JP6431868B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a game.
例えば、特許文献1には、可変表示において特殊識別情報(特許文献1では、シャッター図柄54)を停止させてから特定表示の表示態様を変化させる変化演出(特許文献1では、シャッター図柄54を停止させて、保留記憶画像50を通常表示態様から予告表示態様へと変更する演出)を実行する遊技機が開示されている。 For example, Patent Document 1 discloses a change effect (Patent Document 1 stops the shutter symbol 54) after changing the display mode of the specific display after stopping the special identification information (the shutter symbol 54 in Patent Document 1) in the variable display. Thus, there is disclosed a gaming machine that executes an effect of changing the hold storage image 50 from the normal display mode to the notice display mode.
例えば、特許文献2には、可変表示を特定態様(特許文献2では、チャンス目)により停止させ、遊技者にとって有利な特定状態(特許文献2では、大当り状態)に制御するときに成立する所定条件の成立期待度を予告する予告演出(特許文献2では、停止図柄予告)を実行する遊技機が開示されている。 For example, Patent Document 2 discloses a predetermined condition that is established when variable display is stopped in a specific mode (chance in the Patent Document 2) and controlled to a specific state advantageous to the player (a big hit state in Patent Document 2). There is disclosed a gaming machine that performs a notice effect (in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-26853) that gives a notice of the expected degree of establishment of a condition.
上記変化演出及び予告演出を実行する遊技機を考えると、可変表示が特定態様により停止する可能性がある状態になっても、変化演出により特殊識別情報が停止してしまうことで可変表示が特定態様で停止しないことになり(つまり、当該予告演出が実行されないことになり)、遊技者が落胆してしまうことが考えられる。 Considering the gaming machine that executes the above-mentioned change effect and notice effect, even if the variable display is in a state where it may stop depending on the specific mode, the variable identification is specified by the special identification information being stopped by the change effect. It is conceivable that the player will not be stopped in a manner (that is, the notice effect will not be executed) and the player will be discouraged.
この発明は、遊技者の落胆を抑制した遊技機の提供を目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player's discouragement is suppressed.
(A)本発明に係る遊技機は、
可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に対応する特定表示を表示する特定表示手段と、
可変表示において特殊識別情報を表示させた後に前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、
可変表示を特定態様により停止させ、前記有利状態に制御される期待度を予告する予告演出を実行する予告演出実行手段と、を備え、
前記予告演出は、可変表示を第1特定態様により停止させ、前記有利状態に制御される期待度が第1期待度であることを予告する第1予告演出と、可変表示を第2特定態様により停止させ、前記有利状態に制御される期待度が前記第1期待度よりも高い第2期待度であることを予告する第2予告演出と、を含み、
前記特殊識別情報は、複数種類あり、
前記特定表示は、前記有利状態に制御される期待度に応じて複数の表示態様のうちいずれかに変化可能であり、
前記変化演出において、複数種類の前記特殊識別情報のうちいずれが停止されるかに応じて、前記特定表示が複数の表示態様のうちいずれに変化するかの割合が異なり、
可変表示が前記第2特定態様により停止する可能性がある状態において前記変化演出の実行を規制し、可変表示が前記第1特定態様により停止する可能性がある状態において前記変化演出の実行を規制しない、
ことを特徴とする。
また、上記遊技機において、
前記予告演出は、未だ開始されていない可変表示における前記有利状態に制御される期待度を予告する演出である、
ことを特徴としてもよい。
(1)本発明に係る他の遊技機は、
可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示など)を実行し、所定条件が成立したとき(例えば、大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたときなど)に遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示画像)を表示する特定表示手段(例えば、コマンド解析処理にて保留表示画像を表示する演出制御用CPU120など)と、
可変表示において特殊識別情報(例えば、特殊図柄など)を停止させてから前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出(例えば、第1保留変化演出など)を実行する変化演出実行手段(例えば、ステップS172を実行する演出制御用CPU120など)と、
可変表示を特定態様(例えば、チャンス目など)により停止させ、前記所定条件の成立期待度を予告する予告演出(例えば、先読みチャンス目など)を実行する予告演出実行手段(例えば、ステップS172を実行する演出制御用CPU120など)と、
可変表示が前記特定態様により停止する可能性がある状態において、前記変化演出の実行を制限する変化演出実行制限手段(例えば、ステップS677、S678及びステップS326や、他の例2の処理などを実行する演出制御用CPU120など)と、
を備えることを特徴とする。
(A) The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Specific display means for displaying a specific display corresponding to the variable display;
Change effect execution means capable of executing a change effect for changing the display mode of the specific display after displaying the special identification information in the variable display;
A notice effect execution means for stopping the variable display in a specific manner and executing a notice effect for notifying the degree of expectation controlled in the advantageous state,
In the notice effect, the variable display is stopped in the first specific mode, and the first notice effect in which the expected degree of control controlled to the advantageous state is the first expectation and the variable display is shown in the second specific mode. And a second notice effect for notifying that the degree of expectation controlled to the advantageous state is a second degree of expectation higher than the first degree of expectation,
The special identification information has a plurality of types,
The specific display can be changed to any one of a plurality of display modes according to the degree of expectation controlled to the advantageous state,
In the change effect, depending on which one of the plurality of types of special identification information is stopped, the ratio of which the specific display changes among the plurality of display modes is different,
Variable display will regulate the execution of the previous SL change effect Te state odor that may be stopped by the second specific embodiment, execution of the change effect in a state that may stop the variable display by the first specific embodiment Do not regulate,
It is characterized by that.
In the above gaming machine,
The notice effect is an effect of notifying the degree of expectation controlled to the advantageous state in the variable display that has not yet started,
This may be a feature.
(1) Other gaming machines according to the present invention are:
When a variable display (for example, a variable display of decorative symbols) is executed and a predetermined condition is satisfied (for example, when a decisive decorative symbol of a jackpot combination is derived and displayed), a specific state (for example, advantageous for the player) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that is controlled to a big hit gaming state, etc.
A specific display means for displaying a specific display corresponding to the variable display (for example, a hold display image) (for example, an effect control CPU 120 for displaying the hold display image in the command analysis process);
Change effect execution means (for example, step) for executing a change effect (for example, a first hold change effect) for changing the display mode of the specific display after stopping special identification information (for example, a special symbol) in variable display CPU 120 for effect control that executes S172),
Preliminary effect execution means (for example, step S172) is executed to stop the variable display in a specific manner (for example, chance eyes) and to execute a notification effect (for example, prefetch chance eyes) for notifying the expected degree of establishment of the predetermined condition. Production control CPU 120, etc.)
In a state where the variable display may stop due to the specific mode, change effect execution limiting means for limiting the execution of the change effect (for example, step S677, S678 and step S326, or other example 2 processing is executed) Production control CPU 120, etc.)
It is characterized by providing.
この構成によれば、遊技者の落胆を抑制できる。 According to this structure, a player's discouragement can be suppressed.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記予告演出は、未だ開始されていない可変表示における前記所定条件の成立期待度を予告する演出である、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The notice effect is an effect for notifying the expected degree of establishment of the predetermined condition in the variable display that has not yet started.
You may do it.
この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to this configuration, the interest of the game can be improved.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記変化演出を実行するか否かを決定する変化演出決定手段(例えば、ステップS161を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段(例えば、ステップS161を実行する演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記変化演出実行制限手段は、前記予告演出決定手段により前記予告演出を実行すると決定されたときに、前記変化演出決定手段により前記変化演出を実行すると決定されることを禁止する(例えば、変形例参照)、
ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
Change effect determining means for determining whether or not to execute the change effect (for example, CPU 120 for effect control for executing step S161);
A notice effect determining means for determining whether or not to execute the notice effect (for example, an effect control CPU 120 for executing step S161);
The change effect execution restricting means prohibits the change effect determining means from determining to execute the change effect when the notice effect determining means determines to execute the notice effect (for example, a modified example) reference),
You may do it.
この構成によれば、特殊識別情報の停止のための処理を容易化できる。 According to this configuration, the process for stopping the special identification information can be facilitated.
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定表示は、未だ開始されていない可変表示に対応し、
前記予告演出は、未だ開始されていない可変表示での前記所定条件の成立期待度を予告する演出であり、
前記変化演出実行制限手段は、前記予告演出が実行されるときに、当該予告演出の対象となる可変表示以外の可変表示に対応する前記特定表示を対象とした前記変化演出の実行を制限する(例えば、ステップS674Bを実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The specific display corresponds to a variable display that has not yet started,
The notice effect is an effect of notifying the expected degree of establishment of the predetermined condition in a variable display that has not yet started,
The change effect execution restricting means restricts the execution of the change effect for the specific display corresponding to a variable display other than the variable display that is a target of the notice effect when the notice effect is executed ( For example, the CPU 120 for effect control that executes step S674B),
You may do it.
この構成によれば、他の契機によって特殊識別情報が停止して予告演出が実行されないことによって遊技者が落胆してしまうことを抑制できる。 According to this configuration, it is possible to prevent the player from being discouraged because the special identification information is stopped due to another opportunity and the notice effect is not executed.
(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定表示を新たに表示するときに当該特定表示の表示に伴う表示演出(例えば、保留表示演出など)を実行可能な表示演出実行手段(例えば、変形例において保留表示演出を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記表示演出実行手段は、前記表示演出の実行中に新たな前記特定表示が表示されるときに、当該新たな特定表示の表示に伴う表示演出を実行する(例えば、図31参照)、
ようにしてもよい。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
Display effect execution means capable of executing a display effect (for example, a hold display effect) associated with the display of the specific display when the specific display is newly displayed (for example, for effect control for executing the hold display effect in the modification) CPU120 etc.)
The display effect execution means executes a display effect associated with the display of the new specific display when the new specific display is displayed during the execution of the display effect (see, for example, FIG. 31).
You may do it.
この構成によれば、演出が不自然になることを抑制できる。 According to this structure, it can suppress that an effect becomes unnatural.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームとして、各々を識別可能な複数種類の特別識別情報である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する(つまり、特図の可変表示を実行する)。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like, and is identified as a special symbol game as an example of a variable display game. A special symbol (also referred to as a “special drawing”) that is a plurality of types of special identification information that can be displayed is variably displayed (variable display) (that is, variable display of the special drawing is executed).
例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。そして、可変表示の終了時には、可変表示結果として確定特別図柄(「大当り」又は「ハズレ」の図柄など)を停止表示することで、可変表示結果を導出表示(単に導出ともいう。)する。 For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. Then, at the end of the variable display, the fixed special symbol (such as “big hit” or “losing” symbol) is stopped and displayed as the variable display result, so that the variable display result is derived and displayed (also simply referred to as derivation).
なお、可変表示は、可変表示結果の導出表示を含む、つまり、可変表示は、可変表示結果が導出表示されると終了する(後述の飾り図柄の可変表示なども同様)。 Note that the variable display includes a derivation display of the variable display result, that is, the variable display ends when the variable display result is derivation-displayed (the same applies to the variable display of decorative symbols described later).
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて導出表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。可変表示中の点灯パターンには、適宜LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 Note that the variable display results derived and displayed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B and the special symbols that are variably displayed indicate numbers "0" to "9" and "-". It is not limited to what consists of symbols etc. For example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. The lighting pattern during variable display may include a pattern in which all LEDs are turned off as appropriate.
なお、以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図の特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図の特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 In the following, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is "second special symbol". Also called. Further, the special figure game of the first special figure is referred to as “first special figure game”, and the special figure game of the second special figure is also referred to as “second special figure game”.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.
画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、特別図柄とは異なる識別情報(各々を識別可能な複数種類の装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。 On the screen of the image display device 5, identification information different from the special symbol is displayed in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three corresponding to the first special game or the second special game. A decorative design that is (a plurality of types of decorative identification information that can identify each) is variably displayed.
一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている(なお、これら表示エリアは、可変表示の進行に応じて画面上を移動可能になっている。)。そして、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(可変表示)(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果(確定特別図柄)が導出表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果(飾り図柄の可変表示の表示結果)となる確定飾り図柄(最終停止図柄)(「大当り」又は「ハズレ」の図柄など)が停止表示される。 As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged on the screen of the image display device 5 (note that these display areas are variable display areas). You can move on the screen as you progress.) Then, in response to the start of either the first special game or the second special game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, In 5R, the decorative pattern variation (variable display) (for example, vertical scroll display or update display) is started. Thereafter, when the variable display result (determined special symbol) in the special symbol game is derived and displayed, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Thus, a fixed decorative symbol (final stop symbol) (such as a “big hit” symbol or a “losing symbol” symbol) that is a decorative symbol variable display result (decorative symbol variable display display result) is stopped and displayed.
このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、その可変表示の終了時に可変表示結果(確定飾り図柄)を導出表示する。 Thus, on the screen of the image display device 5, each is identified in synchronization with the first special symbol game in the first special symbol display device 4A or the second special symbol game in the second special symbol display device 4B. A variable display of a plurality of possible decorative symbols is performed, and a variable display result (definite decorative symbol) is derived and displayed at the end of the variable display.
なお、例えば特別図柄、飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄、小図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示又は完全停止や最終停止表示又は最終停止ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示(又は仮停止)ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 In addition, for example, to display and display various display symbols such as special symbols and decorative symbols, identification information such as decorative symbols and small symbols is stopped and displayed (also referred to as complete stop display, complete stop, final stop display, or final stop). To end the variable display. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display (or temporary stop). Although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. The player can recognize. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.
画像表示装置5の画面上には、表示エリア5Hが配置されている。表示エリア5Hでは、実行が保留されている特図ゲームの数を特定可能とする表示が行なわれる。実行が保留されている特図ゲームは、未だ開始されていない特図ゲームであり、保留記憶として記憶される。この実施の形態では、特図ゲームを実行するための情報(後述の保留データなど)が記憶されることで、当該情報に対応する特図ゲームが保留記憶として記憶される。このため、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。また、表示エリア5Hで表示される特図ゲームの保留数を特定可能な表示のことを保留記憶表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area 5H is arranged. In the display area 5H, a display that allows the number of special figure games pending execution to be specified is performed. The special figure game whose execution has been suspended is a special figure game that has not yet been started, and is stored as a reserved memory. In this embodiment, by storing information for executing the special figure game (such as hold data described later), the special figure game corresponding to the information is stored as the hold memory. For this reason, the number of reserved special figure games is also called the number of special figure reserved storage. In addition, the display that can specify the number of reserved special games displayed in the display area 5H is also referred to as a stored storage display.
特図ゲームの保留は、例えば、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞(第1始動入賞口での始動入賞を第1始動入賞といい、第2始動入賞口での始動入賞を第2始動入賞ということもある。)に基づいて発生する。すなわち、特図ゲーム(可変表示ゲーム)を実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく特図ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する特図ゲームの保留が行われる。 In order to hold the special figure game, for example, a game ball enters (for example, passes through) a first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A or a second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. This is generated based on the starting prize (the starting prize at the first starting prize opening is referred to as the first starting prize and the starting prize at the second starting prize opening is sometimes referred to as the second starting prize). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the special figure game (variable display game) has been established, but the special figure game based on the previously established start condition is being executed and the pachinko game When the start condition for allowing the start of the special figure game is not satisfied because the machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the special figure game corresponding to the established start condition is held.
例えば、第1始動入賞の発生により、第1特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞の発生により、第2特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図ゲームの実行が保留される。 For example, when the start condition (first start condition) of the first special figure game is established due to the occurrence of the first start prize, the first special figure game for starting the first special figure game based on the establishment of the first start condition is established. If the 1 start condition is not satisfied, the first special figure holding memory number is incremented by 1 and the execution of the first special figure game is put on hold. In addition, when the start condition (second start condition) of the second special figure game is established due to the occurrence of the second start prize, the second special figure game for starting the second special figure game based on the establishment of the second start condition is established. If the 2 start condition is not satisfied, the second special figure holding memory number is incremented by 1 (incremented), and the execution of the second special figure game is put on hold.
第1特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。 When the execution of the first special figure game is started, the first special figure hold memory number is decremented by 1 (decrement), and when the second special figure game is started, the second special figure hold memory number is 1. Subtracted (decremented).
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The variable special display reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is also referred to as a total reserved memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).
この実施の形態では、上記保留記憶表示を、保留されている特図ゲームと同じ個数の画像(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示画像ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示画像は、保留されている1つの特図ゲームに対応し、保留されている当該特図ゲームを示す。なお、保留表示画像は、図では黒くなっているが、実際は通常時例えば白色になっている(当然、黒でもよい。)。 In this embodiment, the above-mentioned hold storage display is displayed as many images (in this embodiment, such as circles, and hereinafter also referred to as a hold display image) as the reserved special game. To do. One hold display image corresponds to one special figure game that is being held, and indicates the special figure game that is being held. The hold display image is black in the figure, but is actually white, for example, at normal times (of course, it may be black).
第1特図ゲームに対応する保留表示画像(第1保留表示画像ともいう。)は、表示エリア5Hの左側の領域5Haに表示される。領域5Haには、第1保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第1保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰で表示される。 A hold display image (also referred to as a first hold display image) corresponding to the first special figure game is displayed in a region 5Ha on the left side of the display area 5H. In the area 5Ha, a plurality of display positions of the first hold display image are set, and the first hold display image is displayed left-justified in order from the leftmost display position.
第2特図ゲームに対応する保留表示画像(第2保留表示画像ともいう。)は、表示エリア5Hの右側の領域5Hbに左詰で表示される。領域5Hbには、第2保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第2保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰で表示される。 A hold display image (also referred to as a second hold display image) corresponding to the second special figure game is displayed left-justified in the right area 5Hb of the display area 5H. In the area 5Hb, a plurality of display positions of the second hold display image are set, and the second hold display image is displayed left-justified in order from the leftmost display position.
なお、第1特図ゲーム実行時には、最も左の第1保留表示画像が消去される。このとき、その他の第1保留表示画像がある場合には、当該その他の第1保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトする。第2特図ゲーム実行時には、最も左の第2保留表示画像が消去される。このとき、その他の第2保留表示画像がある場合には、当該その他の第2保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトする。 When the first special figure game is executed, the leftmost first hold display image is erased. At this time, if there is another first hold display image, each of the other first hold display images is shifted to the display position on the left. When the second special figure game is executed, the leftmost second hold display image is erased. At this time, if there is another second reserved display image, each of the other second reserved display images is shifted to the display position on the left side.
表示エリア5Hとともに、あるいは表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。 You may make it provide the indicator which displays the number of special figure holding | maintenance memory with the display area 5H instead of the display area 5H. In the example shown in FIG. 1, the first hold indicator 25A for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the display area 5H. And a second hold indicator 25B. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED). Here, the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are displayed according to the number of lighted LEDs.
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided.
普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。 The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example.
普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図2参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。 The normally variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip type hand having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilted position by a solenoid 81 (see FIG. 2) for a normal electric accessory. The object (ordinary electric accessory) is provided, and the second start winning opening is formed.
普通可変入賞球装置6Bは、例えば、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態のときに通常開放状態となり、ソレノイド81がオン状態のときに通常開放状態よりも遊技球が第2始動入賞口に侵入しやすい拡大開放状態となるような構成であってもよい。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、第1可変状態と当該第1可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に侵入しやすい第2可変状態とに変化可能であればよい。 For example, the normal variable winning ball apparatus 6B is in a closed state in which the game ball does not enter the second start winning opening by moving the movable wing piece in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state. (It is also said that the second start winning opening is closed). On the other hand, the normal variable winning ball apparatus 6B is an opening that allows the game ball to enter the second start winning opening when the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state. (The second start winning opening is also said to be open). The normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in an off state, and the game ball is more easily opened when the solenoid 81 is on than in the normally opened state. The configuration may be in a state. The normal variable winning ball apparatus 6B only needs to be able to change between, for example, a first variable state and a second variable state in which a game ball can easily enter the second start winning opening as compared with the first variable state.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第1始動口スイッチ22A(図2参照)によって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第2始動口スイッチ22B(図2参照)によって検出される。 A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, the first start opening switch 22A (see FIG. 2). The game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B (see FIG. 2).
第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。 Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first special figure holding memory number is predetermined. If it is less than the upper limit (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is less than a predetermined upper limit value. In this case, the second start condition is satisfied.
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2) that is used for the large winning opening door. Form a big prize opening as an area.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot enter the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball is difficult to enter the big prize opening may be provided.
大入賞口に進入した遊技球は、例えばカウントスイッチ23(図2参照)によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 (see FIG. 2). Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when a game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when a gaming ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain the winning ball by making the gaming ball enter the special prize winning port, and the game is more than the first state. The second state is disadvantageous to the person.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)し、可変表示終了時に表示結果を導出表示(ここでは、停止表示によって行われる。)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. An ordinary symbol (also called “ordinary figure” or “ordinary figure”) as identification information is displayed variably (variable display), and a display result is derived and displayed at the end of variable display (here, it is performed by stop display). To do. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”).
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、ゲートスイッチ21によって検出される。)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose holding indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and is formed in a game gate through a passage gate 41 (a game ball can be passed by a predetermined member. Is detected by the number 21.), the number of the usual pending storage as the number of effective passing spheres that have passed is displayed.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。 Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, a touch sensor board, and a power supply board are disposed on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1. .
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド(後述の演出制御コマンドなど)を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図ゲームや第2特図ゲームを制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普図ゲームを制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。 The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special figure game, a function of receiving a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12 and the like. It has a function of outputting and transmitting a control command (such as an effect control command described later) as an example of information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to perform the first special symbol game and the second special symbol game. A function for controlling the variable display of a predetermined display symbol, such as controlling a graphic game, or controlling a normal graphic game by the normal symbol display device 20 by turning on / off / coloring the normal symbol display device 20, etc. It also has. The main board 11 also has a function of controlling the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the universal hold indicator 25C, etc., and displaying various reserved memory numbers.
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。 On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted.
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したこと(スイッチがオンになったこと)を示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。 The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (passage of game media and the game switch detection) from various switches (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that an entry has been detected (a switch has been turned on) is received and transmitted to the game control microcomputer 100. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example.
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態にする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100, a solenoid 81 for a normal electric accessory, or a solenoid for a grand prize opening door. 82.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作を行わせる機能、つまり、演出用の電気部品を制御して所定の演出動作を実行させる機能を備えている。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. Various circuits for controlling the production operation by the electrical parts for production such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 has a function for performing a display operation in the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, and a turn-on / off operation in the game effect lamp 9, that is, an electric component for the effect. A function of controlling and executing a predetermined performance operation is provided.
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(効果音信号)に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。 The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and based on a signal (sound effect signal) from the effect control board 12, the sound (effect) is output from the speakers 8L and 8R. A processing circuit for executing sound signal processing for outputting sound (sound designated by a sound signal) is mounted.
ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(電飾信号)に基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on a signal (electric decoration signal) from the effect control board 12, lighting / A lamp driver circuit or the like for performing a light-off drive (lighting / light-off depending on the drive content indicated by the electrical signal) is mounted.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである(詳しくは後述する)。演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。 A control signal (control command) transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted as an electric signal (details will be described later). Each of the effect control commands has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 is provided, and an I / O (Input / Output port) 105 is provided.
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理(例えば、上記主基板11の機能を実現するための処理など。)が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby realizing a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (for example, the function of the main board 11 is realized). For the processing etc.). At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100となる1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。 It should be noted that a one-chip microcomputer serving as the game control microcomputer 100 is only required to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。 In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random number value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。 In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. The table data etc. which comprise are memorize | stored.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が書換可能に一時記憶される。 In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored. .
I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the game control microcomputer 100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. The
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理(演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理)が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby controlling the effect operation by the effect electric component (predetermined to the effect electric component). A process for realizing a function for executing the rendering operation) is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、主基板11で使用される遊技用乱数と同様に、乱数回路124などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。 On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. The effect random number may be updated by hardware such as the random number circuit 124 like the game random number used on the main board 11, or the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program. Thus, it may be updated by software.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.
演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成され、前記パターンデータを組み合わせて構成され、後述の使用パターンとして設定される。また、そのまま演出制御パターンとなるパターンデータも記憶されており、当該パターンデータがそのまま使用パターンとなる演出制御パターンとして設定されることもある。 The effect control pattern is a collection of data for executing various effects such as variable display of decorative symbols and reach effects, for example, effect control execution data (display control) associated with a determination value such as a process timer determination value. Data, voice control data, lighting data, etc.) and process data including an end code, etc., which are configured by combining the pattern data and set as a usage pattern described later. In addition, pattern data that directly becomes an effect control pattern is also stored, and the pattern data may be set as an effect control pattern that becomes a use pattern as it is.
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が記憶される。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the effect operation.
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120の制御に基づいて(例えば、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき)、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。 The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 is based on the control of the effect control CPU 120 (for example, based on the display control command from the effect control CPU 120), and the effect image displayed on the image display device 5 is displayed. The video signal is output, and the effect image is displayed on the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), or the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.
例えば、演出制御用CPU120は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データなどに従って、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部123に送信する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に従って、CGROMなど(記憶部)に格納されているデータを用いて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用CPU120の制御(演出制御パターンなどに基づく制御)に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、画像表示装置5に当該演出画像が表示されることになる。 For example, the effect control CPU 120 transmits a display control command for designating an effect image to be displayed on the display screen of the image display device 5 to the display control unit 123 according to display control data included in the effect control pattern. The display control unit 123 uses the data stored in the CGROM or the like (storage unit) according to the display control command from the effect control CPU 120 to display a video signal specified by the display control command. Is output. As a result, the video signal of the effect image according to the control (control based on the effect control pattern) of the effect control CPU 120 is output, and the effect image is displayed on the image display device 5. Become.
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される制御信号(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される制御信号(電飾信号)などが出力される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, a video signal transmitted to the image display device 5, a control signal (sound effect signal) transmitted to the audio control board 13, and a lamp control board 14 are transmitted from the output port of the I / O 125. A control signal (lighting signal) or the like is output.
画像表示装置5は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。演出制御用CPU120の制御に基づいて表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、各種の演出画像が表示されることになる。 The image display device 5 includes a display panel composed of a liquid crystal panel and the like, a driver circuit that drives the display panel, and the like. The video signal supplied to the image display device 5 from the display control unit 123 via the I / O 125 based on the control of the effect control CPU 120 is input to the driver circuit. The driver circuit drives the display panel based on the input video signal, and displays an image represented by the video signal on the display panel. As a result, various effect images are displayed on the image display device 5.
上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9を点灯/消灯させたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。 With the configuration as described above, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, and turns on / off the game effect lamp 9 via the lamp control board 14. Or, an effect image is displayed in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123, and various effects are executed.
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。 As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus.
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過し、ゲートスイッチ21によって検出されたとき(ゲートスイッチ21がオンになったとき)には、この検出に基づいて、普通図柄表示器20にて普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲーム(普通図柄の可変表示)が開始される。 When a game ball that has flowed down the game area passes through the passage gate 41 and is detected by the gate switch 21 (when the gate switch 21 is turned on), the normal symbol display 20 uses this detection. A general chart start condition for executing the general chart game is established. After that, based on the fact that the general symbol start condition for starting the variable symbol normal display, such as the end of the previous general symbol game, is established, the normal symbol display by the normal symbol display device 20 (normal symbol variable). Display) is started.
普図ゲームでは、普通図柄の変動(可変表示)を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果(普図ゲームの表示結果)となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄、例えば「7」など)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄、例えば「−」など)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。 In the normal game, after the start of the change (variable display) of the normal symbol, when the predetermined time has elapsed, the fixed normal symbol that becomes the variable display result of the normal symbol (display result of the normal game) is stopped and displayed (derived display) ) At this time, if a specific normal symbol (a symbol per universal symbol, for example, “7”, etc.) is stopped and displayed as a fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per universal symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per regular symbol (ordinary symbol losing symbol, for example, “-”) is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “common symbol losing”.
普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる。)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御(第2始動入賞口が閉鎖状態になる。)が行われる。 Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per normal figure”, the opening control (the second starting prize opening is the second starting prize opening) where the movable wing piece of the electric tulip constituting the normally variable winning ball apparatus 6B is tilted. When the predetermined time elapses, the closing control (returning the second start winning opening) is performed.
普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときなどに、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。また、普通図柄の可変表示期間(変動時間)も、普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。 Whether or not the variable symbol display result of the normal symbol is to be “per normal symbol” as a predetermined specific display result is determined when the normal symbol game is started by the normal symbol indicator 20 or the like. Is determined (predetermined) before derivation display. The variable symbol variable display period (variable time) is also determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed, such as when a general game is started.
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと(第1始動口スイッチ22Aがオンになったこと)などにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始される。 When the game ball that has flowed down the game area enters the first starting winning opening (first starting area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the first starting port switch 22A detects the gaming ball (first The first start condition is satisfied by the fact that the start port switch 22A is turned on). After that, for example, based on the fact that the first start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game (first figure) using the first special figure by the first special symbol display device 4A 1 special figure game) is started.
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(第2始動口スイッチ22Bがオンになったこと)などにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入不可能である(この実施の形態では、高ベース状態のときに、第2始動入賞口が開放されやすい)。 Further, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B (second start opening switch). 22B is turned on), and so on, the second start condition is satisfied. After that, for example, based on the fact that the second start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (first 2 special figure game) is started. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting winning hole (in this embodiment, the second starting winning hole is opened in the high base state). Easy to be).
第1特図ゲームが開始されるときや、第2特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの表示結果)を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターン(特図や飾り図柄の可変表示の実行時間や、飾り図柄の可変表示のパターンなどを指定するもの)の決定などが行われる。 When the first special figure game is started or when the second special figure game is started, the variable symbol display result of the special symbol (the display result of the special figure game) is set as a “big hit” as a predetermined specific display result. Is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Then, at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, a variation pattern (specifying the execution time of variable display of a special figure or a decorative design, a variable display pattern of a decorative design, or the like) is determined.
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。 After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed.
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたとき(確定特別図柄が大当り図柄のとき)には、当該可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたとき(確定特別図柄がハズレ図柄のとき)には、当該可変表示結果が「ハズレ」となる。 When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable symbol display result for a special symbol (when the confirmed special symbol is a jackpot symbol), the variable symbol display result is a “big jackpot” (specific display result) for the player. It is controlled to the big hit gaming state as an advantageous specific state. Whether or not the game is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol and the loss symbol is derived and displayed (when the confirmed special symbol is a symbol loss), the variable display result is “lost”.
一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。 As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。 In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, during the predetermined period (for example, 29 seconds) or the period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, the grand prize opening is continuously opened. A round game (also simply referred to as “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, a winning ball (game ball that has entered the big prize opening) is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. It is. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15”) is reached.
特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。 The case where the special symbol variable display result is “big hit” includes the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change”. For example, as a result of variable display of a special symbol, when a jackpot symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the jackpot type becomes “non-probable”, and when a jackpot symbol indicating the number “7” is derived and displayed The type is “probable change”.
大当り種別が「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば29秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、15ラウンド(15回)などの所定回数分実行される。 As the round game in the big hit game state with the jackpot type “probability change” or “non-probability change”, the upper limit time for the special variable winning ball apparatus 7 to be in the first state (open state with the big prize opening) advantageous for the player is a predetermined time. A normal opening round (for example, a first period such as 29 seconds) is executed for a predetermined number of times such as 15 rounds (15 times).
なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」ということがある。 Note that the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “non-probable change” is referred to as “non-probable big hit game state”. Also, the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “probable change” is referred to as “probability big hit game state”. The “big hit” when the big hit type is “non-probable change” may be called “non-probable big hit”, and the “big hit” when the big hit type is “probable change” may be called “probable big hit”.
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。 After the big hit gaming state is ended, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) may be controlled to a probability change state where the probability is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied.
また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間(可変表示の期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの特図ゲームの残りの実行回数を時短残回数ということがある。 In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time (variable display period) may be controlled to be short when the normal state is shorter. In the short-time state, one of the short-time end conditions is the first among the fact that a predetermined number of special game (100 times in this embodiment) has been executed and the next big hit game state has been started. It is controlled to continue until it is established. In addition, the remaining number of executions of the special figure game until the time-shutdown condition is satisfied may be referred to as a time-shortest number of times.
時短状態や確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。 The short-time state and the probable change state are game states advantageous to the player.
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。 In this embodiment, the gaming state after the non-probability big hit gaming state ends is a time-short state but does not become a probable variation state. In this embodiment, the gaming state after the probability variation big hit gaming state is ended is a short time state and a probability variation state.
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。 In the short-time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in an open state and a closed state in an advantageous change mode in which a game ball is likely to enter the second start winning opening as compared to a non-short-time state that is not in a short time state such as a normal state. Change.
例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果(普図ゲームの表示結果)が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。 For example, the control for reducing the normal symbol change time in the normal symbol game by the normal symbol display 20 (which is a variable variable display period, also referred to as a normal symbol change time) than in the normal state, Control that increases the probability that the variable symbol display result of a normal game (the display result of a general game) will be “per normal” in the normal game, and the variable display result is “per normal”. In the normal variable winning ball apparatus 6B based on the above, the normal variable winning is achieved by controlling the tilt control time for performing the tilt control of the movable blade piece to be longer than that in the normal state and increasing the number of tilts compared to the normal state. The ball device 6B may be changed between an open state and a closed state in an advantageous change mode. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.
上記制御のように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。 Like the above control, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the open state and the closed state in an advantageous change mode is called high open control (also referred to as “time-short control” or “high base control”). . By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state is achieved.
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 Note that the normal state is a game state other than a specific state such as a big hit game state, a state where the time is shortened, a probability variation state, etc., which is advantageous to the player. The probability of “winning” and the probability that the variable display result in the special game is “big hit” is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return process after power-on) Is controlled in the same manner as when (1) is not executed.
時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。 The time-short state is also referred to as “high base state”, “high base”, etc., and the gaming state that is not the time-short state is also referred to as “low base state”, “low base”, “non-time-short state”, “non-time-short state”, and the like. The probability variation state in which probability variation control is performed is also referred to as “high probability state”, “high probability”, and the gaming state that is not the probability variation state is “low probability state”, “low probability”, “non-probability variation state”, “non-probability variation”. Is also said. The gaming state when in the probable change state and the short time state is also referred to as “high-accuracy high base state”, “high-accuracy high base”, or the like. The gaming state when the state is in the short-time state without being in the probable change state is also referred to as “low-accuracy base state”, “low-accuracy base”, or the like. The game state when the state is in the probabilistic state without being in the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The state that does not become either the short-time state or the probability variation state, that is, the normal state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5R、では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるときには、当該導出表示のタイミングに同期して、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が終了するとともに、可変表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)が導出表示(停止表示)される。 In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special game and the second special game in the first special symbol display device 4A are provided. Corresponding to the start of any one of the second special symbol games in the symbol display device 4B, the variable display of the variable symbol variable display is started. In the first special figure game or the second special figure game, when a fixed special symbol that is a variable symbol display result (a special symbol game display result) is derived and displayed, the image is synchronized with the timing of the derivation display. In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the display device 5, the decorative symbol variable display ends, and a fixed decorative symbol (three decorative symbols of the three decorative symbols) is obtained. Combination) is derived and displayed (stop display).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。 In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to a decorative design (“reach variation” that is not yet stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of the jackpot combination described later. (Also referred to as “symbol”) is a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination .
具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「4」〜「7」のいずれかを示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。 Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. When a decorative symbol (for example, a decorative symbol indicating any one of “4” to “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped and displayed, the remaining decorative symbol display area (for example, “ The display pattern in which the decorative symbols fluctuate in the “decorative” decorative symbol display area 5C, etc., or all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display mode in which the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.
また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出は、飾り図柄の表示態様や変動態様を変化させたり、飾り図柄とは別に画像表示装置5の画面上にキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは別に動画像を再生表示させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。 In this embodiment, the reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display. The reach effect changes the display mode and variation mode of the decorative pattern, displays a character image (effect image imitating a person, etc.) on the screen of the image display device 5 separately from the decorative pattern, or displays a background image It is an effect of performing a different performance operation from before reaching the reach mode by changing the mode or reproducing and displaying a moving image separately from the decorative design.
この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA(ノーマルリーチから発展する)、及び、スーパーリーチB(ノーマルリーチから発展する)が用意されている。この実施の形態では、各リーチ演出が実行されたときの大当り期待度は、スーパーリーチB、スーパーリーチA、ノーマルリーチ(スーパーリーチに発展しないノーマルリーチ)の順で高い。リーチ演出には、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などにおける点灯動作などによる演出が含まれていてもよい(他の演出についても同じ)。 In this embodiment, normal reach, super reach A (development from normal reach), and super reach B (development from normal reach) are prepared as reach productions. In this embodiment, the expectation degree of jackpot when each reach effect is executed is higher in the order of super reach B, super reach A, and normal reach (normal reach that does not develop into super reach). The reach effect may include an effect by a sound output operation by the speakers 8L and 8R, a lighting operation by the game effect lamp 9 or the like (the same applies to other effects).
大当り期待度は、例えば、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合でもある。 The big hit expectation is, for example, a ratio at which the special symbol variable display result is “big hit”, and here, it is also a ratio at which the decorative symbol variable display result is “big hit”.
また、後で詳述するが、この実施の形態では、始動入賞時における判定(保留された特図ゲームの表示結果(飾り図柄の可変表示の表示結果でもある。)が大当りになるか否かなどの判定であり、以下、先読み判定ともいう。)に基づいて所謂先読み予告が実行される。先読み予告は、先読み判定の対象となった特図ゲーム(以下、これらをターゲットともいう。)の大当り期待度を予告するものである。この実施の形態では、先読み予告として、先読みチャンス目予告(単に先読みチャンス目ともいう。)と、第1保留変化演出と、第2保留変化演出とが用意されている。 In addition, as will be described in detail later, in this embodiment, whether or not the determination at the time of starting winning (the display result of the special figure game that is put on hold (also the display result of the variable display of the decorative symbol)) is a big hit. And so-called prefetching determination), so-called prefetching notice is executed. The prefetch notice is a notice of the jackpot expectation of a special figure game (hereinafter, also referred to as a target) subjected to the prefetch determination. In this embodiment, pre-reading chance notices (also simply referred to as pre-reading chance eyes), a first hold change effect, and a second hold change effect are prepared as prefetch notices.
先読みチャンス目予告は、ターゲット前に実行される可変表示(複数の可変表示が実行される場合には、複数の可変表示それぞれ)の可変表示結果として、予め定められたチャンス目を導出表示する演出である(図24参照)。 The pre-reading chance eye notice is an effect of deriving and displaying a predetermined chance as a variable display result of variable display executed before the target (or multiple variable displays when multiple variable displays are executed). (See FIG. 24).
第1保留変化演出は、ターゲット前に実行される可変表示において特殊図柄を含む所定の組合せの飾り図柄(最終的には、最終停止図柄として停止表示される。)を仮停止したあとに、当該ターゲットの特図ゲームに対応する保留表示画像の表示態様(ここでは、表示色であり、通常は白色)を変化させる演出である(図25参照)。 The first pending change effect is a temporary display of a predetermined combination of decorative symbols including a special symbol (finally stopped as a final stop symbol) in a variable display executed before the target. This is an effect of changing the display mode (here, display color, usually white) of the hold display image corresponding to the target special game (see FIG. 25).
第2保留変化演出は、前記特殊図柄の表示を行わず、ターゲットの特図ゲームに対応する保留表示画像の表示態様(ここでは、表示色)を変化させる演出である。 The second hold change effect is an effect of changing the display mode (here, the display color) of the hold display image corresponding to the target special game without displaying the special symbol.
なお、飾り図柄の可変表示中には、上記演出以外にも各種演出が行われる。なお、飾り図柄の可変表示の可変表示も演出の一種である。 In addition, during the variable display of the decorative design, various effects are performed in addition to the above effects. In addition, the variable display of the variable display of the decorative design is also a kind of effect.
特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「4」〜「7」のいずれか)が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、大当り種別が「確変」か「非確変」かに応じて、停止表示される飾り図柄が異なってもよい(例えば、「確変」のときは「5」、「7」で、「非確変」のときは「4」、「6」など)。 When the variable symbol display result of the special symbol is “big hit”, on the screen of the image display device 5, a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived and displayed as a variable symbol display result of the decorative symbol. As an example, the same decorative design (for example, any of “4” to “7”) is provided on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative design display areas 5L, 5C, and 5R. It is only necessary that the fixed decorative symbols that become the jackpot combination are derived and displayed by stopping and displaying all together. Depending on whether the jackpot type is “probability change” or “non-probability change”, the decorative symbols to be displayed may be different (for example, “5” or “7” for “probability change” and “non-probability change”). "4", "6", etc.).
なお、この実施の形態では、大当り遊技状態中にも、各種の演出が適宜行われる。 In this embodiment, various effects are appropriately performed even during the big hit gaming state.
特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示結果として、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非リーチ組合せ(上記チャンス目とは異なる組合せ)となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示結果として、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、リーチハズレ組合せ(上記チャンス目とは異なる組合せ)となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。 When the special symbol variable display result is “losing”, the decorative symbol variable display mode is not the reach mode, and the decorative symbol composing a predetermined non-reach combination is stopped as the variable symbol display result. By being displayed, a definite decorative symbol that is a non-reach combination (a combination different from the above chance) may be derived and displayed. In addition, when the special symbol variable display result is “losing”, as a decorative symbol variable display result, after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination (“reach loss” When the decorative symbols constituting the “combination”) are stopped and displayed, a final decorative symbol that is a reach-losing combination (a combination different from the chance eye) may be derived and displayed.
(演出制御コマンド)
次に、主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。主基板11は、遊技の進行を制御する。そして、主基板11は、遊技の進行に応じて演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する。演出制御基板12は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて画像表示装置5などを制御する演出制御を実行することで各種演出を行う。このようなことによって、主基板11によって実行される遊技と、演出制御基板12によって実行される各種演出との同期が取られることになる。以下、図3に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。
(Direction control command)
Next, an effect control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 will be described. The main board 11 controls the progress of the game. Then, the main board 11 transmits an effect control command to the effect control board 12 as the game progresses. The effect control board 12 performs various effects by executing effect control for controlling the image display device 5 and the like based on the effect control command transmitted from the main board 11. As a result, the game executed by the main board 11 and the various effects executed by the effect control board 12 are synchronized. FIG. 3 shows examples of main effect control commands. The following “(H)” indicates a hexadecimal number.
コマンド8001(H)は、第1特図ゲームの開始つまり第1特図の可変表示(変動)の開始を指定(通知)する演出制御コマンド(第1変動開始指定コマンド)である。コマンド8002(H)は、第2特図ゲームの開始つまり第2特図の可変表示(変動)の開始を指定(通知)する演出制御コマンド(第2変動開始指定コマンド)である。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特図の可変表示を開始するのか第2特図の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。変動開始指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。 Command 8001 (H) is an effect control command (first variation start designation command) for designating (notifying) the start of the first special figure game, that is, the start of variable display (fluctuation) of the first special figure. Command 8002 (H) is an effect control command (second variation start designation command) for designating (notifying) the start of the second special figure game, that is, the start of variable display (fluctuation) of the second special figure. The first variation start designation command and the second variation start designation command may be collectively referred to as a variation start designation command. Note that information indicating whether to start variable display of the first special figure or variable display of the second special figure may be included in a later-described variation pattern designation command. The change start designation command is transmitted at the start of the special figure game.
コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示(特図ゲーム)や飾り図柄の可変表示の変動パターン(特図や飾り図柄の可変表示の実行時間や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの)を指定(通知)する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。当該コマンドの「XX」には、各変動パターン(図12参照。詳しくは後述する。)に対応する数値が設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「01」など)。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあってもよい。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。 The command 81XX (H) designates a variable display of a special symbol (special game) or a variable pattern of a variable display of a special symbol (execution time of the variable symbol special display or variable symbol, or a variable display pattern of the decorative symbol. This is an effect control command (variation pattern designation command) for designating (notifying). In the “XX” of the command, a numerical value corresponding to each variation pattern (see FIG. 12, details will be described later) is set (for example, “01” for the variation pattern PA1-1). Further, the variation pattern designation command may be a command for designating the variation start of the decorative symbol. The variation pattern designation command is transmitted at the start of the special figure game.
コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定(通知)する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。この実施の形態では、可変表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、当該コマンド中の「XX」には、表示結果に対応する数値が設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「確変」なら「01」など)。表示結果指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。 Command 8CXX (H) is an effect control command (display result designation command) for designating (notifying) whether or not to make a big hit and a big hit type (that is, a variable display result). In this embodiment, a display result designation command corresponding to each variable display result is set. For example, a numerical value corresponding to the display result is set to “XX” in the command (for example, “00” for “lost”, “01” for “probable change”, etc.). The display result designation command is transmitted at the start of the special figure game.
コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了(つまり、可変表示結果を導出表示すること)を指定(通知)する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示(変動)を終了するとともに表示結果を導出表示することを指定するものである。図柄確定指定コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。 The command 8F00 (H) is an effect control command (design determination designation command) for designating (notifying) the end of the special figure game (that is, deriving and displaying the variable display result). The symbol confirmation designation command is for designating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result is derived and displayed. The symbol confirmation designation command is transmitted at the end of the special game.
コマンド95XX(H)は、現在の遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。当該コマンド中の「XX」には、遊技状態に対応する数値が設定される(例えば、通常状態なら「00」、高確高ベース状態なら「01」など)。遊技状態指定コマンドは、遊技状態が変更され得るタイミング(大当り終了時、可変表示結果導出時など)、特図ゲーム開始時などに送信される。 Command 95XX (H) is an effect control command (game state designation command) for designating the current game state. A numerical value corresponding to the gaming state is set in “XX” in the command (for example, “00” in the normal state, “01” in the high-accuracy base state, etc.). The gaming state designation command is transmitted at a timing when the gaming state can be changed (at the end of jackpot, when a variable display result is derived, etc.), at the start of a special figure game, or the like.
コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始でもある)を指定(通知)する演出制御コマンド(当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される演出であり、大当り遊技状態になったことを報知する演出などである。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。 Command A000 (H) is an effect control command (hit start designation command) for designating (notifying) the start of the big hit gaming state (also the start of fanfare). The fanfare is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state, such as an effect for notifying that the big hit gaming state has been reached. This command is transmitted at the start of the jackpot gaming state.
コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始でもある)を指定(通知)する演出制御コマンド(当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される演出であり、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。 Command A300 (H) is an effect control command (hit end designation command) for designating (notifying) the end of the big hit gaming state (which is also the start of ending). The ending is an effect executed at the end of the jackpot gaming state, such as an effect for notifying that the jackpot gaming state is ended. This command is sent at the end of the last round game.
コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定(通知)する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定(通知)する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。 Command B100 (H) is an effect control command (first start prize designation command) for designating (notifying) that a first start prize has been generated due to the entry of a game medium into the first start prize opening. Command B200 (H) is an effect control command (second start prize designation command) for designating (notifying) that a second start prize has occurred due to the entry of a game medium into the second start prize opening. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command. The start winning designation command is transmitted when a start winning is generated (at the start winning).
コマンドC000(H)は、第1始動入賞が発生して第1特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞が発生して第2特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数加算指定コマンド)である。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。 Command C000 (H) is an effect control command (first special figure reserved memory number addition designation command) that designates (notifies) that the first start winning is generated and the first special figure reserved memory number increases by one. is there. Command C100 (H) is an effect control command (second special figure reserved memory number addition designation command) for designating (notifying) that the second start winning is generated and the second special figure reserved memory number is increased by one. is there. These commands may be collectively referred to as a special figure reserved memory number addition designation command. The special figure reserved memory number addition designation command is transmitted when a start prize is generated (at the start prize).
コマンドC200(H)は、第1特図ゲームが実行されることで第1特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2特図ゲームが実行されることで第2特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数減算指定コマンド)である。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時に送信される。 Command C200 (H) is an effect control command for specifying (notifying) that the first special figure reserved memory number is decreased by one when the first special figure game is executed (first special figure reserved memory number subtraction designation) Command). Command C300 (H) is an effect control command (second special figure reserved memory number subtraction designation that designates (notifies) that the second special figure reserved memory number is decreased by one when the second special figure game is executed. Command). These commands may be collectively referred to as special figure reserved memory number subtraction designation commands. The special figure reserved memory number subtraction designation command is transmitted when the special figure game is started.
コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の先読み判定の判定結果を指定(通知)する演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。詳しくは後述するが、第1始動入賞又は第2始動入賞が発生したときに、大当りにするか否か、大当り種別、変動パターンを決定するために使用される乱数値MR1〜MR3が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値MR1〜MR3に対応する特図ゲームについて、当該特図ゲームの開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜MR3のうちの乱数値MR1に基づいて、当該特図ゲームの可変表示結果が「大当り」になるか否かを判定する。先読み判定は、この判定のことをいい、当該先読み判定は、後述のステップS211の入賞時乱数値判定処理にて行われる。先読み判定の判定結果(入賞時判定結果ともいう。)が、入賞時判定結果指定コマンド中の「XX」に設定される(図7(B)参照)。入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。入賞時判定結果指定コマンドの内容(入賞時判定結果)に応じて、演出制御基板12側で先読み予告の実行の有無等が決定される。 Command C4XX (H) is an effect control command (winning determination result designation command) for designating (notifying) the determination result of the pre-reading determination at the time of starting winning. As will be described in detail later, when the first start winning or the second starting winning occurs, random numbers MR1 to MR3 used for determining whether or not to make a big hit, a big hit type, and a variation pattern are extracted. . In this embodiment, for the special figure game corresponding to the extracted random number values MR1 to MR3, the random number value MR1 of the extracted random number values MR1 to MR3 before the start condition of the special figure game is satisfied. Based on the above, it is determined whether or not the variable display result of the special figure game is “big hit”. The prefetch determination refers to this determination, and the prefetch determination is performed in a winning random number determination process in step S211 described later. The determination result of the prefetch determination (also referred to as a winning determination result) is set to “XX” in the winning determination result designation command (see FIG. 7B). The winning determination result designation command is transmitted when a start winning is generated (at the start winning). In accordance with the contents of the winning determination result designation command (winning determination result), the presence / absence of the pre-reading notice is determined on the effect control board 12 side.
(パチンコ遊技機の主要な動作)
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
(Main operations of pachinko machines)
Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the following, the operation will be described with reference to a flowchart and the like, but in each operation (each process), a process that does not appear in the flowchart may be appropriately performed.
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始(電断後の再開も含む。)されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって例えば遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定などを行う。 In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started (including resumption after power interruption), the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 performs, for example, a predetermined game control main process. Processing is executed. In the game control main process, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt prohibited.
遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給されるCTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、例えば、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。 When the CPU 103 executing the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC supplied every predetermined period (for example, 2 milliseconds) and accepts the interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state, for example, a game Executes control timer interrupt processing.
遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理を実行する。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごとに実行されることになる。 In the game control timer interrupt process, the CPU 103 performs a game process in the pachinko gaming machine 1 such as a switch process, a main side error process, an information output process, a game random number update process, a special symbol process, a normal symbol process, and a command control process. A process for controlling the progress is executed. At the end of the game control timer interrupt process, the interrupt enabled state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed every time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time (2 ms) which is the supply interval of the interrupt request signal.
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定し、判定結果をRAM102の所定領域に格納する処理である。RAM102の所定領域に格納された判定結果は、後述の特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。 The switch process is performed by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. This is a process of determining for each switch whether or not it is turned on (that is, whether or not a game ball has entered or passed) and storing the determination result in a predetermined area of the RAM 102. The determination result stored in the predetermined area of the RAM 102 is used in special symbol process processing and normal symbol process processing described later.
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。 The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result.
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。 The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example.
遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい。 The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software. As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining a special figure display result (variable display result of a special symbol), a random value MR2 for determining a jackpot type, and a variation pattern determination. And the random number MR3 for use may be included.
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state with “1”. Any of the values of “65535” can be taken.
大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変A」、「確変B」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。 The random value MR2 for determining the big hit type is a random value used for determining the big hit type as one of “probability variation A”, “probability variation B”, or “surprising probability” when the variable display result is “big hit”. And can take any value from “1” to “100”.
変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。 The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of variation patterns prepared in advance. It can take any value of “100”.
特別図柄プロセス処理では、詳しくは後述するが、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や、大当り種別や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御(特図ゲームの実行)、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定(ラウンド遊技の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。 In the special symbol process, as will be described in detail later, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and a variable display result such as a special symbol in the special symbol game Deciding whether or not to control to the big hit gaming state as “big hit”, determining the big hit type and variation pattern, controlling the display operation in the special symbol display device 4 based on the determination result (execution of special figure game), Various processes are selected and executed in order to perform setting of opening / closing operation (execution of round game) of the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in the big hit game state in a predetermined procedure. A special symbol process is executed every time a timer interrupt occurs, so that a variable display result and a variation pattern are determined, a special game is executed based on the determination, and a big hit gaming state is realized.
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理においてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された判定結果がRAM102の所定領域に格納されている場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果や変動パターン(変動時間などを指定するパターンなど)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行するとともに普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が「普図当り」の場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の開放状態などが実現される。 In the normal symbol process, for example, when a game ball passes through the passing gate 41 (for example, a determination result determined that the gate switch 21 is turned on in the switch process is stored in a predetermined area of the RAM 102. If the number of holds has not reached the upper limit, the reserved game is stored (for example, a random number is extracted and stored in the RAM 102), or the reserved memory (the random value stored in the RAM 102) is used. To determine a variable display result and a variation pattern (a pattern for designating a variation time, etc.) of the normal game, and to control a display operation (for example, turning on / off the segment LED) in the normal symbol display 20 according to the variation pattern. The normal display variable display is executed and the variable display result of the general game is derived and displayed. Or performs the processing of the ordinary variable winning ball apparatus 6B in an open state when per FIG. " The normal symbol process is executed every time the timer interrupt is generated, so that the normal game is executed and the normal variable winning ball apparatus 6B is released for a predetermined period when the normal game is hit.
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。 The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in special symbol process processing, normal symbol process processing, and the like, transmission setting of a control command (production control command or the like) (for example, storing a storage address value of a control command to be transmitted is stored in the RAM 102) is performed. In the process, a process of actually transmitting the transmission-set control command to the effect control board 12 is performed. In this transmission process, an effect control INT signal or the like is used, and a control command is transmitted.
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 Next, the special symbol process will be described. FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンとなったか否かを判定する(ステップS201)。例えば、スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオン状態になっていると判定された判定結果がRAM102の所定領域に格納されている場合などに第1始動口スイッチ22Aがオンとなっていると判定すればよい。第1始動口スイッチ22Aがオンとなっている場合(ステップS201;Yes)、第1特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(ここでは「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。 When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is turned on ( Step S201). For example, when the first start port switch 22A is turned on when the determination result determined that the first start port switch 22A is turned on in the switch process is stored in a predetermined area of the RAM 102. What is necessary is just to judge. When the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure reserved memory number that is the reserved memory number of the first special figure game is a predetermined upper limit value (here, “4”). ) Is determined (step S202). At this time, the CPU 103 obtains a first special figure reserved memory count value that is a stored value of a first special figure reserved memory number counter (counter that counts the first special figure reserved memory number) provided in a predetermined area of the RAM 102. It suffices if the first special figure reserved memory number can be specified by reading. When the first special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer provided in the predetermined area of the RAM 102, is set to “1”. Setting is performed (step S203).
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンとなったか否かを判定する(ステップS204)。例えば、スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオン状態になっていると判定された判定結果がRAM102の所定領域に格納されている場合などに第2始動口スイッチ22Bがオンとなっていると判定すればよい。第2始動口スイッチ22Bがオンとなっていると判定した場合(ステップS204;Yes)、第2特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(ここでは「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。 When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B is turned on (step S204). For example, when the second start port switch 22B is turned on when the determination result determined that the second start port switch 22B is turned on in the switch process is stored in a predetermined area of the RAM 102. What is necessary is just to judge. When it is determined that the second start port switch 22B is turned on (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the second special figure game is a predetermined upper limit value (here, It is determined whether or not “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 obtains a second special figure reserved memory number count value which is a stored value of a second special figure reserved memory number counter (counter for counting the second special figure reserved memory number) provided in a predetermined area of the RAM 102. It suffices if the second special figure reserved memory number can be specified by reading. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” (step S206). If the second start port switch 22B is not turned on (step S204; No), or if the second special figure reservation storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the start winning determination process is terminated.
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入する第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。 After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the special figure reservation storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first special figure reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second special figure reserved memory number count value is increased. Add one. Thus, the first special figure reserved memory number count value is updated so as to increase (increment) by 1 when the first start condition for allowing the game ball to enter the first start winning opening is satisfied. Further, the second special figure reserved memory number count value is updated so as to increase (increment) by 1 when the second start condition for allowing the game ball to enter the second start winning opening is satisfied. At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated to add 1 (step S208).
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部(RAM102の所定領域に設けられる。)における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。 After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, a random number MR1 for determining a special figure display result or a jackpot type determination is determined from numerical data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area of the random number circuit 104 or the RAM 102. Numerical data indicating the random value MR2 and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. Numeric data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the beginning of an empty entry in a special figure storage unit (provided in a predetermined area of the RAM 102) corresponding to the start port buffer value. (Step S210).
例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図6(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図6(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。 For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit as shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG.
なお、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。 When the hold data is set in the first special figure hold storage unit, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display that can specify the first special figure hold memory number added by one. You may make it make 1st holding | maintenance indicator 25A perform (for example, increase the number of lighting of LED by 1).
なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。 When the hold data is set in the second special figure hold storage unit, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display that can specify the number of the second special figure hold memory added by one. You may make it make the 2nd holding | maintenance display device 25B perform (for example, increase the number of lighting of LED by 1).
図6(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第1特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(ここでは「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第1特図ゲーム(ここでは、この第1特図ゲームを実行するための数値データ)が保留記憶として記憶される。 The first special figure storage unit shown in FIG. 6 (A) has not yet started, although a game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning has occurred. The hold data of the first special figure game is stored. As an example, the first special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball The CPU 103 stores the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, and the like as the reserved data. Is stored until it reaches a predetermined upper limit value (here, “4”). In this embodiment, in this way, the first special figure game that has not yet been started (here, numerical data for executing this first special figure game) is stored as a pending storage.
図6(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第2特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(ここでは「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第2特図ゲーム(ここでは、この第2特図ゲームを実行するための数値データ)が保留記憶として記憶される。 The second special figure storage unit shown in FIG. 6 (B) has not yet started, although the game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start winning has occurred. There is no second special figure game hold data stored. As an example, the second special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball The number data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like is used as the reserved data. The data is stored until a predetermined upper limit value (here, “4”) is reached. In this embodiment, in this way, the second special figure game that has not yet been started (here, numerical data for executing this second special figure game) is stored as a pending storage.
その後、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS211)。図7(A)は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。 Thereafter, a winning random number determination process is executed (step S211). FIG. 7A is a flowchart illustrating an example of a winning random number determination process.
入賞時乱数値判定処理にてCPU103は、まず、始動口バッファ値が「1」であれば、第1始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第1特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「2」であれば、第2始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第2特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う(ステップS401)。 In the winning random number determination process, if the starting port buffer value is “1”, the CPU 103 first performs transmission setting of the first starting winning designation command and then transmits the first special figure reserved memory number addition designation command. If the setting is made and the start port buffer value is “2”, the transmission setting of the second special figure reserved memory number addition designation command is performed after the transmission setting of the second starting prize designation command is performed (step S401).
次に、CPU103は、現在が大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。現在が大当り遊技状態であるか否かは、例えば、後述の特図プロセスフラグの値によって特定できる。ここでは、「4」〜「7」であれば大当り遊技状態中である。特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」以外で大当り遊技状態中でない場合(ステップS402;No)、現在が時短状態であるか否かを判定する(ステップS403)。現在が時短状態であるか否かは、時短フラグ(RAM102に設けられ、時短状態中にオン状態になるフラグ)の状態によって特定すればよい(以下、同じ)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the current state is a big hit gaming state (step S402). Whether or not the current state is a big hit gaming state can be specified by, for example, a value of a special figure process flag described later. Here, if it is “4” to “7”, it is in the big hit gaming state. When the value of the special figure process flag is other than “4” to “7” and the game state is not in the big hit gaming state (step S402; No), it is determined whether or not the current state is the short time state (step S403). Whether or not the current state is the time reduction state may be specified by the state of the time reduction flag (a flag provided in the RAM 102 and turned on during the time reduction state) (hereinafter the same).
時短フラグがオン状態で現在が時短状態中である場合(ステップS403;Yes)、特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」で現在が大当り遊技状態の場合(ステップS402;Yes)、始動口バッファ値が「2」であるかを判定する(ステップS404)。 When the time reduction flag is on and the current time is in the time reduction state (step S403; Yes), when the value of the special figure process flag is “4” to “7” and the current state is the big hit gaming state (step S402; Yes), It is determined whether the starting port buffer value is “2” (step S404).
始動口バッファ値が「2」である場合(ステップS404;Yes)、時短状態中でない場合(ステップS403;No)、CPU103は、ステップS209で抽出した乱数値MR1(今回のステップS210で特図保留記憶部に新たに格納された乱数値MR1)に基づいて、今回保留された特別ゲームの表示結果(特別図柄の可変表示結果であり、以下、特図表示結果ともいう。)が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS405)。当該判定では、特図ゲーム開始時(特図ゲームの開始条件が成立したとき)において特図表示結果を決定するときに参照される第1特図表示結果決定テーブル又は第2特図表示結果決定テーブル(図9参照)が参照される。 When the start port buffer value is “2” (step S404; Yes), or when the time-short state is not being reached (step S403; No), the CPU 103 extracts the random number MR1 extracted in step S209 (the special figure is suspended in the present step S210). Based on the random number value MR1 newly stored in the storage unit, the display result of the special game put on hold this time (a special symbol variable display result, hereinafter also referred to as a special figure display result) is “big hit”. It is determined whether or not there is (step S405). In this determination, the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination that is referred to when determining the special figure display result at the time of starting the special figure game (when the start condition of the special figure game is satisfied). A table (see FIG. 9) is referenced.
