JP2018034039A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving the interest in a suggestive performance.SOLUTION: A Pachinko game machine executes a read-ahead chance spot preliminary notice in a first area, and executes a reservation display notice in a second area. Moreover, the Pachinko game machine executes a display performance for a read-ahead chance spot suggesting the execution of the read-ahead chance spot preliminary notice, and executes a reservation display notice suggestive performance suggesting the execution of the reservation display notice. The read-ahead chance spot suggestive performance and reservation display notice suggestive performance are common in the performance mode of the first time period. The ratio of executing the read-ahead chance spot suggestive performance is higher than the ratio of the reservation display notice suggestive performance.SELECTED DRAWING: Figure 27

Description

本発明は、所定の遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a predetermined game.

例えば、特許文献1には、第1の演出(ここでは、ステップアップ予告演出)と、第2の演出(ここでは、先読み予告演出)と、のいずれかを実行することを示唆する示唆演出(ここでは、画像9sを表示する演出)を実行する遊技機が開示されている。   For example, in Patent Document 1, a suggestion effect suggesting that one of a first effect (here, a step-up notice effect) and a second effect (here, a pre-read notice effect) is executed ( Here, a gaming machine that executes an effect for displaying the image 9s is disclosed.

特開2013−56097号公報JP 2013-56097 A

特許文献1に記載の技術では、第1の演出及び第2の演出の実行領域が互いに共通の領域であり、示唆演出が実行された後の演出について、遊技者がある程度予測可能となるため、このような示唆演出についての興趣が十分でなかった。   In the technique described in Patent Document 1, the execution area of the first effect and the second effect is a common area, and the player can predict to some extent the effect after the suggestion effect is executed. There was not enough interest in suggesting such an effect.

この発明は、示唆演出についての興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of suggesting effects.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
第1領域で第1演出(例えば、先読みチャンス目予告など)を実行する第1演出実行手段(例えば、ステップS161の処理を行ったあとステップS171〜S172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記第1領域とは異なる第2領域で第2演出(例えば、保留表示予告など)を実行する第2演出実行手段(例えば、ステップS161の処理を行ったあとステップS171〜S172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記第1演出の実行を示唆する第1示唆演出(例えば、先読みチャンス目用示唆演出など)を実行する第1示唆演出実行手段(例えば、ステップS161の処理を行ったあとステップS171〜S172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記第2演出の実行を示唆する第2示唆演出(例えば、保留表示予告用示唆演出など)を実行する第2示唆演出実行手段(例えば、ステップS161の処理を行ったあとステップS171〜S172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とで少なくとも一部の演出態様が共通し(例えば、先読みチャンス目用示唆演出と保留表示予告用示唆演出とで最初の期間が共通するなど)、
前記第1示唆演出が実行される割合は、前記第2示唆演出が実行される割合よりも高く(例えば、先読みチャンス目用示唆演出の実行割合が保留表示予告用示唆演出の実行割合よりも高いなど)、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とは、少なくとも演出の実行開始時において共通の領域にて実行され(例えば、図27(B)など)、
前記第1示唆演出が実行されて前記第1演出が実行されるとき(例えば、成功の先読みチャンス目用示唆演出など)と、
前記第1示唆演出が実行されて前記第1演出が実行されないとき(例えば、失敗の先読みチャンス目用示唆演出など)と、
前記第2示唆演出が実行されて前記第2演出が実行されるとき(例えば、成功の保留表示予告用示唆演出など)と、
前記第2示唆演出が実行されて前記第2演出が実行されないとき(例えば、失敗の保留表示予告用示唆演出など)と、がある、
を特徴とする。
なお、前記第1領域で演出用識別情報の可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示など)を実行する可変表示実行手段と、
前記第2領域で可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示(アクティブ保留表示を含む)など)を表示する特定表示手段と、をさらに備え、
前記第1演出は、演出用識別情報の可変表示に関する演出(例えば、先読みチャンス目予告など)であり、
前記第2演出は、特定表示に関する演出(例えば、保留表示予告など)である、ようにしてもよい。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine that performs a game (for example, pachinko gaming machine 1 or the like)
First effect executing means for executing a first effect (for example, a pre-reading chance notice) in the first region (for example, an effect control CPU 120 for executing the processes of steps S171 to S172 after performing the process of step S161). When,
Second effect execution means for executing a second effect (for example, a hold display notice) in a second region different from the first region (for example, the processing in steps S171 to S172 is performed after the processing in step S161 is performed). Production control CPU 120 etc.),
First suggestion effect execution means for executing a first suggestion effect (for example, a prefetch chance eye suggestion effect or the like) suggesting execution of the first effect (for example, processing of steps S171 to S172 after performing the processing of step S161) CPU 120 for effect control to execute
Second suggestion effect execution means for executing a second suggestion effect (for example, a suggestion effect for holding display notice) suggesting the execution of the second effect (for example, processing of steps S171 to S172 after performing the processing of step S161) And the production control CPU 120 for executing
The first suggestion effect and the second suggestion effect have at least a part of the effect mode (for example, the first period is common for the prefetch chance eye suggestion effect and the hold display notice suggestion effect),
The rate at which the first suggestion effect is executed is higher than the rate at which the second suggestion effect is executed (for example, the execution rate of the pre-reading chance eye suggestion effect is higher than the execution rate of the pending display notice suggestion effect). Such),
The first suggestion effect and the second suggestion effect are executed in a common area at least at the start of the execution of the effect (for example, FIG. 27B),
When the first suggestion effect is executed and the first effect is executed (for example, a successful look-ahead opportunity suggestion effect),
When the first suggestion effect is executed and the first effect is not executed (for example, a pre-reading chance suggestion effect for failure),
When the second suggestion effect is executed and the second effect is executed (for example, a suggestion effect for a successful hold display notice),
There is a time when the second suggestion effect is executed and the second effect is not executed (for example, a suggestion effect for a pending display notice of failure).
It is characterized by.
In addition, variable display execution means for executing variable display of the identification information for performance (for example, variable display of decorative symbols, etc.) in the first area;
Specific display means for displaying a specific display (for example, a hold display (including an active hold display), etc.) corresponding to a variable display in the second region,
The first effect is an effect related to variable display of the effect identification information (for example, a pre-reading chance notice),
The second effect may be an effect related to specific display (for example, a hold display notice).

この構成によれば、示唆演出についての興趣を向上させることができる。   According to this structure, the interest about suggestion production can be improved.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記遊技機は、可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示など)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能であり、
未だ開始されていない可変表示に対応して特定表示(例えば、保留表示など)を表示する特定表示手段(例えば、ステップS310を実行する演出制御用CPU120など)と、
可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ保留表示など)を対応表示領域(例えば、アクティブ表示部AHAなど)にて表示する対応表示手段(例えば、ステップS328を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記特定表示の態様を変化させる第1変化演出(例えば、保留表示予告)を実行する第1変化演出実行手段(例えば、ステップS161の処理を行ったあとステップS171〜S172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記対応表示の態様を変化させる第2変化演出(例えば、アイコン表示変化演出など)を実行する第2変化演出実行手段(例えば、ステップS171〜S172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
をさらに備えることを特徴とする、
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The gaming machine performs variable display (for example, variable display of decorative symbols, etc.) and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Specific display means for displaying a specific display (for example, a hold display) corresponding to a variable display that has not yet started (for example, an effect control CPU 120 for executing step S310);
Corresponding display means (for example, step S328 is executed) for displaying the corresponding display (for example, active hold display) corresponding to the variable display in the corresponding display area (for example, active display section AHA) during the variable display. Production control CPU 120, etc.)
First change effect execution means for executing a first change effect (for example, hold display notice) for changing the mode of the specific display (for example, effect control for executing the processes of steps S171 to S172 after performing the process of step S161) CPU 120),
A second change effect executing means (for example, an effect control CPU 120 for executing the processes of steps S171 to S172) for executing a second change effect (for example, an icon display change effect) for changing the mode of the corresponding display;
Further comprising:
It is characterized by that.

この構成によれば、変化演出についての興趣を向上させることができる。   According to this structure, the interest about a change production can be improved.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記遊技機は、可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示など)を実行し、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とは、複数回の可変表示のそれぞれにおいて実行されることが可能であり、
未だ開始されていない可変表示が特定の可変表示の場合に、複数回の可変表示のそれぞれにおいて、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とでいずれも同じ演出を実行する割合が、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とで異なる演出を実行する割合よりも高い(例えば、変形例参照)、
ことを特徴とする。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The gaming machine performs variable display (for example, variable display of decorative symbols),
The first suggestion effect and the second suggestion effect can be executed in each of a plurality of variable displays,
When the variable display that has not yet been started is a specific variable display, the ratio of executing the same effect in both the first suggestion effect and the second suggestion effect in each of a plurality of variable displays is Higher than the ratio of executing different effects in the first suggestion effect and the second suggestion effect (see, for example, the modification),
It is characterized by that.

この構成によれば、複数回の示唆演出を行うときに演出の変化に注目させることができるので、示唆演出についての興趣をより向上させることができる。   According to this configuration, it is possible to focus attention on the change in the effect when performing the suggestion effect a plurality of times, and thus it is possible to further improve the interest about the suggestion effect.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示など)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能であり、
未だ開始されていない可変表示に対応して特定表示(例えば、保留表示など)を表示する特定表示手段(例えば、ステップS310を実行する演出制御用CPU120など)と、
可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ保留表示など)を対応表示領域にて行う対応表示手段(例えば、ステップS328を実行する演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記第1演出及び前記第2演出の対象となる可変表示が未だ開始されていない可変表示である場合(例えば、先読み予告の場合など)には、前記第1演出は、前記特定表示に対応する可変表示よりも前に実行される可変表示の表示結果を所定の表示結果とする演出(例えば、先読みチャンス目予告など)であり、前記第2演出は、前記特定表示を変化させる演出(例えば、保留表示予告など)であり、
前記第1演出及び前記第2演出の対象となる可変表示が実行中の可変表示である場合(例えば、実行中の特図ゲームについての予告演出の場合など)には、前記第1演出は、可変表示の実行中に一旦仮停止する演出(例えば、擬似連チャンス目の演出など)であり、前記第2演出は、前記対応表示を変化させる演出(例えば、アクティブ表示変化演出など)である、
ことを特徴とする。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The gaming machine performs variable display (for example, variable display of decorative symbols, etc.) and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Specific display means for displaying a specific display (for example, a hold display) corresponding to a variable display that has not yet started (for example, an effect control CPU 120 for executing step S310);
Corresponding display means (for example, an effect control CPU 120 that executes step S328) that performs corresponding display (for example, active hold display) corresponding to the variable display in the corresponding display area during execution of variable display; In addition,
When the variable display that is the target of the first effect and the second effect is a variable display that has not yet started (for example, in the case of a pre-reading notice), the first effect corresponds to the specific display. It is an effect (for example, a pre-reading chance notice) that the display result of the variable display executed before the variable display is a predetermined display result, and the second effect is an effect that changes the specific display (for example, Hold notice),
When the variable display that is the target of the first effect and the second effect is a variable display that is being executed (for example, in the case of a notice effect for a special figure game being executed), the first effect is: It is an effect that temporarily stops during execution of variable display (for example, an effect of pseudo consecutive chances), and the second effect is an effect that changes the corresponding display (for example, an active display change effect).
It is characterized by that.

この構成によれば、示唆演出開始後、遊技者がどのような演出が実行されるかに注目するので、示唆演出についての興趣をより向上させることができる。   According to this configuration, after starting the suggestion effect, the player pays attention to what kind of effect is executed, so that the interest about the suggestion effect can be further improved.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示など)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能であり、
未だ開始されていない可変表示に対応して特定表示(例えば、保留表示など)を表示する特定表示手段(例えば、ステップS310を実行する演出制御用CPU120など)と、
可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ保留表示など)を対応表示領域にて行う対応表示手段(例えば、ステップS328を実行する演出制御用CPU120など)と、を有し、
前記特定表示と前記対応表示とは態様が変化可能であり(例えば、保留表示予告やアイコン表示変化演出など)、
前記特定表示の変化後の態様は、前記対応表示の変化後の態様にはない第1特殊態様(例えば、「秘」など)を含み、
前記対応表示の変化後の態様は、前記特定表示の変化後の態様にはない第2特殊態様(例えば、「激熱」のアイコンなど)を含む、
ことを特徴とする。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The gaming machine performs variable display (for example, variable display of decorative symbols, etc.) and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Specific display means for displaying a specific display (for example, a hold display) corresponding to a variable display that has not yet started (for example, an effect control CPU 120 for executing step S310);
Corresponding display means (for example, an effect control CPU 120 that executes step S328) that performs corresponding display (for example, active hold display) corresponding to the variable display in the corresponding display area during execution of variable display; Have
The specific display and the corresponding display can be changed in mode (for example, a hold display notice, an icon display change effect, etc.)
The aspect after the change of the specific display includes a first special aspect (for example, “secret” etc.) that is not in the aspect after the change of the corresponding display,
The aspect after the change of the corresponding display includes a second special aspect (for example, an icon of “hot heat”, etc.) that is not in the aspect after the change of the specific display.
It is characterized by that.

この構成によれば、表示態様の変化タイミングに応じて、変化する可能性が有る表示態様が異なるので、表示態様変化演出についての興趣を向上させることができる。   According to this configuration, since the display mode that may change is different depending on the change timing of the display mode, it is possible to improve the interest about the display mode change effect.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random value determination process at the time of winning. ハズレ時変動パターンの判定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the fluctuation pattern at the time of a loss. 各種コマンドの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of various commands. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. この実施の形態における変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern in this embodiment. 変動パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a fluctuation pattern. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 演出側保留データ記憶部の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of an effect side hold data storage part. 始動時演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start time effect setting process. 先読みチャンス目用示唆演出の実行の決定例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of execution of the prefetch chance aim suggestion effect, etc. 保留表示予告用示唆演出の実行の決定例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of execution of the suggestion effect for hold | maintenance display announcement, etc. 保留表示変化パターンと示唆演出タイミングパターンの設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of a holding | maintenance display change pattern and a suggestion effect timing pattern. 保留表示変化パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a pending | holding display change pattern. 保留表示変化パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a pending | holding display change pattern. 示唆演出タイミングパターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a suggestion effect timing pattern. 示唆演出タイミングパターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a suggestion effect timing pattern. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 示唆演出等実行設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show an example of execution setting processing, such as suggestion production. アイコン表示変化パターンの設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of an icon display change pattern. アイコン表示変化パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a determination of an icon display change pattern. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen. 演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen. 演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen. 演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen. 演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen. 演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen. 演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen. 演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen. 演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen. 演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームを行う。特図ゲームでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)され、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示し、確定特別図柄(可変表示結果)を導出表示する。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を変動させる特図ゲームを第1特図ゲームともいい、第2特図を変動させる特図ゲームを第2特図ゲームともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B includes, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light-emitting diodes) and the like, and performs a special game as an example of a variable display game. In special figure games, special symbols (also called “special figures”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be identified, are displayed variably (variable display), and a variable display result is confirmed. A special symbol is derived and displayed. For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each have a number indicating "0" to "9", a symbol indicating "-", or a lighting pattern of each segment not limited to a number or symbol. A plurality of types of special symbols composed of, etc. are variably displayed, and a confirmed special symbol (variable display result) is derived and displayed. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". . A special game for changing the first special figure is also called a first special figure game, and a special game for changing the second special figure is also called a second special figure game.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, in response to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が導出表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are arranged on the screen of the image display device 5. In response to the start of either the first special game or the second special game, the decorative symbols are displayed in the decorative symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. Variation (for example, scroll display in the vertical direction) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is derived and displayed as a variable display result in the special symbol game, the decorative symbol can be changed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5. A final decorative symbol (final stop symbol) that is the display result is derived and displayed.

このように、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲーム、または、第2特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be distinguished from each other is performed. The definitive decorative design is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、第1保留表示部5HLと、第2保留表示部5HRと、アクティブ表示部AHAとが配置されている。第1保留表示部5HLは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図ゲームの保留数である。第2保留表示部5HRは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2特図保留記憶数は、第2特図ゲームの保留数である。特図ゲームの保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する特図ゲーム(可変表示)の保留が行われる。   On the screen of the image display device 5, a first hold display unit 5HL, a second hold display unit 5HR, and an active display unit AHA are arranged. The 1st reservation display part 5HL displays the 1st special figure reservation memory number so that identification is possible. The first special figure holding memory number is the holding number of the first special figure game. The 2nd reservation display part 5HR displays the 2nd special figure reservation memory number so that identification is possible. The second special figure holding memory number is the holding number of the second special figure game. The special figure game is put on hold when the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Occurs based on. That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. A special game (variable) corresponding to the established start condition when the start condition for allowing the start of the variable display game is not established due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state. Display) is held.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1始動入賞が発生したときに、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、第1始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第2始動入賞が発生したときに、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、第2始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。   For example, when the start condition (first start condition) of the first special figure game is established by the occurrence of the first start prize that the game ball passes (enters) through the first start prize opening, the first special figure game If the first start condition for starting the game is not satisfied, the first special figure holding memory number is incremented by 1 and the execution of the first special figure game is put on hold. Also, when the start condition (second start condition) of the second special figure game is established due to the occurrence of the second start prize that the game ball passes (enters) through the second start prize opening, the second special figure game If the second start condition for starting the game is not satisfied, the second special figure holding memory number is incremented by 1 and the execution of the second special figure game is put on hold. On the other hand, when the execution of the first special figure game is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and when the execution of the second special figure game is started, the second special figure game is started. The pending storage number is decremented by 1 (decremented). If the first special figure reservation storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”) when the first start winning is generated, the first start condition is not satisfied, and the first start winning is based on the start winning. The special figure game may be invalid and only the payout of the prize ball may be performed. Further, if the second special figure holding storage number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”) when the second start winning is generated, the second start condition is not satisfied, and based on the start winning. The special figure game may be invalid and only the payout of the prize ball may be performed.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。また、以下では、第1特図保留記憶数の上限値及び第2特図保留記憶数が所定の上限値それぞれを「4」とする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number). In the following description, each of the upper limit value of the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is set to “4”.

第1保留表示部5HLは、例えば右詰めで第1保留表示を第1特図保留記憶数の上限値と同じ数(ここでは、「4」)だけ表示可能となっている。第1保留表示は、保留されている第1特図ゲームと一対一で対応しており、保留されている第1特図ゲームを表す。例えば、第1保留表示部5HLには、第1保留表示を表示する4つの表示部位が設けられ、各表示部位は、右端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられている。そして、第1特図ゲームの保留が発生したときには、第1保留表示を表示していない表示部位のうち最も小さい保留番号に対応する表示部位に今回保留された第1特図ゲームに対応する第1保留表示を表示する。これにより、第1特図ゲームの保留が順次発生したときには、第1保留表示は右詰めで順次追加される。   The first hold display section 5HL can display the same number of first hold displays as the upper limit value of the first special figure hold storage number (here, “4”), for example, right-justified. The first hold display has a one-to-one correspondence with the first special figure game being held, and represents the first special figure game being held. For example, the first hold display section 5HL is provided with four display parts for displaying the first hold display, and each display part has a hold number “1”, “2”, “3”, “4” in order from the right end. ". When a hold of the first special figure game occurs, the first special figure game corresponding to the first special figure game held this time in the display part corresponding to the smallest hold number among the display parts not displaying the first hold display. 1 Display the hold display. Thereby, when the hold of the first special figure game is sequentially generated, the first hold display is sequentially added in a right-justified manner.

第2保留表示部5HRは、例えば左詰めで第2保留表示を第2特図保留記憶数の上限値と同じ数(ここでは、「4」)だけ表示可能となっている。第2保留表示は、保留されている第2特図ゲームと一対一で対応しており、保留されている第2特図ゲームを表す。例えば、第2保留表示部5HRには、第2保留表示を表示する4つの表示部位が設けられ、各表示部位は、左端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられている。そして、第2特図ゲームの保留が発生したときには、第2保留表示を表示していない表示部位のうち最も小さい保留番号に対応する表示部位に今回保留された第2特図ゲームに対応する第2保留表示を表示する。これにより、第2特図ゲームの保留が順次発生したときには、第2保留表示は左詰めで順次追加される。なお、第1保留表示と第2保留表示とを総称して単に保留表示ということもある。   The second hold display section 5HR can display the same number of second hold displays as the upper limit value of the second special figure hold storage number (here, “4”), for example, left-justified. The second hold display has a one-to-one correspondence with the second special figure game being held, and represents the second special figure game being held. For example, the second hold display section 5HR is provided with four display parts for displaying the second hold display, and each display part has a hold number “1”, “2”, “3”, “4” in order from the left end. ". When the second special figure game is held, the second special figure game corresponding to the second special figure game currently held in the display part corresponding to the smallest hold number among the display parts not displaying the second hold display is displayed. 2 Display the hold display. As a result, when the second special figure game is sequentially put on hold, the second hold display is sequentially added left-justified. The first hold display and the second hold display may be collectively referred to simply as a hold display.

アクティブ表示部AHAには、すでに表示されている保留表示のうち、実行が開始された特図ゲームに対応する保留表示を表示する。第1保留表示部5HLの保留番号「1」に対応している表示部位に表示されている第1保留表示(最も右の第1保留表示)は、当該第1保留表示に対応する第1特図ゲームの実行に対応して、アクティブ表示部AHAに移動し、当該第1保留表示は、当該第1特図ゲーム中に当該第1特図ゲームに対応するものとして所定期間(例えば、第1特図ゲーム開始から終了まで)表示される。第2保留表示部5HRの保留番号「1」に対応している表示部位に表示されている第2保留表示(最も左の第2保留表示)は、当該第2保留表示に対応する第2特図ゲームの実行に対応して、アクティブ表示部AHAに移動し、当該第2保留表示は、当該第2特図ゲーム中に当該第2特図ゲームに対応するものとして所定期間(例えば、第2特図ゲーム開始から終了まで)表示される。   The active display section AHA displays a hold display corresponding to the special game that has been executed among the already displayed hold displays. The first hold display (the rightmost first hold display) displayed in the display portion corresponding to the hold number “1” of the first hold display portion 5HL is the first special feature corresponding to the first hold display. Corresponding to the execution of the figure game, it moves to the active display part AHA, and the first hold display corresponds to the first special figure game during the first special figure game for a predetermined period (for example, the first (From the start to the end of the special figure game). The second hold display (leftmost second hold display) displayed on the display portion corresponding to the hold number “1” of the second hold display portion 5HR is the second special display corresponding to the second hold display. Corresponding to the execution of the figure game, it moves to the active display part AHA, and the second hold display corresponds to the second special figure game during the second special figure game for a predetermined period (for example, the second (From the start to the end of the special figure game).

なお、上記第1保留表示のアクティブ表示部AHAへの移動に伴って、第1保留表示部5HLの他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位に表示されている第1保留表示のそれぞれは、アクティブ表示部AHAに移動した当該第1保留表示の表示部位の方向(右側)に、つまり、第1保留表示部5HLの保留番号「1」〜「3」それぞれに対応した表示部位に移動(シフト)する。また、上記第2保留表示のアクティブ表示部AHAへの移動に伴って、第2保留表示部5HRの他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位に表示されている第2保留表示のそれぞれは、アクティブ表示部AHAに移動した当該第2保留表示の表示部位の方向(左側)に、つまり、第2保留表示部5HRの保留番号「1」〜「3」それぞれに対応した表示部位に移動(シフト)する。   As the first hold display is moved to the active display portion AHA, the first hold displayed on the display portion corresponding to the other hold numbers “2” to “4” of the first hold display portion 5HL. Each of the displays is in the direction (right side) of the display portion of the first hold display moved to the active display portion AHA, that is, the display corresponding to each of the hold numbers “1” to “3” of the first hold display portion 5HL. Move (shift) to the site. Further, as the second hold display is moved to the active display portion AHA, the second hold displayed on the display portion corresponding to the other hold numbers “2” to “4” of the second hold display portion 5HR. Each of the displays is in the direction (left side) of the display portion of the second hold display moved to the active display portion AHA, that is, the display corresponding to each of the hold numbers “1” to “3” of the second hold display portion 5HR. Move (shift) to the site.

アクティブ表示部AHAに表示される保留表示(第1保留表示又は第2保留表示)をアクティブ保留表示ということがある。当該アクティブ保留表示は、厳密に言うと保留表示ではないが(未実行の特図ゲームに対応したものではないため。)、保留表示が移動して表示されたものであるので、この実施の形態では便宜上当該保留表示と表現する。アクティブ保留表示は、アクティブ表示、今回表示などと表現されることもある。アクティブ保留表示の表示態様と、第1保留表示や第2保留表示の表示態様とは、基本的に共通するが、大きさ等が異なってもよい。   The hold display (first hold display or second hold display) displayed on the active display unit AHA may be referred to as an active hold display. Strictly speaking, the active hold display is not a hold display (because it is not compatible with an unexecuted special figure game), but the hold display is moved and displayed. Then, for the sake of convenience, it is expressed as the hold display. The active hold display may be expressed as active display, current display, or the like. The display mode of the active hold display and the display mode of the first hold display and the second hold display are basically the same, but the size and the like may be different.

図1に示された画像表示装置5の表示領域には、第1保留表示部5HLと第2保留表示部5HRとの間にアクティブ表示部AHAが配置されている。これに対し、アクティブ表示部AHAは、第1保留表示部5HLと第2保留表示部5HRとの間に配置されるものに限定されず、画像表示装置5の表示領域における任意の位置に配置されていればよい。また、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRの配置も任意に変更可能であり、例えば第1保留表示部5HLと第2保留表示部5HRとを入れ替えて配置したものでもよい。   In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 1, an active display section AHA is arranged between the first hold display section 5HL and the second hold display section 5HR. On the other hand, the active display unit AHA is not limited to the one arranged between the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR, and is arranged at an arbitrary position in the display area of the image display device 5. It only has to be. Further, the arrangement of the first hold display section 5HL and the second hold display section 5HR can be arbitrarily changed. For example, the first hold display section 5HL and the second hold display section 5HR may be replaced with each other.

第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRとともに、あるいは第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている(点灯個数によって第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示する)。   A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the first hold display section 5HL and the second hold display section 5HR, or instead of the first hold display section 5HL and the second hold display section 5HR. . In the example shown in FIG. 1, together with the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR, the number of special figure hold memories can be specified on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B for displaying are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED) (the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are displayed according to the number of lighting).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときに拡大開放状態となって通常開放状態よりも遊技球が進入(通過)しやすいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または第1可変状態よりも通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball passes (enters) through the second start winning opening. Do not close. On the other hand, in the normally variable winning ball apparatus 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state, the movable wing piece is in the tilting position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning hole. ) Make it open. Note that the normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter (pass) through the second start winning port, while expanding when the solenoid 81 is in the on state. You may comprise so that it may become an open state and a game ball may approach (pass) more easily than a normal open state. As described above, the normal variable winning ball apparatus 6B has the first variable state such as the open state or the expanded open state in which the game ball can pass (enter) through the second start winning port, and the game ball cannot pass (enter). It is configured to be able to change to a second variable state such as a closed state or a normally open state that is more difficult to pass (enter) than the first variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first special figure holding memory number is predetermined. If the value is equal to or less than the upper limit value (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is less than or equal to a predetermined upper limit value. In this case, the second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を開放状態よりも通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. become unable. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ). In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. In addition to the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the grand prize opening, or in addition to the closed state, a partially open state is provided in which the game ball is less likely to pass (enter) than the open state. May be.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)し、可変表示結果を導出表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数(図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。)としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. The normal symbol (also referred to as “ordinary diagram” or “ordinary diagram”) is displayed variably (variable display), and the variable display result is derived and displayed. Such variable display of normal symbols is referred to as a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The universal figure hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and the universal figure pending memory number as the number of effective passing balls that have passed through the passage gate 41 (detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2). Is displayed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、各ソレノイドに信号を出力する機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる演出制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示(第1特図ゲームや第2特図ゲーム)を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示(普図ゲーム)を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを制御し、特図保留記憶数や普図保留記憶数などを表示する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly composed of a random number setting function used in the special game, a function of receiving a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, a function of outputting a signal to each solenoid, an effect control board 12 and the like. A function to output and transmit an effect control command as an example of command information to the control board on the side, and a function to output various information to the hall management computer are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display (the first special symbol game and the second special symbol game), and the normal symbol display 20 is turned on / off / colored to control the normal symbol display 20 to change the normal symbol variable display ( It also has a function of controlling variable display of a predetermined display pattern, such as controlling a general game. The main board 11 also has a function of controlling the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the universal figure hold indicator 25C, and displaying a special figure hold memory number, a general figure hold memory number, and the like. Yes.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(ソレノイドをオンにする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23) and controls the game. The data is transmitted to the microcomputer 100. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (such as a signal for turning on the solenoid) from the game control microcomputer 100 to a solenoid 81 for a normal electric accessory or a solenoid 82 for a grand prize opening door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号(演出制御コマンド)を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。   The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal (production control command) transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令など(例えば、音番号データを示す情報信号としての効果音信号など)に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令など(例えば、ランプデータを示す情報信号としての電飾信号)に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and a command from the effect control board 12 (for example, a sound effect signal as an information signal indicating sound number data) Etc.), a processing circuit for executing audio signal processing for outputting audio from the speakers 8L and 8R is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and commands from the effect control board 12 (for example, an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data). On the basis of the above, a lamp driver circuit for turning on / off the game effect lamp 9 and the decoration LED is mounted.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(演出制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal (effect control command) transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, the random counter provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102 indicates a predetermined random number value. The random number value may be updated by storing numerical data and the CPU 103 updating the stored value regularly or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の演出制御コマンドを送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターン(図10)を複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit various effect control commands from the main board 11 and a variation pattern table for storing a plurality of types of variation patterns (FIG. 10). The table data etc. which comprise are memorize | stored. In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作を制御する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number values independently of the display control CPU 120, and the I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed. The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124やRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板12の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。   On the effect control board 12, for example, a random counter for effects provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122 counts numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation in an updatable manner. . The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. As an example, on the side of the effect control board 12, numerical data indicating random values for determining various effects, such as a random number value for determining a stop symbol in a variable display of decorative symbols and a random value for determining a notice effect, can be counted. Controlled.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターン(各種演出を実行するための制御パターン)を構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data constituting the determination table, various effect control patterns (for executing various effects). Pattern data constituting the control pattern) is stored. The effect control pattern is composed of, for example, process data including effect control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, and the like. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作を制御する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 controls the display operation in the image display device 5 based on a display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed on the display screen of the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus.

遊技領域を流下した遊技球が、通過ゲート41を通過したときには、通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。   When the game ball that has flowed down the game area has passed through the passage gate 41, the normal symbol display 20 normally detects that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. The general figure starting condition for executing variable display of symbols is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed.

遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた第1特図ゲームが開始される。   When the game ball flowing down the game area passes (enters) the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is moved by the first start opening switch 22A shown in FIG. The first start condition is satisfied due to the detection. Thereafter, the first special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended. Is started.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた第2特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。   Further, when the game ball passes (enters) the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. Therefore, the second start condition is established. After that, for example, based on the fact that the second start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the second special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Is started. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second start winning opening.

第1特図ゲームが開始されるときや、第2特図ゲームが開始されるときには、特図ゲームの可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When the first special figure game is started or when the second special figure game is started, whether or not the variable display result of the special figure game is set to “big hit” as a predetermined specific display result. The variable display result is determined (pre-determined) before the display is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第1特図ゲームや、第2特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the first special figure game or the second special figure game, in the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R arranged on the screen of the image display device 5, A variable display of a decorative design (effect design) different from the special design is performed. The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are also referred to as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, respectively. In the first special game or the second special game, when the fixed special symbol that is the variable display result of the special symbol is derived and displayed, the fixed decorative symbol that is the variable display result of the decorative symbol is derived in the image display device 5. Is displayed.

特図ゲームの可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」(非特定表示結果)となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable display result of the special figure game, the variable display result (special chart display result) becomes “big hit” (specific display result), which is a specific state advantageous to the player. It is controlled to the big hit gaming state. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost” (non-specific display result).

第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて大当り図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the jackpot symbol is stopped and displayed (derived) in the first special game or the second special game and the variable display result is “big jackpot”, a predetermined jackpot combination is set in the display area of the image display device 5. A definite decorative design is derived and displayed. As an example, a combination of big hits is determined by stopping and displaying the same decorative symbols all together on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It is only necessary that the decorative design is derived and displayed.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定の開放上限時間(例えば29.5秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, in a period until a predetermined upper limit opening time (for example, 29.5 seconds) elapses, or a period until a predetermined number (for example, 9) of game balls enter the big winning opening and a winning ball is generated. Then, a round game (also simply referred to as “round”) is executed in which the special winning opening is continuously opened. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15” or the like) is reached.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、次回の大当り遊技状態が開始されるまでに所定回数(例えば200回)の可変表示が実行されるとき、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となり、確変状態にはならない。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態及び時短状態となる。   After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. The probability change state is controlled to continue until a predetermined probability change end condition is satisfied, such as the start of the next big hit gaming state. Note that the probability change end condition is satisfied when the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 200 times) until the next big hit gaming state is started, and when the next big hit gaming state is started. Also good. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. In the short-time state, a predetermined short-time end condition is satisfied, for example, the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), or the big hit gaming state is started before the variable display execution number reaches the predetermined number of times. It is controlled to continue until As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state and does not become a probable change state. On the other hand, when the big hit type is “probability change”, after the big hit gaming state is finished, the gaming state becomes the probability change state and the short time state.

時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。このため、時短状態は、高ベース状態ともいう。このような高ベース状態は、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) and the second state in an advantageous change mode in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening than the normal state. Change to a variable state (closed or normally open). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. In this way, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “high base control”). For this reason, the short time state is also referred to as a high base state. In such a high base state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state is obtained.

なお、確変状態及び時短状態のときを高確高ベース状態ともいう。確変状態のみのときを高確低ベース状態ともいう。時短状態のみのときを低確高ベース状態ともいう。通常状態のときを低確低ベース状態ともいう。また、時短状態の有無にかかわらず確変状態でないときのことを非確変状態又は低確状態ともいう。確変状態の有無にかかわらず時短状態でないときのことを非時短状態又は低ベース状態ともいう。   In addition, the time of the probability variation state and the short time state is also referred to as a highly accurate and high base state. The state when only the probability change state is also referred to as the high accuracy low base state. The time-short state only is also referred to as a low-accuracy base state. The normal state is also referred to as a low probability low base state. In addition, the state that is not in the probable change state regardless of the presence or absence of the short-time state is also referred to as a non-probability change state or a low probability state. A state that is not a time-short state regardless of the presence or absence of a certain change state is also referred to as a non-time-short state or a low base state.

最終停止図柄(例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄)となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している態様、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している態様(以下、これらの態様をリーチ態様という。大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されるときには、その前にこのようなリーチ態様になる。)においては、リーチ演出が実行される。リーチ演出では、例えば、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行される。画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。なお、どのリーチ演出を実行するかなどは、この実施の形態では、主基板11の側で決定される(変動パターンの決定によって決定される)。   Stop, swing, scale up or down in a state where the decorative symbol other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left symbol, middle symbol, right symbol) matches the jackpot combination continuously for a predetermined time The possibility that a big hit will continue before the final result is displayed due to a deformed mode, or multiple decorative symbols changing synchronously with the same symbol, or the display position changing. In a mode (hereinafter, these modes are referred to as reach modes. When a definite decorative symbol that is a jackpot combination is derived and displayed, such reach mode is used before that), a reach effect is executed. In the reach effect, for example, a character image (effect image imitating a person or the like) different from a decorative pattern, a change in the display mode of a background image, or a decorative pattern is displayed on the screen of the image display device 5. An effect operation different from changing the decorative pattern variation mode, such as reproducing and displaying different moving images, is executed. Not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are different from the previous operation mode that becomes the reach mode. The operation mode may be included in the reach effect. In this embodiment, which reach effect is executed is determined on the main board 11 side (determined by determining the variation pattern).

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(リーチ演出パターンともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(信頼度、あるいは大当り信頼度ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルのリーチ演出(ノーマルリーチ)とスーパーのリーチ演出(スーパーリーチ)が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as reach effect patterns) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of “big hit” (also referred to as reliability or big hit reliability) varies depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, a normal reach production (normal reach) and a super reach production (super reach) are preset. When the reach effect in the super reach is executed, there is a higher possibility that the variable display result will be a “big hit” (expected degree of the big hit) than in the case where the reach effect in the normal reach is executed. In addition, in the reach production that becomes the super reach, there may be a plurality of types of reach production with different big hit expectation levels compared to other super reach.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出の実行の有無は、この実施の形態では、主基板11の側で決定される(変動パターンの決定によって決定される)。   During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display mode of decorative designs may become a reach mode, and the variable display result may be a “hit” In some cases, a variable display effect for notifying the player by a variable display mode of a decorative design or the like may be executed. As an example, it is only necessary that the “pseudo-continuous” variable display effect can be executed during decorative display of the decorative design. In this embodiment, whether or not the “pseudo-continuous” variable display effect is performed is determined on the main substrate 11 side (determined by determining the variation pattern).

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回)まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数であればよい。   In the “pseudo-ream” variable display effect, a finalized decorative symbol (final stop symbol) that becomes a variable display result after the variable symbol display is started in response to the start condition of the special symbol game being satisfied once. After the temporary stop until the derivation is displayed, it is possible to perform the effect display for changing (pseudo-continuous change) again up to a predetermined time (for example, up to 3 times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the initial variation from the start of variable symbol display until the first temporary stop for all decorative symbols. What is necessary is just the number of times that the decorative symbol is re-variable in all of the areas 5L, 5C, and 5R.

