JP2018075226A - Game machine - Google Patents

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JP2018075226A JP2016219558A JP2016219558A JP2018075226A JP 2018075226 A JP2018075226 A JP 2018075226A JP 2016219558 A JP2016219558 A JP 2016219558A JP 2016219558 A JP2016219558 A JP 2016219558A JP 2018075226 A JP2018075226 A JP 2018075226A
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JP2016219558A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent deterioration in performance effects by a specific performance caused by execution of a prescribed performance, as a drag, during the specific performance.SOLUTION: A game machine can execute a notification performance for notifying of whether or not to be controlled into an advantageous state, and a pre-notification performance for repetitively executing a special performance before execution of the notification performance. Further, in the advantageous state, the game machine can reproduce a selected music piece or a moving image of the music piece and, during the reproduction, can execute a prescribed performance such as a large-winning-hole winning performance and a large-winning-hole opening-time performance. Furthermore, by detecting a specific operation of a player, the game machine can change execution/non-execution of the prescribed performance and, when executing the prescribed performance, an execution mode such as a volume output level and a brightness level of the prescribed performance. When a stop flag is turned on during ball removal error notification, namely, changed into a stop-time execution mode (without execution of the prescribed performance), the game machine can continuously execute the ball removal error notification.SELECTED DRAWING: Figure 24

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。   As an example of a gaming machine, a gaming medium such as a game ball is launched into a gaming area by a launching device, and a predetermined gaming value is determined based on the winning of a gaming medium in a winning area such as a winning opening provided in the gaming area. There is a pachinko machine that can be granted. As another example of the gaming machine, after setting a predetermined number of bets for one game using a game medium such as a medal, a coin, or a game ball similar to a pachinko gaming machine, the player operates the start lever. Thus, there is a slot machine that starts variable display of display symbols by the variable display device, and can give a predetermined game value based on the derived display result.

このような遊技機として、所定の遊技価値として付与された大当り中に遊技者によって選択された楽曲を再生する遊技機がある(例えば特許文献1)。また、大当り中において大入賞口に遊技球が入賞したことに応じて、入賞演出を行う遊技機がある(例えば特許文献2)。   As such a gaming machine, there is a gaming machine that plays a music selected by a player during a big hit given as a predetermined gaming value (for example, Patent Document 1). In addition, there is a gaming machine that performs a winning effect in response to a game ball having won a big winning opening during a big hit (for example, Patent Document 2).

特開2013−183860号公報JP2013-183860A 特開2012−45233号公報JP 2012-45233 A

しかしながら、大当り中において、楽曲の再生といった特定演出と、入賞演出といった所定演出とを実行可能に構成した場合、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまう虞があった。   However, when a specific effect such as reproduction of music and a predetermined effect such as a winning effect are configured to be executable during a big hit, the specific effect is hindered by the execution of the predetermined effect during the execution of the specific effect. There was a possibility that the production effect by would decrease.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and can prevent a specific effect from being hindered by executing a predetermined effect while the specific effect is being executed, thereby preventing the effect of the specific effect from being reduced. The purpose is to provide a machine.

(1)上記目的を達成するため、本願発明の第1の観点に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段(例えば、ステップS811の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記報知演出の実行以前に特別演出を繰り返し実行する報知前演出を実行可能な報知前演出実行手段(例えば、ステップS805の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
選択された特定演出(例えば、楽曲や当該楽曲の動画など)を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段(例えば、図16に示すステップS634の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
特定演出の実行中において所定演出(例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、図20に示す大入賞口入賞演出処理や、図21に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段(例えば、図14に示すステップS414、S415、S423〜S426の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
異常報知(例えば、玉抜きエラー報知など)を実行可能な異常報知手段(例えば、図10に示すエラー報知処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに(例えば、停止フラグがオン状態となったときなど)、異常報知を継続して実行可能である(例えば、図22(B)、図24参照)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the first aspect of the present invention provides:
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player,
A notification effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S811) capable of executing a notification effect to notify whether or not it is controlled to the advantageous state;
A pre-notification effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S805) capable of executing a pre-notification effect that repeatedly executes a special effect before the execution of the notification effect;
A specific effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S634 shown in FIG. 16) capable of executing the selected specific effect (for example, music or a moving image of the music) in the advantageous state;
Predetermined effect execution means (for example, the big prize opening winning effect processing shown in FIG. 20 or the like shown in FIG. 20) or the like can be executed during execution of the specific effect. And the effect control CPU 120 for executing the effect process at the time of opening the special winning opening shown in FIG.
Change means capable of changing the presence or absence of execution of the predetermined effect (for example, an effect control CPU 120 that executes the processes of steps S414, S415, and S423 to S426 shown in FIG. 14);
An abnormality notification means (for example, an effect control CPU 120 for executing the error notification process shown in FIG. 10) capable of executing an abnormality notification (for example, a ball removal error notification);
The abnormality notification means can continuously execute the abnormality notification when the presence / absence of execution of the predetermined effect is changed by the changing means during the abnormality notification (for example, when a stop flag is turned on). (See, for example, FIG. 22B and FIG. 24)
It is characterized by that.

このような構成によれば、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the specific effect from being hindered by the execution of the predetermined effect during the execution of the specific effect, thereby reducing the effect of the specific effect.

(2)上記目的を達成するため、本願発明の第2の観点に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段(例えば、ステップS811の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記報知演出の実行以前に特別演出を繰り返し実行する報知前演出を実行可能な報知前演出実行手段(例えば、ステップS805の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
選択された特定演出(例えば、楽曲など)を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段(例えば、図16に示すステップS634の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
特定演出の実行中において所定演出(例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、図20に示す大入賞口入賞演出処理や、図21に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
所定演出の実行態様(例えば、図15に示す態様など)を変更可能な変更手段(例えば、図14に示すステップS423〜S426の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
異常報知(例えば、玉抜きエラー報知など)を実行可能な異常報知手段(例えば、図10に示すエラー報知処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに(例えば、抑制フラグがオン状態となったときなど)、異常報知を継続して実行可能である(例えば、図22(B)、図24参照)、
ことを特徴とする。
(2) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the second aspect of the present invention provides:
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player,
A notification effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S811) capable of executing a notification effect to notify whether or not it is controlled to the advantageous state;
A pre-notification effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S805) capable of executing a pre-notification effect that repeatedly executes a special effect before the execution of the notification effect;
A specific effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S634 shown in FIG. 16) capable of executing the selected specific effect (for example, music) in the advantageous state;
Predetermined effect execution means (for example, the big prize opening winning effect processing shown in FIG. 20 or the like shown in FIG. 20) or the like can be executed during execution of the specific effect. And the effect control CPU 120 for executing the effect process at the time of opening the special winning opening shown in FIG.
Changing means capable of changing the execution mode (for example, the mode shown in FIG. 15) of the predetermined effect (for example, the CPU 120 for effect control for executing the processing of steps S423 to S426 shown in FIG. 14),
An abnormality notification means (for example, an effect control CPU 120 for executing the error notification process shown in FIG. 10) capable of executing an abnormality notification (for example, a ball removal error notification);
The abnormality notification means can continuously execute the abnormality notification when the execution mode of the predetermined effect is changed by the changing means during the abnormality notification (for example, when the suppression flag is turned on). (For example, see FIG. 22 (B) and FIG. 24),
It is characterized by that.

このような構成によれば、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the specific effect from being hindered by the execution of the predetermined effect during the execution of the specific effect, thereby reducing the effect of the specific effect.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
遊技者の所定動作(例えば、プッシュボタン31Bに対する押下操作(単純押し)など)と該所定動作とは異なる特定動作(例えば、スティックコントローラ31Aを5秒間継続して引く操作など)とを検出可能であり、
前記有利状態において前記所定動作が検出されたことにもとづいて、前記有利状態における演出態様を変更可能であり(例えば、図16に示すステップS628の処理により楽曲名を示す画像を移動可能である、図18(B)参照)、
前記変更手段は、前記有利状態において前記特定動作が検出されたことにもとづいて、所定演出の実行態様を変更可能である(例えば、図14に示すステップS401にてYesで、ステップS412にてYes、あるいは、ステップS421にてYesであるときに、停止フラグ、あるいは、抑制フラグのオン・オフ状態を切り替え可能である)、
ことを特徴とする。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
It is possible to detect a predetermined action of the player (for example, a pressing operation on the push button 31B (simple pressing) or the like) and a specific action different from the predetermined action (for example, an operation of continuously pulling the stick controller 31A for 5 seconds). Yes,
An effect mode in the advantageous state can be changed based on the detection of the predetermined action in the advantageous state (for example, an image showing a song title can be moved by the process of step S628 shown in FIG. 16). FIG. 18B)
The changing means can change the execution mode of the predetermined effect based on the detection of the specific action in the advantageous state (for example, Yes in step S401 and Yes in step S412 shown in FIG. 14). Or, when the answer is Yes in step S421, the stop flag or the on / off state of the suppression flag can be switched)
It is characterized by that.

このような構成によれば、遊技者が所定動作とは異なる特定動作を行うことにより、所定演出の実行態様を変更できるので、遊技者の意図しない実行態様の変更を防ぐことができ、演出効果が低下してしまうことを防止できる。   According to such a configuration, since the player can change the execution mode of the predetermined effect by performing a specific operation different from the predetermined operation, it is possible to prevent a change in the execution mode unintended by the player, Can be prevented from decreasing.

(4)上記(3)の遊技機において、
前記有利状態であっても、前記特定動作の開始タイミングによっては、所定演出の実行態様が変更されない(例えば、大当り終了指定コマンドを受信する5秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始され、レバー引き操作が継続された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が5秒以上とならないので、停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがない)、
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine of (3) above,
Even in the advantageous state, the execution mode of the predetermined effect is not changed depending on the start timing of the specific action (for example, a period from 5 seconds before receiving the jackpot end designation command to when receiving the jackpot end designation command) When the lever pulling operation by the player is started and the lever pulling operation is continued, the timing result in the timing processing of the lever pulling operation does not exceed 5 seconds, so the stop flag may be switched on / off. Absent),
It is characterized by that.

このような構成によれば、所定演出の実行態様を好適に変更することができる。   According to such a structure, the execution aspect of a predetermined effect can be changed suitably.

(5)上記(3)または(4)の遊技機において、
前記有利状態において前記特定動作が検出されたことにもとづいて、複数の所定演出(例えば、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出など)の実行態様が変更される、
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine of (3) or (4) above,
Based on detection of the specific action in the advantageous state, a plurality of predetermined effects (for example, an effect of outputting a winning sound notifying that a game ball has won a prize winning opening, the remaining number of winnings in a round game) The execution mode of the effect of displaying the number of remaining winnings indicating, the effect of outputting a large winning opening opening sound for notifying that the large winning opening has been opened, etc. is changed,
It is characterized by that.

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the effect.

(6)上記(3)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記特定動作の検出途中(例えば、特定動作が開始されてから2秒あるいは5秒が経過するまでの期間など)では、所定演出の実行態様が前記変更手段による変更後の所定演出の実行態様になる(例えば、図25参照)、
ことを特徴とする。
(6) In any of the above gaming machines (3) to (5),
During the detection of the specific action (for example, a period from when the specific action is started until 2 seconds or 5 seconds elapses), the execution mode of the predetermined effect is changed to the execution mode of the predetermined effect after the change by the changing unit. (For example, see FIG. 25),
It is characterized by that.

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the effect.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに、異常報知の認識し易さが変化する(例えば、図24(C)に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、レバー引き5秒を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、図24(D1)に示すように残り入賞数表示が終了し、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音(入賞音)が出力されない一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われるなど)、
ことを特徴とする。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
When the execution mode of the predetermined effect is changed by the changing means during the abnormality notification, the ease of recognizing the abnormality notification changes (for example, as shown in FIG. 24C, a ball removal error display and a ball removal error). When the notification sound is being output, when the lever pull is detected for 5 seconds and the stop flag is turned on, the display of the remaining winning number is ended as shown in FIG. The normal winning sound (winning sound) will not be output even if a winning is made at the winning opening, while the ball removal error display and the output of the ball removal error notification sound will continue)
It is characterized by that.

このような構成によれば、所定演出の実行態様の変更に応じた異常報知が可能であり、違和感を与えることを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to notify the abnormality according to the change of the execution mode of the predetermined effect, and it is possible to prevent the user from feeling uncomfortable.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
特定期間(例えば、大当り遊技状態における期間など)において楽曲を再生可能な楽曲再生手段(例えば、図16に示すステップS634の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記特定期間において再生される楽曲を複数種類の楽曲(例えば、図17(C)に示す楽曲A〜Fなど)のうちから選択可能であり、
前記楽曲再生手段は、楽曲選択時においては選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生する(例えば、演出制御用CPU120が図16のステップS628を実行することなど)、
ことを特徴とする。
(8) In any of the above gaming machines (1) to (7),
A music playback means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S634 shown in FIG. 16) capable of playing music in a specific period (for example, a period in a big hit gaming state) is provided.
The music reproduced in the specific period can be selected from a plurality of types of music (for example, music A to F shown in FIG. 17C),
The music reproduction means reproduces a specific part that is a part of the selected music and is different from the head of the music at the time of music selection (for example, the effect control CPU 120 executes step S628 in FIG. 16). Such),
It is characterized by that.

このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。   According to such a structure, the production effect at the time of music selection can be improved.

(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態への制御履歴(例えば、第1制御履歴や第2制御履歴など)を表示可能な表示手段(例えば、図26参照)をさらに備え、
遊技者の特別動作(例えば、スティックコントローラ31Aの操作桿に設けられたトリガボタンに対する遊技者の押下操作など)を検出可能であり、
前記特別動作を検出したことにもとづいて、前記制御履歴の表示態様を切り替え可能である(例えば、図26参照)、
ことを特徴とする。
(9) In any of the above gaming machines (1) to (8),
It further comprises display means (for example, see FIG. 26) capable of displaying the control history (for example, the first control history and the second control history) to the advantageous state,
It is possible to detect a player's special action (for example, a player's pressing operation on a trigger button provided on the operation stick of the stick controller 31A),
Based on the detection of the special operation, the display mode of the control history can be switched (for example, see FIG. 26).
It is characterized by that.

このような構成によれば、遊技者の好みに応じた表示態様で制御履歴を表示できる。   According to such a configuration, the control history can be displayed in a display mode according to the player's preference.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. 変動パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a fluctuation pattern. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. エラー報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an error alerting | reporting process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 音量状況表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a volume condition display process. 音量状況表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a volume condition display process. 特定動作検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a specific operation | movement detection process. 停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態における所定演出の実行態様の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the execution aspect of the predetermined effect in the on / off state of a stop flag and a suppression flag. 大当り中楽曲決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot music determination process. 大当り中に再生可能な楽曲の一例などを示す図である。It is a figure which shows an example of the music which can be reproduced | regenerated during a big hit. 大当り中に再生可能なデータの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of the data which can be reproduced | regenerated during a big hit. 大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit effect processing. 大入賞口入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big winning opening winning effect production process. 大入賞口開放時演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect process at the time of a big winning opening. 大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows execution timings, such as a big winning opening release sound and a ball removal error display. スーパーリーチ演出中において音量変更操作ありの場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect in the case of volume change operation in a super reach effect. 大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を示す図である。It is a figure which shows example effects, such as a big winning opening release sound and a ball removal error display. 変形例における大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of effects, such as a big winning opening release sound and a ball removal error display in a modification. 変形例における大当り遊技状態への制御履歴の表示態様切り替え例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display mode switching of the control history to the big hit game state in a modification. 変形例における可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display in a modification. 変形例における報知前演出などの実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows execution timing, such as pre-notification production | presentation in a modification. 変形例における報知前演出などの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows example production operations, such as a pre-notification production in a modification.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each have a number indicating "0" to "9", a symbol indicating "-", or a lighting pattern of each segment not limited to a number or symbol. Various types of special symbols composed of etc. are variably displayed. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれを識別するための図柄番号が付されていればよい。一例として、「−」の記号を示す特別図柄には図柄番号として「0」が付されている他、複数種類の点灯パターンに対する図柄番号として「1」〜「9」が付されていればよい。   A plurality of types of special symbols that are variably displayed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B only need to have a symbol number for identifying each of them. As an example, “0” is added as a symbol number to a special symbol indicating a symbol “−”, and “1” to “9” may be added as symbol numbers for a plurality of types of lighting patterns. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, in response to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged on the screen of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the decorative symbol can be changed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5. The confirmed decorative symbol (final stop symbol) that is the display result is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   In this way, on the screen of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、第1保留表示部5HRと、第2保留表示部5HLとが配置されている。第1保留表示部5HRは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第2保留表示部5HLは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   On the screen of the image display device 5, a first hold display unit 5HR and a second hold display unit 5HL are arranged. The 1st reservation display part 5HR displays the 1st special figure reservation memory number so that identification is possible. The number of first special figure hold memory is the number of variable display hold corresponding to the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The 2nd reservation display part 5HL displays the 2nd special figure reservation memory number so that specification is possible. The second special figure holding memory number is the variable display holding number corresponding to the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The variable display suspension corresponding to the special game is such that the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. It occurs based on the start winning by doing. That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1始動入賞が発生したときに、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、第1始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第2始動入賞が発生したときに、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、第2始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。   For example, a special game start condition (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A due to the occurrence of the first start prize that the game ball passes (enters) through the first start prize opening. ) Is satisfied, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first special figure holding storage number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when the second start winning that the game ball passes (enters) through the second start winning opening is generated, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (second start condition) ) Is established, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not established, the second special figure holding memory number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented). If the first special figure reservation storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”) when the first start winning is generated, the first start condition is not satisfied, and the first start winning is based on the start winning. The special figure game may be invalid and only the payout of the prize ball may be performed. Further, if the second special figure holding storage number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”) when the second start winning is generated, the second start condition is not satisfied, and based on the start winning. The special figure game may be invalid and only the payout of the prize ball may be performed.

第1保留表示部5HRでは、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第2保留表示部5HLでは、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the first hold display section 5HR, a hold display corresponding to the hold storage of the special figure game using the first special figure is performed. In the second hold display section 5HL, a hold display corresponding to the hold storage of the special figure game using the second special figure is performed. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLとともに、あるいは第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the first hold display section 5HR and the second hold display section 5HL, or instead of the first hold display section 5HR and the second hold display section 5HL. . In the example shown in FIG. 1, together with the first hold display unit 5HR and the second hold display unit 5HL, the number of special figure hold memories can be specified at the top of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B for displaying are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball passes (enters) through the second start winning opening. Do not close. On the other hand, in the normally variable winning ball apparatus 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state, the movable wing piece is in the tilting position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning hole. ) Make it open. The normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter (pass) through the second start winning opening, while the expansion when the solenoid 81 is in the on state. You may comprise so that a game ball may enter (pass) more easily than an open state. As described above, the normal variable winning ball apparatus 6B has the first variable state such as the open state or the expanded open state in which the game ball can pass (enter) through the second start winning port, and the game ball cannot pass (enter). It is configured to be able to change to a second variable state such as a closed state or a normally open state that is difficult to pass (enter).

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first reserved memory number is a predetermined upper limit value. If it is less than (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. become unable. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ). In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning device 7 is opened in the special variable prize winning ball device 7, the game ball can enter the special prize winning port, which is advantageous for the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. It becomes disadvantageous.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作(動作)を検出(検知)する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. A controller sensor unit 35A including a tilt direction sensor unit for detecting (detecting) a tilting operation (operation) with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan main body or the like below the stick controller 31A.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作(動作)を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。   The member that forms the upper plate is, for example, a push that allows the player to perform a predetermined instruction operation (operation) by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). A button 31B is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the big prize door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of determining the control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation, such as a section.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, LED for decoration, etc. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decorative LED and the like. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, the random counter provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102 indicates a predetermined random number value. The random number value may be updated by storing numerical data and the CPU 103 updating the stored value regularly or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored. In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124やRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板12の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。   On the effect control board 12, for example, a random counter for effects provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122 counts numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation in an updatable manner. . The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. As an example, on the side of the effect control board 12, numerical data indicating random values for determining various effects, such as a random number value for determining a stop symbol in a variable display of decorative symbols and a random value for determining a notice effect, can be counted. Controlled.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various table data used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination tables, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is, for example, from process data including effect control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, and the like. It is configured.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。詳しくは、このRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。この演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   Various data used for controlling the rendering operation is stored in the RAM 122 mounted on the rendering control board 12 shown in FIG. Specifically, the RAM 122 is provided with, for example, an effect control data holding area as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit. In the effect control flag setting unit, for example, a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, etc. The flag is provided. For example, the production control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed on the display screen of the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball flowing down the game area passes (enters) the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is moved by the first start opening switch 22A shown in FIG. The first start condition is satisfied due to the detection. Thereafter, a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。   Further, when the game ball passes (enters) the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. Therefore, the second start condition is established. Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol starting condition for executing the variable symbol display on the normal symbol display 20 is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) whether or not the variable display result of the symbol is to be a “big hit” as a predetermined specific display result before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged on the screen of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are also referred to as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, respectively. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」(非特定表示結果)となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big hit” (specific display result), and a specific gaming state (advantageous) advantageous to the player It is controlled to the big hit gaming state as the state). That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost” (non-specific display result).

第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the big hit symbol is stopped and displayed (derived) on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and the variable display result is “big hit”, it is determined in advance in the display area of the image display device 5. The finalized decorative symbol that is the winning combination is derived and displayed. As an example, a combination of big hits is confirmed by stopping and displaying the same decorative symbols on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It is only necessary that the decorative design is derived and displayed.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な状態となる。そして、所定の開放上限時間(例えば29.5秒間または0.1秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is opened, and the special variable winning ball apparatus 7 is in an advantageous state for the player. Then, a period until a predetermined opening upper limit time (for example, 29.5 seconds or 0.1 second) elapses, or a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the big winning opening and a winning ball is generated. In the period up to, a round game (also simply referred to as “round”) is performed in which the big prize opening is continuously opened. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15” or the like) is reached.

可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29.5秒間など)となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り種別には「突確」となる場合が含まれてもよく、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒間など)となる短期開放ラウンドが実行されるようにしてもよい。   When the variable display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change” may be included. When the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, the upper limit for the special variable winning ball apparatus 7 to be advantageous to the player (open state of the big winning opening) as a round game in the big hit gaming state A normal open round is performed in which the time is relatively long (eg, 29.5 seconds). Note that the jackpot type may include a case of “surprise”. When the jackpot type is “probable”, the special variable winning ball apparatus 7 is used for the player as a round game in the jackpot game state. You may make it perform the short-term open round which becomes the time (for example, 0.1 second etc.) for which the upper limit time which makes an advantageous state (a special winning opening is an open state) comparatively short.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数(例えば200回)の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。   After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. In the probability change state, a predetermined probability change end condition is satisfied, for example, a variable display is executed a predetermined number of times (for example, 200 times) or a big hit gaming state is started before the variable display is executed a predetermined number of times. It is controlled to continue until The probability variation end condition may be satisfied when the next big hit gaming state is started regardless of the number of executions of variable display. After the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to the short state when it becomes shorter than the normal state. In the short-time state, a predetermined short-time end condition is satisfied, for example, the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), or the big hit gaming state is started before the variable display execution number reaches the predetermined number of times. It is controlled to continue until As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, when the big hit type is “probability change”, after the big hit game state is ended, the game state becomes the probability change state.

確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。   In the probable change state and the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) in an advantageous change mode in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening than in the normal state. And a second variable state (closed state or normally open state). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. In this way, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “high base control”). By controlling to such a probable change state and a short time state, the time required until the next variable display result becomes a “big hit” is shortened, and a special state that is more advantageous to the player than the normal state is obtained. Even when the probability variation control is performed in the probability variation state, the high opening control may not be performed.

画像表示装置5において、最終停止図柄(例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄)となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置5の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。   In the image display device 5, the decorative symbol other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol) is stopped in a state in which it matches the jackpot combination continuously for a predetermined time, A big hit can occur before the final result is displayed due to rocking, scaling, or deformation, or when multiple decorative symbols fluctuate synchronously with the same symbol, or the display position changes. An effect performed in a state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. As a reach effect, a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative design is displayed on the screen of the image display device 5, a display mode of the background image is changed, and a moving image different from the decorative design An effect operation different from changing the variation pattern of the decorative design, such as reproducing and displaying an image, may be executed. Not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are different from the previous operation mode that becomes the reach mode. The operation mode may be included in the reach effect. The reach state and its state are referred to as reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the screen of the image display device 5 is not a big hit combination, it becomes “lost”, and the variability display state ends.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(リーチパターンともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(信頼度、あるいは大当り信頼度ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルのリーチ演出(ノーマルリーチ)とスーパーのリーチ演出(スーパーリーチ)が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。この実施の形態では、一例として、スーパーリーチとなるリーチ演出には、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCといったリーチ演出があり、スーパーリーチAよりもスーパーリーチB、スーパーリーチBよりもスーパーリーチCが大当り期待度の高いリーチ演出となっている。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as reach patterns) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of “big hit” (also referred to as reliability or big hit reliability) varies depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, a normal reach production (normal reach) and a super reach production (super reach) are preset. When the reach effect in the super reach is executed, there is a higher possibility that the variable display result will be a “big hit” (expected degree of the big hit) than in the case where the reach effect in the normal reach is executed. In addition, the reach production that becomes the super reach may include a plurality of types of reach production including a super reach that executes a specific reach production in which the degree of expectation of the big hit is higher than other super reach. In this embodiment, as an example, the reach production that becomes super reach includes reach production such as super reach A, super reach B, and super reach C. Super reach B is super reach than Super reach A, and super reach B is super reach B. Reach C is a reach production with a high expectation level for jackpots.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。   During variable display of decorative patterns, unlike variable display effects such as reach effects or “pseudo-continuous”, for example, a predetermined effect image is displayed, a message image or voice output is displayed. There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the symbol variable display operation, that a reach effect by super reach may be executed, and the variable display result is `` A notice effect may be executed to notify the player in advance that there is a possibility of being a “hit”.

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。   The effect operation as the notice effect is the variable display mode of the decorative symbols after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It is only necessary to be executed (started) prior to the reach mode (before the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that there is a possibility that the variable display result may be a “hit” may include one that is executed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. In this way, the notice effect can be a big hit gaming state at a predetermined timing from the start of variable display of special symbols and decorative symbols until the fixed special symbols and fixed decorative symbols that result in variable display are derived. Anything that can give notice of sex is acceptable. A plurality of notice patterns are prepared in advance corresponding to the contents of the effect operation (effect mode) when such a notice effect is executed.

第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにハズレ図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)となる場合と、可変表示態様が「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ(非リーチ組合せ)が停止表示(導出)される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ(リーチ組合せ)が停止表示(導出)される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれればよい。   When the lost symbol is stopped and displayed (derived) on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and the variable display result is “lost”, the variable display mode is “non-reach” (“normal” A case where the variable display mode is “reach” (also referred to as “reach lose”). When the variable display mode is “non-reach”, the variable display state of the decorative design is not reached after the variable display of the decorative design is started. Reach combination) is stopped (derived). When the variable display mode is “reach”, the reach presentation is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state after the decorative symbol variable display is started, and finally the jackpot combination is A predetermined combination of decorative symbols (reach combination) that is not to be displayed is stopped (derived). The non-reach combination and the decorative symbols constituting the reach combination may be included in the non-specific display result together with the special symbol that becomes the lost symbol.

この実施の形態では、大当り遊技状態において、例えば大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音(通常入賞音、オーバー入賞音)を出力したり、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行ったりする大入賞口入賞演出や、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する大入賞口開放時演出などといった所定演出が実行可能に設定されている。そして、大当り遊技状態において、スティックコントローラ31Aを手前に所定時間継続して引く長引きといった遊技者の特定動作が検出されたことにより、所定演出の実行態様を変更することができるようになっている。例えば、所定演出が実行可能な態様(後述する通常時の実行態様)から、遊技者がスティックコントローラ31Aを5秒間継続して引くことにより所定演出の実行不可能な態様(後述する停止時の実行態様)に変更されたり、遊技者がスティックコントローラ31Aを2秒間継続して引くことにより所定演出が抑制される態様(後述する抑制時の実行態様)に変更されたりする。所定演出の実行態様は、所定演出の実行の有無、あるいは、所定演出を実行する場合における当該所定演出の演出態様(例えば、音量出力レベルや明るさレベル、表示サイズ、表示透過度、表示色、音質など)である。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態において、所定演出とは異なり、例えば、遊技者の操作などにより選択された楽曲や、当該楽曲のPV(Promotion Video)、MV(Music Video)などの動画の再生といった特定演出を実行可能に設定されている。   In this embodiment, in the big hit game state, for example, a winning sound (normal winning sound, over winning sound) for notifying that a game ball has won a prize is output, or the remaining number of winnings in the round game is indicated. Predetermined effects such as displaying the number of remaining winning prizes and giving a prize-winning entrance to the prize-winning opening that outputs a prize-opening sound to notify that the prize-winning opening has been opened are set to be executable. Yes. Then, in the big hit game state, the execution mode of the predetermined effect can be changed by detecting the specific action of the player such as the long pulling continuously pulling the stick controller 31A forward for a predetermined time. For example, from a mode in which a predetermined effect can be performed (execution mode in a normal time to be described later), a mode in which the player cannot perform the predetermined effect by continuously pulling the stick controller 31A for 5 seconds (execution at a stop time to be described later) Mode), or the player continuously pulls the stick controller 31A for 2 seconds to change to a mode in which a predetermined effect is suppressed (execution mode during suppression described later). The execution mode of the predetermined effect is the presence / absence of execution of the predetermined effect, or the effect mode of the predetermined effect when the predetermined effect is executed (for example, volume output level, brightness level, display size, display transparency, display color, Sound quality). In this embodiment, in the big hit gaming state, unlike a predetermined effect, for example, a music selected by a player's operation or the like, or a video such as PV (Promotion Video) or MV (Music Video) of the music It is set to be able to execute a specific effect such as playback.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in the pachinko gaming machine 1 Processing for controlling the progress of the process is included.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、普図表示結果決定用の乱数値MR5とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を閉鎖状態(通常開放状態)よりも高い頻度で遊技球が通過(進入)しやすい開放状態(拡大開放状態)に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。   As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern, The random number value MR5 for determining the figure display result may be included. The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit gaming state. The random number MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type as one of a plurality of types such as “non-probable change” or “probable change” when the variable display result is “big hit”. It is a random value. The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance. The random value MR5 for determining the usual figure display result indicates that the second start winning opening formed in the ordinary variable winning ball device 6B is in a closed state (normally open) with the variable symbol display result of the ordinary symbol in the ordinary figure game as “per figure”. It is a random number value used for determining whether or not to control to an open state (expanded open state) where game balls are likely to pass (enter) more frequently than (state).

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。普通図柄プロセス処理では、時短制御に伴う高開放制御として、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御の一部または全部が行われる。   In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and displayed on the special symbol display device 4 Various processes are selected and executed in order to perform control of operations and opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure. The normal symbol process process controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 to variably display the normal symbol, set the tilting operation of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like. It is a process that enables. In the normal symbol process, as the high opening control accompanying the short-time control, the normal symbol display unit 20 uses a normal symbol change time (normal symbol variation time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state. Control to improve the probability that the variable display result of the normal symbol in the normal game is “per normal” than in the normal state, the normal variable winning ball device based on the fact that the variable display result is “per normal” Part or all of the control for making the tilt control time for performing the tilt control of the movable blade piece in 6B longer than that in the normal state and the control for increasing the number of tilts than in the normal state are performed.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in the command control process, the output control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 3 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects one of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. And execute.

図4は、始動入賞判定処理として、図3のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図4に示す始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 3 as the start winning determination process. When the start winning determination process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first, based on a detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the first start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 reads the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), thereby It is sufficient if the number of memories can be specified. When the number of first special figure reserved storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port that is the stored value of the start port buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 The buffer value is set to “1” (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 reads the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), thereby It is sufficient if the number of memories can be specified. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” (step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。こうして、第1始動条件が成立したときには第1特図保留記憶数が1増加するように更新され、第2始動条件が成立したときには第2特図保留記憶数が1増加するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing one of the processes in steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase (increment). Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase (increment). Thus, when the first start condition is satisfied, the first special figure hold memory number is updated to increase by 1. When the second start condition is satisfied, the second special figure hold memory number is updated to increase by one. . At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 or random data provided by a random counter or the like provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.) Numerical data indicating the numerical value MR1, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210).

ステップS210の処理では、例えば始動口バッファ値が「1」であるときに、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときに、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)について保留記憶として記憶する。第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)について保留記憶として記憶する。   In the process of step S210, for example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit, while when the start port buffer value is “2”, the hold data is held. Data is set in the second special figure holding storage unit. The first special figure holding storage unit is a special game (not yet started), although the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning is generated. The special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) is stored as a hold memory. The second special figure holding storage unit is a special game that has not yet started, although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B and a second start winning has occurred. (Special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored as a hold memory.

第1特図保留記憶部は、例えば第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。第2特図保留記憶部は、例えば第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure hold storage unit is associated with the hold number in the order of winning (game ball detection order) to the first start winning opening, for example, based on the establishment of the first start condition by the passage (entrance) of the game ball The CPU 103 extracts the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, etc. as the hold data and storing them. The number is stored until it reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). For example, the second special figure holding storage unit is associated with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and based on the establishment of the second starting condition by the passage (entrance) of the game ball. The CPU 103 extracts the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, etc. as the hold data and storing them. The number is stored until it reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

ステップS210の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS211)。その後、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS213)。さらに、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Subsequent to the process of step S210, setting for transmitting a start opening prize designation command prepared in advance to the effect control board 12 is performed (step S211). Then, the setting for transmitting the reserved memory number notification command prepared in advance to the effect control board 12 is performed (step S213). Further, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S214; “2”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S215), and then the start winning prize is obtained. The determination process ends. On the other hand, when the starting port buffer value is “1” (step S214; “1”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S216). The process proceeds to step S204. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したときには、図4に示すステップS202の処理で第1特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第1始動条件が成立する。第1始動条件は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第1始動条件が成立したときには、図4に示すステップS203の処理で始動口バッファ値を「1」に設定してからステップS211の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドが送信される。また、始動口バッファ値が「1」であるときに図4に示すステップS213の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第1保留記憶数通知コマンドが送信される。   When a game ball that has passed (entered) through the first start winning port formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A and a start winning (first start winning) occurs, the steps shown in FIG. When it is determined in the process of S202 that the first special figure reservation storage number has not reached the upper limit value, the first start condition is established. The first start condition is a condition for executing the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. When the first start condition is satisfied, the start port buffer value is set to “1” in the process of step S203 shown in FIG. A first start opening winning designation command is transmitted to 12. Further, when the start port buffer value is “1”, the first reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by performing the transmission setting by the process of step S213 shown in FIG. Is done.

普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したときには、図4に示すステップS205の処理で第2特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第2始動条件が成立する。第2始動条件は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第2始動条件が成立したときには、図4に示すステップS206の処理で始動口バッファ値を「2」に設定してからステップS211の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドが送信される。また、始動口バッファ値が「2」であるときに図4に示すステップS213の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第2保留記憶数通知コマンドが送信される。   FIG. 4 shows a case where a game ball that has passed (entered) a second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) is generated. If it is determined in step S205 that the second special figure reservation storage number has not reached the upper limit value, the second start condition is satisfied. The second start condition is a condition for executing the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. When the second start condition is satisfied, the start port buffer value is set to “2” in the process of step S206 shown in FIG. 4 and then the transmission setting is performed by the process of step S211. A second start opening winning designation command is transmitted to 12. Further, when the start port buffer value is “2”, the second reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by performing the transmission setting by the process of step S213 shown in FIG. Is done.

演出制御基板12の側では、第1始動口入賞指定コマンドを受信することで第1始動条件の成立を検知でき、第2始動口入賞指定コマンドを受信することで第2始動条件の成立を検知できる。このように、第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数を通知する。第2保留記憶数通知コマンドは、第2特図保留記憶数を通知する。この実施の形態において、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれを遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。   On the side of the production control board 12, it is possible to detect the establishment of the first start condition by receiving the first start opening prize designation command, and to detect the establishment of the second start condition by receiving the second start opening prize designation command. it can. Thus, the first start opening winning designation command is an effect control command for notifying the establishment of the first start condition. The second start opening winning designation command is an effect control command for notifying the establishment of the second start condition. The first reserved memory count notification command notifies the first special figure reserved memory count. The second reserved memory count notification command notifies the second special figure reserved memory count. In this embodiment, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when the game ball passes (enters) either through the first start winning opening or the second starting winning opening. Notifying whether it occurred, it is transmitted as hold notification information for designating which of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number has increased.

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   The first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command correspond to the case where the execution of the special game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be transmitted. Alternatively, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number addition designation command (the second reserved figure number designation command) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted. Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, or together with the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, the total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number May be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

図3に示すステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of step S110 shown in FIG. 3 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A, the first special symbol display unit 4A, the second special symbol reservation storage unit, the second special figure reservation storage unit, and the like are stored on the basis of the presence or absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102. It is determined whether or not the special symbol game is started by the second special symbol display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. At this time, when the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is determined as one of a plurality of types. The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) One of the lost symbols) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. The variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display state of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to “reach” by determining the variation pattern when the variable display result is “lost” in the variation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Further, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置4において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for performing a setting for varying the special symbol in the special symbol display device 4, a process for measuring an elapsed time after the special symbol starts to vary, and the like. . When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置4にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. This special symbol stop process includes a process of setting the special symbol display device 4 to stop the change of the special symbol and to stop and display the confirmed special symbol that is the variable symbol display result. Then, it is determined whether or not a big hit flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is turned on. When the big hit flag is ON, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the big hit gaming state based on the special figure display result being “big hit” is set, and the value of the special figure process flag is set to “ Update to 4 ". When the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the big hit is based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc., and the process for starting the execution of the round game in the big hit gaming state and setting the winning prize opening to the open state, etc. It is included. When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-hit-opening process includes a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number (for example, “15”, etc.) If not, processing such as waiting until the next round game is started is included. When the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is “7”. Is updated.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until time elapses, processing that performs various settings for controlling to the probability variation state and the time-short state corresponding to success or failure of the probability variation control condition, and the like are included. Then, when the setting for controlling to the probability change state or the time reduction state is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図5は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図5に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 5, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S <b> 231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 only has to read the second reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図4に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), it is stored in the head area (storage area corresponding to the reservation number “1”) of the second special figure reservation storage unit. Numerical data indicating a predetermined random number value is read out as the reserved data that has been stored (step S232). Thereby, the game random numbers extracted in response to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the process of step S209 shown in FIG. 4 are read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the second special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (such as the game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 only has to read the first reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過(進入)した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   When the special game is executed in the order in which the game balls have passed (entered) the start winning opening regardless of whether the first starting winning opening or the second starting winning opening, A start area data indicating whether the game ball has passed (entered) through the start prize opening or the second start prize opening is associated with the hold number or separately from the hold data, and is associated with the hold number in a predetermined area of the RAM 102 And the order in which the start conditions are established can be specified for the special game corresponding to each hold data.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the first special figure reservation storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the special symbol variable display result, is determined as either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, the numerical value (determination value) compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is the determination result as to whether the special figure display result is “big hit” or “lost”. As long as it is assigned. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read from the variation random number buffer.

