JP6605886B2 - Game machine - Google Patents

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JP6605886B2 JP2015174278A JP2015174278A JP6605886B2 JP 6605886 B2 JP6605886 B2 JP 6605886B2 JP 2015174278 A JP2015174278 A JP 2015174278A JP 2015174278 A JP2015174278 A JP 2015174278A JP 6605886 B2 JP6605886 B2 JP 6605886B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a game.

例えば、特許文献1には、先読み判定の判定結果にもとづいて、実行中の演出(特許文献1では、演出図柄の変動表示)の表示態様を第1表示態様(特許文献1では、変動態様)から第2表示態様(特許文献1では、演出図柄を停止表示する態様)に変更する変更演出(特許文献1では、保留先読み機能による演出としてのフリーズ演出)を実行する遊技機が開示されている。   For example, in Patent Document 1, based on the determination result of the prefetch determination, the display mode of the effect that is being executed (in Patent Document 1, the variation display of the effect symbol) is the first display mode (the variation mode in Patent Document 1). To a second display mode (in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-268831), a game machine that executes a change effect (in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-260260, a freeze effect as an effect by a hold-read function) is disclosed. .

特開2013−56120号公報JP2013-56120A

ところで、一般的な遊技機では、所定の異常検出によるエラー条件が成立したことに基づいて演出実行手段により所定のエラー表示による報知を行い、エラー解除条件が成立したことに基づいて該所定のエラー表示を消去するようにしている。このような遊技機において上記特許文献1に開示された変更演出を実行する場合には、所定のエラー表示の表示態様も変更演出によって第2表示態様に変更されてしまう。このような場合には、例えば変更演出の実行中にエラー解除条件が成立したにもかかわらず、エラー解除条件が成立していないと誤認してしまい、遊技の興趣が低下してしまう虞がある。   By the way, in a general gaming machine, a notification with a predetermined error display is given by the effect execution means based on the fact that an error condition due to a predetermined abnormality detection is established, and the predetermined error is indicated based on the fact that the error release condition is satisfied. The display is erased. In such a gaming machine, when the change effect disclosed in Patent Document 1 is executed, the display mode of the predetermined error display is also changed to the second display mode by the change effect. In such a case, for example, it may be mistaken that the error cancellation condition is not satisfied even though the error cancellation condition is satisfied during the execution of the change effect, and the interest of the game may be reduced. .

この発明は、遊技の興趣が低下する可能性を低減させることを目的とする。   An object of this invention is to reduce the possibility that the interest of the game will be reduced.

(A)特別識別情報の可変表示を実行し、遊技者にとって有利な特定状態に制御する遊技機であって、
前記特別識別情報の可変表示に対応して演出用識別情報の可変表示演出と前記演出用識別情報よりも視認性が低い縮小識別情報の可変表示演出とを実行可能な可変表示演出実行手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
未だ開始されていない可変表示について先読み判定を行うことが可能な先読み判定手段と、
前記先読み判定の判定結果にもとづいて、前記演出実行手段によって実行されている演出の表示態様を、動作している第1表示態様から当該第1表示態様を停止させた第2表示態様に変更する変更演出を実行する変更演出実行手段と、
前記遊技機における複数種類の異常を検出可能な異常検出手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記異常検出手段により異常が検出されたことに基づいて、異常の種類を特定可能な異常表示を表示可能であり、
前記異常表示が表示されているときに前記変更演出の実行を制限する変更演出制限手段をさらに備え、
前記異常表示として、前記複数種類の異常のうち第1種類の異常を特定可能な第1異常表示と、前記複数種類の異常のうち前記第1種類とは異なる第2種類の異常を特定可能な表示であって前記第1異常表示よりも視認性が低い第2異常表示と、があり、
前記変更演出実行手段は、前記第2異常表示が表示されているときにおいて、前記第2異常表示の表示の態様を変更することなく前記変更演出を実行可能であり、
前記第1異常表示が表示されているときにおいて前記変更演出の実行が前記変更演出制限手段によって制限され、
前記第2異常表示が表示されているときにおいて前記演出用識別情報の可変表示演出が視認可能である一方で、前記第1異常表示が表示されているときにおいて前記演出用識別情報の可変表示演出が視認困難であり、
前記第1異常表示が表示されているか前記第2異常表示が表示されているかに関わらず共通の演出態様により前記縮小識別情報の可変表示演出が実行される
ことを特徴とする。
(1)可変表示(例えば、特図ゲームなど)を実行し、遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機など)であって、
演出(例えば、画像表示装置5での演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、各種演出を実行する演出制御基板12など)と、
未だ開始されていない可変表示について先読み判定を行うことが可能な先読み判定手段(例えば、先読み判定を行うCPU103など)と、
前記先読み判定の判定結果にもとづいて、前記演出実行手段によって実行されている演出の表示態様(例えば、画像表示装置5で実際に視認できる表示態様など)を、動作している第1表示態様から当該第1表示態様を停止させた第2表示態様に変更する変更演出(例えば、フリーズ演出など)を実行する変更演出実行手段(例えば、フリーズ演出の実行を制限するための処理を行う演出制御基板12など)と、
前記遊技機における異常を検出する異常検出手段(例えば、変形例4など)と、を備え、
前記演出実行手段によって実行される演出には、前記異常検出手段が検出した異常を表示する異常表示(例えば、異常報知の画像の表示)が含まれ、
前記異常表示が実行されているときに前記変更演出の実行を制限する変更演出制限手段(例えば、変形例4など)をさらに備える、
ことを特徴とする。
(A) A gaming machine that executes variable display of special identification information and controls it to a specific state advantageous to the player,
A variable display effect execution means capable of executing a variable display effect of the identification information for effect corresponding to the variable display of the special identification information and a variable display effect of the reduced identification information having lower visibility than the identification information for the effect;
Production execution means capable of performing production,
Prefetch determination means capable of performing prefetch determination on a variable display that has not yet started;
Based on the determination result of the prefetch determination, the display mode of the presentation executed by the presentation execution unit is changed from the operating first display mode to the second display mode in which the first display mode is stopped. Change effect execution means for executing the change effect;
An abnormality detection means capable of detecting a plurality of types of abnormality in the gaming machine,
The production execution means can display an abnormality display capable of specifying the type of abnormality based on the fact that the abnormality detection means has detected an abnormality.
A change effect restriction means for restricting execution of the change effect when the abnormality display is displayed;
As the abnormality display, a first abnormality display capable of specifying a first type of abnormality among the plurality of types of abnormality and a second type of abnormality different from the first type among the plurality of types of abnormality can be specified. And a second abnormality display that is lower in visibility than the first abnormality display,
The change effect execution means can execute the change effect without changing the display mode of the second abnormality display when the second abnormality display is displayed.
When the first abnormality display is displayed, the execution of the change effect is restricted by the change effect restriction means,
The variable display effect of the effect identification information is visible when the second abnormal display is displayed, while the variable display effect of the effect identification information is displayed when the first abnormal display is displayed. Is difficult to see,
Regardless of whether the first abnormality display is displayed or the second abnormality display is displayed, a variable display effect of the reduced identification information is executed in a common effect mode.
It is characterized by that.
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine or the like) that executes variable display (for example, a special game) and controls it to a specific state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
Effect execution means (for example, an effect control board 12 that executes various effects) capable of executing effects (for example, effects on the image display device 5);
Prefetch determination means (for example, CPU 103 for performing prefetch determination) capable of performing prefetch determination on a variable display that has not yet been started;
Based on the determination result of the pre-reading determination, the display mode of the presentation executed by the presentation execution unit (for example, the display mode that can be actually visually recognized by the image display device 5) is changed from the first display mode in operation. Change effect execution means for executing a change effect (for example, freeze effect or the like) for changing to the second display mode in which the first display mode is stopped (for example, an effect control board for performing processing for restricting the execution of the freeze effect) 12)
An abnormality detecting means for detecting an abnormality in the gaming machine (for example, modified example 4),
The effect executed by the effect execution means includes an abnormality display (for example, display of an abnormality notification image) for displaying the abnormality detected by the abnormality detection means.
A change effect limiting means for limiting the execution of the change effect when the abnormal display is being executed (for example, Modification 4);
It is characterized by that.

この構成によれば、遊技の興趣が低下する可能性を低減させることができる。   According to this configuration, it is possible to reduce the possibility that the interest of the game is reduced.

(2)可変表示(例えば、特図ゲームなど)を実行し、遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機など)であって、
演出(例えば、画像表示装置5での演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、各種演出を実行する演出制御基板12など)と、
未だ開始されていない可変表示について先読み判定を行うことが可能な先読み判定手段(例えば、先読み判定を行うCPU103など)と、
前記先読み判定の判定結果にもとづいて、当該先読み判定の判定対象の可変表示よりも前に実行される可変表示の実行中に前記演出実行手段によって実行されている演出の表示態様(例えば、画像表示装置5で実際に視認できる表示態様など)を、動作している第1表示態様から当該第1表示態様を停止させた第2表示態様に変更する変更演出(例えば、フリーズ演出など)を実行する変更演出実行手段(例えば、フリーズ演出の実行を制限するための処理を行う演出制御基板12など)と、を備え、
前記演出実行手段によって実行される演出には、当該演出の実行時に実行されている可変表示にて所定条件が成立する期待度を示唆する期待度示唆表示(例えば、予告演出B及びCなど)が含まれ、
前記期待度示唆表示が実行されているときに前記変更演出の実行を制限する変更演出制限手段(例えば、図36など)をさらに備える、
ことを特徴とする。
(2) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine or the like) that executes variable display (for example, a special game or the like) and controls it to a specific state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
Effect execution means (for example, an effect control board 12 that executes various effects) capable of executing effects (for example, effects on the image display device 5);
Prefetch determination means (for example, CPU 103 for performing prefetch determination) capable of performing prefetch determination on a variable display that has not yet been started;
Based on the determination result of the prefetch determination, a display mode (for example, an image display) of an effect executed by the effect executing means during execution of the variable display executed before the variable display of the determination target of the prefetch determination A change effect (for example, a freeze effect or the like) is executed to change the display mode that can be visually recognized by the device 5 from the operating first display mode to the second display mode in which the first display mode is stopped. Change effect execution means (for example, an effect control board 12 that performs processing for restricting the execution of the freeze effect),
The effect executed by the effect executing means includes an expectation level indication (for example, notice effects B and C, etc.) that suggests an expectation level that a predetermined condition is satisfied by a variable display that is executed when the effect is executed. Included,
A change effect limiting means (for example, FIG. 36) for limiting the execution of the change effect when the expectation suggestion display is being executed;
It is characterized by that.

この構成によれば、遊技の興趣が低下する可能性を低減させることができる。   According to this configuration, it is possible to reduce the possibility that the interest of the game is reduced.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記変更演出実行手段は、前記変更演出の実行が制限されているときに、前記変更演出を実行しない(例えば、フリーズ演出の実行を予告演出BやCの実行時に禁止するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The change effect execution means does not execute the change effect when the execution of the change effect is restricted (for example, prohibits the execution of the freeze effect during the execution of the notice effects B and C).
You may do it.

この構成によれば、遊技の興趣が低下する可能性を低減させることができる。   According to this configuration, it is possible to reduce the possibility that the interest of the game is reduced.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記変更演出実行手段は、前記変更演出の実行が制限されているときに、前記演出実行手段によって実行されている演出の表示態様を前記第1表示態様から前記第2表示態様とは異なる第3表示態様に変更する変更演出(例えば、特殊態様での変更演出など)を実行する(例えば、変形例1など)、
ようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
When the execution of the change effect is restricted, the change effect executing means changes the display mode of the effect executed by the effect execution means from the first display mode to the third display mode different from the second display mode. Executing a change effect (for example, a change effect in a special mode) to be changed to a display mode (for example, Modification 1),
You may do it.

この構成によれば、遊技の興趣が低下する可能性を低減させることができる。   According to this configuration, it is possible to reduce the possibility that the interest of the game is reduced.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記変更演出実行手段は、前記変更演出の実行が制限されているときに、前記演出実行手段によって実行されている演出における前記期待度示唆表示以外の表示の表示態様を前記第2表示態様と同じ表示態様に変更する変更演出を実行する(例えば、図40(B)など)、
ようにしてもよい。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
When the execution of the change effect is restricted, the change effect execution means has the same display mode as the second display mode other than the expectation suggestion display in the effect executed by the effect execution means. A change effect to change to the display mode is executed (for example, FIG. 40B),
You may do it.

この構成によれば、期待度示唆表示の対象を誤認してしまう恐れを減らしつつ、変更演出の実行頻度を下げないようにすることができ、遊技の興趣が低下する可能性を低減させることができる。   According to this configuration, it is possible to reduce the possibility of misrecognizing the target of the expectation suggestion display, while not reducing the execution frequency of the change effect, and to reduce the possibility that the interest of the game will be reduced. it can.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記変更演出実行手段は、前記変更演出の実行が制限されていないとしたときに当該変更演出を実行するタイミングが、前記期待度示唆表示が終了するまでの残り時間が所定時間以内のタイミングであるときには、当該期待度示唆表示の終了後に当該変更演出を実行する(例えば、図46、図47など)、
ようにしてもよい。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
When the execution of the change effect is not restricted, the change effect execution means executes the change effect at a timing within a predetermined time until the expectation suggestion display ends. Sometimes, the change effect is executed after the expectation suggestion display ends (for example, FIG. 46, FIG. 47, etc.)
You may do it.

この構成によれば、期待度示唆表示の対象を誤認してしまう恐れを減らしつつ、変更演出の実行頻度を下げないようにすることができ、遊技の興趣が低下する可能性を低減させることができる。   According to this configuration, it is possible to reduce the possibility of misrecognizing the target of the expectation suggestion display, while not reducing the execution frequency of the change effect, and to reduce the possibility that the interest of the game will be reduced. it can.

(7)可変表示(例えば、特図ゲームなど)を実行し、遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機など)であって、
演出(例えば、画像表示装置5での演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、各種演出を実行する演出制御基板12など)と、
未だ開始されていない可変表示について先読み判定を行うことが可能な先読み判定手段(例えば、先読み判定を行うCPU103など)と、
前記先読み判定の判定結果にもとづいて、可変表示の実行中に前記演出実行手段によって実行されている演出の表示態様(例えば、画像表示装置5で実際に視認できる表示態様など)を第1表示態様から第2表示態様に変更する変更演出(例えば、フリーズ演出など)を実行する変更演出実行手段(例えば、フリーズ演出の実行を制限するための処理を行う演出制御基板12など)と、
遊技媒体が進入し易い進入容易状態に変化可能な可変進入装置(例えば、普通可変入賞球装置6B(電チュー6B)と、を備え、
前記演出実行手段によって実行される演出には、前記進入容易状態を示唆する表示(例えば、「○」の表示など)を行う所定演出(例えば、普図連動演出など)が含まれ、
前記所定演出が実行されているときに前記変更演出の実行を制限する変更演出制限手段(例えば、図38など)をさらに備える、
ことを特徴とする。
(7) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine or the like) that executes variable display (for example, a special game or the like) and controls to a specific state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
Effect execution means (for example, an effect control board 12 that executes various effects) capable of executing effects (for example, effects on the image display device 5);
Prefetch determination means (for example, CPU 103 for performing prefetch determination) capable of performing prefetch determination on a variable display that has not yet been started;
Based on the determination result of the pre-reading determination, a display mode of an effect (for example, a display mode that can be actually visually recognized by the image display device 5) being executed by the effect executing unit during execution of variable display is a first display mode. Change effect execution means (for example, an effect control board 12 that performs processing for restricting the execution of the freeze effect) that executes a change effect (for example, a freeze effect) to be changed to the second display mode,
A variable approach device (for example, a normal variable winning ball device 6B (electric chew 6B)) that can be changed to an easy-to-enter state in which game media can easily enter;
The effects executed by the effect execution means include a predetermined effect (for example, a normal-frame-linked effect, etc.) for performing a display (for example, a display of “◯”) indicating the easy entry state,
A change effect restricting means (for example, FIG. 38) that restricts execution of the change effect when the predetermined effect is being executed;
It is characterized by that.

変更演出によって実行中の所定演出の表示態様も変化させると、当該所定演出が遊技者の誤認(例えば、変更演出により所定演出が停止表示されることで、所定演出で示唆される進入容易状態が、実際の進入容易状態とタイミング的にずれてしまうことによる遊技者の誤認など)を生じさせてしまう恐れがある。このため、遊技の興趣が低下する可能性がある。上記構成によれば、このような誤認の恐れを減らすことができ、遊技の興趣が低下する可能性を低減させることができる。   If the display mode of the predetermined effect being executed by the change effect is also changed, the predetermined effect may be misidentified by the player (for example, the predetermined effect is stopped and displayed by the change effect so that the easy entry state suggested by the predetermined effect is , There is a risk of causing misunderstanding of a player due to timing deviation from the actual easy entry state. For this reason, the interest of a game may fall. According to the said structure, the possibility of such misidentification can be reduced and possibility that the interest of a game will fall can be reduced.

(8)可変表示(例えば、特図ゲームなど)を実行し、遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機など)であって、
演出(例えば、画像表示装置5での演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、各種演出を実行する演出制御基板12など)と、
未だ開始されていない可変表示について先読み判定を行うことが可能な先読み判定手段(例えば、先読み判定を行うCPU103など)と、
前記先読み判定の判定結果にもとづいて、当該先読み判定の判定対象の可変表示よりも前に実行される可変表示の実行中に前記演出実行手段によって実行されている演出の表示態様(例えば、画像表示装置5で実際に視認できる表示態様など)を第1表示態様から第2表示態様に変更する変更演出(例えば、フリーズ演出など)を実行する変更演出実行手段(例えば、フリーズ演出の実行を制限するための処理を行う演出制御基板12など)と、を備え、
前記演出実行手段によって実行される演出には、当該演出の実行時に実行されている可変表示にて所定条件が成立する期待度を示唆する期待度示唆表示(例えば、予告演出B及びCなど)が含まれ、
前記期待度示唆表示が実行されているときに前記変更演出の実行を制限する変更演出制限手段(例えば、図36など)をさらに備える、
ことを特徴とする。
(8) A game machine (for example, a pachinko game machine, etc.) that executes variable display (for example, a special game) and controls it to a specific state (for example, a big hit game state) advantageous to the player,
Effect execution means (for example, an effect control board 12 that executes various effects) capable of executing effects (for example, effects on the image display device 5);
Prefetch determination means (for example, CPU 103 for performing prefetch determination) capable of performing prefetch determination on a variable display that has not yet been started;
Based on the determination result of the prefetch determination, a display mode (for example, an image display) of an effect executed by the effect executing means during execution of the variable display executed before the variable display of the determination target of the prefetch determination Change effect execution means (for example, freeze effect execution) for executing a change effect (for example, freeze effect or the like) for changing the display mode or the like actually visible on the device 5 from the first display mode to the second display mode. Production control board 12 that performs processing for
The effect executed by the effect executing means includes an expectation level indication (for example, notice effects B and C, etc.) that suggests an expectation level that a predetermined condition is satisfied by a variable display that is executed when the effect is executed. Included,
A change effect limiting means (for example, FIG. 36) for limiting the execution of the change effect when the expectation suggestion display is being executed;
It is characterized by that.

この構成によれば、遊技の興趣が低下する可能性を低減させることができる。   According to this configuration, it is possible to reduce the possibility that the interest of the game is reduced.

本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in one embodiment of the present invention. 図1のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。It is a block diagram which shows the example of the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine of FIG. 特別図柄プロセス処理で送信設定される主な演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main effect control commands transmitted and set by special symbol process processing. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a random value determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a jackpot classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 大当り用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern determination table for big hits. ハズレ用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern determination table for loss. 普通図柄プロセス処理で送信設定される主な演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main effect control commands transmitted and set by normal symbol process processing. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. コマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the processing content performed in command analysis processing. コマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the processing content performed in command analysis processing. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the command buffer at the time of a start winning prize. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 普図連動演出等処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process related to an ordinary map production. 普図連動演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a common figure linkage production | presentation setting process. 普図連動演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution decision of a usual figure interlocking production. 普図連動演出の表示結果の差し替え決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of replacement determination of the display result of a usual figure interlocking production. フリーズ演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a freeze production process. フリーズ演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of a freeze production. フリーズ演出の実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the execution pattern of a freeze production. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 予告演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of a notice effect. 予告演出の種類決定例を示す図である。It is a figure which shows the example determination type of notification effect. 可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display process. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 予告演出とフリーズ演出との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a notice effect and a freeze effect. 普図連動演出を説明する図である。It is a figure explaining a usual figure interlocking production. 普図連動演出とフリーズ演出との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a usual figure interlocking production and a freeze production. フリーズ演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a freeze production process. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 普図連動演出と電チュー用ランプとフリーズ演出との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the usual figure interlocking production, the electric-chu lamp, and the freeze production. 演出画面などの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen etc. 異常報知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of abnormality alert | report. 異常報知とフリーズ演出との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between abnormality alert | report and freeze production. 異常報知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of abnormality alert | report. フリーズ演出の実行タイミングを遅らせることを説明するための図である。It is a figure for demonstrating delaying the execution timing of a freeze production. フリーズ演出の実行タイミングを遅らせることを説明するための図である。It is a figure for demonstrating delaying the execution timing of a freeze production.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームとして、各々を識別可能な複数種類の特別識別情報である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する(つまり、特図の可変表示を実行する)。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like, and is identified as a special symbol game as an example of a variable display game. A special symbol (also referred to as “special drawing”), which is a plurality of types of special identification information that can be displayed, is variably displayed (variable display) (that is, variable display of the special drawing is executed).

例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。そして、可変表示の終了時には、可変表示結果として確定特別図柄(「大当り」又は「ハズレ」の図柄など)を停止表示することで、可変表示結果を導出表示(単に導出ともいう。)する。   For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. Then, at the end of the variable display, the fixed special symbol (such as “big hit” or “losing” symbol) is stopped and displayed as the variable display result, so that the variable display result is derived and displayed (also simply referred to as derivation).

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて導出表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。可変表示中の点灯パターンには、適宜LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   The variable display results derived and displayed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B and the special symbols that are variably displayed include numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. It is not limited to what consists of. For example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. The lighting pattern during variable display may include a pattern in which all LEDs are turned off as appropriate.

なお、以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図の特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図の特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。   In the following, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is "second special symbol". Also called. Further, the special figure game of the first special figure is referred to as “first special figure game”, and the special figure game of the second special figure is also referred to as “second special figure game”.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、特別図柄とは異なる識別情報(各々を識別可能な複数種類の装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。   On the screen of the image display device 5, identification information different from the special symbol is displayed in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three corresponding to the first special game or the second special game. A decorative design that is (a plurality of types of decorative identification information that can identify each) is variably displayed.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている(なお、これら表示エリアは、可変表示の進行に応じて画面上を移動可能になっている。)。そして、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(可変表示)(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果(確定特別図柄)が導出表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果(飾り図柄の可変表示の表示結果)となる確定飾り図柄(最終停止図柄)(「大当り」又は「ハズレ」の図柄など)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged on the screen of the image display device 5 (note that these display areas are variable display areas). You can move on the screen as you progress.) Then, in response to the start of either the first special game or the second special game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, In 5R, the decorative pattern variation (variable display) (for example, vertical scroll display or update display) is started. Thereafter, when the variable display result (determined special symbol) in the special symbol game is derived and displayed, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Thus, a fixed decorative symbol (final stop symbol) (such as a “big hit” symbol or a “losing symbol” symbol) that is a decorative symbol variable display result (decorative symbol variable display display result) is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、その可変表示の終了時に可変表示結果(確定飾り図柄)を導出表示する。   Thus, on the screen of the image display device 5, each is identified in synchronization with the first special symbol game in the first special symbol display device 4A or the second special symbol game in the second special symbol display device 4B. A variable display of a plurality of possible decorative symbols is performed, and a variable display result (definite decorative symbol) is derived and displayed at the end of the variable display.

なお、例えば特別図柄、飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示又は完全停止や最終停止表示又は最終停止ともいう)して可変表示を終了させることである(停止表示までが可変表示である。)。   In addition, for example, to display and display various display symbols such as special symbols and decorative symbols, variable display is possible by displaying identification information such as decorative symbols as a stop display (also referred to as a complete stop display, a complete stop, a final stop display, or a final stop). Is terminated (until the stop display is variable display).

画像表示装置5の画面上には、表示エリア5Hが配置されている。表示エリア5Hでは、実行が保留されている特図ゲームの数を特定可能とする表示が行なわれる。実行が保留されている特図ゲームは、未だ開始されていない特図ゲームであり、保留記憶として記憶される。この実施の形態では、特図ゲームを実行するための情報(後述の保留データなど)が記憶されることで、当該情報に対応する特図ゲームが保留記憶として記憶される。このため、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。また、表示エリア5Hで表示される特図ゲームの保留数を特定可能な表示のことを保留記憶表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, a display area 5H is arranged. In the display area 5H, a display that allows the number of special figure games pending execution to be specified is performed. The special figure game whose execution has been suspended is a special figure game that has not yet been started, and is stored as a reserved memory. In this embodiment, by storing information for executing the special figure game (such as hold data described later), the special figure game corresponding to the information is stored as the hold memory. For this reason, the number of reserved special figure games is also called the number of special figure reserved storage. In addition, the display that can specify the number of reserved special games displayed in the display area 5H is also referred to as a stored storage display.

特図ゲームの保留は、例えば、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞(第1始動入賞口での始動入賞を第1始動入賞といい、第2始動入賞口での始動入賞を第2始動入賞ということもある。)に基づいて発生する。すなわち、特図ゲーム(可変表示ゲーム)を実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく特図ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する特図ゲームの保留が行われる。   In order to hold the special figure game, for example, a game ball enters (for example, passes through) a first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A or a second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. This is generated based on the starting prize (the starting prize at the first starting prize opening is referred to as the first starting prize and the starting prize at the second starting prize opening is sometimes referred to as the second starting prize). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the special figure game (variable display game) has been established, but the special figure game based on the previously established start condition is being executed and the pachinko game When the start condition for allowing the start of the special figure game is not satisfied because the machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the special figure game corresponding to the established start condition is held.

例えば、第1始動入賞の発生により、第1特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞の発生により、第2特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図ゲームの実行が保留される。   For example, when the start condition (first start condition) of the first special figure game is established due to the occurrence of the first start prize, the first special figure game for starting the first special figure game based on the establishment of the first start condition is established. If the 1 start condition is not satisfied, the first special figure holding memory number is incremented by 1 and the execution of the first special figure game is put on hold. In addition, when the start condition (second start condition) of the second special figure game is established due to the occurrence of the second start prize, the second special figure game for starting the second special figure game based on the establishment of the second start condition is established. If the 2 start condition is not satisfied, the second special figure holding memory number is incremented by 1 (incremented), and the execution of the second special figure game is put on hold.

第1特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   When the execution of the first special figure game is started, the first special figure hold memory number is decremented by 1 (decrement), and when the second special figure game is started, the second special figure hold memory number is 1. Subtracted (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable special display reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is also referred to as a total reserved memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

この実施の形態では、上記保留記憶表示を、保留されている特図ゲームと同じ個数の画像(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示画像ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示画像は、保留されている1つの特図ゲームに対応し、保留されている当該特図ゲームを示す。   In this embodiment, the above-mentioned hold storage display is displayed as many images (in this embodiment, such as circles, and hereinafter also referred to as a hold display image) as the reserved special game. Do by. One hold display image corresponds to one special figure game that is being held, and indicates the special figure game that is being held.

第1特図ゲームに対応する保留表示画像(第1保留表示画像ともいう。)は、表示エリア5Hの左側の領域5Haに表示される。領域5Haには、第1保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第1保留表示画像は、最も右の表示位置から順に右詰めで表示される。   A hold display image (also referred to as a first hold display image) corresponding to the first special figure game is displayed in a region 5Ha on the left side of the display area 5H. A plurality of display positions of the first hold display image are set in the area 5Ha, and the first hold display image is displayed right-justified in order from the rightmost display position.

第2特図ゲームに対応する保留表示画像(第2保留表示画像ともいう。)は、表示エリア5Hの右側の領域5Hbに左詰で表示される。領域5Hbには、第2保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第2保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰めで表示される。   A hold display image (also referred to as a second hold display image) corresponding to the second special figure game is displayed left-justified in the right area 5Hb of the display area 5H. In the area 5Hb, a plurality of display positions of the second reserved display image are set, and the second reserved display image is displayed in left-justified order from the leftmost display position.

第1特図ゲーム実行時には、最も右の第1保留表示画像が領域5aから消去される。このとき、その他の第1保留表示画像がある場合には、当該その他の第1保留表示画像それぞれは、右隣の表示位置にシフトする。第2特図ゲーム実行時には、最も左の第2保留表示画像は領域5bから消去される。このとき、その他の第2保留表示画像がある場合には、当該その他の第2保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトする。   When the first special figure game is executed, the rightmost first hold display image is erased from the area 5a. At this time, if there is another first hold display image, each of the other first hold display images is shifted to the display position on the right. When the second special figure game is executed, the leftmost second reserved display image is erased from the area 5b. At this time, if there is another second reserved display image, each of the other second reserved display images is shifted to the display position on the left side.

表示エリア5Hとともに、あるいは表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   You may make it provide the indicator which displays the number of special figure holding | maintenance memory with the display area 5H instead of the display area 5H. In the example shown in FIG. 1, the first hold indicator 25A for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the display area 5H. And a second hold indicator 25B. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED). Here, the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided.

普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。   The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example.

普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図2参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。なお、以下では、普通可変入賞球装置6Bを、単に電チュー6Bともいう。   The normally variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip type hand having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilted position by a solenoid 81 (see FIG. 2) for a normal electric accessory. The object (ordinary electric accessory) is provided, and the second start winning opening is formed. Hereinafter, the normally variable winning ball apparatus 6B is also simply referred to as an electric chew 6B.

普通可変入賞球装置6Bは、例えば、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。   In the normal variable winning ball apparatus 6B, for example, when the solenoid 81 for a normal electric accessory is in an off state, the movable blade piece is in a vertical position, so that the tip of the movable blade piece is close to the normal winning ball apparatus 6A. Then, the game ball enters the closed state in which the game ball does not enter the second start winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the normal variable winning ball apparatus 6B is an opening that allows the game ball to enter the second start winning opening when the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state. (The second start winning opening is also said to be open).

なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態のときに通常開放状態となり、ソレノイド81がオン状態のときに通常開放状態よりも遊技球が第2始動入賞口に侵入しやすい拡大開放状態となるような構成であってもよい。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、第1可変状態と当該第1可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい第2可変状態とに変化可能であればよい。   The normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in an off state, and the game ball is more easily opened when the solenoid 81 is on than in the normally opened state. The configuration may be in a state. The normal variable winning ball apparatus 6B only needs to be able to change between, for example, a first variable state and a second variable state in which a game ball can easily enter the second start winning opening as compared with the first variable state.

普通可変入賞球装置(電チュー)6Bの近傍には、電チュー用ランプ90が配置されている。電チュー用ランプ90は、普通可変入賞球装置6B(電チュー6B)が開放するとき(具体的には、後述の普図当り期間中)に点灯する。   An electric chew lamp 90 is arranged in the vicinity of the normal variable winning ball apparatus (electric chew) 6B. The electric chew lamp 90 is lit when the normally variable winning ball apparatus 6B (electric chew 6B) is opened (specifically, during a regular figure period to be described later).

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第1始動口スイッチ22A(図2参照)によって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第2始動口スイッチ22B(図2参照)によって検出される。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, the first start opening switch 22A (see FIG. 2). The game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B (see FIG. 2).

第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。   Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first special figure holding memory number is predetermined. If it is less than the upper limit (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is less than a predetermined upper limit value. In this case, the second start condition is satisfied.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2) that is used for the large winning opening door. Form a big prize opening as an area.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot enter the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball is difficult to enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えばカウントスイッチ23(図2参照)によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 (see FIG. 2). Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when a game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when a gaming ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain the winning ball by making the gaming ball enter the special prize winning port, and the game is more than the first state. The second state is disadvantageous to the person.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)し、可変表示終了時に表示結果を導出表示(ここでは、停止表示によって行われる。)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. An ordinary symbol (also called “ordinary figure” or “ordinary figure”) as identification information is displayed variably (variable display), and a display result is derived and displayed at the end of variable display (here, it is performed by stop display). To do. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、ゲートスイッチ21によって検出される。)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose holding indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and is formed in a game gate through a passage gate 41 (a game ball can be passed by a predetermined member. Is detected by the number 21.), the number of the usual pending storage as the number of effective passing spheres that have passed is displayed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, a touch sensor board, and a power supply board are disposed on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1. .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御する機能や遊技の進行に応じて制御信号(演出制御コマンドなど)を送信する機能を有し、当該機能を実現するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド(後述の演出制御コマンドなど)を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図ゲームや第2特図ゲームを制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普図ゲームを制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。また、主基板11は、電チュー6B(普通可変入賞球装置6B)を開放状態にしたり、大入賞口を開放状態にする機能も備える。   The main board 11 is a main-side control board, and has a function of controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and a function of transmitting a control signal (such as an effect control command) according to the progress of the game. Various circuits for realizing the above are installed. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special figure game, a function of receiving a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12 and the like. It has a function of outputting and transmitting a control command (such as an effect control command described later) as an example of information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to perform the first special symbol game and the second special symbol game. A function for controlling the variable display of a predetermined display symbol, such as controlling a graphic game, or controlling a general graphic game by the normal symbol display device 20 by turning on / off / coloring the normal symbol display device 20, etc. It also has. The main board 11 also has a function of controlling the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the universal hold indicator 25C, etc., and displaying various reserved memory numbers. The main board 11 also has a function of opening the electric chew 6B (ordinary variable winning ball apparatus 6B) or opening the large winning opening.

主基板11には、例えば後述の遊技制御用マイクロコンピュータ100の他、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。   On the main board 11, for example, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted in addition to a game control microcomputer 100 described later.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したこと(スイッチがオンになったこと)を示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。   The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (passage of game media and the game switch detection) from various switches (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that an entry has been detected (a switch has been turned on) is received and transmitted to the game control microcomputer 100. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態にする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100, a solenoid 81 for a normal electric accessory, or a solenoid for a grand prize opening door. 82.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号(演出制御コマンドなど)を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作を行わせる機能、つまり、演出用の電気部品を制御して所定の演出動作を実行させる機能(制御信号(演出制御コマンドなど)に基づいて演出の実行を制御する機能)を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal (such as an effect control command) transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device. 5, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R and the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 has a function for performing a display operation in the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, and a turn-on / off operation in the game effect lamp 9, that is, an electric component for the effect. A function (a function for controlling the execution of an effect based on a control signal (such as an effect control command)) to control and execute a predetermined effect operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(効果音信号)に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and based on a signal (sound effect signal) from the effect control board 12, the sound (effect) is output from the speakers 8L and 8R. A processing circuit for executing sound signal processing for outputting sound (sound designated by a sound signal) is mounted.

ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(電飾信号)に基づき、遊技効果ランプ9、電チュー用ランプ90などにおける点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on a signal (electric decoration signal) from the effect control board 12, the game effect lamp 9 and the electric chew A lamp driver circuit that performs lighting / extinguishing driving (lighting / extinguishing according to the driving content indicated by the electrical signal) in the lamp 90 and the like is mounted.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである(詳しくは後述する)。演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal (control command) transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted as an electric signal (details will be described later). Each of the effect control commands has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   A game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 is provided, and an I / O (Input / Output port) 105 is provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理(例えば、上記主基板11の機能を実現するための処理など。)が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby realizing a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (for example, the function of the main board 11 is realized). For the processing etc.). At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100となる1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   It should be noted that a one-chip microcomputer serving as the game control microcomputer 100 is only required to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random number value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. The table data etc. which comprise are memorize | stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が書換可能に一時記憶される。   In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored. .

I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the game control microcomputer 100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. The

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理(演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理)が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby controlling the effect operation by the effect electric component (predetermined to the effect electric component). A process for realizing a function for executing the rendering operation) is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the receiving control CPU 120 for receiving input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, and the effect controlling CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、主基板11で使用される遊技用乱数と同様に、乱数回路124などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. The effect random number may be updated by hardware such as the random number circuit 124 like the game random number used on the main board 11, or the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program. Thus, it may be updated by software.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to make various determinations, determinations, and settings, table data constituting the determination table, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. It is remembered.

演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えば後述のプロセスタイマのタイマ値と比較されるプロセスタイマ判定値などの判定値と、当該判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されるものであり、前記パターンデータを組み合わせて構成されて後述の使用パターンとして設定される。また、そのまま演出制御パターンとなるパターンデータも記憶されており、当該パターンデータがそのまま使用パターンとなる演出制御パターンとして設定されることもある。   The effect control pattern is a collection of data for executing various effects such as variable display of decorative designs and reach effects, and for example, a determination value such as a process timer determination value to be compared with a timer value of a process timer described later, and , Which is composed of process control data including production control execution data (display control data, audio control data, lighting data, etc.) and an end code associated with the determination value, and is configured by combining the pattern data Then, it is set as a usage pattern described later. In addition, pattern data that directly becomes an effect control pattern is also stored, and the pattern data may be set as an effect control pattern that becomes a use pattern as it is.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が記憶される。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120の制御に基づいて(例えば、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき)、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 is based on the control of the effect control CPU 120 (for example, based on the display control command from the effect control CPU 120), and the effect image displayed on the image display device 5 is displayed. The video signal is output, and the effect image is displayed on the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), or the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

例えば、演出制御用CPU120は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データなどに従って、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部123に送信する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に従って、CGROMなど(記憶部)に格納されているデータを用いて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用CPU120の制御(演出制御パターンなどに基づく制御)に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、画像表示装置5に当該演出画像が表示されることになる。   For example, the effect control CPU 120 transmits a display control command for designating an effect image to be displayed on the display screen of the image display device 5 to the display control unit 123 according to display control data included in the effect control pattern. The display control unit 123 uses the data stored in the CGROM or the like (storage unit) according to the display control command from the effect control CPU 120 to display a video signal specified by the display control command. Is output. As a result, the video signal of the effect image according to the control (control based on the effect control pattern) of the effect control CPU 120 is output, and the effect image is displayed on the image display device 5. Become.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される制御信号(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される制御信号(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, a video signal transmitted to the image display device 5, a control signal (sound effect signal) transmitted to the audio control board 13, and a lamp control board 14 are transmitted from the output port of the I / O 125. A control signal (lighting signal) or the like is output.

画像表示装置5は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。演出制御用CPU120の制御に基づいて表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、各種の演出画像が表示されることになる。   The image display device 5 includes a display panel composed of a liquid crystal panel and the like, a driver circuit that drives the display panel, and the like. The video signal supplied to the image display device 5 from the display control unit 123 via the I / O 125 based on the control of the effect control CPU 120 is input to the driver circuit. The driver circuit drives the display panel based on the input video signal, and displays an image represented by the video signal on the display panel. As a result, various effect images are displayed on the image display device 5.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や電チュー用ランプ90を点灯/消灯させたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。   With the configuration as described above, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, or the game effect lamp 9 and the electric chew lamp via the lamp control board 14. Various effects are executed by turning on / off 90 or displaying an effect image in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123.

(遊技の進行や演出の進行など)
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。
(Progress of games and productions etc.)
As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus.

遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過し、ゲートスイッチ21によって検出されたとき(ゲートスイッチ21がオンになったとき)には、この検出に基づいて、普通図柄表示器20にて普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲーム(普通図柄の可変表示)が開始される。   When a game ball that has flowed down the game area passes through the passage gate 41 and is detected by the gate switch 21 (when the gate switch 21 is turned on), the normal symbol display 20 uses this detection. A general chart start condition for executing the general chart game is established. After that, based on the fact that the general symbol start condition for starting the variable symbol normal display, such as the end of the previous general symbol game, is established, the normal symbol display by the normal symbol display device 20 (normal symbol variable). Display) is started.

普図ゲームでは、普通図柄の変動(可変表示)を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果(普図ゲームの表示結果)となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄、例えば「7」など)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄、例えば「−」など)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。   In the normal game, after the start of the change of the normal symbol (variable display), when the predetermined time has elapsed, the fixed normal symbol that becomes the variable display result of the normal symbol (display result of the normal game) is stopped and displayed (derived display) ) At this time, if a specific normal symbol (a symbol per universal symbol, for example, “7”, etc.) is stopped and displayed as a fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per universal symbol”. On the other hand, if an ordinary symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol such as “-”) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”.

普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6B(電チュー6B)の可動翼片が傾動位置となる開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる。)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御(第2始動入賞口が閉鎖状態になる。)が行われる。なお、前記開放制御は、複数回実行されることがある。つまり、1回の「普図当り」に基づいて電チュー6B(第2始動入賞口)が複数回開放されることがある。「普図当り」に基づいて電チューを開放する期間(複数回開放する場合には、最初の開放タイミングから最後の閉鎖タイミングまでの期間)を、「普図当り期間」ということがある。   In response to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”, the opening control (the second start winning port is set to the position where the movable wing piece of the normal variable winning ball apparatus 6B (electrical chow 6B) is tilted). When the predetermined time elapses, the closing control (returning the second start winning opening) is performed. Note that the release control may be executed a plurality of times. That is, the electric chew 6B (second starting prize opening) may be opened a plurality of times based on one “normal figure”. The period during which the electric chew is released based on the “per-normal” (the period from the first opening timing to the last closing timing when opening multiple times) may be referred to as the “per-normal” period.

普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときなどに、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。また、普通図柄の可変表示期間(変動時間)も、普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Whether or not the variable symbol display result of the normal symbol is to be “per normal symbol” as a predetermined specific display result is determined when the normal symbol game is started by the normal symbol indicator 20 or the like. Is determined (predetermined) before derivation display. The variable symbol variable display period (variable time) is also determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed, such as when a general game is started.

遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと(第1始動口スイッチ22Aがオンになったこと)などにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始される。   When the game ball that has flowed down the game area enters the first starting winning opening (first starting area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the first starting port switch 22A detects the gaming ball (first The first start condition is satisfied by the fact that the start port switch 22A is turned on). After that, for example, based on the fact that the first start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game (first figure) using the first special figure by the first special symbol display device 4A 1 special figure game) is started.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(第2始動口スイッチ22Bがオンになったこと)などにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入不可能である(この実施の形態では、高ベース状態のときに、第2始動入賞口が開放されやすい)。   Further, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B (second start opening switch). 22B is turned on), and so on, the second start condition is satisfied. After that, for example, based on the fact that the second start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (first 2 special figure game) is started. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting winning hole (in this embodiment, the second starting winning hole is opened in the high base state). Easy to be).

第1特図ゲームが開始されるときや、第2特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの表示結果)を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターン(特図や飾り図柄の可変表示の実行時間や、飾り図柄の可変表示のパターンなどを指定するもの)の決定などが行われる。   When the first special figure game is started or when the second special figure game is started, the variable symbol display result of the special symbol (the display result of the special figure game) is set as a “big hit” as a predetermined specific display result. Is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Then, at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, a variation pattern (specifying the execution time of variable display of a special figure or a decorative design, a variable display pattern of a decorative design, or the like) is determined.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたとき(確定特別図柄が大当り図柄のとき)には、当該可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたとき(確定特別図柄がハズレ図柄のとき)には、当該可変表示結果が「ハズレ」となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable symbol display result for a special symbol (when the confirmed special symbol is a jackpot symbol), the variable symbol display result is a “big jackpot” (specific display result) for the player. It is controlled to the big hit gaming state as an advantageous specific state. Whether or not the game is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol and the loss symbol is derived and displayed (when the confirmed special symbol is a symbol loss), the variable display result is “lost”.

