JP2020058532A - Game machine - Google Patents

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敏男 小倉
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雄司 榎本
瞬 冨手
Shun Tomite
瞬 冨手
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Abstract

To provide a game machine which can improve the amusement in a special state.SOLUTION: A game machine executes the performance mode changing performance when determinately stopping the combination of ornament patterns on the basis of the selection of the performance mode by the operation of a player during the variable display of a second special pattern in the high probability state, and reduces the visibility of the ornament patterns having the different display modes before changing the performance mode and after changing the performance mode by displaying a mode changing image 18TM310 indicating the characters of "mode CHANGE" on the entire screen of an image display device 5.SELECTED DRAWING: Figure 11-11

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine capable of playing a game.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a game machine, a game ball, which is a game medium, is launched into the game area by a launching device, and when the game ball wins a prize area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information on the variable display device is the specific display result, the gaming state (game Therefore, there is a machine configured to give a predetermined game value to the player by changing the state of the machine (specifically, the state where the game machine is controlled) (so-called pachinko machine).
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine is advantageous for the player who can easily win the ball, or is advantageous for the player. That is, the right is generated and the condition for paying out the prize balls is easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。   In the pachinko game machine, as a display result of the variable display of the special symbol (identification information), which is started on the variable display device based on the fact that the game ball has won the starting winning opening, a specific display mode determined in advance is derived and displayed. When it is done, "big hit" occurs. The derivation display is to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a big hit game state in which a hit ball is easy to win is entered. Then, in each opening period, if a predetermined number (for example, 10) of winning holes are won, the winning holes will be closed. The number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and the special winning opening is closed when the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. Also, a game in a round may be called a round game.
また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the variable display device, the symbols other than the symbol that is the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left middle right symbol) continue for a predetermined time, and stop and shake in a state of being consistent with a specific display result. In the state of moving, scaling or deforming, or multiple symbols fluctuate in sync with the same symbol, or the position of the display symbol is swapped, a big hit can occur before the final result is displayed The effect performed in a state in which the sex continues (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach production. Further, the reach state and the state thereof are referred to as the reach mode. Furthermore, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, when the display result of the symbols variably displayed on the variable display device is not the specific display result, the result is “out”, and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
そのような遊技機において、有利状態とは異なる状態である特殊状態に制御可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1に示すように、大入賞口が所定のパターンで開放される小当り遊技を行うことが可能であり、小当り遊技を行うか否かの判定結果を演出図柄によって報知する遊技機が提案されている。   Some such gaming machines are configured to be controllable in a special state that is a state different from the advantageous state. For example, as shown in Patent Document 1, it is possible to perform a small hit game in which a special winning opening is opened in a predetermined pattern, and a game in which a determination result of whether or not to perform a small hit game is notified by an effect design. Machine is proposed.
特開2018−33787号公報(図18)JP, 2008-33787, A (Drawing 18).
特許文献1に記載されたような特殊状態に制御可能な遊技機に関しては、遊技の興趣を向上させる余地がある。   Regarding the gaming machine that can be controlled in the special state as described in Patent Document 1, there is room for improving the interest of the game.
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、特殊状態に制御可能な遊技機における遊技の興趣を向上させることにある。   The present invention has been made in view of the above situation, and is to improve the interest of a game in a gaming machine that can be controlled in a special state.
手段B1の遊技機は、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)とを備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(高確/第2KT状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
可変表示(特別図柄の変動表示)に対応した対応演出(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態(高確/第2KT状態)において遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、前記対応演出の態様が異なる複数種類の演出モード(図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」〜「9」)と特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)との変動表示が行われる曇りモード、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」〜「9」)の変動表示が行われる雨モード及び台風モード)のうちのいずれかの演出モードに制御可能であり、
演出モードを変化させるときに、前記対応演出の視認性を低下させる特別演出を実行可能である(図11−11(B6)に示すように、演出モードを変更するときに、演出モード変更演出が実行され、画像表示装置5の全画面に「モードCHANGE」の文字が示されたモード変更画像18TM310を重畳表示させることによって、演出モード変更前と演出モード変更後において表示態様が異なる飾り図柄の変動表示の視認性を低下させている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードに変化させるときに、対応演出の態様が異なることによる遊技者の混乱を防ぐことができる。
The game machine of means B1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) comprising gaming state control means (CPU 103) for controlling a gaming state and production control means (production control CPU 120) for controlling production,
The game state control means (CPU 103),
Advantageous state that is advantageous to the player (big hit game state), special state different from the advantageous state (small hit game state), and special state where it is easy to give a game value due to the special state (high accuracy / second KT state) And can be controlled to
The production control means (production control CPU 120)
It is possible to execute the corresponding effect (variable display of decorative design) corresponding to variable display (variable display of special design),
In the special state (high accuracy / second KT state), based on the operation of the player (the push button 31B is operated by the player), a plurality of types of effect modes (symbol display area 5L) in which the modes of the corresponding effects are different In 5C and 5R, a variation between a numerical design (in this example, "0" to "9") as a decorative design and a special design 18TM050 (a small hitting design in which the letters "OPEN" are shown in an elliptical object) In the cloudy mode in which the display is performed and in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, among the numerical patterns (in this example, the rain mode and the typhoon mode in which variable display of the numerical symbols (“0” to “9”) is performed) It is possible to control in one of the production modes,
When changing the effect mode, it is possible to execute a special effect that reduces the visibility of the corresponding effect (as shown in FIG. 11-11 (B6), when changing the effect mode, the effect mode change effect is By changing and displaying the mode change image 18TM310 in which the characters of "mode change" are displayed on the entire screen of the image display device 5 that is executed, the variation of the decorative pattern in which the display mode is different before and after the effect mode change The visibility of the display is reduced.)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused due to a different aspect of the corresponding effect when changing to the effect mode.
手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記対応演出として、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、
演出モードに応じて、装飾識別情報の可変表示の態様が異なる(演出モードが曇りモードである場合には、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」〜「9」)と特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)との変動表示が行われ、演出モードが雨モード及び台風モードである場合には、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」〜「9」)の変動表示が行われる)
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means B2 is
A gaming machine of means B1,
The production control means (production control CPU 120)
As the corresponding effect, variable display of decoration identification information (variable display of decorative pattern) can be executed,
The variable display mode of the decoration identification information is different depending on the effect mode (when the effect mode is the cloudy mode, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a numerical symbol (in this example, “0 "~" 9 ") and the special pattern 18TM050 (small hitting pattern in which the character" OPEN "is shown on the elliptical object) is displayed in a variable display, and the production mode is the rain mode and the typhoon mode. In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, numerical symbols (in this example, "0" to "9") are displayed in a variable manner as decorative symbols.
A gaming machine characterized by that.
手段B3の遊技機は、
手段B1又は手段B2の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記対応演出として、第1装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)と、第1装飾識別情報よりも視認性が低い第2装飾識別情報の可変表示(小図柄の変動表示)とを実行可能であり、
第2装飾識別情報の可変表示の態様は、演出モードによらず共通である(図11−2に示すように、第2小図柄は演出モードによらず「0」〜「9」の数字図柄であり、第2小図柄が表示されている領域は演出モードによらず第2小図柄表示領域5l2、5c2、5r2である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2装飾識別情報の可変表示の態様を演出モードによらず共通化できるので、遊技者は、演出モードが切り替わっても、第2装飾識別情報を正確に把握することが可能となる。
The game machine of means B3 is
A gaming machine of means B1 or means B2,
The production control means (production control CPU 120)
As the corresponding effect, a variable display of the first decoration identification information (variable display of the decorative pattern) and a variable display of the second decoration identification information having lower visibility than the first decoration identification information (variable display of the small pattern). Is feasible,
The mode of variably displaying the second decoration identification information is common regardless of the effect mode (as shown in FIG. 11-2, the second small symbol is a numerical pattern of “0” to “9” regardless of the effect mode. That is, the area where the second small symbol is displayed is the second small symbol display area 5l2, 5c2, 5r2 regardless of the effect mode).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, the variable display mode of the second decoration identification information can be made common regardless of the effect mode, so that the player can accurately grasp the second decoration identification information even if the effect mode is switched. It becomes possible.
手段B4の遊技機は、
手段B1から手段B3のいずれかに記載の遊技機であって、
実行されていない可変表示(変動表示)の数に対応した保留表示の数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)を表示可能な保留表示手段(演出制御用CPU120)とを備え、
前記保留表示の数の態様は、演出モードによらず共通である(図11−2に示すように、第1保留記憶数の表示態様及び第2保留記憶数の表示態様は、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず共通であり、第1保留記憶数特別表示領域18TM015及び第2保留記憶数特別表示領域18TM025は、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず共通である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードによらず、保留表示の数の態様を共通化できるので、遊技者は演出モードが切り替わっても、保留表示の数を正確に把握することが可能となる。
The game machine of means B4 is
The gaming machine according to any one of means B1 to B3,
And a hold display means (production control CPU 120) capable of displaying the number of hold displays (first hold memory number, second hold memory number) corresponding to the number of variable displays (fluctuation displays) that are not executed,
The mode of the number of the hold display is common regardless of the effect mode (as shown in FIG. 11-2, the display mode of the first hold memory number and the display mode of the second hold memory number are any effect modes. The first reserved storage number special display area 18TM015 and the second reserved storage number special display area 18TM025 are common regardless of which effect mode is controlled).
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the mode of the number of hold displays can be made common regardless of the effect mode, so that the player can accurately grasp the number of hold displays even when the effect mode is switched. .
手段B5の遊技機は、
手段B1から手段B4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、可変表示中における(第2特別図柄の変動表示を実行している期間に)遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、演出モードを変更することが可能である(図11−9及び図11−11に示すように、画像表示装置5の画面左下部に表示されている演出モード選択アイコン18TM300に示されている[曇りモード]が[台風モード]に切り替えられ、第2特別図柄の当該変動表示が終了したタイミングで、画像表示装置5の画面左下部における演出モード選択アイコン18TM300に示されている[台風モード]が現在制御されている演出モード(曇りモード)とは異なるので、演出モードを現在制御されている演出モード(曇りモード)から演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モード(台風モード)に変更されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変表示中における、遊技者の動作に基づいて、演出モードを変更することが可能であり、演出モードに対する遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means B5 is
The gaming machine according to any one of means B1 to B4,
The effect control means (effect control CPU 120), in the variable display (during the period during which the variable display of the second special symbol is executed), to the action of the player (the push button 31B was operated by the player). Based on this, it is possible to change the effect mode (as shown in FIG. 11-9 and FIG. 11-11, the effect mode selection icon 18TM300 displayed in the lower left part of the screen of the image display device 5 is shown. The [cloudy mode] is switched to [typhoon mode], and at the timing when the variable display of the second special symbol ends, the [typhoon mode] shown in the production mode selection icon 18TM300 in the lower left part of the screen of the image display device 5 is displayed. ] Is different from the currently controlled effect mode (cloudy mode), so the effect mode should be the currently controlled effect mode (cloudy mode). Director mode selection icon 18TM300 in the indicated production mode has been changed to (typhoon mode))
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to change the effect mode based on the operation of the player during the variable display, and it is possible to improve the interest of the game in the effect mode.
手段B6の遊技機は、
手段B1から手段B5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記有利状態(大当り遊技状態)における遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、演出モードを変更することが可能である(図11−7に示すように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間(図11−6に示すT1〜T4の期間)において、大当り遊技状態終了後に制御される演出モードとして曇りモード、雨モード、及び台風モードのいずれかから選択可能となっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態に制御されているときに、遊技者の動作により演出モードを選択可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means B6 is
The gaming machine according to any one of means B1 to B5,
The effect control means (effect control CPU 120) can change the effect mode based on the player's operation (the push button 31B is operated by the player) in the advantageous state (big hit game state). (As shown in FIG. 11-7, in the effect mode selection period of the big hit ending period (the period of T1 to T4 shown in FIG. 11-6), a cloudy mode and rain as effect modes controlled after the end of the big hit game state. It is possible to select from either mode or typhoon mode)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to select the effect mode by the operation of the player while being controlled in the advantageous state, so that the interest of the game can be improved.
手段B7の遊技機は、
手段B1から手段B6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、演出モードによらず、前記特別状態に対応した特別表示を表示可能である(演出モードとして曇りモードが選択されている場合には、図11−11(B1)〜(B5)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が重畳表示されており、演出モードが変更されて、演出モードとして台風モードが選択されている場合には、図11−11(B7)〜(B8)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が重畳表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードによらず、特別状態であることを特定可能とすることができ、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means B7 is
The gaming machine according to any one of means B1 to B6,
The effect control means (effect control CPU 120) can display a special display corresponding to the special state regardless of the effect mode (when the cloudy mode is selected as the effect mode, FIG. 11-11). As shown in (B1) to (B5), when the game state is controlled to the high-accuracy / second KT state (small hit RUSH state), the high level is displayed in the upper right part of the screen and the lower left part of the screen of the image display device 5. The special display 18TM100 with the letters "RUSH" corresponding to the certain / second KT state (small hit RUSH state) is overlaid and the production mode is changed, and the typhoon mode is selected as the production mode. In this case, as shown in FIGS. 11-11 (B7) to (B8), when the game state is controlled to the high accuracy / second KT state (small hit RUSH state), the image display device Screen on the right upper and lower left portion of the high probability / first 2KT state (Koatari RUSH state) special display 18TM100 indicated the word "RUSH" corresponding to that has been superimposed)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to specify that the game is in the special state regardless of the effect mode, and it is possible to improve the interest of the game in the special state.
手段B8の遊技機は、
手段B1から手段B7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、演出モードによらず、付与された遊技価値に対応した遊技価値表示を表示可能である(図11−3、図11−4、及び図11−5に示すように、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず、小当り連続中賞球数表示が共通の表示態様で画像表示装置5の画面右下部に表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、各演出モードにおいて、遊技価値表示の表示態様及び表示領域を共通化できるので、遊技者は演出モードが切り替わっても遊技価値表示を正確に把握することが可能となる。
The game machine of means B8 is
The gaming machine according to any one of means B1 to B7,
The production control means (production control CPU 120) can display a game value display corresponding to the given game value regardless of the production mode (FIGS. 11-3, 11-4, and 11-5). As shown in, regardless of which effect mode is controlled, the small hit continuous medium award ball number display is displayed in a common display mode at the lower right portion of the screen of the image display device 5).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, the display mode and the display area of the game value display can be made common in each effect mode, so that the player can accurately understand the game value display even if the effect mode is switched. .
手段B9の遊技機は、
手段B1から手段B8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)と第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)とを並行して実行可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態(高確/第2KT状態)において、前記有利状態(大当り遊技状態)に対応した第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)に対応した特定対応演出(大当りカウントダウン演出)を実行可能であり、
前記特定対応演出(大当りカウントダウン演出)の態様は演出モードによらず共通である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態において、有利状態に対応した第1特定識別情報の可変表示に対応した特定対応演出に関する遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means B9 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B8,
The gaming state control means can execute a variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and a variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) in parallel. Yes,
The production control means (production control CPU 120), in the special state (high accuracy / second KT state), the variable display of the first specific identification information (first special symbol) corresponding to the advantageous state (big hit game state). It is possible to execute a specific correspondence effect (big hit countdown effect) corresponding to the fluctuation display),
The game machine characterized in that the form of the specific correspondence effect (big hit countdown effect) is common regardless of the effect mode.
With such a configuration, in the special state, it is possible to improve the enjoyment of the game relating to the specific corresponding effect corresponding to the variable display of the first specific identification information corresponding to the advantageous state.
手段A1の遊技機は、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)とを備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(高確/第2KT状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別状態(高確/第2KT状態)において遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bを操作されたこと)に基づいて、複数種類の演出モード(曇りモード、雨モード、及び台風モード)のうちのいずれかの演出モードに制御可能であり、
演出モードに応じて、前記特殊状態の制御に対応した所定演出を異ならせることが可能である(図11−3(A1)〜(A3)に示すように、演出モードが曇りモードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5Cに特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)を確定停止させており、図11−4(B1)〜(B3)に示すように、演出モードが雨モードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに奇数図柄の順目となる飾り図柄の組み合わせ(本例では、「135」)を確定停止させており、図11−5(C1)〜(C3)に示すように、演出モードが台風モードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rにエフェクト画像18TM060(本例では、音符型の画像)が重畳表示された飾り図柄の組み合わせを確定停止させている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者の動作により演出モードを選択可能となるため、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means A1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) comprising gaming state control means (CPU 103) for controlling a gaming state and production control means (production control CPU 120) for controlling production,
The game state control means (CPU 103),
Advantageous state that is advantageous to the player (big hit game state), special state different from the advantageous state (small hit game state), and special state where it is easy to give a game value due to the special state (high accuracy / second KT state) And can be controlled to
The production control means (production control CPU 120)
In the special state (high-accuracy / second KT state), a plurality of types of effect modes (cloudy mode, rain mode, and typhoon mode) are based on the player's operation (the push button 31B is operated by the player). It is possible to control one of the production modes,
It is possible to change the predetermined effect corresponding to the control of the special state according to the effect mode (when the effect mode is the cloudy mode as shown in FIGS. 11-3 (A1) to (A3)). When the variable display result of the second special symbol is "small hit", the special symbol 18TM050 (small hit symbol in which the character "OPEN" is shown in the elliptical object is shown in the symbol display area 5C) is definitely stopped. As shown in FIGS. 11-4 (B1) to (B3), when the effect mode is the rain mode, when the variable display result of the second special symbol is “small hit”, the symbol A combination of decorative symbols (in this example, "135"), which is the order of odd-numbered symbols, is fixedly stopped in the display areas 5L, 5C, and 5R, as shown in FIGS. 11-5 (C1) to (C3). When the production mode is typhoon mode When the variable display result of the second special symbol is "small hit", the effect image 18TM060 (in this example, a note-shaped image) is superimposed and displayed on the symbol display areas 5L, 5C, 5R. The combination of is fixedly stopped)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the effect mode can be selected by the player's operation, so that the interest of the game in the special state can be improved.
手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記可変表示手段(演出制御用CPU120)は、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、演出モードに応じて、装飾識別情報の可変表示の態様を異ならせることが可能である(図11−3(A2)に示すように、演出モードが曇りモードである場合には、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」〜「9」)と、特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)との変動表示を行い、図11−4(B2)及び図11−5(C2)に示すように、演出モードが雨モード及び台風モードである場合には、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」〜「9」)の変動表示を行っている)
ことを特徴とする遊技機。
演出モードに応じて、装飾識別情報の可変表示の態様を異ならせることが可能であり、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means A2 is
A gaming machine of means A1,
A variable display means (effect control CPU 120) capable of performing variable display (variable display) is provided,
The variable display means (production control CPU 120) can execute variable display of decoration identification information (variable display of decorative design),
The effect control means (effect control CPU 120) can change the manner of variably displaying the decoration identification information according to the effect mode (as shown in FIG. 11-3 (A2), the effect mode is In the case of the cloudy mode, a numerical design (in this example, "0" to "9") as a decorative design, and a special design 18TM050 (a small hitting design in which the characters "OPEN" are shown in an elliptical object) When the effect mode is the rain mode and the typhoon mode, as shown in FIG. 11-4 (B2) and FIG. 11-5 (C2), a numerical pattern (in this example, a decorative pattern) is displayed. , “0” to “9”) are displayed.)
A gaming machine characterized by that.
The mode of variably displaying the decoration identification information can be changed according to the effect mode, and the interest of the game in the special state can be improved.
手段A3の遊技機は、
手段A1又は手段A2の遊技機であって、
可変表示(飾り図柄の変動表示、小図柄の変動表示)を実行可能な可変表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記可変表示手段(演出制御用CPU120)は、第1装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)と、第1装飾識別情報よりも視認性が低い第2装飾識別情報の可変表示(小図柄の変動表示)とを実行可能であり、
第2装飾識別情報の可変表示の態様は、演出モードによらず共通である(図11−2に示すように、第2小図柄は演出モードによらず「0」〜「9」の数字図柄であり、第2小図柄が表示されている領域は演出モードによらず第2小図柄表示領域5l2、5c2、5r2である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2装飾識別情報の可変表示の態様を演出モードによらず共通化できるので、遊技者は、演出モードが切り替わっても、第2装飾識別情報を正確に把握することが可能となる。
The game machine of means A3,
A gaming machine of means A1 or means A2,
Variable display means (variable display of decorative design, variable display of small design) is provided, and variable display means (CPU 120 for effect control) is provided,
The variable display means (production control CPU 120) variably displays the first decoration identification information (variable display of the decoration pattern) and the second decoration identification information whose visibility is lower than that of the first decoration identification information (small). It is possible to execute (variable display of symbols),
The mode of variably displaying the second decoration identification information is common regardless of the effect mode (as shown in FIG. 11-2, the second small symbol is a numerical pattern of “0” to “9” regardless of the effect mode. That is, the area where the second small symbol is displayed is the second small symbol display area 5l2, 5c2, 5r2 regardless of the effect mode).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, the variable display mode of the second decoration identification information can be made common regardless of the effect mode, so that the player can accurately grasp the second decoration identification information even if the effect mode is switched. It becomes possible.
手段A4の遊技機は、
手段A1から手段A3のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能な可変表示手段(CPU103)と、
実行されていない可変表示(特別図柄の変動表示)の数に対応した保留表示の数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)を表示可能な保留表示手段(演出制御用CPU120)とを備え、
前記保留表示の数の態様は、演出モードによらず共通である(図11−2に示すように、第1保留記憶数の表示態様及び第2保留記憶数の表示態様は、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず共通であり、第1保留記憶数特別表示領域18TM015及び第2保留記憶数特別表示領域18TM025は、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず共通である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードによらず、保留表示の数の態様を共通化できるので、遊技者は演出モードが切り替わっても、保留表示の数を正確に把握することが可能となる。
The game machine of means A4,
The gaming machine according to any one of means A1 to A3,
Variable display means (CPU 103) capable of executing variable display (variable display of special symbols),
Hold display means (production control CPU 120) capable of displaying the number of hold displays (first hold memory number, second hold memory number) corresponding to the number of variable displays (variable display of special symbols) that are not executed. Prepare,
The mode of the number of the hold display is common regardless of the effect mode (as shown in FIG. 11-2, the display mode of the first hold memory number and the display mode of the second hold memory number are any effect modes. The first reserved storage number special display area 18TM015 and the second reserved storage number special display area 18TM025 are common regardless of which effect mode is controlled).
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the mode of the number of hold displays can be made common regardless of the effect mode, so that the player can accurately grasp the number of hold displays even when the effect mode is switched. .
手段A5の遊技機は、
手段A1から手段A4のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(CPU103)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、可変表示中における(第2特別図柄の変動表示を実行している期間に)遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、演出モードを変更することが可能である(図11−9及び図11−11に示すように、画像表示装置5の画面左下部に表示されている演出モード選択アイコン18TM300に示されている[曇りモード]が[台風モード]に切り替えられ、第2特別図柄の当該変動表示が終了したタイミングで、画像表示装置5の画面左下部における演出モード選択アイコン18TM300に示されている[台風モード]が現在制御されている演出モード(曇りモード)とは異なるので、演出モードを現在制御されている演出モード(曇りモード)から演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モード(台風モード)に変更されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変表示中における、遊技者の動作に基づいて、演出モードを変更することが可能であり、演出モードに対する遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means A5 is
The gaming machine according to any one of means A1 to A4,
A variable display means (CPU 103) capable of performing variable display (variable display) is provided,
The effect control means (effect control CPU 120), in the variable display (during the period during which the variable display of the second special symbol is executed), to the action of the player (the push button 31B was operated by the player). Based on this, it is possible to change the effect mode (as shown in FIG. 11-9 and FIG. 11-11, the effect mode selection icon 18TM300 displayed in the lower left part of the screen of the image display device 5 is shown. The [cloudy mode] is switched to [typhoon mode], and at the timing when the variable display of the second special symbol ends, the [typhoon mode] shown in the production mode selection icon 18TM300 in the lower left part of the screen of the image display device 5 is displayed. ] Is different from the currently controlled effect mode (cloudy mode), so the effect mode should be the currently controlled effect mode (cloudy mode). Director mode selection icon 18TM300 in the indicated production mode has been changed to (typhoon mode))
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to change the effect mode based on the operation of the player during the variable display, and it is possible to improve the interest of the game in the effect mode.
手段A6の遊技機は、
手段A1から手段A5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記有利状態(大当り遊技状態)における遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、演出モードを変更することが可能である(図11−7に示すように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間(図11−6に示すT1〜T4の期間)において、大当り遊技状態終了後に制御される演出モードとして曇りモード、雨モード、及び台風モードのいずれかから選択可能となっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態に制御されているときに、遊技者の動作により演出モードを選択可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means A6 is
The gaming machine according to any one of means A1 to A5,
The effect control means (effect control CPU 120) can change the effect mode based on the player's operation (the push button 31B is operated by the player) in the advantageous state (big hit game state). (As shown in FIG. 11-7, in the effect mode selection period of the big hit ending period (the period of T1 to T4 shown in FIG. 11-6), a cloudy mode and rain as effect modes controlled after the end of the big hit game state. It is possible to select from either mode or typhoon mode)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to select the effect mode by the operation of the player while being controlled in the advantageous state, so that the interest of the game can be improved.