「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。この実施の形態では、飾り図柄の仮停止時に、仮停止時にのみ使用される擬似連図柄(「擬」の文字の図柄)を含む擬似連チャンス目が仮停止する(図31などを参照。なお、図31では各飾り図柄が発光し、擬似連のチャンス目がより分かりやすくなっている。)。このように、擬似連において仮停止される飾り図柄は、仮停止前に可変表示されていた飾り図柄とは異なる図柄を含んでもよい。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, as an example, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a plurality of pre-set pseudo-respective chances for special combinations are displayed. A decorative symbol that is one of the various types of lost combinations is displayed temporarily. In this embodiment, when the decorative symbols are temporarily stopped, the pseudo-continuous chances including the pseudo-continuous symbols (symbols of “pseudo”) that are used only during the temporary stop are temporarily stopped (see FIG. 31 and the like). In FIG. 31, each decorative pattern emits light, and the chances of the pseudo-ream are easier to understand.) In this way, the decorative symbols that are temporarily stopped in the pseudo-continuous may include symbols different from the decorative symbols that are variably displayed before the temporary stop.

この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連変動(再変動)の繰返し実行回数(擬似連回数)が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、擬似連変動の繰返し実行回数(擬似連回数)によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が2回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が3回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession. When the number of repeated executions (pseudo-continuous times) of pseudo-continuous fluctuation (re-variation) increases, there is a possibility that the variable display result will be a “big hit” (expected degree of big hit) than when the number of pseudo-continuous times is small. Get higher. Further, the production ratio may be controlled so as to change depending on the number of repeated executions of the pseudo continuous variation (number of pseudo continuous runs). For example, “reach determination” may be performed when the pseudo continuous variation is performed twice, and “super reach determination” may be performed when the pseudo continuous variation is performed three times. Note that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed more than one to three times, for example, four or five times.

また、この実施の形態では、先読み予告演出(先読み演出ともいう)が実行される。先読み予告演出は、後述の始動入賞判定処理の判定結果に基づいて実行される演出であり、始動入賞判定処理の対象であって予告の対象の特図ゲーム(所謂ターゲット)の可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する演出である。先読み予告演出は、基本的にターゲットの可変表示(ターゲットとなる特図ゲームやターゲットとなる特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示)の前に実行される可変表示にて実行される。   In this embodiment, a prefetch notice effect (also referred to as a prefetch effect) is executed. The pre-reading notice effect is an effect that is executed based on the determination result of the start winning determination process described later, and the variable display result of the special game (so-called target) that is the object of the start winning determination process and that is the object of the notice is “ It is an effect that gives a notice of the possibility of becoming a “hit”. The pre-reading notice effect is basically executed with variable display executed before target variable display (variable display of decorative symbols executed corresponding to the target special game or target special game). Is done.

この実施の形態では、先読み予告演出として、先読みチャンス目予告と、保留表示予告とがある。   In this embodiment, the pre-reading notice announcement includes a pre-reading chance notice and a hold display notice.

先読みチャンス目予告(単に先読みチャンス目ともいう。)は、ターゲットの可変表示の前に実行される飾り図柄の可変表示の可変表示結果(確定飾り図柄)を所定のチャンス目の組み合わせ(図29などを参照。なお、図29では各飾り図柄が発光し、先読み予告用のチャンス目が分かりやすくなっている。)とすることで、その後に実行される飾り図柄の可変表示(特図ゲーム)の可変表示結果(ターゲットの可変表示結果)が「大当り」となる可能性などを予告する演出である。   The pre-reading chance notice (also simply referred to as pre-reading chance eye) is a combination of predetermined chance items (such as FIG. 29) based on the variable display result (definite decorative pattern) of the variable display of the decorative pattern executed before the variable display of the target. 29, each decorative symbol emits light, making it easier to understand the chances for the pre-reading notice.) By doing so, the decorative symbol variable display (special symbol game) to be executed thereafter is displayed. This is an effect of notifying the possibility that the variable display result (target variable display result) will be a “hit”.

保留表示予告は、ターゲットの可変表示に対応する保留表示(第1保留表示部5HLの第1保留表示や第2保留表示部5HRの第2保留表示)の表示態様を通常のものとは異なるもの(ここでは、表示色を変化させるなど)にすることで(図32などを参照)、当該保留表示に対応する特図ゲームや飾り図柄の可変表示の可変表示結果(ターゲットの可変表示結果)が「大当り」となる可能性などを予告する演出である。   The hold display advance notice is different from the normal display mode of the hold display corresponding to the variable display of the target (the first hold display of the first hold display unit 5HL and the second hold display of the second hold display unit 5HR). By changing the display color (for example, changing the display color here) (see FIG. 32, etc.), the variable display result (target variable display result) of the special display game corresponding to the hold display and the variable display of the decorative symbol is displayed. This is a performance that warns of the possibility of a “big hit”.

また、この実施の形態では、アイコン表示変化演出が実行される。アイコン表示変化演出は、アクティブ表示部AHAに表示されている保留表示の表示態様を所定のアイコン表示(図31)に変化させることで、当該保留表示に対応する特図ゲームや飾り図柄の可変表示(つまり現在実行中の可変表示)の可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する演出である。   In this embodiment, an icon display change effect is executed. In the icon display change effect, the display mode of the hold display displayed on the active display portion AHA is changed to a predetermined icon display (FIG. 31), so that the special display game and the decorative pattern corresponding to the hold display are variably displayed. This is an effect for notifying the possibility that the variable display result of the variable display (that is, the variable display currently being executed) will be a “hit”.

先読みチャンス目予告、保留表示予告を実行する前には、これら演出の実行を示唆する示唆演出が実行される。示唆演出は、当該示唆演出開始後から所定タイミングまで、先読みチャンス目予告の実行を示唆するときと、保留表示予告の実行を示唆するときとで同じ演出態様になっており、示唆演出の開始から前記所定タイミングまでは、当該示唆演出がどの演出の実行を示唆するものであるかわからないようになっている(図27参照)。   Before the pre-reading chance notice and the hold display notice are executed, a suggestion effect suggesting the execution of these effects is executed. The suggestion effect is in the same effect mode from the start of the suggestion effect until the predetermined timing from the start of the suggestion effect, when the suggestion of the pre-read chance notice is suggested and when the suggestion of the hold display notice is indicated. Until the predetermined timing, it is difficult to know which effect the suggestion effect suggests (see FIG. 27).

先読みチャンス目予告の実行を示唆する示唆演出は、先読みチャンス目用示唆演出ともいう。保留表示予告の実行を示唆する示唆演出は、保留表示予告用示唆演出ともいう。なお、これら示唆演出が実行されても、実際に各演出が実行されない場合がある。つまり、先読みチャンス目用示唆演出が実行された場合、当該示唆演出後に先読みチャンス目予告が実行される場合(成功の示唆演出)と実行されない場合(失敗(所謂「ガセ」)の示唆演出)とがある。保留表示予告用示唆演出が実行された場合、当該示唆演出後に保留表示予告が実行される場合(成功の示唆演出)と実行されない場合(失敗(所謂「ガセ」)の示唆演出)とがある。   The suggestion effect that suggests the execution of the prefetch chance eye preview is also referred to as a prefetch chance eye suggestion effect. The suggestion effect that suggests the execution of the hold display notice is also referred to as a hold display notice suggestion effect. Even if these suggestive effects are executed, the effects may not actually be executed. That is, when the pre-reading chance eye suggestion effect is executed, after the pre-reading chance eye preview effect is executed (suggesting effect indication of success) and not executed (implying effect of failure (so-called “gase”)) There is. When the suggestion effect for holding display notice is executed, there is a case where a holding display notice is executed after the suggestion effect (suggesting effect of success) and a case where it is not executed (implying effect of failure (so-called “gase”)).

第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいてハズレ図柄が導出表示されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様が「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)となる場合と、飾り図柄の可変表示の態様が「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)となる場合とが含まれている。飾り図柄の可変表示の態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ(非リーチ組合せ)の確定飾り図柄が停止表示(導出)される。飾り図柄の可変表示の態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ(リーチ組合せ)の確定飾り図柄が導出表示される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれる。なお、上述のようにリーチ態様になったときには、最終的に大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることもあるので、リーチ態様になったときには、遊技者は、大当りになることを期待することになる。   When the losing symbol is derived and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game and the variable display result is “losing”, the decorative symbol variable display mode is “non-reach” (“normal loss”). And the case where the decorative pattern variable display mode is “reach” (also referred to as “reach lose”). When the decorative display variable display mode is “non-reach”, the decorative display variable display mode does not become the reach mode after the decorative design variable display starts. The fixed decorative symbol of the symbol combination (non-reach combination) is stopped (derived). When the decorative pattern variable display mode is “reach”, after the decorative symbol variable display mode is started, the reach effect is executed after the decorative pattern variable display mode becomes the reach mode. A definite decorative symbol combination (reach combination) that is not a big hit combination is derived and displayed. The non-reach combination and the decorative symbols constituting the reach combination are included in the non-specific display result together with the special symbol that becomes the lost symbol. Note that, as described above, when the reach mode is reached, a final decorative combination that will eventually become a big win combination may be derived and displayed. Therefore, when the reach mode is reached, the player expects a big win. Will do.

次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。なお、以下で説明される動作は、パチンコ遊技機1の主要な動作であり、適宜他の動作が行われる(例えば、図に示したフローチャートの各ステップの間などに適宜必要な処理が行われてもよい)。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. The operations described below are the main operations of the pachinko gaming machine 1, and other operations are performed as appropriate (for example, necessary processing is performed as appropriate during each step of the flowchart shown in the figure). May be)

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in the pachinko gaming machine 1 Processing for controlling the progress of the process is included.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態(各スイッチの状態)を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。   In the switch process, the states of the detection signals (the states of the respective switches) input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 are determined. It is processing to do. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、例えば、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれている。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。   The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software. As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include, for example, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, and a random value MR3 for determining a variation pattern. ,It is included. The random value MR1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result of the special figure game as “big hit”. The random number MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type as one of a plurality of types such as “non-probable change” or “probable change” when the variable display result is “big hit”. It is a random value. The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance.

特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や、大当り種別や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御(特図ゲームの実行)、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定(ラウンド遊技の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。   In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the variable display result of the special symbol or the like in the special symbol game is set as a big hit. Determination of whether or not to control in gaming state, determination of jackpot type and variation pattern, control of display operation in special symbol display device 4 based on the determination result (execution of special game), special variable of jackpot gaming state Various processes are selected and executed in order to perform setting / opening operation setting (execution of round game) of the big winning opening in the winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure. Although the details of the special symbol process will be described later, by executing the special symbol process every time a timer interrupt occurs, the variable display result and the variation pattern are determined, the special symbol game is executed based on the determination, and the jackpot gaming state Etc. are realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの普図表示結果や変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行するとともに普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が「普図当り」の場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図表示結果や変動パターンの決定、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の開放状態などが実現される。   In the normal symbol process, for example, when the game ball passes through the passing gate 41 (for example, when it is determined in the switch process that the gate switch 21 is turned on), the number of holds reaches the upper limit. If there is not, the holding game (for example, extracting a random number value and storing it in the RAM 102) is performed, or the holding game (the random value stored in the RAM 102) is used to display the usual game display result or fluctuation. The pattern (variation time, etc.) is determined, and the normal symbol display 20 is controlled according to the variation pattern to control the display operation (for example, turning on / off the segment LED) to execute the variable display of the normal symbol and the variable of the normal game The display result is derived and displayed, or when the variable display result is “per normal figure”, the normal variable winning ball apparatus 6B is opened.The normal symbol process is executed each time the timer interrupt occurs, so that the normal diagram display result and the variation pattern are determined, the normal game is executed, and the normal variable winning ball apparatus 6B for a predetermined period of time is determined. An open state is realized.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in special symbol process processing, normal symbol process processing, and the like, transmission setting of a control command (production control command or the like) (for example, storing a storage address value of a control command to be transmitted is stored in the RAM 102) is performed. In the process, a process of actually transmitting the transmission-set control command to the effect control board 12 is performed. In this transmission process, an effect control INT signal or the like is used, and a control command is transmitted.

コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 3 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects one of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. And execute.

図4は、始動入賞判定処理として、図3のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図4に示す始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、上記スイッチ処理の判定結果などに基づいて、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1始動入賞が発生したとして、第1特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタの格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい(以降でも、第1特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウント値により特定すればよい)。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 3 as the start winning determination process. When the start winning determination process shown in FIG. 4 is started, first, the CPU 103, based on the determination result of the switch process and the like, first corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure hold memory number, which is the hold number of the first special figure game, is determined as the first start winning is generated. It is determined whether or not a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached (step S202). At this time, the CPU 103 reads the first special figure reserved memory number count value, which is the stored value of the first special figure reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit). It suffices if the number of one special figure reserved memory can be specified (the first special figure reserved memory number may be specified by the first special figure reserved memory number count value). When the number of first special figure reserved storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port that is the stored value of the start port buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 The buffer value is set to “1” (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、上記スイッチ処理の判定結果などに基づいて、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2始動入賞が発生したとして、第2特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタの格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい(以降でも、第2特図保留記憶数は、第2特図保留記憶数カウント値により特定すればよい)。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start port switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), the above Based on the determination result of the switch processing or the like, it is determined whether or not the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is on (step S204). ). At this time, if the second start port switch 22B is on (step S204; Yes), the second special figure holding memory number which is the holding memory number of the second special figure game is determined as the second start winning game is generated. It is determined whether or not a predetermined upper limit value (eg, “4”) is reached (step S205). At this time, the CPU 103 reads the second special figure reserved memory number count value, which is the stored value of the second special figure reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), thereby It is only necessary to be able to specify the number of the 2 special figure hold memory (the second special figure hold memory number may be specified by the second special figure hold memory count value). When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” (step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing one of the processes in steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first special figure reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second special figure reserved memory number count value is increased. Add one. Thus, the first special figure reserved memory number count value is incremented by 1 (incremented) when the first starting condition corresponding to the first special figure game is satisfied when the game ball passes (enters) the first starting winning opening. ) To be updated. Further, the second special figure reserved memory count value is incremented by 1 (incremented) when the game ball passes (enters) through the second start winning opening and the second start condition corresponding to the second special figure game is satisfied. ) To be updated. At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to be incremented by 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部(RAM102の所定領域に設けられる。)における空きエントリの先頭にセットされることで記憶(格納)される(ステップS210)。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 or random data provided by a random counter or the like provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.) Numerical data indicating the numerical value MR1, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. Numeric data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the beginning of an empty entry in a special figure storage unit (provided in a predetermined area of the RAM 102) corresponding to the start port buffer value. (Stored) (Step S210).

ステップS210の処理では、例えば始動口バッファ値が「1」であるときに、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときに、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。   In the process of step S210, for example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit, while when the start port buffer value is “2”, the hold data is held. Data is set in the second special figure holding storage unit.

第1特図保留記憶部は、例えば第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、保留されている第1特図ゲームを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)が大当りとなるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ態様など)となるか否かなどを始動入賞時においても判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure hold storage unit is associated with the hold number in the order of winning (game ball detection order) to the first start winning opening, for example, based on the establishment of the first start condition by the passage (entrance) of the game ball The CPU 103 extracts the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, etc. as the hold data and storing them. The number is stored until it reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure hold storage unit in this way indicates the first special figure game being held, and whether or not the variable display result (special figure display result) in this special figure game is a big hit ( Whether or not to control to the big hit gaming state), whether the big hit type when the variable display result is “big hit” is a plurality of types, the variable display mode of the decorative pattern is a specific mode (for example, reach mode, etc.) Whether or not to be held is stored storage information that enables determination even at the time of starting winning.

第2特図保留記憶部は、例えば第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、保留されている第2特図ゲームを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)が大当りとなるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ態様など)となるか否かなどを始動入賞時においても判定可能にする保留記憶情報となる。   For example, the second special figure holding storage unit is associated with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and based on the establishment of the second starting condition by the passage (entrance) of the game ball. The CPU 103 extracts the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, etc. as the hold data and storing them. The number is stored until it reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure hold storage unit in this way indicates the second special figure game being held, and whether or not the variable display result (special figure display result) in this special figure game is a big hit ( Whether or not to control to the big hit gaming state), whether the big hit type when the variable display result is “big hit” is a plurality of types, the variable display mode of the decorative pattern is a specific mode (for example, reach mode, etc.) Whether or not to be held is stored storage information that enables determination even at the time of starting winning.

ステップS210の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンド(詳しくは後述)を演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS211)。続いて、入賞時乱数値判定処理(詳しくは後述)を実行する(ステップS212)。その後、予め用意された特図保留記憶数通知コマンド(詳しくは後述)を演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS213)。さらに、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Subsequent to the process of step S210, a setting for transmitting a start opening prize designation command (described in detail later) prepared in advance to the effect control board 12 is performed (step S211). Subsequently, a winning random number determination process (details will be described later) is executed (step S212). Thereafter, a setting is made to transmit a special figure reserved memory number notification command (details will be described later) prepared in advance to the effect control board 12 (step S213). Further, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S214; “2”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S215), and then the start winning prize is obtained. The determination process ends. On the other hand, when the starting port buffer value is “1” (step S214; “1”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S216). The process proceeds to step S204. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect an effective winning of a game ball at the same time, it is possible to reliably complete the processing based on the detection of both effective starting winnings.

図5は、入賞時乱数値判定処理として、図4のステップS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄の可変表示(特図ゲーム)や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(ステップS110)、変動パターン設定処理(ステップS111)において、特図保留記憶部に記憶された乱数値MR1、MR3などに基づいて、特図表示結果(特図ゲームの可変表示結果)の決定や、変動パターンの決定(選択)などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、CPU103がステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、今回抽出された乱数値MR1が、ステップS110にて可変表示結果(特図表示結果)を「大当り」とすると決定される乱数値であるかの判定や、今回抽出された乱数値MR3が、ステップS111にて特定の変動パターン(ここでは、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様にする変動パターン)を選択する乱数値であるかの判定などを行う。これにより、始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、飾り図柄の可変表示中にリーチ態様となるか否かを予測(判定)し、この予測結果(判定結果)に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告演出を実行するか否かなどを、決定することができる。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S212 of FIG. 4 as the winning random number determination process. In this embodiment, when special symbol variable display (special game) or decorative symbol variable display is started, special symbol normal processing (step S110) and variation pattern setting processing (step S111) described later are performed. Based on the random number values MR1, MR3, and the like stored in the figure storage unit, determination of special figure display results (variable display results of special figure games), determination (selection) of variation patterns, and the like are performed. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 performs the winning random number value determination process in step S212 at the start winning timing when the game ball is detected at the start winning opening (first start winning opening or second start winning opening). By executing this, it is determined whether or not the random value MR1 extracted this time is a random value determined when the variable display result (special display result) is “big hit” in step S110, In step S111, it is determined whether or not the numerical value MR3 is a random value for selecting a specific variation pattern (here, a variation pattern in which the decorative symbol variable display mode is the reach mode). As a result, whether or not the special symbol display result becomes “big hit” before the variable symbol special symbol display or decorative symbol display based on the detection of the game ball that has passed (entered) the start prize opening is started. Predictive notice effect is executed by the effect control CPU 120 or the like on the effect control board 12 side based on the prediction result (determination result) based on the prediction result (determination result). Whether or not to do so can be determined.

図5に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオンとなるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときのオンとなるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。より具体的には、確変フラグ及び時短フラグがオンであるときには、遊技状態が高確高ベース状態であること、確変フラグがオンで時短フラグがオフであるときには、遊技状態が高確低ベース状態であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには、遊技状態が低確高ベース状態であること、確変フラグ及び時短フラグがともにオフであるときには、遊技状態が低確低ベース状態(通常状態)であることを特定すればよい。また、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、現在が大当り遊技状態であるか否かを特定する(例えば、特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」のいずれかであれば現在大当り遊技状態に制御されていることになる)。   In the winning random number determination process shown in FIG. 5, first, the CPU 103, for example, a time reduction flag (a flag that is turned on in the time reduction state) or a probability change flag provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control flag setting unit or the like). The current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is specified by confirming the state of (a flag that is turned on when the probability change state) (step S401). More specifically, when the probability variation flag and the hourly flag are on, the gaming state is a high probability and high base state, and when the probability variation flag is on and the hourly flag is off, the gaming state is a high probability and low base state. When the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, the gaming state is a low probability high base state, and when both the probability variation flag and the time reduction flag are off, the gaming state is a low probability low base state ( What is necessary is just to specify that it is a normal state. Further, by checking the value of a special figure process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag control unit) of the RAM 102, it is specified whether or not the current state is a big hit gaming state (for example, a special figure process). If the value of the flag is any one of “4” to “7”, it means that it is currently controlled in the big hit gaming state).

CPU103は、こうして特定された状態に基づいて現在が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS402)。このとき、大当り中でないと判定された場合には(ステップS402;No)、さらに現在高ベース中であるか否か(前記で特定された遊技状態が高確高ベース状態又は低確高ベース状態(つまり、時短状態)であるか否か)を判定する(ステップS403)。ステップS402にて大当り中であると判定されたときや(ステップS402;Yes)、ステップS403にて高ベース中であると判定されたときには(ステップS403;Yes)、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。   Based on the state specified in this way, the CPU 103 determines whether or not the current big hit gaming state is in the big hit (step S402). At this time, if it is determined that it is not a big hit (step S402; No), it is further determined whether or not it is currently in high base (the gaming state specified above is a high probability high base state or a low probability high base state) (That is, whether or not it is in a short time state) is determined (step S403). When it is determined in step S402 that it is a big hit (step S402; Yes), or when it is determined in step S403 that it is in a high base (step S403; Yes), the start port buffer value is “2”. It is determined whether or not (step S404).

ステップS403にて高ベース中ではないと判定されたときや(ステップS403;No)、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定されたときには(ステップS404;Yes)、図4に示されたステップS209の処理で抽出され特図保留記憶部に記憶された乱数値を用いて各種の可変表示内容(今回始動条件が成立した特図ゲームの可変表示結果や当該特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示の態様)を判定する(ステップS405)。当該判定の判定結果には、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」がある。   When it is determined in step S403 that the vehicle is not in high base (step S403; No), or when it is determined in step S404 that the starting port buffer value is “2” (step S404; Yes), FIG. Various variable display contents (the variable display result of the special figure game for which the current start condition is established and the special figure game are used) using the random number value extracted in the process of step S209 shown in FIG. A decorative display variable display mode (correspondingly executed) is determined (step S405). The determination results include “big hit”, “super reach determination at the time of loss”, “reach determination at the time of loss”, and “general at the time of loss”.

ステップS405では、CPU101は、まず、可変表示内容が「大当り」であるか否かを判定するために、大当り判定範囲を設定する。例えば、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブル(特図ゲーム開始時のステップS110において特図表示結果を決定する際に参照されるテーブル)に基づいて大当り判定範囲を設定する。特図表示結果決定テーブルは、確変状態(高確高ベース状態又は高確低ベース状態)のときに参照される第1特図表示結果決定テーブルと、非確変状態(低確高ベース状態又は低確低ベース状態)のときに参照される第2特図表示結果決定テーブルとを備える。各テーブルは、乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果の決定結果である「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられている(可変表示開始時では、CPU103は、乱数値MR1と合致する決定値に割り当てられた特図表示結果を今回の特図表示結果と決定する)。なお、第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルでは、「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が異なっている(第1特図表示結果決定テーブルの方が決定値の範囲が広い。)。CPU101は、ステップS401で特定された現在の遊技状態が確変状態のときは、第1特図表示結果決定テーブルにおいて「大当り」に割り当てられた決定値の範囲を大当り判定範囲として設定し、ステップS401で特定された現在の遊技状態が確変状態でない非確変状態のときは、第2特図表示結果決定テーブルにおいて「大当り」に割り当てられた決定値の範囲を大当り判定範囲として設定する。この大当り判定範囲は、ステップS209の処理で抽出され特図保留記憶部に記憶された乱数値MR1と比較される。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であれば、可変表示内容が「大当り」と判定される。   In step S405, the CPU 101 first sets a big hit determination range in order to determine whether or not the variable display content is “big hit”. For example, a big hit based on a special figure display result determination table (a table referred to when determining a special figure display result in step S110 at the start of the special figure game) prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance. Set the judgment range. The special figure display result determination table includes a first special figure display result determination table that is referred to in the probability variation state (high accuracy high base state or high accuracy low base state) and non-accuracy variation state (low accuracy high base state or low accuracy state). And a second special figure display result determination table that is referred to in the case of a low probability base state. In each table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR1 is assigned to “big hit” or “losing” which is a determination result of the special figure display result (at the start of variable display, the CPU 103 The special figure display result assigned to the determined value matching the numerical value MR1 is determined as the current special figure display result). The first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table have different ranges of determination values assigned to “big hit” (the first special figure display result determination table has a determined value). Wide range of.) When the current gaming state identified in step S401 is a probable change state, the CPU 101 sets the range of the determined value assigned to “big hit” in the first special figure display result determination table as the big hit determination range, and step S401. When the current gaming state specified in (2) is a non-probable change state that is not a probabilistic change state, the determined value range assigned to “big hit” in the second special figure display result determination table is set as the big hit determination range. This jackpot determination range is compared with the random value MR1 extracted in the process of step S209 and stored in the special figure reservation storage unit. At this time, if the random value MR1 is within the range of the big hit determination range, the variable display content is determined as “big hit”.

また、ステップS405では、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲外であることに対応して、可変表示内容が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲を設定する。ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲は、特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターン(図10)に決定することができる乱数値(変動パターン決定用の乱数値MR3)の範囲として、予め定められていればよい。   Further, in step S405, in response to the fact that the random display value MR1 is outside the range of the big hit determination range, and when it is determined that the variable display content is not “big hit”, the super reach determination range or reach at the time of losing is determined. Set the fixed range. The super reach determination range or reach determination range at the time of losing is a random value (variation pattern) that can be determined as a variation pattern (FIG. 10) with a reach effect including super reach or normal reach, regardless of the number of special figure hold memories. The range of the random number value MR3) for determination may be determined in advance.

特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるとき(ステップS111)には、変動パターン決定用の乱数値MR3と、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された変動パターン決定テーブル(図11)とを用いて、予め用意された複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示で使用される変動パターンが決定される。変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数の変動パターンのいずれかに割り当てられている。特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、CPU103は、乱数値MR3と合致する決定値が割り当てられた変動パターンを、今回の可変表示で使用される変動パターンに決定する。例えば可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に用いられる変動パターン決定テーブルでは、複数の変動パターンに対する決定値の割当てが、図11(B1)や図11(B2)に示すように、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数に応じて異なっている。ただし、一部の決定値は、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数にかかわらず同一(あるいは同一種)の変動パターンに割り当てられている。こうした変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、スーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、スーパーリーチ確定範囲として予め定められていればよい。また、変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、リーチ確定範囲として予め定められていればよい。   When variable display of special symbols and decorative symbols is started (step S111), a random pattern MR3 for determining a variation pattern and a variation pattern determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 (FIG. 11) is used to determine a variation pattern to be used in the current variable display from among a plurality of variation patterns prepared in advance. In the variation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number MR3 for variation pattern determination is assigned to one of a plurality of variation patterns. When the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the CPU 103 determines the variation pattern to which the determination value that matches the random number MR3 is assigned as the variation pattern used in the current variable display. For example, in the variation pattern determination table used at the time of losing when the variable display result is “lost”, as shown in FIG. 11 (B1) and FIG. It differs depending on the number of figure hold memory and the number of second special figure hold memory. However, some of the determined values are assigned to the same (or the same type) variation pattern regardless of the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number. The range of decision values assigned to the variation pattern with super reach among the decision values assigned to the variation pattern with super reach in the table data constituting such a variation pattern determination table. However, what is necessary is just to be predetermined as a super reach fixed range. In addition, in the table data constituting the variation pattern determination table, among the determined values allocated to the variation pattern with the reach effect including the normal reach, it is allocated to the variation pattern with the reach effect regardless of the number of special figure holding memories. The determined value range may be determined in advance as the reach determination range.

図6は、可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時における変動パターンの判定例を示している。ステップS401で特定した遊技状態が時短状態でない非時短状態(高確低ベース状態又は低確低ベース状態)のときには、図11(B1)に示すような変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、第1特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。また、変動パターン決定用の乱数値MR3が「271」〜「294」の範囲内であれば、第1特図保留記憶数に応じてスーパーリーチを伴うか否かは不確定であるものの、少なくとも第1特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定する。このため、ステップS401で特定した遊技状態が非時短状態のときには、「295」〜「300」をハズレ時のスーパーリーチ確定範囲に設定し、「271」〜「294」をハズレ時のリーチ確定範囲に設定する。   FIG. 6 shows an example of determination of the variation pattern at the time of losing when the variable display result is “lost”. When the gaming state identified in step S401 is a non-short-time state (high-probability low base state or low-probability low base state) that is not a time-short state, a variation pattern determination table as shown in FIG. 11 (B1) is used. In this case, if the random value MR3 for determining the variation pattern is within the range of “295” to “300”, it is determined that the variation pattern with super reach is determined regardless of the first special figure reserved memory number. . Further, if the random value MR3 for determining the variation pattern is within the range of “271” to “294”, it is uncertain whether super-reach is involved or not depending on the first special figure reserved memory number, but at least Regardless of the number stored in the first special figure, it is determined that the variation pattern with the reach effect including the normal reach is determined. For this reason, when the gaming state identified in step S401 is a non-short-time state, “295” to “300” are set as the super reach determination range at the time of loss, and “271” to “294” are set as the reach determination range at the time of loss. Set to.

また、ステップS401で特定した遊技状態が時短状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)のときには、図11(B2)に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、第2特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。また、変動パターン決定用の乱数値MR3が「289」〜「294」の範囲内であれば、第2特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。このため、ステップS401で特定した遊技状態が時短状態のときには、「295」〜「300」をハズレ時のスーパーリーチ確定範囲に設定し、「289」〜「294」をハズレ時のリーチ確定範囲に設定する。   In addition, when the gaming state identified in step S401 is a short-time state (a high-accuracy high-base state or a low-accuracy base state), a variation pattern determination table in which determination values as shown in FIG. 11 (B2) are assigned to the variation patterns. Is used. In this case, if the random number MR3 for determining the variation pattern is within the range of “295” to “300”, it is determined that the variation pattern with super reach is determined regardless of the second special figure reserved storage number. . If the random value MR3 for determining the variation pattern is within the range of “289” to “294”, it is determined that the variation pattern with normal reach is determined regardless of the second special figure reserved memory number. For this reason, when the gaming state identified in step S401 is in the short-time state, “295” to “300” are set as the super reach determination range at the time of loss, and “289” to “294” are set as the reach determination range at the time of loss. Set.

ステップS405において、CPU103は、ステップS209の処理で抽出され特図保留記憶部に記憶された乱数値MR3と、前記で設定したハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲とを比較し、乱数値MR3がスーパーリーチ確定範囲内(「295」〜「300」の範囲内)であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、乱数値MR3がリーチ確定範囲内(非時短状態のときは「271」〜「294」の範囲内、時短状態のときは「289」〜「294」の範囲内)であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。また、乱数値MR3がこれら範囲外であれば可変表示内容が「ハズレ時一般」であると判定する。   In step S405, the CPU 103 compares the random value MR3 extracted in the process of step S209 and stored in the special figure storage unit with the super-reach determination range or reach determination range set in the above-described case, and the random value If MR3 is within the super reach determination range (within the range of “295” to “300”), it is determined that the variable display content is “super reach determination upon loss”, and the random value MR3 is within the reach determination range (non- If it is within the range of “271” to “294” in the time-short state, and within the range of “289” to “294” in the time-short state), it is determined that the variable display content is “reach determination when lost”. To do. If the random value MR3 is outside these ranges, it is determined that the variable display content is “generally when lost”.

始動入賞が発生したときの特図保留記憶数(第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数)は、実際に可変表示が開始されるときの特図保留記憶数と一致するとはかぎらず、始動入賞が発生した後に可変表示の実行や新たな始動入賞の発生により変化することがある。そのため、始動入賞時の判定結果と可変表示開始時における変動パターンの決定とで、特図保留記憶数の相違により参照されるテーブルデータが一致しない場合があり、始動入賞時に前もって特定の変動パターンに決定されるか否かを判定して予測することは一般に難しい。一方、この実施の形態における変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値は、特図保留記憶数にかかわらず共通の決定値を含んでいる。したがって、スーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲を設定することで、パチンコ遊技機1における始動入賞時あるいは可変表示開始時における特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンが選択(決定)されることが確定したか否かや、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンが選択(決定)されることが確定したか否かを、判定することができる。   The special figure hold memory number (the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number) when the start winning occurs coincides with the special figure hold memory number when the variable display is actually started. Not limited to this, there may be a change due to execution of variable display or generation of a new start prize after the start prize has been generated. Therefore, the table data referred to by the difference in the number of reserved special figure storage may not match between the determination result at the start winning and the determination of the variation pattern at the start of variable display. It is generally difficult to predict whether or not to be determined. On the other hand, in the variation pattern determination table in this embodiment, when the variable display result is `` lost '', at least the determination value assigned to the variation pattern with super reach or the variation pattern with reach effect including normal reach is A common decision value is included regardless of the number of special figure holds. Therefore, by setting the super reach determination range or reach determination range, a variation pattern with super reach can be selected (determined) regardless of the number of special figure holding memories at the time of starting winning or variable display start in the pachinko gaming machine 1 It is possible to determine whether or not it has been determined, and whether or not it is determined that a variation pattern with a reach effect including normal reach has been selected (determined).

図5に示すステップS404にて始動口バッファ値が「2」ではなく「1」であると判定されたときには(ステップS404;No)、ステップS405の処理における入賞時判定を制限するための設定を行う(ステップS406)。こうして、現在の遊技状態が時短状態のときや、現在が大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づく可変表示内容の判定が行われないように制限する。これにより、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短状態や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読み予告が実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。   When it is determined in step S404 shown in FIG. 5 that the start port buffer value is “1” instead of “2” (step S404; No), a setting for restricting determination at the time of winning in the process of step S405 is performed. This is performed (step S406). Thus, when the current gaming state is a short-time state or when the current gaming state is a big hit gaming state, it is based on the occurrence of a starting winning (first starting winning) due to the game ball passing (entering) through the first starting winning opening. Restrict the variable display contents from being judged. As a result, when the second special figure game is executed in preference to the first special figure game, the pre-reading advance notice based on the first start prize is not executed when the game is in the short-time state or the big hit game state. Thus, the soundness of the game can be ensured.

その後、ステップS405の処理による判定結果やステップS406の処理による設定に応じた始動入賞時の通知内容(詳しくは後述)を設定する(ステップS407)。こうした通知内容に応じて、予め用意された入賞時判定結果コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS408)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   Thereafter, notification contents (details will be described later in detail) at the time of starting winning according to the determination result by the process of step S405 and the setting by the process of step S406 are set (step S407). In accordance with such notification contents, a setting for transmitting a winning determination result command prepared in advance to the effect control board 12 is performed (step S408), and the winning random number determination processing is terminated.

図7は、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドおよび第2始動口入賞指定コマンド)、特図保留記憶数通知コマンド(第1特図保留記憶数通知コマンドおよび第2特図保留記憶数通知コマンド)、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。   FIG. 7 shows a start opening winning designation command (first starting opening winning designation command and second starting opening winning designation command), special figure reserved memory number notification command (first special figure reserved memory number notification command and second special figure hold). A memory number notification command) and a determination example of a winning determination result command are shown.

図7(A)に示すように、この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100Hと、第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200Hとが、予め用意されている。なお、添字Hは16進数であることを示している。また、特図保留記憶数通知コマンドとして、第1特図保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC1XXHと、第2特図保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC2XXHとが、予め用意されている。なお、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。特図保留記憶数通知コマンドでは、現在の第1又は第2特図保留記憶数に応じて、異なるEXTデータ(例えば00H〜04Hのいずれか)が設定される。さらに、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドC4XXHが、予め用意されている。   As shown in FIG. 7A, in this embodiment, as the start opening prize designation command, a command B100H serving as a first start opening prize designation command and a command B200H serving as a second start opening prize designation command are: Prepared in advance. Note that the subscript H indicates a hexadecimal number. In addition, as a special figure reserved memory number notification command, a command C1XXH serving as a first special figure reserved memory number notification command and a command C2XXH serving as a second special figure reserved memory number notification command are prepared in advance. XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the special figure reserved memory number notification command, different EXT data (for example, any one of 00H to 04H) is set according to the current first or second special figure reserved memory number. Further, a command C4XXH serving as a winning determination result command is prepared in advance.

図7(B)は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。   FIG. 7B exemplifies the contents of notification by a winning determination result command.

入賞時乱数値判定処理にて、ステップS406の処理が行われた場合には、ステップS407において、入賞時判定制限中が通知内容として設定され、ステップS408において、コマンドC400Hが入賞時判定結果コマンドとして送信設定される。コマンドC400Hは、可変表示内容の判定(ステップS405)が制限されていること(入賞時判定制限中)を入賞時判定結果として演出制御基板12側に通知する。なお、この入賞時判定結果が通知されると、先読み演出の実行が禁止される。   When the process of step S406 is performed in the winning random number determination process, in step S407, winning determination limitation is set as the notification content, and in step S408, the command C400H is used as the winning determination result command. Transmission is set. The command C400H notifies the effect control board 12 side that the determination of variable display contents (step S405) is limited (during winning determination is being limited) as a winning determination result. Note that when the winning determination result is notified, execution of the pre-reading effect is prohibited.