第1特図表示結果決定テーブル及び第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、例えば、図9に示すように、乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。遊技状態が確変状態でない非確変状態のときには、第1特図表示結果決定テーブルが参照され、遊技状態が確変状態のときには、第2特図表示結果決定テーブルが参照される。遊技状態が確変状態であるか否かは、RAM102に設けられ確変状態のときにオン状態となる確変フラグに基づいて特定すればよい(以下、同じ)。 In each of the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 9, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 becomes the determination result “big hit”. Or “losing”. When the gaming state is a non-probability change state that is not a probability change state, the first special figure display result determination table is referred to, and when the game state is a probability change state, the second special figure display result determination table is referred to. Whether or not the gaming state is a probability variation state may be specified based on a probability variation flag provided in the RAM 102 and turned on when the probability variation state is established (the same applies hereinafter).
ステップS405では、CPU103は、第1特図表示結果決定テーブル(確変フラグがオフ状態のとき)又は第2特図表示結果決定テーブル(確変フラグがオン状態のとき)において「大当り」に割り当てられている決定値の範囲を大当り判定範囲として設定する。確変状態であれば、大当り判定範囲として、「8000」〜「9899」を設定し、非確変状態であれば、大当り判定範囲として、「8000」〜「8189」を設定する。そして、今回の乱数値MR1が、前記で設定した大当り判定範囲内にあるかを判定する。 In step S405, the CPU 103 is assigned to “big hit” in the first special figure display result determination table (when the probability variation flag is off) or the second special figure display result determination table (when the probability variation flag is on). The determined value range is set as the jackpot determination range. If it is the probability variation state, “8000” to “9899” is set as the jackpot determination range, and if it is the non-probability variation state, “8000” to “8189” is set as the jackpot determination range. Then, it is determined whether the current random number value MR1 is within the jackpot determination range set above.
今回の乱数値MR1が大当り範囲判定内であり、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「大当り」であると判定した場合(ステップS405;Yes)、大当りを入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS407)。大当りの入賞時判定結果(今回保留された特図ゲームの可変表示結果が大当りであるとの判定結果)には、EXTデータの「02」が設定されているため(図7(B)参照)、当該データをEXTデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。 If it is determined that the current random number MR1 is within the jackpot range determination and the special figure display result of the special figure game held this time is “big hit” (step S405; Yes), the jackpot is designated as the winning determination result. The transmission setting of the winning determination result designation command to be performed is performed (step S407). Since the determination result at the time of winning a big win (the determination result that the variable display result of the special figure game put on hold this time is a big win) is set to “02” in the EXT data (see FIG. 7B). Then, the transmission setting of the winning determination result specifying command including the data in the EXT data is performed.
乱数値MR1が大当り判定範囲内でなく、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「ハズレ」であると判定した(ステップS405;No)、ハズレを入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS408)。ハズレの入賞時判定結果(今回保留された特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」であるとの判定結果)には、EXTデータの「01」が設定されているため(図7(B)参照)、当該データをEXTデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。 When the random number MR1 is not within the jackpot determination range and it is determined that the special figure display result of the special figure game held this time is “losing” (step S405; No), the winning is designated as a winning determination result The transmission setting of the determination result designation command is performed (step S408). Since the determination result at the time of winning the win (the determination result that the variable display result of the special figure game held this time is “losing”) is set to “01” in the EXT data (FIG. 7B). Refer to), and a transmission setting of a winning determination result specifying command including the data in the EXT data is performed.
始動口バッファ値が「1」である場合(ステップS404;No)、先読み予告の実行を制限するため、判定無しを入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS412)。これによって、演出制御基板12側では先読み予告の実行が制限されることになる。判定無しの入賞時判定結果(始動入賞時の判定を行わず、先読み予告を制限する判定結果)には、EXTデータの「00」が設定されているため(図7(B)参照)、当該データをEXTデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。 When the start port buffer value is “1” (step S404; No), in order to limit the execution of the pre-reading notice, transmission setting of a winning determination result designation command for designating no determination as a winning determination result is performed (step S404). S412). This restricts the execution of the prefetch notice on the side of the effect control board 12. Since the EXT data “00” is set in the determination result at the time of winning without determination (the determination result of limiting the pre-reading notice without performing determination at the time of starting winning) (see FIG. 7B), A transmission setting of a winning determination result specifying command including data in EXT data is performed.
時短状態中での第1始動入賞や大当り遊技状態中での第1始動入賞について先読み予告の実行を制限することで(判定結果を判定無しとすることで)、不適切なタイミングでの先読み演出の実行を防止することができる。 By limiting the execution of the pre-reading notice for the first starting prize in the short-time state and the first starting prize in the jackpot game state (by making the judgment result no judgment), the pre-reading effect at an inappropriate timing Can be prevented.
ステップS407、S408、S412のあとは、入賞時乱数値判定処理は終了する。 After steps S407, S408, and S412, the winning random number determination process ends.
なお、当該処理にて送信設定された各コマンド(始動入賞指定コマンド、特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンド)の1セットは、始動入賞時コマンドとして、このあとのコマンド制御処理にて一括送信される(送信順序は、上記送信設定順であり、始動入賞指定コマンド→特図保留記憶数加算指定コマンド→入賞時判定結果指定コマンドの順である。)。なお、第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第1始動入賞時コマンドといい、第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第2始動入賞時コマンドという。 One set of each command (start winning designation command, special figure reserved memory number addition designation command, winning determination result designation command) set in the process is used as a start winning command and subsequent command control (The transmission order is the above-mentioned transmission setting order, and is the order of the start winning designation command → the special figure reserved memory number addition designation command → the winning determination result designation command). The set of the first start winning designation command, the first special figure reserved memory number addition designation command, and the winning determination result designation command is referred to as a first start winning command, a second start winning designation command, and a second special figure hold. A set of a memory number addition designation command and a winning determination result designation command is referred to as a second start winning command.
ステップS211の入賞時乱数値判定処理のあと、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値(始動口バッファ値)を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値(始動口バッファ値)を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After the winning random number determination process in step S211, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the starting port buffer value is “2” (step S212; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value (starting port buffer value) is initialized to “0” ( Step S213), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the starting port buffer value is “1” (step S212; “1”), the starting port buffer is cleared and the stored value (starting port buffer value) is initialized to “0”. (Step S214), the process proceeds to step S204. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.
図4に戻り、CPU103は、ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。 Returning to FIG. 4, after executing the start winning determination process in step S <b> 101, the CPU 103 selects one of the processes in steps S <b> 110 to S <b> 117 according to the value of the special figure process flag provided in the predetermined area of the RAM 102. And run.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。図8は、特別図柄通常処理として、ステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 as the special symbol normal process.
特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。CPU103は、第2特図保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定すればよい。 In the special symbol normal process, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol holding storage number is “0” (step S231). The CPU 103 may determine whether or not the second special figure reserved memory number count value is “0”.
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、ステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the first area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating the predetermined random number value, which is the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102, is read (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the process of step S209 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。 Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second special figure reserved memory number count value by one, the second special figure reserved memory number is updated to be subtracted by one, and the second special figure reserved memory number is also subtracted. The stored contents in the holding storage unit are shifted (step S233). For example, the reservation data stored in the storage area lower than the holding number “1” (the storage area corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the second special figure holding storage unit is higher by one entry ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated to be subtracted by one. Then, the fluctuation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The CPU 103 may determine whether or not the first special figure reserved memory number count value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the second special figure game is started with priority over the first special figure game.
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、ステップS209の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), for example, the first area of the first special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating the predetermined random number value, which is the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102, is read (step S236). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the process of step S209 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップS236の処理に続いて、例えば第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first special figure reserved memory number count value by subtracting 1 and updating it, the first special figure reserved memory number is updated by 1 and the first special figure reserved memory number is updated. The stored contents in the holding storage unit are shifted (step S237). For example, the first special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU103は、現在が非確変状態のとき(確変フラグがオフのとき)には、図9(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、現在が確変状態のとき(確変フラグがオンのとき)には、図9(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。各特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図9に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。 After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. For example, when the current state is the non-probability change state (when the probability change flag is off), the CPU 103 sets the first special figure display result determination table shown in FIG. When the probability variation flag is on, the second special figure display result determination table shown in FIG. 9B is set as a use table. In each special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 9, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is a “big hit” or “lost” as a determination result. As long as it is assigned to.
CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値MR1を示す数値データに基づいて、使用テーブルとしてセットした第1又は第2特図表示結果決定テーブルを参照し、参照する第1又は第2特図表示結果決定テーブルにおいて乱数値MR1に合致する決定値に割り当てられた「大当り」又は「ハズレ」を今回の特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)として決定すればよい。乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変状態のときには、第2特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「大当り」にすると決定し、非確変状態のときには、第1特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。 The CPU 103 reads numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result included in the game random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and reads the read random number value MR1. Based on the numerical data shown, the first or second special figure display result determination table set as the use table is referred to, and in the first or second special figure display result determination table to be referred to, the decision value that matches the random value MR1 is obtained. The assigned “big hit” or “losing” may be determined as the current special figure display result (variable display result of the special symbol). When the random value MR1 is “9000”, the CPU 103 determines that the special figure display result is “big hit” with reference to the second special figure display result determination table in the case of the probability change state, and With reference to the first special figure display result determination table, the special figure display result is determined to be “lost”.
図9に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図4に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、現在が確変状態であるときには、遊技者にとって有利である。 As shown in FIG. 9, in the probability variation state, the special figure display result is determined as “big hit” at a higher decision ratio than in the non-probability variation state. Therefore, for example, based on the jackpot end process in step S117 shown in FIG. 4 (described in detail later), the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”, or the like. When the current state is a probable change state, the special figure display result is likely to be a “hit” and more likely to be a big hit game state than in the non-probability change state. That is, it is advantageous for the player when the current state is in a probabilistic state.
その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。 Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), a big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is set to an on state (step S241).
その後、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU103は、例えば、図10に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。 Thereafter, the jackpot type is determined as one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type. For example, the CPU 103 sets the jackpot type determination table shown in FIG. 10 as a use table.
大当り種別決定テーブルでは、例えば、図10に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「非確変」、「確変」に割り当てられていればよい。 In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 10, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type is assigned to “non-probability variation” and “probability variation” as the determination results. Just do it.
CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照し、参照する大当り種別決定テーブルにおいて乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた「非確変」、「確変」のいずれかを今回の大当り種別として決定すればよい。 The CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the big hit type included in the game random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the jackpot read from the random number buffer for variation Based on the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the type, the jackpot type determination table set in the use table is referred to. Either “probability change” or “probability change” may be determined as the type of jackpot of this time.
ステップS242の処理を実行した後には、前で決定した大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。 After executing the process of step S242, the jackpot type determined in advance is stored (step S243). The CPU 103 stores in the jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 a jackpot type buffer setting value indicating the determination result of the jackpot type (for example, “0” in the case of “non-probable change”, in the case of “probable change”). The value of “1”) is stored to store the jackpot type.
特図表示結果が「大当り」でない場合(ステップS240;No)、ステップS243のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合(大当りフラグがオフ状態のとき)には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄(例えば、「−」)を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合(大当りフラグがオン状態のとき)には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれか(例えば、「非確変」のときは「3」、「確変」のときは「7」)を確定特別図柄に決定すればよい。 When the special figure display result is not “big hit” (step S240; No), after step S243, a fixed special symbol that is a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined (step S246). As an example, when it is determined in step S240 that the special figure display result is not “big hit” (when the big hit flag is in an off state), a special symbol (for example, “−”) predetermined as a lost symbol is used. Is determined as a special symbol. On the other hand, when it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit” (when the big hit flag is on), according to the big hit type determination result in step S242 (big hit type buffer setting value) Depending on), one of the special symbols predetermined as multiple types of jackpot symbols (for example, “3” for “non-probable change” and “7” for “probable change”) is determined as the confirmed special symbol. do it.
ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。 After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated.
ステップS235にて第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)の開始を指定する演出制御コマンド(デモ表示開始指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、デモ表示開始指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、デモ表示開始指定コマンドが送信されてくると、デモ画面表示を行う。 If the number of reserved memories of the first special figure game is “0” in step S235 (step S235; Yes), after a predetermined demonstration display setting is made (step S248), the special symbol normal process is terminated. . In this demonstration display setting, for example, an effect control command (demonstration display start designation command) for designating the start of demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is sent from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the effect control board 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if not transmitted, the demonstration display start designation command is set to be transmitted, and then the demonstration display setting is ended. The effect control board 12 displays a demonstration screen when a demonstration display start designation command is transmitted.
図4のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。図11は、変動パターン設定処理として、ステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 as the variation pattern setting process.
変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、大当り用変動パターン決定テーブル(ROM101の所定領域に予め記憶されている)を参照して大当り時変動パターンを決定する(ステップS262)。大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、ハズレ用変動パターン決定テーブル(ROM101の所定領域に予め記憶されている)を参照してハズレ時変動パターンを決定する(ステップS263)。 In the variation pattern setting process, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit hour fluctuation pattern is determined with reference to the big hit fluctuation pattern determination table (stored in a predetermined area of the ROM 101 in advance) (step S262). ). If the big hit flag is off (step S261; No), the loss variation pattern is determined with reference to the loss variation pattern determination table (previously stored in a predetermined area of the ROM 101) (step S263).
図12は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。この実施の形態では、ハズレ時変動パターン(可変表示結果が「ハズレ」となるときに選択される変動パターン)として、変動パターンPA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4が用意されている。また、大当り時変動パターン(可変表示結果が「大当り」となるときに選択される変動パターン)として、変動パターンPB3−2〜PB3−4が用意されている。 FIG. 12 shows a specific example of the variation pattern in the present embodiment. In this embodiment, variation patterns PA1-1, PA2-1, PA3-2 to PA3-4 are prepared as variation patterns during loss (variation patterns selected when the variable display result is “lost”). ing. Further, variation patterns PB3-2 to PB3-4 are prepared as variation patterns at the time of big hits (variation patterns selected when the variable display result is “big hit”).
ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンPA1−1、PA2−1は、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならず、可変表示結果が非リーチ組合せになること)を指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンPA2−1は、特図変動時間が通常(PA1−1)よりも短くなっている時短用(短縮有り)の非リーチ変動パターンである。ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンPA3−2〜PA3−4は、リーチ(可変表示態様がリーチ態様になって、可変表示結果がリーチハズレ組合せになること)を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3−2は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3−3は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチAに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3−4は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチBに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。 The variation patterns PA1-1 and PA2-1 of the loss variation patterns are non-reach variation patterns that specify non-reach (a variable display mode is not a reach mode and a variable display result is a non-reach combination). is there. The fluctuation pattern PA2-1 is a non-reach fluctuation pattern for a short time (with shortening) in which the special figure fluctuation time is shorter than normal (PA1-1). The variation patterns PA3-2 to PA3-4 of the variation patterns at the time of loss are reach variation patterns that specify reach (the variable display mode becomes the reach mode and the variable display result becomes the reach-miss combination). The fluctuation pattern PA3-2 is a reach fluctuation pattern that designates execution of normal reach. The variation pattern PA3-3 is a reach variation pattern that designates development from normal reach execution to super reach A. The variation pattern PA3-4 is a reach variation pattern that designates development from normal reach execution to super reach B.
大当り時変動パターンのうちの変動パターンPB3−2は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3−3は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチAに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3−4は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチBに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。 The fluctuation pattern PB3-2 of the big hit hour fluctuation pattern is a reach fluctuation pattern that designates execution of normal reach. The fluctuation pattern PB3-3 is a reach fluctuation pattern that designates development from normal reach execution to super reach A. The fluctuation pattern PB3-4 is a reach fluctuation pattern that designates development from normal reach execution to super reach B.
なお、この実施の形態では、上記変動パターンのうち、変動パターンPA3−2と、変動パターンPB3−2とは、対応した変動パターンとなっており、可変表示の開始から途中(例えば可変表示結果の導出直前)までは同じ演出が実行可能になっている。これによって、前記途中のタイミングまでは、可変表示結果が「ハズレ」になるか、「大当り」になるかが分からないようになっている。同様に、変動パターンPA3−3と、変動パターンPB3−3とは、対応した変動パターンとなっており、変動パターンPA3−4と、変動パターンPB3−4とは、対応した変動パターンとなっており、可変表示の開始から途中(例えば可変表示結果の導出直前)までは同じ演出が実行可能になっている。これによって、前記途中のタイミングまでは、可変表示結果が「ハズレ」になるか、「大当り」になるかが分からないようになっている。 In this embodiment, among the above variation patterns, the variation pattern PA3-2 and the variation pattern PB3-2 are the corresponding variation patterns, and the middle of the variable display (for example, the variable display result) Until the derivation), the same production can be executed. Thus, it is not possible to know whether the variable display result is “lost” or “big hit” until the middle timing. Similarly, the fluctuation pattern PA3-3 and the fluctuation pattern PB3-3 are corresponding fluctuation patterns, and the fluctuation pattern PA3-4 and the fluctuation pattern PB3-4 are corresponding fluctuation patterns. From the start of variable display to the middle (for example, immediately before derivation of the variable display result), the same effect can be executed. Thus, it is not possible to know whether the variable display result is “lost” or “big hit” until the middle timing.
ステップS262では、例えば、図13に示す大当り用変動パターン決定テーブルが参照される。図13に示すように、大当り用変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果となる大当り時変動パターンのいずれか(変動パターンPB3−2〜PB3−4のいずれか)に割り当てられていればよい。 In step S262, for example, the big hit variation pattern determination table shown in FIG. 13 is referred to. As shown in FIG. 13, in the big hit variation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number MR3 for variation pattern determination is one of the big hit hour variation patterns (variation pattern PB3- 2 to PB3-4).
ステップS262において、CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照し、参照する大当り用変動パターン決定テーブルにおいて乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンのいずれかを今回の大当り時変動パターンとして決定(選択)すればよい。 In step S262, the CPU 103 refers to the big hit variation pattern determination table on the basis of the numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern read from the variation random number buffer, and the random variation pattern determination table to be referred to Any variation pattern assigned to the determined value that matches the numerical value MR3 may be determined (selected) as the current big hit variation pattern.
なお、図13では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図13の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。例えば、図13であれば、変動パターンPB3−2の決定割合は10/100で、変動パターンPB3−3の決定割合は20/100で、変動パターンPB3−4の決定割合は70/100なので、変動パターンPB3−2には乱数値MR3と比較される決定値1〜10(10%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB3−3には乱数値MR3と比較される決定値11〜30(20%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB3−4には乱数値MR3と比較される決定値31〜100(70%の範囲)が割り当てられる。このようなことは、決定割合を記載した他のテーブルや後述の決定例についても同様である。 In FIG. 13, the determination ratio is described instead of the range of the determination value. In the actual table, it suffices if a determined value in a range corresponding to the determined ratio in FIG. 13 is assigned to each variation pattern. For example, in FIG. 13, the determination ratio of the fluctuation pattern PB3-2 is 10/100, the determination ratio of the fluctuation pattern PB3-3 is 20/100, and the determination ratio of the fluctuation pattern PB3-4 is 70/100. Determination values 1 to 10 (range of 10%) to be compared with the random value MR3 are assigned to the variation pattern PB3-2, and determination values 11 to 30 (20 to be compared with the random value MR3 are assigned to the variation pattern PB3-3. % Range) is assigned, and determined values 31 to 100 (70% range) to be compared with the random value MR3 are assigned to the variation pattern PB3-4. The same applies to other tables in which the determination ratios are described and determination examples described later.
ステップS263では、現在の遊技状態が非時短状態の場合(時短フラグがオフ状態の場合)には、例えば、図14(A)に示す第1ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。現在の遊技状態が時短状態の場合(時短フラグがオン状態の場合)には、例えば、図14(B)に示す第2ハズレ用変動パターン決定テーブルを使用パターンにセットする。 In step S263, when the current gaming state is a non-time-short state (when the time-short flag is in an off state), for example, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 14A is referred to. When the current gaming state is the short-time state (when the short-time flag is in the on state), for example, the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 14B is set as the usage pattern.
図14に示すように、第1〜第2ハズレ用変動パターン決定テーブルでは、例えば、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果となるハズレ時変動パターンのいずれか(変動パターンPA1−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか、又は、変動パターンPA2−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか)に割り当てられていればよい。 As shown in FIG. 14, in the first to second loss variation pattern determination tables, for example, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination is a variation pattern at the time of loss that is a determination result. It may be assigned to any one (any one of the fluctuation patterns PA1-1, PA3-2 to PA3-4, or any one of the fluctuation patterns PA2-1, PA3-2 to PA3-4).
ステップS263において、CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットされた第1又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、参照する第1又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルにおいて乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンのいずれかを今回のハズレ時変動パターンとして決定(選択)すればよい。 In step S263, the CPU 103 selects one of the first and second loss variation pattern determination tables set as the use pattern based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR3 read from the variation random number buffer. , And any one of the variation patterns assigned to the decision value matching the random value MR3 in the first or second variation pattern determination table for reference to be referred to may be determined (selected) as the variation pattern at the time of the current loss. .
図14に示すハズレ用変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動パターンPA2−1が選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。 In the variation pattern determination table for loss shown in FIG. 14, the fluctuation pattern PA2-1 having a short special figure fluctuation time is easily selected in the short-time state, and in the short-time state, it is more average than in the non-short-time state. Thus, it is possible to shorten the variable display time, to suppress the occurrence of invalid start winnings, and to reduce the stop of the game ball fired by the player (so-called “stop hit”). Moreover, the execution frequency of variable display can be increased.
図13及び図14を参照すると、大当り時には、スーパーリーチBを実行する変動パターンPB3−4、スーパーリーチAを実行する変動パターンPB3−3、ノーマルリーチを実行する変動パターン(ノーマルリーチからスーパーリーチに発展しない変動パターン)PB3−2の順に決定割合が高い(図13参照)。一方で、ハズレ時における各変動パターンの決定割合の高低はその逆になっている(PA3−2>PA3−3>PA3−4)。このようなことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(所謂大当り期待度)が下がっていく。 Referring to FIGS. 13 and 14, at the time of big hit, the fluctuation pattern PB3-4 for executing super reach B, the fluctuation pattern PB3-3 for executing super reach A, and the fluctuation pattern for executing normal reach (the normal reach does not evolve to the super reach). The variation ratio is higher in the order of determination PB3-2 (see FIG. 13). On the other hand, the determination rate of each variation pattern at the time of loss is reversed (PA3-2> PA3-3> PA3-4). For this reason, when Super Reach B is executed, the variable display result is “big hit” at the highest rate. Then, in the order of super reach A and normal reach, the rate at which the variable display result becomes “big hit” (so-called big hit expectation) decreases.
ステップS262又はS263を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう。)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示される(可変表示終了時)までの所要時間である。特図変動時間は、各変動パターンによって指定され(図12参照)、CPU103は、ステップS262又はS263の処理で選択した変動パターンが指定する特図変動時間を設定することにより、特別図柄、飾り図柄の可変表示の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。 After executing step S262 or S263, a special figure variable time (also referred to as a variable time) that is a variable symbol display time is set (step S266). The special symbol change time, which is the special symbol variable display time, is derived from the fixed special symbol that will be the variable display result (special symbol display result) after starting the special symbol change in the special symbol game (variable display end) Time). The special figure fluctuation time is specified by each fluctuation pattern (see FIG. 12), and the CPU 103 sets the special figure fluctuation time designated by the fluctuation pattern selected in the process of step S262 or S263, thereby allowing the special symbol and the decorative symbol to be specified. The timing at which the variable display result of the variable display is derived can be set. The special figure change time is set by, for example, setting a timer value corresponding to the special figure change time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102.
ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。 Following the process of step S266, any one of the first special symbol games in the first special symbol display device 4A and the second special symbol game in the second special symbol display device 4B that satisfies the start condition. Settings for starting the variation of the special symbol are performed so as to start the game (step S267).
一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。 As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B.
なお、CPU103は、第1特図ゲームを開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。また、CPU103は、第2特図ゲームを開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。 When starting the first special figure game, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display capable of specifying the first special figure hold memory number obtained by subtracting one from the first hold indicator 25A. (For example, the number of LEDs to be turned on is reduced by one). In addition, when starting the second special figure game, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display capable of specifying the second special figure hold memory number subtracted by one second hold indicator 25B. (For example, the number of LEDs to be turned on is reduced by one).
その後、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS271)。 Thereafter, in order to notify the effect control board 12 side of the special figure display result, the variation pattern determination result, and the like, transmission setting of a command (variation start command) at the start of variation of the special symbol is performed (step S271).
例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合、第1特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、変動パターン指定コマンド(今回の変動パターンを指定するコマンド)、表示結果指定コマンド(今回の可変表示結果を示す指定コマンド)、遊技状態指定コマンド(現在の遊技状態(時短フラグ及び確変フラグによって特定できる。)に応じたコマンド)、第1特図保留記憶数減算指定コマンド、第1変動開始指定コマンドを順次送信するための送信設定を行う。 For example, if the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, a fluctuation pattern designation command (command for designating the current fluctuation pattern), a display result designation command ( A designation command indicating the current variable display result), a gaming state designation command (a command corresponding to the current gaming state (which can be specified by a time-short flag and a probability variation flag)), a first special figure reserved memory number subtraction designation command, a first Performs transmission settings for sequentially transmitting the change start designation command.
他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合、第2特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、変動パターン指定コマンド(今回の変動パターンを指定するコマンド)、表示結果指定コマンド(今回の可変表示結果を示す指定コマンド)、遊技状態指定コマンド(現在の遊技状態に応じたコマンド)、第2特図保留記憶数減算指定コマンド、第2変動開始指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。 On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, as a fluctuation start command corresponding to the second special figure game, a fluctuation pattern designation command (command for designating the current fluctuation pattern), a display result designation command ( This is a command for sequentially transmitting a designation command indicating the current variable display result), a gaming state designation command (a command corresponding to the current gaming state), a second special figure reserved memory number subtraction designation command, and a second variation start designation command. Configure transmission settings.
上記各コマンドは、このあとのコマンド制御処理にて1回のタイマ割り込みで順次送信される。 The above commands are sequentially transmitted by one timer interruption in the subsequent command control processing.
ステップS271の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS272)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step S271, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S272), and then the variation pattern setting process is terminated.
図4のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。 The special symbol variation process of step S112 of FIG. 4 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”.
特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、ステップS111で設定した特図変動時間が経過したか否か(特図表示結果を導出するタイミングであるか否か)を判定する。例えば、ステップS111で初期値を設定した遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、減算したタイマ値が「0」になったか否かを判定することで、特図変動時間が経過したか否かを判定すればよい。 In the special symbol variation process, the CPU 103 first determines whether or not the special symbol variation time set in step S111 has elapsed (whether or not it is time to derive a special diagram display result). For example, by subtracting 1 from the timer value of the game control process timer for which the initial value was set in step S111 and determining whether or not the subtracted timer value has become “0”, whether or not the special figure variation time has elapsed What is necessary is just to determine.
遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームにおける特図の可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図又は第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる駆動信号を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。 When the timer value of the game control process timer (timer value after subtracting 1) is not 0, the special figure variation time has not elapsed, so control for executing the variable display of the special figure in the special figure game (for example, The first special symbol or the second special symbol is displayed (control for transmitting a driving signal to update the display to maintain the special symbol display for a predetermined period of time. The same applies hereinafter) and the like. In the display device 4A or the second special symbol display device 4B, a process for changing the special symbol is performed, and the special symbol changing process is ended.
一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させる制御を行い、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定した確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。)、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。 On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display The device 4B performs control to stop the variation of the special symbol, and the fixed special symbol (the confirmed special symbol set in step S110) which is the variable display result of the special symbol is stopped and displayed (derived display) (the confirmed special symbol is It may be controlled so as to continue to display for a predetermined time)), the transmission setting of the symbol confirmation designation command is performed, and the value of the special figure process flag is updated to “3”.
タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。 By repeatedly executing step S112 each time a timer interrupt occurs, special symbol variable display, fixed special symbol derivation display, and the like are realized.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”.
特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。 In the special symbol stop process, the CPU 103 determines whether the big hit flag is on.
大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数(時短残回数)をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にリセットする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「15」を設定する。その後、当り開始指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、ここで、遊技状態は変更される場合があるので、遊技状態指定コマンドを送信設定してもよい。 When the big hit flag is on, the time reduction flag and the probability variation flag are reset (turned off), and the remaining number of variable displays executed in the time reduction state provided in a predetermined area of the RAM 102 (time reduction remaining number) ) Is reset. The count value of the short-time counter is reset to “0”. Then, a timer value corresponding to the fanfare waiting time (the waiting time from the start to the end of the fanfare in the big hit gaming state, which is a predetermined time) is set as an initial value in the game control process timer. Then, “15” is set as an initial value in a round number counter provided in the RAM 102 for counting round games. Thereafter, a setting for transmitting a hit start designation command is performed, and the special symbol process flag is updated to “4”, and the special symbol stop process is terminated. Here, since the gaming state may be changed, a gaming state designation command may be transmitted and set.
大当りフラグがオフ状態である場合(可変表示結果が「ハズレ」の場合)には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算したあとのカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので(つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので)、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、確変フラグの状態に基づいて遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「1」減算したあとのカウント値が「0」でない場合、又は、遊技状態指定コマンド(又は当り開始指定コマンド)送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。 When the big hit flag is in the off state (when the variable display result is “losing”), it is determined whether or not the hour / short flag is in the on state. 1 ”is subtracted. Thereafter, it is determined whether or not the count value after subtracting “1” is “0”. If the count value is “0”, the time-short end condition for ending the time-short state is satisfied (that is, Since a predetermined number of variable displays that can be executed in the state has been executed), the time reduction flag is turned off to end the time reduction state. Thereafter, transmission setting for transmitting a game state designation command is performed based on the state of the probability change flag. If the time flag is off, the count value after subtracting “1” is not “0”, or after the game state designation command (or hit start designation command) transmission is set, the value of the special figure process flag is set. The special symbol stop process is terminated by updating to “0”.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”.
この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。 In this big hit release pre-processing, for example, 1 is subtracted from the timer value of the game control process timer.
減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。 If the timer value after the subtraction is not “0”, the fanfare waiting time has not yet elapsed, so the big hit release pre-processing ends.
減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは29秒)に対応するタイマ初期値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 When the timer value after subtraction is “0”, the fanfare waiting time has elapsed and the round game start timing has come. In this case, the process of starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the grand prize opening (for example, the process of transmitting the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door), the big prize opening For example, processing for setting a timer initial value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the period for opening the game control process to the game control process timer is executed. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。 By repeating step S114 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), opening of the big prize opening, and the like are realized.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。 The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5".
この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理においてカウントスイッチ23がオンしたと判定された判定結果がRAM102の所定領域に格納される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。 This big hit release process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, a timer value after 1 subtraction, and the number of game balls detected by the count switch 23 in one round game (switch Based on a counter (provided in the RAM 102) that counts 1 each time the determination result determined that the count switch 23 is turned on in the process is stored in a predetermined area of the RAM 102, etc. This includes a process for determining whether or not it is time to return the big prize opening from the open state to the closed state (or may be partially open).
1減算したあとのタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、大当り開放中処理を終了する。 When it is determined that the timer value after decrementing by 1 has reached 0, or the number of detected game balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), the big prize opening is closed. Therefore, the process of returning the special winning opening to the closed state (for example, the process of turning off the solenoid 82 by stopping the transmission of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door) Processing to set the timer value corresponding to the winning period closing period (a round game interval period, a preset period) in the game control process timer, or to decrement the count value of the round counter is executed Is done. When the big prize opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”, and the big hit opening process is terminated.
