JP6676302B2 - Gaming machine - Google Patents

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太我 蓼沼
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本発明は、遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine for playing a game.

例えば、特許文献1には、特定演出(特許文献1では、予告演出)の実行を決定する決定割合が異なる複数の演出モードを有し、演出モードが切り替えられたときに、切り替え後の演出モードに応じた特定演出を実行する遊技機が開示されている。   For example, Patent Literature 1 has a plurality of effect modes having different determination ratios for determining execution of a specific effect (in Patent Document 1, a notice effect), and when the effect mode is switched, the effect mode after the switching is performed. There is disclosed a gaming machine that executes a specific effect corresponding to the game.

例えば、特許文献2には、演出モード(特許文献2では、演出ステージ)が変更されると、表示中の保留表示(アイコン)の表示態様を一部変化させること(特許文献2では、形状を変化させるが表示色は維持される場合がある。)が開示されている。   For example, Patent Literature 2 discloses that when the effect mode (the effect stage in Patent Document 2) is changed, the display mode of the hold display (icon) being displayed is partially changed (in Patent Document 2, the shape is changed). But the display color may be maintained).

特開2012−55426号公報JP 2012-55426 A 特開2011−250965号公報JP 2011-250965 A

仮に上記特許文献1及び2に開示された事項を組み合わせることができたとしても、実行中の可変表示に対応する対応表示(所謂アクティブ表示など)の表示態様を適切に管理しないと、演出モードの変更時に当該対応表示の表示態様が全く関係のない表示態様となり遊技者が困惑することが想定される。   Even if the matters disclosed in Patent Documents 1 and 2 can be combined, if the display mode of the corresponding display (so-called active display or the like) corresponding to the variable display being executed is not properly managed, the effect mode of the effect mode At the time of the change, it is assumed that the display mode of the corresponding display becomes a display mode that is completely unrelated, and the player is confused.

この発明は、遊技者の困惑を抑制する遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that suppresses puzzlement of a player.

(A)本発明に係る遊技機は、
可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を表示する保留表示手段と、
可変表示が実行されているときに当該可変表示に対応する対応表示を表示する対応表示手段と、
保留表示及び対応表示の表示態様が異なる複数の演出モードのいずれかに制御可能な演出モード制御手段と、
保留表示又は対応表示の表示態様が変化するかを示唆する示唆演出として、変化後の表示態様を示唆する演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備え、
保留表示の表示態様が前記有利状態に制御される期待度が所定の期待度であることを示唆する第1特殊態様とされている場合に、前記演出モードの切り替えがあった後に、当該保留表示に対応する前記対応表示の表示態様が、前記第1特殊態様で示唆される前記所定の期待度を維持するように、当該第1特殊態様と少なくとも一部の表示態様が共通し前記期待度が同じである第2特殊態様とされ、
前記示唆演出の種類として、第1示唆演出と、第1示唆演出と演出態様が異なる第2示唆演出と、があり、
保留表示又は対応表示の表示態様は、前記有利状態に制御される期待度に応じて複数段階あり、
いずれの種類の前記示唆演出が実行されるかに応じて、保留表示又は対応表示の表示態様が、複数段階で変化する割合が異なり、
前記第2示唆演出は、前記第1示唆演出よりも実行される割合が低く、
前記第2示唆演出が実行されるときは、前記第1示唆演出が実行されるときよりも、1の可変表示中に保留表示又は対応表示の表示態様が変化することを示唆する回数が多くなる割合が高い、
ことを特徴とする。
(1)本発明に係る遊技機は、
可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示など)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示(例えば、保留表示画像など)を表示する保留表示手段(例えば、画像表示装置5など)と、
可変表示が実行されているときに当該可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ表示画像など)を表示する対応表示手段(例えば、画像表示装置5など)と、
保留表示及び対応表示の表示態様が異なる複数の演出モード(例えば、キャラAの通常モード、キャラBの通常モードなど)のいずれかに制御可能な演出モード制御手段(例えば、ステップS161、S172の処理を行う演出制御用CPU120など)
と、を備え、
保留表示の表示態様が前記有利状態に制御される期待度が所定の期待度であることを示唆する第1特殊態様とされている場合に、前記演出モードの切り替えがあった後に、当該保留表示に対応する対応表示の表示態様が、前記第1特殊態様で示唆される前記所定の期待度を維持するように、当該第1特殊態様と少なくとも一部の表示態様が共通し前記期待度が同じである第2特殊態様とされる(例えば、図21〜図26、図34などを参照)、
ことを特徴とする。
(A) The gaming machine according to the present invention comprises:
A gaming machine that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Holding display means for displaying a holding display corresponding to a variable display that has not yet been started;
Corresponding display means for displaying a corresponding display corresponding to the variable display when the variable display is executed,
Effect mode control means that can be controlled to any of a plurality of effect modes in which the display mode of the hold display and the corresponding display are different,
As a suggestion effect that indicates whether the display mode of the hold display or the corresponding display changes, a suggestion effect execution unit capable of executing an effect that suggests the display mode after the change,
With
When the display mode of the hold display is a first special mode indicating that the degree of expectation controlled to the advantageous state is a predetermined degree of expectation, after the effect mode is switched, the hold display is performed. At least a part of the display mode is common to the first special mode so that the display mode of the corresponding display corresponding to the first special mode maintains the predetermined expectation level suggested in the first special mode. The same as the second special mode,
As the types of the suggestive effects , there are a first suggestive effect and a second suggestive effect in which the effect mode differs from the first suggestive effect.
The display mode of the hold display or the corresponding display has a plurality of stages depending on the degree of expectation controlled in the advantageous state,
Depending on whether the suggestion effect of any kind is performed, the display mode of the hold display or the corresponding display, Ri varying proportions in a plurality of stages is Do different,
The second suggestion effect is performed at a lower rate than the first suggestion effect,
When the second suggestion effect is executed, the number of times indicating that the display mode of the hold display or the corresponding display changes during one variable display is larger than when the first suggestion effect is executed. High percentage,
It is characterized by the following.
(1) The gaming machine according to the present invention
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that performs a variable display (for example, a variable display of a decorative symbol) and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Holding display means (for example, the image display device 5 or the like) for displaying a hold display (for example, a hold display image or the like) corresponding to the variable display that has not yet been started;
A corresponding display unit (for example, the image display device 5 or the like) for displaying a corresponding display (for example, an active display image) corresponding to the variable display when the variable display is being executed;
Effect mode control means (for example, processing in steps S161 and S172) that can be controlled to one of a plurality of effect modes (for example, the normal mode of character A, the normal mode of character B, and the like) in which the display modes of the hold display and the corresponding display are different. Effect control CPU 120 etc.)
And
When the display mode of the hold display is the first special mode indicating that the expectation degree controlled to the advantageous state is the predetermined expectation degree, after the effect mode is switched, the hold display is performed. , At least a part of the display mode is common to the first special mode and the expectation level is the same, so that the display mode of the corresponding display corresponding to (See, for example, FIGS. 21 to 26, FIG. 34, and the like).
It is characterized by the following.

この構成によれば、遊技者の困惑を抑制できるとともに、表示態様の制御を処理負担を軽減できる。   According to this configuration, the puzzle of the player can be suppressed, and the processing load for controlling the display mode can be reduced.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記第1特殊態様と前記第2特殊態様とは、少なくとも色又は発光態様が共通する(例えば、表示色が同じなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of the above (1),
The first special mode and the second special mode have at least a common color or a light-emitting mode (for example, the same display color).
You may do so.

この構成によれば、遊技者の困惑を効果的に抑制できる。   According to this configuration, the puzzle of the player can be effectively suppressed.

(3)上記(1)〜(2)のいずれかの遊技機において、
保留表示の表示態様及び前記対応表示の表示態様は、演出モードによらない共通の態様となることが可能である(例えば、図39など参照)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine according to any one of the above (1) and (2),
The display mode of the hold display and the display mode of the corresponding display can be a common mode regardless of the effect mode (see, for example, FIG. 39).
You may do so.

この構成によれば、保留表示や対応表示の表示態様を多様化できる。   According to this configuration, the display modes of the hold display and the corresponding display can be diversified.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記複数の演出モードは、少なくとも演出画像の背景が異なり、前記演出モード制御手段は、前記背景を切り替えることによって、現在の演出モードを他の演出モードに切り替える(例えば、キャラAの通常モードと、キャラBの通常モードとで背景を異ならせるなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
The plurality of effect modes differ at least in the background of the effect image, and the effect mode control means switches the current effect mode to another effect mode by switching the background (for example, the normal mode of the character A, The background is different from the normal mode of character B),
You may do so.

この構成によれば、演出モードの切り替えが背景の切り替えなので、保留表示や対応表示の表示態様を変化させている最中にも演出モードを切り替え可能であり、演出モードの切り替え頻度を向上させることができる。   According to this configuration, since the switching of the effect mode is the switching of the background, the effect mode can be switched even while the display mode of the hold display or the corresponding display is being changed, and the frequency of switching the effect mode is improved. Can be.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
未だ開始されていない可変表示(例えば、保留記憶など)について先読み判定を行う先読み判定手段(例えば、ステップS211の処理を行うCPU103など)と、
前記先読み判定の判定結果に基づいて特定演出(例えば、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色を緑や赤に変化させる先読み変化演出など)を実行するか否かを決定する特定演出実行決定手段(例えば、ステップS161の処理を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定演出実行決定手段が前記特定演出を実行すると決定したときに前記特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、ステップS172の処理を行う演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記複数の演出モードには、前記特定演出実行決定手段が前記特定演出を実行すると決定する決定割合が異なる複数の演出モード(例えば、キャラAの通常モード、キャラBの通常モードなど)が含まれ、
前記演出モード制御手段は、可変表示の実行中に現在の演出モードを他の演出モードに切り替え可能であり(例えば、ステップS557Aの処理を行う演出制御用CPU120など)、
前記特定演出実行決定手段は、可変表示の実行中に前記演出モード制御手段による他の演出モードへの切り替えがあったときに、当該実行中の可変表示の終了に関連するタイミングまで、当該切り替え前の演出モードでの決定割合で前記特定演出を実行するか否かを決定する(例えば、ステップS575、S161の処理、図31など参照)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4),
Read-ahead determination means (for example, CPU 103 for performing the process of step S211) for performing a read-ahead determination on a variable display (for example, hold storage or the like) that has not yet been started;
Specific effect execution determining means for determining whether or not to execute a specific effect (for example, a prefetch change effect for changing a display color of a hold display image or an active display image to green or red) based on a result of the prefetch determination. (For example, effect control CPU 120 that performs the process of step S161), and
Specific effect execution means for executing the specific effect when the specific effect execution determination means determines to execute the specific effect (for example, an effect control CPU 120 for performing the process of step S172).
The plurality of effect modes include a plurality of effect modes (for example, a normal mode of character A, a normal mode of character B, and the like) having different determination ratios at which the specific effect execution determination unit determines to execute the specific effect. ,
The effect mode control means can switch the current effect mode to another effect mode during execution of the variable display (for example, effect control CPU 120 that performs the process of step S557A),
The specific effect execution determining means, when there is a switch to another effect mode by the effect mode control means during the execution of the variable display, until the timing related to the end of the variable display during execution, It is determined whether or not to execute the specific effect at the determined ratio in the effect mode (see, for example, the processing of steps S575 and S161, FIG. 31 and the like).
You may do so.

この構成によれば、この構成によれば、演出モードの切り替え及び特定演出に関する処理の負担を軽減できる。   According to this configuration, according to this configuration, it is possible to reduce the load of the processing relating to the switching of the effect mode and the specific effect.

本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in one embodiment of the present invention. 図1のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。FIG. 2 is a configuration diagram illustrating examples of various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine of FIG. 1. 主な演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the main production control commands. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a special figure reservation storage part. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart showing an example of a winning random number value determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a special figure display result decision table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a structure of a big hit type determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a variation pattern. 大当り用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the fluctuation pattern determination table for big hits. ハズレ用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the change pattern for loss. コマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を説明する説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of processing content executed in a command analysis process. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a command buffer at the time of a start winning. 演出モードを説明する図である。It is a figure explaining an effect mode. 演出モード値設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart showing an example of an effect mode value setting process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 先読み変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch change effect setting process. 先読み変化演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution determination of a prefetch change effect. 先読み変化演出の実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the execution pattern of a prefetch change effect. 先読み変化演出の実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the execution pattern of a prefetch change effect. 先読み変化演出の実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the execution pattern of a prefetch change effect. 先読み変化演出の実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the execution pattern of a prefetch change effect. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 可変表示中処理の一例を示すフローチャートなどである。9 is a flowchart illustrating an example of a process during variable display. 最終ラウンドにおいて実行される処理の一例を示すフローチャートなどである。9 is a flowchart illustrating an example of a process executed in a final round. エンディング処理終了時において実行される処理の一例を示すフローチャートなどである。9 is a flowchart illustrating an example of a process executed at the end of the ending process. 演出モードの遷移などを示す図である。It is a figure showing transition of an effect mode, etc. キャラが変更されたときの先読み変化演出の決定割合などを説明する図である。It is a figure explaining the determination ratio etc. of the look-ahead change effect when a character is changed. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a production screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a production screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a production screen. 音量調整処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a volume adjustment process. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a production screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a production screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a production screen. 保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様の例を示す図である。It is a figure showing an example of a display mode of a hold display picture and an active display picture.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 has a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームとして、各々を識別可能な複数種類の特別識別情報である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する(つまり、特図の可変表示を実行する)。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (to the right of the game area in the example shown in FIG. 1). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is constituted by, for example, an LED (light emitting diode) of a 7-segment or dot matrix, and identifies each as a special figure game which is an example of a variable display game. Special symbols (also referred to as "special figures"), which are a plurality of types of special identification information, are variably displayed (variable display) (that is, variable display of special figures is executed).

例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。そして、可変表示の終了時には、可変表示結果として確定特別図柄(「大当り」又は「ハズレ」の図柄など)を停止表示することで、可変表示結果を導出表示(単に導出ともいう。)する。   For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols including numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. I do. Then, at the end of the variable display, the variable display result is derived and displayed (also simply referred to as “derived”) by stopping and displaying the fixed special symbol (a “big hit” or “losing” symbol) as the variable display result.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて導出表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。可変表示中の点灯パターンには、適宜LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   The variable display result derived and displayed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B and the special symbol variably displayed are numerals indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. Are not limited to those composed of For example, it is only necessary that a plurality of types of lighting patterns in which combinations of lighting and extinguishing of 7-segment LEDs are different are set in advance as a plurality of types of special symbols. The lighting pattern during the variable display may include a pattern in which all LEDs are appropriately turned off.

なお、以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図の特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図の特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。   Hereinafter, a special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and a special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is referred to as a “second special symbol”. Also called. Further, the special map game of the first special map is referred to as “first special map game”, and the special map game of the second special map is also referred to as “second special map game”.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、特別図柄とは異なる識別情報(各々を識別可能な複数種類の装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。   On the screen of the image display device 5, identification information different from the special symbol is displayed in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions, for example, three corresponding to the first special symbol game and the second special symbol game. A decorative pattern, which is (a plurality of types of decorative identification information capable of identifying each of them), is variably displayed.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている(なお、これら表示エリアは、可変表示の進行に応じて画面上を移動可能になっている。)。そして、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(可変表示)(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果(確定特別図柄)が導出表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果(飾り図柄の可変表示の表示結果)となる確定飾り図柄(最終停止図柄)(「大当り」又は「ハズレ」の図柄など)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged on the screen of the image display device 5 (note that these display areas are variably displayed. It is possible to move on the screen as it progresses.) Then, in response to the start of one of the first special figure game and the second special figure game, each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, “L”, “M”, “R”, In 5R, the variation (variable display) of the decorative design (for example, scrolling display or updating display in the vertical direction) is started. Thereafter, when the variable display result (fixed special symbol) in the special figure game is derived and displayed, the decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” on the image display device 5 are displayed. Then, a fixed decorative symbol (final stop symbol) (a symbol such as "big hit" or "losing"), which is a variable symbol display result (a variable symbol display result), is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、その可変表示の終了時に可変表示結果(確定飾り図柄)を導出表示する。   As described above, on the screen of the image display device 5, each of them is identified in synchronization with the first special figure game on the first special symbol display device 4A or the second special figure game on the second special symbol display device 4B. A variable display of a plurality of possible decorative symbols is performed, and a variable display result (fixed decorative symbol) is derived and displayed at the end of the variable display.

なお、例えば特別図柄、飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示又は完全停止や最終停止表示又は最終停止ともいう)して可変表示を終了させることである(停止表示までが可変表示である。)。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示(又は仮停止)ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   Deriving and displaying various display symbols, such as a special symbol and a decorative symbol, means that the identification information of the decorative symbol or the like is stopped and displayed (also referred to as complete stop display, complete stop, final stop display or final stop) and variably displayed. (Variable display up to stop display). On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation and display of the fixed decorative symbol as the variable display result, the fluctuation speed of the decorative symbol becomes “0” and the decorative symbol becomes “0”. The design may be stopped and displayed, for example, in a display state that causes slight shaking, expansion and contraction, and the like. Such a display state is also referred to as a temporary stop display (or a temporary stop), and although the display result in the variable display is not steadily displayed, the change in the decorative design by scroll display or update display is not progressing. The player becomes recognizable. Note that the temporary stop display may include, for example, completely displaying the decorative symbol for a shorter time than a predetermined time (for example, one second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、表示エリア5Hが配置されている。表示エリア5Hでは、実行が保留されている特図ゲームの数を特定可能とする表示が行なわれる。実行が保留されている特図ゲームは、未だ開始されていない特図ゲームであり、保留記憶として記憶される。この実施の形態では、特図ゲームを実行するための情報(後述の保留データなど)が記憶されることで、当該情報に対応する特図ゲームが保留記憶として記憶される。このため、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。また、表示エリア5Hで表示される特図ゲームの保留数を特定可能な表示のことを保留記憶表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, a display area 5H is arranged. In the display area 5H, a display for specifying the number of special figure games whose execution is suspended is performed. The special figure game whose execution is suspended is a special figure game that has not been started yet, and is stored as the reserved memory. In this embodiment, by storing information for executing the special figure game (such as hold data described later), the special figure game corresponding to the information is stored as the hold memory. For this reason, the reserved number of special figure games is also referred to as the special figure reserved storage number. Further, a display that can specify the number of reserved special figure games displayed in the display area 5H is also referred to as a reserved storage display.

特図ゲームの保留は、例えば、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞(第1始動入賞口での始動入賞を第1始動入賞といい、第2始動入賞口での始動入賞を第2始動入賞ということもある。)に基づいて発生する。すなわち、特図ゲーム(可変表示ゲーム)を実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく特図ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する特図ゲームの保留が行われる。   The suspension of the special figure game is such that, for example, the game ball enters (for example, passes) a first starting winning opening formed by the ordinary winning ball device 6A or a second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 6B. (A first winning prize at the first starting prize opening is referred to as a first prize winning, and a starting winning at the second starting prize opening is sometimes referred to as a second starting prize). In other words, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the special figure game (variable display game) is satisfied, but the special figure game based on the previously established start condition is being executed, and the pachinko game When the start condition that allows the start of the special figure game is not established due to the machine 1 being controlled to the big hit game state, the special figure game corresponding to the established start condition is suspended.

例えば、第1始動入賞の発生により、第1特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞の発生により、第2特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図ゲームの実行が保留される。   For example, when the start condition (first start condition) of the first special figure game is satisfied due to the occurrence of the first start winning, the second special game for starting the first special figure game based on the establishment of the first start condition is established. If the one start condition is not satisfied, the first special figure reserved storage number is incremented by one, and the execution of the first special figure game is suspended. In addition, when the start condition (second start condition) of the second special figure game is satisfied due to the occurrence of the second start winning, a second special figure game based on the establishment of the second start condition is started. If the 2 start condition is not satisfied, the second special figure reserved storage number is incremented by one, and the execution of the second special figure game is suspended.

第1特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   When the execution of the first special figure game is started, the first special figure reserved storage number is decremented by one (decrement), and when the execution of the second special figure game is started, the second special figure reserved storage number is one. It is subtracted (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable number of special figure reserved storage numbers obtained by adding the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number is particularly called the total reserved storage number. When simply referred to as “the number of special figure reserved storages”, it generally refers to a concept including any of the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the total reserved storage number. (The concept includes the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number, but excludes the total reserved storage number).

この実施の形態では、上記保留記憶表示を、保留されている特図ゲームと同じ個数の画像(本実施の形態では、丸印、四角印などであり、以下、保留表示画像ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示画像は、保留されている1つの特図ゲームに対応し、保留されている当該特図ゲームを示す。なお、保留表示画像は、通常時例えば白色になっている(当然、黒など任意の色でもよい。)。   In the present embodiment, the same number of images (in the present embodiment, circles, squares, etc .; hereinafter, also referred to as a hold display image) are used as the hold storage display in the same number as the held special figure game. This is done by displaying. One hold display image corresponds to one held special figure game and indicates the held special figure game. The hold display image is usually white, for example, at normal times (naturally, any color such as black may be used).

第1特図ゲームに対応する保留表示画像(第1保留表示画像ともいう。)は、表示エリア5Hの左側の領域5Haに表示される。領域5Haには、第1保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第1保留表示画像は、最も左の表示位置から順に右詰めで表示される。   A hold display image corresponding to the first special map game (also referred to as a first hold display image) is displayed in a left area 5Ha of the display area 5H. In the area 5Ha, a plurality of display positions of the first hold display image are set, and the first hold display images are displayed right-aligned in order from the leftmost display position.

第2特図ゲームに対応する保留表示画像(第2保留表示画像ともいう。)は、表示エリア5Hの右側の領域5Hbに左詰で表示される。領域5Hbには、第2保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第2保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰めで表示される。   The hold display image corresponding to the second special map game (also referred to as a second hold display image) is displayed left-justified in the area 5Hb on the right side of the display area 5H. In the area 5Hb, a plurality of display positions of the second reserved display images are set, and the second reserved display images are displayed left-justified in order from the leftmost display position.

また、この実施の形態では、表示エリア5Hに領域5Hcも設けられている。当該領域5Hcには、現在実行中の特図ゲームないし飾り図柄の可変表示に対応した(示す)アクティブ表示画像が表示される。当該アクティブ表示画像は、対応する特図ゲームなどが保留されているときに表示されていた保留表示画像に対応し、当該特図ゲームの実行時に領域5Hcに移動して表示されるものである。   In this embodiment, an area 5Hc is also provided in the display area 5H. In the area 5Hc, an active display image (shown) corresponding to the variable display of the currently executed special figure game or decorative symbol is displayed. The active display image corresponds to the suspended display image displayed when the corresponding special figure game or the like is suspended, and is moved to the area 5Hc and displayed when the special figure game is executed.

第1特図ゲーム実行時には、最も右の第1保留表示画像は領域5aから消去され、領域5Hcに移動し、アクティブ表示画像として表示される(なお、アクティブ表示画像の表示態様は第2保留表示画像のものが引き継がれる。つまり、第1保留表示画像は、領域5Hcに移動することで、そのままアクティブ表示画像として表示される。)。このとき、その他の第1保留表示画像がある場合には、当該その他の第1保留表示画像それぞれは、右隣の表示位置にシフトする(表示態様が引き継がれたままシフトする。)。第2特図ゲーム実行時には、最も左の第2保留表示画像は領域5bから消去され、領域5Hcに移動し、アクティブ表示画像として表示される(なお、アクティブ表示画像の表示態様は第2保留表示画像のものが引き継がれる。つまり、第2保留表示画像は、領域5Hcに移動することで、そのままアクティブ表示画像として表示される。)。このとき、その他の第2保留表示画像がある場合には、当該その他の第2保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトする(表示態様が引き継がれたままシフトする。)。   When the first special figure game is executed, the rightmost first hold display image is erased from the area 5a, moves to the area 5Hc, and is displayed as an active display image (the active display image is displayed in the second hold display mode). The image of the image is taken over, that is, the first hold display image is displayed as it is as the active display image by moving to the area 5Hc.) At this time, if there are other first reserved display images, each of the other first reserved display images is shifted to the display position on the right (shifted while the display mode is inherited). During the execution of the second special figure game, the leftmost second hold display image is deleted from the area 5b, moves to the area 5Hc, and is displayed as an active display image (the active display image is displayed in the second hold display mode). (The second hold display image is displayed as it is as the active display image by moving to the area 5Hc.) At this time, if there are other second reserved display images, each of the other second reserved display images is shifted to the display position on the left (shifted while the display mode is inherited).

表示エリア5Hとともに、あるいは表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   A display may be provided for displaying the number of special figure reservation storages together with or instead of the display area 5H. In the example shown in FIG. 1, a first reservation display 25A for displaying the number of special figure reservation storages on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the display area 5H. And a second hold display 25B. The first reservation display 25A displays the first special figure reservation storage number in a identifiable manner. The second reservation display 25B displays the second special figure reservation storage number in a identifiable manner. The first reservation display 25A and the second reservation display 25B each have a number (for example, four) corresponding to the upper limit (for example, “4”) in each of the first special figure reservation storage number and the second special figure reservation storage number, respectively. ) LEDs. Here, the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number are displayed by the number of lighting of the LED.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided.

普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。   The normal winning prize ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member, for example.

普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図2参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   The ordinary variable winning prize ball device 6B is a motor-operated tulip-type combination having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state at a vertical position and an open state at a tilt position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory (see FIG. 2). And a second starting winning opening.

普通可変入賞球装置6Bは、例えば、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態のときに通常開放状態となり、ソレノイド81がオン状態のときに通常開放状態よりも遊技球が第2始動入賞口に侵入しやすい拡大開放状態となるような構成であってもよい。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、第1可変状態と当該第1可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に侵入しやすい第2可変状態とに変化可能であればよい。   The normally variable winning prize ball device 6B is, for example, in a closed state in which a game ball does not enter the second starting winning prize port by the movable wing piece being in a vertical position when the solenoid 81 for a normal electric accessory is in an off state. (It is also said that the second start winning opening is in a closed state.) On the other hand, when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the ON state, the ordinary variable winning prize ball device 6B opens the movable wing piece to the tilting position so that the game ball can enter the second starting winning opening. (The second starting winning opening is also opened). The normally variable winning prize ball device 6B is in a normally open state when the solenoid 81 is in an off state, and is enlarged and opened when a game ball is more likely to enter the second starting winning opening than in a normally open state when the solenoid 81 is in an on state. It may be configured to be in a state. The normal variable winning prize ball device 6B only needs to be able to change between, for example, a first variable state and a second variable state in which a game ball is more likely to enter the second starting winning opening than the first variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第1始動口スイッチ22A(図2参照)によって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第2始動口スイッチ22B(図2参照)によって検出される。   A game ball that has entered the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A (see FIG. 2). The game ball that has entered the second starting winning opening formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B (see FIG. 2).

第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。   Based on the detection of the game balls by the first starting port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first special figure reserved storage number is a predetermined number. If it is less than the upper limit (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second starting port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure reserved storage number is less than a predetermined upper limit value. If so, the second start condition is satisfied.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to be opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2) for a special winning opening door, and that is changed to an open state and a closed state by the special winning opening door. A special winning opening as an area is formed.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball enters the special winning opening (for example, Pass). On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the large winning opening door solenoid 82 is on, the large winning opening door opens the large winning opening, so that the game ball can easily enter the large winning opening. Become. As described above, the special winning opening as the specific area is changed into an open state in which the game balls are easy to enter, which is advantageous for the player, and a closed state in which the game balls cannot enter, which is disadvantageous for the player. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot enter the special winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily enter the special winning opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えばカウントスイッチ23(図2参照)によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has entered the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 (see FIG. 2). Based on the detection of a game ball by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball device 7, when the gaming ball enters another winning opening, for example, the first starting winning opening or the second starting winning opening. More award balls are paid out. Therefore, when the special winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the special winning opening, and the first state is advantageous to the player. On the other hand, if the special winning opening is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain a prize ball by entering a game ball into the special winning opening, and it becomes more difficult to play a game than in the first state. The second state is disadvantageous for the person.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)し、可変表示終了時に表示結果を導出表示(ここでは、停止表示によって行われる。)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal symbol display 20 is provided. As an example, the ordinary symbol display device 20 is configured by a 7-segment or dot matrix LED or the like like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, for example, a plurality of types different from the special symbol. A normal symbol (also called “ordinary symbol” or “ordinary symbol”), which is identification information, is variably displayed (variable display), and the display result is derived and displayed at the end of the variable display (in this case, a stop display is performed). I do. Such a variable display of ordinary symbols is called an ordinary game (also referred to as a “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、ゲートスイッチ21によって検出される。)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the ordinary symbol display 20, there is provided an ordinary symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose display indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and a pass gate 41 formed in a game area (a game ball is formed to pass through by a predetermined member. 21) is displayed as the number of stored normal maps as the number of effective passing balls that have passed through.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member are provided. You may be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on detection of a game ball that has entered any of the general prize holes by a predetermined general prize ball switch. At the bottom of the game area, there is provided an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for a gaming effect is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   At a lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a game ball as a game medium toward the game area is provided. For example, the hit ball operation handle adjusts the resilience of a game ball in accordance with the amount of operation (the amount of rotation) by a player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball loaned by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (reservation). ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (retains) excess balls overflowing from the upper plate so as to be able to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンを有する。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be gripped and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the near side on the upper surface of the lower plate main body (for example, the center portion of the lower plate). I have. The stick controller 31A includes an operation rod held by the player, and has a trigger button at a predetermined position of the operation rod (for example, a position at which the index finger of the operator's hand is gripped when the player grips the operation rod). The trigger button can perform a predetermined instruction operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger or the like) in a state where the player holds the operation rod of the stick controller 31A with an operation hand (for example, a left hand). What is necessary is just to be comprised as follows. It is sufficient that a trigger sensor for detecting a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button or the like is built in the operation stick.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35A(トリガセンサもこれに含まれる。)(図2)が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。コントローラセンサユニット35Aは、スティックコントローラ31Aへの操作に応じた信号を図2の演出制御基板12に出力する。   A controller sensor unit 35A (including a trigger sensor) including a tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation on the operation rod is provided in a lower portion of the lower portion of the stick controller 31A inside the main body of the lower plate (FIG. 2). It should just be. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmission-type photosensors (parallel sensors) disposed parallel to the game board 2 on the left side of the center position of the operation stick when viewed from the side of the player facing the pachinko gaming machine 1. Pair) and two transmission-type photosensors (vertical sensor pairs) that are arranged on the right side of the center position of the operation stick as viewed from the player side and perpendicular to the board surface of the game board 2. What is necessary is just to be comprised including a photosensor. The controller sensor unit 35A outputs a signal corresponding to an operation to the stick controller 31A to the effect control board 12 in FIG.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を機械的、電気的、あるいは、電磁的に検知するプッシュセンサ35B(図2)が設けられていればよい。プッシュセンサ35Bは、プッシュボタン31Bへの操作に応じた信号を図2の演出制御基板12に出力する。   The member forming the upper plate includes, for example, a push button 31B at a predetermined position on the near side of the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 31A) or the like, which allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. Is provided. The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player. A push sensor 35B (FIG. 2) that mechanically, electrically, or electromagnetically detects a player's operation performed on the push button 31B, for example, inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B. Should just be provided. The push sensor 35B outputs a signal corresponding to an operation on the push button 31B to the effect control board 12 in FIG.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 has mounted thereon various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also provided with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, a touch sensor board, and a power board are arranged on a back surface of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1. .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド(後述の演出制御コマンドなど)を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図ゲームや第2特図ゲームを制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普図ゲームを制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 mainly has a function of setting a random number used in a special figure game, a function of receiving a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and a command to a sub-side control board including an effect control board 12 and the like. It has a function of outputting and transmitting a control command (an effect control command or the like to be described later) as an example of information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to perform the first special symbol game or the second special symbol display. A function for controlling a variable display of a predetermined display symbol, such as controlling a graphic game, and controlling a general graphic game by the normal symbol display 20 by performing lighting / off / coloring control of the normal symbol display 20 and the like. It also has. Further, the main board 11 also has a function of controlling the first hold display 25A, the second hold display 25B, the general-purpose hold display 25C, and the like, and displaying the various numbers of stored storage.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したこと(スイッチがオンになったこと)を示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。   The switch circuit 110 detects detection signals (passage of game media, etc.) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, starting port switches (first starting port switch 22A and second starting port switch 22B), count switch 23). A detection signal (detection signal indicating that the switch has been turned on) that the entry has been detected is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. It should be noted that the various switches may be any switches having an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a switch called a sensor.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態にする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 converts a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 into a solenoid 81 for a normal electric accessory or a solenoid for a special winning opening door. 82.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作を行わせる機能、つまり、演出用の電気部品を制御して所定の演出動作を実行させる機能を備えている。また、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aへの操作をコントローラセンサユニット35Aからの信号に基づいて検出する機能や、プッシュボタン31Bへの操作をプッシュセンサ35Bからの信号に基づいて検出する機能、検出した操作に応じた演出動作を演出用の電機部品に実行させる機能なども備える。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and displays the image display device 5 and the speakers 8L and 8R. And various circuits for controlling a staging operation by staging electric components such as a game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 has a function of performing a display operation on the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, and a lighting / extinguishing operation of the game effect lamp 9, and the like, that is, an electric component for effect. It has a function of performing a predetermined effect operation by controlling. The effect control board 12 has a function of detecting an operation on the stick controller 31A based on a signal from the controller sensor unit 35A and a function of detecting an operation on the push button 31B based on a signal from the push sensor 35B. It also has a function of causing a production electric component to execute a production operation according to the detected operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(効果音信号)に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs a sound (effect) from the speakers 8 L and 8 R based on a signal (effect sound signal) from the effect control board 12. A processing circuit that executes audio signal processing for outputting a sound specified by the audio signal) is mounted.

ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(電飾信号)に基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The lamp control board 14 is a control board for controlling the lamp output, which is provided separately from the effect control board 12. Based on a signal (lighting signal) from the effect control board 12, the lighting / lighting of the game effect lamp 9 or the like is controlled. A lamp driver circuit and the like for performing light-out driving (lighting / light-out according to the driving content indicated by the illumination signal) are mounted.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである(詳しくは後述する)。演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal (control command) transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted as an electric signal (details will be described later). Each effect control command has, for example, a 2-byte configuration. The first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). It is sufficient that the first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data is set to “0”.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 that stores a game control program and fixed data, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and updates numerical data indicating a random value independently of the CPU 103 It comprises a random number circuit 104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理(例えば、上記主基板11の機能を実現するための処理など。)が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby performing a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (for example, realizing the function of the main board 11). For example) is executed. At this time, a fixed data reading operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data in the RAM 102 and temporarily stores the data, and a Reading operation, CPU 103 receiving an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, CPU 103 moving out of the game control microcomputer 100 via the I / O 105 And a transmission operation for outputting various signals.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100となる1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer serving as the game control microcomputer 100 may include at least the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally provided.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers used for controlling the progress of the game. The random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104, or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. You may. For example, numerical data indicating a predetermined random value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102, and the CPU 103 The random number value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game, in addition to a game control program. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a fluctuation pattern table for storing a plurality of types of fluctuation patterns. Table data and the like to be configured are stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が書換可能に一時記憶される。   Various data (including various flags, counters, timers, and the like) used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored in a RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 in a rewritable manner. .

I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the game control microcomputer 100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. You.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 for performing a control operation according to a program, a ROM 121 for storing an effect control program and fixed data, a RAM 122 for providing a work area of the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation, a random number circuit 124 that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 120, and an I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理(演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理)が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121 to control the effect operation by the effect electric components (a predetermined effect is applied to the effect electric component). The processing for realizing the function of executing the effect operation) is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads fixed data from the ROM 121, a fixed data read operation, the effect control CPU 120 writes various variable data in the RAM 122, and temporarily stores the variable data, and the effect control CPU 120 stores the variable data in the RAM 122. A fluctuation data reading operation for reading various fluctuation data temporarily stored, a reception operation in which the effect control CPU 120 receives input of various signals from outside the effect control board 12 via the I / O 125, and an effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、主基板11で使用される遊技用乱数と同様に、乱数回路124などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。   In the effect control board 12, numerical data indicating various random numbers used for controlling the effect operation is counted in an updatable manner by, for example, the random number circuit 124 or the like. The random number used for controlling such a production operation is also referred to as a production random number. The effect random number may be updated by hardware such as the random number circuit 124 as in the case of the game random number used on the main board 11, or the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program. May be updated by software.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation in addition to the effect control program. For example, the ROM 121 stores a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring a determination table, and pattern data configuring various effect control patterns. It is remembered.

演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成され、前記パターンデータを組み合わせて構成され、後述の使用パターンとして設定される。また、そのまま演出制御パターンとなるパターンデータも記憶されており、当該パターンデータがそのまま使用パターンとなる演出制御パターンとして設定されることもある。   The effect control pattern is a group of data for executing various effects such as a variable display of a decorative pattern and a reach effect, for example, effect control execution data (display control) associated with a determination value such as a process timer determination value. Data, voice control data, lighting data, etc.) and process data including an end code, etc., and are configured by combining the pattern data, and are set as use patterns described later. Further, pattern data which is directly used as an effect control pattern is also stored, and the pattern data may be set as an effect control pattern which is used as it is as a use pattern.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が記憶される。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data (including various flags, counters, timers, and the like) used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120の制御に基づいて(例えば、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき)、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 controls an effect image to be displayed on the image display device 5 under the control of the effect control CPU 120 (for example, based on a display control command from the effect control CPU 120). The video signal is output, and the effect image is displayed on the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like. The VDP may be a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or a microprocessor for image processing more generally called a DSP (Digital Signal Processor). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a nonvolatile memory such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

例えば、演出制御用CPU120は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データなどに従って、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部123に送信する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に従って、CGROMなど(記憶部)に格納されているデータを用いて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用CPU120の制御(演出制御パターンなどに基づく制御)に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、画像表示装置5に当該演出画像が表示されることになる。   For example, the effect control CPU 120 transmits a display control command for specifying an effect image to be displayed on the display screen of the image display device 5 to the display control unit 123 according to the display control data included in the effect control pattern. The display control unit 123 uses the data stored in the CGROM or the like (storage unit) in accordance with the display control command from the effect control CPU 120 to display a video signal for displaying the effect image specified by the display control command. Is output. As a result, the video signal of the effect image according to the control of the effect control CPU 120 (control based on the effect control pattern or the like) is output, and the effect image is displayed on the image display device 5. Become.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される制御信号(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される制御信号(電飾信号)などが出力される。I/O125の入力ポートには、スティックコントローラ31Aへの操作に応じた操作信号がコントローラセンサユニット35Aからから入力され、プッシュボタン31Bへの操作に応じた操作信号がプッシュセンサ35Bから入力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 has, for example, an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from an output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a control signal (sound effect signal) transmitted to the audio control board 13, and a lamp control board 14 are transmitted. A control signal (illumination signal) and the like are output. An operation signal corresponding to an operation on the stick controller 31A is input from the controller sensor unit 35A to the input port of the I / O 125, and an operation signal according to an operation on the push button 31B is input from the push sensor 35B.

画像表示装置5は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。演出制御用CPU120の制御に基づいて表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、各種の演出画像が表示されることになる。   The image display device 5 includes a display panel including a liquid crystal panel and a driver circuit for driving the display panel. The video signal supplied from the display control unit 123 to the image display device 5 via the I / O 125 under the control of the effect control CPU 120 is input to the driver circuit. The driver circuit drives the display panel based on the input video signal, and causes the display panel to display an image represented by the video signal. As a result, various effect images are displayed on the image display device 5.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9を点灯/消灯させたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出(スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bへの操作に基づいた演出を含む)を実行する。   With the above configuration, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, and turns on / off the game effect lamp 9 via the lamp control board 14. Various effects (including effects based on operations on the stick controller 31A and the push buttons 31B) are executed by displaying an effect image in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123. .

遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。   As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is fired based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle provided at the lower right of the front of the housing of the pachinko gaming machine 1. A game ball as a game medium is fired toward a game area by a firing motor or the like provided in the device.

遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過し、ゲートスイッチ21によって検出されたとき(ゲートスイッチ21がオンになったとき)には、この検出に基づいて、普通図柄表示器20にて普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲーム(普通図柄の可変表示)が開始される。   When the game ball that has flowed down the game area passes through the passage gate 41 and is detected by the gate switch 21 (when the gate switch 21 is turned on), the ordinary symbol display 20 displays based on this detection. The general-purpose starting condition for executing the general-purpose game is satisfied. Thereafter, based on the establishment of the general symbol starting condition for starting the variable display of the ordinary symbol, such as the end of the previous ordinary symbol game, the ordinary symbol display 20 uses Display) is started.