入賞時乱数値判定処理のステップS405で、可変表示内容が「大当り」と判定された場合、ステップS407において、「大当り」が通知内容として設定され、ステップS408において、コマンドC401Hが入賞時判定結果コマンドとして送信設定される。コマンドC401Hは、可変表示結果が「大当り」に決定されるとの入賞時判定結果を通知する。   When the variable display content is determined to be “big hit” in step S405 of the winning random number determination process, “big hit” is set as the notification content in step S407, and in step S408, the command C401H is the winning determination result command. Is set as transmission. The command C401H notifies the winning determination result that the variable display result is determined to be “big hit”.

入賞時乱数値判定処理のステップS405で、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」と判定された場合、ステップS407において、「ハズレ時スーパーリーチ確定」が通知内容として設定され、ステップS408において、コマンドC402Hが入賞時判定結果コマンドとして送信設定される。コマンドC402Hは、可変表示結果が「ハズレ」に決定されるが、少なくともスーパーリーチのリーチ演出を実行する変動パターンが選択されるとの入賞時判定結果を通知する。   When the variable display content is determined to be “Super Reach Determination at Loss” in step S405 of the winning random number determination process, “Super Reach Determination at Loss” is set as the notification content in Step S407. In Step S408, Command C402H is set to be transmitted as a winning determination result command. The command C402H notifies the winning determination result that the variable display result is determined to be “losing”, but at least the variation pattern for executing the reach effect of super reach is selected.

入賞時乱数値判定処理のステップS405で、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」と判定された場合、ステップS407において、「ハズレ時リーチ確定」が通知内容として設定され、ステップS408において、コマンドC403Hが入賞時判定結果コマンドとして送信設定される。コマンドC403Hは、可変表示結果が「ハズレ」に決定されるが、少なくともノーマルリーチのリーチ演出を実行する変動パターンが選択されるとの入賞時判定結果を通知する。   If it is determined in step S405 of the winning random number determination process that the variable display content is “reach determination at loss”, “reach determination at loss” is set as notification content in step S407, and command C403H is set in step S408. Is sent as a winning determination result command. Command C403H notifies the determination result at the time of winning that the variable display result is determined as “losing”, but at least the variation pattern for executing the reach effect of the normal reach is selected.

入賞時乱数値判定処理のステップS405で、可変表示内容が「ハズレ時一般」と判定された場合、ステップS407において、「ハズレ時一般」が通知内容として設定され、ステップS408において、コマンドC404Hが入賞時判定結果コマンドとして送信設定される。コマンドC404Hは、可変表示結果が「ハズレ」に決定され、リーチが成立しない変動パターンが選択される可能性があるとの入賞時判定結果を通知する。   If it is determined in step S405 of the winning random number determination process that the variable display content is “generally lost”, “generally lost” is set as the notification content in step S407, and the command C404H is received in step S408. It is set to be transmitted as a time determination result command. The command C404H notifies the winning determination result that the variable display result is determined to be “losing” and there is a possibility that a variation pattern in which reach is not established may be selected.

以上のように、入賞時判定結果コマンドは、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。   As described above, the winning determination result command uses the game random number extracted at the time of starting winning, and whether or not the variable display result is determined to be “big hit” or whether it is determined to a specific variation pattern. It is transmitted as determination result information for notifying the winning determination result.

ステップS211では、始動口バッファ値が「1」のときに、第1始動口入賞指定コマンドを送信設定し、始動口バッファ値が「2」のときに、第2始動口入賞指定コマンドを送信設定する。また、ステップS408では、上記のように、それ以前の処理内容(ステップS406の処理の有無、ステップS405での判定結果)に応じた入賞時判定結果コマンドを送信設定する。さらに、ステップS213では、始動口バッファ値が「1」のときに、第1特図保留記憶数通知コマンドを送信設定し、始動口バッファ値が「2」のときに、第2特図保留記憶数通知コマンドを送信設定する。   In step S211, when the starting port buffer value is “1”, the first starting port winning designation command is set to be transmitted, and when the starting port buffer value is “2”, the second starting port winning designation command is set to be transmitted. To do. In step S408, as described above, a winning determination result command corresponding to the previous processing content (whether or not the processing in step S406 is performed, the determination result in step S405) is transmitted and set. Further, in step S213, when the start port buffer value is “1”, the first special figure hold memory number notification command is set to be transmitted, and when the start port buffer value is “2”, the second special figure hold memory is set. Send number notification command.

演出制御基板12の側では、第1始動口入賞指定コマンドを受信することで第1始動条件の成立を検知でき、第2始動口入賞指定コマンドを受信することで第2始動条件の成立を検知できる。このように、第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第1始動入賞時や、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第2始動入賞時に、乱数回路104等から抽出した遊技用乱数(乱数値MR1、MR3)を用いた可変表示内容の判定結果など(入賞時判定結果)を、演出制御基板12の側に対して通知する。第1特図保留記憶数通知コマンドは、現在の第1特図保留記憶数を通知する。第2特図保留記憶数通知コマンドは、現在の第2特図保留記憶数を通知する。この実施の形態において、第1特図保留記憶数通知コマンドや第2特図保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれを遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。   On the side of the production control board 12, it is possible to detect the establishment of the first start condition by receiving the first start opening prize designation command, and to detect the establishment of the second start condition by receiving the second start opening prize designation command. it can. Thus, the first start opening winning designation command is an effect control command for notifying the establishment of the first start condition. The second start opening winning designation command is an effect control command for notifying the establishment of the second start condition. The determination result command at the time of winning is when the first starting prize is detected when the game ball has passed (entered) through the first starting prize opening or when the gaming ball has passed (entered) through the second start prize opening. At the time of the second starting prize, the determination result of the variable display contents using the game random numbers (random numbers MR1, MR3) extracted from the random number circuit 104 or the like (the determination result at the time of winning) is sent to the effect control board 12 side. Notice. The first special figure reserved memory number notification command notifies the current first special figure reserved memory number. The second special figure reserved memory number notification command notifies the current second special figure reserved memory number. In this embodiment, the first special figure reserved memory number notification command and the second special figure reserved memory number notification command pass (enter) the game ball through either the first start winning opening or the second starting winning opening. Is notified as to whether or not a start winning has occurred, and is transmitted as hold notification information for designating which of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number has increased.

なお、第1特図保留記憶数通知コマンドや第2特図保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1特図保留記憶数加算指定コマンドまたは第2特図保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1特図保留記憶数減算指定コマンドまたは第2特図保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。第1特図保留記憶数通知コマンドや第2特図保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1特図保留記憶数通知コマンドや第2特図保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   The first special figure reserved memory number notification command and the second special figure reserved memory number notification command start executing the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied. It is also possible to transmit in response to this. Alternatively, when the reserved memory number increases, a reserved memory number addition designation command (a first special figure reserved memory number addition designation command or a command indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased) 2nd special figure reserved memory number addition designation command), while the reserved memory number decreases, the reserved special memory number subtraction indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. A designation command (first special figure reserved memory number subtraction designation command or second special figure reservation memory number subtraction designation command) may be transmitted. Instead of the first special figure reserved memory number notification command and the second special figure reserved memory number notification command, or together with the first special figure reserved memory number notification command and the second special figure reserved memory number notification command, the total reserved memory number A total pending storage number notification command to be notified may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。図8は、特別図柄通常処理として、ステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol holding storage number is “0” (step S231).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値MR1〜MR3を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、ステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the top area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating the predetermined random numbers MR1 to MR3, which are the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102, are read (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the process of step S209 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second special figure reserved memory number count value by one, the second special figure reserved memory number is updated to be subtracted by one, and the second special figure reserved memory number is also subtracted. The stored contents in the holding storage unit are shifted (step S233). For example, the reservation data stored in the storage area lower than the holding number “1” (the storage area corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the second special figure holding storage unit is higher by one entry ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the fluctuation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The CPU 103 may determine whether or not the first special figure reserved memory number count value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値MR1〜MR3を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、ステップS209の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), for example, the first area of the first special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating the predetermined random number values MR1 to MR3, which are the pending data stored in the predetermined area of the RAM 102, are read (step S236). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the process of step S209 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing of step S236, for example, the first special figure reserved memory number count value is decremented by 1 and updated to update the first special figure reserved memory number to 1 and the first special figure reserved memory number is updated. The stored contents in the holding storage unit are shifted (step S237). For example, the first special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。例えば、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルのうちの第1特図表示結果決定テーブル又は第2特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。第1特図表示結果決定テーブルは、確変フラグがオン状態であるとき(現在の遊技状態が確変状態のとき)に選択される。第2特図表示結果決定テーブルは、確変フラグがオフ状態であるとき(現在の遊技状態が非確変状態のとき)に選択される。各テーブルは、乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果の決定結果である「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられている   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as either “big hit” or “losing” (step S239). For example, the first special figure display result decision table or the second special figure display result decision table is selected from the special figure display result decision tables prepared by storing in the predetermined area of the ROM 101 in advance, and the special figure display result is selected. Set in the usage table to determine. The first special figure display result determination table is selected when the probability change flag is on (when the current game state is the probability change state). The second special figure display result determination table is selected when the probability change flag is in an off state (when the current game state is a non-probability change state). In each table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR1 is assigned to “big hit” or “losing” which is the decision result of the special figure display result.

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、乱数値MR1を示す数値データに基づいて、第1特図表示結果決定テーブル(確変時)又は第2特図表示結果決定テーブル(非確変時)を参照することにより、乱数値MR1に合致する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を今回の特図表示結果(特別ゲームの可変表示結果)として決定すればよい。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result included in the game random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the numerical value indicating the random value MR1. Based on the data, by referring to the first special figure display result determination table (at the time of a probable change) or the second special figure display result determination table (at the time of a non-probable change), “ The determination result of either “big hit” or “losing” may be determined as the current special figure display result (variable display result of the special game).

確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される(大当りに割り当てられた決定値の範囲が、第2特図表示結果決定テーブルよりも第1特図表示結果決定テーブルの方が広くなっている。)。したがって、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。   In the probability variation state, the special figure display result is determined to be “big hit” at a higher decision ratio than in the non-probability variation state (the range of the decision value assigned to the big hit is from the second special figure display result determination table). The first special figure display result determination table is also wider.) Therefore, for example, based on the jackpot end process in step S117 shown in FIG. 3 (described in detail later), the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”, or the like. When the current state is a probable change state, the special figure display result is likely to be a “hit” and more likely to be a big hit game state than in the non-probability change state. That is, it is advantageous for the player.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別の決定結果である「非確変」と「確変」とのいずれに割り当てられていればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), a big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is set to an on state (step S241). Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, for example, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type is assigned to either “non-probability change” or “probability change” which is the determination result of the jackpot type. That's fine.

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別を今回の大当り種別として決定すればよい。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the big hit type included in the game random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the jackpot read from the random number buffer for variation By referring to the jackpot type determination table set in the use table based on the numerical data indicating the type determining random value MR2, the jackpot type assigned to the determined value matching the random number MR2 is determined as the current jackpot type. It may be determined as

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 stores in the jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 a jackpot type buffer setting value indicating the determination result of the jackpot type (for example, “0” in the case of “non-probable change”, in the case of “probable change”). The value of “1”) is stored to store the jackpot type.

特図表示結果が「大当り」でない場合(ステップS240;No)、ステップS243のあとには、特図ゲームの可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合(大当りフラグがオフ状態のとき)には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合(大当りフラグがオン状態のとき)には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “big hit” (step S240; No), after step S243, a fixed special symbol that becomes a variable display result of the special figure game is determined (step S246). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not “big hit” (when the big hit flag is in an off state), a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. . On the other hand, when it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit” (when the big hit flag is on), according to the big hit type determination result in step S242 (big hit type buffer setting value) Accordingly, any one of the special symbols predetermined as a plurality of types of jackpot symbols may be determined as the confirmed special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、ステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)の開始を指定する演出制御コマンド(デモ表示開始指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、デモ表示開始指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、デモ表示開始指定コマンドが送信されてくると、デモ画面表示を行う。   In step S235, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (demonstration display start designation command) for designating the start of demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is sent from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the effect control board 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if not transmitted, the demonstration display start designation command is set to be transmitted, and then the demonstration display setting is ended. The effect control board 12 displays a demonstration screen when a demonstration display start designation command is transmitted.

図3のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。図9は、変動パターン設定処理の一例のフローチャートである。図9に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。   The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 3 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. FIG. 9 is a flowchart of an example of the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 9, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262). On the other hand, when the big hit flag is off (step S261; No), a variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S263).

ステップS262の処理では、例えばROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブル(図11(A)参照)を用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果となる変動パターンに割り当てられている。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを今回の変動パターンとして決定すればよい。   In the process of step S262, for example, the big hit fluctuation pattern is determined using a big hit fluctuation pattern determination table (see FIG. 11A) prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101, for example. In the big hit variation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern is assigned to the variation pattern as the determination result. The CPU 103 corresponds to the case where the variable display result is “big hit” by referring to the big hit fluctuation pattern determination table based on the numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern reading read from the random number buffer for fluctuation. The variation pattern may be determined as the current variation pattern.

ステップS263の処理では、例えばROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブル(非時短状態のとき(時短フラグがオフのとき)には図11(B1)のテーブル、時短状態のとき(時短フラグがオンのとき)には図11(B2)のテーブル)を用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、第1特図保留記憶数(図11(B1)の場合)又は第2特図保留記憶数(図11(B2)の場合)に応じて異なる範囲で決定結果となる変動パターンに割り当てられている。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。   In the process of step S263, for example, a loss variation pattern determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 (when the non-time reduction state is set (when the time reduction flag is off), the table of FIG. In the state (when the time reduction flag is on), the fluctuation pattern at the time of loss is determined using the table of FIG. 11 (B2). In the loss variation pattern determination table, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern is the first special figure reserved memory number (in the case of FIG. 11 (B1)) or the second special figure reserved memory number. Depending on (in the case of FIG. 11 (B2)), it is assigned to a variation pattern that is a determination result in a different range. The CPU 103 corresponds to the case where the variable display result is “lost” by referring to the loss variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern random number MR3 read from the variation random number buffer. What is necessary is just to determine a fluctuation pattern.

図10は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。「非リーチ」の変動パターン(PA1−1〜1−4、PB1−1〜PB1−3)は、非リーチ変動パターン(非リーチハズレ変動パターンともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の変動パターン(PA2−1〜PA2−3、PB2−1〜PB2−4)は、リーチ変動パターン(リーチハズレ変動パターンともいう)と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」のハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」の変動パターン(PA3−1〜PA3−3、PB3−1〜PB3−4)は、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターン(PA2−1〜PA2−3、PA3−1〜PA3−3)と、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターン(PB2−1〜PB2−4、PB3−1〜PB3−4)とがある。さらに、擬似連変動を1回から3回実行することを指定する変動パターンが用意されている(PA1−4、PA2−2〜PA2−3、PB2−2〜PB2−4、PA3−2〜PA3−3、PB3−2〜PB3−4)。なお、変動パターンPA2−2〜PA2−3、PB2−2〜PB2−4、PA3−2〜PA3−3、PB3−2〜PB3−4では、それぞれ、擬似連変動(再変動)を1回〜3回行ってから飾り図柄の可変表示の態様をリーチ態様にすることが指定されている。   FIG. 10 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode is “ A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each of the cases of “reach” and the case of the variable display result (special drawing display result) being “big hit”. “Non-reach” variation patterns (PA1-1 to 1-4, PB1-1 to PB1-3) are referred to as non-reach variation patterns (also referred to as non-reach loss variation patterns), and the variable display result is “lost”. “Reach” variation patterns (PA2-1 to PA2-3, PB2-1 to PB2-4) are referred to as reach variation patterns (also referred to as reach loss variation patterns). The non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern in which the variable display result is “lost”. The variation patterns (PA3-1 to PA3-3, PB3-1 to PB3-4) whose variable display result is “big hit” are referred to as big hit variation patterns. For the big hit variation pattern and the reach variation pattern, a normal reach variation pattern (PA2-1 to PA2-3, PA3-1 to PA3-3) in which a normal reach reach effect is executed, and a super reach in which a super reach reach effect is executed. There are reach variation patterns (PB2-1 to PB2-4, PB3-1 to PB3-4). Furthermore, there are prepared variation patterns that specify that the pseudo continuous variation is executed once to three times (PA1-4, PA2-2 to PA2-3, PB2-2 to PB2-4, PA3-2 to PA3). -3, PB3-2 to PB3-4). In the variation patterns PA2-2 to PA2-3, PB2-2 to PB2-4, PA3-2 to PA3-3, and PB3-2 to PB3-4, pseudo continuous variation (revariation) is performed once to once. It is specified that the display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode after three times.

図11は、大当り変動パターンやハズレ変動パターンの決定例を示している。図9に示すステップS262の処理では、例えば図11(A)に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。なお、図11(A)の決定結果では、PA3−1〜PA3−3の決定割合がまとめられ、PB3−1〜PB3−4の決定割合でまとめられているが、実際には、これら変動パターン1つずつに決定値が割り当てられ、決定割合が設定されている。ここでは、擬似連変動の回数が多いほど決定割合が大きくなるように決定値が各変動パターンに割り当てられている。図11(A)のPB3−1〜PB3−4の決定割合は、PB3−1〜PB3−4それぞれの決定割合の合算であればよく、PA3−1〜PA3−3の決定割合は、PB3−1〜PB3−4それぞれの決定割合の合算であればよい。図9に示すステップS263の処理では、非時短状態のときに、例えば図11(B1)に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。また、図9に示すステップS263の処理では、時短状態(時短中)であるときに、例えば図11(B2)に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。なお、図11(B1)及び(B2)の決定結果では、PA2−1〜PA2−3を1グループとして決定値が割り当てられ、PB2−1〜PB2−4を1グループとして決定値が割り当てられているが、実際には、これら変動パターン1つずつに決定値が細かく割り当てられている。ここでは、擬似連変動の回数が少ないほど決定割合が小さくなるように決定値が各変動パターンに割り当てられている。ステップS263の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。   FIG. 11 shows an example of determining a big hit variation pattern or a loss variation pattern. In the process of step S262 shown in FIG. 9, for example, a variation pattern at the time of big hit is determined at a rate as shown in FIG. In addition, in the determination result of FIG. 11 (A), the determination ratios of PA3-1 to PA3-3 are summarized and are determined by the determination ratios of PB3-1 to PB3-4. A decision value is assigned to each one, and a decision ratio is set. Here, the determination value is assigned to each variation pattern so that the determination ratio increases as the number of pseudo-continuous variations increases. The determination ratio of PB3-1 to PB3-4 in FIG. 11A may be the sum of the determination ratios of PB3-1 to PB3-4, and the determination ratio of PA3-1 to PA3-3 is PB3- 1 to PB3-4 may be the sum of the determined ratios. In the process of step S263 shown in FIG. 9, the variation pattern at the time of loss is determined at a rate as shown in FIG. Further, in the process of step S263 shown in FIG. 9, when the time is short (short time), for example, the fluctuation pattern at the time of loss is determined at a rate as shown in FIG. 11 (B2). In the determination results of FIGS. 11B1 and 11B2, the determination values are assigned with PA2-1 to PA2-3 as one group, and the determination values are assigned with PB2-1 to PB2-4 as one group. Actually, however, the decision values are finely assigned to each of these fluctuation patterns. Here, the determination value is assigned to each variation pattern so that the determination ratio decreases as the number of pseudo-continuous variations decreases. In the process of step S263, by determining the variation pattern at the time of losing, it is determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state when the variable display result is “lost”. It should be noted that whether or not to reach the reach state may be determined when the variable display result is “lost” by a process separate from the determination of the variation pattern.

図11(A)に示す例では、変動パターンPB3−1〜変動パターンPB3−4といった、スーパーリーチのリーチ演出を実行する変動パターンの決定割合が、変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−3といった、ノーマルリーチのリーチ演出を実行する変動パターンの決定割合よりも多くなるように設定されている。一方、図11(B1)や図11(B2)に示す例では、変動パターンPA2−1〜変動パターンPA2−3といった、ノーマルリーチのリーチ演出を実行する変動パターンの決定割合が、変動パターンPB2−1〜変動パターンPB2−4といった、スーパーリーチのリーチ演出を実行する変動パターンの決定割合よりも多くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高められる。   In the example shown in FIG. 11A, the determination ratios of the variation patterns for executing the reach effect of super reach, such as the variation patterns PB3-1 to PB3-4, are the variation patterns PA3-1 to PA3-3. , It is set to be larger than the determination ratio of the variation pattern for executing the reach effect of the normal reach. On the other hand, in the examples shown in FIG. 11B1 and FIG. 11B2, the determination ratio of the fluctuation pattern that executes the reach effect of the normal reach, such as the fluctuation pattern PA2-1 to the fluctuation pattern PA2-3, is the fluctuation pattern PB2-1. ~ The variation pattern PB2-4 is set to be larger than the determination ratio of the variation pattern for executing the reach effect of the super reach. Thereby, when the variable display result is derived after the reach effect of the super reach is executed, the possibility that the variable display result becomes “big hit” (expected degree of big hit) is increased.

また、大当り時には(図11(A)のとき)、擬似連の回数が多いほど、変動パターンの決定割合が高くなり、ハズレ時には(図11(B1)又は(B2)のとき)、擬似連の回数が少ないほど、変動パターンの決定割合が低くなる。このため、ノーマルリーチが実行されるとき、又は、スーパーリーチが実行されるときのそれぞれにおいて、擬似連変動が実行された方が、大当り期待度が高くなり、擬似連変動の回数が多くなるほど、大当り期待度が高くなっている。   Further, at the time of big hit (in the case of FIG. 11 (A)), the larger the number of pseudo-reams, the higher the determination ratio of the variation pattern. At the time of losing (in the case of FIG. 11 (B1) or (B2)) The smaller the number of times, the lower the variation pattern determination rate. For this reason, when normal reach is executed or when super reach is executed, if the pseudo-variation is executed, the big hit expectation is higher, and the larger the number of pseudo-continuous changes, the larger the big hit Expectation is high.

図11(B1)に示す決定例では、第1特図保留記憶数が0、1または2以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。具体的な一例として、「151」〜「180」の範囲の決定値は、第1特図保留記憶数が0であれば変動パターンPA1−1に割り当てられ、第1特図保留記憶数が1であれば変動パターンPA1−2に割り当てられ、第1特図保留記憶数が2以上であれば変動パターンPA1−3に割り当てられている。このような設定により、第1特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間(特図ゲームの実行期間である特図変動時間)を異ならせることができる。特に、第1特図保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第1特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。非時短状態のときには、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しにくく、第2特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第2特図ゲームの開始条件が成立したときには、第2特図保留記憶数にかかわらず、第1特図保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第2特図保留記憶数にかかわらず図11(B1)とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図11(B1)に示す「第1特図保留記憶数」を「第2特図保留記憶数」に読み替えて、第2特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。   In the determination example shown in FIG. 11 (B1), a determination value assigned to a different variation pattern is included depending on whether the first special figure reservation storage number is 0, 1 or 2 or more. As a specific example, the determined value in the range of “151” to “180” is assigned to the variation pattern PA1-1 if the first special figure reserved memory number is 0, and the first special figure reserved memory number is 1. If it is, it is assigned to the fluctuation pattern PA1-2, and if the first special figure reservation storage number is 2 or more, it is assigned to the fluctuation pattern PA1-3. With such a setting, the average variable display time of special symbols and decorative symbols (special symbol variation time, which is the execution period of the special symbol game), can be made different according to the first special symbol reservation storage number. In particular, when the first special figure reserved memory number is equal to or greater than a predetermined value (for example, “2”), the average variable display time is shortened compared to when the first special figure reserved memory number is less than the predetermined value. It is sufficient that a determination value is assigned to each variation pattern so that In the non-time-short state, it is difficult for the game ball to pass (enter) the second start winning opening, and the frequency of executing the second special game is low. Therefore, when the start condition of the second special figure game is satisfied, the same table data as when the first special figure reserved memory number is a predetermined value (for example, “0”) regardless of the second special figure reserved memory number. The variation pattern may be determined with reference to FIG. Alternatively, corresponding to the fact that the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, regardless of the second special figure holding memory number, FIG. The variation pattern may be determined with reference to table data that is different from the determination value B1). Alternatively, when the start condition of the special figure game using the second special figure is satisfied, the “first special figure reserved memory number” shown in FIG. 11 (B1) is replaced with the “second special figure reserved memory number”. The variation pattern may be determined with reference to the table data corresponding to the second special figure reserved storage number.

図11(B2)に示す決定例では、第2特図保留記憶数が0、1または2以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、第2特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第2特図保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第2特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われている時短中には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第2特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第1特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第1特図ゲームの開始条件が成立するときには、第2特図保留記憶数が0になっている。そのため、第1特図ゲームの開始条件が成立したときには、第1特図保留記憶数にかかわらず、第2特図保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1特図保留記憶数にかかわらず図11(B2)とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1特図ゲームの開始条件が成立したときには、図11(B2)に示す「第2特図保留記憶数」を「第1特図保留記憶数」に読み替えて、第1特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。   In the example of determination shown in FIG. 11 (B2), a determination value assigned to a different variation pattern is included depending on whether the second special figure reservation storage number is 0, 1 or 2 or more. With such a setting, the average variable display time of special symbols and decorative symbols can be varied according to the number of second special symbol reservations stored. In particular, when the second special figure reserved memory number is equal to or greater than a predetermined value (for example, “2”), the average variable display time is shortened compared to when the second special figure reserved memory number is less than the predetermined value. It is sufficient that a determination value is assigned to each variation pattern so that During the time-saving control, the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening, and the special game using the second special figure is frequently executed. When the second special figure game is executed in preference to the first special figure game, the second special figure game is likely to be repeatedly executed if the time is short, and the first special figure game is executed. Less frequently. When the start condition for the first special figure game is satisfied, the second special figure holding memory number is zero. Therefore, when the start condition of the first special figure game is satisfied, the same table data as when the second special figure reserved memory number is a predetermined value (for example, “0”) regardless of the first special figure reserved memory number. The variation pattern may be determined with reference to FIG. Alternatively, the variation pattern may be determined with reference to table data that is different from the determination value allocation shown in FIG. 11B2 regardless of the first special figure reservation storage number. Alternatively, when the start condition of the first special figure game is satisfied, the “second special figure reserved memory number” shown in FIG. 11B2 is replaced with “first special figure reserved memory number”, and the first special figure reserved The variation pattern may be determined with reference to table data corresponding to the number of memories.

ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図10に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、ステップS262、S263の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。CPU103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値(初期値)を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。   After executing one of the processes in steps S262 and S263, a special figure change time which is a variable symbol display time is set (step S264). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 10, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. Therefore, the special figure fluctuation time is determined by determining the fluctuation pattern in the processing of steps S262 and S263. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting the special symbol variation time. The special figure variation time is set by, for example, setting a timer value (initial value) corresponding to the special figure variation time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップS264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動(特図ゲーム)を開始させるための設定を行う(ステップS265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。   Following the process of step S264, any one of the first special symbol games in the first special symbol display device 4A and the second special symbol game in the second special symbol display device 4B that satisfies the start condition. Is set to start the change of the special symbol (special game) (step S265). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B.

ステップS265の処理を実行した後には、変動開始時(特図ゲーム開始時)におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1特図保留記憶数通知コマンドを順次に送信する設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2特図保留記憶数通知コマンドを順次に送信する設定を行う。   After the process of step S265 is executed, command transmission setting at the start of variation (at the start of the special figure game) is performed (step S266). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, a first variation from the main board 11 to the effect control board 12. Set to send special figure pending memory count notification command sequentially. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the second variation from the main board 11 to the effect control board 12. Set to send special figure pending memory count notification command sequentially.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(ステップS262やS263で決定した変動パターン)を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果(ステップS244で決定した確定特別図柄であって、「大当り」又は「ハズレ」や大当り種別)を指定する演出制御コマンドである。   The first variation start command and the second variation start command specify the start of variation in the first special symbol game on the first special symbol display device 4A and the start of variation in the second special symbol game on the second special symbol display device 4B. This is an effect control command to be performed. The variation pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbols in the special symbol game. This is an effect control command for designating a variation pattern (variation pattern determined in step S262 or S263) such as a decorative pattern. The variable display result notification command is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol (the confirmed special symbol determined in step S244, which is “big hit” or “losing” or a big hit type).

ステップS266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S266, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S267), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S267, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 3 is executed.

図3のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。特別図柄変動処理において、CPU103は、ステップS111で設定した特図変動時間が経過したか否か(特図表示結果を導出するタイミングであるか否か)を判定する。例えば、ステップS111で初期値を設定した遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、減算したタイマ値が「0」になったか否かを判定することで、特図変動時間が経過したか否かを判定すればよい。遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、実行中の特図ゲームにおける特図の可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図又は第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる駆動信号を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させる制御を行い、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定した確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。)、図柄確定コマンド(表示結果の導出を指定するコマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。なお、第1特図と第2特図とのうちのどちらを変動させるか及びどちらに特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を表示するかは、変動特図指定バッファ値などで特定すればよい。   The special symbol variation process in step S112 of FIG. 3 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In the special symbol variation process, the CPU 103 determines whether or not the special symbol variation time set in step S111 has elapsed (whether or not it is the timing for deriving the special diagram display result). For example, by subtracting 1 from the timer value of the game control process timer for which the initial value was set in step S111 and determining whether or not the subtracted timer value has become “0”, whether or not the special figure variation time has elapsed What is necessary is just to determine. When the timer value of the game control process timer (the timer value after subtracting 1) is not 0, the special figure variation time has not elapsed, so control for executing the variable display of the special figure in the running special figure game (For example, control for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure or the second special figure (including an update for maintaining the display of the special symbol for a predetermined time. The same applies hereinafter)) The special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B performs a process for changing the special symbol, and the special symbol change process is terminated. On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display The device 4B performs control to stop the variation of the special symbol, and the fixed special symbol (the confirmed special symbol set in step S110) which is the variable display result of the special symbol is stopped and displayed (derived display) (the confirmed special symbol is It may be controlled so as to continue to display for a predetermined time.), The transmission setting of the symbol confirmation command (command for designating the derivation of the display result) is performed, and the value of the special figure process flag is updated to “3”. By repeatedly executing step S112 each time a timer interrupt occurs, special symbol variable display, fixed special symbol derivation display, and the like are realized. In addition, it is specified by the variable special figure designation buffer value etc. which of the first special figure and the second special figure is fluctuated and which special figure display result (variable display result of special symbol) is displayed. do it.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数(時短残回数)をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にリセットする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「15」を設定する。その後、当り開始指定コマンド(大当り遊技状態の開始を指定するコマンド)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the CPU 103 determines whether the big hit flag is on. When the big hit flag is on, the time reduction flag and the probability variation flag are reset (turned off), and the remaining number of variable displays executed in the time reduction state provided in a predetermined area of the RAM 102 (time reduction remaining number) ) Is reset. The count value of the short-time counter is reset to “0”. Then, a timer value corresponding to the fanfare waiting time (the waiting time from the start to the end of the fanfare in the big hit gaming state, which is a predetermined time) is set as an initial value in the game control process timer. Then, “15” is set as an initial value in a round number counter provided in the RAM 102 for counting round games. Thereafter, a setting for transmitting a hit start designation command (a command for designating the start of a big hit gaming state) is performed, and the special symbol process flag is updated to “4”, and the special symbol stop process is terminated.

大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算したあとのカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので(つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので)、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。時短フラグがオフ状態である場合、「1」減算したあとのカウント値が「0」でない場合には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。   When the big hit flag is in the off state, it is determined whether or not the time reduction flag is in the on state. If it is in the on state, “1” is subtracted from the count value of the time reduction number counter. Thereafter, it is determined whether or not the count value after subtracting “1” is “0”. If the count value is “0”, the time-short end condition for ending the time-short state is satisfied (that is, Since a predetermined number of variable displays that can be executed in the state has been executed), the time reduction flag is turned off to end the time reduction state. When the time flag is off, if the count value after subtracting “1” is not “0”, the special symbol process is terminated by updating the value of the special symbol process flag to “0”. .

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit release pre-processing, for example, 1 is subtracted from the timer value of the game control process timer. If the timer value after the subtraction is not “0”, the fanfare waiting time has not yet elapsed, so the big hit release pre-processing ends. When the timer value after subtraction is “0”, the fanfare waiting time has elapsed and the round game start timing has come. In this case, the process of starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the grand prize opening (for example, the process of transmitting the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door), the big prize opening A process for setting a timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the period during which the game is opened to the game control process timer is executed. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”. By repeating step S114 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), opening of the big prize opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオンしたと判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This big hit release process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, a timer value after 1 subtraction, and the number of game balls detected by the count switch 23 in one round game (switch Each time it is determined that the count switch 23 is turned on in the processing, it may be counted by a counter (provided in the RAM 102) that counts 1 or the like. Including a process for determining whether or not it is time to return to a partially open state).

1減算したあとのタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、大当り開放中処理を終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   When it is determined that the timer value after decrementing by 1 has reached 0, or the number of detected game balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), the big prize opening is closed. Therefore, the process of returning the special winning opening to the closed state (for example, the process of turning off the solenoid 82 by stopping the transmission of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door) Processing to set the timer value corresponding to the winning period closing period (a round game interval period, a preset period) in the game control process timer, or to decrement the count value of the round counter is executed Is done. If the timer value after subtracting 1 does not become 0 and the number of detected game balls has not reached the predetermined number, a process for maintaining the open state of the big prize opening (for example, the solenoid drive signal Etc.), and the process during the big hit release is completed. When the big prize opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”, and the big hit opening process is terminated. By repeating step S115 every time a timer interrupt occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In the processing after the big hit release, there are processing for determining whether or not the count value of the round number counter has become “0”, processing for decrementing the timer value of the game control process timer by 1 when it is not “0”, and the like. Done.

ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンド(大当りの終了つまりエンディングの開始を指定するコマンド)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理なども行う。   If it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times, so the ending waiting time (start of ending in the big hit gaming state) The timer value corresponding to the waiting time until the end of the game is set in the game control process timer. In addition, a setting for transmitting a hit end designation command (a command for designating the end of a big hit, that is, the start of ending) is performed, and processing for updating the special figure process flag to “7” is also performed.

遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   When the process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If not, it is not the start timing of the round game, so the closed state Is maintained, and the processing after the big hit release ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the process for opening the big winning opening and the period for opening the big winning opening. A process for setting the game control process timer is executed. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

タイマ割り込みの発生ごとにステップS114で大入賞口が開放されてからS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 after the big winning opening is opened in step S114 every time a timer interrupt occurs.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end process, a process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed. If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending has not ended, and the jackpot end processing is ended as it is. When the timer value decremented by 1 reaches 0, the ending ends, so depending on the big hit type (big hit type buffer setting value) stored in the big hit type buffer, the short time flag, short time counter, probability variation flag, etc. Set the state.

例えば、CPU103は、大当り種別が「確変」か否かを判定し、確変であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、RAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。その後、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値、各種フラグの状態などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する(なお、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する他の場合についても適宜データをリセットする。)。   For example, the CPU 103 determines whether or not the big hit type is “probability change”, and if it is a probability change, the time reduction flag and the probability change flag are turned on and the initial value is counted in the time reduction counter provided in a predetermined area of the RAM 102. Is set to “100”. If the big hit type is “non-probable change”, only the hour / hour flag is turned on, and “100” is set as the initial count value in the hour / hour counter. After that, various data such as game control process timer, jackpot type buffer setting value, various flag states (those that you do not want to carry over to the next variable display) are reset as appropriate, and the value of special figure process flag is updated to “0” (Note that the data is appropriately reset in other cases where the value of the special figure process flag is updated to “0”).

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.

一例として、コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。このとき、第1始動口入賞指定コマンドとともに入賞時判定結果コマンドおよび第1特図保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、RAM122の所定領域(例えば演出制御バッファ設定部)などに設けられた第1始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる演出側保留番号が最も小さい格納領域に、第1始動口入賞指定コマンドと入賞時判定結果コマンドと第1特図保留記憶数通知コマンドとを順番に記憶させる。一方、第2始動口入賞指定コマンドとともに入賞時判定結果コマンドおよび第2特図保留記憶数通知コマンドを受信したときには、RAM122の所定領域(例えば演出制御バッファ設定部)などに設けられた第2始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる演出側保留番号が最も小さい格納領域に、第2始動口入賞指定コマンドと入賞時判定結果コマンドと第2特図保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。   As an example, in the command analysis process, when there is a reception command stored in the effect control command reception buffer, it is determined which effect control command is received by checking the MODE data of the received command. . At this time, when the winning determination result command and the first special figure reserved memory number notification command are received together with the first start opening winning designation command, it is provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control buffer setting unit). Among the free areas in the first start winning command buffer, the first start opening winning designation command, the winning determination result command, and the first special figure holding storage number are stored in the storage area having the smallest production side hold number serving as the buffer number. Notification commands are stored in order. On the other hand, when the winning determination result command and the second special figure reserved memory number notification command are received together with the second start opening winning designation command, the second start provided in a predetermined area (for example, an effect control buffer setting unit) of the RAM 122 or the like. Among the free areas in the winning command buffer, the second start opening winning designation command, the winning determination result command, and the second special figure reserved memory number notification command are stored in the storage area having the smallest production-side hold number serving as the buffer number. Remember in order.

