JP2020124304A - Game machine - Google Patents

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JP2020124304A
JP2020124304A JP2019017573A JP2019017573A JP2020124304A JP 2020124304 A JP2020124304 A JP 2020124304A JP 2019017573 A JP2019017573 A JP 2019017573A JP 2019017573 A JP2019017573 A JP 2019017573A JP 2020124304 A JP2020124304 A JP 2020124304A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
隆一 佐野
Ryuichi Sano
隆一 佐野
真 橋本
Makoto Hashimoto
真 橋本
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of coping with extension of a variation display period while suppressing the amount of program data.SOLUTION: A game machine includes a first timer and a second timer that can measure the time (time every 4 ms up to 4 minutes 22 seconds 14) according to data of the capacity within a predetermined range (2 bytes). A variation display period consists of basic variation time and added variation time. The first timer measures the basic variation time, the second timer measures the added variation time and can select the variation display period corresponding to the data exceeding the capacity of the predetermined range (Variation time exceeding 4 minutes 22 seconds 14 can be selected). As a result, it is possible to cope with extension of the variation display period while suppressing the data amount of a program.SELECTED DRAWING: Figure 8-2

Description

本発明は、可変表示を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that can perform variable display.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player. There is one configured in. Further, a variable display means capable of variably displaying identification information (also referred to as “variation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information is the specific display result on the variable display means, a predetermined game value is given. There is one configured to give the player (so-called pachinko machine).

なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The prize value is to pay out a prize ball or give a score or a prize according to the winning of the game ball in the prize area. In addition, the game value means that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine is advantageous for the player who easily hits the ball when the specific display result is obtained, and for the player. That is, the right to generate an advantageous state is generated, and the condition for paying out prize balls is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(有利状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In the pachinko gaming machine, as a display result of the variable display of the special symbol (identification information), which is started in the variable display means based on the fact that the game ball has won the starting winning opening, a predetermined specific display mode is derived and displayed. When it is done, "big hit (advantageous state)" occurs. The derivation display is to stop and display the symbol. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a big hit game state in which a hit ball is easy to win is entered. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of winning holes are won, the winning holes are closed. The number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). It should be noted that the opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and the special winning opening is closed when the opening time elapses even if the number of winnings does not reach the predetermined number. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

また、識別情報の可変表示(特別図柄の変動)に要する可変表示期間(変動表示期間)として、変動の前半部分に対応する前半変動期間と、変動の後半部分に対応する後半変動期間とがそれぞれ設けられており、抽選により決定される変動表示結果に対応して前半変動期間と後半変動期間とを決定し、前半変動期間と後半変動期間とを合算し、合算した値をタイマにセットし、該タイマを減算することにより変動表示期間を管理するものがあった(例えば、特許文献1参照。)。 As the variable display period (variable display period) required for variable display of identification information (variation of special symbols), the first half variation period corresponding to the first half of the variation and the second half variation period corresponding to the second half of the variation are respectively It is provided and determines the first half fluctuation period and the second half fluctuation period corresponding to the fluctuation display result determined by lottery, adds the first half fluctuation period and the second half fluctuation period, and sets the summed value to the timer, There is one that manages the variable display period by subtracting the timer (see, for example, Patent Document 1).

特開2016−096954号公報(段落0221)JP, 2016-096954, A (paragraph 0221).

しかし、近年、映像技術の向上とともに可変表示期間は長期化の一途を辿っており、2バイトのタイマによる管理が可能な期間を超過した可変表示期間の可変表示パターンの存在が増えつつある。すなわち、可変表示期間の長期化に伴い、プログラムのデータ量が増大していた。 However, in recent years, the variable display period has become longer as video technology has improved, and there is an increasing number of variable display patterns in the variable display period that exceed the period that can be managed by a 2-byte timer. That is, as the variable display period is extended, the amount of program data is increased.

そこで、本発明は、プログラムのデータ量を抑制しつつ、可変表示期間の長期化に対応することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of coping with a long variable display period while suppressing the amount of data of a program.

(手段1)本発明による遊技機は、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、所定範囲(例えば、2バイト)内の容量のデータに応じた時間(例えば、4分22秒14までの4ms毎の時間)を計測可能な第1タイマ(例えば、第1タイマ)および第2タイマ(例えば、第2タイマ)と、複数の可変表示期間のうちいずれかを選択する選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ096IWS052,S054〜S057を実行する(変動パターンを選択することにより、該変動パターンに対応する基本変動時間と加算変動時間との和である変動時間を選択する)部分。変形例1における、ステップ096IWS052,S057Aを実行する(変動パターンを選択することにより、該変動パターンに対応する基本変動時間と可変表示結果および該変動パターンに対応する加算変動時間との和である変動時間を選択する)部分。変形例2における、ステップ096IWS552B〜S558Bを実行する(前半変動パターンおよび後半変動パターンを選択することにより、該前半動パターンに対応する前半変動時間と該後半変動パターンに対応する後半変動時間との和である変動時間を選択する)部分。)と、選択手段により選択された可変表示期間に亘って可変表示を行う可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS110〜S113を実行する部分)とを備え、可変表示期間は、第1可変表示期間(例えば、基本変動時間。変形例2における後半変動時間。)と第2可変表示期間(例えば、加算変動時間。変形例2における前半変動時間。)とで構成され、第1タイマは、第1可変表示期間を計測し(図8−4参照)、第2タイマは、第2可変表示期間を計測し(図8−3参照)、選択手段は、所定範囲の容量を超えるデータに対応した可変表示期間を選択可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ096IWS052を実行した後に、ステップ096IWS054〜S057を実行することにより、結果的に4分22秒14を超える変動時間を選択可能である。変形例1では、ステップ096IWS353A,S357Aを実行することにより、結果的に4分22秒14を超える変動時間を選択可能である。変形例2では、ステップ096IWS552B〜S558Bを実行することにより、結果的に4分22秒14を超える変動時間を選択可能である。)、可変表示実行手段は、可変表示の表示結果を所定期間に亘り導出し、第1タイマは、所定期間を計測する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ096IWS143を実行する)ことを特徴とする。そのような構成によれば、プログラムのデータ量を抑制しつつ、可変表示期間の長期化に対応することができる。 (Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of performing variable display, and has a time (for example, 4 minutes 22 seconds 14) according to data of a capacity within a predetermined range (for example, 2 bytes). To a first timer (for example, a first timer) and a second timer (for example, a second timer) capable of measuring the time of 4 ms), and a selecting unit (for example, a plurality of variable display periods). , Step 096 IWS052, S054 to S057 in the game control microcomputer 100 (by selecting a variation pattern, a variation time that is the sum of the basic variation time and the addition variation time corresponding to the variation pattern is selected) Part 0. Steps 096IWS052 and S057A in Modification 1 are executed (by selecting a variation pattern, the basic variation time corresponding to the variation pattern, the variable display result, and the addition variation time corresponding to the variation pattern are summed. A part of selecting a certain fluctuation time.Steps 096 IWS552B to S558B in Modification 2 are performed (by selecting the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern, the first half fluctuation time and the latter half fluctuation pattern corresponding to the first half motion pattern). Part for selecting the variable time which is the sum of the latter half of the variable time)), and variable display execution means for performing variable display over the variable display period selected by the selection means (for example, a game control microcomputer). And a portion for executing steps S110 to S113 in 100), and the variable display period includes a first variable display period (for example, a basic variation time. The second half variation time in Modification 2) and a second variable display period (for example, a variation period). The first timer measures the first variable display period (see FIG. 8-4), and the second timer measures the second variable display period. Measurement (see FIG. 8-3), the selection means can select the variable display period corresponding to the data exceeding the capacity of the predetermined range (for example, after the game control microcomputer 100 executes step 096IWS052, By executing steps 096IWS054 to S057, it is possible to select a fluctuation time that is longer than 4 minutes 22 seconds 14. In the first modification, by executing steps 096IWS353A and S357A, as a result, 4 minutes 22 seconds. It is possible to select a variation time that exceeds 14. In the second modification, by executing steps 096IWS552B to S558B, as a result, A variation time of more than 4 minutes 22 seconds 14 can be selected. ), the variable display execution means derives the display result of the variable display over a predetermined period, and the first timer measures the predetermined period (for example, the game control microcomputer 100 executes step 096IWS143). Characterize. With such a configuration, it is possible to cope with the extension of the variable display period while suppressing the data amount of the program.

(手段2)手段1において、可変表示実行手段は、可変表示の表示結果を所定期間に亘り導出し、第1タイマは、可変表示の表示結果を導出する導出期間を計測する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ096IWS143を実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、プログラムのデータ量を抑制しつつ、可変表示期間の長期化に対応することができる。 (Means 2) In the means 1, the variable display execution means derives the display result of the variable display over a predetermined period, and the first timer measures the derivation period for deriving the display result of the variable display (for example, game control). Microcomputer 100 may execute step 096IWS143). With such a configuration, it is possible to cope with the extension of the variable display period while suppressing the data amount of the program.

(手段3)手段1または手段2において、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、第1タイマは、有利状態の制御に関する有利状態制御期間を計測する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ096IWS152,S1415,S1484,S1487を実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、プログラムのデータ量を抑制しつつ、可変表示期間の長期化に対応することができる。 (Means 3) A gaming machine which can be controlled by the means 1 or 2 to an advantageous state advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state), and the first timer sets an advantageous state control period for controlling the advantageous state. The measurement may be performed (for example, the game control microcomputer 100 executes steps 096IWS152, S1415, S1484, and S1487). With such a configuration, it is possible to cope with the extension of the variable display period while suppressing the data amount of the program.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、第1タイマおよび第2タイマの計測期間を設定する期間設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ096IWS053,S056,S057を実行する部分。変形例1における、ステップ096IWS353A,S357Aを実行する部分。変形例2における、ステップ096IWS554B,S557Bを実行する部分。)を備え、期間設定手段は、第1可変表示期間と第2可変表示期間とを合算せずに、それぞれ第1タイマおよび第2タイマに設定する(例えば、図8−2、図8−13参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、プログラムのデータ量を抑制しつつ、可変表示期間の長期化に対応することができる。 (Means 4) In any one of the means 1 to 3, a period setting means for setting the measurement period of the first timer and the second timer (for example, execute step 096IWS053, S056, S057 in the game control microcomputer 100). The portion for executing Steps 096IWS353A and S357A in Modification 1 and the portion for executing Steps 096IWS554B and S557B in Modification 2), and the period setting means includes the first variable display period and the second variable display. It is also possible to set the first timer and the second timer, respectively, without adding up the period (see, for example, FIGS. 8-2 and 8-13). With such a configuration, it is possible to cope with the extension of the variable display period while suppressing the data amount of the program.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、第1タイマおよび第2タイマの計測期間を設定する期間設定手段を備え、選択手段は、少なくとも、第1特定演出(例えば、スーパーリーチB)に対応する可変表示期間と、有利状態に制御しないことを示唆した後に有利状態に制御することを報知する第2特定演出(例えば、救済演出)に対応する可変表示期間とを択一的に選択可能であり(図8−1参照)、期間設定手段は、第1特定演出に対応する可変表示期間が選択された場合、第1特定演出に対応する第2可変表示期間を第2タイマの計測期間として設定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ096IWS054のYである場合にステップ096IWS057を実行する)、第2特定演出に対応する可変表示期間が選択された場合、第2特定演出に対応する第2可変表示期間を第2タイマの計測期間として設定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ096IWS055のYである場合にステップ096IWS056を実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、プログラムのデータ量を抑制しつつ、可変表示期間の長期化に対応することができる。 (Means 5) In any one of the means 1 to 4, a game machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player, and is a period setting means for setting a measurement period of a first timer and a second timer. The selection means includes at least a variable display period corresponding to the first specific effect (for example, Super Reach B) and a second specific effect that notifies that the advantageous state is controlled after suggesting that the advantageous state is not controlled. (For example, the variable display period corresponding to the relief effect) can be selectively selected (see FIG. 8-1), and the period setting means selects the variable display period corresponding to the first specific effect. , The second variable display period corresponding to the first specific effect is set as the measurement period of the second timer (for example, the game control microcomputer 100 executes step 096IWS057 when Y in step 096IWS054), When the variable display period corresponding to the two specific effects is selected, the second variable display period corresponding to the second specific effect is set as the measurement period of the second timer (for example, the game control microcomputer 100, step 096IWS055). If 0, then step 096IWS056 is executed). With such a configuration, it is possible to cope with the extension of the variable display period while suppressing the data amount of the program.

(手段6)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、第1タイマおよび第2タイマの計測期間を設定する期間設定手段を備え、選択手段は、少なくとも、第1特定演出(例えば、変形例2におけるスーパーリーチD)に対応する可変表示期間と、有利状態に制御しないことを示唆した後に有利状態に制御することを報知する第2特定演出(例えば、変形例2における救済演出)に対応する可変表示期間とを複合的に選択可能であり(図8−12参照)、期間設定手段は、第1特定演出および第2特定演出の両方に対応する可変表示期間が選択された場合、第1特定演出における第2可変表示期間と第2特定演出における第2可変表示期間とを合算した値を第2タイマの計測期間として設定する(例えば、変形例2における遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ096IWS557Bを実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、プログラムのデータ量を抑制しつつ、可変表示期間の長期化に対応することができる。 (Means 6) In any one of the means 1 to 3, a game machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player, and is a period setting means for setting a measurement period of a first timer and a second timer. The selection means notifies at least the variable display period corresponding to the first specific effect (for example, the super reach D in the modified example 2) and the control in the advantageous state after suggesting that the control is not performed in the advantageous state. The variable display period corresponding to the second specific effect (for example, the relief effect in the modified example 2) can be selected in a composite manner (see FIGS. 8 to 12), and the period setting means sets the first specific effect and the second specific effect. When the variable display period corresponding to both effects is selected, a value obtained by adding the second variable display period in the first specific effect and the second variable display period in the second specific effect is set as the measurement period of the second timer. (For example, the game control microcomputer 100 in the modified example 2 executes step 096IWS557B). With such a configuration, it is possible to cope with the extension of the variable display period while suppressing the data amount of the program.

(手段7)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、第1タイマおよび第2タイマの計測期間を設定する期間設定手段とを備え、期間設定手段は、有利状態に制御しないことを示す表示結果を導出する場合、第2タイマの計測期間を設定しない、または第2タイマの計測期間として0を設定する(例えば、変形例1における遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ096IWS357Aを実行することにより、はずれである場合には第2タイマに0秒をセットする。図8−10(B)参照。)こととしてもよい。そのような構成によれば、プログラムのデータ量を抑制しつつ、可変表示期間の長期化に対応することができる。 (Means 7) In any one of the means 1 to 6, a gaming machine which can be controlled in an advantageous state advantageous to the player, and which is a period setting means for setting a measurement period of the first timer and the second timer. When deriving a display result indicating that the control is not performed in the advantageous state, the period setting means does not set the measurement period of the second timer or sets 0 as the measurement period of the second timer (for example, a modified example). The game control microcomputer 100 in 1 executes 096 IWS357A to set 0 second in the second timer in the case of failure (see FIG. 8-10(B)). With such a configuration, it is possible to cope with the extension of the variable display period while suppressing the data amount of the program.

(手段8)手段1から手段7のうちのいずれかにおいて、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定されている設定値によって大当り確率が異なる設定値「1」〜「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、電源投入時の操作手段への操作にもとづいて設定値を設定可能な部分)と、設定手段による設定値の設定に関するプログラムと、可変表示の制御に関するプログラムとを記憶する記憶手段とを備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、プログラムのデータ量を抑制することができる。 (Means 8) In any one of the means 1 to 7, a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player (for example, setting values "1" to "6" having different jackpot probabilities depending on the set setting values) ) Setting means capable of setting any one of the setting values (for example, a portion of the game control microcomputer 100 capable of setting the setting value based on an operation of the operating means at power-on), and the setting means. A storage unit that stores a program for setting the set value and a program for controlling the variable display may be provided. With such a configuration, the data amount of the program can be suppressed.

(手段9)手段1から手段8のうちのいずれかにおいて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、該有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機であって、非特別状態(例えば、非KT状態)と、該非特別状態よりも特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、KT状態。第1KT状態と第2KT状態とを含む。)とに制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、非KT状態において特定の条件(例えば、大当りが発生すること)が成立した場合にKT状態に移行制御し、KT状態において所定の条件(例えば、低確率/第1KT状態において次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了すること)が成立した場合に非KT状態に移行制御する部分)を備え、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能であり(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行することが可能である)、状態制御手段は、第1識別情報の可変表示が行われた場合よりも第2識別情報の可変表示が行われた場合の方が高い割合で特殊状態に制御し(例えば、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高い)、選択手段は、非特別状態における第2識別情報の可変表示期間として、所定範囲の容量を超えるデータに対応した可変表示期間を選択可能である(例えば、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示を開始する場合、第1タイマに上限値である基本変動時間4分22秒14に対応する値(FFFFh)を設定するとともに、第2タイマに上限値である追加変動時間4分22秒14に対応する値(FFFFh)を設定する)こととしてもよい。そのような構成によれば、プログラムのデータ量を抑制しつつ、可変表示期間の長期化に対応することができる。 (Means 9) In any one of the means 1 to 8, an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state) and a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state) A controllable gaming machine, a non-special state (for example, a non-KT state) and a special state (for example, a KT state, which is controlled to a special state more frequently than the non-special state. The first KT state and the second KT state). And (including) and controllable state control means (for example, in the game control microcomputer 100, when a specific condition (for example, a big hit occurs) in the non-KT state, transition control to the KT state is performed. However, when a predetermined condition is satisfied in the KT state (for example, low probability/end of the variable display 50 times without the next big hit in the first KT state), the transition control to the non-KT state is performed. ), the variable display execution means can execute the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the second special symbol). It is possible to execute the variable display in parallel), and the state control means performs the variable display of the second identification information more than the variable display of the first identification information. Control in a special state at a high rate (for example, the rate determined as a small hit when the first special symbol changes, while the rate determined as a small hit is high when the second special symbol changes), As the variable display period of the second identification information in the non-special state, the selection means can select the variable display period corresponding to the data exceeding the capacity of the predetermined range (for example, the variation of the second special symbol during the non-KT state). When the display is started, a value (FFFFh) corresponding to the basic fluctuation time of 4 minutes 22 seconds 14 which is the upper limit value is set in the first timer, and the additional fluctuation time of 4 minutes 22 seconds 14 which is the upper limit value is set in the second timer. Value (FFFFh) corresponding to With such a configuration, it is possible to cope with the extension of the variable display period while suppressing the data amount of the program.

