JP2020062238A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、可変表示を行うことが可能であって、遊技者にとって有利な有利状態と該有利状態とは異なる特殊状態とに制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine which can perform variable display and can be controlled into an advantageous state advantageous to a player and a special state different from the advantageous state.
従来の遊技機には、大当り遊技(有利状態)の終了後に、通常状態よりも小当り遊技状態(特殊状態)に制御される頻度が高い状態(特別状態)に制御可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 Some conventional gaming machines can control a small hit game state (special state) more frequently than a normal state (special state) after the end of a big hit game (advantageous state) (for example, , Patent Document 1).
また、従来の遊技機には、確変大当りの大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態(バトルモード)に制御可能であって、該バトルモード中の可変表示中に実行可能なバトル演出(特定演出)に勝利することによって遊技者にとって有利な大当り遊技状態(大当り遊技終了後に再び確変状態に移行する大当り)に制御する一方で、バトル演出に敗北することによって遊技者にとって不利な大当り遊技状態(大当り遊技終了後に確変状態に移行しない大当り)に制御するものがある(例えば、特許文献2参照)。 Further, in the conventional gaming machine, it is possible to control the game state to a probability changing state (battle mode) after the big hit game of the probability changing big hit, and a battle effect (specific effect) that can be executed during variable display during the battle mode. While controlling to the jackpot gaming state that is advantageous to the player by winning (the jackpot that shifts to the probability variation state again after the jackpot game ends), the jackpot gaming state that is disadvantageous to the player by losing the battle production (jackpot game There is one that controls to a big hit that does not shift to the probability changing state after the end (for example, refer to Patent Document 2).
しかしながら、特許文献1にあっては、特殊状態における演出について改善の余地がある。また、特許文献2にあっては、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御するか否かによってバトル演出における勝率が決まっているためにバトル演出の勝率を上げることができず、遊技興趣を向上できないという問題がある。
However, in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game.
手段1に記載の遊技機は、
可変表示を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態の終了後の遊技状態として、前記特殊状態に制御される頻度が非特別状態(例えば、第1KT状態や非KT状態)よりも高い特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が第1特別図柄プロセス処理や第2特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
前記特別状態において特定演出(例えば、リーチ演出としてのバトル演出)を異なる態様にて実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−29に示す可変表示開始設定処理と図8−33に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特殊状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、図8−38(E)及び図8−38(F)に示すように、可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数を報知する報知演出を実行する部分)を、遊技者にとっての有利度が異なる複数のパターンにて実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−29に示す可変表示開始設定処理と図8−33に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記示唆演出が実行されるよりも前に該示唆演出の実行を示唆する事前示唆演出(例えば、図8−39(B)及び図8−39(C)に示すように、カットイン画像162SG005Eまたはカットイン画像162SG005Fを画像表示装置5に表示する小当り回数示唆演出を実行する部分)を、前記特定演出が実行されないときに実行可能な事前示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−29に示す可変表示開始設定処理と図8−33に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記有利状態に制御されるときには第1態様にて前記特定演出を実行可能であり(例えば、図8−30に示すように、10ラウンド確変大当りや2ラウンド確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合は、味方キャラクタが先制して勝利する演出パターンAにてバトル演出を実行する部分)、前記特別状態から前記非特別状態に制御されるときには第2態様にて前記特定演出を実行可能であり(例えば、図8−30に示すように、6ラウンド確変大当りや2ラウンド通常大当りの大当り遊技状態に制御される場合は、敵キャラクタが先制して敵キャラクタに敗北する演出パターンDにてバトル演出を実行する部分)、
前記特殊状態に制御されるときにも前記第1態様にて前記特定演出を実行可能であり、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出が前記第1態様にて実行されたときには、前記事前示唆演出が実行されたときよりも高い割合で有利度が高いパターンにて前記示唆演出を実行可能である(例えば、変形例162SG−1として図8−40に示すように、バトル演出を実行する場合は、小当り回数示唆演出を実行する場合よりも高い割合で可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が多く(3個以上)報知される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が第1態様にて実行される割合を高めることができるとともに、特定演出が第1態様にて実行された場合の示唆演出の態様に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine described in
It is possible to perform variable display, and a gaming machine that can be controlled into an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a big hit game state) and a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state) (for example, , A pachinko machine 1),
As a gaming state after the end of the advantageous state, it is possible to control to a special state (for example, a second KT state) whose frequency controlled to the special state is higher than a non-special state (for example, a first KT state or a non-KT state) With game control means (for example, the portion where the
In the special state, a specific effect (for example, a battle effect as a reach effect) can be executed in a different manner by a specific effect executing unit (for example, the
Suggestive effect suggesting that the special state is controlled (for example, as shown in FIGS. 8-38 (E) and 8-38 (F), the second special figure reservation storage in which the variable display result is a small hit) Suggestion effect execution means (for example,
Prior suggestion effect that suggests execution of the suggestion effect before the suggestion effect is executed (for example, as shown in FIGS. 8-39 (B) and 8-39 (C), cut-in image 162SG005E or A preliminary suggestion effect executing means (for example, the
Equipped with
The specific effect execution means,
When it is controlled to the advantageous state, the specific effect can be executed in the first mode (for example, as shown in FIG. 8-30, it is controlled to a big hit game state of 10 round certainty variation big hit or two round certainty variation big hit). In this case, the part where the battle effect is executed in the effect pattern A in which the teammate character preempts and wins), the specific effect can be executed in the second mode when the special state is controlled to the non-special state. (For example, as shown in FIG. 8-30, when the big hit game state of 6 round probability variation big hit or 2 round normal big hit is controlled, the enemy character preempts and loses to the enemy character. Part),
Even when controlled to the special state, it is possible to execute the specific effect in the first aspect,
When the specific effect is executed in the first mode, the suggestive effect executing means can execute the suggestive effect in a pattern having a higher advantage at a higher rate than when the pre-instruction effect is executed. (For example, as shown in FIG. 8-40 as modified example 162SG-1, when the battle effect is executed, the variable display result is the small hit at a higher rate than when the small hit number suggesting effect is executed. 2nd special map reservation storage number is large (3 or more)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to increase the rate at which the specific effect is executed in the first mode, and to make the player pay attention to the mode of the suggested effect when the specific effect is executed in the first mode. As a result, you can improve the enjoyment of the game.
手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図8−10に示す第1始動入賞処理や図8−18に示す第2始動入賞処理を実行する部分)を更に備え、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、前記特殊状態に制御される保留記憶数を示唆する演出を実行可能である(例えば、図8−38(E)及び図8−38(F)に示すように可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数を報知する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出として特殊状態に制御される回数が示唆されるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
Further, a holding storage means capable of storing information regarding variable display as a holding storage (for example, a portion in which the
The suggestion effect execution means can execute, as the suggestion effect, an effect that suggests the number of holding memories controlled to the special state (for example, in FIGS. 8-38 (E) and 8-38 (F). As shown, the variable display result is a small hit, the part that notifies the number of second special figure reservation storage)
It is characterized by that.
According to this feature, since the number of times the special state is controlled is suggested as the suggestive effect, the enjoyment of the game can be improved.
手段3の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記非特別状態において、前記有利状態に制御されること示唆する有利状態示唆演出(例えば、予告演出)を、少なくとも第1要素を含んだ第1演出態様(例えば、図8−35(B)に示すように、青色の低期待度示唆用セリフ162SG005S)と、該第1要素よりも前記有利状態に制御される割合が高いことを示唆する第2要素を含んだ第2演出態様(例えば、図8−35(C)に示すように、赤色の高期待度示唆用セリフ162SG005T)と、で実行可能な有利状態示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−29に示す可変表示開始設定処理と図8−33に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記特定演出が前記第1態様にて実行されたときに前記示唆演出を実行可能であり(例えば、図8−38(C)〜図8−38(F)に示すように、バトル演出にて味方キャラクタが勝利したことによって小当り回数を報知する部分)、
前記示唆演出として、前記特殊状態に制御される保留記憶数を第1数(例えば、2以下)と該第1数よりも多い第2数(例えば、3以上)とで示唆可能であり、
前記特別状態において、前記第2要素を含む演出態様にて前記事前示唆演出が実行される場合は、前記第1要素を含む演出態様にて前記事前示唆演出が実行される場合よりも高い割合で前記示唆演出として前記特殊状態に制御される保留記憶が前記第2数であることを示唆可能である(例えば、図8−31に示すように、赤色のカットイン画像162SG005Fが表示される場合は、青色のカットイン画像162SG005Eが表示される場合よりも高い割合で可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数を3個以上であると報知する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、特殊状態に制御される保留記憶数として示唆される数を事前示唆演出の演出態様に含まれる第1要素と第2要素とから認識することができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
In the non-special state, an advantageous state suggesting effect (for example, notice effect) that suggests that the advantageous state is controlled is displayed in the first effect mode (for example, FIG. 8-35 (B)) including at least the first element. As shown, a second effect mode including a blue low expectation suggesting dialogue 162SG005S) and a second element indicating that the ratio controlled to the advantageous state is higher than the first element (for example, the figure As shown in 8-35 (C), the red high expectation suggesting dialogue 162SG005T) and the advantageous state suggesting production execution means (for example, the
The suggestive effect execution means,
The suggestive effect can be executed when the specific effect is executed in the first mode (for example, in the battle effect as shown in FIGS. 8-38 (C) to 8-38 (F)). The part that notifies the number of small hits when the teammate character has won),
As the suggestion effect, it is possible to suggest the number of holding memories controlled to the special state by a first number (eg, 2 or less) and a second number larger than the first number (eg, 3 or more),
In the special state, the case where the preliminary suggestion effect is executed in the effect mode including the second element is higher than the case where the preliminary suggestion effect is executed in the effect mode including the first element. It is possible to suggest that the pending storage controlled in the special state is the second number as the suggestive effect in proportion (for example, as shown in FIG. 8-31, a red cut-in image 162SG005F is displayed. In this case, a portion that informs that the number of second special figure reservation storages for which the variable display result is a small hit is 3 or more at a higher rate than when the blue cut-in image 162SG005E is displayed)
It is characterized by that.
According to this feature, the player can recognize the number suggested as the number of pending storage controlled in the special state from the first element and the second element included in the presentation mode of the pre-indication production, You can improve the fun of playing games.
手段4の遊技機は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、
複数の異なる演出態様にて前記示唆演出を実行可能であり(例えば、可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数を1個〜4個で報知可能な部分)、
前記事前示唆演出の演出態様に応じて、前記示唆演出の少なくとも1の演出態様の実行割合が異なる(例えば、図8−31に示すように、カットイン画像162SG005Fが表示される場合は、カットイン画像162SG005Eが表示される場合よりも高い割合で可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数を3個以上であると報知する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前示唆演出の演出態様に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
The suggestive effect execution means,
The suggestive effect can be executed in a plurality of different effect modes (for example, a portion that can notify the number of the second special figure pending storage in which the variable display result is a small hit with one to four),
The execution rate of at least one effect mode of the suggestive effect differs depending on the effect mode of the pre-indication effect (for example, when the cut-in image 162SG005F is displayed, as shown in FIG. (A portion that informs that the number of second special figure reservation storages is 3 or more in which the variable display result is a small hit at a higher rate than when the in-image 162SG005E is displayed)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to the presentation mode of the pre-indication production, so that the enjoyment of the game can be improved.
手段5の遊技機は、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記有利状態に制御されるときには高い割合にて前記第1態様にて前記特定演出を実行可能であり(例えば、図8−30に示すように、10ラウンド確変大当りや2ラウンド確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合は、味方キャラクタが先制して勝利する演出パターンAにてバトル演出を実行する部分)、前記特別状態から前記非特別状態に制御されるときには高い割合にて第2態様にて前記特定演出を実行可能であり(例えば、図8−30に示すように、6ラウンド確変大当りや2ラウンド通常大当りの大当り遊技状態に制御される場合は、敵キャラクタが先制して敵キャラクタに敗北する演出パターンDにてバトル演出を実行する部分)、
前記第1態様となるときの演出パターンとして、少なくとも第1演出パターン(例えば、演出パターンA)と該第1演出パターンとは演出内容が異なる第2演出パターン(例えば、演出パターンBや演出パターンC)を含む複数の演出パターンにより前記特定演出を実行可能であり、
前記第1演出パターンにて前記第1態様となる前記特定演出が実行されたときと、前記第2演出パターンにて前記第1態様となる前記特定演出が実行されたときとで、前記示唆演出が実行される割合が異なる(例えば、図8−36及び図8−38に示すように、バトル演出が演出パターンAにて実行される場合は10ラウンド確変大当りまたは2ラウンド確変大当りが報知される(可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数は報知されない)一方で、バトル演出が演出パターンBや演出パターンCにて実行される場合は可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が必ず報知される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が第1態様にて実行される割合を高めることができるとともに、特定演出の演出展開によって示唆演出と報知演出のどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
The specific effect execution means,
When it is controlled to the advantageous state, it is possible to execute the specific effect at a high rate in the first aspect (for example, as shown in FIG. 8-30, a big hit game of 10 round certainty variation jackpot or two round certainty variation jackpot). When the state is controlled to a state where the teammate character preempts and wins, the battle pattern is executed in the production pattern A), and when the special state is controlled to the non-special state, a high ratio is set to the second mode. And the specific effect can be executed (for example, as shown in FIG. 8-30, when the jackpot is controlled to a 6-round probability variation jackpot or a 2-round normal jackpot big hit game state, the enemy character preempts and becomes an enemy character. The part that executes the battle effect in the defeating effect pattern D),
As an effect pattern in the first mode, at least a first effect pattern (for example, effect pattern A) and a second effect pattern (for example, effect pattern B or effect pattern C) whose effect content is different from that of the first effect pattern. It is possible to execute the specific effect by a plurality of effect patterns including
The suggestion effect is obtained when the specific effect that is the first aspect is executed in the first effect pattern and when the specific effect that is the first aspect is executed in the second effect pattern. Are executed differently (for example, as shown in FIGS. 8-36 and 8-38, when the battle effect is executed in the effect pattern A, a 10-round certainty variation jackpot or a two-round certainty variation jackpot is notified. (The number of the second special figure reservation storages for which the variable display result is a small hit is not notified.) On the other hand, when the battle effect is executed by the effect pattern B or effect pattern C, the variable display result is a small hit. (The part where the number of special map storages is always notified)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to increase the rate at which the specific effect is executed in the first mode, and to make the player pay attention to which of the suggestive effect and the notification effect is executed by the effect development of the specific effect. As a result, you can improve the enjoyment of the game.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention specifying matters described in the claims of the present invention, or may have a configuration other than the invention specifying matters described in the claims of the present invention. It may be one.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。尚、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described. In the description of each step of the flowchart, for example, a portion described as "step S1" may be abbreviated as "S1".
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of
FIG. 1 is a front view of a
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information. There is provided a first special
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The change includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol and the normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged / reduced. The variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variation.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbols variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本特徴部162SGでは、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。尚、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
Further, for example, on the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are being held is also called the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
In addition, at a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
Below the
また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。
Further, a row of
尚、本特徴部162SGでは、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。
In addition, in this characteristic part 162SG, the case where the gaming ball is configured to be able to win the first starting winning opening only when the left striking operation is performed due to the provision of the
画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。
A pass gate 41 is provided on the right side of the
通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
Below the passage gate 41, a special variable winning
特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
Below the special variable winning
尚、本特徴部162SGでは、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。
In the characteristic part 162SG, the special variable winning
また、本特徴部162SGでは、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。
In addition, in the characteristic portion 162SG, the special variable winning
また、本特徴部162SGでは、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本特徴部162SGでは、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。
In addition, in the characteristic portion 162SG, the special variable winning
尚、本特徴部162SGでは、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。
In the characteristic part 162SG, as shown in FIG. 1, the special variable winning
大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
Inside the special winning opening, a switch (first count switch 23) capable of detecting a game ball that has won the special winning opening is provided. When a game ball is detected by the
特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
Inside the special winning opening, a switch (second count switch 24) capable of detecting a game ball winning in the special winning opening is provided. When a game ball is detected by the
また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, in the second starting winning opening, a second
以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start winning opening and the second starting winning opening may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.
尚、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。
In this
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the normal
尚、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の可変表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。
Incidentally, in this
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of game progression)
In the
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (win) during the execution of the special drawing game, or during the period when it is controlled to the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred, If the special drawing game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special drawing game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。 In the first special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", actual symbol differs depending on the jackpot type described later) as a fixed special symbol is stopped and displayed, it becomes "big hit". . Further, if a special symbol different from the big hit symbol (disappearing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, "disappear". Even in the first special figure game, the small hit symbol may be stopped and displayed at an extremely low rate, and the small hit symbol may be "small hit".
第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the first special figure game is "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passage gate 41.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the big hit game state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the big hit type is set to "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big hit game state (normal state, probability variation state (high probability state), KT state, high base state, etc.) are prepared. The jackpot type is set according to these. As the big hit type, a big hit type that can obtain many prize balls or a big hit type that has few prize balls or hardly obtain prize balls may be provided.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。 After the big hit game state is finished, it may be controlled to a certain variation state, a KT state, or a high base state according to the big hit type.
確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), the probability variation control is performed so that the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.
KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。
In the KT state, the KT control that is more likely to make a small hit than in the normal state is executed. With this
高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the high base state, the control (time saving control) that shortens the average special map variation time (the period during which the special map is changed) is performed compared to the normal state (time saving state), is called "Public hit" in the normal figure game. By increasing the probability of becoming higher than that in the normal state, the control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The high base state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is an advantageous state for the player.
確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The probability change state, the KT state, and the high base state are continued until one of the ending conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has started is established first. To do. The condition that the end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cut (variable times cut probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is an advantageous state such as a big hit game state that is advantageous to the player, a game state other than a special state such as a probability variation state, a KT state, a high base state, etc., and the display result in the special figure game is "big hit". The
大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
When the big hit game is finished and the gaming state is controlled to the probable variation state, the KT state, or the high base state, it is advantageous for the player to perform a shooting operation (right hitting operation) aiming at the right side of the game area. When the player makes a right-hand hitting operation by rotating the hitting ball operation handle 30 of the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this public figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a regular symbol other than the regular symbol (a symbol deviating from the symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "deleting the symbol". When the "universal figure hit" is reached, opening control is performed to open the variable winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning
第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the second special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) Is displayed as a stop special symbol, it becomes a "big hit", If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the big hit symbol is stopped and displayed, it is a "small hit" symbol. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol (disappearing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, "disappear".
第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the second special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player, provided that the game ball has passed through the passage gate 41. After the display result in the second special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.
小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。尚、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。 After the small hit game state is finished, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cutting, the game state is naturally changed).
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
In the decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative pattern stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the design is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability variation big hit" which is controlled to the probability variation state after the end of the big jackpot game state, an odd number of decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and after the end of the big jackpot game state, the probability variation state. In the case of "non-probability variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd decorative pattern is also referred to as a probability variation design, and the even decoration pattern is also referred to as a non-probability variation design (normal design). After reaching the reach mode with the non-probabilistic variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation big hit” may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。尚、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is “out”, the variable display mode of the decorative design does not become the reach mode, but as the display result of the variable display of the decorative pattern, the fixed decorative pattern of the non-reach combination (“ It is also referred to as "non-reach out".) (The display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach out") in some cases. In addition, when the display result is “out”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach out” is displayed). (Also referred to as “”) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is “out of reach”).