ステップS239の処理において、パチンコ遊技機1の遊技状態が確変状態であり確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。確変状態は、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされることで開始される。確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   In the process of step S239, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the probability variation state and the probability variation control is performed, the special figure is displayed at a higher rate than when the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state. The display result is determined as “big hit”. The probability variation state is started by setting the probability variation flag to the on state corresponding to the case where the big hit type is “probability variation”, for example, by the big hit end processing in step S117 shown in FIG. When the probability variation state is in effect, the special figure display result is likely to be a “hit” and more likely to be a big hit gaming state than when the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state.

CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第1特図と第2特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。   CPU103 determines whether the special figure display result determined by the process of step S239 is "big hit" (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), a big hit flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to an on state (step S241). . Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart, the numerical value (determination value) compared with the random value for determining the big jackpot type includes a plurality of jackpot types. It suffices if it is assigned to the determination result of either type. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the numerical data indicating the jackpot type determination random value MR2 read from the variation random number buffer.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 may store the jackpot type by storing data indicating the determination result of the jackpot type in a jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control buffer setting unit).

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), or after executing the process of step S243, a fixed special symbol that becomes a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined. (Step S244). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not “big hit”, the special symbol predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S242. Can be determined as a confirmed special symbol.

ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S244, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S245), and then the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S245, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 3 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   In step S235, when the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S246), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図6は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図6に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。   FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 3 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 6, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262). On the other hand, when the big hit flag is off (step S261; No), a variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S263).

ステップS262の処理では、例えばROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。また、ステップS263の処理では、例えばROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。   In the process of step S262, for example, a big hit fluctuation pattern is determined using a big hit fluctuation pattern determination table prepared by storing it in a predetermined area of the ROM 101, for example. In the big hit variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 corresponds to the case where the variable display result is “big hit” by referring to the big hit fluctuation pattern determination table based on the numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern reading read from the random number buffer for fluctuation. What is necessary is just to determine a fluctuation pattern. In the process of step S263, for example, a variation pattern at the time of the loss is determined using a loss variation pattern determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101, for example. In the loss variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 corresponds to the case where the variable display result is “lost” by referring to the loss variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern random number MR3 read from the variation random number buffer. What is necessary is just to determine a fluctuation pattern.

図7は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(非リーチハズレ変動パターンともいう)と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(リーチハズレ変動パターンともいう)と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。   FIG. 7 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “lost”, the variable display state of the decorative symbol is “non-reach” which does not reach the reach state, and the reach state is reached. A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each of the cases of “reach” and the case of the variable display result (special drawing display result) being “big hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display content is “non-reach” is referred to as a non-reach variation pattern (also referred to as a non-reach loss variation pattern), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display content is “reach” is This is referred to as a reach variation pattern (also referred to as a reach loss variation pattern). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect in normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect in super reach is executed.

図8は、大当り変動パターンやハズレ変動パターンの決定例を示している。図6に示すステップS262の処理では、例えば図8(A)に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図8(A)に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンPA3−1、変動パターンPB3−1〜PB3−3が、図8(A)に示す割合で使用パターンに決定される。図6に示すステップS263の処理では、時短制御が行われていない通常時(非時短中)であるときに、例えば図8(B1)に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。また、図6に示すステップS263の処理では、時短制御が行われている時短中であるときに、例えば図8(B2)に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。ステップS263の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。   FIG. 8 shows an example of determining the big hit variation pattern or the loss variation pattern. In the process of step S262 shown in FIG. 6, the variation pattern at the time of big hit is determined, for example, at a rate as shown in FIG. In the example shown in FIG. 8A, the fluctuation pattern PA3-1 and the fluctuation patterns PB3-1 to PB3-3 are determined as the usage patterns at the ratio shown in FIG. In the process of step S263 shown in FIG. 6, the fluctuation pattern at the time of loss is determined at a ratio as shown in FIG. The Further, in the process of step S263 shown in FIG. 6, when the time reduction control is being performed, the fluctuation pattern at the time of loss is determined at a rate as shown in FIG. 8B2, for example. In the process of step S263, by determining the variation pattern at the time of losing, it is determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state when the variable display result is “lost”. It should be noted that whether or not to reach the reach state may be determined when the variable display result is “lost” by a process separate from the determination of the variation pattern.

図8(A)に示す例では、変動パターンPB3−1〜PB3−3といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンPA3−1といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。一方、図8(B1)や図8(B2)に示す例では、変動パターンPA2−1といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンPB2−1〜PB2−3といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高められる。   In the example shown in FIG. 8A, the determined values assigned to the variation patterns accompanied by the reach effect in the super reach such as the variation patterns PB3-1 to PB3-3 are the reach in the normal reach such as the variation pattern PA3-1. It is set so as to be larger than the determined value assigned to the variation pattern accompanying the effect. On the other hand, in the examples shown in FIG. 8B1 and FIG. 8B2, the determined values assigned to the variation pattern with reach effect in the normal reach, such as the variation pattern PA2-1, are the variation patterns PB2-1 to PB2. It is set to be larger than the determined value assigned to the variation pattern with the reach effect in the super reach such as -3. As a result, when the variable display result is derived after the reach effect in the super reach is executed, the possibility that the variable display result becomes “big hit” (expected degree of big hit) is increased.

図8(B1)に示す決定例では、第1特図保留記憶数が0、1または2以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。具体的な一例として、「159」〜「205」の範囲の決定値は、第1特図保留記憶数が0であれば変動パターンPA1−1に割り当てられ、第1特図保留記憶数が1であれば変動パターンPA1−2に割り当てられ、第1特図保留記憶数が2以上であれば変動パターンPA1−3に割り当てられている。このような設定により、第1特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第1特図保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第1特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われない通常時には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しにくく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第2特図保留記憶数にかかわらず、第1特図保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときの第2特図保留記憶数にかかわらず、その時点における第1特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第2特図保留記憶数にかかわらず図8(B1)とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図8(B1)に示す「第1特図保留記憶数」を「第2特図保留記憶数」に読み替えて、第2特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。   The determination example shown in FIG. 8B1 includes determination values that are assigned to different variation patterns depending on whether the first special figure reservation storage number is 0, 1, or 2 or more. As a specific example, the determined value in the range of “159” to “205” is assigned to the variation pattern PA1-1 if the first special figure reserved memory number is 0, and the first special figure reserved memory number is 1. If it is, it is assigned to the fluctuation pattern PA1-2, and if the first special figure reservation storage number is 2 or more, it is assigned to the fluctuation pattern PA1-3. With such a setting, the average variable display time of special symbols and decorative symbols can be varied according to the number of first special symbol reservations stored. In particular, when the first special figure reserved memory number is equal to or greater than a predetermined value (for example, “2”), the average variable display time is shortened compared to when the first special figure reserved memory number is less than the predetermined value. It is sufficient that a determination value is assigned to each variation pattern so that In normal times when the time reduction control is not performed, it is difficult for the game ball to pass (enter) the second start winning opening, and the frequency of executing the special game using the second special figure is low. Therefore, when the start condition of the special figure game using the second special figure is satisfied, the first special figure reservation memory number is a predetermined value (for example, “0”) regardless of the second special figure reservation memory number. The variation pattern may be determined with reference to the same table data. Alternatively, regardless of the second special figure holding memory number when the start condition of the special figure game using the second special figure is established, refer to the table data corresponding to the first special figure holding memory number at that time. The variation pattern may be determined. Alternatively, in response to the fact that the special figure game using the second special figure is executed in preference to the special figure game using the first special figure, regardless of the second special figure holding memory number, FIG. The variation pattern may be determined with reference to table data that is different from the determination value B1). Alternatively, when the start condition of the special figure game using the second special figure is satisfied, the “first special figure reserved memory number” shown in FIG. 8 (B1) is read as the “second special figure reserved memory number”. The variation pattern may be determined with reference to the table data corresponding to the second special figure reserved storage number.

図8(B2)に示す決定例では、第2特図保留記憶数が0、1または2以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、第2特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第2特図保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第2特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われている時短中には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第2特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第1特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第2特図保留記憶数が0になっている。そのため、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第1特図保留記憶数にかかわらず、第2特図保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1特図保留記憶数にかかわらず図8(B2)とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図8(B2)に示す「第2特図保留記憶数」を「第1特図保留記憶数」に読み替えて、第1特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。   The determination example shown in FIG. 8B2 includes determination values that are assigned to different variation patterns depending on whether the second special figure reservation storage number is 0, 1 or 2 or more. With such a setting, the average variable display time of special symbols and decorative symbols can be varied according to the number of second special symbol reservations stored. In particular, when the second special figure reserved memory number is equal to or greater than a predetermined value (for example, “2”), the average variable display time is shortened compared to when the second special figure reserved memory number is less than the predetermined value. It is sufficient that a determination value is assigned to each variation pattern so that During the time-saving control, the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening, and the special game using the second special figure is frequently executed. When the special figure game using the second special figure is executed in preference to the special figure game using the first special figure, the special figure game using the second special figure is repeated if the time is short. The possibility of being executed is high, and the frequency of executing the special figure game using the first special figure is low. When the start condition of the special figure game using the first special figure is satisfied, the second special figure holding memory number is zero. Therefore, when the start condition of the special figure game using the first special figure is satisfied, the second special figure reservation memory number is a predetermined value (for example, “0”) regardless of the first special figure reservation memory number. The variation pattern may be determined with reference to the same table data. Alternatively, the variation pattern may be determined with reference to table data that is different from the determination value allocation shown in FIG. 8B2 regardless of the first special figure reserved storage number. Alternatively, when the start condition of the special figure game using the first special figure is established, the “second special figure reserved memory number” shown in FIG. 8 (B2) is read as the “first special figure reserved memory number”. The variation pattern may be determined with reference to the table data corresponding to the first special figure reserved storage number.

ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図7に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、ステップS262、S263の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。CPU103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing one of the processes in steps S262 and S263, a special figure change time which is a variable symbol display time is set (step S264). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 7, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. Therefore, the special figure fluctuation time is determined by determining the fluctuation pattern in the processing of steps S262 and S263. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting the special symbol variation time.

ステップS264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   Following the process of step S264, a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games for which the condition is satisfied (step S265). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS265の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。   After the process of step S265 is executed, a command transmission setting at the time of starting the change of the special symbol is performed (step S266). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, a first variation from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is designated. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the second variation from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。   The first variation start command and the second variation start command use the variation start in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. This is an effect control command for designating the start of fluctuation in the special figure game. The variation pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. This is an effect control command for designating a variation pattern such as a decorative design. The variable display result notification command is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol.

ステップS266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S266, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S267), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S267, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 3 is executed.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9に一例を示す演出制御メイン処理を実行する。図9に示すように、演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行し(ステップS51)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS52)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main process shown as an example in FIG. 9 is executed. As shown in FIG. 9, when the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S51), clears the RAM 122, sets various initial values, and produces the production control board. 12 is used to set a register of a CTC (counter / timer circuit) mounted on the circuit 12. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S52). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS52;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する(ステップS54)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理では、例えば、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。   If the timer interrupt flag is on (step S52; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed (step S54). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. In the command analysis process, for example, when there is a reception command stored in the production control command reception buffer, it is determined which production control command has been received by confirming the MODE data of the reception command.

コマンド解析処理に続いて、エラー報知処理(ステップS55)を実行する。エラー報知処理では、例えば、演出制御用CPU120の制御の下で、異常の発生を報知するエラー画像を画像表示装置5に表示させたり、異常の発生を報知するための音声をスピーカ8L、8Rから出力させたりする。   Subsequent to the command analysis process, an error notification process (step S55) is executed. In the error notification process, for example, an error image for notifying the occurrence of an abnormality is displayed on the image display device 5 under control of the effect control CPU 120, or a sound for notifying the occurrence of an abnormality is output from the speakers 8L and 8R. Or output.

エラー報知処理に続いて、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS56)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS57)、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出用乱数更新処理の実行後はステップS52の処理に戻る。   Following the error notification process, an effect control process is executed (step S56). In the effect control process, for example, various operations such as an effect image display operation on the screen of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and a lighting operation in a light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are performed. With respect to the control content of the rendering operation using the rendering device, determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Following the effect control process, an effect random number update process is executed (step S57), and numerical data indicating the effect random number counted by the random counter in the RAM 122 is used by the software as various random values used for effect control. Update. After execution of the effect random number update process, the process returns to step S52.

図10は、エラー報知処理として、図9のステップS55にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。このエラー報知処理において、演出制御用CPU120は、まず、玉抜きエラー通知開始コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS301)。玉抜きエラー通知開始コマンドは、例えば、下皿に遊技球が一杯になったときに、玉抜きエラーが発生したとして、主基板11から演出制御基板12に対して伝送されればよい。ステップS301にて玉抜きエラー通知開始コマンドの受信があると判定された場合(ステップS301;Yes)、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部など)に設けられた停止フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS302)。ステップS302にて停止フラグがオフ状態であると判定された場合(ステップS302;No)、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部など)に設けられた抑制フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS303)。なお、初期状態では停止フラグや抑制フラグはオフ状態となっており、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えは、後述するステップS162の特定動作検出処理において行われる。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S55 of FIG. 9 as the error notification process. In this error notification process, the production control CPU 120 first determines whether or not a ball removal error notification start command has been received (step S301). The ball removal error notification start command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 on the assumption that a ball removal error has occurred, for example, when the game ball is full in the lower plate. When it is determined in step S301 that a ball removal error notification start command has been received (step S301; Yes), a stop flag provided in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is in an on state. Whether or not (step S302). If it is determined in step S302 that the stop flag is in an off state (step S302; No), whether or not a suppression flag provided in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is in an on state. Is determined (step S303). Note that in the initial state, the stop flag and the suppression flag are in an off state, and switching of the on / off state of the stop flag and the suppression flag is performed in a specific operation detection process in step S162 described later.

ステップS302にて停止フラグがオン状態であると判定された場合や(ステップS302;Yes)、ステップS303にて抑制フラグがオン状態であると判定された場合には(ステップS303;Yes)、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始するための設定を行う(ステップS304)。なお、玉抜きエラー表示は、例えば、画像表示装置5に玉抜きエラー表示画像を表示することにより行われればよい。ステップS304の処理が実行されることにより、画像表示装置5において玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われることとなる。また、ステップS303にて抑制フラグがオフ状態であると判定された場合には(ステップS303;No)、玉抜きエラー表示を通常サイズで開始するための設定を行う(ステップS305)。ステップS305の処理が実行されることにより、画像表示装置5において玉抜きエラー表示が通常サイズで行われることとなる。即ち、停止フラグと抑制フラグとのいずれかがオン状態である場合には、玉抜きエラー表示を縮小サイズで行う一方で、停止フラグと抑制フラグとのいずれもオフ状態である場合には、玉抜きエラー表示を通常サイズで行う。なお、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始した場合には、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部など)に設けられた縮小サイズフラグをオン状態とし、玉抜きエラー表示を通常サイズで開始した場合には、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部など)に設けられた通常サイズフラグをオン状態とすればよい。   If it is determined in step S302 that the stop flag is on (step S302; Yes), or if it is determined in step S303 that the suppression flag is on (step S303; Yes), the ball Settings are made to start the extraction error display at a reduced size (step S304). Note that the ball removal error display may be performed, for example, by displaying a ball removal error display image on the image display device 5. By executing the process of step S304, the doffing error display is performed in a reduced size in the image display device 5. If it is determined in step S303 that the suppression flag is in an off state (step S303; No), a setting is made to start the ball removal error display at the normal size (step S305). By executing the processing in step S305, the doffing error display is performed in the normal size in the image display device 5. That is, if either the stop flag or the suppression flag is on, the ball removal error display is performed in a reduced size, while if both the stop flag and the suppression flag are off, Unplug error display at normal size. When the ball removal error display is started at the reduced size, the reduced size flag provided in a predetermined area (for example, the production control flag setting unit) of the RAM 122 is turned on, and the ball removal error display is started at the normal size. In such a case, a normal size flag provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control flag setting unit) may be turned on.

この実施の形態では、上記したようにステップS302にて停止フラグがオン状態であると判定された場合や(ステップS302;Yes)、ステップS303にて抑制フラグがオン状態であると判定された場合に(ステップS303;Yes)、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始するための設定を行う(ステップS304)。即ち、停止フラグがオン状態のときと、抑制フラグがオン状態のときとで、玉抜きエラー表示を同じサイズである縮小サイズで行う。しかし、停止フラグがオン状態のときと、抑制フラグがオン状態のときとで、玉抜きエラー表示の表示サイズを異ならせてもよい。例えば、停止フラグがオン状態のときには、縮小サイズのうちの第1縮小サイズで玉抜きエラー表示を行い、抑制フラグがオン状態のときには、縮小サイズのうちの第1縮小サイズよりも大きいサイズである第2縮小サイズで玉抜きエラー表示を行ってもよい。なお、停止フラグがオン状態のときには、第2縮小サイズで玉抜きエラー表示を行い、抑制フラグがオン状態のときには、第1縮小サイズで玉抜きエラー表示を行ってもよい。このようにすれば所定演出の実行態様に応じて、エラー表示の表示サイズを変更できる。   In this embodiment, as described above, when it is determined in step S302 that the stop flag is on (step S302; Yes), or when it is determined in step S303 that the suppression flag is on. (Step S303; Yes), a setting is made to start the ball removal error display with a reduced size (Step S304). That is, when the stop flag is in the on state and when the suppression flag is in the on state, the ball removal error display is performed with the reduced size that is the same size. However, the display size of the ball removal error display may be different between when the stop flag is on and when the suppression flag is on. For example, when the stop flag is in an on state, a ball removal error is displayed at the first reduced size of the reduced sizes, and when the suppression flag is on, the size is larger than the first reduced size of the reduced sizes. A ball removal error display may be performed at the second reduced size. It should be noted that when the stop flag is in the on state, the ball removal error display may be performed at the second reduced size, and when the suppression flag is in the on state, the ball removal error display may be performed at the first reduced size. In this way, the display size of the error display can be changed according to the execution mode of the predetermined effect.

そして、ステップS304、S305の処理を実行した後、玉抜きエラー報知音の出力を開始するための設定を行う(ステップS306)。この実施の形態では、玉抜きエラーが発生したときには、停止フラグと抑制フラグのオン・オフ状態にかかわらず、共通の音量出力レベルで玉抜きエラー報知音が出力される。なお、停止フラグと抑制フラグのオン・オフ状態に応じて、玉抜きエラー報知音の音量出力レベルを異ならせてもよい。例えば、停止フラグと抑制フラグとのいずれかがオン状態である場合には、玉抜きエラー報知音を小さな音量出力レベルで出力する一方で、停止フラグと抑制フラグとのいずれもオフ状態である場合には、玉抜きエラー報知音を通常の音量出力レベルで出力するようにしてもよい。また、停止フラグがオン状態のときには、小さな音量出力レベルのうちの第1音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力し、抑制フラグがオン状態のときには、小さな音量出力レベルのうちの第1音量出力レベルよりも大きい出力レベルである第2音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力してもよい。なお、停止フラグがオン状態のときには、第2音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力し、抑制フラグがオン状態のときには、第1音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力してもよい。このようにすれば所定演出の実行態様に応じて、エラー表示音の出力レベルを変更できる。なお、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力を、単に「玉抜きエラー報知」という。   And after performing the process of step S304, S305, the setting for starting the output of a dipping error notification sound is performed (step S306). In this embodiment, when a ball removal error occurs, a ball removal error notification sound is output at a common volume output level regardless of the on / off state of the stop flag and the suppression flag. The volume output level of the ball removal error notification sound may be varied according to the on / off state of the stop flag and the suppression flag. For example, when either the stop flag or the suppression flag is in the on state, the ball removal error notification sound is output at a small volume output level, while both the stop flag and the suppression flag are in the off state. Alternatively, a ball removal error notification sound may be output at a normal volume output level. In addition, when the stop flag is on, a dulling error notification sound is output at the first volume output level of the small volume output level, and when the suppression flag is on, the first volume of the small volume output level is output. The ball removal error notification sound may be output at a second volume output level that is an output level higher than the output level. It should be noted that when the stop flag is on, a ball removal error notification sound may be output at the second volume output level, and when the suppression flag is on, a ball removal error notification sound may be output at the first volume output level. . In this way, the output level of the error display sound can be changed according to the execution mode of the predetermined effect. Note that the output of a ball removal error display or a ball removal error notification sound is simply referred to as “ball removal error notification”.

ステップS301にて玉抜きエラー通知開始コマンドの受信がないと判定された場合(ステップS301;No)、玉抜きエラー通知終了コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS311)。玉抜きエラー通知終了コマンドは、例えば、下皿に遊技球が一杯ではなくなったとき、即ち玉抜きエラーが解消されたときに主基板11から演出制御基板12に対して伝送されればよい。ステップS311にて玉抜きエラー通知終了コマンドの受信があると判定された場合(ステップS311;Yes)、玉抜きエラー表示を終了するための設定を行う(ステップS312)。ステップS312では、画像表示装置5において行っていた玉抜きエラー表示を終了するとともに、縮小サイズフラグや通常サイズフラグをオフ状態とする。ステップS312の処理の後、玉抜きエラー報知音の出力を終了するための設定を行ってから(ステップS313)、エラー報知処理を終了する。   If it is determined in step S301 that no ball removal error notification start command has been received (step S301; No), it is determined whether or not a ball removal error notification end command has been received (step S311). The ball removal error notification end command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 when the game ball is not full in the lower plate, that is, when the ball removal error is eliminated. If it is determined in step S311 that a ball removal error notification end command has been received (step S311; Yes), settings are made to end the ball removal error display (step S312). In step S <b> 312, the ball removal error display performed in the image display device 5 is terminated, and the reduced size flag and the normal size flag are turned off. After the process of step S312, after setting for ending the output of the ball removal error notification sound (step S313), the error notification process is ended.

ステップS311にて玉抜きエラー通知終了コマンドの受信がないと判定された場合や(ステップS311;No)、ステップS306の処理を実行した後、玉抜きエラー表示の実行中であるか否かを判定する(ステップS321)。ステップS321にて玉抜きエラー表示の実行中であると判定された場合(ステップS321;Yes)、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS322)。ステップS322にて停止フラグがオン状態出ないと判定された場合(ステップS322;No)、抑制フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS323)。   When it is determined in step S311 that a doffing error notification end command has not been received (step S311; No), it is determined whether or not a doffing error display is being executed after executing the process of step S306. (Step S321). If it is determined in step S321 that the ball removal error display is being executed (step S321; Yes), it is determined whether or not the stop flag is on (step S322). If it is determined in step S322 that the stop flag is not in the on state (step S322; No), it is determined whether or not the suppression flag is in the on state (step S323).

ステップS322にて停止フラグがオン状態であると判定された場合や(ステップS322;Yes)、ステップS323にて抑制フラグがオン状態であると判定された場合には(ステップS323;Yes)、通常サイズで表示されている、即ち、玉抜きエラー表示が通常サイズで行われているか否かを判定する(ステップS324)。ステップS324では、通常サイズフラグがオン状態であるときに、通常サイズで表示されていると判定すればよい。ステップS324にて通常サイズで表示されていると判定された場合(ステップS324;Yes)、玉抜きエラー表示の表示サイズを通常サイズから縮小サイズに切り替える(ステップS325)。また、ステップS325では、通常サイズフラグをオフ状態にするとともに、縮小サイズフラグをオン状態にする。   If it is determined in step S322 that the stop flag is on (step S322; Yes), or if it is determined in step S323 that the suppression flag is on (step S323; Yes), normal It is determined whether or not the size is displayed, i.e., whether or not the ball removal error display is performed in the normal size (step S324). In step S324, when the normal size flag is on, it may be determined that the normal size is displayed. If it is determined in step S324 that the normal size is displayed (step S324; Yes), the display size of the ball removal error display is switched from the normal size to the reduced size (step S325). In step S325, the normal size flag is turned off and the reduced size flag is turned on.

ステップS323にて抑制フラグがオフ状態であると判定された場合には(ステップS323;No)、縮小サイズで表示されている、即ち、玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われているか否かを判定する(ステップS326)。ステップS326では、縮小サイズフラグがオン状態であるときに、縮小サイズで表示されていると判定すればよい。ステップS326にて縮小サイズで表示されていると判定された場合(ステップS326;Yes)、玉抜きエラー表示の表示サイズを縮小サイズから通常サイズに切り替える(ステップS327)。また、ステップS327では、通常サイズフラグをオン状態にするとともに、縮小サイズフラグをオフ状態にする。   If it is determined in step S323 that the suppression flag is off (step S323; No), it is displayed in a reduced size, that is, whether or not a ball removal error display is performed in a reduced size. Determination is made (step S326). In step S326, when the reduced size flag is on, it may be determined that the reduced size flag is displayed. If it is determined in step S326 that the reduced size is displayed (step S326; Yes), the display size of the bead error display is switched from the reduced size to the normal size (step S327). In step S327, the normal size flag is turned on and the reduced size flag is turned off.

ステップS325、S327の処理を実行した後や、ステップS324にて通常サイズで表示されていない(縮小サイズで表示されている)と判定された場合(ステップS324;No)、ステップS326にて縮小サイズで表示されていない(通常サイズで表示されている)と判定された場合(ステップS326;No)、ステップS321にて玉抜きエラー表示の実行中でないと判定された場合には(ステップS321;No)、その他のエラー報知処理を実行したから(ステップS331)、エラー報知処理を終了する。   After executing the processing of steps S325 and S327, or when it is determined in step S324 that it is not displayed in the normal size (displayed in the reduced size) (step S324; No), the reduced size in step S326 If it is determined that it is not displayed (displayed in the normal size) (step S326; No), or if it is determined in step S321 that no dulling error display is being executed (step S321; No) ) Since the other error notification processing is executed (step S331), the error notification processing is terminated.

図11は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、音量状況表示処理(ステップS161)、特定動作検出処理(ステップS162)、大当り中楽曲決定処理(ステップS163)を実行した後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 11, the effect control CPU 120 executes the volume status display process (step S161), the specific operation detection process (step S162), and the big hit mid-music determination process (step S163), and then the RAM 122 Depending on the value of the effect process flag provided in the predetermined area (for example, the effect control flag setting unit), one of the following processes in steps S170 to S176 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。このような第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The variable display start waiting process performs variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command transmitted from the main board 11 is received. It includes a process for determining whether or not to start. When either the first change start command or the second change start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process is performed on the screen of the image display device 5 in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of decorative symbols and other various effects, the process of determining the fixed decorative symbols and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbols and the type of display result is included. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 performs various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (such as an effect control timer setting unit). , And various kinds of effect control during the variable display of the decorative symbols are included. In addition, in the variable display effect processing, in response to the reception of the symbol confirmation command transmitted from the main board 11, the finalized symbol as the final stop symbol resulting in the variable symbol variable display result is displayed as a complete stop. Processing to display (derived display) is included. Note that, in response to the end code being read from the predetermined effect control pattern, the finalized decorative symbol may be displayed in a complete stop (derived display). In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed, it is autonomous on the side of the production control board 12 without using the production control command from the main board 11. The fixed display pattern can be derived and displayed on the screen to determine the variable display result. After performing such effect control, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the variable display stop process, the jackpot gaming state starts based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 is received, and the like. The process which determines whether it is performed is included. When the variable display result corresponds to “big hit” and the big hit gaming state is started, the value of the production process flag is updated to “4”, while the variable display result corresponds to “lost”. If the big hit gaming state is not started, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The jackpot display process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. The jackpot display process includes a process for executing a jackpot notification effect (fanfare effect) for notifying the start of the jackpot gaming state. When the execution of the big hit notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set contents on the screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. Also, in the big hit effect processing, the value of the production control process flag is updated to “6” in response to, for example, receiving a big hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The big hit end effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control is executed at the end of the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the LED for the game. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

ステップS161の音量状況表示処理は、例えばスーパーリーチ演出中以外の遊技状態、または、客待ち状態などであってエラー表示中でない状態(第1状態)において、遊技者によるスティックコントローラ31Aなどの操作の有無に関わらず、音量出力レベルを示す音量状況表示画像を画像表示装置5の表示画面に視認可能に表示するための処理を含んでいる。また、例えば、遊技者によるスティックコントローラ31Aの左方向または右方向への操作といった遊技者の動作に応じて、音量出力レベルを変更(調整)するための処理を含んでいる。   The volume status display process in step S161 is performed by the player operating the stick controller 31A or the like in a game state other than the super reach effect or in a state waiting for a customer and not displaying an error (first state). Regardless of the presence or absence, a process for displaying a volume status display image indicating a volume output level on the display screen of the image display device 5 so as to be visible is included. Further, for example, it includes processing for changing (adjusting) the volume output level in accordance with the player's operation such as leftward or rightward operation of the stick controller 31A by the player.

図12、図13は、音量状況表示処理の一例を示すフローチャートである。図12、図13に示す音量状況表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、スーパーリーチ演出中であるか否かを判定する(ステップS601)。ステップS601の処理では、例えば、当該変動(開始条件が成立した変動)がスーパーリーチ変動パターンによる変動であって、当該変動においてリーチ演出期間であるか否かを確認すればよい。   12 and 13 are flowcharts showing an example of the volume status display process. In the volume status display process shown in FIGS. 12 and 13, the effect control CPU 120 first determines whether or not the super reach effect is being performed (step S601). In the process of step S601, for example, it is only necessary to confirm whether or not the change (the change in which the start condition is satisfied) is a change due to the super reach change pattern and is the reach effect period in the change.

ステップS601にてスーパーリーチ演出中でない場合には(ステップS601;No)、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS602)。スーパーリーチ時操作フラグは、スーパーリーチ演出中に遊技者がスティックコントローラ31Aを操作した場合にオン状態となるフラグである。このスーパーリーチ時操作フラグのオン状態あるいはオフ状態を示すデータは、例えば、RAM122の演出制御フラグ設定部に記憶される。   When the super reach effect is not being performed in step S601 (step S601; No), it is determined whether or not the super reach operation flag is set to the on state (step S602). The super reach operation flag is a flag that is turned on when the player operates the stick controller 31A during the super reach performance. Data indicating the ON state or the OFF state of the super reach operation flag is stored, for example, in the effect control flag setting unit of the RAM 122.

ステップS602にてスーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされていない場合には(ステップS602;No)、画像表示装置5に音量状況表示を表示する表示制御を実行する(ステップS603)。これにより、音量状況表示として、現在の音量出力レベルを示す音量状況表示画像が画像表示装置5に表示される。例えば、音量状況表示画像は、図23に示すように、横並びに5つ配列された矩形状の画像表示区画を有し、その画像表示区画内において、現在の音量に相当する分(図23(A)では3つ分)だけ左端から点灯させた態様の画像表示となっている。   If the super-reach operation flag is not set to ON in step S602 (step S602; No), display control for displaying a volume status display on the image display device 5 is executed (step S603). As a result, a volume status display image indicating the current volume output level is displayed on the image display device 5 as the volume status display. For example, as shown in FIG. 23, the volume status display image has five rectangular image display sections arranged side by side, and an amount corresponding to the current volume in the image display section (FIG. 23 ( In A), the image is displayed in such a manner that it is lit from the left end only for three).

詳しくは、音量出力レベルが最低レベル(音量出力レベルが通常よりも抑えられたレベルであって消音レベルではない)である場合には、5つの画像表示区画が全て消灯した態様の画像表示となる。なお、最低レベルを消音レベルとしてもよい。また、最低レベルよりも一つ大きい第1レベルの場合には、最左端の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第1レベルよりも一つ大きい第2レベルの場合には、左端から2つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第2レベルよりも一つ大きい第3レベル(音量出力レベルが通常のレベル、つまり通常レベル)の場合には、左端から3つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第3レベルよりも一つ大きい第4レベルの場合には、左端から4つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。また、第4レベルよりも一つ大きい第5レベル(最高レベル)の場合には、5つの画像表示区画が全て点灯した態様の画像表示となる。このように遊技者は、音量状況表示画像を見ることで、現在の音量出力レベルが把握できる。なお、この実施の形態では、音量状況表示画像をメーター式の表示態様としているが、これに限らず、数字や数値などによる数式の表示態様としたり、色彩式の表示態様(例えば、青→緑→黄→赤色の順に変化し、赤色になるほど大きいことを示すような表示)としたりするなど、各種の表示態様を用いてもよい。   Specifically, when the volume output level is the lowest level (the volume output level is a level that is suppressed more than usual and not the mute level), the image display is such that all five image display sections are turned off. . Note that the lowest level may be the mute level. Further, in the case of the first level that is one level higher than the lowest level, the image display is in the form in which the leftmost image display section is lit. In the case of the second level, which is one level higher than the first level, the image display is in a state in which two image display sections from the left end are lit. In the case of a third level (volume output level is a normal level, that is, a normal level), which is one level higher than the second level, the image display is such that three image display sections from the left end are lit. In the case of the fourth level, which is one higher than the third level, the image display is in a state in which four image display sections from the left end are lit. In the case of the fifth level (the highest level), which is one level higher than the fourth level, the image display is in a state where all the five image display sections are lit. Thus, the player can grasp the current volume output level by looking at the volume status display image. In this embodiment, the volume status display image is a meter-type display mode. However, the present invention is not limited to this, and a numerical formula display mode such as numbers or numerical values or a color-type display mode (for example, blue → green) is used. It is possible to use various display modes, such as changing from yellow to red in order of the display to indicate that the red color is larger.

ステップS602にてスーパーリーチ時操作フラグがセット(オン状態)されていた場合には(ステップS602;Yes)、画像表示装置5に音量状況表示(音量状況表示画像の表示)を継続させる表示制御を実行し(ステップS604)、スーパーリーチ時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS605)。このステップS604、S605は、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作があった場合の音量状況表示を継続するための処理である。これにより、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作を行うことで表示させた音量状況表示画像をスーパーリーチ演出の終了後も継続して表示させることができ、スーパーリーチ演出の終了タイミングで一度消去されることを防止できる。   When the super reach operation flag is set (ON state) in step S602 (step S602; Yes), display control for continuing the volume status display (display of the volume status display image) on the image display device 5 is performed. This is executed (step S604), and the super reach operation flag is reset to the off state (step S605). Steps S604 and S605 are processes for continuing the volume status display when the volume change operation is performed immediately before the end of the super reach effect. As a result, the volume status display image displayed by performing the volume change operation immediately before the end of the super reach effect can be continuously displayed even after the super reach effect ends, and is erased once at the end timing of the super reach effect. Can be prevented.

ステップS603の処理を実行した後や、ステップS605の処理を実行した後には、音量変更操作の有無を判定する(ステップS606)。音量変更操作有りの場合には(ステップS606;Yes)、変更後の音量状況表示(変更後の音量状況表示画像の表示)および変更後の音量設定を実行する(ステップS607)。具体的には、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作(例えば、左方向または右方向へ操作)したことをコントローラセンサユニット35Aが検出した場合には(ステップS606;Yes)、画像表示装置5に変更後の音量状況表示画像を表示する表示制御を実行するとともに、変更後の音量設定値をRAM122に記憶させ、スピーカ8L、8Rから変更後の音量出力レベルで音声や効果音が出力されるように音声制御基板13を制御するといった変更後の音量設定を実行する(ステップS607)。   After executing the process of step S603 or after executing the process of step S605, the presence / absence of a volume change operation is determined (step S606). If there is a volume change operation (step S606; Yes), the changed volume status display (display of the changed volume status display image) and the changed volume setting are executed (step S607). Specifically, when the controller sensor unit 35A detects that the player has operated the stick controller 31A (for example, operated in the left direction or the right direction) (step S606; Yes), the image display device 5 is changed. The display control for displaying the subsequent volume status display image is executed, and the changed volume setting value is stored in the RAM 122 so that sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R at the changed volume output level. The changed volume setting such as controlling the voice control board 13 is executed (step S607).

例えば、スティックコントローラ31Aは左右方向に操作可能であり、遊技者がスティックコントローラ31Aを右方向に1回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が1つ増えた変更後の音量状況表示画像が画像表示装置5に表示されるとともに、音量出力レベルが1つ上がる。それとは逆に、遊技者がスティックコントローラ31Aを左方向に1回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が1つ減った変更後の音量状況表示画像が画像表示装置5に表示されるとともに、音量出力レベルが1つ下がる。   For example, the stick controller 31A can be operated in the left-right direction, and when the player operates the stick controller 31A once in the right direction, the changed volume state display image in which the lighting state of the image display section is increased by one image is displayed. While displayed on the display device 5, the volume output level is increased by one. On the contrary, when the player operates the stick controller 31A once in the left direction, the changed volume state display image in which the lighting state of the image display section is reduced by one is displayed on the image display device 5, Decreases the volume output level by one.

ステップS607の処理を実行した後には、スーパーリーチ以外時操作フラグをオン状態にセットする(ステップS608)。このように、スーパーリーチ以外時操作フラグは、スーパーリーチ演出中以外のときに遊技者がスティックコントローラ31Aを操作した場合にオン状態となるフラグである。このスーパーリーチ以外時操作フラグのオン状態あるいはオフ状態を示すデータは、例えば、RAM122の演出制御フラグ設定部に記憶される。   After executing the process of step S607, the non-super-reach operation flag is set to the on state (step S608). As described above, the non-super-reach operation flag is a flag that is turned on when the player operates the stick controller 31A when the super-reach effect is not being performed. Data indicating the on state or off state of the operation flag other than the super reach is stored, for example, in the effect control flag setting unit of the RAM 122.

