JP2017140462A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board.
遊技球が入球可能な始動口が遊技領域に設けられた遊技機が知られている。このような遊技機では、始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば、特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば、大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば、大当り遊技など)が実行される。 2. Description of the Related Art A gaming machine is known in which a start opening into which a game ball can enter is provided in a game area. In such a gaming machine, when a game ball enters the start opening, identification information (for example, a special symbol or the like) is variably displayed, and the identification information is stopped and displayed in a specific manner (for example, a big hit symbol or the like). Then, a specific game (for example, a big hit game) in which the variable entrance is ready to enter is executed.
このような遊技機では一般的に、識別情報の変動表示などに合わせて種々の演出を実行可能である。近年では、このような演出の態様を規定する演出モードを複数種類の中から設定可能であり、設定された演出モードで(演出モードが規定する態様で)演出が行われる。例えば、特許文献1には、遊技者によって操作部が操作されると、演出モードが変更される遊技機が提案されている。
In such a gaming machine, generally, various effects can be executed in accordance with a change display of identification information. In recent years, it is possible to set an effect mode that defines such an aspect of the effect from among a plurality of types, and the effect is performed in the set effect mode (in an aspect defined by the effect mode). For example,
しかしながら、上述した従来の技術では、遊技者による操作部への操作が行われると、単に演出モードが変更されるだけであるので、遊技興趣を十分に高めているとは言い難いという問題があった。 However, the conventional technology described above has a problem that it is difficult to say that the game entertainment is sufficiently enhanced because the presentation mode is simply changed when the player performs an operation on the operation unit. It was.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、演出モードの変更が可能な遊技機において遊技興趣を高めることを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and it is an object of the present invention to enhance the gaming interest in a gaming machine capable of changing the production mode.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機において、
前記識別情報の変動表示に対応する変動演出を実行する変動演出実行手段と、
所定の変更条件が成立すると、前記変動演出の態様を規定する演出モードを変更する演出モード変更手段と、
複数種類の前記演出モードの中から、遊技者によって行われる入力に基づいて、2以上の前記演出モードを変更先候補として記憶可能な変更可能モード記憶手段と、
を備え、
前記演出モード変更手段は、前記変更条件が成立すると、前記変更可能モード記憶手段に前記変更先候補として記憶されている2以上の前記演出モードのうちの何れかの前記演出モードに変更する
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
In the gaming machine for executing a specific game in which the variable entrance is in a state in which it is possible to enter a ball based on the fact that the identification information display means for variably displaying the identification information is displayed in a specific manner.
Fluctuation effect execution means for executing a variation effect corresponding to the variation display of the identification information;
When a predetermined change condition is established, an effect mode changing means for changing an effect mode that defines the mode of the change effect,
A changeable mode storage means capable of storing two or more presentation modes as change destination candidates based on an input made by a player from a plurality of types of presentation modes;
With
When the change condition is satisfied, the production mode change means changes to any one of the two or more production modes stored as the change destination candidates in the changeable mode storage means. Features.
本発明によれば、演出モードの変更が可能な遊技機において遊技興趣を高めることができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, a game interest can be heightened in the gaming machine in which a production mode can be changed.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of a type called “seven machine” or “digipachi” will be described. In the embodiment, unless otherwise specified, the right side is expressed as “right” and the left side is expressed as “left” when facing the front of the pachinko machine.
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.演出モード:
E−1.演出モードの態様:
E−2.演出モードの自動切換、手動切換の設定:
E−3.演出モードの設定に係る記憶内容:
E−4.演出モードの自動切換処理、手動切換処理:
The following examples will be described in the following order.
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Configuration of control circuit:
B. Game contents:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Production mode:
E-1. Direction mode:
E-2. Setting of automatic and manual switching of production mode:
E-3. Memory contents related to the setting of the production mode:
E-4. Production mode automatic switching processing, manual switching processing:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(図2参照)を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An upper plate part 7 is provided below the
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A firing handle 9 is provided on the right side of the
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
Further, an
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の詳しい表示内容については後述する。
A
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
Below the central device 40 (effect display device 41) in the game area 21, there is provided a first start port 24 which is a start port in which the size of the opening is unchanged (constant) and a game ball can always enter. ing. The game ball that has entered the first start port 24 is guided to the back side of the
また、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右下には、遊技球が通過可能な普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。また、普通図柄作動ゲート27の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
Further, a normal symbol operating gate 27 through which a game ball can pass is provided in the lower right of the central device 40 (effect display device 41) in the game area 21, and a game ball is provided inside the normal symbol operating gate 27. A
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
Further, below the first start opening 24 in the game area 21, there is provided a large winning opening 28 (variable ball opening) that is largely opened in a substantially rectangular shape. The grand
また、遊技領域21における第2始動口25の下方(遊技領域21の右下隅部)には、遊技盤20面から前方(遊技者側)に突出した突出体33が設けられている。突出体33の上面は、左側から右側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側(パチンコ機1中央側)に転動可能な転動面34となっている。この転動面34の中途部(遊技球の転動方向の中途部)には、小入賞口35が設けられている。この小入賞口35は、パチンコ機1の前後方向に摺動可能(移動可能)な開閉扉36(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉36が前方側に摺動(移動)して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉36が後方側に摺動(移動)して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。小入賞口35に入球した遊技球は、突出体33内部に設けられた通路37(図中の破線部分)を通って特定口38(いわゆる「V」、図中の破線部分)に導かれる。突出体33の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されており(光透過性を有しており)、遊技者は突出体33の前壁を通して、小入賞口35に入球した遊技球が特定口38に導かれる様子を視認可能である。小入賞口35の内部には小入賞口センサー35s(図3参照)が設けられており、小入賞口35に入球した遊技球を検知可能である。また、特定口38の内部には特定口センサー38s(図3参照)が設けられており、特定口38に入球した遊技球を検知可能である。
Further, a projecting
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部にはアウト口32が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、小入賞口35、その他入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口32から遊技盤20の裏側に排出される。
In addition, around each gaming device described above, there are
上述した第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、大入賞口28、小入賞口35には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が遊技者に払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は4個の遊技球が遊技者に払い出され、その他入球口30に遊技球が入球した場合は5個の遊技球が遊技者に払い出される。また、大入賞口28に遊技球が入球した場合は14個の遊技球が遊技者に払い出され、小入賞口35に遊技球が入球した場合は3個払い出される。
A game ball that flows down the area on the left side of the central device 40 (effect display device 41) can enter the first start port 24 described above. On the other hand, a game ball flowing down the area on the right side of the central device 40 (effect display device 41) enters the normal symbol operating gate 27, the second start opening 25, the large winning
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については後述する。
On the lower right side of the game area 21 on the
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球を検知するゲートセンサー27s、小入賞口35に入球した遊技球を検知する小入賞口センサー35s、特定口38に入球した遊技球を検知する特定口センサー38sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
The
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)第2始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、小入賞口35に設けられた開閉扉36に開閉動作を行わせるための(小入賞口35を開放状態、閉鎖状態にするための)小入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第2始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、小入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
Further, the
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10c(以下「演出操作部10a,10b,10c」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
The
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
The image /
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
Connected to the
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
In addition, a
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game contents:
In the
本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が適宜設定される。詳しくは、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い(第2始動口25が開放状態となる頻度が低い)非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い(第2始動口25が開放状態となる頻度が高い)電サポ状態」に設定される。そして、非電サポ状態では、第2始動口25よりも第1始動口24に遊技球が入球し易く、電サポ状態では、第1始動口24よりも第2始動口25に遊技球が入球し易い。このため、非電サポ状態では、遊技者に左打ちを行わせる(第1始動口24への入球を狙わせる)ことができ、電サポ状態では、遊技者に右打ちを行わせる(第2始動口25への入球を狙わせる)ことができる。
In the
尚、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促す。
The
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には(主に非電サポ状態中に)左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する特図当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」、「小当り」、「外れ」の何れであるかを判定する特図当り判定を行う。そして、この特図当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する特図当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」、「小当り」、「外れ」の何れであるかを判定する特図当り判定を行う。そして、この特図当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Fluctuation display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, a left-handed game ball can enter the first start port 24 (mainly during the non-electric support state). When the left-handed game ball enters the first start port 24 and the game ball thus entered is detected by the first start port sensor 24s, a predetermined determination random number (such as a determination random number per special figure described later) Is obtained, and special figure hit determination is performed to determine whether it is “big hit”, “small hit”, or “out” based on the determination random number. The first special symbol (hereinafter also referred to as “first special figure”) is variably displayed based on the result of the special figure determination, and then stopped and displayed. Further, as described above with reference to FIG. 2, a right-handed game ball can enter the second start opening 25. When the game ball that has been hit to the right enters the second start opening 25, and the game ball that has entered is detected by the second start opening sensor 25s, a predetermined determination random number (such as a determination random number per special figure described later) Is obtained, and special figure hit determination is performed to determine whether it is “big hit”, “small hit”, or “out” based on the determination random number. The second special symbol (hereinafter also referred to as “second special figure”) is variably displayed on the basis of the result of the special figure hit determination, and then stopped and displayed. Here, the first special drawing and the second special drawing will be described.
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ9個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、9個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、9個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄101〜300)、211種類の小当り図柄(小当り図柄101〜311)、1種類の外れ図柄(外れ図柄101)を停止表示可能であり、第2特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄401〜600)、211種類の小当り図柄(小当り図柄401〜611)、1種類の外れ図柄(外れ図柄401)を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the
遊技球が第1始動口24に入球することに基づく特図当り判定(以下「第1特図についての特図当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第1特図が大当り図柄101〜200の何れかで停止表示され、第1特図についての特図当り判定の結果が「小当り」である場合は、第1特図が小当り図柄101〜311の何れかで停止表示され、第1特図についての特図当り判定の結果が「外れ」である場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。尚、第1特図についての特図当り判定では、約226分の1の確率で「大当り」と判定され、約20分の1の確率で「小当り」と判定される。
When the result of the special figure determination based on the game ball entering the first start port 24 (hereinafter also referred to as “special figure determination for the first special figure”) is “big hit”, the first special figure When the figure is stopped and displayed in any of the
また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく特図当り判定(以下「第2特図についての特図当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第2特図が大当り図柄401〜600の何れかで停止表示され、第2特図についての特図当り判定の結果が「小当り」である場合は、第2特図が小当り図柄401〜611の何れかで停止表示され、第2特図についての特図当り判定の結果が「外れ」である場合は第2特図が外れ図柄401で停止表示される。尚、第2特図についての特図当り判定では、約226分の1の確率で「大当り」と判定され、約4分の1の確率で「小当り」と判定される。つまり、特図当り判定にて「大当り」と判定される確率は、第1特図と第2特図とで互いに同じであるものの、「小当り」と判定される確率は、第1特図より第2特図の方が高く設定されている。 In addition, if the result of the special figure determination based on the game ball entering the second start opening 25 (hereinafter also referred to as “special figure determination for the second special figure”) is “big hit”, When the 2 special figure is stopped and displayed in any one of the big hit symbols 401 to 600, and the result of the special figure hit judgment for the second special figure is “small hit”, the second special figure is the small hit symbol 401 to 611. When the result of the determination for the special figure for the second special figure is “out”, the second special figure is out and displayed in a stopped pattern 401. In the special figure determination for the second special figure, “big hit” is determined with a probability of about 1/226, and “small hit” is determined with a probability of about 1/4. That is, the probability of being determined as “big hit” in the special figure determination is the same between the first special figure and the second special figure, but the probability of being determined as “small hit” is the first special figure. The second special figure is set higher.
特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 When a special symbol (first special symbol or second special symbol) is stopped and displayed as a big hit symbol, a small hit symbol, or a disengaged symbol, the state in which the symbol is stopped and displayed is determined in order to confirm the stopped symbol. Display is maintained until the time elapses (hereinafter also referred to as “determined display”). In the following, the game from when the special symbol is started to be displayed until it is fixedly displayed, that is, the game until the result of one variation display is obtained is also expressed as “symbol variable game”.
<大当り遊技>
本実施例のパチンコ機1では、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を実行可能である。大入賞口28に遊技球が入球すると多くの遊技球が払い出される(1個の遊技球が入球する毎に14個の遊技球が払い出される)ので、大当り遊技は遊技者にとって有利な遊技である。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、当然ながら、大当り遊技中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、大当り遊技中も、電サポ状態中と同様に、セグメント表示部50の右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを促す。本実施例では、このような大当り遊技として、開始契機が互いに異なる「一種大当り遊技」と「二種大当り遊技」とを実行可能である。
<Big hit game>
In the
<一種大当り遊技>
一種大当り遊技は、第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄(特定態様)で停止表示された場合(第1特図または第2特図についての特図当り判定の結果が「大当り」である場合)に開始される。この一種大当り遊技としては、「停止表示された大当り図柄の種類」および「大当り図柄が停止表示された際の遊技状態」に応じて、「ラウンド遊技回数」および「大当り遊技終了後の遊技状態」が異なる複数種類を実行可能である。
<One kind of big hit game>
One kind of big hit game, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed in any of the big special symbol (specific mode) (the result of the judgment per special figure for the first special figure or the second special figure is " Is started). This kind of jackpot game includes “round game count” and “game status after the end of jackpot game” according to “the type of the jackpot symbol that has been stopped” and “the game state when the jackpot symbol has been stopped” Multiple types can be executed.