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。尚、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit medium effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting medium production which notifies the small hitting game state is executed. Incidentally, during the small hit game state, some big hit type (big hit type in the big hit game state of the same mode as the small hit game state, for example, big hit type that makes the subsequent game state a highly accurate state) big hit game By executing a common effect with the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, it is not possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-accuracy state by executing a common effect after the small hit game state and after the large hit game state. May be.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。
The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
On the
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Substrates other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(S1)。続いて、必要な初期設定を行う(S2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(S3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(S3;Yes)、初期化処理(S8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(S9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(S3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(S4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。S4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(S4;No)、初期化処理(S8)を実行する。
When the output signal from the clear switch is not on (S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(S4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(S5)。S5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(S5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(S8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(S5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(S6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の可変表示中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(S7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (S7). In accordance with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set to be transmitted in the special symbol process processing described later. When the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(S11)、割込みを許可する(S12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(S21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(S23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(S25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(S25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。尚、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とを同時に並行して実行することが可能である。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the first special symbol process process and the second special symbol process process, the normal symbol process process is executed (S26). CPU103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41) execution and hold management, It is possible to control the opening of the variable winning
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(S27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。S27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when an electric power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the
図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(S101A)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process processing. In the first special symbol process process, the
第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the first start winning a prize determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning to the first starting prize hole, storing the hold information in a predetermined area of the
S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、S110A〜S121Aの処理のいずれかを選択して実行する。尚、第1特別図柄プロセス処理の各処理(S110A〜S121A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the first start winning a prize determination processing in S101, the
S110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。 The first special symbol normal process of S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is "0" (initial value). In the first special symbol normal process, it is determined whether to start the first special symbol game, based on the presence or absence of the hold information. Further, in the first special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the first special symbol or the decorative symbol is "big hit" or "small hit" and "big hit" In this case, the jackpot type is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the first special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or an outlier symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set in correspondence with the determined display result. . Then, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", the first special symbol normal processing ends.
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the
S111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。 The first variation pattern setting process of S111A is executed when the value of the first special figure process flag is "1". In the first variation pattern setting process, based on the result of pre-determination of whether or not the display result is “big hit” or “small hit”, the variation pattern is determined using a random number value for determining the variation pattern. It includes a process of determining which one. In the first fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to “2”, and the first fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern is the execution time of the special drawing game (special drawing change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether or not reach etc.), and the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also called a variable display pattern.
S112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。
The first special symbol variation process of S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is "2". In this first special symbol variation process, the setting process for changing the first special symbol in the first special
S113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には第1特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。
The first special symbol stop process of S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is "3". In this first special symbol stop process, the first special
S114Aの第1ゲート通過待ち処理は、第4特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この第1ゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには第1特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The first gate passage waiting process of S114A is executed when the value of the fourth special process flag is "4". In the first gate passage waiting process, control for waiting passage of the game ball to the passage gate 41 is performed. When the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected, the value of the first special figure process flag is updated to "5".
S115Aの第1大当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この第1大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、第1大当り開放前処理は終了する。
The first jackpot opening preprocessing of S115A is executed when the value of the first special figure process flag is "5". In the first big hit opening pre-processing, based on the fact that the display result is "big hit", etc., the processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting for opening the big winning opening, etc. It is included. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the
S116Aの第1大当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この第1大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、第1特図プロセスフラグの値が“7”に更新し、第1大当り開放中処理を終了する。
The first jackpot opening process of S116A is executed when the value of the first special figure process flag is "6". This first big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time after the special winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
S117Aの第1大当り開放後処理は、第1特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この第1大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1大当り開放後処理は終了する。 The first jackpot opening post-processing of S117A is executed when the value of the first special figure process flag is "7". This first jackpot opening post-processing is processing for determining whether or not the number of executions of the round in which the special winning opening is opened has reached the set upper limit number of executions, and when the upper limit number of executions has been reached, the big hit It includes processing for making settings for ending the gaming state. Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the first special figure process flag is updated to "6", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the first special figure process flag is updated. The value of the figure process flag is updated to "8". When the value of the first special figure process flag is updated, the first jackpot release post-process is ended.
S118Aの第1大当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この第1大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1大当り終了処理は終了する。 The first jackpot ending process of S118A is executed when the value of the first special figure process flag is "8". This first big hit ending process corresponds to the process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, or the end of the big hit game state. This includes processing for performing various settings for starting the probability variation control, the KT control, and the high base control. When such a setting is made, the value of the first special figure process flag is updated to "0", and the first big hit ending process ends.
S119Aの第1小当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この第1小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、第1特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、第1小当り開放前処理は終了する。 The first small hit opening pre-processing of S119A is executed when the value of the first special figure process flag is "9". The first small hit opening pre-processing includes processing for setting the special winning opening to be open in the small hit game state based on the display result of "small hit". . At this time, the value of the first special figure process flag is updated to "10", and the first small hit opening pretreatment is ended.
S120Aの第1小当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この第1小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、第1特図プロセスフラグの値が“11”に更新され、第1小当り開放中処理は終了する。 The first small hitting open process of S120A is executed when the value of the first special figure process flag is "10". The process for measuring the elapsed time after the special winning opening is opened, and the timing for returning the special winning opening from the open state to the closed state, based on the measured elapsed time, etc. It includes processing for determining whether or not When the special winning opening is returned to the closed state to reach the end timing of the small hitting game state, the value of the first special figure process flag is updated to “11”, and the first small hitting opening process is ended.
S121Aの第1小当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“11”のときに実行される。この第1小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1小当り終了処理は終了する。
The first small hit ending process of S121A is executed when the value of the first special figure process flag is "11". The first small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the game state in the
尚、第2特別図柄プロセス処理(S25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(S25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(S25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。
The process executed in the second special symbol process process (S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process process (S25A). That is, in the first special symbol process process described in FIG. 5, if "first" is read as "second", the second special symbol process process will be described. In addition, each random number value extracted in the first start winning determination process of the second special symbol process process (S25B) is stored in the second holding storage buffer provided in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(S71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(S72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(S73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(S73;No)、S73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (S73; No), the process of S73 is repeatedly executed and stands by.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
S73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(S73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(S74)、コマンド解析処理を実行する(S75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in S73 (S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (S74), and the command analysis process is executed (S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
S75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(S76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After the command analysis process is executed in S75, the effect control process process is executed (S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the
S76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(S77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、S73の処理に戻る。S73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process processing of S76, effect random number updating processing is executed (S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(S161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the
S161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of S161, the
S170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process of S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of a decorative design in the
S171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process of S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the decorative display variable display (fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various types The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the
S172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、S171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the effect display during variable display, the
S173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure winning waiting process of S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the
S174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The effect process during the small hit in S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In this small hitting production effect process, the
S175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end production process of S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hitting end effect processing, the
S176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The big hit midfield effect process of S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid-game production process, the
S177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The programs and data for implementing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode can be executed not only by mounting a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed by using the hardware resources of the other device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 It should be noted that in the present specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, and “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".
(本実施形態の特徴部162SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部162SGについて説明する。図8−1は、本特徴部162SGにおける大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、大当り種別判定テーブルである。図8−1(A)は、大当り判定テーブル162SG130aを示す説明図である。大当り判定テーブル162SG130aとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、当り判定用乱数と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブル162SG130aには、非確変状態(低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態))において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図8−1(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8−1(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8−1(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
(Explanation regarding the characteristic part 162SG of the present embodiment)
Next, the characteristic part 162SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-1 shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table in the present feature unit 162SG. FIG. 8-1 (A) is an explanatory diagram showing the jackpot determination table 162SG130a. The big hit determination table 162SG130a is a set of data stored in the
図8−1(B)及び図8−1(C)は、小当り判定テーブル162SG130b,162SG130cを示す説明図である。このうち、図8−1(B)は、第1特別図柄の可変表示を実行する場合に用いる第1特別図柄用の小当り判定テーブル162SG130bを示している。また、図8−1(C)は、第2特別図柄の可変表示を実行する場合に用いる第2特別図柄用の小当り判定テーブル162SG130cを示している。小当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、当り判定用乱数と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブル162SG130b,162SG130cには、それぞれ、非確変状態(低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態))において用いられる非確変時小当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時小当り判定テーブルとがある。非確変時小当り判定テーブルには、図8−1(B),(C)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時小当り判定テーブルには、図8−1(B)及び図8−1(C)の右欄に記載されている各数値が設定されている。また、図8−1(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
FIG. 8-1 (B) and FIG. 8-1 (C) are explanatory diagrams showing the small hit determination tables 162SG130b and 162SG130c. Of these, FIG. 8-1 (B) shows the small hit determination table 162SG130b for the first special symbol used when performing the variable display of the first special symbol. Moreover, FIG. 8-1 (C) shows the small hit determination table 162SG130c for the second special symbol used when the variable display of the second special symbol is executed. The small hitting determination table is a set of data stored in the
本特徴部162SGでは、図8−1(B)に示すように、第1特別図柄用の小当り判定テーブル162SG130bには、小当り判定値が割り当てられておらず、大当りと決定されなかった場合には小当りとなる場合はない。すなわち、大当りと決定されなかった場合には全てはずれとなり、小当り確率は0%である。また、図8−1(C)に示すように、第2特別図柄用の小当り判定テーブル162SG130cには、非確変時小当り判定テーブルと確変時小当り判定テーブルとでは、共に2250〜65535までの判定値が小当り判定値として割り当てられている。つまり、第2特別図柄の可変表示時には、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず極めて高い割合(62986/65536)で可変表示結果が小当りとなる。 In the present characteristic part 162SG, as shown in FIG. 8-1 (B), when the small hit determination value is not assigned to the small hit determination table 162SG130b for the first special symbol, and it is not determined as the big hit. There is no small hit. That is, if the big hit is not determined, all are out of place and the small hit probability is 0%. Further, as shown in FIG. 8-1 (C), in the small hitting determination table 162SG130c for the second special symbol, both the non-probability variation small hitting determination table and the probability variation small hitting determination table are 2250 to 65535. The determination value of is assigned as the small hit determination value. That is, when the second special symbol is variably displayed, the variable display result is a small hit at an extremely high rate (62986/65536) regardless of whether the game state is the probability change state or not.
CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を当り判定用乱数の値とするのであるが、当り判定用乱数値が図8−1(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。尚、図8−1(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示しており、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して、大当りになる確率が10倍になっている。また、図8−1(B)及び図8−1(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
図8−1(D)及び図8−1(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル162SG131a,162SG131bを示す説明図である。大当り種別判定テーブル162SG131a,162SG131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「4R通常大当り」、「4R確変大当り」、「6R確変大当り」、または「10R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIGS. 8-1 (D) and 8-1 (E) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 162SG131a and 162SG131b stored in the
図8−1(D)に示すように、本特徴部162SGでは、第1特別図柄の可変表示を実行する場合には、9%の確率で「10R確変大当り」と決定され、56%の確率で「4R確変大当り」と決定され、35%の確率で「4R通常大当り」と決定される。また、図8−1(E)に示すように、本特徴部162SGでは、第2特別図柄の可変表示を実行する場合には、10%の確率で「10R確変大当り」と決定され、50%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 8-1 (D), in the feature unit 162SG, when the variable display of the first special symbol is executed, it is determined as “10R probability variation big hit” with 9% probability, and 56% probability. Is determined as "4R probability variation big hit", and is determined as "4R normal big hit" with a 35% probability. Further, as shown in FIG. 8-1 (E), in the feature portion 162SG, when the variable display of the second special symbol is executed, it is determined as “10R probability variation big hit” with a probability of 10%, and 50%. The probability of "6R probability variation jackpot" is determined, the probability of 5% is determined as "2R probability variation jackpot", and the probability of 35% is determined as "2R normal variation jackpot".
「10R確変大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「4R確変大当り」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。 The "10R probability variable big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state for 10 rounds and is shifted to a high probability state after the end of the big hit game state. Further, the "6R probability variation big hit" is a big hit that is controlled to a big round gaming state for 6 rounds and is shifted to a high-probability state after the big hit gaming state ends. Further, the "4R probability variation big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of four rounds and is shifted to a high probability state after the end of the big hit game state. In addition, "2R probability variation big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of two rounds and is shifted to a high probability state after the end of the big hit game state.
「4R通常大当り」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される大当りである。 The "4R normal big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of four rounds and is shifted to a low probability state after the end of the big hit game state. Further, the "2R normal big hit" is a big hit which is controlled to a big hit game state of two rounds and is controlled to a low probability state after the end of the big hit game state.
本特徴部162SGでは、「10R確変大当り」、「6R確変大当り」、「4R確変大当り」、および「4R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本特徴部162SGでは、30秒間)が経過するか所定数(本特徴部162SGでは、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。これに対して、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本特徴部162SGでは、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2〜3個程度である。 In this characteristic part 162SG, when it becomes "10R certainty variation big hit", "6R certainty variation big hit", "4R certainty variation big hit", and "4R regular big jackpot", in a predetermined period in each round of the big hit game (this feature portion 162SG Then, the special winning opening is controlled to be in an open state until 30 seconds) elapses or a predetermined number (10 in the feature section 162SG) of the game balls are won, and the maximum winning opening is 10 in each round. It is possible to win. On the other hand, in the case of "2R probability variation big hit" and "2R normal big hit", the big winning opening is open only for a short period (1.8 seconds in the feature section 162SG) in each round of the big hit game. The number of prizes that can be won in each round is about 2 to 3.
また、本特徴部162SGでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図8−21参照)。 Further, in the present feature section 162SG, when the big hit game is finished, it is controlled to any of the first KT state, the second KT state or the non-KT state according to the game state before the big hit game and the big hit type, How to transition the game state after the big hit game will be described later (see FIG. 21).
図8−2〜図8−4は、本特徴部162SGで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図8−2〜図8−4に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。 8-2 to 8-4 are explanatory diagrams showing the variation patterns (variation time) of the special symbols and the decorative symbols used in the present feature part 162SG. EXT shown in FIGS. 8-2 to 8-4 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.
図8−2〜図8−4に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#07の7種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#33の33種類とが用いられる。 In the example shown in FIGS. 8-2 to 8-4, seven types of first variation patterns # 01 to # 07 for the first special symbol and the decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and the decorative symbol. 33 types of # 01 to # 33 are used.
第1特別図柄の可変表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図8−2(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンを含む変動パターン決定テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−2(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の可変表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#05のいずれかに決定される。 When performing variable display of the first special symbol, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the first special symbol for non-KT time shown in FIG. 8-2 (A) The fluctuation pattern determination table including is selected and the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 8-2 (A), when the variable display of the first special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 01 to # 05.
第1特別図柄の可変表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図8−2(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンを含む変動パターン決定テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−2(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の可変表示が実行される場合には、第1変動パターン#06〜#07のいずれかに決定される。 When the variable display of the first special symbol is executed, in the case of KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), in FIG. 8-2 (B) The variation pattern determination table including the variation pattern for the first special symbol for KT shown is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-2 (B), when the variable display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 06 to # 07.
第2特別図柄の可変表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図8−3(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンを含む変動パターン決定テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−3(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#05のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、10分間の長期間にわたって第2特別図柄の可変表示が実行される。また、小当りと決定する場合には第2変動パターン#02〜#04のいずれかが決定されて、10分間、9分50秒間、9分40秒間のいずれかの期間にわたって第2特別図柄の可変表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#05が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の可変表示が実行される。
When the variable display of the second special symbol is executed, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the second special symbol for non-KT time shown in FIG. 8C. The fluctuation pattern determination table including is selected and the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 8-3 (C), when the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 01 to # 05. Specifically, when it is determined to be out of alignment, the second
また、本特徴部162SGでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の可変表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、本特徴部162SGでは、図8−3(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の可変表示が実行されても、変動時間を極端に長くし可変表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。尚、本特徴部162SGにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 Further, in the present characteristic portion 162SG, when the variable display of the second special symbol is executed even in the non-KT state and a small hit occurs, it is possible to expect a certain amount of prize balls by winning the game balls into the special winning opening. Will occur. Therefore, in the characteristic portion 162SG, as shown in FIG. 8C, even if the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, the variation time is extremely lengthened and the execution frequency of the variable display is increased. The number of small hits is decreased to reduce the frequency of occurrence of small hits, and it is possible to prevent a situation where a small hit is aimed at to obtain a prize ball even in a non-KT state. In the feature section 162SG, the "frequency of occurrence of small hits" is, for example, the occurrence rate of small hits per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, small hits per unit time. The occurrence rate of is higher than in the normal state.
更に、本特徴部162SGでは、非KT状態において第2特別図柄の可変表示結果が小当りとなる場合は、可変表示が変動時間の異なる第2変動パターン#02〜#04のいずれかにて実行されるので、可変表示が終了して特殊入賞口が開放されるタイミングを遊技者が特定困難となっている。このため、遊技者は、非KT状態において小当り遊技が開始される直前のタイミングにて遊技球を特殊入賞口に向けて打ち出すことにより不当に賞球を得ることが困難となっている。 Further, in the characteristic part 162SG, when the variable display result of the second special symbol is a small hit in the non-KT state, the variable display is executed by any of the second variation patterns # 02 to # 04 having different variation times. Therefore, it is difficult for the player to specify the timing when the variable display ends and the special winning opening is opened. Therefore, it is difficult for the player to unjustly obtain the prize ball by launching the game ball toward the special winning opening at the timing immediately before the small hit game is started in the non-KT state.
尚、本特徴部162SGでは、図8−3(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In addition, in the characteristic part 162SG, as shown in FIG. 8-3 (C), when the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, the variable time is changed even in the case of a big hit. By relatively lengthening the time to 5 minutes, it is possible to prevent the act of unreasonably aiming at the prize ball due to winning in the special winning opening during the non-KT state. However, in the case of a big hit, it is not necessary to take a long time to digest the first reserved memory as compared with the case of a small hit, so that the variation time is shorter than that in the case of a small hit. There is.
第2特別図柄の可変表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターン決定テーブルを選択する。この場合、1変動目の可変表示を実行する場合であれば、図8−3(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンを含む変動パターン決定テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−3(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2変動パターン#06〜#08のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, in the case of low probability / first KT state, the big hit game based on 6R normal big hit or 2R normal big hit that triggered the low probability / first KT state is ended. A variation pattern determination table is selected according to the number of variations since then. In this case, if the variable display of the first variation is executed, the variation pattern determination table including the low probability / first KT and the second special symbol variation pattern for the first variation shown in FIG. Is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-3 (D), when the variable display of the second special symbol is executed as the first variation of the low probability / first KT state, one of the second variation patterns # 06 to # 08. Is decided.
