JP2021164842A - Game machine - Google Patents

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征秀 立山
Tadahide Tateyama
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine which can improve amusement.SOLUTION: A game machine can output music in a variation performance having a variable display of a special drawing pattern. The game machine can carry out a first performance and a second performance during the variation performance. When the game machine carries out the first performance and the second performance in the variation performance, the game machine continuously outputs the music during the first performance. It is thus possible to proceed the performance according to the stream of the music. On the other hand, the game machine stops the BGM in the second performance. It is thus possible to emphasize the second performance and attract the attention on the second performance.SELECTED DRAWING: Figure 39

Description

本発明は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to perform a special game based on the establishment of a starting condition.

従来、始動口に遊技球が入賞すると、特別遊技を行うか否かの判定結果に基づいて様々な演出が行われ、演出の実行中に、例えば楽曲を出力する遊技機がある(例えば、特許文献1)。 Conventionally, when a game ball wins a prize at the starting port, various effects are performed based on the determination result of whether or not to perform a special game, and there is a game machine that outputs, for example, music during the execution of the effect (for example, a patent). Document 1).

特開2015−96091号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-96091

しかしながら、演出の実行中に音を出力する場合において、興趣性を向上させるためには改善の余地があった。 However, when the sound is output during the execution of the production, there is room for improvement in order to improve the interest.

それ故、本発明の目的は、興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。 The present invention has adopted the following configuration in order to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、所定の信号を受信することが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第1演出と、前記特別遊技が行われる期待度が前記第1演出とは異なる第2演出とを実行可能であり、前記第1演出又は前記第2演出を実行する前に、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す操作促進演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記操作促進演出及び前記第1演出中は、当該操作促進演出の実行前から出力されていた第1音の出力を継続可能であり、前記操作促進演出及び前記第2演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた第2音の出力を停止し、前記操作促進演出の開始後の前記第2音が停止される所定期間において特別遊技が実行される可能性を示唆する特定音を出力することが可能である。 The gaming machine according to the present invention has a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when the starting condition is satisfied, and the special game by changing the symbol and then stopping the game. The effect control means includes a symbol control means for notifying the result of determination, an output means for outputting sound, and an effect control means for controlling the effect, and the effect control means can receive a predetermined signal. Based on the result of the special game determination, it is possible to execute the first effect and the second effect in which the expectation level at which the special game is performed is different from that of the first effect, and the first effect or the second effect can be performed. Before the execution, it is possible to execute an operation promotion effect that encourages the player to operate the operable operation means, and it is possible to control the output of the sound output from the output means. During the first effect, the output of the first sound that was output before the execution of the operation promotion effect can be continued, and during the operation promotion effect and the second effect, before the execution of the operation promotion effect. It is possible to stop the output of the second sound that has been output and output a specific sound suggesting that a special game may be executed during a predetermined period in which the second sound is stopped after the start of the operation promotion effect. It is possible.

本発明によれば、音を用いて興趣性を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest by using sound.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko gaming machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 演出レバー28の姿勢態様の一例を示す説明図Explanatory drawing which shows an example of posture mode of effect lever 28 パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図Block diagram showing a configuration example of the control device of the pachinko gaming machine 1 遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of the main process executed by the game control unit 100. 図6のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図6のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of gate switch processing in step S3 of FIG. 図6におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the special symbol processing of step S4 in FIG. 図9のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートA flowchart showing the details of the jackpot determination process in step S407 of FIG. 図9のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートA flowchart showing the details of the fluctuation pattern setting process in step S408 of FIG. 図9のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the stopped processing of step S416 of FIG. 図6のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the normal symbol processing of step S5 of FIG. 図6のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the large winning opening process in step S6 of FIG. 図14のステップS620の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the game state setting process of step S620 of FIG. 図6の電動チューリップ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of electric tulip processing in FIG. 各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄の内訳を示す図であり、各図柄に対応する大当たり遊技の内容を示す図It is a figure which shows the breakdown of the jackpot symbols selected according to the winning of each start opening, and is the figure which shows the content of the jackpot game corresponding to each symbol. 特別図柄判定の結果が大当たりの場合に用いられるテーブルであって、大当たり変動パターンを選択するために用いられる大当たり変動パターンテーブルの一例を示す図A diagram showing an example of a jackpot fluctuation pattern table used to select a jackpot fluctuation pattern, which is a table used when the result of the special symbol determination is a jackpot. 特別図柄判定の結果がハズレであり、かつ、リーチ乱数を用いて所定時間以上の変動時間を選択すると判定された場合に用いられるテーブルであって、リーチ変動パターンを選択するために用いられるリーチ変動パターンテーブルの一例を示す図It is a table used when the result of the special symbol determination is lost and it is determined that the variation time of a predetermined time or more is selected by using the reach random number, and the reach variation used for selecting the reach variation pattern. Diagram showing an example of a pattern table 特別図柄判定の結果がハズレであり、かつ、リーチ乱数を用いて所定時間以上の変動時間を選択しないと判定された場合に用いられるテーブルであって、ハズレ変動パターンを選択するために用いられるハズレ変動パターンテーブルの一例を示す図This table is used when it is determined that the result of the special symbol determination is a loss and the fluctuation time of a predetermined time or longer is not selected by using the reach random number, and the loss is used to select the loss fluctuation pattern. The figure which shows an example of the fluctuation pattern table 特別図柄の変動パターンとしてハズレ変動パターンが選択された場合における特別図柄の変動と、それに伴って行われる演出の流れを示す図A diagram showing the variation of the special symbol when the loss variation pattern is selected as the variation pattern of the special symbol, and the flow of the effect performed accordingly. 特別図柄の変動パターンとしてハズレ変動パターンが選択された場合、液晶表示装置5において行われる演出の具体例を示す図A diagram showing a specific example of the effect performed on the liquid crystal display device 5 when the loss fluctuation pattern is selected as the fluctuation pattern of the special symbol. パチンコ遊技機1の演出で用いられる楽曲の構成の一例を示す図The figure which shows an example of the composition of the music used in the production of a pachinko game machine 1. 大当たり変動パターン又はリーチ変動パターンが選択されたときの特別図柄の変動と変動演出の流れを示す図A diagram showing the fluctuation of the special symbol and the flow of the fluctuation effect when the jackpot fluctuation pattern or the reach fluctuation pattern is selected. Nリーチ演出が行われる場合のBGMの制御の一例を示す図The figure which shows an example of the control of BGM when the N reach effect is performed. 特別図柄判定の結果がハズレであって、図23の演出パターンによる演出が行われる場合の画面図の一例を示す図The figure which shows an example of the screen diagram in the case where the result of the special symbol determination is a loss, and the effect by the effect pattern of FIG. 23 is performed. Nリーチ演出からSPリーチ演出が行われる場合のBGMの制御の一例を示す図The figure which shows an example of the control of BGM when the SP reach effect is performed from the N reach effect. Nリーチ演出からSPリーチ演出が行われる場合の画面図の一例を示す図A diagram showing an example of a screen diagram when the SP reach effect is performed from the N reach effect. 図26に続く画面図の一例であって、特別図柄判定の結果が大当たりの場合の画面図の一例を示す図It is an example of the screen diagram following FIG. 26, and is a diagram showing an example of the screen diagram when the result of the special symbol determination is a big hit. 図26に続く画面図の一例であって、特別図柄判定の結果がハズレの場合の画面図の一例を示す図It is an example of the screen diagram following FIG. 26, and is a diagram showing an example of the screen diagram when the result of the special symbol determination is a loss. 疑似変動演出が行われる場合のBGMの制御の一例を示す図The figure which shows an example of the control of BGM when the pseudo-variation effect is performed. 各演出中の装飾図柄の表示態様の一例を示す図The figure which shows an example of the display mode of the decorative pattern in each production SPリーチ演出からさらにSPSPリーチ演出に発展する場合のBGMの制御の一例を示す図The figure which shows an example of the control of BGM when the SP reach effect further develops into the SPSP reach effect. SPリーチ演出が開始された以降の画面図の一例を示す図A diagram showing an example of a screen diagram after the SP reach production is started. 図32(H)に続く演出の一例であって、特別図柄判定の結果が大当たりの場合の画面図の一例を示す図A diagram showing an example of a screen diagram in the case where the result of the special symbol determination is a big hit, which is an example of the effect following FIG. 32 (H). 図32(F)に続く演出であって、特別図柄判定の結果がハズレの場合の画面図の一例を示す図A diagram showing an example of a screen diagram in the case where the result of the special symbol determination is a loss, which is an effect following FIG. 32 (F). 大当たり又はハズレの場合におけるSPSPリーチ演出終盤以降の音の制御の一例を示す図The figure which shows an example of the control of the sound after the end of the SPSP reach production in the case of a big hit or a loss. Nリーチ演出からSPSPリーチ演出が行われる場合のBGMの制御の一例を示す図The figure which shows an example of the control of BGM when the SPSP reach effect is performed from the N reach effect. Nリーチ演出からSPリーチ演出が行われる場合の画面図の一例を示す図A diagram showing an example of a screen diagram when the SP reach effect is performed from the N reach effect. 図37に続く画面図の一例であって、特別図柄判定の結果が大当たりの場合の画面図の一例を示す図It is an example of the screen diagram following FIG. 37, and is a diagram showing an example of the screen diagram when the result of the special symbol determination is a big hit. 特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、BGM1が出力されているときに第1演出が実行されるときのBGMの制御の一例を示す図The figure which shows an example of the control of BGM when the first effect is executed when BGM1 is output when the result of a special symbol determination is a big hit. 各演出が開始される時点におけるBGMの再生位置の一例を示す図The figure which shows an example of the reproduction position of BGM at the time when each effect is started. 特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、BGM1が出力されているときにプレミア演出が実行されるときのBGMの制御の一例を示す図The figure which shows an example of the control of BGM when the premiere effect is executed when BGM1 is output when the result of a special symbol determination is a big hit. 特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、図41の演出パターンにおいて最後の大当たり報知演出の直前に操作促進演出が実行されるときのBGMの制御の一例を示す図A diagram showing an example of BGM control when an operation promotion effect is executed immediately before the final jackpot notification effect in the effect pattern of FIG. 41 when the result of the special symbol determination is a jackpot. 図42のSPSPリーチ演出終盤における第2操作促進演出とBGMの制御の一例を示す図FIG. 42 is a diagram showing an example of a second operation promotion effect and BGM control at the final stage of the SPSP reach effect. 特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、プレミア演出の直前に第1操作促進演出が行われ、最後の大当たり報知演出の直前に第2操作促進演出が実行されるときのBGMの制御の一例を示す図An example of BGM control when the first operation promotion effect is performed immediately before the premier effect and the second operation promotion effect is executed immediately before the final jackpot notification effect when the result of the special symbol determination is a jackpot. Figure showing 特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、BGM1が出力されているときに予告演出が実行されるときのBGMの制御の一例を示す図The figure which shows an example of the control of BGM when the advance notice effect is executed when BGM1 is output when the result of a special symbol determination is a big hit. 特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、予告演出の直前に第1操作促進演出が行われ、最後の大当たり報知演出の直前に第2操作促進演出が実行されるときのBGMの制御の一例を示す図An example of BGM control when the first operation promotion effect is performed immediately before the advance notice effect and the second operation promotion effect is executed immediately before the final jackpot notification effect when the result of the special symbol determination is a big hit. Figure showing 特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、SPSP発展演出が行われる直前に第3操作促進演出が行われるときのBGMの制御の一例を示す図A diagram showing an example of BGM control when the third operation promotion effect is performed immediately before the SPSP development effect is performed when the result of the special symbol determination is a big hit. 特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、SPSP発展演出が行われる直前に第3操作促進演出が行われるときのBGMの制御の他の例を示す図A diagram showing another example of BGM control when the third operation promotion effect is performed immediately before the SPSP development effect is performed when the result of the special symbol determination is a big hit. 図44で示した演出パターンの具体的な演出を示す図であり、液晶表示装置5の画面に表示される画像の一例を示す図FIG. 4 is a diagram showing a specific effect of the effect pattern shown in FIG. 44, and is a diagram showing an example of an image displayed on the screen of the liquid crystal display device 5. 図49に続く演出の一例を示す図The figure which shows an example of the production following FIG. 図46で示した演出パターンの具体的な演出を示す図であり、液晶表示装置5の画面に表示される画像の一例を示す図It is a figure which shows the specific effect of the effect pattern shown in FIG. 46, and is the figure which shows an example of the image displayed on the screen of the liquid crystal display device 5. 図47で示した演出パターンの具体的な演出を示す図であり、液晶表示装置5の画面に表示される画像の一例を示す図FIG. 47 is a diagram showing a specific effect of the effect pattern shown in FIG. 47, and is a diagram showing an example of an image displayed on the screen of the liquid crystal display device 5. 第3操作促進演出中の操作に応じてブラックアウト演出が行われる場合の演出の一例を示す図A diagram showing an example of an effect when a blackout effect is performed according to an operation during the third operation promotion effect. 図53の変形例であり、第3操作促進演出の直前にブラックアウト演出が行われる場合の演出の一例を示す図FIG. 53 is a modification of FIG. 53, and is a diagram showing an example of an effect when a blackout effect is performed immediately before the third operation promotion effect. 図53の変形例であり、第3操作促進演出中にブラックアウト演出が行われる場合の演出の一例を示す図FIG. 53 is a modification of FIG. 53, and is a diagram showing an example of an effect when a blackout effect is performed during the third operation promotion effect. 図53の変形例であり、第3操作促進演出が行われることなくブラックアウト演出が行われ、SPSPリーチ演出に発展する場合の演出の一例を示す図FIG. 53 is a modification of FIG. 53, and is a diagram showing an example of an effect when a blackout effect is performed without a third operation promotion effect and the SPSP reach effect is developed. 演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 130. 図57のステップS1001におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of command reception processing in step S1001 of FIG. 57. 図58のステップ1302における保留コマンド処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of hold command processing in step 1302 of FIG. 図58のステップ1304における変動開始コマンド処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of fluctuation start command processing in step 1304 of FIG. 画像音響制御部140の構成例を示すブロック図Block diagram showing a configuration example of the image / sound control unit 140 画像音響制御部140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the image / sound control unit 140. 図62のステップ1404における変動演出中処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the process during the variation effect in step 1404 of FIG. 62. 図63のステップS1422の音制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the sound control process in step S1422 of FIG. 装飾図柄を構成する数字に付加して表示される付加表示の変形例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining a modification of the additional display which is displayed by being added to the numbers constituting the decorative pattern. 第1態様および第2態様の装飾図柄の変形例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining modification of the decorative symbol of 1st aspect and 2nd aspect

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。 Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Rough configuration example of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a gaming board 2 provided with accessories related to winning and determination (lottery), and a frame member 3 surrounding the gaming board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined distance, and the glass plate and the game board 2 form a game area 10 into which the game ball can flow down. Has been done.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、レバー21の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。 When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 clockwise, the game ball stored in the upper plate 28 is guided to the launching device (not shown), and the hitting force according to the rotation angle of the lever 21 is applied. It is fired into the game area 10. A game nail, a windmill, or the like (not shown) is provided in the game area 10, and the launched game ball is guided to an upper position in the game area 10 and comes into contact with the game nail, the windmill, or the like. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. The launch of the game ball is temporarily stopped by the player operating the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。 The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for storing prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged close to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls collected in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. It falls into a box (not shown).

遊技者がレバー21を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー21を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。 When the player performs a so-called "left-handed hit" that maintains the state in which the lever 21 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left side area in the game area 10 as illustrated by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called "right-handed hit" that maintains the state in which the lever 21 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right side area in the game area 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。 A first starting port 11, a second starting port 12, two ordinary winning ports 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided in the passage path of the left-handed game ball as accessories related to winning and judgment. Has been done. In addition, in the passage path of the right-handed game ball, the second start opening 12, the large winning opening 13, the two ordinary winning openings 14, the second gate 16, and the electric tulip are used as accessories related to winning and judgment. 17 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。 The game ball launched into the game area 10 enters any of the first starting port 11, the second starting port 12, the large winning opening 13, and the normal winning opening 14 in the process of flowing down along the game board 2. And win a prize. As a result, a predetermined number of prize balls according to the winning points are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。 The first starting port 11 as the first starting area is a starting port that is always open, and the second starting port 12 as the second starting area is operated by the electric tulip 17 as a normal electric accessory. It is a starting port that is opened only when. In the pachinko gaming machine 1, when the game ball passes through the first starting port 11 and wins a prize, or when the game ball passes through the second starting port 12 and wins a prize, a jackpot game (special game) that is advantageous to the player. Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。 In the following description, the determination executed on the condition that the game ball is won in the first starting port 11 is called "first special symbol determination", and the determination is performed on the condition that the game ball is won in the second starting port 12. The determination to be executed is referred to as "second special symbol determination", and these determinations (lottery) are collectively referred to as "special symbol determination (special symbol lottery)".

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 The large winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the large winning opening 13 is provided at the opening of the large winning opening 13. The grand prize opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is "big hit" is stopped and displayed on the display 4, the above plate is operated to open the jackpot 13 in the jackpot game. Is executed. Therefore, the player can obtain more prize balls by hitting right during the jackpot game as compared with the case where the jackpot game is not performed.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。 The electric tulip 17 is arranged close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured to be able to change its posture between a closed posture in which a pair of blade members close the second starting port 12 (see FIG. 1) and an open posture in which the second starting port 12 is opened (not shown). ing.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(普通図柄抽選)」と呼ぶものとする。 The second starting port 12 is normally closed by an electric tulip 17, as illustrated in FIG. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, the prize ball is not paid out, but it is determined whether or not to open the second starting port 12. When it is determined that the second starting port 12 is opened, the operation of the pair of blade members of the electric tulip 17 maintaining the open posture for a predetermined time and then returning to the closed posture is performed a predetermined number of times. As described above, the second starting port 12 is in a state in which the game ball is difficult to pass when the electric tulip 17 is not operating, whereas the game ball is easily passed in the second starting port 12 when the electric tulip 17 is operating. Become. In the following description, the determination (lottery) executed on the condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as "ordinary symbol determination (ordinary symbol lottery)".

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。 The ordinary winning opening 14 is always open like the first starting opening 11, and is a winning opening in which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. In addition, unlike the first starting opening 11 and the like, the determination (lottery) is not performed even if the game ball wins in the normal winning opening 14.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、演出ボタン26、及び演出レバー71が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図5参照)が内蔵されている。
[Structure example of the production means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 has a liquid crystal display device 5, a movable accessory 7, a speaker 24, a board lamp 25, an effect button 26, and an effect as various effects. A lever 71 is provided. Further, the frame member 3 has a built-in frame lamp 37 (see FIG. 5) which is not shown in FIG.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。 The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and is provided at a position that is easily visible by the player. On the liquid crystal display device 5, for example, various display objects such as a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, and a hold display for displaying the number of the special symbol determinations pending. An effect image including is displayed. The image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、通常は液晶表示装置5の画面の左右における、当該画面と遊技盤2との間の退避位置に退避されており、動作時には画面の前面まで進出するように構成されている。可動役物7には発光素子(例えばLED)が内蔵されており、LEDを発光させることで可動役物7の一部又は全部が発光する。可動役物7は、特別図柄判定の結果に基づいて動作したり発光したりすることで各種演出を行う。 The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and is normally retracted to a retracted position between the screen and the game board 2 on the left and right sides of the screen of the liquid crystal display device 5 to operate. Sometimes it is configured to advance to the front of the screen. A light emitting element (for example, an LED) is built in the movable accessory 7, and a part or all of the movable accessory 7 emits light by causing the LED to emit light. The movable accessory 7 performs various effects by operating or emitting light based on the result of the special symbol determination.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。 The board lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light such as changing the lighting or blinking pattern and changing the emission color. The speaker 24 outputs music, voice, sound effects, and the like so as to be synchronized with the display effect performed by the liquid crystal display device 5, and performs a sound effect.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン26は、図示しない駆動機構により上方に突出可能に構成され、演出ボタン26を用いた演出の実行時にその上面が通常よりも突出するように構成されている。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Structure example of operating means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as operating means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information by being pressed by the player. The effect button 26 is configured to be able to project upward by a drive mechanism (not shown), and its upper surface is configured to project more than usual when an effect is executed using the effect button 26. The effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. In the pachinko gaming machine 1, an effect may be performed according to the operation of the effect button 26 or the effect key 27.

また、図1に示されるように、枠部材3の上部には、遊技者が操作する操作手段として演出レバー28が設けられている。演出レバー28は、遊技者が下方または手前に引く操作を行うことによって操作情報を入力するためのものである。 Further, as shown in FIG. 1, an effect lever 28 is provided on the upper portion of the frame member 3 as an operating means operated by the player. The effect lever 28 is for the player to input operation information by performing an operation of pulling downward or toward the front.

図4は、演出レバー28の姿勢態様の一例を示す説明図である。図4に示されるように、演出レバー28は、遊技者が把持可能な把持部と、当該把持部を支持するための支持部とから構成される。演出レバー28は、把持部が上方に位置する「通常姿勢」(図4(A)参照)と、把持部が下方に位置する「引下げ姿勢」(図4(C)参照)との間で、把持部の位置を変更可能に構成されている。例えば、後述するSPSPリーチ演出の終盤において操作促進演出が行われる場合に、特別図柄判定の結果が大当たりであるときは、遊技者の引き下げ操作によって演出レバー28が通常姿勢から引下げ姿勢に変化されたことに応じて、大当たりを報知する大当たり報知演出が行われる。 FIG. 4 is an explanatory view showing an example of the posture mode of the effect lever 28. As shown in FIG. 4, the effect lever 28 includes a grip portion that can be gripped by the player and a support portion for supporting the grip portion. The effect lever 28 is placed between a "normal posture" in which the grip portion is located above (see FIG. 4 (A)) and a "pull-down posture" in which the grip portion is located below (see FIG. 4 (C)). The position of the grip portion can be changed. For example, when the operation promotion effect is performed at the end of the SPSP reach effect described later, and the result of the special symbol determination is a big hit, the effect lever 28 is changed from the normal posture to the lowered posture by the player's pulling operation. Accordingly, a jackpot notification effect for notifying the jackpot is performed.

また、例えば、各種の演出において、演出レバー28に内蔵されたLED等の発光素子(不図示)が発光される。さらに、演出レバー28は、把持部に内蔵されるモータを作動させることにより、当該把持部を振動させる振動演出に用いられてもよい。 Further, for example, in various effects, a light emitting element (not shown) such as an LED built in the effect lever 28 emits light. Further, the effect lever 28 may be used for a vibration effect that vibrates the grip portion by operating a motor built in the grip portion.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration example of display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to the special symbol determination and the normal symbol determination, and as illustrated in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, and the first display It includes a special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, a game status indicator 47, a round indicator 48, and the like.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。 When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 changes the symbol and then stops and displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination, thereby determining the first special symbol. Notify the judgment result. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 determines the second special symbol by variablely displaying the symbol and then stopping and displaying the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination. Notify the judgment result. In the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, as the determination symbol, the jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is "big hit" or the determination result of the special symbol determination is "missing". The lost symbol indicating that "" is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。 The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。 When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by displaying the symbol in a variable manner and then stopping and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination. The normal symbol hold indicator 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game status display 47 displays the gaming status at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. The round display 48 displays the number of rounds of the big hit game when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される図柄を「第1特別図柄」、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼び、これらを総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。 In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 is referred to as a "first special symbol", and the symbol displayed on the second special symbol display 42 is referred to as a "second special symbol". Are collectively called "special designs". Further, the symbol displayed on the ordinary symbol display 45 is referred to as a "ordinary symbol".

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of control device for pachinko gaming machine 1]
On the back surface side of the game board 2, in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls, a control device for controlling the operation of the pachinko game machine 1 is provided.

以下、図5を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。図5は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図5に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図5に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。 Hereinafter, the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a configuration example of the control device of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 5, the control device of the pachinko gaming machine 1 is a game control unit 100 and a game control unit that control execution of determination (lottery), control of a jackpot game, command transmission processing to the effect control unit 130, and the like. The effect control unit 130 that comprehensively controls the effect based on the command received from 100, the image / sound control unit 140 that controls the effect by images and sounds, and the lamp control that controls the effect by various lamps and movable accessories 7. The unit 150 is provided. In addition to the one shown in FIG. 5, the pachinko gaming machine 1 also includes a payout control unit (not shown) that controls the payout of prize balls.

[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Structure of game control unit 100]
The game control unit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. Based on the program stored in the ROM 102, the CPU 101 performs various arithmetic processes related to the number of payout prize balls such as an internal lottery and a winning determination. The RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used by the CPU 101 when executing the program, or as a work area for data processing or the like.

遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ(SW)114、第2ゲートスイッチ(SW)115、大入賞口スイッチ(SW)116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ(SW)118、および表示器4が接続されている。 The game control unit 100 includes a first start port switch (SW) 111, a second start port switch (SW) 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a first gate switch (SW) 114, and a second gate switch (SW) 115. , The large winning opening switch (SW) 116, the large winning opening control unit 117, the normal winning opening switch (SW) 118, and the display 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ116は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。 The first start port switch 111 detects that the game ball has won a prize in the first start port 11, and outputs the detection signal to the game control unit 100. The second start port switch 112 detects that the game ball has won a prize in the second start port 12, and outputs the detection signal to the game control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 113 opens / closes the second starting port 12 by operating an electric solenoid connected to a pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be drive-transmissible in response to a control signal from the game control unit 100. do. The first gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 15 and outputs the detection signal to the game control unit 100. The second gate switch 115 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs the detection signal to the game control unit 100. The large winning opening switch 116 detects that the game ball has won the large winning opening 13, and outputs the detection signal to the game control unit 100. The large winning opening control unit 117 opens and closes the large winning opening 13 by operating an electric solenoid connected to a plate that closes the large winning opening 13 so as to be drive-transmitted in response to a control signal from the game control unit 100. do. The normal winning opening switch 118 detects that the game ball has won the normal winning opening 14, and outputs the detection signal to the game control unit 100.

遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、または普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。 The CPU 101 of the game control unit 100 is a place where the game ball wins when a detection signal is input from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the large winning opening switch 116, or the normal winning opening switch 118. The payout control unit is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the above, and the number of prize balls to be paid out is managed based on the information from the payout control unit.

CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部117を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。 The CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random number. Further, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random number. Then, when the result of the special symbol determination becomes a big hit, the special game is executed by opening and closing the big winning opening 13 via the big winning opening control unit 117. Further, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 or 115 is input, and executes a normal symbol determination using the acquired random number. Then, when the result of the normal symbol determination is successful, the second starting port 12 is temporarily opened by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing portion 113.

また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。 Further, the CPU 101 transmits information indicating the fluctuation start or fluctuation stop of the special symbol to the effect control unit 130. Further, the CPU 101 transmits information regarding the fluctuation setting of the winning probability of the special symbol lottery and the fluctuation setting of the winning probability of the normal symbol lottery to the effect control unit 130. Further, the CPU 101 transmits data indicating a setting for shortening the fluctuation time of the special symbol, information for notifying the first start port 11 or the second start port 12 that the game ball has won a prize, and the like to the effect control unit 130. ..

また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。 Further, the CPU 101 executes the following processing on the display 4. That is, when the first special symbol determination is executed, the CPU 101 causes the first special symbol display 41 to display the special symbol in a variable manner, and then stops and displays the special symbol indicating the determination result. Further, when the second special symbol determination is executed, the CPU 101 causes the second special symbol display 42 to display the special symbol in a variable manner, and then stops and displays the special symbol indicating the determination result. Further, when the normal symbol determination is executed, the CPU 101 causes the normal symbol display 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stops and displays the normal symbol indicating the determination result.

また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。また、CPU101は、大当たり遊技のラウンド数をラウンド表示器48に表示させる。 Further, the CPU 101 causes the first special symbol hold display 43 to display the number of holds for the first special symbol determination, displays the hold number for the second special symbol determination on the second special symbol hold indicator 44, and makes a normal symbol determination. Is displayed on the normal symbol hold indicator 46. Further, the CPU 101 causes the gaming status display 47 to display the gaming status of the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 101 causes the round display 48 to display the number of rounds of the jackpot game.

[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Structure of effect control unit 130]
The effect control unit 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and an RTC (real-time clock) 134. The CPU 131 performs arithmetic processing when controlling the effect based on the program stored in the ROM 132. The RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used by the CPU 131 when executing the program, or as a work area for data processing or the like. The RTC134 measures the current date and time.

演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。 The effect control unit 130 sets the effect content based on the data indicating the result of the special symbol determination sent from the game control unit 100. The effect control unit 130 transmits a command instructing the execution of the effect of the set effect content to the image / sound control unit 140 and the lamp control unit 150.

画像音響制御部140は、液晶表示装置5の画像表示制御と、スピーカ24の音出力制御とを行うものである。画像音響制御部140の構成例については後述する。 The image / sound control unit 140 controls the image display of the liquid crystal display device 5 and the sound output of the speaker 24. A configuration example of the image / sound control unit 140 will be described later.

[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、演出ボタン26、演出レバー28、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Structure of lamp control unit 150]
The lamp control unit 150 includes a CPU 151, a ROM 152, and a RAM 153. Based on the program stored in the ROM 152, the CPU 151 performs arithmetic processing for controlling the operations of the board lamp 25, the frame lamp 37, the effect button 26, the effect lever 28, and the movable accessory 7. The RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used by the CPU 151 when executing the program, or as a work area for data processing or the like.

ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。 Light emission pattern data and operation pattern data are stored in the ROM 152. The light emission pattern data is data showing the light emission patterns of the light emitting elements included in the frame lamp 37, the panel lamp 25, and the movable accessory 7. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the movable accessory 7.

CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、演出ボタン26、演出レバー28、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7、演出ボタン26、演出レバー28を動作させるためのモータの駆動を制御する。 The CPU 151 reads out the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the light emission pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153, and reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 to the panel lamp 25, the frame lamp 37, the effect button 26, and the effect lever 28. , And control the light emission of the light emitting element of the movable accessory 7. Further, the CPU 151 reads the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the operation pattern data stored in the ROM 152 into the RAM 153, and presses the movable accessory 7, the effect button 26, and the effect lever 28. Controls the drive of the motor to operate.

[遊技状態の説明]
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりと判定される確率が第1の確率である低確率遊技状態と、大当たりと判定される確率が当該第1の確率よりも高い第2の確率である高確率遊技状態(確変遊技状態)とがある。
[Explanation of game status]
Here, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The gaming state includes a low-probability gaming state in which the probability of being determined as a jackpot is the first probability, and a high-probability gaming state in which the probability of being determined as a jackpot is a second probability higher than the first probability. Probability change game state).

大当たり確率である上記第1の確率および第2の確率は、固定の値であってもよい。また、第1の確率および第2の確率は、設定により変化してもよい。 The first probability and the second probability, which are jackpot probabilities, may be fixed values. Further, the first probability and the second probability may be changed depending on the setting.

例えば、ホール店員が所定の操作を行うことによって大当たり確率を異なる確率に設定可能でもよい。例えば、遊技機1に電源が投入された際に遊技制御基板100の裏面に設けられた設定値スイッチ(不図示)を操作(例えば押下)したことに応じて、大当たり確率に係る設定値を所定の値(例えば、「1」〜「6」のうちの何れかの値)に設定可能な構成とする。設定値スイッチは、例えば、大当たり確率を異なる確率に設定するためのスイッチである。 For example, the jackpot probability may be set to a different probability by the hall clerk performing a predetermined operation. For example, when the power is turned on to the gaming machine 1, the setting value related to the jackpot probability is determined according to the operation (for example, pressing) of the setting value switch (not shown) provided on the back surface of the gaming control board 100. (For example, any value from "1" to "6") can be set. The set value switch is, for example, a switch for setting the jackpot probability to a different probability.

例えば、設定値の値が大きいほど大当たりとなり易く、高確率遊技状態における大当たり確率である第2の確率と低確率遊技状態における大当たり確率である第1の確率との比率は、設定値によらず固定でもよい。例えば、低確率遊技状態であるときの大当たり確率は、設定値が「1」であるときは1/220に設定され、設定値が「2」であるときには1/200に設定され、設定値が「3」であるときには1/180に設定される。また、高確率遊技状態であるときの大当たり確率は、設定値が「1」であるときは1/27.5(=1/220×8倍)に設定され、設定値が「2」であるときには1/25(=1/200×8倍)に設定され、設定値が「3」であるときには1/22.5(=1/180×8倍)に設定される。 For example, the larger the value of the set value, the easier it is to win a jackpot, and the ratio of the second probability, which is the jackpot probability in the high-probability gaming state, to the first probability, which is the jackpot probability in the low-probability gaming state, does not depend on the set value. It may be fixed. For example, the jackpot probability in the low probability gaming state is set to 1/220 when the set value is "1", and is set to 1/200 when the set value is "2", and the set value is set. When it is "3", it is set to 1/180. Further, the jackpot probability in the high probability gaming state is set to 1 / 27.5 (= 1/220 × 8 times) when the set value is “1”, and the set value is “2”. Sometimes it is set to 1/25 (= 1/200 x 8 times), and when the set value is "3", it is set to 1 / 22.5 (= 1/180 x 8 times).

大当たり確率の設定のために、設定キーと、設定変更用スイッチと、設定値表示装置とが設けられてもよい。設定変更用スイッチはそれ専用に設けられてもよいし、RAMクリアスイッチ(遊技制御部100のRAM103を初期化するためのスイッチ)と併用されてもよい。設定変更用スイッチがRAMクリアスイッチと併用される場合、例えば、設定キーがONにされ(押下され)、かつRAMクリアスイッチがONにされた状態で電源がONにされた場合に大当たり確率の設定変更モードに移行し、設定キーがONにされ、かつRAMクリアスイッチがOFFにされた状態で電源がONにされた場合に大当たり確率の設定確認モードに移行し、設定キーがOFFにされ、かつRAMクリアスイッチがONにされた状態で電源がONにされた場合にRAMクリアモード(遊技制御部100のRAM103を初期化して遊技機を立ち上げるモード)に移行し、設定キーがOFFにされ、かつRAMクリアスイッチがOFFにされた状態で電源がONにされた場合に電源復旧モード(遊技制御部100のRAM103を初期化せず、直前の電源断時のデータを維持した状態で遊技機を立ち上げるモード)に移行してもよい。なお、本実施形態の遊技機は、例えば、電源断時に遊技制御部100のRAM103(図5参照)に記憶されたデータを保持するためのコンデンサが設けられ、一定期間(例えば24時間)電源が遮断されてもRAM103のデータを維持することが可能に構成されている。 A setting key, a setting change switch, and a setting value display device may be provided for setting the jackpot probability. The setting change switch may be provided exclusively for it, or may be used in combination with a RAM clear switch (a switch for initializing the RAM 103 of the game control unit 100). When the setting change switch is used together with the RAM clear switch, for example, when the setting key is turned on (pressed) and the power is turned on with the RAM clear switch turned on, the jackpot probability is set. When the mode is changed to the change mode, the setting key is turned on, and the power is turned on with the RAM clear switch turned off, the mode is changed to the jackpot probability setting confirmation mode, the setting key is turned off, and the setting key is turned off. When the power is turned on with the RAM clear switch turned on, the mode shifts to the RAM clear mode (mode in which the RAM 103 of the game control unit 100 is initialized and the game machine is started), the setting key is turned off, and the setting key is turned off. And when the power is turned on with the RAM clear switch turned off, the game machine is operated in the power recovery mode (the RAM 103 of the game control unit 100 is not initialized, and the data at the time of the previous power off is maintained. You may shift to the start-up mode). The gaming machine of the present embodiment is provided with a capacitor for holding the data stored in the RAM 103 (see FIG. 5) of the gaming control unit 100 when the power is turned off, and the power is supplied for a certain period (for example, 24 hours). It is configured so that the data of the RAM 103 can be maintained even if it is cut off.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態には、非補助遊技状態と、補助遊技状態とがある。補助遊技状態は、非補助遊技状態と比べて、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に高い(例えば、1/1.1)。また、補助遊技状態では、普通図柄判定において当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に長く(例えば、1.8秒×3回)、また普通図柄の変動時間が相対的に短い(例えば、2秒)状態である。すなわち、補助遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第2始動口12が1.8秒×3回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。また、補助遊技状態では、非補助遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。 Further, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a non-auxiliary gaming state and an auxiliary gaming state. The auxiliary gaming state has a relatively high probability of being determined as a hit in the normal symbol determination (for example, 1 / 1.1) as compared with the non-auxiliary gaming state. Further, in the auxiliary game state, the opening time of the electric tulip 17 when it is determined to be a hit in the normal symbol determination is relatively long (for example, 1.8 seconds x 3 times), and the fluctuation time of the normal symbol is relative. It is in a very short state (for example, 2 seconds). That is, in the auxiliary game state, when the game ball passes through the gate 15 or the gate 16, a normal symbol determination is performed, and a hit is made with a relatively high probability, and the second starting port 12 is opened for 1.8 seconds x 3 times. The game ball is in a state where it is easy to win a prize. Further, in the auxiliary game state, the fluctuation time of the special symbol is shortened as compared with the non-auxiliary game state.

一方、非補助遊技状態は、補助遊技状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く(例えば、1/50)、また、普通図柄判定において当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に短く(例えば、0.1秒×1回)、普通図柄の変動時間が相対的に長い(例えば、25秒)状態である。すなわち、非補助遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第2始動口12が0.1秒×1回しか開放しないため、遊技球は第2始動口12に入賞し難い。 On the other hand, in the non-auxiliary gaming state, the probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination is relatively low (for example, 1/50) as compared with the auxiliary gaming state, and when it is determined to be a hit in the normal symbol determination. The opening time of the electric tulip 17 is relatively short (for example, 0.1 second × 1 time), and the fluctuation time of the normal symbol is relatively long (for example, 25 seconds). That is, in the non-auxiliary game state, when the game ball passes through the gate 15 or the gate 16, even if the normal symbol determination is performed, the probability of winning is relatively low, and the second starting port 12 is 0.1 seconds × Since it is opened only once, it is difficult for the game ball to win the second starting port 12.

本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、遊技機1が高確率遊技状態又は低確率遊技状態に設定されるとともに、補助遊技状態又は非補助遊技状態に設定される。 In the present embodiment, at the end of the jackpot game, the gaming machine 1 is set to the high-probability gaming state or the low-probability gaming state, and is set to the auxiliary gaming state or the non-auxiliary gaming state.

なお、低確率遊技状態かつ非補助遊技状態を「通常遊技状態」といい、パチンコ遊技機1は、初期的には通常遊技状態に設定される。また、高確率遊技状態かつ補助遊技状態を「確変遊技状態」という。また、低確率遊技状態かつ補助遊技状態を「時短遊技状態」という。 The low-probability gaming state and the non-assisted gaming state are referred to as a "normal gaming state", and the pachinko gaming machine 1 is initially set to the normal gaming state. Further, a high-probability gaming state and an auxiliary gaming state are referred to as a "probability variation gaming state". Further, a low-probability gaming state and an auxiliary gaming state are referred to as a "short-time gaming state".

[演出モード]
本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技中を除き、現在の遊技状態に対応した3種類の演出モードのうちの何れかの演出モードで演出が行われる。具体的には、例えば、通常遊技状態で遊技が制御されているときには通常モードで、確変遊技状態で遊技が制御されているときには確変モードで、時短遊技状態で遊技が制御されているときには時短モードでそれぞれ演出が行われる。
[Direction mode]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the production is performed in any of the three production modes corresponding to the current gaming state, except during the jackpot game. Specifically, for example, when the game is controlled in the normal game state, the normal mode is used, when the game is controlled in the probabilistic game state, the probabilistic mode is used, and when the game is controlled in the time-saving game state, the time-saving mode is used. Each production is performed at.

なお、通常モードには、複数の演出態様(ステージ。例えば、ステージA、ステージB等)がある。ステージ自体は、大当たりに対する信頼度を示すものではなく、ステージAとステージBのうち何れの通常モードでも後述する各演出(予告演出や確定演出、リーチ演出等)を実行可能である。 In the normal mode, there are a plurality of production modes (stages, for example, stage A, stage B, etc.). The stage itself does not show the reliability of the jackpot, and each effect (notice effect, final effect, reach effect, etc.) described later can be executed in any of the normal modes of stage A and stage B.

[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図6を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。図6は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図6に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図6以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
[Main processing by game control unit 100]
Next, the main process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing an example of the main process executed by the game control unit 100. The game control unit 100 repeats a series of processes shown in FIG. 6 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) by an interrupt during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Run. The processing of the game control unit 100 described based on the flowcharts shown in FIGS. 6 and 6 is performed by the CPU 101 executing the program stored in the ROM 102.

まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄(大当たりの種類)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、所定の変動時間(例えば13秒)以上の変動パターンを選択するか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、ステップS1の処理が行われる毎に、例えば乱数発生器により生成される。 First, the CPU 101 of the game control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, a variable pattern random number, and a normal symbol random number (step S1). The jackpot random number is a random number for determining whether the result of the special symbol determination is a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining the jackpot symbol (type of jackpot) when the result of the special symbol determination is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether or not to select a fluctuation pattern having a predetermined fluctuation time (for example, 13 seconds) or more when the result of the special symbol determination is lost. The fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern (variation time) when the special symbol is displayed in a variable manner. The ordinary symbol random number is a random number for determining the winning or losing of the ordinary symbol lottery. The jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, the variable pattern random number, and the ordinary symbol random number are generated by, for example, a random number generator each time the process of step S1 is performed.

ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図7を参照して、後に詳述する。 Following step S1, the CPU 101 executes the start port switch (SW) process (step S2). In the start port switch process, the CPU 101 monitors the presence or absence of input of a detection signal from the first start port switch 111 or the second start port switch 112, and each random number (big hit random number, which is appropriately updated by the process of step S1). For the symbol random number, reach random number, and fluctuation pattern random number), the value at the time when the detection signal is input is acquired and stored in the RAM 103. This start port switch process will be described in detail later with reference to FIG. 7.

ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図8を参照して、後に詳述する。 Following step S2, the CPU 101 executes a gate switch (SW) process (step S3). In the gate switch processing, the CPU 101 monitors the presence / absence of the input of the detection signal from the gate switch 114 or 115, and when the detection signal is input, acquires the value of the normal symbol random number updated in the processing of step S1. And store it in RAM 103. This gate switch process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たり図柄が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図9を参照して、後に詳述する。 Following step S3, the CPU 101 executes special symbol processing (step S4). Although the details will be described later, in the special symbol processing, it is determined whether or not the result of the special symbol determination is a jackpot, and if it is a jackpot, the jackpot symbol is determined. Further, the CPU 101 executes a special symbol determination using the random number acquired in the start port switch process in step S2, and causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to display the special symbol in a variable manner. The special symbol indicating the result of the special symbol determination is stopped and displayed from. The special symbol processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図13を参照して、後に詳述する。 Following step S4, the CPU 101 executes normal symbol processing (step S5). In the normal symbol processing, the CPU 101 executes the normal symbol determination using the normal symbol random number acquired in the gate switch process in step S3, causes the normal symbol display 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then results in the normal symbol determination. The normal symbol indicating is stopped and displayed. The ordinary symbol processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図14を参照して、後に詳述する。 Following step S5, the CPU 101 executes a large winning opening process for opening and closing the large winning opening 13 via the large winning opening control unit 117 when a big hit is obtained in the special symbol determination in the special symbol processing in step S4. (Step S6). The big winning opening process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図16を参照して、後に詳述する。 Following step S6, the CPU 101 executes the electric tulip process (step S7). In the electric tulip processing, when the CPU 101 wins the ordinary symbol lottery in the ordinary symbol processing in step S5, the CPU 101 operates a pair of blade members of the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing portion 113. The electric tulip treatment will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は15個の賞球を払い出す。 Following step S7, the CPU 101 executes a prize ball process for managing the number of prize balls won and controlling the payout of prize balls according to the winning (step S8). Specifically, when a game ball wins in any of the first starting port 11, the second starting port 12, the large winning opening 13, and the ordinary winning opening 14, the CPU 101 receives a number of prizes according to the winning place. Pay out the ball. For example, the CPU 101 pays out three prize balls when a game ball wins in the first starting port 11 or the second starting port 12, and 15 prize balls when a game ball wins in the large winning opening 13. Pay out.

ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。 Following step S8, the CPU 101 executes an output process (step S9). In the output process of step S9, the CPU 101 transmits various commands set in the RAM 103 in the start port switch process of step S2, the special symbol process of step S4, the grand prize opening process of step S6, and the like to the effect control unit 130.

[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図7を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。図7は、図6のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
[Starting port switch processing by the game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 7, the details of the start port switch process executed by the game control unit 100 will be described. FIG. 7 is a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG.

図7に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。 As shown in FIG. 7, in step S201, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the first start port switch 111 is “ON” (whether or not the game ball has won a prize in the first start port 11). To judge. When it is determined that the first start port switch 111 is "ON" (step S201: YES), the hold number U1 of the first special symbol determination stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not the maximum number of reserved symbols Umax1 (for example, 4) is less than (step S202).

CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。 When the CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S202: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding "1" (step S203). Then, the CPU 101 acquires the values of various random numbers (big hit random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers) updated by the process of step S1 and stores them in the RAM 103 (step S204).

ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る第1特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された第1特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、第1特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該第1特別図柄判定の結果が報知される。 Here, various random numbers acquired in response to the winning of the game ball in the first starting port 11 are stored in the RAM 103, so that the first special symbol relating to the reserved ball in which the reserved number U1 is increased in step S203. The right to judge will be withheld. Although the details will be described later, the reserved right of the first special symbol determination is digested in the special symbol processing in step S4, and the first special symbol is displayed in a variable manner and stopped after a predetermined time elapses. The result of the first special symbol determination is notified.

続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。ステップS205の事前判定処理は、保留された第1特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否か、大当たりの場合の大当たり図柄、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。ステップS206でセットされる保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図6のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。 Subsequently, the CPU 101 executes the pre-determination process based on various random numbers stored in the RAM 103 in step S204 (step S205). The pre-judgment process of step S205 is a determination process for the reserved right of the first special symbol determination, and predetermines whether or not it is a jackpot, a jackpot symbol in the case of a jackpot, a fluctuation pattern, and the like, and shows the determination result. This is a process for generating determination information. After that, the CPU 101 sets the hold command including the pre-determination information in the RAM 103 (step S206). The hold command set in step S206 is a command for notifying that the first special symbol determination has been held, and is transmitted to the effect control unit 130 in the output process in step S9 of FIG. In the pre-determination process of step S205, various random numbers acquired in step S204 may be generated as pre-determination information as they are, and the pre-determination information may be included in the hold command.

ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。 If it is determined as "NO" in step S201, if it is determined as "NO" in step S202, or if the process of step S206 is executed, the CPU 101 executes the process of step S207. In step S207, the CPU 101 determines whether or not the second start port switch 112 is "ON" (whether or not the game ball has won a prize in the second start port 12). When it is determined that the second start port switch 112 is "ON" (step S207: YES), the second special symbol determination hold number U2 stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not the maximum number of reserved symbols Umax2 (for example, 4) is less than (step S208).

CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。 When the CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S208: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding "1" (step S209). Then, the CPU 101 acquires various random numbers (big hit random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers) updated in the process of step S1 and stores them in the RAM 103 (step S210).

そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。 Then, the CPU 101 executes a pre-determination process in the same manner as the process of step S205 using various random numbers stored in the RAM 103 by the process of step S210 (step S211), and sends a hold command including the pre-determination information to the RAM 103. Set (step S212).

ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。 When it is determined as "NO" in step S207, when it is determined as "NO" in step S208, or when the process of step S212 is performed, the CPU 101 ends the start port switch process and performs the gate switch process. Proceed to processing.

[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図8は、図6のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図8に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号(ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
[Gate switch processing by the game control unit 100]
FIG. 8 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. As shown in FIG. 8, the CPU 101 gates based on whether or not a detection signal from the gate switch 114 or 115 (an ON signal indicating that the gate switch 114 or 115 has become “ON”) is input. It is determined whether or not the switch 114 or 115 is “ON” (step S301).

CPU101は、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。 When the CPU 101 determines that the gate switch 114 or 115 is "ON" (step S301: YES), the hold number G of the normal symbol determination stored in the RAM 103 is the maximum hold number Gmax of the normal symbol determination (for example,). 4) It is determined whether or not it is less than 4) (step S302).

CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS304において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。 When the CPU 101 determines that the hold number G is less than the maximum hold number Gmax (step S302: YES), the CPU 101 updates the hold number G to a value obtained by adding "1" (step S303), and is normally held by this process. An ordinary symbol random number used for symbol determination is acquired and stored in the RAM 103 (step S304). The normal symbol random number stored in step S304 may be subjected to pre-determination processing in the same manner as in step S205, and the result of the pre-determination processing may be transmitted to the effect control unit 130 as a hold command for the normal symbol. ..

[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図9〜図12を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図9は、図6におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図10は、図9のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図11は、図9のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Special symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the special symbol processing executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIGS. 9 to 12. FIG. 9 is a detailed flowchart showing the special symbol processing of step S4 in FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the details of the jackpot determination process in step S407 of FIG. FIG. 11 is a flowchart showing details of the fluctuation pattern setting process of step S408 of FIG.

図9に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。 As shown in FIG. 9, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the special game is in progress (big hit game) based on, for example, the information stored in the RAM 103 (step S401). If it is determined that the special game is in progress (step S401: YES), the CPU 101 ends the special symbol processing.

CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。 When the CPU 101 determines that the special game is not in progress (step S401: NO), the CPU 101 determines whether or not the special symbol (first special symbol or second special symbol) is in variable display (step S402). When it is determined that the special symbol is not being displayed in a variable manner (step S402: NO), it is determined whether or not the hold number U2 of the second special symbol determination stored in the RAM 103 is "1" or more (step S403). ), When it is determined that the number is "1" or more (step S403: YES), the number of reserved balls U2 is subtracted by "1" to digest only 1 reserved ball (step S404).

CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図9に示す特別図柄処理を終了する。 When the CPU 101 determines that the hold number U2 is not "1" or more (the second special symbol determination is not held) (step S403: NO), the hold number of the first special symbol determination stored in the RAM 103 is held. When it is determined whether or not U1 is "1" or more (step S405) and it is determined that it is "1" or more (step S405: YES), the number of reserved balls U1 is subtracted by "1" to reduce the number of reserved balls to 1. Only digest (step S406). On the other hand, when the CPU 101 determines in step S405 that the number of holds U1 is not "1" or more (step S405: NO), the CPU 101 sets the customer waiting command in the RAM 103 and ends the special symbol processing shown in FIG.

CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図10を参照して、大当たり判定処理について説明する。 The CPU 101 executes a jackpot determination process following the process of step S404 or step S406 (step S407). Hereinafter, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.

(大当たり判定処理)
図10に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS431)。具体的には、CPU101は、図9のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、低確率遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図9のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
(Big hit judgment process)
As shown in FIG. 10, the CPU 101 first determines whether or not it is a big hit (step S431). Specifically, when the CPU 101 determines whether or not the jackpot is a jackpot following the process of step S404 of FIG. 9, the jackpot random number (in step S2) related to the hold ball obtained by subtracting the hold number U2 in the process of step S404. It is determined whether or not the jackpot random number stored in the RAM 103 in the process matches the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102. As a result, the CPU 101 determines whether or not the result of the second special symbol determination is a big hit. When the gaming state is a high-probability gaming state, the probability of being judged as a big hit is higher than that of the low-probability gaming state. On the other hand, when determining whether or not the jackpot is a jackpot following the process of step S406 of FIG. 9, the CPU 101 determines the jackpot random number related to the hold ball obtained by subtracting the hold number U1 in the process of step S406 (RAM 103 in the process of step S2). It is determined whether or not the jackpot random number stored in the ROM 102 matches the winning value of the jackpot random number stored in the ROM 102 in advance. As a result, the CPU 101 determines whether or not the result of the first special symbol determination is a big hit.

ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS431:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS432)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数が、ROM102に予め記憶されている各大当たり図柄のそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS433)。 Here, when the result of the special symbol determination is a jackpot (step S431: YES), the CPU 101 performs the symbol random number determination process based on the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2 together with the jackpot random number described above. (Step S432). Specifically, the CPU 101 determines which of the random number values assigned to each of the jackpot symbols stored in advance in the ROM 102 matches the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2. To determine the jackpot symbol. Then, the CPU 101 sets the determined jackpot symbol in the RAM 103 as setting information (step S433).

一方、ステップS431において大当たりでないと判定された場合(ステップS431:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS434)。 On the other hand, when it is determined in step S431 that it is not a big hit (step S431: NO), the CPU 101 sets the lost symbol indicating that the result of the special symbol determination is lost in the RAM 103 as setting information (step S434).

ステップS433の処理、またはステップS434の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図9の特別図柄処理に処理を戻す。 After the process of step S433 or the process of step S434, the CPU 101 ends the jackpot determination process and returns the process to the special symbol process of FIG.

図9に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図11を参照して、変動パターン設定処理について説明する。 Returning to FIG. 9, following the jackpot determination process in step S407, the CPU 101 executes the variation pattern setting process (step S408). Hereinafter, the fluctuation pattern setting process will be described with reference to FIG.

図11に示すように、CPU101は、後述する確変遊技フラグがONか否か、すなわち、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS461)。確変遊技フラグがOFFの場合(ステップS461:NO)、CPU101は、後述する補助遊技フラグがONか否か、すなわち、補助遊技状態か否かを判定する(ステップS462)。補助遊技フラグがOFFの場合(ステップS462:NO)、CPU101は、変動パターンテーブルとして通常テーブルをRAM103にセットする(ステップS463)。補助遊技フラグがONの場合(ステップS462:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして時短テーブルをRAM103にセットする(ステップS464)。 As shown in FIG. 11, the CPU 101 determines whether or not the probability variation game flag described later is ON, that is, whether or not it is in a high probability game state (step S461). When the probabilistic game flag is OFF (step S461: NO), the CPU 101 determines whether or not the auxiliary game flag described later is ON, that is, whether or not it is in the auxiliary game state (step S462). When the auxiliary game flag is OFF (step S462: NO), the CPU 101 sets a normal table in the RAM 103 as a variation pattern table (step S463). When the auxiliary game flag is ON (step S462: YES), the CPU 101 sets the time saving table in the RAM 103 as the variation pattern table (step S464).

一方、確変遊技フラグがONの場合(ステップS461:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして確変テーブルをRAM103にセットする(ステップS466)。 On the other hand, when the probability variation game flag is ON (step S461: YES), the CPU 101 sets the probability variation table in the RAM 103 as the variation pattern table (step S466).

変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための条件を既定したテーブルである。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが含まれており、大当たり判定の結果が大当たりのときに選択される大当たり変動パターン、ハズレであってリーチ無しのとき(リーチ乱数を用いて所定の変動時間(例えば13秒)以上の変動パターンを選択すると決定されなかったとき)に選択されるハズレ変動パターン(リーチ無し)、ハズレであってリーチ有りのとき(リーチ乱数を用いて所定の変動時間(例えば13秒)以上の変動パターンを選択すると決定されたとき)に選択されるリーチ変動パターンが含まれる。例えば、通常テーブルに含まれる大当たり変動パターンとしては、変動時間が25秒、60秒、100秒、120秒等の変動パターンがあり、通常テーブルに含まれるリーチ変動パターンとしては、変動時間が22秒、57秒、92秒、112秒等の変動パターンがある。また、通常テーブルに含まれるハズレ変動パターンとしては、変動時間が8秒、12秒等の変動パターンがある。また、時短テーブルおよび確変テーブルには、ハズレ変動パターンとして、通常テーブルにおけるハズレ変動パターンよりも短い変動パターン(例えば、変動時間が2秒)がある。なお、通常テーブルの変動パターンテーブルの一例については、図18A〜図18Cを参照して後述する。 The fluctuation pattern table is a table in which conditions for determining a fluctuation pattern (variation time) of a special symbol are defined. Each fluctuation pattern table contains a plurality of fluctuation patterns, and the jackpot fluctuation pattern selected when the result of the jackpot judgment is a jackpot, and when there is a loss and no reach (predetermined fluctuation time using a reach random number). Loss fluctuation pattern (without reach) selected when it is not decided to select a fluctuation pattern of (for example, 13 seconds) or more, and when there is a loss and reach (for example, a predetermined fluctuation time using a reach random number) The reach variation pattern to be selected is included when it is determined to select the variation pattern of 13 seconds) or more. For example, the jackpot fluctuation pattern included in the normal table includes fluctuation patterns such as 25 seconds, 60 seconds, 100 seconds, and 120 seconds, and the reach fluctuation pattern included in the normal table has a fluctuation time of 22 seconds. , 57 seconds, 92 seconds, 112 seconds and the like. Further, as the loss fluctuation pattern included in the normal table, there are fluctuation patterns such as a fluctuation time of 8 seconds and 12 seconds. Further, the time saving table and the probability variation table have a variation pattern (for example, a variation time of 2 seconds) shorter than the loss variation pattern in the normal table as the loss variation pattern. An example of the fluctuation pattern table of the normal table will be described later with reference to FIGS. 18A to 18C.

CPU101は、ステップS463、ステップS464、又は、ステップS465の処理に続いて、ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する(ステップS466)。この大当たり判定の結果がハズレでない場合、すなわち、大当たりである場合(ステップS466:NO)は、CPU101は、次のステップ468に処理を進める。 Following the processing of step S463, step S464, or step S465, the CPU 101 determines whether or not the result of the jackpot determination in step S407 is a loss (step S466). If the result of the jackpot determination is not a loss, that is, if it is a jackpot (step S466: NO), the CPU 101 proceeds to the next step 468.

ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合(ステップS466:YES)、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS467)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、取得したリーチ乱数に基づいて所定の変動時間(例えば13秒)以上のリーチ変動パターンを選択するか否かを判定する。そして、CPU101は、ステップS467の処理に続いて、ステップS468の処理を実行する。 When it is determined that the result of the jackpot determination in step S407 is a loss (step S466: YES), the CPU 101 performs the reach random number determination process (step S467). In the reach random number determination process, the CPU 101 determines whether or not to select a reach variation pattern having a predetermined variation time (for example, 13 seconds) or more based on the acquired reach random number. Then, the CPU 101 executes the process of step S468 following the process of step S467.

ステップS468では、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う。具体的には、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、ステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。より具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数と、セットした変動パターンテーブルに含まれる各変動パターンに設定された値とが一致する変動パターンを決定する。 In step S468, the CPU 101 performs a variation pattern random number determination process. Specifically, the CPU 101 uses the set variation pattern table to select a variation pattern based on the variation pattern random numbers stored in the RAM 103 in the process of step S2. More specifically, the CPU 101 determines a variation pattern in which the variation pattern random number stored in the RAM 103 in the process of step S2 and the value set for each variation pattern included in the set variation pattern table match.

このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と、ステップS463、ステップS464、又は、ステップS465でセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS469)。ステップS469の処理の後、CPU101は、図11に示す変動パターン設定処理を終了して、図9のステップS409以降の処理を進める。 In this way, the CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol based on the variation pattern random number acquired in step S2 and the variation pattern table set in step S463, step S464, or step S465. The determined fluctuation pattern is set in the RAM 103 as setting information (step S469). After the process of step S469, the CPU 101 ends the variation pattern setting process shown in FIG. 11 and proceeds with the processes after step S409 of FIG.

図9に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図6のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。 Returning to FIG. 9, following the process of step S408, the CPU 101 shows the symbol setting information set in the process of step S407, the setting information of the variation pattern set in the process of step S408, and the gaming state of the pachinko gaming machine 1. A fluctuation start command including information and the like is generated and set in the RAM 103 (step S409). This variation start command is a command for instructing the execution of the effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 in FIG.

ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理が、ステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。 Following the process of step S409, the CPU 101 starts the variation display of the special symbol based on the setting information included in the variation start command set in the process of step S409 (step S410), and measures the variation time. Start (step S411). When the processing of steps S407 to S409 is performed following the processing of step S404, the variation display of the special symbol is performed using the second special symbol display 42, and the processing of step S406 is followed. If it is done, it is done using the first special symbol display 41.

CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。 When the CPU 101 determines "YES" in the process of step S402 or executes the process of step S411, the variation corresponding to the variation pattern set in the process of step S408 from the start of measurement of the variation time in step S411. It is determined whether or not the time has passed (step S412).

CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たり図柄、又はハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図6のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。 When the CPU 101 determines that the fluctuation time has elapsed (step S412: YES), the CPU 101 sets a fluctuation stop command in the RAM 103 to notify that the fluctuation display of the special symbol is stopped (step S413), and in the process of step S410. The variation display of the started special symbol is ended (step S414), and the measured variation time is reset (step S415). As a result, on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the symbol (big hit symbol or lost symbol) corresponding to the determination result of the jackpot determination process in step S407 is stopped and displayed, and the special symbol determination is performed. The result will be notified. The fluctuation stop command set in the process of step S413 is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 of FIG.

CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。 After the process of step S415, the CPU 101 executes the stopped process (step S416). The details of the stopped processing will be described later.

ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図6のステップS5の普通図柄処理を実行する。 If "YES" is determined in step S401, "NO" is determined in step S405, "NO" is determined in step S412, or the process of step S416 is performed, the CPU 101 determines. The special symbol processing is completed, and the normal symbol processing in step S5 of FIG. 6 is executed.

[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図9のステップS416の停止中処理について説明する。図12は、図9のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
[Processing during stop by game control unit 100]
Next, the stopped processing in step S416 of FIG. 9 will be described. FIG. 12 is a detailed flowchart showing the stopped processing of step S416 of FIG.

図12に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。 As shown in FIG. 12, the CPU 101 determines whether or not the result of the special symbol determination is a jackpot based on the result of the jackpot determination process in step S407 (step S480). Then, when the CPU 101 determines that the jackpot is a jackpot (step S480: YES), the CPU 101 sets the jackpot game flag stored in the RAM 103 to “ON” (step S481).

CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出および大当たり遊技中の大当たり演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図6のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。 Following the process in step S481, the CPU 101 sets the auxiliary game flag and the probability variation game flag stored in the RAM 103 to "OFF" (step S482). Following the process of step S482, the CPU 101 starts the opening (step S483) and sets the opening command in the RAM 103 (step S484). This opening command is a command for causing the effect control unit 130 to perform an opening effect indicating that the jackpot game is started and a jackpot effect during the jackpot game, and the command is the output process of step S9 in FIG. By being executed, it is transmitted to the effect control unit 130.

一方、CPU101は、大当たりでないと判定した場合(ステップS480:NO)、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。補助遊技残余回数Jは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。 On the other hand, when the CPU 101 determines that it is not a big hit (step S480: NO), it determines whether or not the auxiliary game flag is set to "ON" (step S485). When it is determined that the auxiliary game flag is set to "ON" (step S485: YES), the auxiliary game remaining number J stored in the RAM 103 is subtracted by "1" and the J is updated (step S486). .. The auxiliary game residual number J indicates the number of fluctuations of the remaining special symbols (the number of executions of the special symbol determination) for which the auxiliary game state is maintained, and is set in the game state setting process executed after the jackpot game is performed. .. The details of the game state setting process will be described later.

ステップS486の処理に続いて、CPU101は、補助遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。補助遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。 Following the process of step S486, the CPU 101 determines whether or not the auxiliary game residual number J is "0" (step S487). When it is determined that the auxiliary game residual number J is "0" (step S487: YES), the CPU 101 sets the auxiliary game flag to "OFF" (step S488).

ステップS488の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は補助遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。 When the process of step S488 is executed, when it is determined that the auxiliary game flag is not "ON" (step S485: NO), or when it is determined that the auxiliary game residual number J is not "0" (step S487: NO). ), The CPU 101 determines whether or not the probability variation game flag is set to "ON" (step S489).

確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。 When it is determined that the probability variation game flag is set to "ON" (step S489: YES), the CPU 101 subtracts "1" from the high probability game residual number X stored in the RAM 103 and updates the X. (Step S490). The high-probability game residual number X indicates the remaining number of times that the special symbol determination is performed in the high-probability game state, and is set in the game state setting process (described later) executed after the jackpot game is performed.

ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。 Following the process of step S490, the CPU 101 determines whether or not the high-probability game residual number X is “0” (step S491). When it is determined that the high-probability game residual number X is "0" (step S491: YES), the probability variation game flag stored in the RAM 103 is set to "OFF" (step S492).

ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図12の停止中処理を終了する。 When the process of step S492 is executed, when the process of step S484 is executed, when it is determined that the probability variation game flag is not "ON" (step S489: NO), or when the high probability game residual number X is " If it is determined that it is not "0" (step S491: NO), the CPU 101 ends the stopped processing of FIG. 12.

[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図13は、図6のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
[Normal symbol processing by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 13, the details of the normal symbol processing executed by the game control unit 100 will be described. FIG. 13 is a detailed flowchart showing the normal symbol processing in step S5 of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1が補助遊技状態か否か(補助遊技フラグがONか否か)によって異なる。補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図13の普通図柄処理を終了する。 First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag stored in the RAM 103 is set to "ON" (step S501). The auxiliary flag is a flag that is set to "ON" when the result of the normal symbol determination is a hit, and is a flag that indicates whether or not a hit game is in progress to operate the electric tulip 17. The electric tulip 17 operates in a predetermined pattern when the result of the normal symbol determination is a hit. The operation pattern of the electric tulip 17 differs depending on whether or not the gaming machine 1 is in the auxiliary gaming state (whether or not the auxiliary gaming flag is ON). When it is determined that the auxiliary flag is set to "ON" (step S501: YES), the CPU 101 ends the normal symbol processing of FIG. 13.

補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図13の普通図柄処理を終了する。 When it is determined that the auxiliary flag is not set to "ON" (step S501: NO), the CPU 101 determines whether or not the normal symbol is being displayed in a variable manner on the normal symbol display 45 (step S502). When it is determined that the fluctuation display of the normal symbol is not in progress (step S502: NO), it is determined whether or not the pending number G of the normal symbol determination stored in the RAM 103 is "1" or more (step S503). When it is determined that the number of holds G is not "1" or more (step S503: NO), the CPU 101 ends the normal symbol processing of FIG. 13.

CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、補助遊技状態である場合には、非補助遊技状態である場合よりも普通図柄乱数の当選値が多く設定されており、補助遊技状態である場合には、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は非補助遊技状態よりも高い。 When the CPU 101 determines that the hold number G is "1" or more (step S503: YES), the CPU 101 updates the hold number G to a value obtained by subtracting "1" (step S504), and executes the normal symbol random number determination process. (Step S505). Specifically, the normal symbol random number acquired in the process of step S3 according to the game ball passing through the first gate 15 or the second gate 16 is the winning value of the normal symbol random number stored in the ROM 102. Based on whether or not it matches with, it is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a hit (step S506). In addition, in the case of the auxiliary game state, more winning values of the normal symbol random numbers are set than in the case of the non-auxiliary game state, and in the case of the auxiliary game state, the result of the normal symbol determination is a hit. The probability of becoming is higher than in the non-assisted game state.

CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。 When the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is not a hit (step S506: NO), the CPU 101 sets the lost symbol in the RAM 103 (step S507).

一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS508)。 On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is a hit (step S506: YES), the CPU 101 sets the winning symbol in the RAM 103 (step S508).

ステップS507の処理、又はステップS508の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグがONか否かに基づいて、補助遊技状態か否かを判定する(ステップS509)。 Following the process of step S507 or the process of step S508, the CPU 101 determines whether or not the auxiliary game state is in the auxiliary game state based on whether or not the auxiliary game flag stored in the RAM 103 is ON (step S509).

CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS509:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS510)。逆に、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS509:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS511)。このステップS510又はステップS511の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。 When the CPU 101 determines that it is not in the auxiliary gaming state (step S509: NO), the CPU 101 sets the normal symbol fluctuation time, which is the time for variable display of the normal symbol on the normal symbol display 45, to, for example, 25 seconds (step S510). On the contrary, when it is determined that the player is in the auxiliary gaming state (step S509: YES), the normal symbol variation time is set to a relatively short value, for example, 2 seconds (step S511). The normal symbol variation time set by the process of step S510 or step S511 is temporarily stored in the RAM 103.

ステップS510又はステップS511の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS512)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS513)。 Following the process of step S510 or step S511, the CPU 101 starts the fluctuation display of the normal symbol on the normal symbol display 45 (step S512), and starts measuring the elapsed time from the start of the fluctuation display (step S513). ..

一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS516)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS516:NO)、CPU101は、図13の普通図柄処理を終了する。 On the other hand, when the CPU 101 determines that the normal symbol display 45 is in the process of displaying the fluctuation of the normal symbol (step S502: YES), the CPU 101 determines whether or not to end the variable display of the normal symbol (step S516). Specifically, the variation display of the normal symbol is based on whether or not the elapsed time at which the measurement is started by the process of step S513 reaches the normal symbol variation time set in the process of step S512 or step S513. Determine if the end timing has come. When it is determined that the end timing has not been reached (step S516: NO), the CPU 101 ends the normal symbol processing of FIG. 13.

CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS516:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS517)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、又はステップS508の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が報知される。 When the CPU 101 determines that the end timing of the variation display of the normal symbol has come (step S516: YES), the CPU 101 ends the variation display of the normal symbol by the normal symbol display 45 (step S517). Specifically, the CPU 101 causes the normal symbol display 45 to stop and display the symbol set in the process of step S507 or step S508. As a result, the result of the normal symbol determination is notified.

ステップS517の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS515の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS518)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS519)、当たりであると判定した場合(ステップS519:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS520)。この補助フラグが「ON」に設定されて、後述する電動チューリップ処理が行われることで、電動チューリップ17が作動する。 Following the process of step S517, the CPU 101 resets the elapsed time at which the measurement was started by the process of step S515 (step S518). Then, similarly to the above step S506, it is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a hit (step S519), and if it is determined to be a hit (step S519: YES), the auxiliary flag is set to "ON". Set (step S520). This auxiliary flag is set to "ON", and the electric tulip processing described later is performed to operate the electric tulip 17.

ステップS520の処理を行った場合、ステップS516の処理でNOと判定した場合、またはステップS519の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図13の普通図柄処理を終了する。 When the process of step S520 is performed, when the process of step S516 determines NO, or when the process of step S519 determines NO, the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG. 13.

なお、非補助遊技状態において第2始動口12を長開放(例えば、5.6秒間開放)させる長開放当たりと、第2始動口12を短開放(例えば、0.1秒間開放)させる短開放当たりとがあってもよい。 In the non-assisted game state, the second start opening 12 is opened for a long time (for example, opened for 5.6 seconds) and the second starting port 12 is opened for a short time (for example, opened for 0.1 seconds). There may be a hit.

[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図14を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図14は、図6のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。図14に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、特別遊技フラグ(大当たり遊技フラグ)がONであるか否かを判定する(ステップS601)。特別遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。ここでは、上記ステップS483において開始された大当たり遊技のオープニング中か否かが判定される。
[Large winning opening processing by the game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 14, the details of the large winning opening processing executed by the game control unit 100 will be described. FIG. 14 is a detailed flowchart showing the large winning opening process in step S6 of FIG. As shown in FIG. 14, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the special game flag (big hit game flag) is ON (step S601). When the special game flag is ON (step S601: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening is in progress (step S602). Here, it is determined whether or not the jackpot game started in step S483 is being opened.

オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。なお、オープニング時間は、大当たり図柄によって異なる。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、R(大当たり遊技におけるラウンド数を示す)に「0」を設定するとともに、Rmaxの値、大入賞口13の開放パターン(開放時間や開放回数、インターバル時間等)等を設定する(ステップS604)。 If it is during the opening (step S602: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening time has elapsed (step S603). The opening time varies depending on the jackpot symbol. If the opening time has elapsed (step S603: YES), the CPU 101 sets R (indicating the number of rounds in the jackpot game) to "0" according to the result of the jackpot determination process, and sets the value of Rmax. The opening pattern (opening time, number of times of opening, interval time, etc.) of the large winning opening 13 is set (step S604).

ここで、大当たり図柄によって、Rmaxの値が異なる。詳細は後述するが大当たり図柄によってラウンド数が異なり、CPU101は、大当たり図柄に応じて大当たり遊技のラウンド数を示すRmaxを設定する。 Here, the value of Rmax differs depending on the jackpot symbol. Although the details will be described later, the number of rounds differs depending on the jackpot symbol, and the CPU 101 sets Rmax indicating the number of rounds of the jackpot game according to the jackpot symbol.

ステップS604に続いて、CPU101は、Rに「1」を加算してRAM103に保存する(ステップS605)。次に、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンに基づいて大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS606)、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS607)。ステップS607の処理の後、CPU101は、次にステップS611の処理を実行する。 Following step S604, the CPU 101 adds "1" to R and saves it in the RAM 103 (step S605). Next, the CPU 101 starts opening control of the large winning opening 13 based on the opening pattern set in step S604 (step S606), and sets a round start command indicating the start of the round in the RAM 103 (step S607). After the process of step S607, the CPU 101 then executes the process of step S611.

一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS608)。エンディング中であれば(ステップS608:YES)、CPU101は、次にステップS617の処理を実行する。エンディング中でなければ(ステップS608:NO)、CPU101は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する(ステップS609)。インターバル中である場合(ステップS609:YES)、CPU101は、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS610)、経過していれば(ステップS610:YES)、次にステップS605の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は(ステップS610:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。 On the other hand, if it is not during the opening (step S602: NO), the CPU 101 determines whether or not the ending is in progress (step S608). If the ending is in progress (step S608: YES), the CPU 101 then executes the process of step S617. If it is not during the ending (step S608: NO), the CPU 101 determines whether or not it is during the interval between the round games (step S609). If the interval is in progress (step S609: YES), the CPU 101 determines whether or not the interval time has elapsed (step S610), and if it has elapsed (step S610: YES), then performs the process of step S605. Run. If the interval time has not elapsed (step S610: NO), the CPU 101 ends the large winning opening process.

一方、インターバル中でない場合(ステップS609:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、CPU101は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS611)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS611:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。 On the other hand, when it is not in the interval (step S609: NO), that is, when the round game is in progress, the CPU 101 determines whether or not the round end condition is satisfied (step S611). If the round end condition is not satisfied (step S611: NO), the CPU 101 ends the large winning opening process.

例えば、後述する長開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば29.5秒が経過したこと、又は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。CPU101は、この2つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。 For example, the round end condition of the long open round game described later is that, for example, 29.5 seconds have passed since the opening control of the big winning opening of this round was started in step S606, or the big of this round in step S606. This means that the number of winnings in the large winning opening of the game ball after the opening control of the winning opening is started has reached a predetermined value. When any of these two conditions is satisfied, the CPU 101 determines that the round end condition is satisfied.

ラウンド終了条件が成立している場合(ステップS611:YES)、CPU101は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS612)。続いて、CPU101は、ラウンド終了コマンドをセットする(ステップS613)。このラウンド終了コマンドは、図6のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。 When the round end condition is satisfied (step S611: YES), the CPU 101 ends the opening control of the large winning opening in this round (step S612). Subsequently, the CPU 101 sets a round end command (step S613). This round end command is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 in FIG.

続いて、CPU101は、RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS614)。すなわち、CPU101は、現在のラウンドがステップS604で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。 Subsequently, the CPU 101 determines whether or not R is equal to Rmax (step S614). That is, the CPU 101 determines whether or not the current round is equal to the maximum number of rounds set in step S604.

RがRmaxと等しくないと判定した場合(ステップS614:NO)、CPU101は、インターバル時間の計測を開始し(ステップS615)、その後、大入賞口処理を終了する。 If it is determined that R is not equal to Rmax (step S614: NO), the CPU 101 starts measuring the interval time (step S615), and then ends the large winning opening process.

RがRmaxと等しいと判定した場合(ステップS614:YES)、CPU101は、エンディングを開始し(ステップS616)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS617)。 When it is determined that R is equal to Rmax (step S614: YES), the CPU 101 starts the ending (step S616) and sets the ending command in the RAM 103 (step S617).

CPU101は、ステップS617の処理を行った場合、またはステップS608の処理でYESと判定した場合、ステップS616でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS618)。エンディング時間が経過していれば(ステップS618:YES)、CPU101は、大当たり遊技フラグがONか否か、すなわち、今回の特別遊技が大当たり遊技か否かを判定する(ステップS619)。大当たり遊技フラグがONの場合、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS620)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS620の遊技状態設定処理を実行した場合、又は、ステップS619でNOと判定した場合、CPU101は、特別遊技フラグ(大当たり遊技フラグ)をOFFに設定する(ステップS621)。 When the processing of step S617 is performed, or when the CPU 101 determines YES in the processing of step S608, the CPU 101 determines whether or not a preset ending time has elapsed since the ending was started in step S616 (step). S618). If the ending time has elapsed (step S618: YES), the CPU 101 determines whether or not the jackpot game flag is ON, that is, whether or not the special game this time is a jackpot game (step S619). When the jackpot game flag is ON, the CPU 101 executes the game state setting process (step S620). The details of the game state setting process will be described later. When the game state setting process of step S620 is executed, or when NO is determined in step S619, the CPU 101 sets the special game flag (big hit game flag) to OFF (step S621).

ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、ステップS618の処理でNOと判定した場合、ステップS610の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS615の処理を実行した場合、または、ステップS621の処理を実行した場合、CPU101は、図14に示す大入賞口処理を終了する。 When NO is determined in the process of step S601, NO is determined in the process of step S611, NO is determined in the process of step S618, NO is determined in the process of step S610, NO is determined in the process of step S603. When the determination is made, the process of step S615 is executed, or the process of step S621 is executed, the CPU 101 ends the large winning opening process shown in FIG.

[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図14のステップS620の遊技状態設定処理について説明する。図15は、図14のステップS620の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
[Game state setting process by the game control unit 100]
Next, the game state setting process of step S620 of FIG. 14 will be described. FIG. 15 is a detailed flowchart showing the game state setting process of step S620 of FIG.

図15に示されるように、CPU101は、今回の大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う高確大当たりか否かを判定する(ステップS630)。具体的には、CPU101は、大当たり判定処理で設定された図柄に基づいて高確大当たりか否かを判定する。高確大当たりであった場合(ステップS630:YES)、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定し(ステップS631)、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS632)。Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで高確率遊技状態にて遊技が制御される。 As shown in FIG. 15, the CPU 101 determines whether or not the type of jackpot this time is a high-probability jackpot accompanied by a transition to a high-probability gaming state (step S630). Specifically, the CPU 101 determines whether or not it is a high-accuracy jackpot based on the symbol set in the jackpot determination process. When it is a high probability jackpot (step S630: YES), the CPU 101 sets the probability variation game flag to ON (step S631), and sets Xmax to the high probability game residual number X (step S632). Xmax is a predetermined value, and a very large value, for example, 10000 is set as Xmax. Since a very large value Xmax is set for X, the game is effectively controlled in a high-probability game state until the next big hit.

ステップS632の処理を行った場合、又は、ステップS630でNOと判定した場合、CPU101は、今回の大当たりが補助遊技状態への移行を伴う大当たりか否かを判定する(ステップS633)。ステップS633でYESと判定した場合、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定する(ステップS634)。続いて、CPU101は、大当たり判定処理で設定した図柄に応じて、補助遊技残余回数Jの値を設定する(ステップS635)。 When the process of step S632 is performed, or when it is determined as NO in step S630, the CPU 101 determines whether or not the current jackpot is a jackpot accompanied by a transition to the auxiliary gaming state (step S633). If YES is determined in step S633, the CPU 101 sets the auxiliary game flag to ON (step S634). Subsequently, the CPU 101 sets the value of the auxiliary game residual number J according to the symbol set in the jackpot determination process (step S635).

ステップS635の処理を行った場合、又は、ステップS633でNOと判定した場合、CPU101は、図15に示す遊技状態設定処理を終了する。 When the process of step S635 is performed, or when NO is determined in step S633, the CPU 101 ends the game state setting process shown in FIG.

[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図6のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図16は、図6の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
[Electric tulip processing by game control unit 100]
Next, the details of the electric tulip processing in step S7 of FIG. 6 will be described. FIG. 16 is a detailed flowchart of the electric tulip processing of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。 First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag is set to "ON" (step S701). When it is determined that the auxiliary flag is not set to "ON" (step S701: NO), the CPU 101 ends the electric tulip processing.

CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、補助遊技フラグがONか否かを判定することにより、補助遊技状態か否かを判定する(ステップS703)。 When the CPU 101 determines that the auxiliary flag is set to "ON" (step S701: YES), the CPU 101 determines whether or not the electric tulip 17 is operating (step S702). When it is determined that the electric tulip 17 is not in operation (step S702: NO), the CPU 101 determines whether or not it is in the auxiliary game state by determining whether or not the auxiliary game flag is ON (step S703).

CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS703:NO)、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS704)。 When the CPU 101 determines that it is not in the auxiliary gaming state (step S703: NO), for example, the CPU 101 sets in the RAM 103 an operation pattern in which the operation of opening the second starting port 12 for 0.1 second is performed once (step S704).

一方、CPU101は、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS703:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。 On the other hand, when the CPU 101 determines that it is in the auxiliary gaming state (step S703: YES), as an operation pattern of the electric tulip 17, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second starting port 12 for 1.8 seconds is performed three times. It is set in the RAM 103 (step S705).

CPU101は、ステップS704、又はステップS705の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS706)。 After setting the operation pattern of the electric tulip 17 by the process of step S704 or step S705, the CPU 101 causes the electric tulip opening / closing unit 113 to start the operation of the electric tulip 17 in the set operation pattern (step S706).

CPU101は、ステップS706の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS706の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS707)。電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS707:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS708)。 When the CPU 101 executes the process of step S706 or determines that the electric tulip 17 is operating (step S702: YES), whether or not the operation of the electric tulip 17 started in the process of step S706 is completed. (Step S707). When it is determined that the operation of the electric tulip 17 is completed (step S707: YES), the CPU 101 sets the auxiliary flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S708).

ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS707の処理でNOと判定した場合、またはステップS708の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。 When NO is determined in the process of step S701, NO is determined in the process of step S707, or the process of step S708 is executed, the CPU 101 ends the electric tulip process.

次に、特別遊技判定の結果が大当たりであったときに選択される大当たり図柄について説明する。図17は、各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄の内訳を示す図であり、各図柄に対応する大当たり遊技の内容を示す図である。 Next, the jackpot symbol selected when the result of the special game determination is a jackpot will be described. FIG. 17 is a diagram showing a breakdown of jackpot symbols selected according to winning a prize at each starting port, and is a diagram showing the contents of a jackpot game corresponding to each symbol.

図17に示されるように、第1始動口11に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Z1〜大当たり図柄Z3のうちの何れかが第1特別図柄表示器41に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技の一種)が行われる。また、第2始動口12に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Z4〜大当たり図柄Z6のうちの何れかが第2特別図柄表示器42に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技の一種)が行われる。 As shown in FIG. 17, when a game ball wins a prize in the first starting port 11 and becomes a big hit, one of the big hit symbols Z1 to the big hit symbol Z3 is stopped and displayed on the first special symbol display 41. Then, a jackpot game (a kind of special game) is performed according to each jackpot symbol. When a game ball wins a prize at the second starting port 12 and becomes a big hit, any one of the big hit symbol Z4 to the big hit symbol Z6 is stopped and displayed on the second special symbol display 42, and each jackpot symbol is displayed. A jackpot game (a type of special game) is performed according to the game.

具体的には、第1始動口11への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、大当たり図柄として、10%の割合で大当たり図柄Z1が選択され、50%の割合で大当たり図柄Z2が選択され、40%の割合で大当たり図柄Z3が選択される。 Specifically, when a jackpot is determined based on the winning of the first starting port 11, the jackpot symbol Z1 is selected at a rate of 10% and the jackpot symbol Z2 is selected at a rate of 50%. , The jackpot symbol Z3 is selected at a rate of 40%.

大当たり図柄Z1が選択されると、大当たり遊技として、所定のラウンド終了条件(例えば、大入賞口13への遊技球の入賞数が10個に達するまで、又は、大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過するまで)を満たすまで、大入賞口13が開放される長開放ラウンド遊技が10回(10ラウンド(「R」と表記する))行われる。例えば、10Rの大当たり遊技では約1500個の遊技球が賞球として払い出される。また、大当たり図柄Z2が選択されると、大当たり遊技として、4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Z1又は大当たり図柄Z2が選択されて大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、確変遊技状態(高確率遊技状態かつ補助遊技状態)に移行し、実質的に次の大当たりまで確変遊技状態が継続する。 When the jackpot symbol Z1 is selected, as a jackpot game, a predetermined round end condition (for example, until the number of winning balls to the jackpot 13 reaches 10 or after the jackpot 13 is opened. Until 29.5 seconds have passed), 10 long-open round games (10 rounds (denoted as "R")) in which the large winning opening 13 is opened are performed. For example, in a 10R jackpot game, about 1500 game balls are paid out as prize balls. Further, when the jackpot symbol Z2 is selected, a 4R long open round game is performed as a jackpot game. After the jackpot symbol Z1 or jackpot symbol Z2 is selected and the jackpot game is performed, the gaming machine 1 shifts to the probability-changing gaming state (high-probability gaming state and auxiliary gaming state), and substantially until the next jackpot. The state continues.

大当たり図柄Z1による大当たりを「10R確変大当たり」といい、大当たり図柄Z2による大当たりを「4R確変大当たり」という。 The jackpot by the jackpot symbol Z1 is called "10R probability variation jackpot", and the jackpot by the jackpot symbol Z2 is called "4R probability variation jackpot".

また、大当たり図柄Z3が選択されると、4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Z3が選択されて大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、低確率遊技状態かつ補助遊技状態(時短遊技状態)に移行する。時短遊技状態は、特別図柄の変動が100回行われるまで継続し、100回目の特別図柄の変動が終了すると、遊技機1は通常遊技状態に戻される。なお、大当たり図柄Z3による大当たりを「4R通常大当たり」ということがある。 Further, when the jackpot symbol Z3 is selected, a 4R long open round game is performed. After the jackpot symbol Z3 is selected and the jackpot game is performed, the gaming machine 1 shifts to the low-probability gaming state and the auxiliary gaming state (time-saving gaming state). The time-saving gaming state continues until the special symbol is changed 100 times, and when the 100th special symbol change is completed, the gaming machine 1 is returned to the normal gaming state. The jackpot by the jackpot symbol Z3 may be referred to as "4R normal jackpot".

一方、第2始動口12への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、50%の割合で大当たり図柄Z4が選択され、10%の割合で大当たり図柄Z5が選択され、40%の割合で大当たり図柄Z6が選択さる。 On the other hand, when it is determined that the jackpot is a big hit based on the winning of the second starting port 12, the jackpot symbol Z4 is selected at a rate of 50%, the jackpot symbol Z5 is selected at a rate of 10%, and the jackpot symbol Z5 is selected at a rate of 40%. Symbol Z6 is selected.