すなわち、図5(a)に示すように、非電サポ状態にて第1特図が大当り図柄101〜300で停止表示された場合は(非電サポ状態にて第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われ、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる一種大当り遊技(以下「4R電サポの一種大当り遊技」ともいう)が行われる。また、非電サポ状態にて第1特図が大当り図柄201〜300で停止表示された場合は(非電サポ状態にて第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われ、大当り遊技終了後の遊技状態が非電サポ状態となる一種大当り遊技(以下「6R非電サポの一種大当り遊技」ともいう)が行われる。
That is, as shown in FIG. 5 (a), when the first special figure is stopped at the big hit symbol 101-300 in the non-electric support state (the first special figure is the big hit symbol in the non-electric support state). (If it is stopped, there is a 50% probability) 4 round games will be played, and the game state after the big hit game will be in the electric support state (hereinafter referred to as “4R electric support type of big hit game”) Say). In addition, when the first special figure is stopped and displayed with the
また、図5(b)に示すように、電サポ状態にて第1特図が大当り図柄101〜120で停止表示された場合は(電サポ状態にて第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は10%の確率で)、4R電サポの一種大当り遊技が行われる。また、電サポ状態にて第1特図が大当り図柄121〜200で停止表示された場合は(電サポ状態にて第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われ、大当り遊技終了後の遊技状態が非電サポ状態となる一種大当り遊技(以下「4R非電サポの一種大当り遊技」ともいう)が行われる。また、電サポ状態にて第1特図が大当り図柄201〜300で停止表示された場合は(電サポ状態にて第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、6R非電サポの一種大当り遊技が行われる。
In addition, as shown in FIG. 5B, when the first special figure is stopped and displayed on the
また、図5(c)に示すように、非電サポ状態にて第2特図が大当り図柄401〜500で停止表示された場合は(非電サポ状態にて第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4R電サポの一種大当り遊技が行われる。また、非電サポ状態にて第2特図が大当り図柄501〜600で停止表示された場合は(非電サポ状態にて第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、15回のラウンド遊技が行われ、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる一種大当り遊技(以下「15R電サポの一種大当り遊技」ともいう)が行われる。 In addition, as shown in FIG. 5C, when the second special figure is stopped and displayed in the big hit symbol 401 to 500 in the non-electric support state (the second special figure is a big hit symbol in the non-electric support state). (When the stop display is made, there is a probability of 50%) A 4R electric support type big hit game is played. In addition, when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol 501-600 in the non-electric support state (when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol in the non-electric support state, the probability is 50%. In this case, 15 round games are performed, and a type of big hit game (hereinafter also referred to as “a type of big hit game of 15R electric support”) in which the game state after the big hit game is in the electric support state is performed.
また、図5(d)に示すように、電サポ状態にて第2特図が大当り図柄401〜480で停止表示された場合は(電サポ状態にて第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、4R非電サポの一種大当り遊技が行われる。また、電サポ状態にて第2特図が大当り図柄481〜500で停止表示された場合は(電サポ状態にて第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は10%の確率で)、4R電サポの一種大当り遊技が行われる。また、電サポ状態にて第2特図が大当り図柄501〜600で停止表示された場合は(電サポ状態にて第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、15R電サポの一種大当り遊技が行われる。
In addition, as shown in FIG. 5D, when the second special figure is stopped and displayed in the jackpot symbol 401 to 480 in the electric support state (the second special figure is stopped and displayed in the jackpot symbol in the electric support state). (If it is played, there is a 40% probability) a 4R non-powered support game will be played. In addition, when the second special figure is stopped and displayed with the
<二種大当り遊技>
以上は一種大当り遊技について説明した。これに対して、二種大当り遊技は、遊技球が特定口38(図2参照)に入球した場合に開始される。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、第1特図または第2特図が何れかの小当り図柄で停止表示された場合(第1特図または第2特図についての特図当り判定の結果が「小当り」である場合)に小入賞口35(図2参照)が開放状態となる小当り遊技が行われる。そして、この小当り遊技中に小入賞口35に入球した遊技球が特定口38に入球すると、二種大当り遊技が開始される。この二種大当り遊技としては、「停止表示された小当り図柄の種類」および「小当り図柄が停止表示された際の遊技状態」に応じて、「ラウンド遊技回数」および「大当り遊技終了後の遊技状態」が異なる複数種類を実行可能である。
<Two kinds of big hit games>
The above explains a kind of big hit game. On the other hand, the two-type big hit game is started when a game ball enters the specific port 38 (see FIG. 2). That is, in the
すなわち、図6(a)に示すように、非電サポ状態にて第1特図が小当り図柄101〜311で停止表示された場合は(非電サポ状態にて第1特図が小当り図柄で停止表示されて二種大当り遊技が開始される場合は100%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われ、大当り遊技終了後の遊技状態が非電サポ状態となる二種大当り遊技(以下「4R非電サポの二種大当り遊技」ともいう)が行われる。また、図6(b)に示すように、電サポ状態にて第1特図が小当り図柄101〜311で停止表示された場合も(電サポ状態にて第1特図が小当り図柄で停止表示されて二種大当り遊技が開始される場合も100%の確率で)、4R非電サポの二種大当り遊技が行われる。
That is, as shown in FIG. 6A, when the first special figure is stopped and displayed with the
また、図6(c)に示すように、非電サポ状態にて第2特図が小当り図柄401〜500で停止表示された場合は(非電サポ状態にて第2特図が小当り図柄で停止表示されて二種大当り遊技が開始される場合は約47%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われ、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる二種大当り遊技(以下「4R電サポの二種大当り遊技」ともいう)が行われる。また、非電サポ状態にて第2特図が小当り図柄501〜611で停止表示された場合は(非電サポ状態にて第2特図が小当り図柄で停止表示されて二種大当り遊技が開始される場合は約53%の確率で)、15回のラウンド遊技が行われ、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる二種大当り遊技(以下「15R電サポの二種大当り遊技」ともいう)が行われる。
In addition, as shown in FIG. 6C, when the second special figure is stopped and displayed with the small hit symbols 401 to 500 in the non-electric support state (the second special figure is the small hit in the non-electric support state). (When the
また、図6(d)に示すように、電サポ状態にて第2特図が小当り図柄401〜420で停止表示された場合は(電サポ状態にて第2特図が小当り図柄で停止表示されて二種大当り遊技が開始される場合は約9%の確率で)、4R電サポの二種大当り遊技が行われる。また、電サポ状態にて第2特図が小当り図柄421〜500で停止表示された場合は(電サポ状態にて第2特図が小当り図柄で停止表示されて二種大当り遊技が開始される場合は約38%の確率で)、4R非電サポの二種大当り遊技が行われる。また、電サポ状態にて第2特図が小当り図柄501〜611で停止表示された場合は(電サポ状態にて第2特図が小当り図柄で停止表示されて二種大当り遊技が開始される場合は約53%の確率で)、15R電サポの二種大当り遊技が行われる。
In addition, as shown in FIG. 6D, when the second special figure is stopped and displayed with the small hit symbols 401 to 420 in the electric support state (the second special figure is the small hit symbol in the electric support state). (When there is a stop display and a two-type big hit game is started, there is a probability of about 9%), and a two-type big hit game of 4R electric support is performed. In addition, when the second special figure is stopped and displayed with the small hit symbol 421 to 500 in the electric support state (the second special figure is stopped and displayed with the small hit symbol in the electric support state and the two-type big hit game starts. If it is done, there is a probability of about 38%), and a 4R
尚、本実施例のパチンコ機1では、電サポ状態が設定された場合、大当り遊技が開始されることなく図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が99回行われると、非電サポ状態が設定される。換言すると、電サポ状態が設定された場合は、電サポ状態にて実行可能な図柄変動遊技の残り回数(以下「電サポ回数」ともいう)が99回に設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、電サポ状態においては、非電サポ状態が設定される前に大当り遊技が開始されることを遊技者に期待させることができる。
In the
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、10個の遊技球が入球した場合(10カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では140個(10カウント×払出数14個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技を実行可能であると捉えることができる。
In the
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技のラウンド遊技回数が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が4回の大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が6回の大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が15回の大当り遊技の実行中であることを示す。
During the execution of the jackpot game described above, the number of round games of the jackpot game being executed is displayed on the
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての特図当り判定や変動表示が行われるものの、これらの特図当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて特図当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第1特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Reservation of special design>
When the game ball enters the first starting port 24, as described above, the special figure determination and the fluctuation display for the first special figure are performed. Rather than being performed immediately after entering the starting port 24, the acquired determination random number is temporarily stored as a first special figure hold. Then, when a predetermined condition is established, determination per special figure and fluctuation display of the first special figure are performed based on the stored first special figure hold. Such first special figure hold is stored with an upper limit of four. The stored number of first special figure hold (first special figure hold number) is displayed on the first special figure
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての特図当り判定や変動表示が行われるものの、これらの特図当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて特図当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留は1個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDを消灯することで第1特図保留数が0個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示す。
Further, when the game ball enters the second start opening 25, as described above, the special figure determination and the fluctuation display for the second special figure are performed. Is not performed immediately after entering the
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中、小当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る特図当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る特図当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、第2特図保留に係る特図当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
In the
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Normal symbols change display, games per regular drawing>
As described above with reference to FIG. 2, the normal symbol operation gate 27 can pass a right-handed game ball. When the right-handed game ball passes through the normal symbol operating gate 27 and the game ball is detected by the
上述した非電サポ状態や電サポ状態は、普通図柄の変動表示の態様や普図当り遊技の態様を異ならせることによって設定される。つまり、非電サポ状態においては、普通図柄の変動時間として長い時間が選択され易く(1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかが均等に選択され)、普図当り遊技中は第2始動口25が短時間(16m秒×1回)だけ開放状態となる。これに対して、電サポ状態においては、普通図柄の変動時間として短い時間が選択され易く(1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかが均等に選択され)、普図当り遊技中は第2始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる。これによって、非電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が低くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が高くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も高くなる。
The non-electric support state and the electric support state described above are set by changing the mode of the normal symbol variation display and the mode of the game per normal game. That is, in the non-electric support state, it is easy to select a long time as the normal symbol fluctuation time (any one of 1000 msec, 2000 msec, and 3000 msec is selected equally), and during the game per game, the
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技を行うための処理は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of
Processing for performing the game as described above is mainly performed by the
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
For example, in the
図7(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄41aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が小当り図柄で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cが特殊な組み合わせ(例えば「2−4−6」、以下「特殊目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(特殊目を除く、以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
FIG. 7A conceptually shows a state in which the three
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄(複数の識別図柄のうち1つを除いた識別図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
As described above, the special symbol displayed on the first special
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は1個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図7に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が1個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
Further, in the lower part of the display screen of the
<遊技の主な進行態様>
本実施例のパチンコ機1では主に次のような態様で遊技が進行される。図8および図9は、本実施例の主な遊技の進行態様を示す説明図である。なかでも、図8には、非電サポ状態における遊技の進行態様が示されており、図9には、電サポ状態における遊技の進行態様が示されている。
<Main game modes>
In the
非電サポ状態中は、普通図柄作動ゲート27に遊技球を通過させても第2始動口25が開放状態になる頻度が低いため、「右打ち」を行っても第2始動口25には遊技球を入球させ難い。従って、図8に示すように、非電サポ状態中は、「左打ち」を行うことによって、第1始動口24への入球を狙う遊技(以下「第1特図主体の遊技」ともいう)が主に行われる。左打ちを行うことにより、第1始動口24に遊技球が入球すると(ev.1)、第1特図の変動表示が行われる(ev.2)。第1特図についての特図当り判定では約226分の1の確率で「大当り」と判定されるので、ほとんどの場合は、第1特図は外れ図柄で停止表示される(ev.3)。このような第1特図の変動表示を繰り返しているうちに、第1特図についての特図当り判定で「大当り」と判定されると、大当り図柄が停止表示されて(ev.4)、一種大当り遊技が行われる(ev.5)。 During the non-electric support state, the second start opening 25 is less likely to be open even if a game ball is passed through the normal symbol operation gate 27. It is difficult to enter game balls. Therefore, as shown in FIG. 8, in the non-electric support state, a game aiming to enter the first starting port 24 by performing “left-handed” (hereinafter also referred to as “game of the first special figure-based game”). ) Is mainly performed. When a game ball enters the first starting port 24 by left-handed (ev. 1), the variation display of the first special figure is performed (ev. 2). In the judgment per special figure for the first special figure, since it is judged as “big hit” with a probability of about 1/226, in most cases, the first special figure is stopped and displayed with an out symbol (ev. 3). . While repeating the display of the variation of the first special figure, if it is determined as “big hit” in the special figure determination for the first special figure, the big hit symbol is stopped and displayed (ev. 4), A kind of big hit game is played (ev. 5).
そして、この一種大当り遊技が終了すると、図5(a)を用いて前述したように、50%の確率で遊技状態が非電サポ状態に設定され(ev.6)、50%の確率で遊技状態が電サポ状態に設定される(ev.7)。これらのうち、遊技状態が非電サポ状態に設定された場合は(ev.6)、第2始動口25が開放状態になる頻度が低いままであるので、上述した左打ちを行う遊技(図8に示す第1特図主体の遊技)が繰り返されることとなる。
When this kind of big hit game ends, as described above with reference to FIG. 5A, the gaming state is set to the non-electric support state with a probability of 50% (ev. 6), and the game has a probability of 50%. The state is set to the electric support state (ev. 7). Among these, when the game state is set to the non-electric support state (ev. 6), the frequency at which the
非電サポ状態においては、以上のような遊技が主に行われるので一種大当り遊技が実行されることを遊技者に期待させると共に、一種大当り遊技の終了後に電サポ状態が設定されることを遊技者に期待させるという遊技性を実現することができる。尚、第1特図についての特図当り判定においては約20分の1で「小当り」と判定されるため、左打ちを行っていても(非電サポ状態中であっても)小当り遊技が行われることがある。そして、小当り遊技中に小入賞口35(特定口38)に遊技球を入球させれば二種大当り遊技が開始される。もっとも、この場合は左打ちを行っている状態であるので、小当り遊技が開始されてから右打ちに変更しても、遊技球が小入賞口35に到達する前に小当り遊技が終了してしまう。このため、非電サポ状態中に二種大当り遊技が行われることは希である。 In the non-electric support state, the game is mainly performed as described above, so that the player expects that a kind of big hit game will be executed and that the electric support state is set after the end of the kind of big hit game. A game of expecting a person can be realized. In addition, in the judgment per special figure for the first special figure, since it is judged as “small hit” in about 1/20, even if left-handed (even in the non-electric support state) A game may be played. Then, if a game ball is inserted into the small prize opening 35 (specific port 38) during the small hit game, the two-type big hit game is started. However, in this case, since the player is left-handed, even if the game is changed to right-handed after the small-hit game is started, the small-hit game is finished before the game ball reaches the small winning opening 35. End up. For this reason, it is rare that a two-type big hit game is performed during the non-electric support state.