尚、図8−3(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#06に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#07(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。本特徴部162SGでは、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、本特徴部162SGでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#08が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の可変表示が実行される。
As shown in FIG. 8-3 (D), when it is determined that the first change of the low probability / first KT state is the deviation, the change time is shortened to 5 seconds and the second
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜49変動目の可変表示を実行する場合であれば、図8−3(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜49変動目用の第2特別図柄変動パターンを含む変動パターン決定テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−3(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2変動パターン#09〜#15のいずれかに決定される。また、図8−3(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#09や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#10に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#11に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#12や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#13に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#14に決定される場合がある。第2変動パターン#09,#12は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#10,#13は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。
In the case of executing the variable display of 2 to 49 fluctuations after finishing the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit that triggered the low probability / first KT state, in the case of FIG. 8-3 ( The variation pattern is determined by selecting the variation pattern determination table including the second special symbol variation pattern for the low probability / first KT and the 2-49th variation shown in E). As shown in FIG. 8-3 (E), when the variable display of the second special symbol is executed as the 2-49th variation of the low probability / first KT state, the second variation pattern # 09- # 15 It is decided to either. Further, as shown in FIG. 8-3 (E), when it is determined that the low probability / the second KT state of the 2nd to 49th variation of the first KT state is a deviation, the second variation pattern # of the shortened variation having a short variation time of 5 seconds # 09 or a second
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目の可変表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図8−3(F)に示す低確率/第1KT時且つ50変動目用の第2特別図柄変動パターンを含む変動パターン決定テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−3(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2変動パターン#16〜#18のいずれかに決定される。 In addition, the variable display of the 50th variation (that is, the low probability / final variation in the 1st KT state) is executed after the jackpot game based on the 6R regular jackpot or the 2R regular jackpot that triggered the low probability / first KT state is finished. If so, the variation pattern determination table including the low probability / first KT time and the second special symbol variation pattern for the 50th variation shown in FIG. 8C is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-3 (F), when the variable display of the second special symbol is executed as the 50th variation of the low probability / first KT state, one of the second variation patterns # 16 to # 18 Is decided.
本特徴部162SGでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図8−3(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#16や第2変動パターン#17に決定される。また、図8−3(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として大当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#18に決定される。
In the characteristic unit 162SG, when the low probability / first KT state is controlled, for example, a character display such as “during chance time” is displayed on the
第2特別図柄の可変表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった4R確変大当りや6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターン決定テーブルを選択する。この場合、1変動目の可変表示を実行する場合であれば、図8−4(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンを含む変動パターン決定テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−4(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2変動パターン#19〜#23のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the high probability / first KT state, the jackpot game based on the 4R certainty variation jackpot or the 6R certainty variation jackpot that triggered the high probability / first KT state is finished. A variation pattern determination table is selected according to the number of variations since then. In this case, if the variable display of the first variation is executed, the variation pattern determination table including the high probability / first KT and the second special symbol variation pattern for the first variation shown in FIG. Is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-4 (G), when the variable display of the second special symbol is executed as the first variation of the high probability / first KT state, one of the second variation patterns # 19 to # 23. Is decided.
尚、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図8−4(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#19に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#21)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#22に決定される場合がある。また、図8−4(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#22に決定される。
As in the case of the first change in the low probability / first KT state, as shown in FIG. 8-4 (G), the change time is also determined when the deviation is determined as the first change in the high probability / first KT state. The second
また、高確率/第1KT状態の契機となった4R確変大当りや6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の可変表示を実行する場合であれば、図8−4(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンを含む変動パターン決定テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−4(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2変動パターン#24〜#30のいずれかに決定される。 Further, in the case of executing the variable display after the second variation after the jackpot game based on the 4R certainty variation jackpot or the 6R certainty variation jackpot that has triggered the high probability / first KT state, in the case of executing the variable display after the second variation, FIG. ) High probability / at the time of the first KT and the variation pattern determination table including the second special symbol variation pattern for the second variation and thereafter is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-4 (H), when the variable display of the second special symbol is executed as the second variation after the high probability / first KT state, any of the second variation patterns # 24 to # 30. Will be decided.
尚、低確率/第1KT状態の2〜49変動目と同様に、図8−4(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#24や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#25に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#26に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#27や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#28に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#29に決定される場合がある。第2変動パターン#24,#27は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#25,#28は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#30に決定される。
As in the case of the low probability / the 2nd to 49th fluctuations of the first KT state, as shown in FIG. 8-4 (H), when it is determined that there is a deviation after the 2nd fluctuation of the high probability / the first KT state, In some cases, the second
第2特別図柄の可変表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図8−4(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンを含む変動パターン決定テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−4(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2変動パターン#31〜#33のいずれかに決定される。 When the variable display of the second special symbol is executed, when the high probability / second KT state is included, the high probability / second KT time variation pattern for the second special symbol shown in FIG. 8-4 (I) is included. The fluctuation pattern determination table is selected and the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 8-4 (I), when the variable display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 31 to # 33. .
尚、図8−4(I)に示すように、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒の第2変動パターン#31に決定される場合と、変動時間が30秒でありリーチを伴う第2変動パターン#32に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、変動時間が30秒でありリーチを伴う第2変動パターン#33に決定される。
As shown in FIG. 8-4 (I), when it is determined that the small hit is in the high probability / second KT state, it is determined that the second
尚、図8−3および図8−4に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 In the examples shown in FIGS. 8-3 and 8-4, a shortening fluctuation of 5 seconds or 1 second is executed in the first KT state, and a shortening fluctuation of 1.5 seconds is executed in the second KT state. However, the present invention is not limited to such an aspect. For example, a shortened fluctuation of 5 seconds or 1 second may be executed in the low probability state, and a shortened fluctuation of 1.5 seconds may be executed in the high probability state.
尚、図8−2〜図8−4では、パチンコ遊技機1にて可変表示を実施するための変動パターンを例示しているが、これら変動パターンは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の値にかかわらず共通の変動パターン決定テーブルを用いて決定される。つまり、本特徴部162SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の値にかかわらず、各変動パターンの決定割合は一定となっている。
8-2 to 8-4 exemplify the variation patterns for performing variable display on the
以上から、本特徴部162SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の値に応じて可変表示結果が大当りとなる確率(大当り確率)が異なる一方で、可変表示結果が小当りとなる確率(小当り確率)、大当り種別決定確率、変動パターンの決定確率は同一となっている。これは、仮に小当り確率や大当り種別の決定確率、変動パターンの決定確率等が設定値の値に応じて異なると、各設定値間での遊技性能の差が過度に顕著となってしまい適切な遊技性を実現することができなくなってしまうためである。特に第2KT状態における変動パターンの決定確率を設定値に応じて異ならせてしまうと単位時間(例えば1分)あたりの小当り回数が変化してしまい、第2KT状態の有利度が変化してしまう。そこで本特徴部162SGでは、小当り確率や大当り種別の決定確率、変動パターンの決定確率等を設定値の値にかかわらず共通とすることで、適切な遊技性を実現している。
From the above, in the feature section 162SG, the probability that the variable display result is a big hit (big hit probability) is different according to the value of the set value set in the
次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8−5は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図8−5(A)は、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示し、図8−5(B)は、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。
Next, the opening patterns of the variable winning
まず、図8−5(A)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8−5(A)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の可変表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。本特徴部162SGでは、図8−5(A)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図8−5(A)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
First, the opening patterns of the variable winning
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の可変表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図8−5(A)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態に変化し、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第1KT状態では、図8−5(A)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17が開状態となる期間が0.8秒間と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100可変表示ごとに1球程度)。
When the game ball is won in the second start winning port while the variable winning
なお、第1KT状態では、図8−5(A)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、本特徴部162SGでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。
In the first KT state, as shown in FIG. 8-5 (A), after the opening of the variable winning
また、本特徴部162SGでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。
Further, in the present characteristic portion 162SG, in the first KT state, after the game ball passes through the passage gate 41 in a state where the normal symbol is not changed, the variable winning
次に、図8−5(B)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8−5(B)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の可変表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。本特徴部162SGでは、図8−5(B)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図8−5(B)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
Next, an opening pattern of the variable winning
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の可変表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図8−5(B)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態に制御され、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。
When the game ball is won in the second start winning port while the variable winning
第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、本特徴部162SGでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図8−5(B)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。
In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning
なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。 In the second KT state, the game balls can easily win the special winning opening and the prize balls can be easily obtained. Therefore, in this example, it is also referred to as "small hit RUSH". In the second KT state, "small hit RUSH" Characters such as “” are displayed.
なお、本例では、第2特別図柄の可変表示を実行する場合にのみ小当りが発生し、KT状態では第2特別図柄の可変表示の頻度を高くすることにより小当りが発生しやすい状態とし、さらに賞球が得られにくい第1KT状態と賞球が得られやすい第2KT状態とを設けることによって、特に小当りにより賞球が期待できる小当りRUSH(本例では、第2KT状態)を実現する場合を示しているが、そのような態様に限られない。例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合と第2特別図柄の可変表示を実行する場合とのいずれであっても、大当りでなければ100%小当りとなるように構成し、第1特別図柄の可変表示で小当りとなった場合には賞球が得られにくく、第2特別図柄の可変表示で小当りとなった場合には賞球が得られやすくすることにより、小当りにより賞球が期待できる小当りRUSH(第2特別図柄の可変表示での小当りによる遊技価値が増加しやすい遊技状態)が実現されるように構成してもよい。そのように何らかの形式で、同じKT状態でも賞球が期待できない状態がある一方で、賞球が期待できる小当りRUSHの状態が実現されるように構成されていればよい。 In this example, a small hit occurs only when the variable display of the second special symbol is executed, and in the KT state, a small hit is likely to occur by increasing the frequency of the variable display of the second special symbol. By providing the first KT state where it is more difficult to obtain a prize ball and the second KT state where it is easier to obtain a prize ball, a small hit RUSH (the second KT state in this example) in which a prize ball can be expected especially by a small hit is realized. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed, if it is not a big hit, it is configured to be 100% small hit, It is difficult to obtain a prize ball when a small hit occurs in the variable display of the special symbol, and it is easy to obtain the prize ball when a small hit occurs in the variable display of the second special symbol. It may be configured to realize a small hit RUSH (a gaming state in which the gaming value due to the small hit in the variable display of the second special symbol is likely to increase) in which a prize ball can be expected. In this way, in some form, even if the same KT state cannot be expected to win a prize ball, it may be configured to realize a small hit RUSH state in which a prize ball can be expected.
また、本特徴部162SGでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。
Further, in the present characteristic portion 162SG, in the second KT state, the variable winning
なお、本特徴部162SGでは、普通図柄の可変表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(S26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、S26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否かを決定する。
In the characteristic part 162SG, the process of executing the variable display of the normal symbols and controlling the opening of the variable winning
なお、本特徴部162SGでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。
In the characteristic part 162SG, the variation time of the normal symbol and the symbol determination time are the same at 0.2 seconds each in the first KT state and the second KT state, and the second start winning opening opening pre-processing time is the second. A case has been shown in which the closing period (interval period) of the variable winning a
本特徴部162SGでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図8−5(A)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図8−5(B)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。
As will be described later, in the present characteristic portion 162SG, in the first KT state, the high base state is controlled by setting the high base flag indicating that it is in the high base state, as shown in FIG. 8-5 (A). As described above, the variable winning
なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図8−5(A)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図8−5(B)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。
It should be noted that, for example, a special flag (open extension flag) indicating that the opening time of the variable winning
また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の可変表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。
Further, even in the first KT state, when the last variable display in the low probability / first KT state is executed, the opening time of the variable winning
なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の可変表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の可変表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。
As described above, in the case of configuring the variable winning
また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。
Further, the variable winning
なお、本特徴部162SGでは、図8−5に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の可変表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、本特徴部162SGでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の可変表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
In addition, in this characteristic part 162SG, as shown in FIG. 8-5, the variation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is, for example, in the case where the variable display of the second special symbol having a relatively long variation time is executed in the first KT state, the variable winning ball is in a state in which the normal symbol is in a fluctuation stop and the normal symbol is not stored. This is because the
図8−6および図8−7は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8−6に示す例において、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜802F(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜802F(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
8-6 and 8-7 are explanatory diagrams showing an example of the content of the effect control command sent to the
コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を9R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(9R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を4R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(4R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を4R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(4R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9008(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果8指定コマンド(小当り指定コマンド))である。
Command 9001 (H) is an effect control command (
以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果8指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、本特徴部162SGでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
Hereinafter, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、10R確変大当り/6R確変大当り/4R確変大当り/4R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
Further, the
コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA0001(H)は、第1特別図柄の可変表示を表示結果にかかわらずはずれとして強制停止(強制終了)することを特定可能な演出制御コマンド(第1図柄強制確定指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。コマンドA0003(H)は、第2特別図柄の可変表示を表示結果にかかわらずはずれとして強制停止(強制終了)することを特定可能な演出制御コマンド(第2図柄強制確定指定コマンド)である。 Command A000 (H) is a production control command (first symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the first special symbol. Command A0001 (H) is a production control command (first symbol forced confirmation designation command) that can specify that the variable display of the first special symbol is forcedly stopped (forced termination) as a gap regardless of the display result. Command A002 (H) is a production control command (second symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the second special symbol. Command A0003 (H) is a production control command (second symbol forced confirmation designation command) that can specify that the variable display of the second special symbol is forcedly stopped (forced termination) as a gap regardless of the display result.
コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is a production control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is a production control command (first jackpot start designation command: first fanfare designating command) for designating the start of the first jackpot game. B001 (H) is a production control command (first jackpot end designation command: first ending designation command) that designates the end of the first jackpot game. B002 (H) is an effect control command (second jackpot start designation command: second fanfare design command) that designates the start of the second jackpot game. B003 (H) is an effect control command (second jackpot end designation command: second ending designation command) that designates the end of the second jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game. B005 (H) is a production control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game.
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX (H) is a production control command (a special winning opening open display command) that specifies the display during the round during the big hit game. The number of rounds displayed in "XX" is set. Command B2XX (H) is a production control command (display command after opening the special winning opening) that specifies display after the round during the big hit game (display of the interval between the rounds).
コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (a special winning opening winning designation command) that specifies that the game ball has won the big winning opening. Command B401 (H) is an effect control command (special winning a prize winning designation command) that specifies that a game ball has won a special winning opening.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、本特徴部162SGでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start winning award designation command) indicating that the game ball has won the first starting winning opening in a state where the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start winning award designation command) indicating that the game ball has won the second starting winning opening in a state where the second reserved memory number has not reached 4. It should be noted that a command indicating the first reserved memory number may be transmitted as the first valid start winning prize designation command, and a command indicating the second reserved memory number may be transmitted as the second valid start winning prize designation command. Then, the first effective start prize designation command and the second effective start prize designation command are commands indicating that there is a start prize.
コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。 Command C801 (H) is an effect control command (gate passage designation command) that designates that the game ball has passed through the passage gate 41.
コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 Command D000 (H) is a production control command (first customer) that specifies that it is in the first customer waiting state (the state in which the first special symbol is not changed and the first reserved memory is not stored). Waiting demo display designation command). Command D001 (H) is a production control command (second customer) that specifies that it is in the second customer waiting state (the state in which the second special symbol is not changed and the second hold memory is not stored). Waiting demo display designation command). The first customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. Further, the second customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.
コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 The command E000 (H) is a production control command (low probability / non-KT background designating command) for designating the background display when the gaming state is the low probability / non-KT state. The command E001 (H) is an effect control command (low probability / first KT background designating command) for designating the background display when the gaming state is the low probability / first KT state. The command E002 (H) is a production control command (high-accuracy / first KT background designating command) for designating the background display when the gaming state is the high probability / first KT state. The command E003 (H) is a production control command (high-accuracy / second KT background designation command) for designating the background display when the gaming state is the high probability / second KT state.
コマンドF0XXH及びコマンドF1XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドF0XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となるか否か及び大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドF1XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command F0XXH and the command F1XXH are effect control commands (a winning determination result designation command) showing the contents of the determination result at winning. Among them, the command F0XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result is "big hit" or "small hit" as a result of winning determination, and a determination result of the big hit type. In addition, the command F1XXH is a variation category indicating the determination result as to whether the random value MR3 for variation pattern determination has a variation pattern of “non-reach”, “super reach”, or “other” as the determination result at the time of winning. It is a command.
演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図8−6および図8−7に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図8−6および図8−7に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。
When the
図8−8に示すように、RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア162SG150が設けられている。図8−8に示す遊技制御用データ保持エリア162SG150は、第1特図保留記憶部162SG151A(第1保留記憶バッファ)と、第2特図保留記憶部162SG151B(第2保留記憶バッファ)と、普図保留記憶部162SG151Cと、遊技制御フラグ設定部162SG152と、遊技制御タイマ設定部162SG153と、遊技制御カウンタ設定部162SG154と、遊技制御バッファ設定部162SG155とを備えている。
As shown in FIG. 8-8, the
第1特図保留記憶部162SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部162SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された当り判定用の乱数値や当り種別判定用の乱数値、変動パターン判定用の乱数値を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部162SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
1st special figure reservation storage section 162SG151A, the game ball passes (enters) the 1st starting winning a prize mouth which 6A of winning a prize device forms, the starting winning a prize (the 1st starting winning a prize) occurs, but it has not started yet. The pending data of the figure game (special figure game using the first special figure in the first special
第2特図保留記憶部162SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部162SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部162SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能な保留情報となる。
Although the game ball has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 The holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by the game ball passing (entry) through the first starting winning opening and the gaming ball passing (entry) through the second starting winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start prize may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, starting port data indicating which of the first starting winning port and the second starting winning port the game ball has passed (entered) is included in the holding information and may be stored in association with the holding number. .
普図保留記憶部162SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部162SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により抽出された普図表示結果判定用の乱数値を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The ordinary figure holding storage unit 162SG151C stores the holding information of the ordinary figure game which has not yet been started by the
遊技制御フラグ設定部162SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部162SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control flag setting unit 162SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the
遊技制御タイマ設定部162SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部162SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control timer setting unit 162SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部162SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部162SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部162SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control counter setting unit 162SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count value used for controlling the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部162SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、当り種別判定用の乱数値、変動パターン判定用の乱数値、普図表示結果判定用の乱数値等を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
In the random counter of the game control counter setting unit 162SG154, a random number value that is not generated by the
遊技制御バッファ設定部162SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部162SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control buffer setting unit 162SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the
また、演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図8−9(A)に示すような演出制御用データ保持エリア162SG190が設けられている。図8−9(A)に示す演出制御用データ保持エリア162SG190は、演出制御フラグ設定部162SG191と、演出制御タイマ設定部162SG192と、演出制御カウンタ設定部162SG193と、演出制御バッファ設定部162SG194とを備えている。
Further, in the
演出制御フラグ設定部162SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部162SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The production control flag setting unit 162SG191 has a plurality of types capable of updating the state according to a production operation state such as a production image display state on the screen of the
演出制御タイマ設定部162SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部162SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control timer setting unit 162SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the operation of displaying effect images on the screen of the
演出制御カウンタ設定部162SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部162SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 162SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 162SG193 stores data indicating the count value of each of the plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部162SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部162SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 162SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 162SG194 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.
