JP2016112173A - Game machine - Google Patents

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JP2016112173A JP2014252959A JP2014252959A JP2016112173A JP 2016112173 A JP2016112173 A JP 2016112173A JP 2014252959 A JP2014252959 A JP 2014252959A JP 2014252959 A JP2014252959 A JP 2014252959A JP 2016112173 A JP2016112173 A JP 2016112173A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
皓州 浦田
Akikuni Urata
皓州 浦田
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株式会社三共
Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing interest in a game by performing a presentation with fun.SOLUTION: When an operation of a stick controller 122 by a player in the left direction is detected, a presentation in which a vehicle 201 collects an α item 210 is performed, and when an operation of the stick controller 122 by a player in the right direction is detected, a presentation in which the vehicle 201 collects a β item 220 is performed. If four pieces or more α items 210 are collected, a group notice is performed, and if four pieces or more β items 220 are collected, a character change is performed as a notice presentation.SELECTED DRAWING: Figure 17

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a game such as a pachinko gaming machine.
この種の遊技機として、変動表示部(演出表示装置)で変動表示(以下、可変表示ともいう)を実行している間の演出で、ゲーム性を有する演出を行うものがある。特許文献1では、画像表示部の表示画面に表示されたアイテム(ハート・マーク)をキャラクタ・オブジェクトが集めていくゲームや、画像表示部の表示画面において上方から下方へ落下してくるアイテム(ハート・マーク)を壺の形のオブジェクトで受け止めるゲームなどが開示されている。   As this type of gaming machine, there is an effect that produces an effect having game characteristics as an effect during execution of variable display (hereinafter also referred to as variable display) on a variable display unit (effect display device). In Patent Document 1, a game in which a character object collects items (heart marks) displayed on the display screen of the image display unit, or an item (heart) that falls from the top to the bottom on the display screen of the image display unit.・ Games in which a mark is received with a cocoon-shaped object are disclosed.
また、特許文献1では、アイテムを収集していき、全てのアイテムの収集を完了することによる達成感を得られるゲーム性を有する演出であれば良いと記載されている。   Further, Patent Document 1 describes that it is sufficient to produce an effect that has a game characteristic that can achieve a sense of accomplishment by collecting items and completing collection of all items.
特開2014−171730号公報JP 2014-171730 A
前述した特許文献1では、アイテムを収集していき、全てのアイテムの収集を完了することを目的としたゲームであり、単純に1種類のアイテムを収集するだけでは面白みに欠けていた。また、特許文献1では、1種類のアイテムを収集するだけで遊技者が取集するアイテムを選択することができず、意外性に乏しく、遊技の興趣に欠けていた。   In the above-mentioned Patent Document 1, it is a game aimed at collecting items and completing the collection of all items, and simply collecting one type of item was not interesting. Moreover, in patent document 1, it was not possible to select the item which a player collects only by collecting one type of item, and it was scarcely surprising and lacked the interest of the game.
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game.
(1) 遊技を行う遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者の動作を検知する動作検知手段(例えば、スティックコントローラ122の傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123など)と、
前記動作検知手段が遊技者の第1動作(例えば、スティックコントローラ122を左方向への操作など)を検知した場合に、第1アイテム(例えば、αアイテム210など)が収集されたことを示す第1収集演出(例えば、車201がαアイテム210を収集する演出など)を実行し、前記動作検知手段が遊技者の第2動作(例えば、スティックコントローラ122を右方向への操作など)を検知した場合に、第2アイテム(例えば、βアイテム220など)が収集されたことを示す第2収集演出(例えば、車201がβアイテム220を収集する演出など)を実行する収集演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記収集演出実行手段により第1個数(例えば、4個以上など)の前記第1アイテムが収集されたことが示される場合に第1特別演出(例えば、群予告など)を実行し、第2個数(例えば、4個以上など)の前記第2アイテムが収集されたことが示される場合に第2特別演出(例えば、予告演出としてキャラクタ予告など)を実行するアイテム演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備える。
(1) A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that performs a game,
An action detecting means for detecting the action of the player (for example, a tilt direction sensor unit 123 for detecting a tilt operation of the stick controller 122);
When the motion detection means detects the first motion of the player (for example, the left operation of the stick controller 122), the first item (for example, the α item 210) is collected. 1 collection effect (for example, an effect in which the car 201 collects the α item 210) is executed, and the motion detection means detects the player's second motion (for example, operation of the stick controller 122 to the right). In this case, the collection effect executing means (effect control for executing the second collection effect (for example, the effect that the car 201 collects the β item 220) indicating that the second item (for example, the β item 220) has been collected. Microcomputer 100),
When the collection effect execution means indicates that the first number (for example, 4 or more) of the first items has been collected, the first special effect (for example, group notice) is executed, and the second number Item effect execution means (effect control microcomputer) for executing a second special effect (for example, a character notice as a notice effect) when it is indicated that the second items (for example, four or more) have been collected. 100).
このような構成によれば、複数種類のアイテムを取集する演出を実行して、第1個数の前記第1アイテムが収集されたことが示される場合に第1特別演出を実行し、第2個数の前記第2アイテムが収集されたことが示される場合に第2特別演出を実行するので、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, an effect of collecting a plurality of types of items is executed, and when it is indicated that the first number of the first items are collected, the first special effect is executed, and the second Since the second special effect is executed when it is indicated that the number of the second items has been collected, the interest of the game can be improved.
(2) 前記(1)の遊技機において、
前記第1個数の前記第1アイテムが収集されたことが示される場合には、前記第2個数の前記第2アイテムが収集されたことが示されず、前記第2個数の前記第2アイテムが収集されたことが示される場合には、前記第1個数の前記第1アイテムが収集されたことが示されない(例えば、パターン(I)の場合、遊技者がルートA1を選択すると4個のαアイテム210を収集することはできるが、βアイテム220を収集することはできないなど)。
(2) In the gaming machine of (1),
If it is indicated that the first number of the first items has been collected, it is not indicated that the second number of the second items has been collected, and the second number of the second items has been collected. If it is indicated that the first item of the first number has been collected, for example, in the case of pattern (I), if the player selects the route A1, four α items 210 can be collected, but β item 220 cannot be collected, etc.).
このような構成によれば、遊技者に収集可能なアイテムを選択させることで遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the interest of the game can be improved by allowing the player to select items that can be collected.
(3) 前記(1)の遊技機において、
前記アイテム演出実行手段は、前記収集演出実行手段により前記第1個数の前記第1アイテムおよび前記第2個数の前記第2アイテムが収集されたことが示される場合に第3特別演出を実行する(例えば、αアイテム210を4個以上収集し、βアイテム220も4個以上収集している場合に、演出制御用CPU101は、予告演出として特殊群予告を実行するなど)。
(3) In the gaming machine of (1),
The item effect execution means executes a third special effect when the collection effect execution means indicates that the first number of the first items and the second number of the second items are collected ( For example, when four or more α items 210 are collected and four or more β items 220 are collected, the effect control CPU 101 executes a special group notice as a notice effect, for example).
このような構成によれば、両方のアイテムを収集させることで遊技性を高め、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve game play by collecting both items and to improve the interest of the game.
(4) 前記(1)から前記(3)のいずれかの遊技機において、
前記アイテム演出実行手段は、前記収集演出実行手段により収集されたことが示された前記第1アイテムの個数または前記第2アイテムの個数に応じて実行する演出が異なる(例えば、αアイテム210を4個収集する場合と、αアイテム210を5個収集する場合とで群予告で表示されるキャラクタの数を異ならせたり、キャラクタの大きさを変えたり、キャラクタの表示時間を長くしたりするなど)。
(4) In the gaming machine of any one of (1) to (3),
The item effect executing means has different effects to be executed according to the number of the first items or the number of the second items indicated to be collected by the collection effect executing means (for example, the α item 210 is changed to 4). The number of characters displayed in the group notice, the size of the character, the display time of the character is lengthened, etc.) .
このような構成によれば、収集するアイテムの数に注目させて遊技性を高め、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to the number of items to be collected, so that the game performance can be enhanced and the interest of the game can be improved.
(5) 前記(1)から前記(3)のいずれかの遊技機において、
前記動作検知手段が検知する前記第1動作と前記第2動作との動作の困難性が異なる(例えば、パターン(VII)の場合、αアイテム210に比べてβアイテム220を4個収集する方が、遊技者にとって困難性が高くなっているなど)。
(5) In the gaming machine of any one of (1) to (3),
Difficulty in operation between the first operation and the second operation detected by the operation detection means is different (for example, in the case of pattern (VII), it is better to collect four β items 220 than α items 210). , It ’s becoming more difficult for players).
このような構成によれば、遊技者の動作に注目させて遊技性を高め、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to the player's actions, the game performance can be improved, and the interest of the game can be improved.
パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used in order to determine a fluctuation pattern in a table format. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the pending | holding storage buffer in the microcomputer for game control. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process at the time of winning. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation symbol variation start process in an production | presentation control process process. 演出表示装置における各演出の表示例を示す表示画面図である。It is a display screen diagram showing a display example of each effect in the effect display device. 操作演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the operation effect determination table. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 操作演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation effect process. 操作判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation determination processing. 演出表示装置における操作演出後、群予告の表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of a display of a group notice after the operation effect in an effect display apparatus. 演出表示装置における操作演出後、予告演出としてキャラクタ予告を行う表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of a display which performs a character notice as a notice effect after the operation effect in an effect display device. 演出表示装置における操作演出後、特殊群予告の表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of a display of a special group notice after the operation effect in an effect display apparatus.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、変動表示を実行する変動表示部に特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine. Any gaming machine can be used as long as it can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the specific display result is derived.
〔第1実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a hit type table.
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6). In the pachinko gaming machine 1, a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area.
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球(遊技媒体)を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球(遊技媒体)が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls (game media) that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like. ing. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball (game medium) that has been struck can flow down.
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 125 (see FIG. 3) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (see FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like with respect to the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. Built-in). In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan body inside the stick controller 122 and the like. Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) that detects the player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the attachment positions of the push button 120 and the stick controller 122 are not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.
なお、遊技者が操作可能な操作手段として、スティックコントローラを設けた例を示したが、これに限らず、操作手段としては、単なるプッシュボタン、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   In addition, although the example which provided the stick controller was shown as an operation means which a player can operate, it is not restricted to this, Other operation means, such as a mere push button, a lever switch, and a jog dial, are not limited to this. It may be provided.
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な変動表示部としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 as a variable display unit capable of variable display (also referred to as variable display) of a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8 a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each of them. And a second special symbol display 8b for variably displaying the second special symbol as the identification information.
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。   Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is configured by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and an effect symbol display area is provided on the display screen for effect display of the effect symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol or the second special symbol. It is done. In the effect symbol display area, a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols for left, middle, and right is formed.
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b 2 When the variation display of the special symbol is executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.
第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the jackpot display result (jackpot symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derived display is performed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this manner, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) In the state where it is in agreement with the combination of symbols), it is stopped, rocking, enlarged, reduced, or deformed, or multiple symbols are displayed synchronously in the same symbol, or the positions of the symbols are switched An effect performed in a state where the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect.
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the variation display of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state or a display state in which all or part of the effect symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information forms a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable display areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such a special reach is called super reach.
演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the right side of the effect display device 9, there is provided a first special symbol display (first variation display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information for identifying each. The first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second display) that variably displays each second special symbol as identification information that can be identified. Fluctuation display portion) 8b is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9.
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning) (for example, when the number of reserved memories is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) Is started and a big hit game is not executed), and when a variable display time (variable time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it may be configured so that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, the game ball is difficult to win). Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部)が設けられる。これにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18a、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。   In addition, at the bottom of the display screen of the effect display device 9, there is a reserved storage display unit (total reserved storage display unit) that displays the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number (total reserved memory number). Provided. Accordingly, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not been met. In each of the first special symbol hold memory indicator 18a, the second special symbol hold memory indicator 18a, and the effect display device 9, the light emission display and the image display for indicating the number of reserved memories are a hold display or a hold. Called memory display.
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. Thus, the repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball device 15 is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).
図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動表示時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variable display time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit (Number of rounds) and the opening time of each round are shown.
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or When the predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated, the closed state is established. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。   In this way, by shifting to the short-time state, the change display time of the special symbol and the production symbol is shortened. Therefore, when the short-time state is reached, an effective start winning is likely to occur and a big hit game may be performed. Will increase.
なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”.
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。   In addition, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency at which the variable prize ball device 15 is opened in association with the probability change state. There is a case where it is controlled to an electric chew support control state that facilitates winning (higher approach, higher frequency) to the device 15.
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動表示時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric Chu support control, normal symbol variation display time (time from the start of variation display until display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed early (normal symbol shortening control), normal Control for increasing the probability that a symbol that is stopped is a winning symbol (normal symbol probability changing control), control for increasing the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of times the variable winning ball device 15 is released Control to increase (opening frequency increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). Further, by increasing the winning frequency to the second starting winning port 14 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.
このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by such electric Chu support control (high frequency state) is the number of game balls to be paid out as prize balls according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, as a term indicating a combination of the state of the big hit probability and the base state, “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” are used. Use. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.
図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。   As shown in FIG. 2, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided.
通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。   The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the time-short state, and the electric chew support control state (low-accuracy high-base state) after the end of the 15-round jackpot gaming state. The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the short time state, and the electric chew support control state (high probability high base state) after the end of the 15-round jackpot gaming state. In the probability variation big hit, the probability variation state, the short time state, and the electric support support control state, whichever is earlier, the condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or the condition until the next big hit occurs. It continues for a period until the other condition is satisfied. The number of times of variable display in which the time reduction state continues is also referred to as the time reduction number.
また、通常大当りにおいては、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。   Also, in normal big hits, whichever is faster, the condition that the short-time state and the electric chew support control state are executed a predetermined number of times that the fluctuation display is 100 times or the condition that the next big hit occurs It continues for the period until this condition is satisfied. The normal big hit may be controlled so as to become a big hit controlled in a non-probability changing state, a non-time-short state, and a non-electricity chew support control state (low probability low base state).
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the production control microcomputer 100. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 provides an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows signals to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. And the display control of the frame LED 28 provided on the frame side through the lamp driver board 35 and the speaker 27 through the audio output board 70. Various effects are controlled, such as controlling the sound output.
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   Further, the production control CPU 101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action to the trigger button 125 of the stick controller 122 is detected from the trigger sensor 121 to the input port of the I / O port unit 105. Enter through. Further, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port of the I / O port unit 105. To do. In addition, the effect control CPU 101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation stick of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 as an input to the I / O port unit 105. Enter through the port. Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.
図4は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動表示時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation display time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types, that is, a normal big hit and a probable big hit. Therefore, when the big hit is determined, the big hit type is determined as one of these big hit types based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.
この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, in the case of a normal big hit and a probable big hit, the fluctuation patterns are classified into a normal reach fluctuation pattern type with normal reach and a super reach fluctuation pattern type with super reach. Such variation pattern types are selected at a predetermined rate. Further, in the case of a deviation, it is classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type without reach, a normal reach variation pattern type, and a super reach variation pattern type.
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動表示時間が短縮される。   In such a variation pattern type, when the display result is out of place, the selection ratio of the variation pattern type is different between the time-short state and the time-short state when not in the time-short state (compared to the time-short state and not the time-short state). Therefore, the rate of selection of variation pattern types with a short variation display time, such as normal variation pattern types, is set to be high). Thus, the fluctuation display time is shortened.
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。   In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different when the number of reserved memories of each special symbol that displays variation is greater than or equal to a predetermined number and when it is less than the predetermined number, When the number of reserved symbols for each special symbol for variable display is greater than or equal to a predetermined number, the number of reserved symbols for each special symbol is less than the predetermined number. You may make it do. For example, in the hold number shortening control state, the ratio of selecting a variation pattern type having a short variation display time, such as a normal variation pattern type, is set to be higher than in a case where the hold number shortening control state is not set. The average time of the variable display time may be shorter than that in the non-holding number shortening control state. In the hold number reduction control, the change display time itself of the change pattern type may be shortened even when the same change pattern type is selected as compared to the case where the hold number reduction control state is not set.
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。   The variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of the two-step determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type.
図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.
通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is decided to make a big jackpot (normal jackpot or probable big hit) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) of a big hit.
図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5 (B) shows a case where a jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a first holding memory) based on a game ball winning in the first start winning opening 13 (a variation display of the first special symbol is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when FIG. 5 (C) shows a case where the jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (the second special symbol variable display is displayed). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.
図5(B)、および、図5(C)特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and FIG. 5C is a random number (random 1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. Based on the above, the type of jackpot is determined as either “normal jackpot” or “probability jackpot” and is also referred to in determining the jackpot symbol.
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B is a numerical value to be compared with a random 1 value, and is a determination value corresponding to each of “normal jackpot” and “probability variable jackpot” (jackpot type determination) Value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C), there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probable variation jackpot” (jackpot type judgment). Value) is set.
また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.
このような大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するとともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such a jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value with which the random 1 value is matched as the jackpot type, and the jackpot with which the value of random 1 is matched as the jackpot symbol. Determine the design. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.
なお、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別の割振りを異ならせてもよい。たとえば、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   It should be noted that the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5C have the same ratio determined for probability variation jackpots. In such a case, the big hit type determination table may not be divided between the first special symbol and the second special symbol. Also, the jackpot type allocation may be different. For example, the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5C may have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be more likely to be a big hit than the variation display of the first special symbol. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.
次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。   Next, a variation pattern table used for selecting and determining the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the game control microcomputer 560 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram showing a variation pattern table used for determining the variation pattern in a table format.
図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   The determination table shown in FIG. 6 includes a variation pattern type determination table that indicates the relationship between random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table that indicates the relationship between random 3 and each variation pattern for each variation pattern type. Including.
図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。   In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 6, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach.
また、図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。   Further, “normal reach” in each table of FIG. 6 indicates a fluctuation pattern of normal reach that does not perform a particularly flashy effect when the reach state is reached. “Super Reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached.
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ30秒)変動パターンである。なお、ノーマルリーチのA,Bの符号、および、スーパーリーチのA,Bの符号はリーチ演出の種類を示しており、ノーマルリーチA<ノーマルリーチB<スーパーリーチA<スーパーリーチBとなるような関係で大当り期待度が高いことを示している。   Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is higher than that of “normal reach” is high, and the reliability of the big hit is high. Furthermore, “super reach” is a variation pattern in which the variation time is longer than that of “normal reach” (for example, normal reach 10 seconds, super reach 30 seconds). Note that the codes A and B for normal reach and the codes A and B for super reach indicate the type of reach production, and the big hit is given by the relationship of normal reach A <normal reach B <super reach A <super reach B. It shows that the degree of expectation is high.
