JP6714976B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine for playing a game.

例えば、特許文献1には、特定演出(特許文献1では、予告演出)の実行を決定する決定割合が異なる複数の演出モードを有し、演出モードが切り替えられたときに、切り替え後の演出モードに応じた特定演出を実行する遊技機が開示されている。 For example, Patent Document 1 has a plurality of effect modes having different determination ratios for determining execution of a specific effect (preliminary effect in Patent Document 1), and when effect modes are switched, effect mode after switching There is disclosed a gaming machine that executes a specific effect according to.

特開2012−55426号公報JP 2012-55426 A

上記特許文献1の遊技機では、可変表示の実行中に演出モードが切り替えられたときに、特定演出の実行を決定する決定割合についてもすぐに変更が行われるので、処理負担が大きい。 In the gaming machine of Patent Document 1 described above, when the effect mode is switched during execution of the variable display, the determination rate for deciding execution of the specific effect is also immediately changed, which results in a heavy processing load.

この発明は、処理負担を軽減した遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine with a reduced processing load.

(1)本発明に係る遊技機は、
可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示など)を実行する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
未だ開始されていない可変表示(例えば、保留記憶など)について先読み判定を行う先読み判定手段(例えば、ステップS211の処理を行うCPU103など)と、
可変表示に対応する所定表示を表示する所定表示手段(例えば、保留表示画像やアクティブ表示画像を表示する演出制御用CPU120など)と、
前記先読み判定の判定結果に基づいて、前記所定表示の表示態様を変化させる特定演出(例えば、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色を緑や赤に変化させる先読み変化演出など)を実行するか否かを決定する特定演出実行決定手段(例えば、ステップS161の処理を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定演出実行決定手段が前記特定演出を実行すると決定したときに前記特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、ステップS172の処理を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定演出実行決定手段が前記特定演出を実行すると決定する決定割合が異なる複数の演出モード(例えば、キャラAの通常モード、キャラBの通常モードなど)のいずれかに制御可能な演出モード制御手段(例えば、ステップS161、S172の処理を行う演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記演出モード制御手段は、可変表示の実行中に現在の演出モードを他の演出モードに切り替え可能であり(例えば、ステップS557Aの処理を行う演出制御用CPU120など)、
前記特定演出実行決定手段は、可変表示の実行中に前記演出モード制御手段による他の演出モードへの切り替えがあったときに、当該実行中の可変表示が終了するまで、当該切り替え前の演出モードでの決定割合で前記特定演出を実行するか否かを決定し(例えば、ステップS575、S161の処理、図31など参照)、
前記所定表示の表示態様が変化すること及び変化後の表示態様を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、図37,38の作用演出など)をさらに備え、
前記示唆演出として、第1示唆演出(例えば、作用演出Aなど)と、当該第1示唆演出とは演出態様が異なる第2示唆演出(例えば、作用演出Bなど)と、があり、
前記第2示唆演出が実行される場合は、前記第1示唆演出が実行される場合よりも、前記所定表示の表示態様が複数回変化する割合が高い(例えば、保留表示画像の表示色を連続して変化させる実行パターンは、作用演出Bの方が実行されやすいなど)、
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that executes a variable display (for example, a variable display of a decorative pattern),
Pre-reading determination means (for example, the CPU 103 that performs the process of step S211) that performs pre-reading determination on a variable display that has not yet started (for example, pending storage),
A predetermined display means for displaying a predetermined display corresponding to the variable display (for example, the effect control CPU 120 for displaying a hold display image or an active display image),
Whether to execute a specific effect that changes the display mode of the predetermined display (for example, a pre-reading change effect that changes the display color of the hold display image or the active display image to green or red) based on the determination result of the pre-reading determination A specific effect execution determining means for determining whether or not (for example, the effect control CPU 120 that performs the process of step S161),
Specific effect execution means for executing the specific effect when the specific effect execution determining means determines to execute the specific effect (for example, effect control CPU 120 for performing the process of step S172),
Effect mode control means capable of controlling to any of a plurality of effect modes (for example, a normal mode for character A, a normal mode for character B, etc.) having different determination ratios by which the specific effect execution determination means determines to execute the specific effect. (For example, the CPU 120 for effect control that performs the processing of steps S161 and S172),
The effect mode control means can switch the current effect mode to another effect mode during execution of variable display (for example, effect control CPU 120 that performs the process of step S557A).
When the effect mode control means switches to another effect mode during execution of the variable display, the specific effect execution determination means, until the variable display being executed ends, the effect mode before the change. Whether or not to execute the specific effect is determined based on the determination ratio in (for example, processing in steps S575 and S161, see FIG. 31),
The predetermined display on the display mode is executable suggested demonstration execution means suggested effect suggesting a display mode that and after the change changes (e.g., act like rendition of FIG. 37, 38) further example Bei a,
The suggestive effects include a first suggestive effect (for example, action effect A and the like) and a second suggestive effect (for example, action effect B and the like) having a different effect mode from the first suggestive effect.
When the second suggestive effect is executed, the display mode of the predetermined display is changed more than once when the first suggestive effect is executed (for example, the display color of the hold display image is continuously changed. As for the execution pattern to be changed, the effect production B is easier to be executed),
It is characterized by

この構成によれば、処理負担を軽減できる。 With this configuration, the processing load can be reduced.

(2)上記(1)の遊技機において、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、スティックコントローラ31Aなど)をさらに備え、
前記演出モード制御手段は、前記検出手段が遊技者の動作を検出したときに現在の演出モードを他の演出モードを切り替える(例えば、ステップS555、S557Aの処理など)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Further comprising detection means (for example, a stick controller 31A) for detecting the movement of the player,
The effect mode control means switches the current effect mode to another effect mode when the detecting means detects the movement of the player (for example, the processing of steps S555 and S557A).
You may do it.

この構成によれば、演出モードを遊技者の嗜好にあったものとすることができる。 With this configuration, the effect mode can be set to suit the player's preference.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
遊技者により音量調整が可能な音量調整手段(例えば、音量指定部50など)と、
前記音量調整手段による音量調整の結果を表示する音量調整結果表示手段(例えば、音量調整処理を行う演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記音量調整結果表示手段は、前記音量調整手段による音量調整の結果を、可変表示の実行中でないときに第1の表示態様(例えば、第1態様など)で表示し、可変表示の実行中に前記第1の表示態様よりも視認性の低い第2の表示態様(例えば、第1態様など)で表示する(例えば、図36など参照)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
A sound volume adjusting means (for example, a sound volume designating unit 50 or the like) capable of adjusting a sound volume by a player,
A sound volume adjustment result display unit (for example, a production control CPU 120 that performs a sound volume adjustment process) that displays a result of the sound volume adjustment by the sound volume adjustment unit,
The volume adjustment result display means displays the result of the volume adjustment by the volume adjustment means in a first display mode (for example, the first mode) when variable display is not being executed, and while the variable display is being executed. Display in a second display mode (eg, the first mode) having lower visibility than the first display mode (see, eg, FIG. 36),
You may do it.

この構成によれば、演出効果の低下を抑えながら音量調整の結果を適切に表示できる。 According to this configuration, it is possible to appropriately display the result of the volume adjustment while suppressing the deterioration of the effect.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
遊技者により演出に関する設定(例えば、登場キャラクタなど)を変更可能な設定変更手段(例えば、スティックコントローラ31Aなど)と、
前記設定変更手段による演出に関する設定の変更が反映される第1状態(例えば、第2バトルモードなど)と、前記設定変更手段による演出に関する設定の変更が反映されない第2状態(例えば、第1バトルモードなど)とに制御可能な状態制御手段と、
前記第1状態における可変表示の実行中に演出に関する設定を報知可能である一方、前記第2状態における可変表示の実行中に演出に関する設定を報知しない報知手段(例えば、ステップS172の処理を行う演出制御用CPU120など)と、
をさらに備える、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
Setting changing means (for example, the stick controller 31A or the like) capable of changing the setting (for example, the appearing character or the like) related to the effect by the player,
A first state (for example, a second battle mode) in which a change in the setting related to the effect by the setting changing unit is reflected, and a second state (for example, a first battle in which the change in the setting related to the effect by the setting changing unit is not reflected. State control means that can be controlled to
A notification unit capable of notifying the setting related to the effect during execution of the variable display in the first state, but not notifying the setting related to the effect during execution of the variable display in the second state (for example, effect performing the process of step S172 Control CPU 120, etc.),
Further comprising,
You may do it.

この構成によれば、演出に関する設定について適切な報知を実行できる。 According to this configuration, it is possible to appropriately notify the setting related to the effect.

本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in an embodiment of the present invention. 図1のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。It is a block diagram which shows the example of various control boards mounted in the pachinko game machine of FIG. 主な演出制御コマンドの一例を示す図である。It is the figure which shows one example of the main production control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a special symbol process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a starting winning determination processing. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure reservation storage part. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show an example of a random number value determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a jackpot type determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 大当り用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern determination table for big hits. ハズレ用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern determination table for losses. コマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an example of the processing contents performed by command analysis processing. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the command buffer at the time of starting winning. 演出モードを説明する図である。It is the figure which explains production mode. 演出モード値設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart and the like showing an example of the effect mode value setting process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 先読み変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of pre-reading change production setting processing. 先読み変化演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution determination of prefetch change production. 先読み変化演出の実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the execution pattern of a pre-reading change production. 先読み変化演出の実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the execution pattern of a pre-reading change production. 先読み変化演出の実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the execution pattern of a pre-reading change production. 先読み変化演出の実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the execution pattern of a pre-reading change production. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing. 可変表示中処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show an example of processing during variable display. 最終ラウンドにおいて実行される処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart and the like showing an example of processing executed in the final round. エンディング処理終了時において実行される処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show an example of the process performed at the time of ending process ending. 演出モードの遷移などを示す図である。It is the figure which shows the transition etc of production mode. キャラが変更されたときの先読み変化演出の決定割合などを説明する図である。It is a figure explaining the determination rate etc. of the look-ahead change production when a character is changed. 演出画面の一例を示す図である。It is the figure which shows one example of the production picture. 演出画面の一例を示す図である。It is the figure which shows one example of the production picture. 演出画面の一例を示す図である。It is the figure which shows one example of the production picture. 音量調整処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of volume adjustment processing. 演出画面の一例を示す図である。It is the figure which shows one example of the production picture. 演出画面の一例を示す図である。It is the figure which shows one example of the production picture. 演出画面の一例を示す図である。It is the figure which shows one example of the production picture. 保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display mode of a hold display image and an active display image.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。 An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, showing a layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball hitting launch device and is driven into it.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームとして、各々を識別可能な複数種類の特別識別情報である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する(つまり、特図の可変表示を実行する)。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot-matrix LED (light emitting diode), etc., and is identified as a special symbol game as an example of a variable display game. Special symbols (also referred to as "special symbols") that are possible plural types of special identification information are variably displayed (variably displayed) (that is, variable display of special symbols is executed).

例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。そして、可変表示の終了時には、可変表示結果として確定特別図柄(「大当り」又は「ハズレ」の図柄など)を停止表示することで、可変表示結果を導出表示(単に導出ともいう。)する。 For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". To do. Then, at the end of the variable display, a fixed special symbol (a symbol of "big hit" or "miss") or the like is stopped and displayed as a variable display result, and thereby the variable display result is derived and displayed (also simply referred to as derivation).

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて導出表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。可変表示中の点灯パターンには、適宜LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 The variable display results and the special symbols that are variably displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are variably displayed. It is not limited to one composed of. For example, a plurality of types of lighting patterns with different combinations of what is turned on and what is turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. The lighting pattern during variable display may include a pattern in which all the LEDs are appropriately turned off.

なお、以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図の特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図の特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 In the following, the special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are "second special symbols". Also called. Further, the special figure game of the first special figure is referred to as a "first special figure game", and the special figure game of the second special figure is also referred to as a "second special figure game".

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、特別図柄とは異なる識別情報(各々を識別可能な複数種類の装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。 On the screen of the image display device 5, corresponding to the first special figure game and the second special figure game, for example, in the decorative pattern display area serving as a plurality of variable display units such as three, different identification information from the special symbol The decorative pattern, which is (a plurality of types of decorative identification information capable of identifying each), is variably displayed.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている(なお、これら表示エリアは、可変表示の進行に応じて画面上を移動可能になっている。)。そして、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(可変表示)(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果(確定特別図柄)が導出表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果(飾り図柄の可変表示の表示結果)となる確定飾り図柄(最終停止図柄)(「大当り」又は「ハズレ」の図柄など)が停止表示される。 As an example, "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are arranged on the screen of the image display device 5 (these display areas are variably displayed). It is possible to move on the screen according to the progress.) Then, corresponding to the start of one of the first special figure game and the second special figure game, each of the decorative pattern display areas 5L, 5C of "left", "middle", and "right", At 5R, the variation (variable display) of the decorative pattern (for example, vertical scroll display or update display) is started. After that, when the variable display result (fixed special symbol) in the special symbol game is derived and displayed, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" in the image display device 5 are displayed. Then, the fixed decorative design (final stop design) (the “big hit” or “miss” design etc.) that is the variable display result of the decorative design (display result of variable display of the decorative design) is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、その可変表示の終了時に可変表示結果(確定飾り図柄)を導出表示する。 Thus, on the screen of the image display device 5, each is identified in synchronization with the first special figure game in the first special symbol display device 4A, or the second special figure game in the second special symbol display device 4B. A variable display of a plurality of possible decorative designs is performed, and at the end of the variable display, the variable display result (fixed decorative design) is derived and displayed.

なお、例えば特別図柄、飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示又は完全停止や最終停止表示又は最終停止ともいう)して可変表示を終了させることである(停止表示までが可変表示である。)。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示(又は仮停止)ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as special designs and decorative designs means that identification information such as decorative designs is displayed in a stopped state (also called complete stop display or complete stop or final stop display or final stop) and variably displayed. Is to be ended (until the stop display is variable display). On the other hand, during the variable display from the start of variable display of the decorative pattern to the derivation display of the fixed decorative pattern which is the variable display result, the variable speed of the decorative pattern becomes “0”, The design may be displayed in a stopped state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion/contraction. Such a display state is also called a temporary stop display (or a temporary stop), and although the display result in the variable display is not definitely displayed, it is possible that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. The player can recognize it. It should be noted that the temporary stop display may include displaying the decorative pattern in a complete stop display for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing a slight shake or expansion/contraction.

画像表示装置5の画面上には、表示エリア5Hが配置されている。表示エリア5Hでは、実行が保留されている特図ゲームの数を特定可能とする表示が行なわれる。実行が保留されている特図ゲームは、未だ開始されていない特図ゲームであり、保留記憶として記憶される。この実施の形態では、特図ゲームを実行するための情報(後述の保留データなど)が記憶されることで、当該情報に対応する特図ゲームが保留記憶として記憶される。このため、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。また、表示エリア5Hで表示される特図ゲームの保留数を特定可能な表示のことを保留記憶表示ともいう。 A display area 5H is arranged on the screen of the image display device 5. In the display area 5H, a display that allows the number of special figure games whose execution is suspended is specified. The special figure game whose execution is suspended is a special figure game which has not been started yet, and is stored as a suspended memory. In this embodiment, by storing information for executing the special figure game (such as hold data described later), the special figure game corresponding to the information is stored as a hold storage. For this reason, the number of reserved special figure games is also referred to as the number of special figure reserved memories. Further, the display capable of specifying the number of pending special figure games displayed in the display area 5H is also referred to as a pending storage display.

特図ゲームの保留は、例えば、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞(第1始動入賞口での始動入賞を第1始動入賞といい、第2始動入賞口での始動入賞を第2始動入賞ということもある。)に基づいて発生する。すなわち、特図ゲーム(可変表示ゲーム)を実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく特図ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する特図ゲームの保留が行われる。 To suspend the special figure game, for example, a game ball enters (for example, passes through) a first start winning hole formed by the normal winning ball device 6A and a second starting winning hole formed by the normal variable winning ball device 6B. It is generated based on the starting winning (the starting winning at the first starting winning opening is referred to as the first starting winning and the starting winning at the second starting winning opening is referred to as the second starting winning). That is, the starting condition (also called “execution condition”) for executing the special drawing game (variable display game) is satisfied, but the special drawing game based on the start condition that was previously established is being executed, or the pachinko game When the start condition for allowing the start of the special figure game is not established due to the machine 1 being controlled to the big hit game state, the special figure game corresponding to the established start condition is held.

例えば、第1始動入賞の発生により、第1特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞の発生により、第2特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図ゲームの実行が保留される。 For example, when the start condition (first start condition) of the first special figure game is satisfied due to the occurrence of the first start prize, a first special figure game based on the establishment of the first start condition is started. If the 1 start condition is not satisfied, the number of the first special figure pending storage is incremented by 1, and the execution of the first special figure game is suspended. In addition, when the start condition (second start condition) of the second special figure game is satisfied due to the occurrence of the second start winning, the second special figure game for starting the second special figure game based on the establishment of the second start condition. If the 2 start condition is not satisfied, the second special figure reservation storage number is incremented by 1, and execution of the second special figure game is suspended.

第1特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。 When the execution of the first special figure game is started, the first special figure reservation storage number is decremented by 1, and when the execution of the second special figure game is started, the second special figure reservation storage number is 1. It is decremented.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The variable display special figure pending storage number obtained by adding the first special figure pending storage number and the second special figure pending storage number is also referred to as a total pending storage number in particular. When simply saying "the number of special figure reservation storages", it usually means a concept including all of the number of first special figure reservation storages, the number of second special figure reservation storages, and the total number of reservation storages. The first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number are included, but the total reserved storage number is excluded).

この実施の形態では、上記保留記憶表示を、保留されている特図ゲームと同じ個数の画像(本実施の形態では、丸印、四角印などであり、以下、保留表示画像ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示画像は、保留されている1つの特図ゲームに対応し、保留されている当該特図ゲームを示す。なお、保留表示画像は、通常時例えば白色になっている(当然、黒など任意の色でもよい。)。 In this embodiment, the same number of images as the special figure game that is on hold is displayed in the hold storage display (in the present embodiment, a circle mark, a square mark, and the like, hereinafter also referred to as a hold display image). Do by displaying. One pending display image corresponds to one pending special figure game and indicates the pending special figure game. Note that the hold display image is normally white, for example (obviously, it may be any color such as black).

第1特図ゲームに対応する保留表示画像(第1保留表示画像ともいう。)は、表示エリア5Hの左側の領域5Haに表示される。領域5Haには、第1保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第1保留表示画像は、最も左の表示位置から順に右詰めで表示される。 The hold display image (also referred to as the first hold display image) corresponding to the first special figure game is displayed in the area 5Ha on the left side of the display area 5H. In the area 5Ha, a plurality of display positions of the first reserved display image are set, and the first reserved display image is displayed right-justified in order from the leftmost display position.

第2特図ゲームに対応する保留表示画像(第2保留表示画像ともいう。)は、表示エリア5Hの右側の領域5Hbに左詰で表示される。領域5Hbには、第2保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第2保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰めで表示される。 The hold display image (also referred to as the second hold display image) corresponding to the second special figure game is displayed left-justified in the area 5Hb on the right side of the display area 5H. In the area 5Hb, a plurality of display positions of the second hold display image are set, and the second hold display image is displayed left-justified in order from the leftmost display position.

また、この実施の形態では、表示エリア5Hに領域5Hcも設けられている。当該領域5Hcには、現在実行中の特図ゲームないし飾り図柄の可変表示に対応した(示す)アクティブ表示画像が表示される。当該アクティブ表示画像は、対応する特図ゲームなどが保留されているときに表示されていた保留表示画像に対応し、当該特図ゲームの実行時に領域5Hcに移動して表示されるものである。 Further, in this embodiment, the display area 5H is also provided with a region 5Hc. In the area 5Hc, an active display image (shown) corresponding to the variable display of the special drawing game or the decorative design currently being executed is displayed. The active display image corresponds to the hold display image displayed when the corresponding special figure game or the like is held, and is moved to the area 5Hc and displayed when the special figure game is executed.

第1特図ゲーム実行時には、最も右の第1保留表示画像は領域5aから消去され、領域5Hcに移動し、アクティブ表示画像として表示される(なお、アクティブ表示画像の表示態様は第2保留表示画像のものが引き継がれる。つまり、第1保留表示画像は、領域5Hcに移動することで、そのままアクティブ表示画像として表示される。)。このとき、その他の第1保留表示画像がある場合には、当該その他の第1保留表示画像それぞれは、右隣の表示位置にシフトする(表示態様が引き継がれたままシフトする。)。第2特図ゲーム実行時には、最も左の第2保留表示画像は領域5bから消去され、領域5Hcに移動し、アクティブ表示画像として表示される(なお、アクティブ表示画像の表示態様は第2保留表示画像のものが引き継がれる。つまり、第2保留表示画像は、領域5Hcに移動することで、そのままアクティブ表示画像として表示される。)。このとき、その他の第2保留表示画像がある場合には、当該その他の第2保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトする(表示態様が引き継がれたままシフトする。)。 When the first special figure game is executed, the rightmost first hold display image is erased from the area 5a, moved to the area 5Hc, and displayed as an active display image (note that the display mode of the active display image is the second hold display). The image is inherited, that is, the first hold display image is moved to the area 5Hc and is displayed as it is as the active display image. At this time, when there is another first reserved display image, each of the other first reserved display images shifts to the display position on the right side (shifts while the display mode is inherited). When the second special figure game is executed, the leftmost second hold display image is erased from the area 5b, moved to the area 5Hc, and displayed as an active display image (note that the display mode of the active display image is the second hold display). (The second hold display image is displayed as it is as the active display image by moving to the area 5Hc.) At this time, if there is another second reserved display image, each of the other second reserved display images is shifted to the display position on the left side (the display mode is continued to be shifted).

表示エリア5Hとともに、あるいは表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。 A display device for displaying the number of special figure reservation storages may be provided together with the display area 5H or instead of the display area 5H. In the example shown in FIG. 1, together with the display area 5H, the first special display 25A for displaying the special figure reservation storage number in a specifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. And a second hold indicator 25B. The first reserved indicator 25A displays the number of the first special figure reserved memories so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold storage number in a identifiable manner. For example, the first pending display unit 25A and the second pending display unit 25B correspond to the upper limit value (eg, “4”) in each of the first special figure pending storage number and the second special figure pending storage number (for example, 4). Individual LEDs). Here, the first special figure reservation storage number and the second special figure reservation storage number are displayed according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided.

普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。 The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting region (first starting region) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example.

普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図2参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。 The ordinary variable winning ball device 6B is an electric tulip-type hand having a pair of movable wing pieces that are changed to a closed state that is a vertical position and an open state that is a tilted position by a solenoid 81 (see FIG. 2) for an ordinary electric accessory. An object (normal electric accessory) is provided to form a second starting winning opening.

普通可変入賞球装置6Bは、例えば、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態のときに通常開放状態となり、ソレノイド81がオン状態のときに通常開放状態よりも遊技球が第2始動入賞口に侵入しやすい拡大開放状態となるような構成であってもよい。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、第1可変状態と当該第1可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に侵入しやすい第2可変状態とに変化可能であればよい。 Ordinary variable winning ball device 6B, for example, when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball does not enter the second starting winning port. (It is also called that the second start winning opening is closed.). On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state, the movable wing piece is in the tilted position, so that the game ball can enter the second starting winning opening. (The second starting winning opening is also opened.) In addition, the normal variable winning ball device 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and when the solenoid 81 is in the on state, the game ball is more likely to enter the second start winning port than in the normally open state. It may be configured to be in a state. The normal variable winning ball device 6B may be, for example, changeable between a first variable state and a second variable state in which a game ball is more likely to enter the second starting winning port than the first variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第1始動口スイッチ22A(図2参照)によって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第2始動口スイッチ22B(図2参照)によって検出される。 The game ball that has entered the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A (see FIG. 2). The game ball that has entered the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B (see FIG. 2).

第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。 Based on the detection of the game ball by the first start opening switch 22A, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls (prize game medium), and the first special figure reservation storage number is predetermined. If it is less than the upper limit value (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the fact that the game ball is detected by the second starting opening switch 22B, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as a prize ball, and the second special figure reservation storage number is less than a predetermined upper limit value. If so, the second start condition is satisfied.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door which is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2) for the special winning opening door, and the special winning opening door changes between an open state and a closed state. Form a special winning opening as an area.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball enters the special winning opening (for example, You cannot pass. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which the game ball easily enters, which is advantageous to the player, and a closed state, in which the game ball cannot enter and is disadvantageous to the player. Instead of the closed state in which the game ball cannot enter the special winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily enter the special winning opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えばカウントスイッチ23(図2参照)によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has entered the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 (see FIG. 2). Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball enters the special winning opening that has been opened in the special variable winning ball device 7, when the game ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls will be paid out. Therefore, when the special winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the special winning opening, which is the first state advantageous for the player. On the other hand, if the special winning opening is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to get the winning ball by entering the gaming ball into the special winning opening. The second state is disadvantageous for the person.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)し、可変表示終了時に表示結果を導出表示(ここでは、停止表示によって行われる。)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。 At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display device 20 is composed of 7-segment or dot-matrix LEDs and the like like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for example, a plurality of types different from the special symbol. A normal pattern (also referred to as “general drawing” or “ordinary drawing”) that is identification information is variably displayed (variable display), and a display result is derived and displayed at the end of the variable display (here, it is performed by stop display). To do. Such variable display of normal symbols is called a normal figure game (also called "normal figure game").

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、ゲートスイッチ21によって検出される。)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and is formed as a passage gate 41 formed in a game area (a game ball is formed by a predetermined member so that the game ball can pass through the gate gate switch. The detected number is 21.), and the number of stored memories of the universal figure as the number of effective passage balls that have passed through is displayed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game balls and a large number of obstacle nails. Further, as the winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that the game ball that has entered one of the general winning openings has been detected by a predetermined general prize ball switch. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting a sound effect and the like are provided at upper and left positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for a game effect is provided in a peripheral portion of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to shoot a game ball as a game medium toward a game area is provided. For example, the hit ball operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine can be held (stored) so as to be supplied to the ball striking device. An upper plate (striking ball supply plate) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower plate is provided for holding (storing) surplus balls overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンを有する。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。 A stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached to a member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, a central portion of the lower plate). There is. The stick controller 31A includes an operation rod held by the player, and has a trigger button at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operating hand is applied when the player holds the operation rod). The trigger button can perform a predetermined instruction operation by a push-pull operation with a predetermined operating finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 31A with an operating hand (for example, the left hand). It may be configured as follows. It suffices that a trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push-pull operation with respect to the trigger button is built in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35A(トリガセンサもこれに含まれる。)(図2)が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。コントローラセンサユニット35Aは、スティックコントローラ31Aへの操作に応じた信号を図2の演出制御基板12に出力する。 A controller sensor unit 35A (including a trigger sensor) (FIG. 2) including a tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided inside the main body of the lower plate and the like below the stick controller 31A. It should be. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod when viewed from the side of the player who faces the pachinko gaming machine 1. Pair) and two transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod when viewed from the player's side. It may be configured to include a photo sensor. 35 A of controller sensor units output the signal according to operation to 31 A of stick controllers to the production|generation control board 12 of FIG.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を機械的、電気的、あるいは、電磁的に検知するプッシュセンサ35B(図2)が設けられていればよい。プッシュセンサ35Bは、プッシュボタン31Bへの操作に応じた信号を図2の演出制御基板12に出力する。 As a member forming the upper plate, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation at a predetermined position on the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 31A). It is provided. The push button 31B may be configured to be capable of mechanically, electrically, or electromagnetically detecting a predetermined instruction operation, such as a pressing operation by the player. A push sensor 35B (FIG. 2) that mechanically, electrically, or electromagnetically detects a player's operation performed on the push button 31B inside the main body of the upper plate or the like at the installation position of the push button 31B. Should be provided. The push sensor 35B outputs a signal corresponding to the operation on the push button 31B to the effect control board 12 in FIG.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, a production control board 12, a sound control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. In addition, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, a touch sensor board, and a power supply board are arranged on the back surface of the game board or the like of the pachinko gaming machine 1. ..

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド(後述の演出制御コマンドなど)を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図ゲームや第2特図ゲームを制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普図ゲームを制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of a game in the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is mainly for setting a random number used in a special drawing game, a function for receiving a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and a command to the sub-side control board including the effect control board 12 and the like. It has a function of outputting a control command (an effect control command described later) as an example of information as a control signal and transmitting the control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 performs a first special figure game and a second special figure game by performing lighting/extinction control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A function to control the variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the figure game or controlling the normal symbol display device 20 by turning on/off/coloring the normal symbol display device 20 to control the regular symbol game. Is also equipped. The main board 11 also has a function of controlling the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the universal figure hold indicator 25C, and the like to display various numbers of hold memories.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。 On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc. are mounted.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したこと(スイッチがオンになったこと)を示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。 The switch circuit 110 is a detection signal (passage of a game medium, etc.) from various switches (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23) for detecting game balls. The detection signal indicating that the entry is detected (the switch is turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. It should be noted that the various switches may be those having any configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor, for example.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態にする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100, a solenoid 81 for an ordinary electric accessory, or a solenoid for a special winning opening door. 82.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作を行わせる機能、つまり、演出用の電気部品を制御して所定の演出動作を実行させる機能を備えている。また、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aへの操作をコントローラセンサユニット35Aからの信号に基づいて検出する機能や、プッシュボタン31Bへの操作をプッシュセンサ35Bからの信号に基づいて検出する機能、検出した操作に応じた演出動作を演出用の電機部品に実行させる機能なども備える。 The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and outputs the image display device 5 and the speakers 8L and 8R. , Various circuits for controlling the production operation by the production electric parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 has a function of performing a display operation in the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, and a lighting/extinguishing operation in the game effect lamp 9, that is, an electric component for effect. It has a function of controlling and executing a predetermined effect operation. Further, the effect control board 12 has a function of detecting an operation to the stick controller 31A based on a signal from the controller sensor unit 35A, and a function of detecting an operation to the push button 31B based on a signal from the push sensor 35B. It also has a function of causing the electric parts for performance to perform a performance operation according to the detected operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(効果音信号)に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。 The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound (effect) from the speakers 8L and 8R based on a signal (sound effect signal) from the effect control board 12. A processing circuit that executes audio signal processing for outputting a sound specified by a sound signal) is installed.

ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(電飾信号)に基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and based on a signal (illumination signal) from the effect control board 12, lighting/lighting in the game effect lamp 9 or the like. A lamp driver circuit and the like for performing turn-off driving (turning on/off according to the drive content indicated by the illumination signal) is mounted.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである(詳しくは後述する)。演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。 The control signal (control command) transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted as an electric signal (details will be described later). Each effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). It is sufficient that the head bit (bit 7) of the MODE data is always "1" and the head bit of the EXT data is "0".

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and has a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a program for game control to perform a control operation, and numerical data that indicates a random number value independently of the CPU 103 A random number circuit 104 for performing and an I/O (Input/Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理(例えば、上記主基板11の機能を実現するための処理など。)が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (for example, the function of the main board 11 is realized. Processing, etc.) is executed. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101 to read fixed data, the CPU 103 writes variable data to the RAM 102 and temporarily stores the data, and the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102. A variable data read operation for reading out, a receiving operation in which the CPU 103 receives an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105, and a CPU 103 to the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105. The transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100となる1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。 It should be noted that the one-chip microcomputer serving as the game control microcomputer 100 has at least the RAM 102 built-in in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I/O 105, etc. may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。 In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random numbers used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used to control the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104, or may be updated by software when the CPU 103 of the game controlling microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, the numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102, and the CPU 103 The random number value may be updated by updating the stored value regularly or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data, table data, etc. used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores data that configures a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. Further, in the ROM 101, table data forming a plurality of command transmission tables used by the CPU 103 to transmit control signals which are various control commands from the main board 11, and a fluctuation pattern table storing a plurality of kinds of fluctuation patterns are stored. The constituent table data and the like are stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が書換可能に一時記憶される。 Various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are rewritably temporarily stored in the RAM 102 included in the game control microcomputer 100 in a rewritable manner. ..

I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the game controlling microcomputer 100, and an output port for transmitting various signals to the outside of the game controlling microcomputer 100. It

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area of the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation, a random number circuit 124 that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 120, and an I/O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理(演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理)が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the effect control board 12, the CPU 120 for effect control executes the program for effect control read from the ROM 121 to control the effect operation by the electric parts for effect (predetermined for the electric parts for effect. The processing for realizing the function of executing the rendering operation) is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads fixed data from the ROM 121 for fixed data, the effect control CPU 120 writes various variable data in the RAM 122 for temporary storage, and the effect control CPU 120 stores in the RAM 122. A variation data read operation for reading various temporarily stored variation data, a reception operation in which the effect control CPU 120 receives an input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I/O 125, and an effect control CPU 120 performs an I/O operation. A transmission operation of outputting various signals to the outside of the production control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、主基板11で使用される遊技用乱数と同様に、乱数回路124などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。 In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random number values used for controlling the effect operation in an updatable manner. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number. The effect random number may be updated by hardware such as the random number circuit 124 like the game random number used on the main board 11, or the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program. It may be updated by software.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 In the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, various data tables used for controlling the effect operation are stored in addition to the effect control program. For example, in the ROM 121, a plurality of determination tables prepared for the production control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data that configures a determination table, pattern data that configures various production control patterns, and the like are stored. Remembered

演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成され、前記パターンデータを組み合わせて構成され、後述の使用パターンとして設定される。また、そのまま演出制御パターンとなるパターンデータも記憶されており、当該パターンデータがそのまま使用パターンとなる演出制御パターンとして設定されることもある。 The effect control pattern is a collection of data for executing various effects such as variable display of decorative designs and reach effect, and effect control execution data (display control associated with a determination value such as a process timer determination value). Data, voice control data, lighting data, etc.), process data including an end code, etc., and is configured by combining the pattern data and set as a later-described usage pattern. Further, the pattern data which is the effect control pattern as it is is also stored, and the pattern data may be set as the effect control pattern which is the use pattern as it is.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が記憶される。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120の制御に基づいて(例えば、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき)、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。 The display control unit 123 mounted on the performance control board 12 controls the performance control CPU 120 (for example, based on the display control command from the performance control CPU 120) to display the performance image displayed on the image display device 5. The video signal is output and the effect image is displayed on the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like. The VDP may be a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or a microprocessor for image processing, which is more commonly called a DSP (Digital Signal Processor). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. It may be configured.

例えば、演出制御用CPU120は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データなどに従って、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部123に送信する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に従って、CGROMなど(記憶部)に格納されているデータを用いて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用CPU120の制御(演出制御パターンなどに基づく制御)に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、画像表示装置5に当該演出画像が表示されることになる。 For example, the effect control CPU 120 transmits to the display control unit 123 a display control command that specifies an effect image to be displayed on the display screen of the image display device 5 according to the display control data included in the effect control pattern. According to the display control command from the effect control CPU 120, the display control unit 123 uses the data stored in the CGROM or the like (storage unit) to display a video signal for displaying the effect image designated by the display control command. Is output. As a result, the video signal of the effect image according to the control of the effect control CPU 120 (control based on the effect control pattern or the like) is output, and the effect image is displayed on the image display device 5. Become.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される制御信号(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される制御信号(電飾信号)などが出力される。I/O125の入力ポートには、スティックコントローラ31Aへの操作に応じた操作信号がコントローラセンサユニット35Aからから入力され、プッシュボタン31Bへの操作に応じた操作信号がプッシュセンサ35Bから入力される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 is, for example, an input port for receiving a performance control command transmitted from the main board 11 or the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the performance control board 12. It is configured to include and. For example, from the output port of the I/O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a control signal (sound effect signal) transmitted to the audio control board 13, and a lamp control board 14 are transmitted. A control signal (lighting signal) or the like is output. An operation signal corresponding to an operation on the stick controller 31A is input from the controller sensor unit 35A to the input port of the I/O 125, and an operation signal corresponding to an operation on the push button 31B is input from the push sensor 35B.

画像表示装置5は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。演出制御用CPU120の制御に基づいて表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、各種の演出画像が表示されることになる。 The image display device 5 includes a display panel such as a liquid crystal panel and a driver circuit that drives the display panel. The video signal supplied from the display control unit 123 to the image display device 5 via the I/O 125 under the control of the effect control CPU 120 is input to the driver circuit. The driver circuit drives the display panel based on the input video signal to display the image represented by the video signal on the display panel. As a result, various effect images are displayed on the image display device 5.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9を点灯/消灯させたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出(スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bへの操作に基づいた演出を含む)を実行する。 With the above-described configuration, the CPU 120 for effect control controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, and turns on/off the game effect lamp 9 via the lamp control board 14. Alternatively, various effects (including effects based on operations on the stick controller 31A and push button 31B) are executed by displaying effect images in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123. ..

遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。 As an example of a game using a game ball, a predetermined ball is shot based on a player performing a predetermined operation (for example, a rotation operation) on a ball operation handle installed on the lower right of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1. A game ball as a game medium is launched toward the game area by a launch motor provided in the device.

遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過し、ゲートスイッチ21によって検出されたとき(ゲートスイッチ21がオンになったとき)には、この検出に基づいて、普通図柄表示器20にて普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲーム(普通図柄の可変表示)が開始される。 When the game ball flowing down the game area passes through the passage gate 41 and is detected by the gate switch 21 (when the gate switch 21 is turned on), based on this detection, the normal symbol display device 20 The universal figure starting condition for executing the universal figure game is established. Then, based on the fact that the universal figure start condition for starting the variable display of the regular symbols is satisfied, such as the previous universal figure game ending, the regular figure game by the regular symbol display 20 (variable regular symbols) Display) is started.

普図ゲームでは、普通図柄の変動(可変表示)を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果(普図ゲームの表示結果)となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄、例えば「7」など)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄、例えば「−」など)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。 In the ordinary figure game, after starting the fluctuation of the ordinary symbol (variable display), when a predetermined time has elapsed, the fixed ordinary symbol that is the variable display result of the ordinary symbol (display result of the ordinary figure game) is stopped (displayed) ) Do. At this time, if a specific ordinary symbol (general symbol per symbol, for example, "7") is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes "general symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the per-universal symbol design (universal symbol loss symbol, for example, "-") is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes "general symbol defect".

普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる。)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御(第2始動入賞口が閉鎖状態になる。)が行われる。 Corresponding to the fact that the variable display result of the ordinary symbol is "universal symbol hit", the opening control in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normally variable winning ball device 6B is in the tilted position (the second starting winning port is The open state is performed), and after a predetermined time has elapsed, the closing control of returning to the vertical position (the second start winning opening is closed) is performed.

普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときなどに、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。また、普通図柄の可変表示期間(変動時間)も、普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。 Whether or not the variable display result of the normal symbol is set as "universal symbol hit" as a predetermined specific display result is determined by the variable symbol display result when the ordinary symbol display device 20 is started. Is determined (predetermined) before the derived display. Further, the variable display period (variation time) of the normal symbol is also determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed, such as when the universal figure game is started.

遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと(第1始動口スイッチ22Aがオンになったこと)などにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始される。 When the game ball flowing down the game area enters the first starting winning opening (first starting area) formed in the normal winning ball device 6A, the game ball is detected by the first starting opening switch 22A (first The first starting condition is satisfied, for example, because the starting opening switch 22A is turned on. After that, for example, based on the fact that the first start condition is satisfied due to, for example, the last special figure game or the jackpot gaming state being completed, the special figure game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A (the first special symbol display device). 1 Special map game) is started.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(第2始動口スイッチ22Bがオンになったこと)などにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入不可能である(この実施の形態では、高ベース状態のときに、第2始動入賞口が開放されやすい)。 Further, when the game ball enters the second starting winning opening (second starting area) formed on the normally variable winning ball device 6B, the game ball is detected by the second starting opening switch 22B (second starting opening switch). 22B is turned on) and the second start condition is satisfied. After that, for example, based on the fact that the second start condition is satisfied due to, for example, the last special figure game or the jackpot gaming state being finished, the special figure game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B (second 2 Special map game) is started. However, when the normal variable winning ball device 6B is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting winning opening (in this embodiment, the second starting winning opening is opened in the high base state). Easy to get).