普図ゲームでは、普通図柄の変動(可変表示)を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果(普図ゲームの表示結果)となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄、例えば「7」など)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄、例えば「−」など)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。   In the ordinary figure game, after a change of the ordinary symbol (variable display) is started, after a predetermined time elapses, the fixed ordinary symbol that becomes the variable display result of the ordinary symbol (display result of the ordinary figure game) is stopped and displayed (derived display). ). At this time, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol, for example, “7”) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes “a symbol per ordinary symbol”. On the other hand, if an ordinary symbol other than the symbol per ordinary symbol (eg, a lost symbol symbol, for example, “−”) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol is “ordinary symbol loss”.

普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる。)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御(第2始動入賞口が閉鎖状態になる。)が行われる。   In response to the result of the variable display of the ordinary symbol being “per-figure”, the opening control (the second starting winning opening is performed when the movable wing piece of the electric tulip constituting the ordinary variable winning prize ball device 6B is in the tilting position). After the predetermined time has elapsed, a closing control is performed to return to the vertical position (the second starting winning opening is in a closed state).

普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときなどに、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。また、普通図柄の可変表示期間(変動時間)も、普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Whether or not the variable display result of the ordinary symbol is set to the "specific symbol hit" as a predetermined specific display result depends on the variable display result when the ordinary symbol game is started by the ordinary symbol display device 20 or the like. Is determined (predetermined) before derivation and display. In addition, the variable display period (variable time) of the ordinary symbol is also determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed, such as when a general symbol game is started.

遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと(第1始動口スイッチ22Aがオンになったこと)などにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始される。   When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball device 6A, the game ball is detected by the first start port switch 22A (first). The first start condition is satisfied by, for example, turning on the start port switch 22A). Then, based on the fact that the first start condition has been satisfied, for example, by ending the previous special figure game or the big hit game state, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A (No. One special map game) is started.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(第2始動口スイッチ22Bがオンになったこと)などにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入不可能である(この実施の形態では、高ベース状態のときに、第2始動入賞口が開放されやすい)。   When the game ball enters the second start winning opening (second start region) formed in the ordinary variable winning ball device 6B, the game ball is detected by the second start switch 22B (the second start switch). 22B is turned on) and the like, the second start condition is satisfied. After that, based on the second start condition being satisfied, for example, by ending the previous special figure game or the big hit game state, the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (No. 2 special map game) is started. However, when the normally variable winning prize ball device 6B is in the closed state, game balls cannot enter the second starting winning opening (in this embodiment, the second starting winning opening is open in the high base state). Easy to be).

第1特図ゲームが開始されるときや、第2特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの表示結果)を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターン(特図や飾り図柄の可変表示の実行時間や、飾り図柄の可変表示のパターンなどを指定するもの)の決定などが行われる。   When the first special figure game is started or the second special figure game is started, the variable display result of the special symbol (the display result of the special figure game) is changed to a "big hit" as a predetermined specific display result. Is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Then, at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, a variation pattern (for designating the execution time of the variable display of the special figure or the decorative pattern or the pattern of the variable display of the decorative pattern) is determined.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a fixed special symbol that is a variable display result is derived. Is displayed.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたとき(確定特別図柄が大当り図柄のとき)には、当該可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたとき(確定特別図柄がハズレ図柄のとき)には、当該可変表示結果が「ハズレ」となる。   When a predetermined big hit symbol is derived and displayed as the special symbol variable display result (when the fixed special symbol is a big hit symbol), the variable display result becomes “big hit” (specific display result), and for the player, It is controlled to a jackpot game state as an advantageous specific state. Whether or not to be controlled to the big hit game state corresponds to whether or not the variable display result is "big hit", and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As a variable display result of the special symbol, when the big hit symbol is not derived and displayed and the lost symbol is derived and displayed (when the fixed special symbol is a lost symbol), the variable display result is “losing”.

一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a big hit symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. In addition, each symbol such as a big hit symbol or a losing symbol in the special figure game by the first special symbol display device 4A may be a different special symbol from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Then, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間、又は、0.5秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」又は「2」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning prize opening is in the open state, and the special variable winning prize ball device 7 is in the first state which is advantageous for the player. Then, in a period until a predetermined period (for example, 29 seconds or 0.5 seconds) or a predetermined number (for example, 9) of game balls enters the special winning opening and a winning ball is generated, the special winning opening is set. A round game (hereinafter, also simply referred to as a “round”) that is continuously opened is executed. During a period other than the round game execution period, the special winning opening is in a closed state, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the special winning opening, a winning ball (game ball entering the special winning opening) is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. It is. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number (for example, “15” or “2”) is reached.

特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「突確」(突然確変)、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。   The case where the variable display result of the special symbol is “big hit” includes a case where the big hit type is either “probable” (sudden probable change) or “probable change”. For example, as a special display variable display result, when the big hit symbol indicating the number of “3” is derived and displayed, the big hit type becomes “shock”, and when the big hit symbol indicating the number of “7” is derived and displayed, the big hit type is displayed. Becomes “probable”.

大当り種別が「確変」の場合、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的長い第1時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが、15ラウンド(15回)などの所定回数分実行される。   When the jackpot type is “probable change”, as a round game in the jackpot gaming state, the upper limit time for setting the special variable prize ball device 7 to the first state (the large winning opening is opened) which is advantageous to the player is relatively long. The normal opening round, which takes a time (for example, 29 seconds), is executed a predetermined number of times such as 15 rounds (15 times).

大当り種別が「突確」の場合、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が短い第2時間(例えば0.5秒など)となる短期開放ラウンドが、2ラウンド(2回)などの所定回数分実行される。   When the jackpot type is “spotted”, as a round game in the jackpot game state, the second time (short time) in which the special variable winning ball device 7 is set to the first state (the large winning opening is opened) which is advantageous for the player is short ( (For example, 0.5 seconds) is executed a predetermined number of times such as two rounds (two times).

なお、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「突確」のときの「大当り」を「突確大当り」ということがある。また、「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ということがある。また、「突確大当り」に基づく大当り遊技状態を「突確大当り遊技状態」ということがある。   When the jackpot type is “probable change”, “big hit” may be referred to as “probable big hit”, and when the jackpot type is “probable”, “big hit” may be referred to as “probable big hit”. In addition, a jackpot game state based on a “probably variable jackpot” may be referred to as a “probably variable jackpot game state”. In addition, a jackpot game state based on a “probable jackpot” may be referred to as a “probable jackpot game state”.

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。   After the big hitting game state is ended, the variable display result may be controlled to the probability change state in which the probability (big hit probability) that the variable display result becomes “big hit” is higher than the normal state.

また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間(可変表示の期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。   In addition, after the big hitting game state ends, the average variable display time (variable display period) may be controlled to a time reduction state in which the average variable display time is shorter than the normal state.

確変状態及び時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。 時短状態や確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。   The probable change state and the time saving state are either one of the predetermined number of times (100 times in this embodiment) of the special figure game being executed and the next big hitting game state being started. It is controlled to continue until it is established first. The time saving state and the probable change state are gaming states that are advantageous to the player.

この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後及び突確大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。この実施の形態では、確変状態のときは必ず時短状態となり、時短状態のときには必ず確変状態となる(時短状態及び確変状態のうちの一方のみの状態になることはない。)。   In this embodiment, the game state after the probable jackpot game state ends and the abrupt jackpot game state ends are the time saving state and the probable change state. In this embodiment, the time saving state is always set when the state is probable, and the state is always changed when the time saving state is set (the state does not change to only one of the time saving state and the state of probable change).

この実施の形態では、突確大当り遊技状態のラウンド遊技の期間は、0.5秒など極端に短く設定されており、また、突確大当り遊技状態のラウンド数も少ない。このため、突確大当り遊技状態は、実質的に賞球は得られず、すぐに終了してしまう。しかし、突確大当り遊技状態の後、遊技状態が確変状態なるので、遊技者は、突確大当り遊技状態に制御されることがあると、突然確変状態が到来したように感じる。   In this embodiment, the period of the round game in the sudden jackpot game state is set to be extremely short, such as 0.5 seconds, and the number of rounds in the sudden jackpot game state is also small. For this reason, in the sudden jackpot gaming state, a prize ball is not substantially obtained, and the game ends immediately. However, since the gaming state changes to the probable state after the sudden-big hit gaming state, the player feels that the probable state suddenly arrives when the sudden-big hit gaming state is controlled.

なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。   In the time saving state, the normally variable winning prize ball device 6B is opened and closed in an advantageous change mode in which the game ball can easily enter the second starting winning opening compared to the non-time saving state in which the time saving state is not the normal state. To change.

例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果(普図ゲームの表示結果)が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   For example, control for shortening the fluctuation time of the normal symbol in the normal symbol game by the ordinary symbol display device 20 (the period of variable display of the normal symbol, also referred to as the normal symbol fluctuation time) than in the normal state, The control to improve the probability that the variable display result of the normal symbol (display result of the normal figure game) becomes "perfect for common figure" in the regular figure game than in the normal state, and the variable display result becomes "perfect for common figure" In this case, the normal variable winning prize ball device 6B controls the tilting control time for performing the tilting control of the movable wing piece longer than in the normal state, and controls the number of times of tilting to be longer than in the normal state. The ball device 6B may be changed between the open state and the closed state in an advantageous manner. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

上記制御のように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   The control for changing the normally variable winning prize ball device 6B between the open state and the closed state in an advantageous change manner as in the above control is called high open control (also referred to as "time saving control" or "high base control"). . By controlling to such a time saving state, the time required until the next variable display result becomes a "big hit" is reduced, and a special game state which is more advantageous to the player than the normal state is obtained.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   Note that the normal state is a game state other than an advantageous state for the player, such as a specific state such as a big hit game state, a time saving state, a probable change state, or the like. The probability of a “hit” and the probability of a variable display result in the special figure game being a “big hit” depend on the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return process after power-on, such as when a system reset is performed). Is not executed).

時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   The time saving state is also referred to as a “high base state” or “high base”, and the gaming state that is not the time saving state is also referred to as a “low base state”, “low base”, “non-time saving state”, “non-time saving”, or the like. The probable state in which the probabilistic control is performed is also referred to as “high-precision state” or “high-precision state”. It is also called. The game state in the probable change state and the time saving state is also referred to as a “high-probability base state”, a “high-probability base”, or the like. The normal state is also called a “low-probability low-base state”, a “low-probability low-base state”, or the like.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(これも演出の一種である。)が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるときには、当該導出表示のタイミングに同期して、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が終了するとともに、可変表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)が導出表示(停止表示)される。   In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5, the first special symbol game and the second special symbol in the first special symbol display device 4A are provided. In response to the start of any of the special figure games in the second special figure game on the display device 4B, variable display of a decorative symbol (also a type of effect) is started. In the first special figure game and the second special figure game, when a fixed special symbol that is a variable display result of a special symbol (display result of the special figure game) is derived and displayed, an image is synchronized with the timing of the derived display. In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the display device 5, the variable display of the decorative symbol ends, and the fixed decorative symbol (the three decorative symbols Is displayed (stop display).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。   During the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to a decorative symbol that has not been stopped and displayed yet when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of a jackpot combination described below (“reach variation”). This is also referred to as a “display pattern”, which is a display mode in which the fluctuation is continuing, or a display mode in which all or a part of the decorative patterns are synchronously fluctuating while forming all or a part of the big hit combination. .

具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Specifically, some of the “left,” “middle,” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (eg, the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc.) When the decorative symbol (for example, “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped and displayed, the remaining decorative symbol display area (for example, “medium” decorative symbol display area 5C) that has not been stopped and displayed yet. The display pattern in which the decorative symbol fluctuates, or the decorative symbol indicates all or a part of the jackpot combination in all or a part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display mode that fluctuates in synchronization with the configuration.

また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出は、飾り図柄の表示態様や変動態様を変化させたり、飾り図柄とは別に画像表示装置5の画面上にキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは別に動画像を再生表示させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。   In this embodiment, a reach effect is executed in response to the reach mode being set during variable display. In the reach effect, the display mode and the variation mode of the decorative pattern are changed, a character image (a performance image imitating a person or the like) is displayed on the screen of the image display device 5 separately from the decorative pattern, and the background image is displayed. By changing the mode or reproducing and displaying the moving image separately from the decorative design, the effect is to perform an effect operation different from before the reach mode.

この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA(ノーマルリーチから発展する)、及び、スーパーリーチB(ノーマルリーチから発展する)が用意されている。この実施の形態では、各リーチ演出が実行されたときの大当り期待度は、スーパーリーチB、スーパーリーチA、ノーマルリーチ(スーパーリーチに発展しないノーマルリーチ)の順で高い。リーチ演出には、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などにおける点灯動作などによる演出が含まれていてもよい(他の演出についても同じ)。   In this embodiment, a normal reach, a super reach A (developing from normal reach), and a super reach B (developing from normal reach) having different rendering modes are prepared as reach effects. In this embodiment, the big hit expectation when each reach effect is executed is higher in the order of super reach B, super reach A, and normal reach (normal reach that does not develop into super reach). The reach effect may include an effect by a sound output operation by the speakers 8L and 8R, an effect by a lighting operation of the game effect lamp 9 and the like (the same applies to other effects).

大当り期待度は、例えば、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合でもある。   The big hit expectation degree is, for example, a rate at which the variable display result of the special symbol is “big hit”, and here, is also a rate at which the variable display result of the decorative symbol is “big hit”.

また、後で詳述するが、この実施の形態では、始動入賞時における判定(保留された特図ゲームの表示結果(飾り図柄の可変表示の表示結果でもある。)が大当りになるか否かなどの判定であり、以下、先読み判定ともいう。)に基づいて所謂先読み予告が実行される。先読み予告は、先読み判定の対象となった特図ゲーム(以下、これらをターゲットともいう。)の大当り期待度を予告する予告演出の一種である。この実施の形態では、先読み予告として、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様(ここでは、表示色)を先読み判定の判定結果に基づいて変化させる先読み変化演出が用意されている。   In addition, as will be described later in detail, in this embodiment, the determination at the time of the start winning (the display result of the suspended special figure game (the display result of the variable display of the decorative symbol) is a big hit or not). A so-called pre-reading notice is executed based on the pre-reading judgment. The look-ahead notice is a kind of notice effect in which a special hit game (hereinafter, also referred to as a target) for which a look-ahead determination has been made is notified of a jackpot expectation degree. In this embodiment, as a pre-reading notice, a pre-reading change effect for changing the display mode (display color in this case) of the hold display image or the active display image based on the judgment result of the pre-reading judgment is prepared.

なお、飾り図柄の可変表示中には、上記演出以外にも各種演出が実行される。   During the variable display of the decorative symbol, various effects are executed in addition to the above effects.

また、この実施の形態では、実行される演出のモードとして各種の演出モードが用意されており、演出モードに応じて、例えば、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様(ここでは、先読み変化演出で変化される表示態様以外の表示態様である形状)が異なったり、飾り図柄の態様や背景などが異なったり、演出で登場するキャラクタが異なったりする。演出モードの詳細については後述するが、この実施の形態では、演出モードとして、通常モード、第1移行モード、第1バトルモード、第2バトルモード、第2移行モードが用意されている。なお、通常モード及び第2バトルモードは、それぞれ登場キャラクタに応じた2つの演出モードを有する(キャラクタは、遊技者が選択可能である。)。   Further, in this embodiment, various effect modes are prepared as effect modes to be executed, and for example, according to the effect mode, for example, a display mode of a hold display image or an active display image (here, a look-ahead change effect (A shape which is a display mode other than the display mode changed in the above), the mode of the decorative design, the background, and the like are different, and the characters appearing in the effect are different. Although details of the effect mode will be described later, in this embodiment, a normal mode, a first transition mode, a first battle mode, a second battle mode, and a second transition mode are prepared as effect modes. The normal mode and the second battle mode each have two effect modes according to the characters appearing (the player can select the character).

特別図柄の可変表示結果が「確変大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」)が揃って停止表示されることにより、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、この実施の形態では、「確変大当り」のときには、飾り図柄の可変表示において必ずリーチが成立する。   When the variable display result of the special symbol is “probable variable jackpot”, a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5 as the decorative symbol variable display result. As an example, the same decorative symbol (for example, “7”) is stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. As a result, the determined decorative symbol to be the probable change big hit combination may be derived and displayed. In this embodiment, at the time of the "probable change big hit", the reach is always established in the variable display of the decorative symbol.

特別図柄の可変表示結果が「突確大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示結果として、予め定められたチャンス目の組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。チャンス目としては、リーチ時のものと非リーチ時のものとがある。リーチ時のチャンス目は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったあとに導出表示される飾り図柄の組合せであって、上記大当り組合せとは異なる組合せである(「7 5 7」など)。非リーチ時のチャンス目は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに導出表示される飾り図柄の組合せである(「7 3 5」など)。なお、この実施の形態では、リーチ時のチャンス目は、ノーマルリーチのときのみ導出表示される(スーパーリーチ時には導出されない。)。   When the variable display result of the special symbol is a "big hit", on the screen of the image display device 5, a fixed decorative symbol which is a combination of predetermined chances is derived and displayed as the variable symbol display result. . Opportunities include those for reach and those for non-reach. The chance at the time of the reach is a combination of decorative symbols derived and displayed after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode, and is a combination different from the above-described big hit combination (eg, “7 5 7”). . The chance at the time of non-reach is a combination of decorative symbols that is derived and displayed without the variable display mode of the decorative symbol becoming the reach mode (eg, “7 35”). In the present embodiment, the chance at the time of the reach is derived and displayed only at the time of the normal reach (not derived at the time of the super reach).

なお、この実施の形態では、大当り遊技状態中にも、各種の演出が適宜行われる。例えば、上記第1バトルモードと第2バトルモードとのいずれかを遊技者が選択する演出などが行われる。   In this embodiment, various effects are appropriately performed even during the big hit game state. For example, an effect in which the player selects one of the first battle mode and the second battle mode is performed.

特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示結果として、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非リーチ組合せ(上記チャンス目とは異なる組合せ)となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示結果として、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、リーチハズレ組合せ(上記チャンス目とは異なる組合せ)となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the variable display result of the special symbol is “losing”, the variable display mode of the decorative symbol does not become the reach mode, and the decorative symbol constituting the predetermined non-reach combination is stopped as the variable display result of the decorative symbol. By being displayed, a fixed decorative symbol which is a non-reach combination (a combination different from the above-mentioned chance) may be derived and displayed. Also, when the variable display result of the special symbol is “losing”, as the variable display result of the decorative symbol, after the variable display mode of the decorative symbol has reached the reach mode, a predetermined reach combination other than the big hit combination (“reach loss” By stopping and displaying the decorative symbols that constitute the “combination”, a fixed decorative symbol that is a reach-loss combination (a combination different from the above-mentioned chance) may be derived and displayed.

(演出制御コマンド)
次に、主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。主基板11は、遊技の進行を制御する。そして、主基板11は、遊技の進行に応じて演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する。演出制御基板12は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて画像表示装置5などを制御する演出制御を実行することで各種演出を行う。このようなことによって、主基板11によって実行される遊技と、演出制御基板12によって実行される各種演出との同期が取られることになる。以下、図3に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。
(Direction control command)
Next, an effect control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 will be described. The main board 11 controls the progress of the game. Then, the main board 11 transmits an effect control command to the effect control board 12 in accordance with the progress of the game. The effect control board 12 performs various effects by executing effect control for controlling the image display device 5 and the like based on the effect control command transmitted from the main board 11. Thus, the game executed by the main board 11 and the various effects executed by the effect control board 12 are synchronized. Hereinafter, FIG. 3 shows examples of main effect control commands. Note that the following “(H)” indicates a hexadecimal number.

コマンド81XX(H)は、第1特図ゲームの開始又は第2特図ゲームを開始することと、開始する特図ゲームや当該特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示の変動パターン(特図や飾り図柄の可変表示の実行時間や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの)と、を指定(通知)する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。当該コマンドの「XX」(EXTデータ)に、開始する特図ゲームが第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかと各変動パターン(図12参照。詳しくは後述する。)とに応じた数値が設定される(例えば、第1特図ゲームの開始で変動パターンPA1−1なら「00」、第2特図ゲームの開始で変動パターンPA1−1なら「01」、など)。このような設定により、当該コマンドにおいて変動パターンなどが指定される。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。なお、第1特図ゲームの開始や第2特図ゲームの開始を指定するコマンドを当該変動パターン指定コマンドとは別に用意してもよい。この場合、第1特図ゲーム、第2特図ゲーム共通で変動パターンに応じた数値を「XX」に設定してもよい。   The command 81XX (H) is to start the first special figure game or the second special figure game, and to change the special figure game to be started and the variable display of the decorative symbols executed corresponding to the special figure game. An effect control command (variable pattern designating command) for designating (notifying) a pattern (execution time of variable display of a special figure or a decorative design or a pattern of variable display of a decorative design). “XX” (EXT data) of the command indicates whether the special-figure game to be started is the first special-figure game or the second special-figure game, and each variation pattern (see FIG. 12, which will be described in detail later). A corresponding numerical value is set (for example, “00” if the variation pattern PA1-1 starts at the start of the first special figure game, “01” if the variation pattern PA1-1 starts at the start of the second special figure game, and the like). By such a setting, a fluctuation pattern or the like is specified in the command. The change pattern designation command is transmitted at the start of the special figure game. Note that a command for designating the start of the first special figure game or the start of the second special figure game may be prepared separately from the variation pattern designating command. In this case, a numerical value according to the variation pattern may be set to “XX” for both the first special figure game and the second special figure game.

コマンド8CXX(H)は、可変表示結果を「大当り」とするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定(通知)する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。この実施の形態では、可変表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、当該コマンド中の「XX」には、表示結果に対応する数値が設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「突確大当り」なら「01」、「確変大当り」なら「02」など)。このような設定により、当該コマンドにおいて大当り種別が指定される。表示結果指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。なお、「XX」には、これから開始する特図ゲームが第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかに応じた数値を設定してもよい(例えば、第1特図ゲームで「ハズレ」なら「00」、第2特図ゲームで「ハズレ」なら「01」、第1特図ゲームで「突確大当り」なら「02」など)。   The command 8CXX (H) is an effect control command (display result designation command) for designating (notifying) whether or not the variable display result is “big hit” and the type of big hit (ie, variable display result). In this embodiment, a display result designation command corresponding to each variable display result is set. For example, a numerical value corresponding to a display result is set in “XX” in the command (for example, “00” for “losing”, “01” for “striking big hit”, and “02” for “stable changing big hit”). Such). With such a setting, the jackpot type is designated in the command. The display result designation command is transmitted at the start of the special figure game. In addition, a numerical value may be set in “XX” according to whether the special figure game to be started is the first special figure game or the second special figure game (for example, in the first special figure game). "00" for "losing", "01" for "losing" in the second special map game, and "02" for "striking big hit" in the first special map game).

コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了(つまり、可変表示結果を導出表示すること)を指定(通知)する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示(変動)を終了するとともに表示結果を導出表示することを指定するものである。図柄確定指定コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。   The command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation command) for designating (notifying) the end of the special figure game (that is, deriving and displaying the variable display result). The symbol confirmation designating command is for terminating the variable display (fluctuation) of the decorative symbol and for deriving and displaying the display result. The symbol confirmation designation command is transmitted at the end of the special figure game.

コマンド95XX(H)は、画像表示装置5に表示する演出画面の背景を指定する演出制御コマンド(背景指定コマンド)である。当該背景は、演出モードによって異なり、演出モードは、遊技状態に応じて設定される。このため、当該背景指定コマンドは、遊技状態を指定するものでもあり、この実施の形態では、コマンド中の「XX」には、遊技状態に対応する数値が設定される(例えば、非確変状態(通常状態)なら「00」、確変状態なら「01」など)。このような設定により、当該コマンドにおいて背景(遊技状態)が指定される。背景指定コマンドは、現在の遊技状態を指定するものでもある。背景指定コマンドは、特図ゲーム開始時などに送信される。   The command 95XX (H) is an effect control command (background specification command) for specifying the background of the effect screen displayed on the image display device 5. The background differs depending on the effect mode, and the effect mode is set according to the game state. For this reason, the background designation command also designates a gaming state, and in this embodiment, a numerical value corresponding to the gaming state is set in “XX” in the command (for example, the non-probable state ( "00" for normal state, "01" for probable change state, etc.). With such a setting, the background (game state) is specified in the command. The background designation command also designates the current game state. The background designation command is transmitted at the time of starting a special map game, for example.

コマンドA0XX(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始でもある)を指定(通知)する演出制御コマンド(当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される演出であり、大当り遊技状態になったことを報知する演出などである。コマンド中の「XX」には、大当り種別に対応する数値(例えば、「突確」なら「00」、「確変」なら「01」など)が設定される。このような設定により、当該コマンドにおいて大当り種別も指定される。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。   The command A0XX (H) is an effect control command (hit start designation command) for designating (notifying) the start of the big hit game state (also the start of the fanfare). The fanfare is an effect executed at the start of the big hit gaming state, and is an effect for notifying that the big hit gaming state has been achieved. "XX" in the command is set to a numerical value corresponding to the jackpot type (for example, "00" for "probable", "01" for "probable"). With such a setting, the jackpot type is also specified in the command. This command is transmitted at the start of the jackpot gaming state.

コマンドA1XX(H)は、大当り遊技状態のラウンド遊技が開始したこと、つまり、大入賞口が開放状態になったことを指定(通知)する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。コマンド中の「XX」には、ラウンド数に対応する数値(例えば、1ラウンド目の開放であれば「00」、2ラウンド目の開放であれば「01」など)が設定される。このような設定により、当該コマンドにおいてラウンド数も指定される。大入賞口開放中指定コマンドは、特別可変入賞球装置7によって形成される大入賞口の開放時に送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (specifying command during opening of the special winning opening) for designating (notifying) that the round game in the big hit gaming state has started, that is, the special winning opening has been opened. . “XX” in the command is set to a numerical value corresponding to the number of rounds (for example, “00” for opening the first round, “01” for opening the second round, etc.). With such a setting, the number of rounds is also specified in the command. The special winning opening opening designation command is transmitted when the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened.

コマンドA2XX(H)は、大当り遊技状態のラウンド遊技が終了したこと、つまり、大入賞口が閉鎖状態になったことを指定(通知)する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。コマンド中の「XX」には、ラウンド数に対応する数値(例えば、1ラウンド目の終了であれば「00」、2ラウンド目の終了であれば「01」など)が設定される。このような設定により、当該コマンドにおいてラウンド数も指定される。大入賞口開放後指定コマンドは、特別可変入賞球装置7によって形成される大入賞口の閉鎖時に送信される。   The command A2XX (H) is a production control command (specifying command during opening of the special winning opening) for designating (notifying) that the round game in the big hit gaming state has ended, that is, the special winning opening has been closed. . “XX” in the command is set to a numerical value corresponding to the number of rounds (for example, “00” for the end of the first round, “01” for the end of the second round, and the like). With such a setting, the number of rounds is also specified in the command. The command after opening the special winning opening is transmitted when the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is closed.

コマンドA3XX(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始でもある)を指定(通知)する演出制御コマンド(当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される演出であり、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。コマンド中の「XX」には、大当り種別に対応する数値(例えば、「突確」なら「00」、「確変」なら「01」など)が設定される。このような設定により、当該コマンドにおいて大当り種別も指定される。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。   The command A3XX (H) is an effect control command (hit end designation command) for designating (notifying) the end of the big hit game state (also the start of the ending). The ending is an effect executed at the end of the big hit gaming state, and is an effect for notifying that the big hit gaming state is ended. "XX" in the command is set to a numerical value corresponding to the jackpot type (for example, "00" for "probable", "01" for "probable"). With such a setting, the jackpot type is also specified in the command. This command is transmitted at the end of the last round game.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定(通知)する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定(通知)する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。   The command B100 (H) is an effect control command (first start winning designation command) for designating (notifying) that the first start winning has occurred due to the game medium entering the first start winning opening. The command B200 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating (notifying) that the second start winning has occurred due to the game medium having entered the second start winning opening. The first start winning designation command and the second start winning designation command may be collectively referred to as a start winning designation command. The start prize designation command is transmitted when a start prize is generated (at a start prize).

コマンドC000(H)は、第1始動入賞が発生して第1特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞が発生して第2特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数加算指定コマンド)である。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。   The command C000 (H) is an effect control command (first special figure reserved storage number addition designation command) for designating (notifying) that the first start winning is generated and the first special figure reserved storage number is increased by one. is there. The command C100 (H) is an effect control command (second special figure reservation storage number addition designation command) for designating (notifying) that the second start winning is generated and the second special figure reservation storage number is increased by one. is there. These commands may be collectively referred to as a special figure reserved storage number addition designation command. The special figure reservation storage number addition designation command is transmitted when the start winning is generated (at the time of starting winning).

コマンドC200(H)は、第1特図ゲームが実行されることで第1特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2特図ゲームが実行されることで第2特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数減算指定コマンド)である。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時に送信される。   The command C200 (H) is an effect control command (designation of subtracting the number of the first special figure reservation storage number) for designating (notifying) that the first special figure reservation storage number is reduced by one by executing the first special figure game. Command). The command C300 (H) is an effect control command for designating (notifying) that the second special figure reserved storage number is reduced by one by executing the second special figure game (second special figure reserved storage number subtraction designation). Command). These commands may be collectively referred to as a special figure reserved storage number subtraction designation command. The special figure reserved storage number subtraction designation command is transmitted at the time of starting the special figure game.

コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の先読み判定の判定結果を指定(通知)する演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。詳しくは後述するが、第1始動入賞又は第2始動入賞が発生したときに、大当りにするか否か、大当り種別、変動パターンを決定するために使用される乱数値MR1〜MR3が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値MR1〜MR3に対応する特図ゲームについて、当該特図ゲームの開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜MR3に基づいて、当該特図ゲームについての先読み判定(可変表示結果が「確変大当り」であるか否か、スーパーリーチやリーチの成立の有無など)を行う。当該先読み判定は、後述のステップS211の入賞時乱数値判定処理にて行われる。先読み判定の判定結果(入賞時判定結果ともいう。)が、入賞時判定結果指定コマンド中の「XX」に設定される(図7(B)参照)。このような設定により、当該コマンドにおいて先読み判定の判定結果が指定される。入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。入賞時判定結果指定コマンドの内容(入賞時判定結果)に応じて、演出制御基板12側で先読み変化演出の実行態様の有無等が決定される。   The command C4XX (H) is an effect control command (winning-time determination result designation command) for designating (notifying) the determination result of the pre-reading determination at the time of the start winning. As will be described in detail later, when a first start prize or a second start prize is generated, random numbers MR1 to MR3 used for determining whether to make a big hit, a big hit type, and a variation pattern are extracted. . In this embodiment, the special figure game corresponding to the extracted random number values MR1 to MR3 is determined based on the extracted random number values MR1 to MR3 before the start condition of the special figure game is satisfied. A look-ahead determination for the figure game (whether or not the variable display result is “probably variable big hit”, whether or not super reach or reach is established, etc.) is performed. The pre-read determination is performed in a winning random number determination process in step S211 described below. The determination result of the prefetch determination (also referred to as a prize-winning determination result) is set to “XX” in the prize-winning determination result designation command (see FIG. 7B). With such a setting, the determination result of the prefetch determination is specified in the command. The prize-winning-judgment-result designation command is transmitted when a start prize is generated (at a start prize). In accordance with the content of the prize-winning determination result designation command (prize-winning determination result), the effect control board 12 determines whether or not to execute the look-ahead change effect.

(パチンコ遊技機の主要な動作)
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
(Major operations of pachinko machines)
Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. In the following, the operation will be described with reference to flowcharts and the like. However, in each operation (each process), a process that does not appear in the flowchart may be appropriately performed.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始(電断後の再開も含む。)されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって例えば遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定などを行う。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started (including restart after a power cut-off), the game control microcomputer 100 is started up, and the CPU 103 performs, for example, a predetermined game control main processing. The processing is executed. In the game control main process, the CPU 103 performs necessary initial settings and the like after setting interrupt prohibition.

遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給されるCTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、例えば、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC supplied every predetermined period (for example, 2 milliseconds) and receives an interrupt request, the CPU 103 sets an interrupt disabled state, for example, Executes control timer interrupt processing.

遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理を実行する。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごとに実行されることになる。   In the game control timer interrupt process, the CPU 103 performs a game process in the pachinko gaming machine 1 such as a switch process, a main side error process, an information output process, a game random number update process, a special symbol process, a normal symbol process process, and a command control process. Execute processing for controlling progress and the like. At the end of the game control timer interrupt processing, an interrupt is permitted. Thus, the game control timer interrupt process is executed every time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time (2 ms) that is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定し、判定結果をRAM102の所定領域に格納する処理である。RAM102の所定領域に格納された判定結果は、後述の特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。   The switch processing is performed by determining whether or not a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. This is a process of determining whether or not the game ball has been turned on (that is, whether or not a game ball has entered or passed) for each switch, and storing the determination result in a predetermined area of the RAM 102. The determination result stored in the predetermined area of the RAM 102 is used in a special symbol process process and a normal symbol process process described later.

メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。   The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result.

情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。   The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, and probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい。   The game random number update process is a process for updating at least a part of the plurality of game random numbers used on the main board 11 side by software. As an example, the random numbers for gaming used on the side of the main board 11 include a random number value MR1 for determining a special figure display result (variable display result of a special symbol), a random number value MR2 for determining a jackpot type, and a variation pattern determination. And a random number value MR3 for use.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used to determine whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game to the "big hit" to control the big hit game state, and "1" To 65535.

大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変A」、「確変B」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。   The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type to be one of “probable change A”, “probable change B”, and “probable” when the variable display result is “big hit”. And can take any value of “1” to “100”.

変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。   The random number value MR3 for determining a variation pattern is a random value used to determine a variation pattern in the variable display of a special symbol or a decorative symbol to one of a plurality of variation patterns prepared in advance, and is “1” to “1”. It can take any value of “100”.

特別図柄プロセス処理では、詳しくは後述するが、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や、大当り種別や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御(特図ゲームの実行)、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定(ラウンド遊技の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。   In the special symbol process process, as will be described in detail later, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the variable display result of the special symbol in the special symbol game is displayed. To determine whether or not to control the big hit game state as "big hit", determine the big hit type and the variation pattern, control the display operation in the special symbol display device 4 based on the determination result (execute the special figure game), Various processes are selected and executed in order to perform opening / closing operation setting (execution of a round game) of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in the big hit game state in a predetermined procedure. By executing the special symbol process process each time a timer interrupt is generated, a variable display result and a fluctuation pattern are determined, a special figure game is executed based on the determination, and a big hit game state is realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理においてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された判定結果がRAM102の所定領域に格納されている場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果や変動パターン(変動時間などを指定するパターンなど)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行するとともに普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が「普図当り」の場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の開放状態などが実現される。   In the normal symbol process process, for example, when a game ball passes through the pass gate 41 (for example, the result of the determination that the gate switch 21 is turned on in the switch process is stored in a predetermined area of the RAM 102). If the number of holdings does not reach the upper limit in the case, the holding of the general game (for example, extracting a random value and storing it in the RAM 102) is performed, or the holding memory (the random number stored in the RAM 102) is used. To determine a variable display result and a fluctuation pattern (such as a pattern for specifying a fluctuation time or the like) of the ordinary figure game, and control a display operation (for example, turning on or off a segment LED) on the ordinary symbol display 20 according to the fluctuation pattern. To perform variable display of ordinary symbols and derive and display the variable display result of the ordinary figure game, Or performs the processing of the ordinary variable winning ball apparatus 6B in an open state when per FIG. " By executing the normal symbol process process each time a timer interrupt occurs, the execution of the ordinary game, the open state of the ordinary variable prize ball device 6B for a predetermined period at the time of ordinary game, and the like are realized.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in a special symbol process process, a normal symbol process process, or the like, transmission setting of a control command (such as an effect control command) is performed (for example, a storage address value of a control command to be transmitted is stored in the RAM 102), and command control is performed. In the process, a process of actually transmitting the set control command to the effect control board 12 is performed. In the transmitting process, a control command is transmitted using an effect control INT signal or the like.

次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   Next, the special symbol processing will be described. FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンとなったか否かを判定する(ステップS201)。例えば、スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオン状態になっていると判定された判定結果がRAM102の所定領域に格納されている場合などに第1始動口スイッチ22Aがオンとなっていると判定すればよい。第1始動口スイッチ22Aがオンとなっている場合(ステップS201;Yes)、第1特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(ここでは「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first starting port switch 22A provided corresponding to the first starting winning port formed by the normal winning ball device 6A is turned on ( Step S201). For example, when the first startup port switch 22A is turned on when the determination result that the first startup port switch 22A is turned on in the switch processing is stored in a predetermined area of the RAM 102, or the like. What is necessary is just to judge. When the first starting port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure reserved storage number, which is the reserved number of the first special figure game, is equal to a predetermined upper limit value (here, “4”). ) Is determined (step S202). At this time, the CPU 103 sets the first special figure reserved storage number count value which is the storage value of the first special figure reserved storage number counter (a counter for counting the first special figure reserved storage number) provided in a predetermined area of the RAM 102. It suffices if the number of first special figure reserved storages can be specified by reading. When the first special figure pending storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the starting port buffer value which is the stored value of the starting port buffer provided in the predetermined area of the RAM 102 is set to “1”. It is set (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンとなったか否かを判定する(ステップS204)。例えば、スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオン状態になっていると判定された判定結果がRAM102の所定領域に格納されている場合などに第2始動口スイッチ22Bがオンとなっていると判定すればよい。第2始動口スイッチ22Bがオンとなっていると判定した場合(ステップS204;Yes)、第2特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(ここでは「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start port switch 22A is turned off in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reserved storage number has reached the upper limit in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the variable winning ball device 6B has been turned on (step S204). For example, when the second startup port switch 22B is turned on when the determination result that the second startup port switch 22B is turned on in the switch processing is stored in a predetermined area of the RAM 102, or the like. What is necessary is just to judge. When it is determined that the second starting port switch 22B is turned on (step S204; Yes), the second special figure reserved storage number, which is the reserved number of second special figure games, is increased to a predetermined upper limit value (here, It is determined whether or not “4”) is satisfied (step S205). At this time, the CPU 103 sets the second special figure reserved storage number count value which is the storage value of the second special figure reserved storage number counter (a counter for counting the second special figure reserved storage number) provided in a predetermined area of the RAM 102. It suffices if the number of second special figure reserved storages can be specified by reading. When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the starting port buffer value is set to “2” (step S206). If the second starting port switch 22B is not turned on (step S204; No) or if the number of the second special figure reserved storage is the upper limit value (step S205; Yes), the start winning determination processing is ended.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入する第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing one of the processes in steps S203 and S206, the count value of the special figure pending storage corresponding to the starting port buffer value is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is "1", the first special figure reserved storage number count value is added by one, while when the starting port buffer value is "2", the second special figure reserved storage number count value is increased. Add one. In this way, the first special figure reserved storage number count value is updated so as to increase by one (increment) when the first starting condition that the game ball enters the first starting winning port is satisfied. In addition, the second special figure reserved storage number count value is updated so as to increase by one (increment) when the second starting condition in which the game ball enters the second starting winning port is satisfied. At this time, the total reserved storage number count value, which is the storage value of the total reserved storage number counter provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated so as to be incremented by 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部(RAM102の所定領域に設けられる。)における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 and the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value Numerical data indicating a random number value MR2 and a random number value MR3 for determining a variation pattern is extracted. Numerical data indicating each of the random numbers extracted in this manner is stored as reserved data at the head of an empty entry in a special map reserved storage unit (provided in a predetermined area of the RAM 102) corresponding to the starting port buffer value. Is performed (step S210).

例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図6(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図6(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。   For example, when the starting port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit as shown in FIG. On the other hand, when the starting port buffer value is "2", the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG.

なお、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。   When the hold data is set in the first special figure hold storage unit, the CPU 103 controls the first hold display 25A to display a display capable of specifying the number of first special figure hold storage added by one. The first hold indicator 25A may be used (for example, increase the number of lit LEDs by one).

なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。   When the hold data is set in the second special figure hold storage unit, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display capable of specifying the added second special figure hold storage number by one. The second hold indicator 25B may be configured to perform the operation (for example, increase the number of lit LEDs by one).

図6(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第1特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(ここでは「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第1特図ゲーム(ここでは、この第1特図ゲームを実行するための数値データ)が保留記憶として記憶される。   In the first special figure holding storage unit shown in FIG. 6A, although the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6 </ b> A, the first start winning has occurred, but has not yet started. The reservation data of the first special figure game is stored. As an example, the first special map holding storage unit associates the winning order (the order of detection of game balls) with the holding number in the first start winning port and establishes the first starting condition based on the entry of the game ball. The number of stored random numbers MR1 for determining the special map display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103, are stored as pending data. Until a predetermined upper limit (here, “4”) is reached. In this embodiment, in this manner, the first special figure game that has not been started yet (here, numerical data for executing the first special figure game) is stored as the hold storage.