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。   The “expectation” is a concept including an expectation for jackpot, an expectation for probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for the big hit is an expectation degree (a ratio to be a big hit) when each reach fluctuation pattern is selected. For example, reach fluctuation is performed 100 times. If the number of hits is 60 times, the degree of expectation for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears is 60%). In addition, the degree of expectation for probability variation refers to the degree of expectation (proportion of probability variation) that shifts to the probability variation state.
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。   “Out of” is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a “out of” display result. “Normal jackpot” is a variation pattern in which the final display result of the variation display becomes a display result of “ordinary jackpot”. “Probability variation jackpot” is a variation pattern in which the final display result of the variation display becomes the display result of “probability variation big hit”.
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチA はずれ (30秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が30秒のスーパーリーチAの変動パターン」であることが示される。   Based on these pieces of information, for example, the variation pattern “Super reach A out of range (30 seconds)” shown in the column of “variation pattern” is “ It is shown that this is a “variation pattern”.
図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。   The column labeled “Random 2 Range” and “Variation Pattern Type” in the table of FIG. 6 has a function as a variation pattern type determination table section indicating the relationship between “Random 2 Range” and “Variation Pattern Type”. It is a column to show. For example, taking FIG. 6A as an example, a plurality of random 2 (1-251) values are included in each of a plurality of variation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach”. It is divided into numerical ranges. For example, taking FIG. 6A as an example, if the random 2 value extracted at a predetermined timing matches one of the determination values assigned to 140 to 229 among the random values 1 to 251. Then, it is determined that the variation pattern type is “normal reach”.
また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチA
はずれ」および「ノーマルリーチB はずれ」である。
In the table of FIG. 6, “Random 3 range” and “Fluctuation pattern” are described as functions of a variation pattern determination table that indicates the relationship between “Random 3 range” and “Variation pattern”. It is a column. The variation patterns shown corresponding to each type of variation pattern type determination table are variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 6A as an example, the fluctuation pattern belonging to the type of “normal reach” is “normal reach A”.
“Out of” and “normal reach B out”.
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜140に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして、「ノーマルリーチA
はずれ (10秒)」の変動パターンとすることが決定される。
All values of random 3 (1-220) are assigned to a plurality of numerical ranges in each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is determined that the variation pattern type of “normal reach” is selected, random 3 extracted at a predetermined timing is 1 to 220 of random numbers 1 to 220. When it matches one of the determination values assigned to 140, the fluctuation pattern is “Normal reach A”.
It is determined that the fluctuation pattern of “out of range (10 seconds)” is used.
第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。   When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is off, the determination table is selected as follows to determine the variation pattern. In the non-time-short state, when the variation display result is out of place, the normal state out-of-state determination table in FIG. 6A is selected. On the other hand, when the fluctuation display result is out of time in the time reduction state, the time reduction state determination table in FIG. 6B is selected. It should be noted that by using the determination tables of FIGS. 6A and 6B, the reach ratio at the time of deviation from the normal state and from the short-time state is constant regardless of the number of holds.
また、時短状態であるか否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。   In addition, when the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time is short or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 6C is selected. When the fluctuation display result is a probable big hit regardless of whether the time is short or not, the probable big hit determination table of FIG. 6D is selected.
図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。さらに、通常変動の変動パターンとして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、変動時間が短い変動パターンが設定されている。   The time fluctuation state determination table of FIG. 6B is a normal fluctuation whose fluctuation time is shorter than the reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) compared to the normal state deviation time determination table of FIG. (Non-reach deviation fluctuation (variation that results in deviation display instead of reach)) is high, and the data is determined so that the percentage that is determined to reach fluctuation with longer fluctuation time than normal fluctuation is low. Is set. Further, as a variation pattern of the normal variation, a variation pattern having a shorter variation time is set in the short-time state deviation time determination table of FIG. 6B compared to the normal state deviation time determination table of FIG. .
これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が、変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。   As a result, compared to the non-time-short state (normal state), the rate of change in the short-time state is higher in the time-short state, so the time-short state is the non-time-short state. The change display is performed with a change time shorter than that in the mean time. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. Further, by setting the normal fluctuation to be shorter in the time-short state than in the non-time-short state, the suspended digestion during the time-short state can be shortened.
また、はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。   In addition, in the determination tables shown in FIGS. 6A and 6B that are selected when there is a loss, the data is selected so that the selection ratio of the reach type is selected in a high and low relationship such that normal reach> super reach. Is set. On the other hand, in the determination tables of FIG. 6C and FIG. 6D that are selected when a big hit is made, the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship such that normal reach <super reach. Data is set. As a result, the percentage of super reach reach production (the percentage of super reach reach production when a reach is selected) is higher when a big hit is made than when it is a loss. By performing the reach production, the player's expectation can be enhanced.
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。   In addition, the determination table shown in FIG. 6D that is selected when a promising big hit out of the big hits has a normal reach compared to the determination table shown in FIG. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach production is high. As a result, when the probability is a big hit, the ratio of the reach reach of the super reach (the ratio of the reach reach of the super reach when the reach is selected) is higher than the case of the normal big win. By performing the reach of reach, it is possible to increase the player's expectation for a promising big hit.
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチBのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。   Note that such a variation pattern is obtained when the total number of reserved storage (total value) of the first special symbol and the second special symbol that display variation is greater than or equal to a predetermined number (for example, the total number of reserved storage is 3 or more). By setting the selection ratio to be different from when the number is less than the predetermined number, when the total number of pending storage is greater than or equal to the predetermined number, the variation time is longer than when the total number of pending storage is less than the predetermined number It is also possible to execute the hold number shortening control for shortening. However, the expectation for reach can be maintained by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant even under the condition that the hold number shortening control is executed (for example, the total number of stored holds is 3 or more). In addition, among the reach, only the super reach B may not be shortened, and the hold time reduction control may be executed. Furthermore, the short time control of the number of holdings may be executable by selecting a high rate of normal fluctuation with a short fluctuation time, or may be executable by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be used.
図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 7, the game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state.
図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used as shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Accordingly, when the effect control CPU 101 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.
コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   The command C0XX (H) is a total pending storage number designation command for designating the total number (total pending storage count) of the first pending storage count and the second pending storage count. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total pending storage number. Command C100 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that 1 is added to the total pending storage count. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending storage number subtraction designation command when subtracting the total pending storage number, but does not use the total pending storage number subtraction designation command. When subtracting the total pending storage number, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, as a command for specifying the number of reserved memories, a case of transmitting a combined reserved memory number specifying command for specifying the total reserved memory number is shown, but the first reserved memory, the second reserved memory, It may be configured to transmit a command for designating the increased number of reserved memories. Specifically, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number is transmitted, and when the second reserved memory increases, the second reserved memory number is designated. The second reserved memory number designation command may be transmitted.
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command indicating the contents. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C3XX (H) is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the random value for variation pattern type determination among the winning determination results. It is.
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図12参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the winning effect processing described later (see FIG. 12), whether or not the game control microcomputer 560 is a big hit at the start winning, whether the big hit type, the value of the random number for determining the variation pattern type Is within which range of determination values. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit and a value for designating the type of the big win are set, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed. Further, a value for designating a range of a judgment value as a judgment result of the fluctuation pattern type is set in the EXT data of the fluctuation type command, and control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit based on the value set in the symbol designating command, the type of the big hit, and based on the variation type command. Thus, the variation pattern type can be recognized.
図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage buffer in the game control microcomputer 560.
図8(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図8(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図8(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). The reserved specific area is formed in the RAM 55 (which is an area in the RAM 55), and as shown in FIG. ) Is reserved. FIG. 8A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5.
図8(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   As shown in FIG. 8A, the reserved specific area is “first” or “second” in the order of winning based on winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. The indicated data is set. Therefore, data that can specify the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored in the reserved specific area. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.
図8(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図8(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   FIG. 8B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) that stores a random number or the like corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 8B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and random number for variation pattern determination (Random 3) are stored.
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning at the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14, the CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and a random counter for generating a software random number, A process of saving (storing) in the saving area in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, on the basis of winning at the first start winning opening 13, these random number values are extracted and stored in the first reserved storage buffer. Further, based on the winning at the second start winning opening 14, these random number values are extracted and stored in the second reserved storage buffer.
このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   In this manner, storing the information related to the start winning as described above in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in advance in the storage area, but instead are stored in a variation pattern setting process (to be described later) You may make it extract at the time of the change of special symbols).
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。   The data stored in the reserved specific area and the storage area in this way is read out at the start of the variable display and used for the variable display. Before starting variable display for which the data stored in the hold specific area and the storage area is read out at the time of start winning and the variable display result is predicted to be a “big hit”, etc. It may be used for pre-reading notice effects that can be executed based on the hold information of the variable display.
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a start prize at the first start prize opening 13 or the second start prize opening 14, commands such as a symbol designation command, a variation type command, and a total reserved memory number designation command are sent from the main board 31 to the effect control board 80. Sent. In the start winning prize reception command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, various commands such as the received symbol designation command, variation type command, and total pending memory number designation command can be stored in association with each other. A storage area for storing data that can identify the received command is secured.
この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by display changes of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.
図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, a corresponding symbol is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The value of the flag is updated according to the gaming state.
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30).
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.
図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S311). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定および変動表示時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
The processing of S300 to S307 is as follows.
The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. The variation pattern setting process (S301) is a process for performing control such as determination of a variation pattern and start of timing of a variation display time timer.
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動表示時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動表示時間の経過が変動表示時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation display time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) is a variation in the first special symbol display unit 8a or the second special symbol display unit 8b when the variation display time corresponding to the determined variation pattern is measured by the variation display time timer. This is a process of stopping the display and deriving and displaying the stop symbol.
大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), a control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the microcomputer 100 for the presentation control, a process for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. It is processing. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the big hit ending process. The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.
図11は、S311の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。   FIG. 11 is a flowchart showing the start-port switch passing process in S311. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to S1222. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1222.
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図8で説明した第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213) and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1214). In addition, the CPU 56 stores the sum hold in the hold storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 described in FIG. Data indicating “first” is set in an area corresponding to the value of the number counter (S1215).
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図8に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13a is turned on in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) shown in FIG. When the second start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).
図8(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。   As shown in FIG. 8A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning opening 13 or Then, data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the second start winning opening 14. Therefore, the winning order to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 is stored in the hold storage specifying information storage area (hold specifying area).
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 8B) ( S1216). In the processing of S1216, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, Stored in the save area.
次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。   Next, the CPU 56 executes a winning presentation process in which a variation display result and a variation pattern type when the variation based on the detected starting winning is executed is determined in advance at the starting winning (S1217). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1218), and transmits a variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1219). Further, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1220), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1221).
S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) Each time the start winning prize is awarded to the start winning opening 13, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the effect control microcomputer 100.
また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the first start winning opening 13 occurs by executing the processing of S1218 to S1221, the symbol designation command, the variation type command, the first start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is on (S1222). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (S1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1224), and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1225). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (S1226).
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 8B) (see FIG. 8B). S1227). In the processing of S1227, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted. And stored in the storage area.
次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。   Next, the CPU 56 executes winning effect processing (S1228). Then, the CPU 56 performs control for transmitting a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1229), and control for transmitting the variation type command to the effect control microcomputer 100. (S1230). Further, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1231), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1232).
S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   By executing the processing of S1229 and S1230, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as the high probability state, the low probability state, the high base state, the low base state, the jackpot gaming state, etc.) Every time a start winning prize is awarded to the start winning opening 14, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the production control microcomputer 100.
また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the second start winning opening 14 occurs by executing the processing of S1229 to S1232, the symbol designation command, the variation type command, the second start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.
図12は、S1217,S1228の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図5(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターン種別を先読み判定してもよい。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果を予測し、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用CPU101によって演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告を実行することも可能となる。   FIG. 12 is a flowchart showing the winning effect processing in S1217 and S1228. In the winning effect process, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1216 and S1227 with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. It is confirmed whether or not to perform (S220). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the effect symbol, whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing and the big hit type are determined, or the variation pattern (variation pattern type) is determined in the variation pattern setting processing. In addition, the display of the variation based on the start winning is started at the timing when the game ball starts to win the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 separately. Before winning, it is possible to pre-read whether or not to win, and to determine the type of jackpot and the variation pattern type in advance by executing the winning effect processing. By doing so, the variation display result is predicted in advance before the effect symbol variation display is executed, and based on the determination result at the time of winning, the effect control CPU 101 displays the big hit during the effect symbol variation display. It is also possible to execute a pre-reading notice that predicts what will happen (potentially a big hit).
なお、先読み予告として、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の両方を対象として先読み予告を実行してもよいが、低ベース状態中は第1特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とし、高ベース状態中は第2特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とするようにしてもよい。   As a prefetching notice, the prefetching notice may be executed for both the fluctuation display of the first special symbol and the fluctuation display of the second special symbol. The advance notice may be executed, and the prefetch notice may be executed only for the second special symbol during the high base state.
大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(S220のN)、CPU56は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(S221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図5(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S222)。   If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (N in S220), the CPU 56 is set with a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state (high probability state). It is confirmed whether or not (S221). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1216 and S1227 with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. It is confirmed whether or not they match (S222).
大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(S222のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S223)。これにより、「はずれ」となることを示す図柄指定コマンドが始動入賞時に出力されることとなる。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in S222), the CPU 56 performs a process of setting the EXT data indicating “displacement” in the symbol designation command ( S223). As a result, a symbol designating command indicating “displacement” is output at the time of starting winning.
S220またはS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り種別決定用乱数(ランダム1)に基づいて大当りの種別を判定する(S224)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(S1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図5(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(S1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図5(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in S220 or S222, the CPU 56 determines the jackpot type based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in S1216 and S1227. (S224). In this case, when there is a start winning to the first start winning opening 13 (when executing the winning effect processing in S1217), the CPU 56 determines the big hit type determination table (first special) shown in FIG. It is determined whether the big hit type is “ordinary big hit” or “probable big hit”. When there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the winning effect processing at S1228 is executed), the big hit type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. It is used to determine whether the big hit type is “normal big hit” or “probable big hit”.
次に、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S225)。たとえば、「通常大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「通常大当り」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「確変大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「確変大当り」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。これにより、大当りとなるときは、始動入賞時に、「通常大当り」、または、「確変大当り」となることを示す図柄指定コマンドが出力されることとなる。   Next, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result of the jackpot type in the symbol designation command (S225). For example, when it is determined that “normal big hit” is obtained, the CPU 56 performs processing for setting EXT data indicating that “normal big hit” is set in the symbol designation command. Further, when it is determined that “probability big hit” is obtained, the CPU 56 performs processing for setting EXT data indicating “probability big hit” in the symbol designation command. As a result, when a big win is reached, a symbol designation command indicating that “normal big hit” or “probability big hit” is output at the time of starting winning.
次に、CPU56は、S1216,S1227で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて、S223、S225で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた変動パターン種別を判定する(S226)。たとえば、この実施形態では、大当りとなるか否か、および、時短状態であるか否かに応じて、変動パターン種別を決定するために用いるテーブルが異なっているので、S226では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ(時短状態に制御されるときにセットされるフラグ)のような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識し、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターンを判定する。   Next, the CPU 56 uses the variation pattern type determination random number (random 2) extracted in S1216 and S1227 to determine each display result set in S223 and S225 and the variation pattern type according to the gaming state. (S226). For example, in this embodiment, since the table used for determining the variation pattern type differs depending on whether or not it is a big hit and whether or not it is in the time saving state, in S226, the variation pattern is determined. When the variable display based on the hold storage data is executed based on the data indicating the game state such as the time reduction flag (the flag set when the time reduction control is performed) for the target hold storage data Recognize the gaming state, select the table used for determining the variation pattern based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, and use the variation pattern type determination random number (random 2) for variation pattern Determine.
そして、CPU56は、決定結果に応じたEXTデータを変動種別コマンドに設定する処理を行なう(S227)。これにより、始動入賞時には、変動種別を示す変動種別コマンドが出力されることとなる。   Then, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result to the variation type command (S227). Thereby, at the time of starting winning, a variation type command indicating the variation type is output.
なお、始動入賞時にS221により確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、S221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS222で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、大当りの判定対象となる保留記憶データについて、確変回数カウンタ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、大当り種別判定用乱数(ランダムR)を用いて大当り判定をするようにしてもよい。   In addition, there is a possibility that a plurality of variation displays may be executed after confirming whether or not the state is surely changed in S221 at the time of the start winning, until the start of the variation display based on the start winning actually. There is. For this reason, the gaming state has changed from the confirmation of whether or not it is in the probable variation state in S221 until the actual display of the variation based on the start winning is actually started (for example, the gaming state depends on the number of variations). In the case of a change, the game state may change from the probability change state to the normal state until the number of changes is up to 100 and after 100. Therefore, the gaming state determined in S222 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation do not always match. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory may be specified, and the determination at the time of starting winning may be performed based on the changed game state. . In addition, the game state when the variation display based on the hold storage data is executed based on the data indicating the game state such as the probability variation counter and the time reduction counter for the hold storage data to be determined as the big hit Is recognized, the table used for determining the variation pattern is selected based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, and the jackpot determination is performed using the jackpot type determination random number (random R). You may do it.
また、始動入賞時に時短状態であるか否かを確認してもよい。このような場合には、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。よって、時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで時短状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時に判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を判定するようにしてもよい。   Moreover, you may confirm whether it is a time-short state at the time of a start winning prize. In such a case, the variable display may be executed a plurality of times until the variable display based on the start winning is actually started. Therefore, the game state has changed after confirming whether it is in the short-time state or not until the display of fluctuation based on the start winning is actually started (for example, when the game state changes depending on the number of fluctuations). In addition, there are cases where the gaming state changes from the short-time state to the normal state up to 100 times and after 100 times.) Therefore, the gaming state determined at the time of starting winning is not always the same as the gaming state determined at the start of variation. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory may be specified, and the determination at the time of starting winning may be performed based on the changed game state. . In addition, with respect to the on-hold storage data to be subjected to the determination of the variation pattern, based on the data indicating the game state, such as a time-count counter, the gaming state when the variation display based on the on-hold storage data is executed, Based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, the table used for determining the variation pattern is selected, and the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination random number (random 2). May be.
図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。   FIG. 13 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図8(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 determines that the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 8A) is “first”. It is confirmed whether or not the data indicates (S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in S52), the CPU 56 determines that the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol (S53). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in S52), the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (S54).
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.
S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。   By executing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol is displayed in a variable manner according to the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Alternatively, the variable display of the second special symbol is executed.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the reserved storage buffer of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Stored in the reserved storage buffer of the RAM 55.
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved memory number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = m−1. Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.
RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   One is subtracted from the count value of the total pending memory number counter formed in the RAM 55 and counting the total pending memory number (S57). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.