第1特図ゲームが開始されるときや、第2特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの表示結果)を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターン(特図や飾り図柄の可変表示の実行時間や、飾り図柄の可変表示のパターンなどを指定するもの)の決定などが行われる。 When the first special figure game is started, or when the second special figure game is started, the variable display result of the special symbols (the display result of the special figure game) is set as a predetermined special display result, "big hit". Or not” is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Then, at a predetermined rate based on the determination of the variable display result, the variation pattern (the execution time of the variable display of the special drawing or the decorative pattern, the variable display pattern of the decorative pattern, or the like is designated) is determined.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。 After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol that is the variable display result is derived. Is displayed.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたとき(確定特別図柄が大当り図柄のとき)には、当該可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたとき(確定特別図柄がハズレ図柄のとき)には、当該可変表示結果が「ハズレ」となる。 When a predetermined jackpot pattern is derived and displayed as a variable display result of the special symbol (when the confirmed special symbol is a jackpot symbol), the variable display result becomes "big hit" (specific display result), and for the player. The big hit game state is controlled as an advantageous specific state. Whether or not to be controlled to the big hit game state corresponds to whether or not the variable display result is "big hit", and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As a variable display result of the special symbol, when the big hit symbol is not derived and displayed and the lost symbol is derived and displayed (when the confirmed special symbol is the lost symbol), the variable display result is “miss”.

一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。 As an example, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are big hit symbols, and the special symbols showing the symbol "-" are lost symbols. It should be noted that each symbol such as the big hit symbol and the lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, the special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間、又は、0.5秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」又は「2」)に達するまで繰返し実行される。 In the big hit game state, the special winning opening is opened and the special variable winning ball device 7 is in the first state advantageous to the player. Then, during a predetermined period (for example, 29 seconds or 0.5 seconds) or a period until a predetermined number (for example, 9) of game balls enter the special winning opening and a winning ball is generated, the special winning opening is set. A round game (also simply referred to as "round") that is continuously opened is executed. During periods other than the execution period of the round game, the special winning opening is closed, and it becomes difficult or impossible to generate winning balls. When a game ball enters the special winning opening, the count switch 23 detects a winning ball (a game ball entering the special winning opening), and a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball at each detection. Be done. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, "15" or "2") is reached.

特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「突確」(突然確変)、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。 When the variable display result of the special symbol is "big hit", the big hit type is either "probable" (sudden change) or "probable change". For example, as a variable display result of the special symbol, when the big hit symbol indicating the number "3" is derived and displayed, the big hit type is "probable", and when the big hit symbol indicating the number "7" is derived and displayed, the big hit type. Is "probability change".

大当り種別が「確変」の場合、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的長い第1時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが、15ラウンド(15回)などの所定回数分実行される。 When the jackpot type is “probable change”, as a round game in the jackpot game state, the special variable winning ball device 7 is in the first state advantageous to the player (the big winning opening is opened). The normally open round, which takes time (for example, 29 seconds), is executed a predetermined number of times such as 15 rounds (15 times).

大当り種別が「突確」の場合、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が短い第2時間(例えば0.5秒など)となる短期開放ラウンドが、2ラウンド(2回)などの所定回数分実行される。 When the jackpot type is "probability", as a round game in the jackpot game state, the second time when the special variable winning ball device 7 is in the first state (the jackpot opening state) advantageous to the player is short (the second time is short). A short-term open round (for example, 0.5 seconds) is executed a predetermined number of times such as 2 rounds (2 times).

なお、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「突確」のときの「大当り」を「突確大当り」ということがある。また、「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ということがある。また、「突確大当り」に基づく大当り遊技状態を「突確大当り遊技状態」ということがある。 The "big hit" when the big hit type is "probable change" may be called "probable change big hit", and the "big hit" when the big hit type is "probable probability" may be called "probable big hit". In addition, the jackpot game state based on the "probably strange jackpot" may be referred to as the "probably variation jackpot game state". Further, the big hit game state based on the "probable big hit" may be referred to as the "probable big hit game state".

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state is over, the probability that the variable display result is "big hit" (big hit probability) may be controlled to be a positive change state that is higher than the normal state.

また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間(可変表示の期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。 Further, after the jackpot gaming state is over, the average variable display time (variable display period) may be controlled to a time saving state that is shorter than the normal state.

確変状態及び時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。 時短状態や確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。 In the probability variation state and the time saving state, one of the ending conditions is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment) and the next big hit game state is started. It is controlled to continue until it is established first. The time saving state and the probability change state are advantageous game states for the player.

この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後及び突確大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。この実施の形態では、確変状態のときは必ず時短状態となり、時短状態のときには必ず確変状態となる(時短状態及び確変状態のうちの一方のみの状態になることはない。)。 In this embodiment, the gaming state after the probability variation big hit game state ends and after the probability variation big hit game state ends is a time saving state and a probability variation state. In this embodiment, the time-variable state is always in the probable state, and the probabilistic state is always in the time-short state (only one of the time-saving state and the probable state is never present).

この実施の形態では、突確大当り遊技状態のラウンド遊技の期間は、0.5秒など極端に短く設定されており、また、突確大当り遊技状態のラウンド数も少ない。このため、突確大当り遊技状態は、実質的に賞球は得られず、すぐに終了してしまう。しかし、突確大当り遊技状態の後、遊技状態が確変状態なるので、遊技者は、突確大当り遊技状態に制御されることがあると、突然確変状態が到来したように感じる。 In this embodiment, the period of the round game in the sudden big hit game state is set to be extremely short such as 0.5 seconds, and the number of rounds in the sudden big hit game state is small. Therefore, in the sudden big hit game state, the prize ball is not substantially obtained, and the game ends immediately. However, since the gaming state becomes the probable variation state after the sudden probable jackpot gaming state, the player feels that the sudden probable state has suddenly arrived if the sudden probable jackpot gaming state is controlled.

なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。 In the time saving state, the normal variable winning ball device 6B is in the open state and the closed state in an advantageous change mode in which the game ball is more likely to enter the second starting winning opening than in the non-time saving state which is not in the time saving state such as the normal state. Change to and.

例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果(普図ゲームの表示結果)が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。 For example, control for making the variation time of the ordinary symbol in the ordinary figure game by the ordinary symbol display 20 (the period for variable display of the ordinary figure, also referred to as the ordinary figure variation time) shorter than that in the normal state, or for each time The control to improve the probability that the variable display result of the ordinary pattern in the ordinary figure game (display result of the ordinary figure game) becomes "per ordinary figure" than in the normal state, the variable display result becomes "every ordinary figure" Based on the above, the normal variable winning is achieved by the control for making the tilting control time for performing the tilting control of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B longer than in the normal state and the control for increasing the number of times of tilting as compared with the normal state. The ball device 6B may be changed between the open state and the closed state in an advantageous change mode. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed.

上記制御のように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。 The control for changing the normally variable winning ball device 6B between the open state and the closed state in an advantageous change mode like the above control is called high open control (also referred to as "time saving control" or "high base control"). .. By controlling to such a time saving state, the time required until the next variable display result becomes a "big hit" is shortened, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal state is achieved.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 It should be noted that the normal state is a gaming state other than a specific state such as a jackpot gaming state, a time saving state, a probability variation state, or the like that is advantageous to the player. The probability of being a "hit" and the probability that the variable display result in the special figure game is a "big hit" is a predetermined return process after the power is turned on as in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset). Is not controlled) is controlled in the same way.

時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。 The time saving state is also called "high base state", "high base", etc., and the game state which is not the time saving state is also called "low base state", "low base", "non-time saving state", "non-time saving" and the like. The probability variation state in which the probability variation control is performed is also called "high-accuracy state", "high-accuracy", etc., and the gaming state that is not the probability variation state is "low-probability state", "low-probability", "non-probability variation state", "non-probability variation". It is also said. The gaming state when it is in the probability changing state and the time saving state is also referred to as a "highly accurate high base state" or "highly accurate high base". The normal state is also referred to as a "low accurate low base state" or "low accurate low base".

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(これも演出の一種である。)が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるときには、当該導出表示のタイミングに同期して、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が終了するとともに、可変表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)が導出表示(停止表示)される。 In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special symbol game in the first special symbol display device 4A and the second special symbol Corresponding to the start of one of the special figure games of the second special figure game on the display device 4B, the variable display of the decorative design (this is also one of the effects) is started. In the first special figure game and the second special figure game, when the fixed special symbol which is the variable display result (display result of the special symbol game) of the special symbol is derived and displayed, the image is synchronized with the timing of the derivation display. The variable display of the decorative pattern ends in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" of the display device 5, and the fixed decorative pattern (three decorative patterns The combination is displayed as a derivation display (stop display).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a decorative pattern that is not yet stopped and displayed when the decorative pattern that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of a jackpot combination described later (“reach variation”). (Also referred to as “design”) is a display mode in which the fluctuation continues, or a display mode in which all or a part of the decorative patterns form the whole or a part of the big hit combination and are synchronously fluctuating. ..

具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。 Specifically, in part of the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R (for example, "left" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5R, etc.) In the remaining decorative pattern display area (for example, "medium" decorative pattern display area 5C, etc.) that is not yet stopped and displayed when the decorative pattern (for example, "7") forming the determined jackpot combination is stopped and displayed. The display mode in which the decorative pattern is changing, or all or part of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R in which the decorative pattern is a big hit combination It is a display mode that changes in synchronization while being configured.

また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出は、飾り図柄の表示態様や変動態様を変化させたり、飾り図柄とは別に画像表示装置5の画面上にキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは別に動画像を再生表示させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。 Further, in this embodiment, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during variable display. In the reach effect, the display mode and the variation mode of the decorative pattern are changed, a character image (effect image imitating a person or the like) is displayed on the screen of the image display device 5 separately from the decorative pattern, and a background image is displayed. By changing the mode or reproducing and displaying a moving image separately from the decorative pattern, the effect operation is different from before the reach mode.

この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA(ノーマルリーチから発展する)、及び、スーパーリーチB(ノーマルリーチから発展する)が用意されている。この実施の形態では、各リーチ演出が実行されたときの大当り期待度は、スーパーリーチB、スーパーリーチA、ノーマルリーチ(スーパーリーチに発展しないノーマルリーチ)の順で高い。リーチ演出には、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などにおける点灯動作などによる演出が含まれていてもよい(他の演出についても同じ)。 In this embodiment, as reach effects, normal reach, super-reach A (developing from normal reach), and super-reach B (developing from normal reach), which have different effect modes, are prepared. In this embodiment, the jackpot expectation when each reach effect is executed is higher in the order of super reach B, super reach A, and normal reach (normal reach that does not develop into super reach). The reach effect may include an effect such as a sound output operation by the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the game effect lamp 9 or the like (the same applies to other effects).

大当り期待度は、例えば、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合でもある。 The jackpot expectation is, for example, a rate at which the variable display result of the special symbol is “big hit”, and here, the variable display result of the decorative symbol is also a percentage of “big hit”.

また、後で詳述するが、この実施の形態では、始動入賞時における判定(保留された特図ゲームの表示結果(飾り図柄の可変表示の表示結果でもある。)が大当りになるか否かなどの判定であり、以下、先読み判定ともいう。)に基づいて所謂先読み予告が実行される。先読み予告は、先読み判定の対象となった特図ゲーム(以下、これらをターゲットともいう。)の大当り期待度を予告する予告演出の一種である。この実施の形態では、先読み予告として、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様(ここでは、表示色)を先読み判定の判定結果に基づいて変化させる先読み変化演出が用意されている。 Further, as will be described later in detail, in this embodiment, whether or not the determination at the time of starting winning (the display result of the suspended special figure game (also the display result of the variable display of the decorative pattern) is a big hit) For example, the so-called pre-reading notice is executed based on the above-mentioned judgment, and hereinafter also referred to as pre-reading judgment. The look-ahead notice is a type of notice production that gives a notice of the jackpot expectation of the special figure game (hereinafter, also referred to as a target) that is the target of the look-ahead determination. In this embodiment, as the prefetching notice, a prefetching change effect for changing the display mode (display color here) of the hold display image or the active display image based on the determination result of the prefetching determination is prepared.

なお、飾り図柄の可変表示中には、上記演出以外にも各種演出が実行される。 During the variable display of the decorative pattern, various effects other than the above effects are executed.

また、この実施の形態では、実行される演出のモードとして各種の演出モードが用意されており、演出モードに応じて、例えば、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様(ここでは、先読み変化演出で変化される表示態様以外の表示態様である形状)が異なったり、飾り図柄の態様や背景などが異なったり、演出で登場するキャラクタが異なったりする。演出モードの詳細については後述するが、この実施の形態では、演出モードとして、通常モード、第1移行モード、第1バトルモード、第2バトルモード、第2移行モードが用意されている。なお、通常モード及び第2バトルモードは、それぞれ登場キャラクタに応じた2つの演出モードを有する(キャラクタは、遊技者が選択可能である。)。 Further, in this embodiment, various effect modes are prepared as the effect modes to be executed, and, for example, the display mode of the hold display image or the active display image (here, the look-ahead change effect is performed according to the effect mode. The shape which is a display mode other than the display mode that is changed in step 1) is different, the mode of the decorative pattern or the background is different, and the characters appearing in the effect are different. Although details of the effect mode will be described later, in this embodiment, a normal mode, a first transition mode, a first battle mode, a second battle mode, and a second transition mode are prepared as the effect modes. In addition, the normal mode and the second battle mode each have two effect modes according to the appearing character (the player can select the character).

特別図柄の可変表示結果が「確変大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」)が揃って停止表示されることにより、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、この実施の形態では、「確変大当り」のときには、飾り図柄の可変表示において必ずリーチが成立する。 When the variable display result of the special symbol is “probable variation big hit”, the fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5 as the variable display result of the decorative symbol. As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Thus, it is only necessary to derive and display the fixed decorative pattern which is the probability variation big hit combination. In addition, in this embodiment, in the case of "probable variation big hit", the reach is always established in the variable display of the decorative pattern.

特別図柄の可変表示結果が「突確大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示結果として、予め定められたチャンス目の組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。チャンス目としては、リーチ時のものと非リーチ時のものとがある。リーチ時のチャンス目は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったあとに導出表示される飾り図柄の組合せであって、上記大当り組合せとは異なる組合せである(「7 5 7」など)。非リーチ時のチャンス目は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに導出表示される飾り図柄の組合せである(「7 3 5」など)。なお、この実施の形態では、リーチ時のチャンス目は、ノーマルリーチのときのみ導出表示される(スーパーリーチ時には導出されない。)。 When the variable display result of the special symbol is “a sudden big hit”, the fixed decorative symbol which is a combination of predetermined chances is derived and displayed on the screen of the image display device 5 as the variable display result of the decorative symbol. .. Opportunity opportunities include those at reach and those at non-reach. The chance at the time of the reach is a combination of decorative patterns that is derived and displayed after the variable display mode of the decorative patterns becomes the reach mode, and is a combination different from the above jackpot combination (eg, “7 5 7”). .. The chance at the time of non-reach is a combination of decorative patterns that are displayed in a variable manner without changing the variable display mode of decorative patterns to the reach mode (eg, “7 35 ”). In this embodiment, the chance at the time of reach is displayed and displayed only during the normal reach (it is not derived during the super reach).

なお、この実施の形態では、大当り遊技状態中にも、各種の演出が適宜行われる。例えば、上記第1バトルモードと第2バトルモードとのいずれかを遊技者が選択する演出などが行われる。 In addition, in this embodiment, various effects are appropriately performed even during the big hit game state. For example, an effect in which the player selects one of the first battle mode and the second battle mode is performed.

特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示結果として、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非リーチ組合せ(上記チャンス目とは異なる組合せ)となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示結果として、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、リーチハズレ組合せ(上記チャンス目とは異なる組合せ)となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。 When the variable display result of the special design is “miss”, the variable display mode of the decorative pattern does not become the reach mode, and the decorative pattern forming the predetermined non-reach combination stops as the variable display result of the decorative pattern. By being displayed, a fixed decorative pattern that is a non-reach combination (a combination different from the above-mentioned chance eye) may be derived and displayed. In addition, when the variable display result of the special symbol is “miss”, as the variable display result of the decorative symbol, after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach miss shift”). When the decorative design forming the “combination” is stopped and displayed, a fixed decorative design which is a reach-miss combination (combination different from the above chance) may be derived and displayed.

(演出制御コマンド)
次に、主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。主基板11は、遊技の進行を制御する。そして、主基板11は、遊技の進行に応じて演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する。演出制御基板12は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて画像表示装置5などを制御する演出制御を実行することで各種演出を行う。このようなことによって、主基板11によって実行される遊技と、演出制御基板12によって実行される各種演出との同期が取られることになる。以下、図3に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。
(Direction control command)
Next, an effect control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 will be described. The main board 11 controls the progress of the game. Then, the main board 11 transmits an effect control command to the effect control board 12 in accordance with the progress of the game. The effect control board 12 performs various effects by executing effect control for controlling the image display device 5 based on the effect control command transmitted from the main board 11. By doing so, the game executed by the main board 11 and the various effects executed by the effect control board 12 are synchronized. Hereinafter, FIG. 3 shows an example of main effect control commands. In addition, the following "(H)" shows that it is a hexadecimal number.

コマンド81XX(H)は、第1特図ゲームの開始又は第2特図ゲームを開始することと、開始する特図ゲームや当該特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示の変動パターン(特図や飾り図柄の可変表示の実行時間や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの)と、を指定(通知)する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。当該コマンドの「XX」(EXTデータ)に、開始する特図ゲームが第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかと各変動パターン(図12参照。詳しくは後述する。)とに応じた数値が設定される(例えば、第1特図ゲームの開始で変動パターンPA1−1なら「00」、第2特図ゲームの開始で変動パターンPA1−1なら「01」、など)。このような設定により、当該コマンドにおいて変動パターンなどが指定される。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。なお、第1特図ゲームの開始や第2特図ゲームの開始を指定するコマンドを当該変動パターン指定コマンドとは別に用意してもよい。この場合、第1特図ゲーム、第2特図ゲーム共通で変動パターンに応じた数値を「XX」に設定してもよい。 The command 81XX(H) is to start the first special figure game or the second special figure game, and to start the special figure game and the variable display of the decorative pattern executed corresponding to the special figure game. It is an effect control command (fluctuation pattern designation command) for designating (notifying) a pattern (execution time of variable display of special figure or decorative design, or pattern of variable display of decorative design). In the command "XX" (EXT data), whether the special figure game to be started is the first special figure game or the second special figure game and each variation pattern (see FIG. 12, which will be described later in detail). A corresponding numerical value is set (for example, "00" for the variation pattern PA1-1 at the start of the first special figure game, "01" for the variation pattern PA1-1 at the start of the second special figure game, etc.). With such a setting, a variation pattern or the like is designated in the command. The variation pattern designation command is transmitted at the start of the special figure game. A command for designating the start of the first special figure game or the start of the second special figure game may be prepared separately from the variation pattern designating command. In this case, the numerical value according to the variation pattern may be set to "XX" in both the first special figure game and the second special figure game.

コマンド8CXX(H)は、可変表示結果を「大当り」とするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定(通知)する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。この実施の形態では、可変表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、当該コマンド中の「XX」には、表示結果に対応する数値が設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「突確大当り」なら「01」、「確変大当り」なら「02」など)。このような設定により、当該コマンドにおいて大当り種別が指定される。表示結果指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。なお、「XX」には、これから開始する特図ゲームが第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかに応じた数値を設定してもよい(例えば、第1特図ゲームで「ハズレ」なら「00」、第2特図ゲームで「ハズレ」なら「01」、第1特図ゲームで「突確大当り」なら「02」など)。 Command 8CXX (H) is an effect control command (display result designation command) that designates (notifies) whether or not the variable display result is “big hit” and the big hit type (that is, variable display result). In this embodiment, a display result designation command corresponding to each variable display result is set. For example, a numerical value corresponding to the display result is set to “XX” in the command (for example, “00” for “miss”, “01” for “probable jackpot”, “02” for “probable jackpot”). Such). With such a setting, the jackpot type is designated in the command. The display result designation command is transmitted at the start of the special figure game. In addition, a numerical value may be set in “XX” depending on whether the special figure game to be started is the first special figure game or the second special figure game (for example, in the first special figure game). For example, "00" for "Loss", "01" for "Loss" in the second special drawing game, and "02" for "Sudden jackpot" in the first special drawing game).

コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了(つまり、可変表示結果を導出表示すること)を指定(通知)する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示(変動)を終了するとともに表示結果を導出表示することを指定するものである。図柄確定指定コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。 Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) for designating (notifying) the end of the special figure game (that is, deriving and displaying the variable display result). The symbol fixing designation command is to designate that the variable display (variation) of the decorative symbol is ended and the display result is derived and displayed. The symbol fixing designation command is transmitted at the end of the special figure game.

コマンド95XX(H)は、画像表示装置5に表示する演出画面の背景を指定する演出制御コマンド(背景指定コマンド)である。当該背景は、演出モードによって異なり、演出モードは、遊技状態に応じて設定される。このため、当該背景指定コマンドは、遊技状態を指定するものでもあり、この実施の形態では、コマンド中の「XX」には、遊技状態に対応する数値が設定される(例えば、非確変状態(通常状態)なら「00」、確変状態なら「01」など)。このような設定により、当該コマンドにおいて背景(遊技状態)が指定される。背景指定コマンドは、現在の遊技状態を指定するものでもある。背景指定コマンドは、特図ゲーム開始時などに送信される。 The command 95XX(H) is a production control command (background designation command) for designating the background of the production screen displayed on the image display device 5. The background varies depending on the effect mode, and the effect mode is set according to the game state. Therefore, the background designation command also designates the gaming state, and in this embodiment, a numerical value corresponding to the gaming state is set in "XX" in the command (for example, the non-probable variation state ( "00" for normal state, "01" for probability change state, etc.). With such a setting, the background (game state) is designated in the command. The background designation command also designates the current game state. The background designation command is transmitted at the time of starting the special drawing game.

コマンドA0XX(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始でもある)を指定(通知)する演出制御コマンド(当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される演出であり、大当り遊技状態になったことを報知する演出などである。コマンド中の「XX」には、大当り種別に対応する数値(例えば、「突確」なら「00」、「確変」なら「01」など)が設定される。このような設定により、当該コマンドにおいて大当り種別も指定される。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。 The command A0XX(H) is an effect control command (hit start designation command) for designating (notifying) the start of the big hit game state (also the start of fanfare). The fanfare is an effect executed at the start of the big hit game state, such as an effect for notifying that the big hit game state has been reached. In “XX” in the command, a numerical value corresponding to the big hit type (for example, “00” for “probability”, “01” for “probability change”, etc.) is set. With such a setting, the jackpot type is also designated in the command. This command is sent at the start of the jackpot gaming state.

コマンドA1XX(H)は、大当り遊技状態のラウンド遊技が開始したこと、つまり、大入賞口が開放状態になったことを指定(通知)する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。コマンド中の「XX」には、ラウンド数に対応する数値(例えば、1ラウンド目の開放であれば「00」、2ラウンド目の開放であれば「01」など)が設定される。このような設定により、当該コマンドにおいてラウンド数も指定される。大入賞口開放中指定コマンドは、特別可変入賞球装置7によって形成される大入賞口の開放時に送信される。 Command A1XX (H) is an effect control command (large winning opening opening designation command) that specifies (notifies) that the round game in the big hit game state has started, that is, the big winning opening has been opened. .. In “XX” in the command, a numerical value corresponding to the number of rounds (for example, “00” for opening the first round and “01” for opening the second round) is set. With such a setting, the number of rounds is also specified in the command. The special winning opening opening designation command is transmitted when the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened.

コマンドA2XX(H)は、大当り遊技状態のラウンド遊技が終了したこと、つまり、大入賞口が閉鎖状態になったことを指定(通知)する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。コマンド中の「XX」には、ラウンド数に対応する数値(例えば、1ラウンド目の終了であれば「00」、2ラウンド目の終了であれば「01」など)が設定される。このような設定により、当該コマンドにおいてラウンド数も指定される。大入賞口開放後指定コマンドは、特別可変入賞球装置7によって形成される大入賞口の閉鎖時に送信される。 The command A2XX(H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) that specifies (notifies) that the round game in the big hit gaming state has ended, that is, the big winning opening has been closed. .. A numerical value corresponding to the number of rounds (for example, "00" at the end of the first round and "01" at the end of the second round) is set to "XX" in the command. With such a setting, the number of rounds is also specified in the command. The command after opening the special winning opening is transmitted when the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is closed.

コマンドA3XX(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始でもある)を指定(通知)する演出制御コマンド(当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される演出であり、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。コマンド中の「XX」には、大当り種別に対応する数値(例えば、「突確」なら「00」、「確変」なら「01」など)が設定される。このような設定により、当該コマンドにおいて大当り種別も指定される。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。 The command A3XX (H) is a production control command (hit end designation command) for designating (notifying) the end of the big hit game state (which is also the start of the ending). The ending is an effect that is executed at the end of the big hit game state, such as an effect that notifies the end of the big hit game state. In “XX” in the command, a numerical value corresponding to the big hit type (for example, “00” for “probability”, “01” for “probability change”, etc.) is set. With such a setting, the jackpot type is also designated in the command. This command is sent at the end of the last round game.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定(通知)する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定(通知)する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。 The command B100 (H) is an effect control command (first start winning award designating command) that specifies (notifies) that the first starting award due to the game medium having entered the first starting winning opening has occurred. The command B200 (H) is an effect control command (second start prize designation command) that specifies (notifies) that the second start prize has occurred due to the game medium entering the second start prize hole. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command. The start winning award designation command is transmitted when a start winning is generated (at the time of starting winning).

コマンドC000(H)は、第1始動入賞が発生して第1特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞が発生して第2特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数加算指定コマンド)である。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。 The command C000 (H) is an effect control command (first special figure reservation storage number addition specification command) that specifies (notifies) that the first start prize is generated and the first special figure reservation storage number is increased by one. is there. Command C100 (H) is an effect control command (second special figure reservation storage number addition specification command) that specifies (notifies) that the second start prize has occurred and the second special figure reservation storage number is increased by one. is there. These commands may be collectively referred to as a special figure reserved storage number addition designation command. The special figure reserved memory number addition designation command is transmitted when a start winning occurs (at the time of starting winning).

コマンドC200(H)は、第1特図ゲームが実行されることで第1特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2特図ゲームが実行されることで第2特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数減算指定コマンド)である。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時に送信される。 Command C200 (H) is an effect control command (first special figure reservation storage number subtraction designation) that specifies (notifies) that the first special figure reservation storage number will decrease by one when the first special figure game is executed. Command). Command C300 (H) is a production control command (second special figure reserved storage number subtraction specification) that specifies (notifies) that the second special figure reserved storage number will decrease by one when the second special figure game is executed. Command). These commands may be collectively referred to as a special figure reserved storage number subtraction designation command. The special figure reservation storage number subtraction designation command is transmitted at the start of the special figure game.

コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の先読み判定の判定結果を指定(通知)する演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。詳しくは後述するが、第1始動入賞又は第2始動入賞が発生したときに、大当りにするか否か、大当り種別、変動パターンを決定するために使用される乱数値MR1〜MR3が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値MR1〜MR3に対応する特図ゲームについて、当該特図ゲームの開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜MR3に基づいて、当該特図ゲームについての先読み判定(可変表示結果が「確変大当り」であるか否か、スーパーリーチやリーチの成立の有無など)を行う。当該先読み判定は、後述のステップS211の入賞時乱数値判定処理にて行われる。先読み判定の判定結果(入賞時判定結果ともいう。)が、入賞時判定結果指定コマンド中の「XX」に設定される(図7(B)参照)。このような設定により、当該コマンドにおいて先読み判定の判定結果が指定される。入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。入賞時判定結果指定コマンドの内容(入賞時判定結果)に応じて、演出制御基板12側で先読み変化演出の実行態様の有無等が決定される。 The command C4XX(H) is an effect control command (winning-time determination result specification command) that specifies (notifies) the determination result of the pre-reading determination at the time of starting winning. As will be described later in detail, when the first start prize or the second start prize occurs, random number values MR1 to MR3 used for determining whether to make a big hit, a big hit type, and a variation pattern are extracted. .. In this embodiment, regarding the special figure game corresponding to the extracted random number values MR1 to MR3, before the start condition of the special figure game is satisfied, the special figure game is extracted based on the extracted random number values MR1 to MR3. Pre-reading determination (whether or not the variable display result is "probable variation jackpot", whether super reach or reach is established, etc.) is performed for the figure game. The pre-reading determination is performed by a winning random number determination process in step S211 described later. The determination result of the pre-reading determination (also referred to as a winning determination result) is set to “XX” in the winning determination result designation command (see FIG. 7B). With such a setting, the determination result of the prefetch determination is designated in the command. The winning determination result specification command is transmitted when a start winning occurs (at the time of starting winning). Whether or not a prefetch change effect is executed is determined on the effect control board 12 side in accordance with the content of the award determination result specification command (award result).

(パチンコ遊技機の主要な動作)
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
(Main operation of pachinko machines)
Next, the main operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. Note that, although the operation will be described below with reference to a flowchart or the like, in each operation (each process), a process not appearing in the flowchart may be appropriately performed.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始(電断後の再開も含む。)されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって例えば遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定などを行う。 In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started (including restart after power failure), the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined game control main process, for example. The process is executed. In the game control main process, the CPU 103 performs necessary initial settings and the like after setting the interrupt prohibition.

遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給されるCTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、例えば、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。 When the CPU 103, which has executed the game control main process, receives an interrupt request signal from the CTC supplied every predetermined period (for example, 2 milliseconds) and accepts an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state, for example, a game. Executes control timer interrupt processing.

遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理を実行する。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごとに実行されることになる。 In the game control timer interrupt process, the CPU 103 performs the switch process, the main side error process, the information output process, the game random number update process, the special symbol process, the normal symbol process process, the command control process, etc. of the game in the pachinko gaming machine 1. Perform processing to control progress. At the end of the game control timer interrupt process, the interrupt enabled state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed every time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time (2 ms) which is the interval of supply of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定し、判定結果をRAM102の所定領域に格納する処理である。RAM102の所定領域に格納された判定結果は、後述の特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。 The switch processing is performed by determining whether or not the detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. It is a process of determining whether or not it is turned on (that is, whether or not a game ball has entered or passed) for each switch, and stores the determination result in a predetermined area of the RAM 102. The determination result stored in the predetermined area of the RAM 102 is used in a special symbol process process or a normal symbol process process described later.

メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。 The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and issuing a warning if necessary according to the diagnosis result.

情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。 The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information, etc. supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい。 The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software. As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining the special figure display result (variable display result of the special symbol), a random number value MR2 for determining the jackpot type, and a variation pattern determination. It is sufficient that the random number MR3 and the random number MR3 are included.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used to decide whether or not to control the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as "big hit" to the big hit game state, and "1". Can take any of the values of "65535".

大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変A」、「確変B」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。 The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type to any one of "probable variation A", "probable variation B", and "probability" when the variable display result is "big jackpot". And can take any value from “1” to “100”.

変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special pattern or the decorative pattern to any one of a plurality of variation patterns prepared in advance, and "1" to It can take any value of "100".

特別図柄プロセス処理では、詳しくは後述するが、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や、大当り種別や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御(特図ゲームの実行)、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定(ラウンド遊技の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。 In the special symbol process processing, which will be described in detail later, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the variable display result of the special symbol in the special symbol game is displayed. Is determined as "big hit" to control the big hit game state, big hit type and fluctuation pattern are determined, control of display operation in the special symbol display device 4 based on the decision result (execution of special figure game), Various processes are selected and executed in order to perform the opening/closing operation setting (execution of a round game) of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in the big hit game state in a predetermined procedure. By executing the special symbol process processing every time the timer interrupt occurs, the variable display result and the variation pattern are decided, the special figure game is executed based on the decision, and the big hit game state is realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理においてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された判定結果がRAM102の所定領域に格納されている場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果や変動パターン(変動時間などを指定するパターンなど)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行するとともに普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が「普図当り」の場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の開放状態などが実現される。 In the normal symbol process process, for example, when the game ball passes through the passage gate 41 (for example, the determination result that the gate switch 21 is determined to be in the ON state in the switch process is stored in a predetermined area of the RAM 102). If the number of holdings does not reach the upper limit in (in the case), the holding storage (for example, extracting a random number value and storing it in the RAM 102) of the universal game is performed, or the holding storage (the random number value stored in the RAM 102) is used. To determine the variable display result or variation pattern (pattern for designating variation time, etc.) of the universal figure game, and control the display operation (eg, segment LED lighting, extinguishing, etc.) on the normal symbol display device 20 according to the variation pattern. To perform variable display of ordinary symbols and derive and display the variable display result of the ordinary figure game, or to perform processing to open the ordinary variable winning ball device 6B when the variable display result is "universal figure hit" To do. By executing the normal symbol process processing each time the timer interrupt occurs, the normal symbol game is executed, and the normal variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period when the regular symbol is hit.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。 The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in a special symbol process process or a normal symbol process process, a transmission setting of a control command (production control command or the like) (for example, storing a memory address value of a control command to be transmitted is stored in the RAM 102) is performed, and command control is performed. In the process, a process of actually transmitting the control command set for transmission to the effect control board 12 is performed. In the process of transmitting, a production control INT signal or the like is used to transmit the control command.

次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 Next, the special symbol process processing will be described. FIG. 4 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンとなったか否かを判定する(ステップS201)。例えば、スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオン状態になっていると判定された判定結果がRAM102の所定領域に格納されている場合などに第1始動口スイッチ22Aがオンとなっていると判定すればよい。第1始動口スイッチ22Aがオンとなっている場合(ステップS201;Yes)、第1特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(ここでは「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。 When the start winning determination processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is turned on ( Step S201). For example, when the first starting opening switch 22A is turned on in the case where the determination result that the first starting opening switch 22A is turned on in the switch process is stored in the predetermined area of the RAM 102. Just make a decision. When the first starting opening switch 22A is turned on (step S201; Yes), the first special figure reservation storage number, which is the reservation storage number of the first special figure game, has a predetermined upper limit value (here, “4”). ) Is determined (step S202). At this time, the CPU 103 sets a first special figure reserved storage number count value, which is a stored value of a first special figure reserved storage number counter (a counter that counts the first special figure reserved storage number) provided in a predetermined area of the RAM 102. It suffices if the first special figure reservation storage number can be specified by reading. When the number of first special figure reservation storages is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the starting mouth buffer value which is the stored value of the starting mouth buffer provided in the predetermined area of the RAM 102 is set to "1". It is set (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンとなったか否かを判定する(ステップS204)。例えば、スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオン状態になっていると判定された判定結果がRAM102の所定領域に格納されている場合などに第2始動口スイッチ22Bがオンとなっていると判定すればよい。第2始動口スイッチ22Bがオンとなっていると判定した場合(ステップS204;Yes)、第2特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(ここでは「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。 Normally, when the first starting opening switch 22A is off in step S201 (step S201; No), and when the first special figure reservation storage number has reached the upper limit value in step S202 (step S202; Yes). It is determined whether or not the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the variable winning ball device 6B is turned on (step S204). For example, when the second starting opening switch 22B is turned on when the determination result that the second starting opening switch 22B is turned on in the switch process is stored in a predetermined area of the RAM 102, for example. Just make a decision. When it is determined that the second starting opening switch 22B is turned on (step S204; Yes), the second special figure reservation storage number, which is the reservation storage number of the second special figure game, has a predetermined upper limit value (here, It is determined whether or not it is "4") (step S205). At this time, the CPU 103 sets the second special figure reserved storage number count value which is the stored value of the second special figure reserved storage number counter (counter for counting the second special figure reserved storage number) provided in a predetermined area of the RAM 102. It suffices if the second special figure reservation storage number can be specified by reading. When the number of second special figure reservation storages is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the starting opening buffer value is set to "2" (step S206). If the second starting opening switch 22B is not turned on (step S204; No) or the second special figure reservation storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the starting winning determination process is ended.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入する第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。 After performing either of the processes of steps S203 and S206, the special figure reserved storage number count value corresponding to the starting port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first special figure reservation storage number count value is incremented by 1, while when the starting opening buffer value is “2”, the second special figure reservation storage number count value is set. Add one. In this way, the first special figure reservation storage number count value is updated so as to be incremented (incremented) by 1 when the first starting condition for the game ball to enter the first starting winning opening is satisfied. In addition, the second special figure reservation storage number count value is updated so as to be incremented (incremented) by one when the second starting condition for the game ball to enter the second starting winning opening is satisfied. At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated to be incremented by 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部(RAM102の所定領域に設けられる。)における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。 After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, among the numerical data updated by the random number circuit 104 or a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination are determined. Numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the variation pattern are extracted. The numerical data indicating each random number extracted in this way is stored as reserved data at the beginning of an empty entry in the special figure pending storage unit (provided in a predetermined area of the RAM 102) corresponding to the starting opening buffer value. (Step S210).

例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図6(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図6(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。 For example, when the starting opening buffer value is "1", the pending data is set in the first special figure pending storage unit as shown in FIG. 6(A). On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the pending data is set in the second special figure pending storage unit as shown in FIG. 6(B).

なお、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。 When the pending data is set in the first special figure pending storage unit, the CPU 103 controls the first pending indicator 25A to display a display capable of specifying the number of the first special figure pending storage incremented by one. The first hold indicator 25A may be operated (for example, the number of lit LEDs is increased by 1).

なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。 When the pending data is set in the second special figure pending storage unit, the CPU 103 controls the second pending indicator 25B to display a display capable of specifying the number of the second special figure pending storage incremented by one. The second hold indicator 25B may be operated (for example, the number of lit LEDs is increased by 1).

図6(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第1特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(ここでは「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第1特図ゲーム(ここでは、この第1特図ゲームを実行するための数値データ)が保留記憶として記憶される。 The first special figure reservation storage unit shown in FIG. 6(A) has not yet started, though the game ball has entered the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first starting winning has occurred. The pending data of the first special figure game is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning number in the first starting winning opening (detection order of game balls) with the holding number, and based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball. The number of storages of the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the numerical value MR3 for determining the variation pattern, and the like extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 as the reserved data are stored. Is stored until a predetermined upper limit value (here, “4”) is reached. In this embodiment, in this way, the first special figure game that has not been started yet (here, numerical data for executing the first special figure game) is stored as a pending storage.

図6(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第2特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(ここでは「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第2特図ゲーム(ここでは、この第2特図ゲームを実行するための数値データ)が保留記憶として記憶される。 The second special figure reservation storage unit shown in FIG. 6(B), although the game ball has entered the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the second starting winning has occurred, it has not yet started. The pending data of the second special figure game that does not exist is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning number into the second starting winning opening (the order of detecting the game ball) with the holding number, and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball. The numerical value data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. It is stored until a predetermined upper limit value (here, “4”) is reached. In this embodiment, in this way, the second special figure game that has not been started yet (here, numerical data for executing this second special figure game) is stored as pending storage.

その後、CPU103は、保留記憶として記憶された特図ゲーム(保留された特図ゲーム)について入賞時乱数値判定処理(当該特図ゲームについての先読み判定を行う処理)を実行する(ステップS211)。図7(A)は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。 After that, the CPU 103 executes a winning random number determination process (a process of performing prefetching determination for the special figure game) for the special figure game (held special figure game) stored as the pending storage (step S211). FIG. 7A is a flowchart showing an example of the random number determination process at the time of winning.

入賞時乱数値判定処理にてCPU103は、まず、始動口バッファ値が「1」であれば(第1特図ゲームが保留された場合)、第1始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第1特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「2」であれば(第2特図ゲームが保留された場合)、第2始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第2特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う(ステップS401)。 In the winning random number determination process, the CPU 103 first sets the transmission of the first starting winning designation command if the starting opening buffer value is "1" (when the first special figure game is held). When the transmission setting of the first special figure hold storage number addition designation command is performed and the starting opening buffer value is "2" (when the second special figure game is held), the transmission setting of the second start winning award designation command is performed. After that, the transmission setting of the second special figure reservation storage number addition designation command is performed (step S401).

次に、CPU103は、現在が大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。現在が大当り遊技状態であるか否かは、例えば、後述の特図プロセスフラグの値によって特定できる。ここでは、「4」〜「7」であれば大当り遊技状態中である。特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」以外で大当り遊技状態中でない場合(ステップS402;No)、現在が時短状態であるか否か(確変状態であるか否かでもある。)を判定する(ステップS403)。現在が時短状態であるか否かは、時短フラグ(RAM102に設けられ、時短状態中にオン状態になるフラグ)の状態によって特定すればよい(以下、同じ)。 Next, the CPU 103 determines whether or not it is currently in the big hit gaming state (step S402). Whether or not the present is a big hit game state can be specified by, for example, the value of a special figure process flag described later. Here, if it is "4"-"7", it is a big hit game state. When the value of the special figure process flag is other than "4" to "7" and is not in the big hit game state (step S402; No), whether or not the present time is in a short-time state (also in whether or not the state is a probable variation state). Is determined (step S403). Whether or not the present time is in the time saving state may be specified by the state of the time saving flag (a flag provided in the RAM 102 and turned on during the time saving state) (hereinafter the same).