図6(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第2特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(ここでは「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第2特図ゲーム(ここでは、この第2特図ゲームを実行するための数値データ)が保留記憶として記憶される。   In the second special figure holding storage unit shown in FIG. 6 (B), although the game ball enters the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, the second starting winning is generated, but the second starting winning is still started. No pending second game data is stored. As an example, the second special figure holding storage unit associates the winning order (the order in which game balls are detected) into the second starting winning opening with the hold number and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103, are held data. The information is stored until a predetermined upper limit (here, “4”) is reached. In this embodiment, in this way, the second special figure game that has not been started yet (here, numerical data for executing the second special figure game) is stored as the hold storage.

その後、CPU103は、保留記憶として記憶された特図ゲーム(保留された特図ゲーム)について入賞時乱数値判定処理(当該特図ゲームについての先読み判定を行う処理)を実行する(ステップS211)。図7(A)は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。   Thereafter, the CPU 103 executes a winning random number value determination process (a process of performing a pre-read determination on the special figure game) stored in the special figure game stored as the reserved memory (the reserved special figure game) (step S211). FIG. 7A is a flowchart illustrating an example of the winning random number value determination process.

入賞時乱数値判定処理にてCPU103は、まず、始動口バッファ値が「1」であれば(第1特図ゲームが保留された場合)、第1始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第1特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「2」であれば(第2特図ゲームが保留された場合)、第2始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第2特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う(ステップS401)。   In the winning random number determination process, first, if the starting opening buffer value is “1” (when the first special figure game is suspended), the CPU 103 sets the transmission of the first starting winning designation command, The transmission setting of the first special figure reservation storage number addition designation command is performed, and if the starting port buffer value is “2” (when the second special figure game is suspended), the transmission setting of the second start winning specification command is set. After the execution, the transmission setting of the second special figure reserved storage number addition designation command is performed (step S401).

次に、CPU103は、現在が大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。現在が大当り遊技状態であるか否かは、例えば、後述の特図プロセスフラグの値によって特定できる。ここでは、「4」〜「7」であれば大当り遊技状態中である。特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」以外で大当り遊技状態中でない場合(ステップS402;No)、現在が時短状態であるか否か(確変状態であるか否かでもある。)を判定する(ステップS403)。現在が時短状態であるか否かは、時短フラグ(RAM102に設けられ、時短状態中にオン状態になるフラグ)の状態によって特定すればよい(以下、同じ)。   Next, the CPU 103 determines whether or not the current state is the big hit gaming state (step S402). Whether or not the current state is the big hit gaming state can be specified by, for example, the value of a special figure process flag described later. Here, if it is "4" to "7", the big hit game state is in progress. When the value of the special map process flag is other than "4" to "7" and the big hit game is not in progress (step S402; No), it is determined whether or not the current time is in the time saving state (or whether or not the current time is in the probable change state). Is determined (step S403). Whether or not the current time is in the time saving state may be specified by the state of the time saving flag (a flag provided in the RAM 102 and turned on during the time saving state) (the same applies hereinafter).

時短フラグがオン状態で現在が時短状態中である場合(ステップS403;Yes)、特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」で現在が大当り遊技状態の場合(ステップS402;Yes)、始動口バッファ値が「2」であるかを判定する(ステップS404)。   If the time reduction flag is on and the current time is in the time reduction state (step S403; Yes), if the value of the special figure process flag is "4" to "7" and the current state is the big hit gaming state (step S402; Yes), It is determined whether the starting port buffer value is “2” (step S404).

始動口バッファ値が「2」である場合(ステップS404;Yes)、時短状態中でない場合(ステップS403;No)、CPU103は、今回保留された特図ゲームの表示結果(特別図柄の可変表示結果であり、以下、特図表示結果ともいう。)が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS405)。   When the starting port buffer value is “2” (step S404; Yes), when the time saving state is not in effect (step S403; No), the CPU 103 displays the special figure game held this time (the special symbol variable display result). Is determined as “big hit” (step S405).

例えば、今回のステップS209で抽出した乱数値MR1(今回のステップS210で特図保留記憶部に新たに格納された乱数値MR1)に基づいて、後述のステップS239と同様に、第1特図表示結果決定テーブル又は第2特図表示結果決定テーブル(図9参照、特図ゲームの開始条件の成立時に可変表示結果を決定するときに参照するテーブル。詳細は後述)を参照し、当該乱数値MR1に合致する決定値に割り当てられた決定結果(特図表示結果)が「大当り」であるときに今回保留された特図ゲームの表示結果が「大当り」であると判定する。遊技状態が通常状態のときには、第1特図表示結果決定テーブルが参照され、遊技状態が確変状態のときには、第2特図表示結果決定テーブルが参照される。遊技状態が確変状態であるか否かは、RAM102に設けられ確変状態のときにオン状態となる確変フラグに基づいて特定すればよい(以下、同じ)。   For example, based on the random number value MR1 extracted in the current step S209 (the random number value MR1 newly stored in the special figure holding storage unit in the current step S210), the first special figure display is performed in the same manner as in step S239 described later. The random number value MR1 is referred to a result determination table or a second special figure display result determination table (refer to FIG. 9, a table referred to when determining a variable display result when the start condition of the special figure game is satisfied. Details will be described later). When the decision result (special figure display result) assigned to the decision value that matches with is "big hit", it is determined that the display result of the special figure game suspended this time is "big hit". When the game state is the normal state, the first special figure display result determination table is referred to, and when the game state is the positive change state, the second special figure display result determination table is referred to. Whether or not the gaming state is the probable change state may be specified based on the probable change flag provided in the RAM 102 and turned on in the probable change state (the same applies hereinafter).

今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「大当り」であると判定した場合(ステップS405;Yes)、今回保留された特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定するものであるかを判定する(ステップS407)。   When it is determined that the special figure display result of the special figure game suspended this time is "big hit" (step S405; Yes), the variation pattern of the variable display of the decorative symbol corresponding to the special figure game suspended this time is super reach. Then, it is determined whether or not the execution is specified (step S407).

例えば、まず、ステップS209で抽出した乱数値MR2(今回のステップS210で特図保留記憶部に新たに格納された乱数値MR2)に基づいて、後述のステップS242と同様に、大当り種別決定テーブル(図10参照、特図ゲームの開始条件の成立時に大当り種別を決定するときに参照するテーブル。詳細は後述)を参照し、当該乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別を特定する。特定した大当り種別が「突確」のときには、スーパーリーチとはならないので(図13(B)参照、詳しくは後述。)、今回保留された特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定するものでないと判定する。   For example, first, based on the random number value MR2 extracted in step S209 (the random number value MR2 newly stored in the special figure reservation storage unit in step S210 this time), as in step S242 described later, the big hit type determination table ( Referring to FIG. 10, a table referred to when determining the jackpot type when the start condition of the special figure game is satisfied. Details will be described later), and the jackpot type assigned to the determined value matching the random number value MR2 is specified. . When the specified jackpot type is “surprise,” the super reach does not occur (see FIG. 13B, the details will be described later), so the variation pattern of the variable display of the decorative symbol corresponding to the special figure game suspended this time is changed. It is determined that execution of super reach is not specified.

特定した大当り種別が「確変」のときには、ステップS209で抽出した乱数値MR3(今回のステップS210で特図保留記憶部に新たに格納された乱数値MR3)に基づいて、後述のステップS262と同様に、第1大当り用変動パターン決定テーブル(図13(A)参照、特図ゲームの開始条件の成立時に確変大当り時の変動パターンを決定するときに参照するテーブル。詳細は後述)を参照し、当該乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを特定する。特定した変動パターンが「スーパーリーチ」の実行を指定するPB3−3、PB3−4である場合には(図12参照)、今回保留された特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定するものであると判定する。特定した変動パターンがPB3−2であれば(図12参照)、スーパーリーチでないと判定する。   When the specified jackpot type is “probable change”, the same as step S262 described later is performed based on the random number value MR3 extracted in step S209 (the random number value MR3 newly stored in the special figure reservation storage unit in step S210 this time). Next, refer to a first big hit variation pattern determination table (see FIG. 13A, a table referred to when determining a variation pattern at the time of the probability change big hit when the start condition of the special figure game is satisfied. The details will be described later). The variation pattern assigned to the determined value matching the random number value MR3 is specified. If the specified fluctuation pattern is PB3-3 or PB3-4 designating the execution of "super reach" (see FIG. 12), the fluctuation pattern of the variable display of the decorative symbol corresponding to the special figure game suspended this time Is to specify execution of super reach. If the specified variation pattern is PB3-2 (see FIG. 12), it is determined that the super reach is not reached.

ステップS407にて変動パターンがスーパーリーチの実行を指定するものであると判定した場合には(ステップS407;Yes)、「スーパーリーチ大当り」を入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS408)。「スーパーリーチ大当り」の入賞時判定結果(今回保留された特図ゲームの可変表示結果が大当りで、しかも飾り図柄の可変表示でスーパーリーチが実行されるとの判定結果)には、EXTデータとして「03」が設定されているため(図7(B)参照)、当該数値をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。   If it is determined in step S407 that the fluctuation pattern specifies execution of super reach (step S407; Yes), a prize-winning-judgment-result designation command that specifies "super-reach big hit" as a prize-winning determination result Transmission setting is performed (step S408). The determination result at the time of winning the “super reach big hit” (the determination result that the variable display result of the special figure game held this time is a big hit and that the super reach is executed with the variable display of the decorative symbol) is included as EXT data. Since “03” is set (see FIG. 7B), the transmission setting of the prize-winning-judgment-result designation command in which the numerical value is set as the EXT data is performed.

ステップS407にて変動パターンがスーパーリーチの実行を指定するものでないと判定した場合には(ステップS407;No)、先読み変化演出の実行を制限するため、「判定無し」を入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS413)。これによって、演出制御基板12側では先読み変化演出の実行が制限されることになる。「判定無し」の入賞時判定結果(始動入賞時の判定を行わず、先読み変化演出の実行を制限する判定結果)には、EXTデータとして「00」が設定されているため(図7(B)参照)、当該数値をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。   If it is determined in step S407 that the variation pattern does not specify the execution of the super reach (step S407; No), "no determination" is specified as the prize-winning determination result in order to restrict the execution of the prefetch change effect. The transmission setting of the prize-time determination result designation command is performed (step S413). This limits the execution of the look-ahead change effect on the effect control board 12 side. In the prize determination result of “no determination” (the determination result of not performing the determination at the time of the start prize and limiting the execution of the prefetching change effect), “00” is set as the EXT data (FIG. 7B )), The transmission setting of the winning determination result designation command in which the numerical value is set as the EXT data.

今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「大当り」でないと判定した場合(ステップS405;Yes)、今回保留された特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定するもの(スーパーリーチハズレの変動パターン)であるかを判定する(ステップS409)。   If it is determined that the special figure display result of the special figure game held this time is not “big hit” (step S405; Yes), the change pattern of the variable display of the decorative symbol corresponding to the special figure game held this time is the super reach. It is determined whether the execution is specified (a fluctuation pattern of super reach loss) (step S409).

例えば、ステップS209で抽出した乱数値MR3(今回のステップS210で特図保留記憶部に新たに格納された乱数値MR3)に基づいて、後述のステップS263と同様に、第1ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブル(図14参照、特図ゲームの開始条件の成立時にハズレ時の変動パターンを決定するときに参照するテーブル。詳細は後述)を参照し、当該乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを特定する。遊技状態が通常状態のときには、第1ハズレ用変動パターン決定テーブルが参照され、遊技状態が確変状態のときには、第2ハズレ用変動パターン決定テーブルが参照される。特定した変動パターンが「スーパーリーチ」の実行を指定するPA3−3、PA3−4である場合には(図12参照)、今回保留された特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の変動パターンがスーパーリーチハズレの変動パターン(スーパーリーチの実行を指定するハズレの変動パターン)であると判定する。変動パターンがそれ以外のときは、スーパーリーチハズレの変動パターンでないと判定する。   For example, based on the random number value MR3 extracted in step S209 (the random number value MR3 newly stored in the special figure holding storage unit in the current step S210), the first loss variation pattern determination is performed in the same manner as in step S263 described later. The random number value MR3 is referred to by referring to a table or a second loss variation pattern determination table (see FIG. 14, a table referred to when determining a loss pattern when a start condition of a special figure game is satisfied. Details will be described later). The fluctuation pattern assigned to the determined value that matches with is specified. When the gaming state is the normal state, the first loss variation pattern determination table is referred to, and when the gaming state is the positive variation state, the second loss variation pattern determination table is referenced. If the specified fluctuation pattern is PA3-3 or PA3-4 designating execution of “super reach” (see FIG. 12), the fluctuation pattern of the variable display of the decorative symbol corresponding to the special figure game suspended this time Is a variation pattern of the super reach loss (loss variation pattern designating execution of the super reach). If the variation pattern is other than that, it is determined that the variation pattern is not a super reach loss variation pattern.

変動パターンがスーパーリーチハズレの変動パターンであると判定した場合(ステップS409;Yes)、「スーパーリーチハズレ」を入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS410)。「スーパーリーチハズレ」の入賞時判定結果(今回保留された特図ゲームの可変表示結果がハズレで、しかも飾り図柄の可変表示でスーパーリーチが実行されるとの判定結果)には、EXTデータとして「02」が設定されているため(図7(B)参照)、当該数値をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。   When it is determined that the variation pattern is a variation pattern of super reach loss (step S409; Yes), transmission setting of a prize-winning determination result designation command for designating “super reach losing” as a prize-winning determination result is performed (step S410). The determination result at the time of winning of "Super Reach Loss" (the determination result that the variable display result of the special figure game held this time is a loss and that the super reach is executed with the variable display of the decorative pattern) is included as EXT data Since "02" is set (see FIG. 7B), the transmission setting of the prize-winning-judgment-result designation command in which the numerical value is set as the EXT data is performed.

変動パターンがスーパーリーチハズレの変動パターンでないと判定した場合(ステップS409;No)、さらに、今回保留された特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の変動パターンが、非リーチを指定する変動パターン(非リーチハズレの変動パターン)であるかを判定する(ステップS411)。   When it is determined that the variation pattern is not the variation pattern of the super reach loss (step S409; No), the variation pattern of the variable display of the decorative symbol corresponding to the special figure game suspended this time is the variation pattern that designates non-reach. It is determined whether or not the pattern is a variation pattern of non-reach loss (step S411).

ステップS411では、例えば、ステップS409で特定した変動パターンが非リーチハズレを指定するPA1−1又はPA2−1であるか場合、変動パターンが非リーチを指定する変動パターンであると判定し、それ以外のときは、非リーチを指定する変動パターンでないと判定する。   In step S411, for example, if the variation pattern identified in step S409 is PA1-1 or PA2-1 designating non-reach loss, it is determined that the variation pattern is a variation pattern designating non-reach, and At this time, it is determined that the variation pattern does not designate the non-reach.

変動パターンが非リーチハズレの変動パターンであると判定した場合(ステップS411;Yes)、「非リーチハズレ」を入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS412)。「スーパーリーチハズレ」の入賞時判定結果(今回保留された特図ゲームの可変表示結果がハズレで、しかも飾り図柄の可変表示でリーチが成立しないとの判定結果)には、EXTデータとして「01」が設定されているため(図7(B)参照)、当該数値をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。   When it is determined that the fluctuation pattern is a non-reach loss fluctuation pattern (step S411; Yes), transmission setting of a prize-winning determination result designation command for designating “non-reach losing” as a prize-winning determination result is performed (step S412). The determination result at the time of winning of “Super Reach Loss” (the determination result that the variable display result of the special figure game suspended this time is a loss and that the reach is not established by the variable display of the decorative symbol) is “01” as EXT data. Is set (see FIG. 7B), the transmission setting of the prize-winning-judgment-result designation command in which the numerical value is set as the EXT data is performed.

変動パターンが非リーチハズレの変動パターンでないと判定した場合(ステップS411;No)(ノーマルリーチを指定する変動パターンのとき)、上述のステップS413の処理を行う。また、始動口バッファ値が「2」でない場合(ステップS404;No)も、上述のステップS413の処理を行う。時短状態中での第1始動入賞や大当り遊技状態中での第1始動入賞について先読み変化演出の実行を制限することで(判定結果を「判定無し」とすることで)、不適切なタイミングでの先読み変化演出の実行を防止することができる。   When it is determined that the variation pattern is not the variation pattern of non-reach loss (step S411; No) (when the variation pattern specifies the normal reach), the process of step S413 described above is performed. Also, when the starting port buffer value is not “2” (Step S404; No), the processing of Step S413 is performed. By limiting the execution of the look-ahead change effect for the first start prize in the time saving state or the first start prize in the big hit game state (by setting the determination result to "no determination"), at an inappropriate timing Can be prevented from being executed.

ステップS408、S410、S412、S413のあとは、入賞時乱数値判定処理は終了する。入賞時乱数値判定処理では、保留された特図ゲームについての先読み判定(ステップS405、S407、S409、S411)が行われ、先読み判定に応じた入賞時判定結果指定コマンドの送信設定がなされる。   After steps S408, S410, S412, and S413, the winning random number determination processing ends. In the prize-winning-time random number value determination process, a prefetch determination (steps S405, S407, S409, and S411) is performed for the reserved special figure game, and a transmission setting of a prize-winning determination result designation command according to the prefetch determination is performed.

なお、当該処理にて送信設定された各コマンド(始動入賞指定コマンド、特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンド)の1セットは、始動入賞時コマンドとして、このあとのコマンド制御処理にて一括送信される(送信順序は、上記送信設定順であり、始動入賞指定コマンド→特図保留記憶数加算指定コマンド→入賞時判定結果指定コマンドの順である。)。なお、第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第1始動入賞時コマンドといい、第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第2始動入賞時コマンドという。   Note that one set of the commands (the start winning designation command, the special figure holding storage number addition designation command, and the prize winning determination result designation command) set in the transmission in this process is used as a start winning prize command, and the subsequent command control is performed. The batch transmission is performed in the processing (the transmission order is the above-described transmission setting order, in the order of the start winning designation command → special figure hold storage number addition designation command → winning time judgment result designation command). A set of the first start winning designation command, the first special figure reservation storage number addition designation command, and the prize determination result designation command is referred to as a first start prize time command, and the second start prize designation command and the second special figure hold command. A set of the storage number addition designation command and the winning determination result designation command is referred to as a second start winning command.

図5に戻り、ステップS211の入賞時乱数値判定処理のあと、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値(始動口バッファ値)を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値(始動口バッファ値)を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Returning to FIG. 5, after the winning random number value determination processing in step S211, the CPU 103 determines whether the starting port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the starting port buffer value is "2" (step S212; "2"), the starting port buffer is cleared and its stored value (starting port buffer value) is initialized to "0" ( Step S213), the start winning determination processing ends. On the other hand, when the starting port buffer value is "1" (step S212; "1"), the starting port buffer is cleared and its stored value (starting port buffer value) is initialized to "0". From (step S214), the process proceeds to step S204. Thereby, even when both the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B simultaneously detect the activation winning of the effective game ball, the processing based on the detection of the effective starting winning of both can be surely completed.

図4に戻り、CPU103は、ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   Returning to FIG. 4, after executing the start winning determination processing in step S101, the CPU 103 selects any of the processing in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in a predetermined area of the RAM 102. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。図8は、特別図柄通常処理として、ステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special figure process flag is “0”. FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S110 as the special symbol normal process.

特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。CPU103は、第2特図保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定すればよい。   In the special symbol normal processing, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure hold storage number is “0” (step S231). The CPU 103 may determine whether the second special figure reserved storage number count value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、ステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of second special figure reservation storages is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the first area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) Then, numerical data indicating a predetermined random number value, which is the hold data stored in a predetermined area of the RAM 102, is read (step S232). Thereby, the random number for the game extracted in response to the occurrence of the start winning (the second starting winning) in the second starting winning opening in the process of step S209 is read. The numerical data read out at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the process of step S232, the second special figure reserved storage count is updated by subtracting 1 from the second special figure reserved storage count, for example, and the second special figure reserved storage number is updated by subtracting one. The contents stored in the hold storage unit are shifted (step S233). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the second special figure hold storage unit is higher by one entry at a time. (Storage areas corresponding to the hold numbers “1” to “3”). Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the variable special figure designating buffer value stored in the variable special figure designating buffer provided in the predetermined area of the RAM 102 is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved storage number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether the first special figure reserved storage number is “0” (step S235). The CPU 103 may determine whether or not the first special figure reserved storage number count value is “0”. As described above, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved storage number is “0”, and the first special figure reserved storage number is “0”. It is determined whether or not. As a result, the execution of the second special figure game is started prior to the first special figure game.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、ステップS209の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数(乱数値MR1〜MR3の数値データ)が読み出される。このとき読み出された数値データ(乱数値MR1〜MR3の数値データ)は、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   If the first special figure reserved storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), for example, the first area of the first special figure reserved storage unit (for example, the storage area corresponding to the reserved number “1”) Then, numerical data indicating a predetermined random number value, which is hold data stored in a predetermined area of the RAM 102, is read (step S236). As a result, the game random numbers (numerical data of the random numbers MR1 to MR3) extracted corresponding to the occurrence of the start winning (first starting winning) in the first starting winning opening in the process of step S209 are read. The numerical data read out at this time (the numerical data of the random numbers MR1 to MR3) may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, the first special figure reserved storage count is updated by subtracting 1 from the first special figure reserved storage count, and the first special figure reserved storage number is updated by subtracting one. The contents stored in the hold storage unit are shifted (step S237). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the first special figure hold storage unit is higher by one entry at a time. (Storage areas corresponding to the hold numbers “1” to “3”). In addition, in the process of step S237, the total reserved storage number may be updated so as to be decremented by one. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、CPU103は、現在が通常状態のとき(確変フラグがオフのとき)には、図9(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルを参照し、現在が確変状態のとき(確変フラグがオンのとき)には、図9(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を決定する。各特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図9に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。第1特図表示結果決定テーブル及び第2特図表示結果決定テーブルは、予めROM101に記憶されるなどして用意されている。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is determined to be one of "big hit" and "losing" (step S239). As an example, in the process of step S239, when the current state is the normal state (when the probable change flag is off), the CPU 103 refers to the first special figure display result determination table shown in FIG. In the probability change state (when the probability change flag is ON), the special figure display result is determined with reference to the second special figure display result determination table shown in FIG. 9B. In each of the special figure display result determination tables, for example, as shown in FIG. 9, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is a “big hit” or a “loss” as a determination result. It only has to be assigned to. The first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table are prepared by being stored in the ROM 101 in advance.

ステップS239において、CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値MR1を示す数値データに基づいて、確変状態であるか否かに応じて第1特図表示結果決定テーブル又は第2特図表示結果決定テーブルを参照し、参照する第1又は第2特図表示結果決定テーブルにおいて前記乱数値MR1に合致する決定値に割り当てられた「大当り」又は「ハズレ」を今回の特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)として決定すればよい。乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変状態のときには、第2特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「大当り」にすると決定し、非確変状態のときには、第1特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   In step S239, the CPU 103 reads, from the random number buffer for variation, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result included in the random number for game temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236. Based on the numerical data indicating the random number value MR1, the first or second special figure display result determination table is referred to and referred to based on the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination table depending on whether the state is the probable change state. The "big hit" or "losing" assigned to the determined value matching the random value MR1 in the figure display result determination table may be determined as the present special figure display result (variable display result of the special symbol). When the random number value MR1 is “9000”, the CPU 103 determines that the special figure display result is “big hit” by referring to the second special figure display result determination table when in the probable change state. With reference to the first special figure display result determination table, it is determined that the special figure display result is “losing”.

図9に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図4に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態(通常状態)のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、現在が確変状態であるときには、遊技者にとって有利である。   As shown in FIG. 9, in the probability change state, the special figure display result is determined to be “big hit” at a higher determination ratio than in the non-probability change state. Therefore, for example, by the jackpot ending process of step S117 shown in FIG. 4 (to be described in detail later), based on the fact that the probability change flag is set to the ON state corresponding to the case where the jackpot type is “probability”, and the like. When the current state is the probable change state, the special figure display result is more likely to be a "big hit" than in the non-probable change state (normal state), and is more likely to be the big hit game state. In other words, when the current state is the probable change state, it is advantageous for the player.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is "big hit" (step S240). When the special map display result is determined to be "big hit" (step S240; Yes), a big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is set to an on state (step S241).

その後、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブル(図10参照)を参照して大当り種別を決定する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図10に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「突確」、「確変」に割り当てられていればよい。   Thereafter, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, the jackpot type is determined with reference to a jackpot type determination table (see FIG. 10) prepared by being stored in a predetermined area of the ROM 101 in advance. In the big hit type determination table, for example, as shown in FIG. 10, a numerical value (decided value) to be compared with the random number value MR2 for big hit type determination is assigned to “probability” and “probability” as the determination results. I just need.

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照し、参照する大当り種別決定テーブルにおいて前記乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた「突確」、「確変」のいずれかを今回の大当り種別として決定すればよい。   The CPU 103 reads, from the variation random number buffer, numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type included in the game random number temporarily stored in the variation random number buffer in step S232 or S236, and reads the large hit from the variation random number buffer. On the basis of the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the type, the large hit type determination table set in the use table is referred to, and in the big hit type determination table to be referred to, assigned to the determined value matching the random value MR2 Any one of “probability” and “probability” may be determined as the big hit type this time.

ステップS242の処理を実行した後には、前で決定した大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、「突確」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the processing of step S242, the previously determined jackpot type is stored (step S243). The CPU 103 stores a jackpot type buffer setting value (for example, “0” in the case of “probable”) and “0” in the case of “probable change” in the jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 in the jackpot type buffer. By storing the value "1"), the big hit type may be stored.

特図表示結果が「大当り」でない場合(ステップS240;No)、ステップS243のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合(大当りフラグがオフ状態のとき)には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄(例えば、「−」)を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合(大当りフラグがオン状態のとき)には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれか(例えば、「突確」のときは「3」、「確変」のときは「7」)を確定特別図柄に決定すればよい。   If the special figure display result is not "big hit" (step S240; No), after step S243, a fixed special symbol that is a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined (step S246). As an example, when it is determined in step S240 that the special figure display result is not “big hit” (when the big hit flag is in an off state), a special symbol (for example, “−”) predetermined as a loss symbol is used. Is determined as a fixed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special map display result is "big hit" (when the big hit flag is on), the big hit type determination result in step S242 (big hit type buffer setting value) ), One of a plurality of special symbols predetermined as a jackpot symbol (for example, “3” for “probable”, “7” for “probable”) is determined as the fixed special symbol. I just need.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。   After executing the processing of step S246, the value of the special figure process flag is updated to "1" (step S247), and the special special pattern normal processing ends.

ステップS235にて第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)の開始を指定する演出制御コマンド(デモ表示開始指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、デモ表示開始指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、デモ表示開始指定コマンドが送信されてくると、デモ画面表示を行う。   If the number of reserved memories of the first special figure game is “0” in step S235 (step S235; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S248), and the special symbol normal processing ends. . In the demonstration display setting, for example, an effect control command (demo display start designation command) for designating the start of a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is transmitted from the main board 11. It is determined whether or not it has been transmitted to the effect control board 12. At this time, if the transmission has been completed, the demo display setting ends. On the other hand, if not transmitted, a demo display start designation command is set for transmission, and then the demo display setting ends. When the demonstration display start command is transmitted, the effect control board 12 displays a demonstration screen.

図4のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。図11は、変動パターン設定処理として、ステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 as a variation pattern setting process.

変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、大当り用変動パターン決定テーブル(ROM101の所定領域に予め記憶されている)を参照して大当り時変動パターンを決定する(ステップS262)。大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、ハズレ用変動パターン決定テーブル(ROM101の所定領域に予め記憶されている)を参照してハズレ時変動パターンを決定する(ステップS263)。   In the variation pattern setting process, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit change pattern is determined with reference to the big hit change pattern determination table (stored in a predetermined area of the ROM 101 in advance) (step S262). ). If the big hit flag is off (Step S261; No), the loss variation pattern is determined with reference to the loss variation pattern determination table (prestored in a predetermined area of the ROM 101) (Step S263).

図12は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。この実施の形態では、ハズレ時変動パターン(可変表示結果が「ハズレ」となるときに選択される変動パターン)として、変動パターンPA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4が用意されている。また、確変大当りのときの大当り時変動パターン(可変表示結果が「確変大当り」となるときに選択される変動パターン)として、変動パターンPB3−2〜PB3−4が用意されている。また、突確大当りのときの大当り時変動パターン(可変表示結果が「突確大当り」となるときに選択される変動パターン)として、変動パターンPC1−1、PC3−2が用意されている。   FIG. 12 shows a specific example of the variation pattern in the present embodiment. In this embodiment, variation patterns PA1-1, PA2-1, PA3-2 to PA3-4 are prepared as variation patterns at the time of a loss (variation patterns selected when the variable display result is "losing"). ing. Further, as the big hit change pattern at the time of the big change big hit (the change pattern selected when the variable display result is the "big change big hit"), the change patterns PB3-2 to PB3-4 are prepared. Further, as the big hit variation pattern at the time of a sudden hit (variation pattern selected when the variable display result is “sudden hit”), variation patterns PC1-1 and PC3-2 are prepared.

ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンPA1−1、PA2−1は、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンPA2−1は、特図変動時間が通常(PA1−1)よりも短くなっている時短用(短縮有り)の非リーチ変動パターンである。ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンPA3−2は、ノーマルリーチの実行(スーパーリーチへの発展無し)を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3−3は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチAに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3−4は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチBに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。   The fluctuation patterns PA1-1 and PA2-1 of the loss-time fluctuation patterns are non-reach fluctuation patterns that specify non-reach (the variable display mode does not become the reach mode). The fluctuation pattern PA2-1 is a non-reach fluctuation pattern for time saving (with shortening) in which the special figure fluctuation time is shorter than the normal (PA1-1). The variation pattern PA3-2 of the loss-time variation pattern is a reach variation pattern that specifies execution of normal reach (no development to super reach). The variation pattern PA3-3 is a reach variation pattern designating that the development from normal reach to super reach A is performed. The variation pattern PA3-4 is a reach variation pattern designating that development from normal reach to super reach B is performed.

大当り時変動パターンのうちの変動パターンPB3−2は、ノーマルリーチの実行(スーパーリーチへの発展無し)を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3−3は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチAに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3−4は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチBに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPC1−1は、非リーチを指定する非リーチ変動パターンであり、変動パターンPC3−2はノーマルリーチの実行(スーパーリーチへの発展無し)を指定するリーチ変動パターンである。
The fluctuation pattern PB3-2 of the jackpot fluctuation pattern is a reach fluctuation pattern that specifies execution of normal reach (no development to super reach). The fluctuation pattern PB3-3 is a reach fluctuation pattern designating that the development from the normal reach to the super reach A is performed. The fluctuation pattern PB3-4 is a reach fluctuation pattern designating that development from normal reach to super reach B is performed. The variation pattern PC1-1 is a non-reach variation pattern designating non-reach, and the variation pattern PC3-2 is a reach variation pattern designating execution of normal reach (no development to super reach).

なお、この実施の形態では、上記変動パターンのうち、変動パターンPA1−1とPC1−1とは対応した変動パターンとなっており、変動パターンPA3−2とPB3−2とPC3−2は対応した変動パターンとなっており、それぞれ、可変表示の開始から途中(例えば可変表示結果の導出直前)までは同じ演出が実行可能になっている。これによって、前記途中のタイミングまでは、可変表示結果が「ハズレ」になるか、「突確大当り」、「確変大当り」になるかが分からないようになっている。同様に、変動パターンPA3−3と、変動パターンPB3−3とは、対応した変動パターンとなっており、変動パターンPA3−4と、変動パターンPB3−4とは、対応した変動パターンとなっており、可変表示の開始から途中(例えば可変表示結果の導出直前)までは同じ演出が実行可能になっている。これによって、前記途中のタイミングまでは、可変表示結果が「ハズレ」になるか、「確変大当り」になるかが分からないようになっている。なお、変動パターンからも明らかなように、「突確大当り」のときは、非リーチかノーマルリーチの実行がなされ、スーパーリーチは実行されない(図13も参照)。   In this embodiment, among the above-mentioned fluctuation patterns, the fluctuation patterns PA1-1 and PC1-1 are the corresponding fluctuation patterns, and the fluctuation patterns PA3-2, PB3-2 and PC3-2 correspond. The same effect can be executed from the start of the variable display to the middle (for example, immediately before derivation of the variable display result). Thus, it is not possible to know whether the variable display result is "losing", "probable big hit", or "probable changing big hit" until the timing in the middle. Similarly, the fluctuation pattern PA3-3 and the fluctuation pattern PB3-3 are corresponding fluctuation patterns, and the fluctuation pattern PA3-4 and the fluctuation pattern PB3-4 are corresponding fluctuation patterns. The same effect can be executed from the start of the variable display to the middle (for example, immediately before derivation of the variable display result). Thus, it is impossible to know whether the variable display result is "losing" or "probable variable hit" until the timing in the middle. As is clear from the fluctuation pattern, in the case of the "big hit", non-reach or normal reach is performed, and super-reach is not performed (see also FIG. 13).

ステップS262では、例えば、図13(A)に示す第1大当り用変動パターン決定テーブル(大当り種別バッファ設定値に基づいて特定される大当り種別が「確変」のときに参照)又は図13(B)に示す第2大当り用変動パターン決定テーブル(大当り種別バッファ設定値に基づいて特定される大当り種別が「突確」のときに参照)が参照される。図13(A)に示すように、第1大当り用変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果となる確変大当り時の大当り時変動パターンのいずれか(変動パターンPB3−2〜PB3−4のいずれか)に割り当てられていればよい。図13(B)に示すように、第2大当り用変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果となる突確大当り時の大当り時変動パターンのいずれか(変動パターンPC1−1又はPC3−2)に割り当てられていればよい。   In step S262, for example, the first big hit variation pattern determination table shown in FIG. 13A (see when the big hit type specified based on the big hit type buffer set value is “probable change”) or FIG. 13B Is referred to when the big hit type specified based on the big hit type buffer setting value is "probable". As shown in FIG. 13 (A), in the first variation pattern determination table for big hits, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR3 for variation pattern determination is the variation of the big hit at the time of the probability variation big hit which is the determination result. What is necessary is that it is assigned to any of the patterns (any of the fluctuation patterns PB3-2 to PB3-4). As shown in FIG. 13B, in the second big hit variation pattern determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the variation pattern determination random number value MR3 is the big hit variation at the time of the sudden hit which is the determination result. What is necessary is that it is assigned to any of the patterns (the fluctuation pattern PC1-1 or the PC3-2).

ステップS262において、CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り種別に応じて第1大当り用変動パターン決定テーブル又は第2大当り用変動パターン決定テーブルを参照し、参照する大当り用変動パターン決定テーブルにおいて前記乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンのいずれかを今回の大当り時変動パターンとして決定(選択)すればよい。   In step S262, based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern read from the random number buffer for variation, the CPU 103 determines the first variation pattern for the large hit or the second variation pattern for the big hit according to the type of the big hit. With reference to the determination table, any of the variation patterns assigned to the determined value matching the random number value MR3 in the referenced jackpot variation pattern determination table may be determined (selected) as the current jackpot variation pattern.

なお、図13では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図13の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。例えば、図13(A)であれば、変動パターンPB3−2の決定割合は10/100で、変動パターンPB3−3の決定割合は20/100で、変動パターンPB3−4の決定割合は70/100なので、変動パターンPB3−2には乱数値MR3と比較される決定値1〜10(10%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB3−3には乱数値MR3と比較される決定値11〜30(20%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB3−4には乱数値MR3と比較される決定値31〜100(70%の範囲)が割り当てられる。このようなことは、決定割合を記載した他のテーブルや後述の決定例についても同様である。   In FIG. 13, the determination ratio is described instead of the range of the determination value. In an actual table, a determined value in a range corresponding to the determined ratio in FIG. 13 may be assigned to each variation pattern. For example, in FIG. 13A, the determination ratio of the variation pattern PB3-2 is 10/100, the determination ratio of the variation pattern PB3-3 is 20/100, and the determination ratio of the variation pattern PB3-4 is 70/100. Since it is 100, determined values 1 to 10 (range of 10%) to be compared with the random value MR3 are assigned to the variation pattern PB3-2, and determined values 11 to 11 to be compared with the random value MR3 to the variation pattern PB3-3. 30 (range of 20%) is assigned, and the fluctuation patterns PB3-4 are assigned determination values 31 to 100 (range of 70%) to be compared with the random number value MR3. The same applies to other tables describing the determination ratio and determination examples described later.

ステップS263では、現在の遊技状態が通常状態の場合(時短フラグがオフ状態の場合)には、例えば、図14(A)に示す第1ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。現在の遊技状態が時短状態(この実施の形態では、確変状態のときでもある。)の場合(時短フラグがオン状態の場合)には、例えば、図14(B)に示す第2ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。   In step S263, when the current gaming state is the normal state (when the time reduction flag is in the OFF state), for example, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. In the case where the current game state is the time saving state (in this embodiment, this is also the state of the probable change) (when the time saving flag is on), for example, the second loss variation shown in FIG. Refer to the pattern determination table.

図14に示すように、第1〜第2ハズレ用変動パターン決定テーブルでは、例えば、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果となるハズレ時変動パターンのいずれか(変動パターンPA1−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか、又は、変動パターンPA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか)に割り当てられていればよい。   As illustrated in FIG. 14, in the first and second loss variation pattern determination tables, for example, a numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR3 for variation pattern determination is a loss variation variation pattern that is a determination result. It may be assigned to any of them (any of the fluctuation patterns PA1-1, PA3-2 to PA3-4, or any of the fluctuation patterns PA1-1, PA2-1, PA3-2 to PA3-4). .

ステップS263において、CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、第1又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、参照する第1又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルにおいて前記乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンのいずれかを今回のハズレ時変動パターンとして決定(選択)すればよい。   In step S263, the CPU 103 refers to one of the first and second loss variation pattern determination tables based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern read from the random number buffer for variation. In the first or second loss variation pattern determination table, one of the variation patterns assigned to the determined value matching the random number value MR3 may be determined (selected) as the current loss variation pattern.

図14に示すハズレ用変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動パターンPA2−1が選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態(通常状態)のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。   In the loss variation pattern determination table shown in FIG. 14, the variation pattern PA2-1 having a short special figure variation time is easily selected in the time reduction state, and in the non-time reduction state (normal state) in the time reduction state. It is possible to reduce the average variable display time, suppress occurrence of invalid start winning, and reduce the stop of the launch of the game ball by the player (so-called “stop hit”). Further, the execution frequency of the variable display can be increased.

図13及び図14を参照すると、確変大当り時には、スーパーリーチBを実行する変動パターンPB3−4、スーパーリーチAを実行する変動パターンPB3−3、ノーマルリーチを実行する変動パターン(ノーマルリーチからスーパーリーチに発展しない変動パターン)PB3−2の順に決定割合が高い(図13(A)参照)。一方で、ハズレ時における各変動パターンの決定割合の高低はその逆になっている(PA3−2>PA3−3>PA3−4)。このようなことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「確変大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「確変大当り」となる割合(所謂大当り期待度)が下がっていく。   Referring to FIG. 13 and FIG. 14, at the time of the probable big hit, the fluctuation pattern PB3-4 for executing the super reach B, the fluctuation pattern PB3-3 for executing the super reach A, and the fluctuation pattern for executing the normal reach (from normal reach to super reach) (Variation patterns that do not occur) The determination ratio is higher in the order of PB3-2 (see FIG. 13A). On the other hand, the determination ratio of each variation pattern at the time of loss is reversed (PA3-2> PA3-3> PA3-4). For this reason, when Super Reach B is executed, the variable display result is “probable variable hit” at the highest rate. Then, in the order of Super Reach A and Normal Reach, the ratio of the variable display result to be “probable big hit” (so-called big hit expectation) decreases.

ステップS262又はS263を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう。)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示される(可変表示終了時)までの所要時間である。特図変動時間は、各変動パターンによって指定され(図12参照)、CPU103は、ステップS262又はS263の処理で選択した変動パターンが指定する特図変動時間を設定することにより、特別図柄、飾り図柄の可変表示の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。   After executing step S262 or S263, a special figure change time (also referred to as a change time), which is a variable display time of a special symbol, is set (step S266). As for the special figure fluctuation time which is the variable display time of the special symbol, a fixed special symbol which is a variable display result (special figure display result) is derived and displayed after the special symbol is started to change in the special figure game (variable display end). Time). The special figure variation time is designated by each variation pattern (see FIG. 12), and the CPU 103 sets the special figure variation time designated by the variation pattern selected in the process of step S262 or S263, thereby obtaining a special symbol, a decorative symbol, and the like. The timing at which the variable display result of the variable display is derived can be set. The setting of the special figure fluctuation time is performed, for example, by setting a timer value corresponding to the special figure fluctuation time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。   Subsequent to the process of step S266, any one of the first special figure game in the first special symbol display device 4A and the second special figure game in the second special symbol display device 4B in which the start condition is satisfied The setting for starting the change of the special symbol is performed so as to start the game (step S267).

一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。   As an example, if the variable special figure designation buffer value is “1”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the first special figure on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special figure designating buffer value is “2”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special figure on the second special symbol display device 4B.