次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the holding storage buffer, and executes a jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in S1216 of the start port switch passing process or S1227 of the start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and determines the big hit To do. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 5) with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state (high probability state), the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-probability change state (normal game state). Specifically, a probability change jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is a normal game. When the state is short or short, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 5A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(図10のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば100回)実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability variation flag is set in the jackpot end process (S307 in FIG. 10) when the probability variation jackpot is reached, and then the condition that the next jackpot is determined, or the variable display resulting in the display error When the condition that is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) is satisfied, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is reset at the timing to stop display.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.
S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values in S61, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (S71). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type in FIG. 5C. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table in FIG.
次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 56 reads the big hit type determination random number extracted in the start switch passing processing and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and uses the big hit type determination table selected in S72 to hold the The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value matching the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the buffer is determined (S73).
図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIGS. 5B and 5C, for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set so that the big hit type is different for each big hit type, Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control corresponding to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。   Further, the CPU 56 sets the jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as the jackpot type data. When the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the big hit type data.
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 sets a special symbol stop symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a lost symbol, is set as a special symbol stop symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in S73 is set as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be “probable variation jackpot”, “7” is set as a special symbol stop symbol. When the jackpot type is determined as “normal jackpot”, “3” is determined as a special symbol stop symbol.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図14は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the production control microcomputer 100 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing (for example, processing for storing data that can identify a received command in various command storage areas provided in the RAM 103) is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、操作演出実行決定用のSR2を含む各種乱数)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR2のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。また、合算保留記憶表示部の表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。   Next, random numbers (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol used by the microcomputer 100 for effect control) Then, a random number update process for updating the count value of the counter for generating the operation effect execution determination SR2 (including various random numbers) is executed (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR2 is generated by counting of a random counter that updates a count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range for each, and determined for each. It is used as a random number by being extracted at the same timing. Further, a hold memory display control process for controlling the display state of the combined hold memory display unit is executed (S707). Thereafter, the process proceeds to S702.
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production device such as the speaker 27, various production controls according to the gaming state are performed.
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動表示時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別)、および、変動表示結果(大当り、はずれ、大当りの種別)等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動表示時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。   For example, in the effect control microcomputer 100, when the received variation pattern command is received, the effect symbol variation display is started, and when the symbol confirmation designation command is received, the effect symbol variation display is stopped. The fluctuation pattern command includes the length of the fluctuation display time, presence / absence of reach production, reach type when executing the reach production (type of normal reach, super reach, etc.), and fluctuation display result (type of big hit, disengagement, big hit) The information necessary for designating the variable display mode such as is a command including specific data. The fluctuation display is controlled so as to be executed at the fluctuation display time corresponding to each fluctuation pattern command. Further, the stop symbol of the effect symbol is determined based on determining whether the game is out of play or jackpot based on the display result designation command and determining the jackpot type when the jackpot is hit.
図15は、図14に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理においては、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 15 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbols. However, the control related to the variable display of the effect symbols synchronized with the variable display of the first special symbol is also the second special display. Control related to the variation display of the effect symbol synchronized with the variation display of the symbol is also executed in one effect control process.
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801).
演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動表示時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that variation display of the effect symbol (decoration symbol) is started. Further, the stop symbol (display result) of the effect symbol is determined based on a random number for determining the stop symbol of the effect symbol. In response to the received variation pattern command, an effect pattern at the time of variation display of the effect symbol is selected, and the timing of the variation display time timer for timing the variation display time of the variation display to be executed is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).
演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動表示時間が終了したか否かを監視する。そして、変動表示時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors whether or not the variation display time counted by the variation display time timer has ended. . Then, based on the fact that the variable display time has ended or an effect control command (design confirmation designation command) for instructing all symbols to stop is received, the value of the effect control process flag is set to end the variable display. The value is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (S803).
演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S803): Control is performed to stop variation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result (stop symbol) of the variation display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).
大当り表示処理(S804):変動表示時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (S804): After the end of the variable display time, display control such as control for performing a fanfare effect as an effect such as a big hit display for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big win is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S805).
ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).
ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).
大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).
演出制御用CPU101は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理(S801)においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板80の側において、左演出図柄(左図柄)決定用の乱数値SR1−1、中演出図柄(中図柄)決定用の乱数値SR1−2、右演出図柄(右図柄)決定用の乱数値SR1−3等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   The effect control CPU 101 recognizes the specified variation pattern and display result for the variation display to be executed based on the received variation pattern command and display result designation command, for example. The stop symbol of the symbol is determined. In the effect symbol variation start process (S801), according to the display result, random number values of a kind necessary for determining various display results from the random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the stop symbol of the effect symbol Are extracted, and the stop symbol of the effect symbol is determined using the stop symbol determination table in which the data indicating the effect symbol and the numerical value are associated with each other. In this embodiment, on the side of the effect control board 80, a random value SR1-1 for determining a left effect symbol (left symbol), a random value SR1-2 for determining a middle effect symbol (middle symbol), a right effect symbol ( (Right design) Control is made so that the numerical data indicating each of the determination random numbers SR1-3 and the like can be counted. Note that random numbers other than these may be used to enhance the effect.
このような乱数SR1−1〜SR1−3等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ100においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3 and the like is generated by counting of a random counter that updates the count value by software in the production control microcomputer 100, and each of the random numbers SR1-1 to SR1-3 is cyclic within a predetermined numerical range. It is updated and extracted as a random number by being extracted at a timing determined for each. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of effect symbols corresponding to the same numerical value as the extracted random number value. Then, the effect control CPU 101 stops the effect symbol at the stop symbol determined in this way when stopping the variation display of the effect symbol. With regard to the production symbol, a stop symbol reminiscent of a big hit is called a big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル(乱数値とはずれ図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   Specifically, the stop symbol of the effect symbol is determined as follows, for example. When determining a combination of non-reach off symbols, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a loss symbol determination data table (random) is stored in the ROM 102. The data table that shows the relationship between the left, middle, and right effect symbols that are out of the numerical value), and the symbols corresponding to the extracted random numbers are the stop symbols that result in the variation display of the left, middle, and right effect symbols, respectively. Determined as a combination. Further, when determining the combination of non-reach off symbols in this way, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with the combination of accidental big hit symbols, correction is made so that it becomes a combination of off symbols ( For example, each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach off symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined. The combination of non-reach off symbols determined in this way is used as the final stop symbol that is the variable display result.
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄(左,右演出図柄)の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄(中演出図柄)の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When determining a combination of symbols that are out of reach, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR 1-1 to SR 1-3 at a predetermined timing, and a data table for determining a symbol that is stored in the ROM 102 is stored. The symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is determined as the stop symbol of each effect symbol (left and right effect symbols) forming the reach state, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-2 Is determined as the stop symbol of the effect symbol (medium effect symbol) that stops last. The combination of the out-of-reach symbols determined in this way is used as the final stop symbol that is the variable display result.
また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。   When determining the jackpot symbol combination, the jackpot symbol combination is determined according to the jackpot type. For example, when it is a probable big hit, a combination of probable big hit symbols reminiscent of a probable big hit (for example, a symbol with any odd number of symbols such as “7, 7, 7” for the left, middle, and right production symbols) Selection). In addition, when it is a normal big hit, a combination of normal big hit symbols that reminds of a normal big hit (for example, a symbol with any even number of symbols such as “2, 2, 2” for the left, middle, and right production symbols) Selection).
確変大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル(乱数値と確変大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When it is decided to make a probable big hit, use the probable big hit symbol determination table (data table showing the relationship between the random value and the left, middle and right effect symbols that become the probable big hit symbol) stored in the ROM 102. Then, a combination in which the left, middle and right effect symbols are arranged in any odd number is selected and determined. In the probability variation big hit symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined odd numbers of symbols. When determining the combination of probability variation jackpot symbols, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is a combination of probability variation jackpot symbols using the probability variation jackpot determination table. Is determined as the combination of the stop symbols of the left, middle and right effect symbols. The combination of the probability variation big hit symbols determined in this way is used as the final stop symbol which is the variation display result.
また、通常大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された通常大当り図柄決定用テーブル(乱数値と通常大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   Further, when it is decided to make a normal jackpot, a normal jackpot symbol determination table stored in the ROM 102 (a data table showing the relationship between random numbers and left, middle and right effect symbols which become the normal jackpot symbol). Is used to select and determine a combination in which the left, middle, and right effect symbols are arranged in any even number of symbols. In the normal jackpot symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined even numbers of symbols. When determining the combination of the normal jackpot symbol, the numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is the combination of the normal jackpot symbol using the normal jackpot symbol determination table. Is determined as the combination of the stop symbols of the left, middle and right effect symbols. The combination of the normal jackpot symbols determined in this way is used as the final stop symbol that is the variable display result.
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。   When normal reach is specified in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of normal reach are performed. Furthermore, when super reach is designated in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of super reach are performed.
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置9等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。   And in the production control microcomputer 100, it can recognize that it is in the probability variation state based on the probability variation state designation command, and can recognize that it is in the time reduction state based on the time reduction state designation command. With the production device, a specific production can be performed according to the probability variation state and the short time state.
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。   For example, in the production control microcomputer 100, the gaming state is in any state based on the normal state designation command, the short time state designation command, the probability variation state designation command, etc. transmitted from the game control microcomputer 560. The data for specifying these is stored, and the gaming state is always recognized based on the stored data. Then, based on the gaming state recognized in this way and the variation pattern command transmitted from the gaming control microcomputer 560, the rendering control microcomputer 100 has a rendering mode according to the current gaming state. It is possible to execute the variation display of the effect symbol.
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。   In addition, whether or not to make a big hit in addition to the fluctuation pattern by the fluctuation pattern command, and if it is possible to specify the type of big hit, information on whether or not to make a big hit specified by the fluctuation pattern command, And based on the information of the type of jackpot, you may make it determine the combination of the stop symbol of an effect symbol.
また、演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   Further, the effect control CPU 101 stores in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and during the predetermined effect control period from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. In accordance with the process data set in the stored process table, an effect device (effect parts) such as the effect display device 9 is controlled.
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動表示の態様での変動表示時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動表示の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation display time (variation time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a variable display time in the variable display mode. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation display mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared for each variation pattern.
図16は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。   FIG. 16 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 performs the following process.
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   In the effect symbol variation start process, it is confirmed whether or not the variation display result is determined to be off (S601). Whether or not it is determined to be out of place is determined by, for example, whether or not the display result 1 designation command is stored in the display result designation command storage area. If it is determined to be off, it is confirmed whether a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern is received as the fluctuation pattern command (S602). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined by, for example, data stored in the variation pattern command storage area.
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。   If it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the display result of the loss that does not become reach is determined as the final stop of the effect symbol using the loss symbol determination data table stored in the ROM 102 (S604). The process proceeds to S616. In the loss symbol determination data table, the numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols.
S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   In the processing of S604, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbols corresponding to the extracted numerical data are respectively left and center using the outlier design determination data table. , It is determined as a combination of stop symbols resulting in a variation display result of the right effect symbol. In this way, when determining a combination of non-reach symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with a combination of accidental jackpot symbols, it is corrected so as to be a combination of outlier symbols (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach off symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined.
S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   If it is determined in the process of S602 that the pattern is not a non-reach variation pattern (if it is determined that the pattern is a reach variation pattern), a stop symbol of the effect symbols constituting the combination of reach symbols is determined (S605), and the process proceeds to S616. In the process of S605, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is extracted using the loss symbol determination data table. A symbol corresponding to a random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is determined as a stop symbol of the middle symbol, which is determined as a stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state. In this case as well, when the symbol combination is accidentally a combination of symbols, the stop symbols are determined by correcting the symbols so that they become a combination of symbols that are out of place (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol).
また、S601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S601のN)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。   In addition, when it is not decided to make a shift in the processing of S601 (when it is decided to make a big hit) (N in S601), the production control CPU 101 displays the big hit symbol according to the type of the big win. A stop symbol of the effect symbols constituting the combination is determined (S603), and the process proceeds to S616.
S603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   In S603, the winning symbol combination is determined according to the type of jackpot as follows. Based on which display result designation command of the display result 2 designation command and the display result 3 designation command is stored in the display result specifying command storage area, the type of jackpot between the probability big hit and the normal big hit When it is determined that it is determined to be a probability variation jackpot, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and probability variation jackpot symbol (for example, left, Use the data table (probability variable big hit symbol determination table) in which the relationship between the middle and right is an odd combination of odd numbers such as “7, 7, 7”, etc. The combination of is selected and determined. Also, when it is determined that it is determined to be a normal jackpot, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and a normal jackpot symbol (for example, left, middle, Using the data table (ordinary jackpot symbol determination table) in which the relationship with the right is a combination of even numbers such as “4,4,4” etc.), the combination of one of the normal jackpot symbols from the extracted value Select and decide. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、結果演出の種類の決定等の処理)を行なう演出設定処理(S616)を実行した後、S617に進む。演出設定処理の処理内容については、図19を用いて後述する。   Next, after executing an effect setting process (S616) for performing a process for setting various effects in the variable display (for example, a process of determining the type of result effect, etc.), the process proceeds to S617. The contents of the effect setting process will be described later with reference to FIG.
S617では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。S617においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S616の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。   In S617, the effect control pattern is determined as one of a plurality of types of effect control patterns. In S617, the symbol variation control pattern table is determined according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the various effect control (effect operation) patterns designated by the effect control pattern of the effect determined in the process of S616. One of the effect control patterns corresponding to the designated various effect operation patterns is selected and determined as the use pattern from among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in the.
ROM102に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パ
ターンとして複数種類格納されている。
In the control pattern table stored in the ROM 102, for example, the effect in the display area of the effect display device 9 in the period from when the change of the effect symbol is started until the final effect symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. The data indicating the control contents of various effect operations such as the effect change display operation of the design, the effect display operation in the reach effect, the effect display operation by the pseudo-reed effect, and the effect display operation in the effect display operation in the notice effect Multiple types are stored as patterns.
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。   In addition, each symbol variation control pattern is, for example, an effect symbol variation display such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, voice control data, lamp control data, and an end code. The control data for controlling the various types of performance operations is included, and the contents of the various types of performance control, the timing of switching the performance control, and the like are set in time series.
次いで、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。   Next, a process table corresponding to the effect control pattern selected in S617 is selected (S618). Then, a process timer (effect setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S619).
S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   When the process of S619 is executed, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the effect component as the effect component) Control of the various lamps and the speaker 27) as a production component is started (S620). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform lighting / extinguishing control of the light emitters such as various LEDs. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動表示時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S622)。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。   Then, a value corresponding to the fluctuation display time specified by the fluctuation pattern command is set in the fluctuation time timer (S621), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802). A symbol variation start process is executed (S622). Then, the effect symbol variation start process ends.
次に、本実施の形態で実行される各種の演出について説明する。図17は、演出表示装置9における各演出の表示例を示す表示画面図である。図17に示す演出表示装置9の表示画面図では、変動中の演出において、ゲーム性を有する演出が行われている様子が示されている。ゲーム性を有する演出は、図17(a)に示すように、左,中,右の演出図柄91〜93が変動表示状態(図中矢印が変動表示状態を示す)であるときに行われる。なお、ゲーム性を有する演出が実行される場合、演出表示装置9の中央に大きく表示されていた演出図柄91〜93の変動表示が演出表示装置9の左下に小さく表示されるように表示が変更される。具体的に、道路200を走行している車201を遊技者が操作して(例えば、スティックコントローラ122を操作有効期間中に左右に操作することで車201が走行するルートを変更することができる。)、複数のルートから走行するルートを選択することで、道路200に置かれたアイテムを遊技者が車201を操作して収集するゲームが図17に図示されている。ここで、操作有効期間は、ゲーム性を有する演出においてスティックコントローラ122の操作を受付可能な期間であり、例えば、図17に示すように車201が分岐複数のルートに分岐する箇所に至るまでの一本道の道路200を走行する演出が実行されている期間である。もちろん、複数のルートに分岐する箇所が複数ある場合、最後の分岐する箇所まで車201が走行する演出が実行されている期間としてもよい。操作有効期間中であることを遊技者に報知するために、操作有効期間中である旨の表示、残り時間の表示などを行ってもよい。また、車201が走行するルートを選択することには、遊技者がスティックコントローラ122を操作して選択したルート(例えば、ルートA1、A2など)も、遊技者がスティックコントローラ122を操作せずに選択されるルート(例えば、ルートA3など)も含まれる。収集するアイテムは、αアイテム210とβアイテム220との2種類で、それぞれ所定数(例えば、4個)収集することで後述する予告演出が実行される。収集したアイテムは、演出表示装置9の表示画面の上側にアイテム毎に表示される。例えば、αアイテム210を1個取集すると、αアイテム点灯表示211が1つ点灯する(図17では点灯状態を実線で表している)。またαアイテム210をあと3個取集する必要があることを示すためにαアイテム非点灯表示212が3つ表示されている(図17では点灯状態を破線で表している)。同じように、βアイテム220をあと4個収集する必要があることを示すためにβアイテム非点灯表示221が4つ表示されている。なお、取集するアイテムの種類をαアイテム210とβアイテム220との2種類としたが、これに限定されず取集するアイテムの種類を3種類以上としてもよい。車201の進行は、ゲーム性を有する演出の実行が開始されてからの経過時間に基づいて制御される。そのため、遊技者が何ら操作しなくても車201は進行するものとするが、これに限定されず、遊技者の操作に基づいて車201の進行を制御してもよい。例えば、ゲーム性を有する演出の実行の開始後に、遊技者がプッシュボタン120を押下した場合に、車201が進行を開始するように制御してもよい。   Next, various effects performed in the present embodiment will be described. FIG. 17 is a display screen diagram showing a display example of each effect in the effect display device 9. In the display screen diagram of the effect display device 9 shown in FIG. 17, a state in which an effect having game characteristics is being performed in the effect being changed is shown. As shown in FIG. 17A, an effect having game characteristics is performed when the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 are in a variable display state (an arrow in the drawing indicates a variable display state). When an effect having game characteristics is executed, the display is changed so that the fluctuation display of the effect symbols 91 to 93 that are displayed largely in the center of the effect display device 9 is displayed smaller in the lower left of the effect display device 9. Is done. Specifically, the route on which the vehicle 201 travels can be changed by the player operating the vehicle 201 traveling on the road 200 (for example, by operating the stick controller 122 left and right during the operation valid period). FIG. 17 shows a game in which the player operates the car 201 to collect items placed on the road 200 by selecting a route to travel from a plurality of routes. Here, the operation effective period is a period during which the operation of the stick controller 122 can be accepted in the effect having game characteristics. For example, as shown in FIG. This is a period in which an effect of traveling on a single road 200 is being executed. Of course, when there are a plurality of points that branch to a plurality of routes, it may be a period during which the effect that the car 201 travels to the last branch point is executed. In order to notify the player that the operation is valid, a message indicating that the operation is valid and a remaining time may be displayed. Further, in order to select a route on which the car 201 travels, a route selected by the player operating the stick controller 122 (for example, routes A1, A2, etc.) can be selected without the player operating the stick controller 122. The selected route (for example, route A3) is also included. There are two types of items to be collected, an α item 210 and a β item 220, and a predetermined number (for example, four) of items is collected to execute a notice effect described later. The collected items are displayed for each item on the upper side of the display screen of the effect display device 9. For example, when one α item 210 is collected, one α item lighting display 211 is lit (in FIG. 17, the lighting state is indicated by a solid line). Further, three α item non-lighting displays 212 are displayed to indicate that it is necessary to collect three more α items 210 (in FIG. 17, the lighting state is indicated by a broken line). Similarly, four β item non-lighting displays 221 are displayed to indicate that four more β items 220 need to be collected. Note that the two types of items to be collected are the α item 210 and the β item 220, but the present invention is not limited to this, and the number of items to be collected may be three or more. The progress of the car 201 is controlled based on the elapsed time since the execution of the effect having game characteristics is started. For this reason, the vehicle 201 is assumed to proceed without any operation by the player, but the present invention is not limited to this, and the progression of the vehicle 201 may be controlled based on the player's operation. For example, when the player presses the push button 120 after the execution of the effect having game characteristics is started, the car 201 may be controlled to start progressing.