本特徴部162SGでは、図8−9(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部162SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、図柄指定コマンドと変動カテゴリ指定コマンドとが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの図柄指定コマンドと変動カテゴリ指定コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
In the characteristic part 162SG, the data forming the start-time winning command buffer 162SG194A as shown in FIG. 8-9B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting part 162SG194. In the start winning award reception command buffer 162SG194A, in the storage area (buffer numbers “1-1” to “1-4”) corresponding to the maximum value (eg, “4”) of the total reserved storage number of the first special figure reserved storages. A corresponding area) and a storage area (area corresponding to the buffer number "1-0") corresponding to the first special figure being variably displayed are provided. In addition, in the start winning award reception command buffer 162SG194A, a storage area (buffer numbers “2-1” to “2-4” corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved memory number of the second special figure reserved memories is stored. , And a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure being variably displayed. When there is a starting winning prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, the symbol designating command and the variation category designating command are transmitted from the
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest-order reserved storage (buffer number “1-1” or buffer number “2-1”) is started. As described above, the storage contents of the buffer number “1-0” or the buffer number “2-0” for storing the contents of the pending storage satisfying the start condition are displayed in the variable display while It is adapted to be cleared in the decorative pattern variation stop processing which is executed when terminating.
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとが送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、図柄指定コマンド及び変動カテゴリ指定コマンドが格納されていくことになる。
The
図8−9(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図8−12(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning prize received command buffer 162SG194A shown in FIG. The entry stored in the number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry (buffer number "1-1" or "2" corresponding to the variable storage to be started is deleted. -1 ") and the stored contents of the entry after the variable storage pending storage to be started are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 8-12 (B), when the variable display of the decorative pattern of the first special figure reservation storage is finished, each command stored in the buffer number “0” is deleted, and the buffer number Each command stored in "1" is shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is moved to the area corresponding to the buffer number "1". The commands that have been shifted and stored in the areas corresponding to the buffer numbers “3” and “4” are shifted to the areas corresponding to the buffer numbers “2” and “3”. Therefore, the buffer number “0” becomes an area (entry) for storing each command relating to the pending storage which is variably displayed at that time.
図8−10は、第1特別図柄プロセス処理における第1始動入賞処理(S101A)を示すフローチャートである。第1始動入賞処理においてCPU103は、第1始動口スイッチ22AがONとなったか否かを判定する(162SGS011A)。第1始動口スイッチ22AがONとなっていない場合(162SGS011A;N)は第1始動入賞処理を終了し、第1始動口スイッチ22AがONとなった場合(162SGS011A;Y)は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(162SGS012A)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部162SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。162SGS012Aにて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(162SGS012A;N)、第1特図保留記憶数を1加算するように更新する(162SGS013A)。
FIG. 8-10 is a flowchart showing a first start winning process (S101A) in the first special symbol process process. In the first start prize processing, the
162SGS013Aの処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部162SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、当り判定用乱数値、当り種別判定用乱数値、変動パターン決定用乱数値を示す数値データを抽出する(162SGS014A)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、第1保留記憶バッファ(第1特図保留記憶部162SG151A)における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(162SGS015A)。
After executing the process of 162SGS013A, the
そして、CPU103は、第1保留記憶バッファにセットした各乱数値、KT状態中であるか否か、高ベース状態中であるか否か等から当該保留記憶にもとづく可変表示結果及び大当り種別並びに変動パターンのカテゴリがリーチの変動パターンであるか否かを判定する第1入賞時乱数値判定処理を実行し(162SGS016A)、第1始動入賞処理を終了する。尚、第1入賞時乱数値判定処理においてCPU103は、判定結果にもとづく図柄指定コマンドと変動カテゴリ指定コマンドとを演出制御基板12に対して送出する。
Then, the
図8−11は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(S110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値が「0」を示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値が0示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の可変表示が実行されない状態であって、かつ、第1大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でもない場合である。
8-11 is a flowchart showing a first special symbol normal process (S110A) in the first special symbol process process. The state in which the first special symbol normal process is executed is a case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating "0". When the value of the first special symbol process flag is 0, the variable display of the first special symbol is not executed in the first special
第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第2特別図柄プロセスフラグを確認する(162SGS50A)。第2特別図柄プロセスフラグの値が4〜11であれば、第1特別図柄通常処理を終了させる。つまり、162SGS50AにおいてCPU103は、第2特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技中や小当り遊技中であるか否かを判定し、第2特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技中や小当り遊技中であればそれ以降の処理を実行せずに第1特別図柄通常処理を終了する。一方、第2特別図柄プロセスフラグが4〜11でなければ、162SGS51Aへ移行する。そして、第1保留記憶数の値を確認する(162SGS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
In the first special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms the second special symbol process flag (162SGS50A). If the value of the second special symbol process flag is 4 to 11, the first special symbol normal processing is ended. That is, in the 162SGS50A, the
第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(162SGS52A)。 If the first number of reserved memories is 0, the first customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (162SGS52A).
第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶バッファにおける保留記憶数=1に対応する格納領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(162SGS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各格納領域の内容をシフトする(162SGS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する格納領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する格納領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの格納領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各格納領域(第1保留記憶バッファ)の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
If the first reserved memory number is not 0, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(162SGS55A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。
After that, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り可変表示中であるか否かを判定する(162SGS56A)。具体的に、第2特別図柄の可変表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り可変表示中であると判定する。第2特別図柄の大当り可変表示中であると判定した場合には、162SGS57A以降の処理を行うことなく162SGS66Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り可変表示中に第1特別図柄の可変表示を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
Next, the
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば162SGS56Aにて第2特別図柄の大当り可変表示中である場合に、大当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、162SGS58Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly disengaging is not limited to the above. For example, when the big hit variable display of the second special symbol is being displayed in 162SGS56A, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of alignment as the big hit determination random number is performed, and by shifting to 162SGS58A, whichever of the starting winnings is achieved. It may be forcibly disengaged regardless of whether the big hit determination random number has been acquired.
また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、162SGS56Aにて第2特別図柄の大当り可変表示中である場合に、162SGS57A〜162SGS62Aの処理を行わずに、小当り判定用乱数(当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの小当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition to the jackpot determination, in the gaming machine that performs the jackpot determination for determining whether or not to make a jackpot, when the jackpot variable display of the second special symbol is displayed in 162SGS56A, 162SGS57A to 162SGS62A A small random value (fixed value) is set as a small hit determination random number (may be the same random number as the hit determination random number, or may be a completely different random number) without performing the process. The hit determination may be forcibly disregarded regardless of which small hit determination random number was acquired at the time of winning the start prize.
第2特別図柄の大当り可変表示中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(162SGS57A)、大当り判定モジュールを実行する(162SGS58A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(162SGS59A;Y)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の可変表示に基づいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(162SGS60A)。そして、当り種別判定乱数に基づいて大当り種別が10R確変大当り、4R確変大当り、および4R通常大当りのいずれであるかを判定し(162SGS61A)、大当り種別を記憶し(162SGS62A)、162SGS66Aへ移行する。
When the big hit variable display of the second special symbol is not in progress, the
また、162SGS59Aにおいて大当りとしない場合には(162SGS59A;N)、小当り判定モジュールを実行する(162SGS63A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(162SGS64A;Y)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の可変表示に基づいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットし(162SGS65A)、162SGS66Aへ移行する。尚、はずれとすることに決定した場合には(162SGS64A;N)、162SGS65Aの処理を経由せずに162SGS66Aへ移行する。
If the 162SGS59A is not a big hit (162SGS59A; N), the small hit determination module is executed (162SGS63A). The small hitting determination module is a program that decides to make a small hit when the random number for hitting determination matches a predetermined small hitting determination value. When it is determined to be a small hit (162SGS64A; Y), the
そして、162SGS66Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(162SGS66A)。なお、図示は省略したが、162SGS66Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, the 162SGS 66A updates the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first variation pattern setting process (162SGS 66A). Although illustration is omitted, the symbols to be stopped immediately before 162SGS66A are confirmed.
なお、162SGS58Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 Incidentally, in 162SGS58A, in consideration of the game state, it is determined whether or not to make a big hit, using either the non-probability change big hit determination table or the probability change big hit determination table.
図8−12は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(S111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の可変表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(162SGS1700A)。なお、本特徴部162SGでは、特図時短フラグがセットされ特別図柄の可変表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の可変表示を実行させた方が有利な状態になり(図8−2〜図8−5参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルとして、図8−2(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンのいずれかに決定するための図示しない非KT時用第1特別図柄用変動パターン決定テーブルを選択する(162SGS1701A)。尚、非KT時用第1特別図柄用変動パターン決定テーブルには、図8−2(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンの各々に対応して、変動パターン決定用乱数値が割り当てられている。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルとして、図8−2(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンのいずれかに決定するための図示しないKT時用第1特別図柄用変動パターン決定テーブルを選択する(162SGS1702A)。尚、KT時用第1特別図柄用変動パターン決定テーブルには、図8−2(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンの各々に対応して、変動パターン決定用乱数値が割り当てられている。
8-12 is a flowchart showing a first variation pattern setting process (S111A) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether or not the special symbol time saving flag indicating that the variable display of the special symbols is being shortened is being controlled. It is confirmed (162SGS1700A). In the characteristic portion 162SG, the special symbol time saving flag is set and the shortening control of the variable display of the special symbol is performed, so that it is advantageous to execute the variable display of the second special symbol (FIG. 8). -2 to FIG. 8-5), since a small hit is likely to occur, the KT state is controlled. If the special figure time saving flag is not set (that is, not in the KT state), the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、162SGS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターン決定テーブルと、第1保留記憶バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とに基づいて、図8−2に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(162SGS1703A)。本特徴部162SGでは、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
Next, the
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した可変表示結果や大当り種別に応じた表示結果指定コマンドと、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドとを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(162SGS1704A)。
When the variation pattern is determined, the
また、162SGS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1可変表示時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(162SGS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の可変表示を開始する(162SGS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(162SGS1707A)
Moreover, when the variation time (variation pattern) of the first special symbol is determined in 162SGS1703A, the
図8−13は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(S112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、第1可変表示時間タイマを1減算し(162SGS1121A)、第1可変表示時間タイマがタイムアウトしたら(162SGS1122A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(162SGS1123A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(S113A)に対応した値に更新する(162SGS1124A)。
8-13 is a flowchart showing a first special symbol variation process (S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, the
第1可変表示時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(162SGS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の可変表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、演出制御基板12に対して第1図柄強制確定指定コマンドを送出するとともに(162SGS1126A)、ステップ162SGS1123Aに移行して演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い(162SGS1123A)、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(S113A)に対応した値に更新し(162SGS1124A)、第1特別図柄変動処理を終了する。また、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していない場合は、162SGS1123A、162SGS1124Aの処理を実行せずに第1特別図柄変動処理を終了する。
When the first variable display time timer has not timed out, the
図8−14は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(162SGS2010A)、「0」である場合、162SGS2015Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、CPU103は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(162SGS2011A)、「0」になったか否かを判定する(162SGS2012A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、162SGS2015Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、CPU103は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(162SGS2013A)とともに、特別図柄の可変表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(162SGS2014A)。そして、162SGS2015Aに移行する。
8-14 is a flowchart showing a first special symbol stop process. In the first special symbol stop processing, first, the
この特徴部162SGでは、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における可変表示の実行回数が管理されるのは、4R通常大当りや2R通常大当りに基づく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御され50回の可変表示が実行される場合である。低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)である場合には、50回目の可変表示を終了すると、162SGS2012A,S2012BでYと判定されて162SGS2013A,S2013Bで高ベースフラグがリセットされるとともに、162SGS2014A,S2014Bで特図時短フラグもリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。 As will be described later, in the characteristic part 162SG, the number of executions of the variable display in the high base state is controlled by setting the high base flag, and the low probability at the end of the big hit game based on the 4R normal big hit or the 2R normal big hit. This is the case where the variable display is executed 50 times by controlling to the high base state (low probability / first KT state). In the case of the low probability / high base state (low probability / first KT state), when the variable display of the 50th time is finished, it is determined as Y in 162SGS2012A, S2012B, and the high base flag is reset in 162SGS2013A, S2013B. , 162SGS2014A, S2014B, the special figure time saving flag is also reset, and the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) is entered.
次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(162SGS2015A)。このとき、CPU103は、第1特別図柄変動処理において演出制御基板12に対して第1図柄強制確定指定コマンドを送出している場合、つまり、第2特別図柄で大当り図柄が停止表示されている場合は、当該可変表示結果が大当りであってもはずれ図柄を導出表示させる。また、当該可変表示結果が大当りであった場合は、CPU103は、第1大当りフラグをクリアすることによって第1特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技に制御されることを防止する。
Next, the
次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(162SGS2016A)。第1大当りフラグがセットされていない場合は、更に第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(162SGS2017A)。第1小当りフラグがセットされていない場合は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に応じた値に設定し(162SGS2018A)、第1特別図柄通常処理を終了する。
Next, the
尚、第1小当りフラグがセットされている場合は、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(162SGS2019A)、小当りに応じた放パターンデータをセットする(162SGS2020A)。また、第1特図プロセスフラグの値を第1ゲート通過待ち処理に対応した値に設定し(162SGS2021A)、第1特別図柄停止処理を終了する。
When the first small hit flag is set, the
そして、第1大当りフラグがセットされている場合は、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(162SGS2024A)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(162SGS2025A)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットし(162SGS2026A)、第1特図プロセスフラグの値を第1ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(162SGS2027A)。そして、第1特別図柄停止処理を終了する。
When the first big hit flag is set, the
なお、本特徴部162SGでは、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されている。 In the characteristic part 162SG, when the big hit symbol is stopped and displayed with the first special symbol, the right hit notification for urging the player to shoot the game ball to the right of the game area can be executed. Has been done. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed with the first special symbol, as a right hit notification, it is possible to execute a launch promotion alert that prompts the player to launch a game ball aiming at the passage gate 41. ing.
ただし、本特徴部162SGでは、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の可変表示は開始されず、第1保留記憶となる)。 However, in the present feature part 162SG, when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol, the right hitting notification and the launch promotion information are not executed, and in that state, when the game ball wins the first start winning opening, the right The hit notification and the launch promotion notification are executed (in this case, since the gate is in a waiting state, the variable display of the first special symbol is not immediately started even if the game ball is won in the first starting winning opening, and the first Suspended storage).
また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。 On the contrary, when the passage of the game ball at the passage gate 41 is detected in the normal state (low probability / non-KT state), the degree of recognition is low (for example, sound output of small volume or small screen display). Thus, it may be configured to perform a left-hand hit notification that prompts the player to shoot a game ball to the left of the game area. On the other hand, in the normal state (low probability / non-KT state), when the winning of the game ball to the second starting winning opening or the special winning opening is detected, a mode in which the degree of recognition is high (for example, a loud sound output or A left-handed notification may be provided by a large screen display). With such a configuration, it is possible to accurately notify the launch. In particular, with the above configuration, for the player who accidentally shoots the game ball to the right of the game area, while performing a mild left-handed notification while the degree of recognition to the surroundings of the gaming machine is low. For the player who intentionally performs the right-handed operation, left-handed notification may be performed in a manner in which the degree of recognition of the surroundings of the gaming machine is high. With such a configuration, it is possible to urge the player who intentionally performs the right-handing operation to return to the left-handing operation from the clerk of the game store.
また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。 Further, in the above case, the left-handed notification may be performed when the number of game balls detected at the passage gate 41, the second starting winning opening, and the special winning opening reaches a certain number. In addition, in the passage gate 41, when a game ball is detected a plurality of times (for example, five times) within a predetermined period (for example, one minute), a left-handed notification is given, and the second start winning opening and the special winning opening are more than a predetermined number. Even if a small number (eg, one) or more gaming balls are detected, left-handed notification may be performed.
また、例えば、通過ゲート41での遊技球の検出では外部信号の出力を行わない一方で、第2始動入賞口や特殊入賞口での遊技球の検出では外部信号の出力を行うように構成してもよい。 Further, for example, while the external signal is not output when the game ball is detected at the passage gate 41, the external signal is output when the game ball is detected at the second start winning opening or the special winning opening. May be.
なお、本特徴部162SGでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。 The characteristic part 162SG displays the demo when a specific condition is satisfied, but when the demo is displayed in a normal state, the passage gate 41, the second starting winning opening or the special winning opening is displayed. When the winning of the game ball is detected, the execution of the demonstration display that has been executed may be ended and the left-hand hit notification may be performed.
図8−15は、第1特別図柄プロセス処理における第1ゲート通過待ち処理(S114A)を示すフローチャートである。第1ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(162SGS2501A)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをクリアし、高ベース回数カウンタの値を0にリセットする(162SGS2504A)。次いで、CPU103は、第1大当り開始指定コマンドを送信し(162SGS2505A)、第1特図プロセスフラグの値を第1大当り開放前処理に対応した値に設定する(162SGS2506A)。
8-15 is a flowchart showing a first gate passage waiting process (S114A) in the first special symbol process process. In the first gate passage waiting process, the
この特徴部162SGでは、第1ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
In this characteristic portion 162SG, by executing the first gate passage waiting process, when the big hit symbol is derived and displayed as the variable display result of the first special symbol, the big hit game is not started immediately, but the passage gate 41. The game ball passes, and is configured to shift to the big hit game on the condition that it is detected by the
図8−16および図8−17は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(S118A)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(162SGS2200A)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、162SGS2204Aに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1大当りフラグをリセットし(162SGS2201A)、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(162SGS2202A)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(162SGS2203A)、処理を終了する。
8-16 and 8-17 are flowcharts showing the first jackpot end processing (S118A) in the first special symbol process processing. In the first big hit ending process, the
162SGS2204Aでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(162SGS2204A)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(162SGS2205A)。経過していなければ処理を終了する。
In 162SGS2204A, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer (162SGS2204A). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(162SGS2205AのY)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が10R確変大当りであるか否かを確認する(162SGS2206A)。なお、10R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理の162SGS62Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りであれば、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(162SGS2207A)とともに、特別図柄の可変表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(162SGS2208A)。そして、162SGS2223Aに移行する。なお、10R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。
If the jackpot end display time has passed (Y of 162SGS2205A), the
10R確変大当りでなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が4R確変大当りであるか否かを確認する(162SGS2209A)。なお、4R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理の162SGS62Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。4R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(162SGS2212A)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(162SGS2213A)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(162SGS2214A)。そして、162SGS2223Aに移行する。従って、4R確変大当りであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is not the 10R certainty variation jackpot, the
なお、4R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(第1ゲート通過待ち処理の162SGS2504A参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、4R確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の可変表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別図柄停止処理の162SGS2010AでYと判定されて162SGS2011Aの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of the 4R probability variation big hit, only the high base flag is set and the high base number counter is not set. In this case, the high base number counter is reset to 0 when the big hit game is started (see 162SGS2504A in the first gate passage waiting process), so the value of the high base number counter remains 0. Therefore, after the jackpot game based on the 4R probability change jackpot is controlled to a high probability / high base state (high probability / first KT state), and the value of the high base number counter is 0 in the variable display thereafter, It is determined as Y in 162SGS2010A of the first special symbol stop processing, and the subtraction processing of the high base number counter of 162SGS2011A is not performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs.