なお、CPU103は、第1特図ゲームを開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。また、CPU103は、第2特図ゲームを開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Note that when starting the first special figure game, the CPU 103 controls the first reserve display 25A to display a display capable of specifying the number of first special figure reservation storages that has been subtracted by one. (For example, reducing the number of lit LEDs by one). Further, when starting the second special figure game, the CPU 103 controls the second reserve display 25B to display a display capable of specifying the number of the second special figure reservation storages that has been subtracted by one. (For example, reducing the number of lit LEDs by one).

その後、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS271)。   Thereafter, in order to notify the effect control board 12 of the special figure display result, the result of determining the variation pattern, and the like, transmission setting of a command at the start of the variation of the special symbol (variation start time command) is performed (step S271).

例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合、第1特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、表示結果指定コマンド(今回の可変表示結果を示す指定コマンド)、背景指定コマンド(現在の遊技状態(時短フラグ及び確変フラグによって特定できる。)に応じた数値をEXTデータとして設定したコマンド)、第1特図保留記憶数減算指定コマンド、変動パターン指定コマンド(第1特図ゲームの実行と今回の変動パターンとに応じた数値をEXTデータとして設定したコマンド)を順次送信するための送信設定を行う。   For example, when the variable special figure designation buffer value is “1”, a display result designation command (a designation command indicating the current variable display result) and a background designation command ( A command in which a numerical value according to the current game state (which can be specified by the time reduction flag and the probability change flag) is set as EXT data), a first special figure reserved storage number subtraction designation command, a fluctuation pattern designation command (a first special figure game A transmission setting for sequentially transmitting execution and a command in which a numerical value according to the current variation pattern is set as EXT data is performed.

他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合、第2特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、表示結果指定コマンド(今回の可変表示結果を示す指定コマンド)、背景指定コマンド(現在の遊技状態に応じたコマンド)、第2特図保留記憶数減算指定コマンド、変動パターン指定コマンド(第2特図ゲームの実行と今回の変動パターンとに応じた数値をEXTデータとして設定したコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。   On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the display result specification command (the specification command indicating the variable display result this time) and the background specification command ( A command according to the current game state, a second special figure reserved storage number subtraction designation command, a variation pattern designation command (a command in which a numerical value according to the execution of the second special figure game and the current variation pattern is set as EXT data) ) Are sequentially set.

上記各コマンドは、このあとのコマンド制御処理にて1回のタイマ割り込みで順次送信される。   Each of the above commands is sequentially transmitted by one timer interrupt in the subsequent command control processing.

ステップS271の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS272)、変動パターン設定処理を終了する。   After executing the process of step S271, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S272), and the variation pattern setting process ends.

図4のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。   The special symbol variation process of step S112 in FIG. 4 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”.

特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、ステップS111で設定した特図変動時間が経過したか否か(特図表示結果を導出するタイミングであるか否か)を判定する。例えば、ステップS111で初期値を設定した遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、減算したタイマ値が「0」になったか否かを判定することで、特図変動時間が経過したか否かを判定すればよい。   In the special symbol change process, the CPU 103 first determines whether or not the special figure change time set in step S111 has elapsed (whether or not it is time to derive a special figure display result). For example, by subtracting 1 from the timer value of the game control process timer whose initial value has been set in step S111 and determining whether or not the subtracted timer value has become “0”, whether the special figure fluctuation time has elapsed is determined. What is necessary is just to determine.

遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームにおける特図の可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図又は第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる駆動信号を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。   When the timer value of the game control process timer (timer value after subtracting 1) is not 0, the special figure variation time has not elapsed, and thus control for executing variable display of the special figure in the special figure game (for example, The display of the first special figure or the second special figure is updated (including the update for maintaining the display of the special symbol for a predetermined time as appropriate. The same applies hereinafter). A process for changing the special symbol is performed on the display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the special symbol change process is ended.

一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させる制御を行い、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定した確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。)、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol change time, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display is performed. The control of stopping the fluctuation of the special symbol is performed by the device 4B, and the fixed special symbol (determined special symbol set in step S110) which is the variable display result of the special symbol is stopped and displayed (derived display). It is preferable to control the display so that the display is continued for a predetermined time.), The transmission setting of the symbol determination designation command is performed, and the value of the special figure process flag is updated to “3”.

タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。   By repeatedly executing step S112 every time a timer interrupt occurs, variable display of a special symbol, derivation display of a fixed special symbol, and the like are realized.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。   The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”.

特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。   In the special symbol stop processing, the CPU 103 determines whether or not the big hit flag is turned on.

大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態及び確変状態中に実行される可変表示の残り回数をカウントする残回数カウンタのカウント値を「0」にリセットする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。その後、当り開始指定コマンド(コマンド中の「XX」には、大当り種別バッファ設定値に基づいて特定される大当り種別に対応する数値(例えば、「突確」なら「00」、「確変」なら「01」など)が設定される。)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。   If the big hit flag is in the ON state, the time saving flag and the probability change flag are reset (turned off), and the remaining number of variable displays executed in the time saving state and the probability change state provided in a predetermined area of the RAM 102 are determined. A process of resetting the count value of the remaining number counter to be counted to “0” is performed. Then, a timer value corresponding to the fanfare waiting time (a waiting time from the start to the end of the fanfare in the big hit game state, which is a predetermined time) is set as an initial value in the game control process timer. Thereafter, a hit start designation command (“XX” in the command includes a numerical value corresponding to the jackpot type specified based on the jackpot type buffer setting value (for example, “00” for “probable”, “01” for “probable”) ) Is set.), And the special symbol stop processing is ended by updating the special figure process flag to “4” or the like.

大当りフラグがオフ状態である場合(可変表示結果が「ハズレ」の場合)には、時短フラグ及び確変フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、残回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算したあとのカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態及び確変状態が終了する終了条件が成立したので(つまり、時短状態及び確変状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので)、時短状態及び確変状態を終了させるために、時短フラグ及び確変フラグそれぞれをオフ状態とする。時短フラグ及び確変フラグがオフ状態である場合、「1」減算したあとのカウント値が「0」でない場合、又は、時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にした場合には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。   If the big hit flag is off (if the variable display result is "losing"), it is determined whether the time saving flag and the probable change flag are on, and if it is on, the remaining number counter counts. Subtract the value by "1". Thereafter, it is determined whether the count value after subtracting “1” is “0”. If the count value is “0”, the termination condition for ending the time-saving state and the probable change state is satisfied (that is, Since the variable display has been executed a predetermined number of times that can be executed in the time-saving state and the probable change state), the time-saving flag and the probable change flag are turned off in order to end the time-saving state and the probable change state. If the time-saving flag and the probable change flag are off, if the count value after subtracting “1” is not “0”, or if the time-saving flag and the probable change flag are off, the value of the special figure process flag Is updated to "0", and the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”.

この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。   In the big hit opening pre-processing, for example, the timer value of the game control process timer is decremented by one.

減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。   If the timer value after the subtraction is not “0”, it means that the fanfare waiting time has not yet elapsed, and the big hit opening pre-processing ends.

減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(大当り種別バッファ設定値に基づいて特定される大当り種別が「確変」のときは29秒、「突確」のときは0.5秒)に対応するタイマ初期値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として1ラウンド目を示す「1」を設定する処理、ラウンド数カウンタのカウント値(ラウンド数であり、ここでは「1」)に対応した数値(ここでは、「00」)をEXTデータとして設定した大入賞口開放中指定コマンドの送信設定などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   If the timer value after the subtraction is “0”, it means that the fanfare waiting time has elapsed and it is time to start the round game. In this case, the process of starting the round game in the big hit gaming state to open the big winning opening (for example, transmitting a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door), the big winning opening The initial value of the timer corresponding to the upper limit of the period during which is set to the open state (29 seconds when the jackpot type specified based on the jackpot type buffer set value is “probable” and 0.5 seconds when the jackpot type is “probable”) is Processing to set the game control process timer, processing to set “1” indicating the first round as an initial value to the round number counter provided in the RAM 102 for counting round games, and the count value of the round number counter (round The transmission setting of the special winning opening opening command in which a numerical value (here, “00”) corresponding to “1” is set as the EXT data. Such as is executed. When processing such as opening the special winning opening is performed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。   By repeatedly performing step S114 every time a timer interrupt occurs, standby until the round game start timing (standby until the end of the fanfare), opening of the special winning opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。   The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”.

この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理においてカウントスイッチ23がオンしたと判定された判定結果がRAM102の所定領域に格納される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。   The processing during opening of the big hit includes processing for subtracting one from the timer value of the game control process timer, the timer value after subtracting one, and the number of game balls detected by the count switch 23 in one round game (switches). In the process, the determination result that the count switch 23 has been turned on is stored in a predetermined area of the RAM 102, and may be counted by a counter (provided in the RAM 102) that counts 1 each time. The processing includes determining whether it is time to return the special winning opening from the open state to the closed state (or a partially open state).

1減算したあとのタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値(ラウンド数)に対応した数値(カウント値が「1」なら「00」、「2」なら「01」、「3」なら「02」など)をEXTデータとして設定した大入賞口開放後指定コマンドの送信設定などが実行される。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、大当り開放中処理を終了する。   When it is determined that the timer value after subtracting 1 has become 0 or that the number of detected game balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), the special winning opening is closed. At the timing of the opening of the special winning opening to the closed state (for example, a process of stopping transmission of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door and turning off the solenoid 82), A process of setting a timer value corresponding to a closing period of a winning opening (a round game interval period, which is a preset period) to a game control process timer, and a process corresponding to a count value (round number) of a round number counter. A command after opening the special winning opening that sets a numerical value (such as "00" if the count value is "1", "01" if "2", and "02" if "3") as EXT data Such as the transmission setting is performed. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”, and the big hit opening processing ends.

1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)などを行って、大当り開放中処理を終了する。   If the timer value after decrementing by 1 does not become 0 and the number of detected game balls does not reach the predetermined number, the process of maintaining the large winning opening in the open state (for example, the solenoid drive signal (Processing to continue the supply), and the like, and the processing during opening of the big hit is completed.

タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。   By repeatedly performing step S115 each time a timer interrupt occurs, the open state of the special winning opening is maintained until the timing of returning the special winning opening from the open state to the closed state, and finally the special winning opening is closed.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。   The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6".

この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が大当り種別に応じた上限値(大当り種別バッファ設定値に基づいて特定される大当り種別が「確変」のときは「15」、「突確」のときは「2」)になったか否かを判定する処理や、上限値になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。   In the post-jackpot opening process, the count value of the round number counter is set to the upper limit value according to the jackpot type (if the jackpot type specified based on the jackpot type buffer set value is “probable”, “15”, In such a case, a process of determining whether or not “2”) has been performed, and a process of reducing the timer value of the game control process timer by 1 when the upper limit has not been reached, are performed.

ラウンド数カウンタのカウント値が上限値に達したと判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンド(コマンド中の「XX」には、大当り種別バッファ設定値に基づいて特定される大当り種別に対応する数値(例えば、「突確」なら「00」、「確変」なら「01」など)が設定される。)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理なども行う。   When it is determined that the count value of the round number counter has reached the upper limit value, it means that the round game has reached the upper limit number, and the ending waiting time (from the start of the ending in the big hit game state) is set in the game control process timer. The timer value corresponding to the waiting time until the end is a predetermined time is set in the game control process timer. The hit end designation command (“XX” in the command includes a numerical value corresponding to the big hit type specified based on the big hit type buffer setting value (for example, “00” for “probable”, “01” for “probable”) ) Is set.), And processing for updating the special figure process flag to “7” is also performed.

遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理、ラウンド数カウンタのカウント値を1加算する処理、加算後のカウント値(ラウンド数)に対応した数値(カウント値が「2」なら「01」、「3」なら「02」など)をEXTデータとして設定した大入賞口開放中指定コマンドの送信設定などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   When the process of reducing the timer value of the game control process timer by 1 is performed, it is determined whether the timer value after the reduction is 1 is 0. When the timer value is not 0, it is not the start timing of the round game. Is maintained, and the post-jackpot opening process ends. If it is 0, it is time to start the round game, so the processing for opening the special winning opening to the open state, and the timer value corresponding to the upper limit of the period for opening the special winning opening (here, 29 seconds) In the game control process timer, the process of adding 1 to the count value of the round number counter, and the numerical value corresponding to the count value (round number) after the addition (if the count value is “2”, “01”, “3”) Then, for example, the transmission setting of the special winning opening opening designation command in which “02” is set as the EXT data is executed. When processing such as opening the special winning opening is performed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 each time a timer interrupt occurs after the winning opening in step S114 is opened.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。   The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end process, a process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed.

1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。   If the timer value reduced by 1 is not 0, the ending has not been completed, and the big hit ending process is ended as it is.

1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、時短フラグ、確変フラグ、残回数カウンタなどの状態を設定する。この実施の形態では、「突確大当り」、「確変大当り」であっても、その後の遊技状態や終了条件は変わらないので、大当り種別に係わらず、確変フラグ及び時短フラグをオン状態とし、残回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する(図10参照)。これによって、大当り種別に係わらず大当り遊技状態のあとの遊技状態は、高確高ベース状態となる。また、当該1回の高確高ベース状態において実行される可変表示の上限回数は100回と設定される。時短フラグ、残回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定した後は、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   When the timer value reduced by 1 becomes 0, the ending is finished, and the state of the time saving flag, the probability change flag, the remaining number counter, and the like are set. In this embodiment, since the subsequent gaming state and the end condition are not changed even if the "big hit" or "big hit", the positive change flag and the time saving flag are turned on regardless of the big hit type, and the remaining number of times is set. "100" is set in the counter as a count initial value (see FIG. 10). As a result, the game state after the big hit game state becomes the high-accuracy high base state regardless of the big hit type. In addition, the upper limit number of times of the variable display executed in the one high accuracy and high base state is set to 100 times. After setting the status of the time reduction flag, the remaining number counter, the probability change flag, and the like, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

なお、上記一連の処理において、特図プロセスフラグの値を“0”に更新するときは、1回の可変表示等が終了したことになるので、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値、残回数カウンタのカウント値、各種フラグの状態などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。   In the above series of processing, when the value of the special figure process flag is updated to “0”, one variable display or the like is completed, so the game control process timer, the jackpot type buffer set value, Various data such as the count value of the remaining number counter and the state of various flags (those not to be carried over to the next variable display) may be appropriately reset.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, main operations of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、例えば、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute, for example, a predetermined effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 122 and set various initial values, and to execute the CTC (counter / timer) mounted on the effect control board 12. Circuit) register setting.

その後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、演出制御メイン処理とは別に実行されるタイマ割込処理にて、例えばCTCのレジスタ設定などに基づき、所定時間(例えば、画像表示装置5の画像の表示周期に対応した33ms)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。このため、後述のコマンド解析処理や演出制御プロセス処理などは、タイマ割り込みが発生するごと(33msごと)に実行されることになる。   Thereafter, effect control CPU 120 determines whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area of RAM 122 is on. The timer interrupt flag is set to a predetermined time (for example, 33 ms corresponding to the image display cycle of the image display device 5) based on, for example, a CTC register setting in a timer interrupt process executed separately from the effect control main process. Is set to the ON state each time. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits. For this reason, a command analysis process and an effect control process process, which will be described later, are executed every time a timer interrupt occurs (every 33 ms).

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on.

演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。   When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt inhibition. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt inhibit state is used, an interrupt is generated. It is desirable to issue a prohibition command (DI command).

演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。   The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, a control signal serving as an effect control command is sent from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. Take in. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example.

その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt processing.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている演出制御コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定や制御などを行う。   When the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and a command analysis process is executed. In the command analysis process, for example, the effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer are read and analyzed, and settings and controls corresponding to the analysis results are performed. Do.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド(上記コマンド解析処理で解析されたコマンド)等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理を実行する。演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。   After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process, determination, determination, and setting of the control contents of the effect operation using various effect devices according to the effect control command transmitted from the main board 11 (the command analyzed in the command analysis process) and the like. And so on. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is executed. In the effect random number updating process, numerical data indicating the effect random number counted by the random counter of the RAM 122 is updated by software as various random numbers used for effect control. Thereafter, the determination as to whether or not the timer interrupt flag is ON is performed again.

次に、コマンド解析処理について説明する。コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド(演出制御基板12が受信した演出制御コマンド)を解析し(例えば、MODEデータを確認する)、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。なお、演出制御コマンド受信用バッファに複数の受信コマンドが格納されているときには、1回のコマンド解析処理において全ての受信コマンドについて受信順に解析や解析結果に応じた処理などを行う。   Next, the command analysis processing will be described. In the command analysis processing, the received command (the effect control command received by the effect control board 12) stored in the effect control command receiving buffer is analyzed (for example, MODE data is confirmed), and the effect control is performed by the received command. A command is specified, and processing according to the specified effect control command is performed. When a plurality of received commands are stored in the effect control command receiving buffer, in a single command analysis process, all received commands are analyzed in the order in which they are received, and processing according to the analysis result is performed.

図15に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンド(演出制御コマンド名)と、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。なお、図15における各コマンド受信フラグ、各コマンド格納領域、コマンドバッファは、RAM122の所定領域に設けられる。また、各コマンド受信フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各コマンド受信フラグの状態や各コマンド格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい(フラグの状態やコマンドを確認する必要がないタイミングでリセット又は消去されればよい。)。   FIG. 15 shows the relationship between the effect control command (effect control command name) specified by the analysis by the command analysis process and the processing content performed in the command analysis process corresponding to the effect control command. Note that each command reception flag, each command storage area, and the command buffer in FIG. 15 are provided in a predetermined area of the RAM 122. “Set” for each command reception flag means that the flag is turned on. Note that the status of each command reception flag and the command stored in each command storage area may be reset or erased at an appropriate timing (the reset or the reset is performed at a timing when it is not necessary to confirm the flag status or the command). It only needs to be erased).

また、図15に示すように、コマンド解析処理では、背景指定コマンドの受信時に演出モード値設定処理を行う(詳しくは後述する。)。   Further, as shown in FIG. 15, in the command analysis processing, an effect mode value setting processing is performed when a background designation command is received (details will be described later).

図16(A)に示すように、第1始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号(第1保留表示番号)が設定されている。第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、入賞時判定結果指定コマンドからなる1セットのコマンド(第1始動入賞時に主基板11から送信させてくる第1始動入賞時コマンド)は、第1保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。   As shown in FIG. 16A, a hold display number (first hold display number) serving as a buffer number is set in the first start winning command buffer. One set of commands including a first start winning designation command, a first special figure reserved storage number addition designation command, and a prize-time determination result designation command (the first start winning sent from the main board 11 at the time of the first start winning). Hour command) are stored in order from the beginning of the empty area in the storage areas corresponding to the first hold display numbers “1” to “4”.

図16(B)に示すように、第2始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号(第2保留表示番号)が設定されている。第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、入賞時判定結果指定コマンドからなる1セットのコマンド(第2始動入賞時に主基板11から送信させてくる第2始動入賞時コマンド)は、第2保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。   As shown in FIG. 16B, a hold display number (second hold display number) serving as a buffer number is set in the second start winning command buffer. A set of commands including a second start winning designation command, a second special figure reserved storage number addition designation command, and a prize-time determination result designation command (the second start winning sent from the main board 11 at the time of the second start winning). Hour command) are stored in order from the head of the free area in the storage area corresponding to the second hold display numbers “1” to “4”.

なお、入賞時判定結果指定コマンドは、第1始動入賞指定コマンド及び第1特図保留記憶数加算指定コマンドとともに送信されてきたときには第1始動入賞時コマンドバッファに格納され、第2始動入賞指定コマンド及び第2特図保留記憶数加算指定コマンドとともに送信されてきたときには第2始動入賞時コマンドバッファに格納される。例えば、入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞時指定コマンド及び特図保留記憶数加算指定コマンドが格納されているが入賞時判定結果指定コマンドは格納されていない保留表示番号に対応する格納領域に格納されればよい。または、新たに格納した始動入賞指定コマンドの格納場所(保留表示番号)を特定可能な情報をRAM122に格納しておき、入賞時判定結果指定コマンドの解析時には、当該情報が特定する保留表示番号に対応させて当該入賞時判定結果指定コマンドを格納するようにしてもよい。また、第1始動入賞発生時の入賞時判定結果指定コマンドとして第1入賞時判定結果指定コマンドを用意し、第2始動入賞発生時の入賞時判定結果指定コマンドとして第2入賞時判定結果指定コマンドを用意し、第1入賞時判定結果指定コマンドは第1始動入賞時コマンドバッファに格納し、第2入賞時判定結果指定コマンドは第2始動入賞時コマンドバッファに格納するようにしてもよい。   The prize-winning-result designation command is stored in the first-start prize-time command buffer when transmitted together with the first start-prize-designation command and the first special-drawing-reservation-number-of-storage addition command, and the second start prize-designation command And when the command is transmitted together with the second special figure reserved storage number addition designation command, it is stored in the second start winning prize command buffer. For example, the prize-winning-result designation command is stored in the storage area corresponding to the hold display number in which the start winning prize-designating command and the special figure reserved storage number addition designation command are stored, but the prize-winning decision result designation command is not stored. It only has to be stored. Alternatively, information that can specify the storage location (holding display number) of the newly stored start winning designation command is stored in the RAM 122, and when analyzing the winning determination result specifying command, the information is set to the holding display number specified by the information. The corresponding prize-time determination result designation command may be stored. Also, a first prize determination result designation command is prepared as a prize determination result command when a first start prize occurs, and a second prize determination result designation command is defined as a prize determination result command when a second start prize occurs. May be prepared, the first prize determination result designation command may be stored in the first start prize command buffer, and the second prize determination result designation command may be stored in the second start prize command buffer.

なお、第1始動入賞時コマンドバッファに入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットする(オンにする)。第2始動入賞時コマンドバッファに入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットする(オンにする)。1セットの始動入賞時コマンドのうち、入賞時判定結果指定コマンドは最後に送信されてくるので、当該フラグの状態によって、一セットの始動入賞時コマンドの受信及び当該コマンドがどちらの始動入賞時コマンドバッファに格納されたかを把握できる。   When the prize-winning-time determination result designation command is stored in the first start winning prize-time command buffer, the first prize-winning time determination result designation command reception flag is set (turned on). When the winning determination result designation command is stored in the second start winning command buffer, the second winning determination result designation command reception flag is set (turned on). Among the one set of start prize time commands, the prize time determination result designation command is transmitted last, so that depending on the state of the flag, the reception of one set of start prize time commands and the start prize time command which command is You can know whether the data is stored in the buffer.

第1始動入賞時コマンドは、第1特図ゲームの保留の発生に対応して主基板11から送信されるので、当該第1特図ゲームの保留の発生時(第1始動入賞発生時)には、第1始動入賞時コマンドバッファに格納される1セットの受信コマンド(第1始動入賞時コマンド)が1つ増えることになる。第2始動入賞時コマンドは、第2特図ゲームの保留の発生に対応して主基板11から送信されるので、当該第2特図ゲームの保留の発生に対応して、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される1セットの受信コマンド(第2始動入賞時コマンド)が1つ増えることになる。   Since the first start winning command is transmitted from the main board 11 in response to the occurrence of the hold of the first special figure game, when the first special figure game is held (at the time of the first start winning). Means that the set of received commands (first start winning command) stored in the first start winning command buffer is increased by one. Since the second start winning command is transmitted from the main board 11 in response to the occurrence of the hold of the second special figure game, the second start winning command is transmitted in response to the occurrence of the hold of the second special figure game. One set of received commands (second start winning command) stored in the command buffer is increased by one.

また、詳しくは後述するが、第1特図ゲームの実行時には、第1保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第1始動入賞時コマンドがそれぞれ上位の番号の第1保留表示番号「1」〜「3」にシフトする(後述のステップS322A参照)。同様にして、第2特図ゲームの実行時には、第2保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第2始動入賞時コマンドがそれぞれ上位の番号の第2保留表示番号「1」〜「3」にシフトする(後述のステップS322A参照)。   Further, as will be described in detail later, when the first special figure game is executed, the first start winning command stored in correspondence with the first hold display numbers “2” to “4” is the first number of the higher number. The number is shifted to one hold display number “1” to “3” (see step S322A described later). Similarly, when the second special figure game is executed, the second start winning command stored in correspondence with the second hold display numbers “2” to “4” is the second hold display number of the higher number. Shift to "1" to "3" (see step S322A described later).

上記のようなことにより、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第1特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶される、第1始動入賞時コマンドと保留データ(及び当該保留データに対応する第1特図ゲーム)とが対応することになり、第1始動入賞時コマンドバッファに格納される第1始動入賞時コマンドの数は、第1特図ゲームの第1特図保留記憶数と同じになる。また、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第2特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶される、第2始動入賞時コマンドと保留データ(及び当該保留データに対応する第2特図ゲーム)とが対応することになり、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される第2始動入賞時コマンドの数は、第2特図ゲームの第2特図保留記憶数と同じになる。   As described above, the first start winning command and the hold data are stored in correspondence with the same number in the hold display number of the first start winning command buffer and the hold number in the first special figure holding storage unit. (And the first special drawing game corresponding to the hold data), and the number of the first start winning command stored in the first start winning command buffer is equal to the number of the first special game game. It is the same as the number of one special figure reservation storage. Further, the second start winning command and the hold data (and the hold data) stored in correspondence with the same number of the hold display number of the second start winning command buffer and the hold number of the second special figure hold storage unit. And the number of the second start winning command stored in the second start winning command buffer is the second special figure holding storage of the second special figure game. Will be the same as the number.

さらに、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファにおける各保留表示番号は、保留表示画像の各表示位置にも対応する。具体的には、第1始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア5Hの領域5Haに設けられている第1保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「1」は領域5Haにおける最も右の表示位置に対応し、保留表示番号「2」は領域5Haにおける右から2番目の表示位置に対応し、保留表示番号「3」は領域5Haにおける右から3番目の表示位置に対応し、保留表示番号「4」は領域5Haにおける右から4番目(最も右)の表示位置に対応する。具体的には、第2始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア5Hの領域5Hbに設けられている第2保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「1」は領域5Hbにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「2」は領域5Hbにおける左から2番目の表示位置に対応し、保留表示番号「3」は領域5Hbにおける左から3番目の表示位置に対応し、保留表示番号「4」は領域5Hbにおける左から4番目(最も右)の表示位置に対応する。   Further, the respective hold display numbers in the first start winning command buffer and the second start winning command buffer also correspond to respective display positions of the hold display image. Specifically, each hold display number of the first start winning command buffer corresponds to each display position of the first hold display image provided in the area 5Ha of the display area 5H, and the hold display number “1” is displayed. The hold display number “2” corresponds to the second display position from the right in the area 5Ha, and the hold display number “3” corresponds to the third display position from the right in the area 5Ha in the area 5Ha. , The hold display number “4” corresponds to the fourth (rightmost) display position from the right in the area 5Ha. Specifically, each hold display number of the second start winning command buffer corresponds to each display position of the second hold display image provided in the area 5Hb of the display area 5H, and the hold display number “1” is displayed. The hold display number “2” corresponds to the second display position from the left in the area 5Hb, and the hold display number “3” corresponds to the third display position from the left in the area 5Hb. , The reserved display number “4” corresponds to the fourth (rightmost) display position from the left in the area 5Hb.

さらに、第1始動入賞時コマンドバッファ、第2始動入賞時コマンドバッファそれぞれには、各保留表示番号に対応して、先読み変化演出の実行パターン(図22〜図25参照。詳しくは後述)を格納する格納領域が設けられている。先読み変化演出の実行パターンは、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色の変化パターンなどを示すものである。始動入賞時コマンドバッファに先読み変化演出の実行パターンが格納されている場合、当該実行パターンに対応する保留表示番号に対応する特図ゲーム(飾り図柄の可変表示や保留表示画像など)をターゲットとする先読み変化演出を当該実行パターンにて実行することを示す。先読み変化演出の実行パターンは、可変表示開始時に始動入賞時コマンドとともに上位の保留表示番号にシフトする(後述のステップS322A参照)。詳しくは後述するが、可変表示の実行開始時に先読み変化演出の実行パターンがチェックされて、先読み変化演出の当該可変表示での実行の設定などが行われる。   Further, the first start winning command buffer and the second starting winning command buffer each store an execution pattern of a prefetch change effect (see FIGS. 22 to 25, which will be described in detail later) in correspondence with each hold display number. Storage area is provided. The execution pattern of the look-ahead change effect indicates a change pattern of the display color of the hold display image or the active display image. When the execution pattern of the look-ahead change effect is stored in the start winning command buffer, a special figure game (such as a variable display of a decorative pattern or a hold display image) corresponding to the hold display number corresponding to the execution pattern is targeted. This indicates that the look-ahead change effect is executed in the execution pattern. The execution pattern of the look-ahead change effect is shifted to a higher-order hold display number together with the start winning command at the start of the variable display (see step S322A described later). As will be described later in detail, the execution pattern of the look-ahead change effect is checked at the start of the execution of the variable display, and the setting of the execution of the look-ahead change effect in the variable display is performed.

なお、図16の始動入賞時コマンドバッファにおいて、「0000(H)」は、コマンドが格納されていないことを示し、先読み変化演出実行パターンの欄の「−」は、先読み変化演出の実行パターンが格納されていないこと(当該実行パターンに対応する保留表示番号に対応した特図ゲームをターゲットとする先読み変化演出が実行されないこと)を示す。   In the command buffer at the time of the start winning in FIG. 16, “0000 (H)” indicates that no command is stored, and “−” in the column of the prefetch change effect execution pattern indicates that the execution pattern of the lookahead change effect is not executed. It is not stored (that the look-ahead change effect targeting the special figure game corresponding to the hold display number corresponding to the execution pattern is not executed).

ここで、コマンド解析処理内で背景指定コマンドの受信時に実行される演出モード値設定処理を説明する。演出モード値とは、この実施形態において用意された演出モードを指定する値であり、RAM122に記憶されて管理、更新される値である(なお、初期値は「00」である。)。   Here, an effect mode value setting process executed when a background designation command is received in the command analysis process will be described. The effect mode value is a value that specifies the effect mode prepared in this embodiment, and is a value stored in the RAM 122 and managed and updated (the initial value is “00”).

ここで、図17を参照しながら演出モードについて説明する(必要に応じて図30〜34なども参照)。この実施の形態では、基本的な演出モードとして、通常モード、第1移行モード、第1バトルモード、第2バトルモード、第2移行モードが用意されている。なお、第1バトルモードと第2バトルモードとを総称してバトルモードということがある。または、第1移行モードと第2移行モードとを総称して移行モードということがある。   Here, the effect mode will be described with reference to FIG. 17 (see also FIGS. 30 to 34 as necessary). In this embodiment, a normal mode, a first transition mode, a first battle mode, a second battle mode, and a second transition mode are prepared as basic effect modes. Note that the first battle mode and the second battle mode may be collectively referred to as a battle mode. Alternatively, the first transition mode and the second transition mode may be collectively referred to as a transition mode.

通常モードは、演出モード値が「00」のときの演出モードである。通常モードは、遊技状態が通常状態のときの演出モードである。ただし、確変状態(及び時短状態)が終了して通常状態に移行したあと(大当り遊技状態のあと確変状態にて100回の可変表示(特図ゲームや飾り図柄の可変表示)が実行されて終了したあと)、1回目(大当り遊技状態のあと101回目)〜15回目(大当り遊技状態のあと115回目)の可変表示が実行されるときの演出モードは、遊技状態が通常状態であっても、通常モードではなく第1移行モードになる(16回目以降から通常モードに戻る。)。   The normal mode is an effect mode when the effect mode value is “00”. The normal mode is an effect mode when the gaming state is the normal state. However, after the probable change state (and the time saving state) ends and shifts to the normal state (100 variable display (variable display of special figure games and decorative symbols) in the probable state after the jackpot game state is executed and ends) The effect mode when the variable display of the first time (the 101st time after the big hit gaming state) to the 15th time (the 115th time after the big hit gaming state) is executed is performed even if the gaming state is the normal state. The mode is not the normal mode but the first transition mode (return to the normal mode from the 16th time).

第1移行モードは、演出モード値が「01」のときの演出モードである。上記のように、第1移行モードは、通常状態への移行後、1回目〜15回目の可変表示が実行されるときの演出モードである。当該第1移行モードは、確変状態が終了してしまったことなどを遊技者に認識させるような背景を表示するモードなどであるとよい。   The first transition mode is an effect mode when the effect mode value is “01”. As described above, the first transition mode is an effect mode in which the first to fifteenth variable display is executed after transition to the normal state. The first transition mode may be a mode for displaying a background that allows the player to recognize that the probable change state has ended or the like.

第1バトルモードは、演出モード値が「02」のときの演出モードである。第2バトルモードは、演出モード値が「03」のときの演出モードである。第1バトルモード及び第2バトルモードは、予め定められた味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出モード(例えば、第1バトルモードと第2バトルモードとで背景や敵キャラクタなどが異なる)などであり、基本的には遊技状態が確変状態のときの演出モードである。演出モードを第1バトルモードと第2バトルモードとのいずれかに制御するかは、遊技者は大当り遊技状態中などにおいて選択できる。なお、通常状態のときに実行された可変表示にて「大当り」が導出表示されて(「大当り」が発生して)大当り遊技状態に制御された後の1回目〜15回目の飾り図柄の可変表示が実行されるときの演出モード(つまり、確変状態に移行した直後の所定期間の演出モード)は、遊技状態が確変状態であっても、第1バトルモードや第2バトルモードではなく第2移行モードになる(16回目以降から第1バトルモード又は第2バトルモードとなる。)。   The first battle mode is an effect mode when the effect mode value is “02”. The second battle mode is an effect mode when the effect mode value is “03”. The first battle mode and the second battle mode include an effect mode in which a predetermined ally character and an enemy character fight (for example, the background and the enemy character are different between the first battle mode and the second battle mode). Basically, this is an effect mode when the gaming state is in the probable change state. The player can select whether to control the effect mode between the first battle mode and the second battle mode during a jackpot game state or the like. In the variable display executed in the normal state, the "big hit" is derived and displayed (the "big hit" occurs) and the first to fifteenth decoration symbols are changed after being controlled to the big hit gaming state. The effect mode when the display is executed (that is, the effect mode for a predetermined period immediately after shifting to the probable change state) is not the first battle mode or the second battle mode but the second battle mode even if the game state is the probable change state. The transition mode is set (the first battle mode or the second battle mode starts from the 16th time).

第2移行モードは、演出モード値が「04」のときの演出モードである。上記のように、第2移行モードは、大当り発生前の通常状態から確変状態移行後、1回目〜15回目の可変表示が実行されるときの演出モードである。当該第2移行モードは、確変状態が開始したことなどを遊技者に認識させるような背景を表示するモードなどであるとよい。   The second transition mode is an effect mode when the effect mode value is “04”. As described above, the second transition mode is an effect mode in which the first to fifteenth variable display is executed after the transition from the normal state before the occurrence of the big hit to the certain change state. The second transition mode may be a mode for displaying a background that allows the player to recognize that the probable change state has started or the like.

この実施の形態では、通常モードと第2バトルモードとにおいて、遊技者は演出設定の変更(ここでは、登場キャラクタ(味方キャラクタ)の変更)が可能である(その他の演出モードでは変更不可)。ここでは、キャラAとキャラBのいずれかを選択できる。このため、通常モードと第2バトルモードとは、それぞれ、登場キャラクタに応じた複数の演出モードを有し、当該複数の演出モードのうちのいずれかになる。つまり、通常モードとして、キャラAの通常モード(キャラAが選択されて登場する通常モード)とキャラBの通常モード(キャラBが選択されて登場する通常モード)とがあり、第2バトルモードとして、キャラAの第2バトルモード(キャラAが選択されて登場する第2バトルモード)とキャラBの第2バトルモードド(キャラBが選択されて登場する第2バトルモード)とがある。なお、キャラA及びキャラBのいずれかの選択(演出設定の変更)は遊技者がスティックコントローラ31Aなどを操作して行う(後述のステップS553などを参照)。当該操作が行われたとき、演出モードが通常モードと第2バトルモードとのいずれかであれば、登場キャラクタがキャラA又はキャラBに変更され(演出設定の変更が反映され)、変更されたことを示す情報などが画像表示装置5の画面に表示される。当該操作が行われたとき、演出モードが通常モードと第2バトルモードとのいずれでもないときには、当該操作が反映されず、つまり、演出設定の変更は反映されず、当該変更についての情報なども画像表示装置5の画面に表示されない。   In this embodiment, in the normal mode and the second battle mode, the player can change the effect setting (here, change the appearing character (ally character)) (cannot be changed in other effect modes). Here, either character A or character B can be selected. For this reason, each of the normal mode and the second battle mode has a plurality of effect modes corresponding to the characters appearing, and becomes one of the plurality of effect modes. That is, the normal mode includes the normal mode of character A (the normal mode in which character A is selected and appears) and the normal mode of character B (the normal mode in which character B is selected and appears). There is a second battle mode for character A (a second battle mode in which character A is selected and appears) and a second battle mode for character B (a second battle mode in which character B is selected and appears). The selection of one of the characters A and B (change of the effect setting) is performed by the player operating the stick controller 31A or the like (see step S553 described later). When the operation is performed, if the effect mode is one of the normal mode and the second battle mode, the appearance character is changed to character A or character B (the change of the effect setting is reflected) and changed. Is displayed on the screen of the image display device 5. When the operation is performed, when the effect mode is neither the normal mode nor the second battle mode, the operation is not reflected, that is, the change of the effect setting is not reflected, and the information about the change is not reflected. It is not displayed on the screen of the image display device 5.

図18(A)は、演出モード値設定処理の一例のフローチャートである。当該処理において、演出制御用CPU120は、まず、今回受信した背景指定コマンドが通常状態を指定しているか(EXTデータが通常状態を示す数値で確認すればよい)を判定する(ステップS901)。通常状態を指定している場合(ステップS901;Yes)、RAM122に設けられた演出側確変フラグがオン状態であるかを判定する(ステップS902)。演出側確変フラグは、背景指定コマンドが指定する遊技状態に応じてオンオフが切り替えられるフラグであり、遊技状態が確変状態(時短状態)のとき(確変状態を指定する背景指定コマンドを受信したとき)にオン状態となるものである。ただし、確変状態のときに大当りが発生したときにおける大当り遊技状態中は、遊技状態は通常状態であるが、演出側確変フラグはオン状態のままとなる(背景指定コマンドは、大当り遊技状態開始時には主基板11から送信されず、変動開始時にのみ主基板11から送信されてくるため)。   FIG. 18A is a flowchart of an example of the effect mode value setting process. In the process, the effect control CPU 120 first determines whether the background designation command received this time designates the normal state (the EXT data may be confirmed by a numerical value indicating the normal state) (step S901). If the normal state has been designated (step S901; Yes), it is determined whether or not the staging-side probable change flag provided in the RAM 122 is on (step S902). The production-side probable change flag is a flag that is switched on and off in accordance with the game state specified by the background specification command, and when the game state is in the probable change state (time saving state) (when a background specification command that specifies the probable change state is received). Is turned on. However, during the big hit game state when a big hit occurs in the probable change state, the gaming state is the normal state, but the production side probable change flag remains on (the background designation command is used when the big hit game state starts. It is not transmitted from the main substrate 11 and is transmitted from the main substrate 11 only at the start of the fluctuation.)

演出側確変フラグがオン状態であるときには(ステップS902;Yes)、主基板11側で確変状態から通常状態への移行があったことになるので、演出モードを通常モードに移行させる前に第1移行モードに移行させるため演出モード値を「01」に更新する(ステップS903)。その後、第1移行モードに制御する可変表示の回数をカウントするため、第1移行モード変動回数カウンタ(RAM122の所定領域に設けられる。)にカウント初期値として「15」を設定し(ステップS904)、演出側確変フラグをオフ状態とする(ステップS905)。   When the production-side probable change flag is in the ON state (Step S902; Yes), it means that the main board 11 has shifted from the probable change state to the normal state. The effect mode value is updated to "01" to shift to the shift mode (step S903). After that, in order to count the number of times of variable display controlled in the first transition mode, "15" is set as an initial count value in the first transition mode fluctuation number counter (provided in a predetermined area of the RAM 122) (step S904). Then, the effect-side probable change flag is turned off (step S905).

演出側確変フラグがオフ状態であるときには(ステップS902;No)、遊技状態はすでに通常状態であるので、まず、演出モード値が「01」であるかを判定し(ステップS906A)、「01」である場合には(ステップS906A;Yes)、現在の演出モードが第1移行モードなので、第1移行モードにおいて実行される可変表示の回数をカウントするために、第1移行モード変動回数カウンタのカウント値を1減じ(ステップS906B)、その後、1減じたあとのカウント値が「0」であるかを判定し(ステップS907)、「0」であるときには(ステップS907;Yes)、すでに第1移行モードにおいて15回の可変表示が実行されているので、第1移行モードを終了させ、演出モードを通常モードに戻すので、演出モード値を「00」に更新する(ステップS908)。   When the production-side probability change flag is in the off state (step S902; No), since the gaming state is already in the normal state, it is first determined whether the production mode value is "01" (step S906A), and "01". (Step S906A; Yes), since the current effect mode is the first transition mode, the first transition mode change number counter is used to count the number of variable displays executed in the first transition mode. The value is decremented by one (step S906B), and thereafter, it is determined whether the count value after decrementing by one is “0” (step S907), and if it is “0” (step S907; Yes), the first transition has already been made. Since the variable display is executed 15 times in the mode, the first transition mode is ended, and the effect mode is returned to the normal mode. To update the over de value to "00" (step S908).

