JP6673987B2 - Gaming machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、見栄えを良くすることができる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, a sparrow ball gaming machine, and a slot, and more particularly, to a gaming machine capable of improving appearance.

従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献1に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、様々な表示を行うことができるものである。   2. Description of the Related Art As a conventional gaming machine such as a pachinko machine, for example, a gaming machine described in Patent Document 1 is known. This gaming machine can perform various displays.

特開2008−200302号公報JP 2008-200302 A

しかしながら、上記のような遊技機は、様々な表示を行うことができるものの、表示される内容の見栄えに改善の余地があるといった問題があった。   However, although the gaming machine as described above can perform various displays, there is a problem that there is room for improvement in the appearance of displayed contents.

そこで本発明は、上記問題に鑑み、見栄えを良くすることができる遊技機を提供することを目的としている。   In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve appearance.

上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。   The above object of the present invention is achieved by the following means. Note that, in the parentheses, reference numerals of the embodiments described later are given, but the present invention is not limited to this.

請求項1の発明に係る遊技機によれば、始動口(例えば、図2に示す特別図柄始動口42)へ遊技球が入賞されることにより、複数種類の識別情報の変動表示が少なくともされる表示手段(例えば、図2に示す液晶表示装置41)と、
第1演出モード(例えば、演出モードA)と第2演出モード(例えば、演出モードB)とを含む複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードに切替可能な演出モード切替手段(例えば、図1に示す設定ボタン15)と、
前記始動口(例えば、図2に示す特別図柄始動口42)へ遊技球が入賞した場合に複数種類の識別情報が変動表示される際の始動条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の変動表示を行う権利を所定の上限数まで記憶する保留記憶手段(例えば、図3に示す主制御RAM602)と、を有し、
前記表示手段(例えば、図2に示す液晶表示装置41)は、
前記保留記憶手段(例えば、図3に示す主制御RAM602)に記憶されている複数の第1の権利を表示するにあたって、
前記第1演出モード(例えば、演出モードA)にあたっては、該第1演出モード(例えば、演出モードA)に対応する表示態様にて前記複数の第1の権利をそれぞれ示す対象物(例えば、図30に示す画像P71)を表示し、
前記第2演出モード(例えば、演出モードB)にあたっては、前記演出モード切替手段(例えば、図1に示す設定ボタン15)にて前記複数の第1の権利を前記保留記憶手段(例えば、図3に示す主制御RAM602)に記憶した状態の前記第1演出モード(例えば、演出モードA)から前記第2演出モード(例えば、演出モードB)に切り替えられると、前記第2演出モード(例えば、演出モードB)に対応する表示態様にて該複数の第1の権利をそれぞれ示す対象物(例えば、図30(e−1)に示す画像P75)を表示し、その際、該対象物(例えば、図30(e−1)に示す画像P75)の動きを同期させて表示し、
前記演出モード切替手段(例えば、図1に示す設定ボタン15)にて前記第1演出モード(例えば、演出モードA)から前記第2演出モード(例えば、演出モードB)に切り替えられ、前記第2演出モード(例えば、演出モードB)に対応する表示態様にて前記第1の権利を示す対象物(例えば、図30(e−1)に示す画像P75)を表示する際、前記第1演出モード(例えば、演出モードA)にて表示されていた予告演出の実行を示唆する先読み表示情報(例えば、始動保留球が炎に包まれているなどの表示態様)引き継がず、通常の表示態様で前記対象物を表示し(例えば、図30(e−1)に示す画像P75)、
前記先読み表示情報(例えば、始動保留球が炎に包まれているなどの表示態様)は引き継がないものの、前記予告演出自体は実行されてなることを特徴としている。
According to the gaming machine of the first aspect of the present invention, when a game ball is awarded to a starting port (for example, the special symbol starting port 42 shown in FIG. 2), at least a plurality of types of identification information are fluctuated and displayed. Display means (for example, the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 2);
Effect mode switching means (for example, FIG. 1) that can switch to any of a plurality of effect modes including a first effect mode (eg, effect mode A) and a second effect mode (eg, effect mode B). Setting button 15) shown in FIG.
When a plurality of types of identification information are variably displayed when a game ball is won to the starting opening (for example, the special symbol starting opening 42 shown in FIG. 2), the starting condition is satisfied, but the starting information of the identification information that has not been started yet is satisfied. Holding storage means (for example, main control RAM 602 shown in FIG. 3) for storing the right to perform variable display up to a predetermined upper limit number;
The display means (for example, the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 2)
In displaying a plurality of first rights stored in the holding storage means (for example, the main control RAM 602 shown in FIG. 3),
In the first effect mode (for example, effect mode A), an object (for example, FIG. 1) indicating the plurality of first rights in a display mode corresponding to the first effect mode (for example, effect mode A). The image P71) shown in FIG.
In the second effect mode (e.g., effect mode B), the plurality of first rights are stored by the effect mode switching means (e.g., the setting button 15 shown in FIG. 1) by the hold storage means (e.g., FIG. 3). Is switched from the first effect mode (for example, effect mode A) to the second effect mode (for example, effect mode B) stored in the main control RAM 602 shown in FIG. An object (for example, an image P75 shown in FIG. 30 (e-1)) indicating each of the plurality of first rights is displayed in a display mode corresponding to the mode B). The movement of the image P75) shown in FIG.
The first effect mode (for example, effect mode A) is switched from the first effect mode (for example, effect mode A) to the second effect mode (for example, effect mode B) by the effect mode switching means (for example, setting button 15 shown in FIG. 1), and the second effect mode is switched. When displaying an object indicating the first right (for example, an image P75 shown in FIG. 30 (e-1)) in a display mode corresponding to a rendering mode (for example, rendering mode B), the first rendering mode (For example, the look-ahead display information (for example, a display mode such as a start-up ball being wrapped in flames, etc.) suggesting the execution of the notice effect displayed in the display mode A is not taken over, and is displayed in a normal display mode. The object is displayed (for example, an image P75 shown in FIG. 30 (e-1)),
The pre-reading display information (for example, a display mode such as a start-up ball being wrapped in flame) is not handed over, but the notice effect itself is executed .

本発明によれば、見栄えを良くすることができる。   According to the present invention, the appearance can be improved.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the gaming machine concerning the embodiment. 同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram showing the control device of the game machine concerning the embodiment. 同実施形態に係る液晶制御基板を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a liquid crystal control board according to the same embodiment. 同実施形態に係る演出シナリオテーブルの図を示し、(a)は複数の演出シナリオデータが格納されている図を示し、(b)は(a)に示す演出シナリオデータの1レイヤデータ内に格納されているデータを示し、(c)は(b)に示すキャラクタデータが参照するキャラクタテーブルを示す図である。The figure of the production scenario table which concerns on the embodiment is shown, (a) shows the figure in which several production scenario data are stored, (b) is stored in one layer data of the production scenario data shown in (a). FIG. 9C is a diagram showing a character table referred to by the character data shown in FIG. (a)は始動保留球が液晶表示装置に最大数表示される場合の画面例を示し、(b−1)〜(b−4)は回転動作表示される始動保留球の1回転の動きを説明した説明図を示し、(c)は回転動作表示される始動保留球の動きが同期していない場合の画面例を示し、(d)は回転動作表示される始動保留球が1つ保留されている状態を示す画面例を示し、(e)は回転動作表示される始動保留球が2つ保留され同期した動きをしている状態を示す画面例を示す図である。(A) shows an example of a screen when the maximum number of start-reserved balls is displayed on the liquid crystal display device, and (b-1) to (b-4) show the movement of one rotation of the start-reserved ball displayed in a rotating operation. FIG. 3C illustrates an example of a screen when the movement of the start-holding sphere displayed in a rotating operation is not synchronized, and FIG. (E) is a diagram showing a screen example showing a state in which two start-holding balls displayed in a rotating motion are being held and performing a synchronized movement. 基準アニメーション画像が96フレーム(96F)毎に動作を繰り返していることを示すと共に、1つ目に保留された始動保留球が基準アニメーション画像の24フレーム(24F)目から動作を開始し、2つ目に保留された始動保留球が基準アニメーション画像の48フレーム(48F)目から動作を開始していることを示すタイミングチャート図である。This shows that the reference animation image repeats the operation every 96 frames (96F), and the first reserved ball starts operation from the 24th frame (24F) of the reference animation image. FIG. 25 is a timing chart showing that the start-holding ball held in the eye starts operating from the 48th frame (48F) of the reference animation image. (a−1)〜(a‐3)は特別図柄の基本動作を説明する画面例を示し、(b−1)〜(b−3)は特別図柄が変動を開始してから停止するまでの一連の動作を説明する画面例を示し、(b−4)〜(b−5)は、再び特別図柄の変動が開始される際、停止した特別図柄の内容で変動が開始されない場合を説明する画面例を示し、(b−6)〜(b−7)は、再び特別図柄の変動が開始される際、停止した特別図柄の内容で変動が開始される場合を説明する画面例を示す図である。(A-1) to (a-3) show screen examples for explaining the basic operation of the special symbol, and (b-1) to (b-3) show the screen from the start of the change to the stop of the special symbol. An example of a screen for explaining a series of operations will be described. (B-4) to (b-5) illustrate a case where when the change of the special symbol is started again, the change is not started by the content of the stopped special symbol. (B-6) to (b-7) show screen examples illustrating a case where the change of the special symbol is started again and the change of the special symbol is started with the content of the stopped special symbol. It is. (a)は特別図柄の変動が開始される際、停止した特別図柄の内容で変動が開始されるようにするにあたって、特別図柄を差替える際の基本的な差替えの仕組みを説明する説明図であり、(b)は(a)に示す差替えの仕組みを応用した特別図柄の制御方法を説明する説明図である。(A) is an explanatory diagram illustrating a basic replacement mechanism when a special symbol is replaced when the variation of the special symbol is started so that the variation starts with the content of the stopped special symbol. FIG. 6B is an explanatory diagram for explaining a special symbol control method to which the replacement mechanism shown in FIG. 図9(b)に示す差替えの仕組みを応用し、始動保留球の表示を同期させる方法を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a method of synchronizing the display of the start-holding sphere by applying the replacement mechanism shown in FIG. 9B. 大当たり遊技中にラウンドアイコンが表示されている画面例を示し、(a)は1ラウンド遊技(1R)中のラウンドアイコンの表示態様を示す画面例を示し、(b)は1ラウンド遊技(1R)が終了し、2ラウンド遊技(2R)中のラウンドアイコンの表示態様を示す画面例を示す図である。A screen example showing a round icon during a jackpot game is shown, (a) shows a screen example showing a display mode of a round icon in a round game (1R), and (b) shows a screen example of a round game (1R). Is a diagram illustrating an example of a screen showing a display mode of round icons during a two-round game (2R) after completion of the game. 図11と異なる画面例を示し、(a)は1ラウンド遊技(1R)中のラウンドアイコンの表示態様を示す画面例を示し、(b)は1ラウンド遊技(1R)が終了し、2ラウンド遊技(2R)中のラウンドアイコンの表示態様を示す画面例を示す図である。11A shows an example of a screen different from that in FIG. 11, wherein FIG. 11A shows an example of a screen showing a display mode of a round icon in a one-round game (1R), and FIG. It is a figure showing the example of a screen showing the display mode of the round icon in (2R). (a)〜(c)は数字からなる通常図柄で構成される特別図柄が変動を開始してから数字を含むキャラクタ等の特殊図柄で構成される特別図柄で停止するまでの一連の動作を説明する画面例を示す図である。(A) to (c) describe a series of operations from the start of a change of a special symbol composed of a normal symbol composed of numbers to the stop of a special symbol composed of a special symbol such as a character including a numeral. FIG. 7 is a diagram showing an example of a screen to be displayed. CGROMのメモリ空間を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a memory space of a CGROM. (a)は通常図柄及び特殊図柄が格納されているCGROMのメモリ空間を説明する説明図、(b)はインデックステーブルの説明図である。(A) is an explanatory view explaining a memory space of a CGROM in which a normal symbol and a special symbol are stored, and (b) is an explanatory diagram of an index table. 同実施形態に係る主制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。FIG. 3 is a flowchart illustrating main processing of main control according to the embodiment. 同実施形態に係る主制御のタイマ割込み処理を説明するフローチャート図である。FIG. 4 is a flowchart illustrating a timer interrupt process of main control according to the embodiment. 図17に示す主制御のタイマ割込み処理の特別図柄処理を説明するフローチャート図である。FIG. 18 is a flowchart illustrating a special symbol process of the timer interrupt process of the main control shown in FIG. 17. 図18に示す始動口チェック処理を説明するフローチャート図である。FIG. 19 is a flowchart illustrating a start-up opening check process shown in FIG. 18. (a)は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄大当たり判定テーブルを示し、(b)は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄小当たり判定テーブルを示す図である。(A) shows a special symbol big hit determination table used when executing a special symbol lottery lottery, and (b) shows a special symbol small hit determination table used when executing a special symbol lottery lottery. FIG. 図17に示す主制御のタイマ割込み処理の特別電動役物管理処理を説明するフローチャート図である。FIG. 18 is a flowchart illustrating a special electric accessory management process of the timer interrupt process of the main control shown in FIG. 17. 同実施形態に係る演出制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。It is a flow chart figure explaining the main processing of the production control concerning the embodiment. 同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the command reception process of the effect control which concerns on the embodiment. 同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the timer interruption process of the effect control concerning the embodiment. (a)は動画に関する初期コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、(b)は動画に関する定常コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、(c)は静止画に関するコマンドリストを説明するフローチャート図である。(A) is a flowchart illustrating an initial command list for a moving image, (b) is a flowchart illustrating a regular command list for a moving image, and (c) is a flowchart illustrating a command list for a still image. . 基準アニメーション画像に同期した画像を表示させる他の方法を説明するための画面例である。It is a screen example for demonstrating the other method of displaying the image synchronized with the reference | standard animation image. 演出モード切替パターンの一例を示すタイミングチャート図である。It is a timing chart figure showing an example of an effect mode switching pattern. 演出モード選択画面と現在選択されている演出モードの映像(ムービー)が液晶表示装置に交互に表示される例を示すタイミングチャート図である。It is a timing chart figure showing an example in which an effect mode selection screen and a video (movie) of an effect mode currently selected are alternately displayed on a liquid crystal display device. 演出モード選択画面の一例を示し、(a)は演出モードAが選択されたことを示す画面例、(b)は演出モードBが選択されたことを示す画面例である。An example of the effect mode selection screen is shown, (a) is a screen example showing that effect mode A was selected, and (b) is a screen example showing that effect mode B was selected. (a)→(b)→(d−1)→(e−1)は、特別図柄の変動中に、演出モードAから演出モードBに切替る処理が行われ、特別図柄の変動停止後、再度、特別図柄の変動が開始された際、演出モードBによる表示がされていることを示す画面例、(a)→(b)→(c)→(d−2)→(e−2)は、特別図柄の変動中に、演出モードAから演出モードBに切替る処理が行われず、特別図柄の変動停止後、再度、特別図柄の変動が開始された際、演出モードAによる表示がされていることを示す画面例である。(A) → (b) → (d-1) → (e-1) is a process of switching from the effect mode A to the effect mode B during the change of the special symbol. A screen example showing that the display is performed in the effect mode B when the special symbol starts to change again, (a) → (b) → (c) → (d−2) → (e−2). During the special symbol change, the process of switching from the effect mode A to the effect mode B is not performed. When the special symbol change is started again after the special symbol change is stopped, the display in the effect mode A is displayed. It is an example of a screen showing that it is. 図24に示す演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図に、演出モード切替処理と大当りカウンタ処理を加えた演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。FIG. 25 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the effect control shown in FIG. 24 and a timer interrupt process of the effect control obtained by adding the effect mode switching processing and the big hit counter processing. 図31に示す演出モード切替処理を説明するフローチャート図である。It is a flowchart explaining the effect mode switching processing shown in FIG. 図31に示す大当りカウンタ処理を説明するフローチャート図である。It is a flowchart explaining the big hit counter process shown in FIG.

以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図面を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be specifically described with reference to the drawings, taking a pachinko gaming machine as an example. In the following description, when indicating up, down, left, and right directions, it means up, down, left, and right as viewed from the front in the figure.

<外観構成の説明>
まず、図1及び図2を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
<Description of appearance configuration>
First, an external configuration of a pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4が装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すようにこの遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a rectangular front frame 3 attached to the front of a wooden outer frame 2 so as to be openable and closable, and a game board storage frame attached to the back of the front frame 3 (see FIG. 1). (Not shown)). The game board 4 is mounted with the game area 40 shown in FIG. 2 facing the front, and a glass door frame 5 supporting transparent glass is provided in front of the game area 40 as shown in FIG. . The game area 40 is an area surrounded by the ball guide rail 6 (see FIG. 2) provided on the surface of the game board 4.

一方、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられている。そして、上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。また、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられ、さらに、略十字キーからなる設定ボタン15が設けられている。この設定ボタン15は、中央部に設けられた円形の中央ボタン15aと、その中央ボタン15aの図示上側に設けられた三角形状の上ボタン15bと、その中央ボタン15aの図示左側に設けられた三角形状の左ボタン15cと、その中央ボタン15aの図示右側に設けられた三角形状の右ボタン15dと、その中央ボタン15aの図示下側に設けられた三角形状の下ボタン15eとで構成されている。   On the other hand, in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 1, a front operation panel 7 is disposed below the glass door frame 5, and the front operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8, The unit 8 is integrally formed with an upper tray 9 for storing the discharged game balls. The front operation panel 7 is provided with a ball lending button 11 and a prepaid card ejection button 12 (card return button 12). On the surface of the upper tray 9, there is provided a push-button effect button device 13 which can change the effect by depressing when the built-in lamp (not shown) is turned on. In addition, the upper tray 9 is provided with a ball pullout button 14 for pulling down the game balls stored in the upper tray 9 downward, and further provided with a setting button 15 composed of a substantially cross key. The setting button 15 includes a circular center button 15a provided at the center, a triangular upper button 15b provided above the center button 15a, and a triangle provided at the left side of the center button 15a. A left button 15c having a shape, a right triangle button 15d provided on the right side of the center button 15a in the figure, and a lower triangle button 15e provided on the lower side of the center button 15a in the figure. .

また一方、図1に示すように、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル16が設けられ、前面枠3の上部両側面側には、BGM(Background music)あるいは効果音を発するスピーカ17が設けられている。そして、上記前面枠3の周枠には、LEDランプ等の装飾ランプが配設されている。   On the other hand, as shown in FIG. 1, a firing handle 16 for operating the firing unit is provided on the right end side of the front operation panel 7, and BGM (Background music) is provided on both upper side surfaces of the front frame 3. ) Or a speaker 17 that emits a sound effect. A decorative lamp such as an LED lamp is provided in a peripheral frame of the front frame 3.

他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配設されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは装飾図柄等の特別図柄の変動表示が可能なものである。また、この液晶表示装置41は、当該液晶表示装置41の真下に配設されている特別図柄始動口42の内部に設けられている特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、始動保留球数を所定数(例えば、4個)表示(図6(a)参照)可能なものである。この始動保留球数は、特別図柄始動口42へ遊技球が入賞し、特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは装飾図柄等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(−1)されるというものである。   On the other hand, as shown in FIG. 2, a liquid crystal display device 41 composed of an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is disposed substantially at the center of the game area 40 of the game board 4 as shown in FIG. The liquid crystal display device 41 divides the display area into three areas, left, middle, and right, and can independently display a variable design such as a numeral, a character, or a decorative design. In addition, the liquid crystal display device 41 has an effective prize detected by a special symbol start-up switch 42a (see FIG. 3) provided inside the special symbol start-up port 42 disposed directly below the liquid crystal display 41. A predetermined number (for example, four) of the number of balls, that is, the number of start-reserved balls, can be displayed (see FIG. 6A). When the game ball wins in the special symbol starting port 42 and is detected by the special symbol starting port switch 42a (see FIG. 3), the number of the starting reserved balls is incremented by 1 (+1), and the number, character or decorative symbol is set. When the variable display of the special symbol such as is started, 1 is subtracted (-1).

他方、特別図柄始動口42の右側には、大入賞口43が配設され、その内部には入賞球を検出する大入賞口スイッチ43a(図3参照)が設けられている。そして、上記液晶表示装置41の右上部にはゲートからなる普通図柄始動口44が配設され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ44a(図3参照)が設けられている。また、上記大入賞口43の右側及び上記特別図柄始動口42の左側には、一般入賞口45が夫々配設され(図示では、右側に1つ、左側に3つ)、その内部には、夫々、遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ45a(図3参照)が設けられている。   On the other hand, a special winning opening 43 is provided on the right side of the special symbol starting opening 42, and a special winning opening switch 43a (see FIG. 3) for detecting a winning ball is provided inside the special winning opening 43. In the upper right portion of the liquid crystal display device 41, a normal symbol starting port 44 formed of a gate is provided, and a normal symbol starting port switch 44a (see FIG. 3) for detecting the passage of a game ball is provided therein. Have been. Further, on the right side of the special winning opening 43 and on the left side of the special symbol starting opening 42, there are provided general winning openings 45 (one on the right side and three on the left side in the drawing). Each of them is provided with a general winning opening switch 45a (see FIG. 3) for detecting the passage of a game ball.

一方、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントが3個並べて構成されており、そのうち2個の7セグメントが特別図柄表示装置46であり、他の7セグメントは始動保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置46の左側には、2個のLEDからなる普通図柄表示装置47が設けられている。なお、上記遊技盤4の遊技領域40には、複数の遊技釘(図示せず)が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車48が配設されている。   On the other hand, at the lower right peripheral portion of the game area 40 of the game board 4, three 7 segments are arranged side by side, of which 2 7 segments are the special symbol display device 46, and the other 7 segments are the starting symbols. It displays the number of reserved balls and the like. On the left side of the special symbol display device 46, an ordinary symbol display device 47 including two LEDs is provided. A plurality of game nails (not shown) are provided in the game area 40 of the game board 4, and a windmill 48 is provided as a falling direction conversion member for the game balls.

<制御装置の説明>
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機1内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図3を用いて説明する。この制御装置は、図3に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、その主制御基板60からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板70と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とで主に構成されている。なお、サブ制御基板80は、図3に示すように、演出制御基板90と、装飾ランプ基板100と、液晶制御基板120とで構成されている。
<Description of control device>
Next, a control device provided in the pachinko gaming machine 1 having the above-described appearance and performing electronic control according to the progress of a game will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the control device includes a main control board 60 that controls overall game operations, a payout control board 70 that pays out game balls based on a control command from the main control board 60, It mainly comprises a sub-control board 80 for controlling light and sound. The sub-control board 80 includes an effect control board 90, a decorative lamp board 100, and a liquid crystal control board 120, as shown in FIG.

主制御基板60は、主制御CPU600と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ROM601と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM602とで構成されたワンチップマイクロコンピュータを搭載している。そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払い出す払出制御基板70が接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口42への入賞を検出する特別図柄始動口スイッチ42aと、普通図柄始動口44の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ44aと、一般入賞口45への入賞を検出する一般入賞口スイッチ45aと、大入賞口43への入賞を検出する大入賞口スイッチ43aとが接続されている。また、主制御基板60には、特別図柄表示装置46と、普通図柄表示装置47とが接続されている。   The main control board 60 includes a main control CPU 600, a main control ROM 601 storing a game program describing a series of game control procedures and the like, and a main control RAM 602 functioning as a work area and a buffer memory. It has a computer. The payout control board 70 that controls the payout motor M and pays out game balls is connected to the main control board 60 configured as described above. Further, a special symbol start-up switch 42a for detecting a prize to the special symbol start-up port 42, a normal symbol start-up switch 44a for detecting passage of the normal symbol start-up port 44, and detecting a prize to the general winning opening 45. The general winning opening switch 45a for detecting a winning in the special winning opening 43 and the special winning opening switch 43a for detecting a winning in the special winning opening 43 are connected. Further, a special symbol display device 46 and a normal symbol display device 47 are connected to the main control board 60.

このように構成される主制御基板60は、特別図柄始動口スイッチ42a又は普通図柄始動口スイッチ44aからの信号を主制御CPU600にて受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態(いわゆる「大当たり」)を発生させるか、あるいは、遊技者に不利な遊技状態(いわゆる「ハズレ」)を発生させるかの抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置46又は普通図柄表示装置47に送信する。これにより、特別図柄表示装置46又は普通図柄表示装置47に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600は、その決定した情報を含む演出制御コマンドを生成し、演出制御基板90に送信する。なお、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600が、一般入賞口スイッチ45a、大入賞口スイッチ43aからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドを払出制御基板70に送信することで、払出制御基板70が遊技者に遊技球を払い出すこととなる。   When the main control board 60 configured as described above receives a signal from the special symbol starting port switch 42a or the ordinary symbol starting port switch 44a by the main control CPU 600, a special game state (so-called "big hit") advantageous to the player is obtained. ) Or a game state that is disadvantageous to the player (so-called “losing”) is performed, and a special symbol fluctuation pattern, a stop symbol, or a normal symbol is determined according to the result of the lottery. The display content of the symbol is determined, and the determined information is transmitted to the special symbol display device 46 or the ordinary symbol display device 47. As a result, the lottery result is displayed on the special symbol display device 46 or the ordinary symbol display device 47. Further, the main control board 60, that is, the main control CPU 600, generates an effect control command including the determined information and transmits the command to the effect control board 90. When the main control board 60, that is, the main control CPU 600 receives signals from the general winning opening switch 45a and the special winning opening switch 43a, it determines how many game balls to pay out to the player. By transmitting the payout control command including the determined information to the payout control board 70, the payout control board 70 pays out the game ball to the player.

一方、払出制御基板70は、上記主制御基板60(主制御CPU600)からの払出制御コマンドを受信し、その受信した払出制御コマンドに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータMを制御し、遊技者に遊技球を払い出す。そしてさらに、払出制御基板70は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板71の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。   On the other hand, the payout control board 70 receives a payout control command from the main control board 60 (main control CPU 600), and generates a payout motor signal based on the received payout control command. Then, the payout motor M is controlled by the generated payout motor signal, and the game balls are paid out to the player. Further, the payout control board 70 transmits a prize ball counting signal indicating a payout operation of the game ball and a status signal relating to abnormality of the payout operation, and launches the game ball in response to the operation of the player. A process of transmitting a firing control signal for starting or stopping the operation of (1) is performed.

演出制御基板90は、上記主制御基板60(主制御CPU600)からの演出制御コマンドを受けて各種演出を実行制御する演出制御CPU900と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ROM901と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御RAM902とで構成されている。そしてさらに、演出制御基板90は、所望のBGMや効果音を生成する音LSI903と、BGMや効果音等の音データ等が予め格納されている音ROM904とが搭載されている。   The effect control board 90 receives an effect control command from the main control board 60 (main control CPU 600) and executes and controls various effects. The effect control CPU 900 stores a control program describing an effect control procedure. An effect control ROM 901 including a memory and an effect control RAM 902 functioning as a work area, a buffer memory, and the like. Further, the effect control board 90 is provided with a sound LSI 903 for generating desired BGM and sound effects, and a sound ROM 904 in which sound data such as BGM and sound effects are stored in advance.

このように構成される演出制御基板90には、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板100が接続され、さらに、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が接続され、BGMや効果音等を発するスピーカ17が接続されている。またさらに、演出制御基板90には、各種設定が可能な設定ボタン15が接続されている。そしてさらに、液晶表示装置41を制御する液晶制御基板120が接続されている。   The effect control board 90 configured as described above is connected to a decorative lamp board 100 on which a decorative lamp such as an LED lamp for producing a lamp effect is mounted, and furthermore, a built-in lamp (not shown). ) A push button effect button device 13 capable of changing the effect by being pressed by the player when turned on is connected, and a speaker 17 for emitting BGM, sound effect, and the like is connected. Further, to the effect control board 90, a setting button 15 which can perform various settings is connected. Further, a liquid crystal control board 120 for controlling the liquid crystal display device 41 is connected.

かくして、このように構成される演出制御基板90は、主制御基板60(主制御CPU600)より送信される大当たり抽選結果(大当たりかハズレの別)に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドを演出制御CPU900にて受信する。そして、演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御RAM902内に一時的に格納する。   Thus, the effect control board 90 configured in this way is a special symbol variation pattern based on the jackpot lottery result (whether big hit or lost) transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600), current game state, starting The effect control CPU 900 receives an effect control command including basic information necessary for a decorative symbol or the like to be stopped based on the number of reserved balls and the lottery result. Then, effect control CPU 900 determines an effect pattern corresponding to the received effect control command from among a number of effect patterns stored in advance in effect control ROM 901 by lottery, and instructs the determined effect pattern to be executed. Is temporarily stored in the effect control RAM 902.

演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて音LSI903は、当該制御信号に対応する音データを音ROM904より読み出し、スピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17より上記決定された演出パターンに対応したBGMや効果音が発せられることとなる。   The effect control CPU 900 transmits, to the sound LSI 903, a control signal related to sound among the control signals for instructing execution of the effect pattern stored in the effect control RAM 902. In response to this, the sound LSI 903 reads sound data corresponding to the control signal from the sound ROM 904 and outputs the sound data to the speaker 17. As a result, BGM and sound effects corresponding to the determined effect pattern are emitted from the speaker 17.

また演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板100に送信する。これにより、装飾ランプ基板100が、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。   The effect control CPU 900 transmits a control signal related to light to the decorative lamp substrate 100 among the control signals for instructing execution of the effect pattern stored in the effect control RAM 902. Thereby, since the decorative lamp board 100 performs control to turn on or off the decorative lamp such as the LED lamp that produces the lamp effect, the lamp effect corresponding to the determined effect pattern is executed. .

そして演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置41を制御することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。   Then, effect control CPU 900 transmits a liquid crystal control command relating to an image to liquid crystal control board 120 among control signals for instructing execution of the effect pattern stored in effect control RAM 902. As a result, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 41 to display an image based on the liquid crystal control command, so that an image corresponding to the determined effect pattern is displayed on the liquid crystal display device 41. It will be.

ところで、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置41に表示させるように制御する液晶制御基板120は、図4に示すように、ワンチップマイコン121と、CGROM122と、DDR2SDRAM123と、ワンチップマイコン121の指示に基づき液晶表示装置41に表示される画像データを生成するVDP124とで構成されている。ワンチップマイコン121は、図4に示すように、液晶制御CPU1210と、図5に示す演出シナリオテーブルPR_TBLが格納されている液晶制御ROM1211と、作業領域やバッファメモリ等として機能する液晶制御RAM1212とで構成されている。   By the way, as shown in FIG. 4, the liquid crystal control board 120 that controls the liquid crystal display device 41 to display an image corresponding to the determined effect pattern includes a one-chip microcomputer 121, a CGROM 122, a DDR2 SDRAM 123, and a The VDP 124 generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 based on an instruction from the chip microcomputer 121. As shown in FIG. 4, the one-chip microcomputer 121 includes a liquid crystal control CPU 1210, a liquid crystal control ROM 1211 storing an effect scenario table PR_TBL shown in FIG. 5, and a liquid crystal control RAM 1212 functioning as a work area and a buffer memory. It is configured.

演出シナリオテーブルPR_TBLについて、図5を用いて詳しく説明すると、図5(a)に示すように、演出シナリオテーブルPR_TBLには、演出制御CPU900より送信されてくる液晶制御コマンドに対応した複数の演出シナリオデータPS_DATAが格納されている。この演出シナリオデータPS_DATAには、液晶表示装置41に表示させる画像データを描画する際に使用される1レイヤ毎のデータである1レイヤデータPS_DATA1が複数格納されている。この1レイヤデータPS_DATA1には、図5(b)に示すように、1フレーム〜10フレーム描画する等のフレームデータPS_DATA10と、キャラクタデータPS_DATA11と、液晶表示装置41に表示させる際の位置を示す座標データPS_DATA12と、画像の変形,拡大,縮小,透過度等の画素計算データPS_DATA13と、画像の拡大,縮小を示す拡縮データPS_DATA14とが格納されている。そして、キャラクタデータPS_DATA11は、図5(c)に示すキャラクタテーブルCH_TBLが格納されている液晶制御ROM1211のアドレス番地が格納されており、そのアドレス番地に示す内容のデータが参照されることとなる。すなわち、キャラクタテーブルCH_TBLは、図5(c)に示すように、複数のキャラ用データCH_DATAが格納されており、このキャラ用データCH_DATAには、静止画か動画かを示すデータPS_DATA110と、CGROM122のアドレス番地を示すアドレスデータPS_DATA111と、画像サイズを示す画像サイズデータPS_DATA112とが格納されている。これにより、キャラクタデータPS_DATA11は、図5(c)に示すキャラクタテーブルCH_TBLに格納されている複数のキャラ用データCH_DATAから、一つのキャラ用データCH_DATAを参照することとなる。なお、演出シナリオデータPS_DATAに格納されている1レイヤデータPS_DATA1は、優先順位が低いものから順に格納されており、この優先順位が低い位置に、図5(c)に示すキャラクタテーブルCH_TBLより動画を示すデータPS_DATA110が参照されるようなキャラクタデータPS_DATA11が格納され、優先順位が高い位置に、図5(c)に示すキャラクタテーブルCH_TBLより静止画を示すデータPS_DATA110が参照されるようなキャラクタデータPS_DATA11が格納されている。   The effect scenario table PR_TBL will be described in detail with reference to FIG. 5. As shown in FIG. 5A, the effect scenario table PR_TBL includes a plurality of effect scenarios corresponding to a liquid crystal control command transmitted from the effect control CPU 900. Data PS_DATA is stored. The effect scenario data PS_DATA stores a plurality of one-layer data PS_DATA1, which is data for each layer used when drawing image data to be displayed on the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. 5B, the one-layer data PS_DATA1 includes frame data PS_DATA10 for drawing one to ten frames, character data PS_DATA11, and coordinates indicating a position to be displayed on the liquid crystal display device 41. Data PS_DATA12, pixel calculation data PS_DATA13 such as image deformation, enlargement, reduction, and transparency, and enlargement / reduction data PS_DATA14 indicating image enlargement / reduction are stored. The character data PS_DATA11 stores the address of the liquid crystal control ROM 1211 in which the character table CH_TBL shown in FIG. 5C is stored, and the data having the content indicated by the address is referred to. That is, as shown in FIG. 5C, the character table CH_TBL stores a plurality of character data CH_DATA. The character data CH_DATA includes data PS_DATA 110 indicating whether the image is a still image or a moving image, and the character data CH_DATA. Address data PS_DATA 111 indicating an address and image size data PS_DATA 112 indicating an image size are stored. Thus, the character data PS_DATA11 refers to one character data CH_DATA from the plurality of character data CH_DATA stored in the character table CH_TBL illustrated in FIG. 5C. Note that the one-layer data PS_DATA1 stored in the rendering scenario data PS_DATA is stored in ascending order of priority, and a moving image is stored at a position with lower priority from the character table CH_TBL shown in FIG. Character data PS_DATA11 such that the data PS_DATA110 indicating the still image is referred to from the character table CH_TBL illustrated in FIG. 5C at a position with a higher priority. Is stored.