4R確変大当りでもなければ(すなわち、4R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(162SGS2219A)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(162SGS2220A)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(162SGS2221A)。そして、162SGS2223Aに移行する。従って、4R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is not the 4R probability variation big hit (that is, if it is the 4R normal big hit), the
そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(S110A)に対応した値に更新する(162SGS2223A)。
Then, the
図8−18は、第2特別図柄プロセス処理における第2始動入賞処理(S101B)を示すフローチャートである。第2始動入賞処理においてCPU103は、第2始動口スイッチ22BがONとなったか否かを判定する(162SGS011B)。第2始動口スイッチ22BがONとなっていない場合(162SGS011B;N)は第2始動入賞処理を終了し、第2始動口スイッチ22BがONとなった場合(162SGS011B;Y)は、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(162SGS012B)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部162SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。162SGS012Bにて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(162SGS012B;N)、第2特図保留記憶数を1加算するように更新する(162SGS013B)。
FIG. 8-18 is a flowchart showing a second starting winning process (S101B) in the second special symbol process process. In the second start winning process, the
162SGS013Bの処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部162SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、当り判定用乱数値、当り種別判定用乱数値、変動パターン決定用乱数値を示す数値データを抽出する(162SGS014B)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、第2保留記憶バッファにおける空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(162SGS015B)。
After executing the process of 162SGS013B, the
そして、CPU103は、第2保留記憶バッファにセットした各乱数値、KT状態中であるか否か、高ベース状態中であるか否か等から当該保留記憶にもとづく可変表示結果及び大当り種別並びに変動パターンのカテゴリがリーチの変動パターンであるか否かを判定する第2入賞時乱数値判定処理を実行し(162SGS016B)、第2始動入賞処理を終了する。尚、第2入賞時乱数値判定処理においてCPU103は、判定結果にもとづく図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとを演出制御基板12に対して送出する。
Then, the
図8−19は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、第2大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
8-19 is a flowchart showing a second special symbol normal process in the second special symbol process process. The state in which the second special symbol normal process is executed is a case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal process. In addition, when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing, the variable display of the second special symbol is not executed in the second special
第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第1特別図柄プロセスフラグを確認する(162SGS50B)。第1特別図柄プロセスフラグの値が4〜11であれば、第2特別図柄通常処理を終了させる。つまり、162SGS50BにおいてCPU103は、第1特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技中や小当り遊技中であるか否かを判定し、第1特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技中や小当り遊技中であればそれ以降の処理を実行せずに第2特別図柄通常処理を終了する。尚、本特徴部162SGでは、第1特別図柄の可変表示にもとづく小当り遊技は発生しないので、実際の162SGS50Bの処理では、第1特別図柄プロセスフラグの値が大当り遊技に対応する4〜8のいずれかであるか否かを判定すればよい。一方、第1特別図柄プロセスフラグが4〜11でなければ、162SGS51Bへ移行する。そして、第2保留記憶数の値を確認する(162SGS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
In the second special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms the first special symbol process flag (162SGS50B). If the value of the first special symbol process flag is 4 to 11, the second special symbol normal processing is ended. That is, in the 162SGS50B, the
第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(162SGS52B)。 If the number of second reserved memories is 0, the second customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (162SGS52B).
第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶バッファにおける保留記憶数=1に対応する格納領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(162SGS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各格納領域の内容をシフトする(162SGS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する格納領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する格納領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの格納領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各格納領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
If the second reserved memory number is not 0, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(162SGS55B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理の162SGS55Aで示した処理と同様である。
After that, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り可変表示中であるか否かを判定する(162SGS56B)。具体的に、第1特別図柄の可変表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り可変表示中であると判定する。第1特別図柄の大当り可変表示中であると判定した場合には、162SGS57B以降の処理を行うことなく162SGS66Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り可変表示中に第2特別図柄の可変表示を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
Next, the
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば162SGS56Bにて第1特別図柄の大当り可変表示中である場合に、大当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、162SGS58Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly disengaging is not limited to the above. For example, when the big hit variable display of the first special symbol is being displayed in 162SGS56B, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of alignment as a big hit determination random number is performed, and by shifting to 162SGS58B, any of the starting winnings It may be forcibly disregarded regardless of whether the big hit determination random number has been acquired.
また、162SGS56Bにて第1特別図柄の大当り可変表示中である場合に、162SGS57B〜S62Bの処理を行わずに、はずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定(162SGS63B)を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, when the big hit variable display of the first special symbol in 162SGS56B, without performing the processing of 162SGS57B ~ S62B, the random number value (fixed value) of the deviation is set and the small hit determination (162SGS63B) is performed. Therefore, regardless of which random number for hit determination is obtained at the time of starting winning, it may be forcibly disengaged.
第1特別図柄の大当り可変表示中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(162SGS57B)、大当り判定モジュールを実行する(162SGS58B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(162SGS59B;Y)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の可変表示に基づいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(162SGS60B)。そして、当り種別判定乱数に基づいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれかに判定し(162SGS61B)、大当り種別を記憶し(162SGS62B)、162SGS66Bへ移行する。
When the big hit variable display of the first special symbol is not in progress, the
また、162SGS59Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(162SGS63B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(162SGS64B;Y)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の可変表示に基づいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットし(162SGS65B)、162SGS66Bへ移行する。
Further, when the big hit is not made in 162SGS59B, the
そして、162SGS66Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(162SGS66B)。なお、図示は省略したが、162SGS66Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in 162SGS66B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (162SGS66B). Although illustration is omitted, the symbols to be stopped immediately before 162SGS66B are confirmed.
なお、162SGS58Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In addition, in 162SGS58B, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probability variation big hit determination table or the probability variation big hit determination table in consideration of the game state.
第2変動パターン設定処理は、図8−12に示した第1変動パターン設定処理(S111A)と同様である。すなわち、図8−12に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、162SGS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルとして、図8−3(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンのいずれかに決定するための図示しない非KT時用第2特別図柄用変動パターン決定テーブルを選択する。尚、非KT時用第2特別図柄用変動パターン決定テーブルには、図8−3(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンの各々に対応して、変動パターン決定用乱数値が割り当てられている。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルとして、図8−3(D)〜図8−4(I)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンのいずれかに決定するための図示しないKT時用第2特別図柄用変動パターン決定テーブル決定テーブルを選択する。尚、各KT時用第2特別図柄用変動パターン決定テーブルには、図8−3(D)〜図8−4(I)に示すKT時用の第2特別図柄用変動パターンの各々に対応して、変動パターン決定用乱数値が割り当てられている。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図8−3(D)に示す第2特別図柄用変動パターン決定テーブルを選択し、2〜49変動目であれば図8−3(E)に示す第2特別図柄用変動パターン決定テーブルを選択し、50変動目であれば図8−3(F)に示す第2特別図柄用変動パターン決定テーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図8−4(G)に示す第2特別図柄用変動パターン決定テーブルを選択し、2変動目以降であれば図8−4(H)に示す第2特別図柄用変動パターン決定テーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図8−4(I)に示す第2特別図柄用変動パターン決定テーブルを選択する。
The second variation pattern setting process is the same as the first variation pattern setting process (S111A) shown in FIG. 8-12. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 8-12, the second variation pattern process is explained by replacing “first” with “second”. However, in the second variation pattern setting process, the
第2特別図柄変動処理は、図8−13に示した第1特別図柄変動処理(S112A)と同様である。すなわち、図8−13に示す第1特別図柄変動処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2特別図柄変動処理が説明されたことになる。 The second special symbol variation process is the same as the first special symbol variation process (S112A) shown in FIG. 8-13. That is, in the first special symbol variation process shown in FIG. 8-13, if "1st" is read as "second", the second special symbol variation process is explained.
図8−20は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄変動処理(S112B)を示すフローチャートである。第2特別図柄変動処理において、CPU103は、第2可変表示時間タイマを1減算し(162SGS1121B)、第2可変表示時間タイマがタイムアウトしたら(162SGS1122B)、演出制御用CPU120に第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(162SGS1123B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理(S113B)に対応した値に更新する(162SGS1124B)。
FIG. 8-20 is a flowchart showing a second special symbol variation process (S112B) in the second special symbol process process. In the second special symbol variation processing, the
第2可変表示時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(162SGS1125B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の可変表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、演出制御基板12に対して第2図柄強制確定指定コマンドを送出するとともに(162SGS1126B)、ステップ162SGS1123Bに移行して演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い(162SGS1123B)、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理(S113B)に対応した値に更新し(162SGS1124B)、第2特別図柄変動処理を終了する。また、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していない場合は、162SGS1123B、162SGS1124の処理を実行せずに第2特別図柄変動処理を終了する。
When the second variable display time timer has not timed out, the
図8−21は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(162SGS2010B)、「0」である場合、162SGS2015Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、CPU103は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(162SGS2011B)、「0」になったか否かを判定する(162SGS2012B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、162SGS2015Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、CPU103は、高ベースフラグをリセットする(162SGS2013B)とともに、特図時短フラグをリセットする(162SGS2014B)。そして、162SGS2015Bに移行する。
8-21 is a flowchart showing a second special symbol stop process. In the second special symbol stop processing, first, the
次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(162SGS2015B)。このとき、CPU103は、第2特別図柄変動処理において演出制御基板12に対して第2図柄強制確定指定コマンドを送出している場合、つまり、第1特別図柄で大当り図柄が停止表示されている場合は、当該可変表示結果が大当りや小当りであってもはずれ図柄を導出表示させる。また、当該可変表示結果が大当りや小当りであった場合は、CPU103は、第2大当りフラグや第2小当りフラグをクリアすることによって第2特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技や小当り遊技に制御されることを防止する。
Next, the
次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(162SGS2016B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(162SGS2024B)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(162SGS2025B)、ラウンド数カウンタに「1」をセットし(162SGS2026B)、第2特図プロセスフラグの値を第2ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(162SGS2027B)。そして、第2特別図柄停止処理を終了する。
Next, the
第2大当りフラグがセットされていない場合には(162SGS2016BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(162SGS2017B)。第2小当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(162SGS2019B)、小当りに応じた開放パターンデータをセットし(162SGS2020B)、第2特図プロセスフラグの値を第2小当り開放処理に対応した値に設定する(162SGS2021B)。そして、第2特別図柄停止処理を終了する。一方、第2小当りフラグがセットされていない場合には、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定した後(162SGS2018B)、第2特別図柄停止処理を終了する。
When the second big hit flag is not set (N in 162SGS2016B), the
図8−22は、第2特別図柄プロセス処理における第2ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。第2ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(162SGS2501B)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをクリアし、高ベース回数カウンタの値を0にリセットする(162SGS2504B)。次いで、CPU103は、第2大当り開始指定コマンドを送信し(162SGS2505B)、第2特図プロセスフラグの値を第2大当り開放前処理に対応した値に設定する(162SGS2506B)。
8-22 is a flowchart showing a second gate passage waiting process in the second special symbol process process. In the second gate passage waiting process, the
この特徴部162SGでは、第2ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の可変表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
In this characteristic portion 162SG, the second gate passage waiting process is executed, so that the big hit game is not started immediately when the big hit symbol is derived and displayed as the variable display result of the second special symbol, and the passage gate 41 is executed. The game ball has passed, and is configured to shift to the big hit game on condition that it is detected by the
図8−23および図8−24は、第2特別図柄プロセス処理における第2大当り終了処理を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(162SGS2200B)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、162SGS2204Bに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2大当りフラグをリセットし(162SGS2201B)、第2大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(162SGS2202B)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(162SGS2203B)、処理を終了する。
8-23 and 8-24 are flowcharts showing the second jackpot end process in the second special symbol process process. In the second big hit ending process, the
162SGS2204Bでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(162SGS2204B)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(162SGS2205B)。経過していなければ処理を終了する。
In 162SGS2204B, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer (162SGS2204B). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(162SGS2205B;Y)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(162SGS2206B)。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理の162SGS62Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(162SGS2207B)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(162SGS2208B)。そして、162SGS2223Bに移行する。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。
If the jackpot end display time has passed (162SGS2205B; Y), the
10R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(162SGS2209B)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理の162SGS62Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(162SGS2212B)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(162SGS2213B)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(162SGS2214B)。そして、162SGS2223Bに移行する。従って、6R確変大当りであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If neither the 10R certainty variation jackpot nor the 2R certainty variation jackpot, the
なお、6R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(第2ゲート通過待ち処理の162SGS2504B参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の可変表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第2特別図柄停止処理の162SGS2010BでYと判定されて162SGS2011Bの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of a 6R certainty variation big hit, the high base flag is set but the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when starting the big hit game (see 162SGS2504B of the second gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains 0. Therefore, after the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot is controlled to a high probability / high base state (high probability / first KT state), since the value of the high base number counter is 0 in the variable display thereafter, It is determined as Y in 162SGS2010B of the second special symbol stop processing, and the subtraction processing of the high base number counter of 162SGS2011B is not performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs.
6R確変大当りでもなければ(すなわち、2R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(162SGS2219B)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(162SGS2220B)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(162SGS2221B)。そして、162SGS2223Bに移行する。従って、2R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is not the 6R probability variation big hit (that is, if it is the 2R normal big hit), the
そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に更新する(162SGS2223B)。
Then, the
ここで、この特徴部162SGにおける遊技状態の遷移について説明する。図8−25は、この特徴部162SGにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部162SGでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の可変表示が実行される。また、主として第1特別図柄の可変表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、4R確変大当り、または2R通常大当りが発生する。 Here, the transition of the game state in the characteristic part 162SG will be described. FIG. 8-25 is an explanatory diagram for explaining how to transition a game state in this characteristic unit 162SG. First, in the characteristic portion 162SG, in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)), the player performs a shooting operation (left hitting) of the game ball aiming at the left side of the game area. Therefore, in the normal state, mainly the start winning to the first start winning opening occurs, the variable display of the first special symbol is mainly executed. Also, since the variable display of the first special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in a low probability / low base state, mainly a 10R sure change big hit, a 4R sure change big hit, or a 2R normal big hit occurs.
図8−25に示すように、低確率/低ベース状態において10R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(162SGS2206A〜S2208A参照)。また、低確率/低ベース状態において4R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(162SGS2209A,S2212A〜S2214A参照)。また、低確率/低ベース状態において4R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(162SGS2219A〜S2221A参照)。 As shown in FIG. 8-25, when the 10R certainty variation big hit occurs in the low probability / low base state, the high probability / low base state (high probability / second KT state) shifts after the end of the big hit game, The high probability / low base state is maintained until the next big hit (see 162SGS2206A to S2208A). Also, when the 4R certainty variation big hit occurs in the low probability / low base state, after the big hit game ends, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) until the next big hit occurs. The high probability / high base state is maintained (see 162SGS2209A, S2212A to S2214A). In addition, when the 4R normal big hit occurs in the low probability / low base state, after the big hit game ends, the low probability / high base state (low probability / first KT state) is entered, and the next big hit occurs? The low probability / high base state is maintained until the variable display of 50 times is completed (see 162SGS2219A to S2221A).
KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部162SGでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の可変表示が実行される。また、主として第2特別図柄の可変表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、または2R通常大当りが発生する。 In the feature 162SG, the player aims to the right of the game area when the KT state (high-probability / high-base state, low-probability / high-base state, high-probability / low-base state) has been entered. Perform a game ball firing operation (right-handed). Therefore, in the KT state, mainly the starting winning to the second starting winning opening occurs, and mainly the variable display of the second special symbol is executed. Further, since the variable display of the second special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in the KT state, mainly 10R certainty big hit, 6R certainty big jackpot, 2R certainty big jackpot, or 2R normal big hit occurs.
図8−25に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(162SGS2206B〜S2208B参照)。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(162SGS2209B,S2212B〜S2214B参照)。なお、本特徴部162SGでは、第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、6R確変大当りとなる確率が合計で50%であるので(図8−1(D),(E)参照)、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(162SGS2219B〜S2221B参照)。 As shown in FIG. 8-25, when a 10R certainty variation jackpot or a 2R certainty variation jackpot occurs in a high-probability / high-base state (high-probability / first KT state), a high-probability / low-base state after the jackpot game ends. (High probability / second KT state), the high probability / low base state is maintained until the next big hit (see 162SGS2206B to S2208B). In addition, when 6R certainty variation big hit occurs in high probability / high base state (high probability / first KT state), it shifts to high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game ends. The high probability / high base state is maintained until the next big hit (see 162SGS2209B, S2212B to S2214B). In the feature section 162SG, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of being the 6R certainty variation jackpot is 50% in total (see FIGS. 8-1 (D) and (E)). ), Once the high probability / high base state is reached, the high probability / high base state loops at a rate of 50%. Also, when a 2R normal big hit occurs in the high probability / high base state (high probability / first KT state), it shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state) after the big hit game is over. , The low probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed (see 162SGS2219B to S2221B).
図8−25に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(162SGS2206B〜S2208B参照)。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(162SGS2209B,S2212B〜S2214B参照)。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(162SGS2219B〜S2221B参照)。なお、本特徴部162SGでは、第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、2R通常大当りとなる確率が35%であるので(図8−1(D),(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、4R通常大当りや2R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の可変表示が終了した場合には、図8−25に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(162SGS2010A〜S2014A参照)。 As shown in FIG. 8-25, when a 10R certainty variation jackpot or a 2R certainty variation jackpot occurs in a low-probability / high-base state (low-probability / first KT state), a high-probability / low-base state after the jackpot game ends. (High probability / second KT state), the high probability / low base state is maintained until the next big hit (see 162SGS2206B to S2208B). In addition, when the 6R certainty variation big hit occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), it shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game ends. The high probability / high base state is maintained until the next big hit (see 162SGS2209B, S2212B to S2214B). In addition, when a 2R normal big hit occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state), it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the big hit game ends. , The low probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed (see 162SGS2219B to S2221B). In the feature section 162SG, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of being a 2R normal jackpot is 35% (see FIGS. 8-1 (D) and (E)), Once the low probability / high base state is reached, the low probability / high base state loops at a rate of 35%. In addition, after the 4R normal big hit and the 2R normal big hit occur and the low probability / high base state is reached, the next big hit does not occur and the variable display of 50 times is completed, FIG. As shown, the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) is entered (see 162SGS2010A to S2014A).
図8−25に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(162SGS2206B〜S2208B参照)。なお、この特徴部162SGでは、第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、10R確変大当りまたは2R確変大当りとなる確率が15%であるので(図8−1(D),(E)参照)、一旦高確率/低ベース状態となると15%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(162SGS2209B,S2212B〜S2214B参照)。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(162SGS2219B〜S2221B参照)。 As shown in FIG. 8-25, when a 10R certainty variation jackpot or a 2R certainty variation jackpot occurs in a high-probability / low-base state (high-probability / second KT state), a high-probability / low-base state after the jackpot game ends. (High probability / second KT state), the high probability / low base state is maintained until the next big hit (see 162SGS2206B to S2208B). In addition, in this characteristic part 162SG, when the variable display of the second special symbol is executed, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of 10R certainty variation jackpot or 2R certainty variation jackpot is 15 % (See FIGS. 8-1 (D) and (E)), once the high probability / low base state is reached, the high probability / low base state loops at a rate of 15%. In addition, when 6R certainty variation big hit occurs in high probability / low base state (high probability / second KT state), it shifts to high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game ends. The high probability / high base state is maintained until the next big hit (see 162SGS2209B, S2212B to S2214B). Also, when a 2R normal big hit occurs in the high probability / low base state (high probability / second KT state), it shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state) after the end of the big hit game. , The low probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed (see 162SGS2219B to S2221B).
なお、図8−25では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の可変表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の可変表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、2R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 8-25, the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) describes the case where the variable display of the first special symbol is executed, but the variable ratio of the second special symbol is low. It is possible that the display may be performed. In this case, when a 10R certainty variation big hit or a 2R certainty variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when the 6R certainty variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). Also, when a 2R normal big hit occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed. The base state will be maintained.