遊技状態が電サポ状態に設定された場合は(ev.7)、次のような遊技が行われる。すなわち、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態になる頻度が高く、遊技球を第2始動口25に入球させ易い。従って、図9に示すように、電サポ状態中は、「右打ち」を行うことによって第2始動口25への入球を狙う遊技(以下「第2特図主体の遊技」ともいう)が主に行われる。そして、第2始動口25に遊技球が入球すると(ev.11)、第2特図の変動表示が行われる(ev.12)。第2特図についての特図当り判定では約4分の1の確率で「小当り」と判定される。従って、高い頻度で、第2特図が小当り図柄で停止表示されて(ev.13)小当り遊技が行われる(ev.14)。そして、小当り遊技中に小入賞口35に入球した遊技球が特定口38に入球すると(ev.15)、二種大当り遊技が行われる(ev.16)。もちろん、小当り遊技が行われても遊技球が特定口38に入球しなければ(ev.19)二種大当り遊技は行われない。
When the game state is set to the electric support state (ev. 7), the following game is performed. That is, during the electric support state, the
そして、二種大当り遊技が終了すると、図6(d)を用いて前述したように、約62%(9%+53%)の確率で遊技状態が電サポ状態に設定され(ev.17)、約38%の確率で遊技状態が非電サポ状態に設定される(ev.18)。これらのうち、遊技状態が電サポ状態に設定された場合は(ev.17)、第2始動口25が開放状態になる頻度が高いままであるので、上述した右打ちを行う遊技(図9に示す第2特図主体の遊技)が繰り返されることとなる。
When the second big hit game ends, as described above with reference to FIG. 6D, the gaming state is set to the electric support state with a probability of about 62% (9% + 53%) (ev. 17). The gaming state is set to the non-electric support state with a probability of about 38% (ev. 18). Among these, when the game state is set to the electric support state (ev. 17), the frequency at which the
これに対して、遊技状態が非電サポ状態に設定された場合は(ev.18)、図8を用いて前述した左打ちを行う遊技(第1特図主体の遊技)が行われることとなる。もっとも、この場合は、第2特図保留が記憶されていることがある。つまり、今回終了した二種大当り遊技が開始される前に(電サポ状態中に)第2特図保留が記憶され、該第2特図保留が記憶されたままになっていることがある。このような場合は、二種大当り遊技終了後(非電サポ状態設定後)、先ずは、第2特図についての特図当り判定(第2特図の変動表示)および第2特図の変動表示が行われる。以下では、このように非電サポ状態が設定されて最初に行われる第2特図の変動表示を「第2特図の初回変動」とも表現する。 On the other hand, when the game state is set to the non-electric support state (ev. 18), the game in which the left-handed game described above with reference to FIG. Become. However, in this case, the second special figure hold may be stored. In other words, the second special figure hold may be stored before the second big hit game that has been finished this time is started (during the electric support state), and the second special figure hold may be stored. In such a case, after the second big hit game is finished (after the non-electric support state is set), first, the special figure determination for the second special figure (variation display of the second special figure) and the fluctuation of the second special figure Display is performed. In the following, the change display of the second special figure which is first performed after the non-electric support state is set in this way is also expressed as “first change of the second special figure”.
第2特図についての特図当り判定では「小当り」と判定される確率が高いので、当然ながら、「第2特図の初回変動」においても「小当り」と判定されて小当り遊技が行われる可能性が高い。そして、この小当り遊技中に遊技球が特定口38に入球したら、二種大当り遊技が行われることとなる。従って、大当り遊技終了後に遊技状態が非電サポ状態に設定されても、「第2特図の初回変動」が終了するまでは、小当り遊技が開始されること(遊技球が特定口38に入球すること)を遊技者に期待させて、右打ちを行わせることができる。そして、このような過程で二種大当り遊技が行われた場合は、図6(c)を用いて前述したように、100%(47%+53%)の確率で遊技状態が電サポ状態に設定される。尚、「第2特図の初回変動」は、その後に行われる第1特図の変動表示よりも小当り遊技が行われる可能性が高い(ひいては二種大当り遊技が行われる可能性が高い)ので、「泣きの1回」と呼ばれることもある。
Since there is a high probability of being determined as “small hit” in the special figure determination for the second special figure, naturally, “small hit” is also determined in the “first variation of the second special figure” and the small hit game is Likely to be done. Then, if a game ball enters the
尚、第2特図についての特図当り判定でも約226分の1の確率で「大当り」と判定されるので、当然ながら非電サポ状態中も、第2特図が大当り図柄で停止表示されて(ev.20)一種大当り遊技が行われることがある(ev.21)。そして、この一種大当り遊技が終了すると、図5(d)を用いて前述したように、60%(10%+50%)の確率で遊技状態が電サポ状態に設定され(ev.22)、40%の確率で遊技状態が非電サポ状態に設定される(ev.23)。これらのうち、遊技状態が電サポ状態に設定された場合は(ev.22)、第2始動口25が開放状態になる頻度が高いままであるので、上述した右打ちを行う遊技(図9に示す第2特図主体の遊技)が繰り返されることとなる。
In addition, since it is determined as “big hit” with a probability of about 1/226 in the special figure determination for the second special figure, naturally, the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol even in the non-electric support state. (Ev. 20) A kind of big hit game may be played (ev. 21). When this kind of big hit game ends, as described above with reference to FIG. 5D, the gaming state is set to the electric support state with a probability of 60% (10% + 50%) (ev. 22), 40 The gaming state is set to the non-electric support state with a probability of% (ev. 23). Of these, when the gaming state is set to the electric support state (ev. 22), the frequency at which the
これに対して、遊技状態が非電サポ状態に設定された場合は(ev.23)、図8を用いて前述した左打ちを行う遊技(第1特図主体の遊技)が行われることとなるものの、この場合も、上述したような「第2特図の初回変動」が行われることとなる。つまり、今回終了した一種大当り遊技が開始される前に(電サポ状態中に)第2特図保留が記憶され、該第2特図保留が記憶されたままになっていることがある。従って、この場合も、「第2特図の初回変動」が終了するまでは、小当り遊技が開始されること(遊技球が特定口38に入球すること)を遊技者に期待させて、右打ちを行わせることができる。 On the other hand, when the game state is set to the non-electric support state (ev. 23), the left-handed game described above with reference to FIG. However, in this case as well, the “first variation of the second special figure” as described above is performed. In other words, the second special figure hold may be stored (during the electric support state) and the second special figure hold may remain stored before the one-type big hit game that has ended this time is started. Therefore, also in this case, until the “first variation of the second special figure” is completed, the player is expected to start the small hit game (the game ball enters the specific slot 38), You can make a right strike.
以上のように、電サポ状態中は(右打ちを行う遊技では)、高い頻度で第2始動口25に遊技球が入球し、高い頻度で小当り遊技が実行される。そして、小当り遊技が実行されれば、遊技球が特定口38に入球しさえすれば、二種大当り遊技が行われる。すなわち、電サポ状態中は、持ち球の減少を抑えつつ比較的早い段階で二種大当り遊技が行われることを期待させる遊技性を実現することができる。また、大当り遊技が行われた結果、非電サポ状態が設定されたとしても、「第2特図の初回変動」で二種大当り遊技が開始されることを遊技者に期待させる遊技性を実現することができる。
As described above, during the electric support state (in a game where the player makes a right turn), a game ball enters the second start opening 25 with high frequency, and a small hit game is executed with high frequency. When the small hit game is executed, the two-type big hit game is performed as long as the game ball enters the
C.遊技制御処理 :
図10は、遊技の進行に係る制御を行うための遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎に(例えば4msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 10 is a flowchart showing a game control process for performing control related to the progress of the game. The game control process is performed by the
<出力処理>
図10に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243の駆動制御(遊技球の払い出し)が行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 10, when starting the game control process, the
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30、大入賞口28、小入賞口35の何れかに遊技球が入球した場合は遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、小入賞口センサー35s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
Subsequently, the
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、所定の判定乱数に基づいて特図当り判定や普図当り判定が行われる。詳しくは、特図当り判定は「特図当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、特図当り判定結果が「大当り」である場合は200種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示され、特図当り判定結果が「小当り」である場合は211種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、これらの図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update processing>
Subsequently, the
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を記憶する。
<Starting port sensor detection processing>
Subsequently, the
こうしてゲートセンサー27sに係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
After the processing related to the
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。
Here, the variation display (symbol variation game) of the first special figure is performed based on the determination random number per special figure, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Further, the effect (symbol variation effect) performed in accordance with the variation display of the first special figure is also performed based on the determination random number per special figure, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. . Therefore, when the first special figure hold is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure hold has not yet been started (even if the change start condition is not satisfied), the first special figure hold It is possible to determine the mode of variation display and effect based on (design variation game or symbol variation effect based on the first special figure hold). For example, even before the variable display based on the first special figure hold is performed, whether or not the big hit symbol is stopped and displayed when the variable display based on the first special figure hold is performed, It can be determined whether or not. Such determination is referred to as pre-determination, and in the
こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
In this way, when the first special figure hold is stored and the predetermination result for the first special figure hold is stored, the predetermination result command indicating the predetermination result is stored in the output buffer of the
こうして第1始動口センサー24sに係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。そして、第2特図保留が記憶されていなければ、特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留記憶領域に第2特図保留として記憶する。第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に記憶されていた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、第2特図保留は1個までしか記憶しないこととしている。
When the processing related to the first start port sensor 24s is thus performed, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。そして、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の始動口等センサー検出処理(S400)にて普図当り判定乱数を記憶したか否かを判断する。その結果、普図当り判定乱数を記憶した場合は、記憶した普図当り判定乱数を読み出し、該普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
Subsequently, the
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。
If the per-normal map determination is performed, it is determined whether or not the result of the per-normal map determination is per standard map. As a result, when the result of the normal symbol determination is that of the normal symbol, the symbol per symbol is stored as a symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the current normal symbol variation display. That is, it memorizes that the left LED (see FIG. 4) of the general
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯すること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯することを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかを設定し、電サポ状態中であれば、1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかを設定する。普通図柄の変動時間を設定したら、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図当り判定乱数を記憶領域から消去する。
In this way, if it is stored that the left LED of the general
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄を停止表示したら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
The above is a description of the processing when the game is not in a game per game, during normal symbol variation display, or during normal symbol fixed display. On the other hand, when the variation display of the normal symbol is being performed, it is determined whether or not the variation time of the normal symbol during the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the variation time has elapsed, the normal symbol being varied and displayed is stopped and displayed in a previously stored manner. In other words, if the result of the normal figure hit is that of the normal figure, the LED on the left of the normal
これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、第2始動口25が短時間(16m秒間×1回)開放状態となる開放パターンを設定し、電サポ状態中であれば第2始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる開放パターンを設定する。こうして開放パターンを設定したら、普図当り遊技を開始する。
On the other hand, when the normal symbol is being displayed, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol that is stopped and displayed (determined display) this time is a symbol per symbol (lighting of the left LED of the common symbol display unit 56). As a result, when the normal symbol that has been stopped and displayed is a symbol per ordinary symbol, an opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the
これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、第2始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。 On the other hand, when a game is being played per game, the opening / closing door 26 is controlled by controlling the second start opening solenoid 26m so that the second start opening 25 is in the open / closed state in the above-described opening pattern. Make it work. When the control according to the release pattern is finished, the game per usual figure is finished.
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したり、小当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、これらの何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、該第2特図保留(特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる特図当り判定乱数に基づいて特図当り判定を行う。
<Special action processing>
Subsequently, the
これに対して、第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(特図当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる特図当り判定乱数に基づいて特図当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure hold is not stored, it is determined whether or not the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area. As a result, when the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area, the first special figure hold stored in the first of the stored first special figure hold (per special figure) Read out the determination random number, symbol selection random number, variation pattern selection random number). Then, the special figure determination is performed based on the special figure determination random number included in the read first special figure hold.