手段A7の遊技機は、
手段A1から手段A6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、演出モードによらず、前記特別状態に対応した特別表示を表示可能である(演出モードとして曇りモードが選択されている場合には、図11−11(B1)〜(B5)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が重畳表示されており、演出モードが変更されて、演出モードとして台風モードが選択されている場合には、図11−11(B7)〜(B8)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が重畳表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードによらず、特別状態であることを特定可能とすることができ、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means A7 is
The gaming machine according to any one of means A1 to A6,
The effect control means (effect control CPU 120) can display a special display corresponding to the special state regardless of the effect mode (when the cloudy mode is selected as the effect mode, FIG. 11-11). As shown in (B1) to (B5), when the game state is controlled to the high-accuracy / second KT state (small hit RUSH state), the high level is displayed in the upper right part of the screen and the lower left part of the screen of the image display device 5. The special display 18TM100 with the letters "RUSH" corresponding to the certain / second KT state (small hit RUSH state) is overlaid and the production mode is changed, and the typhoon mode is selected as the production mode. In this case, as shown in FIGS. 11-11 (B7) to (B8), when the game state is controlled to the high accuracy / second KT state (small hit RUSH state), the image display device Screen on the right upper and lower left portion of the high probability / first 2KT state (Koatari RUSH state) special display 18TM100 indicated the word "RUSH" corresponding to that has been superimposed)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to specify that the game is in the special state regardless of the effect mode, and it is possible to improve the interest of the game in the special state.
手段A8の遊技機は、
手段A1から手段A7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、演出モードによらず、付与された遊技価値に対応した遊技価値表示を表示可能である(図11−3、図11−4、及び図11−5に示すように、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず、小当り連続中賞球数表示が共通の表示態様で画像表示装置5の画面右下部に表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、各演出モードにおいて、遊技価値表示の表示態様及び表示領域を共通化できるので、遊技者は演出モードが切り替わっても遊技価値表示を正確に把握することが可能となる。
The game machine of means A8,
The gaming machine according to any one of means A1 to A7,
The production control means (production control CPU 120) can display a game value display corresponding to the given game value regardless of the production mode (FIGS. 11-3, 11-4, and 11-5). As shown in, regardless of which effect mode is controlled, the small hit continuous medium award ball number display is displayed in a common display mode at the lower right portion of the screen of the image display device 5).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, the display mode and the display area of the game value display can be made common in each effect mode, so that the player can accurately understand the game value display even if the effect mode is switched. .
手段A9の遊技機は、
手段A1から手段A8のいずれかに記載の遊技機であって、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)と第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)とを並行して実行可能な可変表示手段(CPU103)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態(高確/第2KT状態)において、前記有利状態(大当り遊技状態)に対応した第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)に対応した特定対応演出(大当りカウントダウン演出)を実行可能であり、
前記特定対応演出(大当りカウントダウン演出)の態様は演出モードによらず共通である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態において、有利状態に対応した第1特定識別情報の可変表示に対応した特定対応演出に関する遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means A9 is
The gaming machine according to any one of means A1 to A8,
Variable display means (CPU 103) capable of executing variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) in parallel. Prepare,
The production control means (production control CPU 120), in the special state (high accuracy / second KT state), the variable display of the first specific identification information (first special symbol) corresponding to the advantageous state (big hit game state). It is possible to execute a specific correspondence effect (big hit countdown effect) corresponding to the fluctuation display),
The game machine characterized in that the form of the specific correspondence effect (big hit countdown effect) is common regardless of the effect mode.
With such a configuration, in the special state, it is possible to improve the enjoyment of the game relating to the specific corresponding effect corresponding to the variable display of the first specific identification information corresponding to the advantageous state.
手段C1の遊技機は、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)とを備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)と、前記有利状態の終了後に制御される遊技状態であって前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(高確/第2KT状態)と、前記有利状態の終了後に制御される遊技状態であって前記特別状態とは異なる所定状態(高確/第1KT状態)とに制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別状態(高確/第2KT状態)に制御されているときと、前記所定状態(高確/第1KT状態)に制御されているときとで、共通の所定表示(背景画像としての「曇り画像」、「雨画像」、及び「台風画像」)を表示可能であり、
前記特別状態(高確/第2KT状態)に制御されているときに、前記特別状態に対応した特別表示(「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100)を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
特別状態と所定状態とで、所定表示を共通化できるとともに、特別表示により、特別状態と所定表示とを特定可能とすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C1
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) comprising gaming state control means (CPU 103) for controlling a gaming state and production control means (production control CPU 120) for controlling production,
The game state control means (CPU 103),
An advantageous state that is advantageous to the player (big hit game state), a special state different from the advantageous state (small hit game state), and a game state that is controlled after the end of the advantageous state. Can be controlled to a special state (high-accuracy / second KT state) and a predetermined state (high-accuracy / first KT state) that is a gaming state controlled after the end of the advantageous state and different from the special state. And
The production control means (production control CPU 120)
A predetermined display common to the special state (high accuracy / second KT state) and the predetermined state (high accuracy / first KT state) (“cloudiness as a background image”) Image "," rain image ", and" typhoon image "),
When being controlled to the special state (high accuracy / second KT state), a special display corresponding to the special state (special display 18TM100 in which the character "RUSH" is displayed) can be displayed. A gaming machine to do.
The predetermined display can be shared between the special state and the predetermined state, and the special state and the predetermined display can be specified by the special display, so that the enjoyment of the game can be improved.
手段C2の遊技機は、
手段C1の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
複数種類の演出モード(曇りモード、雨モード、及び台風モード)のうちのいずれかの演出モードに制御可能であり、
前記特別状態(高確/第2KT状態)に制御されているときと、前記所定状態(高確/第1KT状態)に制御されているときとで、共通の演出モードに制御可能である(図11−2に示したように、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されているときでも、共通の演出モードとして曇りモードに制御可能であり、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されているときでも、共通の演出モードとして雨モードに制御可能であり、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されているときでも、共通の演出モードとして台風モードに制御可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態に制御されているときと、前記所定状態に制御されているときとで、共通の演出モードに制御可能であり、遊技状態によらず演出モードの素材共通化を図ることができ、開発コストを削減できる。
The gaming machine of means C2 is
A gaming machine of means C1,
The production control means (production control CPU 120)
It is possible to control to any one of the multiple effect modes (cloudy mode, rain mode, and typhoon mode).
It is possible to control to a common effect mode when the special state (high-accuracy / second KT state) is controlled and when the predetermined state (high-accuracy / first KT state) is controlled (FIG. As shown in 11-2, even when the game state is controlled to any of the high-accuracy / first KT state (probability change state) and the high-accuracy / second KT state (small hit RUSH state), as a common effect mode It is possible to control to the cloudy mode, and rain is the common effect mode regardless of whether the game state is controlled to either the high-accuracy / first KT state (probability change state) or the high-accuracy / second KT state (small hit RUSH state). Typhoon mode as a common performance mode, which can be controlled to any mode and is controlled to any of the gaming states of high-accuracy / first KT state (probability change state) and high-accuracy / second KT state (small hit RUSH state) Control Possible is)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to control in a common effect mode when it is controlled to a special state and when it is controlled to the predetermined state, and the material of the effect mode is common regardless of the game state. The development cost can be reduced.
手段C3の遊技機は、
手段C1又は手段C2の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態の種類(6R確変大当り、10R確変大当り、2R確変大当り)に応じて、前記特別状態と前記所定状態のいずれかの遊技状態に制御する(図10−29に示したように、[10R確変大当り]又は[2R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、[6R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態の種類に応じて、特別状態と所定状態のいずれかの遊技状態に制御するので、遊技者に有利状態の種類に注目させ、有利状態に関わる演出の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C3 is
A gaming machine of means C1 or means C2,
The game state control means (CPU 103),
Depending on the type of the advantageous state (6R probability variation big hit, 10R probability variation big hit, 2R probability variation big hit), the game state is controlled to one of the special state and the predetermined state (as shown in FIG. 10-29, [ When 10R probability variation big hit] or [2R probability variation big hit] occurs, it shifts to the high accuracy / second KT state (small hit RUSH state) after the big hit game, and when [6R probability variation big hit] occurs , After the jackpot game is over, shifts to the high-accuracy / first KT state (probability change state))
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the game state is controlled to one of the special state and the predetermined state according to the type of the advantageous state, so that the player is allowed to pay attention to the type of the advantageous state and the attraction of the production related to the advantageous state is obtained. Can be improved.
手段C4の遊技機は、
手段C1から手段C3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別状態(高確/第2KT状態)に制御されているときと、前記所定状態(高確/第1KT状態)に制御されているときに、遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、複数種類の演出モードのうちのいずれかの演出モードに制御可能である(図11−9及び図11−11に示すように、画像表示装置5の画面左下部に表示されている演出モード選択アイコン18TM300に示されている[曇りモード]が[台風モード]に切り替えられ、第2特別図柄の当該変動表示が終了したタイミングで、画像表示装置5の画面左下部における演出モード選択アイコン18TM300に示されている[台風モード]が現在制御されている演出モード(曇りモード)とは異なるので、演出モードを現在制御されている演出モード(曇りモード)から演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モード(台風モード)に変更されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態に制御されているときと、所定状態に制御されているときに、遊技者の動作に基づいて、演出モードを変更することが可能であり、演出モードに対する遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means C4 is
The gaming machine according to any one of means C1 to C3,
The production control means (production control CPU 120)
When the special state (high-accuracy / second KT state) is controlled and when the predetermined state (high-accuracy / first KT state) is controlled, the operation of the player (the push button 31B by the player is Based on the fact that it has been operated, it is possible to control to any one of a plurality of effect modes (as shown in FIGS. 11-9 and 11-11, the lower left portion of the screen of the image display device 5). The [cloudy mode] shown in the effect mode selection icon 18TM300 displayed in is switched to [typhoon mode], and at the timing when the variable display of the second special symbol ends, the lower left part of the screen of the image display device 5 The [typhoon mode] indicated by the effect mode selection icon 18TM300 in is different from the currently controlled effect mode (cloudy mode). Therefore, the effect mode is currently controlled. And are directed mode (cloudiness mode) director mode selection icon 18TM300 in the indicated production mode from being changed to the (typhoon mode))
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to change the effect mode based on the operation of the player when the special mode is controlled and when the predetermined mode is controlled. The interest of the game can be improved.
手段C5の遊技機は、
手段C1から手段C4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されているときに、遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、複数種類の演出モードのうちのいずれかの演出モードに制御可能であり(図11−7(B1)〜(B3)に示すように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間(図11−6に示すT1〜T4の期間)において、大当り遊技状態終了後に制御される演出モードとして曇りモード、雨モード、及び台風モードのいずれかから選択可能となっており)、
前記有利状態に制御されているときに、前記特別表示を表示可能である(図11−7(B4)に示すように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間において、画像表示装置5の台風モード画像18TM200Cの右上部及び左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100を重畳表示させている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態に制御されているときに、特別状態に制御されることを特定容易とすることができる。
The gaming machine of means C5 is
The gaming machine according to any one of means C1 to C4,
The production control means (production control CPU 120)
Any one of a plurality of effect modes based on the operation of the player (the push button 31B being operated by the player) while being controlled to the advantageous state (big hit game state) In the production mode selection period of the big hit ending period (the period of T1 to T4 shown in FIG. 11-6), after the big hit game state is finished, it can be controlled to (B1) to (B3) of FIG. It is possible to select from cloudy mode, rain mode and typhoon mode as the controlled production mode),
The special display can be displayed while being controlled to the advantageous state (as shown in FIG. 11-7 (B4), the typhoon mode image of the image display device 5 in the effect mode selection period of the big hit ending period. A special display 18TM100 with the letters "RUSH" corresponding to being controlled to the high-accuracy / second KT state (small hit RUSH state) is superimposed on the upper right and lower left portions of the 18TM200C.)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to easily specify that the control is performed in the special state when the control is performed in the advantageous state.
手段C6の遊技機は、
手段C1から手段C5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行可能である(大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることを示唆するRUSH示唆演出を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードを選択するときの遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means C6 is
The gaming machine according to any one of means C1 to C5,
The production control means (production control CPU 120)
It is possible to execute a suggestion effect that suggests whether or not to be controlled to the special state (a RUSH suggestion effect that suggests to be controlled to a high-precision / second KT state (small hit RUSH state) after the end of a big hit can be executed. Is)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game when selecting the effect mode.
手段C7の遊技機は、
手段C1から手段C6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)と第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)とを並行して実行可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態(高確/第2KT状態)において、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)に対応した特定対応演出(大当りカウントダウン演出)を実行可能であり、
前記特定対応演出(大当りカウントダウン演出)の態様は演出モードによらず共通である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態において、有利状態に対応した第1特定識別情報の可変表示に対応した特定対応演出に関する遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C7 is
The gaming machine according to any one of means C1 to C6,
The game state control means (CPU 103), in parallel, the variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and the variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol). Is feasible,
The production control means (production control CPU 120), in the special state (high accuracy / second KT state), the variable display of the first specific identification information (first special symbol) controlled to the advantageous state (big hit game state) It is possible to execute a specific corresponding effect (big hit countdown effect) corresponding to the fluctuation display of
The game machine characterized in that the form of the specific correspondence effect (big hit countdown effect) is common regardless of the effect mode.
With such a configuration, in the special state, it is possible to improve the enjoyment of the game relating to the specific corresponding effect corresponding to the variable display of the first specific identification information corresponding to the advantageous state.
例えば、特開2018−033787号公報(段落0040,0088)には、第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示を実行可能であり、第2特別図柄判定においてほぼ小当りと判定され、確変遊技状態で遊技者が右打ちを行うと、小当り遊技が繰り返し行われることが記載されている。また、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されたものがある。例えば、特開2010−200902号公報(段落0069,0085,0090、図12)には、設定値にもとづく演出の表示制御を行い、キリン、ゾウ、ライオンの各キャラクタ画像を表示させる処理を所定のタイミングで実行することが記載されている。これら特開2018−033787号公報,特開2010−200902号公報に記載された遊技機を組み合わせれば、特別状態に制御可能に構成した遊技において設定示唆演出を実行可能に構成することができる。しかしながら、特別状態に制御可能に構成した遊技において設定示唆演出を実行するだけでは、遊技の興趣を十分に向上させることはできない。そこで、手段D1〜手段D7に係る発明は、設定示唆演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   For example, in JP-A-2018-033787 (paragraph 0040, 0088), it is possible to execute variable display of the first special symbol and the second special symbol, and it is determined to be a small hit in the second special symbol determination, and a certain change is made. It is described that when the player makes a right hit in the game state, the small hit game is repeated. Further, there is one configured to be able to set any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. For example, in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902 (paragraphs 0069, 0085,0090, and FIG. 12), display control of effects based on set values is performed and a process of displaying each character image of giraffe, elephant, and lion is prescribed. It is described to execute at timing. By combining the gaming machines described in Japanese Patent Laid-Open No. 2018-033787 and Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, it is possible to perform setting suggestion production in a game that is controllable in a special state. However, the interest of the game cannot be sufficiently improved only by executing the setting suggestion effect in the game configured to be controllable in the special state. Therefore, it is an object of the invention according to means D1 to means D7 to provide a gaming machine capable of improving the interest of setting suggestion production.
(手段D1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS126〜S128を実行する部分)と、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ052IWS2208,S2210,S2211,S2212,S2213を実行する部分)と、特定領域(例えば、特殊入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことに対応して、設定示唆演出(例えば、小当り入賞時示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における052IWS323,S324を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means D1) The game machine according to the present invention is capable of playing a game, and is set to any one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") having different advantages for the player. It is a gaming machine that can be set to a value, and advantageous state control means (for example, executing steps S122 to S125 in the gaming control microcomputer 100) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state). Part), and a special state control means (for example, a part that executes steps S126 to S128 in the game control microcomputer 100) that can be controlled to a special state (for example, a small hitting game state) that is a state different from the advantageous state. , Special state control means (for example, game system) capable of controlling to a special state (for example, KT state) in which a game value is easily given by the special state Setting corresponding to the passage of the game medium (for example, a game ball) through a step 052IWS2208, S2210, S2211, S2212, and S2213 of the microcomputer 100 and a specific area (for example, a special winning opening) It is characterized in that it is provided with a setting suggestion effect execution means (for example, a portion of the effect control CPU 120 that executes 052IWS323, S324) capable of executing an suggestion effect (for example, a small hit winning suggestion effect). With such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect.
(手段D2)手段D1において、有利状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ026IWS59A,S64A,S59B,S64Bを実行する部分)を備え、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれ、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS21TM4530〜S21TM4620を実行する部分)を備え、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−3および図10−4参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、適切な遊技性を実現することができる。 (Means D2) In the means D1, the advantageous state control means can control the advantageous state (eg, big hit game state) when the specific display result (eg, big hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display. Yes, the special state control means controls the special state (for example, the small hitting game state) when the special display result (for example, the small hitting pattern) different from the specific display result is displayed as the display result of the variable display. Display result determining means for determining the display result of the variable display, using a determination value for determining the display result of the variable display (for example, a determination value for the big hit determination, a determination value for the small hit determination). (For example, a portion for executing steps 026IWS59A, S64A, S59B, S64B in the game control microcomputer 100), the judgment value is a variable display table. As a result, a specific judgment value (for example, a judgment value for big hit judgment) for deciding to derive and display a specific display result, and a special judgment value for deciding and displaying a special display result as a variable display result Any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) including a determination value (for example, a determination value for small hit determination) and different in the number of specific determination values The number of special determination values is common regardless of the set value (see FIG. 10-3 and FIG. 10). 10-4)). With such a configuration, it is possible to realize appropriate game playability.
(手段D3)手段D1または手段D2において、設定示唆演出実行手段は、特殊状態への制御に対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態への制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means D3) In the means D1 or the means D2, the setting suggestion effect executing means can execute the setting suggestion effect in response to the control to the special state (for example, a small hit occurs during the high probability / second KT state). Based on the fact that the game ball has won the special winning opening, it is possible to execute the small hit winning suggestion effect and the prize ball number display suggesting effect). With such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in association with the control to the special state.
(手段D4)手段D1から手段D3のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御されているときおよび特殊状態に制御されているときに、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入容易な進入容易状態(例えば、開状態)と進入困難または不可能な進入非容易状態(例えば、閉状態)とに制御可能な可変手段制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜S124,S126,S127を実行する部分)を備え、設定示唆演出実行手段は、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態となって、大入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変手段の制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means D4) In any one of the means D1 to D3, the variable means (for example, the special variable winning ball device 7 and the special variable winning a prize are provided when the advantageous state is controlled and the special state is controlled. Variable means capable of controlling the ball device 17) into an easy entry state (eg, open state) in which a game medium (eg, game ball) easily enters and an inaccessible state (eg, closed state) in which entry or difficulty is difficult or impossible. The control means (for example, the portion that executes steps S122 to S124, S126, S127 in the game control microcomputer 100) is provided, and the setting suggestion effect execution means corresponds to the variable means being controlled to the easy entry state. , Setting suggestion production can be executed (for example, the special variable winning a prize ball device 7 and the special variable winning a prize ball device 17 are in an open state, and a special winning opening or a special winning opening is provided. Based on the winning of skill ball occurs, Koatari possible is executing the suggested effect and prize balls count display indicating effect upon winning) may be configured so. With such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in association with the control of the variable unit.
(手段D5)手段D1から手段D4のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は、遊技状態の制御が切り替わるとき(例えば、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するとき)に、設定示唆演出を実行可能である(例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させる)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技状態の制御の切り替わりに関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means D5) In any one of the means D1 to the means D4, the setting suggestion effect executing means, when the control of the game state is switched (for example, at the start or end of the big hit game, from low probability / first KT state to normal) It is configured to be able to execute a setting suggestion effect (when changing to a state (low probability / low base state)) (for example, changing the display mode (for example, display color) of right-handed display in step 052IWS624). May be. With such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in association with the switching of the control of the game state.
(手段D6)手段D1から手段D5のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は、特別状態中における特殊状態への制御回数、特別状態中における特殊状態により付与された遊技価値の合計、または特別状態中における可変表示の実行回数に応じて、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666個に到達したことに応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行する。または、例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行するように構成してもよい。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態への制御回数、遊技価値の合計、または可変表示の実行回数に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means D6) In any one of the means D1 to the means D5, the setting suggestion effect executing means, the number of times of control to the special state during the special state, the total game value given by the special state during the special state, or Depending on the number of executions of the variable display in the special state, it is possible to execute the setting suggestion effect with different selection ratios (for example, the number of prize balls is 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666). The number of prize balls indication suggestion effects A to F are executed at different selection ratios in accordance with the arrival at No. 1. Or, for example, the number of small hits generated during the high probability / second KT state or the high probability / second KT state. It may be configured to execute the prize ball number indication suggestive effects A to F at different selection rates according to the number of times of the variable display executed therein.). . With such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in association with the number of times of control to the special state, the total game value, or the number of times of variable display execution.
(手段D7)手段D1から手段D6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、特別状態として、有利特別状態(例えば、第2KT状態)と、該有利特別状態と比較して遊技者にとって不利な不利特別状態(例えば、第1KT状態)とに制御可能であり、設定示唆演出実行手段は、有利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときと、不利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときとで、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態の種類に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means D7) In any one of the means D1 to the means D6, the special state control means has a special state that is advantageous special state (for example, the second KT state) and is disadvantageous to the player as compared with the advantageous special state. It is possible to control to a disadvantageous special state (for example, the first KT state), and the setting suggestion effect executing means plays a specific area when the game medium passes through the specific area during the advantageous special state and during the disadvantageous special state. It is possible to execute the setting suggestion effect with a different selection ratio when the medium passes (for example, only when the game ball wins the special winning opening during the second KT state, the small hit suggests It is possible to execute an effect or an effect suggesting the number of prize balls to be displayed). With such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in association with the type of special state.
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the timer interruption processing for game control. 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a first special symbol process processing. 役物制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of character part control process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example of a pachinko gaming machine. 払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration of a payout control board. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view showing a pachinko gaming machine. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. (1)〜(3)は、設定示唆演出の演出態様を示す説明図、(4)は、設定示唆演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。(1)-(3) is explanatory drawing which shows the production mode of setting suggestion production, (4) is explanatory drawing which shows the table for determining the production mode of setting suggestion production. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of power-on processing. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of power-on processing. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of power-on processing. セキュリティ信号の出力期間を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the output period of a security signal. 電源投入時に設定変更中フラグがセットされているときの報知例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of alerting | reporting when the setting change flag is set at the time of power activation. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of power-on processing. (1)は、設定値確定前に電源断が発生した場合の制御、(2)は、設定値確定後に電源断が発生した場合の制御を示す説明図である。(1) is an explanatory diagram showing a control when a power failure occurs before the setting value is determined, and (2) is a control when a power failure occurs after the setting value is determined. 特徴部052IWにおける特別可変入賞球装置の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the special variable winning a prize sphere device in the characteristic part 052IW. 特徴部052IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards etc. in the characteristic part 052IW. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a big hit probability and a small hit probability for every set value. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a big hit probability and a small hit probability for every set value. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 小当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a small hit type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decorative design. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decorative design. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decorative design. 小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the variation pattern table for small hits. 特別可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an opening pattern of the special variable winning ball device. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the opening pattern of the variable winning a prize ball device and the special variable winning a prize ball device in KT state. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the opening pattern of the variable winning a prize ball device and the special variable winning a prize ball device in KT state. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the opening pattern of the variable winning a prize ball device and the special variable winning a prize ball device in KT state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example of the contents of production control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example of the contents of production control command. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a first special symbol normal process. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st variation pattern setting processing. 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a first special symbol variation process. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a first special symbol stop process. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a second special symbol normal process. 第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a second special symbol variation process. 第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a second special symbol stop process. 役物制御通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows accessory control normal processing. ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows gate passage waiting processing. 大当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during a big hit opening. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a big hit ending process. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a small hit ending process. 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining how to transition the gaming state. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a normal symbol process processing. 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a normal symbol normal process. 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a normal symbol stop process. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal electric auditors product pre-opening process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. オーバー入賞時示唆演出処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the indication production processing when over winning a prize. オーバー入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of an over-winning suggestion effect determination table. 小当り入賞時示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a suggestion process at the time of a small hit prize. 小当り入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of a small hit winning suggestion effect determination table. 賞球数表示示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows prize number display suggestion production processing. 賞球数表示示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a prize ball display suggestion production determination table. 賞球数強調演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a prize sphere emphasis production processing. 賞球数強調演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of a prize ball number emphasis effect determination table. 可変表示開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start waiting process. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display start setting process. 設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a specific example of a setting value suggestive effect determination table. 小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a specific example of a small hit RUSH continuation suggestion effect determination table. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production processing during variable display. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special figure hit waiting process. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special figure hit waiting process. エンディング演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ending production processing. 設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of setting value suggestive production. 小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of small hit RUSH continuation suggestion production. 右打ち報知の表示態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the display mode of right-handed notification. オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of the over-winning suggestion production, the small hit winning suggestion production, and the award ball number display suggesting production. オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of the over-winning suggestion production, the small hit winning suggestion production, and the award ball number display suggesting production. 一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the control of the variable display when it is a small hit in the variable display of the other special symbol during execution of the variable display of one special symbol. 変形例1における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st special symbol change processing in the modification 1. 変形例1における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd special symbol change processing in the modification 1. 変形例1における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the control of the variable display at the time of being a small hit in the variable display of the other special symbol during execution of the variable display of one special symbol in the modification 1. 変形例2における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st special symbol change processing in modification 2. 変形例2における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd special symbol change processing in modification 2. 変形例2における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the control of the variable display when it is a small hit in the variable display of the other special symbol during execution of the variable display of one special symbol in the modification 2. 変形例3における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd special symbol change processing in modification 3. 変形例3における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the control of the variable display at the time of being a small hit in the variable display of the other special symbol during execution of the variable display of one special symbol in the modification 3. 変形例4における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st special symbol change processing in modification 4. 変形例4における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd special symbol change processing in modification 4. 低確率状態における保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a hold display and an active display in a low probability state. 高確率状態における保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of holding display and active display in a high probability state. 曇りモードにおける各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect regarding various productions in cloudy mode. 雨モードにおける各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect regarding various productions in a rain mode. 台風モードにおける各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect regarding various productions in a typhoon mode. 大当り遊技状態における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of various effects in the big hit game state. 大当り遊技状態における各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the concrete example of the production aspect regarding various production in the big hit game state. 高確/第1KT状態における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of various effects in the highly accurate / first KT state. 高確/第1KT状態における各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect regarding the various productions in the high certainty / 1st KT state. 高確/第2KT状態における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of various effects in the highly accurate / second KT state. 高確/第2KT状態における各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect regarding the various productions in the highly precise / 2nd KT state.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The change includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol and the normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged / reduced. The variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". Further, a special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and a special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”. The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.