(手段10)手段1から手段9のうちのいずれかにおいて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、少なくとも有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定値変更処理を実行する部分)と、有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104)と、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が特別図柄通常処理を実行する部分)と、有利状態判定手段によって有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、を備え、有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9−1〜図9−10に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、有利状態判定値は、所定の数値範囲において、設定手段にて設定可能な複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、有利設定値の有利状態判定値は、所定の数値範囲において、共通数値範囲と、不利設定値の有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、共通数値範囲と非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図9−7及び図9−8に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)こととしてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 (Means 10) In any one of the means 1 to 9, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) which can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player, and which is at least advantageous Setting values in a plurality of stages including an advantageous setting value and a disadvantageous setting value with different probabilities of being controlled by states (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value to the player to 6 which is the most advantageous setting value to the player) Setting value (for example, a portion where the game control microcomputer 100 executes the setting value change processing) and a setting means capable of setting the setting value to any one of the Determination random number generation means (for example, the random number circuit 104) capable of generating the determination random number value, the determination random number value generated by the determination random value generation means, and the setting set by the setting means. Based on the advantageous state determination value corresponding to the value, advantageous state determination means for determining whether or not to control the advantageous state (for example, the game control microcomputer 100 executes the special symbol normal processing), advantageous With game control means (for example, the game control microcomputer 100 executing the special symbol process processing shown in FIG. 5) that can be controlled to an advantageous state based on the determination that the state determination means controls the advantageous state, And the probability of being controlled to the advantageous state is different because the number of the advantageous state determination values differs according to the set value (for example, as shown in FIGS. 9-1 to 9-10, the set setting is set). (The probability of being controlled to the big hit game state is different because the number of big hit judgment values differs depending on the value), and the advantageous state judgment value is set in a plurality of stages that can be set by the setting means within a predetermined numerical range. At least a common numerical value range common to the values (for example, a common numerical value range of the big hit determination value which is a range of 1020 to 1237) is set, and the advantageous state determination value of the advantageous setting value is a common numerical value in a predetermined numerical value range. Including a range and a non-common numerical value range that is not set in the advantageous state determination value of the disadvantage setting value (for example, a non-common numerical value range of the jackpot determination value that is a range from 1238 to a value corresponding to each setting value) The common numerical value range and the non-common numerical value range are set so as to be continuous numerical value ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 9-7 and 9-8, a big hit). The numerical range of is the part that is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is in the normal state or the probability change state. It may be with. With such a configuration, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the advantageous state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the timer interruption processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. あらかじめ用意された変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern prepared previously. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change pattern setting processing. 特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol variation process. 第1タイマ減算処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st timer subtraction processing. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol stop process. 大当り開始前処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit start pretreatment. 大当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during a big hit opening. 大当り開放後処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing after jackpot opening. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a big hit ending process. 変形例1において、あらかじめ用意された変動パターンを示す説明図と、あらかじめ用意された加算変動時間パターンを示す説明図である。In modification 1, it is an explanatory view showing a variation pattern prepared in advance and an explanatory diagram showing an addition variation time pattern prepared in advance. 変形例1における、変動パターン設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a variation pattern setting process in the first modification. 変形例2において、あらかじめ用意された前半変動パターンおよび後半変動パターンを示す説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram showing a first-half variation pattern and a second-half variation pattern that are prepared in advance in Modification 2. 変形例2における、変動パターン設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a variation pattern setting process in Modification 2; 変形例3におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。It is a front view of a pachinko gaming machine 1 in Modification 3, showing an arrangement layout of main members. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the 1st special figure in a normal state or a time saving state. 確変状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the 1st special figure in the probability change state. 通常状態または時短状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the 2nd special figure in a normal state or a time saving state. 確変状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the 2nd special figure in a probability change state.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information is provided. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of special symbols is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The variation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. In addition, the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". Further, a special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and a special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers or the like) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). Note that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is suspended, and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are held is also called the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs to be lit. To display the first number of reserved memories, and the second reserved indicator 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a fixed open state where a game ball can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When the game balls enter the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning a prize ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting winning opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are provided. Is close to the winning ball device 6A, and is in a closed state where the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When the game balls enter the second starting winning opening, a predetermined number (for example, 3) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the device including the electric tulip type accessory as long as it can be changed between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when entering one of the general winning openings 10, a predetermined number (eg, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a special winning opening is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for special electric auditors) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening, and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning a prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When the game ball enters the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, the winning of the starting openings (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41, the universal figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure pending storages, which is the number of universal figure games pending for execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game balls and a large number of obstacle nails. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting a sound effect and the like are provided at upper and left upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for a game effect is provided in a peripheral portion of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine can be held (stored) so as to be supplied to the ball striking device. A ball hitting plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that the player can press. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the operation (operation etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progression)
The game ball is launched toward the game area by the player's rotation operation on the hit ball operation handle 30 of the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. When the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general education game based on the passage) , The universal figure game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this public figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol lost". When the "universal figure hit" is reached, opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 It should be noted that, when the game ball enters (start winning) the starting winning opening during the period during which the special drawing game is being executed, or during the period when it is controlled to the big hit game state or the small hit game state described later (a start prize has occurred, If the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) is displayed as a stop special symbol, the "big hit" symbol is given, and the jackpot symbol is given. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, it is a “small hit”. Also, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, "missing symbol" is generated.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game is "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is one of the elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the special winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. In this way, one cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until a predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can get the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the "big hit" category is set. For example, you can prepare multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big-hit gaming state (normal state, time saving state, probability variation state, etc., below), and according to these, a big hit The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain many prize balls or a big hit type that has few prize balls or hardly obtain prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.), the special winning opening is opened. Note that, similar to the big hit type, the "small hit" may be provided with a small hit type.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the big hit game state is finished, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the big hit type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) that shortens the average special figure variation time (period during which the special figure varies) compared to the normal state is executed. In the time saving state, the average figure change time (the period during which the figure is changed) is shortened compared to the normal state, and the probability of becoming "per figure" in the figure game is improved compared to the normal state. The control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability changing state continue until any one of the end conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (shortening of times of cutting, probability change of times of cutting, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a game state other than the special state such as a big hit game state, which is advantageous for the player, a time saving state, a probability variation state, etc., and the display result in the figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is a "big hit", etc., the pachinko gaming machine 1 returns to a predetermined state after the power is turned on as in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset). The state is controlled in the same manner as when the processing was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is called a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state is over, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cutting, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to be "small hit".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (notification of the progress status of the game and/or excitement of the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 is performed. May be performed by turning on/off the light, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As effects to be executed in accordance with the progress of the game, in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game is displayed. In response to the start of the 2 special drawing game, the variable display of the decorative design is started. At the timing at which the display result (also called the fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (displayed).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative design stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of a big hit combination described later, the decorative design not yet stopped and displayed is variably displayed. Is an aspect in which is continued.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) being a “big hit” (also called a big hit reliability or a big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach effects are executed. Reach productions include, for example, normal reach and super-reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as the display result of the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the design is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7", etc.) are displayed together and stopped, and after the jackpot gaming state is terminated, it is changed to the probability variation state. In the case of "non-probability variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and the even-numbered decorative pattern is also referred to as a non-probability variation pattern (normal pattern). After the reach mode is achieved with the non-probability variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5, a fixed decorative design (for example, "" 1 3 5”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is “small hit”). As an example, the decorative patterns constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. It should be noted that the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state similar to small hit game state) and when it is "small hit" The common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design is not the reach mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern (“ (Also referred to as "non-reach lost") may be displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach lost"). In addition, when the display result is “miss”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach miss”) (Also referred to as) the fixed decorative design may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative design is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice effect includes a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability in the variable display being executed, and a look-ahead notice effect that gives notice of the jackpot reliability in the variable display before the execution (a variable display whose execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, once the decorative design is temporarily stopped during the variable display of the decorative design and then the variable display is resumed, one variable display is simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, a big hit midfield effect for notifying the big hit game state is executed. As the big hit midfield effect, an effect that notifies the number of rounds or a promotion effect that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting production which notifies the small hitting game state is executed. Incidentally, during the small hit game state, some big hit type (big hit type of big hit game state of the same mode as the small hit game state, for example, big hit type that makes the subsequent game state a highly accurate state) big hit game By executing a common effect in the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high-precision state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of ordinary figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling the gaming state, the small hitting gaming state, the gaming state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display device 25A, the second hold display device 25B, the universal figure hold display device 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or a game ball passes) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has been turned on when it has entered is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By the transmission of the detection signal, passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), a game status (for example, start and end of variable display, status of opening big winning opening, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), command for specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives the effect control command, and effects (various effects according to the progress of the game based on the received effect control command, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12 and an effect to be executed). (Including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of effect based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal according to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting/extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control for turning on/off the lamp (supply of sound designation signal or lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatable counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 transmits various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the production control command transmitted from the main board 11 or the like, for example. And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register settings, RAM 102 accessible settings, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the production control CPU 120 receives the production control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 stops operating due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, a backup flag state, and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). Along with this, a production control command for designating a backed-up game state before power failure, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of restoration from power failure, for example, the image display device 5 notifies that recovery from power failure has been performed or is being restored from power failure. The screen is displayed to The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). Then, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, and thereby the gate switch 21, the first starting port switch 22A, and the second starting port via the switch circuit 110. Whether or not the detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a computer for hall management installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings and the like, probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process process for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the special symbol game, controlling the big hit game state and the small hit game state, and controlling the game state. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41), the management of execution and suspension of the general figure game, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on “universal hit”. The ordinary figure game is executed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary figure hold display device 25C is turned on to display the number of held ordinary figure patterns.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when an electric power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of held memories is executed. When the start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored as holding information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the pre-reading determination is performed on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of the winning prize set to be transmitted in this way is, for example, after the special symbol process process is completed, the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting a production control command corresponding to each process to the production control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and "big hit" type Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in correspondence with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns, based on the result of pre-determination of whether or not to display "big hit" or "small hit". It includes the processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (which is also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether reach or not), and the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol fluctuation processing, the processing which does the setting in order to change the special design in the 1st special design display 4A and the 2nd special design display 4B, and the elapsed time after that special design starts fluctuation It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop the fluctuation of the special symbol, stop display (deriving) the fixed special symbol that is the display result of the special symbol It includes a process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". When the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "Small hit" or "Loss", when the game is controlled to the time saving state or the probability changing state, and when the cut-out is completed, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big hit opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on that the display result is "big hit" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period in which the special winning opening is opened and the upper limit number of times of round execution are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot opening preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process of opening the big hit ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the special winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the jackpot gaming state It includes the process of setting to terminate the. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period during which the ending effect as the effect operation that notifies the end of the big hit game state is executed, and the probability change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". The small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening in the small hit game state based on that the display result is "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing is ended.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time after opening the big winning opening and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included. When the timing for ending the small hit game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small hit opening processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing is ended.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register setting etc. of the mounted CTC (counter/timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15. The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 is stored in the RAM 122 so that the effect control command received, the content specified by the effect control command, and the like can be confirmed by the effect control process processing or the like. The reception flag provided is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a voice output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. The control for operating various effect devices, such as the drive operation of, is performed. Further, with respect to the control contents of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed in accordance with the effect control command transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process processing in step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice production are performed based on the production control command at the time of the winning prize transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of a decorative pattern in the image display device 5, based on whether or not a command or the like designating the start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In the variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (the fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern, the reach effect and various The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. Then, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern in response to the instruction to start the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control section 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command for designating stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to what is done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative design is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main board 11. When a production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6." Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Also, when the waiting time for receiving the command has elapsed without receiving the command designating the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "miss". Then, the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. .. Also, in the small hitting production process, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small winning finish production in response to receiving a command from the main board 11 designating termination of the small hitting game state, for example. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit completion production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit medium effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the setting contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command for ending the big hit game state from the main board 11. It updates to "7" and finishes the big hit mid-game production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and performs various kinds of end effect effect control at the end of the big hit game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 Although the pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, the game medium is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not have to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting a medal, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination is a specific symbol combination when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, referred to as bonus).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for implementing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In the present specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

(特徴部096IWに関する説明)
次に、特徴部096IWについて説明する。特徴部096IWにおけるパチンコ遊技機1のCPU103は、4msごとにCTCからの割込み要求信号を受信し、遊技制御用タイマ割込み処理(図4参照)を実行する。
(Explanation regarding the characteristic part 096IW)
Next, the characteristic part 096IW will be described. The CPU 103 of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic unit 096IW receives the interrupt request signal from the CTC every 4 ms, and executes the game control timer interrupt process (see FIG. 4).

本特徴部096IWでは、特別図柄の変動を開始してから表示結果を停止表示するまでの時間を「変動時間」というが、この「変動時間」は、変動パターンに対応する「基本変動時間」と、該変動パターンの演出内容に対応して該基本変動時間に加算される「加算変動時間」とで構成される。 In this characteristic part 096IW, the time from the start of the fluctuation of the special symbol to the time when the display result is stopped and displayed is called “fluctuation time”. This “fluctuation time” is the “basic fluctuation time” corresponding to the fluctuation pattern. , "Additional variation time" added to the basic variation time corresponding to the effect contents of the variation pattern.

本特徴部096IWでは、非リーチはずれである場合の変動時間は5秒または1.5秒であり、ノーマルリーチはずれである場合の変動時間は15秒であり、スーパーリーチAはずれである場合の変動時間は4分であり、スーパーリーチBはずれである場合の変動時間は4分である。また、ノーマルリーチ大当りである場合の変動時間は15秒であり、スーパーリーチA大当りであり救済演出を伴わない場合の変動時間は4分であり、スーパーリーチAはずれと同様の挙動を示した後に救済演出を行う場合の変動時間は4分30秒であり、スーパーリーチB大当りである場合の変動時間は5分である。 In this characteristic part 096IW, the variation time when the non-reach is off is 5 seconds or 1.5 seconds, the variation time when the normal reach is off is 15 seconds, and the variation time when the super reach A is off. Is 4 minutes, and the variation time is 4 minutes when the super reach B is off. Further, the variation time in the case of the normal reach jackpot is 15 seconds, and the variation time in the case of the super reach A jackpot without the relief effect is 4 minutes. The super reach A shows the same behavior as the deviation and then the relief. The variation time when performing an effect is 4 minutes and 30 seconds, and the variation time when the super reach B big hit is 5 minutes.

救済演出とは、はずれであることを示唆した後に大当りであることを報知する演出(飾り図柄をはずれ図柄にて仮停止させた後、再度変動を開始して大当り図柄にて停止表示する演出)であり、この実施の形態ではスーパーリーチAはずれと同様の挙動を示した場合にのみ実行され得る演出である。 Relief effect is an effect that indicates that it is a big hit, and then informs that it is a big hit (after temporarily stopping the decorative pattern with a falling pattern, it starts changing again and stops and displays with a big hit pattern) In this embodiment, the super-reach A is an effect that can be executed only when the same behavior as the dislocation is exhibited.

図8−1は、本特徴部096IWにおいて、あらかじめ用意された変動パターンを示す説明図である。図8−1に示すように、本特徴部096IWでは、各変動パターンに対応する基本変動時間として2バイト以下のデータ(16進数表記)が記憶されている。 FIG. 8A is an explanatory diagram showing a variation pattern prepared in advance in the feature unit 096IW. As shown in FIG. 8A, in the characteristic part 096IW, data (hexadecimal notation) of 2 bytes or less is stored as the basic fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern.

例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合に対応した変動パターンとして、Pt11〜Pt15が用意されている。このうち、Pt11は、リーチを伴わない変動パターンであって、短縮変動でない通常変動用の変動パターン(本例では、基本変動時間5秒)である。また、Pt12は、リーチを伴わない変動パターンであって、通常変動よりも変動時間が短い短縮変動用の変動パターン(本例では、基本変動時間1.5秒)である。 For example, Pt11 to Pt15 are prepared as the variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out”. Of these, Pt11 is a fluctuation pattern that does not involve reach and is a fluctuation pattern for normal fluctuation that is not a shortened fluctuation (in this example, a basic fluctuation time of 5 seconds). Further, Pt12 is a variation pattern that does not involve reach, and is a variation pattern for shortened variation (basic variation time of 1.5 seconds in this example) that has a variation time that is shorter than the normal variation.

また、Pt13は、ノーマルリーチを伴う変動パターン(本例では、基本変動時間15秒)である。Pt14は、スーパーリーチAを伴う変動パターン(本例では、基本変動時間4分)である。Pt15は、スーパーリーチBを伴う変動パターン(本例では、基本変動時間4分)である。 Further, Pt13 is a fluctuation pattern accompanied by a normal reach (in this example, the basic fluctuation time is 15 seconds). The Pt 14 is a fluctuation pattern accompanied by super reach A (basic fluctuation time of 4 minutes in this example). Pt15 is a fluctuation pattern with super reach B (basic fluctuation time of 4 minutes in this example).

また例えば、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンとして、Pt21〜Pt25が用意されている。このうち、Pt21は、ノーマルリーチを伴う変動パターン(本例では、基本変動時間15秒)である。Pt22は、スーパーリーチAを伴うが救済演出を伴わない変動パターン(本例では、基本変動時間4分)である。Pt23は、スーパーリーチAはずれと同様の挙動を示した後に大当りとなる変動パターン(本例では、基本変動時間4分)である。Pt24は、スーパーリーチBを伴う変動パターン(本例では、基本変動時間4分)である。 Further, for example, Pt21 to Pt25 are prepared as the variation patterns corresponding to the case where the variable display result is "big hit". Of these, Pt21 is a variation pattern with normal reach (basic variation time of 15 seconds in this example). The Pt 22 is a variation pattern (basic variation time of 4 minutes in this example) with super reach A but no relief effect. The Pt 23 is a variation pattern (in this example, a basic variation time of 4 minutes) in which a big hit occurs after the behavior similar to that of the super reach A deviation. Pt24 is a fluctuation pattern with super reach B (basic fluctuation time of 4 minutes in this example).

Pt21,Pt22,Pt24は、可変表示結果が大当りであって、特別図柄の表示結果が救済演出を伴わない図柄である場合に選択され得る変動パターンであり、Pt23は、可変表示結果が大当りであって、特別図柄の表示結果が救済演出を伴う図柄である場合に選択され得る変動パターンである。 Pt21, Pt22, Pt24 is a variation pattern that can be selected when the variable display result is a big hit and the display result of the special symbol is a symbol that does not accompany the relief effect, and Pt23 is a variable display result that is a big hit. Thus, it is a variation pattern that can be selected when the display result of the special symbol is a symbol with a relief effect.

本特徴部096Iの特別図柄通常処理(ステップS110)では、「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)するのであるが、その際に救済演出の有無についても決定されるものである。具体的に、大当り種別として、確変大当り(救済演出あり)と、確変大当り(救済演出なし)と、通常大当り(救済演出あり)と、通常大当り(救済演出なし)とが設けられており、「大当り」とする場合にはいずれかの大当り種別を選択し、選択した大当り種別に応じた図柄を特別図柄の表示結果として停止表示するものである。つまり、確変大当り(救済演出あり)または通常大当り(救済演出あり)が選択された場合、特別図柄の表示結果は救済演出を伴う図柄であり、確変大当り(救済演出なし)または通常大当り(救済演出なし)が選択された場合、特別図柄の表示結果は救済演出を伴う図柄である。 In the special symbol normal process (step S110) of the present feature portion 096I, the big hit type in the case of "big hit" is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed, but at that time, relief The presence/absence of the effect is also determined. Specifically, as the types of jackpots, there are provided a probability jackpot (with relief effect), a probability jackpot (without relief effect), a normal jackpot (with relief effect), and a normal jackpot (without relief effect). In the case of "big hit", one of the big hit types is selected, and a symbol corresponding to the selected big hit type is stopped and displayed as the display result of the special symbol. That is, when the probability variation big hit (with relief effect) or the normal big hit (with relief effect) is selected, the display result of the special symbol is a symbol accompanied by the relief effect, and the probability variation big hit (without relief effect) or the normal big hit (relief effect) When (none) is selected, the display result of the special symbol is a symbol with a relief effect.

図8−2は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS111)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、可変表示結果(大当り、はずれ)、遊技状態(確変状態、時短状態、通常状態)および保留記憶数にもとづいて変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ096IWS051)。 FIG. 8-2 is a flowchart showing a variation pattern setting process (step S111) in the special symbol process process. In the variation pattern setting process, the CPU 103 selects the variation pattern determination table based on the variable display result (big hit, out of step), the gaming state (probably varying state, time saving state, normal state) and the number of reserved memories (step 096IWS051).

変動パターン判定テーブル(不図示)は、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。例えば、可変表示結果が大当りである場合に参照される大当り用変動パターン判定テーブルや、可変表示結果がはずれである場合に参照されるはずれ用変動パターン判定テーブルが設けられている。はずれ用変動パターン判定テーブルとしては、保留記憶数が少ない場合(例えば、保留記憶数<1)と多い場合(例えば、保留記憶数≧1)とで異なるテーブルが設けられている。保留記憶数が少ない場合に参照されるはずれ用変動パターン判定テーブルとしては、非リーチはずれの変動パターンとしてPt11(基本変動時間5秒)が選択され得るテーブルが設けられ、保留記憶数が多い場合に参照されるはずれ用変動パターン判定テーブルとしては、非リーチはずれの変動パターンとしてPt12(基本変動時間1.5秒)が選択され得るテーブルが設けられている。すなわち、Pt12(基本変動時間1.5秒)は保留記憶数が多い場合のみ選択され、Pt11(基本変動時間5秒)は保留記憶数が少ない場合のみ選択される変動パターンとなっている。 The fluctuation pattern determination table (not shown) is a table that is referred to for determining the fluctuation pattern as one of a plurality of types. For example, a variation pattern determination table for big hits, which is referred to when the variable display result is a big hit, and a variation pattern determination table for deviation, which is referred to when the variable display result is a loss, are provided. As the deviation variation pattern determination table, different tables are provided depending on whether the number of pending storages is small (for example, the number of pending storages <1) or when the number of pending storages is large (for example, the number of pending storages≧1). As a deviation pattern determination table for deviation, which is referred to when the number of reserved memories is small, a table is provided in which Pt11 (basic fluctuation time 5 seconds) can be selected as a fluctuation pattern of non-reach deviation, and when the number of reserved memories is large. As the deviation variation determination table to be referred to, there is provided a table in which Pt12 (basic variation time of 1.5 seconds) can be selected as the variation pattern of non-reach deviation. That is, Pt12 (basic fluctuation time 1.5 seconds) is selected only when the number of pending storages is large, and Pt11 (basic fluctuation time 5 seconds) is selected only when the number of pending storages is small.

CPU103は、選択した変動パターン判定テーブルとランダム3(始動入賞時に取得する変動パターン決定用の乱数値)とにもとづいて、変動パターンを決定する(ステップ096IWS052)。そして、選択した変動パターンに対応した基本変動時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、第1タイマにセットされる(ステップ096IWS053)。 The CPU 103 determines a variation pattern based on the selected variation pattern determination table and Random 3 (random number value for determination of variation pattern acquired at start winning) (step 096IWS052). Then, the timer initial value determined in advance corresponding to the basic fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern is set in the first timer (step 096IWS053).

第1タイマは、所定範囲のサイズ(2バイト)のデータに応じた時間を計測可能なタイマ(第1タイマのデータ格納領域の容量が2バイト)である。第1タイマは、1回のタイマ割込みの発生(4ms毎)にもとづいて1ずつ減算される。すなわち、第1タイマは上限として65535回の減算に対応する時間を計測可能であることから、4分22秒14までの4ms毎の時間を計測可能である。 The first timer is a timer (the capacity of the data storage area of the first timer is 2 bytes) capable of measuring the time according to the data of the size (2 bytes) in the predetermined range. The first timer is decremented by 1 based on the occurrence of one timer interrupt (every 4 ms). That is, since the first timer can measure the time corresponding to the subtraction of 65535 times as the upper limit, it is possible to measure the time every 4 ms until 4 minutes 22 seconds 14.

CPU103は、スーパーリーチBを伴う変動パターン(Pt15,Pt24)であるか否かを判定し(ステップ096IWS054)、スーパーリーチBを伴う変動パターンでなければ、特別図柄の表示結果は救済演出を伴う図柄であるか否かを判定し(ステップ096IWS055)、救済演出を伴う図柄でなければステップ096IWS058へ移行する。なお、救済演出を伴う図柄でなければ第2タイマの値をリセットすることとしてもよい。 The CPU 103 determines whether or not it is a variation pattern (Pt15, Pt24) with super reach B (step 096IWS054), and if it is not a variation pattern with super reach B, the display result of the special symbol is a symbol with relief effect. It is determined whether or not (step 096IWS055), and if the symbol is not accompanied by the relief effect, the process proceeds to step 096IWS058. It should be noted that the value of the second timer may be reset if the symbol does not accompany the relief effect.

CPU103は、救済演出を伴う図柄である場合、加算変動時間30秒に対応して予め定められたタイマ初期値(1D4Ch)が、第2タイマにセットされる(ステップ096IWS056)。上述したように、特別図柄の表示結果が救済演出を伴う図柄である場合には変動パターンとしてPt23(基本変動時間4分)のみが選択され得る構成であるため、ステップ096IW053,056を行うことにより4分30秒の変動時間が確保されるようになっている。 When the symbol is accompanied by a relief effect, the CPU 103 sets a timer initial value (1D4Ch) predetermined corresponding to the added variation time of 30 seconds to the second timer (step 096IWS056). As described above, when the display result of the special symbol is the symbol accompanied by the relief effect, only Pt23 (basic variation time of 4 minutes) can be selected as the variation pattern, and therefore, by performing Step 096IW053, 056 The variation time of 4 minutes and 30 seconds is secured.

また、CPU103は、スーパーリーチBを伴う変動パターン(Pt15,Pt24)である場合、加算変動時間1分に対応して予め定められたタイマ初期値(3A98h)が、第2タイマにセットされる(ステップ096IWS057)。このように、第1タイマと第2タイマとには、基本変動時間と加算変動時間とが合算されることなく、それぞれセットされるようになっている。 Further, in the case of the fluctuation pattern (Pt15, Pt24) with super reach B, the CPU 103 sets the timer initial value (3A98h) predetermined corresponding to the addition fluctuation time of 1 minute in the second timer ( Step 096IWS057). As described above, the basic variation time and the addition variation time are set in the first timer and the second timer without being added.

第2タイマは、所定範囲のサイズ(2バイト)のデータに応じた時間を計測可能なタイマ(第2タイマのデータ格納領域の容量が2バイト)である。第2タイマは、1回のタイマ割込みの発生(4ms毎)にもとづいて1ずつ減算される。すなわち、第2タイマは上限として65535回の減算に対応する時間を計測可能であることから、4分22秒14までの4ms毎の時間を計測可能である。 The second timer is a timer (the capacity of the data storage area of the second timer is 2 bytes) capable of measuring time according to data of a predetermined range of size (2 bytes). The second timer is decremented by 1 based on the occurrence of one timer interrupt (every 4 ms). That is, since the second timer can measure the time corresponding to 65535 times of subtraction as the upper limit, it can measure the time every 4 ms until 4 minutes 22 seconds 14.

その後、CPU103は、特別図柄ポインタが示す図柄変動指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する(ステップ096IWS058)。図柄変動指定コマンドは、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)と、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)との総称である。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。 After that, the CPU 103 transmits the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control CPU 120 (step 096IWS058). Design variation command, the production control command (first symbol variation designation command) indicating that the variable display (variation) of the first special symbol is started, and the variable display (variation) of the second special symbol is started. It is a generic term for the effect control command (second symbol variation designation command) shown. Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 controls to transmit the first symbol variation designation command. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 controls to transmit the second symbol variation designation command.

また、CPU103は、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に対して送信する(ステップ096IWS059)。また、CPU103は、決定した可変表示結果に応じた表示結果指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する(ステップ096IWS059A)。例えば、可変表示結果がはずれであれば表示結果1指定コマンドを、可変表示結果が確変大当り(救済演出あり)であれば表示結果2指定コマンドを、可変表示結果が確変大当り(救済演出なし)であれば表示結果3指定コマンドを、可変表示結果が通常大当り(救済演出あり)であれば表示結果4指定コマンドを、可変表示結果が通常大当り(救済演出あり)であれば表示結果5指定コマンドを、それぞれ送信する。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値である“2”に更新する(ステップ096IWS060)。 Further, the CPU 103 transmits a variation pattern command according to the determined variation pattern to the effect control CPU 120 (step 096IWS059). In addition, the CPU 103 transmits a display result designation command according to the determined variable display result to the effect control CPU 120 (step 096IWS059A). For example, if the variable display result is out of alignment, the display result 1 designation command is used, if the variable display result is a probability variation big hit (with relief effect), the display result 2 designation command is used, and if the variable display result is a probability variation jackpot (without relief effect). If there is a display result 3 designation command, if the variable display result is a normal big hit (with relief effect), a display result 4 designation command is given, and if the variable display result is a normal big hit (with relief effect), a display result 5 designation command is given. , Send each. Then, the value of the special figure process flag is updated to "2" which is the value corresponding to the special symbol variation process (step S112) (step 096IWS060).