大当たり図柄Z4又はZ5が選択された場合、大当たり遊技後に、確変遊技状態に移行する。確変遊技状態は実質的に次の大当たりまで継続する。一方、大当たり図柄Z6が選択された場合、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行し、時短遊技状態は特別図柄の変動が100回行われるまで継続する。 When the jackpot symbol Z4 or Z5 is selected, the game shifts to the probability variation game state after the jackpot game. The probabilistic game state substantially continues until the next jackpot. On the other hand, when the jackpot symbol Z6 is selected, it shifts to the time-saving game state after the jackpot game, and the time-saving game state continues until the special symbol is changed 100 times.

大当たり図柄Z4は、上記10R確変大当たりを示す図柄であり、10Rの長開放ラウンド遊技が行われる大当たりである。大当たり図柄Z5は、上記4R確変大当たりを示す図柄であり、4Rの長開放ラウンド遊技が行われる大当たりである。また、大当たり図柄Z6は、4R通常大当たりを示す図柄である。 The jackpot symbol Z4 is a symbol indicating the above-mentioned 10R probability variation jackpot, and is a jackpot in which a 10R long open round game is performed. The jackpot symbol Z5 is a symbol indicating the above-mentioned 4R probability variation jackpot, and is a jackpot in which a 4R long open round game is performed. Further, the jackpot symbol Z6 is a symbol indicating a 4R normal jackpot.

(変動演出、リーチ演出の説明)
ここで、変動演出およびリーチ演出について説明する。「変動演出」は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動中に行われる演出であり、特別図柄の変動開始に応じて開始され、特別図柄の変動終了に応じて終了される演出である。変動演出は、液晶表示装置5に表示される装飾図柄を用いた演出、他の画像を用いた演出、スピーカ24から出力される音を用いた演出、可動役物7を用いた演出、盤ランプ25、枠ランプ37を用いた演出、演出ボタン26を用いた演出、および、演出レバー28を用いた演出を含む。
(Explanation of variable production and reach production)
Here, the variable effect and the reach effect will be described. The "variable effect" is an effect performed during the change of the special symbol (first special symbol or the second special symbol), starts when the special symbol starts to change, and ends when the special symbol ends to change. It is a production. The variable effect includes an effect using a decorative pattern displayed on the liquid crystal display device 5, an effect using other images, an effect using sound output from the speaker 24, an effect using a movable accessory 7, and a board lamp. 25, an effect using the frame lamp 37, an effect using the effect button 26, and an effect using the effect lever 28 are included.

「リーチ演出」は、液晶表示装置5に表示される装飾図柄を用いた演出であり、遊技者に大当たりを期待させる演出である。具体的には後述するが、液晶表示装置5には、特別図柄の変動開始に応じて変動し、特別図柄の変動終了に応じて停止する装飾図柄が表示される。装飾図柄は、実行中の特別図柄の変動表示に対応する表示(対応表示)である。装飾図柄の停止態様によって、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかが報知される。具体的には、液晶表示装置5には、左、中、右の3つの装飾図柄が表示される。各装飾図柄は、例えば、「1」〜「9」までの数字と、数字に対応するキャラクタ画像とを含む画像である。特別図柄の変動開始に応じて、3つの装飾図柄が変動開始し、3つの同種の装飾図柄が揃って停止した場合(例えば、「777」や「444」)、大当たりが報知されたことになる。なお、3つの同種の装飾図柄が揃う状態を「ゾロ目」という。一方、3つの同種の装飾図柄が揃わずに停止した場合はハズレが報知されたことになる。リーチ演出は、3つの同種の装飾図柄が揃うことを遊技者に期待させる演出である。 The "reach effect" is an effect using a decorative pattern displayed on the liquid crystal display device 5, and is an effect that makes the player expect a big hit. Specifically, as will be described later, the liquid crystal display device 5 displays a decorative symbol that fluctuates according to the start of fluctuation of the special symbol and stops when the fluctuation of the special symbol ends. The decorative symbol is a display (corresponding display) corresponding to the variable display of the special symbol being executed. Depending on the stop mode of the decorative symbol, it is notified whether the result of the special symbol determination is a big hit or a loss. Specifically, the liquid crystal display device 5 displays three decorative symbols, left, middle, and right. Each decorative pattern is, for example, an image including numbers from "1" to "9" and a character image corresponding to the numbers. When three decorative symbols start to fluctuate in response to the start of fluctuation of the special symbol and all three decorative symbols of the same type stop (for example, "777" or "444"), the jackpot is notified. .. The state in which three similar decorative patterns are aligned is called "doublet". On the other hand, if the three decorative symbols of the same type are not aligned and stopped, the loss is notified. The reach production is a production that makes the player expect that three similar decorative patterns are aligned.

例えば、リーチ演出は、左右に同種の装飾図柄が停止し、中領域において装飾図柄が変動する演出であり、左右に停止した装飾図柄と同種の装飾図柄が中領域に停止することを遊技者に期待させる演出である。 For example, the reach effect is an effect in which the same type of decorative symbol stops on the left and right and the decorative symbol fluctuates in the middle region, and the player is informed that the decorative symbol of the same type as the decorative symbol stopped on the left and right stops in the middle region. It is a production that makes you expect.

本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出(以下、「Nリーチ」と表記することがある)、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチの4種類がある。Nリーチ演出は、その後に大当たりとなる可能性(期待度、あるいは信頼度とも言う)が複数のリーチ演出の中で最も低い演出である。例えば、Nリーチ演出の期待度は、0.1%以下である。本実施形態では、Nリーチ演出として、Nリーチ演出A、Bの2つがあり、それぞれのNリーチ演出によって大当たりの期待度が異なるとともに、演出時間も異なる。Nリーチ演出の演出時間が長いほど、期待度が高くなるように構成されている。 In the present embodiment, there are four types of reach effects: normal reach effect (hereinafter, may be referred to as "N reach"), SP reach effect, SPSP reach effect, and full rotation reach. The N-reach production is the production with the lowest possibility of becoming a big hit (also called expectation or reliability) among a plurality of reach productions. For example, the expectation of N reach production is 0.1% or less. In the present embodiment, there are two N-reach effects, N-reach effects A and B, and the degree of expectation of a jackpot differs depending on each N-reach effect, and the effect time also differs. The longer the N reach production time, the higher the expectation.

SPリーチ演出は、Nリーチ演出よりも期待度の高い演出であり、Nリーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出である。例えば、SPリーチ演出の期待度は、5〜10%である。本実施形態では、SPリーチ演出として、SPリーチ演出A〜Cの3つがあり、それぞれのSPリーチ演出によって大当たりの期待度が異なるとともに、演出時間も異なる。SPリーチ演出の演出時間が長いほど、期待度が高くなるように構成されている。 The SP reach production is a production with a higher degree of expectation than the N reach production, and is a reach production having a longer production time than the N reach production. For example, the expectation of SP reach production is 5 to 10%. In the present embodiment, there are three SP reach effects A to C, and the expectation of the jackpot differs depending on each SP reach effect, and the effect time also differs. The longer the SP reach production time, the higher the expectation.

SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出よりも期待度の高い演出であり、SPリーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出である。例えば、SPSPリーチ演出の期待度は、30〜50%である。本実施形態では、SPSPリーチ演出として、SPSPリーチ演出A〜Cの3つがあり、それぞれのSPSPリーチ演出によって大当たりの期待度が異なるとともに、演出時間も異なる。SPSPリーチ演出の演出時間が長いほど、期待度が高くなるように構成されている。 The SPSP reach production is a production with a higher degree of expectation than the SP reach production, and is a reach production having a longer production time than the SP reach production. For example, the expectation of SPSP reach production is 30 to 50%. In the present embodiment, there are three SPSP reach effects A to C, and the expectation of the jackpot differs depending on each SPSP reach effect, and the effect time also differs. The longer the production time of the SPSP reach production, the higher the expectation.

全回転リーチは、期待度が100%(つまり、大当たりの確定)のリーチ演出である。全回転リーチは、例えば、3つの同種の装飾図柄が横方向に並んだ状態で、縦方向に変動する演出である。例えば、3つの装飾図柄として「333」が液晶表示装置5の画面の上領域から下領域に移動し、次に、3つの装飾図柄として「444」が画面の上領域から下領域に移動する。全回転リーチは、最終的にどの種類の装飾図柄が停止しても同種の装飾図柄が3つ揃って停止し、大当たりとなる。 Full rotation reach is a reach production with 100% expectation (that is, a big hit is confirmed). The full rotation reach is, for example, an effect in which three decorative symbols of the same type are arranged in the horizontal direction and fluctuate in the vertical direction. For example, "333" as three decorative symbols moves from the upper area to the lower region of the screen of the liquid crystal display device 5, and then "444" moves from the upper region to the lower region of the screen as three decorative symbols. In the full rotation reach, no matter what kind of decorative symbol is finally stopped, all three decorative symbols of the same type are stopped, and it becomes a big hit.

(変動パターンの一例)
次に、変動パターンを選択するための変動パターンテーブルの一例について説明する。図18A〜図18Cは、例えば通常遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例を示す図である。図18Aは、特別図柄判定の結果が大当たりの場合に用いられるテーブルであって、大当たり変動パターンを選択するために用いられる大当たり変動パターンテーブルの一例を示す図である。図18Bは、特別図柄判定の結果がハズレであり、かつ、リーチ乱数を用いて所定時間以上の変動時間を選択すると判定された場合に用いられるテーブルであって、リーチ変動パターンを選択するために用いられるリーチ変動パターンテーブルの一例を示す図である。図18Cは、特別図柄判定の結果がハズレであり、かつ、リーチ乱数を用いて所定時間以上の変動時間を選択しないと判定された場合に用いられるテーブルであって、ハズレ変動パターンを選択するために用いられるハズレ変動パターンテーブルの一例を示す図である。
(Example of fluctuation pattern)
Next, an example of a fluctuation pattern table for selecting a fluctuation pattern will be described. 18A to 18C are diagrams showing an example of a variation pattern table used in, for example, a normal gaming state. FIG. 18A is a table used when the result of the special symbol determination is a jackpot, and is a diagram showing an example of a jackpot fluctuation pattern table used for selecting a jackpot fluctuation pattern. FIG. 18B is a table used when it is determined that the result of the special symbol determination is lost and the variation time of a predetermined time or longer is selected by using the reach random number, and the table is used to select the reach variation pattern. It is a figure which shows an example of the reach variation pattern table used. FIG. 18C is a table used when it is determined that the result of the special symbol determination is a loss and the variation time equal to or longer than a predetermined time is not selected by using the reach random number, and the table is used to select the loss variation pattern. It is a figure which shows an example of the loss variation pattern table used for.

図18Aに示されるように、大当たり変動パターンテーブルには、大当たり変動パターンOP1−1(変動時間20秒)と、OP1−2(変動時間25秒)とが含まれる。大当たり変動パターンOP1−1およびOP1−2は、それぞれ0.5%の割合で選択される。大当たり変動パターンOP1−1又はOP1−2が選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出としてノーマルリーチ演出を含む変動演出が行われる。 As shown in FIG. 18A, the jackpot variation pattern table includes the jackpot variation pattern OP1-1 (variation time 20 seconds) and OP1-2 (variation time 25 seconds). The jackpot fluctuation patterns OP1-1 and OP1-2 are selected at a rate of 0.5%, respectively. When the jackpot variation pattern OP1-1 or OP1-2 is selected, the effect control unit 130 performs a variation effect including a normal reach effect as a reach effect.

具体的には、大当たり変動パターンOP1−1が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始した後、左右に同種の装飾図柄が仮停止してノーマルリーチ演出Aが行われる。 Specifically, when the jackpot fluctuation pattern OP1-1 is selected, three decorative symbols start to fluctuate according to the start of fluctuation of the special symbol, and then the same type of decorative symbols temporarily stop on the left and right to perform the normal reach effect A. Will be done.

大当たり変動パターンOP1−2が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始した後、左右に同種の装飾図柄が仮停止してノーマルリーチ演出Bが行われる。 When the jackpot fluctuation pattern OP1-2 is selected, three decorative symbols start to fluctuate according to the start of fluctuation of the special symbol, and then the same type of decorative symbols are temporarily stopped on the left and right to perform the normal reach effect B.

なお、Nリーチ演出が開始される前に(又は開始された後に)、疑似変動演出(疑似連)が行われてもよい。ここで、疑似連は、液晶表示装置5の画面において3つの装飾図柄が仮停止し、再変動する演出である。仮停止とは、3つの装飾図柄が完全に停止せずに微変動(例えば、上下に揺動)している状態である。3つの装飾図柄が再変動しない場合を「疑似なし」ということがある。また、3つの装飾図柄が1回以上再変動する場合において、1回目の再変動を「疑似2」、2回目の再変動を「疑似3」、3回目の再変動を「疑似4」ということがある。例えば、リーチが成立する(左右に同種の装飾図柄が停止する)前に1又は複数回の疑似変動演出(再変動)が行われ、その後、Nリーチ演出が開始されてもよい。また、疑似変動演出が行われることなくリーチが成立し、その後、1又は複数回の疑似変動演出が行われ、再びリーチが成立してNリーチ演出が開始されてもよい。また、リーチが成立する前に1又は複数回の疑似変動演出が行われ、その後リーチが成立し、さらにその後、1又は複数回の疑似変動演出が行われ、再びリーチが成立してもよい。 It should be noted that the pseudo-variable effect (pseudo-ream) may be performed before (or after) the N reach effect is started. Here, the pseudo-ream is an effect in which three decorative symbols are temporarily stopped and re-variated on the screen of the liquid crystal display device 5. Temporary stop is a state in which the three decorative symbols do not stop completely but fluctuate (for example, swing up and down). When the three decorative patterns do not change again, it is sometimes called "pseudo-none". In addition, when three decorative symbols re-variate one or more times, the first re-variation is referred to as "pseudo 2", the second re-variation is referred to as "pseudo 3", and the third re-variation is referred to as "pseudo 4". There is. For example, one or a plurality of pseudo-variation effects (re-variations) may be performed before the reach is established (decorative symbols of the same type are stopped on the left and right), and then the N reach effect may be started. Further, the reach may be established without the pseudo-variation effect being performed, then one or a plurality of pseudo-variation effects may be performed, the reach may be established again, and the N reach effect may be started. Further, the pseudo-variation effect may be performed one or more times before the reach is established, then the reach may be established, and then the pseudo-variation effect may be performed one or more times, and the reach may be established again.

また、図18Aに示されるように、大当たり変動パターンテーブルには、大当たり変動パターンOP2−1(変動時間40秒)と、OP2−2(変動時間50秒)と、OP2−3(変動時間60秒)とが含まれる。大当たり変動パターンOP2−1、OP2−2、OP2−3は、それぞれ1%、3%、5%の割合で選択される。大当たり変動パターンOP2−1〜OP2−3の何れかが選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出としてNリーチ演出およびSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。 Further, as shown in FIG. 18A, the jackpot fluctuation pattern table shows the jackpot fluctuation patterns OP2-1 (variation time 40 seconds), OP2-2 (variation time 50 seconds), and OP2-3 (variation time 60 seconds). ) And are included. The jackpot fluctuation patterns OP2-1, OP2-2, and OP2-3 are selected at a ratio of 1%, 3%, and 5%, respectively. When any of the jackpot fluctuation patterns OP2-1 to OP2-3 is selected, the effect control unit 130 performs a variation effect including an N reach effect and an SP reach effect as the reach effect.

具体的には、大当たり変動パターンOP2−1が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出Aが行われる。また、大当たり変動パターンOP2−2が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出Bが行われる。また、大当たり変動パターンOP2−3が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出Cが行われる。 Specifically, when the jackpot fluctuation pattern OP2-1 is selected, three decorative symbols start to fluctuate according to the start of fluctuation of the special symbol, N reach effect is performed, and then SP reach effect A is performed. .. Further, when the jackpot fluctuation pattern OP2-2 is selected, the three decorative symbols start to fluctuate according to the start of fluctuation of the special symbol, the N reach effect is performed, and then the SP reach effect B is performed. Further, when the jackpot fluctuation pattern OP2-3 is selected, the three decorative symbols start to fluctuate according to the start of fluctuation of the special symbol, the N reach effect is performed, and then the SP reach effect C is performed.

また、大当たり変動パターンテーブルには、大当たり変動パターンOP3−1(変動時間100秒)と、OP3−2(変動時間110秒)と、OP3−3(変動時間120秒)とが含まれる。大当たり変動パターンOP3−1、OP3−2、OP3−3は、それぞれ10%、15%、24%の割合で選択される。大当たり変動パターンOP3−1〜OP3−3の何れかが選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出として、Nリーチ演出、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。 Further, the jackpot fluctuation pattern table includes the jackpot fluctuation pattern OP3-1 (variation time 100 seconds), OP3-2 (variation time 110 seconds), and OP3-3 (variation time 120 seconds). The jackpot fluctuation patterns OP3-1, OP3-2, and OP3-3 are selected at a ratio of 10%, 15%, and 24%, respectively. When any of the jackpot fluctuation patterns OP3-1 to OP3-3 is selected, the effect control unit 130 performs a variation effect including an N reach effect, an SP reach effect, and an SPSP reach effect as the reach effect.

具体的には、大当たり変動パターンOP3−1が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われ、さらにその後、SPSPリーチ演出Aが行われる。また、大当たり変動パターンOP3−2が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われ、さらにその後、SPSPリーチ演出Bが行われる。また、大当たり変動パターンOP3−3が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われ、さらにその後、SPSPリーチ演出Cが行われる。 Specifically, when the jackpot fluctuation pattern OP3-1 is selected, the three decorative symbols start to fluctuate according to the start of fluctuation of the special symbol, the N reach effect is performed, and then the SP reach effect is performed. After that, SPSP reach production A is performed. Further, when the jackpot fluctuation pattern OP3-2 is selected, the three decorative symbols start to fluctuate according to the start of fluctuation of the special symbol, the N reach effect is performed, then the SP reach effect is performed, and then the SP reach effect is performed. SPSP reach production B is performed. Further, when the jackpot fluctuation pattern OP3-3 is selected, the three decorative symbols start to fluctuate according to the start of fluctuation of the special symbol, the N reach effect is performed, then the SP reach effect is performed, and then the SP reach effect is performed. SPSP reach production C is performed.

また、大当たり変動パターンテーブルには、大当たり変動パターンOP4−1(変動時間80秒)と、OP4−2(変動時間90秒)と、OP4−3(変動時間100秒)とが含まれる。大当たり変動パターンOP4−1、OP4−2、OP4−3は、それぞれ8%、13%、18%の割合で選択される。大当たり変動パターンOP4−1〜OP4−3の何れかが選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出として、Nリーチ演出、およびSPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。 Further, the jackpot fluctuation pattern table includes the jackpot fluctuation patterns OP4-1 (variation time 80 seconds), OP4-2 (variation time 90 seconds), and OP4-3 (variation time 100 seconds). The jackpot fluctuation patterns OP4-1, OP4-2, and OP4-3 are selected at a ratio of 8%, 13%, and 18%, respectively. When any of the jackpot fluctuation patterns OP4-1 to OP4-3 is selected, the effect control unit 130 performs a variation effect including an N reach effect and an SPSP reach effect as the reach effect.

具体的には、大当たり変動パターンOP4−1が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPSPリーチA演出が行われる。また、大当たり変動パターンOP4−2が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPSPリーチ演出Bが行われる。また、大当たり変動パターンOP4−3が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPSPリーチ演出Cが行われる。 Specifically, when the jackpot fluctuation pattern OP4-1 is selected, the three decorative symbols start to fluctuate according to the start of fluctuation of the special symbol, the N reach effect is performed, and then the SPSP reach A effect is performed. .. Further, when the jackpot fluctuation pattern OP4-2 is selected, the three decorative symbols start to fluctuate according to the start of fluctuation of the special symbol, the N reach effect is performed, and then the SPSP reach effect B is performed. Further, when the jackpot fluctuation pattern OP4-3 is selected, the three decorative symbols start to fluctuate according to the start of fluctuation of the special symbol, the N reach effect is performed, and then the SPSP reach effect C is performed.

また、大当たり変動パターンテーブルには、大当たり変動パターンOP5(変動時間150秒)が含まれる。大当たり変動パターンOP5は、1%の割合で選択される。大当たり変動パターンOP5が選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出として、全回転リーチ演出を含む変動演出が行われる。 Further, the jackpot fluctuation pattern table includes the jackpot fluctuation pattern OP5 (variation time 150 seconds). The jackpot fluctuation pattern OP5 is selected at a rate of 1%. When the jackpot variation pattern OP5 is selected, the effect control unit 130 performs a variation effect including a full rotation reach effect as a reach effect.

また、図18Bに示されるように、リーチ変動パターンテーブルには、リーチ変動パターンHP1−1(変動時間17秒)と、HP1−2(変動時間22秒)とが含まれる。リーチ変動パターンHP1−1およびHP1−2は、それぞれ30%、20%の割合で選択される。リーチ変動パターンHP1−1又はHP1−2が選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出としてノーマルリーチ演出を含む変動演出が行われる。 Further, as shown in FIG. 18B, the reach variation pattern table includes the reach variation pattern HP1-1 (variation time 17 seconds) and HP1-2 (variation time 22 seconds). The reach variation patterns HP1-1 and HP1-2 are selected at a rate of 30% and 20%, respectively. When the reach variation pattern HP1-1 or HP1-2 is selected, the effect control unit 130 performs a variation effect including a normal reach effect as the reach effect.

具体的には、リーチ変動パターンHP1−1が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、ノーマルリーチ演出Aが行われる。また、リーチ変動パターンHP1−2が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、ノーマルリーチ演出Bが行われる。 Specifically, when the reach variation pattern HP1-1 is selected, the three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbol, and the normal reach effect A is performed. Further, when the reach variation pattern HP1-2 is selected, the three decorative symbols start to vary according to the start of the variation of the special symbol, and the normal reach effect B is performed.

また、図18Bに示されるように、リーチ変動パターンテーブルには、変動パターンHP2−1(変動時間37秒)と、HP2−2(変動時間47秒)と、HP2−3(変動時間57秒)とが含まれる。リーチ変動パターンHP2−1、HP2−2、HP2−3は、それぞれ10%、8%、7%の割合で選択される。リーチ変動パターンHP2−1〜HP2−3の何れかが選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出としてNリーチ演出およびSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。 Further, as shown in FIG. 18B, the reach fluctuation pattern table shows the fluctuation patterns HP2-1 (variation time 37 seconds), HP2-2 (variation time 47 seconds), and HP2-3 (variation time 57 seconds). And are included. The reach variation patterns HP2-1, HP2-2, and HP2-3 are selected at a ratio of 10%, 8%, and 7%, respectively. When any of the reach variation patterns HP2-1 to HP2-3 is selected, the effect control unit 130 performs a variation effect including an N reach effect and an SP reach effect as the reach effect.

具体的には、リーチ変動パターンHP2−1が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出Aが行われる。また、リーチ変動パターンHP2−2が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出Bが行われる。また、リーチ変動パターンHP2−3が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出Cが行われる。 Specifically, when the reach fluctuation pattern HP2-1 is selected, the three decorative symbols start to fluctuate according to the start of fluctuation of the special symbol, the N reach effect is performed, and then the SP reach effect A is performed. .. Further, when the reach variation pattern HP2-2 is selected, the three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbol, the N reach effect is performed, and then the SP reach effect B is performed. Further, when the reach variation pattern HP2-3 is selected, the three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbol, the N reach effect is performed, and then the SP reach effect C is performed.

また、リーチ変動パターンテーブルには、リーチ変動パターンHP3−1(変動時間92秒)と、HP3−2(変動時間102秒)と、HP3−3(変動時間112秒)とが含まれる。リーチ変動パターンHP3−1、HP3−2、HP3−3は、それぞれ5%、3%、2%の割合で選択される。リーチ変動パターンHP3−1〜HP3−3の何れかが選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出として、Nリーチ演出、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。 The reach variation pattern table includes a reach variation pattern HP3-1 (variation time 92 seconds), HP3-2 (variation time 102 seconds), and HP3-3 (variation time 112 seconds). The reach variation patterns HP3-1, HP3-2, and HP3-3 are selected at a ratio of 5%, 3%, and 2%, respectively. When any of the reach variation patterns HP3-1 to HP3-3 is selected, the effect control unit 130 performs a variation effect including an N reach effect, an SP reach effect, and an SPSP reach effect as the reach effect.

具体的には、リーチ変動パターンHP3−1が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われ、さらにその後、SPSPリーチ演出Aが行われる。また、リーチ変動パターンHP3−2が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われ、さらにその後、SPSPリーチ演出Bが行われる。また、リーチ変動パターンHP3−3が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われ、さらにその後、SPSPリーチ演出Cが行われる。 Specifically, when the reach fluctuation pattern HP3-1 is selected, the three decorative symbols start to fluctuate according to the start of fluctuation of the special symbol, the N reach effect is performed, and then the SP reach effect is performed. After that, SPSP reach production A is performed. Further, when the reach variation pattern HP3-2 is selected, the three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbol, the N reach effect is performed, then the SP reach effect is performed, and then the SP reach effect is performed. SPSP reach production B is performed. Further, when the reach variation pattern HP3-3 is selected, the three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbol, the N reach effect is performed, then the SP reach effect is performed, and then the SP reach effect is performed. SPSP reach production C is performed.

また、リーチ変動パターンテーブルには、リーチ変動パターンHP4−1(変動時間72秒)と、HP4−2(変動時間82秒)と、HP4−3(変動時間92秒)とが含まれる。リーチ変動パターンHP4−1、HP4−2、HP4−3は、それぞれ7%、5%、3%の割合で選択される。リーチ変動パターンHP4−1〜HP4−3の何れかが選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出として、Nリーチ演出、およびSPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。 Further, the reach variation pattern table includes reach variation patterns HP4-1 (variation time 72 seconds), HP4-2 (variation time 82 seconds), and HP4-3 (variation time 92 seconds). The reach variation patterns HP4-1, HP4-2, and HP4-3 are selected at a ratio of 7%, 5%, and 3%, respectively. When any of the reach variation patterns HP4-1 to HP4-3 is selected, the effect control unit 130 performs an N reach effect and a variation effect including the SPSP reach effect as the reach effect.

具体的には、リーチ変動パターンHP4−1が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPSPリーチ演出Aが行われる。また、リーチ変動パターンHP4−2が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPSPリーチ演出Bが行われる。また、リーチ変動パターンHP4−3が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPSPリーチ演出Cが行われる。 Specifically, when the reach variation pattern HP4-1 is selected, the three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbol, the N reach effect is performed, and then the SPSP reach effect A is performed. .. Further, when the reach variation pattern HP4-2 is selected, the three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbol, the N reach effect is performed, and then the SPSP reach effect B is performed. Further, when the reach variation pattern HP4-3 is selected, the three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbol, the N reach effect is performed, and then the SPSP reach effect C is performed.

なお、リーチ変動パターンテーブルには、全回転リーチが行われる変動パターン(上記OP5)は含まれない。 The reach variation pattern table does not include the variation pattern (OP5 above) in which full rotation reach is performed.

また、図18Cに示されるように、ハズレ変動パターンテーブルには、第1特別図柄判定の保留数(U1)が2以下の場合に選択されるハズレ変動パターンHP5−1(変動時間8秒)と、HP5−2(変動時間12秒)とが含まれる。特別図柄判定の結果がハズレであり、かつ、リーチ無しの場合(リーチ乱数を用いて所定の変動時間(例えば13秒)以上の変動パターンを選択すると決定されなかった場合)、ハズレ変動パターンHP5−1は80%の確率で選択され、ハズレ変動パターンHP5−2は20%の確率で選択される。また、ハズレ変動パターンテーブルには、第1特別図柄判定の保留数(U1)が3以上の場合に選択されるハズレ変動パターンHP5−3(変動時間3秒)が含まれる。保留数が3以上の場合には、ハズレ変動パターンHP5−3が100%の割合で選択される。 Further, as shown in FIG. 18C, the loss fluctuation pattern table includes the loss fluctuation pattern HP5-1 (variation time 8 seconds) selected when the number of pending first special symbol determinations (U1) is 2 or less. , HP5-2 (variation time 12 seconds) and. When the result of the special symbol determination is a loss and there is no reach (when it is not determined to select a variation pattern of a predetermined variation time (for example, 13 seconds) or more using the reach random number), the loss variation pattern HP5- 1 is selected with an 80% probability, and the loss variation pattern HP5-2 is selected with a 20% probability. Further, the loss variation pattern table includes the loss variation pattern HP5-3 (variation time 3 seconds) selected when the number of pending first special symbol determinations (U1) is 3 or more. When the number of holdings is 3 or more, the loss fluctuation pattern HP5-3 is selected at a rate of 100%.

以上のように、大当たりと判定された場合には、SPSPリーチ演出が行われ易く、Nリーチ演出が行われ難くなっている。また、ハズレと判定された場合には、SPSPリーチ演出は行われ難く、Nリーチ演出が行われ易くなっている。このため、SPSPリーチ演出が行われた場合には、その後に大当たりになる可能性が比較的高く、Nリーチ演出が行われた場合にはその後に大当たりになる可能性が比較的低くなる。 As described above, when it is determined that the jackpot is a big hit, the SPSP reach effect is likely to be performed, and the N reach effect is difficult to be performed. Further, when it is determined that there is a loss, it is difficult to perform the SPSP reach effect, and it is easy to perform the N reach effect. Therefore, when the SPSP reach effect is performed, the possibility of a big hit after that is relatively high, and when the N reach effect is performed, the possibility of a big hit after that is relatively low.

また、複数のSPリーチ演出に関して、大当たりの場合にはSPリーチ演出C、B、Aの順で実行され易く、ハズレの場合にはSPリーチ演出A、B、Cの順で実行され易くなっている。このため、SPリーチ演出A、B、Cの順で大当たり期待度が高い。また、複数のSPSPリーチ演出に関して、大当たりの場合にはSPSPリーチ演出C、B、Aの順で実行され易く、ハズレの場合にはSPSPリーチ演出A、B、Cの順で実行され易くなっている。このため、SPSPリーチ演出A、B、Cの順で大当たり期待度が高い。 Further, regarding a plurality of SP reach effects, in the case of a big hit, the SP reach effects C, B, and A are likely to be executed in this order, and in the case of a loss, the SP reach effects A, B, and C are likely to be executed in this order. There is. Therefore, the expectation of a big hit is high in the order of SP reach productions A, B, and C. Further, regarding a plurality of SPSP reach effects, in the case of a big hit, the SPSP reach effects C, B, and A are likely to be executed in this order, and in the case of a loss, the SPSP reach effects A, B, and C are likely to be executed in this order. There is. Therefore, the expectation of a big hit is high in the order of SPSP reach productions A, B, and C.

なお、特別図柄の変動パターン(変動時間)は、図18A,Bに示す他にも複数あってもよい。例えば、上記各リーチ演出について、疑似連を含む変動パターンと、疑似連を含まない変動パターンがあってもよい。この場合、疑似連の回数(再変動の回数)が多いほど、大当たりの期待度が高くなるように各変動パターンの選択率が設定される。例えば、疑似2とSPリーチ演出Aとを含む変動パターン、疑似2とSPリーチ演出Bとを含む変動パターン、疑似2とSPリーチ演出Cとを含む変動パターン、疑似3とSPリーチ演出Aとを含む変動パターン、疑似3とSPリーチ演出Bとを含む変動パターン、疑似3とSPリーチ演出Cとを含む変動パターンがあってもよい。また、疑似2とSPSPリーチ演出Aとを含む変動パターン、疑似2とSPSPリーチ演出Bとを含む変動パターン、疑似2とSPSPリーチ演出Cとを含む変動パターン、疑似3とSPSPリーチ演出Aとを含む変動パターン、疑似3とSPSPリーチ演出Bとを含む変動パターン、疑似3とSPSPリーチ演出Cとを含む変動パターンがあってもよい。 In addition to the fluctuation patterns (variation times) shown in FIGS. 18A and 18B, there may be a plurality of fluctuation patterns (variation times) of the special symbols. For example, for each of the above reach effects, there may be a variation pattern including a pseudo-ream and a variation pattern not including a pseudo-ream. In this case, the selection rate of each fluctuation pattern is set so that the higher the number of pseudo-reams (the number of re-variations), the higher the expectation of the jackpot. For example, a variation pattern including pseudo 2 and SP reach effect A, a variation pattern including pseudo 2 and SP reach effect B, a variation pattern including pseudo 2 and SP reach effect C, and pseudo 3 and SP reach effect A. There may be a variation pattern including a variation pattern including the pseudo 3 and the SP reach effect B, and a variation pattern including the pseudo 3 and the SP reach effect C. Further, a variation pattern including the pseudo 2 and the SPSP reach effect A, a variation pattern including the pseudo 2 and the SPSP reach effect B, a variation pattern including the pseudo 2 and the SPSP reach effect C, and a pseudo 3 and the SPSP reach effect A are included. There may be a variation pattern including a variation pattern including the pseudo 3 and the SPSP reach effect B, and a variation pattern including the pseudo 3 and the SPSP reach effect C.

また、大当たり変動パターンおよびリーチ変動パターンとして、Nリーチ演出、SPリーチ演出を含まないSPSPリーチ演出が行われる変動パターンがあってもよい。また、大当たり変動パターンとして、Nリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出の何れも行われない変動パターンがあってもよい。このような変動パターンが選択された場合には、リーチ演出が行われることなく、突然大当たりが報知される。 Further, as the jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern, there may be a fluctuation pattern in which the SPSP reach effect that does not include the N reach effect and the SP reach effect is performed. Further, as the jackpot fluctuation pattern, there may be a fluctuation pattern in which none of the N reach effect, the SP reach effect, and the SPSP reach effect is performed. When such a fluctuation pattern is selected, a big hit is suddenly notified without performing a reach effect.

(本実施形態の遊技機1における演出)
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における演出の概要について説明する。
(Production in gaming machine 1 of this embodiment)
Next, the outline of the production in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described.

(ハズレ変動パターンによる演出)
図19は、特別図柄の変動パターンとしてハズレ変動パターンが選択された場合における特別図柄の変動と、それに伴って行われる演出の流れを示す図である。図20は、特別図柄の変動パターンとしてハズレ変動パターンが選択された場合、液晶表示装置5において行われる演出の具体例を示す図である。
(Direction by loss fluctuation pattern)
FIG. 19 is a diagram showing the variation of the special symbol when the loss variation pattern is selected as the variation pattern of the special symbol, and the flow of the effect performed accordingly. FIG. 20 is a diagram showing a specific example of the effect performed on the liquid crystal display device 5 when the loss variation pattern is selected as the variation pattern of the special symbol.

図20(A)に示されるように、特別図柄が停止表示しているとき、液晶表示装置5の画面には装飾図柄51が停止表示される。装飾図柄51は、左領域の左装飾図柄51aと、中領域の中装飾図柄51bと、右領域の右装飾図柄51cとを含む。各装飾図柄51a、51b、51cは、数字の画像(例えば、左装飾図柄の「2」)と、数字に対応する所定の画像(例えば、キャラクタの画像や特定の人物の画像。図示せず)とが組み合わされた画像である。また、液晶表示装置5の画面には、背景画像として通常背景画像が表示される。背景画像は、画面に表示される画像の背景となる画像であり、画面の最も奥側のレイヤーに配置される。背景画像以外の画像(例えば、装飾図柄51や保留表示、第4図柄等)は、背景画像よりも手前側のレイヤーに配置される。本実施形態の遊技機では、画像を複数のレイヤーで管理しており、手前側のレイヤーに配置された画像が優先的に画面に表示される。また、液晶表示装置5の画面の下部領域には、保留表示52が表示される。保留表示52は、特別図柄判定の権利の保留を示す画像であり、例えば、第1特別図柄判定の保留を示す画像として、最大で4つ表示される。図20(A)では、第1特別図柄判定が3つ保留された状態が示されており、保留表示521と保留表示522と保留表示523とが表示されている。また、現在の特別図柄の変動を示す変動中表示53が、保留表示521の右隣に表示されている。変動中表示53は、現在の特別図柄の変動に対応する表示(対応表示)である。 As shown in FIG. 20A, when the special symbol is stopped and displayed, the decorative symbol 51 is stopped and displayed on the screen of the liquid crystal display device 5. The decorative symbol 51 includes a left decorative symbol 51a in the left region, a medium decorative symbol 51b in the middle region, and a right decorative symbol 51c in the right region. Each of the decorative symbols 51a, 51b, and 51c is a numerical image (for example, "2" of the left decorative symbol) and a predetermined image corresponding to the number (for example, an image of a character or an image of a specific person, which is not shown). Is a combination of and. Further, a normal background image is displayed as a background image on the screen of the liquid crystal display device 5. The background image is an image that becomes the background of the image displayed on the screen, and is arranged in the innermost layer of the screen. Images other than the background image (for example, decorative symbol 51, hold display, fourth symbol, etc.) are arranged on a layer on the front side of the background image. In the gaming machine of the present embodiment, the images are managed by a plurality of layers, and the images arranged on the front layer are preferentially displayed on the screen. Further, the hold display 52 is displayed in the lower area of the screen of the liquid crystal display device 5. The hold display 52 is an image showing the hold of the right to determine the special symbol, and for example, up to four images are displayed as an image showing the hold of the first special symbol determination. FIG. 20A shows a state in which three first special symbol determinations are held, and the hold display 521, the hold display 522, and the hold display 523 are displayed. In addition, the changing display 53 indicating the change of the current special symbol is displayed on the right side of the hold display 521. The changing display 53 is a display (corresponding display) corresponding to the change of the current special symbol.

また、例えば、画面の右下の領域には、第4図柄55が表示される。第4図柄55は、第1特別図柄の変動に応じて変動し、第1特別図柄の停止に応じて停止する演出用の図柄である。なお、第4図柄55は、第1特別図柄に対応する図柄であるとするが、第2特別図柄に対応する第4図柄(図示せず)も画面に表示される。 Further, for example, the fourth symbol 55 is displayed in the lower right area of the screen. The fourth symbol 55 is a symbol for effect that fluctuates according to the fluctuation of the first special symbol and stops according to the stop of the first special symbol. The fourth symbol 55 is assumed to be a symbol corresponding to the first special symbol, but a fourth symbol (not shown) corresponding to the second special symbol is also displayed on the screen.

特別図柄の変動中に遊技球が例えば第1始動口11に入賞すると、特別図柄判定の権利が保留される。特別図柄判定の権利が保留されると、保留表示52が追加で表示される。この第1始動口11への入賞の際には、大当たりか否かの事前判定が行われる。この事前判定の結果に基づいて、追加表示される保留表示52の表示態様が、通常とは異なる表示態様で表示される場合がある。例えば、保留表示52の表示態様には、白、青、緑、赤、金があり、通常は「白」で表示される。保留表示52は、白、青、緑、赤、金の順で、期待度(その保留表示52に係る特別図柄判定において大当たりと判定される可能性)が高くなるように保留表示52の表示態様が決定される。例えば、保留表示52の「青」の期待度は3%であり、「緑」の期待度は15%であり、「赤」の期待度は35%であり、「金」の期待度は65%であってもよい。 If the game ball wins, for example, the first starting port 11 while the special symbol is changing, the right to determine the special symbol is reserved. When the right to determine the special symbol is reserved, the hold display 52 is additionally displayed. At the time of winning the first starting port 11, it is determined in advance whether or not it is a big hit. Based on the result of this preliminary determination, the display mode of the hold display 52 additionally displayed may be displayed in a display mode different from the usual display mode. For example, the display mode of the hold display 52 includes white, blue, green, red, and gold, and is usually displayed as "white". The hold display 52 shows the display mode of the hold display 52 so that the degree of expectation (the possibility of being determined as a big hit in the special symbol determination related to the hold display 52) increases in the order of white, blue, green, red, and gold. Is determined. For example, the expectation of "blue" on the hold display 52 is 3%, the expectation of "green" is 15%, the expectation of "red" is 35%, and the expectation of "gold" is 65. May be%.

保留表示52が追加表示される際には、所定の入賞音がスピーカ24から出力されてもよい。例えば、保留表示52が通常の「白」で表示される際には、第1入賞音が出力され、保留表示52が「青」で表示される際には、第2入賞音が出力され、保留表示52が「緑」で表示される際には、第3入賞音が出力されてもよい。また、保留表示52が「赤」で表示される際には、第4入賞音が出力され、保留表示52が「金」で表示される際には、第5入賞音が出力されてもよい。保留表示52の期待度が通常よりも高いことを示す第2入賞音〜第5入賞音が出力される場合には、第1入賞音よりも大きな音量で出力されてもよい。 When the hold display 52 is additionally displayed, a predetermined winning sound may be output from the speaker 24. For example, when the hold display 52 is displayed in the normal "white", the first winning sound is output, and when the hold display 52 is displayed in "blue", the second winning sound is output. When the hold display 52 is displayed in "green", the third winning sound may be output. Further, when the hold display 52 is displayed in "red", the fourth winning sound may be output, and when the holding display 52 is displayed in "gold", the fifth winning sound may be output. .. When the second winning sound to the fifth winning sound indicating that the expectation of the hold display 52 is higher than usual is output, it may be output at a louder volume than the first winning sound.

また、保留表示52が通常の「白」で表示される際には入賞音は出力されず、通常の「白」よりも期待度の高い態様で表示される際には、その表示態様に応じて異なる入賞音が出力されてもよい。また、始動口への入賞時に限らず、始動口への入賞後、次以降の特別図柄の変動において保留表示52の表示態様が上記複数の表示態様のうちの何れかに変化し、その表示態様の変化時に上記入賞音が出力されてもよい。 Further, when the hold display 52 is displayed in the normal "white", the winning sound is not output, and when it is displayed in a mode having a higher degree of expectation than the normal "white", it depends on the display mode. Different winning sounds may be output. Further, the display mode of the hold display 52 changes to one of the above-mentioned plurality of display modes not only at the time of winning the starting port but also after the winning of the starting port and in the subsequent fluctuation of the special symbol, and the display mode is changed. The winning sound may be output when the value is changed.

例えば、始動口への入賞に応じて保留表示52が通常の「白」で追加表示され、次以降の特別図柄の変動中に、その「白」の保留表示52が「青」に変化してもよい。このような保留表示52が変化する演出を「保留変化演出」という。保留変化演出が実行される際には、変化する保留表示52の色に応じた音(上記入賞音と同じ音)が出力される。なお、保留変化演出が実行される際、上記入賞音とは異なる音が出力されてもよい。また、1の保留表示52に対して、保留変化演出が複数回行われてもよい。例えば、保留表示52は、入賞時に「白」で表示され、その後、「青」に変化し、さらにその後、「緑」に変化し、さらにその後、「赤」に変化してもよい。また、保留変化演出は、1回の特別図柄の変動中に複数回行われてもよいし、複数の特別図柄の変動において複数回行われてもよい。 For example, the hold display 52 is additionally displayed in normal "white" according to the winning of the starting port, and the hold display 52 of "white" changes to "blue" during the change of the next and subsequent special symbols. May be good. Such an effect of changing the hold display 52 is called a "hold change effect". When the hold change effect is executed, a sound corresponding to the changing color of the hold display 52 (the same sound as the above-mentioned winning sound) is output. When the hold change effect is executed, a sound different from the above-mentioned winning sound may be output. Further, the hold change effect may be performed a plurality of times with respect to the hold display 52 of 1. For example, the hold display 52 may be displayed in "white" at the time of winning, then change to "blue", then change to "green", and then change to "red". Further, the hold change effect may be performed a plurality of times during one change of the special symbol, or may be performed a plurality of times during the change of the plurality of special symbols.