道路200は、複数のルートに分岐する箇所が設けてある。具体的に、図17(a)では、1本の道路200が3つのルート(ルートA1,A2,A3)に分岐する箇所が1つ設けられている。一方、図17(b)では、1本の道路200が3つのルート(ルートA1,A2,A3とルートB1,B2,B3)に分岐する箇所が2つ設けられている。道路200の分岐する箇所は2つに限定されるものではなく、3つ以上の分岐する箇所を道路200に設けてもよい。また、本実施例では説明を分かりやすくするために、分岐したルートが1本の道路200に戻った後に、さらに分岐する例を示したが、分岐したルートの1つがさらに分岐してもよい。例えば、1本の道路200が3つのルート(ルートA1,A2,A3とルートB1,B2,B3)に分岐した後、ルートA1の道路200がさらに3つのルート(ルートB1,B2,B3)に分岐してもよい。さらに、本実施例では説明を分かりやすくするために、道路200のルート全体を演出表示装置9の表示画面に表示しているが、車201が進行方向(図17では左側から右側への方向)に進むにつれて分岐する箇所が表示され、分岐したそれぞれのルートが表示されるようにしてもよい。つまり、ゲーム性を有する演出の実行の開始後には、分岐先が表示されていない状態または認識できない状態であり、車201が進行して(時間が経過して)ルートを選択する場合に分岐先のルートの道路200が表示される。具体的に、演出表示装置9の表示画面が横スクロールして車201が進む方向の道路200が表示されるようにしてもよい。もちろん、車201の進行方向を図17の下側から上側への方向にして、演出表示装置9の表示画面が縦スクロールして車201が進む方向の道路200が表示されるようにしてもよい。なお、分岐先のルートの道路200を表示するのは、遊技者がルートを選択する前であっても、遊技者がルートを選択する後であってもよい。また、分岐先のルートの道路200を表示した時点でルート上のアイテムの種類や数が分かるように表示しても、分岐先のルートの道路200を表示した時点ではルート上のアイテムの種類や数が分からないように表示してもよい。   The road 200 is provided with points that branch into a plurality of routes. Specifically, in FIG. 17A, one place where one road 200 branches into three routes (routes A1, A2, A3) is provided. On the other hand, in FIG. 17B, two locations where one road 200 branches into three routes (routes A1, A2, A3 and routes B1, B2, B3) are provided. The number of branches on the road 200 is not limited to two, and three or more branches may be provided on the road 200. Further, in this embodiment, in order to make the explanation easy to understand, an example in which the branched route is further branched after returning to one road 200 is shown, but one of the branched routes may be further branched. For example, after one road 200 branches into three routes (routes A1, A2, A3 and routes B1, B2, B3), the road 200 of the route A1 further becomes three routes (routes B1, B2, B3). It may branch off. Further, in this embodiment, for easy understanding, the entire route of the road 200 is displayed on the display screen of the effect display device 9, but the car 201 is traveling in the direction of travel (the direction from the left side to the right side in FIG. 17). The location of branching may be displayed as the process proceeds to, and each branched route may be displayed. In other words, after the start of execution of the effect having game characteristics, the branch destination is not displayed or cannot be recognized, and the branch destination is selected when the car 201 travels (time passes) and selects a route. The road 200 of the route is displayed. Specifically, the display screen of the effect display device 9 may be horizontally scrolled to display the road 200 in the direction in which the car 201 travels. Of course, the traveling direction of the car 201 may be changed from the lower side to the upper side in FIG. 17, and the display screen of the effect display device 9 may be vertically scrolled to display the road 200 in the direction in which the car 201 travels. . The road 200 of the branch destination route may be displayed before the player selects the route or after the player selects the route. In addition, even when the branch destination route road 200 is displayed so that the type and number of items on the route can be understood, the type of item on the route and the number of items on the route are displayed when the branch destination route road 200 is displayed. You may display so that a number may not be known.
図17(a)に示す道路200は、分岐する箇所が1つでルートA1、ルートA2、ルートA3の3つのルートに分かれた後、1つのルートに戻る構成となっている。ルートA1には4つのαアイテム210が有り、図17(a)では最初に表示されていた4つのαアイテム210うち、1つ目のαアイテム210と車201とが重なり、車201がαアイテム210を収集したタイミングを表している。なお、後述する図24(a)では最初に表示されていた4つのβアイテム220うち、1つ目のβアイテム220と車201とが重なり、車201がβアイテム220を収集したタイミングを表している。ルートA2には2つのβアイテム220が有り、ルートA3にはαアイテム210およびβアイテム220のいずれも存在しない。そのため、遊技者がルートA1を選択すると車201がαアイテム210を4つ収集して、後述する群予告の予告演出が実行される。一方、遊技者がルートA2,A3を選択すると車201がαアイテム210およびβアイテム220のいずれも4つ収集することができないので、後述する予告演出が実行されることはない。   The road 200 shown in FIG. 17A has a configuration in which a single branching point is divided into three routes of route A1, route A2, and route A3, and then returns to one route. There are four α items 210 in the route A1, and among the four α items 210 initially displayed in FIG. 17A, the first α item 210 and the car 201 overlap, and the car 201 is the α item. The timing when 210 is collected is shown. In FIG. 24A described later, among the four β items 220 displayed first, the first β item 220 and the car 201 overlap, and the car 201 collects the β item 220. Yes. There are two β items 220 in the route A2, and neither the α item 210 nor the β item 220 exists in the route A3. Therefore, when the player selects the route A1, the car 201 collects four α items 210, and a group announcement notice effect to be described later is executed. On the other hand, when the player selects the routes A2 and A3, the car 201 cannot collect four of the α item 210 and the β item 220, so that the notice effect described later is not executed.
次に、図17(b)に示す道路200は、分岐する箇所が2つでルートA1、ルートA2、ルートA3の3つのルートに分かれた後、1つのルートに戻り、さらにルートB1、ルートB2、ルートB3の3つのルートに分かれた後、1つのルートに戻る構成となっている。ルートA1には4つのαアイテム210が有り、図17(b)では1つ目のαアイテム210と車201とが重なり、車201がαアイテム210を収集したタイミングを表している。ルートA2には4つのβアイテム220が有り、ルートA3にはαアイテム210およびβアイテム220のいずれも存在しない。ルートB1には4つのαアイテム210と1つのβアイテム220が有り、ルートB2には1つのαアイテム210と4つのβアイテム220が有り、ルートA3にはαアイテム210およびβアイテム220のいずれも存在しない。そのため、遊技者がルートA1を選択してその後ルートB1を選択すると車201がαアイテム210を4つ以上収集(図17(b)の場合、αアイテム210:8個、βアイテム220:1個)して、後述する群予告の予告演出が実行される。また、遊技者がルートA1を選択してその後ルートB2を選択すると車201がαアイテム210を4つ以上収集しβアイテム220も4つ以上収集(図17(b)の場合、αアイテム210:5個、βアイテム220:4個)して、後述する特殊群予告の予告演出が実行される。さらに、遊技者がルートA1を選択してその後ルートB3を選択すると車201がαアイテム210を4つ以上収集(図17(b)の場合、αアイテム210:4個、βアイテム220:0個)して、後述する群予告の予告演出が実行される。   Next, the road 200 shown in FIG. 17B has two branches and is divided into three routes of route A1, route A2, and route A3, and then returns to one route. Further, route B1, route B2 After being divided into three routes, route B3, the route is returned to one route. The route A1 includes four α items 210. In FIG. 17B, the first α item 210 and the car 201 overlap each other, and the car 201 represents the timing when the α item 210 is collected. There are four β items 220 in the route A2, and neither the α item 210 nor the β item 220 exists in the route A3. Route B1 has four α items 210 and one β item 220, route B2 has one α item 210 and four β items 220, and route A3 has both α item 210 and β item 220. not exist. Therefore, when the player selects the route A1 and then selects the route B1, the car 201 collects four or more α items 210 (in the case of FIG. 17B, α items 210: 8 and β items 220: 1). Then, a notice effect of group notice described later is executed. When the player selects route A1 and then selects route B2, the car 201 collects four or more α items 210 and four or more β items 220 (in the case of FIG. 17B, α item 210: 5 and β items 220: 4), and a special group notice effect to be described later is executed. Further, when the player selects the route A1 and then selects the route B3, the car 201 collects four or more α items 210 (in the case of FIG. 17B, α items 210: 4 and β items 220: 0). Then, a notice effect of group notice described later is executed.
次に、遊技者がルートA2を選択してその後ルートB1を選択すると車201がαアイテム210を4つ以上収集しβアイテム220も4つ以上収集(図17(b)の場合、αアイテム210:4個、βアイテム220:5個)して、後述する特殊群予告の予告演出が実行される。また、遊技者がルートA2を選択してその後ルートB2を選択すると車201がβアイテム220を4つ以上収集(図17(b)の場合、αアイテム210:1個、βアイテム220:8個)して、後述するキャラクタ予告の予告演出が実行される。さらに、遊技者がルートA2を選択してその後ルートB3を選択すると車201がβアイテム220を4つ以上収集(図17(b)の場合、αアイテム210:0個、βアイテム220:4個)して、後述するキャラクタ予告の予告演出が実行される。   Next, when the player selects the route A2 and then selects the route B1, the car 201 collects four or more α items 210 and four or more β items 220 (in the case of FIG. 17B, the α item 210). : 4 items, β item 220: 5 items), and a special group notice effect to be described later is executed. Further, when the player selects the route A2 and then selects the route B2, the car 201 collects four or more β items 220 (in the case of FIG. 17B, α items 210: 1 and β items 220: 8). Then, a notice effect for character notice, which will be described later, is executed. Further, when the player selects the route A2 and then selects the route B3, the car 201 collects four or more β items 220 (in the case of FIG. 17B, α items 210: 0, β items 220: 4). Then, a notice effect for character notice, which will be described later, is executed.
次に、遊技者がルートA3を選択してその後ルートB1を選択すると車201がαアイテム210を4つ以上収集(図17(b)の場合、αアイテム210:4個、βアイテム220:1個)して、後述する群予告の予告演出が実行される。また、遊技者がルートA3を選択してその後ルートB2を選択すると車201がβアイテム220を4つ以上収集(図17(b)の場合、αアイテム210:1個、βアイテム220:4個)して、後述するキャラクタ予告の予告演出が実行される。さらに、遊技者がルートA3を選択してその後ルートB3を選択すると車201がαアイテム210およびβアイテム220のいずれも4つ以上収集することができないので、後述する予告演出が実行されることはない。   Next, when the player selects the route A3 and then selects the route B1, the car 201 collects four or more α items 210 (in the case of FIG. 17B, α items 210: 4, β items 220: 1). Group) and a notice effect of group notice to be described later is executed. Further, when the player selects the route A3 and then selects the route B2, the car 201 collects four or more β items 220 (in the case of FIG. 17B, α items 210: 1 and β items 220: 4). Then, a notice effect for character notice, which will be described later, is executed. Furthermore, if the player selects route A3 and then selects route B3, the car 201 cannot collect more than four α items 210 and β items 220. Absent.
図18は、操作演出決定テーブルを示す図である。図18(A)に大当り時操作演出決定テーブル1を示し、図18(B)にはずれ時操作演出決定テーブル1を示し、図18(C)に大当り時操作演出決定テーブル2を示し、図18(D)にはずれ時操作演出決定テーブル2を示す。演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU101)は、操作演出決定用のランダムカウンタSR2から抽選される乱数値(1〜100個の範囲)とこれらのテーブルを用いて、操作演出の内容(図17に示すルートやアイテムの数など)を決定する。SR2については、説明を明確化するために割振られた乱数値の個数が示されている。操作演出は、表示結果が大当りとなるときとはずれとなるときとで、異なる割合でSR2の値が割振られている。演出制御用CPU101は、所定のタイミングでSR2の値を抽出する。   FIG. 18 shows an operation effect determination table. 18A shows a big hit operation effect determination table 1, FIG. 18B shows a shift operation effect determination table 1, FIG. 18C shows a big hit operation effect determination table 2, and FIG. (D) shows the operation effect determination table 2 at the time of deviation. The effect control microcomputer 100 (effect control CPU 101) uses the random number (1 to 100 ranges) drawn from the random counter SR2 for determining the operation effect and the contents of the operation effect (see FIG. 17 and the number of items and the like shown in FIG. For SR2, the number of random values assigned to clarify the explanation is shown. In the operation effect, the value of SR2 is assigned at a different rate depending on whether the display result is a big hit or not. The effect control CPU 101 extracts the value of SR2 at a predetermined timing.
演出制御用CPU101は、図18に示す操作演出決定テーブルにより、道路200のルート、ルートに表示するアイテムの種類と数、収集したアイテムの数に応じて実行可能な予告演出の内容を決定する。道路200のルートには、大当り時操作演出決定テーブル1およびはずれ時操作演出決定テーブル1の場合にルートA(図17(a)に示したルートA1、A2、A3を含むルートの総称)のみが用意され、大当り時操作演出決定テーブル2およびはずれ時操作演出決定テーブル2の場合にルートAとルートB(図17(b)に示したルートB1、B2、B3を含むルートの総称)とが用意されている。ルートに表示するアイテムの種類と数には、大当り時操作演出決定テーブル1およびはずれ時操作演出決定テーブル1の場合、ルートA1およびルートA2のそれぞれに表示するαアイテム210およびβアイテム220のそれぞれの数が示されている。また、ルートに表示するアイテムの種類と数には、大当り時操作演出決定テーブル2およびはずれ時操作演出決定テーブル2の場合、ルートA1、ルートA2、ルートB1およびルートB2のそれぞれに表示するαアイテム210およびβアイテム220のそれぞれの数が示されている。なお、ルートA3およびルートB3には、αアイテム210およびβアイテム220が表示されない。つまり、ルートA3、またはルートA3およびルートB3が表示される演出パターンで遊技者が何ら操作を行なわない場合は、車201がルートA3およびルートB3を走行して予告演出が行われない。実行可能な予告演出には、遊技者がルートを選択し、所定数(例えば、4個)以上のアイテム(図17(a)などに示したαアイテム210、βアイテム220など)を収集した場合に実行される可能性のある予告演出が用意されている。さらに、図18(C),(D)に記載の大当り時操作演出決定テーブル2およびはずれ時操作演出決定テーブル2の場合、複数ある実行可能な予告演出のうち出現する可能性の高い予告演出(予告演出なしを除く)が、実行可能な予告演出欄の隣(高出現率の予告演出の欄)に記載されている。例えば、パターン(VIII)の場合、実行可能なキャラクタ予告、群予告、特殊群予告のうち出現する可能性が高い予告演出してキャラクタ予告および群予告が記載されている。なお、図18(A),(B)に記載の大当り時操作演出決定テーブル1およびはずれ時操作演出決定テーブル1の場合、実行可能な予告演出が1つのみであるので、高出現率の予告演出の欄は記載していない。予告演出の内容については、キャラクタ予告、群予告、特殊群予告が用意されている。ここで、群予告とは、所定のキャラクタ画像の群を表示することにより予告をする予告演出をいう。特殊群予告とは、群予告とは異なる予告演出で、たとえば、表示するキャラクタ画像を別の複数種類のキャラクタ画像を表示することにより予告をする予告演出をいう。キャラクタ予告は、変動表示中にキャラクタを表示することにより予告をする予告演出をいう。   The effect control CPU 101 determines the content of the notice effect that can be executed according to the route of the road 200, the type and number of items displayed on the route, and the number of collected items, using the operation effect determination table shown in FIG. In the route of the road 200, only the route A (generic name of the route including the routes A1, A2, and A3 shown in FIG. 17A) in the case of the big hit operation effect determination table 1 and the lost operation effect determination table 1 is included. The route A and the route B (a general term for routes including the routes B1, B2, and B3 shown in FIG. 17B) are prepared in the case of the big hit operation effect determination table 2 and the off-time operation effect determination table 2. Has been. The types and number of items displayed in the route include the α item 210 and the β item 220 displayed in the route A1 and the route A2, respectively, in the case of the big hit operation effect determination table 1 and the off-time operation effect determination table 1. Numbers are shown. In addition, the types and number of items displayed on the route include α items displayed on the route A1, the route A2, the route B1, and the route B2 in the case of the big hit operation effect determination table 2 and the off-time operation effect determination table 2. The respective numbers of 210 and β items 220 are shown. Note that the α item 210 and the β item 220 are not displayed on the route A3 and the route B3. That is, when the player does not perform any operation in the effect pattern in which route A3 or route A3 and route B3 are displayed, the car 201 travels along route A3 and route B3 and no notice effect is performed. When the player selects a route and collects a predetermined number (for example, four) or more items (such as α item 210 and β item 220 shown in FIG. 17A) as an executable notice effect. There is a notice effect that can be executed at the same time. Further, in the case of the jackpot operation effect determination table 2 and the off-time operation effect determination table 2 shown in FIGS. 18C and 18D, a notice effect that is likely to appear among a plurality of executable notice effects ( “Excluding the notice effect” is described next to the executable notice effect column (the column of the notice effect with a high appearance rate). For example, in the case of the pattern (VIII), the character notice and the group notice are described as a notice effect that is highly likely to appear among the executable character notice, group notice, and special group notice. In the case of the jackpot operation effect determination table 1 and the off-time operation effect determination table 1 shown in FIGS. 18A and 18B, only one notice effect that can be executed can be executed. The production column is not shown. For the contents of the notice effect, a character notice, group notice, and special group notice are prepared. Here, the group notice refers to a notice effect in which a notice is given by displaying a group of predetermined character images. The special group notice is a notice effect that is different from the group notice, for example, a notice effect that gives a notice by displaying a plurality of different types of character images. Character notice refers to a notice effect in which notice is given by displaying a character during variable display.