一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15回」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, during the predetermined period (for example, 29 seconds) or the period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, the grand prize opening is continuously opened. A round game (also simply referred to as “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, a winning ball (game ball that has entered the big prize opening) is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. It is. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15 times”) is reached.

特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。   The case where the special symbol variable display result is “big hit” includes the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change”. For example, as a result of variable display of a special symbol, when the big hit symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the big hit type is “non-probable change”, and when the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed, The type is “probable change”.

なお、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ということがある。また、「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ということがある。また、「非確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」ということがある。   The “big hit” when the big hit type is “probable change” may be called “probable big hit”, and the “big hit” when the big hit type is “non-probable change” may be called “non-probable big hit”. In addition, the big hit gaming state based on “probability big hit” may be referred to as “probability big hit gaming state”. Further, the big hit gaming state based on the “non-probable big hit game” may be referred to as “non-probable big hit game state”.

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state is ended, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) may be controlled to a probability change state where the probability is higher than the normal state.

また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間(可変表示の期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。   In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time (variable display period) may be controlled to be short when the normal state is shorter.

確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続するように制御される。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。時短状態や確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。   The probability variation state is controlled so as to continue until the next big hit gaming state is started. In the short-time state, one of the end conditions is established first, that is, the predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) the special game is executed and the next big hit game state is started. Until it does, it is controlled to continue. The short-time state and the probable change state are game states advantageous to the player.

この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、確変状態にはならないが、時短状態になる。   In this embodiment, the gaming state after the probability variation big hit gaming state is ended is a short time state and a probability variation state. The game state after the non-probability large hit game state is ended does not become a probable change state, but becomes a time-short state.

なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。   In the short-time state, the normally variable winning ball device 6B is opened and closed in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening as compared to the non-short-time state that is not in the short-time state such as the normal state. And change.

例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果(普図ゲームの表示結果)が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間(電チュー開放時間)を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数(電チュー開放回数)を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   For example, the control for reducing the normal symbol change time in the normal symbol game by the normal symbol display 20 (which is a variable variable display period, also referred to as a normal symbol change time) than in the normal state, Control that increases the probability that the variable symbol display result of a normal game (the display result of a general game) will be “per normal” in the normal game, and the variable display result is “per normal”. Control that makes the tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the control (the electric chew release time) longer than that in the normal state, the number of tilts (the electric chew release frequency) is in the normal state The normal variable winning ball apparatus 6B may be changed between the open state and the closed state in an advantageous change mode by the control that is increased more than in the case of. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

上記制御のように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   Like the above control, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the open state and the closed state in an advantageous change mode is called high open control (also referred to as “time-short control” or “high base control”). . By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state is achieved.

例えば、「普図当り」となる確率は、非時短状態のときに6/100で、時短状態のときに90/100であり、電チュー開放回数は、非時短状態のときに1回(期間は、5.8秒)で、時短状態のときに3回(期間は、それぞれ1.8秒)であり、普図変動時間は、非時短状態のときに4秒で、時短状態のときに1.5秒である。   For example, the probability of “per normal map” is 6/100 in the non-time-short state, 90/100 in the time-short state, and the number of times the electric chew is released is once in the non-time-short state (period 5.8 seconds), and 3 times in the time-short state (the period is 1.8 seconds each), and the normal time fluctuation is 4 seconds in the non-time-short state, and in the time-short state. 1.5 seconds.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   Note that the normal state is a game state other than a specific state such as a big hit game state, a state where the time is shortened, a probability variation state, etc., which is advantageous to the player. The probability of “winning” and the probability that the variable display result in the special game is “big hit” is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return process after power-on) Is controlled in the same manner as when (1) is not executed.

時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態となっているが時短状態になっていないときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。確変状態となっていないが時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   The time-short state is also referred to as “high base state”, “high base”, etc., and the gaming state that is not the time-short state is also referred to as “low base state”, “low base”, “non-time-short state”, “non-time-short state”, and the like. The probability variation state in which probability variation control is performed is also referred to as “high probability state”, “high probability”, and the gaming state that is not the probability variation state is “low probability state”, “low probability”, “non-probability variation state”, “non-probability variation”. Is also said. The gaming state when in the probable change state and the short time state is also referred to as “high-accuracy high base state”, “high-accuracy high base”, or the like. The gaming state when it is in the probable state but not in the short-time state is also referred to as “high accuracy low base state”, “high accuracy low base” or the like. The gaming state when the state is not probabilistic but is in a short time state is also referred to as a “low probability high base state”, a “low probability high base”, or the like. The normal state is also called “low accuracy low base state”, “low accuracy low base state”, and the like.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(これも演出の一種である。)が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるときには、当該導出表示のタイミングに同期して、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が終了するとともに、可変表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)が導出表示(停止表示)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special symbol game and the second special symbol in the first special symbol display device 4A. Corresponding to the start of any one of the second special figure games on the display device 4B, variable display of decorative symbols (this is also a kind of effect) is started. In the first special figure game or the second special figure game, when a fixed special symbol that is a variable symbol display result (a special symbol game display result) is derived and displayed, the image is synchronized with the timing of the derivation display. In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the display device 5, the decorative symbol variable display ends, and a fixed decorative symbol (three decorative symbols of the three decorative symbols) is obtained. Combination) is derived and displayed (stop display).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to a decorative design (“reach variation” that is not yet stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of the jackpot combination described later. (Also referred to as “symbol”) is a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination .

具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. In the remaining decorative symbol display area (for example, the “medium” decorative symbol display area 5C) that has not been stopped and displayed when the decorative symbol (for example, “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped and displayed. The display pattern in which the decorative symbols are fluctuating, or the decorative symbols are all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display mode that changes synchronously while configuring.

また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出は、飾り図柄の表示態様や変動態様を変化させたり、飾り図柄とは別に画像表示装置5の画面上にキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは別に動画像を再生表示させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。   In this embodiment, the reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display. The reach effect changes the display mode and variation mode of the decorative pattern, displays a character image (effect image imitating a person, etc.) on the screen of the image display device 5 separately from the decorative pattern, or displays a background image It is an effect of performing a different performance operation from before reaching the reach mode by changing the mode or reproducing and displaying a moving image separately from the decorative design.

この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA(ノーマルリーチから発展する)、及び、スーパーリーチB(ノーマルリーチから発展する)が用意されている。この実施の形態では、各リーチ演出が実行されたときの大当り期待度は、スーパーリーチB、スーパーリーチA、ノーマルリーチ(スーパーリーチに発展しないノーマルリーチ)の順で高い。リーチ演出には、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などにおける点灯動作などによる演出が含まれていてもよい(他の演出についても同じ)。   In this embodiment, normal reach, super reach A (development from normal reach), and super reach B (development from normal reach) are prepared as reach productions. In this embodiment, the expectation degree of jackpot when each reach effect is executed is higher in the order of super reach B, super reach A, and normal reach (normal reach that does not develop into super reach). The reach effect may include an effect by a sound output operation by the speakers 8L and 8R, a lighting operation by the game effect lamp 9 or the like (the same applies to other effects).

大当り期待度は、例えば、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合でもある。   The big hit expectation is, for example, a ratio at which the special symbol variable display result is “big hit”, and here, it is also a ratio at which the decorative symbol variable display result is “big hit”.

また、後で詳述するが、この実施の形態では、始動入賞時における判定(保留された特図ゲームの表示結果(飾り図柄の可変表示の表示結果でもある。)が大当りになるか否かなどの判定であり、以下、先読み判定ともいう。)に基づいて所謂先読み予告が実行される。先読み予告は、先読み判定の対象(ターゲット)となった特図ゲームの大当り期待度を予告する予告演出の一種である。この実施の形態では、先読み予告として、先読み判定の判定結果に基づいてフリーズ演出が実行される。   In addition, as will be described in detail later, in this embodiment, whether or not the determination at the time of starting winning (the display result of the special figure game that is put on hold (also the display result of the variable display of the decorative symbol)) is a big hit. And so-called prefetching determination), so-called prefetching notice is executed. The pre-reading notice is a kind of notice effect that gives a notice of the big hit expectation degree of the special figure game that is a target (target) of the prefetch determination. In this embodiment, a freeze effect is executed based on the determination result of the prefetch determination as the prefetch notice.

フリーズ演出は、当該フリーズ演出実行時に表示されている演出画面を停止(フリーズ)させる演出である(図32などを参照)。当該フリーズ演出は、実行開始後(ターゲットの始動入賞直後から開始される。)、ターゲットの可変表示開始時又はターゲットの可変表示のリーチ成立時まで継続される(つまり、いずれかのタイミングまで演出画面の停止状態が継続される)。なお、この実施の形態では、フリーズ演出の実行中(停止画面の表示中)に、小図柄によって飾り図柄の可変表示が実行される。これによって、遊技の進行を分かりやすくしている。また、保留表示画像が増加したり(始動入賞時)、保留表示画像が減少したりもする(特図ゲーム実行時)。   The freeze effect is an effect that stops (freezes) the effect screen displayed when the freeze effect is executed (see FIG. 32 and the like). The freeze effect is continued after the start of execution (started immediately after the target start winning), until the target variable display starts or the reach of the target variable display is established (that is, the effect screen until any timing) Will continue to be stopped). In this embodiment, while the freeze effect is being executed (while the stop screen is being displayed), the variable display of the decorative symbols is executed using the small symbols. This makes it easy to understand the progress of the game. In addition, the hold display image increases (at the time of start winning), or the hold display image decreases (when the special game is executed).

なお、飾り図柄の可変表示中には、上記演出以外にも各種演出が実行される。例えば、普図連動演出(図34)や予告演出(図35)が行われる。   In addition, during the variable display of the decorative design, various effects other than the above effects are executed. For example, a general-purpose linked effect (FIG. 34) and a notice effect (FIG. 35) are performed.

普図連動演出は、画像表示装置5の表示画面の中央下部の表示エリア5Xで実行されるものであり、普図ゲームの実行に同期して実行される。普図連動演出は、例えば、普図の変動中(普図変動期間中)に、「○」(丸印)、「×」(バツ印)、「熱」、「激」を可変表示(スクロール表示や更新表示など)し、普図ゲームの可変表示結果を表示するタイミングで、「○」、「×」、「熱」、「激」のいずれかを演出結果(表示結果)として停止表示(導出表示)する。ここで、「○」は、「普図当り」を報知する。「×」は、「普図ハズレ」を報知する。「熱」及び「激」は、実行中の特図ゲームや飾り図柄の可変表示の可変表示結果が「大当り」になる期待度を予告する。   The usual-game linkage effect is executed in the display area 5X at the lower center of the display screen of the image display device 5, and is executed in synchronization with the execution of the usual-game game. For example, during the normal map change (during the normal map change period), “○” (circle), “×” (cross), “Heat”, “Geki” can be variably displayed (scroll). Display, update display, etc.), and at the timing of displaying the variable display result of the usual game, one of “○”, “×”, “Heat”, “Geki” is displayed as a stop result (display result) ( Derived display). Here, “◯” reports “per-map”. “X” reports “usually lost”. “Heat” and “Geki” foresee the expectation that the variable display result of the special display game or the variable display of the decorative symbol will be “big hit”.

なお、「○」は、普図当り期間中ずっと表示される。後述のように普図連動演出は、時短状態のときには実行されないので、「○」が停止表示されるのは電チュー開放回数が1回のときのみである。つまり、普図当り期間=電チュー6B(第2始動入賞口)の開放期間となっている。このため、この実施の形態では、「○」が停止表示されている間は、ずっと電チュー6Bが開放していることになる(電チュー用ランプ90も電チュー6Bの開放期間中ずっと点灯していることになる)。   In addition, “◯” is displayed throughout the normal period. As will be described later, since the normal diagram linkage effect is not executed in the time-short state, “◯” is stopped and displayed only when the number of times of opening the electric chew is one. That is, the normal hit period is the opening period of the electric Chu 6B (second start winning opening). For this reason, in this embodiment, while “○” is stopped and displayed, the electric chew 6B is kept open (the electric chew lamp 90 is also lit during the open period of the electric chew 6B. )

予告演出は、実行中の特図ゲームや飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」になる期待度を予告する演出である。この実施の形態では、「NEXT」を表示する予告演出A、「熱い」を表示する予告演出B、「激熱」を表示する予告演出Cが用意されている(図35参照)。   The notice effect is an effect of notifying the expectation degree that the display result of the special display game being executed or the variable display of the decorative symbol will be “big hit”. In this embodiment, a notice effect A for displaying “NEXT”, a notice effect B for displaying “hot”, and a notice effect C for displaying “extreme heat” are prepared (see FIG. 35).

特別図柄の可変表示結果が「確変大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」)が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、この実施の形態では、「確変大当り」のときには、飾り図柄の可変表示において必ずリーチが成立する。   When the special symbol variable display result is “probable variation big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5 as a variable symbol display result. As an example, the same decorative symbols (for example, “7”) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Thus, it is only necessary that a definite decorative symbol that is a jackpot combination is derived and displayed. In this embodiment, when “probability big hit” is reached, reach is always established in variable display of decorative symbols.

特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示結果として、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示結果として、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special symbol variable display result is “losing”, the decorative symbol variable display mode is not the reach mode, and the decorative symbol composing a predetermined non-reach combination is stopped as the variable symbol display result. By being displayed, a definite decorative symbol that is a non-reach combination may be derived and displayed. In addition, when the special symbol variable display result is “losing”, as a decorative symbol variable display result, after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination (“reach loss” When the decorative symbols constituting the “combination” are stopped and displayed, a fixed decorative symbol that is a reach-losing combination may be derived and displayed.

(パチンコ遊技機の主要な動作)
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。パチンコ遊技機1の主な動作としては以下のような動作がある。主基板11は、遊技の進行を制御する。そして、主基板11は、遊技の進行に応じて制御信号の一種である演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する。演出制御基板12は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて画像表示装置5などを制御する演出制御を実行することで各種演出を行う。このようなことによって、主基板11によって実行される遊技(特図ゲームや普図ゲーム)と、演出制御基板12によって実行される各種演出との同期が取られることになる。以下、パチンコ遊技機1の主要な動作をフローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
(Main operations of pachinko machines)
Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. The main operations of the pachinko gaming machine 1 include the following operations. The main board 11 controls the progress of the game. Then, the main board 11 transmits an effect control command which is a kind of control signal to the effect control board 12 in accordance with the progress of the game. The effect control board 12 performs various effects by executing effect control for controlling the image display device 5 and the like based on the effect control command transmitted from the main board 11. As a result, the game (special game or ordinary game) executed by the main board 11 and various effects executed by the effect control board 12 are synchronized. Hereinafter, the main operations of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to flowcharts and the like. However, in each operation (each process), a process that does not appear in the flowchart may be appropriately performed.

(主基板11の主要な動作)
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始(電断後の再開も含む。)されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって例えば遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定などを行う。
(Main operations of the main board 11)
In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started (including resumption after power interruption), the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 performs, for example, a predetermined game control main process. Processing is executed. In the game control main process, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt prohibited.

遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給されるCTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、例えば、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   When the CPU 103 executing the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC supplied every predetermined period (for example, 2 milliseconds) and accepts the interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state, for example, a game Executes control timer interrupt processing.

遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理を実行する。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごとに実行されることになる。   In the game control timer interrupt process, the CPU 103 performs a game process in the pachinko gaming machine 1 such as a switch process, a main side error process, an information output process, a game random number update process, a special symbol process, a normal symbol process, and a command control process. A process for controlling the progress is executed. At the end of the game control timer interrupt process, the interrupt enabled state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed every time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time (2 ms) which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定し、判定結果をRAM102の所定領域に格納する処理である。RAM102の所定領域に格納された判定結果は、後述の特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。   The switch process is performed by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. This is a process of determining for each switch whether or not it is turned on (that is, whether or not a game ball has entered or passed) and storing the determination result in a predetermined area of the RAM 102. The determination result stored in the predetermined area of the RAM 102 is used in special symbol process processing and normal symbol process processing described later.

メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。   The main-side error process is a process for making an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result.

情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。   The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information, etc. supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい。   The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software. As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining a special figure display result (variable display result of a special symbol), a random value MR2 for determining a jackpot type, and a variation pattern determination. And the random number MR3 for use may be included.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state with “1”. Any of the values of “65535” can be taken.

大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変A」、「確変B」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。   The random value MR2 for determining the big hit type is a random value used for determining the big hit type as one of “probability variation A”, “probability variation B”, or “surprising probability” when the variable display result is “big hit”. And can take any value from “1” to “100”.

変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。   The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of variation patterns prepared in advance. It can take any value of “100”.

特別図柄プロセス処理では、詳しくは後述するが、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や、大当り種別や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御(特図ゲームの実行)、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定(ラウンド遊技の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。また、処理の進行(遊技の進行)に応じて演出制御コマンドの送信設定を行う。タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。   In the special symbol process, as will be described in detail later, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and a variable display result such as a special symbol in the special symbol game Deciding whether or not to control to the big hit gaming state as “big hit”, determining the big hit type and variation pattern, controlling the display operation in the special symbol display device 4 based on the determination result (execution of special figure game), Various processes are selected and executed in order to perform setting of opening / closing operation (execution of round game) of the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in the big hit game state in a predetermined procedure. In addition, the transmission control of the effect control command is performed according to the progress of the process (the progress of the game). A special symbol process is executed every time a timer interrupt occurs, so that a variable display result and a variation pattern are determined, a special game is executed based on the determination, and a big hit gaming state is realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理においてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された判定結果がRAM102の所定領域に格納されている場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果や変動パターン(変動時間などを指定するパターンなど)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行するとともに普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が「普図当り」の場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態にする処理を行ったりする。また、処理の進行(遊技の進行)に応じて演出制御コマンドの送信設定を行う。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の開放状態などが実現される。   In the normal symbol process, for example, when a game ball passes through the passing gate 41 (for example, a determination result determined that the gate switch 21 is turned on in the switch process is stored in a predetermined area of the RAM 102. If the number of holds has not reached the upper limit, the reserved game is stored (for example, a random number is extracted and stored in the RAM 102), or the reserved memory (the random value stored in the RAM 102) is used. To determine a variable display result and a variation pattern (a pattern for designating a variation time, etc.) of the normal game, and to control a display operation (for example, turning on / off the segment LED) in the normal symbol display 20 according to the variation pattern. The normal display variable display is executed and the variable display result of the general game is derived and displayed. Or performs the processing of the ordinary variable winning ball apparatus 6B in an open state when per FIG. " In addition, the transmission control of the effect control command is performed according to the progress of the process (the progress of the game). The normal symbol process is executed every time the timer interrupt is generated, so that the normal game is executed and the normal variable winning ball apparatus 6B is released for a predetermined period when the normal game is hit.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in special symbol process processing, normal symbol process processing, and the like, transmission setting of a control command (production control command or the like) (for example, storing a storage address value of a control command to be transmitted is stored in the RAM 102) is performed. In the process, a process of actually transmitting the transmission-set control command to the effect control board 12 is performed. In this transmission process, an effect control INT signal or the like is used, and a control command is transmitted.

(特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド)
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。図3に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。
(Direction control command set for transmission in special symbol process)
Next, an effect control command that is set to be transmitted in the special symbol process and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 in the command control process will be described. FIG. 3 shows examples of main effect control commands. The following “(H)” indicates a hexadecimal number.

コマンド81XX(H)は、第1特図ゲームの開始又は第2特図ゲームを開始することと、開始する特図ゲームや当該特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示の変動パターン(特図や飾り図柄の可変表示の実行時間や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの)と、を指定(通知)する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。当該コマンドの「XX」(EXTデータ)に、開始する特図ゲームが第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかと各変動パターン(図12参照。詳しくは後述する。)とに応じた数値が設定される(例えば、第1特図ゲームの開始で変動パターンPA1−1なら「00」、第2特図ゲームの開始で変動パターンPA1−1なら「01」、など)。このような設定により、当該コマンドにおいて変動パターンなどが指定される。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。なお、第1特図ゲームの開始や第2特図ゲームの開始を指定するコマンドを当該変動パターン指定コマンドとは別に用意してもよい。この場合、第1特図ゲーム、第2特図ゲーム共通で変動パターンに応じた数値を「XX」に設定してもよい。   Command 81XX (H) starts the first special figure game or the second special figure game, and changes the variable display of the decorative symbols executed in response to the special figure game to be started and the special figure game. This is an effect control command (variation pattern designation command) for designating (notifying) a pattern (specifying the execution time of variable display of special symbols and decorative symbols, and designating variable display patterns of decorative symbols). In the command “XX” (EXT data), whether the special game to be started is the first special game or the second special game, and each variation pattern (see FIG. 12, details will be described later). A corresponding numerical value is set (for example, “00” if the variation pattern PA1-1 is at the start of the first special figure game, “01” if the variation pattern PA1-1 is at the start of the second special figure game, etc.). With such a setting, a variation pattern or the like is specified in the command. The variation pattern designation command is transmitted at the start of the special figure game. Note that a command for designating the start of the first special figure game or the start of the second special figure game may be prepared separately from the variation pattern designation command. In this case, the numerical value corresponding to the variation pattern may be set to “XX” common to the first special figure game and the second special figure game.

コマンド8CXX(H)は、可変表示結果を「大当り」とするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定(通知)する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。この実施の形態では、可変表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、当該コマンド中の「XX」には、表示結果に対応する数値が設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「非確変大当り」なら「01」、「確変大当り」なら「02」など)。このような設定により、当該コマンドにおいて大当り種別が指定される。表示結果指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。なお、「XX」には、これから開始する特図ゲームが第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかに応じた数値を設定してもよい(例えば、第1特図ゲームで「ハズレ」なら「00」、第2特図ゲームで「ハズレ」なら「01」、第1特図ゲームで「非確変大当り」なら「02」など)。   Command 8CXX (H) is an effect control command (display result designation command) for designating (notifying) whether or not the variable display result is “big hit” and the big hit type (that is, variable display result). In this embodiment, a display result designation command corresponding to each variable display result is set. For example, a numerical value corresponding to the display result is set to “XX” in the command (for example, “00” for “losing”, “01” for “non-probable big hit”, “02” for “probable big hit”. "Such). With this setting, the jackpot type is specified in the command. The display result designation command is transmitted at the start of the special figure game. In “XX”, a numerical value may be set according to whether the special game to be started is the first special game or the second special game (for example, in the first special game) “00” for “losing”, “01” for “losing” in the second special game, and “02” for “non-probable big hit” in the first special game.

コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了(つまり、可変表示結果を導出表示すること)を指定(通知)する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示(変動)を終了するとともに表示結果を導出表示することを指定するものである。図柄確定指定コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。   The command 8F00 (H) is an effect control command (design determination designation command) for designating (notifying) the end of the special figure game (that is, deriving and displaying the variable display result). The symbol confirmation designation command is for designating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result is derived and displayed. The symbol confirmation designation command is transmitted at the end of the special game.

コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定(通知)する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。この実施の形態では、コマンド中の「XX」には、遊技状態に対応する数値が設定される(例えば、非確変状態(通常状態)なら「00」、低確高ベース状態なら「01」など)。遊技状態指定コマンドは、特図ゲーム開始時などに送信される。   Command 95XX (H) is an effect control command (game state designation command) for designating (notifying) the game state. In this embodiment, “XX” in the command is set to a numerical value corresponding to the gaming state (for example, “00” in the non-probability change state (normal state), “01” in the low-accuracy high-base state, etc. ). The game state designation command is transmitted at the start of a special game.

コマンドA0XX(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始でもある)を指定(通知)する演出制御コマンド(当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される演出であり、大当り遊技状態になったことを報知する演出などである。コマンド中の「XX」には、大当り種別に対応する数値(例えば、「非確変」なら「00」、「確変」なら「01」など)が設定される。このような設定により、当該コマンドにおいて大当り種別も指定される。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。   Command A0XX (H) is an effect control command (hit start designation command) for designating (notifying) the start of the big hit gaming state (also the start of fanfare). The fanfare is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state, such as an effect for notifying that the big hit gaming state has been reached. In “XX” in the command, a numerical value corresponding to the big hit type (for example, “00” for “non-probability change”, “01” for “probability change”, etc.) is set. With this setting, the jackpot type is also specified in the command. This command is transmitted at the start of the jackpot gaming state.

コマンドA3XX(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始でもある)を指定(通知)する演出制御コマンド(当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される演出であり、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。コマンド中の「XX」には、大当り種別に対応する数値(例えば、「非確変」なら「00」、「確変」なら「01」など)が設定される。このような設定により、当該コマンドにおいて大当り種別も指定される。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。   The command A3XX (H) is an effect control command (hit end designation command) for designating (notifying) the end of the big hit gaming state (which is also the start of ending). The ending is an effect executed at the end of the jackpot gaming state, such as an effect for notifying that the jackpot gaming state is ended. In “XX” in the command, a numerical value corresponding to the big hit type (for example, “00” for “non-probability change”, “01” for “probability change”, etc.) is set. With this setting, the jackpot type is also specified in the command. This command is sent at the end of the last round game.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定(通知)する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定(通知)する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。   Command B100 (H) is an effect control command (first start prize designation command) for designating (notifying) that a first start prize has been generated due to the entry of a game medium into the first start prize opening. Command B200 (H) is an effect control command (second start prize designation command) for designating (notifying) that a second start prize has occurred due to the entry of a game medium into the second start prize opening. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command. The start winning designation command is transmitted when a start winning is generated (at the start winning).

コマンドC000(H)は、第1始動入賞が発生して第1特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞が発生して第2特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数加算指定コマンド)である。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。   Command C000 (H) is an effect control command (first special figure reserved memory number addition designation command) that designates (notifies) that the first start winning is generated and the first special figure reserved memory number increases by one. is there. Command C100 (H) is an effect control command (second special figure reserved memory number addition designation command) for designating (notifying) that the second start winning is generated and the second special figure reserved memory number is increased by one. is there. These commands may be collectively referred to as a special figure reserved memory number addition designation command. The special figure reserved memory number addition designation command is transmitted when a start prize is generated (at the start prize).

コマンドC200(H)は、第1特図ゲームが実行されることで第1特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2特図ゲームが実行されることで第2特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数減算指定コマンド)である。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時に送信される。   Command C200 (H) is an effect control command for specifying (notifying) that the first special figure reserved memory number is decreased by one when the first special figure game is executed (first special figure reserved memory number subtraction designation) Command). Command C300 (H) is an effect control command (second special figure reserved memory number subtraction designation that designates (notifies) that the second special figure reserved memory number is decreased by one when the second special figure game is executed. Command). These commands may be collectively referred to as special figure reserved memory number subtraction designation commands. The special figure reserved memory number subtraction designation command is transmitted when the special figure game is started.

コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の先読み判定の判定結果を指定(通知)する演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。詳しくは後述するが、第1始動入賞又は第2始動入賞が発生したときに、大当りにするか否か、大当り種別、変動パターンを決定するために使用される乱数値MR1〜MR3が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値MR1〜MR3に対応する特図ゲームについて、当該特図ゲームの開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜MR3の少なくとも1つに基づいて、当該特図ゲームについての先読み判定(可変表示結果の判定、リーチの成立の有無の判定など)を行う。当該先読み判定は、後述のステップS211の入賞時乱数値判定処理にて行われる。先読み判定の判定結果(入賞時判定結果ともいう。)が、入賞時判定結果指定コマンド中の「XX」に設定される(図7(B)参照)。このような設定により、当該コマンドにおいて先読み判定の判定結果が指定される。入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。入賞時判定結果指定コマンドの内容(入賞時判定結果)に応じて、演出制御基板12側で先読み予告(フリーズ演出)の実行態様の有無等が決定される。   Command C4XX (H) is an effect control command (winning determination result designation command) for designating (notifying) the determination result of the pre-reading determination at the time of starting winning. As will be described in detail later, when the first start winning or the second starting winning occurs, random numbers MR1 to MR3 used for determining whether or not to make a big hit, a big hit type, and a variation pattern are extracted. . In this embodiment, the special figure game corresponding to the extracted random number values MR1 to MR3 is based on at least one of the extracted random number values MR1 to MR3 before the start condition of the special figure game is satisfied. Then, prefetch determination (determination of variable display result, determination of presence / absence of reach, etc.) for the special figure game is performed. The prefetch determination is performed by a winning random number determination process in step S211 described later. The determination result of the prefetch determination (also referred to as a winning determination result) is set to “XX” in the winning determination result designation command (see FIG. 7B). With such a setting, the determination result of the prefetch determination is specified in the command. The winning determination result designation command is transmitted when a start winning is generated (at the start winning). The presence / absence of an execution mode of the pre-reading notice (freeze effect) is determined on the side of the effect control board 12 according to the content of the determination result designation command at the time of winning (a result of determination at the time of winning).

(特別図柄プロセス処理)
図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
(Special symbol process)
FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンとなったか否かを判定する(ステップS201)。例えば、スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオン状態になっていると判定された判定結果がRAM102の所定領域に格納されている場合などに第1始動口スイッチ22Aがオンとなっていると判定すればよい。第1始動口スイッチ22Aがオンとなっている場合(ステップS201;Yes)、第1特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(ここでは「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is turned on ( Step S201). For example, when the first start port switch 22A is turned on when the determination result determined that the first start port switch 22A is turned on in the switch process is stored in a predetermined area of the RAM 102. What is necessary is just to judge. When the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure reserved memory number that is the reserved memory number of the first special figure game is a predetermined upper limit value (here, “4”). ) Is determined (step S202). At this time, the CPU 103 obtains a first special figure reserved memory count value that is a stored value of a first special figure reserved memory number counter (counter that counts the first special figure reserved memory number) provided in a predetermined area of the RAM 102. It suffices if the first special figure reserved memory number can be specified by reading. When the first special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer provided in the predetermined area of the RAM 102, is set to “1”. Setting is performed (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンとなったか否かを判定する(ステップS204)。例えば、スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオン状態になっていると判定された判定結果がRAM102の所定領域に格納されている場合などに第2始動口スイッチ22Bがオンとなっていると判定すればよい。第2始動口スイッチ22Bがオンとなっていると判定した場合(ステップS204;Yes)、第2特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(ここでは「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B is turned on (step S204). For example, when the second start port switch 22B is turned on when the determination result determined that the second start port switch 22B is turned on in the switch process is stored in a predetermined area of the RAM 102. What is necessary is just to judge. When it is determined that the second start port switch 22B is turned on (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the second special figure game is a predetermined upper limit value (here, It is determined whether or not “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 obtains a second special figure reserved memory number count value which is a stored value of a second special figure reserved memory number counter (counter for counting the second special figure reserved memory number) provided in a predetermined area of the RAM 102. It suffices if the second special figure reserved memory number can be specified by reading. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” (step S206). If the second start port switch 22B is not turned on (step S204; No), or if the second special figure reservation storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the start winning determination process is terminated.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入する第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the special figure reservation storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first special figure reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second special figure reserved memory number count value is increased. Add one. Thus, the first special figure reserved memory number count value is updated so as to increase (increment) by 1 when the first start condition for allowing the game ball to enter the first start winning opening is satisfied. Further, the second special figure reserved memory number count value is updated so as to increase (increment) by 1 when the second start condition for allowing the game ball to enter the second start winning opening is satisfied. At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部(RAM102の所定領域に設けられる。)における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, a random number MR1 for determining a special figure display result or a jackpot type determination is determined from numerical data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area of the random number circuit 104 or the RAM 102. Numerical data indicating the random value MR2 and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. Numeric data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the beginning of an empty entry in a special figure storage unit (provided in a predetermined area of the RAM 102) corresponding to the start port buffer value. (Step S210).

例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図6(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図6(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。   For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit as shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG.

なお、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。   When the hold data is set in the first special figure hold storage unit, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display that can specify the first special figure hold memory number added by one. You may make it make 1st holding | maintenance indicator 25A perform (for example, increase the number of lighting of LED by 1).

なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。   When the hold data is set in the second special figure hold storage unit, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display that can specify the number of the second special figure hold memory added by one. You may make it make the 2nd holding | maintenance display device 25B perform (for example, increase the number of lighting of LED by 1).

図6(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第1特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(ここでは「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第1特図ゲーム(ここでは、この第1特図ゲームを実行するための数値データ)が保留記憶として記憶される。   The first special figure storage unit shown in FIG. 6 (A) has not yet started, although a game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning has occurred. The hold data of the first special figure game is stored. As an example, the first special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball The CPU 103 stores the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, and the like as the reserved data. Is stored until it reaches a predetermined upper limit value (here, “4”). In this embodiment, in this way, the first special figure game that has not yet been started (here, numerical data for executing this first special figure game) is stored as a pending storage.

図6(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第2特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(ここでは「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第2特図ゲーム(ここでは、この第2特図ゲームを実行するための数値データ)が保留記憶として記憶される。   The second special figure storage unit shown in FIG. 6 (B) has not yet started, although the game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start winning has occurred. There is no second special figure game hold data stored. As an example, the second special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball The number data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like is used as the reserved data. The data is stored until a predetermined upper limit value (here, “4”) is reached. In this embodiment, in this way, the second special figure game that has not yet been started (here, numerical data for executing this second special figure game) is stored as a pending storage.

その後、CPU103は、保留記憶として記憶された特図ゲーム(保留された特図ゲーム)について入賞時乱数値判定処理(当該特図ゲームについての先読み判定を行う処理)を実行する(ステップS211)。図7(A)は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。   Thereafter, the CPU 103 executes a winning random number value determination process (a process for performing a prefetch determination for the special figure game) for the special figure game (held special figure game) stored as the hold memory (step S211). FIG. 7A is a flowchart illustrating an example of a winning random number determination process.

入賞時乱数値判定処理にてCPU103は、まず、始動口バッファ値が「1」であれば(第1特図ゲームが保留された場合)、第1始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第1特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「2」であれば(第2特図ゲームが保留された場合)、第2始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第2特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う(ステップS401)。   In the winning random number determination process, the CPU 103 first performs transmission setting of the first start winning designation command if the starting port buffer value is “1” (when the first special figure game is put on hold). If transmission setting of the first special figure holding memory number addition designation command is performed and the start port buffer value is “2” (when the second special figure game is suspended), transmission setting of the second starting prize designation designation command is performed. Then, transmission setting of the second special figure reserved memory number addition designation command is performed (step S401).

次に、CPU103は、現在が大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。現在が大当り遊技状態であるか否かは、例えば、後述の特図プロセスフラグの値によって特定できる。ここでは、「4」〜「7」であれば大当り遊技状態中である。特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」以外で大当り遊技状態中でない場合(ステップS402;No)、現在が時短状態であるか否かを判定する(ステップS403)。現在が時短状態であるか否かは、時短フラグ(RAM102に設けられ、時短状態中にオン状態になるフラグ)の状態によって特定すればよい(以下、同じ)。   Next, the CPU 103 determines whether or not the current state is a big hit gaming state (step S402). Whether or not the current state is a big hit gaming state can be specified by, for example, a value of a special figure process flag described later. Here, if it is “4” to “7”, it is in the big hit gaming state. When the value of the special figure process flag is other than “4” to “7” and the game state is not in the big hit gaming state (step S402; No), it is determined whether or not the current state is the short time state (step S403). Whether or not the current state is the time reduction state may be specified by the state of the time reduction flag (a flag provided in the RAM 102 and turned on during the time reduction state) (hereinafter the same).

時短フラグがオン状態で現在が時短状態中である場合(ステップS403;Yes)、特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」で現在が大当り遊技状態の場合(ステップS402;Yes)、始動口バッファ値が「2」であるかを判定する(ステップS404)。   When the time reduction flag is on and the current time is in the time reduction state (step S403; Yes), when the value of the special figure process flag is “4” to “7” and the current state is the big hit gaming state (step S402; Yes), It is determined whether the starting port buffer value is “2” (step S404).

始動口バッファ値が「2」である場合(ステップS404;Yes)、時短状態中でない場合(ステップS403;No)、CPU103は、今回保留された特図ゲームの表示結果(特別図柄の可変表示結果であり、以下、特図表示結果ともいう。)が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS405)。   When the starting port buffer value is “2” (step S404; Yes), and when the time-short state is not being reached (step S403; No), the CPU 103 displays the display result of the special figure game held this time (variable display result of the special symbol) (Hereinafter, also referred to as a special figure display result) is determined to be “big hit” (step S405).

例えば、今回のステップS209で抽出した乱数値MR1(今回のステップS210で特図保留記憶部に新たに格納された乱数値MR1)に基づいて、後述のステップS239と同様に、第1特図表示結果決定テーブル又は第2特図表示結果決定テーブル(図9参照、特図ゲームの開始条件の成立時に可変表示結果を決定するときに参照するテーブル。詳細は後述)を参照し、当該乱数値MR1に合致する決定値に割り当てられた決定結果(特図表示結果)が「大当り」であるときに今回保留された特図ゲームの表示結果が「大当り」であると判定する。遊技状態が非確変状態のときには、第1特図表示結果決定テーブルが参照され、遊技状態が確変状態のときには、第2特図表示結果決定テーブルが参照される。遊技状態が確変状態であるか否かは、RAM102に設けられ確変状態のときにオン状態となる確変フラグに基づいて特定すればよい(以下、同じ)。   For example, based on the random value MR1 extracted in the current step S209 (the random value MR1 newly stored in the special figure storage unit in the current step S210), the first special figure display is performed in the same manner as in the later-described step S239. Refer to the result determination table or the second special figure display result determination table (see FIG. 9, a table referred to when determining the variable display result when the special game start condition is satisfied; details will be described later), and the random value MR1 When the decision result (special drawing display result) assigned to the decision value that matches is “big hit”, it is determined that the display result of the special figure game held this time is “big hit”. When the gaming state is a non-probability change state, the first special figure display result determination table is referred to. When the gaming state is a probability change state, the second special figure display result determination table is referred to. Whether or not the gaming state is a probability variation state may be specified based on a probability variation flag provided in the RAM 102 and turned on when the probability variation state is established (the same applies hereinafter).

今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「大当り」であると判定した場合(ステップS405;Yes)、「大当り」を入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS407)。「大当り」の入賞時判定結果(今回保留された特図ゲームの可変表示結果が大当りであるとの判定結果)には、EXTデータとして「03」が設定されているため(図7(B)参照)、当該数値をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。   When it is determined that the special figure display result of the special figure game held this time is a “big hit” (step S405; Yes), the transmission setting of the determination result designation command at the time of winning that designates “big hit” as the determination result at the time of winning is set. This is performed (step S407). “03” is set as the EXT data in the determination result at the time of winning the “big hit” (the determination result that the variable display result of the special figure game held this time is a big hit) (FIG. 7B). Refer to), and the transmission setting of the winning determination result specifying command in which the numerical value is set as EXT data is performed.

今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「大当り」でないと判定した場合(ステップS405;Yes)、今回保留された特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の変動パターンがノーマルリーチあるいはスーパーリーチを指定するもの(リーチハズレの変動パターン)であるかを判定する(ステップS409)。   When it is determined that the special figure display result of the special figure game held this time is not “big hit” (step S405; Yes), the variable pattern variation display pattern corresponding to the special figure game held this time is normal reach or super It is determined whether a reach is designated (a reach-losing variation pattern) (step S409).

例えば、ステップS209で抽出した乱数値MR3(今回のステップS210で特図保留記憶部に新たに格納された乱数値MR3)に基づいて、後述のステップS263と同様に、第1ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブル(図14参照、特図ゲームの開始条件の成立時にハズレ時の変動パターンを決定するときに参照するテーブル。詳細は後述)を参照し、当該乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを特定する。遊技状態が非時短状態のときには、第1ハズレ用変動パターン決定テーブルが参照され、遊技状態が時短状態のときには、第2ハズレ用変動パターン決定テーブルが参照される。特定した変動パターンがリーチの実行を指定するPA3−2〜PA3−4である場合には(図12参照、詳しくは後述。)、今回保留された特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の変動パターンがリーチハズレの変動パターンであると判定する。変動パターンがそれ以外のときは、リーチハズレの変動パターンでないと判定する。   For example, based on the random value MR3 extracted in step S209 (the random value MR3 newly stored in the special figure holding storage unit in this step S210), the first loss variation pattern determination is performed in the same manner as in step S263 described later. Refer to the table or the second loss variation pattern determination table (see FIG. 14, a table referred to when determining the variation pattern at the time of establishment of the special game start condition, details will be described later), and the random value MR3 The variation pattern assigned to the decision value that matches is specified. When the gaming state is the non-short-time state, the first loss variation pattern determination table is referred to. When the gaming state is the time-short state, the second loss variation pattern determination table is referred to. When the identified variation pattern is PA3-2 to PA3-4 that designates the execution of reach (see FIG. 12, details will be described later), the decorative symbol variable display corresponding to the special figure game that has been put on hold this time is displayed. It is determined that the variation pattern is a reach loss variation pattern. When the variation pattern is other than that, it is determined that the variation pattern is not reach loss.

変動パターンがリーチハズレの変動パターンであると判定した場合(ステップS409;Yes)、「リーチハズレ」を入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS410)。「リーチハズレ」の入賞時判定結果(今回保留された特図ゲームの可変表示結果がハズレで、しかも飾り図柄の可変表示でノーマルリーチやスーパーリーチが実行されるとの判定結果)には、EXTデータとして「02」が設定されているため(図7(B)参照)、当該数値をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。   When it is determined that the variation pattern is a reach loss variation pattern (step S409; Yes), a winning determination result designation command for specifying “reach loss” as a winning determination result is set for transmission (step S410). EXT data is included in the determination result at the time of winning “Leach Loss” (the determination result that the variable display result of the special figure game held this time is lost, and normal reach or super reach is executed with variable display of decorative symbols) Since “02” is set (see FIG. 7B), transmission setting of a winning determination result specifying command in which the numerical value is set as EXT data is performed.

変動パターンがリーチハズレの変動パターンでないと判定した場合(ステップS409;No)、「非リーチハズレ」を入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS411)。「非リーチハズレ」の入賞時判定結果(今回保留された特図ゲームの可変表示結果がハズレで、しかも飾り図柄の可変表示でノーマルリーチやスーパーリーチが実行されないとの判定結果)には、EXTデータとして「01」が設定されているため(図7(B)参照)、当該数値をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。   If it is determined that the variation pattern is not a reach loss variation pattern (step S409; No), transmission setting of a winning determination result designation command that designates “non-reach loss” as a winning determination result is performed (step S411). EXT data is included in the determination result at the time of winning the “non-reach lose” (the determination result that the variable display result of the special figure game held this time is lost, and that normal reach and super reach are not executed with the variable display of decorative symbols) Since “01” is set (see FIG. 7B), transmission setting of a winning determination result specifying command in which the numerical value is set as EXT data is performed.