また、特別図柄の変動中に、当該変動に対応する変動中表示53が、より期待度の高い態様に変化してもよい。変動中表示53が変化する演出を「変動中表示変化演出」という。変動中表示変化演出が実行される際には、変化する変動中表示53の色に応じた音(上記入賞音と同じ音)が出力される。なお、変動中表示変化演出が実行される際、上記入賞音とは異なる音が出力されてもよい。また、変動中表示変化演出は、特別図柄の変動中に複数回行われてもよい。 Further, during the change of the special symbol, the changing display 53 corresponding to the change may be changed to a mode with a higher degree of expectation. The effect of changing the changing display 53 is called "changing display changing effect". When the changing display change effect is executed, a sound corresponding to the color of the changing changing display 53 (the same sound as the above-mentioned winning sound) is output. When the display change effect during fluctuation is executed, a sound different from the above-mentioned winning sound may be output. Further, the display change effect during the change may be performed a plurality of times during the change of the special symbol.

ここで、変動中表示53が所定の表示態様(例えば赤色)の場合、その変動において、例えばSPSPリーチ演出(SPリーチ演出よりも期待度の高い演出)が100%の確率で実行されてもよい。この場合において、変動中表示53が所定の表示態様に変化した場合、SPSPリーチ演出が行われることを示唆する示唆演出が行われてもよい。例えば、示唆演出として「SPSPリーチ!」と記載された画像が表示されてもよい。SPSPリーチ演出が行われる場合であっても、示唆演出は、実行されるときもあれば実行されないときもある。したがって、変動中表示53が所定の表示態様に変化した場合(現在の変動が開始した後に所定の表示態様に変化する場合、又は、現在の変動が開始する前に所定の表示態様に変化する場合)には、示唆演出が実行されたか否かに関わらず、SPSPリーチ演出が行われる。なお、変動中表示53が所定の表示態様に変化した場合、SPSPリーチ演出が100%ではなく80%の確率で実行されてもよい。 Here, when the changing display 53 is in a predetermined display mode (for example, red), for example, an SPSP reach effect (an effect having a higher expectation than the SP reach effect) may be executed with a 100% probability in the variation. .. In this case, when the changing display 53 changes to a predetermined display mode, a suggestion effect suggesting that the SPSP reach effect is performed may be performed. For example, an image described as "SPSP reach!" May be displayed as a suggestion effect. Even when the SPSP reach effect is performed, the suggestion effect may or may not be executed. Therefore, when the changing display 53 changes to a predetermined display mode (when changing to a predetermined display mode after the start of the current fluctuation, or when changing to a predetermined display mode before the start of the current fluctuation). ), The SPSP reach effect is performed regardless of whether or not the suggestion effect is executed. When the changing display 53 changes to a predetermined display mode, the SPSP reach effect may be executed with a probability of 80% instead of 100%.

図19に示されるように、例えば第1特別図柄表示器41(第2特別図柄表示器42でもよい)において第1特別図柄の変動が開始すると(時点T0)、開始演出が行われる。例えば、開始演出として、図20(B)に示されるように、停止表示されていた3つの装飾図柄51が画面の下方に移動開始する演出が行われる。また、開始演出として、変動中表示53が消去されるとともに、保留表示521〜523が右にシフト移動する演出が行われる。最も右側の保留表示521は、変動中表示53として表示される。なお、開始演出において、3つの装飾図柄51が同時に移動開始してもよいし、各装飾図柄が順に(例えば、左、右、中の順)移動開始してもよい。また、開始演出において、各装飾図柄が異なる動作態様で動作してもよい。例えば、左装飾図柄及び右装飾図柄は上方に移動してから下方に移動する一方、中装飾図柄は上方に移動せずに下方に移動してもよい。また、特別図柄の変動開始に応じて第4図柄55も変動開始する。 As shown in FIG. 19, for example, when the first special symbol display 41 (may be the second special symbol display 42) starts to fluctuate the first special symbol (time point T0), the start effect is performed. For example, as a start effect, as shown in FIG. 20 (B), an effect is performed in which the three decorative symbols 51 that have been stopped and displayed start moving to the lower part of the screen. Further, as a start effect, the changing display 53 is erased, and the hold displays 521 to 523 are shifted to the right. The rightmost hold display 521 is displayed as the changing display 53. In the start effect, the three decorative symbols 51 may start moving at the same time, or each decorative symbol may start moving in order (for example, in the order of left, right, and middle). Further, in the start effect, each decorative symbol may operate in a different operation mode. For example, the left decorative symbol and the right decorative symbol may move upward and then downward, while the intermediate decorative symbol may move downward without moving upward. In addition, the fourth symbol 55 also starts to fluctuate according to the start of fluctuation of the special symbol.

開始演出が行われた後、装飾図柄51を高速で変動させる高速変動が行われる(図19、図20(C))。高速変動が所定時間(例えば、8秒)行われた後、停止演出が行われる。例えば、停止演出として、左装飾図柄51aが低速で上方から下方に移動して左領域に仮停止し(図20(D))、次に、右装飾図柄51cが低速で上方から下方に移動して右領域に仮停止し(図20(E))、さらにその後、中装飾図柄51bが低速で上方から下方に移動して中領域に仮停止する(図20(F))。そして、3つの装飾図柄51が仮停止し(図20(G))、時点T0から特別図柄の変動時間(例えば12秒)が経過した時点T1において、特別図柄が停止表示され、この特別図柄の停止表示に応じて、3つの装飾図柄51が停止表示(完全に停止。「本停止」という)する(図20(H))。また、特別図柄の停止表示に応じて第4図柄55も停止表示する。 After the start effect is performed, high-speed fluctuation is performed in which the decorative symbol 51 is fluctuated at high speed (FIGS. 19 and 20 (C)). After the high-speed fluctuation is performed for a predetermined time (for example, 8 seconds), the stop effect is performed. For example, as a stop effect, the left decorative symbol 51a moves from the top to the bottom at a low speed and temporarily stops in the left region (FIG. 20 (D)), and then the right decorative symbol 51c moves from the top to the bottom at a low speed. Temporarily stops in the right region (FIG. 20 (E)), and then the intermediate decorative symbol 51b moves from above to downward at a low speed to temporarily stop in the middle region (FIG. 20 (F)). Then, the three decorative symbols 51 are temporarily stopped (FIG. 20 (G)), and at the time point T1 when the variation time (for example, 12 seconds) of the special symbol elapses from the time point T0, the special symbol is stopped and displayed, and the special symbol is stopped and displayed. In response to the stop display, the three decorative symbols 51 display a stop (completely stopped, referred to as "main stop") (FIG. 20 (H)). In addition, the fourth symbol 55 is also stopped and displayed according to the stop display of the special symbol.

図19に示されるように、特別図柄が停止表示してから所定の停止表示期間(例えば、0.5秒)が経過すると、時点T2において、保留されていた特別図柄判定(図20(A)の保留表示522に係る特別図柄判定)が行われ、特別図柄の変動が開始される。そして、液晶表示装置5において、上記と同様に開始演出、高速変動が行われ、時点T2から特別図柄の変動時間(例えば8秒)が経過した時点T3において、特別図柄が停止表示する。この特別図柄の表示停止に応じて装飾図柄51が停止表示される。さらに、所定の停止表示期間が経過すると、時点T4において、保留されていた特別図柄判定(図20(A)の保留表示523に係る特別図柄判定)が行われ、開始演出が行われる。 As shown in FIG. 19, when a predetermined stop display period (for example, 0.5 seconds) elapses after the special symbol is stopped and displayed, the special symbol determination held at the time point T2 (FIG. 20 (A)). (Special symbol determination) related to the hold display 522 of the above is performed, and the change of the special symbol is started. Then, in the liquid crystal display device 5, the start effect and the high-speed fluctuation are performed in the same manner as described above, and the special symbol is stopped and displayed at the time T3 when the fluctuation time (for example, 8 seconds) of the special symbol elapses from the time point T2. The decorative symbol 51 is stopped and displayed in response to the stop of displaying the special symbol. Further, when the predetermined stop display period elapses, the reserved special symbol determination (special symbol determination according to the hold display 523 of FIG. 20A) is performed at the time point T4, and the start effect is performed.

図19に示されるように、特別図柄の変動表示中は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)がスピーカ24から出力される。具体的には、ハズレ変動パターンの場合、BGM1がスピーカ24から出力される。 As shown in FIG. 19, a predetermined BGM (background music) is output from the speaker 24 during the variable display of the special symbol. Specifically, in the case of the loss fluctuation pattern, the BGM 1 is output from the speaker 24.

BGM1は、所定の音響データ(例えば、wav形式のファイル)を再生することによって出力される音である。BGM1は、例えば、所定の楽曲の一部(例えば、楽曲の前奏部分)である。例えば、本実施形態のパチンコ遊技機1は、現実に存在する特定の歌手をモチーフにした遊技機であり、BGM1に対応する楽曲として、特定の歌手の楽曲が用いられる。 BGM1 is a sound output by reproducing predetermined acoustic data (for example, a file in wav format). BGM1 is, for example, a part of a predetermined musical piece (for example, a prelude part of the musical piece). For example, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a gaming machine with a motif of a specific singer that actually exists, and a music of a specific singer is used as a music corresponding to BGM1.

BGM1は、所定の再生時間を有する楽曲である。例えば、BGM1は、ハズレ変動パターンの変動時間よりも長い再生時間(例えば、15秒)、又は、ハズレ変動パターンの変動時間よりも短い再生時間(例えば、3秒)を有する。 BGM1 is a musical piece having a predetermined playback time. For example, BGM1 has a reproduction time longer than the fluctuation time of the loss fluctuation pattern (for example, 15 seconds) or a reproduction time shorter than the fluctuation time of the loss fluctuation pattern (for example, 3 seconds).

BGM1が出力されていない状態においては特別図柄の変動が開始されたことに応じて、BGM1が、先頭から再生開始される。BGM1は、特別図柄の停止表示期間においても継続して再生されて出力される。特別図柄判定の保留が無い場合において、特別図柄の停止から所定時間(例えば、1分)が経過すると、パチンコ遊技機1では、客待ち演出が行われる。客待ち演出では、液晶表示装置5において、動画又は静止画が表示されるが、上記BGM1は出力されない。この客待ち演出中に特別図柄の変動が開始されると、液晶表示装置5において装飾図柄51を用いた変動演出が開始されるとともに、BGM1が、先頭から再生開始される。なお、客待ち演出中に、遊技者がハンドル20を握ったことに応じて(あるいはレバー21を回したことに応じて)、客待ち演出が終了し、液晶表示装置5において装飾図柄51が停止表示された画像が表示されるとともに、BGM1の再生が開始されてもよい。 In the state where the BGM1 is not output, the BGM1 is started to be reproduced from the beginning in response to the start of the fluctuation of the special symbol. The BGM1 is continuously reproduced and output even during the stop display period of the special symbol. When a predetermined time (for example, 1 minute) has elapsed from the stop of the special symbol when the special symbol determination is not held, the pachinko gaming machine 1 performs the customer waiting effect. In the customer waiting effect, the liquid crystal display device 5 displays a moving image or a still image, but the BGM 1 is not output. When the variation of the special symbol is started during the customer waiting effect, the variation effect using the decorative symbol 51 is started in the liquid crystal display device 5, and the BGM1 is started to be reproduced from the beginning. During the customer waiting effect, the customer waiting effect ends in response to the player holding the handle 20 (or in response to turning the lever 21), and the decorative symbol 51 stops on the liquid crystal display device 5. The displayed image may be displayed and the reproduction of the BGM1 may be started.

このように特別図柄の変動開始に応じてBGM1の再生が開始された場合、特別図柄の変動中、BGM1は継続して再生されて出力される。また、特別図柄が停止した後においても、所定時間(例えば、1分)が経過するまで、BGM1は継続して出力される。複数の特別図柄判定の保留がある場合において、ハズレ変動パターンが選択される場合、特別図柄の変動および停止が繰り返し行われる。この特別図柄の変動および停止が繰り返し行われている間も、BGM1は継続して再生および出力される。BGM1の再生が終了すると(BGM1の再生位置が末尾になると)、BGM1は先頭から再び再生開始される。 When the reproduction of the BGM1 is started in response to the start of the fluctuation of the special symbol in this way, the BGM1 is continuously reproduced and output during the fluctuation of the special symbol. Further, even after the special symbol is stopped, the BGM1 is continuously output until a predetermined time (for example, 1 minute) elapses. When a loss variation pattern is selected when a plurality of special symbol determinations are held, the special symbol is repeatedly changed and stopped. The BGM1 is continuously reproduced and output while the special symbol is repeatedly changed and stopped. When the reproduction of the BGM1 is completed (when the reproduction position of the BGM1 is at the end), the BGM1 is restarted from the beginning.

図19におけるBGM1の横方向の矢印は、複数の特別図柄の変動が行われている間、BGM1の再生および出力が継続していることを示している。複数の特別図柄の変動が行われている期間よりも短い再生時間を有するBGM1が、繰り返し再生されてもよい。また、この期間よりも長い再生時間を有するBGM1が再生および出力されてもよい。 The horizontal arrow of BGM1 in FIG. 19 indicates that the reproduction and output of BGM1 are continued while the variation of the plurality of special symbols is performed. The BGM1 having a reproduction time shorter than the period in which the variation of the plurality of special symbols is performed may be repeatedly reproduced. Further, the BGM1 having a reproduction time longer than this period may be reproduced and output.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機1には、特定の歌手の楽曲として、複数の楽曲(例えば、8つの楽曲A〜H)が記憶されている。本実施形態では、例えば、通常遊技状態(通常モード)において8つの演出態様(ステージ)があり、8つの演出態様のうちの何れかの演出態様が選択され、何れかの演出態様にて変動演出が行われる。例えば、演出態様が変化してから特別図柄が所定回数変動すると、次の特別図柄の変動開始時に演出態様を変更するか否かの抽選が演出制御部130において行われ、演出態様を変更すると判定された場合、8つの演出態様のうちの何れかが抽選によって選択される。演出態様(ステージ)毎に異なる背景画像が表示されるとともに、特別図柄の変動中に異なる種類の楽曲が出力される。すなわち、ハズレ変動パターンに基づく特別図柄の変動中に出力される上記BGM1の種類は、演出態様毎に異なる。例えば、演出態様A(ステージA)では、ステージA用の背景画像Aが表示されるとともに、このステージAでは、楽曲Aの一部として、BGM_A1が再生されて出力される。また、演出態様A(ステージA)から演出態様B(ステージB)に切り替わった場合、ステージB用の背景画像Bが表示されるとともに、このステージBでは、楽曲Bの一部として、BGM_B1が再生されて出力される。また、確変遊技状態では、確変遊技状態における演出態様(確変モードにおけるステージ)があり、演出態様毎に異なる背景画像が表示されるとともに、特別図柄の変動中に異なる種類の楽曲が出力される。 The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment stores a plurality of songs (for example, eight songs A to H) as songs of a specific singer. In the present embodiment, for example, there are eight production modes (stages) in the normal gaming state (normal mode), one of the eight production modes is selected, and the variable production is performed in any of the production modes. Is done. For example, if the special symbol changes a predetermined number of times after the effect mode changes, a lottery for whether or not to change the effect mode at the start of the change of the next special symbol is performed in the effect control unit 130, and it is determined that the effect mode is changed. If so, one of the eight production modes is selected by lottery. A different background image is displayed for each production mode (stage), and different types of music are output while the special symbol is changing. That is, the type of the BGM1 output during the fluctuation of the special symbol based on the loss fluctuation pattern differs depending on the effect mode. For example, in the effect mode A (stage A), the background image A for the stage A is displayed, and in this stage A, BGM_A1 is reproduced and output as a part of the music A. Further, when the production mode A (stage A) is switched to the production mode B (stage B), the background image B for the stage B is displayed, and in this stage B, BGM_B1 is played as a part of the music B. Is output. Further, in the probabilistic game state, there is an effect mode (stage in the probabilistic game mode) in the probabilistic game state, a different background image is displayed for each effect mode, and different types of music are output while the special symbol is changed.

なお、特別図柄の変動中にリーチ演出が行われ、ハズレになった場合、次の特別図柄の変動においては、直前の特別図柄の変動においてBGM1の再生位置(先頭からの経過時間)が途中であっても、BGM1は、先頭から再生されてもよい。また、ハズレ変動パターンに基づく特別図柄の変動が繰り返し行われている場合に、特別図柄の変動毎に、BGM1は先頭から再生されてもよい。 In addition, if the reach effect is performed during the change of the special symbol and the result is lost, in the next change of the special symbol, the playback position of BGM1 (elapsed time from the beginning) is in the middle of the change of the immediately preceding special symbol. Even if there is, BGM1 may be reproduced from the beginning. Further, when the change of the special symbol based on the loss fluctuation pattern is repeatedly performed, the BGM1 may be reproduced from the beginning for each change of the special symbol.

ここで、楽曲の構成について説明する。図21は、パチンコ遊技機1の演出で用いられる楽曲の構成の一例を示す図である。 Here, the composition of the music will be described. FIG. 21 is a diagram showing an example of the composition of music used in the production of the pachinko gaming machine 1.

図21に示されるように、楽曲は、例えば、BGM1〜5の5つの部分によって構成される。各楽曲は、図21に示されるように例えば5つの部分に分かれている。例えば、楽曲Aは、BGM_A1と、BGM_A2と、BGM_A3と、BGM_A4と、BGM_A5とに分かれている。また、楽曲Bは、BGM_B1と、BGM_B2と、BGM_B3と、BGM_B4と、BGM_B5とに分かれている。また、楽曲Cも、BGM_C1〜5に分かれている。以下では、各楽曲の5つの部分のうち、1番目の部分を「BGM1」、2番目の部分を「BGM2」、3番目の部分を「BGM3」、4番目の部分を「BGM4」、5番目の部分を「BGM5」のように表記する。 As shown in FIG. 21, the music is composed of, for example, five parts of BGM 1-5. Each piece of music is divided into, for example, five parts as shown in FIG. For example, the music A is divided into BGM_A1, BGM_A2, BGM_A3, BGM_A4, and BGM_A5. Further, the music B is divided into BGM_B1, BGM_B2, BGM_B3, BGM_B4, and BGM_B5. The music C is also divided into BGM_C1-5. Below, of the five parts of each song, the first part is "BGM1", the second part is "BGM2", the third part is "BGM3", the fourth part is "BGM4", and the fifth part. The part of is written as "BGM5".

例えば、BGM1は、特定の楽曲の導入部分(前奏部分)であってもよい。また、BGM1は、同じ又は類似するリズムを繰り返す音楽であってもよい。図19で示したハズレ変動パターンによる演出が行われている間、このBGM1が繰り返し出力される。詳細は後述するが、リーチ前演出中は、このBGM1が出力される。 For example, BGM1 may be an introduction part (prelude part) of a specific music piece. Further, BGM1 may be music that repeats the same or similar rhythm. This BGM1 is repeatedly output while the effect of the loss variation pattern shown in FIG. 19 is being performed. Details will be described later, but this BGM1 is output during the pre-reach production.

BGM2は、BGM1に続く特定の楽曲の一部である。例えば、BGM2は、特定の楽曲の前奏部分に続く部分であってもよい。BGM1の末尾からBGM2が再生されてもよいし、BGM1の途中からBGM2が再生されてもよい。BGM1は所定のリズムの繰り返しであるため、BGM1の末尾からBGM2が再生されても、BGM1の途中からBGM2が再生されても違和感のないようになっている。なお、BGM1およびBGM2は必ずしもこのような構成でなくてもよい。BGM1は、所定のリズムの繰り返しでなくてもよい。詳細は後述するが、Nリーチ演出中はこのBGM2が出力される。 BGM2 is a part of a specific musical piece following BGM1. For example, BGM2 may be a portion following the prelude portion of a specific musical piece. BGM2 may be reproduced from the end of BGM1, or BGM2 may be reproduced from the middle of BGM1. Since the BGM1 is a repetition of a predetermined rhythm, there is no sense of discomfort even if the BGM2 is reproduced from the end of the BGM1 or the BGM2 is reproduced from the middle of the BGM1. BGM1 and BGM2 do not necessarily have to have such a configuration. BGM1 does not have to be a repetition of a predetermined rhythm. Details will be described later, but this BGM2 is output during the N reach production.

BGM3は、BGM2に続く特定の楽曲の一部である。例えば、BGM3は、特定の楽曲のメロディー部分であってもよい。詳細は後述するが、SPリーチ演出中は、このBGM3が出力される。 BGM3 is a part of a specific musical piece following BGM2. For example, BGM3 may be a melody part of a specific musical piece. Details will be described later, but this BGM3 is output during the SP reach production.

BGM4は、BGM3に続く特定の楽曲の一部である。例えば、BGM4は、特定の楽曲のサビ部分であってもよい。BGM4は、所定の再生時間を有しており、楽曲の種類によって再生時間が異なる(例えば、45秒、55秒、65秒等)。詳細は後述するが、SPSPリーチ演出中は、このBGM4が出力される。 BGM4 is a part of a specific musical piece following BGM3. For example, BGM4 may be a chorus part of a specific musical piece. The BGM4 has a predetermined playback time, and the playback time differs depending on the type of music (for example, 45 seconds, 55 seconds, 65 seconds, etc.). Although the details will be described later, this BGM4 is output during the SPSP reach production.

また、BGM5は、BGM4に続く特定の楽曲の一部である。例えば、BGM5は、特定の楽曲の最後のサビ部分であってもよい。 In addition, BGM5 is a part of a specific musical piece following BGM4. For example, BGM5 may be the last chorus part of a particular piece of music.

なお、楽曲は5つの部分に限らず、6つ以上の部分に分けられてもよいし、4つ以下の部分に分けられてもよい。 The music is not limited to five parts, and may be divided into six or more parts, or may be divided into four or less parts.

(大当たり変動パターン又はリーチ変動パターンによる演出)
次に、大当たり変動パターン又はリーチ変動パターンが選択されたときの演出について説明する。
(Direction by jackpot fluctuation pattern or reach fluctuation pattern)
Next, the effect when the jackpot fluctuation pattern or the reach fluctuation pattern is selected will be described.

図22は、大当たり変動パターン又はリーチ変動パターンが選択されたときの特別図柄の変動と変動演出の流れを示す図である。 FIG. 22 is a diagram showing a flow of variation and variation effect of a special symbol when a jackpot variation pattern or a reach variation pattern is selected.

例えば、図22(1)に示されるように、変動パターンOP1−1、OP1−2(図18A)、変動パターンHP1−1、HP1−2(図18B)の何れかが選択された場合、Nリーチ演出を含む変動演出が行われる。具体的には、特別図柄の変動開始に応じて、リーチ前演出が行われる。リーチ前演出は、リーチ演出が行われる前の演出である。このリーチ前演出において、例えば、装飾図柄51が変動開始する開始演出が行われたり、大当たりの可能性を示唆する予告演出が行われたり、装飾図柄51が再変動される疑似変動演出が行われたりしてもよい。リーチ前演出が行われた後、リーチが成立してNリーチ演出(A又はB)が行われる。そして、Nリーチ演出の結果として、特別図柄判定の結果を示す当落報知演出が行われる。特別図柄判定の結果が大当たりであれば、3つの同種の装飾図柄が揃う大当たり報知演出が行われる。また、特別図柄判定の結果がハズレであれば、3つの同種の装飾図柄が揃わないリーチハズレ報知演出が行われる。そして、特別図柄の停止表示に応じて、装飾図柄51が大当たりの態様(3つの同種の装飾図柄が揃った態様)又はハズレの態様(3つの同種の装飾図柄が揃わない態様)で停止表示(本停止)する。 For example, as shown in FIG. 22 (1), when any of the fluctuation patterns OP1-1 and OP1-2 (FIG. 18A), the fluctuation patterns HP1-1 and HP1-2 (FIG. 18B) is selected, N Variable production including reach production is performed. Specifically, a pre-reach effect is performed according to the start of fluctuation of the special symbol. The pre-reach production is a production before the reach production is performed. In this pre-reach effect, for example, a start effect in which the decorative symbol 51 starts to fluctuate is performed, a notice effect suggesting the possibility of a big hit is performed, and a pseudo-variation effect in which the decorative symbol 51 is re-variated is performed. You may do it. After the pre-reach effect is performed, the reach is established and the N reach effect (A or B) is performed. Then, as a result of the N reach effect, a winning notification effect indicating the result of the special symbol determination is performed. If the result of the special symbol determination is a jackpot, a jackpot notification effect in which three decorative symbols of the same type are aligned is performed. Further, if the result of the special symbol determination is a loss, a reach loss notification effect is performed in which three decorative symbols of the same type are not aligned. Then, depending on the stop display of the special symbol, the decorative symbol 51 is stopped and displayed in a jackpot mode (a mode in which three decorative symbols of the same type are aligned) or a loss mode (a mode in which three decorative symbols of the same type are not aligned). This stop).

また、図22(2)に示されるように、変動パターンOP2−1〜OP2−3(図18A)、変動パターンHP2−1〜HP2−3(図18B)の何れかが選択された場合、SPリーチ演出を含む変動演出が行われる。具体的には、特別図柄の変動開始に応じて、リーチ前演出が行われ、その後、Nリーチ演出(A又はB)が行われる。Nリーチ演出の終盤においてSPリーチ演出に発展することを示すSP発展演出が行われ、SPリーチ演出(A〜Cの何れか)が開始される。そして、SPリーチ演出の結果として、特別図柄判定の結果を示す当落報知演出が行われる。特別図柄判定の結果が大当たりであれば、3つの同種の装飾図柄が揃う大当たり報知演出が行われる。また、特別図柄判定の結果がハズレであれば、3つの同種の装飾図柄が揃わないリーチハズレ報知演出が行われる。そして、特別図柄の停止表示に応じて、装飾図柄51が停止表示する。 Further, as shown in FIG. 22 (2), when any of the fluctuation patterns OP2-1 to OP2-3 (FIG. 18A) and the fluctuation patterns HP2-1 to HP2-3 (FIG. 18B) is selected, the SP Variable production including reach production is performed. Specifically, a pre-reach effect is performed according to the start of fluctuation of the special symbol, and then an N reach effect (A or B) is performed. At the end of the N reach production, the SP development production indicating that the SP reach production develops is performed, and the SP reach production (any of A to C) is started. Then, as a result of the SP reach effect, a winning notification effect indicating the result of the special symbol determination is performed. If the result of the special symbol determination is a jackpot, a jackpot notification effect in which three decorative symbols of the same type are aligned is performed. Further, if the result of the special symbol determination is a loss, a reach loss notification effect is performed in which three decorative symbols of the same type are not aligned. Then, the decorative symbol 51 is stopped and displayed in response to the stop display of the special symbol.

また、図22(3)に示されるように、変動パターンOP3−1〜OP3−3(図18A)、変動パターンHP3−1〜HP3−3(図18B)のうちの何れかが選択された場合、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。具体的には、特別図柄の変動開始に応じて、リーチ前演出が行われ、その後、Nリーチ演出(A又はB)が行われる。Nリーチ演出の終盤においてSPリーチ演出に発展することを示すSP発展演出が行われ、SPリーチ演出(A〜Cの何れか)が開始される。次に、SPリーチ演出の終盤においてSPSPリーチ演出にさらに発展することを示すSPSP発展演出が行われ、SPSPリーチ演出(A〜Cの何れか)が開始される。そして、SPSPリーチ演出の結果として、特別図柄判定の結果を示す当落報知演出が行われる。特別図柄判定の結果が大当たりであれば、3つの同種の装飾図柄が揃う大当たり報知演出が行われる。また、特別図柄判定の結果がハズレであれば、3つの同種の装飾図柄が揃わないリーチハズレ報知演出が行われる。そして、特別図柄の停止表示に応じて、装飾図柄51が停止表示する。 Further, as shown in FIG. 22 (3), when any of the fluctuation patterns OP3-1 to OP3-3 (FIG. 18A) and the fluctuation patterns HP3-1 to HP3-3 (FIG. 18B) is selected. , SP reach effect and variable effect including SPSP reach effect are performed. Specifically, a pre-reach effect is performed according to the start of fluctuation of the special symbol, and then an N reach effect (A or B) is performed. At the end of the N reach production, the SP development production indicating that the SP reach production develops is performed, and the SP reach production (any of A to C) is started. Next, at the final stage of the SP reach effect, the SPSP development effect indicating that the SPSP reach effect is further developed is performed, and the SPSP reach effect (any of A to C) is started. Then, as a result of the SPSP reach effect, a winning notification effect indicating the result of the special symbol determination is performed. If the result of the special symbol determination is a jackpot, a jackpot notification effect in which three decorative symbols of the same type are aligned is performed. Further, if the result of the special symbol determination is a loss, a reach loss notification effect is performed in which three decorative symbols of the same type are not aligned. Then, the decorative symbol 51 is stopped and displayed in response to the stop display of the special symbol.

また、図22(4)に示されるように、変動パターンOP4−1〜OP4−3(図18A)、変動パターンHP4−1〜HP4−3(図18B)のうちの何れかが選択された場合、SPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。具体的には、特別図柄の変動開始に応じて、リーチ前演出が行われ、その後、Nリーチ演出(A又はB)が行われる。Nリーチ演出の終盤においてSPSPリーチ演出に発展することを示すSPSP発展演出が行われ、SPSPリーチ演出(A〜Cの何れか)が開始される。そして、SPSPリーチ演出の結果として、特別図柄判定の結果を示す当落報知演出が行われる。特別図柄判定の結果が大当たりであれば、3つの同種の装飾図柄が揃う大当たり報知演出が行われる。また、特別図柄判定の結果がハズレであれば、3つの同種の装飾図柄が揃わないリーチハズレ報知演出が行われる。そして、特別図柄の停止表示に応じて、装飾図柄51が停止表示する。なお、図22(4)におけるNリーチ演出からSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展演出は、図22(3)におけるSPリーチ演出からSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展演出と同じ演出であってもよいし、異なる演出であってもよい。 Further, as shown in FIG. 22 (4), when any of the fluctuation patterns OP4-1 to OP4-3 (FIG. 18A) and the fluctuation patterns HP4-1 to HP4-3 (FIG. 18B) is selected. , SPSP reach effects and other variable effects are performed. Specifically, a pre-reach effect is performed according to the start of fluctuation of the special symbol, and then an N reach effect (A or B) is performed. At the end of the N reach production, the SPSP development production indicating that the SPSP reach production develops is performed, and the SPSP reach production (any of A to C) is started. Then, as a result of the SPSP reach effect, a winning notification effect indicating the result of the special symbol determination is performed. If the result of the special symbol determination is a jackpot, a jackpot notification effect in which three decorative symbols of the same type are aligned is performed. Further, if the result of the special symbol determination is a loss, a reach loss notification effect is performed in which three decorative symbols of the same type are not aligned. Then, the decorative symbol 51 is stopped and displayed in response to the stop display of the special symbol. The SPSP development effect suggesting the development from the N reach effect to the SPSP reach effect in FIG. 22 (4) is the same as the SPSP development effect suggesting the development from the SP reach effect to the SPSP reach effect in FIG. 22 (3). It may be a production or a different production.

(リーチ演出とBGMの制御)
次に、図22に示す各演出パターンによる演出が行われる場合のBGMの制御と具体的な演出例について説明する。リーチ演出中のBGMの制御について説明する。
(Reach production and BGM control)
Next, control of the BGM and a specific example of the effect when the effect according to each effect pattern shown in FIG. 22 is performed will be described. The control of BGM during the reach production will be described.

((図22(1)の演出パターンにおけるBGMの制御))
図23は、Nリーチ演出が行われる場合のBGMの制御の一例を示す図である。図24は、特別図柄判定の結果がハズレであって、図23の演出パターンによる演出が行われる場合の画面図の一例を示す図である。
((Control of BGM in the production pattern of FIG. 22 (1)))
FIG. 23 is a diagram showing an example of BGM control when the N reach effect is performed. FIG. 24 is a diagram showing an example of a screen view when the result of the special symbol determination is a loss and the effect according to the effect pattern of FIG. 23 is performed.

図23に示されるように、時点T0において特別図柄が変動開始したことに応じて、リーチ前演出が行われる。具体的には、リーチ前演出として、図24(A)に示されるように、3つの装飾図柄51が変動開始し、高速変動する(図24(B))。その後、左装飾図柄51aが画面の上方向からゆっくりと移動して左領域に仮停止し(図24(C))、次に、左装飾図柄51aと同種の右装飾図柄51cが、画面の上方向からゆっくりと移動して右領域に仮停止する(図24(D))。 As shown in FIG. 23, the pre-reach effect is performed according to the start of fluctuation of the special symbol at the time point T0. Specifically, as a pre-reach effect, as shown in FIG. 24 (A), the three decorative symbols 51 start to fluctuate and fluctuate at high speed (FIG. 24 (B)). After that, the left decorative symbol 51a slowly moves from the upper side of the screen and temporarily stops in the left area (FIG. 24 (C)), and then the right decorative symbol 51c of the same type as the left decorative symbol 51a is placed on the screen. It slowly moves from the direction and temporarily stops in the right region (FIG. 24 (D)).

リーチ前演出においては、BGM1がスピーカ24から出力される。すなわち、リーチ前演出中は、図19を参照して説明したようにハズレ変動パターンによる演出が行われるときと同様のBGM1が継続して出力される。リーチ前演出においては、上述のように疑似変動演出が行われてもよい。 In the pre-reach effect, the BGM 1 is output from the speaker 24. That is, during the pre-reach effect, the same BGM1 as when the effect based on the loss variation pattern is performed as described with reference to FIG. 19 is continuously output. In the pre-reach effect, the pseudo-variation effect may be performed as described above.

左装飾図柄51aと同種の右装飾図柄51cが仮停止すると、リーチが成立する(図23の時点T1、図24(E))。リーチ成立時には、リーチが成立したことを示すリーチ成立音がスピーカ24から出力される。図23に示されるように、リーチ成立音が出力されるとほぼ同時に、BGM1が停止する。リーチ成立音が出力されている間は、BGM1も、BGM2も出力されない。また、リーチ成立時には、リーチが成立したことを示す、3つの装飾図柄51を結ぶ線状の画像が表示される。また、リーチ成立時には、例えば「リーチ!」という文字画像が表示されてもよい(図24(E))。 When the right decorative symbol 51c of the same type as the left decorative symbol 51a is temporarily stopped, reach is established (point T1 in FIG. 23, FIG. 24 (E)). When the reach is established, the reach establishment sound indicating that the reach is established is output from the speaker 24. As shown in FIG. 23, the BGM1 stops almost at the same time when the reach establishment sound is output. While the reach establishment sound is output, neither BGM1 nor BGM2 is output. Further, when the reach is established, a linear image connecting the three decorative symbols 51 indicating that the reach is established is displayed. Further, when the reach is established, for example, a character image of "reach!" May be displayed (FIG. 24 (E)).

リーチが成立した後、Nリーチ演出が行われる(図24(F))。Nリーチ演出が行われる際には、BGM2が出力される。例えば、リーチ成立音の出力が終了した後、BGM2が出力開始される。なお、リーチ成立音が出力されている間に、BGM2が出力開始されてもよい。例えば、リーチ成立音が出力開始されると同時に、BGM1が停止するとともにBGM2が出力開始されてもよい。また、先にBGM1が停止し、リーチ成立(図24(E)の線状の画像の表示)に応じてリーチ成立音が出力され、リーチ成立音の出力中にBGM2が出力開始されてもよい。この場合、BGM2の音量が徐々に大きくなるように制御されてもよい。例えば、リーチ成立音の出力中にBGM2が比較的小さい音量で出力開始され、リーチ成立音の出力が終了するまでBGM2の音量が徐々に大きくなり、リーチ成立音の出力終了時にBGM2の音量が通常の音量となり、その後のNリーチ演出中は、当該通常の音量が維持されてもよい。 After the reach is established, the N reach effect is performed (FIG. 24 (F)). When the N reach effect is performed, BGM2 is output. For example, after the output of the reach establishment sound is completed, the output of the BGM2 is started. The output of the BGM 2 may be started while the reach establishment sound is being output. For example, at the same time that the reach establishment sound is started to be output, BGM1 may be stopped and BGM2 may be started to be output. Further, the BGM1 may be stopped first, the reach establishment sound may be output according to the reach establishment (display of the linear image in FIG. 24 (E)), and the output of the BGM2 may be started during the output of the reach establishment sound. .. In this case, the volume of the BGM 2 may be controlled to gradually increase. For example, BGM2 starts to be output at a relatively low volume during the output of the reach establishment sound, the volume of the BGM2 gradually increases until the output of the reach establishment sound ends, and the volume of the BGM2 usually increases at the end of the output of the reach establishment sound. The normal volume may be maintained during the subsequent N reach production.

リーチが成立してから所定時間(例えば10秒)、Nリーチ演出が行われる。Nリーチ演出中は、背景画像として通常背景画像が表示されるとともに、中装飾図柄51bが変動する様子が表示される。例えば、中装飾図柄51bが画面の上方からゆっくりと移動し、中領域に左右と同種の装飾図柄が停止することを期待させる演出が行われる。この間、図23に示されるように、BGM2が継続して出力される。 After the reach is established, the N reach effect is performed for a predetermined time (for example, 10 seconds). During the N reach effect, a normal background image is displayed as a background image, and a state in which the intermediate decorative symbol 51b fluctuates is displayed. For example, the intermediate decorative symbol 51b slowly moves from the upper part of the screen, and an effect is performed in which it is expected that decorative symbols of the same type as those on the left and right will stop in the intermediate region. During this time, as shown in FIG. 23, BGM2 is continuously output.

そして、特別図柄判定の結果がハズレの場合には、時点T2において左右の装飾図柄と異なる中装飾図柄51bが中領域に仮停止し、ハズレが報知される(図24(G))。この中装飾図柄51bが中領域に停止するとほぼ同時に、BGM2が停止する(図23(B)のT2)。 Then, when the result of the special symbol determination is a loss, the intermediate decorative symbol 51b different from the left and right decorative symbols temporarily stops in the middle region at the time point T2, and the loss is notified (FIG. 24 (G)). BGM2 stops almost at the same time when the intermediate decorative symbol 51b stops in the middle region (T2 in FIG. 23 (B)).

なお、特別図柄判定の結果が大当たりの場合には、時点T2において左右の装飾図柄と同種の中装飾図柄51bが中領域に仮停止し、大当たりが報知される(図示せず)。この中装飾図柄51bが中領域に仮停止するとほぼ同時に、BGM2が停止する(図23(A)のT2)。Nリーチ演出から大当たり報知演出が行われる確率は極めて低く、例えば、1000分の1以下である。大当たり報知演出が行われる場合、左右の装飾図柄と同種の中装飾図柄51bが中領域に仮停止した後、3つの同種の装飾図柄51が仮停止した状態(ゾロ目)で装飾図柄の強調表示が行われる。例えば、装飾図柄の強調表示として、3つの装飾図柄51が光ったり、3つの装飾図柄51にエフェクトがかかったりする。そして、装飾図柄の強調表示が終了した後、所定期間(例えば、1秒間)3つの装飾図柄51が仮停止した状態を維持し、その後、特別図柄の停止に応じて3つの装飾図柄51が本停止する。 If the result of the special symbol determination is a jackpot, the intermediate decorative symbol 51b of the same type as the left and right decorative symbols temporarily stops in the middle region at the time point T2, and the jackpot is notified (not shown). BGM2 stops almost at the same time when the intermediate decorative symbol 51b temporarily stops in the middle region (T2 in FIG. 23 (A)). The probability that the jackpot notification effect will be performed from the N reach effect is extremely low, for example, 1/1000 or less. When the jackpot notification effect is performed, the decorative symbols 51b of the same type as the left and right decorative symbols are temporarily stopped in the middle area, and then the three decorative symbols 51 of the same type are temporarily stopped (doublet) to highlight the decorative symbols. Is done. For example, as a highlighting of a decorative symbol, the three decorative symbols 51 shine, or an effect is applied to the three decorative symbols 51. Then, after the highlighting of the decorative symbol is completed, the three decorative symbols 51 are temporarily stopped for a predetermined period (for example, 1 second), and then the three decorative symbols 51 are transferred according to the stop of the special symbol. Stop.

特別図柄判定の結果がハズレの場合、左右の装飾図柄と異なる中装飾図柄51bが停止してから所定時間(例えば、1秒)、3つの装飾図柄51は仮停止したままである。特別図柄判定の結果がハズレの場合には、装飾図柄の強調表示が行われない。その後、3つの装飾図柄51は、特別図柄の停止表示に応じて本停止する(図24(H))。この間、BGM2は停止したままである。 When the result of the special symbol determination is lost, the three decorative symbols 51 remain temporarily stopped for a predetermined time (for example, 1 second) after the intermediate decorative symbol 51b different from the left and right decorative symbols is stopped. If the result of the special symbol determination is lost, the decorative symbol is not highlighted. After that, the three decorative symbols 51 are finally stopped according to the stop display of the special symbol (FIG. 24 (H)). During this time, BGM2 remains stationary.

特別図柄判定の権利の保留がある場合、ハズレの態様で特別図柄が停止表示してから所定の停止表示期間(例えば、0.5秒)が経過すると、次の特別図柄の変動が開始される。このとき、BGM1が先頭から再生される。また、特別図柄判定の権利の保留がない場合、特別図柄が停止表示してから所定の停止表示期間(例えば、0.5秒)が経過し、その後、遊技球が始動口に入賞すると、次の特別図柄の変動が開始される。この場合も同様に、BGM1は先頭から再生される。 If the right to judge the special symbol is reserved, the next special symbol will start to change when a predetermined stop display period (for example, 0.5 seconds) elapses after the special symbol is stopped and displayed in a lost manner. .. At this time, BGM1 is reproduced from the beginning. If the right to determine the special symbol is not reserved, a predetermined stop display period (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the special symbol was stopped and displayed, and after that, when the game ball wins the start opening, the next The change of the special symbol of is started. In this case as well, BGM1 is reproduced from the beginning.

すなわち、リーチ演出が行われずにハズレが報知される場合は、上述のように、BGM1は、特別図柄の停止表示期間中も継続して出力され、次の特別図柄の変動開始時にBGM1の先頭から再生開始されず、BGM1の途中の位置(再生時間における先頭から末尾までの間の位置)において、次の特別図柄の変動が開始される。一方、リーチ演出が行われてハズレが報知される場合には、次の特別図柄の変動開始時にBGM1の先頭から再生開始される。 That is, when the loss is notified without the reach effect being performed, the BGM1 is continuously output even during the stop display period of the special symbol, and from the beginning of the BGM1 at the start of the change of the next special symbol, as described above. The reproduction is not started, and the change of the next special symbol is started at the position in the middle of the BGM1 (the position between the beginning and the end in the reproduction time). On the other hand, when the reach effect is performed and the loss is notified, the reproduction is started from the beginning of the BGM1 at the start of the fluctuation of the next special symbol.

なお、時点T2において中装飾図柄51bが仮停止した後、3つの装飾図柄51の仮停止中に、BGM1が出力開始されてもよい。この場合、BGM1は、その先頭から再生される。なお、3つの装飾図柄51の仮停止中にBGM1が出力される場合、時点T1において停止した位置(先頭からの経過時間)からBGM1が再生されてもよい。 After the intermediate decorative symbol 51b is temporarily stopped at the time point T2, the output of the BGM1 may be started during the temporary stop of the three decorative symbols 51. In this case, BGM1 is reproduced from the beginning. When the BGM1 is output during the temporary stop of the three decorative symbols 51, the BGM1 may be reproduced from the position where the three decorative symbols 51 are temporarily stopped (elapsed time from the beginning) at the time point T1.