1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)などを行って、大当り開放中処理を終了する。 If the timer value after subtracting 1 does not become 0 and the number of detected game balls has not reached the predetermined number, a process for maintaining the open state of the big prize opening (for example, the solenoid drive signal Etc.), and the process during the big hit release is completed.
タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。 By repeating step S115 each time a timer interrupt occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state, and finally the big prize opening is closed.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”.
この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。 In the processing after the big hit release, there are processing for determining whether or not the count value of the round number counter has become “0”, and processing for decrementing the timer value of the game control process timer by 1 when it is not “0”. Done.
ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理なども行う。 When it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times, so the ending waiting time (from the start of ending in the big hit game state) to the game control process timer The timer value corresponding to the waiting time until the end is a predetermined time) is set in the game control process timer. In addition, a setting for transmitting a hit end designation command is performed, and processing for updating the special figure process flag to “7” is also performed.
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 When the process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If not, it is not the start timing of the round game, so the closed state Is maintained, and the processing after the big hit release ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the process for opening the big winning opening and the period for opening the big winning opening. A process for setting the game control process timer is executed. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。 Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 every time a timer interrupt occurs after the big winning opening is opened in step S114.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。 The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end process, a process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed.
1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。 If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending has not ended, and the jackpot end processing is ended as it is.
1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。 When the timer value decremented by 1 reaches 0, the ending ends, so depending on the big hit type (big hit type buffer setting value) stored in the big hit type buffer, the short time flag, short time counter, probability variation flag, etc. Set the state.
例えば、CPU103は、大当り種別バッファ設定値に基づいて、今回の「大当り」の大当り種別を特定し、特定した大当り種別が「確変」であれば、確変フラグ及び時短フラグをオン状態とし、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。これによって、大当り種別が「確変」のときの大当り遊技状態のあとの遊技状態は、高確高ベース状態となる。特定した大当り種別が「非確変」であれば、確変フラグはオフのままで時短フラグをオン状態とし、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。これによって、大当り種別が「非確変」のときの大当り遊技状態のあとの遊技状態は、低確高ベース状態となる。 For example, the CPU 103 identifies the big hit type of the current “big hit” based on the big hit type buffer setting value. If the specified big hit type is “probable change”, the CPU 103 turns on the probability change flag and the time reduction flag, “100” is set to the counter as a count initial value. As a result, the gaming state after the big hit gaming state when the big hit type is “probability change” becomes the high probability high base state. If the identified big hit type is “non-probable change”, the time variation flag is turned on while the probability variation flag is off, and “100” is set as the count initial value in the time reduction counter. As a result, the gaming state after the big hit gaming state when the big hit type is “non-probable change” becomes the low probability high base state.
時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定した後は、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。 After setting the state such as the time reduction flag, the time reduction counter, the probability variation flag, etc., the value of the special figure process flag is updated to “0”.
なお、上記一連の処理において、特図プロセスフラグの値を“0”に更新するときは、1回の可変表示等が終了したことになるので、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値、各種フラグの状態などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。 In the above series of processing, when the value of the special figure process flag is updated to “0”, one variable display or the like has ended, so the game control process timer, the jackpot type buffer setting value, Various data such as the state of various flags (those that you do not want to carry over to the next variable display) may be reset as appropriate.
次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。 Next, main operations in the effect control board 12 will be described.
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、例えば、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。 In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes, for example, a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc.
その後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、演出制御メイン処理とは別に実行されるタイマ割込処理にて、例えばCTCのレジスタ設定などに基づき、所定時間(例えば、画像表示装置5の画像の表示周期に対応した33ms)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。このため、後述のコマンド解析処理や演出制御プロセス処理などは、タイマ割り込みが発生するごと(33msごと)に実行されることになる。 Thereafter, the effect control CPU 120 determines whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area of the RAM 122 is on. The timer interrupt flag is a timer interrupt process that is executed separately from the effect control main process, and is based on a CTC register setting, for example, for a predetermined time (for example, 33 ms corresponding to the image display cycle of the image display device 5). Set to ON every time elapses. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits. For this reason, a command analysis process, an effect control process process, and the like, which will be described later, are executed every time a timer interrupt occurs (every 33 ms).
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on.
演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。 When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction).
演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。 The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example.
その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている演出制御コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定や制御などを行う。 If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, an effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer is read and analyzed, and settings and control corresponding to the analysis result are performed. Do.
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド(上記コマンド解析処理で解析されたコマンド)等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理を実行する。演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。 After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, determination, determination, and setting according to an effect control command (command analyzed in the command analysis process) transmitted from the main board 11 and the like is performed on the control contents of the effect operation using various effect devices. Etc. are performed. Following the effect control process, an effect random number update process is executed. In the effect random number update process, numerical data indicating the effect random number counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control. Thereafter, it is determined again whether or not the timer interrupt flag is on.
次に、コマンド解析処理について説明する。コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド(演出制御基板12が受信した演出制御コマンド)を解析し(例えば、MODEデータを確認する)、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。なお、演出制御コマンド受信用バッファに複数の受信コマンドが格納されているときには、各受信コマンドについて受信順に解析などを行う。 Next, command analysis processing will be described. In the command analysis process, the reception command (the effect control command received by the effect control board 12) stored in the effect control command reception buffer is analyzed (for example, the MODE data is confirmed), and which effect control the received command is. Whether the command is specified or not is processed according to the specified effect control command. When a plurality of reception commands are stored in the effect control command reception buffer, each reception command is analyzed in the order of reception.
図15に、解析によって特定された演出制御コマンド(演出制御コマンド名)と、その演出制御コマンドに対応する処理内容と、の関係を示す。なお、図15における各コマンド受信フラグ、各コマンド格納領域、コマンドバッファは、RAM122の所定領域に設けられる。また、各コマンド受信フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各コマンド受信フラグの状態や各コマンド格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい(フラグの状態やコマンドを確認する必要がないタイミングでリセット又は消去されればよい。)。 FIG. 15 shows the relationship between the effect control command (effect control command name) specified by the analysis and the processing content corresponding to the effect control command. Note that each command reception flag, each command storage area, and command buffer in FIG. 15 are provided in a predetermined area of the RAM 122. In addition, “set” for each command reception flag means to turn on the flag. It should be noted that the state of each command reception flag and the command stored in each command storage area may be reset or deleted at an appropriate timing (reset or timing at which it is not necessary to check the flag state or command). It only needs to be erased.)
また、図15に示すように、コマンド解析処理では、遊技状態指定コマンドの受信時には、当該遊技状態指定コマンドが指定する遊技状態に応じて、高確フラグ(高確時にオンとなるフラグであり、RAM122の所定領域に設けられる。)の状態や高ベースフラグ(高ベース時にオンとなるフラグであり、RAM122の所定領域に設けられる。)の状態を切り替える。遊技状態指定コマンドが確変状態を指定している場合には、高確フラグをオン状態とする(すでにオン状態であれば、その状態を維持する)。遊技状態指定コマンドが時短状態を指定している場合には、高ベースフラグをオン状態とする(すでにオン状態であれば、その状態を維持する)。 Further, as shown in FIG. 15, in the command analysis process, when a gaming state designation command is received, a high-accuracy flag (a flag that is turned on at the high-probability, depending on the gaming state designated by the gaming state designation command, The state of the high base flag (the flag that is turned on at the time of high base and provided in the predetermined region of the RAM 122) is switched. When the gaming state designation command designates the probability changing state, the high probability flag is turned on (if it is already on, the state is maintained). When the gaming state designation command designates the short time state, the high base flag is turned on (if the state is already on, the state is maintained).
図16(A)に示すように、第1始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号(第1保留表示番号)が設定されている。第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、入賞時判定結果指定コマンドからなる1セットのコマンド(第1始動入賞時に主基板11から送信させてくる第1始動入賞時コマンド)は、第1保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。 As shown in FIG. 16A, a hold display number (first hold display number) serving as a buffer number is set in the first start winning command buffer. A set of commands including a first start winning designation command, a first special figure reserved memory number addition designation command, and a determination result designation command at the time of winning (the first starting prize to be transmitted from the main board 11 at the first start winning prize) Are stored in order from the beginning of the free area in the storage area corresponding to the first hold display numbers “1” to “4”.
図16(B)に示すように、第2始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号(第2保留表示番号)が設定されている。第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、入賞時判定結果指定コマンドからなる1セットのコマンド(第2始動入賞時に主基板11から送信させてくる第2始動入賞時コマンド)は、第2保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。 As shown in FIG. 16B, a hold display number (second hold display number) serving as a buffer number is set in the second start winning command buffer. A set of commands including a second start winning designation command, a second special figure reserved memory number addition designation command, and a determination result designation command at the time of winning (the second starting prize that is transmitted from the main board 11 at the second start winning prize) Are stored in order from the beginning of the free area in the storage area corresponding to the second hold display numbers “1” to “4”.
なお、入賞時判定結果指定コマンドは、第1始動入賞指定コマンド及び第1特図保留記憶数加算指定コマンドとともに送信されてきたときには第1始動入賞時コマンドバッファに格納され、第2始動入賞指定コマンド及び第2特図保留記憶数加算指定コマンドとともに送信されてきたときには第2始動入賞時コマンドバッファに格納される。例えば、入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞時指定コマンド及び特図保留記憶数加算指定コマンドが格納されているが入賞時判定結果指定コマンドは格納されていない保留表示番号に対応する格納領域に格納されればよい。または、新たに格納した始動入賞指定コマンドの格納場所(保留表示番号)を特定可能な情報をRAM122に格納しておき、入賞時判定結果指定コマンドの解析時には、当該情報が特定する保留表示番号に対応させて当該入賞時判定結果指定コマンドを格納するようにしてもよい。また、第1始動入賞発生時の入賞時判定結果指定コマンドとして第1入賞時判定結果指定コマンドを用意し、第2始動入賞発生時の入賞時判定結果指定コマンドとして第2入賞時判定結果指定コマンドを用意し、第1入賞時判定結果指定コマンドは第1始動入賞時コマンドバッファに格納し、第2入賞時判定結果指定コマンドは第2始動入賞時コマンドバッファに格納するようにしてもよい。 The winning determination result designation command is stored in the first starting prize command buffer when it is transmitted together with the first starting prize designation command and the first special figure reserved memory number addition designation command, and the second starting prize designation command. And when it is transmitted together with the second special figure reserved memory number addition designation command, it is stored in the second start winning command buffer. For example, the winning determination result designation command is stored in the storage area corresponding to the hold display number in which the start winning designation command and the special figure reserved memory number addition designation command are stored, but the winning determination result designation command is not stored. It only has to be stored. Alternatively, information that can specify the storage location (holding display number) of the newly stored start winning designation command is stored in the RAM 122, and when the winning determination result designation command is analyzed, the information is set to the holding display number specified by the information. Correspondingly, the winning determination result specifying command may be stored. Also, a first winning determination result specifying command is prepared as a winning determination result specifying command when a first starting winning is generated, and a second winning determination result specifying command is used as a winning determination result specifying command when a second starting winning is generated And the first winning determination result specifying command may be stored in the first starting winning command buffer, and the second winning determination result specifying command may be stored in the second starting winning command buffer.
なお、第1始動入賞時コマンドバッファに入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットする(オンにする)。第2始動入賞時コマンドバッファに入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットする(オンにする)。1セットの始動入賞時コマンドのうち、入賞時判定結果指定コマンドは最後に送信されてくるので、当該フラグの状態によって、一セットの始動入賞時コマンドの受信及び当該コマンドがどちらの始動入賞時コマンドバッファに格納されたかを把握できる。 When the winning determination result designation command is stored in the first start winning prize command buffer, the first winning determination result designation command reception flag is set (turned on). When a winning determination result designation command is stored in the second start winning prize command buffer, a second winning determination result designation command reception flag is set (turned on). Of the one set of start winning commands, the winning determination result designation command is transmitted last, so depending on the state of the flag, one set of starting win command is received and which command is the start winning command You can see if it was stored in the buffer.
第1始動入賞時コマンドは、第1特図ゲームの保留の発生に対応して主基板11から送信されるので、当該第1特図ゲームの保留の発生時(第1始動入賞発生時)には、第1始動入賞時コマンドバッファに格納される1セットの受信コマンド(第1始動入賞時コマンド)が1つ増えることになる。第2始動入賞時コマンドは、第2特図ゲームの保留の発生に対応して主基板11から送信されるので、当該第2特図ゲームの保留の発生に対応して、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される1セットの受信コマンド(第2始動入賞時コマンド)が1つ増えることになる。 Since the first start winning game command is transmitted from the main board 11 in response to the hold of the first special figure game, when the first special figure game is held (when the first start win is generated) This means that one set of received commands (first start prize command) stored in the first start prize command buffer is incremented by one. Since the second start winning game command is transmitted from the main board 11 in response to the occurrence of the hold of the second special figure game, the second start win game corresponding to the occurrence of the hold of the second special figure game. One set of received commands (second start winning command) stored in the command buffer is increased by one.
また、詳しくは後述するが、第1特図ゲームの実行時には、第1保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第1始動入賞時コマンドがそれぞれ上位の番号の第1保留表示番号「1」〜「3」にシフトする(後述のステップS321参照)。同様にして、第2特図ゲームの実行時には、第2保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第2始動入賞時コマンドがそれぞれ上位の番号の第2保留表示番号「1」〜「3」にシフトする(後述のステップS321参照)。 Further, as will be described in detail later, when the first special figure game is executed, the first start winning command stored corresponding to the first hold display numbers “2” to “4” is assigned to the first number. 1 hold display numbers “1” to “3” (see step S321 described later). Similarly, when the second special figure game is executed, the second hold display number of the second start winning prize command stored corresponding to the second hold display number “2” to “4” is the higher number. The shift is performed from “1” to “3” (see step S321 described later).
上記のようなことにより、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第1特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶される、第1始動入賞時コマンドと保留データ(及び当該保留データに対応する第1特図ゲーム)とが対応することになり、第1始動入賞時コマンドバッファに格納される第1始動入賞時コマンドの数は、第1特図ゲームの第1特図保留記憶数と同じになる。また、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第2特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶される、第2始動入賞時コマンドと保留データ(及び当該保留データに対応する第2特図ゲーム)とが対応することになり、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される第2始動入賞時コマンドの数は、第2特図ゲームの第2特図保留記憶数と同じになる。 As described above, the first start winning command and the hold data stored in correspondence with the same number in the hold display number in the first start winning command buffer and the hold number in the first special figure holding storage unit. (And the first special game corresponding to the hold data) and the number of first start winning commands stored in the first start winning command buffer is the number of the first special game. It will be the same as the number of 1 special figure hold memory. Also, the second start winning command and the hold data (and the hold data) stored in correspondence with the same number in the hold display number in the second start winning command buffer and the hold number in the second special figure hold storage unit. And the number of the second start winning command stored in the second start winning command buffer is the second special figure holding memory of the second special game. It becomes the same as the number.
さらに、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファにおける各保留表示番号は、保留表示画像の各表示位置にも対応する。具体的には、第1始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア5Hの領域5Haに設けられている第1保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「1」は領域5Haにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「2」は領域5Haにおける左から2番目の表示位置に対応し、保留表示番号「3」は領域5Haにおける左から3番目の表示位置に対応し、保留表示番号「4」は領域5Haにおける左から4番目(最も右)の表示位置に対応する。具体的には、第2始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア5Hの領域5Hbに設けられている第2保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「1」は領域5Hbにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「2」は領域5Hbにおける左から2番目の表示位置に対応し、保留表示番号「3」は領域5Hbにおける左から3番目の表示位置に対応し、保留表示番号「4」は領域5Hbにおける左から4番目(最も右)の表示位置に対応する。 Further, each hold display number in the first start winning command buffer and the second start winning command buffer also corresponds to each display position of the hold display image. Specifically, each hold display number in the first start winning command buffer corresponds to each display position of the first hold display image provided in the area 5Ha of the display area 5H, and the hold display number “1” is Corresponding to the leftmost display position in the area 5Ha, the hold display number “2” corresponds to the second display position from the left in the area 5Ha, and the hold display number “3” is the third display position from the left in the area 5Ha. The hold display number “4” corresponds to the fourth (rightmost) display position from the left in the region 5Ha. Specifically, each hold display number in the second start winning command buffer corresponds to each display position of the second hold display image provided in the area 5Hb of the display area 5H, and the hold display number “1” is Corresponding to the leftmost display position in the area 5Hb, the hold display number “2” corresponds to the second display position from the left in the area 5Hb, and the hold display number “3” is the third display position from the left in the area 5Hb. The hold display number “4” corresponds to the fourth (rightmost) display position from the left in the area 5Hb.
さらに、第1始動入賞時コマンドバッファ、第2始動入賞時コマンドバッファそれぞれには、各保留表示番号に対応して、第1保留変化演出を実行することを示す情報である第1保留変化演出情報を格納する格納領域と、先読みチャンス目を実行することを示す情報である先読みチャンス目情報を格納する格納領域とが設けられている。 In addition, each of the first start winning command buffer and the second start winning command buffer includes first hold change effect information which is information indicating that the first hold change effect is executed corresponding to each hold display number. And a storage area for storing prefetch chance information, which is information indicating execution of the prefetch chance.
第1保留変化演出情報は、ここでは、当該情報に対応する保留表示番号に対応する特図ゲームをターゲットとする第1保留変化演出を実行することを示し、かつ、第1保留変化演出の種類(詳しくは後述する。)を示す情報である。 Here, the first hold change effect information indicates that the first hold change effect that targets the special game corresponding to the hold display number corresponding to the information is executed, and the type of the first hold change effect. (Details will be described later).
先読みチャンス目情報は、ここでは、当該情報に対応する保留表示番号に対応する特図ゲームをターゲットとする先読みチャンス目を実行することを示し、かつ、先読みチャンス目の種類(詳しくは後述する。)を示す情報である。 Here, the prefetch chance information indicates that the prefetch chance target targeting the special game corresponding to the hold display number corresponding to the information is executed, and the type of the prefetch chance eye (details will be described later). ).
詳しくは後述するが、可変表示の実行時に第1保留変化演出情報や先読みチャンス目情報がチェックされて、当該可変表示における第1保留変化演出や先読みチャンス目の実行の有無やその実行する演出の種類が特定される。 As will be described in detail later, when the variable display is executed, the first hold change effect information and the prefetch chance information are checked, and whether or not the first hold change effect and the prefetch chance eye in the variable display are executed and the effect to be executed are checked. The type is specified.
なお、図16の始動入賞時コマンドバッファにおいて、「0000(H)」は、コマンドが格納されていないことを示し、第1保留変化演出情報の欄の「−」は、第1保留変化演出情報が格納されていないこと(当該情報に対応する保留表示番号に対応した特図ゲームをターゲットとする第1保留変化演出が実行されないこと)を示す。先読みチャンス目情報の欄の「−」は、先読みチャンス目情報が格納されていないこと(当該情報に対応する保留表示番号に対応した特図ゲームをターゲットとする先読みチャンス目が実行されないこと)を示す。 In the start winning command buffer of FIG. 16, “0000 (H)” indicates that no command is stored, and “-” in the first hold change effect information column indicates the first hold change effect information. Is not stored (the first hold change effect targeting the special figure game corresponding to the hold display number corresponding to the information is not executed). “−” In the pre-reading chance information column indicates that pre-reading chance information is not stored (the pre-reading chance target targeting the special game corresponding to the hold display number corresponding to the information is not executed). Show.
また、コマンド解析処理にて解析されたコマンドが第1特図保留記憶数加算指定コマンドであったときには、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、表示エリア5Hの領域5Haに第1保留表示画像を新たに表示させる処理を行う。コマンド解析処理にて解析されたコマンドが第2特図保留記憶数加算指定コマンドであったときには、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、表示エリア5Hの領域5Hbに第2保留表示画像を新たに表示させる処理を行う。このようなことによって、第1始動入賞の発生に基づいて第1特図ゲームが新たに保留されたことに対応して、第1保留表示画像が1つ増やされる。また、第2始動入賞の発生に基づいて第2特図ゲームが新たに保留されたことに対応して、第2保留表示画像が1つ増やされる。なお、当該保留表示画像の更新は、後述の先読み予告設定処理にて行うようにしてもよい。 Further, when the command analyzed in the command analysis processing is the first special figure reserved memory number addition designation command, the display control unit 123 displays the display by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like. Processing for newly displaying the first hold display image in the area 5Ha of the area 5H is performed. When the command analyzed in the command analysis process is the second special figure reserved memory number addition designation command, the display area 5H is transmitted by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123. The second hold display image is newly displayed in the area 5Hb. As a result, the first hold display image is incremented by one in response to the first special figure game being newly held based on the occurrence of the first start winning. Also, the second hold display image is incremented by one in response to the second special figure game being newly held based on the occurrence of the second start winning. The hold display image may be updated by a prefetch advance notice setting process described later.
次に演出制御プロセス処理を説明する。図17は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告設定処理(ステップS161)を実行したあと、RAM122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。 Next, the production control process will be described. FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 17, the effect control CPU 120 first executes the prefetch notice setting process (step S161), and then the value of the effect process flag provided in the predetermined area of the RAM 122 (initially “0”). ”), One of the following processes in steps S170 to S175 is selected and executed.
まず、先読み予告設定処理を説明する。図18は、先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。 First, the prefetch notice setting process will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the prefetch notice setting process.
先読み予告設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、今回新たに始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS671)。例えば、第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグ又は第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがオン状態となっているときには、第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに新たな一セットの始動入賞時コマンドが格納されているので、新たな始動入賞時コマンドの受信有りと判定する(ステップS671;Yes)。 In the pre-reading notice setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not a new start winning command has been received this time (step S671). For example, when the first winning determination result designation command reception flag or the second winning determination result designation command reception flag is on, a new start winning command buffer or second start winning command buffer is newly added. Since one set of start winning command is stored, it is determined that a new start winning command has been received (step S671; Yes).
なお、第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグと第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグとのいずれもがオン状態となっているときには、ここでは、第2始動入賞時コマンドバッファに格納された新たな始動入賞時コマンドについて、つまり、第2始動入賞時コマンドの新たな受信がありと判定して以下の処理を行う。 When both the first winning determination result designation command reception flag and the second winning determination result designation command reception flag are in the ON state, the first winning prize determination command buffer is stored here. Regarding the new start winning command, that is, it is determined that there is a new reception of the second start winning command, and the following processing is performed.
なお、複数セットの始動入賞時コマンドが始動入賞時コマンドバッファに格納されたときに各セットの始動入賞時コマンドについて以下の処理を行うようにしてもよい。例えば、今回の新たな受信コマンドが第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドのうちのどれであるか、当該始動入賞時コマンドの受信順などを特定できる情報をコマンド解析処理のときにRAM122に保持しておき、当該先読み予告設定処理では、各セットの始動入賞時コマンド(各保留)について、所定順序(第2特図ゲームが優先かつ保留表示番号順、又は、始動入賞時コマンドの受信順など)に従って以下の処理を行うようにしてもよい。 It should be noted that when a plurality of sets of start winning commands are stored in the start winning command buffer, the following processing may be performed for the start winning commands of each set. For example, which of the start winning commands stored in the first start winning command buffer and the second starting winning command buffer is the new received command this time, the order of receiving the start winning commands, etc. Information that can be specified is stored in the RAM 122 during the command analysis process, and in the pre-reading notice setting process, the start winning prize command (each hold) of each set has a predetermined order (the second special figure game has priority and is displayed on hold) The following processing may be performed according to the order of numbers or the order of reception of the start winning command.
第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグと第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグとの両者がオフであるなどして、新たな始動入賞時コマンドの受信が無い場合(ステップS671;No)、先読み予告を実行することはないので、先読み予告設定処理を終了する。 When both the first winning determination result designation command reception flag and the second winning determination result designation command reception flag are OFF, for example, when no new start winning command is received (step S671; No), Since the prefetch notice is not executed, the prefetch notice setting process is terminated.
新たな始動入賞時コマンドの受信が有る場合(ステップS671;Yes)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」であるかを判定し(ステップS672)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」でない場合(「2」〜「4」の場合)には(ステップS672;No)、先読み予告の実行禁止条件が成立しているかを判定する(ステップS673)。当該実行禁止条件は、先読み予告の実行を禁止するときの条件であり、ここでは、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定無し」を判定結果として指定しているとき、ターゲット前に実行される可変表示において「大当り」の判定があるとき(始動入賞時コマンドバッファの内容をチェックし、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号よりも前の保留表示番号の各入賞時判定結果指定コマンドや、当該新たに受信した始動入賞時コマンドが第1始動入賞時コマンドのときに第2始動入賞時コマンドバッファに格納された各入賞時判定結果指定コマンドに「大当り」の入賞時判定結果を指定しているコマンドがあったときなど)に成立する条件である。 When a new start winning command is received (step S671; Yes), it is determined whether the hold display number corresponding to the newly received start winning command is “1” (step S672). If the hold display number corresponding to the received start winning command is not “1” (in the case of “2” to “4”) (step S672; No), is the execution prohibition condition for the pre-reading notice established? Is determined (step S673). The execution prohibition condition is a condition for prohibiting the execution of the pre-reading notice. Here, the winning determination result specifying command included in the newly received start winning command specifies “no determination” as the determination result. When there is a “big hit” determination in the variable display executed before the target (check the contents of the command buffer at the start winning prize, from the hold display number corresponding to the newly received start winning command) Each winning determination result designation command stored in the second starting winning command buffer when the newly received starting winning command is the first starting winning command when the previously held display number is the first winning winning determination command. This is a condition that is satisfied when the result designation command includes a command that designates a determination result at the time of winning a “big hit”.
先読み予告の実行禁止条件が成立していない場合(ステップS673;No)、第1保留変化演出が実行予定であるかを判定する(ステップS674A)。例えば、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし、各コマンドバッファのいずれかに第1保留変化演出情報が格納されている場合に第1保留変化演出が実行予定であると判定する(ステップS674A;Yes)。 When the execution prohibition condition of the pre-reading notice is not satisfied (step S673; No), it is determined whether the first hold change effect is scheduled to be executed (step S674A). For example, when the stored contents of the first start winning command buffer and the second starting win command buffer are checked and the first hold change effect information is stored in any of the command buffers, the first hold change effect is displayed. It is determined that it is scheduled to be executed (step S674A; Yes).
第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファのいずれにも第1保留変化演出情報が格納されておらず、第1保留変化演出を実行予定でない場合(ステップS674A;No)、先読みチャンス目が実行予定であるかを判定する(ステップS674B)。例えば、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし、各コマンドバッファのいずれかに先読みチャンス目情報が格納されている場合に先読みチャンス目が実行予定であると判定する(ステップS674B;Yes)。 When the first hold change effect information is not stored in any of the first start winning command buffer and the second start winning command buffer, and the first hold change effect is not scheduled to be executed (step S674A; No), prefetching It is determined whether or not the chance eye is scheduled to be executed (step S674B). For example, the stored contents of the first start winning command buffer and the second starting winning command buffer are checked, and when the prefetch chance information is stored in any of the command buffers, the prefetch chance is scheduled to be executed. (Step S674B; Yes).
第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファのいずれにも先読みチャンス目情報が格納されておらず、先読みチャンス目を実行予定でない場合(ステップS674B;No)、先読みチャンス目の実行の有無などを決定する(ステップS675)。 If the pre-read chance information is not stored in either the first start winning command buffer or the second start winning command buffer and the pre-read chance is not scheduled to be executed (step S674B; No), the pre-read chance is executed. Whether or not there is is determined (step S675).
ステップS675において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される先読みチャンス目の実行有無の決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR1に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された先読みチャンス目実行決定テーブルを参照して先読みチャンス目の実行の有無などを決定する。 In step S675, the effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating the random value SR1 for determining whether or not to execute the prefetch chance updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, based on the random value SR1, the presence / absence of execution of a prefetch chance is determined with reference to a prefetch chance execution execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 121.
先読みチャンス目実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR1と比較される数値(決定値)が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲(図19の決定割合を実現するような数値範囲)で、決定結果となる「実行無し」、「先読みチャンス目A」、「先読みチャンス目B」に割り当てられていればよい。 In the look-ahead chance execution determination table, for example, the numerical value (determination value) to be compared with the random value SR1 varies depending on the winning determination result specified by the winning determination result specifying command (the determination ratio of FIG. 19 is realized). In such a numerical range), it is only necessary to be assigned to “no execution”, “prefetch chance eye A”, and “prefetch chance eye B” as the determination results.
この実施の形態では、2種類の先読みチャンス目が用意されており、一方が「先読みチャンス目A」で、他方が「先読みチャンス目B」である。「先読みチャンス目A」と「先読みチャンス目B」とでは、ターゲットの大当り期待度が異なり、かつ、停止するチャンス目が異なる(図19のように、先読みチャンス目Aでは偶数の所定チャンス目が停止し、先読みチャンス目Bでは奇数の所定チャンス目が停止する。)。なお、チャンス目停止時において、飾り図柄を発光させるようにしてもよく、この場合には、「先読みチャンス目A」と「先読みチャンス目B」とで異なる発光色とすることで、両者を区別するようにしてもよい。 In this embodiment, two types of prefetch chance eyes are prepared, one of which is “prefetch chance eye A” and the other is “prefetch chance eye B”. The “prefetch chance eye A” and the “prefetch chance eye B” have different target big hit expectations and different chances of stopping (as shown in FIG. 19, the prefetch chance eye A has an even number of predetermined chance eyes. The odd-numbered predetermined chance stops at the look-ahead chance B.) In addition, when the chance eye is stopped, the decorative design may be made to emit light. In this case, the “prefetch chance eye A” and the “prefetch chance eye B” are distinguished from each other by different light emission colors. You may make it do.
演出制御用CPU120は、先読みチャンス目実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR1に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた決定結果が「実行無し」であれば先読みチャンス目を実行しないと決定し、「先読みチャンス目A」であれば先読みチャンス目Aを実行すると決定し、「先読みチャンス目B」であれば先読みチャンス目Bを実行すると決定する(決定結果はRAM122の所定領域に格納しておけばよい。他の決定についても同様)。 In the prefetch chance execution execution determination table, the effect control CPU 120 determines the prefetch chance when the determination result assigned to the determination value matching the random value SR1 extracted this time according to the winning determination result is “no execution”. It is determined not to execute, and if it is “pre-reading chance eye A”, it is determined to execute pre-reading chance eye A, and if it is “pre-reading chance eye B”, it is determined to execute pre-reading chance eye B (the determination result is a predetermined value in RAM 122). Just store it in the area, and other decisions).
図19の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、「先読みチャンス目B」、「先読みチャンス目A」、「実行無し」の順で決定されやすくなっており、「ハズレ」のときはその逆になっている。このため、大当り期待度は、「先読みチャンス目B」が実行されたときが最も高く、先読みチャンス目を実行しないときが最も低くなっている。このように、先読みチャンス目は、ターゲットの大当り期待度が高いことを予告し、かつ、先読みチャンス目Bの方が先読みチャンス目Aよりも大当り期待度が高いことを予告する。 As can be seen from the determination ratio of FIG. 19, when the winning determination result is “big hit”, it is easy to determine “prefetch chance item B”, “prefetch chance item A”, and “no execution”. The opposite is true for “losing”. For this reason, the big hit expectation is the highest when the “prefetch chance eye B” is executed, and is the lowest when the prefetch chance eye is not executed. In this way, the prefetch chance eye notifies that the target jackpot expectation is high, and the prefetch chance eye B predicts that the prefetch chance eye A is higher than the prefetch chance eye A.