また、図8−25では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の可変表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の可変表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、4R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、4R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 8-25, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability / high base state (high probability / first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol at a low rate. May be performed. In this case, when the 10R certainty variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when the 4R certainty variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when the 4R normal big hit occurs, the low probability / high base state (low probability / first KT state) is entered, and the low probability / high until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed. The base state will be maintained.
また、図8−25では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の可変表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の可変表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、4R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、4R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 8-25, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the low probability / high base state (low probability / first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol at a low rate. May be performed. In this case, when the 10R certainty variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when the 4R certainty variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when the 4R normal big hit occurs, the low probability / high base state (low probability / first KT state) is entered, and the low probability / high until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed. The base state will be maintained.
また、図8−25では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の可変表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の可変表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、4R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、4R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の可変表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 8-25, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability / low base state (high probability / second KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol at a low rate. May be performed. In this case, when the 10R certainty variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when the 4R certainty variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when the 4R normal big hit occurs, the low probability / high base state (low probability / first KT state) is entered, and the low probability / high until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed. The base state will be maintained.
図8−26は、本特徴部162SGにおける演出制御プロセス処理(S76)の一部を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、前述した先読予告設定処理(161)を実行した後、画像表示装置5の左端部に表示されている小当り回数メータ162SG005A(図8−35参照)を更新する小当り回数メータ更新処理(162SGS162)を実行してS170〜S177のいずれかの処理を実行する。尚、本特徴部162SGにおける小当り回数メータ162SG005Aとは、第2KT状態における可変表示結果が連続して小当りとなる回数を報知するために更新されるメータである。
FIG. 8-26 is a flowchart showing a part of the effect control process process (S76) in the present feature part 162SG. In the effect control process process, the
図8−27は、本特徴部162SGにおける小当り回数メータ更新処理(162SGS162)を示すフローチャートである。小当り回数メータ更新処理において演出制御用CPU120は、まず、第2KT状態において可変表示結果が連続して小当りとなる回数を示す小当り回数カウンタと値と、画像表示装置5に表示されている小当り回数メータ162SG005Aの表示態様(小当り回数メータ162SG005Aが示す連続して小当りとなる回数の値)とを比較する(162SGS201)。そして、小当り回数カウンタの値と小当り回数メータ162SG005Aが示す連続して小当りとなる回数の値とが異なっている場合は(162SGS202;N)、該小当り回数メータ162SG005Aの表示態様を小当り回数カウンタの値に応じた表示対応に更新表示し(162SGS203)、小当り回数メータ更新処理を終了する。
FIG. 8-27 is a flowchart showing the small hit count meter updating process (162SGS 162) in the feature unit 162SG. In the small hit number meter updating process, the
一方で、小当り回数カウンタの値と小当り回数メータ162SG005Aが示す連続して小当りとなる回数の値とが同一値である場合は(162SGS202;Y)、小当り回数メータ162SG005Aの表示態様を更新せずに小当り回数メータ更新処理を終了する。 On the other hand, when the value of the small hit number counter and the value of the number of consecutive small hits indicated by the small hit number meter 162SG005A are the same value (162SGS202; Y), the display mode of the small hit number meter 162SG005A is changed. The small hit count meter updating process is terminated without updating.
図8−28は、可変表示開始待ち処理(S170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(162SGS811)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ162SGS811では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。
FIG. 8-28 is a flowchart showing the variable display start waiting process (S170). In the variable display start waiting process, the
変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(162SGS812)。本特徴部162SGにおける第1KT状態フラグは、4ラウンド確変大当りや6ラウンド確変大当りの大当り遊技終了時にセットされるフラグであり、本特徴部162SGにおける第2KT状態フラグは、10ラウンド確変大当りや2ラウンド確変大当りの大当り遊技終了時にセットされるフラグである。尚、第1KT状態フラグと第2KT状態フラグは、どちらも大当り遊技開始時にクリアされる。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の可変表示を実行する場合であるか否かを確認する(162SGS813)。尚、第1特別図柄の可変表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01〜#07を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の可変表示を実行する場合でなければ(すなわち、第2特別図柄の可変表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第1特別図柄の可変表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(S171)に対応した値に更新する(162SGS815)。
If the variation pattern command is received, the
第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の可変表示を実行する場合であるか否かを確認する(162SGS814)。なお、第2特別図柄の可変表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第2変動パターン#01〜#33を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の可変表示を実行する場合でなければ(すなわち、第1特別図柄の可変表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別図柄の可変表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(S171)に対応した値に更新する(162SGS815)。
If the 1st KT state flag or the 2nd KT state flag is not set (that is, if it is the KT state), the
162SGS812〜162SGS815の処理が実行されることによって、本特徴部162SGでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の可変表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の可変表示が実行される。言い換えれば、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、第2特別図柄の可変表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図柄の可変表示は実行されない。
By executing the processing of 162SGS812 to 162SGS815, in the characteristic portion 162SG, in the non-KT state, the variable display of the decorative symbol is executed in the
図8−29は、可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、受信した変動パターンコマンドを読み出し(162SGS820)、飾り図柄の停止図柄を決定する(162SGS821)。尚、本特徴部162SGでは、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組合せを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(10R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が奇数図柄のうち図柄「7」で揃った図柄の組合せを決定する。また、表示結果3指定コマンドや表示結果4指定コマンドを受信した場合(6R確変大当りや4R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が「7」以外の奇数図柄で揃った図柄の組合せを決定する。また、表示結果6指定コマンドを受信した場合(2R確変大当りと決定されている場合)には、中の飾り図柄が特殊図柄(本例では、図柄「R」)を含む図柄の組合せを決定する。また、表示結果5指定コマンドや表示結果6指定コマンドを受信した場合(4R通常大当りや2R通常大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が偶数図柄で揃った図柄の組合せを決定する。また、表示結果8指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾り図柄の組合せを決定する。
FIG. 8-29 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171). In the variable display start setting process, the
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
In the determination of these stop symbols, the
次いで演出制御用CPU120は、遊技状態が第2KT状態であるか否か、つまり、第2KT状態フラグがセットされているか否かを判定する(162SGS822)。遊技状態が第2KT状態でない場合(162SGS822;N)は、162SGS843に進み、遊技状態が第2KT状態である場合(162SGS822;Y)は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(162SGS826)。可変表示結果がはずれや小当りである場合(162SGS826;N)は162SGS833aに進み、可変表示結果が大当りである場合(162SGS826;Y)は、受信した表示結果指定コマンドにもとづいて大当り種別を特定する(162SGS827)。
Next, the
そして演出制御用CPU120は、特定した大当り種別が6ラウンド確変大当りや2ラウンド通常大当りであるか否か、つまり、大当り遊技終了後に遊技状態が第1KT状態や通常状態(低確低ベース状態)に制御される大当り種別であるか否かを判定する(162SGS828)。特定した大当り種別が10R確変大当りや2R確変大当りである場合、つまり、特定した大当りが大当り遊技終了後に再び第2KT状態に制御される大当り種別である場合(162SGS828;N)は、当該可変表示のリーチ演出として実行するバトル演出の演出パターンを演出パターンA〜演出パターンDのいずれかに決定する(162SGS829)。
Then, the
尚、本特徴部162SGにおけるバトル演出とは、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦い(バトルを行い)、該バトルの結果によって大当り種別(大当り遊技終了後に再び第2KT状態に制御されるか否か)を報知したり、当該可変表示後の複数の可変表示に亘って可変表示結果が小当りとなること(第2特図保留記憶内の可変表示結果が小当りとなる保留記憶数)を報知する演出である。 The battle effect in the characteristic portion 162SG is a battle (battle) between an ally character and an enemy character, and a big hit type (whether or not to be controlled to the second KT state again after the big hit game ends) depending on the result of the battle. Or the fact that the variable display result is a small hit over a plurality of variable displays after the variable display (the number of holding memories in which the variable display result in the second special figure holding storage is a small hit). It is a production.
そして、162SGS829の処理において演出制御用CPU120は、図8−30(A)及び図8−30(B)に示すように、大当り種別が10ラウンド確変大当りまたは2ラウンド確変大当りであることにもとづいて、バトル演出の演出パターンを100%の割合で演出パターンAに決定し、0%の割合で演出パターンBに決定し、0%の割合で演出パターンCに決定し、0%の割合で演出パターンDに決定する。
Then, in the processing of 162SGS829, the
ここで、演出パターンAは、味方キャラクタが敵キャラクタに対して先制攻撃して勝利する演出パターンであり、演出パターンB及び演出パターンCは、敵キャラクタが味方キャラクタに対して先制攻撃した後に味方キャラクタが敵キャラクタに対して反撃して勝利する演出パターンであり、演出パターンDは、敵キャラクタが味方キャラクタに対して先制攻撃して敗北する演出パターンである。尚、演出パターンBと演出パターンCとは、どちらも味方キャラクタが反撃して勝利する演出パターンであるが、該味方キャラクタの反撃時に表示されるエフェクトの色が異なっている(演出パターンBでは青いエフェクト162SG005B、演出パターンCでは赤いエフェクト162SG005C、図8−38参照)。 Here, the effect pattern A is an effect pattern in which the teammate character wins by preemptively attacking the enemy character, and the effect patterns B and effect patterns C are after the enemy character preemptively attacks the teammate character. Is a production pattern in which the enemy character counterattacks and wins, and the production pattern D is a production pattern in which the enemy character preemptively strikes and defeats an ally character. Although the effect pattern B and the effect pattern C are both effect patterns in which a teammate character counterattacks and wins, the color of the effect displayed when the teammate character counterattacks is different (in the effect pattern B, blue). Effect 162SG005B, red effect 162SG005C in effect pattern C, see FIG. 8-38).
そして、図8−29に戻り演出制御用CPU120は、162SGS829において決定したバトル演出の演出パターン(演出パターンA)及び該バトル演出後に可変表示結果が10ラウンド確変大当りまたは2ラウンド確変大当りであること報知する報知演出に応じたプロセステーブルをセットし(162SGS830)、162SGS847に進む。
Then, returning to FIG. 8-29, the
一方、162SGS828において大当り種別が6ラウンド確変大当りまたは2ラウンド通常大当りである場合は、該可変表示のリーチ演出として実行するバトル演出の演出パターンを演出パターンA〜演出パターンDのいずれかに決定する(162SGS831)。例えば、演出制御用CPU120は、図8−30(A)に示すように、大当り種別が6ラウンド確変大当りまたは2ラウンド通常大当りであることにもとづいて、バトル演出の演出パターンを0%の割合で演出パターンAに決定し、0%の割合で演出パターンBに決定し、0%の割合で演出パターンCに決定し、100%の割合で演出パターンDに決定する。
On the other hand, in the 162SGS828, when the big hit type is 6 round probability variation big hit or 2 round normal big hit, the effect pattern of the battle effect to be executed as the reach effect of the variable display is determined as one of the effect patterns A to D (( 162SGS831). For example, as shown in FIG. 8-30 (A), the
そして、図8−29に戻り演出制御用CPU120は、162SGS831において決定したバトル演出の演出パターン(演出パターンD)及び該バトル演出後に可変表示結果が6ラウンド確変大当りまたは2ラウンド通常大当りであること報知する報知演出に応じたプロセステーブルをセットし(162SGS832)、162SGS847に進む。
Then, returning to FIG. 8-29, the
また、162SGS833aにおいて演出制御用CPU120は、第2特図保留記憶数が1個以上であるか否かを判定する。第2特図保留記憶数が0個(存在しない)場合(162SGS833a;N)は162SGS845に進み、第2特図保留記憶数が1個以上である場合(162SGS833a;Y)は、更に、小当り回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(162SGS833b)。小当り回数カウンタの値が1以上である場合、つまり、小当り回数メータ162SG005Aによって小当り回数の報知中である場合(162SGS833b;N)は162SGS845に進み、小当り回数カウンタの値が0である場合(162SGS833b;Y)、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aを参照し、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有るか否かを判定する(162SGS834)。
In 162SGS833a, the
第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が無い場合(162SGS834;N)は、第2特図保留記憶内から可変表示結果が小当りとなる保留記憶数を特定して162SGS838に進む(162SGS835)。尚、図8−1に示すように、第2KT状態(確変状態)における第2特図保留記憶では、大当り判定値の範囲を除く全ての判定値が小当りに割り当てられている。このため、本特徴部162SGにおける162SGS835の処理で可変表示結果が小当りとなる保留記憶数を特定するということは、第2特図保留記憶数を特定することと同義である。 When there is no reserved memory in which the variable display result is a big hit in the second special figure reserved memory (162SGS834; N), the number of reserved memories in which the variable display result is a small hit is specified from the second special figure reserved memory. Proceed to 162SGS838 (162SGS835). As shown in FIG. 8-1, in the second special figure pending storage in the second KT state (probability change state), all the judgment values except the range of the big hit judgment values are assigned to the small hit. For this reason, specifying the number of reserved memories for which the variable display result is a small hit in the process of 162SGS835 in the characteristic unit 162SG is synonymous with specifying the second special figure reserved memory number.
また、第2特図保留記憶内に大当りとなる保留記憶が有る場合(162SGS833;Y)、演出制御用CPU120は、該大当りとなる保留記憶が1個目の保留記憶であるか否か(始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号2−1のエントリに格納されている保留記憶であるか否か)を判定する(162SGS836)。大当りとなる保留記憶が1個目の保留記憶である場合(162SGS836;Y)は162SGS845に進み、大当りとなる保留記憶が2個目以降の保留記憶である場合(162SGS836;N)は、更に第2特図保留記憶内から可変表示結果が小当りとなる保留記憶数を大当りとなる保留記憶よりも前の保留記憶内から特定し(162SGS837)、162SGS838に進む。
In addition, when there is a big hit holding storage in the second special figure holding storage (162SGS833; Y), the
そして、162SGS838において演出制御用CPU120は、162SGS820において読み出した変動パターンコマンドにもとづいて、当該可変表示の変動パターンが第2変動パターン#31(1.5秒間の小当り変動パターン)であるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンが第2変動パターン#31である場合(162SGS838;Y)は、当該可変表示において実行する小当り回数示唆演出の演出パターンを、162SGS835または162SGS837において小当りとなると特定した保留記憶数にもとづいて決定する(162SGS839)。
Then, in 162SGS838, the
具体的には、図8−31(A)に示すように、小当りとなると特定した保留記憶数が2個以下である場合は、小当り回数示唆演出の演出パターンを70%の割合で演出パターンαに決定し、30%の割合で演出パターンβに決定する。一方で、小当りとなると特定した保留記憶数が3個以上である場合は、小当り回数示唆演出の演出パターンを30%の割合で演出パターンαに決定し、70%の割合で演出パターンβに決定する。尚、図8−31(B)に示すように、小当り回数示唆演出における演出パターンαとは、画像表示装置5において青色のカットイン画像162SG005E(図8−39(B)参照)を表示する演出パターンであり、演出パターンβとは、画像表示装置5において赤色のカットイン画像162SG005F(図8−39(C)参照)を表示する演出パターンである。
Specifically, as shown in FIG. 8-31 (A), when the number of reserved memories specified to be a small hit is two or less, the effect pattern of the small hit number suggesting effect is produced at a rate of 70%. The pattern α is determined, and the effect pattern β is determined at a rate of 30%. On the other hand, when the number of holding memories specified to be a small hit is three or more, the effect pattern of the small hit number suggesting effect is determined as the effect pattern α at a rate of 30%, and the effect pattern β at a rate of 70%. To decide. As shown in FIG. 8-31 (B), a blue cut-in image 162SG005E (see FIG. 8-39 (B)) is displayed on the
つまり、本特徴部162SGでは、1.5秒間の小当り可変表示においては、小当り回数示唆演出として画像表示装置5において赤色表示のカットイン画像162SG005Fが表示された場合は、青色表示のカットイン画像162SG005Eが表示された場合よりも高い割合で可変表示決が小当りとなる保留記憶数(第2特図の保留記憶数)が3個以上となっている。
That is, in the feature portion 162SG, in the small hit variable display for 1.5 seconds, when the red display cut-in image 162SG005F is displayed on the
図8−29に戻り、演出制御用CPU120は、162SGS839の処理において小当り回数示唆演出の演出パターンを決定した後、該決定した小当り回数示唆演出の演出パターン及び当該可変表示において実行する小当り回数の報知演出の実行に応じたプロセステーブルをセットし162SGS847に進む(162SGS840)。
Returning to FIG. 8-29, the
また、162SGS838において当該可変表示の変動パターンが第2変動パターン#32(30秒間の小当り変動パターン)であると判定した場合(162SGS838;N)、演出制御用CPU120は、当該可変表示中にリーチ演出として実行するバトル演出の演出パターンを決定する(162SGS841)。
When it is determined in 162SGS838 that the variation pattern of the variable display is the second variation pattern # 32 (the small hit variation pattern of 30 seconds) (162SGS838; N), the
162SGS841の処理において演出制御用CPU120は、図8−30(A)及び図8−30(B)に示すように、第2特図保留記憶内の可変表示結果が小当りとなる保留記憶が2個以下である場合は、バトル演出の演出パターンを0%の割合で演出パターンAに決定し、70%の割合で演出パターンBに決定し、30%の割合で演出パターンCに決定し、0%の割合で演出パターンDに決定する。また、第2特図保留記憶内の可変表示結果が小当りとなる保留記憶が3個以上である場合は、バトル演出の演出パターンを0%の割合で演出パターンAに決定し、30%の割合で演出パターンBに決定し、70%の割合で演出パターンCに決定し、0%の割合で演出パターンDに決定する。そして、該決定したバトル演出の演出パターン及び小当り回数の報知演出の実行に応じたプロセステーブルをセットし162SGS847に進む(162SGS842)。
In the process of 162SGS841, the
また、第1KT状態または通常状態において演出制御用CPU120は、162SGS843の処理で遊技状態が非KT状態(通常状態)であるか否かを判定する。遊技状態が第1KT状態である場合(162SGS843;N)は、162SGS845に進み、遊技状態が非KT状態(通常状態)である場合(162SGS843;Y)は、当該可変表示中に予告演出を実行するか否か及び該予告演出の演出パターンを決定するための予告演出決定処理(162SGS844)を実行した後に162SGS845に進む。
In addition, in the first KT state or the normal state, the
図8−32(A)に示すように、予告演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、可変表示結果と変動パターンを特定する(162SGS861)。そして、特定した可変表示結果と変動パターンにもとづいて予告演出の実行の有無と演出パターンとを決定する(162SGS862)。
As shown in FIG. 8-32 (A), in the notice effect determination process, the
具体的には、図8−32(B)に示すように、可変表示結果がはずれであり変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、100%の割合で予告演出の非実行を決定し、0%の割合で予告演出の演出パターンXでの実行を決定し、0%の割合で予告演出の演出パターンYでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがリーチA(リーチAはずれ)である場合は、50%の割合で予告演出の非実行を決定し、50%の割合で予告演出の演出パターンXでの実行を決定し、0%の割合で予告演出の演出パターンYでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがリーチB(リーチBはずれ)である場合は、50%の割合で予告演出の非実行を決定し、40%の割合で予告演出の演出パターンXでの実行を決定し、10%の割合で予告演出の演出パターンYでの実行を決定する。そして、可変表示結果が大当りである場合は、20%の割合で予告演出の非実行を決定し、20%の割合で予告演出の演出パターンXでの実行を決定し、60%の割合で予告演出の演出パターンYでの実行を決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8-32 (B), when the variable display result is out and the variation pattern is non-reach (non-reach out), the notice effect is not executed at a rate of 100%. Then, the execution of the notice effect in the effect pattern X is decided at a rate of 0%, and the execution of the notice effect in the effect pattern Y is decided at a rate of 0%. When the variable display result is out and the variation pattern is reach A (out of reach A), non-execution of the notice effect is determined at a rate of 50%, and the effect pattern X of the notice effect is set at a rate of 50%. Is determined, and the execution of the notice effect Y in the effect pattern Y is determined at a rate of 0%. When the variable display result is out and the variation pattern is reach B (out of reach B), non-execution of the notice effect is determined at a rate of 50%, and the effect pattern X of the notice effect at the rate of 40%. Is decided, and the execution in the effect pattern Y of the notice effect is decided at a rate of 10%. When the variable display result is a big hit, 20% of the time decides not to execute the notice effect, 20% of the time decides to execute the notice effect in the effect pattern X, and 60% of the notice. The execution of the effect in the effect pattern Y is determined.