時短フラグがオン状態で現在が時短状態中である場合(ステップS403;Yes)、特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」で現在が大当り遊技状態の場合(ステップS402;Yes)、始動口バッファ値が「2」であるかを判定する(ステップS404)。 When the time saving flag is on and the current time saving state is in progress (step S403; Yes), the value of the special figure process flag is "4" to "7" and the current jackpot gaming state (step S402; Yes), It is determined whether the starting opening buffer value is "2" (step S404).

始動口バッファ値が「2」である場合(ステップS404;Yes)、時短状態中でない場合(ステップS403;No)、CPU103は、今回保留された特図ゲームの表示結果(特別図柄の可変表示結果であり、以下、特図表示結果ともいう。)が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS405)。 When the starting mouth buffer value is "2" (step S404; Yes), when not in the time saving state (step S403; No), the CPU 103 displays the display result of the special figure game held this time (variable display result of special symbol). (Hereinafter, also referred to as a special figure display result) is a "big hit" or not (step S405).

例えば、今回のステップS209で抽出した乱数値MR1(今回のステップS210で特図保留記憶部に新たに格納された乱数値MR1)に基づいて、後述のステップS239と同様に、第1特図表示結果決定テーブル又は第2特図表示結果決定テーブル(図9参照、特図ゲームの開始条件の成立時に可変表示結果を決定するときに参照するテーブル。詳細は後述)を参照し、当該乱数値MR1に合致する決定値に割り当てられた決定結果(特図表示結果)が「大当り」であるときに今回保留された特図ゲームの表示結果が「大当り」であると判定する。遊技状態が通常状態のときには、第1特図表示結果決定テーブルが参照され、遊技状態が確変状態のときには、第2特図表示結果決定テーブルが参照される。遊技状態が確変状態であるか否かは、RAM102に設けられ確変状態のときにオン状態となる確変フラグに基づいて特定すればよい(以下、同じ)。 For example, based on the random number value MR1 extracted in step S209 of this time (the random number value MR1 newly stored in the special figure reservation storage unit in step S210 of this time), the first special figure display is performed as in step S239 described later. The random number MR1 is referred to by referring to the result determination table or the second special figure display result determination table (see FIG. 9, a table referred to when determining the variable display result when the start condition of the special figure game is satisfied. Details will be described later). When the determination result (special figure display result) assigned to the determination value that matches with is “big hit”, it is determined that the display result of the special figure game held this time is “big hit”. When the gaming state is the normal state, the first special figure display result determination table is referred to, and when the gaming state is the probability variation state, the second special figure display result determination table is referred to. Whether or not the gaming state is the probability variation state may be specified based on the probability variation flag which is provided in the RAM 102 and is turned on when the probability variation state (the same applies hereinafter).

今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「大当り」であると判定した場合(ステップS405;Yes)、今回保留された特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定するものであるかを判定する(ステップS407)。 When it is determined that the special figure display result of the special figure game held this time is "big hit" (step S405; Yes), the variation pattern of the variable display of the decorative pattern corresponding to the special figure game currently held is super reach. It is determined whether to specify execution of (step S407).

例えば、まず、ステップS209で抽出した乱数値MR2(今回のステップS210で特図保留記憶部に新たに格納された乱数値MR2)に基づいて、後述のステップS242と同様に、大当り種別決定テーブル(図10参照、特図ゲームの開始条件の成立時に大当り種別を決定するときに参照するテーブル。詳細は後述)を参照し、当該乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別を特定する。特定した大当り種別が「突確」のときには、スーパーリーチとはならないので(図13(B)参照、詳しくは後述。)、今回保留された特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定するものでないと判定する。 For example, first, based on the random number value MR2 extracted in step S209 (the random number value MR2 newly stored in the special figure reservation storage unit in step S210 this time), as in step S242 described later, the jackpot type determination table ( See FIG. 10, a table referred to when determining the jackpot type when the start condition of the special figure game is satisfied. Details will be described later), and the jackpot type assigned to the determined value that matches the random number value MR2 is specified. .. When the specified jackpot type is "acute", it does not become a super reach (see FIG. 13B, which will be described later in detail). Therefore, the variation pattern of the variable display of the decorative pattern corresponding to the special figure game held this time is changed. Judge that it does not specify execution of super reach.

特定した大当り種別が「確変」のときには、ステップS209で抽出した乱数値MR3(今回のステップS210で特図保留記憶部に新たに格納された乱数値MR3)に基づいて、後述のステップS262と同様に、第1大当り用変動パターン決定テーブル(図13(A)参照、特図ゲームの開始条件の成立時に確変大当り時の変動パターンを決定するときに参照するテーブル。詳細は後述)を参照し、当該乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを特定する。特定した変動パターンが「スーパーリーチ」の実行を指定するPB3−3、PB3−4である場合には(図12参照)、今回保留された特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定するものであると判定する。特定した変動パターンがPB3−2であれば(図12参照)、スーパーリーチでないと判定する。 When the identified jackpot type is “probable change”, based on the random number value MR3 extracted in step S209 (the random number value MR3 newly stored in the special figure reservation storage unit in step S210 this time), the same as step S262 described later. The first big hit variation pattern determination table (see FIG. 13A, a table to be referred to when determining a variation pattern at the time of the probability variation big hit when the start condition of the special figure game is satisfied. Details will be described later), The fluctuation pattern assigned to the determined value that matches the random number value MR3 is specified. When the identified variation pattern is PB3-3 or PB3-4 that specifies execution of "super reach" (see FIG. 12), the variation pattern of the variable display of the decorative pattern corresponding to the special figure game held this time is changed. Is to specify execution of super reach. If the identified variation pattern is PB3-2 (see FIG. 12), it is determined that it is not super reach.

ステップS407にて変動パターンがスーパーリーチの実行を指定するものであると判定した場合には(ステップS407;Yes)、「スーパーリーチ大当り」を入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS408)。「スーパーリーチ大当り」の入賞時判定結果(今回保留された特図ゲームの可変表示結果が大当りで、しかも飾り図柄の可変表示でスーパーリーチが実行されるとの判定結果)には、EXTデータとして「03」が設定されているため(図7(B)参照)、当該数値をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。 When it is determined in step S407 that the variation pattern specifies execution of super reach (step S407; Yes), a winning determination result specification command that specifies "super reach jackpot" as the determination result of winning is used. Transmission settings are made (step S408). As a result of winning the "Super Reach jackpot", it is determined that EXT data is used as the EXT data Since "03" is set (see FIG. 7(B)), the transmission setting of the winning determination result designation command in which the numerical value is set as the EXT data is performed.

ステップS407にて変動パターンがスーパーリーチの実行を指定するものでないと判定した場合には(ステップS407;No)、先読み変化演出の実行を制限するため、「判定無し」を入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS413)。これによって、演出制御基板12側では先読み変化演出の実行が制限されることになる。「判定無し」の入賞時判定結果(始動入賞時の判定を行わず、先読み変化演出の実行を制限する判定結果)には、EXTデータとして「00」が設定されているため(図7(B)参照)、当該数値をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。 If it is determined in step S407 that the variation pattern does not specify execution of super reach (step S407; No), "no judgment" is specified as the winning determination result in order to limit execution of the look-ahead change effect. The transmission setting of the winning determination result designation command is performed (step S413). As a result, execution of the prefetch change effect is limited on the effect control board 12 side. Since "00" is set as the EXT data in the winning determination result of "no determination" (the determination result of not performing the start winning determination and limiting the execution of the prefetch change effect) (see FIG. 7(B )), the transmission setting of the winning determination result designation command in which the numerical value is set as the EXT data is performed.

今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「大当り」でないと判定した場合(ステップS405;Yes)、今回保留された特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定するもの(スーパーリーチハズレの変動パターン)であるかを判定する(ステップS409)。 When it is determined that the special figure display result of the special figure game held this time is not a “big hit” (step S405; Yes), the variation pattern of the variable display of the decorative pattern corresponding to the special figure game currently held is super reach. It is determined whether or not the execution is designated (variation pattern of super reach loss) (step S409).

例えば、ステップS209で抽出した乱数値MR3(今回のステップS210で特図保留記憶部に新たに格納された乱数値MR3)に基づいて、後述のステップS263と同様に、第1ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブル(図14参照、特図ゲームの開始条件の成立時にハズレ時の変動パターンを決定するときに参照するテーブル。詳細は後述)を参照し、当該乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを特定する。遊技状態が通常状態のときには、第1ハズレ用変動パターン決定テーブルが参照され、遊技状態が確変状態のときには、第2ハズレ用変動パターン決定テーブルが参照される。特定した変動パターンが「スーパーリーチ」の実行を指定するPA3−3、PA3−4である場合には(図12参照)、今回保留された特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の変動パターンがスーパーリーチハズレの変動パターン(スーパーリーチの実行を指定するハズレの変動パターン)であると判定する。変動パターンがそれ以外のときは、スーパーリーチハズレの変動パターンでないと判定する。 For example, based on the random number value MR3 extracted in step S209 (the random number value MR3 newly stored in the special figure reservation storage unit in step S210 this time), as in step S263 described later, the first variation pattern determination for the deviation. The random number MR3 is referred to by referring to the table or the second variation pattern determination table for losing (see FIG. 14, a table referred to when determining the variation pattern at the time of losing when the start condition of the special figure game is satisfied. Details will be described later). The variation pattern assigned to the decision value that matches is specified. When the gaming state is the normal state, the first loss variation pattern determination table is referred to, and when the gaming state is the probability variation state, the second loss variation pattern determination table is referred to. When the identified variation pattern is PA3-3 or PA3-4 that specifies execution of "super reach" (see FIG. 12), the variation pattern of the variable display of the decorative design corresponding to the special figure game held this time is changed. Is a variation pattern of super-reach loss (variation pattern of loss that specifies execution of super-reach). If the variation pattern is other than that, it is determined that it is not the variation pattern of super reach loss.

変動パターンがスーパーリーチハズレの変動パターンであると判定した場合(ステップS409;Yes)、「スーパーリーチハズレ」を入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS410)。「スーパーリーチハズレ」の入賞時判定結果(今回保留された特図ゲームの可変表示結果がハズレで、しかも飾り図柄の可変表示でスーパーリーチが実行されるとの判定結果)には、EXTデータとして「02」が設定されているため(図7(B)参照)、当該数値をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。 When it is determined that the variation pattern is a variation pattern of super reach loss (step S409; Yes), transmission setting of a winning determination result designation command for designating "super reach loss" as the determination result of winning is performed (step S410). For the result of winning the "Super Reach Loss" (the result of the variable display of the special drawing game being held this time being lost, and the result of determining that Super Reach will be executed with the variable display of the decorative pattern), the EXT data is " 02” is set (see FIG. 7B), the transmission setting of the winning determination result specification command in which the numerical value is set as EXT data is performed.

変動パターンがスーパーリーチハズレの変動パターンでないと判定した場合(ステップS409;No)、さらに、今回保留された特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の変動パターンが、非リーチを指定する変動パターン(非リーチハズレの変動パターン)であるかを判定する(ステップS411)。 When it is determined that the variation pattern is not the variation pattern of the super reach loss (step S409; No), the variation pattern of the variable display of the decorative pattern corresponding to the special figure game held this time is the variation pattern that specifies non-reach ( It is determined whether or not it is a non-reach-miss variation pattern (step S411).

ステップS411では、例えば、ステップS409で特定した変動パターンが非リーチハズレを指定するPA1−1又はPA2−1であるか場合、変動パターンが非リーチを指定する変動パターンであると判定し、それ以外のときは、非リーチを指定する変動パターンでないと判定する。 In step S411, for example, if the fluctuation pattern identified in step S409 is PA1-1 or PA2-1 that specifies non-reach loss, it is determined that the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that specifies non-reach, and other than that. In this case, it is determined that the fluctuation pattern does not specify non-reach.

変動パターンが非リーチハズレの変動パターンであると判定した場合(ステップS411;Yes)、「非リーチハズレ」を入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS412)。「スーパーリーチハズレ」の入賞時判定結果(今回保留された特図ゲームの可変表示結果がハズレで、しかも飾り図柄の可変表示でリーチが成立しないとの判定結果)には、EXTデータとして「01」が設定されているため(図7(B)参照)、当該数値をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。 When it is determined that the variation pattern is a non-reach loss variation pattern (step S411; Yes), transmission setting of a prize determination result designation command that designates "non-reach loss" as a determination result is performed (step S412). "01" as the EXT data for the winning determination result of "Super reach loss" (the determination result that the variable display result of the special drawing game held this time is lost and the reach is not established by the variable display of the decorative pattern) 7 is set (see FIG. 7B), the transmission setting of the winning determination result designation command in which the numerical value is set as EXT data is performed.

変動パターンが非リーチハズレの変動パターンでないと判定した場合(ステップS411;No)(ノーマルリーチを指定する変動パターンのとき)、上述のステップS413の処理を行う。また、始動口バッファ値が「2」でない場合(ステップS404;No)も、上述のステップS413の処理を行う。時短状態中での第1始動入賞や大当り遊技状態中での第1始動入賞について先読み変化演出の実行を制限することで(判定結果を「判定無し」とすることで)、不適切なタイミングでの先読み変化演出の実行を防止することができる。 When it is determined that the variation pattern is not the non-reach-miss variation pattern (step S411; No) (when the variation pattern specifies normal reach), the process of step S413 described above is performed. Also, when the starting opening buffer value is not "2" (step S404; No), the processing of step S413 described above is performed. By limiting the execution of the look-ahead change effect for the first start prize in the time saving state and the first start prize in the big hit game state (by setting the judgment result to “no judgment”), at an inappropriate timing. It is possible to prevent the prefetch change effect from being executed.

ステップS408、S410、S412、S413のあとは、入賞時乱数値判定処理は終了する。入賞時乱数値判定処理では、保留された特図ゲームについての先読み判定(ステップS405、S407、S409、S411)が行われ、先読み判定に応じた入賞時判定結果指定コマンドの送信設定がなされる。 After steps S408, S410, S412, and S413, the winning random number determination process ends. In the prize winning random number determination process, pre-reading determination (steps S405, S407, S409, S411) is performed on the suspended special figure game, and transmission setting of the prize-time determination result designation command according to the pre-reading determination is performed.

なお、当該処理にて送信設定された各コマンド(始動入賞指定コマンド、特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンド)の1セットは、始動入賞時コマンドとして、このあとのコマンド制御処理にて一括送信される(送信順序は、上記送信設定順であり、始動入賞指定コマンド→特図保留記憶数加算指定コマンド→入賞時判定結果指定コマンドの順である。)。なお、第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第1始動入賞時コマンドといい、第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第2始動入賞時コマンドという。 It should be noted that one set of each command (start winning award designation command, special figure reserved memory number addition designation command, winning award determination result designation command) that is set to be transmitted in the process is a command for starting award winning, and command control thereafter. The data are collectively transmitted in the processing (the transmission order is the above-mentioned transmission setting order, and the order is the winning award designation command→special figure reserved memory number addition designation command→award determination result designation command). The set of the first start winning award designation command, the first special figure reserved memory number addition designation command, and the winning judgment result designation command is referred to as a first start winning award command, the second starting award designation command, the second special figure hold A set of the memory number addition designation command and the winning determination result designation command is referred to as a second start winning command.

図5に戻り、ステップS211の入賞時乱数値判定処理のあと、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値(始動口バッファ値)を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値(始動口バッファ値)を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Returning to FIG. 5, after the winning random number determination process of step S211, the CPU 103 determines whether the starting opening buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the starting opening buffer value is "2" (step S212; "2"), the starting opening buffer is cleared and the stored value (starting opening buffer value) is initialized to "0" ( (Step S213), the start winning determination process is ended. On the other hand, when the starting opening buffer value is "1" (step S212; "1"), the starting opening buffer is cleared and the stored value (starting opening buffer value) is initialized to "0". From (step S214), the process proceeds to step S204. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a valid starting winning of a game ball, the processing based on the detection of both effective starting winnings can be surely completed.

図4に戻り、CPU103は、ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。 Returning to FIG. 4, after executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects one of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in a predetermined area of the RAM 102. Then run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。図8は、特別図柄通常処理として、ステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0". FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 as the special symbol normal process.

特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。CPU103は、第2特図保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定すればよい。 In the special symbol normal process, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol reservation storage number is "0" (step S231). The CPU 103 may determine whether or not the second special figure reservation storage number count value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、ステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of the second special figure reservation storages is other than "0" in step S231 (step S231; No), for example, the head area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number "1") Numerical data indicating a predetermined random number value, which is the reserved data stored in the predetermined area of the RAM 102, is read (step S232). As a result, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning (the second starting winning) at the second starting winning opening in the process of step S209 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored by being stored in, for example, a random number buffer for fluctuation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。 Following the process of step S232, the second special figure reservation storage number is updated by subtracting 1 from the second special figure reservation storage number, and the second special figure is updated. The contents stored in the hold storage unit are shifted (step S233). For example, the reserved data stored in the storage area lower than the suspension number "1" (storage area corresponding to the suspension numbers "2" to "4") in the second special figure suspension storage unit is stored in the upper order (one entry at a time). It shifts to the holding numbers "1" to "3"). Further, in the process of step S233, the total number of pending storages may be updated by subtracting one. Then, the variable special map designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special figure reservation storage number is "0" in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether the first special figure reservation storage number is "0" (step S235). The CPU 103 may determine whether or not the first special figure reserved storage number count value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure pending storage number is "0", and the first special figure pending storage number is "0". Or not. As a result, the second special figure game is started to be executed with priority over the first special figure game.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、ステップS209の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数(乱数値MR1〜MR3の数値データ)が読み出される。このとき読み出された数値データ(乱数値MR1〜MR3の数値データ)は、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of first special figure reservation storages is other than "0" in step S235 (step S235; No), for example, the first area of the first special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number "1") Numerical data indicating a predetermined random number value, which is the reserved data stored in the predetermined area of the RAM 102, is read (step S236). As a result, the game random numbers (numerical data of the random number values MR1 to MR3) extracted in response to the occurrence of the start winning (first starting winning) at the first starting winning opening in the process of step S209 are read. The numerical value data (numerical value data of the random number values MR1 to MR3) read at this time may be stored in, for example, a fluctuation random number buffer or the like and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Subsequent to the processing of step S236, the first special figure reservation storage number is updated by subtracting 1 from the first special figure reservation storage number, and the first special figure is updated. The contents stored in the hold storage unit are shifted (step S237). For example, the reserved data stored in the storage area lower than the suspension number "1" (storage area corresponding to the suspension numbers "2" to "4") in the first special figure suspension storage unit is stored in an upper order (one entry at a time). It shifts to the holding numbers "1" to "3"). In addition, in the process of step S237, the total number of pending storages may be updated by subtracting one. Then, the variable special map designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、CPU103は、現在が通常状態のとき(確変フラグがオフのとき)には、図9(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルを参照し、現在が確変状態のとき(確変フラグがオンのとき)には、図9(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を決定する。各特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図9に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。第1特図表示結果決定テーブル及び第2特図表示結果決定テーブルは、予めROM101に記憶されるなどして用意されている。 After performing either of the processing of steps S234 and S238, the special symbol display result which is the variable display result of the special symbol is determined to be either "big hit" or "miss" (step S239). As an example, in the processing of step S239, when the current state is the normal state (when the probability variation flag is off), the CPU 103 refers to the first special figure display result determination table shown in FIG. In the probability variation state (when the probability variation flag is on), the special figure display result is determined with reference to the second special figure display result determination table shown in FIG. 9(B). In each special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 9, the numerical value (decision value) that is compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is the “big hit” or “miss”. Be assigned to. The first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table are prepared by being stored in the ROM 101 in advance.

ステップS239において、CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値MR1を示す数値データに基づいて、確変状態であるか否かに応じて第1特図表示結果決定テーブル又は第2特図表示結果決定テーブルを参照し、参照する第1又は第2特図表示結果決定テーブルにおいて前記乱数値MR1に合致する決定値に割り当てられた「大当り」又は「ハズレ」を今回の特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)として決定すればよい。乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変状態のときには、第2特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「大当り」にすると決定し、非確変状態のときには、第1特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。 In step S239, the CPU 103 reads out the numerical value data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result included in the random numbers for playing temporarily stored in the random number buffer for changing in step S232 or S236 from the random number buffer for reading and reads it out. Based on the numerical data indicating the random number value MR1, the first or second special character display result determination table or the second special character display result determination table is referred to depending on whether the state is the probable variation state or not. In the figure display result determination table, the "big hit" or "miss" assigned to the determination value that matches the random number value MR1 may be determined as the special figure display result (variable display result of the special symbol) this time. When the random number value MR1 is "9000", the CPU 103 refers to the second special figure display result determination table to determine that the special figure display result is "big hit" in the probability variation state, and in the non-probability variation state, It is determined that the special figure display result is set to "miss" by referring to the first special figure display result determination table.

図9に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図4に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態(通常状態)のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、現在が確変状態であるときには、遊技者にとって有利である。 As shown in FIG. 9, in the probability variation state, the special figure display result is determined as “big hit” at a higher determination rate than in the non-probability variation state. Therefore, for example, by the jackpot ending process of step S117 shown in FIG. 4 (details will be described later), the probability variation flag is set to the ON state in response to the case where the jackpot type is “probability variation”. When the current state is the probability variation state, the special figure display result is more likely to be “big hit” and is likely to be the big hit game state than in the non-probability variation state (normal state). That is, when the current state is the probability change state, it is advantageous for the player.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。 After that, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be "big hit" (step S240; Yes), a big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is set to an on state (step S241).

その後、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブル(図10参照)を参照して大当り種別を決定する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図10に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「突確」、「確変」に割り当てられていればよい。 Then, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, the jackpot type is determined by referring to the jackpot type determination table (see FIG. 10) prepared by being stored in a predetermined area of the ROM 101 in advance. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 10, a numerical value (decision value) that is compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is assigned to the “probability” or “probability variation” that is the determination result. Good.

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照し、参照する大当り種別決定テーブルにおいて前記乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた「突確」、「確変」のいずれかを今回の大当り種別として決定すればよい。 The CPU 103 reads out numerical data indicating the jackpot type determining random number MR2 included in the game random numbers temporarily stored in the variation random number buffer in step S232 or S236 from the variation random number buffer and reads from the variation random number buffer. Based on the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the type, the jackpot type determination table set in the use table is referred to, and the determination value that matches the random number value MR2 in the referred jackpot type determination table is assigned. Either "probability" or "probability change" may be determined as the type of big hit this time.

ステップS242の処理を実行した後には、前で決定した大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、「突確」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。 After executing the processing of step S242, the jackpot type determined previously is stored (step S243). The CPU 103, in a big hit type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102, sets a big hit type buffer set value indicating the result of determination of the big hit type (for example, "0" for "probability", " By storing the value "1"), the jackpot type may be stored.

特図表示結果が「大当り」でない場合(ステップS240;No)、ステップS243のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合(大当りフラグがオフ状態のとき)には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄(例えば、「−」)を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合(大当りフラグがオン状態のとき)には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれか(例えば、「突確」のときは「3」、「確変」のときは「7」)を確定特別図柄に決定すればよい。 When the special figure display result is not the "big hit" (step S240; No), after step S243, the fixed special symbol which is the variable display result of the special symbol in the special figure game is determined (step S246). As an example, when it is determined that the special figure display result is not "big hit" in step S240 (when the big hit flag is in the off state), a special symbol that is predetermined as a lost symbol (for example, "-") Is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, when it is determined in step S240 that the special figure display result is "big hit" (when the big hit flag is in the on state), the big hit type buffer set value is set according to the big hit type determination result in step S242. Depending on the), one of the special symbols predetermined as a jackpot pattern of a plurality of types (for example, "3" when "probability", "7" when "probability") is determined as a fixed special symbol. Good.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。 After executing the process of step S246, after updating the value of the special figure process flag to "1" (step S247), the special symbol normal process is ended.

ステップS235にて第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)の開始を指定する演出制御コマンド(デモ表示開始指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、デモ表示開始指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、デモ表示開始指定コマンドが送信されてくると、デモ画面表示を行う。 In step S235, if the number of pending storage of the first special figure game is "0" (step S235; Yes), after performing a predetermined demo display setting (step S248), the special symbol normal processing is ended. .. In this demo display setting, a production control command (demo display start designation command) for designating the start of the demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the image display device 5 is sent from the main board 11. It is determined whether it has been transmitted to the effect control board 12. At this time, if it has been transmitted, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the demo display start designation command is transmitted and set, and then the demo display setting is ended. The production control board 12 displays a demo screen when the demo display start designation command is transmitted.

図4のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。図11は、変動パターン設定処理として、ステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 The variation pattern setting process of step S111 of FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is "1". FIG. 11 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S111 as the variation pattern setting processing.

変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、大当り用変動パターン決定テーブル(ROM101の所定領域に予め記憶されている)を参照して大当り時変動パターンを決定する(ステップS262)。大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、ハズレ用変動パターン決定テーブル(ROM101の所定領域に予め記憶されている)を参照してハズレ時変動パターンを決定する(ステップS263)。 In the fluctuation pattern setting process, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is on (step S261). When the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit variation pattern is determined by referring to the big hit variation pattern determination table (stored in a predetermined area of the ROM 101 in advance) (step S262). ). When the big hit flag is off (step S261; No), the variation pattern for loss is determined by referring to the variation pattern determination table for loss (prestored in a predetermined area of the ROM 101) (step S263).

図12は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。この実施の形態では、ハズレ時変動パターン(可変表示結果が「ハズレ」となるときに選択される変動パターン)として、変動パターンPA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4が用意されている。また、確変大当りのときの大当り時変動パターン(可変表示結果が「確変大当り」となるときに選択される変動パターン)として、変動パターンPB3−2〜PB3−4が用意されている。また、突確大当りのときの大当り時変動パターン(可変表示結果が「突確大当り」となるときに選択される変動パターン)として、変動パターンPC1−1、PC3−2が用意されている。 FIG. 12 shows a specific example of the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, variation patterns PA1-1, PA2-1, PA3-2 to PA3-4 are prepared as variation patterns at the time of loss (variation patterns selected when the variable display result is "miss"). ing. Further, fluctuation patterns PB3-2 to PB3-4 are prepared as the fluctuation patterns at the time of probability variation big hit (variation patterns selected when the variable display result is “probability variation big hit”). Further, fluctuation patterns PC1-1 and PC3-2 are prepared as the fluctuation patterns at the time of a sudden big hit (variation patterns selected when the variable display result is “a sudden big hit”).

ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンPA1−1、PA2−1は、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンPA2−1は、特図変動時間が通常(PA1−1)よりも短くなっている時短用(短縮有り)の非リーチ変動パターンである。ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンPA3−2は、ノーマルリーチの実行(スーパーリーチへの発展無し)を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3−3は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチAに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3−4は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチBに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。 The fluctuation patterns PA1-1 and PA2-1 of the loss-time fluctuation pattern are non-reach fluctuation patterns that specify non-reach (that the variable display mode does not reach). The variation pattern PA2-1 is a non-reach variation pattern for time saving (with shortening) in which the special figure variation time is shorter than the normal (PA1-1). The variation pattern PA3-2 of the loss-time variation pattern is a reach variation pattern that specifies execution of normal reach (no development into super reach). The variation pattern PA3-3 is a reach variation pattern that specifies that normal reach execution is to evolve to super reach A. The variation pattern PA3-4 is a reach variation pattern that specifies that the execution of the normal reach is expanded to the super reach B.

大当り時変動パターンのうちの変動パターンPB3−2は、ノーマルリーチの実行(スーパーリーチへの発展無し)を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3−3は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチAに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3−4は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチBに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPC1−1は、非リーチを指定する非リーチ変動パターンであり、変動パターンPC3−2はノーマルリーチの実行(スーパーリーチへの発展無し)を指定するリーチ変動パターンである。
The variation pattern PB3-2 of the variation pattern at the time of big hit is a reach variation pattern that specifies execution of normal reach (no development to super reach). The variation pattern PB3-3 is a reach variation pattern that specifies that the normal reach execution is changed to the super reach A. The variation pattern PB3-4 is a reach variation pattern that specifies the execution of normal reach to evolve to super reach B. Fluctuation pattern PC1-1 is a non-reach fluctuation pattern that specifies non-reach, and fluctuation pattern PC3-2 is a reach fluctuation pattern that specifies execution of normal reach (no development to super-reach).

なお、この実施の形態では、上記変動パターンのうち、変動パターンPA1−1とPC1−1とは対応した変動パターンとなっており、変動パターンPA3−2とPB3−2とPC3−2は対応した変動パターンとなっており、それぞれ、可変表示の開始から途中(例えば可変表示結果の導出直前)までは同じ演出が実行可能になっている。これによって、前記途中のタイミングまでは、可変表示結果が「ハズレ」になるか、「突確大当り」、「確変大当り」になるかが分からないようになっている。同様に、変動パターンPA3−3と、変動パターンPB3−3とは、対応した変動パターンとなっており、変動パターンPA3−4と、変動パターンPB3−4とは、対応した変動パターンとなっており、可変表示の開始から途中(例えば可変表示結果の導出直前)までは同じ演出が実行可能になっている。これによって、前記途中のタイミングまでは、可変表示結果が「ハズレ」になるか、「確変大当り」になるかが分からないようになっている。なお、変動パターンからも明らかなように、「突確大当り」のときは、非リーチかノーマルリーチの実行がなされ、スーパーリーチは実行されない(図13も参照)。 In this embodiment, among the above-mentioned fluctuation patterns, the fluctuation patterns PA1-1 and PC1-1 are corresponding fluctuation patterns, and the fluctuation patterns PA3-2, PB3-2 and PC3-2 are corresponding. The patterns are variable, and the same effect can be executed from the start of the variable display to the middle (for example, immediately before the derivation of the variable display result). As a result, until the timing in the middle, it is not possible to know whether the variable display result is “miss”, “probable big hit”, or “probably variable big hit”. Similarly, the variation pattern PA3-3 and the variation pattern PB3-3 are corresponding variation patterns, and the variation pattern PA3-4 and the variation pattern PB3-4 are corresponding variation patterns. The same effect can be executed from the start of the variable display to the middle (for example, immediately before the derivation of the variable display result). As a result, until the timing in the middle, it is not possible to know whether the variable display result is “miss” or “probably variable big hit”. As is clear from the variation pattern, in the case of "a sudden big hit", non-reach or normal reach is executed and super reach is not executed (see also FIG. 13).

ステップS262では、例えば、図13(A)に示す第1大当り用変動パターン決定テーブル(大当り種別バッファ設定値に基づいて特定される大当り種別が「確変」のときに参照)又は図13(B)に示す第2大当り用変動パターン決定テーブル(大当り種別バッファ設定値に基づいて特定される大当り種別が「突確」のときに参照)が参照される。図13(A)に示すように、第1大当り用変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果となる確変大当り時の大当り時変動パターンのいずれか(変動パターンPB3−2〜PB3−4のいずれか)に割り当てられていればよい。図13(B)に示すように、第2大当り用変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果となる突確大当り時の大当り時変動パターンのいずれか(変動パターンPC1−1又はPC3−2)に割り当てられていればよい。 In step S262, for example, the first jackpot variation pattern determination table shown in FIG. 13(A) (refer to when the jackpot type specified based on the jackpot type buffer setting value is “probable change”) or FIG. 13(B). The second jackpot variation pattern determination table (refer to when the jackpot type specified based on the jackpot type buffer setting value is “probability”) is referred to. As shown in FIG. 13A, in the first big hit variation pattern determination table, the numerical value (decision value) that is compared with the random number value MR3 for variation pattern determination is the determination result, which is the variation at the time of the big hit at the time of the probability variation big hit. It may be assigned to any of the patterns (any of the variation patterns PB3-2 to PB3-4). As shown in FIG. 13B, in the second jackpot variation pattern determination table, a numerical value (decision value) that is compared with the random number value MR3 for varying pattern determination is the determination result, and the jackpot variation during the sudden jackpot. It may be assigned to any of the patterns (variation pattern PC1-1 or PC3-2).

ステップS262において、CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り種別に応じて第1大当り用変動パターン決定テーブル又は第2大当り用変動パターン決定テーブルを参照し、参照する大当り用変動パターン決定テーブルにおいて前記乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンのいずれかを今回の大当り時変動パターンとして決定(選択)すればよい。 In step S262, the CPU 103, based on the numerical data indicating the random number value MR3 for fluctuation pattern determination read out from the random number buffer for fluctuation, according to the big hit type, the first big hit fluctuation pattern determination table or the second big hit fluctuation pattern. It suffices to refer to the determination table and determine (select) one of the variation patterns assigned to the determination value that matches the random number value MR3 in the referred jackpot variation pattern determination table as the current jackpot variation pattern.

なお、図13では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図13の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。例えば、図13(A)であれば、変動パターンPB3−2の決定割合は10/100で、変動パターンPB3−3の決定割合は20/100で、変動パターンPB3−4の決定割合は70/100なので、変動パターンPB3−2には乱数値MR3と比較される決定値1〜10(10%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB3−3には乱数値MR3と比較される決定値11〜30(20%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB3−4には乱数値MR3と比較される決定値31〜100(70%の範囲)が割り当てられる。このようなことは、決定割合を記載した他のテーブルや後述の決定例についても同様である。 In addition, in FIG. 13, the determination ratio is described instead of the range of the determination value. In the actual table, it is sufficient that the determined values in the range corresponding to the determined ratio in FIG. 13 are assigned to each variation pattern. For example, in FIG. 13A, the determination rate of the variation pattern PB3-2 is 10/100, the determination rate of the variation pattern PB3-3 is 20/100, and the determination rate of the variation pattern PB3-4 is 70/. Since it is 100, the variation patterns PB3-2 are assigned decision values 1 to 10 (10% range) to be compared with the random number value MR3, and the variation patterns PB3-3 are decision values 11 to 11 to be compared with the random number value MR3. 30 (20% range) is assigned, and the variation patterns PB3-4 are assigned decision values 31 to 100 (70% range) that are compared with the random number value MR3. The same applies to other tables in which the determination rates are described and determination examples described later.

ステップS263では、現在の遊技状態が通常状態の場合(時短フラグがオフ状態の場合)には、例えば、図14(A)に示す第1ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。現在の遊技状態が時短状態(この実施の形態では、確変状態のときでもある。)の場合(時短フラグがオン状態の場合)には、例えば、図14(B)に示す第2ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。 In step S263, when the current game state is the normal state (when the time saving flag is in the off state), for example, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 14A is referred to. In the case where the current game state is the time saving state (in this embodiment, this is also the time when it is the probability changing state) (when the time saving flag is in the ON state), for example, the variation for the second loss shown in FIG. 14(B). Refer to the pattern determination table.

図14に示すように、第1〜第2ハズレ用変動パターン決定テーブルでは、例えば、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果となるハズレ時変動パターンのいずれか(変動パターンPA1−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか、又は、変動パターンPA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか)に割り当てられていればよい。 As illustrated in FIG. 14, in the first to second variation pattern determination patterns for loss, for example, a numerical value (determination value) that is compared with the random value MR3 for determining the variation pattern is the variation pattern at the time of loss that is the determination result. It may be allocated to any one (variation pattern PA1-1, PA3-2 to PA3-4, or variation pattern PA1-1, PA2-1, PA3-2 to PA3-4). ..

ステップS263において、CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、第1又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、参照する第1又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルにおいて前記乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンのいずれかを今回のハズレ時変動パターンとして決定(選択)すればよい。 In step S263, the CPU 103 refers to and refers to either the first or the second loss variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random number MR3 read from the variation random number buffer. It is only necessary to determine (select) one of the variation patterns assigned to the determination value that matches the random number value MR3 in the first or second variation pattern determination table for loss as the current variation pattern for loss.

図14に示すハズレ用変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動パターンPA2−1が選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態(通常状態)のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。 In the variation pattern determination table for loss shown in FIG. 14, it is easy to select a variation pattern PA2-1 having a short special figure variation time in the time saving state, and in the time saving state, in the non-time saving state (normal state). It is possible to reduce the average variable display time, suppress the occurrence of invalid starting winnings, and reduce the player's stoppage of the game ball (so-called “stop hit”). In addition, the frequency of execution of variable display can be increased.

図13及び図14を参照すると、確変大当り時には、スーパーリーチBを実行する変動パターンPB3−4、スーパーリーチAを実行する変動パターンPB3−3、ノーマルリーチを実行する変動パターン(ノーマルリーチからスーパーリーチに発展しない変動パターン)PB3−2の順に決定割合が高い(図13(A)参照)。一方で、ハズレ時における各変動パターンの決定割合の高低はその逆になっている(PA3−2>PA3−3>PA3−4)。このようなことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「確変大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「確変大当り」となる割合(所謂大当り期待度)が下がっていく。 Referring to FIG. 13 and FIG. 14, in the case of a probability variation big hit, a variation pattern PB3-4 that executes super-reach B, a variation pattern PB3-3 that executes super-reach A, a variation pattern that executes normal-reach (developed from normal reach to super-reach Fluctuation pattern) PB3-2 has a higher determination rate in order (see FIG. 13A). On the other hand, the determination rate of each variation pattern at the time of losing is opposite (PA3-2>PA3-3>PA3-4). Therefore, when the super reach B is executed, the variable display result is “probable variation big hit” at the highest rate. Then, in the order of super reach A and normal reach, the rate at which the variable display result is “probably variable big hit” (so-called big hit expectation degree) decreases.

ステップS262又はS263を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう。)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示される(可変表示終了時)までの所要時間である。特図変動時間は、各変動パターンによって指定され(図12参照)、CPU103は、ステップS262又はS263の処理で選択した変動パターンが指定する特図変動時間を設定することにより、特別図柄、飾り図柄の可変表示の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。 After executing step S262 or S263, the special figure variation time (also referred to as variation time) that is the variable display time of the special symbol is set (step S266). The special symbol variation time, which is the variable display time of the special symbol, the fixed special symbol that is the variable display result (special symbol display result) is derived and displayed after the variation of the special symbol is started in the special symbol game (variable display end Time). The special figure variation time is designated by each variation pattern (see FIG. 12 ), and the CPU 103 sets the special figure variation time designated by the variation pattern selected in the process of step S262 or S263 to obtain a special symbol or a decorative pattern. The timing of deriving the variable display result of the variable display can be set. The special figure fluctuation time is set by, for example, setting a timer value according to the special figure fluctuation time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。 Following the processing of step S266, of the first special symbol game on the first special symbol display device 4A and the second special symbol game on the second special symbol display device 4B, any special symbol for which the start condition is satisfied The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start the game (step S267).

一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。 As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the first special figure on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is performed.

なお、CPU103は、第1特図ゲームを開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。また、CPU103は、第2特図ゲームを開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。 When the first special figure game is started, the CPU 103 controls the first reserved display device 25A to display a display capable of specifying the subtracted number of the first special figure reserved memory by one. May be performed (for example, the number of lit LEDs is reduced by 1). Further, when starting the second special figure game, the CPU 103 controls the second pending display device 25B to display a display capable of specifying the number of the second special figure pending storage subtracted by one. May be performed (for example, the number of lit LEDs is reduced by 1).

その後、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS271)。 Then, in order to notify the effect control board 12 side of the special figure display result and the determination result of the variation pattern, the transmission setting of the command (variation start time command) at the time of the variation start of the special symbol is performed (step S271).

例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合、第1特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、表示結果指定コマンド(今回の可変表示結果を示す指定コマンド)、背景指定コマンド(現在の遊技状態(時短フラグ及び確変フラグによって特定できる。)に応じた数値をEXTデータとして設定したコマンド)、第1特図保留記憶数減算指定コマンド、変動パターン指定コマンド(第1特図ゲームの実行と今回の変動パターンとに応じた数値をEXTデータとして設定したコマンド)を順次送信するための送信設定を行う。 For example, when the variation special figure designation buffer value is "1", as the variation start command corresponding to the first special figure game, the display result designation command (designation command indicating the present variable display result), the background designation command ( A command that sets a numerical value according to the current game state (which can be specified by the time saving flag and the probability variation flag) as EXT data), a first special figure reserved storage number subtraction designation command, a variation pattern designation command (of the first special figure game) A transmission setting for sequentially transmitting a command in which a numerical value corresponding to the execution and the current variation pattern is set as EXT data) is set.

他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合、第2特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、表示結果指定コマンド(今回の可変表示結果を示す指定コマンド)、背景指定コマンド(現在の遊技状態に応じたコマンド)、第2特図保留記憶数減算指定コマンド、変動パターン指定コマンド(第2特図ゲームの実行と今回の変動パターンとに応じた数値をEXTデータとして設定したコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。 On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, as the variation start time command corresponding to the second special figure game, the display result designation command (designation command indicating the present variable display result), the background designation command ( A command according to the current game state), a second special figure reservation storage number subtraction designation command, a variation pattern designation command (a command that sets a numerical value according to the execution of the second special figure game and the present variation pattern as EXT data) ) Is set to send sequentially.

