JP2018046968A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a game.
例えば、特許文献1には、特定演出(特許文献1では、予告演出)の実行を決定する決定割合が異なる複数の演出モードを有し、演出モードが切り替えられたときに、切り替え後の演出モードに応じた特定演出を実行する遊技機が開示されている。 For example, Patent Document 1 has a plurality of effect modes with different determination rates for determining the execution of a specific effect (in Patent Document 1, a notice effect), and when the effect mode is switched, the effect mode after switching A gaming machine that executes a specific effect according to the game is disclosed.
例えば、特許文献2には、演出モード(特許文献2では、演出ステージ)が変更されると、表示中の保留表示(アイコン)の表示態様を一部変化させること(特許文献2では、形状を変化させるが表示色は維持される場合がある。)が開示されている。 For example, in Patent Document 2, when the effect mode (the effect stage in Patent Document 2) is changed, the display mode of the pending display (icon) being displayed is partially changed (in Patent Document 2, the shape is changed). But the display color may be maintained.).
仮に上記特許文献1及び2に開示された事項を組み合わせることができたとしても、実行中の可変表示に対応する対応表示(所謂アクティブ表示など)の表示態様を適切に管理しないと、演出モードの変更時に当該対応表示の表示態様が全く関係のない表示態様となり遊技者が困惑することが想定される。 Even if the matters disclosed in Patent Documents 1 and 2 can be combined, if the display mode of the corresponding display (so-called active display or the like) corresponding to the variable display being executed is not appropriately managed, It is assumed that the display mode of the corresponding display becomes a completely unrelated display mode at the time of change, and the player is confused.
この発明は、遊技者の困惑を抑制する遊技機を提供することを目的とする。 An object of this invention is to provide the game machine which suppresses a player's confusion.
(1)本発明に係る遊技機は、
可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示など)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示(例えば、保留表示画像など)を表示する保留表示手段(例えば、画像表示装置5など)と、
可変表示が実行されているときに当該可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ表示画像など)を表示する対応表示手段(例えば、画像表示装置5など)と、
保留表示及び対応表示の表示態様が異なる複数の演出モード(例えば、キャラAの通常モード、キャラBの通常モードなど)のいずれかに制御可能な演出モード制御手段(例えば、ステップS161、S172の処理を行う演出制御用CPU120など)と、を備え、
保留表示の表示態様が前記有利状態に制御される期待度が所定の期待度であることを示唆する第1特殊態様とされている場合に、前記演出モードの切り替えがあった後に、当該保留表示に対応する対応表示の表示態様が、前記第1特殊態様で示唆される前記所定の期待度を維持するように、当該第1特殊態様と少なくとも一部の表示態様が共通する第2特殊態様とされる(例えば、図34などを参照)、
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that performs variable display (for example, variable display of decorative symbols, etc.) and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
A holding display means (for example, the image display device 5) for displaying a holding display (for example, a holding display image) corresponding to the variable display that has not yet started;
Corresponding display means (for example, the image display device 5) for displaying a corresponding display (for example, an active display image) corresponding to the variable display when the variable display is being executed;
Effect mode control means (for example, processing in steps S161 and S172) that can be controlled to any one of a plurality of effect modes (for example, character A normal mode, character B normal mode, etc.) having different display modes of the hold display and the corresponding display Production control CPU 120, etc.)
When the display mode of the hold display is the first special mode that suggests that the degree of expectation controlled to the advantageous state is a predetermined expectation, the hold display is performed after the effect mode is switched. And a second special mode in which at least a part of the display mode is in common with the first special mode so that the display mode of the corresponding display corresponding to the above-mentioned predetermined expectation is maintained in the first special mode. (See, eg, FIG. 34)
It is characterized by that.
この構成によれば、遊技者の困惑を抑制できる。 According to this structure, a player's confusion can be suppressed.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記第1特殊態様と前記第2特殊態様とでは、前記期待度が同じである(例えば、図21〜図26など参照)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
In the first special mode and the second special mode, the expectation level is the same (see, for example, FIGS. 21 to 26).
You may do it.
この構成によれば、遊技者の困惑を抑制できるとともに、表示態様の制御を処理負担を軽減できる。 According to this configuration, it is possible to suppress the player's confusion and reduce the processing load of the display mode control.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記第1特殊態様と前記第2特殊態様とは、少なくとも色又は発光態様が共通する(例えば、表示色が同じなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The first special mode and the second special mode have at least a common color or light emission mode (for example, the same display color).
You may do it.
この構成によれば、遊技者の困惑を効果的に抑制できる。 According to this structure, a player's confusion can be suppressed effectively.
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
保留表示の表示態様及び前記対応表示の表示態様は、演出モードによらない共通の態様となることが可能である(例えば、図39など参照)、
ようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The display mode of the hold display and the display mode of the correspondence display can be a common mode that does not depend on the production mode (see, for example, FIG. 39).
You may do it.
この構成によれば、保留表示や対応表示の表示態様を多様化できる。 According to this configuration, it is possible to diversify the display modes of the hold display and the correspondence display.
(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記複数の演出モードは、少なくとも演出画像の背景が異なり、前記演出モード制御手段は、前記背景を切り替えることによって、現在の演出モードを他の演出モードに切り替える(例えば、キャラAの通常モードと、キャラBの通常モードとで背景を異ならせるなど)、
ようにしてもよい。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The plurality of effect modes are different in at least the background of the effect image, and the effect mode control means switches the current effect mode to another effect mode by switching the background (for example, the normal mode of character A, Such as making the background different from the normal mode of character B),
You may do it.
この構成によれば、演出モードの切り替えが背景の切り替えなので、保留表示や対応表示の表示態様を変化させている最中にも演出モードを切り替え可能であり、演出モードの切り替え頻度を向上させることができる。 According to this configuration, since the switching of the rendering mode is the switching of the background, it is possible to switch the rendering mode even while the display mode of the hold display or the corresponding display is being changed, and the switching frequency of the rendering mode is improved. Can do.
(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
未だ開始されていない可変表示(例えば、保留記憶など)について先読み判定を行う先読み判定手段(例えば、ステップS211の処理を行うCPU103など)と、
前記先読み判定の判定結果に基づいて特定演出(例えば、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色を緑や赤に変化させる先読み変化演出など)を実行するか否かを決定する特定演出実行決定手段(例えば、ステップS161の処理を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定演出実行決定手段が前記特定演出を実行すると決定したときに前記特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、ステップS172の処理を行う演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記複数の演出モードには、前記特定演出実行決定手段が前記特定演出を実行すると決定する決定割合が異なる複数の演出モード(例えば、キャラAの通常モード、キャラBの通常モードなど)が含まれ、
前記演出モード制御手段は、可変表示の実行中に現在の演出モードを他の演出モードに切り替え可能であり(例えば、ステップS557Aの処理を行う演出制御用CPU120など)、
前記特定演出実行決定手段は、可変表示の実行中に前記演出モード制御手段による他の演出モードへの切り替えがあったときに、当該実行中の可変表示の終了に関連するタイミングまで、当該切り替え前の演出モードでの決定割合で前記特定演出を実行するか否かを決定する(例えば、ステップS575、S161の処理、図31など参照)、
ようにしてもよい。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
Prefetch determination means (for example, the CPU 103 that performs the process of step S211) that performs prefetch determination on a variable display that has not yet been started (for example, hold storage);
Specific effect execution determination means for determining whether or not to execute a specific effect (for example, a prefetch change effect that changes the display color of the hold display image or the active display image to green or red) based on the determination result of the prefetch determination (For example, the CPU 120 for effect control that performs the process of step S161),
A specific effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that performs the process of step S172) that executes the specific effect when the specific effect execution determining means determines to execute the specific effect;
The plurality of effect modes include a plurality of effect modes (for example, a normal mode for character A, a normal mode for character B, etc.) with different determination rates determined by the specific effect execution determining means to execute the specific effect. ,
The effect mode control means can switch the current effect mode to another effect mode during execution of variable display (for example, the effect control CPU 120 that performs the process of step S557A).
The specific effect execution determining means, when there is a switch to another effect mode by the effect mode control means during execution of variable display, until the timing related to the end of the variable display being executed before the change It is determined whether or not to execute the specific effect at the determined ratio in the effect mode (for example, refer to the processes of steps S575 and S161, FIG. 31).
You may do it.
この構成によれば、この構成によれば、演出モードの切り替え及び特定演出に関する処理の負担を軽減できる。 According to this configuration, according to this configuration, it is possible to reduce the processing load related to the switching of the rendering mode and the specific rendering.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームとして、各々を識別可能な複数種類の特別識別情報である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する(つまり、特図の可変表示を実行する)。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like, and is identified as a special symbol game as an example of a variable display game. A special symbol (also referred to as a “special drawing”) that is a plurality of types of special identification information that can be displayed is variably displayed (variable display) (that is, variable display of the special drawing is executed).
例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。そして、可変表示の終了時には、可変表示結果として確定特別図柄(「大当り」又は「ハズレ」の図柄など)を停止表示することで、可変表示結果を導出表示(単に導出ともいう。)する。 For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. Then, at the end of the variable display, the fixed special symbol (such as “big hit” or “losing” symbol) is stopped and displayed as the variable display result, so that the variable display result is derived and displayed (also simply referred to as derivation).
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて導出表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。可変表示中の点灯パターンには、適宜LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 The variable display results derived and displayed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B and the special symbols that are variably displayed include numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. It is not limited to what consists of. For example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. The lighting pattern during variable display may include a pattern in which all LEDs are turned off as appropriate.
なお、以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図の特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図の特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 In the following, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is "second special symbol". Also called. Further, the special figure game of the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game of the second special figure is also referred to as a “second special figure game”.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.
画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、特別図柄とは異なる識別情報(各々を識別可能な複数種類の装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。 On the screen of the image display device 5, identification information different from the special symbol is displayed in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three corresponding to the first special game or the second special game. A decorative design that is (a plurality of types of decorative identification information that can identify each) is variably displayed.
一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている(なお、これら表示エリアは、可変表示の進行に応じて画面上を移動可能になっている。)。そして、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(可変表示)(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果(確定特別図柄)が導出表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果(飾り図柄の可変表示の表示結果)となる確定飾り図柄(最終停止図柄)(「大当り」又は「ハズレ」の図柄など)が停止表示される。 As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged on the screen of the image display device 5 (note that these display areas are variable display areas). You can move on the screen as you progress.) Then, in response to the start of either the first special game or the second special game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, In 5R, the decorative pattern variation (variable display) (for example, vertical scroll display or update display) is started. Thereafter, when the variable display result (determined special symbol) in the special symbol game is derived and displayed, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Thus, a fixed decorative symbol (final stop symbol) (such as a “big hit” symbol or a “losing symbol” symbol) that is a decorative symbol variable display result (decorative symbol variable display display result) is stopped and displayed.
このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、その可変表示の終了時に可変表示結果(確定飾り図柄)を導出表示する。 Thus, on the screen of the image display device 5, each is identified in synchronization with the first special symbol game in the first special symbol display device 4A or the second special symbol game in the second special symbol display device 4B. A variable display of a plurality of possible decorative symbols is performed, and a variable display result (definite decorative symbol) is derived and displayed at the end of the variable display.
なお、例えば特別図柄、飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示又は完全停止や最終停止表示又は最終停止ともいう)して可変表示を終了させることである(停止表示までが可変表示である。)。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示(又は仮停止)ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 In addition, for example, to display and display various display symbols such as special symbols and decorative symbols, variable display is possible by displaying identification information such as decorative symbols as a stop display (also referred to as a complete stop display, a complete stop, a final stop display, or a final stop). Is terminated (until the stop display is variable display). On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display (or temporary stop). Although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. The player can recognize. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.
画像表示装置5の画面上には、表示エリア5Hが配置されている。表示エリア5Hでは、実行が保留されている特図ゲームの数を特定可能とする表示が行なわれる。実行が保留されている特図ゲームは、未だ開始されていない特図ゲームであり、保留記憶として記憶される。この実施の形態では、特図ゲームを実行するための情報(後述の保留データなど)が記憶されることで、当該情報に対応する特図ゲームが保留記憶として記憶される。このため、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。また、表示エリア5Hで表示される特図ゲームの保留数を特定可能な表示のことを保留記憶表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area 5H is arranged. In the display area 5H, a display that allows the number of special figure games pending execution to be specified is performed. The special figure game whose execution has been suspended is a special figure game that has not yet been started, and is stored as a reserved memory. In this embodiment, by storing information for executing the special figure game (such as hold data described later), the special figure game corresponding to the information is stored as the hold memory. For this reason, the number of reserved special figure games is also called the number of special figure reserved storage. In addition, the display that can specify the number of reserved special games displayed in the display area 5H is also referred to as a stored storage display.
特図ゲームの保留は、例えば、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞(第1始動入賞口での始動入賞を第1始動入賞といい、第2始動入賞口での始動入賞を第2始動入賞ということもある。)に基づいて発生する。すなわち、特図ゲーム(可変表示ゲーム)を実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく特図ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する特図ゲームの保留が行われる。 In order to hold the special figure game, for example, a game ball enters (for example, passes through) a first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A or a second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. This is generated based on the starting prize (the starting prize at the first starting prize opening is referred to as the first starting prize and the starting prize at the second starting prize opening is sometimes referred to as the second starting prize). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the special figure game (variable display game) has been established, but the special figure game based on the previously established start condition is being executed and the pachinko game When the start condition for allowing the start of the special figure game is not satisfied because the machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the special figure game corresponding to the established start condition is held.
例えば、第1始動入賞の発生により、第1特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞の発生により、第2特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図ゲームの実行が保留される。 For example, when the start condition (first start condition) of the first special figure game is established due to the occurrence of the first start prize, the first special figure game for starting the first special figure game based on the establishment of the first start condition is established. If the 1 start condition is not satisfied, the first special figure holding memory number is incremented by 1 and the execution of the first special figure game is put on hold. In addition, when the start condition (second start condition) of the second special figure game is established due to the occurrence of the second start prize, the second special figure game for starting the second special figure game based on the establishment of the second start condition is established. If the 2 start condition is not satisfied, the second special figure holding memory number is incremented by 1 (incremented), and the execution of the second special figure game is put on hold.
第1特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。 When the execution of the first special figure game is started, the first special figure hold memory number is decremented by 1 (decrement), and when the second special figure game is started, the second special figure hold memory number is 1. Subtracted (decremented).
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The variable special display reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is also referred to as a total reserved memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).
この実施の形態では、上記保留記憶表示を、保留されている特図ゲームと同じ個数の画像(本実施の形態では、丸印、四角印などであり、以下、保留表示画像ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示画像は、保留されている1つの特図ゲームに対応し、保留されている当該特図ゲームを示す。なお、保留表示画像は、通常時例えば白色になっている(当然、黒など任意の色でもよい。)。 In this embodiment, the above-mentioned hold storage display is the same number of images as the special game being held (in this embodiment, it is a circle mark, a square mark, etc., hereinafter also referred to as a hold display image). Do by displaying. One hold display image corresponds to one special figure game that is being held, and indicates the special figure game that is being held. Note that the hold display image is usually white, for example (normally, any color such as black may be used).
第1特図ゲームに対応する保留表示画像(第1保留表示画像ともいう。)は、表示エリア5Hの左側の領域5Haに表示される。領域5Haには、第1保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第1保留表示画像は、最も左の表示位置から順に右詰めで表示される。 A hold display image (also referred to as a first hold display image) corresponding to the first special figure game is displayed in a region 5Ha on the left side of the display area 5H. A plurality of display positions of the first hold display image are set in the area 5Ha, and the first hold display image is displayed right-justified in order from the leftmost display position.
第2特図ゲームに対応する保留表示画像(第2保留表示画像ともいう。)は、表示エリア5Hの右側の領域5Hbに左詰で表示される。領域5Hbには、第2保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第2保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰めで表示される。 A hold display image (also referred to as a second hold display image) corresponding to the second special figure game is displayed left-justified in the right area 5Hb of the display area 5H. In the area 5Hb, a plurality of display positions of the second reserved display image are set, and the second reserved display image is displayed in left-justified order from the leftmost display position.
また、この実施の形態では、表示エリア5Hに領域5Hcも設けられている。当該領域5Hcには、現在実行中の特図ゲームないし飾り図柄の可変表示に対応した(示す)アクティブ表示画像が表示される。当該アクティブ表示画像は、対応する特図ゲームなどが保留されているときに表示されていた保留表示画像に対応し、当該特図ゲームの実行時に領域5Hcに移動して表示されるものである。 In this embodiment, a region 5Hc is also provided in the display area 5H. In the area 5Hc, an active display image corresponding to (showing) the variable display of the special figure game or decoration symbol currently being displayed is displayed. The active display image corresponds to the hold display image displayed when the corresponding special figure game or the like is held, and is displayed by moving to the area 5Hc when the special figure game is executed.
第1特図ゲーム実行時には、最も右の第1保留表示画像は領域5aから消去され、領域5Hcに移動し、アクティブ表示画像として表示される(なお、アクティブ表示画像の表示態様は第2保留表示画像のものが引き継がれる。つまり、第1保留表示画像は、領域5Hcに移動することで、そのままアクティブ表示画像として表示される。)。このとき、その他の第1保留表示画像がある場合には、当該その他の第1保留表示画像それぞれは、右隣の表示位置にシフトする(表示態様が引き継がれたままシフトする。)。第2特図ゲーム実行時には、最も左の第2保留表示画像は領域5bから消去され、領域5Hcに移動し、アクティブ表示画像として表示される(なお、アクティブ表示画像の表示態様は第2保留表示画像のものが引き継がれる。つまり、第2保留表示画像は、領域5Hcに移動することで、そのままアクティブ表示画像として表示される。)。このとき、その他の第2保留表示画像がある場合には、当該その他の第2保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトする(表示態様が引き継がれたままシフトする。)。 When the first special figure game is executed, the rightmost first hold display image is erased from the area 5a, moved to the area 5Hc, and displayed as an active display image (note that the display mode of the active display image is the second hold display). (In other words, the first reserved display image is displayed as an active display image as it is by moving to the area 5Hc). At this time, if there is another first hold display image, each of the other first hold display images is shifted to the display position on the right side (shifting while the display mode is inherited). When the second special figure game is executed, the leftmost second hold display image is erased from the area 5b, moved to the area 5Hc, and displayed as an active display image (note that the display mode of the active display image is the second hold display). (In other words, the second reserved display image is displayed as an active display image as it is by moving to the area 5Hc). At this time, if there is another second reserved display image, each of the other second reserved display images is shifted to the display position on the left side (shifted while the display mode is taken over).
表示エリア5Hとともに、あるいは表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。 You may make it provide the indicator which displays the number of special figure holding | maintenance memory with the display area 5H instead of the display area 5H. In the example shown in FIG. 1, the first hold indicator 25A for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the display area 5H. And a second hold indicator 25B. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED). Here, the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are displayed according to the number of lighted LEDs.
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided.
普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。 The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example.
普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図2参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。 The normally variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip type hand having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilted position by a solenoid 81 (see FIG. 2) for a normal electric accessory. The object (ordinary electric accessory) is provided, and the second start winning opening is formed.
普通可変入賞球装置6Bは、例えば、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態のときに通常開放状態となり、ソレノイド81がオン状態のときに通常開放状態よりも遊技球が第2始動入賞口に侵入しやすい拡大開放状態となるような構成であってもよい。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、第1可変状態と当該第1可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に侵入しやすい第2可変状態とに変化可能であればよい。 For example, the normal variable winning ball apparatus 6B is in a closed state in which the game ball does not enter the second start winning opening by moving the movable wing piece in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state. (It is also said that the second start winning opening is closed). On the other hand, the normal variable winning ball apparatus 6B is an opening that allows the game ball to enter the second start winning opening when the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state. (The second start winning opening is also said to be open). The normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in an off state, and the game ball is more easily opened when the solenoid 81 is on than in the normally opened state. The configuration may be in a state. The normal variable winning ball apparatus 6B only needs to be able to change between, for example, a first variable state and a second variable state in which a game ball can easily enter the second start winning opening as compared with the first variable state.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第1始動口スイッチ22A(図2参照)によって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第2始動口スイッチ22B(図2参照)によって検出される。 A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, the first start opening switch 22A (see FIG. 2). The game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B (see FIG. 2).
第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。 Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first special figure holding memory number is predetermined. If it is less than the upper limit (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is less than a predetermined upper limit value. In this case, the second start condition is satisfied.
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2) that is used for the large winning opening door. Form a big prize opening as an area.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot enter the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball is difficult to enter the big prize opening may be provided.
大入賞口に進入した遊技球は、例えばカウントスイッチ23(図2参照)によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 (see FIG. 2). Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when a game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when a gaming ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain the winning ball by making the gaming ball enter the special prize winning port, and the game is more than the first state. The second state is disadvantageous to the person.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)し、可変表示終了時に表示結果を導出表示(ここでは、停止表示によって行われる。)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. An ordinary symbol (also called “ordinary figure” or “ordinary figure”) as identification information is displayed variably (variable display), and a display result is derived and displayed at the end of variable display (here, it is performed by stop display). To do. Such variable display of normal symbols is referred to as a general game (also referred to as “normal game”).
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、ゲートスイッチ21によって検出される。)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose holding indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and is formed in a game gate through a passage gate 41 (a game ball can be passed by a predetermined member. Is detected by the number 21.), the number of the usual pending storage as the number of effective passing spheres that have passed is displayed.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンを有する。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。 For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31 </ b> A includes an operation rod that the player holds, and has a trigger button at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operator is placed when the player holds the operation rod). The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35A(トリガセンサもこれに含まれる。)(図2)が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。コントローラセンサユニット35Aは、スティックコントローラ31Aへの操作に応じた信号を図2の演出制御基板12に出力する。 A controller sensor unit 35A (including a trigger sensor) (including a trigger sensor) (FIG. 2) including a tilt direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan body inside the stick controller 31A. It only has to be. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor. The controller sensor unit 35A outputs a signal corresponding to the operation to the stick controller 31A to the effect control board 12 of FIG.
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を機械的、電気的、あるいは、電磁的に検知するプッシュセンサ35B(図2)が設けられていればよい。プッシュセンサ35Bは、プッシュボタン31Bへの操作に応じた信号を図2の演出制御基板12に出力する。 The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35B that mechanically, electrically, or electromagnetically detects a player's operation performed on the push button 31B is provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B (FIG. 2). Should just be provided. The push sensor 35B outputs a signal corresponding to the operation on the push button 31B to the effect control board 12 of FIG.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。 Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, a touch sensor board, and a power supply board are disposed on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1. .
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド(後述の演出制御コマンドなど)を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図ゲームや第2特図ゲームを制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普図ゲームを制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。 The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special figure game, a function of receiving a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12 and the like. It has a function of outputting and transmitting a control command (such as an effect control command described later) as an example of information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to perform the first special symbol game and the second special symbol game. A function for controlling the variable display of a predetermined display symbol, such as controlling a graphic game, or controlling a normal graphic game by the normal symbol display device 20 by turning on / off / coloring the normal symbol display device 20, etc. It also has. The main board 11 also has a function of controlling the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the universal hold indicator 25C, etc., and displaying various reserved memory numbers.
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。 On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted.
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したこと(スイッチがオンになったこと)を示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。 The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (passage of game media and the game switch detection) from various switches (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that an entry has been detected (a switch has been turned on) is received and transmitted to the game control microcomputer 100. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example.
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態にする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100, a solenoid 81 for a normal electric accessory, or a solenoid for a grand prize opening door. 82.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作を行わせる機能、つまり、演出用の電気部品を制御して所定の演出動作を実行させる機能を備えている。また、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aへの操作をコントローラセンサユニット35Aからの信号に基づいて検出する機能や、プッシュボタン31Bへの操作をプッシュセンサ35Bからの信号に基づいて検出する機能、検出した操作に応じた演出動作を演出用の電機部品に実行させる機能なども備える。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. Various circuits for controlling the production operation by the electrical parts for production such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 has a function for performing a display operation in the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, and a turn-on / off operation in the game effect lamp 9, that is, an electric component for the effect. A function of controlling and executing a predetermined performance operation is provided. The effect control board 12 has a function of detecting an operation to the stick controller 31A based on a signal from the controller sensor unit 35A, and a function of detecting an operation to the push button 31B based on a signal from the push sensor 35B. And a function of causing the electrical parts for production to execute the production operation according to the detected operation.
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(効果音信号)に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。 The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and based on a signal (sound effect signal) from the effect control board 12, the sound (effect) is output from the speakers 8L and 8R. A processing circuit for executing sound signal processing for outputting sound (sound designated by a sound signal) is mounted.
ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(電飾信号)に基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on a signal (electric decoration signal) from the effect control board 12, lighting / A lamp driver circuit or the like for performing a light-off drive (lighting / light-off depending on the drive content indicated by the electrical signal) is mounted.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである(詳しくは後述する)。演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。 A control signal (control command) transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted as an electric signal (details will be described later). Each of the effect control commands has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 is provided, and an I / O (Input / Output port) 105 is provided.
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理(例えば、上記主基板11の機能を実現するための処理など。)が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby realizing a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (for example, the function of the main board 11 is realized). For the processing etc.). At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100となる1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。 It should be noted that a one-chip microcomputer serving as the game control microcomputer 100 is only required to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。 In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random number value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。 In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. The table data etc. which comprise are memorize | stored.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が書換可能に一時記憶される。 In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored. .
I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the game control microcomputer 100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. The
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理(演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理)が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby controlling the effect operation by the effect electric component (predetermined to the effect electric component). A process for realizing a function for executing the rendering operation) is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、主基板11で使用される遊技用乱数と同様に、乱数回路124などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。 On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. The effect random number may be updated by hardware such as the random number circuit 124 like the game random number used on the main board 11, or the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program. Thus, it may be updated by software.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination tables, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.
演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成され、前記パターンデータを組み合わせて構成され、後述の使用パターンとして設定される。また、そのまま演出制御パターンとなるパターンデータも記憶されており、当該パターンデータがそのまま使用パターンとなる演出制御パターンとして設定されることもある。 The effect control pattern is a collection of data for executing various effects such as variable display of decorative symbols and reach effects, for example, effect control execution data (display control) associated with a determination value such as a process timer determination value. Data, voice control data, lighting data, etc.) and process data including an end code, etc., which are configured by combining the pattern data and set as a usage pattern described later. In addition, pattern data that directly becomes an effect control pattern is also stored, and the pattern data may be set as an effect control pattern that becomes a use pattern as it is.
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が記憶される。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the effect operation.
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120の制御に基づいて(例えば、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき)、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。 The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 is based on the control of the effect control CPU 120 (for example, based on the display control command from the effect control CPU 120), and the effect image displayed on the image display device 5 is displayed. The video signal is output, and the effect image is displayed on the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), or the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.
例えば、演出制御用CPU120は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データなどに従って、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部123に送信する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に従って、CGROMなど(記憶部)に格納されているデータを用いて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用CPU120の制御(演出制御パターンなどに基づく制御)に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、画像表示装置5に当該演出画像が表示されることになる。 For example, the effect control CPU 120 transmits a display control command for designating an effect image to be displayed on the display screen of the image display device 5 to the display control unit 123 according to display control data included in the effect control pattern. The display control unit 123 uses the data stored in the CGROM or the like (storage unit) according to the display control command from the effect control CPU 120 to display a video signal specified by the display control command. Is output. As a result, the video signal of the effect image according to the control (control based on the effect control pattern) of the effect control CPU 120 is output, and the effect image is displayed on the image display device 5. Become.
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される制御信号(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される制御信号(電飾信号)などが出力される。I/O125の入力ポートには、スティックコントローラ31Aへの操作に応じた操作信号がコントローラセンサユニット35Aからから入力され、プッシュボタン31Bへの操作に応じた操作信号がプッシュセンサ35Bから入力される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, a video signal transmitted to the image display device 5, a control signal (sound effect signal) transmitted to the audio control board 13, and a lamp control board 14 are transmitted from the output port of the I / O 125. A control signal (lighting signal) or the like is output. An operation signal corresponding to the operation to the stick controller 31A is input from the controller sensor unit 35A to the input port of the I / O 125, and an operation signal corresponding to the operation to the push button 31B is input from the push sensor 35B.
画像表示装置5は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。演出制御用CPU120の制御に基づいて表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、各種の演出画像が表示されることになる。 The image display device 5 includes a display panel composed of a liquid crystal panel and the like, a driver circuit that drives the display panel, and the like. The video signal supplied to the image display device 5 from the display control unit 123 via the I / O 125 based on the control of the effect control CPU 120 is input to the driver circuit. The driver circuit drives the display panel based on the input video signal, and displays an image represented by the video signal on the display panel. Accordingly, various effect images are displayed on the image display device 5.
上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9を点灯/消灯させたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出(スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bへの操作に基づいた演出を含む)を実行する。 With the configuration as described above, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, and turns on / off the game effect lamp 9 via the lamp control board 14. Or display an effect image in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123 to execute various effects (including effects based on operations on the stick controller 31A and the push button 31B). .
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。 As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus.
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過し、ゲートスイッチ21によって検出されたとき(ゲートスイッチ21がオンになったとき)には、この検出に基づいて、普通図柄表示器20にて普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲーム(普通図柄の可変表示)が開始される。 When a game ball that has flowed down the game area passes through the passage gate 41 and is detected by the gate switch 21 (when the gate switch 21 is turned on), the normal symbol display 20 uses this detection. A general chart start condition for executing the general chart game is established. After that, based on the fact that the general symbol start condition for starting the variable symbol normal display, such as the end of the previous general symbol game, is established, the normal symbol display by the normal symbol display device 20 (normal symbol variable). Display) is started.
普図ゲームでは、普通図柄の変動(可変表示)を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果(普図ゲームの表示結果)となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄、例えば「7」など)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄、例えば「−」など)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。 In the normal game, after the start of the change (variable display) of the normal symbol, when the predetermined time has elapsed, the fixed normal symbol that becomes the variable display result of the normal symbol (display result of the normal game) is stopped and displayed (derived display) ) At this time, if a specific normal symbol (a symbol per universal symbol, for example, “7”, etc.) is stopped and displayed as a fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per universal symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per regular symbol (ordinary symbol losing symbol, for example, “-”) is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “common symbol losing”.
普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる。)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御(第2始動入賞口が閉鎖状態になる。)が行われる。 Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per normal figure”, the opening control (the second starting prize opening is the second starting prize opening) where the movable wing piece of the electric tulip constituting the normally variable winning ball apparatus 6B is tilted. When the predetermined time elapses, the closing control (returning the second start winning opening) is performed.
普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときなどに、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。また、普通図柄の可変表示期間(変動時間)も、普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。 Whether or not the variable symbol display result of the normal symbol is to be “per normal symbol” as a predetermined specific display result is determined when the normal symbol game is started by the normal symbol indicator 20 or the like. Is determined (predetermined) before derivation display. The variable symbol variable display period (variable time) is also determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed, such as when a general game is started.
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと(第1始動口スイッチ22Aがオンになったこと)などにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始される。 When the game ball that has flowed down the game area enters the first starting winning opening (first starting area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the first starting port switch 22A detects the gaming ball (first The first start condition is satisfied by the fact that the start port switch 22A is turned on). After that, for example, based on the fact that the first start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game (first figure) using the first special figure by the first special symbol display device 4A 1 special figure game) is started.
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(第2始動口スイッチ22Bがオンになったこと)などにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入不可能である(この実施の形態では、高ベース状態のときに、第2始動入賞口が開放されやすい)。 Further, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B (second start opening switch). 22B is turned on), and so on, the second start condition is satisfied. After that, for example, based on the fact that the second start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (first 2 special figure game) is started. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting winning hole (in this embodiment, the second starting winning hole is opened in the high base state). Easy to be).
第1特図ゲームが開始されるときや、第2特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの表示結果)を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターン(特図や飾り図柄の可変表示の実行時間や、飾り図柄の可変表示のパターンなどを指定するもの)の決定などが行われる。 When the first special figure game is started or when the second special figure game is started, the variable symbol display result of the special symbol (the display result of the special figure game) is set as a “big hit” as a predetermined specific display result. Is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Then, at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, a variation pattern (specifying the execution time of variable display of a special figure or a decorative design, a variable display pattern of a decorative design, or the like) is determined.
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。 After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed.
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたとき(確定特別図柄が大当り図柄のとき)には、当該可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたとき(確定特別図柄がハズレ図柄のとき)には、当該可変表示結果が「ハズレ」となる。 When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable symbol display result for a special symbol (when the confirmed special symbol is a jackpot symbol), the variable symbol display result is a “big jackpot” (specific display result) for the player. It is controlled to the big hit gaming state as an advantageous specific state. Whether or not the game is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol and the loss symbol is derived and displayed (when the confirmed special symbol is a symbol loss), the variable display result is “lost”.
一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。 As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間、又は、0.5秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」又は「2」)に達するまで繰返し実行される。 In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, in the predetermined period (for example, 29 seconds or 0.5 second) or the period until a predetermined number (for example, 9) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, A round game that is continuously released (also simply referred to as “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the grand prize opening, a winning ball (game ball that has entered the big prize opening) is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. It is. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15” or “2”) is reached.
特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「突確」(突然確変)、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。 When the variable symbol display result of the special symbol is “big hit”, the case where the big hit type is either “surprise accuracy” (sudden probability variation) or “probability variation” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when the big hit symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the big hit type is “surprise”, and when the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed, the big hit type Becomes “probable change”.
大当り種別が「確変」の場合、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的長い第1時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが、15ラウンド(15回)などの所定回数分実行される。 When the big hit type is “probability change”, the first upper limit time for the special variable winning ball apparatus 7 to be in the first state advantageous to the player (open state of the big winning opening) is relatively long as the round game in the big hit gaming state. The normal opening round that is time (for example, 29 seconds) is executed for a predetermined number of times such as 15 rounds (15 times).
大当り種別が「突確」の場合、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が短い第2時間(例えば0.5秒など)となる短期開放ラウンドが、2ラウンド(2回)などの所定回数分実行される。 When the big hit type is “surprise”, as the round game in the big hit game state, the second time (the upper limit time in which the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player (open state of the big prize opening) is short ( Short-term open rounds such as 0.5 seconds are executed a predetermined number of times such as 2 rounds (2 times).
なお、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「突確」のときの「大当り」を「突確大当り」ということがある。また、「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ということがある。また、「突確大当り」に基づく大当り遊技状態を「突確大当り遊技状態」ということがある。 The “big hit” when the big hit type is “probable change” may be called “probable big hit”, and the “big hit” when the big hit type is “surprise” may be called “surprise big hit”. In addition, the big hit gaming state based on “probability big hit” may be referred to as “probability big hit gaming state”. Further, the big hit gaming state based on the “surprise big hit” may be referred to as “surprise big hit gaming state”.
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。 After the big hit gaming state is ended, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) may be controlled to a probability change state where the probability is higher than the normal state.
また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間(可変表示の期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。 In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time (variable display period) may be controlled to be short when the normal state is shorter.
確変状態及び時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。 時短状態や確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。 In the probability variation state and the short time state, one of the end conditions is that a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) the special figure game is executed and the next big hit game state is started. It is controlled to continue until it is established first. The short-time state and the probable change state are game states advantageous to the player.
この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後及び突確大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。この実施の形態では、確変状態のときは必ず時短状態となり、時短状態のときには必ず確変状態となる(時短状態及び確変状態のうちの一方のみの状態になることはない。)。 In this embodiment, the gaming state after the probability variation big hit gaming state is finished and after the sudden probability big hit gaming state is finished is a short time state and a probability varying state. In this embodiment, the time change state is always in the probability variation state, and the probability change state is always in the time reduction state (there is no state of only one of the time reduction state and the probability change state).
この実施の形態では、突確大当り遊技状態のラウンド遊技の期間は、0.5秒など極端に短く設定されており、また、突確大当り遊技状態のラウンド数も少ない。このため、突確大当り遊技状態は、実質的に賞球は得られず、すぐに終了してしまう。しかし、突確大当り遊技状態の後、遊技状態が確変状態なるので、遊技者は、突確大当り遊技状態に制御されることがあると、突然確変状態が到来したように感じる。 In this embodiment, the period of the round game in the probable big hit game state is set to be extremely short, such as 0.5 seconds, and the number of rounds in the probable big hit game state is small. For this reason, the award-winning game state is ended immediately without substantially obtaining a prize ball. However, since the gaming state becomes a probable change state after the sudden hit game state, the player feels that the probable change state has suddenly come when the player is controlled to the sudden hit game state.
なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。 In the short-time state, the normally variable winning ball device 6B is opened and closed in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening as compared to the non-short-time state that is not in the short-time state such as the normal state. And change.
例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果(普図ゲームの表示結果)が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。 For example, the control for reducing the normal symbol change time in the normal symbol game by the normal symbol display 20 (which is a variable variable display period, also referred to as a normal symbol change time) than in the normal state, Control that increases the probability that the variable symbol display result of a normal game (the display result of a general game) will be “per normal” in the normal game, and the variable display result is “per normal”. In the normal variable winning ball apparatus 6B based on the above, the normal variable winning is achieved by controlling the tilt control time for performing the tilt control of the movable blade piece to be longer than that in the normal state and increasing the number of tilts compared to the normal state. The ball device 6B may be changed between an open state and a closed state in an advantageous change mode. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.
上記制御のように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。 Like the above control, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the open state and the closed state in an advantageous change mode is called high open control (also referred to as “time-short control” or “high base control”). . By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state is achieved.
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 Note that the normal state is a game state other than a specific state such as a big hit game state, a state where the time is shortened, a probability variation state, etc., which is advantageous to the player. The probability of “winning” and the probability that the variable display result in the special game is “big hit” is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return process after power-on) Is controlled in the same manner as when (1) is not executed.
時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。 The time-short state is also referred to as “high base state”, “high base”, etc., and the gaming state that is not the time-short state is also referred to as “low base state”, “low base”, “non-time-short state”, “non-time-short state”, and the like. The probability variation state in which probability variation control is performed is also referred to as “high probability state”, “high probability”, and the gaming state that is not the probability variation state is “low probability state”, “low probability”, “non-probability variation state”, “non-probability variation”. Is also said. The gaming state when in the probable change state and the short time state is also referred to as “high-accuracy high base state”, “high-accuracy high base”, or the like. The normal state is also called “low accuracy low base state”, “low accuracy low base state”, and the like.