第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、第1特図保留記憶数通知コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第1始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの演出側保留番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第1始動入賞時コマンドバッファにおける演出側保留番号は、第1特図保留記憶部の保留番号に対応している。   In the first start winning prize command buffer, one set of effect control commands (first starting slot winning designation command, winning judgment result command, first special figure holding memory) transmitted in response to the occurrence of the first starting prize. The storage area is secured so that the number notification command can be stored in association with each other. The effect control CPU 120 stores the effect control commands received when the first start winning is generated, corresponding to the effect side hold numbers “1” to “4” in the first start winning command buffer according to the receiving order. The data is stored in order from the beginning of the free area in the area. The production-side hold number in the first start winning command buffer corresponds to the hold number in the first special figure hold storage unit.

第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、第2特図保留記憶数通知コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第2始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの演出側保留番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第2始動入賞時コマンドバッファにおける演出側保留番号は、第2特図保留記憶部の保留番号に対応している。   In the second start winning command buffer, a set of effect control commands (second start opening winning designation command, winning determination result command, second special figure holding memory) transmitted in response to the occurrence of the second starting win The storage area is secured so that the number notification command) can be stored in association with each other. The effect control CPU 120 stores the effect control commands received when the second start winning is generated, corresponding to the effect side hold numbers “1” to “4” of the second start winning command buffer according to the receiving order. The data is stored in order from the beginning of the free area in the area. The production-side hold number in the second start winning command buffer corresponds to the hold number in the second special figure hold storage unit.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御を、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などに基づいて実行する。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various operations such as a display operation of an effect image on the screen of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a light emitter such as a game effect lamp 9 and a decoration LED, etc. The control of the rendering operation using the rendering device is executed based on the determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is performed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control. Thereafter, it is determined again whether or not the timer interrupt flag is on.

図12は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す演出制御プロセス処理では、まず、始動時演出設定処理を実行する(ステップS161)。始動時演出設定処理は、第1始動入賞や第2始動入賞が発生した始動入賞時に、示唆演出、先読み予告演出の実行などを決定し、決定結果を図13の演出側保留データ記憶部(RAM121の所定領域に設けられている)に記録する処理などを含む。   FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 12, first, a start effect setting process is executed (step S161). The start-time effect setting process determines the execution of the suggestion effect, the pre-reading notice effect, and the like at the time of the start winning when the first start winning or the second start winning occurs, and the determination result is stored in the effect-side reserved data storage unit (RAM 121 in FIG. 13). In the predetermined area).

図13は、演出側保留データ記憶部の構成例を示している。図13では、1つの演出側保留データ記憶部のみが示されているが、実際には、演出側保留データ記憶部として、第1特図ゲーム用(第1保留表示用)の第1演出側保留データ記憶部と第2特図ゲーム用(第2保留表示用)の第2演出側保留データ記憶部とが用意されている(記憶部の構成内容は同じである)。なお、図13(A)は先読みチャンス目用示唆演出を実行するときの演出側保留データ記憶部の内容を示し、図13(B)は保留表示予告用示唆演出を実行するときの演出側保留データ記憶部の内容を示す。   FIG. 13 shows an example of the configuration of the production side hold data storage unit. In FIG. 13, only one presentation side hold data storage unit is shown, but actually, the first side for the first special figure game (for the first hold display) is used as the production side hold data storage unit. A holding data storage unit and a second effect side holding data storage unit for the second special figure game (second holding display) are prepared (the storage unit has the same configuration contents). FIG. 13A shows the contents of the presentation side hold data storage unit when executing the prefetch chance suggestion effect, and FIG. 13B shows the effect side hold when executing the hold display notice suggestion effect. The contents of the data storage unit are shown.

第1演出側保留データ記憶部には、第1始動入賞時コマンドバッファの演出側保留番号と同じ演出側保留番号(「1」〜「4」)が設定されており、演出側保留番号に対応付けて入賞時判定結果、先読みチャンス目用示唆演出の実行有無、保留表示変化パターン、示唆演出タイミングパターンの各データが格納される。なお、第1演出側保留データ記憶部や第1始動入賞時コマンドバッファの演出側保留番号は、第1保留表示の表示部位や主基板11側の保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられている。例えば、演出側保留番号「1」は、保留番号「1」に対応した第1保留表示の表示部位(第1保留表示部5HLの最も右の表示部位)に対応しており、演出側保留番号「2」は、保留番号「2」に対応した第1保留表示の表示部位(第1保留表示部5HLの右から2番目の表示部位)に対応している。このため、演出側保留番号に対応付けられた各データは、同じ番号の保留番号に対応した表示部位に表示された第1保留表示(保留されている第1特図ゲーム)についてのデータとなる。   The first production-side hold data storage unit is set with the production-side hold number (“1” to “4”) that is the same as the production-side hold number of the first start winning command buffer. In addition, each data of the determination result at the time of winning, the presence / absence of execution of the prefetch chance suggestive effect, the hold display change pattern, and the suggestive effect timing pattern are stored. Note that the production-side hold number in the first production-side hold data storage unit and the first start winning command buffer is the display portion of the first hold display and the hold numbers “1”, “2”, “3” on the main board 11 side. ”And“ 4 ”. For example, the production-side hold number “1” corresponds to the display portion of the first hold display corresponding to the hold number “1” (the rightmost display portion of the first hold display portion 5HL). “2” corresponds to the display portion of the first hold display corresponding to the hold number “2” (the second display portion from the right of the first hold display portion 5HL). Therefore, each piece of data associated with the production-side hold number is data on the first hold display (the first special figure game being held) displayed on the display portion corresponding to the hold number of the same number. .

第2演出側保留データ記憶部には、第2始動入賞時コマンドバッファの演出側保留番号と同じ演出側保留番号(「1」〜「4」)が設定されており、演出側保留番号に対応付けて入賞時判定結果、先読みチャンス目用示唆演出の実行有無、保留表示変化パターン、示唆演出タイミングパターンの各データが格納される。なお、第2演出側保留データ記憶部や第2始動入賞時コマンドバッファの演出側保留番号は、第2保留表示の表示部位や主基板11側の保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられている。例えば、演出側保留番号「1」は、保留番号「1」に対応した第2保留表示の表示部位(第2保留表示部5HRの最も左の表示部位)に対応しており、演出側保留番号「2」は、保留番号「2」に対応した第2保留表示の表示部位(第2保留表示部5HRの左から2番目の表示部位)に対応している。このため、演出側保留番号に対応付けられた各データは、同じ番号の保留番号に対応した表示部位に表示された第2保留表示(保留されている第2特図ゲーム)についてのデータとなる。   In the second production side hold data storage unit, the same production side hold number (“1” to “4”) as the production side hold number of the second start winning command buffer is set, and corresponds to the production side hold number. In addition, each data of the determination result at the time of winning, the presence / absence of execution of the prefetch chance suggestive effect, the hold display change pattern, and the suggestive effect timing pattern are stored. It should be noted that the production-side hold number in the second production-side hold data storage unit and the second start winning command buffer is the second hold display display part and the hold numbers “1”, “2”, “3” on the main board 11 side. ”And“ 4 ”. For example, the production-side hold number “1” corresponds to the display part of the second hold display corresponding to the hold number “1” (the leftmost display part of the second hold display unit 5HR), and the production-side hold number “2” corresponds to the display portion of the second hold display corresponding to the hold number “2” (second display portion from the left of the second hold display portion 5HR). Therefore, each piece of data associated with the production-side hold number is data about the second hold display (second hold special game that is held) displayed on the display portion corresponding to the hold number of the same number. .

第1演出側保留データ記憶部や第2演出側保留データ記憶部の記憶内容は、第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容とともに、可変表示実行時に演出側保留番号の上位にシフトされる(演出側保留番号「2」〜「4」それぞれに対応した記憶領域に格納された各データが演出側保留番号「1」〜「3」それぞれに対応した記憶領域にシフトして格納される)。これによって、保留表示の表示部位の位置と、演出側保留番号とが対応することになる。   The contents stored in the first presentation side hold data storage section and the second presentation side hold data storage section, together with the storage contents of the first start winning command buffer and the second start winning command buffer, the presentation hold number when executing variable display (The data stored in the storage areas corresponding to the production-side hold numbers “2” to “4” are shifted to the storage areas corresponding to the production-side hold numbers “1” to “3”, respectively). Stored). As a result, the position of the display part of the hold display corresponds to the effect-side hold number.

図14は、始動時演出設定処理として、図12のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す始動時演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時に伝送される演出制御コマンド(始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、特図保留記憶数通知コマンドなど)の受信があったか否かを判定する(ステップS301)。ステップS301の処理では、例えば第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドや入賞時判定結果コマンド、特図保留記憶数通知コマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより、始動入賞時におけるコマンド受信の有無を判定すればよい。   FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S161 in FIG. 12 as the start time effect setting process. In the start effect setting process shown in FIG. 14, the effect control CPU 120 first transmits an effect control command (start opening winning designation command, winning determination result command, special figure reserved memory number notification command, etc.) transmitted at the start winning. It is determined whether or not there has been received (step S301). In the process of step S301, for example, whether or not a start opening winning designation command, a winning determination result command, and a special figure pending storage number notification command are newly stored in the first start winning command buffer or the second starting winning command buffer. Whether or not a command is received at the time of starting winning a prize may be determined by checking whether or not.

ステップS301にてコマンド受信がない場合には(ステップS301;No)、保留表示設定処理を終了する。一方、コマンド受信があると判定された場合には(ステップS301;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した入賞時判定結果コマンドが示す入賞時判定結果を特定するとともに、特定した入賞時判定結果を演出側保留データ記憶部に格納する(ステップS302)。新たなコマンドが第1始動入賞時コマンドバッファに格納されている場合には、第1演出側保留データ記憶部に入賞時判定結果を格納する。このとき、第1始動入賞時コマンドバッファの演出側保留番号(当該新たなコマンドに対応する演出側保留番号)と同じ番号の演出側保留番号に対応付けて入賞時判定結果を第1演出側保留データ記憶部に格納する。新たなコマンドが第2始動入賞時コマンドバッファに格納されている場合には、第2演出側保留データ記憶部に入賞時判定結果を格納する。このとき、第2始動入賞時コマンドバッファの演出側保留番号(当該新たなコマンドに対応する演出側保留番号)と同じ番号の演出側保留番号に対応付けて入賞時判定結果を第2演出側保留データ記憶部に格納する。その後、演出制御用CPU120は、入賞時判定結果が「入賞時判定制限中」であるか否かを判定する(ステップS303A)。   If no command is received in step S301 (step S301; No), the hold display setting process is terminated. On the other hand, when it is determined that there is a command reception (step S301; Yes), the effect control CPU 120 specifies the winning determination result indicated by the received winning determination result command and the specified winning determination result. Is stored in the production-side reserved data storage unit (step S302). When a new command is stored in the first start winning prize command buffer, the winning judgment result is stored in the first presentation side hold data storage unit. At this time, the determination result at the time of winning is stored on the first effect side in association with the effect side holding number of the same number as the effect side holding number (the effect side holding number corresponding to the new command) in the first start winning command buffer. Store in the data storage. When a new command is stored in the second start winning prize command buffer, the winning judgment result is stored in the second effect side on-hold data storage unit. At this time, the determination result at the time of winning is held on the second effect side in association with the effect side holding number of the same number as the effect side holding number (the effect side holding number corresponding to the new command) of the second start winning command buffer. Store in the data storage. Thereafter, the effect control CPU 120 determines whether or not the winning determination result is “during winning determination limitation” (step S303A).

「入賞時判定制限中」でない場合には(ステップS303;No)、演出制御用CPU120は、現在、先読みチャンス目予告用示唆演出を実行する保留記憶があるかどうかを判定する(ステップS303B)。後述のように、先読みチャンス目予告用示唆演出を実行すると決定した場合には、先読みチャンス目予告用示唆演出を実行する飾り図柄の可変表示(ターゲットと同じ特図ゲームであって、ターゲットの前に実行される特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示)の演出側保留番号に対応して、先読みチャンス目用示唆演出を実行する旨のデータが演出側保留データ記憶部に記憶されるので、第1演出側保留データ記憶部と第2演出側保留データ記憶部とのいずれかに先読みチャンス目用示唆演出を実行する旨のデータが記憶されているか否かを判定するによって、当該判定を行う。   If it is not “determination at the time of winning determination” (step S303; No), the effect control CPU 120 determines whether or not there is currently a holding memory for executing the prefetch chance eye suggestion effect (step S303B). As will be described later, if it is determined that the pre-reading chance eye preview suggestion effect is to be executed, a variable display of a decorative pattern for executing the pre-reading chance eye preview suggestion effect (the same special game as the target, in front of the target) In response to the production-side hold number of the decorative design executed in response to the special-design game executed at the same time, data indicating that the pre-reading chance suggestive production is executed is stored in the production-side hold data storage unit. Since it is stored, it is determined whether or not data indicating that the pre-reading chance suggestion effect is executed is stored in either the first effect side reserved data storage unit or the second effect side reserved data storage unit. The determination is performed.

第1演出側保留データ記憶部と第2演出側保留データ記憶部とのいずれかにも先読みチャンス目用示唆演出を実行する旨のデータが記憶されておらず、先読みチャンス目予告用示唆演出を実行する保留記憶がない場合(ステップS303B;No)、先読みチャンス目用示唆演出の実行の有無などを決定する(ステップS304)。   No data indicating that the pre-reading chance eye suggestion effect is executed is stored in either the first effect side reserved data storage unit or the second effect side reserved data storage unit, and the pre-reading chance eye notice suggestion effect is displayed. If there is no pending storage to be executed (step S303B; No), the presence / absence of execution of the prefetch chance suggestive effect is determined (step S304).

ステップS304では、演出制御用CPU120は、所定割合で先読みチャンス目用示唆演出を実行することを決定するとともに、実行すると決定した場合には、成功の先読みチャンス目用示唆演出(その後に先読みチャンス目予告を実行する先読みチャンス目用示唆演出)を実行するか失敗の先読みチャンス目用示唆演出(その後に先読みチャンス目予告を実行しない先読みチャンス目用示唆演出)を実行するかを所定割合で決定する。例えば、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される先読みチャンス目用示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された先読みチャンス目用示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、先読みチャンス目用示唆演出実行の有無を決定すればよい。例えば、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される先読みチャンス目用示唆演出種類決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された先読みチャンス目用示唆演出種類決定テーブルを参照することなどにより、成功と失敗のいずれの先読みチャンス目用示唆演出を実行するかを決定すればよい   In step S304, the effect control CPU 120 determines to execute the prefetch opportunity eye suggestion effect at a predetermined ratio. It is determined at a predetermined rate whether to execute the pre-reading chance suggestion effect for executing the pre-notification or the pre-reading chance target suggestion for failure (the pre-reading chance target suggestion for which the pre-reading chance pre-notification is not executed) . For example, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining the prefetch chance suggestion effect execution, which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and is stored in advance in the ROM 121 and prepared. The presence / absence of execution of the prefetch chance eye suggestion effect may be determined by referring to the prefetch chance eye suggestion effect determination table. For example, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining a prefetch chance suggestive effect type that is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and is stored in advance in the ROM 121 and prepared. What is necessary is just to determine whether to perform the prefetch opportunity target suggestion effect of success or failure by referring to the prefetch chance target suggestion effect type determination table.

図15(A)は、先読みチャンス目用示唆演出の実行の決定例である。ステップS304では、新たな受信コマンドに対応する演出側保留番号(今回格納した入賞時判定結果に対応する演出側保留番号)や、今回の入賞時判定結果に応じて、図15(A)に示すような決定割合で、先読みチャンス目用示唆演出の実行の有無を決定する(例えば、先読みチャンス目用示唆演出実行決定テーブルを、図15(A)に示すような決定割合を実現するように構成する。)。図15(A)に示すように、演出側保留番号が「1」の場合には、必ず「実行無し」と決定される。これは、演出側保留番号が「1」の場合、ターゲットの特図ゲームや飾り図柄の可変表示が次変動で実行されてしまうことが多く、先読みチャンス目予告を実行することができないからである。また、図15(A)に示すように、演出側保留番号が「2」〜「4」の場合には、入賞時判定結果が「大当り」のとき、「ハズレ時スーパーリーチ」のとき、「ハズレ時リーチ」のとき、「ハズレ時一般」のときの順で、「実行有り」の決定割合が高く、「実行無し」の決定割合が低くなっている。したがって、先読みチャンス目用示唆演出が実行されたときには、実行されなかったときに比べて、ターゲット(今回の新たな受信コマンドに対応する特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)や、ターゲットの可変表示でスーパーリーチが実行される可能性、ターゲットの飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性などが高くなる。   FIG. 15A is an example of determining execution of a prefetch chance eye suggestion effect. In step S304, the production-side hold number corresponding to the new received command (the production-side hold number corresponding to the currently stored winning determination result) and the current winning determination result are shown in FIG. Whether or not to execute the pre-reading chance eye suggestion effect is determined at such a determination ratio (for example, the pre-reading chance eye suggestion effect execution determination table is configured to realize the determination ratio as shown in FIG. To do.) As shown in FIG. 15A, when the production-side hold number is “1”, it is always determined “no execution”. This is because when the production-side hold number is “1”, the variable display of the target special figure game and the decorative design is often executed by the next change, and the prefetch chance notice cannot be executed. . Further, as shown in FIG. 15A, when the production-side hold number is “2” to “4”, when the winning determination result is “big hit”, “losing super reach”, “ In the order of “reach at the time of loss”, the determination ratio of “executed” is higher and the determination ratio of “not executed” is lower in the order of “general at the time of loss”. Therefore, when the pre-reading chance suggestive effect is executed, the variable display result of the target (the special game corresponding to the new received command this time) may be “big hit”, compared to when it is not executed. (Large hit expectation), the possibility that the super reach will be executed by the variable display of the target, the possibility that the variable display mode of the decorative pattern of the target will become the reach mode, etc. increase.

図15(B)は、成功の先読みチャンス目用示唆演出を実行するか失敗の先読みチャンス目用示唆演出を実行するかを決定する決定例である。ステップS304では、今回の入賞時判定結果に応じて、図15(B)に示すような決定割合で、先読みチャンス目用示唆演出を成功とするか失敗とするかを決定する(例えば、先読みチャンス目用示唆演出種類決定テーブルを、図15(A)に示すような決定割合を実現するように構成する。)。図15(B)に示すように、入賞時判定結果が「大当り」のとき、「ハズレ時スーパーリーチ」のとき、「ハズレ時リーチ」のとき、「ハズレ時一般」のときの順で、「成功」の決定割合(成功の先読みチャンス目用示唆演出を実行する決定割合)が高く、「失敗」の決定割合(失敗の先読みチャンス目用示唆演出を実行する決定割合)が低くなっている。   FIG. 15B is a determination example for determining whether to execute a successful prefetch opportunity eye suggestion effect or to execute a failed prefetch chance eye suggestion effect. In step S304, it is determined whether the pre-reading chance eye suggestion effect is a success or a failure with a determination ratio as shown in FIG. The eye suggestion effect type determination table is configured to realize a determination ratio as shown in FIG. As shown in FIG. 15B, when the winning determination result is “big hit”, “super-reach at loss”, “reach at loss”, and “general at loss” in order of “ The determination ratio of “success” (the determination ratio for executing the pre-reading chance for the suggestion effect of success) is high, and the determination ratio of “failure” (the determination ratio for executing the pre-reading chance for the suggestion effect of failure) is low.

図15(A)及び(B)の決定割合のように、この実施の形態では、成功の先読みチャンス目用示唆演出を実行する場合(つまり、先読みチャンス目予告を実行する場合)、先読みチャンス目用示唆演出を実行しない場合や失敗の先読みチャンス目用示唆演出を実行する場合よりも、ターゲット(今回の新たな受信コマンドに対応する特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)や、ターゲットの可変表示でスーパーリーチが実行される可能性、ターゲットの飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性などが高くなる。   As shown in the determination ratios of FIGS. 15A and 15B, in this embodiment, when a pre-reading chance target suggestion effect is executed (that is, when a pre-reading chance notice is executed), There is a possibility that the variable display result of the target (special game corresponding to this new received command) will be a “big hit”, compared to the case where no suggestion effect is executed or the case where a failure prefetch chance indication effect is executed (Large hit expectation), the possibility that the super reach will be executed by the variable display of the target, the possibility that the variable display mode of the decorative pattern of the target will become the reach mode, etc. increase.

ステップS304のあと、演出制御用CPU120は、先読みチャンス目用示唆演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS306)、実行する(「実行有り」)と決定した場合(ステップS306;Yes)、決定結果を演出側保留データ記憶部に記録する(ステップS307)。   After step S304, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the prefetch chance eye suggestion effect (step S306). The determination result is recorded in the effect side hold data storage unit (step S307).

例えば、今回の入賞時判定結果を第1演出側保留データ記憶部に格納した場合には、当該入賞時判定結果に対応する演出側保留番号よりも上位の演出側保留番号に対応付けて第1演出側保留データ記憶部に「実行有り(成功)」(成功の先読みチャンス目用示唆演出を実行すると決定したとき)又は「実行有り(失敗)」(失敗の先読みチャンス目用示唆演出を実行すると決定したとき)のデータを格納する。また、当該入賞時判定結果に対応する演出側保留番号に対応付けて第1演出側保留データ記憶部に「ターゲット」を示すデータを記憶する。なお、前記各データは、先読みチャンス目用示唆演出実行の有無を記憶する記憶領域に格納される。当該演出の実行有りと決定されていない場合には、「無し」又は「実行無し」が格納されていればよい。   For example, when the determination result at the time of winning this time is stored in the first effect side hold data storage unit, the first effect side hold number is associated with the higher effect side hold number corresponding to the determination result at the time of winning. When the execution-side hold data storage unit is “executed (successful)” (when it is determined to execute a successful pre-reading chance suggestive effect) or “executed (failed)” (when a failed pre-reading chance suggesting effect is executed) (When determined). In addition, data indicating “target” is stored in the first presentation-side holding data storage unit in association with the presentation-side holding number corresponding to the winning determination result. Each of the data is stored in a storage area for storing presence / absence of execution of a prefetch chance suggestive effect. If it is not determined that the performance is executed, “None” or “No execution” may be stored.

例えば、今回の入賞時判定結果を第2演出側保留データ記憶部に格納した場合には、当該入賞時判定結果に対応する演出側保留番号よりも上位の演出側保留番号に対応付けて第2演出側保留データ記憶部に「実行有り(成功)」(成功の先読みチャンス目用示唆演出を実行すると決定したとき)又は「実行有り(失敗)」(失敗の先読みチャンス目用示唆演出を実行すると決定したとき)のデータを格納する。また、当該入賞時判定結果に対応する演出側保留番号に対応付けて第2演出側保留データ記憶部に「ターゲット」を示すデータを記憶する。なお、前記各データは、先読みチャンス目用示唆演出実行の有無を記憶する記憶領域に格納される。当該演出の実行有りと決定されていない場合には、「無し」又は「実行無し」が格納されていればよい。   For example, when the current winning determination result is stored in the second effect side hold data storage unit, the second effect side hold number is associated with the higher effect side hold number than the effect side hold number corresponding to the win determination result. When the execution-side hold data storage unit is “executed (successful)” (when it is determined to execute a successful pre-reading chance suggestive effect) or “executed (failed)” (when a failed pre-reading chance suggesting effect is executed) (When determined). In addition, data indicating “target” is stored in the second presentation side hold data storage unit in association with the presentation side hold number corresponding to the winning determination result. Each of the data is stored in a storage area for storing presence / absence of execution of a prefetch chance suggestive effect. If it is not determined that the performance is executed, “None” or “No execution” may be stored.

このようなことによって、「実行有り(成功)」が記憶された演出側保留番号に対応する特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行時には、成功の先読みチャンス目用示唆演出が実行され、先読みチャンス目予告も実行される。「実行有り(失敗)」が記憶された演出側保留番号に対応する特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行時には、失敗の先読みチャンス目用示唆演出が実行される。また、「ターゲット」が記憶された演出側保留番号に対応する特図ゲームや飾り図柄の可変表示は、先読みチャンス目予告のターゲッ(先読みチャンス目用示唆演出のターゲットでもある)であることがわかる。なお、「ターゲット」は、成功の先読みチャンス目用示唆演出が実行されるときのみ格納されるようにしてもよい。   As a result, during the execution of the special game corresponding to the production-side hold number in which “executed (successful)” is stored or the variable display of the decorative design is executed, the pre-reading chance suggestive effect for the success is executed. A chance eye notice is also executed. At the time of execution of the special-purpose game corresponding to the effect-side hold number in which “execution is present (failure)” or the variable display of the decorative symbol is executed, a pre-reading chance suggestive effect for failure is executed. In addition, it is understood that the special display game corresponding to the production-side reserved number in which “target” is stored and the variable display of the decorative design are targets for the pre-reading chance eye notice (which is also a target for the pre-reading chance eye suggestion production). . Note that the “target” may be stored only when the successful prefetch chance target suggestion effect is executed.

図13(A)は、今回の入賞時判定結果に対応する演出側保留番号が「4」であり、演出側保留番号「4」に対応する特図ゲームや飾り図柄の可変表示がターゲットとなり、その前に実行される特図ゲーム(第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうちターゲットと同じ特図ゲーム)や当該特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示それぞれの実行時(演出側保留番号「1」〜「3」それぞれに対応する可変表示の実行時)に、成功の先読みチャンス目用示唆演出を実行するときの第1演出側保留データ記憶部又は第2演出側保留データ記憶部の様子を示したものである。なお、この実施の形態では、ターゲット前に実行される各特図ゲーム(第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうちターゲットと同じ特図ゲーム)の実行時に、成功又は失敗の先読みチャンス目用示唆演出が実行される。   In FIG. 13A, the production-side hold number corresponding to the current winning determination result is “4”, and the special-purpose game or the decorative design variable display corresponding to the production-side hold number “4” is targeted. At the time of execution of each special display game (a special game that is the same as the target of the first special game and the second special game) and a variable display of decorative symbols corresponding to the special game The first presentation side hold data storage section or the second presentation side hold data when executing the successful prefetch chance suggestive presentation at the time of variable display corresponding to each of the side holding numbers “1” to “3”) The state of the storage unit is shown. In this embodiment, when each special figure game executed before the target (the same special figure game as the target of the first special figure game and the second special figure game) is executed, a prefetch chance of success or failure is obtained. An eye suggestion effect is executed.

演出制御用CPU120は、先読みチャンス目用示唆演出を実行しないと決定した場合(ステップS306;No)、保留表示予告用示唆演出の実行の有無などを決定する(ステップS308)。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される保留表示予告用示唆演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された保留表示予告用示唆演出決定テーブルを参照することなどにより、保留表示予告用示唆演出の実行の有無や実行種別を決定すればよい。ステップS304の処理では、保留表示予告用示唆演出を実行しない場合における「実行無し」、あるいは保留表示予告用示唆演出を実行する場合における「実行有り(1)」または「実行有り(2)」の実行種別のいずれかに、決定される。   When it is determined that the prefetch chance suggestive effect is not to be executed (step S306; No), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the hold display notice suggestive effect (step S308). The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining the suggestion effect for hold display notice updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect, and the hold display notice prepared in advance stored in the ROM 121. It is only necessary to determine whether or not to execute the suggestion effect for holding display notice and the execution type by referring to the suggestion effect determination table for use. In the process of step S304, “no execution” in the case where the on-hold display notice suggestion effect is not executed, or “execution present (1)” or “execution on (2)” in the case where the hold display notice suggestion effect is executed. It is determined as one of the execution types.

続いて、ステップS308の処理による決定結果が「実行有り(1)」または「実行有り(2)」であるか否かを判定する(ステップS309)。決定結果が「実行有り(1)」または「実行有り(2)」である場合には(ステップS309;Yes)、成功又は失敗のいずれの保留表示予告用示唆演出を実行するかを決定する(ステップS311)。成功の保留表示予告用示唆演出を実行すると決定した場合には、成功の保留表示予告用示唆演出を実行して保留表示を変化させる保留表示予告を実行することになる。失敗の保留表示予告用示唆演出を実行すると決定した場合には、失敗の保留表示予告用示唆演出を実行して保留表示予告を実行しないことになる。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される保留表示予告用示唆演出種類決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された保留表示予告用示唆演出種類決定テーブルを参照することなどにより、「成功」(成功の保留表示予告用示唆演出を実行すると決定する)又は「失敗」(失敗の保留表示予告用示唆演出を実行すると決定する)を決定すればよい。   Subsequently, it is determined whether or not the determination result of the process in step S308 is “execution present (1)” or “execution present (2)” (step S309). When the determination result is “execution present (1)” or “execution present (2)” (step S309; Yes), it is determined whether to execute the suggestion effect for the pending display advance notice of success or failure ( Step S311). If it is decided to execute the suggestion effect for a successful hold display advance notice, the hold display advance notice for changing the hold display is executed by executing the suggestion effect for a successful hold display notice. If it is determined to execute the suggestion effect for the pending display notification of the failure, the suggestion effect for the pending display notification of the failure is executed and the hold display notification is not executed. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining a suggestion effect type for hold display notice updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and the hold display prepared and stored in the ROM 121 in advance. It is determined to execute the “success” (determined to execute the suggestion effect for the on-hold display notice of success) or “failure” (to execute the suggestion effect for the indication of the indication of unsuccessful notice) by referring to the suggestion effect type determination table for the advance notice. ) Should be determined.

ステップS311の処理を実行した後には、ステップS311の決定結果が「成功」であるかを判定する(ステップS312)。このとき、決定結果が「成功」である場合には(ステップS312;Yes)、保留表示予告が実行されるので、保留表示予告における保留表示の変化パターン(保留表示変化パターン)を予め用意された複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定する(ステップS313)。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される保留表示変化パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された保留表示変化パターン決定テーブルを参照することなどにより、今回の保留表示変化パターンを決定すればよい。ステップS312にて決定結果が「失敗」と判定された場合や(ステップS312;No)、ステップS313の処理を実行した後には、保留表示予告用示唆演出の実行タイミングのパターン(示唆演出タイミングパターン)を予め用意された複数の示唆演出タイミングパターンのいずれかに決定する(ステップS314)。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される示唆演出タイミングパターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された示唆演出タイミングパターン決定テーブルを参照することなどにより、今回の示唆演出タイミングパターンを決定すればよい。   After executing the process of step S311, it is determined whether or not the determination result of step S311 is “success” (step S312). At this time, if the determination result is “success” (step S312; Yes), the hold display advance notice is executed, and therefore the hold display change pattern (hold display change pattern) in the hold display notice is prepared in advance. One of a plurality of hold display change patterns is determined (step S313). The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random number value for determining the hold display change pattern that is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and determines the hold display change pattern prepared in advance stored in the ROM 121. The current hold display change pattern may be determined by referring to a table or the like. When the determination result is determined to be “failure” in step S312 (step S312; No), or after executing the process of step S313, the execution timing pattern of the suggestion effect for holding display advance notice (implicit effect timing pattern) Is determined as one of a plurality of suggested performance timing patterns prepared in advance (step S314). The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining the suggested effect timing pattern updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and determines the suggested effect timing pattern determined in advance stored in the ROM 121. What is necessary is just to determine this suggestion production | presentation timing pattern by referring a table.

図16(A)は、ステップS308における保留表示予告用示唆演出の実行の有無などの決定例を示している。ステップS308では、新たな受信コマンドに対応する演出側保留番号(今回格納した入賞時判定結果に対応する演出側保留番号)や、今回の入賞時判定結果に応じて、例えば図16(A)に示すような決定割合で、「実行無し」、「実行有り(1)」、「実行有り(2)」のいずれかに決定する(例えば、保留表示予告用示唆演出決定テーブルを、図16(A)に示すような決定割合を実現するように構成する。)。図16(A)に示す決定例では、演出側保留番号や入賞時判定結果に応じて、決定可能な保留表示予告用示唆演出の実行種別や決定割合が異なっている。演出側保留番号が「2」〜「4」のいずれかである場合には、入賞時判定結果に応じて異なる割合で「実行無し」、「実行有り(1)」、「実行有り(2)」のいずれかに決定する。保留番号が「1」である場合には、入賞時判定結果に応じて異なる割合で「実行無し」、「実行有り(1)」のいずれかに決定し、「実行有り(2)」には決定しない。入賞時判定結果が「大当り」である場合に、「実行無し」の決定割合が最も低くなり、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」の順に「実行無し」の決定割合が高くなる。また、「実行有り」の決定割合は入賞時判定結果が「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」の順で高い。したがって、保留表示予告用示唆演出が実行されたときには、実行されなかったときに比べて、ターゲット(今回の新たな受信コマンドに対応する特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)や、ターゲットの可変表示でスーパーリーチが実行される可能性、ターゲットの飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性などが高くなる。   FIG. 16A shows an example of determining whether or not to execute the on-hold display notice suggestion effect in step S308. In step S308, for example, as shown in FIG. 16 (A), depending on the production-side hold number corresponding to the new received command (production-side hold number corresponding to the winning determination result stored this time) and the current winning determination result. As shown in FIG. 16 (A), it is determined to be “no execution”, “execution present (1)”, or “execution present (2)”. It is configured to realize the determination ratio as shown in FIG. In the example of determination shown in FIG. 16A, the execution type and determination ratio of the pending display notice suggestion effect that can be determined differ depending on the effect-side hold number and the determination result at the time of winning. When the production-side hold number is any one of “2” to “4”, “No execution”, “Execution (1)”, “Execution (2)” at different rates depending on the winning determination result. To any of the above. When the hold number is “1”, it is determined as “no execution” or “execution present (1)” at a different ratio depending on the winning determination result, and “execution present (2)” Not decided. When the winning judgment result is “big hit”, the decision rate of “no execution” is the lowest, and “no execution” in the order of “reach determination when lost”, “reach determination when lost”, “general when lost” The decision rate of " In addition, the determination ratio of “executed” is higher in the order of “big hit”, “super reach determination when lost”, “reach determination when lost”, and “general when lost” in order of winning. Therefore, when the suggestion effect for holding display notice is executed, the variable display result of the target (the special game corresponding to the new received command this time) may be “big hit”, compared to when it is not executed. (Large hit expectation), the possibility that the super reach will be executed by the variable display of the target, the possibility that the variable display mode of the decorative pattern of the target will become the reach mode, etc. increase.

保留表示予告用示唆演出の実行種別は、複数の保留表示変化パターンを保留表示の変化態様などに応じて分類したものであればよい。保留表示予告用示唆演出の実行種別のうち、「実行有り(1)」は、保留表示の表示色を変化可能とする一方、「秘」などのメッセージを示す表示態様には変化しない保留表示変化パターンが分類されている。保留表示予告用示唆演出の実行種別のうち、「実行有り(2)」の演出種別は、保留表示の表示態様を「秘」などのメッセージを示す表示態様に変化可能な保留表示変化パターンが分類されている。   The execution type of the suggestion effect for hold display notice may be any sort of a plurality of hold display change patterns classified according to the change mode of the hold display. Among execution types of the suggestion effect for holding display notice, “executed (1)” enables changing the display color of the holding display, but does not change the display mode indicating a message such as “secret”. Patterns are classified. Among the execution types of the suggested indication for holding display notice, the holding type change pattern that can change the display mode of holding display to a display mode indicating a message such as “secret” is classified into the “execution present (2)” type. Has been.

図16(B)は、ステップS311における保留表示予告用示唆演出の「成功」又は「失敗」の決定例を示している。ステップS311の処理では、今回の入賞時判定結果に応じて、例えば図16(B)に示すような決定割合で、成功の保留表示予告用示唆演出を実行するか失敗の保留表示予告用示唆演出を実行するかを決定する(例えば、保留表示予告用示唆演出種類決定テーブルを、図16(B)に示すような決定割合を実現するように構成する。)。図16(B)に示す決定例では、入賞時判定結果に応じて決定割合が異なっている。「成功」の決定割合は入賞時判定結果が「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」の順で高い。「失敗」の決定割合はその逆の順で高い。図16(A)や図16(B)を参照すると、成功の保留表示予告用示唆演出が実行されたときには、保留表示予告用示唆演出が実行されなかったときや失敗の保留表示予告用示唆演出が実行されたときに比べて、ターゲット(今回の新たな受信コマンドに対応する特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)や、ターゲットの可変表示でスーパーリーチが実行される可能性、ターゲットの飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性などが高くなる。入賞時判定結果が「大当り」である場合には、必ず(100/100の決定割合で)保留表示予告を行う「成功」に決定される。入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」や「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかである場合には、保留表示予告を行わない「失敗」に決定される場合があり、この順に「失敗」の決定割合が高くなる。したがって、先読み保留予告により保留表示の表示態様が変化したときには、変化しなかったときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される可能性、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性などが高くなる。   FIG. 16B shows a determination example of “success” or “failure” of the suggestion effect for holding display notice in step S311. In the processing of step S311, depending on the current winning determination result, for example, the successful hold display notice suggestion effect is executed or the failure hold display notice suggestion effect of failure is executed at a determination rate as shown in FIG. (For example, the hold display notice suggestion effect type determination table is configured to realize a determination ratio as shown in FIG. 16B). In the determination example shown in FIG. 16B, the determination ratios differ according to the winning determination result. The determination rate of “success” is higher in the order of “big hit”, “super reach determination when lost”, “reach determination when lost”, and “general when lost” in order of winning. The decision rate of “failure” is high in the reverse order. Referring to FIG. 16A and FIG. 16B, when the suggestion effect for a successful hold display notice is executed, when the suggestion effect for a hold display notice is not executed, or when the suggestion effect for a hold display notice of failure is executed. Compared to the time when is executed, there is a possibility that the variable display result of the target (special game corresponding to the new received command this time) will be a "big hit" (expected big hit expectation), and super reach with the variable display of the target And the possibility that the variable display mode of the target decorative pattern becomes the reach mode is increased. When the determination result at the time of winning is “big hit”, it is always determined to be “successful” in which a hold display notice is made (at a determination ratio of 100/100). If the winning judgment result is either “Super Reach Confirmation at Loss”, “Reach Confirmation at Loss”, or “General at Loss”, it may be determined as “Failure” without notice of hold indication. In this order, the determination rate of “failure” increases. Therefore, when the display mode of the hold display is changed due to the pre-read hold notice, the possibility that the variable display result will be a “big hit” or the reach effect in the super reach is executed compared to the case where the hold display is not changed, The possibility that the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state is increased.