始動口バッファ値が「2」でない場合(ステップS404;No)、先読み予告(フリーズ演出)の実行を制限するため、「判定無し」を入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS413)。これによって、演出制御基板12側では先読み予告の実行が制限されることになる。時短状態中での第1始動入賞や大当り遊技状態中での第1始動入賞について先読み予告の実行を制限することで(判定結果を「判定無し」とすることで)、不適切なタイミングでのフリーズ演出の実行を防止することができる。「判定無し」の入賞時判定結果(始動入賞時の判定を行わず、先読み予告の実行を制限する判定結果)には、EXTデータとして「00」が設定されているため(図7(B)参照)、当該数値をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。   When the starting port buffer value is not “2” (step S404; No), in order to limit the execution of the pre-reading notice (freeze effect), a winning determination result designation command that designates “no determination” as the winning determination result is transmitted. Setting is performed (step S413). This restricts the execution of the prefetch notice on the side of the effect control board 12. By restricting the execution of the pre-reading notice for the first start prize in the short-time state and the first start prize in the jackpot game state (by making the judgment result “no judgment”) at an inappropriate timing Execution of freeze production can be prevented. “00” is set as the EXT data in the determination result at the time of winning “no determination” (the determination result for limiting the execution of the pre-reading notice without performing the determination at the start winning prize) (FIG. 7B). Refer to), and the transmission setting of the winning determination result specifying command in which the numerical value is set as EXT data is performed.

ステップS407、S410、S411、S413のあとは、入賞時乱数値判定処理は終了する。入賞時乱数値判定処理では、保留された特図ゲームについての先読み判定(ステップS405、S409など)が行われ、先読み判定に応じた入賞時判定結果指定コマンドの送信設定がなされる。   After steps S407, S410, S411, and S413, the winning random number determination process ends. In the winning random number determination process, pre-reading determination (steps S405, S409, etc.) for the reserved special game is performed, and transmission setting of a winning determination result designation command corresponding to the pre-reading determination is performed.

なお、当該処理にて送信設定された各コマンド(始動入賞指定コマンド、特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンド)の1セットは、始動入賞時コマンドとして、このあとのコマンド制御処理にて一括送信される(送信順序は、上記送信設定順であり、始動入賞指定コマンド→特図保留記憶数加算指定コマンド→入賞時判定結果指定コマンドの順である。)。なお、第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第1始動入賞時コマンドといい、第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第2始動入賞時コマンドという。   One set of each command (start winning designation command, special figure reserved memory number addition designation command, winning determination result designation command) set in the process is used as a start winning command and subsequent command control (The transmission order is the above-mentioned transmission setting order, and is the order of the start winning designation command → the special figure reserved memory number addition designation command → the winning determination result designation command). The set of the first start winning designation command, the first special figure reserved memory number addition designation command, and the winning determination result designation command is referred to as a first start winning command, a second start winning designation command, and a second special figure hold. A set of a memory number addition designation command and a winning determination result designation command is referred to as a second start winning command.

図5に戻り、ステップS211の入賞時乱数値判定処理のあと、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値(始動口バッファ値)を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値(始動口バッファ値)を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Returning to FIG. 5, after the winning random number determination process in step S211, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the starting port buffer value is “2” (step S212; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value (starting port buffer value) is initialized to “0” ( Step S213), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the starting port buffer value is “1” (step S212; “1”), the starting port buffer is cleared and the stored value (starting port buffer value) is initialized to “0”. (Step S214), the process proceeds to step S204. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図4に戻り、CPU103は、ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   Returning to FIG. 4, after executing the start winning determination process in step S <b> 101, the CPU 103 selects one of the processes in steps S <b> 110 to S <b> 117 according to the value of the special figure process flag provided in the predetermined area of the RAM 102. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。図8は、特別図柄通常処理として、ステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 as the special symbol normal process.

特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。CPU103は、第2特図保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定すればよい。   In the special symbol normal process, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol holding storage number is “0” (step S231). The CPU 103 may determine whether or not the second special figure reserved memory number count value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、ステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the first area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating the predetermined random number value, which is the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102, is read (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the process of step S209 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second special figure reserved memory number count value by one, the second special figure reserved memory number is updated to be subtracted by one, and the second special figure reserved memory number is also subtracted. The stored contents in the holding storage unit are shifted (step S233). For example, the reservation data stored in the storage area lower than the holding number “1” (the storage area corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the second special figure holding storage unit is higher by one entry ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated to be subtracted by one. Then, the fluctuation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The CPU 103 may determine whether or not the first special figure reserved memory number count value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the second special figure game is started with priority over the first special figure game.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、ステップS209の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数(乱数値MR1〜MR3の数値データ)が読み出される。このとき読み出された数値データ(乱数値MR1〜MR3の数値データ)は、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), for example, the first area of the first special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating the predetermined random number value, which is the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102, is read (step S236). As a result, the game random numbers (numerical data of the random number values MR1 to MR3) extracted in response to the occurrence of the start prize (first start prize) at the first start prize opening in the process of step S209 are read. The numerical data read at this time (numerical data of the random number values MR1 to MR3) may be stored in, for example, a random number buffer for variation and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first special figure reserved memory number count value by subtracting 1 and updating it, the first special figure reserved memory number is updated by 1 and the first special figure reserved memory number is updated. The stored contents in the holding storage unit are shifted (step S237). For example, the first special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、CPU103は、現在が非確変状態のとき(確変フラグがオフのとき)には、図9(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルを参照し、現在が確変状態のとき(確変フラグがオンのとき)には、図9(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を決定する。各特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図9に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。第1特図表示結果決定テーブル及び第2特図表示結果決定テーブルは、予めROM101に記憶されるなどして用意されている。   After executing one of the processes in steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result, is determined to be either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, the CPU 103 refers to the first special figure display result determination table shown in FIG. 9A when the current is in the non-probability change state (when the probability change flag is off), When is in the probability variation state (when the probability variation flag is on), the special diagram display result is determined with reference to the second special diagram display result determination table shown in FIG. 9B. In each special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 9, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is a “big hit” or “lost” as a determination result. As long as it is assigned to. The first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table are prepared by being stored in the ROM 101 in advance.

ステップS239において、CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値MR1を示す数値データに基づいて、確変状態であるか否かに応じて第1特図表示結果決定テーブル又は第2特図表示結果決定テーブルを参照し、参照する第1又は第2特図表示結果決定テーブルにおいて前記乱数値MR1に合致する決定値に割り当てられた「大当り」又は「ハズレ」を今回の特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)として決定すればよい。乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変状態のときには、第2特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「大当り」にすると決定し、非確変状態のときには、第1特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   In step S239, the CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result included in the game random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation and reads it. Based on the numerical data indicating the random value MR1, the first special chart display result determination table or the second special figure display result determination table is referred to depending on whether or not the probability variation state is present, and the first or second special characteristic to be referred to is referred to. In the figure display result decision table, “big hit” or “lost” assigned to the decision value that matches the random number MR1 may be decided as the current special figure display result (variable display result of the special symbol). When the random value MR1 is “9000”, the CPU 103 determines that the special figure display result is “big hit” with reference to the second special figure display result determination table in the case of the probability change state, and With reference to the first special figure display result determination table, the special figure display result is determined to be “lost”.

図9に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図4に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態(通常状態)のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、現在が確変状態であるときには、遊技者にとって有利である。   As shown in FIG. 9, in the probability variation state, the special figure display result is determined as “big hit” at a higher decision ratio than in the non-probability variation state. Therefore, for example, based on the jackpot end process in step S117 shown in FIG. 4 (described in detail later), the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”, or the like. When the current state is a probable change state, the special figure display result is likely to be a “hit” and more likely to be a big hit game state than in the non-probability change state (normal state). That is, it is advantageous for the player when the current state is in a probabilistic state.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), a big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is set to an on state (step S241).

その後、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブル(図10参照)を参照して大当り種別を決定する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図10に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「非確変」、「確変」に割り当てられていればよい。   Thereafter, the jackpot type is determined as one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, the jackpot type is determined with reference to the jackpot type determination table (see FIG. 10) prepared in advance in a predetermined area of the ROM 101. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 10, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type is assigned to “non-probability variation” and “probability variation” as the determination results. Just do it.

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照し、参照する大当り種別決定テーブルにおいて前記乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた「非確変」、「確変」のいずれかを今回の大当り種別として決定すればよい。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the big hit type included in the game random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the jackpot read from the random number buffer for variation Based on the numerical data indicating the random number value MR2 for type determination, the jackpot type determination table set in the use table is referred to, and the determined value that matches the random number value MR2 in the referenced jackpot type determination table is assigned. Either “non-probability change” or “probability change” may be determined as the current jackpot type.

ステップS242の処理を実行した後には、前で決定した大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the jackpot type determined in advance is stored (step S243). The CPU 103 stores in the jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 a jackpot type buffer setting value indicating the determination result of the jackpot type (for example, “0” in the case of “non-probable change”, in the case of “probable change”). The value of “1”) is stored to store the jackpot type.

特図表示結果が「大当り」でない場合(ステップS240;No)、ステップS243のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合(大当りフラグがオフ状態のとき)には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄(例えば、「−」)を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合(大当りフラグがオン状態のとき)には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれか(例えば、「非確変」のときは「3」、「確変」のときは「7」)を確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “big hit” (step S240; No), after step S243, a fixed special symbol that is a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined (step S246). As an example, when it is determined in step S240 that the special figure display result is not “big hit” (when the big hit flag is in an off state), a special symbol (for example, “−”) predetermined as a lost symbol is used. Is determined as a special symbol. On the other hand, when it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit” (when the big hit flag is on), according to the big hit type determination result in step S242 (big hit type buffer setting value) Depending on), one of the special symbols predetermined as multiple types of jackpot symbols (for example, “3” for “non-probable change” and “7” for “probable change”) is determined as the confirmed special symbol. do it.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。   After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated.

ステップS235にて第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)の開始を指定する演出制御コマンド(デモ表示開始指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、デモ表示開始指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、デモ表示開始指定コマンドが送信されてくると、デモ画面表示を行う。   If the number of reserved memories of the first special figure game is “0” in step S235 (step S235; Yes), after a predetermined demonstration display setting is made (step S248), the special symbol normal process is terminated. . In this demonstration display setting, for example, an effect control command (demonstration display start designation command) for designating the start of demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is sent from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the effect control board 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if not transmitted, the demonstration display start designation command is set to be transmitted, and then the demonstration display setting is ended. The effect control board 12 displays a demonstration screen when a demonstration display start designation command is transmitted.

図4のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。図11は、変動パターン設定処理として、ステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 as the variation pattern setting process.

変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、大当り用変動パターン決定テーブル(ROM101の所定領域に予め記憶されている)を参照して大当り時変動パターンを決定する(ステップS262)。大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、ハズレ用変動パターン決定テーブル(ROM101の所定領域に予め記憶されている)を参照してハズレ時変動パターンを決定する(ステップS263)。   In the variation pattern setting process, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit hour fluctuation pattern is determined with reference to the big hit fluctuation pattern determination table (stored in a predetermined area of the ROM 101 in advance) (step S262). ). If the big hit flag is off (step S261; No), the loss variation pattern is determined with reference to the loss variation pattern determination table (previously stored in a predetermined area of the ROM 101) (step S263).

図12は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。この実施の形態では、ハズレ時変動パターン(可変表示結果が「ハズレ」となるときに選択される変動パターン)として、変動パターンPA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4が用意されている。また、大当り時変動パターン(可変表示結果が「大当り」となるときに選択される変動パターン)として、変動パターンPB3−2〜PB3−4が用意されている。   FIG. 12 shows a specific example of the variation pattern in the present embodiment. In this embodiment, variation patterns PA1-1, PA2-1, PA3-2 to PA3-4 are prepared as variation patterns during loss (variation patterns selected when the variable display result is “lost”). ing. Further, variation patterns PB3-2 to PB3-4 are prepared as variation patterns at the time of big hits (variation patterns selected when the variable display result is “big hit”).

ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンPA1−1、PA2−1は、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンPA2−1は、特図変動時間が通常(PA1−1)よりも短くなっている時短用(短縮有り)の非リーチ変動パターンである。ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンPA3−2は、ノーマルリーチの実行(スーパーリーチへの発展無し)を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3−3は、ノーマルリーチの実行及びノーマルリーチからスーパーリーチAに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3−4は、ノーマルリーチの実行及びノーマルリーチからスーパーリーチBに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。   Variation patterns PA1-1 and PA2-1 among the variation patterns at the time of loss are non-reach variation patterns that specify non-reach (that the variable display mode does not become the reach mode). The fluctuation pattern PA2-1 is a non-reach fluctuation pattern for a short time (with shortening) in which the special figure fluctuation time is shorter than normal (PA1-1). The variation pattern PA3-2 among the variation patterns at the time of loss is a reach variation pattern that designates execution of normal reach (no development to super reach). The fluctuation pattern PA3-3 is a reach fluctuation pattern that specifies execution of normal reach and development from normal reach to super reach A. The fluctuation pattern PA3-4 is a reach fluctuation pattern that specifies execution of normal reach and development from normal reach to super reach B.

大当り時変動パターンのうちの変動パターンPB3−2は、ノーマルリーチの実行(スーパーリーチへの発展無し)を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3−3は、ノーマルリーチの実行及びノーマルリーチからスーパーリーチAに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3−4は、ノーマルリーチの実行及びノーマルリーチからスーパーリーチBに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。   The variation pattern PB3-2 of the big hit hour variation pattern is a reach variation pattern that designates execution of normal reach (no development to super reach). The fluctuation pattern PB3-3 is a reach fluctuation pattern that specifies execution of normal reach and development from normal reach to super reach A. The fluctuation pattern PB3-4 is a reach fluctuation pattern that specifies execution of normal reach and development from normal reach to super reach B.

なお、この実施の形態では、上記変動パターンのうち、変動パターンPA3−2とPB3−2とは対応した変動パターンとなっており、それぞれ、可変表示の開始から途中(例えば可変表示結果の導出直前)までは同じ演出が実行可能になっている。これによって、前記途中のタイミングまでは、可変表示結果が「ハズレ」になるか、「大当り」になるかが分からないようになっている。同様に、変動パターンPA3−3と、変動パターンPB3−3とは、対応した変動パターンとなっており、変動パターンPA3−4と、変動パターンPB3−4とは、対応した変動パターンとなっており、可変表示の開始から途中(例えば可変表示結果の導出直前)までは同じ演出が実行可能になっている。これによって、前記途中のタイミングまでは、可変表示結果が「ハズレ」になるか、「大当り」になるかが分からないようになっている。   In this embodiment, among the above-mentioned variation patterns, the variation patterns PA3-2 and PB3-2 are the corresponding variation patterns, and each of them is midway from the start of variable display (for example, immediately before derivation of the variable display result). ) Until the same production is possible. Thus, it is not possible to know whether the variable display result is “lost” or “big hit” until the middle timing. Similarly, the fluctuation pattern PA3-3 and the fluctuation pattern PB3-3 are corresponding fluctuation patterns, and the fluctuation pattern PA3-4 and the fluctuation pattern PB3-4 are corresponding fluctuation patterns. From the start of variable display to the middle (for example, immediately before derivation of the variable display result), the same effect can be executed. Thus, it is not possible to know whether the variable display result is “lost” or “big hit” until the middle timing.

ステップS262では、例えば、図13に示す大当り用変動パターン決定テーブルが参照される。図13に示すように、大当り用変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果となる確変大当り時の大当り時変動パターンのいずれか(変動パターンPB3−2〜PB3−4のいずれか)に割り当てられていればよい。   In step S262, for example, the big hit variation pattern determination table shown in FIG. 13 is referred to. As shown in FIG. 13, in the big hit variation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination is one of the big hit variation patterns at the probability variation big hit as a decision result ( Any of the fluctuation patterns PB3-2 to PB3-4) may be assigned.

ステップS262において、CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り種別に応じて大当り用変動パターン決定テーブルを参照し、参照する大当り用変動パターン決定テーブルにおいて前記乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンのいずれかを今回の大当り時変動パターンとして決定(選択)すればよい。   In step S262, the CPU 103 refers to the big hit variation pattern determination table according to the big hit type based on the numerical data indicating the random number MR3 for fluctuation pattern read from the random number buffer for fluctuation, and refers to the big hit variation to be referred to. Any one of the fluctuation patterns assigned to the decision value matching the random value MR3 in the pattern decision table may be determined (selected) as the current big hit fluctuation pattern.

なお、図13では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図13の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。例えば、図13であれば、変動パターンPB3−2の決定割合は10/100で、変動パターンPB3−3の決定割合は20/100で、変動パターンPB3−4の決定割合は70/100なので、変動パターンPB3−2には乱数値MR3と比較される決定値1〜10(10%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB3−3には乱数値MR3と比較される決定値11〜30(20%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB3−4には乱数値MR3と比較される決定値31〜100(70%の範囲)が割り当てられる。このようなことは、決定割合を記載した他のテーブルや後述の決定例についても同様である。   In FIG. 13, the determination ratio is described instead of the range of the determination value. In the actual table, it suffices if a determined value in a range corresponding to the determined ratio in FIG. 13 is assigned to each variation pattern. For example, in FIG. 13, the determination ratio of the fluctuation pattern PB3-2 is 10/100, the determination ratio of the fluctuation pattern PB3-3 is 20/100, and the determination ratio of the fluctuation pattern PB3-4 is 70/100. Determination values 1 to 10 (range of 10%) to be compared with the random value MR3 are assigned to the variation pattern PB3-2, and determination values 11 to 30 (20 to be compared with the random value MR3 are assigned to the variation pattern PB3-3. % Range) is assigned, and determined values 31 to 100 (70% range) to be compared with the random value MR3 are assigned to the variation pattern PB3-4. The same applies to other tables in which the determination ratios are described and determination examples described later.

ステップS263では、現在の遊技状態が非時短状態の場合(時短フラグがオフ状態の場合)には、例えば、図14(A)に示す第1ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。現在の遊技状態が時短状態の場合(時短フラグがオン状態の場合)には、例えば、図14(B)に示す第2ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。   In step S263, when the current gaming state is a non-time-short state (when the time-short flag is in an off state), for example, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 14A is referred to. When the current gaming state is the short-time state (when the short-time flag is on), for example, the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 14B is referred to.

図14に示すように、第1〜第2ハズレ用変動パターン決定テーブルでは、例えば、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果となるハズレ時変動パターンのいずれか(変動パターンPA1−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか、又は、変動パターンPA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか)に割り当てられていればよい。   As shown in FIG. 14, in the first to second loss variation pattern determination tables, for example, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination is a variation pattern at the time of loss that is a determination result. It may be assigned to any one (any one of the fluctuation patterns PA1-1, PA3-2 to PA3-4, or any one of the fluctuation patterns PA1-1, PA2-1, PA3-2 to PA3-4). .

ステップS263において、CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、第1又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、参照する第1又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルにおいて前記乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンのいずれかを今回のハズレ時変動パターンとして決定(選択)すればよい。   In step S263, the CPU 103 refers to and refers to either the first or second loss variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR3 read from the variation random number buffer. In the first or second loss variation pattern determination table, any one of the variation patterns assigned to the determination value matching the random value MR3 may be determined (selected) as the current loss variation pattern.

図14に示すハズレ用変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動パターンPA2−1が選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。   In the variation pattern determination table for loss shown in FIG. 14, the fluctuation pattern PA2-1 having a short special figure fluctuation time is easily selected in the short-time state, and in the short-time state, it is more average than in the non-short-time state. Thus, it is possible to shorten the variable display time, to suppress the occurrence of invalid start winnings, and to reduce the stop of the game ball fired by the player (so-called “stop hit”). Moreover, the execution frequency of variable display can be increased.

図13及び図14を参照すると、確変大当り時には、スーパーリーチBを実行する変動パターンPB3−4、スーパーリーチAを実行する変動パターンPB3−3、ノーマルリーチを実行する変動パターン(ノーマルリーチからスーパーリーチに発展しない変動パターン)PB3−2の順に決定割合が高い(図13参照)。一方で、ハズレ時における各変動パターンの決定割合の高低はその逆になっている(PA3−2>PA3−3>PA3−4)。このようなことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(所謂大当り期待度)が下がっていく。   Referring to FIG. 13 and FIG. 14, at the probability of a big hit, the fluctuation pattern PB3-4 for executing super reach B, the fluctuation pattern PB3-3 for executing super reach A, and the fluctuation pattern for executing normal reach (development from normal reach to super reach). The change rate is higher in order of PB3-2 (see FIG. 13). On the other hand, the determination rate of each variation pattern at the time of loss is reversed (PA3-2> PA3-3> PA3-4). For this reason, when Super Reach B is executed, the variable display result is “big hit” at the highest rate. Then, in the order of super reach A and normal reach, the rate at which the variable display result becomes “big hit” (so-called big hit expectation) decreases.

ステップS262又はS263を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう。)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示される(可変表示終了時)までの所要時間である。特図変動時間は、各変動パターンによって指定され(図12参照)、CPU103は、ステップS262又はS263の処理で選択した変動パターンが指定する特図変動時間を設定することにより、特別図柄、飾り図柄の可変表示の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。   After executing step S262 or S263, a special figure variable time (also referred to as a variable time) that is a variable symbol display time is set (step S266). The special symbol change time, which is the special symbol variable display time, is derived from the fixed special symbol that will be the variable display result (special symbol display result) after starting the special symbol change in the special symbol game (variable display end) Time). The special figure fluctuation time is specified by each fluctuation pattern (see FIG. 12), and the CPU 103 sets the special figure fluctuation time designated by the fluctuation pattern selected in the process of step S262 or S263, thereby allowing the special symbol and the decorative symbol to be specified. The timing at which the variable display result of the variable display is derived can be set. The special figure change time is set by, for example, setting a timer value corresponding to the special figure change time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。   Following the process of step S266, any one of the first special symbol games in the first special symbol display device 4A and the second special symbol game in the second special symbol display device 4B that satisfies the start condition. Settings for starting the variation of the special symbol are performed so as to start the game (step S267).

一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。   As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B.

なお、CPU103は、第1特図ゲームを開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。また、CPU103は、第2特図ゲームを開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   When starting the first special figure game, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display capable of specifying the first special figure hold memory number obtained by subtracting one from the first hold indicator 25A. (For example, the number of LEDs to be turned on is reduced by one). In addition, when starting the second special figure game, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display capable of specifying the second special figure hold memory number subtracted by one second hold indicator 25B. (For example, the number of LEDs to be turned on is reduced by one).

その後、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS271)。   Thereafter, in order to notify the effect control board 12 side of the special figure display result, the variation pattern determination result, and the like, transmission setting of a command (variation start command) at the start of variation of the special symbol is performed (step S271).

例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合、第1特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、表示結果指定コマンド(今回の可変表示結果に応じた数値をEXTデータとして設定したコマンド)、遊技状態指定コマンド(現在の遊技状態(時短フラグ及び確変フラグによって特定できる。)に応じた数値をEXTデータとして設定したコマンド)、第1特図保留記憶数減算指定コマンド、変動パターン指定コマンド(第1特図ゲームの実行と今回の変動パターンとに応じた数値をEXTデータとして設定したコマンド)を順次送信するための送信設定を行う。   For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, a display result designation command (a numerical value corresponding to the current variable display result is set as EXT data as a fluctuation start command corresponding to the first special figure game. Command), gaming state designation command (a command in which a numerical value corresponding to the current gaming state (which can be specified by the short time flag and the probability variation flag) is set as EXT data), a first special figure reserved memory number subtraction designation command, a variation pattern designation Transmission settings for sequentially transmitting commands (commands in which numerical values corresponding to the execution of the first special figure game and the current variation pattern are set as EXT data) are performed.

他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合、第2特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、表示結果指定コマンド(今回の可変表示結果に応じた数値をEXTデータとして設定したコマンド)、遊技状態指定コマンド(現在の遊技状態に応じたコマンド)、第2特図保留記憶数減算指定コマンド、変動パターン指定コマンド(第2特図ゲームの実行と今回の変動パターンとに応じた数値をEXTデータとして設定したコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。   On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, a display result designation command (a numerical value corresponding to the current variable display result is set as EXT data) as a fluctuation start command corresponding to the second special figure game. Command), gaming state designation command (command according to the current gaming state), second special figure reserved memory number subtraction designation command, variation pattern designation command (according to the execution of the second special figure game and the current variation pattern) (Transmission setting for sequentially transmitting a command in which a numerical value is set as EXT data).

上記各コマンドは、このあとのコマンド制御処理にて1回のタイマ割り込みで順次送信される。   The above commands are sequentially transmitted by one timer interruption in the subsequent command control processing.

ステップS271の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS272)、変動パターン設定処理を終了する。   After executing the process of step S271, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S272), and the variation pattern setting process is terminated.

図4のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。   The special symbol variation process of step S112 in FIG. 4 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”.

特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、ステップS111で設定した特図変動時間が経過したか否か(特図表示結果を導出するタイミングであるか否か)を判定する。例えば、ステップS111で初期値を設定した遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、減算したタイマ値が「0」になったか否かを判定することで、特図変動時間が経過したか否かを判定すればよい。   In the special symbol variation process, the CPU 103 first determines whether or not the special symbol variation time set in step S111 has elapsed (whether or not it is time to derive a special diagram display result). For example, by subtracting 1 from the timer value of the game control process timer for which the initial value was set in step S111 and determining whether or not the subtracted timer value has become “0”, whether or not the special figure variation time has elapsed What is necessary is just to determine.

遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームにおける特図の可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図又は第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる駆動信号を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。   When the timer value of the game control process timer (timer value after subtracting 1) is not 0, the special figure variation time has not elapsed, so control for executing the variable display of the special figure in the special figure game (for example, The first special symbol or the second special symbol is displayed (control for transmitting a driving signal to update the display to maintain the special symbol display for a predetermined period of time. The same applies hereinafter) and the like. In the display device 4A or the second special symbol display device 4B, a process for changing the special symbol is performed, and the special symbol changing process is ended.

一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させる制御を行い、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定した確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。例えば、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに所定の駆動信号を供給するなどして、確定特別図柄を表示させるようにすればよい。なお、大当りフラグがオフ状態である場合、遊技制御プロセスタイマに確定特別図柄の表示期間(例えば、後述の当り開始指定コマンド受信待ち時間(例えば、1秒間)に対応する期間)に応じたタイマ値を設定するようにしてもよい。   On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display The device 4B performs control to stop the fluctuation of the special symbol, and the fixed special symbol (the fixed special symbol set in step S110) that becomes the variable display result of the special symbol is stopped and displayed (derived display). The transmission setting is performed, and the value of the special figure process flag is updated to “3”. For example, a fixed special symbol may be displayed by supplying a predetermined drive signal to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. When the big hit flag is in the off state, the timer value corresponding to the display period of the special symbol confirmed in the game control process timer (for example, a period corresponding to a later-described hit start designation command reception waiting time (for example, 1 second)) May be set.

タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。   By repeatedly executing step S112 each time a timer interrupt occurs, special symbol variable display, fixed special symbol derivation display, and the like are realized.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”.

特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。   In the special symbol stop process, the CPU 103 determines whether the big hit flag is on.

大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数をカウントする残回数カウンタのカウント値を「0」にリセットする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。その後、当り開始指定コマンド(コマンド中の「XX」には、大当り種別バッファ設定値に基づいて特定される大当り種別に対応する数値(例えば、「非確変」なら「00」、「確変」なら「01」など)が設定される。)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。   When the big hit flag is in the on state, the hourly flag and the probability variation flag are reset (turned off), and the remaining number of variable displays that are provided in a predetermined area of the RAM 102 and are executed during the hourly state is counted. Processing for resetting the count value of the number counter to “0” is performed. Then, a timer value corresponding to the fanfare waiting time (the waiting time from the start to the end of the fanfare in the big hit gaming state, which is a predetermined time) is set as an initial value in the game control process timer. Thereafter, the hit start designation command (“XX” in the command has a value corresponding to the big hit type specified based on the big hit type buffer setting value (for example, “00” for “non-probable change”, “ 01 ”etc.) is set, and the special symbol process is terminated by updating the special symbol process flag to“ 4 ”.

大当りフラグがオフ状態である場合(可変表示結果が「ハズレ」の場合)には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、残回数カウンタのカウント値を1減算する。その後、1減算したあとのカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が0である場合には、時短状態が終了する終了条件が成立したので(つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので)、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。時短フラグがオフ状態である場合、1減算したあとのカウント値が0でない場合、又は、時短フラグをオフ状態にした場合には、特図プロセスフラグの値を0に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当りフラグがオフ状態である場合であって、遊技制御プロセスタイマに当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応する期間に応じたタイマ値をステップS112で設定した場合、当該タイマ値を1減じ、0になったときに上記一連の処理を行うようにしてもよい。1減じたあとのタイマ値が0でないときには、確定特別図柄を表示し続ける制御(第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに所定の駆動信号を供給する制御など)などを行って特別図柄停止処理を上記一連の処理を行わず終了してもよい。   When the big hit flag is in the off state (when the variable display result is “losing”), it is determined whether or not the hourly flag is in the on state, and in the on state, the count value of the remaining number counter is set to 1. Subtract. Thereafter, it is determined whether the count value after subtracting 1 is “0”. If the count value is 0, the termination condition for ending the time-saving state is satisfied (that is, execution is possible in the time-saving state). Since the variable display has been executed a predetermined number of times), the time reduction flag is turned off to end the time reduction state. If the time-short flag is in the off state, if the count value after subtracting 1 is not 0, or if the time-short flag is in the off state, the special symbol process flag value is updated to 0, etc. Terminate the stop process. When the big hit flag is in the off state and the timer value corresponding to the period corresponding to the start designation command reception waiting time is set in step S112 when the game control process timer is hit, the timer value is reduced by one, The above series of processing may be performed when 0 is reached. When the timer value after decrementing by 1 is not 0, control for continuing to display the confirmed special symbol (control for supplying a predetermined drive signal to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B) is performed. Thus, the special symbol stop process may be terminated without performing the above series of processes.

確定特別図柄は、次の特図ゲームが開始されるまで表示し続けるようにしてもよいし(大当り時には、大当り遊技状態中において継続表示されてもよい。)、所定時間経過後に表示を終了するようにしてもよい。   The confirmed special symbol may be continuously displayed until the next special symbol game is started (at the time of big hit, it may be continuously displayed in the big hit gaming state), or the display is ended after a predetermined time has elapsed. You may do it.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”.

この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が0でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。   In this big hit release pre-processing, for example, 1 is subtracted from the timer value of the game control process timer. If the timer value after subtraction is not 0, the fanfare waiting time has not yet elapsed, so the big hit release pre-processing is terminated.

減算後のタイマ値が0である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは29秒)に対応するタイマ初期値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として1ラウンド目を示す「1」を設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「5」に更新される。   When the timer value after subtraction is 0, the fanfare waiting time has elapsed and the start timing of the round game has come. In this case, the process of starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the grand prize opening (for example, the process of transmitting the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door), the big prize opening A process for setting the timer initial value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the period for opening the game to the game control process timer, the initial value in the round number counter for counting round games provided in the RAM 102 A process of setting “1” indicating the first round is executed. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。   By repeating step S114 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), opening of the big prize opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”.

この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理においてカウントスイッチ23がオンしたと判定された判定結果がRAM102の所定領域に格納される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。   This big hit release process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, a timer value after 1 subtraction, and the number of game balls detected by the count switch 23 in one round game (switch Based on a counter (provided in the RAM 102) that counts 1 each time the determination result determined that the count switch 23 is turned on in the process is stored in a predetermined area of the RAM 102, etc. This includes a process for determining whether or not it is time to return the big prize opening from the open state to the closed state (or may be partially open).

1減算したあとのタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が「6」に更新され、大当り開放中処理を終了する。   When it is determined that the timer value after decrementing by 1 has reached 0, or the number of detected game balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), the big prize opening is closed. Therefore, the process of returning the special winning opening to the closed state (for example, the process of turning off the solenoid 82 by stopping the transmission of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door) A process of setting a timer value corresponding to a winning period closing period (a round game interval period, a preset period) in the game control process timer is executed. When the big prize opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”, and the big hit opening process is terminated.

1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)などを行って、大当り開放中処理を終了する。   If the timer value after subtracting 1 does not become 0 and the number of detected game balls has not reached the predetermined number, a process for maintaining the open state of the big prize opening (for example, the solenoid drive signal Etc.), and the process during the big hit release is completed.

タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。   By repeating step S115 each time a timer interrupt occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state, and finally the big prize opening is closed.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”.

この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が大当り種別に応じた上限値(ここでは「15」)であるか否かを判定する処理や、上限値になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。   In the processing after the jackpot release, processing for determining whether or not the count value of the round number counter is an upper limit value (here, “15”) according to the jackpot type, and a game control process when the upper limit value is not reached A process of subtracting 1 from the timer value is performed.

ラウンド数カウンタのカウント値が上限値に達したと判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンド(コマンド中の「XX」には、大当り種別バッファ設定値に基づいて特定される大当り種別に対応する数値(例えば、「非確変」なら「00」、「確変」なら「01」など)が設定される。)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「7」に更新する処理なども行う。   When it is determined that the count value of the round number counter has reached the upper limit value, it means that the round game has reached the upper limit number of times, so the ending waiting time (from the start of ending in the big hit gaming state) to the game control process timer The timer value corresponding to the waiting time until the end is a predetermined time) is set in the game control process timer. In addition, a hit end designation command (“XX” in the command includes a numerical value corresponding to the big hit type specified based on the big hit type buffer setting value (for example, “00” for “non-probable change”, “ 01 "etc.) is set, and the special figure process flag is updated to" 7 ".

遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が「0」であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理、ラウンド数カウンタのカウント値を1加算する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「5」に更新される。   When the process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is “0”. If it is not 0, it is not the start timing of the round game. The closed state is maintained, and the processing after the jackpot release ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the process for opening the big winning opening and the period for opening the big winning opening. Is set to the game control process timer, the count value of the round number counter is incremented by 1, and the like. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 every time a timer interrupt occurs after the big winning opening is opened in step S114.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。   The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end process, a process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed. If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending has not ended, and the jackpot end processing is ended as it is.

1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、時短フラグ、確変フラグ、残回数カウンタなどの状態を設定する。この実施の形態では、大当り種別バッファ設定値に基づいて特定される大当り種別が「確変」のときは、確変フラグ及び時短フラグをオン状態とし、残回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する(図10参照)。一方、大当り種別バッファ設定値に基づいて特定される大当り種別が「非確変」のときは、時短フラグのみをオン状態とし、残回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する(図10参照)。これによって、大当り種別が「確変」のときには、大当り遊技状態後の遊技状態が確変状態及び時短状態になり、大当り種別が「非確変」のときには、大当り遊技状態後の遊技状態が非確変状態及び時短状態になる。時短フラグ、残回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定した後は、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する。   When the timer value decremented by 1 reaches 0, the ending is completed, so the states of the time reduction flag, the probability variation flag, the remaining number counter, etc. are set. In this embodiment, when the jackpot type specified based on the jackpot type buffer setting value is “probability change”, the probability change flag and the time reduction flag are turned on, and “100” is set as the initial count value in the remaining number counter. (See FIG. 10). On the other hand, when the big hit type specified based on the big hit type buffer setting value is “non-probable change”, only the hourly flag is turned on, and “100” is set as the initial count value in the remaining number counter (see FIG. 10). ). Thus, when the big hit type is “probability change”, the gaming state after the big hit gaming state becomes a probable change state and a short time state, and when the big hit type is “non-probability change”, the gaming state after the big hit gaming state becomes a non-probability change state and It becomes short-time state. After setting the state such as the time reduction flag, the remaining number counter, and the probability variation flag, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

なお、上記一連の処理において、特図プロセスフラグの値を「0」に更新するときは、1回の可変表示等が終了したことになるので、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値、残回数カウンタのカウント値、各種フラグの状態などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。   In the above-described series of processing, when the value of the special figure process flag is updated to “0”, one variable display or the like has been completed, so the game control process timer, the jackpot type buffer setting value, Various data such as the count value of the remaining number counter and the states of various flags (things that you do not want to carry over to the next variable display) may be reset as appropriate.

(普通図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド)
次に、普通図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。図15に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。
(Direction control command set for transmission in normal symbol process)
Next, an effect control command transmitted and set in the normal symbol process and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 in the command control process will be described. FIG. 15 shows examples of main effect control commands. The following “(H)” indicates a hexadecimal number.

コマンド8D00(H)は、可変表示結果が「普図当り」となる普図ゲームを開始することを指定(通知)する演出制御コマンド(普図当り時変動開始指定コマンド)である。コマンド8D01(H)は、可変表示結果が「普図ハズレ」となる普図ゲームを開始することを指定(通知)する演出制御コマンド(普図ハズレ時変動開始指定コマンド)である。これらコマンドは、普図ゲームの開始時に送信される。   The command 8D00 (H) is an effect control command (designation command for starting fluctuation per hour) that designates (notifies) the start of a usual game in which the variable display result is “per normal”. The command 8D01 (H) is an effect control command (ordinary losing change start specification command) that designates (notifies) the start of a common game in which the variable display result is “normal losing”. These commands are sent at the start of the usual game.

コマンド8D02(H)は、普図ゲーム(普図の可変表示)の表示結果として「普図当り」の確定普通図柄を導出し、普図ゲームを終了させることを指定(通知)する演出制御コマンド(普図当り時変動終了指定コマンド)である。コマンド8D03(H)は、普図ゲーム(普図の可変表示)の表示結果として「普図ハズレ」の確定普通図柄を導出し、普図ゲームを終了させることを指定(通知)する演出制御コマンド(普図ハズレ時変動終了指定コマンド)である。これらコマンドは、普図ゲームの終了時に送信される。   Command 8D02 (H) is an effect control command for deriving a fixed normal symbol of “per normal map” as the display result of the general game (variable display of the general map) and designating (notifying) that the general game is to be ended. (Normal change end designation command per map). Command 8D03 (H) is an effect control command for deriving a fixed normal symbol of “usual figure losing” as a display result of the ordinary figure game (variable display of ordinary figure) and designating (notifying) that the ordinary figure game is to be ended. (Normal map change end designation command). These commands are sent at the end of the usual game.

コマンド8D03(H)は、「普図当り」に基づいて電チュー6B(通可変入賞球装置6B、第2始動入賞口)を1回(非時短時)又は3回(時短時)開放させる期間である普図当り期間を終了させることを指定(通知)する演出制御コマンド(普図当り終了指定コマンド)である。当該コマンドは、普図当り期間の終了時(非時短時であれば電チュー6B閉鎖時、時短時であれば、最後の電チュー6Bの閉鎖時)に送信される。   Command 8D03 (H) is a period in which the electric chew 6B (variable winning ball device 6B, second start winning opening) is opened once (non-short time) or three times (short time) based on “per normal”. This is an effect control command (end per common map command) that specifies (notifies) that the period per normal map is to be ended. The command is transmitted at the end of the period of the usual figure (when the electric Chu 6B is closed when the time is not short, or when the last electric Chu 6B is closed when the time is short).

(普通図柄プロセス処理)
次に普通図柄プロセス処理を説明する。図16は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、ゲート通過判定処理を実行する(ステップS131)。
(Normal design process)
Next, the normal symbol process will be described. FIG. 16 is a flowchart showing an example of the normal symbol process. In this normal symbol process, the CPU 103 first executes a gate passage determination process (step S131).

例えば、ステップS131のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ21がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。   For example, in the gate passage determination process in step S131, it is determined whether or not the gate switch 21 is on based on the detection signal from the gate switch 21, and if it is off, the gate passage determination process ends.

これに対して、ゲートスイッチ21がオンであるときには、例えば普図保留記憶数を示す普図保留記憶数カウント値(例えば、RAM102の所定領域に設けられた普図保留記憶数カウンタによってカウントされる値)が、普図保留上限値として予め定められた値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。   On the other hand, when the gate switch 21 is on, for example, a general-purpose reserved memory number count value indicating the general-purpose reserved memory number (for example, a general-purpose reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 is counted. It is determined whether or not (value) is a predetermined value (for example, “4”) as the usual figure hold upper limit value. At this time, if the usual figure holding upper limit value has been reached, the passage of the current game ball at the passing gate is invalidated and the gate passing determination process is terminated.

普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値MR4を示す数値データが、保留データとしてRAM102に設けられた普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される。ここでは、このようにして未だ実行されていない普図ゲームが保留記憶として記憶される。   In the case where the upper limit value of the usual figure hold has not been reached, for example, the random number circuit 104 or a random counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 is used to display a usual figure display. Numerical data indicating the random number MR4 for determining the result is extracted. The numerical data indicating the random number MR4 extracted at this time is stored by being set as the reserved data at the head of the empty entry in the general-purpose reserved storage unit provided in the RAM 102. Here, the usual game that has not yet been executed in this way is stored as a hold memory.

普図保留記憶部は、通過ゲート41を遊技球が通過したものの未だ開始されていない普図ゲームの保留データを記憶する。一例として、普図保留記憶部は、通過ゲート41の通過順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過による普図始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして普図保留記憶部に記憶された保留データは、普通図柄を用いた普図ゲームの実行が保留されていることを示し、この普図ゲームにおける可変表示結果(普図表示結果)に基づき「普図当り」に決定されるか否かなどを判定可能にする普図保留記憶情報となる。   The usual figure hold storage unit stores hold data of a usual figure game that has passed through the passing gate 41 but has not yet started. As an example, the general figure hold storage unit associates the hold numbers in the order of passage of the passage gate 41 (in the order of detection of the game balls) with the hold numbers, and the CPU 103 causes the random number circuit 104 based on the establishment of the general figure start condition by the passage of the game balls. Are stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). In this way, the hold data stored in the usual figure storage unit indicates that the execution of the usual figure game using the normal symbol is suspended. Based on the variable display result (the usual figure display result) in this usual figure game, “ It becomes general-purpose hold storage information that makes it possible to determine whether or not it is determined to be “per-standard”.

普図保留記憶部に保留データを記憶させた場合には、普図保留記憶数カウント値を1加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。従って、普図保留記憶数カウント値(普図保留記憶数)は、普図保留記憶部に記憶された保留データの数を示すものでもある。なお、前記更新のときに、普図保留表示器25Cの、LEDなどの点灯個数を増やし普図保留表示器25Cによって表示される普図保留記憶数を増やすようにするとよい。   In the case where the pending data is stored in the ordinary map storage unit, the gate pending determination process is terminated after updating the universal map storage number count value to be incremented by one. Therefore, the general-purpose reserved memory count value (the general-purpose reserved memory count) also indicates the number of reserved data stored in the general-purpose reserved memory. In addition, at the time of the update, it is preferable to increase the number of lighting of LEDs, etc., of the general-purpose hold indicator 25C to increase the number of general-purpose reserved memory displayed by the general-purpose hold indicator 25C.

ステップS131のゲート通過判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、ステップS140〜S143の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the gate passage determination process in step S131, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S140 to S143 according to the value of the normal process flag provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が「0」(初期値)のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無、普図当り期間中であるか否か(例えば、普図プロセスフラグが「3」又は「4」であるか否かなどで判定すればよい。)などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。   The normal symbol normal process of step S140 is executed when the value of the general symbol process flag is “0” (initial value). In this normal symbol normal process, whether or not there is pending data stored in the regular symbol storage unit, whether or not it is during the regular symbol period (for example, whether the regular symbol process flag is “3” or “4”) The normal symbol display 20 determines whether or not to start the general game.