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(これも演出の一種である。)が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるときには、当該導出表示のタイミングに同期して、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が終了するとともに、可変表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)が導出表示(停止表示)される。 In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special symbol game and the second special symbol in the first special symbol display device 4A. Corresponding to the start of any one of the second special figure games on the display device 4B, variable display of decorative symbols (this is also a kind of effect) is started. In the first special figure game or the second special figure game, when a fixed special symbol that is a variable symbol display result (a special symbol game display result) is derived and displayed, the image is synchronized with the timing of the derivation display. In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the display device 5, the decorative symbol variable display ends, and a fixed decorative symbol (three decorative symbols of the three decorative symbols) is obtained. Combination) is derived and displayed (stop display).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。 In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to a decorative design (“reach variation” that is not yet stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of the jackpot combination described later. (Also referred to as “symbol”) is a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination .
具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。 Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. In the remaining decorative symbol display area (for example, the “medium” decorative symbol display area 5C) that has not been stopped and displayed when the decorative symbol (for example, “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped and displayed. The display pattern in which the decorative symbols are fluctuating, or the decorative symbols are all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display mode that changes synchronously while configuring.
また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出は、飾り図柄の表示態様や変動態様を変化させたり、飾り図柄とは別に画像表示装置5の画面上にキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは別に動画像を再生表示させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。 In this embodiment, the reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display. The reach effect changes the display mode and variation mode of the decorative pattern, displays a character image (effect image imitating a person, etc.) on the screen of the image display device 5 separately from the decorative pattern, or displays a background image It is an effect of performing a different performance operation from before reaching the reach mode by changing the mode or reproducing and displaying a moving image separately from the decorative design.
この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA(ノーマルリーチから発展する)、及び、スーパーリーチB(ノーマルリーチから発展する)が用意されている。この実施の形態では、各リーチ演出が実行されたときの大当り期待度は、スーパーリーチB、スーパーリーチA、ノーマルリーチ(スーパーリーチに発展しないノーマルリーチ)の順で高い。リーチ演出には、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などにおける点灯動作などによる演出が含まれていてもよい(他の演出についても同じ)。 In this embodiment, normal reach, super reach A (development from normal reach), and super reach B (development from normal reach) are prepared as reach productions. In this embodiment, the expectation degree of jackpot when each reach effect is executed is higher in the order of super reach B, super reach A, and normal reach (normal reach that does not develop into super reach). The reach effect may include an effect by a sound output operation by the speakers 8L and 8R, a lighting operation by the game effect lamp 9 or the like (the same applies to other effects).
大当り期待度は、例えば、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合でもある。 The big hit expectation is, for example, a ratio at which the special symbol variable display result is “big hit”, and here, it is also a ratio at which the decorative symbol variable display result is “big hit”.
また、後で詳述するが、この実施の形態では、始動入賞時における判定(保留された特図ゲームの表示結果(飾り図柄の可変表示の表示結果でもある。)が大当りになるか否かなどの判定であり、以下、先読み判定ともいう。)に基づいて所謂先読み予告が実行される。先読み予告は、先読み判定の対象となった特図ゲーム(以下、これらをターゲットともいう。)の大当り期待度を予告する予告演出の一種である。この実施の形態では、先読み予告として、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様(ここでは、表示色)を先読み判定の判定結果に基づいて変化させる先読み変化演出が用意されている。 In addition, as will be described in detail later, in this embodiment, whether or not the determination at the time of starting winning (the display result of the special figure game that is put on hold (also the display result of the variable display of the decorative symbol)) is a big hit. And so-called prefetching determination), so-called prefetching notice is executed. The pre-reading notice is a kind of notice effect that gives a notice of the jackpot expectation of a special figure game (hereinafter also referred to as a target) subjected to the pre-reading determination. In this embodiment, as a prefetching advance notice, a prefetching change effect for changing the display mode (here, display color) of the hold display image and the active display image based on the judgment result of the prefetching determination is prepared.
なお、飾り図柄の可変表示中には、上記演出以外にも各種演出が実行される。 In addition, during the variable display of the decorative design, various effects other than the above effects are executed.
また、この実施の形態では、実行される演出のモードとして各種の演出モードが用意されており、演出モードに応じて、例えば、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様(ここでは、先読み変化演出で変化される表示態様以外の表示態様である形状)が異なったり、飾り図柄の態様や背景などが異なったり、演出で登場するキャラクタが異なったりする。演出モードの詳細については後述するが、この実施の形態では、演出モードとして、通常モード、第1移行モード、第1バトルモード、第2バトルモード、第2移行モードが用意されている。なお、通常モード及び第2バトルモードは、それぞれ登場キャラクタに応じた2つの演出モードを有する(キャラクタは、遊技者が選択可能である。)。 In this embodiment, various effect modes are prepared as effect modes to be executed. Depending on the effect mode, for example, the display mode of the hold display image and the active display image (here, the pre-reading change effect) The shape, which is a display mode other than the display mode that is changed in (1)), the decorative pattern mode, the background, etc. are different, or the characters appearing in the production are different. Although details of the effect mode will be described later, in this embodiment, as the effect mode, a normal mode, a first transition mode, a first battle mode, a second battle mode, and a second transition mode are prepared. Note that each of the normal mode and the second battle mode has two performance modes corresponding to the appearance character (the character can be selected by the player).
特別図柄の可変表示結果が「確変大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」)が揃って停止表示されることにより、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、この実施の形態では、「確変大当り」のときには、飾り図柄の可変表示において必ずリーチが成立する。 When the special symbol variable display result is “probable variation big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5 as a variable symbol display result. As an example, the same decorative symbols (for example, “7”) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Thus, it is only necessary that a definite decorative symbol that is a probable big hit combination is derived and displayed. In this embodiment, when “probability big hit” is reached, reach is always established in variable display of decorative symbols.
特別図柄の可変表示結果が「突確大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示結果として、予め定められたチャンス目の組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。チャンス目としては、リーチ時のものと非リーチ時のものとがある。リーチ時のチャンス目は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったあとに導出表示される飾り図柄の組合せであって、上記大当り組合せとは異なる組合せである(「7 5 7」など)。非リーチ時のチャンス目は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに導出表示される飾り図柄の組合せである(「7 3 5」など)。なお、この実施の形態では、リーチ時のチャンス目は、ノーマルリーチのときのみ導出表示される(スーパーリーチ時には導出されない。)。 When the variable symbol display result of the special symbol is “surprise big hit”, a predetermined decorative symbol that is a predetermined combination of chances is derived and displayed on the screen of the image display device 5 as a variable symbol display result. . Opportunities include those at reach and those at non-reach. The chance at the time of reach is a combination of decorative symbols derived and displayed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode, and is a combination different from the jackpot combination (such as “7 5 7”). . A chance at the time of non-reach is a combination of decorative symbols that are derived and displayed without the decorative symbol variable display mode being the reach mode (such as “7 3 5”). In this embodiment, the chance at the time of reach is derived and displayed only at the time of normal reach (not at the time of super reach).
なお、この実施の形態では、大当り遊技状態中にも、各種の演出が適宜行われる。例えば、上記第1バトルモードと第2バトルモードとのいずれかを遊技者が選択する演出などが行われる。 In this embodiment, various effects are appropriately performed even during the big hit gaming state. For example, an effect in which the player selects one of the first battle mode and the second battle mode is performed.
特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示結果として、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非リーチ組合せ(上記チャンス目とは異なる組合せ)となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示結果として、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、リーチハズレ組合せ(上記チャンス目とは異なる組合せ)となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。 When the special symbol variable display result is “losing”, the decorative symbol variable display mode is not the reach mode, and the decorative symbol composing a predetermined non-reach combination is stopped as the variable symbol display result. By being displayed, a definite decorative symbol that is a non-reach combination (a combination different from the above chance) may be derived and displayed. In addition, when the special symbol variable display result is “losing”, as a decorative symbol variable display result, after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination (“reach loss” When the decorative symbols constituting the “combination”) are stopped and displayed, a final decorative symbol that is a reach-losing combination (a combination different from the chance eye) may be derived and displayed.
(演出制御コマンド)
次に、主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。主基板11は、遊技の進行を制御する。そして、主基板11は、遊技の進行に応じて演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する。演出制御基板12は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて画像表示装置5などを制御する演出制御を実行することで各種演出を行う。このようなことによって、主基板11によって実行される遊技と、演出制御基板12によって実行される各種演出との同期が取られることになる。以下、図3に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。
(Direction control command)
Next, an effect control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 will be described. The main board 11 controls the progress of the game. Then, the main board 11 transmits an effect control command to the effect control board 12 as the game progresses. The effect control board 12 performs various effects by executing effect control for controlling the image display device 5 and the like based on the effect control command transmitted from the main board 11. As a result, the game executed by the main board 11 and the various effects executed by the effect control board 12 are synchronized. FIG. 3 shows examples of main effect control commands. The following “(H)” indicates a hexadecimal number.
コマンド81XX(H)は、第1特図ゲームの開始又は第2特図ゲームを開始することと、開始する特図ゲームや当該特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示の変動パターン(特図や飾り図柄の可変表示の実行時間や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの)と、を指定(通知)する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。当該コマンドの「XX」(EXTデータ)に、開始する特図ゲームが第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかと各変動パターン(図12参照。詳しくは後述する。)とに応じた数値が設定される(例えば、第1特図ゲームの開始で変動パターンPA1−1なら「00」、第2特図ゲームの開始で変動パターンPA1−1なら「01」、など)。このような設定により、当該コマンドにおいて変動パターンなどが指定される。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。なお、第1特図ゲームの開始や第2特図ゲームの開始を指定するコマンドを当該変動パターン指定コマンドとは別に用意してもよい。この場合、第1特図ゲーム、第2特図ゲーム共通で変動パターンに応じた数値を「XX」に設定してもよい。 Command 81XX (H) starts the first special figure game or the second special figure game, and changes the variable display of the decorative symbols executed in response to the special figure game to be started and the special figure game. This is an effect control command (variation pattern designation command) for designating (notifying) a pattern (specifying the execution time of variable display of special symbols and decorative symbols, and designating variable display patterns of decorative symbols). In the command “XX” (EXT data), whether the special game to be started is the first special game or the second special game, and each variation pattern (see FIG. 12, details will be described later). A corresponding numerical value is set (for example, “00” if the variation pattern PA1-1 is at the start of the first special figure game, “01” if the variation pattern PA1-1 is at the start of the second special figure game, etc.). With such a setting, a variation pattern or the like is specified in the command. The variation pattern designation command is transmitted at the start of the special figure game. Note that a command for designating the start of the first special figure game or the start of the second special figure game may be prepared separately from the variation pattern designation command. In this case, the numerical value corresponding to the variation pattern may be set to “XX” common to the first special figure game and the second special figure game.
コマンド8CXX(H)は、可変表示結果を「大当り」とするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定(通知)する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。この実施の形態では、可変表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、当該コマンド中の「XX」には、表示結果に対応する数値が設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「突確大当り」なら「01」、「確変大当り」なら「02」など)。このような設定により、当該コマンドにおいて大当り種別が指定される。表示結果指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。なお、「XX」には、これから開始する特図ゲームが第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかに応じた数値を設定してもよい(例えば、第1特図ゲームで「ハズレ」なら「00」、第2特図ゲームで「ハズレ」なら「01」、第1特図ゲームで「突確大当り」なら「02」など)。 Command 8CXX (H) is an effect control command (display result designation command) for designating (notifying) whether or not the variable display result is “big hit” and the big hit type (that is, variable display result). In this embodiment, a display result designation command corresponding to each variable display result is set. For example, “XX” in the command is set to a numerical value corresponding to the display result (for example, “00” for “losing”, “01” for “probable big hit”, “02” for “probable big hit”. Such). With this setting, the jackpot type is specified in the command. The display result designation command is transmitted at the start of the special figure game. In “XX”, a numerical value may be set according to whether the special game to be started is the first special game or the second special game (for example, in the first special game) “00” for “losing”, “01” for “losing” in the second special game, “02” for “surprising big hit” in the first special game, etc.
コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了(つまり、可変表示結果を導出表示すること)を指定(通知)する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示(変動)を終了するとともに表示結果を導出表示することを指定するものである。図柄確定指定コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。 The command 8F00 (H) is an effect control command (design determination designation command) for designating (notifying) the end of the special figure game (that is, deriving and displaying the variable display result). The symbol confirmation designation command is for designating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result is derived and displayed. The symbol confirmation designation command is transmitted at the end of the special game.
コマンド95XX(H)は、画像表示装置5に表示する演出画面の背景を指定する演出制御コマンド(背景指定コマンド)である。当該背景は、演出モードによって異なり、演出モードは、遊技状態に応じて設定される。このため、当該背景指定コマンドは、遊技状態を指定するものでもあり、この実施の形態では、コマンド中の「XX」には、遊技状態に対応する数値が設定される(例えば、非確変状態(通常状態)なら「00」、確変状態なら「01」など)。このような設定により、当該コマンドにおいて背景(遊技状態)が指定される。背景指定コマンドは、現在の遊技状態を指定するものでもある。背景指定コマンドは、特図ゲーム開始時などに送信される。 The command 95XX (H) is an effect control command (background specifying command) for specifying the background of the effect screen displayed on the image display device 5. The background varies depending on the effect mode, and the effect mode is set according to the gaming state. For this reason, the background designation command also designates a gaming state. In this embodiment, “XX” in the command is set to a numerical value corresponding to the gaming state (for example, a non-probable change state ( “00” for the normal state), “01” for the probability variation state, etc.). With such a setting, the background (game state) is specified in the command. The background designation command is also for designating the current gaming state. The background designation command is transmitted at the time of starting the special figure game.
コマンドA0XX(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始でもある)を指定(通知)する演出制御コマンド(当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される演出であり、大当り遊技状態になったことを報知する演出などである。コマンド中の「XX」には、大当り種別に対応する数値(例えば、「突確」なら「00」、「確変」なら「01」など)が設定される。このような設定により、当該コマンドにおいて大当り種別も指定される。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。 Command A0XX (H) is an effect control command (hit start designation command) for designating (notifying) the start of the big hit gaming state (also the start of fanfare). The fanfare is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state, such as an effect for notifying that the big hit gaming state has been reached. In the command “XX”, a numerical value corresponding to the jackpot type (for example, “00” for “probability”, “01” for “probability change”) is set. With this setting, the jackpot type is also specified in the command. This command is transmitted at the start of the jackpot gaming state.
コマンドA1XX(H)は、大当り遊技状態のラウンド遊技が開始したこと、つまり、大入賞口が開放状態になったことを指定(通知)する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。コマンド中の「XX」には、ラウンド数に対応する数値(例えば、1ラウンド目の開放であれば「00」、2ラウンド目の開放であれば「01」など)が設定される。このような設定により、当該コマンドにおいてラウンド数も指定される。大入賞口開放中指定コマンドは、特別可変入賞球装置7によって形成される大入賞口の開放時に送信される。 The command A1XX (H) is an effect control command (specifying command for opening a big prize opening) that designates (notifies) that a round game in the big hit game state has started, that is, that the big prize opening has been opened. . In the command “XX”, a numerical value corresponding to the number of rounds (for example, “00” if the first round is released, “01”, etc. if the first round is released) is set. With this setting, the number of rounds is also specified in the command. The special winning opening opening designation command is transmitted when the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened.
コマンドA2XX(H)は、大当り遊技状態のラウンド遊技が終了したこと、つまり、大入賞口が閉鎖状態になったことを指定(通知)する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。コマンド中の「XX」には、ラウンド数に対応する数値(例えば、1ラウンド目の終了であれば「00」、2ラウンド目の終了であれば「01」など)が設定される。このような設定により、当該コマンドにおいてラウンド数も指定される。大入賞口開放後指定コマンドは、特別可変入賞球装置7によって形成される大入賞口の閉鎖時に送信される。 The command A2XX (H) is an effect control command (specifying command for opening the big prize opening) that designates (notifies) that the round game in the big hit gaming state has ended, that is, the big prize opening has been closed. . In the command “XX”, a numerical value corresponding to the number of rounds (for example, “00” when the first round is ended, “01” when the second round is ended) is set. With this setting, the number of rounds is also specified in the command. The designation command after opening the special winning opening is transmitted when the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is closed.
コマンドA3XX(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始でもある)を指定(通知)する演出制御コマンド(当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される演出であり、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。コマンド中の「XX」には、大当り種別に対応する数値(例えば、「突確」なら「00」、「確変」なら「01」など)が設定される。このような設定により、当該コマンドにおいて大当り種別も指定される。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。 The command A3XX (H) is an effect control command (hit end designation command) for designating (notifying) the end of the big hit gaming state (which is also the start of ending). The ending is an effect executed at the end of the jackpot gaming state, such as an effect for notifying that the jackpot gaming state is ended. In the command “XX”, a numerical value corresponding to the jackpot type (for example, “00” for “probability”, “01” for “probability change”) is set. With this setting, the jackpot type is also specified in the command. This command is sent at the end of the last round game.
コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定(通知)する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定(通知)する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。 Command B100 (H) is an effect control command (first start prize designation command) for designating (notifying) that a first start prize has been generated due to the entry of a game medium into the first start prize opening. Command B200 (H) is an effect control command (second start prize designation command) for designating (notifying) that a second start prize has occurred due to the entry of a game medium into the second start prize opening. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command. The start winning designation command is transmitted when a start winning is generated (at the start winning).
コマンドC000(H)は、第1始動入賞が発生して第1特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞が発生して第2特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数加算指定コマンド)である。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。 Command C000 (H) is an effect control command (first special figure reserved memory number addition designation command) that designates (notifies) that the first start winning is generated and the first special figure reserved memory number increases by one. is there. Command C100 (H) is an effect control command (second special figure reserved memory number addition designation command) for designating (notifying) that the second start winning is generated and the second special figure reserved memory number is increased by one. is there. These commands may be collectively referred to as a special figure reserved memory number addition designation command. The special figure reserved memory number addition designation command is transmitted when a start prize is generated (at the start prize).
コマンドC200(H)は、第1特図ゲームが実行されることで第1特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2特図ゲームが実行されることで第2特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数減算指定コマンド)である。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時に送信される。 Command C200 (H) is an effect control command for specifying (notifying) that the first special figure reserved memory number is decreased by one when the first special figure game is executed (first special figure reserved memory number subtraction designation) Command). Command C300 (H) is an effect control command (second special figure reserved memory number subtraction designation that designates (notifies) that the second special figure reserved memory number is decreased by one when the second special figure game is executed. Command). These commands may be collectively referred to as special figure reserved memory number subtraction designation commands. The special figure reserved memory number subtraction designation command is transmitted when the special figure game is started.
コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の先読み判定の判定結果を指定(通知)する演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。詳しくは後述するが、第1始動入賞又は第2始動入賞が発生したときに、大当りにするか否か、大当り種別、変動パターンを決定するために使用される乱数値MR1〜MR3が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値MR1〜MR3に対応する特図ゲームについて、当該特図ゲームの開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜MR3に基づいて、当該特図ゲームについての先読み判定(可変表示結果が「確変大当り」であるか否か、スーパーリーチやリーチの成立の有無など)を行う。当該先読み判定は、後述のステップS211の入賞時乱数値判定処理にて行われる。先読み判定の判定結果(入賞時判定結果ともいう。)が、入賞時判定結果指定コマンド中の「XX」に設定される(図7(B)参照)。このような設定により、当該コマンドにおいて先読み判定の判定結果が指定される。入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。入賞時判定結果指定コマンドの内容(入賞時判定結果)に応じて、演出制御基板12側で先読み変化演出の実行態様の有無等が決定される。 Command C4XX (H) is an effect control command (winning determination result designation command) for designating (notifying) the determination result of the pre-reading determination at the time of starting winning. As will be described in detail later, when the first start winning or the second starting winning occurs, random numbers MR1 to MR3 used for determining whether or not to make a big hit, a big hit type, and a variation pattern are extracted. . In this embodiment, for the special game corresponding to the extracted random values MR1 to MR3, the special game is started based on the extracted random values MR1 to MR3 before the start condition of the special game is established. A pre-reading determination is made for the figure game (whether or not the variable display result is “probable big hit”, whether or not super reach or reach is established, etc.). The prefetch determination is performed by a winning random number determination process in step S211 described later. The determination result of the prefetch determination (also referred to as a winning determination result) is set to “XX” in the winning determination result designation command (see FIG. 7B). With such a setting, the determination result of the prefetch determination is specified in the command. The winning determination result designation command is transmitted when a start winning is generated (at the start winning). The presence / absence of an execution mode of the pre-reading change effect is determined on the side of the effect control board 12 in accordance with the contents of the determination result designation command at the time of winning (the result of determination at the time of winning).
(パチンコ遊技機の主要な動作)
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
(Main operations of pachinko machines)
Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the following, the operation will be described with reference to a flowchart and the like, but in each operation (each process), a process that does not appear in the flowchart may be appropriately performed.
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始(電断後の再開も含む。)されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって例えば遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定などを行う。 In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started (including resumption after power interruption), the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 performs, for example, a predetermined game control main process. Processing is executed. In the game control main process, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt prohibited.
遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給されるCTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、例えば、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。 When the CPU 103 executing the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC supplied every predetermined period (for example, 2 milliseconds) and accepts the interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state, for example, a game Executes control timer interrupt processing.
遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理を実行する。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごとに実行されることになる。 In the game control timer interrupt process, the CPU 103 performs a game process in the pachinko gaming machine 1 such as a switch process, a main side error process, an information output process, a game random number update process, a special symbol process, a normal symbol process, and a command control process. A process for controlling the progress is executed. At the end of the game control timer interrupt process, the interrupt enabled state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed every time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time (2 ms) which is the supply interval of the interrupt request signal.
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定し、判定結果をRAM102の所定領域に格納する処理である。RAM102の所定領域に格納された判定結果は、後述の特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。 The switch process is performed by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. This is a process of determining for each switch whether or not it is turned on (that is, whether or not a game ball has entered or passed) and storing the determination result in a predetermined area of the RAM 102. The determination result stored in the predetermined area of the RAM 102 is used in special symbol process processing and normal symbol process processing described later.
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。 The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result.
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。 The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example.
遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい。 The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software. As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining a special figure display result (variable display result of a special symbol), a random value MR2 for determining a jackpot type, and a variation pattern determination. And the random number MR3 for use may be included.
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state with “1”. Any of the values of “65535” can be taken.
大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変A」、「確変B」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。 The random value MR2 for determining the big hit type is a random value used for determining the big hit type as one of “probability variation A”, “probability variation B”, or “surprising probability” when the variable display result is “big hit”. And can take any value from “1” to “100”.
変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。 The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of variation patterns prepared in advance. It can take any value of “100”.
特別図柄プロセス処理では、詳しくは後述するが、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や、大当り種別や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御(特図ゲームの実行)、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定(ラウンド遊技の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。 In the special symbol process, as will be described in detail later, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and a variable display result such as a special symbol in the special symbol game Deciding whether or not to control to the big hit gaming state as “big hit”, determining the big hit type and variation pattern, controlling the display operation in the special symbol display device 4 based on the determination result (execution of special figure game), Various processes are selected and executed in order to perform setting of opening / closing operation (execution of round game) of the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in the big hit game state in a predetermined procedure. A special symbol process is executed every time a timer interrupt occurs, so that a variable display result and a variation pattern are determined, a special game is executed based on the determination, and a big hit gaming state is realized.
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理においてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された判定結果がRAM102の所定領域に格納されている場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果や変動パターン(変動時間などを指定するパターンなど)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行するとともに普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が「普図当り」の場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の開放状態などが実現される。 In the normal symbol process, for example, when a game ball passes through the passing gate 41 (for example, a determination result determined that the gate switch 21 is turned on in the switch process is stored in a predetermined area of the RAM 102. If the number of holds has not reached the upper limit, the reserved game is stored (for example, a random number is extracted and stored in the RAM 102), or the reserved memory (the random value stored in the RAM 102) is used. To determine a variable display result and a variation pattern (a pattern for designating a variation time, etc.) of the normal game, and to control a display operation (for example, turning on / off the segment LED) in the normal symbol display 20 according to the variation pattern. The normal display variable display is executed and the variable display result of the general game is derived and displayed. Or performs the processing of the ordinary variable winning ball apparatus 6B in an open state when per FIG. " The normal symbol process is executed every time the timer interrupt is generated, so that the normal game is executed and the normal variable winning ball apparatus 6B is released for a predetermined period when the normal game is hit.
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。 The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in special symbol process processing, normal symbol process processing, and the like, transmission setting of a control command (production control command or the like) (for example, storing a storage address value of a control command to be transmitted is stored in the RAM 102) is performed. In the process, a process of actually transmitting the transmission-set control command to the effect control board 12 is performed. In this transmission process, an effect control INT signal or the like is used, and a control command is transmitted.
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 Next, the special symbol process will be described. FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンとなったか否かを判定する(ステップS201)。例えば、スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオン状態になっていると判定された判定結果がRAM102の所定領域に格納されている場合などに第1始動口スイッチ22Aがオンとなっていると判定すればよい。第1始動口スイッチ22Aがオンとなっている場合(ステップS201;Yes)、第1特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(ここでは「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。 When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is turned on ( Step S201). For example, when the first start port switch 22A is turned on when the determination result determined that the first start port switch 22A is turned on in the switch process is stored in a predetermined area of the RAM 102. What is necessary is just to judge. When the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure reserved memory number that is the reserved memory number of the first special figure game is a predetermined upper limit value (here, “4”). ) Is determined (step S202). At this time, the CPU 103 obtains a first special figure reserved memory count value that is a stored value of a first special figure reserved memory number counter (counter that counts the first special figure reserved memory number) provided in a predetermined area of the RAM 102. It suffices if the first special figure reserved memory number can be specified by reading. When the first special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer provided in the predetermined area of the RAM 102, is set to “1”. Setting is performed (step S203).
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンとなったか否かを判定する(ステップS204)。例えば、スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオン状態になっていると判定された判定結果がRAM102の所定領域に格納されている場合などに第2始動口スイッチ22Bがオンとなっていると判定すればよい。第2始動口スイッチ22Bがオンとなっていると判定した場合(ステップS204;Yes)、第2特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(ここでは「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。 When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B is turned on (step S204). For example, when the second start port switch 22B is turned on when the determination result determined that the second start port switch 22B is turned on in the switch process is stored in a predetermined area of the RAM 102. What is necessary is just to judge. When it is determined that the second start port switch 22B is turned on (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the second special figure game is a predetermined upper limit value (here, It is determined whether or not “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 obtains a second special figure reserved memory number count value which is a stored value of a second special figure reserved memory number counter (counter for counting the second special figure reserved memory number) provided in a predetermined area of the RAM 102. It suffices if the second special figure reserved memory number can be specified by reading. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” (step S206). If the second start port switch 22B is not turned on (step S204; No), or if the second special figure reservation storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the start winning determination process is terminated.
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入する第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。 After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the special figure reservation storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first special figure reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second special figure reserved memory number count value is increased. Add one. Thus, the first special figure reserved memory number count value is updated so as to increase (increment) by 1 when the first start condition for allowing the game ball to enter the first start winning opening is satisfied. Further, the second special figure reserved memory number count value is updated so as to increase (increment) by 1 when the second start condition for allowing the game ball to enter the second start winning opening is satisfied. At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated to add 1 (step S208).
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部(RAM102の所定領域に設けられる。)における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。 After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, a random number MR1 for determining a special figure display result or a jackpot type determination is determined from numerical data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area of the random number circuit 104 or the RAM 102. Numerical data indicating the random value MR2 and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. Numeric data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the beginning of an empty entry in a special figure storage unit (provided in a predetermined area of the RAM 102) corresponding to the start port buffer value. (Step S210).
例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図6(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図6(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。 For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit as shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG.
なお、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。 When the hold data is set in the first special figure hold storage unit, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display that can specify the first special figure hold memory number added by one. You may make it make 1st holding | maintenance indicator 25A perform (for example, increase the number of lighting of LED by 1).
なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。 When the hold data is set in the second special figure hold storage unit, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display that can specify the number of the second special figure hold memory added by one. You may make it make the 2nd holding | maintenance display device 25B perform (for example, increase the number of lighting of LED by 1).
図6(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第1特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(ここでは「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第1特図ゲーム(ここでは、この第1特図ゲームを実行するための数値データ)が保留記憶として記憶される。 The first special figure storage unit shown in FIG. 6 (A) has not yet started, although a game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning has occurred. The hold data of the first special figure game is stored. As an example, the first special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball The CPU 103 stores the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, and the like as the reserved data. Is stored until it reaches a predetermined upper limit value (here, “4”). In this embodiment, in this way, the first special figure game that has not yet been started (here, numerical data for executing this first special figure game) is stored as a pending storage.
図6(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第2特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(ここでは「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第2特図ゲーム(ここでは、この第2特図ゲームを実行するための数値データ)が保留記憶として記憶される。 The second special figure storage unit shown in FIG. 6 (B) has not yet started, although the game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start winning has occurred. There is no second special figure game hold data stored. As an example, the second special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball The number data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like is used as the reserved data. The data is stored until a predetermined upper limit value (here, “4”) is reached. In this embodiment, in this way, the second special figure game that has not yet been started (here, numerical data for executing this second special figure game) is stored as a pending storage.
その後、CPU103は、保留記憶として記憶された特図ゲーム(保留された特図ゲーム)について入賞時乱数値判定処理(当該特図ゲームについての先読み判定を行う処理)を実行する(ステップS211)。図7(A)は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。 Thereafter, the CPU 103 executes a winning random number value determination process (a process for performing a prefetch determination for the special figure game) for the special figure game (held special figure game) stored as the hold memory (step S211). FIG. 7A is a flowchart illustrating an example of a winning random number determination process.
入賞時乱数値判定処理にてCPU103は、まず、始動口バッファ値が「1」であれば(第1特図ゲームが保留された場合)、第1始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第1特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「2」であれば(第2特図ゲームが保留された場合)、第2始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第2特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う(ステップS401)。 In the winning random number determination process, the CPU 103 first performs transmission setting of the first start winning designation command if the starting port buffer value is “1” (when the first special figure game is put on hold). If transmission setting of the first special figure holding memory number addition designation command is performed and the start port buffer value is “2” (when the second special figure game is suspended), transmission setting of the second starting prize designation designation command is performed. Then, transmission setting of the second special figure reserved memory number addition designation command is performed (step S401).
次に、CPU103は、現在が大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。現在が大当り遊技状態であるか否かは、例えば、後述の特図プロセスフラグの値によって特定できる。ここでは、「4」〜「7」であれば大当り遊技状態中である。特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」以外で大当り遊技状態中でない場合(ステップS402;No)、現在が時短状態であるか否か(確変状態であるか否かでもある。)を判定する(ステップS403)。現在が時短状態であるか否かは、時短フラグ(RAM102に設けられ、時短状態中にオン状態になるフラグ)の状態によって特定すればよい(以下、同じ)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the current state is a big hit gaming state (step S402). Whether or not the current state is a big hit gaming state can be specified by, for example, a value of a special figure process flag described later. Here, if it is “4” to “7”, it is in the big hit gaming state. When the value of the special figure process flag is other than “4” to “7” and is not in the big hit gaming state (step S402; No), whether or not the current state is the short time state (whether or not it is the probable change state). Is determined (step S403). Whether or not the current state is the time reduction state may be specified by the state of the time reduction flag (a flag provided in the RAM 102 and turned on during the time reduction state) (hereinafter the same).
時短フラグがオン状態で現在が時短状態中である場合(ステップS403;Yes)、特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」で現在が大当り遊技状態の場合(ステップS402;Yes)、始動口バッファ値が「2」であるかを判定する(ステップS404)。 When the time reduction flag is on and the current time is in the time reduction state (step S403; Yes), when the value of the special figure process flag is “4” to “7” and the current state is the big hit gaming state (step S402; Yes), It is determined whether the starting port buffer value is “2” (step S404).
始動口バッファ値が「2」である場合(ステップS404;Yes)、時短状態中でない場合(ステップS403;No)、CPU103は、今回保留された特図ゲームの表示結果(特別図柄の可変表示結果であり、以下、特図表示結果ともいう。)が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS405)。 When the starting port buffer value is “2” (step S404; Yes), and when the time-short state is not being reached (step S403; No), the CPU 103 displays the display result of the special figure game held this time (variable display result of the special symbol) (Hereinafter, also referred to as a special figure display result) is determined to be “big hit” (step S405).
例えば、今回のステップS209で抽出した乱数値MR1(今回のステップS210で特図保留記憶部に新たに格納された乱数値MR1)に基づいて、後述のステップS239と同様に、第1特図表示結果決定テーブル又は第2特図表示結果決定テーブル(図9参照、特図ゲームの開始条件の成立時に可変表示結果を決定するときに参照するテーブル。詳細は後述)を参照し、当該乱数値MR1に合致する決定値に割り当てられた決定結果(特図表示結果)が「大当り」であるときに今回保留された特図ゲームの表示結果が「大当り」であると判定する。遊技状態が通常状態のときには、第1特図表示結果決定テーブルが参照され、遊技状態が確変状態のときには、第2特図表示結果決定テーブルが参照される。遊技状態が確変状態であるか否かは、RAM102に設けられ確変状態のときにオン状態となる確変フラグに基づいて特定すればよい(以下、同じ)。 For example, based on the random value MR1 extracted in the current step S209 (the random value MR1 newly stored in the special figure storage unit in the current step S210), the first special figure display is performed in the same manner as in the later-described step S239. Refer to the result determination table or the second special figure display result determination table (see FIG. 9, a table referred to when determining the variable display result when the special game start condition is satisfied; details will be described later), and the random value MR1 When the decision result (special drawing display result) assigned to the decision value that matches is “big hit”, it is determined that the display result of the special figure game held this time is “big hit”. When the gaming state is the normal state, the first special figure display result determination table is referred to, and when the gaming state is the probability change state, the second special figure display result determination table is referred to. Whether or not the gaming state is a probability variation state may be specified based on a probability variation flag provided in the RAM 102 and turned on when the probability variation state is established (the same applies hereinafter).
今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「大当り」であると判定した場合(ステップS405;Yes)、今回保留された特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定するものであるかを判定する(ステップS407)。 When it is determined that the special figure display result of the special figure game held this time is “big hit” (step S405; Yes), the variable pattern variation display pattern corresponding to the special figure game held this time is super reach. It is determined whether or not execution is designated (step S407).
例えば、まず、ステップS209で抽出した乱数値MR2(今回のステップS210で特図保留記憶部に新たに格納された乱数値MR2)に基づいて、後述のステップS242と同様に、大当り種別決定テーブル(図10参照、特図ゲームの開始条件の成立時に大当り種別を決定するときに参照するテーブル。詳細は後述)を参照し、当該乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別を特定する。特定した大当り種別が「突確」のときには、スーパーリーチとはならないので(図13(B)参照、詳しくは後述。)、今回保留された特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定するものでないと判定する。 For example, first, based on the random value MR2 extracted in step S209 (the random value MR2 newly stored in the special figure holding storage unit in this step S210), the jackpot type determination table ( Refer to FIG. 10, a table that is referred to when determining the jackpot type when the start condition of the special figure game is satisfied. The jackpot type assigned to the determined value that matches the random number MR2 is specified with reference to the table (details will be described later). . When the specified big hit type is “surprise”, it is not super reach (see FIG. 13B, details will be described later), so the variation pattern of the variable display of the decorative symbols corresponding to the special figure game that has been suspended this time is Determine that super-reach execution is not specified.
特定した大当り種別が「確変」のときには、ステップS209で抽出した乱数値MR3(今回のステップS210で特図保留記憶部に新たに格納された乱数値MR3)に基づいて、後述のステップS262と同様に、第1大当り用変動パターン決定テーブル(図13(A)参照、特図ゲームの開始条件の成立時に確変大当り時の変動パターンを決定するときに参照するテーブル。詳細は後述)を参照し、当該乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを特定する。特定した変動パターンが「スーパーリーチ」の実行を指定するPB3−3、PB3−4である場合には(図12参照)、今回保留された特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定するものであると判定する。特定した変動パターンがPB3−2であれば(図12参照)、スーパーリーチでないと判定する。 When the identified big hit type is “probable change”, the same as step S262 described later, based on the random value MR3 extracted in step S209 (the random value MR3 newly stored in the special figure holding storage unit in this step S210) In addition, refer to the first big hit variation pattern determination table (see FIG. 13A, a table to be referred to when determining the variation pattern at the probability variation big hit when the start condition of the special figure game is satisfied, details will be described later) The variation pattern assigned to the decision value that matches the random value MR3 is specified. When the identified variation pattern is PB3-3 or PB3-4 that designates execution of “super reach” (see FIG. 12), the variation pattern of the variable display of the decorative symbol corresponding to the special game that has been put on hold this time Is determined to designate execution of super reach. If the specified variation pattern is PB3-2 (see FIG. 12), it is determined that the reach is not super reach.
ステップS407にて変動パターンがスーパーリーチの実行を指定するものであると判定した場合には(ステップS407;Yes)、「スーパーリーチ大当り」を入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS408)。「スーパーリーチ大当り」の入賞時判定結果(今回保留された特図ゲームの可変表示結果が大当りで、しかも飾り図柄の可変表示でスーパーリーチが実行されるとの判定結果)には、EXTデータとして「03」が設定されているため(図7(B)参照)、当該数値をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。 If it is determined in step S407 that the variation pattern specifies super reach execution (step S407; Yes), a winning determination result specifying command for specifying “super reach big hit” as a winning determination result Transmission setting is performed (step S408). EXT data is included in the determination result at the time of winning the “Super Reach Big Bonus” (the determination result that the variable display result of the special figure game held this time is a big win and the super reach is executed with the variable display of the decorative symbols). Since “03” is set (see FIG. 7B), transmission setting of a winning determination result specifying command in which the numerical value is set as EXT data is performed.