また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられている。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯制御される(図2参照)。   Further, below the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, a right-handed indicator 26 is provided for urging a right-handed operation of performing a firing operation aiming at the right side of the game area. There is. The right-handed indicator 26 is composed of, for example, an LED, and is turned on by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) mounted on the main board 11 (see FIG. 2).
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers etc.) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. Direction scroll display or update display). Note that the special figure game and the variable display of the decorative design which are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.
また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   Further, for example, on the screen of the image display device 5, there is provided a display area for displaying a suspension display corresponding to the variable display whose execution is suspended. In this example, the first hold display area 5A for displaying the hold display corresponding to the variable display of the first special figure, and the second hold display for displaying the hold display corresponding to the variable display of the second special figure. Area 5B is provided. A display area for displaying an active display corresponding to the variable display being executed may be provided on the screen of the image display device 5. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.
また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。   Further, on the right side of the image display device 5, a right-handing notification LED 37 for urging a right-handing operation is provided. The right-handing notification LED 37 is controlled by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 (see FIG. 2).
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are being held is also called the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B that are configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs to be lit. To display the first reserved storage number, and the second reserved display unit 25B displays the second reserved storage number according to the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A having a first starting winning opening is provided. The game ball that has won the first starting winning opening is guided to the back surface of the game board 2 and detected by the first starting opening switch 22A. When a game ball is detected by the first starting opening switch 22A, a predetermined number (one) of game balls are paid out as a prize ball based on this detection information.
また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。   Further, a row of nails 19 is provided on the right side of the first starting winning opening so that the game balls flowing down from the right side of the game area do not enter the area where the first starting winning opening is provided. Has been done. In this way, by providing the row 19 of nails for preventing the game ball flowing down from the right side of the game area from entering, a shooting operation is performed aiming at the left side of the game area (so-called left hitting). The game ball can be won in the first start winning port only when the operation is performed.
なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。   In this example, the row of nails 19 is provided, so that the game ball can be won in the first start winning port only when left-handed operation is performed. I can't stop. For example, the game ball may be configured to be able to win the first starting winning opening only when the player is left-handed because the first starting winning opening is provided on the left side of the game area. The mouth may be provided on the left side of the game area, and the row of nails 19 may also be provided to allow the game ball to enter the first start winning opening only when a left hit operation is performed.
画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。   A pass gate 41 is provided on the right side of the image display device 5. The game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21.
通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。   Below the passage gate 41, a special variable winning ball device 7 forming a special winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 extends in the left-right direction in a slightly inclined state, and moves the plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows down forward and backward to move the bottom surface. The game ball is changed into an open state (also referred to as an open state) in which a game ball can be won in a special winning opening located below the member and a closed state (also referred to as a closed state) in which the game ball cannot be won. Special variable winning ball device 7, in the jackpot gaming state that occurs when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, the bottom member is moved forward. The bottom member is moved backward from the closed state in which it has been moved forward toward the rear, and opening control is executed to open the special winning opening, which is the winning area.
特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。   Below the special variable winning ball device 7, a special variable winning ball device 17 forming a special winning port for a small hit and a variable winning ball device 6B having a second starting winning port are provided. As shown in, the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side, and the variable winning ball device 6B is arranged adjacent to the right side on the right side. These special variable winning ball device 17 and variable winning ball device 6B extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and a plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows down in the front-back direction. By moving the ball back and forth, a special winning opening or a second starting winning opening located below the bottom member allows the gaming ball to win (also called an open state) and the gaming ball cannot win the winning state (also called a closed state). Say). The special variable winning ball device 17 is a small hit game state that occurs when a predetermined display result (small hit pattern) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The bottom member is moved backward from the closed state in which it is moved forward toward the front, and the opening control is performed to open the special winning opening which is the winning area. Further, the variable winning ball device 6B, when the normal symbol display device 20 hits and displays the symbol, the bottom member is moved backward from the closed state where the bottom member is moved forward toward the front, The opening control for opening the second start winning opening, which is the winning area, is executed.
なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。   In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed to have the same structure. Further, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 7 is formed in such a manner that the bottom surface member is slightly inclined from the upper left to the lower right, so that the game ball dropped on the special variable winning ball device 7 is If the special variable winning ball device 7 is in the closed state, the special variable winning ball device 7 is moved from the upper left to the lower right, and drops onto the variable winning ball device 6B below it.
また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。   Further, in this example, the special variable winning ball device 17 is slightly larger than the variable winning ball device 6B. Further, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed such that the bottom surface members are slightly inclined from the upper right to the lower left, so that the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are variable. If the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B is closed, the game ball on the winning ball device 6B moves from the upper right to the lower left on the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B. Go. Further, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are arranged adjacent to each other, the special variable winning ball device 7 does not win the special variable winning ball device 6B. If the bottom member of the variable winning ball device 6B is moved backward and the second starting winning opening is in the open state, the gaming ball dropped to the second starting winning opening is a special variable winning ball. The game ball does not flow toward the device 17. On the other hand, if the second start winning hole is not open, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 6B and is guided to the special variable winning ball device 17. At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 17 is moved backward and the special winning opening is in the open state, the gaming ball wins the special winning opening. Furthermore, if the special winning opening is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball device 17 and drops to the out opening as it is.
また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。   Further, in this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed with a plurality of restricting pieces for reducing the flow-down speed of the game balls flowing down on the bottom surface member. There is. In the present example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are provided with the restriction pieces, so that the game flows downward from the upper left to the lower right or from the upper right to the lower left. The flow direction of the game ball is changed so that the ball meanders with the movement of the front-back direction component, and the time required for the flow is delayed compared with the case without the restriction piece.
なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。   In this example, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side and the variable winning ball device 6B is arranged on the right side. The bottom member of the ball device 6B is formed so as to gently incline from the upper right to the lower left, and when the bottom member is not retracted and is in the closed state, the variable winning ball device 6B is changed to the special variable winning ball device. Since the game balls flow toward 17, the variable winning ball device 6B is provided on the upstream side and the special variable winning ball device 17 is provided on the downstream side in this sense. Can be said.
大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。   Inside the special winning opening, a switch (first count switch 23) capable of detecting a game ball that has won the special winning opening is provided. When a game ball is detected by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball based on this detection information. Therefore, if the special variable winning ball device 7 is controlled to be opened and the special winning opening is opened, the player is in an advantageous state. On the other hand, if the special variable winning a prize ball device 7 is controlled to be closed and the special winning opening is closed, it is not possible to pass the game ball to the special winning opening (entry) to obtain the prize ball. You will be at a disadvantage.
特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。   Inside the special winning opening, a switch (second count switch 24) capable of detecting a game ball winning in the special winning opening is provided. When a game ball is detected by the second count switch 24, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as a prize ball based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) the special winning opening which has been opened in the special variable winning ball device 17, the number of the winning balls is smaller than that when the gaming ball wins the big winning opening, For example, more prize balls are paid out than when the game balls pass (enter) other prize holes such as the first start prize hole 1 and the second start prize hole. Therefore, if the special variable winning a prize ball device 17 is controlled to be opened and the special winning opening is opened, it becomes a state advantageous to the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 17 is closed and the special winning opening is closed, the player cannot get the winning ball by passing (entering) the game ball through the special winning opening. You will be at a disadvantage.
また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。   Further, in the second starting winning opening, a second starting opening switch 22B capable of detecting a game ball winning in the second starting winning opening is provided. When the game ball is detected by the second starting opening switch 22B, a predetermined number (1) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection information.
以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening and the second starting winning opening may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。   In this pachinko game machine 1, the passage gate 41, the special variable winning ball device 7 (large winning hole), the variable winning ball device 6B (second starting winning hole), and the special variable winning ball device 17 (special winning hole). Is provided on the right side of the game area, so when the player is in the big hit game or in the KT state (so-called small hit time), the player aims at the right side of the game area to perform a firing operation (so-called right hitting operation). )I do.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when entering one of the general winning openings 10, a predetermined number (eg, 10) of game balls are paid out as prize balls.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as a "winning prize". In particular, winning at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening and starting opening) is also referred to as a starting winning.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display device 20 includes a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal figure game.
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure reserves, which is the number of regular figure games pending for execution, by the number of lit LEDs.
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。   Incidentally, in this pachinko gaming machine 1, since the variable display of the normal symbol is executed based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41, the passage gate 41 normally plays a role as a starting area. However, even when the big hit symbol is derived and displayed, the big hit game state is entered based on the fact that the game ball has passed through the pass gate 41, so the pass gate 41 also plays a role as an operation area. Therefore, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate that serves both as a normal starting region and an operating region.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game balls and a large number of obstacle nails. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect frame LED 9 is provided in the periphery of the game area. .
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls or the game balls lent out by a predetermined ball lending machine can be supplied (stored) to the ball striking device. A ball hitting plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and can be tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that the player can press. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the operation (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.
(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of game progression)
In the pachinko gaming machine 1, when the gaming state is the normal state, it is advantageous for the player to perform a shooting operation (so-called left hitting operation) aiming at the left side of the gaming area. When the player makes a left-hand hitting operation by rotating the hitting ball operation handle 30 of the pachinko gaming machine 1 by the player, and the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol display The first special figure game by the device 4A is started.
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) while the special drawing game is being executed, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state which will be described later (starting winning occurs, If the special drawing game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special drawing game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。   In the first special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", actual symbol differs depending on the jackpot type described later) as a fixed special symbol is stopped and displayed, it becomes "big hit". . Also, if a special symbol different from the jackpot symbol (missing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, "missing" is indicated. Even in the first special figure game, the small hit symbol may be stopped and displayed at an extremely low rate, and the small hit symbol may be "small hit".
第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。   After the display result in the first special figure game is "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passage gate 41.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is one of the elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will be continued until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the special winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. In this way, one cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until a predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the big hit game state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   The type of big hit is set in "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big hit game state (normal state, probability variation state (high probability state), KT state, high base state, etc.) are prepared. The jackpot type is set according to these. As the big hit type, a big hit type that can obtain many prize balls or a big hit type that has few prize balls or hardly obtain prize balls may be provided.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。   After the big hit game state is finished, it may be controlled to a certain variation state, a KT state, or a high base state according to the big hit type.
確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), the probability variation control is performed so that the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.
KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。   In the KT state, the KT control that is more likely to make a small hit than in the normal state is executed. With this pachinko gaming machine 1, since a certain amount of prize balls can be obtained even in the small hitting game state, the number of prize balls obtained is smaller than in the big hitting game state, but this is an advantageous state for the player.
高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the high base state, the control (time saving control) that shortens the average special map variation time (the period during which the special map is changed) is performed compared to the normal state (time saving state), is called "Public hit" in the normal figure game. By increasing the probability of becoming higher than that in the normal state, the control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The high base state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is an advantageous state for the player.
確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。   The probability change state, the KT state, and the high base state are continued until one of the ending conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has started is established first. To do. The condition that the end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cut (variable times cut probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is an advantageous state such as a big hit game state that is advantageous to the player, a game state other than a special state such as a probability variation state, a KT state, a high base state, etc., and the display result in the special figure game is "big hit". The pachinko gaming machine 1 such as the probability that is controlled in the same manner as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (when the predetermined return processing is not executed after the power is turned on, such as when the system is reset). It is in the state of being.
大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。   When the big hit game is finished and the gaming state is controlled to the probable variation state, the KT state, or the high base state, it is advantageous for the player to perform a shooting operation (right hitting operation) aiming at the right side of the game area. When the player makes a right-hand hitting operation by rotating the hitting ball operation handle 30 of the pachinko gaming machine 1 by the player and the gaming ball passes through the passing gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the general education game based on the passage cannot be immediately executed) , The universal figure game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this public figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol lost". When the "universal figure hit" is reached, opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.
第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the second special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) Is displayed as a stop special symbol, it becomes a "big hit", If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the big hit symbol is stopped and displayed, it is a "small hit" symbol. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol (missing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, "missing" will occur.
第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the second special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player, provided that the game ball has passed through the passage gate 41. After the display result in the second special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.
小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 17 is opened in a predetermined opening manner. As with the big hit type, a small hit type may be provided for the "small hit".
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。   After the small hit game state is finished, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cutting, the game state is naturally changed).
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (notification of the progress status of the game and / or excitement of the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or instead of the display, the sound output from the speakers 8L and 8R and / or the point of the frame LED 9 is used. Alternatively, it may be performed by turning on / off the light, operating the movable body 32, or the like.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” provided on the image display device 5, as the effect executed according to the progress of the game, the first special figure game or the first special figure game. In response to the start of the 2 special drawing game, the variable display of the decorative design is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (displayed).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative pattern stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination described later, the decorative pattern which is not still stopped and displayed is variably displayed. Is an aspect in which
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, a ratio (also called a jackpot reliability or a jackpot expectation degree) in which the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) is “big hit” according to the effect mode. A plurality of different reach effects are executed. Reach productions include, for example, normal reach and super-reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the design is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. .
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probability variation big hit" which is controlled to the probability variation state after the end of the big jackpot game state, an odd number of decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and after the end of the big jackpot game state, the probability variation state. In the case of "non-probability variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd decorative pattern is also referred to as a probability variation design, and the even decoration pattern is also referred to as a non-probability variation design (normal design). After reaching the reach mode with the non-probabilistic variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation big hit” may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is "small hit", as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5, a fixed decorative design (for example, "" 1 3 5 ”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is“ small hit ”). As an example, the decorative patterns forming the chances are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. It should be noted that the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state of a mode similar to small hit game state) and when it is "small hit" , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design is not the reach mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern (“ (Also referred to as "non-reach-miss") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach-miss"). Further, when the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined reach combination other than the jackpot combination ("reach miss"). (Also referred to as) the fixed decorative pattern may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for giving a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice production includes a notice production that gives a notice of the jackpot reliability in the variable display being executed and a look-ahead notice production that gives a notice of the jackpot reliability in the variable display before the execution (variable display in which execution is suspended). As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, once the decorative design is temporarily stopped during the variable display of the decorative design and then the variable display is resumed, one variable display is simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit medium effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting medium production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hitting game state, in some big hitting type (the big hitting type of the big hitting game state of the mode which is similar to the small hitting game state, for example, the big hitting type which makes the following gaming state high accuracy state) By executing a common effect with the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, it is not possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-accuracy state by executing a common effect after the small hit game state and after the large hit game state. May be.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, an LED control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and progresses in the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of ordinary figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling the gaming state, the small hitting gaming state, the gaming state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display device 25A, the second hold display device 25B, the universal figure hold display device 25C, etc., and a solenoid drive signal.
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 includes various switches for detecting game balls (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch (first counting switch 23 and second counting switch 24). )) Is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100 by taking in a detection signal (a detection signal indicating that the game ball has passed or entered and the switch has been turned on). By the transmission of the detection signal, the passage or entry of the game ball is detected.
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81, the solenoid 82, and the solenoid 83) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric auditors or the special winning opening door. It is transmitted to the solenoid 82 and the solenoid 83 for the special winning opening.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), The status of the game (for example, start and end of variable display, status of opening big winning opening, occurrence of winnings, number of held storages, game status), command for designating error, and the like.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, Various functions such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery are included).
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described functions of the effect control board 12, and an effect to be executed). (Including the determination of)). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the effect execution based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and is a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 displays the effect image on the image display device 5 by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further outputs a sound in synchronization with the display of the effect image, and turns on / off the frame LED 9 and the right-handing notification LED 37. Therefore, the sound control signal (a signal that specifies a sound to be output) is voice-controlled. The LED signal is supplied to the board 13 or an LED signal (a signal designating the lighting / extinguishing state of the LED) is supplied to the LED control board 14. The display control unit 123 also supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let
LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。   The LED control board 14 is equipped with various circuits for driving the frame LED 9 and the right-handing notification LED 37, drives the frame LED 9 and the right-handing notification LED 37 based on the LED signal, and specifies the LED signal. The frame LED 9 and the right-hand strike notification LED 37 are turned on / off. In this way, the display control unit 123 controls sound output and turning on / off of the LED.
なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The CPU 120 for effect control executes audio output, control of turning on / off the LED (supply of sound designation signal or LED signal, etc.), control of the movable body 32 (supply of signal for operating the movable body 32, etc.). You may do it.
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 updatable counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、LED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the production control board 12 transmits, for example, an input port for receiving the production control command transmitted from the main board 11 and the like and various signals (video signal, sound designation signal, LED signal). And an output port of.
演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the LED control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main processing shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interruption prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, setting of a register of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting of making the RAM 102 accessible.
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Then, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control command is received, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, for example, in the image display device 5.
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop time process immediately before the pachinko gaming machine 1 stops operating due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed by using the error detection code) and determines whether the data is normal (step). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, and therefore the initialization process (step S8) is executed.
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). Along with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating a display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. For these commands, the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of restoration from power failure, for example, the image display device 5 notifies that recovery from power failure has been performed or is being restored from power failure. The screen is displayed to The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, and thereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. Whether or not the detection signals are received from various switches such as the switch 22B, the first count switch 23, and the second count switch 24 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a computer for hall management installed outside the pachinko gaming machine 1, starting information (starting) Data such as information indicating the number of winnings and the like, probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed, etc.) is output (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the first special symbol process process (step S25A). The CPU 103 executes the first special symbol process process for each timer interrupt, so that execution and suspension management of the first special symbol game are realized (details will be described later). Further, the CPU 103 executes the second special symbol process process (step S25B). The CPU 103 executes the second special symbol process processing for each timer interrupt, so that execution and suspension management of the second special symbol game are realized. In addition, in this pachinko gaming machine 1, it is possible to simultaneously perform the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in parallel.
第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、役物制御プロセス処理を実行する(ステップS25C)。CPU103がタイマ割込み毎に役物制御プロセス処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the first special symbol process process and the second special symbol process process, the CPU 103 executes an accessory control process process (step S25C). When the CPU 103 executes the accessory control process process for each timer interrupt, control of the big hit game state and the small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details will be described later).
役物制御プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the accessory control process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41), the execution and suspension management of the general figure game, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on "universal figure". The ordinary figure game is executed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary figure hold indicator 25C is turned on to display the number of held ordinary figure symbols.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After the normal symbol process process is executed, as a part of the game control timer interrupt process, a process when power failure occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.
また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。   Although not shown in FIG. 4, in the game control timer interrupt process, a test terminal for outputting a test signal for making it possible to confirm the control state of the game machine outside the game machine. Processing is also executed. In the test terminal process, the CPU 103 performs control to output a test signal (right-handed test signal) that can specify that the right-handed operation is being performed. Specifically, in the test terminal processing, the CPU 103 performs control to output a right-handed test signal during the big hit game, the small hit game based on the variation display of the second special symbol, and the KT state. On the other hand, in the test terminal processing, the CPU 103 does not perform the control of outputting the right hitting test signal during the small hitting game based on the variable display of the first special symbol.
図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of a process executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process process. In the first special symbol process process, the CPU 103 first executes a first start winning determination process (step S101A).
第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the first start winning a prize determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning to the first starting prize hole, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the first hold storage number is executed. When a start winning at the first start winning opening occurs, a random number value for determining a display result (including a big hit type) and a variation pattern is extracted and stored as holding information in a first holding storage buffer provided in the RAM 102. To be done. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the first hold storage number, a transmission for transmitting an effect control command for designating a determination result such as occurrence of a start winning, the first hold storage number, and a look-ahead determination on the effect control board 12. Settings are made. The effect control command at the time of winning a prize set to be transmitted in this manner is, for example, effect control from the main board 11 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4 after the first special symbol process process is completed. It is transmitted to the substrate 12.
S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S113Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A〜S113A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the first start winning a prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110A to S113A according to the value of the first special figure process flag provided in the RAM 102. In each process of the first special symbol process process (steps S110A to S113A), a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.
ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。   The first special symbol normal process of step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is "0" (initial value). In the first special symbol normal process, it is determined whether to start the first special symbol game, based on the presence or absence of the hold information. Further, in the first special symbol normal processing, based on the random number value for display result determination, whether the display result of the first special symbol or the decorative symbol is "big hit" or "small hit" and "big hit" In this case, the jackpot type is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the first special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set according to the determined display result. . Then, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", the first special symbol normal processing ends.
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When making various decisions based on the random number values, various tables (tables in which decision values that are compared with random number values are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.
ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。   The first variation pattern setting process of step S111A is executed when the value of the first special figure process flag is "1". In this first variation pattern setting process, a variation pattern of a plurality of types is used by using a random value for determining the variation pattern, based on a result of a pre-determination of whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. It includes a process of determining which one. In the first fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to “2”, and the first fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The fluctuation pattern is the execution time of the special drawing game (special drawing change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether or not reach etc.), and the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also called a variable display pattern.
ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。   The first special symbol variation process of step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is "2". In this first special symbol variation process, the process for setting for changing the first special symbol in the first special symbol display device 4A, and the elapsed time after the first special symbol starts fluctuating is measured. It includes processing to do. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the first special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the first special symbol process flag is updated to "3", and the first special symbol variation process ends. To do.
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。   In this example, since the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the first special symbol variation process (step S112A), the first When the special symbols are being displayed in a variable manner, there may be small hits in the variable display of the second special symbols, which may be controlled in a small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is being executed (specifically, the value of the second special figure process flag is before the small hit opening). Process ~ determine whether or not the value is equivalent to the small hit end process), if the small hit game is not changing the value of the first special figure process flag from the value corresponding to the first special symbol variation process Thus, if the small hit game is not in progress, the value of the first special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next first special symbol stop process. By performing such control, the variable display of the first special symbol is interrupted during the small hit game based on the variable display of the second special symbol, and the variable display of the first special symbol is restarted after the end of the small hit game. Control to do so. Not limited to such control, for example, during the small hitting game based on the variation display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the variation of the first special symbol is interrupted (of the timer The update may be interrupted).
また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。   Further, for example, the small hit ending period as the small hit end processing period may be configured to be different depending on the gaming state. For example, in a normal state, if configured to suspend the variable display of the first special symbol, the suspension period of the variable display of the first special symbol becomes longer, and the execution period and the suspension period of the variable display of the first special symbol When the difference becomes large, it is necessary to absorb the interruption period due to the stop of the swinging of the decorative pattern and the like, which results in a feeling of strangeness to the player. Therefore, in the normal state, it is desirable to make the small hit ending period shorter than that in the KT state (first KT state, second KT state). In this case, for example, the small hitting ending period may be 0.5 seconds in the normal state, while the small hitting ending period may be 3 seconds in the KT state.
また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。   Further, in the case of configuring as described above, for example, in the first KT state, since the game ball is practically difficult to win in the small hit control and no special production is performed, the small hit ending period is shorter than in the second KT state. It may be configured to do so. On the other hand, in the second KT state, the game ball is easy to win in the small hit control and an effect for emphasizing the small hit control is executed. Therefore, the small hit ending period may be made longer than that in the first KT state. . In this case, for example, the small hit ending period may be 0.5 seconds in the first KT state, while the small hit ending period may be 3 seconds in the second KT state.
さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。   Further, as for the small hit fanfare period as the small hit opening pretreatment period, the length of the period may be changed depending on the gaming state, as in the above small hit ending period.
ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には、大当り遊技を開始するための設定処理が行われる。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技を開始するための処理が行われる。そして、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。   The first special symbol stop process of step S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is "3". In this first special symbol stop processing, to stop the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A, to stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the first special symbol It includes the process of setting. When the display result is "big hit", setting processing for starting the big hit game is performed. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", processing for starting the small hit game is performed. Then, the value of the first special figure process flag is updated to "0". When the display result is "Small hit" or "Loss", the game state is updated when the probability variation state, the KT state, or the high base state is controlled, and when the end of the number of cuts is satisfied. . When the value of the first special symbol process flag is updated, the first special symbol stop process ends.
なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。   The process executed in the second special symbol process process (step S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process process (step S25A). That is, in the first special symbol process process described in FIG. 5, if "first" is read as "second", the second special symbol process process will be described. Further, each random number value extracted in the first start winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored in the second hold storage buffer provided in the RAM 102 as hold information.
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。   In this example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, so, for example, the second special symbol variation process is performed and the variation of the second special symbol is changed. While being displayed, it may be a small hit in the variable display of the first special symbol and may be controlled to a small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is being executed (specifically, the value of the first special figure process flag is before the small hit opening). Process-determine whether or not the value is equivalent to the small hit end process), if the small hit game is not changing the value of the second special symbol process flag from the value corresponding to the second special symbol variation process Thus, if the small hit game is not in progress, the value of the second special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next second special symbol stop process. By performing such control, the variable display of the second special symbol is interrupted during the small hit game based on the variable display of the first special symbol, and the variable display of the second special symbol is restarted after the end of the small hit game. Control to do so. In addition to such control, for example, during a small hit game based on the variation display of the first special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of variation of the second special symbol is interrupted (of the timer The update may be interrupted).
なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。   Incidentally, with regard to the small hit control based on the variable display of the second special symbol, the length of the small hit fanfare period or the small hit ending period may be changed depending on the game state.
図6は、役物制御プロセス処理として、図4に示すステップS25Cにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物制御プロセス処理において、CPU103は、RAM102に設けられた役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップS120〜S128の処理のいずれかを選択して実行する。なお、役物制御プロセス処理の各処理(ステップS120〜S128)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   FIG. 6 is a flowchart showing an example of a process executed in step S25C shown in FIG. 4 as the accessory control process process. In the accessory control process process, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S120 to S128 according to the value of the accessory control process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S120 to S128) of the accessory control process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.
ステップS120の役物制御通常処理は、役物制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この役物制御通常処理では、大当り遊技を開始するための設定が行われたか否かを監視し、大当り遊技を開始するための設定が行われれば、大当り遊技を開始するための処理が行われ、役物制御プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The accessory control normal processing of step S120 is executed when the value of the accessory control process flag is "0". In this accessory control normal process, whether or not the setting for starting the big hit game is monitored, and if the setting for starting the big hit game is made, the process for starting the big hit game is performed. The value of the accessory control process flag is updated to "1".
ステップS121のゲート通過待ち処理は、役物制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには役物制御プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The gate passage waiting process of step S121 is executed when the value of the accessory control process flag is "1". In this gate passage waiting process, control for waiting passage of the game ball to the passage gate 41 is performed. When the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected, the value of the accessory control process flag is updated to "2".
ステップS122の大当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグが“2”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The jackpot opening preprocessing of step S122 is executed when the accessory control process flag is "2". This big hit opening pre-processing includes processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on the fact that the display result is "big hit". Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period for opening the special winning opening and an upper limit number of executions of the round are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the accessory control process flag is updated to "3", and the jackpot opening preprocessing is completed.
ステップS123の大当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、役物制御プロセスフラグの値が“4”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit open process in step S123 is executed when the value of the accessory control process flag is "3". In this big hit open process, the process of measuring the elapsed time after the special winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the first count switch 23, and the like are determined. It includes processing for determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the accessory control process flag is updated to "4". , The big hit opening process ends.
ステップS124の大当り開放後処理は、役物制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、役物制御プロセスフラグの値が“5”に更新される。役物制御プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。   The jackpot opening post-processing of step S124 is executed when the value of the accessory control process flag is "4". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the special winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the jackpot gaming state It includes the process of setting to terminate the. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the accessory control process flag is updated to "3", while when the round execution count reaches the upper limit execution count, the accessory control process The value of the flag is updated to "5". When the value of the accessory control process flag is updated, the jackpot opening post-processing is ended.
ステップS125の大当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit ending process of step S125 is executed when the value of the accessory control process flag is "5". This big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period during which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, and the probability change corresponding to the end of the big hit game state The control, the KT control, and the process of making various settings for starting the high base control are included. When such a setting is made, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
ステップS126の小当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、役物制御プロセスフラグの値が“7”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit opening pre-processing of step S126 is executed when the value of the accessory control process flag is "6". The small hit opening pre-processing includes processing for setting the special winning opening in the small hit game state based on the display result of "small hit". At this time, the value of the accessory control process flag is updated to "7", and the small hit opening pretreatment ends.
ステップS127の小当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、役物制御プロセスフラグの値が“8”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hitting open process of step S127 is executed when the value of the accessory control process flag is "7". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time after opening the special winning opening and the timing of returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. A process for determining whether or not it is included. When the special winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hitting game state comes, the value of the accessory control process flag is updated to "8", and the small hitting open process ends.
ステップS128の小当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit ending process of step S128 is executed when the value of the accessory control process flag is "8". The small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the small hit end processing ends.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 7. When the effect control main process shown in FIG. 7 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register settings of the installed CTC (counter / timer circuit) are performed. Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disabled, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I / O 125, which receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 is stored in the RAM 122 so that the effect control command received, the content specified by the effect control command, and the like can be confirmed by the effect control process processing or the like. The reception flag provided is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After the command analysis process is executed in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an operation of displaying an effect image in the display area of the image display device 5, an operation of outputting sound from the speakers 8L and 8R, a lighting operation of a decorative light emitting body such as the frame LED 9 and a decorative LED, and driving of the movable body 32. Controls for operating various effect devices such as actions are performed. Further, with respect to the control contents of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing of step S73.
図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 7 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 8, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice production are performed based on the effect control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified by the effect control command.
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of a decorative design in the image display device 5, based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern in the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process is ended.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting processing, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. Then, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern in response to the instruction to start the variable display of the decorative pattern.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the effect display during variable display, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the LED control board 14. Various effect controls are performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the frame LED 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative design is read from the effect control pattern, or a command designating that the fixed decorative pattern is stopped and displayed from the main board 11 is received. Corresponding to what has been done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative design is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect effect processing ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main board 11. Then, when the production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6. Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving the command designating to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is “miss”. Then, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the effect process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . Further, in the small hitting production process, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small winning finish production, for example, in response to receiving a command designating to end the small hitting game state from the main board 11. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hitting end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit mid-hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid-game production process, the CPU 120 for production control sets, for example, a production control pattern or the like corresponding to the contents of the production in the big hit game state, and executes various production controls in the big hit game state based on the set contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command designating to end the big hit game state from the main board 11. It updates to "7" and finishes the big hit midfield effect process.
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and performs various kinds of effect control of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is ended.
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description was a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but encloses the game medium and gives points based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not have to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination is a specific symbol combination when the symbols are stopped according to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine in which one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus) are mounted.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for implementing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in the. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode can be executed not only by mounting a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed by using the hardware resources of the other device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   It should be noted that in the present specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".
[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図9−1に示すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM016といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
[Explanation on Characteristic Part 21TM]
Next, the characteristic part 21TM will be described. The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, a production control board 12, and a terminal board (information output board) 21TM016 as shown in FIG. 9-1. In addition, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1.
なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、枠LED9等の各種演出装置が接続されているが、図9−1では、これらを省略している。   As shown in FIG. 2 described above, the main board 11 includes a first starting opening switch 22A and a second starting opening switch 22B, and a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Various parts are connected, and various effect devices such as the speakers 8L and 8R and the frame LED 9 are connected to the effect control board 12, but these are omitted in FIG. 9-1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、図9−3に示すように、基板ケース21TM201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side. As shown in FIG. 9-3, the main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 while being housed in the board case 21TM201, and the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is advanced. Various circuits for controlling are installed. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special drawing game, a function of inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 12 or the like. It has a function of outputting a control command as an example of the command information as a control signal and transmitting it, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) that constitutes the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the first special symbol and the second special symbol. The variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / lighting / coloring of the normal symbol display 20. It also has a control function.
また、主基板11には、図9−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。   Further, as shown in FIG. 9-3, the main board 11 is provided with a display monitor 21TM029 which can be visually recognized from the back side of the pachinko gaming machine 1. The display monitor 21TM029 displays various winning information regarding winning. It also has a display function. A display changeover switch 21TM030 is provided on the left side of the display monitor 21TM029, and the information displayed on the display monitor 21TM029 can be changed over by operating the display changeover switch 21TM030.
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ターミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。   The main board 11 incorporates various signals such as a power-off signal, a clear signal, and a reset signal in addition to the detection signals from the game control microcomputer 100 and various switches for game ball detection, for example. An information output circuit 112 for outputting various signals such as a security signal from the switch circuit 110 transmitting to 100 and the terminal board 21TM016 is mounted.
また、図9−1に示す主基板11は、図9−3に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ21TM051(図9−1参照)が設けられている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 9-3, the main substrate 11 shown in FIG. 9-1 is enclosed in a substrate case 21TM201 made of a transparent synthetic resin material, and a display monitor 21TM029 is provided at the center of the main substrate 11. (For example, 7 segments) are arranged, and a display changeover switch 21TM030 is arranged on the right side of the display monitor 21TM029. The display monitor 21TM029 and the display changeover switch 21TM030 are arranged on the front surface when the main board 11 is viewed. A lock switch 21TM051 (see FIG. 9-1) for switching to a setting change mode or a setting confirmation mode, which will be described later, is provided in the lower center of the back surface of the main board 11. Since the main board 11 cannot be visually recognized without opening the gaming machine frame 3, the front side when visually recognizing the main board 11 refers to the back surface side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 3 opened. It is the front when viewed, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.
また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。   In addition, the main board 11 (game control microcomputer 100), each winning opening (big winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning opening, hereinafter, "entry area" (Also referred to as) the total number of game balls entering the game ball, and various prize information such as continuous ratio and winning combination ratio is displayed on the display monitor 21TM029, and these prize information are displayed. This allows you to check various winning information such as consecutive ratios and winning ratios after installation at the game hall. That is, on the maker side of the pachinko gaming machine 1, it is usual to design the gaming board surface so that the gaming balls enter the general winning opening (pass the test) at a predetermined frequency. Also, when conducting the test, it is confirmed whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Furthermore, after the pachinko gaming machine 1 is installed, it is confirmed what kind of adjustment has been made, and as a result of the adjustment, whether the game ball has entered the general winning opening at the frequency as designed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made after the installation in the pachinko gaming machine 1.
また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作することで、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。   Further, the power supply board is enclosed in a board case made of a transparent synthetic resin material, and set values such as a winning probability (ball-out rate) of a big hit, which will be described later, are changed on the lower right side of the back surface of the power supply board. A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 that functions as a setting switch for power supply and a power switch 21TM055 are provided. A clerk at the game hall operates the power switch 21TM055 in a state where the power supply voltage is not supplied to the pachinko gaming machine 1, so that the main board 11, the effect control board 12, the payout control board 21TM037 and the like are predetermined. Operating voltage is supplied. Further, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at the timing when the power switch 21TM055 is operated, a clear signal is input to the game control microcomputer 100, and initialization processing (RAM clear) described later is performed. To be executed. The power switch 21TM055 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are arranged close to each other on the same power board to facilitate the power-on operation and the initialization operation.
尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。   The lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, and cannot be operated unless the gaming machine frame 3 that can be opened by a predetermined key operation is opened. Therefore, only a store clerk who possesses a predetermined key can operate it. Further, since the lock switch 21TM051 requires key operation, only a clerk of the game shop who has a key for operating the lock switch 21TM051 can operate it. Further, the lock switch 21TM051 is a switch capable of performing an ON / OFF switching operation by a predetermined key, but can perform the switching operation and also perform an operation different from the switching operation (for example, a pushing operation). It may be a switch that is possible.
なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。   The lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state. That is, the lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state even if the force is not applied by the clerk at the game hall. The lock switch 21TM051 has a configuration in which the key can be inserted and removed only in the OFF state. According to such a configuration, the clerk at the amusement hall must turn off the lock switch 21TM051 in order to collect the key, so the clerk at the amusement hall leaves the lock switch 21TM051 in the ON state. It is possible to prevent it.
尚、図9−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けられている。該排出口スイッチ21TM070は、スイッチ回路110に接続されている。   In addition, as shown in FIG. 9-3, in the lower portion of the back side of the pachinko gaming machine 1, for discharging the gaming balls winning each winning opening and the gaming balls entering the out opening to the outside of the pachinko gaming machine 1. A nozzle (exhaust port) is provided, and an outlet switch 21TM070 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a game ball that has been launched) is provided in the nozzle. ing. The outlet switch 21TM070 is connected to the switch circuit 110.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、枠LED9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control the voice output from the speakers 8L and 8R, the frame LED 9 and the decoration. It includes an LED control command used for controlling the lighting operation of the LED for use.
図9−2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図9−2に示すように、払出制御基板21TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用CPU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。   FIG. 9-2 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 21TM037 and the ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 9-2, a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU 21TM371 is mounted on the payout control board 21TM037. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer and has at least a RAM built therein. The payout control microcomputer 21TM370, a RAM (not shown), a ROM (not shown) storing a payout control program, an I / O port, and the like constitute a payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is realized by a payout control CPU 21TM371, a payout control microcomputer 21TM370 having a RAM and a ROM, and an I / O port. Further, the I / O port may be incorporated in the payout control microcomputer 21TM370.
球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。   The detection signals from the out-of-ball switch 21TM187, the full tank switch 21TM048, and the payout number count switch 21TM301 are input to the I / O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout number count switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370 and then output to the main board 11 via the I / O port 21TM372a and the output circuit 21TM373B. .
また、払出制御基板21TM037には、図9−2に示すように、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。   Further, on the payout control board 21TM037, as shown in FIG. 9-2, a gaming machine frame opening sensor that detects opening of the gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2, and the front surface of the gaming board 2 can be opened and closed. A game machine frame / door frame opening sensor 21TM300 including a door frame opening sensor that detects opening of the glass door frame 3a that is covered with is connected, and various abnormalities are detected based on detection signals output from these sensors. It also has a function to determine the occurrence of (error). The detection signal when the opening of the gaming machine frame 3 is detected and the detection signal when the opening of the glass door frame 3a is detected are input to different terminals, whereby the payout control microcomputer The 21TM370 is capable of distinguishing between the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a.
また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21TM187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。   The detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is input to the I / O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor including a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and is used for detecting that the game ball is clogged, that is, so-called ball biting. . In the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037, the detection signal from the out-of-ball switch 21TM187 indicates the out-of-ball state, or the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full state. Then, the ball payout process is stopped.
さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094への発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094への発射モータ信号の出力が停止される。   Furthermore, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates a full state, the payout control microcomputer 21TM370 is at a low level with respect to the launch board 21TM090 in order to stop the ball launch from the hitting ball launching device. Output full signal. The firing motor signal to the firing motor 21TM094 output from the AND circuit 21TM091 of the firing board 21TM090 is transmitted from the firing board 21TM090 to the firing motor 21TM094. The full signal from the payout control microcomputer 21TM370 is input to one of the input sides of the AND circuit 21TM091 mounted on the emission board 21TM090, and the drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (for driving the emission motor 21TM094) Which is a signal that serves to supply power from the power supply board) is input to the other input side of the AND circuit 21TM091. Then, the firing motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the firing motor 21TM094. That is, while the payout control microcomputer 21TM370 is outputting the full signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 21TM094 is stopped.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21TM380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。    The payout control microcomputer 21TM370 has a built-in serial communication circuit 21TM380 for inputting / outputting (transmitting / receiving) signals to / from the game control microcomputer 100 by serial communication. In this embodiment, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 are connected between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 via serial communication circuits 21TM505 and 21TM380. For confirmation, signals (prize ball request signal, received ACK signal) are exchanged (transmitted / received) at regular intervals (for example, 1 second). That is, the game control microcomputer 100 transmits a signal for confirming the connection (the prize ball request signal in this embodiment) at regular intervals via the serial communication circuit 21TM505, and the payout control microcomputer 21TM370. When the award ball request signal from the game control microcomputer 100 is received, transmits a signal (reception ACK signal) to that effect to the game control microcomputer 100. In this embodiment, by placing specific data on the prize ball request signal and the reception ACK signal, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 are transmitted at the timing of transmitting and receiving the prize ball request signal and the reception ACK signal. It is configured to exchange specific data with. For example, when a winning occurs, the game control microcomputer 100 sets data indicating the number of award balls to be paid out by changing a predetermined bit of the award ball request signal, and the prize having the setting is made. The ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. Then, when the prize ball payout operation ends, the payout control microcomputer 21TM370 sets data indicating the end of the prize ball by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and sets the received ACK signal to the game. It is transmitted to the control microcomputer 100. In addition, when a predetermined error (error such as ball lending, full tank, out of ball, etc.) occurs, data indicating the content of the error is set by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and the setting is made. The received ACK signal thus made is transmitted to the game control microcomputer 100.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。なお、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図9−2では記載省略されている。    The payout control microcomputer 21TM370 receives, through the output port 21TM372b, a prize ball information signal indicating the number of prize balls paid out and a ball lending number signal indicating the number of lent balls on a terminal board (frame external terminal board and board external terminal board). Output (including and) to 21TM160. Although a driver circuit is provided outside the output port 21TM372b, it is omitted in FIG. 9-2.
また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。なお、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。   Further, the payout control microcomputer 21TM370 outputs an error signal to the error display LED 21TM374 by the 7-segment LED via the output port 21TM372c. Further, a signal for instructing turning on / off is output to the award ball LED 21TM053 and the out-of-sphere LED 21TM054 via the output port 21TM372b. A detection signal from the error release switch 21TM375 for releasing the error state is input to the input port 21TM372f of the payout control board 21TM037. The error release switch 21TM375 is used to release the error state by software reset.
さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝えられる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図9−3では記載省略されている。   Further, the drive signal from the payout control microcomputer 21TM370 to the payout motor 21TM289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. Although a driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 21TM372a, it is omitted in FIG. 9-3.
遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返却スイッチ21TM063が接続される。   A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 21TM050 installed adjacent to the gaming machine. Further, the card unit 21TM050 is provided with a usable display lamp, a connecting stand direction indicator, a card insertion display lamp and a card insertion slot. A frequency display LED 21TM060, a ball lending possible LED 21TM061, a ball lending switch 21TM062, and a return switch 21TM063 are connected to the interface board (relay board) 21TM066.
インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図9−2に示すように、インタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間で送受信されることになる。   From the interface board 21TM066 to the card unit 21TM050, a ball lending switch signal indicating that the ball lending switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated are given according to the operation of the player. .. Further, the card unit 21TM050 gives a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lendability display signal to the interface board 21TM066. Between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko machine operation signal ( The PRDY signal) is transmitted / received via the input port 21TM372f and the output port 21TM372d. An interface board 21TM066 is interposed between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037 via the interface board 21TM066, as shown in FIG. 9-2.
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されている 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。   When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 outputs a PRDY signal to the card unit 21TM050. Further, the card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. The payout control microcomputer 21TM370 determines the connected / unconnected state of the card unit 21TM050 based on the input state of the VL signal. When the card is accepted in the card unit 21TM050, the ball lending switch is operated and the ball lending switch signal is input, the card unit control microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 21TM037. When a predetermined delay time has elapsed from this point in time, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037.
そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 raises the EXS signal for the card unit 21TM050, and when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 21TM050, drives the payout motor 21TM289 to give the player a predetermined number of lent balls. Pay out. Then, when the payout is completed, the payout control microcomputer 21TM370 lowers the EXS signal to the card unit 21TM050. After that, on condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not in the ON state, when the payout command signal is received from the game control microcomputer 100, the prize ball payout control is executed.
カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21TM037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット21TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。   The power supply voltage AC24V used in the card unit 21TM050 is supplied from the payout control board 21TM037. That is, the power supply from the power supply board to the card unit 21TM050 is performed via the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066. In this example, a fuse for protecting the card unit 21TM050 is provided in the AC24V power supply line for the card unit 21TM050 arranged in the interface board 21TM066, and a voltage not lower than a predetermined voltage is supplied to the card unit 21TM050. Is prevented.
本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability (ball-out rate) of the jackpot is changed. . The set value is made up of 6 levels from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases in stages.
図9−4(A)〜(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。   FIGS. 9-4A to 9F are explanatory diagrams showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is subject to variable display, and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, that is, for each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a determination value for a big hit is set.
図9−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 9-4 (A), when the display result determination table corresponding to the setting value 1 is used, if the variable special symbol designation buffer is the first, that is, the first special symbol is a variable display target. If the set value is "2", "3", "4", "5", and "6", it will win the jackpot with a lower probability (1/300). ing. Further, when the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/300) as when the first special symbol is targeted for variable display.
また、図9−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 9-4 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is "1". There is a higher probability (1/280) of winning the big hit than in some cases. Further, when the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/280) as when the first special symbol is targeted for variable display.
また、図9−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 9-4 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3, if the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”, The chances of winning the jackpot are higher than the case of "2" (1/280). Further, when the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/280) as when the first special symbol is targeted for variable display.
また、図9−4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 9D, when using the display result determination table corresponding to the setting value 4, if the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/250) than in the case of "2" or "3". Further, when the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/250) as when the first special symbol is targeted for variable display.
また、図9−4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 9-4 (E), when using the display result determination table corresponding to the setting value 5, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/235) than in the case of “2”, “3”, and “4”. Further, when the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. Even when is targeted for variable display, the first special symbol is adapted to win the big hit with the same probability (1/235) as when the first special symbol is targeted for variable display.
また、図9−4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 9-4 (F), when using the display result determination table corresponding to the setting value 5, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/220) than in the case of “2”, “3”, “4”, and “5”. Further, when the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/220) as when the first special symbol is targeted for variable display.
つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9−4(A)〜(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図9−4(A)〜(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to the jackpot shown in FIGS. 9-4 (A) to (F). When the hit determination value is matched, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit F). That is, the jackpot winning is determined with a probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 9-4 (A) to (F) indicates the probability (ratio) of a big hit. Also, to determine whether to make a big hit, it means to decide whether to control the big hit game state, the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make a jackpot design.
また、本実施例では、CPU103は、図9−4(A)〜(F)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the CPU 103 is configured to determine whether or not to make a big hit using the display result determination tables shown in FIGS. 9-4 (A) to (F). Provided separately, the determination of the big hit is performed using a common table in the case of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol regardless of the variable special symbol designation buffer. Good.
尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。   In this embodiment, the pachinko gaming machine 1 is provided with a total of six setting values 1 to 6, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. The settable values that can be set to 2, may be 3, 3, 4, 5, or 7 or more.
(設定示唆演出)
設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図9−5(1)、(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図9−5(1)は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図9−5(2)は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図9−5(3)は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図9−5(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。
(Setting suggestion production)
The effect control CPU 120 that has received the setting command can suggest the setting value by executing the effect according to the setting value specified by the setting command. For example, the setting value can be suggested to the player by making the mode of the ending effect executed when the jackpot gaming state ends different according to the specified setting value. 9-5 (1), (2), and (3) show examples of setting suggestive effects. 9-5 (1) is an example in which the ending image in the "sunny" mode is selected on the big hit ending screen, and in FIG. 9-5 (2), the ending screen in the "cloudy" form is selected in the big hit ending screen. For example, FIG. 9-5 (3) shows an example in which the ending image in the "rain" mode is selected on the jackpot end screen. Further, FIG. 9-5 (4) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining the mode of the setting suggestive effect based on the setting value designated by the setting command.
CPU103は、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信している。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をRAM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「BONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。   The CPU 103 transmits a setting command designating a setting value to the effect control CPU 120. Further, when the jackpot gaming state is over, the CPU 103 transmits a production control command for executing an ending production in the image display device 5 to the production control CPU 120. The effect control CPU 120 can determine the mode of the ending effect based on the stored setting value by storing the setting value specified by the received setting command in the RAM 102. For example, based on the effect control command transmitted when the jackpot gaming state is finished, the image display device 5 is stored with a character (character of "BONUS end") informing that the jackpot gaming state is finished. It is possible to display an ending image in a mode (sunny mode, cloudy mode, rainy mode) determined based on the set value.
図9−5(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」である場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図9−5(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図9−5(2)に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図9−5(3)に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。   In the table shown in FIG. 9-5 (4), the setting values designated by the setting command are "1, 2", "3, 4", and "5, 6". , When the mode of the setting suggestive effect is determined to be the "clear" mode shown in FIG. 9-5 (1), when it is determined to be the "cloudy" mode shown in FIG. 9-5 (2), and FIG. 9- In the case of determining the “rain” mode shown in 5 (3), the determination value of is assigned.
演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。   When the setting value designated by the received setting command is "1" or "2", the effect control CPU 120 suggests a "fine" mode setting shown in (1) at a low rate (for example, 20%). It was decided to execute the effect (ending effect), and it was decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the "cloudy" mode shown in (2) at a medium ratio (for example, 40%). It is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the "rain" mode shown in (3) at a rate of 40% (for example, 40%). When the setting value designated by the received setting command is “3” or “4”, the effect control CPU 120 has a low rate (for example, 20%) of the “clear” mode shown in (1). It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect), and it is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the "cloudy" mode shown in (2) at a high rate (for example, 50%), and the medium degree. It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the “rain” mode shown in (3) at a rate (for example, 30%). When the setting value designated by the received setting command is "5" or "6", the effect control CPU 120 has a high rate (for example, 50%) of the "clear" mode shown in (1). It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect), and it is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the "cloudy" mode shown in (2) at a low rate (for example, 20%). It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the “rain” mode shown in (3) at a rate (for example, 30%).
このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。   In this way, by varying the determination rate of each mode of the setting suggestion effect depending on the set value, the player becomes interested in how the setting suggestion effect is executed, and the setting suggestion effect is performed. The interest of the production can be improved. In this example, the player becomes interested in how the ending effect executed when the jackpot gaming state ends is executed, and in particular, the ending effect is executed in the "sunny" mode. You will expect to be done.
(電源投入時処理)
次に、電源投入時処理について説明する。
図9−6〜図9−8は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理の一例を示す図である。
(Process at power-on)
Next, the power-on process will be described.
9-6 to 9-8 are diagrams showing an example of processing executed in the game control microcomputer 100 when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.
図9−6に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM4010)。この処理は、データチェックとしてパリティチェックを行う。   As shown in FIG. 9-6, the CPU 103 of the game controlling microcomputer 100 checks the data in the backup RAM area after the power is turned on (step S21TM4010). In this process, a parity check is performed as a data check.