演出モード値が「01」でないとき(ステップS906A;No)、カウント値が「0」でないとき(ステップS907;No)、ステップS905、ステップS908のあとは、本処理を終了する。   When the effect mode value is not “01” (step S906A; No), and when the count value is not “0” (step S907; No), the process ends after steps S905 and S908.

演出制御用CPU120は、背景指定コマンドが通常状態を指定していない場合(確変状態を指定しているとき)(ステップS901;No)、演出側確変フラグがオフ状態であるかを判定する(ステップS911)。   If the background designation command does not specify the normal state (when the probable change state is specified) (step S901; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the effect side probable change flag is off (step S901). S911).

演出側確変フラグがオフ状態であるときには(ステップS911;Yes)、通常状態から大当り遊技状態を介して確変状態への移行があったことになるので、演出モードを第1バトルモード又は第2バトルモードに移行させる前に第2移行モードに移行させるため演出モード値を「04」に更新する(ステップS912)。その後、第2移行モードに制御する可変表示の回数をカウントするため、第2移行モード変動回数カウンタ(RAM122の所定領域に設けられる。)にカウント初期値として「15」を設定し(ステップS913)、演出側確変フラグをオン状態とする(ステップS914)。   When the stochastic change flag on the production side is in the off state (step S911; Yes), it means that the transition from the normal state to the certainty change state via the big hit game state has occurred, so the staging mode is changed to the first battle mode or the second battle. Before shifting to the mode, the effect mode value is updated to "04" to shift to the second shift mode (step S912). After that, in order to count the number of times of variable display controlled to the second transition mode, "15" is set as an initial count value in a second transition mode fluctuation number counter (provided in a predetermined area of the RAM 122) (step S913). Then, the effect-side probable change flag is turned on (step S914).

演出側確変フラグがオン状態であるときには(ステップS911;No)、遊技状態はすでに確変状態であるので、まず、演出モード値が「04」であるかを判定し(ステップS915)、「04」である場合には(ステップS915;Yes)、現在の演出モードが第2移行モードなので、第2移行モードにおいて実行される可変表示の回数をカウントするために、第2移行モード変動回数カウンタのカウント値を1減じ(ステップS916)、その後、1減じたあとのカウント値が「0」であるかを判定し(ステップS917)、「0」であるときには(ステップS917;Yes)、すでに第2移行モードにおいて15回の可変表示が実行されているので、第2移行モードを終了させ、演出モードを第1バトルモード又は第2バトルモードに移行させるため、演出モード値をバトルモード値に応じた値(「02」又は「03」)に更新する(ステップS918)。図18(B)に示すように、バトルモード値は、演出モードを第1バトルモードと第2バトルモードとのうちのいずれに移行させるかを特定可能な値(第1バトルモード(演出モード値=「02」)に対応する「00」又は第2バトルモード(演出モード値=「03」)に対応する「01」)を取り、RAM122に記憶されて管理される。バトルモード値は、大当り遊技状態時における遊技者によるバトルモードの選択操作によって更新されることがある(初期値は、「00」)(図28のステップS953などを参照)。このため、ステップS918によって、遊技者が選択したバトルモードへの移行が実現される。なお、ステップS918で演出モード値を更新したときには、バトルモード値を「00」にリセットしてもよい。   When the production-side probable change flag is on (step S911; No), since the gaming state is already in the probable change state, it is first determined whether the production mode value is "04" (step S915), and "04". (Step S915; Yes), the current effect mode is the second transition mode, so that the second transition mode change number counter is counted in order to count the number of variable displays executed in the second transition mode. The value is decremented by one (step S916), and thereafter, it is determined whether the count value after decrementing by one is “0” (step S917). If the count value is “0” (step S917; Yes), the second shift has already been performed. Since the variable display is performed 15 times in the mode, the second transition mode is ended, and the effect mode is changed to the first battle mode or the second battle mode. To transition into the soil, it is updated to a value in accordance with the performance mode value in battle mode value ( "02" or "03") (step S918). As shown in FIG. 18 (B), the battle mode value is a value that can specify which one of the effect mode is to be shifted to the first battle mode and the second battle mode (first battle mode (effect mode value = "02") or "01" corresponding to the second battle mode (effect mode value = "03"), and is stored and managed in the RAM 122. The battle mode value may be updated by a selection operation of the battle mode by the player in the big hit game state (the initial value is “00”) (see step S953 in FIG. 28). Therefore, the transition to the battle mode selected by the player is realized by step S918. When the effect mode value is updated in step S918, the battle mode value may be reset to “00”.

演出モード値が「04」でないとき(ステップS915;No)、カウント値が「0」でないとき(ステップS917;No)、ステップS914、ステップS918のあとは、本処理を終了する。   When the effect mode value is not “04” (Step S915; No), and when the count value is not “0” (Step S917; No), this processing ends after Step S914 and Step S918.

次に演出制御プロセス処理を説明する。図19は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、先読み変化演出設定処理(ステップS161)を実行したあと、RAM122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   Next, the effect control process will be described. FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process process shown in FIG. 19, the effect control CPU 120 first executes the look-ahead change effect setting process (step S161), and then sets the value of the effect process flag (initially, “ 0 "). One of the following processes of steps S170 to S175 is selected and executed.

まず、先読み変化演出設定処理を説明する。図20は、先読み変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。   First, the pre-reading change effect setting processing will be described. FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the prefetch change effect setting process.

先読み変化演出設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、今回新たに始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS671)。例えば、第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグ又は第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがオン状態となっているときには、第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに新たな一セットの始動入賞時コマンドが格納されているので、新たな始動入賞時コマンドの受信有りと判定する(ステップS671;Yes)。   In the look-ahead change effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not a new start winning command has been received this time (step S671). For example, when the first prize-time determination result designation command reception flag or the second prize-time determination result designation command reception flag is on, a new start-time prize-time command buffer or a second start-time prize-time command buffer is newly added. Since a set of start winning command is stored, it is determined that a new start winning command has been received (step S671; Yes).

なお、第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグと第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグとのいずれもがオン状態となっているときには、ここでは、第2始動入賞時コマンドバッファに格納された新たな始動入賞時コマンドについて、つまり、第2始動入賞時コマンドの新たな受信がありと判定して以下の処理を行う。   Here, when both the first prize-time determination result designation command reception flag and the second prize-time determination result designation command reception flag are in the ON state, the data stored in the second start-time prize time command buffer is stored here. For the new start winning command, that is, when it is determined that the second start winning command has been newly received, the following processing is performed.

なお、複数セットの始動入賞時コマンドが始動入賞時コマンドバッファに格納されたときに各セットの始動入賞時コマンドについて以下の処理を行うようにしてもよい。例えば、今回の新たな受信コマンドが第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドのうちのどれであるか、当該始動入賞時コマンドの受信順などを特定できる情報をコマンド解析処理のときにRAM122に保持しておき、当該先読み変化演出設定処理では、各セットの始動入賞時コマンド(各保留)について、所定順序(第2特図ゲームが優先かつ保留表示番号順、又は、始動入賞時コマンドの受信順など)に従って以下の処理を行うようにしてもよい。   When a plurality of sets of start winning commands are stored in the start winning command buffer, the following processing may be performed on each set of start winning commands. For example, it is determined which of the newly received commands this time is the start winning command stored in the first start winning command buffer and the second start winning command buffer, and the receiving order of the start winning command. Identifiable information is held in the RAM 122 at the time of the command analysis process, and in the pre-reading change effect setting process, the start winning prize commands of each set (each hold) are given in a predetermined order (the second special figure game has priority and hold). The following processing may be performed in accordance with the display number order or the order of receiving the start winning command.

第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグと第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグとの両者がオフであるなどして、新たな始動入賞時コマンドの受信が無い場合(ステップS671;No)、先読み変化演出を実行することはないので、本処理を終了する。   When both the first prize-time determination result designation command reception flag and the second prize-time determination result designation command reception flag are off, and no new start prize-time command is received (step S671; No), Since the prefetch change effect is not executed, the process ends.

新たな始動入賞時コマンドの受信がある場合(ステップS671;Yes)、先読み変化演出の実行を制限(ここでは禁止)する条件が成立しているかを判定する(ステップS672A)。例えば、先読み変化演出の実行禁止条件が成立しているかを判定する。当該実行禁止条件は、先読み変化演出の実行を禁止する条件であり、ここでは、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定無し」を判定結果として指定しているとき、ターゲット(当該新たな始動入賞時コマンドに対応する特図ゲーム)前に実行される可変表示において「スーパーリーチ大当り」の入賞時判定結果があるとき(始動入賞時コマンドバッファの内容をチェックし、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号よりも前の保留表示番号の各入賞時判定結果指定コマンドや、当該新たに受信した始動入賞時コマンドが第1始動入賞時コマンドのときに第2始動入賞時コマンドバッファに格納された各入賞時判定結果指定コマンドに「スーパーリーチ大当り」の入賞時判定結果を指定しているコマンドがあったときなど)に成立する条件である。なお、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定無し」を判定結果として指定しておらず、ターゲット前に実行されるすべての可変表示についての各入賞時判定結果が「非リーチハズレ」のときにのみ、先読み変化演出を実行可能としてもよい。   If a new start winning command has been received (step S671; Yes), it is determined whether a condition for restricting (in this case, prohibiting) execution of the prefetching change effect is satisfied (step S672A). For example, it is determined whether an execution prohibition condition of the prefetch change effect is satisfied. The execution prohibition condition is a condition for prohibiting the execution of the look-ahead change effect. In this case, the prize-winning determination result designation command included in the newly received start prize-winning command specifies "no determination" as the determination result. , When there is a winning determination result of “super reach big hit” in the variable display executed before the target (the special figure game corresponding to the new starting winning command) (the content of the starting winning command buffer is Checked, each prize judgment result designation command of the hold display number preceding the hold display number corresponding to the newly received start prize command, or the newly received start prize command at the time of the first start prize. At the time of the command, the prize at the time of the prize judgment stored in the command buffer for the second start prize at the time of the prize is "super reach big hit" The condition is satisfied, etc.) when a command specifying the determination result. In addition, the prize-winning determination result designation command included in the newly received start prize-winning command does not specify "No determination" as the determination result, and each variance display for all variable displays executed before the target is performed. The pre-reading change effect may be executable only when the determination result is “non-reach loss”.

先読み変化演出の実行禁止条件が成立していない場合(ステップS672A;No)、先読み変化演出の実行の有無を決定する(ステップS672B)。   When the execution prohibition condition of the look-ahead change effect is not satisfied (step S672A; No), it is determined whether or not the look-ahead change effect is executed (step S672B).

ステップS672Bでは、例えば、演出モード値が「00」、「03」のときであって、先読み決定指定値が「00」であるときには、図21(A)の第1実行決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行の有無を決定する(90/100の決定割合で「実行有り」(実行する)と決定する)。   In step S672B, for example, when the effect mode values are “00” and “03” and the prefetch determination value is “00”, the determination ratio indicated by the first execution determination example in FIG. To determine whether or not to execute the look-ahead change effect (determine “executed” (executed) at a determination ratio of 90/100).

例えば、演出モード値が「00」、「03」のときであって、先読み決定指定値が「01」であるときには、図21(A)の第2実行決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行の有無を決定する(10/100の決定割合で「実行有り」と決定する)。   For example, when the effect mode values are “00” and “03” and the prefetch determination designation value is “01”, the prefetch change effect is performed at the determination ratio indicated by the second execution determination example in FIG. Is determined ("executed" is determined at a determination ratio of 10/100).

例えば、演出モード値が「01」、「02」、「04」のときには、図21(C)の第2実行決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行の有無を決定する(70/100の決定割合で「実行有り」と決定する)。   For example, when the effect mode values are “01”, “02”, and “04”, the presence / absence of the prefetch change effect is determined according to the determination ratio indicated by the second execution determination example of FIG. 21C (70/100). Is determined to be "executed" at the determined ratio).

先読み決定指定値は、可変表示中における遊技者による演出設定の変更(キャラA又はキャラBへの変更)に基づいて当該可変表示の終了時に更新される値であって(ステップS575参照)、先読み変化演出に関する決定割合などを指定する値である。先読み決定指定値は、RAM122に記憶されて管理、更新される値である(なお、初期値は「00」である。)。   The prefetch determination designation value is a value that is updated at the end of the variable display based on a change in the effect setting (change to the character A or the character B) by the player during the variable display (see step S575). This is a value that specifies the determination ratio for the change effect. The prefetch determination designation value is a value stored in the RAM 122 and managed and updated (the initial value is “00”).

例えば、ステップS672Bにおいて、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される先読み変化演出の実行決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR1に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された実行決定テーブルを参照して先読み変化演出の実行の有無を決定する。例えば、前記の実行決定テーブルとして、第1実行決定例〜第3実行決定例それぞれでの決定に用いられる第1実行決定テーブル〜第3実行決定テーブルが用意されている。各実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR1と比較される数値(決定値)が、所定範囲(図21の各決定割合を実現する範囲)で、決定結果となる「実行有り」、「実行無し」に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、参照するテーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR1に合致する決定値に割り当てられた決定結果が「実行無し」であれば先読み変化演出の実行無しと決定し、「実行有り」であれば先読み変化演出の実行有りと決定する。   For example, in step S672B, the effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating the random number value SR1 for determining the execution of the look-ahead change effect updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, based on the random number value SR1, the presence / absence of execution of the prefetch change effect is determined with reference to an execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. For example, as the above-described execution determination tables, a first execution determination table to a third execution determination table used for determination in each of the first execution determination example to the third execution determination example are prepared. In each execution determination table, for example, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value SR1 is within a predetermined range (a range for realizing each determination ratio in FIG. 21), and the determination result is “with execution”, “without execution”. ". The effect control CPU 120 determines that there is no execution of the look-ahead change effect if the determination result assigned to the determined value matching the random number value SR1 extracted this time is “no execution” in the table to be referred to, and “executes”. If so, it is determined that the prefetch change effect has been executed.

図21に示すように、先読み変化演出を実行する決定割合は、演出モード値、つまり、演出モードに応じて異なる。また、演出モードが、キャラAが選択されている通常モードや第2バトルモードのときと(基本的には先読み決定指定値が「00」となっているときである。)、キャラBが選択されている通常モードや第2バトルモードのときと(基本的には先読み決定指定値が「01」となっているときである。)、でも実行有りの決定割合が異なるようになっている。なお、上述のように、キャラの選択(演出設定の変更)のタイミングと先読み決定指定値の更新タイミングとは、ずれるので、キャラAが選択されている演出モード中であっても、その中の所定期間(キャラAに変更されてから可変表示が終了するまでの間)では、図21(B)の第2実行決定例で先読み変化演出の実行の有無が決定され、キャラBが選択されている演出モード中であっても、その中の所定期間(キャラBに変更されてから可変表示が終了するまでの間)では、図21(A)の決定割合で先読み変化演出の実行が決定されることがある(図31などを参照)。図21のように、基本的にはキャラAが選択されているときに先読み変化演出が実行されやすい。   As shown in FIG. 21, the determination ratio for executing the look-ahead change effect differs depending on the effect mode value, that is, the effect mode. In addition, when the effect mode is the normal mode or the second battle mode in which character A is selected (basically, when the prefetch determination designation value is “00”), character B is selected. In the normal mode or the second battle mode, which is performed (basically, when the prefetch determination designation value is "01"), the execution determination ratio is different. Note that, as described above, the timing of character selection (change of the effect setting) and the timing of updating the prefetching determination designated value are different from each other. During a predetermined period (between the change to the character A and the end of the variable display), it is determined in the second execution determination example of FIG. 21B whether or not to execute the look-ahead change effect, and the character B is selected. Even during the effect mode, the execution of the look-ahead change effect is determined at the determined ratio of FIG. 21A during a predetermined period (from the time when the character is changed to the character B to the time when the variable display ends). (See FIG. 31, etc.). As shown in FIG. 21, basically, when the character A is selected, the prefetch change effect is easily executed.

ステップS672Bのあとは、ステップS672Bで先読み変化演出の実行有りと決定したかを判定し(ステップS673)、実行有りと決定している場合には(ステップS673;Yes)、第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックして当該新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応する保留表示番号を特定し、特定した保留表示番号に応じて、かつ、当該新たな始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて、先読み変化演出の実行パターンを決定(選択)する(ステップS674)。   After step S672B, it is determined whether it is determined in step S672B that the pre-reading change effect has been executed (step S673). If it is determined that execution has been performed (step S673; Yes), the first start winning command is determined. The stored contents of the buffer or the second start winning command buffer are checked to identify the hold display number corresponding to the new start win command (command to be processed), and according to the specified hold display number, and The execution pattern of the pre-reading change effect is determined (selected) according to the prize-winning determination result specified by the prize-winning determination result designation command included in the new start winning prize command (step S674).

この実施の形態では、先読み変化演出において、ターゲットとなる保留表示画像やアクティブ表示画像に所定のキャラクタ画像などが作用して(ビームを当てる、接触するなど)、ターゲットの当該画像の表示態様(ここでは、表示色)を変化させることが行われる(図33、図37〜38などを参照)。なお、先読み変化演出では、所定のキャラクタ画像などが作用しても表示態様を変化させないことが行われることがある(例えば、先読み変化演出の実行パターンHP1−1などを参照)。先読み変化演出において行われる、保留表示画像やアクティブ表示画像に所定のキャラクタ画像などが作用する演出を、表示態様の変化の有無に係わらず作用演出ということがある。なお、表示態様が変化しない作用演出をガセの作用演出ということがある。   In this embodiment, in the pre-reading change effect, a predetermined character image or the like acts on the hold display image or the active display image as a target (such as hitting or touching a beam), and the display mode of the target image (here, Then, the display color is changed (see FIG. 33, FIGS. 37 to 38, and the like). In the pre-reading change effect, the display mode may not be changed even when a predetermined character image or the like acts (for example, refer to the execution pattern HP1-1 of the pre-reading change effect). An effect performed in the look-ahead change effect in which a predetermined character image or the like acts on the hold display image or the active display image may be referred to as an action effect regardless of whether or not the display mode has changed. Note that an action effect in which the display mode does not change may be referred to as a gaseous effect effect.

先読み変化演出の実行パターンは、第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに格納されるが、対応する始動入賞時コマンド(先読み変化演出の対象(ターゲット)となる特図ゲームに対応した始動入賞時コマンドである。)とともに可変表示実行時に保留表示番号の上位にシフトされる(後述のステップS322A参照)。また、ターゲットの特図ゲームの実行時には、当該実行パターンは、対応する始動入賞時コマンドとともに第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファから削除される(後述のステップS322A参照)。図22〜図25に示す先読み変化演出の実行パターンそれぞれは、どの可変表示(ここでは、シフト先の保留表示番号や実行パターンの削除タイミングなどによって示される。)で作用演出を実行するかや作用演出の態様などを指定することで、先読み変化演出の態様(表示色の変化パターン)を示す。   The execution pattern of the look-ahead change effect is stored in the first start prize command buffer or the second start prize command buffer, and the corresponding start prize command (for the special figure game that is the target (target) of the look-ahead change effect) When the variable display is executed, the command is shifted to the higher rank of the hold display number (see step S322A described later). When the target special figure game is executed, the execution pattern is deleted from the first start winning command buffer or the second start winning command buffer together with the corresponding start winning command (see step S322A described later). Each of the execution patterns of the look-ahead change effect shown in FIG. 22 to FIG. 25 is determined by which variable display (here, indicated by the hold display number of the shift destination, the execution pattern deletion timing, etc.) and the effect is performed. By designating an effect mode or the like, the look-ahead change effect mode (change pattern of display color) is indicated.

ステップS674では、例えば、新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応する保留表示番号が「1」のときであって、演出モード値が「00」、「03」であり、先読み決定指定値が「01」であるときには、図22(A)の第1決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行パターンを決定(選択)する。ここで決定される実行パターンとしては、HP1−1〜HP1−4が用意されており、これらのうちのいずれかが今回の実行パターンとして決定される。   In step S674, for example, the hold display number corresponding to the new start winning command (command to be processed) is “1”, the effect mode values are “00” and “03”, and the prefetching is determined. When the designated value is “01”, the execution pattern of the look-ahead change effect is determined (selected) at the determination ratio shown in the first determination example of FIG. As the execution pattern determined here, HP1-1 to HP1-4 are prepared, and one of these is determined as the current execution pattern.

例えば、新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応する保留表示番号が「1」のときであって、演出モード値や先読み決定指定値が第1決定例の値以外の値であるときは、図22(B)の第2決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行パターンを決定(選択)する。ここで決定される実行パターンとしては、HP1−1〜HP1−3が用意されており、これらのうちのいずれかが今回の実行パターンとして決定される。   For example, when the hold display number corresponding to a new start winning command (command to be processed) is “1”, the effect mode value and the prefetch determination designation value are values other than the values of the first determination example. At this time, the execution pattern of the look-ahead change effect is determined (selected) at the determination ratio shown in the second determination example of FIG. As the execution pattern determined here, HP1-1 to HP1-3 are prepared, and one of these is determined as the current execution pattern.

例えば、新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応する保留表示番号が「2」のときであって、演出モード値が「00」、「03」であり、先読み決定指定値が「01」であるときには、図23(A)の第3決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行パターンを決定(選択)する。ここで決定される実行パターンとしては、HP2−1〜HP2−6が用意されており、これらのうちのいずれかが今回の実行パターンとして決定される。   For example, when the hold display number corresponding to the new start winning command (command to be processed) is “2”, the effect mode values are “00” and “03”, and the prefetch determination specification value is “2”. When “01” is set, the execution pattern of the look-ahead change effect is determined (selected) at the determination ratio shown in the third determination example of FIG. As the execution pattern determined here, HP2-1 to HP2-6 are prepared, and one of these is determined as the current execution pattern.

例えば、新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応する保留表示番号が「2」のときであって、演出モード値や先読み決定指定値が第3決定例の値以外の値であるときは、図23(B)の第4決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行パターンを決定(選択)する。ここで決定される実行パターンとしては、HP2−1〜HP2−5が用意されており、これらのうちのいずれかが今回の実行パターンとして決定される。   For example, when the hold display number corresponding to the new start winning command (command to be processed) is “2”, the effect mode value and the prefetch determination designation value are values other than the values in the third determination example. At this time, the execution pattern of the look-ahead change effect is determined (selected) at the determination ratio shown in the fourth determination example of FIG. As the execution pattern determined here, HP2-1 to HP2-5 are prepared, and one of these is determined as the current execution pattern.

例えば、新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応する保留表示番号が「3」のときであって、演出モード値が「00」、「03」であり、先読み決定指定値が「01」であるときには、図24(A)の第5決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行パターンを決定(選択)する。ここで決定される実行パターンとしては、HP3−1〜HP3−9が用意されており、これらのうちのいずれかが今回の実行パターンとして決定される。   For example, when the hold display number corresponding to a new start winning command (command to be processed) is “3”, the effect mode values are “00” and “03”, and the prefetch determination designation value is “3”. When “01” is set, the execution pattern of the look-ahead change effect is determined (selected) at the determination ratio shown in the fifth determination example of FIG. As the execution pattern determined here, HP3-1 to HP3-9 are prepared, and one of these is determined as the current execution pattern.

例えば、新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応する保留表示番号が「3」のときであって、演出モード値や先読み決定指定値が第5決定例の値以外の値であるときは、図24(B)の第6決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行パターンを決定(選択)する。ここで決定される実行パターンとしては、HP3−1〜HP3−8が用意されており、これらのうちのいずれかが今回の実行パターンとして決定される。   For example, when the hold display number corresponding to a new start winning command (command to be processed) is “3”, the effect mode value and the prefetch determination designation value are values other than the values of the fifth determination example. At this time, the execution pattern of the look-ahead change effect is determined (selected) at the determination ratio shown in the sixth determination example of FIG. As the execution pattern determined here, HP3-1 to HP3-8 are prepared, and one of these is determined as the current execution pattern.

例えば、新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応する保留表示番号が「4」のときであって、演出モード値が「00」、「03」であり、先読み決定指定値が「01」であるときには、図25(A)の第7決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行パターンを決定(選択)する。ここで決定される実行パターンとしては、HP4−1〜HP4−9が用意されており、これらのうちのいずれかが今回の実行パターンとして決定される。   For example, when the hold display number corresponding to a new start winning command (command to be processed) is “4”, the effect mode values are “00” and “03”, and the prefetch determination specification value is “4”. When “01” is set, the execution pattern of the look-ahead change effect is determined (selected) at the determination ratio shown in the seventh determination example of FIG. HP4-1 to HP4-9 are prepared as the execution patterns determined here, and one of these is determined as the current execution pattern.

例えば、新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応する保留表示番号が「4」のときであって、演出モード値や先読み決定指定値が第7決定例の値以外の値であるときは、図25(B)の第8決定例が示す決定割合で先読み変化演出の実行パターンを決定(選択)する。ここで決定される実行パターンとしては、HP4−1〜HP4−8が用意されており、これらのうちのいずれかが今回の実行パターンとして決定される。   For example, when the hold display number corresponding to the new start winning command (command to be processed) is “4”, the effect mode value and the prefetch determination designation value are values other than the values in the seventh determination example. At this time, the execution pattern of the look-ahead change effect is determined (selected) at the determination ratio shown in the eighth determination example of FIG. As the execution pattern determined here, HP4-1 to HP4-8 are prepared, and one of these is determined as the current execution pattern.

図22〜図25における「−」は、当該可変表示の実行中に作用演出が実行されない又は実行できないことを示す。また、色が記載されている欄は、当該色での作用演出(変化無しも含む。)を実行すると決定することを示す。保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色(作用演出によって変化したあとの表示色を含む。)は、他の作用演出によって変化したり、当該アクティブ表示画像の表示が終了したりするまで維持される。   “-” In FIGS. 22 to 25 indicates that the action effect is not executed or cannot be executed during the execution of the variable display. Further, the column in which the color is described indicates that it is determined to execute the action effect (including no change) in the color. The display colors of the suspended display image and the active display image (including the display color after being changed by the effect effect) are maintained until they are changed by another effect effect or until the display of the active display image ends. .

例えば、先読み変化演出の実行パターンHP1−1(図22)は、当該パターンが第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファから削除されたときに実行される可変表示(特図ゲームや飾り図柄の可変表示)の実行中において(つまり、ターゲットの保留表示画像が領域5Hcに移動してアクティブ表示画像として表示されて実行されるターゲットの可変表示の実行中において)、ガセの作用演出をターゲットであるアクティブ表示画像に対して実行することを指定する。   For example, the execution pattern HP1-1 (FIG. 22) of the look-ahead change effect is a variable display (special figure game) executed when the pattern is deleted from the first start winning command buffer or the second starting winning command buffer. (Ie, during the execution of the variable display of the target), that is, during the execution of the variable display of the target, in which the suspended display image of the target moves to the area 5Hc and is displayed and executed as the active display image. Is performed on the target active display image.

例えば、先読み変化演出の実行パターンHP2−5は、当該パターンが保留表示番号「1」にシフトしたときに実行される可変表示の実行中において(つまり、ターゲットの保留表示画像が、表示エリア5Hの領域5Ha又は領域5Hbの保留表示番号「1」に対応する位置(最も右又は左の位置)に移動して実行される可変表示の実行中において)、表示色を白から緑に変化させる作用演出をターゲットの保留表示画像(当該実行パターンの格納位置に対応した保留表示画像)に対して実行することを指定し、当該パターンが第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファから削除されたときに実行される可変表示の実行中において、表示色を緑から赤に変化させる作用演出をターゲットであるアクティブ表示画像に対して実行することを指定する。   For example, the execution pattern HP2-5 of the look-ahead change effect is performed during execution of the variable display executed when the pattern is shifted to the hold display number “1” (that is, the target hold display image is displayed in the display area 5H). The effect of changing the display color from white to green during the variable display executed by moving to the position (rightmost or leftmost position) corresponding to the reserved display number “1” in the area 5Ha or 5Hb. Is executed on the hold display image of the target (the hold display image corresponding to the storage position of the execution pattern), and the pattern is deleted from the first start winning command buffer or the second start winning command buffer. An active display image that targets the effect of changing the display color from green to red during the execution of the variable display executed when Specify that you want to run against.

例えば、先読み変化演出の実行パターンHP3−8は、当該パターンが保留表示番号「2」にシフトしたときに実行される可変表示の実行中において(つまり、ターゲットの保留表示画像が、表示エリア5Hの領域5Ha又は領域5Hbの保留表示番号「2」に対応する位置(右から2番目又は左から2番目の位置)に移動して実行される可変表示の実行中において)、表示色を白から緑に変化させる作用演出をターゲットの保留表示画像(当該実行パターンの格納位置に対応した保留表示画像)に対して実行することを指定し、当該パターンが保留表示番号「1」にシフトしたときに実行される可変表示の実行中において、表示色を緑から赤に変化させる作用演出をターゲットの保留表示画像(当該実行パターンの格納位置に対応した保留表示画像)に対して実行することを指定する(ターゲットの可変表示実行時には作用演出が実行されない。)。   For example, the execution pattern HP3-8 of the look-ahead change effect is performed during execution of the variable display executed when the pattern is shifted to the hold display number “2” (that is, the hold display image of the target is displayed in the display area 5H). The display color is changed from white to green when the variable display is executed by moving to the position (the second position from the right or the second position from the left) corresponding to the reserved display number “2” of the region 5Ha or 5Hb. Is to be executed on the hold display image of the target (the hold display image corresponding to the storage position of the execution pattern), and is executed when the pattern is shifted to the hold display number “1”. During the execution of the variable display, the action effect of changing the display color from green to red is displayed on the target hold display image (the hold corresponding to the storage position of the execution pattern). Specifies that performed for Display Image) (acting effect at the time of variable display execution of the target is not executed.).

例えば、先読み変化演出の実行パターンHP4−9は、当該パターンが保留表示番号「3」にシフトしたときに実行される可変表示の実行中において(つまり、ターゲットの保留表示画像が、表示エリア5Hの領域5Ha又は領域5Hbの保留表示番号「3」に対応する位置(右から3番目又は左から3番目の位置)に移動して実行される可変表示の実行中において)、表示色を白から緑に変化させる作用演出と表示色を緑から赤に変化させる作用演出とを、ターゲットの保留表示画像(当該実行パターンの格納位置に対応した保留表示画像)に対して順次実行することを指定する(その後の可変表示実行時には作用演出が実行されない。)。   For example, the execution pattern HP4-9 of the look-ahead change effect is performed during execution of the variable display executed when the pattern is shifted to the hold display number “3” (that is, the hold display image of the target is displayed in the display area 5H). The display color is changed from white to green when the variable display is executed by moving to the position (the third position from the right or the third position from the left) corresponding to the reserved display number “3” of the region 5Ha or 5Hb. Is designated to sequentially execute the action effect of changing the display color from green to red and the effect effect of changing the display color from green to red on the hold display image of the target (the hold display image corresponding to the storage position of the execution pattern) ( At the subsequent execution of the variable display, the action effect is not executed.)

例えば、ステップS674において、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される先読み変化演出の実行パターン決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR2に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された実行パターン決定テーブルを参照して先読み変化演出の実行パターンを決定する。例えば、前記の実行パターン決定テーブルとして、第1決定例〜第8決定例それぞれでの決定に用いられる第1決定テーブル〜第8決定テーブルが用意されている。各決定テーブルでは、例えば、乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲(図22〜図25の各決定割合を実現する範囲)で、決定結果となる各種実行パターンに割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、参照するテーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR2に、当該新たな始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて合致する決定値に割り当てられた先読み変化演出の実行パターンを今回の使用パターンとして決定する。   For example, in step S674, the effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating the random number value SR2 for determining the execution pattern of the look-ahead change effect updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like. Subsequently, based on the random number value SR2, the execution pattern of the prefetch change effect is determined with reference to an execution pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. For example, as the above-described execution pattern determination tables, first to eighth determination tables used for determination in each of the first to eighth determination examples are prepared. In each determination table, for example, a numerical value (determination value) to be compared with the random number value SR2 varies according to the prize-winning determination result specified by the prize-winning determination result designation command (the determination ratios in FIGS. (A range to be realized) as long as they are allocated to various execution patterns that are the determination results. In the table to be referred to, the effect control CPU 120 sets the random number value SR2 extracted this time to a determined value that matches the winning time determination result specified by the winning time determination result designation command included in the new start winning time command. The execution pattern of the assigned look-ahead change effect is determined as the current use pattern.

図22〜図25の決定割合から分かるように、保留表示画像として表示されてからアクティブ表示画像として表示された表示画像の最終的な表示色が、白のままと、緑になったときと、赤になったときと、で実行パターンの決定割合(最終的な表示色が同じ実行パターンが複数ある場合には、各実行パターンの決定割合の合計)は第1決定例〜第8決定例において同じになっている。例えば、最終的に赤になる実行パターンの決定割合は、第1決定例〜第8決定例それぞれにおいて、60/100(入賞時判定結果がスーパーリーチ大当たり時)、10/100(入賞時判定結果がスーパーリーチハズレ時)、5/100(入賞時判定結果が非リーチハズレ時)となっている。最終的に赤になる実行パターンの決定割合は、最終的に緑や白になる実行パターンよりも大当り時に選択されやすく、ハズレ時(スーパーリーチハズレ時、非リーチハズレ時)に選択されにくい。最終的に緑になる実行パターンの決定割合は、最終的に白になる実行パターンよりも大当り時に選択されやすく、ハズレ時に選択されにくい。また、先読み変化演出の実行の決定割合は、入賞時判定結果には依存しない。このようなことからすると、表示色(実質的にアクティブ表示画像の表示色)が最終的に赤になったときが大当り期待度が高く、緑がその次に高く、白のままが最も低い。また、当該大当り期待度は、演出モードによって変化しないようになっている(先読み変化演出の実行割合のみが演出モードに応じて変化する)。   As can be seen from the determination ratios of FIGS. 22 to 25, when the final display color of the display image displayed as the active display image after being displayed as the hold display image remains white and green, When it becomes red, the execution pattern determination ratio (when there are a plurality of execution patterns having the same final display color, the total of the execution pattern determination ratios) is determined in the first to eighth determination examples. Are the same. For example, in each of the first to eighth determination examples, the determination ratio of the execution pattern that finally becomes red is 60/100 (when the winning determination result is a super reach large hit), and 10/100 (when the winning determination result is obtained). At the time of super reach loss), and 5/100 (when the winning determination result is at the time of non-reach loss). The determination ratio of the execution pattern that finally turns red is more likely to be selected at the time of a big hit than the execution pattern that finally turns green or white, and is hard to be selected at the time of loss (at the time of super reach loss, at the time of non-reach loss). The decision ratio of the execution pattern that finally turns green is more likely to be selected at the time of the big hit than the execution pattern that finally turns white, and is less likely to be selected at the time of the loss. Further, the determination ratio of the execution of the look-ahead change effect does not depend on the prize-winning determination result. According to the above, when the display color (substantially the display color of the active display image) finally becomes red, the big hit expectation is high, green is second highest, and white is the lowest. The big hit expectation degree does not change depending on the effect mode (only the execution ratio of the look-ahead change effect changes according to the effect mode).

また、この実施の形態では、1回の可変表示において複数回の作用演出(複数回の表示色の変化)が可能な先読み変化演出を実行できるのが、キャラBが選択されて先読み決定指定値が「01」となっているときのみであり、キャラAが選択されて先読み決定指定値が「00」となっているときなどには当該先読み変化演出を実行できない(HP1−4、HP2−6、HP3−9、HP4−9を参照)。   Further, in this embodiment, a look-ahead change effect that allows a plurality of action effects (a plurality of changes in display color) to be performed in one variable display can be executed. Is only "01", and when the character A is selected and the prefetch determination value is "00", the prefetch change effect cannot be executed (HP1-4, HP2-6). , HP3-9, HP4-9).

図20に戻り、ステップS674にて先読み変化演出の実行パターンを決定したあとは、決定した当該実行パターンを当該新たな始動入賞時コマンド(処理対象のコマンド)に対応付けて第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに格納する(ステップS675)。その後、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、表示エリア5Hの領域5Haにおける当該新たな始動入賞時コマンドの保留表示番号に対応する表示位置に第1保留表示画像を新たに追加表示させるか(第1始動入賞時コマンドの受信時)、表示エリア5Hの領域5Hbにおける当該新たな始動入賞時コマンドの保留表示番号に対応する表示位置に第2保留表示画像を新たに追加表示させる(第2始動入賞時コマンドの受信時)(ステップS676)。なお、この処理は、始動入賞時コマンドを複数受信している場合には、全てのコマンドについて行うとよい。なお、保留表示画像の追加は、特図保留記憶数加算指定コマンドを受信したときのコマンド解析処理において行ってもよい。   Returning to FIG. 20, after the execution pattern of the look-ahead change effect is determined in step S674, the determined execution pattern is associated with the new start winning command (command to be processed), and the first starting winning command is executed. The data is stored in the buffer or the second start winning command buffer (step S675). After that, by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, the first display position corresponding to the suspension display number of the new start winning command in the area 5Ha of the display area 5H is displayed. Whether the hold display image is additionally displayed (when the first start winning command is received), or the second hold display is displayed at the display position corresponding to the hold display number of the new start winning command in the area 5Hb of the display area 5H. An image is additionally displayed (at the time of receiving the second start winning command) (step S676). It should be noted that this process may be performed for all commands when a plurality of start winning commands are received. The addition of the reserved display image may be performed in the command analysis processing when the special figure reserved storage number addition designation command is received.

先読み変化演出の実行制限がある場合(ステップS672A;Yes)、先読み変化演出の実行無しの場合(ステップS673;No)、ステップS676のあとは当該処理を終了する。   If there is a restriction on the execution of the look-ahead change effect (step S672A; Yes), and if there is no execution of the look-ahead change effect (step S673; No), the process ends after step S676.

次にステップS170〜S175の処理を説明する。   Next, the processing of steps S170 to S175 will be described.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”.

この可変表示開始待ち処理では、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。なお、当該判定は、例えば、変動パターン指定コマンド格納領域に当該コマンドが格納されているか否かによって判定すればよい。   In this variable display start waiting process, effect control CPU 120 determines whether or not a fluctuation pattern designation command from main board 11 has been received. The determination may be made based on, for example, whether or not the command is stored in the variation pattern designation command storage area.

変動パターン指定コマンドを受信している場合、特図ゲームの開始に同期して飾り図柄の可変表示を開始するため、演出プロセスフラグの値を“1”に更新してから、可変表示開始待ち処理は終了する。変動パターン指定コマンドを受信していない場合、可変表示開始待ち処理はそのまま終了する。なお、変動パターン指定コマンド受信フラグを設け、変動パターン指定コマンドを受信しているときにはコマンド解析処理にて当該フラグをセットし、可変表示開始待ち処理では、当該フラグの状態に基づいて変動パターン指定コマンドの受信の有無を判定するようにしてもよい。   If the variation pattern designation command has been received, the display process flag is updated to “1” in order to start the variable display of the decorative symbol in synchronization with the start of the special figure game, and then the variable display start waiting process is performed. Ends. If the variation pattern designation command has not been received, the variable display start waiting process ends. A variable pattern designation command reception flag is provided. When the variation pattern designation command is received, the flag is set in the command analysis process. In the variable display start waiting process, the variation pattern designation command is set based on the state of the flag. May be determined.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。図26は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process.

可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、今回の変動パターン(変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドで指定される。以下同じ)と、今回の可変表示結果(表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドで指定される。以下同じ)とに最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定する(ステップS321)。例えば、変動パターンがPC1−1であれば非リーチのチャンス目を最終停止図柄として決定し、PC3−2であればリーチのチャンス目を最終停止図柄として決定する。また、ハズレのときもリーチか非リーチかに合わせて最終停止図柄を決定する。各最終停止図柄は、乱数値とテーブルとを用いて複数の組合せからランダムに選択するとよい。   In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines the current fluctuation pattern (specified by the fluctuation pattern specification command stored in the fluctuation pattern specification command storage area. The same applies hereinafter) and the current variable display result ( A final stop symbol (fixed decorative symbol) is determined (step S321) with the display result specifying command stored in the display result specifying command storage area. For example, if the fluctuation pattern is PC1-1, the non-reach chance is determined as the final stop symbol, and if the variation pattern is PC3-2, the reach opportunity is determined as the final stop symbol. In the case of a loss, the final stop symbol is determined according to the reach or non-reach. Each final stop symbol may be randomly selected from a plurality of combinations using a random number value and a table.

第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせるとともに(ステップS322A)、先読み変化演出の実行パターンの有無をチェックする(ステップS322B)。   The stored contents of the first start winning command buffer or the second start winning command buffer are shifted (step S322A), and the presence / absence of a prefetch change effect execution pattern is checked (step S322B).