一方、CGROM122には、静止画圧縮データと動画圧縮データが格納されている。静止画とは、いわゆるスプライト画像であって、文字等のテキストデータや背景画像、あるいは、特別図柄等、単一の画像を示すものである。また、動画とは、連続的に変化する複数枚(複数フレーム分)の静止画の集合を意味し、液晶表示装置41に複数枚の静止画が連続して描画されることで、円滑な動作が再現される。   On the other hand, the CGROM 122 stores still image compression data and moving image compression data. The still image is a so-called sprite image, which indicates a single image such as text data such as characters, a background image, or a special design. In addition, the moving image means a set of a plurality of still images (a plurality of frames) that change continuously, and a plurality of still images are continuously drawn on the liquid crystal display device 41, so that a smooth operation is performed. Is reproduced.

かくして、このような静止画が圧縮され静止画圧縮データとしてCGROM122に格納され、さらに、このような動画が圧縮され動画圧縮データとしてCGROM122に格納されている。そして、この静止画圧縮データと、動画圧縮データは、一体的に作成されておらず、別々に作成され、それぞれ、別々にCGROM122内に格納されている。   Thus, such a still image is compressed and stored as compressed still image data in the CGROM 122, and such a moving image is compressed and stored as compressed moving image data in the CGROM 122. The compressed still image data and the compressed moving image data are not created integrally, but are created separately, and are separately stored in the CGROM 122.

他方、DDR2SDRAM123は、DDR2(Double Data Rate 2)タイプのSDRAM(Synchronous Dynamic Random Access Memory)であり、記説明した動画圧縮データを伸張する作業領域と、液晶表示装置に表示される画像データを一時的に保存するフレームバッファ領域とで主に構成されている。   On the other hand, the DDR2 SDRAM 123 is a DDR2 (Double Data Rate 2) type SDRAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory), which temporarily stores the work area for expanding the described moving image compression data and the image data displayed on the liquid crystal display device. And a frame buffer area to be stored.

一方、VDP124は、ワンチップマイコン121の指示に基づき、上記CGROM122内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮でデータをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM123のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置41に表示させるというものである。   On the other hand, the VDP 124 reads out the still image compression data and the moving image compression data stored in the CGROM 122 based on the instruction of the one-chip microcomputer 121, decodes the read still image compression data and the moving image compression data, and decodes the data. The image data after decoding is appropriately converted, stored in the frame buffer area of the DDR2 SDRAM 123, and the stored image data is displayed on the liquid crystal display device 41.

ここで、上記処理内容について、VDP124の構成を詳しく説明することで詳述することとする。   Here, the processing contents will be described in detail by describing the configuration of the VDP 124 in detail.

VDP124は、図4に示すように、DDR2SDRAM123用のインターフェース回路(I/F)1240と、CGROM122用のインターフェース回路(I/F)1241と、ワンチップマイコン121用のインターフェース回路(I/F)1242とが内蔵されている。そしてさらに、VDP124は、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)からインターフェース回路(I/F)1242を介してアクセスされるシステム制御レジスタ1243と、コマンドリストを記憶するコマンドメモリ1244と、コマンドリストを解析するコマンドパーサ1245と、CGROM122内のデータの読み出しを制御するCGメモリコントローラ1246と、静止画圧縮データをデコードする静止画デコーダ1247と、動画圧縮データをデコードする動画デコーダ1248と、静止画デコーダ1247及び動画デコーダ1248にてデコード(伸張)された画像について、拡大・縮小・回転・移動などのアフィン変換や投影変換などを実行するジオメトリエンジン1249と、内蔵VRAM1250と、液晶表示装置41に表示される画像データを生成するレンダリングエンジン1251と、DDR2SDRAM123内のデータの読み出し、及び、DDR2SDRAM123内へのデータの書き込みを制御するDDR2SDRAMコントローラ1252と、液晶表示装置41へレンダリングエンジン1251にて生成された画像データを表示させるタイミング等の制御を行うディスプレイコントローラ1253と、液晶表示装置41へ画像データを送信するにあたり、LVDS(Low Voltage Differential Signaling)形式で送信するLVDS送信部1254とで構成されている。   As shown in FIG. 4, the VDP 124 includes an interface circuit (I / F) 1240 for the DDR2 SDRAM 123, an interface circuit (I / F) 1241 for the CGROM 122, and an interface circuit (I / F) 1242 for the one-chip microcomputer 121. And built-in. Further, the VDP 124 analyzes the system control register 1243 accessed from the one-chip microcomputer 121 (the liquid crystal control CPU 1210) via the interface circuit (I / F) 1242, the command memory 1244 for storing the command list, and analyzes the command list. Command decoder 1245, a CG memory controller 1246 for controlling reading of data in the CGROM 122, a still image decoder 1247 for decoding still image compressed data, a moving image decoder 1248 for decoding moving image compressed data, and a still image decoder 1247. A geometry engine 1249 for executing affine transformation or projection transformation such as enlargement / reduction / rotation / movement on an image decoded (expanded) by the video decoder 1248, and a built-in VRAM 1250. A rendering engine 1251 for generating image data to be displayed on the liquid crystal display device 41; a DDR2 SDRAM controller 1252 for controlling reading of data in the DDR2 SDRAM 123 and writing of data in the DDR2 SDRAM 123; The display controller 1253 controls the timing of displaying the image data generated in the step S <b> 1 and the like, and the LVDS transmission unit 1254 transmits the image data to the liquid crystal display device 41 in an LVDS (Low Voltage Differential Signaling) format. It is configured.

システム制御レジスタ1243は、VDP124に対する指示データなどをワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)が書き込むレジスタ群と、VDP124の動作状態などを示す情報をワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)が読み出すレジスタ群とに大別される。これにより、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、所定の入力レジスタに必要な設定値を書き込むことで、VDP124を適宜動作させ、必要な出力レジスタの値を参照することで、VDP124の動作状態を把握することが可能となる。   The system control register 1243 includes a register group in which instruction data to the VDP 124 is written by the one-chip microcomputer 121 (the liquid crystal control CPU 1210), and a register group in which information indicating the operation state of the VDP 124 is read by the one-chip microcomputer 121 (the liquid crystal control CPU 1210). Are roughly divided into Thereby, the one-chip microcomputer 121 (the liquid crystal control CPU 1210) writes the necessary setting value into a predetermined input register, thereby appropriately operating the VDP 124, and refers to the value of the necessary output register, thereby enabling the operation state of the VDP 124. Can be grasped.

一方、コマンドメモリ1244は、コマンドリストが記憶されるもので、このコマンドリストは、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)よりインターフェース回路(I/F)1242を介して送信されてくるものである。より具体的に説明すると、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、演出制御CPU900より液晶制御コマンドが送信されてくると、その液晶制御コマンドに対応する演出シナリオデータPS_DATA(図5参照)を演出シナリオテーブルPR_TBLより読み出す。そして、その演出シナリオデータPS_DATAには、図5(b)に示すように、各種データが格納されていることから、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、そのデータからコマンドリストを作成し、インターフェース回路(I/F)1242を介してコマンドメモリ1244に送信する。これを受けて、コマンドメモリ1244は、そのコマンドリストを記憶するというものである。   On the other hand, the command memory 1244 stores a command list. The command list is transmitted from the one-chip microcomputer 121 (the liquid crystal control CPU 1210) via the interface circuit (I / F) 1242. More specifically, when a liquid crystal control command is sent from the effect control CPU 900, the one-chip microcomputer 121 (liquid crystal control CPU 1210) effects effect scenario data PS_DATA (see FIG. 5) corresponding to the liquid crystal control command. Read from the scenario table PR_TBL. Then, since various data are stored in the effect scenario data PS_DATA as shown in FIG. 5B, the one-chip microcomputer 121 (the liquid crystal control CPU 1210) creates a command list from the data. The command is transmitted to the command memory 1244 via the interface circuit (I / F) 1242. In response, the command memory 1244 stores the command list.

他方、コマンドパーサ1245は、上記コマンドメモリ1244に記憶されているコマンドリストを解析し、このコマンドリスト解析によって、毎フレーム描画動作が実行されることとなる。すなわち、静止画デコーダ1247は、コマンドパーサ1245によるコマンドリストの解析結果に基づいて、CGメモリコントローラ1246を用いて、アドレスデータPS_DATA111(図5(c)参照)にて示すCGROM122のアドレス番地より静止画圧縮データを読出し、その読み出した静止画圧縮データをデコード(伸張)する。そして、デコードされた静止画データは、内蔵VRAM1250内に一時保存されることとなる。   On the other hand, the command parser 1245 analyzes the command list stored in the command memory 1244, and by this command list analysis, a drawing operation is performed for each frame. That is, the still image decoder 1247 uses the CG memory controller 1246 based on the result of the analysis of the command list by the command parser 1245 to obtain a still image from the address of the CGROM 122 indicated by the address data PS_DATA 111 (see FIG. 5C). The compressed data is read, and the read still image compressed data is decoded (expanded). The decoded still image data is temporarily stored in the built-in VRAM 1250.

一方、動画デコーダ1248は、コマンドパーサ1245によるコマンドリストの解析結果に基づいて、CGメモリコントローラ1246を用いて、アドレスデータPS_DATA111(図5(c)参照)にて示すCGROM122のアドレス番地より動画圧縮データを読出し、その読み出した動画圧縮データをデコード(伸張)する。そして、デコードされた動画データは、DDR2SDRAM123内に一時保存されることとなる。   On the other hand, based on the analysis result of the command list by the command parser 1245, the moving image decoder 1248 uses the CG memory controller 1246 to read the moving image compressed data from the address of the CGROM 122 indicated by the address data PS_DATA 111 (see FIG. 5C). And decodes (expands) the read moving image compressed data. Then, the decoded moving image data is temporarily stored in the DDR2 SDRAM 123.

このようにして、デコード(伸張)された静止画や動画(1フレーム分の動画)は、コマンドパーサ1245によるコマンドリストの解析結果、すなわち、図5(b)に示す各種データ(フレームデータPS_DATA10,座標データPS_DATA12,画素計算データPS_DATA13,拡縮データPS_DATA14)に基づいて、ジオメトリエンジン1249が、拡大・縮小・回転・移動などのアフィン変換や、投影変換などの処理を施し、その処理が施された静止画データは、内蔵VRAM1250内に格納され、動画データは、DDR2SDRAM123内に格納されることとなる。   In this manner, the decoded (expanded) still image or moving image (moving image for one frame) is obtained by analyzing the command list by the command parser 1245, that is, various data (frame data PS_DATA10, frame data PS_DATA10, Based on the coordinate data PS_DATA12, pixel calculation data PS_DATA13, and scaled data PS_DATA14), the geometry engine 1249 performs processing such as affine transformation such as enlargement / reduction / rotation / movement and projection transformation, and performs the stationary processing. The image data is stored in the built-in VRAM 1250, and the moving image data is stored in the DDR2 SDRAM 123.

そして、その後、レンダリングエンジン1251が機能して、DDR2SDRAM123内に格納されている動画データが、DDR2SDRAMコントローラ1252によって読み出され、レンダリングエンジン1251によって、動画データが描画される。次いで、内蔵VRAM1250より静止画データが読み出され、静止画データが描画される。これにより、動画データ上に静止画データが上書き描画されることにより、液晶表示装置41に表示される画像データが生成されることとなる。なお、この生成された画像データは、DDR2SDRAMコントローラ1252によって、DDR2SDRAM123内のフレームバッファ領域内に書き込まれることとなる。   Then, the rendering engine 1251 functions to read the moving image data stored in the DDR2 SDRAM 123 by the DDR2 SDRAM controller 1252, and the rendering engine 1251 draws the moving image data. Next, the still image data is read from the built-in VRAM 1250, and the still image data is drawn. As a result, the image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 is generated by overwriting the still image data on the moving image data. The generated image data is written into the frame buffer area in the DDR2 SDRAM 123 by the DDR2 SDRAM controller 1252.

かくして、フレームバッファ領域内に書き込まれた画像データは、ディスプレイコントローラ1253によって、DDR2SDRAMコントローラ1252より読み出され、LVDS送信部1254によって液晶表示装置41に送信されることとなる。これにより、液晶表示装置41にレンダリングエンジン1251によって生成された画像データが表示されることとなる。   Thus, the image data written in the frame buffer area is read by the DDR2 SDRAM controller 1252 by the display controller 1253, and transmitted to the liquid crystal display device 41 by the LVDS transmission unit 1254. As a result, the image data generated by the rendering engine 1251 is displayed on the liquid crystal display device 41.

ところで、液晶表示装置41に表示される画像データは1フレーム毎に更新されるが、この1フレームの表示動作が終わったことをワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)が把握できるように、図4に示すVSYNC(垂直同期信号)を割込み信号として、VDP124よりワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)に対して送信するようにしている。これにより、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、1フレーム分の画像データが液晶表示装置41に表示されたことを把握することができる。なお、このVSYNC割込み信号は、例えば、33ms毎に発生するようにしている。   By the way, the image data displayed on the liquid crystal display device 41 is updated every frame, and the one-chip microcomputer 121 (the liquid crystal control CPU 1210) can know that the display operation of this one frame has been completed. Is transmitted from the VDP 124 to the one-chip microcomputer 121 (the liquid crystal control CPU 1210) as an interrupt signal. Thereby, the one-chip microcomputer 121 (the liquid crystal control CPU 1210) can grasp that the image data for one frame is displayed on the liquid crystal display device 41. The VSYNC interrupt signal is generated, for example, every 33 ms.

なお、図3に示す符号130は電源基板で、上記説明した各基板への電源を供給しており、図示では、電源供給ルートは、省略している。   Reference numeral 130 shown in FIG. 3 denotes a power supply board which supplies power to each of the above-described boards, and a power supply route is omitted in the drawing.

ここで、本発明の特徴とするところは、液晶制御基板120にて処理される画像処理に関する部分であるため、この点につき、図6〜図14を参照して、以下具体的に説明する。   Here, the feature of the present invention is a portion relating to image processing performed by the liquid crystal control board 120, and this point will be specifically described below with reference to FIGS.

<始動保留球の表示方法についての説明>
まず、始動保留球の表示方法について説明を行う。
<Description of display method of starting hold ball>
First, a method for displaying a starting hold ball will be described.

特別図柄始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)し、その入賞した遊技球が始動保留球として保留される際、その入賞した始動保留球は、図6(a)に示すように、液晶表示装置41に、最大で4個保留されている状態が表示(画像P1参照)されることとなる。なお、画像P1にて示す破線は、始動保留球が未だ保留されていない状態を示している。   When a game ball wins to the special symbol starting port 42 (see FIG. 2) (detected by the special symbol starting port switch 42a (see FIG. 3)) and the winning game ball is held as a start holding ball, the winning is made. As shown in FIG. 6 (a), a state in which a maximum of four starting suspension balls are suspended is displayed on the liquid crystal display device 41 (see image P1). Note that the broken line shown in the image P1 indicates a state in which the starting holding ball has not been held yet.

ところで、この始動保留球は、上記のように液晶表示装置41に表示される際、図6(b−1)〜(b−4)に示す矢印Y1方向に回転している画像P2として表示されるもので、一定周期毎に同じ動作を繰り返し行うものが表示されるものである。すなわち、画像P2は、円の中に三角形が存在している画像からなるもので、図6(b−1)に示すように、最初は、三角形の頂点P2aが上向きになっており、矢印Y1方向に回転すると、図6(b−2)に示すように、三角形の頂点P2aが左向きになり、さらに、矢印Y1方向に回転すると、図6(b−3)に示すように、三角形の頂点P2aが下向きになり、さらに、矢印Y1方向に回転すると、図6(b−4)に示すように、三角形の頂点P2aが右向きになり、さらに、矢印Y1方向に回転すると、図6(b−1)に示すように、三角形の頂点P1aが上向きに戻るという動作を繰り返すものである。換言すれば、画像P2は、図6(b−1)〜(b−4)に示す動きを一連の動作として、一定周期毎に、その一連の動作を繰り返し行うアニメーション画像からなるものである。   By the way, when the start-hold ball is displayed on the liquid crystal display device 41 as described above, it is displayed as an image P2 rotating in the arrow Y1 direction shown in FIGS. 6 (b-1) to 6 (b-4). The one that repeatedly performs the same operation at regular intervals is displayed. That is, the image P2 is an image in which a triangle is present in a circle. As shown in FIG. 6 (b-1), initially, the vertex P2a of the triangle is directed upward, and the arrow Y1 When rotated in the direction, the vertex P2a of the triangle turns to the left as shown in FIG. 6B-2, and when rotated in the direction of arrow Y1, the vertex of the triangle is turned as shown in FIG. 6B-3. When P2a is turned downward and further rotated in the direction of arrow Y1, as shown in FIG. 6 (b-4), the vertex P2a of the triangle is turned right, and when further rotated in the direction of arrow Y1, FIG. As shown in 1), the operation is repeated in which the vertex P1a of the triangle returns upward. In other words, the image P2 is an animation image in which the motion shown in FIGS. 6 (b-1) to (b-4) is a series of operations and the series of operations is repeated at regular intervals.

かくして、このようなアニメーション画像からなる画像P2が、液晶表示装置41に表示される際、すなわち、始動保留球が保留されている状態が表示される際、図6(c)に示すように液晶表示装置41に表示されることとなる。すなわち、図6(c)に示す画面例は、始動保留球が1つ保留されている状態で(図6(c)に示す画像P3参照)、さらに、新たな始動保留球が入賞し、始動保留球が2つ保留されている状態(図6(c)に示す画像P4参照)となったことを示すものである。   Thus, when the image P2 composed of such an animation image is displayed on the liquid crystal display device 41, that is, when the state in which the starting holding ball is held is displayed, as shown in FIG. It will be displayed on the display device 41. That is, the screen example shown in FIG. 6C shows a state in which one start-holding ball is held (see image P3 shown in FIG. 6C), and a new starting-holding ball wins and starts. This indicates that two reserved balls have been retained (see image P4 shown in FIG. 6C).

しかしながら、この際、図6(c)に示すように、既に保留されている始動保留球は、画像P3に示すように、一定周期毎に、矢印Y1方向に回転する(図示では、図6(b−3)に示す画像P2の状態を示している)動作を繰り返していることから、新たな始動保留球が入賞した際、図6(c)に示す画像P4のように、図6(b−1)に示す画像P2の状態から、矢印Y1方向に回転させてしまうと、既に保留されている始動保留球の動き(画像P3参照)と合わなくなる可能性がある。それゆえ、見栄えが悪くなるといった問題がある。   However, at this time, as shown in FIG. 6C, the already-suspended starting ball is rotated in the direction of arrow Y1 at regular intervals as shown in image P3 (in FIG. 6 (b-3)), the operation is repeated. When a new starting reserve ball is won, as shown in an image P4 in FIG. If the image is rotated in the direction of the arrow Y1 from the state of the image P2 shown in -1), there is a possibility that the movement of the already-started holding ball (see the image P3) may not match. Therefore, there is a problem that appearance is deteriorated.

そこで、本実施形態においては、このような問題を解決すべく、図6(b−1)〜(b−4)に示す動きを一連の動作として、一定周期毎に、その一連の動作を繰り返し行う基準アニメーション画像PK(図6(d),(e)参照)を設けるようにしている。すなわち、基準アニメーション画像PKは、図6(b−1)〜(b−4)に示す一連の動作を、図7に示すように、96フレーム(96F)として設定している。具体的には、図6(b−1)に示す状態を1フレーム(1F)目とし、図6(b−2)に示す状態を24フレーム(24F)目とし、図6(b−3)に示す状態を48フレーム(48F)目とし、図6(b−4)に示す状態を72フレーム(72F)目とし、そして、96フレーム(96F)目、再び、図6(b−1)に示す状態となるようにしている。しかして、基準アニメーション画像PKは、図7に示すように、96フレーム(96F)毎に、同じ動作を繰り返し行うように設定されている。   Therefore, in the present embodiment, in order to solve such a problem, the motion shown in FIGS. 6B-1 to 6B-4 is set as a series of operations, and the series of operations is repeated at regular intervals. A reference animation image PK to be performed (see FIGS. 6D and 6E) is provided. That is, in the reference animation image PK, a series of operations shown in FIGS. 6B-1 to 6B-4 is set as 96 frames (96F) as shown in FIG. Specifically, the state shown in FIG. 6B-1 is the first frame (1F), the state shown in FIG. 6B-2 is the 24th frame (24F), and the state shown in FIG. 6B is the 48th frame (48F), the state shown in FIG. 6B-4 is the 72th frame (72F), and the 96th frame (96F) is again shown in FIG. 6B-1. The state shown in FIG. Thus, as shown in FIG. 7, the reference animation image PK is set so as to repeat the same operation every 96 frames (96F).

ところで、この基準アニメーション画像PKは、図6(d),(e)に示すように、液晶表示装置41の中央部分に、遊技者が認識困難な状態、すなわち、透過度0の状態(図示では、その状態を破線で示している)で常時表示され、矢印Y1方向に回転し続けている(96フレーム(96F)毎に、同じ動作を繰り返している)。そしてこの状態で、図7に示すタイミングT1時、特別図柄始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)し、その入賞によって最初に保留される始動保留球が液晶表示装置41に表示されるにあたっては、図7に示すタイミングT1時、基準アニメーション画像PKが24フレーム(24F)目の動作であった場合(図6(d)に示すように、基準アニメーション画像PKは、図6(b−2)に示す画像P2の状態を示している)、図7に示すように、最初に保留される始動保留球(図示では、始動保留1と記載)も、24フレーム(24F)目の動作から開始されるようにする。すなわち、図6(d)に示すように、液晶表示装置41に24フレーム(24F)目の動作中である基準アニメーション画像PKに基づく画像P5(図示では、同一の画像)が表示されるようにする。しかして、このようにすれば、画像P5は、図7に示すように、24フレーム(24F)目の動作(図6(b−2)に示す画像P2の状態)から、矢印Y1方向(図6(d)参照)に回転していくこととなる。すなわち、画像P5の動きは、基準アニメーション画像PKの動きと同期することとなる。   By the way, as shown in FIGS. 6D and 6E, the reference animation image PK is located at the center of the liquid crystal display device 41 in a state where the player has difficulty in recognizing it, that is, in a state where the transparency is 0 (in the illustrated example). , The state is indicated by a broken line), and is constantly rotating in the arrow Y1 direction (the same operation is repeated every 96 frames (96F)). In this state, at the timing T1 shown in FIG. 7, the game ball wins (detected by the special symbol start-up switch 42a (see FIG. 3)) to the special symbol start-up port 42 (see FIG. 2). When the starting holding ball to be held is displayed on the liquid crystal display device 41, at the time T1 shown in FIG. 7, the reference animation image PK is the operation of the 24th frame (24F) (FIG. 6D). As shown in FIG. 6, the reference animation image PK shows the state of the image P2 shown in FIG. 6 (b-2)), and as shown in FIG. Hold 1) is also started from the operation of the 24th frame (24F). That is, as shown in FIG. 6D, an image P5 (in the illustrated example, the same image) based on the reference animation image PK during the operation of the 24th frame (24F) is displayed on the liquid crystal display device 41. I do. In this way, as shown in FIG. 7, the image P5 starts moving from the 24th frame (24F) (the state of the image P2 shown in FIG. 6B-2) in the direction of the arrow Y1 (see FIG. 7). 6 (d)). That is, the movement of the image P5 is synchronized with the movement of the reference animation image PK.

次いで、図7に示すタイミングT2時、特別図柄始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)し、その入賞によって2番目に保留される始動保留球が液晶表示装置41に表示されるにあたっては、図7に示すタイミングT2時、基準アニメーション画像PKが48フレーム(48F)目の動作であった場合(図6(e)に示すように、基準アニメーション画像PKは、図6(b−3)に示す画像P2の状態を示している)、図7に示すように、2番目に保留される始動保留球(図示では、始動保留2と記載)も、48フレーム(48F)目の動作から開始されるようにする。すなわち、図6(e)に示すように、液晶表示装置41に48フレーム(48F)目の動作中である基準アニメーション画像PKに基づく画像P6(図示では、同一の画像)が表示されるようにする。しかして、このようにすれば、画像P6は、図7に示すように、48フレーム(48F)目の動作(図6(b−3)に示す画像P2の状態)から、矢印Y1方向(図6(e)参照)に回転していくこととなる。すなわち、画像P6の動きは、基準アニメーション画像PKの動きと同期することとなる。   Next, at the timing T2 shown in FIG. 7, the game ball wins (detected by the special symbol start-up switch 42a (see FIG. 3)) to the special symbol start-up opening 42 (see FIG. 2), and is held second due to the winning. When the starting holding ball to be displayed is displayed on the liquid crystal display device 41, at the time T2 shown in FIG. 7, the reference animation image PK is in the operation of the 48th frame (48F) (shown in FIG. 6E). As described above, the reference animation image PK shows the state of the image P2 shown in FIG. 6B-3), and as shown in FIG. 2) is also started from the operation of the 48th frame (48F). That is, as shown in FIG. 6E, an image P6 (the same image in the drawing) based on the reference animation image PK in operation of the 48th frame (48F) is displayed on the liquid crystal display device 41. I do. In this way, as shown in FIG. 7, the image P6 starts moving from the 48th frame (48F) (the state of the image P2 shown in FIG. 6B-3) in the direction of the arrow Y1 (see FIG. 7). 6 (e)). That is, the movement of the image P6 is synchronized with the movement of the reference animation image PK.

しかるに、画像P5の動きと、基準アニメーション画像PKの動きが同期し、画像P6の動きと、基準アニメーション画像PKの動きが同期していることから、画像P5の動きと、画像P6の動きも同期することとなる。しかして、図6(e)に示すように、同期した動きをする始動保留球の画像P5,P6が液晶表示装置41に表示されることとなる。   However, since the movement of the image P5 is synchronized with the movement of the reference animation image PK, and the movement of the image P6 is synchronized with the movement of the reference animation image PK, the movement of the image P5 is also synchronized with the movement of the image P6. Will be done. As a result, as shown in FIG. 6E, the images P5 and P6 of the start-retaining sphere that move in synchronization are displayed on the liquid crystal display device 41.

しかして、このように、基準アニメーション画像PKを設け、その動きに合わせて、始動保留球の表示を液晶表示装置41にするようにすれば、特別図柄始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)するタイミングがどのようなタイミングであろうとも、その入賞によって液晶表示装置41に表示される始動保留球の表示は同期した画像が表示されることとなる。これにより、表示の見栄えを良くすることができる。   Thus, if the reference animation image PK is provided and the display of the start-holding ball is made to be displayed on the liquid crystal display device 41 in accordance with the movement, the game ball is transferred to the special symbol starting port 42 (see FIG. 2). Regardless of the timing of winning (detected by the special symbol start-up switch 42a (see FIG. 3)), the display of the starting hold ball displayed on the liquid crystal display device 41 by the winning is a synchronized image. Will be displayed. Thereby, the appearance of the display can be improved.

ここで、基準アニメーション画像PKに同期した画像を液晶表示装置41に表示させる具体的な処理方法を図8〜図10を参照して具体的に説明する。   Here, a specific processing method for displaying an image synchronized with the reference animation image PK on the liquid crystal display device 41 will be specifically described with reference to FIGS.

まず、基準アニメーション画像PKに同期した画像を表示させる具体的な処理方法を説明する前に、この処理方法の元となる液晶表示装置41に表示される特別図柄の制御方法について説明することとする。   First, before describing a specific processing method for displaying an image synchronized with the reference animation image PK, a control method of a special symbol displayed on the liquid crystal display device 41 as a source of the processing method will be described. .

まず、特別図柄は、基本的な動作として、図8(a‐1)に示すように、液晶表示装置41に、変動開始前の特別図柄の表示として、例えば、「111」と表示(画像P10参照)された状態から、図8(a‐2)に示すように、高速変動し(画像P11参照)、図8(a‐3)に示すように、「111」の状態で変動が停止するというものを基本的な動作としている。なお、実際は、「777」と表示し、高速変動後、「777」で停止させるという動作を基本動作としている例が多くみられるが、後述する説明内容の理解を容易にするために、本実施形態においては、「111」と表示し、高速変動後、「111」で停止させるようにしている。   First, as a basic operation, as shown in FIG. 8 (a-1), the special symbol is displayed on the liquid crystal display device 41 as, for example, "111" as a display of the special symbol before the start of the change (image P10). 8), the image fluctuates at a high speed as shown in FIG. 8 (a-2) (see image P11), and stops as shown in FIG. 8 (a-3) in the state of “111”. Is the basic operation. Actually, in many cases, the basic operation is to display “777” and stop at “777” after a high-speed change. However, in order to facilitate the understanding of the contents to be described later, In the embodiment, “111” is displayed, and after a high-speed change, the operation is stopped at “111”.

この基本的な動作を前提として、次に、一般的な特別図柄の変動動作について説明する。   Assuming this basic operation, next, a general special symbol changing operation will be described.

図8(b−1)に示すように、液晶表示装置41に、左、中、右の順に「234」と表示(画像P20参照)された特別図柄が、図8(b‐2)に示すように、高速変動し(画像P21参照)、図8(b‐3)に示すように、左、中、右の順に「345」(画像P22参照)の状態で変動が停止する場合、図8(b−1)に示す状態から図8(b−2)に示す状態に移行する際、次の変動で停止図柄を引き継ぐか否かの命令が、演出制御CPU900より液晶制御コマンドとして図4に示すワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)に送信されてくる。この際、その命令が次の変動で停止図柄を引き継がない命令の場合、上記説明したように、特別図柄の基本的な動作は、変動開始前の特別図柄の表示として「111」で表示されるようになっているから、図8(b−4)に示すように、液晶表示装置41に「111」の表示(画像P23参照)がされるように、図4に示すワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、VDP124に液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。そしてその生成したコマンドリストを、VDP124(図4参照)に送信する。これにより、VDP124は、CGROM122内に格納されている静止画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM123のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置41に表示させる。この処理により、図8(b−4)に示すように、液晶表示装置41に「111」の表示(画像P23参照)がされることとなる。そしてその後、図8(b−5)に示すように、液晶表示装置41に高速変動されている画像(P24参照)が表示されることとなる。   As shown in FIG. 8 (b-1), a special symbol displayed as “234” on the liquid crystal display device 41 in the order of left, center and right (see image P20) is shown in FIG. 8 (b-2). As shown in FIG. 8 (b-3), when the fluctuation is stopped in the state of “345” (see image P22) in the order of left, middle, and right as shown in FIG. At the time of transition from the state shown in (b-1) to the state shown in FIG. 8 (b-2), an instruction as to whether or not to take over the stop symbol by the next change is issued from the effect control CPU 900 as a liquid crystal control command in FIG. Shown to the one-chip microcomputer 121 (the liquid crystal control CPU 1210). At this time, if the instruction is an instruction that does not take over the stop symbol in the next change, as described above, the basic operation of the special symbol is displayed as “111” as the display of the special symbol before the start of the change. Thus, as shown in FIG. 8B-4, the one-chip microcomputer 121 (liquid crystal display) shown in FIG. 4 is displayed so that "111" is displayed on the liquid crystal display device 41 (see image P23). The control CPU 1210) generates a command list for generating image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 on the VDP 124. Then, the generated command list is transmitted to the VDP 124 (see FIG. 4). Thus, the VDP 124 reads out the compressed still image data stored in the CGROM 122, decodes the read compressed still image data, appropriately converts the decoded image data, and then converts the decoded image data into the frame buffer area of the DDR2 SDRAM 123. And causes the liquid crystal display device 41 to display the stored image data. As a result of this processing, “111” is displayed on the liquid crystal display device 41 (see the image P23), as shown in FIG. 8B-4. Then, as shown in FIG. 8 (b-5), an image (see P24) that is changing at a high speed is displayed on the liquid crystal display device 41.

一方、次の変動で停止図柄を引き継ぐか否かの命令が、次の変動で停止図柄を引き継ぐ命令の場合、図8(b‐3)に示す「345」(画像P22参照)の状態から次の変動が開始、すなわち、図8(b−6)に示すように、液晶表示装置41に「345」の表示(画像P25参照)がされるように、図4に示すワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、VDP124に液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。そしてその生成したコマンドリストを、VDP124(図4参照)に送信する。これにより、VDP124は、CGROM122内に格納されている静止画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM123のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置41に表示させる。この処理により、図8(b−6)に示すように、液晶表示装置41に「345」の表示(画像P25参照)がされるようになる。そしてその後、図8(b−7)に示すように、液晶表示装置41に高速変動されている画像(P26参照)が表示されることとなる。   On the other hand, if the instruction to take over the stop symbol in the next change is an instruction to take over the stop symbol in the next change, the next change from the state of “345” (see image P22) shown in FIG. 8 starts, that is, as shown in FIG. 8 (b-6), the one-chip microcomputer 121 (liquid crystal display) 121 shown in FIG. The control CPU 1210) generates a command list for generating image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 on the VDP 124. Then, the generated command list is transmitted to the VDP 124 (see FIG. 4). Thus, the VDP 124 reads out the compressed still image data stored in the CGROM 122, decodes the read compressed still image data, appropriately converts the decoded image data, and then converts the decoded image data into the frame buffer area of the DDR2 SDRAM 123. And causes the liquid crystal display device 41 to display the stored image data. As a result of this processing, as shown in FIG. 8B-6, “345” is displayed on the liquid crystal display device 41 (see the image P25). Then, as shown in FIG. 8 (b-7), an image (see P26) that is fluctuating at a high speed is displayed on the liquid crystal display device 41.

