JP2017148234A - Game machine - Google Patents

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JP2017148234A JP2016033444A JP2016033444A JP2017148234A JP 2017148234 A JP2017148234 A JP 2017148234A JP 2016033444 A JP2016033444 A JP 2016033444A JP 2016033444 A JP2016033444 A JP 2016033444A JP 2017148234 A JP2017148234 A JP 2017148234A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine smaller in load on a player about performance setting.SOLUTION: A demonstration screen includes a master menu screen and a slave menu screen. The master menu screen is displayed as setting categories capable of changing "a background customization," "a game properties customization" and "a BGM customization," and each of performance during variable display of these setting categories can be initialized every setting category. To the master menu screen, "RESET" erasing the respective performance during variable display of the setting categories at a time is displayed when selection is established. Moreover, a selectable image that can identify selectable performance and an unselectable image that can identify performance that is yet unselectable can be displayed to a performance selection screen together.SELECTED DRAWING: Figure 24

Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

特許文献1には、演出設定を変更するときに、1以上の演出設定をそれぞれ含む複数の演出設定カテゴリを提示するメニュー画面(特許文献1では、図7(D)の画面)を表示する遊技機が開示されている。   Patent Document 1 discloses a game that displays a menu screen (the screen of FIG. 7D in Patent Document 1) that presents a plurality of effect setting categories each including one or more effect settings when changing the effect settings. A machine is disclosed.

特開2014−144108号公報JP 2014-144108 A

上記特許文献1に記載された遊技機では、演出設定に関する遊技者の負担が大きくなることが考えられる。   In the gaming machine described in Patent Document 1, it is conceivable that the burden on the player regarding the effect setting becomes large.

本発明は、演出設定に関する遊技者の負担が少ない遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that places less burden on the player regarding the effect setting.

(1)上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
遊技者の動作により演出設定(例えば、可変表示中演出設定など)を変更可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
演出設定を変更するときに、1以上の演出設定(例えば、可変表示中演出設定など)をそれぞれ含む複数の演出設定カテゴリ(例えば、「背景カスタマイズ」、「ゲーム性カスタマイズ」などの設定カテゴリなど)を提示するメニュー画面(例えば、図24(C)や図32の親メニュー画面など)を表示する表示手段を備え、
遊技者の動作により前記複数の演出設定カテゴリ毎に演出設定を初期化可能に構成され(例えば、図25〜図27の子メニュー画面の「RESET」の選択確定や、図32の親メニュー画面の「RESET1」や「RESET2」の選択確定など)、
前記メニュー画面は、遊技者の動作により選択されたときに前記複数の演出設定カテゴリそれぞれに含まれる演出設定を一括で初期化する初期化項目(例えば、図24(C)の親メニュー画面の「RESET」や、図32の親メニュー画面の「ALL RESET」など)を前記複数の演出設定カテゴリとともに提示し(例えば、図24(C)や図32の親メニュー画面を参照)、
前記表示手段は、前記演出設定カテゴリにおいて、複数種類の演出(図38の複数種類の楽曲の再生演出等)のうちから実行する演出が選択可能な演出選択画面(図38の楽曲選択画面等)を表示可能な演出選択画面表示手段(画像表示装置5等)を含み、
前記演出選択画面は、選択可能な演出(図38の第1楽曲〜第3楽曲等)を特定可能な選択可能画像(図38の選択可能楽曲画像96等)と、未だ選択不可能な演出(図38の第4楽曲〜第6楽曲等)を特定可能な選択不可能画像(図38の選択不可能楽曲画像97等)とを併せて表示可能である(図38等)。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that can change the production setting (for example, production setting during variable display) by the player's action,
When changing the production settings, a plurality of production setting categories each including one or more production settings (for example, variable display production settings, etc.) (for example, setting categories such as “background customization”, “game characteristics customization”, etc.) Display means for displaying a menu screen for presenting (for example, the parent menu screen of FIG. 24C or FIG. 32),
It is configured to be able to initialize the effect setting for each of the plurality of effect setting categories by the player's action (for example, selection confirmation of “RESET” in the child menu screens of FIGS. 25 to 27 and the parent menu screen of FIG. 32). Such as “SET1” or “RESET2”)
The menu screen is an initialization item that collectively initializes the effect settings included in each of the plurality of effect setting categories when selected by the player's action (for example, “ RESET ”and“ ALL RESET ”on the parent menu screen of FIG. 32) are presented together with the plurality of effect setting categories (see, for example, the parent menu screen of FIG. 24C and FIG. 32).
The display means has an effect selection screen (such as a music selection screen in FIG. 38) on which an effect to be executed can be selected from a plurality of types of effects (such as a reproduction effect of a plurality of types of music in FIG. 38) in the effect setting category. Including an effect selection screen display means (image display device 5 or the like) capable of displaying
The effect selection screen includes selectable images (selectable music images 96, etc. in FIG. 38) that can specify selectable effects (first music to third music, etc. in FIG. 38) and effects that cannot be selected yet ( 38 can be displayed together with a non-selectable image (such as the non-selectable music image 97 of FIG. 38) that can identify the fourth music to the sixth music of FIG. 38 (FIG. 38, etc.).

この構成によれば、演出設定に関する遊技者の負担を少なくすることができる。
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記演出選択画面は、前記選択不可能画像として、該選択不可能画像の一部を表示する(図38(A)で斜線で示す選択不可能画像97の一部をグレイ画像で表示する等)、ようにしてもよい。
According to this configuration, it is possible to reduce the burden on the player regarding the effect setting.
(2) In the gaming machine of (1) above,
The effect selection screen displays a part of the non-selectable image as the non-selectable image (for example, a part of the non-selectable image 97 indicated by diagonal lines in FIG. 38A is displayed as a gray image). You may do it.

このような構成によれば、選択不可能画像があることを認識可能になることにより遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it becomes possible to recognize that there is an unselectable image, thereby improving the interest of the game.

(3)上記(1)または上記(2)の遊技機において、
前記演出選択画面は、
遊技者の動作(スティックコントローラ31Aの左右操作による選択切替操作等)に応じて、所定の順番(図38(B)に示す楽曲画像の巡回順番等)により複数の前記選択可能画像および前記選択不可能画像(図38(B)に示す楽曲画像等)をスクロール表示可能であり(図38(A)の矢印方向に示すスクロール表示等)、
所定の表示領域(図38の選択領域98)において前記選択可能画像を滞留表示(図38の選択領域98内に滞留する表示)することにより、実行する演出を特定し(再生する楽曲に対応する楽曲画像を画面中央部で特定する等)、
前記演出選択画面表示手段は、
所定の表示領域において滞留表示されている前記選択可能画像の次の順番(正順)に対応する画像が前記選択可能画像(たとえば、図38(A)で選択可能画像96である第1楽曲の次の巡回順番の第2楽曲に対応する第2楽曲画像が選択可能画像96等)であるときに、遊技者による1回の動作に応じたスクロール表示により、当該次の順番に対応する前記選択可能画像に変更可能であり(図39のS725,S726により、スクロール表示を実行して選択領域98で次の順番の選択可能楽曲画像96を滞留表示する低速スクロールモード(図38(E))でスクロール表示をする等。)、
前記所定の表示領域において滞留表示されている前記選択可能画像の次の順番(逆順)に対応する画像が前記選択不可能画像(たとえば、図38(A)で第1楽曲の次の巡回順番の第6楽曲に対応する第6楽曲画像が選択不可能画像97等)であるときに、遊技者による1回の動作に応じたスクロール表示により、前記所定の表示領域において、当該次の順番の前記選択不可能画像を一旦表示した後に、遊技者の動作によらず、スクロール表示により、当該次の順番の前記選択不可能画像の次の順番以降に対応する前記選択可能画像を前記所定の表示領域において滞留表示する(図39のS723,S724により、スクロール表示を実行して選択不可能楽曲画像97を前記一旦表示させつつ飛ばし表示し、最終的に次の巡回順番以降における選択可能楽曲画像96を滞留表示する高速スクロールモード(図38(E))でスクロール表示をする等。)、ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The production selection screen is
According to the player's action (selection switching operation by left / right operation of the stick controller 31A, etc.), a plurality of the selectable images and the non-selection images are arranged in a predetermined order (such as the circulation order of the music images shown in FIG. 38B). Possible images (such as the music image shown in FIG. 38B) can be scroll-displayed (such as the scroll display shown in the arrow direction in FIG. 38A),
An effect to be executed is specified (corresponding to the music to be reproduced) by displaying the selectable image in a predetermined display area (selection area 98 in FIG. 38). Specify the music image in the center of the screen)
The effect selection screen display means includes
An image corresponding to the next order (normal order) of the selectable images displayed and staying in a predetermined display area is the selectable image (for example, the selectable image 96 in FIG. 38A). When the second music image corresponding to the second music in the next circulation order is the selectable image 96 or the like, the selection corresponding to the next order is performed by scroll display corresponding to one operation by the player. In the low-speed scroll mode (FIG. 38 (E)) in which the scroll display is executed and the next selectable music image 96 is retained and displayed in the selection region 98 by S725 and S726 in FIG. Scroll display etc.)
The image corresponding to the next order (reverse order) of the selectable images that are staying displayed in the predetermined display area is the non-selectable image (for example, the next circulation order of the first music in FIG. 38A). When the sixth music image corresponding to the sixth music is a non-selectable image 97 or the like), the next display in the predetermined order is performed in the predetermined display area by scroll display corresponding to one operation by the player. After the non-selectable images are displayed, the selectable images corresponding to the next and subsequent orders of the non-selectable images in the next order are displayed in the predetermined display area by scroll display, regardless of the player's action. (In S723 and S724 in FIG. 39, the scroll display is executed to display the non-selectable music image 97 while displaying it temporarily, and finally, after the next circulation order is displayed. Like the scroll display in the high speed scroll mode (FIG. 38 (E)) staying displaying selectable music image 96.), It may be.

このような構成によれば、所定の表示領域において選択不可能画像が一旦表示されることにより、演出についての遊技者の興味が増すようにすることができる。   According to such a configuration, the non-selectable image is once displayed in the predetermined display area, so that the player's interest in the production can be increased.

(4) 上記(3)の遊技機において、
前記演出選択画面は、前記スクロール表示におけるスクロール速度が、前記選択可能画像相互間(図38(B)の第1速度V1等)と、前記選択不可能画像相互間(図38(B)の第2速度V2等)とで異なる(図38(C)のスクロール速度比「V1<V2」等)、ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine of (3) above,
In the effect selection screen, the scroll speed in the scroll display is between the selectable images (such as the first speed V1 in FIG. 38B) and between the non-selectable images (the first in FIG. 38B). 2 speed V2 etc.) (the scroll speed ratio “V1 <V2” etc. in FIG. 38C).

このような構成によれば、スクロール速度が異なることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the interest of a game can be improved because scroll speeds differ.

(5) 上記(4)の遊技機において、
前記演出選択画面は、前記スクロール表示におけるスクロール速度が、前記選択可能画像相互間(図38(B)の速度V1等)よりも、前記選択不可能画像相互間(図38(B)の速度V2等)の方が高速度である(図38(C)のスクロール速度比「V1<V2」等)、ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine of (4) above,
In the effect selection screen, the scroll speed in the scroll display is higher between the non-selectable images (speed V2 in FIG. 38B) than between the selectable images (such as the speed V1 in FIG. 38B). Etc.) may be higher (the scroll speed ratio “V1 <V2”, etc. in FIG. 38C).

このような構成によれば、選択不可能画像が表示される期間を減少させることが可能となることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to reduce the period during which non-selectable images are displayed, thereby improving the interest of the game.

(6) 上記(3)から上記(5)のいずれかの遊技機において、
前記演出選択画面は、前記スクロール表示におけるスクロール速度が、遊技者の動作期間により異なる(〔スクロール速度が遊技者の動作期間により異なる例〕)、ようにしてもよい。
(6) In any of the gaming machines according to (3) to (5) above,
The effect selection screen may be configured such that the scroll speed in the scroll display is different depending on the player's operation period (an example in which the scroll speed is different depending on the player's operation period).

このような構成によれば、スクロール速度が遊技者の動作期間により異なることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the interest of a game can be improved because a scroll speed changes with a player's operation | movement period.

(7)上記(1)〜(6)いずれか遊技機において、
遊技者の動作により変更可能な演出設定は、前記メニュー画面が表示されたときに変更される第1の演出設定(例えば、可変表示中演出設定など)と、前記メニュー画面が表示されているか否かに係わらず変更可能な第2の演出設定(例えば、音量設定)と、を含む、
ようにしてもよい。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
The production settings that can be changed by the player's action are the first production settings that are changed when the menu screen is displayed (for example, the variable display production settings), and whether or not the menu screen is displayed. A second production setting that can be changed regardless of the volume setting (for example, volume setting),
You may do it.

この構成によれば、第2の演出設定を容易に変更できる。   According to this configuration, the second effect setting can be easily changed.

(8)上記(7)の遊技機において、
前記初期化項目が選択されたときには前記第1の演出設定が初期化され前記第2の演出設定は初期化されない(例えば、図17参照)、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine of (7) above,
When the initialization item is selected, the first effect setting is initialized and the second effect setting is not initialized (for example, see FIG. 17).
You may do it.

この構成によれば、第2の演出設定まで初期化することを防止できる。   According to this configuration, it is possible to prevent the initialization up to the second performance setting.

(9)上記(1)〜(8)のいずれか遊技機において、
少なくとも1つの前記演出設定カテゴリは、演出の実行頻度に関する演出設定(例えば、「プレミアアップ」のオン設定など)を含む、
ようにしてもよい。
(9) In any of the above gaming machines (1) to (8),
The at least one production setting category includes production settings relating to the execution frequency of production (for example, “Premier Up” ON setting, etc.),
You may do it.

この構成によれば、遊技者の好みに応じた頻度で演出が実行され、遊技の興趣を向上させることができる。   According to this structure, an effect is performed with the frequency according to a player's liking, and the interest of a game can be improved.

(10)上記(1)〜(9)のいずれか遊技機において、
演出設定を変更するときに当該演出設定の設定状況(例えば、音量画像VLなど)を表示可能であり、
第1状態(例えば、スーパーリーチや大当り中の演出を実行していない状態など)では遊技者の動作に関わらず前記設定状況を視認可能に表示し、
前記第1状態とは異なる状態であって特定演出(例えば、スーパーリーチや大当り中の演出など)を実行する第2状態(例えば、スーパーリーチや大当り中の演出を実行している状態など)では、前記設定状況を視認困難または視認不可能とし(例えば、図28、図35参照)、遊技者の動作に基づいて、前記設定状況を所定条件(例えば、所定期間の経過など)が成立するまで表示可能である(例えば、図29参照)、
ようにしてもよい。
(10) In any one of the above gaming machines (1) to (9),
When changing the production setting, the setting status of the production setting (for example, the volume image VL) can be displayed.
In the first state (for example, a state where the performance of super reach or big hit is not executed), the setting status is displayed in a visible manner regardless of the player's action,
In a second state (for example, a state in which an effect during a super reach or a big hit is executed) that is different from the first state and executes a specific effect (for example, an effect in a super reach or a big hit). The setting status is made difficult or invisible (for example, see FIGS. 28 and 35), and the setting status is determined based on the player's action until a predetermined condition (for example, elapse of a predetermined period) is satisfied. Can be displayed (see, for example, FIG. 29).
You may do it.

この構成によれば、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出設定の設定状況を表示することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to this configuration, it is possible to display the setting state of the effect setting according to the player's request while suppressing a decrease in the effect of the specific effect, and to improve the interest of the game.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 主基板から演出制御基板に送信される演出制御コマンドの一例である。It is an example of the effect control command transmitted from the main board to the effect control board. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特図保留記憶部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a special figure holding | maintenance memory | storage part. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. 大当り時の変動パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of the fluctuation pattern at the time of big hit. ハズレ時の変動パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of the fluctuation pattern at the time of a loss. コマンド解析処理で行われる処理内容を示す図である。It is a figure which shows the processing content performed by command analysis processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 音量表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a volume display process. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start waiting process. デモ実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a demonstration execution process. 「RESET」選択確定時のメニュー画面と、初期化の対象との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the menu screen at the time of selection confirmation of "RESET", and the object of initialization. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 演出実行決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect execution determination process. プレミア演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of a premiere effect. 柄演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of pattern production. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 一時表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a temporary display process. デモ表示中の演出画面の一例である。It is an example of the production screen during the demonstration display. デモ表示中の演出画面の一例である。It is an example of the production screen during the demonstration display. デモ表示中の演出画面の一例である。It is an example of the production screen during the demonstration display. デモ表示中の演出画面の一例である。It is an example of the production screen during the demonstration display. スーパーリーチ中において音量ボタン操作なしの場合の演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen in the case of no volume button operation during super reach. スーパーリーチ中において音量ボタン操作ありの場合の演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen in the case of volume button operation with super reach. 音量画像の表示期間例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display period of a volume image. 音量画像の表示期間例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display period of a volume image. 親メニュー画面の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of a parent menu screen. 演出画面の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of an effect screen. 演出画面の他の例などを示す図である。It is a figure which shows the other example of an effect screen. 演出画面の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of an effect screen. 演出画面の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of an effect screen. 演出画面の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of an effect screen. 楽曲選択制御の制御例を示す図である。It is a figure which shows the example of a music selection control. 楽曲選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a music selection process.

(本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の構成等)
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう。)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。これらは、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. These consist of 7-segment LEDs and the like, and the special symbol may be a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の可変表示とは、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる(変動可能に表示する)ことである(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。可変表示の最後には、表示結果(可変表示結果)として所定の特別図柄が停止表示(導出表示などともいう)される(後述の他の可変表示についても同じ)。   The special symbol variable display means that a plurality of types of special symbols are changed (updated display is possible) by update display or the like (the same applies to variable display of other symbols described later). At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (variable display result) (also referred to as a derivation display) (the same applies to other variable displays described later).

なお、以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図の特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図の特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。   In the following, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is "second special symbol". Also called. Further, the special figure game of the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game of the second special figure is also referred to as a “second special figure game”.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)が行われる。   On the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a plurality of types of decorative symbols (such as symbols indicating numerals) that are different from the special symbols can be changed. Display is performed. As an example, on the screen of the image display device 5, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are synchronized with the first special game or the second special game. , Variable display of decorative symbols (for example, vertical scroll display or update display) is performed.

画像表示装置5の画面上には、表示エリア5HL、5HRが配置されている。表示エリア5HLでは、実行が保留されている第1特図ゲームに対応する第1保留表示画像(ここでは、丸の画像)を表示する。表示エリア5HRでは、実行が保留されている第2特図ゲームに対応する第2保留表示画像(ここでは、丸の画像)を表示する。なお、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第1特図ゲームの保留数を、第1特図保留記憶数という。第2特図ゲームの保留数を、第2特図保留記憶数という。第1保留表示画像の数により、第1特図保留記憶数が示され、第2保留表示画像の数により、第2特図保留記憶数が示される。   On the screen of the image display device 5, display areas 5HL and 5HR are arranged. In the display area 5HL, a first hold display image (here, a circle image) corresponding to the first special figure game whose execution is put on hold is displayed. In the display area 5HR, a second hold display image (here, a circle image) corresponding to the second special figure game whose execution is put on hold is displayed. Note that the number of special figure games held is also referred to as a special figure holding memory number. In particular, the number of holds of the first special figure game is referred to as a first special figure hold memory number. The number of holds of the second special figure game is referred to as the second special figure hold memory number. The number of first reserved display images indicates the first special figure reserved memory number, and the number of second reserved display images indicates the second special figure reserved memory number.

なお、画像表示装置5は、各種の演出画像などを表示し、この実施の形態では、特に、デモ画面(図24などを参照)などを表示し、また、現在の音量を示す音量画像VLなども表示する。   The image display device 5 displays various effect images and the like. In this embodiment, in particular, a demonstration screen (see FIG. 24 and the like) is displayed, and a volume image VL indicating the current volume is displayed. Is also displayed.

また、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとはそれぞれ、複数のLEDを含んで構成され、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B includes a plurality of LEDs, and displays the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number depending on the number of LEDs lit. To do.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided.

普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、第1始動口スイッチ22A(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。)。   The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, the first start port switch 22A (see FIG. 2) is turned on, thereby detecting the entry of the game ball (at this time, a predetermined number (for example, three) ) And the first special figure game can be started.)

普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図2参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、第2始動口スイッチ22B(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。)。   The normally variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip type hand having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilted position by a solenoid 81 (see FIG. 2) for a normal electric accessory. The object (ordinary electric accessory) is provided, and the second start winning opening is formed. In the normal variable winning ball device 6B, for example, when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the tip of the movable wing piece comes close to the normal winning ball device 6A, and the second start winning prize The game ball enters a closed state where the game ball does not enter the mouth (the second start winning port is also referred to as a closed state). On the other hand, the normally variable winning ball apparatus 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening by moving the movable wing piece to the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second ball). It is also said that the start winning opening is opened.) When a game ball enters the second start winning opening, the second start port switch 22B (see FIG. 2) is turned on, thereby detecting the entry of the game ball (at this time, a predetermined number (for example, three) ) And the second special figure game can be started.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2) that is used for the large winning opening door. Form a big prize opening as an area.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When a game ball enters the big prize opening, the count switch 23 (see FIG. 2) is turned on, and thereby the entry of the game ball is detected. At this time, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when game balls enter the grand prize winning opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start winning opening or the second start winning opening.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)ともいう。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of 7-segment LEDs and the like, and can display variable symbols of ordinary symbols (also called “ordinary symbols” or “ordinary symbols”) as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbols. Do. Such variable display of normal symbols is also referred to as a general game (also referred to as a “normal game”).

普図ゲームは、遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート41を通過したときには、図2のゲートスイッチ21がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。   The usual game is executed based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41. When the game ball passes through the passage gate 41, the gate switch 21 of FIG. 2 is turned on, and thereby the passage of the game ball is detected.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。   In the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like for launching a game ball as a game medium toward a game area by a hitting ball launching device is provided. Yes.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、図示しない振動ユニットを内部に備える。振動ユニットの振動は、スティックコントローラ31Aを介して、スティックコントローラ31Aを把持する遊技者に伝えられる。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作(動作)を検知する傾倒方向センサユニットと、振動ユニットを振動させる各種回路とを含んで構成されたコントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられている。   A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate. The stick controller 31A includes a vibration unit (not shown) inside. The vibration of the vibration unit is transmitted to the player who holds the stick controller 31A via the stick controller 31A. A controller sensor unit 35A configured to include a tilt direction sensor unit that detects a tilt operation (operation) with respect to the operating rod and various circuits that vibrate the vibration unit is provided in the lower plate body inside the stick controller 31A. (See FIG. 2).

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作(動作)を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。なお、プッシュボタン31Bに対応して、プッシュボタン31Bへの操作を検知するプッシュセンサ35B(図2参照)も設けられる。   The member that forms the upper plate is, for example, a push that allows the player to perform a predetermined instruction operation (operation) by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). A button 31B is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35B (see FIG. 2) that detects an operation on the push button 31B is also provided corresponding to the push button 31B.

遊技機用枠3の左下部位置には、演出の実行時に出力される演出音(効果音、BGM、歌などを含む。)の音量を変更するための音量ボタン31Cが設けられている。なお、音量ボタン31Cに対応して、音量ボタン31Cへの操作を検知する音量ボタンセンサ35C(図2参照)も設けられる。   A volume button 31 </ b> C for changing the volume of effect sounds (including sound effects, BGM, songs, etc.) output when the effect is executed is provided at the lower left position of the gaming machine frame 3. A volume button sensor 35C (see FIG. 2) that detects an operation on the volume button 31C is also provided corresponding to the volume button 31C.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。   In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行(特図ゲーム、普図ゲームの実行など)を制御する機能(演出制御基板12に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む。)を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and transmits an effect control command to the effect control board 12 for controlling the progress of a game (execution of a special game, a normal game, etc.) in the pachinko gaming machine 1. Including the function of The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

一例として、CPU103がROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板11の機能(遊技の進行の制御)を実現する。このとき、ROM101が記憶する各種データ(変動パターンや各種の決定テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。   As an example, the CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to realize the function of the main board 11 (control of the progress of the game). At this time, various data (data such as variation patterns and various determination tables) stored in the ROM 101 are used, and the RAM 102 is used as a main memory.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input and an output port for transmitting various signals.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。   The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game media pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される演出制御コマンドは、中継基板15によって中継される。   The effect control command transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出(飾り図柄の可変表示を含む。)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and performs various operations based on the received effect control command. The function of executing the effects (including variable display of decorative symbols).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御用CPU120がROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板12の機能(演出の実行)を実現する。このとき、ROM121が記憶する各種データ(演出制御パターンに用いるデータや各種の決定テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   For example, the effect control CPU 120 executes the program stored in the ROM 121, thereby realizing the function of the effect control board 12 (execution of the effect). At this time, various data stored in the ROM 121 (data used for the effect control pattern and data such as various decision tables) are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。   The display control unit 123 outputs a video signal of the effect image displayed on the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120, and displays the effect image on the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), or the like.

乱数回路124は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random numbers (rendering random numbers) used for controlling the rendering operation in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for taking in an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals.

音声制御基板13は、演出制御基板12からの効果音信号に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させる機能を有する。   The sound control board 13 has a function of outputting sound (sound designated by the sound effect signal) from the speakers 8L and 8R based on the sound effect signal from the effect control board 12.

ランプ制御基板14は、演出制御基板12からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ9の点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行う機能を有する。   The lamp control board 14 has a function of turning on / off the game effect lamp 9 (turning on / off according to the drive content indicated by the electrical decoration signal) based on the electrical decoration signal from the effect control board 12.

画像表示装置5は、液晶パネル、ELパネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、各種の演出画像などが表示されることになる。   The image display device 5 includes a display panel including a liquid crystal panel, an EL panel, and a driver circuit that drives the display panel. The video signal supplied from the display control unit 123 to the image display device 5 via the I / O 125 is input to the driver circuit. The driver circuit displays an image represented by the video signal on the display panel. As a result, various effect images and the like are displayed on the image display device 5.

コントローラセンサユニット35Aは、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為(傾動操作)を検出し、検出した操作行為に応じた操作検出信号を演出制御基板12に供給する。また、コントローラセンサユニット35Aは、演出制御基板12(演出制御用CPU120)から制御信号が供給されると、スティックコントローラ31A内の振動ユニットを振動させる。   The controller sensor unit 35A detects an operation action (tilting operation) of the player with respect to the stick controller 31A, and supplies an operation detection signal corresponding to the detected operation action to the effect control board 12. Further, when a control signal is supplied from the effect control board 12 (effect control CPU 120), the controller sensor unit 35A vibrates the vibration unit in the stick controller 31A.

プッシュセンサ35Bは、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為(押下操作)を検出し、検出した操作行為を示す操作検出信号を演出制御基板12に供給する。   The push sensor 35B detects a player's operation action (pressing operation) on the push button 31B, and supplies an operation detection signal indicating the detected operation action to the effect control board 12.

音量ボタンセンサ35Cは、音量ボタン31Cに対する遊技者の操作行為(2つのボタンのいずれかを押圧する操作)を検出し、検出した操作行為を示す操作検出信号を演出制御基板12に供給する。   The volume button sensor 35C detects a player's operation action (an operation of pressing one of the two buttons) on the volume button 31C, and supplies an operation detection signal indicating the detected operation action to the effect control board 12.

(遊技の進行や演出の進行など)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体(遊技球)が遊技領域に向けて発射される。
(Progress of games, progress of production, etc.)
A game medium (game ball) is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle provided in the pachinko gaming machine 1.

遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過したときには、普図ゲーム(普通図柄の可変表示)が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないときには、4つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、開始可能になったときに開始される。   When the game ball that has flowed down the game area passes through the passing gate 41, a normal game (variable display of normal symbols) is started. Note that when the usual game cannot be started, such as when another usual game is already being executed or during the following release control, the execution of the usual game is suspended up to four or the like. The held ordinary game is started when it becomes possible to start.

普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄(例えば、「7」などの普図)と、普図ハズレ図柄(例えば、「−」などの普図)と、がある。普図当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。   The variable display results that are stopped and displayed in the ordinary game include a symbol per symbol (for example, a common symbol such as “7”) and a common symbol losing symbol (for example, a common symbol such as “−”). . When the symbol per symbol is stopped (derived), the variable display result is “per symbol”. The case where the usual figure losing symbol is stopped (derived) is when the variable display result is “general figure losing”.

「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる。)が行われる。   In the case of “per normal”, an opening control (the second start winning opening is opened) is performed in which the movable blade piece of the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted for a predetermined period.

遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入したときには、第1特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入したときには、第2特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行されている、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、4つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、開始条件の成立により実行される。   When the game ball flowing down the game area enters the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A, the first special game is started. Further, when the game ball enters the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the second special game is started. When the special figure game cannot be started (when the start condition is not satisfied), such as when another special figure game has already been executed or the game is controlled to the big hit game state described later, four etc. The special figure game is suspended with an upper limit of. The reserved special game is executed when the start condition is satisfied.

特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄(例えば、「3」、「7」などの特図)と、ハズレ図柄(例えば、「−」などの特図)と、がある。大当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。   The variable display results stopped and displayed in the special figure game include a jackpot symbol (for example, a special symbol such as “3” and “7”) and a lost symbol (for example, a special symbol such as “−”). . When the jackpot symbol is stopped (displayed), the variable display result is “big jackpot”. The lost symbol is stopped (derived) when the variable display result is “lost”.

第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。   When the variable display result of the first special figure game or the second special figure game is “big hit” (specific display result), the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. When the variable display result is “losing”, it is not controlled to the big hit gaming state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数(例えば「15回」)に達するまで繰返し実行される(ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。)。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is in an open state. The open state is one of an elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds) and a timing until a predetermined number (for example, 9) of game balls enter the big winning opening and a winning ball is generated. Continue until early timing. Such an open state is called a round game (also simply called “round”). In the big hit game state, the round game is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15 times”) is reached (in the period other than the round game, the big prize opening is closed).

「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「3」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「7」の大当り図柄が停止表示される。   In the “big hit”, the big hit types “non-probability change” and “probability change” are set. When the big hit type is “non-probable change”, the big hit symbol “3” is stopped and displayed. When the big hit type is “probability change”, the big hit symbol of “7” is stopped and displayed.

なお、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ということがある。また、「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ということがある。また、「非確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」ということがある。   The “big hit” when the big hit type is “probable change” may be called “probable big hit”, and the “big hit” when the big hit type is “non-probable change” may be called “non-probable big hit”. In addition, the big hit gaming state based on “probability big hit” may be referred to as “probability big hit gaming state”. Further, the big hit gaming state based on the “non-probable big hit game” may be referred to as “non-probable big hit game state”.

確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。   After the probable big hit game state is finished, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) is controlled to be a probable state in which the probability is higher than the normal state. The probability variation state continues until the next jackpot gaming state is started. The probability variation state is a game state advantageous for the player.

確変大当り遊技状態又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間(可変表示の期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。   After the probable big hit game state or the non-probable big hit game state ends, the average variable display time (variable display period) is controlled to be short when the normal state is shorter than the normal state. In the short-time state, one of the end conditions is established first, that is, the predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) the special game is executed and the next big hit game state is started. Continue until you do. The short-time state is a gaming state that is advantageous to the player.

なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。   In the short-time state, the normally variable winning ball device 6B is opened and closed in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening as compared to the non-short-time state that is not in the short-time state such as the normal state. And change. For example, the control to make the change time of the normal symbol in the normal game (the variable display period of the normal figure, also referred to as the normal change time) shorter than in the normal state, or variable display in each normal game What is necessary is just to change the normal variable winning ball apparatus 6B between the open state and the closed state in an advantageous change mode by controlling the probability that the result is “per hit” as compared with the normal state. Such control is referred to as high opening control (also referred to as “time reduction control” or “high base control”). By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and the gaming state becomes more advantageous to the player than the normal state.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is an advantageous state such as a big hit gaming state, a gaming state other than a state advantageous for a player such as a short-time state, a probability variation state, etc. The probability of “winning” and the probability that the variable display result in the special game is “big hit” is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return process after power-on) Is controlled in the same manner as when (1) is not executed.

時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態となっているが時短状態になっていないときの遊技状態は、「高確低ベース」などともいわれる。確変状態となっていないが時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース」などともいわれる。通常状態は、「低確低ベース」などともいわれる。   The short time state is also referred to as “high base”, and the gaming state that is not in the short time state is also referred to as “low base” or “non-short time state”. The probability variation state is also referred to as “high probability”, and the gaming state that is not the probability variation state is also referred to as “low probability”, “non-probability variation”, or the like. The gaming state when in the probable change state and the short time state is also referred to as “highly accurate and high base”. The gaming state when it is in the probable state but not in the short-time state is also referred to as “high probability low base”. The gaming state when it is not in a probable change state but in a short time state is also referred to as “low probability high base”. The normal state is also called “low probability low base”.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(これも演出の一種である。)が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて可変表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるときには、飾り図柄の可変表示の表示結果(可変表示結果)となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)が停止表示(導出表示)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, this corresponds to the start of the first special game or the second special game. Then, variable display of decorative symbols (this is also a kind of effect) is started. When the variable display result (also referred to as a confirmed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game or the second special figure game, the fixed decorative pattern (3) which becomes the display result (variable display result) of the variable symbol variable display The combination of two decorative symbols) is stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to a decorative design (“reach variation” that is not yet stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of the jackpot combination described later. "Design" is also a display mode in which fluctuation continues.

また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA(ノーマルリーチから発展する)、及び、スーパーリーチB(ノーマルリーチから発展する)が用意されている。この実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチ(スーパーリーチに発展しないノーマルリーチ)の順で高い。   In this embodiment, the reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display. Normal reach, super reach A (development from normal reach), and super reach B (development from normal reach) are prepared as reach productions. In this embodiment, the jackpot expectation is higher in the order of super reach B> super reach A> normal reach (normal reach that does not develop into super reach).

大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。   The big hit expectation is, for example, the ratio at which the variable display result of the special figure game is “big hit”, and is also the ratio at which the display result of the variable display of the decorative symbol is “big hit”.

この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の実行中にプレミア演出や柄演出などが実行される。プレミア演出は、「大当り」時にスーパーリーチBの代わりに実行される特別なスーパーリーチのリーチ演出である。つまり、プレミア演出が実行されると大当り確定となる。また、柄演出は、飾り図柄の柄を通常(例えば、無地)のものから、唐草柄や桜柄に変更することで、大当り期待度が高いことを報知する予告演出である(なお、唐草よりも桜の方が大当り期待度が高い)。   In this embodiment, a premier effect, a pattern effect, etc. are executed during the execution of variable display of decorative symbols. The premier production is a special super reach reach production performed in place of the super reach B at the time of “big hit”. In other words, when the premier effect is executed, the big hit is confirmed. In addition, the pattern production is a notice production that informs that the expectation of the big hit is high by changing the design of the decorative design from the normal (for example, plain) to the arabesque or cherry blossom pattern (from arabesque) Cherry blossoms have a higher expectation of big hits).

特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、確変大当りのときに「7」、非確変大当りのときに「6」など)が揃って停止表示される。   When the variable display result of the special figure game is “big hit”, a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5 as a display result of variable display of the decorative pattern. (The display result of the variable display of the decorative pattern is “big hit”). As an example, the same decorative pattern (for example, “7” for probability variation big hit, non-probable big hit, on the predetermined effective line in the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. "6" etc.) are all displayed at the same time.

可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示されることもある。   When the variable display result is “losing”, the fixed display pattern of the non-reach combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern, instead of the variable display mode of the decorative pattern. There is. In addition, when the variable display result is “losing”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss combination”) that is not a big hit combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern. ”) May be stopped and displayed.

特図ゲームが実行されていないときは、デモ演出(デモ表示ともいう。)が実行される。デモ演出では、演出音の出力の他、画像表示装置5においてデモ画面が表示される(図24などを参照)。詳しくは後述するが、デモ画面には、通常デモ画面の他(図24(A)、(B))、演出設定を変更するためのメニュー画面(親メニュー画面と子メニュー画面とが含まれる。)などが含まれる(図24(C)、図25〜図27)。演出設定には、飾り図柄の可変表示中に実行される演出についての設定(可変表示中演出設定ともいう)と、演出実行時の演出(可変表示中に実行される演出には限られない。大当り中の演出等も含まれる。)の音量設定と、が含まれる。可変表示中演出設定は、複数種類あり、カテゴリ毎に分類されている(1つのカテゴリが1つの可変表示中演出設定であってもよい)。なお、当該カテゴリを設定カテゴリともいう(図24(C)の「背景カスタマイズ」、「ゲーム性カスタマイズ」、「BGMカスタマイズ」)。可変表示中演出設定は、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aなどを操作して個別に変更可能であり、メニュー画面から変更する(図24〜図27など)。音量設定(単に音量ともいう。)は、常時、音量ボタン31Cを操作することにより変更できる。   When the special figure game is not executed, a demonstration effect (also referred to as a demonstration display) is executed. In the demonstration effect, a demonstration screen is displayed on the image display device 5 in addition to the output of the effect sound (see FIG. 24 and the like). As will be described in detail later, the demo screen includes a normal demo screen (FIGS. 24A and 24B) and menu screens for changing the production settings (parent menu screen and child menu screen). ) And the like are included (FIG. 24C, FIGS. 25 to 27). The effect setting is not limited to an effect setting performed during variable display of decorative symbols (also referred to as variable display effect setting) and an effect at the time of effect execution (effect performed during variable display). The volume setting is also included. There are a plurality of variable display effect settings, which are classified for each category (one category may be one variable display effect setting). Note that the category is also referred to as a setting category (“background customization”, “game customization”, “BGM customization” in FIG. 24C). The variable display effect setting can be changed individually by operating the push button 31B, the stick controller 31A, etc., and is changed from the menu screen (FIGS. 24 to 27, etc.). Volume setting (also simply referred to as volume) can be changed at any time by operating the volume button 31C.