なお、入賞時判定結果が「大当り」である場合にも、所定割合で「失敗」に決定されることがあるように設定してもよい。この場合には、他の入賞時判定結果に比べて十分に低い割合で「失敗」に決定されるように設定してもよい。   It should be noted that even when the winning determination result is “big hit”, it may be set such that “failure” may be determined at a predetermined rate. In this case, it may be set such that “failure” is determined at a sufficiently lower rate than the other winning determination results.

図17は、保留表示変化パターンと示唆演出タイミングパターンの設定例を示している。図17(A)に示すように、この実施の形態では、保留表示変化パターンZHP1−1〜ZHP1−3、ZHP2−1〜ZHP2−3、ZHP3−1と、保留表示変化パターンZHP10〜13とが、予め用意されている。保留表示変化パターンZHP1−1〜ZHP1−3、ZHP2−1〜ZHP2−3、ZHP3−1は、「実行有り(1)」に分類され、保留表示の表示色を変化させる一方、「秘」などのメッセージを示す表示態様には変化させない。保留表示変化パターンZHP10〜ZHP13は、「実行有り(2)」に分類され、保留表示の表示態様を、「秘」などのメッセージを示す表示態様に変化させることができる。このように、複数の保留表示変化パターンは、保留表示予告によって変化可能な保留表示の表示態様などに応じて、複数の演出種別のいずれかに分類されるように設定されてもよい。   FIG. 17 shows a setting example of the hold display change pattern and the suggestive effect timing pattern. As shown in FIG. 17A, in this embodiment, the hold display change patterns ZHP1-1 to ZHP1-3, ZHP2-1 to ZHP2-3, ZHP3-1, and the hold display change patterns ZHP10 to 13 are included. Are prepared in advance. The hold display change patterns ZHP1-1 to ZHP1-3, ZHP2-1 to ZHP2-3, and ZHP3-1 are classified as “executed (1)” and change the display color of the hold display while “secret” or the like. The display mode showing the message is not changed. The hold display change patterns ZHP10 to ZHP13 are classified as “executed (2)”, and the display mode of the hold display can be changed to a display mode indicating a message such as “secret”. As described above, the plurality of hold display change patterns may be set so as to be classified into any one of the plurality of effect types according to the display mode of the hold display that can be changed by the hold display advance notice.

図17(B)に示すように、この実施の形態では、示唆演出タイミングパターンTP0−1、TP1−1、TP1−2、TP2−1〜TP2−4、TP3−1〜TP3−7が、予め用意されている。各示唆演出タイミングパターンは、保留表示予告用示唆演出の実行タイミングを示す1または複数の演出保留番号(図17(B)にて「1」〜「3」で示す)、あるいは「A」(アクティブ表示部AHAにターゲットの保留表示を表示するタイミング)を指定している。図13に示す演出側保留表示データ記憶部では、演出側保留番号に対応付けて示唆演出タイミングパターンを示すデータが記憶される。この記憶データが示す示唆演出タイミングパターンで指定される演出側保留番号と、保留データ記憶部にて当該示唆演出タイミングパターンに対応付けられた演出側保留番号とが合致したときに、保留表示予告用示唆演出の実行条件が成立する。また、可変表示を開始するときに演出側保留データ記憶部の記憶内容をシフトするとともに演出側保留番号「1」に対応する記憶データを読み出すときに、この記憶データが示す示唆演出タイミングパターンでアクティブ表示中(上記「A」)が指定されていれば、アクティブ表示領域に表示された保留表示をターゲットとする保留表示予告用示唆演出の実行条件が成立する。こうして保留表示予告用示唆演出の実行条件が成立した後、例えば飾り図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過したときに、保留表示予告用示唆演出の実行タイミングとなり、保留表示予告用示唆演出が実行(開始)される。   As shown in FIG. 17 (B), in this embodiment, the suggestion effect timing patterns TP0-1, TP1-1, TP1-2, TP2-1 to TP2-4, TP3-1 to TP3-7 are previously stored. It is prepared. Each suggestion effect timing pattern is one or a plurality of effect hold numbers (indicated by “1” to “3” in FIG. 17B) indicating the execution timing of the suggestion effect for hold display notice, or “A” (active The timing for displaying the target hold display on the display unit AHA is designated. In the effect side hold display data storage unit shown in FIG. 13, data indicating the suggestion effect timing pattern is stored in association with the effect side hold number. When the production-side hold number specified in the suggested production timing pattern indicated by the stored data matches the production-side hold number associated with the suggested production timing pattern in the hold data storage unit, The execution condition of the suggestion effect is established. In addition, when the variable display is started, the stored contents of the production-side hold data storage unit are shifted, and when the stored data corresponding to the production-side hold number “1” is read, it is active in the suggested production timing pattern indicated by the stored data. If display (“A” above) is designated, the execution condition of the suggestion effect for holding display notice targeting the holding display displayed in the active display area is satisfied. After the execution condition of the hold display notice suggestion effect is established in this way, for example, when a predetermined time has elapsed since the start of variable display of decorative symbols, the execution timing of the hold display notice suggestion effect is reached. The production is executed (started).

保留表示変化パターン(これも演出側保留データ記憶部に記憶される)と示唆演出タイミングパターンとの組合せにより、保留表示予告用示唆演出の実行の有無や実行タイミング、成功の保留表示予告用示唆演出を実行したときに保留表示をどのような態様に変化させるかなどを特定できる。また、保留表示変化パターンと示唆演出タイミングパターンと始動入賞時に決定することによって、保留表示予告用示唆演出の実行の有無や実行タイミング、成功の保留表示予告用示唆演出を実行したときに保留表示をどのような態様に変化させるかなどを始動入賞が発生したときに一括して決定することができる。   The presence / absence or execution timing of the suggestion effect for the reserved display notice, the execution timing, and the suggestive effect for the successful indication of the reserved display by the combination of the hold display change pattern (also stored in the effect side hold data storage unit) and the suggested effect timing pattern. It is possible to specify the manner in which the hold display is changed when the is executed. Also, by determining the hold display change pattern, the suggestion effect timing pattern, and the start winning prize, whether or not the hold display notice suggestion effect is executed and when it is executed, the hold indication is displayed when the suggestion effect for the successful hold display notice is executed. It is possible to determine in a batch what kind of mode to change when a start winning is generated.

図18は、ステップS313における、保留表示予告用示唆演出の実行種別が「実行有り(1)」に応じた保留表示変化パターンの決定例を示している。今回の保留表示予告用示唆演出の実行種別が「実行有り(1)」で今回の入賞時判定結果が「大当り」である場合に、ステップS313の処理では、今回の入賞時判定結果に対応する演出側保留番号に応じて、図18(A)に示すような決定割合で、複数の保留表示変化パターンのいずれかを今回の保留表示変化パターンに決定する。これに対し、保留表示予告用示唆演出の実行種別が「実行有り(1)」で入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合に、ステップS313の処理では、今回の入賞時判定結果に対応する演出側保留番号に応じて、図18(B)に示すような決定割合で、複数の保留表示変化パターンのいずれかを今回の保留表示変化パターンに決定する。図18(A)および図18(B)に示す決定例では、演出側保留番号(今回の入賞時判定結果に対応する演出側保留番号)に応じて、決定可能な保留表示変化パターンや決定割合が異なっている。例えば、演出側保留番号が「3」または「4」である場合には、所定割合で保留表示変化パターンZHP3−1に決定可能となる一方、演出側保留番号が「1」または「2」である場合には、保留表示変化パターンZHP3−1に決定不可となる。また、演出側保留番号が「2」〜「4」のいずれかである場合には、所定割合で保留表示変化パターンZHP2−1〜ZHP2−3のいずれかに決定可能となる一方、演出側保留番号が「1」である場合には、これらの保留表示変化パターンに決定不可となる。   FIG. 18 shows an example of determining the hold display change pattern in step S313 according to the execution type of the hold display notice suggestion effect “executed (1)”. When the execution type of the suggestion effect for holding display notice this time is “executed (1)” and the determination result at the time of winning this time is “hit”, the processing at step S313 corresponds to the determination result at the time of winning this time. Depending on the production-side hold number, one of the plurality of hold display change patterns is determined as the current hold display change pattern at a determination ratio as shown in FIG. On the other hand, when the execution type of the suggestion effect for holding display notice is “executed (1)” and the determination result at the time of winning is “Super reach determination at the time of losing”, the process at step S313 determines at the time of the current winning award. Depending on the production-side hold number corresponding to the result, one of the plurality of hold display change patterns is determined as the current hold display change pattern at a determination ratio as shown in FIG. In the determination example shown in FIG. 18A and FIG. 18B, the hold display change pattern and the determination ratio that can be determined according to the production-side hold number (the production-side hold number corresponding to the current winning determination result). Are different. For example, when the production-side hold number is “3” or “4”, the hold display change pattern ZHP3-1 can be determined at a predetermined rate, while the production-side hold number is “1” or “2”. In some cases, the hold display change pattern ZHP3-1 cannot be determined. Further, when the production-side hold number is any one of “2” to “4”, it is possible to determine any one of the hold display change patterns ZHP2-1 to ZHP2-3 at a predetermined rate, while the production-side hold When the number is “1”, it is impossible to determine these hold display change patterns.

図17(A)に示すように、保留表示変化パターンZHP3−1は、通常の表示態様である白色表示となる保留表示を表示した後、保留表示の表示色を青色、緑色、赤色の順に3段階で変化させる。保留表示予告は、可変表示が開始されるごとに実行条件が成立し得る。したがって、保留表示の表示色を3段階で変化させるためには、保留表示を開始した後に、少なくとも3回の可変表示が実行(開始)される必要がある。そこで、演出側保留番号が「3」または「4」である場合には保留表示変化パターンZHP3−1に決定可能とする一方、演出側保留番号が「1」または「2」である場合には保留表示変化パターンZHP3−1に決定不可とすることで、保留表示の表示色を確実に3段階で変化させることができる。保留表示変化パターンZHP2−1〜ZHP2−3は、それぞれ保留表示の表示色を2段階で変化させる。そこで、演出側保留番号が「2」〜「4」である場合には保留表示変化パターンZHP2−1〜ZHP2−3のいずれかに決定可能とする一方、演出側保留番号が「1」である場合にはこれらの保留表示変化パターンに決定不可とすることで、保留表示の表示色を確実に2段階で変化させることができる。   As shown in FIG. 17 (A), the hold display change pattern ZHP3-1 displays a hold display that is a white display that is a normal display mode, and then changes the display color of the hold display to 3 in the order of blue, green, and red. Change in stages. The execution condition of the hold display advance notice can be satisfied every time variable display is started. Therefore, in order to change the display color of the hold display in three stages, it is necessary to execute (start) at least three variable displays after the hold display is started. Therefore, when the production-side hold number is “3” or “4”, the hold display change pattern ZHP3-1 can be determined, while when the production-side hold number is “1” or “2”. By making it impossible to determine the hold display change pattern ZHP3-1, the display color of the hold display can be reliably changed in three stages. The hold display change patterns ZHP2-1 to ZHP2-3 change the display color of the hold display in two stages. Therefore, when the production-side hold number is “2” to “4”, it is possible to determine any one of the hold display change patterns ZHP2-1 to ZHP2-3, while the production-side hold number is “1”. In such a case, the display color of the hold display can be reliably changed in two stages by making it impossible to determine these hold display change patterns.

また、図18(A)および図18(B)に示す決定例では、今回の入賞時判定結果が「大当り」であるか「ハズレ時スーパーリーチ確定」であるかに応じて、保留表示変化パターンの決定割合が異なっている。例えば演出側保留番号が「3」または「4」である場合に、入賞時判定結果が「大当り」であるときには、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であるときよりも高い割合で、保留表示変化パターンZHP2−2、ZHP2−3、ZHP3−1のいずれかに決定される。図17(A)に示すように、保留表示変化パターンZHP2−2、ZHP2−3、ZHP3−1はいずれも、保留表示の表示色が最終的に赤色となるように変化させる。このような設定により、保留表示の表示色が赤色に変化したときには、他の表示色に変化したときよりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆できる。   Further, in the determination example shown in FIGS. 18A and 18B, the pending display change pattern depends on whether the determination result at the time of winning this time is “big win” or “super reach determination at the time of loss”. The decision rate is different. For example, when the production-side hold number is “3” or “4”, and the winning determination result is “big hit”, the winning determination result is “higher reach determination when lost” at a higher rate. The hold display change pattern ZHP2-2, ZHP2-3, or ZHP3-1 is determined. As shown in FIG. 17A, all of the hold display change patterns ZHP2-2, ZHP2-3, and ZHP3-1 are changed so that the display color of the hold display is finally red. With such a setting, it can be suggested that when the display color of the hold display changes to red, the variable display result is more likely to be a “big hit” than when the display color changes to another display color.

図19は、ステップS313における、保留表示予告用示唆演出の実行種別が「実行有り(2)」に応じた保留表示変化パターンの決定例を示している。今回の保留表示予告用示唆演出の実行種別が「実行有り(2)」で今回の入賞時判定結果が「大当り」である場合に、ステップS313の処理では、図19(A)に示すような決定割合で、複数の保留表示変化パターンのいずれかを今回の保留表示変化パターンに決定する。これに対し、今回の保留表示予告用示唆演出の実行種別が「実行有り(2)」で今回の入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合に、ステップS313の処理では、図19(B)に示すような決定割合で、複数の保留表示変化パターンのいずれかを今回の保留表示変化パターンに決定する。図19(A)および図19(B)に示す決定例では、演出側保留番号にかかわらず、所定割合で保留表示変化パターンZHP10〜ZHP13のいずれかに決定される。   FIG. 19 shows an example of determining the hold display change pattern in step S313 according to the execution type of the hold display notice suggestion effect “executed (2)”. When the execution type of the suggestion effect for holding display notice this time is “executed (2)” and the determination result at the time of winning this time is “big hit”, the processing of step S313 as shown in FIG. One of the plurality of hold display change patterns is determined as the current hold display change pattern at the determination ratio. On the other hand, when the execution type of the suggestion effect for the pending display advance notice is “executed (2)” and the determination result at the time of winning is “super reach confirmation at the time of losing”, One of the plurality of on-hold display change patterns is determined as the current on-hold display change pattern at a determination ratio as shown in 19 (B). In the example of determination shown in FIGS. 19A and 19B, it is determined as one of the hold display change patterns ZHP10 to ZHP13 at a predetermined rate regardless of the production-side hold number.

図16(A)に示すように、演出側保留番号が「2」〜「4」のいずれかである場合には、入賞時判定結果に応じて異なる割合で「実行有り(2)」に実行種別を決定可能となる一方、演出側保留番号が「1」である場合には、「実行有り(2)」の実行種別に決定不可となる。したがって、ステップS313の処理にて保留表示変化パターンZHP10〜ZHP13のいずれかに決定する場合には、保留番号が「2」〜「4」のいずれかとなっている。図17(A)に示すように、保留表示変化パターンZHP11〜ZHP13は、それぞれ通常の表示態様である白色表示となる保留表示を表示した後、保留表示の表示態様を、「秘」のメッセージを示す表示態様に変化させる段階と、保留表示の表示色を、青色、緑色、赤色のいずれかに変化させる段階とからなる2段階の変化を含んでいる。保留表示変化パターンZHP10は、保留表示の表示態様を、1段階で「秘」のメッセージを示す表示態様に変化させる。したがって、演出側保留番号が「2」〜「4」のいずれかであれば、保留表示の表示態様を確実に2段階で変化させることができる。   As shown in FIG. 16 (A), when the production-side hold number is any one of “2” to “4”, “executed (2)” is executed at a different rate depending on the winning determination result. On the other hand, if the type can be determined, if the production side hold number is “1”, the execution type “executed (2)” cannot be determined. Accordingly, when the hold display change pattern ZHP10 to ZHP13 is determined in the process of step S313, the hold number is any one of “2” to “4”. As shown in FIG. 17A, each of the hold display change patterns ZHP11 to ZHP13 displays a hold display that is a white display that is a normal display form, and then changes the display form of the hold display to a message of “secret”. It includes a two-stage change including a stage of changing to the display mode shown and a stage of changing the display color of the hold display to one of blue, green, and red. The hold display change pattern ZHP10 changes the display mode of the hold display to a display mode indicating a “secret” message in one stage. Therefore, if the production-side hold number is any one of “2” to “4”, the display mode of the hold display can be reliably changed in two stages.

また、図19(A)および図19(B)に示す決定例では、入賞時判定結果にかかわらず、保留表示変化パターンZHP10の決定割合が、他の保留表示変化パターンの決定割合よりも十分に低くなるように設定されている。したがって、保留表示の表示態様が「秘」のメッセージを示す表示態様に変化した後には、さらに保留表示の表示色が青色、緑色、赤色のいずれかに変化する可能性が高くなる。こうして、保留表示の表示態様が「秘」のメッセージを示す表示態様に変化したときには、保留表示の表示態様が特定態様に変化する可能性が高いことを示唆できる。   In the determination examples shown in FIGS. 19A and 19B, the determination ratio of the hold display change pattern ZHP10 is sufficiently higher than the determination ratios of the other hold display change patterns regardless of the determination result at the time of winning. It is set to be low. Therefore, after the display mode of the hold display is changed to the display mode indicating the “secret” message, there is a high possibility that the display color of the hold display is further changed to any one of blue, green, and red. Thus, when the display mode of the hold display is changed to the display mode indicating the “secret” message, it can be suggested that the display mode of the hold display is likely to change to the specific mode.

なお、ここでは、実行種別が「実行有り(1)」、「実行有り(2)」のいずれの場合においても、入賞時判定結果が「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」のときの保留表示変化パターンの決定例のみ例示しているが、入賞時判定結果が他の場合のときにも所定割合で保留表示変化パターンが決定される。保留表示変化パターンの決定割合は、例えば、最終的な保留表示の色(後述のアイコン表示変化演出実行前であってもよい。)が「赤」のときの大当り期待度が高く、「緑」のときの大当り期待度がその次に高く、「青」のときの大当り期待度が最も低くなるような割合で設定されるとよい。また、保留表示の表示態様が「秘」のメッセージを示す表示態様に変化したときには、保留表示の表示態様が特定態様(他の態様)に変化する可能性が高いことを示唆できるように、保留表示変化パターンの決定割合が設定されるとよい。その他、上記で説明した条件を適宜満たすように、保留表示変化パターンの決定割合が設定されるとよい。これらは、例えば、保留表示変化パターンを決定するときに参照される保留表示変化パターン決定テーブルにおける、各決定結果(保留表示変化パターン)に割り当てられている決定値(乱数値と比較される値)の範囲などを適切に設定することで実現される。   Note that, here, regardless of whether the execution type is “execution present (1)” or “execution present (2)”, the hold when the winning determination result is “big hit” and “losing super reach determination” Although only an example of determining the display change pattern is illustrated, the hold display change pattern is determined at a predetermined rate even when the determination result at the time of winning is other. The determination ratio of the hold display change pattern is, for example, a high jackpot expectation when the final hold display color (may be before execution of an icon display change effect described later) is “red”, and “green”. It is desirable to set the ratio so that the expected degree of jackpot at the time is the next highest and the expected degree of jackpot at “blue” is the lowest. In addition, when the display mode of the hold display is changed to a display mode indicating a “secret” message, the hold display is indicated so that it is highly possible that the display mode of the hold display is likely to change to a specific mode (other modes). A display change pattern determination ratio may be set. In addition, the determination ratio of the hold display change pattern may be set so as to appropriately satisfy the conditions described above. These are, for example, determined values (values to be compared with random numbers) assigned to each determination result (held display change pattern) in the held display change pattern determination table referred to when determining the held display change pattern. This is realized by appropriately setting the range.

図20は、入賞時判定結果が「大当り」の場合に対応した示唆演出タイミングパターンの決定例を示している。ステップS314では、今回の入賞時判定結果が「大当り」の場合に、上記で決定した保留表示変化パターン及び今回の入賞時判定結果に対応する演出側保留番号に応じて、図20に示すような決定割合で、複数の示唆演出タイミングパターンのいずれかを今回の示唆演出タイミングパターンに決定する。   FIG. 20 shows an example of determining the suggested performance timing pattern corresponding to the case where the winning determination result is “big hit”. In step S314, when the current winning determination result is “big hit”, as shown in FIG. One of the plurality of suggestion effect timing patterns is determined as the present suggestion effect timing pattern at the determination ratio.

図21は、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合に対応した示唆演出タイミングパターンの決定例を示している。ステップS314の処理では、今回の入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合に、上記で決定した保留表示変化パターン(なお、ステップS313が実行されなかった場合は、「なし」となる。)及び今回の入賞時判定結果に対応する演出側保留番号に応じて、図21に示すような決定割合で、複数の示唆演出タイミングパターンのいずれかを今回の示唆演出タイミングパターンに決定する。   FIG. 21 shows an example of determining the suggested effect timing pattern corresponding to the case where the determination result at the time of winning is “super reach determination at the time of loss”. In the process of step S314, when the determination result at the time of winning this time is “Super-reach determination at the time of losing”, the hold display change pattern determined above (in the case where step S313 is not executed, “None”). .) And the presentation side hold number corresponding to the current winning determination result, one of the plurality of suggested presentation timing patterns is determined to be the current suggested presentation timing pattern at a determination ratio as shown in FIG.

図20および図21に示す決定例では、ステップS313の処理により決定された保留表示変化パターンや、今回の入賞時判定結果に対応する演出側保留番号に応じて、決定可能な示唆演出タイミングパターンや決定割合が異なっている。なお、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合には、ステップS311の処理にて所定割合で「失敗」に決定される。このときには、ステップS313の処理が実行されないことから、保留表示変化パターンが「なし」となる。   In the example of determination shown in FIG. 20 and FIG. 21, a suggested display timing pattern that can be determined according to the hold display change pattern determined by the process of step S313, or the effect side hold number corresponding to the current winning determination result, The decision rate is different. If the determination result at the time of winning is “Super-reach determination at the time of losing”, “failure” is determined at a predetermined rate in the process of step S311. At this time, since the process of step S313 is not executed, the hold display change pattern is “none”.

図20および図21に示す決定例において、ステップS313の処理により保留表示変化パターンZHP1−1〜ZHP1−3のいずれかに決定された場合のうち、演出側保留番号が「4」である場合には、所定割合で示唆演出タイミングパターンTP3−1に決定可能となる一方、演出側保留番号が「1」〜「3」のいずれかである場合には、示唆演出タイミングパターンTP3−1に決定不可となる。図17(B)に示すように、示唆演出タイミングパターンTP3−1は、演出側保留番号が「3」のときに、保留表示予告用示唆演出の実行タイミングとなる。保留表示予告用示唆演出は、可変表示が開始されるごとに実行条件が成立し得る。したがって、演出側保留番号が「3」のときに保留表示予告用示唆演出を実行するためには、始動入賞が発生したときに演出側保留番号「4」と対応付けて示唆演出タイミングパターンが保留表示データ記憶部に記憶される必要がある。そこで、演出側保留番号が「4」である場合には示唆演出タイミングパターンTP3−1に決定可能とする一方、演出側保留番号が「1」〜「3」のいずれかである場合には示唆演出タイミングパターンTP3−1に決定不可とすることで、演出側保留番号が「3」のときに実行(開始)される可変表示に対応して保留表示予告用示唆演出を実行することができる。   In the determination example shown in FIGS. 20 and 21, when the production side hold number is “4” among the cases where the hold display change pattern ZHP1-1 to ZHP1-3 is determined by the process of step S313. Can be determined as the suggested effect timing pattern TP3-1 at a predetermined rate, but cannot be determined as the suggested effect timing pattern TP3-1 when the effect-side hold number is any of “1” to “3”. It becomes. As shown in FIG. 17B, the suggestion effect timing pattern TP <b> 3-1 is the execution timing of the suggestion effect for holding display notice when the effect side hold number is “3”. An execution condition can be established for the suggestion effect for holding display notice every time variable display is started. Therefore, in order to execute the suggestion effect for holding display notice when the effect side hold number is “3”, the suggestion effect timing pattern is held in association with the effect side hold number “4” when the start winning is generated. It must be stored in the display data storage unit. Therefore, when the production-side hold number is “4”, the suggestion production timing pattern TP3-1 can be determined, while when the production-side hold number is any one of “1” to “3”, it is suggested. By making the effect timing pattern TP3-1 undecidable, it is possible to execute the suggestion effect for holding display notice corresponding to the variable display executed (started) when the effect side hold number is “3”.

図21に示す決定例において、保留表示変化パターンが「なし」の場合には、演出側保留番号に応じて、示唆演出タイミングパターンTP1−1、TP2−1、TP3−1のいずれかに決定される。図17(B)に示すように、示唆演出タイミングパターンTP1−1、TP2−1、TP3−1は、1つの保留番号を保留表示変化タイミングとして指定する。保留表示変化パターンが決定されない場合は、失敗の保留表示予告用示唆演出が実行されるので、保留表示予告は実行されず、保留表示の表示態様が変化しない。したがって、1つの保留表示(ターゲット)に対する失敗の保留表示予告用示唆演出は、その保留表示に対応する可変表示が開始されるまでに1回実行することができる。なお、1つの保留表示(ターゲット)に対する失敗の保留表示予告用示唆演出を複数回実行できるように、示唆演出タイミングパターンが決定されてもよい。   In the example of determination shown in FIG. 21, when the hold display change pattern is “none”, it is determined as one of the suggested effect timing patterns TP1-1, TP2-1, TP3-1 according to the effect-side hold number. The As shown in FIG. 17B, the suggested effect timing patterns TP1-1, TP2-1, and TP3-1 specify one hold number as the hold display change timing. If the pending display change pattern is not determined, the failed pending display preview suggestion effect is executed, so the pending display announcement is not executed and the display mode of the pending display does not change. Therefore, the indication for suggestion of the pending display of the failure for one pending display (target) can be executed once before the variable display corresponding to the pending display is started. In addition, the suggestion effect timing pattern may be determined so that a failure hold display notice suggestion effect for one hold display (target) can be executed a plurality of times.

図20および図21に示す決定例において、保留表示変化パターンZHP10の場合には、演出側保留番号に応じて、示唆演出タイミングパターンTP1−1、TP2−1、TP3−1のいずれかに決定される一方、演出側保留番号にかかわらず、示唆演出タイミングパターンTP0−1に決定不可となる。図17(A)に示すように、保留表示変化パターンZHP10は、通常の表示態様である白色表示の保留表示を表示した後、保留表示の表示態様を、「秘」のメッセージを示す表示態様に変化させる。図17(B)に示すように、示唆演出タイミングパターンTP0−1は、保留表示予告用示唆演出の実行タイミングとしてアクティブ表示中を指定する。このように、保留表示変化パターンZHP10の場合には示唆演出タイミングパターンTP0−1に決定不可とすることで、アクティブ保留表示の表示態様が「秘」のメッセージを示す表示態様には変化しないように制限を設けることができる。すなわち、「秘」のメッセージを示す表示態様は、保留表示予告によって変化したあとの保留表示(第1保留表示部5HL又は第2保留表示部5HRに表示される保留表示)の表示態様に含まれる一方、保留表示予告によって変化したあとのアクティブ保留表示の表示態様として表示されない特殊態様となる。   In the example of determination shown in FIGS. 20 and 21, in the case of the hold display change pattern ZHP10, it is determined as one of the suggested effect timing patterns TP1-1, TP2-1, TP3-1 depending on the effect side hold number. On the other hand, regardless of the production-side hold number, the implied production timing pattern TP0-1 cannot be determined. As shown in FIG. 17 (A), the hold display change pattern ZHP10 displays the hold display of the white display, which is the normal display form, and then changes the display form of the hold display to a display form showing the message “secret”. Change. As shown in FIG. 17B, the suggestion effect timing pattern TP0-1 designates active display as the execution timing of the suggestion effect for holding display notice. As described above, in the case of the hold display change pattern ZHP10, the implied effect timing pattern TP0-1 cannot be determined so that the display form of the active hold display does not change to the display form indicating the “secret” message. Limits can be set. That is, the display mode indicating the “secret” message is included in the display mode of the hold display (the hold display displayed on the first hold display unit 5HL or the second hold display unit 5HR) after being changed by the hold display notice. On the other hand, it becomes a special mode that is not displayed as the display mode of the active hold display after the change due to the hold display advance notice.

なお、ここでは、入賞時判定結果が「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」のときの示唆演出タイミングパターンの決定例のみ例示しているが、入賞時判定結果が他の場合のときにも所定割合で示唆演出タイミングパターンが決定される。示唆演出タイミングパターンの決定割合は、上記で説明した条件を適宜満たすように設定されるとよい。例えば、示唆演出タイミングパターンを決定するときに参照される示唆演出タイミングパターン決定テーブルにおける、各決定結果(示唆演出タイミングパターン)に割り当てられている決定値(乱数値と比較される値)の範囲などを適切に設定することで実現される。   Here, only the example of determining the suggestion effect timing pattern when the determination result at the time of winning is “big hit” or “super reach determination at the time of losing” is illustrated, but also when the determination result at the time of winning is other cases Suggested performance timing patterns are determined at a predetermined rate. The determination ratio of the suggestion effect timing pattern may be set so as to appropriately satisfy the conditions described above. For example, a range of determined values (values to be compared with random values) assigned to each determination result (suggested effect timing pattern) in the suggested effect timing pattern determination table referred to when determining the suggested effect timing pattern This can be realized by setting appropriately.

ステップS314のあとは、ステップS313で決定した保留表示変化パターンや、ステップS314で決定した示唆演出タイミングパターンを特定可能に示すデータを、演出側保留データ記憶部に記憶させる(ステップS315)。例えば、今回の入賞時判定結果を第1演出側保留データ記憶部に格納した場合には、当該入賞時判定結果に対応する演出側保留番号に対応付けて第1演出側保留データ記憶部に保留表示変化パターンや示唆演出タイミングパターンのデータを格納する(図13(B)参照)。例えば、今回の入賞時判定結果を第2演出側保留データ記憶部に格納した場合には、当該入賞時判定結果に対応する演出側保留番号に対応付けて第2演出側保留データ記憶部に保留表示変化パターンや示唆演出タイミングパターンのデータを格納する(図13(B)参照)。なお、失敗の保留表示予告用示唆演出を実行する場合には、保留表示変化パターンが格納されない。これにより、演出側保留データ記憶部に格納された保留表示変化パターンや示唆演出タイミングパターンのデータをチェックすることによって、保留表示予告用示唆演出の実行タイミングや保留表示予告を実行する場合にどのように保留表示を変化させるかなどを特定することができ、保留表示予告用示唆演出や保留表示予告を実行できる。   After step S314, data indicating that the hold display change pattern determined in step S313 and the suggested effect timing pattern determined in step S314 can be specified are stored in the effect side hold data storage unit (step S315). For example, when the determination result at the time of winning this time is stored in the first presentation side hold data storage unit, it is held in the first presentation side hold data storage unit in association with the presentation side hold number corresponding to the winning determination result. The display change pattern and suggestive effect timing pattern data are stored (see FIG. 13B). For example, when the determination result at the time of winning this time is stored in the second presentation side hold data storage unit, it is held in the second presentation side hold data storage unit in association with the presentation side hold number corresponding to the determination result at the time of winning. The display change pattern and suggestive effect timing pattern data are stored (see FIG. 13B). It should be noted that the hold display change pattern is not stored when the failure hold display notice suggestion effect is executed. Thus, by checking the data of the hold display change pattern and the suggestion effect timing pattern stored in the effect side hold data storage unit, how to execute the suggestion effect for the hold display advance notice or when executing the hold display notice It is possible to specify whether or not to change the hold display, etc., and it is possible to execute the suggestion effect for the hold display notice and the hold display notice.

ステップS303Aにて「入賞時判定制限中」であると判定された場合(ステップS303A;Yes)、ステップS307のあと、ステップS309にて決定結果が「実行無し」と判定された場合(ステップS309;No)、ステップS315の処理を実行した後には、始動入賞時における保留表示の更新設定を行ってから(ステップS310)、本処理を終了する。ステップS310では、例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことにより第1特図保留記憶数が1増加したときには(今回の入賞時判定結果を第1演出側保留データ記憶部に格納した場合など)、第1保留表示部5HLでの第1保留表示を1増加させるように、新たな第1保留表示を追加する。一方、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことにより第2特図保留記憶数が1増加したときには(今回の入賞時判定結果を第2演出側保留データ記憶部に格納した場合など)、第2保留表示部5HRでの第2保留表示を1増加させるように、新たな第2保留表示を追加する。この実施の形態において、第1保留表示や第2保留表示における通常の表示態様は、丸型無地の白色表示となっている。また、入賞時判定結果を格納した演出保留番号と同じ番号の保留番号に対応する表示部位に第1保留表示や第2保留表示を表示する。ステップS310の処理では、第1保留表示や第2保留表示の初期表示として、丸型無地の白色表示となる保留表示を追加するように更新する。   When it is determined in step S303A that “the determination at the time of winning a prize is being restricted” (step S303A; Yes), after step S307, if the determination result is determined as “no execution” in step S309 (step S309; No) After performing the process of step S315, after performing the update setting of the hold display at the time of starting winning a prize (step S310), this process is terminated. In step S310, for example, when the number of first special figure holding memory increases by 1 because the game ball has passed (entered) through the first start winning opening (the result determination result of the current winning side is stored in the first effect side holding data storage unit). When the first hold display is added to the first hold display section 5HL, the first hold display is added so that the first hold display is incremented by one. On the other hand, when the number of second special figure reservation memory increases by 1 because the game ball has passed (entered) through the second start winning opening (when the determination result at the time of winning this time is stored in the second effect side reservation data storage unit) Etc.), a new second hold display is added so as to increase the second hold display in the second hold display section 5HR by one. In this embodiment, the normal display mode in the first hold display and the second hold display is a round solid white display. In addition, the first hold display and the second hold display are displayed on the display portion corresponding to the hold number having the same number as the effect hold number that stores the winning determination result. In the process of step S310, the initial display of the first hold display or the second hold display is updated to add a hold display that becomes a round solid white display.

上記一連の処理では、先に保留表示予告用示唆演出の実行が決まっていても、先読みチャンス目用示唆演出の実行の有無を決定する。この場合、演出がかぶらないように、後に先読みチャンス目用示唆演出の実行を決定したときには、それ以降の保留表示予告用示唆演出の実行をキャンセルするようにしてもよい(例えば、演出側保留データ記憶部に記憶されている保留表示変化パターンや示唆演出タイミングパターンを削除する)。また、先読みチャンス目用示唆演出の実行が決まっていた場合(保留表示変化パターンや示唆演出タイミングパターンがすでに格納されている場合)には、保留表示予告用示唆演出の実行を制限してもよい。   In the series of processes described above, whether or not to execute the pre-reading chance suggestion effect is determined even if the execution of the pending display notice suggestion effect is determined in advance. In this case, when the execution of the pre-reading chance eye suggestion effect is decided later so that the effect is not fogged, the execution of the subsequent hold display notice suggestion effect may be canceled (for example, the effect side hold data). Delete the hold display change pattern and the suggestive effect timing pattern stored in the storage unit). In addition, when execution of the pre-reading chance suggestive effect has been decided (when the hold display change pattern and the suggestive effect timing pattern are already stored), execution of the hold display notice suggesting effect may be restricted. .

上記一連の処理では、まず、先読みチャンス目用示唆演出の実行の有無を決定し、実行しないと決定したときに、保留表示予告用示唆演出の実行の有無が決定される。このため、基本的には、先読みチャンス目用示唆演出の実行割合の方が保留表示予告用示唆演出の実行割合よりも高くなっている。なお、図15(A)及び図16(A)の決定割合からわかるように、両示唆演出実行の決定割合がほぼ同じであり、しかも先読みチャンス目用示唆演出の方が実行すると決定する決定割合が高いことも、先読みチャンス目用示唆演出の実行割合の方が保留表示予告用示唆演出の実行割合よりも高くなっている一因である。なお、保留表示予告用示唆演出の実行有無について、演出側保留番号が「1」のときには、先読みチャンス目用示唆演出と同様に、必ず実行無しとしてもよい(これによって、略確実に、先読みチャンス目用示唆演出の実行割合を保留表示予告用示唆演出の実行割合よりも高くできる)。また、図15(B)及び図16(B)の決定割合からわかるように、先読みチャンス目用示唆演出を実行する場合に「成功」となる割合(先読みチャンス目予告が実行される割合)は、保留表示予告用示唆演出を実行する場合に「成功」となる割合(保留表示予告が実行される割合)よりも高くなっている(入賞時判定結果が「大当り」のときのみ、保留表示予告用示唆演出を実行する場合に「成功」となる割合の方がわずかに高くなっているが、入賞時判定結果が「大当り」のときの割合自体がそもそも低いので、全体としては、先読みチャンス目用示唆演出を実行する場合に「成功」となる割合の方が高くなっている。)。   In the series of processes described above, first, it is determined whether or not the pre-reading chance eye suggestion effect is to be executed, and when it is determined not to be executed, the presence or absence of the hold display notice suggestion effect is determined. For this reason, basically, the execution rate of the pre-reading chance suggestion effect is higher than the execution rate of the pending display notice suggestion effect. As can be seen from the determination ratios in FIGS. 15A and 16A, the determination ratios for executing both suggestion effects are substantially the same, and the determination ratio is determined to be executed by the prefetch chance suggestion effects. This is also because the execution rate of the pre-reading chance suggestion effect is higher than the execution rate of the hold display notice suggestion effect. As to the presence / absence of execution of the reserved display notice suggestion effect, when the effect-side hold number is “1”, it may be always executed as in the case of the pre-reading chance suggestion effect (this ensures that the pre-reading chance is almost certain. The execution rate of the suggestion effect for eyes can be higher than the execution rate of the suggestion effect for hold display notice). Further, as can be seen from the determination ratios of FIGS. 15B and 16B, the ratio of “success” when the pre-reading chance eye suggestion effect is executed (the pre-reading chance eye notice execution ratio) is , Is higher than the rate of “successful” (the rate at which the hold display notice is executed) when the suggested indication for the hold display notice is executed (only when the winning judgment result is “big hit”, the hold display notice The ratio of “success” is slightly higher when the suggestion effect is executed, but the ratio when the winning judgment result is “hit” is low in the first place. The ratio of “success” is higher when the suggestion effect is executed.)