ところで、変動中の特別図柄を停止させる際、どの特別図柄の内容で停止させるかの命令は、図8(b‐2)に示す状態の際、演出制御CPU900より液晶制御コマンドとして図4に示すワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)に送信されてくる。この際、その命令が「345」で特別図柄を停止させる命令の場合、図8(b−3)に示すように、液晶表示装置41に「345」の表示(画像P22参照)がされるように、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、VDP124に液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。そしてその生成したコマンドリストを、VDP124(図4参照)に送信する。これにより、VDP124は、CGROM122内に格納されている静止画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM123のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置41に表示させる。この処理により、図8(b−3)に示すように、液晶表示装置41に「345」の表示(画像P22参照)がされることとなる。   By the way, when stopping the changing special symbol, the instruction of which special symbol is to be stopped is given as a liquid crystal control command from the effect control CPU 900 in FIG. 4 in the state shown in FIG. 8B-2. It is transmitted to the one-chip microcomputer 121 (the liquid crystal control CPU 1210). At this time, if the instruction is “345” and is an instruction to stop the special symbol, “345” is displayed on the liquid crystal display device 41 (see image P22) as shown in FIG. 8B-3. Next, the one-chip microcomputer 121 (the liquid crystal control CPU 1210) generates a command list for generating image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 on the VDP 124. Then, the generated command list is transmitted to the VDP 124 (see FIG. 4). Thus, the VDP 124 reads out the compressed still image data stored in the CGROM 122, decodes the read compressed still image data, appropriately converts the decoded image data, and then converts the decoded image data into the frame buffer area of the DDR2 SDRAM 123. And causes the liquid crystal display device 41 to display the stored image data. By this processing, as shown in FIG. 8B-3, “345” is displayed on the liquid crystal display device 41 (see the image P22).

かくして、このように、特別図柄を停止させる命令と、次の変動で停止図柄を引き継ぐ命令を別々の命令で行うことにより、停止された特別図柄の内容で、次の変動が開始されるようにしている。この際、停止された特別図柄から、次の変動が開始されるようにするにあたっては、特別図柄の内容を差替えるという処理を行っている。   Thus, in this way, by executing the instruction to stop the special symbol and the instruction to take over the stopped symbol by the next change with different instructions, the next change is started with the content of the stopped special symbol. ing. At this time, in order to start the next change from the stopped special symbol, a process of replacing the content of the special symbol is performed.

すなわち、図8(b−6)に示すように、液晶表示装置41に「345」という表示(画像P25参照)がされた状態で、特別図柄の変動を開始させたい場合、図4に示すワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)より、図9(a)に示すように、「左の特別図柄を3にして!」という命令を含むコマンドリストが送信されてくると、VDP124は、左に位置する特別図柄を「3」にすべく、CGROM122内に格納されている特別図柄に関する画像データの最初の領域に格納されている画像データを順に差替える処理を行うようにしている。より具体的に説明すると、上記説明したように、特別図柄は、基本的な動作として、「111」と表示(図8(a−1)に示す画像P10参照)された状態から、高速変動し(図8(a−2)に示す画像P11参照)、「111」の状態で変動が停止(図8(a−3)に示す画像P12参照)するようになっているから、CGROM122内に格納されている特別図柄に関する画像データは、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,・・・というように順に格納されている。それゆえ、VDP124は、何ら命令がされなければ、基本的に、CGROM122内に格納されている特別図柄に関する画像データを「1」,「2」,「3」,「4」,「5」・・・と順に読み出す処理を行うようになっている。   That is, as shown in FIG. 8 (b-6), when it is desired to start the change of the special symbol in a state where “345” is displayed on the liquid crystal display device 41 (see the image P25), the one-point shown in FIG. As shown in FIG. 9A, when the chip microcomputer 121 (the liquid crystal control CPU 1210) transmits a command list including an instruction of “set the left special symbol to 3!”, The VDP 124 moves to the left. In order to set the special symbol to be set to "3", a process of sequentially replacing the image data stored in the first area of the image data relating to the special symbol stored in the CGROM 122 is performed. More specifically, as described above, the special symbol fluctuates at a high speed from the state where “111” is displayed (see the image P10 shown in FIG. 8A-1) as a basic operation. (See the image P11 shown in FIG. 8A-2), the fluctuation stops in the state of "111" (see the image P12 shown in FIG. 8A-3), and is stored in the CGROM 122. The image data related to the special symbol is stored in order of “1”, “2”, “3”, “4”, “5”,. Therefore, the VDP 124 basically converts the image data relating to the special symbol stored in the CGROM 122 into “1”, “2”, “3”, “4”, “5”. .. And read out in order.

しかしながら、この際、VDP124は、「左の特別図柄を3にして!」という命令を含むコマンドリストを受信しているため、左に位置する特別図柄を「3」にすべく、CGROM122内に格納されている特別図柄に関する画像データを「1」,「2」,「3」,「4」,「5」・・・と順に読み出す処理を行わず、画像データ「1」を基準に、CGROM122内に格納されている画像データ「3」が格納されている領域を探し、その探し出した領域から画像データ「3」を読み出し、次いで、画像データ「2」を基準に、画像データ「4」が格納されている領域を探し、その探し出した領域から画像データ「4」を読み出し、次いで、画像データ「3」を基準に、画像データ「5」が格納されている領域を探し、その探し出した領域から画像データ「5」を読み出し、次いで、画像データ「4」を基準に、画像データ「6」が格納されている領域を探し、その探し出した領域から画像データ「6」を読み出し、次いで、画像データ「5」を基準に、画像データ「7」が格納されている領域を探し、その探し出した領域から画像データ「7」を読み出し、・・・というような処理を行っている。これにより、何ら命令がされなければ、図8(b−4)の画像P23に示すように液晶表示装置41の左に位置する特別図柄は、「1」が表示され、変動が開始されると、図9(a)の差替対象に示すように、「2」→「3」→「4」→「5」→・・・というように表示されることとなるが、上記のような処理をすることにより、図8(b−4)の画像P23に示すように液晶表示装置41の左に位置する「1」と表示された特別図柄は、図8(b−6)の画像P25に示すように液晶表示装置41の左に位置する特別図柄が「3」に差替えられ、変動が開始されると、「4」→「5」→「6」→「7」→・・・というように特別図柄の表示が差替えられることとなる。   However, at this time, since the VDP 124 has received the command list including the instruction of "set the left special symbol to 3!", The VDP 124 stores the command list in the CGROM 122 in order to set the left special symbol to "3". .. Are not read out in the order of “1”, “2”, “3”, “4”, “5”,..., And are stored in the CGROM 122 based on the image data “1”. Is searched for an area in which the image data "3" is stored, and the image data "3" is read out from the searched area. Then, the image data "4" is stored based on the image data "2". The image data "4" is read out from the found area, and the area where the image data "5" is stored is searched based on the image data "3". Image data "5" from the image data "4", and based on the image data "4", search for an area where the image data "6" is stored, read image data "6" from the searched area, and Based on the data “5”, an area in which the image data “7” is stored is searched, and the image data “7” is read from the searched area, and processing such as. As a result, if no command is given, “1” is displayed for the special symbol located on the left side of the liquid crystal display device 41 as shown in the image P23 of FIG. 9 (a), "2" → "3" → "4" → "5" →... Are displayed. As a result, as shown in the image P23 of FIG. 8 (b-4), the special symbol displayed as “1” located on the left of the liquid crystal display device 41 becomes the image P25 of FIG. 8 (b-6). As shown, the special symbol located on the left side of the liquid crystal display device 41 is replaced with “3”, and when the change starts, “4” → “5” → “6” → “7” →. The display of the special symbol is replaced.

しかして、このようにすれば、停止した特別図柄から、次の変動が開始するようにすることができる。   By doing so, the next change can be started from the stopped special symbol.

ここで、このような差替処理を応用して、液晶表示装置41に表示される特別図柄の変動制御を行うことができる。この点、図9(b)も参照して説明すると、例えば、CGROM122内に格納されている特別図柄に関する画像データとして、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」という画像データが格納されていた場合(すなわち、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「1」→「2」→・・・というように特別図柄が変動するような場合)に、毎フレーム毎にワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)より、図9(b)に示すように、「左の特別図柄を1にして!」という命令を含むコマンドリストが送信されてくると、何ら命令がされなければ、図9(b)の差替対象に示すように、「1」→「2」→「3」→「4」→[5]という順に液晶表示装置41の左に位置する特別図柄が液晶表示装置41に表示されるところ、図9(b)の差替後に示すように、「1」→「1」→「1」→「1」→「1」というように表示内容が差替えられることとなる。   Here, by applying such replacement processing, it is possible to control the fluctuation of the special symbol displayed on the liquid crystal display device 41. This point will be described with reference to FIG. 9B. For example, as image data relating to a special symbol stored in the CGROM 122, “1”, “2”, “3”, “4”, “5” (That is, the special symbol fluctuates in the order of “1” → “2” → “3” → “4” → “5” → “1” → “2” →...) 9), the one-chip microcomputer 121 (the liquid crystal control CPU 1210) generates a command list including an instruction of “set the left special symbol to 1!” For each frame as shown in FIG. 9B. When transmitted, if no command is given, the liquid crystal display is displayed in the order of "1" → "2" → "3" → "4" → [5] as shown in the replacement target in FIG. 9 (b). A special symbol located on the left of the device 41 is displayed on the liquid crystal display device 41. As shown after the replacement of (b), it becomes "1" → "1" → "1" → "1" → the display contents can be replaced such as "1".

しかしながら、このような場合、図9(a)に示した処理方法をそのまま適用したのでは、液晶表示装置41に同じ数字が連続して表示されてしまうこととなる。そこで、毎フレーム毎にワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)より、図9(b)に示すように、「左の特別図柄を1にして!」という命令を含むコマンドリストが送信されてくるような場合、VDP124は、差分をとる処理を行うようにしている。すなわち、図9(b)の差替対象に示す「1」,「2」,「3」,「4」,[5]と、図9(b)の差替後に示す「1」,「1」,「1」,「1」,[1]の差分は、0,−1,−2,−3,−4であるから、VDP124は、CGROM122内に格納されている特別図柄に関する画像データの最初の領域に格納されている画像データ「1」の領域を基準に、差分0の場合は、そのまま、画像データ「1」を読み出し、次いで、差分「−1」の場合は、画像データ「1」の1つ前、つまり、特別図柄は、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「1」→「2」→・・・といように変動することから、画像データ「5」の領域を探し、その探し出した領域から画像データ「5」を読み出し、次いで、差分「−2」の場合は、画像データ「1」の2つ前、つまり、画像データ「4」の領域を探し、その探し出した領域から画像データ「4」を読み出し、次いで、差分「−3」の場合は、画像データ「1」の3つ前、つまり、画像データ「3」の領域を探し、その探し出した領域から画像データ「3」を読み出し、次いで、差分「−4」の場合は、画像データ「1」の4つ前、つまり、画像データ「2」の領域を探し、その探し出した領域から画像データ「2」を読み出すというような処理を行っている。このような処理後、VDP124は、その読み出したデータをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM123のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置41に表示させるようにする。これにより、図9(b)に示すように、液晶表示装置41の左に位置する特別図柄は、「1」→「5」→「4」→「3」→[2]という順に液晶表示装置41に表示されることとなる。   However, in such a case, if the processing method shown in FIG. 9A is applied as it is, the same numeral will be continuously displayed on the liquid crystal display device 41. Therefore, as shown in FIG. 9B, a command list including a command of “set the left special symbol to 1!” Is transmitted from the one-chip microcomputer 121 (the liquid crystal control CPU 1210) for each frame. In such a case, the VDP 124 performs a process of calculating a difference. That is, “1”, “2”, “3”, “4”, [5] shown as replacement targets in FIG. 9B and “1”, “1” shown after replacement in FIG. , "1", "1", and [1] are 0, -1, -2, -3, and -4, so the VDP 124 outputs the image data of the special symbol stored in the CGROM 122. Based on the area of the image data “1” stored in the first area, if the difference is 0, the image data “1” is read as it is, and if the difference is “−1”, the image data “1” is read. ", That is, the special symbol fluctuates as" 1 "→" 2 "→" 3 "→" 4 "→" 5 "→" 1 "→" 2 "→ ... , The area of the image data “5” is searched, the image data “5” is read from the searched area, and then, in the case of the difference “−2”, the image data “5” is read. , That is, the area of the image data “4” is searched, and the image data “4” is read from the searched area. Then, in the case of the difference “−3”, the three pieces of the image data “1” are read. Before, that is, the area of the image data “3” is searched, and the image data “3” is read from the searched area. Then, in the case of the difference “−4”, four times before the image data “1”, that is, Processing such as searching for the area of the image data “2” and reading out the image data “2” from the searched area is performed. After such processing, the VDP 124 decodes the read data, converts the decoded image data as appropriate, stores the decoded data in the frame buffer area of the DDR2 SDRAM 123, and displays the stored image data on a liquid crystal display. The information is displayed on the device 41. Thereby, as shown in FIG. 9B, the special symbols located on the left side of the liquid crystal display device 41 are arranged in the order of “1” → “5” → “4” → “3” → [2]. 41 will be displayed.

しかして、このようにすれば、特別図柄の変動が逆回転するように制御することができ、もって、液晶表示装置41に表示される特別図柄の変動制御を行うことができる。   Thus, in this way, it is possible to control so that the fluctuation of the special symbol is rotated in the reverse direction, so that the fluctuation of the special symbol displayed on the liquid crystal display device 41 can be controlled.

そこで、本実施形態においては、このような液晶表示装置41に表示される特別図柄の変動制御を行う処理方法を応用して、基準アニメーション画像PK(図6(d),(e)参照)に同期した画像を表示させる処理を行っている。この点、図10も参照して具体的に説明する。   Therefore, in the present embodiment, a processing method for controlling the fluctuation of the special symbols displayed on the liquid crystal display device 41 is applied to the reference animation image PK (see FIGS. 6D and 6E). A process of displaying a synchronized image is performed. This point will be specifically described with reference to FIG.

まず、基準アニメーション画像PKは、上記説明したように、1周期(1回転)、96フレーム(96F)で構成されていることから、CGROM122内には、「1フレーム(1F)目」,「96フレーム(96F)目」,「95フレーム(95F)目」,・・・,「3フレーム(3F)目」,「2フレーム(2F)目」というように、画像データの並びが逆、つまり、基準アニメーション画像PKの動きが逆になるように格納されている。これは、基準アニメーション画像PKに同期した画像を表示させるにあたり、液晶表示装置41に表示される特別図柄の変動制御を行う処理方法を用いるため、画像データの並びが逆、つまり、基準アニメーション画像PKの動きが逆になるように格納しておかないと、液晶表示装置41に表示される始動保留球の画像の動きが逆の動きになるためである。   First, since the reference animation image PK is composed of one frame (one rotation) and 96 frames (96F) as described above, the “first frame (1F)” and “96” are stored in the CGROM 122. The arrangement of the image data is reversed, such as "frame (96F)", "95th frame (95F)", ..., "3rd frame (3F)", "2nd frame (2F)". The motion of the reference animation image PK is stored in a reversed manner. This is because, when displaying an image synchronized with the reference animation image PK, a processing method for controlling the fluctuation of a special symbol displayed on the liquid crystal display device 41 is used, so that the arrangement of the image data is reversed, that is, the reference animation image PK This is because if the movement of the ball is not stored in the opposite direction, the movement of the image of the starting holding ball displayed on the liquid crystal display device 41 is reversed.

かくして、このような画像データがCGROM122内に格納された基準アニメーション画像PKが1フレーム(1F)目の動作の際、特別図柄始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)し、その入賞によって始動保留球が保留される場合、図4に示すワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、図10に示すように、始動保留球の表示画像を「1フレーム(1F)目より表示させて!」という命令を含むコマンドリストを毎フレーム毎にVDP124に送信する。なお、基準アニメーション画像PKは、図6(d),(e)に示すように、液晶表示装置41の中央部分に、遊技者が認識困難な状態、すなわち、透過度0の状態(図示では、その状態を破線で示している)で常時表示されているから、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)が、VDP124より、1フレームの表示動作が終わったことを示すVSYNC(垂直同期信号)を割込み信号として受信していることにより、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、基準アニメーション画像PKが何フレーム目の動作中なのかを把握することができる。   Thus, when the reference animation image PK in which such image data is stored in the CGROM 122 operates in the first frame (1F), the game ball wins the special symbol starting port 42 (see FIG. 2) (special symbol starting port). When the start-hold ball is detected by the switch 42a (see FIG. 3) and the winning is held, the one-chip microcomputer 121 (the liquid crystal control CPU 1210) shown in FIG. Is transmitted to the VDP 124 for each frame, including a command "display from the first frame (1F)!". As shown in FIGS. 6D and 6E, the reference animation image PK is located at the center of the liquid crystal display device 41 in a state where the player has difficulty in recognizing it, that is, in a state where the transmittance is 0 (in FIG. Since this state is always indicated by a broken line), the one-chip microcomputer 121 (the liquid crystal control CPU 1210) interrupts the VSYNC (vertical synchronization signal) indicating that the display operation of one frame has been completed from the VDP 124. By receiving the signal as a signal, the one-chip microcomputer 121 (the liquid crystal control CPU 1210) can grasp which frame of the reference animation image PK is in operation.

しかして、VDP124は、始動保留球の表示画像を「1フレーム(1F)目より表示させて!」という命令を含むコマンドリストを毎フレーム毎に受信すると、基準アニメーション画像PKにおける差替対象のフレームをセットする。すなわち、本実施形態においては、1フレーム(1F)目より表示させるようにするから、VDP124は、始動保留球の表示画像が、1フレーム目から表示されるように差替対象として「Z01_SET」をセットし、次の2フレーム目が表示されるように差替対象として「Z96_SET」をセットし、次の3フレーム目が表示されるように差替対象として「Z95_SET」をセットし、次の4フレーム目が表示されるように差替対象として「Z94_SET」をセットし、・・・・・・、次の94フレーム目が表示されるように差替対象として「Z04_SET」をセットし、次の95フレーム目が表示されるように差替対象として「Z03_SET」をセットし、次の96フレーム目が表示されるように差替対象として「Z02_SET」をセットする。   When the VDP 124 receives a command list including an instruction of “display the display image of the starting hold ball from the first frame (1F)!” For each frame, the VDP 124 replaces the frame to be replaced in the reference animation image PK. Is set. That is, in the present embodiment, since the display is performed from the first frame (1F), the VDP 124 sets “Z01_SET” as the replacement target so that the display image of the starting hold ball is displayed from the first frame. Then, “Z96_SET” is set as a replacement target so that the next second frame is displayed, and “Z95_SET” is set as a replacement target so that the next third frame is displayed. "Z94_SET" is set as the replacement target so that the frame 94 is displayed, and "Z04_SET" is set as the replacement target so that the next 94th frame is displayed. “Z03_SET” is set as the replacement target so that the 95th frame is displayed, and “Z02_SET” is set as the replacement target so that the next 96th frame is displayed. set.

このようにして、VDP124は、毎フレーム毎に送信されてくる「1フレーム(1F)目より表示させて!」という命令との差分をとるようにする。すなわち、何も命令が送信されてこなければ、本来、「1フレーム(1F)」→「2フレーム(2F)」→「3フレーム(3F)」→「4フレーム(4F)」→・・・・・→「94フレーム(94F)」→「95フレーム(95F)」→「96フレーム(96F)」と順に液晶表示装置41に表示されるところ、毎フレーム毎に「1フレーム(1F)目より表示させて!」という命令が図4に示すワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)より送信されてくるから、その差分は、「0」→「−1」→「−2」→「−3」→・・・・・→「−93」→「−94」→「−95」となる。   In this way, the VDP 124 calculates a difference from the command “display from the first frame (1F)!” Transmitted for each frame. That is, if no command is transmitted, “1 frame (1F)” → “2 frame (2F)” → “3 frame (3F)” → “4 frame (4F)” →. -> "94 frames (94F)"-> "95 frames (95F)"-> "96 frames (96F)" are displayed on the liquid crystal display device 41 in this order, and each frame is displayed from "1st frame (1F)" Since the command “Send!” Is transmitted from the one-chip microcomputer 121 (the liquid crystal control CPU 1210) shown in FIG. 4, the difference is “0” → “−1” → “−2” → “−3” → ... → “−93” → “−94” → “−95”.

そして、VDP124は、差分「0」の場合、CGROM122内に格納されている基準アニメーション画像PKの最初の1フレーム目のデータ(図示では、「Z01」と記載)の領域を基準に、そのまま、1フレーム目のデータ(図示では、「Z01」と記載)を読み出し、次いで、差分「−1」の場合は、「96フレーム(96F)目」の画像データを、CGROM122内に格納されている基準アニメーション画像PKの最初の1フレーム目のデータ(図示では、「Z01」と記載)の領域を基準に、1つ前の画像データ、すなわち、CGROM122内に、「1フレーム(1F)目」,「96フレーム(96F)目」,「95フレーム(95F)目」,・・・,「3フレーム(3F)目」,「2フレーム(2F)目」というように、画像データの並びが逆に格納されているから、「2フレーム(2F)目(図示では、「Z02」と記載)」の画像データに差替え、次いで、差分「−2」の場合は、「95フレーム(95F)目」の画像データを、CGROM122内に格納されている基準アニメーション画像PKの最初の1フレーム目のデータ(図示では、「Z01」と記載)の領域を基準に、2つ前の画像データ、すなわち、「3フレーム(3F)目(図示では、「Z03」と記載)」の画像データに差替え、次いで、差分「−3」の場合は、「94フレーム(94F)目」の画像データを、CGROM122内に格納されている基準アニメーション画像PKの最初の1フレーム目のデータ(図示では、「Z01」と記載)の領域を基準に、3つ前の画像データ、すなわち、「4フレーム(4F)目(図示では、「Z04」と記載)」の画像データに差替え、・・・・・、次いで、差分「−93」の場合は、「4フレーム(4F)目」の画像データを、CGROM122内に格納されている基準アニメーション画像PKの最初の1フレーム目のデータ(図示では、「Z01」と記載)の領域を基準に、93前の画像データ、すなわち、「94フレーム(94F)目(図示では、「Z94」と記載)」の画像データに差替え、次いで、差分「−94」の場合は、「3フレーム(3F)目」の画像データを、CGROM122内に格納されている基準アニメーション画像PKの最初の1フレーム目のデータ(図示では、「Z01」と記載)の領域を基準に、94つ前の画像データ、すなわち、「95フレーム(95F)目(図示では、「Z95」と記載)」の画像データに差替え、次いで、差分「−95」の場合は、「2フレーム(2F)目」の画像データを、CGROM122内に格納されている基準アニメーション画像PKの最初の1フレーム目のデータ(図示では、「Z01」と記載)の領域を基準に、95つ前の画像データ、すなわち、「96フレーム(96F)目(図示では、「Z96」と記載)」の画像データに差替えるという処理を行う。このような処理後、VDP124は、その読み出したデータをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM123のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置41に表示させるようにする。これにより、図10に示すように、液晶表示装置41に、1フレーム目から順に動作を行う始動保留球が表示されることとなる。   Then, when the difference is “0”, the VDP 124 uses the data of the first frame of the reference animation image PK stored in the CGROM 122 (indicated as “Z01” in the drawing) as a reference to 1 The data of the frame (illustrated as “Z01” in the figure) is read, and if the difference is “−1”, the image data of the “96th frame (96F)” is read from the reference animation stored in the CGROM 122. On the basis of the area of the data of the first frame of the image PK (denoted as “Z01” in the drawing), “1st frame (1F)” and “96” are stored in the previous image data, that is, in the CGROM 122. Frame (96F), 95th frame (95F), ..., "3rd frame (3F)", "2nd frame (2F)", etc. Since the arrangement of the image data is stored in reverse, the image data is replaced with the image data of “the second frame (2F) (illustrated as“ Z02 ”in the figure)”, and then, in the case of the difference “−2”, “95” The frame (95F) -th image data is stored in the CGROM 122 using the data of the first frame of the reference animation image PK (shown as “Z01” in the drawing) as a reference, and the image data of the immediately preceding frame is described. The image data, that is, the image data of “3rd frame (3F) (illustrated as“ Z03 ”in the figure)” is replaced with the image data, and if the difference is “−3”, the image of the “94th frame (94F)” Based on the data of the first frame of the reference animation image PK stored in the CGROM 122 (referred to as “Z01” in the drawing), the image data three times earlier, that is, , "4th frame (4F) (shown as" Z04 "in the figure)",..., And in the case of difference "-93", "4th frame (4F)" Of the first frame of the reference animation image PK stored in the CGROM 122 (referred to as “Z01” in the drawing) as the reference, the image data before 93, that is, “94” The image data of the frame (94F) (illustrated as “Z94” in the figure) is replaced with the image data. If the difference is “−94”, the image data of the “3rd frame (3F)” is stored in the CGROM 122. Based on the area of the data of the first frame (referred to as “Z01” in the figure) of the first reference frame of the reference animation image PK, the image data 94 steps before, that is, “95 frames (95F ) (In the figure, described as “Z95”) ”, and in the case of the difference“ −95 ”, the image data of the“ second frame (2F) ”is stored in the CGROM 122. Based on the area of the data of the first frame of the reference animation image PK (denoted as “Z01” in the drawing), the image data 95th before, that is, the “96th frame (96F) th (in the drawing,“ Z96 ”) ) Is replaced with image data. After such processing, the VDP 124 decodes the read data, converts the decoded image data as appropriate, and stores the decoded image data in the frame buffer area of the DDR2 SDRAM 123, thereby displaying the stored image data on a liquid crystal display. The information is displayed on the device 41. As a result, as shown in FIG. 10, the start-holding sphere that sequentially operates from the first frame is displayed on the liquid crystal display device 41.

しかして、このようにすれば、図7に示すタイミングT1時、特別図柄始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)し、その入賞によって1番目に保留される始動保留球が液晶表示装置41に表示される(図6(d)参照)場合、図4に示すワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)にて、始動保留球の表示画像を「24フレーム(24F)目より表示させて!」という命令を含むコマンドリストを毎フレーム毎にVDP124に送信するようにすれば、VDP124は、「1フレーム(1F)」→「2フレーム(2F)」→「3フレーム(3F)」→「4フレーム(4F)」→・・・・・→「94フレーム(94F)」→「95フレーム(95F)」→「96フレーム(96F)」との差分をとり、その差分を用いて、CGROM122内に格納されている基準アニメーション画像PKの最初の1フレーム目のデータ(図示では、「Z01」と記載)の領域を基準に、画像データを差替えるようにする。これにより、液晶表示装置41には、図6(d)の画像P5に示すように、24フレーム(24F)目から動作を行う始動保留球が表示されることとなる。   Thus, in this case, at the timing T1 shown in FIG. 7, the game ball wins the special symbol starting port 42 (see FIG. 2) (detected by the special symbol starting port switch 42a (see FIG. 3)), When the start-hold ball which is held first due to the winning is displayed on the liquid crystal display device 41 (see FIG. 6D), the one-chip microcomputer 121 (liquid crystal control CPU 1210) shown in FIG. Is transmitted to the VDP 124 for each frame for each frame, a command list including an instruction of "display from the 24th frame (24F)!" Is displayed as "1 frame (1F)" → "2. "Frame (2F)" → "3 frames (3F)" → "4 frames (4F)" → ... "94 frames (94F)" → "95 frames (95F)" → "96 frames (9F) F), and using the difference, based on the area of the data of the first frame of the reference animation image PK stored in the CGROM 122 (described as “Z01” in the drawing), Replace image data. As a result, as shown in the image P5 in FIG. 6D, the starting hold ball that operates from the 24th frame (24F) is displayed on the liquid crystal display device 41.

また、図7に示すタイミングT2時、特別図柄始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)し、その入賞によって2番目に保留される始動保留球が液晶表示装置41に表示される(図6(e)参照)場合、図4に示すワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)にて、始動保留球の表示画像を「48フレーム(48F)目より表示させて!」という命令を含むコマンドリストを毎フレーム毎にVDP124に送信するようにすれば、VDP124は、「1フレーム(1F)」→「2フレーム(2F)」→「3フレーム(3F)」→「4フレーム(4F)」→・・・・・→「94フレーム(94F)」→「95フレーム(95F)」→「96フレーム(96F)」との差分をとり、その差分を用いて、CGROM122内に格納されている基準アニメーション画像PKの最初の1フレーム目のデータ(図示では、「Z01」と記載)の領域を基準に、画像データを差替えるようにする。これにより、液晶表示装置41には、図6(e)の画像P6に示すように、48フレーム(48F)目から動作を行う始動保留球が表示されることとなる。   Further, at the timing T2 shown in FIG. 7, the game ball wins (detected by the special symbol start-up switch 42a (see FIG. 3)) to the special symbol start-up port 42 (see FIG. 2), and is held second by the winning. When the start-hold ball is displayed on the liquid crystal display device 41 (see FIG. 6E), the one-chip microcomputer 121 (liquid crystal control CPU 1210) shown in FIG. By transmitting a command list including an instruction of “display from the (48F) th eye!” To the VDP 124 for each frame, the VDP 124 obtains “1 frame (1F)” → “2 frame (2F)” → “ Take the difference from "3 frames (3F)" → "4 frames (4F)" → ... "94 frames (94F)" → "95 frames (95F)" → "96 frames (96F)". The difference with, (in the illustrated, described as "Z01") first frame data of the reference animated images PK stored in the CGROM122 relative to the area of, so replacing the image data. As a result, as shown in the image P6 in FIG. 6E, the starting hold ball that operates from the 48th frame (48F) is displayed on the liquid crystal display device 41.

しかして、このような処理を行い、基準アニメーション画像PKに同期した画像を表示させるようにすれば、画像データとしては、基準アニメーション画像PKだけCGROM122内に格納しておけば良いため、メモリ容量を削減することができるばかりか、又、「1フレーム目(1F)」の画像データを基準にデータを差替えるようにするだけで良いため、処理の簡素化を図ることができる。   If such a process is performed to display an image synchronized with the reference animation image PK, only the reference animation image PK needs to be stored in the CGROM 122 as image data. In addition to the reduction, it is only necessary to replace the data with reference to the image data of the “first frame (1F)”, so that the processing can be simplified.

なお、本実施形態においては、液晶表示装置41に基準アニメーション画像PKを表示させるにあたって、遊技者が認識困難な状態、すなわち、透過度0の状態(図示では、その状態を破線で示している)で常時表示されるようにしたが、それに限らず、遊技者が認識できない、すなわち、図2に示す液晶表示装置41の周囲を取り囲んでいる枠飾り内に隠蔽されている表示領域内に表示するようにしても良い。   In the present embodiment, when displaying the reference animation image PK on the liquid crystal display device 41, a state in which the player has difficulty in recognizing the image, that is, a state of zero transmittance (the state is indicated by a broken line in the drawing). Is always displayed, but is not limited thereto, and is displayed in a display area that cannot be recognized by the player, that is, hidden in a frame decoration surrounding the liquid crystal display device 41 shown in FIG. You may do it.

なお、液晶表示装置41に基準アニメーション画像PKを表示させるにあたっても、図10に示す処理方法を用いて表示させるようにすれば良い。なおこの際、基準アニメーション画像PKを液晶表示装置41に表示させる命令と、始動保留球を液晶表示装置41に表示させる命令は、別々にしておけば良い。   In displaying the reference animation image PK on the liquid crystal display device 41, the reference animation image PK may be displayed using the processing method shown in FIG. At this time, the command to display the reference animation image PK on the liquid crystal display device 41 and the command to display the start-hold ball on the liquid crystal display device 41 may be separately set.

なおまた、基準アニメーション画像は、本実施形態において示したものに限らず、単に数字をスクロールさせている画像でも良い。   In addition, the reference animation image is not limited to the image shown in the present embodiment, and may be an image in which numbers are simply scrolled.

<大当たり遊技中のラウンドアイコンの表示方法についての説明>
ところで、上記説明したような基準アニメーション画像に同期した画像を表示させる処理方法は、始動保留球を液晶表示装置41に表示させる場合に限らず、大当たり遊技中に液晶表示装置41に表示されるラウンド遊技の進行状況を示すラウンドアイコンに適用することもできる。この点、図11及び図12を参照して具体的に説明する。
<Description of display method of round icon during big hit game>
By the way, the processing method of displaying an image synchronized with the reference animation image as described above is not limited to the case of displaying the start-holding ball on the liquid crystal display device 41, but the round displayed on the liquid crystal display device 41 during a big hit game. The present invention can also be applied to a round icon indicating the progress of a game. This point will be specifically described with reference to FIGS.

特別図柄1始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄1始動口スイッチ42aにて検出)すると、その入賞した遊技球(入賞球)に対して、大当たり、あるいは、ハズレの抽選が主制御基板60(主制御CPU600)にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板60(主制御CPU600)より演出制御基板90に送信される。   When a game ball wins to the special symbol 1 starting port 42 (see FIG. 2) (detected by the special symbol 1 starting port switch 42a), the winning game ball (prize ball) is won with a big hit or a loss. Is performed by the main control board 60 (main control CPU 600). Then, the lottery result is transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600) to the effect control board 90 as an effect control command.