((図22(2)の演出パターンにおけるBGMの制御))
次に、Nリーチ演出からSPリーチ演出が行われる場合のBGMの制御について説明する。図25は、Nリーチ演出からSPリーチ演出が行われる場合のBGMの制御の一例を示す図である。図25(A)は、特別図柄判定の結果が大当たりの場合の演出パターンであり、図25(B)は、特別図柄判定の結果がハズレの場合の演出パターンである。また、図26は、Nリーチ演出からSPリーチ演出が行われる場合の画面図の一例を示す図である。図27は、図26に続く画面図の一例であって、特別図柄判定の結果が大当たりの場合の画面図の一例を示す図である。
((Control of BGM in the production pattern of FIG. 22 (2)))
Next, the control of BGM when the SP reach effect is performed from the N reach effect will be described. FIG. 25 is a diagram showing an example of BGM control when the SP reach effect is performed from the N reach effect. FIG. 25 (A) is an effect pattern when the result of the special symbol determination is a big hit, and FIG. 25 (B) is an effect pattern when the result of the special symbol determination is a loss. Further, FIG. 26 is a diagram showing an example of a screen view when the SP reach effect is performed from the N reach effect. FIG. 27 is an example of a screen view following FIG. 26, and is a diagram showing an example of a screen view when the result of the special symbol determination is a big hit.

図23と同様に、時点T0において特別図柄が変動開始し、リーチ前演出が行われ、時点T1においてリーチが成立する(図25、図26(A)〜(E))。なお、リーチが成立するまでの間に疑似変動演出が所定回数行われてもよい。リーチが成立すると、Nリーチ演出が行われる。なお、リーチが成立するまでの間に疑似変動演出が行われてもよいし、リーチが成立した後のNリーチ演出中に疑似変動演出が行われ、再びリーチが成立してもよい。例えば、左右に異なる種類(又は同じ種類)の装飾図柄が仮停止した後、疑似変動演出が行われることを示す「NEXT」図柄(疑似変動演出を示す疑似連図柄)が中装飾図柄51bとして仮停止され、その後、3つの装飾図柄51が再変動する疑似変動演出が行われてもよい。疑似変動演出が行われる場合、BGM1が継続して出力されてもよいし、疑似変動が開始される毎にBGM1の先頭から出力されてもよいし、疑似変動演出が行われている間、疑似変動演出用のBGMが出力されてもよい。 Similar to FIG. 23, the special symbol starts to fluctuate at the time point T0, the pre-reach effect is performed, and the reach is established at the time point T1 (FIGS. 25, 26 (A) to 26 (E)). It should be noted that the pseudo-variation effect may be performed a predetermined number of times until the reach is established. When the reach is established, the N reach production is performed. It should be noted that the pseudo-variation effect may be performed before the reach is established, or the pseudo-variation effect may be performed during the N reach effect after the reach is established, and the reach may be established again. For example, the "NEXT" symbol (pseudo-continuous symbol indicating the pseudo-variable effect) indicating that the pseudo-variable effect is performed after the decorative symbols of different types (or the same type) are temporarily stopped on the left and right is provisionally set as the intermediate decorative symbol 51b. After being stopped, a pseudo-variation effect in which the three decorative symbols 51 re-variate may be performed. When the pseudo-variation effect is performed, the BGM1 may be continuously output, or may be output from the beginning of the BGM1 each time the pseudo-variation is started, or the pseudo-variation effect may be output while the pseudo-variation effect is being performed. A BGM for variable production may be output.

図29は、疑似変動演出が行われる場合のBGMの制御の一例を示す図である。例えば、図29(A)に示されるように、疑似変動演出が行われる毎に、BGM1の先頭から再生されてもよい。例えば、3回の疑似変動が行われる場合(「NEXT」図柄が2回停止して再変動が2回行われる場合)、特別図柄の変動開始時点T0においてBGM1の先頭から再生され、疑似1の疑似変動が行われる。次に、「NEXT」図柄が中領域に仮停止して疑似2の疑似変動が行われる。「NEXT」図柄が停止する際には、再生中のBGM1が停止するとともに疑似変動演出を示す疑似変動演出音が出力される。なお、再生中のBGM1が停止するタイミングは、「NEXT」図柄が停止するタイミングではなく、「NEXT」図柄が停止した後、疑似2の疑似変動が開始するタイミングであってもよい。疑似2の疑似変動の開始に応じて、BGM1が先頭から再生される。すなわち、疑似1の疑似変動が終了する時点で再生中のBGM1が途中で停止され、疑似2の疑似変動の開始に応じて、BGM1が先頭から再生される。さらに「NEXT」図柄が中領域に仮停止して疑似3の疑似変動が行われ、この疑似3の疑似変動の開始に応じて、BGM1が先頭から再生される。 FIG. 29 is a diagram showing an example of BGM control when a pseudo-variation effect is performed. For example, as shown in FIG. 29 (A), each time the pseudo-variation effect is performed, the image may be reproduced from the beginning of the BGM1. For example, when three pseudo-variations are performed (when the "NEXT" symbol is stopped twice and re-variations are performed twice), the special symbol is reproduced from the beginning of BGM1 at the variation start time T0 of the special symbol, and the pseudo 1 Pseudo-variation is performed. Next, the "NEXT" symbol temporarily stops in the middle region, and pseudo-variation of pseudo 2 is performed. When the "NEXT" symbol is stopped, the BGM1 being played is stopped and a pseudo-variation effect sound indicating a pseudo-variation effect is output. The timing at which the BGM 1 being reproduced may be stopped may not be the timing at which the "NEXT" symbol is stopped, but the timing at which the pseudo fluctuation of the pseudo 2 starts after the "NEXT" symbol is stopped. BGM1 is reproduced from the beginning according to the start of the pseudo fluctuation of the pseudo 2. That is, when the pseudo-variation of the pseudo 1 ends, the BGM 1 being reproduced is stopped in the middle, and the BGM 1 is reproduced from the beginning according to the start of the pseudo-variation of the pseudo 2. Further, the "NEXT" symbol is temporarily stopped in the middle region to perform pseudo-variation of pseudo-3, and BGM1 is reproduced from the beginning in response to the start of pseudo-variation of pseudo-3.

また、図29(B)に示されるように、疑似変動演出が行われる場合において、各疑似変動の開始時点を跨ぐようにBGM1が再生されてもよい。例えば、時点T0〜T1の間で疑似1、疑似2、疑似3が行われる場合、疑似1の開始時点T0においてBGM1が先頭から再生され、BGM1の途中の位置で疑似2が開始され、さらにその後、BGM1の途中の位置で疑似3が開始されてもよい。 Further, as shown in FIG. 29B, when the pseudo-variation effect is performed, the BGM1 may be reproduced so as to straddle the start time point of each pseudo-variation. For example, when pseudo 1, pseudo 2, and pseudo 3 are performed between time points T0 to T1, BGM1 is reproduced from the beginning at the start time point T0 of pseudo 1, pseudo 2 is started at a position in the middle of BGM1, and then pseudo 2 is started. , Pseudo 3 may be started at a position in the middle of BGM1.

また、図29(C)に示されるように、疑似変動演出が行われる場合において、疑似1の疑似変動ではBGM1が出力され、「NEXT」図柄が中領域に停止するとBGM1が停止するとともに疑似変動演出音が出力される。なお、再生中のBGM1が停止するタイミングは、「NEXT」図柄が停止するタイミングではなく、「NEXT」図柄が停止した後、疑似2の疑似変動が開始するタイミングであってもよい。疑似2の疑似変動が開始されると、疑似連専用のBGMがその先頭から再生される。さらに、疑似3の疑似変動が開始された場合、疑似連専用のBGMがその先頭から再生されてもよい。また、疑似3の疑似変動開始時点を跨ぐように疑似連専用のBGMが出力されてもよい。すなわち、疑似1の疑似変動ではBGM1が出力され、疑似2の疑似変動が開始したことに応じて疑似連専用のBGMがその先頭から再生され、その後、当該疑似連専用のBGMの途中で、疑似3の疑似変動が開始されてもよい。 Further, as shown in FIG. 29 (C), when the pseudo-variation effect is performed, BGM1 is output in the pseudo-variation of pseudo 1, and when the "NEXT" symbol stops in the middle region, BGM1 stops and the pseudo-variation occurs. The production sound is output. The timing at which the BGM 1 being reproduced may be stopped may not be the timing at which the "NEXT" symbol is stopped, but the timing at which the pseudo fluctuation of the pseudo 2 starts after the "NEXT" symbol is stopped. When the pseudo fluctuation of the pseudo 2 is started, the BGM dedicated to the pseudo series is reproduced from the beginning. Further, when the pseudo fluctuation of the pseudo 3 is started, the BGM dedicated to the pseudo series may be reproduced from the beginning. Further, the BGM dedicated to the pseudo-ream may be output so as to straddle the pseudo-variation start time of the pseudo-3. That is, in the pseudo fluctuation of pseudo 1, BGM1 is output, and in response to the start of pseudo fluctuation of pseudo 2, the BGM dedicated to pseudo-ream is reproduced from the beginning, and then, in the middle of the BGM dedicated to pseudo-ream, pseudo-ream is simulated. The pseudo-variation of 3 may be started.

図25及び図26に戻り、図23と同様、リーチ前演出中は、BGM1が出力され、リーチ成立時にはリーチ成立音が出力されるとともにBGM1が停止され、Nリーチ演出の開始に応じてBGM2が出力される(図25)。Nリーチ演出中は、図23と同様に、中装飾図柄51bが画面の上方からゆっくりと移動し、左右と同種の装飾図柄が停止することを期待させる演出が行われる(図26(F))。 Returning to FIGS. 25 and 26, as in FIG. 23, BGM1 is output during the pre-reach effect, a reach establishment sound is output when the reach is established, BGM1 is stopped, and BGM2 is output according to the start of the N reach effect. It is output (Fig. 25). During the N reach effect, as in FIG. 23, the intermediate decorative symbol 51b slowly moves from the upper part of the screen, and the same type of decorative symbol as the left and right is expected to stop (FIG. 26 (F)). ..

Nリーチ演出の終盤において、例えば左右の装飾図柄と異なる装飾図柄(「7」図柄)が上方から下方にゆっくりと移動し、中領域に停止するかのような演出が行われる。そして、「7」図柄が中領域に停止せずに(又は一旦停止し)、中領域を通過する演出が行われる(図25の時点T2、図26(G))。そして、SPリーチ演出に発展することを示唆するSP発展演出が行われる(図25の時点T2〜T3、図26(H))。SP発展演出が開始される際にはSP発展音が出力される。 At the end of the N reach effect, for example, a decorative symbol (“7” symbol) different from the left and right decorative symbols slowly moves from the top to the bottom, and the effect is performed as if it stops in the middle region. Then, the effect of passing the "7" symbol through the middle region without stopping (or temporarily stopping) in the middle region is performed (point T2 in FIG. 25, FIG. 26 (G)). Then, an SP development effect suggesting that the SP reach effect is developed is performed (points T2 to T3 in FIG. 25, FIG. 26 (H)). When the SP development production is started, the SP development sound is output.

SP発展演出では、例えば、左装飾図柄51aが縮小しながら画面の左上に移動するとともに,右装飾図柄51cが縮小しながら画面の右上に移動する(図26(H))。このとき、左装飾図柄51aの一部としてのキャラクタの画像が数字の画像から分離して数字の画像のみが画面の左上に表示される。右装飾図柄51cについても同様である。このようにNリーチ演出からSPリーチ演出に発展する際には、装飾図柄51の装飾性(大きさ、キャラクタの有無)が低下する。また、SP発展演出では、背景画像が切り替わる背景切替演出が行われる。具体的には、通常背景画像からSPリーチ演出用のSP背景画像に切り替わる。SPリーチ演出中は、背景画像としてSP背景画像が表示される。 In the SP development effect, for example, the left decorative symbol 51a moves to the upper left of the screen while shrinking, and the right decorative symbol 51c moves to the upper right of the screen while shrinking (FIG. 26 (H)). At this time, the image of the character as a part of the left decorative symbol 51a is separated from the image of the numbers, and only the image of the numbers is displayed on the upper left of the screen. The same applies to the right decorative symbol 51c. When the N reach effect is developed into the SP reach effect in this way, the decorativeness (size, presence / absence of characters) of the decorative pattern 51 is reduced. Further, in the SP development effect, a background switching effect in which the background image is switched is performed. Specifically, the normal background image is switched to the SP background image for SP reach effect. During the SP reach effect, the SP background image is displayed as the background image.

ここで、各演出中における装飾図柄の表示態様について説明する。図30は、各演出中の装飾図柄の表示態様の一例を示す図である。図30に示されるように、特別図柄の停止表示中は、各装飾図柄51は、数字画像(例えば、「1」〜「9」)とキャラクタ画像(又は人物の写真)とを含む態様で表示され、特別図柄の変動開始時は、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄が変動開始する様子が表示される。また、リーチ前演出中およびNリーチ演出中においても、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄が表示される。Nリーチ演出の結果として大当たり又はハズレが報知される場合には、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな3つの装飾図柄が仮停止し、特別図柄の停止に応じて当該3つの装飾図柄が本停止する。一方、SPリーチ演出中は、数字画像を含み、キャラクタ画像を含まない比較的小さな装飾図柄が表示される(図27(I)参照)。また、SPSPリーチ演出中も数字画像を含み、キャラクタ画像を含まない比較的小さな装飾図柄が表示される。また、SPリーチ演出またはSPSPリーチ演出を介して大当たり又はハズレとなる場合には、3つの装飾図柄の仮停止時に、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄が表示され、特別図柄の停止表示時に、当該3つの装飾図柄が本停止する(図27(M)(N)、図28(L)(M)参照)。なお、SPリーチ演出またはSPSPリーチ演出を介して大当たりとなる場合には、3つの装飾図柄の仮停止時に、数字画像を含みキャラクタ画像を含まない比較的大きな装飾図柄が表示され、特別図柄の停止表示時に、当該3つの装飾図柄(数字画像を含みキャラクタ画像を含まない比較的大きな装飾図柄)が本停止する一方、SPリーチ演出またはSPSPリーチ演出を介してハズレとなる場合には、3つの装飾図柄の仮停止時に、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄が表示され、特別図柄の停止表示時に、当該3つの装飾図柄(数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄)が本停止してもよい。 Here, the display mode of the decorative design during each production will be described. FIG. 30 is a diagram showing an example of a display mode of the decorative symbol during each effect. As shown in FIG. 30, while the special symbol is stopped and displayed, each decorative symbol 51 is displayed in a mode including a numerical image (for example, "1" to "9") and a character image (or a photograph of a person). Then, when the special symbol starts to fluctuate, a state in which a relatively large decorative symbol including the numerical image and the character image starts to fluctuate is displayed. Further, even during the pre-reach effect and the N-reach effect, a relatively large decorative pattern including a numerical image and a character image is displayed. When a big hit or a loss is notified as a result of the N reach effect, three relatively large decorative symbols including a number image and a character image are temporarily stopped, and the three decorative symbols are temporarily stopped according to the stop of the special symbol. This stop. On the other hand, during the SP reach effect, a relatively small decorative pattern including a numerical image and not a character image is displayed (see FIG. 27 (I)). Further, even during the SPSP reach effect, a relatively small decorative pattern including a numerical image and not a character image is displayed. In addition, in the case of a big hit or a loss through the SP reach effect or the SPSP reach effect, a relatively large decorative symbol including a numerical image and a character image is displayed at the time of temporarily stopping the three decorative symbols, and the special symbol is displayed. At the time of stop display, the three decorative symbols are finally stopped (see FIGS. 27 (M) (N) and 28 (L) (M)). In the case of a big hit through the SP reach effect or the SPSP reach effect, when the three decorative symbols are temporarily stopped, a relatively large decorative symbol including a numerical image and not a character image is displayed, and the special symbol is stopped. At the time of display, if the three decorative symbols (relatively large decorative symbols including the numerical image and not the character image) are stopped, the three decorations are lost through the SP reach effect or the SPSP reach effect. When the symbol is temporarily stopped, a relatively large decorative symbol including the numerical image and the character image is displayed, and when the special symbol is stopped and displayed, the three decorative symbols (relatively large decorative symbol including the numerical image and the character image) are displayed. May stop.

ここで、数字画像とキャラクタ画像とを含む態様の装飾図柄を「第1態様の装飾図柄」と呼び、数字画像を含み、キャラクタ画像を含まない態様の装飾図柄を「第2態様の装飾図柄」と呼ぶ。 Here, the decorative symbol of the aspect including the numerical image and the character image is referred to as "the decorative symbol of the first aspect", and the decorative symbol of the aspect including the numerical image and not including the character image is referred to as "the decorative symbol of the second aspect". Called.

なお、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、例えば、第2特別図柄の変動表示と同期して第2態様の装飾図柄を変動表示する。具体的には、装飾図柄の変動表示が開始されてからリーチ成立となるまでの演出期間であるリーチ前には大きい数字にキャラクタが付されていない装飾図柄(第2態様の装飾図柄)が表示される。このことは、第2特別図柄の停止に伴って第2特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を本停止させる当落報知時についても同様である。 When the game is controlled in the probabilistic game state, for example, the decorative symbol of the second aspect is variablely displayed in synchronization with the variable display of the second special symbol. Specifically, a decorative symbol (the decorative symbol of the second aspect) in which a character is not attached to a large number is displayed before the reach, which is the effect period from the start of the variable display of the decorative symbol to the establishment of the reach. Will be done. This also applies to the time of the winning notification when the decorative symbol indicating the determination result of the second special symbol determination is actually stopped when the second special symbol is stopped.

また、確変遊技状態において、リーチが成立すると、通常遊技状態のときのようなNリーチ演出を経由することなく、自キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトルリーチ演出が行われる。この確変遊技状態におけるバトルリーチ演出中においては、通常遊技状態におけるSPリーチ中やSPSPリーチ中と同様に、比較的小さな第2態様の装飾図柄が表示される。 Further, when the reach is established in the probabilistic game state, the battle reach effect in which the own character and the enemy character fight is performed without going through the N reach effect as in the normal game state. During the battle reach effect in this probabilistic game state, a relatively small decorative symbol of the second aspect is displayed as in the case of SP reach or SPSP reach in the normal game state.

図25に戻り、SP発展演出では、SP発展演出を示唆するSP発展音が出力され、このSP発展音の出力とともに、BGM2が停止される。なお、SPリーチ演出に発展することを示唆するSP発展演出中は、BGM2が継続して出力され、SP発展音は出力されなくてもよい。また、SP発展演出中は、BGM2とSP発展音とが出力されてもよい。 Returning to FIG. 25, in the SP development effect, an SP development sound suggesting the SP development effect is output, and BGM2 is stopped together with the output of the SP development sound. During the SP development effect suggesting that the SP reach effect is developed, the BGM2 may be continuously output and the SP development sound may not be output. Further, during the SP development production, the BGM2 and the SP development sound may be output.

次に、SPリーチ演出が開始されるとともに、BGM3が再生開始される(図25の時点T3、図27(I))。すなわち、SPリーチ演出が開始されるタイミングでBGM3の先頭から再生が開始される。BGM3は予め定められた再生時間を有し、この再生時間はSPリーチ演出の演出時間とほぼ等しい。なお、BGM3の出力が開始されるタイミングは、SP発展演出中であってもよい。例えば、SP発展演出が開始するタイミングでBGM3の出力が開始されてもよい。また、SP発展演出が開始された後のSP発展演出中に、BGM3の出力が開始されてもよい。例えば、SP発展演出中にSPリーチ演出への発展を示唆するSP発展音が出力され、SP発展音の出力が終了するタイミングでBGM3の出力が開始されてもよい。また、SP発展音の出力中にBGM3が出力開始されてもよい。このとき、BGM3の音量が徐々に大きくなるように制御されてもよい。例えば、SP発展音の出力中にBGM3が通常よりも小さな音量で出力され、SP発展音の出力が終了するタイミングでBGM3が通常の音量になり、その後、SPリーチ演出中は通常の音量でBGM3が出力されてもよい。また、SPリーチ演出が開始されるタイミング(図25のT3)で、BGM2の出力が終了するとともにBGM3の出力が開始されてもよい。 Next, the SP reach effect is started, and the BGM3 is started to be played back (time point T3 in FIG. 25, FIG. 27 (I)). That is, the reproduction is started from the beginning of the BGM3 at the timing when the SP reach effect is started. The BGM3 has a predetermined reproduction time, and this reproduction time is substantially equal to the production time of the SP reach effect. The timing at which the output of the BGM 3 is started may be during the SP development effect. For example, the output of the BGM 3 may be started at the timing when the SP development effect is started. Further, the output of the BGM 3 may be started during the SP development effect after the SP development effect is started. For example, the SP development sound suggesting the development to the SP reach effect may be output during the SP development effect, and the output of the BGM 3 may be started at the timing when the output of the SP development sound ends. Further, the BGM 3 may be started to be output during the output of the SP development sound. At this time, the volume of the BGM 3 may be controlled to be gradually increased. For example, the BGM3 is output at a lower volume than usual during the output of the SP development sound, the BGM3 becomes the normal volume at the timing when the output of the SP development sound ends, and then the BGM3 at the normal volume during the SP reach production. May be output. Further, at the timing when the SP reach effect is started (T3 in FIG. 25), the output of the BGM 2 may be finished and the output of the BGM 3 may be started.

SPリーチ演出中に出力されるBGM3の楽曲の種類は、特別図柄の変動パターンによって決定される。例えば、大当たり変動パターンOP3−2が選択されている場合、その変動パターンに応じた変動演出において、リーチ前演出中はステージ(演出態様)に応じてBGM_A1が出力され、SPリーチ演出中は変動パターンに応じてBGM_B3が出力されてもよい。また、大当たり変動パターンOP3−3が選択されている場合、その変動パターンに応じた変動演出において、リーチ前演出中はステージ(演出態様)に応じてBGM_A1が出力され、SPリーチ演出中は変動パターンに応じてBGM_C3が出力されてもよい。また、特別図柄の変動パターンによってリーチ前演出、Nリーチ演出中の楽曲の種類が決定されてもよい。 The type of BGM3 music output during the SP reach production is determined by the variation pattern of the special symbol. For example, when the jackpot variation pattern OP3-2 is selected, in the variation effect according to the variation pattern, BGM_A1 is output according to the stage (effect mode) during the pre-reach effect, and the variation pattern is output during the SP reach effect. BGM_B3 may be output according to the above. When the jackpot variation pattern OP3-3 is selected, BGM_A1 is output according to the stage (effect mode) during the pre-reach effect in the variation effect according to the variation pattern, and the variation pattern is output during the SP reach effect. BGM_C3 may be output according to the above. Further, the type of music in the pre-reach effect and the N-reach effect may be determined by the variation pattern of the special symbol.

なお、SPリーチ演出中に出力されるBGM3の楽曲の種類は、ステージ(演出態様)に応じて異なってもよい。例えば、ステージAにて演出が行われているときには、リーチ前演出中は楽曲AのBGM_A1が出力され、Nリーチ演出中は、BGM_A2が出力され、SPリーチ演出中はBGM_A3が出力されてもよい。また、例えば、ステージBにて演出が行われているときには、リーチ前演出中は楽曲BのBGM_B1が出力され、Nリーチ演出中は、BGM_B2が出力され、SPリーチ演出中はBGM_B3が出力されてもよい。 The type of BGM3 music output during the SP reach production may differ depending on the stage (production mode). For example, when the production is performed on the stage A, the BGM_A1 of the music A may be output during the pre-reach production, the BGM_A2 may be output during the N reach production, and the BGM_A3 may be output during the SP reach production. .. Further, for example, when the production is performed on the stage B, the BGM_B1 of the music B is output during the pre-reach production, the BGM_B2 is output during the N reach production, and the BGM_B3 is output during the SP reach production. May be good.

図27に示されるように、SPリーチ演出中は、画面の中央領域においてSPリーチ動画演出が行われるとともに、画面の中央領域に左右と同種の装飾図柄が停止することを期待させる演出が行われる(図27(J))。例えば、SPリーチ動画演出では、所定の2Dのアニメキャラクタが所定の動作を行う様子が表示されるとともに、画面の中央領域において装飾図柄が変動する様子が表示される。この動画演出に同期するようにBGM3がSPリーチ演出中に出力される。例えば、アニメキャラクタが所定のミッションを達成するか否かの演出が行われ、アニメキャラクタが所定のミッションを達成した場合は3つの同種の装飾図柄が停止して大当たりとなり、所定のミッションを達成しなかった場合は中領域に左右と異なる種類の装飾図柄が停止してハズレとなる。SPリーチ演出中は、保留表示52及び変動中表示53は非表示にされる。なお、SPリーチ演出中に保留表示52及び変動中表示53は表示されたままでもよいし、保留表示52が非表示とされるとともに変動中表示53が表示されてもよいし、変動中表示53が非表示されるとともに保留表示52が表示されてもよい。 As shown in FIG. 27, during the SP reach effect, the SP reach moving image effect is performed in the central area of the screen, and the effect of expecting that the same kind of decorative symbols as those on the left and right stop is performed in the central area of the screen. (Fig. 27 (J)). For example, in the SP reach moving image production, a state in which a predetermined 2D animation character performs a predetermined operation is displayed, and a state in which a decorative pattern fluctuates in a central region of the screen is displayed. BGM3 is output during the SP reach production so as to synchronize with this video production. For example, it is directed whether or not the anime character accomplishes a predetermined mission, and when the anime character completes a predetermined mission, three similar decorative symbols stop and become a big hit, and the predetermined mission is achieved. If not, the decorative patterns of different types from the left and right will stop in the middle area and will be lost. During the SP reach effect, the hold display 52 and the changing display 53 are hidden. The hold display 52 and the changing display 53 may remain displayed during the SP reach effect, the holding display 52 may be hidden and the changing display 53 may be displayed, or the changing display 53 may be displayed. May be hidden and the hold display 52 may be displayed.

そして、特別図柄判定の結果が大当たりの場合、SPリーチ演出が開始されてから所定時間(例えば、20秒)が経過すると、大当たり報知演出が行われる(図25(A)の時点T4、図27(K))。具体的には、中装飾図柄51bとして左右の装飾図柄と同種の「8」図柄が仮停止する。 Then, when the result of the special symbol determination is a jackpot, the jackpot notification effect is performed when a predetermined time (for example, 20 seconds) has elapsed from the start of the SP reach effect (points T4 and 27 in FIG. 25 (A)). (K)). Specifically, as the intermediate decorative symbol 51b, the "8" symbol of the same type as the left and right decorative symbols is temporarily stopped.

中装飾図柄51bが停止する際には、BGM3が停止するとともに大当たり報知音が出力される(図25(A))。例えば、中装飾図柄51bが停止するタイミングで、BGM3が停止するとともに大当たり報知音が出力されてもよい。また、中装飾図柄51bが停止する直前(例えば、0.5秒前)にBGM3が停止し、中装飾図柄51bが停止すると同時に(又は中装飾図柄51bが停止した直後に)大当たり報知音が出力されてもよい。 When the intermediate decorative symbol 51b is stopped, the BGM 3 is stopped and a jackpot notification sound is output (FIG. 25 (A)). For example, at the timing when the intermediate decorative symbol 51b stops, the BGM 3 may stop and a jackpot notification sound may be output. Further, the BGM3 is stopped immediately before the intermediate decorative symbol 51b is stopped (for example, 0.5 seconds before), and at the same time when the intermediate decorative symbol 51b is stopped (or immediately after the intermediate decorative symbol 51b is stopped), a jackpot notification sound is output. May be done.

中装飾図柄51bが停止した後、大当たり報知演出が所定時間(例えば8秒)行われる(図27(L))。例えば、大当たり報知演出中は、アニメキャラクタが所定のミッションを達成した様子が表示されたり、大当たりを示す文字画像が表示されたりする。また、可動役物7が動作してもよい。また、大当たり報知演出中は、盤ランプ25及び枠ランプ37が、大当たりを示す態様(例えば、虹色)で発光してもよい。 After the intermediate decorative symbol 51b is stopped, the jackpot notification effect is performed for a predetermined time (for example, 8 seconds) (FIG. 27 (L)). For example, during the jackpot notification effect, a state in which the anime character has achieved a predetermined mission is displayed, or a character image indicating the jackpot is displayed. Further, the movable accessory 7 may operate. Further, during the jackpot notification effect, the board lamp 25 and the frame lamp 37 may emit light in a mode indicating a jackpot (for example, rainbow color).

そして、3つの装飾図柄51が画面の中央において比較的大きく仮停止され(図27(M))、その後、特別図柄の停止表示に応じて3つの装飾図柄51が本停止する(図27(N))。具体的には、3つの装飾図柄51が仮停止され(図27(M))、装飾図柄の強調表示(例えば、3つの装飾図柄51が光ったり、3つの装飾図柄51にエフェクトがかかったりすること)が行われ、装飾図柄の強調表示が終了した後も所定期間3つの装飾図柄51が仮停止を維持し、その後、特別図柄の停止に応じて3つの装飾図柄51が本停止する(図27(N))。3つの装飾図柄51が仮停止および本停止するときには、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄51(第1態様の装飾図柄)が表示される(図27(M)(N))。そして、大当たり遊技が行われることを示すオープニング演出が行われた後、大当たり遊技が開始される。 Then, the three decorative symbols 51 are temporarily stopped relatively large in the center of the screen (FIG. 27 (M)), and then the three decorative symbols 51 are finally stopped in response to the stop display of the special symbol (FIG. 27 (N)). )). Specifically, the three decorative symbols 51 are temporarily stopped (FIG. 27 (M)), and the decorative symbols are highlighted (for example, the three decorative symbols 51 shine or the three decorative symbols 51 are affected. Even after the highlighting of the decorative symbol is completed, the three decorative symbols 51 maintain the temporary stop for a predetermined period, and then the three decorative symbols 51 are actually stopped in response to the stop of the special symbol (FIG.). 27 (N)). When the three decorative symbols 51 are temporarily stopped and finally stopped, a relatively large decorative symbol 51 (decorative symbol of the first aspect) including a numerical image and a character image is displayed (FIGS. 27 (M) and (N)). .. Then, after the opening effect indicating that the jackpot game is to be performed is performed, the jackpot game is started.

ここで、上記装飾図柄の強調表示について説明する。ゾロ目を形成する3つの第1態様の装飾図柄が仮停止してから所定時間(例えば3秒)が経過すると、「第1反射演出」が所定の実行時間(例えば1秒間)で実行される。「第1反射演出」は、金属光沢のようなハイライト光を各装飾図柄に付加すると共に、例えば「ピシャーン!」といった演出音をスピーカ24から出力する演出である。第1反射演出では、例えば、左図柄の左下隅から右上隅に向かってハイライト光を付加するのと同時に、中図柄および右図柄に対しても同様にハイライト光を付加する。これにより、装飾図柄に照射された光が装飾図柄の前面で鏡面反射したように見せることができ、3つの同種の装飾図柄をあたかも金属光沢を有する物体のように強調できるので、図柄揃いとなったことをより強調できる。 Here, the highlighting of the decorative pattern will be described. When a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the decorative symbols of the three first aspects forming doublets are temporarily stopped, the "first reflection effect" is executed for a predetermined execution time (for example, 1 second). .. The "first reflection effect" is an effect of adding a highlight light such as metallic luster to each decorative pattern and outputting an effect sound such as "Pishan!" From the speaker 24. In the first reflection effect, for example, the highlight light is added from the lower left corner to the upper right corner of the left symbol, and at the same time, the highlight light is similarly added to the middle symbol and the right symbol. As a result, the light radiated to the decorative pattern can be made to appear as if it was mirror-reflected in front of the decorative pattern, and three similar decorative patterns can be emphasized as if they were objects having metallic luster. I can emphasize that more.

なお、本実施形態では、第1反射演出は、第1態様の装飾図柄を用いて実行される演出であり、第2態様の装飾図柄を用いて実行されない演出である。 In the present embodiment, the first reflection effect is an effect that is executed using the decorative symbol of the first aspect, and is an effect that is not executed using the decorative symbol of the second aspect.

ゾロ目を形成する3つの第1態様の装飾図柄が仮停止した後、上記第1反射演出が行われることなく(又は第1反射演出が行われた後)、昇格演出が行われることがある。昇格演出は、例えば、「888」のゾロ目を形成する3つの第1態様の装飾図柄が、「777」のゾロ目を形成する3つの装飾図柄に変化することを期待させる演出である。「777」及び「333」のゾロ目は、例えば10R確変大当たりを示し、「888」等の偶数図柄のゾロ目は、例えば4R通常大当たりを示し、「111」等の奇数図柄(「777」及び「333」を除く奇数図柄)のゾロ目は、4R確変大当たりを示す。通常大当たりを示す「888」等のゾロ目から、確変大当たりを示す「777」や「111」のゾロ目に変化する演出を昇格成功演出という。一方、通常大当たりを示す「888」等のゾロ目から確変大当たりを示すゾロ目に変化しない演出を昇格失敗演出という。 After the decorative symbols of the three first aspects forming doublets are temporarily stopped, the promotion effect may be performed without the first reflection effect (or after the first reflection effect is performed). .. The promotion effect is, for example, an effect that makes it expected that the three decorative symbols forming the doublet of "888" are changed to the three decorative symbols forming the doublet of "777". The doublets of "777" and "333" indicate, for example, 10R probability variation jackpot, and the doublets of even symbols such as "888" indicate, for example, 4R normal jackpot, and odd symbols such as "111" ("777" and "777" and The doublet numbers (odd numbers excluding "333") indicate 4R probability variation jackpot. The effect of changing from doublet such as "888", which usually indicates a jackpot, to doublet such as "777" or "111", which indicates a probability variation jackpot, is called a promotion success effect. On the other hand, a production that does not change from doublets such as "888", which usually indicates a jackpot, to doublets, which indicates a probabilistic jackpot, is called a promotion failure production.

昇格失敗演出または昇格成功演出が開始されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、「第2反射演出」が所定の実行時間(例えば1秒間)で実行される。「第2反射演出」は、例えば、第1反射演出と同様にハイライト光を各装飾図柄に付加すると共に、装飾図柄を構成する数字に付されているキャラクタのセリフ(例えば「時は満ちた」といったセリフ)をスピーカ24から出力する演出である。第2反射演出では、例えば、左図柄を構成する数字の左下隅から右上隅に向かってハイライト光を付加するのと同時に、中図柄および右図柄を構成する数字に対しても同様にハイライト光を付加する。このように、第2反射演出は、数字に対してハイライト光が付される一方で上記キャラクタに対してハイライト光が付されない点で、装飾図柄全体にハイライト光が付される第1反射演出と異なる。これにより、上記セリフを発するキャラクタの視認性を低下させずに、これから本停止する図柄揃いの態様の装飾図柄を強調できる。 When a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of the promotion failure effect or promotion success effect, the "second reflection effect" is executed for a predetermined execution time (for example, 1 second). In the "second reflection effect", for example, the highlight light is added to each decorative pattern as in the first reflection effect, and the character lines attached to the numbers constituting the decorative pattern (for example, "time is full"). This is an effect of outputting a line) from the speaker 24. In the second reflection effect, for example, the highlight light is added from the lower left corner to the upper right corner of the numbers constituting the left symbol, and at the same time, the numbers constituting the middle symbol and the right symbol are also highlighted in the same manner. Add light. In this way, in the second reflection effect, the highlight light is attached to the entire decorative pattern in that the highlight light is attached to the numbers but not to the character. It is different from the reflection effect. As a result, it is possible to emphasize the decorative symbol in the pattern matching mode that will be stopped from now on without deteriorating the visibility of the character that emits the above lines.

なお、本実施形態では、第2反射演出は、第1態様の装飾図柄を用いて実行される演出であり、第2態様の装飾図柄を用いて実行されない演出である。 In the present embodiment, the second reflection effect is an effect that is executed using the decorative symbol of the first aspect, and is an effect that is not executed using the decorative symbol of the second aspect.

本実施形態では、第2反射演出終了時から所定時間(例えば4秒)が経過したときに第1特別図柄の停止表示タイミングが到来するように構成されている。すなわち、第2反射演出終了時から所定時間(例えば4秒)が経過した時に装飾図柄が本停止を開始する構成を採用している。第2反射演出と本停止との間に所定時間を設けることにより、例えば、第2反射演出において画像のコマ落ちが生じても本停止の際に影響することを防止できる。 In the present embodiment, the stop display timing of the first special symbol is configured to arrive when a predetermined time (for example, 4 seconds) has elapsed from the end of the second reflection effect. That is, a configuration is adopted in which the decorative symbol starts the main stop when a predetermined time (for example, 4 seconds) has elapsed from the end of the second reflection effect. By providing a predetermined time between the second reflection effect and the main stop, for example, even if a frame drop of an image occurs in the second reflection effect, it can be prevented from affecting the main stop.

なお、第1反射演出又は第2反射演出から装飾図柄が本停止するまでの時間は、遊技状態によって異なってもよいし、同じでもよい。また、大当たりの種類によって第1反射演出又は第2反射演出から装飾図柄が本停止するまでの時間が異なってもよいし、同じでもよい。また、ゾロ目を構成する装飾図柄の種類によって第1反射演出又は第2反射演出から装飾図柄が本停止するまでの時間が異なってもよい。相対的に遊技者に有利な大当たりを示す装飾図柄(例えば「777」)が本停止する場合は、相対的に遊技者に有利でない大当たりを示す装飾図柄(例えば「888」)が本停止する場合よりも、第1反射演出又は第2反射演出から本停止までの時間が、長くてもよいし短くてもよい。 The time from the first reflection effect or the second reflection effect to the final stop of the decorative symbol may differ depending on the gaming state, or may be the same. Further, the time from the first reflection effect or the second reflection effect to the final stop of the decorative symbol may differ or may be the same depending on the type of jackpot. Further, the time from the first reflection effect or the second reflection effect to the final stop of the decorative symbol may differ depending on the type of the decorative symbol constituting the doublet. When the decorative symbol (for example, "777") showing a jackpot that is relatively advantageous to the player stops, the decorative symbol (for example, "888") that shows a jackpot that is relatively unfavorable to the player stops. Rather, the time from the first reflection effect or the second reflection effect to the main stop may be longer or shorter.

図28は、図26に続く画面図の一例であって、特別図柄判定の結果がハズレの場合の画面図の一例を示す図である。 FIG. 28 is an example of a screen view following FIG. 26, and is a diagram showing an example of a screen view when the result of the special symbol determination is a loss.

図28に示されるように、特別図柄判定の結果がハズレの場合、SPリーチ演出が開始されてから所定時間(例えば、20秒)が経過すると、リーチハズレ報知演出が行われる(図25(B)の時点T4、図28(K))。具体的には、中装飾図柄51bとして左右の装飾図柄と異なる種類の装飾図柄(例えば「7」図柄)が仮停止する。中装飾図柄51bが停止する際には、BGM3が停止する(図25(B))。例えば、中装飾図柄51bが停止するタイミングで、BGM3が停止するとともにリーチハズレ報知音が出力されてもよい。なお、中装飾図柄51bが停止する直前(例えば、0.5秒前)にBGM3が停止し、中装飾図柄51bが停止すると同時に(又は中装飾図柄51bが停止した直後に)リーチハズレ報知音が出力されてもよい。 As shown in FIG. 28, when the result of the special symbol determination is a loss, the reach loss notification effect is performed when a predetermined time (for example, 20 seconds) has elapsed from the start of the SP reach effect (FIG. 25 (B)). Time point T4, FIG. 28 (K)). Specifically, as the intermediate decorative symbol 51b, a decorative symbol of a type different from the left and right decorative symbols (for example, the "7" symbol) is temporarily stopped. When the intermediate decorative symbol 51b is stopped, the BGM3 is stopped (FIG. 25 (B)). For example, at the timing when the intermediate decorative symbol 51b is stopped, the BGM 3 may be stopped and the reach loss notification sound may be output. The BGM3 stops immediately before the intermediate decorative symbol 51b stops (for example, 0.5 seconds before), and at the same time as the intermediate decorative symbol 51b stops (or immediately after the intermediate decorative symbol 51b stops), the reach loss notification sound is output. May be done.

そして、3つの装飾図柄51がハズレの態様で画面の中央において比較的大きく仮停止され(図28(L))、その後、装飾図柄の強調表示が行われることなく、特別図柄の停止表示に応じて3つの装飾図柄51が本停止する(図28(M))。3つの装飾図柄51が仮停止および本停止するときには、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄51が表示される。 Then, the three decorative symbols 51 are temporarily stopped relatively large in the center of the screen in a lost manner (FIG. 28 (L)), and thereafter, the decorative symbols are not highlighted and the special symbols are stopped and displayed. The three decorative symbols 51 are finally stopped (FIG. 28 (M)). When the three decorative symbols 51 are temporarily stopped and finally stopped, a relatively large decorative symbol 51 including a numerical image and a character image is displayed.

特別図柄判定の権利の保留がある場合、ハズレの態様で特別図柄が停止表示してから所定の停止表示期間(例えば、0.5秒)が経過すると、次の特別図柄の変動が開始される。このとき、BGM1が先頭から再生される。また、特別図柄判定の権利の保留がない場合、特別図柄が停止表示してから所定の停止表示期間(例えば、0.5秒)が経過し、その後、遊技球が始動口に入賞すると、次の特別図柄の変動が開始される。この場合も同様に、BGM1は先頭から再生される。なお、図25(B)の時点T1において停止した位置(先頭からの経過時間)からBGM1が再生されてもよい。 If the right to judge the special symbol is reserved, the next special symbol will start to change when a predetermined stop display period (for example, 0.5 seconds) elapses after the special symbol is stopped and displayed in a lost manner. .. At this time, BGM1 is reproduced from the beginning. If the right to determine the special symbol is not reserved, a predetermined stop display period (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the special symbol was stopped and displayed, and after that, when the game ball wins the start opening, the next The change of the special symbol of is started. In this case as well, BGM1 is reproduced from the beginning. The BGM1 may be reproduced from the position (elapsed time from the beginning) at the time point T1 in FIG. 25 (B).

なお、図28(K)に示す時点T4において中装飾図柄51bが停止した後、3つの装飾図柄51の仮停止中に、BGM1が出力開始されてもよい。この場合、BGM1は、その先頭から再生される。別の形態では、3つの装飾図柄51の仮停止中にBGM1が出力される場合、図25(B)の時点T1において停止した位置(先頭からの経過時間)からBGM1が再生されてもよい。 After the intermediate decorative symbol 51b is stopped at the time point T4 shown in FIG. 28 (K), the output of the BGM1 may be started during the temporary stop of the three decorative symbols 51. In this case, BGM1 is reproduced from the beginning. In another embodiment, when the BGM1 is output during the temporary stop of the three decorative symbols 51, the BGM1 may be reproduced from the stopped position (elapsed time from the beginning) at the time point T1 in FIG. 25 (B).

なお、図25(A)および(B)では、大当たりの場合もハズレの場合も同じ時点T5で特別図柄が停止するものとしているが、実際には、大当たりの場合の方が特別図柄の変動時間が長い。このため、図25(A)の大当たりパターンにおける時点T5のタイミングの方が、図25(B)のハズレパターンにおける時点T5のタイミングよりも遅く、大当たり報知演出の方がリーチハズレ報知演出よりも時間が長い。 In addition, in FIGS. 25 (A) and 25 (B), it is assumed that the special symbol stops at the same time point T5 in both the case of the jackpot and the case of the loss, but in reality, the fluctuation time of the special symbol is higher in the case of the jackpot. Is long. Therefore, the timing of the time point T5 in the jackpot pattern of FIG. 25 (A) is later than the timing of the time point T5 in the loss pattern of FIG. 25 (B), and the jackpot notification effect takes longer than the reach loss notification effect. long.