図8−3は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理(ステップS112)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、CPU103は、まず第1タイマ減算処理を行う(ステップ096IWS121)。これにより、基本変動時間の計測が行われる。 FIG. 8-3 is a flowchart showing a special symbol variation process (step S112) in the special symbol process process. In the special symbol variation process, the CPU 103 first performs the first timer subtraction process (step 096IWS121). Thereby, the basic fluctuation time is measured.

その後、CPU103は、第1タイマがタイムアウトしたことを示すタイムアウトフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ096IWS122)、タイムアウトしていない場合にはそのまま特別図柄変動処理を終了する。タイムアウトしている場合、タイムアウトフラグをリセットし(ステップ096IWS123)、第2タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップ096IWS124)、0であればステップ096IWS127へ移行する。ここで、第2タイマの値が0である場合とは、変動パターン設定処理において第2タイマにいずれの値も設定されなかった場合(ステップ096IWS055のNの場合)である。 After that, the CPU 103 determines whether or not a timeout flag indicating that the first timer has timed out is set (step 096IWS122), and if not timed out, the special symbol variation process is ended as it is. If the time-out has occurred, the time-out flag is reset (step 096IWS123), and it is determined whether the value of the second timer is 0 (step 096IWS124). If 0, the process proceeds to step 096IWS127. Here, the case where the value of the second timer is 0 is the case where no value is set in the second timer in the variation pattern setting process (in the case of N in step 096IWS055).

第2タイマの値が0でない場合、CPU103は、第2タイマの値を1減算する(ステップ096IWS125)。これにより、加算変動時間の計測が行われる。そして、第2タイマの値が0になったか否かを判定する(ステップ096IWS126)。0になっていない場合はそのまま特別図柄変動処理を終了する。第2タイマの値が0になった場合、特図プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値である“3”に更新する(ステップ096IWS127)。 When the value of the second timer is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the second timer (step 096IWS125). Thereby, the addition variation time is measured. Then, it is determined whether or not the value of the second timer has become 0 (step 096IWS126). If not 0, the special symbol variation process is ended as it is. When the value of the second timer becomes 0, the value of the special figure process flag is updated to "3" which is the value corresponding to the special symbol stop processing (step S113) (step 096IWS127).

図8−4は、第1タイマ減算処理を示すフローチャートである。第1タイマ減算処理において、CPU103は、第1タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップ096IWS130)。第1タイマの値が0でない場合、CPU103は、第1タイマの値を1減算し(ステップ096IWS131)、そのまま第1タイマ減算処理を終了する。 FIG. 8-4 is a flowchart showing the first timer subtraction process. In the first timer subtraction process, the CPU 103 determines whether the value of the first timer is 0 (step 096IWS130). If the value of the first timer is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the first timer (step 096IWS131), and ends the first timer subtraction process.

ステップ096IWS130において第1タイマの値が0である場合、CPU103は、タイムアウトフラグをセットし(ステップ096IWS132)、そのまま第1タイマ減算処理を終了する。 When the value of the first timer is 0 in step 096IWS130, the CPU 103 sets the timeout flag (step 096IWS132), and ends the first timer subtraction process as it is.

図8−5は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S113)を示すフローチャートである。 8-5 is a flowchart showing a special symbol stop process (S113) in the special symbol process process.

特別図柄停止処理において、CPU103は、特図確定表示中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ096IWS140)。特図確定表示中フラグは、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示の表示結果となる図柄が導出表示されているがまだ表示結果として確定していない特図確定表示中の状態であるときにセットされるフラグであり、変動表示の表示結果となる図柄が導出表示されたことに対応して、後述のステップ096IWS144の処理によりオン状態にセットされる。 In the special symbol stop process, the CPU 103 confirms whether or not the special symbol fixed display flag is set (step 096IWS140). The special figure confirmed display flag, the symbol which is the display result of the variable display of the special symbol (the first special symbol, the second special symbol) is displayed as a derivation display but is not yet confirmed as the display result. Is a flag that is set in the state of (1), and is set to an ON state by the processing of step 096IWS144 described later in response to the fact that the symbol which is the display result of the variable display is derived and displayed.

ステップ096IWS140で特図確定表示中フラグがセットされていないとき、すなわち、後述する特図確定表示時間が終了したとき、CPU103は、特別図柄の変動表示を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップ096IWS141)。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に送信する図柄確定指定コマンドをセットする(ステップ096IWS142)。これにより、図柄確定指定コマンドが図4のS27において、演出制御基板12に送信される。 In step 096 IWS140, when the special symbol confirmation display in-progress flag is not set, that is, when the special symbol confirmation display time described later has ended, the CPU 103 terminates the variable display of the special symbols and the first special symbol display device 4A or The control for deriving and displaying the stop symbol on the second special symbol display device 4B is performed (step 096IWS141). When the data indicating "first" is set to the special symbol pointer, the fluctuation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is ended, and the data indicating "second" to the special symbol pointer is When it is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is ended. Further, the symbol confirmation designation command to be transmitted to the effect control board 12 is set (step 096IWS142). As a result, the symbol confirmation designation command is transmitted to the effect control board 12 in S27 of FIG.

次に、CPU103は、特図確定表示時間0.5秒に対応して予め定められたタイマ初期値(007Dh)が、第1タイマにセットされ、特図確定表示時間の計時が開始される。特図確定表示時間は、特図確定表示の状態を継続させる制御時間であり、設定された時間に亘り特図確定表示の状態を継続させる制御が行われる。 Next, the CPU 103 sets a predetermined timer initial value (007Dh) corresponding to the special figure finalization display time of 0.5 seconds in the first timer, and starts measuring the special figure finalization display time. The special figure finalization display time is a control time for continuing the state of the special figure finalization display, and control for continuing the state of the special figure finalization display for a set time is performed.

ステップ096IWS140で特図確定表示中フラグがセットされているとき、すなわち、特図確定表示時間が終了していないときは、CPU103は、第1タイマ減算処理(図8−4参照)を行う(ステップ096IWS145)。これにより、特図確定表示時間の計測が行われる。 When the special figure finalization display flag is set in step 096IWS140, that is, when the special figure finalization display time has not expired, the CPU 103 performs the first timer subtraction process (see FIG. 8-4) (step 8). 096IWS145). As a result, the special figure confirmation display time is measured.

その後、CPU103は、第1タイマがタイムアウトしたことを示すタイムアウトフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ096IWS146)、タイムアウトしていない場合にはそのまま特別図柄停止処理を終了する。タイムアウトしている場合、タイムアウトフラグをリセットし(ステップ096IWS147)、特図確定表示時間が終了したときであるので、特図確定表示中フラグをリセットする(ステップ096IWS148)。 After that, the CPU 103 determines whether or not the timeout flag indicating that the first timer has timed out is set (step 096IWS146), and if not, the special symbol stop process is ended. If it has timed out, the time-out flag is reset (step 096IWS147), and since the special figure fixed display time has expired, the special figure fixed display in-progress flag is reset (step 096IWS148).

次に、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ096IWS149)。ステップ096IWS149で大当りフラグがセットされていない場合には、ステップ096IWS155に移行する。一方、ステップ096IWS149で大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、確変状態に制御されるときにセットされるフラグである確変フラグ、時短状態の残余変動回数を計測するための時短回数カウンタをリセットし(ステップ096IWS150)、演出制御基板12に、決定された大当りの種別に応じて、大当り開始1指定コマンド、または、大当り開始2指定コマンドのいずれかのコマンド(大当り開始指定コマンド)を送信するための処理をする(ステップ096IWS151)。 Next, it is confirmed whether or not the jackpot flag is set (step 096IWS149). If the big hit flag is not set in step 096IWS149, the process proceeds to step 096IWS155. On the other hand, when the big hit flag is set in step 096IWS149, the CPU 103 resets the probability variation flag, which is a flag set when the probability variation state is controlled, and the time saving count counter for measuring the number of residual fluctuations in the time reduction state. (Step 096 IWS150), in order to send to the effect control board 12, one of the big hit start 1 designation command or the big hit start 2 designation command (big hit start designation command) according to the determined big hit type. Is processed (step 096IWS151).

また、第1タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ096IWS152)。以降、大入賞口開放前処理において、第1タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。 Further, the first timer is set to a value corresponding to the big hit display time (for example, the time at which the image display device 5 notifies that the big hit has occurred) (step 096IWS152). After that, in the special winning opening opening pre-processing, the first timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the special winning opening is opened and the round is started.

また、RAM102に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したROM101に記憶されている大当り種類別の開放パターンデータを参照し、開放回数(たとえば、15回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、5秒)等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセット(設定)する(ステップ096IWS153)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップ096IWS154)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、大当り開放前処理に移行する。 Further, according to the jackpot type specified by the data indicating the jackpot type stored in the RAM 102, the jackpot type-specific opening pattern data stored in the ROM 101 described above is referred to, and the number of times the jackpot is opened (for example, 15 times). , Or 4 times), opening time (for example, 29 seconds), interval time between rounds (for example, 5 seconds), and the like are set (set) in a predetermined storage area (step 096IWS153). Among such data, the release count data is set in the release count counter for counting the release count. Then, the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the big hit opening preprocessing (step S114) (step 096IWS154), and the processing is ended. Thereby, the special symbol process shifts to the big hit opening pretreatment.

また、前述のステップ096IWS149で大当りフラグがセットされていない場合に、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ096IWS155)。ステップ096IWS155で、時短フラグがセットされていないときは、時短状態ではないので、後述するステップ096IWS159に進む。一方、ステップ096IWS155で、時短フラグがセットされているときは、時短状態であるので、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ096IWS156)、減算後の時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップ096IWS157)、0である場合には時短フラグをリセットする(ステップ096IWS158)。すなわち、時短状態を終了する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップ096IWS159)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、特別図柄通常処理に移行する。 Further, when the big hit flag is not set in the above-mentioned step 096IWS149, the CPU 103 confirms whether or not the time saving flag indicating the time saving state is set (step 096IWS155). If the time saving flag is not set in step 096IWS155, it means that the time saving state is not set, and thus the process proceeds to step 096IWS159 described later. On the other hand, when the time saving flag is set in step 096IWS155, the time saving state is in a time saving state, so the value of the time saving counter is decremented by 1 (step 096IWS156), and it is determined whether the value of the time saving counter after subtraction is 0. It is determined (step 096IWS157), and when it is 0, the time saving flag is reset (step 096IWS158). That is, the time saving state ends. Then, the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step 096IWS159), and the process ends. Thereby, the special symbol process shifts to the special symbol normal process.

図8−6は、特別図柄プロセス処理における大当り開始前処理(S114)を示すフローチャートである。 FIG. 8-6 is a flowchart showing the big hit start preprocessing (S114) in the special symbol process processing.

大当り開始前処理において、CPU103は、第1タイマ減算処理(図8−4参照)を行う(ステップ096IWS161)。これにより、大当り表示時間の計測が行われる。 In the big hit start pre-processing, the CPU 103 performs the first timer subtraction processing (see FIG. 8-4) (step 096IWS161). Thereby, the big hit display time is measured.

その後、CPU103は、第1タイマがタイムアウトしたことを示すタイムアウトフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ096IWS162)、タイムアウトしていない場合にはそのまま大当り開始前処理を終了する。タイムアウトしている場合、タイムアウトフラグをリセットし(ステップ096IWS163)、大入賞口を開放することを示す大入賞口開放中指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ096IWS1412)。 After that, the CPU 103 determines whether or not the timeout flag indicating that the first timer has timed out is set (step 096IWS162), and when it has not timed out, the jackpot start preprocessing is ended as it is. If the time-out has occurred, the time-out flag is reset (step 096IWS163), and control is performed to transmit a special winning opening opening designation command indicating that the special winning opening is opened (step 096IWS1412).

次いで、CPU103は、大入賞口への遊技球の入賞数をカウントするための入賞個数カウンタを初期化する(ステップ096IWS1413)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。 Next, the CPU 103 initializes a winning number counter for counting the number of winning game balls to the special winning opening (step 096IWS1413). That is, the value of the winning number counter is set to 0.

次いで、CPU103は、大入賞口を開放状態に制御する(ステップ096IWS1414)。具体的には、ソレノイド82を駆動して特別可変入賞球装置7を開放状態にする。 Next, the CPU 103 controls the special winning opening to the open state (step 096IWS1414). Specifically, the solenoid 82 is driven to open the special variable winning ball device 7.

次いで、CPU103は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間を第1タイマにセットする(ステップ096IWS1415)。 Next, the CPU 103 sets, in the first timer, an opening time according to the type of jackpot and the round to be started (step 096IWS1415).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS115)に対応した値に更新する(ステップ096IWS1416)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special winning opening opening process (step S115) (step 096IWS1416).

図8−7は、特別図柄プロセス処理における大当り開放中処理(ステップS115)を示すフローチャートである。大当り開放中処理において、CPU103は、カウントスイッチ23がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ096IWS1452)。カウントスイッチ23がオン状態となっていれば、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出していれば、CPU103は、大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞個数カウンタの値を1加算する(ステップ096IWS1453)。そして、CPU103は、大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ096IWS1454)。 FIG. 8-7 is a flowchart showing a big hit opening process (step S115) in the special symbol process process. In the big hit opening process, the CPU 103 confirms whether or not the count switch 23 is in the ON state (step 096IWS1452). If the count switch 23 is in the ON state, that is, if the game ball that has won the special winning opening is detected, the CPU 103 is a winning number counter for counting the number of game balls that have won the big winning opening. The value is incremented by 1 (step 096IWS1453). Then, the CPU 103 performs control to transmit a special winning opening winning designation command to the effect controlling CPU 120 (step 096IWS1454).

次いで、CPU103は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップ096IWS1462)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステップ096IWS1465に移行する。入賞個数カウンタの値が10となっていなければ、CPU103は、第1タイマ減算処理を行う(ステップ096IWS121)。これにより、大入賞口の開放時間の計測が行われる。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the winning number counter is 10 (step 096IWS1462). If the value of the winning number counter is 10, the process proceeds to step 096IWS1465. If the value of the winning number counter is not 10, the CPU 103 performs the first timer subtraction process (step 096IWS121). Thereby, the opening time of the special winning opening is measured.

その後、CPU103は、第1タイマがタイムアウトしたことを示すタイムアウトフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ096IWS181)、タイムアウトしていない場合にはそのまま特別図柄変動処理を終了する。タイムアウトしている場合、タイムアウトフラグをリセットし(ステップ096IWS182)、大入賞口扉用のソレノイド82の駆動を停止して、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップ096IWS1465)。また、CPU103は、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ096IWS1466)。 After that, the CPU 103 determines whether or not the timeout flag indicating that the first timer has timed out is set (step 096IWS181), and if not, the special symbol variation process is ended as it is. When the time-out has occurred, the time-out flag is reset (step 096IWS182), the driving of the solenoid 82 for the special winning opening door is stopped, and the special winning opening is controlled to be closed (step 096IWS1465). Further, the CPU 103 performs control to transmit a display command after opening the special winning opening to the effect control CPU 120 (step 096IWS1466).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値に設定する(ステップ096IWS1470)。 Then, the CPU 103 sets the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening post-processing (step 096IWS1470).

図8−8は、特別図柄プロセス処理における大当り開放後処理(ステップS116)を示すフローチャートである。大当り開放後処理において、CPU103は、ラウンド数カウンタの値を1減算する(ステップ096IWS1481)。 FIG. 8-8 is a flowchart showing a big hit opening post-process (step S116) in the special symbol process process. In the big hit opening post-processing, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the round number counter (step 096IWS1481).

ラウンド数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、大当り種別および開始するラウンドに応じた閉鎖時間を第1タイマにセットする(ステップ096IWS1484)。 If the value of the round number counter is not 0, the CPU 103 sets the closing time corresponding to the big hit type and the round to be started in the first timer (step 096IWS1484).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS115)に対応した値に更新する(ステップ096IWS1486)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special winning opening opening process (step S115) (step 096IWS1486).

ラウンド数カウンタの値が0であれば、CPU103は、大当り終了時間(画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間)を第1タイマにセットする(ステップ096IWS1487)。 If the value of the round number counter is 0, the CPU 103 sets the big hit end time (the time during which the big hit end is displayed on the image display device 5) in the first timer (step 096IWS1487).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS117)に対応した値に更新する(ステップ096IWS1488)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the big hit ending process (step S117) (step 096IWS1488).

図8−9は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS117)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、第1タイマ減算処理を行う(ステップ096IWS201)。これにより、大当り終了時間の計測が行われる。 FIG. 8-9 is a flowchart showing a big hit ending process (step S117) in the special symbol process process. In the big hit ending process, the CPU 103 performs a first timer subtraction process (step 096IWS201). As a result, the jackpot end time is measured.

その後、CPU103は、第1タイマがタイムアウトしたことを示すタイムアウトフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ096IWS202)、タイムアウトしていない場合にはそのまま大当り終了処理を終了する。タイムアウトしている場合、タイムアウトフラグをリセットする(ステップ096IWS203)。 After that, the CPU 103 determines whether or not the timeout flag indicating that the first timer has timed out is set (step 096IWS202), and when it has not timed out, the jackpot ending process is ended as it is. If the time-out has occurred, the time-out flag is reset (step 096IWS203).

その後、CPU103は、確変大当りであるか否かを確認する(ステップ096IWS204)。確変大当りであれば、CPU103は、時短フラグをセットして高ベース状態に移行するととも(ステップ096IWS205)に、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ096IWS206)。 After that, the CPU 103 confirms whether or not the probability variation is a big hit (step 096IWS204). If it is a probability big hit, the CPU 103 sets the time saving flag and shifts to the high base state (step 096IWS205), and sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (step 096IWS206).

また、CPU103は、通常大当りであれば、時短フラグをセットして高ベース状態に移行するとともに(ステップ096IWS207)、時短回数カウンタに100をセットする(ステップ096IWS208)。 Further, if it is a normal big hit, the CPU 103 sets a time saving flag and shifts to a high base state (step 096IWS207), and sets 100 to the time saving counter (step 096IWS208).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新する(ステップ096IWS209)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step 096IWS209).

なお、図示は省略するが、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じた変動パターンコマンドを受信した場合、該変動パターンコマンドが示す変動パターンに応じた変動演出を実行するものである。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターンがPt14であることを示す変動パターンPt14指定コマンドを受信した場合、該変動パターンPt14指定コマンドに対応する演出として4分間の変動演出(スーパーリーチAはずれ)を実行する。また、変動パターンがPt23であることを示す変動パターンPt23指定コマンドを受信し、救済演出を伴う図柄であることを示す表示結果指定コマンドを受信した場合、該変動パターンPt23指定コマンドに対応する演出として4分30秒の変動演出(スーパーリーチAはずれおよびその後の救済演出)を実行する。また、変動パターンがPt24であることを示す変動パターンPt24指定コマンドを受信した場合、該変動パターンPt24指定コマンドに対応する演出として5分の変動演出(スーパーリーチB大当り)を実行する。 Although not shown, when the effect control CPU 120 receives a change pattern command corresponding to a change pattern, the effect control CPU 120 executes a change effect according to the change pattern indicated by the change pattern command. For example, when the production control CPU 120 receives a variation pattern Pt14 designating command indicating that the variation pattern is Pt14, it produces a variation production of 4 minutes (disappearing super reach A) as the production corresponding to the variation pattern Pt14 designating command. Execute. Further, when the variation pattern Pt23 designating command indicating that the variation pattern is Pt23 is received and the display result designating command indicating that it is a design accompanied by the relief effect is received, as the effect corresponding to the variation pattern Pt23 specifying command. A variation effect of 4 minutes and 30 seconds (deviation of super reach A and subsequent relief effect) is executed. When a variation pattern Pt24 designating command indicating that the variation pattern is Pt24 is received, a variation production (super reach B big hit) of 5 minutes is executed as an effect corresponding to the variation pattern Pt24 designating command.

これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100においては2バイトで管理可能な変動パターンについて、2バイトを超える変動時間に対応する変動パターンを演出制御用CPU120に適切に通知でき、演出制御用CPU120による適切な演出制御を実現することができる。更に、第1タイマおよび第2タイマの区切りが演出上発生しないので、演出効果を維持しつつ遊技制御用マイクロコンピュータ100のプログラム容量を低減することができる。 Thereby, in the game control microcomputer 100, regarding the variation pattern that can be managed in 2 bytes, the variation pattern corresponding to the variation time exceeding 2 bytes can be appropriately notified to the effect control CPU 120, and the appropriate effect control CPU 120 can perform. Production control can be realized. Furthermore, since the division of the first timer and the second timer does not occur in the performance, it is possible to reduce the program capacity of the game control microcomputer 100 while maintaining the performance effect.

また、本特徴部096IWにおけるパチンコ遊技機1は、先読み予告演出を実行可能である。具体的に、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)において、演出内容(例えば変動パターン)を先読み判定し、先読み判定の判定結果を指定するための演出制御コマンドとして、新たに発生した保留記憶に対応する変動でいずれの可変表示結果(救済演出を伴う大当り、救済演出を伴わない大当り、はずれ)となることを示す入賞時図柄指定コマンドと、新たに発生した保留記憶に対応する変動においていずれの演出を行うかを示す演出パターン指定コマンドとを、演出制御基板12に送信するための送信設定を行う。そして演出制御用CPU120は、受信した入賞時図柄指定コマンドと演出パターン指定コマンドとにもとづいて先読み予告演出の実行の有無を決定し、先読み予告演出の実行を決定した場合には、該先読み予告演出の実行対象の変動が開始されるよりも前のタイミングにおいて先読み予告演出(例えば、背景画像を通常とは異なる特殊画像に変化させる背景変化演出、保留表示の表示態様を通常とは異なる特殊態様に変化させる保留変化演出、飾り図柄を先読み予告演出の実行中であることを示す特殊図柄にて停止表示する演出)を実行可能である。 In addition, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 096IW can execute the prefetching notice effect. Specifically, in the start winning determination process (step S101), the CPU 103 preliminarily determines the effect content (for example, a variation pattern) and newly generates the pending storage as an effect control command for designating the determination result of the prefetch determination. Any of the variable display result (big hit with relief effect, big hit without relief effect, deviating) corresponding to the variation corresponding to the winning symbol designating command and the variation corresponding to the newly generated reserved memory. The transmission setting for transmitting to the effect control board 12 the effect pattern designation command indicating whether or not to perform the effect. Then, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the pre-reading notice effect based on the received winning symbol designating command and the effect pattern specifying command, and when determining to execute the pre-reading notice effect, the pre-reading notice effect is executed. The pre-reading notice effect (for example, a background change effect that changes the background image to a special image different from normal, a display mode of the hold display to a special mode different from normal at a timing before the change of the execution target of It is possible to execute a pending change effect to be changed, an effect of stopping and displaying a decorative design with a special design indicating that the pre-reading notice production is being executed.