そして、演出制御基板90は、上記演出制御コマンドを演出制御CPU900にて受信し、当該演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを液晶制御コマンドとして液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120は、その液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置41を制御し、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置41に表示させる。   The effect control board 90 receives the effect control command in the effect control CPU 900, and the effect control CPU 900 stores in the effect control ROM 901 a plurality of effect patterns corresponding to the received effect control command in advance. Are determined by lottery from among the effect patterns, and the determined effect pattern is transmitted to the liquid crystal control board 120 as a liquid crystal control command. Accordingly, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 41 to display an image based on the liquid crystal control command, and causes the liquid crystal display device 41 to display an image corresponding to the determined effect pattern.

この抽選結果が大当りの場合、液晶表示装置41には、「左」の図柄と、「中」の図柄と、「右」の図柄とが同一図柄で停止し、当り図柄が表示される。なお、この際、遊技者には、ラウンドランプ(例えば、図2に示す普通図柄表示装置47の図示左側に位置するLED)の点灯により最大ラウンド遊技数が予め分かるようになっている。そして、1ラウンド遊技(1R)で遊技者が獲得できる出玉数(例えば、100個)は、予め定められているから、大当たり時に大入賞口43内に入球(入賞)できる数も予め定められている(大入賞口スイッチ43aからの信号を受信した場合に、遊技者に遊技球が払い出される)。   When the lottery result is a big hit, the "left" symbol, the "middle" symbol, and the "right" symbol stop on the same symbol on the liquid crystal display device 41, and the winning symbol is displayed. At this time, the player can know in advance the maximum number of round games by turning on a round lamp (for example, an LED located on the left side of the ordinary symbol display device 47 shown in FIG. 2). Since the number of payouts (for example, 100) that can be obtained by the player in one round game (1R) is determined in advance, the number of balls that can be entered (winned) in the special winning opening 43 at the time of a big hit is also predetermined. (When a signal from the special winning opening switch 43a is received, a game ball is paid out to the player).

かくして、このような大当り遊技中、図11(a)に示すように、ラウンド遊技の進行状況を示す複数のラウンドアイコンIが液晶表示装置41に表示されることとなる。このラウンドアイコンIは、円盤状からなり、一定方向に向って回転する動作を行っているもので、16個、液晶表示装置41に表示されている。すなわち、最大ラウンド遊技数が16ラウンド遊技(16R)であることを示しており、全てのラウンドアイコンIが同期した動作、つまり、一定方向に向って回転する動作を行っている。   Thus, during such a jackpot game, a plurality of round icons I indicating the progress of the round game are displayed on the liquid crystal display device 41 as shown in FIG. The round icons I have a disk shape and rotate in a certain direction, and 16 icons are displayed on the liquid crystal display device 41. In other words, this indicates that the maximum number of round games is 16 round games (16R), and all round icons I perform a synchronized operation, that is, an operation of rotating in a certain direction.

しかるに、このような全てのラウンドアイコンIが同期した動作、つまり、一定方向に向って回転する動作をさせるには、上記説明したように、ラウンドアイコンIの基準アニメーション画像を設け、「1フレーム目(1F)」の画像データを基準にデータを差替えるようにすれば、図11(a)に示すような、全てのラウンドアイコンIが同期した動作、つまり、一定方向に向って回転する動作をしたものが液晶表示装置41に表示されることとなる。それゆえ、基準アニメーション画像に同期した画像を表示させる処理方法は、大当たり遊技中に液晶表示装置41に表示されるラウンド遊技の進行状況を示すラウンドアイコンにも適用することができる。   However, in order to perform an operation in which all the round icons I are synchronized, that is, an operation of rotating in a fixed direction, as described above, the reference animation image of the round icon I is provided, and the “first frame” If the data is replaced based on the image data of (1F), the operation in which all the round icons I are synchronized as shown in FIG. 11A, that is, the operation of rotating in a certain direction, is performed. The result is displayed on the liquid crystal display device 41. Therefore, the processing method of displaying an image synchronized with the reference animation image can be applied to a round icon displayed on the liquid crystal display device 41 during the big hit game and indicating the progress of the round game.

ところで、このラウンドアイコンIは、図11(a),(b)に示すように、現在進行中(消化中)のラウンド遊技中に該当するラウンドアイコンI(図11(a)は、1ラウンド遊技(1R)中であることを示し、図11(b)は、2ラウンド遊技(2R)中であることを示している)に発光エフェクトIaが付加され、現在進行中(消化中)のラウンド遊技が終了すると、図11(b)に示すように、一定方向に向って回転する動作を行っているラウンドアイコンIの動きが停止し、暗転することとなる(図11(b)に示す暗転したラウンドアイコンIb参照)。   By the way, as shown in FIGS. 11A and 11B, the round icon I corresponds to the round icon I (FIG. 11A corresponding to one round game) during the round game currently in progress (during digestion). (1R), and FIG. 11 (b) shows that the game is in a two-round game (2R)), a light-emitting effect Ia is added, and a round game currently in progress (during digestion) is performed. Is completed, as shown in FIG. 11 (b), the movement of the round icon I performing the operation of rotating in a certain direction stops, and the icon turns black (the dark icon shown in FIG. 11 (b) turns dark). Round icon Ib).

しかして、このように、全てのラウンドアイコンIの動作を同期させ、終了したラウンド遊技を示すラウンドアイコンIの動きを停止させるようにすれば、現在、何ラウンド目の遊技が終了したのかを遊技者に明確に報知することができ、もって、遊技者に誤認を与えないようにすることができる。   In this way, by synchronizing the operations of all the round icons I and stopping the movement of the round icons I indicating the finished round games, it is possible to determine which round of the game is currently completed. The player can be clearly notified, so that the player is not misidentified.

また、発光エフェクトIaを付加するようにすれば、現在進行中(消化中)のラウンド遊技も遊技者に報知することができ、さらに、暗転させることにより、現在進行中(消化中)のラウンド遊技が終了したことを遊技者に報知することができるから、遊技者に誤認をより与えないようにすることができる。   In addition, if the light-emitting effect Ia is added, the player can also be notified of the round game currently in progress (during digestion), and further, by darkening the round game in progress (during digestion). Can be notified to the player that the game has been completed, so that the player can be prevented from giving a false recognition.

ところで、このようなラウンドアイコンは、図11に示すようなものに限らず、図12に示すような表示とすることもできる。すなわち、図12に示すラウンドアイコンIAは、球状からなるアイコンI1と、この球状からなるアイコンI1に止まっている蝶からなるアイコンI2とで構成されており、この蝶からなるアイコンI2が羽根を動かす動作をしているもので、16個、液晶表示装置41に表示されている。すなわち、このラウンドアイコンIAは、最大ラウンド遊技数が16ラウンド遊技(16R)であることを示しており、全てのラウンドアイコンIAが同期した動作、つまり、蝶からなるアイコンI2の羽根を動かす動作が同期した動作となっている。   By the way, such a round icon is not limited to the one shown in FIG. 11, but may be a display as shown in FIG. That is, the round icon IA shown in FIG. 12 is composed of a spherical icon I1 and an icon I2 of a butterfly stopped at the spherical icon I1, and the icon I2 of the butterfly moves the wing. 16 are displayed on the liquid crystal display device 41. That is, the round icon IA indicates that the maximum number of round games is 16 round games (16R), and the operation in which all the round icons IA are synchronized, that is, the operation of moving the wings of the butterfly icon I2. The operation is synchronized.

かくして、このようなラウンドアイコンIAは、図12(a),(b)に示すように、現在進行中(消化中)のラウンド遊技中に該当するラウンドアイコンIA(図12(a)は、1ラウンド遊技(1R)中であることを示し、図12(b)は、2ラウンド遊技(2R)中であることを示している)に発光エフェクトIAaが付加され、現在進行中(消化中)のラウンド遊技が終了すると、図12(b)に示すように、ラウンドアイコンIAのうち、羽根を動かす動作をしていたアイコンI2が飛び去る等して液晶表示装置41の表示から消え、ラウンドアイコンIAのアイコンI1のみ暗転することとなる(図12(b)に示す暗転したラウンドアイコンI2a参照)。   Thus, as shown in FIGS. 12 (a) and 12 (b), such a round icon IA corresponds to a round icon IA (FIG. 12 (a) corresponding to a currently in progress (during digestion) round game. The light emitting effect IAa is added to the round game (1R), and FIG. 12 (b) indicates that the game is in the two round game (2R). When the round game is over, as shown in FIG. 12 (b), the icon I2 of the round icon IA which has been operating to move the blades disappears from the display of the liquid crystal display device 41, for example, jumps off, and the round icon IA Only the icon I1 is darkened (see the darkened round icon I2a shown in FIG. 12B).

しかして、このように別々のアイコンで構成されたラウンドアイコンIAであっても、全てのラウンドアイコンIAの動作を同期させ、終了したラウンド遊技を示すラウンドアイコンIAのアイコンI1のみ表示させるようにすれば、現在、何ラウンド目の遊技が終了したのかを遊技者に明確に報知することができ、もって、遊技者に誤認を与えないようにすることができる。   Thus, even if the round icons IA are composed of different icons, the operations of all the round icons IA are synchronized, and only the icon I1 of the round icon IA indicating the completed round game is displayed. If this is the case, it is possible to clearly inform the player of what round of the game has now ended, and to prevent the player from being misunderstood.

また、発光エフェクトIAaを付加するようにすれば、現在進行中(消化中)のラウンド遊技も遊技者に報知することができ、さらに、暗転させることにより、現在進行中(消化中)のラウンド遊技が終了したことを遊技者に報知することができるから、遊技者に誤認をより与えないようにすることができる。   In addition, if the light-emitting effect IAa is added, a round game currently in progress (during digestion) can also be notified to the player, and a dark game can be performed to provide a round game currently in progress (during digestion). Can be notified to the player that the game has been completed, so that the player can be prevented from giving a false recognition.

なお、本実施形態においては、ラウンドアイコンを液晶表示装置41の右側に表示させるようにしたが、上側でも、左側でも、下側でも、勿論、斜めでも良く、どこに配置しても良い。   In the present embodiment, the round icon is displayed on the right side of the liquid crystal display device 41. However, the round icon may be placed on the upper side, on the left side, on the lower side, of course, at an angle, and may be placed anywhere.

また、本実施形態においては、現在進行中(消化中)のラウンド遊技を遊技者に報知するにあたって、発光エフェクトIa,IAaを付加する例を示したが、それに限らず、ラウンドアイコンI,IAを点滅させるようにしても良い。   Further, in the present embodiment, an example in which the light-emitting effects Ia and IAa are added when notifying the player of the round game that is currently in progress (during digestion) has been described. You may make it blink.

また、本実施形態においては、ラウンドアイコンを暗転させて、現在進行中(消化中)のラウンド遊技が終了したことを遊技者に報知する例を示したが、それに限らず、炎に包まれる等して消滅(液晶表示装置41の表示から消える)しても良いし、無彩色にしても良い。   Further, in the present embodiment, an example has been described in which the round icon is darkened and the player is notified that the currently in progress (during digestion) round game has ended, but the present invention is not limited to this. Then, it may disappear (disappear from the display of the liquid crystal display device 41) or may be made achromatic.

また、本実施形態においては、ラウンドアイコンを暗転させて、現在進行中(消化中)のラウンド遊技が終了したことを遊技者に報知する例を示したが、それに限らず、最初から全てのラウンドアイコンを暗転させておき、終了したラウンド遊技を示すラウンドアイコンを点灯するようにしても良い。その際、ラウンドアイコンが点灯した際、その点灯したラウンドアイコンが動作するようにし、ラウンド遊技が終了した事を示すラウンドアイコンが同期した動作をするようにすれば良い。   Further, in the present embodiment, an example has been described in which the round icon is darkened to notify the player that the currently in progress (during digestion) round game has ended, but the present invention is not limited to this. The icon may be darkened, and the round icon indicating the finished round game may be turned on. At that time, when the round icon is lit, the lit round icon may be operated, and the round icon indicating that the round game has ended may be operated in synchronization.

また、ラウンドアイコンの動きは、図11,図12に示すような動きに限らず、左右に揺れる動きや、画面手前側に迫ってくるような動き等、どのような動きでも良い。   Further, the movement of the round icon is not limited to the movement as shown in FIGS. 11 and 12, and may be any movement such as a swinging movement to the left or right or a movement approaching the front side of the screen.

<特殊図柄への差替え方法についての説明>
ところで、基準アニメーション画像に同期した画像を表示させる処理方法について説明した際、停止された特別図柄から、次の変動が開始されるようにするにあたっては、特別図柄の内容を差替える処理を行っているという点を説明したが、特別図柄の変動にあたっては、数字からなる通常図柄を、数字を含むキャラクタ等からなる特殊図柄に差替えるような処理も行っている。この処理について、図13〜図15を参照して具体的に説明する。
<Explanation on how to replace with special symbols>
By the way, when the processing method of displaying an image synchronized with the reference animation image is described, when the next variation is started from the stopped special symbol, a process of replacing the content of the special symbol is performed. However, when the special symbol is changed, a process of replacing a normal symbol consisting of numbers with a special symbol consisting of characters and the like including numbers is also performed. This processing will be specifically described with reference to FIGS.

すなわち、図13(a)に示すように、液晶表示装置41に、左、中、右の順に「234」という数字からなる通常図柄が表示(画像P30参照)された特別図柄が、図13(b)に示すように、高速変動し(画像P31参照)、図13(c)に示すように、左、中、右の順に「345」を含む数字とキャラクタで構成された特殊図柄が表示(画像P32参照)された状態で特別図柄の変動が停止する場合、左、中、右の順に「345」という数字からなる通常図柄と左、中、右の順に「345」を含む数字とキャラクタで構成された特殊図柄とを差替えて表示するようにしている。   That is, as shown in FIG. 13A, a special symbol in which a normal symbol consisting of numbers “234” is displayed on the liquid crystal display device 41 in the order of left, middle, and right (see image P30) is shown in FIG. As shown in FIG. 13 (b), the pattern fluctuates at high speed (see image P31), and as shown in FIG. 13 (c), a special symbol composed of numbers and characters including "345" in the order of left, middle and right is displayed ( When the change of the special symbol is stopped in the state where the image is displayed, the normal symbol including the numeral “345” in the order of left, middle, and right, and the numeral and the character including “345” in the order of left, middle, and right are used. The configured special symbol is replaced and displayed.

より具体的に説明すると、図14に示すように、CGROM122内には、数字1〜9からなる通常図柄1〜9と、その通常図柄1〜9に対応するその数字1〜9を含むキャラクタ等からなる特殊図柄1〜9とが格納されており、例えば、数字3からなる通常図柄を、その数字3に対応するその数字3を含むキャラクタ等からなる特殊図柄3に差替えるコマンドリストが図4に示すワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)より、VDP124に送信されてきた場合、VDP124は、CGROM122内からその数字3を含むキャラクタ等からなる特殊図柄3を読み出し、その読み出した特殊図柄3をデコードし、そのデコード後のデータを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM123のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納したデータを液晶表示装置41に表示させる。この処理により、数字3を含むキャラクタ等からなる特殊図柄3が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、他の図柄も、このような処理により、特殊図柄に差替えられて、液晶表示装置41に表示されることとなる。   More specifically, as shown in FIG. 14, in the CGROM 122, there are normal symbols 1 to 9 including numerals 1 to 9 and characters including the numerals 1 to 9 corresponding to the ordinary symbols 1 to 9. For example, a command list for replacing a normal symbol consisting of the numeral 3 with a special symbol 3 consisting of the character including the numeral 3 corresponding to the numeral 3 is stored in FIG. Is sent to the VDP 124 from the one-chip microcomputer 121 (liquid crystal control CPU 1210) shown in FIG. After the decoded data is appropriately converted, the data is stored in the frame buffer area of the DDR2 SDRAM 123. It has been, and displays the stored data to the liquid crystal display device 41. By this processing, the special symbol 3 composed of a character or the like including the numeral 3 is displayed on the liquid crystal display device 41. It should be noted that other symbols are replaced with special symbols and displayed on the liquid crystal display device 41 by such processing.

ところで、この際、CGROM122内に格納されている特殊図柄1〜9の格納領域を考慮しておかないと、VDP124が、数字1〜9からなる通常図柄1〜9に対応するその数字1〜9を含むキャラクタ等からなる特殊図柄1〜9を読み出す処理に時間がかかり、もって、処理速度が低下してしまうという問題が発生する可能性がある。   By the way, at this time, if the storage areas of the special symbols 1 to 9 stored in the CGROM 122 are not taken into consideration, the VDP 124 will be assigned to the numerals 1 to 9 corresponding to the ordinary symbols 1 to 9 consisting of the numerals 1 to 9. It takes a long time to read the special symbols 1 to 9 composed of characters and the like including the character, and there is a possibility that the processing speed is reduced.

そこで、本実施形態においては、図14に示すように、CGROM122内に格納されている数字1〜9からなる通常図柄1〜9の領域から一定のオフセット数(図示では、100H)を加えた領域に、その通常図柄1〜9に対応するその数字1〜9を含むキャラクタ等からなる特殊図柄1〜9をCGROM122内に格納するようにしている。すなわち、CGROM122内に格納されている数字1からなる通常図柄1の領域が、アドレス番地1000Hの場合、そのアドレス番地から、一定のオフセット数(図示では、100H)を加えた領域、アドレス番地1100Hに、その通常図柄1に対応するその数字1を含むキャラクタ等からなる特殊図柄1をCGROM122内に格納し、さらに、CGROM122内に格納されている数字2からなる通常図柄2の領域が、アドレス番地1500Hの場合、そのアドレス番地から、同一のオフセット数(図示では、100H)を加えた領域、アドレス番地1600Hに、その図柄2に対応するその数字2を含むキャラクタ等からなる特殊図柄2をCGROM122内に格納し、さらに、CGROM122内に格納されている数字3からなる通常図柄3の領域が、アドレス番地2500Hの場合、そのアドレス番地から、同一のオフセット数(図示では、100H)を加えた領域、アドレス番地2600Hに、その図柄3に対応するその数字3を含むキャラクタ等からなる特殊図柄3をCGROM122内に格納し、というように、CGROM122内に通常図柄1〜9に対応するその数字1〜9を含むキャラクタ等からなる特殊図柄1〜9を格納するようにするものである。   Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 14, an area obtained by adding a fixed offset number (in the illustrated example, 100H) from the area of the normal symbols 1 to 9 including the numerals 1 to 9 stored in the CGROM 122. In addition, special patterns 1 to 9 including characters including the numerals 1 to 9 corresponding to the normal symbols 1 to 9 are stored in the CGROM 122. That is, when the area of the normal symbol 1 consisting of the number 1 stored in the CGROM 122 is the address address 1000H, the area obtained by adding a fixed offset number (100H in the figure) from the address address to the address address 1100H. The special symbol 1 corresponding to the normal symbol 1 and including the character including the numeral 1 is stored in the CGROM 122, and the area of the normal symbol 2 including the numeral 2 stored in the CGROM 122 is an address address 1500H. In the case of CGROM 122, a special pattern 2 including a character including the numeral 2 corresponding to the pattern 2 is stored in the CGROM 122 in an area to which the same offset number (100H in the drawing) is added from the address, the address 1600H. From the number 3 stored in the CGROM 122. When the area of the normal symbol 3 is the address 2500H, the address 3600H includes the number 3 corresponding to the symbol 3 in the area obtained by adding the same offset number (100H in the drawing) from the address. Special patterns 3 composed of characters and the like are stored in the CGROM 122, and so on, and special patterns 1 to 9 composed of characters including the numerals 1 to 9 corresponding to the normal patterns 1 to 9 are stored in the CGROM 122. Is what you do.

しかして、このようにすれば、VDP124は、オフセット値をセットするだけで、通常図柄1〜9に対応するその数字1〜9を含むキャラクタ等からなる特殊図柄1〜9を読み出すことができるため、処理速度が向上することとなり、もって、処理の簡素化を図ることができる。   By doing so, the VDP 124 can read out special symbols 1 to 9 composed of characters including the numerals 1 to 9 corresponding to the normal symbols 1 to 9 simply by setting the offset value. Therefore, the processing speed is improved, so that the processing can be simplified.

なお、図13(c)に示すように、左、中、右の順に「345」を含む数字とキャラクタで構成された特殊図柄が表示(画像P32参照)された状態で特別図柄の変動が停止した際、次の変動は、左、中、右の順に「345」を含む数字とキャラクタで構成された特殊図柄の表示(画像P32参照)から開始されることとなる。この点は、上述した処理(停止した特別図柄から、次の変動が開始されるようにするにあたって、特別図柄の内容を差替えるという処理)にて説明した処理内容と同一の処理である。   As shown in FIG. 13 (c), the change of the special symbol is stopped in a state where a special symbol composed of numbers and characters including "345" in the order of left, middle, and right is displayed (see image P32). Then, the next change is started from the display of a special symbol composed of a number and a character including “345” in the order of left, middle, and right (see image P32). This is the same process as the process described in the above-described process (the process of replacing the content of the special symbol when the next change is started from the stopped special symbol).

ところで、本実施形態においては、CGROM122内に格納されている特殊図柄1〜9の格納領域を考慮する例を示したが、特殊図柄1〜9の格納領域を考慮しない場合、図15に示すような方法を用いることができる。すなわち、図15(a)に示すように、CGROM122内の任意の領域に通常図柄1〜9及び特殊図柄1〜9を格納しておくことができる。より具体的に説明すると、通常図柄1は、アドレス番地2000Hに格納され、通常図柄2は、アドレス番地2500Hに格納され、通常図柄3は、アドレス番地3500Hに格納され、通常図柄4は、アドレス番地4100Hに格納され、通常図柄5は、アドレス番地4500Hに格納され、通常図柄6は、アドレス番地5000Hに格納され、通常図柄7は、アドレス番地5200Hに格納され、通常図柄8は、アドレス番地5500Hに格納され、通常図柄9は、アドレス番地5700Hに格納されている。そして、特殊図柄1は、アドレス番地2300Hに格納され、特殊図柄2は、アドレス番地2600Hに格納され、特殊図柄3は、アドレス番地3600Hに格納され、特殊図柄4は、アドレス番地4400Hに格納され、特殊図柄5は、アドレス番地4800Hに格納され、特殊図柄6は、アドレス番地5100Hに格納され、特殊図柄7は、アドレス番地5300Hに格納され、特殊図柄8は、アドレス番地5800Hに格納され、特殊図柄9は、アドレス番地6900Hに格納されている。しかして、このように、CGROM122内に格納されている通常図柄1〜9及び特殊図柄1〜9は、図14に示したように、一定のオフセット数を加えた領域に格納されているわけではなく、任意の領域に格納されている。   By the way, in the present embodiment, an example has been described in which the storage areas of the special symbols 1 to 9 stored in the CGROM 122 are taken into consideration. Various methods can be used. That is, as shown in FIG. 15A, normal symbols 1 to 9 and special symbols 1 to 9 can be stored in an arbitrary area in the CGROM 122. More specifically, the normal symbol 1 is stored at an address address 2000H, the normal symbol 2 is stored at an address address 2500H, the normal symbol 3 is stored at an address address 3500H, and the normal symbol 4 is stored at an address address. 4100H, the normal symbol 5 is stored at the address 4500H, the normal symbol 6 is stored at the address 5000H, the normal symbol 7 is stored at the address 5200H, and the normal symbol 8 is stored at the address 5500H. The normal symbol 9 is stored at the address 5700H. The special symbol 1 is stored at the address 2300H, the special symbol 2 is stored at the address 2600H, the special symbol 3 is stored at the address 3600H, the special symbol 4 is stored at the address 4400H, The special design 5 is stored at the address 4800H, the special design 6 is stored at the address 5100H, the special design 7 is stored at the address 5300H, the special design 8 is stored at the address 5800H, and the special design is stored. 9 is stored at the address 6900H. Thus, as described above, the normal symbols 1 to 9 and the special symbols 1 to 9 stored in the CGROM 122 are not stored in an area to which a fixed offset number is added as shown in FIG. Instead, it is stored in any area.

そこで、本実施形態においては、図15(b)に示すようにインデックステーブルIDX_TBLを設けている。すなわち、このインデックステーブルIDX_TBLは、通常図柄1〜9及び特殊図柄1〜9が格納されているCGROM122のアドレス番地を示すものが記憶されている。より詳しく説明すると、インデックス番号1には、通常図柄1がCGROM122のアドレス番地2000Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号2には、通常図柄2がCGROM122のアドレス番地2500Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号3には、通常図柄3がCGROM122のアドレス番地3500Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号4には、通常図柄4がCGROM122のアドレス番地4100Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号5には、通常図柄5がCGROM122のアドレス番地4500Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号6には、通常図柄6がCGROM122のアドレス番地5000Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号7には、通常図柄7がCGROM122のアドレス番地5200Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号8には、通常図柄8がCGROM122のアドレス番地5500Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号9には、通常図柄9がCGROM122のアドレス番地5700Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号10には、特殊図柄1がCGROM122のアドレス番地2300Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号11には、特殊図柄2がCGROM122のアドレス番地2600Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号12には、特殊図柄3がCGROM122のアドレス番地3600Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号13には、特殊図柄4がCGROM122のアドレス番地4400Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号14には、特殊図柄5がCGROM122のアドレス番地4800Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号15には、特殊図柄6がCGROM122のアドレス番地5100Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号16には、特殊図柄7がCGROM122のアドレス番地5300Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号17には、特殊図柄8がCGROM122のアドレス番地5800Hに格納されていることが記憶され、インデックス番号18には、特殊図柄9がCGROM122のアドレス番地6900Hに格納されていることが記憶されている。しかるに、このインデックステーブルIDX_TBLは、通常図柄1〜9が格納されているCGROM122のアドレス番地を示すインデックス番号と、特殊図柄1〜9が格納されているCGROM122のアドレス番地を示すインデックス番号とは、一定のオフセット数を加えたインデックス番号になっている。すなわち、通常図柄1が格納されているCGROM122のアドレス番地を示すインデックス番号1からオフセット値(図示では、9)を加えたインデックス番号10に特殊図柄1が格納されているCGROM122のアドレス番地が記憶され、通常図柄2が格納されているCGROM122のアドレス番地を示すインデックス番号2から一定のオフセット数(図示では、9)を加えたインデックス番号11に特殊図柄2が格納されているCGROM122のアドレス番地が記憶され、通常図柄3が格納されているCGROM122のアドレス番地を示すインデックス番号3から一定のオフセット数(図示では、9)を加えたインデックス番号12に特殊図柄3が格納されているCGROM122のアドレス番地が記憶され、というように、通常図柄1〜9が格納されているCGROM122のアドレス番地を示すインデックス番号に、一定のオフセット数を加えたインデックス番号に、特殊図柄1〜9が格納されているCGROM122のアドレス番地が記憶されるようになっている。   Thus, in the present embodiment, an index table IDX_TBL is provided as shown in FIG. That is, the index table IDX_TBL stores the address of the CGROM 122 in which the normal symbols 1 to 9 and the special symbols 1 to 9 are stored. More specifically, the index number 1 stores that the normal symbol 1 is stored at the address 2,000H of the CGROM 122, and the index number 2 stores the normal symbol 2 at the address 2500H of the CGROM 122. The index number 3 stores that the normal symbol 3 is stored at the address 3500H of the CGROM 122, and the index number 4 stores the normal symbol 4 at the address 4100H of the CGROM 122. The index number 5 stores that the normal symbol 5 is stored at the address 4500H of the CGROM 122, and the index number 6 stores the normal symbol 6 at the address 5000H of the CGROM 122. Can be remembered , Index number 7 stores that the normal symbol 7 is stored at the address 5200H of the CGROM 122, and index number 8 stores that the normal symbol 8 is stored at the address 5500H of the CGROM 122. , Index number 9 stores that the normal symbol 9 is stored at the address 5700H of the CGROM 122, and index number 10 stores that the special symbol 1 is stored at the address 2300H of the CGROM 122. , Index number 11 stores that the special symbol 2 is stored at the address 2600H of the CGROM 122, and index number 12 stores that the special symbol 3 is stored at the address 3600H of the CGROM 122. , Index The index number 13 stores that the special symbol 4 is stored at the address 4400H of the CGROM 122, and the index number 14 stores that the special symbol 5 is stored at the address 4800H of the CGROM 122. The index number 15 stores that the special symbol 6 is stored at the address 5100H of the CGROM 122, and the index number 16 stores that the special symbol 7 is stored at the address 5300H of the CGROM 122. The index number 17 stores that the special symbol 8 is stored at the address 5800H of the CGROM 122, and the index number 18 stores that the special symbol 9 is stored at the address 6900H of the CGROM 122. I have. However, in the index table IDX_TBL, the index number indicating the address of the CGROM 122 in which the symbols 1 to 9 are normally stored and the index number indicating the address of the CGROM 122 in which the symbols 1 to 9 are stored are fixed. The index number is obtained by adding the offset number. That is, the address number of the CGROM 122 in which the special symbol 1 is stored is stored in an index number 10 obtained by adding an offset value (9 in the figure) from the index number 1 indicating the address address of the CGROM 122 in which the normal symbol 1 is stored. The address number of the CGROM 122 in which the special symbol 2 is stored is stored in an index number 11 obtained by adding a fixed offset number (9 in the figure) from the index number 2 indicating the address address of the CGROM 122 in which the normal symbol 2 is stored. Then, the address number of the CGROM 122 storing the special symbol 3 is added to the index number 12 obtained by adding a fixed offset number (9 in the drawing) to the index number 3 indicating the address address of the CGROM 122 where the normal symbol 3 is stored. Remembered, and so on, An index number obtained by adding a fixed offset number to an index number indicating the address of the CGROM 122 in which the regular symbols 1 to 9 are stored, and the address of the CGROM 122 in which the special symbols 1 to 9 are stored are stored. It has become.

しかして、このような内容が記憶されているインデックステーブルIDX_TBLを図3に示す演出制御ROM901に格納しておけば、図13(c)に示す、左、中、右の順に「345」を含む数字とキャラクタで構成された特殊図柄に左、中、右の順に「345」という数字からなる通常図柄を差替えて表示させる際、演出制御CPU900は、主制御CPU600より送信されてくる特別図柄の停止図柄を示す演出制御コマンドに応じて通常図柄及び特殊図柄のCGROM122のアドレス番地を含む特別図柄の停止命令を示す液晶制御コマンドを生成するにあたって、演出制御ROM901に格納されているインデックステーブルIDX_TBLを用いるようにすれば、差替え対象の通常図柄が記憶されているインデックス番号から一定のオフセット値をセットするだけで、停止させる特別図柄のCGROM122に格納されている差替え対象の通常図柄に対応する特殊図柄のアドレス番地が瞬時に判明することとなる。これにより、演出制御CPU900は、通常図柄及び特殊図柄のCGROM122のアドレス番地を含む特別図柄の停止命令を示す液晶制御コマンドを液晶制御基板120に送信できることとなる。しかして、このようにしても、処理速度が向上することとなり、もって、処理の簡素化を図ることができる。   If the index table IDX_TBL storing such contents is stored in the effect control ROM 901 shown in FIG. 3, "345" is included in the order of left, middle, and right shown in FIG. When displaying a special symbol composed of numbers and characters in the order of "345" in the order of left, middle, and right in order to display the normal symbol, the effect control CPU 900 stops the special symbol transmitted from the main control CPU 600. The index table IDX_TBL stored in the effect control ROM 901 is used to generate a liquid crystal control command indicating a special symbol stop command including the address of the CGROM 122 of the normal symbol and the special symbol in response to the effect control command indicating the symbol. In this case, the index number from which the normal symbol to be replaced is stored is Just set the offset value, so that the address number of the special symbols corresponding to the normal design of the replacement target stored in CGROM122 special symbol to be stopped is found instantly. This allows the effect control CPU 900 to transmit to the liquid crystal control board 120 a liquid crystal control command indicating a special symbol stop command including the address of the CGROM 122 of the normal symbol and the special symbol. However, even in this case, the processing speed is improved, and the processing can be simplified.

なお、図14,図15においては、数字1〜9からなる通常図柄1〜9に対応するその数字1〜9を含むキャラクタ等からなる特殊図柄1〜9に差替える例を用いて説明したが、勿論、特殊図柄1〜9から通常図柄1〜9へ差替える処理にも適用可能である。また、図柄に限らず、対応関係にある画像を差替える処理にも適用可能である。さらに、本実施形態においては、数字からなる通常図柄を例に説明したが、それに限らず、通常図柄は、数字を含むものであればどのような物でも良い。   In FIGS. 14 and 15, an example has been described in which the special symbols 1 to 9 are replaced with the special symbols 1 to 9 corresponding to the normal symbols 1 to 9 corresponding to the normal symbols 1 to 9. Of course, the present invention can also be applied to a process of replacing special symbols 1 to 9 with normal symbols 1 to 9. Further, the present invention is not limited to the design, and can be applied to a process of replacing a corresponding image. Furthermore, in the present embodiment, a normal symbol consisting of numbers has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the normal symbol may be any symbol containing numbers.

<プログラムの説明>
次に、上記内容を踏まえ、主制御基板60及び演出制御基板90並びにワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)より、VDP124に送信されるコマンドリストについての処理内容を、図16〜図25を参照してさらに具体的に説明する。
<Description of the program>
Next, based on the above description, the processing contents of the command list transmitted from the main control board 60, the effect control board 90, and the one-chip microcomputer 121 (the liquid crystal control CPU 1210) to the VDP 124 will be described with reference to FIGS. This will be described more specifically.

<主制御基板処理の説明>
まず、主制御ROM601内に格納されているプログラムの概要を図16〜図21を用いて説明する。
<Description of main control board processing>
First, an outline of a program stored in the main control ROM 601 will be described with reference to FIGS.

<メイン処理の説明>
パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図3参照)にて生成された直流電圧が各制御基板に投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御CPU600(図3参照)は、図16に示す主制御メイン処理を行う。主制御CPU600は、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定する(ステップS1)。
<Description of main processing>
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, a power-on signal indicating that the DC voltage generated by the power supply board 130 (see FIG. 3) is applied to each control board is sent, and upon receiving the signal, The main control CPU 600 (see FIG. 3) performs a main control main process shown in FIG. The main control CPU 600 first sets itself to an interrupt disabled state (step S1).