チェック結果が正常であれば(ステップS21TM4010でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、0〜5の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM4020)。本例では設定値格納領域に格納されている設定値として、0、1、2、3、4、及び5の6つの数字を正規の値としており、大当り確率が異なる6段階の設定値を設けている。本例における設定値0は前述した図9−4等で示す設定値1に相当し、本例における設定値1は前述した図9−4等で示す設定値2に相当し、本例における設定値2は前述した図9−4等で示す設定値3に相当し、本例における設定値3は前述した図9−4等で示す設定値4に相当し、本例における設定値4は前述した図9−4等で示す設定値5に相当し、本例における設定値5は前述した図9−4等で示す設定値6に相当する。   If the check result is normal (YES in step S21TM4010), the CPU 103 determines whether or not the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 matches a regular value, for example, 0-5. Is confirmed (step S21TM4020). In this example, as the set values stored in the set value storage area, six numbers 0, 1, 2, 3, 4, and 5 are set as normal values, and six-stage set values having different jackpot probabilities are provided. ing. The setting value 0 in this example corresponds to the setting value 1 shown in FIG. 9-4 described above, and the setting value 1 in this example corresponds to the setting value 2 shown in FIG. 9-4 described above. The value 2 corresponds to the setting value 3 shown in FIG. 9-4 described above, the setting value 3 in this example corresponds to the setting value 4 shown in FIG. 9-4 described above, and the setting value 4 in this example is described above. 9-4 and so on, and the set value 5 in this example corresponds to the set value 6 and shown in FIG. 9-4.
ここで、本例では、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値のうち最も大当り確率が低い値(本例では0)が記憶されているものとする。なお、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21TM4030)。設定変更中フラグは、後述する設定変更モードに移行したときにセットされ(ステップS21TM4580)、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM4720)。   Here, in this example, when the pachinko gaming machine 1 is shipped from the gaming machine maker (before being installed in the gaming hall), the value with the lowest jackpot probability among the above-mentioned regular values is set in the set value storage area. It is assumed that (0 in this example) is stored. If the data in the set value storage area is corrupted, it may not be a normal value. If the set value is a legal value (YES in step S21TM4020), it is confirmed whether or not the setting change flag is set (step S21TM4030). The setting change flag is set when the mode is changed to the setting change mode described later (step S21TM4580), and is cleared when the lock switch 21TM051 is turned off (step S21TM4720).
設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM4030でNO)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4040)。   If the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), the CPU 103 confirms whether the clear switch (setting change switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4040).
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4040でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4050)。RAMクリアフラグの値は、RAMクリア(遊技状態の初期化)が実行されることに決定されたか否かを示す値であり、値が1である場合にはRAMクリアが実行されることに決定されたことを示している。本例では、RAMクリアフラグが1にセットされた時点では実際にRAMクリアは実行されておらず、設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに関する処理が終了した後にRAMクリアが実行されることになる。   If the clear switch (setting switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4040), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4050). The value of the RAM clear flag is a value indicating whether or not the RAM clear (initialization of the game state) is determined to be executed. When the value is 1, it is determined that the RAM clear is performed. It has been done. In this example, when the RAM clear flag is set to 1, the RAM clear is not actually executed. When the setting change mode is controlled, the RAM clear is executed after the processing related to the setting change mode is completed. Will be done.
RAMクリアフラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域には含まれない。そのため電源断が発生した場合にはRAMクリアフラグの値は保持されず、電源復旧時のRAMクリアフラグの値は0(初期値が非セット状態)となっている。なお、遊技状態が初期化されることの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。   The area in which the value of the RAM clear flag is stored is not included in the backup RAM area. Therefore, when the power is cut off, the value of the RAM clear flag is not retained, and the value of the RAM clear flag at power restoration is 0 (initial value is not set). The notification that the gaming state is initialized may be performed before the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, and as described later, after the setting change mode or the setting confirmation mode ends. It may be performed.
一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM4040でNO)、CPU103は、ステップS21TM4060に移行する。   On the other hand, if the clear switch (setting switch) 21TM052 is OFF (NO in step S21TM4040), the CPU 103 shifts to step S21TM4060.
次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4060)。ここで、前述したように、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。   Next, the CPU 103 confirms whether the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state (step S21TM4060). Here, as described above, the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, and the gaming machine frame / door frame opening A detection signal indicating that the open state of the gaming machine frame 3 and a detection signal indicating that the open state of the glass door frame 3a is detected are output from the sensor 21TM300 to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 recognizes that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected, it notifies the gaming control microcomputer 100 that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected, When recognizing that the open state of the glass door frame 3a is detected, the game control microcomputer 100 is notified on the game control microcomputer 100 that the open state of the glass door frame 3a is detected. The open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.
なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。   The gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 informs the gaming control microcomputer 100 of a detection signal indicating that the gaming machine frame 3 has been opened, and that the glass door frame 3a has been opened. When the detection signal indicating that is output (that is, when the gaming control microcomputer 100 includes the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300), the gaming control microcomputer 100 determines By inputting the detection signal, the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.
CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4070)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4070でYES)、図9−7に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM4510以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。   When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4060), it is confirmed whether or not the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4070). . If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), the process proceeds to step S21TM4510 and subsequent processes related to the setting change mode or the setting confirmation mode shown in FIG. 9-7. When the mode is changed to the setting change mode, the set value can be confirmed and changed, and when the mode is changed to the setting check mode, the set value can be confirmed.
即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値であり(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中に電源断が発生していない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、且つ、錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)ことを条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となる。一方、遊技機用枠3が閉鎖状態であるか(ステップS21TM4060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051がOFF状態である(ステップS21TM4070でNO)場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。   That is, when the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), the set value is a regular value (YES in step S21TM4020), and the power is not cut off during the setting change ( If NO in step S21TM4030), the gaming machine frame 3 is in the opened state (YES in step S21TM4060), and the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), the setting value is changed and / or Or, it becomes possible to confirm. On the other hand, if the gaming machine frame 3 is in the closed state (NO in step S21TM4060) or the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM4070), which one of the setting change mode and the setting confirmation mode is set? Without being controlled by the mode, the process proceeds to step S21TM4760 (transmission of setting command) described later.
本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4060及びステップS21TM4070の判定処理によって、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(YES)と判定されたことに基づいてRAMクリアフラグがセットされていることを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。   In the present embodiment, (1) the gaming machine frame 3 is in the open state in order to bring the setting value into a state in which the setting value is not permitted to be confirmed (setting confirmation mode), (2) ) Two conditions are required: the lock switch 21TM051 is in the ON state. When the CPU 103 confirms that the conditions (1) and (2) are both satisfied by the determination processing in steps S21TM4060 and S21TM4070, the CPU 103 can confirm the setting value (setting confirmation). Mode). In addition to these conditions (1) and (2), the RAM clear flag is set based on the fact that (3) the clear switch (setting switch) 21TM052 is in the ON state (YES). As described later, it is possible to shift to a state in which the set value can be changed (setting change mode) on the condition that the setting has been performed.
前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。   As described above, the lock switch 21TM051 that must be operated to confirm or change the set value is provided on the back side of the game board 2, and must be operated unless the gaming machine frame 3 is opened. I can't. Even if the gaming machine frame 3 is not in the open state, the fact that the lock switch 21TM051 is operated means that the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 is abnormal, or some illegal operation. There is a possibility that the means is about to confirm or change the set value. In such a state, it is inappropriate to permit the confirmation or change of the set value. Therefore, in this embodiment, when the gaming machine frame 3 is not in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set in the confirmation mode. Also, the control is not performed in any of the setting change modes.
なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。   In the present embodiment, as condition (1), when either the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set to the setting confirmation mode or the setting change mode. Although controllable, it is not limited to such a form, and even if the glass door frame 3a is in the open state, if the gaming machine frame 3 is not in the open state, the setting confirmation mode and the setting change mode. It is also possible not to control any of these.
一方、ステップS21TM4060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4060でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。また、ステップS21TM4070で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM4070でNO)、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。   On the other hand, in step S21TM4060, when the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a is not recognized (NO in step S21TM4060), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a If it is in the closed state, the process proceeds to step S21TM4760 (transmission of a setting command) described below without being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode. Further, when it is confirmed in step S21TM4070 that the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM4070), the mode is not controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode, and step S21TM4760 described later is performed. Move on to (Send setting command).
バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が異常であれば(ステップS21TM4010でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定値格納領域に格納されている値のチェックにおいて(ステップS21TM4020)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定変更中フラグのチェックにおいて(ステップS21TM4030)、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には(ステップS21TM4030でYES)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。   In the data check of the backup RAM area (step S21TM4010), if the check result is abnormal (NO in step S21TM4010), the CPU 103 shifts to step S21TM4120. Further, in checking the value stored in the setting value storage area (step S21TM4020), if the regular value (0 to 5) is not stored in the setting value storage area (NO in step S21TM4020), the CPU 103 determines that , And proceeds to step S21TM4120. If it is confirmed that the setting change flag is set in the setting change flag check (step S21TM4030) (YES in step S21TM4030), the CPU 103 shifts to step S21TM4120.
ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合であっても、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM4010でNOと判定されて、ステップS21TM4120に移行する。即ち、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性がある場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、仮に、バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が正常であっても(ステップS21TM4010でYES)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、前回の電源断発生時に設定変更モードに制御されていた場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。   Here, even if a regular value (0 to 5) is stored in the setting value storage area, if a part of the backup RAM area is damaged, it is determined as NO in step S21TM4010. Then, the process proceeds to step S21TM4120. That is, when there is a possibility that the value stored in the set value storage area is inappropriate, the setting is changed based on that the setting change mode transition condition (step S21TM4120 to step S21TM4140 described later) is satisfied. Will be controlled by the mode. Further, in the data check of the backup RAM area (step S21TM4010), even if the check result is normal (YES in step S21TM4010), a normal value (0 to 5) is not stored in the set value storage area. (NO in step S21TM4020), the setting change mode is controlled based on the fact that the setting change mode transition condition (step S21TM4120 to step S21TM4140 described later) is satisfied. If the setting change mode was controlled when the power was turned off last time, the setting change mode is controlled based on the fact that the setting change mode transition condition (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later) is satisfied. It will be.
ステップS21TM4120において、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4120)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4130)。   In step S21TM4120, the CPU 103 confirms whether the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state (step S21TM4120). When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4120), it is confirmed whether or not the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4130). .
錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4130でYES)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4140)。   If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), the CPU 103 confirms whether or not the clear switch (setting switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4140).
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4140でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4150)。そして、図9−7に示す、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理が実行される。   If the clear switch (setting switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4140), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4150). Then, the processing after step S21TM4510 related to the setting change mode shown in FIG. 9-7 is executed.
一方、ステップS21TM4120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4120でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合、ステップS21TM4130で、錠スイッチ21TM051がON状態となっていない場合(ステップS21TM4130でNO)、ステップS21TM4140において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態となっていない場合(ステップS21TM4140でNO)には、CPU103は、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理を実行することなく、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に送信する。   On the other hand, when the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM4120 (NO in step S21TM4120), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a In the closed state, in step S21TM4130, when the lock switch 21TM051 is not in the ON state (NO in step S21TM4130), in the step S21TM4140, when the clear switch (setting switch) 21TM052 is not in the ON state In (NO in step S21TM4140), the CPU 103 indicates that the setting value stored in the setting value storage area may be abnormal without executing the processing in step S21TM4510 and subsequent steps related to the setting change mode. Indicated setting error To send over command to effect control for the CPU120.
演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5において、設定値が異常である可能性があることを報知する。例えば「設定値が異常である可能性があります」というメッセージを表示する。さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。例えば「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する。なお、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、同様の報知を行うようにしても良い。   Upon receiving the setting value abnormality error command, the effect control CPU 120 notifies the image display device 5 that the setting value may be abnormal. For example, a message "Setting value may be abnormal" is displayed. Further, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to temporarily switch off the power (turn off the power switch 21TM055) and then shift to the setting change mode when the power is turned on again (when the power switch 21TM055 is turned on). The user is informed that the operation for changing the set value is performed (the set value is confirmed). For example, a message “Please turn on the power again to switch to the setting change mode after turning off the power” is displayed. It should be noted that similar notification may be performed by voice output from the speakers 8L and 8R.
次いで、演出制御用CPU120は、電源断となるまで所定のループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220の繰り返し)を実行する。   Next, the effect control CPU 120 executes a predetermined loop process (repeating steps S21TM4200 to S21TM4220) until the power is turned off.
このループ処理では、CPU103が、4msのウエイト(ステップS21TM4200)を行った後に、表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示すること等により、「設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140で全てYESと判定されること)が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと」を報知する(ステップS21TM4210)。そして、セキュリティ信号線の一端が接続されている出力端子(端子番号10)からセキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4220)。セキュリティ信号はセキュリティ信号線の他端が接続されている外部装置(例えば、複数の遊技機の情報を管理するホールコンピュータ、当該遊技機に対応して設けられるカードユニット又は呼出ランプ装置等)に入力される。   In this loop processing, the CPU 103 waits for 4 ms (step S21TM4200) and then displays the character "E" on the display monitor 21TM029, whereby "the set value is not a regular value (0 to 5)". Even though there is a possibility, the transition condition for controlling to the setting change mode (all of which are determined to be YES in steps S21TM4120 to S21TM4140) is not satisfied and the setting change mode is not entered. " Notify (step S21TM4210). Then, the security signal is output from the output terminal (terminal number 10) to which one end of the security signal line is connected (step S21TM4220). The security signal is input to an external device to which the other end of the security signal line is connected (for example, a hall computer that manages information of a plurality of gaming machines, a card unit or a call lamp device provided corresponding to the gaming machine). To be done.
ループ処理の期間は、表示モニタ21TM029が備える7セグメント表示器に、4ms毎に「E」の文字が表示されることになる。4msのウエイトを設けることで7セグメント表示器に過度の熱が滞留して表示器にダメージを及ぼすことを防止するようにしている。また、ループ処理の期間はセキュリティ信号が継続して出力されている。セキュリティ信号を外部出力することで、ホールコンピュータ等の外部装置において、セキュリティ信号が入力されたことに基づいて当該パチンコ遊技機1で所定事象(本例では、設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと)が発生した可能性を特定可能となる。   During the loop processing period, the character "E" is displayed every 4 ms on the 7-segment display provided in the display monitor 21TM029. A weight of 4 ms is provided to prevent excessive heat from staying in the 7-segment display and damaging the display. The security signal is continuously output during the loop processing. By outputting the security signal to the outside, a predetermined event (in this example, the set value is a normal value (0 to 5) in the pachinko gaming machine 1 based on the input of the security signal in an external device such as a hall computer. It is possible to specify the possibility that the transition condition for controlling to the setting change mode is not satisfied and the setting change mode is not entered)).
ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理は、電力供給が停止するまで(電源スイッチ21TM055がOFFとされるまで)継続されることになる。   The loop process of steps S21TM4200 to S21TM4220 is continued until the power supply is stopped (until the power switch 21TM055 is turned off).
即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、及び、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM4030でYESと判定される場合)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理(例えば、賞球処理や特別図柄プロセス処理等を含む遊技制御用タイマ割込処理)に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、RAMクリアフラグをセットして設定変更モードに移行させるようにしている。   That is, if the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), the setting value is not a normal value (NO in step S21TM4020), and the power is cut off during the setting change ( That is, when the setting change flag is set when the power is turned on, and when YES is determined in step S21TM4030), in any of the cases, the game should not be played in this state, Before shifting to the normal game process (for example, game control timer interrupt process including prize ball process, special symbol process process, etc.), it is necessary to set the set value in the set value storage area to a regular value. Therefore, the RAM clear flag is set to shift to the setting change mode.
本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理によって、これら(1)〜(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行可能としている。   In this embodiment, (1) the gaming machine frame 3 is in an open state and (2) the lock switch 21TM051 is in an ON state in order to bring the set value into a changeable state (setting change mode). (3) Three conditions that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state are required. When the CPU 103 confirms that all of the conditions (1) to (3) are satisfied by the determination processing of steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140, it is possible to change the setting value ( It is possible to switch to the setting change mode).
仮に、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理のうち、何れかでNOと判定された場合には、前述したループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行する。   If any one of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the change of the set value is not permitted, so that the set value of the set value storage area can be set to a regular value. Without, it is not possible to shift to the normal game processing. Therefore, if NO is determined in any of the determination processes of steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140, the process proceeds to the loop process (steps S21TM4200 to S21TM4220) described above.
ループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行してしまうと通常遊技処理に移行することができなくなるため、遊技場の店員等は、一旦パチンコ遊技機1を電源断として再度電源を投入しなければならない。このように、設定変更モードに移行するための条件が成立していない場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に(1)〜(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。   If the process shifts to the loop process (step S21TM4200 to step S21TM4220), the game player cannot shift to the normal game process. Therefore, the clerk or the like in the game arcade must turn off the pachinko gaming machine 1 and turn it on again. I won't. As described above, when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied, the power is temporarily cut off so that all the conditions (1) to (3) are satisfied at the next power-on. Then, the mode is changed to the setting change mode, and the set value in the set value storage area is fixed to a regular value.
なお、CPU103は、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良い。   When any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the CPU 103 presets the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The light may be emitted in the power-off instruction mode to prompt the user to turn off the power.
本実施形態では、設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップS21TM4030でNO)、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするために、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)、という2つの条件が必要となっている。   In the present embodiment, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), although the setting value change is not permitted, the setting value can be confirmed (setting confirmation mode). , (1) the gaming machine frame 3 is in the open state (YES in step S21TM4060), and (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), two conditions are required.
しかしながら、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)、という2つの条件が成立している場合であっても、設定確認モードに制御されることはない。これら(1)及び(2)の条件が成立している場合であっても、(3)ステップS21TM4140でクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態でない(NO)と判定された場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御されることになる。   However, if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), (1) the gaming machine frame 3 is in the open state (YES in step S21TM4120), and (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state. Even if the two conditions that are (YES in step S21TM4130) are satisfied, the setting confirmation mode is not controlled. Even if these conditions (1) and (2) are satisfied, (3) if it is determined in step S21TM4140 that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not in the ON state (NO), It is controlled to the game stopped state (loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220) without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode.
次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図9−7及び図9−8を用いて説明する。図9−7の処理において、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値(本例では0〜5の何れか)に合致するか否かを確認する(ステップS21TM4510)。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合には(ステップS21TM4510でYES)、ステップS21TM4530に移行する。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4510でNO)、CPU103は、設定値格納領域に、正規の値として、最も大当り確率が低い「0」を格納する(ステップS21TM4520)。そして、ステップS21TM4530に移行する。   Next, processing related to the setting change mode and the setting confirmation mode will be described with reference to FIGS. 9-7 and 9-8. In the processing of FIG. 9-7, the CPU 103 confirms whether or not the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 matches a regular value (one of 0 to 5 in this example) ( Step S21TM4510). When a regular value (0 to 5) is stored in the set value storage area (YES in step S21TM4510), the process proceeds to step S21TM4530. When the regular value (0 to 5) is not stored in the set value storage area (NO in step S21TM4510), the CPU 103 has the lowest jackpot probability "0" as the regular value in the set value storage area. Is stored (step S21TM4520). Then, the process proceeds to step S21TM4530.
次いで、CPU103は、4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後に、電源断用処理を実行する(ステップS21TM4540)。電源断用処理において、CPU103は、不測の停電等を含む電源断に基づく電源断信号が入力されているか否かを確認して、電源断信号が入力されている場合には、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。即ち、電源断用処理では所定のバックアップ領域にチェックデータを格納する。   Next, the CPU 103 executes a power-off process after performing a wait of 4 ms (step S21TM4530) (step S21TM4540). In the power-off processing, the CPU 103 confirms whether or not a power-off signal based on a power-off including an unexpected power failure is input, and if the power-off signal is input, the CPU 103 confirms that the power is being supplied. Immediately before the power supply stops operating due to the stop, the power supply stop processing is executed. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. That is, in the power-off process, the check data is stored in the predetermined backup area.
これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の繰返し処理、又は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の繰返し処理が行われているときに)、電源断が発生した場合、電源復旧後のステップS21TM4010で適切にデータチェックが実行されることになる。   Thereby, when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled (when the repeated processing of step S21TM4530 to step S21TM4620, or the repeated processing of step S21TM4530 to step S21TM4570 and step S21TM4650 is being performed). When the disconnection occurs, the data check is appropriately executed in step S21TM4010 after the power is restored.
次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値(本例では0〜5)に対応した値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM4550)。ここで、表示モニタ21TM029に表示される値は、設定値格納領域に格納されている値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)である。遊技場の店員は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しているため、設定値格納領域に格納されている値をそのまま表示モニタ21TM029に表示させてしまうと、遊技場の店員が実際の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。従って、本例では[設定値格納領域に格納されている値+1]を、設定値として表示モニタ21TM029に表示させるようにしている。次いで、CPU103は、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4560)。   Next, the CPU 103 causes the display monitor 21TM029 to display a value corresponding to the set value (0 to 5 in this example) stored in the set value storage area (step S21TM4550). Here, the value displayed on the display monitor 21TM029 is a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the value (0 to 5) stored in the set value storage area. Since the clerk at the amusement hall normally recognizes the range of the set value as 1 to 6, if the value stored in the set value storage area is displayed as it is on the display monitor 21TM029, the clerk at the amusement hall will actually see it. There is a risk of erroneously recognizing the setting value of. Therefore, in this example, [the value stored in the set value storage area + 1] is displayed on the display monitor 21TM029 as the set value. Next, the CPU 103 outputs a security signal (step S21TM4560).
次いで、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップS21TM4570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM4570でYES)、即ち、モード(ここでは設定確認モード)終了後にRAMクリアが実行されない場合には、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM4650)、ステップS21TM4680に移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。   Next, the CPU 103 confirms whether or not the RAM clear flag is 0 (step S21TM4570). If the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4570), that is, if the RAM clear is not executed after the mode (here, the setting confirmation mode) ends, the CPU 103 specifies that the setting confirmation mode is controlled. A setting confirmation mode command is transmitted (step S21TM4650), and the process proceeds to step S21TM4680. The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode based on the reception of the setting confirmation mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is controlled in the setting confirmation mode.
一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM4570でNO)、即ち、モード(ここでは設定変更モード)終了後にRAMクリアが実行される場合には、CPU103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする(ステップS21TM4580)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。そのため設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、次回の電源投入時に設定変更中フラグの値が1の状態(セット状態)となっている。   On the other hand, when the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4570), that is, when the RAM clear is executed after the mode (here, the setting change mode) ends, the CPU 103 changes the set value. A setting change flag indicating that there is a possibility of being set is set (step S21TM4580). Since the area in which the value of the setting change flag is stored is included in the backup RAM area, the value of the setting change flag is retained even when the power is turned off. Therefore, when the power is cut off while the control is in the setting change mode, the value of the setting change flag is 1 (set state) at the next power-on.
次いで、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM4590)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。   Next, the CPU 103 transmits a setting change mode command designating that the setting change mode is controlled (step S21TM4590). The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has transitioned to the setting change mode based on the reception of the setting change mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is controlled in the setting change mode.
次いで、CPU103は、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを示す設定切替スイッチ情報を入力し(ステップS21TM4600)、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM4610)。   Next, the CPU 103 inputs the setting changeover switch information indicating whether or not the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated (step S21TM4600), and confirms whether or not the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated. (Step S21TM4610).
設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステップS21TM4610でNO)、CPU103は、ステップS21TM4680に移行する。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステップS21TM4610でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して(ステップS21TM4620)、ステップS21TM4680に移行する。更新された設定値は次回のステップS21TM4550で表示モニタ21TM029に表示される。   If the setting switch (clear switch) 21TM052 is not operated (NO in step S21TM4610), the CPU 103 shifts to step S21TM4680. When the setting switch (clear switch) 21TM052 is operated (YES in step S21TM4610), the CPU 103 updates the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (step S21TM4620), and then proceeds to step S21TM4680. Transition. The updated set value is displayed on the display monitor 21TM029 in the next step S21TM4550.
遊技場の店員が、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(ステップS21TM4610でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される(ステップS21TM4620)。例えば、正規の設定値が0〜5の範囲であり、設定変更モードに制御されたとき(電源投入時、前回の電源断発生時)に設定値格納領域に格納されていた設定値が3であったとすると、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、3→4→5→0→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、4→5→6→1→2→3→4の順序で更新されることになる。   Every time the clerk at the game arcade operates the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (YES in step S21TM4610), the setting value stored in the setting value storage area is updated (step S21TM4620). For example, the regular set value is in the range of 0 to 5, and the set value stored in the set value storage area when the setting change mode is controlled (when the power is turned on or when the power is turned off last time) is 3 If there is, the set value stored in the set value storage area is updated in the order of 3 → 4 → 5 → 0 → 1 → 2 → 3 for each setting change operation, and accordingly, the display monitor 21TM029 responds. The displayed information is updated in the order of 4 → 5 → 6 → 1 → 2 → 3 → 4.
ここで、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップS21TM4650)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の処理が繰り返し実行されることになる。   Here, the display of the current setting value (step S21TM4550), the output of the security signal (step S21TM4560), and the transmission of the setting confirmation mode command (step S21TM4650) can be executed, but the transmission of the setting change mode command (step S21TM4590) is possible. ) And the setting value update (step S21TM4620) cannot be executed corresponds to the setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed or the setting value cannot be changed. During the period in which the setting confirmation mode is controlled, the processes of steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650 are repeatedly executed.