ここで、本実施例のパチンコ機1では、特図当り判定乱数は、0〜65535の範囲で更新される乱数(65536個の値をとることが可能な乱数)であり、第1特図保留または第2特図保留として取得した特図当り判定乱数が「大当り」に対応する値の何れかであれば「大当り」と判定する。このような「大当り」に対応する値を適宜設定することによって、第1特図についての特図当り判定および第2特図についての特図当り判定の双方において「大当り」と判定される確率が約226分の1に設定される。また、第1特図保留として取得した特図当り判定乱数が「小当り」に対応する値の何れかであれば「小当り」と判定する。このような「小当り」に対応する値を適宜設定することによって、第1特図についての特図当り判定において「小当り」と判定される確率が約20分の1に設定され、第2特図についての特図当り判定において「小当り」と判定される確率が約4分の1に設定される。
Here, in the
そして、特図当り判定の結果が「大当り」である場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄101〜300を停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄401〜600を停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄101〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄401〜600に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、大当り図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
If the result of the special symbol hit determination is “big hit”, based on the symbol selection random number included in the first special figure hold or the second special figure hold read this time, the change display (design) Select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed in (Variable game). That is, as described above with reference to FIG. 5, in the
また、特図当り判定の結果が「小当り」である場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する小当り図柄の種類を選択する。すなわち、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては小当り図柄101〜311を停止表示可能であり、第2特図としては小当り図柄401〜611を停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、小当り図柄101〜311に図柄選択乱数が割り振られた小当り図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する小当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、小当り図柄401〜611に図柄選択乱数が割り振られた小当り図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する小当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、小当り図柄選択テーブルも、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In addition, when the result of the special symbol hit determination is “small hit”, based on the symbol selection random number included in the first special figure hold or the second special figure hold read this time, the change display ( Select the type of small hit symbol to be stopped and displayed in the symbol variation game). That is, as described above with reference to FIG. 6, in the
一方、特図当り判定の結果が「外れ」である場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄401を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
On the other hand, in the case where the result of the special figure determination is “out”, when the first special figure hold is read out, the
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図11に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として今回読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 When the symbol to be stopped and displayed is selected in this way, the variation pattern of the special symbol variation display (design variation game) is selected. The variation pattern is the time (variation time) from when the special symbol (the first special diagram or the second special diagram) starts displaying the variation until it stops (variation time), and each variation pattern is distinguished from other variation patterns. Information (variation pattern ID) is attached. In the process of selecting the variation pattern, the variation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 11, the variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting the fluctuation pattern, the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern selection random number read this time as the first special figure hold or the second special figure hold is referred to such a fluctuation pattern selection table, and the current fluctuation pattern is selected. Determine as. Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of random numbers allocated to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく(対応する)演出パターンで図柄変動演出を実行する。
The variation pattern thus selected is transmitted to the
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。詳しくは、図12に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、特図当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。また、図示は省略するが、今回開始される一種大当り遊技の種類(図5を用いて前述した一種大当り遊技の種類)や、図9を用いて前述した「第2特図の初回変動」であるか否かにも対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、特図当り判定の結果が「大当り」である場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、特図当り判定の結果が「小当り」である場合は、識別図柄41a,41b,41cを特殊目で停止表示する図柄変動演出を実行し、特図当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、特図当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う(その後にバラケ目で停止表示させる)。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In the above-described process of selecting a variation pattern, the variation pattern selection table corresponding to various game progress situations is referred to instead of always referring to the same variation pattern selection table. Specifically, as shown in FIG. 12, the type of special symbol (first special figure or second special figure), the currently set gaming state, the result of judgment per special figure, and the stored first special figure Reference is made to the variation pattern selection table corresponding to the number of on-hold and second special figure hold. Although not shown, the type of one kind of big hit game started this time (the kind of kind of big hit game described above with reference to FIG. 5) and the “first variation of the second special figure” described above with reference to FIG. Reference is made to the variation pattern selection table corresponding to whether or not there is. By doing so, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress situations, and as a result, the
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の特図当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
Thus, when the symbol to be stopped and displayed in the current special symbol variation display is selected and the variation pattern of the current special symbol variation display is selected, the variation display of the special symbol is started. Then, a variation pattern designation command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the
以上は、大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above is a description of the processing in the case of neither big hit game, small hit game, special symbol (first special symbol or second special symbol) variation display, or special symbol fixed display. On the other hand, when the variation display of the special symbol is being performed, it is determined whether or not the variation time of the special symbol during the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the variation time has elapsed, the special symbol during the variation display is stopped and displayed with the symbol previously stored in the stop symbol storage area (definite display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, since the special symbol confirmation display is started, the special symbol confirmation display time is set. Then, a change stop command indicating that the special symbol is stopped and displayed is stored in the output buffer of the
以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄の何れであるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は、電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above is a description of the processing when the special symbol variation display is in progress. On the other hand, when the special symbol is being confirmed and displayed, it is determined whether or not the confirmed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether the special symbol that has been stopped and displayed (determined display) is a big hit symbol, a small hit symbol, or a missed symbol. As a result, if the special symbol that is stopped and displayed is out of the design, it is also determined whether or not the electric support state is set. If the electric support state is set, the electric support number is subtracted once. . As a result, when the number of electric support is 0, the non-electric support state is set instead of the electric support state. When the gaming state is set in this way, a gaming state designation command indicating the set gaming state is stored in the output buffer of the
これに対して、停止表示された特別図柄が小当り図柄であった場合も、先ずは、電サポ状態が設定されているか否かを判断し、電サポ状態が設定されている場合は、電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。また、小当り図柄が停止表示されたことを受けて、小当り遊技における小入賞口35の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。本実施例のパチンコ機1では、小当り遊技中は、小入賞口35が1.6秒間開放状態となるので、このような小入賞口35の開放パターンを設定する。こうして小入賞口35の開放パターンを設定したら、小当り遊技を開始する。そして、小当り遊技の開始を示す小当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。出力バッファに記憶された小当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, if the special symbol that is stopped is a small hit symbol, it is first determined whether or not the power support state is set. If the power support state is set, Subtract the number of times of support. As a result, when the number of electric support is 0, the non-electric support state is set instead of the electric support state. In addition, in response to the fact that the small winning symbol is stopped and displayed, an opening pattern of the small winning opening 35 in the small winning game (the number of times of opening, the opening time, the closing time, etc.) is set. In the
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、一種大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類などによって一種大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類などに対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、一種大当り遊技を開始する。そして、一種大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する一種大当り遊技の種類(図5参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when the special symbol stopped and displayed is a jackpot symbol, an opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the big winning
以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、小当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで小入賞口35が開放状態・閉鎖状態となるように、小入賞口ソレノイド35mを制御して開閉扉36を動作させる。そして、小当り遊技中に小入賞口35から入球した遊技球が特定口38に入球したら、その旨を示す特定口入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された特定口入球コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above is a description of the processing when the special symbol is being confirmed. On the other hand, when the small winning game is being performed, the small winning opening solenoid 35m is controlled to operate the open / close door 36 so that the small winning opening 35 is in an open state / closed state in the above-described opening pattern. When a game ball entered from the small winning opening 35 during the small hit game enters the
そして、上述の開放パターンに従う小入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉36の動作)が終了したら、今回の小当り遊技中に小入賞口35に遊技球が入球したか否かを判断する。その結果、小入賞口35に遊技球が入球しなかった場合は、そのまま小当り遊技を終了する。そして、小当り遊技の終了を示す小当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
When the control of the small prize opening solenoid 35m according to the above-described opening pattern (the operation of the opening and closing door 36) is completed, it is determined whether or not a game ball has entered the small prize opening 35 during the current small hit game. As a result, when a game ball does not enter the small winning opening 35, the small hit game is ended as it is. Then, a small hit game end command indicating the end of the small hit game is stored in the output buffer of the
これに対して、今回の小当り遊技中に小入賞口35に遊技球が入球した場合は、該遊技球が特定口38に入球したか否かを判断する。そして、遊技球が特定口38に入球したら、先ず、小当り遊技の終了を示す小当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。そして、小当り遊技中に遊技球が小入賞口35に入球したことを受けて、二種大当り遊技を開始すべく、二種大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された小当り図柄の種類などによって二種大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された小当り図柄の種類などに対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、二種大当り遊技を開始する。そして、二種大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する二種大当り遊技の種類(図6参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when a game ball enters the small winning opening 35 during the current small hit game, it is determined whether or not the game ball has entered the
以上は、小当り遊技中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中(一種大当り遊技中または二種大当り遊技中)である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above is a description of the processing when the small hit game is in progress. On the other hand, in the case of a big hit game (during one kind of big hit game or two kinds of big hit game), the big prize opening solenoid 29m is set so that the
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技の種類(図5、図6参照)に応じて、遊技状態を非電サポ状態または電サポ状態に設定する。そして、遊技状態を電サポ状態に設定した場合は、電サポ回数を99回に設定する。このように遊技状態を設定したら、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Further, when the control of the big winning opening solenoid 29m according to the above-described opening pattern (the operation of the opening and closing door 29) is finished, the big hit game is finished. Then, a jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the
尚、「特別図柄」は本発明における「識別情報」に相当する。従って、「特別図柄」の変動表示を行う主制御基板200のCPU201は本発明における「識別情報表示手段」に相当する。また、「大当り遊技」は本発明における「特定遊技」に相当する。従って、「大当り遊技」を実行する主制御基板200のCPU201は本発明における「特定遊技実行手段」に相当する。
The “special symbol” corresponds to “identification information” in the present invention. Therefore, the
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Hold count processing>
Subsequently, the
D.演出制御処理 :
図13は、演出に係る制御を行うための演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control process:
FIG. 13 is a flowchart showing an effect control process for performing control related to the effect. The effect control process is performed by the
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、あるいは、各種基板から検知信号を受信するたびに、外部割り込み処理として、受信したコマンドや検知信号をRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンドや検知信号、すなわち、受信したコマンドや検知信号に対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
When the effect control process is started, the
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。
Subsequently, the
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、このような各種演出を実行することを、単に「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
As described above, the
図14には、各種コマンド等に対応してサブ制御基板220のCPU221が行う処理が示されている。図14に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
FIG. 14 shows processing performed by the
また、図14に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
Further, as shown in FIG. 14, when the
また、図14に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。
As shown in FIG. 14, when the
ここで、本実施例のパチンコ機1では、図7(b)を用いて前述したリーチ演出として複数種類のリーチ演出を実行可能である。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環であるリーチ演出もそれぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、特図当り判定の結果が「大当り」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、特図当り判定の結果が「外れ」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。
Here, in the
各リーチ演出の実行確率、すなわち、各リーチ演出に対応する変動パターンが選択される確率は、図9を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合によって設定されている。これによって、特図当り判定結果が「大当り」である確率(以下「大当り期待度」ともいう)を、複数種類のリーチ演出間で異ならせている。この結果、大当り期待度のより高いリーチ演出が行われることを遊技者に期待させることができる。 The execution probability of each reach effect, that is, the probability that the change pattern corresponding to each reach effect is selected depends on the ratio of the change pattern selection random number assigned to each change pattern in the change pattern selection table described above with reference to FIG. Is set. Thereby, the probability that the determination result per special figure is “big hit” (hereinafter, also referred to as “big hit expectation”) is made different among a plurality of types of reach effects. As a result, it is possible to make the player expect that a reach production with a higher degree of expectation of jackpot will be performed.
リーチ演出の態様としては、これらの相違を遊技者が識別可能な態様であればよく、例えば、リーチ演出間で、表示されるキャラクター画像が互いに異なる態様や、表示される背景画像が互いに異なる態様、表示される色彩が互いに異なる態様、リーチ演出の開始時に停止表示されるゾロ目となり得る識別図柄(左識別図柄41a,右識別図柄41bなど)が互いに異なる態様などが採用される。
As an aspect of reach production, it is sufficient that the player can identify these differences. For example, an aspect in which character images displayed are different from each other, and an aspect in which displayed background images are different between reach effects. A mode in which displayed colors are different from each other, a mode in which identification symbols (such as a
上述したような図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目、特殊目、バラケ目の何れかで停止表示する。
When the change stop command is received during the execution of the symbol change effect as described above, the
また、図14に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、小当り遊技開始コマンドを受信すると、小当り遊技中であることを示す小当り遊技演出を開始する。そして、小当り遊技中に小当り遊技終了コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、小当り遊技演出を終了する。また、小当り遊技中に特定口入球コマンドを受信すると、遊技球が特定口38に入球したことを示す特定口入球演出を実行する。
Further, as shown in FIG. 14, when the
また、図14に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、15ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態(非電サポ状態または電サポ状態)を示唆する演出を実行する。本実施例のパチンコ機1では、このような大当り遊技演出として、態様(例えば、表示する動画など)が互いに異なる複数の大当り遊技演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類に応じて決定される。
Further, as shown in FIG. 14, when the
大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
When the round game start command is received during the big hit game, the
また、図14に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
Further, as shown in FIG. 14, when the
また、図14に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して操作信号を検知すると、すなわち、演出操作部10a,10b,10cが操作されると、該操作に対応する演出を開始する。
As shown in FIG. 14, when the
尚、「図柄変動演出」は本発明における「変動演出」に相当する。従って、「図柄変動演出」を実行するサブ制御基板220のCPU221は本発明における「変動演出実行手段」に相当する。
The “symbol variation effect” corresponds to the “variation effect” in the present invention. Therefore, the
E.演出モード :
E−1.演出モードの態様 :
本実施例のパチンコ機1では、複数種類の演出モードの中から1つの演出モードを設定可能であり、上述した演出の全てまたは一部(本実施例では図柄変動演出および事前演出)を、設定された演出モードに対応した態様で行う。この演出モードとしては、キャラクターAが出現する(表示される)キャラAモード、キャラクターBが出現する(表示される)キャラBモード、キャラクターCが出現する(表示される)キャラCモード、キャラクターDが出現する(表示される)キャラDモードを設定可能である。
E. Production mode:
E-1. Direction mode:
In the
詳しくは、図柄変動演出の実行中は、キャラA〜Dモード間で互いに異なるキャラクターA〜Dを背景画像として表示する(設定中の演出モードに対応するキャラクターを背景画像として表示する)。また、図柄変動演出の実行中は、キャラA〜Dモード間で互いに異なる図柄を識別図柄41a,41b,41cとして表示する(設定中の演出モードに対応する図柄を識別図柄41a,41b,41cとして表示する)。例えば、図15(a)に示すように、キャラAモードの設定中は、背景画像として、キャラAモードの設定中であることを示す「キャラAモード中」という文字を表示すると共にキャラクターAを表示する。また、キャラAモードの設定中であることを示す「modeA」という文字が付された図柄を識別図柄41a,41b,41cとして表示する。
Specifically, during the execution of the symbol variation effect, the characters A to D that are different from each other between the character A to D modes are displayed as the background image (the character corresponding to the effect mode being set is displayed as the background image). During the execution of the symbol variation effect, symbols that are different from each other in the character A to D modes are displayed as the
また、事前演出としては、キャラA〜Dモード間で互いに異なる保留図柄を表示する(設定中の演出モードに対応する保留図柄を表示する)。例えば、キャラAモードの設定中は、図15(b)に示すように、キャラAモードの設定中であることを示す「A」の文字を付した保留図柄を表示し、キャラBモードの設定中は、図15(c)に示すように、キャラBモードの設定中であることを示す「B」の文字を付した保留図柄を表示し、キャラCモードの設定中は、図15(d)に示すように、キャラCモードの設定中であることを示す「C」の文字を付した保留図柄を表示し、キャラDモードの設定中は、図15(e)に示すように、キャラDモードの設定中であることを示す「D」の文字を付した保留図柄を表示する。 In addition, as the pre-production, different reserved symbols are displayed between the character A to D modes (the reserved symbols corresponding to the effect mode being set are displayed). For example, while the character A mode is being set, as shown in FIG. 15B, a reserved symbol with a letter “A” indicating that the character A mode is being set is displayed, and the character B mode is set. In the middle, as shown in FIG. 15 (c), a reserved symbol with a letter “B” indicating that the character B mode is being set is displayed. As shown in FIG. 15 (e), a reserved symbol with a character “C” indicating that the character C mode is being set is displayed. A reserved symbol with a letter “D” indicating that the D mode is being set is displayed.