後述するように変動パターンがスーパーリーチAで表示結果が大当りの場合には、図18(A)に示す大当り時操作演出決定テーブル1が選択され、変動パターンがスーパーリーチAで表示結果がはずれの場合には、図18(B)に示すはずれ時操作演出決定テーブル1が選択される。大当り時操作演出決定テーブル1およびはずれ時操作演出決定テーブル1には、パターン(I)〜パターン(IV)が用意されている。パターン(I)は、ルートA1に4個のαアイテム210、ルートA2に2個のβアイテム220を表示(図17(a)に示すパターン)し、実行可能な予告演出が群予告である。つまり、パターン(I)の場合、遊技者がルートA1を選択すると群予告が実行され、ルートA2を選択、または選択せずにルートA3となると予告演出が実行されない。パターン(II)は、ルートA1に2個のαアイテム210、ルートA2に4個のβアイテム220を表示し、実行可能な予告演出がキャラクタ予告である。つまり、パターン(II)の場合、遊技者がルートA2を選択するとキャラクタ予告が実行され、ルートA1を選択、または選択せずにルートA3となると予告演出が実行されない。パターン(III)は、ルートA1に1個のβアイテム220、ルートA2に4個のαアイテム210を表示し、実行可能な予告演出が群予告である。つまり、パターン(III)の場合、遊技者がルートA2を選択すると群予告が実行され、ルートA1を選択、または選択せずにルートA3となると予告演出が実行されない。パターン(IV)は、ルートA1に4個のβアイテム220、ルートA2に1個のαアイテム210を表示し、実行可能な予告演出がキャラクタ予告である。つまり、パターン(IV)の場合、遊技者がルートA1を選択するとキャラクタ予告が実行され、ルートA2を選択、または選択せずにルートA3となると予告演出が実行されない。   As will be described later, when the change pattern is Super Reach A and the display result is a big hit, the big hit operation effect determination table 1 shown in FIG. 18A is selected, and the display result is not correct when the change pattern is Super Reach A. In this case, the off-time operation effect determination table 1 shown in FIG. 18B is selected. Patterns (I) to (IV) are prepared in the big hit operation effect determination table 1 and the lost operation effect determination table 1. Pattern (I) displays four α items 210 on route A1 and two β items 220 on route A2 (pattern shown in FIG. 17A), and an executable notice effect is a group notice. That is, in the case of the pattern (I), when the player selects the route A1, the group notice is executed, and when the route A2 is selected without selecting the route A2, the notice effect is not executed. In pattern (II), two α items 210 are displayed on route A1 and four β items 220 are displayed on route A2, and an executable notice effect is a character notice. That is, in the case of the pattern (II), when the player selects the route A2, the character notice is executed, and when the route A1 is selected without selecting the route A1, the notice effect is not executed. In the pattern (III), one β item 220 is displayed on the route A1 and four α items 210 are displayed on the route A2, and an executable notice effect is a group notice. That is, in the case of pattern (III), when the player selects the route A2, the group notice is executed, and when the route A1 is selected or the route A1 is not selected, the notice effect is not executed. In pattern (IV), four β items 220 are displayed on route A1 and one α item 210 is displayed on route A2, and an executable notice effect is a character notice. That is, in the case of the pattern (IV), when the player selects the route A1, the character notice is executed, and when the route A2 is selected without selecting the route A2, the notice effect is not executed.
図18(A)に示す大当り時操作演出決定テーブル1では、所定のタイミング(例えば、変動表示が開始されるタイミングなど)で抽出したSR2の値によって、予告演出としてキャラクタ予告<群予告となる選択割合で乱数値が割振られている。また、図18(B)に示すはずれ時操作演出決定テーブル1では、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、予告演出として群予告<キャラクタ予告となる選択割合で乱数値が割振られている。よって、予告演出としてキャラクタ予告よりも群予告が表示される方が、大当り期待度が高い。また、大当り時操作演出決定テーブル1およびはずれ時操作演出決定テーブル1が選択された場合、αアイテム210またはβアイテム220のうち遊技者が4個以上収集可能なアイテムをいずれか一方に制限されている。つまり、4個以上のαアイテム210が収集されたことが示される場合には、4個以上のβアイテム220が収集されたことが示されず、4個以上のβアイテム220が収集されたことが示される場合には、4個以上のαアイテム210が収集されたことが示されない演出が実行される。具体的に、パターン(I)の場合、遊技者がルートA1を選択すると4個のαアイテム210を収集することはできるが、βアイテム220を収集することはできない。また、パターン(II)の場合、遊技者がルートA2を選択すると4個のβアイテム220を収集することはできるが、αアイテム210を収集することはできない。なお、αアイテム210またはβアイテム220のうち遊技者が4個以上収集可能なアイテムをいずれか一方に制限する方法として、前述のように演出パターンにより予め設定する場合に限定されず、例えば、αアイテム210を1個収集した場合に、αアイテム210は4個以上収集可能であるがβアイテム220は4個以上収集できないように制限する制御を行ってもよい。   In the big hit operation effect determination table 1 shown in FIG. 18 (A), the character notice <group notice is selected as the notice effect according to the value of SR2 extracted at a predetermined timing (for example, the timing when the variable display is started). Random values are assigned by percentage. Also, in the failure operation effect determination table 1 shown in FIG. 18B, random values are assigned as the advance notice effect at a selection ratio of group notice <character notice according to the value of SR2 extracted at a predetermined timing. Therefore, the big hit expectation is higher when the group notice is displayed as the notice effect than the character notice. In addition, when the jackpot operation effect determination table 1 and the off-time operation effect determination table 1 are selected, the item that the player can collect four or more of the α item 210 or the β item 220 is limited to either one. Yes. That is, when it is indicated that four or more α items 210 have been collected, it is not indicated that four or more β items 220 have been collected, but four or more β items 220 have been collected. In the case where it is shown, an effect that does not indicate that four or more α items 210 have been collected is executed. Specifically, in the case of the pattern (I), when the player selects the route A1, the four α items 210 can be collected, but the β item 220 cannot be collected. In the case of the pattern (II), when the player selects the route A2, four β items 220 can be collected, but the α item 210 cannot be collected. It should be noted that the method for restricting the item that can be collected by the player to four or more of the α item 210 or the β item 220 is not limited to the case of presetting by the effect pattern as described above. When one item 210 is collected, control may be performed so that four or more α items 210 can be collected but four or more β items 220 cannot be collected.
また、後述するように変動パターンがスーパーリーチBで表示結果が大当りの場合には、図18(C)に示す大当り時操作演出決定テーブル2が選択され、変動パターンがスーパーリーチBで表示結果がはずれの場合には、図18(D)に示すはずれ時操作演出決定テーブル2が選択される。大当り時操作演出決定テーブル2およびはずれ時操作演出決定テーブル2には、パターン(V)〜パターン(IX)が用意されている。パターン(V)は、ルートA1に2個のαアイテム210と0個のβアイテム220、ルートA2に2個のαアイテム210と2個のβアイテム220、ルートB1に2個のαアイテム210と0個のβアイテム220、ルートB2に3個のαアイテム210と0個のβアイテム220を表示し、実行可能な予告演出が群予告である。つまり、パターン(V)の場合、遊技者がルートA1−B1、ルートA1−B2、ルートA2−B1、ルートA2−B2(4通り)を選択すると群予告が実行され、その他のルート(5通り)を選択すると予告演出が実行されない。パターン(VI)は、ルートA1に0個のαアイテム210と2個のβアイテム220、ルートA2に1個のαアイテム210と1個のβアイテム220、ルートB1に1個のαアイテム210と2個のβアイテム220、ルートB2に0個のαアイテム210と3個のβアイテム220を表示し、実行可能な予告演出がキャラクタ予告である。つまり、パターン(VI)の場合、遊技者がルートA1−B1、ルートA1−B2、ルートA2−B2(3通り)を選択するとキャラクタ予告が実行され、その他のルート(6通り)を選択すると予告演出が実行されない。パターン(VII)は、ルートA1に3個のαアイテム210と1個のβアイテム220、ルートA2に1個のαアイテム210と2個のβアイテム220、ルートB1に1個のαアイテム210と1個のβアイテム220、ルートB2に1個のαアイテム210と2個のβアイテム220を表示し、実行可能な予告演出が群予告である。つまり、パターン(VII)の場合、遊技者がルートA1−B1、ルートA1−B2(2通り)を選択すると群予告が実行され、ルートA2−B2(1通り)を選択するとキャラクタ予告が実行され、その他のルート(6通り)を選択すると予告演出が実行されない。パターン(VIII)は、ルートA1に4個のαアイテム210と0個のβアイテム220、ルートA2に0個のαアイテム210と4個のβアイテム220、ルートB1に4個のαアイテム210と1個のβアイテム220、ルートB2に1個のαアイテム210と4個のβアイテム220を表示(図17(b)に示すパターン)し、実行可能な予告演出が特殊群予告である。つまり、パターン(VIII)の場合、遊技者がルートA1−B2、ルートA2−B1(2通り)を選択すると特殊群予告が実行され、遊技者がルートA1−B1、ルートA1−B3、ルートA3−B1(3通り)を選択すると群予告が実行され、ルートA2−B2、ルートA2−B3、ルートA3−B2(3通り)を選択するとキャラクタ予告が実行され、その他のルートA3−B3(1通り)を選択すると予告演出が実行されない。(IX)は、ルートA1に5個のαアイテム210と4個のβアイテム220、ルートA2に4個のαアイテム210と5個のβアイテム220、ルートB1に4個のαアイテム210と4個のβアイテム220、ルートB2に4個のαアイテム210と4個のβアイテム220を表示し、実行可能な予告演出が特殊群予告である。つまり、パターン(IX)の場合、遊技者が選択操作を行なわずにルートA3−B3(1通り)となり予告演出が実行されない場合を除き、その他のルート(8通り)を選択すると予告演出が実行されない。   As will be described later, when the variation pattern is Super Reach B and the display result is a big hit, the big hit operation effect determination table 2 shown in FIG. 18C is selected, and the display result is the fluctuation pattern Super Reach B. In the case of the detachment, the detachment operation effect determination table 2 shown in FIG. 18D is selected. Patterns (V) to (IX) are prepared in the big hit operation effect determination table 2 and the lost operation effect determination table 2. Pattern (V) includes two α items 210 and 0 β items 220 for route A1, two α items 210 and two β items 220 for route A2, and two α items 210 for route B1. A group of advance notices is an executable notice effect that displays zero beta items 220, three alpha items 210 and zero beta items 220 on route B2. That is, in the case of pattern (V), when the player selects route A1-B1, route A1-B2, route A2-B1, route A2-B2 (four ways), group notice is executed, and other routes (five ways) ) Is selected, the notice effect is not executed. The pattern (VI) includes 0 α items 210 and 2 β items 220 in the route A1, 1 α item 210 and 1 β item 220 in the route A2, and 1 α item 210 in the route B1. Two β items 220, 0 α items 210 and three β items 220 are displayed on the route B2, and an executable notice effect is a character notice. That is, in the case of the pattern (VI), when the player selects the route A1-B1, the route A1-B2, and the route A2-B2 (three ways), the character notice is executed, and when the other route (six ways) is selected, the notice is given. Production is not executed. The pattern (VII) includes three α items 210 and one β item 220 for route A1, one α item 210 and two β items 220 for route A2, and one α item 210 for route B1. One β item 220, one α item 210 and two β items 220 are displayed on the route B2, and an executable notice effect is a group notice. That is, in the case of the pattern (VII), when the player selects the route A1-B1 and the route A1-B2 (two ways), the group notice is executed, and when the player selects the route A2-B2 (one way), the character notice is executed. When other routes (6 ways) are selected, the notice effect is not executed. The pattern (VIII) includes four α items 210 and zero β items 220 for route A1, zero α items 210 and four β items 220 for route A2, and four α items 210 for route B1. One β item 220, one α item 210 and four β items 220 are displayed on the route B2 (pattern shown in FIG. 17B), and an executable notice effect is a special group notice. That is, in the case of the pattern (VIII), when the player selects the route A1-B2 and the route A2-B1 (two ways), the special group notice is executed, and the player becomes the route A1-B1, route A1-B3, route A3. When -B1 (three ways) is selected, group notice is executed, and when route A2-B2, route A2-B3, route A3-B2 (three kinds) is selected, character notice is executed, and other routes A3-B3 (1 If you select (street), the notice effect is not executed. (IX) is five α items 210 and four β items 220 in the route A1, four α items 210 and five β items 220 in the route A2, and four α items 210 and 4 in the route B1. One β item 220, four α items 210 and four β items 220 are displayed on the route B2, and an executable notice effect is a special group notice. That is, in the case of the pattern (IX), the notice effect is executed when another route (eight ways) is selected unless the player performs the selection operation and the route A3-B3 (one way) is not executed. Not.
図18(C)に示す大当り時操作演出決定テーブル2では、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、予告演出としてキャラクタ予告<群予告<特殊群予告となる選択割合で乱数値が割振られている。また、図18(D)に示すはずれ時操作演出決定テーブル2では、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、予告演出として特殊群予告<群予告<キャラクタ予告となる選択割合で乱数値が割振られている。よって、予告演出としてキャラクタ予告<群予告<特殊群予告の順で大当り期待度が高い。なお、大当り時操作演出決定テーブル2およびはずれ時操作演出決定テーブル2が選択された場合、パターン(VII)ではアイテムの種類に応じて遊技者による収集の困難性が異なっている。具体的に、パターン(VII)の場合、遊技者がルートA1を選択すると3個のαアイテム210を収集することはできるので、ルートB1およびルートB2のいずれのルートを選択しても4個のαアイテム210を収集することはできる。すなわち、9通りのルートのうち2通りのルートで4個以上のαアイテム210を収集して群予告を実行できる。しかし、遊技者がルートA2を選択すると2個のβアイテム220しか収集することができないので、ルートB2を選択しない限り4個のβアイテム220を収集することはできない。すなわち、9通りのルートのうち1通りのルートしか4個以上のβアイテム220を収集してキャラクタ予告を実行することができない。そのため、パターン(VII)の場合、αアイテム210に比べてβアイテム220を4個収集する方が、遊技者にとって困難性が高くなっている。つまり、パターン(VII)の場合、αアイテム210を4個収集して群予告が実行される割合(出現率)が、βアイテム220を4個収集してキャラクタ予告が実行される割合(出現率)に比べて高くなっている。そのため、パターン(VII)が選択された場合に、キャラクタ予告より大当り期待度が高い群予告が実行される割合が高い。   In the jackpot operation effect determination table 2 shown in FIG. 18 (C), random values are assigned as the advance notice effect at a selection ratio of character notice <group notice <special group notice, depending on the value of SR2 extracted at a predetermined timing. Yes. In addition, in the operation effect determination table 2 at the time of failure shown in FIG. 18 (D), random values are assigned as a notice group with a selection ratio of “special group notice <group notice <character notice” according to the SR2 value extracted at a predetermined timing. It has been. Therefore, the big hit expectation degree is high in the order of character notice <group notice <special group notice as a notice effect. When the big hit operation effect determination table 2 and the off-time operation effect determination table 2 are selected, in the pattern (VII), the difficulty of collection by the player differs depending on the type of item. Specifically, in the case of the pattern (VII), when the player selects the route A1, the three α items 210 can be collected. Therefore, no matter which route of the route B1 and the route B2 is selected, the four items are collected. The α item 210 can be collected. That is, group notice can be executed by collecting four or more α items 210 in two of the nine routes. However, when the player selects the route A2, only two β items 220 can be collected. Therefore, the four β items 220 cannot be collected unless the route B2 is selected. That is, only one of the nine routes can collect four or more β items 220 and execute a character notice. Therefore, in the case of the pattern (VII), it is more difficult for the player to collect four β items 220 than the α item 210. That is, in the case of the pattern (VII), the ratio (appearance rate) at which four α items 210 are collected and group notice is executed, and the ratio (appearance rate) at which four β items 220 are collected and character notice is executed. ) Is higher than For this reason, when the pattern (VII) is selected, the proportion of the group notice having a higher jackpot expectation than the character notice is executed is high.
図19は、演出設定処理を示すフローチャートである。図19においては、演出設定処理に含まれる各種の演出の設定に関する処理のうち、操作演出の設定に関係する処理が示されている。設定処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なうことによって、操作演出で実行される各種演出を決定する。   FIG. 19 is a flowchart showing the effect setting process. FIG. 19 shows a process related to the setting of the operation effect among the processes related to the setting of various effects included in the effect setting process. In the setting process, the effect control CPU 101 determines various effects to be executed in the operation effect by performing the following process.
まず、今回実行される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを変動パターンコマンドに基づいて判定する(S720)。スーパーリーチの変動パターンでなければ処理を終了する。スーパーリーチの変動パターンであれば、今回実行されるスーパーリーチの変動パターンがスーパーリーチAの変動パターンであるか否かを変動パターンコマンドに基づいて判定する(S721)。   First, it is determined based on the variation pattern command whether or not the variation pattern executed this time is a super reach variation pattern (S720). If it is not the super reach variation pattern, the process is terminated. If it is a super reach variation pattern, it is determined based on the variation pattern command whether or not the super reach variation pattern executed this time is a super reach A variation pattern (S721).
次に、スーパーリーチAの変動パターンであれば、今回実行される変動表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の変動表示を実行するときに受信された変動パターンコマンド等により判定する(S722)。表示結果が大当りであれば、SR2(図18(A)参照)の乱数値を抽出し、抽出した乱数値と大当り時操作演出決定テーブル1(図18(A)参照)とにより、道路200のルート、ルートに表示するアイテムの種類と数、実行可能な予告演出の内容を決定する(S724)。表示結果がはずれであれば、SR2(図18(B)参照)の乱数値を抽出し、抽出した乱数値とはずれ時操作演出決定テーブル1(図18(B)参照)とにより、道路200のルート、ルートに表示するアイテムの種類と数、実行可能な予告演出の内容を決定する(S725)。つまり、大当り時操作演出決定テーブル1およびはずれ時操作演出決定テーブル1に基づき決定された操作演出のパターン((I)〜(IV))により実行する予告演出が割振られが、当該予告演出が大当りの期待度が異なるリーチの種類等を予告している。   Next, in the case of the variation pattern of Super Reach A, whether or not the display result of the variation display executed this time is a big hit is determined by the variation pattern command received when executing the present variation display or the like ( S722). If the display result is a big hit, the random number value of SR2 (see FIG. 18A) is extracted, and the road 200 is calculated based on the extracted random number value and the big hit operation effect determination table 1 (see FIG. 18A). The route, the type and number of items to be displayed on the route, and the content of an executable notice effect are determined (S724). If the display result is out of order, the random value of SR2 (see FIG. 18B) is extracted, and the operation result determination table 1 (see FIG. 18B) at the time of deviation is extracted from the extracted random value. The route, the type and number of items to be displayed on the route, and the content of the executable notice effect are determined (S725). That is, the notice effect to be executed is assigned according to the operation effect patterns ((I) to (IV)) determined based on the big hit operation effect determination table 1 and the off-time operation effect determination table 1, but the notice effect is a big hit. The types of reach that have different expectations are predicted.