演出制御用CPU120は、ステップS161のあと、RAM122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS171〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   After step S161, the effect control CPU 120 performs the following processes of steps S171 to S175 according to the value of the effect process flag (initially “0”) provided in a predetermined area of the RAM 122. Select one to execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき(受信の有無はコマンド解析処理のコマンド受信の判定結果に基づいて行えばよい。他のコマンドの受信の有無についての判定についても同じ。)、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process is based on whether or not the first variation start command or the second variation start command is received from the main board 11 (the presence or absence of reception is based on the determination result of command reception in the command analysis process). The same applies to the determination of whether or not other commands have been received.), And processing for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 is included. When the first variation start command, the second variation start command, or the like is received and it is determined that the decorative display variable display on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”. In other cases, the variable display start waiting process is terminated without updating the value of the effect process flag.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。図22は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、今回実行する飾り図柄の可変表示にて先読みチャンス目予告を実行するかを判定する(ステップS321)。例えば、第1変動開始コマンドを受信しているときには、今回、第1特図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示が実行されるので、第1演出側保留データ記憶部の演出側保留番号「1」に対応して先読みチャンス目用示唆演出についての「実行有り(成功)」のデータが格納されているかを判定する。例えば、第2変動開始コマンドを受信しているときには、今回、第2特図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示が実行されるので、第2演出側保留データ記憶部の演出側保留番号「1」に対応して先読みチャンス目用示唆演出についての「実行有り(成功)」のデータが格納されているかを判定する。「実行有り(成功)」のデータが格納されている場合には、今回の可変表示で、成功の先読みチャンス目用示唆演出を実行し、先読みチャンス目予告を実行するので(ステップS321;Yes)、先読みチャンス目予告用のチャンス目を飾り図柄の可変表示の可変表示結果である確定飾り図柄(最終停止図柄)として決定する(ステップS323)。また、「実行有り(成功)」のデータが格納されておらず、先読みチャンス目予告を実行しない場合(ステップS321;No)、変動パターン指定コマンド及び可変表示結果通知コマンドの内容に応じて確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定する(ステップS322)。ステップS322では、例えば、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンが非リーチの変動パターンであれば、非リーチ組合せの確定飾り図柄を最終停止図柄とし、変動パターンがリーチハズレの変動パターンであれば、リーチ組合せの確定飾り図柄を最終停止図柄とし、可変表示結果通知コマンドで通知される可変表示結果が「大当り」のときには、大当り組合せの確定飾り図柄を最終停止図柄として決定する。なお、最終停止図柄は、チャンス目、非リーチ組合せ、リーチ組合せ、大当り組合せそれぞれの少なくとも一つについて複数種類用意され、乱数値とテーブルとを用いて最終停止図柄をランダムで決定するようにしてもよい。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the pre-reading chance notice in the variable display of the decorative pattern executed this time (step S321). For example, when the first variation start command is received, the variable display of the decorative symbol is executed this time corresponding to the first special figure game, so the production side hold number “1” in the first production side hold data storage unit. Corresponding to “1”, it is determined whether “executed (successful)” data is stored for the pre-reading chance suggestive effect. For example, when the second variation start command is received, the decorative symbol variable display is executed this time corresponding to the second special figure game, so the production side hold number “ Corresponding to “1”, it is determined whether “executed (successful)” data is stored for the pre-reading chance suggestive effect. If “executed (successful)” data is stored, the pre-reading chance eye suggestion effect is executed and the pre-reading chance eye preview is executed with this variable display (step S321; Yes). Then, the chance for the pre-reading chance eye notice is determined as a finalized decorative symbol (final stop symbol), which is a variable display result of variable display of the decorative symbol (step S323). In addition, when the “executed (successful)” data is not stored and the pre-reading chance notice is not executed (step S321; No), it is confirmed according to the contents of the change pattern designation command and the variable display result notification command. A symbol (final stop symbol) is determined (step S322). In step S322, for example, if the variation pattern specified by the variation pattern designation command is a non-reach variation pattern, the final decorative symbol of the non-reach combination is set as the final stop symbol, and if the variation pattern is a variation pattern of reach loss, The final decorative symbol of the reach combination is the final stop symbol, and when the variable display result notified by the variable display result notification command is “big hit”, the final decorative symbol of the big hit combination is determined as the final stop symbol. In addition, a plurality of types of final stop symbols are prepared for at least one of each chance chance, non-reach combination, reach combination, and jackpot combination, and the final stop symbol may be determined at random using a random number value and a table. Good.

その後、演出制御用CPU120は、示唆演出等実行設定処理を行う(ステップS324)。図23(A)は、示唆演出等実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図23(A)に示す示唆演出等実行設定処理では、まず、演出側保留データ記憶部の記憶内容を更新する(ステップS501)。例えば、第1変動開始コマンドを受信しているときには、第1演出側保留データ記憶部の演出側保留番号「1」に対応するデータを読み出し、演出側保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)の記憶データを、1エントリずつ上位にシフトする。例えば、第2変動開始コマンドを受信しているときには、第2演出側保留データ記憶部の演出側保留番号「1」に対応するデータを読み出し、演出側保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)の記憶データを、1エントリずつ上位にシフトする。   Thereafter, the effect control CPU 120 performs an suggestion effect execution setting process (step S324). FIG. 23A is a flowchart illustrating an example of execution setting processing for suggesting effects and the like. In the suggestion effect execution setting process shown in FIG. 23A, first, the storage content of the effect side hold data storage unit is updated (step S501). For example, when the first change start command is received, data corresponding to the production-side hold number “1” in the first production-side hold data storage unit is read, and the storage area ( The storage data in the storage areas corresponding to the holding numbers “2” to “4” are shifted up by one entry. For example, when the second variation start command is received, the data corresponding to the production-side hold number “1” in the second production-side hold data storage unit is read, and the storage area lower than the production-side hold number “1” ( The storage data in the storage areas corresponding to the holding numbers “2” to “4” are shifted up by one entry.

今回実行する可変表示において示唆演出を実行するかを、前記で読み出したデータ、更新した方の演出側保留データ記憶部の記憶内容に基づいて判定する(ステップS502)。例えば、読み出したデータに、先読みチャンス目用示唆演出についての「実行有り(成功)」又は「実行有り(無し)」が含まれていれば、先読みチャンス目用示唆演出を実行すると判定する。また、例えば、読み出したデータに「A」を指定する示唆演出タイミングパターンTP0−1、TP1−2、TP2−2、TP2−4、TP3−2、TP3−5、TP3−6のいずれかのデータが含まれている場合には、アクティブ保留表示(アクティブ表示部AHAに表示された保留表示)をターゲットとした保留表示予告演出を実行すると判定する。このとき、読み出したデータに保留表示変化パターンが含まれていなければ、失敗の保留表示予告演出を実行すると判定し、読み出したデータに保留表示変化パターンが含まれていれば、成功の保留表示予告演出を実行すると判定する。また、更新した方の演出側保留データ記憶部に示唆演出タイミングパターンが記憶されており、かつ、当該記憶されている示唆演出タイミングパターンが、当該示唆演出タイミングパターンに対応する演出側保留番号(更新した方の演出側保留データ記憶部の演出側保留番号)と同じ番号の演出側保留番号を指定している場合、当該当該示唆演出タイミングパターンに対応する演出側保留番号に対応する保留表示をターゲットとした保留表示予告用示唆演出を実行すると判定する。このとき、同じ演出側保留番号に対応して、保留表示変化パターンが記憶されていれば、成功の保留表示予告演出を実行すると判定する。保留表示変化パターンが記憶されていなければ、失敗の保留表示予告演出を実行すると判定する。例えば示唆演出タイミングパターンTP3−1〜TP3−7(演出側保留番号「3」を指定している。)のいずれかが演出側保留データ記憶部の演出側保留番号「3」と対応付けて記憶されているときには、今回の可変表示にて保留表示予告用示唆演出を実行すると判定する。示唆演出タイミングパターンTP2−1〜TP2−4、TP3−4、TP3−6、TP3−7(演出側保留番号「2」を指定している。)のいずれかが演出側保留データ記憶部の演出側保留番号「2」と対応付けて記憶されているときには、今回の可変表示にて保留表示予告用示唆演出を実行すると判定する。変化演出タイミングパターンTP1−1、TP1−2、TP2−3、TP2−4、TP3−3、TP3−5、TP3−7(演出側保留番号「1」を指定している。)のいずれかが演出側保留データ記憶部の演出側保留番号「1」と対応付けて記憶されているときには、今回の可変表示にて保留表示予告用示唆演出を実行すると判定する。   Whether or not the suggestion effect is executed in the variable display executed this time is determined based on the data read above and the stored content of the updated effect side hold data storage unit (step S502). For example, if the read data includes “executed (successful)” or “executed (not present)” for the prefetch chance suggestive effect, it is determined to execute the prefetch chance suggestive effect. Further, for example, any one of the suggested performance timing patterns TP0-1, TP1-2, TP2-2, TP2-4, TP3-2, TP3-5, TP3-6 that designates “A” in the read data Is included, it is determined to execute the hold display notice effect targeting the active hold display (the hold display displayed on the active display portion AHA). At this time, if the read data does not include the hold display change pattern, it is determined that the unsuccessful hold display notice effect is executed, and if the read data includes the hold display change pattern, the success hold display notice pattern is determined. It is determined that the production is executed. In addition, the suggestion effect timing pattern is stored in the updated effect side hold data storage unit, and the stored suggestion effect timing pattern corresponds to the effect side hold number (update When the production-side hold number of the same number as the production-side hold data storage unit) is designated, the hold display corresponding to the production-side hold number corresponding to the suggested production timing pattern is targeted. It is determined that the on-hold display notice suggestion effect is executed. At this time, if a hold display change pattern is stored corresponding to the same effect-side hold number, it is determined that a successful hold display notice effect is executed. If the on-hold display change pattern is not stored, it is determined to execute the on-hold display notice effect of failure. For example, one of the suggestion effect timing patterns TP3-1 to TP3-7 (designation-side hold number “3” is designated) is stored in association with the production-side hold number “3” of the effect-side hold data storage unit. If it is, it is determined that the suggestion effect for holding display notice is executed with the current variable display. Any of the suggestion effect timing patterns TP2-1 to TP2-4, TP3-4, TP3-6, TP3-7 (designation-side hold number “2” is specified) is produced in the effect-side hold data storage unit. When it is stored in association with the side holding number “2”, it is determined that the suggestion effect for holding display notice is executed with the current variable display. Any one of the change effect timing patterns TP1-1, TP1-2, TP2-3, TP2-4, TP3-3, TP3-5, and TP3-7 (designation-side hold number “1” is specified). When it is stored in association with the production-side hold number “1” in the production-side hold data storage unit, it is determined that the suggestion effect for holding display notice is executed with the current variable display.

上記示唆演出を実行すると判定した場合には(ステップS502;Yes)、実行すると判定した示唆演出の実行設定を行う(ステップS503)。なお、成功の先読みチャンス目用示唆演出を実行する場合には、先読みチャンス目予告の実行設定も行う。また、成功の保留表示予告用示唆演出を実行する場合には、対応する保留表示変化パターンによって指定される表示態様(例えば、ターゲットの保留表示の現在の表示態様を記憶しておき、現在の表示態様と保留表示変化パターンの内容とを比較して、保留表示予告後の表示態様を特定すればよい。例えば、保留表示変化パターンがZHP3−1で現在の表示態様が「青」であれば、変化後の表示態様は、「緑」と特定できる。)にターゲットの保留表示を変化させる保留表示予告を実行する設定も行う。なお、複数の示唆演出を実行すると判定している場合には、タイミングをずらして各示唆演出を実行するように実行設定を行う。   If it is determined that the suggested effect is to be executed (step S502; Yes), the execution setting of the suggested effect determined to be executed is performed (step S503). In addition, when performing the pre-reading chance eye suggestion effect of success, the execution setting of the pre-reading chance eye notice is also performed. In addition, when executing the suggestion effect for the successful hold display notice, the display mode (for example, the current display mode of the target hold display is stored, and the current display is designated by the corresponding hold display change pattern. For example, if the hold display change pattern is ZHP3-1 and the current display form is “blue”, the display form after the hold display notice is specified by comparing the form and the content of the hold display change pattern. The display mode after the change can be specified as “green”), and the setting for executing the hold display notice to change the hold display of the target is also made. In addition, when it determines with performing several suggestion effects, execution setting is performed so that each suggestion effect may be performed shifting a timing.

ステップS502にて示唆演出等の実行が無いと判定された場合や(ステップS502;No)、ステップS503の処理を実行した後には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが「擬似連」の実行を指定しているかを判定する(ステップS504)。このとき、「擬似連」の実行を指定している場合には(ステップS504;Yes)、アイコン表示変化演出を実行するか否かを決定する(ステップS505)。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新されるアイコン表示変化演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたアイコン表示変化演出決定テーブルを参照することなどにより、アイコン表示変化演出の実行の有無を決定すればよい。ステップS505の処理では、アイコン表示変化演出を実行しない「変化演出なし」、またはアイコン表示変化演出を実行する「変化演出あり」のいずれかに決定される。   If it is determined in step S502 that no suggestion effect or the like has been executed (step S502; No), or after the process of step S503 is executed, the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is “pseudo-continuous”. It is determined whether execution is designated (step S504). At this time, when the execution of the “pseudo train” is designated (step S504; Yes), it is determined whether or not to execute the icon display change effect (step S505). The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining the icon display change effect updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and determines the icon display change effect determination stored in advance in the ROM 121. The presence or absence of execution of the icon display change effect may be determined by referring to a table or the like. In the process of step S505, it is determined as either “no change effect” that does not execute the icon display change effect, or “with change effect” that executes the icon display change effect.

ステップS504にて「擬似連」の実行を指定していないと判定した場合には(ステップS505;No)、アクティブ保留表示をターゲットとした保留表示予告の実行があるか否かを判定する(ステップS506)。このとき、アクティブ保留表示をターゲットとした保留表示予告の実行があると判定された場合には(ステップS506;Yes)、本処理を終了する。これに対し、アクティブ保留表示をターゲットとした保留表示予告の実行がないと判定された場合には(ステップS506;No)、ステップS505の処理に進み、アイコン表示変化演出の実行の有無を決定する。   If it is determined in step S504 that execution of the “pseudo-ream” is not designated (step S505; No), it is determined whether or not there is a hold display advance notice targeting the active hold display (step S505). S506). At this time, if it is determined that there is an on-hold display advance notice targeting the active on-hold display (step S506; Yes), this processing ends. On the other hand, if it is determined that there is no execution of the hold display notice targeting the active hold display (step S506; No), the process proceeds to step S505 to determine whether or not to execute the icon display change effect. .

ステップS505の処理を実行した後には、決定結果が「変化演出なし」であるか否かを判定する(ステップS507)。決定結果が「変化演出なし」となる場合には(ステップS507;Yes)、本処理を終了する。決定結果が「変化演出あり」となる場合には(ステップS507;No)、予め用意された複数のアイコン表示変化パターンのいずれかを今回のアイコン表示変化パターンに決定してから(ステップS508)、本処理を終了する。   After executing the process of step S505, it is determined whether or not the determination result is “no change effect” (step S507). When the determination result is “no change effect” (step S507; Yes), this process ends. When the determination result is “with change effect” (step S507; No), after determining any one of the plurality of icon display change patterns prepared in advance as the current icon display change pattern (step S508), This process ends.

図23(B)は、アイコン表示変化演出の決定例を示している。ステップS505の処理では、可変表示内容(変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドによって特定すればよい)に応じて、例えば図23(B)に示すような決定割合で、アイコン表示変化演出の実行有無を決定する。図23(B)に示す決定例では、可変表示内容に応じて、「変化演出あり」とする決定割合が異なっている。例えば可変表示内容が「確変(大当り)」である場合に、「変化演出なし」の決定割合が最も低くなり、「非確変(大当り)」、「リーチ(ハズレ)」、「非リーチ(ハズレ)」の順に「変化演出なし」の決定割合が高くなる。また、「変化演出あり」の決定割合その逆の関係になっている。したがって、アイコン表示変化演出が実行されたときには、実行されなかったときに比べて、大当り遊技状態の終了後に確変状態になる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性などが高くなる。   FIG. 23B shows an example of determining an icon display change effect. In the process of step S505, the icon display change effect is executed at a determination ratio as shown in FIG. 23B, for example, according to the variable display contents (which may be specified by the variable pattern designation command and the variable display result notification command). Determine presence or absence. In the determination example shown in FIG. 23B, the determination ratio of “change effect” varies depending on the variable display content. For example, when the variable display content is “probability change (big hit)”, the determination rate of “no change effect” is the lowest, and “non-probability change (big hit)”, “reach (losing)”, “non-reaching (lost)” The order of determination of “no change effect” increases. Further, the determination rate of “change effect is present” is the reverse of the relationship. Therefore, when the icon display change effect is executed, compared to when it is not executed, there is a possibility that it will become a probable change state after the end of the big hit gaming state, the possibility that the variable display result will be a “big hit”, The possibility that the variable display state becomes the reach state is increased.

図24は、アイコン表示変化パターンの設定例を示している。ここでは、「擬似連」の可変表示が実行されない擬似連変動なしの場合と、「擬似連」の可変表示演出が実行されて擬似連変動が3回実行される場合とに対応して、予め用意された複数のアイコン表示変化パターンを示している(同様に、擬似連変動が1〜2回のときについてもアイコン表示変化パターンが設定されればよい。)。擬似連変動なしの場合には、図24(A)に示すように、アイコン表示変化パターンYAP1〜YAP3のいずれかによるアイコン表示変化演出を実行することができる。なお、アイコン表示変化演出を実行する「変化演出あり」に決定されても、アイコン表示変化パターンが決定されない場合もある。この場合には、アクティブ表示変化演出においてアクティブ表示変化共通演出を実行した後に、アクティブ表示変化失敗演出を実行することになり、アクティブ保留表示(アクティブ表示部AHAに表示される保留表示)の表示態様が変化しない。アイコン表示変化パターンYAP1〜YAP3は、アクティブ保留表示を、それぞれ「?」、「チャンス」、「激熱」のメッセージを報知する特定アイコンに変化させる。   FIG. 24 shows an example of setting an icon display change pattern. Here, in correspondence with the case where there is no pseudo continuous fluctuation in which the variable display of “pseudo continuous” is not executed, and the case where the variable display effect of “pseudo continuous” is executed and the pseudo continuous fluctuation is executed three times in advance, A plurality of prepared icon display change patterns are shown (similarly, an icon display change pattern may be set even when the pseudo continuous variation is 1 to 2 times). In the case of no pseudo continuous fluctuation, as shown in FIG. 24A, an icon display change effect by any of the icon display change patterns YAP1 to YAP3 can be executed. Note that the icon display change pattern may not be determined even if “change effect is present” is determined to execute the icon display change effect. In this case, after the active display change common effect is executed in the active display change effect, the active display change failure effect is executed, and the display mode of the active hold display (the hold display displayed on the active display portion AHA) Does not change. The icon display change patterns YAP1 to YAP3 change the active hold display to specific icons for informing messages of “?”, “Chance”, and “hot”, respectively.

擬似連変動3回の場合には、図24(B)に示すように、アイコン表示変化パターンYDP1−1〜YDP1−4、YDP2−1〜YDP2−4、YDP3−1〜YDP3−4のいずれかによるアイコン表示変化演出を実行することができる。「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、初回変動と各回の擬似連変動に対応してアイコン表示変化演出を実行する。これにより、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでに、複数回のアイコン表示変化演出を実行して、アクティブ表示の表示態様を変化させることができる。なお、今回の可変表示にてアクティブ保留表示をターゲットとした保留表示予告を実行する場合には、初回変動(再変動前の変動)で当該保留表示予告を実行してもよい。   In the case of three pseudo-variations, as shown in FIG. 24B, any one of icon display change patterns YDP1-1 to YDP1-4, YDP2-1 to YDP2-4, and YDP3-1 to YDP3-4 An icon display change effect can be executed. When the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, the icon display change effect is executed corresponding to the initial change and the pseudo-change of each time. As a result, the display mode of the active display can be changed by executing the icon display change effect a plurality of times from the start of the variable display of the decorative design to the deriving of the fixed decorative design that is the display result. . In addition, when executing the hold display advance notice targeting the active hold display in the current variable display, the hold display advance notice may be executed with the first change (change before re-change).

図24(B)に示す設定例において、「NEXT」のメッセージを報知するアイコンは、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合にのみ、アイコン表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ保留表示の表示態様となる。さらに、「NEXT」のメッセージを報知するアイコンは、図24(B)に示す設定例の擬似連変動3回目といった、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合の最終変動でアイコン表示変化演出が実行された後にはアクティブ保留表示の表示態様として表示されない表示態様となる。すなわち、「NEXT」のメッセージを報知するアイコンは、「擬似連」の可変表示演出にて飾り図柄が一旦仮停止(擬似連変動)する以前の可変表示中にアイコン表示変化演出が実行された後に表示可能なアクティブ表示の表示態様に含まれる一方、所定回の擬似連変動が行われた後の可変表示中にアイコン表示変化演出が実行された後にはアクティブ保留表示の表示態様として表示されない表示態様となる。   In the setting example shown in FIG. 24B, the icon that notifies the message “NEXT” is displayed after the icon display change effect is executed only when the variable display effect “simulated ream” is executed. It becomes a display mode of active hold display. Furthermore, the icon that notifies the message of “NEXT” is the icon display change in the final change when the “pseudo continuous” variable display effect is executed, such as the third pseudo continuous change of the setting example shown in FIG. After the effect is executed, the display mode is not displayed as the display mode of the active hold display. In other words, the icon that notifies the message “NEXT” is displayed after the icon display change effect is executed during the variable display before the decorative symbol is temporarily stopped (pseudo continuous fluctuation) in the variable display effect of “pseudo continuous”. A display mode that is included in the display mode of the active display that can be displayed but is not displayed as the display mode of the active hold display after the icon display change effect is executed during the variable display after the predetermined number of pseudo-continuous changes are performed. It becomes.

図24(A)および図24(B)に示す設定例において、「?」、「チャンス」、「激熱」、「NEXT」などのメッセージを報知するアイコンは、アイコン表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ保留表示の表示態様に含まれる一方、第1保留表示部5HLの第1保留表示又は第2保留表示部5HRの第2保留表示をターゲットとする保留表示予告が実行された後には当該保留表示の表示態様として表示されない特殊態様となる。   In the setting examples shown in FIG. 24A and FIG. 24B, the icon display change effect is executed for the icons that notify messages such as “?”, “Chance”, “extreme heat”, and “NEXT”. While included in the display mode of the active hold display displayed later, after the hold display advance notice targeting the first hold display of the first hold display unit 5HL or the second hold display of the second hold display unit 5HR is executed Is a special mode that is not displayed as the display mode of the hold display.

図25は、アイコン表示変化パターンの決定例を示している。ステップS508の処理において、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新されるアイコン表示変化パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたアイコン表示変化パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数のアイコン表示変化パターンのいずれかに決定すればよい。   FIG. 25 shows an example of determining an icon display change pattern. In the process of step S508, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining an icon display change pattern updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and is stored in advance in the ROM 121 and prepared. The icon display change pattern determination table may be referred to to determine one of a plurality of icon display change patterns.

「擬似連」の可変表示演出が実行されない擬似連変動なしの場合には、ステップS508の処理により、可変表示内容に応じて、図25(A)に示すような決定割合で、複数のアイコン表示変化パターンのいずれかを今回のアイコン表示変化パターンに決定する。これに対し、「擬似連」の可変表示演出において擬似連変動が3回実行される擬似連変動3回の場合には、ステップS508の処理により、可変表示内容に応じて、図25(B)に示すような決定割合で、複数のアイコン表示変化パターンのいずれかを今回のアイコン表示変化パターンに決定する。図25(A)および図25(B)に示す決定例では、可変表示内容に応じて、決定可能なアイコン表示変化パターンや決定割合が異なっている。例えば図25(A)に示す決定例において、可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合には、アイコン表示変化パターンYAP3に決定可能となる一方、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」または「リーチ(ハズレ)」である場合には、アイコン表示変化パターンYAP3に決定不可となる。また、可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合には、所定割合でアイコン表示変化パターンYAP1〜YAP3のいずれかに決定される一方、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」または「リーチ(ハズレ)」である場合には、所定割合でアイコン表示変化パターンが「なし」となる。   In the case where there is no pseudo-continuous variation in which the “pseudo-continuous” variable display effect is not executed, a plurality of icon displays are performed at a determination ratio as shown in FIG. One of the change patterns is determined as the current icon display change pattern. On the other hand, in the case where the pseudo continuous variation is executed three times in the “pseudo continuous” variable display effect, the process in step S508 is performed according to the variable display content in FIG. One of the plurality of icon display change patterns is determined as the current icon display change pattern at a determination ratio as shown in FIG. In the determination example shown in FIG. 25A and FIG. 25B, the icon display change pattern and determination ratio that can be determined differ depending on the variable display contents. For example, in the determination example shown in FIG. 25A, when the variable display content is “non-probable change (big hit)” or “probable change (big hit)”, the icon display change pattern YAP3 can be determined, while variable display is possible. When the content is “non-reach (lack)” or “reach (lack)”, the icon display change pattern YAP3 cannot be determined. When the variable display content is “non-probable change (big hit)” or “probable change (big hit)”, the variable display content is determined as one of the icon display change patterns YAP1 to YAP3 at a predetermined rate. In the case of “non-reach (losing)” or “reach (losing)”, the icon display change pattern becomes “none” at a predetermined rate.

このような設定により、擬似連変動なしの場合に、アイコン表示変化演出が実行され、アイコン表示変化パターンYAP3により変化後の表示態様として「激熱」のメッセージを報知する表示態様が表示されたときには、アクティブ保留表示に対応する今回の可変表示において可変表示結果が「大当り」となることが確定する。また、擬似連変動なしの場合に、アイコン表示変化演出が実行され、アイコン表示変化パターンが「なし」に対応してアクティブ保留表示の表示態様が変化しないアイコン表示変化ガセ演出となったときには、アクティブ保留表示に対応する今回の可変表示において可変表示結果が「大当り」にはならず「ハズレ」となることが確定する。   With such a setting, when there is no pseudo-continuous variation, an icon display change effect is executed, and when a display mode for notifying the message of “extreme heat” is displayed as the display mode after the change by the icon display change pattern YAP3 In the current variable display corresponding to the active hold display, it is determined that the variable display result is “big hit”. In addition, when there is no pseudo-continuous change, an icon display change effect is executed, and when the icon display change pattern is an icon display change change effect that does not change the display mode of the active hold display corresponding to “None”, In the current variable display corresponding to the hold display, it is determined that the variable display result is not “big hit” but “lost”.

なお、アイコン表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ保留表示の表示態様に応じて、アクティブ保留表示に対応する今回の可変表示において可変表示結果が「大当り」となることや「ハズレ」となることが確定してしまうと、可変表示が終了するまでの遊技興趣が減退するおそれがある。そこで、例えば可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」または「リーチ(ハズレ)」の場合にも、所定割合でアイコン表示変化パターンYAP3に決定されることがあるように設定してもよい。この場合には、可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」の場合に比べて十分に低い割合でアイコン表示変化パターンYAP3に決定されるように設定してもよい。また、例えば可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」の場合にも、所定割合でアイコン表示変化パターンが「なし」に決定されるように設定してもよい。この場合には、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」や「リーチ(ハズレ)」の場合に比べて十分に低い割合でアイコン表示変化パターンが「なし」に決定されるように設定してもよい。   Depending on the display mode of the active hold display that is displayed after the icon display change effect is executed, the variable display result in the current variable display corresponding to the active hold display is “big hit” or “lost” If it is determined that this will be the case, there is a risk that the gaming interests until the variable display ends will decline. Therefore, for example, even when the variable display content is “non-reach (lack)” or “reach (lack)”, the icon display change pattern YAP3 may be determined at a predetermined rate. In this case, the variable display content may be set to be determined as the icon display change pattern YAP3 at a sufficiently lower rate than the cases of “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”. Further, for example, even when the variable display content is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”, the icon display change pattern may be set to “none” at a predetermined rate. In this case, set the variable display content to be determined to be “None” at a sufficiently low rate compared to “Non-reach (lack)” or “Reach (lack)”. Also good.

ステップS508の処理にてアイコン表示変化パターンが「なし」に決定される割合は、ステップS311の処理にて「失敗」(保留表示予告を実行しないこと)に決定される割合よりも低くなるように設定されている。例えば図16(B)に示すように、ステップS311の処理では、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」の場合に80/100の割合で「失敗」に決定される。これに対し、例えば図25(A)に示すように、ステップS508の処理では、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合に5/100の割合でアイコン表示変化パターンが「なし」に決定される。ステップS311にて「失敗」に決定された場合には失敗の保留表示予告用示唆演出が実行され、ステップS508にてアイコン表示変化パターンが「なし」に決定された場合にはアイコン表示変化ガセ演出が実行される。このような設定により、アクティブ保留表示の表示態様が変化しないアイコン表示変化ガセ演出が実行される割合は、失敗の保留表示予告用示唆演出が実行される割合よりも低くなる。したがって、保留表示予告用示唆演出において第1成功演出となる成功の保留表示予告用示唆演出が実行される割合よりも高い割合で、アクティブ表示変化演出において成功演出となる成功のアクティブ表示変化演出を実行することができる。   The ratio at which the icon display change pattern is determined to be “none” in the process of step S508 is lower than the ratio that is determined to be “failure” (not to execute the hold display notice) in the process of step S311. Is set. For example, as shown in FIG. 16B, in the process of step S311, when the determination result at the time of winning is “general when lost”, “failure” is determined at a rate of 80/100. On the other hand, as shown in FIG. 25A, for example, in the process of step S508, when the variable display content is “non-reach (loss)”, the icon display change pattern is set to “none” at a ratio of 5/100. It is determined. If it is determined to be “failure” in step S311, a suggestion effect for pending display notice of failure is executed, and if the icon display change pattern is determined to be “none” in step S508, the icon display change gaze effect is determined. Is executed. With such a setting, the rate at which the icon display change gaze effect that does not change the display mode of the active hold display is executed is lower than the rate at which the failed display indication suggestive effect for hold display is executed. Therefore, the active display change effect of the success that becomes the success effect in the active display change effect is higher than the ratio that the successful hold display notification suggestion effect of the success that becomes the first success effect is executed in the hold display notice suggestion effect. Can be executed.

図17(B)に示された複数の示唆演出タイミングパターンのうち、示唆演出タイミングパターンTP0−1、TP1−2、TP2−2、TP2−4、TP3−2、TP3−5、TP3−6に決定された場合には、ターゲットがアクティブ保留表示になったときに、保留表示予告用示唆演出の実行タイミングとなり、アクティブ保留表示の表示態様として表示色を特定色に変化させる成功の保留表示予告用示唆演出や保留表示予告が実行される。ステップS310の処理では、これらのアクティブ保留表示をターゲットとする保留表示予告用示唆演出や保留表示予告を実行する示唆演出タイミングパターンの決定割合が、アクティブ保留表示をターゲットとしない示唆演出タイミングパターンの決定割合よりも低くなるように設定された決定テーブルを用いて、示唆演出タイミングパターンを決定されてもよい。ステップS506の処理では、アクティブ保留表示をターゲットする保留表示予告の実行があると判定すると、ステップS505の処理には進まず、アイコン表示変化演出を実行しないように制限する。そのため、アクティブ保留表示をターゲットする保留表示予告の実行割合が高くなると、アイコン表示変化演出が実行されにくくなってしまうおそれがある。そこで、アクティブ保留表示をターゲットとする保留表示予告用示唆演出や保留表示予告を実行する示唆演出タイミングパターンの決定割合を低下させることで、アイコン表示変化演出が実行される割合を高められるようにしてもよい。   Among the plurality of suggested effect timing patterns shown in FIG. 17B, the suggested effect timing patterns TP0-1, TP1-2, TP2-2, TP2-4, TP3-2, TP3-5, and TP3-6 If determined, when the target becomes active hold display, it becomes the execution timing of the suggestion effect for hold display notice, and for the successful hold display notice that changes the display color to a specific color as the display form of active hold display Suggestion effects and hold display notices are executed. In the processing of step S310, the determination ratio of the suggestion effect timing pattern for executing the hold display notice suggestion effect or the hold display notice notice targeting the active hold display is determined as the suggestion effect timing pattern not targeting the active hold display. The suggestion effect timing pattern may be determined using a determination table set to be lower than the ratio. In the process of step S506, if it is determined that there is a hold display advance notice targeting the active hold display, the process does not proceed to step S505, and the icon display change effect is not executed. Therefore, if the execution ratio of the hold display notice targeting the active hold display becomes high, the icon display change effect may be difficult to be executed. Therefore, by reducing the decision rate of the suggestion effect timing pattern for executing the hold indication advance notice and the hold indication advance notice that targets the active hold indication, the rate at which the icon display change effect is executed can be increased. Also good.

ステップS506にてアクティブ保留表示をターゲットする保留表示予告の実行があると判定された場合には、ステップS505の処理に進むことなく示唆演出等実行設定処理を終了することで、アイコン表示変化演出が実行されないように制限する。これにより、アクティブ保留表示をターゲットする保留表示予告と、アイコン表示変化演出とが、重複して実行されることがないようにして、複雑な演出の防止により、遊技興趣を向上させることができる。   If it is determined in step S506 that there is a hold display advance notice targeting the active hold display, the icon display change effect is generated by ending the suggestion effect execution setting process without proceeding to the process of step S505. Restrict it from being executed. Thereby, the hold display advance notice targeting the active hold display and the icon display change effect are not executed redundantly, and the game entertainment can be improved by preventing complicated effects.

なお、上記では、アイコン表示変化パターンの決定例について擬似連変動が1〜2回のときを説明していないが、上記条件を満たすような決定割合を設定して、擬似連変動が1〜2回のときもアイコン表示変化パターンを決定するようにすればよい。   In the above description, the example of determining the icon display change pattern is not described when the pseudo continuous variation is 1 to 2 times. However, the determination ratio satisfying the above condition is set, and the pseudo continuous variation is 1-2. The icon display change pattern may be determined also at the time of turning.

ステップS324のあと、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS325)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、上記各種示唆演出の実行設定や先読み予告演出の実行設定、アイコン表示変化演出の実行の決定結果、アイコン表示変化パターンの決定結果を反映した演出制御パターンを、複数用意された演出制御パターン(表示変化演出制御パターン)のいずれかから選択し、使用パターンとしてセットする。   After step S324, the effect control CPU 120 determines the effect control pattern as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S325). For example, the effect control CPU 120 selects any one of a plurality of prepared effect control patterns (special-figure change effect control patterns) corresponding to the change pattern indicated by the change pattern designation command and uses it as the use pattern. set. In addition, the effect control CPU 120 prepares a plurality of effect control patterns reflecting the execution settings of the various suggestion effects, the execution settings of the pre-reading notice effect, the determination result of the execution of the icon display change effect, and the determination result of the icon display change pattern. The selected effect control pattern (display change effect control pattern) is selected and set as a use pattern.

ステップS325の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS326)。そして、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS327)。このときには、例えばステップS325の処理にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   Following the processing in step S325, for example, an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command. (Step S326). And the setting for starting the fluctuation | variation of a decoration design etc. on the screen of the image display apparatus 5 is performed (step S327). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern (special pattern fluctuation effect control pattern) determined in the process of step S325 is transmitted to the VDP of the display control unit 123. For example, the variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5.