ステップS407にて変動パターンがスーパーリーチの実行を指定するものでないと判定した場合には(ステップS407;No)、先読み変化演出の実行を制限するため、「判定無し」を入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS413)。これによって、演出制御基板12側では先読み変化演出の実行が制限されることになる。「判定無し」の入賞時判定結果(始動入賞時の判定を行わず、先読み変化演出の実行を制限する判定結果)には、EXTデータとして「00」が設定されているため(図7(B)参照)、当該数値をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。 If it is determined in step S407 that the variation pattern does not specify execution of super reach (step S407; No), “no determination” is specified as the determination result at the time of winning in order to limit the execution of the prefetch change effect. The transmission setting of the winning determination result designation command is performed (step S413). This restricts execution of the prefetch change effect on the effect control board 12 side. “00” is set as the EXT data in the determination result at the time of winning “no determination” (the determination result for limiting the execution of the pre-reading change effect without performing the determination at the start winning prize) (FIG. 7B )), And a transmission setting of a winning determination result designation command in which the numerical value is set as EXT data.
今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「大当り」でないと判定した場合(ステップS405;Yes)、今回保留された特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定するもの(スーパーリーチハズレの変動パターン)であるかを判定する(ステップS409)。 If it is determined that the special figure display result of the special figure game held this time is not “big hit” (step S405; Yes), the variable pattern variation display pattern corresponding to the special figure game held this time is super reach. It is determined whether or not the execution is specified (super reach loss variation pattern) (step S409).
例えば、ステップS209で抽出した乱数値MR3(今回のステップS210で特図保留記憶部に新たに格納された乱数値MR3)に基づいて、後述のステップS263と同様に、第1ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブル(図14参照、特図ゲームの開始条件の成立時にハズレ時の変動パターンを決定するときに参照するテーブル。詳細は後述)を参照し、当該乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを特定する。遊技状態が通常状態のときには、第1ハズレ用変動パターン決定テーブルが参照され、遊技状態が確変状態のときには、第2ハズレ用変動パターン決定テーブルが参照される。特定した変動パターンが「スーパーリーチ」の実行を指定するPA3−3、PA3−4である場合には(図12参照)、今回保留された特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の変動パターンがスーパーリーチハズレの変動パターン(スーパーリーチの実行を指定するハズレの変動パターン)であると判定する。変動パターンがそれ以外のときは、スーパーリーチハズレの変動パターンでないと判定する。 For example, based on the random value MR3 extracted in step S209 (the random value MR3 newly stored in the special figure holding storage unit in this step S210), the first loss variation pattern determination is performed in the same manner as in step S263 described later. Refer to the table or the second loss variation pattern determination table (see FIG. 14, a table referred to when determining the variation pattern at the time of establishment of the special game start condition, details will be described later), and the random value MR3 The variation pattern assigned to the decision value that matches is specified. When the gaming state is the normal state, the first loss variation pattern determination table is referred to, and when the gaming state is the probability variation state, the second loss variation pattern determination table is referred to. When the identified variation pattern is PA3-3 or PA3-4 that designates execution of “super reach” (see FIG. 12), the variation pattern of the variable display of the decorative symbol corresponding to the special figure game suspended this time Is determined to be a super reach loss variation pattern (a loss variation pattern designating execution of super reach). When the variation pattern is other than that, it is determined that the variation pattern is not a super reach loss variation pattern.
変動パターンがスーパーリーチハズレの変動パターンであると判定した場合(ステップS409;Yes)、「スーパーリーチハズレ」を入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS410)。「スーパーリーチハズレ」の入賞時判定結果(今回保留された特図ゲームの可変表示結果がハズレで、しかも飾り図柄の可変表示でスーパーリーチが実行されるとの判定結果)には、EXTデータとして「02」が設定されているため(図7(B)参照)、当該数値をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。 When it is determined that the variation pattern is a variation pattern of super reach loss (step S409; Yes), a winning determination result designation command for designating “super reach lose” as a determination result at the time of winning is set (step S410). The determination result at the time of winning the “Super Reach Loss” (the determination result that the variable display result of the special figure game put on hold this time is lost and the super reach is executed with the variable display of decorative symbols) is displayed as “EXT data”. Since “02” is set (see FIG. 7B), transmission determination of a winning determination result specifying command in which the numerical value is set as EXT data is performed.
変動パターンがスーパーリーチハズレの変動パターンでないと判定した場合(ステップS409;No)、さらに、今回保留された特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の変動パターンが、非リーチを指定する変動パターン(非リーチハズレの変動パターン)であるかを判定する(ステップS411)。 If it is determined that the variation pattern is not a super-reach lose pattern (step S409; No), the variation pattern of the variable display of the decorative symbol corresponding to the special-pitch game reserved this time is a variation pattern that specifies non-reach ( It is determined whether it is a non-reach lose pattern (step S411).
ステップS411では、例えば、ステップS409で特定した変動パターンが非リーチハズレを指定するPA1−1又はPA2−1であるか場合、変動パターンが非リーチを指定する変動パターンであると判定し、それ以外のときは、非リーチを指定する変動パターンでないと判定する。 In step S411, for example, if the variation pattern identified in step S409 is PA1-1 or PA2-1 that specifies non-reach loss, it is determined that the variation pattern is a variation pattern that specifies non-reach. When it is not determined that the fluctuation pattern designates non-reach.
変動パターンが非リーチハズレの変動パターンであると判定した場合(ステップS411;Yes)、「非リーチハズレ」を入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS412)。「スーパーリーチハズレ」の入賞時判定結果(今回保留された特図ゲームの可変表示結果がハズレで、しかも飾り図柄の可変表示でリーチが成立しないとの判定結果)には、EXTデータとして「01」が設定されているため(図7(B)参照)、当該数値をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。 When it is determined that the variation pattern is a non-reach loss variation pattern (step S411; Yes), a winning determination result designation command for designating “non-reach loss” as a winning determination result is set (step S412). In the determination result at the time of winning the “Super Reach Loss” (the determination result that the variable display result of the special figure game held this time is a loss and the reach is not achieved by the variable display of decorative symbols), “01” is displayed as EXT data. Is set (see FIG. 7 (B)), the transmission determination of the winning determination result specifying command in which the numerical value is set as EXT data is performed.
変動パターンが非リーチハズレの変動パターンでないと判定した場合(ステップS411;No)(ノーマルリーチを指定する変動パターンのとき)、上述のステップS413の処理を行う。また、始動口バッファ値が「2」でない場合(ステップS404;No)も、上述のステップS413の処理を行う。時短状態中での第1始動入賞や大当り遊技状態中での第1始動入賞について先読み変化演出の実行を制限することで(判定結果を「判定無し」とすることで)、不適切なタイミングでの先読み変化演出の実行を防止することができる。 When it is determined that the variation pattern is not a non-reach loss variation pattern (step S411; No) (when the variation pattern specifies normal reach), the process of step S413 described above is performed. In addition, when the start port buffer value is not “2” (step S404; No), the process of step S413 described above is performed. By restricting the execution of the pre-reading change effect for the first start prize in the short-time state and the first start prize in the jackpot game state (by making the judgment result “no judgment”) at an inappropriate timing It is possible to prevent execution of the pre-reading change effect.
ステップS408、S410、S412、S413のあとは、入賞時乱数値判定処理は終了する。入賞時乱数値判定処理では、保留された特図ゲームについての先読み判定(ステップS405、S407、S409、S411)が行われ、先読み判定に応じた入賞時判定結果指定コマンドの送信設定がなされる。 After Steps S408, S410, S412, and S413, the winning random number determination process ends. In the winning random number determination process, pre-reading determination (steps S405, S407, S409, and S411) for the reserved special game is performed, and a winning determination result designation command is set to be transmitted according to the pre-reading determination.
なお、当該処理にて送信設定された各コマンド(始動入賞指定コマンド、特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンド)の1セットは、始動入賞時コマンドとして、このあとのコマンド制御処理にて一括送信される(送信順序は、上記送信設定順であり、始動入賞指定コマンド→特図保留記憶数加算指定コマンド→入賞時判定結果指定コマンドの順である。)。なお、第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第1始動入賞時コマンドといい、第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第2始動入賞時コマンドという。 One set of each command (start winning designation command, special figure reserved memory number addition designation command, winning determination result designation command) set in the process is used as a start winning command and subsequent command control (The transmission order is the above-mentioned transmission setting order, and is the order of the start winning designation command → the special figure reserved memory number addition designation command → the winning determination result designation command). The set of the first start winning designation command, the first special figure reserved memory number addition designation command, and the winning determination result designation command is referred to as a first start winning command, a second start winning designation command, and a second special figure hold. A set of a memory number addition designation command and a winning determination result designation command is referred to as a second start winning command.
図5に戻り、ステップS211の入賞時乱数値判定処理のあと、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値(始動口バッファ値)を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値(始動口バッファ値)を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Returning to FIG. 5, after the winning random number determination process in step S211, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the starting port buffer value is “2” (step S212; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value (starting port buffer value) is initialized to “0” ( Step S213), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the starting port buffer value is “1” (step S212; “1”), the starting port buffer is cleared and the stored value (starting port buffer value) is initialized to “0”. (Step S214), the process proceeds to step S204. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.
図4に戻り、CPU103は、ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。 Returning to FIG. 4, after executing the start winning determination process in step S <b> 101, the CPU 103 selects one of the processes in steps S <b> 110 to S <b> 117 according to the value of the special figure process flag provided in the predetermined area of the RAM 102. And run.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。図8は、特別図柄通常処理として、ステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 as the special symbol normal process.
特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。CPU103は、第2特図保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定すればよい。 In the special symbol normal process, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol holding storage number is “0” (step S231). The CPU 103 may determine whether or not the second special figure reserved memory number count value is “0”.
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、ステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the first area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating the predetermined random number value, which is the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102, is read (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the process of step S209 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。 Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second special figure reserved memory number count value by one, the second special figure reserved memory number is updated to be subtracted by one, and the second special figure reserved memory number is also subtracted. The stored contents in the holding storage unit are shifted (step S233). For example, the reservation data stored in the storage area lower than the holding number “1” (the storage area corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the second special figure holding storage unit is higher by one entry ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the fluctuation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The CPU 103 may determine whether or not the first special figure reserved memory number count value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the second special figure game is started with priority over the first special figure game.
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、ステップS209の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数(乱数値MR1〜MR3の数値データ)が読み出される。このとき読み出された数値データ(乱数値MR1〜MR3の数値データ)は、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), for example, the first area of the first special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating the predetermined random number value, which is the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102, is read (step S236). As a result, the game random numbers (numerical data of the random number values MR1 to MR3) extracted in response to the occurrence of the start prize (first start prize) at the first start prize opening in the process of step S209 are read. The numerical data read at this time (numerical data of the random number values MR1 to MR3) may be stored in, for example, a random number buffer for variation and temporarily stored.
ステップS236の処理に続いて、例えば第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Subsequent to the processing of step S236, for example, the first special figure reserved memory number count value is decremented by 1 and updated to update the first special figure reserved memory number to 1 and the first special figure reserved memory number is updated. The stored contents in the holding storage unit are shifted (step S237). For example, the first special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、CPU103は、現在が通常状態のとき(確変フラグがオフのとき)には、図9(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルを参照し、現在が確変状態のとき(確変フラグがオンのとき)には、図9(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を決定する。各特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図9に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。第1特図表示結果決定テーブル及び第2特図表示結果決定テーブルは、予めROM101に記憶されるなどして用意されている。 After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, when the current state is the normal state (when the probability variation flag is off), the CPU 103 refers to the first special figure display result determination table shown in FIG. When in the probability changing state (when the probability changing flag is on), the special figure display result is determined with reference to the second special figure display result determination table shown in FIG. 9B. In each special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 9, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is a “big hit” or “lost” as a determination result. As long as it is assigned to. The first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table are prepared by being stored in the ROM 101 in advance.
ステップS239において、CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値MR1を示す数値データに基づいて、確変状態であるか否かに応じて第1特図表示結果決定テーブル又は第2特図表示結果決定テーブルを参照し、参照する第1又は第2特図表示結果決定テーブルにおいて前記乱数値MR1に合致する決定値に割り当てられた「大当り」又は「ハズレ」を今回の特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)として決定すればよい。乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変状態のときには、第2特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「大当り」にすると決定し、非確変状態のときには、第1特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。 In step S239, the CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result included in the game random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation and reads it. Based on the numerical data indicating the random value MR1, the first special chart display result determination table or the second special figure display result determination table is referred to depending on whether or not the probability variation state is present, and the first or second special characteristic to be referred to is referred to. In the figure display result decision table, “big hit” or “lost” assigned to the decision value that matches the random number MR1 may be decided as the current special figure display result (variable display result of the special symbol). When the random value MR1 is “9000”, the CPU 103 determines that the special figure display result is “big hit” with reference to the second special figure display result determination table in the case of the probability change state, and With reference to the first special figure display result determination table, the special figure display result is determined to be “lost”.
図9に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図4に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態(通常状態)のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、現在が確変状態であるときには、遊技者にとって有利である。 As shown in FIG. 9, in the probability variation state, the special figure display result is determined as “big hit” at a higher decision ratio than in the non-probability variation state. Therefore, for example, based on the jackpot end process in step S117 shown in FIG. 4 (described in detail later), the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”, or the like. When the current state is a probable change state, the special figure display result is likely to be a “hit” and more likely to be a big hit game state than in the non-probability change state (normal state). That is, it is advantageous for the player when the current state is in a probabilistic state.
その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。 Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), a big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is set to an on state (step S241).
その後、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブル(図10参照)を参照して大当り種別を決定する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図10に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「突確」、「確変」に割り当てられていればよい。 Thereafter, the jackpot type is determined as one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, the jackpot type is determined with reference to the jackpot type determination table (see FIG. 10) prepared in advance in a predetermined area of the ROM 101. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 10, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type is assigned to “surprise accuracy” and “probability variation” as the determination results. That's fine.
CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照し、参照する大当り種別決定テーブルにおいて前記乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた「突確」、「確変」のいずれかを今回の大当り種別として決定すればよい。 The CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the big hit type included in the game random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the jackpot read from the random number buffer for variation Based on the numerical data indicating the random number value MR2 for type determination, the jackpot type determination table set in the use table is referred to, and the determined value that matches the random number value MR2 in the referenced jackpot type determination table is assigned. Any one of “probability” and “probability change” may be determined as the current big hit type.
ステップS242の処理を実行した後には、前で決定した大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、「突確」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。 After executing the process of step S242, the jackpot type determined in advance is stored (step S243). The CPU 103 stores a jackpot type buffer setting value indicating the determination result of the jackpot type in the jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, “0” for “surprise”, “ The value of “1”) is stored to store the jackpot type.
特図表示結果が「大当り」でない場合(ステップS240;No)、ステップS243のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合(大当りフラグがオフ状態のとき)には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄(例えば、「−」)を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合(大当りフラグがオン状態のとき)には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれか(例えば、「突確」のときは「3」、「確変」のときは「7」)を確定特別図柄に決定すればよい。 When the special figure display result is not “big hit” (step S240; No), after step S243, a fixed special symbol that is a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined (step S246). As an example, when it is determined in step S240 that the special figure display result is not “big hit” (when the big hit flag is in an off state), a special symbol (for example, “−”) predetermined as a lost symbol is used. Is determined as a special symbol. On the other hand, when it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit” (when the big hit flag is on), according to the big hit type determination result in step S242 (big hit type buffer setting value) Depending on), one of the special symbols predetermined as a plurality of types of jackpot symbols (for example, “3” for “probability”, “7” for “probability change”) is determined as the confirmed special symbol. That's fine.
ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。 After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated.
ステップS235にて第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)の開始を指定する演出制御コマンド(デモ表示開始指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、デモ表示開始指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、デモ表示開始指定コマンドが送信されてくると、デモ画面表示を行う。 If the number of reserved memories of the first special figure game is “0” in step S235 (step S235; Yes), after a predetermined demonstration display setting is made (step S248), the special symbol normal process is terminated. . In this demonstration display setting, for example, an effect control command (demonstration display start designation command) for designating the start of demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is sent from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the effect control board 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if not transmitted, the demonstration display start designation command is set to be transmitted, and then the demonstration display setting is ended. The effect control board 12 displays a demonstration screen when a demonstration display start designation command is transmitted.
図4のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。図11は、変動パターン設定処理として、ステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 as the variation pattern setting process.
変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、大当り用変動パターン決定テーブル(ROM101の所定領域に予め記憶されている)を参照して大当り時変動パターンを決定する(ステップS262)。大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、ハズレ用変動パターン決定テーブル(ROM101の所定領域に予め記憶されている)を参照してハズレ時変動パターンを決定する(ステップS263)。 In the variation pattern setting process, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit hour fluctuation pattern is determined with reference to the big hit fluctuation pattern determination table (stored in a predetermined area of the ROM 101 in advance) (step S262). ). If the big hit flag is off (step S261; No), the loss variation pattern is determined with reference to the loss variation pattern determination table (previously stored in a predetermined area of the ROM 101) (step S263).
図12は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。この実施の形態では、ハズレ時変動パターン(可変表示結果が「ハズレ」となるときに選択される変動パターン)として、変動パターンPA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4が用意されている。また、確変大当りのときの大当り時変動パターン(可変表示結果が「確変大当り」となるときに選択される変動パターン)として、変動パターンPB3−2〜PB3−4が用意されている。また、突確大当りのときの大当り時変動パターン(可変表示結果が「突確大当り」となるときに選択される変動パターン)として、変動パターンPC1−1、PC3−2が用意されている。 FIG. 12 shows a specific example of the variation pattern in the present embodiment. In this embodiment, variation patterns PA1-1, PA2-1, PA3-2 to PA3-4 are prepared as variation patterns during loss (variation patterns selected when the variable display result is “lost”). ing. Further, variation patterns PB3-2 to PB3-4 are prepared as variation patterns at the time of big hit at the probability variation big hit (variation patterns selected when the variable display result is “probable big hit”). Further, fluctuation patterns PC1-1 and PC3-2 are prepared as fluctuation patterns at the time of the big hit (fluctuation patterns selected when the variable display result is “surprise big hit”).
ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンPA1−1、PA2−1は、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンPA2−1は、特図変動時間が通常(PA1−1)よりも短くなっている時短用(短縮有り)の非リーチ変動パターンである。ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンPA3−2は、ノーマルリーチの実行(スーパーリーチへの発展無し)を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3−3は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチAに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3−4は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチBに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。 Variation patterns PA1-1 and PA2-1 among the variation patterns at the time of loss are non-reach variation patterns that specify non-reach (that the variable display mode does not become the reach mode). The fluctuation pattern PA2-1 is a non-reach fluctuation pattern for a short time (with shortening) in which the special figure fluctuation time is shorter than normal (PA1-1). The variation pattern PA3-2 among the variation patterns at the time of loss is a reach variation pattern that designates execution of normal reach (no development to super reach). The variation pattern PA3-3 is a reach variation pattern that designates development from normal reach execution to super reach A. The variation pattern PA3-4 is a reach variation pattern that designates development from normal reach execution to super reach B.
大当り時変動パターンのうちの変動パターンPB3−2は、ノーマルリーチの実行(スーパーリーチへの発展無し)を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3−3は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチAに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3−4は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチBに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPC1−1は、非リーチを指定する非リーチ変動パターンであり、変動パターンPC3−2はノーマルリーチの実行(スーパーリーチへの発展無し)を指定するリーチ変動パターンである。 The variation pattern PB3-2 of the big hit hour variation pattern is a reach variation pattern that designates execution of normal reach (no development to super reach). The fluctuation pattern PB3-3 is a reach fluctuation pattern that designates development from normal reach execution to super reach A. The fluctuation pattern PB3-4 is a reach fluctuation pattern that designates development from normal reach execution to super reach B. The fluctuation pattern PC1-1 is a non-reach fluctuation pattern that designates non-reach, and the fluctuation pattern PC3-2 is a reach fluctuation pattern that designates execution of normal reach (no development to super reach).
なお、この実施の形態では、上記変動パターンのうち、変動パターンPA1−1とPC1−1とは対応した変動パターンとなっており、変動パターンPA3−2とPB3−2とPC3−2は対応した変動パターンとなっており、それぞれ、可変表示の開始から途中(例えば可変表示結果の導出直前)までは同じ演出が実行可能になっている。これによって、前記途中のタイミングまでは、可変表示結果が「ハズレ」になるか、「突確大当り」、「確変大当り」になるかが分からないようになっている。同様に、変動パターンPA3−3と、変動パターンPB3−3とは、対応した変動パターンとなっており、変動パターンPA3−4と、変動パターンPB3−4とは、対応した変動パターンとなっており、可変表示の開始から途中(例えば可変表示結果の導出直前)までは同じ演出が実行可能になっている。これによって、前記途中のタイミングまでは、可変表示結果が「ハズレ」になるか、「確変大当り」になるかが分からないようになっている。なお、変動パターンからも明らかなように、「突確大当り」のときは、非リーチかノーマルリーチの実行がなされ、スーパーリーチは実行されない(図13も参照)。 In this embodiment, among the above variation patterns, the variation patterns PA1-1 and PC1-1 are the corresponding variation patterns, and the variation patterns PA3-2, PB3-2, and PC3-2 correspond. Each pattern is a variation pattern, and the same effects can be executed from the start of variable display to the middle (for example, immediately before derivation of the variable display result). As a result, it is not possible to know whether the variable display result will be “lost”, “abrupt big hit”, or “probable big hit” until the middle timing. Similarly, the fluctuation pattern PA3-3 and the fluctuation pattern PB3-3 are corresponding fluctuation patterns, and the fluctuation pattern PA3-4 and the fluctuation pattern PB3-4 are corresponding fluctuation patterns. From the start of variable display to the middle (for example, immediately before derivation of the variable display result), the same effect can be executed. Thus, until the middle timing, it is not possible to know whether the variable display result will be “lost” or “probability big hit”. As is clear from the variation pattern, in the case of “surprise big hit”, non-reach or normal reach is executed, and super reach is not executed (see also FIG. 13).
ステップS262では、例えば、図13(A)に示す第1大当り用変動パターン決定テーブル(大当り種別バッファ設定値に基づいて特定される大当り種別が「確変」のときに参照)又は図13(B)に示す第2大当り用変動パターン決定テーブル(大当り種別バッファ設定値に基づいて特定される大当り種別が「突確」のときに参照)が参照される。図13(A)に示すように、第1大当り用変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果となる確変大当り時の大当り時変動パターンのいずれか(変動パターンPB3−2〜PB3−4のいずれか)に割り当てられていればよい。図13(B)に示すように、第2大当り用変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果となる突確大当り時の大当り時変動パターンのいずれか(変動パターンPC1−1又はPC3−2)に割り当てられていればよい。 In step S262, for example, the first big hit variation pattern determination table shown in FIG. 13A (referred to when the big hit type specified based on the big hit type buffer setting value is “probable change”) or FIG. 13B. The second big hit variation pattern determination table (referred to when the big hit type specified based on the big hit type buffer setting value is “surprise”) is referred to. As shown in FIG. 13A, in the first big hit variation pattern determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination is the big hit variation at the probability variation big hit that is the decision result. It is only necessary to be assigned to one of the patterns (any one of the variation patterns PB3-2 to PB3-4). As shown in FIG. 13B, in the second big hit variation pattern determination table, the numerical value (determination value) compared with the random value MR3 for variation pattern determination is the big hit variation at the sudden big hit that is the determination result. It is only necessary to be assigned to one of the patterns (variation pattern PC1-1 or PC3-2).
ステップS262において、CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り種別に応じて第1大当り用変動パターン決定テーブル又は第2大当り用変動パターン決定テーブルを参照し、参照する大当り用変動パターン決定テーブルにおいて前記乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンのいずれかを今回の大当り時変動パターンとして決定(選択)すればよい。 In step S262, the CPU 103 determines the first big hit variation pattern determination table or the second big hit variation pattern based on the numerical data indicating the random number MR3 for variation pattern read from the random number buffer for variation according to the big hit type. With reference to the determination table, any one of the variation patterns assigned to the determination value that matches the random value MR3 in the referenced big hit variation pattern determination table may be determined (selected) as the current big hit variation pattern.
なお、図13では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図13の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。例えば、図13(A)であれば、変動パターンPB3−2の決定割合は10/100で、変動パターンPB3−3の決定割合は20/100で、変動パターンPB3−4の決定割合は70/100なので、変動パターンPB3−2には乱数値MR3と比較される決定値1〜10(10%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB3−3には乱数値MR3と比較される決定値11〜30(20%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB3−4には乱数値MR3と比較される決定値31〜100(70%の範囲)が割り当てられる。このようなことは、決定割合を記載した他のテーブルや後述の決定例についても同様である。 In FIG. 13, the determination ratio is described instead of the range of the determination value. In the actual table, it suffices if a determined value in a range corresponding to the determined ratio in FIG. 13 is assigned to each variation pattern. For example, in FIG. 13A, the determination ratio of the fluctuation pattern PB3-2 is 10/100, the determination ratio of the fluctuation pattern PB3-3 is 20/100, and the determination ratio of the fluctuation pattern PB3-4 is 70/100. Since it is 100, the decision values 1 to 10 (range of 10%) to be compared with the random value MR3 are assigned to the variation pattern PB3-2, and the decision values 11 to 11 to be compared with the random value MR3 are assigned to the variation pattern PB3-3. 30 (range of 20%) is assigned, and determined values 31 to 100 (range of 70%) to be compared with the random number value MR3 are assigned to the variation pattern PB3-4. The same applies to other tables in which the determination ratios are described and determination examples described later.
ステップS263では、現在の遊技状態が通常状態の場合(時短フラグがオフ状態の場合)には、例えば、図14(A)に示す第1ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。現在の遊技状態が時短状態(この実施の形態では、確変状態のときでもある。)の場合(時短フラグがオン状態の場合)には、例えば、図14(B)に示す第2ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。 In step S263, when the current gaming state is the normal state (when the time reduction flag is off), for example, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 14A is referred to. In the case where the current gaming state is a short-time state (in this embodiment, it is also a time when the probability is changed) (when the short-time flag is in an on state), for example, the second loss variation shown in FIG. Refer to the pattern determination table.
図14に示すように、第1〜第2ハズレ用変動パターン決定テーブルでは、例えば、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果となるハズレ時変動パターンのいずれか(変動パターンPA1−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか、又は、変動パターンPA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか)に割り当てられていればよい。 As shown in FIG. 14, in the first to second loss variation pattern determination tables, for example, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination is a variation pattern at the time of loss that is a determination result. It may be assigned to any one (any one of the fluctuation patterns PA1-1, PA3-2 to PA3-4, or any one of the fluctuation patterns PA1-1, PA2-1, PA3-2 to PA3-4). .
ステップS263において、CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、第1又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、参照する第1又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルにおいて前記乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンのいずれかを今回のハズレ時変動パターンとして決定(選択)すればよい。 In step S263, the CPU 103 refers to and refers to either the first or second loss variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR3 read from the variation random number buffer. In the first or second loss variation pattern determination table, any one of the variation patterns assigned to the determination value matching the random value MR3 may be determined (selected) as the current loss variation pattern.
図14に示すハズレ用変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動パターンPA2−1が選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態(通常状態)のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。 In the loss variation pattern determination table shown in FIG. 14, it is easy to select the variation pattern PA2-1 having a short special figure variation time in the time-short state, and in the non-time-short state (normal state) in the time-short state. In addition, the average variable display time can be shortened to suppress the occurrence of invalid start winnings, and the stop of the game ball fired by the player (so-called “stopping”) can be reduced. Moreover, the execution frequency of variable display can be increased.
図13及び図14を参照すると、確変大当り時には、スーパーリーチBを実行する変動パターンPB3−4、スーパーリーチAを実行する変動パターンPB3−3、ノーマルリーチを実行する変動パターン(ノーマルリーチからスーパーリーチに発展しない変動パターン)PB3−2の順に決定割合が高い(図13(A)参照)。一方で、ハズレ時における各変動パターンの決定割合の高低はその逆になっている(PA3−2>PA3−3>PA3−4)。このようなことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「確変大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「確変大当り」となる割合(所謂大当り期待度)が下がっていく。 Referring to FIG. 13 and FIG. 14, at the probability of a big hit, the fluctuation pattern PB3-4 for executing super reach B, the fluctuation pattern PB3-3 for executing super reach A, and the fluctuation pattern for executing normal reach (development from normal reach to super reach). Not determined) The determination ratio is higher in the order of PB3-2 (see FIG. 13A). On the other hand, the determination rate of each variation pattern at the time of loss is reversed (PA3-2> PA3-3> PA3-4). For this reason, when the super reach B is executed, the variable display result becomes the “probable big hit” at the highest rate. Then, in the order of super reach A and normal reach, the rate at which the variable display result is “probable big hit” (so-called big hit expectation) decreases.
ステップS262又はS263を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう。)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示される(可変表示終了時)までの所要時間である。特図変動時間は、各変動パターンによって指定され(図12参照)、CPU103は、ステップS262又はS263の処理で選択した変動パターンが指定する特図変動時間を設定することにより、特別図柄、飾り図柄の可変表示の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。 After executing step S262 or S263, a special figure variable time (also referred to as a variable time) that is a variable symbol display time is set (step S266). The special symbol change time, which is the special symbol variable display time, is derived from the fixed special symbol that will be the variable display result (special symbol display result) after starting the special symbol change in the special symbol game (variable display end) Time). The special figure fluctuation time is specified by each fluctuation pattern (see FIG. 12), and the CPU 103 sets the special figure fluctuation time designated by the fluctuation pattern selected in the process of step S262 or S263, thereby allowing the special symbol and the decorative symbol to be specified. The timing at which the variable display result of the variable display is derived can be set. The special figure change time is set by, for example, setting a timer value corresponding to the special figure change time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102.
ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。 Following the process of step S266, any one of the first special symbol games in the first special symbol display device 4A and the second special symbol game in the second special symbol display device 4B that satisfies the start condition. Settings for starting the variation of the special symbol are performed so as to start the game (step S267).
一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。 As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B.
なお、CPU103は、第1特図ゲームを開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。また、CPU103は、第2特図ゲームを開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。 When starting the first special figure game, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display capable of specifying the first special figure hold memory number obtained by subtracting one from the first hold indicator 25A. (For example, the number of LEDs to be turned on is reduced by one). In addition, when starting the second special figure game, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display capable of specifying the second special figure hold memory number subtracted by one second hold indicator 25B. (For example, the number of LEDs to be turned on is reduced by one).
その後、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS271)。 Thereafter, in order to notify the effect control board 12 side of the special figure display result, the variation pattern determination result, and the like, transmission setting of a command (variation start command) at the start of variation of the special symbol is performed (step S271).
例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合、第1特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、表示結果指定コマンド(今回の可変表示結果を示す指定コマンド)、背景指定コマンド(現在の遊技状態(時短フラグ及び確変フラグによって特定できる。)に応じた数値をEXTデータとして設定したコマンド)、第1特図保留記憶数減算指定コマンド、変動パターン指定コマンド(第1特図ゲームの実行と今回の変動パターンとに応じた数値をEXTデータとして設定したコマンド)を順次送信するための送信設定を行う。 For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, a display result designation command (designation command indicating the current variable display result), background designation command ( A command in which a numerical value corresponding to the current gaming state (which can be specified by a time-short flag and a probability change flag) is set as EXT data), a first special figure reserved memory number subtraction designation command, a variation pattern designation command (first special figure game) A transmission setting for sequentially transmitting a command in which a numerical value corresponding to the execution and the current variation pattern is set as EXT data) is performed.
他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合、第2特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、表示結果指定コマンド(今回の可変表示結果を示す指定コマンド)、背景指定コマンド(現在の遊技状態に応じたコマンド)、第2特図保留記憶数減算指定コマンド、変動パターン指定コマンド(第2特図ゲームの実行と今回の変動パターンとに応じた数値をEXTデータとして設定したコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。 On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, as a fluctuation start command corresponding to the second special figure game, a display result designation command (designation command indicating the current variable display result), a background designation command ( Command according to the current gaming state), second special figure reserved memory number subtraction designation command, fluctuation pattern designation command (command in which a numerical value corresponding to the execution of the second special figure game and the current fluctuation pattern is set as EXT data) ) Is set to transmit sequentially.
上記各コマンドは、このあとのコマンド制御処理にて1回のタイマ割り込みで順次送信される。 The above commands are sequentially transmitted by one timer interruption in the subsequent command control processing.
ステップS271の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS272)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step S271, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S272), and then the variation pattern setting process is terminated.
図4のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。 The special symbol variation process of step S112 of FIG. 4 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”.
特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、ステップS111で設定した特図変動時間が経過したか否か(特図表示結果を導出するタイミングであるか否か)を判定する。例えば、ステップS111で初期値を設定した遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、減算したタイマ値が「0」になったか否かを判定することで、特図変動時間が経過したか否かを判定すればよい。 In the special symbol variation process, the CPU 103 first determines whether or not the special symbol variation time set in step S111 has elapsed (whether or not it is time to derive a special diagram display result). For example, by subtracting 1 from the timer value of the game control process timer for which the initial value was set in step S111 and determining whether or not the subtracted timer value has become “0”, whether or not the special figure variation time has elapsed What is necessary is just to determine.
遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームにおける特図の可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図又は第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる駆動信号を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。 When the timer value of the game control process timer (timer value after subtracting 1) is not 0, the special figure variation time has not elapsed, so control for executing the variable display of the special figure in the special figure game (for example, The first special symbol or the second special symbol is displayed (control for transmitting a driving signal to update the display to maintain the special symbol display for a predetermined period of time. The same applies hereinafter) and the like. In the display device 4A or the second special symbol display device 4B, a process for changing the special symbol is performed, and the special symbol changing process is ended.
一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させる制御を行い、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定した確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。)、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。 On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display The device 4B performs control to stop the variation of the special symbol, and the fixed special symbol (the confirmed special symbol set in step S110) which is the variable display result of the special symbol is stopped and displayed (derived display) (the confirmed special symbol is It may be controlled so as to continue to display for a predetermined time)), the transmission setting of the symbol confirmation designation command is performed, and the value of the special figure process flag is updated to “3”.
タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。 By repeatedly executing step S112 each time a timer interrupt occurs, special symbol variable display, fixed special symbol derivation display, and the like are realized.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”.
特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。 In the special symbol stop process, the CPU 103 determines whether the big hit flag is on.
大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態及び確変状態中に実行される可変表示の残り回数をカウントする残回数カウンタのカウント値を「0」にリセットする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。その後、当り開始指定コマンド(コマンド中の「XX」には、大当り種別バッファ設定値に基づいて特定される大当り種別に対応する数値(例えば、「突確」なら「00」、「確変」なら「01」など)が設定される。)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。 When the big hit flag is in the on state, the hourly flag and the probability change flag are reset (turned off), and the remaining number of variable displays executed in the predetermined time region and the probability change state provided in the RAM 102 is determined. Processing is performed to reset the count value of the remaining number counter to be counted to “0”. Then, a timer value corresponding to the fanfare waiting time (the waiting time from the start to the end of the fanfare in the big hit gaming state, which is a predetermined time) is set as an initial value in the game control process timer. After that, the hit start designation command (“XX” in the command includes a numerical value corresponding to the big hit type specified based on the big hit type buffer setting value (for example, “00” for “surprise”, “01” for “probable change”). Is set), and the special symbol process flag is updated to “4” and the special symbol stop process is terminated.
大当りフラグがオフ状態である場合(可変表示結果が「ハズレ」の場合)には、時短フラグ及び確変フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、残回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算したあとのカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態及び確変状態が終了する終了条件が成立したので(つまり、時短状態及び確変状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので)、時短状態及び確変状態を終了させるために、時短フラグ及び確変フラグそれぞれをオフ状態とする。時短フラグ及び確変フラグがオフ状態である場合、「1」減算したあとのカウント値が「0」でない場合、又は、時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にした場合には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。 When the big hit flag is off (when the variable display result is “losing”), it is determined whether the time reduction flag and the probability variation flag are on. If it is on, the remaining number counter is counted. Subtract 1 from the value. After that, it is determined whether the count value after subtracting “1” is “0”. If the count value is “0”, the termination condition for ending the time-saving state and the probability variation state is satisfied (that is, Since a predetermined number of variable displays that can be executed in the time reduction state and the probability variation state have been executed), the time reduction flag and the probability variation flag are turned off in order to end the time reduction state and the probability variation state. When the time reduction flag and the probability change flag are in the off state, when the count value after subtracting “1” is not “0”, or when the time reduction flag and the probability change flag are in the off state, the value of the special process flag The special symbol stop process is terminated by updating the value to “0”.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”.
この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。 In this big hit release pre-processing, for example, 1 is subtracted from the timer value of the game control process timer.
減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。 If the timer value after the subtraction is not “0”, the fanfare waiting time has not yet elapsed, so the big hit release pre-processing ends.
減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(大当り種別バッファ設定値に基づいて特定される大当り種別が「確変」のときは29秒、「突確」のときは0.5秒)に対応するタイマ初期値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として1ラウンド目を示す「1」を設定する処理、ラウンド数カウンタのカウント値(ラウンド数であり、ここでは「1」)に対応した数値(ここでは、「00」)をEXTデータとして設定した大入賞口開放中指定コマンドの送信設定などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 When the timer value after subtraction is “0”, the fanfare waiting time has elapsed and the round game start timing has come. In this case, the process of starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the grand prize opening (for example, the process of transmitting the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door), the big prize opening The timer initial value corresponding to the upper limit of the period during which the state is opened (29 seconds when the jackpot type specified based on the jackpot type buffer setting value is “probability change”, 0.5 seconds when “probability” is set) Processing for setting the game control process timer, processing for setting “1” indicating the first round as an initial value in the round number counter for counting round games provided in the RAM 102, and the count value of the round number counter (round This is a transmission setting of a special winning opening opening designation command in which a numerical value (here, “00”) corresponding to “1”) is set as EXT data. Such as is executed. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。 By repeating step S114 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), opening of the big prize opening, and the like are realized.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。 The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5".
この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理においてカウントスイッチ23がオンしたと判定された判定結果がRAM102の所定領域に格納される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。 This big hit release process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, a timer value after 1 subtraction, and the number of game balls detected by the count switch 23 in one round game (switch Based on a counter (provided in the RAM 102) that counts 1 each time the determination result determined that the count switch 23 is turned on in the process is stored in a predetermined area of the RAM 102, etc. This includes a process for determining whether or not it is time to return the big prize opening from the open state to the closed state (or may be partially open).