記憶内容のシフトでは、今回の変動パターン指定コマンドが第1特図ゲームの開始を指定している場合には、第1始動入賞時コマンドバッファの第1保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第1始動入賞時コマンド、先読み変化演出の実行パターンをそれぞれ上位の番号の第1保留表示番号「1」〜「3」にシフトさせる(シフト前の第1保留表示番号「1」に対応した記憶内容は第1始動入賞時コマンドバッファから削除され、RAM122の所定領域に今回の可変表示の終了まで保持される)。今回の変動パターン指定コマンドが第2特図ゲームの開始を指定している場合には、第2始動入賞時コマンドバッファの第2保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第2始動入賞時コマンド、先読み変化演出の実行パターンをそれぞれ上位の番号の第2保留表示番号「1」〜「3」にシフトさせる(シフト前の第2保留表示番号「1」に対応した記憶内容は第2始動入賞時コマンドバッファから削除され、RAM122の所定領域に今回の可変表示の終了まで保持される)。   In the shift of the stored contents, if the current variation pattern designation command designates the start of the first special figure game, the first hold display number “2” to “4” of the first start winning command buffer is set. The first start winning command and the look-ahead change effect execution pattern stored correspondingly are shifted to the higher-numbered first hold display numbers "1" to "3" (first hold display numbers before the shift). The stored content corresponding to "1" is deleted from the first start winning command buffer and held in a predetermined area of the RAM 122 until the end of the current variable display). If the current variation pattern designation command designates the start of the second special figure game, the command is stored in correspondence with the second hold display numbers “2” to “4” of the second start winning command buffer. The second start winning command and the pre-reading change effect execution pattern are shifted to the higher-numbered second hold display numbers "1" to "3" (corresponding to the second hold display number "1" before the shift). The stored content is deleted from the command buffer at the time of the second start winning and is retained in a predetermined area of the RAM 122 until the end of the current variable display.)

先読み変化演出の実行パターンの有無のチェックでは、記憶内容をシフトさせた方の始動入賞時コマンドバッファや前記の所定領域に先読み変化演出の実行パターンが格納されているかをチェックすればよい。   In checking whether or not there is an execution pattern of the look-ahead change effect, it is sufficient to check whether or not the execution pattern of the look-ahead change effect is stored in the command buffer at the time of the start prize in which the storage content is shifted or in the predetermined area.

記憶内容をシフトさせた方の始動入賞時コマンドバッファや前記の所定領域に先読み変化演出の実行パターンが格納されている場合(ステップS322C;Yes)、格納されている実行パターンが示す内容と当該実行パターンの格納場所(保留表示番号(シフト後の保留表示番号)や前記所定領域)とに基づいて先読み変化演出(具体的には作用演出)の実行設定を行う(ステップS322D)。例えば、実行パターンHP3−7(つまり、始動入賞時コマンドバッファから削除された実行パターンであり、ターゲットに対応する実行パターン)が前記所定領域に格納されていれば、表示色を緑から赤に変化させる作用演出の実行設定を行い、実行パターンHP4−7が保留表示番号「3」にシフトされたのであれば、ターゲットとなる第1保留表示画像(右から3番目に移動する第1保留表示画像であり、第1始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトしたとき)又は第2保留表示画像(左から3番目に移動する第2保留表示画像であり、第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトしたとき)の表示色を白から緑に変化させる作用演出を実行する設定を行う。なお、実行パターンHP3−8が前記所定領域に格納されている場合、作用演出を実行しない設定を行う。このように、ステップS322Dでは、実行パターンの格納場所によっては作用演出の実行設定を行わなくてもよい。なお、複数の実行パターンが格納されているときには、各実行パターンについて作用演出の実行設定を行う。   When the execution pattern of the look-ahead change effect is stored in the start winning command buffer or the predetermined area in which the storage content is shifted (step S322C; Yes), the content indicated by the stored execution pattern and the execution are performed. The execution setting of the prefetch change effect (specifically, the effect effect) is performed based on the storage location of the pattern (the hold display number (the hold display number after the shift) and the predetermined area) (step S322D). For example, if the execution pattern HP3-7 (that is, the execution pattern deleted from the start winning command buffer and the execution pattern corresponding to the target) is stored in the predetermined area, the display color changes from green to red. If the execution pattern HP4-7 is shifted to the hold display number “3”, the target first hold display image (the first hold display image moving third from the right) is set. And the second hold display image (the second hold display image that moves third from the left, and the storage contents of the second start winning command buffer). Is set to execute the action effect of changing the display color (when the image is shifted) from white to green. When the execution pattern HP3-8 is stored in the predetermined area, a setting is made to not execute the action effect. As described above, in step S322D, the execution setting of the action effect may not be performed depending on the storage location of the execution pattern. When a plurality of execution patterns are stored, the execution setting of the action effect is performed for each execution pattern.

ステップS322Dのあと、又は、読み変化演出の実行パターンが格納されていない場合(ステップS322C;No)、上記実行設定の結果、今回の変動パターン、最終停止図柄、演出モード値が示す演出モード、キャラ指定値が指定するキャラクタなどで演出(飾り図柄の可変表示や実行設定された作用演出などを含む。)を実行するための演出制御パターンを今回の飾り図柄の可変表示や演出実行に使用する使用パターンとして設定する(ステップS324)。   After step S322D, or when the execution pattern of the reading change effect is not stored (step S322C; No), the effect mode, the effect mode indicated by the present fluctuation pattern, the final stop symbol, the effect mode value, and the result of the execution setting described above. Use the effect control pattern to execute the effect (including the variable display of the decorative design and the effect effect set to be executed) with the character etc. specified by the specified value, for the variable display of the decorative design and the effect execution It is set as a pattern (step S324).

ステップS334のあとには、演出制御用CPU120は、例えば今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマに初期値として設定する(ステップS326)。   After step S334, the effect control CPU 120 sets, for example, a timer value according to the special figure fluctuation time corresponding to the current fluctuation pattern in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 as an initial value. (Step S326).

そして、画像表示装置5における飾り図柄の変動を開始させるための設定(演出動作制御の開始設定)を行う(ステップS327)。このときには、例えば使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させる。   Then, setting (start setting of effect operation control) for starting the change of the decorative symbol in the image display device 5 is performed (step S327). At this time, for example, by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123 based on the display control data included in the effect control pattern set as the usage pattern, The variation of the decorative symbol is started in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left," "middle," and "right" provided in the display area.

その後、保留表示画像の表示の更新設定を行う(ステップS328)。例えば、第1特図保留記憶数減算指定コマンドを受信しているとき(第1特図保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがオンのとき)には、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、表示エリア5Hの左の領域5Haの最も右の第1保留表示画像を領域5Hcに移し(移動した第1保留表示画像は、アクティブ表示画像として表示される。)、他の第1保留表示画像それぞれを右隣の表示位置にシフトさせる(第1保留表示画像が一つのときは、当該第1保留表示画像の領域5cへの移動のみが行われる。)。例えば、第2特図保留記憶数減算指定コマンドを受信しているとき(第2特図保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがオンのとき)には、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどによって、表示エリア5Hの右の領域5Hbの最も左の第2保留表示画像を領域5Hcに移し(移動した第2保留表示画像は、アクティブ表示画像として表示される。)、他の第2保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる(第2保留表示画像が一つのときは、当該第2保留表示画像の消去のみが行われる。)。なお、移動(シフト)した保留表示画像やアクティブ表示画像は、移動前の表示色を維持したまま移動(シフト)する。   Thereafter, the update setting of the display of the hold display image is performed (step S328). For example, when the first special figure reserved storage number subtraction designation command is received (when the first special figure reserved storage number subtraction designation command reception flag is on), a predetermined value is applied to the VDP or the like of the display control unit 123. Is transferred to the area 5Hc of the left area 5Ha of the display area 5H (the moved first suspended display image is displayed as the active display image). ), And shifts each of the other first reserved display images to the right next display position (when there is only one first reserved display image, only the movement of the first reserved display image to the area 5c is performed). . For example, when the second special figure reserved storage number subtraction designation command is received (when the second special figure reserved storage number subtraction designation command reception flag is on), a predetermined value is applied to the VDP or the like of the display control unit 123. Is transferred to the area 5Hc in the right area 5Hb of the display area 5H (the moved second hold display image is displayed as the active display image). .), And shifts each of the other second reserved display images to the display position on the left (when there is only one second reserved display image, only the second reserved display image is erased). The suspended display image or active display image that has been moved (shifted) moves (shifts) while maintaining the display color before the movement.

その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS329)、可変表示開始設定処理を終了する。   After that, the value of the effect process flag is updated to "2" (step S329), and the variable display start setting process ends.

ステップS172の可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。図23(A)は、可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。   The variable display process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. FIG. 23A is a flowchart illustrating an example of processing during variable display.

可変表示中処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、今回の変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。   In the variable display processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time (special figure change time) corresponding to the current fluctuation pattern has elapsed, for example, based on the timer value of the effect control process timer. (Step S551). As an example, in the process of step S551, the timer value of the effect control process timer is decremented by one, and the data included in the effect control pattern associated with the process timer determination value that is the same as the reduced timer value is an end code. Then, it is determined whether or not the special figure variation time has elapsed.

終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合(ステップS551;No)、演出モード値が「00」又は「03」であるかを判定する(ステップS552)。「00」又は「03」である場合(ステップS552;Yes)、演出モードが通常モード又は第2バトルモードであるので、現在が遊技者によるキャラクタの変更操作の受付期間(演出設定の変更のための操作の受付期間)であるかを判定する(ステップS553)。当該期間は、演出制御パターンによって規定されていればよい。変更操作の受付期間は、可変表示の期間の一部の期間であってもよいし、全部の期間であってもよい。   If it is not the end code, that is, if the special figure fluctuation time has not elapsed (step S551; No), it is determined whether the effect mode value is “00” or “03” (step S552). If it is “00” or “03” (Step S552; Yes), the effect mode is the normal mode or the second battle mode, and therefore, the reception period of the character changing operation by the player at present (for changing the effect setting) Is determined (step S553). The period may be defined by the effect control pattern. The change operation accepting period may be a part of the variable display period, or may be the entire period.

変更操作の受付期間である場合には(ステップS553;Yes)、操作を受け付けることを報知する演出動作制御を行う(ステップS554)。例えば、演出制御用CPU120は、例えば、演出動作制御(使用パターンとして設定されている演出制御パターンに基づいて、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させて所定の画像を表示させること、音声制御基板13に対する所定の制御信号(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する所定の制御信号(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9などに点灯/消灯駆動を行なわせること、のうちの少なくともいずれかを行う制御など、他の演出動作制御についても同じ)を行い、操作を受け付けることを報知する演出(例えば、操作を受け付けることを報知する画像(キャラA及びキャラBを操作に応じて強調表示する画面)を画像表示装置5に表示したり、音声で報知したりするなど)を実行する。   If it is the change operation acceptance period (step S553; Yes), effect operation control for notifying that the operation is accepted is performed (step S554). For example, the effect control CPU 120 transmits, for example, a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123 based on the effect operation control (effect control pattern set as a use pattern) to generate a predetermined image. Is displayed, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a predetermined control signal (effect sound signal) to the sound control board 13, and a predetermined control signal (lighting signal) to the lamp control board 14. The other effect operation control, such as controlling the game effect lamp 9 or the like to be turned on / off by the output of the output, is also the same. For example, an image notifying that an operation is to be received (a screen that highlights character A and character B according to the operation) is displayed as an image. You can display the location 5, to perform, etc.) or notified by voice.

その後、キャラクタを変更(選択)する操作があったかを判定し(ステップS555)、操作があった場合(ステップS555;Yes)、操作に応じてキャラ指定値を更新する(ステップS556)。キャラ指定値は、キャラA又はキャラBを指定する値であり、RAM122の所定領域に格納されて、キャラの選択操作があるごとに更新される。図27(B)に示すように「00」(初期値でもある。)がキャラAを指定し、「01」がキャラBを指定する。キャラクタを選択する操作は、例えば、スティックコントローラ31Aによって行われる。例えば、スティックコントローラ31Aが左右方向のいずれかに傾動されるごとにキャラクタは変更される。このため、当該傾動操作を示す信号が演出制御基板12に入力されたときに前記選択操作があったと判定する。キャラ指定値は、現在の値が「00」であるときに当該傾動操作を示す信号が入力されたときに「01」に更新し、現在の値が「01」であるときに当該傾動操作を示す信号が入力されたときに「00」に更新する。このように、ここでは、キャラ指定値は、操作ごとに「00」と「01」とに交互に更新される。   Thereafter, it is determined whether an operation to change (select) the character has been performed (step S555). If an operation has been performed (step S555; Yes), the character designation value is updated according to the operation (step S556). The character designation value is a value that designates the character A or the character B, and is stored in a predetermined area of the RAM 122 and is updated every time a character selection operation is performed. As shown in FIG. 27B, “00” (also an initial value) specifies character A, and “01” specifies character B. The operation of selecting a character is performed by, for example, the stick controller 31A. For example, the character is changed each time the stick controller 31A is tilted in one of the left and right directions. Therefore, when the signal indicating the tilting operation is input to the effect control board 12, it is determined that the selecting operation has been performed. The character designation value is updated to “01” when a signal indicating the tilt operation is input when the current value is “00”, and the tilt operation is performed when the current value is “01”. Update to “00” when the indicated signal is input. Thus, here, the character designation value is alternately updated to “00” and “01” for each operation.

ステップS556のあとは、更新したキャラ指定値に応じて現在の演出態様を変更する制御を行う(ステップS557A)。具体的には、キャラBへの変更があったときには、通常モードや第2バトルモードでの演出において登場するキャラAをキャラBに変更する制御を行う(例えば、演出制御パターンをキャラA用の演出制御パターンに書き換えて表示制御を行うなどする)(図33などを参照)。このとき、キャラBへの変更に伴って、保留表示画像及びアクティブ表示画像の形状を変更する制御も行う(大当り期待度に関係する表示色は維持したまま。)。この制御は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送するなどによって行う。具体的には、キャラAへの変更があったときには、通常モードや第2バトルモードでの演出において登場するキャラBをキャラAに変更する制御を行う(例えば、演出制御パターンをキャラB用の演出制御パターンに書き換えて表示制御を行うなどする)(図33などを参照)。このとき、キャラAへの変更に伴って、保留表示画像及びアクティブ表示画像の形状を変更する制御も行う(大当り期待度に関係する表示色は維持したまま。)。この制御は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送するなどによって行う。   After step S556, control is performed to change the current effect mode according to the updated character designation value (step S557A). Specifically, when there is a change to the character B, control is performed to change the character A appearing in the effect in the normal mode or the second battle mode to the character B (for example, the effect control pattern for the character A is changed). For example, display control is performed by rewriting the effect control pattern (see FIG. 33). At this time, in accordance with the change to the character B, control for changing the shapes of the hold display image and the active display image is also performed (the display color related to the big hit expectation is maintained). This control is performed by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123. Specifically, when there is a change to the character A, control is performed to change the character B appearing in the effect in the normal mode or the second battle mode to the character A (for example, the effect control pattern for the character B is changed). For example, display control is performed by rewriting the effect control pattern (see FIG. 33). At this time, in accordance with the change to the character A, control for changing the shapes of the hold display image and the active display image is also performed (the display color related to the big hit expectation is maintained). This control is performed by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123.

その後、キャラが変更された(演出設定が変更された)旨を報知する演出動作制御を行う(ステップS557B)。例えば、キャラの変更の旨や変更後のキャラクタの説明等を画像表示装置5に重畳表示する(図33など)。また、スピーカ8L、8Rからの音声出力によって報知を行ってもよい。   Thereafter, effect operation control for notifying that the character has been changed (effect setting has been changed) is performed (step S557B). For example, the effect of changing the character, the description of the changed character, and the like are superimposed on the image display device 5 (FIG. 33, etc.). Further, the notification may be performed by audio output from the speakers 8L and 8R.

なお、この実施の形態では、キャラ指定値は上記操作において変更されるのみであるので、操作受付期間の経過タイミングで選択されているキャラは、その後の可変表示で登場するキャラでもある。なお、キャラ指定値は大当り遊技状態時などに初期値「00」にリセットされてもよい。また、デモ表示したときに初期値をリセットしてもよい。   In this embodiment, the character designated value is only changed in the above operation, and the character selected at the timing when the operation acceptance period elapses is also a character appearing in a variable display thereafter. The character designation value may be reset to the initial value “00” at the time of the big hit game state or the like. The initial value may be reset when the demonstration is displayed.

演出モード値が「00」、「03」でないとき(ステップS552;No)、キャラ変更操作の受付期間でないとき(ステップS553;No)、変更の操作が無かったとき(ステップS555;No)、ステップS557Bのあと、現在が作用演出の実行期間であるかを判定する(ステップS558)。当該期間は、演出制御パターンにて規定されていればよい。当該期間である場合(ステップS558;Yes)、作用演出を実行するための演出動作制御を実行する(ステップS559)。当該演出動作制御がタイマ割り込みごとに繰り返されることで、作用演出の実行が実現する(図33など)。この作用演出によって、ターゲットとなる保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色が変化することがある。この場合は、これ以降でも変化後の色を維持するように表示制御を行う。   If the effect mode value is not “00” or “03” (Step S552; No), if it is not during the character change operation acceptance period (Step S553; No), or if there is no change operation (Step S555; No), the process proceeds to Step S555. After S557B, it is determined whether or not the current time is the execution period of the action effect (step S558). The period may be defined by the effect control pattern. In the case of this period (Step S558; Yes), effect operation control for executing the action effect is executed (Step S559). The effect operation control is repeated for each timer interrupt, thereby realizing the execution of the operation effect (FIG. 33, etc.). Due to this effect, the display color of the target hold display image or active display image may change. In this case, display control is performed so as to maintain the changed color even after this.

作用演出の実行期間でない場合(ステップS558;No)、ステップS559のあと、演出制御用CPU120は、現在がリーチ演出実行期間であるかを判定する(ステップS564)。当該実行期間は、演出制御パターンなどによって規定されていればよい。当該実行期間である場合(ステップS564;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS565)。タイマ割り込み毎にステップS565が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現される。リーチ演出の態様は、演出モードに応じて異なるようにしてもよい。   If it is not the execution period of the action effect (step S558; No), after step S559, the effect control CPU 120 determines whether the present time is the reach effect execution period (step S564). The execution period may be defined by an effect control pattern or the like. If it is the execution period (step S564; Yes), the effect control CPU 120 performs, for example, effect operation control for executing a reach effect (step S565). The execution of the reach effect is realized by repeatedly executing step S565 for each timer interrupt. The mode of the reach effect may be different depending on the effect mode.

ステップS565のあと、又は、リーチ演出実行期間でない場合(ステップS564;No)、演出制御用CPU120は、現在設定されている演出制御パターンに従ったその他の演出動作制御(例えば、飾り図柄の可変表示やその他の演出を実行するための演出動作制御など)を行う(ステップS566)。ステップS566のあと、可変表示中処理は終了する。 After step S565, or when it is not the reach effect execution period (step S564; No), the effect control CPU 120 performs other effect operation control according to the currently set effect control pattern (for example, variable display of decorative symbols). And other effect operations for executing the effect) (step S566). After step S566, the variable display processing ends.

ステップS551の処理で1減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示(特図ゲームでもある)の開始から経過した場合には(ステップS551;Yes)、図柄確定指定コマンドの受信があったか否か(対応する受信フラグがオンであるか否かなど)を判定する(ステップS571)。このとき、当該コマンドの受信がなければ(ステップS571;No)、可変表示中処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the data corresponding to the timer value reduced by 1 in step S551 is the end code, and the special figure change time has elapsed from the start of the variable display of the decorative symbol (also a special figure game) (step S551; Yes) ), It is determined whether or not a symbol confirmation designation command has been received (whether or not a corresponding reception flag is on) (step S571). At this time, if the command has not been received (step S571; No), the variable display process ends and the process stands by. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation designation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is performed in response to the failure to normally receive the symbol confirmation designation command. It may be executed.

図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS571;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS572)。最終停止図柄は、ステップS171で決定した最終停止図柄である。なお、導出表示の制御内容は例えば演出制御パターンにて規定されていればよいが、例えば最終停止図柄のデータをRAM122に保持しておき、保持したデータに基づいて最終停止図柄を導出表示してもよい。ステップS572のあとには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS573)。   When the symbol designating command is received (step S571; Yes), a variable display result in the variable display of the decorative symbol, such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control to derive and display the final stop symbol (step S572). The final stop symbol is the final stop symbol determined in step S171. The control content of the derivation display may be, for example, defined by the effect control pattern. For example, data of the final stop symbol is stored in the RAM 122, and the final stop symbol is derived and displayed based on the stored data. Is also good. After step S572, a timer value corresponding to the hit start designation command reception waiting time is set in an effect control process timer or the like (step S573).

そして、演出モード値が「00」、「03」であるかを判定し(ステップS574)、「00」、「03」のときには、遊技者の操作によってキャラの変更があり得るので、キャラ指定値に応じて先読み決定指定値を更新する(ステップS575)。キャラ指定値が「00」のときは、先読み決定指定値を「00」とし、キャラ指定値が「01」のときは、先読み決定指定値を「01」とする。先読み決定指定値は、選択されているキャラクタ(演出モード)に応じて先読み変化演出の実行決定例(実行の決定割合)を指定するものでもある。ステップS575の処理によって、可変表示中にキャラの変更があったとしても、変更後のキャラ(演出モード)に対応する決定割合が直ちに反映されるのではなく、当該可変表示の終了から変更後のキャラ(演出モード)に対応する決定割合(先読み変化演出の実行割合)が反映される。このように、演出モードの変更(キャラの変更)のタイミングと、変更後の演出モードの決定割合での先読み変化演出の実行の有無の決定開始のタイミングとはずれる。   Then, it is determined whether the effect mode value is "00" or "03" (step S574). If the effect mode value is "00" or "03", the character may be changed by the operation of the player. Is updated according to (step S575). When the character designation value is "00", the prefetch determination value is set to "00", and when the character designation value is "01", the prefetch determination value is set to "01". The look-ahead determination designation value also specifies an execution determination example (execution determination ratio) of the look-ahead change effect according to the selected character (effect mode). By the process of step S575, even if the character is changed during the variable display, the determined ratio corresponding to the changed character (effect mode) is not immediately reflected, but is changed from the end of the variable display to the changed character. The determination ratio (execution ratio of the look-ahead change effect) corresponding to the character (effect mode) is reflected. Thus, the timing of the change of the effect mode (change of the character) and the timing of the start of the determination of whether or not to execute the look-ahead change effect at the determined ratio of the effect mode after the change are different.

ステップS575のあと、演出モード値が「00」、「03」でない場合(ステップS574;No)、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS575)、可変表示中処理を終了する。   After the step S575, if the effect mode value is not “00” or “03” (step S574; No), the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the wait process per special figure (step S574). S575), the variable display processing ends.

タイマ割り込み毎にステップS172が繰り返し実行されることで、飾り図柄の可変表示、作用演出、リーチ演出などの各種演出の実行が実現する。   By repeatedly executing step S172 for each timer interrupt, various effects such as variable display of decorative symbols, action effects, and reach effects are realized.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。   The wait process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”.

特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドの受信があったか否か(例えば、当り開始指定コマンド格納領域に当該コマンドが格納されているかによって判定できる。)を判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り中演出(大当り遊技状態中に実行される演出)の実行設定を行う。当該大当り中演出は、大当り遊技状態中に実行される演出のうちファンファーレ開始からエンディングの前までの演出である。大当り中演出の実行設定では、例えば、上記大当り中演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンに設定し、使用パターンとして設定した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“4”に更新し、特図当り待ち処理を終了する。   In the special figure hit wait process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command has been received (for example, it can be determined based on whether the command is stored in the hit start designation command storage area). Then, when it is determined that the hit start designation command has been received, the execution setting of the big hit effect (effect performed during the big hit game state) is performed. The big hit middle effect is an effect from the start of the fanfare to the end of the end of the effect executed during the big hit game state. In the execution setting of the big hit middle production, for example, an effect control pattern for executing the above big hit middle production is set as a use pattern, and a timer initial value according to the execution time of the production control pattern set as the use pattern is set in the production control process. Set the timer. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “4”, and the waiting process per special figure ends.

一方で、当り開始指定コマンドの受信がまだないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が「0」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。1減算後のタイマ値が「0」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the hit start designation command has not been received yet, it is determined whether the hit start designation command reception waiting time has elapsed. For example, the elapse of the waiting time is determined by subtracting 1 from the timer value of the effect control process timer and determining whether the timer value obtained by subtracting 1 is “0”. If the timer value after subtracting 1 is not “0”, it means that the hit start designation command reception waiting time has not elapsed, and thus this processing is ended as it is.

1減算後のタイマ値が「0」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、本処理を終了する。   If the timer value after subtracting 1 is “0”, it means that the hit start designation command reception waiting time has elapsed, so that it is determined that the special figure display result in the special figure game is “losing”, The value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the process ends.

ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。   The hitting process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”.

当り中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして設定された演出制御パターンに基づいて、大当り中演出を実行する演出動作制御を行う。当り中処理においては、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドが主基板11から送信されてくる。ここで、最終ラウンド(当り開始指定コマンド格納領域に格納された当り開始指定コマンドが指定する大当り種別が「確変」なら15ラウンド、「突確」なら2ラウンド)を指定する大入賞口開放中指定コマンドが大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納されたときには、図28(A)の処理を実行する。   In the hit-and-hit process, the effect control CPU 120 performs an effect operation control for reducing the timer value of the effect control process timer by one and executing the big hit effect based on the effect control pattern set as the usage pattern. In the winning processing, a command for opening a special winning opening or a command after opening a special winning opening is transmitted from the main board 11. Here, a special winning opening opening designation command for designating the last round (15 rounds if the jackpot type specified by the hit start designation command stored in the hit start designation command storage area is “probable”, and 2 rounds if “big hit”) Is stored in the special winning opening opening designation command storage area, the processing of FIG. 28A is executed.

図28(A)の処理において演出制御用CPU120は、最終ラウンドを指定する大入賞口開放後指定コマンドを受信したかを判定する(大入賞口開放後指定コマンド格納領域に当該コマンドが格納されたか否かで判定すればよい)(ステップS951)。当該コマンドを受信している場合には(ステップS951;Yes)、本処理を終了する(これ以降、本処理は行わないようにしてもよい。)。当該コマンドを受信していない場合には(ステップS951;No)、バトルモードの選択操作があるかを判定する(ステップS951)。バトルモードを選択する操作は、例えば、スティックコントローラ31Aによって行われる。例えば、スティックコントローラ31Aが左右方向のいずれかに傾動されるごとに選択対象のバトルモードは変更される。このため、当該傾動操作を示す信号が演出制御基板12に入力されたときに前記選択操作があったと判定する。   In the process of FIG. 28 (A), effect control CPU 120 determines whether or not a special winning opening opening designated command for designating the final round has been received (whether the command has been stored in the special winning opening opening designated command storage area). It is sufficient to make a determination based on whether or not this is the case (step S951). If the command has been received (step S951; Yes), this processing is ended (this processing may not be performed thereafter). If the command has not been received (step S951; No), it is determined whether or not a battle mode selection operation has been performed (step S951). The operation of selecting the battle mode is performed by, for example, the stick controller 31A. For example, each time the stick controller 31A is tilted in any of the left and right directions, the battle mode to be selected is changed. Therefore, when the signal indicating the tilting operation is input to the effect control board 12, it is determined that the selecting operation has been performed.

バトルモードの選択操作があった場合(ステップS952;Yes)、操作に応じたバトルモード値を更新する(ステップS953)。バトルモード値は、現在の値が「00」(図28(B)参照、第1バトルモードに対応。)であるときに当該傾動操作を示す信号が入力されたときに「01」(図28(B)参照、第2バトルモードに対応。)に更新され、現在の値が「01」であるときに当該傾動操作を示す信号が入力されたときに「00」に更新される。このように、ここでは、バトルモード値は、操作ごとに「00」と「01」とに交互に更新される。ステップS953のあと、又は、バトルモードの選択操作がない(ステップS952;No)、最終ラウンドの演出(現在選択されているバトルモードの種類や操作を受け付けている旨の報知など)を実行する演出動作制御を行う(ステップS954)。例えば、ステップS954では、バトルモード値に対応するバトルモードを選択対象とした画面表示(例えば、第1バトルモードと第2バトルモードとを表示し、選択対象の方のバトルモードを強調表示した画面などの表示)を行う演出動作制御が行われる。このような制御がタイマ割り込み毎に行われることで、例えば、強調表示されるバトルモード(選択対象のバトルモード)が、操作が行われるごとに切り替わって表示される。最終ラウンド終了時におけるバトルモード値に対応するバトルモード(操作がされる毎に切り替わって強調表示されたバトルモード)が今回選択されたバトルモードとなる(最初のバトルモード値が「00」であれば、操作が無ければ第1バトルモードが選択される。)。   If a battle mode selection operation has been performed (step S952; Yes), the battle mode value corresponding to the operation is updated (step S953). When the current value is “00” (see FIG. 28B, corresponding to the first battle mode), the battle mode value is “01” when a signal indicating the tilting operation is input (FIG. 28). (Refer to (B), corresponding to the second battle mode.), And is updated to “00” when a signal indicating the tilting operation is input when the current value is “01”. Thus, here, the battle mode value is alternately updated to “00” and “01” for each operation. After step S953, or when there is no battle mode selection operation (step S952; No), an effect of executing an effect of the last round (such as notification of the type of the currently selected battle mode and acceptance of the operation). Operation control is performed (step S954). For example, in step S954, a screen display in which the battle mode corresponding to the battle mode value is to be selected (for example, a screen in which the first battle mode and the second battle mode are displayed and the battle mode to be selected is highlighted) Is performed. By performing such control every time the timer is interrupted, for example, a battle mode (a battle mode to be selected) that is highlighted is switched and displayed every time an operation is performed. The battle mode corresponding to the battle mode value at the end of the last round (the battle mode switched and highlighted each time an operation is performed) becomes the battle mode selected this time (if the first battle mode value is “00”). If there is no operation, the first battle mode is selected.)

大入賞口開放後指定コマンドを受信していない場合(ステップS951;No)、ステップS954のあと、本処理は終了する。なお、「突確大当り」のときは、ラウンド遊技が極めて短いため、バトルモードの選択を受け付けるような演出を実行しなくてもよい。また、「突確大当り」のときは、バトルモード値を従前の値のままとしてもよいが(この場合、確変大当りのときに選択されたバトルモードが継続される。)、その後のバトルモードを第1バトルモードに固定するため、「突確大当り」の大当り遊技状態になったときには、バトルモード値を「00」にリセットしてもよい(この実施の形態では、リセットするものとする。)。   If the designation command has not been received after opening the special winning opening (step S951; No), the process ends after step S954. In the case of the "big hit", since the round game is extremely short, it is not necessary to execute an effect for accepting the selection of the battle mode. Also, in the case of "striking big hit", the battle mode value may be kept at the previous value (in this case, the battle mode selected at the time of the probability changing big hit is continued). The battle mode value may be reset to "00" when the big hitting game state of "probable big hit" is set in order to fix to the one battle mode (this embodiment will reset the battle mode).

当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し(当り終了指定コマンド格納領域に当該コマンドが格納されたか否かで判定すればよい)、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出プロセスフラグの値をステップS175に対応した値である“5”に更新して当り中処理を終了する。   In the hit-in-progress processing, it is further determined whether a hit-end specifying command has been received (it may be determined based on whether or not the command has been stored in the hit-end specifying command storage area), and no hit-end specifying command has been received. In this case, since all round games have not been completed, the hit processing is terminated without updating the value of the effect process flag. When the hit end designation command is received, all round games have been completed, so that the execution of the ending effect is started, and the value of the effect process flag is set to “5” corresponding to step S175. "And the hit processing ends.

なお、上記更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして設定し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。エンディングの演出制御パターンは、予め設定されていればよい。   At the time of updating, an effect control pattern for executing ending is set as a use pattern, and a timer initial value according to the execution time of the effect control pattern selected as the use pattern is set in the effect control process timer. The ending effect control pattern may be set in advance.

タイマ割り込み毎にステップS174(特に上記演出動作制御)が繰り返し実行されることで、ステップS173で実行設定した大当り中演出の実行が実現する。   By repeatedly executing step S174 (especially the above-described effect operation control) for each timer interrupt, the execution of the effect during the big hit set in step S173 is realized.

ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。   The ending process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”.

エンディング処理において、演出制御用CPU120は、エンディング実行期間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、エンディング期間が経過したかを判定する。   In the ending processing, effect control CPU 120 determines whether the ending execution period has elapsed. For example, the timer value of the effect control process timer is reduced by one, and it is determined whether or not the data included in the effect control pattern, which is associated with the process timer determination value that is the same as the reduced timer value, is an end code. By doing so, it is determined whether the ending period has elapsed.

前記演出制御パターンに含まれるデータが終了コードでなく、エンディング実行期間が経過していない場合、使用パターンとして設定された演出制御パターンに基づいて、エンディングの演出動作制御を行い、本処理を終了する。前記演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであり、エンディング実行期間が経過した場合、図29の処理を行ってエンディング処理を終了する。   If the data included in the effect control pattern is not an end code and the ending execution period has not elapsed, the ending effect operation control is performed based on the effect control pattern set as the usage pattern, and the process ends. . If the data included in the effect control pattern is an end code and the ending execution period has elapsed, the processing in FIG. 29 is performed and the ending processing ends.

図29の処理では、演出側確変フラグがオン状態であるかを判定し(ステップS931)、オン状態のときには(ステップS931;Yes)、第2移行モードへの移行はないので、演出モード値をバトルモード値に応じた値に設定する(バトルモード値が「00」のときは、演出モード値を「02」に設定し、バトルモード値が「01」のときは、演出モード値を「03」に設定する)(ステップS932)。なお、このとき、バトルモード値を「00」にリセットしてもよい。ステップS932のあと、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し(ステップS933)、本処理を終了する。また、演出側確変フラグがオフ状態のときは、ステップS912などで第2移行モードへの移行を行うため、そのままステップS933の処理を行って本処理を終了する。   In the process of FIG. 29, it is determined whether or not the production-side probable change flag is on (step S931). If it is on (step S931; Yes), there is no transition to the second transition mode. Set to a value corresponding to the battle mode value (when the battle mode value is “00”, the effect mode value is set to “02”, and when the battle mode value is “01”, the effect mode value is “03”. (Step S932). At this time, the battle mode value may be reset to “00”. After step S932, the value of the rendering process flag is updated to the initial value “0” (step S933), and the process ends. Further, when the production-side certainty change flag is in the off state, the process of step S933 is performed as it is in order to shift to the second shift mode in step S912 and the like, and this process ends.

タイマ割り込み毎にステップS175が繰り返し実行されることで、当り中処理で実行設定されたエンディングの演出の実行が実現する。   By repeatedly executing step S175 for each timer interrupt, the execution of the ending effect set to be executed in the hit-medium processing is realized.

なお、上記一連の処理において、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新するときには、1回の可変表示等が終了したことになるので、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。   In the above series of processes, when the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value, one variable display or the like has been completed. Various types of data (such as values not to be carried over to the next variable display), such as the value of the counter and the counter, may be appropriately reset.

(演出モードの遷移など)
演出モードの遷移の一例などを、図面を参照して説明する。なお、図30などにおける変動とは、特図や飾り図柄の可変表示のことである。
(Transition of staging mode, etc.)
An example of transition of the effect mode will be described with reference to the drawings. The fluctuation in FIG. 30 and the like refers to a variable display of a special figure or a decorative pattern.

まず、図30(A)を参照して、通常状態において確変大当りが発生したときの演出モードの遷移例を説明する。遊技状態が通常状態(演出モードは通常モード(演出画面は図32(A)参照))のときに「確変大当り」が発生すると大当り遊技状態が開始される。なお、大当り遊技状態の遊技状態は通常状態のままである。また、大当り遊技状態における最終ラウンドでは遊技者による操作(スティックコントローラ31Aへの操作など)によりバトルモードが選択される。大当り遊技状態終了後、遊技状態は確変状態になり、1回目から15回目までの可変表示の演出モードは第2移行モード(演出画面は図32(B))になる。大当り遊技状態終了後、16回目からの可変表示の演出モードは、前記最終ラウンドで選択されたバトルモード(第1バトルモード又は第2バトルモードのいずれか)となる(演出画面は図32(C)及び(D)参照)。当該バトルモード及び確変状態は、大当り遊技状態終了後100回目の可変表示の実行によって終了する。このあとは、遊技状態は通常状態に移行する。また、演出モードは、第1移行モード(演出画面は図32(E)参照)に移行する。第1移行モードは、大当り遊技状態終了後、115回目の可変表示で終了する。第1移行モードの終了後(116回目の可変表示以降)、演出モードは通常モードとなる。なお、「突確大当り」のときの演出モードの遷移も同様でよいが、バトルモードは、選択できず第1バトルモードになるものとする。   First, with reference to FIG. 30 (A), an example of the transition of the effect mode when the probability variation big hit occurs in the normal state will be described. When the game state is the normal state (the effect mode is the normal mode (refer to FIG. 32 (A) for the effect screen)), when the “probable change big hit” occurs, the big hit game state is started. The gaming state of the big hit gaming state remains the normal state. In the last round in the big hit gaming state, the battle mode is selected by an operation by the player (such as an operation on the stick controller 31A). After the big hitting game state ends, the game state changes to the certain state, and the first to fifteenth variable display effect modes become the second transition mode (the effect screen is shown in FIG. 32B). After the big hitting game state, the effect mode of the variable display from the 16th time becomes the battle mode (either the first battle mode or the second battle mode) selected in the last round (the effect screen is shown in FIG. ) And (D)). The battle mode and the probable change state end when the 100th variable display is executed after the big hit game state ends. Thereafter, the gaming state shifts to the normal state. In addition, the effect mode shifts to the first shift mode (the effect screen is shown in FIG. 32 (E)). The first transition mode ends with the 115th variable display after the big hit game state ends. After the end of the first transition mode (after the 116th variable display), the effect mode becomes the normal mode. The transition of the effect mode at the time of the "big hit" may be the same, but the battle mode cannot be selected and the first battle mode is set.

次に、図30(B)を参照して、確変状態において確変大当りが発生したときの演出モードの遷移例を説明する。遊技状態が確変状態(演出モードは第1バトルモード又は第2バトルモード)のときに「確変大当り」が発生すると大当り遊技状態が開始される。なお、大当り遊技状態の遊技状態は通常状態になるが、次の可変表示開始時まで背景指定コマンドが送信されてこないので、演出側確変フラグはオン状態のままとなる。また、大当り遊技状態における最終ラウンドでは遊技者による操作(スティックコントローラ31Aへの操作など)によりバトルモードが選択される。大当り遊技状態終了後、遊技状態は確変状態になるが、ここでは大当り前から確変状態であったので第2移行モードへの移行はなく、大当り遊技状態終了後の演出モードは、前記最終ラウンドで選択されたバトルモード(第1バトルモード又は第2バトルモードのいずれか)となる。当該バトルモード及び確変状態は、大当り遊技状態終了後1回目〜100回目の可変表示の実行期間中継続し、それ以降は(101回目以降の可変表示では)、遊技状態は通常状態になる。また、演出モードは、101回目〜115回目の可変表示において第1移行モードになる。第1移行モードは、大当り遊技状態終了後、115回目の可変表示で終了する。第1移行モードの終了後(116回目の可変表示以降)、演出モードは通常モードとなる。なお、「突確大当り」のときの演出モードの遷移も同様でよいが、バトルモードは、選択できず第1バトルモードになるものとする。   Next, with reference to FIG. 30B, a description will be given of an example of a transition of the effect mode when a probability variation big hit occurs in the probability variation state. When the game state is in the probability change state (the production mode is the first battle mode or the second battle mode), if a “probable change big hit” occurs, the big hit game state is started. The gaming state of the big hit gaming state is a normal state, but since the background designation command has not been transmitted until the next variable display starts, the staging-side variable flag remains in the ON state. In the last round in the big hit gaming state, the battle mode is selected by an operation by the player (such as an operation on the stick controller 31A). After the big hitting game state ends, the gaming state changes to the certainty state, but here, since it was in the certainty changing state before the big hit, there is no transition to the second transition mode, and the production mode after the big hitting game state ends in the final round. The selected battle mode (either the first battle mode or the second battle mode) is set. The battle mode and the probable change state continue during the execution period of the first to 100th variable display after the end of the big hit gaming state, and thereafter (in the 101st and subsequent variable display), the gaming state becomes the normal state. The effect mode is the first transition mode in the variable display of the 101st to 115th times. The first transition mode ends with the 115th variable display after the big hit game state ends. After the end of the first transition mode (after the 116th variable display), the effect mode becomes the normal mode. The transition of the effect mode at the time of the "big hit" may be the same, but the battle mode cannot be selected and the first battle mode is set.