図25から図27で示したように、リーチ前、Nリーチ中、SPリーチ中のそれぞれで異なるBGMが出力される。上述のように、リーチ前、Nリーチ中、SPリーチ中は、それぞれ装飾図柄の態様が異なる。このため、装飾図柄の態様とBGMとは互いに関連していると言える。具体的には、比較的大きな第1態様の装飾図柄(数字画像とキャラクタ画像とを含む装飾図柄)が高速で変動表示されているときはBGM1が出力され(図26(A)〜(C))、比較的大きな2つの第1態様の装飾図柄が左右の領域に停止したときにはBGM1が停止する(図26(E))。比較的大きな2つの第1態様の装飾図柄が左右の領域に停止し、かつ、比較的大きな1つの第1態様の装飾図柄が中領域において低速で変動表示されているときには、BGM2が出力される(図26(F)〜(G))。比較的大きな第1態様の装飾図柄が、比較的小さな第2態様の装飾図柄に変化する過程では、BGM2が停止され、SP発展音が出力される(図26(H))。そして、比較的小さな2つの第2態様の装飾図柄が、画面の左右端(リーチ前における左装飾図柄及び右装飾図柄の位置よりもさらに左右側の位置)に停止し、かつ、比較的大きな1つの第2態様の装飾図柄が画面の中領域において変動しているときには、BGM3が出力される(図27(I)〜(J))。 As shown in FIGS. 25 to 27, different BGMs are output before reach, during N reach, and during SP reach. As described above, the mode of the decorative pattern is different before reach, during N reach, and during SP reach. Therefore, it can be said that the aspect of the decorative pattern and the BGM are related to each other. Specifically, BGM1 is output when a relatively large decorative symbol (decorative symbol including a number image and a character image) of the first aspect is displayed in a variable manner at high speed (FIGS. 26 (A) to 26 (C)). ), BGM1 stops when the two relatively large decorative symbols of the first aspect stop in the left and right regions (FIG. 26 (E)). BGM2 is output when the two relatively large decorative symbols of the first aspect are stopped in the left and right regions and the one relatively large decorative symbol of the first aspect is variablely displayed in the middle region at a low speed. (FIGS. 26 (F) to (G)). In the process of changing the relatively large decorative symbol of the first aspect to the relatively small decorative symbol of the second aspect, BGM2 is stopped and the SP development sound is output (FIG. 26 (H)). Then, the two relatively small decorative symbols of the second aspect stop at the left and right edges of the screen (positions on the left and right sides of the positions of the left decorative symbol and the right decorative symbol before reach), and are relatively large 1 When the decorative symbol of the second aspect fluctuates in the middle region of the screen, BGM3 is output (FIGS. 27 (I) to (J)).

(図22(3)の演出パターンにおけるBGMの制御)
次に、Nリーチ演出が行われてからSPリーチ演出に発展し、さらに、SPSPリーチ演出に発展する場合のBGMの制御について説明する。図31は、SPリーチ演出からさらにSPSPリーチ演出に発展する場合のBGMの制御の一例を示す図である。図32は、SPリーチ演出が開始された以降の画面図の一例を示す図である。図33は、図32(H)に続く演出の一例であって、特別図柄判定の結果が大当たりの場合の画面図の一例を示す図である。
(Control of BGM in the production pattern of FIG. 22 (3))
Next, the control of BGM in the case where the N reach effect is performed, the SP reach effect is developed, and the SPSP reach effect is further developed will be described. FIG. 31 is a diagram showing an example of BGM control when the SP reach effect is further developed into the SPSP reach effect. FIG. 32 is a diagram showing an example of a screen view after the SP reach effect is started. FIG. 33 is an example of the effect following FIG. 32 (H), and is a diagram showing an example of a screen view when the result of the special symbol determination is a big hit.

なお、図31において、図25と異なる部分について説明し、図25と同様の部分については説明を省略する。 In addition, in FIG. 31, the part different from FIG. 25 will be described, and the description of the part similar to FIG. 25 will be omitted.

図31に示されるように、リーチ前演出、Nリーチ演出が順に行われ、SP発展演出が行われて、SPリーチ演出が開始される(図31のT0〜T3、図32(A))。 As shown in FIG. 31, the pre-reach effect and the N reach effect are performed in order, the SP development effect is performed, and the SP reach effect is started (T0 to T3 in FIG. 31, FIG. 32 (A)).

次に、SPリーチ演出の途中または終盤において、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展演出が行われる(図31のT4、図32(B))。例えば、画面の中央領域に、中装飾図柄51bとして、SPSPリーチ演出に発展することを示唆するSPSP発展示唆図柄が停止されたり、所定のアニメキャラクタがSPSP発展示唆図柄をつかむ様子が表示されたりしてもよい。また、SPSP発展示唆図柄の停止とともに、可動役物7が動作してもよい。 Next, in the middle or the final stage of the SP reach effect, the SPSP development effect suggesting the development to the SPSP reach effect is performed (T4 in FIG. 31, FIG. 32 (B)). For example, in the central area of the screen, the SPSP development suggestion symbol suggesting that the SPSP reach effect is developed is stopped as the intermediate decoration symbol 51b, or a state in which a predetermined animation character grabs the SPSP development suggestion symbol is displayed. You may. Further, the movable accessory 7 may operate when the SPSP development suggestion symbol is stopped.

続いて、SPSP発展演出として、実行されるSPSPリーチ演出の種類を示す画像が表示される(図32(C))。例えば、SPSPリーチ演出Aが実行される場合は、SPSP発展画像Aが表示され、SPSPリーチ演出Bが実行される場合は、SPSP発展画像Bが表示され、SPSPリーチ演出Cが実行される場合は、SPSP発展画像Cが表示される。例えば、SPSP発展演出として、実行されるSPSPリーチ演出の種類を示すタイトル表示が表示される。このタイトル表示が表示されるときには、タイトル表示に応じた音声が出力されてもよい。例えば、変動時間が比較的長い変動パターン(例えばOP3−3)が選択された場合には、SPSPリーチ演出Cを示すタイトル表示Cが表示され、期待度が比較的高いSPSPリーチ演出Cが実行される。また、変動時間が比較的短い変動パターン(例えばOP3−1)が選択された場合には、SPSPリーチ演出Aを示すタイトル表示Aが表示され、期待度が比較的低いSPSPリーチ演出Aが実行される。ここで、タイトル表示は、楽曲のタイトルであってもよい。 Subsequently, as the SPSP development effect, an image showing the type of SPSP reach effect to be executed is displayed (FIG. 32 (C)). For example, when the SPSP reach effect A is executed, the SPSP development image A is displayed, when the SPSP reach effect B is executed, the SPSP development image B is displayed, and when the SPSP reach effect C is executed, the SPSP development image B is displayed. , SPSP development image C is displayed. For example, as the SPSP development effect, a title display indicating the type of SPSP reach effect to be executed is displayed. When this title display is displayed, audio corresponding to the title display may be output. For example, when a fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time (for example, OP3-3) is selected, the title display C indicating the SPSP reach effect C is displayed, and the SPSP reach effect C having a relatively high expectation is executed. NS. Further, when a fluctuation pattern having a relatively short fluctuation time (for example, OP3-1) is selected, the title display A indicating the SPSP reach effect A is displayed, and the SPSP reach effect A having a relatively low expectation is executed. NS. Here, the title display may be the title of the music.

また、SPSP発展演出では、SPSPリーチ演出に切り替わることを示す切替画像が表示される(図32(D))。例えば、切替画像として、左右の扉の画像が閉まるような画像が表示されてもよい。なお、図32(B)の画像が表示されてから図32(D)の画像が表示されるまでの間に、ブラックアウト演出(暗転演出ともいう)が行われてもよい。例えば、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展示唆図柄が停止した後、ブラックアウト演出が行われ、その後、図32(C)のタイトル表示が表示されてもよい。ここで、ブラックアウト演出(暗転演出)は、液晶表示装置5において比較的明るい画像が表示されていた状態から比較的暗い画像を表示することにより画面全体を暗転表示させる演出であり、背景画像や装飾図柄51、他の予告画像等を視認困難または視認不可能にする(秘匿する)演出(暗転表示する演出)である。例えば、ブラックアウト演出は、背景画像や装飾図柄51の手前側のレイヤーに、黒い画像や比較的濃い灰色の画像を画面全体に配置することにより、画面全体を暗い画像で覆い、画面全体を暗くする演出である。ここで、本実施形態の遊技機では、画面に表示される画像を複数のレイヤーで管理しており、例えば、背景画像は最も奥側のレイヤー(優先度の低いレイヤー)に配置され、装飾図柄51は最も手前側のレイヤー(優先度の高いレイヤー)に配置され、これら複数のレイヤーが画面に表示された場合は、手前側のレイヤーの画像が表示され、奥側のレイヤーの画像は手前側のレイヤーの画像に隠れて見えない。このため、最も手前側のレイヤーに黒い画像を配置すると、その奥側のレイヤーの画像は当該黒い画像によって隠れ、結果的に画面全体が黒い画像で覆われ、他の画像が見えなくなる。あるいは、最も手前側のレイヤーに所定の透明度の黒い画像を配置することで、その奥側のレイヤーの画像を視認困難にしてもよい。このような方法によってブラックアウト演出が行われてもよい。また、ブラックアウト演出では、背景画像を黒い画像や比較的濃い灰色の画像に置き換えてもよい。また、ブラックアウト演出では、背景画像と装飾図柄51との間のレイヤーに黒い画像を配置することで背景画像を暗転表示する(秘匿する)一方で、装飾図柄51を暗転表示しない(比較的明るい画像で表示する)ようにしてもよい。また、ブラックアウト演出として、液晶表示装置5の画面を暗転表示させる演出に加えて(又は代えて)、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を消灯またはその光量を下げる演出が行われてもよい。また、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展示唆図柄が停止する前に、ブラックアウト演出が行われ、その後、図32(B)のSPSP発展示唆図柄が停止されてもよい。また、タイトル表示が表示された後にブラックアウト演出が行われてもよい。 Further, in the SPSP development effect, a switching image indicating switching to the SPSP reach effect is displayed (FIG. 32 (D)). For example, as a switching image, an image in which the images of the left and right doors are closed may be displayed. A blackout effect (also referred to as a darkening effect) may be performed between the time when the image of FIG. 32 (B) is displayed and the time when the image of FIG. 32 (D) is displayed. For example, after the SPSP development suggestion symbol suggesting the development to the SPSP reach effect is stopped, the blackout effect may be performed, and then the title display of FIG. 32 (C) may be displayed. Here, the blackout effect (darkening effect) is an effect of displaying a relatively dark image from a state in which a relatively bright image is displayed on the liquid crystal display device 5 to display the entire screen in a darkened state, such as a background image or a background image. This is an effect (an effect of darkening display) that makes the decorative pattern 51, other preview images, etc. difficult to see or invisible (concealed). For example, in the blackout effect, a black image or a relatively dark gray image is placed on the entire screen on the front layer of the background image or the decorative pattern 51 to cover the entire screen with a dark image and darken the entire screen. It is a production to do. Here, in the gaming machine of the present embodiment, the image displayed on the screen is managed by a plurality of layers. For example, the background image is arranged in the innermost layer (layer having the lowest priority) and has a decorative pattern. 51 is placed on the frontmost layer (higher priority layer), and when these multiple layers are displayed on the screen, the image of the front side layer is displayed, and the image of the back side layer is the front side. I can't see it because it's hidden behind the image of the layer. Therefore, when a black image is placed on the frontmost layer, the image on the back layer is hidden by the black image, and as a result, the entire screen is covered with the black image, and other images cannot be seen. Alternatively, by arranging a black image having a predetermined transparency on the foremost layer, the image on the innermost layer may be difficult to see. A blackout effect may be performed by such a method. Further, in the blackout effect, the background image may be replaced with a black image or a relatively dark gray image. Further, in the blackout effect, the background image is darkened (hidden) by arranging the black image on the layer between the background image and the decorative symbol 51, while the decorative symbol 51 is not darkened (relatively bright). It may be displayed as an image). Further, as a blackout effect, in addition to (or instead of) an effect of dimming the screen of the liquid crystal display device 5, an effect of turning off the panel lamp 25 and / or the frame lamp 37 or reducing the amount of light thereof may be performed. .. Further, the blackout effect may be performed before the SPSP development suggestion symbol suggesting the development to the SPSP reach effect is stopped, and then the SPSP development suggestion symbol of FIG. 32 (B) may be stopped. Further, the blackout effect may be performed after the title display is displayed.

SPSP発展演出が開始される時点T4において、BGM3の出力が停止される。例えば、SPSP発展示唆図柄が停止されるタイミングでSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展音が出力され、このSPSP発展音の出力と同時にBGM3が停止してもよい。また、SPSP発展示唆図柄が停止される直前に(例えば、0.5秒前)、BGM3が停止してもよい。また、SPSP発展示唆図柄が停止された後に、BGM3が停止してもよい。また、時点T4においてブラックアウト演出が行われ、ブラックアウト演出の開始に応じてBGM3が停止してもよい。ブラックアウト演出が終了すると、SPSPリーチ演出が行われることを示す演出(例えば、SPSPリーチ演出の種類を示すタイトル表示、及び、SPSPリーチ演出が行われることを示す音声)が行われてもよい。 At the time T4 when the SPSP development effect is started, the output of the BGM3 is stopped. For example, the SPSP development sound suggesting the development to the SPSP reach effect may be output at the timing when the SPSP development suggestion symbol is stopped, and the BGM3 may be stopped at the same time as the output of the SPSP development sound. Further, the BGM3 may be stopped immediately before the SPSP development suggestion symbol is stopped (for example, 0.5 seconds before). In addition, BGM3 may be stopped after the SPSP development suggestion symbol is stopped. Further, the blackout effect may be performed at the time point T4, and the BGM 3 may be stopped according to the start of the blackout effect. When the blackout effect is completed, an effect indicating that the SPSP reach effect is performed (for example, a title display indicating the type of the SPSP reach effect and a sound indicating that the SPSP reach effect is performed) may be performed.

ブラックアウト演出中は、音の出力が制限された音制限状態にされてもよい。ここで音制限状態は、音が全く出力されない無音状態、又は、比較的大きな音は出力されず、比較的小さな音のみが出力される状態である。音制限状態ではBGMは出力されない。なお、ブラックアウト演出中に音制限状態にされる場合でも、遊技機1がエラーを検知した場合はエラー音が出力される。例えば、遊技機1が不正を検知した場合(例えば、磁気を検知した場合や左打ちを行うべきときに右打ちを行った場合)や、下皿が満タンとなったことを検知した場合には、その検知内容に応じてエラー音が出力される。また、音制限状態において遊技球の始動口への入賞があった場合、当該入賞に応じた所定の入賞音が出力されなくてもよいし、出力されてもよい。また、音制限状態において遊技球の始動口への入賞があった場合、入賞に係る特別図柄判定の保留の大当たり期待度に応じて、入賞音が出力されるときと出力されないときとがあってもよい。 During the blackout effect, the sound output may be restricted. Here, the sound limiting state is a silent state in which no sound is output, or a state in which relatively loud sounds are not output and only relatively quiet sounds are output. BGM is not output in the sound restricted state. Even when the sound is restricted during the blackout effect, an error sound is output when the gaming machine 1 detects an error. For example, when the gaming machine 1 detects fraud (for example, when it detects magnetism or when it hits right when it should hit left), or when it detects that the lower plate is full. Outputs an error sound according to the detected content. Further, when a prize is given to the starting port of the game ball in the sound-restricted state, a predetermined winning sound corresponding to the winning may not be output or may be output. In addition, when there is a prize at the start port of the game ball in the sound restricted state, the prize sound may or may not be output depending on the jackpot expectation of holding the special symbol judgment related to the prize. May be good.

なお、比較的期待度の高いSPSPリーチ演出Cが実行される場合には、SPSP発展演出の実行中にブラックアウト演出が行われるとともに音制限状態にされ易く、比較的期待度の低いSPSPリーチ演出Aが実行される場合には、SPSP発展演出の実行中にブラックアウト演出が行われ難くてもよい。また、SPSPリーチ演出Cが実行される場合には、SPSP発展演出の実行中にブラックアウト演出が100%の確率で実行され、SPSPリーチ演出Aが実行される場合には、SPSP発展演出の実行中にブラックアウト演出が行われなくてもよい。 When the SPSP reach effect C, which has a relatively high degree of expectation, is executed, a blackout effect is performed during the execution of the SPSP development effect, and the sound is likely to be restricted, so that the SPSP reach effect, which has a relatively low degree of expectation, is produced. When A is executed, it may be difficult for the blackout effect to be performed during the execution of the SPSP development effect. Further, when the SPSP reach effect C is executed, the blackout effect is executed with a 100% probability during the execution of the SPSP development effect, and when the SPSP reach effect A is executed, the SPSP development effect is executed. The blackout effect does not have to be performed inside.

そして、SPSP発展演出が行われた後、SPSPリーチ演出が開始される(図31のT5、図32(E))。SPSPリーチ演出の開始に応じて、BGM4が再生開始される。すなわち、SPSPリーチ演出が開始されるタイミングでBGM4の先頭から再生が開始される。BGM4は予め定められた再生時間を有し、この再生時間はSPSPリーチ演出の演出時間とほぼ等しい。 Then, after the SPSP development effect is performed, the SPSP reach effect is started (T5 in FIG. 31, FIG. 32 (E)). BGM4 starts playing in response to the start of the SPSP reach effect. That is, the reproduction is started from the beginning of the BGM4 at the timing when the SPSP reach effect is started. The BGM 4 has a predetermined reproduction time, and this reproduction time is substantially equal to the production time of the SPSP reach effect.

なお、BGM4の出力が開始されるタイミングは、SPSP発展演出中であってもよい。例えば、SPSP発展演出中にSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展音(例えば図32(B)の画像とともに出力される効果音や、図32(C)のタイトル表示とともに出力される音声)が出力され、SPSP発展音の出力が終了するタイミングでBGM4の出力が開始されてもよい。また、SPSP発展音の出力中にBGM4が出力開始されてもよい。このとき、BGM4の音量が徐々に大きくなるように制御されてもよい。例えば、SPSP発展音の出力中にBGM4が通常よりも小さな音量で出力され、SPSP発展音の出力が終了するタイミングでBGM4が通常の音量になり、その後、SPSPリーチ演出中は通常の音量でBGM4が出力されてもよい。このSPSPリーチ演出中のBGM4の通常の音量は、BGM3(BGM1及び2も)の通常の音量よりも大きい。なお、BGM4の通常の音量は、BGM3の通常の音量(すなわち、SPリーチ演出中のBGMの音量)と同じでもよい。また、SPSPリーチ演出が開始されるタイミング(図31のT5)で、BGM3の出力が終了するとともにBGM4の出力が開始されてもよい。 The timing at which the output of the BGM 4 is started may be during the SPSP development effect. For example, an SPSP development sound suggesting development to an SPSP reach effect during the SPSP development effect (for example, a sound effect output with the image of FIG. 32 (B) or a sound output with the title display of FIG. 32 (C)). Is output, and the output of the BGM 4 may be started at the timing when the output of the SPSP development sound ends. Further, the BGM 4 may be started to be output during the output of the SPSP development sound. At this time, the volume of the BGM 4 may be controlled to gradually increase. For example, the BGM4 is output at a lower volume than usual during the output of the SPSP development sound, the BGM4 becomes the normal volume at the timing when the output of the SPSP development sound ends, and then the BGM4 at the normal volume during the SPSP reach production. May be output. The normal volume of BGM4 during this SPSP reach production is higher than the normal volume of BGM3 (also BGM1 and 2). The normal volume of the BGM 4 may be the same as the normal volume of the BGM 3 (that is, the volume of the BGM during the SP reach production). Further, at the timing when the SPSP reach effect is started (T5 in FIG. 31), the output of the BGM 3 may be finished and the output of the BGM 4 may be started.

SPSPリーチ演出中に出力されるBGM4の楽曲の種類は、特別図柄の変動パターンによって決定される。例えば、大当たり変動パターンOP3−2が選択されている場合、その変動パターンに応じた変動演出において、リーチ前演出中はステージ(演出態様)に応じてBGM_A1が出力され、SPSPリーチ演出中は変動パターンに応じてBGM_B4が出力されてもよい。また、大当たり変動パターンOP3−3が選択されている場合、その変動パターンに応じた変動演出において、リーチ前演出中はステージ(演出態様)に応じてBGM_A1が出力され、SPSPリーチ演出中は変動パターンに応じてBGM_C4が出力されてもよい。 The type of BGM4 music output during the SPSP reach production is determined by the variation pattern of the special symbol. For example, when the jackpot variation pattern OP3-2 is selected, in the variation effect according to the variation pattern, BGM_A1 is output according to the stage (effect mode) during the pre-reach effect, and the variation pattern is output during the SPSP reach effect. BGM_B4 may be output according to the above. When the jackpot variation pattern OP3-3 is selected, BGM_A1 is output according to the stage (effect mode) during the pre-reach effect in the variation effect according to the variation pattern, and the variation pattern is output during the SPSP reach effect. BGM_C4 may be output according to the above.

このように、リーチ前演出中のBGM1の種類は、特別図柄の変動パターンによらない演出態様(ステージ)によって異なる一方、SPリーチ演出中のBGM3やSPSPリーチ演出中のBGM4の種類については、特別図柄の変動パターンに応じて異なってもよい。また、Nリーチ演出中の楽曲の種類は変動パターンに応じて異なってもよいし、演出態様に応じて異なってもよい。また、Nリーチ演出中の楽曲の種類は、変動パターンにも演出態様にもよらずに固定であってもよい。例えば、Nリーチ演出中は、変動パターンによらずに固定のBGM(演出態様によって異なるBGM、又は、何れの演出態様でも同じBGM)である一方、SPリーチ演出中やSPSPリーチ演出中は、変動パターンに応じたBGMが出力されてもよい。 As described above, the type of BGM1 during the pre-reach production differs depending on the production mode (stage) that does not depend on the variation pattern of the special symbol, while the types of BGM3 during the SP reach production and BGM4 during the SPSP reach production are special. It may be different depending on the variation pattern of the symbol. Further, the type of music during the N reach production may be different depending on the variation pattern, or may be different depending on the production mode. Further, the type of music during the N reach production may be fixed regardless of the variation pattern or the production mode. For example, during the N reach production, the BGM is fixed regardless of the fluctuation pattern (BGM that differs depending on the production mode, or the same BGM in any production mode), while it fluctuates during the SP reach production or the SPSP reach production. BGM corresponding to the pattern may be output.

例えば、上述のように、本実施形態の遊技機1では通常遊技状態において8つの演出態様(ステージ)の何れかで演出が行われる。各ステージでは、BGM1の種類、背景画像等が異なる。同じステージにおいては、特別図柄の変動パターンが異なっていても、リーチ前演出中は、同じ種類のBGM1が出力される。一方、例えばSPSPリーチ演出中のBGM4の種類は、特別図柄の変動パターンによって異なる。例えば、変動パターンOP3−1が選択された場合、SPSPリーチ演出中は、BGM_A4が出力され、変動パターンOP3−2が選択された場合、SPSPリーチ演出中は、BGM_B4が出力されてもよい。なお、変動パターンに応じて楽曲の種類(楽曲A〜楽曲H)が決定され、変動開始時から同じ楽曲の種類が出力されてもよい。この場合、リーチ前演出、Nリーチ演出、SPリーチ演出、およびSPSPリーチ演出を通して同じ種類の楽曲が出力され、同じ種類の楽曲における各部分が各演出に応じて出力される。 For example, as described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the production is performed in any of eight production modes (stages) in the normal gaming state. In each stage, the type of BGM1, the background image, and the like are different. In the same stage, even if the variation pattern of the special symbol is different, the same type of BGM1 is output during the pre-reach production. On the other hand, for example, the type of BGM4 during the SPSP reach effect differs depending on the variation pattern of the special symbol. For example, when the variation pattern OP3-1 is selected, BGM_A4 may be output during the SPSP reach effect, and when the variation pattern OP3-2 is selected, BGM_B4 may be output during the SPSP reach effect. The types of music (music A to H) are determined according to the fluctuation pattern, and the same music type may be output from the start of fluctuation. In this case, the same type of music is output through the pre-reach effect, the N reach effect, the SP reach effect, and the SPSP reach effect, and each part of the same type of music is output according to each effect.

なお、SPSPリーチ演出中に出力されるBGM4の楽曲の種類は、ステージ(演出態様)に応じて異なってもよい。例えば、ステージAにて演出が行われているときには、リーチ前演出中は楽曲AのBGM_A1が出力され、Nリーチ演出中はBGM_A2が出力され、SPリーチ演出中はBGM_A3が出力され、SPSPリーチ演出が開始されると、楽曲AのBGM_A4が出力されてもよい。 The type of BGM4 music output during the SPSP reach effect may differ depending on the stage (effect mode). For example, when the production is performed on the stage A, the BGM_A1 of the music A is output during the pre-reach production, the BGM_A2 is output during the N reach production, the BGM_A3 is output during the SP reach production, and the SPSP reach production. May be output, BGM_A4 of the music A may be output.

図32(E)のSPSPリーチ動画演出では、例えば、実写映像が表示されるとともに、画面の中央領域において装飾図柄が変動する様子が表示される。例えば、実写映像中の人物が所定のミッションを達成するか否かの演出が行われる。SPSPリーチ演出中は、保留表示52及び変動中表示53は非表示にされる。なお、SPSPリーチ演出中に保留表示52及び変動中表示53は表示されたままでもよいし、保留表示52が非表示とされるとともに変動中表示53が表示されてもよいし、変動中表示53が非表示されるとともに保留表示52が表示されてもよい。SPSPリーチ演出では、中装飾図柄51bが変動する様子が表示されるとともに、中装飾図柄51bとして、左右の装飾図柄と同種の装飾図柄が停止することを遊技者に期待させる演出が行われる(図32(F))。例えば、左右の装飾図柄と同種の「8」図柄と、異なる種類の「7」図柄とが押し合うような演出が行われる。 In the SPSP reach moving image effect of FIG. 32 (E), for example, a live-action image is displayed and a state in which the decorative pattern fluctuates in the central region of the screen is displayed. For example, it is produced whether or not the person in the live-action video achieves a predetermined mission. During the SPSP reach effect, the hold display 52 and the changing display 53 are hidden. The hold display 52 and the changing display 53 may remain displayed during the SPSP reach effect, the holding display 52 may be hidden and the changing display 53 may be displayed, or the changing display 53 may be displayed. May be hidden and the hold display 52 may be displayed. In the SPSP reach effect, a state in which the intermediate decorative symbol 51b fluctuates is displayed, and as the intermediate decorative symbol 51b, an effect is performed in which the player is expected to stop the decorative symbols of the same type as the left and right decorative symbols (Fig.). 32 (F)). For example, an effect is performed in which the "8" symbol of the same type as the left and right decorative symbols and the "7" symbol of a different type are pressed against each other.

図32(F)に続いて、SPSPリーチの終盤の大当たり報知演出が行われる直前(例えば1秒前)に、BGM4が停止するとともに画面内の画像が一瞬停止する(図32(G))。例えば、図32(F)のように画面の中央領域において2つの装飾図柄が押し合うように動いている状態から徐々に2つの装飾図柄の動きが遅くなり、2つの装飾図柄の動きが一瞬停止する。このタイミングでBGM4が停止する。 Following FIG. 32 (F), immediately before the jackpot notification effect at the end of the SPSP reach is performed (for example, 1 second before), the BGM 4 is stopped and the image on the screen is stopped for a moment (FIG. 32 (G)). For example, as shown in FIG. 32 (F), the movement of the two decorative symbols gradually slows down from the state in which the two decorative symbols are moving so as to press each other in the central region of the screen, and the movement of the two decorative symbols stops momentarily. do. BGM4 stops at this timing.

そして、特別図柄判定の結果が大当たりである場合、時点T6において大当たり報知演出が行われる(図31のT6、図32(H))。具体的には、中装飾図柄51bとして左右の装飾図柄と同種の「8」図柄が仮停止するとともに、可動役物7が動作して画面の中央付近まで進出する。可動役物7は、通常は遊技盤2と液晶表示装置5の画面との間に収納されており、図32(H)に示されるように大当たり報知時に動作して画面の中央付近まで進出するように構成されている。また、大当たり報知演出では、盤ランプ25及び枠ランプ37が、大当たりを示す態様(例えば、虹色)で発光する。 Then, when the result of the special symbol determination is a big hit, the big hit notification effect is performed at the time point T6 (T6 in FIG. 31, FIG. 32 (H)). Specifically, as the intermediate decorative symbol 51b, the "8" symbol of the same type as the left and right decorative symbols temporarily stops, and the movable accessory 7 operates to advance to the vicinity of the center of the screen. The movable accessory 7 is normally housed between the game board 2 and the screen of the liquid crystal display device 5, and operates at the time of jackpot notification as shown in FIG. 32 (H) to advance to the vicinity of the center of the screen. It is configured as follows. Further, in the jackpot notification effect, the board lamp 25 and the frame lamp 37 emit light in a mode indicating a jackpot (for example, rainbow color).

大当たり報知演出が行われた後、大当たり報知後演出が行われる(図33(I))。大当たり報知後演出では、画面の中央付近に進出した可動役物7が初期位置(画面の両サイド)に収納され、画面の中央において実写映像中の人物が所定のミッションを達成した動画が表示される。 After the jackpot notification effect is performed, the jackpot notification post-effect is performed (FIG. 33 (I)). In the production after the jackpot notification, the movable accessory 7 that has advanced near the center of the screen is stored in the initial position (both sides of the screen), and a video in which the person in the live-action video has achieved a predetermined mission is displayed in the center of the screen. NS.

次に、画面が切り替わって3つの同種の装飾図柄51が画面の中央に大きく表示されて仮停止(微変動)される(図33(J))。そして、特別図柄の停止に応じて、3つの同種の装飾図柄51が本停止される(図33(K))。具体的には、3つの装飾図柄51が仮停止され(図33(J))、装飾図柄の強調表示(例えば、3つの装飾図柄51が光ったり、3つの装飾図柄51にエフェクトがかかったりすること)が行われ、装飾図柄の強調表示が終了した後も所定期間3つの装飾図柄51が仮停止を維持し、その後、特別図柄の停止に応じて3つの装飾図柄51が本停止する(図33(K))。この3つの装飾図柄51の仮停止および本停止時には、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄が表示される。なお、3つの装飾図柄51の仮停止および本停止時には、数字画像を含みキャラクタ画像を含まない比較的大きな装飾図柄が表示されてもよい。 Next, the screen is switched, and three decorative symbols 51 of the same type are displayed large in the center of the screen and temporarily stopped (slightly fluctuated) (FIG. 33 (J)). Then, in response to the stop of the special symbol, three decorative symbols 51 of the same type are actually stopped (FIG. 33 (K)). Specifically, the three decorative symbols 51 are temporarily stopped (FIG. 33 (J)), and the decorative symbols are highlighted (for example, the three decorative symbols 51 shine or the three decorative symbols 51 are affected. Even after the highlighting of the decorative symbol is completed, the three decorative symbols 51 maintain the temporary stop for a predetermined period, and then the three decorative symbols 51 are actually stopped in response to the stop of the special symbol (Fig.). 33 (K)). At the time of temporary stop and main stop of these three decorative symbols 51, a relatively large decorative symbol including a numerical image and a character image is displayed. At the time of temporary stop and main stop of the three decorative symbols 51, a relatively large decorative symbol including a numerical image and not including a character image may be displayed.

図34は、図32(F)に続く演出であって、特別図柄判定の結果がハズレの場合の画面図の一例を示す図である。 FIG. 34 is an effect following FIG. 32 (F), and is a diagram showing an example of a screen view when the result of the special symbol determination is a loss.

図34に示されるように、図32(G)と同様の演出が行われた後、時点T6において、リーチハズレ報知演出が行われる(図31(B)のT6、図34(H))。具体的には、中装飾図柄51bとして左右の装飾図柄と異なる種類の「7」図柄が仮停止する。ここでは、図32(H)で示したように可動役物7は動作しない。また、リーチハズレ報知演出では、盤ランプ25及び枠ランプ37が、大当たりを示す態様(例えば、虹色)で発光しない。そして、画面が切り替わって3つの装飾図柄51(数字画像とキャラクタ画像とを含む装飾図柄)がハズレの態様で画面の中央に大きく表示されて仮停止し、装飾図柄の強調表示が行われることなく、特別図柄の停止に応じて、3つの装飾図柄51が本停止する(図34(I))。 As shown in FIG. 34, after the same effect as in FIG. 32 (G) is performed, the reach loss notification effect is performed at the time point T6 (T6 in FIG. 31 (B), FIG. 34 (H)). Specifically, as the intermediate decorative symbol 51b, a type of "7" symbol different from the left and right decorative symbols is temporarily stopped. Here, as shown in FIG. 32 (H), the movable accessory 7 does not operate. Further, in the reach loss notification effect, the board lamp 25 and the frame lamp 37 do not emit light in a mode indicating a jackpot (for example, rainbow color). Then, the screen is switched, and three decorative symbols 51 (decorative symbols including a number image and a character image) are displayed in a large size in the center of the screen in a lost manner and temporarily stopped, without highlighting the decorative symbols. , Three decorative symbols 51 are actually stopped according to the stop of the special symbol (FIG. 34 (I)).

ここで、SPSPリーチ演出終盤以降における音の制御の詳細について説明する。図35は、大当たり又はハズレの場合におけるSPSPリーチ演出終盤以降の音の制御の一例を示す図である。 Here, the details of sound control after the final stage of the SPSP reach production will be described. FIG. 35 is a diagram showing an example of sound control after the final stage of the SPSP reach effect in the case of a big hit or a loss.

図35(A)に示されるように、特別図柄判定の結果が大当たりである場合、SPSPリーチ演出が開始されて所定時間が経過した後、時点T6において大当たり報知演出が行われる。この大当たり報知演出の直前(例えば、時点T6の1秒前)に、BGM4が停止する。そして、時点T6において大当たり報知演出が開始されるとともに、大当たり報知音が出力される。大当たり報知音は、大当たりを示す効果音であり、BGM4の音量よりも大きい。また、可動役物7が動作する役物演出も行われる。大当たり報知音および役物演出が行われた後、可動役物7が初期位置に退避するとともに、BGM4に続くBGM5が出力されてもよい。BGM5は、例えば、楽曲のサビ部分の最後(例えば、残りの10秒)であってもよい。その後、時点T7において、特別図柄の停止表示に応じて変動演出が終了する。 As shown in FIG. 35 (A), when the result of the special symbol determination is a big hit, the big hit notification effect is performed at the time point T6 after the SPSP reach effect is started and a predetermined time elapses. Immediately before this jackpot notification effect (for example, 1 second before time point T6), BGM4 stops. Then, at the time point T6, the jackpot notification effect is started, and the jackpot notification sound is output. The jackpot notification sound is a sound effect indicating a jackpot, and is louder than the volume of the BGM4. In addition, an accessory effect in which the movable accessory 7 operates is also performed. After the jackpot notification sound and the accessory effect are performed, the movable accessory 7 may be retracted to the initial position, and the BGM 5 following the BGM 4 may be output. The BGM 5 may be, for example, the end of the chorus portion of the music (for example, the remaining 10 seconds). After that, at the time point T7, the variation effect ends according to the stop display of the special symbol.

一方、図35(B)に示されるように、特別図柄判定の結果がハズレの場合は、SPSPリーチ演出が開始されて所定時間が経過した後、時点T6においてリーチハズレ報知演出が行われる。このリーチハズレ報知演出の直前(例えば、時点T6の1秒前)には、BGM4が停止する。そして、時点T6においてリーチハズレ報知演出が行われる。リーチハズレ報知演出では、大当たり報知音は出力されずリーチハズレ報知音が出力される。このリーチハズレ報知音の音量は、大当たり報知音よりも小さい。また、ハズレの場合にはBGM4に続くBGM5は出力されない。 On the other hand, as shown in FIG. 35 (B), when the result of the special symbol determination is a loss, the reach loss notification effect is performed at the time point T6 after the SPSP reach effect is started and a predetermined time elapses. Immediately before this reach loss notification effect (for example, 1 second before the time point T6), the BGM4 is stopped. Then, at the time point T6, the reach loss notification effect is performed. In the reach loss notification effect, the jackpot notification sound is not output but the reach loss notification sound is output. The volume of this reach loss notification sound is lower than that of the jackpot notification sound. Further, in the case of loss, BGM5 following BGM4 is not output.

リーチハズレ報知演出が行われた後、特別図柄判定の権利の保留がある場合、特別図柄が停止表示してから所定の停止表示期間(例えば、0.5秒)が経過すると、次の特別図柄の変動が開始される。このとき、BGM1が先頭から再生される。また、特別図柄判定の権利の保留がない場合、特別図柄が停止表示してから所定の停止表示期間(例えば、0.5秒)が経過し、その後、遊技球が始動口に入賞すると、次の特別図柄の変動が開始される。この場合も同様に、BGM1は先頭から再生される。 If the right to judge the special symbol is reserved after the reach loss notification effect is performed, when a predetermined stop display period (for example, 0.5 seconds) elapses after the special symbol is stopped and displayed, the next special symbol is displayed. Fluctuations begin. At this time, BGM1 is reproduced from the beginning. If the right to determine the special symbol is not reserved, a predetermined stop display period (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the special symbol was stopped and displayed, and after that, when the game ball wins the start opening, the next The change of the special symbol of is started. In this case as well, BGM1 is reproduced from the beginning.

なお、図34(H)に示す時点T6において中装飾図柄51bが停止した後、3つの装飾図柄51の仮停止中に(すなわち、図34(I)に示す画像が表示されている間に)、BGM1が出力開始されてもよい。この場合、BGM1は、その先頭から再生される。なお、3つの装飾図柄51の仮停止中にBGM1が出力される場合、図31(B)の時点T1において停止した位置(先頭からの経過時間)からBGM1が再生されてもよい。 After the intermediate decorative symbol 51b is stopped at the time point T6 shown in FIG. 34 (H), during the temporary stop of the three decorative symbols 51 (that is, while the image shown in FIG. 34 (I) is displayed). , BGM1 may be started to output. In this case, BGM1 is reproduced from the beginning. When the BGM1 is output during the temporary stop of the three decorative symbols 51, the BGM1 may be reproduced from the stopped position (elapsed time from the beginning) at the time point T1 in FIG. 31 (B).

なお、図35(A)および(B)では、大当たりの場合もハズレの場合も同じ時点T7で特別図柄が停止するものとしているが、実際には、大当たりの場合の方が特別図柄の変動時間が長い。このため、図35(A)の大当たりパターンにおける時点T7のタイミングの方が、図35(B)のハズレパターンにおける時点T7のタイミングよりも遅く、大当たり報知演出の方がリーチハズレ報知演出よりも時間が長い。 In addition, in FIGS. 35 (A) and 35 (B), it is assumed that the special symbol stops at the same time point T7 in both the case of the jackpot and the case of the loss, but in reality, the fluctuation time of the special symbol is higher in the case of the jackpot. Is long. Therefore, the timing of the time point T7 in the jackpot pattern of FIG. 35 (A) is later than the timing of the time point T7 in the loss pattern of FIG. 35 (B), and the jackpot notification effect takes longer than the reach loss notification effect. long.

ここで、BGM4が停止するタイミングと、大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出が行われるタイミングとはずれがある。例えば、大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出が行われるタイミングの1秒前に、BGM4が停止する。一方、図25に示されるように、SPリーチ演出中のBGM3が停止するタイミングは、大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出が行われるタイミングとほぼ等しい。また、図31に示されるように、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合でも、SPリーチ演出中のBGM3が停止するタイミングは、SP発展演出が行われるタイミングとほぼ等しい。 Here, there is a difference between the timing at which the BGM 4 is stopped and the timing at which the jackpot notification effect or the reach loss notification effect is performed. For example, the BGM 4 is stopped 1 second before the timing at which the jackpot notification effect or the reach loss notification effect is performed. On the other hand, as shown in FIG. 25, the timing at which the BGM 3 during the SP reach effect is stopped is substantially the same as the timing at which the jackpot notification effect or the reach loss notification effect is performed. Further, as shown in FIG. 31, even when the SP reach effect is developed to the SPSP reach effect, the timing at which the BGM3 during the SP reach effect is stopped is substantially the same as the timing at which the SP development effect is performed.

すなわち、SPSPリーチ演出中のBGM4が停止するタイミングと当落報知演出(大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出)が実行されるタイミングとの差は、SPリーチ演出中のBGM3が停止するタイミングと当落報知演出(大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出)又はSP発展演出が実行されるタイミングとの差よりも大きい。つまり、SPSPリーチ演出から当落報知演出が行われる場合は、BGM4が停止してから第1時間(例えば、1秒)経過した後に、当落報知演出が行われる。一方、SPリーチ演出から当落報知演出が行われる場合、又は、SPリーチ演出からSPSP発展演出が行われる場合、BGM3の停止とほぼ同時に、当落報知演出又はSPSP発展演出が行われる。 That is, the difference between the timing at which the BGM4 during the SPSP reach effect is stopped and the timing at which the winning notification effect (big hit notification effect or reach loss notification effect) is executed is the timing at which the BGM3 during the SP reach effect is stopped and the winning notification effect ( It is larger than the difference from the timing when the jackpot notification effect or reach loss notification effect) or SP development effect is executed. That is, when the winning notification effect is performed from the SPSP reach effect, the winning notification effect is performed after the first hour (for example, 1 second) has elapsed since the BGM4 was stopped. On the other hand, when the winning notification effect is performed from the SP reach effect, or when the SPSP development effect is performed from the SP reach effect, the winning notification effect or the SPSP development effect is performed almost at the same time as the stop of the BGM3.

なお、SPリーチ演出から当落報知演出が行われる場合、又は、SPリーチ演出からSPSP発展演出が行われる場合でも、当落報知演出又はSPSP発展演出が行われる直前にBGM3が停止してもよい。例えば、当落報知演出又はSPSP発展演出が行われる0.5秒前に、BGM3が停止してもよい。すなわち、SPリーチ演出から当落報知演出が行われる場合、又は、SPリーチ演出からSPSP発展演出が行われる場合、BGM3が停止してから第2時間(例えば、第1時間よりも短い0秒や0.5秒)経過した後に、当落報知演出又はSPSP発展演出が行われてもよい。 Even when the winning notification effect is performed from the SP reach effect or the SPSP development effect is performed from the SP reach effect, the BGM 3 may be stopped immediately before the winning notification effect or the SPSP development effect is performed. For example, the BGM 3 may be stopped 0.5 seconds before the winning notification effect or the SPSP development effect is performed. That is, when the winning notification effect is performed from the SP reach effect, or when the SPSP development effect is performed from the SP reach effect, the second time (for example, 0 seconds or 0, which is shorter than the first time) after the BGM3 is stopped. After a lapse of (0.5 seconds), a winning notification effect or an SPSP development effect may be performed.

なお、上記では、SPSPリーチ演出から当落報知演出が行われる場合、当落報知演出が開始される直前にBGM4が停止するものとしたが、当落報知演出が開始されるのと同時にBGM4が停止してもよい。 In the above, when the winning notification effect is performed from the SPSP reach effect, the BGM4 is stopped immediately before the winning notification effect is started, but the BGM4 is stopped at the same time as the winning notification effect is started. May be good.