現在の音量は、音量画像VL(図1など)によって示される。音量画像VLは、基本的に常時表示され、スーパーリーチの実行中には表示されない(図24〜図28、図30(A)など)。但し、スーパーリーチの実行により音量画像VLが非表示であっても、音量ボタン31Cへの操作(音量を変更するための操作)があったときには、操作によって変更された音量(なお、音量が最大又は最小のときに音量を上げる又は下げる操作があったときには、当該最大又は最小の音量である。)を報知するために、所定期間(ここでは、3秒)だけ音量画像VLを表示する(図30(B))。なお、音量ボタン31Cへの操作直後にスーパーリーチが開始されたときには、音量ボタン31Cの操作タイミングから所定期間だけ音量画像VLの表示期間が確保される(図31(A))。なお、スーパーリーチ開始タイミングから所定期間音量画像VLを表示してもよい(図31(B))。また、スーパーリーチの終了直前(前記の所定期間内にスーパーリーチが終了するタイミング)に、音量ボタン31Cの操作があった場合には、当該操作から音量画像VLの表示が途切れることなく継続される(図31(C))。音量の制御の詳細については後述する。   The current volume is indicated by a volume image VL (such as FIG. 1). The volume image VL is basically displayed constantly, and is not displayed during super reach (FIGS. 24 to 28, FIG. 30A, etc.). However, even if the volume image VL is not displayed due to the execution of super reach, when the volume button 31C is operated (operation for changing the volume), the volume changed by the operation (note that the volume is maximum). Alternatively, the volume image VL is displayed for a predetermined period (here, 3 seconds) in order to notify the maximum or minimum volume when there is an operation to increase or decrease the volume at the minimum (FIG. 3). 30 (B)). When super reach is started immediately after the operation on the volume button 31C, the display period of the volume image VL is ensured for a predetermined period from the operation timing of the volume button 31C (FIG. 31A). Note that the volume image VL may be displayed for a predetermined period from the super reach start timing (FIG. 31B). If the volume button 31C is operated immediately before the end of super reach (timing when super reach ends within the predetermined period), the display of the volume image VL is continued without interruption from the operation. (FIG. 31C). Details of volume control will be described later.

(パチンコ遊技機の主要な動作)
以下、パチンコ遊技機1の主要な動作をフローチャートなどを参照して説明するが、各動作(各処理)では下記で説明されない処理などが行われる場合がある。
(Main operations of pachinko machines)
Hereinafter, the main operation of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to flowcharts and the like, but in each operation (each process), a process not described below may be performed.

(主基板11の主要な動作)
主基板11では、CPU103が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給されるCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと(割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごと)に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
(Main operations of the main board 11)
On the main board 11, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing is performed every time a timer interrupt is generated by an interrupt request signal from a CTC (counter / timer circuit) supplied every predetermined period (for example, 2 milliseconds) (predetermined interval of interrupt request signal supply). Executed every time (2 ms). In the game control timer interrupt process, the CPU 103 executes a switch process, a game random number update process, a special symbol process, a normal symbol process process, a command control process, etc., and the game control timer interrupt process is repeatedly executed for each timer interrupt. As a result, game control and the like are realized.

スイッチ処理では、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。   In the switch processing, each switch is determined by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. It is determined for each switch whether or not it is turned on (that is, whether or not a game ball has entered or passed). The result of this determination is used in special symbol process processing and normal symbol process processing.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、大入賞口扉用のソレノイド82の制御を含む。)である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて演出制御コマンドの送信設定を行う。   The special symbol process process is a process (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, This includes control of the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the solenoid 82 for the special prize opening door). In the special symbol process, the transmission setting of the effect control command is performed according to the progress of the game.

普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放状態などを実現する処理(普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、普通電動役物用のソレノイド81の制御を含む。)である。   The normal symbol process is based on the judgment result in the switch process, and holds and executes the ordinary game, and the normal variable winning ball device 6B (second starting prize opening) is released at the time of each ordinary figure. This is a process (including control of the normal symbol display unit 20, the general diagram hold display unit 25C, and the solenoid 81 for the normal electric accessory).

コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して実際に伝送させる処理である。   The command control process is a process of actually transmitting the effect control command transmitted and set in the special symbol process process or the like from the main board 11 to the effect control board 12.

(特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド)
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。図3に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。
(Direction control command set for transmission in special symbol process)
Next, an effect control command that is set to be transmitted in the special symbol process and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 in the command control process will be described. FIG. 3 shows examples of main effect control commands. The following “(H)” indicates a hexadecimal number.

コマンド81XX(H)は、開始する特図ゲームやその変動パターン(可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの、図5参照)を指定(通知)する変動パターン指定コマンドである。「XX」(EXTデータ)に、開始する特図ゲームが第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかと、その変動パターンと、に応じた数値が設定される(例えば、第1特図ゲーム開始で変動パターンがPA1−1なら「00」、第2特図ゲーム開始で変動パターンがPA1−1なら「01」など)。当該コマンドは、特図ゲーム開始時(変動開始時)に送信される。なお、第1特図ゲームの開始や第2特図ゲームの開始を個別に指定する演出制御コマンドを別途用意してもよい。この場合には、第1特図ゲームと第2特図ゲームとで共通の数値が変動パターンに応じて「XX」に設定されてもよい。   The command 81XX (H) designates (notifies) a special figure game to be started and its fluctuation pattern (variable display execution time (special figure fluctuation time) and a variable design pattern for decorative symbols, see FIG. 5). This is a variation pattern designation command. In “XX” (EXT data), a numerical value is set in accordance with whether the special figure game to be started is the first special figure game or the second special figure game and the variation pattern thereof (for example, the first special figure game) “00” if the variation pattern is PA1-1 at the start of the special figure game, and “01” if the variation pattern is PA1-1 at the start of the second special figure game). The command is transmitted at the time of starting the special figure game (at the start of fluctuation). An effect control command for individually designating the start of the first special figure game or the start of the second special figure game may be separately prepared. In this case, a numerical value common to the first special figure game and the second special figure game may be set to “XX” according to the variation pattern.

コマンド8CXX(H)は、開始する特図ゲームの可変表示結果を指定(通知)する表示結果指定コマンドである。「XX」には、可変表示結果に対応する数値が設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「非確変大当り」なら「01」、「確変大当り」なら「02」など)。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。   Command 8CXX (H) is a display result designation command for designating (notifying) the variable display result of the special figure game to be started. In “XX”, a numerical value corresponding to the variable display result is set (for example, “00” for “losing”, “01” for “non-probable big hit”, “02” for “probable big hit”, etc.). The command is transmitted when the special figure game is started.

コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了(つまり、可変表示結果を導出表示すること)を指定(通知)する図柄確定指定コマンドである。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。   The command 8F00 (H) is a symbol determination designation command for designating (notifying) the end of the special figure game (that is, deriving and displaying the variable display result). This command is transmitted at the end of the special figure game.

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定(通知)する当り開始指定コマンドである。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される演出であり、大当り遊技状態になったことを報知する演出などである。当該コマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。   Command A000 (H) is a hit start designation command for designating (notifying) the start of a big hit gaming state (start of fanfare). The fanfare is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state, such as an effect for notifying that the big hit gaming state has been reached. The command is transmitted at the start of the jackpot gaming state.

コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始でもある)を指定(通知)する当り終了指定コマンドである。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される演出であり、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。当該コマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。   Command A300 (H) is a hit end specifying command for specifying (notifying) the end of the big hit gaming state (which is also the start of ending). The ending is an effect executed at the end of the jackpot gaming state, such as an effect for notifying that the jackpot gaming state is ended. This command is transmitted at the end of the last round game.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づく第1始動入賞が発生したことを指定(通知)する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づく第2始動入賞が発生したことを指定(通知)する第2始動入賞指定コマンドである。これらコマンドを始動入賞指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、始動入賞発生時に送信される。   Command B100 (H) is a first start winning designation command for designating (notifying) that a first start winning has occurred based on the entry of a game ball into the first starting winning opening. Command B200 (H) is a second start winning designation command for designating (notifying) that a second start winning based on a game ball entering the second start winning opening has occurred. These commands may be collectively referred to as start winning designation commands. The command is transmitted when a start prize is generated.

コマンドC000(H)は、第1特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する第1特図保留記憶数加算指定コマンドである。C100(H)は、第2特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する第2特図保留記憶数加算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、始動入賞発生時(保留が増えたとき)に送信される。   Command C000 (H) is a first special figure reserved memory number addition designation command for designating (notifying) that the first special figure reserved memory number increases by one. C100 (H) is a second special figure reserved memory number addition designation command for designating (notifying) that the second special figure reserved memory number increases by one. These commands may be collectively referred to as a special figure reserved memory number addition designation command. The command is transmitted when a start winning is generated (when the number of holds increases).

コマンドC200(H)は、第1特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する第1特図保留記憶数減算指定コマンドである。コマンドC300(H)は、第2特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する第2特図保留記憶数減算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、特図ゲーム開始時(保留が減ったとき)に送信される。   Command C200 (H) is a first special figure reserved memory number subtraction designation command for designating (notifying) that the first special figure reserved memory number is decreased by one. Command C300 (H) is a second special figure reserved memory number subtraction designation command for designating (notifying) that the second special figure reserved memory number is decreased by one. These commands may be collectively referred to as special figure reserved memory number subtraction designation commands. The command is transmitted at the time of starting the special figure game (when holding is reduced).

コマンドD000(H)は、デモ表示(デモ演出)の開始を指定(通知)するデモ表示開始指定コマンドである。当該コマンドは、第1特図保留記憶数及び第2特図保留記憶数がともに「0」であり、かつ、第1始動入賞や第2始動入賞の発生がないとき(デモ表示設定時)に送信される。   Command D000 (H) is a demonstration display start designation command for designating (notifying) the start of demonstration display (demonstration effect). This command is used when both the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are “0” and there is no first start prize or second start prize (when the demonstration display is set). Sent.

(特別図柄プロセス処理)
図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
(Special symbol process)
FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102.

図5は、始動入賞判定処理(ステップS101)の一例を示すフローチャートである。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(前記のスイッチ処理の判定結果を参照すればよい。以下、各種スイッチのオン判定について同じ。)(ステップS201)。第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば、RAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1保留記憶数カウント値により、第1特図保留記憶数を特定できればよい(以下、第1特図保留記憶数について同じ。)。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start port switch 22A is ON (refer to the determination result of the switch process. Hereinafter, the ON determination of various switches). The same applies to (Step S201). If the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), it is determined whether or not the first special figure reservation storage number is a predetermined upper limit value (eg, “4”) (step S202). . For example, the CPU 103 uses the first reserved memory number count value which is the stored value of the first reserved memory number counter (counter for counting the first special figure reserved memory number) provided in the RAM 102 to determine the first special figure reserved memory number. Can be specified (hereinafter, the same applies to the first special figure reserved storage number). When the first special figure reserved memory number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer provided in the RAM 102 is set to "1" ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば、RAM102に設けられた第2保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2保留記憶数カウント値により、第2特図保留記憶数を特定できればよい(以下、第2特図保留記憶数について同じ。)。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start port switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), the first It is determined whether or not the 2 start port switch 22B is on (step S204). At this time, if the second start port switch 22B is on (step S204; Yes), it is determined whether or not the second special figure reservation storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”) ( Step S205). For example, the CPU 103 uses the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter (counter that counts the first special figure reserved memory number) provided in the RAM 102 to determine the second special figure reserved memory number. Can be specified (hereinafter, the same applies to the second special figure reserved storage number). When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” (step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。こうして、第1始動条件が成立したとき(第1始動入賞が発生したとき)には第1特図保留記憶数が1増加するように更新され、第2始動条件が成立したとき(第2始動入賞が発生したとき)には第2特図保留記憶数が1増加するように更新される。このときには、RAM102に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing one of the processes in steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory count value increases (increments) by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the first special game is satisfied. As updated. Further, the second reserved memory count value increases (increments) by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the second special game is satisfied. As updated. Thus, when the first start condition is satisfied (when the first start prize is generated), the first special figure holding memory number is updated so as to increase by 1, and when the second start condition is satisfied (second start) When a winning occurs), the second special figure reservation storage number is updated so as to increase by one. At this time, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the RAM 102, is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果(特図ゲームの可変表示結果)決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部(RAM102に設けられる。)における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, a random number value MR1 for determining a special figure display result (variable display result of a special figure game) from numerical data updated by a random counter or the like provided in the random number circuit 104 or the RAM 102. The numerical data indicating the random number value MR2 for determining the big hit type and the random number value MR3 for determining the variation pattern are extracted. Numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit (provided in the RAM 102) corresponding to the start port buffer value ( Step S210).

ステップS210の処理では、例えば始動口バッファ値が「1」であるときに、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときに、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。このようにして、保留された特図ゲームを表す保留データが特図保留記憶部に記憶される。   In the process of step S210, for example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit, while when the start port buffer value is “2”, the hold data is held. Data is set in the second special figure holding storage unit. In this way, the hold data representing the held special figure game is stored in the special figure hold storage unit.

図6(A)に示すように、第1特図保留記憶部は、例えば、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1〜MR3の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第1特図ゲームを示す。   As shown in FIG. 6 (A), the first special figure holding storage unit associates with the holding numbers “1” to “4” in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, for example. The numerical data of the random number values MR1 to MR3 is stored as pending data until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure holding storage unit in this way indicates the first special figure game whose execution is put on hold.

図6(B)に示すように、第2特図保留記憶部は、例えば、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1〜MR3の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第2特図ゲームを示す。   As shown in FIG. 6 (B), for example, the second special figure holding storage unit associates with the holding numbers “1” to “4” in the winning order (game ball detection order) to the second start winning opening. The numerical data of the random number values MR1 to MR3 is stored as pending data until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure holding storage unit in this way indicates the second special figure game whose execution is put on hold.

この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない(実行が保留されている)特図ゲーム(特に、特図ゲームに関する情報)が保留記憶として記憶されることになる。   In this embodiment, in this way, a special game (notably information relating to the special game) that has not yet been started (execution is suspended) is stored as a reserved memory.

図5に戻り、ステップS210の処理に続いて、始動入賞発生時の演出制御コマンドを送信するための設定を行う(ステップS211)。始動口バッファ値が「1」であるときには、第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定が行われ、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定が行われる。   Returning to FIG. 5, following the process of step S210, settings are made to transmit an effect control command when a start winning occurs (step S211). When the start port buffer value is “1”, transmission setting of the first start winning designation command and the first special figure reserved memory number addition designation command is performed, and when the start port buffer value is “2”, the second Transmission setting of the start winning designation command and the second special figure reserved memory number addition designation command is performed.

また、演出制御用CPU120は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値(始動口バッファ値)を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204の処理に進む。   Further, the effect control CPU 120 determines whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S214; “2”), the start port buffer is cleared and its stored value (start port buffer value) is initialized to “0” ( Step S215), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the starting port buffer value is “1” (step S214; “1”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S216). The process proceeds to step S204.

図4に示すステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。図7は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。   The special symbol normal process of step S110 shown in FIG. 4 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. FIG. 7 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process.

特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、第2始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   In the special symbol normal process, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol holding storage number is “0” (step S231). When the second special figure reservation storage number is other than “0” (step S231; No), the randomness stored in the head area (the storage area corresponding to the reservation number “1”) of the second special figure storage part Numerical data of numerical values MR1 to MR3 are read (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the second start winning is read. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation in the RAM 102 and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233では、合計保留記憶数を1減算するように更新する。そして、RAM102に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the second special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. In step S233, the total number of reserved memories is updated by one. Then, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the special fluctuation figure designation buffer provided in the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、第1始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). When the first special figure reservation storage number is other than “0” (step S235; No), the randomness stored in the head area (the storage area corresponding to the reservation number “1”) of the first special figure reservation storage unit The numerical data of the numerical values MR1 to MR3 are read (step S236). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the first start winning is read. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation in the RAM 102 and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the first special figure reservation storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Also, in the process of step S237, the total pending storage number is updated so as to be decremented by one. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

この実施の形態では、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行される。   In this embodiment, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, the second special figure game is executed with priority over the first special figure game.

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの可変表示結果)である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101に用意された特図表示結果決定テーブルが用いられる。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。なお、CPU103は、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する。確変状態か否かは、RAM102に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオンとなるフラグ)により特定すればよい。   After executing one of the processes in steps S234 and S238, the special symbol display result, which is the special symbol variable display result (variable display result of the special graphic game), is determined as either “big hit” or “lost”. (Step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared in advance in the ROM 101 is used. In the special figure display result determination table, the numerical value (determination value) compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is the determination result of whether the special figure display result is “big hit” or “lost”. As long as it is assigned. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the random number MR1 for determining the special figure display result read into the random number buffer for variation. It should be noted that the CPU 103 determines the special figure display result as “big hit” at a higher determination rate when in the probability variation state than when not in the probability variation state. Whether or not the state is the probability variation state may be specified by a probability variation flag provided in the RAM 102 (a flag that is turned on in the probability variation state).

CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。   CPU103 determines whether the special figure display result determined by the process of step S239 is "big hit" (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), the big hit flag provided in the RAM 102 is set to the on state (step S241).

その後、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101に用意された大当り種別決定テーブルが用いられる。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。   Thereafter, the jackpot type is determined as one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared in advance in the ROM 101 is used. In the jackpot type determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type is assigned to the determination result of whether the jackpot type is “probable change” or “non-probable change”. That's fine. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the random number MR2 for determining the jackpot type read into the random number buffer for variation.

その後、大当り種別を記憶させる。CPU103は、RAM102に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させる(ステップS243)
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。
Thereafter, the jackpot type is stored. The CPU 103 stores the jackpot type by storing data indicating the determination result of the jackpot type in the jackpot type buffer provided in the RAM 102 (step S243).
When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), or after executing the process of step S243, the confirmed special that becomes the variable display result (special figure display result) of the special figure game The symbol is determined (step S244). As an example, when the big hit flag is off, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, when the big hit flag is on, one of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined as the confirmed special symbol in accordance with the big hit type stored in the big hit type buffer.

ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。   After executing the process of step S244, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S245), and then the special symbol normal process is terminated.

ステップS235にて第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば、デモ表示開始指定コマンドが送信済みであるか判定され、未送信であれば当該コマンドが送信設定され、送信済みであればそのまま終了する。デモ表示開始指定コマンドの未送信/送信済みは、RAM102に設けられたデモ表示フラグ(当該コマンドが送信されたときにオンとなるフラグで、特図ゲームの実行などによってオフになるフラグ)などの状態により特定する。   If the number of reserved memories of the first special figure game is “0” in step S235 (step S235; Yes), after a predetermined demonstration display setting is made (step S246), the special symbol normal process is terminated. . In this demonstration display setting, for example, it is determined whether or not a demonstration display start designation command has been transmitted. If it has not been transmitted, the command is set to be transmitted. The demo display start designation command has not been transmitted / transmitted is a demo display flag provided in the RAM 102 (a flag that is turned on when the command is transmitted and that is turned off when a special game is executed). Identifies by status.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。図8は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process.

図8に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、大当り時の変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、ハズレ時の変動パターンを決定する(ステップS263)。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。   In the variation pattern setting process shown in FIG. 8, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the fluctuation pattern at the big hit is determined (step S262). On the other hand, when the big hit flag is off (step S261; No), the fluctuation pattern at the time of losing is determined (step S263). The variation pattern is for designating the execution time (special diagram variation time) of the variable display of the special symbol game or the decorative symbol and the variable display pattern of the decorative symbol.

図9は、この実施の形態で使用される変動パターンを示している。この実施の形態では、ハズレ時の変動パターンとして、PA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4がある。また、大当り時の変動パターンとして、B3−2〜PB3−4がある。PA1−1、PA2−1は、非リーチを指定する。PA2−1は、特図変動時間(特図ゲームの実行期間)が通常(PA1−1)よりも短くなっている時短用(短縮有り)のパターンである。PA3−2、PB3−2は、ノーマルリーチの実行(スーパーリーチへの発展無し)を指定し、PA3−3、PB3−3は、スーパーリーチAの実行を指定し、PA3−4、PB3−4は、スーパーリーチBの実行を指定する。   FIG. 9 shows the variation pattern used in this embodiment. In this embodiment, there are PA1-1, PA2-1, PA3-2 to PA3-4 as fluctuation patterns at the time of loss. Further, there are B3-2 to PB3-4 as fluctuation patterns at the time of big hit. PA1-1 and PA2-1 specify non-reach. PA2-1 is a pattern for time reduction (with shortening) in which the special figure variation time (execution period of the special figure game) is shorter than normal (PA1-1). PA3-2 and PB3-2 specify execution of normal reach (no development to superreach), PA3-3 and PB3-3 specify execution of superreach A, and PA3-4 and PB3-4 , Specify the execution of super reach B.

ステップS262の処理では、例えば、ROM101に用意された大当り用変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り用変動パターン決定テーブルでは、例えば図10の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としての大当り時の各変動パターン(PB3−2〜PB3−4)に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り時の変動パターン(PB3−2〜PB3−4のいずれか)を決定すればよい。   In the process of step S262, for example, the big hit variation pattern is determined using the big hit variation pattern determination table prepared in the ROM 101. In the big hit variation pattern determination table, for example, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine each variation pattern at the big hit as a determination result so as to realize the determination ratio of FIG. PB3-2 to PB3-4) may be assigned. The CPU 103 refers to the big hit variation pattern determination table on the basis of the numerical data indicating the random number MR3 for variation pattern read to the random number buffer for variation, thereby determining the variation pattern (PB3-2 to PB3- 4) may be determined.

また、ステップS263の処理では、例えばROM101に用意された第1ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。第1ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態でないときに用いられ、第2ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態のときに用いられる。時短状態であるかは、例えば、RAM102に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオンになるフラグ)の状態により特定する。第1ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図11(A)の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン(PA1−1、PA3−2〜PA3−4)に割り当てられていればよい。第2ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図11(B)の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン(PA2−1、PA3−2〜PA3−4)に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、第1又は第2ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、ハズレ時の変動パターン(PA1−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか、又は、PA2−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか)を決定すればよい。   Further, in the process of step S263, for example, the variation pattern at the time of the loss is determined using the first loss variation pattern determination table or the second loss variation pattern determination table prepared in the ROM 101. The first loss variation pattern determination table is used when not in the time-short state, and the second loss variation pattern determination table is used when in the time-short state. Whether the time is short or not is identified by, for example, the state of a time short flag (a flag that is turned on when the time is short) provided in the RAM 102. In the first loss variation pattern determination table, the numerical value (determination value) compared with the random value MR3 for determining the variation pattern is a variation at the time of loss as a determination result so as to realize the determination ratio of FIG. What is necessary is just to be assigned to the pattern (PA1-1, PA3-2 to PA3-4). In the second loss variation pattern determination table, a numerical value (determination value) compared with the random value MR3 for determining the variation pattern is a variation at the time of loss as a determination result so as to realize the determination ratio of FIG. It is only necessary to be assigned to the patterns (PA2-1, PA3-2 to PA3-4). The CPU 103 refers to the first or second loss variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR3 read into the variation random number buffer, thereby causing the variation pattern (PA1- 1, any one of PA3-2 to PA3-4, or any one of PA2-1, PA3-2 to PA3-4) may be determined.

図10及び図11を参照すると、変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、PA1−1又はPA2−1>PA3−2>PA3−3>PA3−4の順で高い。大当り時は、PB3−4>PB3−3>PB3−2の順で高い。このため、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。また、時短状態のときには、特図変動時間が短いPA2−1が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。   Referring to FIGS. 10 and 11, the determination ratio of the variation pattern is higher in the order of PA1-1 or PA2-1> PA3-2> PA3-3> PA3-4 at the time of loss. The big hit is higher in the order of PB3-4> PB3-3> PB3-2. For this reason, the big hit expectation degree is high in the order of super reach B> super reach A> normal reach. In addition, when the time is short, PA2-1 is selected with a short special figure fluctuation time. Therefore, when the time is short, the average special figure fluctuation time is shorter than that in the non-time short state.

ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間を設定する(ステップS264)。例えば、特図変動時間に応じたタイマ初期値をRAM102の所定のタイマに設定する(これ以降、タイマ値が更新されることで、特図ゲーム実行開始からの経過時間が計測されることになる。)。   After executing one of the processes of steps S262 and S263, a special figure variation time is set according to the variation pattern determined this time (step S264). For example, a timer initial value corresponding to the special figure variation time is set in a predetermined timer of the RAM 102 (hereinafter, the elapsed time from the start of the special figure game execution is measured by updating the timer value. .)

ステップS264の処理に続いて、第1特図ゲームと、第2特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させる(ステップS265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば(第1特図ゲーム実行時)、第1特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4Aに送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば(第2特図ゲーム実行時)、第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第2特別図柄表示装置4Bに送信する。   Subsequent to the process of step S264, the special symbol change is started so as to start one of the first special figure game and the second special figure game for which the start condition is satisfied (step S265). ). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1” (during execution of the first special graphic game), a drive signal for executing the first special graphic game is transmitted to the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2” (when the second special graphic game is executed), a drive signal for executing the second special graphic game is transmitted to the second special symbol display device 4B.

ステップS265の処理を実行した後には、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド(上記決定結果などに応じたコマンド)の送信設定が行われる(ステップS266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。   After executing the process of step S265, transmission setting of a change start time command (a command corresponding to the determination result) is performed as a command for starting the execution of the special figure game (step S266). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 performs transmission setting of a fluctuation pattern designation command, a display result designation command, and a first special figure reserved memory number subtraction designation command. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 performs transmission setting of a fluctuation pattern designation command, a display result designation command, and a second special figure reserved memory number subtraction designation command.

ステップS266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。   After executing the process of step S266, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S267), and the variation pattern setting process is terminated.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。例えば、CPU103は、特図ゲームが開始してからの経過時間(上記所定のタイマなどによって測定すればよい。)が、上記で設定した特図変動時間に達したか(所定のタイマ値が0になったか)を判定し、達していないときには、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果(大当りフラグや大当り種別バッファに記憶された大当り種別などで特定する。)の図柄(「ハズレ」のときは「−」、「確変大当り」のときは「7」、「非確変大当り」のときは「3」など)を停止表示(導出表示)させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. For example, the CPU 103 determines whether the elapsed time since the start of the special figure game (measured by the predetermined timer or the like) has reached the special figure variation time set above (the predetermined timer value is 0). If it is not reached, a drive signal for executing the first special symbol game or the second special symbol game is supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The process is terminated after the process of changing the special symbol is performed. On the other hand, when the special symbol variation time is reached, the timing for deriving the variable display result is reached, so a predetermined drive signal is supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and determined as described above. This variable display result (specified by big hit flag or big hit type stored in big hit type buffer) ("-" for "Lost", "7" for "probable big hit", "No" If it is “probable big hit”, “3” or the like is stopped and displayed (derived display), the symbol confirmation designation command transmission is set, and the value of the special figure process flag is updated to “3”. By executing step S112 repeatedly every time a timer interrupt occurs, the execution of the special game is realized.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。例えば、CPU103は、今回の可変表示結果が「大当り」のときは、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し(例えば、カウンタなどによってカウントすればよい。)、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. For example, when the current variable display result is “big hit”, the CPU 103 resets the time reduction flag and the probability variation flag to OFF. After that, transmission setting of the hit start designation command is performed, the special figure process flag is updated to “4”, and this processing is terminated. In the case of “shortage” in the time-short state, it is determined whether a predetermined number of variable displays that can be executed in the time-short state has been executed (for example, it can be counted by a counter or the like), and a predetermined number of variable displays are executed. If there is, the time reduction flag is reset to OFF, the value of the special figure process flag is set to “0”, and the process is terminated. Even in the case of “losing” and not being in a short time state, when the predetermined number of variable displays has not been executed, the process is terminated by setting the value of the special figure process flag to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間(RAM102に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。)が、予め設定されているファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理(ソレノイド駆動信号の供給)などを行い、特図プロセスフラグを「5」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. For example, an elapsed time (which may be measured by a timer or the like provided in the RAM 102, the same as for other elapsed times) after the transmission setting of the hit start designation command is set in advance as a fanfare waiting time ( It is determined whether or not the waiting time from the start of fanfare to the end in the big hit gaming state has been reached. When the fanfare waiting time is reached, the special prize process flag is updated to “5” by performing a process (opening of a solenoid drive signal) for opening the big prize opening in order to start a round game. By repeating step S114 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), opening of the big prize opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ23がオンの回数(大入賞口に進入した遊技球の数)が所定値(例えば「9」)になったり(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、ラウンド遊技を開始してから(大入賞口を開放状態としてから)の経過時間がラウンド遊技の上限期間(例えば、29秒)に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理(ソレノイド82をオフにする処理)などを行う。このとき、終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技(例えば、15ラウンド目)であるとき(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を「7」に更新し、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「6」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する(大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい)。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. For example, the CPU 103 determines whether it is time to end the round game. The number of times the count switch 23 is turned on (the number of game balls that have entered the big winning opening) becomes a predetermined value (for example, “9”) (the counter provided in the RAM 102 may be counted), or round games are played. When the elapsed time from the start (after opening the grand prize opening) reaches the upper limit period (for example, 29 seconds) of the round game, and when it is time to end the round game, A process of returning to the closed state and ending the round game (a process of turning off the solenoid 82) is performed. At this time, when the finished round game is the last round game (for example, the 15th round) (it may be counted by a counter or the like provided in the RAM 102), a setting to send a hit end designation command is performed, The value of the special figure process flag is updated to “7”, and this process ends. When it is not the last round game, the special figure process flag is updated to “6”, and this process is terminated. If the current time is not the timing for ending the round game, the processing is terminated as it is (the processing for maintaining the big prize opening in an open state may be performed). By repeating step S115 every time a timer interrupt occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing for returning the big prize opening to the closed state, and finally the big prize opening is closed.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技が終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、所定の閉鎖時間(ラウンド遊技のインターバル期間)に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. For example, the CPU 103 determines whether or not the elapsed time from the end of the round game (after closing the big prize opening) has reached a predetermined closing time (round game interval period). In this case, the closed state is maintained, and the present process ends. When the predetermined closing time is reached, in order to start the round game, a process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and this process is terminated.

ステップS114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 every time a timer interrupt occurs after the big winning opening is opened in step S114.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。例えば、最後のラウンド遊技を終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、予め定められたエンディング待ち時間(大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していないときには、本処理を終了する。エンディング待ち時間に達したときには、エンディングが終了するので、今回の大当り種別(大当り種別バッファに記憶された大当り種別)が「確変」のときに時短フラグ及び確変フラグをオンにし、「非確変」のときに、時短フラグをオンにして、確変フラグをオフのままにする。そして、特図プロセスフラグの値を「0」に更新して本処理を終了する。   The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. For example, the elapsed time from the end of the last round game (after closing the big prize opening) to a predetermined ending waiting time (waiting time from the start to the end of the ending in the big hit gaming state) If it has not been reached, this process is terminated. When the ending waiting time is reached, the ending is completed. Therefore, when the current big hit type (the big hit type stored in the big hit type buffer) is “probable change”, the time reduction flag and the probable change flag are turned on. Occasionally, the time reduction flag is turned on and the probability variation flag is left off. Then, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and this process ends.

(演出制御基板12における主な動作)
演出制御基板12において、演出制御用CPU120は、I/O125の所定の入力ポートから演出制御コマンドを受信したときには、当該演出制御コマンドを受信コマンドとして例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。また、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理などを実行する。なお、これら処理は、CTC(カウンタ/タイマ回路)などによるタイマ割り込みが発生するごと(例えば、10msごと)に実行される。コマンド解析処理、演出制御プロセス処理などがタイマ割り込みごとに実行されることで、演出の実行が実現する。
(Main operations in the production control board 12)
In the effect control board 12, when the effect control CPU 120 receives an effect control command from a predetermined input port of the I / O 125, the effect control command is received in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example, as a received command. Store. The effect control CPU 120 executes command analysis processing, effect control process processing, effect random number update processing, and the like. These processes are executed every time a timer interrupt is generated by a CTC (counter / timer circuit) or the like (for example, every 10 ms). The execution of the effect is realized by executing the command analysis process, the effect control process, etc. for each timer interruption.

コマンド解析処理は、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定や制御などを行う処理である。演出制御プロセス処理は、演出制御コマンドに応じて演出を実行する処理である。演出用乱数更新処理は、演出制御に用いる演出用乱数値をソフトウェアにより更新する。   The command analysis process is a process for reading and analyzing the received command stored in the effect control command reception buffer, and performing setting and control corresponding to the analysis result, for example. The effect control process is a process of executing an effect according to the effect control command. In the effect random number update process, the effect random number value used for effect control is updated by software.

(コマンド解析処理)
コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド(演出制御基板12が受信した演出制御コマンド)を解析し(例えば、MODEデータを確認する)、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。
(Command analysis processing)
In the command analysis process, the reception command (the effect control command received by the effect control board 12) stored in the effect control command reception buffer is analyzed (for example, the MODE data is confirmed), and which effect control the received command is. Whether the command is specified or not is processed according to the specified effect control command.

図12に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。なお、図中における各フラグ、各格納領域は、RAM122に設けられる。また、フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。特図保留記憶数加算指定コマンドや特図保留記憶数減算指定コマンドを受信したときには、それに応じて表示エリア5HL又は5HRの第1保留表示画像又は第2保留表示画像の数を増減させてもよい。   FIG. 12 shows the relationship between the effect control command specified by the analysis by the command analysis process and the processing content performed in the command analysis process corresponding to the effect control command. Each flag and each storage area in the drawing are provided in the RAM 122. Further, “setting” for a flag means turning the flag on. Note that the state of each flag and the command stored in each storage area may be reset or deleted at an appropriate timing. When a special figure reserved memory number addition designation command or a special figure reserved memory number subtraction designation command is received, the number of the first pending display image or the second pending display image in the display area 5HL or 5HR may be increased or decreased accordingly. .

(演出制御プロセス処理)
演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理(図13参照。詳細については後述する。)において、各種演出の実行を開始するための開始設定(演出の開始設定)、開始設定した演出を実行する演出動作制御などを行う。なお、以下で説明する各フラグ、各タイマ、各カウンタなどは、RAM122に設けられる。なお、この実施の形態では、各種の演出設定の変更が可能であり、演出制御用CPU120は、演出設定に応じた演出の開始設定や演出動作制御などを行う。演出設定の内容は、RAM102などに適宜記憶されて参照されればよい。
(Production control process)
In the effect control process (see FIG. 13, details will be described later), the effect control CPU 120 performs start settings for starting the execution of various effects (effect start settings), and effects for executing the start-set effects. Perform operation control. Note that each flag, each timer, each counter, and the like described below are provided in the RAM 122. In this embodiment, various production settings can be changed, and the production control CPU 120 performs production start settings and production operation control in accordance with the production settings. The contents of the effect setting may be stored and referred to as appropriate in the RAM 102 or the like.

演出の開始設定は、例えば、演出制御パターンをRAM122に使用パターンとしてセットし、かつ、プロセスタイマに、前記でセットした演出制御パターンに応じた初期値を設定することを含む。プロセスタイマのタイマ値は、初期値の設定後、タイマ割り込みの発生毎に所定タイミング(演出制御プロセス処理開始時、演出動作制御時など)において減算される。演出制御パターンは、各種演出(飾り図柄の可変表示を含む。)を実行するためのデータの集まりであって、プロセスタイマのタイマ値と比較されるプロセスタイマ判定値と、当該判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯制御データ、振動制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンを構成するデータは、ROM121に格納されている。   The production start setting includes, for example, setting the production control pattern as a usage pattern in the RAM 122 and setting an initial value corresponding to the production control pattern set in the process timer. The timer value of the process timer is subtracted at a predetermined timing (at the start of the presentation control process processing, at the time of presentation operation control, etc.) every time a timer interrupt occurs after the initial value is set. The effect control pattern is a collection of data for executing various effects (including variable display of decorative symbols) and is associated with a process timer determination value to be compared with a timer value of a process timer and the determination value. It is composed of process data including the produced production control execution data (display control data, audio control data, lighting control data, vibration control data, etc.) and an end code. Data constituting the effect control pattern is stored in the ROM 121.