一方、音量変更操作無しの場合には(ステップS606;No)、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS609)。   On the other hand, when there is no volume change operation (step S606; No), it is determined whether or not the operation flag other than the super reach is set to the on state (step S609).

ステップS608の処理を実行した後や、ステップS609にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS609;Yes)には、操作後所定期間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する(ステップS610)。操作後所定期間が経過した場合には(ステップS610;Yes)、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS611)。なお、操作後所定期間(例えば3秒)は、最初の操作後から所定期間(3秒)が経過するまでとしてもよいし、所定期間内に複数回操作があった場合には最後の操作から所定期間(3秒)が経過するまでとしてもよい。また、この実施の形態では、操作後所定期間としているが、音量状況表示画像の表示開始から所定期間(例えば3秒)が経過するまでとしてもよい。   After executing the process of step S608 or when the non-super-reach operation flag is set to ON in step S609 (step S609; Yes), a predetermined period after the operation (for example, 3 seconds) has elapsed. It is determined whether or not (step S610). When a predetermined period has elapsed after the operation (step S610; Yes), the non-super-reach operation flag is reset to the off state (step S611). The predetermined period after the operation (for example, 3 seconds) may be until the predetermined period (3 seconds) elapses after the first operation, or when the operation is performed a plurality of times within the predetermined period, from the last operation. It may be until a predetermined period (3 seconds) elapses. In this embodiment, the predetermined period after the operation is set, but the predetermined period (for example, 3 seconds) may elapse from the start of displaying the volume status display image.

ステップS601に戻って、スーパーリーチ演出中の場合には(ステップS601;Yes)、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS701)。スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS701;Yes)には、操作後所定期間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する(ステップS702)。操作後所定期間が経過していない場合には(ステップS702;No)、音量変更操作の有無を判定する(ステップS703)。   Returning to step S601, if the super reach effect is being performed (step S601; Yes), it is determined whether or not the non-super reach operation flag is set to the on state (step S701). When the non-super-reach operation flag is set to the on state (step S701; Yes), it is determined whether a predetermined period (for example, 3 seconds) has elapsed after the operation (step S702). If the predetermined period has not elapsed after the operation (step S702; No), the presence / absence of a volume changing operation is determined (step S703).

音量変更操作有りの場合には(ステップS703;Yes)、変更後の音量状況表示(変更後の音量状況表示画像の表示)および変更後の音量設定を実行する(ステップS704)。このステップS704では、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作(例えば、左方向または右方向へ操作)したことをコントローラセンサユニット35Aが検出したときには、画像表示装置5に変更後の音量状況表示画像を表示する表示制御を実行するとともに、変更後の音量設定値をRAM122に記憶させ、スピーカ8L、8Rから変更後の音量出力レベルで音声や効果音が出力されるように音声制御基板13を制御するといった変更後の音量設定を実行する(ステップS704)。   If there is a volume change operation (step S703; Yes), the changed volume status display (display of the changed volume status display image) and the changed volume setting are executed (step S704). In this step S704, when the controller sensor unit 35A detects that the player has operated the stick controller 31A (for example, operated in the left direction or the right direction), the changed volume state display image is displayed on the image display device 5. Display control to be performed, the changed volume setting value is stored in the RAM 122, and the sound control board 13 is controlled so that sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R at the changed volume output level. The volume setting after the change is executed (step S704).

一方、操作後所定期間が経過した場合には(ステップS702;Yes)、画像表示装置5に表示されている音量状況表示画像を消去する音量状況表示消去の処理を実行し(ステップS705)、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS706)。   On the other hand, when a predetermined period has elapsed after the operation (step S702; Yes), a volume status display erasure process for erasing the volume status display image displayed on the image display device 5 is executed (step S705). The non-reach operation flag is reset to the off state (step S706).

ステップS701にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオフの場合(ステップS701;No)や、ステップS703にて音量変更操作無しの場合(ステップS703;No)や、ステップS704、S706の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS707)。ステップS707にてスーパーリーチ時操作フラグがオフ状態の場合には(ステップS707;No)、音量状況表示を消去する処理を実行する(ステップS707a)。このステップS707aの処理は、原則としてスーパーリーチ演出中に音量状況表示を行わないための処理である。詳しくは、スーパーリーチ演出を実行する第2状態、つまりスーパーリーチ演出中の遊技状態では、遊技者による要求が無い限り、画像表示装置5に音量状況表示画像を表示しないようにしている(音量状況表示画像を消去している)。これにより、遊技者に特に見せたい遊技演出(大事な予告などを含む演出)の一例であるスーパーリーチ演出の実行中では、音量状況表示画像を表示しないようにでき、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制できる。   When the non-super-reach operation flag is off in step S701 (step S701; No), when there is no volume change operation in step S703 (step S703; No), or after executing the processing of steps S704 and S706 Determines whether or not the super reach operation flag is set to ON (step S707). If the super reach operation flag is off in step S707 (step S707; No), a process for deleting the volume status display is executed (step S707a). The process of step S707a is a process for not performing the volume status display during the super reach effect in principle. Specifically, in the second state in which the super reach effect is executed, that is, in the game state during the super reach effect, the volume status display image is not displayed on the image display device 5 unless requested by the player (the volume status). The display image has been erased). As a result, during the execution of the super reach effect, which is an example of the game effect that the player wants to particularly show to the player (the effect including an important notice, etc.), the volume status display image can be prevented from being displayed. Reduction can be suppressed.

ステップS707aの処理を実行した後、音量変更の操作開始受付の有無を判定する(ステップS708)。ステップS708にて操作開始受付ありの場合(ステップS708;Yes)、つまり、遊技者がスティックコントローラ31Aを左方向または右方向へ操作したことをコントローラセンサユニット35Aが検出した場合には、画像表示装置5に現在の音量出力レベルを示す音量状況表示画像を表示する表示制御を実行する(ステップS709)。その後、スーパーリーチ時操作フラグをオン状態にセットする(ステップS710)。   After executing the process of step S707a, it is determined whether or not a volume change operation start acceptance has been received (step S708). When the operation start is accepted at step S708 (step S708; Yes), that is, when the controller sensor unit 35A detects that the player has operated the stick controller 31A leftward or rightward, the image display device Display control for displaying a volume status display image indicating the current volume output level in 5 is executed (step S709). Thereafter, the super reach operation flag is set to the ON state (step S710).

ステップS707にてスーパーリーチ時操作フラグがオンの場合(ステップS707;Yes)や、ステップS710の処理を実行した後には、操作後所定期間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する(ステップS711)。操作後所定期間が経過していない場合には(ステップS711;No)、音量変更操作の有無を判定する(ステップS712)。音量変更操作有りの場合には(ステップS712;Yes)、変更後の音量状況表示画像の表示および変更後の音量設定を実行する(ステップS713)。具体的には、遊技者がスティックコントローラ31Aを左方向または右方向に操作したことをコントローラセンサユニット35Aが検出した場合には(ステップS712;Yes)、スティックコントローラ31Aの左方向または右方向への操作回数に応じた変更後の音量状況表示画像を画像表示装置5に表示する表示制御を実行するとともに、その操作回数に応じた変更後の音量設定値をRAM122に記憶させ、スピーカ8L、8Rから変更後の音量出力レベルで音声や効果音が出力されるように音声制御基板13を制御するといった変更後の音量設定を実行する(ステップS713)。   When the super-reach operation flag is ON in step S707 (step S707; Yes), or after executing the process of step S710, it is determined whether a predetermined period (for example, 3 seconds) has elapsed after the operation (step S707). Step S711). If the predetermined period has not elapsed after the operation (step S711; No), it is determined whether or not a volume change operation has been performed (step S712). When there is a volume change operation (step S712; Yes), the display of the changed volume status display image and the changed volume setting are executed (step S713). Specifically, when the controller sensor unit 35A detects that the player has operated the stick controller 31A leftward or rightward (step S712; Yes), the stick controller 31A is moved leftward or rightward. The display control for displaying the volume status display image after the change according to the number of operations is performed on the image display device 5, and the volume setting value after the change according to the number of operations is stored in the RAM 122. The volume setting after change is executed such that the sound control board 13 is controlled so that sound and sound effects are output at the volume output level after change (step S713).

ステップS711にて操作後所定期間が経過した場合には(ステップS711;Yes)、音量状況表示を消去する処理を実行する(ステップS714)。このようにスーパーリーチ演出中において、遊技者の操作があると音量状況表示画像が一時的に表示され、操作後所定期間が経過した時点で未だスーパーリーチ演出中である場合には音量状況表示画像が消去されるようになっている。ステップS714の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS715)。   When a predetermined period has elapsed after the operation in step S711 (step S711; Yes), a process for deleting the volume status display is executed (step S714). Thus, during the super reach production, if there is an operation by the player, the volume status display image is temporarily displayed. Is to be erased. After executing the process of step S714, the super-reach operation flag is reset to the off state (step S715).

ステップS708にて操作開始受付なしの場合(ステップS708;No)や、ステップS712にて音量変更操作なしの場合(ステップS712;No)、ステップS713、S715の処理を実行した後には、音量状況表示処理を終了する。   When no operation start is accepted at step S708 (step S708; No), or when there is no volume change operation at step S712 (step S712; No), the volume status display is performed after the processing of steps S713 and S715 is executed. The process ends.

ステップS162の特定動作検出処理は、例えば大当り遊技状態(大当り中)において、遊技者によるスティックコントローラ31Aの手前方向への長引き操作(レバー引き)といった遊技者の特定動作を検出したことに応じて、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出などといった所定演出の実行の有無、その他の所定演出の実行態様を変更するための処理を含んでいる。また、特定動作検出処理は、遊技者の特定動作を検出したことに応じて、例えばスティックコントローラ31Aを振動させるための設定などといった処理も含んでいる。   The specific action detection process in step S162 is performed in response to the detection of a specific action of the player such as a pulling operation (lever pull) in the forward direction of the stick controller 31A by the player in the big hit gaming state (during big hit), for example. This includes processing for changing the execution mode of other predetermined effects, such as whether or not a predetermined effect such as a big prize opening prize production or a big prize opening opening effect is performed. In addition, the specific action detection process includes a process such as setting for vibrating the stick controller 31A in response to the detection of the specific action of the player.

図14は、特定動作検出処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す特定動作検出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り中であるか否かを判定する(ステップS401)。ステップS401では、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送される大当り開始指定コマンドを受信しており、且つ、大当り終了指定コマンドを受信していない場合に、大当り中と判定する。なお、演出プロセスフラグの値が3〜5のいずれかであれば、大当り中と判定してもよい。大当り中である場合(ステップS401;Yes)、スティックコントローラ31Aの手前方向への引き操作といったレバー引き操作の有無を判定する(ステップS402)。レバー引き操作有りの場合には(ステップS402;Yes)、レバー引き操作の計時処理を行う(ステップS403)。ステップS403では、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部など)に設けられたレバー引き操作タイマのタイマ値を更新(例えば1加算)する。   FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the specific operation detection process. In the specific action detection process shown in FIG. 14, the effect control CPU 120 first determines whether or not a big hit is being made (step S401). In step S401, the effect control CPU 120 determines that the jackpot is being hit when, for example, the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 has been received and the jackpot end designation command has not been received. If the value of the effect process flag is any of 3 to 5, it may be determined that the big hit is being made. If it is a big hit (step S401; Yes), it is determined whether or not there is a lever pulling operation such as a pulling operation of the stick controller 31A toward the front (step S402). If there is a lever pulling operation (step S402; Yes), a timing process of the lever pulling operation is performed (step S403). In step S403, the timer value of the lever pulling operation timer provided in a predetermined area (for example, an effect control timer setting unit) of the RAM 122 is updated (for example, 1 is added).

ステップS403の処理の後、レバー引き操作の計時処理における計時結果が2秒であるか否かを判定する(ステップS404)。ステップS404では、ステップS403にて更新後のレバー引き操作タイマのタイマ値が「2秒」に対応する値であるときに、計時結果が2秒であると判定する。計時結果が2秒である場合(ステップS404;Yes)、スティックコントローラ31Aを第1振動態様(例えば、「ブルッ」といった振動態様など)で振動させるためのレバーの第1振動設定を行う(ステップS405)。また、計時結果が2秒でない場合には(ステップS404;No)、レバー引き操作の計時処理の計時結果が5秒であるか否かを判定する(ステップS406)。ステップS406では、ステップS403にて更新後のレバー引き操作タイマのタイマ値が「5秒」に対応する値であるときに、計時結果が5秒であると判定する。計時結果が5秒である場合(ステップS406;Yes)、スティックコントローラ31Aを第2振動態様(例えば、「ブルッブルッ」といった振動態様など)で振動させるためのレバーの第2振動設定を行う(ステップS407)。ステップS405、S407の処理を実行した後や、ステップS406にて計時結果が5秒でない場合には(ステップS406;No)、特定動作検出処理を終了する。   After the process of step S403, it is determined whether or not the timing result in the timing process of the lever pulling operation is 2 seconds (step S404). In step S404, when the timer value of the lever pulling operation timer updated in step S403 is a value corresponding to “2 seconds”, it is determined that the time measurement result is 2 seconds. When the time measurement result is 2 seconds (step S404; Yes), the first vibration setting of the lever for vibrating the stick controller 31A in the first vibration mode (for example, the vibration mode such as “blue”) is performed (step S405). ). If the time measurement result is not 2 seconds (step S404; No), it is determined whether or not the time measurement result of the time measurement process of the lever pulling operation is 5 seconds (step S406). In step S406, when the timer value of the lever pulling operation timer updated in step S403 is a value corresponding to “5 seconds”, it is determined that the time measurement result is 5 seconds. When the time measurement result is 5 seconds (step S406; Yes), the second vibration setting of the lever for vibrating the stick controller 31A in the second vibration mode (for example, the vibration mode such as “Burbling”) is performed (step S407). ). After executing the processes of steps S405 and S407, or when the time measurement result is not 5 seconds in step S406 (step S406; No), the specific operation detection process is terminated.

ステップS402にてレバー引き操作無しの場合には(ステップS402;No)、レバー引き操作の計時処理における計時結果があるか否かを判定する(ステップS411)。ステップS411では、例えばレバー引き操作タイマのタイマ値が、初期値であれば計時結果がないと判定し、初期値でなければ計時結果があると判定すればよい。レバー引き操作の計時処理における計時結果がある場合(ステップS411;Yes)、計時結果が5秒以上(レバー引き5秒以上)であるか否かを判定する(ステップS412)。計時結果が5秒以上である場合(ステップS412;Yes)、停止フラグがオフ状態であるか否かを判定する(ステップS413)。そして、停止フラグがオフ状態である場合には(ステップS413;Yes)、停止フラグをオン状態に切り替え(ステップS414)、また、停止フラグがオン状態である場合には(ステップS413;No)、停止フラグをオフ状態に切り替える(ステップS415)。停止フラグのオン・オフ状態の切り替えが行われることにより、所定演出の実行態様としての所定演出の実行の有無(実行可能・実行不可能)が変更される。   If there is no lever pulling operation in step S402 (step S402; No), it is determined whether or not there is a timing result in the timing processing of the lever pulling operation (step S411). In step S411, for example, if the timer value of the lever pulling operation timer is an initial value, it is determined that there is no timing result, and if it is not the initial value, it may be determined that there is a timing result. If there is a timing result in the timing processing of the lever pulling operation (step S411; Yes), it is determined whether or not the timing result is 5 seconds or more (lever pulling 5 seconds or more) (step S412). When the time measurement result is 5 seconds or more (step S412; Yes), it is determined whether or not the stop flag is in an off state (step S413). If the stop flag is in the off state (step S413; Yes), the stop flag is switched to the on state (step S414). If the stop flag is in the on state (step S413; No), The stop flag is switched to the off state (step S415). By switching the on / off state of the stop flag, the presence / absence (executable / unexecutable) of execution of the predetermined effect as the execution mode of the predetermined effect is changed.

ステップS412にて計時結果が5秒以上でない場合(ステップS412;No)、計時結果が2秒以上5秒未満であるか否かを判定する(ステップS421)。計時結果が2秒以上5秒未満(レバー引き2秒以上5秒未満)である場合(ステップS421;Yes)、抑制フラグがオフ状態であるか否かを判定する(ステップS422)。そして、抑制フラグがオフ状態である場合には(ステップS422;Yes)、抑制フラグをオン状態に切り替えるとともに(ステップS423)、所定演出の抑制設定を行う(ステップS424)。また、抑制フラグがオン状態である場合には(ステップS422;No)、抑制フラグをオフ状態に切り替えるとともに(ステップS425)、所定演出の通常設定を行う(ステップS426)。所定演出の通常設定や抑制設定が行われることにより、所定演出の実行態様が変更される。なお、停止フラグがオン状態であるときには、所定演出の通常設定や抑制設定が行われたとしても、所定演出の実行不可能な態様が優先される。   When the time measurement result is not 5 seconds or more in Step S412 (Step S412; No), it is determined whether or not the time measurement result is 2 seconds or more and less than 5 seconds (Step S421). When the time measurement result is 2 seconds or more and less than 5 seconds (lever pulling 2 seconds or more and less than 5 seconds) (step S421; Yes), it is determined whether or not the suppression flag is off (step S422). When the suppression flag is in the off state (step S422; Yes), the suppression flag is switched to the on state (step S423), and the suppression setting for the predetermined effect is performed (step S424). When the suppression flag is in the on state (step S422; No), the suppression flag is switched to the off state (step S425), and normal setting of a predetermined effect is performed (step S426). The execution mode of the predetermined effect is changed by performing the normal setting and the suppression setting of the predetermined effect. When the stop flag is in the on state, priority is given to an aspect in which the predetermined effect cannot be performed even if normal setting or suppression setting of the predetermined effect is performed.

ステップS414、S415、S424、S426の処理を実行した後や、ステップS421にて計時結果が2秒以上5秒未満でない場合(ステップS421;No)、レバー引き操作の計時処理における計時結果を初期化する(ステップS431)。ステップS431の処理が実行されることにより、計時結果が0秒、即ち、計時結果がない状態となる。ステップS431の処理を実行した後や、ステップS411にてレバー引き操作の計時処理における計時結果がない場合(ステップS411;No)、特定動作検出処理を終了する。   After executing the processing of steps S414, S415, S424, and S426, or when the timing result is not less than 2 seconds and less than 5 seconds in step S421 (step S421; No), the timing result in the timing processing of the lever pulling operation is initialized. (Step S431). By executing the process of step S431, the time measurement result is 0 seconds, that is, there is no time measurement result. After performing the process of step S431, or when there is no timing result in the timing process of the lever pulling operation in step S411 (step S411; No), the specific operation detection process is terminated.

また、ステップS401にて大当り中でない場合(ステップS401;No)、レバー引き操作の計時処理における計時結果があるか否かを判定し(ステップS451)、計時結果がある場合には(ステップS451;Yes)、計時結果を初期化する(ステップS452)。ステップS452の処理を実行した後や、ステップS451にてレバー引き操作の計時処理における計時結果がない場合(ステップS451;No)、特定動作検出処理を終了する。   If it is not a big hit in step S401 (step S401; No), it is determined whether or not there is a timing result in the timing processing of the lever pulling operation (step S451). If there is a timing result (step S451; Yes), the time measurement result is initialized (step S452). After executing the process of step S452 or when there is no time measurement result in the time measurement process of the lever pulling operation in step S451 (step S451; No), the specific operation detection process is terminated.

ここで、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する2秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が2秒以上とならないので、抑制フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、所定演出の抑制設定や(ステップS424)、所定演出の通常設定(ステップS426)の処理が実行されずに、計時結果が初期化される。また、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する5秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始され、レバー引き操作が継続された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が5秒以上とならないので、停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、計時結果が初期化される。抑制フラグや停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられなければ、所定演出の実行態様が変更されることがない。このように遊技者によるレバー引き操作といった特定動作の開始タイミングによっては、所定演出の実行態様が変更されないようになっている。   Here, for example, when a lever pulling operation is started by the player within a period from 2 seconds before receiving the jackpot end specifying command until receiving the jackpot end specifying command, the timing result in the timing processing of the lever pulling operation Since the on / off state of the suppression flag is not switched, the suppression setting of the predetermined effect (step S424) and the normal setting of the predetermined effect (step S426) are not executed. The timing result is initialized. Also, for example, if the player pulls the lever within the period from 5 seconds before receiving the jackpot end designation command to the time when the jackpot end designation command is received and the lever pulling operation is continued, the lever pulling operation Since the time measurement result in this time measurement process does not exceed 5 seconds, the on / off state of the stop flag is not switched, and the time measurement result is initialized. If the on / off state of the suppression flag or the stop flag is not switched, the execution mode of the predetermined effect is not changed. Thus, depending on the start timing of the specific operation such as the lever pulling operation by the player, the execution mode of the predetermined effect is not changed.

図15は、停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態における所定演出の実行態様の設定例を示す図である。この実施の形態では、例えば、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出(大入賞口入賞演出)、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出(大入賞口入賞演出)、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出(大入賞口開放時演出)、といった複数の所定演出がある。そして、停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えにより、複数の所定演出の実行態様が変更される。なお、所定演出として、上記3つの演出以外の演出があってもよい。また、上記3つの所定演出のうちのいずれか1つまたは2つの所定演出を実行可能としてもよい。   FIG. 15 is a diagram illustrating a setting example of the execution mode of the predetermined effect in the on / off state of the stop flag / suppression flag. In this embodiment, for example, an effect of outputting a winning sound for notifying that a game ball has won a winning prize opening (a winning prize winning effect), and a remaining winning number display indicating the remaining winning numbers in the round game are performed. There are a plurality of predetermined effects such as a production (a special prize opening prize production) and a production that outputs a grand prize opening opening sound for notifying that the big prize opening has been opened (a production when the big prize opening is open). And the execution mode of a plurality of predetermined effects is changed by switching the on / off state of the stop flag / suppression flag. Note that there may be an effect other than the above three effects as the predetermined effect. Further, any one or two of the three predetermined effects may be executable.

なお、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音には、通常入賞音とオーバー入賞音とがあり、通常入賞音は、例えば1〜10個の入賞が発生したときに出力される入賞音であり、オーバー入賞音は、例えば11個以上の入賞が発生したときに出力される入賞音である。通常入賞音とオーバー入賞音とでは、例えば音色や音量などが異なることにより、区別可能となっていればよい。また、残り入賞数表示は、通常態様の残り入賞数表示とオーバー態様の残り入賞数表示とがあり、通常態様の残り入賞数表示は、例えば未入賞のとき及び1〜10個の入賞が発生したときに表示される残り入賞数表示であり、オーバー態様の残り入賞数表示は、例えば11個以上の入賞が発生したときに表示される残り入賞数表示である。残り入賞数表示は、例えば画像表示装置5に残り入賞数表示画像などを表示することにより行われればよい。   In addition, there are a normal winning sound and an over winning sound as a winning sound for notifying that a game ball has won a prize winning opening, and the normal winning sound is output when, for example, 1 to 10 winnings are generated. The over-winning sound is a winning sound that is output when, for example, 11 or more winnings are generated. It is only necessary that the normal winning sound and the over winning sound can be distinguished from each other by, for example, different tone colors and volume. In addition, the remaining winning number display includes a normal mode remaining winning number display and an over mode remaining winning number display, and the normal mode remaining winning number display includes, for example, no winning and 1 to 10 winnings. The display of the number of remaining winnings displayed when the game is performed, and the display of the number of remaining winnings in the over mode is, for example, a display of the number of remaining winnings displayed when 11 or more winnings are generated. The remaining winning number display may be performed, for example, by displaying a remaining winning number display image on the image display device 5.

図15に示すように、停止フラグと抑制フラグとが共にオフ状態であるときの所定演出の実行態様は、通常時の実行態様(所定演出の実行可能な態様)であり、通常時の実行態様は、パチンコ遊技機1が初期化されたとき、あるいは、停止フラグがオフ状態で、ステップS426の処理により所定演出の通常設定が行われたときに設定される。通常時の実行態様では、入賞音を出力する演出、残り入賞数表示を行う演出及び大入賞口開放音を出力する演出といった全ての所定演出の実行が可能(実行有り)であり、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは通常レベル(例えば最低レベル及び第1〜第5レベルのうちの第3レベル)に設定され、残り入賞数表示についての明るさレベルは高レベルに設定される。なお、明るさレベルに代えて、あるいは、明るさレベルとともに、表示透過度や、表示サイズ、表示色、音質などが設定されてもよい。ここで、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルとしての通常レベルは、上述した音量状況表示における通常レベル(第3レベル)と同じ音量出力レベルであればよい。なお、ステップS161の音量状況表示処理において、遊技者によるスティックコントローラ31Aの左方向または右方向への操作といった遊技者の動作に応じて、音量出力レベルを変更した場合には、当該変更に応じて、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルを変更してもよい。   As shown in FIG. 15, the execution mode of the predetermined effect when both the stop flag and the suppression flag are in the off state is the normal execution mode (the mode in which the predetermined effect can be executed), and the normal execution mode. Is set when the pachinko gaming machine 1 is initialized, or when the normal setting of the predetermined effect is performed by the processing in step S426 when the stop flag is off. In the normal execution mode, it is possible to execute (with execution) all predetermined effects such as an effect of outputting a winning sound, an effect of displaying the remaining number of winnings, and an effect of outputting a large winning opening opening sound. The volume output level for the grand opening opening sound is set to a normal level (for example, the lowest level and the third level of the first to fifth levels), and the brightness level for the remaining winning number display is set to a high level. The Instead of the brightness level, or together with the brightness level, display transparency, display size, display color, sound quality, and the like may be set. Here, the normal level as the volume output level for the winning sound and the grand opening opening sound may be the same volume output level as the normal level (third level) in the volume status display described above. In addition, in the volume status display process in step S161, when the volume output level is changed according to the player's operation such as leftward or rightward operation of the stick controller 31A by the player, according to the change. The volume output level for the winning sound and the grand opening opening sound may be changed.

停止フラグがオン状態であるときの所定演出の実行態様は、停止時の実行態様(所定演出の実行不可能な態様)であり、停止時の実行態様は、抑制フラグがオン状態であるかオフ状態であるかにかかわらず、停止フラグがオン状態となることにより設定される。停止時の実行態様では、入賞音を出力する演出、残り入賞数表示を行う演出及び大入賞口開放音を出力する演出といった全ての所定演出の実行が不可能(実行無し)となる。   The execution mode of the predetermined effect when the stop flag is in the on state is the execution mode at the time of stop (the mode in which the predetermined effect cannot be performed), and the execution mode at the stop is whether the suppression flag is on or off. It is set when the stop flag is turned on regardless of the state. In the execution mode at the time of stoppage, execution of all the predetermined effects such as the effect of outputting the winning sound, the effect of displaying the remaining winning number display, and the effect of outputting the large winning opening opening sound is impossible (no execution).

また、停止フラグがオフ状態で、かつ、抑制フラグがオン状態であるときの所定演出の実行態様は、抑制時の実行態様(抑制態様)であり、抑制時の実行態様は、停止フラグがオフ状態で、ステップS424の処理により所定演出の抑制設定が行われたときに設定される。抑制時の実行態様では、入賞音を出力する演出、残り入賞数表示を行う演出及び大入賞口開放音を出力する演出といった全ての所定演出の実行が可能(実行有り)であるが、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは最低レベル(例えば最低レベル及び第1〜第5レベルのうちの最低レベル)に設定され、残り入賞数表示についての明るさレベルは低レベルに設定される。ここで、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルとしての最低レベルは、上述した音量状況表示における最低レベルと同じ音量出力レベルであればよい。   Moreover, the execution mode of the predetermined effect when the stop flag is in the off state and the suppression flag is in the on state is the execution mode at the time of suppression (suppression mode). In the state, it is set when the suppression setting of the predetermined effect is performed by the process of step S424. In the execution mode at the time of suppression, execution of all predetermined effects such as an effect of outputting a winning sound, an effect of displaying the number of remaining winnings, and an effect of outputting a large winning opening opening sound is possible (with execution). And the volume output level for the grand prize opening sound is set to the lowest level (for example, the lowest level and the lowest level among the first to fifth levels), and the brightness level for the remaining winnings display is set to the low level. The Here, the minimum level as the volume output level for the winning sound and the grand opening opening sound may be the same volume output level as the minimum level in the volume status display described above.

ステップS163の大当り中楽曲決定処理は、例えば大当り遊技状態(大当り中)において、遊技者によるプッシュボタン31Bへの操作といった遊技者の所定動作を検出したことに応じて、複数種類の楽曲のうちのいずれかを選択する処理などを含んでいる。   In the big hit game determination processing in step S163, for example, in the big hit game state (during big hit), in response to detecting a predetermined action of the player such as an operation to the push button 31B by the player, It includes a process for selecting one.

図16は、大当り中楽曲決定処理の一例を示すフローチャートである。ここで、大当り中楽曲とは、大当り遊技状態中に再生可能な楽曲であり、この実施の形態では、複数種類の楽曲が用意されている。用意された複数種類の楽曲については後述する。図16に示す大当り中楽曲決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り開始指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS621)。大当り開始指定コマンドの受信がある場合(ステップS621;Yes)、連チャン回数カウント値Kを1加算するように更新する(ステップS622)。連チャン回数カウント値Kは、RAM122の所定領域に設けられた連チャン回数カウンタの格納値であり、連チャン回数を示すものであればよい。ここで、連チャンとは、確変状態又は時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態の終了後にも確変状態又は時短状態に制御されることが所定回実行されることをいう。また、連チャン回数とは、確変状態又は時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態の終了後にも確変状態又は時短状態に制御されることが連続して発生した回数をいう。連チャン回数カウント値Kは、確変状態や時短状態が終了し、確変状態や時短状態ではない通常状態(低確低ベース状態ともいう)に制御されたときに、「0」に初期化される。   FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the big hit mid-music determination process. Here, the jackpot song is a song that can be played during the jackpot game state, and in this embodiment, a plurality of types of songs are prepared. The prepared types of music will be described later. In the jackpot song determination process shown in FIG. 16, the effect control CPU 120 first determines whether or not a jackpot start designation command has been received (step S621). When the big hit start designation command has been received (step S621; Yes), the sequential number of times count value K is updated to be incremented by 1 (step S622). The continuous channel count value K is a value stored in a continuous channel counter provided in a predetermined area of the RAM 122 and may be any value that indicates the continuous channel count. Here, the continuous change means that the variable display result becomes “big hit” when the probability change state or the time saving state is set, and the control is changed to the probability change state or the time reduction state even after the big hit gaming state is finished. That means. In addition, the number of consecutive changes means that the variable display result is “big hit” when the probability change state or the short time state is reached, and it is continuously controlled that the probability change state or the short time state is controlled even after the big hit gaming state ends. Say the number of times. The continuous channel count value K is initialized to “0” when the probability change state or the time-short state ends and is controlled to a normal state (also referred to as a low probability low base state) that is not the probability change state or the time-short state. .

ステップS622の処理を実行した後や、ステップS621にて大当り開始指定コマンドの受信がない場合(ステップS621;No)、大当り中であるか否かを判定する(ステップS622a)。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される大当り開始指定コマンドを受信しており、且つ、大当り終了指定コマンドを受信していない場合に、大当り中と判定する。なお、演出プロセスフラグの値が3〜5のいずれかであれば、大当り中と判定してもよい。大当り中でない場合(ステップS622a;No)、大当り中楽曲決定処理を終了する一方で、大当り中である場合(ステップS622a;Yes)、楽曲決定済フラグがオン状態であるか(大当り中楽曲が決定済であるか)否かを判定する(ステップS623)。ここで、楽曲決定済フラグは、大当り中楽曲が決定済であるか否かを示し、後述のステップS633でオン状態にセットされ、ステップS636でオフ状態にクリアされる。この楽曲決定済フラグのオンあるいはオフ状態を示すデータは、例えば、RAM122の演出制御フラグ設定部に記憶される。   After executing the process of step S622, or when no big hit start designation command is received in step S621 (step S621; No), it is determined whether or not the big hit is being made (step S622a). For example, the effect control CPU 120 determines that the jackpot is being hit when the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 is received and the jackpot end designation command is not received. If the value of the effect process flag is any of 3 to 5, it may be determined that the big hit is being made. If the jackpot is not hit (step S622a; No), the jackpot song determination process ends, while if the jackpot is hit (step S622a; Yes), whether the song determined flag is on (the jackpot song is determined). It is determined whether or not (step S623). Here, the music determined flag indicates whether or not the jackpot music has been determined, and is set to an on state in step S633, which will be described later, and cleared to an off state in step S636. Data indicating the on / off state of the music determined flag is stored, for example, in the effect control flag setting unit of the RAM 122.

楽曲決定済フラグがオフ(大当り中楽曲が決定済でない)の場合(ステップS623;No)、演出制御用CPU120は、前述したようにRAM122に設けられた連チャン回数カウンタを参照し、初当り(連チャン回数カウント値K=1)であるか否かを判定する(ステップS624)。   When the music determination completed flag is off (the music during the big hit is not determined) (step S623; No), the effect control CPU 120 refers to the continuous number of times counter provided in the RAM 122 as described above, and the first hit ( It is determined whether or not the continuous count count value K = 1) (step S624).

ステップS624にて、初当り(K=1)である場合(ステップS624;Yes)、演出制御用CPU120は、今回の大当りが楽曲系リーチを伴うものであるか否かを判定する(ステップS625)。ここで、楽曲系リーチとは、リーチ演出中に、当該リーチの種別に応じた楽曲が再生されるリーチである。この実施形態では、一例として図17(A)に示すように、スーパーリーチA〜Cが楽曲系リーチに設定されている。楽曲系リーチでは、スーパーリーチ演出中に図17(B)に示すように、リーチ種別に応じた楽曲が所定態様で再生される。   In step S624, when it is the first hit (K = 1) (step S624; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the current jackpot is accompanied by a music-type reach (step S625). . Here, the music-type reach is a reach in which music corresponding to the type of the reach is reproduced during reach production. In this embodiment, as an example, as shown in FIG. 17A, super reach A to C is set as a music system reach. In the music-type reach, as shown in FIG. 17B, the music corresponding to the reach type is reproduced in a predetermined manner during the super reach production.

ステップS625にて、楽曲系リーチ大当りである場合(ステップS625;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ種別に応じた大当り楽曲を決定する(ステップS626)。この実施の形態では、例えば図17(A)に示すように、リーチ種別がスーパーリーチAであれば大当り中楽曲を「楽曲A」に決定し、スーパーリーチBであれば大当り中楽曲を「楽曲B」に決定し、スーパーリーチCであれば大当り楽曲を「楽曲C」に決定する。このように、初当りが楽曲系リーチ大当りである場合には、リーチ種別に応じて、予め定められた大当り中楽曲に決定されるので、遊技者の選択操作による大当り中楽曲の選択が不可能となっている。初当りが楽曲系リーチ大当りである場合には、スーパーリーチ演出中に楽曲を再生した後、当該楽曲と同じ楽曲を、大当り開始時においてスーパーリーチ演出中に再生していたパートの続きから再生する。これにより、スーパーリーチから大当り遊技に亘って、リーチ種別に応じた楽曲が途切れること無く再生される。   In step S625, if it is a music-based reach jackpot (step S625; Yes), the effect control CPU 120 determines a jackpot song according to the reach type (step S626). In this embodiment, for example, as shown in FIG. 17A, if the reach type is Super Reach A, the jackpot song is determined to be “Song A”, and if the reach type is Super Reach B, the jackpot song is “Music”. B ”, and if it is Super Reach C, the big hit song is decided to be“ Song C ”. In this way, when the first hit is a music-based reach big hit, it is determined as a predetermined big hit middle song according to the reach type, so it is impossible to select the big hit middle song by the player's selection operation It has become. If the first hit is a music-based reach big hit, after playing the song during the super reach production, play the same song as the song from the continuation of the part that was played during the super reach production at the start of the big hit . Thereby, the music according to the reach type is reproduced without interruption from the super reach to the big hit game.

ステップS624にて初当り(K=1)でない場合や(ステップS624;No)、初当りではあるが(ステップS624;Yes)、楽曲系リーチ大当りでない場合(ステップS625;No)は、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「1」となる第1ラウンドの実行中であるか否かを判定する(ステップS627)。例えば、第1ラウンドであるか否かは、大入賞口開放中指定コマンド格納領域にいずれのラウンド数を示すコマンドが格納されているかを確認することにより判定できる。   If it is not the first hit (K = 1) in Step S624 (Step S624; No), but it is the first hit (Step S624; Yes), but not the music-based reach big hit (Step S625; No), it is for production control. The CPU 120 determines whether or not the first round in which the number of round games executed in the big hit gaming state is “1” is being executed (step S627). For example, whether or not it is the first round can be determined by confirming which round number command is stored in the special command opening open designated command storage area.

第1ラウンドの実行中である場合(ステップS627;Yes)、演出制御用CPU120は、選択中の楽曲の特定部を出力する(ステップS628)。具体的には、演出制御用CPU120は、音声制御基板13に、選択中の楽曲の特定部(この実施の形態では、いわゆる「サビ」部分)を出力させる旨の指令を音声制御基板13に対して伝送し、スピーカ8L、8Rから選択中の楽曲の特定部を出力させる。つまり、ステップS628の処理では、選択中の大当り楽曲のサビ部分だけが再生されることになる。   When the first round is being executed (step S627; Yes), the effect control CPU 120 outputs the specific part of the selected music piece (step S628). Specifically, the production control CPU 120 issues a command to the audio control board 13 to output the specific part of the currently selected music (in this embodiment, a so-called “rust” portion) to the audio control board 13. And the specific part of the selected music is output from the speakers 8L and 8R. That is, in the process of step S628, only the chorus portion of the currently selected jackpot music is played.