スーパーリーチAでなくスーパーリーチBの変動パターンであれば、今回実行される変動表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の変動表示を実行するときに受信された変動パターンコマンド等により判定する(S723)。表示結果が大当りであれば、SR2(図18(C)参照)の乱数値を抽出し、抽出した乱数値と大当り時操作演出決定テーブル2(図18(C)参照)とにより、道路200のルート、ルートに表示するアイテムの種類と数、実行可能な予告演出の内容を決定する(S726)。表示結果がはずれであれば、SR2(図18(D)参照)の乱数値を抽出し、抽出した乱数値とはずれ時操作演出決定テーブル2(図18(D)参照)とにより、道路200のルート、ルートに表示するアイテムの種類と数、実行可能な予告演出の内容を決定する(S727)。つまり、大当り時操作演出決定テーブル2およびはずれ時操作演出決定テーブル2に基づき決定された操作演出のパターン((V)〜(IX))により実行する予告演出が割振られが、当該予告演出が大当りの期待度が異なるリーチの種類等を予告している。このように、本実施の形態では、操作演出はスーパーリーチの変動パターンであれば必ず実行されるようになっているが、操作演出を実行するか否かを抽選で決定するようにしてもよい。また、スーパーリーチ以外の変動パターン(例えば、リーチ演出を行わない通常変動やノーマルリーチなど)で操作演出が実行されるようにしてもよい。通常変動やノーマルリーチで操作演出を実行する場合でもスーパーリーチで実行される操作演出と同じ演出時間(例えば、後述するスーパーリーチAの操作演出(15秒間)など)の演出を行ってもよい。この場合、通常変動やノーマルリーチの変動時間は、操作演出の演出時間を含んだ時間に設定される。もちろん、図6に示した通常変動やノーマルリーチの変動時間内で、操作演出を実行できるように演出時間を短くしてもよい。具体的には、道路200を走行する車201の速度を速くして演出時間を短くすることなどが考えられる。また、スーパーリーチAでは、図18(A)に示す大当り時操作演出決定テーブル1または図18(B)に示すはずれ大当り時操作演出決定テーブル1が選択され操作演出として後述するルートAの演出のみが実行される。一方、スーパーリーチBでは、図18(C)に示す大当り時操作演出決定テーブル2または図18(D)に示すはずれ大当り時操作演出決定テーブル2が選択され操作演出として後述するルートA+ルートBの演出が実行される。しかし、これに限定されず、スーパーリーチAでも操作演出としてルートA+ルートBの演出が実行され、スーパーリーチBでも操作演出としてルートAの演出のみが実行されてもよい。なお、スーパーリーチAでも操作演出としてルートA+ルートBの演出を実行する場合、当該操作演出の演出時間を含んだ時間で変動時間を設定しても、変動時間を変えずに例えば道路200を走行する車201の速度を速くして操作演出の演出時間を短くしてもよい。また、スーパーリーチBでも操作演出としてルートAの演出のみを実行する場合、当該操作演出の演出時間にあわせた時間に変動時間を設定しても、変動時間を変えずに例えば道路200を走行する車201の速度を遅くして操作演出の演出時間を長くしてもよい。S724,S725,S726,S727の決定内容は、RAM103等の記憶領域に一時的に保存される(たとえば、各演出の実行フラグを立てる等)。その後、処理を終了する。   If the fluctuation pattern is not Super Reach A but Super Reach B, whether or not the display result of the fluctuation display executed this time is a big hit is determined by the fluctuation pattern command received when the current fluctuation display is executed. (S723). If the display result is a big hit, the random number value of SR2 (see FIG. 18C) is extracted, and the road 200 is calculated based on the extracted random number value and the big hit operation effect determination table 2 (see FIG. 18C). The route, the type and number of items to be displayed on the route, and the content of an executable notice effect are determined (S726). If the display result is out of order, the random value of SR2 (see FIG. 18D) is extracted, and the operation result determination table 2 (see FIG. 18D) at the time of deviation is extracted from the extracted random value. The route, the type and number of items to be displayed on the route, and the content of the notice effect that can be executed are determined (S727). That is, the notice effect to be executed is assigned according to the operation effect patterns ((V) to (IX)) determined based on the big hit operation effect determination table 2 and the off-time operation effect determination table 2, but the notice effect is a big hit. The types of reach that have different expectations are predicted. As described above, in the present embodiment, the operation effect is always executed if it is a super reach variation pattern, but whether or not the operation effect is executed may be determined by lottery. . In addition, the operation effect may be executed with a variation pattern other than super reach (for example, normal variation without normal reach or normal reach). Even when the operation effect is executed with normal fluctuation or normal reach, the same effect time as the operation effect executed with super reach (for example, the operation effect of super reach A (15 seconds) described later) may be performed. In this case, the fluctuation time of the normal fluctuation and the normal reach is set to a time including the production time of the operation effect. Of course, the effect time may be shortened so that the operation effect can be executed within the normal fluctuation or normal reach fluctuation time shown in FIG. Specifically, the speed of the car 201 traveling on the road 200 can be increased to shorten the presentation time. In Super Reach A, the jackpot operation effect determination table 1 shown in FIG. 18 (A) or the missed jackpot operation effect determination table 1 shown in FIG. 18 (B) is selected, and only the effect of route A described later as the operation effect is selected. Is executed. On the other hand, in Super Reach B, the big hit operation effect determination table 2 shown in FIG. 18C or the outbreak big hit operation effect determination table 2 shown in FIG. Production is performed. However, the present invention is not limited to this. Even in the super reach A, the effect of route A + route B may be executed as the operation effect, and in the super reach B, only the effect of the route A may be executed as the operation effect. In addition, when the effect of route A + route B is executed as the operation effect even in the super reach A, even if the variable time is set with the time including the effect time of the operation effect, for example, the vehicle travels on the road 200 without changing the variable time. The speed of the driving car 201 may be increased to shorten the effect time for the operation effect. In addition, when only the effect of route A is executed as an operation effect even in the super reach B, even if the change time is set to a time that matches the effect time of the operation effect, for example, the vehicle travels on the road 200 without changing the change time. The speed of the car 201 may be slowed down to increase the operation effect rendering time. The contents determined in S724, S725, S726, and S727 are temporarily stored in a storage area such as the RAM 103 (for example, an execution flag for each effect is set). Thereafter, the process ends.
図20は、演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S730)、変動時間タイマの値を1減算する(S731)。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する(S732)。   FIG. 20 is a flowchart showing the effect symbol variation processing (S802). In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (S730) and subtracts 1 from the value of the change time timer (S731). Then, it is determined whether or not the process timer has timed out (S732).
プロセスタイマがタイムアウトするまで(S732N)は、S733に進む。S732においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは(S7323Y)、プロセスデータの切替えを行なう(S733)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S733)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する(S734)。   Until the process timer times out (S732N), the process proceeds to S733. When it is determined in S732 that the process timer has timed out (S7323Y), the process data is switched (S733). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (S733). In addition, the next process data such as changing the control state for the rendering device (production component) based on process data such as display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next. The rendering device is controlled according to the contents of (S734).
次に、スティックコントローラ122の操作に応じてアイテムを収集する、図17に示すような操作演出を実行するための操作演出処理が行なわれる(S735)。操作演出処理の詳細は図21を用いて後述する。   Next, an operation effect process for executing an operation effect as shown in FIG. 17 for collecting items in accordance with the operation of the stick controller 122 is performed (S735). Details of the operation effect process will be described later with reference to FIG.
次に、収集したアイテムに応じて予告演出実行するための操作判定処理が行なわれる(S736)。操作演出処理の詳細は図22を用いて後述する。   Next, an operation determination process for executing a notice effect according to the collected items is performed (S736). Details of the operation effect process will be described later with reference to FIG.
次に、変動時間タイマの値に基づいて、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S737)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば(S737でY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S739)。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていないときは(S737N)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S738)。確定コマンド受信フラグがセットされていないときは(S738N)、演出図柄変動中処理が終了する。一方、確定コマンド受信フラグがセットされているときは(S738Y)、S739に移行する。このように、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても(S737N)、図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   Next, based on the value of the variation time timer, it is confirmed whether or not the variation time timer has timed out (S737). If the variation time timer has timed out (Y in S737), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803) (S739). On the other hand, when the variable time timer has not timed out (S737N), it is confirmed whether or not a confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (S738). When the confirmation command reception flag is not set (S738N), the effect symbol changing process is terminated. On the other hand, when the confirmation command reception flag is set (S738Y), the process proceeds to S739. In this way, even if the variation time timer has not timed out (S737N), the control shifts to the variation stop when receiving the symbol determination designation command. For example, a long variation time due to noise between substrates or the like. Even when a variation pattern command indicating “” is received, the variation of the effect symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol is terminated).
図21は、操作演出処理(S735)を示すフローチャートである。操作演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動表示中の操作演出期間中であるか否かを判定する(S740)。操作演出は、変動パターン種別がスーパーリーチの場合に実行され、リーチ前に行われる演出である。そのため、演出制御用CPU101は、変動表示が開始されてからの経過時間に基づき操作演出期間中であるか否かを判定する。具体的に、変動パターン種別がスーパーリーチA(変動時間30秒)の場合、変動表示が開始されて5秒後に操作演出が開始され、15秒間操作演出(例えば、表示の設定、操作説明などの演出(5秒)+ルートAの演出(10秒))が行われた後に予告演出、リーチ演出等の演出が10秒間実行される。そのため、演出制御用CPU101は、変動時間タイマにより変動表示の開始後5秒〜20秒の期間であれば操作演出期間中であると判定する。また、変動パターン種別がスーパーリーチB(変動時間40秒)の場合、変動表示が開始されて5秒後に操作演出が開始され、25秒間操作演出(例えば、表示の設定、操作説明などの演出(5秒)+ルートAの演出(10秒)+ルートBの演出(10秒))が行われた後に予告演出、リーチ演出等の演出が10秒間実行される。そのため、演出制御用CPU101は、変動時間タイマにより変動表示の開始後5秒〜30秒の期間であれば操作演出期間中であると判定する。操作演出期間中でなければ処理を終えるが、操作演出期間中であれば、演出制御用CPU101は、操作演出中フラグがセットされているか否かを判定する(S741)。操作演出中フラグは、既に操作演出が開始されているか否かを示すフラグである。そのため、操作演出中フラグがセットされていなければ(S741でN)、変動表示を開始するタイミングから所定時間(例えば、5秒)経過後、操作演出に必要な道路200のルート、アイテム、車201を表示することができるように、S724〜S727で設定した操作演出のプロセスデータに切替えるためのフラグをセットする(S742)。S742の処理により、図20に示すS733の処理において、S724〜S727で設定した操作演出のプロセスデータに切替わる。S733の処理で切替わった操作演出のプロセスデータの内容に従って演出装置を制御すること(S734の処理)で、図17に示した道路200のルート、アイテム、車201が演出表示装置9に表示される。   FIG. 21 is a flowchart showing the operation effect process (S735). In the operation effect process, the effect control CPU 101 first determines whether or not it is during the operation effect period during the variable display (S740). The operation effect is an effect that is executed when the variation pattern type is super reach and is performed before reach. Therefore, the effect control CPU 101 determines whether or not it is during the operation effect period based on the elapsed time from the start of the variable display. Specifically, when the variation pattern type is Super Reach A (variation time 30 seconds), the operation effect is started 5 seconds after the variable display is started, and the operation effect (for example, display setting, operation explanation, etc.) is started for 15 seconds. After the effect (5 seconds) + the effect of route A (10 seconds) is performed, effects such as a notice effect and a reach effect are executed for 10 seconds. Therefore, the effect control CPU 101 determines that the operation effect period is in the period of 5 to 20 seconds after the start of the variable display by the variable time timer. When the variation pattern type is Super Reach B (variation time 40 seconds), the operation effect is started 5 seconds after the change display is started, and the operation effect (for example, display setting, operation explanation, etc.) ( 5 seconds) + route A effect (10 seconds) + route B effect (10 seconds)), the effects such as the notice effect and the reach effect are executed for 10 seconds. Therefore, the effect control CPU 101 determines that the operation effect period is in the period of 5 to 30 seconds after the start of the variable display by the variable time timer. If it is not during the operation effect period, the process ends. If it is during the operation effect period, the effect control CPU 101 determines whether the operation effect flag is set (S741). The operation effect flag is a flag indicating whether or not the operation effect has already been started. Therefore, if the operation effect flag is not set (N in S741), after a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed from the timing of starting the variable display, the route, item, and car 201 of the road 200 necessary for the operation effect are displayed. Can be displayed, a flag for switching to the process data of the operation effect set in S724 to S727 is set (S742). By the process of S742, in the process of S733 shown in FIG. 20, it switches to the process data of the operation effect set in S724 to S727. By controlling the effect device according to the contents of the process data of the operation effect switched in the process of S733 (the process of S734), the route, item, and car 201 of the road 200 shown in FIG. 17 are displayed on the effect display device 9. The
次いで、これらの画像が表示された後に、車201の走行を開始する操作演出がスタートしたか否かを判定する(S743)。具体的に、演出制御用CPU101は、操作演出のプロセスデータに従って操作演出の操作説明などを行い、プロセスタイマが当該操作演出が開始されてから5秒が経過したタイミングで車201の走行を開始する操作演出がスタートしたと判定する。ここで、車201は、道路200に沿って左側から右側の方向に進み、操作演出のスタートからの経過時間に基づき一定の速度で進行するものとする。車201の走行を開始する操作演出がスタートしていなければS744の処理をスキップするが(S743でN)、スタートとしていれば(S743でY)演出制御用CPU101は、操作演出をスタートさせると操作演出中フラグをセットする(S744)。   Next, after these images are displayed, it is determined whether or not an operation effect for starting the traveling of the car 201 has started (S743). Specifically, the production control CPU 101 explains the operation production operation according to the operation production process data, and the process timer starts running the car 201 at the timing when 5 seconds have elapsed since the operation production started. It is determined that the operation effect has started. Here, it is assumed that the car 201 travels from the left side to the right side along the road 200 and proceeds at a constant speed based on the elapsed time from the start of the operation effect. If the operation effect for starting the traveling of the car 201 has not started, the process of S744 is skipped (N in S743), but if it is started (Y in S743), the effect control CPU 101 operates when the operation effect is started. A production flag is set (S744).
次に、演出制御用CPU101は、車201の走行が開始された状態(操作演出中フラグがセットされた状態)で、スティックコントローラ122の操作有効期間中であるか否かを判定する(S745)。ここで、操作有効期間は、図17に示すルートが分岐する前の一本道の道路200を車201が走行している期間であり、操作演出のスタートからの経過時間に基づいて予め定められている。具体的に、演出制御用CPU101は、ルートAの操作演出を実行している場合、車201の走行を開始する演出を実行してから5秒間、スティックコントローラ122の操作を有効にする期間として制御する。また、演出制御用CPU101は、ルートBの操作演出を実行している場合、ルートAの操作演出終了後から5秒間、スティックコントローラ122の操作を有効にする期間として制御する。図17(a)に示すように分岐する箇所が1つの場合、操作有効期間は1つであるが、図17(b)に示すように分岐する箇所が2つの場合、操作有効期間は2つである。なお、操作有効期間をルートが分岐する前の道路200を車201が走行している期間と説明したが、これに限定されず、操作演出期間中であれば操作有効期間であるとしてもよい。操作演出期間中であれば操作有効期間であるとすると、ルートが分岐した後もルートを変更することができる。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not the operation period of the stick controller 122 is in a valid state in a state where the traveling of the car 201 is started (a state where the operation effect flag is set) (S745). . Here, the operation effective period is a period during which the car 201 is traveling on the single road 200 before the route shown in FIG. 17 branches, and is determined in advance based on the elapsed time from the start of the operation effect. Yes. Specifically, when the operation effect of route A is being executed, the effect control CPU 101 performs control for 5 seconds after the effect of starting the traveling of the car 201 is executed as a period for enabling the operation of the stick controller 122. To do. In addition, when the operation effect of the route B is being executed, the effect control CPU 101 controls the operation of the stick controller 122 for 5 seconds after the operation effect of the route A is finished. When the number of branches branches is one as shown in FIG. 17A, the operation effective period is one. When the number of branches branches is two as shown in FIG. 17B, the operation effective periods are two. It is. Although the operation effective period is described as a period during which the car 201 is traveling on the road 200 before the route branches, the operation effective period is not limited thereto, and may be the operation effective period as long as it is during the operation effect period. If the operation is valid during the operation effect period, the route can be changed even after the route branches.
操作有効期間中でなければ処理をS751に進めるが、操作有効期間中であれば、操作済フラグがセットされているかを判定する(S746)。操作済フラグはS750でセットされるフラグであって、遊技者のスティックコントローラ122の操作によりルートが選択済みであることを示すフラグである。操作済フラグがセットされているときには処理を終えるが、セットされていないときには、遊技者のスティックコントローラ122の操作を検出してルートを選択する。なお、遊技者がスティックコントローラ122を操作してルートを一度選択すると操作済フラグがセット設定され、操作有効期間中であっても変更できない処理として説明した。具体的に、車201がルートAまたはルートBの分岐部分に至るまでのタイミング以外(例えば、車201がルートA1を走行中のタイミングなど)でスティックコントローラ122の操作が検出された場合には、操作を受付けない。しかし、これに限定されず、操作有効期間中であればスティックコントローラ122を操作してルートを再度選択できるようにしてもよい。また、操作有効期間は、車201が分岐複数のルートに分岐する箇所に至るまでの一本道の道路200を走行する演出が実行されている期間であると説明したが、分岐後の道路200を車201が走行している期間も操作有効期間に含めてもよい。分岐後の道路200を車201が走行している期間も操作有効期間に含めた場合に、当該操作有効期間中にスティックコントローラ122を操作することが可能となり、例えば車201がルートA1を走行中に右方向への操作を行なうと、車201がルートA1からルートA3へ、ルートA3からルートA2へ飛び移るような演出を行うことも可能となる。   If the operation is not valid, the process proceeds to S751. If the operation is valid, it is determined whether the operated flag is set (S746). The operation completion flag is a flag that is set in S750 and indicates that the route has been selected by the player's operation of the stick controller 122. When the operated flag is set, the process is finished. When the operated flag is not set, the operation of the player's stick controller 122 is detected and a route is selected. In addition, when the player operated the stick controller 122 to select the route once, the operation completed flag is set and described, and the process cannot be changed even during the operation valid period. Specifically, when the operation of the stick controller 122 is detected at a timing other than the timing until the car 201 reaches the branch portion of the route A or the route B (for example, the timing when the car 201 is traveling on the route A1), Do not accept operations. However, the present invention is not limited to this, and the stick controller 122 may be operated so that the route can be selected again during the operation valid period. In addition, the operation valid period has been described as a period in which the effect of traveling on the road 200 of the single road until the car 201 reaches a place where the car branches into a plurality of routes is branched. The period during which the car 201 is traveling may also be included in the operation effective period. When the period during which the car 201 is traveling is included in the operation effective period after the branch road 200, the stick controller 122 can be operated during the operation effective period. For example, the car 201 is traveling on the route A1. If the operation is performed in the right direction, it is possible to produce an effect that the car 201 jumps from the route A1 to the route A3 and from the route A3 to the route A2.