図31から図35で示したように、リーチ前、Nリーチ中、SPリーチ中、SPSPリーチ中の装飾図柄の態様とBGMとは互いに関連している。具体的には、変動開始からSPリーチ中の所定のタイミングまでは、SPリーチ演出と同様である。SPリーチの途中又は終盤において、比較的小さな2つの第2態様の装飾図柄が画面の左右端に停止し、かつ、SPSP発展示唆図柄が中領域に停止するときには、BGM3が停止する(図32(B))。このSPSP発展示唆図柄は、左右に停止している第2態様の装飾図柄よりも大きい。その後、比較的小さな2つの第2態様の装飾図柄が画面の左右端に停止している状態でSPSPリーチ演出が開始されると、BGM4が出力される(図32(E))。ここで、SPSPリーチ中の左右の第2態様の装飾図柄は、SPリーチ中の左右の第2態様の装飾図柄と同じ大きさであってもよいし、異なる大きさであってもよい。例えば、SPSPリーチ中の左右の第2態様の装飾図柄は、SPリーチ中の左右の第2態様の装飾図柄よりも小さくてもよい。そして、比較的小さな2つの第2態様の装飾図柄が、画面の左右端に停止し、かつ、比較的大きな1つの第2態様の装飾図柄が画面の中領域において停止する直前において、BGM4が停止する。 As shown in FIGS. 31 to 35, the mode of the decorative symbol before reach, during N reach, during SP reach, and during SPSP reach and BGM are related to each other. Specifically, it is the same as the SP reach effect from the start of fluctuation to a predetermined timing during SP reach. During or at the end of the SP reach, the BGM3 stops when the two relatively small decorative symbols of the second aspect stop at the left and right edges of the screen and the SPSP development suggestion symbol stops in the middle region (FIG. 32 (FIG. 32). B)). This SPSP development suggestion symbol is larger than the decorative symbol of the second aspect which is stopped on the left and right. After that, when the SPSP reach effect is started with the two relatively small decorative symbols of the second aspect stopped at the left and right edges of the screen, BGM4 is output (FIG. 32 (E)). Here, the left and right decorative symbols in the second aspect during SPSP reach may have the same size as the left and right decorative symbols in the second aspect during SP reach, or may have different sizes. For example, the left and right decorative symbols in the second aspect during SPSP reach may be smaller than the left and right decorative symbols in the second aspect during SP reach. Then, just before the two relatively small decorative symbols of the second aspect stop at the left and right edges of the screen and the one relatively large decorative symbol of the second aspect stops in the middle region of the screen, the BGM4 stops. do.

(図22(4)の演出パターンにおけるBGMの制御)
次に、Nリーチ演出からSPSPリーチ演出が行われる場合のBGMの制御について説明する。図36は、Nリーチ演出からSPSPリーチ演出が行われる場合のBGMの制御の一例を示す図である。図37は、Nリーチ演出からSPリーチ演出が行われる場合の画面図の一例を示す図である。図38は、図37に続く画面図の一例であって、特別図柄判定の結果が大当たりの場合の画面図の一例を示す図である。
(Control of BGM in the production pattern of FIG. 22 (4))
Next, the control of BGM when the SPSP reach effect is performed from the N reach effect will be described. FIG. 36 is a diagram showing an example of BGM control when the SPSP reach effect is performed from the N reach effect. FIG. 37 is a diagram showing an example of a screen view when the SP reach effect is performed from the N reach effect. FIG. 38 is an example of a screen view following FIG. 37, and is a diagram showing an example of a screen view when the result of the special symbol determination is a big hit.

図36に示されるように、特別図柄の変動開始に応じてリーチ前演出が行われ、Nリーチ演出が行われる(図36のT0〜T1、図37(A)〜(F))。具体的には、リーチ前演出中は、BGM1が出力され、リーチ成立に応じてBGM1が停止するとともにリーチ成立音が出力される。そして、Nリーチ演出が開始されるとともにBGM2が出力される。 As shown in FIG. 36, the pre-reach effect is performed and the N reach effect is performed according to the start of fluctuation of the special symbol (T0 to T1 in FIG. 36, FIGS. 37 (A) to 37 (F)). Specifically, during the pre-reach production, the BGM1 is output, the BGM1 is stopped according to the reach establishment, and the reach establishment sound is output. Then, the BGM2 is output at the same time as the N reach effect is started.

次に、時点T2の直前において、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展示唆図柄が、画面の上方から下方にゆっくりと移動する(図37(G))。そして、SPSP発展示唆図柄が、画面の中央領域において停止してSPSP発展演出が開始される(図36のT2、図37(H))。このとき、BGM2が停止するとともに、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展音が出力される。なお、SPSP発展示唆図柄が画面の中央領域に停止しない場合は、SPSPリーチ演出に発展しない。 Next, immediately before the time point T2, the SPSP development suggestion symbol suggesting the development to the SPSP reach effect slowly moves from the upper part to the lower part of the screen (FIG. 37 (G)). Then, the SPSP development suggestion symbol stops in the central region of the screen, and the SPSP development effect is started (T2 in FIG. 36, FIG. 37 (H)). At this time, the BGM 2 is stopped, and the SPSP development sound suggesting the development to the SPSP reach effect is output. If the SPSP development suggestion symbol does not stop in the central area of the screen, it does not develop into the SPSP reach effect.

SPSP発展演出では、上記と同様に、左装飾図柄51aが縮小しながら画面の左上に移動するとともに、右装飾図柄51cが縮小しながら画面の右上に移動する。このとき、左装飾図柄51aの一部としてのキャラクタの画像が数字の画像から分離して数字の画像のみが画面の左上に表示される。右装飾図柄51cについても同様である。このようにNリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する際には、装飾図柄51の装飾性(大きさ、キャラクタの有無)が低下する。 In the SPSP development effect, similarly to the above, the left decorative symbol 51a moves to the upper left of the screen while shrinking, and the right decorative symbol 51c moves to the upper right of the screen while shrinking. At this time, the image of the character as a part of the left decorative symbol 51a is separated from the image of the numbers, and only the image of the numbers is displayed on the upper left of the screen. The same applies to the right decorative symbol 51c. When the N reach effect is developed into the SPSP reach effect in this way, the decorativeness (size, presence / absence of characters) of the decorative symbol 51 is reduced.

また、SPSP発展演出では、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展するときと同様に、タイトル表示が行われ(図38(I))、SPSPリーチ演出に切り替わることを示す切替画像が表示される(図38(J))。なお、図37(H)の画面が表示されてから図38(J)の画面が表示されるまでの間に、ブラックアウト演出が行われてもよい。例えば、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展示唆図柄が停止した後、ブラックアウト演出が行われ、その後、図38(I)のタイトル表示が表示されてもよい。また、SPSP発展示唆図柄が停止する前にブラックアウト演出が行われ、その後、図38(I)のタイトル表示が表示されてもよい。 Further, in the SPSP development effect, the title is displayed (FIG. 38 (I)) as in the case of developing from the SP reach effect to the SPSP reach effect, and a switching image indicating that the SPSP reach effect is switched to is displayed ( FIG. 38 (J). The blackout effect may be performed between the time when the screen of FIG. 37 (H) is displayed and the time when the screen of FIG. 38 (J) is displayed. For example, after the SPSP development suggestion symbol suggesting the development to the SPSP reach effect is stopped, the blackout effect may be performed, and then the title display of FIG. 38 (I) may be displayed. Further, the blackout effect may be performed before the SPSP development suggestion symbol is stopped, and then the title display of FIG. 38 (I) may be displayed.

そして、SPSP発展演出の後、SPSPリーチ演出が開始されるとともに、BGM4が出力開始される(図36のT3、図38(K))。以降、上記と同様に、SPSPリーチ演出が行われ、特別図柄判定の結果が大当たりの場合は、大当たり報知演出が行われる(図36のT4、図38(L)〜(N))。特別図柄判定の結果がハズレの場合はリーチハズレ報知演出が行われる(図示せず)。 Then, after the SPSP development effect, the SPSP reach effect is started, and the BGM4 is output (T3 in FIG. 36, FIG. 38 (K)). After that, the SPSP reach effect is performed in the same manner as described above, and when the result of the special symbol determination is a big hit, the big hit notification effect is performed (T4 in FIG. 36, FIGS. 38 (L) to (N)). If the result of the special symbol determination is a loss, a reach loss notification effect is performed (not shown).

大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出が行われる直前には、BGM4が停止する(図36、図38(M))。具体的には、図35と同様に、大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出が開始される直前(例えば、1秒前)に、BGM4が停止する。 Immediately before the jackpot notification effect or the reach loss notification effect is performed, the BGM 4 is stopped (FIGS. 36 and 38 (M)). Specifically, as in FIG. 35, the BGM 4 is stopped immediately before the jackpot notification effect or the reach loss notification effect is started (for example, 1 second before).

なお、SPSPリーチ演出から大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出が行われる場合、大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出が行われるのと同時に、BGM4が停止してもよい。 When the jackpot notification effect or the reach loss notification effect is performed from the SPSP reach effect, the BGM 4 may be stopped at the same time as the jackpot notification effect or the reach loss notification effect is performed.

以上のように、本実施形態では、変動演出中に特定の楽曲が出力され、楽曲の出力に応じて演出が進行する。具体的には、楽曲はBGM1、BGM2、BGM3、BGM4、BGM5によって構成され、リーチ前演出中はBGM1が出力され、Nリーチ演出中はBGM2が出力され、SPリーチ演出中はBGM3が出力され、SPSPリーチ演出中はBGM4が出力される。また、大当たり報知演出ではBGM5が出力される。すなわち、演出がリーチ前演出、Nリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出のように進行するにしたがって、BGM1、BGM2、BGM3、BGM4が順に出力される。このように演出が進行するにしたがって楽曲が進行するため、楽曲を知っている遊技者は、楽曲の位置によって演出の進行を認識することができ、楽曲のどの部分が出力されているかによって、どのリーチ演出が実行されているかを認識することができ、期待度を認識することができる。 As described above, in the present embodiment, a specific musical piece is output during the variable effect, and the effect proceeds according to the output of the musical piece. Specifically, the music is composed of BGM1, BGM2, BGM3, BGM4, and BGM5, BGM1 is output during the pre-reach production, BGM2 is output during the N reach production, and BGM3 is output during the SP reach production. BGM4 is output during the SPSP reach production. In addition, BGM5 is output in the jackpot notification effect. That is, as the production progresses as the pre-reach effect, the N reach effect, the SP reach effect, and the SPSP reach effect, BGM1, BGM2, BGM3, and BGM4 are output in order. Since the music progresses as the production progresses in this way, the player who knows the music can recognize the progress of the production according to the position of the music, and which part of the music is output. It is possible to recognize whether the reach effect is being executed, and it is possible to recognize the degree of expectation.

また、リーチ前演出中は、楽曲の前奏部分であるBGM1が繰り返し出力される。BGM1は所定のリズムの繰り返しであり、ハズレ変動パターン(図18C)が連続して選択される場合であっても、所定のリズムが繰り返される。ハズレ変動パターンが連続しているときに、リーチ変動パターン(図18B)又は大当たり変動パターンが選択された場合でも、そのリーチ変動パターン又は大当たり変動パターンによる変動演出におけるリーチ前演出においてBGM1が出力され、その後、Nリーチ演出やSPリーチ演出等の実行に応じて、BGM1から他のBGMに移行する。このため、違和感なく楽曲の流れに応じて演出を進行させることができる。 Further, during the pre-reach production, the BGM1 which is the prelude part of the music is repeatedly output. BGM1 is a repetition of a predetermined rhythm, and even when the loss fluctuation pattern (FIG. 18C) is continuously selected, the predetermined rhythm is repeated. Even if the reach variation pattern (FIG. 18B) or the jackpot variation pattern is selected when the loss variation pattern is continuous, BGM1 is output in the pre-reach effect in the variation effect by the reach variation pattern or the jackpot variation pattern. After that, according to the execution of N reach effect, SP reach effect, etc., the process shifts from BGM1 to another BGM. Therefore, it is possible to proceed with the production according to the flow of the music without discomfort.

また、本実施形態では、ある演出から別の演出に移行する際には、BGMは停止する。例えば、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展する際には、BGM2が停止し、その後、BGM3が出力される。また、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する際には、BGM3が停止し、その後、BGM4が出力される。このため、各リーチ演出の境界を遊技者に容易に認識させることができ、例えば、Nリーチ演出から期待度の高いSPリーチ演出に移行したことを容易に認識させることができる。また、あるリーチ演出から別のリーチ演出に発展する際にBGMを停止することで、各演出の長さと楽曲の各部の長さとが完全に一致していない場合でも、リーチ演出と楽曲の各部の時間を合わせることができる。例えば、図25に示すNリーチ演出からSPリーチ演出に発展する変動演出において、Nリーチ演出の開始時点T1からSPリーチ演出の開始時点T3までの時間よりもBGM2の再生時間が短い場合でも、SP発展演出中はBGM2を停止することで、リーチ演出の流れと楽曲の進行とを合わせることができる。 Further, in the present embodiment, the BGM is stopped when shifting from one effect to another. For example, when developing from the N reach effect to the SP reach effect, the BGM2 is stopped, and then the BGM3 is output. Further, when developing from the SP reach effect to the SPSP reach effect, the BGM 3 is stopped, and then the BGM 4 is output. Therefore, the boundary of each reach effect can be easily recognized by the player, and for example, it is possible to easily recognize that the N reach effect has been changed to the SP reach effect with high expectation. Also, by stopping the BGM when developing from one reach production to another reach production, even if the length of each production and the length of each part of the music do not completely match, the reach production and each part of the music You can set the time. For example, in the variable effect that develops from the N reach effect to the SP reach effect shown in FIG. 25, even if the playback time of the BGM2 is shorter than the time from the start time T1 of the N reach effect to the start time T3 of the SP reach effect, the SP By stopping BGM2 during the development production, the flow of the reach production and the progress of the music can be matched.

また、本実施形態では、大当たりを報知する大当たり報知演出が実行される際には、直前まで出力されていたBGMが停止する。例えば、Nリーチ演出から大当たり報知演出が実行される場合、大当たり報知演出が実行されるタイミングでBGM2が停止する。また、SPリーチ演出から大当たり報知演出が実行される場合、大当たり報知演出が実行されるタイミングで(大当たり報知演出が実行される第2時間前に)、SPリーチ演出中のBGM3が停止する。また、SPSPリーチ演出から大当たり報知演出が実行される場合、大当たり報知演出が実行される直前に(第1時間前に)、BGM4が停止する。これにより、大当たり報知演出を強調することができる。 Further, in the present embodiment, when the jackpot notification effect for notifying the jackpot is executed, the BGM that has been output until immediately before is stopped. For example, when the jackpot notification effect is executed from the N reach effect, the BGM2 is stopped at the timing when the jackpot notification effect is executed. Further, when the jackpot notification effect is executed from the SP reach effect, the BGM3 during the SP reach effect is stopped at the timing when the jackpot notification effect is executed (before the second hour when the jackpot notification effect is executed). Further, when the jackpot notification effect is executed from the SPSP reach effect, the BGM4 is stopped immediately before the jackpot notification effect is executed (before the first hour). This makes it possible to emphasize the jackpot notification effect.

(リーチ演出以外の演出が行われるときのBGMの制御)
次に、リーチ前演出やリーチ演出(Nリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の実行中に他の演出が行われるときのBGMの制御について説明する。以下、リーチ前演出中に他の演出が行われる場合におけるBGMの制御について、Nリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する変動演出(変動パターンOP4−1〜3、HP4−1〜3の何れかに基づく変動演出)を例にして説明する。なお、Nリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する変動演出に限らず、リーチ演出が行われない変動演出、Nリーチ演出が行われる変動演出、Nリーチ演出およびSPリーチ演出が行われる変動演出、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展しさらにSPSPリーチ演出に発展する変動演出についても、以下と同様の演出が行われるときがあり、同様のBGMに関する制御が行われる。
(Control of BGM when a production other than the reach production is performed)
Next, the control of BGM when other effects are performed during the execution of the pre-reach effect and the reach effect (N reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect) will be described. Hereinafter, regarding the control of BGM when another effect is performed during the pre-reach effect, one of the variable effects (variable patterns OP4-1 to 3 and HP4-1 to 3) that develop from the N reach effect to the SPSP reach effect. A variation effect based on) will be described as an example. It should be noted that the variable production that develops from the N reach production to the SPSP reach production is not limited to the variable production in which the reach production is not performed, the variable production in which the N reach production is performed, the variable production in which the N reach production and the SP reach production are performed, and N. As for the variable effect that develops from the reach effect to the SP reach effect and further develops into the SPSP reach effect, the same effect as the following may be performed, and the same control regarding BGM is performed.

本実施形態では、演出制御部130が、遊技制御部100において決定された変動パターンに基づいて、リーチ演出を含む変動演出のシナリオ(図22の各演出パターン)を決定する。演出制御部130は、変動演出のシナリオを決定した後、リーチ演出以外の第1演出(例えば、予告演出等)を実行するか否かを、乱数を用いた抽選により決定する。ある変動パターンが決定された場合には、その変動パターンに対応するリーチ演出は行われるが、同じ変動パターンが決定された場合でも、リーチ演出以外の第1演出は行われるときもあれば行われないときもある。以下、第1演出が行われるときと行われないときのBGMの制御について説明する。 In the present embodiment, the effect control unit 130 determines a variation effect scenario (each effect pattern in FIG. 22) including a reach effect based on the variation pattern determined by the game control unit 100. After determining the scenario of the variable effect, the effect control unit 130 determines whether or not to execute the first effect (for example, advance notice effect) other than the reach effect by lottery using random numbers. When a certain fluctuation pattern is determined, the reach effect corresponding to the variation pattern is performed, but even if the same variation pattern is determined, the first effect other than the reach effect is sometimes performed. Sometimes there isn't. Hereinafter, BGM control when the first effect is performed and when the first effect is not performed will be described.

図39は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、BGM1が出力されているときに第1演出が実行されるときのBGMの制御の一例を示す図である。 FIG. 39 is a diagram showing an example of BGM control when the first effect is executed while BGM1 is being output when the result of the special symbol determination is a big hit.

上述のように、リーチ前演出中にBGM1が継続して出力される。この間、リーチ前演出の実行期間よりも短い再生時間を有するBGM1が繰り返し再生されてもよいし、リーチ前演出の実行期間よりも長い再生時間を有するBGM1が再生されてもよい。また、リーチ前演出の実行期間と同じ再生時間を有するBGM1が再生されてもよい。 As described above, BGM1 is continuously output during the pre-reach production. During this time, the BGM1 having a reproduction time shorter than the execution period of the pre-reach effect may be repeatedly reproduced, or the BGM1 having a reproduction time longer than the execution period of the pre-reach effect may be reproduced. Further, the BGM1 having the same reproduction time as the execution period of the pre-reach effect may be reproduced.

図39に示されるように、リーチ前演出の実行中(例えば、Nリーチ演出が開始される時点T1よりも前の時点t1)に、第1演出が実行される場合がある。第1演出は、特別図柄判定の結果に基づく演出である。第1演出は、大当たりの可能性を示唆する予告演出(例えば、期待度が0.1%〜80%の予告演出)であってもよいし、大当たり遊技が実行されることを示唆する確定演出(期待度が100%)であってもよい。例えば、第1演出として、液晶表示装置5の画面にキャラクタが表示されるとともに、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が所定の態様で発光されてもよい。また、第1演出として、所定の演出音(例えば、キャラクタの音声やその他の効果音)がスピーカ24から出力されてもよい。また、第1演出として、大当たり確率に係る設定値の可能性を示唆する演出が行なわれてもよい。例えば、大当たり確率に係る設定値が高い(すなわち、大当たり確率が高い)ことを示唆する演出が、第1演出として実行されてもよい。また、第1演出として、大当たり確率に係る設定値の確定を示す演出が行われてもよい。例えば、大当たり確率に係る設定値が「6」であることを確定的に報知する(100%である)演出が、第1演出として実行されてもよい。 As shown in FIG. 39, the first effect may be executed during the execution of the pre-reach effect (for example, the time point t1 before the time point T1 when the N reach effect is started). The first effect is an effect based on the result of the special symbol determination. The first effect may be a notice effect suggesting the possibility of a jackpot (for example, a notice effect with an expectation of 0.1% to 80%), or a definite effect suggesting that the jackpot game is executed. (Expectation is 100%). For example, as the first effect, the character may be displayed on the screen of the liquid crystal display device 5, and the board lamp 25 and / or the frame lamp 37 may emit light in a predetermined mode. Further, as the first effect, a predetermined effect sound (for example, a character's voice or other sound effect) may be output from the speaker 24. Further, as the first effect, an effect suggesting the possibility of a set value related to the jackpot probability may be performed. For example, an effect suggesting that the set value related to the jackpot probability is high (that is, the jackpot probability is high) may be executed as the first effect. Further, as the first effect, an effect indicating the determination of the set value related to the jackpot probability may be performed. For example, an effect that deterministically notifies (100%) that the set value related to the jackpot probability is "6" may be executed as the first effect.

第1演出の実行中は、BGM1は継続して再生されて出力される。すなわち、第1演出の実行前から出力されていたBGM1が、第1演出の実行中も出力され、第1演出の終了後もBGM1が出力される。ここで、第1演出の実行中は、BGM1の音量が第1演出の実行前後と同じであってもよいし、第1演出の実行前後よりも小さくなってもよい。例えば、第1演出の実行中に第1演出に係る演出音(例えば、効果音やキャラクタの声)が出力され、その演出音の出力中は、BGM1の音量が低下されてもよい。例えば、スピーカ24から出力されるそれぞれの音の音量値(後述するチャンネル音量値)は、「0(ミュート)」〜「10」まで設定可能である。第1演出の実行前ではBGM1の音量値が「5」に設定され、第1演出の実行中はBGM1の音量値が「3」に設定されてもよい。そして、第1演出が終了すると、BGM1の音量値が第1演出の実行前と同じ「5」に設定されてもよい。なお、第1演出の実行中は内部的にBGM1の再生を継続するが、当該BGM1の音量値は「0」に設定されてもよい。例えば、第1演出の実行前ではBGM1の音量値が「5」に設定され、第1演出の実行中はBGM1の音量値が「0」に設定され、第1演出が終了すると、BGM1の音量値が「5」に戻されてもよい。 During the execution of the first effect, the BGM1 is continuously reproduced and output. That is, the BGM1 that was output before the execution of the first effect is output even during the execution of the first effect, and the BGM1 is output even after the end of the first effect. Here, during the execution of the first effect, the volume of the BGM 1 may be the same as before and after the execution of the first effect, or may be lower than before and after the execution of the first effect. For example, an effect sound (for example, a sound effect or a character's voice) related to the first effect may be output during the execution of the first effect, and the volume of the BGM 1 may be lowered during the output of the effect sound. For example, the volume value of each sound output from the speaker 24 (channel volume value described later) can be set from "0 (mute)" to "10". The volume value of BGM1 may be set to "5" before the execution of the first effect, and the volume value of BGM1 may be set to "3" during the execution of the first effect. Then, when the first effect is completed, the volume value of the BGM 1 may be set to "5", which is the same as before the execution of the first effect. Although the reproduction of the BGM1 is continued internally during the execution of the first effect, the volume value of the BGM1 may be set to "0". For example, the volume value of BGM1 is set to "5" before the execution of the first effect, the volume value of BGM1 is set to "0" during the execution of the first effect, and the volume of BGM1 is set to "0" when the first effect is completed. The value may be returned to "5".

このように、リーチ前演出中に第1演出が行われる場合であっても、BGM1は継続して再生される。このため、第1演出が行われる場合でも第1演出が行われない場合でも、リーチ前演出中にリズムを崩さずに演出を進行させることができ、音楽のリズムと演出の進行とを合わせることができる。 In this way, even if the first effect is performed during the pre-reach effect, the BGM1 is continuously reproduced. Therefore, regardless of whether the first production is performed or not, the production can proceed without breaking the rhythm during the pre-reach production, and the rhythm of the music and the progress of the production can be matched. Can be done.

なお、Nリーチ演出の実行中(時点T1〜T2)に第1演出が行われてもよいし、リーチ前演出とNリーチ演出とにわたって第1演出が行われてもよい。また、SPSPリーチ演出の実行中(時点T3〜T4)に第1演出が行われてもよい。また、第1演出が実行されるタイミングは任意に決定されてもよい。例えば、特別図柄の変動パターンに基づいて、リーチ前演出、Nリーチ演出、SPSPリーチ演出を含む変動演出の演出パターンが決定され、決定された演出パターンに基づいて第1演出を行うか否か、第1演出を行うタイミングが抽選により決定される。特別図柄判定の結果が大当たりの場合、第1演出を伴う変動演出の演出パターンが決定される確率は、第1演出を伴わない変動演出の演出パターンが決定される確率よりも高くてもよい。第1演出を行うタイミングとしては、リーチ前演出中(時点T0〜T1)の何れであってもよいし、Nリーチ演出中(時点T1〜T2)の何れであってもよいし、SPSP発展演出中(時点T2〜T3)の何れであってもよいし、SPSPリーチ演出中(時点T3〜T4)の何れであってもよい。 The first effect may be performed during the execution of the N reach effect (time points T1 to T2), or the first effect may be performed between the pre-reach effect and the N reach effect. Further, the first effect may be performed during the execution of the SPSP reach effect (time points T3 to T4). Further, the timing at which the first effect is executed may be arbitrarily determined. For example, based on the variation pattern of the special symbol, the effect pattern of the variation effect including the pre-reach effect, the N reach effect, and the SPSP reach effect is determined, and whether or not the first effect is performed based on the determined effect pattern. The timing of the first production is determined by lottery. When the result of the special symbol determination is a big hit, the probability that the effect pattern of the variable effect accompanied by the first effect is determined may be higher than the probability that the effect pattern of the variable effect not accompanied by the first effect is determined. The timing of performing the first effect may be any of the pre-reach effects (time points T0 to T1), the N reach effects (time points T1 to T2), and the SPSP development effect. It may be any of the middle (time points T2 to T3) and any of the SPSP reach production (time points T3 to T4).

図39に示されるように、Nリーチ演出が実行される際には、BGM1が停止してBGM2が出力される。また、Nリーチ演出が終了して、SPSPリーチ演出が実行される際には、BGM4の再生および出力が開始される。このときのBGMの出力開始タイミングは上述した通りである。すなわち、時点T1においてBGM1が停止するとともにリーチ成立音が出力され、リーチ成立音が出力された後にBGM2が出力される。また、時点T2においてBGM2が停止するとともにSPSP発展演出が実行されてSPSP発展音が出力され、SPSP発展演出が行われた後、SPSPリーチ演出の開始とともにBGM4が出力開始される。 As shown in FIG. 39, when the N reach effect is executed, BGM1 is stopped and BGM2 is output. Further, when the N reach effect is completed and the SPSP reach effect is executed, the reproduction and output of the BGM 4 are started. The BGM output start timing at this time is as described above. That is, at the time point T1, the BGM1 is stopped and the reach establishment sound is output, and the BGM2 is output after the reach establishment sound is output. Further, at the time point T2, the BGM2 is stopped, the SPSP development effect is executed, the SPSP development sound is output, and after the SPSP development effect is performed, the BGM4 is output at the same time as the SPSP reach effect is started.

SPSPリーチ演出中は、BGM4が継続して出力される。SPSPリーチ演出中も、第1演出が行われてもよい。例えば、液晶表示装置5の画面中央にSPSPリーチ動画演出が表示されている間に、第1演出として所定のカットイン画像が全画面に表示されてもよい。この第1演出の実行中も、BGM4の再生および出力は継続される。なお、第1演出の実行中にBGM4の音量が低下されてもよいし、BGM4の再生は継続されるが当該BGM4の音量値は「0」に設定されてもよい。例えば、第1演出の実行前は、BGM4の音量値として「8」(BGM1及び2よりも大きな音量)が設定され、第1演出の実行中はBGM4の音量値として「3」や「0(ミュート)」が設定され、第1演出の実行後は、元の音量値「8」に戻されてもよい。 During the SPSP reach production, BGM4 is continuously output. The first production may be performed during the SPSP reach production. For example, while the SPSP reach moving image effect is displayed in the center of the screen of the liquid crystal display device 5, a predetermined cut-in image may be displayed on the full screen as the first effect. The reproduction and output of the BGM 4 are continued even during the execution of this first effect. The volume of the BGM 4 may be lowered during the execution of the first effect, or the volume value of the BGM 4 may be set to "0" while the reproduction of the BGM 4 is continued. For example, before the execution of the first effect, the volume value of BGM4 is set to "8" (volume higher than BGM1 and 2), and during the execution of the first effect, the volume value of BGM4 is "3" or "0 (" Mute) ”is set, and after the execution of the first effect, the original volume value“ 8 ”may be restored.

その後、SPSPリーチ演出の終盤の時点T4において、大当たり報知演出が行われる。大当たり報知演出が行われる際には、BGM4は停止される。具体的には、上述したように、大当たり報知演出が開始される直前にBGM4は停止する。このとき、BGM4の再生は、内部的にも行われない。BGM4が停止してから所定時間(例えば1秒)が経過すると大当たり報知演出が実行されるとともに、大当たりを報知する大当たり報知音が出力される。この大当たり報知音の音量は、直前まで出力されていたBGM4の音量よりも大きい。また、BGM4が停止して大当たり報知音が出力された後、BGM4に続くBGM5が出力されてもよい。すなわち、大当たり報知演出の開始直前にBGM4が停止し、大当たり報知演出の開始に応じて大当たり報知音が出力され、その後、BGM4に続くBGM5の再生および出力が行われてもよい。このBGM5の音量は、大当たり報知演出の直前まで出力されていたBGM4の音量よりも大きくてもよいし同じでもよいし、あるいは、小さくてもよい。その後、時点T5において、特別図柄の停止表示に応じて変動演出が終了する。 After that, a jackpot notification effect is performed at T4 at the end of the SPSP reach effect. When the jackpot notification effect is performed, the BGM4 is stopped. Specifically, as described above, the BGM 4 is stopped immediately before the jackpot notification effect is started. At this time, the reproduction of BGM4 is not performed internally. When a predetermined time (for example, 1 second) elapses after the BGM 4 is stopped, the jackpot notification effect is executed and the jackpot notification sound for notifying the jackpot is output. The volume of this jackpot notification sound is higher than the volume of the BGM4 that was output until just before. Further, after the BGM 4 is stopped and the jackpot notification sound is output, the BGM 5 following the BGM 4 may be output. That is, the BGM 4 may be stopped immediately before the start of the jackpot notification effect, the jackpot notification sound may be output in response to the start of the jackpot notification effect, and then the BGM 5 following the BGM 4 may be reproduced and output. The volume of the BGM 5 may be higher, the same, or lower than the volume of the BGM 4 that was output until immediately before the jackpot notification effect. After that, at the time point T5, the variation effect ends according to the stop display of the special symbol.

このように、大当たり報知演出が行われる際は、直前まで出力されていたBGMを停止することにより、大当たり報知演出を強調することができ、遊技者を大当たり報知演出に注目させることができる。このため、遊技者の期待感、満足感を高めることができる。 In this way, when the jackpot notification effect is performed, the jackpot notification effect can be emphasized by stopping the BGM that has been output until just before, and the player can pay attention to the jackpot notification effect. Therefore, the player's expectation and satisfaction can be increased.

図40は、各演出が開始される時点におけるBGMの再生位置の一例を示す図である。なお、図40においては、特別図柄判定の結果が大当たりである場合について説明するが、特別図柄判定の結果がハズレの場合には、大当たり報知演出の代わりにリーチハズレ報知演出が行われることを除いて図40と同様である。 FIG. 40 is a diagram showing an example of the reproduction position of the BGM at the time when each effect is started. In addition, in FIG. 40, the case where the result of the special symbol determination is a big hit will be described, but when the result of the special symbol determination is a loss, the reach loss notification effect is performed instead of the big hit notification effect. It is the same as FIG. 40.

図40(A)に示されるように、時点T0において特別図柄の変動が開始し、変動演出が開始される。BGM1は、変動演出の開始時点T0から再生開始される。BGM1は、再生時間sx秒間(例えば、10秒間)を有する音楽である。BGM1の先頭(再生開始時点:再生時間0秒時点)を「s0」と表記する。BGM1の再生開始からsx秒が経過すると、BGM1は、再び先頭から再生される。ここで、BGM1の先頭からs1秒(例えば2秒)が経過した時点において第1演出が開始される場合がある。 As shown in FIG. 40 (A), the variation of the special symbol starts at the time point T0, and the variation effect is started. The BGM1 starts playing from T0 at the start of the variation effect. BGM1 is music having a reproduction time of sx seconds (for example, 10 seconds). The beginning of BGM1 (when the reproduction starts: when the reproduction time is 0 seconds) is described as "s0". When sx seconds have elapsed from the start of reproduction of BGM1, BGM1 is reproduced from the beginning again. Here, the first effect may be started when s1 seconds (for example, 2 seconds) have elapsed from the beginning of the BGM1.

また、図40(B)に示されるように、BGM1の先頭からs2秒(例えば8秒)が経過した時点において第1演出が開始される場合がある。また、図40(C)に示されるように、BGM1は、時点T0において変動演出が開始される前から再生されている場合もある。この場合、BGM1の先頭からs3秒(例えば3秒)が経過した時点において第1演出が開始される場合がある。 Further, as shown in FIG. 40 (B), the first effect may be started when s2 seconds (for example, 8 seconds) have elapsed from the beginning of the BGM1. Further, as shown in FIG. 40 (C), the BGM1 may be reproduced before the variation effect is started at the time point T0. In this case, the first effect may be started when s3 seconds (for example, 3 seconds) have elapsed from the beginning of the BGM1.

このように、第1演出は、BGM1におけるランダムな再生位置(BGM1の先頭からの経過時間)で開始可能である。特別図柄の変動パターンが同じであっても、第1演出は、BGM1におけるランダムな再生位置で開始される。例えば、ある特別図柄判定において変動パターンOP4−1が選択され、BGM1の先頭からs1時間が経過した時点で第1演出が開始される場合もあれば、別の特別図柄判定において変動パターンOP4−1が選択され、BGM1の先頭からs2時間が経過した時点で第1演出が開始される場合もある。 As described above, the first effect can be started at a random reproduction position (elapsed time from the beginning of BGM1) in BGM1. Even if the variation pattern of the special symbol is the same, the first effect is started at a random reproduction position in BGM1. For example, the variation pattern OP4-1 may be selected in a certain special symbol determination, and the first effect may be started when s1 time has elapsed from the beginning of the BGM1, or the variation pattern OP4-1 may be started in another special symbol determination. Is selected, and the first effect may be started when s2 hours have elapsed from the beginning of the BGM1.

一方、特別図柄の変動開始から所定時間が経過した時点T3において、SPSPリーチ演出が行われる。SPSPリーチ演出が開始される際に、BGM4が再生されて出力される。BGM4は、sx秒よりも長いsy秒の再生時間を有する音楽である。BGM4は、その先頭から再生開始される。BGM4の先頭を「r0」と表記する。BGM4の再生開始からr1時間(例えば50秒)が経過するとBGM4が停止し、大当たり報知演出が行われる。大当たり報知演出は、BGM4における固定の再生位置(BGM4の先頭からの経過時間(r1))において開始される。具体的には、大当たり報知演出が開始される直前にBGM4が停止するため、BGM4は、r0からr1の位置まで再生されてから停止し、BGM4の停止から所定時間(例えば、1秒)が経過した時点で大当たり報知演出が開始される。 On the other hand, the SPSP reach effect is performed at T3 when a predetermined time has elapsed from the start of the change of the special symbol. When the SPSP reach effect is started, the BGM4 is played and output. BGM4 is music having a playback time of sy seconds longer than sx seconds. BGM4 starts playing from the beginning. The beginning of BGM4 is written as "r0". When r1 hour (for example, 50 seconds) has elapsed from the start of playback of BGM4, BGM4 is stopped and a jackpot notification effect is performed. The jackpot notification effect is started at a fixed reproduction position in the BGM 4 (elapsed time (r1) from the beginning of the BGM 4). Specifically, since the BGM4 is stopped immediately before the jackpot notification effect is started, the BGM4 is played from the positions r0 to r1 and then stopped, and a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed from the stop of the BGM4. At that point, the jackpot notification effect is started.

すなわち、特別図柄の変動パターンが同じである場合、BGM4におけるr1の位置までBGM4の再生が進むと、大当たり報知演出が開始される。例えば、ある特別図柄判定において変動パターンOP4−1が選択され、BGM4の先頭からr1時間が経過したときにBGM4が停止し、大当たり報知演出が開始される。また、別の特別図柄判定において変動パターンOP4−1が選択された場合も、BGM4の先頭からr1時間が経過したときにBGM4が停止し、大当たり報知演出が開始される。 That is, when the variation pattern of the special symbol is the same and the reproduction of the BGM 4 proceeds to the position of r1 in the BGM 4, the jackpot notification effect is started. For example, in a certain special symbol determination, the variation pattern OP4-1 is selected, and when r1 time has elapsed from the beginning of the BGM4, the BGM4 is stopped and the jackpot notification effect is started. Also, when the variation pattern OP4-1 is selected in another special symbol determination, the BGM4 is stopped when r1 time has elapsed from the beginning of the BGM4, and the jackpot notification effect is started.

このように、第1演出については、BGMにおけるランダムな再生位置(BGMの先頭からの経過時間)で開始される。BGMがリズムよく流れているときに第1演出がランダムに開始されるため、演出に意外性を持たせることができ、興趣性を向上させることができる。 As described above, the first effect is started at a random reproduction position (elapsed time from the beginning of the BGM) in the BGM. Since the first production is randomly started when the BGM is flowing in a good rhythm, the production can be surprised and the interest can be improved.

一方、大当たり報知演出については、BGMの固定の再生位置(例えばBGMの末尾)で開始されるため、音楽によって大当たり報知演出が行われるタイミングを遊技者に認識させることができ、音楽の流れに応じて遊技者の期待感を高めることができる。大当たり報知演出が開始される直前にBGMを停止するため、BGMの停止によって一瞬静かな状態になり、大当たり報知演出が行われる直前に遊技者の期待を高めることができる。 On the other hand, since the jackpot notification effect is started at a fixed playback position of the BGM (for example, the end of the BGM), the player can be made to recognize the timing when the jackpot notification effect is performed by the music, and the player can be made to recognize the timing of the jackpot notification effect according to the flow of the music. It is possible to raise the expectations of the player. Since the BGM is stopped immediately before the jackpot notification effect is started, the BGM is stopped for a moment to be in a quiet state, and the player's expectations can be raised immediately before the jackpot notification effect is performed.

なお、特別図柄の変動パターンが異なる場合には、異なる種類のBGM4が出力され、BGM4の異なる再生位置においてBGM4が停止し、大当たり報知演出が開始される。例えば、ある特別図柄判定において変動パターンOP4−1が選択された場合、BGM4の先頭からr1時間が経過したときにBGM4が停止し、大当たり報知演出が開始される。また、別の特別図柄判定において変動パターンOP4−2が選択された場合、BGM4の先頭からr2時間(r1より長い時間)が経過したときにBGM4が停止し、大当たり報知演出が開始される。変動パターンOP4−1が選択された場合と、変動パターンOP4−2が選択された場合とで、SPSPリーチ演出中に異なる種類のBGM4が出力されてもよい。 When the variation pattern of the special symbol is different, different types of BGM4 are output, the BGM4 is stopped at different reproduction positions of the BGM4, and the jackpot notification effect is started. For example, when the variation pattern OP4-1 is selected in a certain special symbol determination, the BGM4 is stopped when r1 time has elapsed from the beginning of the BGM4, and the jackpot notification effect is started. Further, when the variation pattern OP4-2 is selected in another special symbol determination, the BGM4 is stopped when r2 hours (a time longer than r1) elapses from the beginning of the BGM4, and the jackpot notification effect is started. Different types of BGM4 may be output during the SPSP reach effect depending on whether the variation pattern OP4-1 is selected or the variation pattern OP4-2 is selected.

変動パターンによってBGMが停止する固定の再生位置(大当たり報知演出が開始される位置)を異ならせることにより、音楽がどこまで進んだかによって遊技者に特別図柄の変動時間の長さ(すなわち、大当たり期待度)を認識させることができ、大当たりの期待度を認識させることができる。 By making the fixed playback position where the BGM stops (the position where the jackpot notification effect is started) different depending on the fluctuation pattern, the player is given the length of the fluctuation time of the special symbol (that is, the jackpot expectation degree) depending on how far the music has progressed. ) Can be recognized, and the degree of expectation of a big hit can be recognized.

次に、第1演出として、大当たり遊技が実行されることを示唆するプレミア演出が行われる場合について説明する。 Next, as the first effect, a case where a premier effect suggesting that the jackpot game is executed will be described.

図41は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、BGM1が出力されているときにプレミア演出が実行されるときのBGMの制御の一例を示す図である。 FIG. 41 is a diagram showing an example of BGM control when the premier effect is executed while the BGM 1 is output when the result of the special symbol determination is a big hit.

図41に示されるように、特別図柄の変動が開始し、リーチ前演出が行われる。リーチ前演出中は、BGM1が出力される。リーチ前演出中の時点t1においてプレミア演出が実行されるときがある。プレミア演出は、大当たり遊技が実行されること(すなわち、大当たりの確定)を示唆する確定演出であり、出現頻度が極めて低い(例えば1/10000)。プレミア演出は、例えば、液晶表示装置5においてプレミア画像(プレミアキャラクタの画像、プレミア柄の画像等)が表示されたり、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が大当たりの確定を示す色(例えば虹色)で発光したりする演出である。また、プレミア演出は、大当たりの確定を示唆する演出として可動役物7を所定の態様で動作させる演出であってもよいし、可動役物7を所定の態様で発光させる演出であってもよい。また、プレミア演出は、可動役物7とは異なる演出役物を所定の態様で動作させたり、所定の態様で発光させたりする演出であってもよい。また、プレミア演出は、装飾図柄51を大当たりの確定を示唆する態様で表示させる演出(例えば、装飾図柄51の特定の組み合わせ、特定の図柄の表示)であってもよい。また、プレミア演出は、大当たりの確定を示唆する音を出力する演出であってもよい。 As shown in FIG. 41, the variation of the special symbol starts, and the pre-reach effect is performed. BGM1 is output during the pre-reach production. The premier production may be executed at the time t1 during the pre-reach production. The premier effect is a definite effect that suggests that the jackpot game is executed (that is, the definite jackpot), and the frequency of appearance is extremely low (for example, 1/10000). In the premier effect, for example, a premier image (image of a premier character, an image of a premier pattern, etc.) is displayed on the liquid crystal display device 5, and a color (for example, rainbow color) indicating that the board lamp 25 and / or the frame lamp 37 confirms the jackpot. ) Is a production that emits light. Further, the premier effect may be an effect of operating the movable accessory 7 in a predetermined mode as an effect suggesting the determination of the jackpot, or an effect of causing the movable accessory 7 to emit light in a predetermined mode. .. Further, the premier effect may be an effect in which an effect object different from the movable accessory 7 is operated in a predetermined mode or is made to emit light in a predetermined mode. Further, the premier effect may be an effect of displaying the decorative symbol 51 in a manner suggesting the determination of the jackpot (for example, a specific combination of the decorative symbols 51, a display of a specific symbol). Further, the premier production may be a production that outputs a sound suggesting that the jackpot is confirmed.