演出動作制御は、演出の開始設定でセットした演出制御パターンに基づいて演出の実行する制御である。例えば、プロセスタイマの現在のタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応する演出制御実行データのうちの、表示制御データに従った表示制御指令を表示制御部123に伝送して画像表示装置5に画像を表示させたり、音声制御データに従った効果音信号を音声制御基板13に伝送してスピーカ8L、8Rから音声を出力させたり、点灯制御データに従った電飾信号をランプ制御基板14に伝送して遊技効果ランプ9を点灯/消灯させたり、振動制御データに従った制御信号をコントローラセンサユニット35Aに伝送してスティックコントローラ31A内の振動ユニットを振動させたりして各種演出を実行する制御を行う。タイマ割り込みの発生毎に演出動作制御が繰り返し行われることで、各種の演出の実行が実現される。   The effect operation control is a control for executing an effect based on the effect control pattern set in the effect start setting. For example, among the presentation control execution data corresponding to the process timer determination value that matches the current timer value of the process timer, a display control command according to the display control data is transmitted to the display control unit 123 to the image display device 5. An image is displayed, a sound effect signal according to the sound control data is transmitted to the sound control board 13 and sound is output from the speakers 8L and 8R, or an illumination signal according to the lighting control data is sent to the lamp control board 14. Control to execute various effects by transmitting / turning on / off the game effect lamp 9 or transmitting a control signal according to vibration control data to the controller sensor unit 35A to vibrate the vibration unit in the stick controller 31A. I do. Execution of various effects is realized by repeatedly performing the effect operation control every time the timer interruption occurs.

(演出制御プロセス処理)
図13は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、音量表示処理(ステップS162)を実行した後、演出プロセスフラグの値に応じてステップS170〜ステップS175のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
(Production control process)
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process, after performing the volume display process (step S162), any one of steps S170 to S175 is performed according to the value of the effect process flag. In each process, the following process is executed.

まず、ステップS162の音量表示処理(図14)を説明する。上述のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1は、遊技者による音量ボタン31Cの操作に基づいて、音量調整(演出設定の変更の一例である)が可能である。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技者による音量ボタン31Cの操作に従って、スピーカ8L、8Rからの音声の音量が変更可能に構成されている。音量表示処理は、後述の一時表示処理(ステップS344)とともに、遊技者の音量ボタン31Cへの操作に基づく音量変更や音量を示す音量画像VLの表示(図28〜図31)を実現するための処理である。音量表示処理や一時表示処理がタイマ割り込み毎に繰り返し実行されることで、音量変更や音量画像VLの表示が実現される。   First, the volume display process (FIG. 14) in step S162 will be described. As described above, the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment is capable of volume adjustment (an example of changing the production setting) based on the operation of the volume button 31C by the player. That is, the pachinko gaming machine 1 is configured so that the volume of the sound from the speakers 8L and 8R can be changed according to the operation of the volume button 31C by the player. The volume display process is for realizing a volume change based on a player's operation on the volume button 31C and display of a volume image VL indicating the volume (FIGS. 28 to 31) together with a temporary display process (step S344) described later. It is processing. Volume change processing and display of the volume image VL are realized by repeatedly executing the volume display process and the temporary display process for each timer interruption.

演出制御用CPU120は、まず、スーパーリーチの実行中であるか否かを判定する(ステップS601)。スーパーリーチの実行期間は、例えば、飾り図柄の可変表示を実行するための演出制御パターン(使用パターンとしてセットされている演出制御パターン)などによって規定されていればよい。または、スーパーリーチの実行中にオンとなるフラグを用意して、当該フラグの状態によりステップS601の判定を行ってもよい。   The effect control CPU 120 first determines whether or not super reach is being executed (step S601). The super reach execution period may be defined by, for example, an effect control pattern (effect control pattern set as a use pattern) for executing variable display of decorative symbols. Alternatively, a flag that is turned on during execution of super reach may be prepared, and the determination in step S601 may be performed based on the state of the flag.

ステップS601にてスーパーリーチの実行中でない場合には(ステップS601;No)、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS602)。スーパーリーチ時操作フラグは、スーパーリーチ中に遊技者が音量ボタン31Cを操作した場合にオン状態となるフラグである。   When the super reach is not being executed in step S601 (step S601; No), it is determined whether or not the super reach operation flag is set to the on state (step S602). The super reach operation flag is a flag that is turned on when the player operates the volume button 31C during super reach.

ステップS602にてスーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされていない場合には(ステップS602;No)、画像表示装置5に、現在の音量(RAM102等に保持された音量の情報等に基づいて特定すればよい。)を示す音量画像VLを表示する表示制御を実行する(ステップS603)。ステップS603の実行時に音量画像VLがすでに表示されているときには、当該音量画像VLの表示を継続させる表示制御を行えばよい。   If the super-reach operation flag is not set to ON in step S602 (step S602; No), the image display device 5 is informed of the current sound volume (volume information held in the RAM 102, etc.). Display control for displaying the sound volume image VL indicating (there should be specified) is executed (step S603). When the volume image VL is already displayed at the time of executing step S603, display control for continuing the display of the volume image VL may be performed.

音量画像VLの表示に関する表示制御(音量画像VLの表示継続や表示終了(音量画像VLの消去)のための制御を含む。)は、例えば、演出制御用CPU120が、所定の表示制御指令を表示制御部123に伝送することで行えばよい(以下、同じ)。表示制御部123は、前記表示制御指令の内容にしたがって、音量画像VLの表示/非表示などを制御する。音量画像VLを表示するレイヤーは、飾り図柄の可変表示などの他の演出を表示するレイヤーとは異なるレイヤーとすることで、音量画像VLの表示制御を容易にできる。   Display control related to the display of the volume image VL (including control for continuation of display of the volume image VL and termination of display (erasing of the volume image VL)), for example, the effect control CPU 120 displays a predetermined display control command. What is necessary is just to perform by transmitting to the control part 123 (hereinafter the same). The display control unit 123 controls display / non-display of the volume image VL according to the content of the display control command. The layer for displaying the volume image VL can be easily controlled to display the volume image VL by making the layer different from the layer for displaying other effects such as variable display of decorative symbols.

ステップS602にてスーパーリーチ時操作フラグがセット(オン状態)されていた場合には(ステップS602;Yes)、音量画像VLの表示を継続させる表示制御を実行し(ステップS604)、スーパーリーチ時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS605)。このステップS604、S605は、図31(C)に示すように、スーパーリーチの演出の終了直前に音量ボタン31Cへの操作(音量を変更するための操作)があった場合の音量画像VLの表示を継続するための処理である。これにより、スーパーリーチの終了直前に音量ボタン31Cへの操作を行うことで表示させた音量画像VLをスーパーリーチの演出終了後も継続して表示させることができ、スーパーリーチの演出の終了タイミングで一度消去されることを防止できる。   When the operation flag at the time of super reach is set (ON state) at step S602 (step S602; Yes), the display control for continuing the display of the volume image VL is executed (step S604), and the operation at the time of super reach is performed. The flag is reset to an off state (step S605). In steps S604 and S605, as shown in FIG. 31C, the volume image VL is displayed when there is an operation (an operation for changing the volume) on the volume button 31C immediately before the end of the super reach effect. It is a process for continuing. Thus, the volume image VL displayed by performing an operation on the volume button 31C immediately before the end of the super reach can be continuously displayed after the end of the super reach effect. It can be prevented from being erased once.

ステップS603の処理を実行した後や、ステップS605の処理を実行した後には、音量ボタン31Cへの操作の有無を判定する(ステップS606)。音量ボタン31Cへの操作の有無は、音量ボタンセンサ35Cから操作検出信号(音量ボタン31Cに対する遊技者の操作行為を示す信号)が供給されているか否かに基づいて行う。   After executing the process of step S603 or after executing the process of step S605, it is determined whether or not there is an operation on the volume button 31C (step S606). Whether or not the volume button 31C is operated is determined based on whether or not an operation detection signal (a signal indicating a player's operation action on the volume button 31C) is supplied from the volume button sensor 35C.

前記の操作検出信号が供給されており、音量ボタン31Cへの操作有りの場合には(ステップS606;Yes)、操作検出信号が示す操作内容に応じて、操作検出信号に応じて音量を設定するとともに、操作後の音量を示す音量画像VLを表示する表示制御を行い、音量画像VLの表示期間である所定期間を計るためにこの時点からの経過時間の計測を開始する(ステップS607)。   When the operation detection signal is supplied and the volume button 31C is operated (step S606; Yes), the volume is set according to the operation detection signal according to the operation content indicated by the operation detection signal. At the same time, display control for displaying the volume image VL indicating the volume after the operation is performed, and measurement of the elapsed time from this point is started in order to measure a predetermined period which is the display period of the volume image VL (step S607).

音量の設定では、操作検出信号が、音量ボタン31Cのうちの上ボタンが押されたことを示す場合には、現在設定されている音量を一段階上げる。操作検出信号が、音量ボタン31Cのうちの上ボタンが押されたことを示す場合には、現在設定されている音量を一段階上げる。例えば、音量が演出制御パターンによって規定されているときには、現在使用されている演出制御パターンの内容(音量を指定する部分)を書き換え、当該パターンで規定されている音量を一段階上げる又は下げる。音声制御基板13で音量が制御されているときには、音声制御基板13に所定信号を供給して、音量を一段階上げる又は下げる指令を行う。また、RAM122などに保持している現在の音量を示す情報(例えば、「0」〜「5」を取り得る数値)も一段階上げた又は下げた音量を示す情報に更新する。なお、音量が最大のときに上ボタンが押されたときや、音量が最小のときに下ボタンが押されたときには、音量はその段階を維持する。   In setting the volume, if the operation detection signal indicates that the upper button of the volume buttons 31C has been pressed, the currently set volume is increased by one level. When the operation detection signal indicates that the upper button of the volume buttons 31C has been pressed, the currently set volume is increased by one level. For example, when the sound volume is defined by the effect control pattern, the content of the currently used effect control pattern (part for specifying the sound volume) is rewritten, and the sound volume defined by the pattern is increased or decreased by one step. When the sound volume is controlled by the sound control board 13, a predetermined signal is supplied to the sound control board 13 to give a command to increase or decrease the sound volume by one step. In addition, information indicating the current volume held in the RAM 122 or the like (for example, a numerical value that can take “0” to “5”) is also updated to information indicating the volume increased or decreased by one step. Note that when the up button is pressed when the volume is maximum, or when the down button is pressed when the volume is minimum, the volume remains at that level.

音量画像VLの表示制御では、前記音量の設定後の音量を示すように音量画像VLを更新する。音量画像VLは、図1などに示すように、5つの枠を有し、音量に応じた数の枠が左詰めで点灯するような画像である。例えば、RAM122により保持された、音量を示す情報が「3」から「4」に更新されたときには、音量画像VLは3つ点灯したものから4つ点灯したものに更新される。   In the display control of the volume image VL, the volume image VL is updated to indicate the volume after the volume is set. As shown in FIG. 1 and the like, the volume image VL is an image that has five frames and lights up with the number of frames corresponding to the volume left justified. For example, when the information indicating the volume held by the RAM 122 is updated from “3” to “4”, the volume image VL is updated from the three lit to the four lit.

経過時間の計測開始は、例えば、所定のタイマに所定期間に応じた初期値を設定することによって行う(所定のタイマのタイマ値は、演出制御プロセス処理開始時、経過時間=所定期間となったかの判定時など、演出制御プロセス処理の実行毎に更新されればよい。)。   The elapsed time measurement is started, for example, by setting an initial value corresponding to a predetermined period in a predetermined timer (the timer value of the predetermined timer is the elapsed time = predetermined period at the start of the production control process) It may be updated every time the production control process is executed, such as at the time of determination.)

ステップS607の処理を実行した後には、スーパーリーチ以外時操作フラグをオン状態にする(ステップS608)。スーパーリーチ以外時操作フラグは、スーパーリーチの実行中以外のときに遊技者が音量ボタン31Cを操作した場合にオン状態となるフラグである。   After executing the process of step S607, the non-super-reach operation flag is turned on (step S608). The non-super reach operation flag is a flag that is turned on when the player operates the volume button 31C when the super reach is not being executed.

一方、音量ボタン31Cへの操作無しの場合には(ステップS606;No)、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態であるかを判定する(ステップS609)。   On the other hand, when there is no operation on the volume button 31C (step S606; No), it is determined whether the operation flag other than the super reach is on (step S609).

ステップS608の後や、スーパーリーチ以外時操作フラグがオンの場合(ステップS609;Yes)には、前記で計測開始した経過時間が所定期間(例えば3秒)に達したか(例えば、前記所定のタイマのタイマ値を1減じる更新を行い、更新後のタイマ値が0になったか)を判定する(ステップS610)。更新後のタイマ値が0であることなどによって所定期間に達している場合には(ステップS610;Yes)、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS611)。   After step S608 or when the non-super-reach operation flag is on (step S609; Yes), whether the elapsed time when the measurement starts has reached a predetermined period (for example, 3 seconds) (for example, the predetermined The timer value is updated by subtracting 1 and it is determined whether the updated timer value has become 0) (step S610). When the predetermined period has been reached because the updated timer value is 0 (step S610; Yes), the non-super-reach operation flag is reset to the off state (step S611).

ステップS601に戻って、スーパーリーチ中の場合には(ステップS601;Yes)、スーパーリーチ以外時操作フラグがオンかを判定する(ステップS612)。スーパーリーチ以外時操作フラグがオフである場合には(ステップS612;No)、スーパーリーチ時操作フラグがオンか否かを判定する(ステップS613)。スーパーリーチ時操作フラグがオフである場合には(ステップS613;No)、音量画像VLを消去(表示終了)する表示制御を実行する(ステップS614)。   Returning to step S601, when the super reach is being performed (step S601; Yes), it is determined whether the non-super reach operation flag is on (step S612). When the non-super-reach operation flag is off (step S612; No), it is determined whether or not the super-reach operation flag is on (step S613). When the super reach operation flag is off (step S613; No), display control for deleting the volume image VL (display end) is executed (step S614).

ステップS613、S614は、後述する図30(A)に示すように、原則としてスーパーリーチ中に音量画像VLを表示させないための処理である。詳しくは、スーパーリーチを実行する第2状態、つまりスーパーリーチ演出中の遊技状態では、遊技者による要求(音量ボタン31Cへの操作)が無い限り、図28に示すように画像表示装置5に音量画像VLを表示しないようにしている(音量画像VLを消去している)。これにより、遊技者に特に見せたい遊技演出の一例であるスーパーリーチの実行中では、音量画像VLを表示しないようにでき、スーパーリーチの演出効果の低下を抑制できる。   Steps S613 and S614 are processing for preventing the volume image VL from being displayed during super-reach as a general rule, as shown in FIG. Specifically, in the second state in which super reach is performed, that is, in the game state in which the super reach is being performed, the sound volume is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 28 unless requested by the player (operation on the sound volume button 31C). The image VL is not displayed (the volume image VL is deleted). This makes it possible to prevent the volume image VL from being displayed during execution of super reach, which is an example of a game effect that is particularly desired to be shown to the player, and to suppress a decrease in the effect of the super reach effect.

ステップS609にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオフ状態である場合(ステップS609;No)、ステップS610にて経過時間=所定期間でない場合(ステップS610;No)、ステップS611の処理を実行した後、ステップS612にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS612;Yes)、ステップS613にてスーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS613;Yes)、ステップS614の処理を実行した後には、音量表示処理を終了する。   When the non-super-reach operation flag is off in step S609 (step S609; No), in step S610, if the elapsed time is not a predetermined period (step S610; No), after executing the process of step S611, When the non-super-reach operation flag is set to the on state in step S612 (step S612; Yes), or when the super-reach operation flag is set to the on state in step S613 (step S613; Yes). After executing the process of step S614, the volume display process is terminated.

なお、当該音量表示処理(ステップS162)によれば、デモ画面表示においても音量画像VLを表示することができる。   Note that according to the volume display process (step S162), the volume image VL can be displayed even in the demonstration screen display.

図13の演出制御プロセス処理におけるステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグが「0」のときに実行される。図15は、可変表示開始待ち処理の一例のフローチャートである。   The variable display start waiting process of step S170 in the effect control process of FIG. 13 is executed when the effect process flag is “0”. FIG. 15 is a flowchart of an example of variable display start waiting processing.

可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動開始時コマンド(変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数減算指定コマンド)を受信しているかを判定する(ステップS401)。コマンドの受信は、例えば、受信を判定したい演出制御コマンドに対応したコマンド受信フラグ(図12)がオンになっているかや、受信を判定したい演出制御コマンドに対応したコマンド格納領域(図12)に当該コマンドが格納されているかなどによって、判定すればよい(以下、コマンドの受信に関する判定について同じ。)。   In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 determines whether a change start command (a change pattern specifying command, a display result specifying command, a first or second special figure reserved memory number subtraction specifying command) is received. (Step S401). The command is received, for example, if the command reception flag (FIG. 12) corresponding to the effect control command whose reception is to be determined is turned on, or the command storage area (FIG. 12) corresponding to the effect control command whose reception is determined. The determination may be made based on whether the command is stored or the like (hereinafter, the same applies to the determination regarding the reception of the command).

変動開始時コマンドの受信がない場合には(ステップS401;No)、デモ実行中フラグ(デモ表示中にオンになるフラグ)がオンであるかを判定し(ステップS402)、オンでない場合には(ステップS402;No)、デモ表示開始指定コマンドを受信しているかを判定する(ステップS403)。   If no change start command is received (step S401; No), it is determined whether the demo execution flag (a flag that is turned on during the demonstration display) is on (step S402). (Step S402; No), it is determined whether a demonstration display start designation command is received (Step S403).

デモ表示開始指定コマンドを受信していないときには(ステップS403;No)、本処理は終了し、受信しているときには(ステップS403;Yes)、デモ演出(デモ表示)の開始設定(デモ表示を実行するための演出制御パターンを使用パターンとしてセット)を行い(ステップS404)、デモ実行中フラグをオンにセットする(ステップS405)。なお、後述のように、デモ開始後、一定時間経過後に操作案内(案内画像SH1、SH2)のある通常デモ画面が表示されるので(図24)、ステップS404では、例えば、そのような画面表示を実現する演出制御パターン(例えば、一定期間経過後に操作案内を表示するレイヤーを、操作案内の無い通常デモ画面に重ねて表示するようにすることを指定する演出制御パターンなど)をセットする。   When the demonstration display start designation command has not been received (step S403; No), this processing ends, and when it has been received (step S403; Yes), the demonstration effect (demonstration display) start setting (executes demonstration display) The demonstration control pattern is set as a use pattern) (step S404), and the demonstration execution flag is set to ON (step S405). As will be described later, since a normal demonstration screen with operation guidance (guide images SH1, SH2) is displayed after a certain period of time has elapsed since the start of the demonstration (FIG. 24), in step S404, for example, such screen display An effect control pattern (for example, an effect control pattern for designating that a layer for displaying operation guidance after a certain period of time is displayed on a normal demonstration screen without operation guidance) is set.

デモ実行中フラグがオンのときには(ステップS402;Yes)、デモ画面の表示等を実行するためのデモ実行処理を行い(ステップS406)、可変表示開始待ち処理を終了する。当該処理の内容は後述する。変動開始時コマンドの受信がある場合には(ステップ401;Yes)、飾り図柄の可変表示を開始するので、デモ実行中フラグをオフにして(すでにオフの場合には、オフのままにする。)、演出プロセスフラグを「1」に更新して(ステップS407A、S407B)、可変表示開始待ち処理を終了する。   When the demonstration execution flag is on (step S402; Yes), a demonstration execution process for executing display of a demonstration screen or the like is performed (step S406), and the variable display start waiting process is terminated. The contents of this process will be described later. If there is a change start command received (step 401; Yes), the decorative symbol variable display starts, so the demonstration running flag is turned off (if it is already off, it remains off. ), The effect process flag is updated to “1” (steps S407A and S407B), and the variable display start waiting process is terminated.

次に、デモ実行処理を説明する。デモ実行処理は、デモ表示を実行するための処理であり、遊技者の操作に応じて画面が遷移したり、演出設定が変更されたりするので、デモ実行処理で実現するデモ表示の画面などをまず説明し、その後にデモ実行処理のフローを説明する。   Next, the demonstration execution process will be described. The demo execution process is a process for executing the demo display, and the screen changes according to the player's operation or the production settings are changed. A description will be given first, followed by a flow of the demonstration execution process.

デモ表示が開始されると、操作案内の無い通常デモ画面が表示され(図24(A))、一定時間経過後に操作案内が表示される(図24(B))。操作案内は、メニュー画面に移行するための操作方法を案内する案内画像SH1や音量の調整方法を案内する案内画像SH2を含む画像である(図24(B))。なお、通常デモ画面では、図示しない演出画像などが適宜表示される。操作案内表示後、プッシュボタン31Bが操作されると、表示画面は、通常デモ画面から親メニュー画面に遷移する(メニュー画面が呼び出される)。   When the demonstration display is started, a normal demonstration screen without operation guidance is displayed (FIG. 24A), and the operation guidance is displayed after a certain period of time (FIG. 24B). The operation guidance is an image including a guidance image SH1 for guiding an operation method for shifting to the menu screen and a guidance image SH2 for guiding a volume adjustment method (FIG. 24B). On the normal demonstration screen, an effect image (not shown) is displayed as appropriate. When the push button 31B is operated after displaying the operation guidance, the display screen transitions from the normal demonstration screen to the parent menu screen (the menu screen is called up).

親メニュー画面(図24(C))の表示中、遊技者はスティックコントローラ31Aを操作することによって、親メニュー画面に表示されている各項目(「背景カスタマイズ」、「ゲーム性カスタマイズ」、「BGMカスタマイズ」、「戻る」、「RESET」)を選択することができる(選択された項目は点灯などによって強調表示される)。そして、プッシュボタン31Bが押されることで、選択された項目(強調表示された項目)が確定する。なお、以下では、このように選択して確定することを「選択確定」ともいう。図24に示すように、「背景カスタマイズ」、「ゲーム性カスタマイズ」、「BGMカスタマイズ」のいずれかの設定カテゴリが選択確定されたときには、選択確定された設定カテゴリの子メニュー画面に遷移する。「戻る」が選択確定されたときには、通常デモ画面に戻る。「RESET」が選択確定されたときには、「背景カスタマイズ」、「ゲーム性カスタマイズ」、「BGMカスタマイズ」の可変表示中演出設定全てが初期化される(なお、音量は初期化されない)。   While the parent menu screen (FIG. 24C) is displayed, the player operates the stick controller 31A to thereby display each item (“background customization”, “game customization”, “BGM”) displayed on the parent menu screen. "Customize", "Return", "RESET") can be selected (the selected item is highlighted by lighting, etc.). When the push button 31B is pressed, the selected item (highlighted item) is confirmed. Hereinafter, such selection and confirmation is also referred to as “selection confirmation”. As shown in FIG. 24, when one of the setting categories “background customization”, “game customization”, and “BGM customization” is selected and confirmed, a transition is made to a child menu screen of the setting category that has been selected and confirmed. When “Return” is selected and confirmed, the display returns to the normal demonstration screen. When “RESET” is selected and confirmed, all of the variable display effect settings for “background customization”, “game customization”, and “BGM customization” are initialized (note that the volume is not initialized).

図25に示すように、親メニューで「背景カスタマイズ」が選択確定されたときには、デモ画面は、背景カスタマイズの子メニュー画面に遷移する。「背景カスタマイズ」は、演出画像の背景に関する設定カテゴリである。親メニュー画面と同様、当該子メニュー画面が表示されているときには、スティックコントローラ31Aで、子メニュー画面に表示されている各項目(「地上」、「海中」、「空」、「戻る」、「RESET」)を選択し、プッシュボタン31Bで選択した項目を確定することができる。「地上」、「海中」、「空」のいずれかが選択確定されると、選択確定された項目が示す背景(地上、海中、空のいずれか)が演出画像(可変表示中の演出画像)の背景として設定される。「戻る」が選択確定されたときには、親メニュー画面に戻る。「RESET」が選択確定されたときには、「背景カスタマイズ」が初期化される(例えば、地上の背景が設定される)。   As shown in FIG. 25, when “background customization” is selected and confirmed in the parent menu, the demo screen changes to a child menu screen for background customization. “Background customization” is a setting category related to the background of the effect image. Similar to the parent menu screen, when the child menu screen is displayed, each item (“ground”, “underwater”, “sky”, “return”, “return”, “ RESET ") and the item selected by the push button 31B can be confirmed. When any of “Ground”, “Underwater”, and “Sky” is selected and confirmed, the background (either ground, underwater or sky) indicated by the selected and confirmed item is the effect image (effect image during variable display) Set as background. When “Return” is selected and confirmed, the screen returns to the parent menu screen. When “RESET” is selected and confirmed, “background customization” is initialized (for example, a ground background is set).

図26に示すように、親メニューで「ゲーム性カスタマイズ」が選択確定されたときには、デモ画面は、ゲーム性カスタマイズの子メニュー画面に遷移する。「ゲーム性カスタマイズ」には、リーチ演出中における振動ユニットによる振動の演出を実行する設定(「振動」)、プレミア演出の実行頻度の通常よりも高くする設定(「プレミアアップ」)、柄演出の大当り期待度を高くする設定(「柄激熱モード」)の各可変表示中演出設定が含まれ、当該子メニュー画面には、これらを示す各項目(「振動」、「プレミアアップ」、「柄激熱モード」)が「ON」、「OFF」とともに表示される。当該子メニュー画面が表示されているときには、スティックコントローラ31Aで、子メニュー画面に表示されている各項目(「ON」、「OFF」、「戻る」、「RESET」)を選択し、プッシュボタン31Bで選択した項目を確定することができる。なお、図26では、ハッチングが付された項目が現在設定されている項目(ここでは、「振動」、「プレミアアップ」に対応する「ON」)であり、ドットが付された項目が現在選択されている項目(ここでは、「柄激熱モード」に対応する「ON」)である(図27も同様)。「振動」に対応する「ON」が選択確定されたときには、当該「振動」がオン(有効化)し、所定タイミングにて振動の演出が実行されるようになる。「振動」に対応する「OFF」が選択確定されたときには、当該「振動」がオフ(無効化)し、前記所定タイミングにて振動の演出が実行されないようになる。「プレミアアップ」に対応する「ON」が選択確定されたときには、当該「プレミアアップ」がオン(有効化)し、プレミア演出の実行頻度が「OFF」が選択確定されたときよりも向上する。「柄激熱モード」に対応する「ON」が選択確定されたときには、当該「柄激熱モード」がオン(有効化)し、柄演出の大当り期待度が「OFF」が選択確定されたときよりも全体的に上がる。「戻る」が選択確定されたときには、親メニュー画面に戻る。「RESET」が選択確定されたときには、「ゲーム性カスタマイズ」の可変表示中演出設定のみが初期化される(例えば、全てオフする)。   As shown in FIG. 26, when “game customization” is selected and confirmed in the parent menu, the demo screen changes to a child menu screen for game customization. “Game Customization” includes settings to execute the vibration production by the vibration unit during the reach production (“vibration”), a setting to make the premier production execution frequency higher than usual (“Premier Up”), and pattern production Each variable display effect setting of the setting to increase the jackpot expectation degree ("pattern intense heat mode") is included, and each item ("vibration", "premier up", "pattern") is displayed on the child menu screen. "Intense heat mode") is displayed with "ON" and "OFF". When the child menu screen is displayed, the stick controller 31A selects each item ("ON", "OFF", "Return", "RESET") displayed on the child menu screen, and push button 31B. The item selected with can be confirmed. In FIG. 26, the hatched items are currently set items (here, “ON” corresponding to “vibration” and “premier up”), and the items with dots are currently selected. (In this case, “ON” corresponding to the “pattern intense heat mode”) (the same applies to FIG. 27). When “ON” corresponding to “vibration” is selected and confirmed, the “vibration” is turned on (validated), and an effect of vibration is executed at a predetermined timing. When “OFF” corresponding to “vibration” is selected and confirmed, the “vibration” is turned off (invalidated), and the effect of vibration is not executed at the predetermined timing. When “ON” corresponding to “Premier Up” is selected and confirmed, “Premier Up” is turned on (validated), and the execution frequency of the premier effect is improved compared to when “OFF” is selected and confirmed. When “ON” corresponding to the “pattern intense heat mode” is selected and confirmed, the “pattern intense heat mode” is turned on (validated), and the pattern production jackpot expectation is selected and confirmed. Than go up overall. When “Return” is selected and confirmed, the screen returns to the parent menu screen. When “RESET” is selected and confirmed, only the variable display effect setting of “game characteristics customization” is initialized (for example, all are turned off).

図27に示すように、親メニューで「BGMカスタマイズ」が選択確定されたときには、デモ画面は、BGMカスタマイズの子メニュー画面に遷移する。「BGMカスタマイズ」には、歌有りにする設定(「歌」)、特定の効果音を出力する設定(「効果音」)の各可変表示中演出設定が含まれ、当該子メニュー画面には、これらを示す各項目(「歌」、「効果音」)が「ON」、「OFF」とともに表示される。当該子メニュー画面が表示されているときには、スティックコントローラ31Aで、子メニュー画面に表示されている各項目(「ON」、「OFF」、「戻る」、「RESET」)を選択し、プッシュボタン31Bで選択した項目を確定することができる。「歌」に対応する「ON」が選択確定されたときには、当該「歌」がオン(有効化)し、可変表示中に実行される演出のBGMが歌付きになる一方で、「OFF」が選択確定されたときには、当該「歌」がオフ(無効化)し、BGMが歌無しになる。「効果音」に対応する「ON」が選択確定されたときには、当該「効果音」がオン(有効化)し、可変表示中に実行される演出において特定の効果音が出力されるようになる一方で、「OFF」が選択確定されたときには、当該「効果音」がオフ(無効化)し、前記特定の効果音が出力されないようになる。「戻る」が選択確定されたときには、親メニュー画面に戻る。「RESET」が選択確定されたときには、「BGMカスタマイズ」の可変表示中演出設定のみが初期化される(例えば、全てオフする)。   As shown in FIG. 27, when “BGM customization” is selected and confirmed in the parent menu, the demo screen changes to a child menu screen for BGM customization. “BGM customization” includes a variable display effect setting for setting to have a song (“Song”) and a setting for outputting a specific sound effect (“Sound effect”). In the child menu screen, Items indicating these (“Song”, “Sound effect”) are displayed together with “ON” and “OFF”. When the child menu screen is displayed, the stick controller 31A selects each item ("ON", "OFF", "Return", "RESET") displayed on the child menu screen, and push button 31B. The item selected with can be confirmed. When “ON” corresponding to “Song” is selected and confirmed, the “Song” is turned on (validated), and the BGM of the performance performed during variable display is accompanied by a song, while “OFF” is When the selection is confirmed, the “song” is turned off (invalidated), and the BGM has no song. When “ON” corresponding to “sound effect” is selected and confirmed, the “sound effect” is turned on (validated), and a specific sound effect is output in an effect executed during variable display. On the other hand, when “OFF” is selected and confirmed, the “sound effect” is turned off (invalidated), and the specific sound effect is not output. When “Return” is selected and confirmed, the screen returns to the parent menu screen. When “RESET” is selected and confirmed, only the variable display effect setting “BGM customization” is initialized (for example, all are turned off).

以上を踏まえ、デモ実行処理を説明する。図16は、デモ実行処理の一例を示すフローチャートである。   Based on the above, the demonstration execution process will be described. FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the demonstration execution process.

演出制御用CPU120は、デモ表示の開始(例えば、ステップS404のデモの開始設定)から一定時間(例えば、5秒)が経過しているかを判定する(ステップS421)。例えば、デモ開始から動作するタイマによって計測される経過時間が前記の一定期間に達したかを判定することで、一定時間の経過を判定する。   The effect control CPU 120 determines whether a fixed time (for example, 5 seconds) has elapsed since the start of the demonstration display (for example, the demonstration start setting in step S404) (step S421). For example, the elapse of the fixed time is determined by determining whether the elapsed time measured by the timer operating from the start of the demonstration has reached the predetermined period.

一定時間が経過していない場合(ステップS421;No)、デモ表示を実行する演出動作制御を行う(ステップS433)。演出動作制御は、上記で説明したように、演出制御パターンに従って実行される。なお、デモ表示は、可変表示が開始されない繰り返し実行されるようにするとよい。なお、ここではデモ表示開始から前記の一定時間が経過していないので、操作案内の無い通常デモ画面(図24(B))が表示される。   When the predetermined time has not elapsed (step S421; No), the presentation operation control for executing the demonstration display is performed (step S433). The production operation control is executed according to the production control pattern as described above. The demonstration display may be repeatedly executed so that the variable display is not started. Here, since the predetermined time has not elapsed since the start of the demonstration display, a normal demonstration screen (FIG. 24B) without operation guidance is displayed.

一定時間経過している場合(ステップS421;Yes)、現在がメニュー画面(親メニュー又は子メニューいずれであってもよい。)の表示中であるかを判定する(ステップS422)。例えば、メニュー画面表示中にオン状態となるフラグなどを参照してこの判定を行えばよい。   If the predetermined time has passed (step S421; Yes), it is determined whether the menu screen (either the parent menu or the child menu) is currently being displayed (step S422). For example, this determination may be performed with reference to a flag that is turned on while the menu screen is displayed.

現在表示されているデモ画面がメニュー画面でないときには(ステップS422;No)、プッシュボタン31Bの操作があったか否かを判定する(ステップS429)。プッシュボタン31Bの操作の有無は、プッシュセンサ35Bから操作検出信号(プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を示す信号)が供給されているか否かに基づいて行う(スティックコントローラ31Aへの操作についても同様)。   When the currently displayed demonstration screen is not the menu screen (step S422; No), it is determined whether or not the push button 31B has been operated (step S429). Whether or not the push button 31B is operated is determined based on whether or not an operation detection signal (a signal indicating a player's operation action on the push button 31B) is supplied from the push sensor 35B (also regarding the operation to the stick controller 31A). The same).

操作検出信号の入力がなく、プッシュボタン31Bの操作が無い場合(ステップS429;No)、デモ表示を実行する演出動作制御を行う(ステップS430)。演出動作制御は、上記で説明したように、演出制御パターンに従って実行される。なお、ここでは一定時間経過後なので、操作案内の有る通常デモ画面(図24(B))でのデモ表示を実行する演出動作制御が行われる。   When no operation detection signal is input and there is no operation of the push button 31B (step S429; No), effect operation control for executing a demonstration display is performed (step S430). The production operation control is executed according to the production control pattern as described above. Here, since a certain period of time has elapsed, effect operation control is executed to execute a demonstration display on the normal demonstration screen (FIG. 24B) with operation guidance.

操作検出信号の入力がなく、プッシュボタン31Bの操作が有る場合(ステップS429;Yes)、操作案内表示中にメニュー画面を呼び出すためにプッシュボタン31Bが操作されたことになるので、親メニュー画面の表示を開始する(ステップS432)。例えば、親メニュー画面を表示するように、現在セットされている演出制御パターンを書き換えてから、演出動作制御を行う。なお、親メニュー画面を表示するレイヤーを通常デモ画面の上(前面側)に表示することを開始するようにしてもよい。この場合、このレイヤー上でのメニュー画面の表示のための演出制御パターンを設定するなどし、メニュー画面の表示制御は、このレイヤー上で行うようにする。   If no operation detection signal is input and there is an operation on the push button 31B (step S429; Yes), the push button 31B is operated to call the menu screen during the operation guidance display. Display is started (step S432). For example, the presentation operation control is performed after rewriting the currently set presentation control pattern so as to display the parent menu screen. Note that the display of the layer displaying the parent menu screen may be started on the normal demonstration screen (front side). In this case, an effect control pattern for displaying the menu screen on this layer is set, and the display control of the menu screen is performed on this layer.

メニュー画面の表示中のときには(ステップS422;Yes)、プッシュボタン31B又はスティックコントローラ31Aが操作されているかを判定する(ステップS423)。   When the menu screen is being displayed (step S422; Yes), it is determined whether the push button 31B or the stick controller 31A is operated (step S423).

操作有りの場合(ステップS423;Yes)、操作検出信号に基づいて、当該操作が可変表示中演出設定を変更する操作であるかを判定する(ステップS424)。具体的には、現在、子メニュー画面を表示しており、スティックコントローラ31Aにより選択されている項目(強調表示されている項目)が「地上」(図25)、「海中」(図25)、「空」(図25)、「ON」(図26、図27)、「OFF」(図26、図27)のいずれかにある状態でプッシュボタン31Bが操作されたときに、可変表示中演出設定を変更する操作であると判定する(つまり、前記いずれかが選択確定されたことになる)。当該変更する操作であると判定したときには(ステップS424;Yes)、選択確定した項目に応じて演出設定を変更するとともに(例えば、RAM122に格納されている演出設定の内容を示す情報を変更するなど)、変更した旨を報知する設定を行う(ステップS425)。   If there is an operation (step S423; Yes), it is determined based on the operation detection signal whether the operation is an operation for changing the variable display effect setting (step S424). Specifically, the child menu screen is currently displayed, and the items (highlighted items) selected by the stick controller 31A are “ground” (FIG. 25), “underwater” (FIG. 25), When the push button 31B is operated in a state of “empty” (FIG. 25), “ON” (FIGS. 26 and 27), or “OFF” (FIGS. 26 and 27), a variable display effect is displayed. It is determined that the operation is to change the setting (that is, one of the above is selected and confirmed). When it is determined that the operation is to be changed (step S424; Yes), the production setting is changed according to the selected and confirmed item (for example, information indicating the content of the production setting stored in the RAM 122 is changed). ), A setting for notifying that the change has been made is performed (step S425).