以上に説明したように、本特徴部096IWによれば、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、所定範囲(本例では、2バイト)内の容量のデータに応じた時間(本例では、4分22秒14までの4ms毎の時間)を計測可能な第1タイマ(本例では、第1タイマ)および第2タイマ(本例では、第2タイマ)と、複数の可変表示期間のうちいずれかを選択する選択手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ096IWS052,S054〜S057を実行する(変動パターンを選択することにより、該変動パターンに対応する基本変動時間と加算変動時間との和である変動時間を選択する)部分。)と、選択手段により選択された可変表示期間に亘って可変表示を行う可変表示実行手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS110〜S113を実行する部分)とを備え、可変表示期間は、第1可変表示期間(本例では、基本変動時間。)と第2可変表示期間(本例では、加算変動時間。)とで構成され、第1タイマは、第1可変表示期間を計測し(図8−4参照)、第2タイマは、第2可変表示期間を計測し(図8−3参照)、選択手段は、所定範囲の容量を超えるデータに対応した可変表示期間を選択可能である(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ096IWS052を実行した後に、ステップ096IWS054〜S057を実行することにより、結果的に4分22秒14を超える変動時間を選択可能である。)こととした。これにより、プログラムのデータ量を抑制しつつ、可変表示期間の長期化に対応することができる。 As described above, according to this feature unit 096IW, the gaming machine is capable of performing variable display, and the time (book) which corresponds to the data of the capacity within the predetermined range (2 bytes in this example) In the example, a first timer (first timer in this example) and a second timer (second timer in this example) capable of measuring 4 ms, 22 seconds and 14 ms, and a plurality of variable displays Selection means for selecting one of the periods (in the present example, the steps 096IWS052, S054 to S057 in the game control microcomputer 100 are executed (by selecting a variation pattern, a basic variation time corresponding to the variation pattern is set). Portion for selecting a variation time which is the sum of the addition variation time)) and a variable display execution means for performing variable display over the variable display period selected by the selection means (in this example, the game control microcomputer 100). In the variable display period, the first variable display period (basic variation time in this example) and the second variable display period (addition variation time in this example). The first timer measures the first variable display period (see FIG. 8-4), the second timer measures the second variable display period (see FIG. 8-3), and the selection unit is , It is possible to select a variable display period corresponding to data exceeding the capacity of a predetermined range (in this example, the game control microcomputer 100 executes step 096IWS052, and then executes steps 096IWS054 to S057, thereby It is possible to select a variation time of more than 4 minutes 22 seconds 14). As a result, it is possible to cope with the extension of the variable display period while suppressing the data amount of the program.

例えば、スーパーリーチAおよび救済演出の両方を伴う変動(変動時間4分30秒)を行う場合、データ格納容量が2バイトである単一のタイマにより計測可能な範囲の時間(4分22秒14(タイマ割込み4ms))を超えた変動時間であるが、第1タイマにより基本変動時間4分を計測し、第2タイマにより加算変動時間30秒を計測することにより、タイマのデータ格納容量を増加させることなく、長い変動時間の変動に対応することができる。また、変動パターンに対応して記憶されている基本変動時間のデータのサイズも2バイト以下に抑えることができることから、データ量の増加を抑制することができる。特に、多様な演出を実行する場合にはより多くの変動パターンを記憶することとなるため、上記の構成とすることでより顕著にデータ量の増加を抑制することが可能である。 For example, when performing a variation (variation time of 4 minutes and 30 seconds) involving both the super reach A and the relief effect, a single timer having a data storage capacity of 2 bytes can measure the time (4 minutes 22 seconds 14). (Timer interrupt 4ms)), but increase the data storage capacity of the timer by measuring the basic fluctuation time of 4 minutes with the first timer and the addition fluctuation time of 30 seconds with the second timer. It is possible to cope with a long fluctuation time fluctuation without causing the fluctuation. Further, since the size of the data of the basic fluctuation time stored corresponding to the fluctuation pattern can be suppressed to 2 bytes or less, it is possible to suppress an increase in the data amount. In particular, since a larger number of fluctuation patterns are stored when executing a variety of effects, it is possible to more significantly suppress an increase in the amount of data with the above configuration.

なお、可変表示期間として特別図柄の変動時間を用いて説明したが、これに限るものではなく、例えば、第1時間と第2時間とから構成される普通図柄の変動時間のうち、第1時間を第1タイマで計測し、第2時間を第2タイマで計測し、普通図柄の変動時間として、第1タイマおよび第2タイマに設定可能なサイズのデータに対応する時間よりも長い時間を設定可能であることとしてもよい。 Although the variable time period of the special symbol has been described as the variable display period, the variable time period is not limited to this, and for example, the first time period of the variable time period of the normal symbol composed of the first time period and the second time period. Is measured with the first timer, the second time is measured with the second timer, and as the variation time of the normal symbol, a time longer than the time corresponding to the data of the size that can be set in the first timer and the second timer is set. It may be possible.

また、所定範囲内の容量のデータに応じた時間を計測可能な第1タイマおよび第2タイマとして、データ格納領域の容量が2バイトであるタイマを用いて説明したが、第1タイマが第1可変表示期間を計測し、第2タイマが第2可変表示期間を計測することにより、単一のタイマで計測可能な時間よりも長い時間を変動時間として計測可能なものであれば、これに限るものではない。例えば、第1タイマおよび第2タイマのデータ格納領域の容量が1バイトであり、1バイトの容量を超えるデータ(例えば2バイトまでのデータ)に対応した変動時間を第1タイマおよび第2タイマにより計測可能であることとしてもよい。また、第1タイマおよび第2タイマのデータ格納領域の容量が3バイトであり、3バイトの容量を超えるデータ(例えば6バイトまでのデータ)に対応した変動時間を第1タイマおよび第2タイマにより計測可能であることとしてもよい。つまり、上述した「所定範囲内の容量」とは2バイトに限るものではなく、1バイトであっても3バイト以上であってもよい。 Further, as the first timer and the second timer capable of measuring the time according to the data of the capacity within the predetermined range, the timer having the capacity of the data storage area of 2 bytes has been described, but the first timer is the first. If the variable display period can be measured and the second timer measures the second variable display period to measure a time longer than the time measurable by a single timer as the variable time, the variable time is limited to this. Not a thing. For example, the capacity of the data storage area of the first timer and the second timer is 1 byte, and the fluctuation time corresponding to the data exceeding the capacity of 1 byte (for example, data of up to 2 bytes) is set by the first timer and the second timer. It may be measurable. Further, the capacity of the data storage area of the first timer and the second timer is 3 bytes, and the fluctuation time corresponding to the data exceeding the capacity of 3 bytes (for example, data of up to 6 bytes) is set by the first timer and the second timer. It may be measurable. That is, the above-mentioned "capacity within the predetermined range" is not limited to 2 bytes, and may be 1 byte or 3 bytes or more.

また、本特徴部096IWによれば、可変表示実行手段は、可変表示の表示結果を所定期間に亘り導出し、第1タイマは、可変表示の表示結果を導出する導出期間を計測する(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ096IWS143を実行する)こととした。これにより、プログラムのデータ量を抑制しつつ、可変表示期間の長期化に対応することができる。 Further, according to the characteristic part 096IW, the variable display execution means derives the display result of the variable display over a predetermined period, and the first timer measures the derivation period for deriving the display result of the variable display (this example). Then, the game control microcomputer 100 executes step 096IWS143). As a result, it is possible to cope with the extension of the variable display period while suppressing the data amount of the program.

また、本特徴部096IWによれば、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、第1タイマは、有利状態の制御に関する有利状態制御期間を計測する(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ096IWS152,S1415,S1484,S1487を実行する)こととした。これにより、プログラムのデータ量を抑制しつつ、可変表示期間の長期化に対応することができる。 In addition, according to the characteristic part 096IW, the gaming machine can be controlled in an advantageous state advantageous to the player (in this example, a big hit game state), and the first timer is an advantageous state control period relating to control of the advantageous state. (In the present example, the game control microcomputer 100 executes steps 096IWS152, S1415, S1484, and S1487). As a result, it is possible to cope with the extension of the variable display period while suppressing the data amount of the program.

なお、有利状態の制御に関する有利状態制御期間として、大当り表示時間(ステップ096IWS152参照)、大入賞口の開放時間(ステップ096IWS1415参照)、大入賞口の閉鎖時間(ステップ096IWS1484参照)、および大当り終了時間(ステップ096IWS1487参照)を第1タイマが計測することとしたが、これらの期間のうち一部の期間を第1タイマが計測することとし、他の期間を第2タイマや他のタイマが計測するものであってもよい。 As the advantageous state control period relating to the control of the advantageous state, the jackpot display time (see step 096IWS152), the opening time of the special winning opening (see step 096IWS1415), the closing time of the special winning opening (see step 096IWS1484), and the jackpot ending time. The first timer measures (see step 096IWS1487), but the first timer measures a part of these periods, and the second timer or another timer measures another period. It may be one.

また、本特徴部096IWでは大当り遊技状態においてラウンド毎に大入賞口を開放する回数を1回としたが、1ラウンド中に大入賞口を複数回開放制御するものであってもよい。その場合、一のラウンドにおいて大入賞口を開放した後に閉鎖し、該一のラウンド中に再度大入賞口を開放するまでの大入賞口の閉鎖期間についても、有利状態の制御に関する有利状態制御期間として、第1タイマにより計測することとしてもよい。 Further, in the feature part 096IW, the number of times of opening the special winning opening is set to be once for each round in the big hit game state, but the big winning opening may be controlled to be opened a plurality of times during one round. In that case, the closed period after opening the special winning opening in one round, and closing the special winning opening until opening the special winning opening again in the first round, the advantageous state control period regarding the control of the advantageous state Alternatively, the measurement may be performed by the first timer.

また、本特徴部096IWによれば、第1タイマおよび第2タイマの計測期間を設定する期間設定手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ096IWS053,S056,S057を実行する部分。)を備え、期間設定手段は、第1可変表示期間と第2可変表示期間とを合算せずに、それぞれ第1タイマおよび第2タイマに設定する(本例では、図8−2参照)こととした。これにより、プログラムのデータ量を抑制しつつ、可変表示期間の長期化に対応することができる。 Further, according to the characteristic part 096IW, a period setting means for setting the measurement period of the first timer and the second timer (in this example, a part of the game control microcomputer 100 which executes steps 096IWS053, S056, S057). The period setting means sets the first variable display period and the second variable display period in the first timer and the second timer, respectively, without adding them together (in this example, refer to FIG. 8-2). did. As a result, it is possible to cope with the extension of the variable display period while suppressing the data amount of the program.

また、本特徴部096IWによれば、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、第1タイマおよび第2タイマの計測期間を設定する期間設定手段を備え、選択手段は、少なくとも、第1特定演出(本例では、スーパーリーチB)に対応する可変表示期間と、有利状態に制御しないことを示唆した後に有利状態に制御することを報知する第2特定演出(本例では、救済演出)に対応する可変表示期間とを択一的に選択可能であり(図8−1参照)、期間設定手段は、第1特定演出に対応する可変表示期間が選択された場合、第1特定演出に対応する第2可変表示期間を第2タイマの計測期間として設定し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ096IWS054のYである場合にステップ096IWS057を実行する)、第2特定演出に対応する可変表示期間が選択された場合、第2特定演出に対応する第2可変表示期間を第2タイマの計測期間として設定する(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ096IWS055のYである場合にステップ096IWS056を実行する)こととした。これにより、プログラムのデータ量を抑制しつつ、可変表示期間の長期化に対応することができる。 According to the characteristic part 096IW, the gaming machine is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player, and includes period setting means for setting the measurement periods of the first timer and the second timer, and the selecting means: At least a variable display period corresponding to the first specific effect (super reach B in this example) and a second specific effect (in this example, a notification indicating that the advantageous state is controlled after suggesting that the advantageous state is not controlled) , Relief effect) corresponding to the variable display period (see FIG. 8-1), and the period setting means, when the variable display period corresponding to the first specific effect is selected, The second variable display period corresponding to one specific effect is set as the measurement period of the second timer (in this example, the gaming control microcomputer 100 executes step 096IWS057 when Y in step 096IWS054), and When the variable display period corresponding to the two specific effects is selected, the second variable display period corresponding to the second specific effect is set as the measurement period of the second timer (in the present example, the game control microcomputer 100, If Y in step 096IWS055, step 096IWS056 is executed). As a result, it is possible to cope with the extension of the variable display period while suppressing the data amount of the program.

また、本特徴部096IWでは、第1タイマの減算処理と第2タイマの減算処理とが同一のタイマ割込処理にて行われることがない構成としたが、これに限るものではない。例えば、第1タイマ減算処理(図8−4)において、第1タイマの値を1減算した後(ステップ096IWS131の後)、第1タイマの値が0になったか否かを判定し、0になっていなければ第1タイマ減算処理を終了する一方、第1タイマの値が0になった場合にステップ096IWS132へ移行することとしてもよい。その場合、第1タイマの値を1減算して減算後の値が0になった場合に、同一のタイマ割込処理において第2タイマの値が減算されることとなる。なお、第1タイマの減算処理と第2タイマの減算処理とが同一のタイマ割込処理にて行われ得る構成である場合には、重複する分だけ大きい値(図8−1および図8−2に示した値よりも4msだけ長い時間)を第1タイマまたは第2タイマにセットすることとしてもよい。 Further, in the characteristic part 096IW, the subtraction process of the first timer and the subtraction process of the second timer are not performed in the same timer interrupt process, but the present invention is not limited to this. For example, in the first timer subtraction process (FIG. 8-4), after subtracting 1 from the value of the first timer (after step 096IWS131), it is determined whether the value of the first timer has become 0, and the value is set to 0. If not, the first timer subtraction process may be terminated, and if the value of the first timer becomes 0, the process may proceed to step 096IWS132. In that case, when the value of the first timer is subtracted by 1 and the value after the subtraction becomes 0, the value of the second timer is subtracted in the same timer interrupt processing. If the subtraction process of the first timer and the subtraction process of the second timer are configured to be performed by the same timer interrupt process, a value that is large due to the overlap (see FIGS. 8-1 and 8- It is also possible to set a time longer than the value shown in 2 by 4 ms) in the first timer or the second timer.

また、本特徴部096IWでは、第1タイマにいずれの時間が計測されている場合であっても、共通の第1タイマ減算処理(図8−2)を用いて第1タイマの減算処理を行うこととした。これにより、第1タイマの減算処理を共通化することができ、プログラムのデータ量を抑制することができる。 Further, in the characteristic part 096IW, the subtraction process of the first timer is performed by using the common first timer subtraction process (FIG. 8-2) regardless of which time is measured by the first timer. I decided. Thereby, the subtraction process of the first timer can be made common, and the data amount of the program can be suppressed.

なお、本特徴部096IWでは説明を省略したが、昨今、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は電源投入時の操作手段への操作にもとづいて設定値を設定可能に構成され)、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成された遊技機(例えば、設定値「1」〜「6」が設けられており、設定されている設定値によって大当り確率が異なる遊技機)が存在する。そのような遊技機においては、設定値の設定に関するプログラムにより、記憶容量が圧迫されることとなる。そこで、上述したように、第1タイマが第1可変表示期間を計測し、第2タイマが第2可変表示期間を計測することにより、全ての変動パターンを所定範囲内の容量(例えば2バイト)で管理することが可能となるため、記憶容量の圧迫を抑制することができる。 Although the description of the characteristic part 096IW is omitted, recently, it is configured such that it can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting operation (for example, the game controlling microcomputer 100 is a power source). A set value can be set based on the operation of the operating means at the time of throwing in), and a gaming machine configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the set set value (for example, the set value "1" "-"6" are provided, and there are gaming machines whose jackpot probability differs depending on the set value that is set. In such a gaming machine, the storage capacity is squeezed by the program related to setting the set value. Therefore, as described above, the first timer measures the first variable display period, and the second timer measures the second variable display period, so that all the variation patterns have a capacity within a predetermined range (for example, 2 bytes). Since it is possible to manage with, it is possible to suppress pressure on the storage capacity.

また、設定値の設定に関するプログラムと、可変表示の制御に関するプログラムとを記憶する記憶手段とを備えたこととしてもよい。例えば、ROM101が、設定値の設定に関するデータ(具体的には、電源投入時の操作手段への操作にもとづいて設定値を設定する処理に関するプログラム、設定値に応じて異なる大当り判定テーブルなど)と、可変表示の制御に関するプログラム(具体的に、第1タイマ、第2タイマ、各タイマの設定や減算更新を行うプログラム、変動パターンテーブルなど)との両方を記憶するものであってもよい。これにより、プログラムのデータ量を抑制することができる。 Further, a storage unit for storing a program for setting the set value and a program for controlling the variable display may be provided. For example, the ROM 101 stores data relating to setting of setting values (specifically, a program relating to processing for setting the setting values based on the operation of the operating means when the power is turned on, a jackpot determination table that differs according to the setting values, etc.). , And a program relating to control of variable display (specifically, a first timer, a second timer, a program for setting or subtracting and updating each timer, a variation pattern table, etc.) may be stored. As a result, the data amount of the program can be suppressed.

なお、救済演出の有無については、特別図柄の表示結果にもとづいて決定されるものでなくてもよく、例えば変動パターンにもとづいて決定されるもの(救済演出の有無に関する情報を含む変動パターンが設けられているもの)であってもよい。その場合、救済演出の有無については、変動パターン指定コマンドの送信により演出制御用CPU120に通知されることとなる。 Note that the presence/absence of the relief effect does not have to be determined based on the display result of the special symbol, but is determined based on, for example, the variation pattern (the variation pattern including information regarding the presence/absence of the relief effect is provided). That is)). In that case, the effect control CPU 120 is notified of the presence or absence of the relief effect by transmitting the variation pattern designation command.

また、第2タイマにセットされる時間は、上述したものに限られない。例えば、可変表示結果に対応する時間が第2タイマにセットされるものであってもよい。具体的には、以下の変形例1を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。 Further, the time set in the second timer is not limited to the one described above. For example, the time corresponding to the variable display result may be set in the second timer. Specifically, description will be made using Modification 1 below. The description of the same parts as those in the above-described embodiment will be omitted.

変形例1では、特別図柄の変動を開始してから表示結果を停止表示するまでの時間を「変動時間」というが、この「変動時間」は、変動パターンに対応する「基本変動時間」と、可変表示結果や該変動パターンの演出内容に対応して該基本変動時間に加算される「加算変動時間」とで構成される。 In Modification 1, the time from the start of the variation of the special symbol to the time when the display result is stopped and displayed is referred to as “variation time”. This “variation time” is the “basic variation time” corresponding to the variation pattern, The variable display result and the "additional variation time" added to the basic variation time corresponding to the effect contents of the variation pattern.

変形例1では、非リーチはずれである場合の変動時間は5秒または1.5秒であり、ノーマルリーチはずれである場合の変動時間は15秒であり、スーパーリーチCはずれである場合の変動時間は4分である。また、ノーマルリーチ大当りであり再抽選演出を伴う場合の変動時間は27秒であり、スーパーリーチC大当りであり再抽選演出を伴う場合の変動時間は4分12秒であり、スーパーリーチCはずれと同様の挙動を示した後に救済演出を行う場合の変動時間は4分30秒である。救済演出は、この変形例1ではスーパーリーチCはずれと同様の挙動を示した場合にのみ実行され得る演出である。 In the modified example 1, the variation time when the non-reach is off is 5 seconds or 1.5 seconds, the variation time when the normal reach is off is 15 seconds, and the variation time when the super reach C is off is 4 minutes. In addition, the variation time when the normal reach jackpot is accompanied by the re-lottery effect is 27 seconds, and the variation time when the super reach C jackpot is accompanied by the re-lottery effect is 4 minutes 12 seconds, which is the same as when the super reach C is lost. The variation time when the relief effect is performed after the behavior of is shown is 4 minutes and 30 seconds. The relief effect is an effect that can be executed only when the behavior similar to that of the super-reach C deviation occurs in the first modification.

変形例1では、大当りである場合には救済演出および再抽選演出のいずれか一方が行われる。再抽選演出とは、飾り図柄を偶数図柄の大当り図柄にて一旦仮停止した後に再度変動させ、発生する大当り種別に応じた大当り図柄(通常大当りであれば偶数図柄、確変大当りであれば奇数図柄)が停止表示する演出である。 In Modification 1, in the case of a big hit, one of the relief effect and the re-lottery effect is performed. The re-lottery production is a big hit design according to the type of big hit that occurs once the decoration design is temporarily stopped by a big hit design of an even design, and then changed again (even design for normal big hits, odd design for probability variation big hits) ) Is the effect of stop display.

図8−10(A)は、本特徴部096IWの変形例1において、あらかじめ用意された変動パターンを示す説明図である。図8−10(A)に示すように、本特徴部096IWの変形例1では、各変動パターンに対応する基本変動時間として2バイト以下のデータ(16進数表記)が記憶されている。 FIG. 8-10(A) is an explanatory diagram showing a variation pattern prepared in advance in the first modification of the feature portion 096IW. As shown in FIG. 8-10(A), in the first modification of the feature portion 096IW, data (hexadecimal notation) of 2 bytes or less is stored as the basic variation time corresponding to each variation pattern.

例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合に対応した変動パターンとして、Pt31〜Pt34が用意されている。このうち、Pt31は、リーチを伴わない変動パターンであって、短縮変動でない通常変動用の変動パターン(本例では、基本変動時間5秒)である。Pt32は、リーチを伴わない変動パターンであって、通常変動よりも変動時間が短い短縮変動用の変動パターン(本例では、基本変動時間1.50秒)である。 For example, Pt31 to Pt34 are prepared as the variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out”. Of these, Pt31 is a fluctuation pattern that does not involve reach and is a fluctuation pattern for normal fluctuation that is not a shortened fluctuation (in this example, a basic fluctuation time of 5 seconds). The Pt 32 is a variation pattern that does not involve reach, and is a variation pattern for shortening variation (basic variation time 1.50 seconds in this example) that has a variation time that is shorter than the normal variation.

Pt33は、ノーマルリーチを伴う変動パターン(本例では、基本変動時間15秒)である。Pt34は、スーパーリーチCを伴う変動パターン(本例では、基本変動時間4分)である。 The Pt 33 is a fluctuation pattern with normal reach (in this example, the basic fluctuation time is 15 seconds). Pt34 is a variation pattern with super reach C (basic variation time of 4 minutes in this example).

また例えば、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンとして、Pt41〜Pt43が用意されている。このうち、Pt41は、ノーマルリーチを伴う変動パターン(本例では、基本変動時間15秒)である。Pt42は、スーパーリーチCを伴うが救済演出を伴わない変動パターン(本例では、基本変動時間4分)である。Pt43は、スーパーリーチCはずれと同様の挙動を示した後に大当りとなる変動パターン(本例では、基本変動時間4分)である。 Further, for example, Pt41 to Pt43 are prepared as the variation patterns corresponding to the case where the variable display result is "big hit". Of these, Pt 41 is a variation pattern with normal reach (in this example, basic variation time is 15 seconds). Pt 42 is a variation pattern (basic variation time 4 minutes in this example) with super reach C but without relief effect. The Pt 43 is a variation pattern (in this example, a basic variation time of 4 minutes) that shows a big hit after the behavior similar to that of the super-reach C deviation.

Pt41,Pt42は、可変表示結果が大当りであって、特別図柄の表示結果が救済演出を伴わない図柄である場合に選択され得る変動パターンであり、Pt43は、可変表示結果が大当りであって、特別図柄の表示結果が救済演出を伴う図柄である場合に選択され得る変動パターンである。 Pt41, Pt42 is a variation pattern that can be selected when the variable display result is a big hit and the display result of the special symbol is a symbol that does not accompany the relief effect, and Pt43 is a variable display result that is a big hit. It is a variation pattern that can be selected when the display result of the special symbol is a symbol with a relief effect.

図8−10(B)は、本特徴部096IWの変形例1において、あらかじめ用意された加算変動時間パターンを示す説明図である。図8−10(B)に示すように、可変表示結果がはずれである場合、0秒の加算変動時間が設けられている。また、可変表示結果が大当りであり、特別図柄の表示結果が救済演出を伴わない図柄である場合(再抽選演出を伴う場合)には12秒の加算変動時間が設けられており、特別図柄の表示結果が救済演出を伴う図柄である場合には30秒の加算変動時間が設けられている。救済演出を伴う場合の30秒の加算変動時間は、救済演出の実行時間に対応する時間であるとともに、救済演出を伴わない場合の12秒の加算変動時間は、再抽選演出の実行時間に対応する時間である。 FIG. 8-10(B) is an explanatory diagram showing an addition variation time pattern prepared in advance in the first modification of the feature unit 096IW. As shown in FIG. 8-10(B), when the variable display result is out of alignment, the addition variation time of 0 seconds is provided. In addition, when the variable display result is a big hit, and the display result of the special symbol is a symbol without the relief effect (when the re-lottery effect is involved), an additional variation time of 12 seconds is provided, and the special symbol When the display result is a design accompanied by a relief effect, an addition variation time of 30 seconds is provided. The addition variation time of 30 seconds with the relief effect corresponds to the execution time of the relief effect, and the addition variation time of 12 seconds without the relief effect corresponds to the execution time of the re-lottery effect. It's time to do it.