設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であること(ステップS21TM4040でNOと判定されてRAMクリアフラグが0のままであること)に基づいて制御される。   In the setting confirmation mode, the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4070), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF (NO in step S21TM4040 and RAM clear flag). Remains 0).
また、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。   In addition, it is possible to display the current setting value (step S21TM4550) and output the security signal (step S21TM4560), and to send the setting change mode command (step S21TM4590) and update the setting value (step S21TM4620). This state corresponds to the setting change mode in which the set value can be confirmed and changed.
設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070又はステップS21TM4130でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でYESと判定されて、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150でRAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づいて制御される。   In the setting change mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (determined YES in step S21TM4070 or step S21TM4130), and the clear switch (setting switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4040 or step S21TM4140). It is determined that the RAM clear flag is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150).
なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。   The setting confirmation mode command is a command that is transmitted only once during the setting confirmation mode control. Therefore, when the setting confirmation mode command is transmitted, the CPU 103 can set the setting confirmation mode command transmission flag that can identify that the setting confirmation mode command has been transmitted and does not require backup storage when the power is turned off. The setting confirmation mode command transmission flag may be cleared when the setting change flag is cleared (step S21TM4720). The setting confirmation mode command may be transmitted only when the setting confirmation mode command transmission flag is not set. Similarly, the setting change mode command is a command that is transmitted only once during the setting change mode control. Therefore, when the CPU 103 transmits the setting change mode command, it can specify that the setting change mode command has been transmitted, and set a setting change mode command transmission flag that does not require backup storage when the power is turned off. The setting change mode command transmission flag may be cleared when the setting change flag is cleared (step S21TM4720). Then, the setting change mode command may be transmitted only when the setting change mode command transmission flag is not set.
CPU103は、ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であるか否かを確認する。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4680でNO)、再び4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後にステップS21TM4540以降の処理を繰り返す。即ち、RAMクリアフラグの値が0であれば設定確認モードの制御を継続し、RAMクリアフラグの値が1であれば設定変更モードの制御を継続する。   In step S21TM4680, CPU 103 confirms whether lock switch 21TM051 is in the OFF state. Then, if the lock switch 21TM051 is in the ON state (NO in step S21TM4680), a wait of 4 ms (step S21TM4530) is performed again, and then the processes of step S21TM4540 and subsequent steps are repeated. That is, if the value of the RAM clear flag is 0, the control of the setting confirmation mode is continued, and if the value of the RAM clear flag is 1, the control of the setting change mode is continued.
ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば(ステップS21TM4680でYES)、CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードを終了させて、セキュリティ信号タイマの値として1000msを設定する(ステップS21TM4710)。セキュリティ信号タイマの値として所定時間が設定されることで、その後、通常遊技処理に移行した際の情報出力処理において、セキュリティ信号タイマの値が所定時間から0msになるまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。例えば、遊技制御用タイマ割込処理が2ms毎に実行される場合には、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、0msになった時点でセキュリティ信号の出力が停止される。従って、ステップS21TM4710の時点では、設定変更モードが終了したのか、あるいは、設定確認モードが終了したのかにかかわらず、セキュリティ信号の残り出力期間が1000msに設定されていることになる。   If the lock switch 21TM051 is OFF in step S21TM4680 (YES in step S21TM4680), the CPU 103 ends the setting change mode or the setting confirmation mode, and sets 1000 ms as the value of the security signal timer (step S21TM4710). Since the predetermined time is set as the value of the security signal timer, the security signal is continuously output until the value of the security signal timer becomes 0 ms from the predetermined time in the information output process when the process shifts to the normal game process thereafter. Will be done. For example, when the game control timer interrupt process is executed every 2 ms, the value of the security signal timer is decremented by 2 ms, and the output of the security signal is stopped when the value reaches 0 ms. Therefore, at the time of step S21TM4710, the remaining output period of the security signal is set to 1000 ms regardless of whether the setting change mode is ended or the setting confirmation mode is ended.
即ち、図9−9(1)に示すように、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し(ステップS21TM4560)、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了から少なくとも1secが経過するまでセキュリティ信号を継続して出力するようにセキュリティ信号タイマの値をセットする(ステップS21TM4710)。   That is, as shown in FIG. 9-9 (1), the output of the security signal is started in response to the start of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode (step S21TM4560), and the setting change mode and the setting confirmation are confirmed. Corresponding to the end of control of any of the modes, the value of the security signal timer is set so that the security signal is continuously output until at least 1 sec has elapsed from the end of the control of either the setting change mode or the setting confirmation mode. Set (step S21TM4710).
ここで、ステップS21TM4560でセキュリティ信号の出力を開始する処理は、設定変更モードに制御されるか、あるいは設定確認モードに制御されるかにかかわらず(何れのモードに制御されるかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。また、ステップS21TM4710においてセキュリティ信号の残り出力期間をセットする処理も、設定変更モードに制御されたのか、あるいは設定確認モードに制御されたのかにかかわらず(何れのモードに制御されたかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。このように、設定変更モードに制御される場合と、設定確認モードに制御される場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を共通化することにより、セキュリティ信号の出力制御を簡素化し、制御負担を軽減させることができる。   Here, the process of starting the output of the security signal in step S21TM4560 is performed regardless of whether it is controlled by the setting change mode or the setting confirmation mode (which mode is controlled. It is executed as a common process (without (without). In addition, the processing for setting the remaining output period of the security signal in step S21TM4710 is also performed regardless of whether the control is in the setting change mode or the setting confirmation mode (determine which mode is controlled. It is executed as a common process. In this way, the output control of the security signal is simplified by sharing the output start control and the output end control of the security signal depending on whether the setting change mode is controlled or the setting confirmation mode. The control load can be reduced.
また、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応してセキュリティ信号の出力を停止することにより、ホールコンピュータ等の外部装置に対して、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを適切に通知することができる。   Also, output of the security signal is started in response to the start of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode, and is output in response to the end of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. By stopping, it is possible to appropriately notify an external device such as a hall computer that the gaming machine may have been controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode.
ここで、設定変更モード又は設定確認モードの制御が終了した直後のステップS21TM4710では、設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで共通の値(1000ms)をセキュリティ信号タイマにセットしている。しかしながら、設定変更モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を両方とも共通化してしまうと、外部装置側で何れのモードに制御されたのかを把握することが困難となってしまう。   Here, in step S21TM4710 immediately after the control of the setting change mode or the setting confirmation mode is finished, the common value (1000 ms) is set for the security signal when the setting change mode is controlled and when the setting confirmation mode is controlled. The timer is set. However, if both the output start control and the output end control of the security signal are shared between the case where the setting change mode is controlled and the case where the setting change mode is controlled, which mode is set on the external device side. It will be difficult to know if it was controlled.
そこで、本実施形態では、図9−9(2)に示すように、設定変更モードに制御された場合、即ちRAMクリアフラグが1にセットされている場合には、一旦はステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1000msをセットした後に、後述するステップS21TM4770でNOと判定されたことに基づいて、RAMクリア後のステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30000msを再セットする(上書きする)ようにしている。即ち、セキュリティ信号の残り出力期間を一旦は1secにセットした後に、セキュリティ信号の残り出力期間を30secに再セットする(上書きする)ようにしている。   Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 9-9 (2), when the setting change mode is controlled, that is, when the RAM clear flag is set to 1, the security signal is temporarily sent in step S21TM4710. After setting 1000 ms as the value of the timer, based on the determination of NO in step S21TM4770 described later, in step S21TM1465 after clearing the RAM, reset (overwrite) 30000 ms as the value of the security signal timer. There is. That is, after the remaining output period of the security signal is once set to 1 sec, the remaining output period of the security signal is reset (overwritten) to 30 sec.
以上に示した信号出力制御を行った場合、セキュリティ信号の最終的な出力停止タイミングは、図9−9(2)に示すように、設定確認モードに制御されていた場合には設定確認モード終了から1secが経過したタイミングとなり、設定変更モードに制御されていた場合には設定変更モード終了から30secが経過したタイミングとなる。   When the above signal output control is performed, the final output stop timing of the security signal is as shown in FIG. 9-9 (2), when the setting confirmation mode is controlled, the setting confirmation mode ends. 1 sec has passed, and when the setting change mode has been controlled, 30 sec has passed from the end of the setting change mode.
具体的には、設定確認モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われず、セキュリティ信号タイマの値が1秒から変更されなかった場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が1000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続し、設定変更モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われた場合であり、セキュリティ信号タイマの値が1秒から30秒に変更された場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が30000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続することになる。なお、設定確認モードに制御されていた場合、設定変更モードに制御されていた場合に、遊技制御用タイマ割込処理に移行する前のタイミングで、セキュリティ信号タイマの値が所定時間(1000ms又は30000ms)から0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続するようにして、セキュリティ信号の出力終了後に遊技制御用タイマ割込処理に移行するようにしても良い。   Specifically, when it is controlled to the setting confirmation mode (when the RAM clear is not performed and the value of the security signal timer is not changed from 1 second), the game control timer interrupt after the interrupt permission is given. In the process (for example, the information output process), the security signal is continuously output until the value of the security signal timer changes from 1000 ms to 0 ms, and the setting change mode is controlled (when the RAM is cleared, When the value of the security signal timer is changed from 1 second to 30 seconds), the value of the security signal timer is 30000 ms to 0 ms in the game control timer interrupt process (for example, information output process) after the interrupt permission. The security signal will continue to be output until. In addition, when it is controlled to the setting confirmation mode, when it is controlled to the setting change mode, the value of the security signal timer is a predetermined time (1000 ms or 30000 ms) before the game control timer interrupt process. ) To 0 ms, the security signal may be continuously output, and the game control timer interrupt process may be performed after the security signal is output.
このように、設定確認モードの制御が終了した場合と、設定変更モードの制御が終了した場合とで、少なくとも1secはセキュリティ信号が継続して出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には、設定変更モードの制御が終了してから30secが経過するまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。このような構成により、セキュリティ信号の出力制御を共通化しつつ、設定確認モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間を異ならせることができる。   As described above, the security signal is continuously output for at least 1 sec depending on whether the control in the setting confirmation mode is finished or the control in the setting change mode is finished, and the control is changed to the setting change mode. In this case, the security signal is continuously output until 30 seconds elapse after the control of the setting change mode ends. With such a configuration, while the output control of the security signal is made common, the output period of the security signal can be made different between when the setting confirmation mode is controlled and when the setting change mode is controlled.
その結果、外部装置においては、初期化処理が実行されずに設定確認モードに制御されたのか、又は、初期化処理が実行されて設定変更モードに制御されたのかを把握することも可能となる。例えば、セキュリティ信号の出力期間が30秒未満であれば初期化処理が実行されることなく設定確認モードに制御されたことを特定可能であり、セキュリティ信号の出力期間が30秒以上であれば初期化処理が実行されて設定変更モードに制御された可能性があることを推定可能となる。   As a result, in the external device, it is possible to grasp whether the initialization processing is executed and the control is performed in the setting confirmation mode, or the initialization processing is executed and the setting is changed. . For example, if the output period of the security signal is less than 30 seconds, it can be specified that the setting confirmation mode is controlled without executing the initialization process, and if the output period of the security signal is 30 seconds or more, the initial state can be specified. It is possible to estimate that there is a possibility that the conversion processing is executed and the setting change mode is controlled.
なお、磁気異常等の遊技停止対象エラーが異常検出センサにより検出された場合にも、セキュリティ信号が出力されることになる。この場合のセキュリティ信号は、遊技機の電源がOFFとなるまで継続して出力される。また、CPU103は、異常検出センサにより異常が検出されたことに基づいてRAM102のバックアップ領域(ただし初期化処理によりクリアされる領域)に異常検出フラグをセットする。そして、電源復旧時に異常検出フラグがセットされていることに基づいて、セキュリティ信号を4分間出力するものとする。   The security signal is also output when the game stop target error such as the magnetic abnormality is detected by the abnormality detection sensor. The security signal in this case is continuously output until the power of the game machine is turned off. Further, the CPU 103 sets an abnormality detection flag in the backup area of the RAM 102 (however, the area cleared by the initialization process) based on the abnormality detected by the abnormality detection sensor. Then, it is assumed that the security signal is output for 4 minutes based on that the abnormality detection flag is set when the power is restored.
ここで、電源復旧時に設定確認モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されないため、信号出力処理において異常検出フラグの値が初期化されずにセットされたままの状態となっており、セキュリティ信号を電源ONから4分間継続して出力することが可能である。即ち、セキュリティ信号の出力期間を、設定確認モードの制御終了から1秒が経過するまでの期間に限定させないことが可能となる。一方で、電源復旧時に設定変更モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されることになるため、その後の信号出力処理において異常検出フラグがクリアされた状態となっており(電源断発生時に異常が検出されていたか否かが不明な状態となっており)、結果として、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードの終了から30秒が経過するまでの期間(RAMクリアの実行に応じた期間)となる。   Here, when the setting confirmation mode is controlled when the power is restored, the RAM clear is not executed, and therefore the value of the abnormality detection flag remains set without being initialized in the signal output process. It is possible to continuously output the security signal for 4 minutes after the power is turned on. That is, it becomes possible to prevent the output period of the security signal from being limited to the period from the end of the control of the setting confirmation mode to the lapse of 1 second. On the other hand, if the setting is changed to the setting change mode when the power is restored, the RAM clear will be executed, and the error detection flag will be cleared in the subsequent signal output processing (power failure occurs). At some point, it is unclear whether or not an abnormality has been detected.) As a result, the security signal output period is the period from the end of the setting change mode until 30 seconds elapse (depending on the execution of RAM clear). Period).
なお、図9−7のステップS21TM4710に示す例では、セキュリティ信号タイマの値として1秒を設定するようにしているが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に最初に設定するセキュリティ信号タイマの値は、少なくともセキュリティ信号が出力されたことを外部装置側で認識可能な期間であれば良く、例えば50ms以上であれば良い。即ち、設定変更モードが終了した場合と設定確認モードが終了した場合とで、共通の50msをセキュリティ信号タイマの値として設定しても良い。   In the example shown in step S21TM4710 of FIG. 9-7, the value of the security signal timer is set to 1 second. The value of the security signal timer set to 1 may be at least a period during which the external device can recognize that the security signal has been output, and may be, for example, 50 ms or more. That is, a common 50 ms may be set as the value of the security signal timer when the setting change mode ends and when the setting confirmation mode ends.
ステップS21TM4710の処理の後、CPU103は、設定変更中フラグをクリアする(ステップS21TM4720)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、これ以降に電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグがセットされていない(ステップS21TM4030でNO)と判定されることになる。   After the processing of step S21TM4710, the CPU 103 clears the setting change flag (step S21TM4720). Here, when the power is cut off after the setting change flag is cleared, it is determined that the setting change flag is not set when the power is restored (NO in step S21TM4030). Become.
次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示している設定値を消去する(ステップS21TM4730)。そして、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5の何れか)を設定コマンドにセットして、その設定コマンドを送信する(ステップS21TM4760)。なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されない場合であっても、ステップS21TM4760の処理は実行されることになり、設定コマンドが送信される。   Next, the CPU 103 erases the setting value displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM4730). Then, the set value (any of 0 to 5) stored in the set value storage area is set in the set command, and the set command is transmitted (step S21TM4760). Even when the setting change mode and the setting confirmation mode are not controlled when the power is turned on, the process of step S21TM4760 is executed and the setting command is transmitted.
ここで、遊技者は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しており、演出制御用CPU120側で、設定コマンドが指定する値(設定値格納領域に格納されている値)をそのまま画像表示装置5に表示してしまうと、遊技者が設定値を誤って理解してしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、演出制御用CPU120側で、設定コマンドにより指定される値(0〜5)に1を加算した値を設定値(1〜6)として認識し、設定値1〜6の範囲で、設定値を示唆する演出を実行するようにしている。   Here, the player normally recognizes the range of setting values as 1 to 6, and the value specified by the setting command (the value stored in the setting value storage area) is directly displayed as an image on the effect control CPU 120 side. If it is displayed on the display device 5, the player may erroneously understand the set value. Therefore, in the present embodiment, on the CPU 120 side for effect control, a value obtained by adding 1 to the value (0 to 5) designated by the setting command is recognized as the setting value (1 to 6), and the setting value 1 to 6 is set. The production that suggests the set value is executed in the range.
なお、このような形態に限らず、CPU103が、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)を設定コマンドにセットして、演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。これにより、設定コマンドが指定する設定値の範囲は1〜6となり、遊技者が通常認識している範囲と合致することになる。演出制御用CPU120側では、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)をそのまま画像表示装置5に表示したり、あるいは、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)を示唆する演出を実行することで、適切に設定値を報知又は示唆することができる。また、演出制御用CPU120側で、受信した設定コマンドが指定する設定値に対して加算処理を行うことも不要となり、演出制御用CPU120側の制御負担を軽減できる。   Not limited to such a form, the CPU 103 sets a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the setting value (0 to 5) stored in the setting value storage area to the setting command to perform the effect control. It may be transmitted to the CPU 120 for use. As a result, the range of the setting value designated by the setting command becomes 1 to 6, which matches the range normally recognized by the player. On the CPU 120 side for effect control, the set value (1 to 6) specified by the setting command is displayed on the image display device 5 as it is, or an effect that suggests the set value (1 to 6) specified by the setting command is executed. By doing so, the set value can be appropriately notified or suggested. Further, it becomes unnecessary for the effect control CPU 120 side to perform addition processing for the set value specified by the received setting command, and the control load on the effect control CPU 120 side can be reduced.
前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。   As described above, the effect control CPU 120 can specify that the setting confirmation mode or the setting change mode has ended by receiving the setting command. Further, it is possible to suggest the set value by executing the effect according to the set value designated by the setting command. For example, the setting value can be suggested to the player by changing the mode of the ending effect executed when the jackpot gaming state is finished, according to the specified setting value.
次いで、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS21TM4770)。   Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the RAM clear flag is 0 (step S21TM4770).
ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM4770でYES)ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値である(ステップS21TM4020でYES)、と判定され、且つ、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM4030でNO)、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である(ステップS21TM4040でNO)ということであるから、RAMクリアを伴わない電源断復旧時の処理を実行すれば良い。   Here, when the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4770), the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), and the set value is a normal value (step S21TM4010). It is determined to be YES in S21TM4020, the power is not cut off during the setting change (NO in step S21TM4030), and the clear switch (setting switch) 21TM052 is OFF (NO in step S21TM4040). ), It is sufficient to execute the processing at the time of power interruption recovery without clearing the RAM.
CPU103は、RAMクリアフラグの値が0である場合、電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。即ち、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されなかった場合、又は、設定確認モードの制御が終了した場合には、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であることに基づいてRAMクリアを実行することなく、電源断復旧時のコマンドとしてバックアップコマンドを送信して、通常遊技処理に移行することになる。   When the value of the RAM clear flag is 0, the CPU 103 executes the process when the data check result of the backup RAM area is normal when the power is turned on, and after the interrupt permission, the game control timer interrupt process (special (Including pattern process processing)). That is, when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled, or when the control of the setting confirmation mode is finished, the CPU 103 determines that the value of the RAM clear flag is 0. Without executing the clear, the backup command is transmitted as a command at the time of power-off recovery, and the normal game process is started.
演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を報知することが可能である。   In the production control CPU 120, based on the reception of this backup command (command at the time of restoration), restoration from power interruption is performed based on the data at the time of power supply stop (RAM clear is not performed. Be recognized). When the production control CPU 120 receives the backup command, the production device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the frame LED 9 has been restored from the power interruption based on the data when the power supply was stopped. It is possible to notify that (RAM has not been cleared).
一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM4770でNO)ということは、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150で、RAMクリアが1に設定されており、RAMクリアを実行することに決定されているということであるから、RAMクリアを伴う電源投入時の処理を実行すれば良い。   On the other hand, when the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4770), it means that the RAM clear is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150, and it is determined to execute the RAM clear. Therefore, the process at the time of turning on the power, which involves clearing the RAM, may be executed.
CPU103は、RAMクリアフラグの値が1である場合、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する処理、及び電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が異常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。   When the value of the RAM clear flag is 1, the CPU 103 executes the process of setting 30 seconds as the value of the security signal timer and the process when the data check result of the backup RAM area is abnormal at power-on. , After the interruption is permitted, the game control timer interruption processing (including the special symbol process processing) may be performed.
図9−8に示すように、CPU103は、RAMクリアフラグが1であることに基づいてRAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。   As shown in FIG. 9-8, the CPU 103 performs the RAM clear processing based on the RAM clear flag being 1 (step S21TM1410). In the RAM clear processing, data indicating the game state before the power supply is stopped, which is stored in the game state information storage area of the RAM 102 (special symbol process flag, probability variation flag, time saving flag, reserved memory, etc.), is cleared and the initial value is set. However, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is not cleared and is not changed before the RAM clearing process. Further, the area in which each aggregated value (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the serial ratio, the winning combination, and the base is stored for each set value is not cleared, and each aggregated for each set value. The value is not changed before the RAM clear process. Then, the character "C" is displayed on the display monitor 21TM029 to notify that the game state has been initialized (step S21TM1420). By the RAM clearing process, predetermined data (for example, the data of the count value of the counter for generating the random number for normal symbol determination) is initialized to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Further, the predetermined data (for example, the data of the count value of the counter for generating the normal symbol per determination random number) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 102.
このRAMクリア処理において設定値格納領域に格納されている設定値をクリアさせない理由は、(a)設定変更モードに制御されなかった場合には、電源投入時に設定値格納領域には正規の値が格納されていたことになり(ステップS21TM4020でYES)、(b)設定変更モードに制御された場合には、設定値格納領域の値が0に設定されたか(ステップS21TM4520)又は設定変更モード中の操作によって正規の値が格納されている(ステップS21TM4610及びステップS21TM4620)ためである。さらに、RAMクリア処理以降は、設定変更モードに制御することができず、設定値格納領域に格納されている値を変更する機会がないためである。   The reason why the setting value stored in the setting value storage area is not cleared in this RAM clearing process is as follows: (a) If the setting change mode is not controlled, a normal value is set in the setting value storage area when the power is turned on. If it has been stored (YES in step S21TM4020), and (b) is controlled to the setting change mode, the value of the setting value storage area is set to 0 (step S21TM4520) or the setting change mode is in progress. This is because the normal value is stored by the operation (step S21TM4610 and step S21TM4620). Furthermore, after the RAM clearing process, the setting change mode cannot be controlled, and there is no opportunity to change the value stored in the setting value storage area.
次いで、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   Next, the CPU 103 sets the pointer to the start address of the initialization setting table stored in the ROM 101 (step S21TM1430), and sequentially sets the contents of the initialization setting table in the work area (step S21TM1440). By the processing of step S21TM1430 and step S21TM1440, for example, a normal symbol per determination random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag such as a flag for selectively performing processing according to the control state. The initial value is set.
ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは設定変更モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を報知することが可能である。   After executing steps S21TM1430 and S21TM1440, the CPU 103 reads out the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (step S21TM1450). In the game control timer interrupt process, which will be described later, the jackpot determination in the special symbol process process is executed based on the set value read here. Next, the CPU 103 transmits an initialization command designating that the initialization processing has been performed when the power is turned on (or when the setting change mode ends) (step S21TM1460). In the production control CPU 120, the initialization process is performed based on the reception of the initialization command (the RAM is cleared without recovery from the power failure based on the data when the power supply is stopped). Recognize (have been broken). When the production control CPU 120 receives the initialization command, the production device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the frame LED 9 has initialized the game state and the like (data when power supply is stopped). Based on the above, it is possible to inform that the RAM clear has been performed without the recovery from the power interruption.
次いで、CPU103は、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する(ステップS21TM1465)。これにより、設定変更モード終了後のステップS21TM4710で設定されていたセキュリティ信号タイマの値(1秒)が、RAMクリアが実行されたことに対応した値(30秒)に変更(上書き)されることになる。また、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、ステップS21TM4710が実行されることなく(セキュリティ信号タイマの値として1秒が設定されることなく)、セキュリティ信号タイマの値が、RAMクリアが実行されたことに対応した30秒に設定される。一方、RAMクリアが実行されなかった場合(設定確認モードに制御された場合を含む)には、このステップS21TM1465の処理は実行されないので、セキュリティ信号タイマの値はステップS21TM4710で設定された1秒のままである。   Next, the CPU 103 sets 30 seconds as the value of the security signal timer (step S21TM1465). As a result, the value (1 second) of the security signal timer set in step S21TM4710 after the end of the setting change mode is changed (overwritten) to the value (30 seconds) corresponding to the execution of the RAM clear. become. In addition, when the RAM clear is executed without being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode, step S21TM4710 is not executed (1 second is set as the value of the security signal timer). Value), the value of the security signal timer is set to 30 seconds corresponding to the execution of the RAM clear. On the other hand, when the RAM clear is not executed (including the case where the setting confirmation mode is controlled), the process of step S21TM1465 is not executed, so the value of the security signal timer is 1 second set in step S21TM4710. There is.
このステップS21TM1465又は前述したステップS21TM4710で、セキュリティ信号タイマの値が設定されたことにより、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理においてセキュリティ信号が出力されることになり(情報出力処理)、その後、割込許可により遊技制御用タイマ割込処理が実行される毎に、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、セキュリティ信号タイマの値が0となったタイミングでセキュリティ信号の出力が停止されることになる。   Since the value of the security signal timer is set in this step S21TM1465 or the above-mentioned step S21TM4710, a security signal is output in the game control timer interrupt process after the interrupt permission (information output process), After that, each time the game control timer interrupt process is executed by the interrupt permission, the value of the security signal timer is decremented by 2 ms, and the output of the security signal is stopped at the timing when the value of the security signal timer becomes 0. Will be.
そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。   Then, the CPU 103 executes the setting process of the serial communication circuit 21TM505 (step S21TM1480). In this setting process, the connection confirmation signal is output from the output circuit 21TM067 of the main board 11 to the input circuit 21TM373A of the payout control board 21TM037. Further, the serial communication circuit 21TM505 of the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 of the payout control microcomputer 21TM370 are set to be executable.
次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。   Next, the CPU 103 executes random number circuit setting processing for initializing the random number circuit 104 (step S21TM1490). The CPU 103, for example, executes a process in accordance with a random number circuit setting program to set the random number circuit 104 to update the value of the random number value MR1 for determining the special figure display result.
そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, in step S21TM1500, the CPU 103 sets the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to 2 ms, for example, is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is taken every 2 ms.
次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。これにより、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な通常遊技処理に移行する。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   Next, the CPU 103 repeatedly executes the display random number updating process (step S21TM1520) and the initial value random number updating process (step S21TM1530). When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt prohibited state is set (step S21TM1510), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt enabled state is set. It is set (step S21TM1540). As a result, the process shifts to the normal game process capable of executing the game control timer interrupt process. In the present embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when not a big hit and a random number for determining whether to reach when not a big hit, for display The random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random numbers. In this embodiment, the random number for the initial value is the initial value of the count value of the counter (normal symbol per determination random number generation counter) for generating the random number for determining whether or not to win the normal symbol. It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of a game to be described later (the game control microcomputer 100 itself controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, and a ball payout device provided in the game machine. In the process to transmit, or the process of transmitting a command signal to control other microcomputers, also referred to as gaming device control process), the count value of the random number per ordinary symbol is one round (ordinary random number for per symbol determination) When the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible values is stepped), the initial value is set to the counter.
なお、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源断復旧時の処理に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源断復旧時の処理に移行しても良い。   In this example, when it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 0 (YES), the CPU 103 determines whether the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both closed. Without confirming (regardless of the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a), the process shifts to the power-off recovery process, but the present invention is not limited to this mode, and the RAM clear flag is set in step S21TM4770. When it is determined to be 0 (YES), the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are both closed (depending on the state of the game machine frame 3 or the glass door frame 3a. ), And the process at the time of recovery from power failure may be performed.
また、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しても良い。   Further, in the present example, when it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 1 (NO), the CPU 103 determines whether or not both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed. Without confirming (regardless of the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a), the process shifts to the process when the power is turned on (process after step S21TM1410 (RAM clear)). Without being limited to this, when it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 1 (NO), both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed (the gaming machine frame). 3 or depending on the state of the glass door frame 3a), the process at power-on (process after step S21TM1410 (RAM clear)) may be performed.
以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること(RAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でNOと判定させてRAMクリアフラグを1に設定させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。   As described above, the clerk or the like in the game hall puts the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode by turning on the lock switch 21TM051 and turning on the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on. It is possible to control, and it is possible to initialize the game state and the like (execute RAM clear). Also, by turning on the lock switch 21TM051 and turning off the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on, it is possible to control the pachinko gaming machine 1 to the setting confirmation mode, and also the gaming state and the like. Can be prevented from being initialized (NO in step S21TM4040 or step S21TM4140 to set the RAM clear flag to 1). In this way, the clerk at the game arcade can select whether to control the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode, and can also select whether to initialize the gaming state or the like. There is.
前述したように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされている場合には、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことになるため、設定値が不安定な状態となっており、遊技場側で確定させようとしている設定値が設定値格納領域に格納されていない可能性がある。図9−6〜図9−8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、通常遊技処理に移行させず遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御可能なようにしており、遊技停止状態への制御に対応してセキュリティ信号を出力するようにしている(ステップS21TM4220)。   As described above, if the setting change flag is set when the power is turned on, it means that the setting value was unstable because it was controlled in the setting change mode when the power was cut off. There is a possibility that the set value that the game hall is trying to confirm is not stored in the set value storage area. In the example shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the CPU 103 determines that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), and does not shift to the normal game processing, and the game is stopped (step). S21TM4200 to S21TM4220) is controlled so that a security signal is output in response to the control in the game stopped state (step S21TM4220).
このような構成とすることにより、設定値が不安定な状態で遊技が開始される(遊技制御用タイマ割込処理が実行される)ことを防止するとともに、電源が投入されたときに、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことを外部装置に通知可能としている。   With such a configuration, the game is prevented from being started (the game control timer interrupt process is executed) in the state where the set value is unstable, and the power is supplied when the power is turned on. It is possible to notify the external device that it was controlled in the setting change mode when the disconnection occurred.
また、図9−6〜図9−8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、設定変更モードに移行するための条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140が全てYESであること)が成立していない場合に、設定値異常エラーコマンドを送信する(ステップS21TM4190)とともに、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示するエラー表示を行う(ステップS21TM4210)。   In addition, in the examples shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the CPU 103 determines the condition for shifting to the setting change mode based on that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030) ( When all of the steps S21TM4120 to S21TM4140 are YES), the set value abnormality error command is transmitted (step S21TM4190) and the display monitor in the game stopped state (loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220). An error display for displaying the character "E" is displayed on 21TM029 (step S21TM4210).
図9−10に示す例では、表示モニタ21TM029を構成する各7セグメント表示器21TM029A〜21TM029Dに、それぞれ「E」の文字を表示することで、遊技場の店員に異常の発生(設定変更モードに制御されていた状態で電源断が発生した可能性があること)を明確に報知するようにしている。また、設定値異常エラーコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示することにより、遊技場の店員等に、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。   In the example shown in FIG. 9-10, the 7-segment displays 21TM029A to 21TM029D forming the display monitor 21TM029 display the letter “E” respectively, so that the clerk at the amusement hall has an abnormality (in the setting change mode). There is a possibility that the power supply may have been cut off while it was under control). In addition, the production control CPU 120, which has received the setting value error command, causes the image display device 5 to display a message “Please turn on the power again to switch to the setting change mode after the power is turned off.” After turning the power off (power switch 21TM055 is OFF), the store clerk, etc., shifts to the setting change mode when the power is turned on again (power switch 21TM055 is ON), and changes the set value. Perform a notification prompting to perform (determine the set value).
本例では、(a)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立している場合、即ち、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、と判定された場合には、設定変更モードに制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)は実行されず、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われないことになる。   In this example, (a) when the setting change flag is set when the power is turned on, and the transition condition for controlling the setting change mode is satisfied, that is, (i) the gaming machine frame 3 is It is in the open state (YES in step S21TM4120), (ii) the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), and (iii) the clear switch (setting change switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4140). If YES) is determined, the setting change mode is controlled. As a result, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) is not executed, and the message display on the side of the production control board 12 ("return power on after power off Please switch to the setting change mode ”) will not be performed.
ここで、設定変更モードコマンド(ステップS21TM4590)を受信した演出制御用CPU120では、画像表示装置5に設定変更モードに制御されたこと、即ち、設定変更操作(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作)に応じて設定値の変更が可能であることを報知できる。例えば、「設定変更モード中です」というメッセージや、「設定変更操作を行って設定値を変更して下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示させることができる。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されていることを把握可能であり、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。   Here, in the effect control CPU 120 that has received the setting change mode command (step S21TM4590), the image display device 5 has been controlled to the setting change mode, that is, the setting change operation (setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated. ), It is possible to notify that the set value can be changed. For example, a message “in the setting change mode” or a message “please perform the setting change operation to change the set value” can be displayed on the image display device 5. With this, the clerk at the amusement arcade can understand that the setting change mode is controlled, and by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the set value stored in the set value storage area By changing the lock switch 21TM051 to the OFF state after changing the preset set value, the set value can be fixed and the pachinko gaming machine 1 can be shifted to the normal game processing.
一方で、(b)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立していない場合、即ち、上記(i)〜(iii)のうちの何れかの条件が不成立の場合には、設定変更モードに制御されることなく、設定値異常エラーコマンド送信(ステップS21TM4190)後に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われることになる。   On the other hand, (b) when the setting change flag is set when the power is turned on, and the transition condition for controlling the setting change mode is not satisfied, that is, among the above (i) to (iii) When any one of the conditions is not satisfied, the game is not controlled to the setting change mode but is controlled to the game stopped state (loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220) after the setting value error command is transmitted (step S21TM4190). . As a result, an error display on the main board 11 side (step S21TM4210: "E" display on the display monitor 21TM029) is executed, and a message display on the effect control board 12 side ("Power is turned on again after power is turned off." Switch to the setting change mode ").
このように、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われる場合には、遊技機の状態として、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず電源復旧後に設定変更モードへの移行条件が成立していない状態であることが報知されることになる。この場合には、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されておらず、遊技停止状態となっていること(電源を再投入して設定変更モードに制御させる必要があること)を把握可能である。従って、一端電源をOFFにした後に、設定変更モードへの移行条件(i)〜(iii)が全て成立するように操作して電源を再投入する。そして、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。   In this way, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: “E” display on the display monitor 21TM029) is executed, and the message display on the production control board 12 side (“power is turned on again after power is turned off”). If the power is cut off during the setting change mode as a state of the gaming machine, the condition for changing to the setting change mode after the power is restored is It will be notified that the condition is not met. In this case, the clerk at the game hall understands that the game is not controlled in the setting change mode and is in the game stopped state (it is necessary to turn the power on again to control the setting change mode). It is possible. Therefore, after the power is once turned off, the power is turned on again by operating so that all the transition conditions (i) to (iii) to the setting change mode are satisfied. Then, in the setting change mode, by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area is changed to the planned setting value, and then the lock switch 21TM051 is turned off. By switching to the state, it is possible to fix the set value and shift the pachinko gaming machine 1 to the normal game processing.
このように、設定変更モードにおいて電源断が発生した場合には、電源復旧時に遊技機の状態を適切に報知することができる。   In this way, when the power is cut off in the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified when the power is restored.
ここで、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立している(a)の場合には、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることなく自動的に設定変更モードに移行されることになり、不要なエラー表示を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。   If the condition for shifting to the setting change mode is satisfied when the power is restored (a), an error is displayed on the main board 11 side (step S21TM4210: "E" is displayed on the display monitor 21TM029). This automatically shifts to the setting change mode without prompting the user to avoid unnecessary error display and promptly change the setting value appropriately.
一方で、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立していない(b)の場合には、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず、電源復旧時に設定変更モードに移行できない状態となっているため、強制的に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御され、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることになる。これにより、設定値が確定していない不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。   On the other hand, when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied when the power is restored (b), it is not possible to shift to the setting change mode when the power is restored even though the power is cut off during the setting change mode. Since it is in the state, it is forcibly controlled to the game stopped state (loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220), and the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on display monitor 21TM029). Will be done. As a result, it is possible to limit the progress of the game in an unstable state where the set value is not fixed, and it is possible to realize appropriate game control.
なお、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための移行条件(i)〜(iii)が全て成立している場合と、移行条件(i)〜(iii)の何れかが成立していない場合とで、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドとして異なるコマンドを送信するようにしても良い。   When the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the transition conditions (i) to (iii) for transitioning to the setting change mode are all satisfied, and the transition condition (i ) To (iii) are not satisfied, different commands may be transmitted as commands indicating that the set value may be abnormal.
例えば、移行条件が成立している場合には、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドであり且つ設定変更モードに移行されたこと(あるいは移行する条件が成立していること)を示すコマンドを送信し、このコマンドを受信した演出制御用CPU120では、「設定値が異常である可能性があります」というメッセージ及び「自動的に設定変更モードに制御されます」というメッセージを画像表示装置5に表示させるようにすると良い。一方、移行条件が成立していない場合には、前述したようにステップS21TM4190の設定値異常エラーコマンドを送信すると良い。   For example, when the transition condition is satisfied, it is a command indicating that the set value may be abnormal, and the setting change mode is entered (or the transition condition is established). The CPU 120 for effect control, which has transmitted the command indicating that the command has been received, displays the message "The setting value may be abnormal" and the message "The setting is automatically controlled in the setting change mode" It is preferable to display it on the device 5. On the other hand, when the transition condition is not satisfied, it is preferable to transmit the set value abnormality error command in step S21TM4190 as described above.
設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。   After the setting change mode or the setting confirmation mode is finished and the process is shifted to the normal game process, (1) the lock switch 21TM051 is operated when both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed. A lock switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120 in response to the change (from the OFF state to the ON state), and (2) the setting changeover switch (clear switch). ) In response to the operation of 21TM052 (from the OFF state to the ON state), the setting control switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120.
そして、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。   Then, the effect control board 12 (effect control CPU 120) is controlled in both the setting change mode and the setting confirmation mode based on the reception of the lock switch operation command and / or the setting change switch operation command. It is possible to specify that an operation for changing the set value has been performed, and notify that effect, even though it is not present. For example, on the basis of the reception of the lock switch operation command, the image display device 5 executes the abnormal operation warning notification that displays the characters "The operation of the lock switch has been detected." Further, based on the reception of the setting changeover switch operation command, the abnormal operation warning notification displaying the character "The operation of the setting changeover switch has been detected." Is executed. As a result, the clerk at the amusement hall clearly understands that the operation for changing the setting value has been performed even though the operation is not controlled in both the setting change mode and the setting confirmation mode, and the illegal It is possible to check whether or not
なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。   Not limited to such a form, the game control microcomputer 100 determines whether or not the lock switch 21TM051 is operated after the setting change mode or the setting confirmation mode ends and the process moves to the normal game process, and The lock switch operation command and the setting change switch operation command may not be transmitted without confirming whether or not the setting change switch (clear switch) 21TM052 has been operated. Thus, during the period when the normal game process (game control timer interrupt process) is being executed, the execution status of the operation for changing the set value and the operation for confirming the set value is not checked. This makes it possible to reduce the control load on the game control microcomputer 100.
(電源投入時処理の変形例)
図9−6に示した例では、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、という3条件が成立していることを確認した場合にのみ、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行した(ステップS21TM4570でNO)。
(Modification of power-on processing)
In the example shown in FIG. 9-6, when the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), (i) the gaming machine frame 3 is in the open state (YES in step S21TM4120). ), (Ii) the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), and (iii) the clear switch (setting switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4140). Only when it is confirmed that the RAM clear flag is set, the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150) and the mode is changed to the setting change mode (NO in step S21TM4570).
このような形態に限らず、図9−11に示すように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かを確認することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行する(ステップS21TM4570でNO)ようにしても良い。   Not limited to such a form, as shown in FIG. 9-11, when the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), the three conditions (i) to (iii) are satisfied. It is also possible to set the RAM clear flag to 1 (step S21TM4150) and shift to the setting change mode (NO in step S21TM4570) without checking whether or not the condition is satisfied.
図9−11に示す処理では、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)に、(i)〜(iii)の条件が成立しているか否かを判定することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに制御され(ステップS21TM4570でNO)、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に相当する処理)には制御されない部分が、図9−6に示した処理と異なる。それ以外の部分は、図9−6〜図9−8に示した処理と同様である。   In the process shown in FIG. 9-11, when the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), the setting value is not a regular value (NO in step S21TM4020), the setting change flag is set. If YES (YES in step S21TM4030), the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150) without determining whether the conditions (i) to (iii) are satisfied, and the setting is changed. The process is controlled to the mode (NO in step S21TM4570) and is not controlled in the game stopped state (the process corresponding to the loop process of step S21TM4200 to step S21TM4220), which is different from the process shown in FIG. 9-6. The other parts are the same as the processes shown in FIGS. 9-6 to 9-8.
このような形態とした場合であっても、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていることに基づいて、RAMクリアフラグが1に設定されて設定変更モードに移行されることになり、設定変更中に電源断が発生した場合の遊技機の状態を適切に定めることができる。   Even in this case, the RAM clear flag is set to 1 and the mode is changed to the setting change mode based on the setting change flag being set when the power is turned on. It is possible to properly determine the state of the gaming machine when the power is cut off during the change.
図9−11に示す例では、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3条件が成立していることに基づいて、設定変更モードに制御される(ステップS21TM4570でNOと判定されて、設定値格納領域の設定値を変更可能な状態となる)のに対して、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず、強制的に設定変更モードに制御されることになる。   In the example shown in FIG. 9-11, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), (i) the gaming machine frame 3 is in the open state, and (ii) the lock switch 21TM051 is ON. Is set, and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state. Based on the establishment of the three conditions, the setting change mode is controlled (NO in step S21TM4570). If the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), (i) to (iii) are set. Regardless of whether or not the three conditions are satisfied, the setting change mode is forcibly controlled.
このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグが設定されていることに基づいて、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず自動的に設定変更モードに制御されることにより、設定値を確定させるための作業性を向上させることができる。   As described above, when the power is cut off while being controlled in the setting change mode, the three conditions (i) to (iii) are set based on the setting change flag being set when the power is restored. By automatically controlling to the setting change mode regardless of whether or not is satisfied, it is possible to improve workability for fixing the set value.
ここで、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)という条件が成立していない場合でも、設定変更モードに制御されることになる。その結果、設定変更モードにおいては、錠スイッチ21TM051がOFF状態のままで、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値が変更されることになる(図9−7のステップS21TM4610〜ステップS21TM4620)。   Here, if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the setting is performed even if the condition (ii) the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130) is not satisfied. It will be controlled in the change mode. As a result, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is changed by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 while the lock switch 21TM051 remains in the OFF state. (Step S21TM4610 to step S21TM4620 in FIG. 9-7).
前述したように、設定変更モードを終了させる条件は、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることである(ステップS21TM4680でYESと判定させることである)。そのため、設定値の変更操作を行った遊技場の店員は、設定値を確定して設定変更モードを終了させるために、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば、一旦、錠スイッチ21TM051をOFF状態からON状態に切り替えた後に、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える(ステップS21TM4680でYESと判定させる)ことになる。   As described above, the condition for ending the setting change mode is to switch the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state (determine YES in step S21TM4680). Therefore, if the lock switch 21TM051 is in the OFF state in order to confirm the set value and end the setting change mode, the store clerk who has performed the change operation of the set value once changes the lock switch 21TM051 from the OFF state. After switching to the ON state, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (YES is determined in step S21TM4680).
このように、設定変更中フラグがセットされていない場合と(ステップS21TM4030でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合とで(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードの制御を開始させる条件を異ならせる一方で、設定変更モードの制御を終了させる条件(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)は共通化することで、設定変更モードの制御を終了させる条件を明確にして、適切に通常遊技処理に移行させるようにしている。   In this way, depending on whether the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030) or the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the condition for starting the control of the setting change mode While making the setting change mode control end (operation to switch the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state) common, clarifying the condition for ending the setting change mode control, It is arranged to appropriately shift to the normal game processing.
ここで、設定変更中フラグがセットされている(ステップS21TM4030でYES)ことに基づいて設定変更モードに制御された場合に、錠スイッチ21TM051をON状態にするように促す報知を行うようにしても良い。例えば、CPU103は、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグを1に設定するとともに、設定値異常エラーコマンドを送信する(前述したステップS21TM4190に相当する処理を実行する)ようにしておき、設定値異常エラーコマンド(ステップS21TM4110)を受信した演出制御用CPU120が、「錠スイッチを一旦ONにして、設定値変更後にOFFに切り替えて下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示するようにしても良い。   Here, when the setting change flag is set (YES in step S21TM4030) and the setting change mode is controlled, a notification prompting the lock switch 21TM051 to be turned on may be given. good. For example, when the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 in step S21TM4150 and transmits the setting value error command (in step S21TM4190 described above). Performing the corresponding processing), and the effect control CPU 120 that received the setting value error command (step S21TM4110) says, "Turn the lock switch ON once and switch it OFF after changing the setting value." The message may be displayed on the image display device 5.
なお、図9−6〜図9−8、並びに図9−11に示した処理においては、設定変更中フラグがセットされている状態では通常遊技処理に移行できないようになっている。そのため、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側では、設定変更モードを経て設定値を変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更モードに制御させて設定変更操作を行わせ、設定値を確定させる措置をとるようにすることができる。   In the processing shown in FIGS. 9-6 to 9-8 and 9-11, it is not possible to shift to the normal game processing when the setting change flag is set. Therefore, the gaming machine manufacturer sets the flag during setting change in advance before shipping the pachinko gaming machine 1 (before installation in the gaming hall), and then the gaming hall goes through the setting changing mode. Unless the setting value is changed and the setting change mode is terminated, the game on the pachinko gaming machine 1 cannot be performed. Accordingly, when the pachinko gaming machine 1 is installed in the game arcade, it is possible to reliably control the setting change mode and perform the setting change operation, and take a measure to fix the set value.
(設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御)
次に、設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御に関して、図9−12を用いて説明する。図9−7に示した例では、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されることで、設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになる。
(Setting value storage control when the power is cut off while changing the setting value)
Next, with reference to FIGS. 9-12, description will be given of setting value storage control in the case where the power is cut off while changing the setting value. In the example shown in FIG. 9-7, in the setting change mode, the setting change switch (clear switch) 21TM052 is operated to change the setting value itself stored in the setting value storage area.
まず、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられる前(設定変更モード終了前)に電源断が発生した場合の制御に関して、図9−12(1)を用いて説明する。   First, regarding the control in the case where a power-off occurs before the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (before the setting change mode is finished) by changing the setting value in the setting change mode, FIG. This will be described using -12 (1).
順番1に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。本例では、この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「0」が格納されている。次いで、順番2に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「0」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「1」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。   As shown in the order 1, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (the clear switch 21TM052 is also turned on) to be controlled to the setting change mode. In this example, “0” is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102 when the power is turned on. Next, as shown in order 2, with the start of the setting change mode, the set value “0” stored in the set value storage area of the RAM 102 is read, and the read set value is set to 1 "1", which is obtained by adding, is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.
次いで、順番3に示すように、設定変更モードにおいて、1回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「0」から「1」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「2」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。さらに、順番4に示すように、設定変更モードにおいて、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「1」から「2」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。   Next, as shown in order 3, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is "0" based on the first operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052. Is changed from "1" to "1", and "2" obtained by adding 1 to the changed setting value is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state. Further, as shown in order 4, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is “1” based on the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052. Is changed from "2" to "2", and "3" obtained by adding 1 to the changed setting value is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.
次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、即ち、設定変更モードを終了させる操作が行われる前に、電源断が発生したものとする。このとき、設定値格納領域には、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が格納された状態である。電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。   Next, as shown in the order 5, in the setting change mode, it is assumed that the power is cut off while the lock switch 21TM051 remains in the ON state, that is, before the operation for ending the setting change mode is performed. At this time, the set value “2” after the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is stored in the set value storage area. In the power-off state, the setting value “2” stored in the setting value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is retained as it is.
次いで、順番6に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード中の電源断発生時に設定値格納領域に格納されていた値である。   Next, as shown in order 6, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (the clear switch 21TM052 is also turned on), and the setting change mode is controlled. When the power is turned on, “2” is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102. The set value "2" is the value stored in the set value storage area when the power supply was cut off in the previous setting change mode.
次いで、順番7に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。   Next, as shown in order 7, with the start of the setting change mode, the setting value “2” stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read, and the read setting value is set to 1 "3", which is obtained by adding "," is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.
なお、順番6の電源投入時には、設定変更中フラグがセットされた状態であるため、前述した図9−11に示した制御を適用する場合、錠スイッチ21TM051がOFF状態であっても(又はクリアスイッチ21TM052がOFF状態であっても)、自動的に設定変更モードに制御されることになる。そのため、順番6及び順番7における錠スイッチ21TM051の状態は、OFF状態である場合がある。   Since the setting change flag is set when the power is turned on in the order 6, when the control shown in FIG. 9-11 is applied, the lock switch 21TM051 is turned off (or cleared). Even if the switch 21TM052 is in the OFF state), the setting change mode is automatically controlled. Therefore, the lock switch 21TM051 in the order 6 and the order 7 may be in the OFF state.
このように、設定変更モードにおいて設定値の変更が行われて、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく(設定変更モードを終了させることなく)電源断が発生した場合には、電源復旧時に、前回の設定変更モードにおける変更後の設定値が設定値格納領域に保持された状態となっている。従って、電源復旧時には、既に予定していた設定値が設定されている場合もあり、この場合には、遊技場の店員は改めて設定値を変更する操作を行わずとも、設定変更モードを終了させて遊技機を通常遊技処理に移行させれば良いため、作業性を向上させることができる。   As described above, when the setting value is changed in the setting change mode and the power is cut off without the lock switch 21TM051 being turned off (without ending the setting change mode), the power is restored when the power is restored. The set value after the change in the previous setting change mode is held in the set value storage area. Therefore, when the power is restored, the preset setting value may have already been set, and in this case, the clerk at the amusement arcade terminates the setting change mode without performing a new operation to change the setting value. Since it is only necessary to shift the game machine to the normal game processing, workability can be improved.
次に、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられた後(設定変更モード終了後)に電源断が発生した場合の制御に関して、図9−12(2)を用いて説明する。   Next, regarding the control in the case where a power-off occurs after the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (after the setting change mode) by changing the setting value in the setting change mode, This will be described with reference to FIG.
順番1〜順番4に関しては、図9−12(1)に示した例と同様であり、説明を省略する。次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられたことにより、設定変更モードが終了する。これにより、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が、最終的な設定値として確定する。このとき設定値格納領域には設定値として「2」が格納されており、表示モニタ21TM029には、確定した設定値に1を加算した「3」が表示されている。   The order 1 to the order 4 are the same as the example shown in FIG. Next, as shown in order 5, in the setting change mode, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state, whereby the setting change mode ends. As a result, the set value “2” after the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is performed is determined as the final set value. At this time, "2" is stored as the set value in the set value storage area, and "3" obtained by adding 1 to the confirmed set value is displayed on the display monitor 21TM029.