前記の変更した旨を報知する設定では、例えば、選択確定した項目を点滅させて、その後、当該項目の色を変化させるなどして選択確定されたことを示すような画像を表示するように現在の演出制御パターンを書き換えるなどして変更した旨を報知するようにする。なお、選択確定した項目を点滅させる期間中は、ステップS423で必ずNoと判定するようにしてもよい(操作を無効化するようにしてもよい)。   In the setting for notifying that the change has been made, for example, the currently selected item is blinked, and then an image indicating that the selected item has been confirmed is displayed by changing the color of the item. The effect control pattern is rewritten to notify that it has been changed. It should be noted that during the period in which the selected and confirmed items are blinking, it may be determined as No in step S423 (the operation may be invalidated).

当該操作が可変表示中演出設定を変更する操作でない場合(ステップS424;No)、当該操作が初期化を行う操作であるかを判定する(ステップS426)。具体的には、スティックコントローラ31Aにより選択されている項目(強調表示されている項目)が「RESET」(図24〜図27)である状態でプッシュボタン31Bが操作されたときに、初期化を変更する操作であると判定する。当該初期化する操作であると判定したときには(ステップS426;Yes)、現在のメニュー画面に応じた初期化を行うとともに(例えば、RAM122に格納されている演出設定を現在のメニュー画面に応じて初期化するなど)、初期化した旨を報知する設定を行う(ステップS426)。なお、初期化した旨を報知する期間中は、ステップS423で必ずNoと判定するようにしてもよい(操作を無効化するようにしてもよい)。   If the operation is not an operation for changing the variable display effect setting (step S424; No), it is determined whether the operation is an operation for performing initialization (step S426). Specifically, initialization is performed when the push button 31B is operated while the item selected by the stick controller 31A (highlighted item) is “RESET” (FIGS. 24 to 27). It is determined that the operation is to be changed. When it is determined that the operation is to be initialized (step S426; Yes), the initialization is performed according to the current menu screen (for example, the effect setting stored in the RAM 122 is initialized according to the current menu screen). Etc.), a setting for notifying that initialization has been performed is performed (step S426). During the period for notifying that the initialization has been performed, it may be determined as No in step S423 (the operation may be invalidated).

前記の初期化では、上述のように、現在の画面が親メニュー画面であるときには、各設定カテゴリに含まれる各可変表示中演出設定をすべて初期化し、背景カスタマイズの子メニュー画面であるときには当該背景カスタマイズを初期化し、ゲーム性カスタマイズの子メニュー画面であるときには当該設定カテゴリに含まれる可変表示中演出設定を初期化し、BGMカスタマイズの子メニュー画面であるときには当該設定カテゴリに含まれる可変表示中演出設定を初期化する(図17も参照。なお、音量はいずれの場合であっても初期化されない)。   In the initialization, as described above, when the current screen is a parent menu screen, all the variable display effect settings included in each setting category are initialized, and when the current screen is a child menu screen for background customization, the background Initialize customization, initialize the variable display effect setting included in the setting category when it is a child menu screen for gameability customization, and variable display effect setting included in the setting category when it is a child menu screen for BGM customization (See also FIG. 17. Note that the volume is not initialized in any case).

前記の変更した旨を報知する設定では、例えば、選択確定した項目(「RESET」)を点滅させて、その後、「初期化しました」などの初期化報知の画像を所定期間表示するように現在の演出制御パターンを書き換えるなどして変更した旨を報知するようにする。なお、選択確定した項目を点滅させる期間及び初期化報知の画像の表示中は、ステップS423で必ずNoと判定するようにしてもよい(操作を無効化するようにしてもよい)。   In the setting for notifying that the change has been made, for example, the currently selected item (“RESET”) is blinked, and then an initialization notification image such as “initialized” is displayed for a predetermined period. The effect control pattern is rewritten to notify that it has been changed. It should be noted that during the period in which the selected and confirmed items are blinked and the initialization notification image is being displayed, it may be determined as No in step S423 (the operation may be invalidated).

当該操作が初期化を行う操作でない場合(ステップS426;No)、操作に応じた表示設定を行う(ステップS428)。   If the operation is not an initialization operation (step S426; No), display setting is performed according to the operation (step S428).

スティックコントローラ31Aが操作されたとき(操作検出信号がスティックコントローラ31Aの操作を示すとき)には、その操作検出信号が示す傾動方向に対応した方向に強調表示を移動させたパターンに現在の演出制御パターンを書き換える。例えば、図25(A)の状態でスティックコントローラ31Aが手前方向に傾動している場合には、強調表示を「背景カスタマイズ」から「ゲーム性カスタマイズ」に移動させた画面のパターンに現在の演出制御パターンを書き換える。また、図26(B)の状態でスティックコントローラ31Aが右方向に傾動している場合には、「ON」を「OFF」に移動させた画面のパターンに現在の演出制御パターンを書き換える。   When the stick controller 31A is operated (when the operation detection signal indicates the operation of the stick controller 31A), the current effect control is performed in a pattern in which the highlighting is moved in a direction corresponding to the tilt direction indicated by the operation detection signal. Rewrite the pattern. For example, when the stick controller 31A is tilted forward in the state shown in FIG. 25A, the current effect control is performed on the screen pattern in which the highlight is moved from “background customization” to “game customization”. Rewrite the pattern. If the stick controller 31A is tilted to the right in the state of FIG. 26B, the current effect control pattern is rewritten to the screen pattern in which “ON” is moved to “OFF”.

プッシュボタン31Bが操作されたとき(操作検出信号がプッシュボタン31Bの操作を示すとき)には、「戻る」が選択確定されたことになるので、デモ画面を戻る先の画面(親メニュー画面での「戻る」の場合には通常デモ画面、子メニュー画面での「戻る」の場合には親メニュー画面)を表示するパターンに現在の演出制御パターンを書き換える。   When the push button 31B is operated (when the operation detection signal indicates the operation of the push button 31B), “return” is selected and confirmed, so the screen to which the demo screen is returned (the parent menu screen) In the case of “return”, the current production control pattern is rewritten to a pattern for displaying a normal demo screen and a parent menu screen in the case of “return” on the child menu screen.

操作が無い場合(ステップS423;No)、ステップS425、S427、S428のあとには、現在の演出制御パターン(書き換え後の演出制御パターンを含む)に従った演出動作制御を行う(ステップS435)。これにより、上記で説明した画面の変化が実現される。ステップS430、S432、S433、S435のあとは、デモ実行処理が終了する。   When there is no operation (step S423; No), after step S425, S427, and S428, presentation operation control according to the present presentation control pattern (including the rewritten presentation control pattern) is performed (step S435). Thereby, the screen change described above is realized. After steps S430, S432, S433, and S435, the demonstration execution process ends.

図13の演出制御プロセス処理におけるステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグが「1」のときに実行される。図18は、ステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   The variable display start setting process of step S171 in the effect control process of FIG. 13 is executed when the effect process flag is “1”. FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S171.

可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS321)。ステップS321の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドで示された可変表示結果(表示結果指定コマンド格納領域に格納されている。)に基づいて、最終停止図柄を決定する。最終停止図柄は、表示結果指定コマンドで指定された可変表示結果に応じて予め定められていればよい。なお、確定飾り図柄は、テーブル(ROM121に記憶されている。)と乱数値(乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される。以下、乱数値について同じ)とに基づいて予め定められた確定飾り図柄の候補(可変表示結果に応じた候補)からランダムに決定してもよい。   In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like to be a finalized symbol as a variable symbol display result (step S321). As the process of step S321, the CPU 120 for effect control finally stops based on the variable display result (stored in the display result specifying command storage area) indicated by the display result specifying command transmitted from the main board 11. Determine the design. The final stop symbol may be determined in advance according to the variable display result designated by the display result designation command. Note that the confirmed decorative design is predetermined based on a table (stored in the ROM 121) and a random number value (updated by the random number circuit 124 or an effect random counter or the like. The same applies to the random value hereinafter). You may determine at random from the candidate of a definite decorative design (candidate according to a variable display result).

ステップS321の処理における最終停止図柄などの決定に続いて、柄演出やプレミア演出を実行するか否かを決定する演出実行決定処理(図19)を実行する(ステップS322)。演出実行決定処理では、まず、演出制御用CPU120は、今回の変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)が指定する変動パターンが、可変表示結果が大当りでスーパーリーチBを実行する変動パターンPB3−4を指定するものであるかを判定する(ステップS322A)。   Following the determination of the final stop symbol and the like in the process of step S321, an effect execution determination process (FIG. 19) for determining whether to execute a pattern effect or a premier effect is executed (step S322). In the effect execution determination process, first, the effect control CPU 120 determines that the change pattern specified by the current change pattern specifying command (the command stored in the change pattern specifying command storage area) is a big hit and the variable display result is a super-reach B. It is determined whether or not the fluctuation pattern PB3-4 for executing is designated (step S322A).

変動パターンPB3−4を指定するものである場合には(ステップS322A;Yes)、プレミア演出の実行の有無を決定する(ステップS322B)。ステップS322Bでは、予めROM121に用意された第1プレミア演出決定テーブル又は第2プレミア演出決定テーブルが用いられる。第1プレミア演出決定テーブルは、「プレミアアップ」がオフのときに参照され、第2プレミア演出決定テーブルは、「プレミアアップ」がオンのときに参照される。「プレミアアップ」のオン/オフは、RAM122に保持されている可変表示中演出設定の情報にて特定すればよい(他の可変表示中設定についても同様)。第1又は第2プレミア演出決定テーブルでは、乱数値と比較される数値(決定値)がプレミア演出を実行する「実行有り」又はプレミア演出を実行しない「実行無し」の決定結果に割り当てられていればよい(図20の決定割合を実現するように割り当てられていればよい)。演出制御用CPU120は、乱数値に基づいて、第1又は第2プレミア演出決定テーブルを参照することにより、プレミア演出の実行の有無を決定すればよい。ステップS322A〜S322Bから分かるように、プレミア演出は大当り時のみ実行され、プレミア演出が実行されると大当り確定となる。また、図20の決定割合から分かるように、「プレミアアップ」がオンのときは、オフのときよりもプレミア演出の実行割合(実行頻度)が高くなっている。   If the change pattern PB3-4 is to be designated (step S322A; Yes), the presence / absence of execution of the premier effect is determined (step S322B). In step S322B, the first premier effect determination table or the second premier effect determination table prepared in advance in the ROM 121 is used. The first premier effect determination table is referred to when “premier up” is off, and the second premier effect determination table is referred to when “premier up” is on. The ON / OFF of “Premier Up” may be specified by the information of the variable display effect setting stored in the RAM 122 (the same applies to other variable display settings). In the first or second premier effect determination table, a numerical value (determined value) to be compared with a random value is assigned to a determination result of “execution performed” for executing the premier effect or “not executing” for executing the premier effect. What is necessary is just to be allocated so that the determination ratio of FIG. 20 may be implement | achieved. The effect control CPU 120 may determine whether or not to execute the premier effect by referring to the first or second premier effect determination table based on the random value. As can be seen from steps S322A to S322B, the premier effect is executed only at the time of the big hit, and when the premier effect is executed, the big hit is confirmed. Further, as can be seen from the determination ratio of FIG. 20, when “Premier Up” is on, the execution ratio (execution frequency) of the premier effect is higher than when it is off.

ステップS322Bのあと、又は、変動パターンPB3−4を指定するものである場合には(ステップS322A;Yes)、柄演出の実行の有無などを決定する(ステップS322C)。ステップS322Cでは、予めROM121に用意された第1柄演出決定テーブル又は第2柄演出決定テーブルが用いられる。第1柄演出決定テーブルは、「柄激熱モード」がオフのときに参照され、第2柄演出決定テーブルは、「柄激熱モード」がオンのときに参照される。第1又は第2柄演出決定テーブルでは、乱数値と比較される数値(決定値)が、柄演出を実行しない「実行無し」、唐草柄の柄演出を実行する「柄演出(唐草)」、桜柄の柄演出を実行する「柄演出(桜)」の決定結果に割り当てられていればよい(図21の決定割合を実現するように割り当てられていればよい)。演出制御用CPU120は、乱数値に基づいて、第1又は第2柄演出決定テーブルを参照することにより、柄演出の実行の有無や実行する場合のその種類を決定すればよい。図21の決定割合から分かるように、桜柄の柄演出の実行>唐草柄の柄演出の実行>柄演出の実行無しの順で大当り期待度が高くなっている。また、「柄激熱モード」がオンのときは、オフのときよりも各柄演出の大当り期待度が高くなっている。   After step S322B or when designating the variation pattern PB3-4 (step S322A; Yes), whether or not the pattern effect is executed is determined (step S322C). In step S322C, a first pattern effect determination table or a second pattern effect determination table prepared in advance in the ROM 121 is used. The first pattern effect determination table is referred to when the “pattern intense heat mode” is off, and the second pattern effect determination table is referred to when the “pattern intense heat mode” is on. In the first or second pattern effect determination table, the numerical value (determined value) to be compared with the random value is “no execution” that does not execute the pattern effect, “pattern effect (arabesque)” that executes the pattern effect of the arabesque pattern, It suffices if it is assigned to the determination result of “pattern production (sakura)” that executes the pattern production of the cherry blossom pattern (it should be assigned so as to realize the decision ratio of FIG. 21). The effect control CPU 120 may determine the presence / absence of the pattern effect and the type of execution of the pattern effect by referring to the first or second pattern effect determination table based on the random number value. As can be seen from the determination ratio in FIG. 21, the big hit expectation degree is higher in the order of execution of the cherry blossom pattern production> execution of the arabesque pattern production> no execution of the pattern production. Also, when the “pattern intense heat mode” is on, the degree of expectation for jackpot of each pattern production is higher than when it is off.

図18に戻り、ステップS322のあとには、ステップS322の決定結果や、表示結果指定コマンドや変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンや可変表示結果を反映した演出(可変表示の飾り図柄やリーチ演出を含む)の開始設定(演出制御パターンのセット、変動パターンが指定する特図変動時間に応じたタイマ初期値のプロセスタイマへのセットなど)を行う(ステップS326)。なお、ここで、最初の演出動作制御も行ってもよい。また、ここでは、上記各可変表示中演出設定(上記のような、背景、歌の有無、効果音の有無、振動の演出の有無)(当該設定の情報は)を反映した演出を実行する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。また、演出制御パターンにて音量が指定されるときには、現在の音量(RAM122にて保持される音量の情報により特定すればよい。)での演出音を指定する演出制御パターンをセットする。なお、各演出(飾り図柄の可変表示を含む)について、それぞれ、演出制御パターンを設定して、飾り図柄の可変表示中には、各演出制御パターンにしたがって演出動作制御を実行するようにするとよい(この場合には、各演出を実行するレイヤーそれぞれを重ねることで演出画像を構成すればよい)。   Returning to FIG. 18, after step S322, the determination result of step S322, the production reflecting the variation pattern designated by the display result designation command and the variation pattern designation command, and the variable display result (decorative display decorations and reach of variable display). Start setting (including production) (setting of production control pattern, setting of timer initial value corresponding to special figure variation time specified by variation pattern, etc.) is performed (step S326). Here, the first effect operation control may also be performed. In addition, here, an effect for performing an effect reflecting the above-described variable display effect settings (as described above, background, presence / absence of song, presence / absence of sound effect, presence / absence of vibration effect) (information on the setting) Set the control pattern as the usage pattern. Further, when the volume is designated by the production control pattern, the production control pattern for designating the production sound at the current volume (which may be specified by the volume information held in the RAM 122) is set. For each effect (including variable display of decorative symbols), it is preferable to set an effect control pattern and execute the effect operation control according to each effect control pattern during variable display of decorative symbols. (In this case, the effect image may be formed by overlapping each layer for executing each effect).

その後、今回実行される特図ゲームが第1特図ゲームのときには第1保留表示画像を1つ減らし、第2特図ゲームのときには第2保留表示画像を1つ減らす制御を行い(どちらの特図ゲームが実行されるかは変動パターン指定コマンドにより特定すればよい。)(ステップS327)、演出プロセスフラグを「2」に更新する(ステップS328)。第1又は第2保留表示画像を1つ減らす制御は、表示制御部123に所定の表示制御指令を行うことで行われる。   After that, when the special figure game executed this time is the first special figure game, the first hold display image is reduced by one, and when the special figure game is the second special figure game, the second hold display image is reduced by one (which special figure game is executed). Whether or not the figure game is executed may be specified by a change pattern designation command (step S327), and the effect process flag is updated to “2” (step S328). Control to reduce the first or second hold display image by one is performed by giving a predetermined display control command to the display control unit 123.

図13の演出制御プロセス処理におけるステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグが「2」のときに実行される。図22は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。   The variable display effect process in step S172 in the effect control process of FIG. 13 is executed when the effect process flag is “2”. FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a variable display effect process.

可変表示中演出処理では、まず、例えばプロセスタイマのタイマ値(ステップS326で設定されたタイマ値)などに基づいて、今回の変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS341)。一例として、ステップS341の処理では、前記プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し(演出制御プロセス処理の最初で更新されてもよい。)、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   In the variable display effect process, first, for example, based on the timer value of the process timer (timer value set in step S326) or the like, has the variable display time (special drawing fluctuation time) corresponding to the current fluctuation pattern elapsed? It is determined whether or not (step S341). As an example, in the process of step S341, the timer value of the process timer is updated (for example, 1 may be subtracted) (may be updated at the beginning of the effect control process), and corresponds to the updated effect control process timer value. When the end code is read out from the effect control pattern, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS341にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS341;No)、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS342)。リーチ演出期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS342にてリーチ演出期間であると判定されたときには(ステップS342;Yes)、当該リーチ演出がスーパーリーチであるか否かを判定する(ステップS343)。スーパーリーチであるか否かは、例えば、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンによって特定すればよい。または、演出制御パターンにて特定可能としてもよい。スーパーリーチであると判定されたときには(ステップS343;Yes)、スーパーリーチ中であっても遊技者による要求があった場合に音量画像VLを一時的に表示する一時表示処理を実行する(ステップS344)。つまり、スーパーリーチ中において遊技者による音量ボタン31Cの操作があった場合には、音量画像VL(図29)が画像表示装置5の表示画面に所定期間(例えば3秒)表示される。   If the variable display time has not elapsed in step S341 (step S341; No), it is determined whether or not the current time is the reach effect period for executing the reach effect (step S342). The reach production period may be determined in advance, for example, in the set production control pattern. When it is determined in step S342 that it is the reach production period (step S342; Yes), it is determined whether or not the reach production is super reach (step S343). Whether it is super reach or not may be specified by a variation pattern designated by a variation pattern designation command, for example. Alternatively, it can be specified by the effect control pattern. When it is determined that it is super reach (step S343; Yes), a temporary display process for temporarily displaying the volume image VL is executed when there is a request from the player even during super reach (step S344). ). That is, when the player operates the volume button 31C during super reach, the volume image VL (FIG. 29) is displayed on the display screen of the image display device 5 for a predetermined period (for example, 3 seconds).

図23は、一時表示処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of temporary display processing.

演出制御用CPU120は、まず、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS701)。スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS701;Yes)には、ステップS607で計測を開始した経過時間が所定期間(例えば、3秒間)に達したかを判定する(ステップS702)。所定期間に達していない場合には(ステップS702;No)、音量ボタン31Cへの操作の有無を判定する(ステップS703)。音量ボタン31Cへの操作の有無は、音量ボタンセンサ35Cから操作検出信号(音量ボタン31Cに対する遊技者の操作行為を示す信号)が供給されているか否かに基づいて行う(以下同じ)。   The effect control CPU 120 first determines whether or not the non-super-reach operation flag is set to the on state (step S701). When the non-super-reach operation flag is set to the on state (step S701; Yes), it is determined whether the elapsed time at which the measurement is started in step S607 has reached a predetermined period (for example, 3 seconds) ( Step S702). If the predetermined period has not been reached (step S702; No), it is determined whether or not the volume button 31C has been operated (step S703). Whether or not the volume button 31C is operated is determined based on whether or not an operation detection signal (a signal indicating a player's operation action on the volume button 31C) is supplied from the volume button sensor 35C (hereinafter the same).

音量ボタン31Cへの操作有りの場合には(ステップS703;Yes)、操作検出信号が示す操作内容に応じて、操作検出信号に応じて音量を設定するとともに、操作後の音量を示す音量画像VLを表示する表示制御を行い、音量画像VLの表示期間である所定期間を計り直すためにこの時点からの経過時間の計測を再度開始する(ステップS704)。なお、前記表示制御の説明は、ステップS607の説明などに準じる。また、経過時間の計測の再度の開始は、例えば、経過時間の計測に使用される所定のタイマに所定期間に応じた初期値を再設定することで行う(以下同じ)。   When there is an operation on the volume button 31C (step S703; Yes), a volume is set according to the operation detection signal according to the operation content indicated by the operation detection signal, and a volume image VL indicating the volume after the operation. Display control is performed, and the measurement of the elapsed time from this point is started again in order to remeasure the predetermined period, which is the display period of the volume image VL (step S704). The description of the display control conforms to the description of step S607. The elapsed time measurement is started again by, for example, resetting an initial value corresponding to a predetermined period in a predetermined timer used for measuring the elapsed time (the same applies hereinafter).

音量ボタンの操作無しの場合には(ステップS703;No)、音量に変化はなく、音量表示を継続させるため音量画像VLの表示を継続させる表示制御を行う(ステップS716)。   When there is no operation of the volume button (step S703; No), there is no change in the volume, and display control for continuing the display of the volume image VL is performed to continue the volume display (step S716).

ステップS607で計測を開始した経過時間が所定期間(例えば、3秒間)に達した場合には、音量画像VLを消去(表示終了)する表示制御を実行する(ステップS705)。また、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフにする(ステップS706)。   When the elapsed time from the start of measurement in step S607 reaches a predetermined period (for example, 3 seconds), display control for deleting the volume image VL (display end) is executed (step S705). Further, the non-super-reach operation flag is turned off (step S706).

スーパーリーチ以外時操作フラグがオフのときには(ステップS701;No)、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS707)。   When the non-super-reach operation flag is off (step S701; No), it is determined whether or not the super-reach operation flag is set to the on state (step S707).

ステップS707にてスーパーリーチ時操作フラグがオフ状態の場合には(ステップS707;No)、音量ボタン31Cへの操作の有無を判定する(ステップS708)。   If the super reach operation flag is off in step S707 (step S707; No), it is determined whether or not the volume button 31C is operated (step S708).

音量ボタン31Cへの操作有りの場合(ステップS708;Yes)、操作検出信号が示す操作内容に応じて、操作検出信号に応じて音量を設定するとともに、操作後の音量を示す音量画像VLを表示開始する表示制御を行い、音量画像VLの表示期間である所定期間を計るためにこの時点からの経過時間の計測を開始する(ステップS709)。ステップS709の説明は、ステップS607の説明に準じる。但しここでは、スーパーリーチの実行により表示されていなかった音量画像VLが表示開始される。また、ステップS709のあとは、スーパーリーチ時操作フラグをオンする(ステップS710)。音量ボタンの操作無しの場合には(ステップS703;No)、本処理が終了する。   When there is an operation on the volume button 31C (step S708; Yes), the volume is set according to the operation detection signal according to the operation content indicated by the operation detection signal, and the volume image VL indicating the volume after the operation is displayed. Display control to be started is performed, and measurement of the elapsed time from this point is started in order to measure a predetermined period which is a display period of the volume image VL (step S709). The description of step S709 conforms to the description of step S607. However, here, the display of the volume image VL that has not been displayed due to the execution of super reach is started. After step S709, the super reach operation flag is turned on (step S710). If there is no operation of the volume button (step S703; No), this process ends.

ステップS707にてスーパーリーチ時操作フラグがオン状態の場合には(ステップS707;Yes)、ステップS709で計測を開始した経過時間が所定期間(例えば、3秒間)に達したかを判定する(ステップS711)。   If the super-reach operation flag is on in step S707 (step S707; Yes), it is determined whether the elapsed time started in step S709 has reached a predetermined period (for example, 3 seconds) (step S707). S711).

所定期間に達していない場合には(ステップS711;No)、音量ボタン31Cへの操作の有無を判定する(ステップS712)。操作有りの場合には(ステップS712;Yes)、操作検出信号が示す操作内容に応じて、操作検出信号に応じて音量を設定するとともに、操作後の音量を示す音量画像VLを表示する表示制御を行い、音量画像VLの表示期間である所定期間を計り直すためにこの時点からの経過時間の計測を再度開始する(ステップS713)。ステップS712及びS713の処理の説明は、ステップS703〜S704の説明に準じる。操作無しの場合には(ステップS712;No)、ステップS716の処理を実行する。   When the predetermined period has not been reached (step S711; No), it is determined whether or not the volume button 31C has been operated (step S712). When there is an operation (step S712; Yes), a display control for setting the volume according to the operation detection signal and displaying the volume image VL indicating the volume after the operation according to the operation content indicated by the operation detection signal. And the measurement of the elapsed time from this point is started again in order to remeasure the predetermined period, which is the display period of the volume image VL (step S713). The description of the processing of steps S712 and S713 is in accordance with the description of steps S703 to S704. If there is no operation (step S712; No), the process of step S716 is executed.

所定期間に達している場合には(ステップS711;Yes)、音量画像VLを消去(表示終了)する表示制御を実行する(ステップS714)。また、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフにする(ステップS715)。   If the predetermined period has been reached (step S711; Yes), display control for deleting the volume image VL (display end) is executed (step S714). Further, the non-super-reach operation flag is turned off (step S715).

一時表示処理により、スーパーリーチ直前に音量ボタン31Cが操作されて音量が変更された場合にも音量画像VLの表示が確保される(図31(A))。また、この音量画像VLの表示中に音量ボタン31Cが操作されたときには所定期間の計測が再度最初から行われるので(ステップS703、S704)、音量ボタン31Cへの連続操作があったときには所定期間の始点を最後の操作タイミングにできる。さらに、一時表示処理により、スーパーリーチ中に音量ボタン31Cが操作されて音量が変更された場合に音量画像VLの表示が確保される(図30(B))。また、この音量画像VLの表示中に音量ボタン31Cが操作されたときには所定期間の計測が再度最初から行われるので(ステップS712、S713)、音量ボタン31Cへの連続操作があったときには所定期間の始点を最後の操作タイミングにできる。   By the temporary display process, the display of the volume image VL is ensured even when the volume button 31C is operated and the volume is changed immediately before super reach (FIG. 31A). Further, when the volume button 31C is operated while the volume image VL is being displayed, the measurement for a predetermined period is performed again from the beginning (steps S703 and S704). Therefore, when the volume button 31C is continuously operated, The start point can be the last operation timing. Furthermore, the temporary display process ensures the display of the volume image VL when the volume button 31C is operated during super reach to change the volume (FIG. 30B). Further, when the volume button 31C is operated while the volume image VL is displayed, the measurement for a predetermined period is performed again from the beginning (steps S712 and S713). Therefore, when the volume button 31C is continuously operated, The start point can be the last operation timing.

図22に戻って、スーパーリーチでないと判定されたときや(ステップS343;No)、ステップS344の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するための制御が行われる(ステップS345)。   Returning to FIG. 22, when it is determined that it is not super reach (step S343; No), after executing the process of step S344, control for executing the reach effect is performed (step S345).

ステップS342にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや(ステップS342;No)、ステップS345の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示などの可変表示中におけるその他の演出を実行するための演出動作制御が行われ(ステップS347)、可変表示中演出処理を終了する。   When it is determined in step S342 that it is not the reach effect period (step S342; No), after executing the process of step S345, other effects during variable display such as variable display of decorative symbols are executed. Effect operation control is performed (step S347), and the variable display effect processing is terminated.

ステップS341にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS341;Yes)、図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS351)。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS351;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S341 (step S341; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation designation command has been received (step S351). At this time, if the symbol confirmation designation command is not received (step S351; No), the variable display effect process is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation designation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is performed in response to the failure to receive the symbol confirmation designation command normally. It may be executed.

ステップS351にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS351;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS352)。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS353)。また、演出プロセスフラグの値を「3」に更新してから(ステップS354)、可変表示中演出処理を終了する。   If a symbol confirmation designation command is received in step S351 (step S351; Yes), for example, a decorative symbol variable display such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. In step S352, the final stop symbol (determined ornament symbol) that is the display result is displayed and displayed. At this time, a predetermined time is set as the hit start designation command reception waiting time (step S353). Further, after the value of the effect process flag is updated to “3” (step S354), the effect process during variable display is ended.

図13のステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。演出制御用CPU120は、最終停止図柄を導出表示させてからの現在の経過時間(所定のタイマで計測すればよい)が、予め設定されている当り開始指定コマンド受信待ち時間に達したかを判定し、達していないときに、当り開始指定コマンドの受信があった場合、大当り中演出(大当り遊技状態中に実行されるファンファーレ開始からエンディングの前までの演出)の開始設定(演出制御パターンのセットなど)を行う。その後、演出プロセスフラグの値を「4」に更新し、本処理を終了する。当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンドの受信もない場合は、そのまま本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達している場合、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」と判断して、演出プロセスフラグの値を「0」に更新し、本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。   The special figure waiting process in step S173 in FIG. 13 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The effect control CPU 120 determines whether or not the current elapsed time since the last stop symbol is derived and displayed (measured with a predetermined timer) has reached a preset hit start designation command reception waiting time. However, if a hit start designation command is received when it has not been reached, the start setting of the big hit effect (the effect from the start of the fanfare to the ending before the end of the big hit game state) (set of the effect control pattern) Etc.). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “4”, and this process is terminated. If the hit start designation command reception waiting time has not been reached and no hit start designation command has been received, this processing is terminated. If the current elapsed time has reached the waiting time, the variable display result of the special figure game is determined to be “lost”, the value of the effect process flag is updated to “0”, and this process is terminated. Since the current elapsed time has not reached the waiting time and the waiting start designation command reception waiting time has not elapsed, the present process is terminated.

ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。例えば、演出制御用CPU120は、大当り中演出を実行する演出動作制御を行う。そして、当り終了指定コマンドを受信している場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の開始設定(演出制御パターンのセットなど)を行い、演出プロセスフラグの値を「5」に更新して当り中処理を終了する。当り終了指定コマンドを受信していない場合には、各ラウンド遊技が全て終了していないので、そのまま本処理を終了する。   The hitting process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. For example, the effect control CPU 120 performs effect operation control for executing an effect during the big hit. Then, when the winning end designation command is received, all the round games are finished, so the start setting of the ending effect (such as setting of the effect control pattern) is performed, and the value of the effect process flag is set to “ It is updated to “5” and the hitting process is terminated. If the winning end designation command has not been received, since all the round games have not ended, this processing is ended as it is.

ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理であり、大当り遊技状態終了時のエンディングを実行するための処理である。演出制御用CPU120は、現在がエンディングの終了タイミングであるかを判定する。終了タイミングは、演出制御パターンにて規定されていればよい。終了タイミングでなければ、エンディングの演出動作制御を行って本処理を終了する。現在が終了タイミングであるときには、ミッションモードの開始設定を行う(ステップS862)。演出プロセスフラグの値を「0」に更新し(ステップS864)、本処理を終了する。   The ending process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”, and is a process for executing the ending at the end of the big hit gaming state. The effect control CPU 120 determines whether the current timing is the end timing of the ending. The end timing may be defined by the production control pattern. If it is not the end timing, the ending effect operation control is performed, and this processing is ended. If the current time is the end timing, mission mode start setting is performed (step S862). The value of the effect process flag is updated to “0” (step S864), and this process ends.

(演出画面例)
画像表示装置5に表示されるデモ画面においては、まず、操作案内の無い通常デモ画面が表示され(図24(A))、一定時間経過後に操作案内(案内画像SH1、SH2を含む)が表示される(図24(B))。なお、通常デモ画面では、図示しない演出画像などが適宜表示される。操作案内表示後、プッシュボタン31Bが操作されると、表示画面は、通常デモ画面から親メニュー画面に遷移する(メニュー画面が呼び出される)(図24(C))。
(Example of production screen)
On the demonstration screen displayed on the image display device 5, first, a normal demonstration screen without operation guidance is displayed (FIG. 24A), and operation guidance (including guidance images SH1 and SH2) is displayed after a predetermined time has elapsed. (FIG. 24B). On the normal demonstration screen, an effect image (not shown) is displayed as appropriate. When the push button 31B is operated after the operation guidance is displayed, the display screen transitions from the normal demonstration screen to the parent menu screen (the menu screen is called up) (FIG. 24C).

親メニュー画面(図24(C))では、「背景カスタマイズ」、「ゲーム性カスタマイズ」、「BGMカスタマイズ」、「戻る」、「RESET」が表示される(各項目の機能は、上記した通りである。また、図24も参照)。図25に示すように、親メニューで「背景カスタマイズ」が選択確定されたときには、デモ画面は、背景カスタマイズの子メニュー画面に遷移する。当該子メニュー画面では、「地上」、「海中」、「空」、「戻る」、「RESET」が表示される(各項目の機能は、上記した通りである。また、図25も参照)。図26に示すように、親メニューで「ゲーム性カスタマイズ」が選択確定されたときには、デモ画面は、ゲーム性カスタマイズの子メニュー画面に遷移する。当該子メニュー画面には、「振動」、「プレミアアップ」、「柄激熱モード」が「ON」、「OFF」とともに表示され、「戻る」、「RESET」も表示される(各項目の機能は、上記した通りである。また、図26も参照)。図27に示すように、親メニューで「BGMカスタマイズ」が選択確定されたときには、デモ画面は、ゲーム性カスタマイズの子メニュー画面に遷移する。当該子メニュー画面には、「歌」、「効果音」が「ON」、「OFF」とともに表示され、「戻る」、「RESET」も表示される(各項目の機能は、上記した通りである。また、図27も参照)。   On the parent menu screen (FIG. 24C), “background customization”, “game customization”, “BGM customization”, “return”, “RESET” are displayed (the function of each item is as described above). Also see FIG. As shown in FIG. 25, when “background customization” is selected and confirmed in the parent menu, the demo screen changes to a child menu screen for background customization. On the child menu screen, “ground”, “underwater”, “sky”, “return”, and “RESET” are displayed (the function of each item is as described above. See also FIG. 25). As shown in FIG. 26, when “game customization” is selected and confirmed in the parent menu, the demo screen changes to a child menu screen for game customization. On the child menu screen, “vibration”, “premier up”, “pattern intense heat mode” are displayed together with “ON”, “OFF”, and “return”, “RESET” are also displayed (function of each item) Is as described above (see also FIG. 26). As shown in FIG. 27, when “BGM customization” is selected and confirmed in the parent menu, the demo screen transitions to a child menu screen for game performance customization. On the child menu screen, “Song” and “Sound effect” are displayed together with “ON” and “OFF”, and “Return” and “RESET” are also displayed (the function of each item is as described above). (See also FIG. 27).

図28は、スーパーリーチにおいて音量ボタン31Cへの操作なしの場合の演出例を示している。この場合、リーチ成立時には音量画像VLが画像表示装置5に表示されているが(図28(A))、スーパーリーチの開始により当該音量画像VLは消去され(図28(B)、(C))、スーパーリーチ終了により、音量画像VLの表示が再開される(図28(D))。   FIG. 28 shows an effect example in the case of no operation on the volume button 31C in super reach. In this case, the volume image VL is displayed on the image display device 5 when the reach is established (FIG. 28A), but the volume image VL is erased by the start of super reach (FIGS. 28B and 28C). ) The display of the volume image VL is resumed by the end of super reach (FIG. 28D).

図29は、スーパーリーチにおいて音量ボタン31Cへの操作有りの場合の演出例を示している。この場合、リーチ成立時には音量画像VLが画像表示装置5に表示されているが(図29(A))、スーパーリーチの開始により当該音量画像VLは消去される(図29(B))。音量ボタン31Cの操作があると、当該操作による変更後の音量を示す音量画像VLが表示される(図29(C1))。当該音量画像VLの表示は所定期間継続し、所定期間経過後に消去される(図29(C2))。その後、スーパーリーチ終了により、音量画像VLの表示が再開される(図29(D))。なお、スーパーリーチ中に表示される音量画像VLは、通常(非スーパーリーチ時)のときと異なる態様及び又は異なる位置に表示されてもよい。   FIG. 29 shows an example of an effect when there is an operation on the volume button 31C in Super Reach. In this case, the volume image VL is displayed on the image display device 5 when the reach is established (FIG. 29A), but the volume image VL is deleted by the start of super reach (FIG. 29B). When the volume button 31C is operated, a volume image VL indicating the volume after the change by the operation is displayed (FIG. 29 (C1)). The display of the volume image VL continues for a predetermined period and is erased after the predetermined period has elapsed (FIG. 29 (C2)). Thereafter, the display of the volume image VL is resumed by the end of the super reach (FIG. 29D). Note that the volume image VL displayed during super reach may be displayed in a different mode and / or at a different position from that during normal (non-super reach).