次いで、主制御CPU600は、当該主制御CPU600内のレジスタ値等の初期設定を行う(ステップS2)。   Next, the main control CPU 600 performs an initial setting such as a register value in the main control CPU 600 (step S2).

続いて、主制御CPU600は、電源基板130より出力されている電圧異常信号ALARMを2回取得し、その2回取得した電圧異常信号ALARMのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御CPU600の内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ALARMのレベルを確認する(ステップS3)。そして電圧異常信号ALARMのレベルが「L」レベルであれば(ステップS4:YES)、ステップS3の処理に戻り、電圧異常信号ALARMのレベルが「H」レベルであれば(ステップS4:NO)、ステップS5の処理に進む。すなわち、主制御CPU600は、電圧異常信号ALARMが正常レベル(すなわち「H」レベル)に変化するまで同一の処理を繰り返す(ステップS3〜S4)。このように、電圧異常信号ALARMを2回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。   Subsequently, the main control CPU 600 acquires the voltage abnormality signal ALARM output from the power supply board 130 twice, and confirms whether or not the levels of the voltage abnormality signal ALARM acquired twice coincide with each other, and is not shown. It is stored in the internal register of the main control CPU 600, and the level of the voltage abnormality signal ALARM is confirmed (step S3). If the level of voltage abnormality signal ALARM is “L” level (step S4: YES), the process returns to step S3, and if the level of voltage abnormality signal ALARM is “H” level (step S4: NO), Proceed to step S5. That is, main control CPU 600 repeats the same processing until voltage abnormal signal ALARM changes to the normal level (that is, “H” level) (steps S3 to S4). Thus, by acquiring the voltage abnormality signal ALARM twice, an accurate signal can be read.

次いで、主制御CPU600は、主制御RAM602(図3参照)へのデータ書込みを許可する(ステップS5)。このように、電圧異常信号ALARMの正常レベル(正常値)を検出するまで主制御RAM602へのデータ書き込みを禁止することにより、電源基板130に供給される交流電圧AC24Vが安定して供給される前に、不安定な信号が主制御RAM602にアクセスし、主制御RAM602に記憶されているデータを書き換えてしまうという事態を防止することができる。   Next, the main control CPU 600 permits data writing to the main control RAM 602 (see FIG. 3) (step S5). As described above, by prohibiting the data writing to the main control RAM 602 until the normal level (normal value) of the voltage abnormality signal ALARM is detected, the AC voltage 24V supplied to the power supply board 130 is stably supplied. In addition, it is possible to prevent a situation in which an unstable signal accesses the main control RAM 602 and rewrites data stored in the main control RAM 602.

次いで、主制御CPU600は、演出制御基板90に液晶表示装置41に待機画面を表示させるような処理コマンド(演出制御コマンド)を送信し(ステップS6)、バックアップフラグBFLの内容を判定する(ステップS7)。なお、このバックアップフラグBFLとは、図17に示す電圧監視処理の動作が実行されたか否かを示すデータである。   Next, the main control CPU 600 transmits a processing command (effect control command) for displaying the standby screen on the liquid crystal display device 41 to the effect control board 90 (step S6), and determines the contents of the backup flag BFL (step S7). ). The backup flag BFL is data indicating whether or not the operation of the voltage monitoring process shown in FIG. 17 has been executed.

このバックアップフラグBFLがOFF状態(ステップS7:OFF)であれば、後述する図17に示す電圧監視処理の動作が実行されていないこととなり、主制御CPU600は、主制御RAM602内の全領域を全てクリアする処理を行う(ステップS11)。一方、バックアップフラグBFLがON状態(ステップS7:ON)であれば、後述する図17に示す電圧監視処理の動作が実行されていることとなるため、主制御CPU600は、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を行う(ステップS8)。なお、チェックサム演算とは、主制御RAM602の作業領域を対象とする8ビット加算演算である。   If the backup flag BFL is in the OFF state (step S7: OFF), it means that the operation of the voltage monitoring process shown in FIG. 17 described below has not been executed, and the main control CPU A clearing process is performed (step S11). On the other hand, if the backup flag BFL is in the ON state (Step S7: ON), it means that the operation of the voltage monitoring process shown in FIG. Checksum calculation is performed (step S8). Note that the checksum operation is an 8-bit addition operation for the work area of the main control RAM 602.

そして、主制御CPU600は、上記チェックサム値が算出されたら、この演算結果を主制御RAM602内のSUM番地の記憶値と比較する処理を行う(ステップS9)。そして、記憶された演算結果は、主制御RAM602内に記憶されている他のデータと共に、電源基板130にて生成されるバックアップ電源によって維持されている。   When the checksum value is calculated, the main control CPU 600 performs a process of comparing the calculation result with the stored value of the SUM address in the main control RAM 602 (step S9). The stored operation result is maintained by a backup power supply generated by the power supply board 130 together with other data stored in the main control RAM 602.

このSUM番地の記憶値と上記ステップS8の処理にて算出されたチェックサム値が不一致(ステップS9:NO)であれば、主制御CPU600は、主制御RAM602内の全領域を全てクリアする処理を行う(ステップS11)。そして一致(ステップS9:YES)していれば、主制御CPU600は、主制御RAM602内に記憶されているデータに基づいて電源遮断時の遊技動作に復帰させる処理を行う(ステップS10)。   If the stored value of the SUM address does not match the checksum value calculated in the process of step S8 (step S9: NO), the main control CPU 600 executes a process of clearing all areas in the main control RAM 602. Perform (Step S11). If they match (step S9: YES), the main control CPU 600 performs a process of returning to the game operation at the time of power-off based on the data stored in the main control RAM 602 (step S10).

次いで、主制御CPU600は、ステップS10及びステップS11の処理後、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、主制御CPU600は、4ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS12)。そしてその後、主制御CPU600は、ループ処理を行う。   Next, after the processes of step S10 and step S11, the main control CPU 600 sets a CTC (Counter Timer Circuit) provided therein, which has a function of generating a pulse output of a constant period, a function of measuring time, and the like. . That is, the main control CPU 600 sets the time constant register of the CTC so that a timer interrupt is periodically generated every 4 ms (step S12). After that, the main control CPU 600 performs a loop process.

<タイマ割込み処理の説明>
続いて、図17を参照して、上述したメイン処理を中断させて、4ms毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。このタイマ割込みが生じると、主制御CPU600内のレジスタ群の内容を主制御RAM602のスタック領域に退避させる退避処理を実行し(ステップS20)、その後電圧監視処理を実行する(ステップS21)。この電圧監視処理は、電源基板130(図3参照)から出力される電圧異常信号ALARMのレベルを判定し、電圧異常信号ALARMが「L」レベル(異常レベル)であれば、主制御RAM602内に記憶されているデータのバックアップ処理、すなわち、当該データのチェックサム値を算出し、その算出したチェックサム値をバックアップデータとして主制御RAM602内に保存する処理を行う。
<Explanation of timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 17, a description will be given of a timer interrupt program that is started every 4 ms by interrupting the main processing described above. When this timer interrupt occurs, a save process for saving the contents of the register group in the main control CPU 600 to the stack area of the main control RAM 602 is executed (step S20), and then a voltage monitoring process is executed (step S21). This voltage monitoring process determines the level of the voltage abnormality signal ALARM output from the power supply board 130 (see FIG. 3), and if the voltage abnormality signal ALARM is at the “L” level (abnormal level), the main control RAM 602 A backup process of the stored data, that is, a process of calculating a checksum value of the data and storing the calculated checksum value as backup data in the main control RAM 602 is performed.

次いで、主制御CPU600は、上記電圧監視処理(ステップS21)が終了すると、各遊技動作の時間を管理している各種タイマのタイマ減算処理を行う(ステップS22)。   Next, when the voltage monitoring process (step S21) ends, the main control CPU 600 performs a timer subtraction process of various timers managing the time of each game operation (step S22).

そして続いて、主制御CPU600には、特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)と、普通図柄始動口スイッチ44a(図3参照)と、一般入賞口スイッチ45a(図3参照)と、大入賞口スイッチ43a(図3参照)と、を含む各種スイッチ類のON/OFF信号が入力され、主制御RAM602内の作業領域にON/OFF信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される(ステップS23)。なお、このスイッチ入力処理は、不正入賞があった場合に、立ち上がり状態を無効(入賞無効)にする処理も行い、賞球を払出すために上記大入賞口スイッチ43a,一般入賞口スイッチ45aに何個の遊技球が入賞したのかのカウントも行っている。   Subsequently, the main control CPU 600 includes a special symbol start-up switch 42a (see FIG. 3), a normal symbol start-up switch 44a (see FIG. 3), a general winning opening switch 45a (see FIG. 3), and a big prize. ON / OFF signals of various switches including the mouth switch 43a (see FIG. 3) are input, and the ON / OFF signal level and the rising state thereof are stored in a work area in the main control RAM 602 (step S23). . This switch input process also performs a process of invalidating the rising state (winning invalidation) when an illegal prize is awarded. The payout switch 43a and the general prize port switch 45a are used to pay out a prize ball. It counts how many game balls have won.

次いで、主制御CPU600は、各変動表示ゲームに係る乱数を更新する乱数管理処理を実行する(ステップS24)。この乱数管理処理は、当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数を更新する処理や、特別図柄の種類を決める特別図柄用乱数を更新する処理等を実行するものである。   Next, the main control CPU 600 executes a random number management process for updating a random number for each variable display game (step S24). This random number management process executes a process of updating a random number for a normal symbol hit determination used in the winning / non-selection lottery, a process of updating a special symbol random number for determining a type of a special symbol, and the like.

次いで、主制御CPU600は、エラー管理処理を行う(ステップS25)。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったりなど、機器内部に異常が生じていないかの判定を含むものである。   Next, the main control CPU 600 performs an error management process (step S25). Note that the error management process includes determining whether or not an abnormality has occurred inside the device, such as when the supply of game balls is stopped or when game balls are clogged.

次いで、主制御CPU600は、賞球管理処理を実行する(ステップS26)。この賞球管理処理は、払出制御基板70(図3参照)に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドを出力している。   Next, the main control CPU 600 executes a prize ball management process (step S26). In the prize ball management processing, a payout control command for causing the payout control board 70 (see FIG. 3) to perform a payout operation is output.

次いで、主制御CPU600は、普通図柄処理を実行する(ステップS27)。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定したりするものである。   Next, the main control CPU 600 executes a normal symbol process (step S27). In the ordinary symbol processing, a winning / non-winning lottery of the ordinary symbol is executed, and a variation pattern of the ordinary symbol and a stop display state of the ordinary symbol are determined based on the lottery result.

次いで、主制御CPU600は、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS28)。この普通電動役物管理処理は、普通図柄処理(ステップS27)の抽選結果に基づき、普通電動役物開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド(図示せず)の制御に関する信号が生成されるものである。   Next, the main control CPU 600 executes a normal electric accessory management process (step S28). In the ordinary electric auditors control process, a signal related to control of an ordinary electric auditors solenoid (not shown) required for generating the ordinary electric auditors opening game is generated based on the lottery result of the ordinary symbol processing (step S27). Things.

次いで、主制御CPU600は、特別図柄処理を実行する(ステップS29)。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様(停止特別図柄)を決定する。なお、この特別図柄処理の詳細については、後述することとする。   Next, the main control CPU 600 executes a special symbol process (step S29). In this special symbol processing, a winning / non-winning lottery of the special symbol is executed, and a variation pattern of the special symbol and a stop display mode of the special symbol (stop special symbol) are determined based on the result of the lottery. The details of the special symbol processing will be described later.

次いで、主制御CPU600は、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS30)。この特別電動役物管理処理では、大当たり抽選結果に対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。この際、特別電動役物ソレノイド(図示せず)の制御に関する信号も生成される。なお、この特別電動役物管理処理の詳細については、後述することとする。   Next, the main control CPU 600 executes a special electric accessory management process (step S30). In the special electric auditors product management process, a setting process necessary to execute and control a winning game corresponding to a jackpot lottery result is performed. At this time, a signal relating to the control of the special electric auditors product solenoid (not shown) is also generated. The details of this special electric auditors product management process will be described later.

次いで、主制御CPU600は、LED管理処理を実行する(ステップS31)。このLED管理処理は、処理の進行状態に応じて、特別図柄表示装置46や普通図柄表示装置47への出力データを生成したり、当該データに基づく制御信号を出力したりする処理である。   Next, the main control CPU 600 executes an LED management process (step S31). This LED management process is a process of generating output data to the special symbol display device 46 or the ordinary symbol display device 47 and outputting a control signal based on the data, according to the progress of the process.

次いで、主制御CPU600は、ソレノイド駆動処理を行う(ステップS32)。この際、主制御CPU600は、普通電動役物管理処理(ステップS28)にて生成された普通電動役物ソレノイド(図示せず)の制御に関する信号を確認すると共に、特別電動役物管理処理(ステップS30)にて生成された特別電動役物ソレノイド(図示せず)の制御に関する信号を確認するものである。   Next, the main control CPU 600 performs a solenoid driving process (step S32). At this time, the main control CPU 600 confirms the signal related to the control of the ordinary electric accessory solenoid (not shown) generated in the ordinary electric accessory management process (step S28), and executes the special electric accessory management process (step S28). A signal related to control of the special electric accessory solenoid (not shown) generated in S30) is confirmed.

次いで、主制御CPU600は、割込み許可状態に戻し(ステップS33)、主制御RAM602のスタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える(ステップS34)。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理(図16参照)に戻ることとなる。   Next, the main control CPU 600 returns to the interrupt enabled state (step S33), restores the contents of the registers saved in the stack area of the main control RAM 602, and ends the timer interrupt (step S34). As a result, the processing returns from the interrupt processing routine to the main processing (see FIG. 16).

<特別図柄処理の説明>
次に、図18及び図19を参照して、上記特別図柄処理(図17のステップS29)について詳細に説明する。図18に示すように、特別図柄処理は、先ず、特別図柄始動口42(図2参照)の特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出した否かを確認する(ステップS100)。
<Explanation of special symbol processing>
Next, the above-mentioned special symbol processing (Step S29 in FIG. 17) will be described in detail with reference to FIGS. As shown in FIG. 18, in the special symbol processing, first, a special ball start-up switch 42a (see FIG. 3) of the special symbol start-up port 42 (see FIG. 2) detects a ball entry (winning ball) of a game ball. It is confirmed whether or not it is (step S100).

<特別図柄処理:始動口チェック処理の説明>
この処理について、図19を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600は、特別図柄始動口42に遊技球が入球(入賞)したか否かを確認、すなわち、特別図柄始動口42の特別図柄始動口スイッチ42aのレベルを確認する(ステップS200)。これにより、遊技球の入球(入賞)を検出しなければ(ステップS200:NO)、特別図柄処理を終える。
<Special symbol processing: description of start-up opening check processing>
This process will be described in detail with reference to FIG. 19. The main control CPU 600 checks whether or not a game ball has entered (wins) the special symbol starting port 42, that is, the special symbol starting of the special symbol starting port 42. The level of the mouth switch 42a is confirmed (step S200). As a result, if the entry of the game ball (winning) is not detected (step S200: NO), the special symbol processing ends.

一方、遊技球の入球(入賞)を検出すれば(ステップS200:YES)、主制御CPU600は、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が所定数、主制御RAM602内の始動保留記憶領域に格納されているか否かを確認する(ステップS201)。その始動保留球数が、4未満であれば(ステップS201:≠MAX)、当該始動保留球数を1加算(+1)する(ステップS202)。   On the other hand, if the entry of a game ball (winning) is detected (step S200: YES), the main control CPU 600 determines that the number of start-retaining balls that triggers the change of the special symbol is a predetermined number, and the starting-reservation storage area in the main control RAM 602. (Step S201). If the number of start-reserved balls is less than 4 (step S201: ≠ MAX), the number of start-reserved balls is incremented by one (+1) (step S202).

次いで、主制御CPU600は、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値を特別図柄の変動契機となる始動保留球数が格納されている主制御RAM602内の始動保留記憶領域に格納する(ステップ203)。   Next, the main control CPU 600 stores the random number value used for stopping the special symbol, the random number value for the variation pattern, and the random number value for jackpot determination in the main control RAM 602 in which the number of start-reserved balls that triggers the variation of the special symbol is stored. It is stored in the start-hold storage area (step 203).

次いで、主制御CPU600は、現在の遊技状態(特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されているか否か等)を確認し、先読み禁止状態か否かを判定する(ステップS204)。そして、先読み禁止状態でなければ(ステップS204:NO)、主制御CPU600は、上記ステップS203にて主制御RAM602内の始動保留記憶領域に格納した特別図柄の当否抽選に用いられる大当たり判定用乱数値を取得し(ステップS205)、さらに、図示しない始動口入賞時乱数判定テーブルを取得する(ステップS206)。   Next, the main control CPU 600 confirms the current gaming state (whether or not the special symbol big hit determination flag is set to ON or the like) and determines whether or not the prefetching is prohibited (step S204). If the read-ahead is not in the prohibition state (step S204: NO), the main control CPU 600 determines whether the special symbol stored in the start-hold storage area in the main control RAM 602 in step S203 is to be used in the win-win determination random number value. (Step S205), and further obtains a start-up-winning-time random number determination table (not shown) (step S206).

次いで、主制御CPU600は、上記ステップS205にて取得した大当たり判定用乱数値及びステップS206にて取得した始動口入賞時乱数判定テーブル(図示せず)を用いて、大当たり抽選を行い、さらに、上記ステップS203にて主制御RAM602内の始動保留記憶領域に格納した特別図柄用乱数値を用いて、大当たりの種類(ランクアップボーナス当り,通常の大当り等)を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成する(ステップS207)。   Subsequently, the main control CPU 600 performs a jackpot lottery using the random number value for jackpot determination acquired in step S205 and the random number determination table for starting opening winning in step S206 (not shown). In step S203, the type of the jackpot (per rank up bonus, normal jackpot, etc.) is determined using the special symbol random number value stored in the starting hold storage area in the main control RAM 602, and the random number value for the fluctuation pattern is used. Then, a fluctuation pattern is determined, and a special symbol starting opening winning command corresponding to the fluctuation pattern is generated (step S207).

次いで、主制御CPU600は、上記生成された特別図柄始動口入賞コマンドに応じた下位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS208)。   Next, the main control CPU 600 generates a lower byte start-pending addition command corresponding to the generated special symbol start-up winning command (step S208).

一方、主制御CPU600は、上記ステップS208の処理を終えるか、又は、上記ステップS201にて特別図柄の始動保留球数が4以上であるか(ステップS201:=MAX)、あるいは、先読み禁止状態であれば(ステップS204:YES)、増加した始動保留球数に応じた上位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS209)。   On the other hand, the main control CPU 600 ends the process of step S208, or determines whether the number of start-reserved balls of the special symbol is 4 or more in step S201 (step S201: = MAX), or in a state in which the prefetch is prohibited. If there is (step S204: YES), a start suspension addition command of the upper byte corresponding to the increased number of start suspension balls is generated (step S209).

次いで、主制御CPU600は、上記ステップS208にて生成した下位バイトの始動保留加算コマンドと、上記ステップS209にて生成した上位バイトの始動保留加算コマンドとを結合した上で、始動保留加算コマンド(演出制御コマンド)として、演出制御基板90(図3参照)に送信する処理を行う(ステップS210)。   Next, the main control CPU 600 combines the start-pending addition command of the lower byte generated in step S208 and the start-pending addition command of the upper byte generated in step S209, and then adds the start-pending addition command (effect As a control command, a process of transmitting it to the effect control board 90 (see FIG. 3) is performed (step S210).

<特別図柄処理の説明>
かくして、図18に示すステップS100の処理を終えると、主制御CPU600は、特別図柄小当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS101)。特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS101:ON)、特別図柄が小当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS107)、特別図柄処理を終える。
<Explanation of special symbol processing>
Thus, when the processing of step S100 shown in FIG. 18 is completed, the main control CPU 600 checks whether the special symbol small hit operation flag is set to ON, that is, whether the special symbol small hit operation flag is set to 5AH. (Step S101). If the special symbol small hit operation flag is set to 5AH (step S101: ON), it is determined that the special symbol is in the small hit, and after the display data of the special symbol is updated (step S107), the special symbol is determined. Finish the symbol processing.

一方、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS101:OFF)、特別図柄大当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS102)。特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS102:ON)、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS107)、特別図柄処理を終える。   On the other hand, if 5AH is not set in the special symbol small hit operation flag (step S101: OFF), is the special symbol big hit operation flag set to ON, that is, whether 5AH is set in the special symbol big hit operation flag. Is confirmed (step S102). If the special symbol jackpot operation flag is set to 5AH (step S102: ON), it is determined that the special symbol is in a big hit, and the display data of the special symbol is updated (step S107). Finish.

一方、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS102:OFF)、特別図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、特別図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS103)。より詳しく説明すると、主制御CPU600は、特別図柄動作ステータスフラグの値が00H又は01Hであれば、特別図柄変動待機中(特別図柄の変動が行われておらず次回の変動のための待機状態であることを示す)であると判定し、特別図柄変動開始処理を行う(ステップS104)。   On the other hand, if 5AH is not set in the special symbol jackpot operation flag (step S102: OFF), the processing state indicating the behavior of the special symbol, that is, the value of the special symbol operation status flag is confirmed (step S103). More specifically, if the value of the special symbol operation status flag is 00H or 01H, the main control CPU 600 waits for a special symbol change (in a standby state for the next change because no special symbol has been changed). Is determined), and a special symbol change start process is performed (step S104).

この特別図柄変動開始処理にて、図19に示すステップS203にて主制御RAM602内の始動保留記憶領域に格納した各始動保留球数(始動保留1〜4)に対応した乱数値(大当たり判定用乱数値)が、特別図柄の大当たりか小当たりかを図20(a)に示す特別図柄大当たり判定テーブルSDH_TBL、図20(b)に示す特別図柄小当たり判定テーブルSDP_TBLを用いて判定する。すなわち、主制御CPU600は、遊技状態を示す特別図柄確変フラグがOFFであれば、大当たり判定用乱数値が、図20(a)に示す特別図柄大当たり判定テーブルSDH_TBL(通常状態)の下限値(図示では、10001)以上で上限値(図示では、10164)以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、特別図柄大当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。それ以外の場合は、特別図柄大当たり判定フラグをOFFにする。   In this special symbol change start process, a random number value (for a big hit determination) corresponding to each of the number of start holding balls (start hold 1 to 4) stored in the start hold storage area in the main control RAM 602 in step S203 shown in FIG. The random number value) is determined using the special symbol jackpot determination table SDH_TBL shown in FIG. 20A and the special symbol jackpot determination table SDP_TBL shown in FIG. 20B. That is, if the special symbol probability change flag indicating the gaming state is OFF, the main control CPU 600 determines that the random number value for jackpot determination is the lower limit value of the special symbol jackpot determination table SDH_TBL (normal state) shown in FIG. Then, it is determined whether it is 10001) or more and not more than an upper limit value (10164 in the figure). If it is not less than a lower limit value and not more than an upper limit value, a special symbol big hit determination flag is set to 5AH and turned on. In other cases, the special symbol big hit determination flag is turned off.

一方、遊技状態を示す特別図柄確変フラグがONであれば、大当たり判定用乱数値が、図20(a)に示す特別図柄大当たり判定テーブルSDH_TBL(確変状態)の下限値(図示では、10001)以上で上限値(図示では、11640)以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、特別図柄大当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。それ以外の場合は、特別図柄大当たり判定フラグをOFFにセットする処理を行う。   On the other hand, if the special symbol probability change flag indicating the gaming state is ON, the random number value for jackpot determination is equal to or more than the lower limit value (10001 in the illustrated example) of the special symbol jackpot determination table SDH_TBL (probable change state) shown in FIG. Is determined to be less than or equal to the upper limit value (11640 in the figure). In other cases, the special symbol big hit determination flag is set to OFF.

他方、主制御CPU600は、特別図柄変動中フラグがONであれば、大当たり判定用乱数値が、図20(b)に示す特別図柄小当たり判定テーブルSDP_TBLの下限値(図示では、20001)以上で上限値(図示では、20164)以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、特別図柄小当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。それ以外の場合は、特別図柄小当たり判定フラグをOFFにセットする処理を行う。   On the other hand, when the special symbol changing flag is ON, the main control CPU 600 determines that the random number value for jackpot determination is equal to or more than the lower limit value (20001 in the illustrated example) of the special symbol small hit determination table SDP_TBL shown in FIG. It is determined whether or not it is equal to or less than an upper limit (20164 in the figure). If it is equal to or more than a lower limit and equal to or less than an upper limit, a special symbol small hit determination flag is set to 5AH and turned on. In other cases, the special symbol small hit determination flag is set to OFF.

また、この特別図柄変動開始処理にて、特別図柄の停止図柄から変動を開始させるか否かを示す演出制御コマンドが演出制御基板90(図3参照)に送信される。これにより、液晶表示装置41に表示される特別図柄が、図8(b−6)に示すように表示されるか、或いは、図8(b−4)に示すように表示されるかが決定することとなる。   Further, in the special symbol change start process, an effect control command indicating whether or not to start the change from the stop symbol of the special symbol is transmitted to the effect control board 90 (see FIG. 3). This determines whether the special symbol displayed on the liquid crystal display device 41 is displayed as shown in FIG. 8B-6 or displayed as shown in FIG. 8B-4. Will be done.

他方、特別図柄動作ステータスフラグの値が02Hの場合、主制御CPU600は、特別図柄変動中(特別図柄が現在変動中であることを示す)であると判定し、特別図柄変動中処理を行う(ステップS105)。この特別図柄変動中処理にて、特別図柄の変動停止コマンド(演出制御コマンド)が演出制御基板90(図3参照)に送信される。これにより、図8(b−3),図13(c)に示すように、液晶表示装置41に表示される特別図柄が上記特別図柄変動開始処理にて生成された特別図柄の停止図柄の内容にて停止することとなる。なお、このような処理を終えた後、特別図柄動作ステータスフラグの値に03Hがセットされることとなる。   On the other hand, when the value of the special symbol operation status flag is 02H, the main control CPU 600 determines that the special symbol is changing (indicating that the special symbol is currently changing), and performs the special symbol changing process ( Step S105). In the special symbol change processing, a special symbol change stop command (effect control command) is transmitted to the effect control board 90 (see FIG. 3). As a result, as shown in FIGS. 8 (b-3) and 13 (c), the special symbol displayed on the liquid crystal display device 41 is the content of the stop symbol of the special symbol generated in the special symbol variation start process. Will stop. After finishing such processing, 03H is set to the value of the special symbol operation status flag.

一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が03Hの場合、主制御CPU600は、特別図柄確認中(特別図柄の変動が終了して停止中であることを示す)であると判定し、特別図柄確認時間中処理を行う(ステップS106)。なお、このような処理を終えた後、特別図柄動作ステータスフラグの値に00Hがセットされることとなる。   On the other hand, when the value of the special symbol operation status flag is 03H, the main control CPU 600 determines that the special symbol is being confirmed (indicating that the change of the special symbol has been completed and is stopped), and the special symbol confirmation time Medium processing is performed (step S106). After finishing such processing, 00H is set to the value of the special symbol operation status flag.

このように、上記ステップS104、ステップS105、ステップS106のいずれかの処理を終えると、主制御CPU600は、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS107)、特別図柄処理を終える。   As described above, when any of the above-described steps S104, S105, and S106 is completed, the main control CPU 600 updates the special symbol display data (step S107), and then ends the special symbol processing.

<特別電動役物管理処理の説明>
次に、図21を参照して、上記特別電動役物管理処理(図17のステップS30)について詳細に説明する。
<Explanation of special electric accessory management processing>
Next, with reference to FIG. 21, the special electric auditors product management process (step S30 in FIG. 17) will be described in detail.

図21に示すように、主制御CPU600は、まず、特別図柄小当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS300)。特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS300:ON)、特別図柄が小当たり中であると判断し、小当たり処理を行い(ステップS301)、特別電動役物管理処理を終える。   As shown in FIG. 21, the main control CPU 600 first checks whether the special symbol small hit operation flag is set to ON, that is, whether the special symbol small hit operation flag is set to 5AH (step S300). . If the special symbol small hit operation flag is set to 5AH (step S300: ON), it is determined that the special symbol is in the small hit, the small hit process is performed (step S301), and the special electric accessory management process is performed. Finish.

一方、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS300:OFF)、特別図柄大当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS302)。特別別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS302:ON)、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別電動役物管理処理を終える。   On the other hand, if 5AH is not set in the special symbol small hit operation flag (step S300: OFF), is the special symbol big hit operation flag set to ON, that is, is 5AH set in the special symbol big hit operation flag? Is confirmed (step S302). If 5AH is set to the special symbol big hit operation flag (step S302: ON), it is determined that the special symbol is a big hit, and the special electric accessory management process ends.

一方、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS302:OFF)、特別電動役物の動作状態、すなわち、特別電動役物動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS303)。より詳しく説明すると、特別電動役物動作ステータスフラグに00Hが設定されていれば、開始処理中(大当たり遊技開始前の待機状態であることを示す)であると判定し、大当たり開始処理(ステップS304)を行う。そして、特別電動役物動作ステータスフラグに01Hが設定されていれば、作動開始処理中(ラウンド遊技開始前の待機状態であることを示す)であると判定し、特別電動役物作動開始処理(ステップS305)を行う。また、特別電動役物動作ステータスフラグに02Hが設定されていれば、作動中(ラウンド遊技が実行中であることを示す)であると判定し、特別電動役物作動中処理(ステップS306)を行う。またさらに、特別電動役物動作ステータスフラグに03Hが設定されていれば、継続判定中(次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中であることを示す)であると判定し、特別電動役物作動継続判定処理(ステップS307)を行う。そして、特別電動役物動作ステータスフラグに04Hが設定されていれば、終了処理中(大当たり遊技終了時の終了処理中であることを示す)であると判定し、大当たり終了処理(ステップS308)を行う。   On the other hand, if 5AH is not set in the special symbol jackpot operation flag (step S302: OFF), the operation state of the special electric accessory, that is, the value of the special electric accessory operation status flag is checked (step S303). More specifically, if 00H is set in the special electric accessory operation status flag, it is determined that the start processing is being performed (indicating that the state is a standby state before the start of the big hit game), and the big hit start processing (step S304) )I do. If the special electric auditors product operation status flag is set to 01H, it is determined that the operation is being started (indicating that the game is in a standby state before the start of the round game), and the special electric auditors product operation start process ( Step S305) is performed. If 02H is set in the special electric auditors product operation status flag, it is determined that the operation is being performed (indicating that the round game is being executed), and the special electric auditors product operation process (step S306) is performed. Do. Furthermore, if 03H is set in the special electric auditors product operation status flag, it is determined that the continuation is being determined (indicating whether or not the next round game is to be continued) and the special electric The main body operation continuation determination processing (step S307) is performed. If 04H is set in the special electric auditors product operation status flag, it is determined that the end processing is being performed (indicating that the end processing at the end of the big hit game is being performed), and the big hit end processing (step S308) is performed. Do.

このようにして、ステップS304〜ステップS308の何れかの処理を終えると、主制御CPU600は、特別電動役物管理処理を終える。   After finishing any of the processes in steps S304 to S308 in this way, main control CPU 600 ends the special electric auditors product management process.

<演出制御基板処理の説明>
次に、演出制御ROM901内に格納されているプログラムの概要を図22〜図24を用いて説明する。
<Description of production control board processing>
Next, an outline of a program stored in the effect control ROM 901 will be described with reference to FIGS.

<メイン処理の説明>
まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図3参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、演出制御CPU900は、図22に示す演出制御メイン処理を行う。演出制御CPU900は、まず、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS400)。
<Description of main processing>
First, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, a power-on signal indicating that the power is turned on to each control board is sent from the power board 130 (see FIG. 3), and the signal is received. Performs the effect control main process shown in FIG. The effect control CPU 900 first initializes a register provided therein, and sets an input / output direction of an input / output port. Further, the data transmitted from the output port set in the output direction is set to be serially transferred (step S400).

その設定後、演出制御CPU900は、上記主制御基板60(主制御CPU600)から受信する演出制御コマンドを格納する演出制御RAM902内のメモリ領域を初期化する(ステップS401)。そして、演出制御CPU900は、上記主制御基板60(主制御CPU600)からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS402)。   After the setting, the effect control CPU 900 initializes a memory area in the effect control RAM 902 for storing the effect control command received from the main control board 60 (main control CPU 600) (step S401). Then, effect control CPU 900 performs an interrupt permission setting process for an input port that receives an interrupt signal from main control board 60 (main control CPU 600) (step S402).

次いで、演出制御CPU900は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御RAM902内のメモリ領域を初期化し(ステップS403)、音LSI903(図3参照)に初期化指令を行う。これにより、音LSI903は、その内部に設けられているレジスタを初期化する(ステップS404)。   Next, effect control CPU 900 initializes a memory area in effect control RAM 902 used as a work area and a stack area (step S403), and issues an initialization instruction to sound LSI 903 (see FIG. 3). Thus, the sound LSI 903 initializes a register provided therein (step S404).

次いで、演出制御CPU900は、図示しない可動役物を動作させるモータに異常が発生しているか否か、そのモータを動作させるモータデータが格納される演出制御RAM902内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、演出制御CPU900は、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、可動役物は初期位置に戻ることとなる(ステップS405)。   Next, effect control CPU 900 checks whether or not an abnormality has occurred in a motor that operates a movable accessory (not shown), and checks a memory area in effect control RAM 902 in which motor data for operating the motor is stored. If abnormal data is stored, effect control CPU 900 issues a command to return the motor to the origin position. Thus, the movable role returns to the initial position (step S405).

次いで、演出制御CPU900は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、演出制御CPU900は、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS406)。   Next, effect control CPU 900 sets a CTC (Counter Timer Circuit) having a function of generating a pulse output of a constant period and a function of measuring time provided therein. In other words, effect control CPU 900 sets the time constant register of the CTC so that a timer interrupt is periodically generated every 1 ms (step S406).