図8−11は、変形例1における、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS111)を示すフローチャートである。変形例1における変動パターン設定処理において、CPU103は、ステップ096IWS051においては、上述した変動パターンPt31〜Pt34、Pt41〜Pt43を含む変動パターン判定テーブルを選択する。 FIG. 8-11 is a flowchart showing a variation pattern setting process (step S111) in the special symbol process process in the first modification. In the variation pattern setting process in the first modification, in step 096IWS051, the CPU 103 selects the variation pattern determination table including the above-described variation patterns Pt31 to Pt34 and Pt41 to Pt43.

また、CPU103は、ステップ096IWS052の後、選択した変動パターンに対応した基本変動時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、第1タイマにセットされる(ステップ096IWS353A)。 Further, after step 096IWS052, the CPU 103 sets the timer initial value predetermined corresponding to the basic variation time corresponding to the selected variation pattern in the first timer (step 096IWS353A).

次いでCPU103は、加算表示結果(大当り、はずれ)および変動パターンに対応した加算変動時間(図8−10(B)参照)に対応して予め定められたタイマ初期値が、第2タイマにセットされる(ステップ096IWS357A)。その後、ステップ096IWS058以降の処理を行う。 Next, the CPU 103 sets, in the second timer, a timer initial value that is predetermined corresponding to the addition display result (big hit, out) and the addition variation time (see FIG. 8-10(B)) corresponding to the variation pattern. (Step 096IWS357A). Then, the processing from step 096IWS058 is performed.

なお、図示は省略するが、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じた変動パターンコマンドを受信した場合、該変動パターンコマンドが示す変動パターンに応じた変動演出を実行するものである。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターンがPt34であることを示す変動パターンPt34指定コマンドを受信した場合、該変動パターンPt34指定コマンドに対応する演出として4分間の変動演出(スーパーリーチCはずれ)を実行する。また、変動パターンがPt42であることを示す変動パターンPt42指定コマンドを受信した場合、該変動パターンPt42指定コマンドに対応する演出として4分12秒の変動演出(スーパーリーチC大当りおよびその後の再抽選演出)を実行する。また、変動パターンがPt43であることを示す変動パターンPt43指定コマンドを受信し、救済演出を伴う図柄であることを示す表示結果指定コマンドを受信した場合、該変動パターンPt43指定コマンドに対応する演出として4分30秒の変動演出(スーパーリーチCはずれおよびその後の救済演出)を実行する。 Although not shown, when the effect control CPU 120 receives a change pattern command corresponding to a change pattern, the effect control CPU 120 executes a change effect according to the change pattern indicated by the change pattern command. For example, when the production control CPU 120 receives a variation pattern Pt34 designating command indicating that the variation pattern is Pt34, it produces a variation production of 4 minutes (disappearing super reach C) as the production corresponding to the variation pattern Pt34 designating command. Execute. Further, when a variation pattern Pt42 designating command indicating that the variation pattern is Pt42 is received, as a performance corresponding to the variation pattern Pt42 designating command, a variation performance of 4 minutes 12 seconds (super reach C big hit and subsequent re-lottery production ) Is executed. Further, when a variation pattern Pt43 designating command indicating that the variation pattern is Pt43 is received and a display result designating command indicating that the design involves a relief effect is received, as a production corresponding to the variation pattern Pt43 specifying command. A variation effect of 4 minutes and 30 seconds (deviation of super reach C and subsequent relief effect) is executed.

これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100においては2バイトで管理可能な変動パターンについて、2バイトを超える変動時間に対応する変動パターンを演出制御用CPU120に適切に通知でき、演出制御用CPU120による適切な演出制御を実現することができる。更に、第1タイマおよび第2タイマの区切りが演出上発生しないので、演出効果を維持しつつ遊技制御用マイクロコンピュータ100のプログラム容量を低減することができる。 Thereby, in the game control microcomputer 100, regarding the variation pattern that can be managed in 2 bytes, the variation pattern corresponding to the variation time exceeding 2 bytes can be appropriately notified to the effect control CPU 120, and the appropriate effect control CPU 120 can perform. Production control can be realized. Furthermore, since the division of the first timer and the second timer does not occur in the performance, it is possible to reduce the program capacity of the game control microcomputer 100 while maintaining the performance effect.

なお、変形例1ではスーパーリーチCはずれを行った後に救済演出を伴う場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターンがPt43であることを示す変動パターンPt43指定コマンドと、救済演出を伴う図柄であることを示す表示結果指定コマンドとを送信することにより、演出内容を演出制御用CPU120に通知することとしたが、これに限るものではない。例えば、変動パターンPt43指定コマンドに加え、救済演出を伴う変動であることを示す特殊変動パターンコマンドを送信することにより、演出内容を演出制御用CPU120に通知することとしてもよい。 In the modified example 1, when the rescue reach is accompanied after the super reach C is dislocated, the game control microcomputer 100 uses a variation pattern Pt43 designating command indicating that the change pattern is Pt43 and a design accompanied by the relief effect. Although the effect control content is notified to the effect control CPU 120 by transmitting a display result designation command indicating that there is something, it is not limited to this. For example, in addition to the variation pattern Pt43 designation command, a special variation pattern command indicating that the variation is accompanied by a relief effect may be transmitted to notify the effect control CPU 120 of the effect content.

また、Pt34およびPt43はいずれもスーパーリーチCはずれを示す変動パターンであるため、共通の変動パターンデータとして管理してもよい。例えば、大当りである場合とはずれである場合とで共通の変動パターン(演出内容:スーパーリーチCはずれ)を選択可能とし、救済演出の有無については特別図柄の表示結果が救済演出を伴う図柄であるか否かによって判別するものであってもよい。これにより、演出内容を減らすことなく変動パターンの数を削減することができ、ROM101の記憶容量を節減することができる。また、スーパーリーチCはずれを示す変動パターンとしてPt34およびPt43が設けられている遊技機においても、Pt34が選択された場合とPt43が選択された場合とで共通の変動パターン指定コマンドを送信することとし、救済演出の有無については表示結果指定コマンドにより演出制御用CPU120に通知されるものであってもよい。これにより、演出内容を減らすことなく変動パターンコマンドの数を削減することができ、ROM101の記憶容量を節減することができる。 Further, since both Pt34 and Pt43 are fluctuation patterns indicating deviation from the super reach C, they may be managed as common fluctuation pattern data. For example, it is possible to select a common variation pattern (effect content: lack of super reach C) depending on whether it is a big hit or not, and the display result of the special symbol is a symbol accompanied by a relief effect as to whether or not there is a relief effect. It may be determined by whether or not. As a result, the number of fluctuation patterns can be reduced without reducing the effect contents, and the storage capacity of the ROM 101 can be reduced. Further, even in the gaming machine in which Pt34 and Pt43 are provided as the fluctuation patterns indicating the deviation of the super reach C, the common fluctuation pattern designation command is transmitted when Pt34 is selected and when Pt43 is selected. The presence/absence of the relief effect may be notified to the effect control CPU 120 by a display result designation command. As a result, the number of fluctuation pattern commands can be reduced without reducing the effect contents, and the storage capacity of the ROM 101 can be saved.

以上に説明したように、変形例1によれば、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、所定範囲(本例では、2バイト)内の容量のデータに応じた時間(本例では、4分22秒14までの4ms毎の時間)を計測可能な第1タイマ(本例では、第1タイマ)および第2タイマ(本例では、第2タイマ)と、複数の可変表示期間のうちいずれかを選択する選択手段(変形例1における、ステップ096IWS052,S057Aを実行する(変動パターンを選択することにより、該変動パターンに対応する基本変動時間と可変表示結果および該変動パターンに対応する加算変動時間との和である変動時間を選択する)部分。)と、選択手段により選択された可変表示期間に亘って可変表示を行う可変表示実行手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS110〜S113を実行する部分)とを備え、可変表示期間は、第1可変表示期間(本例では、基本変動時間。)と第2可変表示期間(本例では、加算変動時間。)とで構成され、第1タイマは、第1可変表示期間を計測し(図8−4参照)、第2タイマは、第2可変表示期間を計測し(図8−3参照)、選択手段は、所定範囲の容量を超えるデータに対応した可変表示期間を選択可能である(変形例1では、ステップ096IWS353A,S357Aを実行することにより、結果的に4分22秒14を超える変動時間を選択可能である。)こととした。これにより、プログラムのデータ量を抑制しつつ、可変表示期間の長期化に対応することができる。 As described above, according to the first modification, the gaming machine is capable of performing variable display, and the time corresponding to the data of the capacity within the predetermined range (two bytes in this example) (this example Then, a first timer (first timer in the present example) and a second timer (second timer in the present example) capable of measuring 4 ms, 22 seconds and 14 ms, and a plurality of variable display periods. Selection means for selecting any one of them (steps 096IWS052 and S057A in Modification 1 are executed (by selecting a variation pattern, a basic variation time corresponding to the variation pattern, a variable display result, and the variation pattern are supported). Portion for selecting the variation time which is the sum of the addition variation time)), and variable display execution means for performing variable display over the variable display period selected by the selection means (in this example, a game control microcomputer). And a portion for executing steps S110 to S113 in 100, the variable display period is a first variable display period (in this example, a basic variation time) and a second variable display period (in this example, an addition variation time). ) And the first timer measures the first variable display period (see FIG. 8-4), the second timer measures the second variable display period (see FIG. 8-3), and the selection means Can select the variable display period corresponding to the data exceeding the capacity of the predetermined range (in the first modification, by executing steps 096IWS353A, S357A, as a result, the variation time exceeding 4 minutes 22 seconds 14 is selected. It is possible.) As a result, it is possible to cope with the extension of the variable display period while suppressing the data amount of the program.

また、このように、変形例1によれば、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、第1タイマおよび第2タイマの計測期間を設定する期間設定手段とを備え、期間設定手段は、有利状態に制御しないことを示す表示結果を導出する場合、第2タイマの計測期間を設定しない、または第2タイマの計測期間として0を設定する(本例では、変形例1における遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ096IWS357Aを実行することにより、はずれである場合には第2タイマに0秒をセットする。図8−10(B)参照。)こととした。これにより、プログラムのデータ量を抑制しつつ、可変表示期間の長期化に対応することができる。 As described above, according to the first modification, the gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player, and includes the period setting means that sets the measurement periods of the first timer and the second timer, The period setting means does not set the measurement period of the second timer or sets 0 as the measurement period of the second timer when deriving the display result indicating that the control is not performed in the advantageous state (in this example, the first modification). The game controlling microcomputer 100 executes the step 096IWS357A to set the second timer to 0 seconds in the case of failure (see FIG. 8-10(B)). As a result, it is possible to cope with the extension of the variable display period while suppressing the data amount of the program.

なお、この変形例1では上述したように、可変表示結果がはずれである場合には第2タイマに0秒をセットすることとしたが、はずれである場合に第2タイマがいずれの時間も計測しないものであればこれに限るものではない。例えば、可変表示結果がはずれである場合にはステップ096IWS357Aの処理を行わないものであってもよい。 In the first modification, as described above, the second timer is set to 0 seconds when the variable display result is off, but when it is off, the second timer measures any time. It is not limited to this as long as it does not. For example, if the variable display result is out of alignment, the process of step 096IWS357A may not be performed.

また、第1タイマおよび第2タイマにセットされる時間は、上述したものに限られない。例えば、一の変動における前半変動に対応する前半変動時間が一方のタイマにセットされ、該一の変動における後半変動に対応する後半変動時間が他方のタイマにセットされるものであってもよい。具体的には、以下の変形例2を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。 Further, the time set in the first timer and the second timer is not limited to the above. For example, the first half fluctuation time corresponding to the first half fluctuation in one fluctuation may be set in one timer, and the second half fluctuation time corresponding to the latter half fluctuation in the one fluctuation may be set in the other timer. Specifically, description will be made using Modification 2 below. The description of the same parts as those in the above-described embodiment will be omitted.

変形例2では、一の変動における前半変動に対応する前半変動パターンと、該一の変動における後半変動に対応する後半変動パターンとを組み合わせて変動演出や変動時間が決定される。 In the second modification, the variation effect and the variation time are determined by combining the first-half variation pattern corresponding to the first-half variation in one variation and the second-half variation pattern corresponding to the second-half variation in the one variation.

変形例2では、特別図柄の変動を開始してから表示結果を停止表示するまでの時間を「変動時間」というが、この「変動時間」は、前半変動パターンに対応する「前半変動時間」と、後半変動パターンに対応する「後半変動時間」とで構成される。 In Modification 2, the time from the start of the variation of the special symbol to the time when the display result is stopped and displayed is referred to as “variation time”. This “variation time” is the “first half variation time” corresponding to the first half variation pattern. , The latter half fluctuation time corresponding to the latter half fluctuation pattern.

変形例2では、非リーチはずれである場合の変動時間は15秒または35秒であり、ノーマルリーチはずれである場合の変動時間は40秒または60秒であり、スーパーリーチDはずれである場合の変動時間は4分または4分20秒である。また、ノーマルリーチ大当りである場合の変動時間は40秒または60秒であり、スーパーリーチD大当りであり救済演出を伴わない場合の変動時間は4分または4分20秒であり、スーパーリーチDはずれと同様の挙動を示した後に救済演出を行う場合の変動時間は4分30秒または4分50秒である。救済演出は、この変形例2ではスーパーリーチDはずれと同様の挙動を示した場合にのみ実行され得る演出である。 In the modified example 2, the variation time when the non-reach is off is 15 seconds or 35 seconds, the variation time when the normal reach is off is 40 seconds or 60 seconds, and the variation time when the super reach D is off. Is 4 minutes or 4 minutes and 20 seconds. Further, the variation time in the case of the normal reach jackpot is 40 seconds or 60 seconds, and the variation time in the case of the super reach D jackpot and no relief effect is 4 minutes or 4 minutes 20 seconds, which means that the super reach D is off. The variation time when the relief effect is performed after the similar behavior is shown is 4 minutes 30 seconds or 4 minutes 50 seconds. The relief effect is an effect that can be executed only when the behavior similar to that of the super-reach D deviation is exhibited in the second modification.

図8−12(A)は、本特徴部096IWの変形例2において、あらかじめ用意された前半変動パターンを示す説明図である。図8−12(A)に示すように、本特徴部096IWの変形例2では、各前半変動パターンに対応する前半変動時間として2バイト以下のデータ(16進数表記)が記憶されている。 FIG. 8-12(A) is an explanatory diagram showing a first-half variation pattern prepared in advance in the second modification of the feature unit 096IW. As shown in FIG. 8-12(A), in the second modification of the feature part 096IW, data of 2 bytes or less (hexadecimal notation) is stored as the first half variation time corresponding to each first half variation pattern.

例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合に対応した前半変動パターンとして、Pt51およびPt52が用意されている。このうち、Pt51は、通常変動用の変動パターン(本例では、前半変動時間0秒)である。Pt52は、1回の再変動を行う擬似連を伴う変動パターン(本例では、前半変動時間20秒)である。また例えば、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した前半変動パターンとして、Pt61およびPt62が用意されている。このうち、Pt61は、通常変動用の変動パターン(本例では、前半変動時間0秒)である。Pt62は、1回の再変動を行う擬似連を伴う変動パターン(本例では、前半変動時間20秒)である。 For example, Pt51 and Pt52 are prepared as the first-half variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out”. Of these, Pt51 is a fluctuation pattern for normal fluctuation (in this example, the first half fluctuation time is 0 seconds). The Pt 52 is a fluctuation pattern (in the present example, the first half fluctuation time is 20 seconds) involving a pseudo-repeation that is performed once again. Further, for example, Pt 61 and Pt 62 are prepared as the first-half variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “big hit”. Of these, Pt 61 is a fluctuation pattern for normal fluctuation (in this example, the first half fluctuation time is 0 seconds). The Pt 62 is a fluctuation pattern (in the present example, the first half fluctuation time is 20 seconds) accompanied by a pseudo-repeation that is performed once again.

なお、この変形例2では前半変動パターンとして擬似連の有無を決定することとしているが、これに限るものではない。例えば、擬似連回数毎に異なる前半変動パターン(例えば、1回の再変動を伴う擬似連であれば前半変動時間20秒、2回の再変動を伴う擬似連であれば前半変動時間40秒)を選択可能なものであってもよいし、他の演出(例えば、背景変化を示唆する演出)の実行の有無を前半変動パターンとして決定することとしてもよい。 In the second modification, the presence/absence of pseudo continuation is determined as the first-half variation pattern, but the present invention is not limited to this. For example, the first-half variation pattern that differs for each number of pseudo-repetitions (for example, the first-half variation time is 20 seconds for the pseudo-reaction with one re-variation, and the first-half variation time is 40 seconds for the pseudo-reaction with two re-variations). May be selectable, or whether or not to execute another effect (for example, an effect that suggests a background change) may be determined as the first-half variation pattern.

図8−12(B)は、本特徴部096IWの変形例2において、あらかじめ用意された後半変動パターンを示す説明図である。図8−12(B)に示すように、本特徴部096IWの変形例2では、各後半変動パターンに対応する前半変動時間として2バイト以下のデータ(16進数表記)が記憶されている。 FIG. 8-12(B) is an explanatory diagram showing a second-half variation pattern prepared in advance in the second modification of the feature unit 096IW. As shown in FIG. 8-12(B), in the second modification of the characteristic part 096IW, data (hexadecimal notation) of 2 bytes or less is stored as the first half variation time corresponding to each second half variation pattern.

例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合に対応した後半変動パターンとして、Pt71〜Pt73が用意されている。このうち、Pt71は、リーチを伴わない後半変動パターン(本例では、後半変動時間15秒)である。Pt72は、ノーマルリーチを伴う後半変動パターン(本例では、後半変動時間40秒)である。Pt73は、スーパーリーチDを伴う後半変動パターン(本例では、後半変動時間4分)である。 For example, Pt71 to Pt73 are prepared as the second-half variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out”. Of these, Pt 71 is the latter half fluctuation pattern (in this example, the latter half fluctuation time is 15 seconds) without reach. The Pt 72 is a second-half fluctuation pattern (normally, the second-half fluctuation time is 40 seconds) with normal reach. Pt73 is a second-half fluctuation pattern (in this example, the second-half fluctuation time is 4 minutes) accompanied by super reach D.

また例えば、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した後半変動パターンとして、Pt81〜Pt83が用意されている。このうち、Pt81は、ノーマルリーチを伴う後半変動パターン(本例では、後半変動時間40秒)である。Pt82は、スーパーリーチDを伴うが救済演出を伴わない後半変動パターン(本例では、後半変動時間4分)である。Pt83は、スーパーリーチDはずれと同様の挙動を示した後に大当りとなる後半変動パターン(本例では、後半変動時間4分)である。 Further, for example, Pt81 to Pt83 are prepared as the latter half variation patterns corresponding to the case where the variable display result is "big hit". Of these, Pt81 is the latter half fluctuation pattern (in the present example, the latter half fluctuation time is 40 seconds) with normal reach. Pt 82 is a second-half variation pattern (in this example, the second-half variation time is 4 minutes) with super reach D but no relief effect. The Pt 83 is a second-half variation pattern (in this example, the second-half variation time is 4 minutes) that shows a big hit after the behavior similar to that of the super-reach D deviation.

Pt81,Pt82は、可変表示結果が大当りであって、特別図柄の表示結果が救済演出を伴わない図柄である場合に選択され得る変動パターンであり、Pt83は、可変表示結果が大当りであって、特別図柄の表示結果が救済演出を伴う図柄である場合に選択され得る変動パターンである。 Pt81, Pt82 is a variation pattern that can be selected when the variable display result is a big hit, and the display result of the special symbol is a symbol without a relief effect, and Pt83 is a variable display result that is a big hit. It is a variation pattern that can be selected when the display result of the special symbol is a symbol with a relief effect.

図8−13は、変形例2における、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS111)を示すフローチャートである。変形例2における変動パターン設定処理において、CPU103は、ステップ096IWS051においては、上述した前半変動パターンPt51〜Pt52、Pt61〜Pt62を含む前半変動パターン判定テーブルと、上述した後半変動パターンPt71〜Pt73、Pt81〜Pt83を含む後半変動パターン判定テーブルを選択する。 FIG. 8-13 is a flowchart showing a variation pattern setting process (step S111) in the special symbol process process in Modification Example 2. In the variation pattern setting process in the modified example 2, in step 096IWS051, the CPU 103, in step 096IWS051, the first half variation pattern determination table including the first half variation patterns Pt51 to Pt52 and Pt61 to Pt62 described above, and the second half variation patterns Pt71 to Pt73, Pt81 to A latter half variation pattern determination table including Pt83 is selected.

また、CPU103は、ステップ096IWS051の後、選択した変動パターン判定テーブルとランダム3A(始動入賞時に取得する後半変動パターン決定用の乱数値)とにもとづいて、後半変動パターンを決定する(ステップ096IWS552B)。そして、選択した変動パターン判定テーブルとランダム3B(始動入賞時に取得する前半変動パターン決定用の乱数値)とにもとづいて、前半変動パターンを決定する(ステップ096IWS553B)。 After step 096IWS051, the CPU 103 determines the second half variation pattern based on the selected variation pattern determination table and the random 3A (random number value for determining the second half variation pattern acquired at the time of starting winning) (step 096IWS552B). Then, the first half variation pattern is determined based on the selected variation pattern determination table and the random number 3B (random number value for determining the first half variation pattern acquired at the time of starting winning) (step 096IWS553B).

その後、CPU103は、選択した後半変動パターンに対応した後半変動時間を取得し(ステップ096IWS555B)、後半変動時間に対応する値が第1タイマにセットされる(ステップ096IWS558B)。 After that, the CPU 103 acquires the second half variation time corresponding to the selected second half variation pattern (step 096IWS555B), and sets the value corresponding to the second half variation time in the first timer (step 096IWS558B).

その後、CPU103は、選択した前半変動パターンに対応した前半変動時間を取得し(ステップ096IWS555C)、救済演出を伴う図柄であれば、取得した前半変動時間に救済演出時間に対応して予め定められた値(1D4Ch)を加算する(ステップ096IWS556BのY,S557B)。 After that, the CPU 103 acquires the first-half fluctuation time corresponding to the selected first-half fluctuation pattern (step 096IWS555C), and if the design involves a relief effect, it is determined in advance corresponding to the relief effect time in the acquired first-half fluctuation time. The value (1D4Ch) is added (Y in step 096IWS556B, S557B).

そして、CPU103は、前半変動時間に対応する値が第2タイマにセットされる(ステップ096IWS554B)。このように、第1タイマには、後半変動時間が他の時間と合算されることなくセットされ、第2タイマには、前半変動時間が救済演出時間と合算されてセットされるようになっている。 Then, the CPU 103 sets the value corresponding to the first half fluctuation time in the second timer (step 096IWS554B). In this way, the first timer is set to the first timer without being summed with the other time, and the second timer is set to be summed with the relief effect time. There is.

次いで、CPU103は、ステップ096IWS058の処理を行った後、決定した前半変動パターンに応じた前半変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に対して送信し(ステップ096IWS559B)、決定した後半変動パターンに応じた後半変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に対して送信し(ステップ096IWS560B)、ステップ096IWS059Aへ移行する。 Next, the CPU 103, after performing the processing of step 096IWS058, transmits the first half variation pattern command according to the determined first half variation pattern to the effect control CPU 120 (step 096IWS559B), and the second half according to the determined second half variation pattern. The variation pattern command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 096IWS560B), and the process proceeds to step 096IWS059A.