(音量画像VLの表示期間など)
図30(A)は、図28のときのように、スーパーリーチにおいて音量ボタン操作なしの場合の音量画像VLの表示期間などを説明するタイミングチャートである。図30(A)に示すように、スーパーリーチ中に音量ボタン31Cの操作が無いと、音量画像VLは、スーパーリーチ中を除いて画像表示装置5に表示される。
(Volume image VL display period, etc.)
FIG. 30A is a timing chart for explaining a display period of the volume image VL when the volume button is not operated in the super reach as in FIG. As shown in FIG. 30A, when the volume button 31C is not operated during the super reach, the volume image VL is displayed on the image display device 5 except during the super reach.

図30(B)は、図29のときのように、スーパーリーチにおいて音量ボタン操作有りの場合の音量画像VLの表示期間などを説明するタイミングチャートである。図30(B)に示すように、音量画像VLは、スーパーリーチ中を除いて画像表示装置5に表示される他、スーパーリーチ中に音量ボタン31Cの操作が有ると、操作から所定期間だけ音量画像VLが表示される。   FIG. 30B is a timing chart for explaining a display period of the volume image VL when the volume button operation is performed in the super reach as in FIG. As shown in FIG. 30 (B), the volume image VL is displayed on the image display device 5 except during super reach, and when the volume button 31C is operated during super reach, the volume image VL is output for a predetermined period from the operation. An image VL is displayed.

図31(A)は、スーパーリーチ直前において音量ボタン操作有りの場合の音量画像VLの表示期間などを説明するタイミングチャートである。図31(A)に示すように、音量画像VLは、スーパーリーチ中を除いて画像表示装置5に表示される他、スーパーリーチ直前に音量ボタン31Cの操作が有ると、当該操作から所定期間だけ音量画像VLが表示される(音量画像VLの表示が遅延する)。なお、図31(B)のように、所定期間の始期は、スーパーリーチ開始時であってもよい。スーパーリーチの開始直前に音量ボタン31Cの操作があった場合であっても、音量画像VLが延長表示され、スーパーリーチの開始タイミングで音量画像VLが消去されること(操作後の音量画像VLの表示期間が短くなってしまうこと)を防止できる。   FIG. 31A is a timing chart for explaining a display period of the volume image VL when the volume button operation is performed immediately before super reach. As shown in FIG. 31A, the volume image VL is displayed on the image display device 5 except during super-reach, and if there is an operation of the volume button 31C immediately before super-reach, only a predetermined period from the operation is performed. Volume image VL is displayed (display of volume image VL is delayed). As shown in FIG. 31B, the start of the predetermined period may be the start of super reach. Even if the volume button 31C is operated immediately before the start of super reach, the volume image VL is displayed in an extended manner, and the volume image VL is deleted at the start timing of super reach (the volume image VL after the operation is deleted). Display period) can be prevented.

図31(C)は、スーパーリーチ終了直前において音量ボタン操作有りの場合の音量画像VLの表示期間などを説明するタイミングチャートである。図31(B)に示すように、音量画像VLは、スーパーリーチ中を除いて画像表示装置5に表示される他、スーパーリーチ終了直前に音量ボタン31Cの操作が有ると、当該操作から音量画像VLがスーパーリーチの終了があっても継続表示される。なお、図31(B)のように、所定期間の始期は、スーパーリーチ開始時であってもよい。スーパーリーチの開始直前に音量ボタン31Cの操作があった場合であっても、音量画像VLが延長表示され、スーパーリーチの開始タイミングで音量画像VLが消去されること(操作後の音量画像VLの表示期間が短くなってしまうこと)を防止できる。これにより、スーパーリーチ演出の終了直前に音量画像VLの表示を開始した場合であっても、音量画像VLの表示が継続され、操作後所定期間の経過時に音量画像VLを一旦消去して再び表示させるという無駄な処理を省くことができる。   FIG. 31C is a timing chart for explaining the display period of the volume image VL when the volume button operation is performed immediately before the end of super reach. As shown in FIG. 31B, the volume image VL is displayed on the image display device 5 except during super-reach, and if the volume button 31C is operated immediately before super-reach is terminated, Even if VL has super-reach end, it is displayed continuously. As shown in FIG. 31B, the start of the predetermined period may be the start of super reach. Even if the volume button 31C is operated immediately before the start of super reach, the volume image VL is displayed in an extended manner, and the volume image VL is deleted at the start timing of super reach (the volume image VL after the operation is deleted). Display period) can be prevented. Thereby, even when the display of the volume image VL is started immediately before the end of the super reach effect, the display of the volume image VL is continued, and once the predetermined period has elapsed after the operation, the volume image VL is temporarily deleted and displayed again. It is possible to omit useless processing.

なお、音量ボタン31Cの操作が連続した場合には、前記所定期間の始期は、連続操作のうちの最後の操作のタイミングとなっており、これによって、音量画像VLの表示期間を確保できる。   When the operation of the volume button 31C is continued, the start of the predetermined period is the timing of the last operation among the continuous operations, and thereby the display period of the volume image VL can be secured.

(本実施の形態による効果)
本実施の形態のパチンコ遊技機1は、可変表示中演出設定を設定カテゴリごとに初期化できるとともに(図25〜図27の各子メニュー画面の「RESET」)、親メニュー表示時に各可変表示中演出設定を一括で初期化できる(図24の親メニュー画面の「RESET」)。このため、遊技者の意図に応じた初期化が可能となっており、演出設定(特にここでは、初期化)に関する遊技者の負担を軽減できる。特に、可変表示中演出設定を全て初期化したいときに、設定カテゴリごとに初期化する必要がなく、一括での初期化が容易となっている。特にこの実施の形態のように、各子メニュー画面で設定カテゴリについて初期化する必要があると、全ての設定カテゴリについて初期化をするのが非常に面倒であるが、設定カテゴリを表示する親メニュー画面に各設定カテゴリについて一括で初期化できる項目を設けたので、各設定カテゴリについての一括初期化を容易にできる。このように、本実施の形態によれば、演出設定(特にここでは、初期化)に関する遊技者の負担を軽減できる。
(Effects of this embodiment)
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment can initialize the variable display effect setting for each setting category (“RESET” in each child menu screen of FIGS. 25 to 27), and each variable display is being displayed when the parent menu is displayed. The production settings can be initialized collectively (“RESET” on the parent menu screen in FIG. 24). For this reason, initialization according to the player's intention is possible, and the burden on the player regarding the effect setting (in particular, initialization here) can be reduced. In particular, when it is desired to initialize all the variable display effect settings, it is not necessary to initialize for each setting category, and batch initialization is easy. In particular, as in this embodiment, if it is necessary to initialize the setting categories on each child menu screen, it is very troublesome to initialize all the setting categories, but the parent menu that displays the setting categories Since an item that can be initialized in batch for each setting category is provided on the screen, batch initialization for each setting category can be facilitated. Thus, according to the present embodiment, it is possible to reduce the burden on the player related to the effect setting (in particular, here, initialization).

また、本実施の形態では、メニュー画面を介して変更可能な可変表示中演出設定と、常時変更可能な音量設定と、を設けているので、適切なタイミングで設定を変更できる(また、音量設定についてはメニュー画面を介さないので、音量設定を容易に変更できる)。   In the present embodiment, the variable display effect setting that can be changed via the menu screen and the volume setting that can be changed at any time are provided, so that the setting can be changed at an appropriate timing (and the volume setting can be changed). Can be changed easily without using the menu screen.)

また、本実施の形態では、親メニュー画面で「RESET」を選択確定したときに、親メニュー画面に表示されている設定カテゴリに含まれる可変表示中演出設定のみが初期化され、親メニュー画面に表示されていない音量については初期化されない。これによって、親メニュー画面に表示されていない音量まで初期化させることを防止できる。特に通常は、初期化をメニュー画面から行う場合には、当該メニュー画面に表示されているものが初期化されると認識されるので、仮に音量まで初期化すると遊技者の意図しない演出設定までが初期化されてしまう。親メニュー画面に表示されていない音量については初期化されないことで、このような不都合を解消できる。   In this embodiment, when “RESET” is selected and confirmed on the parent menu screen, only the variable display effect setting included in the setting category displayed on the parent menu screen is initialized, and the parent menu screen is displayed. Volumes that are not displayed are not initialized. As a result, it is possible to prevent the volume from being displayed on the parent menu screen from being initialized. In particular, when initialization is performed from the menu screen, it is recognized that what is displayed on the menu screen is initialized. It will be initialized. Such inconvenience can be solved by not initializing the volume that is not displayed on the parent menu screen.

また、本実施の形態では、可変表示演出設定としてプレミア演出の実行頻度を高くする設定(「プレミアアップ」をオンする設定)が可能となっており、遊技者の好みに応じた頻度での演出を実行することができる。   In the present embodiment, as a variable display effect setting, a setting to increase the execution frequency of the premier effect (a setting to turn on “premier up”) is possible, and an effect with a frequency according to the player's preference. Can be executed.

また、スーパーリーチ中以外では、音量ボタン31Cの操作の有無に関わらず、音量画像VLを画像表示装置5に視認可能に表示するので、スーパーリーチ以外の状態では音量画像VLを常時視認できる。また、スーパーリーチ中では、音量画像VLを視認不可能とし、音量ボタン31Cの操作があった場合には、当該操作に基づいて音量画像VLを操作後所定期間が経過するまで表示する。つまり、スーパーリーチ中では、音量画像VLの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチの演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望(音量ボタン31Cを操作したときには音量画像VLで音量を確認したいなど)に応じて音量画像VLを表示することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, since the sound volume image VL is displayed on the image display device 5 so as to be visible on the image display device 5 regardless of whether or not the sound volume button 31C is operated, the sound volume image VL can always be visually recognized in a state other than the super reach. Further, during super reach, the volume image VL is not visible, and when the volume button 31C is operated, the volume image VL is displayed based on the operation until a predetermined period elapses. That is, during super reach, the display of the volume image VL can be minimized. Thus, the volume image VL can be displayed according to the player's request (when the volume button 31C is operated, for example, the user wants to check the volume with the volume image VL) while suppressing the reduction in the effect of super reach. The interest of the game can be improved.

また、音量画像VLを視認させない演出は、遊技者にとって有利な有利状態となることを示唆する演出(ここでは、スーパーリーチ演出)である。このため、スーパーリーチ演出についての演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   In addition, an effect that does not allow the volume image VL to be visually recognized is an effect (here, a super reach effect) that suggests an advantageous state advantageous to the player. For this reason, it is possible to display the volume image VL according to the player's request while suppressing a decrease in the effect of the super reach effect, and to improve the interest of the game.

また、音量画像VLは、図28や図30に示すように、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるので、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、音量を表示できる。   Further, as shown in FIG. 28 and FIG. 30, the volume image VL is displayed at a position not covered by the decorative pattern at the time of fluctuation stop, so that the final stop symbol of the decorative pattern, that is, the visual recognition of the game result is not hindered. In this way, the volume can be displayed.

また、スーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)では、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作検出から所定期間(あるいは、音量画像VLの表示開始から所定期間)だけ音量画像VLを表示するので、音量画像VLの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチ演出(特定演出)の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   Further, in the game state (second state) during the super reach effect, the volume image VL is displayed only for a predetermined period (or a predetermined period from the start of display of the volume image VL) from the detection of the operation of the stick controller 31A by the player. The display of the volume image VL can be minimized. Thereby, it is possible to display the volume image VL according to the player's request while suppressing a decrease in the effect of the super reach effect (specific effect), and to improve the interest of the game.

また、スーパーリーチに移行する直前に音量ボタン31Cの操作があったとき、つまりスーパーリーチ開始時に音量ボタン31Cの操作後所定期間(3秒)が経過していない場合には音量画像VLの表示を延長する(図31(A)、(B))ので、音量画像VLの表示をスーパーリーチ中になった後も所定期間延長表示することができる。つまり、スーパーリーチの開始直前に音量ボタン31Cを操作したときに音量画像VLが該スーパーリーチの開始タイミングで早く消去されてしまうことを防止でき、音量画像VLの表示期間が確保されずに違和感が生じてしまうことを防止できる。また、スーパーリーチが開始された直後に遊技者が音量ボタン31Cの操作を再度行う必要がなく、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。   When the volume button 31C is operated immediately before the transition to super reach, that is, when the predetermined period (3 seconds) has not elapsed since the operation of the volume button 31C at the start of super reach, the volume image VL is displayed. Since the display is extended (FIGS. 31A and 31B), the display of the volume image VL can be extended and displayed for a predetermined period after the super reach. That is, it is possible to prevent the volume image VL from being quickly erased at the start timing of the super reach when the volume button 31C is operated immediately before the start of super reach, and the display period of the volume image VL is not ensured and the user feels uncomfortable. It can be prevented from occurring. Further, it is not necessary for the player to operate the volume button 31C again immediately after the super reach is started, and a user-friendly gaming machine can be provided.

また上記とは逆に、スーパーリーチ終了直前に音量ボタン31Cの操作があって音量画像VLの表示が開始され、スーパーリーチ終了時に音量ボタン31Cの操作後所定期間(3秒)が経過していない場合には、音量画像VLの表示を1回も消去せずに継続するので、所定期間経過時に音量画像VLの表示を消去する処理を不要にできる。言い換えれば、スーパーリーチ以外では音量画像VLの表示を常時行うので、音量画像VLを所定期間経過時に一度消去してから再度表示を開始させるという無駄な処理を省くことができる。また、所定期間経過時のタイミングにて音量画像VLの表示が一瞬消えるという違和感の招来も防止できる。   Contrary to the above, the volume button 31C is operated immediately before the end of super reach and the display of the volume image VL is started, and the predetermined period (3 seconds) has not elapsed after the operation of the volume button 31C at the end of super reach. In this case, since the display of the volume image VL is continued without being erased even once, the process of erasing the display of the volume image VL when a predetermined period has elapsed can be eliminated. In other words, since the volume image VL is always displayed except for the super reach, it is possible to omit a wasteful process of erasing the volume image VL once when a predetermined period elapses and starting display again. In addition, it is possible to prevent an uncomfortable feeling that the display of the volume image VL disappears for a moment at the timing when the predetermined period has elapsed.

(変形例)
この発明は、上記実施の形態に限定されず、上記実施の形態について様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に変形例を列挙するが、下記の変形例の少なくとも一部を互いに組み合わせてもよい。
(Modification)
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications can be made to the above embodiment. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure. Although modifications are listed below, at least some of the modifications described below may be combined with each other.

(変形例1)
上記設定カテゴリの少なくとも1つは、演出設定そのものであってもよい。例えば、図32に示すように、親メニュー画面上で1つの設定カテゴリについて演出設定を変更してもよい(「背景カスタマイズ」、「ゲーム性カスタマイズ」参照)。図32の例では、「背景カスタマイズ」の背景を親メニュー画面上で設定でき、「ゲーム性カスタマイズ」の全体的な大当り期待度の高低を親メニュー画面上で設定できる。このときには、「背景カスタマイズ」に対応する「RESET1」、「ゲーム性カスタマイズ」に対応する「RESET2」、「ALL RESET」を親メニュー画面にて表示してもよい。このときには、「RESET1」が選択確定されると、「背景カスタマイズ」が初期化され、「RESET2」が選択確定されると、「ゲーム性カスタマイズ」が初期化され、「ALL RESET」が選択確定されると、「背景カスタマイズ」、「ゲーム性カスタマイズ」、「BGMカスタマイズ」に含まれる可変表示中演出設定が一括で初期化される。このようにしても、初期化についての遊技者の負担を軽減できる。
(Modification 1)
At least one of the setting categories may be an effect setting itself. For example, as shown in FIG. 32, presentation settings may be changed for one setting category on the parent menu screen (see “background customization” and “game customization”). In the example of FIG. 32, the background of “background customization” can be set on the parent menu screen, and the overall expectation level of big hit of “game characteristics customization” can be set on the parent menu screen. At this time, “RESET1” corresponding to “background customization”, “RESET2” corresponding to “game customization”, and “ALL RESET” may be displayed on the parent menu screen. At this time, when “RESET1” is selected and confirmed, “background customization” is initialized, and when “RESET2” is selected and confirmed, “game customization” is initialized and “ALL RESET” is selected and confirmed. Then, the variable display effect settings included in “background customization”, “game customization”, and “BGM customization” are collectively initialized. This also reduces the player's burden of initialization.

(変形例2)
なお、演出制御用CPU120は、音量画像VLの表示開始、消去、表示内容の変更(音量ボタン31Cへの操作による音量の変更)のみを表示制御部123に通知し、音量画像VLの表示を継続的に行うことについては表示制御部123側で制御してもよい。同様に、演出(デモ表示等含む)についても、演出制御用CPU120が演出の開始、終了、変更(画面の遷移等を含む)のみを通知し、演出画面の表示(演出動画の再生など)については表示制御部123側で制御してもよい。
(Modification 2)
It should be noted that the effect control CPU 120 notifies the display control unit 123 only of the display start / erase of the volume image VL and the change of the display content (change of the volume by operating the volume button 31C), and continues to display the volume image VL. This may be controlled on the display control unit 123 side. Similarly, with respect to effects (including demo display), the effect control CPU 120 notifies only the start, end, and change (including screen transitions) of the effect, and displays the effect screen (such as playing an effect video). May be controlled on the display control unit 123 side.

(変形例3)
連続した音量ボタン31Cの操作があったときの前記所定期間(例えば3秒)の始期(開始タイミング)は、最初の操作時としてもよい。但し、上記実施の形態のように、最後の操作時を開始タイミングとした方が、音量画像VLの表示期間を十分に確保できる。また、音量画像VLの表示は、表示開始から所定期間(例えば3秒)が経過するまでとしてもよい。
(Modification 3)
The start (start timing) of the predetermined period (for example, 3 seconds) when the volume button 31C is continuously operated may be the first operation. However, the display period of the volume image VL can be sufficiently secured when the last operation time is set as the start timing as in the above embodiment. The volume image VL may be displayed until a predetermined period (for example, 3 seconds) elapses from the start of display.

(変形例4)
図33に示すように、音量画像VLに加えて、画像表示装置5の表示画面などについての現在の輝度を示す輝度画像ILを表示するようにしてもよい(この場合には、輝度を調整するボタンなどを別途設け、音量と同様の処理を行うとよい)。例えば、音量画像VLに替えて輝度画像ILのみを表示するものであってもよい。このように輝度調整を可能としてもよい。所定の予告演出(上記柄演出等)の実行頻度が異なる複数のモードを用意し、図34(A)のように、音量画像VLに替えて、現在のモードを示すモード表示画像MDを表示するようにしてもよい。図34(B)に示すように、モード表示画像MDが「アクティブ」の場合は、所定の予告演出の実行頻度が高く、モード表示画像MDが「ノーマル」の場合は、所定の予告演出の実行頻度が中であり、モード表示画像MDが「シンプル」の場合は、所定の予告演出の実行頻度が低い。音量画像VLと輝度画像ILの少なくとも一方とともに、モード表示画像MDを表示してもよい。このように画面に基本的に常時表示される演出設定(例えば、可変表示中にも表示される演出設定)は、音量に限らず、種々のものが考えられる。また、このような演出設定は、音量等のように、常時変更できるものの他、可変表示中演出設定のようにメニュー画面を介して変更できるものであってもよい。なお、音量や輝度などをメニュー画面を介して変更できるようにしてもよい。以下の音量画像VLについての説明も、輝度画像ILなどの他の表示に適用できる。
(Modification 4)
As shown in FIG. 33, in addition to the volume image VL, a luminance image IL indicating the current luminance of the display screen of the image display device 5 may be displayed (in this case, the luminance is adjusted). It is recommended to provide a separate button and perform the same processing as the volume). For example, only the luminance image IL may be displayed instead of the volume image VL. In this way, brightness adjustment may be possible. A plurality of modes with different execution frequencies of predetermined notice effects (the pattern effects and the like) are prepared, and a mode display image MD indicating the current mode is displayed instead of the volume image VL as shown in FIG. You may do it. As shown in FIG. 34B, when the mode display image MD is “active”, the execution frequency of the predetermined notice effect is high, and when the mode display image MD is “normal”, the predetermined notice effect is executed. When the frequency is medium and the mode display image MD is “simple”, the execution frequency of the predetermined notice effect is low. The mode display image MD may be displayed together with at least one of the volume image VL and the luminance image IL. As described above, the production settings that are always displayed on the screen basically (for example, the production settings that are also displayed during variable display) are not limited to the sound volume, and various types can be considered. Further, such effect settings may be changed via a menu screen, such as a variable display effect setting, in addition to those that can be changed constantly, such as volume. Note that the volume and brightness may be changed via the menu screen. The following description of the volume image VL can also be applied to other displays such as the luminance image IL.

(変形例5)
メニュー画面で使用する操作手段と、音量を変更するための操作手段とが同じである場合(例えば、両者ともにスティックコントローラ31Aが使用されるときなど)には、メニュー画面において、音量画像VLを表示しないようしてもよい。音量画像VLを当該操作手段によって変更できないようにするからである。
(Modification 5)
When the operation means used on the menu screen is the same as the operation means for changing the volume (for example, when the stick controller 31A is used for both), the volume image VL is displayed on the menu screen. You may not do it. This is because the volume image VL cannot be changed by the operation means.

(変形例6)
上記実施の形態では、上記「振動」についてオン/オフの切り替えしかできなかったが、当該振動の演出の実行割合を変更する設定を可能としてもよい。例えば、振動の演出を実行すべきタイミングにおいて、第1の設定では90%の割合で当該演出を実行し、第2の設定では10%の割合で当該演出を実行してもよい。例えば、プレミア演出などと同様に、決定割合の異なるテーブルを用意して、振動の演出の実行を決定すればよい。なお、実行頻度は、高低の2段階の他、3段階以上あってもよい。また、そのうちの一段階は、100%実行する又は実行しないものであってもよい。
(Modification 6)
In the above-described embodiment, only the “vibration” can be switched on / off. However, it is possible to make a setting for changing the execution ratio of the effect of the vibration. For example, at the timing when the vibration effect should be executed, the effect may be executed at a rate of 90% in the first setting, and the effect may be executed at a rate of 10% in the second setting. For example, similar to a premier effect, a table with a different determination ratio may be prepared and execution of a vibration effect may be determined. The execution frequency may be three or more stages in addition to two stages of high and low. Further, one of the steps may be executed 100% or not.

上記「歌」について、「歌」がオンのときには、歌付きのBGMとし、「歌」がオフのときには、歌無しのBGMとするが、当該BGMは同じ曲であっても異なる曲であってもよい。具体的には、「歌」のオン/オフにより、同じ曲について歌の有無を切り替えてもよいし、歌付きの第1の曲と歌無しの第2の曲(インスト)とを切り替えてもよい。また、BGM、効果音などは、複数のものから遊技者が設定できてもよい。なお、複数のBGMのうちのいずれを演出音として選択するかの選択割合を演出設定として変更できるようにしてもよい。   Regarding the above “song”, when “song” is on, it is BGM with a song, and when “song” is off, it is BGM without a song, but the BGM is a different song even if it is the same song. Also good. Specifically, by switching on / off the “song”, the presence or absence of a song may be switched for the same song, or the first song with a song and the second song without a song (instrument) may be switched. Good. Further, the player may be able to set a plurality of BGM and sound effects. Note that the selection ratio of which of the plurality of BGMs is selected as the effect sound may be changed as the effect setting.

(変形例7)
上記の実施の形態では、音量画像VLが消去されて視認不可能としているが、図35のように音量画像VLを視認困難な態様で表示するようにしてもよい。例えば、図35(A)のように、音量画像VLを半透明の表示態様で表示したり、図35(B)のように音量画像VLを非常に小さく縮小した態様(微小表示態様)で表示したりしてもよい。これらの場合には、音量画像VLが視認困難となっており、半透明または微小サイズの音量画像VLがスーパーリーチの表示態様に与える影響を小さくできることから、スーパーリーチの演出効果の低減を抑制することができる。例えば、音量画像VLを消去する代わりに音量画像VLを視認困難な態様で表示する制御を行うようにしてもよい。
(Modification 7)
In the above embodiment, the volume image VL is erased and cannot be viewed, but the volume image VL may be displayed in a form that is difficult to view as shown in FIG. For example, as shown in FIG. 35 (A), the volume image VL is displayed in a semi-transparent display mode, or as shown in FIG. 35 (B), the volume image VL is displayed in a very small reduced mode (micro display mode). You may do it. In these cases, the volume image VL is difficult to visually recognize, and the effect of the semi-transparent or minute size volume image VL on the display mode of super reach can be reduced. be able to. For example, instead of erasing the volume image VL, the volume image VL may be controlled to be displayed in a manner that is difficult to visually recognize.

(変形例8)
また、音量調整が常時可能である旨を報知するようにしてもよい。例えば、図36のように、音量調整が常時可能である旨をテロップ表示で報知するようにしてもよい。図36(A)では、テロップ表示は、「いつでも音量調整ができるよ!」との文字情報を、画像表示装置5の画面上部の右端から左端に視認可能な速度で移動させる表示態様としている。また、図36(B)のように、音量調整が常時可能である旨を、説明演出の実行で報知するようにしてもよい。図36(B)では、説明演出は、あるキャラクタなどが画像表示装置5の画面に登場し、「いつでも音量調整ができるよ!」との文字情報を表示する表示態様としている。なお、テロップ表示または説明演出とともに、「いつでも音量調整ができるよ!」といった報知内容を示す音声または報知に関連する効果音なども出力するようにしてもよい。なおここでは、テロップ表示や説明演出表示が可変表示中に実行されているが、これに限定されない。例えば、デモ表示中、大当り遊技状態などにおいて、テロップ表示や説明演出表示を実行してもよい。
(Modification 8)
Moreover, you may make it alert | report that a sound volume adjustment is always possible. For example, as shown in FIG. 36, it may be notified by a telop display that the volume adjustment is always possible. In FIG. 36A, the telop display is a display mode in which the character information “Volume can be adjusted at any time!” Is moved from the right end to the left end of the upper part of the screen of the image display device 5 at a visible speed. Further, as shown in FIG. 36B, it may be notified by executing the explanation effect that the volume adjustment is always possible. In FIG. 36B, the explanatory effect is a display mode in which a character or the like appears on the screen of the image display device 5 and displays character information “Volume can be adjusted at any time!”. In addition to the telop display or the explanation effect, a sound indicating the content of notification such as “You can adjust the volume anytime!” Or a sound effect related to the notification may be output. Here, the telop display and the explanation effect display are executed during the variable display, but the present invention is not limited to this. For example, a telop display or an explanation effect display may be executed during a demonstration display in a big hit gaming state.

このような変形例によれば、画像表示装置5は音量調整が常時可能である旨を報知するので、遊技者は、音量調整が常時可能であることを認識できる。また、音量調整以外にも輝度調整、モード切替などの演出設定の変更が常時可能である旨を報知してもよい。なお、この報知としては、例えばデモ表示中における報知等であってもよい。   According to such a modification, the image display device 5 notifies that the volume adjustment is always possible, so that the player can recognize that the volume adjustment is always possible. Moreover, you may alert | report that the change of presentation settings, such as brightness adjustment and mode switching, is always possible besides volume adjustment. Note that this notification may be, for example, notification during a demonstration display.

(変形例9)
また、飾り図柄の可変表示は、演出の進行(可変表示の進行等)に応じてその表示位置や大きさが変更されてもよい。
(Modification 9)
In addition, the display position and size of the decorative pattern variable display may be changed according to the progress of the production (such as the progress of the variable display).

(変形例10)
スーパーリーチの代わり又は加えて大当り遊技状態において、音量ボタン31Cへの操作が無い限り、音量画像VLを表示しないようにしてもよい。このような場合、スーパーリーチを大当り遊技状態に変えて音量画像VLの表示を考えればよい。これにより、遊技者に特に見せたい演出の一例である大当り演出の実行中では、音量画像VLを表示しないようにでき、大当り演出の演出効果の低下を抑制できる。なお、音量画像VLを、大当り遊技状態以外のときと、大当り遊技状態中に音量ボタン31Cが操作されたときとで同じ態様とすることで、音量表示を分かり易くすることができる(スーパーリーチのときなども同様)。なお、音量画像VLは、前記2つのときとで、表示位置及び又は大きさが異なってもよい。このように、変形例8によれば、大当り中の特定の演出(例えば、大当り中のラウンド演出、大当り中の祝福演出など)の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
(Modification 10)
Instead of or in addition to super reach, in the big hit gaming state, the volume image VL may not be displayed unless the volume button 31C is operated. In such a case, display of the volume image VL may be considered by changing the super reach to the big hit gaming state. Thereby, during execution of the big hit effect that is an example of the effect that the player particularly wants to show, the volume image VL can be prevented from being displayed, and the reduction in the effect of the big hit effect can be suppressed. It should be noted that the volume display can be made easy to understand by setting the volume image VL in the same manner when the volume button 31C is operated in a state other than the jackpot gaming state and when the volume button 31C is operated during the jackpot gaming state (super reach reach). And so on.) The volume image VL may have a different display position and / or size depending on the two cases. As described above, according to the modified example 8, the reduction in the effect of the specific effect during the big hit (for example, the round effect during the big hit, the blessing effect during the big hit, etc.) is suppressed, and according to the player's request. The volume image VL can be displayed, and the fun of the game can be improved.

なお、大当り遊技状態の大当り期間(音量画像VLを表示しない期間)は、アタッカー開放(大入賞口の開放)を繰り返す期間、つまり、ラウンド遊技期間としているが、これに限定されない。例えば大当り期間としては、ファンファーレの期間と、アタッカー開放を繰り返す期間(ラウンド遊技期間)と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディングの期間とを含めた期間としてもよい。なお、前記3つの期間のうちの少なくとも1つを大当り期間としてもよい。   The jackpot period in the jackpot gaming state (period in which the volume image VL is not displayed) is a period in which the attacker opens (opens the big prize opening), that is, a round gaming period, but is not limited thereto. For example, the jackpot period may be a period including a fanfare period, a period in which an attacker opens repeatedly (round game period), and an ending period that is executed when the jackpot game state ends. Note that at least one of the three periods may be a big hit period.

(変形例11)
なお、パチンコ遊技機1においてエラーが発生している場合には、音量画像VL)が表示されないようにしてもよい。この場合には、エラー表示を確実に表示でき、音量画像VLによってエラー表示が見難くなることや遮られることを防止できる。
(Modification 11)
When an error occurs in the pachinko gaming machine 1, the volume image VL) may not be displayed. In this case, the error display can be reliably displayed, and it is possible to prevent the error display from being difficult to see or obstructed by the volume image VL.

(変形例12)
上記操作案内は、デモ開始時からすぐに表示してもよいが、上記のように一定時間経過後から表示するとよい。これにより、遊技球が流下しているにも係わらず、前記操作案内により遊技が行われていないというような違和感を遊技者に与えることを低減し、遊技の興趣の低下を低減できる。なお、前記操作案内の表示の前にメニュー画面への遷移の操作(プッシュボタン31Bの操作)があったときに、当該操作を受け付けてメニュー画面への画面遷移を行ってもよい(これにより、遊技者の要望に応えてすぐに演出設定を変更できる)。
(Modification 12)
The operation guidance may be displayed immediately after the demonstration starts, but may be displayed after a certain period of time as described above. Thereby, it is possible to reduce the player from feeling uncomfortable that the game is not being played by the operation guidance even though the game ball is flowing down, and to reduce a decrease in the interest of the game. In addition, when there is a transition operation to the menu screen (operation of the push button 31B) before the operation guidance is displayed, the operation may be accepted and the screen transition to the menu screen may be performed (thereby, The production settings can be changed immediately in response to the player's request).

(変形例13)
RAM122に可変表示中演出設定が初期設定から変更されたときのオンとなるフラグを用意し、デモ表示開始時に当該フラグがオンのときには可変表示中演出設定を一括で初期化するか否かを遊技者が選択できる画面(例えば、「初期化しますか?」のメッセージとともに、初期化するときに選択確定される「YES」と、初期化しないときに選択確定される「No」と、を表示した画面。その他、可変表示中演出設定が変更されている旨を報知する画像を表示してもよい。)を表示するようにしてもよい。当該画面の裏(後方のレイヤー)では、デモ表示が行われてもよい。通常、1つの遊技機では、前の遊技者の遊技のあと、他の遊技者が遊技を行うので、可変表示中演出設定が変更されると、初期設定がそもそもどのようなものであるか分かりにくい。また、前の遊技者の可変表示中演出設定が後の遊技者にとって好みに合わないことも想定される。この変形例11のようにデモ開始時に初期化の案内を行うことで、初期化を簡単にでき、遊技者は容易に可変表示中演出設定を初期化できる(演出設定に関する遊技者の負担を軽減できる。)。なお、このように初期化が案内される演出設定に、音量などの可変表示中演出設定には含まれない設定(特に、メニュー画面を介さないで変更できる演出設定)が含まれてもよい。音量等も後の遊技者はその初期設定が分かり難いので、この変形例のように初期化できるとよい。このように、デモ表示実行時など、遊技者が変わることが想定される段階で、遊技者が演出設定の初期化をできる手段を設けると、演出設定に関する遊技者の負担を軽減できる。
(Modification 13)
A flag that is turned on when the variable display effect setting is changed from the initial setting is prepared in the RAM 122, and whether or not the variable display effect setting is initialized collectively when the flag is turned on when the demonstration display starts. A screen that can be selected by the user (for example, “YES” to be selected when initializing, and “No” to be selected and fixed when not initializing are displayed together with a message “Do you want to initialize?” In addition, an image for notifying that the effect setting during variable display has been changed may be displayed. Demo display may be performed on the back (rear layer) of the screen. Normally, in one gaming machine, after the previous player's game, other players play games, so when the variable display effect setting is changed, the initial setting can be understood in the first place. Hateful. It is also assumed that the previous player's variable display effect setting does not suit the later player's preference. By performing the initialization guidance at the start of the demonstration as in this modified example 11, the initialization can be simplified, and the player can easily initialize the variable display effect setting (reducing the player's burden related to the effect setting) it can.). It should be noted that the effect settings for which initialization is guided in this way may include settings not included in the variable display effect settings such as the volume (particularly, effect settings that can be changed without going through the menu screen). Since it is difficult for the subsequent player to understand the initial setting of the volume and the like, it may be initialized as in this modified example. As described above, when the player is supposed to change at the stage of demonstration display execution or the like, providing means for the player to initialize the effect setting can reduce the player's burden related to the effect setting.

(変形例14)
デモ開始後、所定の発射センサによって遊技球の発射が検出しているときには上記操作案内を行わず、遊技球の発射が特定の時間検出できないときに、前記操作案内をすぐ又は所定時間経過後に開始してもよい。これにより、変形例10と同様に遊技の興趣低下を低減できる。
(Modification 14)
After starting the demonstration, the above operation guidance is not performed when the launch of the game ball is detected by a predetermined launch sensor, and when the launch of the game ball cannot be detected for a specific time, the operation guide is started immediately or after the predetermined time has elapsed. May be. Thereby, like the tenth modification, it is possible to reduce a decrease in interest of the game.

(変形例15)
音量ボタンの操作があったときにのみ、音量画像VLを所定期間表示するようにし(図37(A)〜(C)参照。なお、図37では音量を数字で表している。)、その所定期間内に確定飾り図柄の導出表示があるときには、表示されている音量画像VLを当該所定期間内であっても消すようにしてもよい(図37(D)〜(E))。このような構成は、特に表示される音量画像VLが図37に示すように飾り図柄(可変表示中の飾り図柄を含む。)と被る(重なる)とき(これにより音量を目立たせることができる)に有効である。これにより、導出表示する可変表示結果(確定飾り図柄)の視認性を確保できる。
(Modification 15)
Only when the volume button is operated, the volume image VL is displayed for a predetermined period (see FIGS. 37A to 37C. In FIG. 37, the volume is represented by a number), and the predetermined volume is displayed. When there is a derivation display of the fixed decorative pattern within the period, the displayed volume image VL may be erased even within the predetermined period (FIGS. 37D to 37E). In such a configuration, particularly when the displayed volume image VL is covered (overlapped) with a decorative pattern (including a decorative pattern during variable display) as shown in FIG. 37 (the volume can be conspicuous thereby). It is effective for. Thereby, the visibility of the variable display result (determined decorative design) to be derived and displayed can be ensured.