上記処理を終えた後、演出制御CPU900は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTを16分周(すなわち、16で除算)した際の余りを確認し、その余りが0であれば(ステップS407:YES)、ステップS409に進み、0以外であれば(ステップS407:NO)、予告演出乱数カウンタの乱数値等を更新する処理を行う(ステップS408)。なお、メインループカウンタML_CNTのインクリメント(+1)方法については、後述することとする。   After finishing the above processing, effect control CPU 900 confirms whether or not it is the main loop update cycle. Specifically, the remainder when the main loop counter ML_CNT that counts in a loop from 0 to 31 is divided by 16 (that is, divided by 16) is checked, and if the remainder is 0 (step S407: YES). If the value is not 0 (step S407: NO), a process of updating the random number value of the notice effect random number counter is performed (step S408). The method of incrementing (+1) the main loop counter ML_CNT will be described later.

次いで、演出制御CPU900は、後述するステップS411にて生成された装飾ランプ基板100(図3参照)に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を演出制御RAM902内のメモリ領域に書込みする処理を行う(ステップS409)。   Next, the effect control CPU 900 effects a control signal required to turn on or off a decorative lamp such as an LED lamp mounted on the decorative lamp substrate 100 (see FIG. 3) generated in step S411 described below. A process of writing to a memory area in the control RAM 902 is performed (step S409).

続いて、演出制御CPU900は、上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(主制御CPU600)から受信する演出制御コマンドを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する。この決定した演出パターンが液晶制御コマンドとして上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納される(ステップS410)。なお、演出パターンが、図13(c)に示す、左、中、右の順に「345」を含む数字とキャラクタで構成された特殊図柄にて特別図柄を停止させるような場合、演出制御CPU900は、演出制御ROM901に格納されているインデックステーブルIDX_TBLを用いて、差替え対象の通常図柄が記憶されているインデックス番号から一定のオフセット値をセットし、停止させる特別図柄のCGROM122に格納されている通常図柄とそれに対応する特殊図柄のアドレス番地を読み出し、その内容を含む液晶制御コマンドを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。   Subsequently, the effect control CPU 900 reads out the effect control command received from the main control board 60 (main control CPU 600) stored in the memory area in the effect control RAM 902, and generates an effect pattern according to the content. The lottery pattern is determined by lottery from a number of effect patterns stored in the control ROM 901 in advance. The determined effect pattern is stored in the memory area in the effect control RAM 902 as a liquid crystal control command (step S410). In the case where the effect pattern is such that the special symbol is stopped at a special symbol composed of numbers and characters including “345” in the order of left, middle, and right as shown in FIG. By using the index table IDX_TBL stored in the effect control ROM 901, a fixed offset value is set from the index number in which the normal symbol to be replaced is stored, and the normal symbol stored in the CGROM 122 of the special symbol to be stopped. And the address of the special symbol corresponding thereto are read out, and the liquid crystal control command including the contents is stored in the memory area in the effect control RAM 902.

次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS410の処理を終えた後、上記決定された演出パターンに対応する楽曲やBGMや効果音等の音を決定すると共に、可動役物を動作させるモータの動作内容及びソレノイドの動作内容を決定する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置13(図1参照)を遊技者に押下げさせるような演出があるか否かも決定される(ステップS411)。   Next, after ending the processing of step S410, the effect control CPU 900 determines the music, BGM, sound effect, and the like corresponding to the determined effect pattern, and operates the motor for operating the movable role. And the operation contents of the solenoid. Then, it is also determined whether or not there is an effect that causes the player to press down the effect button device 13 (see FIG. 1) in the determined effect pattern (step S411).

次いで、演出制御CPU900は、上記決定された音に関する制御信号を音LSI903に送信する。そして、音LSI903は、その制御信号に応じた楽曲やBGMや効果音等の音を音ROM904から読み出し、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う(ステップS412)。   Next, effect control CPU 900 transmits a control signal relating to the determined sound to sound LSI 903. Then, the sound LSI 903 reads from the sound ROM 904 sounds such as music, BGM, and sound effects according to the control signal, performs processing based on the read sound data, and performs processing to output the sound source data to the speaker 17 ( Step S412).

次いで、演出制御CPU900は、ステップS411にて決定されたソレノイドの動作内容に応じたソレノイドデータを生成し、その生成したソレノイドデータを演出制御RAM902内に格納する(ステップS413)。   Next, effect control CPU 900 generates solenoid data corresponding to the operation content of the solenoid determined in step S411, and stores the generated solenoid data in effect control RAM 902 (step S413).

次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS412の処理に関し、音LSI903が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音LSI903にアクセスし確認する(ステップS414)。   Next, in relation to the processing of step S412, when sound LSI 903 decodes sound data or the like, effect control CPU 900 accesses sound LSI 903 to check whether any error has occurred due to noise or the like (step S414). ).

かくして、演出制御CPU900は、上記ステップS414の処理を終えた後、再度ステップS407の処理に戻り、ステップS407〜S414の処理を繰り返すこととなる。   Thus, after finishing the processing of step S414, effect control CPU 900 returns to the processing of step S407 again, and repeats the processing of steps S407 to S414.

<コマンド受信割込み処理の説明>
続いて、図23を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板60(主制御CPU600)より演出制御コマンド及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
<Description of command reception interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 23, a process when an effect control command and an interrupt signal are transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600) during execution of such effect control main processing will be described.

図23に示すように、演出制御CPU900は、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御RAM902内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS500)。その後、演出制御CPU900は、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS501)、演出制御RAM902内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS502)。   As shown in FIG. 23, when the effect control CPU 900 receives the interrupt signal, the effect control CPU 900 executes a save process for saving the contents of each register to a stack area in the effect control RAM 902 (step S500). After that, the effect control CPU 900 reads the register of the input port that has received the effect control command (step S501), and calculates a pointer indicating the address of the command transmission / reception memory area in the effect control RAM 902 (step S502).

そしてその後、演出制御CPU900は、再度、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS503)、ステップS501にて読み出した値とステップS503にて読み出した値が一致しているか否かを確認する(ステップS504)。一致していなければ(ステップS504:NO)、ステップS507に進み、一致していれば(ステップS504:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60(主制御CPU600)より受信した演出制御コマンドを格納する(ステップS505)。なお、この格納された演出制御コマンドが、図22に示すステップS410の処理の際、演出制御CPU900に読み出されることとなる。   After that, the effect control CPU 900 reads the register of the input port that has received the effect control command again (step S503), and determines whether the value read in step S501 matches the value read in step S503. Confirm (step S504). If they do not match (step S504: NO), the process proceeds to step S507, and if they do match (step S504: YES), the main control board 60 (main control CPU 600) sets the address corresponding to the calculated pointer. The received effect control command is stored (step S505). The stored effect control command is read out by the effect control CPU 900 in the process of step S410 shown in FIG.

次いで、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS506)、ステップS500の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS507)。これにより、図22に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。   Next, effect control CPU 900 updates the pointer indicating the address of the command transmission / reception memory area in effect control RAM 902 (step S506), and restores the register saved in the process of step S500 (step S507). Thereby, the process returns to the effect control main process shown in FIG.

<タイマ割込み処理の説明>
続いて、図24を参照して、演出制御メイン処理のステップS406(図22参照)の処理にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
<Explanation of timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 24, a description will be given of a process performed when a timer interrupt occurs every 1 ms, which is set in the process of step S406 (see FIG. 22) of the effect control main process.

図24に示すように、演出制御CPU900は、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御RAM902内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS600)。その後、演出制御CPU900は、当該演出制御CPU900内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする(ステップS601)。   As shown in FIG. 24, when a timer interrupt occurs every 1 ms, the effect control CPU 900 executes a save process for saving the contents of each register to a stack area in the effect control RAM 902 (step S600). After that, the effect control CPU 900 refreshes the register of the input / output port provided in the effect control CPU 900 (step S601).

続いて、演出制御CPU900は、図22に示すステップS413にて処理した演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されているソレノイドデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図示しない可動役物が動作することとなる。またさらに、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されているモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図示しない可動役物が、そのモータデータに基づいた動作をすることとなる(ステップS602)。   Subsequently, effect control CPU 900 transmits the solenoid data stored in the memory area in effect control RAM 902 processed in step S413 shown in FIG. 22 by serial transfer from the output port. As a result, a movable accessory (not shown) operates. Further, effect control CPU 900 transmits motor data stored in a memory area in effect control RAM 902 by serial transfer from an output port. As a result, a movable accessory (not shown) operates based on the motor data (step S602).

次いで、演出制御CPU900は、演出ボタン装置13、設定ボタン15からの信号を受信し、ONエッジデータ、OFFエッジデータの作成を行う。すなわち、前回の入力情報(レベルデータ)と、今回の入力情報(レベルデータ)を比較し、その変化に伴いONエッジデータ、OFFエッジデータの作成を行う(ステップS603)。   Next, the effect control CPU 900 receives signals from the effect button device 13 and the setting button 15 and creates ON edge data and OFF edge data. That is, the previous input information (level data) is compared with the current input information (level data), and the ON edge data and the OFF edge data are created according to the change (step S603).

次いで、演出制御CPU900は、図示しない可動役物のモータ(図示せず)の位置を検出するモータセンサから送信される検出データに基づきモータの位置を確認する(ステップS604)。   Next, effect control CPU 900 confirms the position of the motor based on detection data transmitted from a motor sensor that detects the position of a motor (not shown) of a movable accessory (not shown) (step S604).

次いで、演出制御CPU900は、図22に示すステップS410の処理にて演出制御RAM902内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドを液晶制御基板120(図3参照)に送信する(ステップS605)。これにより、液晶表示装置41に、その液晶制御コマンドに応じた内容が表示されることとなる。   Next, effect control CPU 900 transmits the liquid crystal control command stored in the memory area in effect control RAM 902 in the process of step S410 shown in FIG. 22 to liquid crystal control board 120 (see FIG. 3) (step S605). As a result, the content corresponding to the liquid crystal control command is displayed on the liquid crystal display device 41.

すなわち、始動保留球が1つ保留される場合、液晶表示装置41には、図6(d)に示すような画像P5が表示され、始動保留球が2つ保留される場合、液晶表示装置41には、図6(e)に示すような画像P5,画像P6が表示されることとなる。   That is, when one starting hold ball is held, an image P5 as shown in FIG. 6D is displayed on the liquid crystal display device 41, and when two start holding balls are held, the liquid crystal display device 41 is displayed. , Images P5 and P6 as shown in FIG. 6 (e) are displayed.

また、停止している特別図柄の変動表示が開始される場合、液晶表示装置41には、図8(b−1)に示すような画像P20が表示された状態から、図8(b−2)に示すような画像P21が表示される。そして、その特別図柄の変動表示が停止される場合、液晶表示装置41には、図8(b−3)に示すような画像P22が表示される。そしてさらに、再び特別図柄の変動表示が開始される場合に、特別図柄の停止図柄から変動が開始されない場合、液晶表示装置41には、図8(b−4)に示すような画像P23が表示され、図8(b−5)に示すような画像P24が表示される。他方、再び特別図柄の変動表示が開始される場合に、特別図柄の停止図柄から変動が開始される場合、液晶表示装置41には、図8(b−6)に示すような画像P25が表示され、図8(b−7)に示すような画像P26が表示されることとなる。   Further, when the stopped special symbol change display is started, the liquid crystal display device 41 changes from the state in which the image P20 as shown in FIG. The image P21 shown in ()) is displayed. Then, when the change display of the special symbol is stopped, the liquid crystal display device 41 displays an image P22 as shown in FIG. Further, when the change display of the special symbol is started again, and when the change is not started from the stop symbol of the special symbol, the image P23 as shown in FIG. 8 (b-4) is displayed on the liquid crystal display device 41. Then, an image P24 as shown in FIG. 8 (b-5) is displayed. On the other hand, when the change display of the special symbol is started again, and when the change is started from the stop symbol of the special symbol, the image P25 as shown in FIG. 8 (b-6) is displayed on the liquid crystal display device 41. As a result, an image P26 as shown in FIG. 8B-7 is displayed.

一方、現在の遊技状態が大当たり遊技中の場合、液晶表示装置41には、図11,図12に示すようなラウンド遊技の進行状況を示す複数のラウンドアイコンI,IAが表示されることとなる。   On the other hand, when the current game state is the jackpot game, the liquid crystal display device 41 displays a plurality of round icons I and IA indicating the progress of the round game as shown in FIGS. .

また一方、数字からなる通常図柄で停止している特別図柄の変動表示が開始される場合、液晶表示装置41には、図13(a)に示すような画像P30が表示された状態から、図13(b)に示すような画像P31が表示される。そして、その特別図柄の変動表示が特殊図柄で停止される場合、液晶表示装置41には、図13(c)に示すような画像P32が表示されることとなる。   On the other hand, when the variation display of the special symbol stopped at the normal symbol consisting of numbers is started, the liquid crystal display device 41 changes from the state where the image P30 as shown in FIG. An image P31 as shown in FIG. 13 (b) is displayed. Then, when the change display of the special symbol is stopped at the special symbol, the image P32 as shown in FIG. 13C is displayed on the liquid crystal display device 41.

ところで、上記のような画像が液晶表示装置41に表示されるにあたっては、上述したように、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、演出制御CPU900より液晶制御コマンドが送信されてくると、その液晶制御コマンドに対応する演出シナリオデータPS_DATA(図5参照)を演出シナリオテーブルPR_TBLより読み出し、その読み出したデータからコマンドリストを作成し、VDP124に送信する。そして、VDP124は、そのコマンドリストに基づき、CGROM122内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、DDR2SDRAM123のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置41に表示させる。これにより、上記のような画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。   By the way, when the above image is displayed on the liquid crystal display device 41, as described above, the one-chip microcomputer 121 (the liquid crystal control CPU 1210) receives the liquid crystal control command from the effect control CPU 900, and The rendering scenario data PS_DATA (see FIG. 5) corresponding to the liquid crystal control command is read from the rendering scenario table PR_TBL, a command list is created from the read data, and transmitted to the VDP 124. Then, the VDP 124 reads out the compressed still image data and the compressed moving image data stored in the CGROM 122 based on the command list, decodes the read compressed still image data and the compressed compressed moving image data, and decodes the decoded image data. Is appropriately converted and stored in the frame buffer area of the DDR2 SDRAM 123, and the stored image data is displayed on the liquid crystal display device 41. As a result, the image as described above is displayed on the liquid crystal display device 41.

次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS604にて確認したモータの位置に基づき、図22に示すステップS411にて決定された可動役物を動作させるモータの動作内容に応じたモータデータを生成した上で、演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する(ステップS606)。なお、この演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されたモータデータが、次の1msのタイマ割込みの際、ステップS602の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。   Then, based on the position of the motor confirmed in step S604, effect control CPU 900 generates motor data according to the operation content of the motor that operates the movable role determined in step S411 shown in FIG. Then, it is stored in the memory area in the effect control RAM 902 (step S606). The motor data stored in the memory area in the effect control RAM 902 is transmitted by serial transfer from the output port in the process of step S602 at the time of the next 1 ms timer interrupt.

次いで、演出制御CPU900は、図22に示すステップS409の処理にて演出制御RAM902内に格納した装飾ランプ基板100(図3参照)に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を装飾ランプ基板100に送信する(ステップS607)。   Next, the effect control CPU 900 turns on or off the decorative lamps such as the LED lamps mounted on the decorative lamp substrate 100 (see FIG. 3) stored in the effect control RAM 902 in the process of step S409 shown in FIG. Is transmitted to the decorative lamp substrate 100 (step S607).

次いで、演出制御CPU900は、図22に示すステップS407の処理にて用いる0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTをインクリメント(+1)し、そのインクリメントした値を16分周(すなわち、16で除算)する処理を行う(ステップS608)。そしてその後、演出制御CPU900は、ステップS600の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS609)。これにより、図22に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。   Next, effect control CPU 900 increments (+1) main loop counter ML_CNT that counts in a loop from 0 to 31 used in the processing of step S407 shown in FIG. 22, and divides the incremented value by 16 (ie, 16). Is performed (step S608). After that, the effect control CPU 900 restores the register saved in the process of step S600 (step S609). Thereby, the process returns to the effect control main process shown in FIG.

<コマンドリストの説明>
ここで、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)にて生成されるコマンドリストについて、図25を用いて詳しく説明する。
<Explanation of command list>
Here, a command list generated by the one-chip microcomputer 121 (the liquid crystal control CPU 1210) will be described in detail with reference to FIG.

このコマンドリストは、VDP124(コマンドパーサ1245)に対する指令を列記したコマンド列であるが、その記載内容や記載順序が、動画の描画を指示する場合と、静止画の描画を指示する場合とでやや相違する。 This command list is a command sequence in which commands to the VDP 124 (command parser 1245) are listed. The description contents and the description order are slightly different depending on whether a command for drawing a moving image or a command for drawing a still image is given. Different.

動画の描画をVDP124に指示する場合は、図25(a)の初期コマンドリストと、図25(b)の定常コマンドリストの構成となる。   When instructing the VDP 124 to draw a moving image, the initial command list in FIG. 25A and the regular command list in FIG. 25B are configured.

図25(a)に示すように、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、先ず、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM123のメモリ領域、並びに、DDR2SDRAM123の動画データを格納するメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する(ステップS700)。なお、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM123のメモリ領域を設定するにあたっては、図5(c)に示す画像サイズデータPS_DATA112が参照される。すなわち、サイズが例えば640×320であれば、それに応じたメモリ領域が設定されることなる。   As shown in FIG. 25A, the one-chip microcomputer 121 (the liquid crystal control CPU 1210) first sets a memory area of the DDR2 SDRAM 123 in which a frame buffer area is set and a memory area of the DDR2 SDRAM 123 for storing moving image data. A command to be executed is generated (step S700). When setting the memory area of the DDR2 SDRAM 123 in which the frame buffer area is set, the image size data PS_DATA 112 shown in FIG. That is, if the size is, for example, 640 × 320, a memory area corresponding to the size is set.

次いで、動画のデコードを指示するコマンドを生成する(ステップS701)。具体的には、どの動画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する動画が格納されているCGROM122のアドレス番地やその動画のフレーム数などと共に指示する。これにより、VDP124は、基準アニメーション画像に同期した画像を表示させる処理(図6〜図12を用いた説明参照)にて詳述したような処理を実行することとなる。なお、該当する動画が格納されているCGROM122のアドレス番地は、図5(c)に示すアドレスデータPS_DATA111が参照され、その動画のフレーム数は、図5(b)に示すフレームデータPS_DATA10が参照される。   Next, a command for instructing decoding of a moving image is generated (step S701). Specifically, it is an instruction on which moving image compressed data is to be decoded, together with the address of the CGROM 122 where the corresponding moving image is stored, the number of frames of the moving image, and the like. As a result, the VDP 124 executes the processing described in detail in the processing for displaying an image synchronized with the reference animation image (see the description using FIGS. 6 to 12). The address address of the CGROM 122 where the corresponding moving image is stored is referred to the address data PS_DATA111 shown in FIG. 5C, and the number of frames of the moving image is referred to the frame data PS_DATA10 shown in FIG. 5B. You.

次いで、終了処理用コマンドを記入して初期コマンドリストの生成を終える(ステップS702)。   Next, the end command is entered and the generation of the initial command list is completed (step S702).

続いて、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、図25(b)に示す定常コマンドリストを生成する。   Subsequently, the one-chip microcomputer 121 (the liquid crystal control CPU 1210) generates a regular command list shown in FIG.

この定常コマンドリストは、図25(b)に示すように、動画の描画指示で構成されており、上記初期コマンドリストにおいて、デコードした動画データに関し、どのフレーム番号のデコードデータを、液晶表示装置41のどの座標位置に描画するかのコマンドを生成する(ステップ703)。次いで、終了処理用コマンドを記入して定常コマンドリストの生成を終える(ステップS704)。なお、この描画指示にあたってのコマンド生成は、図5(b)に示すフレームデータPS_DATA10,座標データPS_DATA12,画素計算データPS_DATA13,拡縮データPS_DATA14が参照される。   As shown in FIG. 25 (b), the stationary command list is composed of a moving image drawing instruction. A command is generated to determine the coordinate position of the image to be drawn (step 703). Next, the end processing command is entered and the generation of the regular command list is completed (step S704). Note that the command generation for the drawing instruction refers to the frame data PS_DATA10, coordinate data PS_DATA12, pixel calculation data PS_DATA13, and scaling data PS_DATA14 shown in FIG. 5B.

一方、静止画の描画をVDP124に指示する場合、図25(c)に示すとおり、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、先ず、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM123のメモリ領域、並びに、静止画データを格納する内蔵VRAM1250のメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する(ステップS710)。なお、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM123のメモリ領域を設定するにあたっては、図5(c)に示す画像サイズデータPS_DATA112が参照される。すなわち、サイズが例えば640×320であれば、それに応じたメモリ領域が設定されることなる。   On the other hand, when instructing the VDP 124 to draw a still image, as shown in FIG. 25C, the one-chip microcomputer 121 (the liquid crystal control CPU 1210) firstly sets the memory area of the DDR2 SDRAM 123 in which the frame buffer area is set, and A command for setting a memory area of the built-in VRAM 1250 for storing still image data is generated (step S710). When setting the memory area of the DDR2 SDRAM 123 in which the frame buffer area is set, the image size data PS_DATA 112 shown in FIG. That is, if the size is, for example, 640 × 320, a memory area corresponding to the size is set.

次いで、静止画のデコードを指示するコマンドを生成する(ステップS711)。具体的には、どの静止画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する静止画が格納されているCGROM122のアドレス番地やデータサイズなどと共に指示する。これにより、VDP124は、図13〜図15を参照して説明したように、数字からなる通常図柄がその数字を含むキャラクタ等の特殊図柄に差替える処理を実行することとなる。   Next, a command for instructing decoding of a still image is generated (step S711). Specifically, the instruction is to indicate which still image compressed data is to be decoded, together with the address and data size of the CGROM 122 in which the corresponding still image is stored. As a result, the VDP 124 executes the process of replacing the normal symbol pattern with a special symbol pattern such as a character including the numeral, as described with reference to FIGS.

次いで、デコードされた静止画データを、液晶表示装置41のどの座標位置に、どのような態様(回転角度や縮小拡大等)で描画するかのコマンドを生成する(ステップS712)。次いで、終了処理用コマンドを記入して静止画に関するコマンドリストの生成を終える(ステップS713)。なお、この描画指示にあたってのコマンド生成は、図5(b)に示すフレームデータPS_DATA10,座標データPS_DATA12,画素計算データPS_DATA13,拡縮データPS_DATA14が参照される。   Next, a command is generated to determine in which coordinate position on the liquid crystal display device 41 the decoded still image data is to be drawn in what mode (rotation angle, reduction / enlargement, etc.) (step S712). Next, an end processing command is entered, and the generation of the command list for the still image ends (step S713). Note that the command generation for the drawing instruction refers to the frame data PS_DATA10, coordinate data PS_DATA12, pixel calculation data PS_DATA13, and scaling data PS_DATA14 shown in FIG. 5B.

かくして、このような動画に関するコマンドリスト並びに静止画に関するコマンドリストは、VDP124に送信され、適宜処理された上で、液晶表示装置41に送信され、もって、液晶表示装置41に所望の画像が表示されることとなる。   Thus, such a command list relating to a moving image and a command list relating to a still image are transmitted to the VDP 124, and after being appropriately processed, transmitted to the liquid crystal display device 41, whereby a desired image is displayed on the liquid crystal display device 41. The Rukoto.

しかして、以上説明した本実施形態によれば、見栄えを良くすることができる。   Thus, according to the embodiment described above, the appearance can be improved.

<始動保留球の他の表示方法についての説明>
ところで、本実施形態においては、基準アニメーション画像に同期した画像を表示させる処理方法として、画像を差替える方法を説明したが、それに限らず、図26に示すような方法でも良い。すなわち、特別図柄始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)し、その入賞した遊技球が始動保留球として保留される際、その入賞した始動保留球は、図26に示すように、液晶表示装置41に、最大で4個保留されている状態が表示(画像P50参照)されることとなる。そして、これら始動保留球毎にそれぞれ対応する基準アニメーション画像を設けるようにしている。すなわち、第1始動保留球(画像P50a)には、第1基準アニメーション画像PKAを対応させ、第2始動保留球(画像P50b)には、第2基準アニメーション画像PKBを対応させ、第3始動保留球(画像P50c)には、第3基準アニメーション画像PKCを対応させ、第4始動保留球(画像P50d)には、第4基準アニメーション画像PKDを対応させるようにしている。
<Explanation of other display methods of the starting hold ball>
By the way, in the present embodiment, a method of replacing images has been described as a processing method for displaying an image synchronized with the reference animation image. However, the present invention is not limited to this, and a method shown in FIG. 26 may be used. That is, when a game ball wins to the special symbol starting port 42 (see FIG. 2) (detected by the special symbol starting port switch 42a (see FIG. 3)) and the winning game ball is held as a start holding ball, As shown in FIG. 26, a state in which a maximum of four winning reserve balls are reserved is displayed on the liquid crystal display device 41 (see image P50). Then, a corresponding reference animation image is provided for each of the starting reserve balls. That is, the first start-holding ball (image P50a) is associated with the first reference animation image PKA, the second start-holding ball (image P50b) is associated with the second reference animation image PKB, and the third start-holding image is set. The sphere (image P50c) is associated with the third reference animation image PKC, and the fourth start pending sphere (image P50d) is associated with the fourth reference animation image PKD.

より具体的に説明すると、第1基準アニメーション画像PKA〜第4基準アニメーション画像PKDは、液晶表示装置41の中央部分に、遊技者が認識困難な状態、すなわち、透過度0の状態(図示では、その状態を破線で示している)で常時表示され、図6(b−1)〜(b−4)に示す一連の動作を行い、矢印Y1方向に回転し続けている。そしてこの状態で、特別図柄始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)し、その入賞によって最初に保留される第1始動保留球が液晶表示装置41に表示されるにあたって、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、VDP124に対し、第1基準アニメーション画像PKAが現在動作しているフレーム数から第1始動保留球(画像P50a)を表示させるように命令する。これにより、VDP124は、CGROM122内に格納されている第1基準アニメーション画像PKAのうち、現在の動作フレームから順に読み出すようにする。これにより、液晶表示装置41には、同じ動作を行う、遊技者が認識困難な状態、すなわち、透過度0の状態(図示では、その状態を破線で示している)の第1基準アニメーション画像PKAと、遊技者が認識できる状態、すなわち、透過度100の状態(図示では、その状態を実線で示している)の第1始動保留球(画像P50a)が表示されることとなる。   More specifically, the first reference animation image PKA to the fourth reference animation image PKD are placed in a central part of the liquid crystal display device 41 in a state in which the player has difficulty in recognizing the state, that is, a state of zero transparency (in the illustrated example, The state is indicated by a broken line), and a series of operations shown in FIGS. 6 (b-1) to (b-4) are performed, and the rotation is continued in the arrow Y1 direction. In this state, the game ball wins (detects with the special symbol start-up switch 42a (see FIG. 3)) to the special symbol start-up opening 42 (see FIG. 2), and the first start-up reservation first held by the winning is made. When the ball is displayed on the liquid crystal display device 41, the one-chip microcomputer 121 (the liquid crystal control CPU 1210) instructs the VDP 124 on the basis of the number of frames in which the first reference animation image PKA is currently operating, to the first start holding ball (image P50a). ) Is displayed. Thus, the VDP 124 sequentially reads the first reference animation image PKA stored in the CGROM 122 from the current operation frame. As a result, the liquid crystal display device 41 displays the first reference animation image PKA in the state where the same operation is performed and the player has difficulty in recognizing the same, that is, in the state where the transmittance is 0 (the state is indicated by a broken line in the drawing). Then, the first start-hold ball (image P50a) in a state recognizable by the player, that is, a state with a transmittance of 100 (in the figure, the state is indicated by a solid line) is displayed.

一方、特別図柄始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)し、その入賞によって次に保留される第2始動保留球が液晶表示装置41に表示されるにあたって、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、VDP124に対し、第2基準アニメーション画像PKBが現在動作しているフレーム数から第2始動保留球(画像P50b)を表示させるように命令する。これにより、VDP124は、CGROM122内に格納されている第2基準アニメーション画像PKBのうち、現在の動作フレームから順に読み出すようにする。これにより、液晶表示装置41には、同じ動作を行う、遊技者が認識困難な状態、すなわち、透過度0の状態(図示では、その状態を破線で示している)の第2基準アニメーション画像PKBと、遊技者が認識できる状態、すなわち、透過度100の状態(図示では、その状態を実線で示している)の第2始動保留球(画像P50b)が表示されることとなる。   On the other hand, a game ball wins to the special symbol starting port 42 (see FIG. 2) (detected by the special symbol starting port switch 42a (see FIG. 3)), and the second starting holding ball held next by the winning is a liquid crystal. When displayed on the display device 41, the one-chip microcomputer 121 (the liquid crystal control CPU 1210) displays the second start-hold ball (image P50b) on the VDP 124 from the number of frames in which the second reference animation image PKB is currently operating. Order to let Thus, the VDP 124 sequentially reads the second reference animation image PKB stored in the CGROM 122 from the current operation frame. As a result, the liquid crystal display device 41 displays the second reference animation image PKB in the state where the player performs the same operation and is difficult for the player to recognize, that is, in the state where the transmittance is 0 (the state is indicated by a broken line in the drawing). Then, the second start-hold ball (image P50b) in a state recognizable by the player, that is, a state with a transmittance of 100 (in the figure, the state is indicated by a solid line) is displayed.

さらに、特別図柄始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)し、その入賞によって次に保留される第3始動保留球が液晶表示装置41に表示されるにあたって、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、VDP124に対し、第3基準アニメーション画像PKCが現在動作しているフレーム数から第3始動保留球(画像P50c)を表示させるように命令する。これにより、VDP124は、CGROM122内に格納されている第3基準アニメーション画像PKCのうち、現在の動作フレームから順に読み出すようにする。これにより、液晶表示装置41には、同じ動作を行う、遊技者が認識困難な状態、すなわち、透過度0の状態(図示では、その状態を破線で示している)の第3基準アニメーション画像PKCと、遊技者が認識できる状態、すなわち、透過度100の状態(図示では、その状態を実線で示している)の第3始動保留球(画像P50c)が表示されることとなる。   Further, a game ball wins to the special symbol starting port 42 (see FIG. 2) (detected by the special symbol starting port switch 42a (see FIG. 3)), and the third starting holding ball which is held next by the winning is a liquid crystal. When displayed on the display device 41, the one-chip microcomputer 121 (the liquid crystal control CPU 1210) displays the third start holding ball (image P50c) on the VDP 124 from the number of frames in which the third reference animation image PKC is currently operating. Order to let As a result, the VDP 124 sequentially reads the third reference animation image PKC stored in the CGROM 122 from the current operation frame. As a result, the liquid crystal display device 41 displays the third reference animation image PKC in the state where the player performs the same operation and is difficult for the player to recognize, that is, in the state of zero transmittance (the state is indicated by a broken line in the drawing). Then, the third start-holding ball (image P50c) in a state recognizable by the player, that is, in a state with a transmittance of 100 (in the figure, the state is indicated by a solid line) is displayed.

そしてさらに、特別図柄始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)し、その入賞によって次に保留される第4始動保留球が液晶表示装置41に表示されるにあたって、ワンチップマイコン121(液晶制御CPU1210)は、VDP124に対し、第4基準アニメーション画像PKDが現在動作しているフレーム数から第4始動保留球(画像P50d)を表示させるように命令する。これにより、VDP124は、CGROM122内に格納されている第4基準アニメーション画像PKDのうち、現在の動作フレームから順に読み出すようにする。これにより、液晶表示装置41には、同じ動作を行う、遊技者が認識困難な状態、すなわち、透過度0の状態(図示では、その状態を破線で示している)の第4基準アニメーション画像PKDと、遊技者が認識できる状態、すなわち、透過度100の状態(図示では、その状態を実線で示している)の第4始動保留球(画像P50d)が表示されることとなる。   Further, a game ball is awarded to the special symbol start-up port 42 (see FIG. 2) (detected by the special symbol start-up switch 42a (see FIG. 3)), and the fourth start-holding ball to be held next due to the winning is provided. When displayed on the liquid crystal display device 41, the one-chip microcomputer 121 (the liquid crystal control CPU 1210) instructs the VDP 124 to generate a fourth start-hold ball (image P50d) from the number of frames in which the fourth reference animation image PKD is currently operating. Order to be displayed. As a result, the VDP 124 sequentially reads the fourth reference animation image PKD stored in the CGROM 122 from the current operation frame. Accordingly, the liquid crystal display device 41 displays the fourth reference animation image PKD in the state where the player performs the same operation and is difficult for the player to recognize, that is, in the state of zero transmittance (the state is indicated by a broken line in the drawing). Then, the fourth start-holding ball (image P50d) in a state recognizable by the player, that is, a state with a transmittance of 100 (in the figure, the state is indicated by a solid line) is displayed.

しかして、このように、それぞれの始動保留球に対して、基準アニメーション画像を設けるようにしておけば、画像を差替えなくとも、基準アニメーション画像に同期した画像を表示させることができる。また、この方法によれば、それぞれの始動保留球に対して、基準アニメーション画像を設けているから、基準アニメーション画像のバリエーションが複数あるような場合にも、全ての基準アニメーション画像のフレーム数を揃えなくとも良いという利点がある。なお、図26においては、第1基準アニメーション画像PKA〜第4基準アニメーション画像PKDを、液晶表示装置41の中央部分に、遊技者が認識困難な状態、すなわち、透過度0の状態(図示では、その状態を破線で示している)で常時表示している例を示したが、図2に示す液晶表示装置41の周囲を取り囲んでいる枠飾り内に隠蔽されている表示領域内に表示するようにしても良い。   Thus, if a reference animation image is provided for each start-retaining ball, an image synchronized with the reference animation image can be displayed without replacing the image. In addition, according to this method, since the reference animation image is provided for each starting reserve ball, even when there are a plurality of variations of the reference animation image, the number of frames of all the reference animation images is made uniform. There is an advantage that it is not necessary. In FIG. 26, the first reference animation image PKA to the fourth reference animation image PKD are placed in the central portion of the liquid crystal display device 41 in a state where the player has difficulty in recognizing them, that is, in a state where the transparency is 0 (in FIG. The state is indicated by a broken line), but the display is always performed in a display area concealed in a frame decoration surrounding the liquid crystal display device 41 shown in FIG. You may do it.