ステップS325の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、第1保留表示部5HLにおける第1保留表示や第2保留表示部5HRにおける第2保留表示などを更新するための設定を行う(ステップS328)。例えば、第1特図ゲームが実行(開始)される場合(第1変動開始コマンドを受信しているとき)には、第1保留表示部5HLにおいて、保留番号が「1」に対応した表示部位(右端の表示部位)に表示していた第1保留表示を消去(消化)してアクティブ表示部AHAに移動させ、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示を1つずつ右方向に移動(シフト)させる。一方、第2特図を用いた特図ゲームが実行(開始)される場合(第2変動開始コマンドを受信しているとき)には、第2保留表示部5HRにおいて、保留番号が「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)に表示していた第2保留表示を消去(消化)してアクティブ表示部AHAに移動させ、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS327)、可変表示開始設定処理を終了する。   After executing the process of step S325, in response to the start of variable display of decorative symbols, the first hold display on the first hold display unit 5HL, the second hold display on the second hold display unit 5HR, and the like. Settings for updating are performed (step S328). For example, when the first special figure game is executed (started) (when the first change start command is received), the display portion corresponding to the hold number “1” in the first hold display portion 5HL. The first hold display displayed on (the display part on the right end) is erased (digested) and moved to the active display part AHA, and the first hold in the display part corresponding to the other hold numbers “2” to “4” The display is moved (shifted) to the right one by one. On the other hand, when the special figure game using the second special figure is executed (started) (when the second variation start command is received), the hold number is “1” in the second hold display portion 5HR. The second hold display displayed on the display part corresponding to the (display part on the left end) is erased (digested) and moved to the active display part AHA, and the display corresponding to the other hold numbers “2” to “4” The second hold display at the part is moved (shifted) to the left one by one. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S327), and the variable display start setting process ends.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。図26は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS341)。一例として、ステップS341処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a variable display effect process. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time (special drawing change time) corresponding to the change pattern has elapsed, based on the timer value of the effect control process timer, for example. (Step S341). As an example, in step S341, the data included in the effect control pattern associated with the process timer determination value that is the same value as the timer value obtained by subtracting 1 from the timer value of the effect control process timer is an end code. By determining whether or not there is, it is determined whether or not the special figure variation time has elapsed.

終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合(ステップS341;No)、現在が示唆演出を実行する示唆演出期間であるかを判定する(ステップS3442)。当該期間は、演出制御パターンなどによって規定されていればよい。示唆演出期間である場合(ステップS342;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9などに点灯/消灯駆動を行なわせることといった演出動作制御を行う(演出動作制御について以下同じ。)(ステップS343)。タイマ割り込み毎にステップS343が繰り返し実行されることで、示唆演出の実行が実現される。   If it is not an end code, that is, if the special figure fluctuation time has not elapsed (step S341; No), it is determined whether the present is the suggested effect period in which the suggested effect is executed (step S3442). The period may be defined by an effect control pattern or the like. When it is the suggestion effect period (step S342; Yes), for example, the effect control CPU 120 has the same value as the timer value of the effect control process timer in the data included in the effect control pattern selected as the use pattern. Based on the production control execution data (display control data, audio control data, lighting data, etc.) associated with the process timer determination value, the display control unit 123 is controlled to display the production image on the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is turned on by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14 / Performing production control such as turning off the lights (the same applies to presentation operation control hereinafter) Flop S343). By executing step S343 repeatedly for each timer interruption, execution of the suggestion effect is realized.

ステップS343のあと、又は、示唆演出期間でない場合(ステップS342;No)、演出制御用CPU120は、現在が保留表示予告を実行する保留表示予告期間であるかを判定する(ステップS344)。当該期間は、演出制御パターンなどによって規定されていればよい。当該期間である場合(ステップS344;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど)に基づいて、保留表示予告を実行する演出動作制御を行う(ステップS345)。タイマ割り込み毎にステップS345が繰り返し実行されることで、保留表示予告が実現される。なお、保留表示予告で変化した表示態様は、RAM122に保持され、当該表示態様での保留表示の表示はその後も継続される。   After step S343 or when it is not the suggestion effect period (step S342; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the present is the hold display notice period for executing the hold display notice (step S344). The period may be defined by an effect control pattern or the like. When it is the said period (step S344; Yes), CPU120 for presentation control becomes the same value as the timer value of the presentation control process timer among the data included in the presentation control pattern selected as a use pattern, for example. Based on the presentation control execution data (display control data, voice control data, lighting data, etc.) associated with the timer determination value, presentation operation control for executing the hold display advance notice is performed (step S345). By repeatedly executing step S345 for each timer interruption, a hold display advance notice is realized. It should be noted that the display mode changed by the hold display advance notice is held in the RAM 122, and the display of the hold display in the display mode is continued thereafter.

ステップS345のあと、又は、保留表示予告期間でない場合(ステップS344;No)、演出制御用CPU120は、現在がアイコン表示変化演出を実行するアイコン表示変化演出期間であるかを判定する(ステップS346)。当該期間は、演出制御パターンなどによって規定されていればよい。当該期間である場合(ステップS346;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど)に基づいて、アイコン表示変化演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS347)。タイマ割り込み毎にステップS347が繰り返し実行されることで、アイコン表示変化演出の実行が実現される。なお、アイコン表示変化演出で変化した表示態様は、RAM122に保持され、当該表示態様でのアクティブ保留表示の表示はその後も継続される。   After step S345 or when it is not the hold display advance notice period (step S344; No), the effect control CPU 120 determines whether the present is the icon display change effect period in which the icon display change effect is executed (step S346). . The period may be defined by an effect control pattern or the like. When it is the said period (step S346; Yes), CPU120 for presentation control becomes the same value as the timer value of the presentation control process timer among the data included in the presentation control pattern selected as a use pattern, for example. Based on the presentation control execution data (display control data, voice control data, lighting data, etc.) associated with the timer determination value, presentation operation control for executing the icon display change presentation is performed (step S347). Execution of the icon display change effect is realized by repeatedly executing step S347 for each timer interruption. The display mode changed by the icon display change effect is held in the RAM 122, and the display of the active hold display in the display mode is continued thereafter.

ステップS347のあと、又は、アイコン表示変化演出期間でない場合(ステップS344;No)、演出制御用CPU120は、現在がリーチ演出を実行するリーチ演出期間であるかを判定する(ステップS348)。当該期間は、演出制御パターンなどによって規定されていればよい。当該期間である場合(ステップS348;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど)に基づいて、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS349)。タイマ割り込み毎にステップS349が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現される。   After step S347 or when it is not the icon display change effect period (step S344; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the present is the reach effect period for executing the reach effect (step S348). The period may be defined by an effect control pattern or the like. When it is the said period (step S348; Yes), CPU120 for presentation control becomes the same value as the timer value of the presentation control process timer among the data included in the presentation control pattern selected as a usage pattern, for example. Based on the production control execution data (display control data, audio control data, lighting data, etc.) associated with the timer determination value, production operation control for executing the reach production is performed (step S349). By executing step S349 repeatedly for each timer interruption, execution of reach effect is realized.

ステップS349のあと、又は、リーチ演出期間でない場合(ステップS348;No)、演出制御用CPU120は、設定されている演出制御パターンに従ったその他の演出動作制御を行う(ステップS350)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど)に基づいて、演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS560が繰り返し実行されることで、飾り図柄の可変表示、先読みチャンス目の導出前の演出などの実行が実現する。ステップS350のあと、可変表示中演出処理は終了する。 After step S349 or when it is not the reach effect period (step S348; No), the effect control CPU 120 performs other effect operation control according to the set effect control pattern (step S350). For example, the effect control execution data associated with the process timer determination value that is the same as the timer value of the effect control process timer among the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern is displayed in the effect control CPU 120. Based on (display control data, audio control data, lighting data, etc.), the rendering operation control is performed. By repeatedly executing step S560 for each timer interruption, execution of variable display of decorative symbols, presentation before derivation of prefetch chance eyes, and the like are realized. After step S350, the variable display effect process ends.

ステップS341の処理で1減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示(特図ゲームでもある)の開始から経過した場合には(ステップS341;Yes)、図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS361)。このとき、当該コマンドの受信がなければ(ステップS361;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the data corresponding to the timer value decremented by 1 in the process of step S341 is an end code, and the special figure variation time has elapsed from the start of the variable display of decorative symbols (also a special figure game) (step S341; Yes) ), It is determined whether or not a symbol confirmation command has been received (step S361). At this time, if the command is not received (step S361; No), the variable display effect process is terminated and awaits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. You may make it do.

ステップS361にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS361;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)(ステップS171で決定した組合せの確定飾り図柄であり、先読みチャンス目予告を実行する場合には、所定のチャンス目)を導出表示させる制御を行う(ステップS362)。この制御内容は演出制御パターンにて規定されていてもよい。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS363)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS364)、可変表示中演出処理を終了する。   When a symbol confirmation command is received in step S361 (step S361; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control is performed to derive and display a final stop symbol (determined ornament symbol) that is a variable display result (a definite ornament symbol of the combination determined in step S171, and a predetermined chance item when the pre-reading chance advance notice is executed). (Step S362). This control content may be defined by the production control pattern. At this time, a timer value corresponding to the hit start designation command reception waiting time is set in the effect control process timer (step S363). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S364), and the variable display effect process is terminated.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態に実行される大当り中演出(エンディングの前までの演出)を実行するための演出制御パターンを使用パターンに設定し、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。このとき、使用パターンとして設定した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定し、本処理を終了する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command has been received. And when it is determined that a hit start designation command has been received, an effect control pattern for executing an effect during the big hit (effect before the ending) executed in the big hit gaming state is set as the use pattern, The value of the production process flag is updated to “4”. At this time, a timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern set as the usage pattern is set in the effect control process timer, and this process ends.

当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が「0」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。1減算後のタイマ値が「0」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。1減算後のタイマ値が「0」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新して本処理を終了する。   When it is determined that no hit start designation command has been received, it is determined whether or not the hit start designation command reception waiting time has elapsed. For example, 1 is subtracted from the timer value of the effect control process timer, and it is determined whether the timer value obtained by subtracting 1 is “0”, thereby determining the elapse of the waiting time. If the timer value after subtraction of 1 is not “0”, the hit waiting designation command reception waiting time has not elapsed, so this processing is terminated. If the timer value after subtracting 1 is “0”, it means that the waiting time for receiving the hit start designation command has elapsed, so it is determined that the special figure display result in the special figure game is “losing” The value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value, and this process is terminated.

ステップS174のアタッカー開放時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど)に基づいて、演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS174が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出(例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出)の実行が実現する。   The effect process at the time of opening the attacker in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this process, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the timer value of the effect control process timer, and becomes the same value as the timer value after subtracting 1 from the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Effect operation control is performed based on effect control execution data (display control data, audio control data, lighting data, etc.) associated with the process timer determination value. By repeatedly executing step S174 for each timer interruption, the execution corresponding to the big hit gaming state (for example, an effect including fanfare and excluding ending) is realized.

アタッカー開放時演出処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出プロセスフラグの値をステップS175に対応した値である“5”に更新して本処理を終了する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。エンディングの演出制御パターンは、予め設定されていればよい。   In the attack opening effect process, it is further determined whether or not a hit end designation command has been received. If no hit end designation command has been received, all round games have not been completed, so the value of the production process flag is updated. The hitting process is terminated without doing so. Further, when the winning end designation command is received, all the round games are ended, and therefore the value of the effect process flag is “5” corresponding to step S175 in order to start execution of the ending effect. To "" and the process is terminated. At the time of this update, an effect control pattern for executing ending is selected as a use pattern, and a timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern selected as the use pattern is set in the effect control process timer. The ending effect control pattern may be set in advance.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用CPU120は、エンディング期間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、エンディング期間が経過したかを判定する。   The ending effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending process, the effect control CPU 120 determines whether the ending period has elapsed. For example, the timer value of the production control process timer is decremented by 1, and it is determined whether or not the data included in the production control pattern that is associated with the process timer judgment value that is the same value as the 1 subtracted timer value is an end code. To determine whether the ending period has elapsed.

前記演出制御パターンに含まれるデータが終了コードでなく、エンディング期間が経過していない場合、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、前記で1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど)に基づいて、エンディングの演出動作制御を行い、本処理を終了する。タイマ割り込み毎にステップS175が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。前記演出制御パターンに含まれるデータが終了コードのときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新したときには、本処理を終了する。   When the data included in the effect control pattern is not an end code and the ending period has not elapsed, the timer value after subtracting 1 from the data included in the effect control pattern selected as the use pattern, Based on the production control execution data (display control data, audio control data, lighting data, etc.) associated with the process timer determination value having the same value, the ending production operation control is performed, and this processing is terminated. The execution of the ending effect is realized by repeatedly executing step S175 for each timer interruption. When the data included in the effect control pattern is an end code, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value. When the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value, this process is terminated.

次に、本実施形態における演出画面について説明する。   Next, the effect screen in the present embodiment will be described.

まず、先読みチャンス目用示唆演出又は保留表示予告用示唆演出を実行したときの演出画面について説明する。飾り図柄の可変表示が開始されたあと(図27(A))、所定タイミングにて、キャラクタCHが登場する先読みチャンス目用示唆演出又は保留表示予告用示唆演出が開始される(図27(B))。図中の下向き矢印は、飾り図柄が変動する様子を示す。キャラクタCHが登場して所定期間が経過するまで(示唆演出開始から所定期間経過時まで)は、先読みチャンス目用示唆演出と保留表示予告用示唆演出とで共通の演出態様になっており、前記所定期間が経過するまでは、当該示唆演出が先読みチャンス目用示唆演出又は保留表示予告用示唆演出のいずれかであるかがわからないようになっている。なお、当該示唆演出の実行時には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが中央から左上に移動する。その後、先読みチャンス目用示唆演出の実行時には、キャラクタCHから左上の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに向けてビームが発射され、先読みチャンス目予告の実行が示唆され(図27(C))、先読みチャンス目用示唆演出が成功の場合には、先読みチャンス目予告が実行され、所定のチャンス目(ここでは、発光態様のチャンス目)が確定飾り図柄(最終停止図柄)として導出される(図27(D))。先読みチャンス目用示唆演出が失敗の場合には、先読みチャンス目予告が実行されず、変動パターンに応じた確定飾り図柄が導出される(図27(E))。その後、保留表示予告用示唆演出の実行時には、キャラクタCHからターゲットの第1保留表示H1に向けてビームが発射され、保留表示予告の実行が示唆され(図27(H))、保留表示予告用示唆演出が成功の場合には、保留表示予告が実行され、ターゲットの第1保留表示H1の表示態様が変化する(図27(I))。保留表示予告用示唆演出が失敗の場合には、保留表示予告が実行されず、ターゲットの第1保留表示H1の表示態様は変化しない(図27(J))。   First, an effect screen when a prefetch chance eye suggestion effect or a hold display notice suggestion effect is executed will be described. After the decorative symbol variable display is started (FIG. 27 (A)), at a predetermined timing, a pre-reading chance suggestive effect or a reserved display notice suggestive effect in which the character CH appears is started (FIG. 27B). )). The downward arrow in the figure shows how the decorative design fluctuates. Until the character CH appears and the predetermined period elapses (from the start of the suggestion effect until the predetermined time elapses), the prefetch chance eye suggestion effect and the hold display notice suggestion effect are in common. Until the predetermined period elapses, it is not possible to know whether the suggestion effect is either the prefetch chance suggestion effect or the pending display notice suggestion effect. Note that the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R move from the center to the upper left when the suggestion effect is executed. Thereafter, when the prefetch chance eye suggestion effect is executed, a beam is emitted from the character CH toward the upper left decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, suggesting execution of the prefetch chance eye notice (FIG. 27C). When the pre-reading chance eye suggestion effect is successful, a pre-reading chance eye advance notice is executed, and a predetermined chance eye (here, the chance eye of the light emission mode) is derived as a final decorative symbol (final stop symbol) ( FIG. 27 (D)). When the pre-reading chance eye suggestion effect is unsuccessful, the pre-reading chance notice is not executed, and a definite decorative symbol corresponding to the variation pattern is derived (FIG. 27E). Thereafter, when the suggestion effect for holding display notice is executed, a beam is emitted from the character CH toward the first holding display H1 of the target, suggesting execution of the holding display notice (FIG. 27 (H)). When the suggestion effect is successful, the hold display advance notice is executed, and the display mode of the target first hold display H1 changes (FIG. 27 (I)). When the suggestion effect for holding display notice fails, the holding display notice is not executed, and the display mode of the target first holding display H1 does not change (FIG. 27 (J)).

次に保留表示予告用示唆演出について説明する。飾り図柄の可変表示が開始されたあと(図28(A))、所定タイミングにて、キャラクタCHが登場する保留表示予告用示唆演出が開始され、キャラクタCHからターゲットの第1保留表示H1に向けてビームが発射され、保留表示予告の実行が示唆される(図28(B))。その後、保留表示予告用示唆演出が成功し、保留表示予告が実行され、第1保留表示H1の表示態様が変化し(図28(C))、その後この変動は、終了する(図28(D))。その後次変動が開始され、同じ第2保留表示をターゲットとする保留表示予告用示唆演出が再度実行され、保留表示予告用示唆演出が成功し、保留表示予告が実行され、第1保留表示H1の表示態様(なお、図の「赤」は、第1保留表示H1が赤色であることを示す。図の色を示す文字について同じ。)が再度変化する(図28(E)〜図28(G))。その後再度変動が終了し(図28(H))、ターゲットの可変表示が実行される(図28(I))。可変表示が実行されるごとに、第2保留表示は、右の位置に移動し、最終的にアクティブ保留表示として表示される(表示態様は、次の保留表示予告又はアイコン表示変化演出が実行されるまで維持される。)。   Next, the suggestion effect for holding display notice will be described. After the variable display of the decorative symbols is started (FIG. 28 (A)), at a predetermined timing, a suggestion effect for a reserved display notice in which the character CH appears is started, from the character CH toward the first reserved display H1 of the target. As a result, the beam is launched, and execution of the hold display notice is suggested (FIG. 28B). Thereafter, the suggestion effect for hold display advance notice is successful, the hold display advance notice is executed, the display mode of the first hold display H1 is changed (FIG. 28C), and then this variation ends (FIG. 28D). )). Thereafter, the next change is started, the suggestion effect for holding display notice targeting the same second hold display is executed again, the suggestion effect for holding display notice is successful, the hold display notice is executed, and the first hold display H1 is displayed. The display mode ("red" in the figure indicates that the first hold display H1 is red. The same applies to the characters indicating the color in the figure) is changed again (FIGS. 28E to 28G). )). Thereafter, the fluctuation is finished again (FIG. 28 (H)), and variable display of the target is executed (FIG. 28 (I)). Each time the variable display is executed, the second hold display moves to the right position and is finally displayed as the active hold display (the display mode is the next hold display notice or the icon display change effect is executed). Until it is maintained.)

次に先読みチャンス目用示唆演出について説明する。飾り図柄の可変表示が開始されたあと(図29(A))、所定タイミングにて、キャラクタCHが登場する先読みチャンス目用示唆演出が開始され、キャラクタCHからに左上の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに向けてビームが発射され、先読みチャンス目予告の実行が示唆される(図29(B))。その後、先読みチャンス目用示唆演出が成功し、先読みチャンス目予告が実行されてチャンス目が停止(導出)されてこの変動が終了する(図29(C))、その後次変動が開始され、再度先読みチャンス目用示唆演出、先読みチャンス目予告が実行される(図29(D)〜図28(G))。   Next, the prefetch chance suggestive effect will be described. After the decorative symbol variable display is started (FIG. 29 (A)), the pre-reading chance suggestive effect in which the character CH appears is started at a predetermined timing, and the upper left decorative symbol display area 5L, Beams are fired toward 5C and 5R, suggesting the execution of a pre-reading chance notice (FIG. 29B). After that, the pre-reading chance eye suggestion effect is successful, the pre-reading chance notice is executed, the chance eye is stopped (derived), and this change ends (FIG. 29C), and then the next change is started again. The prefetch chance eye suggestion effect and the prefetch chance eye preview are executed (FIGS. 29D to 28G).

次に保留表示予告用示唆演出やアイコン表示変化演出について説明する。この実施の形態では、アイコン表示変化演出の最初の所定期間(例えば、キャラクタCHの登場からビームの発射前まで)が、保留表示予告用示唆演出や先読みチャンス目用示唆演出と同じ演出態様になっている。このため、同じ演出態様の演出が実行されている期間は、当該演出が、保留表示予告用示唆演出であるのかアイコン表示変化演出であるのか先読みチャンス目用示唆演出であるのか分からないようになっている。飾り図柄の可変表示が開始されたあと、所定タイミングにて、キャラクタCHが登場する保留表示予告用示唆演出又は先読みチャンス目用示唆演出が開始され、キャラクタCHからターゲットのアクティブ保留表示HAに向けてビームが発射され、保留表示予告の実行やアクティブ保留表示のアイコンへの変化が示唆される(図30(A))(ここまで、保留表示予告用示唆演出とアイコン表示変化演出とで同じ態様になっている。)。その後、アイコン表示変化演出実行時には、アクティブ保留表示が「激熱」のアイコンに変化するか(図30(B)。成功の場合)、アクティブ保留表示が変化しない(図30D。失敗つまりアイコン表示変化ガセ演出の場合)。保留表示予告用示唆演出実行時には、アクティブ保留表示の表示色が保留表示予告によって変化するか(図30(C)。成功の場合)、保留表示予告が実行されず表示色が変化しない(図30D。失敗の場合)。   Next, the pending display notice suggestion effect and the icon display change effect will be described. In this embodiment, the first predetermined period of the icon display change effect (for example, from the appearance of the character CH to before the beam is launched) is the same effect mode as the suggestion effect for the reserved display notice and the suggestion effect for the look-ahead chance. ing. For this reason, during the period in which the effect of the same effect mode is being executed, it is not possible to know whether the effect is a reserved display notice suggestion effect, an icon display change effect, or a prefetch chance eye suggestion effect. ing. After the decorative symbol variable display is started, at a predetermined timing, a reserved display notice suggestion effect or a look-ahead chance suggestive effect in which the character CH appears is started from the character CH toward the target active hold display HA. The beam is fired, and execution of the hold display advance notice and change to the icon of the active hold display are suggested (FIG. 30A) (so far, the hold display advance notice suggestion effect and the icon display change effect are in the same mode. .) Thereafter, when the icon display change effect is executed, whether the active hold display changes to an “extremely hot” icon (FIG. 30B. If successful), or the active hold display does not change (FIG. 30D. Failure, that is, the icon display change). Gase production). At the time of execution of the suggestion effect for hold display advance notice, whether the display color of the active hold display changes due to the hold display advance notice (FIG. 30C). If successful, the hold display advance notice is not executed and the display color does not change (FIG. 30D). In case of failure).

次に擬似連における保留表示予告用示唆演出やアイコン表示変化演出について説明する。飾り図柄の可変表示が開始されたあと、所定タイミングにて、キャラクタCHが登場する保留表示予告用示唆演出が開始され、キャラクタCHからターゲットのアクティブ保留表示HAに向けてビームが発射され、保留表示予告の実行が示唆される(図31(A))(見た目的には、アクティブ保留表示のアイコンへの変化も示唆される)。その後、保留表示予告用示唆演出は成功し、保留表示予告によってアクティブ保留表示HAの表示色が変化する(図31(B))。その後、擬似連チャンス目仮停止、再変動開始、アイコン表示変化演出の実行、アクティブ保留表示HAの変化が繰り返され、最後に例えばリーチが成立する(図31(C)〜(K))。ここでは、再変動が行われるごとにアイコン表示変化演出が実行され、アクティブ保留表示HAが順次他のアイコンに変化していく。   Next, a suggestion effect for holding display notice and an icon display change effect in the pseudo-series will be described. After the decorative display variable display is started, a suggestion effect for holding display notice in which the character CH appears is started at a predetermined timing, a beam is emitted from the character CH toward the target active holding display HA, and the holding display is performed. Execution of the advance notice is suggested (FIG. 31A) (for the purpose of viewing, a change to an icon of active hold display is also suggested). Thereafter, the suggestion effect for holding display notice succeeds, and the display color of the active holding display HA changes due to the holding display notice (FIG. 31B). Thereafter, the pseudo-continuous chance temporary stop, the start of re-variation, the execution of the icon display change effect, and the change of the active hold display HA are repeated, and finally reach is established, for example (FIGS. 31C to 31K). Here, an icon display change effect is executed every time re-change is performed, and the active hold display HA sequentially changes to another icon.

また、図32に示すように、保留表示予告のターゲットが複数あってもよく、この場合には、保留表示予告用示唆演出は、各々のターゲットに対して行われる。なお、図32では、各変動において1回保留表示予告用示唆演出を実行するようにしているが、1回の変動(可変表示)において異なるターゲットに対して複数回保留表示予告用示唆演出を実行してもよい。   Further, as shown in FIG. 32, there may be a plurality of targets for the on-hold display advance notice. In this case, the on-hold display advance notice suggestion effect is performed for each target. In FIG. 32, the suggestion effect for holding display notice is executed once for each change, but the suggestion effect for holding display notice is executed multiple times for different targets in one change (variable display). May be.

上記実施の形態では、異なる領域で実行される先読みチャンス目予告と保留表示予告とが用意されており、さらに、これらの実行を示唆する先読みチャンス目予告用示唆演出と保留表示予告用示唆演出とが用意されている。そして、先読みチャンス目予告用示唆演出と保留表示予告用示唆演出とは、最初の期間の態様(先読みチャンス目予告を実行する領域や保留表示予告を実行する領域に演出画像が作用する前までの態様。ここでは、ビーム発射までの態様。)が共通している。従って、両示唆演出の実行開始時において遊技者は、どちらの示唆演出が実行されるか分からず、さらにその後の示唆(ビームによる演出画像の作用)では、実行される領域が異なる先読みチャンス目予告の示唆と保留表示予告の示唆とのいずれかが行われる。このように、この実施の形態では、示唆演出が単調とはならず、示唆演出に対する遊技の興趣が向上する。   In the above-described embodiment, pre-reading chance notices and hold display notices to be executed in different areas are prepared. Is prepared. And the pre-reading chance eye suggestion effect and the hold display notice suggestion effect are the modes of the first period (until the effect image is applied to the area where the prefetch chance eye notice is executed and the area where the hold display notice is executed). Aspect: Here, the aspect up to the beam launch is common. Therefore, at the start of execution of both suggestion effects, the player does not know which suggestion effect will be executed, and in the subsequent suggestion (the effect of the effect image by the beam), the pre-reading chance notice is different in the area to be executed. One of the suggestions and the suggestion of the hold display notice is performed. Thus, in this embodiment, the suggestion effect is not monotonous, and the interest of the game with respect to the suggestion effect is improved.

また、上述のように、先読みチャンス目予告用示唆演出の実行の有無を決定し、先読みチャンス目予告用示唆演出を実行しないと決定した場合に保留表示予告用示唆演出の実行の有無を決定するなどの理由によって(図14〜16参照)、先読みチャンス目予告用示唆演出の実行割合が保留表示予告用示唆演出の実行割合よりも高く、両示唆演出で差を設けることができ、両示唆演出に対する興趣が向上する。また、上述のように先読みチャンス目予告用示唆演出を実行するときの成功割合は、保留表示予告用示唆演出を実行するときの成功割合よりも高くなっているので(図15(B)及び図16(B)参照)、両示唆演出で差を設けることができ、両示唆演出に対する興趣が向上する。また、成功の先読みチャンス目予告用示唆演出の実行割合は、成功の保留表示予告用示唆演出の実行割合よりも高くなっているので(先読みチャンス目予告用示唆演出の実行の有無を決定し、先読みチャンス目予告用示唆演出を実行しないと決定した場合に保留表示予告用示唆演出の実行の有無を決定すること、図15(B)及び図16(B)の決定割合などによる。)、両示唆演出で差を設けることができ、両示唆演出に対する興趣が向上する。   Further, as described above, whether or not to execute the pre-reading chance eye preview suggesting effect is determined, and when it is determined not to execute the pre-reading chance eye preview suggesting effect, whether or not to execute the pending display preview suggesting effect is determined. For example (see FIGS. 14 to 16), the execution rate of the pre-reading chance eye preview suggestion effect is higher than the execution rate of the pending display notification suggestion effect, and a difference can be provided between the two suggestion effects. The interest for is improved. Further, as described above, the success rate when executing the pre-reading chance notice suggestion effect is higher than the success rate when executing the hold indication notice suggestion effect (FIG. 15B and FIG. 15). 16 (B)), a difference can be provided between both suggestive effects, and the interest for both suggestive effects is improved. In addition, since the execution rate of the suggestion effect for the pre-reading chance eye notice is higher than the execution ratio of the suggestion effect for the preferential display of the success indication (determining whether or not to execute the suggestion effect for the pre-reading chance eye notice, When it is decided not to execute the pre-reading chance notice suggestion effect, whether or not to execute the hold indication notice suggestion effect is determined, depending on the determination ratio of FIG. 15B and FIG. A difference can be provided in the suggestion effect, and the interest for both suggestion effects is improved.

また、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRに表示される保留表示やアクティブ保留表示は、表示態様が変化可能であるが、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRに表示される保留表示が変化可能な変化後の表示態様には、アクティブ保留表示が変化可能な変化後の表示態様にはない表示態様が含まれ(「秘」)、アクティブ保留表示が変化可能な変化後の表示態様には、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRに表示される保留表示が変化可能な変化後の表示態様にはない表示態様が含まる(「激熱」のアイコンなど)。このため、遊技者は、保留表示の表示態様の変化のタイミング(表示位置)に注目し(変化可能な変化後の表示態様が異なるため)、遊技の興趣が向上する。   Further, the display mode of the hold display and the active hold display displayed on the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR can be changed, but the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR The changed display mode in which the displayed hold display can be changed includes a display mode that is not in the changed display mode in which the active hold display can be changed ("secret"), and the active hold display can be changed. The display mode after the change includes a display mode that does not exist in the display mode after the change in which the hold display displayed on the first hold display unit 5HL or the second hold display unit 5HR can be changed ("hot"). Icon). For this reason, the player pays attention to the change timing (display position) of the display mode of the hold display (because the display mode after the change that can be changed is different), and the interest of the game is improved.

上記実施形態では、上記の構成によって、パチンコ遊技機1は、第1領域で第1演出(例えば、先読みチャンス目予告など)を実行する第1演出実行手段(例えば、ステップS161の処理を行ったあとステップS171〜S172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記第1領域とは異なる第2領域で第2演出(例えば、保留表示予告など)を実行する第2演出実行手段(例えば、ステップS161の処理を行ったあとステップS171〜S172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記第1演出の実行を示唆する第1示唆演出(例えば、先読みチャンス目用示唆演出など)を実行する第1示唆演出実行手段(例えば、ステップS161の処理を行ったあとステップS171〜S172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記第2演出の実行を示唆する第2示唆演出(例えば、保留表示予告用示唆演出など)を実行する第2示唆演出実行手段(例えば、ステップS161の処理を行ったあとステップS171〜S172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備えることになる。   In the above embodiment, with the above configuration, the pachinko gaming machine 1 performs the first effect executing means (for example, step S161) for executing the first effect (for example, the pre-reading chance notice) in the first area. The second effect execution means (for example, the hold display notice, etc.) for executing the second effect in the second area different from the first area (for example, the effect control CPU 120 for executing the processes of steps S171 to S172). Then, after performing the process of step S161, the effect control CPU 120 that executes the processes of steps S171 to S172) and the first suggestion effect that suggests the execution of the first effect (for example, the prefetch chance suggestive effect) The first suggestion effect executing means for executing (for example, the processing of steps S171 to S172 is performed after the processing of step S161 is performed) CPU 120 for outgoing control) and second suggestion effect execution means (for example, processing of step S161) for executing a second suggestion effect (for example, a suggestion effect for holding display notice) suggesting execution of the second effect. After that, the CPU 120 for effect control that executes the processing of steps S171 to S172).

また、上記の構成によって、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とで少なくとも一部の演出態様が共通し(例えば、先読みチャンス目用示唆演出と保留表示予告用示唆演出とで最初の期間が共通するなど)、前記第1示唆演出が実行される割合は、前記第2示唆演出が実行される割合よりも高い(例えば、先読みチャンス目用示唆演出の実行割合が保留表示予告用示唆演出の実行割合よりも高いなど)、ことになる。さらに、前記第1示唆演出が実行されて前記第1演出が実行される割合は、前記第2示唆演出が実行されて前記第2演出が実行される割合よりも高い(例えば、先読みチャンス目用示唆演出のあとに先読みチャンス目予告が実行される実行割合が保留表示予告用示唆演出のあとに保留表示が実行される実行割合よりも高いなど)、ことになる。   In addition, with the above-described configuration, at least a part of the production mode is common to the first suggestion production and the second suggestion production (for example, the first period of the prefetch chance suggestion production and the pending display notice suggestion production) The ratio at which the first suggestion effect is executed is higher than the ratio at which the second suggestion effect is executed (for example, the execution rate of the prefetch chance eye suggestion effect is a pending display notice suggestion effect) Is higher than the execution rate). Furthermore, the rate at which the first suggestion effect is executed and the first effect is executed is higher than the rate at which the second suggestion effect is executed and the second effect is executed (for example, for pre-reading chances) The execution rate at which the pre-reading chance notice is executed after the suggestion effect is higher than the execution rate at which the hold display is executed after the suggestion effect for hold display notice).

上記第1演出は、先読みチャンス目予告の他、擬似連のチャンス目を仮停止する演出(擬似連チャンス目の演出)などとしてもよい。第1演出は、例えば、上記のように飾り図柄の可変表示態様によって、予告対象の可変表示が特定態様(大当たり、リーチ成立、スーパーリーチ実行などを含む。)になる可能性を示唆ないし予告するものとすればよい。なお、第1演出は、予告対象の可変表示が特定態様になる可能性などを報知しないものとしてもよい。第1演出を、擬似連のチャンス目を仮停止する演出とする場合、例えば、第1示唆演出として、保留表示予告用示唆演出などと共通の態様の部分を有する擬似連チャンス目用示唆演出を用意すればよい。例えば、図33のように、キャラクタCHを登場される演出を共通の態様の部分の演出とする擬似連チャンス目用示唆演出を用意すればよい。また、図33に示すように、擬似連チャンス目用示唆演出と、先読みチャンス目用示唆演出とを実行可能とし、当該各示唆演出が終了しないと、実行される演出(実行の示唆がされる演出)が擬似連チャンス目なのか先読みチャンス目なのか分からないようにしてもよい。これによって遊技の興趣を向上させることができる。なお、擬似連は、主基板11側で指定されるので、例えば、擬似連チャンス目用示唆演出の失敗を実行すると決定した場合には、擬似連チャンス目用示唆演出の後に擬似連チャンス目を仮停止しないで、変動を継続するように制御するとよい。先読みチャンス目予告や擬似連のチャンス目は、可変表示されていた飾り図柄によって構成されても、チャンス目専用の飾り図柄を含んで構成されてもよい。仮停止される図柄は、可変表示される図柄とは異なる図柄である特殊図柄等であってもよい(上記「擬」の図柄など)。つまり、擬似連演出用示唆演出を実行後に、飾り図柄を特定の組合せとはせず、特殊図柄等を停止(表示)させてもよい。   The first effect may be an effect of temporarily stopping the chances of the pseudo reams (effects of the pseudo ream chances) in addition to the pre-read chance eye notice. For example, the first effect suggests or notifies the possibility that the variable display of the notice target becomes a specific form (including jackpot, reach establishment, super reach execution, etc.) by the variable display form of the decorative pattern as described above. It should be. Note that the first effect may not notify the possibility that the variable display of the notice target becomes a specific mode. In the case where the first effect is an effect that temporarily stops the chances of the pseudo-ream, for example, as the first suggestion effect, the pseudo-representation chance suggestion effect having a portion in common with the reserved display notice suggestion effect or the like is used. Just prepare. For example, as shown in FIG. 33, a pseudo-continuous chance suggesting effect may be prepared in which the effect of appearing the character CH is the effect of the portion of the common mode. Further, as shown in FIG. 33, the pseudo-continuous chance suggestion effect and the prefetch chance eye suggestion effect can be executed, and if each suggestive effect is not finished, the effect that is executed (the execution is suggested). It may not be known whether the (production) is a false chance or a look-ahead chance. This can improve the interest of the game. The pseudo-ream is designated on the main board 11 side, so that, for example, when it is determined to execute the failure of the pseudo-continuous chance eye suggestion effect, the pseudo-reambling chance eye is indicated after the pseudo-reambling chance suggestion effect. It is good to control so that a fluctuation | variation may be continued without temporarily stopping. The pre-reading chance eye notice or the false chance chance may be composed of decorative symbols that are variably displayed, or may include decorative symbols dedicated to chance eyes. The temporarily stopped symbol may be a special symbol or the like that is different from the variably displayed symbol (such as the “pseudo” symbol). That is, after executing the pseudo-continuous effect suggestion effect, the special symbol or the like may be stopped (displayed) without making the decorative symbol a specific combination.

上記第2演出は、保留表示予告の他、アクティブ保留表示の表示態様を変化させる演出などであってもよい。第2演出は、例えば、上記のように保留表示やアクティブ保留表示などの所定の可変表示を表す表示を変化させることで、予告対象の可変表示(前記所定の可変表示)が特定態様(大当たり、リーチ成立、スーパーリーチ実行などを含む。)になる可能性を示唆ないし予告するものであればよい。第2演出は、アイコン表示変化演出におけるアクティブ保留表示をアイコン表示に変化させる演出であってもよく、この場合には、第2示唆演出をアイコン表示変化演出のキャラクタCHの登場やビームの発射の演出などと捉えてもよい。   The second effect may be an effect of changing the display mode of the active hold display in addition to the hold display notice. The second effect is, for example, by changing a display representing a predetermined variable display such as a hold display or an active hold display as described above, so that the variable display of the notice target (the predetermined variable display) is a specific mode (big hit, Including reach establishment, super reach execution, etc.). The second effect may be an effect of changing the active hold display in the icon display change effect to the icon display. In this case, the second suggestion effect is the appearance of the character CH of the icon display change effect or the launch of the beam. It may be regarded as production.