ここで、図17(C)に示すように、この実施の形態においては、第1ラウンドの実行中に選択可能な楽曲が複数種類用意されている。また、図17(C)に示すように、連チャン回数の増加に応じて、第1ラウンドの実行中に選択可能な楽曲の数が増加するように設定されている。具体的には、この実施の形態は、1≦K≦5(K:前記の連チャン回数カウント値)では3つの楽曲(楽曲A〜C)から選択可能で、6≦K≦10では4つの楽曲(楽曲A〜D)から選択可能で、11≦K≦15では5つの楽曲(楽曲A〜E)から選択可能で、16≦Kでは6つの楽曲(楽曲A〜F)から選択可能に構成されている。なお、例えば、K=2のときは、初当り時(K=1)から選択可能な曲が1曲増加し、K=3のときは、初当り時(K=1)から選択可能な曲に2曲増加する、といったように、選択可能な曲が連チャン回数分だけ順次増加していく構成としてもよい。また、規定の連チャン回数に応じてではなく、大当りする度に新たな楽曲が選択可能になるか否かや、いずれの種類の楽曲が選択可能になるか否かを抽選して決定してもよい。また、図17(A)に示したスーパーリーチA〜Cの他に、例えば、確変中にのみ実行されるスーパーリーチDを設け、当該スーパーリーチDを伴った大当りになると、当該スーパーリーチDに対応する楽曲Dが選択可能になるといった構成としてもよい。   Here, as shown in FIG. 17C, in this embodiment, a plurality of types of music that can be selected during the execution of the first round are prepared. Further, as shown in FIG. 17C, the number of music pieces that can be selected during the execution of the first round is set to increase in accordance with the increase in the number of consecutive chunks. Specifically, in this embodiment, three pieces of music (songs A to C) can be selected when 1 ≦ K ≦ 5 (K: the above-mentioned continuous number of times count value), and four when 6 ≦ K ≦ 10. Selectable from music (music A to D), selectable from 5 music (music A to E) if 11 ≦ K ≦ 15, selectable from 6 music (music A to F) if 16 ≦ K Has been. For example, when K = 2, the number of songs that can be selected from the first hit (K = 1) increases by one, and when K = 3, the songs that can be selected from the first hit (K = 1). For example, the number of selectable songs may be sequentially increased by the number of consecutive chunks. Also, it is determined by lottery whether or not a new song can be selected each time a big hit is made and whether or not any kind of song can be selected, not according to the prescribed number of consecutive times. Also good. In addition to the super reach A to C shown in FIG. 17A, for example, a super reach D that is executed only during probability change is provided. It may be configured such that the corresponding music piece D can be selected.

また、楽曲の選択は、例えば、図18(B)に示すように、画像表示装置5に表示される、現在選択可能な楽曲を示す画像(図18(B)は、1≦K≦5に応じた楽曲A〜Cの表示例)にカーソルCUを合わせること等によってなされる。楽曲の選択操作は、例えば、遊技者がプッシュボタン31Bに対して押下操作することによってなされる。例えば、プッシュボタン31Bに対する短い期間の押下操作(単純押し)が行われる毎に楽曲名を示す画像が移動し、カーソルCUに合わせられている(指示されている)楽曲の画像に対応した楽曲が、現在選択中の楽曲となる(図18(B)は、「楽曲A」が選択中の例)。つまり、ステップS628では、カーソルCUの指示対象が他の楽曲に移ったときは、移った先の楽曲(現在カーソルCUに指示されている曲)のサビ部分が再生される。なお、図17(C)に示すように、連チャン回数の増加に応じて楽曲が追加された場合には、カーソルCUの初期位置を追加された楽曲を指示している位置とすることが好ましい。こうすれば、新たに追加された楽曲を好適に遊技者に報知できる。ただし、直前の所定回(例えば直前の2回)の大当りで、同じ楽曲が選択されたときは、カーソルCUの初期位置を当該同じ楽曲を指示している位置とすることが好ましい。こうすれば、遊技者の好みに合った楽曲を提示することができ、ユーザフレンドリである。   In addition, for example, as shown in FIG. 18B, the music selection is performed by displaying an image showing currently selectable music displayed on the image display device 5 (FIG. 18B is 1 ≦ K ≦ 5). This is done by placing the cursor CU on the corresponding music A to C display example). The music selection operation is performed, for example, when the player presses the push button 31B. For example, every time a push operation (simple push) is performed on the push button 31B for a short period of time, the image indicating the music name moves, and the music corresponding to the image of the music that is aligned (instructed) with the cursor CU. This is the currently selected song (FIG. 18B shows an example in which “Song A” is selected). That is, in step S628, when the instruction object of the cursor CU moves to another music piece, the chorus portion of the moved music piece (the music piece currently designated by the cursor CU) is reproduced. As shown in FIG. 17C, when music is added as the number of consecutive chunks increases, it is preferable to set the initial position of the cursor CU to the position indicating the added music. . By so doing, it is possible to suitably notify the player of newly added music. However, when the same music piece is selected in the big hit of the previous predetermined time (for example, the previous two times), it is preferable to set the initial position of the cursor CU to the position indicating the same music piece. By doing so, it is possible to present music that suits the player's preference, which is user-friendly.

なお、楽曲名を示す画像に対し、選択操作に応じてカーソルCUが移動する態様としてもよい。また、現在選択中の楽曲を示す方法は、カーソルCUによる指示に限られず、選択中の楽曲を示す画像を他の楽曲を示す画像よりも視認し易くしたり(例えば、選択中の楽曲を示す画像を囲む枠画像を重畳表示する、選択中の楽曲を示す画像を光輝させるなど)、選択中の楽曲以外の楽曲を示す画像を視認困難あるいは視認不可としたりしてもよい。また、楽曲の選択時には、音量出力レベルを大きくして、楽曲の特定部を出力してもよい。例えば、現在の音量出力レベルが通常レベル(前記の第3レベル)であった場合は、楽曲の選択時には、第4レベルや、第5レベル(最高レベル)で特定部を出力したり、現在の音量出力レベルが最低レベルや第1レベルであった場合は、楽曲の選択時には、通常レベルで特定部を出力したりする、といった構成としてもよい。   In addition, it is good also as an aspect to which cursor CU moves according to selection operation with respect to the image which shows a music title. In addition, the method of indicating the currently selected music is not limited to the instruction by the cursor CU, and it is easier to visually recognize the image indicating the selected music than the image indicating the other music (for example, indicating the selected music). For example, a frame image surrounding the image may be displayed in a superimposed manner, or an image indicating the selected song may be shining), or an image indicating a song other than the selected song may be difficult to view or may not be visible. Further, at the time of music selection, the volume output level may be increased to output the music specific part. For example, when the current volume output level is the normal level (the third level), the specific part is output at the fourth level or the fifth level (the highest level) when the music is selected. When the volume output level is the lowest level or the first level, the specific unit may be output at the normal level when the music is selected.

また、「特定部」とは、選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる部分である。この実施の形態では、いわゆる「サビ」が楽曲の特定部の一例である。ここで、この実施の形態では、前記の大当り中楽曲としての楽曲A〜Fの各楽曲データがROM121などに予め記憶されている。そして、一の楽曲を示す楽曲データは、サビの音声を示すサビ用データ(特定部データの一例)を含む、複数の音声データ(例えばWAV、MP3など)から構成されている。具体的には、図18(A)に「楽曲A」について例示しているように、楽曲Aの全体を示すデータが、イントロ用データ、Aメロ用データ、Bメロ用データ、サビ用データ、アウトロ用データといったように分割された態様で(各々別個の音声データとして)ROM121に記憶されている。他の大当り楽曲としての楽曲B〜Fの各々についても同様である。このような構成によれば、1曲分のデータに加えて特定部データを記憶する構成に比べて、データ容量の負担を軽減することができる。なお、楽曲系リーチのリーチ演出中や予告演出中などの所定演出中において、一の楽曲の一部のデータ(例えばBメロ用データなど)を単独で用いることで、当該所定演出中に楽曲の一部のみ出力するようにしてもよい。こうすれば、この実施の形態のように、一の楽曲を示すデータを分割したデータで記憶する構成の利点をより活かすことができる。   Further, the “specific part” is a part of the selected music and is different from the head of the music. In this embodiment, so-called “rust” is an example of a music specifying unit. Here, in this embodiment, each piece of music data of the songs A to F as the jackpot music is stored in advance in the ROM 121 or the like. And the music data which shows one music is comprised from several audio | voice data (for example, WAV, MP3 etc.) including the data for chorus (an example of specific part data) which show the audio | voice of chorus. Specifically, as illustrated for “Song A” in FIG. 18A, data indicating the entire song A includes intro data, A melody data, B melody data, chorus data, It is stored in the ROM 121 in a divided form such as outro data (each as separate audio data). The same applies to each of the songs B to F as other jackpot songs. According to such a configuration, it is possible to reduce the burden of data capacity compared to a configuration in which specific part data is stored in addition to data for one song. In addition, during a predetermined production such as during a reach production or a notice production of a music-type reach, a part of data of one piece of music (for example, data for B melody) is used alone, so that Only a part may be output. In this way, as in this embodiment, it is possible to take advantage of the configuration of storing data indicating one piece of music as divided data.

なお、特定部データの一例としてのサビ用データについては、各楽曲について、例えば、馴染みがある、インパクトがある、キャッチーであると想定される部分を予め「サビ」として選定し、当該サビ部分の音声データをサビ用データとして予め用意すればよい。また、例えば、楽曲Aは「サビ」が有名であるが、楽曲Cは「Aメロ」のほうが有名であるといった場合もある。この場合は、楽曲Cについては、特定部をAメロ(特定部データをAメロ用データ)とし、ステップS628で楽曲Cが選択中の場合は、Aメロ部分を再生すればよい。また、大当り中楽曲の中に、いわゆる頭サビの楽曲(曲の先頭がサビから始まる楽曲)が含まれていてもよい。そして、特定部は楽曲の先頭(特徴的なイントロや、頭サビ)であってもよい。つまり、楽曲によって特定部として使用するデータを異ならせてもよい。また、大当り中楽曲の中に頭サビの楽曲が含まれている場合は、当該頭サビの楽曲については、楽曲選択時と楽曲決定後とで楽曲データとして使用するデータを共通としてもよい。例えば、楽曲選択時において、サビ用データと、サビに続くパート(例えばAメロ)用データを用いて、サビと当該サビに続くパートと繋げて再生し、楽曲決定後にも、同様のデータを用いて、サビと当該サビに続くパートと繋げて再生してもよい。   As for the chorus data as an example of the specific part data, for each piece of music, for example, a part that is familiar, has an impact, and is assumed to be catchy is selected in advance as “rust”, and the chorus part Audio data may be prepared in advance as chorus data. In addition, for example, the song A is famous for “rust”, but the song C is more famous for “A melody”. In this case, for music C, the specific part is A melody (specific part data is data for A melody), and if music C is being selected in step S628, the A melody part may be reproduced. In addition, the jackpot music may include a so-called head chorus music (a music that starts with chorus). And the specific part may be the head of music (a characteristic intro or head rust). That is, the data used as the specific unit may be different depending on the music. Further, when the head chorus music is included in the jackpot music, the data used as the music data for the head chorus music may be common when the music is selected and after the music is determined. For example, at the time of selecting a music piece, the chorus data and the part data (for example, A melody) following the chorus are used to play back the chorus and the part following the chorus, and the same data is used after the music is determined. Then, the chorus and the part following the chorus may be connected and played.

図16に示すステップS628の処理に続いて、楽曲決定操作があったか否かを判定する(ステップS629)。例えば、楽曲決定操作はプッシュボタン31Bに対する長い期間(例えば1秒間など)の押下操作(長押し)であり、演出制御用CPU120は、楽曲決定操作を検出した場合に、楽曲決定操作があったと判定すればよい。楽曲決定操作がない場合は(ステップS629;No)、演出制御用CPU120は、大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(ステップS630)。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から第1ラウンド目のラウンド終了指定コマンド(大入賞口閉鎖指定コマンド)を受信した場合に、大入賞口の閉鎖タイミングであると判定すればよい。そして、楽曲決定操作があった場合(ステップS629;Yes)、または大入賞口閉鎖タイミングである場合(ステップS630;No)に、選択中の楽曲が決定される(ステップS631)。つまり、この実施の形態では、第1ラウンド実行中において、大入賞口が閉鎖されるまでに楽曲決定操作がなされた場合か、楽曲決定操作がなされずに大入賞口が閉鎖された場合に、選択中の楽曲が大当り中楽曲に決定される。   Following the processing in step S628 shown in FIG. 16, it is determined whether or not a music determination operation has been performed (step S629). For example, the music determination operation is a push operation (long press) for a long period (for example, 1 second) on the push button 31B, and the effect control CPU 120 determines that there has been a music determination operation when the music determination operation is detected. do it. When there is no music determination operation (step S629; No), the production control CPU 120 determines whether or not it is the closing timing of the special winning opening (step S630). For example, the effect control CPU 120 may determine that it is the closing timing of the big prize opening when receiving the first round end designation command (large prize opening closing designation command) from the main board 11. Then, when there is a music determination operation (step S629; Yes), or when it is the closing timing for closing the winning prize (step S630; No), the currently selected music is determined (step S631). That is, in this embodiment, when the music determination operation is performed before the grand prize opening is closed during execution of the first round, or when the grand prize opening is closed without performing the music determination operation, The selected music is determined to be a big hit music.

このように、この実施の形態では、楽曲選択時においては選択中の楽曲の特定部を再生し、また、楽曲選択時において楽曲の決定方法が複数ある。このため、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。   As described above, in this embodiment, at the time of music selection, the specific part of the music being selected is played back, and there are a plurality of music determination methods at the time of music selection. For this reason, the production effect at the time of music selection can be improved.

ステップS626やステップS631の処理に続いて、演出制御用CPU120は、ステップS626又はS631で決定した楽曲情報をRAM122に記憶させ(ステップS632)、楽曲決定済フラグをオン状態にセットする(ステップS633)。なお、楽曲決定済フラグのオン・オフを示すデータは、例えば、RAM122の演出制御フラグ設定部に記憶される。   Subsequent to step S626 or step S631, the effect control CPU 120 stores the music information determined in step S626 or S631 in the RAM 122 (step S632), and sets the music determined flag to the on state (step S633). . In addition, the data which shows ON / OFF of a music determined flag is memorize | stored in the production | presentation control flag setting part of RAM122, for example.

また、ステップS623にて楽曲決定済フラグがオン状態と判定した場合(ステップS623;Yes)、ステップS626又はS631で決定した大当り中楽曲を再生する(ステップS634)。続いて、演出制御用CPU120は、大当り終了タイミングであるか否かを判定し(ステップS635)、大当り終了タイミングであれば(ステップS635;Yes)、ステップS634で再生を開始した楽曲の再生を終了させ、楽曲決定済フラグをオフ状態にクリアする(ステップS636)。   If it is determined in step S623 that the song determination flag is on (step S623; Yes), the big hit song determined in step S626 or S631 is played (step S634). Subsequently, the production control CPU 120 determines whether or not it is a big hit end timing (step S635), and if it is a big hit end timing (step S635; Yes), the reproduction of the music started to be played in step S634 is ended. The music determined flag is cleared to an off state (step S636).

ステップS636、S633の処理の実行後や、ステップS621、S627、S630、S635でNo判定である場合、ステップS622でYes判定である場合は、大当り中楽曲決定処理を終了する。   After the execution of the processes of steps S636 and S633, when the determination is NO in steps S621, S627, S630, and S635, or when the determination is YES in step S622, the big hit / medium determination process is terminated.

なお、図17(A)に示すように、楽曲系リーチ以外のリーチにおいては、第1ラウンドの実行中に遊技者による選択操作により大当り中楽曲が選択可能(前記のステップS628)に構成されている。この実施形態では、楽曲系リーチ以外のリーチとして、図7に示す「リーチ:ノーマル(大当り)」(変動パターンPA3−1)が用意されているが、楽曲系リーチ以外のスーパーリーチとして、「スーパーリーチD」、「スーパーリーチE」といったリーチ種別をさらに用意し、大当りが、スーパーリーチDやスーパーリーチEの演出を伴うものであった場合に、第1ラウンドの実行中に遊技者による選択操作により大当り中楽曲が選択可能としてもよい。また、上記の例では、第1ラウンド中に大当り中楽曲が選択可能な例を示したが、他のラウンド中に楽曲が選択可能であってもよいし、複数のラウンドにまたがって楽曲が選択可能であってもよい。大当り中のどの期間で楽曲を選択可能とするかは任意である。   As shown in FIG. 17 (A), in the reach other than the music-type reach, the hit-hit song can be selected by the selection operation by the player during the execution of the first round (step S628 described above). Yes. In this embodiment, “reach: normal (big hit)” (variation pattern PA3-1) shown in FIG. 7 is prepared as a reach other than the music-type reach. Reach types such as “Reach D” and “Super Reach E” are prepared, and when the big hit is accompanied by the production of Super Reach D or Super Reach E, the selection operation by the player during the execution of the first round May be able to select a song with a big hit. Moreover, in the above example, the example in which the hit song during the first round can be selected is shown, but the song may be selected during other rounds, or the song may be selected across multiple rounds. It may be possible. The period during which the jackpot can be selected is arbitrary.

ここで、図18を参照して、大当り楽曲選択時と、大当り楽曲決定後の楽曲再生態様について説明する。   Here, with reference to FIG. 18, a description will be given of the music playback mode when the jackpot music is selected and after the jackpot music is determined.

図18(B)に示すように、楽曲選択時においては、選択中の楽曲の特定部(一例として「サビ」)がスピーカ8L、8Rから出力される(ステップS628に相当)。特定部は、選択中の楽曲が決定されるまで続けて再生される。そして、特定部の長さが、選択中の楽曲が決定されるまでの期間(第1ラウンドの実行開始からステップS631の処理の実行までの期間に相当。楽曲決定操作がなされるまでの期間、または、第1ラウンドの実行期間(例えば29.5秒))よりも短い場合は、選択中の楽曲が決定されるまで、特定部を繰り返し再生する。なお、特定部の長さが、選択中の楽曲が決定されるまでの期間よりも短い場合は、特定部の再生に続けて、選択中の楽曲における当該特定部に続くパート(図18(A)の例では、「アウトロ用データ」が示すアウトロ)を再生してもよい。   As shown in FIG. 18 (B), at the time of music selection, the specific part (“rust” as an example) of the music being selected is output from the speakers 8L and 8R (corresponding to step S628). The identification unit is continuously played until the selected music is determined. The length of the specific portion is a period until the currently selected music is determined (corresponding to a period from the start of the first round to the execution of the process of step S631. A period until the music determining operation is performed, Or when it is shorter than the execution period (for example, 29.5 seconds) of a 1st round, a specific part is repeatedly reproduced until the music in selection is determined. If the length of the specific part is shorter than the period until the selected music is determined, the part following the specific part in the selected music following the reproduction of the specific part (FIG. 18A In the example of), outro) indicated by “outro data” may be reproduced.

また、この実施形態においては、楽曲選択時に、選択中の楽曲に対応する画像(以下、楽曲対応画像)を、図18(B)に示す表示エリアVA1に表示する。楽曲対応画像は、例えば、選択中の楽曲のPV(Promotion Video)、MV(Music Video)などの動画であり、楽曲選択時には、例えば、当該動画の特定部に対応する部分を表示エリアVA1において再生する。なお、楽曲対応画像としての動画は、楽曲の特定部に対応する部分から再生されなくともよい。例えば、楽曲選択時においては、楽曲は先頭以外の特定部から再生されるものの、動画については先頭から再生するようにしてもよい。また、楽曲対応画像は、動画でなく、アーティスト写真などを示す静止画であってもよい。また、楽曲対応画像のデータについても、楽曲の音声データと同様に、楽曲のパート毎に分割された態様(各々別個の画像データとして)でROM121などに記憶されていてもよい。   Further, in this embodiment, at the time of music selection, an image corresponding to the music being selected (hereinafter referred to as music corresponding image) is displayed in the display area VA1 shown in FIG. The music-corresponding image is, for example, a video such as PV (Promotion Video) or MV (Music Video) of the selected music, and when selecting the music, for example, a portion corresponding to the specific part of the video is reproduced in the display area VA1. To do. Note that the moving image as the music-corresponding image does not have to be reproduced from the part corresponding to the specific part of the music. For example, when music is selected, the music may be played from a specific part other than the head, but the moving image may be played from the head. Further, the music-corresponding image may be a still image showing an artist photo or the like instead of a moving image. Also, the music-corresponding image data may be stored in the ROM 121 or the like in a form (each as separate image data) divided for each part of the music, like the audio data of the music.

図18(C)に示すように、楽曲決定後においては、決定された楽曲の楽曲データを構成する複数に分割された音声データ(例えば、イントロ用データ、Aメロ用データ、Bメロ用データ、サビ用データ、アウトロ用データ)を繋げて(つまり、一の楽曲を構成する各パートが時系列で間欠なく再生されるように)、一の楽曲をスピーカ8L、8Rから再生する。決定済みの大当り楽曲の再生態様(ステップS634における楽曲の再生態様に相当)は、例えば、下記の(イ)〜(ハ)の通りである。
(イ)1ラウンド実行中における楽曲決定後は、選択時に再生されていた特定部の続きから楽曲を再生する、または、楽曲の先頭から再生する。
(ロ)2ラウンド目以降は、楽曲の先頭から再生する(例えば、第2ラウンド目のラウンド開始コマンド(大入賞口開放指定コマンド)を受信したことに応じて楽曲を先頭から再生する)。
(ハ)K=1(ステップS624;Yes)、且つ、楽曲系リーチ大当り(ステップS625;Yes)の場合は、リーチ種別に対応した楽曲を、スーパーリーチ演出中に再生していたパートの続きから再生する(例えば、図17(B)に示すように、スーパーリーチ演出中にリーチ種別に対応した楽曲の「イントロ」、「Aメロ」、「Bメロ」を再生し、大当りになると「サビ」を再生する)。
なお、楽曲決定後に楽曲の先頭(イントロ)から再生し、未だ大当りが終了していない状態で、当該楽曲の最後(アウトロ)まで当該楽曲が一巡した後は、当該楽曲のイントロに戻って二巡目を再生してもよいし、イントロではなくサビ(特定部)から再生するようにしてもよい。
As shown in FIG. 18C, after the music is determined, the voice data divided into a plurality of pieces of the music data of the determined music (for example, intro data, A melody data, B melody data, The chorus data and the outro data are connected (that is, each part constituting one musical piece is reproduced in a time series without any interruption), and one musical piece is reproduced from the speakers 8L and 8R. The determined jackpot music playback mode (corresponding to the music playback mode in step S634) is, for example, as described in (a) to (c) below.
(A) After the music is determined during one round, the music is played from the continuation of the specific part that was played at the time of selection, or is played from the beginning of the music.
(B) In the second and subsequent rounds, the music is reproduced from the beginning (for example, the music is reproduced from the beginning in response to receiving the round start command (big prize opening opening designation command) of the second round).
(C) In the case of K = 1 (step S624; Yes) and the music-type reach jackpot (step S625; Yes), the tune corresponding to the reach type is continued from the part that was being played during the super reach production. Play (for example, as shown in FIG. 17 (B), “Intro”, “A melody”, and “B melody” of the music corresponding to the reach type are played during the super reach production, and when it is a big hit, “rust” Play).
After the music is decided, it is played from the beginning (intro) of the music, and after the music has made a round to the end (outro) of the music in a state where the big hit has not ended yet, the game returns to the intro of the music and makes two rounds. The eyes may be replayed or may be replayed from rust (specific part) instead of the intro.

また、楽曲決定後においては、楽曲対応画像を、例えば、前記の表示エリアVA1よりも大きい、図18(C)に示す表示エリアVA2に表示する。なお、図18(C)に示す例は、楽曲決定後においては、画像表示装置5の画像表示エリア全体に渡って、表示エリアVA2が構成される例である。楽曲決定後においては、例えば、楽曲の再生部分と対応する部分が順次再生される動画を表示エリアVA2に表示すればよい。なお、楽曲決定後に表示エリアVA2に表示される楽曲対応画像もアーティスト写真などの静止画であってもよい。また、楽曲選択時と楽曲決定後における楽曲対応画像は、表示態様が異なっているものであればよい。つまり、楽曲対応画像が表示される表示エリアVA1と表示エリアVA2との位置や大きさを異ならせる以外の方法で表示態様を異ならせてもよい。例えば、表示エリアVA1と表示エリアVA2との位置や大きさは同じであるが、楽曲決定後の楽曲対応画像には、楽曲選択時には無いエフェクト(例えば、フェードイン・フェードアウトエフェクトや、光輝するライティングエフェクトなど)が施されているようにしてもよい。   Further, after the music is determined, the music corresponding image is displayed in the display area VA2 shown in FIG. 18C, which is larger than the display area VA1, for example. The example shown in FIG. 18C is an example in which the display area VA2 is configured over the entire image display area of the image display device 5 after the music is determined. After the music is determined, for example, a moving image in which portions corresponding to the music playback portion are sequentially played back may be displayed in the display area VA2. Note that the music corresponding image displayed in the display area VA2 after the music is determined may also be a still image such as an artist photo. Moreover, the music corresponding | compatible image at the time of music selection and after a music determination should just be a thing from which a display mode differs. That is, the display mode may be changed by a method other than changing the position and size of the display area VA1 and the display area VA2 where the music-corresponding image is displayed. For example, the positions and sizes of the display area VA1 and the display area VA2 are the same, but in the music-corresponding image after the music is determined, there are no effects at the time of music selection (for example, a fade-in / fade-out effect or a bright lighting effect) Etc.) may be applied.

なお、楽曲の選択操作や決定操作がなされる操作手段は、上記したプッシュボタン31Bに限られない。操作手段は、例えば縦横方向に操作が可能な十字ボタンや、例えば回動操作が可能なダイアルキーであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。また、遊技者による動作に応じて操作内容を検出できる構成であればよく、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による指示入力行為に限定されない任意の動作を検出できるセンサを用いてもよい。   Note that the operation means for performing the music selection operation and the determination operation is not limited to the push button 31B. The operation means may be, for example, a cross button that can be operated in the vertical and horizontal directions, a dial key that can be rotated, for example, or may be a touch operation or a press operation like a touch panel. . Moreover, any configuration that can detect the operation content according to the operation by the player is acceptable. For example, an arbitrary operation that is not limited to an instruction input action by the player, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor. A sensor capable of detection may be used.

図19は、図11に示すステップS175にて実行される大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り終了指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS581)。大当り終了指定コマンドの受信がない場合(ステップS581;No)、大入賞口入賞演出処理を実行した後(ステップS582)、大入賞口開放時演出処理を実行する(ステップS583)。その後、その他の大当り中演出を実行してから(ステップS584)、大当り中演出処理を終了する。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the big hit effect processing executed in step S175 shown in FIG. In the jackpot effect processing shown in FIG. 19, the effect control CPU 120 first determines whether or not a jackpot end designation command has been received (step S581). When the big hit end designation command has not been received (step S581; No), after the big winning opening winning effect processing is executed (step S582), the big winning opening effect processing is executed (step S583). Thereafter, the other big hit effect is executed (step S584), and then the big hit effect processing is terminated.

また、ステップS581にて大当り終了指定コマンドの受信がある場合には(ステップS581;Yes)、大当り中演出の終了設定を行い(ステップS591)、演出制御プロセスフラグの値を“6”に更新して(ステップS592)、大当り中演出処理を終了する。ステップS591では、例えば、停止フラグ及び抑制フラグをオフ状態(初期状態)としてもよい。このようにすれば、停止フラグや抑制フラグがオン状態のまま大当り遊技状態が終了することとなっても、大当り遊技状態が終了するタイミングで停止フラグ及び抑制フラグがオフ状態となり、所定演出の実行態様が通常時の実行態様に設定されることとなる。なお、停止フラグ及び抑制フラグをオフ状態とするタイミングは、ステップS591、即ち、大当り終了指定コマンドを受信したタイミングに限られず、例えば、大当り遊技状態における最終ラウンドの終了を指定するラウンド終了コマンドを受信したタイミングや、大当り遊技状態の終了後に最初に実行される変動についての変動開始コマンドを受信したタイミングなどであってもよい。   If a big hit end designation command is received in step S581 (step S581; Yes), the big hit end production is set (step S591), and the value of the production control process flag is updated to “6”. (Step S592), the big hit effect processing is terminated. In step S591, for example, the stop flag and the suppression flag may be turned off (initial state). In this way, even if the big hit gaming state ends while the stop flag or the suppression flag is on, the stop flag and the suppression flag are turned off at the timing when the big hit gaming state ends, and the predetermined effect is executed. The mode is set to the normal execution mode. The timing at which the stop flag and the suppression flag are turned off is not limited to the timing at which the big hit end designation command is received in step S591, for example, the round end command for designating the end of the last round in the big hit gaming state is received. It may be the timing at which the change start command for the change executed first after the end of the big hit gaming state is received.

図20は、図19に示すステップS582にて実行される大入賞口入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す大入賞口入賞演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、ラウンドを開始することを示す演出制御コマンドであるラウンド開始コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS801)。ラウンド開始コマンドの受信がある場合(ステップS801;Yes)、RAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)などに設けられた大入賞口入賞カウンタのカウント値(大入賞口入賞カウント値C)を「0」に初期化する(ステップS802)。そして、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS803)。停止フラグがオフ状態である場合には(ステップS803;No)、通常態様で残り入賞数表示を開始するための設定を行う一方(ステップS804)、停止フラグがオン状態である場合には(ステップS803;Yes)、残り入賞数表示を開始するための設定を行わずに大入賞口入賞演出処理を終了する。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of the big prize opening prize effect process executed in step S582 shown in FIG. In the big prize opening winning effect process shown in FIG. 20, the effect control CPU 120 first determines whether or not a round start command that is an effect control command indicating the start of a round is received (step S801). When the round start command is received (step S801; Yes), the count value of the big prize winning prize counter provided in a predetermined area (for example, the effect control counter setting unit) of the RAM 122 (large winning prize winning count value C) is obtained. It is initialized to “0” (step S802). And it is determined whether a stop flag is an ON state (step S803). When the stop flag is in the off state (step S803; No), the setting for starting the remaining winning number display is performed in the normal mode (step S804), while when the stop flag is in the on state (step S804). S803; Yes), and the setting for starting the display of the remaining number of winnings is not performed, the large winning opening winning effect process is terminated.

この実施の形態では、大入賞口入賞カウント値Cに応じて通常態様の残り入賞数表示を行う。通常態様の残り入賞数表示は、例えば、残りの入賞数と同じ個数の入賞球対応画像を表示したり、入賞球対応画像と残りの入賞数を示す数字画像などとを組み合わせて表示したりすることなどにより、ラウンド遊技における残りの入賞数を示すものであればよい。例えば、大入賞口入賞カウント値Cが「0」である場合には、10個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「10」であることが示されればよく、大入賞口入賞カウント値Cが「1」である場合には、9個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「9」であることが示されればよい。大入賞口入賞カウント値Cが「2」〜「10」である場合には、8個〜0個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「8」〜「0」であることが示されればよい。また、例えば、大入賞口入賞カウント値Cが「0」である場合には、1個の入賞球対応画像と「10」を示す数字画像とを組み合わせて表示することにより、残りの入賞数が「10」であることが示されればよく、大入賞口入賞カウント値Cが「1」である場合には、1個の入賞球対応画像と「9」を示す数字画像とを組み合わせて表示することにより、残りの入賞数が「9」であることが示されればよい。大入賞口入賞カウント値Cが「2」〜「10」である場合には、1個の入賞球対応画像と「8」〜「0」を示す数値画像とを組み合わせて表示することにより、残りの入賞数が「8」〜「0」であることが示されればよい。   In this embodiment, the number of remaining winnings in the normal mode is displayed according to the big winning opening winning count value C. In the normal mode, the number of remaining winnings is displayed, for example, by displaying the same number of winning ball-corresponding images as the number of remaining winnings, or by combining a winning ball-corresponding image with a number image indicating the remaining winnings. As long as it indicates the remaining number of winnings in the round game, it may be sufficient. For example, when the winning prize winning count value C is “0”, it is only necessary to indicate that the remaining number of winnings is “10” by displaying ten winning ball-corresponding images. When the grand prize winning prize count value C is “1”, it is only necessary to indicate that the remaining number of winnings is “9” by displaying nine winning ball-corresponding images. When the grand prize opening winning count value C is “2” to “10”, by displaying 8 to 0 winning ball-corresponding images, the remaining winning numbers are “8” to “0”. It only needs to be shown. Also, for example, when the grand prize winning prize count value C is “0”, by displaying a combination of one winning ball-corresponding image and a number image indicating “10”, the remaining number of winnings can be obtained. It is only necessary to indicate “10”, and when the winning prize winning count value C is “1”, one winning ball-corresponding image and a numeric image indicating “9” are combined and displayed. By doing so, it is only necessary to indicate that the remaining number of winnings is “9”. When the winning prize winning count value C is “2” to “10”, a single winning ball-corresponding image and a numerical image indicating “8” to “0” are displayed in combination to display the rest. It is only necessary to indicate that the number of winnings is “8” to “0”.

ステップS804の処理では、ステップS802にて大入賞口入賞カウント値Cが「0」に初期化されていることから、残りの入賞数が「10」であることを示す残り入賞数表示が行われる。   In the process of step S804, since the big winning opening prize count value C is initialized to “0” in step S802, the remaining winning number display indicating that the remaining winning number is “10” is performed. .

ステップS801にてラウンド開始コマンドの受信がない場合(ステップS801;No)、大入賞口に入賞があったことを示す演出制御コマンドである大入賞口入賞指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS811)。大入賞口入賞指定コマンドの受信がある場合(ステップS811;Yes)、大入賞口入賞カウント値Cを1加算するように更新する(ステップS812)。そして、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS813)。停止フラグがオフ状態である場合には(ステップS813;No)、大入賞口入賞カウント値Cが「10」以上であるか否かを判定する(ステップS814)。   If no round start command is received in step S801 (step S801; No), it is determined whether or not a big winning opening prize designation command is received, which is an effect control command indicating that there has been a winning in the big winning opening. (Step S811). When the winning prize winning designation command is received (step S811; Yes), the winning prize winning prize count value C is updated to be incremented by 1 (step S812). And it is determined whether a stop flag is an ON state (step S813). If the stop flag is in the off state (step S813; No), it is determined whether or not the big winning opening prize count value C is “10” or more (step S814).

大入賞口入賞カウント値Cが「10」以下である場合(ステップS814;Yes)、残り入賞数表示を更新するための設定を行う(ステップS815)。例えば、ステップS812にて大入賞口入賞カウント値Cが「1」となった場合には、ステップS815にて、残りの入賞数が「9」であることを示す残り入賞数表示に更新される。そして、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する通常入賞音を出力するための設定を行う(ステップS816)。   When the big winning opening prize count value C is equal to or less than “10” (step S814; Yes), a setting for updating the remaining winning number display is performed (step S815). For example, if the grand prize winning count value C is “1” in step S812, the remaining winning number display indicating that the remaining winning number is “9” is updated in step S815. . Then, a setting is made to output a normal winning sound for notifying that a game ball has won at the big winning opening (step S816).

また、大入賞口入賞カウント値Cが「10」以下でない場合、即ち、大入賞口入賞カウント値Cが「11」以上である場合(ステップS814;No)、オーバー態様で残り入賞数表示を更新するための設定を行う(ステップS817)。例えば、ステップS812にて大入賞口入賞カウント値Cが「11」となった場合には、ステップS817にて、オーバー態様の残り入賞数表示に更新される。この実施の形態では、例えば、通常態様における入賞球対応画像や数値画像の変わりに、オーバー入賞の発生を示すオーバー入賞発生画像を表示することにより、オーバー態様の残り入賞数表示を行う。その後、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知するオーバー入賞音を出力するための設定を行う(ステップS818)。ステップS817、S818の処理が実行されることにより、オーバー入賞の発生が報知される。なお、オーバー入賞が発生しても、オーバー入賞音の出力やオーバー態様の残り入賞数表示を行わないようにしてもよい。   In addition, when the winning prize winning count value C is not “10” or less, that is, when the winning prize winning count value C is “11” or more (step S814; No), the remaining winning number display is updated in the over mode. Is set to do so (step S817). For example, when the big winning opening winning count value C becomes “11” in step S812, it is updated to display the remaining number of winnings in the over mode in step S817. In this embodiment, for example, instead of the winning ball-corresponding image and the numerical image in the normal mode, an over-winning occurrence image indicating the occurrence of over-winning is displayed, thereby displaying the remaining winning number in the over mode. Thereafter, a setting is made to output an over winning sound for notifying that a game ball has won a prize winning opening (step S818). By performing the processing of steps S817 and S818, the occurrence of an overwinning is notified. It should be noted that even if an over winning is generated, the output of the over winning sound and the display of the remaining winning number in the over mode may not be performed.

ステップS816、S818の処理を実行した後や、ステップS813にて停止フラグがオン状態である場合には(ステップS813;Yes)、大入賞口入賞演出処理を終了する。このように、停止フラグがオン状態であるときには、残り入賞数表示の更新設定が行われることがなく、さらに、入賞音(通常入賞音、オーバー入賞音)の出力設定が行われることがない。   After executing the processing of steps S816 and S818, or when the stop flag is in the on state in step S813 (step S813; Yes), the big winning opening winning effect processing is terminated. As described above, when the stop flag is in the ON state, the update setting of the remaining winning number display is not performed, and further, the output setting of the winning sound (normal winning sound, over winning sound) is not performed.

また、ステップS811にて大入賞口入賞指定コマンドの受信がない場合(ステップS811;No)、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS831)。停止フラグがオン状態である場合には(ステップS831;Yes)、残り入賞数表示の実行中であるか否かを判定する(ステップS832)。残り入賞数表示の実行中である場合には(ステップS832;Yes)、残り入賞数表示を終了するための設定を行う(ステップS833)。また、停止フラグがオフ状態である場合には(ステップS831;No)、残り入賞数表示の実行中であるか否かを判定する(ステップS834)。残り入賞数表示の実行中でない場合には(ステップS834;No)、通常態様で残り入賞数表示を開始するための設定を行う(ステップS835)。ステップS833、S835の処理を実行した後や、ステップS832にて残り入賞数表示の実行中でない場合(ステップS832;No)、ステップS834にて残り入賞数表示の実行中である場合には(ステップS834;Yes)、大入賞口入賞演出処理を終了する。   In step S811, if the big prize winning designation command has not been received (step S811; No), it is determined whether or not the stop flag is on (step S831). If the stop flag is in the on state (step S831; Yes), it is determined whether or not the remaining winning number display is being executed (step S832). If the remaining winning number display is being executed (step S832; Yes), a setting for ending the remaining winning number display is performed (step S833). If the stop flag is in the off state (step S831; No), it is determined whether the remaining winning number display is being executed (step S834). If the remaining winning number display is not being executed (step S834; No), the setting for starting the remaining winning number display in the normal mode is performed (step S835). After executing the processing of steps S833 and S835, when the remaining winning number display is not being executed at step S832 (step S832; No), when the remaining winning number display is being executed at step S834 (step S834; Yes), the big prize opening winning effect processing is finished.