なお、図示は省略するが、演出制御用CPU120は、前半変動パターンに応じた前半変動パターンコマンドを受信した場合、該前半変動パターンコマンドが示す前半変動パターンに応じた前半変動演出を実行し、後半変動パターンに応じた後半変動パターンコマンドを受信した場合、該後半変動パターンコマンドが示す後半変動パターンに応じた後半変動演出を実行するものである。 Although not shown, when the effect control CPU 120 receives the first-half variation pattern command corresponding to the first-half variation pattern, it executes the first-half variation effect according to the first-half variation pattern indicated by the first-half variation pattern command, and the second half When the latter half fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern is received, the latter half fluctuation effect corresponding to the latter half fluctuation pattern indicated by the latter half fluctuation pattern command is executed.

例えば、演出制御用CPU120は、前半変動パターンがPt51であることを示す前半変動パターンPt51指定コマンドを受信し、後半変動パターンがPt71であることを示す後半変動パターンPt71指定コマンドを受信した場合、該変動に対応する演出として13秒間の変動演出(非リーチはずれ)を実行する。また、前半変動パターンがPt62であることを示す前半変動パターンPt62指定コマンドを受信し、後半変動パターンがPt72であることを示す後半変動パターンPt72指定コマンドを受信した場合、該変動に対応する演出として4分20秒間の変動演出(擬似連を経てスーパーリーチD大当り)を実行する。また、前半変動パターンがPt62であることを示す前半変動パターンPt62指定コマンドを受信し、後半変動パターンがPt83であることを示す後半変動パターンPt83指定コマンドを受信し、救済演出を伴う図柄であることを示す表示結果指定コマンドを受信した場合、該変動に対応する演出として4分50秒間の変動演出(擬似連を経てスーパーリーチDはずれおよびその後の救済演出)を実行する。 For example, when the effect control CPU 120 receives the first half variation pattern Pt51 designating command indicating that the first half variation pattern is Pt51 and receives the second half variation pattern Pt71 designating command indicating that the second half variation pattern is Pt71, As a production corresponding to the variation, a variation production (non-reach deviation) for 13 seconds is executed. Further, when the first half variation pattern Pt62 designating command indicating that the first half variation pattern is Pt62 is received and the second half variation pattern Pt72 designating command indicating that the second half variation pattern is Pt72 is received, as the effect corresponding to the variation. A variation effect (super reach D big hit via pseudo-relation) for 4 minutes and 20 seconds is executed. Also, the first half variation pattern Pt62 designating command indicating that the first half variation pattern is Pt62 is received, the second half variation pattern Pt83 designating command indicating that the second half variation pattern is Pt83 is received, and the design is accompanied by a relief effect. When the display result designating command indicating is received, a variation effect for 4 minutes and 50 seconds (super reach D disengagement through pseudo-link and subsequent relief effect) is executed as an effect corresponding to the variation.

これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100においては2バイトで管理可能な変動パターンについて、2バイトを超える変動時間に対応する変動パターンを演出制御用CPU120に適切に通知でき、演出制御用CPU120による適切な演出制御を実現することができる。更に、第1タイマおよび第2タイマの区切りが演出上発生しないので、演出効果を維持しつつ遊技制御用マイクロコンピュータ100のプログラム容量を低減することができる。 Thereby, in the game control microcomputer 100, regarding the variation pattern that can be managed in 2 bytes, the variation pattern corresponding to the variation time exceeding 2 bytes can be appropriately notified to the effect control CPU 120, and the appropriate effect control CPU 120 can perform. Production control can be realized. Furthermore, since the division of the first timer and the second timer does not occur in the performance, it is possible to reduce the program capacity of the game control microcomputer 100 while maintaining the performance effect.

また、本特徴部096IWにおけるパチンコ遊技機1は、先読み予告演出を実行可能である。具体的に、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)において、演出内容(例えば前半変動パターンおよび後半変動パターン)を先読み判定し、先読み判定の判定結果を指定するための演出制御コマンドとして、新たに発生した保留記憶に対応する変動でいずれの可変表示結果(救済演出を伴う大当り、救済演出を伴わない大当り、はずれ)となることを示す入賞時図柄指定コマンドと、新たに発生した保留記憶に対応する前半変動においていずれの演出を行うかを示す前半演出パターン指定コマンドと、新たに発生した保留記憶に対応する後半変動においていずれの演出を行うかを示す後半演出パターン指定コマンドとを、演出制御基板12に送信するための送信設定を行う。そして演出制御用CPU120は、受信した入賞時図柄指定コマンドと演出パターン指定コマンドとにもとづいて先読み予告演出の実行の有無を決定し、先読み予告演出の実行を決定した場合には、該先読み予告演出の実行対象の変動が開始されるよりも前のタイミングにおいて先読み予告演出(例えば、背景画像を通常とは異なる特殊画像に変化させる背景変化演出、保留表示の表示態様を通常とは異なる特殊態様に変化させる保留変化演出、飾り図柄を先読み予告演出の実行中であることを示す特殊図柄にて停止表示する演出)を実行可能である。 In addition, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 096IW can execute the prefetching notice effect. Specifically, in the start winning determination process (step S101), the CPU 103 makes a pre-reading determination of the effect content (for example, the first half variation pattern and the second half variation pattern), and newly creates a new production control command for designating the determination result of the pre-reading determination. In the variation corresponding to the pending storage that occurred in any of the variable display results (big hit with relief effect, big hit without relief effect, out of reach), the winning symbol designating command and the newly generated pending memory The first half effect pattern designation command indicating which effect is to be performed in the corresponding first half fluctuation and the second half effect pattern designation command indicating which effect is to be performed in the latter half fluctuation corresponding to the newly generated pending storage are controlled. The transmission setting for transmitting to the board 12 is performed. Then, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the pre-reading notice effect based on the received winning symbol designating command and the effect pattern specifying command, and when determining to execute the pre-reading notice effect, the pre-reading notice effect is executed. The pre-reading notice effect (for example, a background change effect that changes the background image to a special image different from normal, a display mode of the hold display to a special mode different from normal at a timing before the change of the execution target of It is possible to execute a pending change effect to be changed, an effect of stopping and displaying a decorative design with a special design indicating that the pre-reading notice production is being executed.

以上に説明したように、変形例2によれば、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、所定範囲(本例では、2バイト)内の容量のデータに応じた時間(本例では、4分22秒14までの4ms毎の時間)を計測可能な第1タイマ(本例では、第1タイマ)および第2タイマ(本例では、第2タイマ)と、複数の可変表示期間のうちいずれかを選択する選択手段(変形例2における、ステップ096IWS552B〜S558Bを実行する(前半変動パターンおよび後半変動パターンを選択することにより、該前半動パターンに対応する前半変動時間と該後半変動パターンに対応する後半変動時間との和である変動時間を選択する)部分。)と、選択手段により選択された可変表示期間に亘って可変表示を行う可変表示実行手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS110〜S113を実行する部分)とを備え、可変表示期間は、第1可変表示期間(変形例2における後半変動時間。)と第2可変表示期間(変形例2における前半変動時間。)とで構成され、第1タイマは、第1可変表示期間を計測し(図8−4参照)、第2タイマは、第2可変表示期間を計測し(図8−3参照)、選択手段は、所定範囲の容量を超えるデータに対応した可変表示期間を選択可能である(変形例2では、ステップ096IWS552B〜S558Bを実行することにより、結果的に4分22秒14を超える変動時間を選択可能である。)こととした。これにより、プログラムのデータ量を抑制しつつ、可変表示期間の長期化に対応することができる。 As described above, according to the second modification, the game machine is capable of performing variable display, and the time (this example) corresponding to the data of the capacity within the predetermined range (two bytes in this example) is used. Then, a first timer (first timer in the present example) and a second timer (second timer in the present example) capable of measuring 4 ms, 22 seconds and 14 ms, and a plurality of variable display periods. Selection means for selecting any one of them (steps 096IWS552B to S558B in Modification 2 are executed (by selecting the first half variation pattern and the second half variation pattern, the first half variation time and the latter half variation time corresponding to the first half movement pattern). (A variation time which is the sum of the latter half variation time corresponding to the pattern is selected.)), and variable display execution means for performing variable display over the variable display period selected by the selection means (game control in this example). And a portion for executing steps S110 to S113 in the microcomputer 100 for use, the variable display period includes a first variable display period (second half variation time in modification 2) and a second variable display period (first half in modification 2). The first timer measures the first variable display period (see FIG. 8-4), and the second timer measures the second variable display period (see FIG. 8-3). The selecting means can select the variable display period corresponding to the data exceeding the capacity of the predetermined range (in the second modification, by executing steps 096IWS552B to S558B, as a result, the fluctuation exceeding 4 minutes 22 seconds 14). The time can be selected.) As a result, it is possible to cope with the extension of the variable display period while suppressing the data amount of the program.

なお、変形例2では、いずれの変動であっても後半変動は行う(後半変動時間>0秒)である一方で、前半変動については行わないパターン(前半変動時間が0秒であるパターン)も存在するため、後半変動を基本の変動として捉え、後半変動の変動時間を第1タイマに設定するとともに、該基本の変動に加算される前半変動や救済演出による加算変動時間(前半変動時間および救済演出時間)を第2タイマに設定するものである。 In the second modification, the second-half fluctuation is performed (the latter-half fluctuation time>0 seconds) regardless of which fluctuation, but the first-half fluctuation is not performed (the first-half fluctuation time is 0 seconds). Since it exists, the latter half fluctuation is regarded as a basic fluctuation, the fluctuation time of the latter half fluctuation is set in the first timer, and the first half fluctuation added to the basic fluctuation and the added fluctuation time by the relief effect (first half fluctuation time and relief The effect time) is set in the second timer.

なお、前半変動時間、後半変動時間および救済演出時間を設定するタイマの組み合わせについてはこれに限るものではなく、例えば、前半変動時間および救済演出時間の加算時間を第1タイマに設定し、後半変動時間を第2タイマに設定するものであってもよい。また、後半変動時間および救済演出時間の加算時間を第1タイマに設定し、前半変動時間を第2タイマに設定するものであってもよいし、後半変動時間および救済演出時間の加算時間を第2タイマに設定し、前半変動時間を第1タイマに設定するものであってもよい. The combination of timers for setting the first half variation time, the second half variation time, and the relief effect time is not limited to this. For example, the addition time of the first half variation time and the relief effect time is set in the first timer, and the second half variation time is set. The time may be set in the second timer. Further, the addition time of the latter half variation time and the relief effect time may be set in the first timer and the first half variation time may be set in the second timer, or the addition time of the latter half variation time and the relief effect time may be set to the first timer. The timer may be set to two timers and the first half fluctuation time may be set to the first timer.

このように、変形例2によれば、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、第1タイマおよび第2タイマの計測期間を設定する期間設定手段を備え、選択手段は、少なくとも、第1特定演出(本例では、変形例2におけるスーパーリーチD)に対応する可変表示期間と、有利状態に制御しないことを示唆した後に有利状態に制御することを報知する第2特定演出(本例では、変形例2における救済演出)に対応する可変表示期間とを複合的に選択可能であり(図8−12参照)、期間設定手段は、第1特定演出および第2特定演出の両方に対応する可変表示期間が選択された場合、第1特定演出における第2可変表示期間と第2特定演出における第2可変表示期間とを合算した値を第2タイマの計測期間として設定する(本例では、変形例2における遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ096IWS557Bを実行する)こととしてもよい。これにより、プログラムのデータ量を抑制しつつ、可変表示期間の長期化に対応することができる。 As described above, according to the modified example 2, the gaming machine is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player, and includes period setting means for setting the measurement periods of the first timer and the second timer, and the selecting means is , At least a variable display period corresponding to the first specific effect (in this example, the super reach D in the modified example 2), and the second specific for notifying that the advantageous state is controlled after suggesting that the advantageous state is not controlled The variable display period corresponding to the effect (in this example, the relief effect in the modified example 2) can be selected in a composite manner (see FIGS. 8 to 12), and the period setting means includes the first specific effect and the second specific effect. When the variable display period corresponding to both is selected, a value obtained by adding the second variable display period in the first specific effect and the second variable display period in the second specific effect is set as the measurement period of the second timer. (In this example, the game control microcomputer 100 in the second modification executes step 096IWS557B). As a result, it is possible to cope with the extension of the variable display period while suppressing the data amount of the program.

また、遊技盤上に設けられた部材のレイアウトについては上述したものに限られるものではない。具体的には、以下の変形例3を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。 Further, the layout of the members provided on the game board is not limited to the above. Specifically, a description will be given using Modification 3 below. The description of the same parts as those in the above-described embodiment will be omitted.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図8−14は、変形例3におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
8-14 is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to Modification 3, and shows an arrangement layout of main members.

変形例3におけるパチンコ遊技機1では、第1始動入賞口の右方には、釘の列096IW19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列096IW19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。 In the pachinko gaming machine 1 according to the modified example 3, a row of nails 096IW19 is provided to the right of the first start winning opening, and a game ball flowing down from the right side of the game area is provided with the first starting winning opening. It is configured not to enter the area. In this way, the row of nails 096IW19 that prevents the game ball flowing down from the right side of the game area from entering is provided, so that the game ball is operated to shoot toward the left side of the game area (so-called left hitting). The game ball can be won in the first start winning port only when the operation is performed.

画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置096IW7が設けられている。特別可変入賞球装置096IW7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置096IW7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 On the right side of the image display device 5, a passage gate 41 is provided. Below the passage gate 41, a special variable winning ball device 096IW7 forming a special winning opening is provided. The special variable winning ball device 096IW7 extends in the left-right direction in a slightly inclined state, and moves the plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows down in the front-back direction to move the bottom surface. The game ball is changed into an open state (also referred to as an open state) in which a game ball can be won in a special winning opening located below the member and a closed state (also referred to as a closed state) in which the game ball cannot be won. Special variable winning ball device 096IW7, in the jackpot gaming state that occurs when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, the bottom member is moved forward. From the closed state, which is moved forward toward the bottom, the bottom member is moved backward, and the opening control is performed to open the special winning opening, which is the winning area.

本特徴部096IWでは、大当り遊技に制御されると、その大当り遊技中に遊技球がV領域(特別可変入賞球装置096IW7の内部における特定の領域。不図示。)に進入し、該V領域への遊技球の進入が検出されたことを条件として、その大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される。V領域は、確変大当りにおいてのみ遊技球が進入可能なように開閉部が設けられている。 In this feature part 096IW, when the big hit game is controlled, the game ball enters a V area (a specific area inside the special variable winning ball device 096IW7, not shown) during the big hit game and goes to the V area. On condition that the entry of the game ball is detected, the high probability state is controlled after the end of the big hit game. The V area is provided with an opening/closing portion so that the game ball can enter only in the probability variation big hit.

特別可変入賞球装置096IW7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置096IW17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置096IW6Bとが設けられており、図8−14に示すように、左側に特殊可変入賞球装置096IW17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置096IW6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置096IW17および可変入賞球装置096IW6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置096IW17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置096IW6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the special variable winning ball device 096IW7, a special variable winning ball device 096IW17 forming a special winning port for a small hit and a variable winning ball device 096IW6B having a second starting winning port are provided, and FIG. As shown in -14, the special variable winning ball device 096IW17 is arranged on the left side, and the variable winning ball device 096IW6B is arranged adjacent to it on the right side. These special variable winning ball device 096IW17 and variable winning ball device 096IW6B extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and a plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows down in the front-back direction. By moving the ball back and forth, a special winning opening or a second starting winning opening located below the bottom member allows the game ball to win an open state (also called an open state) and the game ball cannot win a closed state (also called a closed state). Say). Special variable winning ball device 096IW17 is a small hit game state that occurs when the predetermined display result (small hit design) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. Opening control is performed in which the bottom member is moved backward from the closed state in which it is moved forward toward the front, and the special winning opening, which is the winning area, is opened. Further, the variable winning ball device 096IW6B, when the normal symbol display device 20 hits and displays the symbol, the bottom member is moved backward from the closed state in which the bottom member is moved forward, and the rear member is moved backward. The opening control for opening the second starting winning opening, which is the winning area, is executed.

なお、本例では、特別可変入賞球装置096IW7と特殊可変入賞球装置096IW17と可変入賞球装置096IW6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図8−14に示すように、特別可変入賞球装置096IW7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置096IW7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置096IW7が閉状態であれば特別可変入賞球装置096IW7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置096IW6B上に落下する。 In this example, the special variable winning ball device 096IW7, the special variable winning ball device 096IW17, and the variable winning ball device 096IW6B are formed to have the same structure. Further, as shown in FIG. 8-14, since the special variable winning ball device 096IW7 is formed in such a manner that the bottom surface member slightly inclines from the upper left to the lower right, a game dropped on the special variable winning ball device 096IW7. If the special variable winning ball device 096IW7 is in the closed state, the ball moves from the upper left to the lower right on the special variable winning ball device 096IW7, and then drops onto the variable winning ball device 096IW6B below it.

また、本例では、可変入賞球装置096IW6Bと比較して特殊可変入賞球装置096IW17の方が若干大きい。また、図8−14に示すように、特殊可変入賞球装置096IW17および可変入賞球装置096IW6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置096IW17や可変入賞球装置096IW6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置096IW17や可変入賞球装置096IW6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置096IW17や可変入賞球装置096IW6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図8−14に示すように、特殊可変入賞球装置096IW17と可変入賞球装置096IW6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置096IW7に入賞することなく可変入賞球装置096IW6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置096IW6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置096IW17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置096IW6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置096IW17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置096IW17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置096IW17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。 Further, in this example, the special variable winning ball device 096IW17 is slightly larger than the variable winning ball device 096IW6B. Further, as shown in FIG. 8-14, the special variable winning ball device 096IW17 and the variable winning ball device 096IW6B are formed such that the bottom surface member is slightly inclined from the upper right to the lower left, so the special variable winning ball device 096IW17. And the game ball on the variable winning ball device 096IW6B, if the special variable winning ball device 096IW17 or the variable winning ball device 096IW6B is in the closed state, the special variable winning ball device 096IW17 or the variable winning ball device 096IW6B is directed from the upper right to the lower left. Move on. Further, as shown in FIG. 8-14, since the special variable winning ball device 096IW17 and the variable winning ball device 096IW6B are arranged adjacent to each other, the variable winning ball device 096IW7 can be used without winning. As for the game ball dropped on the 096IW6B, if the bottom member of the variable winning ball device 096IW6B is moved backward and the second starting winning opening is in the open state, the gaming ball wins the second starting winning opening and is a special variable. No game balls flow toward the winning ball device 096IW17. On the other hand, if the second start winning hole is not open, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 096IW6B and is guided to the special variable winning ball device 096IW17. At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 096IW17 is moved backward and the special winning opening is open, the gaming ball wins the special winning opening. Furthermore, if the special winning opening is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball device 096IW17 and drops to the out opening as it is.

また、本例では、特別可変入賞球装置096IW7、特殊可変入賞球装置096IW17および可変入賞球装置096IW6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置096IW7、特殊可変入賞球装置096IW17および可変入賞球装置096IW6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。 Further, in this example, the special variable winning ball device 096IW7, the special variable winning ball device 096IW17 and the variable winning ball device 096IW6B are formed with a plurality of restriction pieces for reducing the flow-down speed of the game ball flowing down on the bottom member. There is. In this example, the restriction variable pieces are provided in the special variable winning ball device 096IW7, the special variable winning ball device 096IW17, and the variable winning ball device 096IW6B, so that the game flows downward from the upper left to the lower right or from the upper right to the lower left. The flow direction of the game ball is changed so that the ball meanders with the movement of the front-back direction component, and the time required for the flow is delayed as compared with the case without the restriction piece.

なお、本例では、図8−14に示すように、特殊可変入賞球装置096IW17が左側に配置され、可変入賞球装置096IW6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置096IW17および可変入賞球装置096IW6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置096IW6Bの方から特殊可変入賞球装置096IW17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置096IW6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置096IW17の方が下流側に設けられているといえる。 In this example, as shown in FIG. 8-14, the special variable winning ball device 096IW17 is arranged on the left side, and the variable winning ball device 096IW6B is arranged on the right side. The bottom member of the variable winning ball device 096IW6B is formed so as to gently incline from the upper right to the lower left, and when the bottom member is not retracted and is in the closed state, the special winning ball device 096IW6B is a special variable winning. Since the game balls flow toward the ball device 096IW17, in this sense, the variable winning ball device 096IW6B is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 096IW17 is on the downstream side. It can be said that it is provided.

大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチが設けられている。該スイッチによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置096IW7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置096IW7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 Inside the special winning opening, there is provided a switch capable of detecting a game ball that has won the special winning opening. When a game ball is detected by the switch, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection information. Therefore, if the special variable winning ball device 096IW7 is controlled to be opened and the special winning opening is opened, it becomes a state advantageous to the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 096IW7 is controlled to be closed and the special winning opening is closed, the player cannot pass the game ball into the special winning opening to get the prize ball. You will be at a disadvantage.

特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチが設けられている。該スイッチによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置096IW17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置096IW17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置096IW17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 Inside the special winning opening, there is provided a switch capable of detecting the game ball that has won the special winning opening. When a game ball is detected by the switch, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection information. Here, when the game ball passes (enters) the special winning opening that has been opened in the special variable winning ball device 096IW17, although the number of the winning balls is smaller than when the gaming ball wins the big winning opening, For example, more prize balls are paid out than when the game balls pass (enter) other prize holes such as the first start prize hole 1 and the second start prize hole. Therefore, if the special variable winning a prize ball device 096IW17 is controlled to be opened and the special winning opening is opened, it becomes a state advantageous to the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 096IW17 is closed and the special winning opening is closed, the player cannot get the winning ball by passing (entering) the game ball into the special winning opening. You will be at a disadvantage.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置096IW7(大入賞口)、可変入賞球装置096IW6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置096IW17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。 In this pachinko gaming machine 1, the passage gate 41, the special variable winning ball device 096IW7 (large winning hole), the variable winning ball device 096IW6B (second starting winning hole), and the special variable winning ball device 096IW17 (special winning hole). Is provided on the right side of the game area, so when the player is in a big hit game or in the KT state (so-called small hit time), the player aims at the right side of the game area to perform a firing operation (a so-called right hitting operation). )I do.

(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of game progression)
In the pachinko gaming machine 1, when the gaming state is the normal state, it is advantageous for the player to perform a shooting operation (so-called left hitting operation) aiming at the left side of the game area. When a player rotates the ball-striking ball handle 30 included in the pachinko gaming machine 1 to perform a left-striking operation, and the game ball enters the first start winning port formed in the winning ball device 6A, the first special symbol display The first special figure game by the device 4A is started.

第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。 In the first special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", actual symbol varies depending on the jackpot type) as a fixed special symbol is stopped and displayed, it becomes a "big hit". Further, if a special symbol different from the big hit symbol (missing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it is "missing". Even in the first special figure game, the small hit symbol may be stopped and displayed at an extremely low rate, and the small hit symbol may be displayed.

第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the first special figure game is "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passage gate 41.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置096IW7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 096IW7 is opened in a predetermined manner. The open state is one of the elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the special winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. In this way, one cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until a predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the "big hit" category is set. For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum opening period) of the special winning opening, and game states after the big hit game state (normal state, probability variation state (high probability state), KT state, high base state, etc.) The jackpot type is set according to these. As the big hit type, a big hit type that can obtain many prize balls or a big hit type that has few prize balls or hardly obtain prize balls may be provided.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, it may be controlled to a certain variation state, a KT state, or a high base state according to the jackpot type.

確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), the probability variation control is performed so that the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.

KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。 In the KT state, the KT control that is more likely to make a small hit than in the normal state is executed. In this pachinko game machine 1, since a certain amount of prize balls can be obtained even in the small hitting game state, the number of prize balls obtained is smaller than that in the big hitting game state, but this is an advantageous state for the player.

高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the high base state, the control (time saving control) that shortens the average special map fluctuation time (the period during which the special map changes) is shortened compared to the normal state (time saving state), is called "Public hit" in the normal figure game. By increasing the probability of becoming higher than in the normal state, the control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The high base state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved, which is an advantageous state for the player.

確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The probability change state, the KT state, and the high base state are continued until one of the ending conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has started is satisfied first. To do. The condition that the end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cut (variable times cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is an advantageous state such as a big hit game state that is advantageous to the player, a game state other than a special state such as a probability change state, a KT state, a high base state, etc., and the display result in the special figure game is "big hit". The pachinko gaming machine 1 such as the probability of being controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (when the predetermined return processing is not executed after the power is turned on, for example, when the system is reset). It is in a state of being.

大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 When the big hit game is finished and the game state is controlled to the positive change state, the KT state, or the high base state, it is advantageous for the player to perform a shooting operation (right hitting operation) aiming at the right side of the game area. When the player makes a right-hand hitting operation by rotating the hit ball operation handle 30 of the pachinko gaming machine 1 and the game ball passes through the passage gate 41, the normal symbol display device 20 starts the general figure game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general-purpose game, etc. (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot execute the general-purpose game based on the passage immediately) , The universal figure game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置096IW6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this public figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol lost". When the "universal figure hit" is reached, the opening control is performed to open the variable winning ball device 096IW6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

可変入賞球装置096IW6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 096IW6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the second special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type.) is displayed as a stop special symbol, the "big hit" symbol and the big hit symbol When a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, "2") is stopped and displayed, it is a "small hit". Also, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, "missing symbol" is generated.

第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the second special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player, provided that the game ball has passed through the passage gate 41. After the display result in the second special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置096IW17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 096IW17 is opened in a predetermined opening manner. Note that, similar to the big hit type, the "small hit" may be provided with a small hit type.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。 After the small hit game state is over, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cutting, the game state is naturally changed).

この特徴部096IWでは、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行することが可能である。具体的に、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動開始条件(大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されておらず、第2特別図柄の変動中でなく、第2保留記憶が記憶されていること)が成立した場合には第1特別図柄の変動表示の終了を待たずに第2特別図柄の変動表示を開始するものである。同様に、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動開始条件(大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されておらず、第1特別図柄の変動中でなく、第1保留記憶が記憶されていること)が成立した場合には第2特別図柄の変動表示の終了を待たずに第1特別図柄の変動表示を開始するものである。 In this characteristic part 096IW, it is possible to execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in parallel. Specifically, the variation start condition of the second special symbol during the execution of the variable display of the first special symbol (is not controlled to the big hit game state or the small hit game state, the second special symbol is not changing, If 2 hold memory is stored) is established, the variable display of the second special symbol is started without waiting for the end of the variable display of the first special symbol. Similarly, the variation start condition of the first special symbol during the execution of the variable display of the second special symbol (not controlled to the big hit game state or the small hit game state, the first special symbol is not changing, the first, When the hold storage is stored), when the establishment of the variable display of the second special symbol is not waited for, the variable display of the first special symbol is started.

なお、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち遊技状態に応じた特別図柄に対応する飾り図柄を変動表示させるものである。例えば、通常状態では第1特別図柄に対応する飾り図柄を変動表示させ、KT状態では第2特別図柄に対応する飾り図柄を変動表示させる。 On the CPU 120 side for effect control, the decorative symbol corresponding to the special symbol according to the game state among the first special symbol and the second special symbol is variably displayed. For example, in the normal state, the decorative design corresponding to the first special design is variably displayed, and in the KT state, the decorative design corresponding to the second special design is variably displayed.

この特徴部096IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 In this characteristic part 096IW, when the variable display of the second special symbol is a big hit during the execution of the variable display of the first special symbol, or when it is a small hit, it is usually a big hit (in this example, 6R normal When the variable display of the first special symbol that is a big hit) is being executed, the variable display of the first special symbol is forcibly stopped, and the big hit and the small hit are simultaneously performed by the first special symbol and the second special symbol. We try to prevent things from happening. In this case, on the CPU 120 side for effect control, when the variable display of the first special symbol is forced to be disengaged, control is performed to forcibly display the dissipated symbol as the variable display result of the decorative symbol.

この特徴部096IWでは、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、2R通常大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第2特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 In this characteristic part 096IW, when the variable display of the first special symbol is a big hit while the variable display of the second special symbol is being executed, or when it is a small hit, it is usually a big hit (in this example, 2R normal When the variable display of the second special symbol that is a big hit) is being executed, the variable display of the second special symbol is forcibly stopped, and the big hit and the small hit are simultaneously achieved by the first special symbol and the second special symbol. We try to prevent things from happening. In this case, on the CPU 120 side for effect control, when the variable display of the second special symbol is forcedly disengaged, the discontinuing symbol is forcibly stopped and displayed as the variable display result of the decorative symbol.

本特徴部096IWにおける遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この特徴部096IWでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。 The gaming state in the present characteristic part 096IW includes a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) that is more likely to be a small hit than the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state, and in this feature section 096IW, the gaming state is a low probability state and a non-KT state (low probability/non-KT state: normal state). In the case of being controlled, in the case of being controlled to the low probability and the first KT state (low probability/first KT state), and in the case of being controlled to the high probability and the first KT state (high probability/first KT state). In some cases, it is controlled to a high probability and the second KT state (high probability/second KT state).

KT状態のうち第1KT状態は、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置096IW17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置096IW6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置096IW17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置096IW6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、上流側の可変入賞球装置096IW6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置096IW17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置096IW6Bの開放時間が短くなるように制御される。 In the first KT state among the KT states, although a small hit is likely to occur and the special variable winning ball device 096IW17 is likely to be opened, the opening time of the upstream variable winning ball device 096IW6B is extremely long and a small hit occurs. There are very few cases where game balls are won in the special variable winning ball device 096IW17 on the downstream side (for example, about 100 balls per 100 fluctuations). Specifically, in the first KT state, it is controlled to a state in which a small hit is likely to occur and is also controlled to a high base state so that the variable winning ball device 096IW6B is opened for a long time. In the KT state, the second KT state is short in the open time of the upstream variable winning ball device 096IW6B, and when a small hit occurs, the game ball is easily won in the downstream special variable winning ball device 096IW17. Specifically, in the second KT state, it is controlled to a state in which a small hit is likely to occur and is also controlled to a low base state to shorten the opening time of the variable winning ball device 096IW6B.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この特徴部096IWでは、普図当りとなって可変入賞球装置096IW6Bが開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている(ただし、強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 Further, the KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability/non-KT state). Specifically, in the characteristic portion 096IW, the probability that the variable winning ball device 096IW6B will be in the open state at the time of a normal drawing is higher in the KT state than in the normal state. And, while the proportion determined as a small hit when the first special symbol changes is low, the proportion determined as a small hit when the second special symbol changes is configured to be high (however, it is forcibly removed. Therefore, the KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. As a result, in the KT state, a small hit is frequently generated mainly by changing the second special symbol, which is a game state advantageous to the player.

なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置096IW6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。 It should be noted that the configuration for setting the KT state in the gaming state in which a small hit is more likely than in the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning ball device 096IW6B is in the open state is the same as that in the normal state (for example, 10% or 100%), but when the second special symbol changes. By configuring the variation time of the variation pattern to be selected in the KT state to be shorter than in the normal state, the KT state has a higher rate of variation times for a certain period of time than the normal state, and the KT state is in the normal state. It may be a game state in which a small hit is more likely to occur.

なお、この特徴部096IWでは、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の変動パターンを決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この特徴部096IWでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。 In addition, in this characteristic part 096IW, when it is a big hit in the variation display of the first special symbol during the KT state, it is configured to determine a variation pattern of a variation time of 10 seconds. This is a case where a big hit occurs immediately in the change display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state, and if the change time of the big hit change of the first special symbol is set to a long change time, Since the variation of the second special symbol executed during the big hit variation of the first special symbol is configured to be a forced outfall, the forced outfall occurs frequently even though the second KT state and the player is a small hit. You will not be able to receive any profit from. Therefore, in this characteristic part 096IW, by changing the variation time of the big hit variation of the first special symbol to a short variation time, the big hit game state based on the variation of the first special symbol is frequently generated before the frequent occurrence of forced deviation. It is configured.

なお、本特徴部096IWとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。 Note that, unlike the feature part 096IW, even when the variation of the second special symbol is started during the big hit variation of the first special symbol, the variation of the second special symbol is not forcibly removed (for example, the first When the second special symbol is changing when the special symbol big hit symbol is stopped, the variation time of the first special symbol big hit in the KT state if it is a game machine of the second special symbol forced disengagement) May be a long fluctuation time (for example, 1 minute). This is a case where a big hit occurs immediately in the change display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state, and if the change time of the big hit is the same short change time as the deviation, the player You will not be able to receive any profit from the small hit. Therefore, if the variation time of the big hit of the first special symbol in the KT state is a long variation time (for example, 1 minute), even in such a case, a sufficient time that at least a plurality of small hits can occur. (For example, 1 minute) is ensured.

ここで、この特徴部096IWにおける遊技状態の遷移について説明する。まず、この特徴部096IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りが発生する。 Here, the transition of the game state in the characteristic unit 096IW will be described. First, in the characteristic portion 096IW, in a low probability/low base state (normal state (non-KT state)), the player aims at the left side of the game area and performs a shooting operation (left hit) of the game ball. Therefore, in the normal state, mainly the starting winning to the first starting winning opening occurs, and mainly the variable display of the first special symbol is executed. Also, since the variable display of the first special symbol is mainly executed, when the big hit occurs in the low probability/low base state, mainly the 10R certainty big hit, the 6R certainty big hit, or the 6R normal big hit occurs.

低確率/低ベース状態において10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、後述する所定の条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される。 If a 10R probability variation big hit occurs in the low probability/low base state, if a game ball enters the V area during the big hit game, the high probability/low base state (high probability/second KT state after the end of the big hit game) ), the high probability/low base state is maintained until the next big hit occurs. However, if the game ball does not enter the V area during the big hit game, the high probability state may not be controlled. In addition, when the 6R probability variation big hit occurs in the low probability/low base state, if the game ball enters the V area during the big hit game, the high probability/high base state (high probability/first The high probability/high base state is maintained until a predetermined condition, which will be described later, is established. However, if the game ball does not enter the V area during the big hit game, the high probability state may not be controlled. In addition, when the 6R normal big hit occurs in the low probability/low base state, after the big hit game is over, the state shifts to the low probability/high base state (low probability/first KT state) and the next big hit occurs. The low-probability/high-base state is maintained until the display of 50 fluctuations is completed.

KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部096IWでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、または2R通常大当りが発生する。 In the case where it is after the transition to the KT state (high-probability/high-base state, low-probability/high-base state, high-probability/low-base state), in this feature 096IW, the player aims at the right side of the game area. And perform a game ball firing operation (right hit). Therefore, in the KT state, mainly the starting winning to the second starting winning opening occurs, and mainly the variable display of the second special symbol is executed. Further, since the variable display of the second special symbol is mainly executed, when the big hit occurs in the KT state, mainly 10R certainty big hit, 6R certainty big jackpot, 2R certainty big jackpot, or 2R normal big hit occurs.

高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において所定の条件(10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生し、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すること、50回の第2特別図柄の変動表示を行うこと、または小当り遊技状態に40回制御すること)が成立すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される。 High probability / high base state (high probability / 1st KT state) predetermined conditions (10R probability variation big hit or 2R probability variation big hit occurs, the game ball enters the V area during the big hit game, the 50th second special If variable display of symbols or controlling 40 times in small hitting game state) is established, transition to high probability/low base state (high probability/second KT state) until the next big hit occurs. High probability/low base state is maintained. However, if the game ball does not enter the V area during the big hit game, the high probability state may not be controlled. In addition, when the 6R certainty variation big hit occurs in the high probability/high base state (high probability/first KT state), if the game ball enters the V area during the big hit game, the high probability/after the big hit game ends. A high base state (high probability/first KT state) is entered, and the high probability/high base state is maintained until the next big hit. However, if the game ball does not enter the V area during the big hit game, the high probability state may not be controlled. Also, when a 2R normal big hit occurs in a high probability/high base state (high probability/first KT state), it shifts to a low probability/high base state (low probability/first KT state) after the end of the big hit game. , The low probability/high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed.

低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、上記の所定の条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される。なお、6R通常大当りや2R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する。 In the low probability/high base state (low probability/first KT state), if a 10R certainty variation jackpot or a 2R certainty variation jackpot occurs, if a game ball enters the V area during the jackpot game, it will be high after the jackpot game. The probability/low base state (high probability/second KT state) is entered, and the high probability/low base state is maintained until the next big hit occurs. However, if the game ball does not enter the V area during the big hit game, the high probability state may not be controlled. In addition, if a 6R certainty variation big hit occurs in a low probability/high base state (low probability/first KT state), if a game ball enters the V area during the big hit game, a high probability/after the big hit game ends. A high base state (high probability/first KT state) is entered, and the high probability/high base state is maintained until the above-mentioned predetermined condition is satisfied. However, if the game ball does not enter the V area during the big hit game, the high probability state may not be controlled. Also, when a 2R normal big hit occurs in a low probability/high base state (low probability/first KT state), it shifts to a low probability/high base state (low probability/first KT state) after the jackpot game is over. , The low probability/high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed. After the 6R regular jackpot and the 2R regular jackpot have occurred and the low probability/high base state has been reached, when the next big jackpot does not occur and the variable display of 50 times ends, the low probability/low base Transition to the state (normal state (non-KT state)).

高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、上記の所定の条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される。 In the high probability/low base state (high probability/second KT state), if a 10R certainty variation jackpot or a 2R certainty variation jackpot occurs, if a game ball enters the V area during the jackpot game, it will be high after the jackpot game. The probability/low base state (high probability/second KT state) is entered, and the high probability/low base state is maintained until the next big hit occurs. However, if the game ball does not enter the V area during the big hit game, the high probability state may not be controlled. In addition, in the case of a high probability/low base state (high probability/second KT state), if a 6R probability variation big hit occurs, if a game ball enters the V area during the big hit game, the high probability/after the big hit game ends. A high base state (high probability/first KT state) is entered, and the high probability/high base state is maintained until the above-mentioned predetermined condition is satisfied. However, if the game ball does not enter the V area during the big hit game, the high probability state may not be controlled. Also, when a 2R normal jackpot occurs in a high-probability/low-base state (high-probability/second KT state), it shifts to a low-probability/high-base state (low-probability/first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability/high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed.

なお、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、2R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In the low probability/low base state (normal state (non-KT state)), the case where the variable display of the first special symbol is executed has been described, but the variable display of the second special symbol can be executed at a low rate. There is also a possibility. In this case, if the 10R certainty variation big hit or the 2R certainty variation big hit occurs, if the game ball enters the V area during the big hit game, it will shift to the high probability/low base state (high probability/second KT state). Become. In addition, when the 6R probability variable big hit occurs, if the game ball enters the V area during the big hit game, it will shift to a high probability/high base state (high probability/first KT state). Also, when a 2R normal big hit occurs, it shifts to a low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high until the next big hit occurs or the 50 times of variable display is completed. The base state will be maintained.

また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Also, in the high probability / high base state (high probability / first KT state), the case where the variable display of the second special symbol is executed has been described, but the variable display of the first special symbol may be executed at a low rate. There is also a possibility. In this case, if the 10R probability variable big hit occurs, if the game ball enters the V area during the big hit game, the state will shift to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, when the 6R probability variable big hit occurs, if the game ball enters the V area during the big hit game, it will shift to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 6R normal big hit occurs, it shifts to the low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high until the next big hit occurs or 50 times of variable display is completed. The base state will be maintained.

また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Also, in the low probability/high base state (low probability/first KT state), the case where the variable display of the second special symbol is executed has been described, but the variable display of the first special symbol may be executed at a low rate. There is also a possibility. In this case, if the 10R probability variable big hit occurs, if the game ball enters the V area during the big hit game, the state will shift to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, when the 6R probability variable big hit occurs, if the game ball enters the V area during the big hit game, it will shift to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 6R normal big hit occurs, it shifts to the low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high until the next big hit occurs or 50 times of variable display is completed. The base state will be maintained.

また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Also, in the high probability/low base state (high probability/second KT state), the case where the variable display of the second special symbol is executed has been described, but the variable display of the first special symbol may be executed at a low rate. There is also a possibility. In this case, if the 10R probability variable big hit occurs, if the game ball enters the V area during the big hit game, the state will shift to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, when the 6R probability variable big hit occurs, if the game ball enters the V area during the big hit game, it will shift to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 6R normal big hit occurs, it shifts to the low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high until the next big hit occurs or 50 times of variable display is completed. The base state will be maintained.

このような遊技機においても、所定範囲(2バイト)内の容量のデータに応じた時間(4分22秒14までの4ms毎の時間)を計測可能な第1タイマおよび第2タイマを備え、変動時間は、基本変動時間と加算変動時間とで構成され、第1タイマは基本変動時間を計測し、第2タイマは加算変動時間を計測することとしてもよい。 Even in such a gaming machine, a first timer and a second timer capable of measuring a time (4 ms interval up to 4:22:14) according to the data of the capacity within a predetermined range (2 bytes) are provided. The fluctuation time may be configured by a basic fluctuation time and an addition fluctuation time, and the first timer may measure the basic fluctuation time and the second timer may measure the addition fluctuation time.

また、上述したように、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示を開始する場合、該第2特別図柄の変動時間を極端に長くするものであってもよい。例えば、第1タイマに上限値である基本変動時間4分22秒14に対応する値(FFFFh)を設定するとともに、第2タイマに上限値である追加変動時間4分22秒14に対応する値(FFFFh)を設定し、8分44秒28の変動を行うこととしてもよい。非KT状態中に第2特別図柄の変動表示を開始する場合、第1タイマに上限値である基本変動時間4分22秒14に対応する値(FFFFh)を設定するとともに、第2タイマに上限値である追加変動時間4分22秒14に対応する値(FFFFh)を設定することとしてもよい。これにより、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止することができる。なお、この特徴部096IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 In addition, as described above, when the variable display of the second special symbol is executed even in the non-KT state and a small hit occurs, a certain amount of prize balls can be expected due to the winning of the game ball into the special winning opening. Will occur. Therefore, when starting the variable display of the second special symbol during the non-KT state, the variation time of the second special symbol may be extremely lengthened. For example, the value (FFFFh) corresponding to the basic fluctuation time of 4 minutes 22 seconds 14 which is the upper limit value is set in the first timer, and the value corresponding to the additional fluctuation time of 4 minutes 22 seconds 14 which is the upper limit value is set in the second timer. (FFFFh) may be set and the fluctuation of 8 minutes 44 seconds 28 may be performed. When the variable display of the second special symbol is started during the non-KT state, the first timer is set to a value (FFFFh) corresponding to the basic fluctuation time of 4 minutes 22 seconds 14 which is the upper limit, and the upper limit is set to the second timer. A value (FFFFh) corresponding to the additional variation time of 4 minutes 22 seconds 14 which is a value may be set. As a result, even if the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, the variation time is extremely lengthened to reduce the execution frequency of the variation display, thereby reducing the frequency of small hits, It is possible to prevent a situation where the player is targeted to win a prize ball by a small hit even in the non-KT state. In the characteristic part 096IW, the "frequency of occurrence of small hits" is, for example, the occurrence rate of small hits per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, small hits per unit time. Is higher than in the normal state.

なお、図示は省略するが、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示を開始する場合、CPU103は、変動パターンに応じた変動パターンコマンドを送信し、該変動パターンコマンドを受信した演出制御用CPU120は、該変動パターンコマンドが示す変動パターンに応じた変動演出を実行するものである。例えば、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示を開始する場合、変動時間が8分44秒28である変動を示す変動パターンコマンドを送信することとしてもよい。 Although illustration is omitted, when the variable display of the second special symbol is started during the non-KT state, the CPU 103 transmits the variation pattern command according to the variation pattern and receives the variation pattern command for effect control. The CPU 120 executes a variation effect according to the variation pattern indicated by the variation pattern command. For example, when the variable display of the second special symbol is started during the non-KT state, a variation pattern command indicating a variation having a variation time of 8 minutes 44 seconds 28 may be transmitted.

また、変形例3におけるパチンコ遊技機1についても先読み予告演出を実行可能としてもよいが、非KT状態中において第2特別図柄の変動時間を極端に長くする遊技機においては、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示に対応する始動入賞が発生した場合、先読み判定の判定結果を指定するための演出制御コマンドを演出制御用CPU120に送信しないものであってもよい。また、送信するものであってもよいが、先読み判定の判定結果を指定するための演出制御コマンドを受信した演出制御用CPU120は、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示に対応する始動入賞が発生した際のコマンドであった場合は、該第2特別図柄の変動表示を予告対象とする先読み予告演出を実行しないこととしてもよい。 Further, the pachinko gaming machine 1 in the modified example 3 may be able to execute the pre-reading notice effect, but in the gaming machine in which the variation time of the second special symbol is extremely lengthened in the non-KT state, in the non-KT state. When the start winning corresponding to the variable display of the second special symbol occurs, the effect control command for designating the determination result of the look-ahead determination may not be transmitted to the effect control CPU 120. Further, although it may be transmitted, the production control CPU 120 that has received the production control command for designating the determination result of the prefetching determination is a start corresponding to the variable display of the second special symbol during the non-KT state. In the case of a command when a winning occurs, it is possible not to execute the pre-reading notice effect in which the variable display of the second special symbol is a notice target.

なお、上述した実施の形態および変形例1〜4のうち複数の構成を組み合わせた遊技機であってもよい。 Note that the gaming machine may be a combination of a plurality of configurations of the above-described embodiment and modifications 1 to 4.

(本実施形態の特徴部207SGに関する説明) (Explanation regarding the characteristic portion 207SG of the present embodiment)

次に、本実施の形態の特徴部207SGについて説明する。 Next, the characteristic part 207SG of the present embodiment will be described.

特徴部207SGにおける主基板11は、開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。 The main board 11 in the characteristic portion 207SG is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in a board case configured to be openable. On the main board 11, a lock switch for changing the setting value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable setting value state and a setting value such as a winning probability (ball-out rate) of a big hit in the setting value change state are changed. A setting changeover switch that functions as a setting switch for the game and an opening sensor that detects the opening of the gaming machine frame are provided.

基板ケースには、設定値等を表示可能な表示モニタが配置されている。該表示モニタは、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor capable of displaying set values and the like is arranged on the board case. The display monitor is connected to the main board 11 and is arranged above the board case. That is, the display monitor is arranged on the front surface when the main board 11 in the board case is viewed. Since the main board 11 cannot be visually recognized in the state where the gaming machine frame is not opened, the front side when visually recognizing the main board 11 is when the back side of the game board is visually recognized when the gaming machine frame is opened. Is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

特徴部207SGの遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御メイン処理(図3参照)において、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば、設定されている設定値を変更するための設定値変更処理を行う。 In the game control microcomputer 100 of the characteristic portion 207SG, in the game control main processing (see FIG. 3), the RAM clear flag indicating that the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated is set. For example, the set value changing process for changing the set set value is performed.

設定値変更処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定切替スイッチへの操作を受け付けることにもとづいて、表示モニタに表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102の所定アドレスに格納する処理を繰り返し実行可能である。尚、表示モニタに表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102の所定アドレスに格納すればよい。 In the set value change processing, the game control microcomputer 100 accepts an operation to the setting changeover switch, and then, as a borrowing setting, a value larger by 1 than the set value displayed on the display monitor is used as a predetermined address of the RAM 102. The process of storing in can be repeatedly executed. If the set value displayed on the display monitor is "6", "1" may be stored in a predetermined address of the RAM 102 as a temporary set value.