ステップS675のあと、第1保留変化演出の実行の有無などを決定する(ステップS676)。ステップS676において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される第1保留変化演出の実行有無の決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR2に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された第1保留変化演出実行決定テーブルを参照して第1保留変化演出の実行の有無などを決定する。 After step S675, whether or not to execute the first hold change effect is determined (step S676). In step S676, the effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating a random value SR2 for determining whether or not to execute the first hold change effect updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, based on the random value SR2, the presence / absence of execution of the first hold change effect is determined with reference to a first hold change effect execution determination table prepared and stored in advance in the ROM 121.
第1保留変化演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲(図20の決定割合を実現するような数値範囲)で、決定結果となる「実行無し」、「保留→青」、「保留→赤」に割り当てられていればよい。 In the first pending change effect execution determination table, for example, the numerical value (determination value) compared with the random value SR2 varies depending on the winning determination result specified by the winning determination result specifying command (the determination ratio in FIG. 20). As long as it is assigned to “No execution”, “Hold → Blue”, and “Hold → Red”.
この実施の形態では、2種類の第1保留変化演出が用意されており、一方が保留記憶画像の色を白色(通常時の色)から青色に変化させる演出(「保留→青」の演出であり、以下、第1保留変化演出(青)ともいう。)で、他方が保留記憶画像の色を白色から赤色に変化させる演出(「保留→赤」の演出であり、以下、第1保留変化演出(赤)ともいう。)である。なお、特殊図柄は両者で共通である。 In this embodiment, two types of first hold change effects are prepared, one of which is an effect that changes the color of the stored image from white (normal color) to blue (“hold → blue” effect). Yes, hereinafter referred to as the first hold change effect (blue)), and the other is an effect of changing the color of the hold stored image from white to red ("hold → red" effect, hereinafter, the first hold change effect). Production (also referred to as red).) Special symbols are common to both.
演出制御用CPU120は、第1保留変化演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR2に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた決定結果が「実行無し」であれば第1保留変化演出を実行しないと決定し、「保留→青」であれば第1保留変化演出(青)を実行すると決定し、「保留→赤」であれば第1保留変化演出(赤)を実行すると決定する。 The effect control CPU 120 first in the first pending change effect execution determination table, if the determination result assigned to the determination value matching the random value SR2 extracted this time according to the winning determination result is “no execution”. It is decided not to execute the hold change effect, and if “hold → blue”, it is determined to execute the first hold change effect (blue), and if “hold → red”, the first hold change effect (red) is executed. Then decide.
図20の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、「保留→赤」、「保留→青」、「実行無し」の順で決定されやすくなっており、「ハズレ」のときはその逆になっている。このため、大当り期待度は、「第1保留変化演出(赤)」が実行されたとき(つまり、保留表示画像が赤色になったとき)が最も高く、「第1保留変化演出(青)」が実行されたとき(つまり、保留表示画像が青色になったとき)が次に高く、第1保留変化演出を実行しないときが最も低くなっている。このように、第1保留変化演出は、保留表示画像の表示色を変化させることで、ターゲット(保留表示画像に対応する可変表示)の大当り期待度が高いことを予告し、かつ、保留表示画像が赤色に変化したときの方が、保留表示画像が青色に変化したときよりも大当り期待度が高いことを予告する。 As can be seen from the determination ratio in FIG. 20, when the winning determination result is “big hit”, it is easy to determine “hold → red”, “hold → blue”, and “no execution” in this order. In the case of the reverse. For this reason, the jackpot expectation is highest when the “first hold change effect (red)” is executed (that is, when the hold display image turns red), and the “first hold change effect (blue)”. Is executed next (that is, when the hold display image turns blue), and is lowest when the first hold change effect is not executed. As described above, the first hold change effect changes the display color of the hold display image to notify that the target (the variable display corresponding to the hold display image) has a high jackpot expectation, and holds the hold display image. It is foretold that the expectation level for jackpot is higher when the color changes to red than when the hold display image changes to blue.
ステップS676のあと、演出制御用CPU120は、ステップS675及びS676により、先読みチャンス目B及び第1保留変化演出を実行すると決定したか否かを判定し(ステップS677)、両者を実行すると決定している場合に(ステップS677;Yes)、第1保留変化演出のキャンセルの有無を決定する(ステップS678)。 After step S676, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the prefetch chance item B and the first hold change effect in steps S675 and S676 (step S677), and determines to execute both. If yes (step S677; Yes), the presence / absence of cancellation of the first hold change effect is determined (step S678).
ステップS678において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される第1保留変化演出のキャンセル有無の決定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR3に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたキャンセル有無決定テーブルを参照して第1保留変化演出のキャンセルの有無を決定する。 In step S678, the effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating a random value SR3 for determining whether or not to cancel the first pending change effect updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, based on the random value SR3, the presence / absence of cancellation of the first pending change effect is determined with reference to the cancellation determination table prepared and stored in advance in the ROM 121.
キャンセル有無決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3と比較される数値(決定値)が図21の決定割合を実現するような数値範囲で決定結果となる「実行キャンセル」、「キャンセル無し」に割り当てられていればよい。 In the cancellation presence / absence determination table, for example, a numerical value (determination value) to be compared with the random value SR3 is assigned to “execution cancellation” and “no cancellation” that are determination results in a numerical range that realizes the determination ratio of FIG. It only has to be.
演出制御用CPU120は、キャンセル有無決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR3に合致する決定値に割り当てられた決定結果が「実行キャンセル」であれば第1保留変化演出の実行をキャンセルすると決定し、「キャンセル無し」であれば第1保留変化演出の実行をキャンセルしないと決定する。 The effect control CPU 120 determines to cancel the execution of the first hold change effect if the determination result assigned to the determination value matching the random value SR3 extracted this time is “execution cancel” in the cancel presence determination table. If “no cancel”, it is determined not to cancel the execution of the first on-hold change effect.
図21に示すように、第1保留変化演出と先読みチャンス目とを実行すると決定した場合には、高い割合で第1保留変化演出の実行をキャンセルする。 As shown in FIG. 21, when it is determined to execute the first hold change effect and the prefetch chance, the execution of the first hold change effect is canceled at a high rate.
先読みチャンス目B及び第1保留変化演出のいずれかを実行すると決定していない場合(ステップS677;No)、ステップS678のあとは、上記の決定結果を、第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに、今回の新たな始動入賞時コマンドの保留表示番号に対応させて記録する(ステップS679)。 When it is not determined to execute either the pre-reading chance item B or the first hold change effect (step S677; No), after step S678, the above determination result is used as the first start winning command buffer or the second. In the start winning command buffer, it is recorded in correspondence with the hold display number of the new start winning command at this time (step S679).
例えば、先読みチャンス目Aを実行すると決定している場合には、先読みチャンス目Aを実行することを示す情報(例えば、「先読みチャンス目A」)を先読みチャンス目情報として記録する。例えば、先読みチャンス目Bを実行すると決定している場合には、先読みチャンス目Bを実行することを示す情報(例えば、「先読みチャンス目B」)を先読みチャンス目情報として記録する。 For example, when it is determined that the prefetch chance eye A is to be executed, information indicating that the prefetch chance eye A is executed (for example, “prefetch chance eye A”) is recorded as the prefetch chance eye information. For example, when it is determined to execute the prefetch chance eye B, information indicating that the prefetch chance eye B is executed (for example, “prefetch chance eye B”) is recorded as the prefetch chance eye information.
なお、先読みチャンス目を実行しないと決定したときには、先読みチャンス目情報を記録しないことになるが、先読みチャンス目を実行しない旨の情報(先読みチャンス目情報が格納されていないことを示す情報でもある。)を、先読みチャンス目情報の格納領域に格納するようにしてもよい。 When it is determined that the prefetch chance eye is not executed, the prefetch chance eye information is not recorded, but information indicating that the prefetch chance eye is not executed (also information indicating that the prefetch chance eye information is not stored). .) May be stored in the storage area for the prefetch chance information.
例えば、第1保留変化演出(青)を実行すると決定している場合には、第1保留変化演出(青)を実行することを示す情報(例えば、「保留→青」)を第1保留変化演出情報として記録する。例えば、第1保留変化演出(赤)を実行すると決定している場合には、第1保留変化演出(赤)を実行することを示す情報(例えば、「保留→赤」)を第1保留変化演出情報として記録する。但し、第1保留変化演出の実行がステップS678でキャンセルされているときには第1保留変化演出情報は記録されない。 For example, when it is determined to execute the first hold change effect (blue), information indicating that the first hold change effect (blue) is executed (for example, “hold → blue”) is changed to the first hold change. Recorded as performance information. For example, when it is determined to execute the first hold change effect (red), information indicating that the first hold change effect (red) is executed (for example, “hold → red”) is changed to the first hold change. Recorded as performance information. However, when the execution of the first hold change effect is canceled in step S678, the first hold change effect information is not recorded.
なお、第1保留変化演出を実行しないと決定したときや前記のキャンセルがあったときには、第1保留変化演出情報を記録しないことになるが、第1保留変化演出を実行しない旨の情報(第1保留変化演出情報が格納されていないことを示す情報でもある。)を、第1保留変化演出情報の格納領域に格納するようにしてもよい。 When it is determined that the first hold change effect is not executed or when there is the cancellation, the first hold change effect information is not recorded, but information indicating that the first hold change effect is not executed (the first 1 holding change effect information may also be stored in the storage area of the first hold change effect information.
先読みチャンス目が実行予定である場合(ステップS674B;Yes)、第2保留変化演出の実行の有無などを決定する(ステップS681)。 If the prefetch chance is scheduled to be executed (step S674B; Yes), whether or not the second hold change effect is executed is determined (step S681).
ステップS681において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される第2保留変化演出の実行有無の決定用の乱数値SR4を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR4に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された第2保留変化演出実行決定テーブルを参照して第2保留変化演出の実行の有無などを決定する。 In step S681, the effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating the random value SR4 for determining whether or not to execute the second hold change effect updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, based on the random value SR4, whether or not to execute the second hold change effect is determined with reference to the second hold change effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 121.
第2保留変化演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR4と比較される数値(決定値)が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行無し」、「保留→青」、「保留→赤」に割り当てられていればよい。 In the second hold change effect execution determination table, for example, a numerical value (determination value) to be compared with the random value SR4 becomes a determination result in a different range depending on the winning determination result specified by the winning determination result specifying command. It may be assigned to “no execution”, “hold → blue”, and “hold → red”.
この実施の形態では、2種類の第2保留変化演出が用意されており、一方が保留記憶画像の色を白色から青色に変化させる演出(「保留→青」の演出であり、以下、第2保留変化演出(青)ともいう。)で、他方が保留記憶画像の色を白色から赤色に変化させる演出(「保留→赤」の演出であり、以下、第2保留変化演出(赤)ともいう。)である。 In this embodiment, two types of second on-hold change effects are prepared, one of which is an effect of changing the color of the on-hold stored image from white to blue ("hold-> blue" effect. The other is a hold change effect (blue)), and the other is an effect that changes the color of the hold stored image from white to red ("hold → red" effect, hereinafter also referred to as a second hold change effect (red). .)
演出制御用CPU120は、第2保留変化演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR4に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた決定結果が「実行無し」であれば第2保留変化演出を実行しないと決定し、「保留→青」であれば第2保留変化演出(青)を実行すると決定し、「保留→赤」であれば第2保留変化演出(赤)を実行すると決定する。 If the determination result assigned to the determination value that matches the random value SR4 extracted this time according to the determination result at the time of winning is “no execution” in the second hold change effect execution determination table, the effect control CPU 120 It is decided not to execute the hold change effect, and if “hold → blue”, it is determined to execute the second hold change effect (blue), and if “hold → red”, the second hold change effect (red) is executed. Then decide.
図20の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、「保留→赤」、「保留→青」、「実行無し」の順で決定されやすくなっており、「ハズレ」のときはその逆になっている。このため、大当り期待度は、「第2保留変化演出(赤)」が実行されたとき(つまり、保留表示画像が赤色になったとき)が最も高く、「第2保留変化演出(青)」が実行されたとき(つまり、保留表示画像が赤色になったとき)が次に高く、第2保留変化演出を実行しないときが最も低くなっている。このように、第2保留変化演出は、保留表示画像の表示色を変化させることで、ターゲット(保留表示画像に対応する可変表示)の大当り期待度が高いことを予告し、かつ、保留表示画像が赤色に変化したときの方が、保留表示画像が青色に変化したときよりも大当り期待度が高いことを予告する。 As can be seen from the determination ratio in FIG. 20, when the winning determination result is “big hit”, it is easy to determine “hold → red”, “hold → blue”, and “no execution” in this order. In the case of the reverse. For this reason, the jackpot expectation is highest when the “second hold change effect (red)” is executed (that is, when the hold display image turns red), and the “second hold change effect (blue)”. Is executed next (that is, when the hold display image is red), and is lowest when the second hold change effect is not executed. In this way, the second hold change effect notifies that the target (the variable display corresponding to the hold display image) has a high jackpot expectation by changing the display color of the hold display image, and the hold display image. It is foretold that the expectation level for jackpot is higher when the color changes to red than when the hold display image changes to blue.
ステップS681のあとは、第2保留変化演出の実行を決定したかを判定し(ステップS682)、第2保留変化演出を実行すると決定している場合には(ステップS682;Yes)、決定した種類の第2保留変化演出を実行する(ステップS683)。例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、ターゲットの保留表示画像(今回の新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号に対応した保留表示画像)の色を変化させることで、第2保留変化演出を実行する。第2保留変化演出(青)を実行する場合にはターゲットの保留表示画像を青に変化させ、第2保留変化演出(赤)を実行する場合にはターゲットの保留表示画像を赤に変化させる。 After step S681, it is determined whether or not the execution of the second hold change effect has been decided (step S682). If it is decided to execute the second hold change effect (step S682; Yes), the determined type is determined. The second hold change effect is executed (step S683). For example, by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, the target hold display image (the hold corresponding to the hold display number corresponding to the newly received start winning command) The second reserved change effect is executed by changing the color of the (display image). When the second hold change effect (blue) is executed, the target hold display image is changed to blue, and when the second hold change effect (red) is executed, the target hold display image is changed to red.
このように第2保留変化演出は、保留表示画像の表示後すぐに実行される(見た目上は、第2保留変化演出実行後の色で保留表示画像の表示が開始されたように見える)。一方で、第1保留変化演出は、保留表示画像を表示後すぐには実行されず、そのあとに開始される可変表示で実行される(詳しくは後述する)。第1保留変化演出で保留表示画像の色を変化させたあとの色と、第2保留変化演出で保留表示画像の色を変化させたあとの色とは、共通であり、各色の大当り期待度も同様であり、第1保留変化演出と第2保留変化演出とでは、特殊図柄の表示の有無や実行タイミングが異なり、保留表示画像を変化させる点で共通する。 Thus, the second hold change effect is executed immediately after the display of the hold display image (appears to appear to have started display of the hold display image in the color after the second hold change effect is executed). On the other hand, the first hold change effect is not executed immediately after the hold display image is displayed, but is executed by variable display started after that (details will be described later). The color after changing the color of the hold display image in the first hold change effect is the same as the color after changing the color of the hold display image in the second hold change effect. The same is true for the first on-hold change effect and the second on-hold change effect in that the presence / absence of execution of the special symbol and the execution timing are different and the on-hold display image is changed.
ステップS679のあと、ステップS683のあと、保留表示番号が「1」のとき(ステップ672;Yes)、先読み予告の実行禁止条件が成立したとき(ステップ673;Yes)、第1保留変化演出の実行予定があるとき(ステップS674A;Yes)、新たな始動入賞時コマンドの受信が無いとき(ステップS671;No)、第2保留変化演出を実行しないと決定したとき(ステップS682;No)には、先読み予告設定処理を終了する。 After step S679, after step S683, when the hold display number is “1” (step 672; Yes), or when the pre-reading notice execution prohibition condition is satisfied (step 673; Yes), the first hold change effect is executed. When there is a plan (step S674A; Yes), when no new start winning command is received (step S671; No), when it is determined not to execute the second hold change effect (step S682; No), The prefetch notice setting process is terminated.
図19及び図20に示すように、先読みチャンス目B>第1保留変化演出(赤)及び第2保留変化演出(赤)>第1保留変化演出(青)及び第2保留変化演出(青)>先読みチャンス目Aの順で大当り期待度が高くなっている。また、先読みチャンス目Bと第1保留変化演出とを実行されると決定した場合には、図21に示すように、第1保留変化演出の実行がキャンセルされる可能性が高い。このため、先読みチャンス目Bと第1保留変化演出とは、同じターゲットについて実行されにくくなっている。なお、第1保留変化演出は、後述のように、次に開始される可変表示で実行される。また、先読みチャンス目は、後述のように、次の開始される可変表示からターゲット前に実行される可変表示までの各可変表示で実行されることになる。なお、第1保留変化演出と大当り期待度の低い先読みチャンス目Aとを実行すると決定したときには、次に開始される可変表示(最初の可変表示)において、先読みチャンス目のチャンス目に特殊図柄が差し替えられて表示され(特殊図柄以外は、先読みチャンス目の種類に応じたチャンス目を構成する飾り図柄が導出表示される。)、ターゲットの保留表示画像の色を変化させることが行われ、第1保留変化演出が優先して実行される。 As shown in FIG. 19 and FIG. 20, the look-ahead chance B> first hold change effect (red) and second hold change effect (red)> first hold change effect (blue) and second hold change effect (blue) > Expectation of jackpot is higher in the order of look-ahead chance A. Further, when it is determined that the prefetch chance item B and the first hold change effect are executed, the execution of the first hold change effect is likely to be canceled as shown in FIG. For this reason, it is difficult for the pre-reading chance eyes B and the first reserved change effect to be executed for the same target. The first hold change effect is executed with a variable display that is started next, as will be described later. In addition, the prefetch chance is executed in each variable display from the next variable display to be started to the variable display executed before the target, as will be described later. When it is determined to execute the first hold change effect and the look-ahead chance item A with a low expectation degree of jackpot, in the next variable display (first variable display) to be started, a special symbol is displayed at the chance of the pre-read chance. The display is replaced (except for special symbols, a decorative symbol constituting the chance eye corresponding to the type of the prefetch chance eye is derived and displayed), and the color of the target hold display image is changed. 1 Hold change effect is executed with priority.
次にステップS170〜S175の処理を説明する。 Next, the processing in steps S170 to S175 will be described.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”.
この可変表示開始待ち処理では、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。なお、当該判定は、例えば、コマンド解析処理にて制御される第1又は第2変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態になっているか否かによって判定すればよい(オンのときに受信)。なお、他のコマンドについて受信の有無を確認する場合についても例えば同様であり、確認対象のコマンドに対応する受信フラグの状態に基づいて当該コマンドの受信の有無の確認を行えばよい。 In this variable display start waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a change start designation command from the main board 11 has been received. Note that this determination may be made based on, for example, whether or not the first or second variation start designation command reception flag controlled in the command analysis process is on (received when on). The same applies to the case where the presence / absence of reception of other commands is confirmed. For example, the presence / absence of reception of the command may be confirmed based on the state of the reception flag corresponding to the command to be confirmed.
変動開始指定コマンドを受信している場合、特図ゲームの開始に同期して飾り図柄の可変表示を開始するため、演出プロセスフラグの値を“1”に更新してから、可変表示開始待ち処理は終了する。変動開始指定コマンドを受信していない場合、可変表示開始待ち処理はそのまま終了する。 When the change start designation command is received, the variable display start waiting process is performed after the value of the effect process flag is updated to “1” in order to start the variable display of the decorative symbols in synchronization with the start of the special figure game. Ends. If the variable start designation command has not been received, the variable display start waiting process is terminated as it is.
なお、可変表示開始待ち処理では、変動開始指定コマンドの代わりに変動パターン指定コマンドを受信している場合に演出プロセスフラグの値を“1”に更新してもよい。この場合、変動パターン指定コマンドは、今回実行される可変表示が第1特図についてのものか第2特図ゲームについてのものかを特定する情報も指定するものとする。また、変動パターン指定コマンド受信フラグを設け、変動パターン指定コマンドを受信しているときにはコマンド解析処理にて当該フラグをセットし、可変表示開始待ち処理では、当該フラグの状態に基づいて変動パターン指定コマンドの受信の有無を判定するようにしてもよい。 In the variable display start waiting process, the value of the effect process flag may be updated to “1” when a variation pattern designation command is received instead of the variation start designation command. In this case, the change pattern designation command also designates information for specifying whether the variable display executed this time is for the first special figure or the second special figure game. In addition, a variation pattern designation command reception flag is provided, and when the variation pattern designation command is received, the flag is set in the command analysis processing. In the variable display start waiting processing, the variation pattern designation command is set based on the state of the flag. The presence or absence of reception may be determined.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。図22は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process.
可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせるとともに、シフト後の記憶内容をチェックする(ステップS321)。記憶内容のシフトでは、第1変動開始指定コマンドを受信しているときには、第1始動入賞時コマンドバッファの第1保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第1始動入賞時コマンド、先読みチャンス目情報、第1保留変化演出情報をそれぞれ上位の番号の第1保留表示番号「1」〜「3」にシフトさせる(シフト前の第1保留表示番号「1」に対応した記憶内容は削除される)。第2変動開始指定コマンドを受信しているときには、第2始動入賞時コマンドバッファの第2保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第2始動入賞時コマンド、先読みチャンス目情報、第2保留変化演出情報をそれぞれ上位の番号の第2保留表示番号「1」〜「3」にシフトさせる(シフト前の第2保留表示番号「1」に対応した記憶内容は削除される)。 In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first shifts the stored contents of the first start winning command buffer or the second starting win command buffer and checks the stored contents after the shift (step S321). . In the shift of the stored contents, when the first variation start designation command is received, the first start stored in correspondence with the first hold display numbers “2” to “4” in the first start winning command buffer The command at the time of winning, the look-ahead chance information, and the first hold change effect information are shifted to the first hold display numbers “1” to “3” of higher rank numbers (corresponding to the first hold display number “1” before the shift). The stored contents are deleted). When the second variation start designation command is received, the second start winning command stored in correspondence with the second hold display numbers “2” to “4” in the second start winning command buffer, prefetch chance The eye information and the second hold change effect information are shifted to the second hold display numbers “1” to “3” having higher numbers respectively (the stored contents corresponding to the second hold display number “1” before the shift are deleted). )
ステップS321のあと、シフト後の第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに先読みチャンス目情報が格納されているかを判定する(ステップS323)。先読みチャンス目情報が格納されている場合(ステップS323;Yes)、今回の変動パターン(変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドで指定される)と、今回の先読みチャンス目の種類(前記先読みチャンス目情報により示される)とに応じたチャンス目を最終停止図柄(確定飾り図柄)として決定する(ステップS324)。例えば、変動パターンがリーチ変動パターンである場合には、「4 2 4」(「先読みチャンス目A」の場合)又は「5 3 5」(「先読みチャンス目B」の場合)のリーチチャンス目を最終停止図柄として決定する。例えば、変動パターンが非リーチ変動パターンである場合には、「4 4 2」(「先読みチャンス目A」の場合)又は「5 5 3」(「先読みチャンス目B」の場合)の非リーチチャンス目を最終停止図柄として決定する。 After step S321, it is determined whether the pre-read chance information is stored in the first start winning command buffer or the second starting winning command buffer after the shift (step S323). When the prefetch chance information is stored (step S323; Yes), the current variation pattern (specified by the variation pattern designation command stored in the variation pattern designation command storage area), and the type of the prefetch chance item at this time A chance according to (predetermined chance eye information) is determined as a final stop symbol (definite decorative symbol) (step S324). For example, when the variation pattern is a reach variation pattern, the reach chance value of “4 2 4” (in the case of “look-ahead chance eye A”) or “5 3 5” (in the case of “the look-ahead chance eye B”) Determine as the final stop symbol. For example, when the fluctuation pattern is a non-reach fluctuation pattern, the non-reach chance of “4 4 2” (in the case of “look-ahead chance A”) or “5 5 3” (in the case of “look-ahead chance B”) The eye is determined as the final stop symbol.
先読みチャンス目情報が格納されていない場合(ステップS323;No)、シフト後の第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに第1保留変化演出情報が格納されているかを判定する(ステップS325)。第1保留変化演出情報が格納されている場合(ステップS325;Yes)、今回の変動パターンに応じた組合せであって、特殊図柄を含む飾り図柄の組合せを最終停止図柄(確定飾り図柄)として決定する(ステップS326)。例えば、変動パターンがリーチ変動パターンである場合には、「6 保 6」又は「7 保 7」を最終停止図柄として決定する(どちらにするかは、乱数値とテーブルとを用いてランダムに決定すればよい。)。例えば、変動パターンが非リーチ変動パターンである場合には、「6 保 4」又は「7 保 5」を最終停止図柄として決定する(どちらにするかは、乱数値とテーブルとを用いてランダムに決定すればよい。)。「保」は、保留が変化すること示す、第1保留変化演出で使用される特殊図柄である。上記のように、ここでは、最終停止図柄を構成する飾り図柄のうち特殊図柄以外の図柄は、チャンス目を構成しないようになっている。つまり、チャンス目崩れが最終停止図柄に決定されることはない。なお、チャンス目崩れとは、最終停止図柄停止前(最後の飾り図柄の停止前)にチャンス目を期待させる組合せをいい、この実施の形態では、「左」→「右」→「中」の順に飾り図柄が停止するので、最終停止図柄のうちの「左」の飾り図柄(飾り図柄表示エリア5Lに表示される飾り図柄)と「右」の飾り図柄(飾り図柄表示エリア5Rに表示される飾り図柄)とが先読みチャンス目のチャンス目と一致する組合せをいう。 When the pre-read chance information is not stored (step S323; No), it is determined whether the first hold change effect information is stored in the first start winning command buffer or the second starting winning command buffer after the shift. (Step S325). When the first pending change effect information is stored (step S325; Yes), the combination of the decorative pattern including the special symbol, which is a combination according to the current variation pattern, is determined as the final stop symbol (definite decorative symbol). (Step S326). For example, when the fluctuation pattern is a reach fluctuation pattern, “6 hold 6” or “7 hold 7” is determined as the final stop symbol (which is determined randomly using a random value and a table) do it.). For example, when the fluctuation pattern is a non-reach fluctuation pattern, “6 hold 4” or “7 hold 5” is determined as the final stop symbol (which is determined randomly using a random value and a table). Just decide.) “Hold” is a special symbol used in the first hold change effect indicating that the hold changes. As described above, here, symbols other than the special symbols among the decorative symbols constituting the final stop symbol are configured not to form chance chances. That is, the chance break is not determined as the final stop symbol. The chance break is a combination of expecting a chance eye before the final stop symbol stop (before the last decorative symbol stop). In this embodiment, “left” → “right” → “middle” Since the decorative symbols stop in order, the “left” decorative symbol (decorative symbol displayed in the decorative symbol display area 5L) and the “right” decorative symbol (decorative symbol display area 5R) of the final stopped symbols are displayed. (Decoration pattern) refers to a combination that matches the chance of the look-ahead chance.
第1保留変化演出情報が格納されていない場合(ステップS325;No)、今回の変動パターン及び今回の表示結果(表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドによって指定される表示結果)に応じた飾り図柄の組合せを最終停止図柄(確定飾り図柄)として決定する(ステップS327)。例えば、今回の表示結果が「大当り」のときには、「4 4 4」、「5 5 5」、「6 6 6」、「7 7 7」のいずれかを最終停止図柄として決定する。今回の表示結果が「ハズレ」のときは、今回の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、予め用意された複数のリーチハズレ組合せのうちのいずれかを最終停止図柄として決定し(どのリーチハズレ組合せにするかは、乱数値とテーブルとを用いてランダムに決定すればよい。)、今回の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、予め用意された複数の非リーチ組合せのうちのいずれかを最終停止図柄として決定する(どの非リーチ組合せにするかは、乱数値とテーブルとを用いてランダムに決定すればよい。)。ここで最終停止図柄として決定され得るリーチハズレ組合せと非リーチ組合せとしては、上記チャンス目崩れが含まれる(上記チャンス目そのものも除外される。)。これによって、「左」の停止図柄と「右」の停止図柄とが停止したときに、これら停止図柄がチャンス目の一部を構成していた場合に、チャンス目が成立する場合(ステップS324を実行した場合)と成立しない場合(ステップS327を実行した場合)とを存在させることができる(「左」と「右」で図柄が停止したタイミングでチャンス目が確定してしまうことを防止できる(特に非リーチの場合))。 If the first hold change effect information is not stored (step S325; No), the current variation pattern and the current display result (the display result specified by the display result specifying command stored in the display result specifying command storage area) The combination of the decorative symbols corresponding to is determined as the final stop symbol (definite decorative symbol) (step S327). For example, when the current display result is “big hit”, any one of “4 4 4”, “5 5 5”, “6 6 6”, and “7 7 7” is determined as the final stop symbol. When the current display result is “losing”, if the current fluctuation pattern is a reach fluctuation pattern, one of a plurality of reach-losing combinations prepared in advance is determined as the final stop symbol (which reach-losing combination is selected). Can be determined randomly using a random value and a table.) If the current variation pattern is a non-reach variation pattern, one of a plurality of non-reach combinations prepared in advance is finally stopped. It is determined as a symbol (which non-reach combination may be determined randomly using a random value and a table). Here, the reach loss combination and the non-reach combination that can be determined as the final stop symbol include the chance break (the chance eye itself is also excluded). As a result, when the “left” stop symbol and the “right” stop symbol are stopped, if the stop symbol constitutes a part of the chance eye, the chance eye is established (step S324). (When it is executed) and when it is not established (when step S327 is executed) can be present (the chance eye can be prevented from being determined at the timing when the symbol stops at “left” and “right”) ( Especially for non-reach))).
なお、最終停止図柄をランダムに決定するときには、偶数の飾り図柄が停止表示されるよりも、奇数の飾り図柄が停止するときの方が大当り期待度が高くなるような決定を行ってもよい。 When the final stop symbol is determined at random, it may be determined such that the big hit expectation is higher when the odd number of decorative symbols are stopped than when the even number of decorative symbols are stopped.
ステップS324のあとは、シフト後の第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに第1保留変化演出情報が格納されているかを判定する(ステップS330)。 After step S324, it is determined whether or not the first hold change effect information is stored in the first start winning command buffer or the second start winning command buffer after the shift (step S330).