このように大当り中(演出プロセスフラグの値が“5”)では、ステップS831にて停止フラグのオン・オフ状態を判定し、停止フラグのオン・オフ状態に応じて、残り入賞数表示の実行の有無(表示・非表示)が切り替えられる。また、大入賞口への入賞時では、ステップS813にて停止フラグのオン・オフ状態を判定し、停止フラグがオフ状態である場合には、入賞音(通常入賞音、オーバー入賞音)が出力される一方、停止フラグがオン状態である場合には、入賞音が出力されない。なお、抑制フラグがオン状態となっているときには、ステップS424にて所定演出の抑制設定が行われることから、ステップS804、S815〜S818、S835においては、抑制態様で残り入賞数表示や入賞音の出力が行われる。また、抑制フラグがオフ状態となっているときには、ステップS426にて所定演出の通常設定が行われることから、ステップS804、S815〜S818、S835においては、通常設定に基づく残り入賞数表示や入賞音の出力が行われることとなる。   As described above, when the big hit is made (the value of the effect process flag is “5”), the on / off state of the stop flag is determined in step S831, and the remaining winning number display is executed according to the on / off state of the stop flag. The presence / absence (display / non-display) is switched. In addition, at the time of winning the prize winning opening, it is determined whether the stop flag is on or off in step S813, and if the stop flag is off, a winning sound (normal winning sound, over winning sound) is output. On the other hand, if the stop flag is on, no winning sound is output. In addition, when the suppression flag is in the on state, since the suppression setting of the predetermined effect is performed in step S424, in steps S804, S815 to S818, and S835, the remaining winning number display and the winning sound are displayed in the suppression mode. Output is done. In addition, when the suppression flag is in the off state, the normal setting of the predetermined effect is performed in step S426. Therefore, in steps S804, S815 to S818, and S835, the remaining winning number display and the winning sound based on the normal setting are performed. Will be output.

図21は、図19に示すステップS583にて実行される大入賞口開放時演出処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す大入賞口開放時演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、ラウンドを開始することを示す演出制御コマンドであるラウンド開始コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS901)。ラウンド開始コマンドの受信がある場合(ステップS901;Yes)、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS902)。停止フラグがオフ状態である場合には(ステップS902;No)、大入賞口開放音を出力するための設定を行う(ステップS903)。ステップS903の処理を実行した後や、ステップS901にてラウンド開始コマンドの受信がない場合(ステップS901;No)、大入賞口開放時演出処理を終了する。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the effect process at the time of opening of the special winning opening executed in step S583 shown in FIG. In the special winning opening opening effect process shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 first determines whether or not a round start command that is an effect control command indicating the start of a round is received (step S901). . If a round start command is received (step S901; Yes), it is determined whether or not a stop flag is in an on state (step S902). When the stop flag is in an off state (step S902; No), a setting for outputting a big winning opening release sound is performed (step S903). After executing the process of step S903 or when no round start command is received in step S901 (step S901; No), the effect process at the time of opening the special winning opening is ended.

このように大入賞口の開放時(ラウンド遊技の開始時)では、ステップS902にて停止フラグのオン・オフ状態を判定し、停止フラグがオフ状態である場合には、大入賞口開放音が出力される一方、停止フラグがオン状態である場合には、大入賞口開放音が出力されない。なお、抑制フラグがオン状態となっているときには、ステップS424にて所定演出の抑制設定が行われることから、ステップS903においては、抑制態様で大入賞口開放音の出力が行われる。また、抑制フラグがオフ状態となっているときには、ステップS426にて所定演出の通常設定が行われることから、ステップS903においては、通常設定に基づく大入賞口開放音の出力が行われることとなる。   As described above, when the special winning opening is opened (at the start of the round game), it is determined in step S902 whether the stop flag is on or off. If the stop flag is off, the special winning opening release sound is generated. On the other hand, if the stop flag is on, no special winning opening release sound is output. Note that when the suppression flag is in the on state, since the setting for suppressing the predetermined effect is performed in step S424, in step S903, the big winning opening opening sound is output in the suppression mode. Further, when the suppression flag is in the OFF state, the normal setting of the predetermined effect is performed in step S426, and therefore, in step S903, the big winning opening opening sound is output based on the normal setting. .

次に、図22を参照して大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの実行タイミングについて説明する。   Next, with reference to FIG. 22, the execution timing of the winning prize opening sound and the ball removal error display will be described.

図22(A)は、大当り遊技状態において、選択された楽曲を再生しており(オン状態)、停止フラグがオフ状態であるときの、大入賞口開放音、入賞音(通常入賞音・オーバー入賞音)及び残り入賞数表示といった所定演出、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音といった玉抜きエラー報知の実行タイミングを示している。なお、玉抜きエラー報知については、ラウンド遊技の途中で開始されるものとする。また、抑制フラグがオン状態であるときには、抑制フラグがオフ状態であるときに比べて音量出力レベルや明るさレベルが低く、抑制フラグがオン状態であるかオフ状態であるかにかかわらず、所定演出やエラー報知の実行タイミングは同じとなっている。図22(A)では、一例として、第10ラウンドのラウンド遊技について示している。なお、第10ラウンド以外のラウンド遊技についても基本的に図22(A)と同様であるが、第1ラウンドのラウンド遊技については楽曲が選択されて再生された以降について図22(A)と同様である。   FIG. 22 (A) shows that the selected music piece is played in the big hit gaming state (on state), and the winning opening sound and the winning sound (normal winning sound / over sound) when the stop flag is in the off state. The execution timing of a predetermined effect such as a winning sound) and a remaining winning number display, a ball removal error notification such as a ball removal error display and a ball removal error notification sound is shown. It should be noted that the ball removal error notification is started in the middle of a round game. Further, when the suppression flag is in the on state, the volume output level and the brightness level are lower than when the suppression flag is in the off state, and the predetermined value is obtained regardless of whether the suppression flag is on or off. The execution timing of production and error notification is the same. FIG. 22 (A) shows the tenth round game as an example. Note that round games other than the tenth round are basically the same as in FIG. 22A, but the first round game is the same as in FIG. 22A after the music is selected and played. It is.

図22(A)に示す例では、タイミングT0で第10ラウンドのラウンド遊技を開始する。このタイミングT0では、大入賞口の開放を開始するとともに、図21に示すステップS903の処理により大入賞口開放音を出力する。また、図20に示すステップS802の処理により大入賞口入賞カウント値を初期化して「0」とする。そして、ステップS804の処理により残りの入賞数が「10」であること示す残り入賞数表示を開始する。   In the example shown in FIG. 22A, the tenth round game is started at the timing T0. At this timing T0, the opening of the special winning opening is started, and the special winning opening release sound is output by the process of step S903 shown in FIG. Further, the winning prize winning count value is initialized to “0” by the processing of step S802 shown in FIG. Then, the remaining winning number display indicating that the remaining winning number is “10” is started by the process of step S804.

大入賞口への入賞が発生すると、図20に示すステップS812の処理により大入賞口入賞カウント値を「1」とし、ステップS816の処理により通常入賞音を出力するとともに、ステップS815の処理により残り入賞数表示を、残りの入賞数が「9」であること示す残り入賞数表示に更新する。その後、大入賞口への入賞が発生する毎に、大入賞口入賞カウント値を増加していき、通常入賞音を出力し、残り入賞数表示を更新する。   When a winning at the big winning opening occurs, the winning prize winning count value is set to “1” by the process of step S812 shown in FIG. The winning number display is updated to a remaining winning number display indicating that the remaining winning number is “9”. Thereafter, every time a prize is awarded to the big winning opening, the big winning opening winning count value is increased, a normal winning sound is output, and the remaining winning number display is updated.

例えば、タイミングT1で下皿に遊技球が一杯になると、図10に示すステップS305の処理により玉抜きエラー表示を通常サイズで開始するとともに、ステップS306の処理により玉抜きエラー報知音の出力を開始する。なお、タイミングT1のときに抑制フラグがオン状態であるときには、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始する。そして、玉抜きエラーが解消されたタイミングT2で、図10に示すステップS312、S313の処理により玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音の出力を終了する。なお、タイミングT1からタイミングT2までの期間では、楽曲、入賞音、及び、玉抜きエラー報知音を重ねて出力する(大入賞口の開放時に玉抜きエラーが発生していた場合には、大入賞口開放音を含めて出力する)。   For example, when the game ball is full in the lower plate at the timing T1, the ball removal error display is started in the normal size by the process of step S305 shown in FIG. 10, and the output of the ball removal error notification sound is started by the process of step S306. To do. If the suppression flag is in the on state at timing T1, the ball removal error display is started with a reduced size. Then, at the timing T2 when the ball removal error is eliminated, the output of the ball removal error display and the ball removal error notification sound is finished by the processing of steps S312 and S313 shown in FIG. Note that during the period from timing T1 to timing T2, music, winning sound, and ball removal error notification sound are output in an overlapping manner (if a ball removal error has occurred when the big winning opening is opened, Output including mouth open sound).

図22(A)に示すように大入賞口入賞カウント値が「9」であり、残りの入賞数が「1」であること示す残り入賞数表示が行われている状態において、さらに大入賞口への入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「10」とし、通常入賞音を出力するとともに、残り入賞数表示を、残りの入賞数が「0」であること示す残り入賞数表示に更新する。また、この入賞の直後にさらに大入賞口への入賞が発生するとオーバー入賞となり、このオーバー入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「11」とし、図20に示すステップS818によりオーバー入賞音を出力するとともに、ステップS817によりオーバー態様で残り入賞数表示を更新する。   As shown in FIG. 22 (A), in the state where the winning prize display value indicating that the winning prize winning count value is “9” and the remaining winning prize number is “1” is further displayed. When a prize is won, the grand prize opening prize count value is set to “10”, the normal winning sound is output, and the remaining winning number display is changed to the remaining winning number display indicating that the remaining winning number is “0”. Update. Further, if a prize is further entered into the grand prize opening immediately after this prize winning, an over prize is awarded. When this over prize is produced, the grand prize opening prize count value is set to “11”, and the over winning sound is obtained in step S818 shown in FIG. , And the remaining winning number display is updated in an over mode in step S817.

そして、10個の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生したことに基づいて、タイミングT3で第10ラウンドのラウンド遊技を終了する。このタイミングT3では、大入賞口の開放を終了する。その後、次回のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間である次ラウンド待ち期間が経過したタイミングT4で第11ラウンドのラウンド遊技を開始する。このタイミングT4では、大入賞口の開放を開始するとともに、大入賞口開放音を出力し、また、大入賞口入賞カウント値を初期化して「0」とし、残りの入賞数が「10」であること示す残り入賞数表示を開始する。   Then, based on the fact that ten game balls enter the big winning opening and a winning ball is generated, the round game of the tenth round is finished at timing T3. At this timing T3, the opening of the special winning opening ends. Thereafter, the round game of the eleventh round is started at timing T4 when the next round waiting period, which is a waiting period until the next round game is started, has elapsed. At this timing T4, the opening of the big prize opening is started, the big opening opening sound is output, the big prize opening prize count value is initialized to “0”, and the remaining number of prizes is “10”. Start displaying the number of remaining winnings indicating that there is.

図22(B)は、大当り遊技状態において、選択された楽曲を再生しており(オン状態)、停止フラグのオン・オフ状態が切り替わるときの、大入賞口開放音、入賞音(通常入賞音・オーバー入賞音)及び残り入賞数表示といった所定演出、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音といった玉抜きエラー報知の実行タイミングを示している。図22(B)では、図22(A)の途中で停止フラグのオン・オフ状態が切り替わるものとして説明する。   FIG. 22B shows that the selected music piece is played in the big hit gaming state (on state), and the big winning opening release sound and the winning sound (normal winning sound) when the stop flag is switched on / off. The predetermined timing such as the over winning sound) and the remaining winning number display, the execution timing of the ball removal error notification such as the ball removal error display and the ball removal error notification sound are shown. In FIG. 22B, description will be made assuming that the on / off state of the stop flag is switched in the middle of FIG.

図22(B)に示す例では、図22(A)に示す例と同様にタイミングT0で第10ラウンドのラウンド遊技を開始する。そして、図22(A)に示す例と同様に、タイミングT1で玉抜きエラー表示を通常サイズで開始するとともに、玉抜きエラー報知音の出力を開始する。ここで、遊技者がスティックコントローラ31Aを5秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図14に示すステップS414の処理によりタイミングT1’で停止フラグがオン状態となる。   In the example shown in FIG. 22B, the round game of the tenth round is started at the timing T0 as in the example shown in FIG. Then, similarly to the example shown in FIG. 22A, at the timing T1, the ball removal error display is started at the normal size, and the output of the ball removal error notification sound is started. Here, based on the player continuously pulling the stick controller 31A for 5 seconds and detecting the operation, the stop flag is turned on at timing T1 'by the process of step S414 shown in FIG.

停止フラグがオン状態となると、図20に示すステップS833の処理により残り入賞数表示を終了する。また、図10に示すステップS325の処理により縮小サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うとともに、玉抜きエラー報知音の出力も継続して行う。そして、玉抜きエラーが解消されたタイミングT2で、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音の出力を終了する。このように、タイミングT1からタイミングT1’までの期間では、楽曲、大入賞口開放音、入賞音、玉抜きエラー報知音が出力可能で、残り入賞数表示、玉抜きエラー表示が実行可能である一方、タイミングT1’からタイミングT2までの期間では、楽曲、玉抜きエラー報知音が出力可能、大入賞口開放音、入賞音が出力不可能で、残り入賞数表示が実行不可能、玉抜きエラー表示が実行可能である。   When the stop flag is turned on, the remaining winning number display is terminated by the process of step S833 shown in FIG. Further, by switching to the reduced size by the processing of step S325 shown in FIG. Then, at the timing T2 when the ball removal error is eliminated, the output of the ball removal error display and the ball removal error notification sound is finished. As described above, during the period from timing T1 to timing T1 ′, a music piece, a large winning opening opening sound, a winning sound, and a ball removal error notification sound can be output, and the remaining winning number display and ball removal error display can be executed. On the other hand, during the period from the timing T1 ′ to the timing T2, the music, the ball removal error notification sound can be output, the large winning opening release sound, the winning sound cannot be output, the remaining winning number display cannot be performed, the ball removal error Display can be performed.

図22(B)に示すように大入賞口入賞カウント値が「9」である状態において、さらに大入賞口への入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「10」とするが、通常入賞音を出力しない。なお、この状態では、残り入賞数表示は行われない。また、この入賞の直後にさらに大入賞口への入賞が発生するとオーバー入賞となり、このオーバー入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「11」とするが、オーバー入賞音を出力しない。なお、この状態でも、残り入賞数表示は行われない。   As shown in FIG. 22 (B), in the state where the grand prize opening prize count value is “9”, when a prize is further entered into the big prize opening, the big prize opening prize count value is set to “10”. Does not output a winning sound. In this state, the number of remaining winnings is not displayed. Further, if a prize is further entered into the grand prize opening immediately after this prize winning, an over prize is awarded. When this over prize is produced, the big prize opening prize count value is set to “11”, but no over winning sound is output. Even in this state, the number of remaining winnings is not displayed.

そして、10個の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生したことに基づいて、タイミングT3で第10ラウンドのラウンド遊技を終了する。このタイミングT3では、大入賞口の開放を終了する。その後、次回のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間である次ラウンド待ち期間が経過したタイミングT4で第11ラウンドのラウンド遊技を開始する。このタイミングT4では、大入賞口の開放を開始するが、停止フラグがオン状態となっているので、大入賞口開放音を出力しない。また、大入賞口入賞カウント値を初期化して「0」とするが、残りの入賞数が「10」であること示す残り入賞数表示を開始しない。ここで、遊技者がスティックコントローラ31Aを5秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図14に示すステップS415の処理によりタイミングT4’で停止フラグがオフ状態となる。   Then, based on the fact that ten game balls enter the big winning opening and a winning ball is generated, the round game of the tenth round is finished at timing T3. At this timing T3, the opening of the special winning opening ends. Thereafter, the round game of the eleventh round is started at timing T4 when the next round waiting period, which is a waiting period until the next round game is started, has elapsed. At timing T4, the opening of the special winning opening is started, but since the stop flag is on, no special winning opening release sound is output. In addition, although the grand prize winning prize count value is initialized to “0”, the remaining winning number display indicating that the remaining winning number is “10” is not started. Here, based on the player pulling the stick controller 31A continuously for 5 seconds and detecting the operation, the stop flag is turned off at timing T4 'by the process of step S415 shown in FIG.

停止フラグがオフ状態となると、図20に示すステップS835の処理により残り入賞数表示を開始する。なお、タイミングT4’での大入賞口入賞カウント値が「0」であるので、タイミングT4’では、残りの入賞数が「10」であること示す残り入賞数表示を開始する。なお、例えばタイミングT4’において玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われていた場合には、通常サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うこととなる。   When the stop flag is turned off, the remaining winning number display is started by the process of step S835 shown in FIG. It should be noted that since the big winning opening winning count value at the timing T4 'is "0", the remaining winning number display indicating that the remaining winning number is "10" is started at the timing T4'. For example, when the ball removal error display is performed in the reduced size at the timing T4 ', the display is continuously performed by switching to the normal size.

なお、遊技者がスティックコントローラ31Aを2秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図14に示すステップS414の処理によりタイミングT1’で抑制フラグがオン状態となった場合には、図14に示すステップS424の所定演出の抑制設定が行われる。また、図10に示すステップS325の処理により縮小サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うとともに、玉抜きエラー報知音の出力も継続して行う。そして、玉抜きエラーが解消されたタイミングT2で、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音の出力を終了する。この場合には、タイミングT1’以降でも、楽曲、大入賞口開放音、入賞音、玉抜きエラー報知音が出力可能で、残り入賞数表示、玉抜きエラー表示が実行可能である。しかし、図14に示すステップS424の所定演出の抑制設定が行われるので、タイミングT1’以降においては大入賞口開放音と入賞音との出力及び残り入賞数表示については抑制態様で行われる。   Note that, when the player pulls the stick controller 31A continuously for 2 seconds and detects the operation, the suppression flag is turned on at timing T1 ′ by the process of step S414 shown in FIG. In step S424 shown in FIG. 14, the predetermined effect suppression setting is performed. Further, by switching to the reduced size by the processing of step S325 shown in FIG. Then, at the timing T2 when the ball removal error is eliminated, the output of the ball removal error display and the ball removal error notification sound is finished. In this case, even after the timing T1 ', the music, the big prize opening sound, the winning sound, and the ball removal error notification sound can be output, and the remaining winning number display and the ball removal error display can be executed. However, since the setting for suppressing the predetermined effect in step S424 shown in FIG. 14 is performed, the output of the big winning opening opening sound and the winning sound and the display of the remaining winning numbers are performed in a suppressing manner after the timing T1 '.

そして、遊技者がスティックコントローラ31Aを2秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図14に示すステップS415の処理によりタイミングT4’で抑制フラグがオフ状態となると、タイミングT4’以降の大入賞口開放音と入賞音との出力及び残り入賞数表示については通常態様で行われる。   Then, when the player pulls the stick controller 31A continuously for 2 seconds and detects the operation, when the suppression flag is turned off at the timing T4 ′ by the process of step S415 shown in FIG. 14, the timing T4 ′. Subsequent output of the big winning opening opening sound and winning sound and display of the remaining winning numbers are performed in a normal manner.

停止フラグがオフ状態となると、図20に示すステップS835の処理により残り入賞数表示を開始する。なお、タイミングT4’での大入賞口入賞カウント値が「0」であるので、タイミングT4’では、残りの入賞数が「10」であること示す残り入賞数表示を開始する。なお、例えばタイミングT4’において玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われていた場合には、通常サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うこととなる。   When the stop flag is turned off, the remaining winning number display is started by the process of step S835 shown in FIG. It should be noted that since the big winning opening winning count value at the timing T4 'is "0", the remaining winning number display indicating that the remaining winning number is "10" is started at the timing T4'. For example, when the ball removal error display is performed in the reduced size at the timing T4 ', the display is continuously performed by switching to the normal size.

次に、図23を参照してスーパーリーチ演出における演出例を説明する。   Next, with reference to FIG. 23, an example of the effect in the super reach effect will be described.

図23は、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作ありの場合の演出例を示している。例えば、変動パターンとして、楽曲系リーチのリーチ演出が実行される変動パターンPB2−1に決定されたものとする(スーパーリーチAが実行されるものとする)。図23に示す例では、図23(A)に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(リーチ成立)となった時点から説明する。また、図12に示す音量状況表示処理により、図23(A)に示すように音量状況表示画像VLが画像表示装置5に表示される。   FIG. 23 shows an effect example in the case where there is a volume change operation in the super reach variation display. For example, it is assumed that the variation pattern PB2-1 in which the reach effect of the music-based reach is executed is determined as the variation pattern (super reach A is performed). In the example shown in FIG. 23, description will be made from the time when the decorative symbol variable display state reaches the reach state (reach establishment) as shown in FIG. Further, the volume status display image VL is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 23A by the volume status display process shown in FIG.

図23(B)を経て、図23(C)に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される。図23(C)に示すような演出画像(例えば「スーパーリーチ」の文字による画像)を画像表示装置5の画面上に表示することなどにより、スーパーリーチの報知が行われる。遊技者はスーパーリーチ演出が実行されることを把握できる。また、図23(C)に示すように、飾り図柄の可変表示が画像表示装置5の画面の左上箇所に縮小表示される。また、図12に示す音量状況表示消去処理(ステップS707a)により、図23(C)に示すように、音量状況表示画像VLが画像表示装置5の画面上から消去される。また、図23(C)に示すように、保留表示が消去される。   Through FIG. 23 (B), the reach effect in the super reach as shown in FIG. 23 (C) is executed. An effect image such as that shown in FIG. 23C (for example, an image using characters of “super reach”) is displayed on the screen of the image display device 5 to notify the super reach. The player can grasp that the super reach production is executed. Further, as shown in FIG. 23C, the variable display of the decorative symbols is reduced and displayed at the upper left portion of the screen of the image display device 5. Further, the volume status display image VL is deleted from the screen of the image display device 5 as shown in FIG. 23C by the volume status display deletion process (step S707a) shown in FIG. Further, as shown in FIG. 23C, the hold display is deleted.

図23(D)に示すように、スーパーリーチ演出中において、スティックコントローラ31Aの左方向または右方向への操作があると、音量状況表示画像VLが表示される。そして、遊技者がスティックコントローラ31Aを右方向に1回操作した場合には、図23(E)に示すように、画像表示区画の点灯した態様が1つ増えた変更後の音量状況表示画像VL(第4レベルの音量状況表示画像VL)が画像表示装置5に表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの音量出力が1レベル上がる(第4レベルの音量出力となる)。そして、操作後所定期間(例えば3秒)が経過すると、図23(F)に示すように、音量状況表示画像VLが消去される。   As shown in FIG. 23D, when the stick controller 31A is operated in the left direction or the right direction during the super reach effect, the volume state display image VL is displayed. Then, when the player operates the stick controller 31A once in the right direction, as shown in FIG. 23E, the volume state display image VL after the change in which the lighting state of the image display section is increased by one. (Volume status display image VL at the fourth level) is displayed on the image display device 5, and the volume output from the speakers 8L, 8R is increased by one level (becomes the fourth level volume output). Then, when a predetermined period (for example, 3 seconds) elapses after the operation, the volume status display image VL is deleted as shown in FIG.

そして、図23(G)を経て、図23(H)に示すようにバトル演出結果(ここでは例えばバトル敗北結果)が表示されることによりスーパーリーチ演出が終了し、例えば図23(I)に示すようなリーチ組合せの最終停止図柄が導出表示される。また、図23(I)に示すように、スーパーリーチ演出が終了したため、変更後の音量状況表示画像VLが表示されるとともに、保留表示が復帰される。音量状況表示画像VLは、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるので、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、音量調整を実行できる。   Then, through FIG. 23 (G), as shown in FIG. 23 (H), the battle effect result (here, for example, the battle defeat result) is displayed, and the super reach effect ends, for example, in FIG. 23 (I). The final stop symbol of the reach combination as shown is derived and displayed. Further, as shown in FIG. 23 (I), since the super reach effect is finished, the changed volume state display image VL is displayed and the hold display is restored. Since the volume state display image VL is displayed at a position not covered by the decorative pattern at the time when the fluctuation is stopped, the volume adjustment can be performed while not inhibiting the final stop pattern of the decorative pattern, that is, the visual recognition of the game result.

また、図23(D)、(E)に示すように、スーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)における音量状況表示画像VLは、図23(I)に示すようにスーパーリーチ演出中以外の遊技状態(第1状態)のときの音量状況表示画像VLの表示態様と同じに表示されるので、第2状態における音量状況表示画像VLの表示を分かり易くすることができる。なお、第2状態における音量状況表示画像VLの表示態様と、第1状態のときの音量状況表示画像VLの表示態様とを異ならせてもよい。また、第2状態における音量状況表示画像VLと第1状態のときの音量状況表示画像VLとを同じ表示箇所に表示してもよいし、異なる表示箇所に表示してもよい。   Further, as shown in FIGS. 23D and 23E, the volume state display image VL in the gaming state (second state) during the super reach effect is other than the super reach effect as shown in FIG. Since the display is the same as the display state of the volume state display image VL in the gaming state (first state), the display of the volume state display image VL in the second state can be easily understood. Note that the display mode of the volume state display image VL in the second state may be different from the display mode of the volume state display image VL in the first state. Further, the volume state display image VL in the second state and the volume state display image VL in the first state may be displayed at the same display location, or may be displayed at different display locations.

なお、スーパーリーチ演出の開始直前(例えば、開始3秒前から開始までの期間内)に、遊技者がスティックコントローラ31Aを左方向または右方向へ操作することがある。この場合も、かかる操作がコントローラセンサユニット35Aにて検出されたことにもとづいて、音量状況表示画像VLの表示が開始される。そして、操作後所定期間(例えば3秒)内、つまり、音量状況表示画像VLの表示開始から所定期間(例えば3秒)内に、スーパーリーチ演出が開始されることとなるが、この実施の形態では、図13に示すステップS701〜ステップS706の処理により、スーパーリーチ演出の開始直前に表示された音量状況表示画像VLが延長して表示されるようになっている。これにより、スーパーリーチ演出の開始直前に音量状況表示画像VLの表示を開始した場合であっても、音量状況表示画像VLが延長表示され、スーパーリーチ演出の開始タイミングで音量状況表示画像VLが途中で消去されることを防止できる。この実施の形態では、操作後所定期間(3秒)は音量状況表示画像VLが表示されるように確保されているが、例えばスーパーリーチ演出の開始タイミングから所定期間(例えば3秒)は音量状況表示画像VLが表示されるようにしてもよい。   Note that the player may operate the stick controller 31A leftward or rightward immediately before the start of the super reach effect (for example, within a period from 3 seconds before the start to the start). Also in this case, the display of the volume state display image VL is started based on the detection of the operation by the controller sensor unit 35A. Then, the super reach effect is started within a predetermined period (for example, 3 seconds) after the operation, that is, within a predetermined period (for example, 3 seconds) from the display start of the volume state display image VL. Then, the volume status display image VL displayed immediately before the start of the super reach effect is extended and displayed by the processing in steps S701 to S706 shown in FIG. Thus, even when the display of the volume status display image VL is started immediately before the start of the super reach effect, the volume status display image VL is displayed in an extended manner, and the volume status display image VL is displayed halfway at the start timing of the super reach effect. Can be prevented from being erased. In this embodiment, it is ensured that the volume state display image VL is displayed for a predetermined period (3 seconds) after the operation. The display image VL may be displayed.

また、スーパーリーチ演出の終了直前(例えば、終了3秒前から終了までの期間内)に、遊技者がスティックコントローラ31Aを左方向または右方向へ操作することがある。この場合も、かかる操作がコントローラセンサユニット35Aにて検出されたことにもとづいて、音量状況表示画像VLの表示が開始される。そして、操作後所定期間(例えば3秒)内、つまり、音量状況表示画像VLの表示開始から所定期間(例えば3秒)内に、スーパーリーチ演出が終了することとなるが、この実施の形態では、図12に示すステップS601、ステップS602、ステップS604、ステップS605により、スーパーリーチ演出の終了直前に表示された音量状況表示画像VLをスーパーリーチ演出の終了後もそのまま継続して表示されるようになっている。これにより、スーパーリーチ演出の終了直前に音量状況表示画像VLの表示を開始した場合であっても、音量状況表示画像VLの表示が継続され、操作後所定期間の経過時に音量状況表示画像VLを一旦消去して再び表示させるという無駄な処理を省くことができる。   Further, the player may operate the stick controller 31A leftward or rightward immediately before the end of the super reach effect (for example, within a period from 3 seconds before the end to the end). Also in this case, the display of the volume state display image VL is started based on the detection of the operation by the controller sensor unit 35A. Then, the super reach effect ends within a predetermined period (for example, 3 seconds) after the operation, that is, within a predetermined period (for example, 3 seconds) from the start of display of the volume state display image VL. In this embodiment, In step S601, step S602, step S604, and step S605 shown in FIG. 12, the volume status display image VL displayed immediately before the end of the super reach effect is continuously displayed as it is after the end of the super reach effect. It has become. Thereby, even when the display of the volume status display image VL is started immediately before the end of the super reach effect, the display of the volume status display image VL is continued, and the volume status display image VL is displayed when a predetermined period has elapsed after the operation. It is possible to omit a useless process of once erasing and displaying again.

スーパーリーチの演出中には、図17(A)に示したように、リーチ種別に応じた楽曲が再生される。例えば、図23(C)のようにスーパーリーチの報知が実行されると、例えば、図17(B)に示すようにリーチ種別に応じた楽曲が先頭から、イントロ、Aメロ、Bメロといったように順次再生される。そして、例えば、図23(E)に示す演出と図23(F)に示す演出との間に、所定期間(例えば数秒)だけ特殊効果音による演出を実行する。   During the production of the super reach, as shown in FIG. 17A, music corresponding to the reach type is reproduced. For example, when the super reach notification is executed as shown in FIG. 23C, for example, as shown in FIG. Are played sequentially. Then, for example, a special effect sound effect is executed for a predetermined period (for example, several seconds) between the effect shown in FIG. 23E and the effect shown in FIG.

特殊効果音による演出としては、例えば、エコー効果を施した音、リピート音、ノイズ音、フェードイン・フェードアウトを施した音などの所謂SE(Sound Effect)による演出を実行すればよい。また、当該所定期間だけ無音にしてもよい。また、特殊効果音の出力に併せて、スーパーリーチによる演出中に再生される動画にも、当該所定期間だけエフェクトを施した態様とするのが好ましい。例えば、動画が急に止まったような(静止画になるような)態様としたり、画面をブラックアウトさせたり、ノイズ表示(例えばアナログテレビの砂嵐表示のような態様など)としたり、などすればよい。   As the effect by the special effect sound, for example, a so-called SE (Sound Effect) effect such as a sound having an echo effect, a repeat sound, a noise sound, a sound having a fade-in / fade-out may be executed. Moreover, you may silence only for the said predetermined period. In addition to the output of the special effect sound, it is preferable that an effect is applied to the moving image that is reproduced during the production by super reach only for the predetermined period. For example, if the video suddenly stops (becomes a still image), the screen is blacked out, or a noise display (such as an analog TV sandstorm display) is used. Good.

そして、例えば、特殊効果音による演出の実行中に、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bからの所定操作がなされたことに応じて、あるいは、予め定められた期間が経過したことに応じて、図23(H)に示すバトル演出結果が表示され、この表示と併せてハズレを報知するためのハズレ用効果音がスピーカ8L、8Rから出力される。なお、大当りの場合は、図17(B)に示すように、スーパーリーチの演出中に再生されていた楽曲のパートの続きとして、サビがスピーカ8L、8Rから出力される。このように、バトル演出結果(勝ち負けの当否を報知する演出の結果)が表示される前に、音声と動画に特殊効果を施すことで、遊技者の期待感を煽ることができる。   Then, for example, in response to a predetermined operation from the stick controller 31A or the push button 31B being performed during the execution of the special effect sound, or according to the passage of a predetermined period, FIG. The battle effect result shown in (H) is displayed, and together with this display, the sound effect for losing to notify the losing is output from the speakers 8L and 8R. In the case of a big hit, as shown in FIG. 17B, rust is output from the speakers 8L and 8R as a continuation of the part of the music that was played during the super reach performance. In this way, the player's expectation can be enhanced by applying a special effect to the sound and the moving image before the battle effect result (the result of the effect informing whether the game is won or lost) is displayed.

なお、特殊効果を実行する期間は、例えば、楽曲系リーチの変動パターン毎に予め定められていればよい。また、楽曲系リーチの演出中において楽曲は、先頭(イントロ)から再生されなくともよく、Aメロ、Bメロなどから再生が開始されてもよい。また、楽曲系リーチの演出後に大当りとなった場合、第1ラウンド実行中に楽曲系リーチのリーチ演出中に再生された部分の続きから再生してもよい。例えば、リーチ演出中にAメロを再生し、第1ラウンド実行中に当該Aメロの続きのBメロから再生してもよい。また、リーチ演出中にAメロの途中まで再生し、第1ラウンド実行中に当該Aメロの続きから楽曲を再生してもよい。   The period for executing the special effects may be determined in advance for each variation pattern of the music-type reach, for example. In addition, during the production of the music-type reach, the music may not be played from the beginning (intro), but may be started from A melody, B melody, or the like. In addition, when a big hit is made after the production of the music-type reach, it may be reproduced from the continuation of the portion reproduced during the reach production of the music-type reach during the first round. For example, the A melody may be reproduced during the reach effect, and may be reproduced from the B melody subsequent to the A melody during the first round. Alternatively, the A melody may be played halfway during the reach performance, and the music may be played from the continuation of the A melody during the first round.

次に、図24を参照して大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を説明する。図24に示す例では、大当り中楽曲として楽曲Aが選択されたものとし、第1ラウンドから最終ラウンド(例えば第15ラウンド)までのラウンド遊技中においても楽曲Aや楽曲AのPV(Promotion Video)、MV(Music Video)などの動画が再生されるものとする。また、図24に示す例では、停止フラグがオフ状態、かつ、抑制フラグがオフ状態である時点から説明する。   Next, with reference to FIG. 24, description will be given of examples of effects such as a winning opening opening sound and a ball removal error display. In the example shown in FIG. 24, it is assumed that the music A is selected as the big hit music, and the PV (Promotion Video) of the music A and the music A is also in the round game from the first round to the final round (for example, the 15th round). , MV (Music Video) etc. are played. Further, in the example shown in FIG. 24, description will be made from the time point when the stop flag is in the off state and the suppression flag is in the off state.

図24(A)に示すように、例えば第10ラウンドのラウンド遊技が開始されると、大入賞口の開放に合わせて大入賞口開放音が出力される。このとき、スピーカ8L、8Rから大入賞口開放音(開放音)と楽曲とが重なって出力される。大入賞口開放音(開放音)と楽曲との音量出力レベルは通常レベル(第3レベル)となっている。なお、ステップS161の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。また、残り入賞数表示として、残りの入賞数が「10」であること示す残り入賞数表示画像NGが表示される。なお、図24(A)に示す例では、10個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「10」であることが示されている。   As shown in FIG. 24A, for example, when a round game of the 10th round is started, a big winning opening sound is output in accordance with the opening of the big winning opening. At this time, the winning prize opening opening sound (opening sound) and the music are output from the speakers 8L and 8R in an overlapping manner. The volume output level between the big prize opening opening sound (open sound) and the music is the normal level (third level). Note that the volume output level after the change in the volume status display process in step S161 may be used. Further, the remaining winning number display image NG indicating that the remaining winning number is “10” is displayed as the remaining winning number display. In the example shown in FIG. 24A, displaying ten winning ball-corresponding images indicates that the remaining winning number is “10”.

特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が進入して大入賞口への入賞が発生すると、図24(B)に示すように通常入賞音が出力される。このとき、スピーカ8L、8Rから通常入賞音(入賞音)と楽曲とが重なって出力される。通常入賞音(入賞音)と楽曲との音量出力レベルは通常レベル(第3レベル)となっている。なお、ステップS161の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。また、残り入賞数表示として、残りの入賞数が「9」であること示す残り入賞数表示画像NGが表示される。なお、図24(B)に示す例では、表示されていた10個の入賞球対応画像のうち1個の入賞球対応画像が消去されることにより、残りの入賞数が「9」であることが示されている。   When a game ball enters the grand prize opening opened in the special variable prize winning ball device 7 and a prize is awarded to the big prize opening, a normal winning sound is output as shown in FIG. At this time, the normal winning sound (winning sound) and the music are output from the speakers 8L and 8R in an overlapping manner. The volume output level between the normal winning sound (winning sound) and the music is the normal level (third level). Note that the volume output level after the change in the volume status display process in step S161 may be used. Further, the remaining winning number display image NG indicating that the remaining winning number is “9” is displayed as the remaining winning number display. In the example shown in FIG. 24B, one winning ball-corresponding image is deleted from the ten winning ball-corresponding images that are displayed, and the remaining winning number is “9”. It is shown.

ここで、下皿に遊技球が一杯になると、図24(C)に示すように、玉抜きエラー表示として、「玉抜きエラー!下皿から玉を抜いて下さい。」といったメッセージ及び注意マークを示す玉抜きエラー表示画像TGが通常サイズで表示される。また、玉抜きエラー報知音が出力される。このとき、スピーカ8L、8Rから玉抜きエラー報知音と楽曲とが重なって出力される。玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル(第3レベル)となっている。なお、ステップS161の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。   Here, when the game balls are full in the lower plate, as shown in FIG. 24 (C), a message and a warning mark such as “Ball removal error! Please remove the ball from the lower plate” are displayed as a ball removal error display. The indicated ball removal error display image TG is displayed in the normal size. Also, a ball removal error notification sound is output. At this time, the ball removal error notification sound and the music are overlapped and output from the speakers 8L and 8R. The volume output level of the ball removal error notification sound and the music is a normal level (third level). Note that the volume output level after the change in the volume status display process in step S161 may be used.