上述したような演出モードに対応した演出(図柄変動演出、事前演出)は、サブ制御基板220のCPU221が次のような処理を実行することによって実現される。すなわち、サブ制御基板220のROM222には、図16(a)に示すように、1個の変動パターンに対応して演出モード毎の図柄変動演出パターンが設定された「図柄変動演出パターンテーブル」が記憶されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドから今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを抽出する。変動パターンを抽出したら、「図柄変動演出パターンテーブル」を参照して、該変動パターンおよび設定中の演出モードに対応する図柄変動演出パターンを決定する。例えば、図16(a)に示すように、キャラAモードの設定中に変動パターン指定コマンドから変動パターンHP001を抽出した場合は、今回の図柄変動演出パターンを図柄変動演出パターンAH001に決定する。そして、決定した図柄変動演出パターンに対応するコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226に送信することによって、設定中の演出モードに対応した図柄変動演出を実行する。
An effect corresponding to the effect mode as described above (design variation effect, prior effect) is realized by the
また、サブ制御基板220のROM222には、図16(b)に示すように、1個の事前判定結果に対応して演出モード毎の事前演出の実行態様(事前演出の実行可否、事前演出パターン)が設定された「事前演出パターンテーブル」が記憶されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から事前判定結果コマンドを受信すると、該事前判定結果コマンドから事前判定結果(変動パターンの種類)を抽出する。事前判定結果を抽出したら、「事前演出パターンテーブル」を参照して、該事前判定結果および設定中の演出モードに対応する事前演出の実行態様を決定する。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、事前判定結果コマンドを受信した場合に事前演出を常時行うわけではなく、抽選によって事前演出を実行するか否かも含めて事前演出の実行態様を決定する。例えば、図16(b)に示すように、キャラAモードの設定中に変動パターンHP001が事前判定結果として抽出された場合は、80%の確率で事前演出を行わないことを決定し(例えば、文字が付されていない白い保留図柄を表示し)、15%の確率で事前演出パターンAJ01の事前演出を行うことを決定し(例えば、「A」の文字を付した保留図柄を青の色彩で表示し)、5%の確率で事前演出パターンAJ02の事前演出を行うことを決定する(例えば、「A」の文字を付した保留図柄を緑の色彩で表示する)。そして、決定した事前演出パターンに対応するコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226に送信することによって、設定中の演出モードに対応した事前演出を実行する。この事前演出、すなわち、事前演出に係る保留図柄の表示は、該保留図柄に対応する特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が行われるまで継続して行われる。尚、事前演出では、保留図柄の色彩によって、該保留図柄に対応する特図当り判定結果が「大当り」である確率(大当り期待度)が遊技者に示唆される。
In addition, in the
E−2.演出モードの自動切換、手動切換の設定 :
上述したように本実施例のパチンコ機1では、キャラA〜Dモードの4種類の演出モードのうち何れかを設定可能であるが、このような演出モードは、遊技者の操作に拘わらず切り換えられる場合(自動切換が行われる場合)と、遊技者の操作に対応して切り換えられる場合(手動切換が行われる場合)とがある。本実施例では、このような演出モードの自動切換を行うか、手動切換を行うかを遊技者に選択させることが可能である。
E-2. Setting of automatic / manual switching of production mode:
As described above, in the
すなわち、サブ制御基板220のCPU221は、遊技(図柄変動遊技、小当り遊技、大当り遊技)が行われていない状態(例えば、デモ表示中)において演出ボタン10aの操作を検知すると(演出ボタン10aが操作されると)、図17(a)に示すような切換方法選択用画像71を演出表示装置41の表示画面に表示する。この切換方法選択用画像71は、演出モードの切換方法(自動切換、手動切換)を遊技者に選択させるための画像であり、切換方法を示すメニュー項目を有している。すなわち、自動切換を選択するための「自動切換モード」の文字が付されたメニュー項目(以下、単に「自動切換」ともいう)と、手動切換を選択するための「手動切換モード」の文字が付されたメニュー項目(以下、単に「手動切換」ともいう)とを有している。また、「戻る」の文字が付されたメニュー項目(以下、単に「戻る」ともいう)も有している。
That is, when the
切換方法選択用画像71が表示された状態では、方向ボタン10cの上ボタンまたは下ボタンの操作を検知するたびに(方向ボタン10cの上ボタンまたは下ボタンが操作されるたびに)、これらのメニュー項目が順次選択された状態(図中、黒三角が付された状態)となる。そして、「戻る」が選択された状態で演出ボタン10aの操作を検知すると(選択が確定すると)、切換方法選択用画像71の表示を終了(消去)する。これに対して、「自動切換」が選択された状態で演出ボタン10aの操作を検知すると(選択が確定すると)、図17(b)に示すような演出モード数選択画像72を演出表示装置41の表示画面に表示する。この演出モード数選択画像72は、自動切換において切換先(自動切換先)となる演出モード数を遊技者に選択させるための画像であり、演出モード数を示すメニュー項目を有している。すなわち、1種類の演出モードを選択するための「1つ」の文字が付されたメニュー項目(以下、単に「1つ」ともいう)と、2種類の演出モードを選択するための「2つ」の文字が付されたメニュー項目(以下、単に「2つ」ともいう)と、3種類の演出モードを選択するための「3つ」の文字が付されたメニュー項目(以下、単に「3つ」ともいう)とを有している。また、「戻る」の文字が付されたメニュー項目(戻る)も有している。
When the switching
演出モード数選択画像72が表示された状態では、方向ボタン10cの上ボタンまたは下ボタンの操作を検知するたびに、これらのメニュー項目が順次選択された状態(図中、黒三角が付された状態)となる。そして、「戻る」が選択された状態で演出ボタン10aの操作を検知すると(選択が確定すると)、演出モード数選択画像72の表示を終了(消去)して、切換方法選択用画像71(図17(a)参照)を表示する。これに対して、「1つ」、「2つ」、「3つ」の何れか(演出モード数)が選択された状態で演出ボタン10aの操作を検知すると(選択が確定すると)、図18(a)に示すような演出モード種類選択画像73を表示する。この演出モード種類選択画像73は、自動切換先となる演出モードの種類(キャラA〜Dモード)を、演出モード数選択画像72にて選択された演出モード数と同数だけ遊技者に選択させるための画像であり、演出モードの種類を示すメニュー項目を有している。すなわち、キャラAモードを選択するための「キャラA」の文字が付されたメニュー項目(以下、単に「キャラA」ともいう)と、キャラBモードを選択するための「キャラB」の文字が付されたメニュー項目(以下、単に「キャラB」ともいう)と、キャラCモードを選択するための「キャラC」の文字が付されたメニュー項目(以下、単に「キャラC」ともいう)と、キャラDモードを選択するための「キャラD」の文字が付されたメニュー項目(以下、単に「キャラD」ともいう)とを有している。また、「戻る」の文字が付されたメニュー項目(戻る)も有している。
In the state where the effect mode
ここで、本実施例のパチンコ機1では、演出モード数選択画像72(図17(b)参照)にて選択された演出モード数と同数の演出モードの種類を、自動切換先として選択可能である。そこで、演出モード種類選択画像73を表示する際には、該演出モード種類選択画像73と共に枠画像74を表示する。枠画像74は、演出モード数選択画像72にて選択された演出モード数と同数の演出モードの種類を表示可能な領域(以下「モード種類表示領域」ともいう)を有している。図18(a)に示す例では、演出モード数選択画像72にて「3つ」が選択されたことから、3個のモード種類表示領域を有する枠画像74が表示されている。もちろん、演出モード数選択画像72にて「1つ」が選択された場合は、1個のモード種類表示領域を有する枠画像74が表示され、演出モード数選択画像72にて「2つ」が選択された場合は、2個のモード種類表示領域を有する枠画像74が表示されることとなる。
Here, in the
演出モード種類選択画像73と枠画像74とが表示された状態では、方向ボタン10cの上ボタンまたは下ボタンの操作を検知するたびに、「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、「キャラD」、「戻る」が順次選択された状態(図中、黒三角が付された状態)となる。そして、「戻る」が選択された状態で演出ボタン10aの操作を検知すると、演出モード種類選択画像73および枠画像74の表示を終了(消去)して、演出モード数選択画像72(図17(b)参照)を再び表示する。これに対して、「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、「キャラD」の何れかが選択された状態で演出ボタン10aの操作を検知すると(選択が確定すると)、図18(b)に示すように、選択が確定した演出モードの種類(キャラA、キャラB、キャラC、キャラDの文字が付された画像)を枠画像74のモード種類表示領域に表示する。枠画像74のモード種類表示領域が複数(2個または3個)表示されている場合、すなわち、演出モード数選択画像72(図17(b)参照)にて「2つ」または「3つ」が選択された場合は、演出モードの種類の選択が確定するたびに、モード種類表示領域に上から順に演出モードの種類が表示されていく。そして、枠画像74のモード種類表示領域全てに演出モードの種類が表示されたら、すなわち、演出モード数選択画像72(図17(b)参照)にて選択された演出モード数と同数の演出モードの種類の選択が確定したら、自動選択先となる演出モード種類の選択を確定して、演出モード種類選択画像73の表示を終了(消去)する。
In the state where the effect mode
以上は、図17(a)を用いて前述した切換方法選択用画像71にて「自動選択」が選択された状態で演出ボタン10aの操作が検知された場合について説明した。これに対して、切換方法選択用画像71にて「手動選択」が選択された状態で演出ボタン10aの操作が検知された場合は、手動選択先の演出モードの種類として、キャラA〜Dモード全ての選択を確定して、切換方法選択用画像71の表示を終了(消去)する。
The case where the operation of the
E−3.演出モードの設定に係る記憶内容 :
次に、演出モードの設定に係る記憶内容について説明する。図19に示すように、サブ制御基板220のRAM223には、演出モードの設定に係る記憶領域として、少なくとも、切換方法記憶領域81、演出モード数記憶領域82、演出モード種類記憶領域83、設定中モード記憶領域84が確保されている。これらのうち切換方法記憶領域81は、遊技者によって選択された演出モードの切換方法(自動切換または手動切換)を記憶するための記憶領域であり、演出モード数記憶領域82は、自動切換または手動切換の切換先となる演出モード数を記憶するための記憶領域であり、演出モード種類記憶領域83は、自動切換または手動切換の切換先となる(設定可能な)演出モードの種類を記憶するための記憶領域であり、設定中モード記憶領域84は、現在設定されている演出モードの種類を記憶するための記憶領域である。
E-3. Memory contents related to the setting of the production mode:
Next, the contents stored in the production mode setting will be described. As shown in FIG. 19, in the
従って、図17(a)に示す切換方法選択用画像71にて「自動切換」の選択が確定された場合は、図19に示すように、切換方法記憶領域81に自動切換を行うことを記憶する。また、図17(b)に示す演出モード数選択画像72にて演出モード数の選択が確定された場合は該演出モード数を記憶する。図19に示す例では、演出モード数として「3つ」の選択が確定されたことを受けて、演出モード数記憶領域82に「3」が記憶されている。
Accordingly, when the selection of “automatic switching” is confirmed in the switching
また、図18(a)に示す演出モード種類選択画像73にて演出モードの種類の選択が確定された場合は、該演出モードの種類を選択が確定された順序で演出モード種類記憶領域83に記憶する。図19に示す例では、演出モード数として「3つ」の選択が確定された後に演出モードの種類として、キャラB」、「キャラA」、「キャラD」の選択が順に確定されたことを受けて、演出モード種類記憶領域83にキャラBモード、キャラAモード、キャラDモードが順に記憶されている。また、現在設定されている演出モードの種類を設定中モード記憶領域84に記憶する。図19に示す例では、現在設定されている演出モードとして、設定中モード記憶領域84にキャラBモードが記憶されている。サブ制御基板220のCPU221は、設定中モード記憶領域84の記憶内容に基づいて設定中の演出モードを判断し、該演出モードに対応する図柄変動演出の演出パターンや事前演出の実行態様を、「図柄変動演出パターンテーブル」や「事前演出パターンテーブル」(図16参照)を参照して決定し、これらの演出(図柄変動演出や事前演出)を行うこととなる。
Further, when the selection of the type of effect mode is confirmed in the effect mode
一方、図17(a)に示す切換方法選択用画像71にて「手動切換」の選択が確定された場合は、図20に示すように、切換方法記憶領域81に手動切換を行うことを記憶する。また、「手動切換」の選択が確定された場合は(手動切換が行われる場合は)、キャラA〜Dモード全てが切換先となり得るので、演出モード数記憶領域82に演出モード数として「4」を記憶し、演出モード種類記憶領域83にキャラA〜Dモード全てを記憶する。また、当然ながら、「手動切換」の選択が確定された場合も(手動切換が行われる場合も)、現在設定されている演出モードの種類を設定中モード記憶領域84に記憶する。図20に示す例では、現在設定されている演出モードとして、設定中モード記憶領域84にキャラAモードが記憶されている。
On the other hand, when the selection of “manual switching” is confirmed in the switching
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、遊技者による方向ボタン10c、演出ボタン10aの操作に基づいて、切換先となり得る演出モードの数や種類を決定することができる。この結果、遊技者の所望する数や種類の演出モードを、切換先となり得る演出モードとすることができる。
As described above, in the
また、切換先となり得る演出モード数の選択が確定されると、該演出モード数と同数のモード種類表示領域を有する枠画像74が表示され、その後、演出モードの種類の選択が確定されるたびに、枠画像74のモード種類表示領域に該演出モードの種類が表示されていく。従って、切換先となり得る演出モード数および演出モードの種類が決定していく過程を遊技者に認識し易くすることができる。
When the selection of the number of effect modes that can be switched to is confirmed, a
また、自動切換の選択が確定された場合、すなわち、切換先となり得る演出モード数として1〜3種類(第1の数)の選択が確定される場合と、手動切換の選択が確定された場合、すなわち、切換先となり得る演出モード数として4種類(第2の数)の選択が確定される場合とで、演出モードが切り換わる条件が異なるので(自動切換が行われる際に成立する第1の変更条件または手動切換が行われる際に成立する第2の変更条件)、演出モードの切換(変更)に関して遊技者に多様性を感じさせることができる。 In addition, when the selection of automatic switching is confirmed, that is, when the selection of 1 to 3 types (first number) as the number of presentation modes that can be the switching destination is confirmed, and when the selection of manual switching is confirmed That is, since the condition for switching the effect mode is different from the case where the selection of the four types (second number) is confirmed as the number of effect modes that can be switched to, the first condition that is established when automatic switching is performed. The second change condition that is established when manual changeover is performed, or the change (change) of the production mode, the player can feel diversity.