1減算したあとのタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値(ラウンド数)に対応した数値(カウント値が「1」なら「00」、「2」なら「01」、「3」なら「02」など)をEXTデータとして設定した大入賞口開放後指定コマンドの送信設定などが実行される。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、大当り開放中処理を終了する。 When it is determined that the timer value after decrementing by 1 has reached 0, or the number of detected game balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), the big prize opening is closed. Therefore, the process of returning the special winning opening to the closed state (for example, the process of turning off the solenoid 82 by stopping the transmission of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door) Corresponding to the process of setting the timer value corresponding to the closing period of the winning opening (the interval period of the round game, which is set in advance) in the game control process timer, and the count value (round number) of the round number counter Designation command after opening the special winning opening with numerical values (“00” if the count value is “1”, “01” if the count value is “2”, “02” if it is “3”, etc.) Such as the transmission setting is performed. When the big prize opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”, and the big hit opening process is terminated.
1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)などを行って、大当り開放中処理を終了する。 If the timer value after subtracting 1 does not become 0 and the number of detected game balls has not reached the predetermined number, a process for maintaining the open state of the big prize opening (for example, the solenoid drive signal Etc.), and the process during the big hit release is completed.
タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。 By repeating step S115 each time a timer interrupt occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state, and finally the big prize opening is closed.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”.
この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が大当り種別に応じた上限値(大当り種別バッファ設定値に基づいて特定される大当り種別が「確変」のときは「15」、「突確」のときは「2」)になったか否かを判定する処理や、上限値になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。 In this big hit release post-processing, the count value of the round number counter is an upper limit value corresponding to the big hit type (if the big hit type specified based on the big hit type buffer setting value is “probable change”, “15”, “surprise” When the time has reached "2"), processing for determining whether or not the upper limit is reached, processing for decrementing the timer value of the game control process timer by 1, and the like are performed.
ラウンド数カウンタのカウント値が上限値に達したと判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンド(コマンド中の「XX」には、大当り種別バッファ設定値に基づいて特定される大当り種別に対応する数値(例えば、「突確」なら「00」、「確変」なら「01」など)が設定される。)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理なども行う。 When it is determined that the count value of the round number counter has reached the upper limit value, it means that the round game has reached the upper limit number of times, so the ending waiting time (from the start of ending in the big hit gaming state) to the game control process timer The timer value corresponding to the waiting time until the end is a predetermined time) is set in the game control process timer. In addition, a hit end designation command (“XX” in the command has a value corresponding to the big hit type specified based on the big hit type buffer setting value (for example, “00” for “surprise”, “01” for “probable change”). Etc.) is set, and the special figure process flag is updated to “7”.
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理、ラウンド数カウンタのカウント値を1加算する処理、加算後のカウント値(ラウンド数)に対応した数値(カウント値が「2」なら「01」、「3」なら「02」など)をEXTデータとして設定した大入賞口開放中指定コマンドの送信設定などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 When the process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If not, it is not the start timing of the round game, so the closed state Is maintained, and the processing after the big hit release ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the process for opening the big winning opening and the period for opening the big winning opening. Is set to the game control process timer, the count value of the round number counter is incremented by 1, and a numerical value corresponding to the count value (round number) after the addition (if the count value is “2”, “01”, “3”) Then, “02” etc.) is set as EXT data, and the transmission setting of the special winning opening open designation command is executed. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。 Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 every time a timer interrupt occurs after the big winning opening is opened in step S114.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。 The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end process, a process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed.
1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。 If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending has not ended, and the jackpot end processing is ended as it is.
1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、時短フラグ、確変フラグ、残回数カウンタなどの状態を設定する。この実施の形態では、「突確大当り」、「確変大当り」であっても、その後の遊技状態や終了条件は変わらないので、大当り種別に係わらず、確変フラグ及び時短フラグをオン状態とし、残回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する(図10参照)。これによって、大当り種別に係わらず大当り遊技状態のあとの遊技状態は、高確高ベース状態となる。また、当該1回の高確高ベース状態において実行される可変表示の上限回数は100回と設定される。時短フラグ、残回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定した後は、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。 When the timer value decremented by 1 reaches 0, the ending is completed, so the states of the time reduction flag, the probability variation flag, the remaining number counter, etc. are set. In this embodiment, the game state and the end condition after that do not change even if “surprise big hit” or “probable big hit”, so regardless of the big hit type, the probability variation flag and the short time flag are turned on, and the remaining number of times “100” is set in the counter as a count initial value (see FIG. 10). As a result, regardless of the type of jackpot, the gaming state after the jackpot gaming state becomes a highly accurate and high base state. In addition, the upper limit number of variable displays executed in the single high-accuracy base state is set to 100 times. After setting the state such as the time reduction flag, the remaining number counter, and the probability variation flag, the value of the special figure process flag is updated to “0”.
なお、上記一連の処理において、特図プロセスフラグの値を“0”に更新するときは、1回の可変表示等が終了したことになるので、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値、残回数カウンタのカウント値、各種フラグの状態などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。 In the above series of processing, when the value of the special figure process flag is updated to “0”, one variable display or the like has ended, so the game control process timer, the jackpot type buffer setting value, Various data such as the count value of the remaining number counter and the states of various flags (things that you do not want to carry over to the next variable display) may be reset as appropriate.
次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。 Next, main operations in the effect control board 12 will be described.
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、例えば、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。 In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes, for example, a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc.
その後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、演出制御メイン処理とは別に実行されるタイマ割込処理にて、例えばCTCのレジスタ設定などに基づき、所定時間(例えば、画像表示装置5の画像の表示周期に対応した33ms)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。このため、後述のコマンド解析処理や演出制御プロセス処理などは、タイマ割り込みが発生するごと(33msごと)に実行されることになる。 Thereafter, the effect control CPU 120 determines whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area of the RAM 122 is on. The timer interrupt flag is a timer interrupt process that is executed separately from the effect control main process, and is based on a CTC register setting, for example, for a predetermined time (for example, 33 ms corresponding to the image display cycle of the image display device 5). Set to ON every time elapses. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits. For this reason, a command analysis process, an effect control process process, and the like, which will be described later, are executed every time a timer interrupt occurs (every 33 ms).
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, the effect control INT signal from the main board 11 is turned on.
演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。 When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction).
演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。 The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example.
その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている演出制御コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定や制御などを行う。 If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, an effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer is read and analyzed, and settings and control corresponding to the analysis result are performed. Do.
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド(上記コマンド解析処理で解析されたコマンド)等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理を実行する。演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。 After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, determination, determination, and setting according to an effect control command (command analyzed in the command analysis process) transmitted from the main board 11 and the like is performed on the control contents of the effect operation using various effect devices. Etc. are performed. Following the effect control process, an effect random number update process is executed. In the effect random number update process, numerical data indicating the effect random number counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control. Thereafter, it is determined again whether or not the timer interrupt flag is on.
次に、コマンド解析処理について説明する。コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド(演出制御基板12が受信した演出制御コマンド)を解析し(例えば、MODEデータを確認する)、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。なお、演出制御コマンド受信用バッファに複数の受信コマンドが格納されているときには、1回のコマンド解析処理において全ての受信コマンドについて受信順に解析や解析結果に応じた処理などを行う。 Next, command analysis processing will be described. In the command analysis process, the reception command (the effect control command received by the effect control board 12) stored in the effect control command reception buffer is analyzed (for example, the MODE data is confirmed), and which effect control the received command is. Whether the command is specified or not is processed according to the specified effect control command. When a plurality of reception commands are stored in the effect control command reception buffer, in one command analysis process, all reception commands are analyzed in accordance with the order of reception and processing according to the analysis result.
図15に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンド(演出制御コマンド名)と、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。なお、図15における各コマンド受信フラグ、各コマンド格納領域、コマンドバッファは、RAM122の所定領域に設けられる。また、各コマンド受信フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各コマンド受信フラグの状態や各コマンド格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい(フラグの状態やコマンドを確認する必要がないタイミングでリセット又は消去されればよい。)。 FIG. 15 shows the relationship between the effect control command (effect control command name) specified by the analysis by the command analysis process and the processing content performed in the command analysis process corresponding to the effect control command. Note that each command reception flag, each command storage area, and command buffer in FIG. 15 are provided in a predetermined area of the RAM 122. In addition, “set” for each command reception flag means to turn on the flag. It should be noted that the state of each command reception flag and the command stored in each command storage area may be reset or deleted at an appropriate timing (reset or timing at which it is not necessary to check the flag state or command). It only needs to be erased.)
また、図15に示すように、コマンド解析処理では、背景指定コマンドの受信時に演出モード値設定処理を行う(詳しくは後述する。)。 Further, as shown in FIG. 15, in the command analysis process, an effect mode value setting process is performed when a background designation command is received (details will be described later).
図16(A)に示すように、第1始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号(第1保留表示番号)が設定されている。第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、入賞時判定結果指定コマンドからなる1セットのコマンド(第1始動入賞時に主基板11から送信させてくる第1始動入賞時コマンド)は、第1保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。 As shown in FIG. 16A, a hold display number (first hold display number) serving as a buffer number is set in the first start winning command buffer. A set of commands including a first start winning designation command, a first special figure reserved memory number addition designation command, and a determination result designation command at the time of winning (the first starting prize to be transmitted from the main board 11 at the first start winning prize) Are stored in order from the beginning of the free area in the storage area corresponding to the first hold display numbers “1” to “4”.
図16(B)に示すように、第2始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号(第2保留表示番号)が設定されている。第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、入賞時判定結果指定コマンドからなる1セットのコマンド(第2始動入賞時に主基板11から送信させてくる第2始動入賞時コマンド)は、第2保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。 As shown in FIG. 16B, a hold display number (second hold display number) serving as a buffer number is set in the second start winning command buffer. A set of commands including a second start winning designation command, a second special figure reserved memory number addition designation command, and a determination result designation command at the time of winning (the second starting prize that is transmitted from the main board 11 at the second start winning prize) Are stored in order from the beginning of the free area in the storage area corresponding to the second hold display numbers “1” to “4”.
なお、入賞時判定結果指定コマンドは、第1始動入賞指定コマンド及び第1特図保留記憶数加算指定コマンドとともに送信されてきたときには第1始動入賞時コマンドバッファに格納され、第2始動入賞指定コマンド及び第2特図保留記憶数加算指定コマンドとともに送信されてきたときには第2始動入賞時コマンドバッファに格納される。例えば、入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞時指定コマンド及び特図保留記憶数加算指定コマンドが格納されているが入賞時判定結果指定コマンドは格納されていない保留表示番号に対応する格納領域に格納されればよい。または、新たに格納した始動入賞指定コマンドの格納場所(保留表示番号)を特定可能な情報をRAM122に格納しておき、入賞時判定結果指定コマンドの解析時には、当該情報が特定する保留表示番号に対応させて当該入賞時判定結果指定コマンドを格納するようにしてもよい。また、第1始動入賞発生時の入賞時判定結果指定コマンドとして第1入賞時判定結果指定コマンドを用意し、第2始動入賞発生時の入賞時判定結果指定コマンドとして第2入賞時判定結果指定コマンドを用意し、第1入賞時判定結果指定コマンドは第1始動入賞時コマンドバッファに格納し、第2入賞時判定結果指定コマンドは第2始動入賞時コマンドバッファに格納するようにしてもよい。 The winning determination result designation command is stored in the first starting prize command buffer when it is transmitted together with the first starting prize designation command and the first special figure reserved memory number addition designation command, and the second starting prize designation command. And when it is transmitted together with the second special figure reserved memory number addition designation command, it is stored in the second start winning command buffer. For example, the winning determination result designation command is stored in the storage area corresponding to the hold display number in which the start winning designation command and the special figure reserved memory number addition designation command are stored, but the winning determination result designation command is not stored. It only has to be stored. Alternatively, information that can specify the storage location (holding display number) of the newly stored start winning designation command is stored in the RAM 122, and when the winning determination result designation command is analyzed, the information is set to the holding display number specified by the information. Correspondingly, the winning determination result specifying command may be stored. Also, a first winning determination result specifying command is prepared as a winning determination result specifying command when a first starting winning is generated, and a second winning determination result specifying command is used as a winning determination result specifying command when a second starting winning is generated And the first winning determination result specifying command may be stored in the first starting winning command buffer, and the second winning determination result specifying command may be stored in the second starting winning command buffer.
なお、第1始動入賞時コマンドバッファに入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットする(オンにする)。第2始動入賞時コマンドバッファに入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットする(オンにする)。1セットの始動入賞時コマンドのうち、入賞時判定結果指定コマンドは最後に送信されてくるので、当該フラグの状態によって、一セットの始動入賞時コマンドの受信及び当該コマンドがどちらの始動入賞時コマンドバッファに格納されたかを把握できる。 When the winning determination result designation command is stored in the first start winning prize command buffer, the first winning determination result designation command reception flag is set (turned on). When a winning determination result designation command is stored in the second start winning prize command buffer, a second winning determination result designation command reception flag is set (turned on). Of the one set of start winning commands, the winning determination result designation command is transmitted last, so depending on the state of the flag, one set of starting win command is received and which command is the start winning command You can see if it was stored in the buffer.
第1始動入賞時コマンドは、第1特図ゲームの保留の発生に対応して主基板11から送信されるので、当該第1特図ゲームの保留の発生時(第1始動入賞発生時)には、第1始動入賞時コマンドバッファに格納される1セットの受信コマンド(第1始動入賞時コマンド)が1つ増えることになる。第2始動入賞時コマンドは、第2特図ゲームの保留の発生に対応して主基板11から送信されるので、当該第2特図ゲームの保留の発生に対応して、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される1セットの受信コマンド(第2始動入賞時コマンド)が1つ増えることになる。 Since the first start winning game command is transmitted from the main board 11 in response to the hold of the first special figure game, when the first special figure game is held (when the first start win is generated) This means that one set of received commands (first start prize command) stored in the first start prize command buffer is incremented by one. Since the second start winning game command is transmitted from the main board 11 in response to the occurrence of the hold of the second special figure game, the second start win game corresponding to the occurrence of the hold of the second special figure game. One set of received commands (second start winning command) stored in the command buffer is increased by one.
また、詳しくは後述するが、第1特図ゲームの実行時には、第1保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第1始動入賞時コマンドがそれぞれ上位の番号の第1保留表示番号「1」〜「3」にシフトする(後述のステップS322A参照)。同様にして、第2特図ゲームの実行時には、第2保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第2始動入賞時コマンドがそれぞれ上位の番号の第2保留表示番号「1」〜「3」にシフトする(後述のステップS322A参照)。 Further, as will be described in detail later, when the first special figure game is executed, the first start winning command stored corresponding to the first hold display numbers “2” to “4” is assigned to the first number. 1 shift to the hold display number “1” to “3” (see step S322A described later). Similarly, when the second special figure game is executed, the second hold display number of the second start winning prize command stored corresponding to the second hold display number “2” to “4” is the higher number. Shift to “1” to “3” (see step S322A described later).
上記のようなことにより、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第1特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶される、第1始動入賞時コマンドと保留データ(及び当該保留データに対応する第1特図ゲーム)とが対応することになり、第1始動入賞時コマンドバッファに格納される第1始動入賞時コマンドの数は、第1特図ゲームの第1特図保留記憶数と同じになる。また、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第2特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶される、第2始動入賞時コマンドと保留データ(及び当該保留データに対応する第2特図ゲーム)とが対応することになり、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される第2始動入賞時コマンドの数は、第2特図ゲームの第2特図保留記憶数と同じになる。 As described above, the first start winning command and the hold data stored in correspondence with the same number in the hold display number in the first start winning command buffer and the hold number in the first special figure holding storage unit. (And the first special game corresponding to the hold data) and the number of first start winning commands stored in the first start winning command buffer is the number of the first special game. It will be the same as the number of 1 special figure hold memory. Also, the second start winning command and the hold data (and the hold data) stored in correspondence with the same number in the hold display number in the second start winning command buffer and the hold number in the second special figure hold storage unit. And the number of the second start winning command stored in the second start winning command buffer is the second special figure holding memory of the second special game. It becomes the same as the number.
さらに、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファにおける各保留表示番号は、保留表示画像の各表示位置にも対応する。具体的には、第1始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア5Hの領域5Haに設けられている第1保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「1」は領域5Haにおける最も右の表示位置に対応し、保留表示番号「2」は領域5Haにおける右から2番目の表示位置に対応し、保留表示番号「3」は領域5Haにおける右から3番目の表示位置に対応し、保留表示番号「4」は領域5Haにおける右から4番目(最も右)の表示位置に対応する。具体的には、第2始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア5Hの領域5Hbに設けられている第2保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「1」は領域5Hbにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「2」は領域5Hbにおける左から2番目の表示位置に対応し、保留表示番号「3」は領域5Hbにおける左から3番目の表示位置に対応し、保留表示番号「4」は領域5Hbにおける左から4番目(最も右)の表示位置に対応する。 Further, each hold display number in the first start winning command buffer and the second start winning command buffer also corresponds to each display position of the hold display image. Specifically, each hold display number in the first start winning command buffer corresponds to each display position of the first hold display image provided in the area 5Ha of the display area 5H, and the hold display number “1” is Corresponding to the rightmost display position in the area 5Ha, the hold display number “2” corresponds to the second display position from the right in the area 5Ha, and the hold display number “3” is the third display position from the right in the area 5Ha. The hold display number “4” corresponds to the fourth (rightmost) display position from the right in the region 5Ha. Specifically, each hold display number in the second start winning command buffer corresponds to each display position of the second hold display image provided in the area 5Hb of the display area 5H, and the hold display number “1” is Corresponding to the leftmost display position in the area 5Hb, the hold display number “2” corresponds to the second display position from the left in the area 5Hb, and the hold display number “3” is the third display position from the left in the area 5Hb. The hold display number “4” corresponds to the fourth (rightmost) display position from the left in the area 5Hb.
さらに、第1始動入賞時コマンドバッファ、第2始動入賞時コマンドバッファそれぞれには、各保留表示番号に対応して、先読み変化演出の実行パターン(図22〜図25参照。詳しくは後述)を格納する格納領域が設けられている。先読み変化演出の実行パターンは、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色の変化パターンなどを示すものである。始動入賞時コマンドバッファに先読み変化演出の実行パターンが格納されている場合、当該実行パターンに対応する保留表示番号に対応する特図ゲーム(飾り図柄の可変表示や保留表示画像など)をターゲットとする先読み変化演出を当該実行パターンにて実行することを示す。先読み変化演出の実行パターンは、可変表示開始時に始動入賞時コマンドとともに上位の保留表示番号にシフトする(後述のステップS322A参照)。詳しくは後述するが、可変表示の実行開始時に先読み変化演出の実行パターンがチェックされて、先読み変化演出の当該可変表示での実行の設定などが行われる。 Further, in each of the first start winning command buffer and the second starting winning command buffer, execution patterns (see FIGS. 22 to 25, which will be described later in detail) corresponding to each hold display number are stored. A storage area is provided. The execution pattern of the pre-reading change effect indicates a display color change pattern of the hold display image or the active display image. When the execution pattern of the pre-reading change effect is stored in the command buffer at the start winning prize, the special game (such as a variable display of the decorative design or the hold display image) corresponding to the hold display number corresponding to the execution pattern is targeted. This indicates that the pre-reading change effect is executed in the execution pattern. The execution pattern of the pre-reading change effect shifts to a higher holding display number together with the start winning command at the start of variable display (see step S322A described later). As will be described in detail later, the execution pattern of the pre-reading change effect is checked at the start of execution of variable display, and execution setting of the pre-reading change effect in the variable display is performed.
なお、図16の始動入賞時コマンドバッファにおいて、「0000(H)」は、コマンドが格納されていないことを示し、先読み変化演出実行パターンの欄の「−」は、先読み変化演出の実行パターンが格納されていないこと(当該実行パターンに対応する保留表示番号に対応した特図ゲームをターゲットとする先読み変化演出が実行されないこと)を示す。 In the start winning command buffer of FIG. 16, “0000 (H)” indicates that no command is stored, and “−” in the prefetch change effect execution pattern column indicates the prefetch change effect execution pattern. It indicates that it is not stored (the prefetch change effect targeting the special figure game corresponding to the hold display number corresponding to the execution pattern is not executed).
ここで、コマンド解析処理内で背景指定コマンドの受信時に実行される演出モード値設定処理を説明する。演出モード値とは、この実施形態において用意された演出モードを指定する値であり、RAM122に記憶されて管理、更新される値である(なお、初期値は「00」である。)。 Here, an effect mode value setting process executed when a background designation command is received in the command analysis process will be described. The effect mode value is a value that designates the effect mode prepared in this embodiment, and is a value that is stored, managed, and updated in the RAM 122 (the initial value is “00”).
ここで、図17を参照しながら演出モードについて説明する(必要に応じて図30〜34なども参照)。この実施の形態では、基本的な演出モードとして、通常モード、第1移行モード、第1バトルモード、第2バトルモード、第2移行モードが用意されている。なお、第1バトルモードと第2バトルモードとを総称してバトルモードということがある。または、第1移行モードと第2移行モードとを総称して移行モードということがある。 Here, the effect mode will be described with reference to FIG. 17 (see also FIGS. 30 to 34 as necessary). In this embodiment, a normal mode, a first transition mode, a first battle mode, a second battle mode, and a second transition mode are prepared as basic presentation modes. The first battle mode and the second battle mode may be collectively referred to as a battle mode. Alternatively, the first transition mode and the second transition mode may be collectively referred to as a transition mode.
通常モードは、演出モード値が「00」のときの演出モードである。通常モードは、遊技状態が通常状態のときの演出モードである。ただし、確変状態(及び時短状態)が終了して通常状態に移行したあと(大当り遊技状態のあと確変状態にて100回の可変表示(特図ゲームや飾り図柄の可変表示)が実行されて終了したあと)、1回目(大当り遊技状態のあと101回目)〜15回目(大当り遊技状態のあと115回目)の可変表示が実行されるときの演出モードは、遊技状態が通常状態であっても、通常モードではなく第1移行モードになる(16回目以降から通常モードに戻る。)。 The normal mode is an effect mode when the effect mode value is “00”. The normal mode is an effect mode when the gaming state is a normal state. However, after the probability change state (and the short-time state) is finished and the state is changed to the normal state (after the big hit game state, the variable display (variable display of the special figure game or the decorative pattern) is executed 100 times in the probability change state, and then ends. After the first display (the 101th time after the big hit gaming state) to the 15th time (the 115th time after the big hit gaming state), the effect mode is executed even if the gaming state is the normal state. The first transition mode is entered instead of the normal mode (return to the normal mode after the 16th time).
第1移行モードは、演出モード値が「01」のときの演出モードである。上記のように、第1移行モードは、通常状態への移行後、1回目〜15回目の可変表示が実行されるときの演出モードである。当該第1移行モードは、確変状態が終了してしまったことなどを遊技者に認識させるような背景を表示するモードなどであるとよい。 The first transition mode is an effect mode when the effect mode value is “01”. As described above, the first transition mode is an effect mode when the first to fifteenth variable display is executed after transition to the normal state. The first transition mode may be a mode for displaying a background that allows the player to recognize that the probability variation state has ended.
第1バトルモードは、演出モード値が「02」のときの演出モードである。第2バトルモードは、演出モード値が「03」のときの演出モードである。第1バトルモード及び第2バトルモードは、予め定められた味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出モード(例えば、第1バトルモードと第2バトルモードとで背景や敵キャラクタなどが異なる)などであり、基本的には遊技状態が確変状態のときの演出モードである。演出モードを第1バトルモードと第2バトルモードとのいずれかに制御するかは、遊技者は大当り遊技状態中などにおいて選択できる。なお、通常状態のときに実行された可変表示にて「大当り」が導出表示されて(「大当り」が発生して)大当り遊技状態に制御された後の1回目〜15回目の飾り図柄の可変表示が実行されるときの演出モード(つまり、確変状態に移行した直後の所定期間の演出モード)は、遊技状態が確変状態であっても、第1バトルモードや第2バトルモードではなく第2移行モードになる(16回目以降から第1バトルモード又は第2バトルモードとなる。)。 The first battle mode is an effect mode when the effect mode value is “02”. The second battle mode is an effect mode when the effect mode value is “03”. The first battle mode and the second battle mode are a production mode in which a predetermined teammate character and an enemy character fight (for example, the background and enemy characters are different between the first battle mode and the second battle mode). Basically, this is a production mode when the gaming state is in a probable state. Whether the effect mode is controlled to the first battle mode or the second battle mode can be selected by the player during the big hit gaming state or the like. It should be noted that the first to fifteenth decorative symbols are variable after the “big hit” is derived and displayed in the variable display executed in the normal state (“big hit” occurs) and is controlled to the big hit gaming state. The effect mode when the display is executed (that is, the effect mode for a predetermined period immediately after the transition to the probability change state) is not the first battle mode or the second battle mode, even if the game state is the probability change state. It becomes a transfer mode (it becomes the 1st battle mode or the 2nd battle mode from the 16th time onward).
第2移行モードは、演出モード値が「04」のときの演出モードである。上記のように、第2移行モードは、大当り発生前の通常状態から確変状態移行後、1回目〜15回目の可変表示が実行されるときの演出モードである。当該第2移行モードは、確変状態が開始したことなどを遊技者に認識させるような背景を表示するモードなどであるとよい。 The second transition mode is an effect mode when the effect mode value is “04”. As described above, the second transition mode is an effect mode when the first to fifteenth variable displays are executed after the transition from the normal state before the big hit occurrence to the probability variation state. The second transition mode may be a mode for displaying a background that allows the player to recognize that the probability variation state has started.
この実施の形態では、通常モードと第2バトルモードとにおいて、遊技者は演出設定の変更(ここでは、登場キャラクタ(味方キャラクタ)の変更)が可能である(その他の演出モードでは変更不可)。ここでは、キャラAとキャラBのいずれかを選択できる。このため、通常モードと第2バトルモードとは、それぞれ、登場キャラクタに応じた複数の演出モードを有し、当該複数の演出モードのうちのいずれかになる。つまり、通常モードとして、キャラAの通常モード(キャラAが選択されて登場する通常モード)とキャラBの通常モード(キャラBが選択されて登場する通常モード)とがあり、第2バトルモードとして、キャラAの第2バトルモード(キャラAが選択されて登場する第2バトルモード)とキャラBの第2バトルモードド(キャラBが選択されて登場する第2バトルモード)とがある。なお、キャラA及びキャラBのいずれかの選択(演出設定の変更)は遊技者がスティックコントローラ31Aなどを操作して行う(後述のステップS553などを参照)。当該操作が行われたとき、演出モードが通常モードと第2バトルモードとのいずれかであれば、登場キャラクタがキャラA又はキャラBに変更され(演出設定の変更が反映され)、変更されたことを示す情報などが画像表示装置5の画面に表示される。当該操作が行われたとき、演出モードが通常モードと第2バトルモードとのいずれでもないときには、当該操作が反映されず、つまり、演出設定の変更は反映されず、当該変更についての情報なども画像表示装置5の画面に表示されない。 In this embodiment, in the normal mode and the second battle mode, the player can change the production setting (in this case, change of the appearance character (friend character)) (cannot be changed in other production modes). Here, either character A or character B can be selected. For this reason, each of the normal mode and the second battle mode has a plurality of effect modes corresponding to the appearance character, and is one of the plurality of effect modes. In other words, as the normal mode, there are a normal mode for character A (a normal mode that appears when character A is selected) and a normal mode for character B (a normal mode that appears when character B is selected). , There is a second battle mode for character A (second battle mode in which character A is selected) and a second battle mode in character B (second battle mode in which character B is selected). Note that either the character A or the character B is selected (change of the effect setting) by the player operating the stick controller 31A or the like (see step S553 described later). When the operation is performed, if the production mode is either the normal mode or the second battle mode, the appearance character is changed to the character A or the character B (the change in the production setting is reflected) and changed. Information indicating this is displayed on the screen of the image display device 5. When the operation is performed, if the effect mode is neither the normal mode nor the second battle mode, the operation is not reflected, that is, the change in the effect setting is not reflected, and information on the change is also included. It is not displayed on the screen of the image display device 5.
図18(A)は、演出モード値設定処理の一例のフローチャートである。当該処理において、演出制御用CPU120は、まず、今回受信した背景指定コマンドが通常状態を指定しているか(EXTデータが通常状態を示す数値で確認すればよい)を判定する(ステップS901)。通常状態を指定している場合(ステップS901;Yes)、RAM122に設けられた演出側確変フラグがオン状態であるかを判定する(ステップS902)。演出側確変フラグは、背景指定コマンドが指定する遊技状態に応じてオンオフが切り替えられるフラグであり、遊技状態が確変状態(時短状態)のとき(確変状態を指定する背景指定コマンドを受信したとき)にオン状態となるものである。ただし、確変状態のときに大当りが発生したときにおける大当り遊技状態中は、遊技状態は通常状態であるが、演出側確変フラグはオン状態のままとなる(背景指定コマンドは、大当り遊技状態開始時には主基板11から送信されず、変動開始時にのみ主基板11から送信されてくるため)。 FIG. 18A is a flowchart of an example of the effect mode value setting process. In this process, the effect control CPU 120 first determines whether the background designation command received this time designates the normal state (the EXT data may be confirmed with a numerical value indicating the normal state) (step S901). When the normal state is designated (step S901; Yes), it is determined whether or not the effect side probability variation flag provided in the RAM 122 is in an on state (step S902). The production side probability variation flag is a flag that is switched on / off according to the gaming state specified by the background designation command, and when the gaming state is the probability variation state (short time state) (when the background designation command that designates the probability variation state is received). Is turned on. However, during the big hit gaming state when the big hit occurs in the probability changing state, the gaming state is in the normal state, but the production side probability changing flag remains on (the background designation command is at the start of the big hit gaming state. (Since it is not transmitted from the main board 11 and is transmitted from the main board 11 only at the start of fluctuation).
演出側確変フラグがオン状態であるときには(ステップS902;Yes)、主基板11側で確変状態から通常状態への移行があったことになるので、演出モードを通常モードに移行させる前に第1移行モードに移行させるため演出モード値を「01」に更新する(ステップS903)。その後、第1移行モードに制御する可変表示の回数をカウントするため、第1移行モード変動回数カウンタ(RAM122の所定領域に設けられる。)にカウント初期値として「15」を設定し(ステップS904)、演出側確変フラグをオフ状態とする(ステップS905)。 When the effect side probability change flag is in the on state (step S902; Yes), since the main substrate 11 side has shifted from the probability change state to the normal state, the first before changing the effect mode to the normal mode. The effect mode value is updated to “01” in order to shift to the transition mode (step S903). Thereafter, in order to count the number of variable displays controlled in the first transition mode, “15” is set as the initial count value in the first transition mode fluctuation counter (provided in a predetermined area of the RAM 122) (step S904). Then, the production side probability variation flag is turned off (step S905).
演出側確変フラグがオフ状態であるときには(ステップS902;No)、遊技状態はすでに通常状態であるので、まず、演出モード値が「01」であるかを判定し(ステップS906A)、「01」である場合には(ステップS906A;Yes)、現在の演出モードが第1移行モードなので、第1移行モードにおいて実行される可変表示の回数をカウントするために、第1移行モード変動回数カウンタのカウント値を1減じ(ステップS906B)、その後、1減じたあとのカウント値が「0」であるかを判定し(ステップS907)、「0」であるときには(ステップS907;Yes)、すでに第1移行モードにおいて15回の可変表示が実行されているので、第1移行モードを終了させ、演出モードを通常モードに戻すので、演出モード値を「00」に更新する(ステップS908)。 When the effect side probability change flag is in the off state (step S902; No), since the gaming state is already in the normal state, it is first determined whether the effect mode value is “01” (step S906A) and “01”. (Step S906A; Yes), since the current presentation mode is the first transition mode, the first transition mode variation counter counts to count the number of variable displays executed in the first transition mode. The value is decremented by 1 (step S906B), and then it is determined whether the count value after decrementing by 1 is “0” (step S907). If it is “0” (step S907; Yes), the first transition has already been made. Since the variable display is executed 15 times in the mode, the first transition mode is terminated and the production mode is returned to the normal mode. To update the over de value to "00" (step S908).
演出モード値が「01」でないとき(ステップS906A;No)、カウント値が「0」でないとき(ステップS907;No)、ステップS905、ステップS908のあとは、本処理を終了する。 When the effect mode value is not “01” (step S906A; No), and when the count value is not “0” (step S907; No), the process ends after steps S905 and S908.
演出制御用CPU120は、背景指定コマンドが通常状態を指定していない場合(確変状態を指定しているとき)(ステップS901;No)、演出側確変フラグがオフ状態であるかを判定する(ステップS911)。 When the background designation command does not designate the normal state (when the probability change state is designated) (step S901; No), the effect control CPU 120 determines whether the effect side probability change flag is in the off state (step S901). S911).
演出側確変フラグがオフ状態であるときには(ステップS911;Yes)、通常状態から大当り遊技状態を介して確変状態への移行があったことになるので、演出モードを第1バトルモード又は第2バトルモードに移行させる前に第2移行モードに移行させるため演出モード値を「04」に更新する(ステップS912)。その後、第2移行モードに制御する可変表示の回数をカウントするため、第2移行モード変動回数カウンタ(RAM122の所定領域に設けられる。)にカウント初期値として「15」を設定し(ステップS913)、演出側確変フラグをオン状態とする(ステップS914)。 When the performance side probability variation flag is in the off state (step S911; Yes), since the transition from the normal state to the probability variation state has occurred through the big hit gaming state, the rendering mode is set to the first battle mode or the second battle. Before shifting to the mode, the effect mode value is updated to “04” in order to shift to the second transition mode (step S912). Thereafter, in order to count the number of variable displays controlled to the second transition mode, “15” is set as the initial count value in the second transition mode fluctuation counter (provided in a predetermined area of the RAM 122) (step S913). Then, the production side probability variation flag is turned on (step S914).
演出側確変フラグがオン状態であるときには(ステップS911;No)、遊技状態はすでに確変状態であるので、まず、演出モード値が「04」であるかを判定し(ステップS915)、「04」である場合には(ステップS915;Yes)、現在の演出モードが第2移行モードなので、第2移行モードにおいて実行される可変表示の回数をカウントするために、第2移行モード変動回数カウンタのカウント値を1減じ(ステップS916)、その後、1減じたあとのカウント値が「0」であるかを判定し(ステップS917)、「0」であるときには(ステップS917;Yes)、すでに第2移行モードにおいて15回の可変表示が実行されているので、第2移行モードを終了させ、演出モードを第1バトルモード又は第2バトルモードに移行させるため、演出モード値をバトルモード値に応じた値(「02」又は「03」)に更新する(ステップS918)。図18(B)に示すように、バトルモード値は、演出モードを第1バトルモードと第2バトルモードとのうちのいずれに移行させるかを特定可能な値(第1バトルモード(演出モード値=「02」)に対応する「00」又は第2バトルモード(演出モード値=「03」)に対応する「01」)を取り、RAM122に記憶されて管理される。バトルモード値は、大当り遊技状態時における遊技者によるバトルモードの選択操作によって更新されることがある(初期値は、「00」)(図28のステップS953などを参照)。このため、ステップS918によって、遊技者が選択したバトルモードへの移行が実現される。なお、ステップS918で演出モード値を更新したときには、バトルモード値を「00」にリセットしてもよい。 When the performance side probability variation flag is on (step S911; No), since the gaming state is already the probability variation state, it is first determined whether the performance mode value is “04” (step S915), and “04”. (Step S915; Yes), since the current effect mode is the second transition mode, the second transition mode variation counter counts to count the number of variable displays executed in the second transition mode. The value is decremented by 1 (step S916), and then it is determined whether the count value after decrementing by 1 is “0” (step S917). If it is “0” (step S917; Yes), the second transition has already been made. Since the variable display is executed 15 times in the mode, the second transition mode is ended and the effect mode is changed to the first battle mode or the second battle mode. To transition into the soil, it is updated to a value in accordance with the performance mode value in battle mode value ( "02" or "03") (step S918). As shown in FIG. 18B, the battle mode value is a value (first battle mode (effect mode value) that can specify which of the first battle mode and the second battle mode the effect mode is to be transferred to. = “02”) or “01” corresponding to the second battle mode (effect mode value = “03”), and is stored in the RAM 122 and managed. The battle mode value may be updated by a battle mode selection operation by the player in the big hit gaming state (the initial value is “00”) (see step S953 and the like in FIG. 28). For this reason, the transition to the battle mode selected by the player is realized by step S918. When the effect mode value is updated in step S918, the battle mode value may be reset to “00”.
演出モード値が「04」でないとき(ステップS915;No)、カウント値が「0」でないとき(ステップS917;No)、ステップS914、ステップS918のあとは、本処理を終了する。 When the effect mode value is not “04” (step S915; No), and when the count value is not “0” (step S917; No), the process ends after steps S914 and S918.
次に演出制御プロセス処理を説明する。図19は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、先読み変化演出設定処理(ステップS161)を実行したあと、RAM122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。 Next, the production control process will be described. FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 19, the effect control CPU 120 first executes the prefetch change effect setting process (step S161) and then the value of the effect process flag provided in the predetermined area of the RAM 122 (initially “ 0 "), one of the following steps S170 to S175 is selected and executed.
まず、先読み変化演出設定処理を説明する。図20は、先読み変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。 First, the prefetch change effect setting process will be described. FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the prefetch change effect setting process.
先読み変化演出設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、今回新たに始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS671)。例えば、第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグ又は第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがオン状態となっているときには、第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに新たな一セットの始動入賞時コマンドが格納されているので、新たな始動入賞時コマンドの受信有りと判定する(ステップS671;Yes)。 In the prefetch change effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not a new start winning command has been received this time (step S671). For example, when the first winning determination result designation command reception flag or the second winning determination result designation command reception flag is on, a new start winning command buffer or second start winning command buffer is newly added. Since one set of start winning command is stored, it is determined that a new start winning command has been received (step S671; Yes).
なお、第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグと第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグとのいずれもがオン状態となっているときには、ここでは、第2始動入賞時コマンドバッファに格納された新たな始動入賞時コマンドについて、つまり、第2始動入賞時コマンドの新たな受信がありと判定して以下の処理を行う。 When both the first winning determination result designation command reception flag and the second winning determination result designation command reception flag are in the ON state, the first winning prize determination command buffer is stored here. Regarding the new start winning command, that is, it is determined that there is a new reception of the second start winning command, and the following processing is performed.