ここで、遊技者がスティックコントローラ31Aを5秒間継続して引き、当該操作(レバー引き5秒)を検出すると、停止フラグがオン状態となる。これにより、図24(D1)に示すように残り入賞数表示が終了する(残り入賞数表示画像NGが消去される)。この状態では、スピーカ8L、8Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲とが出力されている。また、玉抜きエラー表示画像TGが縮小サイズに切り替えられて継続して表示される。残り入賞数表示が終了することにより、楽曲Aの動画が視認しやすくなる。また、玉抜きエラー表示画像TGが縮小サイズに切り替えられることにより、楽曲Aの動画が視認しやすくなる。   Here, when the player pulls the stick controller 31A continuously for 5 seconds and detects the operation (lever pull 5 seconds), the stop flag is turned on. Thereby, as shown in FIG. 24 (D1), the remaining winning number display ends (the remaining winning number display image NG is erased). In this state, the ball removal error notification sound and the music are output from the speakers 8L and 8R. Also, the ball removal error display image TG is switched to the reduced size and continuously displayed. When the remaining winning number display is finished, the moving image of the music piece A is easily visible. In addition, the moving image of the music piece A can be easily seen by switching the ball removal error display image TG to the reduced size.

そして、停止フラグがオン状態となった後に、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が進入して大入賞口への入賞が発生しても、通常入賞音(入賞音)が出力されず、図24(E1)に示すようにスピーカ8L、8Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲とだけが出力される。   Then, after the stop flag is turned on, even if the game ball enters the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7 and the winning to the large winning opening occurs, the normal winning sound ( (Winning sound) is not output, and only the ball removal error notification sound and the music are output from the speakers 8L and 8R as shown in FIG. 24 (E1).

また、図24(C)に示す状態において、遊技者がスティックコントローラ31Aを2秒間継続して引き、当該操作(レバー引き2秒)を検出すると、抑制フラグがオン状態となる。これにより、図24(D2)に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更される。具体的には、入賞数表示画像NGの明るさレベルが低レベルとなる。この状態では、スピーカ8L、8Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲とが出力されている。なお、玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル(第3レベル)となっている。なお、ステップS161の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。また、玉抜きエラー表示画像TGが縮小サイズに切り替えられて継続して表示される。残り入賞数表示が抑制態様に変更されることにより、楽曲Aの動画が視認しやすくなる。また、玉抜きエラー表示画像TGが縮小サイズに切り替えられることにより、楽曲Aの動画が視認しやすくなる。   In the state shown in FIG. 24C, when the player continuously pulls the stick controller 31A for 2 seconds and detects the operation (lever pull 2 seconds), the suppression flag is turned on. Thereby, as shown in FIG. 24 (D2), the remaining number-of-wins display is changed to the suppression mode. Specifically, the brightness level of the winning number display image NG becomes a low level. In this state, the ball removal error notification sound and the music are output from the speakers 8L and 8R. In addition, the volume output level of the ball removal error notification sound and the music is a normal level (third level). Note that the volume output level after the change in the volume status display process in step S161 may be used. Also, the ball removal error display image TG is switched to the reduced size and continuously displayed. By changing the remaining number-of-wins display to the suppression mode, the moving image of the music piece A can be easily viewed. In addition, the moving image of the music piece A can be easily seen by switching the ball removal error display image TG to the reduced size.

そして、抑制フラグがオン状態となった後に、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が進入して大入賞口への入賞が発生すると、図24(E2)に示すようにスピーカ8L、8Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音(入賞音)とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、最低レベルとなっている。なお、玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル(第3レベル)となっている。なお、ステップS161の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。従って、通常入賞音は、玉抜きエラー報知音や楽曲よりも小さな音量で出力される。   Then, after the suppression flag is turned on, when the game ball enters the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7 and a winning to the large winning opening occurs, FIG. 24 (E2) shows. As shown, the speaker 8L, 8R outputs a ball removal error notification sound, a music piece, and a normal winning sound (winning sound). The volume output level of the normal winning sound output at this time is the lowest level. In addition, the volume output level of the ball removal error notification sound and the music is a normal level (third level). Note that the volume output level after the change in the volume status display process in step S161 may be used. Accordingly, the normal winning sound is output at a volume lower than that of the ball removal error notification sound or the music.

この実施の形態では、図24(C)に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックコントローラ31Aを5秒間継続して引き、当該操作(レバー引き5秒)を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、図24(D1)に示すように残り入賞数表示が終了し、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音(入賞音)が出力されない一方、縮小サイズの玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。このように、この実施の形態では、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力といった玉抜きエラー報知中に所定演出の実行態様が所定演出の実行不可能な態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、通常入賞音(入賞音)が出力されないことにより、玉抜きエラー報知音を認識し易くなる(聞き取り易くなる)。また、縮小サイズの玉抜きエラー表示に切り替わることにより、玉抜きエラー表示を認識(視認)し難くなる。なお、レバー引き5秒といった特定動作を検出したことにもとづいて、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えるようにしたが、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えなくてもよい。このようにしても、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、残り入賞数表示が終了することにより、玉抜きエラー表示を認識(視認)し易くなる。   In this embodiment, as shown in FIG. 24C, when the ball removal error display and the ball removal error notification sound are being output, the player pulls the stick controller 31A continuously for 5 seconds, When the operation (lever pull 5 seconds) is detected and the stop flag is turned on, the remaining winning number display is ended as shown in FIG. In addition, the normal winning sound (winning sound) is not output, while the reduced size ball removal error display and the output of the ball removal error notification sound are continuously performed. As described above, in this embodiment, when the execution mode of the predetermined effect is changed to an unexecutable mode of the predetermined effect during the ball error notification such as the output of the ball error display and the output of the ball error error notification sound, The ease of recognizing the ball removal error notification changes. Specifically, since the normal winning sound (winning sound) is not output, it becomes easy to recognize the ball removal error notification sound (easy to hear). Further, by switching to the reduced size ball removal error display, it becomes difficult to recognize (view) the ball removal error display. In addition, based on the fact that a specific operation such as lever pulling 5 seconds has been detected, the beating error display is switched to the reduced size, but the beating error display need not be switched to the reduced size. Even in this case, the ease of recognizing the ball removal error notification changes. Specifically, when the remaining winning number display is completed, it becomes easy to recognize (view) a ball removal error display.

また、この実施の形態では、図24(C)に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックコントローラ31Aを2秒間継続して引き、当該操作(レバー引き2秒)を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより、図24(D2)に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更され、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音(入賞音)が抑制態様で出力される一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。このように、この実施の形態では、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力といった玉抜きエラー報知中に所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、通常入賞音(入賞音)の音量出力レベルが最低レベルになることにより、玉抜きエラー報知音を認識し易くなる(聞き取り易くなる)。また、縮小サイズの玉抜きエラー表示に切り替わることにより、玉抜きエラー表示を認識(視認)し難くなる。なお、レバー引き2秒といった特定動作を検出したことにもとづいて、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えるようにしたが、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えなくてもよい。このようにしても、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、残り入賞数表示の明るさレベルが低レベルになることにより、玉抜きエラー表示を認識(視認)し易くなる。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 24C, when the ball removal error display and the ball removal error notification sound are being output, the player continues the stick controller 31A for 2 seconds. By pulling and detecting the operation (lever pull 2 seconds) and the suppression flag is turned on, the remaining winning number display is changed to a suppression mode as shown in FIG. Even if a winning occurs, the normal winning sound (winning sound) is output in a suppressed manner, while the ball removal error display and the output of the ball removal error notification sound are continuously performed. As described above, in this embodiment, when the execution mode of the predetermined effect is changed to the suppression mode during the ball-out error notification such as the ball-out error display and the output of the ball-out error notification sound, the recognition of the ball-out error notification is performed. Easiness to change. Specifically, when the volume output level of the normal winning sound (winning sound) becomes the lowest level, it becomes easy to recognize the ball removal error notification sound (easy to hear). Further, by switching to the reduced size ball removal error display, it becomes difficult to recognize (view) the ball removal error display. In addition, based on having detected specific operation | movement, such as lever pulling 2 seconds, it changed over the ball removal error display to the reduced size, but it is not necessary to switch the ball removal error display to the reduced size. Even in this case, the ease of recognizing the ball removal error notification changes. Specifically, when the brightness level of the remaining winning number display becomes low, it becomes easy to recognize (view) a ball removal error display.

なお、玉抜きエラー報知が行われないときには、図24(C)に示す場面において玉抜きエラー表示画像TGが表示さず、玉抜きエラー報知音が出力されない。このような状態では、スピーカ8L、8Rからは楽曲のみが出力されることとなる。また、レバー引き5秒が検出されて停止フラグがオン状態になると、その後の入賞音や大入賞口開放音が出力されない状態となる。従って、選択した楽曲や当該楽曲の動画を鮮明に視聴したいときには、レバー引き5秒といった特定動作を行えばよい。また、レバー引き2秒といった特定動作を行えば、所定演出の実行態様が抑制態様に変更されるので、選択した楽曲や当該楽曲の動画を鮮明に視聴することが可能となる。   When the ball removal error notification is not performed, the ball removal error display image TG is not displayed in the scene shown in FIG. 24C, and the ball removal error notification sound is not output. In such a state, only the music is output from the speakers 8L and 8R. Further, when the lever pull 5 seconds is detected and the stop flag is turned on, the subsequent winning sound or the big winning opening release sound is not output. Therefore, when it is desired to clearly view the selected music or the moving image of the music, a specific operation such as lever pulling for 5 seconds may be performed. Further, if a specific operation such as lever pulling 2 seconds is performed, the execution mode of the predetermined effect is changed to the suppression mode, so that the selected music or the moving image of the music can be clearly viewed.

以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、大当り遊技状態において、例えば図16に示すステップS628、S629〜S631の処理を実行することによって選択された楽曲や当該楽曲の動画を再生可能であり、さらに、楽曲や当該楽曲の動画の再生中において、図20に示す大入賞口入賞演出や図21に示す大入賞口開放時演出といった所定演出を実行可能である。また、図14に示すステップS423〜S426の処理を実行することによって、即ち、遊技者の特定動作を検出したことにもとづいて、停止フラグのオン・オフ状態の切り替えを行い、所定演出の実行の有無を変更可能である(図15参照)。そして、図22(B)や図24に示すように玉抜きエラー報知中に停止フラグがオン状態、即ち停止時の実行態様(所定演出の実行無し)に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能である。このように、玉抜きエラー報知といった異常報知の実行中に大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出といった所定演出が実行されることによって異常報知の妨げとなり、異常報知による演出効果が低下してしまうことを防止できる。また、停止フラグがオン状態となって所定演出の実行が不可能な態様に変更されるので、楽曲や当該楽曲の動画の再生といった特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, in the big hit gaming state, for example, the music selected by executing the processes of steps S628 and S629 to S631 shown in FIG. In addition, during the reproduction of a music piece or a moving picture of the music piece, it is possible to execute a predetermined effect such as a prize winning prize effect shown in FIG. 20 or a prize winning opening effect shown in FIG. Further, by executing the processing of steps S423 to S426 shown in FIG. 14, that is, based on the detection of the specific action of the player, the stop flag is switched on / off to execute the predetermined effect. The presence or absence can be changed (see FIG. 15). Then, as shown in FIGS. 22B and 24, when the stop flag is turned on during the ball-out error notification, that is, when the execution mode at the time of stop (the execution of the predetermined effect is not performed) is changed, the ball-out error notification is performed. Can be executed continuously. In this way, during the execution of an abnormality notification such as a ball removal error notification, the execution of a predetermined effect such as a prize winning prize winning effect or an effect at the time of opening the grand prize opening obstructs the abnormality notification, and the effect effect due to the abnormality notification is reduced. Can be prevented. In addition, since the stop flag is turned on and the predetermined effect cannot be executed, the specific effect is executed by executing the specific effect during the execution of the specific effect such as reproduction of the music or the moving image of the music. It can prevent that the production effect by specific production falls.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、大当り遊技状態において、例えば図16に示すステップS628、S629〜S631の処理を実行することによって選択された楽曲や当該楽曲の動画を再生可能であり、さらに、楽曲や当該楽曲の動画の再生中において、図20に示す大入賞口入賞演出や図21に示す大入賞口開放時演出といった所定演出を実行可能である。また、図14に示すステップS414、S415、S423〜S426の処理を実行することによって、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えを行い、所定演出の実行の有無や、所定演出の音量出力レベルや明るさレベルといった実行態様を変更可能である(図15参照)。そして、玉抜きエラー報知中に、例えば抑制フラグがオン状態、即ち所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能である。このように、玉抜きエラー報知といった異常報知の実行中に大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出といった所定演出が実行されることによって異常報知の妨げとなり、異常報知による演出効果が低下してしまうことを防止できる。また、例えば抑制フラグがオン状態となって所定演出の実行態様が抑制態様に変更されるので、楽曲や当該楽曲の動画の再生といった特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, in the big hit gaming state, for example, the music selected by executing the processes of steps S628 and S629 to S631 shown in FIG. In addition, during the reproduction of a music piece or a moving image of the music piece, it is possible to execute a predetermined effect such as a prize winning prize winning effect shown in FIG. 20 or a prize winning opening effect shown in FIG. Further, by executing the processing of steps S414, S415, S423 to S426 shown in FIG. 14, the on / off state of the stop flag and the suppression flag is switched, whether or not the predetermined effect is executed, and the volume output of the predetermined effect. The execution mode such as level and brightness level can be changed (see FIG. 15). Then, during the ball error notification, for example, when the suppression flag is turned on, that is, when the execution mode of the predetermined effect is changed to the suppression mode, the ball error notification can be continuously executed. In this way, during the execution of an abnormality notification such as a ball removal error notification, the execution of a predetermined effect such as a prize winning prize winning effect or an effect at the time of opening the grand prize opening obstructs the abnormality notification, and the effect effect due to the abnormality notification is reduced. Can be prevented. Further, for example, since the suppression flag is turned on and the execution mode of the predetermined effect is changed to the suppression mode, the specific effect is executed by executing the specific effect during the execution of the specific effect such as reproduction of the music or the moving image of the music. It can prevent that the production effect by specific production falls.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、図16に示すステップS622aにて大当り中であると判定され(ステップS622a;Yes)、ステップS628にて、遊技者のプッシュボタン31Bに対する短い期間の押下操作(単純押し)といった所定動作が行われることにより楽曲名を示す画像を移動可能である。また、図14に示すステップS401にて大当り中であると判定され(ステップS401;Yes)、遊技者のスティックコントローラ31Aを5秒間継続して引く操作といった特定動作が行われることによりステップS412にて計時結果が5秒以上であると判定された場合(ステップS412;Yes)、あるいは、遊技者のスティックコントローラ31Aを2秒間継続して引く操作といった特定動作が行われることによりステップS421にて計時結果が2秒以上5秒未満であると判定された場合に(ステップS421;Yes)、停止フラグ、あるいは、抑制フラグのオン・オフ状態を切り替え可能、即ち、所定演出の実行態様を変更可能である。このように遊技者が所定動作とは異なる特定動作を行うことにより、所定演出の実行態様を変更できるので、遊技者の意図しない実行態様の変更を防ぐことができ、演出効果が低下してしまうことを防止できる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, it is determined that a big hit is made in step S622a shown in FIG. 16 (step S622a; Yes), and a short period of time for the player's push button 31B is determined in step S628. The image indicating the music title can be moved by performing a predetermined operation such as a pressing operation (simple pressing). Further, it is determined in step S401 shown in FIG. 14 that the game is a big hit (step S401; Yes), and a specific operation such as an operation of continuously pulling the player's stick controller 31A for 5 seconds is performed in step S412. When it is determined that the time measurement result is 5 seconds or more (step S412; Yes), or when a specific operation such as an operation of continuously pulling the player's stick controller 31A for 2 seconds is performed, the time measurement result in step S421. Can be switched between the on / off state of the stop flag or the suppression flag, that is, the execution mode of the predetermined effect can be changed. . Since the player can change the execution mode of the predetermined performance by performing the specific operation different from the predetermined operation in this way, the execution mode unintended by the player can be prevented from being changed, and the performance effect is reduced. Can be prevented.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、図14に示すように、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する2秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が2秒以上とならないので、抑制フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、所定演出の抑制設定や(ステップS424)、所定演出の通常設定(ステップS426)の処理が実行されずに、計時結果が初期化される。また、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する5秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始され、レバー引き操作が継続された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が5秒以上とならないので、停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、計時結果が初期化される。抑制フラグや停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられなければ、所定演出の実行態様が変更されることがない。このように遊技者によるレバー引き操作といった特定動作の開始タイミングによっては、所定演出の実行態様が変更されないようになっているので、所定演出の実行態様を好適に変更することができる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, as shown in FIG. 14, for example, by the player within a period from 2 seconds before receiving the jackpot end designation command to when receiving the jackpot end designation command. When the lever pulling operation is started, the timing result in the timing process of the lever pulling operation does not become 2 seconds or more, so the on / off state of the suppression flag is not switched, and the suppression setting of the predetermined effect is performed (step S424). The time measurement result is initialized without executing the normal setting (step S426) of the predetermined effect. Also, for example, if the player pulls the lever within the period from 5 seconds before receiving the jackpot end designation command to the time when the jackpot end designation command is received and the lever pulling operation is continued, the lever pulling operation Since the time measurement result in this time measurement process does not exceed 5 seconds, the on / off state of the stop flag is not switched, and the time measurement result is initialized. If the on / off state of the suppression flag or the stop flag is not switched, the execution mode of the predetermined effect is not changed. As described above, the execution mode of the predetermined effect is not changed depending on the start timing of the specific operation such as the lever pulling operation by the player. Therefore, the execution mode of the predetermined effect can be suitably changed.

なお、例えば、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでの次ラウンド待ち期間(インターバル期間)内に遊技者によるレバー引き操作が開始され場合、当該レバー引き操作を無効としてもよい。例えば、次ラウンド待ち期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始されたとしても、レバー引き操作の計時処理を行わないようにしてもよいし、レバー引き操作の有無を判定しないようにしてもよい。このように遊技者によるレバー引き操作といった特定動作の開始タイミングが次ラウンド待ち期間内であるときには、所定演出の実行態様が変更されないようにしてもよい。   Note that, for example, when a player pulls a lever during a next round waiting period (interval period) from the end of the round game to the start of the next round game, the lever pulling operation may be invalidated. . For example, even if a lever pulling operation is started by the player within the waiting period for the next round, the timing process of the lever pulling operation may not be performed, and the presence or absence of the lever pulling operation may not be determined. . As described above, when the start timing of the specific operation such as the lever pulling operation by the player is within the next round waiting period, the execution mode of the predetermined effect may not be changed.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出(大入賞口入賞演出)、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出(大入賞口入賞演出)、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出(大入賞口開放時演出)、といった複数の所定演出があり、停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えにより、複数の所定演出の実行態様が変更される。これにより演出効果を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, for example, an effect of outputting a winning sound for notifying that a game ball has won a winning prize (a winning prize winning effect), the remaining number of winnings in a round game A plurality of predetermined effects, such as an effect of displaying the number of remaining winnings indicating (a winning prize opening winning effect) and an effect of outputting a sound of opening the winning a prize opening notifying that the winning a prize opening has been opened (effect when the winning a prize opening is open) And the execution mode of a plurality of predetermined effects is changed by switching the stop flag / suppression flag on / off. As a result, the production effect can be improved.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、図24(C)に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックコントローラ31Aを5秒間継続して引き、当該操作(レバー引き5秒)を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、図24(D1)に示すように残り入賞数表示が終了し、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音(入賞音)が出力されない一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。また、図24(C)に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックコントローラ31Aを2秒間継続して引き、当該操作(レバー引き2秒)を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより、図24(D2)に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更され、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音(入賞音)が抑制態様で出力される一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。このように、玉抜きエラー報知といった異常報知中に所定演出の実行態様が所定演出の実行不可能な態様に変更されたとき、または、玉抜きエラー報知といった異常報知中に所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、異常報知の認識し易さが変化するので、所定演出の実行態様の変更に応じた異常報知が可能であり、違和感を与えることを防止できる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, when the ball removal error display and the output of the ball removal error notification sound are performed as shown in FIG. Is continuously pulled for 5 seconds, and when the operation (lever pull 5 seconds) is detected and the stop flag is turned on, the display of the remaining winnings is finished as shown in FIG. Even if a winning in the mouth occurs, the normal winning sound (winning sound) is not output, while the ball removal error display and the output of the ball removal error notification sound are continuously performed. Further, as shown in FIG. 24C, when the ball removal error display and the ball removal error notification sound are being output, the player continuously pulls the stick controller 31A for 2 seconds to perform the operation (lever When the suppression flag is turned on by detecting 2 seconds), the remaining winning number display is changed to the suppression mode as shown in FIG. 24 (D2), and even when a winning to the big prize opening occurs. While the normal winning sound (winning sound) is output in a suppressed manner, the ball removal error display and the output of the ball removal error notification sound are continuously performed. As described above, when the execution mode of the predetermined effect is changed to a mode in which the predetermined effect cannot be executed during the abnormality notification such as the ball removal error notification, or the execution mode of the predetermined effect is performed during the abnormality notification such as the ball removal error notification. When the mode is changed to the suppression mode, the easiness of recognizing the abnormality notification changes, so that the abnormality notification according to the change of the execution mode of the predetermined effect is possible, and it is possible to prevent the user from feeling uncomfortable.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、演出制御用CPU120が音声制御基板13などと協働して実現される楽曲再生手段を備える。また、遊技機は、特定期間(例えば大当り遊技状態における期間など)において再生される楽曲を複数種類の楽曲(例えば、図17(C)に示す楽曲A〜Fなど)のうちから選択可能に構成されている。そして、楽曲再生手段は、特定期間において楽曲を再生可能であり(例えば、図16のステップS634を実行する演出制御用CPU120など)、楽曲選択時においては選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生する(例えば、演出制御用CPU120が図16のステップS628を実行することなど)。このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the effect control CPU 120 includes music reproduction means realized in cooperation with the voice control board 13 and the like. In addition, the gaming machine is configured to be able to select a piece of music to be played in a specific period (for example, a period in the big hit gaming state) from a plurality of types of music (for example, music A to F shown in FIG. 17C). Has been. The music playback means can play back the music during a specific period (for example, the effect control CPU 120 that executes step S634 in FIG. 16). A specific part different from the beginning of the music is reproduced (for example, the effect control CPU 120 executes step S628 of FIG. 16). According to such a structure, the production effect at the time of music selection can be improved.

なお、大当り遊技状態の大当り期間としては、大入賞口の開放を繰り返す期間、つまり、ラウンド遊技期間としているが、これに限定されない。例えば大当り期間としては、大当り遊技状態の開始時に実行されるファンファーレ演出の期間と、アタッカー開放を繰り返す期間(ラウンド遊技期間)と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出の期間とを含めた期間としてもよい。ファンファーレ演出とは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。エンディング演出とは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。   Note that the jackpot period in the jackpot game state is a period in which the big prize opening is repeatedly opened, that is, a round game period, but is not limited thereto. For example, the jackpot period includes a fanfare effect period that is executed at the start of the jackpot game state, a period in which the attacker opens repeatedly (round game period), and a ending effect period that is executed at the end of the jackpot game state. It is good also as a period. The fanfare effect is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state and notifies that the big hit gaming state has been entered. The ending effect is an effect for notifying the end of the big hit gaming state, which is executed at the end of the big hit gaming state.

また、特定期間は、大当り遊技状態における期間に限られず、どのように期間を定めるかは任意である。例えば、特定期間は、スーパーリーチの演出期間であってもよい。この場合、図16に示す楽曲の決定処理を、スーパーリーチ期間、または当該期間以前に楽曲を決定する処理に変形し、決定された楽曲を当該変形した処理内や、リーチ演出を制御する処理などにおいて再生すればよい。また、特定期間は、確変状態、時短状態などであってもよい。   Further, the specific period is not limited to the period in the big hit gaming state, and how to determine the period is arbitrary. For example, the specific period may be a super reach production period. In this case, the music determination process shown in FIG. 16 is transformed into a process of determining a music before or during the super reach period, and the determined music is transformed into the process, a process of controlling reach effects, etc. Can be replayed. Further, the specific period may be a probable change state, a short time state, or the like.

また、特定部は、前述のように楽曲の「サビ」に限られない。楽曲によっては、「サビ」以外の部分(Aメロなど)を特定部としてもよい。また、特定部は楽曲の先頭部であってもよい。つまり、楽曲によって特定部として使用するデータを異ならせてもよい。   Further, the specifying unit is not limited to the “rust” of the music as described above. Depending on the music, a part other than “rust” (A melody, etc.) may be used as the specific part. Moreover, the specific part may be the head part of the music. That is, the data used as the specific unit may be different depending on the music.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and the one described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided.

上記実施の形態では、図14に示す特定動作検出処理において、ステップS402にてレバー引き操作無しの場合に(ステップS402;No)、レバー引き操作の計時処理における計時結果が5秒以上(レバー引き5秒以上)であるか否かの判定(ステップS412)、あるいは、レバー引き操作の計時処理における計時結果が2秒以上5秒未満であるか否かの判定(ステップS421)を行い、ステップS412、あるいは、ステップS421にてYesの場合に、所定演出の実行態様を変更した。即ち、レバー引き操作が開始され、2秒以上あるいは5秒以上経過した後にレバーが戻されたタイミングで、所定演出の実行態様を変更可能とした。しかし、レバーが戻されないでレバー引き操作が継続していても、レバー引き操作が開始され、2秒あるいは5秒経過したタイミングで、所定演出の実行態様を変更してもよい。例えば、ステップS405にてレバーの第1振動設定を行った後に、ステップS422以降の処理を実行し、また、ステップS407にてレバーの第2振動設定を行った後に、ステップS413以降の処理を実行してもよい。このようにすれば、レバー引き操作が開始され、2秒あるいは5秒経過したタイミングで、所定演出の実行態様が変更される。   In the above-described embodiment, in the specific action detection process shown in FIG. 14, when there is no lever pulling operation in step S402 (step S402; No), the timing result in the timing process of the lever pulling operation is 5 seconds or more (lever pulling). 5 seconds or more) (step S412), or it is judged whether the time measurement result in the timing processing of the lever pulling operation is 2 seconds or more and less than 5 seconds (step S421), and step S412 Or, in the case of Yes in step S421, the execution mode of the predetermined effect was changed. That is, the execution mode of the predetermined effect can be changed at the timing when the lever is returned after the lever pulling operation is started and 2 seconds or more or 5 seconds have passed. However, even when the lever pulling operation is continued without returning the lever, the lever pulling operation is started, and the execution mode of the predetermined effect may be changed at the timing when 2 seconds or 5 seconds have passed. For example, after setting the first vibration of the lever in step S405, the process after step S422 is executed, and after setting the second vibration of the lever in step S407, the process after step S413 is executed. May be. In this way, the lever pulling operation is started, and the execution mode of the predetermined effect is changed at the timing when 2 seconds or 5 seconds have passed.

また、上記実施の形態では、遊技者のレバー引き5秒以上あるいは2秒以上5秒未満といった特定動作が検出されたときに、所定演出の実行態様を変更した。なお、遊技者の特定動作の検出途中、例えば、ステップS402にてレバー引き操作があると判定される場合において計時結果が5秒未満あるいは2秒未満である期間では、所定演出の実行態様を、変更後の所定演出の実行態様としてもよい。「特定動作の検出途中」とは、特定動作が開始されてから特定動作が検出されるまでの期間のことをいう。なお、上記実施の形態では、レバー引き操作が検出されなくなったタイミングで特定動作の有無を検出したが、レバー引き操作が開始されてから2秒あるいは5秒が経過したタイミングで特定動作の有無を検出してもよい。この場合には、「特定動作の検出途中」は、特定動作が開始されてから2秒あるいは5秒が経過するまでの期間となる。例えば、ステップS404にて計時結果が2秒であると判定された場合に(ステップS404;Yes)、ステップS422〜S426の処理を実行し、ステップS406にて計時結果が5秒であると判定された場合に(ステップS406;Yes)、ステップS413〜S415の処理を実行してもよい。   Moreover, in the said embodiment, when specific operation | movement, such as a player's lever pull 5 seconds or more or 2 seconds or more and less than 5 seconds, was detected, the execution mode of the predetermined effect was changed. In the middle of detection of the specific action of the player, for example, when it is determined in step S402 that there is a lever pulling operation, in a period in which the time measurement result is less than 5 seconds or less than 2 seconds, It is good also as the execution aspect of the predetermined effect after a change. “During the detection of a specific action” means a period from when a specific action is started to when the specific action is detected. In the above embodiment, the presence / absence of the specific operation is detected at the timing when the lever pulling operation is no longer detected. It may be detected. In this case, “in the middle of detecting the specific operation” is a period from when the specific operation is started until 2 seconds or 5 seconds elapses. For example, when it is determined in step S404 that the time measurement result is 2 seconds (step S404; Yes), the processing of steps S422 to S426 is executed, and in step S406 it is determined that the time measurement result is 5 seconds. If it is detected (step S406; Yes), the processing of steps S413 to S415 may be executed.

図25は、変形例における大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を示している。図25に示す例では、図24に示す例と同様に大当り中楽曲として楽曲Aが選択されたものとし、第1ラウンドから最終ラウンド(例えば第15ラウンド)までのラウンド遊技中においても楽曲Aや楽曲AのPV(Promotion Video)、MV(Music Video)などの動画が再生されるものとする。また、図25に示す例でも、停止フラグがオフ状態、かつ、抑制フラグがオフ状態である時点から説明する。   FIG. 25 shows an effect example such as a big winning opening release sound and a ball removal error display in the modified example. In the example shown in FIG. 25, it is assumed that the music A is selected as the big hit song as in the example shown in FIG. 24, and the music A and the round A are played during the round game from the first round to the final round (for example, the 15th round). It is assumed that a moving image such as PV (Promotion Video) or MV (Music Video) of the music A is reproduced. Also, in the example shown in FIG. 25, description will be given from the time point when the stop flag is in the off state and the suppression flag is in the off state.

例えば第10ラウンドのラウンド遊技中において下皿に遊技球が一杯になると、図25(C)に示すように、玉抜きエラー表示として、「玉抜きエラー!下皿から玉を抜いて下さい。」といったメッセージ及び注意マークを示す玉抜きエラー表示画像TGが通常サイズで表示される。また、玉抜きエラー報知音が出力される。このとき、スピーカ8L、8Rから玉抜きエラー報知音と楽曲とが重なって出力される。玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル(第3レベル)となっている。なお、ステップS161の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。   For example, when the game ball is full in the lower plate during the 10th round game, as shown in FIG. 25 (C), a ball removal error display is displayed as “ball removal error! Please remove the ball from the lower plate.” Are displayed in a normal size. Also, a ball removal error notification sound is output. At this time, the ball removal error notification sound and the music are overlapped and output from the speakers 8L and 8R. The volume output level of the ball removal error notification sound and the music is a normal level (third level). Note that the volume output level after the change in the volume status display process in step S161 may be used.

ここで、遊技者がスティックコントローラ31Aを引く操作(レバー引き)を開始すると、図25(B)に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更される。具体的には、入賞数表示画像NGの明るさレベルが低レベルとなる。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ8L、8Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音(入賞音)とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、最低レベルとなる。即ち、遊技者によるレバー引きが開始されると、所定演出の実行態様が抑制態様となる。そして、遊技者がスティックコントローラ31Aを引く操作を開始してから2秒が経過する前に当該操作を終了(レバー戻し)すると、図25(C2)に示すように残り入賞数表示が通常態様に変更される。具体的には、入賞数表示画像NGの明るさレベルが高レベルとなる。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ8L、8Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音(入賞音)とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、通常レベルとなる。即ち、遊技者によるレバー引きが開始されてから2秒経過する前にレバー戻しが行われると、所定演出の実行態様が、レバー引きが開始される前と同じ態様に戻る。なお、所定演出の実行態様が戻った後、再度レバー引きが開始されて2秒経過するまでは、図25(B)に示す状態となればよい。   Here, when the player starts an operation of pulling the stick controller 31A (lever pull), the remaining winning number display is changed to a suppression mode as shown in FIG. Specifically, the brightness level of the winning number display image NG becomes a low level. In this state, when a winning at the big winning opening occurs, a ball removal error notification sound, a music piece, and a normal winning sound (winning sound) are output from the speakers 8L and 8R. The volume output level of the normal winning sound output at this time is the lowest level. That is, when lever pulling by the player is started, the execution mode of the predetermined effect becomes the suppression mode. Then, when the operation is finished (lever return) before 2 seconds have elapsed since the player started the operation of pulling the stick controller 31A, as shown in FIG. Be changed. Specifically, the brightness level of the winning number display image NG becomes a high level. In this state, when a winning at the big winning opening occurs, a ball removal error notification sound, a music piece, and a normal winning sound (winning sound) are output from the speakers 8L and 8R. The volume output level of the normal winning sound output at this time is the normal level. That is, if lever return is performed before 2 seconds have elapsed since the start of lever pulling by the player, the execution mode of the predetermined effect returns to the same mode as before the lever pulling started. It should be noted that the state shown in FIG. 25 (B) may be obtained until the lever pull is started again and 2 seconds elapse after the execution mode of the predetermined effect returns.

また、遊技者がスティックコントローラ31Aを引く操作を開始してから2秒が経過すると、所定演出の抑制設定(上記実施の形態におけるステップS424)が行われることにより所定演出の実行態様が抑制態様に確定的に変更されるとともに、図25(C1)に示すように残り入賞数表示が終了(入賞数表示画像NGが消去)される。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ8L、8Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲とが出力されるが、通常入賞音(入賞音)が出力されない。即ち、遊技者によるレバー引きが開始されて2秒経過すると、所定演出の実行態様が所定演出の実行されない態様(停止時の実行態様)となる。そして、遊技者がスティックコントローラ31Aを引く操作を開始してから5秒が経過する前に当該操作を終了(レバー戻し)すると、図25(D2)に示すように残り入賞数表示が抑制態様で開始される。具体的には、明るさレベルが低レベルの入賞数表示画像NGが表示される。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ8L、8Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音(入賞音)とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、最低レベルとなる。即ち、遊技者によるレバー引きが開始されてから2秒経過後であって5秒経過する前にレバー戻しが行われると、所定演出の実行態様が抑制態様(レバー引きが開始されて2秒経過後の抑制態様と同じ態様)に戻る。なお、所定演出の実行態様が抑制態様に戻った後、再度レバー引きが開始されて3秒あるいは5秒経過するまでは、図25(C1)に示す状態となればよい。   In addition, when two seconds have elapsed since the player started the operation of pulling the stick controller 31A, a predetermined effect suppression setting (step S424 in the above embodiment) is performed, so that the execution mode of the predetermined effect becomes the suppression mode. In addition to the definite change, the remaining winning number display is ended (the winning number display image NG is erased) as shown in FIG. In this state, when a winning at the grand prize opening occurs, a ball removal error notification sound and music are output from the speakers 8L and 8R, but a normal winning sound (winning sound) is not output. That is, when the lever is pulled by the player for 2 seconds, the execution state of the predetermined effect is not executed (the execution mode when stopped). When the player finishes the operation (lever return) 5 seconds after starting the operation to pull the stick controller 31A, as shown in FIG. 25 (D2), the display of the number of remaining winnings is suppressed. Be started. Specifically, a winning number display image NG having a low brightness level is displayed. In this state, when a winning at the big winning opening occurs, a ball removal error notification sound, a music piece, and a normal winning sound (winning sound) are output from the speakers 8L and 8R. The volume output level of the normal winning sound output at this time is the lowest level. That is, if the lever is returned 2 seconds after the start of lever pulling by the player and before 5 seconds have passed, the execution mode of the predetermined effect is suppressed (2 seconds have passed since the lever pulling started). Returning to the same mode as the later suppression mode). In addition, after the execution mode of the predetermined effect returns to the suppression mode, the state shown in FIG. 25 (C1) may be obtained until the lever pull is started again until 3 seconds or 5 seconds elapses.

また、遊技者がスティックコントローラ31Aを引く操作を開始してから5秒が経過すると、停止フラグがオン状態されることにより、所定演出の実行態様が所定演出の実行されない態様(停止時の実行態様)に確定的に変更される。このように、レバー引き5秒あるいは2秒といった特定動作の検出途中では、所定演出の実行態様が、当該特定動作が検出されたことにもとづいて変更される予定の所定演出の実行態様となるようにしてもよい。このように構成すれば、演出効果を向上させることができる。   In addition, when 5 seconds have elapsed since the player started the operation of pulling the stick controller 31A, the stop flag is turned on, whereby the execution mode of the predetermined performance is not executed (the execution mode at the time of stop). ) Is definitely changed. In this way, during the detection of the specific action such as lever pull 5 seconds or 2 seconds, the execution mode of the predetermined effect is changed to the execution mode of the predetermined effect scheduled to be changed based on the detection of the specific operation. It may be. If comprised in this way, an effect can be improved.

なお、図25に示す例において、所定演出の実行態様として、抑制態様を設けなくてもよい。この場合には、図25(A)に示す場面において遊技者がスティックコントローラ31Aを引く操作(レバー引き)を開始すると、図25(C1)に示すように残り入賞数表示が終了(入賞数表示画像NGが消去)されればよい。また、所定演出の実行態様として、所定演出の実行されない態様を設けなくてもよい。この場合には、遊技者がスティックコントローラ31Aを引く操作を開始してから2秒が経過すると、所定演出の抑制設定が行われることにより、所定演出の実行態様が抑制態様に確定的に変更されればよい。   In the example illustrated in FIG. 25, the suppression mode may not be provided as the execution mode of the predetermined effect. In this case, when the player starts the operation of pulling the stick controller 31A (lever pulling) in the scene shown in FIG. 25A, the remaining winning number display ends (the winning number display) as shown in FIG. The image NG may be deleted). In addition, as an execution mode of the predetermined effect, an aspect in which the predetermined effect is not executed may not be provided. In this case, when 2 seconds have elapsed since the player started the operation of pulling the stick controller 31A, the execution setting mode of the predetermined effect is definitely changed to the suppression mode by performing the setting control of the predetermined effect. Just do it.