<演出モード切替の表示方法についての説明>
ところで、上記説明した基準アニメーション画像に同期した画像を表示させる方法(画像を差替える方法に限らず、図26を参照して説明した方法も含む)は、演出モードを切り替える際、液晶表示装置41に表示されているものにも適用可能である。この点、図27〜図33を参照して具体的に説明する。なお、上記説明したフローチャートと同一の処理内容については、同一の符号を付し説明は省略することとする。
<Explanation of display method of effect mode switching>
By the way, the method of displaying an image synchronized with the reference animation image described above (not limited to the method of replacing images, but also includes the method described with reference to FIG. 26) uses the liquid crystal display device 41 when switching the effect mode. The present invention can also be applied to those displayed in. This point will be specifically described with reference to FIGS. The same processes as those in the flowchart described above are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.

図27に示すタイミングT10時、主制御RAM602(図3参照)内に始動保留球数が記憶されていない、すなわち、0個の状態の時、主制御基板60より遊技者が遊技中断中であることを示す演出制御コマンドが送信されてくると、演出制御CPU900は、液晶表示装置41に待機画面(図示せず)を表示させる。   At time T10 shown in FIG. 27, the number of start-reserved balls is not stored in the main control RAM 602 (see FIG. 3), that is, when the number is 0, the player is interrupting the game from the main control board 60. When an effect control command indicating this is transmitted, effect control CPU 900 causes liquid crystal display device 41 to display a standby screen (not shown).

次いで、タイミングT11時、遊技者により設定ボタン15が操作されると、図29に示すように、液晶表示装置41には、演出モード選択画面が表示される。本実施形態における演出モードについて説明すると、本実施形態おける演出モードは、演出モードAと演出モードBとが用意されており、演出モードAが選択されると、特別図柄の変動が縦変動となり(図30(a)〜(c)、図30(e−2)参照)、演出モードBが選択されると、特別図柄の変動が横変動となり(図30(e−1)参照)、それぞれの演出モードに応じた演出が行われるというものである。   Next, at the timing T11, when the setting button 15 is operated by the player, an effect mode selection screen is displayed on the liquid crystal display device 41 as shown in FIG. The effect mode in the present embodiment will be described. In the effect mode in the present embodiment, an effect mode A and an effect mode B are prepared. 30 (a) to 30 (c) and FIG. 30 (e-2)), when the effect mode B is selected, the variation of the special symbol becomes a horizontal variation (see FIG. 30 (e-1)). An effect according to the effect mode is performed.

かくして、このような演出モードAと演出モードBとを選択するにあたって、図29に示すように、液晶表示装置41には、上側中央部に「モード選択して下さい」という画像P60が表示され、演出モードA(画像P61参照)と演出モードB(画像P62参照)の内容が両方表示されることとなる。この演出モードAは、液晶表示装置41の画面左側に表示され、「モード選択して下さい」という画像P60の左下側に演出モードAであることを示す画像P61aが表示され、さらに、その下側には、演出モードAにて発生した本日の大当り回数を示す画像P61bが表示される。そして、この本日の大当り回数を示す具体的な内容として、本日の大当り回数を示す画像P61bの下部に、アイコン(画像P61c参照)が表示されている。このアイコン(画像P61c参照)は、小判(画像P61c1参照)と千両箱(画像P61c2参照)とで構成されており、小判(画像P61c1参照)1個が、大当り回数1回を示し、千両箱(画像P61c2参照)1個が、大当り回数10回を示している。それゆえ、本実施形態においては、演出モードAにて発生した本日の大当り回数が27回であることを示している。そして、このようなアイコン(画像P61c参照)の左側には、演出モードAを選択するとどのような映像(ムービー)が表示されるかを示す演出モードAデモムービー(画像P61d参照)が表示され、演出モードAであることを示す画像P61aの上側左部には、丸に三つ引きからなる家紋を示す背景画像P61eが表示されている。   Thus, when selecting such a production mode A and a production mode B, as shown in FIG. 29, the liquid crystal display device 41 displays an image P60 of "Please select a mode" in the upper center part, The effect mode A (see image P61) and the effect mode B (see image P62) are both displayed. The effect mode A is displayed on the left side of the screen of the liquid crystal display device 41, and an image P61a indicating the effect mode A is displayed on the lower left side of the image P60 "Please select a mode". Displays an image P61b showing the number of today's big hits that occurred in the effect mode A. As specific contents indicating the number of today's big hits, an icon (see image P61c) is displayed below image P61b showing the number of today's big hits. This icon (see image P61c) is made up of an oval (see image P61c1) and a thousand boxes (see image P61c2). One) indicates 10 big hits. Therefore, in the present embodiment, it is shown that the number of big hits that occurred in the effect mode A today is 27 times. On the left side of such an icon (see image P61c), an effect mode A demonstration movie (see image P61d) indicating what kind of video (movie) is displayed when effect mode A is selected is displayed. In the upper left part of the image P61a indicating the effect mode A, a background image P61e indicating a family crest, which is made up of three circles, is displayed.

ところで、このように液晶表示装置41に表示されている演出モードA(画像P61参照)は、図29(a)に示すように、液晶表示装置41の中央部に表示されている遊技者に設定ボタン15の操作を促す画像P65の左側に表示されているボタン(画像P65a参照)、又は、設定ボタン15の操作を促す画像P65の右側に表示されているボタン(画像P65b参照)が点滅表示(図示では、点滅表示を斜線で示している)しているように、遊技者が設定ボタン15の左ボタン15c、又は、右ボタン15dを押下することにより、選択されることとなる。この際、演出モードAが選択されたことが遊技者に容易に分かるように、演出モードA(画像P61参照)が全体的に明るく表示され、演出モードB(画像P62参照)が全体的に暗く表示されることとなる。そしてこの際、アイコン(画像P61c参照)は、全て同期した動作、つまり、一定方向に向って回転する動作を行っている。   By the way, the effect mode A (see the image P61) displayed on the liquid crystal display device 41 is set to the player displayed at the center of the liquid crystal display device 41 as shown in FIG. A button displayed on the left side of the image P65 prompting the operation of the button 15 (see image P65a) or a button displayed on the right side of the image P65 urging the operation of the setting button 15 (see image P65b) blinks ( As shown in the figure, the blinking display is indicated by diagonal lines), and the selection is made when the player presses the left button 15c or the right button 15d of the setting button 15. At this time, the effect mode A (see image P61) is displayed bright overall and the effect mode B (see image P62) is dark overall so that the player can easily recognize that the effect mode A has been selected. Will be displayed. At this time, all the icons (see the image P61c) perform an operation synchronized with each other, that is, an operation of rotating in a certain direction.

しかるに、このようなアイコン(画像P61c参照)を、全て同期した動作、つまり、一定方向に向って回転動作させるには、上記説明したように、小判(画像P61c1参照)と、千両箱(画像P61c2参照)の基準アニメーション画像を設け、「1フレーム目(1F)」の画像データを基準にデータを差替えるか、又は、表示されている小判(画像P61c1参照)、未だ表示されていない小判、表示されている千両箱(画像P61c2参照)、未だ表示されていない千両箱それぞれに対応した基準アニメーション画像を設けて、その基準アニメーション画像に同期させることにより、アイコン(画像P61c参照)が、全て同期した動作、つまり、一定方向に向って回転動作するものが液晶表示装置41に表示されることとなる。それゆえ、基準アニメーション画像に同期した画像を表示させる方法は、演出モードを切り替える際、液晶表示装置41に表示されているものにも適用可能となり、もって、表示の見栄えを良くすることができる。なお、小判(画像P61c1参照)と、千両箱(画像P61c2参照)の動作を同期させるには、小判(画像P61c1参照)と、千両箱(画像P61c2参照)の動作のフレーム数を同一にする必要がある。   However, in order to make all such icons (see image P61c) operate synchronously, that is, rotate in a certain direction, as described above, the oval (see image P61c1) and the thousand boxes (see image P61c2) ) Is provided, and the data is replaced based on the image data of “first frame (1F)”, or the oval that is being displayed (see image P61c1), the oval that has not yet been displayed, or the oval that has not been displayed is displayed. By providing a reference animation image corresponding to each of a thousand boxes (see image P61c2) and a thousand boxes that have not yet been displayed, and synchronizing with the reference animation images, the icons (see image P61c) are all synchronized. The object that rotates in a certain direction is displayed on the liquid crystal display device 41. Therefore, the method of displaying an image synchronized with the reference animation image can be applied to the one displayed on the liquid crystal display device 41 when the effect mode is switched, so that the appearance of the display can be improved. In order to synchronize the operations of the oval (see the image P61c1) and the thousand boxes (see the image P61c2), it is necessary to make the number of frames of the oval (see the image P61c1) and the thousand boxes (see the image P61c2) the same. .

一方、演出モードBは、液晶表示装置41の画面右側に表示され、「モード選択して下さい」という画像P60の右下側に演出モードBであることを示す画像P62aが表示され、さらに、その下側には、演出モードBにて発生した本日の大当り回数を示す画像P62bが表示される。そして、この本日の大当り回数を示す具体的な内容として、本日の大当り回数を示す画像P62bの下部に、アイコン(画像P62c参照)が表示されている。このアイコン(画像P62c参照)は、小判(画像P62c1参照)と千両箱(画像P62c2参照)とで構成されており、小判(画像P62c1参照)1個が、大当り回数1回を示し、千両箱(画像P62c2参照)1個が、大当り回数10回を示している。それゆえ、本実施形態においては、演出モードBにて発生した本日の大当り回数が25回であることを示している。そして、このようなアイコン(画像P62c参照)の左側には、演出モードBを選択するとどのような映像(ムービー)が表示されるかを示す演出モードBデモムービー(画像P62d参照)が表示され、演出モードBであることを示す画像P62aの上側右部には、丸に三つ引きからなる家紋を示す背景画像P62eが表示されている。   On the other hand, the effect mode B is displayed on the right side of the screen of the liquid crystal display device 41, and an image P62a indicating the effect mode B is displayed on the lower right side of the image P60 "Please select a mode". On the lower side, an image P62b showing the number of today's big hits generated in the effect mode B is displayed. As specific contents indicating the number of hits of the day, an icon (see image P62c) is displayed below the image P62b indicating the number of hits of the day. The icon (see the image P62c1) is composed of an oval (see the image P62c1) and a thousand boxes (see the image P62c2). One oval (see the image P62c1) indicates one big hit, and One) indicates 10 big hits. Therefore, in the present embodiment, it is shown that the number of big hits of the day that occurred in the effect mode B is 25. On the left side of such an icon (see image P62c), an effect mode B demonstration movie (see image P62d) indicating what kind of video (movie) is displayed when effect mode B is selected, is displayed. In the upper right part of the image P62a indicating the effect mode B, a background image P62e indicating a family crest made of three circles is displayed.

ところで、このように液晶表示装置41に表示されている演出モードB(画像P62参照)は、図29(b)に示すように、液晶表示装置41の中央部に表示されている遊技者に設定ボタン15の操作を促す画像P65の左側に表示されているボタン(画像P65a参照)、又は、設定ボタン15の操作を促す画像P65の右側に表示されているボタン(画像P65b参照)が点滅表示(図示では、点滅表示を斜線で示している)しているように、遊技者が設定ボタン15の左ボタン15c、又は、右ボタン15dを押下することにより、選択されることとなる。この際、演出モードBが選択されたことが遊技者に容易に分かるように、演出モードA(画像P61参照)が全体的に暗く表示され、演出モードB(画像P62参照)が全体的に明るく表示されることとなる。そしてこの際、アイコン(画像P62c参照)は、全て同期した動作、つまり、一定方向に向って回転する動作を行っている。   By the way, the effect mode B (see the image P62) displayed on the liquid crystal display device 41 is set to the player displayed at the center of the liquid crystal display device 41 as shown in FIG. A button displayed on the left side of the image P65 prompting the operation of the button 15 (see image P65a) or a button displayed on the right side of the image P65 urging the operation of the setting button 15 (see image P65b) blinks ( As shown in the figure, the blinking display is indicated by diagonal lines), and the selection is made when the player presses the left button 15c or the right button 15d of the setting button 15. At this time, the effect mode A (see image P61) is displayed entirely dark, and the effect mode B (see image P62) is entirely bright so that the player can easily recognize that the effect mode B has been selected. Will be displayed. At this time, all the icons (see the image P62c) perform a synchronized operation, that is, an operation of rotating in a certain direction.

しかるに、このようなアイコン(画像P62c参照)を、全て同期した動作、つまり、一定方向に向って回転動作させるには、上記説明したように、小判(画像P62c1参照)と、千両箱(画像P62c2参照)の基準アニメーション画像を設け、「1フレーム目(1F)」の画像データを基準にデータを差替えるか、又は、表示されている小判(画像P62c1参照)、未だ表示されていない小判、表示されている千両箱(画像P62c2参照)、未だ表示されていない千両箱それぞれに対応した基準アニメーション画像を設けて、その基準アニメーション画像に同期させることにより、アイコン(画像P62c参照)が、全て同期した動作、つまり、一定方向に向って回転する動作をしたものが液晶表示装置41に表示されることとなる。それゆえ、基準アニメーション画像に同期した画像を表示させる方法は、演出モードを切り替える際、液晶表示装置41に表示されているものにも適用可能となり、もって、表示の見栄えを良くすることができる。なお、小判(画像P62c1参照)と、千両箱(画像P62c2参照)の動作を同期させるには、小判(画像P62c1参照)と、千両箱(画像P62c2参照)の動作のフレーム数を同一にする必要がある。   However, in order to make all such icons (see image P62c) operate synchronously, that is, rotate in a certain direction, as described above, the oval (see image P62c1) and the thousand boxes (see image P62c2) ) Is provided, and the data is replaced based on the image data of “first frame (1F)”, or the oval that is being displayed (see image P62c1), the oval that has not yet been displayed, or the oval that has not been displayed is displayed. By providing a reference animation image corresponding to each of a thousand boxes (see image P62c2) and a thousand boxes that have not been displayed yet, and synchronizing with the reference animation images, the icons (see image P62c) are all synchronized. What has been rotated in a certain direction is displayed on the liquid crystal display device 41. . Therefore, the method of displaying an image synchronized with the reference animation image can be applied to the one displayed on the liquid crystal display device 41 when the effect mode is switched, so that the appearance of the display can be improved. In order to synchronize the operations of the oval (see the image P62c1) and the thousand boxes (see the image P62c2), it is necessary to make the number of frames of the operations of the oval (see the image P62c1) and the thousand boxes (see the image P62c2) the same. .

ところで、演出モードAと演出モードBを、設定ボタン15を用いて切替えるにあたり、遊技者によって設定ボタン15の左ボタン15c、又は、右ボタン15dが押下されると、演出モードAから演出モードB、又は、演出モードBから演出モードAに切替ることとなるが、この際、図29(a)に示すように、演出モードAが選択されると、演出モードBのアイコン(画像P62c参照)の動作が全て停止し、演出モードAのアイコン(画像P61c参照)の動作が前回停止した所から開始又は最初(1フレーム(1F)目)から開始され、そして、図29(b)に示すように、演出モードBが選択されると、演出モードAのアイコン(画像P61c参照)の動作が全て停止し、演出モードBのアイコン(画像P62c参照)の動作が前回停止した所から開始又は最初(1フレーム(1F)目)から開始されることとなる。この際、表示の見栄えを良くするために、演出モードAが選択された際開始される演出モードAのアイコン(画像P61c参照)の動作を、演出モードBのアイコン(画像P62c参照)が停止したところから開始させ、演出モードBが選択された際開始される演出モードBのアイコン(画像P62c参照)の動作を、演出モードAのアイコン(画像P61c参照)が停止したところから開始させるようにしても良い。このようにすれば、別の演出モードとなっても、アイコンの動作を引き継ぐこととなり、もって、表示の見栄えを良くすることができる。なお、このようにアイコンの動作を引き継がせるには、演出モードAのアイコン(画像P61c参照)と、演出モードBのアイコン(画像P62c参照)共通の小判と、千両箱の基準アニメーション画像を設け、「1フレーム目(1F)」の画像データを基準にデータを差替えるか、又は、表示されている小判、未だ表示されていない小判、表示されている千両箱、未だ表示されていない千両箱それぞれに対応した基準アニメーション画像を設けて、その基準アニメーション画像に同期させるようにすれば良い。   By the way, when switching between the effect mode A and the effect mode B using the setting button 15, when the left button 15c or the right button 15d of the setting button 15 is pressed by the player, the effect mode A to the effect mode B, Alternatively, the effect mode is switched from the effect mode B to the effect mode A. At this time, as shown in FIG. 29A, when the effect mode A is selected, the icon of the effect mode B (see the image P62c) is displayed. All the operations are stopped, and the operation of the icon of the effect mode A (see the image P61c) is started from the place where it was stopped last time or is started from the first (first frame (1F)), and as shown in FIG. When the production mode B is selected, the operation of the production mode A icon (see image P61c) stops, and the production mode icon of the production mode B (see image P62c) stops operating. And thus it is initiated from the beginning or first (one frame (1F) th) from where it stopped. At this time, in order to improve the appearance of the display, the operation of the effect mode A icon (see image P61c), which is started when the effect mode A is selected, stops the effect of the effect mode B icon (see image P62c). Then, the operation of the effect mode B icon (see image P62c) started when the effect mode B is selected is started from the point where the effect mode A icon (see image P61c) stops. Is also good. By doing so, the operation of the icon is taken over even in another effect mode, so that the appearance of the display can be improved. In addition, in order to make the icon operation take over in this way, an icon of the effect mode A (see the image P61c), an oval common to the icon of the effect mode B (see the image P62c), and a reference animation image of a thousand boxes are provided. Replace the data based on the image data of the "first frame (1F)", or correspond to the displayed oval, the oval not yet displayed, the thousand boxes displayed, and the thousand boxes not yet displayed. A reference animation image may be provided and synchronized with the reference animation image.

なお、本実施形態において示した小判や、千両箱のアイコンは、あくまで例示であり、それに限定されるものではない。例えば、図11に示すようなラウンドアイコンIや、図12に示すようなラウンドアイコンIAを用いても良い。また、本実施形態においては、アイコンだけが同期している例を示したが、それに限らず、同一フレーム数にしておくことを前提として、アイコン(画像P61c参照)の動作と、演出モードAデモムービー(画像P61d参照)の表示内容、アイコン(画像P62c参照)の動作と、演出モードBデモムービー(画像P62d参照)の表示内容を同期させても良いし、アイコン(画像P61c参照)の動作と、背景画像P61eの動作、アイコン(画像P62c参照)の動作と、背景画像P62eの動作を同期させても良いし、アイコン(画像P61c参照)の動作と、設定ボタン15の操作を促す画像P65の左側に表示されているボタン(画像P65a参照)及び右側に表示されているボタン(画像P65b参照)の点滅表示を同期させても良く、アイコン(画像P62c参照)の動作と、設定ボタン15の操作を促す画像P65の左側に表示されているボタン(画像P65a参照)及び右側に表示されているボタン(画像P65b参照)の点滅表示を同期させても良く、又、これらを適宜選択して、又は、適宜組み合わせて同期させても良い。   Note that the icons of the oval and the thousand boxes shown in the present embodiment are merely examples, and the present invention is not limited thereto. For example, a round icon I as shown in FIG. 11 or a round icon IA as shown in FIG. 12 may be used. Further, in the present embodiment, an example in which only the icons are synchronized has been described. However, the present invention is not limited thereto, and the operation of the icons (see the image P61c) and the effect mode A demo The display content of the movie (see image P61d) and the operation of the icon (see image P62c) may be synchronized with the display content of the demonstration mode B demonstration movie (see image P62d), or the operation of the icon (see image P61c). The operation of the background image P61e, the operation of the icon (see the image P62c) and the operation of the background image P62e may be synchronized, or the operation of the icon (see the image P61c) and the operation of the image P65 prompting the operation of the setting button 15 may be performed. The blinking display of the button displayed on the left side (see image P65a) and the blinking display of the button displayed on the right side (see image P65b) are synchronized. The operation of the icon (see image P62c) and the button (see image P65a) displayed on the left side of the image P65 and the button (see image P65b) displayed on the right side of the image P65 prompting the operation of the setting button 15 may be performed. The blinking display may be synchronized, or they may be selected appropriately or may be synchronized in an appropriate combination.

ところで、演出モードAにて発生した本日の大当り回数及び演出モードBにて発生した本日の大当り回数は、図31及び図33に示すような処理にてカウントされている。すなわち、図31に示すように、演出制御ROM901内に格納されているプログラムのうち、1ms毎に開始されるタイマ割込みプログラムにて、演出制御CPU900は、大当りカウンタ更新処理(ステップS6100)を行う。この大当りカウンタ更新処理について具体的に説明すると、図33に示すように、まず、演出制御CPU900は、図22に示すステップS410において、演出制御RAM902内のメモリ領域から読み出した演出制御コマンドが大当り開始を示す演出制御コマンドであるか否かを確認し(ステップS6101)、大当り開始を示すものでなければ(ステップS6101:NO)、大当りカウンタ更新処理を終える。一方、大当り開始を示すものであれば(ステップS6101:YES)、演出制御CPU900は、現在の演出モードが演出モードAか否かを確認する(ステップS6102)。現在の演出モードが演出モードAであれば(ステップS6102:YES)、演出制御CPU900は、演出モードA用大当りカウンタEMA_CNTをインクリメント(+1)した(ステップS6103)上で、大当りカウンタ更新処理を終える。一方、現在の演出モードが演出モードAでなければ(ステップS6102:NO)、演出制御CPU900は、演出モードB用大当りカウンタEMB_CNTをインクリメント(+1)した(ステップS6103)上で、大当りカウンタ更新処理を終える。   By the way, the number of today's big hits that occurred in the effect mode A and the number of today's big hits that occurred in the effect mode B are counted by the processing shown in FIGS. 31 and 33. That is, as shown in FIG. 31, the effect control CPU 900 performs a jackpot counter updating process (step S6100) by a timer interrupt program started every 1 ms among the programs stored in the effect control ROM 901. More specifically, as shown in FIG. 33, the effect control CPU 900 determines whether the effect control command read from the memory area in the effect control RAM 902 at step S410 shown in FIG. Is confirmed (Step S6101). If the command does not indicate the start of the big hit (Step S6101: NO), the big hit counter updating process is ended. On the other hand, if it indicates the start of a big hit (step S6101: YES), effect control CPU 900 checks whether or not the current effect mode is effect mode A (step S6102). If the current effect mode is effect mode A (step S6102: YES), effect control CPU 900 increments (+1) the effect mode A big hit counter EMA_CNT (step S6103), and ends the big hit counter updating process. On the other hand, if the current effect mode is not effect mode A (step S6102: NO), effect control CPU 900 increments (+1) the effect mode B jackpot counter EMB_CNT (step S6103), and executes the jackpot counter updating process. Finish.

かくして、この演出モードA用大当りカウンタEMA_CNT,演出モードB用大当りカウンタEMB_CNTにてカウントされた値は、図31に示すステップS605にて、演出モード選択画面を表示させる液晶制御コマンドが液晶制御基板120(図3参照)に送信される際、合せて送信され、もって、液晶表示装置41に、図29に示すような内容が表示されることとなる。これにより、過去の履歴を参照して演出モードを選択することができることとなる。   Thus, the values counted by the jackpot counter EMA_CNT for the effect mode A and the jackpot counter EMB_CNT for the effect mode B are determined by the liquid crystal control command for displaying the effect mode selection screen in step S605 shown in FIG. When transmitted to (see FIG. 3), the content is also transmitted, and the content as shown in FIG. 29 is displayed on the liquid crystal display device 41. Thus, the effect mode can be selected with reference to the past history.

なお、本実施形態においては、過去の履歴として大当り回数を例に説明したが、それに限らず、確変突入の回数等、どのような遊技履歴でも良い。   In the present embodiment, the number of big hits has been described as an example of the past history. However, the present invention is not limited to this, and any game history such as the number of probable change rushes may be used.

ところで、現在の演出モードが演出モードAか否かの確認は、現在の演出モードが演出モードAか否かを示す演出モードAフラグを設けておき、現在の演出モードが演出モードAであれば、演出モードAフラグをONにし、現在の演出モードが演出モードBであれば、演出モードAフラグをOFFにするようにしておくことにより、この演出モードAフラグの値を演出制御CPU900が参酌することにより現在の演出モードが演出モードAか否かを確認することができる。なお、この演出モードAフラグのON/OFFの処理については、後述することとする。   By the way, whether or not the current production mode is the production mode A is determined by providing a production mode A flag indicating whether or not the current production mode is the production mode A. If the current production mode is the production mode A, The effect mode A flag is turned on, and if the current effect mode is the effect mode B, the effect mode A flag is turned off, so that the effect control CPU 900 takes into account the value of the effect mode A flag. This makes it possible to confirm whether or not the current effect mode is effect mode A. The processing for turning on / off the effect mode A flag will be described later.

ところで、図27に示すタイミングT11〜タイミングT12の期間中、液晶表示装置41には、図29に示すような演出モード選択画面が表示されることとなるが、その期間中、図29に示すような画面が常に表示されていることは無く、図28に示すように、タイミングT30〜タイミングT31の60秒間、液晶表示装置41には、図29(a)に示すように、演出モードAが選択されている画面が表示されるか、又は、図29(b)に示すように、演出モードBが選択されている画面が表示される。次いで、タイミングT30〜タイミングT31の60秒間が経過すると、タイミングT31〜タイミングT32の60秒間、液晶表示装置41には、演出モードAが選択されていると、演出モードAの映像(ムービー)が表示され、演出モードBが選択されていると、演出モードBの映像(ムービー)が表示されることとなる。次いで、タイミングT31〜タイミングT32の60秒間が経過すると、タイミングT32〜タイミングT33の60秒間、液晶表示装置41には、図29(a)に示すように、演出モードAが選択されている画面が表示されるか、又は、図29(b)に示すように、演出モードBが選択されている画面が表示されることとなる。次いで、タイミングT32〜タイミングT33の60秒間が経過すると、タイミングT33〜タイミングT34の60秒間、液晶表示装置41には、演出モードAが選択されていると、演出モードAの映像(ムービー)が表示され、演出モードBが選択されていると、演出モードBの映像(ムービー)が表示されることとなる。次いで、タイミングT33〜タイミングT34の60秒間が経過すると、タイミングT34〜タイミングT35の60秒間、液晶表示装置41には、図29(a)に示すように、演出モードAが選択されている画面が表示されるか、又は、図29(b)に示すように、演出モードBが選択されている画面が表示されることとなる。   By the way, during the period from timing T11 to timing T12 shown in FIG. 27, the effect mode selection screen as shown in FIG. 29 is displayed on the liquid crystal display device 41. During that period, as shown in FIG. As shown in FIG. 28, the effect mode A is selected on the liquid crystal display device 41 for 60 seconds from timing T30 to timing T31 as shown in FIG. The displayed screen is displayed, or, as shown in FIG. 29B, a screen in which the effect mode B is selected is displayed. Next, when 60 seconds from the timing T30 to the timing T31 elapse, if the effect mode A is selected, the video (movie) of the effect mode A is displayed on the liquid crystal display device 41 for 60 seconds from the timing T31 to the timing T32. When the effect mode B is selected, a video (movie) of the effect mode B is displayed. Next, when 60 seconds from timing T31 to timing T32 elapse, the screen in which the effect mode A is selected is displayed on the liquid crystal display device 41 for 60 seconds from timing T32 to timing T33, as shown in FIG. The screen is displayed, or a screen in which the effect mode B is selected is displayed as shown in FIG. Next, when 60 seconds from timing T32 to timing T33 have elapsed, if the effect mode A is selected, the image (movie) of the effect mode A is displayed on the liquid crystal display device 41 for 60 seconds from timing T33 to timing T34. When the effect mode B is selected, a video (movie) of the effect mode B is displayed. Next, after a lapse of 60 seconds from the timing T33 to the timing T34, a screen in which the effect mode A is selected is displayed on the liquid crystal display device 41 for 60 seconds from the timing T34 to the timing T35, as shown in FIG. The screen is displayed, or a screen in which the effect mode B is selected is displayed as shown in FIG.

かくして、図27に示すタイミングT11〜タイミングT12の期間中、液晶表示装置41には、図29に示すような演出モード選択画面が表示されることとなるが、その期間中、図29に示すような画面が常に表示されていることはなく、図28に示すような表示が60秒間隔で繰り返されることとなる。   Thus, during the period from timing T11 to timing T12 shown in FIG. 27, the effect mode selection screen as shown in FIG. 29 is displayed on the liquid crystal display device 41. During that period, as shown in FIG. Such a screen is not always displayed, and the display as shown in FIG. 28 is repeated at intervals of 60 seconds.

なお、図29に示すような演出モード選択画面や図28に示すような表示は、図22に示すステップS410の処理において、図29に示すような演出モード選択画面や図28に示すような表示させる液晶制御コマンドが演出制御RAM902内のメモリ領域に格納され、図31に示すステップS605にて、その液晶制御コマンドが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に、図29に示すような演出モード選択画面や図28に示すような表示がされることとなる。すなわち、図29に示すような演出モード選択画面が表示されるにあたっては、演出制御CPU900は、図22に示すステップS410において、演出制御RAM902内のメモリ領域から読み出した演出制御コマンドが遊技中断中であることを示すもので、図31に示すステップS603にて設定ボタン15の操作がされた旨の信号が受信されていると、図29に示すような演出モード選択画面が液晶表示装置41に表示されるようにする。そして、演出制御CPU900は、演出モードAフラグを確認し、液晶表示装置41に図29(a)に示すような演出モード選択画面を表示させるか、図29(b)に示すような演出モード選択画面を表示させるかを決定する。そしてさらに、図28に示すような表示をさせるにあたっては、演出制御CPU900は、図29に示すような演出モード選択画面を表示させる際、60秒間をカウントするカウンタを設けておいて、そのカウンタの値及び演出モードAフラグのON/OFFに基づいて、図28に示すような表示をさせるようにする。   Note that the effect mode selection screen as shown in FIG. 29 and the display as shown in FIG. 28 are displayed in the effect mode selection screen as shown in FIG. 29 and the display as shown in FIG. The liquid crystal control command to be performed is stored in a memory area in the effect control RAM 902, and the liquid crystal control command is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3) in step S605 shown in FIG. The effect mode selection screen as shown in FIG. 29 and the display as shown in FIG. 28 are displayed. That is, when the effect mode selection screen as shown in FIG. 29 is displayed, the effect control CPU 900 determines in step S410 shown in FIG. If a signal indicating that the setting button 15 has been operated has been received in step S603 shown in FIG. 31, an effect mode selection screen as shown in FIG. 29 is displayed on the liquid crystal display device 41. To be done. Then, the effect control CPU 900 confirms the effect mode A flag, and displays an effect mode selection screen as shown in FIG. 29A on the liquid crystal display device 41 or an effect mode selection screen as shown in FIG. Determines whether to display the screen. Further, when displaying the effect as shown in FIG. 28, the effect control CPU 900 provides a counter for counting 60 seconds when displaying the effect mode selection screen as shown in FIG. A display as shown in FIG. 28 is made based on the value and the ON / OFF of the effect mode A flag.

かくして、図27に示すタイミングT11〜タイミングT12の処理後、図27に示すタイミングT12時、特別図柄始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)し、特別図柄の変動開始を示す演出制御コマンドが主制御基板60より送信されてくると、演出制御CPU900は、図31に示すステップS605にて、特別図柄の変動を表示させる液晶制御コマンドを液晶制御基板120(図3参照)に送信する。これにより、液晶表示装置41に、図30(a)又は図30(e−1)に示すような内容が表示されることとなる。すなわち、タイミングT12時、演出モードAが選択されていると、演出制御CPU900は、図30(a)に示すように特別図柄が縦変動するような画像P70を液晶表示装置41に表示させ、タイミングT12時、演出モードBが選択されていると、演出制御CPU900は、図30(e−1)に示すように特別図柄が横変動するような画像P74を液晶表示装置41に表示させるようにする。なお、本実施形態においては、タイミングT12時、演出モードAが選択されているものとして説明、すなわち、液晶表示装置41に特別図柄が縦変動するような画像P70が表示されるものとして説明することとする。   Thus, after the processing of the timing T11 to the timing T12 shown in FIG. 27, at the timing T12 shown in FIG. 27, the game ball wins the special symbol starting port 42 (see FIG. 2) (the special symbol starting port switch 42a (see FIG. 3)). When the effect control command indicating the start of the change of the special symbol is transmitted from the main control board 60, the effect control CPU 900 displays the change of the special symbol in step S605 shown in FIG. The control command is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3). As a result, the content shown in FIG. 30A or FIG. 30E-1 is displayed on the liquid crystal display device 41. That is, when the effect mode A is selected at the timing T12, the effect control CPU 900 causes the liquid crystal display device 41 to display an image P70 in which the special symbol vertically fluctuates as shown in FIG. At T12, when the effect mode B is selected, the effect control CPU 900 causes the liquid crystal display device 41 to display an image P74 in which the special symbol fluctuates laterally as shown in FIG. 30 (e-1). . In the present embodiment, description will be made assuming that the effect mode A has been selected at the timing T12, that is, assuming that the image P70 in which the special symbol vertically fluctuates is displayed on the liquid crystal display device 41. And

タイミングT12〜タイミングT13時にて、特別図柄始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)し、その入賞した遊技球が始動保留球として保留される際、その入賞した始動保留球は、図30(a)に示すように液晶表示装置41に表示(画像P71参照)されることとなる(本実施形態においては、3個の始動保留球が保留されている例を示している)。なお、液晶表示装置41に表示されている始動保留球(画像P71参照)は、図30(a)に示す矢印方向に回転して動作するもので、全ての始動保留球が同期して動作している。同期方法は、上記説明したように、基準アニメーション画像を設け、「1フレーム目(1F)」の画像データを基準にデータを差替えるか、又は、表示されている始動保留球、未だ表示されていない始動保留球それぞれに対応した基準アニメーション画像を設けて、その基準アニメーション画像に同期させるようにするものである。   From timing T12 to timing T13, a game ball wins (detected by the special symbol start-up switch 42a (see FIG. 3)) to the special symbol start-up opening 42 (see FIG. 2), and the winning game ball is a start-holding ball. When the ball is suspended, the winning reserved ball is displayed on the liquid crystal display device 41 (see the image P71) as shown in FIG. 30A (in the present embodiment, three starting balls). An example is shown in which a holding ball is held.) It should be noted that the start-reserve sphere displayed on the liquid crystal display device 41 (see image P71) rotates and operates in the direction of the arrow shown in FIG. 30A, and all the start-reserve spheres operate in synchronization. ing. As described above, the synchronization method is to provide the reference animation image and replace the data with reference to the image data of the “first frame (1F)”, or to display the starting hold ball that is still displayed. A reference animation image corresponding to each of the start-up reserve balls is provided and synchronized with the reference animation image.