(変形例16)
なお、音量の表示については、次の表示階層順序(レイヤーの表示順序)の設定をするようにしてもよい。例えば、演出制御基板12の表示制御部123におけるVDPでは、画像表示装置5に表示させるための各種の表示画像について表示順序の優先度を設定し、その優先度の低い順に表示画像をメモリーマップに積み重ねて1枚のフレーム画像(1/30秒)を生成することが可能となっている。ここでは、表示順序の優先度が最も高いものとしてエラー表示の表示画像が設定され、その次に表示順序の優先度が高いものとして音量の表示画像(つまり音量画像VLを表示するレイヤー)が設定され、その次に表示順序の優先度が高いものとしてその他の演出表示の表示画像(例えば、飾り図柄の可変表示、保留表示、リーチ演出表示、大当り中演出表示など)といった表示順序の優先度を設定するようにしてもよい。このような表示順序の優先度に設定すれば、エラーが発生した場合には、エラー表示の表示画像が、最も優先度が高いため、他の表示画像に隠れることがなく、エラー表示を正確に報知できる。また、エラーが発生していない正常な遊技状態では、音量の表示画像の優先順位がその他の表示画像よりも高いので、音量画像VLを見やすく表示することができる。つまり、遊技者の動作による所望の表示を最も見やすく表示することができる。言い換えれば、遊技者が希望する表示を最も見やすく表示することができる。
(Modification 16)
As for the volume display, the next display hierarchy order (layer display order) may be set. For example, in the VDP in the display control unit 123 of the effect control board 12, the priority of the display order is set for various display images to be displayed on the image display device 5, and the display images are stored in the memory map in the order of decreasing priority. It is possible to generate one frame image (1/30 second) by stacking. Here, the display image for error display is set as having the highest priority in the display order, and the display image for volume (that is, the layer for displaying the volume image VL) is set as the next priority in the display order. The display order priority such as display images of other effects display (for example, variable display of decorative symbols, hold display, reach effect display, jackpot effect display, etc.) is given as the next highest display order priority. You may make it set. If the priority of the display order is set, if an error occurs, the display image of the error display has the highest priority, so it is not hidden by other display images, and the error display is accurately performed. Can be notified. Further, in a normal gaming state in which no error has occurred, the priority order of the sound volume display image is higher than that of the other display images, so that the sound volume image VL can be displayed easily. That is, the desired display based on the player's action can be displayed most easily. In other words, the display desired by the player can be displayed most easily.

(変形例17)
なお、前述した実施の形態などでは、音量表示処理は、演出制御プロセス処理内のステップS170〜ステップS175の処理とは独立して設けられているが、ステップS170〜ステップS175の各処理内にそれぞれ設けられるようにし、可変表示中処理にてスーパーリーチの実行中に音量画像VLを非表示とする、あるいは、当り中処理にて大当り演出中などのときに音量画像VLを非表示としてもよい。
(Modification 17)
In the above-described embodiment and the like, the volume display processing is provided independently of the processing in steps S170 to S175 in the effect control process, but in each processing in steps S170 to S175. The volume image VL may be hidden during execution of the super reach in the variable display process, or may be hidden during the big hit effect in the hit process.

(変形例18)
スーパーリーチ中、音量ボタン31Cが1回操作されると、まず現在の音量(当該操作によって変更されていない音量)を示す音量画像VLを表示し、音量画像VLが消える前の2回目の操作から当該操作に応じて音量を変更してもよい。
(Modification 18)
When the volume button 31C is operated once during the super reach, the volume image VL indicating the current volume (the volume that has not been changed by the operation) is displayed first, and the second operation before the volume image VL disappears. The volume may be changed according to the operation.

(変形例19)
識別情報(特図、飾り図柄、普図など)の可変表示(単に可変表示であってもよい。)は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すものも可変表示に含まれる。なお、可変表示にて停止表示される特別図柄は、停止表示の前(変動中)に表示される特別図柄とは異なる図柄であってもよい(飾り図柄、普通図柄についても同様)。例えば、7セグメントなどで識別情報を可変表示する場合に、変動中は真ん中の横棒の点灯と消灯の繰り返しだが、表示結果としては真ん中の横棒だけが導出表示されることはない。
(Modification 19)
The variable display (simply variable display) of the identification information (special drawing, decorative design, general drawing, etc.) includes that the identification information blinks. For example, in the special drawing, the variable display also includes a pattern in which all the segments are turned off and one pattern in which at least some of the segments are turned on (for example, a lost pattern) are alternately repeated. Note that the special symbol that is stopped and displayed in the variable display may be a different symbol from the special symbol that is displayed before the stop display (during change) (the same applies to decorative symbols and normal symbols). For example, when the identification information is variably displayed in 7 segments or the like, the middle horizontal bar is repeatedly turned on and off during fluctuation, but only the middle horizontal bar is not derived and displayed as a display result.

(変形例20)
上記実施の形態では、可変表示時間(特図変動時間)や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板12の側に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12の側に通知してもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、1つ目のコマンドでは擬似連変動の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が2つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信してもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(Modification 20)
In the above embodiment, one change is made when variable display is started in order to notify the effect control board 12 of a change pattern indicating a variable display time (special drawing change time), a variable display mode of decorative symbols, and the like. Although an example in which the pattern designation command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 side by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 uses the first command before reaching reach, such as the presence or absence of quasi-continuous fluctuation (if it does not reach, the so-called second (2) Before the stop, send a command indicating the variable display time and variable display mode, and after the second command has reached reach, such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if not reach) A command indicating a variable display time or a variable display mode after the so-called second stop may be transmitted. In this case, in the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display based on a variable display time derived from a combination of two commands. In the game control microcomputer 100, the variable display time is notified by each of the two commands, and a specific variable display mode executed at each timing is selected by the effect control CPU 120. It may be. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, or after the first command is sent, after a predetermined period of time elapses (for example, in the next timer interrupt) ) A second command may be transmitted. The variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern using two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

(変形例21)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには発光体ユニットや遊技効果ランプおよび装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(Modification 21)
In addition, the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the light emitter unit, game effect lamp, and decoration LED are also included. Various rendering operations and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

(変形例22)
上記実施の形態では、大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口(第2大入賞口)に入賞(進入)した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口(第2大入賞口)は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数(例えば「15」)であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
(Modification 22)
In the above embodiment, the jackpot type includes “probability change”, and the probability change control condition is established based on the fact that the determination result of the jackpot type is “probability change”. It was described as being controlled. However, the present invention is not limited to this, and a game ball that has won (entered) a big winning opening (second large winning opening) in the probability changing attacker provided at a predetermined position in the gaming area has been detected by the probability changing detection switch. Based on the above, the probability variation control condition may be established, and the gaming state after the end of the big hit gaming state may be controlled to the certain probability variation state. The winning prize opening (second winning prize opening) of the probability variation attacker can change from a closed state to an open state when the number of round games executed in the big hit gaming state is a predetermined number of times (for example, “15”). When the number of times of execution of the game is other than the predetermined number, it may not be possible to change to the open state in the closed state. As described above, the pachinko gaming machine 1 can establish the probability variation control condition based on the fact that the game ball has passed the specific area in the attacker that is an example of the special variable winning device provided in the game area. You may be comprised so that it may become.

(変形例23)
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
(Modification 23)
The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 or a slot machine. Instead of this, a form distributed by preinstalling in a storage device such as a computer device may be adopted. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(変形例24)
[楽曲選択制御例]
パチンコ遊技機1においては、遊技時に再生する楽曲を変更できるようにしてもよい。また、子メニュー画面として、横方向にスクロール表示されるものであってもよい(図38(A))。以下、遊技時に再生する楽曲を選択可能とする楽曲選択制御処理を説明する。なお、この変形例においては、親メニュー画面をメインメニュー画面とも称し、子メニュー画面をサブメニュー画面とも称し、デモ表示を客待ちデモ表示とも称する。また、楽曲選択制御処理は、演出制御用CPU120により実行される。
(Modification 24)
[Example of music selection control]
In the pachinko gaming machine 1, the music to be played during the game may be changed. Further, the child menu screen may be scrolled in the horizontal direction (FIG. 38A). Hereinafter, a music selection control process that enables selection of music to be played during a game will be described. In this modification, the parent menu screen is also referred to as a main menu screen, the child menu screen is also referred to as a submenu screen, and the demonstration display is also referred to as a customer waiting demonstration display. The music selection control process is executed by the effect control CPU 120.

〔メニュー画面の構成〕
メニュー画面は、例えば、客待ちデモ表示(客待ちデモンストレーション表示の略称)時、および、大当遊技状態の開始時等の特定のタイミングにおいて、画像表示装置5で、遊技者により選択可能な各種設定項目を選択肢形式(メニュー形式)の画像で提示する表示画面である。客待ちデモ表示は、遊技が所定期間実行されていない状態(客待ち状態)において、画像表示装置5において、所定の画像を遊技中に表示する画像以外のデモンストレーション表示として表示することをいう。メニュー画面は、メインメニュー画面とサブメニュー画面とを含む。メインメニュー画面は、主な設定項目を一覧形式で表示可能な上層メニュー画像を表示する画面である。サブメニュー画面は、メインメニュー画面で表示された設定項目のうちのいずれかが選択決定されたことに応じて、選択決定された設定項目の詳細事項を表示する画面である。
[Configuration of menu screen]
The menu screen is, for example, various settings that can be selected by the player on the image display device 5 at a specific timing such as a customer waiting demonstration display (abbreviation of a customer waiting demonstration display) and a start of a big game state. It is a display screen which presents an item with an option form (menu form) image. The customer waiting demonstration display refers to displaying a predetermined image as a demonstration display other than an image displayed during the game on the image display device 5 in a state where the game is not executed for a predetermined period (a customer waiting state). The menu screen includes a main menu screen and a sub menu screen. The main menu screen is a screen that displays an upper menu image that can display main setting items in a list format. The submenu screen is a screen that displays the detailed items of the setting items that have been selected and determined in response to selection or determination of any of the setting items displayed on the main menu screen.

メニュー画面におけるメインメニュー画面においては、複数種類の設定項目のそれぞれに対応したアイコン画像(以下、アイコンと呼ぶ)が上下方向に並んで表示される。複数種類の設定項目には、遊技時に再生する楽曲を設定するための楽曲選択設定が含まれる。メインメニュー画面において、楽曲選択設定に対応するアイコン画像としては、楽曲に関する情報を特定可能なアイコン画像である楽曲画像が表示される。   On the main menu screen in the menu screen, icon images (hereinafter referred to as icons) corresponding to each of a plurality of types of setting items are displayed side by side in the vertical direction. The plural types of setting items include music selection settings for setting music to be played during a game. On the main menu screen, as the icon image corresponding to the music selection setting, a music image that is an icon image that can specify information related to the music is displayed.

メインメニュー画面上では、複数種類の設定項目のうち、1つの選択可能な設定項目に対応するアイコンがハイライト表示(高輝度表示)される選択可能表示がされる。前後方向および左右方向に操作可能なスティックコントローラ31Aが前方向に傾倒操作されることに応じて、選択可能表示がされるアイコンが上方向に切替えられ、スティックコントローラ31Aが後方向に傾倒操作されることに応じて、選択可能表示がされるアイコンが下方向に切替えられる。プッシュボタン31Bが操作されると、表示画面が、メインメニュー画面から、選択可能表示がされているアイコンに対応する設定項目に対応するサブメニュー画面に切替えられる。   On the main menu screen, a selectable display in which an icon corresponding to one selectable setting item among a plurality of types of setting items is highlighted (high luminance display) is displayed. When the stick controller 31A operable in the front-rear direction and the left-right direction is tilted forward, the selectable display icon is switched upward, and the stick controller 31A is tilted backward. Accordingly, the icon that can be selected is switched downward. When the push button 31B is operated, the display screen is switched from the main menu screen to a submenu screen corresponding to a setting item corresponding to an icon that is displayed as selectable.

〔楽曲選択画面の構成〕
図38は、サブメニュー画面として表示される楽曲選択画面を用いて楽曲が選択決定されるときに実行される楽曲選択制御の制御例を示す図である。
[Composition of music selection screen]
FIG. 38 is a diagram illustrating a control example of music selection control executed when music is selected and determined using a music selection screen displayed as a submenu screen.

図38(A)には、画像表示装置5に表示可能な楽曲選択画面表示例が示される。図38(B)には、楽曲選択画面における楽曲画像の巡回イメージが示される。図38(C)には、楽曲画像のスクロール速度設定データが示される。図38(D)には、楽曲画像のスクロールモード設定データが示される。図38(E)には、楽曲画像のスクロールモード演出パターンデータが示される。   FIG. 38A shows a music selection screen display example that can be displayed on the image display device 5. FIG. 38B shows a cyclic image of the music image on the music selection screen. FIG. 38C shows music image scroll speed setting data. FIG. 38D shows music image scroll mode setting data. FIG. 38 (E) shows scroll mode effect pattern data of a music image.

メインメニュー画面上で、遊技者の操作に応じて楽曲選択設定が選択決定されると、画像表示装置5においてサブメニュー画面として図38(A)に示すような楽曲選択画面が表示される。楽曲選択画面においては、図38(B)に示すような複数種類(例えば、6種類)の楽曲に対応する楽曲画像が、選択可能楽曲画像96または選択不可能楽曲画像97により表示可能である。複数種類の楽曲に対応する楽曲画像は、図中の矢印で示される巡回順番に従って、左方向または右方向にスクロール表示可能である。楽曲画像は、楽曲名等の楽曲に関する情報(以下、楽曲情報と呼ぶ)が示されたアイコン形状の画像である。楽曲画像のスクロール表示は、スティックコントローラ31Aが左方向または右方向に操作されることに対応して、図38(A)において矢印で示すように、左方向または右方向に楽曲画像が移動する態様で実行される。   When the music selection setting is selected and determined on the main menu screen according to the player's operation, a music selection screen as shown in FIG. 38A is displayed on the image display device 5 as a submenu screen. On the music selection screen, music images corresponding to a plurality of types (for example, six types) of music as shown in FIG. 38B can be displayed as a selectable music image 96 or a non-selectable music image 97. Music images corresponding to a plurality of types of music can be scroll-displayed in the left direction or the right direction in accordance with the circulation order indicated by the arrows in the figure. The music image is an icon-shaped image on which information (hereinafter referred to as music information) relating to music such as a music name is shown. In the scroll display of the music image, the music image moves in the left direction or the right direction as indicated by the arrow in FIG. 38A in response to the stick controller 31A being operated in the left direction or the right direction. Is executed.

図38(B)に示すように、楽曲選択画面において表示される楽曲画像には、再生するための選択が可能となっている選択可能楽曲に対応する選択可能楽曲画像96と、再生するための選択が未だ不可能な選択不可能楽曲に対応する選択不可能楽曲画像97とが含まれる。選択可能楽曲画像96と、選択不可能楽曲画像97とは、次のような条件に基づいて区別して表示される。たとえば、パチンコ遊技機1の電源投入時には、所定の楽曲(たとえば、第1楽曲、第2楽曲)が選択可能楽曲として初期設定され、その他の楽曲(たとえば、第3楽曲〜第6楽曲)が選択不可能楽曲として初期設定される。そして、特定の楽曲追加条件が成立するごとに、選択可能楽曲を追加して増加させる制御が演出制御用CPU120により実行される。これにより、選択不可能楽曲画像97は、楽曲追加条件が成立するごとに、選択可能楽曲画像96に変更可能である。   As shown in FIG. 38B, the music image displayed on the music selection screen includes a selectable music image 96 corresponding to the selectable music that can be selected for playback, and a music image for playback. A non-selectable music image 97 corresponding to a non-selectable music that cannot be selected yet is included. The selectable music image 96 and the non-selectable music image 97 are displayed separately based on the following conditions. For example, when the pachinko gaming machine 1 is turned on, predetermined music (for example, first music, second music) is initially set as a selectable music, and other music (for example, third music to sixth music) is selected. Initially set as impossible music. Then, every time a specific music addition condition is satisfied, control for adding and increasing selectable music is executed by the effect control CPU 120. Thereby, the unselectable music image 97 can be changed to the selectable music image 96 every time the music adding condition is satisfied.

特定の楽曲追加条件は、たとえば、1日の電源投入時から実行された特別図柄の変動表示回数の積算値(たとえば、演出制御用CPU120が変動表示回数を計数する)が予め定められた回数(たとえば、100回、200回、300回等)に達するごとに成立する。   The specific music addition condition is, for example, a predetermined number of times (for example, the production control CPU 120 counts the number of times of variable display) (for example, the number of times of variable display of special symbols executed since the day of power-on). For example, 100 times, 200 times, 300 times, etc.).

図38(A)に示すように、楽曲選択画面においては、選択可能楽曲画像96と、選択不可能楽曲画像97とを併せて表示可能である。これにより、楽曲を再生する演出に関する遊技者の興味を高めて遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 38A, the selectable music image 96 and the non-selectable music image 97 can be displayed together on the music selection screen. Thereby, the interest of the player regarding the effect of reproducing the music can be increased and the interest of the game can be improved.

選択可能楽曲画像96は、楽曲情報等の画像がカラー画像で示される表示態様のアイコン画像で表示される。一方、選択不可能楽曲画像97は、楽曲情報等の画像がグレイ画像(灰色等を用いたモノクロ画像)で示される表示態様のアイコン画像で表示される。図38(A)においては、カラー画像の選択可能楽曲画像96と、グレイ画像の選択不可能楽曲画像97とを区別するために、選択不可能楽曲画像97が斜線で示されている。このように、選択可能楽曲画像96と選択不可能楽曲画像97とが異なる表示態様で表示されることにより、複数種類の楽曲のうち、いずれの楽曲が選択可能(再生可能)かを視覚的に容易に区別可能である。   The selectable music image 96 is displayed as an icon image in a display form in which an image such as music information is indicated by a color image. On the other hand, the non-selectable music image 97 is displayed as an icon image in a display mode in which an image such as music information is displayed as a gray image (monochrome image using gray or the like). In FIG. 38A, in order to distinguish the color image selectable music image 96 from the gray image non-selectable music image 97, the non-selectable music image 97 is indicated by hatching. As described above, the selectable music image 96 and the non-selectable music image 97 are displayed in different display modes, so that it is visually determined which music can be selected (reproduced) among a plurality of types of music. It is easily distinguishable.

図38(A)に示すように、楽曲選択画面の中央部においては、選択対象の楽曲画像が滞留表示(停止表示)可能な領域としての選択領域98が設けられている。楽曲選択画面では、選択領域98において、いずれかの選択可能楽曲画像96が画像の全部を表示する表示態様で滞留表示(停止表示)される。楽曲選択画面では、選択領域98において、選択不可能楽曲画像97が滞留表示(停止表示)されない。   As shown in FIG. 38 (A), a selection area 98 is provided as an area in which the music image to be selected can be retained and displayed (stopped display) at the center of the music selection screen. On the music selection screen, in the selection area 98, any selectable music image 96 is retained and displayed (stopped display) in a display mode in which the entire image is displayed. In the music selection screen, the non-selectable music image 97 is not retained (stopped) in the selection area 98.

〔楽曲選択画面でのスクロール表示態様〕
スティックコントローラ31Aが左方向に1回傾倒操作されると、その操作に応じて、楽曲画像が左方向にスクロール表示される。一方、スティックコントローラ31Aが右方向に1回傾倒操作されると、その操作に応じて、楽曲画像が右方向にスクロール表示される。左方向および右方向のどちらの方向へのスクロール表示においても、1回の操作に応じて、選択領域98において、スクロール表示前に表示されていた選択可能楽曲画像96が、楽曲画像の巡回順番に従って、スクロール表示後に新たな選択可能楽曲画像96に変更される。そのようなスクロール表示がされるときに、選択不可能楽曲画像97は、楽曲画像の巡回順番に従ってスクロール表示されるが、選択領域98上で一旦表示(一時的に留まるような表示)された後に、移動する表示がされる。
[Scroll display mode on the music selection screen]
When the stick controller 31A is tilted once in the left direction, the music image is scrolled and displayed in the left direction in accordance with the operation. On the other hand, when the stick controller 31A is tilted once in the right direction, the music image is scrolled and displayed in the right direction according to the operation. In the scroll display in either the left direction or the right direction, the selectable music image 96 displayed in the selection area 98 before the scroll display is displayed in accordance with the circulation order of the music images in accordance with one operation. After the scroll display, a new selectable music image 96 is changed. When such scroll display is performed, the non-selectable music image 97 is scroll-displayed according to the circulation order of the music images, but after being temporarily displayed on the selection area 98 (display so as to remain temporarily). , Display to move.

スティックコントローラ31Aの操作に応じたスクロール表示は、以下に説明するように、スクロール方向の巡回順番における次の巡回順番の楽曲画像が、選択可能楽曲画像96であるときと、選択不可能楽曲画像97であるときとで異なるスクロール表示態様で実行される。   As described below, the scroll display corresponding to the operation of the stick controller 31A is performed when the music image in the next circulation order in the circulation order in the scroll direction is the selectable music image 96, and when the music image 97 cannot be selected. It is executed in a different scroll display mode.

楽曲画像のそのスクロール表示において、操作前に選択領域98に滞留表示されていた選択可能楽曲画像96のスクロール表示方向への巡回順番における1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときは、当該1つ次の巡回順番の選択可能楽曲画像96が、スクロール表示後に新たに選択領域98に滞留表示されることにより、選択領域98に滞留表示される選択可能楽曲画像96が変更される。   In the scroll display of the music image, the music image 96 in the next circulation order in the circulation order in the scroll display direction of the selectable music image 96 staying displayed in the selection area 98 before the operation can be selected. In some cases, the selectable music image 96 that is displayed in the selected area 98 is changed to be displayed in the selected area 98 after the scrolling display is performed. Is done.

つまり、1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときは、スクロール表示後に、その選択可能楽曲画像96が新たに選択領域98に滞留表示される。具体例として、左方向にスクロール表示をする場合において、スクロール表示前において選択領域98に滞留表示されていた第1楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像96であり、図38(B)のように、第1楽曲の次の巡回順番の第2楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときには、スクロール表示後に、第2楽曲に対応する選択可能楽曲画像96が新たに選択領域98に滞留表示される。   That is, when the music image in the first circulation order is the selectable music image 96, the selectable music image 96 is newly displayed in the selection area 98 after scroll display. As a specific example, in the case of scrolling in the left direction, the music image corresponding to the first music that has been retained in the selection area 98 before the scroll display is the selectable music image 96, as shown in FIG. Thus, when the music image corresponding to the second music in the next circulation order of the first music is the selectable music image 96, the selectable music image 96 corresponding to the second music is newly selected after the scroll display. At 98, a stay is displayed.

一方、そのスクロール表示において、操作前に選択領域98に滞留表示されていた選択可能楽曲画像96のスクロール方向への巡回順番における1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択不可能楽曲画像97であるときは、当該1つ次の巡回順番の選択不可能楽曲画像97を選択領域98において一旦表示(一時的に留まるような表示)した後に、遊技者の動作によらず、スクロール表示により、当該次の巡回順番の選択不可能楽曲画像97の次の順番以降に対応する選択可能楽曲画像96が、新たに選択領域98に滞留表示されることにより、選択領域98に滞留表示される選択可能楽曲画像96が変更される。   On the other hand, in the scroll display, the music image 97 in the next circulation order in the circulation order in the scroll direction of the selectable music image 96 that has been staying displayed in the selection area 98 before the operation is the non-selectable music image 97. In such a case, after the first non-selectable music image 97 in the circulation order is displayed once in the selection area 98 (display that temporarily stops), the next display is performed by scroll display regardless of the player's action. The selectable music image 96 corresponding to the next or subsequent order of the non-selectable music image 97 in the circulation order is newly displayed in the selection area 98, so that the selectable music image displayed in the selection area 98 is retained. 96 is changed.

つまり、1つ次の巡回順番の楽曲画像が選択不可能楽曲画像97であるときは、スクロール表示後に、その選択不可能楽曲画像97を含めそれ以降の巡回順番の選択不可能楽曲画像97が、選択領域98上で一旦滞留表示されつつ選択領域98上を通過する表示がされ、それ以降の巡回順番の選択可能楽曲画像96が、新たに選択領域98に滞留表示されることにより、選択領域98に滞留表示される選択可能楽曲画像96が変更される。具体例として、右方向にスクロール表示をする場合において、スクロール表示前において選択領域98に滞留表示されている第1楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像96であり、図38(B)のように、第1楽曲の次の巡回順番の第6楽曲、第5楽曲、および、第4楽曲のそれぞれに対応する楽曲画像が選択不可能楽曲画像97であり、その次の巡回順番の第3楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときには、スクロール表示において、第6楽曲、第5楽曲、および、第4楽曲のそれぞれに対応する選択不可能楽曲画像97が選択領域98上で一旦表示(一時的に留まるような表示)されつつ選択領域98上を通過する表示がされ、スクロール表示後に、第3楽曲に対応する選択可能楽曲画像96が新たに選択領域98に滞留表示される。   That is, when the music image 97 in the first circulation order is the non-selectable music image 97, after the scroll display, the non-selectable music image 97 including the non-selectable music image 97 in the subsequent circulation order is displayed. A display that passes through the selection area 98 while being temporarily displayed on the selection area 98 is displayed, and the selectable music image 96 in the subsequent circulation order is newly displayed in the selection area 98, so that the selection area 98 is displayed. The selectable music image 96 that is staying displayed is changed. As a specific example, in the case of scrolling in the right direction, the music image corresponding to the first music that is staying displayed in the selection area 98 before the scroll display is the selectable music image 96, as shown in FIG. Thus, the music images corresponding to the sixth music, the fifth music, and the fourth music in the next circulation order of the first music are the non-selectable music images 97, and the third music in the next circulation order is the third music. When the music image corresponding to the music is the selectable music image 96, the non-selectable music image 97 corresponding to each of the sixth music, the fifth music, and the fourth music is displayed on the selection area 98 in the scroll display. A display that passes over the selection area 98 while being temporarily displayed (display that stays temporarily) is displayed, and after the scroll display, a selectable music image 96 corresponding to the third music is newly selected. 8 is staying display to.

このように、楽曲選択画面においては、遊技者による1回の操作に応じたスクロール表示により、選択領域98において滞留表示する選択可能楽曲画像96を、当該次の順番に対応する前記選択可能画像に変更可能である。   In this way, on the music selection screen, the selectable music image 96 that stays in the selection area 98 by scroll display according to one operation by the player is displayed as the selectable image corresponding to the next order. It can be changed.

図38(A)に示すように、楽曲選択画面における選択領域98の左右両側の領域においては、選択領域98で停止表示された選択可能楽曲画像96の1つ前の巡回順番の楽曲画像と、1つ後の巡回順番の楽曲画像とのそれぞれが画像の一部を表示する表示態様で停止表示される。これにより、選択可能楽曲画像96は、画像の全部を停止表示する場合と、画像の一部を停止表示する場合とがある。一方、選択不可能楽曲画像97は、画像の全部を停止表示する場合がなく、画像の一部を停止表示する場合がある。選択不可能楽曲画像97については、画像の一部を停止表示するため、選択不可能画像があることを認識可能になることにより遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 38 (A), in the areas on the left and right sides of the selection area 98 on the music selection screen, the music image in the circulation order immediately before the selectable music image 96 stopped and displayed in the selection area 98; Each of the music images in the next circulation order is stopped and displayed in a display mode in which a part of the image is displayed. As a result, the selectable music image 96 has a case where the entire image is stopped and a part of the image is stopped. On the other hand, the non-selectable music image 97 may not display the entire image in a stopped manner but may display a part of the image in a stopped manner. With respect to the non-selectable music image 97, a part of the image is stopped and displayed, so that it is possible to recognize that there is a non-selectable image, thereby improving the interest of the game.

〔楽曲選択画面でのスクロール表示設定〕
楽曲選択画面でのスクロール表示は、図38(C)のスクロール速度設定データ、図38(D)のスクロールモード設定データ、および、図38(E)のスクロールモード演出パターンデータに基づいて、表示パターン(演出パターン)が設定されて実行される。
[Scroll display setting on the music selection screen]
The scroll display on the music selection screen is based on the scroll speed setting data in FIG. 38 (C), the scroll mode setting data in FIG. 38 (D), and the scroll mode effect pattern data in FIG. 38 (E). (Production pattern) is set and executed.

図38(C)には、楽曲選択画面でのスクロール表示を実行するときに、スクロール速度を設定するときに用いるスクロール速度設定データが示されている。図38(C)に示すように、楽曲選択画面でスクロール表示を実行するときにおいて、スクロール速度は、次のように設定される。   FIG. 38C shows scroll speed setting data used for setting the scroll speed when performing scroll display on the music selection screen. As shown in FIG. 38C, when scroll display is executed on the music selection screen, the scroll speed is set as follows.

図38(B)の第1楽曲画像と第2楽曲画像との間、および、第2楽曲画像と第3楽曲画像との間のような、選択可能楽曲画像96と選択可能楽曲画像96との相互間でのスクロール表示は、第1速度V1がスクロール速度として設定される。図38(B)の第4楽曲画像と第5楽曲画像との間、および、第5楽曲画像と第6楽曲画像との間のような、選択不可能楽曲画像97と選択不可能楽曲画像97との相互間でのスクロール表示は、第2速度V2がスクロール速度として設定される。図38(B)の第1楽曲画像と第6楽曲画像との間のような、選択可能楽曲画像96と選択不可能楽曲画像97との間でのスクロール表示は、第2速度V2がスクロール速度として設定される。図38(C)に示すように、第2速度V2は、第1速度V1よりも高速度である。   A selectable music image 96 and a selectable music image 96, such as between the first music image and the second music image in FIG. 38B and between the second music image and the third music image. In the scroll display between each other, the first speed V1 is set as the scroll speed. A non-selectable music image 97 and a non-selectable music image 97, such as between the fourth music image and the fifth music image in FIG. 38B and between the fifth music image and the sixth music image. Scroll display between and the second speed V2 is set as the scroll speed. In the scroll display between the selectable music image 96 and the non-selectable music image 97, such as between the first music image and the sixth music image in FIG. 38B, the second speed V2 is the scroll speed. Set as As shown in FIG. 38C, the second speed V2 is higher than the first speed V1.

このように、楽曲選択画面でのスクロール表示については、スクロール速度が、選択可能楽曲画像相互間と、選択不可能楽曲画像相互間とで異なる。これにより、スクロール表示を用いた演出の演出パターンが変化に富むようになり、遊技の興趣を向上させることができる。スクロール表示の速度については、選択不可能楽曲画像相互間の第2速度V2の方が、選択可能楽曲画像相互間の第1速度V1よりも高速度である。これにより、選択不可能楽曲画像97が表示される期間を減少させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, with regard to the scroll display on the music selection screen, the scroll speed differs between selectable music images and between non-selectable music images. Thereby, the effect pattern of the effect using scroll display comes to be varied, and the interest of the game can be improved. Regarding the speed of the scroll display, the second speed V2 between the non-selectable music images is higher than the first speed V1 between the selectable music images. This makes it possible to reduce the period during which the non-selectable music image 97 is displayed, thereby improving the interest of the game.

図38(D)には、楽曲選択画面でのスクロール表示を実行するときに、スクロールモードを設定するときに用いるスクロールモード設定データが示されている。スクロールモードは、スクロール表示をするときの演出パターンのモードである。スクロールモードには、低速スクロールモードと、高速スクロールモードとがある。   FIG. 38D shows scroll mode setting data used when setting the scroll mode when performing scroll display on the music selection screen. The scroll mode is an effect pattern mode for scroll display. The scroll mode includes a low-speed scroll mode and a high-speed scroll mode.

図38(D)に示すように、選択領域98を基準位置として、スクロールの次巡回順番が選択可能楽曲画像96である場合は、低速スクロールモードが選択される。例えば、選択領域98に選択可能楽曲画像96である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から左方向にスクロール表示する場合に、次巡回順番が選択可能楽曲画像96である第2楽曲画像であるときは、低速スクロールモードが選択される。一方、選択領域98を基準位置として、スクロールの次巡回順番が選択不可能楽曲画像97である場合は、高速スクロールモードが選択される。例えば、選択領域98に選択可能楽曲画像96である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から右方向にスクロール表示する場合に、次巡回順番が選択不可能楽曲画像97である第6楽曲画像であるときは、高速スクロールモードが選択される。   As shown in FIG. 38D, when the selection cycle 98 is the reference position and the next cyclic order of scrolling is the selectable music image 96, the low-speed scroll mode is selected. For example, when the first music image that is the selectable music image 96 is displayed in the selection area 98 while scrolling to the left from the state where the first music image is staying displayed, the next music order is the second music image that is the selectable music image 96. In some cases, the slow scroll mode is selected. On the other hand, with the selection area 98 as the reference position, when the next cyclic order of scrolling is the unselectable music image 97, the high-speed scroll mode is selected. For example, when the first music image that is the selectable music image 96 is displayed in the selection area 98 while scrolling to the right, the sixth music image whose next circulation order is the non-selectable music image 97 is displayed. When this is the fast scroll mode is selected.

図38(E)には、スクロールモード別のスクロール表示の演出パターンデータが示されている。低速スクロールモードでは、第1速度V1で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択可能楽曲画像96を選択領域98に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。例えば、選択領域98に選択可能楽曲画像96である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から左方向にスクロール表示する場合に、低速スクロールモードにより、第1速度V1で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択可能楽曲画像96である第2楽曲画像を選択領域98に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が行なわれる。   FIG. 38E shows effect pattern data of scroll display for each scroll mode. In the low-speed scroll mode, the music image is moved at the first speed V1, and the scroll display is executed in an effect pattern in which the selectable music image 96 of the next circulation order is retained and displayed in the selection area 98. For example, in the case where the first music image that is the selectable music image 96 in the selection area 98 is scrolled to the left from the state where the first music image is staying displayed, the music image is moved at the first speed V1 in the low speed scroll mode. Scroll display is performed in an effect pattern in which the second music image, which is the selectable music image 96 in the next circulation order, is retained and displayed in the selection area 98.

高速スクロールモードでは、第2速度V2で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択不可能楽曲画像97を選択領域98に一旦表示(一時的に留まるような表示)させつつ通過させる飛ばし表示をし、最終的に、次巡回順番の選択不可能画像以降における次の順番の選択可能楽曲画像を選択領域に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。例えば、選択領域98に選択可能楽曲画像96である第1楽曲画像が滞留表示されている状態から右方向にスクロール表示する場合に、高速スクロールモードにより、第2速度V2で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択不可能楽曲画像97である第6楽曲画像、第5楽曲画像、および、第4楽曲画像を選択領域に98に一旦表示させつつ通過させる飛ばし表示をし、最終的に、選択可能楽曲画像96である第3楽曲画像を選択領域に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。選択不可能楽曲画像97については、選択領域98において一旦表示されることにより、演出についての遊技者の興味が増すようにすることができる。また、選択不可能楽曲画像97に対応する楽曲を選択できないにも関わらず表示したままにしないので、当該楽曲を選択できると遊技者が勘違いしにようにすることができる。   In the high-speed scroll mode, the music image is moved at the second speed V2, and the non-selectable music image 97 of the next circulation order is temporarily displayed (displayed so as to remain temporarily) in the selection area 98 while being skipped. Finally, scroll display is executed in an effect pattern in which the next selectable music image in the next order after the non-selectable image in the next circulation order is retained in the selected area. For example, in the case where the first music image which is the selectable music image 96 is displayed in the selection area 98 while scrolling to the right, the music image is moved at the second speed V2 in the high-speed scroll mode. The sixth music image, the fifth music image, and the fourth music image, which are the non-selectable music images 97 in the next circulation order, are displayed in a skipped manner while being temporarily displayed on the selection area 98, and finally selected. The scroll display is executed in an effect pattern in which the third music image that is the possible music image 96 is retained and displayed in the selected area. The unselectable music image 97 is displayed once in the selection area 98, so that the player's interest in the production can be increased. In addition, since the music corresponding to the unselectable music image 97 cannot be selected, it is not left displayed, so that the player can misunderstand that the music can be selected.

図38(A)に示す楽曲画像を表示するためのデータ、図38(B)に示す楽曲画像の巡回順番に関するデータ、図38(C)に示すスクロール速度設定データ、図38(D)に示すスクロールモード設定データ、および、図38(E)に示すスクロールモード演出パターンデータのそれぞれは、演出制御用のROM121に記憶されており、楽曲選択画面においてスクロール表示が実行されるときに、スクロール表示の各種設定等に用いられる。   Data for displaying the music image shown in FIG. 38 (A), data on the circulation order of the music image shown in FIG. 38 (B), scroll speed setting data shown in FIG. 38 (C), and FIG. 38 (D). Each of the scroll mode setting data and the scroll mode effect pattern data shown in FIG. 38 (E) is stored in the ROM 121 for effect control, and when the scroll display is executed on the music selection screen, the scroll display is displayed. Used for various settings.

〔楽曲選択処理〕
図39は、演出制御用CPU120により実行される楽曲選択処理の一例を示すフローチャートである。以下に説明する楽曲選択処理を実行することで、客待ちデモ表示(デモンストレーション表示の略称)時、および、大当り遊技状態の開始時等の特定のタイミングにおいて、遊技者の操作により、再生する楽曲が選択可能である。これにより、遊技中に再生する楽曲を遊技者の意思(好み)に応じて選択決定することができる。
[Music selection process]
FIG. 39 is a flowchart illustrating an example of a music selection process executed by the effect control CPU 120. By executing the music selection process described below, the music to be played can be played by the player's operation at a specific timing such as when a customer waiting demonstration display (abbreviation for demonstration display) or at the start of a big hit gaming state. Selectable. This makes it possible to select and determine the music to be played during the game according to the player's intention (preference).

客待ちデモ表示時に楽曲選択処理を実行する場合は、選択決定された楽曲が、演出図柄の変動表示中に再生される。大当り遊技状態の開始時に楽曲選択処理を実行する場合は、選択決定された楽曲が、例えば、大当り遊技状態中に再生される。以下においては、客待ちデモ表示時に楽曲選択処理を実行する例を説明する。   When the music selection process is executed during the customer-waiting demonstration display, the music that has been selected and played is played back during the variation display of the effect design. When the music selection process is executed at the start of the big hit gaming state, the music selected and determined is reproduced, for example, during the big hit gaming state. Below, the example which performs a music selection process at the time of a customer waiting demonstration display is demonstrated.