また、画像表示装置5において、例えば、連チャン履歴などといった大当り遊技状態への制御履歴を表示可能としてもよい。また、特図表示結果が「大当り」となる場合には、さらに大当り種別が「15ラウンド(15R)」、「5ラウンド(5R)」のいずれかとなる場合が含まれていてもよい。例えば、「非確変(15R)」、「非確変(5R)」、「確変(15R)」、及び「確変(5R)」といったように、遊技者にとっての有利度が異なる複数の大当り種別が設定されていてもよい。一例として、連チャン中においては、大当り種別「確変(15R)」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴として第1制御履歴を表示し、大当り種別「確変(5R)」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴として第2制御履歴を表示し、その他の大当り種別(「非確変(15R)」、「非確変(5R)」)の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴として第3制御履歴を表示してもよい。なお、その他の大当り種別の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴を、大当り種別に応じて個別に表示してもよい。制御履歴としては、大当り遊技状態に制御された回数と同じ個数の履歴画像を表示していくことにより、当該履歴画像に対応する大当り遊技状態への制御回数を示してもく、また、履歴画像と制御回数を示す数字画像などとを組み合わせて表示することにより、当該履歴画像に対応する大当り遊技状態への制御回数を示してもよい。   Further, in the image display device 5, for example, a control history to a big hit gaming state such as a continuous game history may be displayed. Further, when the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “15 rounds (15R)” or “5 rounds (5R)” may be included. For example, a plurality of jackpot types having different advantages for the player such as “non-probability change (15R)”, “non-probability change (5R)”, “probability change (15R)”, and “probability change (5R)” are set. May be. As an example, during the continuous change, the first control history is displayed as a control history indicating that the big hit type “probable change (15R)” is controlled to the big hit game state, and the big hit type “probable change (5R)” The second control history is displayed as a control history indicating that the state has been controlled, and the other big hit type ("non-probability change (15R)", "non-probability change (5R)") A third control history may be displayed as the control history shown. In addition, you may display separately the control log | history which shows having been controlled to the big hit game state of other big hit types according to the big hit type. As the control history, by displaying the same number of history images as the number of times controlled to the jackpot gaming state, the number of times of control to the jackpot gaming state corresponding to the history image may be indicated. And a number image indicating the number of times of control may be displayed in combination to indicate the number of times of control to the big hit gaming state corresponding to the history image.

また、例えば、スティックコントローラ31Aの操作桿に設けられたトリガボタンに対する遊技者の押下操作といった遊技者の特別動作を検出可能としてもよい。そして、遊技者の特別動作を検出したことにもとづいて、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様を切り替え可能としてもよい。   Further, for example, it is possible to detect a player's special action such as a player's pressing operation on a trigger button provided on the operation stick of the stick controller 31A. Then, the display mode of the control history to the big hit gaming state may be switched based on the detection of the special action of the player.

図26は、変形例における大当り遊技状態への制御履歴の表示態様切り替え例を示している。図26(A)に示すように、例えば大当り種別「確変(15R)」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴である第1制御履歴として、3つの第1履歴画像RG1が表示されている。これにより、連チャン中において大当り種別「確変(15R)」の大当り遊技状態へ3回制御されたことが示される。また、例えば大当り種別「確変(5R)」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴である第2制御履歴として、7つの第2履歴画像RG2が表示されている。これにより、連チャン中において大当り種別「確変(5R)」の大当り遊技状態へ7回制御されたことが示される。なお、図示しないが、大当り種別「非確変(15R)」あるいは「非確変(5R)」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴である第3制御履歴が表示される場合には、大当り種別「非確変(15R)」あるいは「非確変(5R)」の大当り遊技状態に制御された回数と同じ個数の第3履歴画像が表示される。   FIG. 26 shows a display history switching example of the control history to the big hit gaming state in the modified example. As shown in FIG. 26A, for example, three first history images RG1 are displayed as the first control history that is a control history indicating that the jackpot gaming state of the jackpot type “probability change (15R)” is controlled. ing. Thereby, it is shown that the big hit game state of the big hit type “probability change (15R)” is controlled three times in the continuous change. For example, seven second history images RG2 are displayed as the second control history that is a control history indicating that the jackpot gaming state of the jackpot type “probability change (5R)” is controlled. Thereby, it is shown that the big hit game state of the big hit type “probability change (5R)” is controlled seven times in the continuous change. Although not shown, when the third control history, which is a control history indicating that the big hit gaming state of the big hit type “non-probable change (15R)” or “non-probable change (5R)” is displayed, The same number of third history images as the number of times of control in the big hit gaming state of the big hit type “non-probable change (15R)” or “non-probable change (5R)” is displayed.

ここで、スティックコントローラ31Aの操作桿に設けられたトリガボタンに対する遊技者の押下操作といった遊技者の特別動作を検出すると、図26(B)に示すように、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様が切り替わる。具体的には、第1制御履歴として表示されている3つの第1履歴画像RG1が、1つの第1履歴画像RG1と「×」を示す乗算画像と「3」を示す数字画像とを組み合わせた画像に切り替わる。また、第2制御履歴として表示されている7つの第2履歴画像RG2が、1つの第2履歴画像RG2と「×」を示す乗算画像と「7」を示す数字画像とを組み合わせた画像に切り替わる。このように、遊技者の特別動作を検出することにより、図26(A)に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第1表示態様から、図26(B)に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第2表示態様へと切り替わる。   Here, when the player's special action such as the player's pressing operation on the trigger button provided on the operation stick of the stick controller 31A is detected, as shown in FIG. 26 (B), the control history display to the big hit gaming state is displayed. Aspect changes. Specifically, the three first history images RG1 displayed as the first control history are a combination of one first history image RG1, a multiplication image indicating “x”, and a number image indicating “3”. Switch to the image. Further, the seven second history images RG2 displayed as the second control history are switched to an image obtained by combining one second history image RG2, a multiplication image indicating “x”, and a number image indicating “7”. . Thus, by detecting the special action of the player, the jackpot gaming state shown in FIG. 26 (B) is changed from the first display mode which is the display mode of the control history to the jackpot gaming state shown in FIG. 26 (A). It switches to the 2nd display mode which is a display mode of the control history.

さらに、遊技者の特別動作を検出すると、図26(C)に示すように、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様が切り替わる。具体的には、第1制御履歴として表示されている1つの第1履歴画像RG1と「×」を示す乗算画像と「3」を示す数字画像とを組み合わせた画像が、3つの第1履歴画像RG1に切り替わる。また、第2制御履歴として表示されている1つの第2履歴画像RG2と「×」を示す乗算画像と「7」を示す数字画像とを組み合わせた画像が、7つの第2履歴画像RG2に切り替わる。このように、遊技者の特別動作を検出することにより、図26(B)に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第2表示態様から、図26(C)に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第1表示態様へと切り替わる。なお、初期状態における大当り遊技状態への制御履歴の表示態様は、図26(C)に示す第1表示態様であってもよく、図26(B)に示す第2表示態様であってもよい。   Further, when the player's special action is detected, the display mode of the control history to the big hit gaming state is switched as shown in FIG. Specifically, an image obtained by combining one first history image RG1 displayed as the first control history, a multiplication image indicating “×”, and a number image indicating “3” is three first history images. Switch to RG1. Further, an image obtained by combining one second history image RG2 displayed as the second control history, a multiplication image indicating “x”, and a number image indicating “7” is switched to seven second history images RG2. . Thus, by detecting the special action of the player, the jackpot gaming state shown in FIG. 26C is changed from the second display mode that is a display history of the control history to the jackpot gaming state shown in FIG. It switches to the 1st display mode which is the display mode of the control history. The display mode of the control history to the big hit gaming state in the initial state may be the first display mode shown in FIG. 26C or the second display mode shown in FIG. .

このように遊技者の特別動作を検出したことにもとづいて、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様を切り替え可能とすることにより、遊技者の好みに応じた表示態様で制御履歴を表示できる。   As described above, the control history can be displayed in a display mode according to the player's preference by making it possible to switch the display mode of the control history to the big hit gaming state based on the detection of the special action of the player.

なお、図26に示す例では、特別動作を、スティックコントローラ31Aの操作桿に設けられたトリガボタンに対する押下操作としたが、特別動作は、例えばプッシュボタン31Bに対する短い期間の押下操作(単純押し)といった所定動作であってもよく、プッシュボタン31Bに対する長い期間(例えば1秒間など)の押下操作(長押し)といった動作であってもよく、また、スティックコントローラ31Aを手前に所定時間継続して引く長引きといった特定動作であってもよい。図26に示す例では、可変表示中に大当り遊技状態への制御履歴が表示されているが、大当り遊技状態への制御履歴は、大当り遊技状態中やデモ表示中に表示されてもよい。   In the example shown in FIG. 26, the special operation is a pressing operation on the trigger button provided on the operation stick of the stick controller 31A. However, the special operation is a pressing operation (simple pressing) for a short period of time on the push button 31B, for example. Or a push operation (long press) for a long period of time (for example, 1 second) with respect to the push button 31B, or the stick controller 31A is continuously pulled forward for a predetermined time. It may be a specific action such as protracting. In the example shown in FIG. 26, the control history for the big hit gaming state is displayed during variable display, but the control history for the big hit gaming state may be displayed during the big hit gaming state or during the demonstration display.

上記実施の形態では、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力といった玉抜きエラー報知中(異常報知中)に、遊技者がスティックコントローラ31Aを5秒間継続して引き、当該操作(レバー引き5秒)を検出して停止フラグがオン状態となったことにより所定演出の実行態様が所定演出の実行不可能な態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能であるようにした。また、玉抜きエラー報知中に、遊技者がスティックコントローラ31Aを2秒間継続して引き、当該操作(レバー引き2秒)を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能であるようにした。なお、異常報知は、上記玉抜きエラー報知に限定されない。異常報知は、大入賞口への異常入賞が発生したときに実行される大入賞口異常入賞報知、第2始動入賞口への異常入賞が発生したときに実行される始動入賞口異常入賞報知、大入賞口への遊技球の入出力が不一致であるときに実行される大入賞口入出力不一致報知、その他の異常報知であってもよい。なお、異常報知の中でも玉抜きエラー報知は、その他の異常報知よりも重要度が低いものである。従って、玉抜きエラー報知を行う場合には、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態に応じて、玉抜きエラー表示の表示サイズや玉抜きエラー報知音の音量出力レベルを異ならせてもよい。しかし、重要度の高い異常報知を行う場合には、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態にかかわらずに、エラー表示の表示サイズを所定サイズ(最大サイズや通常サイズなど)に設定したり、エラー報知音の音量出力レベルを所定レベル(最大レベルや通常レベルなど)に設定したりしてもよい。   In the above embodiment, the player continuously pulls the stick controller 31A for 5 seconds during the ball removal error notification (during abnormality notification) such as the ball removal error display or the output of the ball removal error notification sound, and the operation (lever pulling). 5 seconds) and the stop flag is turned on, so that the execution mode of the predetermined effect is changed to a mode in which the predetermined effect cannot be executed, and the ball removal error notification can be continuously executed. I did it. In addition, during the ball removal error notification, the player continuously pulls the stick controller 31A for 2 seconds, detects the operation (lever pull 2 seconds), and the suppression flag is turned on. Is changed to the suppression mode, so that the error notification of the ball removal can be continuously executed. Note that the abnormality notification is not limited to the above-described doffing error notification. The abnormality notification is a notification of an abnormal winning a prize opening that is executed when an abnormal winning at the winning prize opening occurs, a notification of an abnormal winning a winning opening that is executed when an abnormal winning occurs at the second starting winning opening, It may be a large winning opening input / output mismatch notification or other abnormality notification that is executed when the input / output of the game ball to the large winning opening is mismatched. Of the abnormality notifications, the ball removal error notification is less important than the other abnormality notifications. Therefore, when the ball removal error notification is performed, the display size of the ball removal error display and the volume output level of the ball removal error notification sound may be varied according to the on / off state of the stop flag or the suppression flag. However, when performing high-priority abnormality notifications, regardless of whether the stop flag or suppression flag is on or off, the error display display size can be set to a predetermined size (such as the maximum size or normal size) The volume output level of the error notification sound may be set to a predetermined level (maximum level, normal level, etc.).

上記実施の形態では、遊技者がスティックコントローラ31Aを5秒間継続して引き、当該操作(レバー引き5秒)を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、所定演出の実行態様が、図15に示す所定演出の実行可能な態様(通常時の実行態様)から所定演出の実行不可能な態様(停止時の実行態様)に変更されるようにした。具体的には、停止フラグがオン状態となったことにより、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出、及び、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出といった複数の所定演出の全てが同時に実行不可能な態様に変更されるようにした。また、遊技者がスティックコントローラ31Aを2秒間継続して引き、当該操作(レバー引き2秒)を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより、所定演出の実行態様が、図15に示す所定演出の実行可能な態様(通常時の実行態様)から抑制態様(抑制時の実行態様)に変更されるようにした。具体的には、抑制フラグがオン状態となったことにより、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出、及び、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出といった複数の所定演出の全てが同時に抑制態様(音量出力レベルが最低レベル、明るさレベルが低レベル)に変更されるようにした。   In the above embodiment, the player continuously pulls the stick controller 31A for 5 seconds, detects the operation (lever pull 5 seconds), and the stop flag is turned on. It is made to change into the aspect (execution mode at the time of a stop) which cannot perform the predetermined effect from the aspect (execution aspect at the time of normal) which can perform the predetermined effect shown in FIG. Specifically, when the stop flag is turned on, an effect of outputting a winning sound for notifying that the game ball has won at the big winning opening, and a display of the remaining winnings indicating the remaining winnings in the round game are displayed. All of a plurality of predetermined effects, such as an effect to be performed and an effect to output a grand prize opening opening sound to notify that the special prize opening has been opened, are changed to an unexecutable mode. FIG. 15 shows an execution mode of the predetermined effect as the player pulls the stick controller 31A continuously for 2 seconds, detects the operation (lever pull 2 seconds), and the suppression flag is turned on. It was made to change into the suppression mode (execution mode at the time of suppression) from the mode (execution mode at the time of normal execution) which can perform a predetermined effect. Specifically, when the suppression flag is turned on, an effect of outputting a winning sound for notifying that a game ball has won a prize winning opening, and a display of the remaining winnings indicating the remaining winnings in the round game are displayed. All of a plurality of predetermined effects such as an effect to be performed and an effect of outputting a grand prize opening opening sound to notify that the grand prize opening has been released are simultaneously suppressed (the volume output level is the lowest level and the brightness level is the low level). Was changed to

しかし、停止フラグや抑制フラグがオン状態となったことにより、上記複数の所定演出のうちいずれを実行不可能な態様や抑制態様とするかを、例えばメニュー画面において個別に設定可能としてもよい。メニュー画面は、例えばデモ表示中に遊技者によるメニュー画面表示操作を検出したことにもとづいて、画像表示装置5に表示されればよい。そして、メニュー画面が表示されているときに、遊技者による実行態様設定操作によって、特定動作が行われたときの各所定演出の実行態様が設定されればよい。一例として、遊技者による実行態様設定操作によって、遊技者がスティックコントローラ31Aを5秒間継続して引く特定動作を検出して停止フラグがオン状態となったときに入賞音を出力する演出及び入賞数表示を行う演出が実行不可能に設定される一方、大入賞口開放音を出力する演出が実行可能に設定されてもよい。また、遊技者による実行態様設定操作によって、遊技者がスティックコントローラ31Aを2秒間継続して引く特定動作を検出して抑制フラグがオン状態となったときに入賞音を出力する演出及び入賞数表示を行う演出が抑制される抑制態様に設定される一方、大入賞口開放音を出力する演出が実行可能あるいは実行不可能に設定されてもよい。   However, when the stop flag or the suppression flag is turned on, it may be possible to individually set which of the plurality of predetermined effects is an unexecutable mode or a suppression mode, for example, on the menu screen. The menu screen may be displayed on the image display device 5 based on the detection of the menu screen display operation by the player during the demonstration display, for example. When the menu screen is displayed, the execution mode of each predetermined effect when the specific action is performed may be set by the execution mode setting operation by the player. As an example, an effect of outputting a winning sound when a stop flag is turned on by detecting a specific operation in which the player continuously pulls the stick controller 31A for 5 seconds by an execution mode setting operation by the player and the number of winnings While the effect of displaying is set to be unexecutable, the effect of outputting the big opening opening sound may be set to be executable. In addition, when the player detects a specific action of continuously pulling the stick controller 31A for 2 seconds by the execution mode setting operation by the player and the suppression flag is turned on, an effect of outputting a winning sound and a winning number display On the other hand, the effect of outputting the special prize opening sound may be set to be executable or not executable.

また、抑制時の実行態様(抑制態様)では、図15に示すように入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは最低レベル(例えば最低レベル及び第1〜第5レベルのうちの最低レベル)に設定され、残り入賞数表示についての明るさレベルは低レベルに設定されるものとして説明した。しかし、抑制態様における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは最低レベルに限定されず、他のレベルであってもよい。また、抑制態様における残り入賞数表示についての明るさレベルは低レベルに限定されず、他のレベルであってもよい。   Moreover, in the execution mode (suppression mode) at the time of suppression, as shown in FIG. 15, the volume output level for the winning sound and the big winning opening release sound is the lowest level (for example, the lowest level and the lowest of the first to fifth levels). The brightness level for the remaining winning number display is set to a low level. However, the volume output level for the winning sound and the grand opening opening sound in the suppression mode is not limited to the lowest level, and may be other levels. Further, the brightness level for the remaining winning number display in the suppression mode is not limited to the low level, and may be another level.

また、図15に示す抑制時の実行態様(抑制態様)における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルや残り入賞数表示についての明るさレベルを、例えばメニュー画面において個別に設定可能としてもよい。メニュー画面が表示されているときに、遊技者による抑制態様設定操作によって、各所定演出についての抑制態様が設定されればよい。一例として、遊技者による抑制態様設定操作によって、抑制態様における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルが第2レベルに設定される一方、残り入賞数表示についての明るさレベルが低レベルに設定されてもよい。また、図15に示す通常時の実行態様における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルや残り入賞数表示についての明るさレベルについても同様に、メニュー画面において個別に設定可能としてもよい。   In addition, in the execution mode (suppression mode) shown in FIG. 15, the volume output level for the winning sound and the big winning opening release sound and the brightness level for the remaining winning number display can be individually set on the menu screen, for example. Also good. When the menu screen is displayed, the suppression mode for each predetermined effect may be set by the suppression mode setting operation by the player. As an example, the volume output level for the winning sound and the grand prize opening opening sound in the suppression mode is set to the second level by the suppression mode setting operation by the player, while the brightness level for the remaining winning number display is low. May be set. Similarly, the sound volume output level for the winning sound and the big winning opening opening sound and the brightness level for the remaining winning number display in the normal execution mode shown in FIG. 15 may be set individually on the menu screen. .

また、上記実施の形態において、最終ラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、エンディング演出中にオーバー入賞に係る報知演出を実行してもよいし、エンディング演出の終了後の最初の可変表示が行われるときに(保留がないときにはエンディング演出の終了したときに)、オーバー入賞に係る報知演出を実行してもよい。   In the above embodiment, when an overwinning occurs in the final round, a notification effect related to the overwinning may be executed during the ending effect, or the first variable display after the end of the ending effect is performed. When it is played (when the ending effect ends when there is no hold), a notification effect related to over-winning may be executed.

上記実施の形態では、図23に示すように、音量調整の調整状況を示す音量状況表示画像VLを表示しているが、音量状況表示画像VLに加えて、画像表示装置5の表示画面、あるいは、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどの発光体についての輝度調整の調整状況を示す輝度状況表示画像を表示するようにしてもよい。また、音量状況表示画像VLに替えて輝度状況表示画像のみを表示するものであってもよい。例えば、図12、図13に示す音量状況表示処理(ステップS161)を、音量状況表示画像VLや、輝度状況表示画像を表示可能とする処理に変更すればよい。また、音量状況表示画像VLに替えて、例えば保留変化予告などといった演出の実行頻度であるモード状況を示すモード状況表示画像を表示するようにしてもよい。また、音量状況表示画像VLと輝度状況表示画像の少なくとも一方とともに、モード状況表示画像を表示するようにしてもよい。   In the above embodiment, as shown in FIG. 23, the volume status display image VL indicating the adjustment status of the volume adjustment is displayed, but in addition to the volume status display image VL, the display screen of the image display device 5 or Further, a luminance status display image indicating the adjustment status of the luminance adjustment for the light emitters such as the game effect lamp 9 and the decoration LED may be displayed. Alternatively, only the luminance status display image may be displayed instead of the volume status display image VL. For example, the volume status display process (step S161) shown in FIGS. 12 and 13 may be changed to a process that enables the volume status display image VL and the brightness status display image to be displayed. Further, instead of the volume status display image VL, a mode status display image indicating a mode status that is an execution frequency of an effect such as a hold change notice may be displayed. Further, the mode status display image may be displayed together with at least one of the volume status display image VL and the luminance status display image.

上記実施の形態では、図23(C)に示すように、音量状況表示画像VLが消去されて視認不可能としているが、音量状況表示画像VLを視認困難な態様で表示するようにしてもよい。例えば、音量状況表示画像VLを、半透明の表示態様で表示したり、非常に小さく縮小された表示態様(微小表示態様)で表示したり、などしてもよい。また、音量調整が常時可能である旨を報知するようにしてもよい。例えば、音量調整が常時可能である旨を、テロップ表示で報知するようにしてもよい。また、音量調整が常時可能である旨を、説明演出表示で報知するようにしてもよい。なお、テロップ表示や説明演出表示の実行は可変表示中に限らず、客待ち状態(いわゆる、客待ち中)や、大当り遊技状態などにおいて可能であってもよい。   In the above embodiment, as shown in FIG. 23C, the volume status display image VL is erased and cannot be viewed, but the volume status display image VL may be displayed in a form that is difficult to view. . For example, the volume status display image VL may be displayed in a semi-transparent display mode, or may be displayed in a very small reduced display mode (micro display mode). Moreover, you may make it alert | report that a sound volume adjustment is always possible. For example, it may be notified by a telop display that the volume adjustment is always possible. Moreover, you may make it alert | report by the effect presentation display that volume adjustment is always possible. The execution of the telop display and the explanation effect display is not limited to the variable display, but may be possible in a customer waiting state (so-called customer waiting), a big hit gaming state, or the like.

上記実施の形態では、スーパーリーチ演出中は、遊技者による要求が無い限り、画像表示装置5に音量状況表示画像VLを表示しないようにしているが、大当り遊技状態において、遊技者による要求が無い限り、音量状況表示画像VLを表示しないようにしてもよい。この場合、図12、図13に示す音量状況表示処理を、大当り中に実行可能に変形すればよい。例えば、音量状況表示処理におけるスーパーリーチ演出中か否かの判定処理に代え、大当り演出中か否かの判定処理を実行したり、各操作フラグなどを大当り時に則した操作フラグに変形したりすること等により、大当り中に音量状況表示処理が実行可能である。なお、エンディング演出表示を行う場合には、エンディング演出期間についても、音量状況表示画像VLを画像表示装置5に表示するようにしてもよい。このような変形例によれば、例えば、大当り中の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示(演出調整の調整状況を表示)することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   In the above embodiment, the volume status display image VL is not displayed on the image display device 5 during the super reach production unless there is a request from the player. As long as the volume status display image VL is not displayed. In this case, the volume status display process shown in FIGS. 12 and 13 may be modified so as to be executed during the big hit. For example, instead of the determination process of whether or not the super reach effect is being performed in the volume status display process, the determination process of whether or not the big hit effect is being executed is performed, or each operation flag or the like is changed to an operation flag in accordance with the big hit time. Therefore, the volume status display process can be executed during the big hit. In addition, when performing an ending effect display, you may make it display the volume condition display image VL on the image display apparatus 5 also about an ending effect period. According to such a modification, for example, it is possible to display the volume status display image VL (display the adjustment status of the effect adjustment) in accordance with the player's request while suppressing a decrease in the effect of the big hit. , Can improve the fun of the game.

また、大当り中の楽曲選択による検出制御を、調整状況の検出制御よりも優先するようにしてもよい。つまり、楽曲選択中では、演出調整(例えば音量調整、輝度調整、モード切替などの状況表示)が不可能としてもよい。特に、同一の操作手段(例えば、十字ボタンなど)により、楽曲選択のための操作と、演出調整のための操作とが行われる場合に有効となる。   Further, the detection control based on the music selection during the big hit may be prioritized over the adjustment status detection control. That is, during the music selection, it is possible that production adjustment (for example, status display such as volume adjustment, brightness adjustment, mode switching, etc.) is impossible. In particular, this is effective when an operation for music selection and an operation for production adjustment are performed by the same operation means (for example, a cross button).

上記実施の形態では、楽曲選択時において楽曲の決定方法が複数ある(例えば、所定の楽曲決定操作がなされると、あるいは、第1ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されると、図16のステップS631で選択中の楽曲が決定されることなど)。このような構成によっても、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。   In the above embodiment, there are a plurality of music determination methods at the time of music selection (for example, when a predetermined music determination operation is performed or when the big prize opening is closed in the first round, step S631 in FIG. 16). To determine the currently selected song). Even with such a configuration, it is possible to improve the production effect at the time of music selection.

なお、楽曲決定操作が複数種類あることによって、楽曲の決定方法が複数あってもよい。例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B、赤外線センサなどの非接触センサを用いて遊技者による動作に応じて操作内容を検出できる構成が複数あってもよい。また、第1ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されると選択中の楽曲が決定される例に限らず、第1ラウンド以外の任意のラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されたことに応じて楽曲が決定されたり、初当りの終了に応じて楽曲が決定されたり等する構成であってもよい。また、楽曲の決定方法は一つであってもよい。   Note that there may be a plurality of music determination methods by using a plurality of music determination operations. For example, there may be a plurality of configurations capable of detecting the operation content according to the operation by the player using a non-contact sensor such as the stick controller 31A, the push button 31B, or an infrared sensor. Further, not only the example in which the selected music piece is determined when the grand prize opening is closed in the first round, but the music piece is determined according to the closing of the big winning opening in any round other than the first round. The music may be determined according to the end of the first hit or the music may be determined. Further, there may be only one music determination method.

上記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態における第1ラウンドの実行中など)において楽曲の選択が可能である。このような構成によっても、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。   In the above embodiment, the music can be selected in an advantageous state advantageous to the player (for example, during the execution of the first round in the big hit gaming state). Even with such a configuration, it is possible to improve the production effect at the time of music selection.

なお、有利状態は、第1ラウンド以外のラウンド実行中であってもよい。また、有利状態は、大当り遊技状態に限られない。例えば、確変状態などの特別状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうち大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。また、有利状態以外で楽曲の選択が可能であってもよい。   Note that the advantageous state may be during execution of a round other than the first round. Further, the advantageous state is not limited to the big hit gaming state. For example, a special state such as a probability change state may be set as an advantageous state, and the first round number (for example, “7”) in which the upper limit number of rounds that can be executed among a plurality of jackpot gaming states is greater than the second round number (for example, “7”). For example, a big hit gaming state of “15”) may be set as an advantageous state. Alternatively, the time-short state in which the upper limit number of variable displays that can be executed among the plurality of time-short states is a first number (for example, “100”) greater than the second number (for example, “50”) may be an advantageous state. The probability variation state in which the big hit probability is a first probability (for example, 1/20) higher than the second probability (for example, 1/20) among the plurality of probability variation states may be set as the advantageous state. Any other game state that is advantageous to the player may be used. Further, it may be possible to select a music other than in an advantageous state.

上記実施の形態では、楽曲選択時において、特定期間に再生される楽曲に対応する画像であって、特定部に対応した画像を表示する表示手段(例えば、図18(B)に示す表示エリアVA1に楽曲対応画像を表示する画像表示装置5など)を備える。このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。   In the above-described embodiment, display means VA1 (for example, the display area VA1 shown in FIG. 18B) that displays an image corresponding to the music reproduced during the specific period and corresponding to the specific part when the music is selected. Are provided with an image display device 5 for displaying music-corresponding images. According to such a structure, the production effect at the time of music selection can be improved.

なお、特定部に対応した画像(楽曲対応画像)は、前述のように動画であっても静止画であってもよい。また、楽曲選択時に楽曲対応画像は表示されなくともよい。   Note that the image (music-corresponding image) corresponding to the specifying unit may be a moving image or a still image as described above. Further, the music-corresponding image may not be displayed when the music is selected.

上記実施の形態では、一の楽曲を、特定部の音声を示す特定部データを含む複数に分割された音声データとして記憶する記憶手段(例えば、図18(A)に示すように、サビ用データを含む複数の音声データを記憶するROM121など)を備え、
楽曲再生手段は、楽曲選択時においては特定部データに基づいて一の楽曲の特定部を再生し(例えば、演出制御用CPU120が図16のステップS628を実行することなど)、特定期間においては複数に分割された音声データを繋げて一の楽曲を再生する(例えば、演出制御用CPU120が図16のステップS634を実行することなど)。このような構成によれば、データ容量の負担を軽減することができる。
In the embodiment described above, storage means for storing one piece of music as a plurality of pieces of audio data including specific part data indicating the sound of the specific part (for example, as shown in FIG. 18A, the chorus data ROM 121 for storing a plurality of audio data including
The music reproducing means reproduces a specific part of one music based on the specific part data at the time of selecting a music (for example, the effect control CPU 120 executes step S628 of FIG. 16), and a plurality of music in a specific period. The piece of music data is connected to reproduce one piece of music (for example, the effect control CPU 120 executes step S634 in FIG. 16). According to such a configuration, the burden of data capacity can be reduced.

なお、前述のように、楽曲対応画像のデータについても楽曲の音声データと同様に、楽曲のパート毎に分割された態様(各々別個の画像データとして)でROM121などに記憶されていてもよい。こうすれば、データ容量の負担をより軽減することができる。また、一の楽曲を示す音声データ、当該楽曲に対応した画像データともに、複数に分割された態様で記憶されていなくともよい。   As described above, the music-corresponding image data may also be stored in the ROM 121 or the like in a mode (each as separate image data) divided for each part of the music, like the audio data of the music. In this way, the burden of data capacity can be further reduced. Further, both the audio data indicating one piece of music and the image data corresponding to the piece of music may not be stored in a plurality of divided forms.

また、以上に説明した遊技機(パチンコ遊技機1)によれば、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態(第1状態)では、遊技者のスティックコントローラ31Aの操作の有無(遊技者の動作)に関わらず、音量状況表示画像VL(音量調整状況)を画像表示装置5に視認可能に表示するので、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態では音量状況表示画像VLを常時視認できる。また、スーパーリーチ演出を実行するスーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)では、音量状況表示画像VLを視認不可能とし、遊技者のスティックコントローラ31Aの操作があった場合には、遊技者のスティックコントローラ31Aの操作に基づいて音量状況表示画像VLを操作後所定期間が経過するまで(所定条件が成立するまで)表示する。つまり、スーパーリーチ演出中の遊技状態では、音量状況表示画像VLの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   In addition, according to the gaming machine described above (pachinko gaming machine 1), in the gaming state (first state) other than during the super reach production, the player's presence or absence of operation of the stick controller 31A (player's action) is determined. Regardless, since the volume status display image VL (volume adjustment status) is displayed on the image display device 5 so as to be visible, the volume status display image VL can always be visually recognized in a gaming state other than during the super reach effect. Further, in the game state (second state) during the super reach effect in which the super reach effect is executed, the volume status display image VL is not visible, and if the player operates the stick controller 31A, the player Based on the operation of the stick controller 31A, the volume state display image VL is displayed until a predetermined period elapses after the operation (until a predetermined condition is satisfied). That is, in the gaming state during the super reach effect, the display of the volume status display image VL can be minimized. Thereby, the volume state display image VL can be displayed according to the player's request while suppressing the reduction in the effect of the super reach effect, and the fun of the game can be improved.

また、スーパーリーチ演出は、遊技者にとって有利な有利状態となることを示唆する演出である。このため、スーパーリーチ演出についての演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   In addition, the super reach effect is an effect that suggests an advantageous state advantageous to the player. For this reason, while suppressing the fall of the production effect about a super reach production, the volume condition display image VL can be displayed according to a player's request, and the interest property of a game can be improved.

また、音量状況表示画像VLは、図23(I)に示すように、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるので、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、音量調整を実行できる。   Further, as shown in FIG. 23 (I), the volume status display image VL is displayed at a position not covered by the decorative pattern at the time of the fluctuation stop, so that the final stop symbol of the decorative pattern, that is, the game result can be visually confirmed. The volume can be adjusted while not obstructing.

また、スーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)では、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作検出から所定期間(あるいは、音量状況表示画像VLの表示開始から所定期間)だけ音量状況表示画像VLを表示するので、音量状況表示画像VLの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   In the game state (second state) during the super reach effect, the volume state display image VL is displayed for a predetermined period (or a predetermined period from the start of display of the volume state display image VL) from the detection of the operation of the stick controller 31A by the player. Since it is displayed, the display of the volume status display image VL can be minimized. Thereby, the volume state display image VL can be displayed according to the player's request while suppressing the reduction in the effect of the super reach effect, and the fun of the game can be improved.

なお、以上の説明では、第1状態は、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態としているが、スーパーリーチ演出の実行前(開始前)までの期間またはスーパーリーチ演出の実行後(終了後)の期間のいずれかの状態としてもよい。また、第1状態は、1回の変動におけるスーパーリーチ演出の実行前(開始前)までの期間または1回の変動におけるスーパーリーチ演出の実行後(終了後)の期間の少なくとも一方の状態としてもよく、第2状態は1回の変動におけるスーパーリーチ演出を実行する期間の状態としてもよい。また、第2状態は、大当り遊技状態などの有利状態となり易い特別状態としてもよい。この特別状態は、確変状態または時短状態などである。また、特別状態は、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞(あるいは通過または進入であってもよい)しない又はしにくい第1態様から入賞容易な第2態様に高頻度で変化させる状態であってもよい。   In the above description, the first state is a gaming state other than during the super reach effect, but the period before the super reach effect is executed (before the start) or after the super reach effect is executed (after the end). It is good also as either state. In addition, the first state may be at least one of a period before the execution of the super reach effect in one change (before the start) or a period after the execution of the super reach effect in one change (after the end). In addition, the second state may be a state of a period for executing the super reach effect in one change. Further, the second state may be a special state that tends to be an advantageous state such as a big hit gaming state. This special state is a probability change state or a short time state. Further, the special state is a state in which the game ball is not frequently won (or may be passed or entered) in the normal variable winning ball apparatus 6B, and is frequently changed from the first mode to the second mode that is easy to win. There may be.

また、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態(第1状態)からスーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)に移行する前に遊技者のスティックコントローラ31Aの操作(遊技者の動作)に応じて音量調整(演出調整)の音量状況表示画像VLの表示が開始され、第1状態から第2状態に移行するときに所定条件が不成立の場合、つまりスーパーリーチ演出中になったが操作後所定期間(3秒)が経過していない場合には、遊技者の動作の検出または移行の時から所定期間経過するまで音量状況表示画像VLの表示を延長するので、音量状況表示画像VLの表示をスーパーリーチ演出中になった後も所定期間延長表示することができる。つまり、スーパーリーチ演出の開始直前に開始された音量調整のための音量状況表示画像VLが該スーパーリーチ演出の開始タイミングで途中終了することを防止でき、音量状況表示画像VLの表示が途中で消去されるという違和感の招来を防止できる。また、スーパーリーチ演出が開始された直後に遊技者がスティックコントローラ31Aの操作を再度行う必要がなく、ユーザフレンドリな遊技機を提供することができる。   Further, according to the player's operation of the stick controller 31A (player's action) before shifting from the gaming state (first state) other than during the super reach effect to the game state (second state) during the super reach effect. When the display of the volume state display image VL for volume adjustment (effect adjustment) is started and the predetermined condition is not satisfied when the state is shifted from the first state to the second state, that is, the super reach effect is being performed, but a predetermined period after the operation. If (3 seconds) has not elapsed, the display of the volume status display image VL is extended until a predetermined period has elapsed since the detection or transition of the player's motion, so the display of the volume status display image VL is super Even after reaching reach, it can be extended for a predetermined period. That is, it is possible to prevent the volume status display image VL for volume adjustment started just before the start of the super reach production from being terminated halfway at the start timing of the super reach production, and the display of the volume status display image VL is erased midway. You can prevent the uncomfortable feeling of being done. Moreover, it is not necessary for the player to operate the stick controller 31A again immediately after the start of the super reach effect, and a user-friendly gaming machine can be provided.

また上記とは逆に、スーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)からスーパーリーチ演出中以外の遊技状態(第1状態)に移行する前に遊技者のスティックコントローラ31Aの操作(遊技者の動作)に応じて音量調整(演出調整)の音量状況表示画像VLの表示が開始され、第2状態から第1状態に移行するときに所定条件が不成立の場合、つまりスーパーリーチ演出が終了してスーパーリーチ演出中以外の遊技状態になったが操作後所定期間(3秒)が経過していない場合には、第1状態への移行後も音量状況表示画像VLの表示を継続するので、所定期間経過時に音量状況表示画像VLの表示を消去する処理を不要にできる。言い換えれば、第1状態では音量状況表示画像VLの表示を常時行うので、音量状況表示画像VLを所定期間経過時に一度消去してから再度表示を開始させるという無駄な処理を省くことができる。また、所定期間経過時のタイミングにて音量状況表示画像VLの表示が一瞬消えるという違和感の招来も防止できる。   Contrary to the above, the player's operation of the stick controller 31A (the player's operation) before the transition from the gaming state (second state) during the super reach effect to the gaming state (first state) other than during the super reach effect. Display of the volume status display image VL for volume adjustment (effect adjustment) is started according to the operation), and when the predetermined condition is not satisfied when the state transitions from the second state to the first state, that is, the super reach effect ends. When the game state other than the super reach effect is entered but the predetermined period (3 seconds) has not elapsed since the operation, the display of the volume status display image VL is continued even after the transition to the first state. A process of deleting the display of the volume status display image VL when the period has elapsed can be eliminated. In other words, since the volume status display image VL is always displayed in the first state, it is possible to omit a useless process of erasing the volume status display image VL once when a predetermined period has elapsed and starting display again. In addition, it is possible to prevent an uncomfortable feeling that the display of the volume state display image VL disappears for a moment at the timing when the predetermined period has elapsed.