ところで、タイミングT12〜タイミングT13時にて、遊技者によって設定ボタン15の左ボタン15c、又は、右ボタン15dが押下されると、演出制御CPU900は、演出モードの切替を受け付け、図30(b)に示すように、液晶表示装置41に、次変動から演出モードの切替を行う旨の表示(画像P72参照)をさせるようにする。より具体的に説明すると、特別図柄が変動中に、遊技者によって設定ボタン15の左ボタン15c、又は、右ボタン15dが押下された際、どちらかのボタンが押下されたら、現在の演出モード(本実施形態においては、演出モードA)から別の演出モード(本実施形態においては、演出モードB)に切替る準備がされることとなる。このようにすれば、演出モードを変更する度に、遊技を一旦停止する必要がなくなり、もって、遊技者はストレスなく遊技を楽しむことができる。   By the way, when the left button 15c or the right button 15d of the setting button 15 is pressed by the player at the timing T12 to the timing T13, the effect control CPU 900 accepts the switching of the effect mode, and FIG. As shown in the figure, the liquid crystal display device 41 is caused to display a message indicating that the effect mode is to be switched from the next fluctuation (see image P72). More specifically, when the left button 15c or the right button 15d of the setting button 15 is pressed by the player while the special symbol is changing, if either button is pressed, the current effect mode ( In the present embodiment, preparations are made to switch from the effect mode A) to another effect mode (in the present embodiment, effect mode B). This eliminates the need to temporarily stop the game every time the effect mode is changed, so that the player can enjoy the game without stress.

一方、もし、演出モードを切替たくないにも係らず、誤って、設定ボタン15の左ボタン15c、又は、右ボタン15dが押下された際は、再度、設定ボタン15の左ボタン15c、又は、右ボタン15dの何れかが押下されると、演出制御CPU900は、演出モードの切替をキャンセルし、図30(c)に示すように、液晶表示装置41に、次変動から演出モードの切替を行う旨の表示(画像P72参照)をさせないようにする。これにより、遊技者が意図しないにも係らず、演出モードが切替ってしまう事態を低減させることができる。   On the other hand, if the left button 15c or the right button 15d of the setting button 15 is erroneously depressed even though the user does not want to switch the effect mode, the left button 15c of the setting button 15 or When any one of the right buttons 15d is pressed, the effect control CPU 900 cancels the switching of the effect mode, and switches the effect mode from the next change to the liquid crystal display device 41 as shown in FIG. Display (see image P72). As a result, it is possible to reduce a situation in which the effect mode is switched even if the player does not intend.

かくして、タイミングT12〜タイミングT13時にて、上記のような処理が行われ、タイミングT13時、特別図柄の変動が停止されると、液晶表示装置41には、図30(d−1)、又は、図30(d−2)に示すような画像が表示されることとなる。すなわち、現在の演出モード(本実施形態においては、演出モードA)から別の演出モード(本実施形態においては、演出モードB)に切替る場合、図30(d−1)に示すように、液晶表示装置41には、次変動から演出モードの切替を行う旨の表示(画像P72参照)がされたまま、停止した特別図柄(図示では、「234」)が表示(画像P73参照)されると共に、始動保留球が表示(画像P71参照)されることとなる。一方、現在の演出モード(本実施形態においては、演出モードA)から切替らない場合、図30(d−2)に示すように、液晶表示装置41には、停止した特別図柄(図示では、「234」)が表示(画像P73参照)され、始動保留球が表示(画像P71参照)されることとなる。   Thus, the processing as described above is performed at the timing T12 to the timing T13, and when the change of the special symbol is stopped at the timing T13, the liquid crystal display device 41 displays FIG. 30 (d-1) or An image as shown in FIG. 30 (d-2) is displayed. That is, when switching from the current production mode (the production mode A in the present embodiment) to another production mode (the production mode B in the present embodiment), as shown in FIG. On the liquid crystal display device 41, a stopped special symbol ("234" in the illustrated example) is displayed (see image P73) while a display (see image P72) indicating that the effect mode is to be switched from the next change is displayed. At the same time, the starting hold ball is displayed (see image P71). On the other hand, when the current effect mode (effect mode A in the present embodiment) is not switched, as shown in FIG. 30D-2, the liquid crystal display device 41 displays a stopped special symbol (in the illustrated example, “234”) is displayed (see image P73), and the starting reserve ball is displayed (see image P71).

次いで、図27に示すタイミングT14時、始動保留球が1個消化され、特別図柄の変動開始を示す演出制御コマンドが主制御基板60より送信されてくると、演出制御CPU900は、図31に示すステップS605にて、特別図柄の変動を表示させる液晶制御コマンドを液晶制御基板120(図3参照)に送信する。これにより、液晶表示装置41に、図30(e−1)、又は、図30(e−2)に示すような内容が表示されることとなる。すなわち、演出モードAから演出モードBに切替る場合、演出制御CPU900は、図30(e−1)に示すように特別図柄が横変動するような画像P74を液晶表示装置41に表示させ、演出モードAのままの場合、演出制御CPU900は、図30(e−2)に示すように、特別図柄が縦変動するような画像P70を液晶表示装置41に表示させる。   Next, at time T14 shown in FIG. 27, one start-hold ball is consumed, and an effect control command indicating the start of the change of the special symbol is transmitted from the main control board 60, the effect control CPU 900 shown in FIG. In step S605, a liquid crystal control command for displaying the change of the special symbol is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3). As a result, the content as shown in FIG. 30 (e-1) or FIG. 30 (e-2) is displayed on the liquid crystal display device 41. That is, when switching from the effect mode A to the effect mode B, the effect control CPU 900 causes the liquid crystal display device 41 to display an image P74 in which the special symbol fluctuates laterally as shown in FIG. In the case of the mode A, the effect control CPU 900 causes the liquid crystal display device 41 to display an image P70 in which the special symbol vertically fluctuates, as shown in FIG.

ところで、始動保留球が1個消化されると、液晶表示装置41に表示される始動保留球は1個減ったものとして表示されることとなる。そのため、図30(e−1)に示すように、液晶表示装置41には、3個から2個に1個減った始動保留球が表示(画像P75参照)され、図30(e−2)に示すように、液晶表示装置41には、3個から2個に1個減った始動保留球が表示(画像P71a参照)されることとなる。この際、演出モードAのままであれば、図30(e−2)に示すように、液晶表示装置41に表示される始動保留球の表示態様はそのままであるが、演出モードAから演出モードBに切替った場合、図30(e−1)に示すように、液晶表示装置41に表示される始動保留球の表示態様はその演出モードにあった内容に変化することなる(図示では、円の中に三角形が存在している表示態様から、円の中にバツ印が存在している表示態様に変化している)。   By the way, when one start-hold ball is consumed, the start-hold ball displayed on the liquid crystal display device 41 is displayed as being reduced by one. Therefore, as shown in FIG. 30 (e-1), the liquid crystal display device 41 displays a starting suspension ball reduced by one from three to two (see image P75), and FIG. 30 (e-2). As shown in (2), the number of starting suspension balls reduced by one from three to two is displayed on the liquid crystal display device 41 (see image P71a). At this time, if the effect mode A is maintained, the display mode of the start-hold ball displayed on the liquid crystal display device 41 is unchanged as shown in FIG. When the mode is switched to B, as shown in FIG. 30 (e-1), the display mode of the start-hold ball displayed on the liquid crystal display device 41 changes to the content suitable for the effect mode (in the figure, The display mode is changed from a display mode in which a triangle is present in a circle to a display mode in which a cross is present in a circle.)

この際、図30(e−1)に示す始動保留球(画像P75参照)は、図30(e−1)に示す矢印方向に回転して動作するものであるため、見栄えが悪くならないよう、全ての始動保留球が同期するように動作している。同期方法は、上記説明したように、基準アニメーション画像を設け、「1フレーム目(1F)」の画像データを基準にデータを差替えるか、又は、表示されている始動保留球、未だ表示されていない始動保留球それぞれに対応した基準アニメーション画像を設けて、その基準アニメーション画像に同期させるようにするものである。   At this time, the start-hold ball (see image P75) shown in FIG. 30 (e-1) rotates in the direction of the arrow shown in FIG. 30 (e-1) and operates so that the appearance does not deteriorate. All the starting reserve balls are operating so as to be synchronized. As described above, the synchronization method is to provide the reference animation image and replace the data with reference to the image data of the “first frame (1F)”, or to display the starting hold ball that is still displayed. A reference animation image corresponding to each of the start-up reserve balls is provided and synchronized with the reference animation image.

しかして、このようにすれば、例え、演出モードが切替ったとしても、始動保留球が同期して動作することとなるため、見栄えを良くすることができる。それゆえ、基準アニメーション画像に同期した画像を表示させる方法は、演出モードを切り替える際、液晶表示装置41に表示されているものにも適用可能となり、もって、表示の見栄えを良くすることができる。   Thus, in this case, even if the effect mode is switched, the start-holding ball operates synchronously, so that the appearance can be improved. Therefore, the method of displaying an image synchronized with the reference animation image can be applied to the one displayed on the liquid crystal display device 41 when the effect mode is switched, so that the appearance of the display can be improved.

ところで、演出モードが切替った際の始動保留球の動作開始位置は、最初の動作位置(1フレーム(1F)目)から動作を開始させても良く、又、前回の演出モードが切替る直前(今回、演出モードAから演出モードBに切替るとすると、前回の演出モードBから演出モードAへ切替る直前)における始動保留球の最終動作位置から動作を開始させても良い。また、演出モードが切替った際の、始動保留球の表示態様は異なるものとなるが、始動保留球の動作を引き継ぐようにしても良い。すなわち、演出モードが切替る直前に液晶表示装置41に表示されている図30(d−2)に示す始動保留球の最終動作位置(画像P71参照)から、図30(e−1)に示す始動保留球(画像P75参照)の動作を開始するようにしても良い。このようにすれば、別の演出モードとなっても、始動保留球の動作を引き継ぐこととなり、もって、表示の見栄えをさらに良くすることができる。なお、このように始動保留球の動作を引き継がせるには、演出モードAにおける始動保留球の基準アニメーション画像と、演出モードBにおける始動保留球の基準アニメーション画像を二つ設け、常時、動作させておき、「1フレーム目(1F)」の画像データを基準にデータを差替えるか、又は、演出モードAにおける始動保留球、演出モードBにおける始動保留球それぞれに対応した基準アニメーション画像を設けて、その基準アニメーション画像に同期させるようにしておけば良い。ただし、演出モードAにおける始動保留球と演出モードBにおける始動保留球とは同一フレーム数で構成することが前提となる。   By the way, the operation start position of the start-holding ball when the effect mode is switched may start from the first operation position (1st frame (1F)) or immediately before the previous effect mode is switched. The operation may be started from the final operation position of the start-holding ball in the current effect mode (switching from effect mode A to effect mode B, just before switching from effect mode B to effect mode A last time). In addition, the display mode of the start-holding ball when the effect mode is switched is different, but the operation of the start-holding ball may be taken over. That is, from the final operation position (see image P71) of the starting hold ball shown in FIG. 30 (d-2) displayed on the liquid crystal display device 41 immediately before the effect mode is switched, as shown in FIG. 30 (e-1). The operation of the start-hold ball (see image P75) may be started. In this way, even if another effect mode is set, the operation of the start-hold ball is taken over, so that the appearance of the display can be further improved. In order to take over the operation of the start-holding ball in this way, two reference animation images of the start-holding ball in the effect mode A and two reference animation images of the start-holding ball in the effect mode B are provided and operated at all times. Every other time, the data is replaced based on the image data of the “first frame (1F)”, or a reference animation image corresponding to each of the start-hold ball in the effect mode A and the start-hold ball in the effect mode B is provided. What is necessary is just to synchronize with the reference animation image. However, it is premised that the start-holding ball in the effect mode A and the start-holding ball in the effect mode B have the same number of frames.

一方、もし、演出モードが切替る前の始動保留球(画像P71参照)の表示態様が、先読み予告演出が実行されることを示す表示態様(例えば、始動保留球が炎に包まれているなどの表示態様)であった場合、演出モードが切替ると、演出制御CPU900は、この先読み予告演出が実行されることを示す表示態様を消去し、液晶表示装置41に、図30(e−1)に示す始動保留球(画像P75参照)のように、通常の表示態様である始動保留球(画像P75参照)が表示されるようにする。このようにすれば、演出モード切替後に残存している前の演出モードの表示情報が表示されることによって、遊技者が高確率で大当りが発生する等の誤解を招いてしまう事態を低減させることができる。なお、表示は消去されるが、先読み予告演出自体は実行されることとなる。   On the other hand, if the display mode of the start-hold ball (see image P71) before the effect mode is switched is a display mode indicating that the pre-reading notice effect is to be executed (for example, the start-hold ball is wrapped in flame, etc.) When the effect mode is switched, the effect control CPU 900 deletes the display condition indicating that the prefetch notice effect is to be executed, and the liquid crystal display device 41 displays FIG. ), A start-pending ball (see image P75), which is a normal display mode, is displayed. In this way, by displaying the display information of the previous effect mode remaining after the effect mode switching, it is possible to reduce a situation in which the player may misunderstand that a big hit occurs with a high probability. Can be. The display is erased, but the pre-reading announcement effect itself is executed.

かくして、図27に示すタイミングT14時、上述したように特別図柄の変動が開始され、タイミングT15時、特別図柄の変動が停止されることとなる。なお、言うまでもないが、タイミングT14時〜タイミングT15時も、図27に示すタイミングT12時〜タイミングT13時にて説明した内容と同様の処理(演出モード切替の処理)を行うことができる。   Thus, at the timing T14 shown in FIG. 27, the change of the special symbol is started as described above, and at the timing T15, the change of the special symbol is stopped. Needless to say, the same processing (production mode switching processing) as described at the timings T12 to T13 shown in FIG. 27 can be performed at the timings T14 to T15.

次いで、図27に示すタイミングT16時、大当り演出が開始されると、演出制御CPU900は、タイミングT14時〜タイミングT15時にて、設定ボタン15の左ボタン15c、又は、右ボタン15dが押下され、現在の演出モードから別の演出モードに切替る準備がされていたとしても、タイミングT14時〜タイミングT15時にて、演出モードAの縦変動演出がされていた場合は、縦変動モードラウンド演出を液晶表示装置41に表示し、演出モードBの横変動演出がされていた場合は、横変動モードラウンド演出を液晶表示装置41に表示するようにする。このようにすれば、大当り動作時に何らかの影響が発生してしまう事態を低減させることができる。すなわち、大当りが発生すると様々な演出動作を行う必要があり、処理負荷が非常に高くなるため、演出モードを変更してしまうと、大当り動作に影響が出てくる可能性がある。それゆえ、大当りが発生した際は、演出モードを変更しないようにすることにより、大当り動作時に何らかの影響が発生してしまう事態を低減させることができる。なお、上記の理由により、図27に示すように、大当り発生中は、設定ボタン15の左ボタン15c、又は、右ボタン15dが押下されても、演出制御CPU900は、演出モードの切替を受け付けないようにしている。   Next, at time T16 shown in FIG. 27, when the big hit effect is started, the effect control CPU 900 presses the left button 15c or the right button 15d of the setting button 15 at time T14 to time T15, Even if it is ready to switch from the production mode to another production mode, if the vertical fluctuation production of the production mode A has been performed between the timing T14 and the timing T15, the vertical fluctuation mode round production is displayed on the liquid crystal display. If the horizontal fluctuation effect in the effect mode B is displayed on the device 41 and the horizontal effect mode round effect is displayed on the liquid crystal display device 41. By doing so, it is possible to reduce a situation in which some influence occurs during the big hit operation. That is, when a big hit occurs, it is necessary to perform various effect operations, and the processing load becomes extremely high. Therefore, if the effect mode is changed, the big hit operation may be affected. Therefore, when a big hit occurs, by not changing the effect mode, it is possible to reduce a situation in which some effect occurs during the big hit operation. For the above reason, as shown in FIG. 27, during a big hit, even if the left button 15c or the right button 15d of the setting button 15 is pressed, the effect control CPU 900 does not accept the switching of the effect mode. Like that.

次いで、図27に示すタイミングT17時、大当り演出が終了し、特別図柄の変動が開始されると、演出制御CPU900は、演出モードAにて大当り遊技を実施した場合は、そのまま演出モードAの縦変動演出が液晶表示装置41に表示され、演出モードBにて大当り遊技を実施した場合は、そのまま演出モードBの横変動演出が液晶表示装置41に表示されるようにする。すなわち、タイミングT14時〜タイミングT15時にて、設定ボタン15の左ボタン15c、又は、右ボタン15dが押下され、現在の演出モードから別の演出モードに切替る準備がされていたとしても、演出制御CPU900は、演出モード切替予約をクリアするようにし、演出モードが切替らないようにしている。このようにする理由は、大当り遊技後は、時短等の処理が必要となることから処理負荷が非常に高くなるため、演出モードを変更してしまうと、上記処理に影響が出てくる可能性があるためである。それゆえ、演出モードを変更しないようにしている。   Next, at the timing T17 shown in FIG. 27, when the big hit effect ends and the variation of the special symbol is started, the effect control CPU 900, when the big hit game is performed in the effect mode A, the vertical mode of the effect mode A as it is. The fluctuation effect is displayed on the liquid crystal display device 41, and when the big hit game is performed in the effect mode B, the horizontal fluctuation effect in the effect mode B is displayed on the liquid crystal display device 41 as it is. In other words, even if the left button 15c or the right button 15d of the setting button 15 is pressed from the timing T14 to the timing T15 and preparations are made to switch from the current production mode to another production mode, the production control is performed. The CPU 900 clears the effect mode switching reservation and does not switch the effect mode. The reason for this is that after the big hit game, the processing load becomes very high because processing such as time reduction is required. Therefore, if the effect mode is changed, the above processing may be affected. Because there is. Therefore, the effect mode is not changed.

ここで、上述した演出モードの切替処理について、図31及び図32を参照して具体的に説明することとする。   Here, the above-described effect mode switching processing will be specifically described with reference to FIGS. 31 and 32.

すなわち、図31に示すように、演出制御ROM901内に格納されているプログラムのうち、1ms毎に開始されるタイマ割込みプログラムにて、演出制御CPU900は、演出モード切替処理(ステップS6000)を行う。この演出モード切替処理について具体的に説明すると、図32に示すように、まず、演出制御CPU900は、図31に示すステップS603において、受信した設定ボタン15からの受信信号を確認し、設定ボタン15の左ボタン15c、又は、右ボタン15dが押下された否かを確認する(ステップS6001)。何れかのボタンが押下されていれば(ステップS6001:YES)、図22に示すステップS410において、演出制御RAM902内のメモリ領域から読み出した演出制御コマンドが大当り中を示す演出制御コマンドであるか否かを確認し(ステップS6002)、大当り中を示すものであれば(ステップS6002:YES)、演出モード切替処理を終える。これにより、大当り中は、演出モード切替は受け付けられないこととなる。   That is, as shown in FIG. 31, the production control CPU 900 performs the production mode switching process (step S6000) by using a timer interrupt program started every 1 ms among the programs stored in the production control ROM 901. To describe this effect mode switching process in detail, as shown in FIG. 32, first, effect controller CPU 900 checks the received signal from setting button 15 in step S603 shown in FIG. It is checked whether the left button 15c or the right button 15d has been pressed (step S6001). If any button is pressed (step S6001: YES), in step S410 shown in FIG. 22, it is determined whether or not the effect control command read from the memory area in the effect control RAM 902 is an effect control command indicating a big hit. Is confirmed (step S6002), and if it indicates that a big hit is in progress (step S6002: YES), the effect mode switching process ends. As a result, during the big hit, the effect mode switching is not accepted.

一方、大当り中を示すものでなければ(ステップS6002:NO)、図22に示すステップS410において、演出制御RAM902内のメモリ領域から読み出した演出制御コマンドが遊技中断中であることを示すものであるか否かを確認し(ステップS6003)、遊技中断中でなければ(ステップS6003:NO)、演出制御CPU900は、現在の演出モードを次回の特別図柄変動時に切替えるか否かを示す演出モード切替フラグがONに設定されているか否かを確認する(ステップS6004)。演出モード切替フラグがONに設定されていなければ(ステップS6004:NO)、演出制御CPU900は、演出モード切替フラグをONにセットし(ステップS6005)、演出モード切替予約を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドを演出制御RAM902内に格納し(ステップS6006)、演出モード切替処理を終える。これにより、図31に示すステップS605にて、この液晶制御コマンドが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に、図30(b)に示すような画像P72が表示されることとなる。   On the other hand, if it does not indicate that the big hit is in progress (step S6002: NO), in step S410 shown in FIG. 22, the effect control command read from the memory area in the effect control RAM 902 indicates that the game is interrupted. Whether or not the game is not interrupted (step S6003: NO), the effect control CPU 900 determines whether or not to switch the current effect mode at the time of the next special symbol change or not (step S6003). Is set to ON (step S6004). If the effect mode switching flag is not set to ON (step S6004: NO), effect control CPU 900 sets the effect mode switching flag to ON (step S6005), and causes liquid crystal display device 41 to display the effect mode switching reservation. The liquid crystal control command is stored in the effect control RAM 902 (step S6006), and the effect mode switching process ends. As a result, in step S605 shown in FIG. 31, the liquid crystal control command is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3), and the image P72 as shown in FIG. Will be displayed.

一方、演出モード切替フラグがONに設定されていれば(ステップS6004:YES)、演出制御CPU900は、演出モード切替フラグをクリアし(ステップS6007)、演出モード切替予約の表示が液晶表示装置41にされないための液晶制御コマンドを演出制御RAM902内に格納し(ステップS6006)、演出モード切替処理を終える。これにより、図31に示すステップS605にて、この液晶制御コマンドが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に、図30(c)に示すように図30(b)に示すような画像P72が表示されないこととなる。しかるに、このようにすれば、遊技者が意図しないにも係らず、演出モードが切替ってしまう事態を低減させることができる。   On the other hand, if the effect mode switching flag is set to ON (step S6004: YES), effect control CPU 900 clears the effect mode switching flag (step S6007), and the display of the effect mode switching reservation is displayed on liquid crystal display device 41. A liquid crystal control command for not being performed is stored in the effect control RAM 902 (step S6006), and the effect mode switching process ends. As a result, in step S605 shown in FIG. 31, this liquid crystal control command is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3), so that the liquid crystal display device 41 has, as shown in FIG. The image P72 as shown in b) is not displayed. In this way, however, it is possible to reduce a situation in which the effect mode is switched unintentionally by the player.

他方、設定ボタン15の左ボタン15c、又は、右ボタン15dが押下された否かを確認し、何れのボタンも押下されていなければ(ステップS6001:NO)、図22に示すステップS410において、演出制御RAM902内のメモリ領域から読み出した演出制御コマンドが大当り終了を示す演出制御コマンドであるか否かを確認する(ステップS6009)。大当り終了を示すものであれば(ステップS6009:YES)、演出モード切替フラグをクリアし(ステップS6010)、ステップS6011の処理に進む。これにより、大当りが発生した際は、演出モードが変更されないこととなる。   On the other hand, it is checked whether the left button 15c or the right button 15d of the setting button 15 has been pressed, and if none of the buttons has been pressed (step S6001: NO), the effect is produced in step S410 shown in FIG. It is checked whether or not the effect control command read from the memory area in the control RAM 902 is an effect control command indicating the end of the big hit (step S6009). If it indicates the end of the big hit (step S6009: YES), the effect mode switching flag is cleared (step S6010), and the process proceeds to step S6011. As a result, when a big hit occurs, the effect mode is not changed.

一方、大当り終了を示すものでなければ(ステップS6009:NO)、演出制御CPU900は、ステップS6011の処理に進む。   On the other hand, if it does not indicate the end of the big hit (step S6009: NO), the effect control CPU 900 proceeds to the process of step S6011.

次いで、ステップS6011の処理において、演出制御CPU900は、図22に示すステップS410において、演出制御RAM902内のメモリ領域から読み出した演出制御コマンドが特別図柄の変動開始を示す演出制御コマンドであるか否かを確認する(ステップS6011)。特別図柄の変動開始を示すものでなければ(ステップS6011:NO)、演出制御CPU900は、演出モード切替処理を終える。   Next, in the processing of step S6011, the effect control CPU 900 determines whether or not the effect control command read from the memory area in the effect control RAM 902 in step S410 shown in FIG. Is confirmed (step S6011). If it does not indicate the start of the change of the special symbol (step S6011: NO), the effect control CPU 900 ends the effect mode switching process.

一方、特別図柄の変動開始を示すものであれば(ステップS6011:YES)、演出制御CPU900は、演出モード切替フラグがONに設定されているか否かを確認する(ステップS6012)。演出モード切替フラグがONに設定されていなければ(ステップS6012:NO)、演出制御CPU900は、演出モード切替処理を終える。   On the other hand, if it indicates that the special symbol has started to change (step S6011: YES), the effect control CPU 900 checks whether or not the effect mode switching flag is set to ON (step S6012). If the effect mode switching flag has not been set to ON (step S6012: NO), effect control CPU 900 ends the effect mode switching process.

一方、演出モード切替フラグがONに設定されていれば(ステップS6012:YES)、演出制御CPU900は、演出モード切替フラグをクリアし(ステップS6013)、現在の演出モードにて表示されている先読み予告演出が実行されることを示す表示態様や次変動から演出モードを切替える旨の表示情報等を消去する処理を行う(ステップS6014)。これにより、演出モード切替後に残存している前の演出モードの表示情報が表示されることが無くなり、もって、遊技者が高確率で大当りが発生する等の誤解を招いてしまう事態を低減させることができる。   On the other hand, if the effect mode switching flag is set to ON (step S6012: YES), effect control CPU 900 clears the effect mode switching flag (step S6013), and pre-read notice displayed in the current effect mode. Processing is performed to delete the display mode indicating that the effect is to be executed or display information indicating that the effect mode is to be switched from the next variation (step S6014). As a result, the display information of the previous effect mode remaining after the effect mode switching is not displayed, thereby reducing a situation in which the player may misunderstand that a big hit occurs with a high probability. Can be.

次いで、演出制御CPU900は、演出モードを切替える処理を行い(ステップS6015)、演出モード切替処理を終える。これにより、液晶表示装置41には、図30(e−1)に示すように、特別図柄が横変動するような画像P74が液晶表示装置41に表示され、さらに、液晶表示装置41に表示される始動保留球の表示態様はその演出モードにあった内容に変化することなる(本実施形態においては、円の中に三角形が存在している表示態様から、円の中にバツ印が存在している表示態様に変化している)。なお、この演出モードを切替える際、演出モードAフラグのON/OFFの処理が行われることとなる。すなわち、演出モードAフラグがONであれば、現在の演出モードが演出モードAであるため、演出モードAフラグをクリアし、演出モードAフラグがOFFであれば、現在の演出モードが演出モードBであるため、演出モードAフラグをONにセットする処理を行う。この演出モードAフラグが図22に示すステップS410,図33に示すステップS6102において、使用されることとなる。   Next, effect control CPU 900 performs a process of switching the effect mode (step S6015), and ends the effect mode switching process. As a result, as shown in FIG. 30 (e-1), an image P74 in which the special symbol fluctuates horizontally is displayed on the liquid crystal display device 41, and further displayed on the liquid crystal display device 41. In this embodiment, the display mode of the start-pending ball changes to a content suitable for the effect mode (in the present embodiment, the cross mark is present in the circle from the display mode in which a triangle is present in the circle). Display mode). When the effect mode is switched, ON / OFF processing of the effect mode A flag is performed. That is, if the effect mode A flag is ON, the current effect mode is the effect mode A, so the effect mode A flag is cleared. If the effect mode A flag is OFF, the current effect mode is effect mode B. Therefore, a process of setting the effect mode A flag to ON is performed. This effect mode A flag is used in step S410 shown in FIG. 22 and step S6102 shown in FIG.

他方、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内のメモリ領域から読み出した演出制御コマンドが遊技中断中であることを示すものであるか否かを確認し(ステップS6003)、遊技中断中であれば(ステップS6003:YES)、演出制御CPU900は、ステップS6014及びステップS6015の処理を行い、演出モード切替処理を終える。   On the other hand, effect control CPU 900 confirms whether or not the effect control command read from the memory area in effect control RAM 902 indicates that the game is being interrupted (step S6003). Step S6003: YES), production control CPU900 performs the processing of step S6014 and step S6015, and ends the production mode switching processing.

かくして、図31及び図32を参照して説明した演出モードの切替処理によれば、演出モードを変更する度に、遊技を一旦停止する必要がなくなり、次の特別図柄の変動から演出モードが変更されることとなるから、遊技者はストレスなく遊技を楽しむことができる。   Thus, according to the effect mode switching processing described with reference to FIGS. 31 and 32, it is not necessary to temporarily stop the game every time the effect mode is changed, and the effect mode is changed from the next special symbol change. Therefore, the player can enjoy the game without stress.

しかして、以上説明したように、上記説明した基準アニメーション画像に同期した画像を表示させる方法(画像を差替える方法に限らず、図26を参照して説明した方法も含む)は、演出モードを切り替える際、液晶表示装置41に表示されているものにも適用可能である。   Thus, as described above, the method of displaying an image synchronized with the above-described reference animation image (not limited to the method of replacing the image, but also includes the method described with reference to FIG. 26) uses the effect mode. When switching, the present invention can be applied to what is displayed on the liquid crystal display device 41.

なお、本実施形態においては、理解を容易にするために、演出モードとして演出モードAと演出モードBだけの例を用いて説明したが、それに限らず、3つ以上の演出モードにしても良い。   Note that, in the present embodiment, in order to facilitate understanding, an example has been described using only the effect mode A and the effect mode B as effect modes, but the present invention is not limited to this, and three or more effect modes may be used. .

1 パチンコ遊技機
15 設定ボタン(演出モード切替手段)
41 液晶表示装置(表示手段)
602 主制御RAM(保留記憶手段)
1 pachinko gaming machine 15 setting button (effect mode switching means)
41 Liquid crystal display device (display means)
602 main control RAM (hold storage means)

Claims (1)

始動口へ遊技球が入賞されることにより、複数種類の識別情報の変動表示が少なくともされる表示手段と、
第1演出モードと第2演出モードとを含む複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードに切替可能な演出モード切替手段と、
前記始動口へ遊技球が入賞した場合に複数種類の識別情報が変動表示される際の始動条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の変動表示を行う権利を所定の上限数まで記憶する保留記憶手段と、を有し、
前記表示手段は、
前記保留記憶手段に記憶されている複数の第1の権利を表示するにあたって、
前記第1演出モードにあたっては、該第1演出モードに対応する表示態様にて前記複数の第1の権利をそれぞれ示す対象物を表示し、
前記第2演出モードにあたっては、前記演出モード切替手段にて前記複数の第1の権利を前記保留記憶手段に記憶した状態の前記第1演出モードから前記第2演出モードに切り替えられると、前記第2演出モードに対応する表示態様にて該複数の第1の権利をそれぞれ示す対象物を表示し、その際、該対象物の動きを同期させて表示し、
前記演出モード切替手段にて前記第1演出モードから前記第2演出モードに切り替えられ、前記第2演出モードに対応する表示態様にて前記第1の権利を示す対象物を表示する際、前記第1演出モードにて表示されていた予告演出の実行を示唆する先読み表示情報引き継がず、通常の表示態様で前記対象物を表示し、
前記先読み表示情報は引き継がないものの、前記予告演出自体は実行されてなる遊技機。
Display means for displaying at least a variation display of a plurality of types of identification information by a game ball being won to the starting port,
Effect mode switching means switchable to any one of a plurality of effect modes including a first effect mode and a second effect mode;
Stores up to a predetermined upper limit the right to perform a variable display of identification information that has been established but not yet started when a plurality of types of identification information are variably displayed when a game ball is won at the starting port. Holding means, and
The display means,
In displaying the plurality of first rights stored in the holding storage means,
In the first effect mode, objects each indicating the plurality of first rights are displayed in a display mode corresponding to the first effect mode,
In the second effect mode, when the effect mode switching means switches from the first effect mode in which the plurality of first rights are stored in the hold storage means to the second effect mode, the second effect mode is switched to the second effect mode. A plurality of objects each indicating the first right are displayed in a display mode corresponding to the two production modes, and at this time, the movements of the objects are displayed in synchronization with each other;
When the effect mode switching means is switched from the first effect mode to the second effect mode, and when displaying an object indicating the first right in a display mode corresponding to the second effect mode, 1 does not inherit the look-ahead display information suggesting the execution of the notice effect that was displayed in the effect mode , and displays the object in a normal display mode;
A gaming machine that does not carry over the pre-read display information, but executes the preview effect itself .
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