例えば、普図保留記憶部に格納された保留データがあり、普図当り期間中でない場合など、普図ゲームを開始する開始条件が成立した場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普通図柄判定処理を実行してから、普図プロセスフラグの値を「1」に更新する。それ以外の場合には、普通図柄判定処理を実行せずに普通図柄通常処理を終了する。   For example, if there is hold data stored in the general figure storage unit and the start condition for starting the general figure game is satisfied, such as when the normal figure is not in a period, the variable symbol display result of the normal figure game After executing the normal symbol determination process for determining whether the result of the normal map display is “per normal map” or “missing the normal map”, the value of the general map process flag is updated to “1”. In other cases, the normal symbol normal process is terminated without executing the normal symbol determination process.

ステップS140の普通図柄通常処理にて実行される普通図柄判定処理では、普図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データ(普図保留記憶情報)である普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データが、CPU103によって読み出される。このときには、普図保留記憶部において保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)を、1エントリずつ上位にシフトする。こうして読み出された保留データに基づいて、所定の普図表示結果決定テーブルを参照することにより、普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかが決定される。また、保留データの読み出しを行うと、普図保留記憶数カウント値を1つ減算する。   In the normal symbol determination process executed in the normal symbol normal process of step S140, the normal data which is stored data corresponding to the storage number “1” in the general symbol storage unit (general symbol storage information) Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the figure display result is read out by the CPU 103. At this time, entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the usual hold storage unit are shifted up by one entry. Based on the hold data read out in this way, by referring to a predetermined map display result determination table, it is determined whether the map display result is “per map” or “map loss”. . When the hold data is read, the usual hold storage number count value is decremented by one.

この実施の形態では、普図表示結果決定テーブルとして、遊技状態が時短中でない低ベース時に参照される低ベース時普図表示結果決定テーブルと、遊技状態が時短中である高ベース時に参照される高ベース時普図表示結果決定テーブルと、が用意されている。CPU103は、ステップS140において、時短フラグがオフ状態になっているときには、低ベース時普図表示結果決定テーブルを参照し、時短フラグがオン状態になっているときには、高ベース時普図表示結果決定テーブルを参照する。   In this embodiment, the base display result determination table is referred to as a low base time base map display result determination table that is referred to when the game state is not low, and to a high base when the game state is short. A high base time map display result determination table is prepared. In step S140, the CPU 103 refers to the low base time normal map display result determination table when the time reduction flag is off, and determines the high base time normal map display result when the time reduction flag is on. Browse the table.

各普図表示結果決定テーブルでは、普図表示結果決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、決定結果としての「普図当り」と「普図ハズレ」とのそれぞれに、割り当てられていればよい。例えば、低ベース時普図表示結果決定テーブルは、6/100の割合で「普図当り」を選択するように決定値が割り当てられていればよい。高ベース時普図表示結果決定テーブルは、90/100の割合で「普図当り」を選択するように決定値が割り当てられていればよい。   In each ordinary map display result determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number MR4 for determining the ordinary map display result is determined for each of the “per common map” and “general map loss” as a determination result. It only has to be assigned. For example, in the low base time general map display result determination table, a determination value may be assigned so as to select “per normal map” at a ratio of 6/100. In the high base time map display result determination table, a determination value may be assigned so as to select “per map” at a ratio of 90/100.

CPU103は、参照する普図表示結果決定テーブルにおいて、乱数値MR4に該当する決定値に割り当てられている「普図当り」又は「普図ハズレ」を普図表示結果として決定(選択)する。普図表示結果が「普図当り」に決定されたときには、例えば、普図当りフラグをオン状態にセットする。   The CPU 103 determines (selects) “per normal map” or “normal map loss” assigned to the determined value corresponding to the random number value MR4 as a general map display result in the referenced normal map display result determination table. When the normal map display result is determined to be “per normal map”, for example, the per-multi map flag is set to an on state.

また、普通図柄判定処理では、普図変動時間の設定も行う。普図変動時間の設定は、例えば、RAM102に設けられた普図制御プロセスタイマに普図変動時間(非時短状態時は4秒、時短状態時は1.5秒)に応じたタイマ値を所定値として設定することによって行う。   Further, in the normal symbol determination process, the normal symbol variation time is also set. For example, the normal time change time is set by setting a timer value corresponding to the normal time change time (4 seconds in the non-short-time state, 1.5 seconds in the short-time state) to the general-purpose control process timer provided in the RAM 102. This is done by setting as a value.

さらに普通図柄判定処理では、主基板11から演出制御基板12に対して、普図当り時変動開始指定コマンド(普図当りフラグがオンのとき)又は普図ハズレ時変動開始指定コマンド(普図当りフラグがオフのとき)を送信するための送信設定も行う。送信設定されたコマンドは、例えば普通図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される(他のコマンドも同様。)。   Further, in the normal symbol determination process, the main board 11 performs the effect control board 12 with a normal figure change start command (when the normal figure flag is on) or a normal figure change start change command (per normal figure). The transmission setting for transmitting (when the flag is off) is also performed. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the above-described command control process after the normal symbol process is completed (the other commands are also the same). .)

ステップS141の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。   The normal symbol variation process of step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”.

この普通図柄変動処理では、普図制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、減じた後のタイマ値が0でなければ、普通図柄表示器20において普通図柄を変動させる処理(例えば、普通図柄表示器20に対して普図の表示を更新させる駆動信号などを送信する処理)などが行われる。   In this normal symbol variation process, if the timer value of the general symbol control process timer is decremented by 1 and the timer value after decrementing is not 0, the normal symbol display 20 changes the normal symbol (for example, the normal symbol display device). 20), a process for transmitting a driving signal for updating the display of the usual figure) is performed.

減じた後のタイマ値が0になった場合には、普図変動時間が経過したので、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)させる。確定普通図柄は、普図当りフラグがオンであれば「普図当り」の図柄(例えば、「7」)であり、普図当りフラグがオフであれば「普図ハズレ」の図柄(例えば、「−」)である。確定普通図柄を停止表示させるときには、例えば、普通図柄表示器20に所定の駆動信号を供給するなどして、確定普通図柄を表示させるようにすればよい。また、普図プロセスフラグの値を「2」に更新する。また、このとき、普図当りフラグがオン状態であれば普図当り時変動終了指定コマンドの送信設定を行い、普図当りフラグがオフ状態であれば普図ハズレ時変動終了指定コマンドの送信設定を行う。   When the timer value after decrementing becomes 0, the normal symbol variation time has elapsed, so the normal symbol display 20 stops the variation of the normal symbol, and the fixed normal symbol becomes the variable symbol display result of the normal symbol. Is stopped (derived display). The confirmed normal symbol is a symbol of “general symbol” (for example, “7”) if the flag for regular symbol is on (for example, “7”), and a symbol for “general symbol losing” if the flag for regular symbol is off (for example, "-"). When the fixed normal symbol is stopped and displayed, for example, a predetermined drive signal may be supplied to the normal symbol display 20 to display the fixed normal symbol. Also, the value of the normal process flag is updated to “2”. Also, at this time, if the per-figure flag is on, send transmission setting for the command-to-fluctuate per-figure end command. I do.

なお、普図当りフラグがオフ状態で確定普通図柄を導出表示させるときには、普図制御プロセスタイマに確定普通図柄の表示期間(例えば、1秒間)に応じたタイマ値を設定するとよい。   Note that when the fixed normal symbol is turned off and the fixed normal symbol is derived and displayed, a timer value corresponding to the fixed normal symbol display period (for example, one second) may be set in the general symbol control process timer.

タイマ割り込みの発生毎にステップS141が繰り返し実行されることによって、普通図柄の可変表示や確定普通図柄の導出表示など、普図ゲームの実行が実現される。   By repeatedly executing step S141 every time a timer interrupt occurs, execution of a normal game such as variable display of a normal symbol and derivation display of a fixed normal symbol is realized.

ステップS142の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。   The normal symbol stop process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”.

この普通図柄停止処理では、「普図当り」のとき(普図当りフラグがオン状態のとき)に、ソレノイド81にソレノイド駆動信号を供給して、普通可変入賞球装置6B(電チュー6B)の可動翼片を傾動させ、第2始動入賞口を開放状態に変化させる制御を行う。さらに、普図制御プロセスタイマに、電チュー6B(第2始動入賞口)を開放させる期間(時短フラグがオフで非時短状態のときには、5.8秒、時短フラグがオンで時短状態のときには、1.8秒)に対応するタイマ値を設定する。また、電チュー開放回数をカウントする電チュー開放回数カウンタ(RAM102に設けられる。)に電チュー開放回数をカウント初期値(非時短状態のときには「1」、時短状態のときには「3」)として設定する。その後、普図プロセスフラグの値を「3」に更新する。これによって、普図当りのときの電チュー6Bの開放開始が実現される。   In this normal symbol stop process, when the “normal symbol hit” (when the normal symbol hit flag is on), a solenoid drive signal is supplied to the solenoid 81, and the normal variable winning ball apparatus 6B (electric chew 6B) is supplied. Control is performed to tilt the movable wing piece and change the second start winning opening to the open state. Furthermore, the period during which the electronic control process timer is opened for the electric control 6B (second start prize opening) (when the hour flag is off and in the non-hour state, 5.8 seconds, when the hour flag is on and in the hour state, A timer value corresponding to 1.8 seconds) is set. In addition, the electric chew release frequency counter (provided in the RAM 102) that counts the electric chew release frequency is set as the initial count value (“1” in the non-short-time state, “3” in the time-short state). To do. Thereafter, the value of the usual process flag is updated to “3”. As a result, the opening of the electric chew 6B at the time of hitting the map is realized.

確定普通図柄が「普図ハズレ」である場合(例えば、普図当りフラグがオフ状態の場合)には、普図プロセスフラグの値が「0」に更新される。なお、普図当りフラグがオフ状態である場合であって、普図制御プロセスタイマに確定普通図柄の表示期間に応じたタイマ値を設定した場合(ステップS141参照)、当該タイマ値を1減じ、0になったときに普図プロセスフラグの値を0に更新するようにしてもよい。1減じたあとのタイマ値が0でないときには、確定普通図柄を表示し続ける制御(普通図柄表示器20に所定の駆動信号を供給する制御など)などを行って当該処理を終了してもよい。   When the confirmed normal symbol is “normal map loss” (for example, when the normal symbol per flag is in an off state), the value of the general graphic process flag is updated to “0”. In addition, when the normal symbol hit flag is in the OFF state and the timer value corresponding to the display period of the determined normal symbol is set in the general diagram control process timer (see step S141), the timer value is decreased by 1, When the value becomes 0, the value of the usual process flag may be updated to 0. When the timer value after decrementing by 1 is not 0, the process may be terminated by performing a control to continue displaying the fixed normal symbol (such as a control for supplying a predetermined drive signal to the normal symbol display 20).

確定普通図柄は、次の普図ゲームが開始されるまで表示し続けるようにしてもよいし(普図当り期間中においても継続表示されてもよい。)、所定時間経過後に表示を終了するようにしてもよい。   The fixed normal symbol may be displayed until the next normal game is started (it may be displayed continuously even during the normal game period), or the display may be terminated after a predetermined time has elapsed. It may be.

ステップS143の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。   The ordinary electric accessory actuating process of step S143 is executed when the value of the normal process flag is “3”.

この普通電動役物作動処理では、普図制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、タイマ値が0になっていないときには、ソレノイド駆動信号の供給を継続するなどして、電チュー6Bの開放を継続する処理などを行って当該処理を終了する。   In this normal electric accessory operation processing, the timer value of the normal control process timer is decremented by 1, and when the timer value is not 0, the solenoid drive signal is continuously supplied, for example, to continue opening the electric chew 6B. The processing is terminated after performing the processing.

1減じたタイマ値が0になったときには、電チュー6B(第2始動入賞口)を閉鎖させるタイミングになったので、ソレノイド駆動信号の供給を停止させるなどして、電チュー6Bを閉鎖状態にする(可動翼片を垂直位置にする)。また、電チュー開放回数カウンタのカウント値を1減じ、0になったときには、電チュー6Bの開放が全て終了し、普図当り期間が終了したことになるので、普図当りフラグをリセットするとともに、普図当り終了指定コマンドの送信設定を行って、普図プロセスフラグの値を「0」に設定する。   When the timer value decremented by 1 becomes 0, it is time to close the electric chew 6B (second start winning opening), so that the electric chew 6B is brought into the closed state by stopping the supply of the solenoid driving signal. (Move movable wing piece to vertical position) Further, when the count value of the electric chew release number counter is decremented by 1 and becomes zero, the electric chew 6B is completely opened, and the normal figure hit period has ended. Then, the transmission setting of the command for ending the normal map is performed, and the value of the general map process flag is set to “0”.

1減算したあとの、電チュー開放回数カウンタのカウント値が0でないときには、普図当り期間が終了していないので、電チュー6Bの閉鎖期間(電チュー開放のインターバルの期間)に応じた値を普図制御プロセスタイマに設定して、普図プロセスフラグの値を「4」に設定する。   When the count value of the electric chew release number counter after subtracting 1 is not 0, the normal period has not ended, so a value corresponding to the electric chew 6B closing period (electric chew release interval period) is set. Set to the general map control process timer and set the value of the general map process flag to “4”.

ステップS144の普通電動役物閉鎖処理は、普図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。   The ordinary electric accessory closing process in step S144 is executed when the value of the ordinary process flag is “4”.

この処理では、普図制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、タイマ値が0になっていないときには、電チュー6Bの開放タイミングが到来していないので、そのまま当該処理を終了する。1減じたタイマ値が0になったときには、電チュー6Bの開放タイミングが到来したので、ソレノイド81にソレノイド駆動信号を供給して、普通可変入賞球装置6B(電チュー6B)の可動翼片を傾動させ、第2始動入賞口を開放状態に変化させる制御を行う。さらに、普図制御プロセスタイマに、電チュー6B(第2始動入賞口)を開放させる期間(ここでは1.8秒)に対応するタイマ値を設定する。そして、普図プロセスフラグの値を「3」に設定し、当該処理を終了する。   In this process, the timer value of the normal control process timer is decremented by one, and when the timer value is not zero, the timing for opening the electric chew 6B has not arrived, so the process is terminated as it is. When the timer value decremented by 1 becomes 0, the opening timing of the electric chew 6B has arrived, so a solenoid drive signal is supplied to the solenoid 81 to move the movable wing piece of the ordinary variable winning ball apparatus 6B (electric chow 6B). Control is performed to tilt and change the second start winning opening to the open state. Furthermore, a timer value corresponding to a period (1.8 seconds in this case) during which the electric chew 6B (second start winning opening) is opened is set in the usual control process timer. Then, the value of the normal process flag is set to “3”, and the process is terminated.

ステップS143やステップS144がタイマ割り込みごとに実行されることで、1回以上の電チュー6Bの開放が実現される(つまり、普図当り期間における電チュー6B(第2始動入賞口)の開放が実現される)。   Step S143 and step S144 are executed for each timer interrupt, so that one or more times of opening of the electric chew 6B is realized (that is, the electric chew 6B (second starting prize opening) is released during the normal period. Realized).

上記一連の処理に示すように、この実施の形態では、時短状態のときに非時短状態のときよりも、普図変動時間が短く、「普図当り」になりやすく、電チュー6Bの開放頻度が多く、電チュー6Bの開放の合計期間も長くなっている。なお、普図変動時間経過後、所定時間経過後に電チュー6Bの開放を開始するようにしてもよい。   As shown in the above-described series of processing, in this embodiment, in the short-time state, the normal time fluctuation time is shorter than in the non-time-short state, and it is easy to become “per normal time”, and the frequency of opening the electric Chu 6B. In many cases, the total period of opening of the electric Chu 6B is also long. It should be noted that, after the elapse of the normal fluctuation time, the opening of the electric chew 6B may be started after a predetermined time has elapsed.

(演出制御基板12における主な動作)
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、例えば、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Main operations in the production control board 12)
In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes, for example, a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc.

その後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、演出制御メイン処理とは別に実行されるタイマ割込処理にて、例えばCTCのレジスタ設定などに基づき、所定時間(例えば、画像表示装置5の画像の表示周期に対応した33ms)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。このため、後述のコマンド解析処理や演出制御プロセス処理などは、タイマ割り込みが発生するごと(33msごと)に実行されることになる。   Thereafter, the effect control CPU 120 determines whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area of the RAM 122 is on. The timer interrupt flag is a timer interrupt process that is executed separately from the effect control main process, and is based on a CTC register setting, for example, for a predetermined time (for example, 33 ms corresponding to the image display cycle of the image display device 5). Set to ON every time elapses. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits. For this reason, a command analysis process, an effect control process process, and the like, which will be described later, are executed every time a timer interrupt occurs (every 33 ms).

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on.

演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。   When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction).

演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。   The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example.

その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている演出制御コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定や制御などを行う。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, an effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer is read and analyzed, and settings and control corresponding to the analysis result are performed. Do.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド(上記コマンド解析処理で解析されたコマンド)等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理を実行する。演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, determination, determination, and setting according to an effect control command (command analyzed in the command analysis process) transmitted from the main board 11 and the like is performed on the control contents of the effect operation using various effect devices. Etc. are performed. Following the effect control process, an effect random number update process is executed. In the effect random number update process, numerical data indicating the effect random number counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control. Thereafter, it is determined again whether or not the timer interrupt flag is on.

(コマンド解析処理)
次に、コマンド解析処理について説明する。コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド(演出制御基板12が受信した演出制御コマンド)を解析し(例えば、MODEデータを確認する)、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。なお、演出制御コマンド受信用バッファに複数の受信コマンドが格納されているときには、1回のコマンド解析処理において全ての受信コマンドについて受信順に解析や解析結果に応じた処理などを行う。
(Command analysis processing)
Next, command analysis processing will be described. In the command analysis process, the reception command (the effect control command received by the effect control board 12) stored in the effect control command reception buffer is analyzed (for example, the MODE data is confirmed), and which effect control the received command is. Whether the command is specified or not is processed according to the specified effect control command. When a plurality of reception commands are stored in the effect control command reception buffer, in one command analysis process, all reception commands are analyzed in accordance with the order of reception and processing according to the analysis result.

図17及び図18に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンド(演出制御コマンド名)と、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。図17は、特別図柄プロセス処理にて送信設定された演出制御コマンドについての処理内容を示し、図18は、普通図柄プロセス処理にて送信設定された演出制御コマンドについての処理内容を示す。なお、図中における各コマンド受信フラグ、各コマンド格納領域、コマンドバッファは、RAM122の所定領域に設けられる。また、各コマンド受信フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各コマンド受信フラグの状態や各コマンド格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい(それ以降にフラグの状態やコマンドを確認する必要がないタイミングでリセット又は消去されればよい。)。   FIG. 17 and FIG. 18 show the relationship between the effect control command (effect control command name) specified by the analysis by the command analysis process and the processing content performed in the command analysis process corresponding to the effect control command. . FIG. 17 shows the processing content for the effect control command set for transmission in the special symbol process, and FIG. 18 shows the processing content for the effect control command set for transmission in the normal symbol process. In the figure, each command reception flag, each command storage area, and command buffer are provided in a predetermined area of the RAM 122. In addition, “set” for each command reception flag means to turn on the flag. Note that the state of each command reception flag and the command stored in each command storage area may be reset or deleted at an appropriate timing (the timing at which it is not necessary to check the flag state or command thereafter) Can be reset or erased.)

遊技状態指定コマンドを受信したときには、遊技状態指定コマンドが指定する遊技状態に応じて高確フラグ及び高ベースフラグの状態を制御する(両フラグは、RAM122に設けられる。)。例えば、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を示すときには、高確フラグ、高ベースフラグの両者をオン状態とし、高確低ベース状態を示すときには、高確フラグをオン状態として、高ベースフラグをオフ状態とする。なお、オンするフラグがすでにオン状態であれば、オン状態を維持すればよい(オフについても同様)。遊技状態指定コマンドが低確高ベース状態を示すときには、高確フラグをオフ状態として、高ベースフラグをオン状態とする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を示すときには、高確フラグ及びベースフラグをオフ状態とする。このような制御によって、主基板11側で管理される特図ゲーム実行時の遊技状態と、演出制御基板12側で管理される飾り図柄の可変表示の実行時の遊技状態とを同期させることができる。   When a gaming state designation command is received, the state of the high probability flag and the high base flag is controlled according to the gaming state designated by the gaming state designation command (both flags are provided in the RAM 122). For example, when the gaming state designation command indicates a high-accuracy high base state, both the high-accuracy flag and the high base flag are turned on. When the gaming state designation command indicates a high-accuracy low base state, the high-accuracy flag is turned on and the high base flag is turned on. Is turned off. Note that if the flag to be turned on is already in the on state, the on state may be maintained (the same applies to the off state). When the gaming state designation command indicates the low probability high base state, the high probability flag is turned off and the high base flag is turned on. When the gaming state designation command indicates the low probability low base state (normal state), the high probability flag and the base flag are turned off. By such control, it is possible to synchronize the game state at the time of executing the special figure game managed on the main board 11 side and the game state at the time of execution of the variable display of the decorative symbols managed on the effect control board 12 side. it can.

図19は、始動入賞時コマンドバッファを示す図である。この実施の形態では、始動入賞時コマンドバッファとして、第1始動入賞時コマンドバッファ(図19(A))、第2始動入賞時コマンドバッファ(図19(B))が用意されている。   FIG. 19 is a diagram showing a command buffer at the start winning prize. In this embodiment, as a start winning command buffer, a first start winning command buffer (FIG. 19A) and a second start winning command buffer (FIG. 19B) are prepared.

第1始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号(第1保留表示番号)が設定されている。第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、入賞時判定結果指定コマンドからなる1セットのコマンド(第1始動入賞時に主基板11から送信させてくる第1始動入賞時コマンド)は、第1保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。   A hold display number (first hold display number) serving as a buffer number is set in the first start winning command buffer. A set of commands including a first start winning designation command, a first special figure reserved memory number addition designation command, and a determination result designation command at the time of winning (the first starting prize to be transmitted from the main board 11 at the first start winning prize) Are stored in order from the beginning of the free area in the storage area corresponding to the first hold display numbers “1” to “4”.

第2始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号(第2保留表示番号)が設定されている。第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、入賞時判定結果指定コマンドからなる1セットのコマンド(第2始動入賞時に主基板11から送信させてくる第2始動入賞時コマンド)は、第2保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。   A hold display number (second hold display number) serving as a buffer number is set in the second start winning command buffer. A set of commands including a second start winning designation command, a second special figure reserved memory number addition designation command, and a determination result designation command at the time of winning (the second starting prize that is transmitted from the main board 11 at the second start winning prize) Are stored in order from the beginning of the free area in the storage area corresponding to the second hold display numbers “1” to “4”.

なお、入賞時判定結果指定コマンドは、第1始動入賞指定コマンド及び第1特図保留記憶数加算指定コマンドとともに送信されてきたときには第1始動入賞時コマンドバッファに格納され、第2始動入賞指定コマンド及び第2特図保留記憶数加算指定コマンドとともに送信されてきたときには第2始動入賞時コマンドバッファに格納される。例えば、入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞時指定コマンド及び特図保留記憶数加算指定コマンドが格納されているが入賞時判定結果指定コマンドは格納されていない保留表示番号に対応する格納領域に格納されればよい。または、新たに格納した始動入賞指定コマンドの格納場所(保留表示番号)を特定可能な情報をRAM122に格納しておき、入賞時判定結果指定コマンドの解析時には、当該情報が特定する保留表示番号に対応させて当該入賞時判定結果指定コマンドを格納するようにしてもよい。また、第1始動入賞発生時の入賞時判定結果指定コマンドとして第1入賞時判定結果指定コマンドを用意し、第2始動入賞発生時の入賞時判定結果指定コマンドとして第2入賞時判定結果指定コマンドを用意し、第1入賞時判定結果指定コマンドは第1始動入賞時コマンドバッファに格納し、第2入賞時判定結果指定コマンドは第2始動入賞時コマンドバッファに格納するようにしてもよい。   The winning determination result designation command is stored in the first starting prize command buffer when it is transmitted together with the first starting prize designation command and the first special figure reserved memory number addition designation command, and the second starting prize designation command. And when it is transmitted together with the second special figure reserved memory number addition designation command, it is stored in the second start winning command buffer. For example, the winning determination result designation command is stored in the storage area corresponding to the hold display number in which the start winning designation command and the special figure reserved memory number addition designation command are stored, but the winning determination result designation command is not stored. It only has to be stored. Alternatively, information that can specify the storage location (holding display number) of the newly stored start winning designation command is stored in the RAM 122, and when the winning determination result designation command is analyzed, the information is set to the holding display number specified by the information. Correspondingly, the winning determination result specifying command may be stored. Also, a first winning determination result specifying command is prepared as a winning determination result specifying command when a first starting winning is generated, and a second winning determination result specifying command is used as a winning determination result specifying command when a second starting winning is generated And the first winning determination result specifying command may be stored in the first starting winning command buffer, and the second winning determination result specifying command may be stored in the second starting winning command buffer.

なお、第1始動入賞時コマンドバッファに入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットする(オンにする)。第2始動入賞時コマンドバッファに入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットする(オンにする)。1セットの始動入賞時コマンドのうち、入賞時判定結果指定コマンドは最後に送信されてくるので、当該フラグの状態によって、一セットの始動入賞時コマンドの受信及び当該コマンドがどちらの始動入賞時コマンドバッファに格納されたかを把握できる。   When the winning determination result designation command is stored in the first start winning prize command buffer, the first winning determination result designation command reception flag is set (turned on). When a winning determination result designation command is stored in the second start winning prize command buffer, a second winning determination result designation command reception flag is set (turned on). Of the one set of start winning commands, the winning determination result designation command is transmitted last, so depending on the state of the flag, one set of starting win command is received and which command is the start winning command You can see if it was stored in the buffer.

第1始動入賞時コマンドは、第1特図ゲームの保留の発生に対応して主基板11から送信されるので、当該第1特図ゲームの保留の発生時(第1始動入賞発生時)には、第1始動入賞時コマンドバッファに格納される1セットの受信コマンド(第1始動入賞時コマンド)が1つ増えることになる。第2始動入賞時コマンドは、第2特図ゲームの保留の発生に対応して主基板11から送信されるので、当該第2特図ゲームの保留の発生に対応して、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される1セットの受信コマンド(第2始動入賞時コマンド)が1つ増えることになる。   Since the first start winning game command is transmitted from the main board 11 in response to the hold of the first special figure game, when the first special figure game is held (when the first start win is generated) This means that one set of received commands (first start prize command) stored in the first start prize command buffer is incremented by one. Since the second start winning game command is transmitted from the main board 11 in response to the occurrence of the hold of the second special figure game, the second start win game corresponding to the occurrence of the hold of the second special figure game. One set of received commands (second start winning command) stored in the command buffer is increased by one.

また、詳しくは後述するが、第1特図ゲームの実行時には、第1保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第1始動入賞時コマンドがそれぞれ上位の番号の第1保留表示番号「1」〜「3」にシフトする(後述のステップS322参照)。同様にして、第2特図ゲームの実行時には、第2保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第2始動入賞時コマンドがそれぞれ上位の番号の第2保留表示番号「1」〜「3」にシフトする(後述のステップS322参照)。   Further, as will be described in detail later, when the first special figure game is executed, the first start winning command stored corresponding to the first hold display numbers “2” to “4” is assigned to the first number. 1 hold display numbers “1” to “3” (see step S322 described later). Similarly, when the second special figure game is executed, the second hold display number of the second start winning prize command stored corresponding to the second hold display number “2” to “4” is the higher number. The shift is performed from “1” to “3” (see step S322 described later).

上記のようなことにより、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第1特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶される、第1始動入賞時コマンドと保留データ(及び当該保留データに対応する第1特図ゲーム)とが対応することになり、第1始動入賞時コマンドバッファに格納される第1始動入賞時コマンドの数は、第1特図ゲームの第1特図保留記憶数と同じになる。また、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第2特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶される、第2始動入賞時コマンドと保留データ(及び当該保留データに対応する第2特図ゲーム)とが対応することになり、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される第2始動入賞時コマンドの数は、第2特図ゲームの第2特図保留記憶数と同じになる。   As described above, the first start winning command and the hold data stored in correspondence with the same number in the hold display number in the first start winning command buffer and the hold number in the first special figure holding storage unit. (And the first special game corresponding to the hold data) and the number of first start winning commands stored in the first start winning command buffer is the number of the first special game. It will be the same as the number of 1 special figure hold memory. Also, the second start winning command and the hold data (and the hold data) stored in correspondence with the same number in the hold display number in the second start winning command buffer and the hold number in the second special figure hold storage unit. And the number of the second start winning command stored in the second start winning command buffer is the second special figure holding memory of the second special game. It becomes the same as the number.

さらに、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファにおける各保留表示番号は、保留表示画像の各表示位置にも対応する。具体的には、第1始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア5Hの領域5Haに設けられている第1保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「1」は領域5Haにおける最も右の表示位置に対応し、保留表示番号「2」は領域5Haにおける右から2番目の表示位置に対応し、保留表示番号「3」は領域5Haにおける右から3番目の表示位置に対応し、保留表示番号「4」は領域5Haにおける右から4番目(最も右)の表示位置に対応する。具体的には、第2始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア5Hの領域5Hbに設けられている第2保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「1」は領域5Hbにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「2」は領域5Hbにおける左から2番目の表示位置に対応し、保留表示番号「3」は領域5Hbにおける左から3番目の表示位置に対応し、保留表示番号「4」は領域5Hbにおける左から4番目(最も右)の表示位置に対応する。   Further, each hold display number in the first start winning command buffer and the second start winning command buffer also corresponds to each display position of the hold display image. Specifically, each hold display number in the first start winning command buffer corresponds to each display position of the first hold display image provided in the area 5Ha of the display area 5H, and the hold display number “1” is Corresponding to the rightmost display position in the area 5Ha, the hold display number “2” corresponds to the second display position from the right in the area 5Ha, and the hold display number “3” is the third display position from the right in the area 5Ha. The hold display number “4” corresponds to the fourth (rightmost) display position from the right in the region 5Ha. Specifically, each hold display number in the second start winning command buffer corresponds to each display position of the second hold display image provided in the area 5Hb of the display area 5H, and the hold display number “1” is Corresponding to the leftmost display position in the area 5Hb, the hold display number “2” corresponds to the second display position from the left in the area 5Hb, and the hold display number “3” is the third display position from the left in the area 5Hb. The hold display number “4” corresponds to the fourth (rightmost) display position from the left in the area 5Hb.

さらに、第1始動入賞時コマンドバッファ、第2始動入賞時コマンドバッファそれぞれには、各保留表示番号に対応して、フリーズ演出の実行パターン(図27参照。詳しくは後述)を格納する格納領域が設けられている。フリーズ演出の実行パターンは、フリーズ演出の解除タイミングを示す。始動入賞時コマンドバッファにフリーズ演出の実行パターンが格納されている場合、当該実行パターンに対応する保留表示番号に対応する特図ゲーム(飾り図柄の可変表示や保留表示画像など)をターゲットとするフリーズ演出を当該実行パターンにて実行することを示す。フリーズ演出の実行パターンは、可変表示開始時に始動入賞時コマンドとともに上位の保留表示番号にシフトする(後述のステップS322参照)。詳しくは後述するが、可変表示の実行開始時にフリーズ演出の実行パターンがチェックされて、フリーズ演出を解除する演出制御パターンの設定(フリーズ解除演出を実行し、フリーズを解除する演出制御パターンの設定など)などが行われる。   Further, each of the first start prize command buffer and the second start prize command buffer has a storage area for storing a freeze effect execution pattern (see FIG. 27, which will be described later in detail) corresponding to each hold display number. Is provided. The execution pattern of the freeze effect indicates the release timing of the freeze effect. When the execution pattern of freeze effect is stored in the command buffer at the time of starting winning a prize, the freeze is targeted for a special figure game (variable display of decorative symbols, hold display image, etc.) corresponding to the hold display number corresponding to the execution pattern. It shows that an effect is executed with the execution pattern. The execution pattern of the freeze effect is shifted to a higher holding display number together with the start winning command at the start of variable display (see step S322 described later). As will be described in detail later, the execution pattern of the freeze effect is checked at the start of variable display execution, and the effect control pattern setting for releasing the freeze effect (setting the effect control pattern for executing the freeze release effect and releasing the freeze, etc. ) Etc. are performed.

なお、図19の始動入賞時コマンドバッファにおいて、「0000(H)」は、コマンドが格納されていないことを示し、フリーズ演出実行パターンの欄の「−」は、フリーズ演出の実行パターンが格納されていないこと(当該実行パターンに対応する保留表示番号に対応した特図ゲームをターゲットとするフリーズ演出が実行されないこと)を示す。   In the start winning command buffer of FIG. 19, “0000 (H)” indicates that no command is stored, and “−” in the freeze effect execution pattern column stores a freeze effect execution pattern. (The freeze effect targeting the special game corresponding to the hold display number corresponding to the execution pattern is not executed).

(演出制御プロセス処理)
図19は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、普図連動演出等処理(ステップS161A)、フリーズ演出処理(ステップS162B)を実行したあと、RAM122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、「0」である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Production control process)
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 19, the effect control CPU 120 first executes the ordinary drawing linked effect processing (step S161A) and the freeze effect process (step S162B), and then the effect provided in a predetermined area of the RAM 122. Depending on the value of the process flag (initially “0”), one of the following processes in steps S170 to S175 is selected and executed.

まず、普図連動演出等処理を説明する(普図連動演出については図34などを参照)。図21は、普図連動演出等処理の一例を示すフローチャートである。   First, a process for a general map-linked effect or the like will be described (refer to FIG. 34 for the general map-linked effect). FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of processing for interworking with ordinary drawings.

普図連動演出等処理では、演出制御用CPU120は、まず、普図連動演出実行中フラグがオン状態であるかを判定する(ステップS801)。普図連動演出実行中フラグは、普図連動演出の実行中にオン状態になるフラグであり、RAM122に設けられる。   In the process for processing a general map-linked effect or the like, the CPU 120 for effect control first determines whether or not the flag for executing a general map-linked effect is on (step S801). The normal-frame linked effect execution flag is a flag that is turned on during execution of the normal-page linked effect, and is provided in the RAM 122.

普図連動演出実行中フラグがオフ状態のときには(ステップS801;No)、普図連動演出が実行されていないため、普図連動演出の実行を設定するなどする普図連動演出設定処理を実行する(ステップS810)。   When the multi-page linked effect execution flag is in the OFF state (step S801; No), the multi-page linked effect setting process for setting the execution of the multi-page linked effect is executed because the common figure linked effect is not executed. (Step S810).

図22は、普図連動演出設定処理の一例を示すフローチャートである。普図連動演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、普図当り時変動開始指定コマンド又は普図ハズレ時変動開始指定コマンドを受信しているかを判定する(ステップS850)。なお、当該コマンドを受信しているかは、対応するコマンド受信フラグ(普図当り時変動開始指定コマンド受信フラグ又は普図ハズレ時変動開始指定コマンド受信フラグ)がオン状態になっているかで判定すればよい(他の演出制御コマンドの受信の判定についても同様。)。上記いずれかのコマンドを受信していないときには(ステップS850;No)、当該処理を終了する。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the normal-link linked effect setting process. In the general-purpose linked effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not a normal time fluctuation start designation command or a common figure loss variation start designation command has been received (step S850). Whether the command has been received can be determined by checking whether the corresponding command reception flag (ordinary time fluctuation start designation command reception flag or common figure fluctuation start designation command reception flag) is on. Good (the same applies to the determination of reception of other effect control commands). If any of the above commands has not been received (step S850; No), the process is terminated.

上記いずれかのコマンドを受信しているときには(ステップS850;Yes)、現在が高ベース状態(時短状態)であるかを判定する(ステップS851)。高ベース状態であるか否かは、高ベースフラグによって判定すればよい。高ベース状態のときには(ステップS851;Yes)、当該処理を終了する。これによって、高ベース状態時には、普図連動演出の実行が禁止される(ほとんどが普図当りとなるため)。   When any of the above commands is received (step S850; Yes), it is determined whether the current state is the high base state (time-short state) (step S851). Whether or not it is in the high base state may be determined by a high base flag. When in the high base state (step S851; Yes), the process is terminated. As a result, in the high base state, the execution of the usual figure interlocking effect is prohibited (since most are per ordinary figure).

高ベース状態でないとき(高ベースフラグがオフのとき)には(ステップS851;No)、現在飾り図柄の可変表示(特図ゲームでもある。)が実行されており、かつ、実行中の飾り図柄の可変表示の残り期間(現在から可変表示結果が導出されるまでの期間)が所定期間(例えば、非時短状態時の普図ゲームにおける普図変動時間「4秒」よりも長くかつ余裕を持たせた「7秒」など)以上であるか否かを判定する(ステップS852A)。残り期間が所定期間未満である場合(ステップS852A;No)、当該処理を終了する。これによって、飾り図柄の可変表示の残り期間が少ないときには、普図連動演出の実行が禁止される(「熱」及び「激」の表示機会を確保するため)。   When it is not in the high base state (when the high base flag is off) (step S851; No), the current decorative symbol variable display (also a special symbol game) is being executed and the decorative symbol being executed is being executed. The remaining period of the variable display (the period from the present until the variable display result is derived) is longer than a predetermined period (for example, the normal figure change time “4 seconds” in the normal game in the non-time-short state) and has a margin It is determined whether or not it is longer than “7 seconds” (step S852A). When the remaining period is less than the predetermined period (step S852A; No), the process ends. As a result, when the remaining period of the variable display of the decorative symbols is small, the execution of the ordinary drawing interlocking effect is prohibited (to ensure the display opportunity of “heat” and “hard”).

残り期間が所定期間以上である場合(ステップS852A;Yes)、フリーズ演出実行フラグがオンであるかを判定する(ステップS852B)。フリーズ演出実行フラグは、フリーズ演出が開始してから、フリーズ演出が終了する特図ゲームや飾り図柄の可変表示の終了時までの期間中オンになるフラグであり、RAM122に設けられる。当該フラグがオンのときには(ステップS852;Yes)、当該処理を終了する。これによって、フリーズ演出実行時などには、普図連動演出の実行が禁止される(フリーズ演出実行と普図連動演出とがかぶらないようにするため)。   If the remaining period is equal to or longer than the predetermined period (step S852A; Yes), it is determined whether the freeze effect execution flag is on (step S852B). The freeze effect execution flag is a flag that is turned on during the period from the start of the freeze effect until the end of the variable display of the specially-designed game or the decorative design where the freeze effect ends. When the flag is on (step S852; Yes), the process ends. As a result, the execution of the ordinary drawing-linked effect is prohibited during execution of the freeze effect (in order to prevent the execution of the frozen effect and the ordinary drawing-linked effect).

フリーズ演出実行フラグがオフのときには(ステップS852B;No)、普図連動演出の実行が可能なので、普図連動演出の実行の有無を決定する(ステップS853)。ステップS853では、例えば、図23に示すような決定割合で普図連動演出の実行の有無を決定する。   When the freeze effect execution flag is off (step S852B; No), the execution of the ordinary map interlocking effect is possible, so whether or not the ordinary map interlocking effect is executed is determined (step S853). In step S853, for example, the presence / absence of execution of the universal linkage effect is determined at a determination rate as shown in FIG.

例えば、ステップS853において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される普図連動演出の実行決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR1に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された普図連動演出の実行決定テーブルを参照して普図連動演出の実行の有無を決定する。例えば、前記の実行決定テーブルとして、第1実行決定テーブル(普図当り時変動開始指定コマンドを受信したときに参照される)と、第2実行決定テーブル(普図ハズレ時変動開始指定コマンドを受信したときに参照される)と、が用意されている。各実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR1と比較される数値(決定値)が、所定範囲(図23の各決定割合を実現する範囲)で、決定結果となる「実行有り」、「実行無し」に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、参照するテーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR1に合致する決定値に割り当てられた決定結果が「実行無し」であれば普図連動演出を実行しないと決定し、「実行有り」であれば普図連動演出を実行すると決定する。   For example, in step S853, the effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating the random value SR1 for determining execution of the usual-linked effect that is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, based on the random value SR1, the execution determination table for the general-purpose linked effect is determined with reference to the execution determination table for the general-purpose linked effect stored in advance in the ROM 121. For example, as the execution decision table, a first execution decision table (referred to when a normal time fluctuation start designation command is received) and a second execution decision table (common figure fluctuation start designation command are received). And will be referred to when). In each execution determination table, for example, a numerical value (determination value) to be compared with the random value SR1 is a predetermined range (a range in which each determination ratio in FIG. As long as it is assigned. The effect control CPU 120 decides not to execute the ordinary-linked effect if the decision result assigned to the decision value that matches the random value SR1 extracted this time is “no execution” in the table to be referenced, ”Is determined to execute the ordinary drawing linked effect.

図23の決定例からも分かるように、この実施の形態では、実行される普図ゲームの表示結果が「普図当り」のときに普図連動演出が実行されやすくなっている。つまり、普図連動演出が実行されるときは、実行されないときによりも「普図当り」となる期待度が高いことになる。   As can be seen from the determination example of FIG. 23, in this embodiment, when the display result of the executed ordinary game is “per ordinary”, the ordinary-linked effect is easily executed. In other words, when the ordinary map linkage effect is executed, the degree of expectation of “per ordinary map” is higher than when it is not executed.

ステップS853のあと、普図連動演出を実行すると決定したか否かを判定し(ステップS854)、普図連動演出を実行しないと決定した場合は(ステップS854;No)、当該処理を終了する。一方、普図連動演出を実行すると決定した場合は(ステップS854;Yes)、今回の普図ゲームの表示結果が「普図当り」であるか否かを判定する(ステップS855)。   After step S853, it is determined whether or not it is decided to execute the ordinary map-linked effect (step S854), and when it is determined not to execute the ordinary map-linked effect (step S854; No), the process ends. On the other hand, when it is determined to execute the ordinary map linked effect (step S854; Yes), it is determined whether or not the display result of the current ordinary game is “per ordinary map” (step S855).

普図当り時変動開始指定コマンドを受信しており「普図当り」のときには(ステップS855;Yes)、演出パターンA(非時短時の普図変動時間である4秒間、「○」、「×」、「熱」、「激」を可変表示し、演出結果として「○」を非時短時の普図当り期間である5.8秒間停止表示するパターン)での普図連動演出の実行開始を設定する(ステップS856)。ステップS856では、例えば、演出パターンAに対応する演出制御パターンを使用パターンとして設定するとともに、普図連動演出用のプロセスタイマに当該演出パターンAに対応するタイマ値を設定する。さらに、例えば使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、普図連動演出の表示(「○」、「×」、「熱」、「激」の可変表示)を開始させる。   When the command for starting fluctuation per hour is received and the command is “per hand” (step S855; Yes), the production pattern A (“O”, “×” for 4 seconds, which is the normal time fluctuation time at non-temporal speed). ”,“ Heat ”,“ Intense ”are variably displayed, and“ ○ ”is displayed as a production result. Set (step S856). In step S856, for example, an effect control pattern corresponding to the effect pattern A is set as a use pattern, and a timer value corresponding to the effect pattern A is set in a process timer for a normal-linked effect. Further, for example, based on display control data included in the production control pattern set as the usage pattern, a display control command is transmitted to the VDP of the display control unit 123, etc. ("O", "X", "Heat", "Intense" variable display) is started.