第1保留変化演出情報が格納されている場合(ステップS330;Yes)、また、ステップS326のあとは、第1保留変化演出情報が示す種類の第1保留変化演出を実行することを決定する(ステップS331)。ステップS331では、ステップS324又はS326で決定した最終停止図柄のうち、「中」の停止図柄を特殊図柄に差し替えるとともに(ステップS326の処理によって、すでに特殊図柄になっているときには、差し替え不要である。)、第1保留変化演出情報が第1保留変化演出(青)を実行することを示す場合には、第1保留変化演出情報に対応する保留表示番号に対応した保留表示画像(ターゲットの保留表示画像)を青に変化させる第1保留変化演出を実行すると決定し、第1保留変化演出情報が第1保留変化演出(赤)を実行することを示す場合には、第1保留変化演出情報に対応する保留表示番号に対応した保留表示画像(ターゲットの保留表示画像)を赤に変化させる第1保留変化演出を実行すると決定する。その後、当該第1保留変化演出情報を削除する(ステップS332)。これによって、第1保留変化演出は、当該演出の実行決定後に最初に実行される可変表示のみで実行されることになる。 When the first hold change effect information is stored (step S330; Yes), and after step S326, it is determined to execute the first hold change effect of the type indicated by the first hold change effect information ( Step S331). In step S331, among the final stop symbols determined in step S324 or S326, the “medium” stop symbol is replaced with a special symbol (if the symbol has already become a special symbol by the process of step S326, replacement is not necessary). ), When the first hold change effect information indicates that the first hold change effect (blue) is executed, the hold display image corresponding to the hold display number corresponding to the first hold change effect information (target hold display) In the case where it is determined that the first hold change effect that changes the image) to blue is executed, and the first hold change effect information indicates that the first hold change effect (red) is executed, the first hold change effect information is included in the first hold change effect information. It is determined to execute the first hold change effect that changes the hold display image (target hold display image) corresponding to the corresponding hold display number to red. Thereafter, the first hold change effect information is deleted (step S332). Thus, the first hold change effect is executed only by the variable display that is executed first after the execution of the effect is determined.
ステップS332のあと、ステップS327のあと、第1保留変化演出情報が格納されていない場合(ステップS330;No)、今回の変動パターンや上記の決定結果などに応じた演出制御パターンを今回の飾り図柄の可変表示に使用する使用パターンとして設定する(ステップS333)。具体的には、今回の変動パターンが指定する態様かつ上記で決定した最終停止図柄(特殊図柄への差し替えがあったときには、差し替え後の最終停止図柄)を確定飾り図柄として導出表示させる態様で飾り図柄の可変表示を実行する演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。また、上記第1保留変化演出を実行すると決定した場合には、決定した種類の第1保留変化演出を実行する演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。 After step S332, after step S327, if the first pending change effect information is not stored (step S330; No), the effect control pattern according to the current variation pattern, the determination result, etc. Is set as a usage pattern used for variable display (step S333). Specifically, in the form specified by the current variation pattern and in the form of deriving and displaying the final stop symbol determined above (the final stop symbol after replacement when there is a replacement for a special symbol) as the final ornament symbol An effect control pattern for performing variable display of symbols is set as the current usage pattern. If it is determined that the first hold change effect is to be executed, an effect control pattern for executing the determined type of first hold change effect is set as the current use pattern.
ステップS333のあとには、演出制御用CPU120は、例えば今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマに初期値として設定する(ステップS334)。 After step S333, the effect control CPU 120 sets, for example, a timer value corresponding to the special figure change time corresponding to the current change pattern as an initial value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122. (Step S334).
そして、画像表示装置5における飾り図柄の変動を開始させるための設定(演出動作制御の開始設定)を行う(ステップS327)。このときには、例えばステップS333にて使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させる。 And the setting (start setting of effect operation control) for starting the change of the decorative design in the image display apparatus 5 is performed (step S327). At this time, for example, by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123 based on the display control data included in the effect control pattern set as the use pattern in step S333, the image The variation of the decorative symbols is started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the display device 5.
その後、保留表示画像の表示の更新設定を行う(ステップS336)。例えば、第1特図保留記憶数減算指定コマンドを受信しているときには、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、表示エリア5Hの左の領域5Haの最も左の第1保留表示画像を消去し、他の第1保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる(第1保留表示画像が一つのときは、当該第1保留表示画像の消去のみが行われる。)。例えば、第2特図保留記憶数減算指定コマンドを受信しているときには、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、表示エリア5Hの右の領域5Hbの最も左の第2保留表示画像を消去し、他の第2保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる(第2保留表示画像が一つのときは、当該第2保留表示画像の消去のみが行われる。)。 Thereafter, update setting of the display of the hold display image is performed (step S336). For example, when the first special figure reserved memory number subtraction designation command is received, a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, so that the left area 5Ha of the display area 5H is transmitted. The leftmost first reserved display image is erased, and each of the other first reserved display images is shifted to the display position adjacent to the left (when there is one first reserved display image, only the first reserved display image is deleted) Is done.) For example, when the second special figure reserved memory number subtraction designation command is received, a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, so that the right area 5Hb of the display area 5H is transmitted. The leftmost second reserved display image is erased, and each of the other second reserved display images is shifted to the display position adjacent to the left (when there is one second reserved display image, only the second reserved display image is erased) Is done.)
その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS329)、可変表示開始設定処理を終了する。 Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2” (step S329), and the variable display start setting process is ended.
ステップS172の可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。図23は、可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。 The variable display in-process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of processing during variable display.
可変表示中処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、今回の変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。 In the variable display processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time (special drawing change time) corresponding to the current change pattern has elapsed based on the timer value of the effect control process timer, for example. (Step S551). As an example, in the process of step S551, the timer value of the effect control process timer is decremented by 1, and the data included in the effect control pattern associated with the process timer determination value that is the same value as the timer value decremented by 1 is the end code. It is determined whether or not the special figure fluctuation time has elapsed.
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合(ステップS551;No)、現在が第1保留変化演出実行期間であるかを判定する(ステップS552)。当該期間は、演出制御パターンなどによって規定されていればよい。現在が第1保留変化演出実行期間である場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、現在設定されている演出制御パターンに含まれる、第1保留変化演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど)のうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データに基づいて、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって第1保留変化演出を実行する演出動作制御(音声制御基板13に対する所定の制御信号(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する所定の制御信号(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9などに点灯/消灯駆動を行なわせることといった制御を行ってもよい。以下、演出動作制御について同じ。)を行う。タイマ割り込み毎にステップS552が繰り返し実行されることで、第1保留変化演出の実行が実現される。 If it is not the end code, that is, if the special figure fluctuation time has not elapsed (step S551; No), it is determined whether the current is the first hold change effect execution period (step S552). The period may be defined by an effect control pattern or the like. When the present is the first hold change effect execution period (step S552; Yes), the effect control CPU 120, for example, an effect for executing the first hold change effect included in the currently set effect control pattern. Display based on the presentation control execution data associated with the process timer judgment value that is the same as the timer value of the presentation control process timer in the control execution data (display control data, audio control data, lighting data, etc.) Effect operation control for executing the first hold change effect by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the control unit 123 (a speaker by outputting a predetermined control signal (sound effect signal) to the audio control board 13) Outputting sound and sound effects from 8L and 8R, outputting predetermined control signals (lighting signals) to the lamp control board 14 More game effect lamp 9 like may control such that to perform the on / off driving. Hereinafter, the same.) The effect operation control. By executing step S552 repeatedly for each timer interruption, execution of the first hold change effect is realized.
なお、第1保留変化演出では特殊図柄を含む最終停止図柄を一端仮停止させたあと(例えば、わずかに揺動させながら停止させるなど)、ターゲットの保留表示画像の表示色を変化させる(図26)。なお、仮停止させた最終停止図柄はその後に完全停止し、可変表示が終了する(後述のステップS572)。このように、第1保留変化演出では、特殊図柄が、第1保留変化演出が実行されないときによりも、仮停止によって早く停止するので、最終停止図柄の導出前において保留表示図柄を変化させる期間を確保することができる。なお、第1保留変化演出の実行時、特殊図柄以外の飾り図柄(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで可変表示される飾り図柄)の停止タイミング(仮停止タイミング)は、第1保留変化演出を実行していないときと同じとするとよい。また、特殊図柄の停止タイミングを第1保留変化演出を実行していないときと同じとしてもよい(この場合、当該停止タイミングは、後述のステップS572の最終停止図柄停止タイミングなどになる)。 In the first hold change effect, the display color of the hold display image of the target is changed after temporarily stopping the final stop symbol including the special symbol (for example, stopping while slightly swinging) (FIG. 26). ). The final stop symbol that has been temporarily stopped then stops completely, and the variable display ends (step S572 described later). In this way, in the first reserved change effect, the special symbol stops early due to the temporary stop even when the first reserved change effect is not executed, so the period during which the reserved display symbol is changed before the final stop symbol is derived. Can be secured. When the first hold change effect is executed, the stop timing (temporary stop timing) of decorative symbols other than special symbols (decorative symbols that are variably displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) is It may be the same as when the first hold change effect is not executed. Also, the special symbol stop timing may be the same as when the first hold change effect is not executed (in this case, the stop timing is the final stop symbol stop timing in step S572, which will be described later).
ステップS553のあと、現在が第1保留変化演出実行期間でない場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、現在がリーチ演出実行期間であるかを判定する(ステップS554)。当該実行期間は、演出制御パターンなどによって規定されていればよい。当該実行期間である場合(ステップS554;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、現在設定されている演出制御パターンに含まれる、リーチ演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど)のうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データに基づいて、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによってリーチ演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS555)。タイマ割り込み毎にステップS555が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現される。 After step S553, when the current is not the first hold change effect execution period (step S552; No), the effect control CPU 120 determines whether the current is the reach effect execution period (step S554). The execution period may be defined by an effect control pattern or the like. When it is the execution period (step S554; Yes), the effect control CPU 120 includes, for example, effect control execution data (display control data, audio) included in the currently set effect control pattern for executing the reach effect. Control data, lighting data, etc.) based on the presentation control execution data associated with the process timer determination value that is the same as the timer value of the presentation control process timer, for the VDP or the like of the display control unit 123 Production operation control is performed to execute reach production by transmitting a predetermined display control command (step S555). By executing step S555 repeatedly for each timer interruption, execution of reach effect is realized.
ステップS555のあと、又は、リーチ演出実行期間でない場合(ステップS554;No)、演出制御用CPU120は、現在設定されている演出制御パターンに従ったその他の演出動作制御(例えば、飾り図柄の可変表示を実行するための演出動作制御など)を行う(ステップS556)。ステップS556のあと、可変表示中処理は終了する。 After step S555 or when it is not the reach production execution period (step S554; No), the production control CPU 120 performs other production operation control according to the currently set production control pattern (for example, variable display of decorative symbols) Etc.) (step S556). After step S556, the variable display in-process is terminated.
ステップS551の処理で1減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示(特図ゲームでもある)の開始から経過した場合には(ステップS551;Yes)、図柄確定指定コマンドの受信があったか否か(対応する受信フラグがオンであるか否かなど)を判定する(ステップS571)。このとき、当該コマンドの受信がなければ(ステップS571;No)、可変表示中処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。 When the data corresponding to the timer value decremented by 1 in the process of step S551 is an end code, and the special figure variation time has elapsed from the start of the variable display of decorative symbols (also a special figure game) (step S551; Yes) ), It is determined whether or not a symbol confirmation designation command has been received (such as whether or not the corresponding reception flag is ON) (step S571). At this time, if the command is not received (step S571; No), the variable display in-process is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation designation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is performed in response to the failure to receive the symbol confirmation designation command normally. It may be executed.
ステップS561にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS571;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS572)。最終停止図柄は、ステップS171で決定した最終停止図柄(特殊図柄の差し替え処理が行われたときには特殊図柄を含む)である。最終停止図柄が先読みチャンス目のチャンス目であるときには、当該チャンス目の停止によって先読みチャンス目が実行される。第1保留変化演出を実行しているときには、仮停止させている最終停止図柄(特殊図柄を含む組合せの飾り図柄)を完全停止させて停止図柄を確定させる(例えば、揺動を停止させて完全停止させる)。なお、導出表示の制御内容は例えば演出制御パターンにて規定されていればよいが、例えば最終停止図柄のデータをRAM122に保持しておき、保持したデータに基づいて最終停止図柄を導出表示してもよい。ステップS572のあとには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS573)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS574)、可変表示中処理を終了する。 If a symbol confirmation designation command is received in step S561 (step S571; Yes), for example, a decorative symbol variable display such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. In step S572, the final stop symbol that is the variable display result is derived and displayed. The final stop symbol is the final stop symbol determined in step S171 (including the special symbol when the special symbol replacement process is performed). When the final stop symbol is the chance of the prefetch chance, the prefetch chance is executed by stopping the chance. When the first hold change effect is being executed, the final stop symbol that is temporarily stopped (decorative symbols including a combination of special symbols) is completely stopped and the stop symbol is determined (for example, the swing is stopped to completely Stop). It should be noted that the control content of the derivation display only needs to be defined by, for example, the production control pattern. For example, the final stop symbol data is stored in the RAM 122, and the final stop symbol is derived and displayed based on the stored data. Also good. After step S572, a timer value corresponding to the hit start designation command reception waiting time is set in the effect control process timer or the like (step S573). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S574), and the variable display process is ended.
なお、ステップS572において、特殊図柄を初めて停止させてもよい。この場合、当該可変表示終了後に保留表示画像を変化させるようにしてもよい。 In step S572, the special symbol may be stopped for the first time. In this case, the hold display image may be changed after the variable display ends.
タイマ割り込み毎にステップS172が繰り返し実行されることで、飾り図柄の可変表示、第1保留変化演出、リーチ演出などの各種演出の実行が実現する。 By repeatedly executing step S172 for each timer interruption, execution of various effects such as a variable display of decorative symbols, a first hold change effect, and a reach effect is realized.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。 The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”.
特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り中演出(大当り遊技状態中に実行される演出)の実行設定を行う。当該大当り中演出は、大当り遊技状態中に実行される演出のうちファンファーレ開始からエンディングの前までの演出である。大当り中演出の実行設定では、例えば、上記大当り中演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンに設定し、使用パターンとして設定した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“4”に更新し、特図当り待ち処理を終了する。 In the special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command has been received. If it is determined that the hit start designation command has been received, execution setting for the big hit effect (the effect executed during the big hit game state) is performed. The big hit effect is an effect from the start of the fanfare to before the ending among the effects executed during the big hit gaming state. In the execution setting of the big hit effect, for example, the production control pattern for executing the big hit effect is set as the use pattern, and the timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern set as the use pattern is set as the effect control process. Set to timer. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “4”, and the waiting process per special figure is ended.
一方で、当り開始指定コマンドの受信がまだないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が「0」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。1減算後のタイマ値が「0」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the hit start designation command has not yet been received, it is determined whether the hit start designation command reception waiting time has elapsed. For example, 1 is subtracted from the timer value of the effect control process timer, and it is determined whether the timer value obtained by subtracting 1 is “0”, thereby determining the elapse of the waiting time. If the timer value after subtraction of 1 is not “0”, the hit waiting designation command reception waiting time has not elapsed, so this processing is terminated.
1減算後のタイマ値が「0」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、本処理を終了する。 If the timer value after subtracting 1 is “0”, it means that the waiting time for receiving the hit start designation command has elapsed, so it is determined that the special figure display result in the special figure game is “losing” The value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value, and this process is terminated.
ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。 The hitting process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”.
当り中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど)に基づいて、演出動作制御(表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する所定の制御信号(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する所定の制御信号(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9などに点灯/消灯駆動を行なわせることなど。以下同じ)を行う。 In the hit process, the effect control CPU 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and among the data included in the effect control pattern set as the usage pattern, the same value as the timer value after decrementing by 1. Based on the production control execution data (display control data, audio control data, lighting data, etc.) associated with the process timer determination value, the production operation control (predetermined display control for the VDP or the like of the display control unit 123) Displaying the effect image on the image display device 5 by transmitting a command or the like, and outputting sound or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a predetermined control signal (sound effect signal) to the sound control board 13. The game effect lamp 9 is turned on / off by the output of a predetermined control signal (lighting signal) to the lamp control board 14 Possible to perform such. Performs hereinafter the same).
当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出プロセスフラグの値をステップS175に対応した値である“5”に更新して当り中処理を終了する。 In the hit process, it is further determined whether or not a hit end designation command has been received. If no hit end designation command has been received, the round process has not been completed, so the value of the production process flag is not updated. The process is terminated during the hit. Further, when the winning end designation command is received, all the round games are ended, and therefore the value of the effect process flag is “5” corresponding to step S175 in order to start execution of the ending effect. The process is updated to "" and the hit processing is terminated.
なお、上記更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして設定し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。エンディングの演出制御パターンは、予め設定されていればよい。 At the time of the update, an effect control pattern for executing the ending is set as a use pattern, and a timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern selected as the use pattern is set in the effect control process timer. The ending effect control pattern may be set in advance.
タイマ割り込み毎にステップS174(特に上記演出動作制御)が繰り返し実行されることで、ステップS173で実行設定した大当り中演出の実行が実現する。 By repeatedly executing step S174 (especially the above-described effect operation control) for each timer interruption, the execution of the big hit effect set to be executed in step S173 is realized.
ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。 The ending process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”.
エンディング処理において、演出制御用CPU120は、エンディング実行期間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、エンディング期間が経過したかを判定する。 In the ending process, the effect control CPU 120 determines whether the ending execution period has elapsed. For example, the timer value of the production control process timer is decremented by 1, and it is determined whether or not the data included in the production control pattern that is associated with the process timer judgment value that is the same value as the 1 subtracted timer value is an end code. To determine whether the ending period has elapsed.
前記演出制御パターンに含まれるデータが終了コードでなく、エンディング実行期間が経過していない場合、使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、前記で1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど)に基づいて、エンディングの演出動作制御を行い、本処理を終了する。前記演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであり、エンディング実行期間が経過した場合、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、本処理を終了する。 When the data included in the effect control pattern is not an end code and the ending execution period has not elapsed, the timer value after decrementing 1 in the data included in the effect control pattern set as the use pattern Based on the production control execution data (display control data, audio control data, lighting data, etc.) associated with the process timer determination value that is the same value as the above, the ending production operation control is performed, and this processing is terminated. When the data included in the effect control pattern is an end code and the ending execution period has elapsed, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value, and this process ends.
タイマ割り込み毎にステップS175が繰り返し実行されることで、当り中処理で実行設定されたエンディングの演出の実行が実現する。 By repeatedly executing step S175 for each timer interruption, it is possible to execute the ending effect set to be executed in the hit process.
なお、上記一連の処理において、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新するときには、1回の可変表示等が終了したことになるので、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。 In the above series of processing, when the value of the production process flag is updated to “0” which is the initial value, one variable display or the like has been completed, so the production control process timer and various flag states Various data such as counters and counter values (those that you do not want to carry over to the next variable display) may be reset as appropriate.
(演出画面等)
上記一連の処理で実現される演出画面の一例について説明する。
(Production screen etc.)
An example of the effect screen realized by the series of processes will be described.
まず、図24を参照して先読みチャンス目について説明する。先読みチャンス目の実行が決定されたあと(ターゲットの保留発生後)、次の可変表示が開始されると(図24(A)、保留表示画像Tがターゲットである。)、これ以降で先読みチャンス目が実行される。前記次の可変表示が非リーチであるとすると、非リーチチャンス目(5 5 3)が最終停止図柄(確定飾り図柄)として導出表示される(図24(B))。その後、次変動(次の可変表示)が開始される(図24(C))。当該可変表示でリーチ成立があるとすると、リーチチャンス目(5 3 5)が最終停止図柄(確定飾り図柄)として導出表示される(図24(D))。その後、ターゲットの変動(可変表示)が開始される(図24(E))。このように、ターゲット前の各可変表示でチャンス目が導出表示されることで、先読みチャンス目が実行される(なお、図24では先読みチャンス目Bが実行されている)。 First, the prefetch chance will be described with reference to FIG. After execution of the prefetch chance is determined (after the target is suspended), when the next variable display is started (FIG. 24 (A), the suspended display image T is the target), the prefetch chance is performed thereafter. The eyes are executed. If the next variable display is non-reach, the non-reach chance (5 5 3) is derived and displayed as the final stop symbol (definite decorative symbol) (FIG. 24B). Thereafter, the next variation (next variable display) is started (FIG. 24C). If reach is established in the variable display, the reach chance (5 3 5) is derived and displayed as the final stop symbol (definite decorative symbol) (FIG. 24D). Thereafter, target fluctuation (variable display) is started (FIG. 24E). Thus, the prefetch chance eyes are executed by derivation and display of the chance eyes in each variable display before the target (the prefetch chance eyes B are executed in FIG. 24).
次に、図25を参照して第1保留変化演出について説明する。第1保留変化演出の実行が決定されたあと(ターゲットの保留発生後)の次の可変表示(図25(A))において、図柄確定指定コマンド受信前に特殊図柄を含む最終停止図柄を仮停止する(図25(B))。このとき、各図柄は、揺動等して完全に停止はしていないものとする。その後、ターゲットである保留表示画像Tの表示色が赤又は青に変化し(図25(C))、その後、特殊図柄を含む最終停止図柄は完全停止して停止図柄として確定する(図25(D))。 Next, the first reserved change effect will be described with reference to FIG. After the execution of the first hold change effect is decided (after the target hold occurs), the final stop symbol including the special symbol is temporarily stopped before receiving the symbol confirmation designation command after the next variable display (FIG. 25A). (FIG. 25B). At this time, it is assumed that the symbols are not completely stopped by swinging or the like. Thereafter, the display color of the target hold display image T changes to red or blue (FIG. 25C), and then the final stop symbol including the special symbol is completely stopped and fixed as the stop symbol (FIG. 25 ( D)).
次に、図26を参照して第1保留変化演出と先読みチャンス目Bとの関係を説明する。この実施の形態では、同じターゲットについて第1保留変化演出と先読みチャンス目Bとを実行すると決定した場合には、高い確率で第1保留変化演出の実行がキャンセルされる(ステップS678など)。一方、第1保留変化演出の実行時の飾り図柄の可変表示の最終停止図柄は、先読みチャンス目Bとともに実行されない限りチャンス目崩れとならない(ステップS331、S326など)。上記のように、第1保留変化演出は、ほとんどの場合、先読みチャンス目Bとともに実行されないので、第1保留変化演出の実行時の最終停止図柄がチャンス目崩れとなる割合はチャンス目崩れとならない割合よりも低い。このように、この実施の形態では、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5R(特殊図柄が停止する「中」の飾り図柄表示エリアを5Cとは異なる位置)にて先読みチャンス目Bのチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されたときには(先読みチャンス目Bのチャンス目発生の可能性があるとき)(図26(A))、先読みチャンス目Bのチャンス目が最終停止図柄として導出表示される可能性(先読みチャンス目Bのチャンス目が成立する可能性)が、当該チャンス目が成立せずに特殊図柄を含むチャンス目崩れの組合せが最終停止図柄として導出表示される可能性よりも高くなっている(図26(B)及び(C))。また、別の観点から捉えると、特殊図柄が表示されるときには、先読みチャンス目Bのチャンス目を構成する飾り図柄(ここでは、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて表示される飾り図柄)が停止する可能性が低くなっているともいえる。 Next, with reference to FIG. 26, the relationship between the first reserved change effect and the prefetch chance eyes B will be described. In this embodiment, when it is determined to execute the first hold change effect and the prefetch chance B for the same target, the execution of the first hold change effect is canceled with high probability (step S678 and the like). On the other hand, the final stop symbol of the variable display of the decorative symbol at the time of execution of the first hold change effect does not break the chance unless it is executed together with the prefetch chance item B (steps S331, S326, etc.). As described above, in most cases, the first reserved change effect is not executed together with the look-ahead chance item B. Therefore, the ratio at which the final stop symbol at the time of execution of the first reserved change effect is a chance item is not lost. Lower than percentage. In this way, in this embodiment, the look-ahead chance is given in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R (the “middle” decorative symbol display area where the special symbol stops is different from 5C). When the decorative pattern constituting the chance eye of eye B is stopped and displayed (when there is a possibility that the chance eye of prefetch chance eye B is generated) (FIG. 26A), the chance eye of prefetch chance eye B is finally stopped. The possibility of being derived and displayed as a symbol (possibility that the chance item of the look-ahead chance B is established) is derived and displayed as a final stop symbol as a combination of chance breaks including special symbols without the chance item being established. It is higher than the possibility (FIGS. 26B and 26C). From another point of view, when a special symbol is displayed, the decorative symbols (here, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R that constitute the chance eye of the pre-reading chance eye B are displayed. It can be said that the possibility that the decorative pattern (displayed) is stopped is low.
(他の例1)
なお、先読みチャンス目Bを実行する場合には、第1保留変化演出を実行しないようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、例えば、図27及び図28に示す処理を実行する。
(Other example 1)
Note that when the prefetch chance item B is executed, the first hold change effect may not be executed. In this case, the effect control CPU 120 executes, for example, the processes shown in FIGS.
演出制御用CPU120は、ステップS674B(図18)で、Noと判定した場合に、図27の処理を行う。演出制御用CPU120は、まず、先読みチャンス目の実行の有無などを決定する(ステップS675)。その後、ステップS675で先読みチャンス目Bを実行すると決定したかを判定し(ステップS691)、先読みチャンス目Bを実行すると決定している場合(ステップS691;Yes)、第1保留変化演出の実行の有無などを決定する(ステップS678)。ステップS675、S678は、図18のステップS675、S678と同じであるが、各演出(先読みチャンス目A、先読みチャンス目B、第1保留変化演出(青)、第1保留変化演出(赤))の決定割合は、上記大当り期待度の関係を満たすような決定割合とする(参照テーブルにおいて設定する決定値の範囲を調整すればよい)。ステップS678のあと、先読みチャンス目Bを実行すると決定していない場合(ステップS691;No)、図18のステップS679以降の処理を実行する。 The effect control CPU 120 performs the process of FIG. 27 when it is determined No in step S674B (FIG. 18). The effect control CPU 120 first determines whether or not to execute a prefetch opportunity (step S675). Thereafter, in step S675, it is determined whether or not it is decided to execute the prefetch chance item B (step S691). If it is decided to execute the prefetch chance item B (step S691; Yes), the execution of the first hold change effect is executed. Presence / absence or the like is determined (step S678). Steps S675 and S678 are the same as steps S675 and S678 of FIG. 18 except that each effect (prefetch chance eye A, prefetch chance eye B, first hold change effect (blue), first hold change effect (red)). The determination ratio is determined so as to satisfy the relationship of the jackpot expectation degree (the determination value range set in the reference table may be adjusted). After step S678, if it is not determined to execute the prefetch chance item B (step S691; No), the processing after step S679 in FIG. 18 is executed.
また、演出制御用CPU120は、図22の可変表示開始設定処理において、図28の処理を行う。演出制御用CPU120は、まず、先読みチャンス目の実行の有無などを決定する(ステップS675)。演出制御用CPU120は、まず、図22のステップS321と同様の処理を行い、シフト後の記憶内容において先読みチャンス目情報が格納されているかを判定する(ステップS381)。当該処理は、図22のステップS323と同様の処理である。先読みチャンス目情報が格納されている場合(ステップS381;Yes)、今回の変動パターン、先読みチャンス目の種類に応じたチャンス目を最終停止図柄として決定する(ステップS382)。当該処理は、図22のステップS324と同様の処理である(但し、チャンス目は、「7」や「6」を含むものであってもよい。)。 Further, the effect control CPU 120 performs the process of FIG. 28 in the variable display start setting process of FIG. The effect control CPU 120 first determines whether or not to execute a prefetch opportunity (step S675). The effect control CPU 120 first performs the same process as step S321 in FIG. 22, and determines whether or not the prefetch chance information is stored in the stored contents after the shift (step S381). This process is the same as step S323 in FIG. When the prefetch chance information is stored (step S381; Yes), a chance according to the current variation pattern and the type of the prefetch chance is determined as the final stop symbol (step S382). This process is the same as that in step S324 in FIG. 22 (however, chances may include “7” and “6”).
先読みチャンス目情報が格納されていない場合(ステップS381;No)、シフト後の記憶内容において第1保留変化演出情報が格納されているかを判定する(ステップS383)。当該処理は、図22のステップS325と同様の処理である。第1保留変化演出情報が格納されている場合(ステップS383;Yes)、変動パターンに応じた最終停止図柄(チャンス目崩れ及びチャンス目以外の最終停止図柄)を決定する(ステップS384)。当該処理は、図22のステップS326と同様の処理である(但し、最終停止図柄は、「4」や「5」を含むものであってもよい。)。 When the prefetch chance information is not stored (step S381; No), it is determined whether the first hold change effect information is stored in the stored contents after the shift (step S383). This process is the same as step S325 in FIG. When the first pending change effect information is stored (step S383; Yes), the final stop symbol (final stop symbol other than chance breakage and chance eye) corresponding to the variation pattern is determined (step S384). This process is the same process as step S326 in FIG. 22 (however, the final stop symbol may include “4” or “5”).
第1保留変化演出情報が格納されていない場合(ステップS383;No)、変動パターンに応じた最終停止図柄(チャンス目崩れであってもよいが、チャンス目以外)を決定する(ステップS385)。当該処理は、図22のステップS327と同様の処理である(最終停止図柄を構成する飾り図柄は適宜調整してもよい)。ステップS382のあとは、シフト後の記憶内容において第1保留変化演出情報が格納されているかを判定する(ステップS391)。当該処理は、図22のステップS325と同様の処理である。 If the first pending change effect information is not stored (step S383; No), the final stop symbol (which may be a chance break, but other than the chance eye) is determined according to the variation pattern (step S385). This process is the same as that in step S327 in FIG. 22 (the decorative symbols constituting the final stop symbol may be adjusted as appropriate). After step S382, it is determined whether the first hold change effect information is stored in the stored content after the shift (step S391). This process is the same as step S325 in FIG.
第1保留変化演出情報が格納されている場合(ステップS391;Yes)及びステップS384のあとは、第1保留変化演出情報が示す種類の第1保留変化演出の実行決定を行う(ステップS392)。ステップS392の処理は、ステップS331の処理と同様である。ステップS392の処理のあとは、第1保留変化演出情報を消去する(ステップS393)。ステップS393の処理は、ステップS332の処理と同様である。 When the first hold change effect information is stored (step S391; Yes) and after step S384, the execution determination of the first hold change effect of the type indicated by the first hold change effect information is performed (step S392). The process of step S392 is the same as the process of step S331. After the process of step S392, the first hold change effect information is deleted (step S393). The process in step S393 is similar to the process in step S332.
ステップS393のあと、第1保留変化演出情報が格納されていない場合(ステップS391;No)、ステップS385のあとは、ステップS333以降の処理が実行される。 After the step S393, when the first hold change effect information is not stored (step S391; No), after the step S385, the processes after the step S333 are executed.
このように、この例では、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5R(特殊図柄が停止する「中」の飾り図柄表示エリアを5Cとは異なる位置)にて先読みチャンス目Bのチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されたときには、特殊図柄を含むチャンス目崩れの組合せが最終停止図柄として導出表示されることが禁止されている。また、特殊図柄が表示されるときには、先読みチャンス目Bのチャンス目を構成する飾り図柄(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて表示される飾り図柄)が停止されなくなっているともいえる。 Thus, in this example, the look-ahead chance B in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R (the “middle” decorative symbol display area where the special symbol stops is different from 5C). When the decorative symbol constituting the chance eye is stopped and displayed, the combination of chance breaks including the special symbol is prohibited from being derived and displayed as the final stop symbol. When the special symbol is displayed, the decorative symbols (decorative symbols displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) that make up the chance symbol of the pre-reading chance item B are not stopped. It can be said that.