上記各コマンドは、このあとのコマンド制御処理にて1回のタイマ割り込みで順次送信される。 Each of the above commands is sequentially transmitted by one timer interrupt in the subsequent command control processing.

ステップS271の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS272)、変動パターン設定処理を終了する。 After the process of step S271 is executed, the value of the special figure process flag is updated to "2" (step S272), and then the fluctuation pattern setting process is ended.

図4のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。 The special symbol variation process of step S112 of FIG. 4 is executed when the value of the special symbol process flag is "2".

特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、ステップS111で設定した特図変動時間が経過したか否か(特図表示結果を導出するタイミングであるか否か)を判定する。例えば、ステップS111で初期値を設定した遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、減算したタイマ値が「0」になったか否かを判定することで、特図変動時間が経過したか否かを判定すればよい。 In the special symbol variation process, the CPU 103 first determines whether or not the special symbol variation time set in step S111 has elapsed (whether or not it is the timing to derive the special symbol display result). For example, whether or not the special figure variation time has elapsed by subtracting 1 from the timer value of the game control process timer whose initial value has been set in step S111 and determining whether the subtracted timer value has become "0" It may be determined whether or not.

遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームにおける特図の可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図又は第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる駆動信号を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。 When the timer value (timer value after subtracting 1) of the game control process timer is not 0, the special figure change time has not elapsed, so control for executing variable display of special figure in the special figure game (for example, Update the display of the first special symbol or the second special symbol (including the update for maintaining the display of the special symbol for a predetermined time as appropriate. The same applies hereinafter) Control to transmit a drive signal) and the like, and the first special symbol The display device 4A or the second special symbol display device 4B performs a process for varying the special symbol, and ends the special symbol variation process.

一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させる制御を行い、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定した確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。)、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。 On the other hand, the timer value of the game control process timer becomes 0, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display Control is performed to stop the fluctuation of the special symbol in the device 4B, and the fixed special symbol that is the variable display result of the special symbol (the fixed special symbol set in step S110) is stopped (derived display) (the fixed special symbol is It is preferable to control so as to continue displaying for a predetermined time.), transmission setting of the symbol fixing designation command is performed, and the value of the special figure process flag is updated to "3".

タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。 By repeatedly executing step S112 each time a timer interrupt occurs, variable display of special symbols, derivation display of fixed special symbols, and the like are realized.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3".

特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。 In the special symbol stop process, the CPU 103 determines whether the big hit flag is in the on state.

大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態及び確変状態中に実行される可変表示の残り回数をカウントする残回数カウンタのカウント値を「0」にリセットする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。その後、当り開始指定コマンド(コマンド中の「XX」には、大当り種別バッファ設定値に基づいて特定される大当り種別に対応する数値(例えば、「突確」なら「00」、「確変」なら「01」など)が設定される。)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。 When the jackpot flag is in the on state, the time saving flag and the probability variation flag are reset (turned off), and the remaining number of variable displays executed in the predetermined area of the RAM 102 during the time shortening state and the probability variation state is set. A process of resetting the count value of the remaining number counter for counting to "0" is performed. Then, the timer value corresponding to the fanfare wait time (waiting time from the start to the end of the fanfare in the big hit game state, which is a predetermined time) is set in the game control process timer as an initial value. After that, a hit start designation command (“XX” in the command includes a numerical value corresponding to the big hit type specified based on the big hit type buffer setting value (for example, “00” for “actual probability”, “01” for “probable change”). Etc.) is set.) is set, and the special symbol process flag is updated to “4” to end the special symbol stop processing.

大当りフラグがオフ状態である場合(可変表示結果が「ハズレ」の場合)には、時短フラグ及び確変フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、残回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算したあとのカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態及び確変状態が終了する終了条件が成立したので(つまり、時短状態及び確変状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので)、時短状態及び確変状態を終了させるために、時短フラグ及び確変フラグそれぞれをオフ状態とする。時短フラグ及び確変フラグがオフ状態である場合、「1」減算したあとのカウント値が「0」でない場合、又は、時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にした場合には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。 When the big hit flag is in the off state (when the variable display result is "miss"), it is determined whether the time saving flag and the probability variation flag are in the on state, and when it is in the on state, the remaining number counter counts. Subtract the value by "1". After that, it is determined whether the count value after subtracting “1” is “0”, and when the count value is “0”, the end condition for ending the time saving state and the probability variation state is satisfied (that is, Since the variable display is executed a predetermined number of times that can be executed in the time saving state and the probability changing state), the time saving flag and the probability changing flag are turned off to end the time saving state and the probability changing state. If the time saving flag and the probability variation flag are off, the count value after subtracting "1" is not "0", or if the time saving flag and the probability variation flag are off, the value of the special process flag Is updated to “0” and the special symbol stop processing is ended.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。 The big hit opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4".

この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。 In this jackpot opening preprocessing, for example, the timer value of the game control process timer is decremented by 1.

減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。 If the timer value after the subtraction is not "0", it means that the fanfare waiting time has not yet elapsed, so the jackpot opening preprocessing is ended.

減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(大当り種別バッファ設定値に基づいて特定される大当り種別が「確変」のときは29秒、「突確」のときは0.5秒)に対応するタイマ初期値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として1ラウンド目を示す「1」を設定する処理、ラウンド数カウンタのカウント値(ラウンド数であり、ここでは「1」)に対応した数値(ここでは、「00」)をEXTデータとして設定した大入賞口開放中指定コマンドの送信設定などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 If the timer value after the subtraction is "0", the fanfare wait time has elapsed, and it is the timing to start the round game. In this case, the process of starting the round game in the big hit game state to open the special winning opening (for example, the process of transmitting a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door), the big winning opening Set the timer initial value that corresponds to the upper limit of the period for which is opened (29 seconds when the jackpot type specified based on the jackpot type buffer setting value is "probable variation", 0.5 seconds when it is "probable"). The process of setting the game control process timer, the process of setting "1" indicating the first round as the initial value to the round number counter for counting the round game provided in the RAM 102, the count value of the round number counter (round This is a number, and here, a transmission setting of a special winning opening opening designation command in which a numerical value (here, “00”) corresponding to “1” is set as EXT data is executed. When processing such as opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to "5".

タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。 By repeating step S114 each time a timer interrupt occurs, waiting for the start timing of the round game (waiting for the end of fanfare) and opening of the special winning opening are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5".

この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理においてカウントスイッチ23がオンしたと判定された判定結果がRAM102の所定領域に格納される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。 In this big hit open process, the process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, the timer value after subtracting 1 or the number of game balls detected by the count switch 23 in one round game (switch In the processing, the determination result that the count switch 23 is determined to be turned on is counted by a counter (provided in the RAM 102) that counts by 1 each time it is stored in a predetermined area of the RAM 102. It includes a process of determining whether or not it is time to return the special winning opening from the open state to the closed state (or may be partially opened).

1減算したあとのタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値(ラウンド数)に対応した数値(カウント値が「1」なら「00」、「2」なら「01」、「3」なら「02」など)をEXTデータとして設定した大入賞口開放後指定コマンドの送信設定などが実行される。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、大当り開放中処理を終了する。 When it is determined that the timer value after subtracting 1 becomes 0 or the number of detected game balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), the special winning opening is closed. Since it is time to perform, processing for returning the special winning opening to the closed state (for example, processing for stopping transmission of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door to turn off the solenoid 82), It corresponds to the process of setting the timer value corresponding to the closing period of the winning opening (the interval period of the round game, which is a preset period) in the game control process timer, and the count value of the round number counter (round number). The transmission setting of the designated command after opening the special winning opening is executed by setting a numerical value (“00” if the count value is “1”, “01” if it is “2”, “02” if it is “3”, etc.) as EXT data. It When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6", and the big hit opening process is ended.

1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)などを行って、大当り開放中処理を終了する。 When the timer value after subtracting 1 does not become 0 and the number of detected game balls does not reach the predetermined number, the process of maintaining the open state of the special winning opening (for example, the solenoid drive signal The process of continuing the supply) is performed to end the process during the big hit opening.

タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。 By repeating step S115 each time a timer interrupt occurs, the open state of the special winning opening is maintained until the timing of returning the special winning opening from the open state to the closed state, and finally the special winning opening is closed.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6".

この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が大当り種別に応じた上限値(大当り種別バッファ設定値に基づいて特定される大当り種別が「確変」のときは「15」、「突確」のときは「2」)になったか否かを判定する処理や、上限値になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。 In this jackpot opening post-processing, the count value of the round number counter is an upper limit value according to the jackpot type (when the jackpot type specified based on the jackpot type buffer setting value is "probable change", "15" or "probable"). At this time, a process of determining whether or not it has become "2"), a process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 when the upper limit value is not reached, and the like are performed.

ラウンド数カウンタのカウント値が上限値に達したと判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンド(コマンド中の「XX」には、大当り種別バッファ設定値に基づいて特定される大当り種別に対応する数値(例えば、「突確」なら「00」、「確変」なら「01」など)が設定される。)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理なども行う。 When it is determined that the count value of the round number counter has reached the upper limit value, it means that the round game has reached the upper limit number of times, so the ending waiting time (from the start of the ending in the jackpot gaming state) to the game control process timer It is a waiting time until the end, which is a predetermined time.) The timer value corresponding to () is set in the game control process timer. In addition, a hit end designation command (“XX” in the command includes a numerical value corresponding to the big hit type specified based on the big hit type buffer setting value (for example, “00” for “probability”, “01” for “probability change”). , Etc.) is set.) and the special figure process flag is updated to “7”.

遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理、ラウンド数カウンタのカウント値を1加算する処理、加算後のカウント値(ラウンド数)に対応した数値(カウント値が「2」なら「01」、「3」なら「02」など)をEXTデータとして設定した大入賞口開放中指定コマンドの送信設定などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 If the timer value of the game control process timer is decremented by 1, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If it is not 0, it is not the start timing of the round game, so the closed state. Is maintained and the processing after the jackpot opening ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the process for opening the special winning opening, the timer value corresponding to the upper limit (here, 29 seconds) of the period for opening the special winning opening Is set in the game control process timer, a process of adding 1 to the count value of the round number counter, a value corresponding to the count value (round number) after addition (“01”, “3” if the count value is “2”) If so, "02" or the like) is set as the EXT data, and the transmission setting of the special winning opening open designation command is executed. When processing such as opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to "5".

ステップS114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。 Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 each time a timer interrupt occurs after the special winning opening is opened in step S114.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In the big hit ending process, a process of reducing the timer value of the game control process timer by 1 or the like is performed.

1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。 If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending has not ended, so the jackpot end process ends.

1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、時短フラグ、確変フラグ、残回数カウンタなどの状態を設定する。この実施の形態では、「突確大当り」、「確変大当り」であっても、その後の遊技状態や終了条件は変わらないので、大当り種別に係わらず、確変フラグ及び時短フラグをオン状態とし、残回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する(図10参照)。これによって、大当り種別に係わらず大当り遊技状態のあとの遊技状態は、高確高ベース状態となる。また、当該1回の高確高ベース状態において実行される可変表示の上限回数は100回と設定される。時短フラグ、残回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定した後は、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。 When the timer value decremented by 1 becomes 0, the ending is completed, so the states of the time saving flag, the probability variation flag, the remaining number counter, etc. are set. In this embodiment, even if it is a "probable big hit" or "probable variation big hit", the game state and the end condition thereafter do not change, so the probability variation flag and the time saving flag are turned on regardless of the type of big hit, and the remaining number of times "100" is set to the counter as the count initial value (see FIG. 10). As a result, the gaming state after the jackpot gaming state becomes a highly accurate and high base state regardless of the jackpot type. In addition, the upper limit number of times of variable display executed in the one highly accurate and high base state is set to 100 times. After setting the states such as the time saving flag, the remaining number counter, and the probability variation flag, the value of the special figure process flag is updated to "0".

なお、上記一連の処理において、特図プロセスフラグの値を“0”に更新するときは、1回の可変表示等が終了したことになるので、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値、残回数カウンタのカウント値、各種フラグの状態などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。 In the above series of processing, when the value of the special figure process flag is updated to “0”, one variable display or the like is finished, so a game control process timer, a jackpot type buffer set value, Various data such as the count value of the remaining number counter and the states of various flags (things that should not be carried over to the next variable display) may be reset appropriately.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。 Next, the main operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、例えば、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。 In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute, for example, a predetermined effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 122 and set various initial values, and the CTC (counter/timer) mounted on the effect control board 12. Circuit) register setting.

その後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、演出制御メイン処理とは別に実行されるタイマ割込処理にて、例えばCTCのレジスタ設定などに基づき、所定時間(例えば、画像表示装置5の画像の表示周期に対応した33ms)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。このため、後述のコマンド解析処理や演出制御プロセス処理などは、タイマ割り込みが発生するごと(33msごと)に実行されることになる。 After that, the effect control CPU 120 determines whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area of the RAM 122 is turned on. The timer interrupt flag is a timer interrupt process that is executed separately from the effect control main process, and is based on, for example, CTC register settings, for a predetermined time (for example, 33 ms corresponding to the image display cycle of the image display device 5). Is set to ON each time. At this time, if the timer interrupt flag is off, it waits. For this reason, the command analysis process, the effect control process process, and the like, which will be described later, are executed every time a timer interrupt occurs (every 33 ms).

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on.

演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。 When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction).

演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。 The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I/O 125, a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 receives a control signal to be a production control command. Take in. The effect control command fetched at this time is stored in, for example, the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122.

その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている演出制御コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定や制御などを行う。 If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to the off state and the command analysis process is executed. In the command analysis process, for example, the effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer is read and analyzed, and settings and control corresponding to the analysis result are performed. To do.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド(上記コマンド解析処理で解析されたコマンド)等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理を実行する。演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。 After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the production control process processing, determination, determination, and setting of control contents of production operation using various production devices according to production control commands (commands analyzed by the command analysis processing) transmitted from the main board 11 and the like. And so on. Following the effect control process processing, effect random number updating processing is executed. In the production random number updating process, numerical data indicating the production random numbers counted by the random counter of the RAM 122 is updated by software as various random number values used for production control. After that, the determination as to whether or not the timer interrupt flag is turned on is executed again.

次に、コマンド解析処理について説明する。コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド(演出制御基板12が受信した演出制御コマンド)を解析し(例えば、MODEデータを確認する)、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。なお、演出制御コマンド受信用バッファに複数の受信コマンドが格納されているときには、1回のコマンド解析処理において全ての受信コマンドについて受信順に解析や解析結果に応じた処理などを行う。 Next, the command analysis process will be described. In the command analysis process, the received command (the effect control command received by the effect control board 12) stored in the effect control command receiving buffer is analyzed (for example, the MODE data is confirmed), and the effect command concerned determines which effect control. Whether or not it is a command is specified, and processing according to the specified effect control command is performed. When a plurality of received commands are stored in the effect control command receiving buffer, in one command analysis process, all received commands are analyzed in the order of reception and processes according to the analysis result.

図15に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンド(演出制御コマンド名)と、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。なお、図15における各コマンド受信フラグ、各コマンド格納領域、コマンドバッファは、RAM122の所定領域に設けられる。また、各コマンド受信フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各コマンド受信フラグの状態や各コマンド格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい(フラグの状態やコマンドを確認する必要がないタイミングでリセット又は消去されればよい。)。 FIG. 15 shows the relationship between the effect control command (effect control command name) specified by the analysis by the command analysis process and the processing content performed in the command analysis process corresponding to the effect control command. The command reception flags, command storage areas, and command buffers shown in FIG. 15 are provided in predetermined areas of the RAM 122. Further, “set” for each command reception flag means to turn the flag on. It should be noted that the state of each command reception flag and the command stored in each command storage area may be reset or erased at an appropriate timing (reset or erase at a timing when it is not necessary to check the flag state or command). It may be erased.).

また、図15に示すように、コマンド解析処理では、背景指定コマンドの受信時に演出モード値設定処理を行う(詳しくは後述する。)。 Further, as shown in FIG. 15, in the command analysis processing, effect mode value setting processing is performed when the background designation command is received (details will be described later).

図16(A)に示すように、第1始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号(第1保留表示番号)が設定されている。第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、入賞時判定結果指定コマンドからなる1セットのコマンド(第1始動入賞時に主基板11から送信させてくる第1始動入賞時コマンド)は、第1保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。 As shown in FIG. 16(A), a hold display number (first hold display number) serving as a buffer number is set in the first start prize-winning command buffer. A set of commands consisting of a first start winning prize designation command, a first special figure reserved memory number addition designation command, and a winning determination result designation command (first starting winning prize transmitted from the main board 11 at the time of first starting prize) The hour command) is stored in order from the beginning of the free area in the storage area corresponding to the first hold display numbers “1” to “4”.

図16(B)に示すように、第2始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号(第2保留表示番号)が設定されている。第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、入賞時判定結果指定コマンドからなる1セットのコマンド(第2始動入賞時に主基板11から送信させてくる第2始動入賞時コマンド)は、第2保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。 As shown in FIG. 16(B), a hold display number (second hold display number) which is a buffer number is set in the second start prize-winning command buffer. A set of commands consisting of a second start winning award designation command, a second special figure reserved memory number addition designation command, and a winning result determination result designation command (the second starting award transmitted from the main board 11 at the time of the second starting award) The hour command) is stored in order from the beginning of the free area in the storage area corresponding to the second hold display numbers “1” to “4”.

なお、入賞時判定結果指定コマンドは、第1始動入賞指定コマンド及び第1特図保留記憶数加算指定コマンドとともに送信されてきたときには第1始動入賞時コマンドバッファに格納され、第2始動入賞指定コマンド及び第2特図保留記憶数加算指定コマンドとともに送信されてきたときには第2始動入賞時コマンドバッファに格納される。例えば、入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞時指定コマンド及び特図保留記憶数加算指定コマンドが格納されているが入賞時判定結果指定コマンドは格納されていない保留表示番号に対応する格納領域に格納されればよい。または、新たに格納した始動入賞指定コマンドの格納場所(保留表示番号)を特定可能な情報をRAM122に格納しておき、入賞時判定結果指定コマンドの解析時には、当該情報が特定する保留表示番号に対応させて当該入賞時判定結果指定コマンドを格納するようにしてもよい。また、第1始動入賞発生時の入賞時判定結果指定コマンドとして第1入賞時判定結果指定コマンドを用意し、第2始動入賞発生時の入賞時判定結果指定コマンドとして第2入賞時判定結果指定コマンドを用意し、第1入賞時判定結果指定コマンドは第1始動入賞時コマンドバッファに格納し、第2入賞時判定結果指定コマンドは第2始動入賞時コマンドバッファに格納するようにしてもよい。 In addition, when the winning determination result designation command is transmitted together with the first start winning designation command and the first special figure reservation storage number addition designation command, it is stored in the first starting prize command buffer, and the second starting winning designation command. When it is transmitted together with the second special figure reserved storage number addition designation command, it is stored in the second start winning award command buffer. For example, the winning judgment result designation command is stored in the storage area corresponding to the reserved display number in which the start winning prize designation command and the special figure pending storage number addition designation command are stored, but the winning judgment result designation command is not stored. It should be stored. Alternatively, information that can specify the storage location (held display number) of the newly stored start winning award designation command is stored in the RAM 122, and at the time of analysis of the winning determination result designation command, the information is stored in the reserved display number identified by the information. The winning determination result specification command may be stored correspondingly. Also, a first winning determination result specifying command is prepared as a winning determination result specifying command when the first starting winning occurs, and a second winning determination result specifying command is provided as a winning determination result specifying command when the second starting winning occurs. The first winning determination result designation command may be stored in the first start winning command buffer and the second winning determination result designation command may be stored in the second starting prize command buffer.

なお、第1始動入賞時コマンドバッファに入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットする(オンにする)。第2始動入賞時コマンドバッファに入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットする(オンにする)。1セットの始動入賞時コマンドのうち、入賞時判定結果指定コマンドは最後に送信されてくるので、当該フラグの状態によって、一セットの始動入賞時コマンドの受信及び当該コマンドがどちらの始動入賞時コマンドバッファに格納されたかを把握できる。 When the winning determination result designation command is stored in the first start winning command buffer, the first winning determination result designation command reception flag is set (turned on). When the winning determination result designation command is stored in the second start winning command buffer, the second winning determination result designation command reception flag is set (turned on). Since the winning determination result specification command is transmitted last among the one set of the starting winning commands, depending on the state of the flag, the receiving of one set of the starting winning commands and the starting winning command You can see if it was stored in the buffer.

第1始動入賞時コマンドは、第1特図ゲームの保留の発生に対応して主基板11から送信されるので、当該第1特図ゲームの保留の発生時(第1始動入賞発生時)には、第1始動入賞時コマンドバッファに格納される1セットの受信コマンド(第1始動入賞時コマンド)が1つ増えることになる。第2始動入賞時コマンドは、第2特図ゲームの保留の発生に対応して主基板11から送信されるので、当該第2特図ゲームの保留の発生に対応して、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される1セットの受信コマンド(第2始動入賞時コマンド)が1つ増えることになる。 Since the first start prize command is transmitted from the main board 11 in response to the occurrence of the hold of the first special figure game, when the hold of the first special figure game is generated (when the first start prize is generated). Means that the set of received commands (first start-winning command) stored in the first start-winning command buffer is increased by one. Since the second start prize command is transmitted from the main board 11 in response to the occurrence of the hold of the second special figure game, in response to the occurrence of the hold of the second special figure game, at the time of the second start prize The set of received commands (second start winning command) stored in the command buffer is increased by one.

また、詳しくは後述するが、第1特図ゲームの実行時には、第1保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第1始動入賞時コマンドがそれぞれ上位の番号の第1保留表示番号「1」〜「3」にシフトする(後述のステップS322A参照)。同様にして、第2特図ゲームの実行時には、第2保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第2始動入賞時コマンドがそれぞれ上位の番号の第2保留表示番号「1」〜「3」にシフトする(後述のステップS322A参照)。 Further, as will be described later in detail, when the first special figure game is executed, the first start prize-winning commands stored in correspondence with the first reserved display numbers “2” to “4” are respectively the higher numbered commands. 1 Shift to the hold display number "1" to "3" (see step S322A described later). Similarly, when the second special figure game is executed, the second start prize-winning commands stored in correspondence with the second hold display numbers “2” to “4” are the second hold display numbers of higher numbers. Shift to "1" to "3" (see step S322A described later).

上記のようなことにより、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第1特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶される、第1始動入賞時コマンドと保留データ(及び当該保留データに対応する第1特図ゲーム)とが対応することになり、第1始動入賞時コマンドバッファに格納される第1始動入賞時コマンドの数は、第1特図ゲームの第1特図保留記憶数と同じになる。また、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第2特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶される、第2始動入賞時コマンドと保留データ(及び当該保留データに対応する第2特図ゲーム)とが対応することになり、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される第2始動入賞時コマンドの数は、第2特図ゲームの第2特図保留記憶数と同じになる。 Due to the above, the first start prize command and the hold data are stored corresponding to the same number in the hold display number of the first start prize command buffer and the hold number of the first special figure hold storage unit. (And the first special figure game corresponding to the hold data), and the number of the first start winning prize commands stored in the first start winning prize command buffer is the same as that of the first special prize game. It is the same as the number of 1 special map reservation memory. In addition, the second start winning command and hold data (and the hold data) stored corresponding to the same number in the hold display number of the second start prize command buffer and the hold number of the second special figure hold storage unit. Corresponding to the second special figure game), and the number of the second start prize-winning commands stored in the second start prize-winning command buffer is the second special figure pending storage of the second special figure game. Will be the same as the number.

さらに、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファにおける各保留表示番号は、保留表示画像の各表示位置にも対応する。具体的には、第1始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア5Hの領域5Haに設けられている第1保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「1」は領域5Haにおける最も右の表示位置に対応し、保留表示番号「2」は領域5Haにおける右から2番目の表示位置に対応し、保留表示番号「3」は領域5Haにおける右から3番目の表示位置に対応し、保留表示番号「4」は領域5Haにおける右から4番目(最も右)の表示位置に対応する。具体的には、第2始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア5Hの領域5Hbに設けられている第2保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「1」は領域5Hbにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「2」は領域5Hbにおける左から2番目の表示位置に対応し、保留表示番号「3」は領域5Hbにおける左から3番目の表示位置に対応し、保留表示番号「4」は領域5Hbにおける左から4番目(最も右)の表示位置に対応する。 Further, the respective hold display numbers in the first start prize-winning command buffer and the second start prize-winning command buffer also correspond to the respective display positions of the hold display images. Specifically, each hold display number in the first start-winning command buffer corresponds to each display position of the first hold display image provided in the area 5Ha of the display area 5H, and the hold display number "1" is Corresponding to the rightmost display position in the area 5Ha, the reserved display number "2" corresponds to the second display position from the right in the area 5Ha, and the reserved display number "3" is the third display position from the right in the area 5Ha. The hold display number “4” corresponds to the fourth (rightmost) display position from the right in the area 5Ha. Specifically, each hold display number of the second start winning award command buffer corresponds to each display position of the second hold display image provided in the area 5Hb of the display area 5H, and the hold display number "1" is Corresponding to the leftmost display position in the area 5Hb, the hold display number "2" corresponds to the second display position from the left in the area 5Hb, and the hold display number "3" is the third display position from the left in the area 5Hb. The hold display number “4” corresponds to the fourth (rightmost) display position from the left in the area 5Hb.

さらに、第1始動入賞時コマンドバッファ、第2始動入賞時コマンドバッファそれぞれには、各保留表示番号に対応して、先読み変化演出の実行パターン(図22〜図25参照。詳しくは後述)を格納する格納領域が設けられている。先読み変化演出の実行パターンは、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色の変化パターンなどを示すものである。始動入賞時コマンドバッファに先読み変化演出の実行パターンが格納されている場合、当該実行パターンに対応する保留表示番号に対応する特図ゲーム(飾り図柄の可変表示や保留表示画像など)をターゲットとする先読み変化演出を当該実行パターンにて実行することを示す。先読み変化演出の実行パターンは、可変表示開始時に始動入賞時コマンドとともに上位の保留表示番号にシフトする(後述のステップS322A参照)。詳しくは後述するが、可変表示の実行開始時に先読み変化演出の実行パターンがチェックされて、先読み変化演出の当該可変表示での実行の設定などが行われる。 Further, in the first start winning award command buffer and the second starting award command buffer, the execution pattern of the look-ahead change effect (see FIG. 22 to FIG. 25, which will be described later in detail) is stored corresponding to each hold display number. A storage area for storing the data is provided. The execution pattern of the look-ahead change effect indicates a change pattern of display colors of the hold display image and the active display image. When the execution pattern of the look-ahead change effect is stored in the command buffer at the time of winning a prize, the special figure game (variable display of decorative design, hold display image, etc.) corresponding to the hold display number corresponding to the execution pattern is targeted. It indicates that the prefetch change effect is executed in the execution pattern. The execution pattern of the look-ahead change effect shifts to a higher reserved display number together with the start winning award command at the start of variable display (see step S322A described later). As will be described later in detail, the execution pattern of the look-ahead change effect is checked at the start of execution of the variable display, and the execution setting of the look-ahead change effect in the variable display is performed.

なお、図16の始動入賞時コマンドバッファにおいて、「0000(H)」は、コマンドが格納されていないことを示し、先読み変化演出実行パターンの欄の「−」は、先読み変化演出の実行パターンが格納されていないこと(当該実行パターンに対応する保留表示番号に対応した特図ゲームをターゲットとする先読み変化演出が実行されないこと)を示す。 In the command buffer at the time of winning a prize of FIG. 16, "0000 (H)" indicates that no command is stored, and "-" in the column of the look-ahead change effect execution pattern indicates the execution pattern of the look-ahead change effect. It is not stored (the look-ahead change effect targeting the special figure game corresponding to the hold display number corresponding to the execution pattern is not executed).

ここで、コマンド解析処理内で背景指定コマンドの受信時に実行される演出モード値設定処理を説明する。演出モード値とは、この実施形態において用意された演出モードを指定する値であり、RAM122に記憶されて管理、更新される値である(なお、初期値は「00」である。)。 Here, the effect mode value setting process executed when the background designation command is received in the command analysis process will be described. The effect mode value is a value that specifies the effect mode prepared in this embodiment, and is a value that is stored, managed, and updated in the RAM 122 (the initial value is “00”).

ここで、図17を参照しながら演出モードについて説明する(必要に応じて図30〜34なども参照)。この実施の形態では、基本的な演出モードとして、通常モード、第1移行モード、第1バトルモード、第2バトルモード、第2移行モードが用意されている。なお、第1バトルモードと第2バトルモードとを総称してバトルモードということがある。または、第1移行モードと第2移行モードとを総称して移行モードということがある。 Here, the effect mode will be described with reference to FIG. 17 (also refer to FIGS. 30 to 34, etc., if necessary). In this embodiment, a normal mode, a first transition mode, a first battle mode, a second battle mode, and a second transition mode are prepared as basic effect modes. The first battle mode and the second battle mode may be collectively referred to as a battle mode. Alternatively, the first transition mode and the second transition mode may be collectively referred to as a transition mode.

通常モードは、演出モード値が「00」のときの演出モードである。通常モードは、遊技状態が通常状態のときの演出モードである。ただし、確変状態(及び時短状態)が終了して通常状態に移行したあと(大当り遊技状態のあと確変状態にて100回の可変表示(特図ゲームや飾り図柄の可変表示)が実行されて終了したあと)、1回目(大当り遊技状態のあと101回目)〜15回目(大当り遊技状態のあと115回目)の可変表示が実行されるときの演出モードは、遊技状態が通常状態であっても、通常モードではなく第1移行モードになる(16回目以降から通常モードに戻る。)。 The normal mode is an effect mode when the effect mode value is "00". The normal mode is an effect mode when the game state is the normal state. However, after the probability change state (and the time saving state) ends and after shifting to the normal state (variable display 100 times in the probability change state after the jackpot game state (variable display of special figure games and decorative patterns) ends. After), the production mode when the first (the 101st after the big hit game state) to the 15th (115th after the big hit game state) variable display is executed, even if the game state is the normal state, The first transition mode is set instead of the normal mode (the 16th time and thereafter returns to the normal mode).

第1移行モードは、演出モード値が「01」のときの演出モードである。上記のように、第1移行モードは、通常状態への移行後、1回目〜15回目の可変表示が実行されるときの演出モードである。当該第1移行モードは、確変状態が終了してしまったことなどを遊技者に認識させるような背景を表示するモードなどであるとよい。 The first transition mode is an effect mode when the effect mode value is "01". As described above, the first transition mode is an effect mode when the first to fifteenth variable displays are executed after the transition to the normal state. The first transition mode may be a mode in which a background is displayed to make the player recognize that the probability variation state has ended or the like.

第1バトルモードは、演出モード値が「02」のときの演出モードである。第2バトルモードは、演出モード値が「03」のときの演出モードである。第1バトルモード及び第2バトルモードは、予め定められた味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出モード(例えば、第1バトルモードと第2バトルモードとで背景や敵キャラクタなどが異なる)などであり、基本的には遊技状態が確変状態のときの演出モードである。演出モードを第1バトルモードと第2バトルモードとのいずれかに制御するかは、遊技者は大当り遊技状態中などにおいて選択できる。なお、通常状態のときに実行された可変表示にて「大当り」が導出表示されて(「大当り」が発生して)大当り遊技状態に制御された後の1回目〜15回目の飾り図柄の可変表示が実行されるときの演出モード(つまり、確変状態に移行した直後の所定期間の演出モード)は、遊技状態が確変状態であっても、第1バトルモードや第2バトルモードではなく第2移行モードになる(16回目以降から第1バトルモード又は第2バトルモードとなる。)。 The first battle mode is an effect mode when the effect mode value is "02". The second battle mode is an effect mode when the effect mode value is "03". The first battle mode and the second battle mode are a production mode in which a predetermined ally character and an enemy character battle with each other (for example, the background and the enemy character are different between the first battle mode and the second battle mode). , Basically, it is an effect mode when the game state is in the probability change state. The player can select whether to control the effect mode to the first battle mode or the second battle mode in the big hit game state or the like. In addition, the "big hit" is derived and displayed in the variable display executed in the normal state (the "big hit" occurs), and the first to fifteenth decorative variable after the jackpot is controlled to the gaming state The production mode when the display is executed (that is, the production mode for the predetermined period immediately after the transition to the probability variation state) is the second battle mode, not the first battle mode or the second battle mode, even if the game state is the probability variation state. The transition mode is entered (the first battle mode or the second battle mode is entered from the 16th time onward).

第2移行モードは、演出モード値が「04」のときの演出モードである。上記のように、第2移行モードは、大当り発生前の通常状態から確変状態移行後、1回目〜15回目の可変表示が実行されるときの演出モードである。当該第2移行モードは、確変状態が開始したことなどを遊技者に認識させるような背景を表示するモードなどであるとよい。 The second transition mode is an effect mode when the effect mode value is "04". As described above, the second transition mode is an effect mode when the first to fifteenth variable displays are executed after the transition from the normal state before the big hit occurrence to the probability variation state. The second transition mode may be, for example, a mode in which a background is displayed to make the player recognize that the probability change state has started.

この実施の形態では、通常モードと第2バトルモードとにおいて、遊技者は演出設定の変更(ここでは、登場キャラクタ(味方キャラクタ)の変更)が可能である(その他の演出モードでは変更不可)。ここでは、キャラAとキャラBのいずれかを選択できる。このため、通常モードと第2バトルモードとは、それぞれ、登場キャラクタに応じた複数の演出モードを有し、当該複数の演出モードのうちのいずれかになる。つまり、通常モードとして、キャラAの通常モード(キャラAが選択されて登場する通常モード)とキャラBの通常モード(キャラBが選択されて登場する通常モード)とがあり、第2バトルモードとして、キャラAの第2バトルモード(キャラAが選択されて登場する第2バトルモード)とキャラBの第2バトルモードド(キャラBが選択されて登場する第2バトルモード)とがある。なお、キャラA及びキャラBのいずれかの選択(演出設定の変更)は遊技者がスティックコントローラ31Aなどを操作して行う(後述のステップS553などを参照)。当該操作が行われたとき、演出モードが通常モードと第2バトルモードとのいずれかであれば、登場キャラクタがキャラA又はキャラBに変更され(演出設定の変更が反映され)、変更されたことを示す情報などが画像表示装置5の画面に表示される。当該操作が行われたとき、演出モードが通常モードと第2バトルモードとのいずれでもないときには、当該操作が反映されず、つまり、演出設定の変更は反映されず、当該変更についての情報なども画像表示装置5の画面に表示されない。 In this embodiment, in the normal mode and the second battle mode, the player can change the effect setting (here, change the appearance character (friend character)) (not changeable in other effect modes). Here, either character A or character B can be selected. Therefore, each of the normal mode and the second battle mode has a plurality of effect modes according to the appearing character, and is one of the plurality of effect modes. In other words, there are a normal mode of character A (a normal mode in which character A is selected and appears) and a normal mode of character B (a normal mode in which character B is selected and appears) as the normal mode, and the second battle mode is set. , A second battle mode of character A (a second battle mode in which character A is selected and appears) and a second battle mode of character B (a second battle mode in which character B is selected and appears). The player operates the stick controller 31A or the like to select either the character A or the character B (change the effect setting) (see step S553 described later). If the effect mode is one of the normal mode and the second battle mode when the operation is performed, the appearing character is changed to the character A or the character B (the change of the effect setting is reflected), and changed. Information indicating that is displayed on the screen of the image display device 5. When the operation is performed and the effect mode is neither the normal mode nor the second battle mode, the operation is not reflected, that is, the change in the effect setting is not reflected, and information about the change is also included. It is not displayed on the screen of the image display device 5.

図18(A)は、演出モード値設定処理の一例のフローチャートである。当該処理において、演出制御用CPU120は、まず、今回受信した背景指定コマンドが通常状態を指定しているか(EXTデータが通常状態を示す数値で確認すればよい)を判定する(ステップS901)。通常状態を指定している場合(ステップS901;Yes)、RAM122に設けられた演出側確変フラグがオン状態であるかを判定する(ステップS902)。演出側確変フラグは、背景指定コマンドが指定する遊技状態に応じてオンオフが切り替えられるフラグであり、遊技状態が確変状態(時短状態)のとき(確変状態を指定する背景指定コマンドを受信したとき)にオン状態となるものである。ただし、確変状態のときに大当りが発生したときにおける大当り遊技状態中は、遊技状態は通常状態であるが、演出側確変フラグはオン状態のままとなる(背景指定コマンドは、大当り遊技状態開始時には主基板11から送信されず、変動開始時にのみ主基板11から送信されてくるため)。 FIG. 18A is a flowchart of an example of the effect mode value setting process. In the process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the background designation command received this time designates the normal state (the EXT data may be confirmed by a numerical value indicating the normal state) (step S901). When the normal state is designated (step S901; Yes), it is determined whether the effect-side probability variation flag provided in the RAM 122 is in the on state (step S902). The production side probability variation flag is a flag that can be switched on and off according to the game state designated by the background designation command, and when the game state is the probability variation state (time saving state) (when the background designation command designating the probability variation state is received). It is turned on. However, during the big hit game state when a big hit occurs in the probability variation state, the gaming state is the normal state, but the production side probability variation flag remains on (the background designation command is when the big hit game state starts. (Because it is not transmitted from the main board 11, but is transmitted from the main board 11 only when the fluctuation starts).

演出側確変フラグがオン状態であるときには(ステップS902;Yes)、主基板11側で確変状態から通常状態への移行があったことになるので、演出モードを通常モードに移行させる前に第1移行モードに移行させるため演出モード値を「01」に更新する(ステップS903)。その後、第1移行モードに制御する可変表示の回数をカウントするため、第1移行モード変動回数カウンタ(RAM122の所定領域に設けられる。)にカウント初期値として「15」を設定し(ステップS904)、演出側確変フラグをオフ状態とする(ステップS905)。 When the production side probability variation flag is in the ON state (step S902; Yes), it means that the main substrate 11 side has transitioned from the probability variation state to the normal state. The production mode value is updated to "01" to shift to the shift mode (step S903). After that, in order to count the number of variable displays for controlling in the first transition mode, "15" is set as a count initial value in the first transition mode fluctuation number counter (provided in a predetermined area of the RAM 122) (step S904). , The production side probability change flag is turned off (step S905).

演出側確変フラグがオフ状態であるときには(ステップS902;No)、遊技状態はすでに通常状態であるので、まず、演出モード値が「01」であるかを判定し(ステップS906A)、「01」である場合には(ステップS906A;Yes)、現在の演出モードが第1移行モードなので、第1移行モードにおいて実行される可変表示の回数をカウントするために、第1移行モード変動回数カウンタのカウント値を1減じ(ステップS906B)、その後、1減じたあとのカウント値が「0」であるかを判定し(ステップS907)、「0」であるときには(ステップS907;Yes)、すでに第1移行モードにおいて15回の可変表示が実行されているので、第1移行モードを終了させ、演出モードを通常モードに戻すので、演出モード値を「00」に更新する(ステップS908)。 When the production side probability variation flag is in the off state (step S902; No), the game state is already in the normal state, so first it is determined whether the production mode value is "01" (step S906A), and "01". If it is (step S906A; Yes), since the current effect mode is the first transition mode, the count of the first transition mode fluctuation number counter is counted in order to count the number of variable displays executed in the first transition mode. The value is decremented by 1 (step S906B), then it is determined whether the count value after decrementing by 1 is "0" (step S907), and if it is "0" (step S907; Yes), the first shift has already been made. Since the variable display is executed 15 times in the mode, the first transition mode is ended and the effect mode is returned to the normal mode, so the effect mode value is updated to "00" (step S908).

演出モード値が「01」でないとき(ステップS906A;No)、カウント値が「0」でないとき(ステップS907;No)、ステップS905、ステップS908のあとは、本処理を終了する。 When the effect mode value is not "01" (step S906A; No), and when the count value is not "0" (step S907; No), this processing is terminated after steps S905 and S908.

演出制御用CPU120は、背景指定コマンドが通常状態を指定していない場合(確変状態を指定しているとき)(ステップS901;No)、演出側確変フラグがオフ状態であるかを判定する(ステップS911)。 When the background specification command does not specify the normal state (when the probability variation state is specified) (step S901; No), the effect control CPU 120 determines whether the effect side probability variation flag is in the off state (step S901). S911).