その後に、順番6に示すように、電源スイッチ21TM055をOFF状態とする操作が行われて、電力供給が停止された状態となったものとする。この電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。   After that, as shown in order 6, it is assumed that the power switch 21TM055 is turned off, and the power supply is stopped. In this power-off state, the setting value “2” stored in the setting value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is retained as it is.
次いで、順番7に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード終了時に最終的に設定値格納領域に格納されていた値である。   Next, as shown in order 7, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (the clear switch 21TM052 is also turned on) to control the setting change mode. When the power is turned on, “2” is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102. This set value “2” is the value that was finally stored in the set value storage area when the previous setting change mode ended.
次いで、順番8に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。   Next, as shown in order 8, with the start of the setting change mode, the setting value “2” stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read, and the read setting value is set to 1 "3", which is obtained by adding "," is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.
図9−12(1)及び(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合と、設定変更モードの制御が終了した後に電力供給が停止された場合とで、何れの場合にも、電源復旧時には、前回の設定変更モードにおける設定変更操作に応じて変更された後の設定値、即ち電源断直前に設定値格納領域に格納されていた設定値が、有効な設定値(電源復旧時に設定格納領域に格納されている設定値)となっている。   As shown in FIGS. 9-12 (1) and (2), when the power is cut off while being controlled to the setting change mode, and when the power supply is stopped after the control of the setting change mode is finished. In either case, when the power is restored, the set value after being changed according to the setting change operation in the previous setting change mode, that is, the set value stored in the set value storage area immediately before the power is cut off, , Valid setting values (setting values stored in the setting storage area when power is restored).
なお、図9−12に示した設定値の記憶制御に限られない。即ち、設定変更モードに制御されたときに設定値格納領域に格納されている設定値を設定情報一時記憶領域にコピーして、設定変更モードに制御されているときに設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値格納領域の設定値を変更せずに設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を変更し、設定変更モードを終了させる操作(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)が行われたことに基づいて、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して(上書きして)設定値を確定させるようにしても良い。なお、この場合に表示モニタ21TM029に表示させる設定値は、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)となり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値が変更されることに応じて、表示モニタ21TM029に表示される設定値も変化することになる。   It is not limited to the storage control of the set values shown in FIGS. That is, when the setting value is controlled in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is copied to the setting information temporary storage area, and the setting change switch (clear switch) is set in the setting change mode. When the 21TM052 is operated, the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed without changing the setting value in the setting value storage area, and the setting change mode is ended (the lock switch 21TM051 is turned on. The setting value stored in the setting information temporary storage area is stored (overwritten) in the setting information temporary storage area, and the setting value is fixed. May be. In this case, the set value displayed on the display monitor 21TM029 becomes a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the set value (0 to 5) stored in the setting information temporary storage area, and the setting information temporary storage area The set value displayed on the display monitor 21TM029 also changes in response to the change in the set value stored in.
このような構成とすることで、電源投入に伴い設定変更モードに制御され、設定変更操作が行われた場合(表示モニタ21TM029に表示される設定値が変更された場合)であっても、設定変更モードを終了させる操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は、電源投入時(設定変更モードにおいて設定変更操作が行われる前)から変更されていないことになる。即ち、電力供給停止状態では、前回の電源投入時に設定値格納領域に格納されていた設定値が引き続き保持されていることになる。従って、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に応じた値となる。   With such a configuration, even when the setting change mode is controlled when the power is turned on and the setting change operation is performed (when the setting value displayed on the display monitor 21TM029 is changed), the setting is changed. If the power is cut off without completing the operation for ending the change mode (without switching the lock switch 21TM051 to the OFF state), the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is the power supply. It has not been changed since it was turned on (before the setting change operation was performed in the setting change mode). That is, in the power supply stopped state, the set value stored in the set value storage area when the power was last turned on is still held. Therefore, the set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display section 21TM029A) when being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored is stored in the setting value storage area of the RAM 102 at the previous power-on. It becomes a value according to the set value.
このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。また、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。   In this way, it is possible to appropriately determine the set value when the power is cut off while being controlled in the setting change mode. Further, when the power supply is stopped in an unstable state where the setting change mode has not ended, the change of the set value can be limited.
上記の実施形態に示した設定変更モード及び設定確認モードに関連した制御は、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられており、設定値に応じて大当り確率が異なる遊技機に対して適用可能であるが、これに限らず、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられているものの、設定値によらず大当り確率は共通である(例えば、設定値0〜5の全てに関して大当り確率が300分の1である)遊技機に対しても適用可能である。   For the control related to the setting change mode and the setting confirmation mode shown in the above embodiment, a plurality of setting values (for example, 0 to 5) are provided, and for a gaming machine having a different jackpot probability depending on the setting values. Although applicable, the present invention is not limited to this, and although a plurality of setting values (for example, 0 to 5) are provided, the jackpot probability is common regardless of the setting values (for example, for all of the setting values 0 to 5). It is also applicable to a gaming machine (the jackpot probability is 1/300).
また、本特徴部21TMでは、以下に示す発明が開示されている。   Further, the present invention disclosed in the following is disclosed in the present characteristic portion 21TM.
特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更等の際に、設定に関連する制御状態を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段O1〜手段O4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定に関連する制御状態を遊技機外部に適切に通知可能な遊技機を提供することにある。   As disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in a plurality of stages based on an external setting changing operation. Further, as shown in JP-A-2014-500506 (paragraph 0102), there has been proposed a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board. Regarding the gaming machine as described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), when it is necessary to grasp the control state related to the setting by the external device side when changing the setting value or the like. However, even if the signal output technology of the conventional gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2014-500506 (paragraph 0102) is applied, it is difficult for the external device side to grasp this. is there. The invention according to means O1 to O4 has been made in view of the above situation, and it is an object of the invention to provide a gaming machine capable of appropriately notifying a control state related to setting to the outside of the gaming machine.
手段O1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力する特定信号出力手段(ステップS21TM4560でセキュリティ信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定信号が出力される期間に関する値(セキュリティ信号タイマの値)を設定する設定手段(セキュリティ信号タイマの値をセットする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定手段は、前記設定変更モードに制御される場合と前記設定確認モードに制御される場合とで共通の所定値を設定可能であり(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定し)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、少なくとも前記所定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定確認モードの終了に伴い設定確認モードの終了から1秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力し、設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定に関連する遊技機の状態を外部装置に適切に通知できる。
The game machine of means O1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to a set value (6 steps of different set values 0 to 5 having different ranges for big hit determination random numbers) ,
Setting change mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value,
Setting confirmation mode control means capable of controlling the setting confirmation mode capable of confirming the setting value (game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM4530 to step S21TM4570 and step S21TM4650),
Specific signal output means for outputting a specific signal (security signal) in response to the start of control of either the setting change mode or the setting confirmation mode (the game control microcomputer 100 for outputting a security signal in step S21TM4560), ,
And a setting means (a game control microcomputer 100 for setting a value of the security signal timer) for setting a value (value of the security signal timer) relating to a period during which the specific signal is output,
The setting means can set a common predetermined value when the setting change mode is controlled and when the setting confirmation mode is controlled (step S21TM4710 sets 1 second as the value of the security signal timer). ),
The specific signal output means outputs the specific signal at least until a period corresponding to the predetermined value elapses in response to the end of the control of either the setting change mode or the setting confirmation mode (in the setting confirmation mode). The security signal is continuously output until 1 second has passed from the end of the setting confirmation mode, and the security signal is continuously output until 30 seconds have passed from the end of the setting change mode with the end of the setting change mode. Do)
It is characterized by the following.
According to this, the state of the gaming machine related to the setting can be appropriately notified to the external device.
手段O2の遊技機は、
手段O1の遊技機であって、
遊技状態を初期化する初期化手段(ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記初期化手段は前記設定変更モードの制御に伴い遊技状態を初期化し(設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに制御された後にRAMクリアが実行されており)、
前記設定手段は、前記所定値を設定した後(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定した後)に、前記所定値に対応した期間よりも長い期間に対応した特定値を設定可能であり(RAMクリアが実行される場合にはステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30秒を設定可能であり)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モードの制御の終了に対応して、前記特定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御が終了した場合及び設定確認モードの制御が終了した場合の何れの場合にも少なくとも所定値に対応した期間は特定信号が出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には所定値に対応した期間よりも長い期間、特定信号が出力されることになるため、設定手段による設定処理を共通化しつつ設定変更モードと設定確認モードとで異なる出力期間を設定することが可能となる。
The game machine of means O2 is
A gaming machine of means O1,
An initialization means for initializing the game state (a game control microcomputer 100 for executing a RAM clear (step S21TM1410) based on the RAM clear flag being set in step S21TM4050, step S21TM4150),
The initialization means initializes the game state in accordance with the control of the setting change mode (when controlled to the setting change mode, RAM clear is executed after being controlled to the setting change mode),
The setting means can set a specific value corresponding to a period longer than the period corresponding to the predetermined value after setting the predetermined value (after setting 1 second as a value of the security signal timer in step S21TM4710). (When the RAM clear is executed, 30 seconds can be set as the value of the security signal timer in step S21TM1465),
The specific signal output means outputs a specific signal until the period corresponding to the specific value elapses in response to the end of the control of the setting change mode (from the end of the setting change mode with the end of the setting change mode The security signal is continuously output until 30 seconds elapse)
It is characterized by the following.
According to this, the specific signal is output at least during the period corresponding to the predetermined value regardless of whether the control in the setting change mode is ended or the control in the setting confirmation mode is ended. When the mode is controlled, the specific signal is output for a period longer than the period corresponding to the predetermined value. Therefore, the setting processing by the setting unit is made common and different output is made in the setting change mode and the setting confirmation mode. It is possible to set the period.
手段O3の遊技機は、
手段O1又は手段O2の遊技機であって、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされたことの検出)が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報(設定変更中フラグ)を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、遊技停止状態とするとともに特定信号を出力する(設定変更モードに移行するための条件が成立していないことに基づいてステップS21TM4200〜ステップS21TM4220の処理を電源断まで繰り返し実行する)ことが可能である
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御中に電力供給が停止された場合に、電力供給再開時に遊技機の状態を外部装置に適切に通知することができる。
The game machine of means O3 is
A gaming machine of means O1 or means O2,
In the setting change mode, when the power supply to the gaming machine is stopped without performing a specific operation (detection that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680) for ending the setting change mode In the specific information storage means (a backup area of the RAM 102) for storing the specific information (setting change flag), the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the shift to the setting change mode, and the setting change mode ends. Based on this, the game control microcomputer 100) for clearing the setting change flag in step S21TM4720 is provided,
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when power is restored). In this case, the game is stopped and a specific signal is output (the processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 is repeatedly executed until the power is turned off based on the condition for shifting to the setting change mode not being satisfied). Is possible.
According to this, when the power supply is stopped during the control of the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the external device when the power supply is restarted.
手段O4の遊技機は、
手段O1〜手段O3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作が行われることなく(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされる操作が検出されることなく)当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段においてエラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The game machine of means O4 is
Any of the gaming machines selected from means O1 to means O3,
Game control means for controlling the progress of the game (a game control microcomputer 100 for executing a game control timer interrupt process),
And a production control means (production control CPU 120) for controlling execution of production,
The game control means,
Display means (display monitor 21TM029),
The setting change mode control means (game control microcomputer 100 for executing the processing of step S21TM4530 to step S21TM4620),
In the setting change mode, power is not supplied to the gaming machine without performing a specific operation for ending the setting change mode (without detecting an operation of turning off the lock switch 21TM051 in step S21TM4680). Specific information storage means for storing specific information when stopped (in the backup area of the RAM 102, the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the shift to the setting change mode, and the setting change mode is terminated. Based on the game control microcomputer 100) which clears the setting change flag in step S21TM4720 based on
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when power is restored). In this case, it is possible to execute an error notification on the display means and also to send an error command to the effect control means (step S21TM4190 transmits a set value abnormality error command, and a display monitor is displayed on the error display in step S21TM4210). It is possible to display the letter "E" on 21TM029),
In response to the reception of the error command, the effect control unit gives a notification prompting an operation for changing the set value (the image display device 5 is set to "return power on after power off to enter setting change mode". Please display the message "Please transfer")
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to appropriately inform the store clerk of the game hall of the state of the game machine and to prompt the operation for changing the set value.
また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する必要がある。手段P1〜手段P4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する遊技機を提供することにある。   Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in multiple stages based on an external setting changing operation. In the gaming machine as described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately notify the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the setting value. The invention relating to means P1 to means P4 is made in view of the above situation, and a gaming machine that appropriately notifies the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set value. To provide.
手段P1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、エラー報知を実行可能なエラー報知手段(設定変更モードへの移行条件が成立していない場合にステップS21TM4210でエラー表示を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備える
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に報知することができる。
The game machine of means P1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to a set value (6 steps of different set values 0 to 5 having different ranges for big hit determination random numbers) ,
Setting change mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value,
Specific information storage means for storing specific information capable of specifying that the setting change mode has been controlled (the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the shift to the setting change mode, and the setting change mode ends. Based on that, the game control microcomputer 100) which clears the setting change flag in step S21TM4720,
The specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the gaming machine is stopped (the value of the setting change flag is stored in the backup area of the RAM 102),
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when power is restored). In this case), an error notification means capable of executing error notification (a game control microcomputer 100 for displaying an error in step S21TM4210 when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied) is further provided. .
According to this, when the power supply is stopped in the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified.
手段P2の遊技機は、
手段P1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、設定変更条件が成立していること(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること)に基づいて前記設定変更モードに制御可能であり、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更条件が成立していることに基づいて、前記エラー報知を実行することなく前記設定変更モードに制御可能である(電源投入時に、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、ステップS21TM4140ですべてYESと判定されたことに基づいて、ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に移行することなく設定変更モードに移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御される条件が成立しているときにはエラー報知を実行することなく設定変更モードに制御されることになり、不要なエラー報知を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
The game machine of means P2 is
A gaming machine of the means P1,
The setting change mode control means is such that the setting change condition is satisfied (when the power is turned on, the gaming machine frame 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (setting It is possible to control the setting change mode based on the changeover switch) 21TM052 being in an ON state),
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when power is restored). In this case, it is possible to control to the setting change mode without executing the error notification on the basis of the fact that the setting change condition is satisfied (at the time of power-on, in step S21TM4120, step S21TM4130, step S21TM4140). Based on the determination of YES, shift to the setting change mode without shifting to the loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220).
It is characterized by the following.
According to this, when the condition for controlling the setting change mode is satisfied, the setting change mode is controlled without executing the error notification, and unnecessary error notification is avoided and the set value is appropriately set. Can prompt change.
手段P3の遊技機は、
手段P1又は手段P2の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記エラー報知を実行するとともに遊技停止状態とすることが可能である(電源投入時に、設定変更モードへの移行条件が成立していない場合には(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140の何れかでNOと判定された場合には)、設定変更モードに移行することなくステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
The game machine of means P3 is
A gaming machine of means P1 or means P2,
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when power is restored). In this case, it is possible to carry out the error notification and put the game in a stopped state (when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied when the power is turned on (one of steps S21TM4120 to S21TM4140). If NO is determined in step), the process proceeds to the loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220 without transitioning to the setting change mode).
It is characterized by the following.
According to this, the progress of the game in the state where the set value is unstable can be restricted, and the appropriate game control can be realized.
手段P4の遊技機は、
手段P1〜手段P3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特定情報記憶手段と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段において前記エラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The game machine of means P4 is
Any of the gaming machines selected from means P1 to means P3,
Game control means for controlling the progress of the game (a game control microcomputer 100 for executing a game control timer interrupt process),
And a production control means (production control CPU 120) for controlling execution of production,
The game control means,
Display means (display monitor 21TM029),
The setting change mode control means (game control microcomputer 100 for executing the processing of step S21TM4530 to step S21TM4620),
And the specific information storage means,
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when power is restored). In this case), it is possible to execute the error notification on the display means and also to send an error command to the effect control means (a setting value abnormality error command is sent at step S21TM4190, and displayed on the error display at step S21TM4210) It is possible to display the letter "E" on the monitor 21TM029),
In response to the reception of the error command, the effect control unit gives a notification prompting an operation for changing the set value (the image display device 5 is set to "return power on after power off to enter setting change mode". Please display the message "Please transfer")
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to appropriately inform the store clerk of the game hall of the state of the game machine and to prompt the operation for changing the set value.
また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める必要がある。手段Q1〜手段Q5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める遊技機を提供することにある。   Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in multiple stages based on an external setting changing operation. In the gaming machine as described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to properly determine the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the setting value. The invention according to means Q1 to Q5 has been made in view of the above situation, and provides a gaming machine that appropriately determines the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set value. To do.
手段Q1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技状態の初期化を伴う設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に定めることができる。
なお、手段Q1の遊技機が、前記設定変更モードの制御に対応して遊技状態を初期化する初期化手段(例えば、ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に備えていても良い。
The gaming machine of means Q1
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to a set value (6 steps of different set values 0 to 5 having different ranges for big hit determination random numbers) ,
Setting change mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value,
Specific information storage means for storing specific information capable of specifying that the setting change mode has been controlled (the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the shift to the setting change mode, and the setting change mode ends. Based on that, the game control microcomputer 100) which clears the setting change flag in step S21TM4720,
The specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the gaming machine is stopped (the value of the setting change flag is stored in the backup area of the RAM 102),
The setting change mode control means, when the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (the setting change flag is set in step S21TM4030 at power restoration). When it is determined that it is set), control to the setting change mode (when the power is turned on, the gaming machine frame 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (Setting switch) Automatically controls the setting change mode regardless of whether or not the condition for shifting to the setting change mode that the 21TM052 is ON is satisfied.)
It is characterized by the following.
According to this, when the power supply is stopped in the setting change mode involving the initialization of the gaming state, the state of the gaming machine can be appropriately determined.
It should be noted that the gaming machine of the means Q1 initializes the game state in response to the control of the setting change mode (for example, RAM based on the RAM clear flag being set in step S21TM4050 and step S21TM4150). The game control microcomputer 100 for executing clear (step S21TM1410) may be further provided.
手段Q2の遊技機は、
手段Q1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されていないときには設定変更条件が成立していることに基づいて前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していることに基づいて設定変更モードに移行し)、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合には前記設定変更条件が成立しているか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する) ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード制御中に電源断が発生した場合には、電源復旧時に特定情報が記憶されていることに基づいて、設定変更条件が成立していないときにも設定変更モードに制御されることになるため、作業性を向上させることができる。
The gaming machine of means Q2 is
A gaming machine of means Q1,
The setting change mode control means is based on the fact that the setting change condition is satisfied when the specific information is not stored in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started. When the setting change mode is controlled (when the setting change flag is not set at power-on (NO in step S21TM4030), the gaming machine frame 3 is in the open state and the lock switch 21TM051 is in the ON state. Yes, and the RAM clear flag is 1 (RAM clear is executed after the setting change mode ends because the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state). When the condition is satisfied, the mode is changed to the setting change mode, and the specific information is stored in the specific information storage means. If it is remembered, control is performed to the setting change mode regardless of whether the setting change condition is satisfied (if the setting change flag is set at power-on (YES in step S21TM4030). ), Regardless of whether or not the conditions for shifting to the setting change mode are satisfied, the control is automatically performed in the setting change mode).
According to this, when the power is cut off during the setting change mode control, the setting information is stored in the setting change mode even when the setting change condition is not satisfied, because the specific information is stored when the power is restored. Since it is controlled, workability can be improved.
手段Q3の遊技機は、
手段Q1又は手段Q2の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合の移行操作(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていないときには(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していること)に基づいて前記設定変更モードに制御することが可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたこと)に基づいて前記設定変更モードを終了させることが可能であり、
前記特定情報記憶手段は、前記設定変更モードに制御されるときに前記特定情報を記憶し(設定変更モードの制御が開始されたステップS21TM4580のタイミングで設定変更中フラグをセットし)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードが終了するときに前記特定情報を消去し(設定変更モードの制御が終了したステップS21TM4720のタイミングで設定変更中フラグをクリアし)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときには前記移行操作が行われたか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御し)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させる(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させる)
ことを特徴とする。
これによれば設定変更モードの制御を終了させる条件を適切に定めることができる。
The gaming machine of means Q3
A gaming machine of means Q1 or means Q2,
The setting change mode control means, when the power supply to the game machine is started, a transition operation (when the setting change flag is not set at power-on (NO in step S21TM4030), the game machine frame 3 Is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the RAM clear flag is 1 (the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state, so the RAM is cleared after the setting change mode ends. Is executed), and the condition for transitioning to the setting change mode is satisfied), it is possible to control to the setting change mode, and when the setting change mode is controlled. Specific operation (In step S21TM4680, it was confirmed that the lock switch 21TM051 was turned off. It is possible to terminate the setting change mode based on the)
The specific information storage means stores the specific information when controlled to the setting change mode (sets a setting change flag at the timing of step S21TM4580 when control of the setting change mode is started), and performs the specific operation. Based on the above, the specific information is erased when the setting change mode ends (the setting change flag is cleared at the timing of step S21TM4720 when the control of the setting change mode ends),
The setting change mode control means, when power supply to the gaming machine is started, when the specific information is stored in the specific information storage means, regardless of whether or not the shift operation is performed, When the setting change mode is controlled (when the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), regardless of whether or not the condition for changing to the setting change mode is satisfied, The setting change mode is automatically controlled), and the setting change mode is ended based on the specific operation (the setting change mode is ended based on the confirmation that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680). Let)
It is characterized by the following.
According to this, the condition for ending the control of the setting change mode can be appropriately determined.
手段Q4の遊技機は、
手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モードに制御されているときの変更操作に基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更し(ステップS21TM4610で設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値を変更し)、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させ(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作により変更された後の設定値を継続して記憶する(設定値格納領域はRAM102のバックアップ領域に形成されており、設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されると設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになるため、設定変更モード中に電源断が発生した場合でも変更操作により変更された後の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、電力供給が再開されたときに、電源断発生前の設定変更モードにおいて変更操作により変更された後の設定値が設定値記憶手段に記憶されており、当該設定値に応じた制御が実行されることになるため作業性を向上できる。
The game machine of means Q4 is
Any of the gaming machines selected from the means Q1 to Q3,
A setting value storage means (setting value storage area of the RAM 102 for storing the setting values) for storing the setting values (six stages of setting values 0 to 5 having different ranges of random numbers for jackpot determination),
It is possible to execute a control (a big hit determination process in a special symbol process process, etc.) according to a set value stored in the set value storage means,
The set value stored in the set value storage means is changed based on the change operation when the setting change mode is controlled (when the setting change switch (clear switch) 21TM052 is operated in step S21TM4610). Change the setting value stored in the setting value storage area),
The setting change mode control means terminates the setting change mode based on a specific operation when the setting change mode is controlled (in step S21TM4680, it is confirmed that the lock switch 21TM051 is turned off). Based on the setting change mode),
The set value storage means is changed by the change operation in the setting change mode when the power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation when being controlled in the setting change mode. The set value after the setting is continuously stored (the set value storage area is formed in the backup area of the RAM 102, and when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode, the set value storage area is stored. The set value stored in will be changed, so the set value after being changed by the change operation is retained even if the power is cut off in the setting change mode.)
It is characterized by the following.
According to this, when the power supply is resumed, the set value after being changed by the change operation in the setting change mode before the power failure occurs is stored in the set value storage means, and the set value corresponding to the set value is stored. Since the control is executed, workability can be improved.
手段Q5の遊技機は、
手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作と(設定変更モードにおいて設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値ではなく設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値のみを変更し)、該変更操作後の特定操作とに基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更するとともに前記設定変更モードを終了させ(設定変更モードにおいて錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいてそのとき設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して有効な設定値として確定させるとともに設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作が行われる前の設定値を記憶する(設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合でも錠スイッチ21TM051がOFFに切り替えられなければ設定値格納領域に格納されている設定値自体は変更されないため、設定変更モード中に電源断が発生した場合には設定変更モードに制御される前の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。
The gaming machine of means Q5 is
Any of the gaming machines selected from the means Q1 to Q3,
A setting value storage means (setting value storage area of the RAM 102 for storing the setting values) for storing the setting values (six stages of setting values 0 to 5 having different ranges of random numbers for jackpot determination),
It is possible to execute a control (a big hit determination process in a special symbol process process, etc.) according to a set value stored in the set value storage means,
The setting change mode control means stores the change operation under the control of the setting change mode and the setting value storage area when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode. Change only the set value stored in the setting information temporary storage area, not the set value stored), and change the set value stored in the set value storage means based on the specific operation after the changing operation. The setting change mode is terminated (the setting value stored in the setting information temporary storage area at that time is stored in the setting value storage area based on the confirmation that the lock switch 21TM051 is turned off in the setting change mode. To confirm it as a valid setting value and end the setting change mode),
The set value storage means performs the change operation in the setting change mode when the power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation when being controlled to the setting change mode. The setting value before being stored is stored (even if the setting switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode, unless the lock switch 21TM051 is turned off, the setting value stored in the setting value storage area itself Is not changed, so if the power is cut off in the setting change mode, the setting value before being controlled in the setting change mode is retained.)
It is characterized by the following.
According to this, when the power supply is stopped in the unstable state where the setting change mode is not finished, the change of the set value can be limited.
(特徴部052IWに関する説明)
次に、特徴部052IWについて説明する。まず、本特徴部052IWにおけ