ステップS856のあとは、普図連動演出実行中フラグをオン状態とし(ステップS857)、本処理を終了する。   After step S856, the normal-link-linked effect execution flag is turned on (step S857), and the process ends.

普図ハズレ時変動開始指定コマンドを受信しており「普図ハズレ」のときには(ステップS855;Yes)、普図連動演出で表示する表示結果を、普図ハズレを報知する「×」から、特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)の大当り期待度(表示結果が「大当り」となる期待度)を予告する特図用の「熱」、「激」に変更するかなどを決定する(ステップS860)。ステップS860では、例えば、図24に示すような決定割合で、表示結果を差し替えない、「熱」に差し替える、「激」に差し替える、のいずれかに決定すればよい。   When the command for starting the fluctuation of the general map loss is received and the command for the general map loss is received (step S855; Yes), the display result to be displayed in the general map linkage effect is displayed from “×” for notifying the general map loss. It is determined whether or not to change the expected value of the big hit (the expected degree that the display result is “big hit”) of the figure game (variable display of the decorative pattern) to “fever” or “hard” for the special figure for notifying (step S860). ). In step S860, for example, the display result may be determined not to be replaced, to be replaced with “heat”, or to be replaced with “hard” at a determination ratio as illustrated in FIG.

例えば、ステップS860において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される差し替え決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR2に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された差し替え決定テーブルを参照して差し替えの有無などを決定する。例えば、前記の差し替え決定テーブルとして、第1差し替え決定テーブル(実行中の特図ゲームや飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」のときに参照される。表示結果は、表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドで特定すればよい。)と、第2差し替え決定テーブル(実行中の可変表示が「ハズレ」のときに参照される。)と、が用意されている。各決定テーブルでは、例えば、乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、所定範囲(図23の各決定割合を実現する範囲)で、決定結果となる「差し替え無し」、「熱」、「激」に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、参照するテーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR2に合致する決定値に割り当てられた決定結果が「差し替え無し」であれば表示結果を差し替えしないと決定し、「熱」であれば、表示結果を「熱」に差し替えると決定し、「激」であれば、表示結果を「激」に差し替えると決定する。   For example, in step S860, the effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating the replacement determination random value SR2 updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, based on the random value SR2, the presence / absence of replacement is determined with reference to the replacement determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. For example, as the replacement determination table, the first replacement determination table (referred to when the display result of the variable display of the special game being executed or the decorative symbol is “big hit”. The display result is stored as a display result designation command. And a second replacement determination table (referred to when the variable display being executed is “lost”) and a second replacement determination table. In each determination table, for example, a numerical value (determination value) to be compared with the random value SR2 is a predetermined range (a range in which each determination ratio in FIG. 23 is realized), and the determination results are “no replacement”, “heat”, It only needs to be assigned to “Intense”. The CPU 120 for effect control determines not to replace the display result if the determination result assigned to the determination value that matches the random value SR2 extracted this time is “no replacement” in the table to be referred to, and may be “heat”. For example, it is determined that the display result is replaced with “heat”, and when it is “extreme”, it is determined that the display result is replaced with “super”.

図24の決定例からも分かるように、この実施の形態では、実行中の特図ゲームの表示結果が「大当り」の場合に、「激」への差し替え→「熱」への差し替え、「差し替え無し」の順で決定割合が高く、「ハズレ」の場合はその逆になっている。このため、「激」や「熱」への差し替えがあり、所定演出において「激」や「熱」が表示されたときは、「×」が表示されたときよりも大当り期待度が高く、また、「激」の方が「熱」よりも大当り期待度が高い。   As can be seen from the determination example of FIG. 24, in this embodiment, when the display result of the special figure game being executed is “big hit”, the replacement to “super” → the replacement to “heat”, “replacement” In the order of “None”, the decision rate is high, and in the case of “Lose”, the reverse is true. For this reason, there is a change to “Intense” or “Heat”, and when “Intense” or “Heat” is displayed in a given performance, the expectation of jackpot is higher than when “X” is displayed, , “Geki” has a higher expectation level than “Heat”.

ステップS860のあとは、当該ステップでの決定結果に応じた演出パターンBでの普図連動演出の実行開始を設定する(ステップS861)。演出パターンBは、非時短時の普図変動時間である4秒間、「○」、「×」、「熱」、「激」を可変表示し、演出結果として「×」、「熱」、「激」のうち上記で決定したものを所定期間(例えば1秒間)停止表示するパターンである。ステップS861では、例えば、演出パターンBに対応する演出制御パターンを使用パターンとして設定するとともに、普図連動演出用のプロセスタイマに当該演出パターンBに対応するタイマ値を設定する。さらに、例えば使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、普図連動演出の表示(「○」、「×」、「熱」、「激」の可変表示)を開始させる。   After step S860, the execution start of the common figure linked effect in the effect pattern B according to the determination result in the step is set (step S861). In the production pattern B, “○”, “×”, “Heat”, “Geki” are variably displayed for 4 seconds, which is the normal time fluctuation time at the time of non-short time, and “×”, “Heat”, “ This is a pattern in which the one determined above is stopped and displayed for a predetermined period (for example, 1 second). In step S861, for example, an effect control pattern corresponding to the effect pattern B is set as a use pattern, and a timer value corresponding to the effect pattern B is set in a process timer for a normal-link-linked effect. Further, for example, based on display control data included in the production control pattern set as the usage pattern, a display control command is transmitted to the VDP of the display control unit 123, etc. ("O", "X", "Heat", "Intense" variable display) is started.

ステップS861のあとは、普図連動演出実行中フラグをオン状態にし(ステップS862)、当該処理を終了する。   After step S861, the normal-link linked effect execution flag is turned on (step S862), and the process ends.

図21に戻り、普図連動演出実行中フラグがオン状態であるときには(ステップS801;Yes)、現在が普図連動演出の終了タイミングであるかを判定する(ステップS802)。例えば、普図連動演出用のプロセスタイマのタイマ値を1減じて、タイマ値が「0」になる、又は、使用パターンに設定された演出制御パターンに含まれる、前記で1減じた後のタイマ値に合致する判定値に対応するデータが終了コードである場合などのときに、現在が普図連動演出の終了タイミングであると判定する。前記以外の場合は終了タイミングでないと判定する。   Returning to FIG. 21, when the normal diagram linked effect execution flag is on (step S <b> 801; Yes), it is determined whether the current timing is the end timing of the normal diagram linked effect (step S <b> 802). For example, the timer value of the process timer for the normal-linked effect is reduced by 1, and the timer value becomes “0”, or is included in the effect control pattern set in the usage pattern, and the timer after being reduced by 1 When the data corresponding to the determination value that matches the value is an end code, it is determined that the current timing is the end timing of the usual-frame-linked effect. In cases other than the above, it is determined that it is not the end timing.

現在が普図連動演出の終了タイミングでない場合(ステップS802;No)、演出制御用CPU120は、使用パターンとして設定された演出制御パターンのうち、普図連動演出用のプロセスタイマのタイマ値(1減じた後のタイマ値)に合致する判定値に対応するデータに基づいて普図連動演出の演出動作制御を行う(ステップS803)。   If the current time is not the end timing of the normal-frame-linked effect (step S802; No), the effect-controlling CPU 120 of the effect control pattern set as the usage pattern is the timer value of the process timer for the general-purpose-linked effect (subtracted by 1). Based on the data corresponding to the determination value that coincides with the timer value) (step S803).

ステップS803では、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させて普図連動演出の画像を表示させる。なお、当該演出動作制御では、音声制御基板13に対する所定の制御信号(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する所定の制御信号(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9などに点灯/消灯駆動を行なわせることなどを行ってもよい。また、普図連動演出のうち「○」を演出結果として停止表示する期間中は、ランプ制御基板14に対する所定の制御信号(電飾信号)の出力により電チュー用ランプ90を点灯させる(当該点灯のためのデータも演出制御パターンに含まれる。)。   In step S <b> 803, for example, a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123 to display an image of a normal-link-linked effect. In the effect operation control, a predetermined control signal (electrical sound signal) is output from the speakers 8L and 8R by outputting a predetermined control signal (sound effect signal) to the audio control board 13, and a predetermined control signal (electrical power to the lamp control board 14 is output. The game effect lamp 9 or the like may be turned on / off by the output of the decoration signal). In addition, during the period in which “○” is stopped and displayed as the production result in the ordinary-linked production, the electric chew lamp 90 is turned on by the output of a predetermined control signal (lighting signal) to the lamp control board 14 (the lighting is performed). The production control pattern is also included in the production control pattern.)

現在が普図連動演出の終了タイミングである場合(ステップS802;Yes)、普図連動演出を終了させる制御(例えば、表示制御部123のVDP等に対して表示制御指令を出力することで、表示エリア5Xで表示している演出結果を消去させる制御など)を行い(ステップS804)、普図連動演出実行中フラグをオフ状態にする(ステップS805)。   If the current timing is the end timing of the ordinary drawing-linked effect (step S802; Yes), the display-control command is output to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. A control for deleting the effect result displayed in the area 5X is performed (step S804), and the normal-frame linked effect execution flag is turned off (step S805).

ステップS803、S805、S810のあとは、普図連動演出等処理を終了する。   After steps S803, S805, and S810, the process for interoperating with the normal map is terminated.

ここでは、普図連動演出は、開始から終了(表示結果の表示終了)まで、1セットの演出制御パターンによって一括で実行設定されるが(このため、普図当り時変動終了指定コマンドや普図ハズレ時変動終了指定コマンド、普図当り終了指定コマンドは必ずしも必要でない。)、普図連動演出における可変表示の終了(演出結果の表示)は、主基板11からの普図当り時変動終了指定コマンドや普図ハズレ時変動終了指定コマンドに基づいて行ってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、普図当り時変動終了指定コマンドを受信したときに、普図連動演出において「,○」を停止表示し(このとき電チュー用ランプ90の点灯を開始してもよい。)、普図ハズレ時変動終了指定コマンドを受信したときに、普図連動演出において「,×」、「熱」、又は、「激」を停止表示する。   Here, the usual figure linked production is executed and set in a batch by a set of production control patterns from the start to the end (display result display end). The change end designation command at the time of losing and the end designation command per normal drawing are not necessarily required.) The variable display end (display of the effect result) in the multi-drawing effect is indicated by the command change end designation command from the main board 11. Or, it may be performed based on a command for ending the change at the time of usual figure loss. For example, when the CPU 120 for effect control receives the normal time change end designation command, it stops and displays “, ○” in the normal map interlocking effect (even if the lighting of the electric chew lamp 90 is started at this time). It is good.) When a normal figure losing change end designation command is received, “, ×”, “heat”, or “geki” is stopped and displayed in the general figure linked production.

また、「○」の表示終了も、主基板11からの普図当り終了指定コマンドに基づいて行ってもよい。演出制御用CPU120は、当該コマンドを受信したときに、「○」の表示を終了するようにしてもよい(このとき電チュー用ランプ90の点灯を開始してもよい。)。なお、他の表示結果についても同様に主基板11からのコマンドに基づいて表示を終了させてもよい(この場合、普図ゲームの表示結果の表示終了時にコマンドを主基板11から送信するようにする。)。   Further, the display end of “◯” may also be performed based on the end designation per unit command from the main board 11. The effect control CPU 120 may end the display of “◯” when the command is received (the lighting of the electric chew lamp 90 may be started at this time). The display of other display results may be similarly ended based on the command from the main board 11 (in this case, the command is transmitted from the main board 11 when the display of the display result of the usual game is ended). To do.)

普図連動演出の実行を開始するときに演出制御CPU120が開始指令(表示結果なども指定する指令)を表示制御部123に送信すると、それ以降は表示制御部123で当該普図連動演出の実行の制御を行うようにしてもよい。   When the production control CPU 120 transmits a start command (a command for designating a display result or the like) to the display control unit 123 when the execution of the common map production production is started, the display control unit 123 thereafter executes the common figure production production. You may make it perform control of.

次にフリーズ演出処理(ステップS161B)を説明する。図25は、フリーズ演出処理の一例を示すフローチャートである。   Next, the freeze effect process (step S161B) will be described. FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a freeze effect process.

フリーズ演出処理にて演出制御用CPU120は、今回新たに始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS671)。例えば、第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグ又は第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがオン状態となっているときには、第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに新たな一セットの始動入賞時コマンドが格納されているので、新たな始動入賞時コマンドの受信有りと判定する。   In the freeze effect process, the effect control CPU 120 determines whether or not a new start winning command has been received this time (step S671). For example, when the first winning determination result designation command reception flag or the second winning determination result designation command reception flag is on, a new start winning command buffer or second start winning command buffer is newly added. Since one set of start winning command is stored, it is determined that a new start winning command has been received.

なお、第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグと第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグとのいずれもがオン状態となっているときには、ここでは、第2始動入賞時コマンドバッファに格納された新たな始動入賞時コマンドについて、つまり、第2始動入賞時コマンドの新たな受信がありと判定して以下の処理を行う。   When both the first winning determination result designation command reception flag and the second winning determination result designation command reception flag are in the ON state, the first winning prize determination command buffer is stored here. Regarding the new start winning command, that is, it is determined that there is a new reception of the second start winning command, and the following processing is performed.

なお、複数セットの始動入賞時コマンドが始動入賞時コマンドバッファに格納されたときは、最も新しく格納されたものについて以下の処理を行うようにしてもよいし、それぞれについて以下の処理を行ってもよい。例えば、今回の新たな受信コマンドが第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドのうちのどれであるか、当該始動入賞時コマンドの受信順などを特定できる情報をコマンド解析処理のときにRAM122に保持しておき、当該先読み変化演出設定処理では、各セットの始動入賞時コマンド(各保留)について、所定順序(第2特図ゲームが優先かつ保留表示番号順、又は、始動入賞時コマンドの受信順など)に従って以下の処理を行うようにしてもよい。   When a plurality of sets of start winning commands are stored in the start winning command buffer, the following processing may be performed for the most recently stored command, or the following processing may be performed for each of them. Good. For example, which of the start winning commands stored in the first start winning command buffer and the second starting winning command buffer is the new received command this time, the order of receiving the start winning commands, etc. Information that can be specified is stored in the RAM 122 during the command analysis process, and in the pre-reading change effect setting process, a predetermined order (the second special figure game is prioritized and reserved) for each start winning command (each hold) is set. The following processing may be performed according to the display number order or the reception order of the start winning command.

新たな始動入賞時コマンドの受信が無い場合(ステップS671;No)、フリーズ演出を実行することはないので、本処理を終了する。   If no new start winning command is received (step S671; No), the freeze effect is not executed, and the process is terminated.

新たな始動入賞時コマンドの受信がある場合(ステップS671;Yes)、予告演出B、C実行中フラグ、普図連動演出実行中フラグのいずれかがオンであるかを判定する(ステップS672)。予告演出B、C実行中フラグは、予告演出B又はCの実行中にオンになるフラグで、RAM122に設けられる。   When a new start winning command is received (step S671; Yes), it is determined whether any of the notice effect B, C execution flag, or the normal-link linked effect execution flag is on (step S672). The notice effect B or C execution flag is a flag that is turned on during the notice effect B or C, and is provided in the RAM 122.

上記2つのフラグのうちのいずれか1つでもオンであれば(ステップS672;Yes)、ステップS680に進む。このように、予告演出C又はB、普図連動演出のうちのいずれかの実行期間中では、フリーズ演出の実行が制限(ここでは、禁止)される。   If any one of the two flags is on (step S672; Yes), the process proceeds to step S680. In this manner, during the execution period of any one of the notice effect C or B and the normal-link-linked effect, execution of the freeze effect is restricted (in this case, prohibited).

上記2つのフラグのいずれもがオフであれば(ステップS672;No)、フリーズ演出についての他の実行制限条件が成立しているか(他の実行制限があるか)を判定する(ステップS673)。例えば、現在飾り図柄の可変表示結果の表示中であったり(例えば、RAM122に可変表示結果を表示しているときにオンとなるフラグを設け、このフラグがオンとなっているときなど)、飾り図柄の可変表示が実行されていなかったり(例えば、演出プロセスフラグが「2」以外のときなど)、処理対象の新たな始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定無し」を指定していたり、フリーズ演出実行フラグがオンであったり、したときには、他の実行制限条件が成立している(他の実行制限有り)と判定する。   If both of the two flags are off (step S672; No), it is determined whether another execution restriction condition for the freeze effect is satisfied (whether there is another execution restriction) (step S673). For example, the variable display result of the decorative pattern is currently being displayed (for example, a flag that is turned on when the variable display result is displayed in the RAM 122 and this flag is turned on) is displayed. The symbol variable display is not executed (for example, when the production process flag is other than “2”, etc.), or the winning determination result designation command included in the new start winning command to be processed is “no determination” If it is specified or the freeze effect execution flag is on, it is determined that another execution restriction condition is satisfied (there is another execution restriction).

なお、処理対象の新たな始動入賞時コマンド(ターゲット)よりも前に実行される可変表示に対応する始動入賞時コマンドの入賞時判定結果指定コマンドをチェックして、当該コマンドが判定結果として「大当り」及び「リーチハズレ」のうちの少なくとも「大当り」を指定しているときに、フリーズ演出を実行制限するようにしてもよい(例えば、フリーズ演出実行中に突然大当り遊技状態に移行することを防止したり、ターゲット前の可変表示においてリーチ演出の実行がフリーズ演出によって制限されることを防止したりするため)。   It is to be noted that the winning determination result designation command of the start winning command corresponding to the variable display executed before the new start winning command (target) to be processed is checked, ”And“ Leach Loss ”at least when“ Big Bonus ”is specified, the execution of the freeze effect may be restricted (for example, it is possible to prevent sudden transition to the big hit game state during the execution of the freeze effect). To prevent the execution of the reach effect from being limited by the freeze effect in the variable display before the target).

実行制限有りの場合(ステッS673;Yes)、フリーズ演出の実行を制限するためステップS680に進む。   If there is an execution limit (step S673; Yes), the process proceeds to step S680 to limit the execution of the freeze effect.

実行制限無しの場合(ステッS673;No)、フリーズ演出の実行の有無を決定する(ステップS674)。ステップS674では、例えば、図26に示すような決定割合で、フリーズ演出の実行の有無を決定すればよい。   When there is no execution restriction (step S673; No), it is determined whether or not the freeze effect is executed (step S674). In step S674, for example, the presence / absence of execution of the freeze effect may be determined at a determination ratio as shown in FIG.

例えば、ステップS674において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるフリーズ演出実行決定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR3に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたフリーズ演出実行決定テーブルを参照して実行の有無を決定する。例えば、前記の決定テーブルとして、第1〜第3フリーズ演出実行決定テーブルが用意されている。第1フリーズ演出実行決定テーブルは、処理対象の新たな始動入賞時コマンド(ターゲット)に含まれる入賞時判定結果指定コマンドが指定する判定結果が「大当り」のときに参照され、第2フリーズ演出実行決定テーブルは、当該判定結果が「リーチハズレ」のときに参照され、第3フリーズ演出実行決定テーブルは、当該判定結果が「非リーチハズレ」のときに参照される。各決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3と比較される数値(決定値)が、所定範囲(図26の各決定割合を実現する範囲)で、決定結果となる「実行無し」、「実行有り」に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、参照するテーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR3に合致する決定値に割り当てられた決定結果が「実行無し」であればフリーズ演出を実行しないと決定し、「実行有り」であればフリーズ演出を実行すると決定する。   For example, in step S674, the effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating the random effect value SR3 for determining the freeze effect execution updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, based on the random value SR3, whether to execute or not is determined with reference to a freeze effect execution determination table prepared in advance stored in the ROM 121. For example, first to third freeze effect execution determination tables are prepared as the determination table. The first freeze effect execution determination table is referred to when the determination result specified by the winning determination result specifying command included in the new start winning command (target) to be processed is “big hit”, and the second freeze effect execution is performed. The determination table is referred to when the determination result is “reach lose”, and the third freeze effect execution determination table is referred to when the determination result is “non-reach lose”. In each determination table, for example, a numerical value (determination value) to be compared with the random value SR3 is a predetermined range (a range in which each determination ratio in FIG. 26 is realized), and the determination results are “no execution” and “execution”. As long as it is assigned to. The effect control CPU 120 determines that the freeze effect is not executed if the decision result assigned to the decision value that matches the random value SR3 extracted this time is “no execution” in the table to be referenced, and “execution is performed”. If there is a freeze production, it is decided to execute.

図26の決定例からも分かるように、この実施の形態では、「大当り」のときは、「実行有り」が選択されやすく(決定割合が高い)、また、「リーチハズレ」、「非リーチハズレ」のときは、「実行無し」が選択されやすい(決定割合が高い)。このため、フリーズ演出が実行されたときの方が、実行されないときよりも、ターゲットの特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)の表示結果が「大当り」になる大当り期待度が高い。   As can be seen from the determination example of FIG. 26, in this embodiment, when “big hit” is selected, “executed” is easily selected (decision ratio is high), and “reach lose” and “non-reach lose” In such a case, it is easy to select “no execution” (the determination rate is high). For this reason, when the freeze effect is executed, the big hit expectation degree that the display result of the target special figure game (variable display of decorative symbols) is “big hit” is higher than when the freeze effect is not executed.

ステップS674のあと、フリーズ演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS675)、実行しないと決定した場合には(ステップS675;No)、ステップS680に進み、実行すると決定した場合には(ステップS675;Yes)、実行するフリーズ演出の実行パターン(フリーズ演出の終了時期)を決定する(ステップS676)。ステップS676では、例えば、図27に示すような決定割合で、フリーズ演出の実行パターンを決定すればよい。   After step S674, it is determined whether or not it is determined to execute the freeze effect (step S675). If it is determined not to execute (step S675; No), the process proceeds to step S680 and if it is determined to execute (step S675) S675; Yes), the execution pattern of the freeze effect to be executed (end time of the freeze effect) is determined (step S676). In step S676, the execution pattern of the freeze effect may be determined, for example, at a determination ratio as shown in FIG.

例えば、ステップS676において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるフリーズ演出実行パターン決定用の乱数値SR4を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR4に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたフリーズ演出実行パターン決定テーブルを参照して実行パターンを決定する。例えば、前記の決定テーブルとして、第1〜第3フリーズ演出実行パターン決定テーブルが用意されている。第1フリーズ演出実行パターン決定テーブルは、処理対象の新たな始動入賞時コマンド(ターゲット)に含まれる入賞時判定結果指定コマンドが指定する判定結果が「大当り」のときに参照され、第2フリーズ演出実行パターン決定テーブルは、当該判定結果が「リーチハズレ」のときに参照され、第3フリーズ演出実行パターン決定テーブルは、当該判定結果が「非リーチハズレ」のときに参照される。各決定テーブルでは、例えば、乱数値SR4と比較される数値(決定値)が、所定範囲(図27の各決定割合を実現する範囲)で、決定結果となる「FP1−1」、「FP1−2」に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、参照するテーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR4に合致する決定値に割り当てられた決定結果が「FP1−1」であれば実行パターンFP1−1(ターゲットの可変表示開始時にフリーズ演出を終了するパターン、図27参照)でフリーズ演出を実行すると決定し、決定結果が「FP1−2」であれば実行パターンFP1−2(ターゲットの可変表示におけるリーチ成立時にフリーズ演出を終了するパターン、図27参照)でフリーズ演出を実行すると決定する。   For example, in step S676, the effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating the random effect value SR4 for determining the freeze effect execution pattern updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, based on the random value SR4, an execution pattern is determined with reference to a freeze effect execution pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. For example, first to third freeze effect execution pattern determination tables are prepared as the determination table. The first freeze effect execution pattern determination table is referred to when the determination result specified by the winning determination result specifying command included in the new start winning command (target) to be processed is “big hit”, and the second freeze effect is determined. The execution pattern determination table is referred to when the determination result is “reach loss”, and the third freeze effect execution pattern determination table is referred to when the determination result is “non-reach loss”. In each determination table, for example, a numerical value (determination value) to be compared with the random value SR4 is a predetermined range (a range in which each determination ratio in FIG. 27 is realized), and “FP1-1” and “FP1- 2 ”. If the decision result assigned to the decision value that matches the random value SR4 extracted this time is “FP1-1” in the table to be referred to, the effect control CPU 120 executes the execution pattern FP1-1 (freezes at the start of variable display of the target). If it is determined that the freeze effect is to be executed with the pattern for ending the effect (see FIG. 27), and the determination result is “FP1-2”, the execution pattern FP1-2 (the pattern for ending the freeze effect when reach is established in the variable display of the target) 27), it is determined that the freeze effect is executed.

図27の決定例からも分かるように、この実施の形態では、「大当り」のときは、「FP1−2」が選択されやすく(決定割合が高い)、また、「リーチハズレ」、「非リーチハズレ」のときは、「FP1−1」が選択されやすい(決定割合が高い)。このため、実行パターンFP1−2でフリーズ演出が実行されたときの方が、FP1−1でフリーズ演出が実行されたときよりも、ターゲットの特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)の表示結果が「大当り」になる大当り期待度が高い。このように、この実施の形態では、フリーズ演出の実行期間に応じて大当り期待度が異なるようになっている(実行期間が長い方が、大当り期待度が高い)。なお、「非リーチ」のときは、ターゲットでリーチが成立する可能性が低いので、「FP1−2」は選択されないようになっている。   As can be seen from the determination example of FIG. 27, in this embodiment, when “big hit”, “FP1-2” is easily selected (the determination ratio is high), and “reach lose” and “non-reach lose” In this case, “FP1-1” is easily selected (the determination ratio is high). For this reason, the display result of the target special-purpose game (decorative display of decorative symbols) is greater when the freeze effect is executed with the execution pattern FP1-2 than when the freeze effect is executed with the FP1-1. The expectation of hitting a big hit is high. Thus, in this embodiment, the big hit expectation degree differs according to the execution period of the freeze effect (the longer the execution period, the higher the big hit expectation degree). In the case of “non-reach”, since it is unlikely that reach will be established at the target, “FP1-2” is not selected.

ステップS676のあとは、フリーズ演出を実行開始する設定を行い(ステップS677)、フリーズ演出実行フラグをオン状態とし(ステップS678)、上記で決定した決定結果(実行パターン)を、今回処理対象の新たな始動入賞時コマンド(ターゲット)に対応付けて第1又は第2始動入賞時コマンドバッファに格納する(ステップS679)。   After step S676, the setting for starting the execution of the freeze effect is performed (step S677), the freeze effect execution flag is turned on (step S678), and the determination result (execution pattern) determined above is the new processing target for this time. It is stored in the first or second start winning command buffer in association with the start winning command (target) (step S679).

ステップS677では、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させて現在画像表示装置5に表示されている演出画像(飾り図柄の可変表示や背景などの画像)を停止(フリーズ)させるとともに、現在使用パターンとして設定されている演出制御パターンをフリーズ演出用の演出制御パターンに書き換える(停止画像(フリーズ画像)を表示するとともに小図柄の可変表示などを実行するパターンに書き換えるなど)。この書き換えによって、実行予定の予告演出、リーチ演出などの各種演出の実行はキャンセルされることになる。これ以降、後述のステップS172においてフリーズ演出の実行が継続される。なお、フリーズ演出は、フリーズ演出用の音声出力や遊技効果ランプ9の点灯を含んでもよい。   In step S677, for example, a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123 and an effect image (an image such as a variable display of a decorative pattern or a background) currently displayed on the image display device 5 is displayed. Stop (freeze) and rewrite the effect control pattern currently set as the use pattern to the effect control pattern for freeze effect (a pattern that displays a stop image (freeze image) and performs variable display of small symbols, etc.) Rewrite). By this rewriting, the execution of various effects such as the notice effect and the reach effect scheduled to be executed is cancelled. Thereafter, the execution of the freeze effect is continued in step S172 described later. The freeze effect may include a sound output for freeze effect and lighting of the game effect lamp 9.

ステップS679のあと、ステップS680を実行し、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、表示エリア5Hの領域5Haにおける当該新たな始動入賞時コマンドの保留表示番号に対応する表示位置に第1保留表示画像を新たに追加表示させるか(第1始動入賞時コマンドの受信時)、表示エリア5Hの領域5Hbにおける当該新たな始動入賞時コマンドの保留表示番号に対応する表示位置に第2保留表示画像を新たに追加表示させる(第2始動入賞時コマンドの受信時)。なお、この処理は、始動入賞時コマンドを複数受信している場合には、全てのコマンドについて行う。なお、保留表示画像の追加は、特図保留記憶数加算指定コマンドを受信したときのコマンド解析処理において行ってもよい。ステップS680のあとは当該処理を終了する。   After step S679, step S680 is executed, and a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, so that the new start winning command is held in the display area 5H. Whether the first hold display image is newly displayed at the display position corresponding to the number (when the first start winning command is received), or the hold display number of the new start winning command in the area 5Hb of the display area 5H A second hold display image is additionally displayed at the corresponding display position (when the second start winning command is received). This process is performed for all commands when a plurality of start winning commands are received. The addition of the hold display image may be performed in the command analysis process when the special figure hold memory number addition designation command is received. After step S680, the process ends.

次にステップS170〜S175の処理を説明する。   Next, the processing in steps S170 to S175 will be described.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「0」のときに実行される処理である。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”.

この可変表示開始待ち処理では、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。なお、当該判定は、例えば、変動パターン指定コマンド格納領域に当該コマンドが格納されているか否かによって判定すればよい。   In this variable display start waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a variation pattern designation command from the main board 11 has been received. Note that this determination may be made based on, for example, whether the command is stored in the variation pattern designation command storage area.

変動パターン指定コマンドを受信している場合、特図ゲームの開始に同期して飾り図柄の可変表示を開始するため、演出プロセスフラグの値を「1」に更新してから、可変表示開始待ち処理は終了する。変動パターン指定コマンドを受信していない場合、可変表示開始待ち処理はそのまま終了する。なお、変動パターン指定コマンド受信フラグを設け、変動パターン指定コマンドを受信しているときにはコマンド解析処理にて当該フラグをセットし、可変表示開始待ち処理では、当該フラグの状態に基づいて変動パターン指定コマンドの受信の有無を判定するようにしてもよい。   When the variation pattern designation command is received, in order to start the variable display of the decorative symbols in synchronization with the start of the special figure game, the variable process start waiting process is performed after the value of the effect process flag is updated to “1”. Ends. If the variation pattern designation command has not been received, the variable display start waiting process is terminated as it is. A variation pattern designation command reception flag is provided, and when the variation pattern designation command is received, the flag is set in the command analysis process. In the variable display start waiting process, the variation pattern designation command is set based on the state of the flag. The presence or absence of reception may be determined.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図28は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。   The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a variable display start setting process.

可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、今回の変動パターン(変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドで指定される。以下同じ)と、今回の可変表示結果(表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドで指定される。以下同じ。)と、に基づいて、最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定する(ステップS321)。例えば、「大当り」のときは、同じ図柄で揃った飾り図柄の組合せを確定飾り図柄として決定する。「ハズレ」のときは変動パターンがリーチか非リーチかに合わせて最終停止図柄を決定する。各最終停止図柄は、乱数値とテーブルとを用いて複数の組合せからランダムに選択するとよい。   In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 firstly specifies the current variation pattern (designated by the variation pattern designation command stored in the variation pattern designation command storage area; the same applies hereinafter) and the present variable display result ( The final stop symbol (determined decorative symbol) is determined based on the display result designation command stored in the display result designation command storage area (the same applies hereinafter) (step S321). For example, in the case of “big hit”, a combination of decorative symbols arranged in the same symbol is determined as a confirmed decorative symbol. In the case of “losing”, the final stop symbol is determined according to whether the variation pattern is reach or non-reach. Each final stop symbol may be selected randomly from a plurality of combinations using a random number value and a table.

第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせる(ステップS322)。   The stored contents of the first start winning command buffer or the second starting winning command buffer are shifted (step S322).

記憶内容のシフトでは、今回の変動パターン指定コマンドが第1特図ゲームの開始を指定している場合には、第1始動入賞時コマンドバッファの第1保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第1始動入賞時コマンド、フリーズ演出の実行パターンをそれぞれ上位の番号の第1保留表示番号「1」〜「3」にシフトさせる(シフト前の第1保留表示番号「1」に対応した記憶内容は第1始動入賞時コマンドバッファから削除され、RAM122の所定領域に今回の可変表示の終了まで保持される)。今回の変動パターン指定コマンドが第2特図ゲームの開始を指定している場合には、第2始動入賞時コマンドバッファの第2保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第2始動入賞時コマンド、フリーズ演出の実行パターンをそれぞれ上位の番号の第2保留表示番号「1」〜「3」にシフトさせる(シフト前の第2保留表示番号「1」に対応した記憶内容は第2始動入賞時コマンドバッファから削除され、RAM122の所定領域に今回の可変表示の終了まで保持される)。   In the shift of the stored contents, if the current variation pattern designation command designates the start of the first special figure game, the first hold display numbers “2” to “4” in the command buffer at the first start winning prize are displayed. Correspondingly stored first start winning command and freeze effect execution pattern are shifted to the higher numbered first hold display numbers “1” to “3” (the first hold display number before the shift “ The stored content corresponding to “1” is deleted from the command buffer at the time of the first start winning prize and is held in a predetermined area of the RAM 122 until the end of the current variable display). If the current variation pattern designation command designates the start of the second special figure game, it is stored corresponding to the second hold display numbers “2” to “4” of the command buffer at the second start winning prize. The second start winning command and the execution pattern of the freeze effect are shifted to the second hold display numbers “1” to “3” of higher rank numbers (the memory corresponding to the second hold display number “1” before the shift). The content is deleted from the command buffer at the time of the second start winning prize and is held in a predetermined area of the RAM 122 until the end of the current variable display).

ステップS322のあとは、フリーズ演出実行フラグがオンであるかを判定し(ステップS323)、オンのときには(ステップS323;Yes)、今回実行する可変表示(当該変動)がターゲットであるかを判定する(ステップS324)。例えば、ステップ322でRAM122の所定領域に保持した記憶内容に、フリーズ演出の実行パターンが含まれている場合、当該変動がターゲットであると判定する。   After step S322, it is determined whether the freeze effect execution flag is on (step S323). When it is on (step S323; Yes), it is determined whether the variable display (the change) to be executed this time is the target. (Step S324). For example, if the storage content held in the predetermined area of the RAM 122 in step 322 includes the execution pattern of the freeze effect, it is determined that the change is the target.

当該変動がターゲットでない場合には(ステップS324;No)、停止中の演出画面において(停止中の演出画面は、ステップS677でのフリーズ演出実行開始時に表示制御部123によりキャプチャされて、表示制御部123で管理されるようにしてもよい。)、今回の変動パターンで小図柄の可変表示を実行し、上記で決定した最終停止図柄を導出する演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。   If the variation is not the target (step S324; No), the stopped effect screen is captured by the display control unit 123 at the start of the freeze effect execution in step S677, and the display control unit 123), a small symbol variable display is executed with the current variation pattern, and an effect control pattern for deriving the final stop symbol determined above is set as the current usage pattern.

当該変動がターゲットである場合には(ステップS324;Yes)、RAM122の所定領域に保持されたフリーズ演出の実行パターンに応じたタイミングでフリーズ演出を終了させることを決定する(ステップS325)。この実施の形態では、フリーズ演出の終了時に、フリーズ解除を報知するフリーズ解除演出を実行するので、前記の決定は、フリーズ演出の実行パターンに応じたタイミングでフリーズ解除演出を実行することを決定することでもある。実行パターンがFP1−1のときは、飾り図柄の可変表示の開始時にフリーズ解除演出を実行すると決定する。また、FP1−2のときは、リーチ成立時にフリーズ解除演出を実行すると決定する。なお、リーチ成立時にフリーズ解除演出を実行すると決定したにも係わらず、今回の変動パターンが非リーチを指定している場合(先読み判定が外れた場合)、飾り図柄の可変表示の開始時又は予め定められた所定タイミングにフリーズ解除演出を実行すると決定するとよい。   When the change is the target (step S324; Yes), it is determined to end the freeze effect at a timing corresponding to the execution pattern of the freeze effect held in the predetermined area of the RAM 122 (step S325). In this embodiment, at the end of the freeze effect, the freeze release effect for notifying the freeze release is executed. Therefore, the determination is made to execute the freeze release effect at a timing according to the execution pattern of the freeze effect. It is also a thing. When the execution pattern is FP1-1, it is determined that the freeze release effect is executed at the start of variable display of decorative symbols. In the case of FP1-2, it is determined that the freeze release effect is executed when reach is established. In addition, even if it is decided to execute the freeze release effect when the reach is established, if the current variation pattern specifies non-reach (if the pre-reading determination is missed), the display of the decorative symbol variable display is started or in advance It may be determined to execute the freeze release effect at a predetermined timing.

フリーズ演出実行フラグがオン状態でないとき(ステップS323;No)、予告演出を実行できるので、予告演出の実行の有無の決定を行う(ステップS326)。ステップS326では、例えば、図29に示すような決定割合で、予告演出の実行の有無を決定すればよい。   When the freeze effect execution flag is not in the on state (step S323; No), since the notice effect can be executed, it is determined whether or not the notice effect is executed (step S326). In step S326, for example, the presence / absence of the notice effect may be determined at a determination ratio as shown in FIG.

例えば、ステップS326において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出実行決定用の乱数値SR5を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR5に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された予告演出実行決定テーブルを参照して実行パターンを決定する。例えば、前記の決定テーブルとして、第1予告演出実行決定テーブル(今回の可変表示結果が「大当り」のときに参照される)及び第2予告演出実行決定テーブル(今回の可変表示結果が「ハズレ」のときに参照される)が用意されている。各決定テーブルでは、例えば、乱数値SR5と比較される数値(決定値)が、所定範囲(図29の各決定割合を実現する範囲)で、決定結果となる「実行無し」、「実行有り」に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、参照するテーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR5に合致する決定値に割り当てられた決定結果が「実行無し」であれば予告演出を実行しないと決定し、「実行有り」であれば予告演出を実行すると決定する。   For example, in step S326, the effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating the random number value SR5 for determining the notice effect execution updated by the random number circuit 124, the effect random counter, or the like. Subsequently, based on the random value SR5, an execution pattern is determined with reference to a notice effect execution determination table prepared and stored in advance in the ROM 121. For example, as the determination table, a first notice effect execution determination table (referred to when the current variable display result is “big hit”) and a second notice effect execution determination table (this variable display result is “lost”). Is referred to when). In each decision table, for example, a numerical value (decision value) to be compared with the random value SR5 is a predetermined range (a range in which each decision ratio in FIG. 29 is realized), and the decision results are “no execution” and “execution”. As long as it is assigned to. The CPU 120 for effect control determines that the notice effect is not executed if the determination result assigned to the determined value that matches the random value SR5 extracted this time is “no execution” in the table to be referred to. If there is a notice effect, it is determined to be executed.

図27の決定例からも分かるように、この実施の形態では、「大当り」のときは、「実行有り」が選択されやすく(決定割合が高い)、また、「ハズレ」のときは、「実行無し」が選択されやすい(決定割合が高い)。このため、予告演出が実行されるときの方が、実行されないときよりも、当該変動(これから実行される可変表示)の大当り期待度が高い。   As can be seen from the determination example of FIG. 27, in this embodiment, “execution is easy” is easily selected when “big hit” (decision ratio is high), and “execution” is selected when “losing”. “None” is easy to select (the decision rate is high). For this reason, the big hit expectation degree of the said fluctuation | variation (variable display performed from now on) is higher when the notice effect is executed than when it is not executed.

ステップS326のあとは、予告演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS327)、実行すると決定した場合には(ステップS327;Yes)、実行する予告演出の種類を決定する(ステップS328)。ステップS328では、例えば、図30に示すような決定割合で、予告演出の実行の有無を決定すればよい。   After step S326, it is determined whether or not it is determined to execute the notice effect (step S327). If it is determined that the notice effect is to be executed (step S327; Yes), the type of the notice effect to be executed is determined (step S328). In step S328, for example, the presence / absence of the notice effect may be determined at a determination ratio as shown in FIG.

例えば、ステップS326において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出種類決定用の乱数値SR6を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR6に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された予告演出種類決定テーブルを参照して実行パターンを決定する。例えば、前記の決定テーブルとして、第1予告演出種類決定テーブル(今回の可変表示結果が「大当り」のときに参照される)及び第2予告演出種類決定テーブル(今回の可変表示結果が「ハズレ」のときに参照される)が用意されている。各決定テーブルでは、例えば、乱数値SR6と比較される数値(決定値)が、所定範囲(図30の各決定割合を実現する範囲)で、決定結果となる「予告演出A」から「予告演出C」それぞれに割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、参照するテーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR6に合致する決定値に割り当てられた決定結果が「予告演出A」であれば予告演出Aを実行すると決定し、決定結果が「予告演出B」であれば予告演出Bを実行すると決定し、決定結果が「予告演出C」であれば予告演出Cを実行すると決定する。   For example, in step S326, the effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating the random number value SR6 for determining the notice effect type updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, based on the random value SR6, an execution pattern is determined with reference to a notice effect type determination table prepared in advance stored in the ROM 121. For example, as the determination table, a first notice effect type determination table (referred to when the current variable display result is “big hit”) and a second notice effect type determination table (this variable display result is “lost”). Is referred to when). In each determination table, for example, a numerical value (determination value) to be compared with the random value SR6 is within a predetermined range (a range in which each determination ratio in FIG. 30 is realized), and the determination result “notice effect A” to “notice effect” C ”may be allocated to each. The effect control CPU 120 determines to execute the notice effect A if the decision result assigned to the decision value that matches the random value SR6 extracted this time is “notice effect A” in the table to be referenced, and the decision result is “ If “notice effect B”, it is determined to execute the notice effect B, and if the determination result is “notice effect C”, it is determined to execute the notice effect C.

図30の決定例からも分かるように、この実施の形態では、「大当り」のときは、「予告演出C」、「予告演出B」、「予告演出A」の順で決定割合が高く、また、「ハズレ」のときは、その逆になっている。このため、「予告演出C」、「予告演出B」、「予告演出A」の順で、当該変動(これから実行される可変表示)の大当り期待度が高い(予告演出Cが最も高い)。   As can be seen from the determination example of FIG. 30, in this embodiment, in the case of “big hit”, the determination ratio is high in the order of “notice effect C”, “notice effect B”, “notice effect A”, In the case of “losing”, the opposite is true. For this reason, in the order of “notice effect C”, “notice effect B”, and “notice effect A”, the big hit expectation degree of the fluctuation (variable display to be executed from now on) is high (the notice effect C is the highest).

予告演出を実行しないとき(ステップS327;No)、ステップS328のあと、ステップS325のあとは、上記の決定結果、今回の変動パターン、ステップS321で決定した最終停止図柄などに対応した飾り図柄の可変表示等用の演出制御パターンを使用パターンとして設定する(ステップS329)。   When the notice effect is not executed (step S327; No), after step S328, after step S325, the decoration pattern corresponding to the determination result, the current variation pattern, the final stop pattern determined in step S321, and the like are changed. An effect control pattern for display or the like is set as a use pattern (step S329).