このように、特徴部207SGにおける遊技制御用マイクロコンピュータ100は、少なくとも有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。 As described above, the game control microcomputer 100 in the characteristic unit 207SG has a plurality of setting values (for example, the most disadvantageous to the player) including an advantageous setting value and a disadvantageous setting value at which the probability of being controlled to the advantageous state is different. It can be set to any one of the setting values 1 to 6 which is the most advantageous setting value for the player.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特別図柄通常処理(S110)において、乱数回路104にて生成された大当り判定用乱数値と、設定されている設定値に対応する大当り判定値(設定値に応じた表示結果判定テーブル(図9−1〜図9−6)に対応する判定値)とにもとづいて、大当り遊技状態に制御するか否かを判定する。そして、ステップS114〜S117の処理と同様に、大当り遊技状態に制御すると判定した場合に大当り遊技状態に制御する。 In addition, the game control microcomputer 100, in the special symbol normal process (S110), the big hit determination random number value generated by the random number circuit 104, and the big hit determination value corresponding to the set value (set value Based on the corresponding display result determination table (determination values corresponding to FIGS. 9-1 to 9-6), it is determined whether or not to control the jackpot gaming state. Then, similarly to the processing of steps S114 to S117, when it is determined to control the big hit game state, the big hit game state is controlled.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図9−1〜図9−10などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that forms a plurality of determination tables shown in FIGS. 9-1 to 9-10, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. Further, in the ROM 101, table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display of a special symbol or a normal symbol. A variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図9−1(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)、図9−1(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図9−2(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図9−2(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図9−3(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)、図9−3(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)、図9−4(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)、図9−4(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)、図9−5(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値5)、図9−5(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)、図9−6(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)、図9−6(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値6)、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a first special figure display result determination table (set value 1) shown in FIG. 9-1(A) and a second special figure display result shown in FIG. 9-1(B). Judgment table (setting value 2), first special figure display result judgment table (setting value 2) shown in FIG. 9-2(A), second special figure display result judgment table shown in FIG. 9-2(B) (Setting value 2), first special figure display result determination table (setting value 3) shown in FIG. 9-3(A), second special figure display result determination table (setting shown in FIG. 9-3(B) Value 3), the first special figure display result determination table (set value 4) shown in FIG. 9-4(A), and the second special figure display result determination table (set value 4) shown in FIG. 9-4(B). ), the first special figure display result determination table (set value 5) shown in FIG. 9-5(A), the second special figure display result determination table (set value 5) shown in FIG. 9-5(B), 9-6(A) first special figure display result determination table (setting value 6), FIG. 9-6(B) second special figure display result determination table (setting value 6), big hit type Other than the determination table (for the first special symbol), the big hit type determination table (for the second special symbol), the big hit variation pattern determination table, the small hit variation pattern determination table, the outlier variation pattern determination table, the public figure display result determination table (Not shown), a universal pattern variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本実施の形態の特徴部207SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 207SG of the present embodiment is configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability (ball-out rate) of the jackpot is changed. The set value is made up of 6 levels from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases in stages. In other words, the set value is 6 which is the largest value, which is the most unfavorable value for the game hall side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the more advantageous value the game hall side has. Become.

図9−1(A)〜図9−6(B)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部207SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 9-1(A) to 9-6(B) are explanatory views showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the display result determination table uses the individual display result determination tables for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this. A common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図9−1(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-1(A), in the first special figure display result determination table (setting value 1) used when the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and among the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are The “big hit” is assigned, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. Further, when the gaming state is the probability change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図9−1(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-1(B), in the second special figure display result determination table (set value 1) used when the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, the game state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and among the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are The “big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. Further, when the game state is the probability change state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図9−2(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-2(A), in the first special figure display result determination table (set value 2) used when the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, the game state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and 1020 to 1253 of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result are The “big hit” is assigned, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. Further, when the game state is the probability change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図9−2(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-2(B), in the second special figure display result determination table (set value 2) used when the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and 1020 to 1253 of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result are The “big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. Further, when the game state is a probability change state, of the above-mentioned hit determination values, 1024 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図9−3(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-3(A), in the first special figure display result determination table (set value 3) used when the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, the game state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and 1020 to 1272 of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result are “Big hit” is assigned, 32767 to 33094 are assigned to “Small hit”, and other numerical ranges are assigned to “Outside”. Further, when the gaming state is the probability change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図9−3(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-3(B), in the second special figure display result determination table (set value 3) used when the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, the game state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and 1020 to 1272 of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result are “Big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to “Small hit”, and other numerical ranges are assigned to “Outside”. Further, when the gaming state is the probability change state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図9−4(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-4(A), in the first special figure display result determination table (set value 4) used when the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and 1020 to 1292 of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result The “big hit” is assigned, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. Further, when the gaming state is the probability change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図9−4(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-4(B), in the second special figure display result determination table (set value 4) used when the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, the game state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and 1020 to 1292 of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result are “Big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to “Small hit”, and other numerical ranges are assigned to “Outside”. Further, when the game state is the probability change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図9−5(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-5(A), in the first special figure display result determination table (setting value 4) used when the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, the game state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and among the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1317 are The “big hit” is assigned, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. Further, when the gaming state is the probability change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図9−5(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-5(B), in the second special figure display result determination table (set value 5) used when the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and among the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1317 are “Big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to “Small hit”, and other numerical ranges are assigned to “Outside”. Further, when the game state is a probability change state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図9−6(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-6(A), in the first special figure display result determination table (setting value 6) used when the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and among the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, The “big hit” is assigned, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. Further, when the gaming state is the probability change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図9−6(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-6(B), in the second special figure display result determination table (set value 4) used when the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and among the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, “Big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to “Small hit”, and other numerical ranges are assigned to “Outside”. Further, when the game state is the probability change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result determination table, when the gaming state is the certainty variation state (highly precise state), more determination values are obtained than when the gaming state is the normal state or the time saving state (low certainty state). It is assigned to the special map display result of "big hit". Thereby, in the probability variation state (high accuracy state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, when the normal state or the time saving state (low accuracy state), the special figure display result is set to "big hit" and the big hit game state is controlled. Then, the probability to be determined (in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, Compared with 1/240 when the value is 4, 1/220 when the setting value is 5, 1/200 when the setting value is 6), the special figure display result is set as "big hit" and the big hit game state is controlled. Then, the probability of being determined becomes higher (in the characteristic part 207SG of the present embodiment, 1/200 when the setting value is 1, 1/180 when the setting value is 2 and 1/180 when the setting value is 3). 160, 1/140 when the setting value is 4, 1/120 when the setting value is 5, and 1/100 when the setting value is 6). That is, in each display result determination table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the probability changing state (highly accurate state), it is determined that the jackpot gaming state is controlled as compared to the normal state and the time saving state. The determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so as to be higher.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、図9−1〜図9−6に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であればば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 Note that, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 9-1 to 9-6, the ratio of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state or the shortened state is respectively increased according to each set value. Different (for example, if the set value is 1, the ratio of the big hit probability in the probability change state to the big hit probability in the normal state or the time shortened state is 1.5 times, and if the set value is 2, the probability change to the big hit probability in the normal state or the time shortened state The ratio of the jackpot probability in the state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the ratio of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the ratio of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state and the shortened state at each set value is all constant (for example, 5 times). ) May be set.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−1(A)、図9−2(A)、図9−3(A)、図9−4(A)、図9−5(A)、図9−6(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 Further, in each of the first special figure display result determination table, regardless of the game state and the set value, the probability that is determined to control the special figure display result as "small hit" to the small hit game state has the same value. The judgment value is assigned as follows. Specifically, FIG. 9-1(A), FIG. 9-2(A), FIG. 9-3(A), FIG. 9-4(A), FIG. 9-5(A), and FIG. 9-6( As shown in A), in the first special figure display result determination table, regardless of the game state and the set value, the probability that the special figure display result is set as "small hit" and is controlled to the small hit game state is determined. It is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−1(B)、図9−2(B)、図9−3(B)、図9−4(B)、図9−5(B)、図9−6(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each of the second special figure display result determination tables, regardless of the game state or the set value, the probability that the special figure display result is set as “small hit” and the small hit game state is controlled is the first probability. The determination value is assigned so that it has the same value as that of the display result determination table for drawings. Specifically, FIG. 9-1(B), FIG. 9-2(B), FIG. 9-3(B), FIG. 9-4(B), FIG. 9-5(B), and FIG. 9-6( As shown in B), in the second special figure display result determination table, regardless of the game state or the set value, the probability that the special figure display result is set as "small hit" and is controlled to the small hit game state is determined. It is set to 1/100.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the probability that the special figure display result is set as “small hit” regardless of the set value and the small hit game state is controlled is the same probability. However, the present invention is not limited to this, and the probability that the special figure display result is set as “small hit” and the small hit game state is controlled may be changed according to the set value. Further, the characteristic portion 207SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the small hitting game state is set as "small hitting" as the special drawing display result according to the fluctuation special drawing, The invention is not limited to this, and regardless of the variation special map, the probability that the special figure display result is set as "small hit" and the small hit game state is controlled may be the same probability.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図9−7に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to “big hit” or “small hit” in each display result determination table, as shown in FIG. 9-7, the gaming state is in the normal state or the time saving state. In the display result determination table for the first special figure in the case, the range from 1020 to 1237 among the hit determination values is set to the common numerical value range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value. ..

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical value range of the big hit determination value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 is set. In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of the jackpot determination value is 1238 to 1253 in the setting value 2, 1238 to 1272 in the setting value 3, 1238 to 1292 in the setting value 4, and 1238 to 1317 in the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, when the setting value is 1, the value is in the range of 0 to 65535. Of the possible hit judgment values, only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1237) are assigned to the “big hit”, while when the set value is 2 or more, the common big hit judgment values are common. Numerical values within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "big hit". Furthermore, the non-common numerical value range increases with 1238 as a reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases with 1020 as the reference value of the jackpot determination value (jackpot reference value), and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is for determining the small hit regardless of the set value. Is set to the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, while 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value as described above, The hit determination value is 32767 to 33094 in the numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346) in the case of the setting value 6 as 32767 as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value). Since the range is set, it is possible to prevent the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、図9−8に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 9-8, in the first special figure display result determination table in the case where the game state is the probability change state, the range from 1024 to 1346 of the hit determination values is irrespective of the set value. It is set to the common numerical value range of the big hit judgment value for judging the big hit.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical value range of the big hit determination value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 is set. In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of the jackpot determination value is 1347 to 1383 in the setting value 2, 1347 to 1429 in the setting value 3, 1347 to 1487 in the setting value 4, and 1347 to 1556 in the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, in the first special figure display result determination table when the game state is the probability change state, when the set value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535. Among the hit judgment values, only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1346) are assigned to the “big hit”, while when the set value is 2 or more, the big numerical value falls within the common numerical value range. Numerical values within the range including the non-common numerical value range are assigned to the "big hit". Further, the non-common numerical value range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases with 1020 as the reference value of the jackpot determination value (jackpot reference value), and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Incidentally, in the first special figure display result determination table when the game state is a probability change state, the hit determination value is the same as the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set as the common numerical value range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, while 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value as described above, The hit determination value is 32767 to 33094 in the numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1674) in the case of the setting value 6 as 32767 as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value). Since the range is set, it is possible to prevent the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

図9−9に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 As shown in FIG. 9-9, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1024 to 1237 among the hit determination values is irrespective of the set value. It is set to the common numerical value range of the big hit judgment value for judging the big hit.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical value range of the big hit determination value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 is set. In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of the jackpot determination value is 1238 to 1253 in the setting value 2, 1238 to 1272 in the setting value 3, 1238 to 1292 in the setting value 4, and 1238 to 1317 in the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, the value is in the range of 0 to 65535. Among the possible hit judgment values, only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1237) are assigned to the “big hit”, while when the setting value is 2 or more, the common big hit judgment values are included. Numerical values within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "big hit". Furthermore, the non-common numerical value range increases with 1238 as a reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases with 1020 as the reference value of the jackpot determination value (jackpot reference value), and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33421 of the hit determination values is for determining the small hit regardless of the set value. Is set to the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, while 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value as described above, The hit determination value is 32767 to 33421 as a reference value of the small hit determination value (small hit reference value) in a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346) in the case of the setting value 6 described above. Since the range is set, it is possible to prevent the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、図9−10に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 9-10, in the second special figure display result determination table in the case where the game state is the probability change state, the range from 1024 to 1346 of the hit determination values is irrespective of the set value. It is set to the common numerical value range of the big hit judgment value for judging the big hit.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical value range of the big hit determination value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 is set. In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of the jackpot determination value is 1347 to 1383 in the setting value 2, 1347 to 1429 in the setting value 3, 1347 to 1487 in the setting value 4, and 1347 to 1556 in the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. 2 when the game state is the probability change state, when the set value is 1, the value that can take a value in the range of 0 to 65535 Of the judgment values, only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1346) are assigned to the “big hit”, while when the set value is 2 or more, the large numerical value is not included in the common numerical value range. Numerical values within the range including the common numerical value range are assigned to "big hit". Further, the non-common numerical value range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases with 1020 as the reference value of the jackpot determination value (jackpot reference value), and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Incidentally, in the second special figure display result determination table when the game state is a probability change state, the hit determination value is the same as the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set as the common numerical value range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, while 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value as described above, The hit determination value is 32767 to 33421 as a reference value of the small hit determination value (small hit reference value) in a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1674) in the case of the setting value 6. Since the range is set, it is possible to prevent the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、図9−7〜図9−10に示すように、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 9-7 to 9-10, in each display result determination table, the hit determination value of 1020 is used as a reference regardless of the game state and the set value. As the judgment value included in the numerical value range of the common numerical value range or the continuous 1 numerical value range consisting of the common numerical value range and the non-common numerical value value range is set as the numerical value range of the big hit judgment value, and the hit judgment is made regardless of the gaming state and the set value. The variable display result is determined with the determination value included in the continuous one numerical value range (common numerical value range) based on the value 32767 as the numerical value range of the small hit determination value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Further, in each of these display result determination tables, when the variation special figures are the same, the numerical range of the small hitting determination value is the same regardless of the game state (the number of determination values included in the numerical range of the small hitting determination value is Same). Further, the number of judgment values included in the numerical range of the small hitting judgment value is different depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). The number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, whereas the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table is about 655. On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set with 32767 as the reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability of being determined to control the jackpot gaming state with the special map display result being "big hit" is the highest. The lower the value of the set value, the larger the value of the set value is, and the determination value is assigned so that the probability of determining that the special figure display result is “big hit” and controlling the big hit gaming state is high (big hit probability: set value 6>set value 5>set value 4>set value 3>set value 2>set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図9−1(A)〜図9−6(B)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the big hit, the big hit (big hit) with respect to the special symbol A to jackpot C). Further, when the MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with a probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 9-1(A) to 9-6(B) indicates the probability (ratio) of a big hit and the probability (ratio) of a small hit. Also, to determine whether to make a big hit, it means to decide whether to control the big hit gaming state, the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make a jackpot design. Also, to determine whether to make a small hit, it means to determine whether to control the small hit game state, stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is provided with a total of six setting values 1 to 6 that can be set, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be 5 or less or 7 or more.

以上、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図9−7〜図9−10に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。そして、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 9-7 to 9-10, in the display result determination table, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is set. Regardless, the range of 1020 to 1237 among the hit determination values is set as the common numerical value range of the big hit determination values. Then, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6 (when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1), according to each set value from 1238. The range up to the specified value is set as the non-common numerical value range of the jackpot judgment value. That is, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6, the common judgment value range and the non-common numerical value range of the big hit judgment value are set with the hit judgment value of 1020 as the big hit reference value. Since it is set to be a continuous numerical range, when determining whether or not to be controlled to the big hit gaming state, the value of the random number value MR1 is from 1020 to a non-common numerical range corresponding to each set value. Since it is only necessary to determine whether or not it is within the numerical range up to the maximum value, it is possible to reduce the processing load of determining whether or not the CPU 103 controls in the advantageous state.

特に本実施の形態の特徴部207SGにおいては、0〜65535の範囲内において大当り判定値の数値範囲が1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要が無いため、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In particular, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the numerical range of the big hit determination value is set to one place with 1020 as the reference value within the range of 0 to 65535, so that there are a plurality of numerical ranges of the advantageous state determination value. Compared with the case where it is provided, it is not necessary to execute the determination as to whether or not the value of the random number value MR1 is within the numerical range of the jackpot determination value (whether or not to control the jackpot gaming state) a plurality of times. Therefore, it is possible to reduce the processing load for the CPU 103 to determine whether to control in an advantageous state.

また、図9−7〜図9−10に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、前述した当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 9-7 to 9-10, in the display result determination table, regardless of whether the game state is a normal state, a time saving state, or a probability variation state, the above-described hit determination value Since 1020 is set as the big hit reference value, the common numerical value range and the non-common numerical value range of the big hit determination value are set to be a continuous numerical value range, so it is determined whether or not the big hit game state is controlled. Is whether or not the value of the random number value MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state or the time saving state, and from 1020, the non-common numerical range according to the probability variation state Since it is only necessary to determine whether or not it is within the range up to the maximum value, it is possible to reduce the processing load for the CPU 103 to determine whether or not to control the jackpot gaming state.

更に、図9−7〜図9−10に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。このため、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 9-7 to 9-10, in the display result determination table, the numerical value of the small hitting determination value is determined according to whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart. The number of judgment values included in the range is different (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, whereas the number of judgment values in the second special figure is 2 The number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the judgment table is 655, which is about twice the number. On the other hand, the numerical range of the small hit judgment value itself is 32767 as a reference value (small hit reference value). It is set. For this reason, when determining whether or not to be controlled to the small hitting game state, the value of the random number value MR1 is a numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hitting determination value according to the variation special figure. Since it is only necessary to determine whether or not it is within, it is possible to reduce the processing load for the CPU 103 to determine whether to control the small hitting gaming state.

尚、図9−7〜図9−10に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767〜33094または、32767〜33421)に設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIGS. 9-7 to 9-10, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is set in the pachinko gaming machine 1 regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Since it is set to a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) different from the numerical range of the jackpot judgment value when the set value that is set is 6, whether or not to be controlled to the jackpot gaming state When determining whether or not, it is sufficient to determine whether or not the random number value MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range corresponding to each set value, and is controlled to the small hitting gaming state. When determining whether or not to make the determination, it is sufficient to determine whether or not the random number value MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hitting determination value according to the variation special figure. It is possible to reduce the processing load for determining whether to control the big hit game state and the processing load for determining whether to control the small hit game state.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図9−7〜図9−10に示すように、変動特図が同一であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一となっているが、CPU103は、可変表示を実行する際にRAM102から読み出した設定値に応じた小当り判定値の数値範囲を設定する(RAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する)ので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できる、更に、本実施の形態の特徴部207SGのように、RAM102から読み出した設定値に応じた大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲を設定する場合は、RAM102から読み出す設定値に対応する表示結果判定テーブルを設定するための処理を共通化することができるので、処理プログラムの容量も削減することができる。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 9-7 to 9-10, if the variation special maps are the same, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, a small hit. Although the numerical ranges of the judgment value are the same, the CPU 103 sets the numerical range of the small hit judgment value according to the setting value read from the RAM 102 when executing the variable display (the setting value read from the RAM 102 Since the display result determination table is set according to this), it is possible to reduce the processing load for the CPU 103 to determine whether or not to control the small hitting gaming state. Furthermore, like the characteristic unit 207SG of the present embodiment, the RAM 102 When setting the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value according to the set value read from the, the processing for setting the display result judgment table corresponding to the set value read from the RAM 102 is made common. Therefore, the capacity of the processing program can be reduced.

また、図9−7〜図9−10に示すように、パチンコ遊技機1に設定値として1(最も大当り確率が低い設定値)が設定されている場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は、大当り判定値の数値範囲として共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In addition, as shown in FIGS. 9-7 to 9-10, when 1 (the setting value with the lowest jackpot probability) is set as the setting value for the pachinko gaming machine 1, a non-common numerical value range of the jackpot determination value. Since 1 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, since it is not set, it is determined whether or not to control the jackpot gaming state by targeting only the common numerical value range as the numerical range of the jackpot determination value. Therefore, it is possible to reduce the processing load for the CPU 103 to determine whether to control the jackpot gaming state.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、図9−7〜図9−10に示すように、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。つまり、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最大値から連続するように設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最小値から連続するように設定してもよい。 In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 9-7 to 9-10, the jackpot reference value is set to the lowest value in the common numerical value range of jackpot determination values. However, the present invention is not limited to this, and the big hit reference value may be set to the maximum value in the common numerical value range of the big hit determination values. That is, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the non-common numerical value range of the big hit determination value is set to be continuous from the maximum value of the common numerical value range of the big hit determination value, but the present invention is not limited to this. Alternatively, the non-common numerical value range of the big hit determination value may be set to be continuous from the minimum value of the common numerical value range of the big hit determination value.

また、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、図9−7〜図9−10に示すように、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 9-7 to 9-10, an example is shown in which the small hit reference value is set to the lowest value in the common numerical value range of the small hit determination values. However, the present invention is not limited to this, and the small hit reference value may be set to the maximum value in the common numerical value range of the small hit determination values.

(特徴部096IWおよび特徴部207SGに関する説明)
上述した特徴部096IWおよび特徴部207SGの両方を備えた遊技機としてもよい。その際、特徴部096IWに示した実施の形態および変形例1〜3のうちいずれか一または複数の構成と特徴部207SGの構成とを組み合わせて備えたものであってもよい。
(Explanation regarding the characteristic part 096IW and the characteristic part 207SG)
It may be a gaming machine provided with both the characteristic part 096IW and the characteristic part 207SG. At that time, any one or a plurality of configurations of the embodiment and the modifications 1 to 3 shown in the characteristic part 096IW and the configuration of the characteristic part 207SG may be provided in combination.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... pachinko game machine 2 ... game board 3 ... game machine frame 4A, 4B ... special symbol display device 5 ... image display device 6A ... winning ball device 6B ... variable winning ball device 7 ... special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General prize hole 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Ordinary pattern display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start opening Switch 23... Count switch 30... Hitting ball operation handle 31A... Stick controller 31B... Push button 32... Movable body 100... Game control microcomputers 101, 121... ROM
102, 122... RAM
103... CPU
104, 124... Random number circuit 105, 125... I/O
120... CPU for production control
123... Display control unit

Claims (1)

可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
所定範囲内の容量のデータに応じた時間を計測可能な第1タイマおよび第2タイマと、
複数の可変表示期間のうちいずれかを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された可変表示期間に亘って可変表示を行う可変表示実行手段とを備え、
可変表示期間は、第1可変表示期間と第2可変表示期間とで構成され、
前記第1タイマは、第1可変表示期間を計測し、
前記第2タイマは、第2可変表示期間を計測し、
前記選択手段は、前記所定範囲の容量を超えるデータに対応した可変表示期間を選択可能であり、
前記可変表示実行手段は、可変表示の表示結果を所定期間に亘り導出し、
前記第1タイマは、前記所定期間を計測する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of variable display,
A first timer and a second timer capable of measuring a time according to data of a capacity within a predetermined range;
Selection means for selecting one of the plurality of variable display periods,
A variable display executing means for performing variable display over the variable display period selected by the selecting means,
The variable display period includes a first variable display period and a second variable display period,
The first timer measures a first variable display period,
The second timer measures a second variable display period,
The selection means is capable of selecting a variable display period corresponding to data exceeding the capacity of the predetermined range,
The variable display execution means derives the display result of the variable display over a predetermined period,
A game machine characterized in that the first timer measures the predetermined period.
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JPH1176536A (en) * 1998-07-29 1999-03-23 Sankyo Kk Game machine
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