操作有効期間中(ルートが分岐する前の一本道の道路200を車201が走行している期間)に、進行方向に対して左方向(単に左方向ともいう)への操作を検出したか否かを判定する(S747a)。具体的に、遊技者がスティックコントローラ122を左方向への操作(例えば、スティックコントローラ122を左側に傾ける)を行なうと、演出制御用CPU101が傾倒方向センサユニット123からの信号に基づき左方向への操作を検出する。左方向への操作を検出した場合(S747aでY)、ルートA(ルートB)を走行中であれば車201が進行方向に対して左側のルート(単に左ルートともいう)であるルートA1(ルートB1)の道路200を選択(S748)し、左方向への操作を検出しない場合(S747aでN)、進行方向に対して右方向(単に右方向ともいう)への操作を検出したか否かを判定する(S747b)。具体的に、遊技者がスティックコントローラ122を右方向への操作(例えば、スティックコントローラ122を右側に傾ける)を行なうと、演出制御用CPU101が傾倒方向センサユニット123からの信号に基づき右方向への操作を検出する。右方向への操作を検出した場合(S747bでY)、ルートA(ルートB)を走行中であれば車201が進行方向に対して右側のルート(単に右ルートともいう)であるルートA2(ルートB2)の道路200を選択(S749)し、右方向への操作を検出しない場合(S747bでN)、車201がルートA3の道路200を走行する。なお、スティックコントローラ122の操作は、左方向または右方向への操作に限定されず、例えば上方向または下方向への操作でルートA1(ルートB1)またはルートA2(ルートB2)を選択するようにしてもよい。   Whether or not an operation in the left direction (simply referred to as the left direction) is detected with respect to the traveling direction during the operation valid period (a period in which the car 201 is traveling on the single road 200 before the route branches) Is determined (S747a). Specifically, when the player performs an operation to the left of the stick controller 122 (for example, tilts the stick controller 122 to the left), the effect control CPU 101 moves to the left based on a signal from the tilt direction sensor unit 123. Detect operations. If an operation in the left direction is detected (Y in S747a), if the vehicle 201 is traveling on route A (route B), route A1 (which is also simply referred to as the left route) is the left route (also referred to as the left route). If the route 200 of the route B1) is selected (S748) and no operation in the left direction is detected (N in S747a), whether an operation in the right direction (also simply referred to as the right direction) with respect to the traveling direction is detected. Is determined (S747b). Specifically, when the player operates the stick controller 122 in the right direction (for example, tilts the stick controller 122 to the right), the effect control CPU 101 moves the right direction based on the signal from the tilt direction sensor unit 123. Detect operations. When an operation in the right direction is detected (Y in S747b), if the vehicle 201 is traveling on route A (route B), route A2 (which is also simply referred to as the right route) is the vehicle 201 on the right side of the traveling direction. When the route B2) road 200 is selected (S749) and no rightward operation is detected (N in S747b), the car 201 travels on the route A3 road 200. The operation of the stick controller 122 is not limited to the operation in the left direction or the right direction. For example, the route A1 (route B1) or the route A2 (route B2) is selected by the operation in the upward direction or the downward direction. May be.
演出制御用CPU101は、S748の処理でルートA1(ルートB1)の道路200が選択されるとS724〜S727で設定した操作演出のプロセスデータのうちルートA1(ルートB1)の道路200を車201が走行する演出のプロセスデータに切替えるためのフラグをセットする。S748の処理により、図20に示すS733の処理において、S724〜S727で設定した操作演出のプロセスデータのうちルートA1(ルートB1)の道路200を車201が走行する演出のプロセスデータに切替わる。S733の処理で切替わった操作演出のプロセスデータの内容に従って演出装置を制御すること(S734の処理)で、例えば図17に示すようにルートA1の道路200を車201が走行する演出が演出表示装置9に表示される。また、演出制御用CPU101は、S749の処理でルートA2(ルートB2)の道路200が選択されるとS724〜S727で設定した操作演出のプロセスデータのうちルートA2(ルートB2)の道路200を車201が走行する演出のプロセスデータに切替えるためのフラグをセットする。S749の処理により、図20に示すS733の処理において、S724〜S727で設定した操作演出のプロセスデータのうちルートA2(ルートB2)の道路200を車201が走行する演出のプロセスデータに切替わる。S733の処理で切替わった操作演出のプロセスデータの内容に従って演出装置を制御すること(S734の処理)で、例えば図24に示すようにルートA2の道路200を車201が走行する演出が演出表示装置9に表示される。なお、演出制御用CPU101は、S748の処理でルートA1(ルートB1)の道路200が選択されず、S749の処理でルートA2(ルートB2)の道路200が選択されない場合、S724〜S727で設定した操作演出のプロセスデータのうちルートA3(ルートB3)の道路200を車201が走行する演出のプロセスデータのまま処理を実行する。次に、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作が検出され、ルートが選択された場合、操作済フラグをセットする(S750)。   When the route A1 (route B1) road 200 is selected in the processing of S748, the effect control CPU 101 causes the car 201 to move along the route A1 (route B1) road 200 in the operation effect process data set in S724 to S727. Set a flag to switch to the process data of the effect to travel. By the process of S748, in the process of S733 shown in FIG. 20, among the process data of the operation effects set in S724 to S727, the process is switched to the process data of the effect that the car 201 travels on the road 200 of the route A1 (route B1). By controlling the effect device according to the content of the process data of the operation effect switched in the process of S733 (process of S734), for example, an effect that the car 201 travels on the road 200 of the route A1 as shown in FIG. It is displayed on the device 9. When the route A2 (route B2) road 200 is selected in the process of S749, the effect control CPU 101 drives the route A2 (route B2) road 200 out of the operation effect process data set in S724 to S727. A flag for switching to the process data of the effect that 201 travels is set. By the process of S749, in the process of S733 shown in FIG. 20, among the process data of the operation effects set in S724 to S727, the process data of the effect that the vehicle 201 travels on the road 200 of the route A2 (route B2) is switched. By controlling the effect device according to the content of the process data of the operation effect switched in the process of S733 (process of S734), for example, an effect that the car 201 travels on the road 200 of the route A2 as shown in FIG. It is displayed on the device 9. The production control CPU 101 sets in S724 to S727 when the route A1 (route B1) road 200 is not selected in the process of S748 and the route A2 (route B2) road 200 is not selected in the process of S749. The process is executed with the process data of the effect that the car 201 travels on the road A3 (route B3) of the operation effect process data. Next, when the operation of the stick controller 122 is detected and a route is selected, the effect control CPU 101 sets an operated flag (S750).
次に、演出制御用CPU101は、操作有効期間の終了時か否かを判定する(S751)。ここで、操作有効期間の終了時とは、図17に示すルートが分岐する箇所の道路200を車201が走行する時点であり、操作演出のスタートからの経過時間に基づいて予め定められている。具体的に、演出制御用CPU101は、ルートAの操作演出を実行している場合、車201の走行を開始する演出を実行してから5秒経過したタイミングを操作有効期間の終了時として制御する。また、演出制御用CPU101は、ルートBの操作演出を実行している場合、ルートAの操作演出終了後から5秒経過したタイミングを操作有効期間の終了時として制御する。操作有効期間の終了時でなければ処理をS753に進めるが、操作有効期間の終了時であれば、操作済フラグをリセットする(S752)。操作済フラグをリセットすることで、操作演出期間中に次のルートの分岐がある場合(例えば、図17(b)に示すルートB)、設定される操作有効期間においてスティックコントローラ122の操作を受付けることが可能になる。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not the operation valid period is over (S751). Here, the end of the operation valid period is the time when the car 201 travels on the road 200 where the route shown in FIG. 17 branches, and is determined in advance based on the elapsed time from the start of the operation effect. . Specifically, when the operation effect for route A is being executed, the effect control CPU 101 controls the timing at which 5 seconds have passed since the effect of starting the traveling of the car 201 as the end of the operation effective period. . In addition, when the operation effect of the route B is being executed, the effect control CPU 101 controls the timing at which 5 seconds have elapsed after the end of the operation effect of the route A as the end of the operation effective period. If it is not at the end of the operation valid period, the process proceeds to S753. If it is at the end of the operation valid period, the operation completion flag is reset (S752). By resetting the operation completion flag, when there is a branch of the next route during the operation effect period (for example, route B shown in FIG. 17B), the operation of the stick controller 122 is accepted during the set operation effective period. It becomes possible.
次に、演出制御用CPU101は、選択したルート上のアイテムを収集した場合、収集したアイテムの数を記憶するとともに、記憶したアイテムの数を演出表示装置9を表示できるようにS724〜S727で設定した操作演出のプロセスデータを切替えるためのフラグをセットする(S753)。S753の処理により、図20に示すS733の処理において、S724〜S727で設定した操作演出のプロセスデータを切替え、切替わった操作演出のプロセスデータの内容に従って演出装置を制御すること(S734の処理)で、例えば図17に示すように演出表示装置9の表示画面の上側にαアイテム点灯表示211を1個表示する。具体的に、車201がルートA1を走行して、1つ目のαアイテム210を収集した場合、収集したαアイテム210の数を「1」として記憶し、演出表示装置9の表示画面の上側にαアイテム点灯表示211を1個表示する(図17(a)参照)。その後、車201がルートA1の走行を続け、2つ目のαアイテム210を収集した場合、収集したαアイテム210の数の記憶を「2」に更新し、αアイテム点灯表示211を2個表示する。また、車201がルートA2を走行して、1つ目のβアイテム220を収集した場合、収集したβアイテム220の数を「1」として記憶し、演出表示装置9の表示画面の上側にβアイテム点灯表示222を1個表示する(図24(a)参照)。その後、車201がルートA2の走行を続け、2つ目のβアイテム220を収集した場合、収集したβアイテム220の数の記憶を「2」に更新し、βアイテム点灯表示222を2個表示する。   Next, when the item on the selected route is collected, the production control CPU 101 stores the number of collected items and sets the number of stored items in S724 to S727 so that the production display device 9 can be displayed. A flag for switching the process data of the performed operation effect is set (S753). By the process of S753, the process data of the operation effect set in S724 to S727 is switched in the process of S733 shown in FIG. 20, and the effect device is controlled according to the contents of the process data of the switched operation effect (process of S734). Thus, for example, as shown in FIG. 17, one α item lighting display 211 is displayed on the upper side of the display screen of the effect display device 9. Specifically, when the car 201 travels along the route A1 and collects the first α item 210, the number of the collected α items 210 is stored as “1”, and the upper side of the display screen of the effect display device 9 is stored. One α item lighting display 211 is displayed (see FIG. 17A). Thereafter, when the car 201 continues traveling on the route A1 and collects the second α item 210, the memory of the number of collected α items 210 is updated to “2”, and two α item lighting displays 211 are displayed. To do. Further, when the car 201 travels on the route A2 and collects the first β item 220, the number of the collected β items 220 is stored as “1”, and β is displayed on the upper side of the display screen of the effect display device 9. One item lighting display 222 is displayed (see FIG. 24A). Thereafter, when the car 201 continues traveling on the route A2 and collects the second β item 220, the memory of the number of the collected β items 220 is updated to “2”, and two β item lighting displays 222 are displayed. To do.
本実施の形態では、遊技者の動作を検知する動作検知手段として、スティックコントローラ122のような遊技者により操作可能な操作手段を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検知する動作検知手段としてはプッシュボタン120のようなその他の検出手段を用いてもよい。例えば、プッシュボタン120を動作検知手段に用いた場合、プッシュボタン120を押す回数によりルートA1、ルートA2、ルートA3が順に選択されるようにしてもよい。また、遊技者の動作を検知する動作検知手段としては、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。   In the present embodiment, an operation means that can be operated by the player such as the stick controller 122 is shown as an example of the action detection means for detecting the action of the player. However, the present invention is not limited to this, and other detection means such as the push button 120 may be used as the action detection means for detecting the player's action. For example, when the push button 120 is used as the operation detection unit, the route A1, the route A2, and the route A3 may be sequentially selected according to the number of times the push button 120 is pressed. Further, the motion detection means for detecting the player's motion is not a means for detecting the operation of the operation means, but a detection means capable of directly detecting the player's motion, such as an infrared sensor and a motion sensor. May be used.
図22は、操作判定処理(S736)を示すフローチャートである。操作判定処理において、演出制御用CPU101は、まず、操作演出期間中か否かを判定する(S759)。操作演出期間中は、収集したアイテムの数が確定していないため、操作判定処理をスキップする。操作演出期間が終了した場合(S759でN)演出制御用CPU101は、操作演出中に収集したアイテムを種類ごとに集計する(S760)。例えば、図17(a)に示すように車201がルートA1を走行した場合、4個のαアイテム210、0個のβアイテム220を収集したと集計される。また、図17(b)に示すように車201がルートA1−ルートB2を走行した場合、5個のαアイテム210、4個のβアイテム220を収集したと集計される。   FIG. 22 is a flowchart showing the operation determination process (S736). In the operation determination process, the effect control CPU 101 first determines whether or not it is during the operation effect period (S759). During the operation effect period, the operation determination process is skipped because the number of collected items is not fixed. When the operation effect period ends (N in S759), the effect control CPU 101 totals the items collected during the operation effect for each type (S760). For example, as shown in FIG. 17A, when the car 201 travels on the route A1, it is counted that four α items 210 and zero β items 220 are collected. Further, as shown in FIG. 17B, when the car 201 travels along the route A1-route B2, it is counted that five α items 210 and four β items 220 are collected.
次に、集計した結果、αアイテム210を4個以上収集したか否かを判定する(S761)。αアイテム210を4個以上収集した場合(S761Y)、集計した結果、βアイテム220を4個以上収集したか否かを判定する(S762)。βアイテム220も4個以上収集した場合(S762Y)、演出制御用CPU101は、大当りの期待度が異なるリーチの種類等を予告する予告演出として特殊群予告を実行する(S764)。βアイテム220を4個以上収集していない場合(S762N)、演出制御用CPU101は、大当りの期待度が異なるリーチの種類等を予告する予告演出として群予告を実行する(S765)。αアイテム210を4個以上収集していない場合(S761N)、集計した結果、βアイテム220を4個以上収集したか否かを判定する(S763)。βアイテム220を4個以上収集した場合(S763Y)、演出制御用CPU101は、大当りの期待度が異なるリーチの種類等を予告する予告演出としてキャラクタ予告を実行する(S766)。βアイテム220も4個以上収集していない場合(S763N)、演出制御用CPU101は、予告演出を行わない(S767)。S764、S765、S766、S767の処理後、操作演出中フラグをリセットする(S768)。   Next, as a result of the aggregation, it is determined whether or not four or more α items 210 have been collected (S761). When four or more α items 210 are collected (S761Y), it is determined whether or not four or more β items 220 are collected as a result of aggregation (S762). When four or more β items 220 are collected (S762Y), the CPU 101 for effect control executes a special group notice as a notice effect for notifying the type of reach having a different degree of expectation of jackpot (S764). When four or more β items 220 are not collected (S762N), the CPU 101 for effect control executes a group notice as a notice effect for notifying the type of reach having a different jackpot expectation level (S765). If four or more α items 210 have not been collected (S761N), it is determined whether or not four or more β items 220 have been collected as a result of aggregation (S763). When four or more β items 220 are collected (S763Y), the CPU 101 for effect control executes a character notice as a notice effect for notifying the type of reach having a different degree of expectation of jackpot (S766). When four or more β items 220 are not collected (S763N), the effect control CPU 101 does not perform the notice effect (S767). After the processing of S764, S765, S766, and S767, the operation effect flag is reset (S768).
次に、演出表示装置9において、表示される操作演出および予告演出の一例を説明する。図23は、演出表示装置における操作演出後、群予告の表示例を示す表示画面図である。操作判定処理(S736)において、αアイテム210を4個以上収集し、βアイテム220を4個以上収集していない場合に、演出制御用CPU101は、予告演出として群予告を実行する(S765)。例えば、図23(a)に示すようにパターン(I)の操作演出(ルートA1に4個のαアイテム210、ルートA2に2個のβアイテム220)が表示され、遊技者がルートA1を選択すると、車201がルートA1に表示されたαアイテム210を順に収集していく。図23(b)に示すように車201がアイテムを収集し終えて道路200の右端に至ると、収集したアイテムの数を集計する。集計結果がαアイテム210:4個、βアイテム220:0個となるので、演出制御用CPU101は、図23(c)に示すように人型のキャラクタ画像を複数表示することにより大当りの期待度が異なるリーチの種類等を予告する群予告を実行する。   Next, an example of the operation effect and the notice effect displayed on the effect display device 9 will be described. FIG. 23 is a display screen diagram illustrating a display example of the group notice after the operation effect in the effect display device. In the operation determination process (S736), when four or more α items 210 are collected and four or more β items 220 are not collected, the effect control CPU 101 executes group notice as a notice effect (S765). For example, as shown in FIG. 23A, an operation effect of pattern (I) (four α items 210 on route A1 and two β items 220 on route A2) is displayed, and the player selects route A1. Then, the car 201 sequentially collects the α items 210 displayed on the route A1. As shown in FIG. 23 (b), when the car 201 finishes collecting items and reaches the right end of the road 200, the number of collected items is totaled. Since the total results are α item 210: 4 and β item 220: 0, the effect control CPU 101 displays a plurality of humanoid character images as shown in FIG. Execute group notices that give notice of different reach types.