(他の例2)
また、第1保留変化演出を実行するときには先読みチャンス目を実行ないようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、例えば、図29及び図30に示す処理を実行する。
(Other example 2)
Further, when the first hold change effect is executed, the prefetch chance eye may not be executed. In this case, the effect control CPU 120 executes, for example, the processes shown in FIGS.
演出制御用CPU120は、ステップS674B(図18)で、Noと判定した場合に、図29の処理を行う。演出制御用CPU120は、まず、第1保留変化演出の実行の有無などを決定する(ステップS678)。その後、ステップS678で第1保留変化演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS691B)、第1保留変化演出を実行すると決定している場合(ステップS691B;Yes)、先読みチャンス目の実行の有無などを決定する(ステップS675)。ステップS675、S678は、図18のステップS675、S678と同じであるが、各演出(先読みチャンス目A、先読みチャンス目B、第1保留変化演出(青)、第1保留変化演出(赤))の決定割合は、上記大当り期待度の関係を満たすような決定割合とする(参照テーブルにおいて設定する決定値の範囲を調整すればよい)。ステップS678のあと、第1保留変化演出を実行すると決定していない場合(ステップS691B;No)、図18のステップS679以降の処理を実行する。 The effect control CPU 120 performs the process of FIG. 29 when it is determined No in step S674B (FIG. 18). The effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the first hold change effect (step S678). Thereafter, in step S678, it is determined whether or not it is determined to execute the first hold change effect (step S691B). The presence or absence is determined (step S675). Steps S675 and S678 are the same as steps S675 and S678 of FIG. 18 except that each effect (prefetch chance eye A, prefetch chance eye B, first hold change effect (blue), first hold change effect (red)). The determination ratio is determined so as to satisfy the relationship of the jackpot expectation degree (the determination value range set in the reference table may be adjusted). After step S678, when it is not determined to execute the first hold change effect (step S691B; No), the processing after step S679 of FIG. 18 is executed.
また、演出制御用CPU120は、図22の可変表示開始設定処理において、図30の処理を行う。図30の処理は、図28の処理からステップS391〜S393の処理を除いたものである(詳細な説明は図28の説明を参照。)。 Further, the effect control CPU 120 performs the process of FIG. 30 in the variable display start setting process of FIG. The process of FIG. 30 is obtained by excluding the processes of steps S391 to S393 from the process of FIG. 28 (refer to the description of FIG. 28 for detailed description).
このように、この例では、特殊図柄が表示されるときには、先読みチャンス目Bのチャンス目を構成する飾り図柄が停止されなくなっている。また、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5R(特殊図柄が停止する「中」の飾り図柄表示エリアを5Cとは異なる位置)にて先読みチャンス目のチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されたときに、特殊図柄を含むチャンス目崩れの組合せが最終停止図柄として導出表示されることが禁止されているともいえる。 Thus, in this example, when the special symbol is displayed, the decorative symbols constituting the chance eye of the prefetch chance eye B are not stopped. Ornaments that constitute the chances of the pre-reading chance in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R (the “middle” decorative symbol display area where the special symbol stops is different from 5C). It can also be said that when the symbol is stopped and displayed, the combination of chance breaks including the special symbol is prohibited from being derived and displayed as the final stop symbol.
(上記実施形態等の効果)
上記実施形態等では、先読みチャンス目のチャンス目を構成する飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて停止されたときにおいて(当該チャンス目が導出表示される可能性があるときにおいて)、第1保留変化演出の実行(特殊図柄の停止)が制限(上記のように、実行割合を下げることを含むし、実行割合を「0」にする禁止も含む。制限について同じ。)される(図26など)(特に他の例2参照)。さらに、先読みチャンス目Bのチャンス目を構成する飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて停止されたときにおいて(当該チャンス目が導出表示される可能性があるときにおいて)、第1保留変化演出の実行(特殊図柄の停止)が制限される(図26など)。また、特殊図柄が停止するときには、特殊図柄の停止位置(「中」の飾り図柄表示エリア5C)以外で、先読みチャンス目Bのチャンス目を構成する飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて停止されることが制限される(図26など)。このため、先読みチャンス目(特に先読みチャンス目B)が実行される可能性があるときに、先読みチャンス目Bよりも大当り期待度の低い第1保留変化演出が実行されて遊技者が落胆してしまうことを抑制できる。
(Effects of the above embodiment etc.)
In the above-described embodiment and the like, when the decorative symbols constituting the chance symbol of the prefetch chance are stopped in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R (the chance eye can be derived and displayed) When there is a possibility, the execution (stop of special symbol) of the first reserved change effect is limited (including the reduction of the execution rate as described above, and the prohibition of setting the execution rate to “0”). (The same applies to FIG. 26 and the like) (especially, see another example 2). Further, when the decorative symbols constituting the chance eye of the pre-reading chance item B are stopped in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R (the chance item may be derived and displayed). At that time, the execution of the first reserved change effect (stop of the special symbol) is restricted (FIG. 26, etc.). When the special symbol is stopped, the decorative symbols constituting the chance eye of the pre-reading chance eye B other than the special symbol stop position (“middle” decorative symbol display area 5C) are “left” and “right” decorative symbols. Stopping in the symbol display areas 5L and 5R is restricted (FIG. 26, etc.). For this reason, when there is a possibility that the look-ahead chance (especially the look-ahead chance B) is executed, the first hold change effect having a lower jackpot expectation than the look-ahead chance B is executed, and the player is discouraged. Can be suppressed.
また、先読みチャンス目が実行されるときには、他の保留記憶をターゲットとした第1保留変化演出の実行が制限されるので、他の契機によって特殊図柄が停止して先読みチャンス目が実行されないことを防止でき、遊技者が落胆してしまうことを抑制できる。 In addition, when the prefetch chance eye is executed, the execution of the first hold change effect targeting another hold memory is restricted, so that the special symbol is stopped by another opportunity and the prefetch chance eye is not executed. It is possible to prevent the player from being discouraged.
(上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成など)
次に、上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成などについて説明するが、下記の構成は、適宜一部省略してもよいし、一部のみを採用してパチンコ遊技機1を構成してもよい。
(Configuration etc. taking at least a part of the above embodiment as an example)
Next, although the structure etc. which take at least one part of the said embodiment etc. as an example are demonstrated, the following structure may be abbreviate | omitted partly suitably and only one part is employ | adopted and the pachinko gaming machine 1 is comprised May be.
上記実施形態等では、上記構成によって、可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示など)を実行し、所定条件が成立したとき(例えば、大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたときなど)に遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)が構成されることになる。 In the above-described embodiment, variable display (for example, variable display of decorative symbols) is executed according to the above configuration, and when a predetermined condition is satisfied (for example, when a definite decorative symbol of a big hit combination is derived and displayed). A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that controls to a specific state (for example, a big hit gaming state or the like) advantageous to the player is configured.
さらに、可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示画像)を表示する特定表示手段(例えば、コマンド解析処理にて保留表示画像を表示する演出制御用CPU120など)と、可変表示において特殊識別情報(例えば、特殊図柄など)を停止させてから前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出(例えば、第1保留変化演出など)を実行する変化演出実行手段(例えば、ステップS172を実行する演出制御用CPU120など)と、可変表示を特定態様(例えば、チャンス目など)により停止させ、前記所定条件の成立期待度を予告する予告演出(例えば、先読みチャンス目など)を実行する予告演出実行手段(例えば、ステップS172を実行する演出制御用CPU120など)と、が構成されることになる。 Further, specific display means for displaying a specific display corresponding to variable display (for example, a hold display image) (for example, the effect control CPU 120 for displaying the hold display image in the command analysis process), and special identification information in the variable display Change effect executing means (for example, step S172 for executing step S172) for executing a change effect (for example, a first hold change effect) for changing the display mode of the specific display after stopping (for example, a special symbol). CPU 120, etc.) and a notice effect execution means (for example, a pre-reading chance eye) for stopping variable display in a specific manner (for example, a chance eye) and executing a notice effect (for example, a look-ahead chance eye) for notifying the expected degree of establishment of the predetermined condition. For example, an effect control CPU 120 that executes step S172) is configured.
なお、上記特定表示は、実行中の可変表示に対応して表示されるアクティブ表示(例えば、実行中の可変表示を表す表示)などであってもよい。例えば、画像表示装置5の表示画面にアクティブ表示を表示する表示領域を設け、実行が開始される保留表示画像が当該表示領域に移動してアクティブ表示として表示されるようにすればよい。つまり、アクティブ表示は、保留表示画像が移動したものであってもよい(このとき、表示態様は引き継ぐとよい。)。なお、アクティブ表示は、当該対応する可変表示の実行中に表示が終了してもよいし、可変表示終了時まで表示されてもよいし、途中で消えて再度表示されてもよい。 Note that the specific display may be an active display (for example, a display representing a variable display being executed) displayed corresponding to the variable display being executed. For example, a display area for displaying the active display may be provided on the display screen of the image display device 5 so that the hold display image to be executed is moved to the display area and displayed as the active display. That is, the active display may be one in which the hold display image is moved (at this time, the display mode may be taken over). Note that the active display may be terminated while the corresponding variable display is being performed, may be displayed until the end of the variable display, or may be disappeared and displayed again.
上記特定表示の表示態様は、表示色の他、形状、大きさ、点滅/非点滅、文字や記号の有無などであってもよい。 The display mode of the specific display may be the shape, size, flashing / non-flashing, presence / absence of characters and symbols, etc. in addition to the display color.
上記特殊識別情報(特殊図柄)の停止は、完全停止(導出表示)の他、仮停止も含む。例えば、特定表示がアクティブ表示のときには、変化演出において、特殊識別情報を仮停止(例えば、擬似連変動における仮停止など)してアクティブ表示の表示態様を変化させるようにしてもよい(この場合、例えば、先読み判定結果の他、変動開始時に、変動パターンや可変表示結果に基づいて変化演出(この場合、変化演出は、例えば実行中の可変表示の大当り期待度(所定条件の成立期待度)などを予告する。)の実行の有無やその種類(実行する変化演出の種類であり、特定表示の表示態様など)を決定するようにしてもよい。)。特定表示が保留表示画像のときにも、特殊識別情報を仮停止してアクティブ表示の表示態様を変化させるようにしてもよい。このようなことは、演出制御パターンなどで規定されていればよい。特殊識別情報(上記特殊図柄)は、普段から変動するものでなく、可変表示において停止時(停止前の所定期間を含む。)に初めて登場するものであってもよい(上記実施形態における特殊図柄についても同様)。可変表示(識別情報の可変表示)で仮停止又は完全停止される識別情報(特殊識別情報を含む。)は、可変表示当初から変動するものであってもよいし、途中から登場するものであってもよい。 The stop of the special identification information (special symbol) includes a temporary stop as well as a complete stop (derived display). For example, when the specific display is active display, the special identification information may be temporarily stopped (for example, temporary stop in the pseudo continuous fluctuation) in the change effect to change the display mode of the active display (in this case, For example, in addition to the pre-reading determination result, at the start of the change, a change effect based on the change pattern and the variable display result (in this case, the change effect is, for example, the big hit expectation degree of the variable display being executed (expected expectation of establishment of the predetermined condition), etc. The presence / absence of execution and the type thereof (the type of change effect to be executed, the display mode of the specific display, etc.) may be determined. Even when the specific display is an on-hold display image, the special identification information may be temporarily stopped to change the display mode of the active display. Such a thing should just be prescribed | regulated by the production | presentation control pattern etc. The special identification information (the above special symbol) does not change from usual, but may appear for the first time at the time of stoppage (including a predetermined period before stoppage) in the variable display (the special symbol in the above embodiment). The same applies to. Identification information (including special identification information) that is temporarily stopped or completely stopped by variable display (variable display of identification information) may vary from the beginning of variable display, or may appear in the middle. May be.
なお、保留表示画像やアクティブ表示の表示態様を変化させて大当り期待度を変化させる場合、複数回表示態様を変化させてもよく、そのうちの少なくとも1回を第1保留変化演出などの変化演出で変化させてもよい。このようなときには、変化演出の実行の有無やその種類、保留表示画像やアクティブ表示の表示態様の変遷などをターゲットの保留発生時(始動入賞時)において始動入賞時判定の判定結果に基づいて決定してもよいし、保留表示画像の表示態様の変化や、変化演出の実行有無やその種類などについては、始動入賞時判定の判定結果に基づいて決定し、アクティブ保留の表示態様の変化や、変化演出の実行有無やその種類などについては、変動開始時に変動パターンや可変表示結果などに基づいて決定してもよい。 In addition, when changing the display mode of the hold display image or the active display to change the jackpot expectation degree, the display mode may be changed a plurality of times, and at least one of them may be a change effect such as a first hold change effect. It may be changed. In such a case, the presence / absence and type of the change effect, the transition of the display mode of the hold display image and the active display, etc. are determined based on the determination result of the start winning determination when the target is held (start winning). Alternatively, the change in the display mode of the hold display image, the presence / absence of execution of the change effect and the type thereof are determined based on the determination result of the determination at the start winning prize, and the change in the display mode of the active hold, Whether or not to execute the change effect and its type may be determined based on the change pattern, the variable display result, and the like at the start of change.
なお、上記擬似連変動とは、飾り図柄の可変表示などを仮停止(仮停止される図柄は、可変表示中に変動していた図柄でなくてもよく、仮停止専用の図柄が使用されてもよい。)させてから、当該可変表示を再開させる演出である。擬似連は、変動パターンによって指定してもよいし、演出制御基板12側で実行の有無などを決定してもよい。なお、擬似連は、一般的には、仮停止の数が多いほど大当り期待度が高い。 Note that the pseudo-continuous fluctuation is a temporary stop for variable display of decorative symbols (the symbol that is temporarily stopped does not have to be a symbol that was changing during variable display, but a symbol dedicated to temporary stop is used) It is an effect that resumes the variable display. The pseudo-ream may be designated by a variation pattern, or the presence / absence of execution may be determined on the effect control board 12 side. Note that the pseudo-ream generally has a higher degree of big hit expectation as the number of temporary stops increases.
特殊識別情報は、上記では「保」の特殊図柄であるが、他の識別情報(キャラクタ、図形など)であってもよい。但し、可変表示される他の識別情報とは異なる特殊な識別情報(特殊な飾り図柄)であることが望ましい(例えば、特定表示の表示態様を変化させることを遊技者に認識させることが可能な態様のものなど)。特殊図柄などの特殊識別情報を複数種類用意してもよく、この場合、特殊識別情報の種類(例えば、複数種類の特殊図柄のうちのどれで停止させるか)に応じて大当り期待度などの前記成立期待度を異ならせるように、特殊識別情報の種類(変化演出の種類)を決定するようにしてもよい(例えば、テーブルの決定値等で調整すればよい。他の場合でも同じ。)。また、特殊識別情報の種類で、特定表示の変化後の表示態様をどの表示態様にするかの割合を変化させてもよい。このとき、ある特殊識別情報専用の表示態様を用意してもよい。特殊識別情報が停止しても、特定表示の表示態様を変化させない所謂ガセの演出パターンがあってもよい。なお、特殊識別情報の種類に応じて、特定表示の表示態様を変化させる割合(ガセになる割合)を異ならせてもよい。 In the above, the special identification information is the special symbol “K”, but may be other identification information (character, graphic, etc.). However, it is desirable that the identification information is different from other identification information that is variably displayed (special decorative design) (for example, it is possible to make the player recognize that the display mode of the specific display is changed) Etc.). A plurality of types of special identification information such as special symbols may be prepared. In this case, depending on the type of special identification information (for example, which of the plurality of types of special symbols is used for stopping) The type of special identification information (variation effect type) may be determined so as to vary the degree of establishment expectation (for example, it may be adjusted by a determined value of a table, etc. The same applies in other cases). Moreover, you may change the ratio of which display mode the display mode after the change of specific display is made with the kind of special identification information. At this time, a display mode dedicated to certain special identification information may be prepared. Even if the special identification information is stopped, there may be a so-called gassing effect pattern that does not change the display mode of the specific display. It should be noted that the ratio of changing the display mode of the specific display (the ratio of becoming fuzzy) may be varied depending on the type of special identification information.
予告演出での前記特定態様は、チャンス目などであればよく、特定態様の停止も完全停止(導出表示)と仮停止とを含む。仮停止の場合には、予告演出は、擬似連(識別情報を一度仮停止させ、再度可変表示を再開する演出)のチャンス目仮停止などであればよい。擬似連のチャンス目仮停止では、実行中の可変表示での所定条件の成立期待度(大当り期待度など)を予告してもよいし(この場合には、変動パターンなどに基づいて、擬似連のチャンス目仮停止の実行の有無などを決定すればよい。)、保留中のターゲットの可変表示での所定条件の成立期待度(大当り期待度など)を予告してもよい。予告演出での可変表示が特定態様で停止するとは、変動している識別情報が特定の組合せで停止する他、前記特殊識別情報とは異なる特別な特別識別情報を含む組合せで停止することなどを含む。 The specific mode in the notice effect may be a chance, and the stop of the specific mode includes a complete stop (derived display) and a temporary stop. In the case of a temporary stop, the notice effect may be a pseudo-ream (an effect that temporarily stops the identification information once and restarts the variable display) or the like. In the pseudo-intermittent temporary stop, the expected success rate of the predetermined condition (such as the jackpot expectation level) in the variable display during execution may be notified in advance (in this case, based on the fluctuation pattern, etc.) Whether or not to execute a temporary stop for the second chance may be determined), and the expected degree of satisfaction of the predetermined condition (such as the big hit expectation degree) in the variable display of the pending target may be notified in advance. The variable display in the notice effect is stopped in a specific mode, for example, the changing identification information is stopped in a specific combination, and is stopped in a combination including special special identification information different from the special identification information. Including.
成立期待度は、上記特定状態になる割合などである。なお、特定状態は、確変状態、時短状態などの遊技状態であってもよく、この場合の成立期待度は、確変期待度や時短期待度になる。成立期待度は、上記でも言及したように、スーパーリーチの実行など可変表示が特定態様になることの期待度(所定条件の成立期待度に依存する期待度など)によって表されてもよい。 The degree of establishment expectation is the ratio of the specific state. Note that the specific state may be a gaming state such as a probability variation state or a short time state, and the expected establishment degree in this case is a probability variation expectation degree or a short time expectation degree. As described above, the degree of establishment expectation may be represented by the degree of expectation that variable display such as execution of super reach will be in a specific mode (expectation that depends on the degree of expectation of establishment of a predetermined condition, etc.).
変化演出における特殊図柄の停止と、予告演出における特定態様による停止とのうち、一方を仮停止、他方を完全停止(導出表示)としてもよいし、両方を仮停止又は完全停止としてもよい。特殊識別情報を完全停止させる変化演出の場合には、特定表示の表示態様を可変表示終了後に変化させればよい。また、特殊識別情報を仮停止させる変化演出の場合には、特定表示の表示態様を可変表示終了前(完全停止前)に変化させてもよく(一定期間かけて徐々に変化させたり、キャラクタなどの所定画像を表示してから変化させたりしてもよい。)、特定表示の表示態様を可変表示終了後(完全停止後)に変化させてもよく(一定期間かけて徐々に変化させたり、キャラクタなどの所定画像を表示してから変化させたりしてもよい。)、特定表示の表示態様を可変表示終了前後(完全停止前後)に亘る一定期間かけて、徐々に変化させたり、キャラクタなどの所定画像を表示してから変化させたりしてもよい。特殊識別情報の停止タイミング(仮停止タイミングを含む。)は、特殊識別情報を停止しないとき(第1保留変化演出を実行しないとき)の同じ位置における識別情報(「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示される飾り図柄など)の停止タイミング(仮停止タイミングを含む。)と同じとしてもよい。但し、特殊識別情報の停止タイミングを特殊識別情報を停止しないときよりも早くすることで、可変表示において特定表示の表示態様を変化させる期間を確保できる。 Of the special symbol stop in the change effect and the stop in the specific manner in the notice effect, one may be a temporary stop, the other may be a complete stop (derived display), or both may be a temporary stop or a complete stop. In the case of a change effect that completely stops the special identification information, the display mode of the specific display may be changed after the variable display ends. In addition, in the case of a change effect in which special identification information is temporarily stopped, the display mode of the specific display may be changed before the end of the variable display (before the complete stop) (slowly changing over a certain period, character, etc. May be changed after the predetermined image is displayed.) The display mode of the specific display may be changed after the end of the variable display (after complete stop) (change gradually over a certain period, It may be changed after a predetermined image such as a character is displayed.), The display mode of specific display is gradually changed over a certain period before and after the end of variable display (before and after complete stop) The predetermined image may be displayed and changed. The stop timing (including the temporary stop timing) of the special identification information is the identification information ("medium" decorative symbol display area 5C) at the same position when the special identification information is not stopped (when the first hold change effect is not executed). It may be the same as the stop timing (including the temporary stop timing) of a decorative pattern or the like displayed on the screen. However, by setting the stop timing of the special identification information earlier than when the special identification information is not stopped, it is possible to secure a period for changing the display mode of the specific display in the variable display.
なお、上記可変表示は、識別情報などを複数箇所で変動させることのほか、識別情報などを一箇所で変動させることであってもよい。 Note that the variable display may be to change the identification information and the like at one place in addition to changing the identification information and the like at a plurality of places.
上記では、予告演出及び変化演出についてそれぞれ2種類用意したが、少なくとも一方を1種類又は3種類以上としてもよい。 In the above description, two kinds of notice effects and change effects are prepared, but at least one of them may be one kind or three kinds or more.
また、上記実施の形態では、先読み判定は、ターゲットの可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定となっているが、スーパーリーチが実行されるか否かの判定などであってもよく(例えば、入賞時乱数値判定処理にて、乱数値MR3に基づいて図14のテーブルを参照して当該判定を行えばよい)、上記各先読み予告は、スーパーリーチが実行される可能性(期待度)を予告するものであってもよい。先読み予告(特に上記予告演出など)は、スーパーリーチなどが実行される可能性(可変表示が所定の態様になる可能性)などを予告することで、上記所定条件の成立期待度(大当り期待度など)を予告するものであってもよい。上記予告演出や変化演出が実行中の可変表示の所定条件の成立期待度(大当り期待度など)を予告する場合であっても、スーパーリーチなどが実行される可能性(可変表示が所定の態様になる可能性)などを予告することで(変動パターン等に基づいて予告演出や変化演出の実行の有無や種類を決めるとよい。)、上記所定条件の成立期待度(大当り期待度など)を予告するものであってもよい。 Further, in the above embodiment, the prefetch determination is a determination as to whether or not the variable display result of the target is “big hit”, but it may be a determination as to whether or not super reach is executed. Well (for example, in the winning random number determination process, the determination may be made with reference to the table of FIG. 14 based on the random value MR3), and the above-mentioned pre-reading notice may be super-reached ( (Expectation) may be announced. The pre-reading notice (especially the above-mentioned notice effect), for example, predicts the possibility of super-reach and the like (the possibility that the variable display will be in a predetermined form) and the like. Etc.). There is a possibility that super reach or the like may be executed even if the expected degree of satisfaction of the predetermined condition of variable display during execution of the notice effect or the change effect is predicted (eg, the big hit expectation degree) (It is good to decide whether or not to perform the notice effect or change effect based on the variation pattern, etc.) It may be a notice.
さらに、上記実施形態等では、上記構成によって、可変表示が前記特定態様により停止する可能性がある状態において、前記変化演出の実行を制限する変化演出実行制限手段(例えば、ステップS677、S678及びステップS326や、他の例2の処理などを実行する演出制御用CPU120など)が構成される。当該構成は、上記のように、予告演出の実行の有無などを優先して変化演出の実行を制限することで実現され、変化演出の実行の有無などを決めてから予告演出の実行を制限することで実現され、変化演出の実行時に特定態様の一部が停止しないようにすることによって実現される(以下、同様。)。 Further, in the above-described embodiment and the like, change effect execution limiting means (for example, Steps S677, S678 and Steps) that limits the execution of the change effect in a state where the variable display may be stopped by the specific mode by the above configuration. S326 and the effect control CPU 120 that executes the processing of the other example 2 and the like are configured. As described above, this configuration is realized by restricting the execution of the change effect with priority on the presence or absence of execution of the notice effect, and restricts the execution of the notice effect after deciding whether or not to execute the change effect. This is realized by preventing a part of the specific mode from stopping when the change effect is executed (the same applies hereinafter).
可変表示が特定態様で停止する(特定態様により停止する)可能性がある状態は、可変表示が、特定態様の一部を構成する態様となっている状態であればよい。特に、可変表示が、複数箇所で識別情報を可変表示するものであるときには、可変表示が特定態様で停止する可能性がある状態は、例えば、複数箇所の一部(特殊識別情報が停止しない箇所など)で前記特定態様の一部を構成する識別情報が停止している状態であればよい。可変表示が特定態様で停止する(特定態様により停止する)可能性がある状態は、上記実施の形態では、チャンス目を構成する2つの飾り図柄が停止している状態(特定態様(チャンス目)のリーチ(テンパイ)の状態)であるが、例えば、チャンス目を構成する1つの飾り図柄が停止している状態であってもよい(この場合には、例えば、ステップS326などで特殊図柄を含む停止図柄(仮停止図柄であってもよい。)の組合せを決定するときなどに、チャンス目を構成する1つの飾り図柄を停止図柄として決定しないようにする。)。 The state in which the variable display may stop in a specific mode (stop by the specific mode) may be a state in which the variable display is a mode that constitutes a part of the specific mode. In particular, when the variable display is to variably display the identification information at a plurality of locations, the state where the variable display may stop in a specific manner is, for example, a part of the plurality of locations (a location where the special identification information does not stop) Etc.) as long as the identification information constituting part of the specific mode is stopped. The state in which the variable display may stop in a specific mode (stop by a specific mode) is a state in which the two decorative symbols constituting the chance eye are stopped (specific mode (chance eye)) in the above embodiment. For example, one decorative symbol constituting the chance eye may be stopped (in this case, a special symbol is included in step S326, for example). (For example, when determining a combination of stop symbols (may be temporary stop symbols), one decorative symbol constituting a chance eye is not determined as a stop symbol).
上記構成のパチンコ遊技機1によれば、可変表示が特定態様で停止する可能性があるのに(予告演出が実行される可能性があるにも係わらず)、特殊識別情報の停止によって、当該可能性が無くなるという遊技者の落胆を抑制(軽減も含む。抑制について同じ。)できる。これは、特に特定態様が所定条件の成立期待度が変化演出よりも高い予告演出のものであるときに言える。 According to the pachinko gaming machine 1 configured as described above, although the variable display may stop in a specific manner (although there is a possibility that the notice effect is executed), the special identification information stops, The player's discouragement that there is no possibility can be suppressed (including mitigation. The same applies to suppression). This can be said particularly when the specific mode is that of the notice effect in which the expected degree of establishment of the predetermined condition is higher than the change effect.
なお、他の例2のように、予告演出の種類(上記所定条件の成立期待度)に係わらず必ず変化演出の実行を制限する場合には、例えば、図18の処理において、先読みチャンス目Aと第1保留変化演出とを実行すると決定しても第1保留変化演出のキャンセルを行うようにしてもよい。また、変化演出の実行を禁止することで、当該実行を制限する場合には、例えば、先読みチャンス目を実行すると決定したときには第1保留変化演出を実行しないように第1保留変化演出の実行を必ずキャンセルするようにしてもよい。なお、可変表示が前記特定態様で停止する可能性がある状態において、前記変化演出の実行を制限できれば、例えば、ステップS326などで特殊識別情報を含む停止図柄の組合せを決定するときに一定割合で前記特定態様を構成する図柄を停止図柄として決定してもよい。 In the case of restricting the execution of the change effect regardless of the type of the notice effect (the expected degree of establishment of the predetermined condition) as in other example 2, for example, in the process of FIG. Even if it is decided to execute the first hold change effect, the first hold change effect may be canceled. Further, when the execution of the change effect is prohibited, for example, when the execution is restricted, for example, when it is determined to execute the prefetch chance, the first hold change effect is not executed so that the first hold change effect is not executed. You may be sure to cancel. If the execution of the change effect can be limited in a state where the variable display may stop in the specific mode, for example, when determining a combination of stop symbols including special identification information in step S326, etc. You may determine the symbol which comprises the said specific aspect as a stop symbol.
特殊図柄(特殊識別情報)は、他の識別情報が全て停止(仮停止も含む。)し、最後に停止するものでなくてもよい。例えば、2つ目の停止図柄(「右」の飾り図柄表示エリア5Rの停止図柄)として特殊図柄を停止してもよい。この場合、1つ目の停止図柄(「左」の飾り図柄表示エリア5Lの停止図柄)によりチャンス目(特定態様)の一部が構成されることが分かることが望ましい。例えば、チャンス目としては、「3 2 1」(例えば、先読みチャンス目Bのチャンス目)と「1 2 3」(例えば、先読みチャンス目Aのチャンス目)としかないようなときには、最初に「1」又は「3」が停止することで、チャンス目成立の可能性があることが分かる。可変表示が前記特定態様で停止する可能性がある状態は、例えば、特殊図柄が停止し得る前のタイミングでの状態であればよい。また、変化演出では、特殊識別情報の停止位置以外の位置での識別情報の停止に係わらず、特殊識別情報の停止(仮停止であってもよい。)によって特定表示の表示態様を変化させてもよいし、特殊識別情報を含む全て識別情報が停止(仮停止であってもよい。)したことに基づいて特定表示の表示態様を変化させてもよい。また、変化演出は、特殊図柄(特殊識別情報)が複数箇所で停止したときに特定表示の表示態様を変化させるものであってもよい。このとき、特殊図柄の数や組合せ(表示箇所の組合せ及び/又は特殊図柄の種類の組合せ)によって、大当り期待度などを異ならせてもよい。 The special symbol (special identification information) does not have to stop all other identification information (including temporary stop) and stop at the end. For example, the special symbol may be stopped as the second stop symbol (stop symbol in the “right” decorative symbol display area 5R). In this case, it is desirable to understand that a part of the chance eye (specific mode) is constituted by the first stop symbol (stop symbol of the “left” decorative symbol display area 5L). For example, when there are only “3 2 1” (for example, the chance eye of the look-ahead chance B) and “1 2 3” (for example, the chance eye of the look-ahead chance A), for example, It can be seen that there is a possibility that a chance eye will be established by stopping “1” or “3”. The state in which the variable display may stop in the specific mode may be, for example, a state at a timing before the special symbol can stop. Further, in the change effect, regardless of the stop of the identification information at a position other than the stop position of the special identification information, the display mode of the specific display is changed by the stop of the special identification information (may be a temporary stop). Alternatively, the display mode of the specific display may be changed based on the fact that all the identification information including the special identification information is stopped (may be temporarily stopped). In addition, the change effect may change the display mode of the specific display when the special symbol (special identification information) stops at a plurality of locations. At this time, the jackpot expectation may be varied depending on the number and combination of special symbols (a combination of display locations and / or a combination of special symbol types).