前述したように、メインメニュー画面において、楽曲選択設定の項目(図示せず)が選択決定されてサブメニュー画面として、図38(A)に示す楽曲選択画面が表示された状態において、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作およびプッシュボタン31Bの操作に応じて、遊技中に再生する楽曲の選択決定が可能となる。   As described above, in the state where the music selection setting item (not shown) is selected and determined on the main menu screen and the music selection screen shown in FIG. Depending on the operation of the stick controller 31A and the operation of the push button 31B, the selection of the music to be played during the game can be determined.

具体的に、楽曲選択画面が表示された状態においては、遊技者がスティックコントローラ31Aを左方向または右方向に傾倒操作することに基づいて、表示される楽曲画像が左方向または右方向にスクロール表示されることにより、選択領域98に滞留表示される楽曲画像を切替える選択切替操作が可能である。また、プッシュボタン31Bを押圧操作することに応じて、遊技中に再生する楽曲を選択領域98に滞留表示されている楽曲画像に対応する楽曲に決定する決定操作が可能である。   Specifically, in a state where the music selection screen is displayed, the displayed music image is scrolled in the left direction or the right direction based on the player tilting the stick controller 31A leftward or rightward. As a result, a selection switching operation for switching music images staying and displayed in the selection area 98 is possible. Further, in response to pressing the push button 31B, a determination operation for determining the music to be played during the game as the music corresponding to the music image staying and displayed in the selection area 98 is possible.

楽曲選択処理は、客待ちデモ表示時に実行される場合に、演出制御プロセス処理において、客待ちデモ表示の実行中の所定期間に亘り実行される。具体的には、図16に示した、デモ実行処理中に実行される。なお、楽曲選択処理は、大当り遊技状態の開始時に実行してもよく、この場合、演出制御プロセス処理において、客待ちデモ表示の実行中の所定期間に亘り実行される。また、楽曲選択処理は、客待ちデモ表示時および大当り遊技状態の開始時に限らず、確変状態の開始時、または、時短状態の開始時のような、その他のタイミングで実行してもよい。   When the music selection process is executed at the time of the customer waiting demonstration display, it is executed for a predetermined period during the execution of the customer waiting demonstration display in the effect control process. Specifically, it is executed during the demonstration execution process shown in FIG. Note that the music selection process may be executed at the start of the big hit gaming state. In this case, in the effect control process, the music selection process is executed for a predetermined period during execution of the customer waiting demonstration display. The music selection process may be executed not only at the time of the customer waiting demonstration display and at the start of the big hit gaming state, but also at other timing such as the start of the probability change state or the start of the short time state.

楽曲選択処理において、演出制御用CPU120は、まず、楽曲選択画面が表示されている状態であるか否かを確認するために、楽曲選択中フラグがセットされているか否かを判定する(S720)。楽曲選択中フラグとは、楽曲選択画面(図38(A))が表示されているか否かを判定するためのフラグであって、メインメニュー画面において楽曲選択設定の項目が選択決定されたときに、楽曲選択処理とは別に図16に示したデモ実行処理中においてセットされ、後述するS730でリセットされる。例えば、演出制御用CPU120は、楽曲選択中フラグがセットされていれば楽曲選択画面が表示されていると判定し、セットされていなければ楽曲選択画面が表示されていないと判定する。   In the music selection process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the music selection flag is set in order to confirm whether or not the music selection screen is being displayed (S720). . The music selection flag is a flag for determining whether or not the music selection screen (FIG. 38A) is displayed, and when the music selection setting item is selected and determined on the main menu screen. Separately from the music selection process, it is set during the demo execution process shown in FIG. 16, and is reset in S730 described later. For example, the production control CPU 120 determines that the music selection screen is displayed if the music selection flag is set, and determines that the music selection screen is not displayed if it is not set.

楽曲選択中フラグがセットされていない場合(S720;No)、演出制御用CPU120は、楽曲選択処理を終了する。一方、楽曲選択中フラグがセットされている場合(S720;Yes)、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aによる選択切替操作があったか否かを判定する(S721)。具体的に、S721では、コントローラセンサユニット35Aからの検出信号に基づいて、選択切替操作の有無が判定される。   When the music selection flag is not set (S720; No), the effect control CPU 120 ends the music selection process. On the other hand, when the music selection flag is set (S720; Yes), the production control CPU 120 determines whether or not a selection switching operation has been performed by the stick controller 31A (S721). Specifically, in S721, the presence / absence of the selection switching operation is determined based on the detection signal from the controller sensor unit 35A.

選択切替操作がなかった場合(S721;No)、演出制御用CPU120は、後述するS727の処理を実行する。一方、選択切替操作があった場合(S721;Yes)、演出制御用CPU120は、選択切替操作に応じたスクロール表示(左方向スクロール表示または右方向スクロール表示)における楽曲画像の巡回順番の次順番が選択可能楽曲画像96であるか否かを判定する(S722)。   When there is no selection switching operation (S721; No), the production control CPU 120 executes a process of S727 described later. On the other hand, when there is a selection switching operation (S721; Yes), the effect control CPU 120 determines that the next order of the circulation order of the music image in the scroll display (left scroll display or right scroll display) according to the selection switching operation is It is determined whether or not the music image 96 is selectable (S722).

例えば、図38(A)に示すように選択領域98に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラ31Aが右方向に1回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において第1楽曲画像の次の巡回順番の第2楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるか否かを判定する。図38(B)に示すように、第2楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるときは(S722;Yes)、後述するS725の処理を実行する。一方、図38(A)に示すように選択領域98に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラ31Aが右方向に1回傾倒操作された場合は、右方向スクロール表示の巡回順番において第1楽曲画像の次の巡回順番の第6楽曲画像が選択可能楽曲画像96であるか否かを判定する。図38(B)に示すように第6楽曲画像が選択不可能楽曲画像97であるときは(S722;No)、後述するS723の処理を実行する。   For example, as shown in FIG. 38A, when the music image staying displayed in the selection area 98 is the first music image and the stick controller 31A is tilted once in the right direction, the scrolling to the left is performed. It is determined whether or not the second music image in the circulation order next to the first music image is the selectable music image 96 in the displayed circulation order. As shown in FIG. 38B, when the second music image is the selectable music image 96 (S722; Yes), the process of S725 described later is executed. On the other hand, as shown in FIG. 38A, when the music image staying displayed in the selection area 98 is the first music image, and the stick controller 31A is tilted once in the right direction, the right direction scrolling is performed. It is determined whether or not the sixth music image in the circulation order next to the first music image is the selectable music image 96 in the displayed circulation order. As shown in FIG. 38B, when the sixth music image is the non-selectable music image 97 (S722; No), the process of S723 described later is executed.

S722において次順番が選択可能楽曲画像96ではないと判定された場合は、スクロール表示(左方向スクロール表示または右方向スクロール表示)における楽曲画像の巡回順番の次順番以降の最初の選択可能楽曲画像96を次回滞留表示画像として決定する(S723)。そして、S723で決定した次回滞留表示画像を選択領域98まで、選択切替操作がされた方向に移動させるスクロール表示を高速モードで実行する(S724)。   If it is determined in S722 that the next order is not the selectable music image 96, the first selectable music image 96 after the next order of the circulation order of the music images in scroll display (left scroll display or right scroll display). Is determined as the next staying display image (S723). Then, scroll display for moving the next stay display image determined in S723 to the selection area 98 in the direction in which the selection switching operation is performed is executed in the high speed mode (S724).

例えば、図38(A)に示すように選択領域98に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラ31Aが右方向に1回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において図38(B)に示すように、第1楽曲画像の次の巡回順番の楽曲画像が、選択不可能楽曲画像97としての第6楽曲画像である。その場合には、第6楽曲画像の次の順番以降の最初の選択可能楽曲画像96が、第3楽曲画像であるから、第3楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する(S723)。そして、第3楽曲画像を選択領域98まで、右方向に移動させるスクロール表示を高速モードで実行する(S724)。これにより、高速モードでの右方向スクロール表示が実行され、選択領域98において、第6楽曲画像、第5楽曲画像、第4楽曲画像の順でこれらの楽曲画像が一旦表示されつつ移動する飛ばし表示をした後、最終的に第3楽曲画像が滞留表示される。   For example, as shown in FIG. 38A, when the music image staying displayed in the selection area 98 is the first music image and the stick controller 31A is tilted once in the right direction, the scrolling to the left is performed. As shown in FIG. 38B in the circulation order of the display, the music image in the circulation order next to the first music image is the sixth music image as the non-selectable music image 97. In that case, since the first selectable music image 96 after the next order of the sixth music image is the third music image, the third music image is determined as the next staying display image (S723). Then, scroll display for moving the third music image to the selection area 98 in the right direction is executed in the high speed mode (S724). As a result, right-direction scroll display in the high-speed mode is executed, and in the selection area 98, the sixth music image, the fifth music image, and the fourth music image are displayed in the order of these music images while being temporarily displayed. Finally, the third music image is retained and displayed.

一方、S722において次順番が選択可能楽曲画像96であると判定された場合は、スクロール表示(左方向スクロール表示または右方向スクロール表示)における楽曲画像の巡回順番の次順番の楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する(S725)。そして、S725で決定した次回滞留表示画像を選択領域98まで、選択切替操作がされた方向に移動させるスクロール表示を低速モードで実行する(S726)。   On the other hand, if it is determined in S722 that the next order is the selectable music image 96, the music image in the next order in the circulation order of the music images in scroll display (left scroll display or right scroll display) is displayed next time. The image is determined (S725). Then, the scroll display for moving the next stay display image determined in S725 to the selection area 98 in the direction in which the selection switching operation is performed is executed in the low speed mode (S726).

例えば、図38(A)に示すように選択領域98に滞留表示されている楽曲画像が第1楽曲画像であって、スティックコントローラ31Aが左方向に1回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において図38(B)に示すように、第1楽曲画像の次の巡回順番の楽曲画像が、選択可能楽曲画像96としての第2楽曲画像である。その場合には、第1楽曲画像の次の順番の選択可能楽曲画像96である第2楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する(S725)。そして、S725で決定した次回滞留表示画像を選択領域98まで、左方向に移動させるスクロール表示を低速モードで実行する(S726)。これにより、低速モードでの右方向スクロール表示が実行され、選択領域98に、第2楽曲画像が滞留表示される。   For example, as shown in FIG. 38A, when the music image staying displayed in the selection area 98 is the first music image, and the stick controller 31A is tilted once in the left direction, the left scroll is performed. As shown in FIG. 38B in the circulation order of the display, the music image in the circulation order next to the first music image is the second music image as the selectable music image 96. In that case, the second music image which is the selectable music image 96 in the next order of the first music image is determined as the next staying display image (S725). Then, scroll display for moving the next staying display image determined in S725 to the left in the selection area 98 is executed in the low speed mode (S726). As a result, right-direction scroll display in the low speed mode is executed, and the second music image is retained and displayed in the selection area 98.

S724の実行後、S726の実行後、またはS721において選択切替操作がなかったと判定した場合、演出制御用CPU120は、選択された楽曲を決定する決定操作があったか否かを判定する(S727)。具体的に、S727では、プッシュセンサ35Bからの検出信号に基づいて、プッシュボタン31Bによる決定操作の有無が判定される。   After execution of S724, after execution of S726, or when it is determined in S721 that there has been no selection switching operation, the effect control CPU 120 determines whether or not there has been a determination operation for determining the selected music piece (S727). Specifically, in S727, the presence / absence of the determination operation by the push button 31B is determined based on the detection signal from the push sensor 35B.

決定操作がなかった場合(S727;No)、演出制御用CPU120は、楽曲選択処理を終了する。一方、決定操作があった場合(S727;Yes)、演出制御用CPU120は、選択領域98に滞留表示されている楽曲を遊技中に再生する楽曲(変動表示中に再生する楽曲)に決定する(S728)。例えば、選択領域98に第1楽曲画像が滞留表示されている状態で決定操作がされた場合は、遊技中に再生する楽曲が、第1楽曲画像に対応する第1楽曲に決定される。   When there is no determination operation (S727; No), the production control CPU 120 ends the music selection process. On the other hand, when there is a determining operation (S727; Yes), the effect control CPU 120 determines that the music that is staying displayed in the selection area 98 is played back during the game (music played during the variable display) ( S728). For example, when the determination operation is performed in a state where the first music image is retained and displayed in the selection area 98, the music to be played during the game is determined as the first music corresponding to the first music image.

演出制御用CPU120は、選択領域98に滞留表示されている楽曲を遊技中に再生する楽曲(変動表示中に再生する楽曲)に決定(S728)した後、楽曲選択画面からメインメニュー画面に戻る表示がされる(S729)。そして、楽曲選択中フラグをリセットし(S729)、楽曲選択処理を終了する。このように、楽曲選択画面において、遊技中に再生する楽曲が決定されると、楽曲選択画面の表示が終了し、メインメニュー画面が表示される。   The effect control CPU 120 determines (S728) that the music that is staying displayed in the selection area 98 is to be played during the game (the music that is played during the variable display), and then returns to the main menu screen from the music selection screen. (S729). Then, the music selection flag is reset (S729), and the music selection process is terminated. As described above, when the music to be played during the game is determined on the music selection screen, the display of the music selection screen is terminated and the main menu screen is displayed.

なお、本実施の形態においては、決定操作がされるまで楽曲選択中フラグはリセットされないこととしたが、楽曲選択中フラグがセットされてから、または、選択操作が最後にされてから、所定期間が経過したときに、当該所定期間経過時に選択領域98に滞留表示されている楽曲画像に対応する楽曲に決定し、楽曲選択画面をメニュー画面に切替え、楽曲選択中フラグをリセットしてもよい。また、決定操作がされることで楽曲選択画面からメニュー画面に戻ることとしたが、楽曲選択画面に「戻る」ボタンを設け、「戻る」ボタンを選択し、プッシュボタン31Bを押圧操作することで、楽曲選択中フラグをリセットするとともに、メニュー画面に戻るようにしてもよい。   In this embodiment, the music selection flag is not reset until the determination operation is performed, but a predetermined period after the music selection flag is set or after the selection operation is last performed. May be determined as the music corresponding to the music image retained and displayed in the selection area 98 when the predetermined period has elapsed, the music selection screen may be switched to the menu screen, and the music selection flag may be reset. In addition, although the determination operation returns to the menu screen from the music selection screen, a “return” button is provided on the music selection screen, the “return” button is selected, and the push button 31B is pressed. The music selection flag may be reset and the menu screen may be returned.

〔スクロール速度が遊技者の動作期間により異なる例〕
次に、楽曲選択画面における楽曲画像のスクロール表示の速度が遊技者による操作期間の長さにより異なる例を説明する。前述したような楽曲選択画面における楽曲画像のスクロール表示については、スティックコントローラ31Aが傾倒操作された期間によらず一定の速度(第1速度V1または第2速度V2)で楽曲画像をスクロール表示する例を示した。しかし、これに限らず、スティックコントローラ31Aが傾倒操作された期間の長さにより、楽曲画像のスクロール表示の速度を異ならせる制御を実行してもよい。
[Examples where the scrolling speed varies depending on the player's operating period]
Next, an example will be described in which the speed of the scroll display of the music image on the music selection screen varies depending on the length of the operation period by the player. As for the scroll display of the music image on the music selection screen as described above, the music image is scroll-displayed at a constant speed (first speed V1 or second speed V2) regardless of the period during which the stick controller 31A is tilted. showed that. However, the present invention is not limited to this, and control for varying the scroll display speed of the music image may be executed according to the length of the period during which the stick controller 31A is tilted.

たとえば、スティックコントローラ31Aが傾倒操作された期間が長くなるにしたがって、楽曲画像のスクロール表示の速度を高速化する制御をしてもよい。一方、その逆の制御をしてもよい。   For example, control may be performed to increase the speed of the scroll display of the music image as the period during which the stick controller 31A is tilted becomes longer. On the other hand, the reverse control may be performed.

このように、楽曲選択画面における楽曲画像のスクロール速度を遊技者の操作期間により異ならせることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   Thus, the interest of the game can be improved by changing the scroll speed of the music image on the music selection screen depending on the operation period of the player.

〔楽曲選択制御の変形例〕
次に、前述した楽曲選択制御の変形例を説明する。
[Modification of music selection control]
Next, a modified example of the music selection control described above will be described.

(1) 図38および図39で説明した楽曲選択制御は、楽曲の選択に限らず、演出に用いるキャラクタ画像の選択等のその他の演出の選択に用いてもよい。たとえば、演出選択画面として、選択可能な演出を特定可能な選択可能画像と、未だ選択不可能な演出を特定可能な選択不可能画像とを併せて表示可能とする制御であれば、どのような演出を対象とする制御を実行してもよい。   (1) The music selection control described with reference to FIGS. 38 and 39 is not limited to music selection, and may be used to select other effects such as selection of a character image used for effects. For example, what kind of control can be used as an effect selection screen so that a selectable image that can specify a selectable effect and a non-selectable image that can still specify an unselectable effect can be displayed together? You may perform control which makes an effect target.

(2) 図38(A)に示す楽曲選択画面は、客待ちデモ表示時、大当遊技状態の開始時、または、確変状態の開始時等、どのようなタイミングで表示可能としてもよい。   (2) The music selection screen shown in FIG. 38 (A) may be displayed at any timing, such as when a customer waiting demonstration is displayed, when a big game state is started, or when a probability change state is started.

(3) 図38(A)に示す選択可能楽曲画像96と、選択不可能楽曲画像97とは、カラー画像とグレイ画像とにより区別して表示する例を示した。しかし、これに限らず、選択可能楽曲画像96と、選択不可能楽曲画像97とは、高輝度画像と低輝度画像とで区別、高濃度画像と低濃度画像とで区別、または、大アイコン画像と小アイコン画像とで区別する等、選択可能な演出と選択不可能な演出とを特定可能な表示であれば、どのような表示で区別するようにしてもよい。   (3) An example in which the selectable music image 96 and the non-selectable music image 97 shown in FIG. 38A are displayed separately by color image and gray image is shown. However, the present invention is not limited to this, and the selectable music image 96 and the non-selectable music image 97 are distinguished by a high luminance image and a low luminance image, by a high density image and a low density image, or by a large icon image. As long as the display can specify a selectable effect and an unselectable effect, such as a distinction between a small icon image and a small icon image, any display may be used.

(4) 特定の楽曲追加条件としては、変動表示回数の積算値が予め定められた回数に達したことを一例として説明した。しかし、これに限らず、特定の楽曲追加条件としては、次のような条件を用いてもよい。大当りが連続して発生した回数(所謂連荘回数)が所定回数に達したことを条件としてもよい。RTC(リアルタイムクロック)の計時情報を用いることが可能なパチンコ遊技機において、所定期間が経過したこと(たとえば、3時間経過ごと等)を条件としてもよい。所定の時刻(たとえば、1時間ごと等)になったことを条件としてもよい。遊技者が携帯端末等でインターネットを介して外部サーバに通信することによって遊技履歴の管理などを行う場合において遊技履歴に基づいて特定のコンテンツを遊技者が獲得したことを条件としてもよい。遊技者が携帯端末等でインターネットを介して外部サーバに通信することによって遊技履歴の管理などを行う場合において遊技履歴に基づいて特定の遊技レベルが遊技者に付与されたことを条件としてもよい。   (4) The specific music addition condition has been described as an example in which the integrated value of the number of times of variable display has reached a predetermined number. However, the present invention is not limited to this, and the following conditions may be used as specific music addition conditions. A condition may be that the number of consecutive big hits (so-called consecutive resort times) has reached a predetermined number. In a pachinko gaming machine that can use RTC (real-time clock) timing information, it may be conditional on the elapse of a predetermined period (for example, every 3 hours). It may be a condition that a predetermined time (for example, every hour) is reached. When the player performs management of the game history by communicating with an external server via the Internet with a mobile terminal or the like, it may be a condition that the player has acquired a specific content based on the game history. When the player performs management of the game history by communicating with an external server via the Internet with a portable terminal or the like, it may be a condition that a specific game level is given to the player based on the game history.

(5) 図38(B)において、第1楽曲画像と第6楽曲画像との間のような、選択可能楽曲画像96と選択不可能楽曲画像97との間でのスクロール表示は、第1速度V1がスクロール速度として設定されてもよい。   (5) In FIG. 38B, the scroll display between the selectable music image 96 and the non-selectable music image 97, such as between the first music image and the sixth music image, is the first speed. V1 may be set as the scroll speed.

(6) 図38において説明したような、楽曲画像間の関係に基づいて、スクロール表示速度を異ならせる制御は、実行しなくてもよい。また、スクロール表示において選択不可能楽曲画像97を選択領域98上で表示するときに、一時的に留まるような表示をせずに、そのまま通過するような表示をしてもよい。   (6) The control for changing the scroll display speed based on the relationship between the music images as described in FIG. 38 may not be executed. Further, when the non-selectable music image 97 is displayed on the selection area 98 in the scroll display, the display may be performed without passing through the display so as to stay temporarily.

(7) 図38(A),(B)においては、複数種類の楽曲画像のうちの一部の数の楽曲画像が一度に表示可能な例を示したが、複数種類の楽曲画像のうちの全部の数の楽曲画像が一度に表示可能とし、楽曲を選択可能としてもよい。つまり、複数種類の楽曲画像のうちの全部の楽曲画像が一覧表示されるようにしてもよい。   (7) In FIGS. 38A and 38B, an example in which a part of the number of music images of a plurality of types of music images can be displayed at a time is shown. A total number of music images may be displayed at a time, and music may be selected. That is, all the music images of a plurality of types of music images may be displayed as a list.

(8) 図38(A)に示すように、楽曲画像間の距離は等距離としてもよい。また、楽曲画像間の距離(表示上での距離)は異なる距離となるようにしてもよい。たとえば、選択可能楽曲画像96相互間の距離が、選択不可能楽曲画像97相互間の距離とは異なるようにしてもよい。たとえば、選択可能楽曲画像96相互間の距離が、選択不可能楽曲画像97相互間の距離よりも長くなるようにしてもよい。   (8) As shown in FIG. 38A, the distance between music images may be equal. Further, the distance between the music images (distance on the display) may be different. For example, the distance between the selectable music images 96 may be different from the distance between the non-selectable music images 97. For example, the distance between the selectable music images 96 may be longer than the distance between the non-selectable music images 97.

(9) 図38(A)に示す楽曲画像の選択切替え表示は、スクロール表示に限らず、選択領域98上において楽曲画像をその場で切替える切替表示等のその他の選択切替え表示を実行してもよい。   (9) The music image selection switching display shown in FIG. 38A is not limited to scroll display, and other selection switching display such as switching display for switching music images on the spot on the selection area 98 may be executed. Good.

(10) 図38(A)に示す楽曲選択画面では、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作に基づく選択決定操作がされなければ楽曲が再生されない例を示した。しかし、これに限らず、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作に基づく選択決定操作がされていないが、選択領域98上に選択可能画像96が表示されている状態で、楽曲の一部(例えば楽曲のサビ部分等)が再生されるようにしてもよい。ただし、選択領域98上に選択不可能画像97が表示されている状態では、楽曲の一部も再生されない。このようにすれば、楽曲の選択決定前の段階で楽曲の一部が再生されることにより、楽曲の再生に関する遊技者の興味を引いて、遊技の興趣を向上させることができる。   (10) In the music selection screen shown in FIG. 38A, an example is shown in which music is not played back unless a selection decision operation based on the operation of the push button 31B by the player is performed. However, the present invention is not limited to this, and a selection determination operation based on the operation of the push button 31B by the player is not performed, but a part of the music (for example, music) is displayed in a state where the selectable image 96 is displayed on the selection area 98. Or the like) may be reproduced. However, in a state where the non-selectable image 97 is displayed on the selection area 98, a part of the music is not reproduced. In this way, by playing a part of the music before the selection of the music, the player's interest in playing the music can be attracted and the interest of the game can be improved.

(11) 遊技者によるプッシュボタン31Bの操作に基づく選択決定操作がされていないが、選択領域98上に選択可能画像96が表示されている状態で、楽曲の一部(例えば楽曲のサビ部分等)が再生されるようにし、さらに、選択領域98上に選択不可能画像97が表示されている状態でも、楽曲の一部(例えば楽曲のサビ部分等)が再生されるようにしてもよい。このようにすれば、再生不可能な楽曲に関する遊技者の興味を引いて、遊技の興趣を向上させることができる。   (11) Although the selection decision operation based on the operation of the push button 31B by the player is not performed, a selectable image 96 is displayed on the selection area 98, and a part of the music (for example, a chorus part of the music) In addition, a part of the music (for example, a chorus part of the music) may be played even when the non-selectable image 97 is displayed on the selection area 98. In this way, it is possible to enhance the interest of the game by attracting the player's interest in the music that cannot be reproduced.

(12) 楽曲選択画面の表示時において遊技者の動作を検出可能な検出手段として、スティックコントローラ31Aのセンサおよびプッシュボタン31Bのセンサを一例として説明した。しかし、これに限らず、ジョグダイヤルの操作を検出するセンサ、および、タッチパネルの操作を検出するタッチセンサ等のその他の検出手段を用いてもよい。また、遊技者の動作を検出可能な手段としては、操作手段を用いずに、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。   (12) The sensor of the stick controller 31 </ b> A and the sensor of the push button 31 </ b> B have been described as an example of detection means that can detect the player's action when the music selection screen is displayed. However, the present invention is not limited to this, and other detection means such as a sensor that detects the operation of the jog dial and a touch sensor that detects the operation of the touch panel may be used. In addition, as a means capable of detecting the player's movement, a detection means capable of directly detecting the player's movement such as an infrared sensor and a motion sensor may be used without using the operation means. .

〔楽曲画像の表示に関するその他の制御例〕
なお、楽曲選択画面の表示については、以下に説明するような表示制御を実行してもよい。遊技中に再生可能な楽曲が一般販売可能な楽曲であり、選択不可能画像97である第4〜第6楽曲に対応する第4〜第6楽曲画像のうち、第6楽曲を発売前の最新楽曲とした場合に、第6楽曲の発売日までは、第6楽曲に対応する第6楽曲画像を表示せず、発売日を過ぎることを所定条件とし、所定条件が成立したことに基づいて第6楽曲画像を選択不可能画像97として表示してもよい。そして、第6楽曲の発売日からさらに1週間を過ぎたことを特定条件とし、特定条件の成立に基づいて第6楽曲画像を選択可能画像96に変更してもよい。この場合、楽曲選択画面のうち、第6楽曲画像を表示する部分に「○月○日解禁」というように、第6楽曲画像が表示される所定条件である時期を表示してもよい。また、第6楽曲画像を選択不可能画像97として表示した後、選択可能画像96に変更される特定条件である時期を「○月○日選択可」というように表示してもよい。そして、第6楽曲画像が表示されたとき、または選択可能画像96に変更されたときに現在選択されている楽曲(デフォルト表示等により選択領域98に最初に表示される楽曲画像)が第1楽曲画像であっても、楽曲選択画像が表示されたタイミングで選択領域98に滞留表示させる楽曲画像を第6楽曲画像にしてもよい。これにより、遊技者に新たに選択できる楽曲あるいは選択できる可能性のある楽曲が存在することを意識させることができる。
[Other control examples related to music image display]
In addition, about the display of a music selection screen, you may perform display control which is demonstrated below. The music that can be replayed during the game is a music that can be sold to the general public, and among the 4th to 6th music images corresponding to the 4th to 6th music that are the non-selectable images 97, the 6th music is the latest before release. In the case of music, the sixth music image corresponding to the sixth music is not displayed until the release date of the sixth music, and the release date has passed as a predetermined condition, and the predetermined condition is satisfied. Six music images may be displayed as the non-selectable image 97. The sixth music image may be changed to the selectable image 96 based on the establishment of the specific condition, with a specific condition that one week has passed since the release date of the sixth music. In this case, a time that is a predetermined condition for displaying the sixth music image may be displayed in a portion of the music selection screen where the sixth music image is displayed, such as “Month, Day, Day Open”. In addition, after displaying the sixth music image as the non-selectable image 97, the time that is the specific condition to be changed to the selectable image 96 may be displayed as “selection of ○ month ○ day”. When the sixth music image is displayed or changed to the selectable image 96, the music currently selected (the music image displayed first in the selection area 98 by default display or the like) is the first music. Even if it is an image, the music image that is retained and displayed in the selection area 98 at the timing when the music selection image is displayed may be the sixth music image. This makes it possible for the player to be aware that there is music that can be newly selected or music that can be selected.

また、選択可能楽曲画像を選択不可能画像97に変更してもよい。例えば、第1楽曲に対応する第1楽曲画像について、楽曲が発売されてから1年経った△月△日を過ぎると選択できないようにしてもよい。そして、△月△日の2週間前から、第1楽曲画像の表示とともに、「△月△日封印」というように選択できなくなる条件である時期を表示してもよい。そして、△月△日を過ぎた時点で第1楽曲画像を選択不可能画像97に変更してもよいし、第1楽曲画像を表示させないようにしてもよい。   Further, the selectable music image may be changed to the non-selectable image 97. For example, the first music image corresponding to the first music may not be selected after Δ month Δ day after one year has passed since the music was released. Then, from the two weeks before △ month △ day, together with the display of the first music image, a time that is a condition that makes it impossible to select such as “△ month △ day seal” may be displayed. Then, the first music image may be changed to the non-selectable image 97 when Δ month Δ day has passed, or the first music image may not be displayed.

また、所定のゲーム回数やボーナス入賞回数、払出枚数(以下、これらの回数等を総じて遊技履歴とも称する。)を超えたことを、前述した所定条件や特定条件としてもよい。この場合に、遊技者が、携帯端末などでインターネットを介して外部サーバに通信することによって遊技履歴の管理などを行うことができるようにし、遊技履歴を管理するためのパスワードを入力することで、遊技機の遊技履歴を遊技者の遊技履歴に書換えられるようにしてもよい。これにより、遊技者の遊技履歴に基づいて楽曲を選択できるように制御してもよい。例えば、パスワードを入力する前の遊技履歴に基づいて表示されている楽曲画像が、選択可能画像96である第1楽曲画像と、選択不可能画像97である第2楽曲画像とであって、遊技者の遊技履歴に基づいて表示される楽曲画像が、選択可能画像96であり第1〜第3楽曲画像と、選択不可能画像97である第4〜第6楽曲画像とである場合、パスワードの入力により表示される楽曲画像の種類および、表示されている楽曲画像のうち選択可能画像96と選択不可能画像97の種類が変更される。   In addition, the above-described predetermined condition or specific condition may be that a predetermined number of games, a bonus winning number, or a payout number (hereinafter, these numbers are also collectively referred to as a game history) is exceeded. In this case, the player can manage the game history by communicating with an external server via the Internet with a portable terminal or the like, and by inputting a password for managing the game history, The gaming history of the gaming machine may be rewritten to the gaming history of the player. Thereby, you may control so that a music can be selected based on a player's game history. For example, the music images displayed based on the game history before inputting the password are the first music image that is the selectable image 96 and the second music image that is the non-selectable image 97, and the game If the music images displayed based on the player's game history are the selectable image 96, the first to third music images, and the fourth to sixth music images that are the non-selectable images 97, The type of the music image displayed by input and the types of the selectable image 96 and the non-selectable image 97 among the displayed music images are changed.

また、本実施の形態においては、選択領域98に滞留表示されている楽曲画像が選択されている画像であるとしたが、例えば、第1〜第6楽曲画像全てを楽曲選択画面に表示し、何れの楽曲画像が選択されているかを認識することができるアイコン等を用いて楽曲の選択ができるようにしてもよい。また、選択可能画像96が選択不可能画像97に変更された場合に、当該選択可能画像96にアイコン等の位置を合わせるようにしてもよい。例えば、第6楽曲画像が選択不可能画像97から選択可能画像96に変更されたときに、現在選択されている楽曲(デフォルト表示等によりアイコン等が最初に指し示す楽曲)が第1楽曲画像であっても、楽曲選択画像が表示されたタイミングでアイコンが指し示す楽曲画像を第6楽曲画像にしてもよい。   Moreover, in this Embodiment, although it was set as the image in which the music image currently retained and displayed in the selection area | region 98 is selected, all the 1st-6th music images are displayed on a music selection screen, for example, You may enable it to select a music piece using the icon etc. which can recognize which music image is selected. Further, when the selectable image 96 is changed to the unselectable image 97, the position of an icon or the like may be aligned with the selectable image 96. For example, when the sixth music image is changed from the non-selectable image 97 to the selectable image 96, the currently selected music (a music indicated by an icon or the like by default display or the like) is the first music image. Alternatively, the music image indicated by the icon at the timing when the music selection image is displayed may be the sixth music image.

前述した楽曲画像の表示に関するその他の制御例は、次のような構成である。遊技に係わる画像を表示可能な表示装置と、遊技者により操作可能な操作手段と、前記表示装置に表示する画像を遊技者に選択させるための選択画面を表示する制御を行う選択画面表示制御手段と、前記操作手段による操作によって前記選択画面に含まれる項目を選択させる選択手段と、前記操作手段によって選択された項目に基づく画像を前記表示装置に表示する制御を行う画像表示制御手段と、を備え、選択画面表示制御手段は、所定条件が成立した場合に選択可能な項目を増やすように制御する遊技機であってもよい。   Another example of control related to the display of the music image described above has the following configuration. A display device capable of displaying an image relating to a game, an operation means operable by the player, and a selection screen display control means for performing control for displaying a selection screen for allowing the player to select an image to be displayed on the display device Selection means for selecting an item included in the selection screen by an operation by the operation means; and an image display control means for performing control to display an image based on the item selected by the operation means on the display device. The selection screen display control means may be a gaming machine that controls to increase the selectable items when a predetermined condition is satisfied.

なお、選択画面表示制御手段は、前記所定条件が成立するまでは選択不能としていた項目を、前記所定条件が成立した以降に選択可能としてもよい。   Note that the selection screen display control unit may select an item that has not been selected until the predetermined condition is satisfied after the predetermined condition is satisfied.

なお、実時刻を計時可能な計時手段をさらに備え、選択画面表示制御手段は、前記計時手段によって計時される時刻が所定の日時を経過した場合に、選択可能な項目を増やすように制御してもよい。   The selection screen display control means further controls to increase the selectable items when the time measured by the time measuring means has passed a predetermined date and time, further comprising time measuring means capable of measuring the actual time. Also good.

なお、前記遊技機に対して所定の操作入力を行わせるための入力手段をさらに備え、前記選択画面表示制御手段は、前記入力手段によって前記操作入力が行われたときに、選択可能な項目を増やすように制御してもよい。   The selection screen display control means further includes items that can be selected when the operation input is performed by the input means. You may control to increase.

また、所定の内容を表示する表示手段と、前記表示手段にて表示された複数の内容から実行させる内容を遊技者が選択可能な選択手段とを有し、前記表示手段は、前記選択手段にて遊技者が選択できる内容と、未だ選択できない内容を合せて表示する遊技機であってもよい。   In addition, the display unit includes a display unit that displays predetermined content, and a selection unit that allows a player to select content to be executed from a plurality of contents displayed on the display unit. It may be a gaming machine that displays contents that can be selected by the player and contents that cannot be selected yet.

なお、前記表示手段は、前記未だ選択できない内容を選択できるようにする条件を表示してしてもよい。   The display means may display a condition that allows the contents that cannot be selected yet to be selected.

前記表示手段は、所定の条件により、前記未だ選択できない内容以外の未だ選択できない内容をさらに表示してもよい。   The display means may further display contents that cannot be selected yet other than the contents that cannot be selected yet under predetermined conditions.

なお、前記選択手段にて実行させる内容を遊技者が選択する際、その選択位置を示す位置指定手段をさらに有し、前記位置指定手段は、前記未だ選択できない内容が新たに選択できるようになった際、その新たに選択できるようになった内容に選択位置を合せてもよい。   In addition, when the player selects contents to be executed by the selection means, the player further includes position specifying means for indicating the selection position, and the position specifying means can newly select the contents that cannot be selected yet. In this case, the selection position may be matched with the newly selected content.

なお、前記表示手段は、前記未だ選択できない内容が新たに選択できるようになった際、その新たに選択できるようになった内容を先頭に表示してもよい。   The display means may display the newly selectable content at the top when the content that has not yet been selected can be newly selected.

なお、前記表示手段は、前記選択手段にて遊技者が選択できる内容が、何れ選択できなくなる条件を表示してもよい。   The display means may display a condition that the content that can be selected by the player by the selection means can no longer be selected.

なお、日時を計時する計時手段をさらに有し、前記表示手段は、前記計時手段にて計時した日時によって、前記選択手段にて遊技者が選択できる内容と、未だ選択できない内容を変更して表示してもよい。   In addition, it further has a timing means for timing the date and time, and the display means changes and displays the contents that can be selected by the player by the selection means and the contents that cannot be selected yet, depending on the date and time counted by the timing means. May be.