なお、複数セットの始動入賞時コマンドが始動入賞時コマンドバッファに格納されたときに各セットの始動入賞時コマンドについて以下の処理を行うようにしてもよい。例えば、今回の新たな受信コマンドが第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドのうちのどれであるか、当該始動入賞時コマンドの受信順などを特定できる情報をコマンド解析処理のときにRAM122に保持しておき、当該先読み変化演出設定処理では、各セットの始動入賞時コマンド(各保留)について、所定順序(第2特図ゲームが優先かつ保留表示番号順、又は、始動入賞時コマンドの受信順など)に従って以下の処理を行うようにしてもよい。 It should be noted that when a plurality of sets of start winning commands are stored in the start winning command buffer, the following processing may be performed for the start winning commands of each set. For example, which of the start winning commands stored in the first start winning command buffer and the second starting winning command buffer is the new received command this time, the order of receiving the start winning commands, etc. Information that can be specified is stored in the RAM 122 during the command analysis process, and in the pre-reading change effect setting process, a predetermined order (the second special figure game is prioritized and reserved) for each start winning command (each hold) is set. The following processing may be performed according to the display number order or the reception order of the start winning command.
第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグと第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグとの両者がオフであるなどして、新たな始動入賞時コマンドの受信が無い場合(ステップS671;No)、先読み変化演出を実行することはないので、本処理を終了する。 When both the first winning determination result designation command reception flag and the second winning determination result designation command reception flag are OFF, for example, when no new start winning command is received (step S671; No), Since the pre-reading change effect is not executed, this process ends.
新たな始動入賞時コマンドの受信がある場合(ステップS671;Yes)、先読み変化演出の実行を制限(ここでは禁止)する条件が成立しているかを判定する(ステップS672A)。例えば、先読み変化演出の実行禁止条件が成立しているかを判定する。当該実行禁止条件は、先読み変化演出の実行を禁止する条件であり、ここでは、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定無し」を判定結果として指定しているとき、ターゲット(当該新たな始動入賞時コマンドに対応する特図ゲーム)前に実行される可変表示において「スーパーリーチ大当り」の入賞時判定結果があるとき(始動入賞時コマンドバッファの内容をチェックし、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号よりも前の保留表示番号の各入賞時判定結果指定コマンドや、当該新たに受信した始動入賞時コマンドが第1始動入賞時コマンドのときに第2始動入賞時コマンドバッファに格納された各入賞時判定結果指定コマンドに「スーパーリーチ大当り」の入賞時判定結果を指定しているコマンドがあったときなど)に成立する条件である。なお、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定無し」を判定結果として指定しておらず、ターゲット前に実行されるすべての可変表示についての各入賞時判定結果が「非リーチハズレ」のときにのみ、先読み変化演出を実行可能としてもよい。 If a new start winning command is received (step S671; Yes), it is determined whether a condition for restricting (inhibiting here) execution of the prefetch change effect is satisfied (step S672A). For example, it is determined whether the execution prohibition condition for the prefetch change effect is satisfied. The execution prohibition condition is a condition for prohibiting execution of the pre-reading change effect. Here, the winning determination result specifying command included in the newly received start winning command specifies “no determination” as the determination result. When there is a winning determination result of “super reach big hit” in the variable display executed before the target (the special game corresponding to the new starting winning command) (the contents of the starting winning command buffer are Check, each winning display determination result designation command of the holding display number before the holding display number corresponding to the newly received start winning command, or the newly received start winning command is the first start winning command “Super Reach Big Bonus” is awarded to each winning judgment result designation command stored in the second start winning prize command buffer at the time of command. The condition is satisfied, etc.) when a command specifying the determination result. In addition, the winning judgment result designation command included in the newly received start winning prize command does not designate “no judgment” as the judgment result, and each winning prize is displayed for all variable displays executed before the target. The pre-reading change effect may be executable only when the determination result is “non-reach lose”.
先読み変化演出の実行禁止条件が成立していない場合(ステップS672A;No)、先読み変化演出の実行の有無を決定する(ステップS672B)。 When the execution prohibition condition for the prefetch change effect is not satisfied (step S672A; No), whether or not the prefetch change effect is executed is determined (step S672B).
ステップS672Bでは、例えば、演出モード値が「00」、「03」のときであって、先読み決定指定値が「00」であるときには、図21(A)の第1実行決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行の有無を決定する(90/100の決定割合で「実行有り」(実行する)と決定する)。 In step S672B, for example, when the effect mode values are “00” and “03” and the prefetch determination designation value is “00”, the determination ratio indicated by the first execution determination example in FIG. To determine whether or not to execute the pre-reading change effect (determined “executed” (executed) at a determination ratio of 90/100).
例えば、演出モード値が「00」、「03」のときであって、先読み決定指定値が「01」であるときには、図21(A)の第2実行決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行の有無を決定する(10/100の決定割合で「実行有り」と決定する)。 For example, when the production mode values are “00” and “03” and the prefetch determination designation value is “01”, the prefetch change production is performed at the decision ratio shown in the second execution decision example of FIG. (Execution is determined at a determination rate of 10/100).
例えば、演出モード値が「01」、「02」、「04」のときには、図21(C)の第2実行決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行の有無を決定する(70/100の決定割合で「実行有り」と決定する)。 For example, when the production mode values are “01”, “02”, and “04”, whether or not the pre-reading change production is executed is determined at the decision ratio indicated by the second execution decision example in FIG. 21C (70/100). Is determined to be “executed”).
先読み決定指定値は、可変表示中における遊技者による演出設定の変更(キャラA又はキャラBへの変更)に基づいて当該可変表示の終了時に更新される値であって(ステップS575参照)、先読み変化演出に関する決定割合などを指定する値である。先読み決定指定値は、RAM122に記憶されて管理、更新される値である(なお、初期値は「00」である。)。 The pre-read determination designation value is a value that is updated at the end of the variable display based on a change in the presentation setting by the player during the variable display (change to character A or character B) (see step S575). It is a value that specifies a decision ratio related to the change effect. The prefetch determination designation value is a value that is stored, managed, and updated in the RAM 122 (the initial value is “00”).
例えば、ステップS672Bにおいて、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される先読み変化演出の実行決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR1に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された実行決定テーブルを参照して先読み変化演出の実行の有無を決定する。例えば、前記の実行決定テーブルとして、第1実行決定例〜第3実行決定例それぞれでの決定に用いられる第1実行決定テーブル〜第3実行決定テーブルが用意されている。各実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR1と比較される数値(決定値)が、所定範囲(図21の各決定割合を実現する範囲)で、決定結果となる「実行有り」、「実行無し」に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、参照するテーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR1に合致する決定値に割り当てられた決定結果が「実行無し」であれば先読み変化演出の実行無しと決定し、「実行有り」であれば先読み変化演出の実行有りと決定する。 For example, in step S672B, the effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating the random value SR1 for determining the execution of the prefetch change effect updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, based on the random value SR1, the execution determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to determine whether or not the prefetch change effect is executed. For example, as the execution determination table, a first execution determination table to a third execution determination table used for determination in each of the first execution determination example to the third execution determination example are prepared. In each execution determination table, for example, a numerical value (determination value) to be compared with the random value SR1 is within a predetermined range (a range in which each determination ratio in FIG. As long as it is assigned. If the determination result assigned to the determination value that matches the random value SR1 extracted this time is “no execution” in the table to be referred to, the effect control CPU 120 determines that the pre-reading change effect is not executed, and “executes”. If so, it is determined that the pre-reading change effect is executed.
図21に示すように、先読み変化演出を実行する決定割合は、演出モード値、つまり、演出モードに応じて異なる。また、演出モードが、キャラAが選択されている通常モードや第2バトルモードのときと(基本的には先読み決定指定値が「00」となっているときである。)、キャラBが選択されている通常モードや第2バトルモードのときと(基本的には先読み決定指定値が「01」となっているときである。)、でも実行有りの決定割合が異なるようになっている。なお、上述のように、キャラの選択(演出設定の変更)のタイミングと先読み決定指定値の更新タイミングとは、ずれるので、キャラAが選択されている演出モード中であっても、その中の所定期間(キャラAに変更されてから可変表示が終了するまでの間)では、図21(B)の第2実行決定例で先読み変化演出の実行の有無が決定され、キャラBが選択されている演出モード中であっても、その中の所定期間(キャラBに変更されてから可変表示が終了するまでの間)では、図21(A)の決定割合で先読み変化演出の実行が決定されることがある(図31などを参照)。図21のように、基本的にはキャラAが選択されているときに先読み変化演出が実行されやすい。 As shown in FIG. 21, the determination ratio for executing the prefetch change effect varies depending on the effect mode value, that is, the effect mode. In addition, when the production mode is the normal mode or the second battle mode in which character A is selected (basically when the prefetch determination designation value is “00”), character B is selected. However, the execution determination ratio is different from that in the normal mode or the second battle mode that is being executed (basically when the prefetch determination designation value is “01”). Note that, as described above, the timing of character selection (change in production settings) and the update timing of the prefetch determination designation value are different from each other. Therefore, even in the production mode in which character A is selected, In a predetermined period (from when the character A is changed to when variable display ends), whether or not the pre-reading change effect is executed is determined in the second execution determination example in FIG. 21B, and the character B is selected. Even during the effect mode, the execution of the pre-reading change effect is determined at the determination ratio shown in FIG. 21A during a predetermined period (from the time when the character B is changed until the variable display ends). (See FIG. 31 and the like). As shown in FIG. 21, basically, when character A is selected, the prefetch change effect is easily executed.
ステップS672Bのあとは、ステップS672Bで先読み変化演出の実行有りと決定したかを判定し(ステップS673)、実行有りと決定している場合には(ステップS673;Yes)、第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックして当該新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応する保留表示番号を特定し、特定した保留表示番号に応じて、かつ、当該新たな始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて、先読み変化演出の実行パターンを決定(選択)する(ステップS674)。 After step S672B, it is determined whether or not execution of the prefetch change effect is determined in step S672B (step S673). If it is determined that execution is performed (step S673; Yes), the first start winning command Check the stored contents of the buffer or the second start winning command buffer to identify the hold display number corresponding to the new start winning command (command to be processed), and according to the specified hold display number, and The execution pattern of the prefetch change effect is determined (selected) in accordance with the winning determination result specified by the winning determination result specifying command included in the new start winning command (step S674).
この実施の形態では、先読み変化演出において、ターゲットとなる保留表示画像やアクティブ表示画像に所定のキャラクタ画像などが作用して(ビームを当てる、接触するなど)、ターゲットの当該画像の表示態様(ここでは、表示色)を変化させることが行われる(図33、図37〜38などを参照)。なお、先読み変化演出では、所定のキャラクタ画像などが作用しても表示態様を変化させないことが行われることがある(例えば、先読み変化演出の実行パターンHP1−1などを参照)。先読み変化演出において行われる、保留表示画像やアクティブ表示画像に所定のキャラクタ画像などが作用する演出を、表示態様の変化の有無に係わらず作用演出ということがある。なお、表示態様が変化しない作用演出をガセの作用演出ということがある。 In this embodiment, in the pre-reading change effect, a predetermined character image or the like acts on the target hold display image or active display image (spots a beam, contacts, etc.), and the display mode of the target image (here) Then, the display color is changed (see FIG. 33, FIGS. 37 to 38, etc.). In the pre-reading change effect, there is a case where the display mode is not changed even when a predetermined character image or the like acts (for example, refer to the execution pattern HP1-1 of the pre-reading change effect). An effect in which a predetermined character image or the like acts on a hold display image or an active display image, which is performed in the prefetch change effect, may be referred to as an effect effect regardless of whether or not the display mode is changed. In addition, the effect that does not change the display mode may be referred to as the effect effect.
先読み変化演出の実行パターンは、第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに格納されるが、対応する始動入賞時コマンド(先読み変化演出の対象(ターゲット)となる特図ゲームに対応した始動入賞時コマンドである。)とともに可変表示実行時に保留表示番号の上位にシフトされる(後述のステップS322A参照)。また、ターゲットの特図ゲームの実行時には、当該実行パターンは、対応する始動入賞時コマンドとともに第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファから削除される(後述のステップS322A参照)。図22〜図25に示す先読み変化演出の実行パターンそれぞれは、どの可変表示(ここでは、シフト先の保留表示番号や実行パターンの削除タイミングなどによって示される。)で作用演出を実行するかや作用演出の態様などを指定することで、先読み変化演出の態様(表示色の変化パターン)を示す。 The execution pattern of the pre-reading change effect is stored in the first start winning command buffer or the second start winning command buffer, but the corresponding start winning command (special game to be a target of the pre-reading change effect (target)). And a corresponding command at the time of starting winning a prize), and at the time of variable display execution, it is shifted to the upper position of the hold display number (see step S322A described later). When the target special game is executed, the execution pattern is deleted from the first start prize command buffer or the second start prize command buffer together with the corresponding start prize command (see step S322A described later). Each execution pattern of the prefetch change effect shown in FIG. 22 to FIG. 25 indicates which variable display (indicated here by the hold display number of the shift destination, the execution pattern deletion timing, etc.) and the action effect is executed. By designating an effect mode or the like, a prefetch change effect mode (display color change pattern) is shown.
ステップS674では、例えば、新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応する保留表示番号が「1」のときであって、演出モード値が「00」、「03」であり、先読み決定指定値が「01」であるときには、図22(A)の第1決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行パターンを決定(選択)する。ここで決定される実行パターンとしては、HP1−1〜HP1−4が用意されており、これらのうちのいずれかが今回の実行パターンとして決定される。 In step S674, for example, when the hold display number corresponding to the new start winning command (command to be processed) is “1”, the rendering mode values are “00” and “03”, and the prefetch determination is performed. When the specified value is “01”, the execution pattern of the prefetch change effect is determined (selected) at the determination ratio indicated by the first determination example in FIG. As execution patterns determined here, HP1-1 to HP1-4 are prepared, and any one of these is determined as the current execution pattern.
例えば、新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応する保留表示番号が「1」のときであって、演出モード値や先読み決定指定値が第1決定例の値以外の値であるときは、図22(B)の第2決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行パターンを決定(選択)する。ここで決定される実行パターンとしては、HP1−1〜HP1−3が用意されており、これらのうちのいずれかが今回の実行パターンとして決定される。 For example, when the hold display number corresponding to a new start winning command (command to be processed) is “1”, the effect mode value and the prefetch determination designation value are values other than those in the first determination example. In this case, the execution pattern of the prefetch change effect is determined (selected) at the determination ratio indicated by the second determination example in FIG. As execution patterns determined here, HP1-1 to HP1-3 are prepared, and one of these is determined as the current execution pattern.
例えば、新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応する保留表示番号が「2」のときであって、演出モード値が「00」、「03」であり、先読み決定指定値が「01」であるときには、図23(A)の第3決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行パターンを決定(選択)する。ここで決定される実行パターンとしては、HP2−1〜HP2−6が用意されており、これらのうちのいずれかが今回の実行パターンとして決定される。 For example, when the hold display number corresponding to a new start winning command (command to be processed) is “2”, the rendering mode values are “00” and “03”, and the prefetch determination designation value is “ When “01”, the execution pattern of the prefetch change effect is determined (selected) at the determination ratio indicated by the third determination example in FIG. As execution patterns determined here, HP2-1 to HP2-6 are prepared, and one of these is determined as the current execution pattern.
例えば、新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応する保留表示番号が「2」のときであって、演出モード値や先読み決定指定値が第3決定例の値以外の値であるときは、図23(B)の第4決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行パターンを決定(選択)する。ここで決定される実行パターンとしては、HP2−1〜HP2−5が用意されており、これらのうちのいずれかが今回の実行パターンとして決定される。 For example, when the hold display number corresponding to the new start winning command (command to be processed) is “2”, the effect mode value and the prefetch determination designation value are values other than those in the third determination example. In this case, the execution pattern of the prefetch change effect is determined (selected) at the determination ratio indicated by the fourth determination example in FIG. As execution patterns determined here, HP2-1 to HP2-5 are prepared, and any one of these is determined as the current execution pattern.
例えば、新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応する保留表示番号が「3」のときであって、演出モード値が「00」、「03」であり、先読み決定指定値が「01」であるときには、図24(A)の第5決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行パターンを決定(選択)する。ここで決定される実行パターンとしては、HP3−1〜HP3−9が用意されており、これらのうちのいずれかが今回の実行パターンとして決定される。 For example, when the hold display number corresponding to a new start winning command (command to be processed) is “3”, the production mode values are “00” and “03”, and the prefetch determination designation value is “3”. When “01”, the execution pattern of the prefetch change effect is determined (selected) at the determination ratio indicated by the fifth determination example in FIG. As execution patterns determined here, HP3-1 to HP3-9 are prepared, and any one of these is determined as the current execution pattern.
例えば、新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応する保留表示番号が「3」のときであって、演出モード値や先読み決定指定値が第5決定例の値以外の値であるときは、図24(B)の第6決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行パターンを決定(選択)する。ここで決定される実行パターンとしては、HP3−1〜HP3−8が用意されており、これらのうちのいずれかが今回の実行パターンとして決定される。 For example, when the hold display number corresponding to the new start winning command (command to be processed) is “3”, the effect mode value and the prefetch determination designation value are values other than the values in the fifth determination example. In this case, the execution pattern of the prefetch change effect is determined (selected) at the determination rate indicated by the sixth determination example in FIG. As execution patterns determined here, HP3-1 to HP3-8 are prepared, and any one of these is determined as the current execution pattern.
例えば、新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応する保留表示番号が「4」のときであって、演出モード値が「00」、「03」であり、先読み決定指定値が「01」であるときには、図25(A)の第7決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行パターンを決定(選択)する。ここで決定される実行パターンとしては、HP4−1〜HP4−9が用意されており、これらのうちのいずれかが今回の実行パターンとして決定される。 For example, when the hold display number corresponding to a new start winning command (command to be processed) is “4”, the rendering mode values are “00” and “03”, and the prefetch determination designation value is “ When “01”, the execution pattern of the prefetch change effect is determined (selected) at the determination ratio indicated by the seventh determination example in FIG. As execution patterns determined here, HP4-1 to HP4-9 are prepared, and any one of these is determined as the current execution pattern.
例えば、新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応する保留表示番号が「4」のときであって、演出モード値や先読み決定指定値が第7決定例の値以外の値であるときは、図25(B)の第8決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行パターンを決定(選択)する。ここで決定される実行パターンとしては、HP4−1〜HP4−8が用意されており、これらのうちのいずれかが今回の実行パターンとして決定される。 For example, when the hold display number corresponding to a new start winning command (command to be processed) is “4”, the effect mode value and the prefetch determination designation value are values other than the values in the seventh determination example. In this case, the execution pattern of the prefetch change effect is determined (selected) at the determination ratio indicated by the eighth determination example in FIG. As execution patterns determined here, HP4-1 to HP4-8 are prepared, and any one of these is determined as the current execution pattern.
図22〜図25における「−」は、当該可変表示の実行中に作用演出が実行されない又は実行できないことを示す。また、色が記載されている欄は、当該色での作用演出(変化無しも含む。)を実行すると決定することを示す。保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色(作用演出によって変化したあとの表示色を含む。)は、他の作用演出によって変化したり、当該アクティブ表示画像の表示が終了したりするまで維持される。 “-” In FIGS. 22 to 25 indicates that the effect is not executed or cannot be executed during the execution of the variable display. In addition, the column in which the color is described indicates that it is determined to execute the action effect (including no change) in the color. The display color of the hold display image and the active display image (including the display color after being changed by the action effect) is maintained until it is changed by another action effect or the display of the active display image is ended. .
例えば、先読み変化演出の実行パターンHP1−1(図22)は、当該パターンが第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファから削除されたときに実行される可変表示(特図ゲームや飾り図柄の可変表示)の実行中において(つまり、ターゲットの保留表示画像が領域5Hcに移動してアクティブ表示画像として表示されて実行されるターゲットの可変表示の実行中において)、ガセの作用演出をターゲットであるアクティブ表示画像に対して実行することを指定する。 For example, the pre-reading change effect execution pattern HP1-1 (FIG. 22) is a variable display (special game) executed when the pattern is deleted from the first start winning command buffer or the second starting winning command buffer. Or the decorative design variable display (that is, the target hold display image is moved to the area 5Hc and displayed as the active display image and the target variable display is executed). Is executed on the target active display image.
例えば、先読み変化演出の実行パターンHP2−5は、当該パターンが保留表示番号「1」にシフトしたときに実行される可変表示の実行中において(つまり、ターゲットの保留表示画像が、表示エリア5Hの領域5Ha又は領域5Hbの保留表示番号「1」に対応する位置(最も右又は左の位置)に移動して実行される可変表示の実行中において)、表示色を白から緑に変化させる作用演出をターゲットの保留表示画像(当該実行パターンの格納位置に対応した保留表示画像)に対して実行することを指定し、当該パターンが第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファから削除されたときに実行される可変表示の実行中において、表示色を緑から赤に変化させる作用演出をターゲットであるアクティブ表示画像に対して実行することを指定する。 For example, the execution pattern HP2-5 of the prefetch change effect is during execution of variable display executed when the pattern is shifted to the hold display number “1” (that is, the target hold display image is displayed in the display area 5H). The effect of changing the display color from white to green during the variable display executed by moving to the position corresponding to the hold display number “1” of the area 5Ha or the area 5Hb (the rightmost or leftmost position). Is executed on the target hold display image (hold display image corresponding to the storage position of the execution pattern), and the pattern is deleted from the first start winning command buffer or the second starting winning command buffer Active display image with the effect of changing the display color from green to red during execution of variable display executed when Specify that you want to run against.
例えば、先読み変化演出の実行パターンHP3−8は、当該パターンが保留表示番号「2」にシフトしたときに実行される可変表示の実行中において(つまり、ターゲットの保留表示画像が、表示エリア5Hの領域5Ha又は領域5Hbの保留表示番号「2」に対応する位置(右から2番目又は左から2番目の位置)に移動して実行される可変表示の実行中において)、表示色を白から緑に変化させる作用演出をターゲットの保留表示画像(当該実行パターンの格納位置に対応した保留表示画像)に対して実行することを指定し、当該パターンが保留表示番号「1」にシフトしたときに実行される可変表示の実行中において、表示色を緑から赤に変化させる作用演出をターゲットの保留表示画像(当該実行パターンの格納位置に対応した保留表示画像)に対して実行することを指定する(ターゲットの可変表示実行時には作用演出が実行されない。)。 For example, the execution pattern HP3-8 of the prefetch change effect is during execution of variable display executed when the pattern is shifted to the hold display number “2” (that is, the target hold display image is displayed in the display area 5H). The display color is changed from white to green when the variable display executed by moving to the position corresponding to the hold display number “2” in the area 5Ha or the area 5Hb (second position from the right or second position from the left) is executed. Specifies that the action effect to be changed to be executed on the target hold display image (hold display image corresponding to the storage position of the execution pattern), and is executed when the pattern is shifted to the hold display number “1”. When the variable display is executed, an effect that changes the display color from green to red is displayed on the target hold display image (hold corresponding to the storage position of the execution pattern). Specifies that performed for Display Image) (acting effect at the time of variable display execution of the target is not executed.).
例えば、先読み変化演出の実行パターンHP4−9は、当該パターンが保留表示番号「3」にシフトしたときに実行される可変表示の実行中において(つまり、ターゲットの保留表示画像が、表示エリア5Hの領域5Ha又は領域5Hbの保留表示番号「3」に対応する位置(右から3番目又は左から3番目の位置)に移動して実行される可変表示の実行中において)、表示色を白から緑に変化させる作用演出と表示色を緑から赤に変化させる作用演出とを、ターゲットの保留表示画像(当該実行パターンの格納位置に対応した保留表示画像)に対して順次実行することを指定する(その後の可変表示実行時には作用演出が実行されない。)。 For example, the execution pattern HP4-9 of the prefetch change effect is during execution of variable display executed when the pattern is shifted to the hold display number “3” (that is, the target hold display image is displayed in the display area 5H). The display color is changed from white to green when the variable display executed by moving to the position corresponding to the hold display number “3” in the area 5Ha or the area 5Hb (third position from the right or third position from the left) is executed. It is specified that the action effect to be changed and the action effect to change the display color from green to red are sequentially executed on the target hold display image (the hold display image corresponding to the storage position of the execution pattern) ( The subsequent effect display is not executed when variable display is executed.)
例えば、ステップS674において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される先読み変化演出の実行パターン決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR2に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された実行パターン決定テーブルを参照して先読み変化演出の実行パターンを決定する。例えば、前記の実行パターン決定テーブルとして、第1決定例〜第8決定例それぞれでの決定に用いられる第1決定テーブル〜第8決定テーブルが用意されている。各決定テーブルでは、例えば、乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲(図22〜図25の各決定割合を実現する範囲)で、決定結果となる各種実行パターンに割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、参照するテーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR2に、当該新たな始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて合致する決定値に割り当てられた先読み変化演出の実行パターンを今回の使用パターンとして決定する。 For example, in step S674, the effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating the random value SR2 for determining the execution pattern of the prefetch change effect updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, based on the random value SR2, the execution pattern of the prefetch change effect is determined with reference to the execution pattern determination table prepared in advance stored in the ROM 121. For example, as the execution pattern determination table, a first determination table to an eighth determination table used for determination in each of the first determination example to the eighth determination example are prepared. In each determination table, for example, a numerical value (determination value) to be compared with the random value SR2 varies depending on the winning determination result specified by the winning determination result specifying command (the determination ratios in FIGS. 22 to 25 are different). It is only necessary to be assigned to various execution patterns that are the determination results within a range to be realized. In the referencing table, the effect control CPU 120 sets the random value SR2 extracted this time to a decision value that matches the winning determination result specified by the winning determination result specifying command included in the new start winning command. The assigned execution pattern of the prefetch change effect is determined as the current use pattern.
図22〜図25の決定割合から分かるように、保留表示画像として表示されてからアクティブ表示画像として表示された表示画像の最終的な表示色が、白のままと、緑になったときと、赤になったときと、で実行パターンの決定割合(最終的な表示色が同じ実行パターンが複数ある場合には、各実行パターンの決定割合の合計)は第1決定例〜第8決定例において同じになっている。例えば、最終的に赤になる実行パターンの決定割合は、第1決定例〜第8決定例それぞれにおいて、60/100(入賞時判定結果がスーパーリーチ大当たり時)、10/100(入賞時判定結果がスーパーリーチハズレ時)、5/100(入賞時判定結果が非リーチハズレ時)となっている。最終的に赤になる実行パターンの決定割合は、最終的に緑や白になる実行パターンよりも大当り時に選択されやすく、ハズレ時(スーパーリーチハズレ時、非リーチハズレ時)に選択されにくい。最終的に緑になる実行パターンの決定割合は、最終的に白になる実行パターンよりも大当り時に選択されやすく、ハズレ時に選択されにくい。また、先読み変化演出の実行の決定割合は、入賞時判定結果には依存しない。このようなことからすると、表示色(実質的にアクティブ表示画像の表示色)が最終的に赤になったときが大当り期待度が高く、緑がその次に高く、白のままが最も低い。また、当該大当り期待度は、演出モードによって変化しないようになっている(先読み変化演出の実行割合のみが演出モードに応じて変化する)。 As can be seen from the determination ratios in FIGS. 22 to 25, when the final display color of the display image displayed as the active display image after being displayed as the hold display image remains white, when it becomes green, In the first determination example to the eighth determination example, the execution pattern determination ratio (when there are a plurality of execution patterns having the same final display color, the total determination ratio of each execution pattern) is It is the same. For example, in the first determination example to the eighth determination example, the determination ratio of the execution pattern that finally becomes red is 60/100 (when the determination result at the time of winning the prize is a super reach big hit), 10/100 (the determination result at the time of winning) Is at the time of Super Reach Loss) and is 5/100 (when the determination result at the time of winning is a non-reach loss). The determination ratio of the execution pattern that finally turns red is more easily selected at the time of the big hit than the execution pattern that finally becomes green or white, and is less likely to be selected at the time of loss (at the time of super reach loss or at the time of non-reach loss). The determination rate of the execution pattern that finally becomes green is more easily selected at the big hit than the execution pattern that finally becomes white, and is not easily selected at the time of loss. In addition, the determination ratio of execution of the prefetch change effect does not depend on the winning determination result. In view of this, when the display color (substantially the display color of the active display image) finally becomes red, the big hit expectation is high, green is the next highest, and white remains the lowest. Further, the big hit expectation degree does not change depending on the effect mode (only the execution ratio of the prefetch change effect changes according to the effect mode).
また、この実施の形態では、1回の可変表示において複数回の作用演出(複数回の表示色の変化)が可能な先読み変化演出を実行できるのが、キャラBが選択されて先読み決定指定値が「01」となっているときのみであり、キャラAが選択されて先読み決定指定値が「00」となっているときなどには当該先読み変化演出を実行できない(HP1−4、HP2−6、HP3−9、HP4−9を参照)。 Further, in this embodiment, a prefetching change effect capable of performing a plurality of action effects (multiple changes in display color) in a single variable display can be executed. Is only “01”, and when the character A is selected and the pre-read determination designation value is “00”, the pre-read change effect cannot be executed (HP1-4, HP2-6). , HP3-9, HP4-9).
図20に戻り、ステップS674にて先読み変化演出の実行パターンを決定したあとは、決定した当該実行パターンを当該新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応付けて第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに格納する(ステップS675)。その後、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、表示エリア5Hの領域5Haにおける当該新たな始動入賞時コマンドの保留表示番号に対応する表示位置に第1保留表示画像を新たに追加表示させるか(第1始動入賞時コマンドの受信時)、表示エリア5Hの領域5Hbにおける当該新たな始動入賞時コマンドの保留表示番号に対応する表示位置に第2保留表示画像を新たに追加表示させる(第2始動入賞時コマンドの受信時)(ステップS676)。なお、この処理は、始動入賞時コマンドを複数受信している場合には、全てのコマンドについて行うとよい。なお、保留表示画像の追加は、特図保留記憶数加算指定コマンドを受信したときのコマンド解析処理において行ってもよい。 Returning to FIG. 20, after the execution pattern of the prefetch change effect is determined in step S674, the determined start pattern is associated with the new start winning command (command to be processed) and the first start winning command. The data is stored in the buffer or the second start winning command buffer (step S675). Thereafter, by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, the first display position corresponding to the hold display number of the new start winning command is displayed in the area 5Ha of the display area 5H. Whether a hold display image is additionally displayed (when a first start winning command is received), or a second hold display at a display position corresponding to the hold display number of the new start winning command in the area 5Hb of the display area 5H. An image is additionally displayed (when a second start winning command is received) (step S676). Note that this process may be performed for all commands when a plurality of start winning commands are received. The addition of the hold display image may be performed in the command analysis process when the special figure hold memory number addition designation command is received.
先読み変化演出の実行制限がある場合(ステップS672A;Yes)、先読み変化演出の実行無しの場合(ステップS673;No)、ステップS676のあとは当該処理を終了する。 When there is a restriction on execution of the prefetch change effect (step S672A; Yes), or when there is no execution of the prefetch change effect (step S673; No), the process ends after step S676.
次にステップS170〜S175の処理を説明する。 Next, the processing in steps S170 to S175 will be described.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”.
この可変表示開始待ち処理では、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。なお、当該判定は、例えば、変動パターン指定コマンド格納領域に当該コマンドが格納されているか否かによって判定すればよい。 In this variable display start waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a variation pattern designation command from the main board 11 has been received. Note that this determination may be made based on, for example, whether the command is stored in the variation pattern designation command storage area.
変動パターン指定コマンドを受信している場合、特図ゲームの開始に同期して飾り図柄の可変表示を開始するため、演出プロセスフラグの値を“1”に更新してから、可変表示開始待ち処理は終了する。変動パターン指定コマンドを受信していない場合、可変表示開始待ち処理はそのまま終了する。なお、変動パターン指定コマンド受信フラグを設け、変動パターン指定コマンドを受信しているときにはコマンド解析処理にて当該フラグをセットし、可変表示開始待ち処理では、当該フラグの状態に基づいて変動パターン指定コマンドの受信の有無を判定するようにしてもよい。 When the variation pattern designation command is received, in order to start the variable display of decorative symbols in synchronization with the start of the special figure game, the variable process start waiting process is performed after the value of the effect process flag is updated to “1”. Ends. If the variation pattern designation command has not been received, the variable display start waiting process is terminated as it is. A variation pattern designation command reception flag is provided, and when the variation pattern designation command is received, the flag is set in the command analysis process. In the variable display start waiting process, the variation pattern designation command is set based on the state of the flag. The presence or absence of reception may be determined.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。図26は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process.
可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、今回の変動パターン(変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドで指定される。以下同じ)と、今回の可変表示結果(表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドで指定される。以下同じ)とに最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定する(ステップS321)。例えば、変動パターンがPC1−1であれば非リーチのチャンス目を最終停止図柄として決定し、PC3−2であればリーチのチャンス目を最終停止図柄として決定する。また、ハズレのときもリーチか非リーチかに合わせて最終停止図柄を決定する。各最終停止図柄は、乱数値とテーブルとを用いて複数の組合せからランダムに選択するとよい。 In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 firstly specifies the current variation pattern (designated by the variation pattern designation command stored in the variation pattern designation command storage area; the same applies hereinafter) and the present variable display result ( The final stop symbol (determined decorative symbol) is determined at the same time as specified by the display result specifying command stored in the display result specifying command storage area (the same applies hereinafter) (step S321). For example, if the variation pattern is PC1-1, the non-reach chance is determined as the final stop symbol, and if the variation pattern is PC3-1, the reach chance is determined as the final stop symbol. Also, in the event of a loss, the final stop symbol is determined according to reach or non-reach. Each final stop symbol may be selected randomly from a plurality of combinations using a random number value and a table.
第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせるとともに(ステップS322A)、先読み変化演出の実行パターンの有無をチェックする(ステップS322B)。 The stored contents of the first start winning command buffer or the second starting win command buffer are shifted (step S322A), and the presence / absence of a prefetch change effect execution pattern is checked (step S322B).
記憶内容のシフトでは、今回の変動パターン指定コマンドが第1特図ゲームの開始を指定している場合には、第1始動入賞時コマンドバッファの第1保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第1始動入賞時コマンド、先読み変化演出の実行パターンをそれぞれ上位の番号の第1保留表示番号「1」〜「3」にシフトさせる(シフト前の第1保留表示番号「1」に対応した記憶内容は第1始動入賞時コマンドバッファから削除され、RAM122の所定領域に今回の可変表示の終了まで保持される)。今回の変動パターン指定コマンドが第2特図ゲームの開始を指定している場合には、第2始動入賞時コマンドバッファの第2保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第2始動入賞時コマンド、先読み変化演出の実行パターンをそれぞれ上位の番号の第2保留表示番号「1」〜「3」にシフトさせる(シフト前の第2保留表示番号「1」に対応した記憶内容は第2始動入賞時コマンドバッファから削除され、RAM122の所定領域に今回の可変表示の終了まで保持される)。 In the shift of the stored contents, if the current variation pattern designation command designates the start of the first special figure game, the first hold display numbers “2” to “4” in the command buffer at the first start winning prize are displayed. The first start winning command and the pre-reading change execution pattern stored correspondingly are shifted to the first reserved display numbers “1” to “3” of the higher numbers (the first reserved display number before the shift). The stored content corresponding to “1” is deleted from the command buffer at the time of the first start winning prize and is held in a predetermined area of the RAM 122 until the end of the current variable display). If the current variation pattern designation command designates the start of the second special figure game, it is stored corresponding to the second hold display numbers “2” to “4” of the command buffer at the second start winning prize. The second start winning command and the execution pattern of the pre-reading change effect are shifted to the second holding display numbers “1” to “3” of higher rank numbers (corresponding to the second holding display number “1” before the shift). The stored contents are deleted from the command buffer at the time of the second start winning prize, and held in a predetermined area of the RAM 122 until the end of the current variable display).
先読み変化演出の実行パターンの有無のチェックでは、記憶内容をシフトさせた方の始動入賞時コマンドバッファや前記の所定領域に先読み変化演出の実行パターンが格納されているかをチェックすればよい。 The presence / absence of the execution pattern of the pre-reading change effect may be checked by checking whether the execution pattern of the pre-reading change effect is stored in the start winning command buffer to which the stored content is shifted or the predetermined area.
記憶内容をシフトさせた方の始動入賞時コマンドバッファや前記の所定領域に先読み変化演出の実行パターンが格納されている場合(ステップS322C;Yes)、格納されている実行パターンが示す内容と当該実行パターンの格納場所(保留表示番号(シフト後の保留表示番号)や前記所定領域)とに基づいて先読み変化演出(具体的には作用演出)の実行設定を行う(ステップS322D)。例えば、実行パターンHP3−7(つまり、始動入賞時コマンドバッファから削除された実行パターンであり、ターゲットに対応する実行パターン)が前記所定領域に格納されていれば、表示色を緑から赤に変化させる作用演出の実行設定を行い、実行パターンHP4−7が保留表示番号「3」にシフトされたのであれば、ターゲットとなる第1保留表示画像(右から3番目に移動する第1保留表示画像であり、第1始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトしたとき)又は第2保留表示画像(左から3番目に移動する第2保留表示画像であり、第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトしたとき)の表示色を白から緑に変化させる作用演出を実行する設定を行う。なお、実行パターンHP3−8が前記所定領域に格納されている場合、作用演出を実行しない設定を行う。このように、ステップS322Dでは、実行パターンの格納場所によっては作用演出の実行設定を行わなくてもよい。なお、複数の実行パターンが格納されているときには、各実行パターンについて作用演出の実行設定を行う。 When the execution pattern of the pre-reading change effect is stored in the start winning command buffer or the predetermined area in which the stored content is shifted (step S322C; Yes), the content indicated by the stored execution pattern and the execution Based on the storage location of the pattern (holding display number (holding display number after shift) and the predetermined area), execution setting of the pre-reading change effect (specifically, effect effect) is performed (step S322D). For example, if the execution pattern HP3-7 (that is, the execution pattern deleted from the start winning command buffer and corresponding to the target) is stored in the predetermined area, the display color is changed from green to red. If the execution pattern HP4-7 is shifted to the hold display number “3”, the target first hold display image (the first hold display image that moves third from the right) is set. And when the stored contents of the first start winning command buffer are shifted) or the second held display image (second held display image moving third from the left, and stored contents of the second starting winning command buffer Setting for executing the effect of changing the display color from white to green. In addition, when the execution pattern HP3-8 is stored in the predetermined area, a setting for not performing the effect is performed. Thus, in step S322D, depending on the storage location of the execution pattern, it is not necessary to perform the action effect execution setting. When a plurality of execution patterns are stored, the action effect execution setting is performed for each execution pattern.