演出側確変フラグがオフ状態であるときには(ステップS911;Yes)、通常状態から大当り遊技状態を介して確変状態への移行があったことになるので、演出モードを第1バトルモード又は第2バトルモードに移行させる前に第2移行モードに移行させるため演出モード値を「04」に更新する(ステップS912)。その後、第2移行モードに制御する可変表示の回数をカウントするため、第2移行モード変動回数カウンタ(RAM122の所定領域に設けられる。)にカウント初期値として「15」を設定し(ステップS913)、演出側確変フラグをオン状態とする(ステップS914)。 When the production side probability variation flag is in the off state (step S911; Yes), it means that there has been a transition from the normal state to the probability variation state via the jackpot gaming state, so the production mode is the first battle mode or the second battle mode. Before shifting to the mode, the effect mode value is updated to "04" to shift to the second shift mode (step S912). After that, in order to count the number of variable displays for controlling in the second transition mode, "15" is set as the count initial value in the second transition mode fluctuation number counter (provided in a predetermined area of the RAM 122) (step S913). , The production side probability change flag is turned on (step S914).

演出側確変フラグがオン状態であるときには(ステップS911;No)、遊技状態はすでに確変状態であるので、まず、演出モード値が「04」であるかを判定し(ステップS915)、「04」である場合には(ステップS915;Yes)、現在の演出モードが第2移行モードなので、第2移行モードにおいて実行される可変表示の回数をカウントするために、第2移行モード変動回数カウンタのカウント値を1減じ(ステップS916)、その後、1減じたあとのカウント値が「0」であるかを判定し(ステップS917)、「0」であるときには(ステップS917;Yes)、すでに第2移行モードにおいて15回の可変表示が実行されているので、第2移行モードを終了させ、演出モードを第1バトルモード又は第2バトルモードに移行させるため、演出モード値をバトルモード値に応じた値(「02」又は「03」)に更新する(ステップS918)。図18(B)に示すように、バトルモード値は、演出モードを第1バトルモードと第2バトルモードとのうちのいずれに移行させるかを特定可能な値(第1バトルモード(演出モード値=「02」)に対応する「00」又は第2バトルモード(演出モード値=「03」)に対応する「01」)を取り、RAM122に記憶されて管理される。バトルモード値は、大当り遊技状態時における遊技者によるバトルモードの選択操作によって更新されることがある(初期値は、「00」)(図28のステップS953などを参照)。このため、ステップS918によって、遊技者が選択したバトルモードへの移行が実現される。なお、ステップS918で演出モード値を更新したときには、バトルモード値を「00」にリセットしてもよい。 When the production side probability variation flag is in the ON state (step S911; No), the game state is already in the probability variation state, so it is first determined whether the production mode value is "04" (step S915), "04". If it is (step S915; Yes), since the current effect mode is the second transition mode, the count of the second transition mode fluctuation number counter is counted in order to count the number of variable displays executed in the second transition mode. The value is decremented by 1 (step S916), and then it is determined whether the count value after decrementing by 1 is "0" (step S917), and when it is "0" (step S917; Yes), the second shift has already been made. Since the variable display is executed 15 times in the mode, in order to end the second transition mode and shift the effect mode to the first battle mode or the second battle mode, the effect mode value is a value according to the battle mode value. It is updated to (“02” or “03”) (step S918). As shown in FIG. 18B, the battle mode value is a value that can specify which of the first battle mode and the second battle mode the effect mode is to be shifted to (first battle mode (effect mode value. =“02”) or “01” corresponding to the second battle mode (rendering mode value=“03”), and is stored and managed in the RAM 122. The battle mode value may be updated by the player's selection operation of the battle mode in the jackpot gaming state (the initial value is "00") (see step S953 in FIG. 28 and the like). Therefore, the transition to the battle mode selected by the player is realized by step S918. The battle mode value may be reset to "00" when the effect mode value is updated in step S918.

演出モード値が「04」でないとき(ステップS915;No)、カウント値が「0」でないとき(ステップS917;No)、ステップS914、ステップS918のあとは、本処理を終了する。 When the effect mode value is not "04" (step S915; No), and when the count value is not "0" (step S917; No), this process is terminated after steps S914 and S918.

次に演出制御プロセス処理を説明する。図19は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、先読み変化演出設定処理(ステップS161)を実行したあと、RAM122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。 Next, the production control process processing will be described. FIG. 19 is a flowchart showing an example of the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 19, the effect control CPU 120 first executes the look-ahead change effect setting process (step S161), and then the value of the effect process flag provided in a predetermined area of the RAM 122 (first, " 0".), one of the following steps S170 to S175 is selected and executed.

まず、先読み変化演出設定処理を説明する。図20は、先読み変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。 First, the prefetch change effect setting process will be described. FIG. 20 is a flowchart showing an example of the prefetch change effect setting process.

先読み変化演出設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、今回新たに始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS671)。例えば、第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグ又は第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがオン状態となっているときには、第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに新たな一セットの始動入賞時コマンドが格納されているので、新たな始動入賞時コマンドの受信有りと判定する(ステップS671;Yes)。 In the prefetch change effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not a new start winning command has been received this time (step S671). For example, when the first winning determination result designation command reception flag or the second winning determination result designation command reception flag is in the ON state, a new start winning command buffer or a second starting winning command buffer is newly added. Since a set of start-up winning prize commands is stored, it is determined that a new start-up winning prize command has been received (step S671; Yes).

なお、第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグと第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグとのいずれもがオン状態となっているときには、ここでは、第2始動入賞時コマンドバッファに格納された新たな始動入賞時コマンドについて、つまり、第2始動入賞時コマンドの新たな受信がありと判定して以下の処理を行う。 When both the first winning determination result designation command reception flag and the second winning determination result designation command reception flag are in the ON state, here, they are stored in the second start winning command buffer. It is determined that a new start prize command has been received, that is, the second start prize command has been newly received, and the following processing is performed.

なお、複数セットの始動入賞時コマンドが始動入賞時コマンドバッファに格納されたときに各セットの始動入賞時コマンドについて以下の処理を行うようにしてもよい。例えば、今回の新たな受信コマンドが第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドのうちのどれであるか、当該始動入賞時コマンドの受信順などを特定できる情報をコマンド解析処理のときにRAM122に保持しておき、当該先読み変化演出設定処理では、各セットの始動入賞時コマンド(各保留)について、所定順序(第2特図ゲームが優先かつ保留表示番号順、又は、始動入賞時コマンドの受信順など)に従って以下の処理を行うようにしてもよい。 It should be noted that, when a plurality of sets of start-winning commands are stored in the start-winning command buffer, the following processing may be performed for each set of start-winning commands. For example, whether the newly received command of this time is one of the start winning prize commands stored in the first starting prize command buffer and the second starting prize command buffer, the order of receiving the starting prize commands, and the like. Information that can be specified is held in the RAM 122 during the command analysis process, and in the prefetch change effect setting process, a predetermined order (the second special figure game is given priority and is held) for the start winning award command (each hold) of each set. The following processing may be performed according to the order of display numbers or the order of receiving the command at the time of starting winning.

第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグと第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグとの両者がオフであるなどして、新たな始動入賞時コマンドの受信が無い場合(ステップS671;No)、先読み変化演出を実行することはないので、本処理を終了する。 When there is no new start winning award command received (step S671; No), because both the first winning award determination result specifying command reception flag and the second award determination result specification command receiving flag are off, etc. Since the prefetch change effect is not executed, this process ends.

新たな始動入賞時コマンドの受信がある場合(ステップS671;Yes)、先読み変化演出の実行を制限(ここでは禁止)する条件が成立しているかを判定する(ステップS672A)。例えば、先読み変化演出の実行禁止条件が成立しているかを判定する。当該実行禁止条件は、先読み変化演出の実行を禁止する条件であり、ここでは、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定無し」を判定結果として指定しているとき、ターゲット(当該新たな始動入賞時コマンドに対応する特図ゲーム)前に実行される可変表示において「スーパーリーチ大当り」の入賞時判定結果があるとき(始動入賞時コマンドバッファの内容をチェックし、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号よりも前の保留表示番号の各入賞時判定結果指定コマンドや、当該新たに受信した始動入賞時コマンドが第1始動入賞時コマンドのときに第2始動入賞時コマンドバッファに格納された各入賞時判定結果指定コマンドに「スーパーリーチ大当り」の入賞時判定結果を指定しているコマンドがあったときなど)に成立する条件である。なお、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定無し」を判定結果として指定しておらず、ターゲット前に実行されるすべての可変表示についての各入賞時判定結果が「非リーチハズレ」のときにのみ、先読み変化演出を実行可能としてもよい。 When a new start winning command is received (step S671; Yes), it is determined whether or not a condition for restricting (prohibiting here) execution of the prefetch change effect is satisfied (step S672A). For example, it is determined whether or not a prefetch change effect execution prohibition condition is satisfied. The execution prohibition condition is a condition for prohibiting the execution of the look-ahead change effect, and here, the winning determination result specification command included in the newly received start winning prize command specifies “no determination” as the determination result. When there is a judgment result at the time of winning of "Super reach jackpot" in the variable display executed before the target (the special drawing game corresponding to the new start winning command), the contents of the command buffer at the time of starting winning will be changed. Checked, the winning determination result specification command for each winning display number prior to the pending display number corresponding to the newly received start winning command, and the newly received starting winning command is the first starting winning command. When there is a command that specifies the winning judgment result of "super reach jackpot" among the winning judgment result specification commands stored in the second start winning prize command buffer at the time of command) is there. In addition, when the winning judgment result specification command included in the newly received start winning prize command does not specify "no judgment" as the judgment result, each prize for all variable displays executed before the target The prefetch change effect may be executable only when the determination result is “non-reach loss”.

先読み変化演出の実行禁止条件が成立していない場合(ステップS672A;No)、先読み変化演出の実行の有無を決定する(ステップS672B)。 When the execution prohibition condition of the prefetch change effect is not satisfied (step S672A; No), it is determined whether or not the prefetch change effect is executed (step S672B).

ステップS672Bでは、例えば、演出モード値が「00」、「03」のときであって、先読み決定指定値が「00」であるときには、図21(A)の第1実行決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行の有無を決定する(90/100の決定割合で「実行有り」(実行する)と決定する)。 In step S672B, for example, when the effect mode values are "00" and "03" and the look-ahead determination designation value is "00", the determination rate indicated by the first execution determination example in FIG. Determines whether or not to execute the prefetch change effect (determines "executed" (executed) at a determination ratio of 90/100).

例えば、演出モード値が「00」、「03」のときであって、先読み決定指定値が「01」であるときには、図21(A)の第2実行決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行の有無を決定する(10/100の決定割合で「実行有り」と決定する)。 For example, when the effect mode values are “00” and “03” and the prefetching determination designated value is “01”, the prefetching change rendering is performed at the determination ratio shown in the second execution determination example of FIG. Whether or not to execute is determined (determined as “executed” at a determination ratio of 10/100).

例えば、演出モード値が「01」、「02」、「04」のときには、図21(C)の第2実行決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行の有無を決定する(70/100の決定割合で「実行有り」と決定する)。 For example, when the effect mode values are “01”, “02”, and “04”, the presence/absence of execution of the look-ahead change effect is determined at the determination rate shown in the second execution determination example of FIG. 21C (70/100). Is determined to be “executed”).

先読み決定指定値は、可変表示中における遊技者による演出設定の変更(キャラA又はキャラBへの変更)に基づいて当該可変表示の終了時に更新される値であって(ステップS575参照)、先読み変化演出に関する決定割合などを指定する値である。先読み決定指定値は、RAM122に記憶されて管理、更新される値である(なお、初期値は「00」である。)。 The pre-reading determination designated value is a value that is updated at the end of the variable display based on the change of the effect setting (change to the character A or the character B) by the player during the variable display (see step S575). It is a value that designates the determination ratio or the like regarding the change effect. The pre-reading determination designated value is a value that is stored in the RAM 122 and is managed and updated (the initial value is “00”).

例えば、ステップS672Bにおいて、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される先読み変化演出の実行決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR1に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された実行決定テーブルを参照して先読み変化演出の実行の有無を決定する。例えば、前記の実行決定テーブルとして、第1実行決定例〜第3実行決定例それぞれでの決定に用いられる第1実行決定テーブル〜第3実行決定テーブルが用意されている。各実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR1と比較される数値(決定値)が、所定範囲(図21の各決定割合を実現する範囲)で、決定結果となる「実行有り」、「実行無し」に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、参照するテーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR1に合致する決定値に割り当てられた決定結果が「実行無し」であれば先読み変化演出の実行無しと決定し、「実行有り」であれば先読み変化演出の実行有りと決定する。 For example, in step S672B, the effect control CPU 120 first extracts numerical value data indicating the random number value SR1 for determining the execution of the look-ahead change effect updated by the random number circuit 124, the effect random counter, or the like. Then, based on the random number value SR1, the execution determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared is used to determine whether or not to execute the prefetch change effect. For example, as the execution determination table, the first execution determination table to the third execution determination table used for the determination in each of the first execution determination example to the third execution determination example are prepared. In each execution decision table, for example, a numerical value (decision value) that is compared with the random value SR1 is in a predetermined range (a range that realizes each decision ratio in FIG. 21), and the decision result is “executed” or “not executed”. Be assigned to ". If the determination result assigned to the determination value that matches the random number value SR1 extracted this time is “no execution” in the table to be referred to, the effect control CPU 120 determines that the prefetch change effect is not executed, and “execution is performed”. If so, it is determined that the look-ahead change effect is executed.

図21に示すように、先読み変化演出を実行する決定割合は、演出モード値、つまり、演出モードに応じて異なる。また、演出モードが、キャラAが選択されている通常モードや第2バトルモードのときと(基本的には先読み決定指定値が「00」となっているときである。)、キャラBが選択されている通常モードや第2バトルモードのときと(基本的には先読み決定指定値が「01」となっているときである。)、でも実行有りの決定割合が異なるようになっている。なお、上述のように、キャラの選択(演出設定の変更)のタイミングと先読み決定指定値の更新タイミングとは、ずれるので、キャラAが選択されている演出モード中であっても、その中の所定期間(キャラAに変更されてから可変表示が終了するまでの間)では、図21(B)の第2実行決定例で先読み変化演出の実行の有無が決定され、キャラBが選択されている演出モード中であっても、その中の所定期間(キャラBに変更されてから可変表示が終了するまでの間)では、図21(A)の決定割合で先読み変化演出の実行が決定されることがある(図31などを参照)。図21のように、基本的にはキャラAが選択されているときに先読み変化演出が実行されやすい。 As shown in FIG. 21, the determination rate for executing the look-ahead change effect differs depending on the effect mode value, that is, the effect mode. In addition, when the production mode is the normal mode in which the character A is selected or the second battle mode (basically when the look-ahead determination designated value is "00"), the character B is selected. Even when the normal mode or the second battle mode is being performed (basically when the prefetch determination designation value is “01”), the determination rate of execution is different. As described above, the timing of selecting a character (changing the effect setting) and the timing of updating the look-ahead determination specification value are different, so even if the character A is in the selected effect mode, In a predetermined period (from the time when the character A is changed to the time when the variable display ends), whether or not to execute the look-ahead change effect is determined in the second execution determination example of FIG. 21B, and the character B is selected. Even during the effect mode in which the prefetch change effect is executed, the execution of the lookahead change effect is determined at the determination rate of FIG. 21A during a predetermined period (from the change to the character B until the end of the variable display). (See FIG. 31, etc.) As shown in FIG. 21, basically, the look-ahead change effect is easily executed when the character A is selected.

ステップS672Bのあとは、ステップS672Bで先読み変化演出の実行有りと決定したかを判定し(ステップS673)、実行有りと決定している場合には(ステップS673;Yes)、第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックして当該新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応する保留表示番号を特定し、特定した保留表示番号に応じて、かつ、当該新たな始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて、先読み変化演出の実行パターンを決定(選択)する(ステップS674)。 After step S672B, it is determined whether or not the prefetch change effect is determined to be executed in step S672B (step S673). If it is determined to be executed (step S673; Yes), the first start winning command is issued. The stored contents of the buffer or the second start prize command buffer are checked to specify the hold display number corresponding to the new start prize command (command to be processed), according to the specified hold display number, and The execution pattern of the look-ahead change effect is determined (selected) in accordance with the winning determination result specified by the winning determination result specification command included in the new start winning command (step S674).

この実施の形態では、先読み変化演出において、ターゲットとなる保留表示画像やアクティブ表示画像に所定のキャラクタ画像などが作用して(ビームを当てる、接触するなど)、ターゲットの当該画像の表示態様(ここでは、表示色)を変化させることが行われる(図33、図37〜38などを参照)。なお、先読み変化演出では、所定のキャラクタ画像などが作用しても表示態様を変化させないことが行われることがある(例えば、先読み変化演出の実行パターンHP1−1などを参照)。先読み変化演出において行われる、保留表示画像やアクティブ表示画像に所定のキャラクタ画像などが作用する演出を、表示態様の変化の有無に係わらず作用演出ということがある。なお、表示態様が変化しない作用演出をガセの作用演出ということがある。 In this embodiment, in the look-ahead change effect, a predetermined character image or the like acts on the target hold display image or active display image (beam hits, touches, etc.), and the display mode of the target image (here Then, the display color) is changed (see FIGS. 33 and 37 to 38). In the look-ahead change effect, the display mode may not be changed even when a predetermined character image or the like acts (for example, see the look-ahead change effect execution pattern HP1-1). The effect in which a predetermined character image or the like acts on the hold display image or the active display image, which is performed in the look-ahead change effect, may be referred to as an effect effect regardless of whether the display mode is changed. It should be noted that the action effect in which the display mode does not change may be referred to as a gaffe action effect.

先読み変化演出の実行パターンは、第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに格納されるが、対応する始動入賞時コマンド(先読み変化演出の対象(ターゲット)となる特図ゲームに対応した始動入賞時コマンドである。)とともに可変表示実行時に保留表示番号の上位にシフトされる(後述のステップS322A参照)。また、ターゲットの特図ゲームの実行時には、当該実行パターンは、対応する始動入賞時コマンドとともに第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファから削除される(後述のステップS322A参照)。図22〜図25に示す先読み変化演出の実行パターンそれぞれは、どの可変表示(ここでは、シフト先の保留表示番号や実行パターンの削除タイミングなどによって示される。)で作用演出を実行するかや作用演出の態様などを指定することで、先読み変化演出の態様(表示色の変化パターン)を示す。 The execution pattern of the look-ahead change effect is stored in the first start prize-winning command buffer or the second start prize-winning command buffer, but the corresponding start prize-winning command (for the special drawing game that is the target of the look-ahead change effect (target)) The corresponding command at the time of winning a prize) is shifted to the higher order of the hold display number when the variable display is executed (see step S322A described later). Further, when the target special figure game is executed, the execution pattern is deleted from the first start prize-winning command buffer or the second start prize-winning command buffer together with the corresponding start prize-winning command (see step S322A described later). Each of the execution patterns of the look-ahead change effect shown in FIG. 22 to FIG. 25 is a variable display (here, indicated by the hold display number of the shift destination, the deletion timing of the execution pattern, or the like) and the effect. By designating the manner of effect, etc., the manner of the look-ahead change effect (display color change pattern) is shown.

ステップS674では、例えば、新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応する保留表示番号が「1」のときであって、演出モード値が「00」、「03」であり、先読み決定指定値が「01」であるときには、図22(A)の第1決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行パターンを決定(選択)する。ここで決定される実行パターンとしては、HP1−1〜HP1−4が用意されており、これらのうちのいずれかが今回の実行パターンとして決定される。 In step S674, for example, when the hold display number corresponding to the new start winning command (command to be processed) is "1" and the effect mode values are "00" and "03", the prefetch decision is made. When the designated value is “01”, the execution pattern of the look-ahead change effect is determined (selected) at the determination rate shown in the first determination example of FIG. As the execution pattern determined here, HP1-1 to HP1-4 are prepared, and any of these is determined as the execution pattern of this time.

例えば、新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応する保留表示番号が「1」のときであって、演出モード値や先読み決定指定値が第1決定例の値以外の値であるときは、図22(B)の第2決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行パターンを決定(選択)する。ここで決定される実行パターンとしては、HP1−1〜HP1−3が用意されており、これらのうちのいずれかが今回の実行パターンとして決定される。 For example, when the hold display number corresponding to the new start winning command (command to be processed) is "1", the effect mode value and the prefetch determination designated value are values other than the values in the first determination example. In this case, the execution pattern of the look-ahead change effect is determined (selected) at the determination rate shown in the second determination example of FIG. As the execution pattern determined here, HP1-1 to HP1-3 are prepared, and any of these is determined as the execution pattern of this time.

例えば、新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応する保留表示番号が「2」のときであって、演出モード値が「00」、「03」であり、先読み決定指定値が「01」であるときには、図23(A)の第3決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行パターンを決定(選択)する。ここで決定される実行パターンとしては、HP2−1〜HP2−6が用意されており、これらのうちのいずれかが今回の実行パターンとして決定される。 For example, when the hold display number corresponding to the new start winning command (command to be processed) is "2", the effect mode values are "00" and "03", and the look-ahead determination designated value is " When it is “01”, the execution pattern of the look-ahead change effect is determined (selected) at the determination rate shown in the third determination example of FIG. As the execution pattern determined here, HP2-1 to HP2-6 are prepared, and any one of them is determined as the execution pattern of this time.

例えば、新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応する保留表示番号が「2」のときであって、演出モード値や先読み決定指定値が第3決定例の値以外の値であるときは、図23(B)の第4決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行パターンを決定(選択)する。ここで決定される実行パターンとしては、HP2−1〜HP2−5が用意されており、これらのうちのいずれかが今回の実行パターンとして決定される。 For example, when the hold display number corresponding to the new start winning command (command to be processed) is "2", the effect mode value and the look-ahead determination designated value are values other than the values in the third determination example. In this case, the execution pattern of the look-ahead change effect is determined (selected) at the determination rate shown in the fourth determination example of FIG. As the execution pattern determined here, HP2-1 to HP2-5 are prepared, and any one of them is determined as the execution pattern of this time.

例えば、新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応する保留表示番号が「3」のときであって、演出モード値が「00」、「03」であり、先読み決定指定値が「01」であるときには、図24(A)の第5決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行パターンを決定(選択)する。ここで決定される実行パターンとしては、HP3−1〜HP3−9が用意されており、これらのうちのいずれかが今回の実行パターンとして決定される。 For example, when the hold display number corresponding to the new start winning command (command to be processed) is "3", the effect mode values are "00" and "03", and the look-ahead determination designated value is " When it is “01”, the execution pattern of the look-ahead change effect is determined (selected) at the determination rate shown in the fifth determination example of FIG. As the execution pattern determined here, HP3-1 to HP3-9 are prepared, and any one of them is determined as the execution pattern of this time.

例えば、新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応する保留表示番号が「3」のときであって、演出モード値や先読み決定指定値が第5決定例の値以外の値であるときは、図24(B)の第6決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行パターンを決定(選択)する。ここで決定される実行パターンとしては、HP3−1〜HP3−8が用意されており、これらのうちのいずれかが今回の実行パターンとして決定される。 For example, when the hold display number corresponding to the new start winning command (command to be processed) is "3", the effect mode value and the look-ahead determination designated value are values other than the values in the fifth determination example. In this case, the execution pattern of the look-ahead change effect is determined (selected) at the determination rate shown in the sixth determination example of FIG. 24(B). As the execution pattern determined here, HP3-1 to HP3-8 are prepared, and any of these is determined as the execution pattern of this time.

例えば、新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応する保留表示番号が「4」のときであって、演出モード値が「00」、「03」であり、先読み決定指定値が「01」であるときには、図25(A)の第7決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行パターンを決定(選択)する。ここで決定される実行パターンとしては、HP4−1〜HP4−9が用意されており、これらのうちのいずれかが今回の実行パターンとして決定される。 For example, when the hold display number corresponding to the new start winning command (command to be processed) is "4", the production mode values are "00" and "03", and the look-ahead determination designated value is " When it is “01”, the execution pattern of the look-ahead change effect is determined (selected) at the determination rate shown in the seventh determination example of FIG. As the execution pattern determined here, HP4-1 to HP4-9 are prepared, and any one of them is determined as the execution pattern of this time.

例えば、新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応する保留表示番号が「4」のときであって、演出モード値や先読み決定指定値が第7決定例の値以外の値であるときは、図25(B)の第8決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行パターンを決定(選択)する。ここで決定される実行パターンとしては、HP4−1〜HP4−8が用意されており、これらのうちのいずれかが今回の実行パターンとして決定される。 For example, when the hold display number corresponding to the new start winning command (command to be processed) is "4", the effect mode value and the look-ahead determination designated value are values other than the values of the seventh determination example. In this case, the execution pattern of the look-ahead change effect is determined (selected) at the determination rate shown in the eighth determination example of FIG. As the execution pattern determined here, HP4-1 to HP4-8 are prepared, and any of these is determined as the execution pattern of this time.

図22〜図25における「−」は、当該可変表示の実行中に作用演出が実行されない又は実行できないことを示す。また、色が記載されている欄は、当該色での作用演出(変化無しも含む。)を実行すると決定することを示す。保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色(作用演出によって変化したあとの表示色を含む。)は、他の作用演出によって変化したり、当該アクティブ表示画像の表示が終了したりするまで維持される。 22 to 25, "-" indicates that the action effect is not executed or cannot be executed during the execution of the variable display. Further, the column in which the color is described indicates that it is determined to execute the action effect (including no change) in the color. The display color of the hold display image and the active display image (including the display color after being changed by the action effect) is maintained until it is changed by another action effect or the display of the active display image is ended. ..

例えば、先読み変化演出の実行パターンHP1−1(図22)は、当該パターンが第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファから削除されたときに実行される可変表示(特図ゲームや飾り図柄の可変表示)の実行中において(つまり、ターゲットの保留表示画像が領域5Hcに移動してアクティブ表示画像として表示されて実行されるターゲットの可変表示の実行中において)、ガセの作用演出をターゲットであるアクティブ表示画像に対して実行することを指定する。 For example, the look-ahead change effect execution pattern HP1-1 (FIG. 22) is a variable display (special figure game) executed when the pattern is deleted from the first start prize command buffer or the second start prize command buffer. And variable display of decorative patterns) (that is, during execution of target variable display executed by moving the target hold display image to the area 5Hc and displayed as the active display image) To be performed on the target active display image.

例えば、先読み変化演出の実行パターンHP2−5は、当該パターンが保留表示番号「1」にシフトしたときに実行される可変表示の実行中において(つまり、ターゲットの保留表示画像が、表示エリア5Hの領域5Ha又は領域5Hbの保留表示番号「1」に対応する位置(最も右又は左の位置)に移動して実行される可変表示の実行中において)、表示色を白から緑に変化させる作用演出をターゲットの保留表示画像(当該実行パターンの格納位置に対応した保留表示画像)に対して実行することを指定し、当該パターンが第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファから削除されたときに実行される可変表示の実行中において、表示色を緑から赤に変化させる作用演出をターゲットであるアクティブ表示画像に対して実行することを指定する。 For example, the look-ahead change effect execution pattern HP2-5 is during execution of the variable display executed when the pattern is shifted to the hold display number “1” (that is, the target hold display image is displayed in the display area 5H). Action effect of changing the display color from white to green at a position (during execution of variable display executed by moving to a position (rightmost or leftmost position) corresponding to the reserved display number “1” of the area 5Ha or the area 5Hb) Is executed for the target hold display image (the hold display image corresponding to the storage position of the execution pattern), and the pattern is deleted from the first start winning prize command buffer or the second starting prize command buffer. During execution of the variable display executed at the time, it is specified that the action effect of changing the display color from green to red is performed on the target active display image.

例えば、先読み変化演出の実行パターンHP3−8は、当該パターンが保留表示番号「2」にシフトしたときに実行される可変表示の実行中において(つまり、ターゲットの保留表示画像が、表示エリア5Hの領域5Ha又は領域5Hbの保留表示番号「2」に対応する位置(右から2番目又は左から2番目の位置)に移動して実行される可変表示の実行中において)、表示色を白から緑に変化させる作用演出をターゲットの保留表示画像(当該実行パターンの格納位置に対応した保留表示画像)に対して実行することを指定し、当該パターンが保留表示番号「1」にシフトしたときに実行される可変表示の実行中において、表示色を緑から赤に変化させる作用演出をターゲットの保留表示画像(当該実行パターンの格納位置に対応した保留表示画像)に対して実行することを指定する(ターゲットの可変表示実行時には作用演出が実行されない。)。 For example, the look-ahead change effect execution pattern HP3-8 is executed during the variable display executed when the pattern is shifted to the hold display number “2” (that is, the target hold display image is displayed in the display area 5H). The display color is changed from white to green while the variable display is executed by moving to the position (the second position from the right or the second position from the left) corresponding to the reserved display number “2” in the area 5Ha or the area 5Hb. It is specified that the action effect to be changed to is executed for the target hold display image (hold display image corresponding to the storage position of the execution pattern), and is executed when the pattern shifts to the hold display number "1". During execution of the variable display that is performed, it is specified that the action effect of changing the display color from green to red is performed on the target hold display image (the hold display image corresponding to the storage position of the execution pattern) ( The effect production is not executed when the variable display of the target is executed.)

例えば、先読み変化演出の実行パターンHP4−9は、当該パターンが保留表示番号「3」にシフトしたときに実行される可変表示の実行中において(つまり、ターゲットの保留表示画像が、表示エリア5Hの領域5Ha又は領域5Hbの保留表示番号「3」に対応する位置(右から3番目又は左から3番目の位置)に移動して実行される可変表示の実行中において)、表示色を白から緑に変化させる作用演出と表示色を緑から赤に変化させる作用演出とを、ターゲットの保留表示画像(当該実行パターンの格納位置に対応した保留表示画像)に対して順次実行することを指定する(その後の可変表示実行時には作用演出が実行されない。)。 For example, the look-ahead change effect execution pattern HP4-9 is executed during the variable display executed when the pattern is shifted to the hold display number “3” (that is, the target hold display image is displayed in the display area 5H). The display color is changed from white to green while the variable display is executed by moving to the position (third position from the right or the third position from the left) corresponding to the reserved display number “3” in the region 5Ha or the region 5Hb. It is designated to sequentially execute the action effect of changing the display color and the action effect of changing the display color from green to red for the target hold display image (the hold display image corresponding to the storage position of the execution pattern). The effect production is not executed when the variable display is executed thereafter.)

例えば、ステップS674において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される先読み変化演出の実行パターン決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR2に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された実行パターン決定テーブルを参照して先読み変化演出の実行パターンを決定する。例えば、前記の実行パターン決定テーブルとして、第1決定例〜第8決定例それぞれでの決定に用いられる第1決定テーブル〜第8決定テーブルが用意されている。各決定テーブルでは、例えば、乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲(図22〜図25の各決定割合を実現する範囲)で、決定結果となる各種実行パターンに割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、参照するテーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR2に、当該新たな始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて合致する決定値に割り当てられた先読み変化演出の実行パターンを今回の使用パターンとして決定する。 For example, in step S674, the effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating the random number value SR2 for determining the execution pattern of the look-ahead change effect updated by the random number circuit 124, the effect random counter, or the like. Then, based on the random number value SR2, the execution pattern of the look-ahead change effect is determined by referring to the execution pattern determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared. For example, as the execution pattern determination table, the first determination table to the eighth determination table used for the determination in each of the first determination example to the eighth determination example are prepared. In each determination table, for example, the numerical value (determination value) to be compared with the random number value SR2 is different in accordance with the winning determination result designated by the winning determination result designating command (each determination ratio in FIGS. It may be allocated to various execution patterns as the determination result within the range of realization). In the table to be referred, the effect control CPU 120 sets the random value SR2 extracted this time to a determination value that matches the winning determination result specified by the winning determination result specification command included in the new start winning command. The execution pattern of the assigned look-ahead change effect is determined as the current usage pattern.

図22〜図25の決定割合から分かるように、保留表示画像として表示されてからアクティブ表示画像として表示された表示画像の最終的な表示色が、白のままと、緑になったときと、赤になったときと、で実行パターンの決定割合(最終的な表示色が同じ実行パターンが複数ある場合には、各実行パターンの決定割合の合計)は第1決定例〜第8決定例において同じになっている。例えば、最終的に赤になる実行パターンの決定割合は、第1決定例〜第8決定例それぞれにおいて、60/100(入賞時判定結果がスーパーリーチ大当たり時)、10/100(入賞時判定結果がスーパーリーチハズレ時)、5/100(入賞時判定結果が非リーチハズレ時)となっている。最終的に赤になる実行パターンの決定割合は、最終的に緑や白になる実行パターンよりも大当り時に選択されやすく、ハズレ時(スーパーリーチハズレ時、非リーチハズレ時)に選択されにくい。最終的に緑になる実行パターンの決定割合は、最終的に白になる実行パターンよりも大当り時に選択されやすく、ハズレ時に選択されにくい。また、先読み変化演出の実行の決定割合は、入賞時判定結果には依存しない。このようなことからすると、表示色(実質的にアクティブ表示画像の表示色)が最終的に赤になったときが大当り期待度が高く、緑がその次に高く、白のままが最も低い。また、当該大当り期待度は、演出モードによって変化しないようになっている(先読み変化演出の実行割合のみが演出モードに応じて変化する)。 As can be seen from the determination ratios of FIGS. 22 to 25, when the final display color of the display image displayed as the pending display image and then displayed as the active display image remains white or becomes green, When the execution pattern is determined to be red, the determination rate of the execution pattern (when there are a plurality of execution patterns having the same final display color, the sum of the determination rates of the execution patterns) is in the first to eighth determination examples. It's the same. For example, in the first to eighth determination examples, the final determination rate of the execution pattern that becomes red is 60/100 (the determination result at the time of winning is a super-reach jackpot), 10/100 (the determination result at the time of winning). Is when the super reach is lost) and 5/100 (when the winning judgment result is non-reach lost). The determination rate of the execution pattern that finally becomes red is more likely to be selected during a big hit than the execution pattern that is finally green or white, and is less likely to be selected at the time of loss (at the time of super reach loss or non-reach loss). The determination rate of the execution pattern that finally becomes green is more likely to be selected during a big hit than the execution pattern that is finally white, and is less likely to be selected during loss. Further, the determination rate of execution of the prefetch change effect does not depend on the winning determination result. From this, the big hit expectation is high when the display color (substantially the display color of the active display image) finally becomes red, green is next highest, and white is the lowest. In addition, the jackpot expectation level does not change depending on the effect mode (only the execution ratio of the look-ahead change effect changes according to the effect mode).

また、この実施の形態では、1回の可変表示において複数回の作用演出(複数回の表示色の変化)が可能な先読み変化演出を実行できるのが、キャラBが選択されて先読み決定指定値が「01」となっているときのみであり、キャラAが選択されて先読み決定指定値が「00」となっているときなどには当該先読み変化演出を実行できない(HP1−4、HP2−6、HP3−9、HP4−9を参照)。 In addition, in this embodiment, the look-ahead change effect capable of performing a plurality of action effects (a plurality of changes in the display color) can be executed in one variable display, because the character B is selected and the look-ahead determination specified value is selected. Is only "01", and when the character A is selected and the look-ahead determination designated value is "00", the look-ahead change effect cannot be executed (HP1-4, HP2-6). , HP3-9, HP4-9).

図20に戻り、ステップS674にて先読み変化演出の実行パターンを決定したあとは、決定した当該実行パターンを当該新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応付けて第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに格納する(ステップS675)。その後、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、表示エリア5Hの領域5Haにおける当該新たな始動入賞時コマンドの保留表示番号に対応する表示位置に第1保留表示画像を新たに追加表示させるか(第1始動入賞時コマンドの受信時)、表示エリア5Hの領域5Hbにおける当該新たな始動入賞時コマンドの保留表示番号に対応する表示位置に第2保留表示画像を新たに追加表示させる(第2始動入賞時コマンドの受信時)(ステップS676)。なお、この処理は、始動入賞時コマンドを複数受信している場合には、全てのコマンドについて行うとよい。なお、保留表示画像の追加は、特図保留記憶数加算指定コマンドを受信したときのコマンド解析処理において行ってもよい。 Returning to FIG. 20, after the execution pattern of the look-ahead change effect is determined in step S674, the determined execution pattern is associated with the new start winning command (process target command) and the first starting prize command. It is stored in the buffer or the command buffer for the second start winning a prize (step S675). Then, by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, the display position corresponding to the reserved display number of the new start winning award command in the area 5Ha of the display area 5H is first displayed. A new hold display image is additionally displayed (when the first start winning command is received), or a second hold display is displayed at a display position corresponding to the hold display number of the new start winning command in the area 5Hb of the display area 5H. An image is newly added and displayed (at the time of receiving the second start winning award command) (step S676). It should be noted that this process may be performed for all commands when a plurality of commands at the time of starting winning is received. The addition of the hold display image may be performed in the command analysis process when the special figure hold storage number addition designation command is received.

先読み変化演出の実行制限がある場合(ステップS672A;Yes)、先読み変化演出の実行無しの場合(ステップS673;No)、ステップS676のあとは当該処理を終了する。 If there is a restriction on execution of the prefetch change effect (step S672A; Yes), and if there is no execution of the prefetch change effect (step S673; No), the process ends after step S676.

次にステップS170〜S175の処理を説明する。 Next, the processing of steps S170 to S175 will be described.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0".

この可変表示開始待ち処理では、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。なお、当該判定は、例えば、変動パターン指定コマンド格納領域に当該コマンドが格納されているか否かによって判定すればよい。 In this variable display start waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a variation pattern designation command from the main board 11 has been received. The determination may be made, for example, based on whether the command is stored in the variation pattern designation command storage area.

変動パターン指定コマンドを受信している場合、特図ゲームの開始に同期して飾り図柄の可変表示を開始するため、演出プロセスフラグの値を“1”に更新してから、可変表示開始待ち処理は終了する。変動パターン指定コマンドを受信していない場合、可変表示開始待ち処理はそのまま終了する。なお、変動パターン指定コマンド受信フラグを設け、変動パターン指定コマンドを受信しているときにはコマンド解析処理にて当該フラグをセットし、可変表示開始待ち処理では、当該フラグの状態に基づいて変動パターン指定コマンドの受信の有無を判定するようにしてもよい。 When the variation pattern designation command is received, the variable display start waiting process is performed after updating the value of the production process flag to “1” in order to start the variable display of the decorative pattern in synchronization with the start of the special figure game. Ends. If the variation pattern designation command has not been received, the variable display start waiting process ends as it is. A variation pattern designation command reception flag is provided, and when the variation pattern designation command is received, the flag is set in the command analysis process, and in the variable display start waiting process, the variation pattern designation command is received based on the state of the flag. The presence/absence of reception of may be determined.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。図26は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". FIG. 26 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process.

可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、今回の変動パターン(変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドで指定される。以下同じ)と、今回の可変表示結果(表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドで指定される。以下同じ)とに最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定する(ステップS321)。例えば、変動パターンがPC1−1であれば非リーチのチャンス目を最終停止図柄として決定し、PC3−2であればリーチのチャンス目を最終停止図柄として決定する。また、ハズレのときもリーチか非リーチかに合わせて最終停止図柄を決定する。各最終停止図柄は、乱数値とテーブルとを用いて複数の組合せからランダムに選択するとよい。 In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first sets the current variation pattern (designated by the variation pattern designation command stored in the variation pattern designation command storage area; the same applies hereinafter) and the current variable display result ( The final stop design (determined decorative design) is determined with the display result designation command stored in the display result designation command storage area (hereinafter the same) (step S321). For example, if the variation pattern is PC1-1, the non-reach chance item is determined as the final stop symbol, and if the variation pattern is PC3-2, the reach chance item is determined as the final stop symbol. In addition, the final stop design is decided according to whether reach or non-reach at the time of losing. Each final stop symbol may be randomly selected from a plurality of combinations using a random number value and a table.

第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせるとともに(ステップS322A)、先読み変化演出の実行パターンの有無をチェックする(ステップS322B)。 The stored contents of the first start-winning command buffer or the second start-winning command buffer are shifted (step S322A), and the presence or absence of the execution pattern of the prefetch change effect is checked (step S322B).