上記第1演出や第2演出は、複数回の連続する可変表示それぞれにおいて連続して実行されるものの他、不連続に複数回実行されるもの、1回のみ実行されるものなどであってもよい。また、第1演出と第2演出とは、同じターゲットを対象とする演出であってもよい。例えば、先読みチャンス目予告と、保留表示予告とは、同じターゲットを対象として、同じ可変表示内に実行されるものであってもよい。   The first effect and the second effect may be executed continuously in each of a plurality of continuous variable displays, or may be executed discontinuously a plurality of times, or may be executed only once. Good. Further, the first effect and the second effect may be effects that target the same target. For example, the prefetch chance notice and the hold display notice may be executed within the same variable display for the same target.

第1演出を、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRに表示された保留表示に対する保留表示予告とし、第2演出を、アクティブ保留表示を変化させる演出としてもよい。   The first effect may be an on-hold display notice for the on-hold display displayed on the first on-hold display unit 5HL or the second on-hold display unit 5HR, and the second effect may be an effect of changing the active on-hold display.

また、上記実施の形態では、同じターゲットについて、同じ種類の演出のみを実行するようにしていたが、異なる種類の演出を実行するようにしてもよい。例えば、図34に示すように、同じターゲットについて、第1演出として先読みチャンス目予告、第1示唆演出として先読みチャンス目用示唆演出を実行してから、第2演出として保留表示予告、第2示唆演出として保留表示予告用示唆演出を実行するようにしてもよい。また、上記実施の形態では、同じターゲットについて、複数回示唆演出を行う場合には、全ての回について成功の示唆演出を実行しているが、ある回の示唆演出については失敗とするようにしてもよい(図35参照)。   Moreover, in the said embodiment, although only the same kind of effect was performed about the same target, you may make it perform a different kind of effect. For example, as shown in FIG. 34, for the same target, the pre-reading chance notice notice is executed as the first effect, the pre-reading chance eye suggestion effect is executed as the first suggestion effect, and then the hold display notice and the second suggestion are shown as the second effect. You may make it perform the suggestion effect for a hold display notice as an effect. Moreover, in the said embodiment, when performing the suggestion effect in multiple times about the same target, although the suggestion effect of success is performed about all times, it is set as failure about the suggestion effect of a certain time. It is also possible (see FIG. 35).

第1示唆演出と第2示唆演出とは、上記実施の形態では、第1演出又は第2演出の実行の有無を示唆するものであるが(つまり、失敗ないしガセの示唆演出が実行されるようになっているが)、第1演出又は第2演出が実行されることのみを示唆するようにしてもよい(この場合、失敗やガセを設けないようにする。)。   In the above embodiment, the first suggestion effect and the second suggestion effect indicate whether or not the first effect or the second effect is performed (that is, a failure or a suggestion effect of gusset is executed). However, you may make it suggest only that a 1st effect or a 2nd effect is performed (in this case, it is made not to provide a failure or a frustration).

第1示唆演出と第2示唆演出とで共通する演出態様は、第1演出や第2演出以外の演出の実行の示唆に発展してもよい。つまり、前記第1示唆演出と第2示唆演出と共通する演出態様を有し、かつ、他の演出を示唆する第3示唆演出などを実行可能としてもよい。また、第1示唆演出と第2示唆演出とで態様が共通する部分は、演出開始時から所定タイミング経過までの部分であっても、演出開始後の第1のタイミングから第2のタイミングまでの部分であってもよい。第1示唆演出と第2示唆演出とで態様が共通する部分は、演出の示唆が始まる前の部分であり、当該部分の演出実行がなされてもその後の示唆対象が分からない部分などであればよい。共通する演出態様は、例えば、全く同じ態様の他、キャラクタが同じでアクションが違う態様や、同じアクションでキャラクタが異なる態様などであってもよい。   An effect mode common to the first suggestion effect and the second suggestion effect may be developed to suggest execution of an effect other than the first effect and the second effect. In other words, the first suggestion effect and the second suggestion effect may be shared, and the third suggestion effect suggesting other effects may be executable. In addition, even if the part in which the first suggestion effect and the second suggestion effect are common is a part from the start of the effect until the predetermined timing elapses, the first timing after the start of the effect until the second timing It may be a part. The part in which the first suggestion effect and the second suggestion effect have a common aspect is a portion before the suggestion of the effect starts, and if the suggestion target is not known even if the effect execution of the part is performed, etc. Good. The common production mode may be, for example, a mode in which the character is the same and the action is different, or a mode in which the character is different in the same action, in addition to the completely same mode.

上記第1領域と第2領域とは、互いに一部が重なる領域であってもよい。上記第1領域と第2領域との少なくともいずれかは、画像表示装置5の外の領域(例えば、ロゴの発光部や、役物、遊技盤2のセンターの飾りや装飾部、画像表示装置5の近傍に設けられたサブの画像表示装置の表示領域など)であってもよい。第1演出と第2演出との少なくともいずれからは、画像表示装置5の外の領域で実行される演出であってもよい(例えば、ロゴの発光、役物の動作、飾りや装飾部の点灯、サブの画像表示装置での演出などのいずれかを第1演出又は第2演出としてもよい。)。第1演出又は第2演出のうちの少なくともいずれかは、特定の領域で実行可能なものであってもよく、当該特定の領域で演出実行がされた場合に、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。   The first region and the second region may be regions that partially overlap each other. At least one of the first area and the second area is an area outside the image display device 5 (for example, a light emitting part of a logo, an accessory, a decoration or decoration part of the center of the game board 2, or the image display apparatus 5). For example, a display area of a sub image display device provided in the vicinity. At least one of the first effect and the second effect may be an effect executed in an area outside the image display device 5 (for example, light emission of a logo, operation of an accessory, lighting of a decoration or a decoration part) Any of the effects on the sub image display device may be used as the first effect or the second effect.) At least one of the first effect and the second effect may be executable in a specific area, and when the effect is executed in the specific area, the big hit expectation is increased. May be.

示唆演出は、複数種類の演出それぞれが実行される演出実行領域又はその領域の近傍に対して作用することで、第1演出や第2演出の実行を示唆する演出としてもよい(示唆演出を、例えば、示唆演出によるビームが画面周辺に設けられた役物の近傍に作用するような演出や、サブ液晶の表示内容に対して作用する演出としてもよい)。   The suggestion effect may be an effect suggesting the execution of the first effect or the second effect by acting on an effect execution region in which each of a plurality of types of effects is executed or in the vicinity of the region (the suggestion effect is For example, it may be an effect in which a beam due to a suggestion effect acts in the vicinity of an accessory provided around the screen or an effect that acts on the display content of the sub liquid crystal.

上記実施の形態では、示唆演出の示唆のあとにのみ第1演出や第2演出を実行するようにしていたが、示唆演出の実行無しに第1演出や第2演出が実行されるパターンがあってもよい。   In the above embodiment, the first effect and the second effect are executed only after the suggestion effect is suggested. However, there is a pattern in which the first effect and the second effect are executed without executing the suggestion effect. May be.

なお、第1演出、第2演出、第1示唆演出、第2示唆演出をどのような演出としても、演出実行の決定割合や演出実行の決定順番などを調整することによって(なお、保留表示予告用示唆演出や先読みチャンス目用示唆演出の実行の決定方法(決定の順序なども含む。)や、成功/失敗の決定方法も、上記実施の形態の例に限らず、種々の形態を取ることができる。)、前記第1示唆演出が実行される割合は、前記第2示唆演出が実行される割合よりも高いとしたり、前記第1示唆演出が実行されて前記第1演出が実行される割合(第1示唆演出が実行されたうちの第1演出が実際に実行される割合を含む。)は、前記第2示唆演出が実行されて前記第2演出が実行される割合(第2示唆演出が実行されたうちの第2演出が実際に実行される割合を含む。)よりも高いとするようにしたりするとよい。   In addition, by adjusting the determination ratio of effect execution, the order of determination of effect execution, etc. for any effects of the first effect, the second effect, the first suggestion effect, and the second suggestion effect (pending display notice The method for determining the execution of the suggestion effect for the purpose and the pre-reading chance suggestion effect (including the order of determination) and the determination method of the success / failure are not limited to the example of the above-described embodiment, and may take various forms. The ratio at which the first suggestion effect is executed is higher than the ratio at which the second suggestion effect is executed, or the first suggestion effect is executed and the first effect is executed. The ratio (including the ratio at which the first effect is actually executed out of the execution of the first suggestion effect) is the ratio (second suggestion at which the second suggestion is executed and the second effect is executed). The second production out of the production is actually executed Including a slip.) May or to be higher than.

なお、第1示唆演出又は第2示唆演出を実行したあとに、第1演出と第2演出との両方を行う場合があってもよい。   In addition, after performing a 1st suggestion effect or a 2nd suggestion effect, you may perform both a 1st effect and a 2nd effect.

変動開始時において第1保留表示や第2保留表示が右又は左にシフトするタイミングで第1保留表示、第2保留表示、又は、アクティブ保留表示の表示態様を変化させる保留表示予告を行い、当該変動中においても保留表示予告用示唆演出やアイコン表示変化演出を実行して第1保留表示、第2保留表示、又は、アクティブ保留表示の表示態様を変化させるようにしてもよい。このように、1回の可変表示(変動)にて、2回以上の第1保留表示、第2保留表示、又は、アクティブ保留表示の表示態様の変化があってもよい。また、示唆演出やアイコン表示変化演出も1回の可変表示(変動)にて、2回以上実行してもよい。   At the timing of the start of the change, at the timing when the first hold display or the second hold display shifts to the right or left, a hold display advance notice is performed to change the display mode of the first hold display, the second hold display, or the active hold display. Even during a change, the display indication of the first hold display, the second hold display, or the active hold display may be changed by executing the hold display notice suggestion effect or the icon display change effect. In this way, there may be a change in the display mode of the first hold display, the second hold display, or the active hold display two or more times in one variable display (variation). Further, the suggestion effect and the icon display change effect may be executed twice or more in one variable display (variation).

保留表示予告用示唆演出やアイコン表示変化演出において、1回の演出で、複数個の保留表示の表示態様を変化させてもよい。この際、前記複数個の保留表示は、アクティブ保留表示と第1保留表示及び/又は第2保留表示との組み合わせでもよい。つまり、第1保留表示や第2保留表示を対象してアイコン表示変化演出を実行してもよい。   In the suggestion effect for hold display notice and the icon display change effect, the display mode of a plurality of hold displays may be changed by one effect. In this case, the plurality of hold displays may be a combination of an active hold display, a first hold display, and / or a second hold display. That is, the icon display change effect may be executed for the first hold display and the second hold display.

リーチ演出の開始後に示唆演出を実行してもよく、その後に、保留表示予告、先読みチャンス目予告、アイコン表示変化演出、擬似連チャンス目の仮停止の演出などを実行するようにしてもよい。   The suggestion effect may be executed after the start of the reach effect, and thereafter, the hold display notice, the pre-reading chance notice, the icon display change effect, the pseudo stop chance temporary stop effect, etc. may be executed.

第1演出や第2演出の具体的な演出は、上記実施の形態とは逆としてもよい。例えば、第1演出を保留表示予告とし、第2演出を先読みチャンス目予告とし、第1示唆演出を保留表示予告用示唆演出とし、第2示唆演出を先読みチャンス目予告用示唆演出としてもよい。この場合でも、演出実行の決定割合などを調整することによって(例えば、保留表示予告用示唆演出の実行の有無などを先に決定し、保留表示予告用示唆演出を実行しなと決定したあとに先読みチャンス目予告用示唆演出の実行の有無などを決定するなど。)、前記第1示唆演出が実行される割合は、前記第2示唆演出が実行される割合よりも高いとしたり、前記第1示唆演出が実行されて前記第1演出が実行される割合(第1示唆演出が実行されたうちの第1演出が実際に実行される割合を含む。)は、前記第2示唆演出が実行されて前記第2演出が実行される割合(第2示唆演出が実行されたうちの第2演出が実際に実行される割合を含む。)よりも高いとするようにしたりするとよい。なお、前記第2示唆演出が実行される割合は、前記第1示唆演出が実行される割合よりも高いとしたり、前記第2示唆演出が実行されて前記第2演出が実行される割合(第2示唆演出が実行されたうちの第2演出が実際に実行される割合を含む。)は、前記第1示唆演出が実行されて前記第1演出が実行される割合(第1示唆演出が実行されたうちの第1演出が実際に実行される割合を含む。)よりも高いとするようにしたりしてもよい。   The specific effects of the first effect and the second effect may be the reverse of the above embodiment. For example, the first effect may be a hold display notice, the second effect may be a prefetch chance notice, the first suggestion effect may be a hold display notice suggestion, and the second suggestion may be a prefetch chance notice suggestion. Even in this case, by adjusting the determination rate of the execution of the presentation (for example, after determining whether or not to execute the suggestion effect for holding display advance notice, and after determining that the suggestion effect for holding display notice is not executed) For example, it is determined whether or not the pre-reading chance notice suggestion effect is executed, etc.), and the rate at which the first suggestion effect is executed is higher than the rate at which the second suggestion effect is executed. The rate at which the suggested effect is executed and the first effect is executed (including the rate at which the first effect is actually executed out of the execution of the first suggested effect) is executed. It is preferable that the rate is higher than the rate at which the second effect is executed (including the rate at which the second effect of the second suggestion effect is actually executed). The rate at which the second suggestion effect is executed is higher than the rate at which the first suggestion effect is executed, or the rate at which the second suggestion is executed and the second effect is executed (first). The ratio that the second effect is actually executed out of the two suggested effects is included.) Is the ratio that the first suggested effect is executed and the first effect is executed (the first suggested effect is executed). It is also possible that the first effect is higher than the actual performance.

上記のような構成によれば、示唆演出についての興趣を向上させることができる。特に、共通の演出態様の演出の実行から、異なる領域で実行される演出の実行の示唆に移行するので、演出のバリエーションが増え、示唆演出についての遊技の興趣が向上する。また、上記のように実行割合を調整することで、各演出に差を設けることができ、遊技の興趣が向上する。   According to the above configuration, it is possible to improve the interest about the suggestion effect. In particular, since the execution of the production of the common production mode shifts to the suggestion of the production of the production executed in different areas, the variation of the production increases, and the interest of the game about the production of the improvement is improved. Moreover, by adjusting the execution ratio as described above, a difference can be provided in each effect, and the interest of the game is improved.

上記実施形態では、上記の構成によって、前記遊技機は、可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示など)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能であり、未だ開始されていない可変表示に対応して特定表示(例えば、保留表示など)を表示する特定表示手段(例えば、ステップS310を実行する演出制御用CPU120など)と、可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ保留表示など)を対応表示領域(例えば、アクティブ表示部AHAなど)にて表示する対応表示手段(例えば、ステップS328を実行する演出制御用CPU120など)と、前記特定表示の態様を変化させる第1変化演出(例えば、保留表示予告)を実行する第1変化演出実行手段(例えば、ステップS161の処理を行ったあとステップS171〜S172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記対応表示の態様を変化させる第2変化演出(例えば、アイコン表示変化演出など)を実行する第2変化演出実行手段(例えば、ステップS171〜S172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、をさらに備えることになる。なお、第1変化演出又は第2変化演出は、前記第1演出や第2演出であってもよいし、別個の演出であってもよい。このような構成によれば、変化演出についての興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, with the above-described configuration, the gaming machine can perform variable display (for example, variable display of decorative symbols, etc.) and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) advantageous to the player. A specific display means (for example, the production control CPU 120 that executes step S310) that displays a specific display (for example, a hold display) corresponding to the variable display that has not yet started, and during the execution of the variable display, Corresponding display means for displaying the corresponding display (for example, active hold display) corresponding to the variable display in the corresponding display area (for example, active display section AHA) (for example, the effect control CPU 120 for executing step S328). And first change effect execution means (for example, executing a first change effect (for example, hold display notice) that changes the aspect of the specific display) For example, after performing the process of step S161, the CPU 120 for effect control that executes the processes of steps S171 to S172) and the second change effect (for example, the icon display change effect, etc.) for changing the mode of the corresponding display are executed. Second change effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the processes of steps S171 to S172). The first change effect or the second change effect may be the first effect or the second effect, or may be a separate effect. According to such a structure, the interest about change production can be improved.

なお、前記遊技機は、可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示など)を実行し、前記示唆演出実行手段は、複数回の可変表示のそれぞれにおいて前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とを実行可能であり、未だ開始されていない可変表示が特定の可変表示の場合に、複数回の可変表示のそれぞれにおいて、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とでいずれも同じ演出を実行する割合が、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とで異なる演出を実行する割合よりも高いようにしてもよい。例えば、可変表示がスーパーリーチを実行する可変表示であったり、可変表示結果が大当りになったりするような特定の可変表示になるときには、先読みチャンス目用示唆演出を保留表示予告用示唆演出よりも高い割合で実行するようにすればよい。なお、割合の比較では、一方の割合が「0割」又は「10割」であってもよい(本明細書について同じ。)。このような構成によれば、複数回の示唆演出を行うときに演出の変化に注目させることができるので、示唆演出についての興趣をより向上させることができる。   The gaming machine performs variable display (for example, variable display of decorative symbols), and the suggestion effect execution means includes the first suggestion effect and the second suggestion effect in each of a plurality of variable displays. When the variable display that has not yet started is a specific variable display, the same effect is executed for both the first suggestion effect and the second suggestion effect in each of the multiple variable displays. The ratio of performing may be higher than the ratio of executing different effects in the first suggestion effect and the second suggestion effect. For example, when the variable display is a variable display that performs super reach, or when the variable display results in a specific variable display that results in a big hit, the pre-reading chance suggestive effect is more effective than the suggested indication for the pending display notice. It is sufficient to execute at a high rate. In the ratio comparison, one ratio may be “0%” or “100%” (the same applies to this specification). According to such a configuration, it is possible to focus attention on the change of the effect when performing the suggestion effect a plurality of times, and thus it is possible to further improve the interest about the suggestion effect.

また、前記遊技機は、可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示など)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能であり、未だ開始されていない可変表示に対応して特定表示(例えば、保留表示など)を表示する特定表示手段(例えば、ステップS310を実行する演出制御用CPU120など)と、可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ保留表示など)を対応表示領域にて行う対応表示手段(例えば、ステップS328を実行する演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、前記第1演出及び前記第2演出の対象となる可変表示が未だ開始されていない可変表示である場合(例えば、先読み予告の場合など)には、前記第1演出は、前記特定表示に対応する可変表示よりも前に実行される可変表示の表示結果を所定の表示結果とする演出(例えば、先読みチャンス目予告など)であり、前記第2演出は、前記特定表示を変化させる演出(例えば、保留表示予告など)であり、前記第1演出及び前記第2演出の対象となる可変表示が実行中の可変表示である場合(例えば、実行中の特図ゲームについての予告演出の場合など)には、前記第1演出は、可変表示の実行中に一旦仮停止する演出(例えば、擬似連チャンス目の演出など)であり、前記第2演出は、前記対応表示を変化させる演出(例えば、アクティブ表示変化演出など)である、ようにしてもよい。このような構成によれば、示唆演出開始後、遊技者がどのような演出が実行されるかに注目するので、示唆演出についての興趣をより向上させることができる。   In addition, the gaming machine can perform variable display (for example, variable display of decorative symbols) and can be controlled to an advantageous state (for example, big hit game state) advantageous to the player, and has not yet started. Specific display means for displaying a specific display (for example, hold display, etc.) correspondingly, for example, the effect control CPU 120 for executing step S310, and a corresponding display corresponding to the variable display during execution of the variable display Correspondence display means for performing (for example, active hold display etc.) in the corresponding display area (for example, CPU 120 for effect control for executing step S328), and a target of the first effect and the second effect; If the variable display is a variable display that has not yet started (for example, in the case of a pre-reading notice), the first effect corresponds to the specific display The second effect is an effect (for example, a pre-reading chance notice) such that the display result of the variable display executed before the variable display is a predetermined display result. , Hold display notice, etc.), and the variable display that is the target of the first effect and the second effect is a variable display being executed (for example, a notice effect for a special game being executed) The first effect is an effect that temporarily stops during execution of variable display (for example, an effect of pseudo-continuous chance), and the second effect is an effect that changes the corresponding display (for example, Active display change effect, etc.). According to such a configuration, since the player pays attention to what kind of effect is executed after the suggestion effect starts, the interest about the suggestion effect can be further improved.

なお、遊技機は、前記特定表示に対応する可変表示よりも前に実行される可変表示の表示結果を所定の表示結果とする演出と、前記特定表示を変化させる演出と、がないパチンコ遊技機としてもよいし、又は、可変表示の実行中に一旦仮停止する演出と、前記対応表示を変化させる演出と、がないパチンコ遊技機としてもよい。可変表示の実行中に一旦仮停止する演出を第1演出とし、対応表示を変化させる演出を第2演出としてもよい。また、変表示の実行中に一旦仮停止する演出を第1演出とし、特定表示を変化させる演出を第2演出としてもよい。   The gaming machine is a pachinko gaming machine that does not have an effect in which the display result of the variable display executed before the variable display corresponding to the specific display is a predetermined display result and an effect that changes the specific display. Alternatively, a pachinko gaming machine that does not have an effect of temporarily stopping during execution of variable display and an effect of changing the corresponding display may be used. An effect that temporarily stops during execution of variable display may be the first effect, and an effect that changes the corresponding display may be the second effect. Further, the effect that temporarily stops during the execution of the change display may be the first effect, and the effect that changes the specific display may be the second effect.

特定表示を変化させる、対応表示を変化させるとは、表示色を変化させることの他、特定の形状にする、特定のメッセージを新たに表示する、大きさを変えるなど様々な方法で行われればよい(表示態様の変化についても同じ。)。なお、特定表示を変化させる、対応表示を変化させるときの変化後の表示態様は、「秘」や「NEXT」など、特定表示や対応表示が他の態様に変化しやすいことを示すようなものであってもよい。   Changing the specific display and changing the corresponding display can be done in various ways, such as changing the display color, creating a specific shape, newly displaying a specific message, changing the size, etc. Good (the same applies to changes in display mode). In addition, the display mode after the change when changing the specific display or the corresponding display is such as “secret” or “NEXT” indicating that the specific display or the corresponding display is likely to change to another mode. It may be.

また上記実施の形態では上記構成によって、前記遊技機は、可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示など)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能であり、未だ開始されていない可変表示に対応して特定表示(例えば、保留表示など)を表示する特定表示手段(例えば、ステップS310を実行する演出制御用CPU120など)と、可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ保留表示など)を対応表示領域にて行う対応表示手段(例えば、ステップS328を実行する演出制御用CPU120など)と、を有し、前記特定表示と前記対応表示とは態様が変化可能であり(例えば、保留表示予告やアイコン表示変化演出など)、前記特定表示の変化後の態様は、前記対応表示の変化後の態様にはない第1特殊態様(例えば、「秘」など)を含み、前記対応表示の変化後の態様は、前記特定表示の変化後の態様にはない第2特殊態様(例えば、「激熱」のアイコンなど)を含む、ことになる。この構成によれば、表示態様の変化タイミングに応じて、変化する可能性が有る表示態様が異なるので、表示態様変化演出についての興趣を向上させることができる。第1特殊態様や第2特殊態様は、大当り期待度などを報知するものでなくてもよい(例えば、「秘」や「NEXT」など他の表示態様に変化しやすい態様であってもよい)。また、特定表示や対応表示の態様の変化は、上記第1演出や第2演出によって行われても、これらとは別の変化演出によって行われても良い。   In the above embodiment, the gaming machine can perform variable display (for example, variable display of decorative symbols) according to the above configuration, and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) advantageous to the player. A specific display means (for example, the production control CPU 120 that executes step S310) that displays a specific display (for example, a hold display) corresponding to the variable display that has not yet started, and during the execution of the variable display, Correspondence display means (for example, an effect control CPU 120 that executes step S328) that performs corresponding display (for example, active hold display) corresponding to the variable display in the corresponding display area, and the specific display The mode can be changed from the corresponding display (for example, a hold display notice or an icon display change effect), and the mode after the change of the specific display is: The first special mode (for example, “secret” etc.) that is not in the mode after the change of the corresponding display is included, and the mode after the change of the corresponding display is the second special mode that is not in the mode after the change of the specific display. Including an aspect (for example, an icon of “hot”). According to this configuration, since the display mode that may change is different depending on the change timing of the display mode, it is possible to improve the interest about the display mode change effect. The first special mode and the second special mode do not have to notify the jackpot expectation or the like (for example, a mode that can easily change to another display mode such as “secret” or “NEXT”). . Moreover, the change of the aspect of a specific display or a corresponding | compatible display may be performed by the change effect different from these, even if it performs by the said 1st effect and a 2nd effect.

なお、アクティブ保留表示は、可変表示が終了するまで継続して表示されるものに限定されず、例えば可変表示が開始されてから予め定められた表示消去条件が成立したときに、消去されるようにしてもよい。一例として、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときに、表示消去条件が成立することで、アクティブ保留表示が消去されるようにしてもよい。   Note that the active hold display is not limited to the display that is continuously displayed until the variable display is completed. For example, the active hold display may be deleted when a predetermined display deletion condition is satisfied after the variable display is started. It may be. As an example, the active hold display may be deleted when the display deletion condition is satisfied when the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state.

特定表示や対応表示の態様を変化させる演出(例えば、保留表示予告用示唆演出)が実行されるようにしてもよく、この場合には、上記示唆演出のように、特定表示の態様を変化させるときと対応表示の態様を変化させるときとで、共通の態様を有していても良い。このような構成においては、特定表示と対応表示のいずれが変化するかに注目させることにより、遊技興趣を向上させることができる。   An effect for changing the mode of the specific display or the corresponding display (for example, a suggestion effect for holding display notice) may be executed. In this case, the mode of the specific display is changed as in the above-mentioned suggestion effect. There may be a common mode between the time and the mode of changing the correspondence display. In such a configuration, it is possible to improve amusement interest by focusing attention on which of the specific display and the corresponding display changes.

また、特定表示の表示態様を変化させるときと変化させないときとで共通で実行される第1共通演出(例えば、保留表示予告用示唆演出の少なくとも一部)と、当該第1共通演出を実行した後に前記特定表示の表示態様を変化させる第1成功演出(例えば保留表示予告など)または前記保留表示の表示態様を変化させない第1失敗演出(例えば保留表示予告用示唆演出における保留表示を変化させない部分など)とを実行可能であり、前記対応表示の表示態様を変化させるときと、前記対応表示の表示態様を変化させないときとで共通で実行される第2共通演出(例えばアイコン表示変化演出など)と、当該第2共通演出を実行した後に前記対応表示の表示態様を変化させる第2成功演出(例えばアイコン表示変化演出においてアクティブ保留表示を変化させる演出など)または前記対応表示の表示態様を変化させない第2失敗演出(例えばアイコン表示変化演出においてアクティブ保留表示を変化させない演出など)とを実行可能であり、前記第1失敗演出と前記第1成功演出とのうちで前記第1成功演出が実行される割合よりも高い割合で、前記第2成功演出を実行してもよい。このような構成においては、可変表示に対応する対応表示の表示態様を変化させやすくして、可変表示に対する遊技興趣の低下を抑制することができる。   Further, the first common effect (for example, at least a part of the suggestion effect for holding display notice) executed in common when the display mode of the specific display is changed and when the display mode is not changed, and the first common effect are executed. A portion that does not change the hold display in the first success effect (for example, the hold display advance notice) that changes the display mode of the specific display later or the first failure effect that does not change the display form of the hold display (eg, the suggestion effect for hold display advance notice). The second common effect (for example, an icon display change effect, etc.) executed in common when the display mode of the corresponding display is changed and when the display mode of the corresponding display is not changed And a second success effect (for example, an active display in an icon display change effect) that changes the display mode of the corresponding display after executing the second common effect. An effect that changes the display) or a second failure effect that does not change the display mode of the corresponding display (for example, an effect that does not change the active hold display in the icon display change effect). The second success effect may be executed at a rate higher than the rate at which the first success effect is executed among the first success effects. In such a configuration, it is possible to easily change the display mode of the corresponding display corresponding to the variable display, and it is possible to suppress a decrease in the game interest for the variable display.

また、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに前記対応表示を複数回変化させることで(アイコン表示変化演出参照)、可変表示に対する期待感を持続させることができる。   Further, by changing the corresponding display a plurality of times from when the variable display of the identification information is started until the display result is derived (see icon display change effect), the expectation for the variable display can be maintained.

また、特定表示が変化するときと、対応表示が変化するときとに、前記特定表示と前記対応表示とのうち少なくとも一部に制限を設ける制限演出を実行してもよい。このような構成においては、いずれの表示が変化するかにより注目させることにより、遊技興趣を向上させることができる。例えば、保留表示予告が実行されるときと、アイコン表示変化演出が実行されるときには、例えば図36に示すような表示制限用の演出画像SVを表示することによる制限演出を実行することで、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRにおける保留表示とアクティブ表示部AHAにおけるアクティブ保留表示とのうち少なくとも一部に制限を設ける。こうして、複数の保留表示とアクティブ保留表示とを含めたいずれの表示が変化するかに遊技者をより注目させることにより、遊技興趣を向上させることができる。なお、制限演出として、互いに演出態様が異なる複数種類の演出を用意してもよい。制限演出は、例えば画像表示装置5の表示領域に表示制限用の演出画像を表示すること、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRやアクティブ表示部AHAにて半透明表示や透明表示や縮小表示を行うこと、あるいは演出用模型(可動部材)を退避状態から進出状態に移行させて進出状態のときに保留表示やアクティブ保留表示を隠蔽することなどにより、保留表示やアクティブ保留表示の一部または全部を遊技者が視認不可能または視認困難となるように制限するものであればよい。   Moreover, you may perform the restriction | limiting effect which provides a restriction | limiting in at least one part among the said specific display and the said corresponding display, when a specific display changes and a corresponding display changes. In such a configuration, it is possible to improve amusement interest by focusing attention on which display changes. For example, when the hold display advance notice is executed and when the icon display change effect is executed, for example, by executing a restriction effect by displaying an effect image SV for display restriction as shown in FIG. A restriction is provided on at least a part of the hold display in the 1 hold display section 5HL and the second hold display section 5HR and the active hold display in the active display section AHA. In this way, the game interest can be improved by making the player pay more attention to which display including the plurality of hold displays and the active hold display changes. In addition, you may prepare several types of production | presentation from which a production | generation aspect mutually differs as a limited production. The limited effect is, for example, displaying an effect image for display limitation in the display area of the image display device 5, translucent display or transparent display on the first hold display unit 5HL, the second hold display unit 5HR, or the active display unit AHA. Display of the hold display or active hold display by, for example, concealing the hold display or active hold display in the advanced state by moving the production model (movable member) from the retracted state to the advanced state. Any part or all of them may be limited so that the player cannot see or is difficult to see.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure.

上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板12の側に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12の側に通知してもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、1つ目のコマンドでは擬似連変動の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が2つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信してもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, one change pattern designation command is transmitted when variable display is started in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the variable display time, the variable display mode of the decorative design, and the like. Although an example is shown, the variation pattern may be notified to the side of the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, when notification is made by two commands, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 uses the first command before reaching reach, such as presence / absence of pseudo-continuous fluctuation, presence / absence of a slip effect, etc. The command indicating the variable display time and variable display mode before the so-called second stop is transmitted, and the second command has reached a reach such as the type of reach and presence / absence of a redrawing effect (reach and reach). If not, a command indicating a variable display time or a variable display mode after the so-called second stop may be transmitted. In this case, in the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display based on a variable display time derived from a combination of two commands. In the game control microcomputer 100, the variable display time is notified by each of the two commands, and a specific variable display mode executed at each timing is selected by the effect control CPU 120. It may be. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, or after the first command is sent, after a predetermined period of time elapses (for example, in the next timer interrupt) ) A second command may be transmitted. The variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern using two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

なお、図柄の可変表示について、変動中に表示されるものは1種類のハズレ図柄だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を繰り返すようにしてもよい。更に変動中に表示されるものが、図柄の停止時(表示結果の導出時や仮停止時)に表示されるものでなくてもよい(例えば、表示機器が7セグメントなどの場合に、変動中は真ん中の横棒の点灯と消灯の繰り返しだが、表示結果としては真ん中の横棒だけが表示されることはない等)。このように、パチンコ遊技機1は、識別情報の可変表示や可変表示を実行し、表示結果(可変表示中に表示される識別情報に限られない。)を導出するものであればよい。   Regarding the variable display of symbols, only one type of losing symbol is displayed during the change, and the variable display may be repeated by repeating the display and extinction of the symbol. Furthermore, what is displayed during fluctuation may not be displayed when the symbol is stopped (when the display result is derived or temporarily stopped) (for example, when the display device has 7 segments, etc.) Is the middle bar is turned on and off repeatedly, but only the middle bar is not displayed as a display result). As described above, the pachinko gaming machine 1 only needs to execute variable display or variable display of identification information and derive a display result (not limited to identification information displayed during variable display).

また、上記実施形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機1に、特定演出が実行されることを認識可能に報知するための構成や、操作内容に応じて異なる特典を付与するための構成などを、設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。例えば、スロットマシンにおいては、未だ開始されていない可変表示についてその可変表示における有利状態への移行(例えば、ボーナスやアシストタイムやこれらの高確率状態への移行)又は特定事象の発生(例えば、アシストタイムのセット数又は回数の上乗せ報知やリールの回転の仮停止の発生や特定役の成立等)の期待度を特定表示として表示するとともにし、実行中の可変表示についてその可変表示における有利状態への移行又は特定事象の発生の期待度等を対応表示として表示するものについて、本願発明を適用することができる。   Moreover, in the said embodiment, in order to alert | report that the specific effect is performed to the pachinko machine 1 which shoots the game ball used as a game medium to the game area and variably displays the special symbol and the decorative symbol. The configuration for providing different privileges depending on the operation content, and the like have been described as being provided. However, the present invention is not limited to this, and the configuration and functions that are the features of the present invention can be applied to other gaming machines such as a slot machine. For example, in a slot machine, a variable display that has not yet started is shifted to an advantageous state in the variable display (for example, a transition to a bonus or assist time or a high probability state thereof) or a specific event occurs (for example, an assist). The expected degree of time set addition or number of times, occurrence of temporary stop of reel rotation, establishment of specific role, etc.) is displayed as a specific display, and the variable display being executed is in an advantageous state in the variable display The present invention can be applied to the display of the expected degree of occurrence of the transition or the occurrence of the specific event as the corresponding display.

先読み予告演出についての始動入賞時の先読み判定(入賞時乱数値判定処理による大当り判定など)を演出制御基板12側で行ってもよい。例えば、主基板11側から保留データを示すコマンド(乱数値を示す演出制御コマンドなど)を送信し、演出制御基板12側で、当該コマンドに基づいて始動入賞時の先読み判定を行い、当該判定結果に基づいて実行の有無及び態様を決定してもよい。なお、上記実施の形態では、アクティブ保留表示の変化(アクティブ保留表示についての保留表示予告)の実行の有無などの決定は、先読み判定結果に基づいて行われているが、当該アクティブ保留表示に対応する可変表意の変動パターンに基づいて行われるようにしてもよい。   The pre-reading determination at the time of starting winning about the pre-reading notice effect (such as jackpot determination by the random value determination process at the time of winning) may be performed on the effect control board 12 side. For example, a command indicating pending data (such as an effect control command indicating a random value) is transmitted from the main board 11 side, and the prefetch determination at the time of starting winning is performed on the effect control board 12 side based on the command, and the determination result The presence / absence and mode of execution may be determined based on the above. In the embodiment described above, whether or not to execute the change of active hold display (pending display advance notice for active hold display) is performed based on the pre-read determination result, but corresponds to the active hold display. This may be performed based on a variable ideographic fluctuation pattern.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、各種遊技や演出の決定割合、画像表示装置5における画像表示動作やスピーカ8L、8Rにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどの発光体における点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the determination ratio of various games and effects, the image display operation in the image display device 5, the sound output operation in the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 Various rendering operations including lighting operations in a light emitter such as a decoration LED can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1, for example. Alternatively, it may be distributed in a pre-installed manner in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 100... Game control microcomputer 101, 121... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技を行う遊技機であって、
第1領域で第1演出を実行する第1演出実行手段と、
前記第1領域とは異なる第2領域で第2演出を実行する第2演出実行手段と、
前記第1演出の実行を示唆する第1示唆演出を実行する第1示唆演出実行手段と、
前記第2演出の実行を示唆する第2示唆演出を実行する第2示唆演出実行手段と、を備え、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とで少なくとも一部の演出態様が共通し、
前記第1示唆演出が実行される割合は、前記第2示唆演出が実行される割合よりも高く、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とは、少なくとも演出の実行開始時において共通の領域にて実行され、
前記第1示唆演出が実行されて前記第1演出が実行されるときと、
前記第1示唆演出が実行されて前記第1演出が実行されないときと、
前記第2示唆演出が実行されて前記第2演出が実行されるときと、
前記第2示唆演出が実行されて前記第2演出が実行されないときと、がある、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine for playing games,
First effect executing means for executing the first effect in the first region;
Second effect executing means for executing a second effect in a second region different from the first region;
First suggestion effect execution means for executing a first suggestion effect suggesting execution of the first effect;
A second suggestion effect executing means for executing a second suggestion effect suggesting execution of the second effect,
The first suggestion effect and the second suggestion effect have at least a part of the effect aspect in common,
The ratio at which the first suggestion effect is executed is higher than the ratio at which the second suggestion effect is executed,
The first suggestion effect and the second suggestion effect are executed in a common area at least at the start of execution of the effect,
When the first suggestion effect is executed and the first effect is executed;
When the first suggestion effect is executed and the first effect is not executed;
When the second suggestion effect is executed and the second effect is executed;
The second suggestion effect is executed and the second effect is not executed.
A gaming machine characterized by that.
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