尚、予告演出における演出パターンXとは、画像表示装置5において「チャンス!」等の大当り期待度が低いセリフ(低期待度示唆用セリフ162SG005S、図8−35(B)参照)が青色で表示される演出パターンであり、演出パターンYとは、画像表示装置5において「熱い!」等の大当り期待度が高いセリフ(高期待度示唆用セリフ162SG005T、図8−35(C)参照)が赤色で表示される演出パターンである。
In addition, the production pattern X in the notice production is displayed in blue on the
つまり、本特徴部162SGにおいて非KT状態における可変表示では、予告演出が実行されない場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合が低く、予告演出が演出パターンYにて実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されている(非KT状態における可変表示での大当り期待度:演出パターンY(赤色表示)にて予告演出実行>演出パターンX(青色表示)にて予告演出実行>予告演出非実行)。 That is, in the variable display in the non-KT state in the feature unit 162SG, the ratio of the variable display result being a big hit is the lowest when the notice effect is not executed, and the variable display is the case when the notice effect is executed in the effect pattern Y. A high jackpot rate is set for the result (big hit expectation degree in variable display in non-KT state: performance of pattern Y (displayed in red) for notice performance> performance of pattern X (display for blue) > Notice production is not executed).
そして、162SGS862の処理の実行後、演出制御用CPU120は、予告演出の実行を決定したか否かを判定する(162SGS863)。予告演出の非実行を決定した場合(162SGS863;N)は予告演出決定処理を終了し、予告演出の実行を決定した場合(162SGS863;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに(162SGS864)、予告演出開始待ちタイマに予告演出の開始のタイミングまでの期間に応じた値をセットし(162SGS865)、予告演出決定処理を終了する。
After executing the process of 162SGS862, the
図8−29に戻り演出制御用CPU120は、162SGS845において小当り回数カウンタの値が1以上であれば該小当り回数カウンタの値を−1する(162SGS845)。そして、変動パターンに応じたプロセステーブルをセットして162SGS847に進む(162SGS846)。
Returning to FIG. 8-29, the
162SGS847において演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(162SGS847)。
In 162SGS847, the
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
In the process table, display control execution data for controlling display of the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(162SGS848)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
そして、可変表示を実行する特別図柄に応じた可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(162SGS849)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(162SGS850)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に設定して可変表示開始設定処理を終了する(162SGS851)。
Then, the variable display time timer corresponding to the special symbol for performing variable display is set to a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern designation command (162SGS849). In addition, a predetermined time is set in the variable display control timer (162SGS850). Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the
図8−33は、可変表示中演出処理(S172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、先ず、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を−1する(162SGS871,162SGS872,162SGS873)。また、演出制御用CPU120は、小当り回数示唆演出開始待ちタイマがセットされている(小当り回数示唆演出を行うことに決定されている)か、または小当り回数示唆演出実行中フラグがセットされている(小当り回数示唆演出の実行中である)場合には(162SGS874;Y)、小当り回数示唆演出処理(162SGS875)を実行して162SGS876に進む。
FIG. 8-33 is a flowchart showing the effect effect during variable display (S172). In the effect display during variable display, the
小当り回数示唆演出処理では、小当り回数示唆演出開始待ちタイマがセットされている場合は、小当り回数示唆演出開始待ちタイマの値を−1して該小当り回数示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。小当り回数示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、小当り回数示唆演出の演出パターンに応じたプロセステーブルをセットするとともに小当り回数示唆演出実行中フラグをセットする。更に、小当り回数示唆演出用のプロセスタイマをスタートすることによって、セットしたプロセステーブルのプロセスデータの内容に従って演出装置を制御することで小当り回数示唆演出を実行する。尚、小当り回数示唆演出を終了する場合(最後のプロセスタイマがタイマアウトした場合)は、小当り回数示唆演出実行中フラグをクリアする。 In the small hit number suggesting effect production process, when the small hit number suggesting effect start waiting timer is set, the value of the small hit number suggesting effect start waiting timer is decremented by 1 to set the small hit number suggesting effect start waiting timer to a timer. It is determined whether or not it is out. When the small hit number suggesting effect start waiting timer is timed out, the process table corresponding to the effect pattern of the small hit number suggesting effect is set and the small hit number suggesting effect executing flag is set. Further, by starting a process timer for suggesting the number of small hits, the producing device is controlled in accordance with the contents of the process data of the set process table to execute the suggesting effect for the number of small hits. When the small hit number suggesting effect is finished (when the last process timer is timed out), the small hit number suggesting effect executing flag is cleared.
尚、小当り回数示唆演出開始待ちタイマや小当り回数示唆演出実行中フラグがセットされていない場合(162SGS874;N)は、小当り回数示唆演出処理を実行せずに162SGS876に進む。 If the small hit number suggesting effect start waiting timer and the small hit number suggesting effect executing flag are not set (162SGS874; N), the process proceeds to 162SGS876 without executing the small hit number suggesting effect process.
162SGS876において演出制御用CPU120は、予告演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出を行うことに決定されている)か、または予告演出実行中フラグがセットされている(予告演出の実行中である)場合には(162SGS876;Y)、予告演出処理(162SGS877)を実行して162SGS878に進む。
In 162SGS876, the
予告演出処理では、予告演出開始待ちタイマがセットされている場合は、予告演出開始待ちタイマの値を−1して該予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、予告演出の演出パターンに応じたプロセステーブルをセットするとともに予告演出実行中フラグをセットする。更に、予告演出用のプロセスタイマをスタートすることによって、セットしたプロセステーブルのプロセスデータの内容に従って演出装置を制御することで予告演出を実行する。尚、予告演出を終了する場合(最後のプロセスタイマがタイマアウトした場合)は、予告演出実行中フラグをクリアする。 In the notice production process, if the notice production start wait timer is set, the value of the notice production start wait timer is decremented by 1 to determine whether or not the notice production start wait timer has timed out. When the notice production start waiting timer is timed out, the process table corresponding to the production pattern of the notice production is set and the notice production executing flag is set. Furthermore, by starting the process timer for advance notice effect, the advance notice effect is executed by controlling the effect device according to the contents of the process data of the set process table. When the notice effect is finished (when the last process timer is timed out), the notice effect executing flag is cleared.
尚、予告演出開始待ちタイマや予告演出実行中フラグがセットされていない場合(162SGS876;N)は、予告演出処理を実行せずに162SGS878に進む。 If the advance notice start waiting timer or the advance notice effect flag is not set (162SGS876; N), the process proceeds to 162SGS878 without executing the advance notice process.
162SGS878において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(162SGS879)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(162SGS880)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(162SGS881)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(162SGS882)。
In 162SGS878, the
次に演出制御用CPU120は、小当り回数カウンタのセットタイミングであるか否かを判定する(162SGS883)。尚、小当り回数カウンタのセットタイミングであるか否かは、プロセスデータの内容を参照して特定すればよい。小当り回数カウンタのセットタイミングである場合(162SGS883;Y)は、可変表示開始設定処理において特定した保留記憶数(第2特図保留記憶の内で可変表示結果が小当りとなると特定した保留記憶数)を小当り回数カウンタにセットし(162SGS884)、162SGS885に進む。尚、小当り回数カウンタのセットタイミングでない場合(162SGS883;N)は、1672SGS884を経由せずに162SGS885に進む。
Next, the
次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(162SGS885)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(162SGS885;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(162SGS886)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(162SGS887)。
Next, it is confirmed whether or not the variable display control timer has timed out (162SGS885). When the variable display control timer is timed out (162SGS885; Y), the
また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(162SGS885;N;N)、162SGS887の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(162SGS888)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値に更新する(162SGS890)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(162SGS889;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値に更新する(162SGS890)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら可変表示を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。
If the variable display control timer has not timed out (162SGS885; N; N), after executing 162SGS887, the
尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、162SGS878の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。
In the process table used for variable display control of the decorative design, process data during variable display of the decorative design is set. That is, the sum of the process timer set values of the
以上のように演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行することで、図8−34(A)に示すように、遊技状態が非KT状態(通常状態)である場合は、リーチの可変表示において可変表示開始タイミングからリーチタイミングまでの間において予告演出を実行可能となっている。また、図8−34(B)に示すように、遊技状態が第2KT状態で可変表示結果が大当りとなる第2特図のリーチ可変表示では、リーチタイミングから可変表示の終了タイミングの間において、リーチ演出としてバトル演出と当該可変表示が大当りであることを報知する報知演出を実行可能となっている。
As the
更に、図8−34(C)に示すように、遊技状態が第2KT状態で可変表示結果が小当りとなる第2特図のリーチ可変表示では、リーチタイミングから可変表示の終了タイミングの間において、リーチ演出としてバトル演出と第2特図の保留記憶内に可変表示結果が小当りとなる保留記憶の個数を報知する報知演出を実行可能となっている。 Further, as shown in FIG. 8-34 (C), in the reach variable display of the second special figure in which the gaming state is the second KT state and the variable display result is a small hit, between the reach timing and the end timing of the variable display. As the reach effect, it is possible to execute a battle effect and a notification effect for notifying the number of the reserved memories in which the variable display result is a small hit in the reserved memories of the second special figure.
また、図8−34(D)に示すように、遊技状態が第2KT状態可変表示結果が小当りとなる第2特図の非リーチ可変表示では、可変表示の開始タイミングから可変表示の終了タイミグの間において、小当り回数示唆演出と第2特図の保留記憶内に可変表示結果が小当りとなる保留記憶の個数を報知する報知演出を実行可能となっている。 Further, as shown in FIG. 8-34 (D), in the non-reach variable display of the second special figure in which the game state is the second KT state variable display result of a small hit, in the variable display start timing from the variable display start timing. In the meantime, it is possible to execute a small hit number suggesting effect and a notification effect of notifying the number of holding memories whose variable display result is a small hit in the holding memory of the second special figure.
尚、本特徴部162SGでは、図8−34(B)及び図8−34(C)に示すように、第2KT状態のリーチ可変表示において可変表示結果が大当りや小当りとなる場合があるが、当該可変表示のリーチタイミングにおいては、リーチのテンパイ図柄を報知演出の態様に応じて決定する(例えば、可変表示結果が大当りとなる場合は「7」や「3」等の図柄にテンパイ図柄が決定され易く、可変表示結果が小当りとなる場合は「2」や「4」等の図柄にテンパイ図柄が決定され易い等)ようにしてもよい。 In the characteristic portion 162SG, as shown in FIGS. 8-34 (B) and 8-34 (C), the variable display result may be a big hit or a small hit in the reach variable display in the second KT state. At the reach timing of the variable display, the reach tempai symbol is determined according to the mode of the notification effect (for example, when the variable display result is a big hit, the tempai symbol is assigned to a symbol such as “7” or “3”). If the variable display result is a small hit, it is easy to determine the tempo symbols such as "2" and "4".
次に、本特徴部162SGにおいて画像表示装置5にて表示される予告演出、バトル演出、報知演出、小当り回数示唆演出の演出態様について図8−35〜図8−40にもとづいて説明する。
Next, the presentation modes of the notice effect, the battle effect, the notification effect, and the small hit number suggesting effect displayed on the
先ず、図8−35(A)〜図8−35(C)に示すように、低確定ベース状態(非KT状態、通常状態)において可変表示が実行される場合は、可変表示の開始時において予告演出を実行するか否かが決定される。このとき、予告演出の実行が決定された場合は、可変表示中に低期待度示唆用セリフ162SG005Sが青色で表示される場合(演出パターンX)と、高期待度示唆用セリフ162SG005Tが赤色で表示される場合(演出パターンY)があり、遊技者は、これら低期待度示唆用セリフ162SG005Sと高期待度示唆用セリフ162SG005Tとのどちらが表示されるかによって大当り期待度を認識できるようになっている。 First, as shown in FIGS. 8-35 (A) to 8-35 (C), when the variable display is executed in the low fixed base state (non-KT state, normal state), at the start of the variable display. It is determined whether or not the notice production is executed. At this time, when execution of the notice effect is determined, when the low expectation suggesting serif 162SG005S is displayed in blue during the variable display (effect pattern X) and when the high expectation suggesting serif 162SG005T is displayed in red. In some cases (effect pattern Y), the player can recognize the jackpot expectation degree depending on which of the low expectation suggesting dialogue 162SG005S and the high expectation suggesting dialogue 162SG005T is displayed. .
次に、第2KT状態において可変表示が実行される場合は、該可変表示の変動パターンが第2変動パターン#32(リーチ小当りの変動パターン)や第2変動パターン#33(リーチ大当りの変動パターン)であれば、リーチ演出としてのバトル演出の実行が決定される。 Next, when the variable display is executed in the second KT state, the variation pattern of the variable display is the second variation pattern # 32 (variation pattern for small reach) or the second variation pattern # 33 (variation pattern for large reach). ), The execution of the battle effect as the reach effect is determined.
このとき、可変表示結果が大当り(変動パターンが第2変動パターン#33)であり大当り種別が10ラウンド確変大当りや2ラウンド確変大当り、つまり、大当り遊技終了後に遊技状態が再び第2KT状態に制御される大当りである場合は、図8−36(A)〜図8−36(C)に示すように、バトル演出が演出パターンA(味方キャラクタが先制して勝利する演出パターン)にて実行される。そして、報知演出として、10ラウンド確変大当りまたは2ラウンド確変大当りの報知(図8−36(C)における「WIN」表示)が実行される。 At this time, the variable display result is a big hit (the change pattern is the second change pattern # 33), and the big hit type is 10 round sure change big hit or two round sure change big hit, that is, the game state is controlled to the second KT state again after the big hit game is over. If the jackpot is a big hit, the battle effect is executed in the effect pattern A (an effect pattern in which the teammate character preempts and wins), as shown in FIGS. 8-36 (A) to 8-36 (C). . Then, as the notification effect, notification of the 10-round probability variation jackpot or the 2-round probability variation jackpot (“WIN” display in FIG. 8-36 (C)) is executed.
また、可変表示結果が大当り(変動パターンが第2変動パターン#33)であり大当り種別が6ラウンド確変大当りや2ラウンド通常大当りである場合、つまり、大当り遊技終了後に遊技状態が第1KT状態や非KT状態に制御される大当りである場合は、図8−37(A)〜図8−37(C)に示すように、バトル演出が演出パターンD(敵キャラクタが先制して敵キャラクタに敗北する演出パターン)にて実行される。そして、報知演出として、6ラウンド確変大当りまたは2ラウンド通常大当りの報知(図8−37(C)における「LOSE」表示)が実行される。 In addition, when the variable display result is a big hit (the change pattern is the second change pattern # 33) and the big hit type is 6 round certainty change big hit or 2 round normal big hit, that is, the gaming state is the first KT state or non-long after the big hit game ends. In the case of a big hit controlled to the KT state, as shown in FIGS. 8-37 (A) to 8-37 (C), the battle effect is a production pattern D (the enemy character preempts and loses to the enemy character). It is executed by the production pattern). Then, as the notification effect, notification of 6 round probability variation big hit or 2 round normal big hit (“LOSE” display in FIG. 8-37 (C)) is executed.
また、可変表示結果が小当り(変動パターンが第2変動パターン#32)である場合は、図8−38(A)〜図8−38(F)に示すように、バトル演出が演出パターンBまたはC(敵キャラクタが先制した後に味方キャラクタが反撃して勝利する演出パターン)にて実行される。そして、報知演出として、可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が報知される。尚、図8−38(C)及び図8−38(D)に示すように、味方キャラクタが反撃する際には味方キャラクタの周囲に青色のエフェクト162SG005Bまたは赤色のエフェクト162SG005Cが表示されるようになっている。ここで、赤色のエフェクト162SG005Cが表示される場合は、青色のエフェクト162SG005Bが表示される場合よりも高い割合で報知演出において可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が多く(3個以上)報知されるようになっている。 When the variable display result is a small hit (the variation pattern is the second variation pattern # 32), the battle effect is the effect pattern B as shown in FIGS. 8-38 (A) to 8-38 (F). Alternatively, it is executed in C (a production pattern in which the ally character counterattacks and wins after the enemy character preempts). Then, as the notification effect, the number of second special figure reservation storages for which the variable display result is a small hit is notified. As shown in FIGS. 8-38 (C) and 8-38 (D), when the teammate character counterattacks, a blue effect 162SG005B or a red effect 162SG005C is displayed around the teammate character. Has become. Here, when the red effect 162SG005C is displayed, the number of the second special figure reservation storages in which the variable display result is a small hit in the notification effect is high at a higher rate than when the blue effect 162SG005B is displayed (3 More than one) will be notified.
そして、報知演出として可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が報知された場合は、小当り回数カウンタに報知された第2特図保留記憶数がセットされることによって小当り回数メータ162SG005Aが更新される。 Then, when the number of the second special figure reservation storages for which the variable display result is the small hit is notified as the notification effect, the small hit number is set in the small hit number counter to set the small hit. The frequency meter 162SG005A is updated.
最後に、可変表示結果が小当りであり変動パターンが第2変動パターン#31である場合は、図8−39(A)〜図8−39(E)に示すように、可変表示中に青色のカットイン画像162SG005Eまたは赤色のカットイン画像162SG005Fが表示された後、報知演出として、可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が報知される。尚、図8−39(C)及び図8−39(D)に示すように、赤色のカットイン画像162SG005Fが表示される場合は青色のカットイン画像162SG005Eが表示される場合よりも高割合で報知演出において可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が多く(3個以上)報知されるようになっている。
Finally, when the variable display result is a small hit and the variation pattern is the second
そして、報知演出として可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が報知された場合は、小当り回数カウンタに報知された第2特図保留記憶数がセットされることによって小当り回数メータ162SG005Aが更新される。 Then, when the number of the second special figure reservation storages for which the variable display result is the small hit is notified as the notification effect, the small hit number is set in the small hit number counter to set the small hit. The frequency meter 162SG005A is updated.