ステップS322Dのあと、又は、読み変化演出の実行パターンが格納されていない場合(ステップS322C;No)、上記実行設定の結果、今回の変動パターン、最終停止図柄、演出モード値が示す演出モード、キャラ指定値が指定するキャラクタなどで演出(飾り図柄の可変表示や実行設定された作用演出などを含む。)を実行するための演出制御パターンを今回の飾り図柄の可変表示や演出実行に使用する使用パターンとして設定する(ステップS324)。 After step S322D or when the execution pattern of the reading change effect is not stored (step S322C; No), as a result of the execution setting, the current variation pattern, the final stop symbol, the effect mode indicated by the effect mode value, the character Use of the effect control pattern to execute the effect (including the decorative display of the decorative design and the action effect set to be executed) on the character specified by the specified value, etc. A pattern is set (step S324).
ステップS334のあとには、演出制御用CPU120は、例えば今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマに初期値として設定する(ステップS326)。 After step S334, the effect control CPU 120 sets, for example, a timer value corresponding to the special figure change time corresponding to the current change pattern as an initial value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122. (Step S326).
そして、画像表示装置5における飾り図柄の変動を開始させるための設定(演出動作制御の開始設定)を行う(ステップS327)。このときには、例えば使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させる。 And the setting (start setting of effect operation control) for starting the change of the decorative design in the image display apparatus 5 is performed (step S327). At this time, for example, by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123 based on the display control data included in the effect control pattern set as the usage pattern, the image display device 5 Variations of the decorative symbols are started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area.
その後、保留表示画像の表示の更新設定を行う(ステップS328)。例えば、第1特図保留記憶数減算指定コマンドを受信しているとき(第1特図保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがオンのとき)には、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、表示エリア5Hの左の領域5Haの最も右の第1保留表示画像を領域5Hcに移し(移動した第1保留表示画像は、アクティブ表示画像として表示される。)、他の第1保留表示画像それぞれを右隣の表示位置にシフトさせる(第1保留表示画像が一つのときは、当該第1保留表示画像の領域5cへの移動のみが行われる。)。例えば、第2特図保留記憶数減算指定コマンドを受信しているとき(第2特図保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがオンのとき)には、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、表示エリア5Hの右の領域5Hbの最も左の第2保留表示画像を領域5Hcに移し(移動した第2保留表示画像は、アクティブ表示画像として表示される。)、他の第2保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる(第2保留表示画像が一つのときは、当該第2保留表示画像の消去のみが行われる。)。なお、移動(シフト)した保留表示画像やアクティブ表示画像は、移動前の表示色を維持したまま移動(シフト)する。 Thereafter, the display update setting for the hold display image is set (step S328). For example, when the first special figure reserved memory number subtraction designation command is received (when the first special figure reservation memory number subtraction designation command reception flag is on), a predetermined value is assigned to the VDP or the like of the display control unit 123. The rightmost first hold display image in the left area 5Ha of the display area 5H is moved to the area 5Hc (the moved first hold display image is displayed as an active display image). ), And shifts each of the other first reserved display images to the display position adjacent to the right (when there is one first reserved display image, only the movement of the first reserved display image to the region 5c is performed). . For example, when the second special figure reserved memory number subtraction designation command is received (when the second special figure reservation memory number subtraction designation command reception flag is on), a predetermined value is assigned to the VDP or the like of the display control unit 123. The leftmost second hold display image in the right area 5Hb of the display area 5H is moved to the area 5Hc (for example, the moved second hold display image is displayed as an active display image). ), And shifts each of the other second reserved display images to the display position on the left side (when there is one second reserved display image, only the second reserved display image is erased). Note that the hold display image and the active display image that have been moved (shifted) move (shift) while maintaining the display color before the move.
その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS329)、可変表示開始設定処理を終了する。 Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2” (step S329), and the variable display start setting process is ended.
ステップS172の可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。図23(A)は、可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。 The variable display in-process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. FIG. 23A is a flowchart illustrating an example of variable display processing.
可変表示中処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、今回の変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。 In the variable display processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time (special drawing change time) corresponding to the current change pattern has elapsed based on the timer value of the effect control process timer, for example. (Step S551). As an example, in the process of step S551, the timer value of the effect control process timer is decremented by 1, and the data included in the effect control pattern associated with the process timer determination value that is the same value as the timer value decremented by 1 is the end code. It is determined whether or not the special figure fluctuation time has elapsed.
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合(ステップS551;No)、演出モード値が「00」又は「03」であるかを判定する(ステップS552)。「00」又は「03」である場合(ステップS552;Yes)、演出モードが通常モード又は第2バトルモードであるので、現在が遊技者によるキャラクタの変更操作の受付期間(演出設定の変更のための操作の受付期間)であるかを判定する(ステップS553)。当該期間は、演出制御パターンによって規定されていればよい。変更操作の受付期間は、可変表示の期間の一部の期間であってもよいし、全部の期間であってもよい。 If it is not an end code, that is, if the special figure fluctuation time has not elapsed (step S551; No), it is determined whether the effect mode value is “00” or “03” (step S552). If it is “00” or “03” (step S552; Yes), since the presentation mode is the normal mode or the second battle mode, the current period for accepting the character change operation by the player (for changing the presentation setting) It is determined whether it is a period for accepting the operation (step S553). The said period should just be prescribed | regulated by the production | presentation control pattern. The change operation acceptance period may be a part of the variable display period or the entire period.
変更操作の受付期間である場合には(ステップS553;Yes)、操作を受け付けることを報知する演出動作制御を行う(ステップS554)。例えば、演出制御用CPU120は、例えば、演出動作制御(使用パターンとして設定されている演出制御パターンに基づいて、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させて所定の画像を表示させること、音声制御基板13に対する所定の制御信号(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する所定の制御信号(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9などに点灯/消灯駆動を行なわせること、のうちの少なくともいずれかを行う制御など、他の演出動作制御についても同じ)を行い、操作を受け付けることを報知する演出(例えば、操作を受け付けることを報知する画像(キャラA及びキャラBを操作に応じて強調表示する画面)を画像表示装置5に表示したり、音声で報知したりするなど)を実行する。 If it is the period for accepting the change operation (step S553; Yes), the effect operation control for notifying that the operation is accepted is performed (step S554). For example, the CPU 120 for effect control transmits, for example, a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123 based on the effect operation control (the effect control pattern set as the usage pattern). , Displaying voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting predetermined control signals (sound effect signals) to the sound control board 13, and predetermined control signals (lighting signals) to the lamp control board 14 (The same applies to other effect operation control such as control for performing at least one of turning on / off the game effect lamp 9 or the like by the output of the above) and informing that the operation is accepted ( For example, an image indicating that the operation is accepted (a screen that highlights character A and character B according to the operation) is displayed as an image. You can display the location 5, to perform, etc.) or notified by voice.
その後、キャラクタを変更(選択)する操作があったかを判定し(ステップS555)、操作があった場合(ステップS555;Yes)、操作に応じてキャラ指定値を更新する(ステップS556)。キャラ指定値は、キャラA又はキャラBを指定する値であり、RAM122の所定領域に格納されて、キャラの選択操作があるごとに更新される。図27(B)に示すように「00」(初期値でもある。)がキャラAを指定し、「01」がキャラBを指定する。キャラクタを選択する操作は、例えば、スティックコントローラ31Aによって行われる。例えば、スティックコントローラ31Aが左右方向のいずれかに傾動されるごとにキャラクタは変更される。このため、当該傾動操作を示す信号が演出制御基板12に入力されたときに前記選択操作があったと判定する。キャラ指定値は、現在の値が「00」であるときに当該傾動操作を示す信号が入力されたときに「01」に更新し、現在の値が「01」であるときに当該傾動操作を示す信号が入力されたときに「00」に更新する。このように、ここでは、キャラ指定値は、操作ごとに「00」と「01」とに交互に更新される。 Thereafter, it is determined whether or not there has been an operation to change (select) the character (step S555). If there has been an operation (step S555; Yes), the character designation value is updated according to the operation (step S556). The character designation value is a value that designates character A or character B, is stored in a predetermined area of the RAM 122, and is updated every time a character selection operation is performed. As shown in FIG. 27B, “00” (also an initial value) designates character A, and “01” designates character B. The operation of selecting a character is performed by, for example, the stick controller 31A. For example, the character is changed each time the stick controller 31A is tilted in any of the left and right directions. Therefore, it is determined that the selection operation has been performed when a signal indicating the tilt operation is input to the effect control board 12. The character designation value is updated to “01” when a signal indicating the tilting operation is input when the current value is “00”, and the tilting operation is performed when the current value is “01”. When the signal shown is input, it is updated to “00”. Thus, here, the character designation value is alternately updated to “00” and “01” for each operation.
ステップS556のあとは、更新したキャラ指定値に応じて現在の演出態様を変更する制御を行う(ステップS557A)。具体的には、キャラBへの変更があったときには、通常モードや第2バトルモードでの演出において登場するキャラAをキャラBに変更する制御を行う(例えば、演出制御パターンをキャラA用の演出制御パターンに書き換えて表示制御を行うなどする)(図33などを参照)。このとき、キャラBへの変更に伴って、保留表示画像及びアクティブ表示画像の形状を変更する制御も行う(大当り期待度に関係する表示色は維持したまま。)。この制御は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送するなどによって行う。具体的には、キャラAへの変更があったときには、通常モードや第2バトルモードでの演出において登場するキャラBをキャラAに変更する制御を行う(例えば、演出制御パターンをキャラB用の演出制御パターンに書き換えて表示制御を行うなどする)(図33などを参照)。このとき、キャラAへの変更に伴って、保留表示画像及びアクティブ表示画像の形状を変更する制御も行う(大当り期待度に関係する表示色は維持したまま。)。この制御は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送するなどによって行う。 After step S556, control is performed to change the current effect mode according to the updated character designation value (step S557A). Specifically, when there is a change to character B, control is performed to change character A appearing in the effect in the normal mode or the second battle mode to character B (for example, the effect control pattern is set for character A). The display control is performed by rewriting the effect control pattern) (see FIG. 33 and the like). At this time, in accordance with the change to the character B, control is also performed to change the shapes of the hold display image and the active display image (the display color related to the big hit expectation is maintained). This control is performed by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123. Specifically, when there is a change to the character A, control is performed to change the character B appearing in the effect in the normal mode or the second battle mode to the character A (for example, the effect control pattern is set for the character B). The display control is performed by rewriting the effect control pattern) (see FIG. 33 and the like). At this time, in accordance with the change to the character A, control is also performed to change the shapes of the hold display image and the active display image (the display color related to the jackpot expectation is maintained). This control is performed by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123.
その後、キャラが変更された(演出設定が変更された)旨を報知する演出動作制御を行う(ステップS557B)。例えば、キャラの変更の旨や変更後のキャラクタの説明等を画像表示装置5に重畳表示する(図33など)。また、スピーカ8L、8Rからの音声出力によって報知を行ってもよい。 Thereafter, effect operation control for notifying that the character has been changed (the effect setting has been changed) is performed (step S557B). For example, the fact that the character has been changed, the explanation of the character after the change, etc. are superimposed on the image display device 5 (FIG. 33, etc.). Moreover, you may alert | report by the audio | voice output from the speakers 8L and 8R.
なお、この実施の形態では、キャラ指定値は上記操作において変更されるのみであるので、操作受付期間の経過タイミングで選択されているキャラは、その後の可変表示で登場するキャラでもある。なお、キャラ指定値は大当り遊技状態時などに初期値「00」にリセットされてもよい。また、デモ表示したときに初期値をリセットしてもよい。 In this embodiment, since the character designation value is only changed in the above operation, the character selected at the elapse timing of the operation reception period is also a character appearing in the subsequent variable display. The character designated value may be reset to the initial value “00” in a big hit gaming state or the like. Further, the initial value may be reset when the demonstration is displayed.
演出モード値が「00」、「03」でないとき(ステップS552;No)、キャラ変更操作の受付期間でないとき(ステップS553;No)、変更の操作が無かったとき(ステップS555;No)、ステップS557Bのあと、現在が作用演出の実行期間であるかを判定する(ステップS558)。当該期間は、演出制御パターンにて規定されていればよい。当該期間である場合(ステップS558;Yes)、作用演出を実行するための演出動作制御を実行する(ステップS559)。当該演出動作制御がタイマ割り込みごとに繰り返されることで、作用演出の実行が実現する(図33など)。この作用演出によって、ターゲットとなる保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色が変化することがある。この場合は、これ以降でも変化後の色を維持するように表示制御を行う。 When the production mode value is not “00” or “03” (step S552; No), when the character change operation is not accepted (step S553; No), when there is no change operation (step S555; No), step After S557B, it is determined whether or not the present is the execution period of the action effect (step S558). The said period should just be prescribed | regulated with the production | presentation control pattern. When it is the said period (step S558; Yes), effect operation control for performing an effect effect is performed (step S559). Execution of the effect production is realized by repeating the production operation control for each timer interruption (FIG. 33 and the like). Due to this effect, the display color of the target hold display image or active display image may change. In this case, display control is performed so that the color after the change is maintained even after this.
作用演出の実行期間でない場合(ステップS558;No)、ステップS559のあと、演出制御用CPU120は、現在がリーチ演出実行期間であるかを判定する(ステップS564)。当該実行期間は、演出制御パターンなどによって規定されていればよい。当該実行期間である場合(ステップS564;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS565)。タイマ割り込み毎にステップS565が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現される。リーチ演出の態様は、演出モードに応じて異なるようにしてもよい。 When it is not the action effect execution period (step S558; No), after step S559, the effect control CPU 120 determines whether or not the present is the reach effect execution period (step S564). The execution period may be defined by an effect control pattern or the like. When it is the said execution period (step S564; Yes), CPU120 for effect control performs effect operation control which performs a reach effect, for example (step S565). By executing step S565 repeatedly for each timer interruption, execution of the reach effect is realized. You may make it the aspect of reach production differ according to production mode.
ステップS565のあと、又は、リーチ演出実行期間でない場合(ステップS564;No)、演出制御用CPU120は、現在設定されている演出制御パターンに従ったその他の演出動作制御(例えば、飾り図柄の可変表示やその他の演出を実行するための演出動作制御など)を行う(ステップS566)。ステップS566のあと、可変表示中処理は終了する。 After step S565 or when it is not the reach effect execution period (step S564; No), the effect control CPU 120 performs other effect operation control (for example, decorative display variable display according to the currently set effect control pattern). And other operations are performed (step S566). After step S566, the variable display in-process is terminated.
ステップS551の処理で1減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示(特図ゲームでもある)の開始から経過した場合には(ステップS551;Yes)、図柄確定指定コマンドの受信があったか否か(対応する受信フラグがオンであるか否かなど)を判定する(ステップS571)。このとき、当該コマンドの受信がなければ(ステップS571;No)、可変表示中処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。 When the data corresponding to the timer value decremented by 1 in the process of step S551 is an end code, and the special figure variation time has elapsed from the start of the variable display of decorative symbols (also a special figure game) (step S551; Yes) ), It is determined whether or not a symbol confirmation designation command has been received (such as whether or not the corresponding reception flag is ON) (step S571). At this time, if the command is not received (step S571; No), the variable display in-process is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation designation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is performed in response to the failure to receive the symbol confirmation designation command normally. It may be executed.
図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS571;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS572)。最終停止図柄は、ステップS171で決定した最終停止図柄である。なお、導出表示の制御内容は例えば演出制御パターンにて規定されていればよいが、例えば最終停止図柄のデータをRAM122に保持しておき、保持したデータに基づいて最終停止図柄を導出表示してもよい。ステップS572のあとには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS573)。 If the symbol confirmation designation command is received (step S571; Yes), for example, the variable display result in the variable symbol display such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123. A control for deriving and displaying the final stop symbol is performed (step S572). The final stop symbol is the final stop symbol determined in step S171. It should be noted that the control content of the derivation display only needs to be defined by, for example, the production control pattern. For example, the final stop symbol data is stored in the RAM 122, and the final stop symbol is derived and displayed based on the stored data. Also good. After step S572, a timer value corresponding to the hit start designation command reception waiting time is set in the effect control process timer or the like (step S573).
そして、演出モード値が「00」、「03」であるかを判定し(ステップS574)、「00」、「03」のときには、遊技者の操作によってキャラの変更があり得るので、キャラ指定値に応じて先読み決定指定値を更新する(ステップS575)。キャラ指定値が「00」のときは、先読み決定指定値を「00」とし、キャラ指定値が「01」のときは、先読み決定指定値を「01」とする。先読み決定指定値は、選択されているキャラクタ(演出モード)に応じて先読み変化演出の実行決定例(実行の決定割合)を指定するものでもある。ステップS575の処理によって、可変表示中にキャラの変更があったとしても、変更後のキャラ(演出モード)に対応する決定割合が直ちに反映されるのではなく、当該可変表示の終了から変更後のキャラ(演出モード)に対応する決定割合(先読み変化演出の実行割合)が反映される。このように、演出モードの変更(キャラの変更)のタイミングと、変更後の演出モードの決定割合での先読み変化演出の実行の有無の決定開始のタイミングとはずれる。 Then, it is determined whether the production mode value is “00” or “03” (step S574). If it is “00” or “03”, the character can be changed by the player's operation. Accordingly, the prefetch determination designation value is updated (step S575). When the character designation value is “00”, the prefetch determination designation value is “00”, and when the character designation value is “01”, the prefetch determination designation value is “01”. The prefetch determination designation value also specifies an execution decision example (execution decision ratio) of the prefetch change effect according to the selected character (effect mode). Even if the character is changed during the variable display by the processing of step S575, the determined ratio corresponding to the character after the change (effect mode) is not immediately reflected, but after the variable display is finished, The determination ratio (execution ratio of prefetch change effect) corresponding to the character (effect mode) is reflected. In this way, the timing of the change of the presentation mode (change of the character) and the timing of the start of determining whether or not to execute the pre-reading change presentation at the changed ratio of the presentation mode are deviated.
ステップS575のあと、演出モード値が「00」、「03」でない場合(ステップS574;No)、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS575)、可変表示中処理を終了する。 After step S575, if the effect mode value is not “00” or “03” (step S574; No), the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S574). S575), the variable display in-process is terminated.
タイマ割り込み毎にステップS172が繰り返し実行されることで、飾り図柄の可変表示、作用演出、リーチ演出などの各種演出の実行が実現する。 By repeatedly executing step S172 for each timer interruption, execution of various effects such as variable display of decorative symbols, action effects, reach effects, and the like is realized.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。 The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”.
特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドの受信があったか否か(例えば、当り開始指定コマンド格納領域に当該コマンドが格納されているかによって判定できる。)を判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り中演出(大当り遊技状態中に実行される演出)の実行設定を行う。当該大当り中演出は、大当り遊技状態中に実行される演出のうちファンファーレ開始からエンディングの前までの演出である。大当り中演出の実行設定では、例えば、上記大当り中演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンに設定し、使用パターンとして設定した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“4”に更新し、特図当り待ち処理を終了する。 In the waiting process per special figure, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command has been received (for example, it can be determined based on whether or not the command is stored in the hit start designation command storage area). If it is determined that the hit start designation command has been received, execution setting for the big hit effect (the effect executed during the big hit game state) is performed. The big hit effect is an effect from the start of the fanfare to before the ending among the effects executed during the big hit gaming state. In the execution setting of the big hit production, for example, the production control pattern for executing the big hit production is set as the usage pattern, and the timer initial value corresponding to the execution time of the production control pattern set as the usage pattern is set as the production control process. Set to timer. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “4”, and the waiting process per special figure is ended.
一方で、当り開始指定コマンドの受信がまだないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が「0」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。1減算後のタイマ値が「0」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the hit start designation command has not yet been received, it is determined whether the hit start designation command reception waiting time has elapsed. For example, 1 is subtracted from the timer value of the effect control process timer, and it is determined whether the timer value obtained by subtracting 1 is “0”, thereby determining the elapse of the waiting time. If the timer value after subtraction of 1 is not “0”, the hit waiting designation command reception waiting time has not elapsed, so this processing is terminated.
1減算後のタイマ値が「0」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、本処理を終了する。 If the timer value after subtracting 1 is “0”, it means that the waiting time for receiving the hit start designation command has elapsed, so it is determined that the special figure display result in the special figure game is “losing” The value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value, and this process is terminated.
ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。 The hit process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”.
当り中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして設定された演出制御パターンに基づいて、大当り中演出を実行する演出動作制御を行う。当り中処理においては、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドが主基板11から送信されてくる。ここで、最終ラウンド(当り開始指定コマンド格納領域に格納された当り開始指定コマンドが指定する大当り種別が「確変」なら15ラウンド、「突確」なら2ラウンド)を指定する大入賞口開放中指定コマンドが大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納されたときには、図28(A)の処理を実行する。 In the hit process, the effect control CPU 120 performs effect operation control for reducing the timer value of the effect control process timer by one and executing the big hit effect based on the effect control pattern set as the usage pattern. In the winning process, a main winning opening opening designation command and a special winning opening opening designation command are transmitted from the main board 11. Here, the big winning opening opening designation command for designating the final round (15 rounds if the big hit type specified by the hit start designation command stored in the hit start designation command storage area is “probable change”, or 2 rounds if “surprise”) Is stored in the special prize opening opening designation command storage area, the processing of FIG. 28A is executed.
図28(A)の処理において演出制御用CPU120は、最終ラウンドを指定する大入賞口開放後指定コマンドを受信したかを判定する(大入賞口開放後指定コマンド格納領域に当該コマンドが格納されたか否かで判定すればよい)(ステップS951)。当該コマンドを受信している場合には(ステップS951;Yes)、本処理を終了する(これ以降、本処理は行わないようにしてもよい。)。当該コマンドを受信していない場合には(ステップS951;No)、バトルモードの選択操作があるかを判定する(ステップS951)。バトルモードを選択する操作は、例えば、スティックコントローラ31Aによって行われる。例えば、スティックコントローラ31Aが左右方向のいずれかに傾動されるごとに選択対象のバトルモードは変更される。このため、当該傾動操作を示す信号が演出制御基板12に入力されたときに前記選択操作があったと判定する。 In the process of FIG. 28A, the effect control CPU 120 determines whether or not the designation command after opening the big prize opening that specifies the final round has been received (whether the command has been stored in the designated command storage area after opening the big prize opening). (Step S951). If the command has been received (step S951; Yes), this processing is terminated (this processing may not be performed thereafter). If the command has not been received (step S951; No), it is determined whether there is a battle mode selection operation (step S951). The operation for selecting the battle mode is performed by, for example, the stick controller 31A. For example, each time the stick controller 31A is tilted in either the left or right direction, the battle mode to be selected is changed. Therefore, it is determined that the selection operation has been performed when a signal indicating the tilt operation is input to the effect control board 12.
バトルモードの選択操作があった場合(ステップS952;Yes)、操作に応じたバトルモード値を更新する(ステップS953)。バトルモード値は、現在の値が「00」(図28(B)参照、第1バトルモードに対応。)であるときに当該傾動操作を示す信号が入力されたときに「01」(図28(B)参照、第2バトルモードに対応。)に更新され、現在の値が「01」であるときに当該傾動操作を示す信号が入力されたときに「00」に更新される。このように、ここでは、バトルモード値は、操作ごとに「00」と「01」とに交互に更新される。ステップS953のあと、又は、バトルモードの選択操作がない(ステップS952;No)、最終ラウンドの演出(現在選択されているバトルモードの種類や操作を受け付けている旨の報知など)を実行する演出動作制御を行う(ステップS954)。例えば、ステップS954では、バトルモード値に対応するバトルモードを選択対象とした画面表示(例えば、第1バトルモードと第2バトルモードとを表示し、選択対象の方のバトルモードを強調表示した画面などの表示)を行う演出動作制御が行われる。このような制御がタイマ割り込み毎に行われることで、例えば、強調表示されるバトルモード(選択対象のバトルモード)が、操作が行われるごとに切り替わって表示される。最終ラウンド終了時におけるバトルモード値に対応するバトルモード(操作がされる毎に切り替わって強調表示されたバトルモード)が今回選択されたバトルモードとなる(最初のバトルモード値が「00」であれば、操作が無ければ第1バトルモードが選択される。)。 If there is a battle mode selection operation (step S952; Yes), the battle mode value corresponding to the operation is updated (step S953). The battle mode value is “01” (FIG. 28) when the current value is “00” (see FIG. 28B, corresponding to the first battle mode) and a signal indicating the tilt operation is input. (B) corresponding to the second battle mode.) And updated to “00” when a signal indicating the tilt operation is input when the current value is “01”. Thus, here, the battle mode value is alternately updated to “00” and “01” for each operation. After step S953, or when there is no battle mode selection operation (step S952; No), the final round effect (notification that the type of battle mode currently selected and the operation are accepted, etc.) is executed. Operation control is performed (step S954). For example, in step S954, a screen display in which the battle mode corresponding to the battle mode value is selected (for example, the first battle mode and the second battle mode are displayed, and the battle mode of the selection target is highlighted). Etc.) is performed. By performing such control for each timer interruption, for example, the highlighted battle mode (the battle mode to be selected) is switched and displayed each time an operation is performed. The battle mode corresponding to the battle mode value at the end of the final round (the battle mode that is switched and highlighted every time the operation is performed) becomes the battle mode selected this time (if the first battle mode value is “00”) If there is no operation, the first battle mode is selected.)
大入賞口開放後指定コマンドを受信していない場合(ステップS951;No)、ステップS954のあと、本処理は終了する。なお、「突確大当り」のときは、ラウンド遊技が極めて短いため、バトルモードの選択を受け付けるような演出を実行しなくてもよい。また、「突確大当り」のときは、バトルモード値を従前の値のままとしてもよいが(この場合、確変大当りのときに選択されたバトルモードが継続される。)、その後のバトルモードを第1バトルモードに固定するため、「突確大当り」の大当り遊技状態になったときには、バトルモード値を「00」にリセットしてもよい(この実施の形態では、リセットするものとする。)。 When the designation command has not been received after the big winning opening is opened (step S951; No), the process ends after step S954. In the case of “surprise big hit”, since the round game is extremely short, it is not necessary to execute an effect to accept selection of the battle mode. In addition, in the case of “surprise big hit”, the battle mode value may be left as it was before (in this case, the battle mode selected at the time of the probability change big hit is continued). Since the game mode is fixed to 1 battle mode, the battle mode value may be reset to “00” in the “hit big hit” big hit gaming state (in this embodiment, it is assumed to be reset).
当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し(当り終了指定コマンド格納領域に当該コマンドが格納されたか否かで判定すればよい)、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出プロセスフラグの値をステップS175に対応した値である“5”に更新して当り中処理を終了する。 In the hit processing, it is further determined whether or not a hit end designation command has been received (determining whether or not the command is stored in the hit end designation command storage area), and no hit end designation command has been received. In this case, since all the round games are not finished, the hit process is finished without updating the value of the effect process flag. Further, when the winning end designation command is received, all the round games are ended, and therefore the value of the effect process flag is “5” corresponding to step S175 in order to start execution of the ending effect. The process is updated to "" and the hit processing is terminated.
なお、上記更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして設定し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。エンディングの演出制御パターンは、予め設定されていればよい。 At the time of the update, an effect control pattern for executing the ending is set as a use pattern, and a timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern selected as the use pattern is set in the effect control process timer. The ending effect control pattern may be set in advance.
タイマ割り込み毎にステップS174(特に上記演出動作制御)が繰り返し実行されることで、ステップS173で実行設定した大当り中演出の実行が実現する。 By repeatedly executing step S174 (especially the above-described effect operation control) for each timer interruption, the execution of the big hit effect set to be executed in step S173 is realized.
ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。 The ending process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”.
エンディング処理において、演出制御用CPU120は、エンディング実行期間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、エンディング期間が経過したかを判定する。 In the ending process, the effect control CPU 120 determines whether the ending execution period has elapsed. For example, the timer value of the production control process timer is decremented by 1, and it is determined whether or not the data included in the production control pattern that is associated with the process timer judgment value that is the same value as the 1 subtracted timer value is an end code. To determine whether the ending period has elapsed.
前記演出制御パターンに含まれるデータが終了コードでなく、エンディング実行期間が経過していない場合、使用パターンとして設定された演出制御パターンに基づいて、エンディングの演出動作制御を行い、本処理を終了する。前記演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであり、エンディング実行期間が経過した場合、図29の処理を行ってエンディング処理を終了する。 If the data included in the effect control pattern is not an end code and the ending execution period has not elapsed, the ending effect operation control is performed based on the effect control pattern set as the usage pattern, and the process is terminated. . When the data included in the effect control pattern is an end code and the ending execution period has elapsed, the process of FIG. 29 is performed to end the ending process.
図29の処理では、演出側確変フラグがオン状態であるかを判定し(ステップS931)、オン状態のときには(ステップS931;Yes)、第2移行モードへの移行はないので、演出モード値をバトルモード値に応じた値に設定する(バトルモード値が「00」のときは、演出モード値を「02」に設定し、バトルモード値が「01」のときは、演出モード値を「03」に設定する)(ステップS932)。なお、このとき、バトルモード値を「00」にリセットしてもよい。ステップS932のあと、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し(ステップS933)、本処理を終了する。また、演出側確変フラグがオフ状態のときは、ステップS912などで第2移行モードへの移行を行うため、そのままステップS933の処理を行って本処理を終了する。 In the process of FIG. 29, it is determined whether or not the production side probability variation flag is in the on state (step S931). When the production side probability variation flag is in the on state (step S931; Yes), there is no transition to the second transition mode. A value corresponding to the battle mode value is set (when the battle mode value is “00”, the effect mode value is set to “02”, and when the battle mode value is “01”, the effect mode value is set to “03”. (Step S932). At this time, the battle mode value may be reset to “00”. After step S932, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value (step S933), and this process is terminated. Further, when the effect side probability variation flag is in the OFF state, the process proceeds to the step S933 as it is to shift to the second transition mode in the step S912 and the process is terminated.
タイマ割り込み毎にステップS175が繰り返し実行されることで、当り中処理で実行設定されたエンディングの演出の実行が実現する。 By repeatedly executing step S175 for each timer interruption, it is possible to execute the ending effect set to be executed in the hit process.
なお、上記一連の処理において、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新するときには、1回の可変表示等が終了したことになるので、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。 In the above series of processing, when the value of the production process flag is updated to “0” which is the initial value, one variable display or the like has been completed, so the production control process timer and various flag states Various data such as counters and counter values (those that you do not want to carry over to the next variable display) may be reset as appropriate.
(演出モードの遷移など)
演出モードの遷移の一例などを、図面を参照して説明する。なお、図30などにおける変動とは、特図や飾り図柄の可変表示のことである。
(Direction mode transition, etc.)
An example of the transition of the production mode will be described with reference to the drawings. In addition, the fluctuation | variation in FIG. 30 etc. is the variable display of a special figure or a decoration symbol.
まず、図30(A)を参照して、通常状態において確変大当りが発生したときの演出モードの遷移例を説明する。遊技状態が通常状態(演出モードは通常モード(演出画面は図32(A)参照))のときに「確変大当り」が発生すると大当り遊技状態が開始される。なお、大当り遊技状態の遊技状態は通常状態のままである。また、大当り遊技状態における最終ラウンドでは遊技者による操作(スティックコントローラ31Aへの操作など)によりバトルモードが選択される。大当り遊技状態終了後、遊技状態は確変状態になり、1回目から15回目までの可変表示の演出モードは第2移行モード(演出画面は図32(B))になる。大当り遊技状態終了後、16回目からの可変表示の演出モードは、前記最終ラウンドで選択されたバトルモード(第1バトルモード又は第2バトルモードのいずれか)となる(演出画面は図32(C)及び(D)参照)。当該バトルモード及び確変状態は、大当り遊技状態終了後100回目の可変表示の実行によって終了する。このあとは、遊技状態は通常状態に移行する。また、演出モードは、第1移行モード(演出画面は図32(E)参照)に移行する。第1移行モードは、大当り遊技状態終了後、115回目の可変表示で終了する。第1移行モードの終了後(116回目の可変表示以降)、演出モードは通常モードとなる。なお、「突確大当り」のときの演出モードの遷移も同様でよいが、バトルモードは、選択できず第1バトルモードになるものとする。 First, with reference to FIG. 30 (A), an example of transition of effect mode when a probable big hit occurs in a normal state will be described. When the game state is the normal state (the effect mode is the normal mode (refer to FIG. 32A for the effect screen)), when the “probable big hit” occurs, the big hit game state is started. Note that the gaming state of the big hit gaming state remains the normal state. Further, in the final round in the big hit gaming state, the battle mode is selected by the player's operation (such as operation to the stick controller 31A). After the big hit gaming state ends, the gaming state becomes a probable change state, and the presentation mode of the variable display from the first to the fifteenth time becomes the second transition mode (the presentation screen is FIG. 32B). After the big hit gaming state ends, the effect mode of variable display from the 16th time becomes the battle mode selected in the last round (either the first battle mode or the second battle mode) (the effect screen is shown in FIG. 32C). ) And (D)). The battle mode and the probability change state are ended by executing the variable display for the 100th time after the jackpot gaming state ends. After this, the gaming state shifts to the normal state. Further, the effect mode shifts to the first transition mode (refer to FIG. 32E for the effect screen). The first transition mode ends with the 115th variable display after the end of the big hit gaming state. After the end of the first transition mode (after the 116th variable display), the effect mode becomes the normal mode. It should be noted that the transition of the effect mode at the time of “surprise big hit” may be the same, but the battle mode cannot be selected and becomes the first battle mode.
次に、図30(B)を参照して、確変状態において確変大当りが発生したときの演出モードの遷移例を説明する。遊技状態が確変状態(演出モードは第1バトルモード又は第2バトルモード)のときに「確変大当り」が発生すると大当り遊技状態が開始される。なお、大当り遊技状態の遊技状態は通常状態になるが、次の可変表示開始時まで背景指定コマンドが送信されてこないので、演出側確変フラグはオン状態のままとなる。また、大当り遊技状態における最終ラウンドでは遊技者による操作(スティックコントローラ31Aへの操作など)によりバトルモードが選択される。大当り遊技状態終了後、遊技状態は確変状態になるが、ここでは大当り前から確変状態であったので第2移行モードへの移行はなく、大当り遊技状態終了後の演出モードは、前記最終ラウンドで選択されたバトルモード(第1バトルモード又は第2バトルモードのいずれか)となる。当該バトルモード及び確変状態は、大当り遊技状態終了後1回目〜100回目の可変表示の実行期間中継続し、それ以降は(101回目以降の可変表示では)、遊技状態は通常状態になる。また、演出モードは、101回目〜115回目の可変表示において第1移行モードになる。第1移行モードは、大当り遊技状態終了後、115回目の可変表示で終了する。第1移行モードの終了後(116回目の可変表示以降)、演出モードは通常モードとなる。なお、「突確大当り」のときの演出モードの遷移も同様でよいが、バトルモードは、選択できず第1バトルモードになるものとする。 Next, with reference to FIG. 30 (B), an example of transition of the effect mode when the probability variation big hit occurs in the probability variation state will be described. If a “probability big hit” occurs when the game state is a probable change state (the production mode is the first battle mode or the second battle mode), the big win game state is started. The game state of the big hit gaming state is the normal state, but since the background designation command is not transmitted until the next variable display start, the effect side probability variation flag remains on. Further, in the final round in the big hit gaming state, the battle mode is selected by the player's operation (such as operation to the stick controller 31A). After the big hit gaming state, the gaming state becomes a probable change state, but here, since it was a probable change state before the big hit, there is no transition to the second transition mode, and the presentation mode after the big hit gaming state is the last round It becomes the selected battle mode (either 1st battle mode or 2nd battle mode). The battle mode and the probability change state continue during the execution period of the first to 100th variable display after the big hit gaming state ends, and after that (in the 101st and subsequent variable display), the gaming state becomes the normal state. The effect mode is the first transition mode in the 101st to 115th variable displays. The first transition mode ends with the 115th variable display after the end of the big hit gaming state. After the end of the first transition mode (after the 116th variable display), the effect mode becomes the normal mode. It should be noted that the transition of the effect mode at the time of “surprise big hit” may be the same, but the battle mode cannot be selected and becomes the first battle mode.
次に図31を参照して、通常モードや第2バトルモードで登場キャラクタの変更操作が行われたときの演出モード等について説明する。例えば、キャラAが登場する通常モードや第2バトルモード中に実行される可変表示にて、遊技者が操作(スティックコントローラ31Aへの操作など)によってキャラAをキャラBに変更したとすると、演出画面上では登場キャラクタがキャラBに変更されるとともに、保留表示画像やアクティブ表示画像の形状(大当り期待度に関係する表示色は維持したまま。)もキャラBの演出モード用に変更される(図33参照)。 Next, with reference to FIG. 31, a description will be given of an effect mode and the like when an appearance character changing operation is performed in the normal mode or the second battle mode. For example, in a variable display executed in the normal mode or the second battle mode in which character A appears, if the player changes character A to character B by an operation (such as operation to stick controller 31A), On the screen, the appearance character is changed to the character B, and the shape of the hold display image and the active display image (the display color related to the big hit expectation is maintained) is also changed for the effect mode of the character B ( (See FIG. 33).