記憶内容のシフトでは、今回の変動パターン指定コマンドが第1特図ゲームの開始を指定している場合には、第1始動入賞時コマンドバッファの第1保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第1始動入賞時コマンド、先読み変化演出の実行パターンをそれぞれ上位の番号の第1保留表示番号「1」〜「3」にシフトさせる(シフト前の第1保留表示番号「1」に対応した記憶内容は第1始動入賞時コマンドバッファから削除され、RAM122の所定領域に今回の可変表示の終了まで保持される)。今回の変動パターン指定コマンドが第2特図ゲームの開始を指定している場合には、第2始動入賞時コマンドバッファの第2保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第2始動入賞時コマンド、先読み変化演出の実行パターンをそれぞれ上位の番号の第2保留表示番号「1」〜「3」にシフトさせる(シフト前の第2保留表示番号「1」に対応した記憶内容は第2始動入賞時コマンドバッファから削除され、RAM122の所定領域に今回の可変表示の終了まで保持される)。 In the shift of the stored contents, when the variation pattern designation command this time designates the start of the first special figure game, the first hold display numbers "2" to "4" in the first start winning prize command buffer are changed. Correspondingly stored first start winning command and look-ahead change effect execution pattern are respectively shifted to higher numbers of first reserved display numbers "1" to "3" (first reserved display number before shifting). The stored content corresponding to "1" is deleted from the first start prize-winning command buffer and is retained in a predetermined area of the RAM 122 until the end of the variable display this time). If the variation pattern designating command this time designates the start of the second special figure game, it is stored corresponding to the second hold display numbers "2" to "4" in the second start winning award command buffer. The second start prize command and the execution pattern of the look-ahead change effect are shifted to the higher numbered second hold display numbers "1" to "3" (corresponding to the second hold display number "1" before shifting). The stored contents are deleted from the command buffer at the time of the second start winning, and are retained in a predetermined area of the RAM 122 until the end of the variable display this time).

先読み変化演出の実行パターンの有無のチェックでは、記憶内容をシフトさせた方の始動入賞時コマンドバッファや前記の所定領域に先読み変化演出の実行パターンが格納されているかをチェックすればよい。 To check the presence or absence of the execution pattern of the look-ahead change effect, it is sufficient to check whether the execution pattern of the look-ahead change effect is stored in the command buffer at the time of winning a prize for which the stored content is shifted or in the predetermined area.

記憶内容をシフトさせた方の始動入賞時コマンドバッファや前記の所定領域に先読み変化演出の実行パターンが格納されている場合(ステップS322C;Yes)、格納されている実行パターンが示す内容と当該実行パターンの格納場所(保留表示番号(シフト後の保留表示番号)や前記所定領域)とに基づいて先読み変化演出(具体的には作用演出)の実行設定を行う(ステップS322D)。例えば、実行パターンHP3−7(つまり、始動入賞時コマンドバッファから削除された実行パターンであり、ターゲットに対応する実行パターン)が前記所定領域に格納されていれば、表示色を緑から赤に変化させる作用演出の実行設定を行い、実行パターンHP4−7が保留表示番号「3」にシフトされたのであれば、ターゲットとなる第1保留表示画像(右から3番目に移動する第1保留表示画像であり、第1始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトしたとき)又は第2保留表示画像(左から3番目に移動する第2保留表示画像であり、第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトしたとき)の表示色を白から緑に変化させる作用演出を実行する設定を行う。なお、実行パターンHP3−8が前記所定領域に格納されている場合、作用演出を実行しない設定を行う。このように、ステップS322Dでは、実行パターンの格納場所によっては作用演出の実行設定を行わなくてもよい。なお、複数の実行パターンが格納されているときには、各実行パターンについて作用演出の実行設定を行う。 When the execution pattern of the look-ahead change effect is stored in the command buffer at the time of winning a prize and the predetermined area where the stored content is shifted (step S322C; Yes), the content indicated by the stored execution pattern and the execution concerned Execution setting of the look-ahead change effect (specifically, action effect) is performed based on the storage location of the pattern (holding display number (holding display number after shift) or the predetermined area) (step S322D). For example, if the execution pattern HP3-7 (that is, the execution pattern deleted from the command buffer at the time of winning a prize and the execution pattern corresponding to the target) is stored in the predetermined area, the display color is changed from green to red. If the execution setting of the action effect to be performed is set and the execution pattern HP4-7 is shifted to the hold display number “3”, the target first hold display image (the first hold display image moving to the third from the right) That is, when the stored contents of the command buffer at the first start winning a prize is shifted) or the second reserved display image (the second reserved display image moving to the third from the left), the stored contents of the command buffer at the second starting winning a prize (When is shifted) is set to execute the effect that changes the display color from white to green. In addition, when the execution pattern HP3-8 is stored in the predetermined area, the effect effect is set not to be executed. As described above, in step S322D, depending on the storage location of the execution pattern, the execution setting of the action effect may not be performed. When a plurality of execution patterns are stored, action effect execution settings are made for each execution pattern.

ステップS322Dのあと、又は、読み変化演出の実行パターンが格納されていない場合(ステップS322C;No)、上記実行設定の結果、今回の変動パターン、最終停止図柄、演出モード値が示す演出モード、キャラ指定値が指定するキャラクタなどで演出(飾り図柄の可変表示や実行設定された作用演出などを含む。)を実行するための演出制御パターンを今回の飾り図柄の可変表示や演出実行に使用する使用パターンとして設定する(ステップS324)。 After step S322D or when the execution pattern of the reading change effect is not stored (step S322C; No), the result of the above execution setting, the variation pattern of this time, the final stop design, the effect mode indicated by the effect mode value, the character Use the production control pattern to execute the effect (including the variable display of the decorative pattern and the action effect that is set to be executed) with the character specified by the specified value for the variable display of the decorative pattern and the performance execution this time. It is set as a pattern (step S324).

ステップS334のあとには、演出制御用CPU120は、例えば今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマに初期値として設定する(ステップS326)。 After step S334, the CPU 120 for effect control sets, for example, a timer value corresponding to the special figure change time corresponding to the change pattern of this time as an initial value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122. (Step S326).

そして、画像表示装置5における飾り図柄の変動を開始させるための設定(演出動作制御の開始設定)を行う(ステップS327)。このときには、例えば使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させる。 Then, the setting for starting the variation of the decorative pattern in the image display device 5 (start setting of effect operation control) is performed (step S327). At this time, for example, by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123 based on the display control data included in the effect control pattern set as the usage pattern, the image display device 5 is operated. The variation of the decorative pattern is started in each of the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided in the display area.

その後、保留表示画像の表示の更新設定を行う(ステップS328)。例えば、第1特図保留記憶数減算指定コマンドを受信しているとき(第1特図保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがオンのとき)には、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、表示エリア5Hの左の領域5Haの最も右の第1保留表示画像を領域5Hcに移し(移動した第1保留表示画像は、アクティブ表示画像として表示される。)、他の第1保留表示画像それぞれを右隣の表示位置にシフトさせる(第1保留表示画像が一つのときは、当該第1保留表示画像の領域5cへの移動のみが行われる。)。例えば、第2特図保留記憶数減算指定コマンドを受信しているとき(第2特図保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがオンのとき)には、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、表示エリア5Hの右の領域5Hbの最も左の第2保留表示画像を領域5Hcに移し(移動した第2保留表示画像は、アクティブ表示画像として表示される。)、他の第2保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる(第2保留表示画像が一つのときは、当該第2保留表示画像の消去のみが行われる。)。なお、移動(シフト)した保留表示画像やアクティブ表示画像は、移動前の表示色を維持したまま移動(シフト)する。 After that, the display update of the hold display image is set (step S328). For example, when the first special figure reservation storage number subtraction designation command is received (when the first special figure reservation storage number subtraction designation command reception flag is on), a predetermined value is set for the VDP of the display control unit 123. By transmitting the display control command of (1), the rightmost first reserved display image in the left area 5Ha of the display area 5H is moved to the area 5Hc (the moved first reserved display image is displayed as an active display image). .), and shifts each of the other first reserved display images to the adjacent display position on the right (when there is one first reserved display image, only the first reserved display image is moved to the area 5c). .. For example, when the second special figure reservation storage number subtraction designation command is received (when the second special figure reservation storage number subtraction designation command reception flag is on), a predetermined value is set for the VDP of the display control unit 123. By transmitting the display control command of the above, the leftmost second reserved display image of the right area 5Hb of the display area 5H is moved to the area 5Hc (the moved second reserved display image is displayed as an active display image). .), and shifts each of the other second hold display images to the display position on the left side (when there is one second hold display image, only the second hold display image is erased). Note that the moved (shifted) hold display image or active display image moves (shifts) while maintaining the display color before the movement.

その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS329)、可変表示開始設定処理を終了する。 After that, the value of the effect process flag is updated to "2" (step S329), and the variable display start setting process is ended.

ステップS172の可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。図23(A)は、可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。 The variable display process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". FIG. 23A is a flowchart showing an example of the variable display process.

可変表示中処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、今回の変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。 In the process during variable display, the effect control CPU 120 first determines, for example, based on the timer value of the effect control process timer, whether or not the variable display time (special figure change time) corresponding to the current change pattern has elapsed. Yes (step S551). As an example, in the process of step S551, the data included in the production control pattern, which is associated with the process timer determination value that is the same as the timer value obtained by subtracting 1 from the timer value of the production control process timer, is the end code. It is determined whether or not the special figure variation time has elapsed by determining whether or not

終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合(ステップS551;No)、演出モード値が「00」又は「03」であるかを判定する(ステップS552)。「00」又は「03」である場合(ステップS552;Yes)、演出モードが通常モード又は第2バトルモードであるので、現在が遊技者によるキャラクタの変更操作の受付期間(演出設定の変更のための操作の受付期間)であるかを判定する(ステップS553)。当該期間は、演出制御パターンによって規定されていればよい。変更操作の受付期間は、可変表示の期間の一部の期間であってもよいし、全部の期間であってもよい。 If it is not the end code, that is, if the special figure variation time has not elapsed (step S551; No), it is determined whether the effect mode value is "00" or "03" (step S552). When the value is "00" or "03" (step S552; Yes), since the effect mode is the normal mode or the second battle mode, the present period for accepting a character change operation by the player (for changing effect settings) It is determined whether it is the operation acceptance period) (step S553). The period may be defined by the production control pattern. The change operation acceptance period may be a part of the variable display period or the entire period.

変更操作の受付期間である場合には(ステップS553;Yes)、操作を受け付けることを報知する演出動作制御を行う(ステップS554)。例えば、演出制御用CPU120は、例えば、演出動作制御(使用パターンとして設定されている演出制御パターンに基づいて、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させて所定の画像を表示させること、音声制御基板13に対する所定の制御信号(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する所定の制御信号(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9などに点灯/消灯駆動を行なわせること、のうちの少なくともいずれかを行う制御など、他の演出動作制御についても同じ)を行い、操作を受け付けることを報知する演出(例えば、操作を受け付けることを報知する画像(キャラA及びキャラBを操作に応じて強調表示する画面)を画像表示装置5に表示したり、音声で報知したりするなど)を実行する。 If it is during the change operation acceptance period (step S553; Yes), effect operation control for notifying that the operation is accepted is performed (step S554). For example, the effect control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the VDP and the like of the display control unit 123 based on the effect operation control (effect control pattern set as a use pattern) to cause a predetermined image to be transmitted. Is displayed, a predetermined control signal (sound effect signal) is output to the voice control board 13, and a voice or a sound effect is output from the speakers 8L and 8R. A predetermined control signal (illumination signal) to the lamp control board 14 is displayed. The same effect is applied to other effect operation control such as control for performing at least one of turning on/off the game effect lamp 9 and the like by the output of, and notifying that the operation is accepted ( For example, an image (screen for highlighting the characters A and B according to the operation) that informs that the operation is received is displayed on the image display device 5, or an audio notification is performed).

その後、キャラクタを変更(選択)する操作があったかを判定し(ステップS555)、操作があった場合(ステップS555;Yes)、操作に応じてキャラ指定値を更新する(ステップS556)。キャラ指定値は、キャラA又はキャラBを指定する値であり、RAM122の所定領域に格納されて、キャラの選択操作があるごとに更新される。図27(B)に示すように「00」(初期値でもある。)がキャラAを指定し、「01」がキャラBを指定する。キャラクタを選択する操作は、例えば、スティックコントローラ31Aによって行われる。例えば、スティックコントローラ31Aが左右方向のいずれかに傾動されるごとにキャラクタは変更される。このため、当該傾動操作を示す信号が演出制御基板12に入力されたときに前記選択操作があったと判定する。キャラ指定値は、現在の値が「00」であるときに当該傾動操作を示す信号が入力されたときに「01」に更新し、現在の値が「01」であるときに当該傾動操作を示す信号が入力されたときに「00」に更新する。このように、ここでは、キャラ指定値は、操作ごとに「00」と「01」とに交互に更新される。 After that, it is determined whether there is an operation for changing (selecting) the character (step S555), and when there is an operation (step S555; Yes), the character designation value is updated according to the operation (step S556). The character designation value is a value that designates character A or character B, is stored in a predetermined area of the RAM 122, and is updated every time a character selection operation is performed. As shown in FIG. 27B, “00” (which is also an initial value) specifies the character A, and “01” specifies the character B. The operation of selecting the character is performed by, for example, the stick controller 31A. For example, the character is changed every time the stick controller 31A is tilted in either the left or right direction. Therefore, when the signal indicating the tilting operation is input to the effect control board 12, it is determined that the selection operation has been performed. The character designation value is updated to "01" when a signal indicating the tilting operation is input when the current value is "00", and the tilting operation is updated when the current value is "01". When the signal shown is input, it is updated to "00". Thus, here, the character designation value is alternately updated to “00” and “01” for each operation.

ステップS556のあとは、更新したキャラ指定値に応じて現在の演出態様を変更する制御を行う(ステップS557A)。具体的には、キャラBへの変更があったときには、通常モードや第2バトルモードでの演出において登場するキャラAをキャラBに変更する制御を行う(例えば、演出制御パターンをキャラA用の演出制御パターンに書き換えて表示制御を行うなどする)(図33などを参照)。このとき、キャラBへの変更に伴って、保留表示画像及びアクティブ表示画像の形状を変更する制御も行う(大当り期待度に関係する表示色は維持したまま。)。この制御は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送するなどによって行う。具体的には、キャラAへの変更があったときには、通常モードや第2バトルモードでの演出において登場するキャラBをキャラAに変更する制御を行う(例えば、演出制御パターンをキャラB用の演出制御パターンに書き換えて表示制御を行うなどする)(図33などを参照)。このとき、キャラAへの変更に伴って、保留表示画像及びアクティブ表示画像の形状を変更する制御も行う(大当り期待度に関係する表示色は維持したまま。)。この制御は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送するなどによって行う。 After step S556, control for changing the current effect mode according to the updated character designation value is performed (step S557A). Specifically, when there is a change to the character B, control is performed to change the character A that appears in the effect in the normal mode or the second battle mode to the character B (for example, the effect control pattern for the character A is changed to that for the character A). The display control is performed by rewriting the production control pattern) (see FIG. 33 and the like). At this time, along with the change to the character B, control for changing the shapes of the hold display image and the active display image is also performed (the display color related to the jackpot expectation level is maintained). This control is performed by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123. Specifically, when there is a change to the character A, control is performed to change the character B appearing in the production in the normal mode or the second battle mode to the character A (for example, the production control pattern for the character B is changed. The display control is performed by rewriting the production control pattern) (see FIG. 33 and the like). At this time, along with the change to the character A, control for changing the shapes of the hold display image and the active display image is also performed (the display color related to the jackpot expectation level is maintained). This control is performed by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123.

その後、キャラが変更された(演出設定が変更された)旨を報知する演出動作制御を行う(ステップS557B)。例えば、キャラの変更の旨や変更後のキャラクタの説明等を画像表示装置5に重畳表示する(図33など)。また、スピーカ8L、8Rからの音声出力によって報知を行ってもよい。 After that, effect operation control for notifying that the character has been changed (effect setting has been changed) is performed (step S557B). For example, the effect of changing the character, a description of the changed character, and the like are superposed on the image display device 5 (FIG. 33, etc.). Further, the notification may be given by voice output from the speakers 8L and 8R.

なお、この実施の形態では、キャラ指定値は上記操作において変更されるのみであるので、操作受付期間の経過タイミングで選択されているキャラは、その後の可変表示で登場するキャラでもある。なお、キャラ指定値は大当り遊技状態時などに初期値「00」にリセットされてもよい。また、デモ表示したときに初期値をリセットしてもよい。 In this embodiment, since the designated character value is only changed by the above operation, the character selected at the timing when the operation acceptance period has elapsed is also the character that appears in the variable display thereafter. The designated character value may be reset to the initial value "00" during the big hit game state. Also, the initial value may be reset when the demo is displayed.

演出モード値が「00」、「03」でないとき(ステップS552;No)、キャラ変更操作の受付期間でないとき(ステップS553;No)、変更の操作が無かったとき(ステップS555;No)、ステップS557Bのあと、現在が作用演出の実行期間であるかを判定する(ステップS558)。当該期間は、演出制御パターンにて規定されていればよい。当該期間である場合(ステップS558;Yes)、作用演出を実行するための演出動作制御を実行する(ステップS559)。当該演出動作制御がタイマ割り込みごとに繰り返されることで、作用演出の実行が実現する(図33など)。この作用演出によって、ターゲットとなる保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色が変化することがある。この場合は、これ以降でも変化後の色を維持するように表示制御を行う。 When the effect mode value is not "00" or "03" (step S552; No), when it is not during the character change operation acceptance period (step S553; No), when there is no change operation (step S555; No), step After S557B, it is determined whether the present time is the action effect execution period (step S558). The period may be defined by the production control pattern. When it is the period (step S558; Yes), effect operation control for executing the effect effect is executed (step S559). The effect operation control is repeated for each timer interrupt, so that the effect effect is executed (FIG. 33 and the like). This action effect may change the display color of the target hold display image or active display image. In this case, display control is performed so as to maintain the changed color even after this.

作用演出の実行期間でない場合(ステップS558;No)、ステップS559のあと、演出制御用CPU120は、現在がリーチ演出実行期間であるかを判定する(ステップS564)。当該実行期間は、演出制御パターンなどによって規定されていればよい。当該実行期間である場合(ステップS564;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS565)。タイマ割り込み毎にステップS565が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現される。リーチ演出の態様は、演出モードに応じて異なるようにしてもよい。 When it is not the action effect execution period (step S558; No), after step S559, the effect control CPU 120 determines whether or not the present time is the reach effect execution period (step S564). The execution period may be defined by a production control pattern or the like. When it is the execution period (step S564; Yes), the effect control CPU 120 performs effect operation control for executing the reach effect, for example (step S565). Execution of the reach effect is realized by repeatedly executing step S565 for each timer interruption. The form of the reach effect may be different depending on the effect mode.

ステップS565のあと、又は、リーチ演出実行期間でない場合(ステップS564;No)、演出制御用CPU120は、現在設定されている演出制御パターンに従ったその他の演出動作制御(例えば、飾り図柄の可変表示やその他の演出を実行するための演出動作制御など)を行う(ステップS566)。ステップS566のあと、可変表示中処理は終了する。 After step S565, or when it is not the reach effect execution period (step S564; No), the effect control CPU 120 performs other effect operation control according to the effect control pattern that is currently set (for example, variable display of decorative symbols). And effect control for executing other effects) are performed (step S566). After step S566, the variable display process ends.

ステップS551の処理で1減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示(特図ゲームでもある)の開始から経過した場合には(ステップS551;Yes)、図柄確定指定コマンドの受信があったか否か(対応する受信フラグがオンであるか否かなど)を判定する(ステップS571)。このとき、当該コマンドの受信がなければ(ステップS571;No)、可変表示中処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。 If the data corresponding to the timer value subtracted by 1 in the process of step S551 is the end code and the special figure variation time has elapsed from the start of the variable display of the decorative design (also the special figure game) (step S551; Yes). ), it is determined whether or not the symbol confirmation designation command has been received (whether or not the corresponding reception flag is on) (step S571). At this time, if the command has not been received (step S571; No), the variable display processing is ended and waits. After the variable display time has elapsed, if the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation designating command, the predetermined error processing is performed in response to the failure to receive the symbol confirmation designating command normally. It may be executed.

図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS571;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS572)。最終停止図柄は、ステップS171で決定した最終停止図柄である。なお、導出表示の制御内容は例えば演出制御パターンにて規定されていればよいが、例えば最終停止図柄のデータをRAM122に保持しておき、保持したデータに基づいて最終停止図柄を導出表示してもよい。ステップS572のあとには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS573)。 When the design confirmation designation command is received (step S571; Yes), for example, by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, the variable display result in the variable display of the decorative design. The final stop symbol that becomes is derived and displayed (step S572). The final stop design is the final stop design determined in step S171. The control content of the derivation display may be defined by, for example, the effect control pattern, but for example, the data of the final stop symbol is stored in the RAM 122, and the final stop symbol is derived and displayed based on the retained data. Good. After step S572, a timer value corresponding to the hit start designation command reception waiting time is set in the effect control process timer or the like (step S573).

そして、演出モード値が「00」、「03」であるかを判定し(ステップS574)、「00」、「03」のときには、遊技者の操作によってキャラの変更があり得るので、キャラ指定値に応じて先読み決定指定値を更新する(ステップS575)。キャラ指定値が「00」のときは、先読み決定指定値を「00」とし、キャラ指定値が「01」のときは、先読み決定指定値を「01」とする。先読み決定指定値は、選択されているキャラクタ(演出モード)に応じて先読み変化演出の実行決定例(実行の決定割合)を指定するものでもある。ステップS575の処理によって、可変表示中にキャラの変更があったとしても、変更後のキャラ(演出モード)に対応する決定割合が直ちに反映されるのではなく、当該可変表示の終了から変更後のキャラ(演出モード)に対応する決定割合(先読み変化演出の実行割合)が反映される。このように、演出モードの変更(キャラの変更)のタイミングと、変更後の演出モードの決定割合での先読み変化演出の実行の有無の決定開始のタイミングとはずれる。 Then, it is determined whether or not the effect mode value is "00" or "03" (step S574). When the effect mode value is "00" or "03", the character can be changed by the operation of the player. The pre-reading determination designated value is updated in accordance with (step S575). When the character designation value is "00", the look-ahead decision designation value is "00", and when the character designation value is "01", the look-ahead decision designation value is "01". The look-ahead decision designation value also designates an execution decision example (decision rate of execution) of the look-ahead change effect according to the selected character (effect mode). Even if the character is changed during the variable display by the process of step S575, the determined ratio corresponding to the changed character (rendering mode) is not immediately reflected, but the change ratio after the end of the variable display is changed. The determined rate (prefetch change effect execution rate) corresponding to the character (effect mode) is reflected. In this way, the timing of changing the effect mode (changing the character) and the timing of starting the determination of whether or not to execute the look-ahead change effect at the determined proportion of the changed effect mode are deviated.

ステップS575のあと、演出モード値が「00」、「03」でない場合(ステップS574;No)、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS575)、可変表示中処理を終了する。 After step S575, if the effect mode value is not "00" or "03" (step S574; No), the value of the effect process flag is updated to "3" which is the value corresponding to the special figure waiting process (step S574). (S575), the variable display processing is ended.

タイマ割り込み毎にステップS172が繰り返し実行されることで、飾り図柄の可変表示、作用演出、リーチ演出などの各種演出の実行が実現する。 By repeatedly executing step S172 for each timer interruption, various effects such as variable display of decorative designs, action effects, and reach effects are realized.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3".

特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドの受信があったか否か(例えば、当り開始指定コマンド格納領域に当該コマンドが格納されているかによって判定できる。)を判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り中演出(大当り遊技状態中に実行される演出)の実行設定を行う。当該大当り中演出は、大当り遊技状態中に実行される演出のうちファンファーレ開始からエンディングの前までの演出である。大当り中演出の実行設定では、例えば、上記大当り中演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンに設定し、使用パターンとして設定した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“4”に更新し、特図当り待ち処理を終了する。 In the special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command has been received (for example, it can be determined depending on whether or not the command is stored in the hit start designation command storage area). When it is determined that the hit start designation command has been received, the execution setting of the big hit medium effect (effect executed during the big hit game state) is performed. The big hit mid effect is an effect from the start of fanfare to before the ending among the effects executed during the big hit game state. In the execution setting of the big hit medium effect, for example, the effect control pattern for executing the big hit medium effect is set in the use pattern, and the timer initial value according to the execution time of the effect control pattern set as the use pattern is set in the effect control process. Set to timer. After that, the value of the effect process flag is updated to "4", and the special figure winning waiting process is ended.

一方で、当り開始指定コマンドの受信がまだないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が「0」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。1減算後のタイマ値が「0」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the hit start designation command has not been received, it is determined whether the hit start designation command reception waiting time has elapsed. For example, the passage of the waiting time is determined by subtracting 1 from the timer value of the production control process timer and determining whether the timer value obtained by subtracting 1 is "0". If the timer value after subtraction of 1 is not "0", it means that the hit start designation command reception waiting time has not elapsed, and thus this processing is ended as it is.

1減算後のタイマ値が「0」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、本処理を終了する。 When the timer value after subtracting 1 is "0", it means that the hit start designation command reception waiting time has elapsed, so it is determined that the special figure display result in the special figure game is "miss", The value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and this processing ends.

ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。 The hitting process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4".

当り中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして設定された演出制御パターンに基づいて、大当り中演出を実行する演出動作制御を行う。当り中処理においては、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドが主基板11から送信されてくる。ここで、最終ラウンド(当り開始指定コマンド格納領域に格納された当り開始指定コマンドが指定する大当り種別が「確変」なら15ラウンド、「突確」なら2ラウンド)を指定する大入賞口開放中指定コマンドが大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納されたときには、図28(A)の処理を実行する。 In the hitting process, the effect control CPU 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1 and performs effect operation control for executing the big hit effect based on the effect control pattern set as the usage pattern. In the hitting process, the main winning opening opening designation command and the big winning opening opening designation command are transmitted from the main board 11. Here, the special winning opening open designation command for designating the final round (15 rounds if the jackpot start designation command stored in the hit start designation command storage area is “probability variation”, 2 rounds if it is “probability”) Is stored in the special winning opening opening designated command storage area, the processing of FIG. 28(A) is executed.

図28(A)の処理において演出制御用CPU120は、最終ラウンドを指定する大入賞口開放後指定コマンドを受信したかを判定する(大入賞口開放後指定コマンド格納領域に当該コマンドが格納されたか否かで判定すればよい)(ステップS951)。当該コマンドを受信している場合には(ステップS951;Yes)、本処理を終了する(これ以降、本処理は行わないようにしてもよい。)。当該コマンドを受信していない場合には(ステップS951;No)、バトルモードの選択操作があるかを判定する(ステップS951)。バトルモードを選択する操作は、例えば、スティックコントローラ31Aによって行われる。例えば、スティックコントローラ31Aが左右方向のいずれかに傾動されるごとに選択対象のバトルモードは変更される。このため、当該傾動操作を示す信号が演出制御基板12に入力されたときに前記選択操作があったと判定する。 In the process of FIG. 28(A), the effect control CPU 120 determines whether or not a special winning opening open designation command for designating the final round has been received (whether the command has been stored in the special winning opening open designation command storage area). It may be determined by whether or not) (step S951). When the command is received (step S951; Yes), this process is terminated (this process may not be performed thereafter). When the command is not received (step S951; No), it is determined whether there is a battle mode selection operation (step S951). The operation of selecting the battle mode is performed by, for example, the stick controller 31A. For example, the battle mode to be selected is changed every time the stick controller 31A is tilted in either the left or right direction. Therefore, when the signal indicating the tilting operation is input to the effect control board 12, it is determined that the selection operation has been performed.

バトルモードの選択操作があった場合(ステップS952;Yes)、操作に応じたバトルモード値を更新する(ステップS953)。バトルモード値は、現在の値が「00」(図28(B)参照、第1バトルモードに対応。)であるときに当該傾動操作を示す信号が入力されたときに「01」(図28(B)参照、第2バトルモードに対応。)に更新され、現在の値が「01」であるときに当該傾動操作を示す信号が入力されたときに「00」に更新される。このように、ここでは、バトルモード値は、操作ごとに「00」と「01」とに交互に更新される。ステップS953のあと、又は、バトルモードの選択操作がない(ステップS952;No)、最終ラウンドの演出(現在選択されているバトルモードの種類や操作を受け付けている旨の報知など)を実行する演出動作制御を行う(ステップS954)。例えば、ステップS954では、バトルモード値に対応するバトルモードを選択対象とした画面表示(例えば、第1バトルモードと第2バトルモードとを表示し、選択対象の方のバトルモードを強調表示した画面などの表示)を行う演出動作制御が行われる。このような制御がタイマ割り込み毎に行われることで、例えば、強調表示されるバトルモード(選択対象のバトルモード)が、操作が行われるごとに切り替わって表示される。最終ラウンド終了時におけるバトルモード値に対応するバトルモード(操作がされる毎に切り替わって強調表示されたバトルモード)が今回選択されたバトルモードとなる(最初のバトルモード値が「00」であれば、操作が無ければ第1バトルモードが選択される。)。 If there is a battle mode selection operation (step S952; Yes), the battle mode value corresponding to the operation is updated (step S953). The battle mode value is “01” (FIG. 28) when a signal indicating the tilting operation is input when the current value is “00” (see FIG. 28B, corresponding to the first battle mode). (See (B), corresponding to the second battle mode), and is updated to "00" when a signal indicating the tilting operation is input when the current value is "01". Thus, here, the battle mode value is alternately updated to “00” and “01” for each operation. After step S953, or if there is no battle mode selection operation (step S952; No), the production of executing the final round production (notification that the currently selected battle mode type and operation are accepted) The operation is controlled (step S954). For example, in step S954, a screen display in which the battle mode corresponding to the battle mode value is selected (for example, a screen in which the first battle mode and the second battle mode are displayed, and the battle mode of the selection target is highlighted) Display operation control is performed to display). By performing such control for each timer interrupt, for example, the highlighted battle mode (battle mode to be selected) is switched and displayed each time the operation is performed. The battle mode corresponding to the battle mode value at the end of the final round (the battle mode that is switched and highlighted each time the operation is performed) becomes the battle mode selected this time (when the first battle mode value is "00"). Then, if there is no operation, the first battle mode will be selected.)

大入賞口開放後指定コマンドを受信していない場合(ステップS951;No)、ステップS954のあと、本処理は終了する。なお、「突確大当り」のときは、ラウンド遊技が極めて短いため、バトルモードの選択を受け付けるような演出を実行しなくてもよい。また、「突確大当り」のときは、バトルモード値を従前の値のままとしてもよいが(この場合、確変大当りのときに選択されたバトルモードが継続される。)、その後のバトルモードを第1バトルモードに固定するため、「突確大当り」の大当り遊技状態になったときには、バトルモード値を「00」にリセットしてもよい(この実施の形態では、リセットするものとする。)。 When the designation command after opening the special winning opening has not been received (step S951; No), this processing ends after step S954. In the case of "a sudden big hit", since the round game is extremely short, it is not necessary to execute an effect for accepting the selection of the battle mode. In addition, in the case of "a sudden big hit", the battle mode value may be kept at the previous value (in this case, the battle mode selected at the time of the sudden change big hit is continued). Since it is fixed to one battle mode, the battle mode value may be reset to "00" when the jackpot gaming state of "probable jackpot" is reached (in this embodiment, it is reset).

当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し(当り終了指定コマンド格納領域に当該コマンドが格納されたか否かで判定すればよい)、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出プロセスフラグの値をステップS175に対応した値である“5”に更新して当り中処理を終了する。 In the hitting process, it is further determined whether or not a hit end designation command is received (it may be determined by whether or not the command is stored in the hit end designation command storage area), and the hit end designation command is not received. In this case, since each round game is not completed, the hitting process is ended without updating the value of the effect process flag. Further, when the hit end designation command is received, it means that all the round games have ended, so to start the execution of the ending effect, the value of the effect process flag is "5" corresponding to step S175. Is updated to ", and the hitting process is terminated.

なお、上記更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして設定し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。エンディングの演出制御パターンは、予め設定されていればよい。 At the time of updating, the effect control pattern for executing ending is set as a use pattern, and a timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern selected as the use pattern is set in the effect control process timer. The ending effect control pattern may be set in advance.

タイマ割り込み毎にステップS174(特に上記演出動作制御)が繰り返し実行されることで、ステップS173で実行設定した大当り中演出の実行が実現する。 The step S174 (particularly, the above-mentioned effect operation control) is repeatedly executed for each timer interruption, whereby the execution of the big hit medium effect set to be executed and set in step S173 is realized.

ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。 The ending process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "5".

エンディング処理において、演出制御用CPU120は、エンディング実行期間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、エンディング期間が経過したかを判定する。 In the ending process, the effect control CPU 120 determines whether the ending execution period has elapsed. For example, the timer value of the production control process timer is decremented by 1, and it is determined whether the data included in the production control pattern associated with the process timer determination value that is the same value as the timer value obtained by subtracting 1 is the end code. By doing so, it is determined whether the ending period has elapsed.

前記演出制御パターンに含まれるデータが終了コードでなく、エンディング実行期間が経過していない場合、使用パターンとして設定された演出制御パターンに基づいて、エンディングの演出動作制御を行い、本処理を終了する。前記演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであり、エンディング実行期間が経過した場合、図29の処理を行ってエンディング処理を終了する。 When the data included in the effect control pattern is not the end code and the ending execution period has not elapsed, the effect operation control of the ending is performed based on the effect control pattern set as the use pattern, and the present process is ended. .. When the data included in the effect control pattern is the end code and the ending execution period has elapsed, the processing of FIG. 29 is performed to end the ending processing.

図29の処理では、演出側確変フラグがオン状態であるかを判定し(ステップS931)、オン状態のときには(ステップS931;Yes)、第2移行モードへの移行はないので、演出モード値をバトルモード値に応じた値に設定する(バトルモード値が「00」のときは、演出モード値を「02」に設定し、バトルモード値が「01」のときは、演出モード値を「03」に設定する)(ステップS932)。なお、このとき、バトルモード値を「00」にリセットしてもよい。ステップS932のあと、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し(ステップS933)、本処理を終了する。また、演出側確変フラグがオフ状態のときは、ステップS912などで第2移行モードへの移行を行うため、そのままステップS933の処理を行って本処理を終了する。 In the process of FIG. 29, it is determined whether the production side probability variation flag is in the on state (step S931), and when it is in the on state (step S931; Yes), since there is no transition to the second transition mode, the production mode value is set. Set the value according to the battle mode value (when the battle mode value is "00", the effect mode value is set to "02", and when the battle mode value is "01", the effect mode value is "03". ")" (step S932). At this time, the battle mode value may be reset to "00". After step S932, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value (step S933), and this processing ends. Further, when the production side probability variation flag is in the off state, the process shifts to the second transition mode in step S912 or the like, and thus the process of step S933 is performed as it is and the present process is ended.

タイマ割り込み毎にステップS175が繰り返し実行されることで、当り中処理で実行設定されたエンディングの演出の実行が実現する。 By repeatedly executing step S175 for each timer interrupt, the ending effect set and executed in the hitting process is executed.

なお、上記一連の処理において、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新するときには、1回の可変表示等が終了したことになるので、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。 In the above series of processes, when the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, one variable display or the like is finished, so the effect control process timer and the state of various flags It is advisable to properly reset various data such as values of counters and counters (things that should not be carried over to the next variable display).

(演出モードの遷移など)
演出モードの遷移の一例などを、図面を参照して説明する。なお、図30などにおける変動とは、特図や飾り図柄の可変表示のことである。
(Transition of production mode, etc.)
An example of the transition of effect modes will be described with reference to the drawings. Note that the variation in FIG. 30 and the like means variable display of special drawings and decorative designs.

まず、図30(A)を参照して、通常状態において確変大当りが発生したときの演出モードの遷移例を説明する。遊技状態が通常状態(演出モードは通常モード(演出画面は図32(A)参照))のときに「確変大当り」が発生すると大当り遊技状態が開始される。なお、大当り遊技状態の遊技状態は通常状態のままである。また、大当り遊技状態における最終ラウンドでは遊技者による操作(スティックコントローラ31Aへの操作など)によりバトルモードが選択される。大当り遊技状態終了後、遊技状態は確変状態になり、1回目から15回目までの可変表示の演出モードは第2移行モード(演出画面は図32(B))になる。大当り遊技状態終了後、16回目からの可変表示の演出モードは、前記最終ラウンドで選択されたバトルモード(第1バトルモード又は第2バトルモードのいずれか)となる(演出画面は図32(C)及び(D)参照)。当該バトルモード及び確変状態は、大当り遊技状態終了後100回目の可変表示の実行によって終了する。このあとは、遊技状態は通常状態に移行する。また、演出モードは、第1移行モード(演出画面は図32(E)参照)に移行する。第1移行モードは、大当り遊技状態終了後、115回目の可変表示で終了する。第1移行モードの終了後(116回目の可変表示以降)、演出モードは通常モードとなる。なお、「突確大当り」のときの演出モードの遷移も同様でよいが、バトルモードは、選択できず第1バトルモードになるものとする。 First, with reference to FIG. 30(A), a transition example of the effect mode when the probability variation big hit occurs in the normal state will be described. When the "probable variation big hit" occurs when the game state is the normal state (the effect mode is the normal mode (see the effect screen in FIG. 32A)), the big hit game state is started. The gaming state of the big hit game state remains the normal state. Also, in the final round in the big hit game state, the battle mode is selected by the operation of the player (operation of the stick controller 31A or the like). After the jackpot gaming state ends, the gaming state changes to the probability changing state, and the production mode of the variable display from the first time to the fifteenth time becomes the second transition mode (the production screen is FIG. 32(B)). After the jackpot gaming state, the production mode of the variable display from the 16th time becomes the battle mode (either the first battle mode or the second battle mode) selected in the final round (the production screen is shown in FIG. 32(C. ) And (D)). The battle mode and the probability change state are ended by executing the variable display for the 100th time after the jackpot game state is ended. After this, the game state shifts to the normal state. Further, the effect mode is changed to the first transition mode (see the effect screen in FIG. 32E). The first transition mode ends at the 115th variable display after the jackpot gaming state ends. After the end of the first transition mode (after the 116th variable display), the effect mode becomes the normal mode. The transition of the effect mode at the time of "probable big hit" may be the same, but the battle mode cannot be selected and is assumed to be the first battle mode.

次に、図30(B)を参照して、確変状態において確変大当りが発生したときの演出モードの遷移例を説明する。遊技状態が確変状態(演出モードは第1バトルモード又は第2バトルモード)のときに「確変大当り」が発生すると大当り遊技状態が開始される。なお、大当り遊技状態の遊技状態は通常状態になるが、次の可変表示開始時まで背景指定コマンドが送信されてこないので、演出側確変フラグはオン状態のままとなる。また、大当り遊技状態における最終ラウンドでは遊技者による操作(スティックコントローラ31Aへの操作など)によりバトルモードが選択される。大当り遊技状態終了後、遊技状態は確変状態になるが、ここでは大当り前から確変状態であったので第2移行モードへの移行はなく、大当り遊技状態終了後の演出モードは、前記最終ラウンドで選択されたバトルモード(第1バトルモード又は第2バトルモードのいずれか)となる。当該バトルモード及び確変状態は、大当り遊技状態終了後1回目〜100回目の可変表示の実行期間中継続し、それ以降は(101回目以降の可変表示では)、遊技状態は通常状態になる。また、演出モードは、101回目〜115回目の可変表示において第1移行モードになる。第1移行モードは、大当り遊技状態終了後、115回目の可変表示で終了する。第1移行モードの終了後(116回目の可変表示以降)、演出モードは通常モードとなる。なお、「突確大当り」のときの演出モードの遷移も同様でよいが、バトルモードは、選択できず第1バトルモードになるものとする。 Next, with reference to FIG. 30(B), a transition example of the effect mode when the probability variation big hit occurs in the probability variation state will be described. When the "probable variation jackpot" occurs when the gaming state is the probable variation state (the production mode is the first battle mode or the second battle mode), the jackpot gaming state is started. The gaming state of the big hit gaming state is a normal state, but since the background designation command is not transmitted until the next variable display starts, the production side probability variation flag remains on. Also, in the final round in the big hit game state, the battle mode is selected by the operation of the player (operation of the stick controller 31A or the like). After the jackpot gaming state is finished, the gaming state becomes a probability variation state, but since here was the probability variation state before the jackpot, there is no transition to the second transition mode, and the production mode after the jackpot gaming state is the final round. It becomes the selected battle mode (either the first battle mode or the second battle mode). The battle mode and the probability change state continue during the execution period of the variable display for the first time to the 100th time after the jackpot game state ends, and thereafter (in the variable display after the 101st time), the game state becomes the normal state. Further, the effect mode becomes the first transition mode in the 101st to 115th variable display. The first transition mode ends at the 115th variable display after the jackpot gaming state ends. After the end of the first transition mode (after the 116th variable display), the effect mode becomes the normal mode. The transition of the effect mode at the time of "probable big hit" may be the same, but the battle mode cannot be selected and is assumed to be the first battle mode.