例えば、ステップS325にて可変表示開始時にフリーズ解除演出を実行すると決定した場合には、可変表示開始直後にフリーズ解除演出を実行し(このときは、変動パターンで指定されるパターンで小図柄の可変表示を行う)、その後は、変動パターンで指定されるパターンで飾り図柄の可変表示やリーチ演出などを実行し(背景表示等も含む。)、最終停止図柄を導出する演出制御パターンを設定する。ステップS325にてリーチ成立時にフリーズ解除演出を実行すると決定した場合には、フリーズ演出を実行し、リーチ成立後にフリーズ解除演出を実行し(フリーズ演出及びフリーズ解除演出の実行時には、変動パターンで指定されるパターンで小図柄の可変表示を行う)、その後は、変動パターンで指定されるパターンで飾り図柄の可変表示やリーチ演出などを実行し(背景表示等も含む。)、最終停止図柄を導出する演出制御パターンを設定する。また、予告演出を実行すると決定した場合には、変動パターンで指定されるパターンで飾り図柄の可変表示やリーチ演出、決定した種類の予告演出などを実行し(背景表示等も含む。)、最終停止図柄を導出する演出制御パターンを設定する。   For example, if it is determined in step S325 that the freeze release effect is to be executed at the start of variable display, the freeze release effect is executed immediately after the start of variable display (in this case, the small symbols can be changed with the pattern specified by the variation pattern). After that, a decorative design variable display, a reach effect, etc. are executed with the pattern specified by the variation pattern (including a background display), and an effect control pattern for deriving the final stop symbol is set. If it is determined in step S325 that the freeze release effect is executed when the reach is established, the freeze effect is executed, and the freeze release effect is executed after the reach is established (when the freeze effect and the freeze release effect are executed, the change pattern is designated). After that, the small symbol is variably displayed), and thereafter, the decorative symbol is variably displayed and the reach effect (including the background display) is executed with the pattern specified by the variation pattern, and the final stop symbol is derived. Set the production control pattern. Further, when it is determined that the notice effect is to be executed, the decorative pattern variable display or reach effect, the determined type of notice effect, etc. are executed (including background display etc.) in the pattern specified by the variation pattern. An effect control pattern for deriving a stop symbol is set.

ステップS329、S330のあとには、演出制御用CPU120は、例えば今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマに初期値として設定する(ステップS331)。   After steps S329 and S330, the effect control CPU 120 uses, for example, a timer value corresponding to the special figure change time corresponding to the current change pattern as an initial value for the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122. It sets (step S331).

そして、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示(変動)を開始させるための設定(演出動作制御の開始設定)を行う(ステップS332)。このときには、例えば使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、各種演出(飾り図柄や小図柄の可変表示も演出の一種である。)の実行を開始させる。   Then, a setting for starting variable display (fluctuation) of decorative symbols on the image display device 5 (starting setting for effect operation control) is performed (step S332). At this time, for example, based on the display control data included in the effect control pattern set as the usage pattern, a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, etc. And variable display of small symbols is also a kind of production).

その後、保留表示画像の表示の更新設定を行う(ステップS333)。例えば、第1特図保留記憶数減算指定コマンドを受信しているときには、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、表示エリア5Hの左の領域5Haの最も右の第1保留表示画像を消去し、他の第1保留表示画像それぞれを右隣の表示位置にシフトさせる(第1保留表示画像が一つのときは、当該第1保留表示画像の消去のみが行われる。)。例えば、第2特図保留記憶数減算指定コマンドを受信しているときには、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、表示エリア5Hの右の領域5Hbの最も左の第2保留表示画像を消去し、他の第2保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる(第2保留表示画像が一つのときは、当該第2保留表示画像の消去のみが行われる。)。   Thereafter, the display update setting of the hold display image is set (step S333). For example, when the first special figure reserved memory number subtraction designation command is received, a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, so that the left area 5Ha of the display area 5H is transmitted. The rightmost first hold display image is deleted, and each of the other first hold display images is shifted to the display position adjacent to the right (when there is one first hold display image, only the first hold display image is deleted) Is done.) For example, when the second special figure reserved memory number subtraction designation command is received, a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, so that the right area 5Hb of the display area 5H is transmitted. The leftmost second reserved display image is erased, and each of the other second reserved display images is shifted to the display position adjacent to the left (when there is one second reserved display image, only the second reserved display image is erased) Is done.)

その後、演出プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS333)、可変表示開始設定処理を終了する。   Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2” (step S333), and the variable display start setting process ends.

ステップS172の可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。図31は、可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。   The variable display in-process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of processing during variable display.

可変表示中処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、今回の変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。   In the variable display processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time (special drawing change time) corresponding to the current change pattern has elapsed based on the timer value of the effect control process timer, for example. (Step S551). As an example, in the process of step S551, the timer value of the effect control process timer is decremented by 1, and the data included in the effect control pattern associated with the process timer determination value that is the same value as the timer value decremented by 1 is the end code. It is determined whether or not the special figure fluctuation time has elapsed.

終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合(ステップS551;No)、フリーズ演出が実行中であるかを判定する(ステップS552)。フリーズ演出が実行中であるかは、例えば、演出制御パターンにて規定されてもよいし(例えば、ステップS551で1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータで規定されていればよい。以下同様)、フリーズ演出を実行している期間中にオンになるフラグを用意し、当該フラグの状態で判定できるようにしてもよい。   If it is not the end code, that is, if the special figure fluctuation time has not elapsed (step S551; No), it is determined whether the freeze effect is being executed (step S552). Whether the freeze effect is being executed may be defined by, for example, an effect control pattern (for example, data associated with a process timer determination value that is the same value as the timer value reduced by 1 in step S551). As long as it is prescribed, the same applies to the following), a flag that is turned on during the period during which the freeze effect is being executed may be prepared so that the determination can be made based on the state of the flag.

フリーズ演出実行中であるときには(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、フリーズ演出を実行するための演出動作制御を行う(小図柄の可変表示を含む。)(ステップS553)。演出動作制御は、ステップS551で1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれるデータに基づいて、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させて所定の画像を表示させること、音声制御基板13に対する所定の制御信号(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する所定の制御信号(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9などに点灯/消灯駆動を行なわせること、のうちの少なくともいずれか(特に画像を表示させることを少なくとも含む。)を行う制御などである(他の演出動作制御についても同じ)。タイマ割り込み毎にステップS553の処理が実行されることで、フリーズ演出や小図柄の可変表示の実行が実現される。   When the freeze effect is being executed (step S552; Yes), for example, the effect control CPU 120 performs effect operation control for executing the freeze effect (including variable display of small symbols) (step S553). The production operation control is performed by the display control unit 123 based on the data included in the production control pattern set as the usage pattern and associated with the process timer determination value that is the same value as the timer value decremented by 1 in step S551. Transmitting a predetermined display control command to a VDP or the like to display a predetermined image, and outputting a predetermined control signal (sound effect signal) to the sound control board 13 outputs sound and sound effect from the speakers 8L and 8R. Or at least one of causing the game effect lamp 9 to be turned on / off by outputting a predetermined control signal (lighting signal) to the lamp control board 14 (in particular, displaying at least an image). (Including other production operation control). By executing the process of step S553 for each timer interruption, it is possible to implement a freeze effect and a variable symbol variable display.

フリーズ演出が実行中でない場合(ステップS552;No)、ステップS553のあとは、現在がフリーズ解除演出実行期間であるかを判定する(ステップS554)。当該期間は、演出制御パターンによって規定されていればよい。   If the freeze effect is not being executed (step S552; No), after step S553, it is determined whether the current time is the freeze release effect execution period (step S554). The said period should just be prescribed | regulated by the production | presentation control pattern.

フリーズ解除演出実行期間中であるときには(ステップS554;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、フリーズ解除演出を実行するための演出動作制御を行う(小図柄の可変表示を含む。)(ステップS555)。タイマ割り込み毎にステップS555の処理が実行されることで、フリーズ解除演出や小図柄の可変表示の実行が実現される。   When it is during the freeze release effect execution period (step S554; Yes), for example, the effect control CPU 120 performs effect operation control for executing the freeze release effect (including variable display of small symbols) (step S555). ). By executing the process of step S555 for each timer interruption, it is possible to realize the freeze release effect and the small display variable display.

フリーズ解除演出実行期間中でない場合(ステップS554;No)、ステップS555のあとは、現在が予告演出の実行開始タイミングであるかを判定する(ステップS556)。当該タイミングは、演出制御パターンによって規定されていればよい。   When it is not during the freeze release effect execution period (step S554; No), after step S555, it is determined whether or not the present time is the execution start timing of the notice effect (step S556). The said timing should just be prescribed | regulated by the production | presentation control pattern.

予告演出の実行開始タイミングであるときには(ステップS556;Yes)、演出制御用CPU120は、実行する予告演出が予告演出B又はCであるかを判定し(ステップS557)、予告演出B又はCである場合(ステップS557;Yes)、予告演出B、C実行中フラグをオン状態とする(ステップS558)。   When it is the execution start timing of the notice effect (step S556; Yes), the effect control CPU 120 determines whether the notice effect to be executed is the notice effect B or C (step S557), and is the notice effect B or C. In the case (step S557; Yes), the notice effect B and the C execution flag are turned on (step S558).

予告演出の実行開始タイミングでないときには(ステップS556;No)、予告演出B又はCでない場合(ステップS557;No)、ステップS558のあとは、現在が予告演出実行期間であるかを判定する(ステップS559)。当該期間は、演出制御パターンにて規定されていればよい。   If it is not the execution start timing of the notice effect (step S556; No), if it is not the notice effect B or C (step S557; No), after step S558, it is determined whether the present is the notice effect execution period (step S559). ). The said period should just be prescribed | regulated with the production | presentation control pattern.

予告演出実行期間である場合(ステップS559;Yes)、予告演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS560)。タイマ割り込み毎にステップS560の処理が実行されることで、予告演出の実行が実現される。その後、ステップS560で予告演出B又はCの終了時の演出動作制御を行ったかを判定し(演出制御パターンにて規定されていればよい。)(ステップS561)、行った場合(ステップS561;Yes)、予告演出B、C実行中フラグをオフ状態とする(ステップS562)。   When it is the notice effect execution period (step S559; Yes), effect operation control for executing the notice effect is performed (step S560). Execution of the notice effect is realized by executing the process of step S560 for each timer interruption. Thereafter, in step S560, it is determined whether or not the presentation operation control at the end of the notice presentation effect B or C has been performed (it should be specified in the production control pattern) (step S561), and if it is performed (step S561; Yes). ), The notice effect B, C execution flag is turned off (step S562).

予告演出実行期間でない場合(ステップS559;No)、予告演出B又はCの終了でない場合(ステップS561;No)、ステップS562のあとは、現在がリーチ演出実行期間であるかを判定する(ステップS563)。当該期間は、演出制御パターンにて規定されていればよい。   When it is not the notice effect execution period (step S559; No), when it is not the end of the notice effect B or C (step S561; No), it is determined after step S562 whether the present is the reach effect execution period (step S563). ). The said period should just be prescribed | regulated with the production | presentation control pattern.

リーチ演出実行期間である場合(ステップS563;Yes)、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS564)。タイマ割り込み毎にステップS564の処理が実行されることで、リーチ演出の実行が実現される。   When it is a reach production execution period (step S563; Yes), production operation control for performing a reach production is performed (step S564). Execution of the reach effect is realized by executing the processing of step S564 for each timer interruption.

リーチ演出実行期間でない場合(ステップS563;No)、他の演出(飾り図柄の可変表示や背景の表示など)を実行するための演出動作制御を行う(ステップS565)。タイマ割り込み毎にステップS565処理が実行されることで、他の演出(飾り図柄の可変表示など)の実行が実現される。ステップS565のあとは、可変表示中処理が終了する。   If it is not the reach effect execution period (step S563; No), effect operation control for executing other effects (variable display of decorative symbols, background display, etc.) is performed (step S565). Execution of other effects (such as variable display of decorative symbols) is realized by executing step S565 for each timer interruption. After step S565, the variable display in-process is terminated.

なお、例えば、各演出の開始タイミング(又は、1つの演出のうちの所定の区切りのタイミング)において、演出制御用CPU120が表示制御部123に演出開始などの表示制御指令を送信し、その後の演出の実行は表示制御部123で制御されてもよい。また、フリーズ演出やフリーズ解除演出を実行するためのステップS553、S555の処理のあとは、可変表示中処理を終了するようにしてもよい。   For example, at the start timing of each effect (or a predetermined break timing of one effect), the effect control CPU 120 transmits a display control command such as effect start to the display control unit 123, and the subsequent effects May be controlled by the display control unit 123. In addition, after the processes of steps S553 and S555 for executing the freeze effect and the freeze release effect, the variable display in-process may be terminated.

ステップS551の処理で1減じたタイマ値と同じプロセスタイマ判定値に対応するデータ(演出制御パターンに含まれるデータ)が終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示(特図ゲームでもある)の開始から経過した場合には(ステップS551;Yes)、図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS571)。このとき、当該コマンドの受信がなければ(ステップS571;No)、可変表示中処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   The data corresponding to the same process timer judgment value as the timer value decremented by 1 in the process of step S551 (data included in the effect control pattern) is the end code, and the special figure variation time is variably displayed in the decorative pattern (even in the special figure game) If it has elapsed since the start of (Yes) (step S551; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation designation command has been received (step S571). At this time, if the command is not received (step S571; No), the variable display in-process is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation designation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is performed in response to the failure to receive the symbol confirmation designation command normally. It may be executed.

図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS571;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄(フリーズ演出非実行時)又は小図柄(フリーズ演出実行時)の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS572)。最終停止図柄は、ステップS171で決定した最終停止図柄である。なお、導出表示の制御内容は例えば演出制御パターンにて規定されていればよいが、例えば最終停止図柄のデータをRAM122に保持しておき、保持したデータに基づいて最終停止図柄を導出表示してもよい。ステップS572のあとには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS573)。最終停止図柄は所定期間表示される。なお、ハズレのときの最終停止図柄は、次の飾り図柄や小図柄の可変表示の開始時(つまり、次の特図ゲーム開始時)まで表示されるようにしてもよい。   If a symbol confirmation designation command is received (step S571; Yes), for example, a decorative symbol such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123 (when freeze effect is not executed). Alternatively, control is performed to derive and display the final stop symbol that is the variable display result in the variable display of the small symbol (when the freeze effect is executed) (step S572). The final stop symbol is the final stop symbol determined in step S171. It should be noted that the control content of the derivation display only needs to be defined by, for example, the production control pattern. For example, the final stop symbol data is stored in the RAM 122, and the final stop symbol is derived and displayed based on the stored data. Also good. After step S572, a timer value corresponding to the hit start designation command reception waiting time is set in the effect control process timer or the like (step S573). The final stop symbol is displayed for a predetermined period. The final stop symbol at the time of losing may be displayed until the start of variable display of the next decorative symbol or small symbol (that is, at the start of the next special game).

そして、今回の可変表示の実行中にフリーズ解除演出を実行したかを判定する(ステップS574)。例えば、現在使用されている演出制御パターンをチェックすることによって当該判定を行ってもよいし、フリーズ解除演出を実行したときにオンとなるフラグを用意して当該フラグを確認することによって当該判定を行ってもよい。   Then, it is determined whether the freeze release effect has been executed during the execution of the current variable display (step S574). For example, the determination may be performed by checking the currently used effect control pattern, or the determination may be performed by preparing a flag that is turned on when the freeze release effect is executed and checking the flag. You may go.

フリーズ解除演出を実行した場合(ステップS574;Yes)、フリーズ演出実行フラグをオフにする(ステップS575)。   When the freeze release effect is executed (step S574; Yes), the freeze effect execution flag is turned off (step S575).

ステップS575のあと、フリーズ解除演出を実行していない場合(ステップS574;No)、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS575)、可変表示中処理を終了する。   If the freeze release effect is not executed after step S575 (step S574; No), the value of the effect process flag is updated to “3”, which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S575), and is variable. The displaying process is terminated.

タイマ割り込み毎にステップS172が繰り返し実行されることで、飾り図柄の可変表示、予告演出、フリーズ演出、フリーズ解除演出、リーチ演出などの各種演出の実行が実現する。   By repeatedly executing step S172 for each timer interruption, execution of various effects such as a variable display of decorative symbols, a notice effect, a freeze effect, a freeze release effect, and a reach effect is realized.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”.

特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドの受信があったか否か(例えば、当り開始指定コマンド格納領域に当該コマンドが格納されているかによって判定できる。)を判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り中演出(大当り遊技状態中に実行される演出)の実行設定を行う。当該大当り中演出は、大当り遊技状態中に実行される演出のうちファンファーレ開始からエンディングの前までの演出である。大当り中演出の実行設定では、例えば、上記大当り中演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンに設定し、使用パターンとして設定した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を「4」に更新し、特図当り待ち処理を終了する。   In the waiting process per special figure, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command has been received (for example, it can be determined based on whether or not the command is stored in the hit start designation command storage area). If it is determined that the hit start designation command has been received, execution setting for the big hit effect (the effect executed during the big hit game state) is performed. The big hit effect is an effect from the start of the fanfare to before the ending among the effects executed during the big hit gaming state. In the execution setting of the big hit effect, for example, the production control pattern for executing the big hit effect is set as the use pattern, and the timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern set as the use pattern is set as the effect control process. Set to timer. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “4”, and the waiting process per special figure is ended.

一方で、当り開始指定コマンドの受信がまだないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が「0」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。1減算後のタイマ値が0でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the hit start designation command has not yet been received, it is determined whether the hit start designation command reception waiting time has elapsed. For example, 1 is subtracted from the timer value of the effect control process timer, and it is determined whether the timer value obtained by subtracting 1 is “0”, thereby determining the elapse of the waiting time. If the timer value after subtraction of 1 is not 0, the hit start designation command reception waiting time has not elapsed, so this processing is terminated as it is.

1減算後のタイマ値が0である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新し、本処理を終了する。   If the timer value after subtraction of 1 is 0, it means that the waiting time for receiving the hit start designation command has elapsed, so it is determined that the special figure display result in the special figure game is “losing”, and the rendering process The value of the flag is updated to “0” which is an initial value, and this process is terminated.

ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。   The hitting process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”.

当り中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして設定された演出制御パターンに基づいて、大当り中演出を実行する演出動作制御を行う。さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し(当り終了指定コマンド格納領域に当該コマンドが格納されたか否かで判定すればよい)、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出プロセスフラグの値をステップS175に対応した値である「5」に更新して当り中処理を終了する。   In the hit process, the effect control CPU 120 performs effect operation control for reducing the timer value of the effect control process timer by one and executing the big hit effect based on the effect control pattern set as the usage pattern. Further, it is determined whether or not a hit end designating command has been received (determining whether or not the command has been stored in the hit end designating command storage area). Since all the processes are not completed, the hit process is terminated without updating the value of the production process flag. Further, when the winning end designation command is received, all the round games are ended. Therefore, in order to start execution of the ending effect, the value of the effect process flag is a value corresponding to step S175 “5”. And the hit processing is terminated.

なお、上記更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして設定し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。エンディングの演出制御パターンは、予め設定されていればよい。   At the time of the update, an effect control pattern for executing the ending is set as a use pattern, and a timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern selected as the use pattern is set in the effect control process timer. The ending effect control pattern may be set in advance.

タイマ割り込み毎にステップS174(特に上記演出動作制御)が繰り返し実行されることで、ステップS173で実行設定した大当り中演出の実行が実現する。   By repeatedly executing step S174 (especially the above-described effect operation control) for each timer interruption, the execution of the big hit effect set to be executed in step S173 is realized.

ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。   The ending process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”.

エンディング処理において、演出制御用CPU120は、エンディング実行期間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、エンディング期間が経過したかを判定する。   In the ending process, the effect control CPU 120 determines whether the ending execution period has elapsed. For example, the timer value of the production control process timer is decremented by 1, and it is determined whether or not the data included in the production control pattern that is associated with the process timer judgment value that is the same value as the 1 subtracted timer value is an end code. To determine whether the ending period has elapsed.

前記演出制御パターンに含まれるデータが終了コードでなく、エンディング実行期間が経過していない場合、使用パターンとして設定された演出制御パターンに基づいて、エンディングの演出動作制御を行い、本処理を終了する。前記演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであり、エンディング実行期間が経過した場合、演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新し、エンディング処理を終了する。   If the data included in the effect control pattern is not an end code and the ending execution period has not elapsed, the ending effect operation control is performed based on the effect control pattern set as the usage pattern, and the process is terminated. . When the data included in the effect control pattern is an end code and the ending execution period has elapsed, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the ending process ends.

タイマ割り込み毎にステップS175が繰り返し実行されることで、当り中処理で実行設定されたエンディングの演出の実行が実現する。   By repeatedly executing step S175 for each timer interruption, it is possible to execute the ending effect set to be executed in the hit process.

なお、上記一連の処理において、演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新するときには、1回の可変表示等が終了したことになるので、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。   In the above series of processing, when the value of the production process flag is updated to “0” which is the initial value, one variable display or the like has been completed, so the production control process timer and various flag states Various data such as counters and counter values (those that you do not want to carry over to the next variable display) may be reset as appropriate.

(演出画面例)
上記一連の処理によって実行される各種演出の画面例を説明する。
(Example of production screen)
A screen example of various effects executed by the series of processes will be described.

図32は、実行パターンFP1−1を実行パターンとしたフリーズ演出を実行するときの演出画面例である。   FIG. 32 is an example of an effect screen when executing a freeze effect using the execution pattern FP1-1 as an execution pattern.

フリーズ演出実行前は、図32(A)のように、画像表示装置5の画面中央に「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置され、飾り図柄の可変表示が実行される(図32(A)の下向き矢印参照。なお、他の図においても下向き矢印は可変表示されている飾り図柄や小図柄を示す。)。このとき、星が右から左に移動する背景画像が表示されている。   Prior to execution of the freeze effect, as shown in FIG. 32A, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the center of the screen of the image display device 5, and the decorative symbols are arranged. (Refer to the downward arrow in FIG. 32A. In the other figures, the downward arrow indicates the decorative symbols and small symbols that are variably displayed.) At this time, a background image in which the star moves from right to left is displayed.

その後、フリーズ演出が実行されると、図32(B)に示すように、画像表示装置5の表示画面が停止(フリーズ)する。具体的には、飾り図柄の可変表示が一時停止し、さらに、背景の星の動きも停止する。また、他の演出が実行されているときには、当該演出の動きも停止する。停止した画面は、フリーズ演出実行開始のタイミング(停止タイミング)のときの画面である。当該タイミングは、ターゲットの第1保留表示画像の表示開始時、つまり、保留発生時と実質的に同じタイミングであり、このため、遊技者は、保留(始動入賞)の発生によりフリーズ演出が開始されたと認識する。なお、当該停止中には、画面右上の表示エリア5La、5Ca、5Raにて小図柄の可変表示が実行される。当該小図柄の可変表示は、飾り図柄を可変表示させることが出来ない代わりに実行されるものであり、例えば、フリーズ演出の実行が無かったとした場合の飾り図柄の可変表示態様と同じ態様で実行されるものである。また、フリーズ演出実行中であっても、新たな保留が発生したときには、保留表示画像は新たに追加表示される。   Thereafter, when the freeze effect is executed, the display screen of the image display device 5 stops (freezes) as shown in FIG. Specifically, the decorative display variable display is temporarily stopped, and the movement of the background stars is also stopped. Further, when another effect is being executed, the movement of the effect is also stopped. The stopped screen is a screen at the time of starting the freeze effect execution (stop timing). The timing is substantially the same as when the display of the first hold display image of the target is started, that is, when the hold is generated. Therefore, the player starts the freeze effect by the occurrence of the hold (start winning prize). Recognize that During the stop, variable display of small symbols is executed in the display areas 5La, 5Ca, and 5Ra at the upper right of the screen. The small symbol variable display is executed instead of the decorative symbol cannot be variably displayed. For example, the small symbol variable display is executed in the same manner as the decorative symbol variable display mode when the freeze effect is not executed. It is what is done. Even when the freeze effect is being executed, when a new hold occurs, the hold display image is additionally displayed.

フリーズ演出が実行中で演出画面がフリーズしているときには、図32(C)に示すように、特図ゲームでの可変表示結果の導出に同期して小図柄で最終停止図柄が導出表示される。その後、ターゲット前までの保留が消化され(ターゲット前までの保留された特図ゲームが実行されたことをいう。)、ターゲットの可変表示が実行されると、図32(D)に示すように、当該可変表示の開始直後にフリーズ解除演出が実行される。フリーズ解除演出は、フリーズ演出が終了したことを報知する演出であり、例えば、「フリーズ解除!」を表示する演出である。なお、フリーズ解除演出の実行時には、小図柄の可変表示が継続される。また、背景なども停止したままである。   When the freezing effect is being executed and the effect screen is frozen, as shown in FIG. 32C, the final stop symbol is derived and displayed in a small symbol in synchronization with the derivation of the variable display result in the special figure game. . Thereafter, the hold before the target is digested (meaning that the special figure game held before the target has been executed), and when the variable display of the target is executed, as shown in FIG. 32 (D). The freeze release effect is executed immediately after the start of the variable display. The freeze release effect is an effect of notifying that the freeze effect has ended, and is, for example, an effect of displaying “Freeze release!”. Note that when the freeze release effect is executed, variable display of the small symbols is continued. Also, the background etc. remains stopped.

なお、フリーズ演出では、遊技効果ランプ9の点灯態様もフリーズ演出実行開始時に停止するようにしてもよい。また、スピーカ8L、8Rから出力される音声は、例えば、フリーズ演出用のもの(画面が停止したことに関連した音声)とする。フリーズ解除演出でも、例えば、当該演出用の遊技効果ランプ9の点灯態様やスピーカ8L、8Rからの音声出力が用意される。   In the freeze effect, the lighting state of the game effect lamp 9 may also be stopped at the start of execution of the freeze effect. Further, the sound output from the speakers 8L and 8R is, for example, for a freeze effect (sound related to the screen being stopped). Also in the freeze release effect, for example, a lighting mode of the game effect lamp 9 for the effect and a sound output from the speakers 8L and 8R are prepared.

フリーズ演出解除後は、図32(E)に示すように、変動パターンなどに従った飾り図柄の可変表示の実行が開始され、背景の星の移動が再開され、さらに各種演出も実行可能となる(つまり、停止(フリーズ)が解除される。)。   After the freeze effect is canceled, as shown in FIG. 32 (E), execution of the variable display of decorative symbols in accordance with the variation pattern is started, the movement of the background stars is resumed, and various effects can be executed. (In other words, the stop (freeze) is released.)

図33は、実行パターンFP1−2を実行パターンとしたフリーズ演出を実行するときの演出画面例である。   FIG. 33 is an example of an effect screen when executing a freeze effect with the execution pattern FP1-2 as an execution pattern.

フリーズ演出開始後、ターゲットの変動開始までは、実行パターンFP1−1の例と同様の演出画面になる(図33(A)及び(B))。その後、ターゲットの変動が開始してもフリーズ演出がリーチ成立まで実行される(図33(C))。リーチは、小図柄において成立する。その後、フリーズ解除演出が実行され(図33(D))、フリーズが解除される(図33(E))。なお、すでにリーチが成立しているので、変動パターンに従ったリーチ演出が実行される(図33(E))。   From the start of the freeze effect until the start of target fluctuation, the effect screen is similar to the example of the execution pattern FP1-1 (FIGS. 33A and 33B). Thereafter, even if the target change starts, the freeze effect is executed until the reach is established (FIG. 33C). Reach is established in small symbols. Thereafter, the freeze release effect is executed (FIG. 33D), and the freeze is released (FIG. 33E). Since reach has already been established, reach production according to the variation pattern is executed (FIG. 33E).

図34は、普図連動演出を実行するときの演出画面例である。飾り図柄の可変表示の実行中などに、普図連動演出は普図ゲームに同期して実行される。普図連動演出は、画像表示装置5の表示画面の中央下部の表示エリア5Xで実行される。普図連動演出開始後、まず、普図の変動が行われる。この変動では、「○」(丸印)、「×」(バツ印)、「熱」、「激」を可変表示(スクロール表示や更新表示など。表示エリア5Xの矢印は、可変表示されていることを示す)する(図34(A))。その後、普図ゲームの可変表示結果を表示するタイミングで、「普図当り」を報知する「○」(図34(B))、「普図ハズレ」を報知する「×」(図34(C))、実行中の当該変動(実行中の可変表示)の大当り期待度がある程度高いことを予告する「熱」(図34(D))、実行中の当該変動の大当り期待度が高いことを予告する「激」(図34(E))のいずれかを演出結果(表示結果)として停止表示する。なお、「熱」や「激」は、普図ハズレを報知するものでもある。また、「○」は、普図当り期間(ここでは、電チュー6Bの開放期間)中ずっと表示される。その他の演出結果は、一定期間(1秒間など)表示される。なお、普図連動演出開始後から所定タイミング(表示結果を表示するタイミングやその前のタイミング)までの期間の普図連動演出の態様(可変表示態様)は、いずれの演出結果を停止表示されるかによらず同じ態様となっており、これによって、停止表示される表示結果を推測できなくしている。   FIG. 34 shows an example of an effect screen when executing a normal-page linked effect. During the execution of variable display of decorative symbols, etc., the ordinary drawing interlocking effect is executed in synchronization with the ordinary drawing game. The multi-page linkage effect is executed in the display area 5X at the lower center of the display screen of the image display device 5. After the start of the usual map-linked production, first the fluctuation of the usual map is performed. In this variation, “○” (circle), “×” (cross), “heat”, “geki” are variably displayed (scroll display, update display, etc. The arrows in the display area 5X are variably displayed. (FIG. 34A)). After that, at the timing of displaying the variable display result of the usual game, “○” (FIG. 34B) for notifying “per person” (“B”), “×” for notifying “usually lost” (FIG. 34 (C )), “Heat” (FIG. 34 (D)) for notifying that the big hit expectation of the fluctuation during execution (variable display during execution) is high to some extent (FIG. 34D), and that the big hit expectation of the fluctuation during execution is high. Any one of “Geki” (FIG. 34E) to be notified is stopped and displayed as an effect result (display result). “Heat” and “Geki” are also used to notify the usual losing. Further, “◯” is displayed throughout the normal period (here, the open period of the electric Chu 6B). Other performance results are displayed for a certain period (for example, 1 second). In addition, as for the mode (variable display mode) of the general plan interlocking effect during a period from the start of the general map interlocking effect to a predetermined timing (timing for displaying the display result or timing before it), any effect result is stopped and displayed. Regardless of whether or not the display is the same, it is impossible to estimate the display result of the stop display.

図35は、予告演出を実行するときの演出画面例である。この実施の形態では、リーチ成立前などの適宜のタイミングにおいて、「NEXT」を表示する予告演出A(図35(A))、「熱い」を表示する予告演出B(図35(B))、「激熱」を表示する予告演出C(図35(C)のいずれかが予告演出として実行される。大当り期待度は、予告演出Cが高く、予告演出Bが次に高く、予告演出Cがその次に高い。各予告演出における表示は、予兆がなく突然表示され、その後突然消去される。   FIG. 35 is an example of an effect screen when executing a notice effect. In this embodiment, at an appropriate timing, such as before reaching reach, the notice effect A (FIG. 35A) for displaying “NEXT”, the notice effect B for displaying “hot” (FIG. 35 (B)), One of the notice effects C (FIG. 35C) that displays “Intense heat” is executed as the notice effect. The expectation degree of jackpot is the highest in the notice effect C, the next highest notice effect B, and the notice effect C The display in each notice effect is suddenly displayed without any sign, and then suddenly erased.

なお、飾り図柄の可変表示、小図柄の可変表示、背景画像、リーチ演出の画像、予告演出の画像、普図連動演出の画像、保留表示画像は、それぞれ異なるレイヤー(表示する演出画像以外の部分は透明のレイヤーなど)で重畳表示するようにしてもよい(複数を1つにレイヤーにまとめてもよい。)。特に、普図連動演出、保留表示画像、小図柄の可変表示の表示レイヤーを飾り図柄の可変表示及び背景画像の表示レイヤーと異ならせるとよい。これによって、普図連動演出を飾り図柄の可変表示とは別に制御しやすく、保留表示画像や小図柄の可変表示をフリーズ演出とは別個に制御しやすくなる。   In addition, variable display of decorative design, variable display of small design, background image, reach effect image, notice effect image, multi-drawn effect image, and hold display image are different layers (parts other than the effect image to be displayed) May be superimposed and displayed in a transparent layer or the like (a plurality may be combined into one layer). In particular, it is preferable to make the display layer of the normal pattern interlocking effect, the hold display image, and the small pattern variable display different from the variable display of the decorative pattern and the display layer of the background image. As a result, it is easy to control the universal figure linked effect separately from the variable display of the decorative design, and to easily control the variable display of the hold display image and the small design separately from the freeze effect.

(予告演出とフリーズ演出との関係)
図25のフリーズ演出処理では、予告演出B、予告演出Cのいずれかが実行されているときに(予告演出B、C実行中フラグがオン状態のときに)、フリーズ演出の実行は制限(禁止)される(ステップS672;Yes)。一方で、予告演出Aについてはこのような制限はない。従って、図36のように(ここでは、普図連動演出は実行されないものとする。)、飾り図柄が変動している期間(可変表示結果導出前までの期間など)において、予告演出Aが実行されるときは飾り図柄が変動している期間中においてフリーズ演出の実行は制限されないが(つまりフリーズ演出は実行可能)(図36(A))、予告演出B又はCが実行されるときは飾り図柄が変動している期間のうち予告演出B又はCの実行期間においてフリーズ演出の実行が制限される(それ以外の期間ではフリーズ演出は実行可能)(図36(B))。
(Relationship between notice production and freeze production)
In the freeze effect process in FIG. 25, when either the notice effect B or the notice effect C is being executed (when the notice effect B or C running flag is on), the execution of the freeze effect is restricted (prohibited). (Step S672; Yes). On the other hand, there is no such restriction on the notice effect A. Therefore, as shown in FIG. 36 (in this case, it is assumed that the ordinary drawing interlocking effect is not executed), the notice effect A is executed in the period when the decorative symbols are changing (such as the period before the variable display result is derived). When it is performed, the execution of the freeze effect is not limited during the period when the decorative design is changing (that is, the freeze effect can be performed) (FIG. 36A), but when the notice effect B or C is performed, the decoration is performed. The execution of the freeze effect is restricted during the execution period of the notice effect B or C during the period in which the symbols are changing (the freeze effect can be executed during other periods) (FIG. 36B).

(普図連動演出)
普図連動演出は、普図ゲームの実行時(普通図柄の変動時)において実行する、「○」、「×」、「熱」、「激」を可変表示(変動表示)する演出と、普図ゲームの可変表示結果が導出されるタイミングで、「○」、「×」、「熱」、「激」のいずれかを停止表示する演出とから構成されている(図37参照)。なお、「○」は、普図当り期間中にずっと表示され、また、この期間中は電チュー用ランプ90も点灯する(図37(A)参照)。その他の表示結果(普図ハズレ用の「×」、特図用の「熱」又は「激」)は、一定時間表示される(図37(B)参照)。なお、確定普通図柄の停止表示期間と普図連動演出の演出結果の停止表示期間とは、同じでなくてもよい。
(Ordinary-linked production)
The usual-frame-linked effect is an effect that variably displays (variable display) “○”, “×”, “Heat”, “Geki”, which is executed when the ordinary game is executed (when the normal symbol fluctuates), At the timing at which the variable display result of the figure game is derived, it is composed of an effect that stops and displays “O”, “X”, “Heat”, or “Geki” (see FIG. 37). Note that “◯” is displayed throughout the normal period, and the electric chew lamp 90 is also lit during this period (see FIG. 37A). Other display results ("x" for ordinary map loss, "heat" or "hard" for special illustrations) are displayed for a certain period of time (see FIG. 37B). It should be noted that the stop display period of the confirmed normal symbol and the stop display period of the effect result of the general drawing linked effect need not be the same.

(普図連動演出とフリーズ演出との関係)
図25のフリーズ演出処理では、普図連動演出が実行されているときに(普図連動演出実行中フラグがオン状態のときに)、フリーズ演出の実行は制限(禁止)される(ステップS672;Yes)。従って、図38のように(ここでは、予告演出Bなどは実行されないものとする。)、飾り図柄が変動している期間(可変表示結果導出前までの期間など)において、普図連動演出が実行されるときは飾り図柄が変動している期間のうち当該普図連動演出の実行期間においてフリーズ演出の実行が制限される(それ以外の期間ではフリーズ演出は実行可能つまり実行非制限)。
(Relationship between ordinary-linked production and freeze production)
In the freeze effect process of FIG. 25, execution of the freeze effect is restricted (prohibited) when the ordinary drawing-linked effect is being executed (when the ordinary drawing-linked effect executing flag is on) (step S672; Yes). Therefore, as shown in FIG. 38 (here, it is assumed that the notice effect B or the like is not executed), during the period in which the decorative symbol fluctuates (the period before the variable display result is derived, etc.) When it is executed, the execution of the freeze effect is restricted during the execution period of the usual-frame-linked effect in the period in which the decorative symbol is changing (the freeze effect can be executed in other periods, that is, the execution is not limited).

(本実施の形態の効果など)
この実施の形態では、予告演出B又はCの実行中において、フリーズ演出の実行を制限(禁止)する。フリーズ演出は、ターゲットの可変表示よりも前の可変表示における演出を停止させるものであり、当該フリーズ演出にて予告演出B又はCも停止させると、フリーズ演出の対象の可変表示と、予告演出B又はCの対象の可変表示とが異なるために、予告演出B又はCの対象もフリーズ演出の対象の可変表示であると誤認してしまうという問題が生じる。特に、上記フリーズ演出が複数変動にわたって実行されたときには、予告演出BやCを含む演出画面全体を停止(フリーズ)させると、予告演出B又はCが予告する対象の可変表示(予告する大当り期待度を持つ可変表示)が終了したあとも、当該予告演出B又はCが表示されてしまい、当該予告演出B又はCの予告対象の可変表示が何であるか分かりにくくなったり、フリーズ演出が終了するときの可変表示が予告演出B又はCの予告対象であると誤認したりする(フリーズ演出が終了するときの可変表示の大当り期待度が大きいと誤認したりする)などの問題が生じる。この実施の形態では、前記のようにフリーズ演出の実行を禁止することによって、前記のような問題が生じることを防止できる。
(Effects of this embodiment, etc.)
In this embodiment, execution of the freeze effect is restricted (prohibited) while the notice effect B or C is being executed. The freeze effect is to stop the effect in the variable display before the variable display of the target. When the notice effect B or C is also stopped in the freeze effect, the variable display of the target of the freeze effect and the notice effect B Alternatively, since the variable display of the target of C is different, there is a problem that the target of the notice effect B or C is mistaken for the variable display of the target of the freeze effect. In particular, when the freeze effect is executed over a plurality of variations, if the entire effect screen including the notice effects B and C is stopped (frozen), the variable display of the object to be notified by the notice effect B or C (expected expectation of jackpot to be notified) The notice effect B or C is displayed even after the end of the variable display), and it becomes difficult to understand what the notice display variable display of the notice effect B or C is, or the freeze effect ends. Or the like is misrecognized as a notice target of the notice effect B or C (i.e., misunderstood that the expectation degree of jackpot of the variable display when the freeze effect ends is large). In this embodiment, by prohibiting the execution of the freeze effect as described above, it is possible to prevent the above problems from occurring.

同様に、この実施の形態では、普図連動演出の実行中においてもフリーズ演出の実行を禁止する。普図連動演出の報知対象もフリーズ演出の対象とは異なる。具体的には、普図連動演出の対象は、実行中の特図ゲーム(又は飾り図柄の可変表示)や普図ゲームであるが、フリーズ演出の対象はその後に実行される特図ゲーム(又は飾り図柄の可変表示)である点で異なる。このため、ここでも遊技者の誤認が生じる恐れがある。さらに、例えば、フリーズ演出にて普図連動演出も停止させるとしたときには、「○」が表示される期間と、実際の普図当り期間とがずれてしまうことがあるなど、実際の普図ゲームと普図連動演出とが時系列的にずれてしまうことがあり、遊技者の誤認を招くという問題が生じるが、この実施の形態では、普図連動演出の実行中においてもフリーズ演出の実行を禁止するので、このような問題が生じることを防止できる。なお、普図連動演出は、実行中の可変表示の大当り期待度を報知可能であり(「熱」、「激」の表示など)、このような観点からすると、普図連動演出の実行中においてもフリーズ演出の実行を禁止することで、予告演出Bや予告演出Cの実行時にフリーズ演出の実行を制限(禁止)するのと同様の効果も期待できる。   Similarly, in this embodiment, the execution of the freeze effect is prohibited even during the execution of the ordinary drawing linked effect. The notification target of the ordinary-linked effect is also different from the target of the freeze effect. Specifically, the target of the base drawing linked effect is a special figure game being executed (or a variable display of decorative symbols) or a general figure game, but the target of the freeze effect is a special figure game (or a game executed later) (or It is different in that it is a variable display of decorative designs. For this reason, there is a possibility that misunderstanding of the player may occur here. In addition, for example, when the usual drawing linked production is also stopped in the freeze production, the actual usual drawing game, such as the period in which “○” is displayed may deviate from the actual figure drawing period. However, in this embodiment, the freeze effect is executed even during the execution of the general effect linked effect. Prohibiting such problems can be prevented. It should be noted that the ordinary map-linked effect can be notified of the jackpot expectation of the variable display being executed (such as “heat” and “hard” display). From this point of view, In addition, by prohibiting the execution of the freeze effect, it is possible to expect the same effect as restricting (prohibiting) the execution of the freeze effect when the notice effect B or the notice effect C is performed.

(変形例)
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい(構成を削除可能である。)。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
(Modification)
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above-described embodiment and the like, and the one described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with a configuration of a part (the configuration can be deleted). Below, the modification of the said embodiment is shown. You may combine at least one part about each of the following modification.

(変形例1)
上記実施形態では、普図連動演出、予告演出B、予告演出Cの実行時(実行期間)においてフリーズ演出の実行を禁止することで、当該フリーズ演出の実行が制限されている。変形例1は、普図連動演出、予告演出B、予告演出Cの実行時においてフリーズ演出の態様を特殊態様にすること(つまり、特殊態様でのフリーズ演出実行)で、フリーズ演出の実行を制限する。
(Modification 1)
In the above embodiment, the execution of the freeze effect is restricted by prohibiting the execution of the freeze effect at the time of execution (execution period) of the general effect linked effect, the notice effect B, and the notice effect C. In the first modification, the execution of the freeze effect is restricted by changing the freeze effect mode to a special mode (ie, executing the freeze effect in a special mode) when the ordinary effect linked effect, the notice effect B, and the notice effect C are executed. To do.