図24は、演出表示装置における操作演出後、予告演出としてキャラクタ予告を行う表示例を示す表示画面図である。操作判定処理(S736)において、αアイテム210を4個以上収集していないが、βアイテム220を4個以上収集している場合に、演出制御用CPU101は、予告演出としてキャラクタ予告を実行する(S766)。例えば、図24(a)に示すようにパターン(II)の操作演出(ルートA1に2個のαアイテム210、ルートA2に4個のβアイテム220)が表示され、遊技者がルートA2を選択すると、車201がルートA2に表示されたβアイテム220を順に収集していく。なお、図24(a)では、最初に表示されていた4つのβアイテム220うち、1つ目のβアイテム220と車201とが重なり、車201がβアイテム220を収集したタイミングを表している。このとき、収集したβアイテム220のアイテム数が、演出表示装置9の表示画面の上側にβアイテム点灯表示222として表示されている。図24(b)に示すように車201がアイテムを収集し終えて道路200の右端に至ると、収集したアイテムの数を集計する。集計結果がαアイテム210:0個、βアイテム220:4個となるので、演出制御用CPU101は、図24(c)に示すようなキャラクタ画像を表示することにより大当りの期待度が異なるリーチの種類等を予告するキャラクタ予告を実行する。   FIG. 24 is a display screen diagram illustrating a display example in which a character notice is performed as a notice effect after an operation effect in the effect display device. In the operation determination process (S736), when four or more α items 210 are not collected, but when four or more β items 220 are collected, the effect control CPU 101 executes a character notice as a notice effect ( S766). For example, as shown in FIG. 24A, an operation effect of pattern (II) (two α items 210 on route A1 and four β items 220 on route A2) is displayed, and the player selects route A2. Then, the car 201 sequentially collects the β items 220 displayed on the route A2. In FIG. 24A, among the four β items 220 displayed first, the first β item 220 and the car 201 overlap each other, and the timing at which the car 201 collects the β item 220 is shown. . At this time, the number of collected β items 220 is displayed as a β item lighting display 222 on the upper side of the display screen of the effect display device 9. As shown in FIG. 24B, when the car 201 finishes collecting items and reaches the right end of the road 200, the number of collected items is totaled. Since the tabulation results are α item 210: 0 and β item 220: 4, the effect control CPU 101 displays a character image as shown in FIG. A character notice for notifying the type is executed.
図25は、演出表示装置における操作演出後、特殊群予告の表示例を示す表示画面図である。操作判定処理(S736)において、αアイテム210を4個以上収集し、βアイテム220も4個以上収集している場合に、演出制御用CPU101は、予告演出として特殊群予告を実行する(S764)。例えば、図25(a)に示すようにパターン(VIII)の操作演出(ルートA1に4個のαアイテム210と0個のβアイテム220、ルートA2に0個のαアイテム210と4個のβアイテム220、ルートB1に4個のαアイテム210と1個のβアイテム220、ルートB2に1個のαアイテム210と4個のβアイテム220)が表示され、遊技者がルートA1を選択すると、車201がルートA1に表示されたαアイテム210を順に収集していく。その後、遊技者がルートB2を選択して車201がルートB2に表示されたアイテムを順に収集して、図25(b)に示すように車201が道路200の右端に至ると、収集したアイテムの数を集計する。集計結果がαアイテム210:5個、βアイテム220:4個となるので、演出制御用CPU101は、図25(c)に示すように人型のキャラクタ画像を別の複数種類のキャラクタ画像(例えば、女戦士など)を複数表示することにより大当りの期待度が異なるリーチの種類等を予告する群予告を実行する。   FIG. 25 is a display screen diagram illustrating a display example of the special group notice after the operation effect in the effect display device. In the operation determination process (S736), when four or more α items 210 are collected and four or more β items 220 are also collected, the effect control CPU 101 executes a special group notice as a notice effect (S764). . For example, as shown in FIG. 25A, the operation effect of the pattern (VIII) (four α items 210 and zero β items 220 in the route A1, and zero α items 210 and four β in the route A2. Item 220, four α items 210 and one β item 220 in the route B1, and one α item 210 and four β items 220) in the route B2, and when the player selects the route A1, The car 201 sequentially collects the α items 210 displayed on the route A1. Thereafter, the player selects the route B2 and the car 201 sequentially collects items displayed on the route B2, and when the car 201 reaches the right end of the road 200 as shown in FIG. Count the number of Since the tabulation results are α item 210: 5 and β item 220: 4, the production control CPU 101 converts human character images into different types of character images (for example, as shown in FIG. 25C). , Female warriors, etc.) are displayed, and a group notice is executed for notifying the types of reach that have different expectations of jackpots.
このように、遊技者の左方向または右方向への操作を検知した場合に、αアイテム210またはβアイテム220が収集される操作演出が実行され、当該操作演出において、所定個数(例えば4個)以上のアイテムを収集されたことが示される場合に予告演出を実行することで、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, when an operation in the left direction or the right direction of the player is detected, an operation effect in which the α item 210 or the β item 220 is collected is executed. In the operation effect, a predetermined number (for example, four) is performed. When it is shown that the above items have been collected, it is possible to improve the interest of the game by executing the notice effect.
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態においては、アイテムを収集されたことが示される場合に実行される演出が、予告演出である例を説明したが、当該演出は予告演出に限定されるものではなく、先読み予告演出などの他の演出であってもよい。ここで、先読み予告とは、ある保留情報(保留記憶)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に記憶してある保留情報を読出して、その保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるものであるのかをそれよりも前の段階で予告する技術である。たとえば、4番目に消化される保留情報が大当りであるときに、1〜3番目に消化される保留情報に基づいた各々の特別図柄の変動表示において、後に大当りが発生する可能性のあることを所定の演出態様で予告するといった類の演出が先読み予告として行なわれる。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, an example in which the effect executed when it is indicated that an item has been collected has been a notice effect, but the effect is not limited to the notice effect. Other effects such as a pre-reading notice effect may be used. Here, the pre-reading notice is based on the reserved information read out from the stored information stored before the order of the change display (design variation) of the special symbol based on the certain reserved information (held storage). This is a technique for determining the contents of the special symbol variation display and notifying what the future special symbol variation display will be in the previous stage. For example, when the hold information to be digested fourth is a big hit, in the variable display of each special symbol based on the hold information digested first to third, there is a possibility that a big hit will occur later A kind of effect such as giving a notice in a predetermined effect form is performed as a prefetch notice.
(2) 前述した実施の形態においては、操作演出が実行されるとルートにαアイテム210またはβアイテム220が表示される場合の例を説明したが、必ずしもルートに収集するアイテムを表示しておく必要はなく、アイテムを示唆するような表示であってもよい。つまり、収集可能なアイテムを特定できないようにしておいてもよい。例えば、ルートにはアイテムを入れたBOXが用意してあり、車201の表示と重なるBOXが開き、αアイテム210またはβアイテム220が表示されるようにしてもよい。もちろん、当該BOXにαアイテム210およびβアイテム220のいずれのアイテムも入っていないガセ演出をおこなってもよいし、当該BOXに複数のαアイテム210およびβアイテム220が入っているボーナス演出を行なってもよい。   (2) In the above-described embodiment, the example in which the α item 210 or the β item 220 is displayed on the route when the operation effect is executed has been described. However, the items to be collected on the route are always displayed. There is no need, and the display may suggest an item. That is, it is possible to make it impossible to specify items that can be collected. For example, a BOX containing items may be prepared for the route, and a BOX that overlaps the display of the car 201 may be opened to display the α item 210 or the β item 220. Of course, the BOX may include a gaze effect in which neither the α item 210 nor the β item 220 is included, or a bonus effect in which a plurality of α items 210 and β items 220 are included in the BOX. Also good.
(3) 前述した実施の形態においては、収集するαアイテム210の数と、βアイテム220の数とは同じ4個以上である例を説明したが、これに限定されるものではなく、収集するαアイテム210の数とβアイテム220の数とが異なってもよい。例えば、収集するαアイテム210の数を4個以上にし、収集するβアイテム220の数を2個以上にしてもよい。これにより、収集するアイテムにより収集する難易度を異ならせること(つまり、予告を出現させる難易度を異ならせること)ができ遊技性が高くなる。   (3) In the above-described embodiment, the example in which the number of α items 210 to be collected and the number of β items 220 are the same four or more has been described. However, the present invention is not limited to this. The number of α items 210 and the number of β items 220 may be different. For example, the number of α items 210 to be collected may be four or more, and the number of β items 220 to be collected may be two or more. This makes it possible to vary the difficulty level to be collected depending on the item to be collected (that is, to vary the difficulty level at which the notice appears) and to increase the gameability.
(4) 前述した実施の形態においては、αアイテム210を4個以上収集すると群予告が実行され、またβアイテム220を4個以上収集するとキャラクタ予告の予告演出が実行される例を説明したが、これに限定されるものではなく、収集するアイテムの数に応じて実行される予告演出を異ならせてもよい。例えば、αアイテム210を4個収集する場合と、αアイテム210を5個収集する場合とで群予告で表示されるキャラクタの数を異ならせたり、キャラクタの大きさを変えたり、キャラクタの表示時間を長くしたりしてもよい。また、βアイテム220を4個収集する場合と、βアイテム220を5個収集する場合とで変化するキャラクタの種類を異ならせたり、キャラクタの大きさを変えたり、キャラクタの表示時間を長くしたりしてもよい。これにより、収集するアイテムの数に注目させて遊技性を高め、遊技の興趣を向上させることができる。   (4) In the embodiment described above, an example has been described in which the group notice is executed when four or more α items 210 are collected, and the notice effect of the character notice is executed when four or more β items 220 are collected. However, the present invention is not limited to this, and the notice effect executed depending on the number of items to be collected may be varied. For example, when collecting four α items 210 and collecting five α items 210, the number of characters displayed in the group notice is changed, the character size is changed, the character display time, etc. May be lengthened. Also, when collecting four β items 220 and when collecting five β items 220, the type of character that changes is changed, the size of the character is changed, the display time of the character is lengthened, etc. May be. Thereby, attention can be paid to the number of items to be collected, so that the game performance can be enhanced and the interest of the game can be improved.
(5) 前述した実施の形態においては、図18に示したパターン(VII)の場合、αアイテム210に比べてβアイテム220を4個収集する方が、遊技者にとって困難性が高くなっている例を説明したが、これに限定されるものではない。例えば、同じαアイテム210であっても、4個収集する場合に比べて5個収集する場合の方が選択できるルートが少なくして遊技者にとって困難性を高くしてもよい。また、困難性について、遊技者が選択できるルートの数の多少で説明したが、例えば、遊技者がスティックコントローラ122を操作して車201の方向を変更できる期間の長短で困難性を変えてもよいし、所望のアイテムを収集するためには複数のルートを選択しなければならないようにして遊技者の操作回数の多少で困難性を変えてもよい。図18に示したパターン(VII)の場合、遊技者にとってαアイテム210を4個収集する方が困難性を低く設定してあるので、大当りの期待度が高い群予告の方が出現しやすくなっている例を説明したが、これに限定されるものではない。例えば、遊技者にとって収集する困難性が高い方が、大当りの期待度が高い予告が出現しやすい設定としてもよい。   (5) In the embodiment described above, in the case of the pattern (VII) shown in FIG. 18, it is more difficult for the player to collect four β items 220 than to the α item 210. An example has been described, but the present invention is not limited to this. For example, even when the same α item 210 is collected, there are fewer routes that can be selected in the case of collecting five than in the case of collecting four, thereby increasing the difficulty for the player. In addition, the difficulty has been described in terms of the number of routes that the player can select. For example, even if the difficulty changes depending on the length of time that the player can change the direction of the car 201 by operating the stick controller 122. The difficulty may be changed depending on the number of player operations, so that a plurality of routes must be selected to collect desired items. In the case of the pattern (VII) shown in FIG. 18, it is more difficult for the player to collect four α items 210, so a group notice with a high expectation of jackpot is more likely to appear. However, the present invention is not limited to this example. For example, it may be set such that a notice with a high degree of expectation of jackpot is likely to appear when the difficulty of collecting for a player is high.
(6) 前述した実施の形態においては、複数のαアイテム210または複数のβアイテム220を収集することで予告演出を実行する例を説明したが、これに限定されるものではなく、1個のαアイテム210または1個のβアイテム220を収集することで予告演出を実行してもよい。   (6) In the above-described embodiment, the example in which the notice effect is executed by collecting the plurality of α items 210 or the plurality of β items 220 has been described. However, the present invention is not limited to this. The notice effect may be executed by collecting the α item 210 or one β item 220.
(7) 前述した実施の形態においては、車201が道路200の右端に至ると、収集したアイテムの数を集計し、その集計結果に基づいて予告演出を実行する例を説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、αアイテム210を4個収集できた時点で群予告を実行しても、βアイテム220を4個収集できた時点でキャラクタ予告の予告演出を実行してもよい。また、予告演出を実行するタイミングを遊技者の操作、例えばプッシュボタン120を押す操作を待って実行してもよい。   (7) In the above-described embodiment, when the car 201 reaches the right end of the road 200, the number of collected items is totaled, and the notice effect is executed based on the total result. For example, the group notice may be executed when four α items 210 are collected, or the notice effect of character notice may be executed when four β items 220 are collected. . Further, the timing of executing the notice effect may be executed after waiting for the player's operation, for example, the operation of pushing the push button 120.
(8) 前述した実施の形態では、変動表示時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動表示時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動表示時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動表示時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。   (8) In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer of the change pattern indicating the change mode such as the change display time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., 1 Although an example in which one variation pattern command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the change display time and change mode before the stop) is transmitted, and the second command is a so-called second in the case of reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect. You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation display time and fluctuation | variation aspect (after a stop). In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the variable display based on the variable display time derived from the combination of the two commands. In the game control microcomputer, the variable display time is notified by each of the two commands, and the specific control mode executed at each timing is selected by the production control microcomputer. May be. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. In the configuration in which the change pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands in this way, the determination result of the display result by the effect process at the time of winning in the second command after transmitting the first command, Alternatively, the prefetch determination information such as the variation pattern type may be transmitted, and the prefetch notice effect may be executed based on the reception of the second command.
(9) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (9) In the above-described embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.
(10) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   (10) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. (Sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function mounted on the lamp driver board 35 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board. In the case of such a configuration, various determinations performed by the production control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the production control microcomputer 100, or audio output is performed. Control means such as a microcomputer mounted on the board 70, the lamp driver board 35, or the sound / lamp board may be used.
(11) 前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。   (11) In the embodiment described above, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described. However, the game media is enclosed and the game media is transferred to the player in response to the occurrence of a win. An enclosed game machine that adds game points (scores) without paying out to the player may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in response to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit in response to the occurrence of a prize. In addition, the gaming machine has a configuration in which a game board that forms a game area into which a game ball is driven is attached to a game frame provided with a launching device and a ball payout device. The basic functions may be shared, and only the game board having the characteristic structure of the game may be distributed. In this case, the game board having the characteristic structure of the game is referred to as a game machine.
(12) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (12) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
(13) 前述の実施形態では、大当り種別として、15ラウンドの通常大当りと15ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。   (13) In the above-described embodiment, an example in which 15 rounds of normal big hits and 15 rounds of probable big hits are provided as the big hit types. However, the present invention is not limited to this. For example, a big hit type of three or more rounds may be provided, such as a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds, a big hit of 5 rounds, and a big hit of 2 rounds. Good. In that case, for example, the big hit type is classified into a big hit type group (for example, a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds) and a big hit type group (for example, 5 rounds) where it is difficult to obtain a winning ball. And the 2nd special symbol is set so that the ratio of the big hit type of the big hit type group where the prize ball is easily obtained is higher than the 1st special symbol. May be.
(14) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されてもよい。   (14) In the embodiment described above, after the variable display result when the display result of the variable display is determined to be the probability variation jackpot is derived and displayed, after the jackpot gaming state ends, the probability change state is unconditionally entered. An example of controlled probability state control is shown. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation determination device that is controlled to the probability variation state when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening in the special variable winning ball device 20. A type of probabilistic state control may be performed.
(15) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (15) In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” has been described using a specific value exceeding 0% as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a predetermined game state 1 in a predetermined game period is compared with the occurrence ratio of another game state 2, and “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio” This includes the case where the percentage of occurrence of one game state is 0%.
(16) 上記実施の形態では、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、例えば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示又はスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すことなども普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。   (16) In the above embodiment, a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, or lighting patterns of segments not limited to numbers and symbols, etc. An example of variable display is shown. However, the variable display result displayed on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b and the special symbol variably displayed are numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". It is not limited to what consists of etc. For example, a lighting pattern during variable display of a special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off, and a pattern in which all LEDs are turned off and one pattern in which at least some LEDs are lit (for example, a lost symbol) Are also included in the special symbol variable display (in this case, the one pattern (for example, the lost symbol) appears to blink). Further, the special symbol displayed during variable display may be different from the special symbol displayed as the variable display result. As a special symbol variable display, for example, “−” blinks, and as a variable display result, other special symbols (“7” for “big hit”, “1” for “lost”, etc.) Is also included in the special symbol variable display. Also, the variable display of the decorative design includes, for example, blinking display or scroll display of one type of decorative design. The lighting pattern during the variable display of the normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are extinguished, and a pattern in which all the LEDs are extinguished and one pattern in which at least some of the LEDs are lit (for example, a lost symbol). It is also included in the variable display of normal symbols to repeat alternately. Also, the decorative symbol or normal symbol displayed during variable display may be different from the decorative symbol or normal symbol displayed as a variable display result.
(17) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (17) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、1 パチンコ遊技機、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、18c 合算保留記憶表示部、18d 変動対応表示部、18e 変動対応表示画像。   8a 1st special symbol display, 8b 2nd special symbol display, 9 effect display device, 1 pachinko gaming machine, 560 game control microcomputer, 100 effect control microcomputer, 18c total hold memory display unit, 18d Display unit, 18e Fluctuation display image.

Claims (1)

  1. 遊技を行う遊技機であって、
    遊技者の動作を検知する動作検知手段と、
    前記動作検知手段が遊技者の第1動作を検知した場合に、第1アイテムが収集されたことを示す第1収集演出を実行し、前記動作検知手段が遊技者の第2動作を検知した場合に、第2アイテムが収集されたことを示す第2収集演出を実行する収集演出実行手段と、
    前記収集演出実行手段により第1個数の前記第1アイテムが収集されたことが示される場合に第1特別演出を実行し、第2個数の前記第2アイテムが収集されたことが示される場合に第2特別演出を実行するアイテム演出実行手段とを備える、遊技機。
    A gaming machine for playing games,
    Motion detection means for detecting a player's motion;
    When the motion detection means detects the first action of the player, the first collection effect indicating that the first item has been collected is executed, and when the motion detection means detects the player's second action And a collection effect execution means for executing a second collection effect indicating that the second item has been collected,
    When the first special effect is executed when the collection effect executing means indicates that the first number of the first items have been collected, and when it is indicated that the second number of the second items have been collected. A game machine comprising item effect execution means for executing a second special effect.
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