なお、上記実施の形態などでは、上記構成によって、前記変化演出実行手段は、前記所定条件の成立期待度が異なる複数種類の前記変化演出(例えば、第1保留変化演出(青)、第1保留変化演出(赤)など)を実行可能であり、前記変化演出実行制限手段は、実行される可能性がある前記予告演出によって予告される前記所定条件の成立期待度よりも低い前記所定条件の成立期待度の前記変化演出の実行を制限する(例えば、ステップS677、S678及びステップS326や、他の例1の処理などを実行する演出制御用CPU120など)、ことにもなっている。 In the above-described embodiment and the like, according to the above configuration, the change effect execution means causes the plurality of types of change effects (for example, the first hold change effect (blue), the first hold, and the like to satisfy the predetermined condition). Change effect (red) etc. can be executed, and the change effect execution restricting means establishes the predetermined condition lower than an expected degree of establishment of the predetermined condition notified by the notice effect that may be executed. Execution of the change effect of the expectation level is also restricted (for example, the effect control CPU 120 that executes the processing of other example 1 and the like in steps S677, S678, and S326).
この構成によれば、可変表示が特定態様で停止する可能性があるのに(前記特定態様により停止する可能性がある状態によって所定条件の成立期待度の高い予告演出が実行される可能性があるにも係わらず)、特殊識別情報の停止によって、当該可能性が無くなるという遊技者の落胆を抑制できる。なお、上記実行される可能性がある前記予告演出によって予告される前記所定条件の成立期待度よりも高い前記所定条件の成立期待度の前記変化演出の実行については、実行を制限しないようにする又は制限度合いを前記の場合よりも小さいものとするとよい。これによって、成立期待度の高い変化演出の実行機会を確保でき遊技興趣を向上させることができる。なお、上記実行される可能性がある前記予告演出によって予告される前記所定条件の成立期待度よりも高い前記所定条件の成立期待度の前記変化演出の実行については、実行を制限しないようにするとよい。 According to this configuration, there is a possibility that a notice effect with a high expectation of establishment of the predetermined condition may be executed depending on a state in which the variable display may stop in a specific mode (which may be stopped by the specific mode). In spite of this, the disappointment of the player that the possibility disappears can be suppressed by stopping the special identification information. It should be noted that execution of the change effect with the expected degree of establishment of the predetermined condition that is higher than the expected degree of establishment of the predetermined condition that is predicted by the notice effect that may be executed is not restricted. Alternatively, the degree of restriction may be smaller than in the above case. As a result, it is possible to secure a chance to execute a change effect with a high degree of expectation of establishment and to improve the game entertainment. The execution of the change effect of the expected degree of establishment of the predetermined condition that is higher than the expected degree of establishment of the predetermined condition that is predicted by the notice effect that may be executed is not limited to the execution. Good.
上記実施の形態などでは、上記構成によって、可変表示において前記特殊識別情報が停止するときには当該特殊識別情報が停止しない場所において前記特定態様を構成する識別情報が停止することを制限する停止制限手段(ステップS677、S678及びステップS326や、他の例1及び2の処理などを実行する演出制御用CPU120など)が構成されることになる。 In the above-described embodiment and the like, according to the above-described configuration, when the special identification information stops in variable display, stop restriction means for restricting that the identification information constituting the specific aspect stops in a place where the special identification information does not stop ( Steps S677, S678, and S326, and an effect control CPU 120 that executes the processes of other examples 1 and 2 are configured.
さらに、上記実施の形態などでは、上記構成によって、可変表示において前記特定態様を構成する識別情報が停止するときには前記特殊識別情報が停止することを制限する停止制限手段(ステップS677、S678及びステップS326や、他の例1及び2の処理などを実行する演出制御用CPU120など)が構成されることになる。 Further, in the above-described embodiment and the like, stop restriction means for restricting that the special identification information is stopped when the identification information constituting the specific aspect is stopped in the variable display by the above configuration (steps S677, S678 and S326). In addition, an effect control CPU 120 that executes the processes of other examples 1 and 2 is configured.
なお、上記構成などの一例として、ステップS171の最初に飾り図柄の最終停止図柄(特にハズレの最終停止図柄)を変動パターンに応じてランダムなどで決定してもよい。この場合、先読みチャンス目を実行すると決定しているとき以外には、チャンス目にならないように最終停止図柄を決定するとよい。また、決定した最終停止図柄がチャンス目崩れの場合には、第1保留変化演出の実行を一定割合で又は必ずキャンセルするようにしてもよい。同様に、例えば、ステップS326にて決定する最終停止図柄がチャンス目崩れであってもいいようにしてもよく、チャンス目崩れになったときには、第1保留変化演出の実行を一定割合で又は必ずキャンセルするようにしてもよい。第1保留変化演出の実行をキャンセルしても、特殊図柄の停止のみをキャンセルし、保留表示画像の表示態様は変化させるようにしてもよい(変化タイミングは可変表示開始など適宜のタイミングでよい。)。 As an example of the above-described configuration, the final stop symbol (in particular, the final stop symbol of the loss) may be determined at random at the beginning of step S171 according to the variation pattern. In this case, the final stop symbol may be determined so as not to see the chance except when it is determined to execute the prefetch chance. In addition, when the determined final stop symbol is a chance break, the execution of the first hold change effect may be canceled at a constant rate or without fail. Similarly, for example, the final stop symbol determined in step S326 may be a chance break, and when the chance break occurs, the execution of the first hold change effect is performed at a certain rate or without fail. You may make it cancel. Even if the execution of the first hold change effect is canceled, only the stop of the special symbol may be canceled and the display mode of the hold display image may be changed (change timing may be an appropriate timing such as variable display start). ).
これら構成によれば、上記構成と同様の理由で遊技者の落胆を抑制できる。特に、上記構成のように、所定条件の成立期待度の高い予告演出が実行される可能性があるときに、上記2つのいずれかの構成を採用することによって、遊技者の落胆を抑制できる。 According to these structures, a player's discouragement can be suppressed for the same reason as the said structure. In particular, when there is a possibility that a notice effect with a high degree of expectation of establishment of a predetermined condition may be executed as in the above configuration, the discouragement of the player can be suppressed by adopting either of the above two configurations.
さらに、上記実施の形態などでは、上記構成によって、前記予告演出は、未だ開始されていない可変表示での前記所定条件の成立期待度を予告する演出であることになり、この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in the above-described embodiment and the like, according to the above configuration, the notice effect is an effect for notifying the establishment expectation degree of the predetermined condition in the variable display that has not yet started. The interest of the game can be improved.
さらに、上記実施の形態などでは、上記構成によって、前記特定表示は、未だ開始されていない可変表示に対応し、前記予告演出は、未だ開始されていない可変表示での前記所定条件の成立期待度を予告する演出であり、前記変化演出実行制限手段は、前記予告演出が実行されるときに、当該予告演出の対象となる可変表示以外の可変表示に対応する前記特定表示を対象とした前記変化演出の実行を制限する(例えば、ステップS674Bを実行する演出制御用CPU120など)、ことになる。 Further, in the above-described embodiment and the like, according to the above configuration, the specific display corresponds to a variable display that has not yet started, and the notice effect is the expected degree of establishment of the predetermined condition in the variable display that has not yet started. The change effect execution restricting means, when the notice effect is executed, the change for the specific display corresponding to the variable display other than the variable display that is the target of the notice effect. The execution of the effect is restricted (for example, the effect control CPU 120 that executes step S674B).
この構成によれば、他の契機によって特殊識別情報が停止して予告演出が実行されないことによって遊技者が落胆してしまうことを抑制できる。また、上記実施の形態では、予告演出の実行時には、他のターゲットについて特殊識別情報の停止無しに特定表示の表示態様を変化させる第2変化演出(第2保留変化演出)を実行するようにしているので、特定表示の表示態様を変化させる機会を確保できる。 According to this configuration, it is possible to prevent the player from being discouraged because the special identification information is stopped due to another opportunity and the notice effect is not executed. In the above embodiment, when the notice effect is executed, the second change effect (second hold change effect) for changing the display mode of the specific display without stopping the special identification information is executed for the other target. Therefore, an opportunity to change the display mode of the specific display can be secured.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.
(変形例)
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
(Modification)
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above-described embodiment and the like, and the one described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided. Below, the modification of the said embodiment is shown. You may combine at least one part about each of the following modification.
(変形例1)
上記実施の形態などでは、上記構成によって、前記変化演出を実行するか否かを決定する変化演出決定手段(例えば、ステップS161を実行する演出制御用CPU120など)と、前記予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段(例えば、ステップS161を実行する演出制御用CPU120など)と、をさらに備えることになるが、前記変化演出実行制限手段は、前記予告演出決定手段により前記予告演出を実行すると決定されたときに、前記変化演出決定手段により前記変化演出を実行すると決定されることを禁止する、ようにしてもよい(例えば、先読みチャンス目を実行すると決定したときには第1保留変化演出を実行すると決定しないなど)。この構成によれば、特殊識別情報の停止のための処理を容易化できる。
(Modification 1)
In the above-described embodiment and the like, according to the above configuration, change effect determining means (for example, the effect control CPU 120 that executes step S161) that determines whether or not to execute the change effect, and whether or not the notice effect is executed. A notice effect determining means (for example, an effect control CPU 120 that executes step S161) for determining whether or not the change effect execution restricting means is executed by the notice effect determining means by the notice effect determining means. May be prohibited from being determined by the change effect determining means to execute the change effect (for example, the first hold change when it is determined to execute the prefetch chance) For example, it is not decided to perform the production). According to this configuration, the process for stopping the special identification information can be facilitated.
(変形例2)
また、前記特定表示を新たに表示するときに当該特定表示の表示に伴う表示演出(例えば、保留表示演出など)を実行可能な表示演出実行手段(例えば、保留表示演出を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備えるようにしてもよく、前記表示演出実行手段は、前記表示演出の実行中に新たな前記特定表示が表示されるときに、当該新たな特定表示の表示に伴う表示演出を実行する(例えば、図31参照)、ようにしてもよい。
(Modification 2)
In addition, when the specific display is newly displayed, display effect execution means (for example, an effect control CPU 120 for executing the hold display effect) that can execute a display effect (for example, a hold display effect) associated with the display of the specific display. The display effect executing means executes the display effect accompanying the display of the new specific display when the new specific display is displayed during the execution of the display effect. (For example, see FIG. 31).
上記表示演出としては、図31に示す保留表示演出などがある。保留表示演出は、保留表示画像を徐々に表示する演出である。例えば、演出制御用CPU120は、保留表示画像を表示するときに、徐々に保留表示画像が現れるように保留表示画像を表示す保留表示演出を実行するようにする(例えば、コマンド解析処理で保留表示画像を表示する制御を行うときに保留表示演出の実行を開始するように表示制御部123に所定の制御指令を送る。又は、タイマ割り込みごとに表示制御部123に所定の制御指令を送って保留表示演出を実行する。)。そして、この保留表示演出の実行中に、新たな始動入賞があり、新たな保留表示画像を表示することになったときには、実行中の保留表示演出は中止して保留表示画像を表示させ、そして、新たな保留表示画像について保留表示演出を実行する(例えば、コマンド解析処理で新たな保留表示画像を表示する制御を行うときに、実行中の保留表示演出を中止して最終形態の保留表示画像を表示させるとともに、新たな保留表示画像について保留表示演出を開始するように表示制御部123に所定の制御指令を送る。又は、表示制御部123に所定の制御指令を送って保留表示演出を実行することを中止して最終形態の保留表示画像を表示させるとともに、新たな保留表示画像についてタイマ割り込みごとに表示制御部123に所定の制御指令を送って保留表示演出を実行する。)。この構成によれば、演出が不自然になることを抑制できる。 As the display effect, there is a hold display effect shown in FIG. The hold display effect is an effect of gradually displaying the hold display image. For example, when displaying the hold display image, the effect control CPU 120 executes a hold display effect that displays the hold display image so that the hold display image gradually appears (for example, hold display in the command analysis process). When performing control to display an image, a predetermined control command is sent to the display control unit 123 so as to start execution of the hold display effect, or a predetermined control command is sent to the display control unit 123 for each timer interruption. Perform display effects.) Then, during the execution of the hold display effect, when there is a new start prize and a new hold display image is to be displayed, the hold display effect being executed is stopped and the hold display image is displayed, and , Execute the hold display effect for the new hold display image (for example, when performing control to display the new hold display image in the command analysis process, the hold display effect being executed is stopped and the hold display image in the final form is displayed. And a predetermined control command is sent to the display control unit 123 to start a hold display effect for the new hold display image, or a predetermined control command is sent to the display control unit 123 to execute the hold display effect. The display of the final hold display image is stopped and a predetermined control command is sent to the display control unit 123 for each timer interruption for the new hold display image. Running held display directing me.). According to this structure, it can suppress that an effect becomes unnatural.
上記のように、表示演出実行手段は、表示演出の実行中に新たな保留記憶(未だ開始されていない可変表示(例えば、可変表示を実行するための保留データなど)を保留記憶として記憶したもの。)が記憶されたときに、実行中の表示演出を中断し、該保留記憶に対応した新たな特定表示の表示に伴う表示演出を実行することで、保留表示(特定表示)の状態を分かりやすくすることができる。 As described above, the display effect execution means stores a new hold memory (variable display that has not yet been started (for example, hold data for executing variable display) as the hold memory during execution of the display effect. .) Is stored, the display effect being executed is interrupted, and the display effect associated with the display of the new specific display corresponding to the hold storage is executed, so that the status of the hold display (specific display) can be determined. It can be made easier.
特定表示手段は、所定の周期(例えば、1秒)で動作表示(例えば、回転表示、点滅表示など)する特定表示を表示可能であり、当該特定表示の表示中に新たな特定表示を表示するときに、表示演出の実行中から、表示中の特定表示の動作表示に新たな特定表示の動作表示を同期させるようにしてもよい。この構成によれば、特定表示の動作表示を同期させるので、特定表示の見栄えを確保することができる。 The specific display means can display a specific display that displays an operation (for example, rotation display, blinking display, etc.) at a predetermined cycle (for example, 1 second), and displays a new specific display during the display of the specific display. Sometimes, from the execution of the display effect, the operation display of the new specific display may be synchronized with the operation display of the specific display being displayed. According to this configuration, since the operation display of the specific display is synchronized, the appearance of the specific display can be ensured.
また、特定表示手段は、所定の周期で動作表示する特定保留表示を表示可能であり、特定保留表示の表示中に新たな特定保留表示を表示するときに、表示演出の実行後に、表示中の特定表示の動作表示に新たな特定表示の動作表示を同期させるように構成されていてもよい。この構成によれば、特定表示の動作表示を同期させるので、特定表示の見栄えを確保することができる。 Further, the specific display means can display a specific hold display that displays an operation in a predetermined cycle, and when displaying a new specific hold display during the display of the specific hold display, The operation display of the new specific display may be synchronized with the operation display of the specific display. According to this configuration, since the operation display of the specific display is synchronized, the appearance of the specific display can be ensured.
また、特定表示手段は、所定の周期で動作表示する特定表示を表示可能であり、特定表示の動作表示は、保留記憶および可変表示の開始によって中断されないように構成されていてもよい。この構成によれば、保留表示の見栄えを確保することができる。 Further, the specific display means can display a specific display that displays an operation at a predetermined cycle, and the operation display of the specific display may be configured not to be interrupted by the start of hold storage and variable display. According to this configuration, the appearance of the hold display can be ensured.
(変形例3)
上記実施の形態などでは、第2保留変化演出を実行決定後すぐに実行していたが、その後の可変表示(例えば、実行決定後最初に実行開始される可変表示)にて第2保留変化演出を実行するようにしてもよい。また、第1保留変化演出や先読みチャンス目も、各演出実行決定後、2回目以降に実行開始される可変表示で実行又は開始するようにしてもよい。第1保留変化演出、第2保留変化演出、先読みチャンス目の実行タイミングは、任意のタイミングでよく、又、複数タイミングのいずれかであってもよい。実行タイミングに応じて大当り期待度が異なるように、各演出の実行タイミングを決定してもよい。各演出の実行タイミングは、各々別々に決定してもよいし、各々を一括で決定してもよい。また、複数タイミングで1種類の演出が実行されるときも、各タイミングを最初に一括で決定してもよいし、可変表示開始時などに個別に決定してもよい。
(Modification 3)
In the above-described embodiment and the like, the second hold change effect is executed immediately after the execution is determined, but the second hold change effect is displayed in the subsequent variable display (for example, the variable display that is first executed after the execution is determined). May be executed. Further, the first hold change effect and the prefetch chance may be executed or started with variable display that is started after the second execution after the execution of each effect is determined. The execution timing of the first hold change effect, the second hold change effect, and the prefetch chance eye may be any timing, or may be any of a plurality of timings. The execution timing of each effect may be determined so that the degree of jackpot expectation varies depending on the execution timing. The execution timing of each effect may be determined separately or may be determined collectively. In addition, when one kind of effect is executed at a plurality of timings, each timing may be determined collectively at the beginning, or may be determined individually at the time of starting variable display.
(変形例4)
図14の変動パターン決定テーブルにおいて、保留記憶数に応じて変動パターンの決定割合を異なるようにしてもよい(例えば、保留記憶数が多い方が、変動時間の短い変動パターンが選択されやすくする。)。このとき、一部の変動パターン(例えば、大当り期待度の高いスーパーリーチ)に割り当てられる決定値(乱数値と比較される値)の範囲は、保留記憶数にかかわらず共通の決定値の範囲を有するように変動パターン決定テーブルを構成するとよい。これによって、例えば、スーパーリーチになるか否かなどの先読み判定の正確性を担保できる。
(Modification 4)
In the variation pattern determination table of FIG. 14, the variation pattern determination ratio may be different depending on the number of reserved memories (for example, a larger number of reserved memories makes it easier to select a variation pattern with a shorter variation time. ). At this time, the range of decision values (values to be compared with random values) assigned to some fluctuation patterns (for example, super reach with high expectation degree of jackpot) is the same range of decision values regardless of the number of pending storages. It is preferable to configure the variation pattern determination table so as to have it. Thus, for example, it is possible to ensure the accuracy of the prefetch determination such as whether or not to become super reach.
(変形例5)
上記実施の形態では、図20に示すように、第1保留変化演出の実行の有無などの決定割合と第2保留変化演出の実行の有無などの決定割合とが共通になっているが、第1保留変化演出と第2保留変化演出とで決定割合を異ならせてもよい。例えば、第1保留変化演出の方が、保留表示図柄が「赤色」になりやすかったり、保留表示図柄が同じ「赤色」になる場合であっても、第1保留変化演出と第2保留変化演出とで大当り期待度が異なるようにしたりしてもよい。
(Modification 5)
In the above embodiment, as shown in FIG. 20, the determination ratio such as whether or not the first hold change effect is executed and the determination ratio such as whether or not the second hold change effect is executed are common. The determination ratio may be different between the 1-hold change effect and the second-hold change effect. For example, even if the first hold change effect is more likely to be “red” or the hold display symbol is the same “red”, the first hold change effect and the second hold change effect are the same. Or you may make the big hit expectation different.
(変形例6)
識別情報(特図、飾り図柄、普図など)の可変表示(単に可変表示であってもよい。)は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示(「−」)を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を導出表示することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、1回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる(上記特殊図柄は、最終停止図柄の仮停止時などに初めて登場する飾り図柄であってもよい。)。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。
(Modification 6)
The variable display (simply variable display) of the identification information (special drawing, decorative design, general drawing, etc.) includes that the identification information blinks. For example, in special drawings and ordinary drawings, a pattern in which all segments are turned off and one pattern in which at least some segments are turned on (for example, a lost pattern) are alternately included in the variable display of identification information ( In this case, the one pattern (for example, a lost symbol) appears to blink). In addition, variable display may be performed by blinking decorative symbols and ordinary symbols. Further, the identification information variably displayed in the variable display and the identification information as the variable display result may be different. For example, the display of one horizontal bar (“−”) blinks as a variable display of a special figure or an ordinary figure, and the other display (“7” if “big hit”, Deriving and displaying “1” or the like if “lost” is included in the variable display of the identification information. For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be a confirmed decorative pattern. In addition, a mode in which identification information that was not displayed in the initial predetermined period in one variable display is displayed after the predetermined period is included in the variable display of the identification information (the special symbol is a temporary stop of the final stop symbol) It may be a decorative pattern that appears for the first time at times.) The gaming machine only needs to perform variable display, for example.
(変形例7)
大当り組合せ、各種チャンス目等は複数用意してもよい。最終停止図柄を決定するときは、一括で組み合わせを決定する他、ハズレ時などの各停止図柄をランダムで決定してもよい。
(Modification 7)
Multiple jackpot combinations and various chances may be prepared. When determining the final stop symbol, in addition to determining the combination in a lump, each stop symbol such as when losing may be determined randomly.
(変形例8)
先読み判定は、演出制御基板12側で行っても良い。例えば、始動入賞時の各乱数値を示すコマンドを始動入賞時に主基板11から演出制御基板12に送信し、演出制御基板12において先読み判定を行ってもよい。
(Modification 8)
The prefetch determination may be performed on the effect control board 12 side. For example, a command indicating each random number value at the time of starting winning may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 at the time of starting winning, and the effect control board 12 may make a prefetch determination.
(変形例9)
上記実施の形態において「判定無し」の入賞時判定結果指定コマンドを送信する場合、入賞時判定結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。始動入賞時において入賞時判定結果指定コマンドの送信がなくても、演出制御基板12側では、始動入賞指定コマンドや特図保留記憶数加算指定コマンドなどによって保留が増えたことを特定できるので、不都合はない。
(Modification 9)
In the above embodiment, when a winning determination result specifying command of “no determination” is transmitted, the winning determination result specifying command may not be transmitted. Even if there is no transmission of the determination result designation command at the time of the start winning prize, the effect control board 12 side can specify the increase in the hold by the start winning designation command or the special figure hold memory number addition designation command, which is inconvenient. There is no.
(変形例10)
上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて当該大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
(Modification 10)
In the above embodiment, whether or not to change the gaming state after the big hit gaming state to the “probable change state” by determining the big hit type at the start of the fluctuation is determined. Only the round game mode) is determined, and the game state after the jackpot game state is “probable change state” based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the jackpot) during the jackpot game state. You may make it.
(変形例11)
ステップS161では、遊技状態(高ベースフラグの状態)に応じて先読み予告の対象(ターゲット)を第1特図ゲームの保留と第2特図ゲームの保留とのいずれかに限定してもよい。例えば、高ベース中(高ベースフラグがオンのとき)には、第2特図ゲームの保留のみをターゲットとして先読み予告を行うようにしてもよい。この場合には、例えば、ステップS161において第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容に基づいて先読み予告の実行の有無などを決定すればよい。また、先読み予告の対象を低ベース中には第1特図ゲームの保留とし、高ベース中には第2特図ゲームの保留としてもよく、この場合には、低ベース中においてステップS161を実行するときに、第2始動入賞時コマンドバッファに第2始動入賞時コマンドが格納されていれば先読み予告の実行を禁止してもよい。
(Modification 11)
In step S161, depending on the gaming state (the state of the high base flag), the target (target) of the prefetch notice may be limited to either the first special figure game hold or the second special figure game hold. For example, during high base (when the high base flag is on), the pre-reading notice may be performed only for the second special figure game hold. In this case, for example, in step S161, it may be determined whether or not the pre-reading notice is executed based on the stored contents of the second start winning command buffer. The target of the pre-reading notice may be a hold of the first special figure game during the low base, and a hold of the second special figure game during the high base. In this case, step S161 is executed during the low base. When the second start winning command buffer is stored in the second start winning command buffer, execution of the pre-reading notice may be prohibited.
(変形例12)
上記実施の形態では、始動入賞が発生して新たな保留が発生したときに、コマンド解析処理にて保留表示画像を表示しているが、ステップS161の先読み予告設定処理にて保留表示画像を表示してもよい(先読み予告設定処理時において複数の保留が発生している場合には、各保留について保留表示画像を表示する。)。この場合、ステップS161で第2保留表示変化演出を実行すると決定したときには、ターゲットの保留表示画像を表示開始時から白色以外の色にしてもよい(つまり、赤や青で保留表示画像の表示を開始するようにしてもよい。)。
(Modification 12)
In the above embodiment, when a start winning occurs and a new hold occurs, the hold display image is displayed in the command analysis process. However, the hold display image is displayed in the prefetch advance notice setting process in step S161. Alternatively, if a plurality of holds are generated during the prefetch notice setting process, a hold display image is displayed for each hold. In this case, when it is determined in step S161 to execute the second hold display change effect, the target hold display image may be a color other than white from the start of display (that is, the hold display image is displayed in red or blue). You may want to start.)
(変形例13)
保留表示画像は、通常、白色であり、第1保留変化演出又は第2保留変化演出によって、白色から赤色や青色に変化するが、先読みチャンス目や第1保留変化演出を実行すると決定したときには、ターゲットの保留表示図柄の表示態様を通常とは異なる特殊態様(例えば、点滅等)として、当該保留表示画像がターゲットであることを遊技者に分かり易く知らせてもよい。なお、変形例12のようにステップS161で新たな保留表示画像を表示する場合には、ターゲットの保留表示画像の表示開始時から当該保留表示画像を前記特殊態様とするようにしてもよい(特殊態様で保留表示画像の表示を開始するようにしてもよい。)。
(Modification 13)
The hold display image is normally white and changes from white to red or blue by the first hold change effect or the second hold change effect, but when it is determined to execute the prefetch chance eye or the first hold change effect, The display mode of the target hold display symbol may be changed to a special mode (for example, blinking) different from normal so that the player can easily be notified that the hold display image is the target. When a new hold display image is displayed in step S161 as in Modification 12, the hold display image may be set to the special mode from the start of display of the target hold display image (special). The display of the hold display image may be started in a manner.)
(変形例14)
上記実施の形態では、ステップS161において、ステップS675やステップS676の決定結果をRAM122に保持しており、ステップS678でキャンセル有りの場合に、ステップS679において、第1保留変化演出情報となる決定結果を始動入賞時コマンドバッファ(今回のターゲットの保留表示番号に対応する格納領域)に格納しないようにしているが、例えば、ステップS678でキャンセル有りを決定した場合にはRAM122に保持した決定結果(第1保留変化演出を実行すると決定したときの決定結果)を消去又は第1保留変化演出を実行しない旨の情報に書き換えておき、ステップS679では保持している決定結果をキャンセルの有無の判定無しでそのまま記録するようにしてもよい(第1保留変化演出を実行すると決定したときの決定結果を消去したときには情報が記録されないことになる。)。
(Modification 14)
In the above embodiment, the determination result of step S675 or step S676 is held in the RAM 122 in step S161, and if there is a cancellation in step S678, the determination result that becomes the first hold change effect information in step S679. The command is not stored in the start winning command buffer (the storage area corresponding to the current target hold display number). For example, if it is determined in step S678 that cancellation has been made, the determination result stored in the RAM 122 (first (Determination result when it is determined to execute the hold change effect) is rewritten with information indicating that the first hold change effect is not executed or deleted, and in step S679, the determination result held is left as it is without determining whether or not to cancel. You may make it record (execute the 1st reservation change production) Information when erasing determination result when determined that the will not be recorded.).
(変形例15)
上記実施の形態においては、第1保留変化演出で変化させた保留表示画像と、第2保留変化演出で変化させた保留表示画像(表示開始時から通常とは異なる態様としている場合も含む。)とで、変化可能な表示態様が共通であるが、変化可能な表示態様は両演出で全く異なってもよいし、一部共通であってもよい。また、同じ表示態様であっても、第1保留変化演出と第2保留変化演出とのいずれが実行されたかに応じて大当り期待度を異ならせてもよい。
(Modification 15)
In the above embodiment, the hold display image changed by the first hold change effect and the hold display image changed by the second hold change effect (including the case where the display is different from the normal mode from the start of display). The display mode that can be changed is common, but the display mode that can be changed may be completely different in both effects, or may be partially common. Even in the same display mode, the jackpot expectation may be varied depending on which of the first hold change effect and the second hold change effect is executed.
(変形例16)
先読みチャンス目は、最後の飾り図柄(特殊図柄が停止する位置の飾り図柄)が停止する前までの停止図柄は、先読みチャンス目の種類によらず共通であってもよい。これによって遊技の興趣を向上させることができる。なお、このような場合には、先読みチャンス目の種類(大当り期待度)によらず、上記のように変化演出の実行を制限することで、遊技者の落胆を防止できる。
(Modification 16)
The pre-reading chance pattern may be the same as the stop pattern before the last decorative pattern (decorative pattern at the position where the special symbol stops), regardless of the type of the pre-reading chance pattern. This can improve the interest of the game. In such a case, the discouragement of the player can be prevented by restricting the execution of the change effect as described above regardless of the type of the prefetch chance (expected degree of big hit).
(変形例17)
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(Modification 17)
In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode, such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of pseudo-continuous, one change pattern command is used when starting change. Although an example of transmission is shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-continuity, whether there is a slip effect, etc. before reaching reach (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect after 2 stop). In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.
(変形例18)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(Modification 18)
In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decoration LED Various production operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1. Alternatively, it may be distributed in a pre-installed manner in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 100... Game control microcomputer 101, 121... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit
Claims (2)
可変表示に対応する特定表示を表示する特定表示手段と、
可変表示において特殊識別情報を表示させた後に前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、
可変表示を特定態様により停止させ、前記有利状態に制御される期待度を予告する予告演出を実行する予告演出実行手段と、を備え、
前記予告演出は、可変表示を第1特定態様により停止させ、前記有利状態に制御される期待度が第1期待度であることを予告する第1予告演出と、可変表示を第2特定態様により停止させ、前記有利状態に制御される期待度が前記第1期待度よりも高い第2期待度であることを予告する第2予告演出と、を含み、
前記特殊識別情報は、複数種類あり、
前記特定表示は、前記有利状態に制御される期待度に応じて複数の表示態様のうちいずれかに変化可能であり、
前記変化演出において、複数種類の前記特殊識別情報のうちいずれが停止されるかに応じて、前記特定表示が複数の表示態様のうちいずれに変化するかの割合が異なり、
可変表示が前記第2特定態様により停止する可能性がある状態において前記変化演出の実行を規制し、可変表示が前記第1特定態様により停止する可能性がある状態において前記変化演出の実行を規制しない、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Specific display means for displaying a specific display corresponding to the variable display;
Change effect execution means capable of executing a change effect for changing the display mode of the specific display after displaying the special identification information in the variable display;
A notice effect execution means for stopping the variable display in a specific manner and executing a notice effect for notifying the degree of expectation controlled in the advantageous state,
In the notice effect, the variable display is stopped in the first specific mode, and the first notice effect in which the expected degree of control controlled to the advantageous state is the first expectation and the variable display is shown in the second specific mode. And a second notice effect for notifying that the degree of expectation controlled to the advantageous state is a second degree of expectation higher than the first degree of expectation,
The special identification information has a plurality of types,
The specific display can be changed to any one of a plurality of display modes according to the degree of expectation controlled to the advantageous state,
In the change effect, depending on which one of the plurality of types of special identification information is stopped, the ratio of which the specific display changes among the plurality of display modes is different,
Variable display will regulate the execution of the previous SL change effect Te state odor that may be stopped by the second specific embodiment, execution of the change effect in a state that may stop the variable display by the first specific embodiment Do not regulate,
A gaming machine characterized by that.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The notice effect is an effect of notifying the degree of expectation controlled to the advantageous state in the variable display that has not yet started,
The gaming machine according to claim 1.
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