次に図31を参照して、通常モードや第2バトルモードで登場キャラクタの変更操作が行われたときの演出モード等について説明する。例えば、キャラAが登場する通常モードや第2バトルモード中に実行される可変表示にて、遊技者が操作(スティックコントローラ31Aへの操作など)によってキャラAをキャラBに変更したとすると、演出画面上では登場キャラクタがキャラBに変更されるとともに、保留表示画像やアクティブ表示画像の形状(大当り期待度に関係する表示色は維持したまま。)もキャラBの演出モード用に変更される(図33参照)。   Next, with reference to FIG. 31, a description will be given of an effect mode and the like when a change operation of an appearing character is performed in the normal mode or the second battle mode. For example, if the player changes the character A to the character B by an operation (such as an operation on the stick controller 31A) in the variable display executed in the normal mode or the second battle mode in which the character A appears, On the screen, the appearing character is changed to the character B, and the shapes of the hold display image and the active display image (the display colors related to the big hit expectation are maintained) are also changed for the character B effect mode ( See FIG. 33).

演出モードにおいて、キャラAのときと、キャラBのときとでは、基本的に先読み変化演出の実行の決定割合が異なる(図21参照)。これは、キャラAのときとキャラBのときとで先読み決定指定値が異なる値となるからであるが、先読み決定指定値はキャラの変更があっても、変更があったときに実行されていた可変表示が終了するまで更新されない(図柄確定コマンドの受信まで、図27のステップS575)。このため、先読み変化演出の実行の決定割合は、キャラの変更があった可変表示終了時に初めて更新されることになる。このようなことは、キャラBからキャラAへの変更があったときも同様である。   In the effect mode, the determination ratio of the execution of the look-ahead change effect is basically different between the case of character A and the case of character B (see FIG. 21). This is because the prefetch determination value differs between the character A and the character B. Even if the character is changed, the prefetch determination value is executed when the character is changed. It is not updated until the variable display ends (until the symbol confirmation command is received, step S575 in FIG. 27). For this reason, the determination ratio of the execution of the look-ahead change effect is updated only at the end of the variable display in which the character is changed. This is the same when there is a change from character B to character A.

なお、1回の可変表示においてキャラの変更が複数回あっても、最後に変更されたキャラに応じた先読み決定指定値が設定されることになる。また、キャラAからキャラBへの変更前に実行が決定された先読み変化演出は、キャラBへの変更があっても実行されることになる。また、保留表示画像において変化した表示色は、アクティブ表示画像にも引き継がれることになる。   Note that even if the character is changed a plurality of times in one variable display, the pre-reading determination designated value corresponding to the last changed character is set. In addition, the look-ahead change effect determined to be executed before the change from character A to character B is executed even if the change to character B is made. Further, the changed display color in the hold display image is also carried over to the active display image.

(演出画面など)
演出画面を図面を参照して説明する。まず、各演出モードの基本的な画面を図32を参照して説明する。図32(A)〜(E)に示すように、通常モード、第1移行モード、第1バトルモード、第2バトルモード、第2移行モードでは、まず背景が異なる。また、通常モード及び第2バトルモードでは、変更可能な登場キャラクタとしてキャラAやキャラBが表示される(キャラAが表示(選択)されているときはキャラAの演出モードとなり、キャラBが表示(選択)されているときはキャラBの演出モードとなる)。これらキャラは、常時表示されていても、作用演出実行時にのみ表示されてもよい。また、他の演出モードで登場するキャラクタ(常に表示されても、必要に応じて一時表示されてもよい。)は、それぞれの演出モード専用のキャラクタであっても、キャラAとキャラBとのいずれかであってもよい(但し、操作による変更不可。)。図32(B)に示すように第1移行モードでは、確変終了の報知が行われてもよい。図32(C)に示すように第1バトルモードでは、当該モード用のモンスターAを倒す目標を報知してもよい。図32(D)に示すように第2バトルモードでは、当該モード用のモンスターBを倒す目標を報知してもよい。図32(E)に示すように第2移行モードでは、確変開始の報知が行われてもよい。
(Direction screen, etc.)
The effect screen will be described with reference to the drawings. First, a basic screen of each effect mode will be described with reference to FIG. As shown in FIGS. 32A to 32E, the background is different in the normal mode, the first transition mode, the first battle mode, the second battle mode, and the second transition mode. In the normal mode and the second battle mode, the character A and the character B are displayed as changeable appearance characters (when the character A is displayed (selected), the effect mode of the character A is set, and the character B is displayed). When (selected), it is the effect mode of character B). These characters may be displayed at all times, or may be displayed only when the action effect is executed. Characters appearing in other effect modes (always displayed or temporarily displayed as necessary) may be characters dedicated to each effect mode, and may be characters A and B. Either one may be used (however, it cannot be changed by operation). As shown in FIG. 32B, in the first transition mode, notification of the end of the probability change may be made. As shown in FIG. 32C, in the first battle mode, a target for defeating monster A for the mode may be notified. As shown in FIG. 32D, in the second battle mode, a target for defeating the monster B for the mode may be notified. As shown in FIG. 32 (E), in the second transition mode, notification of the start of the probable change may be performed.

次に、演出設定の変更として通常モードの可変表示中に登場キャラクタが変更されたときの演出画面等について図33及び34を参照して説明する。通常モードにおいてキャラAが選択された状態で可変表示が開始されたあと(図33(A))、遊技者がキャラAをキャラBに変更する操作を行うと、キャラBがキャラAの替わりに表示されるようになり、さらに、保留表示画像やアクティブ表示画像の形状が丸から四角に変更される(ステップS557A参照)。このようにして、キャラの変更操作があると、演出モードは、直ちにキャラAが登場する通常モードからキャラBが登場する通常モードに変更される(なお、キャラAとキャラBとで背景等を変更してもよい。)(図33(B)。   Next, an effect screen and the like when an appearance character is changed during variable display of the normal mode as a change of effect setting will be described with reference to FIGS. After the variable display is started with the character A selected in the normal mode (FIG. 33A), when the player performs an operation of changing the character A to the character B, the character B replaces the character A. The shape of the hold display image and the active display image is changed from a circle to a square (see step S557A). In this way, when there is a character change operation, the effect mode is immediately changed from the normal mode in which character A appears to the normal mode in which character B appears (note that the background and the like are displayed by character A and character B). (It may be changed.) (FIG. 33B).

また、ステップS557Bによって、変更後のキャラ名(キャラB)と、キャラBのときの先読み変化演出の実行割合(図では「先読み頻度」)が小さい(少ない)説明とが表示される(図33(B))。なお、第1移行モードや第2移行モード、第1バトルモードにおいて操作があっても、このような説明は表示されない。先読み変化演出の実行の決定割合は、キャラBへの変更があっても、実行中の可変表示が終了するまで、キャラAのもの(先読み決定指定値=00)が維持される(先読み決定指定値は可変表示終了時のステップS575で初めて反映される)。   Also, by step S557B, the character name after the change (character B) and the explanation that the execution ratio of the prefetch change effect (“prefetch frequency” in the figure) for character B is small (less) are displayed (FIG. 33). (B)). Such an explanation is not displayed even if an operation is performed in the first transition mode, the second transition mode, or the first battle mode. The determination ratio of the execution of the look-ahead change effect is the same as that of the character A (the look-ahead determination designation value = 00) until the variable display being executed is completed even if the character B is changed (the look-ahead determination designation). The value is reflected for the first time in step S575 at the end of variable display).

ここで、第1始動入賞が発生して第1特図ゲームの新たな保留記憶が発生し、当該保留記憶をターゲットとする先読み変化演出の実行が決定されたとする(決定割合は、キャラAのとき(先読み決定指定値=00)のまま、図21(A)の決定例参照)。このときには、ターゲットとなる第1保留表示画像Tが新たに領域5Haに表示される(図33(C))。その後、可変表示の終了により(図33(D))、先読み決定指定値がキャラBに対応する「01」に更新され(ステップS575)、これ以降キャラBのときの決定割合(先読み決定指定値=01)で先読み変化演出の実行が決定される(図21(B)の決定例参照)。その後、次の可変表示が開始されると、第1保留表示画像は右に1つシフトし、今回実行される可変表示に対応する第1保留表示画像は領域5Hcに移動して表示され、可変表示開始前に決定されていた先読み変化演出(作用演出)が実行される(図33(E))。ここでは、キャラBがターゲットの第1保留表示画像Tにビームをあてて当該画像Tの表示色を緑に変化させている。その後可変表示が終了し(図33(F))、次の可変表示(ターゲットの可変表示)が開始されると、ターゲットの保留表示画像(緑色)は、領域5Hcに移動してアクティブ表示画像として表示される(表示色等はそのまま変化なし)(図33(G))。   Here, it is assumed that the first start winning is generated, a new hold memory of the first special figure game is generated, and the execution of the look-ahead change effect targeting the hold memory is determined (the determination ratio is the character A's At this time (pre-reading determination designated value = 00), see the determination example in FIG. At this time, the target first hold display image T is newly displayed in the area 5Ha (FIG. 33C). Thereafter, when the variable display ends (FIG. 33 (D)), the prefetch determination value is updated to "01" corresponding to character B (step S575), and the determination ratio for character B thereafter (prefetch determination value) = 01), the execution of the look-ahead change effect is determined (see the determination example in FIG. 21B). Thereafter, when the next variable display is started, the first hold display image is shifted right by one, and the first hold display image corresponding to the variable display to be executed this time is moved to the area 5Hc and displayed. The look-ahead change effect (effect effect) determined before the display is started is executed (FIG. 33E). Here, the character B directs a beam to the first reserved display image T of the target and changes the display color of the image T to green. Thereafter, the variable display ends (FIG. 33 (F)), and when the next variable display (variable display of the target) is started, the suspended display image (green) of the target moves to the area 5Hc and becomes the active display image. It is displayed (the display color and the like remain unchanged) (FIG. 33 (G)).

その後、キャラBからキャラAへの変更操作があった場合、キャラAの表示が行われ、緑のアクティブ表示画像の形状が丸から四角に変更される(図33(H))(ステップS557A)。このとき、表示色は変更無しであり、大当り期待度は維持される。なお、図33(H)でも、変更後のキャラ名などが表示される(ステップS557B)。   Thereafter, when there is a change operation from the character B to the character A, the character A is displayed, and the shape of the green active display image is changed from a circle to a square (FIG. 33 (H)) (step S557A). . At this time, the display color is not changed, and the jackpot expectation is maintained. In FIG. 33H, the changed character name and the like are displayed (step S557B).

(音量調整など)
また、この実施の形態では、スピーカ8L、8Rから出力される音声の音量を調整可能となっている。この点に関し、パチンコ遊技機1は、音量つまみや音量ボタンなどを含んで構成される音量指定部50を有する。音量指定部50は、遊技者が音量を調整するために操作され、操作内容に応じた信号を演出制御基板12に送信する。音量指定部50は、遊技者が遊技中に操作できる位置などに設定されていればよい。
(Such as volume control)
In this embodiment, the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R can be adjusted. In this regard, the pachinko gaming machine 1 has a volume specifying unit 50 including a volume knob, a volume button, and the like. The volume designating section 50 is operated by the player to adjust the volume, and transmits a signal corresponding to the operation content to the effect control board 12. The volume designating section 50 may be set at a position where the player can operate during the game.

演出制御用CPU120は、例えば、図35に示す音量調整処理を実行する。当該処理は、タイマ割り込みごとにコマンド制御処理のあとなどに実行される。演出制御用CPU120は、まず、音量調整の操作があったかどうかを音量指定部50からの操作信号に基づいて判定し(ステップS971)、操作有りの場合には、それまでの音量を操作内容に応じた音量に変更する処理を行い(ステップS972)、現在が飾り図柄の可変表示の実行中(変動中)であるか(例えば、演出プロセスフラグが「2」のときが変動中である。)を判定する(ステップS973)。変動中でない場合には(ステップS973;No)、第1態様で音量の調整結果(ステップS972での変更結果)を表示する制御を行い(ステップS974)、変動中である場合には(ステップS973;Yes)、第2態様で音量の調整結果(ステップS972での変更結果)を表示する制御を行う(ステップS975)。例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させて調整結果を表示させればよい。   The effect control CPU 120 executes, for example, a sound volume adjustment process shown in FIG. This processing is executed after the command control processing for each timer interrupt. The effect control CPU 120 first determines whether or not a volume adjustment operation has been performed based on an operation signal from the volume specifying unit 50 (step S971). If an operation has been performed, the volume up to that time is determined according to the operation content. Is performed (step S972), and it is determined whether or not the variable display of the decorative symbol is currently being executed (fluctuating) (for example, when the effect process flag is “2”, it is fluctuating). A determination is made (step S973). If it is not fluctuating (step S973; No), control to display the volume adjustment result (change result in step S972) is performed in the first mode (step S974), and if it is fluctuating (step S973). Yes), control is performed to display the volume adjustment result (the change result in step S972) in the second mode (step S975). For example, a predetermined display control command may be transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123 to display the adjustment result.

上記第2態様は第1態様よりも視認性が低い態様である。第2態様は、例えば、表示する画像の大きさが第1態様よりも小さいものであればよい。例えば、図36(A)のように、可変表示実行時に音量の調整があったときには、音量の調整結果(「音量+1」など)を第2態様で表示する(小さく表示する)。図36(B)のように、可変表示非実行時に音量の調整があったときには、音量の調整結果(「音量+1」など)を第1態様で表示する(第1態様よりも大きく表示する)。   The second aspect is an aspect having lower visibility than the first aspect. In the second mode, for example, the size of an image to be displayed may be smaller than that in the first mode. For example, as shown in FIG. 36A, when the volume is adjusted at the time of performing the variable display, the result of the volume adjustment (“volume + 1” or the like) is displayed (displayed small) in the second mode. As shown in FIG. 36B, when the volume is adjusted when the variable display is not performed, the result of the volume adjustment (“volume + 1” or the like) is displayed in the first mode (displayed larger than the first mode). .

(先読み変化演出の他の態様)
先読み変化演出(特に作用演出)は、例えば、図37及び図38に示す態様で実行してもよい。例えば、作用演出において、キャラA(キャラBとしてもよい)がターゲットの第1保留表示画像に向けてビームBM1を発射し、ターゲットの第1保留表示画像の中に、ビームBM1と同じ色(ここでは、緑)の領域を発生させて徐々に広げていく(図37(B)、(C)、(D1))。当該作用演出がガセの作用演出の場合は、前記領域が第1保留表示画像のすべてを埋める前に第1保留表示画像が元に戻るが、成功すると、前記領域が第1保留表示画像のすべてを埋めて第1保留表示画像の色がビームBM1と同じ色(緑色)に変化させる。同様にして、赤のビームBM2をターゲットの第1保留表示画像に作用させて当該第1保留表示画像の色を赤にする(図37(F1)、(G1))。アクティブ表示画像についても同様のビームを作用させて、表示色を変化させてもよい(図38)。
(Other aspect of look-ahead change production)
The look-ahead change effect (especially the effect effect) may be executed, for example, in the manner shown in FIGS. 37 and 38. For example, in the action effect, the character A (or the character B) emits the beam BM1 toward the first reserved display image of the target, and the same color as the beam BM1 (here, Then, a green area is generated and gradually expanded (FIGS. 37 (B), (C), (D1)). If the action effect is a gaseous action effect, the first hold display image returns to its original state before the area fills all of the first hold display image. To change the color of the first suspension display image to the same color (green) as the beam BM1. Similarly, the red beam BM2 is applied to the first reserved display image of the target to change the color of the first reserved display image to red (FIGS. 37 (F1) and (G1)). A similar beam may be applied to the active display image to change the display color (FIG. 38).

(保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様)
キャラAのときと、キャラBのときとでは、保留表示画像やアクティブ表示画像の形状が異なるようになっているが、先読み変化演出によって、共通の形状に変化するようにしてもよい。例えば、図39のように、丸の保留表示画像X1(キャラAの演出モード)では、X2(緑色)、X3(赤色)のように表示色が変化していき、四角の保留表示画像Y1(キャラBの演出モード)では、Y2(緑色)、Y3(赤色)のように表示色が変化していくが、最終段階は演出モードに依存しないで同じ表示態様の画像Z(菱形の画像)が保留表示画像として表示されるようにしてもよい(このような表示態様の変化は、アクティブ表示画像でも同様である。)。あるいは、丸の保留表示画像X1(キャラAの演出モード)からX2等を経ることなく、又は四角の保留表示画像Y1(キャラBの演出モード)からY2等を経ることなく、演出モードに依存しないで同じ表示態様の画像Z(菱形の画像)に変化するようにしてもよい(例えば、先読み変化演出の実行パターンで規定されていればよい。)。
(Display mode of hold display image and active display image)
The shape of the hold display image or the active display image is different between the character A and the character B. However, the shape may be changed to a common shape by the look-ahead change effect. For example, as shown in FIG. 39, in the round reserved display image X1 (the production mode of the character A), the display color changes as X2 (green) and X3 (red), and the rectangular reserved display image Y1 ( In the effect mode of the character B), the display color changes like Y2 (green) and Y3 (red), but in the final stage, the image Z (diamond-shaped image) of the same display mode does not depend on the effect mode. The display may be displayed as a suspended display image (the change in the display mode is the same for an active display image). Alternatively, it does not depend on the effect mode without passing through X2 or the like from the round hold display image X1 (the effect mode of the character A), or without passing Y2 or the like from the square hold display image Y1 (the effect mode of the character B). May be changed to an image Z (diamond-shaped image) having the same display mode (for example, it may be specified by an execution pattern of a prefetch change effect).

(上記実施形態の作用効果)
上記実施形態等では、通常モードや第2バトルモードにおいて、登場キャラクタをキャラAとキャラBとのうちのいずれかとするかによって(演出モードをキャラAの演出モードとするかキャラBの演出モードとするかによって)、先読み変化演出(特に、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色を変化させる先読み変化演出)の実行割合(頻度)が異なることになる。キャラAとキャラBとで対応する先読み決定指定値が異なり、この値によって先読み変化演出の実行決定割合(図21参照)が異なるためである。なお、先読み変化演出の実行の有無を決定してから、先読み変化演出の実行パターンを決定するので(図20参照)、結局、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色を変化させる先読み変化演出の実行割合も、演出モードをキャラAの演出モードとするかキャラBの演出モードとするかによって異なることになる。ここで、通常モードや第2バトルモードにおける可変表示の実行中に登場キャラクタ(キャラA又はキャラB)が変更されたとき(演出モードの切り替えがなされたとき)、演出画面はすぐに変更後の画面(登場キャラクタや保留表示画像等の形状を変更した画面)に変更されるが、先読み変化演出(特に、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色を変化させる先読み変化演出)の実行決定割合は、当該可変表示の終了時に変更される(図31など参照)。従って、演出モードの切り替え及び先読み変化演出に関する処理負担を軽減できる。仮に、演出モードの切り替え(登場キャラクタの変更)のたびに前記の実行決定割合を変化させたり、先読み変化演出の実行の有無等を決めなおしたりすると処理が複雑になるが、前記実行決定割合を可変表示の終了時に変更するようにすることで処理を簡素にでき、演出に関する処理負担を軽くすることができる。特に、1回の可変表示に演出モードの切り替え(登場キャラクタの変更)を複数回行うと(この実施の形態では、切り替えを複数回行える。)、切り替えのたびに実行決定割合の切り替えなどの処理が必要になり処理負担は大きくなるが、この実施の形態では、切り替えが複数でも前記実行決定割合の切り替え等を行わないので、処理負担を軽減できる。また、可変表示終了時に選択されている演出モード(登場キャラクタ)に応じて、当該可変表示が終了してからの先読み変化演出の実行決定割合を設定するので、演出モードの切り替えごとの先読み変化演出などに関する処理が不要になり、演出に関する処理負担が軽減される。
(Operation and effect of the above embodiment)
In the above-described embodiment and the like, in the normal mode or the second battle mode, depending on whether the appearing character is one of the character A and the character B (the effecting mode is the effecting mode of the character A or the effecting mode of the character B). ), The execution ratio (frequency) of the look-ahead change effect (especially, the look-ahead change effect that changes the display color of the hold display image or the active display image) differs. This is because the corresponding prefetching determination designated value differs between the character A and the character B, and the execution determination ratio (see FIG. 21) of the prefetching change effect differs depending on this value. Since the execution pattern of the look-ahead change effect is determined after determining whether or not the look-ahead change effect is to be executed (see FIG. 20), the look-ahead change effect of changing the display color of the hold display image or the active display image is eventually determined. The execution ratio also differs depending on whether the effect mode is the effect mode of character A or the effect mode of character B. Here, when the appearance character (character A or character B) is changed during execution of the variable display in the normal mode or the second battle mode (when the effect mode is switched), the effect screen immediately after the change is displayed. Although the screen is changed to a screen (a screen in which the shape of the appearance character or the hold display image is changed), the execution determination ratio of the look-ahead change effect (particularly, the look-ahead change effect that changes the display color of the hold display image or the active display image) is Are changed at the end of the variable display (see FIG. 31 and the like). Therefore, it is possible to reduce the processing load related to the effect mode switching and the prefetch change effect. If the execution determination ratio is changed every time the effect mode is switched (change of the appearing character), or if the execution of the prefetching change effect is determined again, the processing becomes complicated. By changing the variable display at the end of the variable display, the processing can be simplified, and the processing load relating to the effect can be reduced. In particular, when the effect mode is switched (change of the appearing character) a plurality of times in one variable display (in this embodiment, the effect can be switched a plurality of times), processing such as switching of the execution determination ratio for each switch is performed. However, in this embodiment, even if there are a plurality of switching operations, the switching of the execution determination ratio is not performed, so that the processing load can be reduced. Also, according to the effect mode (appearing character) selected at the end of the variable display, the execution determination ratio of the look-ahead change effect after the end of the variable display is set. This eliminates the need for processing relating to the effects, etc., and reduces the processing load relating to effects.

また、先読み変化演出の実行が決定されると、その後に演出モードの切り替え(キャラAへの切り替えやキャラBへの切り替え)があっても、実行がすでに決定されている先読み変化演出は実行パターンの変更等もなく実行される(図31など参照)ので、演出モードの切り替えによって先読み変化演出の実行についての処理をやり直す等しなくてよく、処理負担を軽減できる。   Also, when the execution of the look-ahead change effect is determined, even if the effect mode is switched afterward (switch to character A or switch to character B), the look-ahead change effect whose execution has already been determined is not changed to the execution pattern. (See FIG. 31, etc.), so that there is no need to redo the processing for executing the prefetching change effect by switching the effect mode, and the processing load can be reduced.

また、この実施の形態では、演出モードの切り替え(キャラAへの切り替えやキャラBへの切り替え)を遊技者の操作によって行うことができ、遊技者の嗜好にあった遊技を行うことができる。また、図36に示すように、音量調整の結果を表示するときの当該結果の視認性を、可変表示の実行中の方が可変表示の非実行期間のときよりも低くすることで、可変表示等を見やすくすることができ、音量調整の結果の表示による演出効果の低下を抑えることができる。また、この実施の形態では、登場キャラクタの変更操作が反映される演出モード(通常モードや第2バトルモード)と、登場キャラクタの変更操作が反映されない演出モード(通常モードや第2バトルモード)とがあり、変更操作が反映される演出モードでは、変更された登場キャラクタの報知(「キャラAに変更!!」など)が行われ(図33や図34参照)、変更操作が反映されない演出モードでは、前記報知は行われないようになっているので、変更された登場キャラクタの報知が適切に行われる。   Further, in this embodiment, the effect mode can be switched (switching to character A or switching to character B) by the operation of the player, and a game that matches the player's preference can be performed. In addition, as shown in FIG. 36, the visibility of the result of displaying the volume adjustment is made lower during execution of the variable display than during the non-execution period of the variable display, thereby enabling variable display. Etc. can be made easier to see, and a decrease in the effect of presentation due to the display of the result of the volume adjustment can be suppressed. Further, in this embodiment, an effect mode (normal mode or second battle mode) in which the change operation of the appearing character is reflected, and an effect mode (normal mode or second battle mode) in which the change operation of the appearing character is not reflected. In the effect mode in which the change operation is reflected, the changed appearance character is notified (such as "change to character A!") (See FIGS. 33 and 34), and the effect mode in which the change operation is not reflected. In this case, the notification is not performed, so that the changed appearance character is appropriately notified.

また、演出モードの切り替え(キャラAへの切り替えやキャラBへの切り替え)があっても、アクティブ表示画像の表示色は、切り替え前の当該アクティブ表示画像の表示色や当該アクティブ表示画像が保留表示画像として表示されていたときの表示色を引き継ぎ(図31、図34など参照)、大当り期待度も変化しないので(先読み変化演出の実行の有無などの決定をやり直さないため。また、演出モードに応じて表示色の大当り期待度は変化しないため。いずれか一つを満たすように遊技機を構成するようにして、大当り期待度を変化させないようにしてもよい。)、例えば、演出モードの切り替え(キャラAへの切り替えやキャラBへの切り替え)にともなって先読み変化演出の実行の有無などの決定をやり直してアクティブ表示画像を表示することで当該表示色が保留されていたときの保留表示画像の表示色とは全く異なる色(例えば、大当り期待度が下がるなど)となってしまって遊技者が困惑してしまうというような不都合を解消できる。   In addition, even if the effect mode is switched (switch to character A or switch to character B), the display color of the active display image is the display color of the active display image before the switch or the active display image is displayed on hold. The display color when displayed as an image is taken over (see FIGS. 31 and 34), and the big hit expectation degree does not change (because it is not necessary to determine again whether or not to execute the look-ahead change effect. Since the big hit expectation of the display color does not change accordingly, the gaming machine may be configured so as to satisfy any one of them, and the big hit expectation may not be changed.) For example, switching of the effect mode (Switching to character A or switching to character B) and re-determining whether or not to perform a prefetching change effect and re-determining the active display image When the display color is displayed, the display color becomes completely different from the display color of the reserved display image when the reserved color is reserved (for example, the big hit expectation is lowered) and the player is confused. Inconvenience can be eliminated.

また、図39に示すように、保留表示画像やアクティブ表示画像について共通の表示態様の画像を用意することで、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様を多様化できる。なお、キャラAの演出モードとキャラBの演出モードとは背景が異なり、演出モードの切り替え時には当該背景とキャラとが変更されてもよい。このような場合、保留表示画像を変化させている最中であっても、演出モードの変更を行え、当該変更の頻度を向上させることができる(演出モードの切り替えで保留表示画像を変化させるとすると、他の演出で保留表示画像を変化させているときに演出モードの切り替えが制限される恐れがあるが、当該構成ではその恐れがなくなる。)。   Also, as shown in FIG. 39, by preparing an image having a common display mode for the hold display image and the active display image, the display modes of the hold display image and the active display image can be diversified. The effect mode of the character A and the effect mode of the character B have different backgrounds, and the background and the character may be changed when the effect mode is switched. In such a case, the effect mode can be changed even while the hold display image is being changed, and the frequency of the change can be improved. (If the hold display image is changed by switching the effect mode, Then, there is a possibility that the switching of the effect mode may be restricted while the hold display image is being changed in another effect, but this fear is eliminated in this configuration.)

また、この実施の形態では、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色を変化させる作用演出として、キャラAを用いた作用演出(以下、作用演出Aともいう。)と、キャラBを用いた作用演出(以下、作用演出Bともいう。)と、が用意されている。また、作用演出B(先読み決定指定値が「01」のとき)を実行するときには、1回の可変表示において保留表示画像の表示色を連続して変化させることが可能である(実行パターンHP1−4、HP2−6など参照)。なお、1回の可変表示において保留表示画像の表示色を連続して変化させる実行パターンHP1−4、HP2−6などは、先読み決定指定値が「01」のときにのみ選択されるので(図22〜図25参照)、作用演出Aでは実行されにくい(操作によってキャラBからキャラAに変更されたときに実行され得る)。作用演出Bにより、1回の可変表示において保留表示画像の表示色を連続して変化させることで、表示色が段階的に変化したことが分かり、先読み変化演出(特にキャラBのときの先読み変化演出)に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。なお、アクティブ表示画像についても、1回の可変表示において表示色を連続して変化させるようにしてもよく(このようなことを指定する先読み変化演出の実行パターンを用意すればよい。)、この場合であっても前記と同様の効果が得られる。   Further, in this embodiment, as the action effect for changing the display color of the hold display image or the active display image, an action effect using character A (hereinafter, also referred to as action effect A) and an action effect using character B are used. Effect (hereinafter, also referred to as action effect B). Further, when the action effect B (when the prefetch determination designation value is "01") is executed, it is possible to continuously change the display color of the hold display image in one variable display (execution pattern HP1- 4, HP2-6, etc.). Note that the execution patterns HP1-4, HP2-6, etc., which continuously change the display color of the hold display image in one variable display, are selected only when the prefetch determination designation value is "01" (FIG. 22 to 25), it is hard to be executed in the action effect A (it can be executed when the character is changed from the character B to the character A by an operation). By the action effect B, by continuously changing the display color of the hold display image in one variable display, it can be understood that the display color has changed stepwise, and the look-ahead change effect (particularly, the look-ahead change in the case of the character B) Attention can be directed to the effect, and the interest of the game can be improved. It should be noted that the display color of the active display image may be changed continuously in one variable display (an execution pattern of a look-ahead change effect designating such a thing may be prepared). Even in this case, the same effect as described above can be obtained.

また、この実施の形態では、図37や図38などのように、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色を変化させるときに、保留表示画像やアクティブ表示画像を現在の表示色の領域と、変化後の候補の表示色の領域とに分けて表示して、変化後の候補の表示色の領域が所定の大きさ(表示画像すべての領域を覆う大きさでなくてもよい。)になったときに、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色を当該候補の表示色に変化させるようにする。これによって、変化態様に遊技者が注目し遊技の興趣が向上する。   In this embodiment, as shown in FIGS. 37 and 38, when the display color of the hold display image or the active display image is changed, the hold display image or the active display image is displayed in the current display color area, The candidate display color area after the change is displayed separately from the display color area, and the candidate display color area after the change becomes a predetermined size (the size does not have to cover the entire area of the display image). Then, the display color of the hold display image or the active display image is changed to the display color of the candidate. Thereby, the player pays attention to the change mode and the interest of the game is improved.

(上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成など)
次に、上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成などについて説明するが、下記の構成は、適宜一部省略してもよいし、一部のみを採用してパチンコ遊技機1を構成してもよい。また、各構成の少なくとも一部を組み合わせてもよい。さらに、各構成の説明は、他の構成に適用してもよい。
(A configuration in which at least a part of the above embodiment and the like is an example)
Next, a description will be given of a configuration or the like in which at least a part of the above-described embodiment is an example. However, the following configuration may be appropriately omitted, or only a part may be employed to configure the pachinko gaming machine 1. May be. Further, at least a part of each configuration may be combined. Further, the description of each configuration may be applied to other configurations.

(構成1)
(1)可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示など)を実行する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
未だ開始されていない可変表示(例えば、保留記憶など)について先読み判定を行う先読み判定手段(例えば、ステップS211の処理を行うCPU103など)と、
前記先読み判定の判定結果に基づいて特定演出(例えば、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示色を緑や赤に変化させる先読み変化演出など)を実行するか否かを決定する特定演出実行決定手段(例えば、ステップS161の処理を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定演出実行決定手段が前記特定演出を実行すると決定したときに前記特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、ステップS172の処理を行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定演出実行決定手段が前記特定演出を実行すると決定する決定割合が異なる複数の演出モード(例えば、キャラAの通常モード、キャラBの通常モードなど)のいずれかに制御可能な演出モード制御手段(例えば、ステップS161、S172の処理を行う演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記演出モード制御手段は、可変表示の実行中に現在の演出モードを他の演出モードに切り替え可能であり(例えば、ステップS557Aの処理を行う演出制御用CPU120など)、
前記特定演出実行決定手段は、可変表示の実行中に前記演出モード制御手段による他の演出モードへの切り替えがあったときに、当該実行中の可変表示の終了に関連するタイミングまで、当該切り替え前の演出モードでの決定割合で前記特定演出を実行するか否かを決定する(例えば、ステップS575、S161の処理、図31など参照)、
ことを特徴とする遊技機。
(Configuration 1)
(1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that performs variable display (for example, variable display of decorative symbols, etc.)
Read-ahead determination means (for example, CPU 103 for performing the process of step S211) for performing a read-ahead determination on a variable display (for example, hold storage or the like) that has not yet been started;
Specific effect execution determining means for determining whether or not to execute a specific effect (for example, a prefetch change effect for changing a display color of a hold display image or an active display image to green or red) based on a result of the prefetch determination. (For example, effect control CPU 120 that performs the process of step S161), and
A specific effect execution unit that executes the specific effect when the specific effect execution determination unit determines to execute the specific effect (for example, an effect control CPU 120 that performs the process of step S172);
Effect mode control means capable of controlling to any one of a plurality of effect modes (for example, a normal mode for character A, a normal mode for character B, etc.) having different determination ratios at which the specific effect execution determining means determines to execute the specific effect. (For example, effect control CPU 120 that performs the processing of steps S161 and S172).
The effect mode control means can switch the current effect mode to another effect mode during execution of the variable display (for example, effect control CPU 120 that performs the process of step S557A),
The specific effect execution determination means, when there is a switch to another effect mode by the effect mode control means during the execution of the variable display, until the timing related to the end of the variable display during the execution, It is determined whether or not to execute the specific effect at the determined ratio in the effect mode (see, for example, the processing of steps S575 and S161, FIG. 31 and the like).
A gaming machine characterized by that:

なお、上記「先読み判定」は、ターゲットの可変表示が特定態様になるか否かの判定などであればよい。特定態様は、「大当り」、スーパーリーチの成立などであればよい(先読み判定時、「大当り」になるか、スーパーリーチが実行されるかなどを乱数値などによって判定すればよい。)。「先読み判定」は、可変表示を実行するための情報(上記保留データとして記憶される乱数値など)に基づいて行われるようにするとよい。なお、先読み判定で使用される乱数値のデータと、ターゲットとなる可変表示の開始時に使用される乱数値のデータとは、異なる記憶領域に格納されるものであってもよい。   Note that the "prefetch determination" may be a determination as to whether or not the variable display of the target is in a specific mode. The specific mode only needs to be “big hit”, establishment of super reach, or the like (at the time of prefetch determination, it may be determined whether a “big hit”, super reach is performed, or the like based on a random number value or the like). The "pre-reading determination" may be performed based on information for executing variable display (such as a random number value stored as the above-mentioned suspension data). The data of the random value used in the prefetch determination and the data of the random value used at the start of the target variable display may be stored in different storage areas.

上記「特定演出」は、保留表示画像の表示態様(表示色の他、形状などであってもよい。)を変化させる演出の他、先読みチャンス目予告、特殊図柄の導出による先読み予告、背景変化させるゾーン演出など、各種の先読み予告であってもよい。また、「特定演出」は、アクティブ表示画像を変化させる演出のみであってもよい。上記「特定演出実行決定手段」は、実行する特定演出の種類(演出態様)なども決定するものであってもよい。つまり、上記「前記先読み判定の判定結果に基づいて特定演出を実行するか否かを決定する」とは、特定演出の実行の有無と実行する場合の特定演出の種類とを決定することを含む(上記「演出モード」は、前記特定演出の種類の決定割合を異ならせたモードであってもよい。)。上記「特定演出」は、表示色を変化させる先読み変化演出と、表示色を変化させないガセの先読み変化演出とを含んでもよい。   The “specific effect” includes an effect of changing the display mode of the hold display image (in addition to the display color, may be a shape, etc.), a pre-reading chance notice, a pre-reading notice by deriving a special symbol, a background change. Various pre-reading notices such as a zone effect to be performed may be used. The “specific effect” may be only an effect that changes the active display image. The “specific effect execution determining means” may also determine the type (effect mode) of the specific effect to be executed. That is, "determining whether or not to execute the specific effect based on the determination result of the pre-reading determination" includes determining whether or not the specific effect is to be executed and the type of the specific effect to be executed. (The "production mode" may be a mode in which the determination ratio of the type of the specific production is different.) The “specific effect” may include a look-ahead change effect that changes the display color and a look-ahead change effect that does not change the display color.

上記「演出モード」の切り替えは、遊技者の操作を契機とするほか、抽選に当選したとき、所定時刻に達したときなどに行われてもよい。「複数の演出モード」は、背景を異ならせたモード、登場キャラクタを異ならせたモード、リーチ演出の態様を異ならせたモードなどであってもよい。なお、「決定割合」が異なるとは、一方が「0割」又は「10割」であってもよい(本明細書の割合について同じ)。   The switching of the “production mode” may be performed when the player wins the lottery or when a predetermined time is reached, in addition to the operation of the player. The “plurality of effect modes” may be a mode with a different background, a mode with a different appearance character, a mode with a different reach effect mode, or the like. The difference in the “determination ratio” may mean that one is “0%” or “100%” (the same applies to the ratio in the present specification).

「可変表示の終了に関連するタイミング」とは、可変表示の終了により到来するタイミングであり、図柄確定指定コマンドの受信時の他、次の可変表示の開始時のタイミング(変動パターン指定コマンドの受信時など)などであってもよい。コマンドの取りこぼしなどを考慮し、予め用意した複数の条件(コマンドの受信など)のうちのいずれかの条件が満たされたタイミングを「可変表示の終了に関連するタイミング」としてもよい。   The “timing related to the end of the variable display” is the timing that arrives at the end of the variable display, and is the timing at the start of the next variable display (the reception of the fluctuation pattern specifying command) in addition to the reception of the symbol confirmation designation command. Time). The timing at which any one of a plurality of conditions prepared in advance (such as the reception of a command) is satisfied in consideration of a command being missed or the like may be set as “timing related to the end of the variable display”.

このような構成によれば、処理負担(特に特定演出を実行することを決定する処理の負担など)を軽減できる。   According to such a configuration, the processing load (in particular, the processing load for determining to execute the specific effect) can be reduced.

なお、この構成を採用するときには、例えば、特定演出を実行すると決定したあとに、演出モードの切り替えがあったときには、特定演出の実行を中止したり(例えば、第1始動入賞コマンドバッファや第2始動入賞コマンドバッファに格納した先読み変化演出実行パターンを削除したり、特定演出(作用演出)を実行する演出制御パターンを、特定演出を実行しない演出制御パターンに書き換えたりするなど)、切り替え後の演出モードの決定割合で特定演出の実行の有無や特定演出の種類などを決定しなおしたりしてもよい(特定演出の種類(先読み変化演出の実行パターンなど)のみを決定しなおしてもよい。)。さらに、保留表示画像の表示態様をアクティブ表示画像が引き継がなくてもよい。つまり、保留表示画像の表示態様とアクティブ表示画像の表示態様とは別個に管理され、大当り期待度なども別個に管理されるようにしてもよい。さらに、先読み変化演出などを実行して表示態様を変化させたあとに演出モードの切り替えがあったときには、切り替え後の演出モードの決定割合で表示態様などを決定し又は決定しなおし、決定後の表示態様に保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様を変化させてもよい。   When this configuration is adopted, for example, when the production mode is switched after the decision to execute the specific production is made, the execution of the specific production is stopped (for example, the first start winning command buffer or the second The effect after switching, such as deleting the look-ahead change effect execution pattern stored in the start winning command buffer, rewriting the effect control pattern that executes the specific effect (effect effect) to the effect control pattern that does not execute the specific effect, etc.) The presence / absence of the specific effect, the type of the specific effect, and the like may be determined again based on the mode determination ratio (only the type of the specific effect (such as the execution pattern of the look-ahead change effect) may be determined again). . Further, the active display image may not take over the display mode of the hold display image. That is, the display mode of the hold display image and the display mode of the active display image may be separately managed, and the big hit expectation may be separately managed. Furthermore, when there is a switching of the rendering mode after changing the display mode by executing a look-ahead change rendering or the like, the display mode or the like is determined or determined again at the determination ratio of the rendering mode after the switching, and after the determination, The display mode of the hold display image or the active display image may be changed to the display mode.

(2)遊技機は、遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、スティックコントローラ31Aなど)をさらに備え、
前記演出モード制御手段は、前記検出手段が遊技者の動作を検出したときに現在の演出モードを他の演出モードを切り替える(例えば、ステップS555、S557Aの処理など)。
(2) The gaming machine further includes a detecting means (for example, a stick controller 31A) for detecting an operation of the player,
The effect mode control means switches the current effect mode to another effect mode when the detection means detects the player's operation (for example, the processing of steps S555 and S557A).

上記「検出手段」は、操作ボタン、十字キーなどの操作手段の他、赤外線センサ、カメラなどの遊技者の動作を検出するものであってもよい。   The “detection unit” may be an operation unit such as an operation button or a cross key, or may be a unit that detects an operation of a player such as an infrared sensor or a camera.

この構成によれば、演出モードを遊技者の嗜好にあったものとすることができる。   According to this configuration, the effect mode can be set to suit the taste of the player.