演出モードにおいて、キャラAのときと、キャラBのときとでは、基本的に先読み変化演出の実行の決定割合が異なる(図21参照)。これは、キャラAのときとキャラBのときとで先読み決定指定値が異なる値となるからであるが、先読み決定指定値はキャラの変更があっても、変更があったときに実行されていた可変表示が終了するまで更新されない(図柄確定コマンドの受信まで、図27のステップS575)。このため、先読み変化演出の実行の決定割合は、キャラの変更があった可変表示終了時に初めて更新されることになる。このようなことは、キャラBからキャラAへの変更があったときも同様である。 In the effect mode, the rate of execution of the prefetch change effect is basically different between character A and character B (see FIG. 21). This is because the prefetch determination designation value differs between character A and character B, but the prefetch determination designation value is executed when there is a change even if the character has changed. The variable display is not updated until the variable display is completed (until reception of the symbol confirmation command, step S575 in FIG. 27). For this reason, the determination rate of execution of the prefetch change effect is updated for the first time at the end of variable display where the character has been changed. This is the same when there is a change from character B to character A.
なお、1回の可変表示においてキャラの変更が複数回あっても、最後に変更されたキャラに応じた先読み決定指定値が設定されることになる。また、キャラAからキャラBへの変更前に実行が決定された先読み変化演出は、キャラBへの変更があっても実行されることになる。また、保留表示画像において変化した表示色は、アクティブ表示画像にも引き継がれることになる。 Even if the character is changed a plurality of times in one variable display, the prefetch determination designation value corresponding to the character changed last is set. In addition, the prefetch change effect determined to be executed before the change from character A to character B is executed even if there is a change to character B. In addition, the display color changed in the hold display image is inherited in the active display image.
(演出画面など)
演出画面を図面を参照して説明する。まず、各演出モードの基本的な画面を図32を参照して説明する。図32(A)〜(E)に示すように、通常モード、第1移行モード、第1バトルモード、第2バトルモード、第2移行モードでは、まず背景が異なる。また、通常モード及び第2バトルモードでは、変更可能な登場キャラクタとしてキャラAやキャラBが表示される(キャラAが表示(選択)されているときはキャラAの演出モードとなり、キャラBが表示(選択)されているときはキャラBの演出モードとなる)。これらキャラは、常時表示されていても、作用演出実行時にのみ表示されてもよい。また、他の演出モードで登場するキャラクタ(常に表示されても、必要に応じて一時表示されてもよい。)は、それぞれの演出モード専用のキャラクタであっても、キャラAとキャラBとのいずれかであってもよい(但し、操作による変更不可。)。図32(B)に示すように第1移行モードでは、確変終了の報知が行われてもよい。図32(C)に示すように第1バトルモードでは、当該モード用のモンスターAを倒す目標を報知してもよい。図32(D)に示すように第2バトルモードでは、当該モード用のモンスターBを倒す目標を報知してもよい。図32(E)に示すように第2移行モードでは、確変開始の報知が行われてもよい。
(Directing screen etc.)
The effect screen will be described with reference to the drawings. First, a basic screen in each effect mode will be described with reference to FIG. As shown in FIGS. 32A to 32E, the background is first different in the normal mode, the first transition mode, the first battle mode, the second battle mode, and the second transition mode. In the normal mode and the second battle mode, the character A and the character B are displayed as changeable characters (when the character A is displayed (selected), the character A effect mode is set and the character B is displayed). When it is (selected), the character B effect mode is set). These characters may be displayed at all times, or may be displayed only when the effect effect is executed. Characters appearing in other production modes (always displayed or may be temporarily displayed as necessary) are characters A and B, even if they are dedicated to each production mode. Either of them may be used (however, it cannot be changed by operation). As shown in FIG. 32B, in the first transition mode, notification of the end of probability change may be performed. As shown in FIG. 32C, in the first battle mode, a target for defeating the monster A for the mode may be notified. As shown in FIG. 32 (D), in the second battle mode, a target for defeating the monster B for the mode may be notified. As shown in FIG. 32E, in the second transition mode, notification of the start of probability change may be performed.
次に、演出設定の変更として通常モードの可変表示中に登場キャラクタが変更されたときの演出画面等について図33及び34を参照して説明する。通常モードにおいてキャラAが選択された状態で可変表示が開始されたあと(図33(A))、遊技者がキャラAをキャラBに変更する操作を行うと、キャラBがキャラAの替わりに表示されるようになり、さらに、保留表示画像やアクティブ表示画像の形状が丸から四角に変更される(ステップS557A参照)。このようにして、キャラの変更操作があると、演出モードは、直ちにキャラAが登場する通常モードからキャラBが登場する通常モードに変更される(なお、キャラAとキャラBとで背景等を変更してもよい。)(図33(B)。 Next, an effect screen and the like when an appearance character is changed during variable display in the normal mode as a change in the effect setting will be described with reference to FIGS. After the variable display is started with the character A selected in the normal mode (FIG. 33A), when the player performs an operation to change the character A to the character B, the character B is replaced with the character A. Further, the shape of the hold display image or the active display image is changed from a circle to a square (see step S557A). In this way, when there is a character change operation, the production mode is immediately changed from the normal mode in which character A appears to the normal mode in which character B appears (note that the background etc. between character A and character B is changed). (It may be changed.) (FIG. 33B).
また、ステップS557Bによって、変更後のキャラ名(キャラB)と、キャラBのときの先読み変化演出の実行割合(図では「先読み頻度」)が小さい(少ない)説明とが表示される(図33(B))。なお、第1移行モードや第2移行モード、第1バトルモードにおいて操作があっても、このような説明は表示されない。先読み変化演出の実行の決定割合は、キャラBへの変更があっても、実行中の可変表示が終了するまで、キャラAのもの(先読み決定指定値=00)が維持される(先読み決定指定値は可変表示終了時のステップS575で初めて反映される)。 Further, in step S557B, the changed character name (character B) and the description of the execution rate of the pre-reading change effect (“pre-reading frequency” in the figure) at the time of character B being small (small) are displayed (FIG. 33). (B)). Even if there is an operation in the first transition mode, the second transition mode, or the first battle mode, such an explanation is not displayed. Even if there is a change to the character B, the determination rate of execution of the prefetch change effect is maintained for the character A (prefetch determination specification value = 00) until the variable display being executed is completed (prefetch determination specification value = 00). The value is reflected for the first time in step S575 at the end of variable display).
ここで、第1始動入賞が発生して第1特図ゲームの新たな保留記憶が発生し、当該保留記憶をターゲットとする先読み変化演出の実行が決定されたとする(決定割合は、キャラAのとき(先読み決定指定値=00)のまま、図21(A)の決定例参照)。このときには、ターゲットとなる第1保留表示画像Tが新たに領域5Haに表示される(図33(C))。その後、可変表示の終了により(図33(D))、先読み決定指定値がキャラBに対応する「01」に更新され(ステップS575)、これ以降キャラBのときの決定割合(先読み決定指定値=01)で先読み変化演出の実行が決定される(図21(B)の決定例参照)。その後、次の可変表示が開始されると、第1保留表示画像は右に1つシフトし、今回実行される可変表示に対応する第1保留表示画像は領域5Hcに移動して表示され、可変表示開始前に決定されていた先読み変化演出(作用演出)が実行される(図33(E))。ここでは、キャラBがターゲットの第1保留表示画像Tにビームをあてて当該画像Tの表示色を緑に変化させている。その後可変表示が終了し(図33(F))、次の可変表示(ターゲットの可変表示)が開始されると、ターゲットの保留表示画像(緑色)は、領域5Hcに移動してアクティブ表示画像として表示される(表示色等はそのまま変化なし)(図33(G))。 Here, it is assumed that the first start winning is generated, the new reserved memory of the first special figure game is generated, and the execution of the prefetch change effect targeting the reserved memory is determined (the determination ratio is the character A's (Refer to the example of determination in FIG. 21A with the prefetch determination designation value = 00). At this time, the target first hold display image T is newly displayed in the area 5Ha (FIG. 33C). Thereafter, upon completion of variable display (FIG. 33 (D)), the prefetch determination designation value is updated to “01” corresponding to character B (step S575), and the determination ratio (prefetch determination designation value for character B) thereafter. = 01), the execution of the prefetch change effect is determined (see the determination example in FIG. 21B). Thereafter, when the next variable display is started, the first hold display image is shifted to the right by one, and the first hold display image corresponding to the variable display executed this time is moved to the region 5Hc and displayed. The pre-reading change effect (action effect) determined before the display is started is executed (FIG. 33 (E)). Here, the character B applies a beam to the target first hold display image T to change the display color of the image T to green. After that, the variable display ends (FIG. 33 (F)), and when the next variable display (variable display of the target) is started, the hold display image (green) of the target moves to the area 5Hc and becomes the active display image. Displayed (the display color and the like remain unchanged) (FIG. 33G).
その後、キャラBからキャラAへの変更操作があった場合、キャラAの表示が行われ、緑のアクティブ表示画像の形状が丸から四角に変更される(図33(H))(ステップS557A)。このとき、表示色は変更無しであり、大当り期待度は維持される。なお、図33(H)でも、変更後のキャラ名などが表示される(ステップS557B)。 Thereafter, when the character B is changed to the character A, the character A is displayed, and the shape of the green active display image is changed from a circle to a square (FIG. 33 (H)) (step S557A). . At this time, the display color is not changed, and the big hit expectation is maintained. Also in FIG. 33H, the changed character name and the like are displayed (step S557B).
(音量調整など)
また、この実施の形態では、スピーカ8L、8Rから出力される音声の音量を調整可能となっている。この点に関し、パチンコ遊技機1は、音量つまみや音量ボタンなどを含んで構成される音量指定部50を有する。音量指定部50は、遊技者が音量を調整するために操作され、操作内容に応じた信号を演出制御基板12に送信する。音量指定部50は、遊技者が遊技中に操作できる位置などに設定されていればよい。
(Volume adjustment etc.)
In this embodiment, the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R can be adjusted. In this regard, the pachinko gaming machine 1 includes a volume designation unit 50 that includes a volume knob, a volume button, and the like. The volume designation unit 50 is operated by the player to adjust the volume, and transmits a signal corresponding to the operation content to the effect control board 12. The volume designation unit 50 may be set to a position where the player can operate during the game.
演出制御用CPU120は、例えば、図35に示す音量調整処理を実行する。当該処理は、タイマ割り込みごとにコマンド制御処理のあとなどに実行される。演出制御用CPU120は、まず、音量調整の操作があったかどうかを音量指定部50からの操作信号に基づいて判定し(ステップS971)、操作有りの場合には、それまでの音量を操作内容に応じた音量に変更する処理を行い(ステップS972)、現在が飾り図柄の可変表示の実行中(変動中)であるか(例えば、演出プロセスフラグが「2」のときが変動中である。)を判定する(ステップS973)。変動中でない場合には(ステップS973;No)、第1態様で音量の調整結果(ステップS972での変更結果)を表示する制御を行い(ステップS974)、変動中である場合には(ステップS973;Yes)、第2態様で音量の調整結果(ステップS972での変更結果)を表示する制御を行う(ステップS975)。例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させて調整結果を表示させればよい。 The effect control CPU 120 executes a volume adjustment process shown in FIG. 35, for example. This process is executed after the command control process for each timer interrupt. The production control CPU 120 first determines whether or not a volume adjustment operation has been performed based on an operation signal from the volume designation unit 50 (step S971). If there is an operation, the volume until then is determined according to the operation content. The process of changing the volume to the selected volume is performed (step S972), and whether or not the decorative symbol variable display is currently being executed (fluctuating) (eg, changing when the effect process flag is “2”). Determination is made (step S973). If not changing (step S973; No), control is performed to display the volume adjustment result (change result in step S972) in the first mode (step S974), and if changing (step S973). ; Yes), control for displaying the volume adjustment result (the change result in step S972) in the second mode is performed (step S975). For example, a predetermined display control command may be transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123 to display the adjustment result.
上記第2態様は第1態様よりも視認性が低い態様である。第2態様は、例えば、表示する画像の大きさが第1態様よりも小さいものであればよい。例えば、図36(A)のように、可変表示実行時に音量の調整があったときには、音量の調整結果(「音量+1」など)を第2態様で表示する(小さく表示する)。図36(B)のように、可変表示非実行時に音量の調整があったときには、音量の調整結果(「音量+1」など)を第1態様で表示する(第1態様よりも大きく表示する)。 The second aspect is an aspect having lower visibility than the first aspect. For example, the second mode may be any image that is smaller in size than the first mode. For example, as shown in FIG. 36A, when the volume is adjusted during execution of variable display, the volume adjustment result (such as “volume + 1”) is displayed in a second mode (displayed smaller). As shown in FIG. 36B, when the volume is adjusted when variable display is not executed, the volume adjustment result (such as “volume + 1”) is displayed in the first mode (displayed larger than the first mode). .
(先読み変化演出の他の態様)
先読み変化演出(特に作用演出)は、例えば、図37及び図38に示す態様で実行してもよい。例えば、作用演出において、キャラA(キャラBとしてもよい)がターゲットの第1保留表示画像に向けてビームBM1を発射し、ターゲットの第1保留表示画像の中に、ビームBM1と同じ色(ここでは、緑)の領域を発生させて徐々に広げていく(図37(B)、(C)、(D1))。当該作用演出がガセの作用演出の場合は、前記領域が第1保留表示画像のすべてを埋める前に第1保留表示画像が元に戻るが、成功すると、前記領域が第1保留表示画像のすべてを埋めて第1保留表示画像の色がビームBM1と同じ色(緑色)に変化させる。同様にして、赤のビームBM2をターゲットの第1保留表示画像に作用させて当該第1保留表示画像の色を赤にする(図37(F1)、(G1))。アクティブ表示画像についても同様のビームを作用させて、表示色を変化させてもよい(図38)。
(Other aspects of look-ahead change effect)
The pre-reading change effect (particularly the action effect) may be executed in the manner shown in FIGS. 37 and 38, for example. For example, in the action effect, character A (may be character B) fires beam BM1 toward the first reserved display image of the target, and the same color as beam BM1 (here) in the first reserved display image of the target Then, the green region is generated and gradually widened (FIGS. 37B, 37C, and D1). When the action effect is a gas effect, the first hold display image is restored before the area fills all of the first hold display images, but if the action is successful, the area is all of the first hold display images. And the color of the first reserved display image is changed to the same color (green) as the beam BM1. Similarly, the red beam BM2 is made to act on the first reserved display image of the target to change the color of the first reserved display image to red (FIGS. 37 (F1) and (G1)). A similar beam may be applied to the active display image to change the display color (FIG. 38).
(保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様)
キャラAのときと、キャラBのときとでは、保留表示画像やアクティブ表示画像の形状が異なるようになっているが、先読み変化演出によって、共通の形状に変化するようにしてもよい。例えば、図39のように、丸の保留表示画像X1(キャラAの演出モード)では、X2(緑色)、X3(赤色)のように表示色が変化していき、四角の保留表示画像Y1(キャラBの演出モード)では、Y2(緑色)、Y3(赤色)のように表示色が変化していくが、最終段階は演出モードに依存しないで同じ表示態様の画像Z(菱形の画像)が保留表示画像として表示されるようにしてもよい(このような表示態様の変化は、アクティブ表示画像でも同様である。)。あるいは、丸の保留表示画像X1(キャラAの演出モード)からX2等を経ることなく、又は四角の保留表示画像Y1(キャラBの演出モード)からY2等を経ることなく、演出モードに依存しないで同じ表示態様の画像Z(菱形の画像)に変化するようにしてもよい(例えば、先読み変化演出の実行パターンで規定されていればよい。)。
(Display mode of hold display image and active display image)
The shapes of the hold display image and the active display image are different between the character A and the character B, but may be changed to a common shape by a prefetch change effect. For example, as shown in FIG. 39, in the round holding display image X1 (character A effect mode), the display color changes like X2 (green) and X3 (red), and the square holding display image Y1 ( In the display mode of character B), the display color changes like Y2 (green) and Y3 (red), but the image Z (diamond image) having the same display mode is not dependent on the display mode at the final stage. It may be displayed as a hold display image (such a change in the display mode is the same as in the active display image). Alternatively, the round hold display image X1 (character A effect mode) does not pass through X2 or the like, or the square hold display image Y1 (character B effect mode) does not pass through Y2 etc. and does not depend on the effect mode. May be changed to an image Z (diamond image) having the same display mode (for example, it may be defined by an execution pattern of a prefetch change effect).
(上記実施形態の作用効果)
上記実施形態等では、通常モードや第2バトルモードにおいて、登場キャラクタをキャラAとキャラBとのうちのいずれかとするかによって(演出モードをキャラAの演出モードとするかキャラBの演出モードとするかによって)、先読み変化演出(特に、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色を変化させる先読み変化演出)の実行割合(頻度)が異なることになる。キャラAとキャラBとで対応する先読み決定指定値が異なり、この値によって先読み変化演出の実行決定割合(図21参照)が異なるためである。なお、先読み変化演出の実行の有無を決定してから、先読み変化演出の実行パターンを決定するので(図20参照)、結局、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色を変化させる先読み変化演出の実行割合も、演出モードをキャラAの演出モードとするかキャラBの演出モードとするかによって異なることになる。ここで、通常モードや第2バトルモードにおける可変表示の実行中に登場キャラクタ(キャラA又はキャラB)が変更されたとき(演出モードの切り替えがなされたとき)、演出画面はすぐに変更後の画面(登場キャラクタや保留表示画像等の形状を変更した画面)に変更されるが、先読み変化演出(特に、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色を変化させる先読み変化演出)の実行決定割合は、当該可変表示の終了時に変更される(図31など参照)。従って、演出モードの切り替え及び先読み変化演出に関する処理負担を軽減できる。仮に、演出モードの切り替え(登場キャラクタの変更)のたびに前記の実行決定割合を変化させたり、先読み変化演出の実行の有無等を決めなおしたりすると処理が複雑になるが、前記実行決定割合を可変表示の終了時に変更するようにすることで処理を簡素にでき、演出に関する処理負担を軽くすることができる。特に、1回の可変表示に演出モードの切り替え(登場キャラクタの変更)を複数回行うと(この実施の形態では、切り替えを複数回行える。)、切り替えのたびに実行決定割合の切り替えなどの処理が必要になり処理負担は大きくなるが、この実施の形態では、切り替えが複数でも前記実行決定割合の切り替え等を行わないので、処理負担を軽減できる。また、可変表示終了時に選択されている演出モード(登場キャラクタ)に応じて、当該可変表示が終了してからの先読み変化演出の実行決定割合を設定するので、演出モードの切り替えごとの先読み変化演出などに関する処理が不要になり、演出に関する処理負担が軽減される。
(Operational effects of the above embodiment)
In the above embodiment, in the normal mode or the second battle mode, depending on whether the appearance character is character A or character B (the effect mode is the character A effect mode or the character B effect mode) Depending on whether or not the execution rate (frequency) of the prefetching change effect (especially, the prefetching change effect that changes the display color of the hold display image or the active display image) is different. This is because the prefetch determination designation values corresponding to character A and character B are different, and the execution decision ratio (see FIG. 21) of the prefetch change effect differs depending on this value. Since the execution pattern of the pre-reading change effect is determined after determining whether or not the pre-reading change effect is executed (see FIG. 20), eventually, the pre-reading change effect that changes the display color of the hold display image or the active display image is determined. The execution ratio also varies depending on whether the effect mode is the character A effect mode or the character B effect mode. Here, when the appearance character (Character A or Character B) is changed during execution of variable display in the normal mode or the second battle mode (when the effect mode is switched), the effect screen is immediately changed. Although the screen is changed to a screen (a screen in which the shape of the appearance character, the hold display image, etc. is changed), the execution decision ratio of the prefetch change effect (particularly, the prefetch change effect that changes the display color of the hold display image or the active display image) is It is changed at the end of the variable display (see FIG. 31). Therefore, it is possible to reduce the processing load related to the switching of the effect mode and the prefetching change effect. If the execution decision ratio is changed every time the production mode is switched (changes in the appearance character), or if the execution of the prefetch change production is determined again, the processing becomes complicated. By changing at the end of the variable display, the processing can be simplified, and the processing load related to the rendering can be reduced. In particular, when the production mode is switched to one variable display (changing the appearance character) a plurality of times (in this embodiment, the switching can be performed a plurality of times). However, in this embodiment, even if there are a plurality of switching operations, the execution decision ratio is not switched, so that the processing load can be reduced. In addition, according to the presentation mode (appearing character) selected at the end of variable display, the pre-decision change execution execution ratio after the variable display ends is set. And the like, and the processing load related to the production is reduced.
また、先読み変化演出の実行が決定されると、その後に演出モードの切り替え(キャラAへの切り替えやキャラBへの切り替え)があっても、実行がすでに決定されている先読み変化演出は実行パターンの変更等もなく実行される(図31など参照)ので、演出モードの切り替えによって先読み変化演出の実行についての処理をやり直す等しなくてよく、処理負担を軽減できる。 Further, when execution of the pre-reading change effect is determined, the pre-reading change effect whose execution has already been determined is executed pattern even if the effect mode is switched (switching to character A or switching to character B). Therefore, it is not necessary to redo the process for executing the prefetch change effect by switching the effect mode, and the processing load can be reduced.
また、この実施の形態では、演出モードの切り替え(キャラAへの切り替えやキャラBへの切り替え)を遊技者の操作によって行うことができ、遊技者の嗜好にあった遊技を行うことができる。また、図36に示すように、音量調整の結果を表示するときの当該結果の視認性を、可変表示の実行中の方が可変表示の非実行期間のときよりも低くすることで、可変表示等を見やすくすることができ、音量調整の結果の表示による演出効果の低下を抑えることができる。また、この実施の形態では、登場キャラクタの変更操作が反映される演出モード(通常モードや第2バトルモード)と、登場キャラクタの変更操作が反映されない演出モード(通常モードや第2バトルモード)とがあり、変更操作が反映される演出モードでは、変更された登場キャラクタの報知(「キャラAに変更!!」など)が行われ(図33や図34参照)、変更操作が反映されない演出モードでは、前記報知は行われないようになっているので、変更された登場キャラクタの報知が適切に行われる。 In this embodiment, the effect mode can be switched (switching to character A or switching to character B) by the player's operation, and a game that matches the player's preference can be performed. Further, as shown in FIG. 36, the visibility of the result when displaying the result of the volume adjustment is made lower when the variable display is being executed than during the non-execution period of the variable display. Etc. can be made easier to see, and a reduction in the effect of production due to the display of the result of volume adjustment can be suppressed. Moreover, in this embodiment, the production mode (normal mode or second battle mode) in which the changing operation of the appearance character is reflected, and the production mode (normal mode or second battle mode) in which the change operation of the appearance character is not reflected. In the production mode in which the change operation is reflected, notification of the changed appearance character (“change to character A!”, Etc.) is performed (see FIG. 33 and FIG. 34), and the production mode in which the change operation is not reflected. Then, since the notification is not performed, the changed appearance character is appropriately notified.
また、演出モードの切り替え(キャラAへの切り替えやキャラBへの切り替え)があっても、アクティブ表示画像の表示色は、切り替え前の当該アクティブ表示画像の表示色や当該アクティブ表示画像が保留表示画像として表示されていたときの表示色を引き継ぎ(図31、図34など参照)、大当り期待度も変化しないので(先読み変化演出の実行の有無などの決定をやり直さないため。また、演出モードに応じて表示色の大当り期待度は変化しないため。いずれか一つを満たすように遊技機を構成するようにして、大当り期待度を変化させないようにしてもよい。)、例えば、演出モードの切り替え(キャラAへの切り替えやキャラBへの切り替え)にともなって先読み変化演出の実行の有無などの決定をやり直してアクティブ表示画像を表示することで当該表示色が保留されていたときの保留表示画像の表示色とは全く異なる色(例えば、大当り期待度が下がるなど)となってしまって遊技者が困惑してしまうというような不都合を解消できる。 Even if the production mode is switched (switching to character A or switching to character B), the display color of the active display image is the display color of the active display image before switching or the active display image is held on hold. Since the display color when displayed as an image is inherited (see FIG. 31, FIG. 34, etc.), the big hit expectation does not change (because the determination of whether or not to perform the pre-reading change effect is not performed again. Therefore, the expected degree of jackpot of the display color does not change.You may configure the gaming machine to satisfy any one so that the expected degree of jackpot is not changed.) For example, switching the effect mode With the change to character A or character B, the active display image is re-determined whether or not the pre-reading change effect is executed. The display color is completely different from the display color of the hold display image when the display color is put on hold (for example, the big hit expectation is lowered) and the player is confused. Inconvenience can be solved.
また、図39に示すように、保留表示画像やアクティブ表示画像について共通の表示態様の画像を用意することで、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様を多様化できる。なお、キャラAの演出モードとキャラBの演出モードとは背景が異なり、演出モードの切り替え時には当該背景とキャラとが変更されてもよい。このような場合、保留表示画像を変化させている最中であっても、演出モードの変更を行え、当該変更の頻度を向上させることができる(演出モードの切り替えで保留表示画像を変化させるとすると、他の演出で保留表示画像を変化させているときに演出モードの切り替えが制限される恐れがあるが、当該構成ではその恐れがなくなる。)。 Further, as shown in FIG. 39, by preparing an image having a common display mode for the hold display image and the active display image, the display modes of the hold display image and the active display image can be diversified. It should be noted that the character A production mode and the character B production mode have different backgrounds, and the background and the character may be changed when the production mode is switched. In such a case, even when the hold display image is being changed, the effect mode can be changed and the frequency of the change can be improved (if the hold display image is changed by switching the effect mode) Then, there is a risk that switching of the effect mode may be restricted when the hold display image is changed in another effect, but that fear is eliminated in this configuration.
また、この実施の形態では、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色を変化させる作用演出として、キャラAを用いた作用演出(以下、作用演出Aともいう。)と、キャラBを用いた作用演出(以下、作用演出Bともいう。)と、が用意されている。また、作用演出B(先読み決定指定値が「01」のとき)を実行するときには、1回の可変表示において保留表示画像の表示色を連続して変化させることが可能である(実行パターンHP1−4、HP2−6など参照)。なお、1回の可変表示において保留表示画像の表示色を連続して変化させる実行パターンHP1−4、HP2−6などは、先読み決定指定値が「01」のときにのみ選択されるので(図22〜図25参照)、作用演出Aでは実行されにくい(操作によってキャラBからキャラAに変更されたときに実行され得る)。作用演出Bにより、1回の可変表示において保留表示画像の表示色を連続して変化させることで、表示色が段階的に変化したことが分かり、先読み変化演出(特にキャラBのときの先読み変化演出)に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。なお、アクティブ表示画像についても、1回の可変表示において表示色を連続して変化させるようにしてもよく(このようなことを指定する先読み変化演出の実行パターンを用意すればよい。)、この場合であっても前記と同様の効果が得られる。 In this embodiment, the action effect using the character A (hereinafter also referred to as the action effect A) and the action using the character B as action effects for changing the display colors of the hold display image and the active display image. An effect (hereinafter also referred to as an effect effect B) is prepared. In addition, when the action effect B (when the prefetch determination designation value is “01”) is executed, the display color of the hold display image can be continuously changed in one variable display (execution pattern HP1− 4, see HP2-6). Note that the execution patterns HP1-4, HP2-6, etc. that continuously change the display color of the hold display image in one variable display are selected only when the prefetch determination designation value is “01” (FIG. 22 to FIG. 25), it is difficult to execute the action effect A (can be executed when the character B is changed to the character A by the operation). By the action effect B, it is understood that the display color has changed stepwise by continuously changing the display color of the hold display image in one variable display. It is possible to improve the interest of the game by paying attention to (production). For the active display image, the display color may be continuously changed in one variable display (a prefetch change effect execution pattern for designating this may be prepared). Even if it is a case, the effect similar to the above is acquired.
また、この実施の形態では、図37や図38などのように、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色を変化させるときに、保留表示画像やアクティブ表示画像を現在の表示色の領域と、変化後の候補の表示色の領域とに分けて表示して、変化後の候補の表示色の領域が所定の大きさ(表示画像すべての領域を覆う大きさでなくてもよい。)になったときに、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色を当該候補の表示色に変化させるようにする。これによって、変化態様に遊技者が注目し遊技の興趣が向上する。 In this embodiment, as shown in FIGS. 37 and 38, when the display color of the hold display image or the active display image is changed, the hold display image or the active display image is changed to the current display color area, The candidate display color region after the change is displayed separately, and the candidate display color region after the change has a predetermined size (it may not be a size that covers the entire region of the display image). The display color of the hold display image or the active display image is changed to the display color of the candidate. Thereby, the player pays attention to the change mode, and the interest of the game is improved.
(上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成など)
次に、上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成などについて説明するが、下記の構成は、適宜一部省略してもよいし、一部のみを採用してパチンコ遊技機1を構成してもよい。また、各構成の少なくとも一部を組み合わせてもよい。さらに、各構成の説明は、他の構成に適用してもよい。
(Configuration etc. taking at least a part of the above embodiment as an example)
Next, although the structure etc. which take at least one part of the said embodiment etc. as an example are demonstrated, the following structure may be abbreviate | omitted partly suitably and only one part is employ | adopted and the pachinko gaming machine 1 is comprised. May be. Moreover, you may combine at least one part of each structure. Furthermore, the description of each configuration may be applied to other configurations.
(構成1)
(1)可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示など)を実行する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
未だ開始されていない可変表示(例えば、保留記憶など)について先読み判定を行う先読み判定手段(例えば、ステップS211の処理を行うCPU103など)と、
前記先読み判定の判定結果に基づいて特定演出(例えば、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色を緑や赤に変化させる先読み変化演出など)を実行するか否かを決定する特定演出実行決定手段(例えば、ステップS161の処理を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定演出実行決定手段が前記特定演出を実行すると決定したときに前記特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、ステップS172の処理を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定演出実行決定手段が前記特定演出を実行すると決定する決定割合が異なる複数の演出モード(例えば、キャラAの通常モード、キャラBの通常モードなど)のいずれかに制御可能な演出モード制御手段(例えば、ステップS161、S172の処理を行う演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記演出モード制御手段は、可変表示の実行中に現在の演出モードを他の演出モードに切り替え可能であり(例えば、ステップS557Aの処理を行う演出制御用CPU120など)、
前記特定演出実行決定手段は、可変表示の実行中に前記演出モード制御手段による他の演出モードへの切り替えがあったときに、当該実行中の可変表示の終了に関連するタイミングまで、当該切り替え前の演出モードでの決定割合で前記特定演出を実行するか否かを決定する(例えば、ステップS575、S161の処理、図31など参照)、
ことを特徴とする遊技機。
(Configuration 1)
(1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that executes variable display (for example, variable display of decorative symbols),
Prefetch determination means (for example, the CPU 103 that performs the process of step S211) that performs prefetch determination on a variable display that has not yet been started (for example, hold storage);
Specific effect execution determination means for determining whether or not to execute a specific effect (for example, a prefetch change effect that changes the display color of the hold display image or the active display image to green or red) based on the determination result of the prefetch determination (For example, the CPU 120 for effect control that performs the process of step S161),
A specific effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that performs the process of step S172) that executes the specific effect when the specific effect execution determination means determines to execute the specific effect;
Effect mode control means that can be controlled to any one of a plurality of effect modes (for example, the normal mode for character A, the normal mode for character B, etc.) with different determination rates determined by the specific effect execution determining means to execute the specific effect. (For example, an effect control CPU 120 that performs the processes of steps S161 and S172).
The effect mode control means can switch the current effect mode to another effect mode during execution of variable display (for example, the effect control CPU 120 that performs the process of step S557A).
The specific effect execution determining means, when there is a switch to another effect mode by the effect mode control means during execution of variable display, until the timing related to the end of the variable display being executed before the change It is determined whether or not to execute the specific effect at the determined ratio in the effect mode (for example, refer to the processes of steps S575 and S161, FIG. 31).
A gaming machine characterized by that.
なお、上記「先読み判定」は、ターゲットの可変表示が特定態様になるか否かの判定などであればよい。特定態様は、「大当り」、スーパーリーチの成立などであればよい(先読み判定時、「大当り」になるか、スーパーリーチが実行されるかなどを乱数値などによって判定すればよい。)。「先読み判定」は、可変表示を実行するための情報(上記保留データとして記憶される乱数値など)に基づいて行われるようにするとよい。なお、先読み判定で使用される乱数値のデータと、ターゲットとなる可変表示の開始時に使用される乱数値のデータとは、異なる記憶領域に格納されるものであってもよい。 The “prefetch determination” may be a determination as to whether or not the variable display of the target is in a specific mode. The specific mode may be “big hit”, establishment of super reach, etc. (at the time of prefetching, it may be judged by a random value or the like whether “big hit” or super reach is executed). The “prefetch determination” may be performed based on information for executing variable display (such as a random value stored as the hold data). The random number data used in the prefetch determination and the random number data used at the start of the target variable display may be stored in different storage areas.
上記「特定演出」は、保留表示画像の表示態様(表示色の他、形状などであってもよい。)を変化させる演出の他、先読みチャンス目予告、特殊図柄の導出による先読み予告、背景変化させるゾーン演出など、各種の先読み予告であってもよい。また、「特定演出」は、アクティブ表示画像を変化させる演出のみであってもよい。上記「特定演出実行決定手段」は、実行する特定演出の種類(演出態様)なども決定するものであってもよい。つまり、上記「前記先読み判定の判定結果に基づいて特定演出を実行するか否かを決定する」とは、特定演出の実行の有無と実行する場合の特定演出の種類とを決定することを含む(上記「演出モード」は、前記特定演出の種類の決定割合を異ならせたモードであってもよい。)。上記「特定演出」は、表示色を変化させる先読み変化演出と、表示色を変化させないガセの先読み変化演出とを含んでもよい。 The above-mentioned “specific effects” are effects that change the display mode of the hold display image (in addition to the display color, the shape, etc.), the pre-reading chance notice, the pre-reading notice by deriving special symbols, and the background change. Various pre-reading notices such as zone effects may be used. Further, the “specific effect” may be only an effect of changing the active display image. The “specific effect execution determining means” may also determine the type (effect mode) of the specific effect to be executed. That is, “determining whether or not to execute the specific effect based on the determination result of the prefetch determination” includes determining whether or not the specific effect is executed and the type of the specific effect when executing the specific effect. (The “effect mode” may be a mode in which the determination ratio of the type of the specific effect is varied.) The “specific effect” may include a prefetching change effect that changes the display color and a prefetching change effect of a gas that does not change the display color.
上記「演出モード」の切り替えは、遊技者の操作を契機とするほか、抽選に当選したとき、所定時刻に達したときなどに行われてもよい。「複数の演出モード」は、背景を異ならせたモード、登場キャラクタを異ならせたモード、リーチ演出の態様を異ならせたモードなどであってもよい。なお、「決定割合」が異なるとは、一方が「0割」又は「10割」であってもよい(本明細書の割合について同じ)。 The switching of the “production mode” may be performed when a player's operation is performed, when a lottery is won, or when a predetermined time is reached. The “plural presentation modes” may be a mode with different backgrounds, a mode with different appearance characters, a mode with different reach effects, and the like. Note that “decision ratios” may be different, and one of them may be “0%” or “100%” (the ratios in this specification are the same).
「可変表示の終了に関連するタイミング」とは、可変表示の終了により到来するタイミングであり、図柄確定指定コマンドの受信時の他、次の可変表示の開始時のタイミング(変動パターン指定コマンドの受信時など)などであってもよい。コマンドの取りこぼしなどを考慮し、予め用意した複数の条件(コマンドの受信など)のうちのいずれかの条件が満たされたタイミングを「可変表示の終了に関連するタイミング」としてもよい。 The “timing related to the end of variable display” is the timing when the variable display ends, and in addition to the reception of the symbol confirmation designation command, the timing at the start of the next variable display (reception of the variation pattern designation command) Etc.). In consideration of missed commands, the timing at which any of a plurality of conditions (command reception, etc.) prepared in advance is satisfied may be set as “timing related to the end of variable display”.
このような構成によれば、処理負担(特に特定演出を実行することを決定する処理の負担など)を軽減できる。 According to such a configuration, it is possible to reduce a processing load (particularly, a processing load for determining to execute a specific effect).
なお、この構成を採用するときには、例えば、特定演出を実行すると決定したあとに、演出モードの切り替えがあったときには、特定演出の実行を中止したり(例えば、第1始動入賞コマンドバッファや第2始動入賞コマンドバッファに格納した先読み変化演出実行パターンを削除したり、特定演出(作用演出)を実行する演出制御パターンを、特定演出を実行しない演出制御パターンに書き換えたりするなど)、切り替え後の演出モードの決定割合で特定演出の実行の有無や特定演出の種類などを決定しなおしたりしてもよい(特定演出の種類(先読み変化演出の実行パターンなど)のみを決定しなおしてもよい。)。さらに、保留表示画像の表示態様をアクティブ表示画像が引き継がなくてもよい。つまり、保留表示画像の表示態様とアクティブ表示画像の表示態様とは別個に管理され、大当り期待度なども別個に管理されるようにしてもよい。さらに、先読み変化演出などを実行して表示態様を変化させたあとに演出モードの切り替えがあったときには、切り替え後の演出モードの決定割合で表示態様などを決定し又は決定しなおし、決定後の表示態様に保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様を変化させてもよい。 When adopting this configuration, for example, when it is determined that the specific effect is to be executed and then the effect mode is switched, the execution of the specific effect is stopped (for example, the first start winning command buffer or the second Deletion of the pre-reading change effect execution pattern stored in the start winning command buffer, or rewriting the effect control pattern for executing the specific effect (action effect) to the effect control pattern for not executing the specific effect) Whether the specific effect is executed or the type of the specific effect may be re-determined based on the mode determination ratio (only the type of the specific effect (such as the execution pattern of the pre-reading change effect) may be re-determined). . Furthermore, the active display image may not take over the display mode of the hold display image. That is, the display mode of the hold display image and the display mode of the active display image may be managed separately, and the jackpot expectation may be managed separately. Furthermore, when there is a change in the presentation mode after changing the display mode by executing a pre-reading change presentation etc., the display mode etc. is determined or re-determined at the determined ratio of the presentation mode after switching, The display mode of the hold display image or the active display image may be changed to the display mode.
(2)遊技機は、遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、スティックコントローラ31Aなど)をさらに備え、
前記演出モード制御手段は、前記検出手段が遊技者の動作を検出したときに現在の演出モードを他の演出モードを切り替える(例えば、ステップS555、S557Aの処理など)。
(2) The gaming machine further includes detection means (for example, a stick controller 31A) that detects the player's action,
The effect mode control means switches the current effect mode to another effect mode when the detecting means detects the player's action (for example, the processing in steps S555 and S557A).