変形例1は、主にフリーズ演出処理(ステップS161B)の処理内容が上記実施の形態と異なる。図39は、変形例1に係るフリーズ演出処理の一例を示すフローチャートである。なお、図39のフリーズ演出処理と図25のフリーズ演出処理とで、ステップ番号が同じ処理は上記実施形態と変形例1とで共通の処理となるので、説明を省略する。   Modification 1 mainly differs from the above embodiment in the content of the freeze effect process (step S161B). FIG. 39 is a flowchart illustrating an example of the freeze effect process according to the first modification. Note that the process having the same step number in the freeze effect process in FIG. 39 and the freeze effect process in FIG. 25 is a process common to the above-described embodiment and Modification 1, and thus the description thereof is omitted.

変形例1のフリーズ演出処理では、演出制御用CPU120は、ステップS676のあと、予告演出B、C実行中フラグ又は普図連動演出実行中フラグのいずれかがオン状態であるかを判定し(ステップS672B)、いずれのフラグもオフ状態である場合(ステップS672B;No)、通常態様でのフリーズ演出の実行を開始するため、フリーズ演出開始設定を行う(ステップS677)。当該処理は、実施形態1のステップS677と同じであるので、説明は省略する。   In the freeze effect process of the first modification, after the step S676, the effect control CPU 120 determines whether any of the notice effect B, the C running flag, or the ordinary-linked effect executing flag is on (step S676). S672B) If any flag is in the off state (step S672B; No), in order to start execution of the freeze effect in the normal mode, freeze effect start setting is performed (step S677). Since this process is the same as step S677 of the first embodiment, description thereof is omitted.

上記フラグのいずれかがオン状態のときには(スステップS672B;No)、特殊態様でのフリーズ演出の実行を開始するための設定を行う(ステップS672C)。ステップS672Cでは、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させて現在画像表示装置5に表示されている演出画像(飾り図柄の可変表示や背景などの画像)を特殊態様の画像に変化させるとともに、現在使用パターンとして設定されている演出制御パターンを当該特殊態様のフリーズ演出用の演出制御パターンに書き換える。これ以降、ステップS172においてフリーズ演出の実行が継続される。   When any of the above flags is in the on state (Step S672B; No), a setting for starting execution of the freeze effect in the special mode is performed (Step S672C). In step S672C, for example, an effect image (an image such as a variable display of decorative symbols or an image of a background) currently displayed on the image display device 5 by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123 is displayed. While changing to an image of a special aspect, the effect control pattern currently set as the use pattern is rewritten to the effect control pattern for freeze effect of the special aspect. Thereafter, the execution of the freeze effect is continued in step S172.

図40に特殊態様でのフリーズ演出の演出画面例を示す。例えば、特殊態様のときには、「フリーズ中」を表示する真っ暗な所定画面を表示する(図40(A))。このとき、実行中の予告演出B又はC、普図連動演出、飾り図柄の可変表示や、表示されている背景画像は消去される。例えば、前記所定画面のレイヤーを、予告演出B又はC、普図連動演出、飾り図柄の可変表示、背景画像などを表示するレイヤーよりも前面に配置することで、各演出画像を消去すればよい。また、小図柄や保留表示画像を表示するレイヤーは、前記所定画面のレイヤーよりも前面に配置し、これらは見えるようにしてもよい。また、特殊態様のときには、実行中の予告演出B又はCや普図連動演出以外の、飾り図柄の可変表示、背景画像などを停止させるようにしてもよい(つまり、予告演出B又はCや普図連動演出は停止せずに、所定タイミングで消去等される。図40(B))。なお、フリーズ演出中の画像は、真っ暗で何も表示しない画像や特殊背景のみの画像などフリーズ専用の画像などでもよく、また、実行中の予告演出B又はCや普図連動演出を消去するとともに、背景画像を停止させ、飾り図柄を消去した画像など、画像適宜の画像であればよい。   FIG. 40 shows an example of an effect screen for a freeze effect in a special mode. For example, in the case of the special mode, a pure black predetermined screen for displaying “Freezing” is displayed (FIG. 40A). At this time, the notice effect B or C being executed, the universal linkage effect, the variable display of decorative symbols, and the displayed background image are deleted. For example, each effect image may be deleted by disposing the layer of the predetermined screen in front of the layer displaying the notice effect B or C, the usual drawing interlocking effect, the variable display of the decorative design, the background image, and the like. . In addition, the layer for displaying the small symbols and the hold display image may be arranged in front of the predetermined screen layer so that they can be seen. Further, in the case of the special mode, the decorative display variable display, background image, etc. other than the currently executing notice effect B or C and the usual drawing linked effect may be stopped (that is, the notice effect B or C or the ordinary effect). The figure-linked effect is erased at a predetermined timing without being stopped (FIG. 40B). The image during the freezing effect may be an image that is completely dark and does not display anything, or an image dedicated to freezing, such as an image with only a special background. The image may be an appropriate image such as an image obtained by stopping the background image and deleting the decorative design.

上記のような構成であっても、予告演出B、予告演出C、普図連動演出を停止させずにすむので、上記実施の形態で指摘した遊技者の誤認(演出対象の誤認など)を防止することができる。   Even with the above-described configuration, it is not necessary to stop the notice effect B, the notice effect C, and the ordinary-drawn effect, so that the player's misidentification (eg, misidentification of the effect target) pointed out in the above embodiment is prevented. can do.

(変形例2)
フリーズ演出の実行を制限する態様として、実行割合を非制限時よりも下げるようにしてもよい。例えば、図25において、ステップS672を省略し、ステップS674において、予告演出B、C実行中フラグや普図連動演出実行中フラグがオンになっているときには、前記各フラグがオフになっているときよりも低い決定割合でフリーズ演出を実行すると決定するようにする(例えば、「実行有り」の決定割合を下げたテーブルを用意して参照すればよい。)。
(Modification 2)
As an aspect for restricting the execution of the freeze effect, the execution ratio may be lowered as compared to when it is not restricted. For example, in FIG. 25, step S672 is omitted, and in step S674, when the notice effect B, C execution flag and the normal drawing linked effect execution flag are turned on, the flags are turned off. The freeze effect is determined to be executed at a lower determination ratio (for example, a table with a lower determination ratio of “execution performed” may be prepared and referred to).

このような構成であれば、少なくともフリーズ演出の実行が禁止されることがあるので、上記実施形態と同様の効果がある程度得られる(フリーズ演出の実行が禁止された場合には、遊技者の誤認を防止できる。)。   With such a configuration, at least the execution of the freeze effect may be prohibited, so the same effect as in the above embodiment can be obtained to some extent (if the execution of the freeze effect is prohibited, the player misidentifies Can be prevented.)

(変形例3)
通常、電チュー用ランプ90は点灯しないようにし、図41に示すように、普図連動演出において「普図当り」を報知する「○」が停止表示している期間においてフリーズ演出の実行が開始されたタイミングで、電チュー用ランプ90を点灯させるようにしてもよい(普図当り期間終了時まで点灯は継続される。)。
(Modification 3)
Usually, the electric chew lamp 90 is not turned on, and as shown in FIG. 41, the execution of the freeze effect is started during the period in which “○” indicating “per-middle” is stopped and displayed in the ordinary-linked effect. At this time, the electric chew lamp 90 may be turned on (the lighting continues until the normal period ends).

例えば、普図連動演出実行時におけるフリーズ演出実行制限を行わず、普図連動演出もフリーズ演出によって停止(フリーズ)させるようにしてもよく(「○」がフリーズ演出終了時やフリーズ解除演出終了時まで継続表示されてしまう。)、この場合に、フリーズ演出の実行が開始されたタイミングで、電チュー用ランプ90を点灯させるようにしてもよい(図42(A))。   For example, it is possible to stop the freeze-linked effect execution by the freeze effect without performing the freeze effect execution limit at the time of the effect-linked effect execution (“○” is when the freeze effect ends or when the freeze release effect ends) In this case, the electric chew lamp 90 may be turned on at the timing when the execution of the freeze effect is started (FIG. 42A).

例えば、普図連動演出実行時にフリーズ演出を実行するときに特殊態様にする実行制限を行い、このような場合、普図連動演出を消去し、フリーズ演出の実行が開始されたタイミングで、電チュー用ランプ90を点灯させるようにしてもよい(図42(B))。   For example, when a freeze effect is executed during execution of a general-drawn effect, an execution restriction is set to a special mode. In such a case, the general-drawn effect is deleted and the electric tuner is started at the timing when execution of the freeze effect is started. The lamp 90 may be turned on (FIG. 42B).

普図連動演出の「○」の停止表示は、普図当り期間を分かり易くしているが、上記図42の場合ではフリーズ演出により「○」の停止表示が継続したり、表示されなかったりして普図当り期間が分かりにくくなる。しかし、上記のように電チュー用ランプ90を点灯させることによって普図当り期間を「○」の表示以外(普図連動演出以外)の手段で報知でき、これによって、普図当り期間を分かりやすくすることができる(普図連動演出以外で電チュー開放を報知できればよい)。なお、このような効果は、電チュー用ランプ90がフリーズ演出の実行の有無に係わらず普図当り期間において点灯するものであっても得られる効果である。なお、普図連動演出は、普図当り期間に表示される「○」の表示のみから構成されるものであってもよい。   The stop display of “○” in the usual figure linked production makes it easy to understand the period per ordinary figure, but in the case of FIG. 42 above, the stop display of “○” may or may not be displayed due to the freeze effect. This makes it difficult to understand the period per map. However, by turning on the electric chew lamp 90 as described above, it is possible to notify the period per ordinary figure by means other than the display of “○” (other than the ordinary figure linked effect), thereby making it easier to understand the period per ordinary figure. (It is only necessary to be able to notify the opening of the electric chews other than the usual time-linked production). Such an effect is obtained even when the electric chew lamp 90 is lit in the normal figure period regardless of the execution of the freeze effect. It should be noted that the ordinary map interlocking effect may be composed of only the display of “◯” displayed in the period per ordinary map.

電チュー用ランプ90は、普図連動演出の実行時の他、普図連動演出を実行しないときであっても点灯してもよい、また、時短時及び非時短時の両者で点灯してもよい。例えば、演出制御用CPU120は、普図当り時変動終了指定コマンドの受信によって電チュー用ランプ90を点灯させて、普図当り終了指定コマンドの受信によって電チュー用ランプ90を消灯させればよい。   The electric chew lamp 90 may be lit not only when the ordinary-frame-linked effect is performed, but also when the universal-time-linked effect is not performed. Good. For example, the effect control CPU 120 may turn on the electric chew lamp 90 upon receipt of an ordinary time change end designation command and turn off the electric chew lamp 90 upon receipt of an ordinary figure end designation command.

電チュー用ランプ90は、電チュー6B(第2始動入賞口)の開放期間にのみ点灯するものであってもよい(「普図当り」が導出されてから所定期間経過後に電チュー開放してもよい。また時短状態、非時短状態に係わらず、電チュー開放の回数は1回以上であればよい。)。この場合、例えば、主基板11側からは、電チュー6Bの開放や閉鎖を指定するコマンドを送信し、演出制御用CPU120は、当該コマンドの受信に基づいて電チュー用ランプ90を点灯させればよい(非時短時の普図当り期間における電チュー6Bの開放回数を複数回としてもよく。普図連動演出における「○」の表示も電チュー6B(第2始動入賞口)の開放期間にのみ表示されるようにしてもよい。)。これによって、電チュー6B(第2始動入賞口)の開放を分かりやすくすることができる。   The electric chew lamp 90 may be lit only during the open period of the electric chew 6B (second start prize opening) (the electric chew is opened after a predetermined period of time has passed since the “per-day” is derived). Regardless of the time-saving state or non-time-saving state, the electric chew may be opened once or more times.) In this case, for example, a command designating the opening or closing of the electric chew 6B is transmitted from the main board 11 side, and the effect control CPU 120 turns on the electric chew lamp 90 based on the reception of the command. Good (The number of times of opening of the electric Chu 6B during the non-temporary normal figure period may be multiple. The indication of “○” in the general figure linked production is also only during the opening period of the electric Chu 6B (second starting prize opening). It may be displayed.) This makes it easier to understand the opening of the electric Chu 6B (second start winning opening).

普図連動演出は、「普図当り」のときに必ず実行するようなものであってもよい。また、時短状態中にも実行されるものであってもよい。これらによって、普図連動演出の実行機会を増やすことができる。また、普図連動演出で表示される演出結果は、上記実施形態のものに限らず適宜のものであればよい。   The ordinary map-linked effect may be executed at the time of “per ordinary map”. It may also be executed during the time-short state. As a result, it is possible to increase the opportunity to perform the ordinary-linked production. In addition, the effect result displayed in the usual-frame effect is not limited to that in the above-described embodiment, but may be any appropriate one.

(変形例4)
パチンコ遊技機1は、図示しないセンサなどにより異常を検出して報知する機能を備えていてもよい。なお、異常の検出や報知の機能は、公知のものを利用できる。異常の報知は、演出制御基板12の制御のもとで、飾り図柄の可変表示などの演出を実行する画像表示装置5などを用いて行われる。このため、当該異常の報知(エラー報知)は、演出の一部である。このように、飾り図柄の可変表示などの各種演出を実行する装置(画像表示装置5など)で行われる報知等は、演出として捉えることができる。なお、主基板11側で異常が検出される場合には、異常を示す演出制御コマンドが主基板11から演出制御基板12に送信され、演出制御基板12側で異常報知が実行される。異常の検出は、演出制御基板12側でも行われる。
(Modification 4)
The pachinko gaming machine 1 may have a function of detecting and notifying abnormality by a sensor (not shown) or the like. In addition, a well-known thing can be utilized for the function of an abnormality detection or alerting | reporting. The notification of the abnormality is performed using the image display device 5 or the like that executes effects such as variable display of decorative symbols under the control of the effect control board 12. For this reason, the notification of the abnormality (error notification) is a part of the effect. Thus, notifications and the like performed by a device (such as the image display device 5) that performs various effects such as variable display of decorative symbols can be regarded as effects. When an abnormality is detected on the main board 11 side, an effect control command indicating an abnormality is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, and an abnormality notification is executed on the effect control board 12 side. Abnormality detection is also performed on the production control board 12 side.

図43に、異常の種類や発生した異常の報知を示す。図43中、「名称」は、発生した異常についての報知の名称である。「発生条件」は、異常の報知の発生条件であり、異常が発生したと判定できる条件などでもある。「表示」は、異常報知画像の内容である。なお、異常報知を行うときには、適宜の異常報知音も出力される。なお、異常報知は、報知対象の異常が解消したとき、所定期間経過後、パチンコ遊技機1のリセットなどの適宜のタイミングで終了する(異常の種類に応じて適宜設定すればよい。)。異常を報知する異常報知画像は、異常の種類に応じて大きく表示されたり、小さく表示されたりする。   FIG. 43 shows the type of abnormality and notification of the abnormality that has occurred. In FIG. 43, “name” is the name of the notification about the abnormality that has occurred. The “occurrence condition” is a condition for generating an abnormality notification, and is a condition for determining that an abnormality has occurred. “Display” is the content of the abnormality notification image. In addition, when performing abnormality notification, an appropriate abnormality notification sound is also output. In addition, abnormality notification will be complete | finished at appropriate timings, such as reset of the pachinko game machine 1, after progress for a predetermined period, when abnormality of notification object is eliminated (it should set suitably according to the kind of abnormality). The abnormality notification image for notifying abnormality is displayed larger or smaller depending on the type of abnormality.

賞球異常エラーとは、例えば、払出異常となる賞球の個数(例えば、実際に払い出された賞球個数から本来払い出すべき賞球個数を減じた個数の積算値など)が所定の閾値(ここでは、2000個)以上になったとき(賞球異常の発生時)に行われる賞球異常の報知である。   The award ball abnormality error is, for example, the number of award balls that become a payout abnormality (for example, an integrated value of the number of award balls that are actually paid out minus the number of award balls to be paid out) This is a notification of a prize ball anomaly that is made when the number reaches (here, 2000) or more (when a prize ball anomaly occurs).

電波エラーとは、電波異常(所定の電波がパチンコ遊技機1に到達する異常、この場合、不正行為がある可能性がある。)を検出したときに行われる異常の報知である。磁気センサ感知とは、磁気異常(磁石がパチンコ遊技機1の近傍にあるという異常、この場合、不正行為がある可能性がある。)を検出したときに行われる異常の報知である。   The radio wave error is a notification of an abnormality that is made when a radio wave abnormality (abnormality in which a predetermined radio wave reaches the pachinko gaming machine 1, in this case, there is a possibility of an illegal act) is detected. Magnetic sensor sensing is a notification of abnormality that is performed when a magnetic abnormality (abnormality that the magnet is in the vicinity of the pachinko gaming machine 1, in this case, there is a possibility of fraud) is detected.

SW異常エラーとは、入賞検出用スイッチ(第1始動口スイッチ22Aなど)が検出した遊技媒体の数と、入賞確認用スイッチ(各種入賞口に入賞した遊技球が排出される排出路に設けられる。)が検出した遊技媒体の数と、の差が大きくなったとき(SW異常の発生時)に行われるSW異常の報知である。   The SW abnormality error is provided in the number of game media detected by a winning detection switch (such as the first start port switch 22A) and a winning confirmation switch (a discharge path through which game balls won in various winning ports are discharged). .) Is a SW abnormality notification performed when the difference between the number of detected game media and the number of gaming media increases (when SW abnormality occurs).

不正入賞エラーとは、大入賞口の開放制御を行っていないのに、カウントスイッチ23などが遊技媒体を検出したとき(異常としての不正入賞の発生時)に行われる不正入賞の報知である。RAMクリアとは、パチンコ遊技機1の電源がオンされ、電源オン時(投入時)に初期化用操作手段が操作されて、RAM102がクリアされたときに、当該クリアを報知するものである(当該RAMクリアは、厳密にはエラーではないが、この実施の形態ではエラーとして扱う。)。   The illegal winning error is a notification of an illegal winning that is performed when the count switch 23 or the like detects a game medium (when an illegal winning as an abnormality occurs) even though the large winning opening is not controlled. The RAM clear is to notify the clear when the pachinko gaming machine 1 is powered on, the initialization operation means is operated when the power is turned on (turned on), and the RAM 102 is cleared ( Although the RAM clear is not strictly an error, it is treated as an error in this embodiment.

ドア開放は、例えば、パチンコ遊技機1の前面ドアが開放されたときに実行される異常(ドア開放異常)の報知である。下皿満タンエラーは、例えば、下皿が満タンになったとき(満タン異常)に行われる異常の報知である。賞球エラー、球切れエラーは、ともに、賞球の払出機構における異常を報知するものである。   The door opening is, for example, notification of an abnormality (door opening abnormality) that is executed when the front door of the pachinko gaming machine 1 is opened. The lower pan full tank error is, for example, a notification of an abnormality that is performed when the lower pan is full (full tank abnormality). Both the award ball error and the out-of-ball error notify an abnormality in the award ball payout mechanism.

なお、上記異常の報知中、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行は継続されている(遊技の進行は継続されている)。   Note that during the notification of the abnormality, the execution of the special game or the variable display of the decorative symbols is continued (the progress of the game is continued).

このような異常を報知する場合、普図連動演出や予告演出B、Cに代えて又は加えて、パチンコ遊技機1で発生した異常を報知する期間において、フリーズ演出の実行を制限してもよい。例えば、演出制御用CPU120は、異常の報知を行う場合に、報知実行中フラグ(RAM122に設けられ、異常の報知中にオン状態になる)の状態をオンにするとともに、図25のステップS672や図39のステップS672Bなどで報知実行中フラグがオンのときにフリーズ演出の実行を制限するようにしてもよい(ステップS672又はステップS672BでYesと判定する。)。これによって、図44に示すように、飾り図柄を変動させているときに、異常報知がある期間においてはフリーズ演出の実行を制限する(他の期間ではフリーズ演出の実行が非制限)。図44では、他のなお、上記のように、フリーズ演出の実行の制限には、実行割合を下げること、特殊態様でのフリーズ演出実行も含む。   When notifying such an abnormality, the execution of the freeze effect may be restricted during a period of notifying the abnormality that has occurred in the pachinko gaming machine 1 instead of or in addition to the normal-linkage effect and the notice effects B and C. . For example, when performing the abnormality notification, the effect control CPU 120 turns on the state of the notification execution flag (provided in the RAM 122 and is turned on during the abnormality notification), and in step S672 in FIG. The execution of the freeze effect may be restricted when the notification execution flag is on in step S672B of FIG. 39 (determined as Yes in step S672 or step S672B). As a result, as shown in FIG. 44, when the decorative design is changed, the execution of the freeze effect is restricted in a period when there is an abnormality notification (the execution of the freeze effect is not restricted in other periods). In FIG. 44, as described above, the restriction on the execution of the freeze effect includes lowering the execution ratio and execution of the freeze effect in a special mode.

なお、図45に示すように異常の報知の態様に応じてフリーズ演出の制限態様を変更してもよい。例えば、図45(A)のように、異常報知画像が大きく表示されているとき(可変表示は小図柄で行われている。)は、フリーズ演出の実行を禁止してもよい。例えば、図45(B)のように、異常報知画像が小さく表示されているときは、異常報知画像以外の演出画像(飾り図柄の可変表示や背景画像の変化)を停止(フリーズ)させてもよい(特殊態様でのフリーズ演出)。異常報知画像は、所定の表示終了条件が成立したときに消去されればよい。なお、上記同様、小図柄の可変表示、保留表示画像の増減は行われる。   In addition, as shown in FIG. 45, you may change the restriction | limiting aspect of a freezing effect according to the aspect of abnormality notification. For example, as shown in FIG. 45A, when the abnormality notification image is displayed large (variable display is performed with small symbols), execution of the freeze effect may be prohibited. For example, as shown in FIG. 45B, when the abnormality notification image is displayed in a small size, it is possible to stop (freeze) the effect image (variable display of the decorative design or change of the background image) other than the abnormality notification image. Good (freeze production in a special mode). The abnormality notification image may be deleted when a predetermined display end condition is satisfied. As described above, variable display of small symbols and increase / decrease of the hold display image are performed.

フリーズ演出にて異常報知の画像も停止(フリーズ)させたりすると、異常が解消したりして異常報知する必要がない期間にも異常報知の画像が表示されることがあり、遊技者の興趣が低下する恐れがあるが、この変形例では、異常報知の画像は停止しないので、当該恐れの発生を防止することができる。   If the abnormality notification image is also stopped (frozen) in the freeze effect, the abnormality notification image may be displayed even during a period when the abnormality is eliminated and the abnormality notification is not required. Although there is a risk of a decrease, in this modified example, the abnormality notification image does not stop, so the occurrence of the fear can be prevented.

(変形例5)
フリーズ演出(通常態様、特殊態様の両者を含む。)を実行しようとするタイミング(新たな始動入賞時コマンドを受信して図25などのフリーズ演出処理を実行するタイミング)が、予告演出B、予告演出C、普図連動演出の実行期間(フリーズ演出制限期間ともいう。)の終了間際(終了まで所定時間未満のタイミング)である場合、当該フリーズ演出を当該フリーズ演出制限期間の終了後(予告演出B、予告演出C、又は、普図連動演出の終了後)に実行するようにしてもよい(図46)。例えば、予告演出B、予告演出C、又は、普図連動演出を実行しようとするときに演出実行の残り時間を計測するタイマなどをRAM122に用意し、フリーズ演出を実行すると決定したときに、前記タイマのタイマ値が所定時間に対応するタイマ値以下であるときには、フリーズ演出制限期間の終了間際であるとして、フリーズ演出の実行を待機し、当該タイマ値が0になって予告演出B、予告演出C、又は、普図連動演出が終了したタイミング(フリーズ演出制限期間の終了タイミング)やその後の所定のタイミングで、フリーズ演出を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出の実行を待機する期間は、保留の発生(ターゲットの保留表示画像の表示)によってフリーズ演出が実行されると遊技者が認識できる程度の期間(保留の発生とフリーズ演出との関連性を認識できる期間など)であることが望ましい。
(Modification 5)
The timing at which the freeze effect (including both the normal mode and the special mode) is to be executed (the timing at which a new start winning command is received and the freeze effect process shown in FIG. When it is the end of the execution period of the production C and the normal-frame-linked production (also referred to as the freeze production restriction period) (timing less than a predetermined time until the completion), the freeze production is performed after the end of the freeze production restriction period (notice production B, the notice effect C, or after the usual drawing linked effect) may be executed (FIG. 46). For example, when it is determined that the timer 122 for measuring the remaining time of the effect execution is prepared in the RAM 122 when the notice effect B, the notice effect C, or the ordinary-linked effect is to be executed, and the freeze effect is determined to be executed, When the timer value of the timer is equal to or less than the timer value corresponding to the predetermined time, the execution of the freeze effect is awaited as the freeze effect limit period is about to end, and the timer value becomes 0 and the notice effect B and the notice effect Alternatively, the freeze effect may be executed at the timing when C or the ordinary-linked effect is ended (the end timing of the freeze effect restriction period) or at a predetermined timing thereafter. The period of waiting for the execution of the freeze effect is a period that can be recognized by the player when the freeze effect is executed by the occurrence of the hold (display of the target hold display image) (relation between the occurrence of the hold and the freeze effect) It is desirable to be a period in which sex can be recognized.

このような構成によって、フリーズ演出の実行機会を確保でき(特に、フリーズ演出の実行の制限が実行の禁止で、通常態様のフリーズ演出の実行を延期するとき。)、遊技の興趣を向上させることができる。なお、フリーズ演出制限期間は、上記変形例のような異常報知の期間であってもよい。   With such a configuration, it is possible to secure a chance to execute the freeze effect (especially when the execution of the freeze effect is prohibited and the execution of the freeze effect in the normal mode is postponed), and to improve the fun of the game. Can do. The freeze effect restriction period may be a period of abnormality notification as in the above modification.

なお、リーチ演出の実行時にフリーズ演出の実行を制限してもよい。つまり、フリーズ演出制限期間は、リーチ演出の実行期間などであってもよい。この場合にも、フリーズ演出を実行しようとするタイミングがリーチ演出の終了間際(つまり、飾り図柄の可変表示の終了間際であり、終了まで所定時間未満のタイミング)である場合には、当該リーチ演出の終了後にフリーズ演出の実行を開始するようにするとよい。このとき、確定飾り図柄の表示期間が一定期間ある場合には、当該表示期間後にフリーズ演出の実行を開始するようにしてもよい。例えば、次の可変表示の開始時やその後のタイミングからフリーズ演出の実行を開始するようにする(図47)。   The execution of the freeze effect may be restricted when the reach effect is performed. That is, the freeze effect restriction period may be a reach effect execution period or the like. Also in this case, if the timing for executing the freeze effect is just before the end of the reach effect (that is, just before the end of the variable display of decorative symbols, the reach effect is less than a predetermined time until the end). It is advisable to start the execution of the freeze effect after the end of. At this time, if the display period of the fixed decorative pattern is a certain period, execution of the freeze effect may be started after the display period. For example, the execution of the freeze effect is started at the start of the next variable display or at the subsequent timing (FIG. 47).

確定飾り図柄が導出表示されたところでフリーズ演出が実行されると、確定飾り図柄がフリーズしたまま、ターゲットの可変表示まで(又はターゲットの可変表示のリーチ成立まで)表示が継続されてしまい、遊技者が違和感を覚えるが、上記構成によってこのような違和感の発生を防止できる。   When the freeze effect is executed at the point where the confirmed decorative symbol is derived and displayed, the display is continued until the variable display of the target (or the reach of the variable display of the target is established) while the fixed decorative symbol is frozen. However, the above configuration can prevent such a feeling of strangeness.

(変形例6)
フリーズ演出の実行時には、当該フリーズ演出のターゲットの保留表示画像を通常とは異なる態様とし、ターゲットを分かりやすくしてもよい。
(Modification 6)
At the time of execution of the freeze effect, the hold display image of the target of the freeze effect may be different from the normal mode so that the target can be easily understood.

(変形例7)
フリーズ演出は、各種の実行方法で実現可能である。例えば、フリーズ演出で停止させた停止画像(フリーズ画像)をキャプチャなどで取得し、当該停止画像を表示するレイヤーを、停止対象の演出画像を表示するレイヤー(1枚でも複数枚であってもよい。)よりも前面に配置させることでフリーズ演出を実行してもよい(これによって、停止画像のレイヤーの背後に停止対象の演出画像を表示するレイヤーが隠れるので、演出画面はフリーズして見える。)。そして、このとき、停止対象の演出画像は、フリーズ演出を実行していないときと同じに変化(動作)させてもよい(つまり、フリーズ演出で画面に表示されている裏のレイヤーにおいて演出は通常通り実行されるようにしてもよい)。このような構成によって、フリーズ演出の実行の有無に応じて演出を制御する処理を変更しなくてよいので、処理負担(演出制御基板12の処理負担など)を軽減できる。なお、例えば、フリーズ演出の実行を終了するときには、停止画像のレイヤーを削除すればよい(例えば、停止画像を削除したことで背後のレイヤーが表れて、背後のレイヤーで実行されていた各種演出が視認されるので、演出効果を高めることができる)。
(Modification 7)
Freeze production can be realized by various execution methods. For example, a stop image (freeze image) stopped by a freeze effect is acquired by capturing or the like, and a layer for displaying the stop image may be a layer (one or a plurality of layers) for displaying a stop target effect image. )) May be executed in front of the screen (this causes the layer that displays the stop target effect image to be hidden behind the stop image layer, so that the effect screen appears to be frozen). ). At this time, the effect image to be stopped may be changed (operated) in the same manner as when the freeze effect is not executed (that is, the effect is usually performed in the back layer displayed on the screen in the freeze effect). May be executed as well). With such a configuration, it is not necessary to change the process for controlling the effect in accordance with whether or not the freeze effect is performed, so that the processing load (such as the processing load on the effect control board 12) can be reduced. For example, when the execution of the freeze effect is terminated, the stop image layer may be deleted (for example, the deletion of the stop image reveals the background layer, and various effects performed on the background layer are displayed). Because it is visually recognized, the production effect can be enhanced.)

(変形例8)
フリーズ解除演出を行わず、突然フリーズ演出が終了してもよい。
(Modification 8)
The freeze effect may be terminated suddenly without performing the freeze release effect.

(変形例9)
フリーズ演出の実行の制限は、他の演出の実行期間であってもよい。例えば、全ての予告演出について実行制限してもよいし、リーチ演出などで実行制限を行ってもよい。また、その他、各種予告演出(示唆演出)などにおいて実行制限を行ってもよい。例えば、ステップアップ予告やセリフ予告、停止図柄予告(特殊図柄を停止させて、擬似連を予告したり、大当り期待度を予告したりする演出)などであってもよい。なお、フリーズ演出の実行を制限するときであっても、前記の変形例のように停止画像(フリーズ画像)をキャプチャし、実行の制限の有無に応じて、当該停止画像の表示レイヤーの配置位置を変更することで、フリーズ演出の実行の制限を実現してもよい(例えば、実行を制限するときには、停止画像の表示レイヤーを停止対象の演出の表示レイヤーの背面に配置して見えなくするなど。)。普図連動演出と予告演出とのうちのいずれかの実行時にのみフリーズ演出の実行の制限を行ってもよい。また、普図連動演出と予告演出とのうちのいずれかを実行しないようにしてもよい。
(Modification 9)
The restriction on the execution of the freeze effect may be the execution period of another effect. For example, the execution restriction may be performed for all the notice effects, or the execution restriction may be performed by a reach effect or the like. In addition, execution restriction may be performed in various notice effects (suggest effects). For example, it may be a step-up notice, a line notice, or a stop symbol notice (an effect of stopping a special symbol and notifying a pseudo-ream or notifying a jackpot expectation). Even when the execution of the freeze effect is restricted, the stop image (freeze image) is captured as in the above-described modification, and the arrangement position of the display layer of the stop image is determined according to whether or not the execution is restricted. May change the execution of the freeze effect (for example, when restricting the execution, the stop image display layer is placed behind the display layer of the stop target effect to make it invisible, etc.) .) The execution of the freeze effect may be limited only at the time of execution of any one of the ordinary-linkage effect and the notice effect. Moreover, you may make it not perform any one of a usual map interlocking effect and a notice effect.

(変形例10)
前記の変形例のように特殊態様でフリーズ演出を実行する場合、フリーズ演出の実行を制限する制限期間経過後に通常態様でのフリーズ演出を実行するようにしてもよい。例えば、特殊態様でのフリーズ演出の実行時に通常態様で実行した場合の停止画像(フリーズ画像)を保持しておき、前記制限期間経過後に停止画像への差し替えを行うことで通常態様でのフリーズ演出を実行するようにしてもよい。
(Modification 10)
When the freeze effect is executed in a special mode as in the above-described modification, the freeze effect in the normal mode may be executed after the elapse of a limit period for limiting the execution of the freeze effect. For example, a freeze image in a normal mode can be obtained by holding a stop image (freeze image) when executed in a normal mode during execution of a freeze effect in a special mode and replacing the stop image after the limit period has elapsed. May be executed.

(変形例11)
飾り図柄は移動や回転してもよい。フリーズ演出で停止された飾り図柄は、移動した位置にあったり、点滅したり、半透明になったり、回転したりするなど表示態様が変更されてもよい(飾り図柄が導出表示されたのではなくフリーズしていることを報知するため)。また、フリーズ演出では、保留表示画像を小さく表示したりしてもよい(可変表示の進行やターゲットを分かりにくくしてフリーズの演出効果を高めるため。)。また、フリーズ演出では、小図柄や保留表示画像は表示されないようにしてもよい(可変表示の進行やターゲットを分かりにくくしてフリーズの演出効果を高めるため。)。保留表示画像を表示しない場合、新たな始動入賞があっても、当該始動入賞に対応する保留表示画像を新たに表示しなくてよい。フリーズ演出では、小図柄に代えて又は加えて所謂第4図柄を表示するようにしてもよい。小図柄や第4図柄は、フリーズ演出の実行の有無に係わらず常に表示されてもよい。
(Modification 11)
The decorative design may move or rotate. The decorative pattern stopped by the freeze effect may be changed in its display mode, such as being in the moved position, blinking, becoming translucent, or rotating (if the decorative pattern is derived and displayed) To let you know that it ’s freezing). In the freeze effect, the hold display image may be displayed in a small size (in order to increase the effect of the freeze effect by making it difficult to understand the progress of the variable display and the target). Further, in the freeze effect, the small symbols and the hold display image may not be displayed (in order to increase the effect of the freeze effect by making it difficult to understand the progress of the variable display and the target). When the hold display image is not displayed, even if there is a new start prize, the hold display image corresponding to the start prize need not be newly displayed. In the freeze effect, a so-called fourth symbol may be displayed instead of or in addition to the small symbol. The small symbol and the fourth symbol may always be displayed regardless of the execution of the freeze effect.

(変形例12)
フリーズ演出の実行期間は一定であってもよいが、上記実施の形態のように長い程ターゲットの大当り期待度が高いものであるとよい。このとき、フリーズ演出の経過時間を分かり易くするため、例えば、フリーズ演出で表示されている停止画像に枠などを設けて、当該枠などの色を経過時間に応じて変化させたり、当該停止画像に視覚効果のエフェクトをかけ経過時間に応じてエフェクトの強弱を変更されたりしてもよい。このように、フリーズ演出で表示されている画像の表示態様を変化させて、遊技の興趣を向上させてもよい。また、フリーズ演出は、複数変動にわたって実行されなくてもよい。フリーズ演出の終了タイミング(又はフリーズ解除演出の実行タイミングなど)のバリエーションは、もっと多くても良い。例えば、擬似連のタイミングなどのリーチ前のタイミングを前記終了タイミングなどとしてもよいし、ターゲットの可変表示の実行前に前記終了タイミングが到来してもよい。このようなときであっても、フリーズ演出の期間が長い程(終了タイミングが後になるほど)、ターゲットの大当り期待度が高いものであるとよい。これによって遊技の興趣が向上する。なお、ターゲット前の可変表示にてフリーズ演出が終了してもよく、このような場合に、フリーズ演出が実行される可変表示の回数に応じてターゲットの大当り期待度が異なるようにしてもよい。
(Modification 12)
The execution period of the freeze effect may be constant, but the longer the target hit expectation is, the longer it is as in the above embodiment. At this time, in order to easily understand the elapsed time of the freeze effect, for example, a frame or the like is provided on the stop image displayed in the freeze effect, and the color of the frame or the like is changed according to the elapsed time, or the stop image is displayed. A visual effect effect may be applied to and the strength of the effect may be changed according to the elapsed time. Thus, the display aspect of the image displayed in the freeze effect may be changed to improve the interest of the game. Also, the freeze effect need not be executed over a plurality of variations. There may be more variations in the end timing of the freeze effect (or the execution timing of the freeze release effect, etc.). For example, the timing before reach, such as the timing of pseudo-continuations, may be set as the end timing, or the end timing may arrive before execution of variable display of the target. Even in such a case, the longer the period of the freeze effect (the later the end timing), the higher the target big hit expectation. This improves the fun of gaming. Note that the freeze effect may end at the variable display before the target. In such a case, the target jackpot expectation may be different depending on the number of variable displays at which the freeze effect is executed.

(変形例13)
フリーズ演出で停止される画像は、可変表示されている飾り図柄や背景画像であればよく、視認性の低い画像(例えば、ミニキャラでの予告など)は停止されなくてもよい。すなわち、フリーズ演出で停止(フリーズ)される画像は、所定基準よりも視認性のよい画像であればよく、前記所定基準よりも視認性が低い画像は停止されなくてもよい。フリーズ演出で停止される画像は、実行中の特図ゲームの大当り期待度に係わらないもの(可変表示される飾り図柄や背景など)のみであってもよい。また、フリーズ演出の実行や種類(実行期間など)の決定などは、ターゲットの始動入賞時に行い(上記実施の形態参照)、フリーズ演出の実際の実行タイミングは所定期間経過後であったり、ターゲット以降の始動入賞(保留記憶数が上限値に達したあとの始動入賞も含む。)の発生を契機としたもの(例えば、始動入賞毎に抽選でフリーズ演出の実行の有無を決定するなど)であってもよい。
(Modification 13)
The image stopped by the freeze effect may be a decorative pattern or background image that is variably displayed, and an image with low visibility (for example, a notice by a mini character) may not be stopped. That is, the image that is stopped (frozen) by the freezing effect only needs to be an image with better visibility than the predetermined reference, and the image with lower visibility than the predetermined reference may not be stopped. The image stopped by the freeze effect may be only an image that is not related to the big hit expectation degree of the special figure game being executed (such as a variably displayed decorative pattern or background). In addition, execution of the freeze effect and determination of the type (execution period, etc.) are performed at the time of winning the start of the target (see the above embodiment), and the actual execution timing of the freeze effect is after a predetermined period or after the target. (For example, determining whether or not to execute a freeze effect by lottery for each start prize). May be.

(変形例14)
先読み判定は、ターゲットの可変表示が特定態様になるか否かの判定などであればよい。特定態様は、「大当り」、スーパーリーチの成立(あるいはリーチの成立)などであればよい(先読み判定時、「大当り」になるか、スーパーリーチが実行されるかなどを乱数値などによって判定すればよい。)。「先読み判定」は、可変表示を実行するための情報(上記保留データとして記憶される乱数値など)に基づいて行われるようにするとよい。なお、先読み判定で使用される乱数値のデータと、ターゲットとなる可変表示の開始時に使用される乱数値のデータとは、異なる記憶領域に格納されるものであってもよい。先読み判定は、演出制御基板12側で行っても良い。例えば、始動入賞時の各乱数値を示すコマンドを始動入賞時に主基板11から演出制御基板12に送信し、演出制御基板12において先読み判定を行ってもよい。
(Modification 14)
The prefetch determination may be a determination as to whether or not the variable display of the target is in a specific mode. The specific mode may be “big hit”, establishment of super reach (or establishment of reach), etc. (when prefetching is determined, whether “big hit” or super reach is executed is determined by a random value or the like. Just do it.) The “prefetch determination” may be performed based on information for executing variable display (such as a random value stored as the hold data). The random number data used in the prefetch determination and the random number data used at the start of the target variable display may be stored in different storage areas. The prefetch determination may be performed on the effect control board 12 side. For example, a command indicating each random number value at the time of starting winning may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 at the time of starting winning, and the effect control board 12 may make a prefetch determination.

(変形例15)
図14の変動パターン決定テーブルなどにおいて、保留記憶数に応じて変動パターンの決定割合を異なるようにしてもよい(例えば、保留記憶数が多い方が、変動時間の短い変動パターンが選択されやすくする。)。このとき、一部の変動パターン(例えば、大当り期待度の高いスーパーリーチ)に割り当てられる決定値(乱数値と比較される値)の範囲は、保留記憶数にかかわらず共通の決定値の範囲を有するように変動パターン決定テーブルを構成するとよい。これによって、例えば、スーパーリーチになるか否かなどの先読み判定の正確性を担保できる。
(Modification 15)
In the variation pattern determination table of FIG. 14 and the like, the determination ratio of the variation pattern may be different depending on the number of reserved memories (for example, the larger the number of reserved memories, the easier it is to select a variation pattern with a short variation time). .) At this time, the range of decision values (values to be compared with random values) assigned to some fluctuation patterns (for example, super reach with high expectation degree of jackpot) is the same range of decision values regardless of the number of pending storages. It is preferable to configure the variation pattern determination table so as to have it. Thus, for example, it is possible to ensure the accuracy of the prefetch determination such as whether or not to become super reach.

(変形例16)
識別情報(特図、飾り図柄、普図など)の可変表示(単に可変表示であってもよい。)は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示(「−」)を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を導出表示することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、1回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる(上記特殊図柄は、最終停止図柄の仮停止時などに初めて登場する飾り図柄であってもよい。)。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。
(Modification 16)
The variable display (simply variable display) of the identification information (special drawing, decorative design, general drawing, etc.) includes that the identification information blinks. For example, in special drawings and ordinary drawings, a pattern in which all segments are turned off and one pattern in which at least some segments are turned on (for example, a lost pattern) are alternately included in the variable display of identification information ( In this case, the one pattern (for example, a lost symbol) appears to blink). In addition, variable display may be performed by blinking decorative symbols and ordinary symbols. Further, the identification information variably displayed in the variable display and the identification information as the variable display result may be different. For example, the display of one horizontal bar (“−”) blinks as a variable display of a special figure or an ordinary figure, and the other display (“7” if “big hit”, Deriving and displaying “1” or the like if “lost” is included in the variable display of the identification information. For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be a confirmed decorative pattern. In addition, a mode in which identification information that was not displayed in the initial predetermined period in one variable display is displayed after the predetermined period is included in the variable display of the identification information (the special symbol is a temporary stop of the final stop symbol) It may be a decorative pattern that appears for the first time at times.) The gaming machine only needs to perform variable display, for example.

(変形例17)
上記実施の形態において「判定無し」の入賞時判定結果指定コマンドを送信する場合、入賞時判定結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。始動入賞時において入賞時判定結果指定コマンドの送信がなくても、演出制御基板12側では、始動入賞指定コマンドや特図保留記憶数加算指定コマンドなどによって保留が増えたことを特定できるので、不都合はない。
(Modification 17)
In the above embodiment, when a winning determination result specifying command of “no determination” is transmitted, the winning determination result specifying command may not be transmitted. Even if there is no transmission of a winning determination result designation command at the time of a start winning prize, the effect control board 12 side can specify that the number of holds has been increased by a starting prize designation command or a special figure hold memory number addition designation command, which is inconvenient. There is no.