尚、演出モード数記憶領域82には、4種類の演出モード(キャラA〜Dモード)の中から、遊技者によって行われる入力(方向ボタン10c、演出ボタン10aの操作)に基づいて、1〜4種類の演出モードが記憶される。従って、演出モード数記憶領域82が確保されたサブ制御基板220のRAM223は、本発明における「変更可能モード記憶手段」に相当する。
The number-of-effects mode storage area 82 includes 1 to 4 based on inputs (operations of the
E−4.演出モードの自動切換処理、手動切換処理 :
<自動切換処理>
次に、演出モードの自動切換を行うための自動切換処理について説明する。この処理は、切換方法記憶領域81に自動切換を行うことが記憶されている場合に(図19参照)、図13および図14を用いて前述したコマンド解析処理(S800)の一環として、サブ制御基板220のCPU221によって実行される。
E-4. Production mode automatic switching processing, manual switching processing:
<Automatic switching process>
Next, automatic switching processing for automatically switching the effect mode will be described. This process is performed as a part of the command analysis process (S800) described with reference to FIGS. 13 and 14 when the automatic switching is stored in the switching method storage area 81 (see FIG. 19). This is executed by the
図21には、自動切換処理のフローチャートが示されている。自動切換処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングであるか否かを判断する(S802)。そして、特別図柄の変動表示の開始タイミングである場合は(S802:yes)、今回開始された特別図柄の変動表示の変動パターンが、演出モードの切換が不能の変動パターン(以下「切換不能の変動パターン」ともいう)であるか否かを判断する(S804)。その結果、切換不能の変動パターンでない場合は(S804:no)、事前演出の実行中であるか否かを判断する(S806)。そして、事前演出の実行中でない場合は(S806:no)、演出モードの切換を行うか否かを決定するための切換実行抽選を行う(S808)。一方、特別図柄の変動表示の開始タイミングでない場合や(S802:no)、切換不能の変動パターンである場合(S804:yes)、事前演出の実行中である場合は(S806:yes)、切換実行抽選を行うことなく(S808の処理を省略して)、そのまま自動切換処理を終了する。すなわち、これらの場合は、演出モードの切換(自動切換)が行われることはない。
FIG. 21 shows a flowchart of the automatic switching process. When the automatic switching process is started, the
ここで、特別図柄の変動表示の途中で演出モードの切換(変更)が行われると、図柄変動演出の途中で演出モードの切換(変更)が行われることとなる。こうなると、1回の図柄変動演出が複数の演出モードに対応する態様で行われる虞があり、ひいては、図柄変動演出の一貫性が損なわれる虞がある。この点、本実施例のパチンコ機1では、上述したように特別図柄の変動表示の開始タイミング、すなわち、図柄変動演出の開始タイミングでなければ演出モードの切換(変更)を行わないこととしたので、図柄変動演出の途中で演出モードの切換(変更)が行われることがなく、図柄変動演出の一貫性を保つことが可能となる。
Here, if the effect mode is switched (changed) during the change display of the special symbol, the effect mode is switched (changed) during the symbol change effect. If it becomes like this, there exists a possibility that the design variation effect of one time may be performed in the aspect corresponding to several production modes, and there exists a possibility that the consistency of a design variation effect may be impaired by extension. In this regard, in the
また、特別図柄の変動表示の変動パターンが特定の変動パターンである場合は、特別な図柄変動演出が行われる場合があり、このような特別な図柄変動演出が行われる場合に演出モードの切換(変更)が行われると、遊技者に違和感を与えたり、演出効果が低減したりする虞がある。例えば、演出モードの切換(変更)が行われた場合は、その旨を遊技者に認識し易く報知したほうが遊技興趣を高めることができる。もっとも、変動時間の短い変動パターン(すなわち特定の変動パターンの一つ)である場合は、図柄変動演出の時間も自ずと短くなってしまうので、演出モードの切換(変更)が行われたことを遊技者に十分に報知することができない虞がある。このため、変動時間の短い変動パターンの場合は、演出モードの切換(変更)を行うことは好ましくない。この点、本実施例のパチンコ機1では、上述したような特定の変動パターン(例えば上述の変動時間の短い変動パターン)を切換不能の変動パターンとして記憶し、切換不能の変動パターンで変動表示が行われる場合は演出モードの切換(変更)を行わないこととしたので、上述の虞を低減させることができる。
In addition, when the variation pattern of the special symbol variation display is a specific variation pattern, a special symbol variation effect may be performed. When such a special symbol variation effect is performed, the effect mode switching ( If (change) is performed, there is a possibility that the player may feel uncomfortable or the effect of the presentation may be reduced. For example, when the effect mode is switched (changed), it is possible to enhance the gaming interest by notifying the player so that it can be easily recognized. However, in the case of a variation pattern with a short variation time (that is, one of the specific variation patterns), the time of the symbol variation effect is naturally shortened, so that the effect mode switching (change) has been performed. There is a possibility that it cannot be sufficiently notified to the person. For this reason, in the case of a fluctuation pattern with a short fluctuation time, it is not preferable to switch (change) the effect mode. In this regard, in the
また、事前演出の実行中に演出モードの切換(変更)が行われると、事前演出の態様(演出モード)と図柄変動演出の態様(演出モード)との間に齟齬が生じてしまう。すなわち、一の演出モード(例えば、キャラAモード)の設定中に事前演出が開始されると、当然ながら、該事前演出は一の演出モードに対応する態様で行われるところ、該事前演出の実行中に演出モードの切換(変更)が行われて他の演出モード(例えば、キャラBモード)が設定されると、その後に開始される図柄変動演出は他の演出モードに対応する態様で行われることとなる。この点、本実施例のパチンコ機1では、上述したように、事前演出の実行中は演出モードの切換(変更)を行わないこととしたので、上述の齟齬が生じることを防止することができる。
In addition, if the effect mode is switched (changed) during execution of the pre-effect, a wrinkle occurs between the pre-effect mode (effect mode) and the design variation effect mode (effect mode). That is, when a prior production is started during the setting of one production mode (for example, the character A mode), naturally, the prior production is performed in a mode corresponding to the one production mode. When the effect mode is switched (changed) and another effect mode (for example, character B mode) is set, the symbol variation effect that is started thereafter is performed in a manner corresponding to the other effect mode. It will be. In this regard, in the
以上のような理由から、本実施例のパチンコ機1では、特別図柄の変動表示の開始タイミングであり(S802:yes)、該変動表示の変動パターンが切換不能の変動パターンでなく(S804:no)、事前演出の実行中でもない場合に(S806:no)、演出モードの切換を行うか否かを決定するための切換実行抽選を行う(S808)。この切換実行抽選では、例えば、10%の確率で演出モードの切換(変更)が行われることが決定され、90%の確率で演出モードの切換(変更)を行わないこと(現在の演出モードを設定したままにすること)が決定される。
For the reasons described above, in the
そして、切換実行抽選(S808)の結果、演出モードの切換(変更)を行わないことが決定された場合は(S810:no)、演出モードの切換(変更)を行うことなく、そのまま自動切換処理を終了する。これに対して、演出モードの切換(変更)を行うことが決定された場合は(S810:yes、第1の変更条件の成立)、続いて、切換先となる演出モード(次に設定する演出モード)を決定するための切換先抽選を行う(S812)。この切換先抽選(S812)では、サブ制御基板220のCPU221は先ず、演出モード種類記憶領域83の記憶内容に基づいて、切換先となり得る演出モードの種類(図18に示す演出モード種類選択画像73にて選択された演出モードの種類、図19に示す例であればキャラBモード、キャラAモード、キャラDモード)を判断する。そして、切換先となり得る演出モードの中から切換先の演出モード(次に設定する演出モード)を抽選で決定する。例えば、切換先となり得る複数の演出モードそれぞれを互いに同じ確率で、切換先の演出モードとして決定する。
If it is determined as a result of the switching execution lottery (S808) that the rendering mode is not switched (changed) (S810: no), the automatic switching process is performed without switching (changing) the rendering mode. Exit. On the other hand, when it is determined to switch (change) the effect mode (S810: yes, establishment of the first change condition), subsequently, the effect mode to be switched to (the effect to be set next) A switching destination lottery for determining (mode) is performed (S812). In this switching destination lottery (S812), first, the
こうして、切換先抽選(S812)にて切換先の演出モードを決定したら、決定した演出モードの種類を設定中モード記憶領域84に記憶する。これによって、サブ制御基板220のCPU221は、設定中モード記憶領域84の記憶内容に基づいて設定中の演出モードを判断し、該演出モードに対応する態様で図柄変動演出や事前演出を行うこととなる。すなわち、設定中の演出モードが、切換先抽選(S812)にて決定された切換先の演出モードに切り換えられることとなる(S814)。
When the effect mode of the switching destination is determined in the switching destination lottery (S812) in this way, the type of the determined effect mode is stored in the setting mode storage area 84. As a result, the
尚、切換先抽選(S812)にて、既に設定中の演出モードが切換先の演出モードとして決定された場合は、別の演出モードが切換先の演出モードとして決定されるまで切換先抽選(S812)を繰り返し行うこととしてもよい。あるいは、既に設定中の演出モードを除いた演出モードの中から切換先の演出モードを決定することとしてもよい。また、切換先となり得る演出モードの種類の数が2種類の場合は、切換先抽選(S812)を行うことなく、既に設定中の演出モードを除いた残りの1種類の演出モードを切換先の演出モードとして決定することとしてもよい。また、切換先となり得る演出モードの種類の数が1種類の場合は、既に設定中の演出モード以外の演出モードは設定されないので、すなわち、演出モードの切換が不可能であるので、自動切換処理を行わないこととしてもよい。 In the switching destination lottery (S812), when the effect mode already set is determined as the switching destination effect mode, the switching destination lottery (S812) until another effect mode is determined as the switching destination effect mode. ) May be repeated. Alternatively, the effect mode to be switched to may be determined from the effect modes excluding the effect mode already set. If the number of types of effect modes that can be switched to is two, the remaining one type of effect mode excluding the effect mode that has already been set is selected without performing the switch destination lottery (S812). It is good also as determining as production mode. When the number of types of effect modes that can be switched to is one, no effect mode other than the effect mode that has already been set is set, that is, the effect mode cannot be switched, so the automatic switching process is not possible. It is good also as not performing.