上記「検出手段」は、操作ボタン、十字キーなどの操作手段の他、赤外線センサ、カメラなどの遊技者の動作を検出するものであってもよい。 The “detection means” may be an operation means such as an operation button or a cross key, or may detect an action of a player such as an infrared sensor or a camera.
この構成によれば、演出モードを遊技者の嗜好にあったものとすることができる。 According to this configuration, the effect mode can be set to match the player's preference.
(3)遊技機は、
遊技者により音量調整が可能な音量調整手段(例えば、音量指定部50など)と、
前記音量調整手段による音量調整の結果を表示する音量調整結果表示手段(例えば、音量調整処理を行う演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記音量調整結果表示手段は、前記音量調整手段による音量調整の結果を、可変表示の実行中でないときに第1の表示態様(例えば、第1態様など)で表示し、可変表示の実行中に前記第1の表示態様よりも視認性の低い第2の表示態様(例えば、第1態様など)で表示する(例えば、図36など参照)。
(3) The gaming machine
A volume adjusting means (for example, a volume designating unit 50) capable of volume adjustment by the player;
Volume adjustment result display means for displaying the result of volume adjustment by the volume adjustment means (for example, an effect control CPU 120 for performing volume adjustment processing),
The volume adjustment result display means displays the result of the volume adjustment by the volume adjustment means in a first display mode (for example, the first mode) when variable display is not being executed, and during execution of variable display. The display is performed in a second display mode (for example, the first mode) that is lower in visibility than the first display mode (for example, see FIG. 36).
「視認性の低い」とは、例えば、表示画像の大きさが小さい、表示画像の透過度が高いなどを含む。 “Low visibility” includes, for example, a small display image and high display image transparency.
この構成によれば、演出効果の低下を抑えながら音量調整の結果を適切に表示できる。 According to this configuration, it is possible to appropriately display the result of the volume adjustment while suppressing a reduction in the production effect.
(4)遊技機は、
遊技者により演出に関する設定(例えば、登場キャラクタなど)を変更可能な設定変更手段(例えば、スティックコントローラ31Aなど)と、
前記設定変更手段による演出に関する設定の変更が反映される第1状態(例えば、第2バトルモードなど)と、前記設定変更手段による演出に関する設定の変更が反映されない第2状態(例えば、第1バトルモードなど)とに制御可能な状態制御手段と、
前記第1状態における可変表示の実行中に演出に関する設定を報知可能である一方、前記第2状態における可変表示の実行中に演出に関する設定を報知しない報知手段(例えば、ステップS172の処理を行う演出制御用CPU120など)と、
をさらに備える。
(4) The gaming machine
A setting changing means (for example, a stick controller 31A) capable of changing a setting (for example, an appearance character) related to performance by the player;
A first state (for example, second battle mode or the like) in which a change in setting related to the effect by the setting changing unit is reflected, and a second state (for example, the first battle in which a change in setting related to the effect by the setting changing unit is not reflected). State control means that can be controlled to
While it is possible to notify the setting related to the effect during the execution of the variable display in the first state, the notification means that does not notify the setting related to the effect during the execution of the variable display in the second state (for example, the effect of performing the process of step S172) Control CPU 120, etc.)
Is further provided.
上記「演出に関する設定」とは、選択キャラクタ、設定演出頻度、表示画面・発光体の輝度、音量、演出モードなどであってもよい。 The “setting related to the effect” may be the selected character, the setting effect frequency, the brightness of the display screen / illuminant, the volume, the effect mode, and the like.
上記「第1状態」や「第2状態」は、演出モードのほか、遊技状態、大当り遊技状態などであってもよい。 The “first state” and “second state” may be a game state, a big hit game state, etc. in addition to the effect mode.
この構成によれば、演出に関する設定について適切な報知を実行できる。特に、演出に関する設定の変更操作はいつでもできるが、第1状態のときに当該変更が反映され、第2状態のときに当該変更が反映されないときに、第1状態のときにのみ演出に関する設定を報知することで、適切な報知ができる(第2状態のときに演出に関する設定を報知してしまうと、反映されない内容が報知されたりして適切な報知ができない。)。特に第2状態が、演出に関する設定の変更のための操作を行えるが、当該変更が反映されない状態であると前記の効果が効果的となる。 According to this configuration, it is possible to execute appropriate notification regarding the setting related to the effect. In particular, the setting change operation can be performed at any time, but the change is reflected in the first state, and the change in the second state is not reflected in the second state. By notifying, appropriate notification can be performed (if the setting related to the effect is notified in the second state, the content that is not reflected may be notified, and appropriate notification cannot be performed). In particular, the second state can perform an operation for changing the setting related to the production, but the effect is effective when the change is not reflected.
なお、「演出に関する設定を報知可能」とは、例えば、設定が変更されたことを遊技者が認識可能な報知などであるとよい(例えば、設定が変更されたことの報知など)。当該「演出に関する設定」が、選択キャラクタなどの画像のときは、「演出に関する設定を報知可能」は、当該画像以外の他の表示(例えば、当該画像の説明(名称など)の表示や当該画像の内容の表示、変更があった旨の表示)や音声やランプの発光態様などの各種演出などによって当該「演出に関する設定」を報知可能であることである。 Note that “can be notified of the settings related to the effect” may be, for example, a notification that allows the player to recognize that the setting has been changed (for example, a notification that the setting has been changed). When the “setting related to the effect” is an image of the selected character or the like, “can be notified of the setting related to the effect” is a display other than the image (for example, display of the description (name, etc.) of the image or the image Display of the content of the display, a display indicating that there has been a change) and various effects such as voice and the light emission mode of the lamp, and the like.
なお、「設定変更手段」は、特定演出が実行される頻度を変更可能であるように構成されていてもよい。例えば、スティックコントローラ31Aなどへの操作に応じて特定演出の実行割合を変更するようにする。このような構成によれば、遊技者に合った頻度で特定演出を実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。 The “setting changing unit” may be configured to be able to change the frequency with which the specific effect is executed. For example, the execution ratio of the specific effect is changed according to an operation on the stick controller 31A or the like. According to such a configuration, it is possible to execute a specific effect with a frequency suitable for the player, and to improve the game entertainment.
また、遊技者により複数種類のキャラクタ(例えば、キャラAやキャラB)からいずれかを選択可能なキャラクタ選択手段(例えば、スティックコントローラ31Aなど)を備え、演出に関する設定は、キャラクタ選択手段によって選択されたキャラクタに応じて初期設定(例えば、音量の初期設定や演出実行頻度の初期設定など)が異なるように構成されていてもよい。例えば、音量や演出実行頻度を設定変更手段によって変更可能であるが、最初の初期設定をキャラクタに応じて異ならせる。このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。 In addition, a player is provided with a character selection means (for example, a stick controller 31A) that can select any one of a plurality of types of characters (for example, character A and character B), and the setting related to the effect is selected by the character selection means. Depending on the character, the initial setting (for example, the initial setting of the volume, the initial setting of the performance execution frequency, etc.) may be different. For example, the volume and performance execution frequency can be changed by the setting changing means, but the initial initial setting is made different depending on the character. According to such a configuration, it is possible to improve the effect.
(5)前記演出モード制御手段は、現在の演出モードを他の演出モードに切り替え可能であり(例えば、ステップS557Aの処理を行う演出制御用CPU120など)、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出実行決定手段による前記特定演出の実行決定後に前記演出モード制御手段によって他の演出モードに切り替えられた場合に、当該切り替え前に実行が決定されていた前記特定演出を実行する(例えば、ステップS161、S171、S172の処理、図31など参照)。
(5) The effect mode control means can switch the current effect mode to another effect mode (for example, the effect control CPU 120 that performs the process of step S557A).
When the specific effect execution means is switched to another effect mode by the effect mode control means after the execution of the specific effect is determined by the specific effect execution determination means, the specific effect that has been determined to be executed before the switching An effect is executed (see, for example, the processing of steps S161, S171, and S172, FIG. 31).
このような構成によれば、処理負担を軽減できる。なお、先読み変化演出は、作用演出後、保留表示画像などの表示色を白とは異なる色にして表示し続けることを含む。例えば、先読み変化演出を実行して保留表示画像の表示色を変化させたあと、キャラを変更させたとしても、当該表示色が維持されれば、前記「当該切り替え前に実行が決定されていた前記特定演出を実行する」という条件を満たす。また、前記特定演出は、先読み変化演出のうちの作用演出としてもよい。 According to such a configuration, the processing burden can be reduced. Note that the pre-reading change effect includes continuing to display the display color of the hold display image in a color different from white after the effect effect. For example, even if the character is changed after changing the display color of the hold display image by executing the pre-reading change effect, if the display color is maintained, the execution is determined before the switching. The condition “execute the specific effect” is satisfied. The specific effect may be an effect effect of the prefetch change effect.
なお、この構成を採用するときには、上記(1)の構成は不要としてもよい。例えば、演出モードの切り替えがあったときには、すぐに特定演出の実行の有無などの決定割合も切り替え後の演出モードの決定割合に変更するようにしてもよい(例えば、ステップS574やS575を実行する代わりにステップS557Aなどで先読み決定指定値を更新する、又は、先読み決定指定値を不要とし、キャラ指定値によって図21の実行決定例を選択するなど)。さらに、保留表示画像の表示態様をアクティブ表示画像が引き継がなくてもよい。つまり、保留表示画像の表示態様とアクティブ表示画像の表示態様とは別個に管理され、大当り期待度なども別個に管理されるようにしてもよい。さらに、先読み変化演出などを実行して表示態様を変化させたあとに演出モードの切り替えがあったときには、切り替え後の演出モードの決定割合で表示態様などを決定し又は決定しなおし、決定後の表示態様に保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様を変化させてもよい。 When adopting this configuration, the configuration (1) may be unnecessary. For example, when the effect mode is switched, the determination ratio such as whether or not the specific effect is executed may be immediately changed to the determination ratio of the effect mode after switching (for example, steps S574 and S575 are executed). Instead, the prefetch determination designated value is updated in step S557A or the like, or the prefetch decision designated value is made unnecessary and the execution decision example of FIG. 21 is selected by the character designated value). Furthermore, the active display image may not take over the display mode of the hold display image. That is, the display mode of the hold display image and the display mode of the active display image may be managed separately, and the jackpot expectation may be managed separately. Furthermore, when there is a change in the presentation mode after changing the display mode by executing a pre-reading change presentation etc., the display mode etc. is determined or re-determined at the determined ratio of the presentation mode after switching, The display mode of the hold display image or the active display image may be changed to the display mode.
(構成2)
(1)可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示など)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示(例えば、保留表示画像など)を表示する保留表示手段(例えば、画像表示装置5など)と、
可変表示が実行されているときに当該可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ表示画像など)を表示する対応表示手段(例えば、画像表示装置5など)と、
保留表示及び対応表示の表示態様が異なる複数の演出モード(例えば、キャラAの通常モード、キャラBの通常モードなど)のいずれかに制御可能な演出モード制御手段(例えば、ステップS161、S172の処理を行う演出制御用CPU120など)
と、を備え、
保留表示の表示態様が前記有利状態に制御される期待度が所定の期待度であることを示唆する第1特殊態様とされている場合に、前記演出モードの切り替えがあった後に、当該保留表示に対応する対応表示の表示態様が、前記第1特殊態様で示唆される前記所定の期待度を維持するように、当該第1特殊態様と少なくとも一部の表示態様が共通する第2特殊態様とされる(例えば、図34などを参照)、
ことを特徴とする遊技機。
(Configuration 2)
(1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that performs variable display (for example, variable display of decorative symbols) and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player There,
A holding display means (for example, the image display device 5) for displaying a holding display (for example, a holding display image) corresponding to the variable display that has not yet started;
Corresponding display means (for example, the image display device 5) for displaying a corresponding display (for example, an active display image) corresponding to the variable display when the variable display is being executed;
Effect mode control means (for example, processing in steps S161 and S172) that can be controlled to any one of a plurality of effect modes (for example, character A normal mode, character B normal mode, etc.) having different display modes of the hold display and the corresponding display (Such as CPU 120 for production control)
And comprising
When the display mode of the hold display is the first special mode that suggests that the degree of expectation controlled to the advantageous state is a predetermined expectation, the hold display is performed after the effect mode is switched. And a second special mode in which at least a part of the display mode is in common with the first special mode so that the display mode of the corresponding display corresponding to the above-mentioned predetermined expectation is maintained in the first special mode. (See, eg, FIG. 34)
A gaming machine characterized by that.
上記「第2特殊態様」は、前記所定の期待度よりも高い期待度であってもよい。「表示態様が共通する」とは、形状等であってもよい。「表示態様」とは、表示色の他、形状、点灯態様(点滅であるか否かや、点滅の周期など)、明るさなどであってもよい。 The “second special mode” may be an expectation higher than the predetermined expectation. “The display mode is common” may be a shape or the like. The “display mode” may be a display color, a shape, a lighting mode (whether it is blinking, a blinking cycle, etc.), brightness, or the like.
上記「前記第1特殊態様で示唆される前記所定の期待度を維持するように」とは、例えば、第2特殊態様の期待度が当該所定の期待度未満にならなければよい(所定の期待度よりも大きくなってもよい。)。例えば、演出モードの切り替えがあったときに、保留表示や対応表示の表示態様を切り替え後の演出モードにした場合、当該切り替え後の演出モードに応じた決定割合で保留表示や対応表示の表示態様を決定し、決定した表示態様で保留表示や対応表示を表示しなおしてもよいが、当該表示態様の大当り期待度は、切り替え前に表示していた表示態様の大当たり期待度未満にならないようにする(表示態様(先読み変化演出の実行パターンなど)を決定するテーブルの決定割合等で調整すればよい。)。 The phrase “so as to maintain the predetermined degree of expectation suggested in the first special aspect” is, for example, as long as the degree of expectation of the second special aspect is not less than the predetermined degree of expectation (predetermined expectation May be greater than degrees). For example, when the display mode of the hold display or the corresponding display is changed to the effect mode after the switching when the effect mode is switched, the display mode of the hold display or the corresponding display is determined at a rate determined according to the effect mode after the switching. You may redisplay the hold display and the corresponding display in the determined display mode, but the expected big hit of the display mode should not be less than the expected big hit of the display mode displayed before switching. (Adjustment may be made according to the determination ratio of the table for determining the display mode (execution pattern of prefetch change effect, etc.)).
この構成によれば、遊技者の困惑を抑制できる。 According to this structure, a player's confusion can be suppressed.
なお、この構成を採用するときには、例えば、演出モードの切り替えがあったときには、すぐに特定演出の実行の有無などの決定割合も切り替え後の演出モードの決定割合に変更するようにしてもよい(例えば、ステップS574やS575を実行する代わりにステップS557Aなどで先読み決定指定値を更新する、又は、先読み決定指定値を不要とし、キャラ指定値によって図21の実行決定例を選択するなど)。例えば、特定演出を実行すると決定したあとに、演出モードの切り替えがあったときには、特定演出の実行を中止したり(例えば、第1始動入賞コマンドバッファや第2始動入賞コマンドバッファに格納した先読み変化演出実行パターンを削除したり、特定演出(作用演出)を実行する演出制御パターンを、特定演出を実行しない演出制御パターンに書き換えたりするなど)、切り替え後の演出モードの決定割合で特定演出の実行の有無や特定演出の種類などを決定しなおしたりしてもよい(特定演出の種類(先読み変化演出の実行パターンなど)のみを決定しなおしてもよい。)。さらに、保留表示画像の表示態様をアクティブ表示画像が引き継がなくてもよい。つまり、保留表示画像の表示態様とアクティブ表示画像の表示態様とは別個に管理され、大当り期待度なども別個に管理されるようにしてもよい。 When adopting this configuration, for example, when the effect mode is switched, the determination ratio such as whether or not the specific effect is executed may be immediately changed to the determination ratio of the effect mode after switching ( For example, instead of executing steps S574 and S575, the prefetch determination designation value is updated in step S557A or the like, or the prefetch determination designation value is unnecessary and the execution decision example of FIG. 21 is selected by the character designation value). For example, when it is determined that the specific effect is to be executed and the effect mode is switched, the execution of the specific effect is stopped (for example, the pre-reading change stored in the first start prize command buffer or the second start prize command buffer) Delete the effect execution pattern or rewrite the effect control pattern that executes the specific effect (action effect) with an effect control pattern that does not execute the specific effect) Or the type of the specific effect may be re-determined (only the type of the specific effect (such as the execution pattern of the pre-reading change effect) may be re-determined). Furthermore, the active display image may not take over the display mode of the hold display image. That is, the display mode of the hold display image and the display mode of the active display image may be managed separately, and the jackpot expectation may be managed separately.
(2)前記第1特殊態様と前記第2特殊態様とでは、前記期待度が同じである(例えば、図21〜図26など参照)。例えば、先読み変化演出の実行の有無や種類(実行パターン)などの決定をやり直さないようにし、かつ、表示色などの表示態様を引き継ぐようにするようにすることで当該構成は実現される。また、演出モードに応じて表示色の大当り期待度を変化しないように先読み変化演出の実行パターンを決定し、表示色などの表示態様を引き継ぐようにするようにすることでも当該構成は実現される。 (2) The expectation degree is the same between the first special mode and the second special mode (see, for example, FIGS. 21 to 26). For example, the configuration can be realized by not re-determining the presence / absence or type (execution pattern) of execution of the pre-reading change effect and taking over the display mode such as the display color. The configuration can also be realized by determining the execution pattern of the pre-reading change effect so as not to change the display color jackpot expectation according to the effect mode, and taking over the display mode such as the display color. .
この構成によれば、遊技者の困惑を抑制できるとともに、表示態様の制御を処理負担を軽減できる(対応表示の表示態様の決定のための再抽選などが不要のため)。 According to this configuration, the confusion of the player can be suppressed and the processing load can be reduced by controlling the display mode (because there is no need for re-lottery for determining the display mode of the corresponding display).
(3)前記第1特殊態様と前記第2特殊態様とは、少なくとも色が共通する(例えば、表示色が同じなど)。なお、保留表示も対応表示も、点滅等の発光態様で表示され、当該発光態様(点滅周期等)が前記第1特殊態様と前記第2特殊態様とで共通としてもよい。 (3) The first special mode and the second special mode have at least a common color (for example, the same display color). Note that both the hold display and the corresponding display may be displayed in a light emission mode such as blinking, and the light emission mode (flashing cycle or the like) may be common to the first special mode and the second special mode.
この構成によれば、遊技者の困惑を効果的に抑制できる。 According to this structure, a player's confusion can be suppressed effectively.
(4)保留表示の表示態様及び対応表示の表示態様は、演出モードによらない共通の態様となることが可能である(例えば、図39など参照)。 (4) The display mode of the hold display and the display mode of the correspondence display can be a common mode that does not depend on the effect mode (see, for example, FIG. 39).
この構成によれば、保留表示や対応表示の表示態様を多様化できる。 According to this configuration, it is possible to diversify the display modes of the hold display and the correspondence display.
(5)なお、前記複数の演出モードは、少なくとも演出画像の背景が異なり、前記演出モード制御手段は、前記背景を切り替えることによって、現在の演出モードを他の演出モードに切り替える(例えば、キャラAの通常モードと、キャラBの通常モードとで背景を異ならせるなど)ようにしてもよい。 (5) The plurality of effect modes have at least different backgrounds of effect images, and the effect mode control means switches the current effect mode to another effect mode by switching the background (for example, character A ) And the normal mode of character B may have different backgrounds).
この構成によれば、演出モードの切り替えが背景の切り替えなので、保留表示や対応表示の表示態様を変化させている最中にも演出モードを切り替え可能であり、演出モードの切り替え頻度を向上させることができる。 According to this configuration, since the switching of the rendering mode is the switching of the background, it is possible to switch the rendering mode even while the display mode of the hold display or the corresponding display is being changed, and the switching frequency of the rendering mode is improved. Can do.
(構成3)
(1)可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当りの遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ表示画像)を、前記有利状態に制御される期待度に対応した複数の表示態様(例えば、複数の表示色)のいずれかで表示可能な対応表示手段(例えば、アクティブ表示画像の色を先読み変化演出で変化させる演出制御用CPU120)と、
対応表示の表示態様が変化するか否かを報知する特別演出(例えば、キャラAの作用演出)及び特定演出(例えば、キャラBの作用演出)を実行可能な変化演出実行手段(例えば、先読み変化演出を行う演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特定演出では、前記特別演出よりも対応表示の表示態様が複数段階で変化する割合が高く(例えば、キャラBの作用演出の実行時に1回の可変表示において複数回作用演出を実行しやすいなど、または、特定演出の方が複数段階で表示態様が変化しやすいように先読み変化演出の実行パターンを調整して実現する。)、
前記特定演出では、対応表示の表示態様が複数段階で変化する場合に、対応表示の段階的な表示態様の変化を連続的に表示可能であること(例えば、実行パターンHP1−4、HP2−6)を特徴とする遊技機。
(Configuration 3)
(1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can perform variable display (for example, variable display of decorative symbols) and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
During execution of variable display, any one of a plurality of display modes (for example, a plurality of display colors) corresponding to the expectation controlled to the advantageous state is displayed as a corresponding display (for example, an active display image) corresponding to the variable display. Corresponding display means that can be displayed (for example, an effect control CPU 120 that changes the color of the active display image with a prefetch change effect);
Change effect execution means (for example, look-ahead change) capable of executing a special effect (for example, an effect effect for character A) and a specific effect (for example, an effect effect for character B) for notifying whether or not the display mode of the corresponding display changes. An effect control CPU 120 for effecting,
In the specific effect, the rate of change in the display mode of the corresponding display in a plurality of stages is higher than that in the special effect (for example, it is easy to execute the action effect multiple times in one variable display when the action effect of character B is executed). Or, it is realized by adjusting the execution pattern of the pre-reading change effect so that the display effect is more likely to change in a plurality of stages in the specific effect.
In the specific effect, when the display mode of the corresponding display changes in a plurality of stages, the stepwise display mode of the corresponding display can be continuously displayed (for example, the execution patterns HP1-4 and HP2-6). ).
このような構成によれば、対応表示の段階的な表示態様の変化を連続的に表示することによって、対応表示の表示態様が複数段階で変化したことを遊技者が認識可能となり、表示態様の変化に関する興趣を向上させることができる。特別演出は、対応表示の表示態様が複数段階で変化する割合が0割でも0割より大きくてもよい。 According to such a configuration, the player can recognize that the display mode of the correspondence display has changed in a plurality of stages by continuously displaying the stepwise display mode change of the correspondence display. You can improve your interest in change. In the special effect, the rate at which the display mode of the corresponding display changes in a plurality of stages may be 0% or greater than 0%.
(2)可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当りの遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
未だ開始されていない可変表示に対応する特定表示(保留表示ともいう。)(例えば、保留表示画像)を、前記有利状態に制御される期待度に対応した複数の表示態様(例えば、複数の表示色)のいずれかで表示可能な特定表示手段(例えば、保留表示画像の色を先読み変化演出で変化させる演出制御用CPU120)と、
特定表示の表示態様が変化するか否かを報知する特別演出(例えば、キャラAの作用演出)及び特定演出(例えば、キャラBの作用演出)を実行可能な変化演出実行手段(例えば、先読み変化演出を行う演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記特定演出では、前記特別演出よりも特定表示の表示態様が複数段階で変化する割合が高く(例えば、キャラBの作用演出の実行時に1回の可変表示において複数回作用演出を実行しやすいなど、または、特定演出の方が複数段階で表示態様が変化しやすいように先読み変化演出の実行パターンを調整して実現する。)、
前記特定演出では、特定表示の表示態様が複数段階で変化する場合に、特定表示の段階的な表示態様の変化を連続的に表示可能であること(例えば、実行パターンHP1−4、HP2−6)を特徴とする遊技機。
(2) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display (for example, variable display of decorative symbols) and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
A plurality of display modes (for example, a plurality of displays) corresponding to the degree of expectation controlled to the advantageous state are displayed on a specific display (also referred to as a hold display) (for example, a hold display image) corresponding to a variable display that has not yet started. Specific display means (e.g., an effect control CPU 120 that changes the color of the hold display image with a pre-reading change effect) that can be displayed in any one of the colors),
Change effect execution means (for example, look-ahead change) capable of executing a special effect (for example, an effect effect for character A) and a specific effect (for example, an effect effect for character B) for notifying whether or not the display mode of the specific display changes. An effect control CPU 120 for effecting;
With
The specific effect has a higher rate of change in the display mode of the specific display in a plurality of stages than the special effect (for example, it is easy to execute the effect effect a plurality of times in one variable display when the effect effect of the character B is executed). Or, it is realized by adjusting the execution pattern of the pre-reading change effect so that the display mode is more likely to change in a plurality of stages in the specific effect).
In the specific effect, when the display mode of the specific display changes in a plurality of stages, the stepwise display mode change of the specific display can be continuously displayed (for example, the execution patterns HP1-4, HP2-6). ).
このような構成によれば、特定表示の段階的な表示態様の変化を連続的に表示することによって、特定表示の表示態様が複数段階で変化したことを遊技者が認識可能となり、表示態様の変化に関する興趣を向上させることができる。特別演出は、特定表示の表示態様が複数段階で変化する割合が0割でも0割より大きくてもよい。 According to such a configuration, the player can recognize that the display mode of the specific display has changed in a plurality of stages by continuously displaying the stepwise display mode of the specific display. You can improve your interest in change. In the special effect, the rate at which the display mode of the specific display changes in a plurality of stages may be 0% or greater than 0%.
なお、未だ開始されていない可変表示に対応する特定表示の表示態様を変化させる第1変化演出(例えば変化演出B)を実行する第1変化演出実行手段(例えばステップS343の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
可変表示の実行中に表示され当該可変表示に対応する対応表示の表示態様を変化させる第2変化演出(例えばアイコン表示変化演出)を実行する第2変化演出実行手段(例えばステップS343の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備えるようにし、
前記第1変化演出が実行された後に表示される特定表示の表示態様は、前記第2変化演出が実行された後に対応表示の表示態様として表示されない第1特殊態様(例えば「秘」の表示など)を含み、
前記第2変化演出が実行された後に表示される対応表示の表示態様は、前記第1変化演出が実行された後に特定表示の表示態様として表示されない第2特殊態様(例えば「チャンス」や「NEXT」、「激熱」の表示など)を含む、ようにしてもよい。
It should be noted that first change effect execution means for executing a first change effect (for example, change effect B) for changing the display mode of the specific display corresponding to the variable display that has not yet been started (for example, effect control for executing the process of step S343). CPU 120),
Second change effect execution means (for example, the process of step S343) that executes a second change effect (for example, icon display change effect) that is displayed during execution of variable display and that changes the display mode of the corresponding display corresponding to the variable display. Production control CPU 120),
The display mode of the specific display that is displayed after the first change effect is executed is a first special mode that is not displayed as the display mode of the corresponding display after the second change effect is executed (for example, “secret” display, etc.) )
The display mode of the corresponding display displayed after the second change effect is executed is a second special mode (for example, “chance” or “NEXT” that is not displayed as the display mode of the specific display after the first change effect is executed. ”,“ Intense heat ”, etc.).
このような構成によれば、第1変化演出と第2変化演出によって、興趣をより向上させることができる。 According to such a configuration, the interest can be further improved by the first change effect and the second change effect.
前記変化演出実行手段は、前記特定演出の実行後に、対応表示又は特定表示の表示態様が変化する割合を低くし、
前記変化演出実行手段は、前記特定演出の実行後に、対応表示又は特定表示を前記有利状態に制御される期待度が高い表示態様に変化させるようにしてもよい。
The change effect execution means lowers the rate at which the display mode of the corresponding display or the specific display changes after the execution of the specific effect,
The change effect execution means may change the corresponding display or the specific display to a display mode having a high expectation level controlled to the advantageous state after the execution of the specific effect.
この構成は、先読み変化演出の実行パターンの決定割合などを調整して実現すればよい。このような構成によれば、遊技者に、特定演出後の対応表示の態様変化をより一層注目させることができる。 This configuration may be realized by adjusting the determination rate of the execution pattern of the prefetch change effect. According to such a configuration, it is possible to make the player pay more attention to the mode change of the correspondence display after the specific effect.
前記変化演出実行手段は、前記特定演出の実行が決定されているときに、前記特定演出の実行前の前記特別演出の実行を制限(禁止と実行割合を低下させることとを含む。制限について同じ)してもよい。 The change effect execution means includes, when execution of the specific effect is determined, limiting execution of the special effect before execution of the specific effect (prohibition and lowering the execution ratio). )
このような構成によれば、特定演出における対応表示の態様変化をより強調することができる。 According to such a configuration, it is possible to further emphasize the change in the manner of corresponding display in the specific effect.
前記特定演出では、特定表示又は対応表示の表示態様が変化するか否かを報知するときに、変化後の候補の表示態様と変化前の表示態様とを領域を分けて視認可能に表示し、変化後の候補の表示態様の領域が変化前の表示態様の領域よりも拡大したこと、又は、変化後の候補の表示態様の領域が特定表示又は対応表示の全領域に至ったことに基づいて、特定表示又は対応表示の表示態様を変化させる(例えば、図37、図38参照)ようにしてもよい。 In the specific effect, when notifying whether or not the display mode of the specific display or the corresponding display is changed, the display mode of the candidate after the change and the display mode before the change are displayed so as to be visible separately. Based on the fact that the area of the candidate display mode after the change is larger than the area of the display mode before the change, or that the area of the candidate display mode after the change has reached the entire area of the specific display or the corresponding display The display mode of the specific display or the correspondence display may be changed (see, for example, FIGS. 37 and 38).
このような構成によれば、領域変化によって態様変化するか否かを報知するため、遊技者に認識しやすい演出を実現できる。 According to such a configuration, it is notified whether or not the mode changes due to the area change, and therefore it is possible to realize an effect that is easily recognized by the player.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.
(変形例)
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
(Modification)
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above-described embodiment and the like, and the one described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided. Below, the modification of the said embodiment is shown. You may combine at least one part about each of the following modification.
(変形例1)
先読み変化演出は、作用演出無しで保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様を変化させる演出であってもよい。
(Modification 1)
The pre-reading change effect may be an effect that changes the display mode of the hold display image or the active display image without the action effect.
(変形例2)
遊技者が選択可能な演出モードは3種類以上あってもよい。また、デモ表示中に通常モードなどでの登場キャラクタ(キャラAやキャラB)を選択可能としてもよい。
(Modification 2)
There may be three or more types of presentation modes that can be selected by the player. In addition, it is possible to select an appearance character (character A or character B) in the normal mode or the like during the demonstration display.
(変形例3)
図14の変動パターン決定テーブルにおいて、保留記憶数に応じて変動パターンの決定割合を異なるようにしてもよい(例えば、保留記憶数が多い方が、変動時間の短い変動パターンが選択されやすくする。)。このとき、一部の変動パターン(例えば、大当り期待度の高いスーパーリーチ)に割り当てられる決定値(乱数値と比較される値)の範囲は、保留記憶数にかかわらず共通の決定値の範囲を有するように変動パターン決定テーブルを構成するとよい。これによって、例えば、スーパーリーチになるか否かなどの先読み判定の正確性を担保できる。
(Modification 3)
In the variation pattern determination table of FIG. 14, the variation pattern determination ratio may be different depending on the number of reserved memories (for example, a larger number of reserved memories makes it easier to select a variation pattern with a shorter variation time. ). At this time, the range of decision values (values to be compared with random values) assigned to some fluctuation patterns (for example, super reach with high expectation degree of jackpot) is the same range of decision values regardless of the number of pending storages. It is preferable to configure the variation pattern determination table so as to have it. Thus, for example, it is possible to ensure the accuracy of the prefetch determination such as whether or not to become super reach.
(変形例4)
識別情報(特図、飾り図柄、普図など)の可変表示(単に可変表示であってもよい。)は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示(「−」)を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を導出表示することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、1回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる(上記特殊図柄は、最終停止図柄の仮停止時などに初めて登場する飾り図柄であってもよい。)。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。
(Modification 4)
The variable display (simply variable display) of the identification information (special drawing, decorative design, general drawing, etc.) includes that the identification information blinks. For example, in special drawings and ordinary drawings, a pattern in which all segments are turned off and one pattern in which at least some segments are turned on (for example, a lost pattern) are alternately included in the variable display of identification information ( In this case, the one pattern (for example, a lost symbol) appears to blink). In addition, variable display may be performed by blinking decorative symbols and ordinary symbols. Further, the identification information variably displayed in the variable display and the identification information as the variable display result may be different. For example, the display of one horizontal bar (“−”) blinks as a variable display of a special figure or an ordinary figure, and the other display (“7” if “big hit”, Deriving and displaying “1” or the like if “lost” is included in the variable display of the identification information. For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be a confirmed decorative pattern. In addition, a mode in which identification information that was not displayed in the initial predetermined period in one variable display is displayed after the predetermined period is included in the variable display of the identification information (the special symbol is a temporary stop of the final stop symbol) It may be a decorative pattern that appears for the first time at times.) The gaming machine only needs to perform variable display, for example.
(変形例5)
先読み判定は、演出制御基板12側で行っても良い。例えば、始動入賞時の各乱数値を示すコマンドを始動入賞時に主基板11から演出制御基板12に送信し、演出制御基板12において先読み判定を行ってもよい。
(Modification 5)
The prefetch determination may be performed on the effect control board 12 side. For example, a command indicating each random number value at the time of starting winning may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 at the time of starting winning, and the effect control board 12 may make a prefetch determination.
(変形例6)
上記実施の形態において「判定無し」の入賞時判定結果指定コマンドを送信する場合、入賞時判定結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。始動入賞時において入賞時判定結果指定コマンドの送信がなくても、演出制御基板12側では、始動入賞指定コマンドや特図保留記憶数加算指定コマンドなどによって保留が増えたことを特定できるので、不都合はない。
(Modification 6)
In the above embodiment, when a winning determination result specifying command of “no determination” is transmitted, the winning determination result specifying command may not be transmitted. Even if there is no transmission of the determination result designation command at the time of the start winning prize, the effect control board 12 side can specify the increase in the hold by the start winning designation command or the special figure hold memory number addition designation command, which is inconvenient. There is no.
(変形例7)
上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて当該大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
(Modification 7)
In the above embodiment, whether or not to change the gaming state after the big hit gaming state to the “probable change state” by determining the big hit type at the start of the fluctuation is determined. Only the round game mode) is determined, and the game state after the jackpot game state is “probable change state” based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the jackpot) during the jackpot game state. You may make it.
(変形例8)
ステップS161では、遊技状態(高ベースフラグの状態)に応じて先読み予告の対象(ターゲット)を第1特図ゲームの保留と第2特図ゲームの保留とのいずれかに限定してもよい。例えば、高ベース中(高ベースフラグがオンのとき)には、第2特図ゲームの保留のみをターゲットとして先読み予告を行うようにしてもよい。この場合には、例えば、ステップS161において第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容に基づいて先読み予告の実行の有無などを決定すればよい。また、先読み予告の対象を低ベース中には第1特図ゲームの保留とし、高ベース中には第2特図ゲームの保留としてもよく、この場合には、低ベース中においてステップS161を実行するときに、第2始動入賞時コマンドバッファに第2始動入賞時コマンドが格納されていれば先読み予告の実行を禁止してもよい。
(Modification 8)
In step S161, depending on the gaming state (the state of the high base flag), the target (target) of the prefetch notice may be limited to either the first special figure game hold or the second special figure game hold. For example, during high base (when the high base flag is on), the pre-reading notice may be performed only for the second special figure game hold. In this case, for example, in step S161, it may be determined whether or not the pre-reading notice is executed based on the stored contents of the second start winning command buffer. The target of the pre-reading notice may be a hold of the first special figure game during the low base, and a hold of the second special figure game during the high base. In this case, step S161 is executed during the low base. When the second start winning command buffer is stored in the second start winning command buffer, execution of the pre-reading notice may be prohibited.
(変形例9)
保留表示画像は、通常、白色であり、先読み変化演出によって、白色から赤色や青色に変化するが、先読み変化演出を実行すると決定したときには、ターゲットの保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様を通常とは異なる特殊態様(例えば、点滅等)として、当該表示画像がターゲットであることを遊技者に分かり易く知らせてもよい。
(Modification 9)
The hold display image is normally white, and changes from white to red or blue by the prefetch change effect. However, when it is determined to execute the prefetch change effect, the display mode of the target hold display image or the active display image is normally set. As a special mode (for example, blinking, etc.) different from the above, the player may be informed easily that the display image is the target.
(変形例10)
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(Modification 10)
In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of the pseudo-continuous, one change pattern command is given when the change is started. Although an example of transmission is shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-continuity, whether there is a slip effect, etc. before reaching reach (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.
(変形例11)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(Modification 11)
In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decoration LED Various production operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1. Alternatively, it may be distributed in a pre-installed manner in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
5 … 画像表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 5 ... Image display apparatus 11 ... Main board 12 ... Production control board 100 ... Game control microcomputer 120 ... Production control CPU
123 ... Display control unit
Claims (1)
未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を表示する保留表示手段と、
可変表示が実行されているときに当該可変表示に対応する対応表示を表示する対応表示手段と、
保留表示及び対応表示の表示態様が異なる複数の演出モードのいずれかに制御可能な演出モード制御手段と、を備え、
保留表示の表示態様が前記有利状態に制御される期待度が所定の期待度であることを示唆する第1特殊態様とされている場合に、前記演出モードの切り替えがあった後に、当該保留表示に対応する対応表示の表示態様が、前記第1特殊態様で示唆される前記所定の期待度を維持するように、当該第1特殊態様と少なくとも一部の表示態様が共通する第2特殊態様とされる、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
A hold display means for displaying a hold display corresponding to a variable display that has not yet started;
Corresponding display means for displaying a corresponding display corresponding to the variable display when the variable display is being executed;
Production mode control means that can be controlled to any one of a plurality of production modes with different display modes of the hold display and the correspondence display,
When the display mode of the hold display is the first special mode that suggests that the degree of expectation controlled to the advantageous state is a predetermined expectation, the hold display is performed after the effect mode is switched. And a second special mode in which at least a part of the display mode is in common with the first special mode so that the display mode of the corresponding display corresponding to the above-mentioned predetermined expectation is maintained in the first special mode. To be
A gaming machine characterized by that.
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