(変形例18)
上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて当該大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
(Modification 18)
In the above embodiment, whether or not to change the gaming state after the big hit gaming state to the “probable change state” by determining the big hit type at the start of the fluctuation is determined. Only the round game mode) is determined, and the game state after the jackpot game state is “probable change state” based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the jackpot) during the jackpot game state. You may make it.

(変形例19)
ステップS161Bでは、遊技状態(高ベースフラグの状態)に応じて先読み予告の対象(ターゲット)を第1特図ゲームの保留と第2特図ゲームの保留とのいずれかに限定してもよい。例えば、高ベース中(高ベースフラグがオンのとき)には、第2特図ゲームの保留のみをターゲットとして先読み予告(フリーズ演出)を行うようにしてもよい。この場合には、例えば、ステップS161Bにおいて第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容に基づいて先読み予告の実行の有無などを決定すればよい。また、先読み予告の対象を低ベース中には第1特図ゲームの保留とし、高ベース中には第2特図ゲームの保留としてもよく、この場合には、低ベース中においてステップS161を実行するときに、第2始動入賞時コマンドバッファに第2始動入賞時コマンドが格納されていれば先読み予告の実行を禁止してもよい。
(Modification 19)
In step S161B, the target of the prefetch notice (target) may be limited to either the hold of the first special figure game or the hold of the second special figure game according to the gaming state (the state of the high base flag). For example, during high base (when the high base flag is on), a pre-reading notice (freeze effect) may be performed targeting only the hold of the second special figure game. In this case, for example, in step S161B, it may be determined whether or not the pre-reading notice is executed based on the stored contents of the second start winning command buffer. The target of the pre-reading notice may be a hold of the first special figure game during the low base, and a hold of the second special figure game during the high base. In this case, step S161 is executed during the low base. When the second start winning command buffer is stored in the second start winning command buffer, execution of the pre-reading notice may be prohibited.

(変形例20)
上記実施の形態においては、特図変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(Modification 20)
In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode such as the special drawing change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., one change pattern when starting the change. Although an example in which a command is transmitted has been shown, a change pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-continuity, whether there is a slip effect, etc. before reaching reach (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

(変形例21)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(Modification 21)
In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decoration LED Various production operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1. Alternatively, it may be distributed in a pre-installed manner in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(本明細書で開示する構成など)
次に、上記実施形態や変形例等の少なくとも一部を一例とする構成などについて説明するが、下記の構成は、適宜一部省略してもよいし、一部のみを採用してパチンコ遊技機1を構成してもよい。また、各構成の少なくとも一部を組み合わせてもよい。さらに、各構成の説明は、他の構成に適用してもよい。
(Configuration disclosed in this specification)
Next, a configuration that takes at least a part of the above-described embodiments and modifications as an example will be described. However, the following configuration may be partly omitted as appropriate, or only a part may be adopted and a pachinko gaming machine. 1 may be configured. Moreover, you may combine at least one part of each structure. Furthermore, the description of each configuration may be applied to other configurations.

(構成1)
(1)可変表示(例えば、特図ゲームなど)を実行し、遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機など)であって、
演出(例えば、画像表示装置5での演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、各種演出を実行する演出制御基板12など)と、
未だ開始されていない可変表示について先読み判定を行うことが可能な先読み判定手段(例えば、先読み判定を行うCPU103など)と、
前記先読み判定の判定結果にもとづいて、当該先読み判定の判定対象の可変表示よりも前に実行される可変表示の実行中に前記演出実行手段によって実行されている演出の表示態様(例えば、画像表示装置5で実際に視認できる表示態様など)を第1表示態様から第2表示態様に変更する変更演出(例えば、フリーズ演出など)を実行する変更演出実行手段(例えば、フリーズ演出の実行を制限するための処理を行う演出制御基板12など)と、を備え、
前記演出実行手段によって実行される演出には、当該演出の実行時に実行されている可変表示にて所定条件が成立する期待度を示唆する期待度示唆表示(例えば、予告演出B及びCなど)が含まれ、
前記期待度示唆表示が実行されているときに前記変更演出の実行を制限する変更演出制限手段(例えば、図36など)をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。
(Configuration 1)
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine or the like) that executes variable display (for example, a special game) and controls it to a specific state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
Effect execution means (for example, an effect control board 12 that executes various effects) capable of executing effects (for example, effects on the image display device 5);
Prefetch determination means (for example, CPU 103 for performing prefetch determination) capable of performing prefetch determination on a variable display that has not yet been started;
Based on the determination result of the prefetch determination, a display mode (for example, an image display) of an effect executed by the effect executing means during execution of the variable display executed before the variable display of the determination target of the prefetch determination Change effect execution means (for example, freeze effect execution) for executing a change effect (for example, freeze effect or the like) for changing the display mode or the like actually visible on the device 5 from the first display mode to the second display mode. Production control board 12 that performs processing for
The effect executed by the effect executing means includes an expectation level indication (for example, notice effects B and C, etc.) that suggests an expectation level that a predetermined condition is satisfied by a variable display that is executed when the effect is executed. Included,
A change effect limiting means (for example, FIG. 36) for limiting the execution of the change effect when the expectation suggestion display is being executed;
A gaming machine characterized by that.

この構成によれば、遊技の興趣が低下する可能性(例えば、上記のように遊技者に誤認を生じさせることによって、遊技の興趣が低下する可能性)を低減させることができる。   According to this configuration, it is possible to reduce the possibility that the interest of the game is reduced (for example, the possibility that the interest of the game is reduced by causing the player to be misidentified as described above).

なお、変更演出は、背景を変更するものなどであってもよい(このような場合であっても、変更演出の実行を制限しないと変更演出の対象や期待度示唆表示の対象についての誤認が生じ得る)。変更演出によって変更される表示態様は見た目上のものであればよい(例えば、変形例7のフリーズ演出も変更演出に含まれる)。変更演出は、大当り期待度を示唆するものでなくてもよい。なお、示唆とは、予告なども含む。上述のように、変更演出の実行を制限するとは、変更演出の実行を禁止する(第1表示態様を第2表示態様とは異なる第3表示態様に変更する変更演出も実行しないことも含む。)、実行割合を下げる、演出態様を変更する、などを含む。期待度示唆表示は、予告演出の他、他の演出であってもよい(変形例9参照)。期待度示唆表示は、また同じカテゴリーの演出のうちの一部の種類の演出(例えば、予告演出A〜Cのうち、予告演出B及びC)であってもよいし、全部の種類の演出(例えば、予告演出A〜C)であってもよい。変更演出の対象は、1つの表示手段内に表示された演出画像であるとよい。   Note that the change effect may be a change of the background (even in this case, if the execution of the change effect is not restricted, the object of the change effect or the target of the expectation suggestion display may be misidentified. Can occur). The display mode changed by the change effect may be any appearance (for example, the freeze effect of Modification 7 is also included in the change effect). The change effect does not have to suggest the degree of expectation of jackpot. The suggestion includes a notice. As described above, restricting execution of a change effect prohibits execution of the change effect (including not executing a change effect that changes the first display mode to a third display mode different from the second display mode). ), Reducing the execution rate, changing the production mode, and the like. The expectation suggestion display may be other effects in addition to the notice effect (see Modification 9). The expectation suggestion display may be some types of effects (for example, notice effects B and C among the notice effects A to C) or all kinds of effects ( For example, the notice effects A to C) may be used. The target of the change effect may be an effect image displayed in one display unit.

(2)前記第1表示態様は、動作している態様であり、前記第2表示態様は、前記第1表示態様を停止させた態様である(例えば、フリーズ演出など)、ようにしてもよい。この構成によれば、遊技の興趣が低下する可能性(例えば、上記のように遊技者に誤認を生じさせることによって、遊技の興趣が低下する可能性)を低減させることができる。なお、第2表示態様(第1表示態様を停止させた態様)は、第1表示態様で表示されている画像のうちの少なくとも一部を停止させたものを含む(変形例13などを参照)。動作している第1表示態様とは、動きのある態様であればよく、演出画面などの少なくとも一部が動く態様であればよい。 (2) The first display mode may be an operating mode, and the second display mode may be a mode in which the first display mode is stopped (for example, a freeze effect). . According to this configuration, it is possible to reduce the possibility that the interest of the game is reduced (for example, the possibility that the interest of the game is reduced by causing the player to be misidentified as described above). Note that the second display mode (a mode in which the first display mode is stopped) includes a display in which at least a part of the image displayed in the first display mode is stopped (see Modification 13 and the like). . The operating first display mode may be a mode with movement, and may be a mode in which at least a part of the effect screen moves.

(3)前記変更演出実行手段は、前記変更演出の実行が制限されているときに、前記変更演出を実行しない(例えば、フリーズ演出の実行を予告演出BやCの実行時に禁止するなど)、ようにしてもよい。この構成によれば、遊技の興趣が低下する可能性(例えば、上記のように遊技者に誤認を生じさせることによって、遊技の興趣が低下する可能性)を低減させることができる。 (3) The change effect execution means does not execute the change effect when execution of the change effect is restricted (for example, prohibits execution of a freeze effect during execution of the notice effects B and C). You may do it. According to this configuration, it is possible to reduce the possibility that the interest of the game is reduced (for example, the possibility that the interest of the game is reduced by causing the player to be misidentified as described above).

(4)前記変更演出実行手段は、前記変更演出の実行が制限されているときに、前記演出実行手段によって実行されている演出の表示態様を前記第1表示態様から前記第2表示態様とは異なる第3表示態様に変更する変更演出(例えば、特殊態様での変更演出など)を実行する(例えば、変形例1など)、ようにしてもよい。この第3表示態様に変更する変更演出は、上記(1)の変更演出を第1の変更演出とした場合には、第2の変更演出となる。言い換えると、前記変更演出実行手段は、前記演出実行手段によって実行されている演出が所定態様の前記期待度示唆表示を含む場合、前記第1の変更演出を実行する代わりに、前記演出実行手段によって実行されている当該演出の表示態様を前記第1表示態様から前記第2表示態様とは異なる第3表示態様に変更する第2の変更演出を実行するであってもよい。この構成によれば、遊技の興趣が低下する可能性(例えば、上記のように遊技者に誤認を生じさせることによって、遊技の興趣が低下する可能性)を低減させることができる。特に第3表示態様は、少なくとも期待度示唆表示を含む表示以外の表示の表示態様を変更させるものであるとよい。 (4) When the execution of the change effect is restricted, the change effect execution unit changes the display mode of the effect executed by the effect execution unit from the first display mode to the second display mode. You may make it perform the change production (for example, the change production in a special mode etc.) which changes to a different 3rd display mode (for example, modification 1 etc.). The change effect changed to the third display mode is the second change effect when the change effect of (1) is the first change effect. In other words, when the effect being executed by the effect executing unit includes the expectation level suggestion display in a predetermined mode, the change effect executing unit is executed by the effect executing unit instead of executing the first change effect. You may perform the 2nd change effect which changes the display mode of the said said effect currently performed from the said 1st display mode to the 3rd display mode different from the said 2nd display mode. According to this configuration, it is possible to reduce the possibility that the interest of the game is reduced (for example, the possibility that the interest of the game is reduced by causing the player to be misidentified as described above). In particular, the third display mode may change the display mode of the display other than the display including at least the degree of expectation display.

(5)前記変更演出実行手段は、前記変更演出の実行が制限されているときに、前記演出実行手段によって実行されている演出における前記期待度示唆表示以外の表示の表示態様を前記第2表示態様と同じ表示態様に変更する変更演出を実行する(例えば、図40(B)など)、ようにしてもよい。この構成によれば、期待度示唆表示の対象を誤認してしまう恐れを減らしつつ、変更演出の実行頻度を下げないようにすることができ、遊技の興趣が低下する可能性(例えば、上記のように遊技者に誤認を生じさせることによって、遊技の興趣が低下する可能性)を低減させることができる。 (5) When the execution of the change effect is restricted, the change effect execution unit displays a display mode of display other than the expectation suggestion display in the effect executed by the effect execution unit. You may make it perform the change production which changes to the same display mode as a mode (for example, Drawing 40 (B) etc.). According to this configuration, it is possible to prevent the execution frequency of the change effect from being lowered while reducing the possibility of misidentifying the target of the expectation indication, and the possibility of reducing the interest of the game (for example, the above-mentioned In this way, by making a player misidentify, the possibility that the interest of the game may be reduced can be reduced.

(6)前記変更演出実行手段は、前記変更演出の実行が制限されていないとしたときに当該変更演出を実行するタイミングが、前記期待度示唆表示が終了するまでの残り時間が所定時間以内のタイミングであるときには、当該期待度示唆表示の終了後に当該変更演出を実行する(例えば、図46、図47など)、ようにしてもよい。この構成によれば、期待度示唆表示の対象を誤認してしまう恐れを減らしつつ、変更演出の実行頻度を下げないようにすることができ、遊技の興趣が低下する可能性(例えば、上記のように遊技者に誤認を生じさせることによって、遊技の興趣が低下する可能性)を低減させることができる。 (6) When the change effect execution means determines that execution of the change effect is not restricted, the timing for executing the change effect is less than a predetermined time until the expectation suggestion display ends. When it is time, the change effect may be executed after the expectation suggestion display ends (for example, FIG. 46, FIG. 47, etc.). According to this configuration, it is possible to prevent the execution frequency of the change effect from being lowered while reducing the possibility of misidentifying the target of the expectation indication, and the possibility of reducing the interest of the game (for example, the above-mentioned In this way, by making a player misidentify, the possibility that the interest of the game may be reduced can be reduced.

(構成2)
(1)可変表示(例えば、特図ゲームなど)を実行し、遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機など)であって、
演出(例えば、画像表示装置5での演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、各種演出を実行する演出制御基板12など)と、
未だ開始されていない可変表示について先読み判定を行うことが可能な先読み判定手段(例えば、先読み判定を行うCPU103など)と、
前記先読み判定の判定結果にもとづいて、可変表示の実行中に前記演出実行手段によって実行されている演出の表示態様(例えば、画像表示装置5で実際に視認できる表示態様など)を第1表示態様から第2表示態様に変更する変更演出(例えば、フリーズ演出など)を実行する変更演出実行手段(例えば、フリーズ演出の実行を制限するための処理を行う演出制御基板12など)と、
遊技媒体が進入し易い進入容易状態に変化可能な可変進入装置(例えば、普通可変入賞球装置6B(電チュー6B)など)と、を備え、
前記演出実行手段によって実行される演出には、前記進入容易状態を示唆する表示(例えば、「○」の表示など)を行う所定演出(例えば、普図連動演出など)が含まれ、
前記所定演出が実行されているときに前記変更演出の実行を制限する変更演出制限手段(例えば、図38など)をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。
(Configuration 2)
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine or the like) that executes variable display (for example, a special game) and controls it to a specific state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
Effect execution means (for example, an effect control board 12 that executes various effects) capable of executing effects (for example, effects on the image display device 5);
Prefetch determination means (for example, CPU 103 for performing prefetch determination) capable of performing prefetch determination on a variable display that has not yet been started;
Based on the determination result of the pre-reading determination, a display mode of an effect (for example, a display mode that can be actually visually recognized by the image display device 5) being executed by the effect executing unit during execution of variable display is a first display mode. Change effect execution means (for example, an effect control board 12 that performs processing for restricting the execution of the freeze effect) that executes a change effect (for example, a freeze effect) to be changed to the second display mode,
A variable approach device (for example, a normal variable winning ball device 6B (electric Chu 6B), etc.) that can be changed to an easy-to-enter state where game media can easily enter,
The effects executed by the effect execution means include a predetermined effect (for example, a normal-frame-linked effect, etc.) for performing a display (for example, a display of “◯”) indicating the easy entry state,
A change effect restricting means (for example, FIG. 38) that restricts execution of the change effect when the predetermined effect is being executed;
A gaming machine characterized by that.

この構成によれば、遊技の興趣が低下する可能性(例えば、上記のように遊技者に誤認を生じさせることによって、遊技の興趣が低下する可能性)を低減させることができる。   According to this configuration, it is possible to reduce the possibility that the interest of the game is reduced (for example, the possibility that the interest of the game is reduced by causing the player to be misidentified as described above).

(2)可変表示(例えば、特図ゲームなど)を実行し、遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機など)であって、
演出(例えば、画像表示装置5での演出)を所定の表示手段(例えば、画像表示装置5など)にて実行可能な演出実行手段(例えば、各種演出を実行する演出制御基板12など)と、
未だ開始されていない可変表示について先読み判定を行うことが可能な先読み判定手段(例えば、先読み判定を行うCPU103など)と、
前記先読み判定の判定結果にもとづいて、可変表示の実行中に前記演出実行手段によって実行されている演出の表示態様(例えば、画像表示装置5で実際に視認できる表示態様など)を第1表示態様から第2表示態様に変更する変更演出(例えば、フリーズ演出など)を実行する変更演出実行手段(例えば、フリーズ演出の実行を制限するための処理を行う演出制御基板12など)と、
遊技媒体が進入し易い進入容易状態に変化可能な可変進入装置(例えば、普通可変入賞球装置6B(電チュー6B)など)と、を備え、
前記演出実行手段によって実行される演出には、前記進入容易状態を示唆する表示(例えば、「○」の表示など)を行う所定演出(例えば、普図連動演出など)が含まれ、
少なくとも前記可変進入装置が前記進入容易状態に変化しているときの前記所定演出の実行中に前記変更演出が実行される場合、前記所定の表示手段とは異なる報知手段にて前記進入容易状態に変化していることを報知する報知手段(例えば、電チュー用ランプ90を点灯させる演出制御基板12など、図42参照)をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。
(2) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine or the like) that executes variable display (for example, a special game or the like) and controls it to a specific state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
Effect execution means (for example, an effect control board 12 that executes various effects) capable of executing effects (for example, effects on the image display device 5) by predetermined display means (for example, the image display device 5);
Prefetch determination means (for example, CPU 103 for performing prefetch determination) capable of performing prefetch determination on a variable display that has not yet been started;
Based on the determination result of the pre-reading determination, a display mode of an effect (for example, a display mode that can be actually visually recognized by the image display device 5) being executed by the effect executing unit during execution of variable display is a first display mode. Change effect execution means (for example, an effect control board 12 that performs processing for restricting the execution of the freeze effect) that executes a change effect (for example, a freeze effect) to be changed to the second display mode,
A variable approach device (for example, a normal variable winning ball device 6B (electric Chu 6B), etc.) that can be changed to an easy-to-enter state where game media can easily enter,
The effects executed by the effect execution means include a predetermined effect (for example, a normal-frame-linked effect, etc.) for performing a display (for example, a display of “◯”) indicating the easy entry state,
When the change effect is executed during execution of the predetermined effect at least when the variable approach device is changing to the easy-to-enter state, the notification easy-to-enter state is changed to the easy-to-enter state by a notification means different from the predetermined display means. Further provided is a notifying means for notifying that a change has occurred (for example, an effect control board 12 for turning on the electric chew lamp 90, etc., see FIG. 42),
A gaming machine characterized by that.

この構成によれば、遊技の興趣が低下する可能性(進入容易状態に変化していることが分からなくなることによる遊技の興趣が低下する可能性)を低減させることができる。なお、この構成においては、フリーズ演出の実行を制限する必要はない。なお、上記報知手段による報知は、進入容易状態に変化していることを報知できるものであればよく、音声出力などによる報知などであってもよい。また、電チュー用ランプ90などは、可変進入装置(例えば、普通可変入賞球装置6B(電チュー6B))近傍になくてもよい。   According to this configuration, it is possible to reduce the possibility that the interest of the game is reduced (the possibility that the interest of the game is reduced due to the fact that it is not known that the state has changed to the easy entry state). In this configuration, it is not necessary to limit the execution of the freeze effect. Note that the notification by the notification means is not limited as long as it can be notified that the state is changed to the easy entry state, and may be notification by voice output or the like. Further, the electric chew lamp 90 or the like may not be in the vicinity of the variable approach device (for example, the normal variable winning ball device 6B (electric chew 6B)).

(3)前記第1表示態様は、動作している態様であり、前記第2表示態様は、前記第1表示態様を停止させた態様である(例えば、フリーズ演出など)、ようにしてもよい。この構成によれば、遊技の興趣が低下する可能性(例えば、上記のように遊技者に誤認を生じさせることによって、遊技の興趣が低下する可能性)を低減させることができる。 (3) The first display mode may be an operating mode, and the second display mode may be a mode in which the first display mode is stopped (for example, a freeze effect). . According to this configuration, it is possible to reduce the possibility that the interest of the game is reduced (for example, the possibility that the interest of the game is reduced by causing the player to be misidentified as described above).

(4)前記変更演出実行手段は、前記変更演出の実行が制限されているときに、前記変更演出を実行しない(例えば、フリーズ演出の実行を普図連動演出の実行時に禁止するなど)、ようにしてもよい。この構成によれば、遊技の興趣が低下する可能性(例えば、上記のように遊技者に誤認を生じさせることによって、遊技の興趣が低下する可能性)を低減させることができる。 (4) The change effect execution means does not execute the change effect when execution of the change effect is restricted (for example, prohibits execution of a freeze effect during execution of a normal-linked effect). It may be. According to this configuration, it is possible to reduce the possibility that the interest of the game is reduced (for example, the possibility that the interest of the game is reduced by causing the player to be misidentified as described above).

(5)前記変更演出実行手段は、前記変更演出の実行が制限されていないとしたときに当該変更演出を実行するタイミングが、前記所定演出が終了するまでの残り時間が所定時間以内のタイミングであるときには、当該所定演出の終了後に当該変更演出を実行する(例えば、図46、図47など)、ようにしてもよい。この構成によれば、所定演出による遊技者の誤認が生じる恐れを減らしつつ、変更演出の実行頻度を下げないようにすることができ、遊技の興趣が低下する可能性(例えば、上記のように遊技者に誤認を生じさせることによって、遊技の興趣が低下する可能性)を低減させることができる。 (5) When the change effect execution means determines that the execution of the change effect is not restricted, the timing for executing the change effect is a timing within a predetermined time until the predetermined effect ends. In some cases, the change effect may be executed after the predetermined effect ends (for example, FIG. 46, FIG. 47, etc.). According to this configuration, it is possible to reduce the frequency of execution of the change effect while reducing the possibility of misidentification of the player due to the predetermined effect, and the possibility of reducing the interest of the game (for example, as described above) By causing the player to be misidentified, the possibility that the interest of the game may be reduced can be reduced.

(6)前記変更演出実行手段は、前記変更演出の実行が制限されているときに、前記演出実行手段によって実行されている演出における前記所定演出以外の表示の表示態様を前記第2表示態様と同じ表示態様に変更する変更演出を実行する(例えば、図40(B)など)、ようにしてもよい。この構成によれば、所定演出による遊技者の誤認が生じる恐れを減らしつつ、変更演出の実行頻度を下げないようにすることができ、遊技の興趣が低下する可能性(例えば、上記のように遊技者に誤認を生じさせることによって、遊技の興趣が低下する可能性)を低減させることができる。 (6) When the execution of the change effect is restricted, the change effect execution unit sets a display mode of display other than the predetermined effect in the effect executed by the effect execution unit as the second display mode. A change effect for changing to the same display mode may be executed (for example, FIG. 40B). According to this configuration, it is possible to reduce the frequency of execution of the change effect while reducing the possibility of misidentification of the player due to the predetermined effect, and the possibility of reducing the interest of the game (for example, as described above) By causing the player to be misidentified, the possibility that the interest of the game may be reduced can be reduced.

(構成3)
(1)可変表示(例えば、特図ゲームなど)を実行し、遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機など)であって、
演出(例えば、画像表示装置5での演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、各種演出を実行する演出制御基板12など)と、
前記演出実行手段によって実行されている演出の表示態様(例えば、画像表示装置5で実際に視認できる表示態様など)を第1表示態様から当該第1表示態様を停止させた第2表示態様に変更する変更演出(例えば、フリーズ演出など)を実行する変更演出実行手段(例えば、フリーズ演出の実行を制限するための処理を行う演出制御基板12など)と、
遊技媒体が進入し易い進入容易状態に変化可能な可変進入装置(例えば、普通可変入賞球装置6B(電チュー6B)と、を備え、
前記演出実行手段によって実行される演出には、前記進入容易状態を示唆する表示(例えば、「○」の表示など)を行う所定演出(例えば、普図連動演出など)が含まれ、
前記所定演出が実行されているときに前記変更演出の実行を制限する変更演出制限手段(例えば、図38など)をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。
(Configuration 3)
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine or the like) that executes variable display (for example, a special game) and controls it to a specific state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
Effect execution means (for example, an effect control board 12 that executes various effects) capable of executing effects (for example, effects on the image display device 5);
The display mode (for example, a display mode that can be actually viewed on the image display device 5) executed by the performance execution unit is changed from the first display mode to the second display mode in which the first display mode is stopped. Change effect execution means (for example, an effect control board 12 that performs processing for restricting execution of the freeze effect) for executing the change effect (for example, freeze effect),
A variable approach device (for example, a normal variable winning ball device 6B (electric chew 6B)) that can be changed to an easy-to-enter state in which game media can easily enter;
The effects executed by the effect execution means include a predetermined effect (for example, a normal-frame-linked effect, etc.) for performing a display (for example, a display of “◯”) indicating the easy entry state,
A change effect restricting means (for example, FIG. 38) that restricts execution of the change effect when the predetermined effect is being executed;
A gaming machine characterized by that.

この構成によれば、遊技の興趣が低下する可能性(例えば、上記のように遊技者に誤認を生じさせることによって、遊技の興趣が低下する可能性)を低減させることができる。   According to this configuration, it is possible to reduce the possibility that the interest of the game is reduced (for example, the possibility that the interest of the game is reduced by causing the player to be misidentified as described above).

(2)可変表示(例えば、特図ゲームなど)を実行し、遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機など)であって、
演出(例えば、画像表示装置5での演出)を所定の表示手段(例えば、画像表示装置5など)にて実行可能な演出実行手段(例えば、各種演出を実行する演出制御基板12など)と、
前記演出実行手段によって実行されている演出の表示態様(例えば、画像表示装置5で実際に視認できる表示態様など)を第1表示態様から第2表示態様に変更する変更演出(例えば、フリーズ演出など)を実行する変更演出実行手段(例えば、フリーズ演出の実行を制限するための処理を行う演出制御基板12など)と、
遊技媒体が進入し易い進入容易状態に変化可能な可変進入装置(例えば、普通可変入賞球装置6B(電チュー6B)と、を備え、
前記演出実行手段によって実行される演出には、前記進入容易状態を示唆する表示(例えば、「○」の表示など)を行う所定演出(例えば、普図連動演出など)が含まれ、
少なくとも前記可変進入装置が前記進入容易状態に変化しているときの前記所定演出の実行中に前記変更演出が実行される場合、前記所定の表示手段とは異なる報知手段にて前記進入容易状態に変化していることを報知する報知手段(例えば、電チュー用ランプ90を点灯させる演出制御基板12など、図42参照)をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。
(2) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine or the like) that executes variable display (for example, a special game or the like) and controls it to a specific state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
Effect execution means (for example, an effect control board 12 that executes various effects) capable of executing effects (for example, effects on the image display device 5) by predetermined display means (for example, the image display device 5);
A change effect (for example, a freeze effect or the like) for changing the display mode (for example, a display mode that can be actually visually recognized on the image display device 5) executed by the effect executing means from the first display mode to the second display mode. Change effect execution means (for example, an effect control board 12 that performs processing for restricting the execution of the freeze effect),
A variable approach device (for example, a normal variable winning ball device 6B (electric chew 6B)) that can be changed to an easy-to-enter state in which game media can easily enter;
The effects executed by the effect execution means include a predetermined effect (for example, a normal-frame-linked effect, etc.) for performing a display (for example, a display of “◯”) indicating the easy entry state,
When the change effect is executed during execution of the predetermined effect at least when the variable approach device is changing to the easy-to-enter state, the notification easy-to-enter state is changed to the easy-to-enter state by a notification means different from the predetermined display means. In addition, it further includes notification means (for example, an effect control board 12 for turning on the electric chew lamp 90, see FIG. 42) for notifying that it has changed.
A gaming machine characterized by that.

この構成によれば、遊技の興趣が低下する可能性(進入容易状態に変化していることが分からなくなることによる遊技の興趣が低下する可能性)を低減させることができる。なお、この構成においては、フリーズ演出の実行を制限する必要はない。   According to this configuration, it is possible to reduce the possibility that the interest of the game is reduced (the possibility that the interest of the game is reduced due to the fact that it is not known that the state has changed to the easy entry state). In this configuration, it is not necessary to limit the execution of the freeze effect.

(構成4)
(1)可変表示(例えば、特図ゲームなど)を実行し、遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機など)であって、
演出(例えば、画像表示装置5での演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、各種演出を実行する演出制御基板12など)と、
前記演出実行手段によって実行されている演出の表示態様(例えば、画像表示装置5で実際に視認できる表示態様など)を、動作している第1表示態様から当該第1表示態様を停止させた第2表示態様に変更する変更演出(例えば、フリーズ演出など)を実行する変更演出実行手段(例えば、フリーズ演出の実行を制限するための処理を行う演出制御基板12など)と、
前記遊技機における異常を検出する異常検出手段(例えば、変形例4など)と、を備え、
前記演出実行手段によって実行される演出には、前記異常検出手段が検出した異常を表示する異常表示(例えば、異常報知の画像の表示)が含まれ、
前記異常表示が実行されているときに前記変更演出の実行を制限する変更演出制限手段(例えば、変形例4など)をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。
(Configuration 4)
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine or the like) that executes variable display (for example, a special game) and controls it to a specific state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
Effect execution means (for example, an effect control board 12 that executes various effects) capable of executing effects (for example, effects on the image display device 5);
The display mode (for example, a display mode that can be actually visually recognized on the image display device 5) executed by the performance execution unit is stopped from the first display mode in operation. A change effect execution means (for example, an effect control board 12 that performs processing for restricting the execution of the freeze effect) for executing a change effect (for example, a freeze effect, etc.) to be changed to two display modes;
An abnormality detecting means for detecting an abnormality in the gaming machine (for example, modified example 4),
The effect executed by the effect execution means includes an abnormality display (for example, display of an abnormality notification image) for displaying the abnormality detected by the abnormality detection means.
A change effect limiting means for limiting the execution of the change effect when the abnormal display is being executed (for example, Modification 4);
A gaming machine characterized by that.

変更演出によって実行中の異常表示も停止させるとすると、当該停止した異常表示によって異常が不必要に長い期間報知されたり、異常が解消したのに異常表示が継続されたりする恐れが生じ、遊技の興趣が低下する可能性がある。上記構成によれば、遊技の興趣が低下する可能性を低減させることができる。   If the abnormal display being executed is also stopped by the change effect, there is a risk that the abnormal display will be notified for an unnecessarily long period due to the stopped abnormal display, or the abnormal display may continue even though the abnormality has been resolved. Interest may be reduced. According to the said structure, possibility that the interest of a game will fall can be reduced.

なお、遊技機は、未だ開始されていない可変表示について先読み判定を行うことが可能な先読み判定手段(例えば、先読み判定を行うCPU103など)をさらに備え、前記変更演出実行手段は、前記先読み判定の判定結果にもとづいて、前記変更演出(例えば、フリーズ演出など)を実行する、ようにしてもよい。   The gaming machine further includes a prefetch determination unit (for example, the CPU 103 that performs the prefetch determination) capable of performing a prefetch determination on a variable display that has not yet been started, and the change effect execution unit performs the prefetch determination. Based on the determination result, the change effect (eg, freeze effect) may be executed.

(構成5)
(1)各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示(例えば、可変表示)を行い、表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
未だ開始されていない可変表示について、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
可変表示を開始するときに該可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定前に、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶にもとづく可変表示において前記特定表示結果となるか否かを判定する特定判定手段と、
可変表示を実行中に所定条件が成立したときに、前記特定判定手段による判定結果にもとづいて、実行中の可変表示の変動態様を第1態様(例えば、飾り図柄の通常状態の変動表示)から該第1態様と異なる第2態様(例えば、飾り図柄の非表示状態または停止状態)に変更する表示態様変更手段と、
を備える遊技機。
この特徴によれば、特定判定手段の判定結果に基づいて、現在実行中の可変表示以外のその後の可変表示に関連して、現在実行中の可変表示の変動態様が変更されるので、可変表示の変動態様を変更することによる遊技興趣を向上できる。
(Configuration 5)
(1) Variable display (for example, variable display) of a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) that can identify each of them, and a specific display result (for example, jackpot symbol) that is predetermined as a display result is derived and displayed. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that controls to a specific state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when
With respect to variable display that has not yet been started, hold storage means that can be stored as hold storage;
Pre-determining means for determining whether or not to display the variable display as the specific display result when starting variable display;
Specific determination means for determining whether or not the specific display result is obtained in variable display based on the hold storage stored in the hold storage means before the determination by the prior determination means;
When a predetermined condition is satisfied during execution of variable display, based on the determination result by the specific determination means, the variation mode of the variable display being performed is changed from the first mode (for example, the variation display of the normal state of the decorative pattern). Display mode changing means for changing to a second mode different from the first mode (for example, a non-display state or a stopped state of a decorative design),
A gaming machine comprising
According to this feature, the variation mode of the variable display currently being executed is changed in relation to the subsequent variable display other than the variable display currently being executed based on the determination result of the specific determination means. It is possible to improve amusement interest by changing the variation mode.

(2)前記識別情報とは異なる補助情報(例えば、小図柄)の可変表示を行うことが可能であって、
前記表示態様変更手段により実行中の可変表示の態様が前記第1態様から前記第2態様に変更された場合に、実行されていた可変表示に変えて前記補助情報による可変表示を行うことを特徴としている。
この特徴によれば、補助情報を用いて可変表示が継続していることを遊技者が認識することができる。
(2) It is possible to variably display auxiliary information (for example, small symbols) different from the identification information,
When the variable display mode being executed by the display mode changing means is changed from the first mode to the second mode, variable display based on the auxiliary information is performed instead of the variable display being executed. It is said.
According to this feature, the player can recognize that the variable display is continued using the auxiliary information.

(3)前記識別情報とは異なる補助情報(例えば、小図柄)の可変表示を行うことが可能であって、
前記表示態様変更手段により可変表示の変動態様が前記第2態様に変更されたときには、実行されていた可変表示の表示結果に代えて補助情報の可変表示の表示結果を導出表示することを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶にもとづく可変表示の変動の区切りを認識することができる。
(3) It is possible to variably display auxiliary information (for example, small symbols) different from the identification information,
When the change mode of the variable display is changed to the second mode by the display mode changing means, the display result of the variable display of the auxiliary information is derived and displayed instead of the display result of the variable display that has been executed. Yes.
According to this feature, it is possible to recognize a break of variable display variation based on the hold storage.

(4)可変表示の変動態様が第2態様(例えば、変動をフリーズさせた態様)に変更された後に、複数の変更タイミングうちのいずれかの該変更タイミングで前記第2態様とは異なる第3態様(例えば、フリーズ解除演出やフリーズ解除後の表示態様)で可変表示を行うように変更する第2態様変更手段と、
前記判定結果の対象となる保留記憶(例えば、ターゲット)にもとづく前記表示結果が前記特定表示結果となるときと該特定表示結果とならないときとで異なる割合で前記変更タイミングを決定する変更タイミング決定手段(例えば、フリーズ演出の終了タイミング(フリーズ解除演出の実行タイミング)やフリーズ解除時のタイミングなどで大当り期待度が異なる)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の可変表示の変更タイミングに注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
(4) After the change mode of the variable display is changed to the second mode (for example, the mode in which the change is frozen), a third different from the second mode at any one of the plurality of change timings. Second mode changing means for changing to perform variable display in a mode (for example, a display mode after freeze release effect or freeze release);
Change timing determination means for determining the change timing at a different ratio between when the display result based on the hold storage (for example, target) to be the determination result is the specific display result and when the display result is not the specific display result (For example, the big hit expectation differs depending on the end timing of freeze production (execution timing of freeze release production) or the timing at the time of freeze release)
It is characterized by having.
According to this feature, attention can be paid to the change timing of the variable display of the second aspect, and the game entertainment can be improved.

(5)前記表示態様変更手段が可変表示の変動態様を前記第1態様から前記第2態様に変更することを制限する制限手段を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の変動態様が第1態様から第2態様に変更されると遊技興趣が低下してしまう場合に、第2態様への変更を制限することができる。
(5) The display mode changing unit includes a limiting unit that limits the change mode of the variable display from the first mode to the second mode.
According to this feature, when the change mode of the variable display is changed from the first mode to the second mode, the change to the second mode can be limited when the gaming interest is reduced.

(6)可変表示の変動態様が第2態様(例えば、変動をフリーズさせた態様)に変更された後に、前記第2態様とは異なる第3態様で可変表示を行うように変更する第3態様変更手段と、
前記第3態様変更手段が前記第3態様で可変表示を行うようにするときに特別演出(例えば、フリーズ解除演出)を実行する特別演出実行手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、第3態様で可変表示が可能となることを遊技者に認識させることができる。
(6) A third mode in which variable display is changed so that variable display is performed in a third mode different from the second mode after the variable mode is changed to the second mode (for example, the mode in which the change is frozen). Change means,
Special effect executing means for executing a special effect (for example, freeze release effect) when the third mode changing unit performs variable display in the third mode;
It is characterized by having.
According to this feature, the player can recognize that variable display is possible in the third mode.

(7)前記表示態様変更手段は、前記第2態様として実行中の可変表示の変動態様を停止状態に変更することを特徴としている。
この特徴によれば、実行中の可変表示の変動態様が停止されるので、意外性を高めて遊技興趣を向上できる。
(7) The display mode changing means is characterized in that, as the second mode, the variable mode of the variable display being executed is changed to a stopped state.
According to this feature, since the variation mode of the variable display being executed is stopped, the unexpectedness can be enhanced and the game entertainment can be improved.

(8)前記表示態様変更手段は、前記第2態様として実行中の可変表示の変動態様を非表示状態に変更することを特徴としている。
この特徴によれば、実行中の可変表示の変動態様が非表示とされるので、意外性を高めて遊技興趣を向上できる。
(8) The display mode changing means is characterized in that the change mode of the variable display being executed is changed to a non-display state as the second mode.
According to this feature, since the variation mode of the variable display being executed is not displayed, it is possible to enhance the unexpectedness and improve the game entertainment.

(9)前記制限手段は、特別な演出が実行中(例えば、リーチ成立中)であるときに、前記表示態様変更手段が可変表示の変動態様を前記第1態様から前記第2態様に変更することを制限することを特徴としている。
この特徴によれば、特別な演出が実行中であるときに、可変表示の変動態様が第1態様から第2態様に変更されて遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。
(9) When the special effect is being executed (for example, reach is being established), the display unit changes the variable display change mode from the first mode to the second mode. It is characterized by restricting.
According to this feature, when the special effect is being executed, it is possible to prevent the variable display variation mode from being changed from the first mode to the second mode, thereby reducing the gaming interest.

(10)前記表示態様変更手段は、保留記憶が前記保留記憶手段に新たに記憶されたときに、実行中の可変表示の変動態様を前記第1態様から該第1態様と異なる第2態様に変更することを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の第2態様への変化が保留記憶手段に新たに記憶された保留記憶と関連があるように見せることができる。
(10) The display mode changing unit changes the variable mode of the variable display being executed from the first mode to the second mode different from the first mode when the hold memory is newly stored in the hold memory unit. It is characterized by changing.
According to this feature, it can be seen that the change to the second mode of the variable display is related to the hold memory newly stored in the hold storage means.

(その他)
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(Other)
In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
5 … 画像表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 5 ... Image display apparatus 11 ... Main board 12 ... Production control board 100 ... Game control microcomputer 120 ... Production control CPU
123 ... Display control unit

Claims (1)

特別識別情報の可変表示を実行し、遊技者にとって有利な特定状態に制御する遊技機であって、
前記特別識別情報の可変表示に対応して演出用識別情報の可変表示演出と前記演出用識別情報よりも視認性が低い縮小識別情報の可変表示演出とを実行可能な可変表示演出実行手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
未だ開始されていない可変表示について先読み判定を行うことが可能な先読み判定手段と、
前記先読み判定の判定結果にもとづいて、前記演出実行手段によって実行されている演出の表示態様を、動作している第1表示態様から当該第1表示態様を停止させた第2表示態様に変更する変更演出を実行する変更演出実行手段と、
前記遊技機における複数種類の異常を検出可能な異常検出手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記異常検出手段により異常が検出されたことに基づいて、異常の種類を特定可能な異常表示を表示可能であり、
前記異常表示が表示されているときに前記変更演出の実行を制限する変更演出制限手段をさらに備え、
前記異常表示として、前記複数種類の異常のうち第1種類の異常を特定可能な第1異常表示と、前記複数種類の異常のうち前記第1種類とは異なる第2種類の異常を特定可能な表示であって前記第1異常表示よりも視認性が低い第2異常表示と、があり、
前記変更演出実行手段は、前記第2異常表示が表示されているときにおいて、前記第2異常表示の表示の態様を変更することなく前記変更演出を実行可能であり、
前記第1異常表示が表示されているときにおいて前記変更演出の実行が前記変更演出制限手段によって制限され、
前記第2異常表示が表示されているときにおいて前記演出用識別情報の可変表示演出が視認可能である一方で、前記第1異常表示が表示されているときにおいて前記演出用識別情報の可変表示演出が視認困難であり、
前記第1異常表示が表示されているか前記第2異常表示が表示されているかに関わらず共通の演出態様により前記縮小識別情報の可変表示演出が実行される
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display of special identification information and controls it to a specific state advantageous to the player,
A variable display effect execution means capable of executing a variable display effect of the identification information for effect corresponding to the variable display of the special identification information and a variable display effect of the reduced identification information having lower visibility than the identification information for the effect;
Production execution means capable of performing production,
Prefetch determination means capable of performing prefetch determination on a variable display that has not yet started;
Based on the determination result of the prefetch determination, the display mode of the presentation executed by the presentation execution unit is changed from the operating first display mode to the second display mode in which the first display mode is stopped. Change effect execution means for executing the change effect;
An abnormality detection means capable of detecting a plurality of types of abnormality in the gaming machine,
The production execution means can display an abnormality display capable of specifying the type of abnormality based on the fact that the abnormality detection means has detected an abnormality.
A change effect restriction means for restricting execution of the change effect when the abnormality display is displayed ;
As the abnormality display, a first abnormality display capable of specifying a first type of abnormality among the plurality of types of abnormality and a second type of abnormality different from the first type among the plurality of types of abnormality can be specified. And a second abnormality display that is lower in visibility than the first abnormality display,
The change effect execution means can execute the change effect without changing the display mode of the second abnormality display when the second abnormality display is displayed.
When the first abnormality display is displayed, the execution of the change effect is restricted by the change effect restriction means,
The variable display effect of the effect identification information is visible when the second abnormal display is displayed, while the variable display effect of the effect identification information is displayed when the first abnormal display is displayed. Is difficult to see,
A gaming machine, wherein a variable display effect of the reduced identification information is executed by a common effect mode regardless of whether the first abnormality display is displayed or the second abnormality display is displayed .
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