<手動切換処理>
次に、演出モードの手動切換を行うための手動切換処理について説明するが、その準備として先ず、手動切換が行われるに際して演出表示装置41の表示画面に表示される画像について説明する。
<Manual switching process>
Next, manual switching processing for manually switching the effect mode will be described. First, as a preparation, an image displayed on the display screen of the
切換方法記憶領域81に手動切換を行うことが記憶されている場合は、図22に示すような演出モード変更用画像91を演出表示装置41の表示画面に表示する。演出モード変更用画像91は、方向ボタン10cを模した画像であって、方向ボタン10cを操作することによって、その操作態様に応じた演出モードへの切換(変更)の予約が行えることを遊技者に示す画像である。図22に示す例では、方向ボタン10cの上ボタンを操作すればキャラAモードへの切換(変更)の予約が行え、左ボタンを操作すればキャラBモードへの切換(変更)の予約が行え、右ボタンを操作すればキャラCモードへの切換(変更)の予約が行え、下ボタンを操作すればキャラDモードへの切換(変更)の予約が行えることが示されている。そして、方向ボタン10cが操作されることによって演出モードの切換(変更)が予約されると、図23に示すような演出モードの切換(変更)が予約された状態であることを示す予約状態画像92を表示する。また、予約状態画像92は、切換先として予約された(切換予約中の)演出モードの種類も示している。図23に示す例では、キャラBモードへの切換(変更)が予約された状態である「キャラBモードスタンバイ」の文字が付された予約状態画像92が表示されている。
When manual switching is stored in the switching method storage area 81, an effect
図24には、手動切換処理のフローチャートが示されている。この処理は、切換方法記憶領域81に手動切換を行うことが記憶されている場合に(図20参照)、図13および図14を用いて前述したコマンド解析処理(S800)の一環として、サブ制御基板220のCPU221によって実行される。
FIG. 24 shows a flowchart of the manual switching process. This process is performed as a part of the command analysis process (S800) described with reference to FIGS. 13 and 14 when the manual switching is stored in the switching method storage area 81 (see FIG. 20). This is executed by the
手動切換処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、切換予約中の演出モードがあるか否か(演出モードの切換が予約されているか否か)を判断する(S820)。ここで、サブ制御基板220のRAM223には、図20に示した各種記憶領域以外にも、図25(a)に示すような予約中モード記憶領域85が確保されている。予約中モード記憶領域85は、切換予約中の演出モードの種類を記憶するための領域であり、演出モード変更用画像91が表示された状態で方向ボタン10cが操作されることによって演出モードの切換が予約されると、該演出モードの種類が記憶される。図25(a)に示す例では、切換予約中の演出モードとしてキャラBモードが記憶されている。
When the manual switching process is started, the
S820の判断処理では、予約中モード記憶領域85の記憶内容に基づいて、切換予約中の演出モードがあるか否かを判断する。すなわち、予約中モード記憶領域85に演出モードの種類が記憶されていれば切換予約中の演出モードがあると判断し、予約中モード記憶領域85に演出モードの種類が記憶されていなければ切換予約中の演出モードがないと判断する。 In the determination processing of S820, it is determined whether there is an effect mode for which switching reservation is made, based on the storage contents of the reservation mode storage area 85. In other words, if the type of effect mode is stored in the reserved mode storage area 85, it is determined that there is an effect mode being reserved for switching, and if the type of effect mode is not stored in the reserved mode storage area 85, the change reservation is made. It is determined that there is no medium production mode.
そして、S820の判断処理にて、切換予約中の演出モードがないと(演出モードの切換が予約されていないと)判断された場合は(S820:no)、演出モードの切換予約が可能な期間であるか否かを判断する(S822)。ここで、本実施例の図柄変動演出においては、識別図柄41a,41b,41cの変動表示が開始されてから所定時間が経過すると(例えば、変動表示が開始されてから0.5秒が経過すると)、識別図柄41a,41b,41cの数字が遊技者にとって認識不能になる高速変動が行われる。そして、識別図柄41a,41b,41cの変動表示が停止表示されるまで所定時間となると(停止表示される1秒前となると)、高速変動が終了し、識別図柄41a,41b,41cの数字が遊技者にとって認識可能になる。本実施例のパチンコ機1では、このような高速変動が行われている期間(図柄変動演出中の所定の期間)を、演出モードの切換予約が可能な期間としているので、S822の判断処理では、このような識別図柄41a,41b,41cの高速変動が行われている期間であるか否かを判断する。その結果、高速変動が行われている期間、すなわち、演出モードの切換予約が可能な期間である場合は(S822:yes)、方向ボタン10cの操作を検知したか(方向ボタン10cが操作されたか)否かを判断する(S824)。尚、演出モードの切換予約が可能な期間においては、図22に示した演出モード変更用画像91が継続的または断続的に表示される。これにより、演出モードの切換予約が可能な期間においては、方向ボタン10cを操作することによって、その操作態様に応じた演出モードへの切換(変更)の予約が行えることを、遊技者に認識させることができる。
If it is determined in the determination process of S820 that there is no effect mode for which switching reservation is being made (the effect mode switching is not reserved) (S820: no), the period during which the effect mode switching reservation is possible It is determined whether or not (S822). Here, in the symbol variation effect of the present embodiment, when a predetermined time elapses after the variation display of the
S824の判断処理の結果、方向ボタン10cの操作を検知した場合は、その操作態様に応じた演出モードの種類を予約中モード記憶領域85(図25(a)参照)に記憶することによって、該演出モードへの切換(変更)を予約する。すなわち、方向ボタン10cの上ボタンの操作を検知した場合はキャラAモードを予約中モード記憶領域85に記憶し、左ボタンの操作を検知した場合はキャラBモードを予約中モード記憶領域85に記憶し、右ボタンの操作を検知した場合はキャラCモードを予約中モード記憶領域85に記憶し、下ボタンの操作を検知した場合はキャラDモードを予約中モード記憶領域85に記憶することによって、これらの演出モードへの切換(変更)を予約する。また、この際、切換(変更)が予約された演出モードの種類(予約中モード記憶領域85に記憶された演出モードの種類)を示す予約状態画像92(図23参照)を表示する。これにより、演出モードの切換(変更)が予約された状態であること、および、切換先として予約された(切換予約中の)演出モードの種類を、遊技者に認識させることができる。
When the operation of the
一方、演出モードの切換予約が可能な期間でない場合や(S822:no)、該期間であっても方向ボタン10cの操作を検知していない場合(方向ボタン10cが操作されていない場合)は(S824:no)、演出モードの切換を予約することなく(S826の処理を省略して)、手動切換処理を終了する。
On the other hand, when it is not a period during which the effect mode switching reservation is possible (S822: no), or when the operation of the
以上は、S820の判断処理で、切換予約中の演出モードがない(演出モードの切換が予約されていない)と判断された場合(S820:no)、すなわち、予約中モード記憶領域85(図25(a)参照)に演出モードが記憶されていない場合の処理について説明した。これに対して、S820の判断処理で、切換予約中の演出モードがある(演出モードの切換が予約されている)と判断された場合(S820:yes)、すなわち、予約中モード記憶領域85に演出モードが記憶されている場合は、先ず、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングであるか否かを判断する(S828)。そして、特別図柄の変動表示の開始タイミングである場合は(S828:yes)、今回開始された特別図柄の変動表示の変動パターンが、演出モードの切換が不能の変動パターン(切換不能の変動パターン)であるか否かを判断する(S830)。その結果、切換不能の変動パターンでない場合は(S830:no)、事前演出の実行中であるか否かを判断する(S832)。そして、事前演出の実行中でない場合は(S832:no、第2の変更条件の成立)、図25(b)に示すように、予約中モード記憶領域85に記憶されている演出モードを設定中モード記憶領域84に移動させる(それまでに設定中モード記憶領域84に記憶されていた演出モードを消去して切換予約中であった演出モードを記憶する)。サブ制御基板220のCPU221は、設定中モード記憶領域84の記憶内容に基づいて設定中の演出モードを判断し、該演出モードに対応する態様で図柄変動演出や事前演出を行うので、これによって、設定中の演出モードを切換予約中であった演出モードに切り換える(変更する)こととなる。尚、この際、予約中モード記憶領域85に記憶されている演出モードは消去されると共に、予約状態画像92(図23参照)の表示を終了(消去)する。これによって、切換予約中の演出モードがない(演出モードの切換が予約されていない)状態となる。
The above is a case where it is determined in the determination process of S820 that there is no effect mode for which switching is reserved (switching of the effect mode is not reserved) (S820: no), that is, the reserved mode storage area 85 (FIG. 25). The processing when the effect mode is not stored in (a) has been described. On the other hand, in the determination process of S820, when it is determined that there is an effect mode that is reserved for switching (switching of the effect mode is reserved) (S820: yes), that is, in the reserved mode storage area 85. If the effect mode is stored, it is first determined whether or not it is the start timing of the special symbol variation display (symbol variation game) (S828). If it is the start timing of the special symbol variation display (S828: yes), the variation pattern of the special symbol variation display started this time is a variation pattern in which the effect mode cannot be switched (variable pattern that cannot be switched). It is determined whether or not (S830). As a result, if it is not the change pattern that cannot be switched (S830: no), it is determined whether or not the pre-production is being executed (S832). If the pre-effect is not being executed (S832: no, establishment of the second change condition), as shown in FIG. 25B, the effect mode stored in the reserved mode storage area 85 is being set. Move to the mode storage area 84 (the effect mode that has been stored in the mode storage area 84 being set up to that point is erased and the effect mode that has been reserved for switching is stored). The
一方、特別図柄の変動表示の開始タイミングでない場合や(S828:no)、切換不能の変動パターンである場合(S830:yes)、事前演出の実行中である場合は(S832:yes)、自動切換を行う場合と同様に、演出モードの切換(変更)は行わない(S834の処理は省略する)。これらの場合は、その後に、特別図柄の変動表示の開始タイミングであり(S828:no)、該変動表示の切換不能の変動パターンでなく(S830:yes)、事前演出の実行中でない場合に(S832:yes)、設定中の演出モードを切換予約中であった演出モードに切り換える(変更する)こととなる。 On the other hand, when it is not the start timing of the special symbol variation display (S828: no), when it is a variation pattern that cannot be switched (S830: yes), when the pre-production is being performed (S832: yes), automatic switching As in the case of performing the operation, the effect mode is not switched (changed) (the process of S834 is omitted). In these cases, after that, it is the start timing of the change display of the special symbol (S828: no), not the change pattern of the change display that cannot be switched (S830: yes), and when the pre-effect is not being executed ( S832: yes), the effect mode being set is switched (changed) to the effect mode that was reserved for switching.
以上のように本実施例のパチンコ機1では、手動切換を行う場合も、自動切換を行う場合と同様に、特別図柄の変動表示の開始タイミング、すなわち、図柄変動演出の開始タイミングでなければ演出モードの切換を行わないこととしたので、図柄変動演出の途中で演出モードの切換(変更)が行われることがなく、図柄変動演出の一貫性を保つことが可能となる。また、切換不能の変動パターンで変動表示が行われる場合は演出モードの切換(変更)を行わないこととしたので、遊技者に違和感を与えたり、演出効果が低減したりする虞を低減させることができる。また、事前演出の実行中は演出モードの切換(変更)を行わないこととしたので、事前演出の態様(演出モード)と図柄変動演出の態様(演出モード)との間に齟齬が生じることを防止することができる。
As described above, in the
ここで、図柄変動演出中は、常時同じように遊技者を識別図柄41a,41b,41cに注目させる必要はない。例えば、識別図柄41a,41b,41cの高速変動中は識別図柄41a,41b,41cの数字を遊技者は認識することができない。従って、識別図柄41a,41b,41cが高速変動中でない場合よりも、識別図柄41a,41b,41cが高速変動中である場合の方が、遊技者を識別図柄41a,41b,41cに注目させる必要がない。本実施例のパチンコ機1では、このように識別図柄41a,41b,41cに遊技者を注目させる必要性が比較的小さい高速変動中に、演出モードの切換予約を行うことが可能である。このため、演出モードの切換(変更)の予約を行うことが識別図柄41a,41b,41cの認識の妨げとなってしまうことを抑制することができる。
Here, during the symbol variation effect, it is not always necessary for the player to pay attention to the
また、本実施例のパチンコ機1では、方向ボタン10cの操作態様に対応する演出モードへの切換(変更)の予約が行われる。このため、遊技者は方向ボタン10cに対する操作態様を選ぶだけで、所望する演出モードへの切換(変更)の予約を行うことができ、遊技者の利便性を向上させることが可能となる。
Moreover, in the
尚、自動切換が行われる際に成立する上述の条件(第1の条件)または手動切換が行われる際に成立する上述の条件(第2の条件)が成立すると演出モードを変更するサブ制御基板220のCPU221は本発明における「演出モード変更手段」に相当する。
The sub-control board that changes the effect mode when the above-described condition (first condition) that is satisfied when automatic switching is performed or the above-described condition (second condition) that is satisfied when manual switching is performed is satisfied. The
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 As mentioned above, although the Example of this invention was described, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the description word of each claim, and those skilled in the art Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can be added as appropriate to the extent that they can be easily replaced.
例えば、上述した実施例では、自動選択が行われる場合は、切換先の演出モードを切換先抽選によって決定することとした。これに限らず、自動選択が行われる場合は、切換先の演出モードを所定の順序に従って決定することとしてもよい。例えば、予め定められた順序や、演出モード種類選択画像73にて選択が確定された順序等に従って、切換先の演出モードを決定することとしてもよい。
For example, in the above-described embodiment, when automatic selection is performed, the effect mode of the switching destination is determined by the switching destination lottery. However, the present invention is not limited to this, and when automatic selection is performed, the switching destination effect mode may be determined according to a predetermined order. For example, the switching-destination effect mode may be determined according to a predetermined order, an order in which the selection is confirmed in the effect mode
また、上述した実施例では、手動選択が行われる場合(すなわち、切換先となり得る演出モードとして4種類の演出モードが選択された場合)に、遊技者の操作に応じて、演出モードを切り換える(変更する)こととしたが、自動選択の切換先となり得る演出モードとして複数種類の演出モードが選択された場合にも、手動選択が行われる場合と同様に、遊技者の操作に応じて演出モードを切り換える(変更する)こととしてもよい。こうすると、演出モードの自動選択を行いつつも、遊技者に対して、所望する演出モードの範囲内で手動選択を行わせることができるので、遊技者の利便性を向上させることが可能となる。 Further, in the above-described embodiment, when manual selection is performed (that is, when four types of effect modes are selected as effect modes that can be switched to), the effect mode is switched according to the player's operation ( However, even when a plurality of types of production modes are selected as production modes that can be switched to automatic selection, the production mode is selected according to the player's operation, as in the case of manual selection. May be switched (changed). In this way, it is possible to allow the player to perform manual selection within the range of the desired effect mode while automatically selecting the effect mode, thereby improving the player's convenience. .