尚、このようにして更新された小当り回数メータ162SG005Aは、前述した可変表示開始設定処理(図8−29)の162SGS845の処理において小当り回数カウンタの値が−1されることによって減少更新される。 The small hit number meter 162SG005A updated in this way is reduced and updated by subtracting -1 from the small hit number counter in the process of 162SGS845 of the variable display start setting process (FIG. 8-29) described above. It
つまり、本特徴部162SGでは、小当り回数カウンタの値が1以上である場合は、第2特図の可変表示が開始されることによって小当り回数カウンタの値の減算更新(及び小当り回数メータ162SG005Aの減少更新)が実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら小当り回数カウンタの値の減算更新や小当り回数メータ162SG005Aの減少更新は、可変表示が終了したタイミングや、小当り遊技の開始タイミング、小当り遊技の終了タイミングにて実行してもよい。 That is, in the feature unit 162SG, when the value of the small hit number counter is 1 or more, the variable display of the second special figure is started to subtract and update the value of the small hit number counter (and the small hit number meter). However, the present invention is not limited to this, and the subtraction update of the value of the small hit number counter and the decrease update of the small hit number meter 162SG005A are performed. It may be executed at the timing when the variable display is finished, the start timing of the small hit game, or the end timing of the small hit game.
尚、本特徴部162SGでは、図8−38(E)や図8−38(F)に示すように、バトル演出を実行する場合として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝つタイミングで可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が報知される形態(バトル演出中に変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が報知される形態)を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が報知されるタイミングとしては、カットイン画像162SG005E、162SG005Fが表示された後に可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が報知されるように(図8−39(D)や図8−39(E)参照)、味方キャラクタが敵キャラクタに勝ちバトル演出が終了した後であってもよい。 In the characteristic part 162SG, as shown in FIGS. 8-38 (E) and 8-38 (F), the variable display result is small when the teammate character beats the enemy character when the battle effect is executed. The form in which the number of the second special figure pending storages that is a hit is notified (the mode in which the number of the second special figure pending storages in which the strange display result is a small hit is reported during the battle effect) has been illustrated, but the present invention is not limited to this. The timing at which the second special figure reservation storage number at which the variable display result is a small hit is notified is not limited to, and the variable display result is a small hit after the cut-in images 162SG005E and 162SG005F are displayed. It may be after the teammate character wins over the enemy character and the battle effect is finished so that the second special figure reservation storage number is notified (see FIG. 8-39 (D) and FIG. 8-39 (E)). .
以上、本特徴部162SGのパチンコ遊技機1にあっては、第2KT状態においては、図8−30に示すように、10ラウンド確変大当りや2ラウンド確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合は、味方キャラクタが先制して勝利する演出パターンAにてバトル演出を実行し、6ラウンド確変大当りや2ラウンド通常大当りの大当り遊技状態に制御される場合は、敵キャラクタが先制して敵キャラクタに敗北する演出パターンDにてバトル演出を実行する。そして、第2KT状態において可変表示結果が小当りとなる場合は、敵キャラクタが先制した後に味方キャラクタが反撃して勝利する演出パターンBまたは演出パターンCにてバトル演出を実行する。つまり、バトル演出を実行する場合は、10ラウンド確変大当りや2ラウンド確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合と可変表示結果が小当りとなる場合とで味方キャラクタが勝利するので、バトル演出において味方キャラクタが勝利する割合を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
As described above, in the
尚、本特徴部162SGでは、第2KT状態において10ラウンド確変大当りや2ラウンド確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合は、味方キャラクタが先制して勝利する演出パターンAにてバトル演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2KT状態において10ラウンド確変大当りや2ラウンド確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合としては、バトル演出をパターンAにて実行する場合よりも低い割合にてバトル演出とは異なる演出を実行する場合を設けてもよい。 In addition, in this characteristic part 162SG, when it is controlled to the big hit game state of 10 round certainty variation jackpot or two round certainty variation jackpot in the second KT state, the battle effect is executed in the production pattern A in which the teammate character preempts and wins. Although the form has been illustrated, the present invention is not limited to this, and in the second KT state, as the case where the 10 round probabilistic jackpot or the 2-round probable jackpot game state is controlled to a jackpot gaming state, the battle effect is pattern A. A case may be provided in which an effect different from the battle effect is executed at a lower rate than when the effect is executed.
また、本特徴部162SGでは、第2KT状態において6ラウンド確変大当りや2ラウンド通常大当りの大当り遊技状態に制御される場合は、敵キャラクタが先制して敗北する演出パターンDにてバトル演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2KT状態において6ラウンド確変大当りや2ラウンド通常大当りの大当り遊技状態に制御される場合としては、バトル演出をパターンDにて実行する場合よりも低い割合にてバトル演出とは異なる演出を実行する(バトル演出を経由せずに第2KT状態から第1KT状態や非KT状態に移行する)場合を設けてもよい。 In addition, in the characteristic part 162SG, when the big hit game state of 6 round probability change big hit or 2 round normal big hit is controlled in the second KT state, the battle effect is executed in the effect pattern D in which the enemy character preemptively loses. Although the form has been illustrated, the present invention is not limited to this, and in the case where the 6th round probability change big hit or the 2nd round big hit big hit game state is controlled in the second KT state, the battle effect is pattern D. A case may be provided in which an effect different from the battle effect is executed at a lower rate than when it is executed (the second KT state is switched to the first KT state or the non-KT state without passing through the battle effect).
また、図8−36及び図8−38に示すように、バトル演出が演出パターンAにて実行される場合は10ラウンド確変大当りまたは2ラウンド確変大当りが報知される(可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数は報知されない)一方で、バトル演出が演出パターンBや演出パターンCにて実行される場合は可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が必ず報知されるので、バトル演出において味方キャラクタが勝利する割合を高めつつ、バトル演出の演出展開によって10ラウンド確変大当りまたは2ラウンド確変大当りの報知と可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数の報知のどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 8-36 and 8-38, when the battle effect is executed in the effect pattern A, a 10-round certainty variation jackpot or a two-round certainty variation jackpot is reported (the variable display result is a small hit). However, when the battle effect is executed with the effect pattern B or effect pattern C, the variable display result is a small hit, and the second note figure reserved memory number is always notified. Therefore, while increasing the ratio of the teammate characters winning in the battle production, the number of the second special map storages for which notification of 10 round probabilistic big hit or 2 round probable big jackpot and variable display result are small hits by increasing the production of battle production It is possible to make the player pay attention to which of the above notifications is executed, and it is possible to improve the enjoyment of the game.
また、本特徴部162SGにおいては、図8−38(C)〜図8−38(F)に示すように、バトル演出にて味方キャラクタが勝利したことによって小当り遊技状態に制御されることと、可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が報知されるので、バトル演出において味方キャラクタが勝利したときの報知演出に対する注目を高めることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characteristic part 162SG, as shown in FIGS. 8-38 (C) to 8-38 (F), it is controlled to the small hitting game state when the teammate character wins the battle effect. Since the second special figure reservation storage number for which the variable display result is a small hit is notified, attention can be paid to the notification effect when the teammate character wins in the battle effect, and the enjoyment of the game can be improved.
尚、本特徴部162SGでは、第2KT状態における第2特図の可変表示結果として大当りと小当りとが設けられおり、はずれが設けられていない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2KT状態における第2特図の可変表示結果としてはずれを設けてもよい。このようにすることで、本特徴部162SGの第2KT状態において報知される可変表示結果が小当りとなる第2特図の保留記憶数が必ずしも第2特図の保留記憶数と合致しなくなるので、報知される可変表示結果が小当りとなる第2特図の保留記憶数に遊技者をより一層注目させることができる。 In the characteristic portion 162SG, a big hit and a small hit are provided as the variable display result of the second special figure in the second KT state, and an example in which there is no gap is illustrated, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and a deviation may be provided as a variable display result of the second special figure in the second KT state. By doing so, the variable display result notified in the second KT state of the characteristic unit 162SG does not necessarily match the number of reserved memories of the second special figure that causes a small hit. The player can be made to pay more attention to the number of reserved memories of the second special figure in which the notified variable display result is a small hit.
更に、本特徴部162SGでは、第2KT状態におけるバトル演出で味方キャラクタが勝利することによって、小当り遊技状態に制御されることに加えて可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が報知される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2KT状態におけるバトル演出で味方キャラクタが勝利することによって、小当り遊技状態に制御されることと可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数のどちらかのみを報知するようにしてもよい。 Further, in the characteristic portion 162SG, the second special figure reservation storage number in which the ally character wins in the battle effect in the second KT state and the variable display result is a small hit in addition to being controlled to the small hit game state However, the present invention is not limited to this, and is controlled to be in the small hitting game state when the teammate character wins in the battle effect in the second KT state. You may make it notify only either of the 2nd special figure reservation storage numbers whose display result is a small hit.
また、図8−39に示すように、第2KT状態において可変表示を第2変動パターン#31にて実行する場合は、可変表示中にカットイン画像162SG005Eまたはカットイン画像162SG005Fを画像表示装置5に表示する小当り回数示唆演出を実行することで小当り遊技状態に制御されることが報知されることを示唆するので、遊技興趣を向上できる。
Further, as shown in FIG. 8-39, when the variable display is executed in the second
また、図8−35に示すように、非KT状態における可変表示中は、青色の低期待度示唆用セリフ162SG005Sや該低期待度示唆用セリフ162SG005Sよりも可変表示結果が大当りとなる割合が高い赤色の高期待度示唆用セリフ162SG005Tを表示する予告演出を実行可能であり、
前述した小当り回数示唆演出においても赤色のカットイン画像162SG005Fが表示される場合は青色のカットイン画像162SG005Eが表示される場合よりも高い割合で可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が3個以上であると示唆されるようになっているので、遊技者は、可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数として報知される数を小当り回数示唆演出として表示されるカットイン画像の色から認識することができ、遊技興趣を向上できる。
Further, as shown in FIG. 8-35, during variable display in the non-KT state, the variable display result is more likely to be a big hit than the blue low expectation suggesting serif 162SG005S and the low expectation suggesting serif 162SG005S. It is possible to execute a notice effect displaying a red high expectation suggesting line 162SG005T,
Even in the above-mentioned small hit number suggesting effect, when the red cut-in image 162SG005F is displayed, the variable display result is a small hit at a higher rate than when the blue cut-in image 162SG005E is displayed. Since it is suggested that the number of memories is three or more, the player uses the number notified as the second special figure reserved memory number in which the variable display result is a small hit as the small hit number suggesting effect. It can be recognized from the color of the displayed cut-in image, and the enjoyment of the game can be improved.
また、第2KT状態における第2変動パターン#31での可変表示中に小当り回数示唆演出としてカットイン画像162SG005Fが表示される場合は、カットイン画像162SG005Eが表示される場合よりも高い割合で可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が3個以上であると報知されるので、小当り回数示唆演出の演出態様に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
In addition, when the cut-in image 162SG005F is displayed as the small hit number suggestive effect during the variable display in the second
以上、本発明の特徴部162SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the characteristic portion 162SG of the present invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention is not limited to modifications and additions without departing from the scope of the present invention. included.
例えば、前記実施例では、第2KT状態において変動パターンが第2変動パターン#32に決定されている場合は、バトル演出を演出パターンBまたは演出パターンCにて実行した後に、報知演出として可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数を報知する一方で、第2KT状態において変動パターンが第2変動パターン#31に決定されている場合は、バトル演出に代えた小当り回数示唆演出として、画像表示装置5にカットイン画像162SG005Eまたはカットイン画像162SG005Fを表示した後に、報知演出として可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数を報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2KT状態において変動パターンが第2変動パターン#32に決定されている場合においては、バトル演出と小当り回数示唆演出とを実行可能としてもよい。
For example, in the above-described embodiment, when the variation pattern is determined to be the second
また、このようにする場合は、変形例162SG−1として図8−40に示すように、報知演出として可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数に応じてバトル演出を味方キャラクタが勝利するパターン(例えば、演出パターンA)にて実行する割合と小当り回数示唆演出を実行する割合とを異ならせてもよい。特に図8−40に示すように、バトル演出を演出パターンAにて実行する場合は、小当り回数示唆演出を実行する場合よりも高い割合で可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が多く(3個以上)報知されるように設定することで、画像表示装置5においてバトル演出が演出パターンAにて実行されるのか小当り回数示唆演出としてカットイン画像が表示されるかに遊技者を注目させることが可能となる。更に。バトル演出が味方キャラクタの勝利する演出パターンにて実行される割合を高めることができるとともに、バトル演出が味方キャラクタの勝利する演出パターンにて実行された場合に報知される可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
Further, in this case, as a modification 162SG-1 as shown in FIG. 8-40, the battle effect is performed according to the number of the second special figure reservation storages in which the variable display result is a small hit as the notification effect. May be made different in the proportion of execution in the winning pattern (for example, effect pattern A) and the proportion of executing the small hit number suggesting effect. In particular, as shown in FIG. 8-40, when the battle effect is executed with the effect pattern A, the variable display result is the small hit at a higher rate than when the small hit number suggesting effect is executed. By setting so that a large number of memories (three or more) are notified, whether the battle effect is executed in the effect pattern A on the
更に、変形例162SG−1では、可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数が多い(例えば3個以上)場合の方が高い割合でバトル演出が演出パターンAにて実行されるためバトル演出が演出パターンAにて実行された後に可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数として1個や2個等の少ない数が報知されることにより興趣が低下してしまうことを防ぐことが可能となっている。 Further, in the modified example 162SG-1, the battle effect is executed in the effect pattern A at a higher rate when the number of the second special figure reservation storages in which the variable display result is a small hit is large (for example, 3 or more). Therefore, after the battle effect is executed in the effect pattern A, the variable display result is a small hit, so that a small number such as 1 or 2 is notified as the second special figure reservation storage number, so that the interest is deteriorated. It is possible to prevent this.
また、前記特徴部162SGでは、可変表示結果が大当りとなる確率(大当り確率)や小当りとなる確率(小当り確率)が通常状態と確変状態とでそれぞれ1の確率に設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例162SG−2として図8−41に示すように、パチンコ遊技機1に複数の設定値(例えば、1〜6)のうちいずれかを設定可能とし、該設定された設定値に応じて通常状態や確変状態における大当り確率が異なるようにしてもよい。
Further, in the characteristic part 162SG, the probability that the variable display result is a big hit (big hit probability) and the probability of a small hit (small hit probability) are set to one probability in each of the normal state and the probability variation state. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and any one of a plurality of set values (for example, 1 to 6) for the
尚、図8−41に示す例では、パチンコ遊技機1に設定値として「1」が設定されている場合が最も大当り確率が低く、パチンコ遊技機1に設定される設定値の値が多くなるに連れて大当り確率が高くなっていく(パチンコ遊技機1に設定値として「6」が設定されている場合が最も大当り確率が高い)なっている。一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず小当り確率は一定に設定されている。このため、前記特徴部162SGに示した第2KT状態中の小当り遊技において賞球を増やしていくタイプのパチンコ遊技機1においては、設定されている設定値にかかわらず第2KT状態中において遊技者が過度に賞球を得ることを防止することが可能となっている。
In the example shown in FIG. 8-41, the jackpot probability is the lowest when the set value of the
また、前記特徴部162SGでは、バトル演出が演出パターンAにて実行される場合は、報知演出として必ず10ラウンド確変大当りまたは2ラウンド確変大当りの大当り遊技状態に制御されることが報知される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例162SG−3として、バトル演出が演出パターンAにて実行される場合としては、報知演出として10ラウンド確変大当りまたは2ラウンド確変大当りの大当り遊技状態に制御されることが報知される場合と、可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数を報知する場合と、の両方を設けてもよい。このようにすることで、バトル演出が演出パターンAにて実行された場合に、10ラウンド確変大当りまたは2ラウンド確変大当りの大当り遊技状態に制御されることと、可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数と、のどちらが報知されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic portion 162SG, when the battle effect is executed in the effect pattern A, it is informed that the notification effect is always controlled to the big hit game state of 10 round sure change big hit or 2 round sure change big hit. Although illustrated, the present invention is not limited to this. As a modified example 162SG-3, when the battle effect is executed in the effect pattern A, 10 round certainty variation big hit or two round certainty variation big hit as the notification effect. Both the case where it is notified that the big hit game state is controlled, and the case where the number of the second special figure reservation storage for which the variable display result is the small hit are notified may be provided. By doing so, when the battle effect is executed in the effect pattern A, it is controlled to a big hit game state of 10 round certainty variation big hit or two round certainty variation big hit, and the variable display result becomes a small hit. Since it is possible to make the player pay attention to which of the two special figure reservation storage numbers is notified, the enjoyment of the game can be improved.
また、前記特徴部162SGでは、第2KT状態におけるバトル演出の結果として可変表示結果が小当りとなる第2特図保留記憶数を報知可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りに大入賞口の開放回数や開放期間が異なる複数の小当り種別を設け、バトル演出の結果として、大入賞口の開放回数が多い子当り種別や大入賞口の開放期間が長い小当り種別の第2特図保留記憶数を報知可能としてもよい。 Further, in the characteristic part 162SG, an example is shown in which the second special figure reservation storage number in which the variable display result is a small hit is notified as a result of the battle effect in the second KT state, but the present invention is not limited to this. For example, a small hit is provided with a plurality of small hit types that differ in the number of times the big winning opening is opened and the opening period. The number of second special figure pending storage of small hit type with a long opening period may be notified.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1
Claims (1)
前記有利状態の終了後の遊技状態として、前記特殊状態に制御される頻度が非特別状態よりも高い特別状態に制御可能な遊技制御手段と、
前記特別状態において特定演出を異なる態様にて実行可能な特定演出実行手段と、
前記特殊状態に制御されることを示唆する示唆演出を、遊技者にとっての有利度が異なる複数のパターンにて実行可能な示唆演出実行手段と、
前記示唆演出が実行されるよりも前に該示唆演出の実行を示唆する事前示唆演出を、前記特定演出が実行されないときに実行可能な事前示唆演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記有利状態に制御されるときには第1態様にて前記特定演出を実行可能であり、前記特別状態から前記非特別状態に制御されるときには第2態様にて前記特定演出を実行可能であり、
前記特殊状態に制御されるときにも前記第1態様にて前記特定演出を実行可能であり、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出が前記第1態様にて実行されたときには、前記事前示唆演出が実行されたときよりも高い割合で有利度が高いパターンにて前記示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can perform variable display and can be controlled into an advantageous state advantageous to a player and a special state different from the advantageous state,
As a game state after the end of the advantageous state, game control means capable of controlling to a special state in which the frequency of being controlled to the special state is higher than a non-special state,
A specific effect execution means capable of executing a specific effect in different modes in the special state,
Suggestive effect execution means capable of executing the suggestive effect suggesting that the special state is controlled in a plurality of patterns having different degrees of advantage for the player,
Prior suggestion effect execution means that can be executed when the specific effect is not executed, a prior suggestion effect that suggests execution of the suggestion effect before the suggestion effect is executed,
Equipped with
The specific effect execution means,
The specific effect can be executed in the first mode when controlled to the advantageous state, and the specific effect can be executed in the second mode when controlled from the special state to the non-special state,
Even when controlled to the special state, it is possible to execute the specific effect in the first aspect,
When the specific effect is executed in the first mode, the suggestive effect executing means can execute the suggestive effect in a pattern having a higher advantage at a higher rate than when the pre-instruction effect is executed. A gaming machine characterized by being.
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