(3)遊技機は、
遊技者により音量調整が可能な音量調整手段(例えば、音量指定部50など)と、
前記音量調整手段による音量調整の結果を表示する音量調整結果表示手段(例えば、音量調整処理を行う演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記音量調整結果表示手段は、前記音量調整手段による音量調整の結果を、可変表示の実行中でないときに第1の表示態様(例えば、第1態様など)で表示し、可変表示の実行中に前記第1の表示態様よりも視認性の低い第2の表示態様(例えば、第1態様など)で表示する(例えば、図36など参照)。
(3) The gaming machine
Volume adjustment means (for example, volume designation unit 50, etc.) that can be adjusted by the player;
A sound volume adjustment result display means (for example, an effect control CPU 120 for performing sound volume adjustment processing) for displaying a result of the sound volume adjustment by the sound volume adjustment means,
The volume adjustment result display means displays a result of the volume adjustment by the volume adjustment means in a first display mode (for example, a first mode) when the variable display is not being executed, and displays the result of the volume adjustment while the variable display is being executed. The image is displayed in a second display mode (for example, the first mode) having lower visibility than the first display mode (for example, see FIG. 36).

「視認性の低い」とは、例えば、表示画像の大きさが小さい、表示画像の透過度が高いなどを含む。   “Low visibility” includes, for example, a small display image size and a high transmittance of the display image.

この構成によれば、演出効果の低下を抑えながら音量調整の結果を適切に表示できる。   According to this configuration, it is possible to appropriately display the result of the volume adjustment while suppressing a decrease in the effect of the effect.

(4)遊技機は、
遊技者により演出に関する設定(例えば、登場キャラクタなど)を変更可能な設定変更手段(例えば、スティックコントローラ31Aなど)と、
前記設定変更手段による演出に関する設定の変更が反映される第1状態(例えば、第2バトルモードなど)と、前記設定変更手段による演出に関する設定の変更が反映されない第2状態(例えば、第1バトルモードなど)とに制御可能な状態制御手段と、
前記第1状態における可変表示の実行中に演出に関する設定を報知可能である一方、前記第2状態における可変表示の実行中に演出に関する設定を報知しない報知手段(例えば、ステップS172の処理を行う演出制御用CPU120など)と、
をさらに備える。
(4) The gaming machine
A setting changing means (for example, a stick controller 31A or the like) capable of changing a setting (for example, an appearance character or the like) relating to the effect by the player;
A first state (for example, a second battle mode or the like) in which the change in the setting related to the effect by the setting change unit is reflected, and a second state (for example, the first battle) in which the change in the setting related to the effect by the setting change unit is not reflected. Mode) that can be controlled by
A notification unit that can notify the setting related to the effect during execution of the variable display in the first state, but does not notify the setting related to the effect during execution of the variable display in the second state (for example, an effect that performs the process of step S172). A control CPU 120).
Is further provided.

上記「演出に関する設定」とは、選択キャラクタ、設定演出頻度、表示画面・発光体の輝度、音量、演出モードなどであってもよい。   The “setting relating to the effect” may be a selected character, a set effect frequency, a luminance of the display screen / light emitter, a sound volume, an effect mode, and the like.

上記「第1状態」や「第2状態」は、演出モードのほか、遊技状態、大当り遊技状態などであってもよい。   The “first state” and “second state” may be a game state, a big hit game state, or the like, in addition to the effect mode.

この構成によれば、演出に関する設定について適切な報知を実行できる。特に、演出に関する設定の変更操作はいつでもできるが、第1状態のときに当該変更が反映され、第2状態のときに当該変更が反映されないときに、第1状態のときにのみ演出に関する設定を報知することで、適切な報知ができる(第2状態のときに演出に関する設定を報知してしまうと、反映されない内容が報知されたりして適切な報知ができない。)。特に第2状態が、演出に関する設定の変更のための操作を行えるが、当該変更が反映されない状態であると前記の効果が効果的となる。   According to this configuration, it is possible to execute appropriate notification about the setting regarding the effect. In particular, the operation of changing the setting relating to the effect can be performed at any time, but when the change is reflected in the first state, and when the change is not reflected in the second state, the setting relating to the effect is changed only in the first state. By performing the notification, appropriate notification can be performed. (If the setting relating to the effect is notified in the second state, information that is not reflected is notified, and appropriate notification cannot be performed.) In particular, in the second state, an operation for changing the setting related to the effect can be performed. However, if the change is not reflected, the above-described effect is effective.

なお、「演出に関する設定を報知可能」とは、例えば、設定が変更されたことを遊技者が認識可能な報知などであるとよい(例えば、設定が変更されたことの報知など)。当該「演出に関する設定」が、選択キャラクタなどの画像のときは、「演出に関する設定を報知可能」は、当該画像以外の他の表示(例えば、当該画像の説明(名称など)の表示や当該画像の内容の表示、変更があった旨の表示)や音声やランプの発光態様などの各種演出などによって当該「演出に関する設定」を報知可能であることである。   Note that “can notify the setting related to the effect” may be, for example, notification that allows the player to recognize that the setting has been changed (for example, notification that the setting has been changed). When the “settings related to the effect” is an image of the selected character or the like, “can notify the setting related to the effecting” indicates a display other than the image (for example, the display of the description (name or the like) of the image or the image (Display of the contents of the display, a display indicating that there has been a change), and various effects such as a sound and a light emission mode of a lamp.

なお、「設定変更手段」は、特定演出が実行される頻度を変更可能であるように構成されていてもよい。例えば、スティックコントローラ31Aなどへの操作に応じて特定演出の実行割合を変更するようにする。このような構成によれば、遊技者に合った頻度で特定演出を実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。   The “setting change unit” may be configured so that the frequency at which the specific effect is executed can be changed. For example, the execution ratio of the specific effect is changed according to an operation on the stick controller 31A or the like. According to such a configuration, it is possible to execute the specific effect at a frequency suitable for the player, and it is possible to improve the interest in the game.

また、遊技者により複数種類のキャラクタ(例えば、キャラAやキャラB)からいずれかを選択可能なキャラクタ選択手段(例えば、スティックコントローラ31Aなど)を備え、演出に関する設定は、キャラクタ選択手段によって選択されたキャラクタに応じて初期設定(例えば、音量の初期設定や演出実行頻度の初期設定など)が異なるように構成されていてもよい。例えば、音量や演出実行頻度を設定変更手段によって変更可能であるが、最初の初期設定をキャラクタに応じて異ならせる。このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   In addition, a character selection unit (for example, a stick controller 31A or the like) that allows a player to select any one of a plurality of types of characters (for example, character A and character B) is provided, and the setting relating to the effect is selected by the character selection unit. The initial setting (for example, the initial setting of the volume, the initial setting of the effect execution frequency, and the like) may be different depending on the character. For example, the volume and the effect execution frequency can be changed by the setting changing means, but the initial setting is made different depending on the character. According to such a configuration, the rendering effect can be improved.

(5)前記演出モード制御手段は、現在の演出モードを他の演出モードに切り替え可能であり(例えば、ステップS557Aの処理を行う演出制御用CPU120など)、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出実行決定手段による前記特定演出の実行決定後に前記演出モード制御手段によって他の演出モードに切り替えられた場合に、当該切り替え前に実行が決定されていた前記特定演出を実行する(例えば、ステップS161、S171、S172の処理、図31など参照)。
(5) The effect mode control means can switch the current effect mode to another effect mode (for example, effect control CPU 120 that performs the process of step S557A),
When the specific effect execution means is switched to another effect mode by the effect mode control means after the execution of the specific effect is determined by the specific effect execution determining means, the specific effect has been determined before the switch An effect is performed (for example, the processing of steps S161, S171, and S172, see FIG. 31, etc.).

このような構成によれば、処理負担を軽減できる。なお、先読み変化演出は、作用演出後、保留表示画像などの表示色を白とは異なる色にして表示し続けることを含む。例えば、先読み変化演出を実行して保留表示画像の表示色を変化させたあと、キャラを変更させたとしても、当該表示色が維持されれば、前記「当該切り替え前に実行が決定されていた前記特定演出を実行する」という条件を満たす。また、前記特定演出は、先読み変化演出のうちの作用演出としてもよい。   According to such a configuration, the processing load can be reduced. Note that the look-ahead change effect includes, after the effect effect, continuing to display the display color of the suspended display image or the like in a color different from white. For example, after changing the display color of the hold display image by executing the look-ahead change effect, if the display color is maintained even if the character is changed, the execution is determined before the switching. Executing the specific effect ". Further, the specific effect may be an effect effect of a prefetch change effect.

なお、この構成を採用するときには、上記(1)の構成は不要としてもよい。例えば、演出モードの切り替えがあったときには、すぐに特定演出の実行の有無などの決定割合も切り替え後の演出モードの決定割合に変更するようにしてもよい(例えば、ステップS574やS575を実行する代わりにステップS557Aなどで先読み決定指定値を更新する、又は、先読み決定指定値を不要とし、キャラ指定値によって図21の実行決定例を選択するなど)。さらに、保留表示画像の表示態様をアクティブ表示画像が引き継がなくてもよい。つまり、保留表示画像の表示態様とアクティブ表示画像の表示態様とは別個に管理され、大当り期待度なども別個に管理されるようにしてもよい。さらに、先読み変化演出などを実行して表示態様を変化させたあとに演出モードの切り替えがあったときには、切り替え後の演出モードの決定割合で表示態様などを決定し又は決定しなおし、決定後の表示態様に保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様を変化させてもよい。   When this configuration is adopted, the configuration (1) may not be necessary. For example, when the effect mode is switched, the determination ratio of whether or not the specific effect is executed may be immediately changed to the determined ratio of the effect mode after the switching (for example, steps S574 and S575 are executed). Instead, the prefetch determination value is updated in step S557A or the like, or the prefetch determination value is unnecessary, and the execution determination example in FIG. 21 is selected based on the character specification value. Further, the active display image may not take over the display mode of the hold display image. That is, the display mode of the hold display image and the display mode of the active display image may be separately managed, and the big hit expectation may be separately managed. Further, when there is a switching of the rendering mode after changing the display mode by executing a look-ahead change rendering or the like, the display mode or the like is determined or re-determined by the determination ratio of the rendering mode after switching, and after the determination, The display mode of the hold display image or the active display image may be changed to the display mode.

(構成2)
(1)可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示など)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示(例えば、保留表示画像など)を表示する保留表示手段(例えば、画像表示装置5など)と、
可変表示が実行されているときに当該可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ表示画像など)を表示する対応表示手段(例えば、画像表示装置5など)と、
保留表示及び対応表示の表示態様が異なる複数の演出モード(例えば、キャラAの通常モード、キャラBの通常モードなど)のいずれかに制御可能な演出モード制御手段(例えば、ステップS161、S172の処理を行う演出制御用CPU120など)
と、を備え、
保留表示の表示態様が前記有利状態に制御される期待度が所定の期待度であることを示唆する第1特殊態様とされている場合に、前記演出モードの切り替えがあった後に、当該保留表示に対応する対応表示の表示態様が、前記第1特殊態様で示唆される前記所定の期待度を維持するように、当該第1特殊態様と少なくとも一部の表示態様が共通する第2特殊態様とされる(例えば、図34などを参照)、
ことを特徴とする遊技機。
(Configuration 2)
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that executes a variable display (for example, a variable display of a decoration pattern) and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player. So,
Holding display means (for example, the image display device 5) for displaying a hold display (for example, a hold display image) corresponding to a variable display that has not yet been started;
A corresponding display unit (for example, the image display device 5 or the like) for displaying a corresponding display (for example, an active display image or the like) corresponding to the variable display when the variable display is being executed;
Effect mode control means (for example, processing in steps S161 and S172) that can be controlled to any of a plurality of effect modes (for example, the normal mode of character A, the normal mode of character B, etc.) in which the display modes of the hold display and the corresponding display are different. Effect control CPU 120 etc.)
And
When the display mode of the hold display is a first special mode indicating that the degree of expectation controlled to the advantageous state is a predetermined degree of expectation, after the effect mode is switched, the hold display is performed. And a second special mode that is at least partially common to the first special mode so that the display mode of the corresponding display corresponding to the first special mode maintains the predetermined degree of expectation suggested in the first special mode. (See, for example, FIG. 34)
A gaming machine characterized by that:

上記「第2特殊態様」は、前記所定の期待度よりも高い期待度であってもよい。「表示態様が共通する」とは、形状等であってもよい。「表示態様」とは、表示色の他、形状、点灯態様(点滅であるか否かや、点滅の周期など)、明るさなどであってもよい。   In the "second special mode", the degree of expectation may be higher than the predetermined degree of expectation. The expression “common in display mode” may be a shape or the like. The “display mode” may be a shape, a lighting mode (whether or not blinking, a cycle of blinking, and the like), brightness, and the like, in addition to the display color.

上記「前記第1特殊態様で示唆される前記所定の期待度を維持するように」とは、例えば、第2特殊態様の期待度が当該所定の期待度未満にならなければよい(所定の期待度よりも大きくなってもよい。)。例えば、演出モードの切り替えがあったときに、保留表示や対応表示の表示態様を切り替え後の演出モードにした場合、当該切り替え後の演出モードに応じた決定割合で保留表示や対応表示の表示態様を決定し、決定した表示態様で保留表示や対応表示を表示しなおしてもよいが、当該表示態様の大当り期待度は、切り替え前に表示していた表示態様の大当たり期待度未満にならないようにする(表示態様(先読み変化演出の実行パターンなど)を決定するテーブルの決定割合等で調整すればよい。)。   The above-mentioned "to maintain the predetermined degree of expectation suggested in the first special aspect" means, for example, that the degree of expectation of the second special aspect does not fall below the predetermined degree of expectation (the predetermined degree of expectation). It may be larger than the degree.). For example, if the display mode of the hold display or the corresponding display is changed to the effect mode after switching when the effect mode is switched, the display mode of the hold display or the corresponding display at a determined ratio according to the effect mode after the switch May be determined, and the hold display and the corresponding display may be displayed again in the determined display mode.However, the jackpot expectation degree of the display mode is set so as not to be less than the jackpot expectation degree of the display mode displayed before the switching. (The adjustment may be made based on the determination ratio of a table for determining the display mode (eg, the execution pattern of the prefetch change effect).)

この構成によれば、遊技者の困惑を抑制できる。   According to this configuration, puzzle of the player can be suppressed.

なお、この構成を採用するときには、例えば、演出モードの切り替えがあったときには、すぐに特定演出の実行の有無などの決定割合も切り替え後の演出モードの決定割合に変更するようにしてもよい(例えば、ステップS574やS575を実行する代わりにステップS557Aなどで先読み決定指定値を更新する、又は、先読み決定指定値を不要とし、キャラ指定値によって図21の実行決定例を選択するなど)。例えば、特定演出を実行すると決定したあとに、演出モードの切り替えがあったときには、特定演出の実行を中止したり(例えば、第1始動入賞コマンドバッファや第2始動入賞コマンドバッファに格納した先読み変化演出実行パターンを削除したり、特定演出(作用演出)を実行する演出制御パターンを、特定演出を実行しない演出制御パターンに書き換えたりするなど)、切り替え後の演出モードの決定割合で特定演出の実行の有無や特定演出の種類などを決定しなおしたりしてもよい(特定演出の種類(先読み変化演出の実行パターンなど)のみを決定しなおしてもよい。)。さらに、保留表示画像の表示態様をアクティブ表示画像が引き継がなくてもよい。つまり、保留表示画像の表示態様とアクティブ表示画像の表示態様とは別個に管理され、大当り期待度なども別個に管理されるようにしてもよい。   When this configuration is adopted, for example, when the effect mode is switched, the determination ratio of whether or not the specific effect is executed may be immediately changed to the determined ratio of the effect mode after the switch ( For example, instead of executing steps S574 and S575, the prefetch determination value is updated in step S557A or the like, or the prefetch determination value is unnecessary, and the execution determination example in FIG. 21 is selected based on the character specification value. For example, if the effect mode is switched after the decision to execute the specific effect, the execution of the specific effect is stopped (for example, the look-ahead change stored in the first start winning command buffer or the second start winning command buffer). (For example, delete the effect execution pattern, rewrite the effect control pattern that executes the specific effect (effect effect) to the effect control pattern that does not execute the specific effect, etc.), and execute the specific effect at the determined ratio of the effect mode after switching May be determined again (for example, the type of the specific effect (such as the execution pattern of the look-ahead change effect) may be determined again). Further, the active display image may not take over the display mode of the hold display image. That is, the display mode of the hold display image and the display mode of the active display image may be separately managed, and the big hit expectation may be separately managed.

(2)前記第1特殊態様と前記第2特殊態様とでは、前記期待度が同じである(例えば、図21〜図26など参照)。例えば、先読み変化演出の実行の有無や種類(実行パターン)などの決定をやり直さないようにし、かつ、表示色などの表示態様を引き継ぐようにするようにすることで当該構成は実現される。また、演出モードに応じて表示色の大当り期待度を変化しないように先読み変化演出の実行パターンを決定し、表示色などの表示態様を引き継ぐようにするようにすることでも当該構成は実現される。 (2) In the first special mode and the second special mode, the degree of expectation is the same (for example, see FIGS. 21 to 26). For example, the configuration is realized by preventing the determination of the presence or absence and the type (execution pattern) of the pre-reading change effect from being performed again and by inheriting the display mode such as the display color. In addition, the configuration can also be realized by determining the execution pattern of the look-ahead change effect so as not to change the expectation degree of the display color according to the effect mode, and taking over the display mode such as the display color. .

この構成によれば、遊技者の困惑を抑制できるとともに、表示態様の制御を処理負担を軽減できる(対応表示の表示態様の決定のための再抽選などが不要のため)。   According to this configuration, the confusion of the player can be suppressed, and the processing load on the control of the display mode can be reduced (because it is not necessary to perform the re-lotting for determining the display mode of the corresponding display).

(3)前記第1特殊態様と前記第2特殊態様とは、少なくとも色が共通する(例えば、表示色が同じなど)。なお、保留表示も対応表示も、点滅等の発光態様で表示され、当該発光態様(点滅周期等)が前記第1特殊態様と前記第2特殊態様とで共通としてもよい。 (3) The first special mode and the second special mode have at least the same color (for example, the same display color). Note that both the hold display and the corresponding display may be displayed in a light emission mode such as blinking, and the light emission mode (blinking cycle or the like) may be common to the first special mode and the second special mode.

この構成によれば、遊技者の困惑を効果的に抑制できる。   According to this configuration, the puzzle of the player can be effectively suppressed.

(4)保留表示の表示態様及び対応表示の表示態様は、演出モードによらない共通の態様となることが可能である(例えば、図39など参照)。 (4) The display mode of the hold display and the display mode of the corresponding display can be a common mode regardless of the effect mode (for example, see FIG. 39).

この構成によれば、保留表示や対応表示の表示態様を多様化できる。   According to this configuration, the display modes of the hold display and the corresponding display can be diversified.

(5)なお、前記複数の演出モードは、少なくとも演出画像の背景が異なり、前記演出モード制御手段は、前記背景を切り替えることによって、現在の演出モードを他の演出モードに切り替える(例えば、キャラAの通常モードと、キャラBの通常モードとで背景を異ならせるなど)ようにしてもよい。 (5) Note that the plurality of effect modes have at least different effect image backgrounds, and the effect mode control means switches the current effect mode to another effect mode by switching the background (for example, character A). And the normal mode of the character B may have a different background).

この構成によれば、演出モードの切り替えが背景の切り替えなので、保留表示や対応表示の表示態様を変化させている最中にも演出モードを切り替え可能であり、演出モードの切り替え頻度を向上させることができる。   According to this configuration, since the switching of the effect mode is the switching of the background, the effect mode can be switched even while the display mode of the hold display or the corresponding display is being changed, and the frequency of switching the effect mode is improved. Can be.

(構成3)
(1)可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当りの遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ表示画像)を、前記有利状態に制御される期待度に対応した複数の表示態様(例えば、複数の表示色)のいずれかで表示可能な対応表示手段(例えば、アクティブ表示画像の色を先読み変化演出で変化させる演出制御用CPU120)と、
対応表示の表示態様が変化するか否かを報知する特別演出(例えば、キャラAの作用演出)及び特定演出(例えば、キャラBの作用演出)を実行可能な変化演出実行手段(例えば、先読み変化演出を行う演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特定演出では、前記特別演出よりも対応表示の表示態様が複数段階で変化する割合が高く(例えば、キャラBの作用演出の実行時に1回の可変表示において複数回作用演出を実行しやすいなど、または、特定演出の方が複数段階で表示態様が変化しやすいように先読み変化演出の実行パターンを調整して実現する。)、
前記特定演出では、対応表示の表示態様が複数段階で変化する場合に、対応表示の段階的な表示態様の変化を連続的に表示可能であること(例えば、実行パターンHP1−4、HP2−6)を特徴とする遊技機。
(Configuration 3)
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display (for example, variable display of decorative symbols) and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player,
During execution of the variable display, a corresponding display (for example, an active display image) corresponding to the variable display is displayed in one of a plurality of display modes (for example, a plurality of display colors) corresponding to the degree of expectation controlled to the advantageous state. Corresponding display means (for example, effect control CPU 120 for changing the color of the active display image by a pre-reading change effect),
A change effect execution means (for example, a look-ahead change) capable of executing a special effect (for example, an effect effect of the character A) and a specific effect (for example, an effect effect of the character B) for notifying whether or not the display mode of the correspondence display changes. Effect control CPU 120 for effecting the effect).
In the specific effect, the display mode of the corresponding display changes in a plurality of stages higher than the special effect in a plurality of stages (for example, it is easier to perform the effect effect a plurality of times in one variable display when executing the effect effect of the character B). Or, it is realized by adjusting the execution pattern of the look-ahead change effect so that the display style of the specific effect is more easily changed in a plurality of stages.)
In the specific effect, when the display mode of the corresponding display changes in a plurality of steps, the stepwise change of the display mode of the corresponding display can be continuously displayed (for example, the execution patterns HP1-4 and HP2-6). ).

このような構成によれば、対応表示の段階的な表示態様の変化を連続的に表示することによって、対応表示の表示態様が複数段階で変化したことを遊技者が認識可能となり、表示態様の変化に関する興趣を向上させることができる。特別演出は、対応表示の表示態様が複数段階で変化する割合が0割でも0割より大きくてもよい。   According to such a configuration, the player can recognize that the display mode of the corresponding display has changed in a plurality of stages by continuously displaying the stepwise change of the display mode of the corresponding mode. Enhance interest in change. In the special effect, the rate at which the display mode of the corresponding display changes in a plurality of stages may be 0% or greater than 0%.

(2)可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当りの遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
未だ開始されていない可変表示に対応する特定表示(保留表示ともいう。)(例えば、保留表示画像)を、前記有利状態に制御される期待度に対応した複数の表示態様(例えば、複数の表示色)のいずれかで表示可能な特定表示手段(例えば、保留表示画像の色を先読み変化演出で変化させる演出制御用CPU120)と、
特定表示の表示態様が変化するか否かを報知する特別演出(例えば、キャラAの作用演出)及び特定演出(例えば、キャラBの作用演出)を実行可能な変化演出実行手段(例えば、先読み変化演出を行う演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記特定演出では、前記特別演出よりも特定表示の表示態様が複数段階で変化する割合が高く(例えば、キャラBの作用演出の実行時に1回の可変表示において複数回作用演出を実行しやすいなど、または、特定演出の方が複数段階で表示態様が変化しやすいように先読み変化演出の実行パターンを調整して実現する。)、
前記特定演出では、特定表示の表示態様が複数段階で変化する場合に、特定表示の段階的な表示態様の変化を連続的に表示可能であること(例えば、実行パターンHP1−4、HP2−6)を特徴とする遊技機。
(2) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that performs variable display (for example, variable display of decorative symbols) and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player,
A specific display (also referred to as a hold display) (for example, a hold display image) corresponding to a variable display that has not yet been started is displayed in a plurality of display modes (for example, a plurality of displays) corresponding to the degree of expectation to be controlled to the advantageous state. Specific display means (for example, effect control CPU 120 for changing the color of the hold display image by the pre-reading change effect),
A change effect executing means (for example, a look-ahead change) capable of executing a special effect (for example, an effect effect of the character A) and a specific effect (for example, an effect effect of the character B) for notifying whether or not the display mode of the specific display changes. Effect control CPU 120 for effecting the effect);
With
In the specific effect, the display mode of the specific display changes in a plurality of steps at a higher rate than in the special effect (for example, it is easier to execute the action effect a plurality of times in one variable display when the action effect of the character B is executed). Or, it is realized by adjusting the execution pattern of the look-ahead change effect so that the display style of the specific effect is more easily changed in a plurality of stages.)
In the specific effect, when the display mode of the specific display changes in a plurality of stages, the stepwise change of the display mode of the specific display can be continuously displayed (for example, the execution patterns HP1-4 and HP2-6). ).

このような構成によれば、特定表示の段階的な表示態様の変化を連続的に表示することによって、特定表示の表示態様が複数段階で変化したことを遊技者が認識可能となり、表示態様の変化に関する興趣を向上させることができる。特別演出は、特定表示の表示態様が複数段階で変化する割合が0割でも0割より大きくてもよい。   According to such a configuration, by continuously displaying the stepwise change of the display mode of the specific display, the player can recognize that the display mode of the specific display has changed in a plurality of steps. Enhance interest in change. In the special effect, the rate at which the display mode of the specific display changes in a plurality of stages may be 0% or greater than 0%.

なお、未だ開始されていない可変表示に対応する特定表示の表示態様を変化させる第1変化演出(例えば変化演出B)を実行する第1変化演出実行手段(例えばステップS343の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
可変表示の実行中に表示され当該可変表示に対応する対応表示の表示態様を変化させる第2変化演出(例えばアイコン表示変化演出)を実行する第2変化演出実行手段(例えばステップS343の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備えるようにし、
前記第1変化演出が実行された後に表示される特定表示の表示態様は、前記第2変化演出が実行された後に対応表示の表示態様として表示されない第1特殊態様(例えば「秘」の表示など)を含み、
前記第2変化演出が実行された後に表示される対応表示の表示態様は、前記第1変化演出が実行された後に特定表示の表示態様として表示されない第2特殊態様(例えば「チャンス」や「NEXT」、「激熱」の表示など)を含む、ようにしてもよい。
The first change effect executing means (for example, effect control for executing the process of step S343) for executing the first change effect (for example, change effect B) for changing the display mode of the specific display corresponding to the variable display that has not been started yet. CPU 120),
Second change effect execution means (for example, executing the process of step S343) that executes a second change effect (for example, an icon display change effect) that is displayed during execution of the variable display and changes the display mode of the corresponding display corresponding to the variable display. Effect control CPU 120).
The display mode of the specific display that is displayed after the first change effect is executed is a first special mode (for example, a display of “secret” that is not displayed as the display mode of the corresponding display after the second change effect is executed. ),
The display mode of the corresponding display displayed after the second change effect is executed is a second special mode (for example, “chance” or “NEXT”) which is not displayed as the specific display mode after the first change effect is executed. , And “intense heat” etc.).

このような構成によれば、第1変化演出と第2変化演出によって、興趣をより向上させることができる。   According to such a configuration, the first change effect and the second change effect can further enhance interest.

前記変化演出実行手段は、前記特定演出の実行後に、対応表示又は特定表示の表示態様が変化する割合を低くし、
前記変化演出実行手段は、前記特定演出の実行後に、対応表示又は特定表示を前記有利状態に制御される期待度が高い表示態様に変化させるようにしてもよい。
The change effect execution means, after the execution of the specific effect, reduce the rate of change of the display mode of the corresponding display or the specific display,
The change effect execution means may change the corresponding display or the specific display to a display mode having a high degree of expectation controlled to the advantageous state after the execution of the specific effect.

この構成は、先読み変化演出の実行パターンの決定割合などを調整して実現すればよい。このような構成によれば、遊技者に、特定演出後の対応表示の態様変化をより一層注目させることができる。   This configuration may be realized by adjusting the determination ratio of the execution pattern of the prefetch change effect. According to such a configuration, the player can be further noticed of a change in the mode of the corresponding display after the specific effect.

前記変化演出実行手段は、前記特定演出の実行が決定されているときに、前記特定演出の実行前の前記特別演出の実行を制限(禁止と実行割合を低下させることとを含む。制限について同じ)してもよい。   The change effect execution means restricts the execution of the special effect before the execution of the specific effect when the execution of the specific effect is determined (including the inhibition and the reduction of the execution ratio. The same applies to the restriction). ).

このような構成によれば、特定演出における対応表示の態様変化をより強調することができる。   According to such a configuration, it is possible to further emphasize the change in the mode of the corresponding display in the specific effect.

前記特定演出では、特定表示又は対応表示の表示態様が変化するか否かを報知するときに、変化後の候補の表示態様と変化前の表示態様とを領域を分けて視認可能に表示し、変化後の候補の表示態様の領域が変化前の表示態様の領域よりも拡大したこと、又は、変化後の候補の表示態様の領域が特定表示又は対応表示の全領域に至ったことに基づいて、特定表示又は対応表示の表示態様を変化させる(例えば、図37、図38参照)ようにしてもよい。   In the specific effect, when notifying whether or not the display mode of the specific display or the corresponding display is changed, the display mode of the candidate after the change and the display mode before the change are displayed so as to be visually recognizable by dividing the region, Based on the fact that the area of the display mode of the candidate after the change is larger than the area of the display mode before the change, or that the area of the display mode of the candidate after the change reaches the entire area of the specific display or the corresponding display. The display mode of the specific display or the corresponding display may be changed (for example, see FIGS. 37 and 38).

このような構成によれば、領域変化によって態様変化するか否かを報知するため、遊技者に認識しやすい演出を実現できる。   According to such a configuration, it is notified whether or not the mode changes due to the area change, so that an effect that can be easily recognized by the player can be realized.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In this specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, and “differentiate”) is that one of the ratios is “0%”. May be included. For example, it may include that one is a ratio of “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(変形例)
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
(Modification)
The present invention is not limited to the above embodiment and the like, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not need to have all the technical features shown in the above-described embodiments and the like, and one of the pachinko gaming machines described in the above-described embodiments so as to solve at least one problem in the related art. It may have a configuration of a unit. Hereinafter, a modified example of the above embodiment will be described. At least some of the following modifications may be combined.

(変形例1)
先読み変化演出は、作用演出無しで保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様を変化させる演出であってもよい。
(Modification 1)
The look-ahead change effect may be an effect that changes the display mode of the hold display image or the active display image without the action effect.

(変形例2)
遊技者が選択可能な演出モードは3種類以上あってもよい。また、デモ表示中に通常モードなどでの登場キャラクタ(キャラAやキャラB)を選択可能としてもよい。
(Modification 2)
There may be three or more effect modes selectable by the player. Further, characters appearing in the normal mode or the like (character A or character B) may be selectable during the demonstration display.

(変形例3)
図14の変動パターン決定テーブルにおいて、保留記憶数に応じて変動パターンの決定割合を異なるようにしてもよい(例えば、保留記憶数が多い方が、変動時間の短い変動パターンが選択されやすくする。)。このとき、一部の変動パターン(例えば、大当り期待度の高いスーパーリーチ)に割り当てられる決定値(乱数値と比較される値)の範囲は、保留記憶数にかかわらず共通の決定値の範囲を有するように変動パターン決定テーブルを構成するとよい。これによって、例えば、スーパーリーチになるか否かなどの先読み判定の正確性を担保できる。
(Modification 3)
In the fluctuation pattern determination table of FIG. 14, the determination ratio of the fluctuation pattern may be changed in accordance with the number of retained storages (for example, a larger number of retained storages facilitates selection of a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time. ). At this time, the range of the determined value (the value compared with the random number value) assigned to a part of the fluctuation patterns (for example, the super reach with a high jackpot expectation) is the same as the range of the common determined value regardless of the number of storages held. It is preferable to configure the fluctuation pattern determination table so as to have it. Thereby, for example, it is possible to ensure the accuracy of the pre-read determination such as whether or not to become a super reach.

(変形例4)
識別情報(特図、飾り図柄、普図など)の可変表示(単に可変表示であってもよい。)は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示(「−」)を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を導出表示することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、1回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる(上記特殊図柄は、最終停止図柄の仮停止時などに初めて登場する飾り図柄であってもよい。)。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。
(Modification 4)
The variable display of the identification information (such as a special figure, a decorative pattern, or a general figure) (may be simply a variable display) includes blinking of the identification information. For example, in a special figure or a general figure, a pattern in which all segments are turned off and a pattern in which at least some of the segments are turned on (for example, a lost pattern) are alternately repeated, and are included in the variable display of identification information ( In this case, the one pattern (for example, a lost pattern) appears to blink.) In addition, the decorative design and the normal design may be variably displayed by blinking. Further, the identification information variably displayed in the variable display may be different from the identification information as a variable display result. For example, as a variable display of a special map or a normal map, a display of blinking a single horizontal bar ("-") is performed, and as a variable display result, the other display ("7" for "big hit", Deriving and displaying "1" if "losing") is also included in the variable display of identification information. For example, a decorative symbol other than the scroll-displayed decorative symbol may be the determined decorative symbol. In a single variable display, a mode in which the identification information not displayed during the initial predetermined period is displayed after the predetermined period has elapsed is also included in the variable display of the identification information (the special symbol is a temporary stop of the final stop symbol). It may be a decorative pattern that appears for the first time, etc.). The gaming machine may be one that performs variable display, for example.

(変形例5)
先読み判定は、演出制御基板12側で行っても良い。例えば、始動入賞時の各乱数値を示すコマンドを始動入賞時に主基板11から演出制御基板12に送信し、演出制御基板12において先読み判定を行ってもよい。
(Modification 5)
The pre-reading determination may be performed on the effect control board 12 side. For example, a command indicating each random number value at the time of starting winning may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 at the time of starting winning, and the effect control board 12 may make a pre-read determination.

(変形例6)
上記実施の形態において「判定無し」の入賞時判定結果指定コマンドを送信する場合、入賞時判定結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。始動入賞時において入賞時判定結果指定コマンドの送信がなくても、演出制御基板12側では、始動入賞指定コマンドや特図保留記憶数加算指定コマンドなどによって保留が増えたことを特定できるので、不都合はない。
(Modification 6)
In the above embodiment, when the prize-winning-judgment-result designation command of "no judgment" is transmitted, the prize-winning-judgment-result designation command may not be transmitted. Even if there is no transmission of the prize-winning-judgment designation command at the time of the start prize, the effect control board 12 can identify the increase of the reservation by the start prize designation command or the special figure reservation storage number addition designation command. There is no.

(変形例7)
上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて当該大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
(Modification 7)
In the above-described embodiment, the big hit type is determined at the start of the change to determine whether or not the game state after the big hit game state is set to the “probable change state”. Round game mode) is determined, and based on the fact that a game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within a special winning opening) during the big hit game state, the game state after the big hit game state is changed to the “probable state”. You may make it.

(変形例8)
ステップS161では、遊技状態(高ベースフラグの状態)に応じて先読み予告の対象(ターゲット)を第1特図ゲームの保留と第2特図ゲームの保留とのいずれかに限定してもよい。例えば、高ベース中(高ベースフラグがオンのとき)には、第2特図ゲームの保留のみをターゲットとして先読み予告を行うようにしてもよい。この場合には、例えば、ステップS161において第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容に基づいて先読み予告の実行の有無などを決定すればよい。また、先読み予告の対象を低ベース中には第1特図ゲームの保留とし、高ベース中には第2特図ゲームの保留としてもよく、この場合には、低ベース中においてステップS161を実行するときに、第2始動入賞時コマンドバッファに第2始動入賞時コマンドが格納されていれば先読み予告の実行を禁止してもよい。
(Modification 8)
In step S161, the target of the pre-reading notice (target) may be limited to one of the first special figure game and the second special figure game depending on the gaming state (the state of the high base flag). For example, during high base (when the high base flag is on), a pre-reading notice may be given targeting only the suspension of the second special figure game. In this case, for example, in step S161, whether or not to execute the prefetching advance notice may be determined based on the contents stored in the second start winning command buffer. Further, the target of the pre-reading notice may be to suspend the first special figure game during the low base, and to suspend the second special figure game during the high base. In this case, execute step S161 during the low base. At this time, if the second start winning command is stored in the second start winning command buffer, the execution of the pre-reading notice may be prohibited.

(変形例9)
保留表示画像は、通常、白色であり、先読み変化演出によって、白色から赤色や青色に変化するが、先読み変化演出を実行すると決定したときには、ターゲットの保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様を通常とは異なる特殊態様(例えば、点滅等)として、当該表示画像がターゲットであることを遊技者に分かり易く知らせてもよい。
(Modification 9)
The hold display image is usually white, and changes from white to red or blue by the look-ahead change effect, but when it is determined to execute the look-ahead change effect, the display mode of the target hold display image or the active display image is usually changed. As a special mode (for example, blinking or the like) different from the above, the player may be notified of the fact that the display image is the target in an easily understandable manner.

(変形例10)
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(Modification 10)
In the above-described embodiment, in order to notify the effect control board 12 of a variation pattern indicating a variation mode such as a variation time, a type of reach effect, and the presence or absence of a pseudo-run, one variation pattern command is issued when the variation is started. Although the transmission example has been described, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer 100 uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-run, whether or not there is a sliding effect, etc. A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode before the second stop is transmitted, and the second command is used to indicate the type of reach and the presence or absence of a re-lottery effect. A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode after 2 stops) may be transmitted. In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands. Note that the game control microcomputer 100 notifies the fluctuating time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific fluctuating mode executed at each timing. Is also good. When two commands are sent, two commands may be sent within the same timer interrupt. After the first command is sent, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. As described above, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

(変形例11)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(Modification 11)
In addition, the image display operation of the image display device, the sound output operation of the speaker, and the lighting operation of the game effect lamp and the decoration LED for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, and the like. Various effect operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout-type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but is not limited to a payout type gaming machine, and is provided with a score based on the occurrence of a prize. Can also be applied to an enclosed game machine.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a removable recording medium to a computer device included in the gaming machine, such as the pachinko gaming machine 1, for example. Alternatively, the distribution may be performed by pre-installing in a storage device such as a computer device in advance. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
5 … 画像表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine 2 ... Game board 5 ... Image display apparatus 11 ... Main board 12 ... Effect control board 100 ... Game control microcomputer 120 ... Effect control CPU
123 ... display control unit

Claims (1)

可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を表示する保留表示手段と、
可変表示が実行されているときに当該可変表示に対応する対応表示を表示する対応表示手段と、
保留表示及び対応表示の表示態様が異なる複数の演出モードのいずれかに制御可能な演出モード制御手段と、
保留表示又は対応表示の表示態様が変化するかを示唆する示唆演出として、変化後の表示態様を示唆する演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備え、
保留表示の表示態様が前記有利状態に制御される期待度が所定の期待度であることを示唆する第1特殊態様とされている場合に、前記演出モードの切り替えがあった後に、当該保留表示に対応する前記対応表示の表示態様が、前記第1特殊態様で示唆される前記所定の期待度を維持するように、当該第1特殊態様と少なくとも一部の表示態様が共通し前記期待度が同じである第2特殊態様とされ、
前記示唆演出の種類として、第1示唆演出と、第1示唆演出と演出態様が異なる第2示唆演出と、があり、
保留表示又は対応表示の表示態様は、前記有利状態に制御される期待度に応じて複数段階あり、
いずれの種類の前記示唆演出が実行されるかに応じて、保留表示又は対応表示の表示態様が、複数段階で変化する割合が異なり、
前記第2示唆演出は、前記第1示唆演出よりも実行される割合が低く、
前記第2示唆演出が実行されるときは、前記第1示唆演出が実行されるときよりも、1の可変表示中に保留表示又は対応表示の表示態様が変化することを示唆する回数が多くなる割合が高い、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Holding display means for displaying a holding display corresponding to a variable display that has not yet been started;
Corresponding display means for displaying a corresponding display corresponding to the variable display when the variable display is executed,
Effect mode control means that can be controlled to any of a plurality of effect modes in which the display mode of the hold display and the corresponding display are different,
As a suggestion effect that indicates whether the display mode of the hold display or the corresponding display changes, a suggestion effect execution unit capable of executing an effect that suggests the display mode after the change,
With
When the display mode of the hold display is a first special mode indicating that the degree of expectation controlled to the advantageous state is a predetermined degree of expectation, after the effect mode is switched, the hold display is performed. At least a part of the display mode is common to the first special mode so that the display mode of the corresponding display corresponding to the first special mode maintains the predetermined expectation level suggested in the first special mode. The same as the second special mode,
As the types of the suggestive effects , there are a first suggestive effect and a second suggestive effect in which the effect mode differs from the first suggestive effect.
The display mode of the hold display or the corresponding display has a plurality of stages depending on the degree of expectation controlled in the advantageous state,
Depending on whether the suggestion effect of any kind is performed, the display mode of the hold display or the corresponding display, Ri varying proportions in a plurality of stages is Do different,
The second suggestion effect is performed at a lower rate than the first suggestion effect,
When the second suggestion effect is executed, the number of times indicating that the display mode of the hold display or the corresponding display changes during one variable display is greater than when the first suggestion effect is executed. High percentage,
A gaming machine characterized by that:
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