(上記実施の形態や変形例などから導き出せる構成)
以下に、この明細書が開示する構成(上記実施の形態や変形例の構成は、適宜、下記の構成に含まれる。)を列挙する。なお、本発明は、以下の記載に限られない。なお、下記で説明する具体的な構成や応用例、変形例などは、上記実施の形態や変形例にも適用できる。
(Configuration that can be derived from the above embodiments and modifications)
The configurations disclosed in this specification (the configurations of the above-described embodiments and modifications are included in the following configurations as appropriate) are listed below. The present invention is not limited to the following description. Note that the specific configurations, application examples, and modification examples described below can also be applied to the above-described embodiments and modification examples.

(構成1)
遊技者の動作により演出設定(例えば、可変表示中演出設定など)を変更可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
演出設定を変更するときに、1以上の演出設定(例えば、可変表示中演出設定など)をそれぞれ含む複数の演出設定カテゴリ(例えば、「背景カスタマイズ」、「ゲーム性カスタマイズ」などの設定カテゴリなど)を提示するメニュー画面(例えば、図24(C)や図32の親メニュー画面など)を表示する表示手段を備え、
遊技者の動作により前記複数の演出設定カテゴリ毎に演出設定を初期化可能に構成され(例えば、図25〜図27の子メニュー画面の「RESET」の選択確定や、図32の親メニュー画面の「RESET1」や「RESET2」の選択確定など)、
前記メニュー画面は、遊技者の動作により選択されたときに前記複数の演出設定カテゴリそれぞれに含まれる演出設定を一括で初期化する初期化項目(例えば、図24(C)の親メニュー画面の「RESET」や、図32の親メニュー画面の「ALL RESET」など)を前記複数の演出設定カテゴリとともに提示し(例えば、図24(C)や図32の親メニュー画面を参照)、
前記表示手段は、前記演出設定カテゴリにおいて、複数種類の演出(図38の複数種類の楽曲の再生演出等)のうちから実行する演出が選択可能な演出選択画面(図38の楽曲選択画面等)を表示可能な演出選択画面表示手段(画像表示装置5等)を含み、
前記演出選択画面は、選択可能な演出(図38の第1楽曲〜第3楽曲等)を特定可能な選択可能画像(図38の選択可能楽曲画像96等)と、未だ選択不可能な演出(図38の第4楽曲〜第6楽曲等)を特定可能な選択不可能画像(図38の選択不可能楽曲画像97等)とを併せて表示可能である(図38等)。
(Configuration 1)
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that can change the production setting (for example, production setting during variable display) by the player's action,
When changing the production settings, a plurality of production setting categories each including one or more production settings (for example, variable display production settings, etc.) (for example, setting categories such as “background customization”, “game characteristics customization”, etc.) Display means for displaying a menu screen for presenting (for example, the parent menu screen of FIG. 24C or FIG. 32),
It is configured to be able to initialize the effect setting for each of the plurality of effect setting categories by the player's action (for example, selection confirmation of “RESET” in the child menu screens of FIGS. 25 to 27 and the parent menu screen of FIG. 32). Such as “SET1” or “RESET2”)
The menu screen is an initialization item that collectively initializes the effect settings included in each of the plurality of effect setting categories when selected by the player's action (for example, “ RESET ”and“ ALL RESET ”on the parent menu screen of FIG. 32) are presented together with the plurality of effect setting categories (see, for example, the parent menu screen of FIG. 24C and FIG. 32).
The display means has an effect selection screen (such as a music selection screen in FIG. 38) on which an effect to be executed can be selected from a plurality of types of effects (such as a reproduction effect of a plurality of types of music in FIG. 38) in the effect setting category. Including an effect selection screen display means (image display device 5 or the like) capable of displaying
The effect selection screen includes selectable images (selectable music images 96, etc. in FIG. 38) that can specify selectable effects (first music to third music, etc. in FIG. 38) and effects that cannot be selected yet ( 38 can be displayed together with a non-selectable image (such as the non-selectable music image 97 of FIG. 38) that can identify the fourth music to the sixth music of FIG. 38 (FIG. 38, etc.).

この構成によれば、初期化についての遊技者の負担を少なくすることができる。また、図38(A)に示すように、楽曲選択画面においては、選択可能楽曲画像96と、選択不可能楽曲画像97とを併せて表示可能であることにより、楽曲を再生する演出に関する遊技者の興味を高めて遊技の興趣を向上させることができる。   According to this configuration, it is possible to reduce the burden on the player regarding initialization. Further, as shown in FIG. 38 (A), in the music selection screen, a selectable music image 96 and a non-selectable music image 97 can be displayed together, so that a player related to the effect of reproducing the music is displayed. Can increase the interest of the game and improve the interest of the game.

なお、遊技者の動作を検出するための構成は、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、音量ボタン31Cに限らず、例えば縦横方向に操作が可能な十字ボタンや、例えば回動操作が可能なジョグダイアルであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。なお、十字ボタン、ジョグダイアル、タッチパネルなどは遊技機の所定箇所に配置されてもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による指示入力行為に限定されない任意の動作を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手といった被写体を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、任意の動作を所定操作として検出できるようにしてもよい。すなわち、遊技者による動作を検出するための構成は、任意対象物の動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。   The configuration for detecting the player's movement is not limited to the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume button 31C. For example, a cross button that can be operated in the vertical and horizontal directions, or a jog dial that can be rotated, for example. There may be a thing which can perform contact operation and press operation like a touch panel. In addition, a cross button, a jog dial, a touch panel, etc. may be arranged at a predetermined location of the gaming machine. Further, for example, a sensor that can detect an arbitrary operation not limited to an instruction input action by a player, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor may be used. The result of photographing a subject such as a player's hand using a predetermined camera may be analyzed (video motion capture) so that an arbitrary operation can be detected as a predetermined operation. That is, the configuration for detecting the motion by the player may be any configuration that can detect the motion of the arbitrary object mechanically, electrically, or electromagnetically.

演出設定とは、演出に関する設定であればよく、演出の実行の有り又は無し、演出の実行頻度(「高」/「低」、「高」/「中」/「低」など複数段階あればよい。)、実行する演出の種類(第1の設定では、キャラAが登場するリーチ演出が実行され、第2の設定では、キャラBが登場するリーチ演出が実行されるなど)、演出モード、同じ演出が実行されたときの大当り期待度(「高」/「低」、「高」/「中」/「低」など複数段階あればよい。)などであればよい。上記実施形態における可変表示中演出設定についての構成(初期化や変更を実現するための構成)は、各種の演出設定に適用できる。演出設定には、音量や輝度などの現在の演出設定の状況(設定状況)が画面に表示されるものが含まれてもよい。   The production setting may be a production-related setting, and there is a production execution frequency (“high” / “low”, “high” / “medium” / “low”). Good), the type of effect to be executed (in the first setting, the reach effect in which the character A appears is executed, in the second setting, the reach effect in which the character B appears), the effect mode, Expectation of big hit when the same performance is executed (multiple stages such as “high” / “low”, “high” / “medium” / “low” may be sufficient)). The configuration (configuration for realizing initialization and change) of the variable display effect setting in the embodiment can be applied to various effect settings. The effect setting may include one in which the current effect setting status (setting status) such as volume and brightness is displayed on the screen.

演出設定として、上記実施の形態では、可変表示中の演出の演出設定を例示しているが、上記演出設定は、大当り中に実行される演出やデモ表示などに関する設定であってもよい。メニュー画面の演出設定カテゴリに含まれる演出設定の変更は、演出設定カテゴリを表示している画面上で行えるようにしても(図32の「背景カスタマイズ」など)、演出設定カテゴリが選択されたときに遷移する他の画面上で行えるようにしてもよい(図25〜図27など)。複数の演出設定カテゴリ毎の演出設定の初期化は、前記初期化項目と同じ画面にて表示される項目が選択確定されたときに実行されるものであってもよい(図32の「RESET1」など)。   As the effect setting, in the above-described embodiment, the effect setting of the effect during the variable display is exemplified, but the effect setting may be a setting related to the effect or demonstration display executed during the big hit. When the effect setting category included in the effect setting category on the menu screen can be changed on the screen displaying the effect setting category (such as “background customization” in FIG. 32), the effect setting category is selected. It may be possible to perform on other screens that transition to (FIGS. 25 to 27, etc.). The initialization of the effect setting for each of the plurality of effect setting categories may be executed when an item displayed on the same screen as the initialization item is selected and confirmed (“RESET 1” in FIG. 32). Such).

なお、実施の形態や変形例ではパチンコ遊技機1について説明しているが、スロットマシンに適用してもよい。例えばデモ表示を行うスロットマシンに適宜適用できる。   Although the pachinko gaming machine 1 has been described in the embodiments and modifications, it may be applied to a slot machine. For example, the present invention can be appropriately applied to a slot machine that displays a demonstration.

(構成2)
前記演出選択画面は、前記選択不可能画像として、該選択不可能画像の一部を表示する(図38(A)で斜線で示す選択不可能画像97の一部をグレイ画像で表示する等)、ようにしてもよい。
(Configuration 2)
The effect selection screen displays a part of the non-selectable image as the non-selectable image (for example, a part of the non-selectable image 97 indicated by diagonal lines in FIG. 38A is displayed as a gray image). You may do it.

この構成によれば、図38(A)に示すように、選択不可能楽曲画像97については、画像の一部を停止表示するため、選択不可能画像があることを認識可能になることにより遊技の興趣を向上させることができる。   According to this configuration, as shown in FIG. 38 (A), with respect to the unselectable music image 97, a part of the image is stopped and displayed. Can improve the interest of

(構成3)
前記演出選択画面は、
遊技者の動作(スティックコントローラ31Aの左右操作による選択切替操作等)に応じて、所定の順番(図38(B)に示す楽曲画像の巡回順番等)により複数の前記選択可能画像および前記選択不可能画像(図38(B)に示す楽曲画像等)をスクロール表示可能であり(図38(A)の矢印方向に示すスクロール表示等)、
所定の表示領域(図38の選択領域98)において前記選択可能画像を滞留表示(図38の選択領域98内に滞留する表示)することにより、実行する演出を特定し(再生する楽曲に対応する楽曲画像を画面中央部で特定する等)、
前記演出選択画面表示手段は、
所定の表示領域において滞留表示されている前記選択可能画像の次の順番(正順)に対応する画像が前記選択可能画像(たとえば、図38(A)で選択可能画像96である第1楽曲の次の巡回順番の第2楽曲に対応する第2楽曲画像が選択可能画像96等)であるときに、遊技者による1回の動作に応じたスクロール表示により、当該次の順番に対応する前記選択可能画像に変更可能であり(図39のS725,S726により、スクロール表示を実行して選択領域98で次の順番の選択可能楽曲画像96を滞留表示する低速スクロールモード(図38(E))でスクロール表示をする等。)、
前記所定の表示領域において滞留表示されている前記選択可能画像の次の順番(逆順)に対応する画像が前記選択不可能画像(たとえば、図38(A)で第1楽曲の次の巡回順番の第6楽曲に対応する第6楽曲画像が選択不可能画像97等)であるときに、遊技者による1回の動作に応じたスクロール表示により、前記所定の表示領域において、当該次の順番の前記選択不可能画像を一旦表示した後に、遊技者の動作によらず、スクロール表示により、当該次の順番の前記選択不可能画像の次の順番以降に対応する前記選択可能画像を前記所定の表示領域において滞留表示する(図39のS723,S724により、スクロール表示を実行して選択不可能楽曲画像97を前記一旦表示させつつ飛ばし表示し、最終的に次の巡回順番以降における選択可能楽曲画像96を滞留表示する高速スクロールモード(図38(E))でスクロール表示をする等。)、ようにしてもよい。
(Configuration 3)
The production selection screen is
According to the player's action (selection switching operation by left / right operation of the stick controller 31A, etc.), a plurality of the selectable images and the non-selection images are arranged in a predetermined order (such as the circulation order of the music images shown in FIG. 38B). Possible images (such as the music image shown in FIG. 38B) can be scroll-displayed (such as the scroll display shown in the arrow direction in FIG. 38A),
An effect to be executed is specified (corresponding to the music to be reproduced) by displaying the selectable image in a predetermined display area (selection area 98 in FIG. 38). Specify the music image in the center of the screen)
The effect selection screen display means includes
An image corresponding to the next order (normal order) of the selectable images displayed and staying in a predetermined display area is the selectable image (for example, the selectable image 96 in FIG. 38A). When the second music image corresponding to the second music in the next circulation order is the selectable image 96 or the like, the selection corresponding to the next order is performed by scroll display corresponding to one operation by the player. In the low-speed scroll mode (FIG. 38 (E)) in which the scroll display is executed and the next selectable music image 96 is retained and displayed in the selection region 98 by S725 and S726 in FIG. Scroll display etc.)
The image corresponding to the next order (reverse order) of the selectable images that are staying displayed in the predetermined display area is the non-selectable image (for example, the next circulation order of the first music in FIG. 38A). When the sixth music image corresponding to the sixth music is a non-selectable image 97 or the like), the next display in the predetermined order is performed in the predetermined display area by scroll display corresponding to one operation by the player. After the non-selectable images are displayed, the selectable images corresponding to the next and subsequent orders of the non-selectable images in the next order are displayed in the predetermined display area by scroll display, regardless of the player's action. (In S723 and S724 in FIG. 39, the scroll display is executed to display the non-selectable music image 97 while displaying it temporarily, and finally, after the next circulation order is displayed. Like the scroll display in the high speed scroll mode (FIG. 38 (E)) staying displaying selectable music image 96.), It may be.

このような構成によれば、図38(E)に示すように、選択不可能楽曲画像97については、選択領域98において一旦表示されることにより、演出についての遊技者の興味が増すようにすることができる。また、選択不可能楽曲画像97に対応する楽曲を選択できないにも関わらず表示したままにしないので、当該楽曲を選択できると遊技者が勘違いしにようにすることができる。   According to such a configuration, as shown in FIG. 38E, the non-selectable music image 97 is displayed once in the selection area 98, so that the player's interest in the production increases. be able to. In addition, since the music corresponding to the unselectable music image 97 cannot be selected, it is not left displayed, so that the player can misunderstand that the music can be selected.

(構成4)
前記演出選択画面は、前記スクロール表示におけるスクロール速度が、前記選択可能画像相互間(図38(B)の第1速度V1等)と、前記選択不可能画像相互間(図38(B)の第2速度V2等)とで異なる(図38(C)のスクロール速度比「V1<V2」等)、ようにしてもよい。
(Configuration 4)
In the effect selection screen, the scroll speed in the scroll display is between the selectable images (such as the first speed V1 in FIG. 38B) and between the non-selectable images (the first in FIG. 38B). 2 speed V2 etc.) (the scroll speed ratio “V1 <V2” etc. in FIG. 38C).

このような構成によれば、図38(C)に示すように、楽曲選択画面でのスクロール表示については、スクロール速度が、選択可能楽曲画像相互間と、選択不可能楽曲画像相互間とで異なることにより、スクロール表示を用いた演出の演出パターンが変化に富むようになり、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, as shown in FIG. 38C, with regard to scroll display on the music selection screen, the scroll speed differs between selectable music images and between non-selectable music images. As a result, the effect pattern of the effect using the scroll display becomes rich in change, and the interest of the game can be improved.

(構成5)
前記演出選択画面は、前記スクロール表示におけるスクロール速度が、前記選択可能画像相互間(図38(B)の速度V1等)よりも、前記選択不可能画像相互間(図38(B)の速度V2等)の方が高速度である(図38(C)のスクロール速度比「V1<V2」等)、ようにしてもよい。
(Configuration 5)
In the effect selection screen, the scroll speed in the scroll display is higher between the non-selectable images (speed V2 in FIG. 38B) than between the selectable images (such as the speed V1 in FIG. 38B). Etc.) may be higher (the scroll speed ratio “V1 <V2”, etc. in FIG. 38C).

このような構成によれば、図38(C)に示すように、クロール表示の速度については、選択不可能楽曲画像相互間の第2速度V2の方が、選択可能楽曲画像相互間の第1速度V1よりも高速度である。これにより、選択不可能楽曲画像97が表示される期間を減少させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, as shown in FIG. 38C, the second speed V2 between the non-selectable music images is the first between the selectable music images as to the crawl display speed. The speed is higher than the speed V1. This makes it possible to reduce the period during which the non-selectable music image 97 is displayed, thereby improving the interest of the game.

(構成6)
前記演出選択画面は、前記スクロール表示におけるスクロール速度が、遊技者の動作期間により異なる(〔スクロール速度が遊技者の動作期間により異なる例〕)、ようにしてもよい。
(Configuration 6)
The effect selection screen may be configured such that the scroll speed in the scroll display is different depending on the player's operation period (an example in which the scroll speed is different depending on the player's operation period).

このような構成によれば、〔スクロール速度が遊技者の動作期間により異なる例〕に示すように、楽曲選択画面における楽曲画像のスクロール速度を遊技者の操作期間により異ならせることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, as shown in [an example in which the scrolling speed varies depending on the player's operation period], the scrolling speed of the music image on the music selection screen varies depending on the player's operation period. Can be improved.

(構成7)
遊技者の動作により変更可能な演出設定は、前記メニュー画面が表示されたときに変更される第1の演出設定(例えば、可変表示中演出設定など)と、前記メニュー画面が表示されているか否かに係わらず変更可能な第2の演出設定(例えば、音量設定)と、を含む、
ようにしてもよい。
(Configuration 7)
The production settings that can be changed by the player's action are the first production settings that are changed when the menu screen is displayed (for example, the variable display production settings), and whether or not the menu screen is displayed. A second production setting that can be changed regardless of the volume setting (for example, volume setting),
You may do it.

この構成によれば、第2の演出設定を容易に変更できる。   According to this configuration, the second effect setting can be easily changed.

第1の演出設定及び第2の演出設定は、可変表示中演出設定、大当り中に実行される演出やデモ表示などに関する設定、輝度の設定、音量の設定などのいずれかであればよい
(第1の演出設定と第2の演出設定とは異なる種類とするとよい。)。
The first effect setting and the second effect setting may be any of the variable display effect setting, the setting related to the effect or demonstration display executed during the big hit, the brightness setting, the volume setting, etc.
(The first effect setting and the second effect setting may be different types).

(構成8)
前記初期化項目が選択されたときには前記第1の演出設定が初期化され前記第2の演出設定は初期化されない(例えば、図17参照)、
ようにしてもよい。
(Configuration 8)
When the initialization item is selected, the first effect setting is initialized and the second effect setting is not initialized (for example, see FIG. 17).
You may do it.

この構成によれば、第2の演出設定まで初期化することを防止できる。   According to this configuration, it is possible to prevent the initialization up to the second performance setting.

なお、別の構成として、親メニュー画面で「RESET」が選択確定されたときには、音量も初期化してもよい。つまり、初期化項目が選択されたときには、第1の演出設定と第2の演出設定との両者を初期化してもよい。これにより、遊技者が変わったときに音量等も初期設定が分かりにくいため、これによって初期化に関する遊技者の負担を軽減できる。   As another configuration, when “RESET” is selected and confirmed on the parent menu screen, the volume may be initialized. That is, when the initialization item is selected, both the first effect setting and the second effect setting may be initialized. As a result, when the player changes, the initial setting of the volume and the like is difficult to understand, so that the burden on the player regarding initialization can be reduced.

(構成9)
少なくとも1つの前記演出設定カテゴリは、演出の実行頻度に関する演出設定(例えば、「プレミアアップ」のオン設定など)を含む、
ようにしてもよい。
(Configuration 9)
The at least one production setting category includes production settings relating to the execution frequency of production (for example, “Premier Up” ON setting, etc.),
You may do it.

この構成によれば、遊技者の好みに応じた頻度で演出が実行され、遊技の興趣を向上させることができる。   According to this structure, an effect is performed with the frequency according to a player's liking, and the interest of a game can be improved.

なお、実行頻度を設定可能な演出は、プレミア演出の他、リーチ演出、予告演出、先読み予告(保留表示画像を変化させる先読み保留予告演出など)、可動部材の演出、大当り中の演出など、各種の演出であっってもよい。   In addition to the premiere effect, various effects such as reach effect, notice effect, pre-reading notice (such as pre-reading hold notice effect that changes the hold display image), effects on movable members, effects during a big hit, etc. It may be a directing.

(構成10)
演出設定を変更するときに当該演出設定の設定状況(例えば、音量画像VLなど)を表示可能であり、
第1状態(例えば、スーパーリーチや大当り中の演出を実行していない状態など)では遊技者の動作に関わらず前記設定状況を視認可能に表示し、
前記第1状態とは異なる状態であって特定演出(例えば、スーパーリーチや大当り中の演出など)を実行する第2状態(例えば、スーパーリーチや大当り中の演出を実行している状態など)では、前記設定状況を視認困難または視認不可能とし(例えば、図28、図35参照)、遊技者の動作に基づいて、前記設定状況を所定条件(例えば、所定期間の経過など)が成立するまで表示可能である(例えば、図29参照)、
ようにしてもよい。
(Configuration 10)
When changing the production setting, the setting status of the production setting (for example, the volume image VL) can be displayed.
In the first state (for example, a state where the performance of super reach or big hit is not executed), the setting status is displayed in a visible manner regardless of the player's action,
In a second state (for example, a state in which an effect during a super reach or a big hit is executed) that is different from the first state and executes a specific effect (for example, an effect in a super reach or a big hit). The setting status is made difficult or invisible (for example, see FIGS. 28 and 35), and the setting status is determined based on the player's action until a predetermined condition (for example, elapse of a predetermined period) is satisfied. Can be displayed (see, for example, FIG. 29).
You may do it.

この構成によれば、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出設定の設定状況を表示することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to this configuration, it is possible to display the setting state of the effect setting according to the player's request while suppressing a decrease in the effect of the specific effect, and to improve the interest of the game.

設定状況が表示される演出設定は、音量などの常時変更可能な演出設定の他、メニュー画面などを介して変更可能な演出設定(上記可変表示中演出設定など)であってもよい。   The effect setting in which the setting status is displayed may be an effect setting that can be changed at any time, such as a volume, or an effect setting that can be changed via a menu screen or the like (such as the above-described variable display effect setting).

第1状態は、スーパーリーチ演出中以外の状態としているが、スーパーリーチの実行前(開始前)までの期間またはスーパーリーチの実行後(終了後)の期間のいずれかの状態としてもよい。また、第1状態は、1回の変動におけるスーパーリーチの実行前(開始前)までの期間または1回の変動におけるスーパーリーチの実行後(終了後)の期間の少なくとも一方の状態としてもよく、第2状態は1回の変動におけるスーパーリーチを実行する期間の状態としてもよい。   The first state is a state other than during the super reach production, but may be in a state before the super reach execution (before the start) or after the super reach execution (after the end). In addition, the first state may be at least one of a period before execution of super reach in one change (before start) or a period after execution of super reach in one change (after completion). The 2nd state is good also as a state of the period which performs super reach in one change.

第2状態は、大当り遊技状態などの有利状態となり易い特別状態としてもよい。この特別状態は、確変状態または時短状態などである。また、特別状態は、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞(あるいは通過または進入であってもよい)しない又はしにくい第1態様から入賞容易な第2態様に高頻度で変化させる状態であってもよい。   The second state may be a special state that tends to be an advantageous state such as a big hit gaming state. This special state is a probability change state or a short time state. Further, the special state is a state in which the game ball is not frequently won (or may be passed or entered) in the normal variable winning ball apparatus 6B, and is frequently changed from the first mode to the second mode that is easy to win. There may be.

例えば、スロットマシンでは、第1状態は、複数ゲーム間に亘って行われる連続演出中以外の遊技状態、または、デモ表示などであってエラー表示中でない状態などとし、特定演出(例えば、連続演出など)を実行する第2状態(例えば、連続演出中の遊技状態など)としてもよい。   For example, in the slot machine, the first state is a gaming state other than a continuous effect performed over a plurality of games, or a state where a demonstration display or the like is not being displayed, and a specific effect (for example, a continuous effect) Etc.) may be set to a second state (for example, a gaming state during a continuous production).

特定演出としては、パチンコ遊技機1では大当り中の祝福演出(キャラクタ紹介)、昇格演出、V入賞報知などであってもよく、スロットマシンではAT報知(アシストタイム報知)、ART報知(アシストリプレイタイム報知)、大当りの1G連報知(1ゲーム連報知)、大当りの継続報知などなどであってもよい。   The pachinko machine 1 may have a special effect such as a congratulatory effect (character introduction), a promotion effect, a V prize notification, etc. in the pachinko machine 1, and an AT notification (assist time notification), an ART notification (assist replay time) in the slot machine. Notification), 1G continuous notification of big hits (1 game continuous notification), continuous notification of big hits, and the like.

「第1状態とは異なる状態」における「状態」には、「可変表示を実行している状態」、「可変表示を実行していない状態」、「可変表示における一部の期間」も含むものである。   The “state” in the “state different from the first state” includes “a state in which variable display is executed”, “a state in which variable display is not executed”, and “a part of the period in variable display”. .

また、所定の演出(例:大当り中の楽曲選択)にて行われる遊技者の動作の検出制御を、設定状況の検出制御よりも優先するようにしてもよい。つまり、楽曲選択中では、演出設定の変更(例えば音量調整、輝度調整、モード切替などの状況表示)が不可能としてもよい。特に、同一の操作手段(例えば、十字ボタンなど)により、楽曲選択のための操作と、演出設定の変更のための操作とが行われる場合に有効となる。   Moreover, you may make it give priority to the detection control of a player's operation | movement performed by predetermined | prescribed production | presentation (example: music selection in a big hit) over the detection control of setting condition. In other words, during music selection, it may be impossible to change production settings (for example, status display such as volume adjustment, brightness adjustment, and mode switching). In particular, this is effective when an operation for music selection and an operation for changing production settings are performed by the same operation means (for example, a cross button).

(構成11)
前記特定演出は、遊技者にとって有利な有利状態となることを示唆する演出(例えば、パチンコ遊技機ではスーパーリーチ演出など、スロットマシンでは連続演出など)または前記有利状態中の演出(例えば、パチンコ遊技機では大当り中の祝福演出(キャラクタ紹介)、昇格演出、V入賞報知など、スロットマシンではAT報知(アシストタイム報知)、ART報知(アシストリプレイタイム報知)、大当りの1G連報知(1ゲーム連報知)、大当りの継続報知など)である、ようにしてもよい。
(Configuration 11)
The specific effect indicates an advantageous state advantageous to the player (for example, a super-reach effect for a pachinko machine, a continuous effect for a slot machine, etc.) or an effect during the advantageous state (for example, a pachinko game) On machines, blessing effects (character introduction), promotion effects, V prize notifications, etc. on slot machines, AT notification (assist time notification), ART notification (assist replay time notification), jackpot 1G continuous notification (single game continuous notification) ), Continuous notification of big hits, etc.).

上記の構成によれば、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出設定の設定状況を表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   According to said structure, the setting status of production setting can be displayed according to a player's request, suppressing the fall of the production effect of a specific production, and the interest property of a game can be improved.

(構成12)
前記設定状況は、遊技結果を示す演出用識別情報(例えば、飾り図柄など)の少なくとも変動表示(可変表示)停止時(表示結果の導出表示時)に該演出用識別情報に被らない位置(重なる位置)に表示される(例えば、図28に示すように、音量状況表示画像VLは、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるなど)、ようにしてもよい。
(Configuration 12)
The setting status is a position that is not covered by the effect identification information at the time of stoppage of variable display (variable display) (during display display of the display result) of the display identification information (for example, decorative symbols) indicating the game result (for example). (For example, as shown in FIG. 28, the volume status display image VL may be displayed at a position that does not cover the decorative pattern at the time when the fluctuation is stopped).

上記の構成によれば、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、演出設定の変更を実行できる。   According to the above configuration, it is possible to change the effect setting while preventing the visual recognition of the game result.

別の構成として、図37のように、演出設定を変更する遊技者の動作があったときにのみ、設定状況を所定期間表示するようにし(図37(A)〜(C)参照。なお、図37では音量を数字で表している。)、その所定期間内に演出用識別情報の可変表示の表示結果の導出表示があるときには、表示されている設定状況を当該所定期間内であっても消すようにしてもよい(図37(D)〜(E))。このような構成は、特に表示される設定状況が図37に示すように導出された表示結果としての装飾識別情報と被る(重なる)ときに有効である。これにより、導出表示する表示結果の視認性を確保できる。   As another configuration, as shown in FIG. 37, the setting status is displayed for a predetermined period only when there is a player's action to change the effect setting (see FIGS. 37A to 37C). In FIG. 37, the volume is represented by a number.) When there is a derivation display of the display result of the variable display of the effect identification information within the predetermined period, the displayed setting status is within the predetermined period. You may make it erase | eliminate (FIG. 37 (D)-(E)). Such a configuration is particularly effective when the displayed setting situation is covered (overlapped) with the decoration identification information as the display result derived as shown in FIG. Thereby, the visibility of the display result to be derived and displayed can be ensured.

(構成13)
前記所定条件は、遊技者の動作の検出(例えば、音量ボタン31Cの操作の検出など)または前記設定状況の表示開始から所定期間が経過することである、ようにしてもよい。
(Configuration 13)
The predetermined condition may be that a predetermined period elapses from detection of a player's action (for example, detection of an operation of the volume button 31C) or display start of the setting status.

上記の構成によれば、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出設定の設定状況を表示することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to said structure, the setting status of production setting can be displayed according to a player's request, suppressing the fall of the production effect of a specific production, and the interest of a game can be improved.

(構成14)
前記第1状態は、変動演出における特定演出の実行前までの期間と該実行後の期間との少なくとも一方の状態のことであり、
前記第2状態は、変動演出における特定演出を実行する期間の状態のことである、ようにしてもよい。
(Configuration 14)
The first state is a state of at least one of a period before execution of the specific effect in the variable effect and a period after the execution.
The second state may be a state of a period in which the specific effect in the variable effect is executed.

上記の構成によれば、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出設定の設定状況を表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   According to said structure, the setting status of production setting can be displayed according to a player's request, suppressing the fall of the production effect of a specific production, and the interest property of a game can be improved.

(構成15)
前記第2状態における前記設定状況は、前記第1状態のときの前記設定状況の表示態様と同じに表示される(例えば、図29)、ようにしてもよい。
(Configuration 15)
The setting status in the second state may be displayed in the same manner as the setting status display mode in the first state (for example, FIG. 29).

上記の構成によれば、第2状態における設定状況の表示が分かり易い。   According to said structure, the display of the setting condition in a 2nd state is easy to understand.

(構成16)
前記第1状態から前記第2状態に移行する前に遊技者の動作に基づく前記設定状況が表示され、前記第1状態から前記第2状態に移行するときに前記所定条件が不成立の場合には、遊技者の動作の検出または前記移行の時から所定期間経過するまで前記設定状況の表示を継続する(例えば、図31(A)、(B)など)、ようにしてもよい。
(Configuration 16)
When the setting status based on the player's action is displayed before the transition from the first state to the second state, and when the predetermined condition is not satisfied when the transition from the first state to the second state occurs The display of the setting status may be continued until a predetermined period of time elapses after the detection of the player's action or the transition (for example, FIGS. 31A and 31B).

上記の構成によれば、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出設定の設定状況を表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   According to said structure, the setting status of production setting can be displayed according to a player's request, suppressing the fall of the production effect of a specific production, and the interest property of a game can be improved.

(構成17)
前記第2状態から前記第1状態に移行する前に遊技者の動作に基づく前記設定状況が表示され、前記第2状態から前記第1状態に移行するときに前記所定条件が不成立の場合には、前記第1状態への移行後も前記設定状況の表示を継続する(例えば、図31(C)など)、ようにしてもよい。
(Configuration 17)
When the setting state based on the player's action is displayed before the transition from the second state to the first state, and when the predetermined condition is not satisfied when the state transitions from the second state to the first state The display of the setting status may be continued after the transition to the first state (for example, FIG. 31C).

上記の構成によれば、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出設定の設定状況を表示することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to said structure, the setting status of production setting can be displayed according to a player's request, suppressing the fall of the production effect of a specific production, and the interest of a game can be improved.

(構成18)
前記演出設定の変更が常時可能である旨を報知する報知手段を備える、ようにしてもよい。
(Configuration 18)
You may make it provide the alerting | reporting means to alert | report that the change of the said production | presentation setting is always possible.

上記の構成によれば、遊技者は、演出設定が常時可能であることを認識できる。   According to said structure, the player can recognize that production setting is always possible.

(構成19)
前記第2状態は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、パチンコ遊技機では大当り遊技状態、スロットマシンでは連続演出中の遊技状態など)である、ようにしてもよい。
(Configuration 19)
The second state may be an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a big hit gaming state in a pachinko gaming machine, a gaming state in continuous production in a slot machine, etc.).

上記の構成によれば、特定演出(例えば、大当り中のラウンド演出、大当り中の祝福演出、連続演出など)の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出設定の設定状況を表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   According to the above configuration, the setting state of the effect setting according to the player's request while suppressing the deterioration of the effect of the specific effect (for example, the round effect during the big hit, the blessing effect during the big hit, the continuous effect, etc.) Can be displayed, and the fun of the game can be improved.

(構成20)
変動表示(可変表示)の表示結果が特定結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、
前記第2状態は、前記有利状態となり易い特別状態(例えば、確変状態または時短状態など)である、ようにしてもよい。
(Configuration 20)
When the display result of the variable display (variable display) becomes a specific result, it can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
The second state may be a special state that is likely to become the advantageous state (for example, a probability variation state or a time-short state).

上記の構成によれば、特定演出(例えば、有利状態(例えば、大当り遊技状態)となり易い特別状態(例えば、確変状態または時短状態など)中のリーチ演出(例えば、スーパーリーチ演出など))の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出設定の設定状況を表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   According to the above configuration, a specific effect (for example, a reach effect (for example, a super reach effect, etc.) in a special state (for example, a promiscuous state or a short time state) that is likely to be in an advantageous state (for example, a big hit game state)). It is possible to display the setting status of the production setting according to the player's request while suppressing the decrease in the effect, and to improve the interest of the game.

(その他)
上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば70:30といった、各決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、1の決定結果とする割合が100%となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が0%となることが含まれてもよい。1の決定結果とする割合が100%となるときには、他の決定結果とする割合が0%となる。また、他の決定結果とする割合が0%となるときには、1の決定結果とする割合が100%以外でも0%でない所定割合であれば、1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。
(Other)
In the above-described embodiment, the “ratio” and “probability” at which various decisions are made may be 0% (not decided) or 100% (not necessarily decided), such as 70:30, for example. So that the possibility of at least one of the determination results is 0% (not determined) or 100% (always determined) It may be set. For example, in the case of making various decisions, the ratio of the determination result of any one of the plurality of determination results is higher than the ratio of the determination result of other determination results. It may be included to be 100%, or it may be included that the ratio of other determination results is 0%. When the ratio of the determination result of 1 is 100%, the ratio of the other determination result is 0%. Further, when the ratio as the other determination result is 0%, if the ratio as the determination result of 1 is a predetermined ratio other than 100% and not 0%, the ratio as the determination result of 1 is the other determination result. It will be higher than the ratio.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、5 画像表示装置、5L、5C、5R 飾り図柄表示エリア、5HR 第1保留表示部、5HL 第2保留表示部、11 主基板、12 演出制御基板、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、120 演出制御用CPU、123 表示制御部、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、31C 音量ボタン、IL 輝度状況表示画像、VL 音量画像。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 2 Game board, 5 Image display device, 5L, 5C, 5R Decoration symbol display area, 5HR 1st hold display part, 5HL 2nd hold display part, 11 Main board, 12 Production control board, 100 Game control Microcomputer, 120 effect control CPU, 123 display control unit, 31A stick controller, 31B push button, 31C volume button, IL luminance status display image, VL volume image.

Claims (1)

遊技者の動作により演出設定を変更可能な遊技機であって、
演出設定を変更するときに、1以上の演出設定をそれぞれ含む複数の演出設定カテゴリを提示するメニュー画面を表示する表示手段を備え、
遊技者の動作により前記複数の演出設定カテゴリ毎に演出設定を初期化可能に構成され、
前記メニュー画面は、遊技者の動作により選択されたときに前記複数の演出設定カテゴリそれぞれに含まれる演出設定を一括で初期化する初期化項目を前記複数の演出設定カテゴリとともに提示し、
前記表示手段は、前記演出設定カテゴリにおいて、複数種類の演出のうちから実行する演出が選択可能な演出選択画面を表示可能な演出選択画面表示手段を含み、
前記演出選択画面は、選択可能な演出を特定可能な選択可能画像と、未だ選択不可能な演出を特定可能な選択不可能画像とを併せて表示可能である、遊技機。
A gaming machine in which the production setting can be changed by the player's action,
When changing the production settings, the display means for displaying a menu screen presenting a plurality of production setting categories each including one or more production settings,
It is configured to be able to initialize the production setting for each of the plurality of production setting categories by the player's action,
The menu screen presents, together with the plurality of effect setting categories, initialization items that collectively initialize the effect settings included in each of the plurality of effect setting categories when selected by a player's action,
The display means includes an effect selection screen display means capable of displaying an effect selection screen capable of selecting an effect to be executed from among a plurality of types of effects in the effect setting category,
The effect selection screen can display a selectable image that can specify a selectable effect and an unselectable image that can specify an effect that cannot be selected yet.
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