次に図31を参照して、通常モードや第2バトルモードで登場キャラクタの変更操作が行われたときの演出モード等について説明する。例えば、キャラAが登場する通常モードや第2バトルモード中に実行される可変表示にて、遊技者が操作(スティックコントローラ31Aへの操作など)によってキャラAをキャラBに変更したとすると、演出画面上では登場キャラクタがキャラBに変更されるとともに、保留表示画像やアクティブ表示画像の形状(大当り期待度に関係する表示色は維持したまま。)もキャラBの演出モード用に変更される(図33参照)。 Next, with reference to FIG. 31, a description will be given of an effect mode and the like when the operation of changing the appearing character is performed in the normal mode or the second battle mode. For example, if the player changes the character A to the character B by an operation (an operation on the stick controller 31A, etc.) in the variable display executed during the normal mode or the second battle mode in which the character A appears. On the screen, the appearing character is changed to the character B, and the shapes of the hold display image and the active display image (the display colors related to the jackpot expectation level are maintained) are also changed for the character B production mode ( See FIG. 33).

演出モードにおいて、キャラAのときと、キャラBのときとでは、基本的に先読み変化演出の実行の決定割合が異なる(図21参照)。これは、キャラAのときとキャラBのときとで先読み決定指定値が異なる値となるからであるが、先読み決定指定値はキャラの変更があっても、変更があったときに実行されていた可変表示が終了するまで更新されない(図柄確定コマンドの受信まで、図27のステップS575)。このため、先読み変化演出の実行の決定割合は、キャラの変更があった可変表示終了時に初めて更新されることになる。このようなことは、キャラBからキャラAへの変更があったときも同様である。 In the effect mode, the determination rate of execution of the look-ahead change effect is basically different between the character A and the character B (see FIG. 21). This is because the look-ahead determination designated value differs between the character A and the character B, but the look-ahead determination designated value is executed when there is a change even if the character is changed. Is not updated until the variable display is completed (until the symbol confirmation command is received, step S575 in FIG. 27). Therefore, the determination rate of the execution of the look-ahead change effect is updated for the first time at the end of the variable display when the character is changed. This also applies when the character B is changed to the character A.

なお、1回の可変表示においてキャラの変更が複数回あっても、最後に変更されたキャラに応じた先読み決定指定値が設定されることになる。また、キャラAからキャラBへの変更前に実行が決定された先読み変化演出は、キャラBへの変更があっても実行されることになる。また、保留表示画像において変化した表示色は、アクティブ表示画像にも引き継がれることになる。 Even if the character is changed a plurality of times in one variable display, the look-ahead determination designated value corresponding to the last changed character is set. In addition, the look-ahead change effect decided to be executed before the change from the character A to the character B is executed even if the change to the character B is made. In addition, the display color changed in the hold display image is inherited in the active display image.

(演出画面など)
演出画面を図面を参照して説明する。まず、各演出モードの基本的な画面を図32を参照して説明する。図32(A)〜(E)に示すように、通常モード、第1移行モード、第1バトルモード、第2バトルモード、第2移行モードでは、まず背景が異なる。また、通常モード及び第2バトルモードでは、変更可能な登場キャラクタとしてキャラAやキャラBが表示される(キャラAが表示(選択)されているときはキャラAの演出モードとなり、キャラBが表示(選択)されているときはキャラBの演出モードとなる)。これらキャラは、常時表示されていても、作用演出実行時にのみ表示されてもよい。また、他の演出モードで登場するキャラクタ(常に表示されても、必要に応じて一時表示されてもよい。)は、それぞれの演出モード専用のキャラクタであっても、キャラAとキャラBとのいずれかであってもよい(但し、操作による変更不可。)。図32(B)に示すように第1移行モードでは、確変終了の報知が行われてもよい。図32(C)に示すように第1バトルモードでは、当該モード用のモンスターAを倒す目標を報知してもよい。図32(D)に示すように第2バトルモードでは、当該モード用のモンスターBを倒す目標を報知してもよい。図32(E)に示すように第2移行モードでは、確変開始の報知が行われてもよい。
(Direction screen, etc.)
The effect screen will be described with reference to the drawings. First, a basic screen of each effect mode will be described with reference to FIG. 32. As shown in FIGS. 32A to 32E, the background is first different in the normal mode, the first transition mode, the first battle mode, the second battle mode, and the second transition mode. Further, in the normal mode and the second battle mode, the characters A and B are displayed as changeable appearing characters (when the character A is displayed (selected), the character A production mode is set and the character B is displayed. When (selected), the effect mode of character B is set). These characters may be always displayed, or may be displayed only when the action effect is executed. Characters appearing in other effect modes (which may be always displayed or may be temporarily displayed if necessary), even if they are characters dedicated to the respective effect modes, are the characters of character A and character B. It may be either (however, it cannot be changed by operation). As shown in FIG. 32(B), in the first transition mode, notification of the end of the probability change may be performed. As shown in FIG. 32C, in the first battle mode, the target for defeating the monster A for the mode may be notified. As shown in FIG. 32D, in the second battle mode, the target for defeating the monster B for the mode may be notified. In the second transition mode as shown in FIG. 32(E), the notification of the start of the probability change may be performed.

次に、演出設定の変更として通常モードの可変表示中に登場キャラクタが変更されたときの演出画面等について図33及び34を参照して説明する。通常モードにおいてキャラAが選択された状態で可変表示が開始されたあと(図33(A))、遊技者がキャラAをキャラBに変更する操作を行うと、キャラBがキャラAの替わりに表示されるようになり、さらに、保留表示画像やアクティブ表示画像の形状が丸から四角に変更される(ステップS557A参照)。このようにして、キャラの変更操作があると、演出モードは、直ちにキャラAが登場する通常モードからキャラBが登場する通常モードに変更される(なお、キャラAとキャラBとで背景等を変更してもよい。)(図33(B)。 Next, an effect screen and the like when the appearance character is changed during the variable display of the normal mode as a change of the effect setting will be described with reference to FIGS. 33 and 34. When the player performs the operation of changing the character A to the character B after the variable display is started with the character A selected in the normal mode (FIG. 33(A)), the character B is replaced by the character A. Then, the shapes of the hold display image and the active display image are changed from circles to squares (see step S557A). In this way, when the character changing operation is performed, the effect mode is immediately changed from the normal mode in which the character A appears to the normal mode in which the character B appears (note that the background and the like of the character A and the character B are changed). It may be changed.) (FIG. 33B).

また、ステップS557Bによって、変更後のキャラ名(キャラB)と、キャラBのときの先読み変化演出の実行割合(図では「先読み頻度」)が小さい(少ない)説明とが表示される(図33(B))。なお、第1移行モードや第2移行モード、第1バトルモードにおいて操作があっても、このような説明は表示されない。先読み変化演出の実行の決定割合は、キャラBへの変更があっても、実行中の可変表示が終了するまで、キャラAのもの(先読み決定指定値=00)が維持される(先読み決定指定値は可変表示終了時のステップS575で初めて反映される)。 Further, in step S557B, the changed character name (character B) and an explanation that the execution ratio (“prefetch frequency” in the figure) of the lookahead change effect for character B is small (small) are displayed (FIG. 33). (B)). Even if an operation is performed in the first transition mode, the second transition mode, or the first battle mode, such an explanation is not displayed. Even if there is a change to the character B, the determination rate of execution of the look-ahead change effect is maintained to that of the character A (look-ahead determination specification value=00) until the variable display being executed ends (pre-read determination specification). The value is first reflected in step S575 at the end of variable display).

ここで、第1始動入賞が発生して第1特図ゲームの新たな保留記憶が発生し、当該保留記憶をターゲットとする先読み変化演出の実行が決定されたとする(決定割合は、キャラAのとき(先読み決定指定値=00)のまま、図21(A)の決定例参照)。このときには、ターゲットとなる第1保留表示画像Tが新たに領域5Haに表示される(図33(C))。その後、可変表示の終了により(図33(D))、先読み決定指定値がキャラBに対応する「01」に更新され(ステップS575)、これ以降キャラBのときの決定割合(先読み決定指定値=01)で先読み変化演出の実行が決定される(図21(B)の決定例参照)。その後、次の可変表示が開始されると、第1保留表示画像は右に1つシフトし、今回実行される可変表示に対応する第1保留表示画像は領域5Hcに移動して表示され、可変表示開始前に決定されていた先読み変化演出(作用演出)が実行される(図33(E))。ここでは、キャラBがターゲットの第1保留表示画像Tにビームをあてて当該画像Tの表示色を緑に変化させている。その後可変表示が終了し(図33(F))、次の可変表示(ターゲットの可変表示)が開始されると、ターゲットの保留表示画像(緑色)は、領域5Hcに移動してアクティブ表示画像として表示される(表示色等はそのまま変化なし)(図33(G))。 Here, it is assumed that the first start winning occurs and a new reserved memory of the first special figure game is generated, and the execution of the look-ahead change effect targeting the reserved memory is determined (the determination ratio is that of the character A. At that time (prefetch determination designated value=00), refer to the determination example in FIG. 21(A). At this time, the first reserved display image T that is the target is newly displayed in the area 5Ha (FIG. 33C). After that, when the variable display ends (FIG. 33(D)), the look-ahead decision designation value is updated to "01" corresponding to character B (step S575), and the determination ratio (pre-read decision designation value) for character B thereafter. =01), the execution of the look-ahead change effect is determined (see the determination example in FIG. 21B). After that, when the next variable display is started, the first reserved display image is shifted to the right by one, and the first reserved display image corresponding to the variable display executed this time is moved to the area 5Hc and displayed. The look-ahead change effect (action effect) determined before the start of display is executed (FIG. 33(E)). Here, the character B applies a beam to the target first reserved display image T to change the display color of the image T to green. After that, when the variable display ends (FIG. 33(F)) and the next variable display (target variable display) starts, the target hold display image (green) moves to the region 5Hc and becomes the active display image. It is displayed (the display color etc. does not change) (FIG. 33(G)).

その後、キャラBからキャラAへの変更操作があった場合、キャラAの表示が行われ、緑のアクティブ表示画像の形状が丸から四角に変更される(図33(H))(ステップS557A)。このとき、表示色は変更無しであり、大当り期待度は維持される。なお、図33(H)でも、変更後のキャラ名などが表示される(ステップS557B)。 After that, when there is a change operation from the character B to the character A, the character A is displayed and the shape of the green active display image is changed from a circle to a square (FIG. 33(H)) (step S557A). .. At this time, the display color remains unchanged, and the jackpot expectation is maintained. Note that the changed character name and the like are also displayed in FIG. 33(H) (step S557B).

(音量調整など)
また、この実施の形態では、スピーカ8L、8Rから出力される音声の音量を調整可能となっている。この点に関し、パチンコ遊技機1は、音量つまみや音量ボタンなどを含んで構成される音量指定部50を有する。音量指定部50は、遊技者が音量を調整するために操作され、操作内容に応じた信号を演出制御基板12に送信する。音量指定部50は、遊技者が遊技中に操作できる位置などに設定されていればよい。
(Volume adjustment etc.)
Further, in this embodiment, the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R can be adjusted. In this regard, the pachinko gaming machine 1 has a volume designating section 50 including volume knobs and volume buttons. The volume designation unit 50 is operated by the player to adjust the volume, and sends a signal according to the operation content to the effect control board 12. The volume designating unit 50 may be set at a position or the like that the player can operate during the game.

演出制御用CPU120は、例えば、図35に示す音量調整処理を実行する。当該処理は、タイマ割り込みごとにコマンド制御処理のあとなどに実行される。演出制御用CPU120は、まず、音量調整の操作があったかどうかを音量指定部50からの操作信号に基づいて判定し(ステップS971)、操作有りの場合には、それまでの音量を操作内容に応じた音量に変更する処理を行い(ステップS972)、現在が飾り図柄の可変表示の実行中(変動中)であるか(例えば、演出プロセスフラグが「2」のときが変動中である。)を判定する(ステップS973)。変動中でない場合には(ステップS973;No)、第1態様で音量の調整結果(ステップS972での変更結果)を表示する制御を行い(ステップS974)、変動中である場合には(ステップS973;Yes)、第2態様で音量の調整結果(ステップS972での変更結果)を表示する制御を行う(ステップS975)。例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させて調整結果を表示させればよい。 The effect control CPU 120 executes, for example, a volume adjusting process shown in FIG. The processing is executed after the command control processing for each timer interrupt. The effect control CPU 120 first determines whether or not a volume adjustment operation has been performed based on an operation signal from the volume designating unit 50 (step S971). If there is an operation, the volume up to that time is determined according to the operation content. Is performed (step S972), and whether or not the variable display of the decorative pattern is currently being executed (changing) (for example, when the effect process flag is "2" is changing). The determination is made (step S973). If it is not changing (step S973; No), control is performed to display the result of volume adjustment (change result in step S972) in the first mode (step S974), and if it is changing (step S973). Yes), and the control for displaying the volume adjustment result (change result in step S972) in the second mode is performed (step S975). For example, a predetermined display control command may be transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123 to display the adjustment result.

上記第2態様は第1態様よりも視認性が低い態様である。第2態様は、例えば、表示する画像の大きさが第1態様よりも小さいものであればよい。例えば、図36(A)のように、可変表示実行時に音量の調整があったときには、音量の調整結果(「音量+1」など)を第2態様で表示する(小さく表示する)。図36(B)のように、可変表示非実行時に音量の調整があったときには、音量の調整結果(「音量+1」など)を第1態様で表示する(第1態様よりも大きく表示する)。 The second mode is a mode with lower visibility than the first mode. In the second mode, for example, the size of the image to be displayed may be smaller than that in the first mode. For example, as shown in FIG. 36A, when the volume is adjusted when the variable display is executed, the volume adjustment result (“volume+1” or the like) is displayed in the second mode (displayed in a small size). As shown in FIG. 36B, when the volume is adjusted when the variable display is not executed, the volume adjustment result (“volume+1” or the like) is displayed in the first mode (displayed larger than in the first mode). ..

(先読み変化演出の他の態様)
先読み変化演出(特に作用演出)は、例えば、図37及び図38に示す態様で実行してもよい。例えば、作用演出において、キャラA(キャラBとしてもよい)がターゲットの第1保留表示画像に向けてビームBM1を発射し、ターゲットの第1保留表示画像の中に、ビームBM1と同じ色(ここでは、緑)の領域を発生させて徐々に広げていく(図37(B)、(C)、(D1))。当該作用演出がガセの作用演出の場合は、前記領域が第1保留表示画像のすべてを埋める前に第1保留表示画像が元に戻るが、成功すると、前記領域が第1保留表示画像のすべてを埋めて第1保留表示画像の色がビームBM1と同じ色(緑色)に変化させる。同様にして、赤のビームBM2をターゲットの第1保留表示画像に作用させて当該第1保留表示画像の色を赤にする(図37(F1)、(G1))。アクティブ表示画像についても同様のビームを作用させて、表示色を変化させてもよい(図38)。
(Other aspects of look-ahead change effect)
The look-ahead change effect (particularly the effect effect) may be executed, for example, in a manner shown in FIGS. 37 and 38. For example, in the action effect, the character A (may be the character B) emits the beam BM1 toward the target first reserved display image, and the same color as the beam BM1 (here Then, a green area is generated and gradually expanded (FIGS. 37(B), (C), and (D1)). In the case where the action effect is a gaze action effect, the first hold display image returns to the original state before the region fills all the first hold display images, but if successful, the region holds all the first hold display images. Is filled in to change the color of the first reserved display image to the same color (green) as the beam BM1. Similarly, the red beam BM2 is made to act on the target first reserved display image to change the color of the first reserved display image to red (FIGS. 37(F1) and (G1)). A similar beam may be applied to the active display image to change the display color (FIG. 38).

(保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様)
キャラAのときと、キャラBのときとでは、保留表示画像やアクティブ表示画像の形状が異なるようになっているが、先読み変化演出によって、共通の形状に変化するようにしてもよい。例えば、図39のように、丸の保留表示画像X1(キャラAの演出モード)では、X2(緑色)、X3(赤色)のように表示色が変化していき、四角の保留表示画像Y1(キャラBの演出モード)では、Y2(緑色)、Y3(赤色)のように表示色が変化していくが、最終段階は演出モードに依存しないで同じ表示態様の画像Z(菱形の画像)が保留表示画像として表示されるようにしてもよい(このような表示態様の変化は、アクティブ表示画像でも同様である。)。あるいは、丸の保留表示画像X1(キャラAの演出モード)からX2等を経ることなく、又は四角の保留表示画像Y1(キャラBの演出モード)からY2等を経ることなく、演出モードに依存しないで同じ表示態様の画像Z(菱形の画像)に変化するようにしてもよい(例えば、先読み変化演出の実行パターンで規定されていればよい。)。
(Display mode of hold display image and active display image)
The shapes of the hold display image and the active display image are different between the character A and the character B, but may be changed to a common shape depending on the look-ahead change effect. For example, as shown in FIG. 39, in the circular reserved display image X1 (character A production mode), the display colors change to X2 (green) and X3 (red), and the rectangular reserved display image Y1 ( In the character B production mode), the display color changes like Y2 (green) and Y3 (red), but at the final stage the image Z (diamond image) of the same display mode does not depend on the production mode. It may be displayed as a hold display image (such a change in the display mode is the same for the active display image). Alternatively, it does not depend on the effect mode without passing through the circled hold display image X1 (character A production mode) through X2 or the like, or without passing through the square hold display image Y1 (character B presentation mode) through Y2 or the like. The image may be changed to the image Z (diamond image) having the same display mode (for example, it may be defined by the execution pattern of the prefetch change effect).

(上記実施形態の作用効果)
上記実施形態等では、通常モードや第2バトルモードにおいて、登場キャラクタをキャラAとキャラBとのうちのいずれかとするかによって(演出モードをキャラAの演出モードとするかキャラBの演出モードとするかによって)、先読み変化演出(特に、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色を変化させる先読み変化演出)の実行割合(頻度)が異なることになる。キャラAとキャラBとで対応する先読み決定指定値が異なり、この値によって先読み変化演出の実行決定割合(図21参照)が異なるためである。なお、先読み変化演出の実行の有無を決定してから、先読み変化演出の実行パターンを決定するので(図20参照)、結局、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色を変化させる先読み変化演出の実行割合も、演出モードをキャラAの演出モードとするかキャラBの演出モードとするかによって異なることになる。ここで、通常モードや第2バトルモードにおける可変表示の実行中に登場キャラクタ(キャラA又はキャラB)が変更されたとき(演出モードの切り替えがなされたとき)、演出画面はすぐに変更後の画面(登場キャラクタや保留表示画像等の形状を変更した画面)に変更されるが、先読み変化演出(特に、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色を変化させる先読み変化演出)の実行決定割合は、当該可変表示の終了時に変更される(図31など参照)。従って、演出モードの切り替え及び先読み変化演出に関する処理負担を軽減できる。仮に、演出モードの切り替え(登場キャラクタの変更)のたびに前記の実行決定割合を変化させたり、先読み変化演出の実行の有無等を決めなおしたりすると処理が複雑になるが、前記実行決定割合を可変表示の終了時に変更するようにすることで処理を簡素にでき、演出に関する処理負担を軽くすることができる。特に、1回の可変表示に演出モードの切り替え(登場キャラクタの変更)を複数回行うと(この実施の形態では、切り替えを複数回行える。)、切り替えのたびに実行決定割合の切り替えなどの処理が必要になり処理負担は大きくなるが、この実施の形態では、切り替えが複数でも前記実行決定割合の切り替え等を行わないので、処理負担を軽減できる。また、可変表示終了時に選択されている演出モード(登場キャラクタ)に応じて、当該可変表示が終了してからの先読み変化演出の実行決定割合を設定するので、演出モードの切り替えごとの先読み変化演出などに関する処理が不要になり、演出に関する処理負担が軽減される。
(Operation and effect of the above embodiment)
In the above-described embodiment and the like, in the normal mode and the second battle mode, depending on whether the appearing character is the character A or the character B (the effect mode is the character A effect mode or the character B effect mode). Therefore, the execution ratio (frequency) of the look-ahead change effect (particularly, the look-ahead change effect that changes the display color of the hold display image or the active display image) is different. This is because the corresponding look-ahead determination designated values are different between the character A and the character B, and the execution determination ratio of the look-ahead change effect (see FIG. 21) is different depending on this value. Note that since the execution pattern of the look-ahead change effect is determined after determining whether or not the look-ahead change effect is executed (see FIG. 20), the look-ahead change effect of changing the display color of the hold display image or the active display image is eventually determined. The execution rate also differs depending on whether the production mode is the production mode of character A or the production mode of character B. Here, when the appearing character (character A or character B) is changed during execution of the variable display in the normal mode or the second battle mode (when the effect mode is switched), the effect screen is immediately changed. Although it is changed to the screen (the screen in which the appearance characters and the hold display image are changed), the execution decision ratio of the lookahead change effect (particularly, the lookahead change effect that changes the display color of the hold display image or the active display image) is , Is changed at the end of the variable display (see FIG. 31, etc.). Therefore, it is possible to reduce the processing load related to the effect mode switching and the look-ahead change effect. If, for example, the execution determination rate is changed every time the production mode is switched (the appearance character is changed) or whether the prefetch change production is executed or not, the processing becomes complicated. The processing can be simplified by changing the variable display at the end of the variable display, and the processing load related to the effect can be reduced. In particular, when the effect mode is switched (change of the appearing character) is performed a plurality of times for one variable display (in this embodiment, the switching can be performed a plurality of times), the processing such as switching the execution determination ratio is performed for each switching. However, in the present embodiment, the processing load can be reduced because the execution determination ratio is not switched even if there is a plurality of switching operations in this embodiment. Further, according to the effect mode (appearing character) selected at the end of the variable display, the execution determination ratio of the lookahead change effect after the end of the variable display is set, so the lookahead change effect for each effect mode switching. The processing related to the above becomes unnecessary, and the processing load related to the performance is reduced.

また、先読み変化演出の実行が決定されると、その後に演出モードの切り替え(キャラAへの切り替えやキャラBへの切り替え)があっても、実行がすでに決定されている先読み変化演出は実行パターンの変更等もなく実行される(図31など参照)ので、演出モードの切り替えによって先読み変化演出の実行についての処理をやり直す等しなくてよく、処理負担を軽減できる。 Further, when the execution of the look-ahead change effect is determined, even if the effect mode is switched (switch to the character A or switch to the character B) after that, the look-ahead change effect whose execution is already determined is the execution pattern. Is executed without changing (see FIG. 31, etc.), it is not necessary to redo the process for executing the prefetch change effect by switching the effect mode, and the processing load can be reduced.

また、この実施の形態では、演出モードの切り替え(キャラAへの切り替えやキャラBへの切り替え)を遊技者の操作によって行うことができ、遊技者の嗜好にあった遊技を行うことができる。また、図36に示すように、音量調整の結果を表示するときの当該結果の視認性を、可変表示の実行中の方が可変表示の非実行期間のときよりも低くすることで、可変表示等を見やすくすることができ、音量調整の結果の表示による演出効果の低下を抑えることができる。また、この実施の形態では、登場キャラクタの変更操作が反映される演出モード(通常モードや第2バトルモード)と、登場キャラクタの変更操作が反映されない演出モード(通常モードや第2バトルモード)とがあり、変更操作が反映される演出モードでは、変更された登場キャラクタの報知(「キャラAに変更!!」など)が行われ(図33や図34参照)、変更操作が反映されない演出モードでは、前記報知は行われないようになっているので、変更された登場キャラクタの報知が適切に行われる。 Further, in this embodiment, the switching of the effect mode (switching to the character A or switching to the character B) can be performed by the operation of the player, and the game suitable for the player's taste can be performed. Also, as shown in FIG. 36, the visibility of the result when displaying the result of the volume adjustment is made lower during execution of the variable display than during the non-execution period of the variable display. It is possible to make it easier to see, and it is possible to suppress the reduction of the effect due to the display of the result of the volume adjustment. In addition, in this embodiment, an effect mode (normal mode or second battle mode) in which the changing operation of the appearing character is reflected, and an effect mode (normal mode or second battle mode) in which the changing operation of the appearing character is not reflected. In the effect mode in which the change operation is reflected, the changed appearance character is notified (such as "change to character A!!") (see FIGS. 33 and 34), and the effect mode in which the change operation is not reflected. Then, since the notification is not performed, the changed appearance character is appropriately notified.

また、演出モードの切り替え(キャラAへの切り替えやキャラBへの切り替え)があっても、アクティブ表示画像の表示色は、切り替え前の当該アクティブ表示画像の表示色や当該アクティブ表示画像が保留表示画像として表示されていたときの表示色を引き継ぎ(図31、図34など参照)、大当り期待度も変化しないので(先読み変化演出の実行の有無などの決定をやり直さないため。また、演出モードに応じて表示色の大当り期待度は変化しないため。いずれか一つを満たすように遊技機を構成するようにして、大当り期待度を変化させないようにしてもよい。)、例えば、演出モードの切り替え(キャラAへの切り替えやキャラBへの切り替え)にともなって先読み変化演出の実行の有無などの決定をやり直してアクティブ表示画像を表示することで当該表示色が保留されていたときの保留表示画像の表示色とは全く異なる色(例えば、大当り期待度が下がるなど)となってしまって遊技者が困惑してしまうというような不都合を解消できる。 Further, even if the effect mode is switched (switching to the character A or switching to the character B), the display color of the active display image is the display color of the active display image before switching or the active display image is displayed on hold. The display color when it was displayed as an image is inherited (see FIG. 31, FIG. 34, etc.), and the jackpot expectation level does not change (because it is not necessary to re-determine whether or not the prefetch change effect is executed. Accordingly, the expectation degree of the big hit of the display color does not change. The gaming machine may be configured so as to satisfy any one of them, so that the expectation degree of the big hit may not be changed.) For example, switching of the production mode A hold display image when the display color is held by displaying the active display image again by deciding whether or not to execute the look-ahead change effect along with (switching to character A or switching to character B) It is possible to eliminate the inconvenience that the player is confused by a color completely different from the display color of (for example, the expectation of a big hit is lowered).

また、図39に示すように、保留表示画像やアクティブ表示画像について共通の表示態様の画像を用意することで、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様を多様化できる。なお、キャラAの演出モードとキャラBの演出モードとは背景が異なり、演出モードの切り替え時には当該背景とキャラとが変更されてもよい。このような場合、保留表示画像を変化させている最中であっても、演出モードの変更を行え、当該変更の頻度を向上させることができる(演出モードの切り替えで保留表示画像を変化させるとすると、他の演出で保留表示画像を変化させているときに演出モードの切り替えが制限される恐れがあるが、当該構成ではその恐れがなくなる。)。 Further, as shown in FIG. 39, by preparing an image of a common display mode for the hold display image and the active display image, the display modes of the hold display image and the active display image can be diversified. In addition, the background may differ between the effect mode of character A and the effect mode of character B, and the background and the character may be changed when the effect mode is switched. In such a case, the effect mode can be changed and the frequency of the change can be improved even while the hold display image is being changed (if the hold display image is changed by switching the effect mode. Then, there is a risk that the switching of the effect mode may be restricted while the hold display image is being changed by another effect, but this fear disappears in the configuration.

また、この実施の形態では、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色を変化させる作用演出として、キャラAを用いた作用演出(以下、作用演出Aともいう。)と、キャラBを用いた作用演出(以下、作用演出Bともいう。)と、が用意されている。また、作用演出B(先読み決定指定値が「01」のとき)を実行するときには、1回の可変表示において保留表示画像の表示色を連続して変化させることが可能である(実行パターンHP1−4、HP2−6など参照)。なお、1回の可変表示において保留表示画像の表示色を連続して変化させる実行パターンHP1−4、HP2−6などは、先読み決定指定値が「01」のときにのみ選択されるので(図22〜図25参照)、作用演出Aでは実行されにくい(操作によってキャラBからキャラAに変更されたときに実行され得る)。作用演出Bにより、1回の可変表示において保留表示画像の表示色を連続して変化させることで、表示色が段階的に変化したことが分かり、先読み変化演出(特にキャラBのときの先読み変化演出)に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。なお、アクティブ表示画像についても、1回の可変表示において表示色を連続して変化させるようにしてもよく(このようなことを指定する先読み変化演出の実行パターンを用意すればよい。)、この場合であっても前記と同様の効果が得られる。 In addition, in this embodiment, as the effect for changing the display color of the hold display image and the active display image, the effect using the character A (hereinafter, also referred to as the effect A) and the effect using the character B are used. Effects (hereinafter, also referred to as action effects B) are prepared. Further, when the action effect B (when the pre-reading determination designated value is “01”) is executed, the display color of the hold display image can be continuously changed in one variable display (execution pattern HP1- 4, HP2-6, etc.). Note that the execution patterns HP1-4, HP2-6, etc. that continuously change the display color of the hold display image in one variable display are selected only when the pre-reading determination designated value is "01" (Fig. 22 to 25), it is difficult to be executed in the action effect A (may be executed when the character B is changed to the character A by an operation). By the action effect B, it is understood that the display color is changed stepwise by continuously changing the display color of the hold display image in one variable display, and the look-ahead change effect (especially, the look-ahead change when the character B is changed). It is possible to improve the interest of the game by focusing on the production. Note that the display color of the active display image may be continuously changed in one variable display (a prefetch change effect execution pattern for designating such a thing may be prepared). Even in such a case, the same effect as described above can be obtained.

また、この実施の形態では、図37や図38などのように、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色を変化させるときに、保留表示画像やアクティブ表示画像を現在の表示色の領域と、変化後の候補の表示色の領域とに分けて表示して、変化後の候補の表示色の領域が所定の大きさ(表示画像すべての領域を覆う大きさでなくてもよい。)になったときに、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色を当該候補の表示色に変化させるようにする。これによって、変化態様に遊技者が注目し遊技の興趣が向上する。 Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 37 and 38, when the display color of the hold display image or the active display image is changed, the hold display image or the active display image is set to the area of the current display color, The candidate display color area after the change is separately displayed, and the candidate display color area after the change has a predetermined size (the size does not have to cover the entire area of the display image). In this case, the display color of the hold display image or the active display image is changed to the display color of the candidate. As a result, the player pays attention to the change mode and the interest of the game is improved.

(上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成など)
次に、上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成などについて説明するが、下記の構成は、適宜一部省略してもよいし、一部のみを採用してパチンコ遊技機1を構成してもよい。また、各構成の少なくとも一部を組み合わせてもよい。さらに、各構成の説明は、他の構成に適用してもよい。
(Structure exemplifying at least a part of the above-described embodiments etc.)
Next, a configuration that takes at least a part of the above-described embodiments and the like as an example will be described, but the following configuration may be partially omitted as appropriate, or only a part of the configuration is used to configure the pachinko gaming machine 1. You may. Moreover, you may combine at least one part of each structure. Furthermore, the description of each configuration may be applied to other configurations.

(構成1)
(1)可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示など)を実行する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
未だ開始されていない可変表示(例えば、保留記憶など)について先読み判定を行う先読み判定手段(例えば、ステップS211の処理を行うCPU103など)と、
前記先読み判定の判定結果に基づいて特定演出(例えば、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色を緑や赤に変化させる先読み変化演出など)を実行するか否かを決定する特定演出実行決定手段(例えば、ステップS161の処理を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定演出実行決定手段が前記特定演出を実行すると決定したときに前記特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、ステップS172の処理を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定演出実行決定手段が前記特定演出を実行すると決定する決定割合が異なる複数の演出モード(例えば、キャラAの通常モード、キャラBの通常モードなど)のいずれかに制御可能な演出モード制御手段(例えば、ステップS161、S172の処理を行う演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記演出モード制御手段は、可変表示の実行中に現在の演出モードを他の演出モードに切り替え可能であり(例えば、ステップS557Aの処理を行う演出制御用CPU120など)、
前記特定演出実行決定手段は、可変表示の実行中に前記演出モード制御手段による他の演出モードへの切り替えがあったときに、当該実行中の可変表示の終了に関連するタイミングまで、当該切り替え前の演出モードでの決定割合で前記特定演出を実行するか否かを決定する(例えば、ステップS575、S161の処理、図31など参照)、
ことを特徴とする遊技機。
(Structure 1)
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that executes a variable display (for example, a variable display of a decorative pattern),
Pre-reading determination means (for example, the CPU 103 that performs the process of step S211) that performs pre-reading determination on a variable display that has not yet started (for example, pending storage),
Specific effect execution determining means for determining whether or not to execute a specific effect (for example, a read-ahead change effect for changing the display color of the hold display image or the active display image to green or red) based on the determination result of the prefetch determination (For example, the CPU 120 for effect control that performs the processing of step S161),
Specific effect execution means for executing the specific effect when the specific effect execution determining means determines to execute the specific effect (for example, effect control CPU 120 for performing the process of step S172),
Effect mode control means capable of controlling to any of a plurality of effect modes (for example, a normal mode for character A, a normal mode for character B, etc.) having different determination ratios by which the specific effect execution determination means determines to execute the specific effect. (For example, the CPU 120 for effect control that performs the processing of steps S161 and S172),
The effect mode control means can switch the current effect mode to another effect mode during execution of variable display (for example, effect control CPU 120 that performs the process of step S557A).
The specific effect execution determination means, when there is a change to another effect mode by the effect mode control means during execution of the variable display, until the timing related to the end of the variable display being executed before the change. It is determined whether or not to execute the specific effect at the determination rate in the effect mode (for example, the processing of steps S575 and S161, see FIG. 31),
A gaming machine characterized by that.

なお、上記「先読み判定」は、ターゲットの可変表示が特定態様になるか否かの判定などであればよい。特定態様は、「大当り」、スーパーリーチの成立などであればよい(先読み判定時、「大当り」になるか、スーパーリーチが実行されるかなどを乱数値などによって判定すればよい。)。「先読み判定」は、可変表示を実行するための情報(上記保留データとして記憶される乱数値など)に基づいて行われるようにするとよい。なお、先読み判定で使用される乱数値のデータと、ターゲットとなる可変表示の開始時に使用される乱数値のデータとは、異なる記憶領域に格納されるものであってもよい。 The “prefetch determination” may be a determination as to whether or not the variable display of the target is in a specific mode. The specific mode may be "big hit", establishment of super-reach, or the like (at the time of pre-reading determination, whether a "big hit" or super-reach is executed may be determined by a random number value or the like). The “look-ahead determination” may be performed based on the information for performing variable display (such as the random number value stored as the pending data). Note that the random number data used in the prefetch determination and the random number data used when starting the variable display that is the target may be stored in different storage areas.

上記「特定演出」は、保留表示画像の表示態様(表示色の他、形状などであってもよい。)を変化させる演出の他、先読みチャンス目予告、特殊図柄の導出による先読み予告、背景変化させるゾーン演出など、各種の先読み予告であってもよい。また、「特定演出」は、アクティブ表示画像を変化させる演出のみであってもよい。上記「特定演出実行決定手段」は、実行する特定演出の種類(演出態様)なども決定するものであってもよい。つまり、上記「前記先読み判定の判定結果に基づいて特定演出を実行するか否かを決定する」とは、特定演出の実行の有無と実行する場合の特定演出の種類とを決定することを含む(上記「演出モード」は、前記特定演出の種類の決定割合を異ならせたモードであってもよい。)。上記「特定演出」は、表示色を変化させる先読み変化演出と、表示色を変化させないガセの先読み変化演出とを含んでもよい。 The "specific effect" is, in addition to an effect that changes the display mode (display color, shape, etc.) of the hold display image, pre-reading chance notice, pre-reading notice by deriving special symbols, background change It may be various types of pre-reading notices such as zone effects. Further, the “specific effect” may be only an effect that changes the active display image. The "specific effect execution determination means" may also determine the type (effect mode) of the specific effect to be executed. That is, "determining whether or not to execute the specific effect based on the determination result of the prefetching determination" includes determining whether or not to execute the specific effect and the type of the specific effect when executing the specific effect. (The "production mode" may be a mode in which the determination rate of the type of the specific production is different.) The "specific effect" may include a look-ahead change effect that changes the display color and a geek look-ahead change effect that does not change the display color.

上記「演出モード」の切り替えは、遊技者の操作を契機とするほか、抽選に当選したとき、所定時刻に達したときなどに行われてもよい。「複数の演出モード」は、背景を異ならせたモード、登場キャラクタを異ならせたモード、リーチ演出の態様を異ならせたモードなどであってもよい。なお、「決定割合」が異なるとは、一方が「0割」又は「10割」であってもよい(本明細書の割合について同じ)。 The switching of the “production mode” may be performed by a player's operation, or may be performed when a lottery is won or when a predetermined time is reached. The “plurality of effect modes” may be a mode in which the background is different, a mode in which the appearing characters are different, a mode in which the manner of the reach effect is changed, and the like. It should be noted that when the “determined ratio” is different, one may be “0%” or “100%” (the same applies to the ratio in this specification).

「可変表示の終了に関連するタイミング」とは、可変表示の終了により到来するタイミングであり、図柄確定指定コマンドの受信時の他、次の可変表示の開始時のタイミング(変動パターン指定コマンドの受信時など)などであってもよい。コマンドの取りこぼしなどを考慮し、予め用意した複数の条件(コマンドの受信など)のうちのいずれかの条件が満たされたタイミングを「可変表示の終了に関連するタイミング」としてもよい。 The "timing related to the end of the variable display" is the timing that comes when the variable display ends, and the timing of the start of the next variable display (reception of the variation pattern specification command) in addition to the reception of the symbol fixing designation command. Time). The timing when any one of a plurality of conditions (such as reception of a command) prepared in advance is satisfied in consideration of missing of a command may be set as the “timing related to the end of variable display”.

このような構成によれば、処理負担(特に特定演出を実行することを決定する処理の負担など)を軽減できる。 With such a configuration, it is possible to reduce the processing load (in particular, the processing load for determining to execute the specific effect).

なお、この構成を採用するときには、例えば、特定演出を実行すると決定したあとに、演出モードの切り替えがあったときには、特定演出の実行を中止したり(例えば、第1始動入賞コマンドバッファや第2始動入賞コマンドバッファに格納した先読み変化演出実行パターンを削除したり、特定演出(作用演出)を実行する演出制御パターンを、特定演出を実行しない演出制御パターンに書き換えたりするなど)、切り替え後の演出モードの決定割合で特定演出の実行の有無や特定演出の種類などを決定しなおしたりしてもよい(特定演出の種類(先読み変化演出の実行パターンなど)のみを決定しなおしてもよい。)。さらに、保留表示画像の表示態様をアクティブ表示画像が引き継がなくてもよい。つまり、保留表示画像の表示態様とアクティブ表示画像の表示態様とは別個に管理され、大当り期待度なども別個に管理されるようにしてもよい。さらに、先読み変化演出などを実行して表示態様を変化させたあとに演出モードの切り替えがあったときには、切り替え後の演出モードの決定割合で表示態様などを決定し又は決定しなおし、決定後の表示態様に保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様を変化させてもよい。 When adopting this configuration, for example, when the production mode is switched after it is decided to execute the specific effect, the execution of the specific effect is stopped (for example, the first start winning command buffer or the second start prize command buffer). Start-up prize Delete the look-ahead change effect execution pattern stored in the command buffer, or rewrite the effect control pattern that executes the specific effect (action effect) to the effect control pattern that does not execute the specific effect), and the effect after switching Whether or not the specific effect is executed, the type of the specific effect, or the like may be determined again based on the determination rate of the mode (only the type of the specific effect (execution pattern of the look-ahead change effect, etc.) may be determined again). .. Furthermore, the active display image does not have to take over the display mode of the hold display image. That is, the display mode of the hold display image and the display mode of the active display image may be managed separately, and the jackpot expectation and the like may also be managed separately. Furthermore, when the production mode is switched after executing the look-ahead change production and changing the display mode, the display mode or the like is determined or redetermined at the determined ratio of the production mode after the switching, and after the determination. The display mode of the hold display image or the active display image may be changed to the display mode.

(2)遊技機は、遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、スティックコントローラ31Aなど)をさらに備え、
前記演出モード制御手段は、前記検出手段が遊技者の動作を検出したときに現在の演出モードを他の演出モードを切り替える(例えば、ステップS555、S557Aの処理など)。
(2) The gaming machine further includes a detection unit (for example, a stick controller 31A) that detects the movement of the player,
The effect mode control means switches the present effect mode to another effect mode when the detecting means detects the movement of the player (for example, the processing of steps S555 and S557A).

上記「検出手段」は、操作ボタン、十字キーなどの操作手段の他、赤外線センサ、カメラなどの遊技者の動作を検出するものであってもよい。 The "detection means" may be an operation means such as an operation button or a cross key, or may be an infrared sensor, a camera, or the like that detects a movement of the player.

この構成によれば、演出モードを遊技者の嗜好にあったものとすることができる。 With this configuration, the effect mode can be set to suit the player's preference.