上記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出において図23(D)〜図23(H)に示すバトル演出を実行する例を示したが、これは一例である。例えば、スーパーリーチのリーチ演出の後半(例えば可変表示の終了10秒前など)に、上記実施の形態とは異なる種類のバトル演出として、味方と敵のキャラクタを交互に表示したり、味方と敵の表示に合わせてランプ(遊技効果ランプ9や各種LED)を異なる色で点灯させ、遊技者の動作に基づいて大当りか否かといった当否を報知するようにしてもよい(図28、図29参照)。なお、味方と敵のキャラクタを交互に繰り返し表示すること、味方と敵の表示に合わせて異なる色でランプ(遊技効果ランプ9や各種LED)を繰り返し点灯させることを、特別演出を繰り返し実行するといい、遊技者の動作に基づいて大当りか否かといった当否を報知することを、報知演出を実行するという。また、特別演出が実行されてから報知演出が行われるまでの演出(すなわち特別演出が繰り返し行われ、遊技者の動作に基づいて報知演出が実行されるまでの演出)を報知前演出という。   In the above-described embodiment, the example of executing the battle effects shown in FIGS. 23D to 23H in the reach effect of the super reach is shown as an example. For example, in the second half of the reach production of super reach (for example, 10 seconds before the end of variable display), as a battle production of a different type from the above embodiment, the ally and the enemy character are displayed alternately, A lamp (game effect lamp 9 or various LEDs) is lit in a different color in accordance with the display of, and it is possible to notify whether or not it is a big hit based on the player's action (see FIGS. 28 and 29) ). It is preferable to repeatedly execute special effects by repeatedly displaying the ally and the enemy character alternately, and repeatedly lighting the lamps (game effect lamp 9 and various LEDs) in different colors according to the display of the ally and the enemy. Notifying whether or not the game is a big hit based on the player's action is referred to as performing a notification effect. Further, an effect from when the special effect is executed until the notification effect is performed (that is, an effect until the special effect is repeatedly performed and the notification effect is executed based on the player's action) is referred to as a pre-notification effect.

また、報知前演出では、時間経過とともに特別演出の繰り返し速度が速くなればよい(すなわち、味方と敵のキャラクタの表示切り替えの速度と点灯切り替えの速度が徐々に早くなるなど)。そして、報知演出の直前の期間(例えば後述する操作促進演出前の1秒間)には、画像表示装置5の表示が一面黒に表示され、遊技者が表示内容を認識不可能となるブラックアウト表示が行われればよい。その後遊技者の動作(例えばプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aに対する動作)を促進する操作促進演出(例えば遊技者に所定の動作を促す表示や音声出力を行う演出)を行い、遊技者の動作(操作)を検出したことにより報知演出を実行すればよい。さらに、報知前演出の実行期間中は、背景表示の表示速度を徐々に低下させるとともに、BGMの出力音量も徐々に低下させればよい。これによれば、特別演出が繰り返し行われることにより味方と敵のキャラクタの表示などに遊技者の注目を集めることができる。   In the pre-notification effect, the repetition rate of the special effect only needs to increase with time (that is, the display switching speed and the lighting switching speed of the ally and the enemy character gradually increase). In the period immediately before the notification effect (for example, one second before the operation promotion effect described later), the display on the image display device 5 is displayed in black, and the blackout display in which the player cannot recognize the display content. Should just be done. Thereafter, an operation promotion effect that promotes the player's operation (for example, an operation with respect to the push button 31B or the stick controller 31A) (for example, an effect to display the player to perform a predetermined operation or sound output) is performed, and the player's operation (operation The notification effect may be executed by detecting). Furthermore, during the execution period of the pre-notification effect, the display speed of the background display may be gradually decreased and the output volume of the BGM may be gradually decreased. According to this, it is possible to attract the player's attention to the display of allies and enemy characters by repeatedly performing special effects.

図27は、変形例における可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートであり、より具体的には、上述した報知前演出および報知演出を行う場合における可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。一例として、ステップS801の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the variable display effect processing in the modified example, and more specifically, is a flowchart illustrating an example of the variable display effect processing in the case of performing the pre-notification effect and the notification effect described above. . In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, an effect control process timer value (step S801). As an example, in the process of step S801, when the production control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted) and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS801にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS802)。リーチ演出実行期間は、所定のリーチ演出に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出実行期間であると判定した場合(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS803)。ステップS803の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、報知前演出を実行するための報知前演出期間であるか否かを判定する(ステップS804)。報知前演出期間は、所定のリーチ演出に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。また、報知前演出を実行すると可変表示開始設定処理で決定された場合に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていてもよい。   When the variable display time has not elapsed in step S801 (step S801; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is a reach effect execution period for executing the reach effect (step S802). ). The reach effect execution period may be determined in advance in the effect control pattern selected corresponding to the predetermined reach effect. When it is determined that it is the reach effect execution period (step S802; Yes), the effect control CPU 120 performs effect operation control for executing the reach effect (step S803). After executing the process of step S803, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the pre-notification effect period for executing the pre-notification effect (step S804). The pre-notification production period may be determined in advance in the production control pattern selected corresponding to the predetermined reach production. Moreover, in the production | presentation control pattern selected corresponding to the case where it determines with the variable display start setting process if the production | presentation before notification is performed, you may be predetermined.

報知前演出期間であると判定した場合(ステップS804;Yes)、演出制御用CPU120は、報知前演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS805)。具体的に、ステップS805の処理では、味方と敵のキャラクタを交互に表示したり、味方と敵の表示に合わせてランプ(遊技効果ランプ9や各種LEDなど)を異なる色で点灯させるなど、特別演出を繰り返し実行する制御を行う。そして、遊技者が表示内容を認識不可能とするブラックアウト期間であるか否かを判定する(ステップS806)。ブラックアウト期間は、報知前演出期間の一部の期間であり、所定のリーチ演出に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。また、報知前演出を実行すると可変表示開始設定処理で決定された場合に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていてもよい。ブラックアウト期間であると判定した場合(ステップS806;Yes)、演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9や各種LEDを消灯し、画像表示装置5の表示を一面黒で表示するなどの演出動作制御を行う(ステップS807)。なお、説明をわかりやすくするため、この例ではブラックアウト期間とブラックアウト表示の演出制御を、図示する処理にて実現する例を示しているが、ブラックアウト表示の演出制御は、報知前演出の一部として実行されるものであるため、ステップS804およびステップS805の処理にて行われてもよい。また、演出画像を消去してブラックアウト表示の演出制御を行わなくとも、ブラックアウトの画像を表示中の演出画像の上に重ねて表示することによりブラックアウト表示の演出制御を行ってもよい。   When it determines with it being an effect period before notification (step S804; Yes), CPU120 for effect control performs effect operation control for performing the effect before notification (step S805). Specifically, in the process of step S805, special characters such as alternately displaying ally and enemy characters, or lighting lamps (game effect lamp 9 or various LEDs, etc.) in different colors according to the display of ally and enemy are displayed. Control to repeatedly execute the production. Then, it is determined whether or not it is a blackout period in which the player cannot recognize the display content (step S806). The blackout period is a part of the pre-notification production period, and may be determined in advance in the production control pattern selected corresponding to the predetermined reach production. Moreover, in the production | presentation control pattern selected corresponding to the case where it determines with the variable display start setting process if the production | presentation before notification is performed, you may be predetermined. When it is determined that it is the blackout period (step S806; Yes), the effect control CPU 120 turns off the game effect lamp 9 and various LEDs, and displays the display of the image display device 5 in black. Is performed (step S807). In order to make the explanation easy to understand, in this example, the blackout period and the blackout display effect control are shown by the illustrated process. Since it is executed as a part, it may be performed in the processing of step S804 and step S805. Further, the blackout display effect control may be performed by displaying the blackout image superimposed on the currently displayed effect image without deleting the effect image and performing the blackout display effect control.

ステップS807の処理を実行した後、ステップS804にて報知前演出期間でないと判定した場合(ステップS804;No)、またはステップS806にてブラックアウト期間でないと判定した場合(ステップS806;No)、演出制御用CPU120は、操作促進演出期間であるか否かを判定する(ステップS808)。操作促進演出期間は、所定のリーチ演出に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。また、報知前演出を実行すると可変表示開始設定処理で決定された場合に対応して選択された演出制御パターンにおいて、当該報知前演出に合わせて予め定められていてもよい。なお、この例における操作促進演出期間は、遊技者による動作を有効に検出するための有効期間(操作有効期間)と同期間であり、開始タイミングも終了タイミングも当該有効期間と同タイミングに設定されているが、これとは異なり、操作促進演出期間の開始タイミングを当該有効期間の開始タイミングの直前とし、操作促進演出期間の終了タイミングを当該有効期間の終了タイミングの直前としてもよい。これによれば、遊技者が操作促進演出の表示などを認識してから動作を行った場合に生じるわずかな誤差により、有効な動作として検出されないといったことを防止することができる。   After performing the process of step S807, when it determines with it not being an effect period before notification in step S804 (step S804; No), or when it determines with it not being a blackout period in step S806 (step S806; No), an effect The control CPU 120 determines whether or not it is the operation promotion effect period (step S808). The operation promotion effect period may be determined in advance in the effect control pattern selected corresponding to the predetermined reach effect. Further, in the effect control pattern selected corresponding to the case where the pre-notification effect is executed and determined in the variable display start setting process, it may be determined in advance according to the pre-notification effect. Note that the operation promotion effect period in this example is the same period as the effective period (operation effective period) for effectively detecting the action by the player, and the start timing and end timing are set to the same timing as the effective period. However, unlike this, the start timing of the operation promotion effect period may be set immediately before the start timing of the effective period, and the end timing of the operation promotion effect period may be set immediately before the end timing of the effective period. According to this, it is possible to prevent the player from being detected as an effective operation due to a slight error that occurs when the player performs an operation after recognizing the display of the operation promotion effect or the like.

操作促進演出期間であると判定した場合(ステップS808;Yes)、演出制御用CPU120は、遊技者に所定の動作を促す表示や音声出力を行う操作促進演出を実行するための操作促進演出制御を行う(ステップS809)。ステップS809の処理では、例えば、大当り期待度に応じて異なる態様の操作促進演出を実行可能であり、例えば、大当り期待度が高いほど、表示されるボタン表示の大きさが大きくなっていたり(ボタン表示の色が異なっていてもよい)、大当り期待度が高いほど、複雑な動作を遊技者に促す表示などが行われてもよい(プッシュボタン31Bとスティックコントローラ31Aの両方の動作を指定するなど)。   When it is determined that it is the operation promotion effect period (step S808; Yes), the effect control CPU 120 performs the operation promotion effect control for executing the operation promotion effect for performing display or sound output for prompting the player to perform a predetermined action. This is performed (step S809). In the process of step S809, for example, different types of operation promotion effects can be executed according to the jackpot expectation degree. For example, the higher the jackpot expectation degree, the larger the size of the displayed button display (button The display color may be different), and the higher the big hit expectation, the more complicated the display may be to prompt the player (such as specifying the operation of both the push button 31B and the stick controller 31A). ).

ステップS809の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、遊技者による動作を検知したか否かを判定する(ステップS810)。具体的に、ステップS810の処理では、ステップS809により遊技者に指定した動作が行われたか否か判定すればよい。例えば、遊技者にプッシュボタン31Bに対する動作を指定した場合には、当該プッシュボタン31Bに対する動作が行われたか否か、また、スティックコントローラ31Aに対する動作を指定した場合には、当該スティックコントローラ31Aに対する動作が行われたか否かを判定すればよい(両方に対する動作を指定した場合には両方)。遊技者による動作を検知したと判定した場合(ステップS810;Yes)、演出制御用CPU120は、大当りか否かといった当否を報知する報知演出を実行するための報知演出制御を行う(ステップS811)。具体的にステップS811の処理では、大当りであるか否かに応じて演出態様が異なっている。例えば、可変表示結果が「大当り」となる場合には、遊技効果ランプ9や各種LEDをレインボー発光させるとともに、「大当り」となったことを報知する報知画像として、バトルに勝利したことを認識可能に表示する(「味方」の画像を最終的に表示するとともに、勝利したことを示す画像を表示するなど)。これに対し、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、遊技効果ランプ9や各種LEDをレインボー発光させずに、通常の態様(例えば「白」など)で発光させ、「ハズレ」となったことを報知する報知画像として、バトルに敗北したこと(敵が勝利した画像や、味方が敗北した画像など)を認識可能に表示する。   After executing the process of step S809, the effect control CPU 120 determines whether or not an operation by the player has been detected (step S810). Specifically, in the process of step S810, it may be determined whether or not the operation designated by the player in step S809 has been performed. For example, when an operation for the push button 31B is designated to the player, whether or not an operation for the push button 31B is performed, and when an operation for the stick controller 31A is designated, an operation for the stick controller 31A is performed. It is sufficient to determine whether or not has been performed (both when an operation for both is specified). When it determines with having detected operation | movement by a player (step S810; Yes), CPU120 for effect control performs alerting | reporting effect control for performing the alerting | reporting effect which alert | reports whether it is a big hit (step S811). Specifically, in the process of step S811, the production mode varies depending on whether or not the game is a big hit. For example, when the variable display result is “big hit”, the game effect lamp 9 and various LEDs are rainbow-emitted, and it is possible to recognize that the battle has been won as a notification image for notifying that “big hit” has occurred. (The image of “ally” is finally displayed and an image showing victory is displayed). On the other hand, when the variable display result is “losing”, the game effect lamp 9 and the various LEDs are caused to emit light in a normal manner (for example, “white”) without causing rainbow light emission, and become “losing”. As a notification image for notifying that, the fact that the battle has been defeated (an image in which an enemy has won, an image in which an ally has been defeated, etc.) is displayed in a recognizable manner.

ステップS811の処理を実行した後、ステップS802にてリーチ演出実行期間ではないと判定した場合(ステップS802;No)、ステップS808にて操作促進演出期間ではないと判定した場合(ステップS808;No)、またはステップS810にて遊技者の動作を検知していない(指定された動作以外の動作を検知した場合も含む)と判定した場合(ステップS810;No)、演出制御用CPU120は、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS812)、可変表示中演出処理を終了する。   After performing the process of step S811, when it determines with it not being a reach production execution period in step S802 (step S802; No), when it determines with it not being an operation promotion production period in step S808 (step S808; No) Alternatively, when it is determined in step S810 that the player's motion is not detected (including the case where motion other than the specified motion is detected) (step S810; No), the effect control CPU 120, for example, the variation pattern Based on the setting in the special figure variation production control pattern corresponding to the above, after performing the presentation operation control including the variable display operation of the decorative symbols (step S812), the variable display effect processing is terminated.

ステップS801にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS801;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS813)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS813;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S801 (step S801; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S813). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S813; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. You may make it do.

ステップS813にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS813;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS814)。続いて当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定し(ステップS815)、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS816)、可変表示中演出処理を終了する。   When a symbol confirmation command is received in step S813 (step S813; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control for deriving and displaying the final stop symbol (definite decorative symbol) that is the display result is performed (step S814). Subsequently, a predetermined fixed time is set as the hit start designation command reception waiting time (step S815), and the value of the effect process flag is updated to “3” corresponding to the waiting process per special figure ( Step S816), the variable display effect process is terminated.

なお、この例では、ステップS810にて遊技者による動作が検知されなかった場合には、報知演出が行われない例を示しているが、遊技者の動作が検知されないまま所定時間経過した場合(操作有効期間が終了した場合)にも、報知演出を実行するようにしてもよい。   In this example, an example in which a notification effect is not performed when an operation by the player is not detected in step S810 is shown, but when a predetermined time has elapsed without detecting the player's operation ( The notification effect may be executed also when the operation valid period ends).

図28は、変形例における報知前演出などの実行タイミングを示す図であり、より具体的には、報知前演出と報知演出との実行タイミングを示すタイミングチャートである。なお、上述したように、報知前演出は、スーパーリーチのリーチ演出の後半(例えば可変表示の終了10秒前など)に実行が開始される。なお、図28に示す例では、背景として表示されるムービーの速度、およびBGMとして出力される音量は、報知前演出の開始時までは一定の速度および音量となっているものとする(ムービーの速度は「速」で、音量は「大」)。   FIG. 28 is a diagram showing the execution timing of the pre-notification effect and the like in the modification, and more specifically, is a timing chart showing the execution timing of the pre-notification effect and the notification effect. As described above, the pre-notification effect starts to be executed in the second half of the super-reach reach effect (for example, 10 seconds before the end of variable display). In the example shown in FIG. 28, the speed of the movie displayed as the background and the volume output as BGM are assumed to be constant speed and volume until the start of the pre-notification effect (movie movie). Speed is “fast” and volume is “large”).

図27のステップS804にて報知前演出期間であると判定されると、ステップS805の処理により、図28に示すように、背景として表示されるムービーの速度、およびBGMとして出力される音量が時間経過とともに徐々に低下する。また、これに合わせて、「味方」と「敵」のキャラクタが交互に表示されるとともに、「味方」のキャラクタに合わせて遊技効果ランプ9や各種LEDが「赤」の色で点灯し、「敵」のキャラクタに合わせて遊技効果ランプ9や各種LEDが「青」の色で点灯する(特別演出を繰り返し行う)。なお、背景として表示されるムービーの速度やBGMとして出力される音量は、徐々に速度を遅くしたり、音量を低下させるなど、再生速度を変化させることにより実現してもよいし、選択された演出制御パターンにて予め徐々に速度や音量が低下していくよう設定された演出制御実行データを用いることにより実現してもよい。また、図示する例では、時間経過とともに表示切り替えの速度(点灯切り替えの速度も同様)が速くなるとともに表示期間(点灯期間も同様)も短くなる。また、図示する例では、表示やランプ(遊技効果ランプ9や各種LED)の切り替え時に非表示期間や消灯期間を設けているが、これらの期間はなくてもよい。また、時間経過とともに非表示期間や消灯期間が短くなり、例えばブラックアウト期間の前2回の切り替え時に、非表示期間や消灯期間がなくなるようにしてもよい。また、図示するように、報知前演出の後半では、背景として表示されるムービーの速度、およびBGMとして出力される音量の変化を停止する(ムービーの速度および音量が一定になる)例を示しているが、ムービー自体を停止し、かつ音量を消音としてもよい。また、操作促進演出の実行時には通常のムービー速度、BGM音量(報知前演出の実行前の速度および音量)となるようにしてもよい。さらに、操作有効期間の開始に伴ってムービーを停止させてもよい。また、BGMについては、それまでに出力されていた音の残響音(エコー)を出力してもよい。また、報知前演出の後半に、出力されていた音の残響音(エコー)を出力し、操作有効期間の開始に伴って音量を消音としてもよい。   If it is determined in step S804 in FIG. 27 that the pre-notification effect period is in effect, the speed of the movie displayed as the background and the volume output as BGM are set as the time as shown in FIG. Gradually lowers over time. In accordance with this, the characters “ally” and “enemy” are alternately displayed, and the game effect lamp 9 and various LEDs are lit in “red” color according to the “friend” character. The game effect lamp 9 and various LEDs are lit in the color of “blue” according to the character of “enemy” (special effects are repeatedly performed). The speed of the movie displayed as the background and the volume output as BGM may be realized by changing the playback speed, such as gradually decreasing the speed or decreasing the volume. You may implement | achieve by using the presentation control execution data set so that a speed and a sound volume may fall gradually beforehand with a presentation control pattern. In the example shown in the drawing, the display switching speed (the lighting switching speed is the same) increases with time, and the display period (the lighting period is also the same) is shortened. In the illustrated example, a non-display period and a light-off period are provided at the time of switching between displays and lamps (game effect lamp 9 and various LEDs), but these periods may be omitted. Further, as the time elapses, the non-display period and the extinguishing period may be shortened. For example, the non-display period and the extinguishing period may be eliminated when switching twice before the blackout period. Also, as shown in the figure, in the second half of the pre-notification effect, an example is shown in which changes in the speed of the movie displayed as the background and the volume output as BGM are stopped (the movie speed and volume are constant). However, the movie itself may be stopped and the volume may be muted. Further, at the time of executing the operation promotion effect, the normal movie speed and BGM volume (speed and volume before execution of the pre-notification effect) may be set. Furthermore, the movie may be stopped as the operation effective period starts. As for BGM, a reverberant sound (echo) of the sound that has been output so far may be output. Moreover, the reverberation sound (echo) of the output sound may be output in the second half of the pre-notification effect, and the volume may be muted as the operation effective period starts.

図27のステップS806にてブラックアウト期間であると判定されると、ステップS807の処理により、図28に示すように、遊技効果ランプ9や各種LEDを消灯し、画像表示装置5の表示を一面黒で表示する(「敵」「味方」のキャラクタを消去し)などのブラックアウト表示の演出制御を行う。そして、図27のステップS808にて操作促進演出期間であると判定されると、ステップS809の処理にて操作促進演出が実行されるとともに、図28に示すように操作有効期間となる。上述したように、この例では操作有効期間と操作促進演出期間が同タイミングで開始され同じ期間となっている。そのため、図示するように、操作有効期間が開始されると、遊技者の動作を促進する操作促進画像が表示されるとともに、例えばプッシュボタン31Bを発光させるなどの操作促進発光が行われる。なお、遊技者による動作を検知した場合には、大当りか否かといった当否を報知する報知演出を実行する。   If it is determined in step S806 in FIG. 27 that it is the blackout period, the processing in step S807 turns off the game effect lamp 9 and various LEDs as shown in FIG. Perform blackout display effect control such as displaying in black (erasing “enemy” and “friend” characters). If it is determined in step S808 of FIG. 27 that the operation promotion effect period is reached, the operation promotion effect is executed in the process of step S809 and the operation effective period is set as shown in FIG. As described above, in this example, the operation effective period and the operation promotion effect period are started at the same timing and are the same period. Therefore, as shown in the figure, when the operation effective period is started, an operation promotion image for promoting the player's operation is displayed, and operation promotion light emission such as causing the push button 31B to emit light is performed. In addition, when the operation by the player is detected, a notification effect for notifying whether or not it is a big hit is executed.

図29は、変形例における報知前演出などの演出動作例を示す図であり、より具体的には、報知前演出および報知演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。図29(a)に示すように可変表示が開始され、図29(b)に示すようにリーチ状態となると、図27のステップS803にてリーチ演出制御が行われる。そして、リーチ演出実行期間の後半の報知前演出期間(例えば可変表示終了10秒前など)となると、図29(c)に示すように、上述したバトル演出が開始され、図29(d)〜図29(g)に示すように、「味方」のキャラクタ画像と「敵」のキャラクタ画像が交互に表示されるとともに、「味方」のキャラクタに合わせて遊技効果ランプ9や各種LED(ランプ)が「赤」の色で、「敵」のキャラクタに合わせて遊技効果ランプ9や各種LED(ランプ)が「青」の色で、交互に点灯される(特別演出が繰り返し行われる)。また、徐々に背景ムービーの速度(図示する例では「星」の移動速度)が減少していくとともに、BGMの音量も減少していく。これとは反対に、「味方」のキャラクタ画像と「敵」のキャラクタ画像の交互表示と「赤」と「青」のランプ点灯の切り替え速度は徐々に速くなっていく(特別演出の繰り返し速度が速くなっていく)。   FIG. 29 is a diagram illustrating an example of an effect operation such as a pre-notification effect in a modification, and more specifically, is a diagram illustrating an example of an effect operation when a pre-notification effect and a notification effect are executed. When variable display is started as shown in FIG. 29 (a) and reach is reached as shown in FIG. 29 (b), reach effect control is performed in step S803 of FIG. Then, when the pre-notification production period (for example, 10 seconds before the end of the variable display) is reached in the latter half of the reach production execution period, the battle production described above is started as shown in FIG. As shown in FIG. 29 (g), a character image of “ally” and a character image of “enemy” are alternately displayed, and a game effect lamp 9 and various LEDs (lamps) are arranged in accordance with the character of “ally”. The game effect lamps 9 and various LEDs (lamps) are alternately lit in the color of “red” and “blue” in accordance with the character of the “enemy” (special effects are repeatedly performed). In addition, the speed of the background movie (moving speed of “star” in the illustrated example) gradually decreases, and the volume of the BGM also decreases. On the other hand, the switching speed between the alternate display of the “friend” character image and the “enemy” character image and the “red” and “blue” lamp lighting gradually increases (the repeat speed of the special effect is increased). It ’s getting faster.)

そして、ブラックアウト期間(例えば操作促進演出前の1秒間)となると、図27のステップS807の処理により、図29(h)に示すようなブラックアウト表示の演出制御が行われる。なお、図29(h)に示す例では、画像表示装置5を一面黒で表示する例を示しているが、画像表示装置5の一部を黒で表示するようにして、一部の表示を遊技者が認識可能であるようにしてもよい。また、ブラックアウト表示の演出制御でなくとも画像表示装置5を一面黒で表示するホワイトアウト表示の演出制御を行ってもよい。その後、操作促進演出期間となると、図27のステップS809の処理により図29(i)に示すように操作促進演出が実行されるとともに、操作有効期間となる。図示する例では、プッシュボタン31Bに対する動作を指定する例を示しており、当該動作を検知すると、図27のステップS811の処理により、図29(j)に示すように当否を報知する報知演出が実行される。なお、図示する例では、「大当り」となったことを報知する報知画像が表示されたことを示している。このようなバトル演出を実行可能とすることにより、演出の幅が広がり、遊技興趣を向上させることができる。   Then, during the blackout period (for example, 1 second before the operation promotion effect), the blackout display effect control as shown in FIG. 29 (h) is performed by the process of step S807 of FIG. In the example shown in FIG. 29H, the image display device 5 is displayed in black on one side. However, a part of the image display device 5 is displayed in black so that a part of the display is displayed. The player may be able to recognize. Further, it is also possible to perform whiteout display effect control in which the image display device 5 is displayed in black all over, instead of performing blackout display effect control. Thereafter, when the operation promotion effect period is reached, the operation promotion effect is executed as shown in FIG. 29 (i) by the process of step S809 in FIG. In the example shown in the figure, an example in which an operation for the push button 31B is designated is shown. When the operation is detected, a notification effect for notifying the user of the success / failure as shown in FIG. Executed. In the example shown in the figure, it is shown that a notification image for notifying that “big hit” has been displayed. By making such a battle effect executable, the range of the effect can be expanded and the game entertainment can be improved.

なお、上記実施の形態では、大当り遊技状態中に遊技者の特定動作を検出したことにもとづいて、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えを行い、所定演出の実行の有無や、所定演出の音量出力レベルや明るさレベルといった実行態様を変更可能である例を示したが、これは一例である。停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えは、大当り遊技状態中に限られない。例えば、スーパーリーチのリーチ演出中に停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えが可能であってもよい。   In the above embodiment, the stop flag and the suppression flag are switched on / off based on the detection of the specific action of the player during the big hit gaming state, whether or not a predetermined effect is performed, Although an example in which the execution mode such as the volume output level and the brightness level of the effect can be changed has been shown, this is an example. The on / off switching of the stop flag and the suppression flag is not limited to the big hit gaming state. For example, it may be possible to switch between a stop flag and a suppression flag on / off state during the reach production of super reach.

具体的に、上述した図27〜図28に示すバトル演出の実行中において、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えを可能としてもよい。そして、例えば、停止フラグがオン状態となった場合には、当該バトル演出における「赤」と「青」のランプ点灯の切り替えを行わず、抑制フラグがオン状態となった場合には、ムービーの速度およびBGMの音量を報知前演出の開始時から最低レベル(例えば最低レベル及び第1〜第5レベルのうちの最低レベル)とするようにしてもよい。なお、停止フラグがオン状態となった場合には、当該バトル演出における「味方」と「敵」の表示を行わず、「赤」と「青」のランプ点灯の切り替えのみ行ってもよい。また、抑制フラグがオン状態となった場合には、BGMの音量を報知前演出の開始時から最低レベル(例えば最低レベル及び第1〜第5レベルのうちの最低レベル)とするようにしてもよい。これによれば、遊技者の所望する態様の演出が実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。なお、停止フラグや抑制フラグがオン状態となった場合であっても、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力などは継続して行われればよい。   Specifically, during execution of the battle effects shown in FIGS. 27 to 28 described above, the stop flag and the suppression flag may be switched on and off. For example, when the stop flag is turned on, the lamp lighting of “red” and “blue” is not switched in the battle effect, and when the suppression flag is turned on, The speed and the volume of the BGM may be set to the lowest level (for example, the lowest level and the lowest level among the first to fifth levels) from the start of the pre-notification effect. Note that when the stop flag is turned on, the display of “friend” and “enemy” in the battle effect may not be performed, and only the lamp lighting of “red” and “blue” may be switched. When the suppression flag is turned on, the BGM volume is set to the lowest level (for example, the lowest level and the lowest level among the first to fifth levels) from the start of the pre-notification effect. Good. According to this, it is possible to execute an effect in a mode desired by the player, and it is possible to improve the gaming interest. Even when the stop flag and the suppression flag are turned on, the ball removal error display and the output of the ball removal error notification sound may be continuously performed.

上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機1を用いて説明した。しかしながら、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1が備える構成及び機能の少なくとも一部は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。   In the above embodiment, as an example of the gaming machine, the description has been given using the pachinko gaming machine 1 having a function of variably displaying special symbols and decorative symbols and a function of displaying various effect images. However, at least a part of the configuration and functions of the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment can also be applied to other gaming machines such as a slot machine.

スロットマシンでは、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件(例えば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知されるアシストタイム(AT)や、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム(CT)、チャレンジタイムが連続するチャレンジボーナス(CB)、特定の入賞(例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等)の発生が許容される確率が高まる遊技状態(いわゆるリプレイタイム(RT)や集中状態)等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。   In slot machines, when the gaming state is shifted to a special gaming state such as a regular bonus or a big bonus, the player can acquire more medals than the normal gaming state, which is more advantageous to the player than the normal gaming state. It becomes a gaming state. Note that the special gaming state is not limited to a regular bonus or a big bonus, and it can be expected that the player will win more medals than the normal gaming state, and the gaming state may be more advantageous to the player than the normal gaming state. That's fine. As such a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, for example, an operation that satisfies the conditions for deriving notification target winnings that occur on condition that reel deriving conditions (for example, stop order and stop timing) are satisfied By limiting the assist time (AT) for which the procedure is informed and the pull-in range of at least one of the reels, control is performed so that the symbols displayed when the stop switch is operated are easily stopped. The challenge time (CT), challenge bonus (CB) with continuous challenge time, and specific prizes (for example, replay prizes, single bonus prizes, etc.) Gaming state (so-called replay time (RT) or concentration state) that increases the probability that the occurrence of It may be at such a gaming state in which a combination of these.

こうしたスロットマシンにおいて実行可能な演出として、上記実施の形態における楽曲や当該楽曲の動画などといった特定演出、特別遊技状態中に実行される所定演出などが含まれていればよい。スロットマシンにおいて、異常報知を実行可能であればよい。また、スロットマシンにおいて、特定動作が検出されたことにもとづいて、所定演出の実行態様を変更可能であればよい。   The effects that can be executed in such a slot machine may include a specific effect such as the music in the above embodiment or a moving image of the music, a predetermined effect executed during the special game state, or the like. It suffices if an abnormality notification can be executed in the slot machine. In addition, it is only necessary that the execution mode of the predetermined effect can be changed based on the detection of the specific operation in the slot machine.

上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば70:30といった、各決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、1の決定結果とする割合が100%となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が0%となることが含まれてもよい。1の決定結果とする割合が100%となるときには、他の決定結果とする割合が0%となる。また、他の決定結果とする割合が0%となるときには、1の決定結果とする割合が100%以外でも0%でない所定割合であれば、1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。   In the above-described embodiment, the “ratio” and “probability” at which various decisions are made may be 0% (not decided) or 100% (not necessarily decided), such as 70:30, for example. So that the possibility of at least one of the determination results is 0% (not determined) or 100% (always determined) It may be set. For example, in the case of making various decisions, the ratio of the determination result of any one of the plurality of determination results is higher than the ratio of the determination result of other determination results. It may be included to be 100%, or it may be included that the ratio of other determination results is 0%. When the ratio of the determination result of 1 is 100%, the ratio of the other determination result is 0%. Further, when the ratio as the other determination result is 0%, if the ratio as the determination result of 1 is a predetermined ratio other than 100% and not 0%, the ratio as the determination result of 1 is the other determination result. It will be higher than the ratio.

特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、複数のLEDを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のLEDのうちで特定(単一)のLEDのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のLEDは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したLEDが所定の発光色で発光(点灯)した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のLEDは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のLEDのうちで一部または全部のLEDが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定(単一)の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄(確定特別図柄や確定飾り図柄)として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示(停止表示)されるものであってもよい。また、例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、7セグメントLEDを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示(点灯)と非表示(消灯)とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「1」〜「9」を示す数字や、その他の記号などを含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。   The special symbols and decorative symbols are not limited to those variably displayed as a plurality of types of identification information. For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are configured using a plurality of LEDs, and only a specific (single) LED among the plurality of LEDs is displayed during variable display of the special symbol. Is repeatedly turned on and off, and the other LEDs are kept off. And when the variable display result is “losing”, the LED that has been repeatedly turned on and off emits light (lights) in a predetermined emission color, or maintains the light off state, Stop displaying special symbols. At this time, the other LEDs remain off. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, the special symbol is stopped and displayed by a predetermined lighting pattern in which some or all of the LEDs are turned on. In this way, during the variable display of special symbols and decorative symbols, a specific (single) symbol is switched between display and non-display, while other symbols are maintained in a non-display state. Good. Then, any of a plurality of types of symbols may be derived and displayed (stop display) as a final stop symbol (determined special symbol or definite ornament symbol) resulting in a variable display result of the special symbol or ornament symbol. Further, for example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are configured by using a 7-segment LED, and during the variable display of the special symbol, a symbol indicating “−” (lighting) is displayed. It may be configured such that other numbers and symbols are not displayed by repeating the non-display (off). As a special symbol variable display result, a symbol indicating “−” is not stopped and displayed as a predetermined lighting pattern including numbers indicating “1” to “9” and other symbols. The special symbol is stopped and displayed. In this way, during the variable display of special symbols and decorative symbols, as a variable display result, symbols that are not stopped are switched between display and non-display, while other symbols are maintained in a non-display state. May be.

上記実施の形態では、図5に示すステップS242の処理にて決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口(第2大入賞口)に入賞(進入)した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口(第2大入賞口)は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数(例えば「15」)であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。   In the above embodiment, the jackpot type determined in the process of step S242 shown in FIG. 5 includes “probability variation”, and the probability variation control condition is determined based on the determination result of the jackpot type being “probability variation”. It has been described that it is established and controlled to a probable change state after the end of the big hit gaming state. However, the present invention is not limited to this, and a game ball that has won (entered) a big winning opening (second large winning opening) in the probability changing attacker provided at a predetermined position in the gaming area has been detected by the probability changing detection switch. Based on the above, the probability variation control condition may be established, and the gaming state after the end of the big hit gaming state may be controlled to the certain probability variation state. The winning prize opening (second winning prize opening) of the probability variation attacker can change from a closed state to an open state when the number of round games executed in the big hit gaming state is a predetermined number of times (for example, “15”). When the number of times of execution of the game is other than the predetermined number, it may not be possible to change to the open state in the closed state. As described above, the pachinko gaming machine 1 can establish the probability variation control condition based on the fact that the game ball has passed the specific area in the attacker that is an example of the special variable winning device provided in the game area. You may be comprised so that it may become.

上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板12の側に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12の側に通知してもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、1つ目のコマンドではリーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が2つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信してもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, one change pattern designation command is transmitted when variable display is started in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the variable display time, the variable display mode of the decorative design, and the like. Although an example is shown, the variation pattern may be notified to the side of the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is variable before reaching the first command (if not reaching, before the so-called second stop). A command indicating the display time and variable display mode is transmitted, and the type of reach is reached with the second command, and the variable display time and variable after reaching the reach (after reaching the second stop if not reach) A command indicating the display mode may be transmitted. In this case, in the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display based on a variable display time derived from a combination of two commands. In the game control microcomputer 100, the variable display time is notified by each of the two commands, and a specific variable display mode executed at each timing is selected by the effect control CPU 120. It may be. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, or after the first command is sent, after a predetermined period of time elapses (for example, in the next timer interrupt) ) A second command may be transmitted. The variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern using two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In the above embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses game media such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be arbitrarily made without departing from the scope. The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device or the like in advance It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The execution form of the game is not only executed by attaching a removable recording medium, but can be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be executed directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
8L、8R … スピーカ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
VL … 音量状況表示画像
NG … 残り入賞数表示画像
TG … 玉抜きエラー表示画像
RG1、RG2 … 履歴画像
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 5 ... Image display apparatus 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 8L, 8R ... Speaker 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Microcomputer 120 for game control ... CPU for production control
123 ... Display control unit VL ... Volume state display image NG ... Remaining winning number display image TG ... Ball-out error display image RG1, RG2 ... History image

Claims (2)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
前記報知演出の実行以前に特別演出を繰り返し実行する報知前演出を実行可能な報知前演出実行手段と、
選択された特定演出を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段と、
特定演出の実行中において所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段と、
異常報知を実行可能な異常報知手段と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに、異常報知を継続して実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A notification effect executing means capable of executing a notification effect for notifying whether or not it is controlled to the advantageous state;
A pre-notification effect execution means capable of executing a pre-notification effect that repeatedly executes a special effect before the notification effect is executed;
Specific production execution means capable of executing the selected specific production in the advantageous state;
A predetermined effect execution means capable of executing the predetermined effect during execution of the specific effect;
Change means capable of changing the presence or absence of execution of the predetermined effect;
An abnormality notification means capable of performing abnormality notification,
The abnormality notification means can continuously execute abnormality notification when the presence or absence of execution of a predetermined effect is changed by the changing means during abnormality notification.
A gaming machine characterized by that.
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
前記報知演出の実行以前に特別演出を繰り返し実行する報知前演出を実行可能な報知前演出実行手段と、
選択された特定演出を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段と、
特定演出の実行中において所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
所定演出の実行態様を変更可能な変更手段と、
異常報知を実行可能な異常報知手段と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに、異常報知を継続して実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A notification effect executing means capable of executing a notification effect for notifying whether or not it is controlled to the advantageous state;
A pre-notification effect execution means capable of executing a pre-notification effect that repeatedly executes a special effect before the notification effect is executed;
Specific production execution means capable of executing the selected specific production in the advantageous state;
A predetermined effect execution means capable of executing the predetermined effect during execution of the specific effect;
Change means capable of changing the execution mode of the predetermined effect;
An abnormality notification means capable of performing abnormality notification,
The abnormality notification means can continuously execute the abnormality notification when the execution mode of the predetermined effect is changed by the changing means during the abnormality notification.
A gaming machine characterized by that.
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