また、上述した実施例では、手動選択が行われる場合は4種類の演出モードの範囲内で手動選択が行われることとしたが、手動選択が行われる場合であっても、切換先となり得る演出モード数を選択させることとしてもよい。すなわち、手動選択の切換先となり得る演出モード数を選択させた後、該演出モード数と同数の演出モードの種類を手動選択の切換先となり得る演出モードとして選択させることとしてもよい。この場合は、この選択された演出モードの種類の範囲内で、上述した実施例と同様の手動選択が行われる。こうすると、遊技者に対して、所望する演出モードの範囲内で手動選択を行わせることができるので、遊技者の利便性を向上させることが可能となる。 Further, in the above-described embodiment, when manual selection is performed, manual selection is performed within the range of four types of rendering modes. However, even when manual selection is performed, the rendering can be a switching destination. The number of modes may be selected. That is, after selecting the number of effect modes that can be switched to manual selection, the same number of types of effect modes as the number of effect modes may be selected as effect modes that can be switched to manual selection. In this case, the same manual selection as in the above-described embodiment is performed within the range of the type of the selected effect mode. This makes it possible for the player to perform manual selection within the range of the desired effect mode, so that the convenience of the player can be improved.
また、上述した実施例では、識別図柄41a,41b,41cの高速変動中に演出モードの切換予約が可能であることとしたが、これに限らず、この切換予約が可能である期間(以下「切換予約可能期間」ともいう)としては種々の期間を採用可能である。例えば、識別図柄41a,41b,41cの変動表示が開始されてから終了するまでの期間や、識別図柄41a,41b,41cが変動表示が開始されてからの所定期間、識別図柄41a,41b,41cが変動表示されていない期間などを採用することができる。
In the above-described embodiment, it is possible to make a reservation reservation for the effect mode during the high-speed fluctuation of the
また、上述した実施例では、演出モードの切換予約が行われた場合は、次回以降に開始される識別図柄41a,41b,41cの変動表示の開始タイミングで、演出モードの切換を行うこととしたが、これに限らず、種々のタイミングで演出モードの切換を行ってもよい。例えば、識別図柄41a,41b,41cの変動表示中の「切換予約可能期間」に演出モードの切換予約が行われた場合は、当該変動表示中の「切換予約可能期間」が終了するタイミングで、演出モードの切換を行うこととしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, when the effect mode switching reservation is made, the effect mode is switched at the start timing of the variable display of the
また、上述した実施例の図柄変動演出は、演出モード間で、識別図柄41a,41b,41cとして表示される図柄や、背景画像が互いに異なることとしたが、これらのうち何れか一方が異なることとしてもよい。また、上述した実施例の事前演出は、演出モード間で、保留図柄の態様が互いに異なることとしたが、表示されるキャラクターの種類が互いに異なることとしてもよい。
In addition, the symbol variation effects of the above-described embodiment are different from each other in the symbols displayed as the
また、上述した実施例では、4種類の演出モードを設定可能であることとしたが、これに限らず、例えば、これらのうち3種類の演出モードを設定可能であることとしてもよいし、キャラクターA〜Eが表示される5種類の演出モードA〜Eを設定可能であることとしてもよい。 In the embodiment described above, four types of effect modes can be set. However, the present invention is not limited to this, and for example, three types of effect modes can be set. Five types of effect modes A to E in which A to E are displayed may be set.
また、上述した実施例では、一種大当り遊技および二種大当り遊技を実行可能な構成としたが、これらのうち何れかのみを実行可能な構成としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the configuration is such that one kind of big hit game and two kinds of big hit game can be executed, but only one of these may be executed.
また、上述した実施例では、電サポ状態は所定回数の図柄変動遊技が行われると終了することとしたが、電サポ状態は次に大当り遊技が行われるまで継続することとしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the electric support state is ended when a predetermined number of symbol variation games are performed, but the electric support state may be continued until the next big hit game is performed.
また、上述した実施例においては、遊技状態として、特図当り判定にて「大当り」と判定される確率の低い低確率状態と、該確率が低確率状態より高い高確率状態とを、設定可能であることとしてもよい。 In the above-described embodiment, the game state can be set to a low probability state with a low probability of being determined as “big hit” in the special figure determination and a high probability state with the probability higher than the low probability state. It is good also as being.
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機として捉えることもできる。すなわち、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機において、
前記識別情報の変動表示に対応する変動演出を実行する変動演出実行手段と、
所定の変更条件が成立すると、前記変動演出の態様を規定する演出モードを変更する演出モード変更手段と、
複数種類の前記演出モードの中から、遊技者によって行われる入力に基づいて、所定数の前記演出モードを記憶する変更可能モード記憶手段と、
を備え、
前記演出モード変更手段は、前記変更条件が成立すると、前記変更可能モード記憶手段に記憶されている前記演出モードのうちの何れかの前記演出モードに変更する
ことを特徴とする。
Moreover, the pachinko machine of the Example mentioned above can also be regarded as the following game machines. That is,
In the gaming machine for executing a specific game in which the variable entrance is in a state in which it is possible to enter a ball based on the fact that the identification information display means for variably displaying the identification information is displayed in a specific manner.
Fluctuation effect execution means for executing a variation effect corresponding to the variation display of the identification information;
When a predetermined change condition is established, an effect mode changing means for changing an effect mode that defines the mode of the change effect,
A changeable mode storage means for storing a predetermined number of the production modes based on an input made by a player from the plurality of types of the production modes;
With
When the change condition is satisfied, the effect mode change means changes to any one of the effect modes stored in the changeable mode storage means.
このような遊技機では、遊技者によって行われる入力に基づいて、変更可能な(切換先となり得る)演出モードを決定することができる。この結果、遊技者の所望する演出モードを、変更可能な(切換先となり得る)演出モードとすることができる。 In such a gaming machine, an effect mode that can be changed (can be a switching destination) can be determined based on an input made by the player. As a result, the effect mode desired by the player can be changed to an effect mode that can be changed (can be a switching destination).
また、上述した遊技機は、
前記変更可能モード記憶手段は、複数種類の前記演出モードの中から、遊技者によって行われる入力に対応した数の前記演出モードを記憶する
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine described above is
The changeable mode storage means may store the number of the production modes corresponding to the input made by the player from the plurality of types of the production modes.
このような遊技機では、遊技者によって行われる入力に基づいて、変更可能な(切換先となり得る)演出モードの数を決定することができる。この結果、遊技者の所望する数の演出モードを、変更可能な(切換先となり得る)演出モードとすることができる。 In such a gaming machine, the number of effect modes that can be changed (can be a switching destination) can be determined based on an input made by the player. As a result, the number of effect modes desired by the player can be changed to an effect mode that can be changed (can be a switching destination).
また、上述した遊技機は、
前記変更可能モード記憶手段は、複数種類の前記演出モードの中から、遊技者によって行われる入力に対応した種類の前記演出モードを記憶する
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine described above is
The changeable mode storage means may store the effect mode of a type corresponding to an input made by a player from a plurality of types of the effect modes.
このような遊技機では、遊技者によって行われる入力に基づいて、変更可能な(切換先となり得る)演出モードの種類を決定することができる。この結果、遊技者の所望する演出モードの種類を、変更可能な(切換先となり得る)演出モードとすることができる。 In such a gaming machine, the type of effect mode that can be changed (can be a switching destination) can be determined based on an input made by the player. As a result, the type of effect mode desired by the player can be changed to an effect mode that can be changed (can be a switching destination).
また、上述した遊技機は、
前記変更可能モード記憶手段は、複数種類の前記演出モードの中から、遊技者によって行われる第1の入力に対応した数の範囲内で、遊技者によって行われる第2の入力に対応した種類の前記演出モードを記憶する
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine described above is
The changeable mode storage means has a type corresponding to the second input made by the player within a range corresponding to the first input made by the player from among the plurality of types of effect modes. The production mode may be stored.
このような遊技機では、遊技者によって行われる入力に基づいて、変更可能な(切換先となり得る)演出モードの数および種類を決定することができる。この結果、遊技者の所望する数や種類の演出モードを、変更可能な(切換先となり得る)演出モードとすることができる。 In such a gaming machine, the number and types of effect modes that can be changed (can be switched to) can be determined based on the input made by the player. As a result, the number or type of effect modes desired by the player can be changed to an effect mode that can be changed (can be a switching destination).
また、上述した遊技機は、
遊技者によって前記第1の入力が行われると、前記第1の入力に対応した数の前記演出モードの種類を表示するためのモード種類表示領域が設定され、
遊技者によって前記第2の入力が行われると、前記モード種類表示領域に前記第2の入力に対応した前記演出モードの種類が表示される
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine described above is
When the player performs the first input, a mode type display area for displaying the number of types of the effect modes corresponding to the first input is set.
When the player performs the second input, the mode type display area may display the effect mode type corresponding to the second input.
このような遊技機では、第1の入力が行われて変更可能な(切換先となり得る)演出モード数が決定されると、該演出モード数と同数の演出モードの種類を表示するためのモード種類表示領域が設定され、その後、第2の入力が行われて演出モードの種類が決定されるたびに、該モード種類表示領域に該演出モードの種類が表示されていく。従って、変更可能な(切換先となり得る)演出モード数および演出モードの種類が決定していく過程を遊技者に認識し易くすることができる。 In such a gaming machine, when the first input is performed and the number of effect modes that can be changed (can be a switching destination) is determined, a mode for displaying the same number of effect mode types as the number of effect modes After the type display area is set and then the second input is performed and the type of the effect mode is determined, the type of the effect mode is displayed in the mode type display area. Therefore, it is possible to make it easier for the player to recognize the process of determining the number of effect modes and the types of effect modes that can be changed (can be switched to).
また、上述した遊技機は、
前記変更条件として、第1の変更条件と前記第1の変更条件と異なる第2の変更条件とを有しており、
前記変更可能モード記憶手段に第1の数の前記演出モードが記憶されている場合は、前記演出モード変更手段は、前記第1の変更条件が成立すると、前記変更可能モード記憶手段に記憶されている前記演出モードのうちの何れかの前記演出モードに変更し、
前記変更可能モード記憶手段に前記第1の数と異なる第2の数の前記演出モードが記憶されている場合は、前記演出モード変更手段は、前記第2の変更条件が成立すると、前記変更可能モード記憶手段に記憶されている前記演出モードのうちの何れかの前記演出モードに変更する
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine described above is
The change condition includes a first change condition and a second change condition different from the first change condition,
When the first number of the production modes is stored in the changeable mode storage unit, the production mode change unit is stored in the changeable mode storage unit when the first change condition is satisfied. Change to any one of the production modes
When the second mode different from the first number is stored in the changeable mode storage means, the presentation mode change means can change the second change condition when the second change condition is satisfied. It is good also as changing into the said effect modes in the said effect modes memorize | stored in the mode memory | storage means.
このような遊技機では、切換先となり得る演出モード数として第1の数が決定された場合と、切換先となり得る演出モード数として第2の数が決定された場合とで、演出モードが変更される(切り換わる)条件が異なるので(第1の条件または第2の条件)、演出モードの変更(切換)に関して遊技者に多様性を感じさせることができる。 In such a gaming machine, the effect mode is changed when the first number is determined as the number of effect modes that can be switched to and when the second number is determined as the number of effect modes that can be switched. Since the conditions for switching (switching) are different (first condition or second condition), it is possible to make the player feel diversity regarding the change (switching) of the effect mode.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a gaming machine used in a game hall.
1…パチンコ機(遊技機)、24…第1始動口、25…第2始動口、28…大入賞口(可変入球口)、27…普通図柄作動ゲート、35…小入賞口、38…特定口(特定領域)、41…演出表示装置、41a,41b,41c…識別図柄(第1識別情報)、50…セグメント表示部、200…主制御基板、201…CPU(識別情報表示手段、特定遊技実行手段)、203…RAM、220…サブ制御基板、221…CPU(変動演出実行手段、演出モード変更手段)、223…RAM(変更可能モード記憶手段)。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記識別情報の変動表示に対応する変動演出を実行する変動演出実行手段と、
所定の変更条件が成立すると、前記変動演出の態様を規定する演出モードを変更する演出モード変更手段と、
複数種類の前記演出モードの中から、遊技者によって行われる入力に基づいて、2以上の前記演出モードを変更先候補として記憶可能な変更可能モード記憶手段と、
を備え、
前記演出モード変更手段は、前記変更条件が成立すると、前記変更可能モード記憶手段に前記変更先候補として記憶されている2以上の前記演出モードのうちの何れかの前記演出モードに変更する
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine for executing a specific game in which the variable entrance is in a state in which it is possible to enter a ball based on the fact that the identification information display means for variably displaying the identification information is displayed in a specific manner.
Fluctuation effect execution means for executing a variation effect corresponding to the variation display of the identification information;
When a predetermined change condition is established, an effect mode changing means for changing an effect mode that defines the mode of the change effect,
A changeable mode storage means capable of storing two or more presentation modes as change destination candidates based on an input made by a player from a plurality of types of presentation modes;
With
When the change condition is satisfied, the production mode change means changes to any one of the two or more production modes stored as the change destination candidates in the changeable mode storage means. A featured gaming machine.
Priority Applications (1)
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JP2020058531A (en) * | 2018-10-09 | 2020-04-16 | 株式会社三共 | Game machine |
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