(3)遊技機は、
遊技者により音量調整が可能な音量調整手段(例えば、音量指定部50など)と、
前記音量調整手段による音量調整の結果を表示する音量調整結果表示手段(例えば、音量調整処理を行う演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記音量調整結果表示手段は、前記音量調整手段による音量調整の結果を、可変表示の実行中でないときに第1の表示態様(例えば、第1態様など)で表示し、可変表示の実行中に前記第1の表示態様よりも視認性の低い第2の表示態様(例えば、第1態様など)で表示する(例えば、図36など参照)。
(3) The gaming machine is
A sound volume adjusting means (for example, a sound volume designating unit 50 or the like) capable of adjusting a sound volume by a player,
A sound volume adjustment result display unit (for example, a production control CPU 120 that performs a sound volume adjustment process) that displays a result of the sound volume adjustment by the sound volume adjustment unit,
The volume adjustment result display means displays the result of the volume adjustment by the volume adjustment means in a first display mode (for example, the first mode) when variable display is not being executed, and while the variable display is being executed. The image is displayed in the second display mode (eg, the first mode) whose visibility is lower than that of the first display mode (see, eg, FIG. 36).

「視認性の低い」とは、例えば、表示画像の大きさが小さい、表示画像の透過度が高いなどを含む。 “Low visibility” includes, for example, the size of the display image is small and the transparency of the display image is high.

この構成によれば、演出効果の低下を抑えながら音量調整の結果を適切に表示できる。 According to this configuration, it is possible to appropriately display the result of the volume adjustment while suppressing the deterioration of the effect.

(4)遊技機は、
遊技者により演出に関する設定(例えば、登場キャラクタなど)を変更可能な設定変更手段(例えば、スティックコントローラ31Aなど)と、
前記設定変更手段による演出に関する設定の変更が反映される第1状態(例えば、第2バトルモードなど)と、前記設定変更手段による演出に関する設定の変更が反映されない第2状態(例えば、第1バトルモードなど)とに制御可能な状態制御手段と、
前記第1状態における可変表示の実行中に演出に関する設定を報知可能である一方、前記第2状態における可変表示の実行中に演出に関する設定を報知しない報知手段(例えば、ステップS172の処理を行う演出制御用CPU120など)と、
をさらに備える。
(4) The game machine
Setting changing means (for example, the stick controller 31A or the like) capable of changing the setting (for example, the appearing character or the like) related to the effect by the player,
A first state (for example, a second battle mode) in which a change in the setting related to the effect by the setting changing unit is reflected, and a second state (for example, a first battle in which the change in the setting related to the effect by the setting changing unit is not reflected. State control means that can be controlled to
A notification unit capable of notifying the setting related to the effect during execution of the variable display in the first state, but not notifying the setting related to the effect during execution of the variable display in the second state (for example, effect performing the process of step S172 Control CPU 120, etc.),
Is further provided.

上記「演出に関する設定」とは、選択キャラクタ、設定演出頻度、表示画面・発光体の輝度、音量、演出モードなどであってもよい。 The above-mentioned "setting regarding effect" may be the selected character, the setting effect frequency, the brightness of the display screen/light emitter, the volume, the effect mode, or the like.

上記「第1状態」や「第2状態」は、演出モードのほか、遊技状態、大当り遊技状態などであってもよい。 The "first state" and the "second state" may be, in addition to the effect mode, a gaming state, a jackpot gaming state, or the like.

この構成によれば、演出に関する設定について適切な報知を実行できる。特に、演出に関する設定の変更操作はいつでもできるが、第1状態のときに当該変更が反映され、第2状態のときに当該変更が反映されないときに、第1状態のときにのみ演出に関する設定を報知することで、適切な報知ができる(第2状態のときに演出に関する設定を報知してしまうと、反映されない内容が報知されたりして適切な報知ができない。)。特に第2状態が、演出に関する設定の変更のための操作を行えるが、当該変更が反映されない状態であると前記の効果が効果的となる。 According to this configuration, it is possible to appropriately notify the setting related to the effect. In particular, although the setting change operation can be performed at any time, when the change is reflected in the first state and the change is not reflected in the second state, the setting related to the effect is set only in the first state. By notifying, appropriate notification can be performed (if the setting related to the effect is notified in the second state, contents that are not reflected are notified, and appropriate notification cannot be performed). In particular, in the second state, the operation for changing the setting relating to the effect can be performed, but if the change is not reflected, the above effect becomes effective.

なお、「演出に関する設定を報知可能」とは、例えば、設定が変更されたことを遊技者が認識可能な報知などであるとよい(例えば、設定が変更されたことの報知など)。当該「演出に関する設定」が、選択キャラクタなどの画像のときは、「演出に関する設定を報知可能」は、当該画像以外の他の表示(例えば、当該画像の説明(名称など)の表示や当該画像の内容の表示、変更があった旨の表示)や音声やランプの発光態様などの各種演出などによって当該「演出に関する設定」を報知可能であることである。 It should be noted that the phrase “setting-related information can be notified” may be, for example, a notification that allows the player to recognize that the setting has been changed (for example, notification that the setting has been changed). When the "effect-related setting" is an image of a selected character or the like, "notifying the effect-related setting" indicates a display other than the image (for example, a description (name, etc.) of the image or the image). The display of the contents of (1), a display to the effect that there has been a change) and various effects such as voice and light emission of a lamp can be notified of the "setting related to effect".

なお、「設定変更手段」は、特定演出が実行される頻度を変更可能であるように構成されていてもよい。例えば、スティックコントローラ31Aなどへの操作に応じて特定演出の実行割合を変更するようにする。このような構成によれば、遊技者に合った頻度で特定演出を実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。 The "setting changing means" may be configured to be able to change the frequency with which the specific effect is executed. For example, the execution rate of the specific effect is changed according to the operation on the stick controller 31A or the like. With such a configuration, it is possible to execute the specific effect at a frequency suitable for the player, and to improve the interest of the game.

また、遊技者により複数種類のキャラクタ(例えば、キャラAやキャラB)からいずれかを選択可能なキャラクタ選択手段(例えば、スティックコントローラ31Aなど)を備え、演出に関する設定は、キャラクタ選択手段によって選択されたキャラクタに応じて初期設定(例えば、音量の初期設定や演出実行頻度の初期設定など)が異なるように構成されていてもよい。例えば、音量や演出実行頻度を設定変更手段によって変更可能であるが、最初の初期設定をキャラクタに応じて異ならせる。このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。 Further, the player is provided with a character selection unit (for example, a stick controller 31A) capable of selecting any one of a plurality of types of characters (for example, the character A and the character B), and the setting regarding the effect is selected by the character selection unit. The initial setting (for example, the initial setting of the volume and the initial setting of the effect execution frequency) may be different depending on the character. For example, the volume and the effect execution frequency can be changed by the setting changing means, but the initial setting is made different depending on the character. With such a configuration, it is possible to improve the effect of production.

(5)前記演出モード制御手段は、現在の演出モードを他の演出モードに切り替え可能であり(例えば、ステップS557Aの処理を行う演出制御用CPU120など)、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出実行決定手段による前記特定演出の実行決定後に前記演出モード制御手段によって他の演出モードに切り替えられた場合に、当該切り替え前に実行が決定されていた前記特定演出を実行する(例えば、ステップS161、S171、S172の処理、図31など参照)。
(5) The effect mode control means can switch the current effect mode to another effect mode (for example, effect control CPU 120 that performs the process of step S557A).
When the special effect execution unit switches to another effect mode by the effect mode control unit after the specific effect execution determination unit determines to execute the specific effect, the specific effect execution has been determined before the switching. An effect is executed (for example, the processing of steps S161, S171 and S172, see FIG. 31 and the like).

このような構成によれば、処理負担を軽減できる。なお、先読み変化演出は、作用演出後、保留表示画像などの表示色を白とは異なる色にして表示し続けることを含む。例えば、先読み変化演出を実行して保留表示画像の表示色を変化させたあと、キャラを変更させたとしても、当該表示色が維持されれば、前記「当該切り替え前に実行が決定されていた前記特定演出を実行する」という条件を満たす。また、前記特定演出は、先読み変化演出のうちの作用演出としてもよい。 With such a configuration, the processing load can be reduced. It should be noted that the look-ahead change effect includes, after the effect effect, continuing to display with the display color of the hold display image or the like different from white. For example, even if the character is changed after changing the display color of the hold display image by executing the look-ahead change effect, if the display color is maintained, the “execution was determined before the change” is performed. The condition "to execute the specific effect" is satisfied. Further, the specific effect may be an action effect of the look-ahead change effect.

なお、この構成を採用するときには、上記(1)の構成は不要としてもよい。例えば、演出モードの切り替えがあったときには、すぐに特定演出の実行の有無などの決定割合も切り替え後の演出モードの決定割合に変更するようにしてもよい(例えば、ステップS574やS575を実行する代わりにステップS557Aなどで先読み決定指定値を更新する、又は、先読み決定指定値を不要とし、キャラ指定値によって図21の実行決定例を選択するなど)。さらに、保留表示画像の表示態様をアクティブ表示画像が引き継がなくてもよい。つまり、保留表示画像の表示態様とアクティブ表示画像の表示態様とは別個に管理され、大当り期待度なども別個に管理されるようにしてもよい。さらに、先読み変化演出などを実行して表示態様を変化させたあとに演出モードの切り替えがあったときには、切り替え後の演出モードの決定割合で表示態様などを決定し又は決定しなおし、決定後の表示態様に保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様を変化させてもよい。 When adopting this configuration, the configuration of (1) above may be unnecessary. For example, when the effect mode is switched, the determination rate of whether or not the specific effect is executed may be immediately changed to the determined rate of the effect mode after the switching (for example, steps S574 and S575 are executed. Instead, the look-ahead decision designated value is updated in step S557A or the like, or the look-ahead decision designated value is made unnecessary and the execution decision example of FIG. 21 is selected according to the character designated value). Furthermore, the active display image does not have to take over the display mode of the hold display image. That is, the display mode of the hold display image and the display mode of the active display image may be managed separately, and the jackpot expectation and the like may also be managed separately. Furthermore, when the production mode is switched after executing the look-ahead change production and changing the display mode, the display mode or the like is determined or redetermined at the determined ratio of the production mode after the switching, and after the determination. The display mode of the hold display image or the active display image may be changed to the display mode.

(構成2)
(1)可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示など)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示(例えば、保留表示画像など)を表示する保留表示手段(例えば、画像表示装置5など)と、
可変表示が実行されているときに当該可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ表示画像など)を表示する対応表示手段(例えば、画像表示装置5など)と、
保留表示及び対応表示の表示態様が異なる複数の演出モード(例えば、キャラAの通常モード、キャラBの通常モードなど)のいずれかに制御可能な演出モード制御手段(例えば、ステップS161、S172の処理を行う演出制御用CPU120など)
と、を備え、
保留表示の表示態様が前記有利状態に制御される期待度が所定の期待度であることを示唆する第1特殊態様とされている場合に、前記演出モードの切り替えがあった後に、当該保留表示に対応する対応表示の表示態様が、前記第1特殊態様で示唆される前記所定の期待度を維持するように、当該第1特殊態様と少なくとも一部の表示態様が共通する第2特殊態様とされる(例えば、図34などを参照)、
ことを特徴とする遊技機。
(Configuration 2)
(1) In a gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can perform variable display (such as a variable display of a decorative pattern) and can be controlled in an advantageous state advantageous to a player (such as a big hit gaming state) There
Hold display means (for example, the image display device 5 or the like) that displays a hold display (for example, a hold display image or the like) corresponding to the variable display that has not been started yet;
Corresponding display means (for example, the image display device 5 or the like) that displays a corresponding display (for example, an active display image or the like) corresponding to the variable display while the variable display is being executed,
Effect mode control means (for example, processing of steps S161 and S172) that can be controlled to any of a plurality of effect modes (for example, a normal mode for character A, a normal mode for character B, etc.) having different display modes of the hold display and the corresponding display. CPU 120 for effect control for performing)
And,
In the case where the display mode of the hold display is the first special mode that suggests that the expected degree of controlling the advantageous state is a predetermined expectation degree, the hold display is performed after the effect mode is switched. And a second special mode in which at least a part of the display modes is common to the first special mode so that the display mode of the corresponding display corresponds to the predetermined degree of expectation suggested in the first special mode. (For example, see FIG. 34),
A gaming machine characterized by that.

上記「第2特殊態様」は、前記所定の期待度よりも高い期待度であってもよい。「表示態様が共通する」とは、形状等であってもよい。「表示態様」とは、表示色の他、形状、点灯態様(点滅であるか否かや、点滅の周期など)、明るさなどであってもよい。 The “second special aspect” may be an expectation degree higher than the predetermined expectation degree. The “common display mode” may be a shape or the like. The “display mode” may be a shape, a lighting mode (whether or not it is blinking, a blinking cycle, etc.), brightness, etc., in addition to the display color.

上記「前記第1特殊態様で示唆される前記所定の期待度を維持するように」とは、例えば、第2特殊態様の期待度が当該所定の期待度未満にならなければよい(所定の期待度よりも大きくなってもよい。)。例えば、演出モードの切り替えがあったときに、保留表示や対応表示の表示態様を切り替え後の演出モードにした場合、当該切り替え後の演出モードに応じた決定割合で保留表示や対応表示の表示態様を決定し、決定した表示態様で保留表示や対応表示を表示しなおしてもよいが、当該表示態様の大当り期待度は、切り替え前に表示していた表示態様の大当たり期待度未満にならないようにする(表示態様(先読み変化演出の実行パターンなど)を決定するテーブルの決定割合等で調整すればよい。)。 The above-mentioned "to maintain the predetermined degree of expectation suggested in the first special aspect" means that, for example, the degree of expectation of the second special aspect does not fall below the predetermined degree of expectation (predetermined expectation). It may be larger than the degree.). For example, when the display mode of the hold display or the corresponding display is changed to the effect mode after the switching when the effect mode is switched, the display mode of the hold display or the corresponding display is determined at the determined ratio according to the effect mode after the switching. The hold display and the corresponding display may be redisplayed in the determined display mode, but the jackpot expectation of the display mode should not be less than the jackpot expectation of the display mode displayed before the switching. (The display mode (execution pattern of the look-ahead change effect, etc.) may be adjusted according to the determination rate of the table, etc.).

この構成によれば、遊技者の困惑を抑制できる。 With this configuration, it is possible to suppress the confusion of the player.

なお、この構成を採用するときには、例えば、演出モードの切り替えがあったときには、すぐに特定演出の実行の有無などの決定割合も切り替え後の演出モードの決定割合に変更するようにしてもよい(例えば、ステップS574やS575を実行する代わりにステップS557Aなどで先読み決定指定値を更新する、又は、先読み決定指定値を不要とし、キャラ指定値によって図21の実行決定例を選択するなど)。例えば、特定演出を実行すると決定したあとに、演出モードの切り替えがあったときには、特定演出の実行を中止したり(例えば、第1始動入賞コマンドバッファや第2始動入賞コマンドバッファに格納した先読み変化演出実行パターンを削除したり、特定演出(作用演出)を実行する演出制御パターンを、特定演出を実行しない演出制御パターンに書き換えたりするなど)、切り替え後の演出モードの決定割合で特定演出の実行の有無や特定演出の種類などを決定しなおしたりしてもよい(特定演出の種類(先読み変化演出の実行パターンなど)のみを決定しなおしてもよい。)。さらに、保留表示画像の表示態様をアクティブ表示画像が引き継がなくてもよい。つまり、保留表示画像の表示態様とアクティブ表示画像の表示態様とは別個に管理され、大当り期待度なども別個に管理されるようにしてもよい。 When adopting this configuration, for example, when the effect mode is switched, the determination rate such as whether or not the specific effect is executed may be immediately changed to the determined rate of the effect mode after the switching ( For example, instead of executing steps S574 and S575, the look-ahead determination designated value is updated in step S557A or the like, or the look-ahead determination designated value is made unnecessary and the execution determination example of FIG. 21 is selected according to the character designated value). For example, when it is determined that the specific effect is to be executed and then the effect mode is switched, the execution of the specific effect is stopped (for example, a look-ahead change stored in the first start prize command buffer or the second start prize command buffer). The production execution pattern is deleted, or the production control pattern that executes the specific production (action production) is rewritten to the production control pattern that does not execute the specific production), and the specific production is executed at the determined ratio of the production mode after switching. The presence/absence or the type of the specific effect may be determined again (only the type of the specific effect (execution pattern of the look-ahead change effect, etc.) may be determined again). Furthermore, the active display image does not have to take over the display mode of the hold display image. That is, the display mode of the hold display image and the display mode of the active display image may be managed separately, and the jackpot expectation and the like may also be managed separately.

(2)前記第1特殊態様と前記第2特殊態様とでは、前記期待度が同じである(例えば、図21〜図26など参照)。例えば、先読み変化演出の実行の有無や種類(実行パターン)などの決定をやり直さないようにし、かつ、表示色などの表示態様を引き継ぐようにするようにすることで当該構成は実現される。また、演出モードに応じて表示色の大当り期待度を変化しないように先読み変化演出の実行パターンを決定し、表示色などの表示態様を引き継ぐようにするようにすることでも当該構成は実現される。 (2) The first special aspect and the second special aspect have the same degree of expectation (see, for example, FIGS. 21 to 26). For example, the configuration is realized by not re-determining the presence or absence of execution of the prefetch change effect and the type (execution pattern), and by inheriting the display mode such as the display color. The configuration can also be realized by deciding the execution pattern of the look-ahead change effect so as not to change the jackpot expectation degree of the display color according to the effect mode and inheriting the display mode such as the display color. ..

この構成によれば、遊技者の困惑を抑制できるとともに、表示態様の制御を処理負担を軽減できる(対応表示の表示態様の決定のための再抽選などが不要のため)。 According to this configuration, it is possible to suppress the confusion of the player and reduce the processing load of controlling the display mode (because re-lottery or the like for determining the display mode of the corresponding display is unnecessary).

(3)前記第1特殊態様と前記第2特殊態様とは、少なくとも色が共通する(例えば、表示色が同じなど)。なお、保留表示も対応表示も、点滅等の発光態様で表示され、当該発光態様(点滅周期等)が前記第1特殊態様と前記第2特殊態様とで共通としてもよい。 (3) At least the colors of the first special mode and the second special mode are common (for example, the display colors are the same). Both the hold display and the corresponding display may be displayed in a light emission mode such as blinking, and the light emission mode (flashing cycle or the like) may be common to the first special mode and the second special mode.

この構成によれば、遊技者の困惑を効果的に抑制できる。 According to this configuration, the confusion of the player can be effectively suppressed.

(4)保留表示の表示態様及び対応表示の表示態様は、演出モードによらない共通の態様となることが可能である(例えば、図39など参照)。 (4) The display mode of the hold display and the display mode of the correspondence display can be a common mode that does not depend on the effect mode (for example, see FIG. 39 and the like).

この構成によれば、保留表示や対応表示の表示態様を多様化できる。 With this configuration, it is possible to diversify the display modes of the hold display and the correspondence display.

(5)なお、前記複数の演出モードは、少なくとも演出画像の背景が異なり、前記演出モード制御手段は、前記背景を切り替えることによって、現在の演出モードを他の演出モードに切り替える(例えば、キャラAの通常モードと、キャラBの通常モードとで背景を異ならせるなど)ようにしてもよい。 (5) At least the backgrounds of the effect images are different among the plurality of effect modes, and the effect mode control unit switches the current effect mode to another effect mode by switching the backgrounds (for example, character A The background may be different between the normal mode of (1) and the normal mode of character B).

この構成によれば、演出モードの切り替えが背景の切り替えなので、保留表示や対応表示の表示態様を変化させている最中にも演出モードを切り替え可能であり、演出モードの切り替え頻度を向上させることができる。 According to this configuration, since the effect mode is switched between the backgrounds, it is possible to switch the effect mode even while changing the display mode of the hold display and the corresponding display, and improve the effect mode switching frequency. You can

(構成3)
(1)可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当りの遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ表示画像)を、前記有利状態に制御される期待度に対応した複数の表示態様(例えば、複数の表示色)のいずれかで表示可能な対応表示手段(例えば、アクティブ表示画像の色を先読み変化演出で変化させる演出制御用CPU120)と、
対応表示の表示態様が変化するか否かを報知する特別演出(例えば、キャラAの作用演出)及び特定演出(例えば、キャラBの作用演出)を実行可能な変化演出実行手段(例えば、先読み変化演出を行う演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特定演出では、前記特別演出よりも対応表示の表示態様が複数段階で変化する割合が高く(例えば、キャラBの作用演出の実行時に1回の可変表示において複数回作用演出を実行しやすいなど、または、特定演出の方が複数段階で表示態様が変化しやすいように先読み変化演出の実行パターンを調整して実現する。)、
前記特定演出では、対応表示の表示態様が複数段階で変化する場合に、対応表示の段階的な表示態様の変化を連続的に表示可能であること(例えば、実行パターンHP1−4、HP2−6)を特徴とする遊技機。
(Structure 3)
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed (for example, a variable display of a decorative pattern) and controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
During execution of the variable display, the corresponding display (for example, active display image) corresponding to the variable display is displayed in any of a plurality of display modes (for example, a plurality of display colors) corresponding to the degree of expectation controlled to the advantageous state. A corresponding display means (for example, the effect control CPU 120 that changes the color of the active display image by the look-ahead change effect);
Change effect execution means (eg, prefetch change) capable of executing a special effect (for example, action effect of character A) and a specific effect (for example, action effect of character B) for notifying whether or not the display mode of the correspondence display changes. And a production control CPU 120) for performing production,
In the specific effect, the display mode of the corresponding display changes in a plurality of stages than in the special effect (for example, when performing the effect effect of character B, it is easy to execute the effect effect multiple times in one variable display). Or, the execution pattern of the look-ahead change effect is adjusted so that the display mode of the specific effect is more likely to change in a plurality of stages.
In the specific effect, when the display mode of the corresponding display changes in a plurality of steps, it is possible to continuously display the stepwise change of the display mode of the corresponding display (for example, execution patterns HP1-4, HP2-6). ) Is a gaming machine.

このような構成によれば、対応表示の段階的な表示態様の変化を連続的に表示することによって、対応表示の表示態様が複数段階で変化したことを遊技者が認識可能となり、表示態様の変化に関する興趣を向上させることができる。特別演出は、対応表示の表示態様が複数段階で変化する割合が0割でも0割より大きくてもよい。 According to such a configuration, the player can recognize that the display mode of the corresponding display has changed in a plurality of steps by continuously displaying the stepwise change of the display mode of the corresponding display, and The interest in change can be improved. In the special effect, the rate of change in the display mode of the correspondence display in a plurality of stages may be 0% or more than 0%.

(2)可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当りの遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
未だ開始されていない可変表示に対応する特定表示(保留表示ともいう。)(例えば、保留表示画像)を、前記有利状態に制御される期待度に対応した複数の表示態様(例えば、複数の表示色)のいずれかで表示可能な特定表示手段(例えば、保留表示画像の色を先読み変化演出で変化させる演出制御用CPU120)と、
特定表示の表示態様が変化するか否かを報知する特別演出(例えば、キャラAの作用演出)及び特定演出(例えば、キャラBの作用演出)を実行可能な変化演出実行手段(例えば、先読み変化演出を行う演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記特定演出では、前記特別演出よりも特定表示の表示態様が複数段階で変化する割合が高く(例えば、キャラBの作用演出の実行時に1回の可変表示において複数回作用演出を実行しやすいなど、または、特定演出の方が複数段階で表示態様が変化しやすいように先読み変化演出の実行パターンを調整して実現する。)、
前記特定演出では、特定表示の表示態様が複数段階で変化する場合に、特定表示の段階的な表示態様の変化を連続的に表示可能であること(例えば、実行パターンHP1−4、HP2−6)を特徴とする遊技機。
(2) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed (for example, a variable display of a decorative pattern) and controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A specific display (also referred to as a hold display) (for example, a hold display image) corresponding to the variable display that has not been started yet, is displayed in a plurality of display modes (for example, a plurality of display) corresponding to the degree of expectation controlled to the advantageous state. Specific display means (for example, the CPU 120 for effect control for changing the color of the hold display image by the look-ahead change effect), which can be displayed in any of
Change effect execution means (for example, look-ahead change) capable of executing a special effect (for example, effect effect of character A) and a specific effect (for example, effect effect of character B) for notifying whether or not the display mode of the specific display changes. CPU120) for effect control for effect,
Equipped with
In the specific effect, the display mode of the specific display changes at a plurality of stages in comparison with the special effect (for example, when performing the effect effect of character B, it is easy to execute the effect effect multiple times in one variable display). Or, the execution pattern of the look-ahead change effect is adjusted so that the display mode of the specific effect is more likely to change in a plurality of stages.
In the specific effect, when the display mode of the specific display changes in a plurality of steps, it is possible to continuously display the stepwise change of the display mode of the specific display (for example, execution patterns HP1-4, HP2-6). ) Is a gaming machine.

このような構成によれば、特定表示の段階的な表示態様の変化を連続的に表示することによって、特定表示の表示態様が複数段階で変化したことを遊技者が認識可能となり、表示態様の変化に関する興趣を向上させることができる。特別演出は、特定表示の表示態様が複数段階で変化する割合が0割でも0割より大きくてもよい。 With such a configuration, the player can recognize that the display mode of the specific display has changed in a plurality of stages by continuously displaying the stepwise change of the display mode of the specific display, and The interest in change can be improved. In the special effect, the rate of change of the display mode of the specific display in a plurality of stages may be 0% or more than 0%.

なお、未だ開始されていない可変表示に対応する特定表示の表示態様を変化させる第1変化演出(例えば変化演出B)を実行する第1変化演出実行手段(例えばステップS343の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
可変表示の実行中に表示され当該可変表示に対応する対応表示の表示態様を変化させる第2変化演出(例えばアイコン表示変化演出)を実行する第2変化演出実行手段(例えばステップS343の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備えるようにし、
前記第1変化演出が実行された後に表示される特定表示の表示態様は、前記第2変化演出が実行された後に対応表示の表示態様として表示されない第1特殊態様(例えば「秘」の表示など)を含み、
前記第2変化演出が実行された後に表示される対応表示の表示態様は、前記第1変化演出が実行された後に特定表示の表示態様として表示されない第2特殊態様(例えば「チャンス」や「NEXT」、「激熱」の表示など)を含む、ようにしてもよい。
It should be noted that first change effect executing means for executing a first change effect (for example, change effect B) that changes the display mode of the specific display corresponding to the variable display that has not been started yet (effect control for executing the processing of step S343, for example). CPU 120),
Second change effect executing means (for example, executing the process of step S343) that executes a second change effect (for example, icon display change effect) that is displayed during execution of the variable display and that changes the display mode of the corresponding display corresponding to the variable display. And CPU 120) for effect control to perform,
The display mode of the specific display that is displayed after the first change effect is executed is the first special mode that is not displayed as the display mode of the corresponding display after the second change effect is executed (for example, "secret" display, etc. ) Is included,
The display mode of the corresponding display that is displayed after the second change effect is executed is the second special mode that is not displayed as the display mode of the specific display after the first change effect is executed (for example, “chance” or “NEXT”). ], “intense heat” display, etc.) may be included.

このような構成によれば、第1変化演出と第2変化演出によって、興趣をより向上させることができる。 With such a configuration, the interest can be further improved by the first change effect and the second change effect.

前記変化演出実行手段は、前記特定演出の実行後に、対応表示又は特定表示の表示態様が変化する割合を低くし、
前記変化演出実行手段は、前記特定演出の実行後に、対応表示又は特定表示を前記有利状態に制御される期待度が高い表示態様に変化させるようにしてもよい。
The change effect executing means, after executing the specific effect, lowers the rate at which the display mode of the corresponding display or the specific display changes,
The change effect executing means may change the corresponding display or the specific display to a display mode in which the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is high after the execution of the specific effect.

この構成は、先読み変化演出の実行パターンの決定割合などを調整して実現すればよい。このような構成によれば、遊技者に、特定演出後の対応表示の態様変化をより一層注目させることができる。 This configuration may be realized by adjusting the determination rate of the execution pattern of the look-ahead change effect. With such a configuration, it is possible to make the player pay more attention to the change in the mode of the correspondence display after the specific effect.

前記変化演出実行手段は、前記特定演出の実行が決定されているときに、前記特定演出の実行前の前記特別演出の実行を制限(禁止と実行割合を低下させることとを含む。制限について同じ)してもよい。 The change effect execution means limits execution of the special effect before execution of the specific effect (including prohibition and reduction of execution rate when execution of the specific effect is determined. The same applies to restrictions. ) May be.

このような構成によれば、特定演出における対応表示の態様変化をより強調することができる。 With such a configuration, it is possible to further emphasize the change in the aspect of the correspondence display in the specific effect.

前記特定演出では、特定表示又は対応表示の表示態様が変化するか否かを報知するときに、変化後の候補の表示態様と変化前の表示態様とを領域を分けて視認可能に表示し、変化後の候補の表示態様の領域が変化前の表示態様の領域よりも拡大したこと、又は、変化後の候補の表示態様の領域が特定表示又は対応表示の全領域に至ったことに基づいて、特定表示又は対応表示の表示態様を変化させる(例えば、図37、図38参照)ようにしてもよい。 In the specific effect, when notifying whether the display mode of the specific display or the corresponding display is changed, the display mode of the candidate after the change and the display mode before the change are visibly displayed in separate regions, Based on that the area of the display mode of the candidate after the change is larger than the area of the display mode of the state before the change, or the area of the display mode of the candidate after the change reaches the entire area of the specific display or the corresponding display. The display mode of the specific display or the corresponding display may be changed (see, for example, FIGS. 37 and 38).

このような構成によれば、領域変化によって態様変化するか否かを報知するため、遊技者に認識しやすい演出を実現できる。 According to such a configuration, since it is notified whether or not the mode changes due to the area change, it is possible to realize an effect that is easily recognized by the player.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In the present specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

(変形例)
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
(Modification)
The present invention is not limited to the above-described embodiments and the like, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment and the like, and one described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the conventional technology. It may have a partial structure. Below, the modification of the said embodiment is shown. At least a part of each of the following modifications may be combined.

(変形例1)
先読み変化演出は、作用演出無しで保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様を変化させる演出であってもよい。
(Modification 1)
The look-ahead change effect may be an effect that changes the display mode of the hold display image or the active display image without the action effect.

(変形例2)
遊技者が選択可能な演出モードは3種類以上あってもよい。また、デモ表示中に通常モードなどでの登場キャラクタ(キャラAやキャラB)を選択可能としてもよい。
(Modification 2)
There may be three or more effect modes selectable by the player. Further, the characters (character A or character B) appearing in the normal mode may be selectable during the demo display.

(変形例3)
図14の変動パターン決定テーブルにおいて、保留記憶数に応じて変動パターンの決定割合を異なるようにしてもよい(例えば、保留記憶数が多い方が、変動時間の短い変動パターンが選択されやすくする。)。このとき、一部の変動パターン(例えば、大当り期待度の高いスーパーリーチ)に割り当てられる決定値(乱数値と比較される値)の範囲は、保留記憶数にかかわらず共通の決定値の範囲を有するように変動パターン決定テーブルを構成するとよい。これによって、例えば、スーパーリーチになるか否かなどの先読み判定の正確性を担保できる。
(Modification 3)
In the variation pattern determination table of FIG. 14, the determination rate of the variation pattern may be different depending on the number of pending storages (for example, the more the number of pending storages, the easier the selection of the variation pattern having the shorter variation time. ). At this time, the range of the decision value (the value that is compared with the random number value) assigned to some of the variation patterns (for example, super-reach with high jackpot expectation) is the same as the range of the common decision value regardless of the number of pending storages. It is preferable to configure the fluctuation pattern determination table so as to have it. Thereby, for example, the accuracy of the pre-reading determination such as whether to reach the super reach can be ensured.

(変形例4)
識別情報(特図、飾り図柄、普図など)の可変表示(単に可変表示であってもよい。)は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示(「−」)を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を導出表示することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、1回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる(上記特殊図柄は、最終停止図柄の仮停止時などに初めて登場する飾り図柄であってもよい。)。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。
(Modification 4)
The variable display (may be simply variable display) of the identification information (special drawing, decorative design, general drawing, etc.) also includes blinking of the identification information. For example, in a special drawing or a general drawing, a pattern in which all the segments are turned off and a pattern in which at least some of the segments are turned on (for example, a lost pattern) are alternately repeated. This is included in the variable display of identification information ( In this case, the one pattern (for example, a lost pattern) appears to blink. Further, the decorative design or the normal design may be variably displayed by blinking. Further, the identification information variably displayed in the variable display and the identification information as the result of the variable display may be different. For example, as a variable display of a special drawing or a general drawing, a display with one horizontal bar (“−”) blinking is performed, and as a variable display result, other display (“7” for “big hit”, The variable display of the identification information includes deriving and displaying "1" or the like in the case of "miss". For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be the confirmed decorative pattern. In the variable display of one time, the mode in which the identification information that was not displayed in the initial predetermined period is displayed after the predetermined period has passed is also included in the variable display of the identification information (the special symbol is the temporary stop of the final stop symbol). It may be a decorative design that appears for the first time.) The gaming machine may be, for example, one that performs variable display.

(変形例5)
先読み判定は、演出制御基板12側で行っても良い。例えば、始動入賞時の各乱数値を示すコマンドを始動入賞時に主基板11から演出制御基板12に送信し、演出制御基板12において先読み判定を行ってもよい。
(Modification 5)
The pre-reading determination may be performed on the production control board 12 side. For example, a command indicating each random number value at the time of starting winning may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 at the time of starting winning, and the look-ahead determination may be performed in the effect control board 12.

(変形例6)
上記実施の形態において「判定無し」の入賞時判定結果指定コマンドを送信する場合、入賞時判定結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。始動入賞時において入賞時判定結果指定コマンドの送信がなくても、演出制御基板12側では、始動入賞指定コマンドや特図保留記憶数加算指定コマンドなどによって保留が増えたことを特定できるので、不都合はない。
(Modification 6)
In the above embodiment, when the winning determination result designation command of “no determination” is transmitted, the winning determination result designation command may not be transmitted. Even if the winning determination result designation command is not transmitted at the time of starting winning, the effect control board 12 side can specify that the number of holdings is increased by the starting winning designation command or the special figure holding storage number addition designation command, which is inconvenient. There is no.

(変形例7)
上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて当該大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
(Modification 7)
In the above embodiment, by determining the jackpot type at the start of fluctuation, it is determined whether or not the gaming state after the jackpot gaming state is the "probability variation state", but at the start of variation, the big winning opening pattern ( Only the mode of the round game) is determined, and the gaming state after the jackpot gaming state is determined based on the fact that the game ball has passed a certain area (for example, a specific area in the special winning opening) during the jackpot gaming state. You may choose to.

(変形例8)
ステップS161では、遊技状態(高ベースフラグの状態)に応じて先読み予告の対象(ターゲット)を第1特図ゲームの保留と第2特図ゲームの保留とのいずれかに限定してもよい。例えば、高ベース中(高ベースフラグがオンのとき)には、第2特図ゲームの保留のみをターゲットとして先読み予告を行うようにしてもよい。この場合には、例えば、ステップS161において第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容に基づいて先読み予告の実行の有無などを決定すればよい。また、先読み予告の対象を低ベース中には第1特図ゲームの保留とし、高ベース中には第2特図ゲームの保留としてもよく、この場合には、低ベース中においてステップS161を実行するときに、第2始動入賞時コマンドバッファに第2始動入賞時コマンドが格納されていれば先読み予告の実行を禁止してもよい。
(Modification 8)
In step S161, the target of the look-ahead notice (target) may be limited to either the hold of the first special figure game or the hold of the second special figure game in accordance with the game state (state of the high base flag). For example, during the high base (when the high base flag is on), the prefetching notice may be given only for the hold of the second special figure game. In this case, for example, whether or not to execute the pre-reading announcement may be determined based on the stored contents of the second start prize-winning command buffer in step S161. Further, the target of the prefetch notice may be the suspension of the first special figure game during the low base, and the suspension of the second special figure game during the high base. In this case, step S161 is executed during the low base. At this time, if the second start-winning prize command buffer stores the second start-winning prize command, execution of the prefetching advance notice may be prohibited.

(変形例9)
保留表示画像は、通常、白色であり、先読み変化演出によって、白色から赤色や青色に変化するが、先読み変化演出を実行すると決定したときには、ターゲットの保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様を通常とは異なる特殊態様(例えば、点滅等)として、当該表示画像がターゲットであることを遊技者に分かり易く知らせてもよい。
(Modification 9)
The hold display image is normally white, and changes from white to red or blue depending on the look-ahead change effect, but when it is decided to execute the look-ahead change effect, the display mode of the target hold display image or active display image is normally set. As a special mode different from (for example, blinking), the player may be informed easily that the display image is a target.

(変形例10)
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(Modification 10)
In the above-described embodiment, one variation pattern command is issued at the start of variation in order to notify the variation control pattern indicating the variation time and the variation pattern such as the type of reach production and the presence/absence of pseudo-relation. Although the example of transmitting is shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying with two commands, the game control microcomputer 100 uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-relation, whether or not there is a sliding effect, and the like before reaching (so-called when not reaching. A command indicating the variation time and variation mode before the second stop is transmitted, and the second command indicates the type of reach and the presence/absence of re-lottery production, etc., after the reach (so-called the first when the reach is not reached). It is also possible to transmit a command indicating the fluctuation time or the fluctuation mode after 2 stops). In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands. Incidentally, the game control microcomputer 100 notifies the variation time by each of two commands, and the effect control board 12 selects the specific variation mode executed at each timing. Good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has elapsed after sending the first command (for example, the next timer interrupt). (In) the second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. By thus notifying the variation pattern by using two or more commands, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the variation pattern command.

(変形例11)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(Modification 11)
In addition, the image display operation in the image display device and the voice output operation in the speaker for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, and the lighting operation in the game effect lamp and the decorative LED. Various effect operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, and encloses the game medium to score points based on the occurrence of a prize. It can also be applied to an enclosed game machine that gives a.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium. Alternatively, it may be distributed by being pre-installed in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by mounting a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources on the other device side may be directly used on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
5 … 画像表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 5 ... Image display device 11 ... Main board 12 ... Production control board 100 ... Game control microcomputer 120 ... Production control CPU
123... Display control unit

Claims (1)

可変表示を実行する遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示について先読み判定を行う先読み判定手段と、
可変表示に対応する所定表示を表示する所定表示手段と、
前記先読み判定の判定結果に基づいて、前記所定表示の表示態様を変化させる特定演出を実行するか否かを決定する特定演出実行決定手段と、
前記特定演出実行決定手段が前記特定演出を実行すると決定したときに前記特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出実行決定手段が前記特定演出を実行すると決定する決定割合が異なる複数の演出モードのいずれかに制御可能な演出モード制御手段と、を備え、
前記演出モード制御手段は、可変表示の実行中に現在の演出モードを他の演出モードに切り替え可能であり、
前記特定演出実行決定手段は、可変表示の実行中に前記演出モード制御手段による他の演出モードへの切り替えがあったときに、当該実行中の可変表示が終了するまで、当該切り替え前の演出モードでの決定割合で前記特定演出を実行するか否かを決定し、
前記所定表示の表示態様が変化すること及び変化後の表示態様を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段をさらに備え、
前記示唆演出として、第1示唆演出と、当該第1示唆演出とは演出態様が異なる第2示唆演出と、があり、
前記第2示唆演出が実行される場合は、前記第1示唆演出が実行される場合よりも、前記所定表示の表示態様が複数回変化する割合が高い、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that executes variable display,
Pre-reading determination means for performing pre-reading determination for variable display that has not yet started,
A predetermined display means for displaying a predetermined display corresponding to the variable display,
Based on the determination result of the look-ahead determination, a specific effect execution determination means for determining whether to execute a specific effect for changing the display mode of the predetermined display,
Specific effect execution means for executing the specific effect when the specific effect execution determining means determines to execute the specific effect,
And a production mode control means capable of controlling in any one of a plurality of production modes in which the determination rate for determining that the specific production execution determination means executes the specific production is different,
The production mode control means is capable of switching the current production mode to another production mode during execution of variable display,
When the effect mode control means switches to another effect mode during execution of the variable display, the specific effect execution determination means, until the variable display being executed ends, the effect mode before the change. It is determined whether or not to execute the specific effect with the determination ratio in
The example further Bei suggested demonstration execution unit capable of executing the suggested effect suggesting a display mode after it and change the predetermined display on the display mode is changed,
The suggestive effect includes a first suggestive effect and a second suggestive effect having a different effect mode from the first suggestive effect.
When the second suggestive effect is executed, the proportion of the display mode of the predetermined display changing a plurality of times is higher than when the first suggestive effect is executed,
A gaming machine characterized by that.
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