プレミア演出が行われている間、BGM1は継続して再生されて出力される。例えば、プレミア演出中のBGM1の音量は、プレミア演出の実行前後と同じであってもよいし、プレミア演出の実行前後よりも小さくてもよい。また、プレミア演出中は内部的にBGM1の再生を継続するが(再生位置が時間経過に応じて進むが)、BGM1の音量値は「0」に設定されてもよい。また、プレミア演出中は、例えば、プレミアキャラクタの音声や大当たりの確定を示す効果音が出力されてもよい。プレミア演出中のBGM1の音量が低下されても、プレミア演出後はBGM1の音量は元に戻される。すなわち、プレミア演出の前後においては、BGM1の種類および音量は変化しない。なお、プレミア演出後は、BGM1の音量が下げられてもよいし、上げられてもよいし、異なる種類のBGM1が出力されてもよい。 While the premiere production is being performed, the BGM1 is continuously played and output. For example, the volume of the BGM 1 during the premiere production may be the same as before and after the execution of the premier production, or may be lower than before and after the execution of the premier production. Further, during the premiere production, the reproduction of the BGM1 is continued internally (although the reproduction position advances with the passage of time), but the volume value of the BGM1 may be set to "0". Further, during the premiere production, for example, the voice of the premier character or the sound effect indicating the confirmation of the jackpot may be output. Even if the volume of BGM1 during the premiere production is lowered, the volume of BGM1 is restored after the premiere production. That is, the type and volume of BGM1 do not change before and after the premiere production. After the premiere production, the volume of the BGM1 may be lowered or raised, or different types of BGM1 may be output.

なお、プレミア演出は、Nリーチ演出中(時点T1〜T2)に実行されてもよいし、SPSP発展演出中(時点T2〜T3)に実行されてもよいし、SPSPリーチ演出中(時点T3〜T4)に実行されてもよい。また、プレミア演出は、1回の特別図柄の変動において複数回行われてもよい。例えば、特別図柄の変動開始時、および、Nリーチ演出中にプレミア演出が行われてもよい。この場合においても、各プレミア演出の実行中は、BGMが継続して再生されて出力される。また、BGMが継続されるプレミア演出とBGMが停止されるプレミア演出とがあってもよい。 The premier production may be executed during the N reach production (time points T1 to T2), during the SPSP development production (time points T2 to T3), or during the SPSP reach production (time points T3 to T3). It may be executed in T4). Further, the premier production may be performed a plurality of times in one change of the special symbol. For example, the premiere effect may be performed at the start of the change of the special symbol and during the N reach effect. Even in this case, the BGM is continuously reproduced and output during the execution of each premier effect. In addition, there may be a premier production in which the BGM is continued and a premier production in which the BGM is stopped.

リーチ前演出においてプレミア演出が行われた後、リーチが成立してBGM1が停止し、Nリーチ演出が開始するとともにBGM2が出力される。その後、BGM2が停止してSPSP発展演出が実行され、SPSPリーチ演出が開始される。SPSPリーチ演出が開始される際にBGM4が出力開始される。そして、上述と同様に、大当たり報知演出が実行される直前にBGM4が停止する。このとき、BGM4の再生は、内部的にも行われない。BGM4が停止してから所定時間(例えば1秒)が経過すると大当たり報知演出が行われるとともに、大当たりを報知する大当たり報知音が出力される。この大当たり報知音の音量は、直前まで出力されていたBGM4の音量よりも大きい。また、BGM4が停止して大当たり報知音が出力された後、BGM4に続くBGM5が出力されてもよい。すなわち、大当たり報知演出の開始直前にBGM4が停止し、大当たり報知演出の開始に応じて大当たり報知音が出力され、その後、BGM4に続くBGM5の再生および出力が行われてもよい。このBGM5の音量は、大当たり報知演出の直前まで出力されていたBGM4の音量よりも大きくてもよいし同じでもよいし、あるいは、小さくてもよい。その後、時点T5において、特別図柄の停止表示に応じて変動演出が終了する。 After the premier production is performed in the pre-reach production, the reach is established, BGM1 is stopped, the N reach production is started, and BGM2 is output. After that, BGM2 is stopped, the SPSP development effect is executed, and the SPSP reach effect is started. The output of BGM4 is started when the SPSP reach effect is started. Then, as described above, the BGM 4 is stopped immediately before the jackpot notification effect is executed. At this time, the reproduction of BGM4 is not performed internally. When a predetermined time (for example, 1 second) elapses after the BGM 4 is stopped, the jackpot notification effect is performed and the jackpot notification sound for notifying the jackpot is output. The volume of this jackpot notification sound is higher than the volume of the BGM4 that was output until just before. Further, after the BGM 4 is stopped and the jackpot notification sound is output, the BGM 5 following the BGM 4 may be output. That is, the BGM 4 may be stopped immediately before the start of the jackpot notification effect, the jackpot notification sound may be output in response to the start of the jackpot notification effect, and then the BGM 5 following the BGM 4 may be reproduced and output. The volume of the BGM 5 may be higher, the same, or lower than the volume of the BGM 4 that was output until immediately before the jackpot notification effect. After that, at the time point T5, the variation effect ends according to the stop display of the special symbol.

このように、BGM1の出力中に大当たりの確定を示唆するプレミア演出が実行される場合でも、プレミア演出が実行されない場合と同様に、BGM1が継続して出力される。また、プレミア演出が実行される場合も、実行されない場合も、最後の大当たり報知演出においては、BGM4が停止される。 In this way, even when the premier effect suggesting the determination of the jackpot is executed during the output of the BGM 1, the BGM 1 is continuously output as in the case where the premier effect is not executed. In addition, BGM4 is stopped in the final jackpot notification effect regardless of whether the premier effect is executed or not.

このため、最後の大当たり報知演出までは音楽の流れにそって演出を進行させ、演出の連続性を保つことができる。一方、最後の大当たり報知演出において音楽を停止することで遊技者の期待感を高めることができるとともに大当たり報知演出を強調することができる。 Therefore, the production can be advanced along the flow of music until the final jackpot notification production, and the continuity of the production can be maintained. On the other hand, by stopping the music in the final jackpot notification effect, the player's expectation can be raised and the jackpot notification effect can be emphasized.

なお、プレミア演出は、他の予告演出とともに行われるときがあってもよい。ここで、「プレミア演出と他の予告演出とがともに行われる」には、プレミア演出の実行中に他の予告演出が実行されること、プレミア演出の実行後に他の予告演出が実行されること、プレミア演出の実行前に他の予告演出が実行されることが含まれる。すなわち、プレミア演出と他の予告演出とが何らかの関連性を有するような態様で演出が行われれば、必ずしもプレミア演出と他の予告演出とが同時に行われなくてもよい。例えば、プレミア演出中に、プレミア演出を構成するプレミアキャラクタと、プレミア演出を構成しない他のキャラクタとが液晶表示装置5に表示されてもよい。このように、プレミア演出を他の予告演出と複合して行うか否かは、演出制御部130の抽選によって決定されてもよい。プレミア演出を他の予告演出と複合して行うと決定された場合には、プレミア演出と他の予告演出とがともに実行され、プレミア演出を他の予告演出と複合して行うと決定されなかった場合には、プレミア演出のみが実行される。一方、大当たり報知演出は、プレミア演出と複合して行われることのある当該他の予告演出とともに行われない。すなわち、大当たり報知演出は、プレミア演出と複合して行われることのある当該他の予告演出と複合して実行されない。 The premier production may be performed together with other advance notice productions. Here, in order to "perform both the premier effect and the other notice effect", the other notice effect is executed during the execution of the premier effect, and the other notice effect is executed after the execution of the premier effect. , It is included that other notice effects are executed before the execution of the premier effect. That is, if the production is performed in such a manner that the premier production and the other preview production have some relation, the premier production and the other preview production do not necessarily have to be performed at the same time. For example, during the premier effect, a premier character that constitutes the premier effect and another character that does not form the premier effect may be displayed on the liquid crystal display device 5. In this way, whether or not the premier effect is combined with other notice effects may be determined by a lottery of the effect control unit 130. When it was decided to combine the premier production with other preview productions, the premier production and other preview productions were executed together, and it was not decided to combine the premier production with other preview productions. In that case, only the premier production is performed. On the other hand, the jackpot notification effect is not performed together with the other notice effect that may be performed in combination with the premier effect. That is, the jackpot notification effect is not executed in combination with the other notice effect that may be performed in combination with the premier effect.

また、大当たり報知演出では、プレミア演出で用いられる演出手段よりも多い演出手段を用いて演出が行われてもよい。例えば、プレミア演出では、液晶表示装置5(に表示される画像)と、スピーカ24(からの音)と、盤ランプ25又は枠ランプ37の何れか一方とを用いてプレミア演出が行われ、大当たり報知演出では、液晶表示装置5、スピーカ24、盤ランプ25及び枠ランプ37の両方に加えて、可動役物7を用いて大当たりを報知する演出が行われてもよい。 Further, in the jackpot notification effect, the effect may be performed using more effect means than those used in the premier effect. For example, in the premier production, the premier production is performed using the liquid crystal display device 5 (image displayed on), the speaker 24 (sound from), and either the board lamp 25 or the frame lamp 37, and a big hit. In the notification effect, in addition to both the liquid crystal display device 5, the speaker 24, the board lamp 25, and the frame lamp 37, a movable accessory 7 may be used to notify the jackpot.

なお、大当たり報知演出では、プレミア演出よりも装飾性の高い演出が行われる。ここで、装飾性の高い演出とは、遊技者にとって派手に見える演出である。例えば、変動演出の最後の大当たり報知演出では、可動役物7が動作するとともに液晶表示装置5において大当たりの確定を示唆する画像が表示され、リーチ前演出中やリーチ演出中のプレミア演出では、可動役物7は動作せずに液晶表示装置5において大当たりの確定を示唆する画像が表示されてもよい。また、大当たり報知演出では、プレミア演出が実行されるときよりも大きな音が出力されてもよいし、派手な音(例えば、高い音)が出力されてもよいし、長い音が出力されてもよい。 In the jackpot notification effect, a more decorative effect is performed than the premier effect. Here, a highly decorative production is a production that looks flashy to the player. For example, in the final jackpot notification effect of the variable effect, the movable accessory 7 operates and an image suggesting the confirmation of the jackpot is displayed on the liquid crystal display device 5, and it is movable in the pre-reach effect and the premier effect during the reach effect. The accessory 7 may not operate and an image suggesting the determination of the jackpot may be displayed on the liquid crystal display device 5. Further, in the jackpot notification effect, a louder sound may be output than when the premier effect is executed, a flashy sound (for example, a high sound) may be output, or a long sound may be output. good.

また、SPSPリーチ演出中に、プレミア演出が行われてもよい。例えば、SPSPリーチ演出中のプレミア演出として、大当たりの確定を示唆するカットイン画像が全画面に表示されてもよい。この場合、プレミア演出中は、その直前まで出力されていたBGMの出力が継続されてもよい。プレミア演出中のBGMの音量は、プレミア演出の直前と同じであってもよいし、低下されてもよい。また、プレミア演出中は、BGMの再生は継続されるがその音量値は「0」に設定されてもよい。 In addition, a premier production may be performed during the SPSP reach production. For example, as a premier effect during the SPSP reach effect, a cut-in image suggesting the confirmation of the jackpot may be displayed on the full screen. In this case, during the premiere production, the output of the BGM that was output until immediately before that may be continued. The volume of the BGM during the premiere production may be the same as immediately before the premiere production, or may be lowered. Further, during the premiere production, the playback of the BGM is continued, but the volume value may be set to "0".

なお、プレミア演出を実行するか否かは、特別図柄の変動パターンに基づいて、演出制御部130によって決定される。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100からの変動開始コマンドを受信した場合、当該変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、プレミア演出を実行するか否かを、乱数を用いた抽選により決定する。この場合、特別図柄の変動時間が短いほどプレミア演出が実行される割合が高くてもよい。例えば、変動パターンOP1−1が選択された場合には、変動パターンOP4−1が選択された場合よりもプレミア演出を実行する割合が高くてもよい。また、変動パターンOP1−1が選択された場合には、変動パターンOP3−1が選択された場合よりもプレミア演出を実行する割合が高くてもよい。例えば、プレミア演出を実行するか否かを決定するための第1テーブルと第2テーブルとがあり、何れのテーブルを用いて抽選が行われるかによって、プレミア演出を実行する割合が異なる。例えば、変動時間の短い変動パターンが選択された場合には、第1テーブルを用いて抽選が行われ、変動時間の長い変動パターンが選択された場合には、第2テーブルを用いて抽選が行われる。第1テーブルを用いて抽選が行われる場合には、プレミア演出を実行すると判定される割合が比較的高く、第2テーブルを用いて抽選が行われる場合には、プレミア演出を実行すると判定される割合が比較的低い。なお、第1テーブルを用いて抽選が行われる場合には、プレミア演出を実行すると判定される割合が100%であってもよい。例えば、変動時間の短い変動パターンが選択された場合には、プレミア演出を含む変動演出の演出パターンが決定される割合が、プレミア演出を含まない変動演出の演出パターンが決定される割合よりも高くてもよい。また、変動時間の長い変動パターンが選択された場合には、プレミア演出を含む変動演出の演出パターンが決定される割合が、プレミア演出を含まない変動演出の演出パターンが決定される割合よりも低くてもよい。 Whether or not to execute the premier effect is determined by the effect control unit 130 based on the variation pattern of the special symbol. Specifically, when the effect control unit 130 receives the variation start command from the game control unit 100, it determines whether or not to execute the premier effect based on the variation pattern included in the variation start command. Determined by the lottery used. In this case, the shorter the fluctuation time of the special symbol, the higher the proportion of the premier effect being executed. For example, when the variation pattern OP1-1 is selected, the ratio of executing the premier effect may be higher than when the variation pattern OP4-1 is selected. Further, when the variation pattern OP1-1 is selected, the ratio of executing the premier effect may be higher than when the variation pattern OP3-1 is selected. For example, there are a first table and a second table for deciding whether or not to execute the premier effect, and the ratio of executing the premier effect differs depending on which table is used for the lottery. For example, when a fluctuation pattern with a short fluctuation time is selected, a lottery is performed using the first table, and when a fluctuation pattern with a long fluctuation time is selected, a lottery is performed using the second table. It is said. When the lottery is performed using the first table, the ratio of determining that the premier effect is executed is relatively high, and when the lottery is performed using the second table, it is determined that the premier effect is executed. The ratio is relatively low. When the lottery is performed using the first table, the ratio of determining that the premier effect is executed may be 100%. For example, when a variation pattern with a short variation time is selected, the ratio of determining the effect pattern of the variation effect including the premier effect is higher than the rate of determining the effect pattern of the variation effect not including the premier effect. You may. Further, when a fluctuation pattern having a long fluctuation time is selected, the ratio of determining the effect pattern of the variation effect including the premier effect is lower than the ratio of determining the effect pattern of the variation effect not including the premier effect. You may.

大当たりの確定を示唆するプレミア演出が実行された後に延々と長い演出が続くと、演出に煩わしさを感じる遊技者もいる。しかしながら、変動時間が短いほどプレミア演出が実行される割合が高くなるように設定されることにより、プレミア演出が実行された後は比較的短い時間で変動演出が終了し、大当たり遊技が行われるため、このような煩わしさを遊技者に感じさせないようにすることができる。この場合、プレミア演出が実行された後は(又はプレミア演出の実行中から)、BGMを切り替えてもよい。例えば、プレミア演出の実行前は楽曲の前半部分であるBGM1やBGM2を出力し、プレミア演出の実行後は楽曲の後半部分(例えばBGM5)を出力してもよい。これにより、遊技者は、変動時間が短い場合でも楽曲を楽しむことができる。なお、変動時間が短い特定の変動パターンが選択された場合には、100%の割合でプレミア演出が実行されてもよい。また、上記とは逆に、特別図柄の変動時間が長いほどプレミア演出が実行される割合が高くてもよい。また、変動時間が長い特定の変動パターンが選択された場合には、100%の割合でプレミア演出が実行されてもよい。 Some players find the production annoying when the long production continues endlessly after the premiere production that suggests the confirmation of the jackpot is executed. However, since the ratio of the premier effect being executed is set to be higher as the fluctuation time is shorter, the variation effect is completed in a relatively short time after the premier effect is executed, and the jackpot game is performed. , It is possible to prevent the player from feeling such annoyance. In this case, the BGM may be switched after the premier effect is executed (or while the premier effect is being executed). For example, BGM1 and BGM2, which are the first half of the music, may be output before the execution of the premier production, and the second half (for example, BGM5) of the music may be output after the execution of the premiere production. As a result, the player can enjoy the music even when the fluctuation time is short. When a specific fluctuation pattern with a short fluctuation time is selected, the premier effect may be executed at a rate of 100%. Further, contrary to the above, the longer the fluctuation time of the special symbol is, the higher the ratio of the premier effect being executed may be. Further, when a specific fluctuation pattern having a long fluctuation time is selected, the premier effect may be executed at a rate of 100%.

次に、最後の大当たり報知演出の直前に、操作手段に対する操作を遊技者に促す操作促進演出が行われる場合について説明する。 Next, a case where an operation promotion effect for urging the player to operate the operating means is performed immediately before the final jackpot notification effect will be described.

図42は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、図41の演出パターンにおいて最後の大当たり報知演出の直前に操作促進演出が実行されるときのBGMの制御の一例を示す図である。 FIG. 42 is a diagram showing an example of BGM control when the operation promotion effect is executed immediately before the final jackpot notification effect in the effect pattern of FIG. 41 when the result of the special symbol determination is a big hit.

図42に示されるように、例えばリーチ前演出中にプレミア演出が実行される場合がある。プレミア演出中は、BGM1は継続して再生されて出力される。図42のプレミア演出は、図41のプレミア演出と同様であるため説明を省略する。 As shown in FIG. 42, for example, the premier effect may be executed during the pre-reach effect. During the premiere production, BGM1 is continuously played and output. Since the premier production of FIG. 42 is the same as the premier production of FIG. 41, the description thereof will be omitted.

図42に示されるように、SPSPリーチ演出の終盤において、操作促進演出(以下、第2操作促進演出という)が行われる場合がある。ここで操作促進演出は、操作手段に対する操作を遊技者に促す演出である。特別図柄の変動パターンに基づいて演出制御部130が乱数を用いた抽選を行うことにより、第2操作促進演出の有無が決定されてもよい。また、変動パターンに対応して第2操作促進演出の有無が決定されてもよく、ある変動パターンが選択された場合には第2操作促進演出が必ず行われ、別の変動パターンが選択された場合には第2操作促進演出は行われなくてもよい。 As shown in FIG. 42, an operation promotion effect (hereinafter referred to as a second operation promotion effect) may be performed at the final stage of the SPSP reach effect. Here, the operation promotion effect is an effect that encourages the player to operate the operation means. The presence or absence of the second operation promotion effect may be determined by the effect control unit 130 performing a lottery using random numbers based on the variation pattern of the special symbol. Further, the presence or absence of the second operation promotion effect may be determined in response to the variation pattern, and when a certain variation pattern is selected, the second operation promotion effect is always performed and another variation pattern is selected. In that case, the second operation promotion effect may not be performed.

例えば、大当たり報知演出が開始される前の時点t2(例えば、時点T4の8秒前)において、第2操作促進演出が開始される。第2操作促進演出は、大当たり報知演出(又はリーチハズレ報知演出)が実行される直前に行われる演出であって、例えば、操作手段の一例としての演出レバー28に対する操作を遊技者に促す演出である。例えば、第2操作促進演出中に、演出レバー28を模した画像と、遊技者の操作が有効な操作有効期間を示す画像とが表示される。また、第2操作促進演出中に、演出レバー28に内蔵されたLEDが発光されることにより、演出レバー28自体が発光してもよい。また、第2操作促進演出中に、演出レバー28に内蔵されたバイブレータ(振動モータ)が動作することにより、演出レバー28自体が振動してもよい。第2操作促進演出中に演出レバー28が振動した場合、その後に大当たり報知演出が行われる可能性が100%であってもよいし、第2操作促進演出中に演出レバー28が振動した場合は、第2操作促進演出中に演出レバー28が振動しない場合よりも大当たり報知演出が行われる可能性が高くてもよい。 For example, at the time point t2 (for example, 8 seconds before the time point T4) before the jackpot notification effect is started, the second operation promotion effect is started. The second operation promotion effect is an effect performed immediately before the jackpot notification effect (or reach loss notification effect) is executed, and is, for example, an effect that prompts the player to operate the effect lever 28 as an example of the operation means. .. For example, during the second operation promotion effect, an image imitating the effect lever 28 and an image showing an operation effective period in which the player's operation is effective are displayed. Further, the effect lever 28 itself may emit light by emitting light from the LED built in the effect lever 28 during the second operation promotion effect. Further, the effect lever 28 itself may vibrate due to the operation of the vibrator (vibration motor) built in the effect lever 28 during the second operation promotion effect. If the effect lever 28 vibrates during the second operation promotion effect, there may be a 100% possibility that the jackpot notification effect will be performed after that, or if the effect lever 28 vibrates during the second operation promotion effect. The jackpot notification effect may be more likely to be performed than when the effect lever 28 does not vibrate during the second operation promotion effect.

特別図柄判定の結果が大当たりである場合、第2操作促進演出中に演出レバー28が操作されると、その操作に応じて大当たり報知演出が行われる。また、第2操作促進演出中には演出レバー28に対する操作が有効な操作有効期間が設定され、演出レバー28が操作されずに当該操作有効期間が経過すると、大当たり報知演出が行われる。大当たり報知演出中に、演出レバー28に内蔵されたバイブレータ(振動モータ)が動作することにより、演出レバー28自体が振動してもよい。 When the result of the special symbol determination is a big hit, if the effect lever 28 is operated during the second operation promotion effect, the jackpot notification effect is performed according to the operation. Further, during the second operation promotion effect, an operation valid period in which the operation on the effect lever 28 is effective is set, and when the operation effective period elapses without the effect lever 28 being operated, the jackpot notification effect is performed. The effect lever 28 itself may vibrate by operating the vibrator (vibration motor) built in the effect lever 28 during the jackpot notification effect.

SPSPリーチ演出の終盤において演出レバー28に対する操作を促す第2操作促進演出が行われる場合、第2操作促進演出が行われない場合よりも、その後に大当たり報知演出が行われる可能性が高い。例えば、第2操作促進演出が行われる場合は、その後に大当たりとなる可能性(期待度)が50%以上であり、第2操作促進演出が行われない場合は、その後に大当たりとなる可能性は35%であってもよい。なお、大当たりの確定(期待度が100%)を示唆する第2操作促進演出が行われてもよい。 When the second operation promotion effect for prompting the operation of the effect lever 28 is performed at the final stage of the SPSP reach effect, it is more likely that the jackpot notification effect will be performed after that than when the second operation promotion effect is not performed. For example, if the second operation promotion effect is performed, the possibility of a big hit (expectation) is 50% or more after that, and if the second operation promotion effect is not performed, the possibility of a big hit after that is possible. May be 35%. In addition, a second operation promotion effect suggesting that the jackpot is confirmed (expectation is 100%) may be performed.

なお、特別図柄判定の結果がハズレである場合は、第2操作促進演出中の演出レバー28に対する操作に応じて、または、操作有効期間の経過に応じて、リーチハズレ報知演出が行われる。 If the result of the special symbol determination is a loss, the reach loss notification effect is performed according to the operation of the effect lever 28 during the second operation promotion effect or according to the elapse of the operation valid period.

SPSPリーチ演出の終盤において第2操作促進演出が実行される際には、SPSPリーチ演出中に出力されていたBGM4が停止される。第2操作促進演出の後の大当たり報知演出中もBGM4は停止される。以下、第2操作促進演出の実行の際のBGMの制御について説明する。 When the second operation promotion effect is executed at the end of the SPSP reach effect, the BGM4 output during the SPSP reach effect is stopped. The BGM4 is also stopped during the jackpot notification effect after the second operation promotion effect. Hereinafter, the control of the BGM at the time of executing the second operation promotion effect will be described.

図43は、図42のSPSPリーチ演出終盤における第2操作促進演出とBGMの制御の一例を示す図である。図43(A)は、操作有効期間においてBGM4が停止される例を示す図であり、図43(B)は、操作準備期間においてBGM4が停止される例を示す図であり、図43(C)は、操作準備期間の前にBGM4が停止される例を示す図である。 FIG. 43 is a diagram showing an example of the second operation promotion effect and BGM control at the final stage of the SPSP reach effect of FIG. 42. FIG. 43 (A) is a diagram showing an example in which BGM 4 is stopped during the operation valid period, and FIG. 43 (B) is a diagram showing an example in which BGM 4 is stopped during the operation preparation period. ) Is a diagram showing an example in which BGM4 is stopped before the operation preparation period.

図43に示されるように、第2操作促進演出は、演出レバー28の操作が有効な操作有効期間と、操作準備期間(操作有効期間前)とに分けられる。時点t2において第2操作促進演出の操作準備期間が開始する。操作準備期間は、遊技者に演出レバー28の操作を準備させるための期間であり、その後に演出レバー28の操作が有効となることを示唆する演出が行われる。例えば、演出レバー28の一部を模した画像が液晶表示装置5に表示され、演出レバー28の全部を模した画像が表示される可能性を示唆する演出が行われる。操作準備期間における演出の一例については後述する。 As shown in FIG. 43, the second operation promotion effect is divided into an operation valid period in which the operation of the effect lever 28 is effective and an operation preparation period (before the operation valid period). At the time point t2, the operation preparation period of the second operation promotion effect starts. The operation preparation period is a period for preparing the player to operate the effect lever 28, and after that, an effect suggesting that the operation of the effect lever 28 is effective is performed. For example, an image imitating a part of the effect lever 28 is displayed on the liquid crystal display device 5, and an effect suggesting the possibility of displaying an image imitating the entire effect lever 28 is performed. An example of the production during the operation preparation period will be described later.

時点t2から操作準備期間が経過した時点t3において、操作有効期間が開始される。操作有効期間では、現在演出レバー28の操作が有効であることを示す演出が行われる。例えば、演出レバー28の全部を模した画像とともに、操作の有効期間を示す画像が表示される。また、操作有効期間では、演出レバー28に内蔵されたLEDが発光されることにより、演出レバー28自体が発光してもよい。また、操作有効期間では、演出レバー28に内蔵されたバイブレータ(振動モータ)が動作することにより、演出レバー28自体が振動してもよい。操作有効期間における演出の一例については後述する。 The operation valid period starts at the time t3 when the operation preparation period elapses from the time point t2. During the operation valid period, an effect indicating that the operation of the effect lever 28 is currently effective is performed. For example, an image showing the validity period of the operation is displayed together with an image imitating the entire effect lever 28. Further, during the operation valid period, the effect lever 28 itself may emit light by emitting light from the LED built in the effect lever 28. Further, during the operation effective period, the effect lever 28 itself may vibrate by operating the vibrator (vibration motor) built in the effect lever 28. An example of the effect during the operation valid period will be described later.

図43(A)に示されるように、時点t2において第2操作促進演出が開始されても操作準備期間が経過する時点t3までBGM4が出力されてもよい。時点t3において操作有効期間が開始されるタイミングで、BGM4が停止される。この時点t3以降は、BGM4は停止されたままである。そして、操作有効期間において演出レバー28に対する操作が行われると(又は、操作有効期間が経過すると)、時点T4において大当たり報知演出が行われる。大当たり報知演出においては、大当たりを報知する大当たり報知音がスピーカ24から出力される。 As shown in FIG. 43 (A), even if the second operation promotion effect is started at the time point t2, the BGM4 may be output until the time point t3 when the operation preparation period elapses. BGM4 is stopped at the timing when the operation valid period starts at the time point t3. After this point t3, BGM4 remains stopped. Then, when the effect lever 28 is operated during the operation valid period (or when the operation valid period elapses), the jackpot notification effect is performed at the time point T4. In the jackpot notification effect, the jackpot notification sound for notifying the jackpot is output from the speaker 24.

また、図43(B)に示されるように、時点t2において第2操作促進演出の操作準備期間が開始されるタイミングで、BGM4が停止されてもよい。この時点t2以降は、BGM4は停止されたままである。操作準備期間が経過した時点t3において、操作有効期間が開始される。そして、操作有効期間において演出レバー28に対する操作が行われると(又は、操作有効期間が経過すると)、時点T4において大当たり報知演出が行われる。大当たり報知演出においては、大当たり報知音がスピーカ24から出力される。 Further, as shown in FIG. 43 (B), the BGM 4 may be stopped at the timing when the operation preparation period of the second operation promotion effect is started at the time point t2. After this point t2, BGM4 remains stopped. The operation validity period starts at t3 when the operation preparation period elapses. Then, when the effect lever 28 is operated during the operation valid period (or when the operation valid period elapses), the jackpot notification effect is performed at the time point T4. In the jackpot notification effect, the jackpot notification sound is output from the speaker 24.

また、図43(C)に示されるように、第2操作促進演出の操作準備期間が開始される直前の時点t4において、BGM4が停止されてもよい。例えば、操作準備期間が開始される1秒前にBGM4が停止してもよい。この時点t4以降は、BGM4は停止されたままである。時点t4においてBGM4が停止された後、時点t2において第2操作促進演出の操作準備期間が開始される。その後、操作準備期間が経過した時点t3において、操作有効期間が開始される。そして、操作有効期間において演出レバー28に対する操作が行われると(又は、操作有効期間が経過すると)、時点T4において大当たり報知演出が行われる。大当たり報知演出においては、大当たり報知音がスピーカ24から出力される。 Further, as shown in FIG. 43 (C), the BGM 4 may be stopped at the time point t4 immediately before the operation preparation period of the second operation promotion effect is started. For example, the BGM 4 may be stopped 1 second before the operation preparation period is started. After this point t4, BGM4 remains stopped. After the BGM4 is stopped at the time point t4, the operation preparation period of the second operation promotion effect is started at the time point t2. After that, the operation valid period starts at t3 when the operation preparation period elapses. Then, when the effect lever 28 is operated during the operation valid period (or when the operation valid period elapses), the jackpot notification effect is performed at the time point T4. In the jackpot notification effect, the jackpot notification sound is output from the speaker 24.

なお、図43(A)〜(C)において、第2操作促進演出中に演出レバー28に対する操作を促す音(以下、第2操作誘導音という)が出力されてもよい。例えば、操作準備期間中に、第2操作誘導音(例えば、「レバーを引け」という音声)が出力されてもよい。また、操作有効期間中に、当該第2操作誘導音が出力されてもよい。また、操作有効期間中は、音制限状態にされてもよい。音制限状態は、完全な無音状態であってもよく、比較的小さな音が出力される状態であってもよい。例えば、BGMや大当たり報知音、第2操作誘導音等の比較的大きな音は出力されない一方で、有効期間画像81(後述する)によって操作有効期間の残り時間が減少する様子が表示されるとともに、当該操作有効期間の減少を示す効果音が比較的小さな音量で出力されてもよい。 Note that, in FIGS. 43A to 43C, a sound prompting the operation of the effect lever 28 (hereinafter referred to as a second operation guidance sound) may be output during the second operation promotion effect. For example, a second operation guidance sound (for example, a voice of "pull the lever") may be output during the operation preparation period. Further, the second operation guidance sound may be output during the operation valid period. Further, the sound may be restricted during the operation valid period. The sound limiting state may be a completely silent state or a state in which a relatively quiet sound is output. For example, while relatively loud sounds such as BGM, jackpot notification sound, and second operation guidance sound are not output, the valid period image 81 (described later) displays how the remaining time of the operation valid period is reduced. A sound effect indicating a decrease in the operation validity period may be output at a relatively low volume.

なお、上述のように、音制限状態であっても遊技機1がエラーを検知した場合、エラー音は出力される。また、この音制限状態では、遊技球が始動口に入賞したときに出力される所定の入賞音が出力されなくてもよい。なお、音制限状態であっても遊技球が始動口に入賞したときに出力される比較的大きな所定の入賞音については出力されてもよい。この場合、事前判定の結果に基づいて入賞音が出力されるときと出力されないときがあってもよい。例えば、音制限状態において遊技球の始動口への入賞があった場合、当該入賞に係る特別図柄判定の保留の大当たり期待度が高いときには(例えば、保留表示52が「赤」や「金」で表示されるときには)、入賞音が出力され、音制限状態において遊技球の始動口への入賞があった場合でも期待度が低いときには(例えば、保留表示52が通常の「白」で表示されるときには)、入賞音は出力されないようにしてもよい。 As described above, if the gaming machine 1 detects an error even in the sound limiting state, the error sound is output. Further, in this sound limiting state, it is not necessary to output a predetermined winning sound that is output when the game ball wins a prize at the starting port. Even in the sound-restricted state, a relatively large predetermined winning sound that is output when the game ball wins the starting opening may be output. In this case, the winning sound may or may not be output based on the result of the preliminary determination. For example, when there is a prize at the start port of the game ball in the sound restricted state, and the jackpot expectation of holding the special symbol determination related to the prize is high (for example, the hold display 52 is "red" or "gold"). (When displayed), a winning sound is output, and even if there is a winning at the start port of the game ball in the sound restricted state, when the expectation is low (for example, the hold display 52 is displayed in normal "white"). Sometimes), the winning sound may not be output.

また、第2操作促進演出中にブラックアウト演出が行われてもよい。例えば、ブラックアウト演出が行われた後に操作有効期間が開始されてもよい。また、操作有効期間中に演出レバー28を模した画像および操作有効期間を示す画像以外の画像が暗くされるブラックアウト演出が行われてもよい。 In addition, a blackout effect may be performed during the second operation promotion effect. For example, the operation validity period may be started after the blackout effect is performed. Further, a blackout effect may be performed in which an image other than the image imitating the effect lever 28 and the image indicating the operation effective period is darkened during the operation valid period.

また、本実施形態では、第2操作促進演出中におけるBGMの制御は図43(A)〜(C)の何れで行われてもよい。また、図43(A)〜(C)の何れでBGMの制御を行うかが抽選により決定されてもよい。また、図43(A)〜(C)の何れで制御が行われるかによってその後に大当たりとなる期待度が異なってもよい。 Further, in the present embodiment, the BGM control during the second operation promotion effect may be performed in any of FIGS. 43 (A) to 43 (C). Further, which of FIGS. 43 (A) to 43 (C) may be used to control the BGM may be determined by lottery. Further, the degree of expectation of a big hit after that may differ depending on which of FIGS. 43 (A) to 43 (C) the control is performed.

図42で示したように、本実施形態では、変動演出の最後の大当たり報知演出の直前に、第2操作促進演出が行われときと行われないときとがある。第2操作促進演出中は、BGM4が停止される。これにより、最後の大当たり報知演出の直前の第2操作促進演出に遊技者の注意を向けることができ、遊技者を演出レバー28に対する操作に集中させることができる。また、第2操作促進演出中(例えば、操作有効期間中)は音制限状態(完全な無音状態、または、比較的小さな音のみが出力される状態)にされる場合には、より遊技者を操作に集中させることができる。演出レバー28を操作するまでに音制限状態にすることで、操作した後に大当たりになることを想像させ、遊技者の期待をより高めることができる。また、上述と同様に、第2操作促進演出は、BGM4における固定の再生位置(変動パターンによって固定の再生位置(BGMの先頭からの経過時間)は異なる)で開始される。このため、音楽によって第2操作促進演出が行われるタイミングを遊技者に認識させることができ、音楽の流れに応じて遊技者の期待感を高めることができる。 As shown in FIG. 42, in the present embodiment, the second operation promotion effect may or may not be performed immediately before the final jackpot notification effect of the variation effect. BGM4 is stopped during the second operation promotion effect. As a result, the player can pay attention to the second operation promotion effect immediately before the final jackpot notification effect, and the player can concentrate on the operation of the effect lever 28. In addition, during the second operation promotion effect (for example, during the operation valid period), when the sound is restricted (completely silent state or a state in which only a relatively small sound is output), more players are allowed to play. You can concentrate on the operation. By setting the sound limiting state by the time the effect lever 28 is operated, it is possible to imagine that a big hit will occur after the operation, and the player's expectation can be further raised. Further, similarly to the above, the second operation promotion effect is started at a fixed reproduction position in the BGM 4 (the fixed reproduction position (elapsed time from the beginning of the BGM) differs depending on the fluctuation pattern). Therefore, it is possible to make the player recognize the timing when the second operation promotion effect is performed by the music, and it is possible to raise the expectation of the player according to the flow of the music.

一方、例えばリーチ前演出中に、大当たりの確定を示唆するプレミア演出が行われるときと、行われないときがある。プレミア演出が行われるときでも、BGM1は継続して出力される。このため、プレミア演出が行われる場合でもプレミア演出が行われない場合でも、リーチ前演出中に同じリズムで演出を進行させることができ、音楽のリズムと演出の進行とを合わせることができる。また、上述と同様に、プレミア演出は、BGM1がリズムよく流れているときに、BGM1におけるランダムな再生位置で開始されるため、演出に意外性を持たせることができ、興趣性を向上させることができる。 On the other hand, for example, during the pre-reach production, there are times when a premier production suggesting the confirmation of a big hit is performed, and times when it is not performed. Even when the premiere production is performed, BGM1 is continuously output. Therefore, regardless of whether the premier production is performed or not, the production can proceed with the same rhythm during the pre-reach production, and the rhythm of the music and the progress of the production can be matched. Further, as described above, the premier production is started at a random playback position in the BGM1 when the BGM1 is flowing with a good rhythm, so that the production can be surprised and the interest is improved. Can be done.

次に、プレミア演出の直前に第1操作促進演出が行われるとともに、最後の大当たり報知演出の直前に第2操作促進演出が行われる場合について説明する。 Next, a case where the first operation promotion effect is performed immediately before the premier effect and the second operation promotion effect is performed immediately before the final jackpot notification effect will be described.

図44は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、プレミア演出の直前に第1操作促進演出が行われ、最後の大当たり報知演出の直前に第2操作促進演出が実行されるときのBGMの制御の一例を示す図である。 FIG. 44 shows the BGM when the first operation promotion effect is performed immediately before the premier effect and the second operation promotion effect is executed immediately before the final jackpot notification effect when the result of the special symbol determination is a big hit. It is a figure which shows an example of the control of.

図44に示されるように、プレミア演出の直前に第1操作促進演出が実行される場合がある。第1操作促進演出は、操作手段に対する操作を遊技者に促す演出である。例えば、第1操作促進演出は、遊技者に演出ボタン26に対する操作を促す演出であり、第2操作促進演出よりも大当たりの期待度が低い演出である。時点T0において変動演出が開始された後、例えばリーチ前演出中に、第1操作促進演出が行われる。具体的には、プレミア演出が実行される前の時点t5(例えば、時点t1の3秒前)において、第1操作促進演出が実行される。 As shown in FIG. 44, the first operation promotion effect may be executed immediately before the premier effect. The first operation promotion effect is an effect that encourages the player to operate the operation means. For example, the first operation promotion effect is an effect that encourages the player to operate the effect button 26, and is an effect with a lower expectation of a big hit than the second operation promotion effect. After the variation effect is started at the time point T0, for example, during the pre-reach effect, the first operation promotion effect is performed. Specifically, the first operation promotion effect is executed at the time point t5 (for example, 3 seconds before the time point t1) before the premier effect is executed.

第1操作促進演出では、例えば、演出ボタン26を模した画像が液晶表示装置5に表示されるとともに、演出ボタン26の操作有効期間を示す画像が出力される。当該操作有効期間において演出ボタン26が押下された場合、プレミア演出が実行される。なお、操作有効期間において演出ボタン26が押下されなかった場合、その後のプレミア演出は実行されなくてもよい。また、演出ボタン26に対する操作の有無にかかわらず、操作有効期間の経過に応じてプレミア演出が実行されてもよい。 In the first operation promotion effect, for example, an image imitating the effect button 26 is displayed on the liquid crystal display device 5, and an image showing the operation valid period of the effect button 26 is output. When the effect button 26 is pressed during the operation valid period, the premier effect is executed. If the effect button 26 is not pressed during the operation valid period, the subsequent premier effect may not be executed. Further, regardless of whether or not the effect button 26 is operated, the premier effect may be executed according to the elapse of the operation valid period.

なお、第1操作促進演出中は、演出ボタン26に内蔵されたLEDが発光されることにより、演出ボタン26自体が発光してもよい。また、第1操作促進演出中は、演出ボタン26に内蔵されたバイブレータ(振動モータ)が動作することにより、演出ボタン26自体が振動してもよい。第1操作促進演出中に演出ボタン26が振動した場合は、第1操作促進演出中に演出ボタン26が振動しない場合よりも、操作後にプレミア演出が行われる可能性が高くてもよい。 During the first operation promotion effect, the effect button 26 itself may emit light by emitting light from the LED built in the effect button 26. Further, during the first operation promotion effect, the effect button 26 itself may vibrate by operating the vibrator (vibration motor) built in the effect button 26. When the effect button 26 vibrates during the first operation promotion effect, it may be more likely that the premier effect will be performed after the operation than when the effect button 26 does not vibrate during the first operation promotion effect.

第1操作促進演出の実行中、BGM1は継続して再生されて出力される。例えば、第1操作促進演出中のBGM1の音量は、第1操作促進演出の実行前と同じであってもよいし、第1操作促進演出の実行前よりも低くてもよい。また、第1操作促進演出中は内部的にBGM1の再生を継続するが(再生位置が時間経過に応じて進むが)、BGM1の音量値は、「0」に設定されてもよい。 During the execution of the first operation promotion effect, the BGM1 is continuously reproduced and output. For example, the volume of the BGM 1 during the first operation promotion effect may be the same as before the execution of the first operation promotion effect, or may be lower than before the execution of the first operation promotion effect. Further, although the reproduction of the BGM1 is internally continued during the first operation promotion effect (although the reproduction position advances with the passage of time), the volume value of the BGM1 may be set to "0".

また、第1操作促進演出中は、遊技者に演出ボタン26に対する操作を促す第1操作誘導音が出力されてもよい。第1操作誘導音は、第2操作誘導音とは異なる音であってもよい。例えば、第1操作誘導音は、電子音であってもよい。また、第1操作誘導音は、第2操作誘導音よりも短い音であってもよい。また、第1操作誘導音の音量は、第2操作誘導音の音量よりも小さくてもよい。また、第1操作誘導音は、第2操作誘導音と同じ音であってもよい。また、第1操作誘導音は出力されるときと出力されないときがある一方、第2操作誘導音については必ず出力されてもよい。 Further, during the first operation promotion effect, a first operation guidance sound that urges the player to operate the effect button 26 may be output. The first operation guidance sound may be a sound different from the second operation guidance sound. For example, the first operation guidance sound may be an electronic sound. Further, the first operation guidance sound may be a sound shorter than the second operation guidance sound. Further, the volume of the first operation guidance sound may be lower than the volume of the second operation guidance sound. Further, the first operation guidance sound may be the same sound as the second operation guidance sound. Further, while the first operation guidance sound may or may not be output, the second operation guidance sound may always be output.

なお、第1操作促進演出は、演出レバー28に対する操作を遊技者に促す演出であってもよい。また、第1操作促進演出として、演出ボタン26に対する操作を促す演出と、演出レバー28に対する操作を遊技者に促す演出とがあり、これらが抽選により選択されてもよい。この場合、第1操作促進演出として演出レバー28に対する操作を促す演出が実行された場合には、第1操作促進演出として演出ボタン26に対する操作を促す演出が実行された場合よりも、その後にプレミア演出が実行され易いように構成されてもよい。なお、第1操作促進演出として演出レバー28に対する操作を促す演出が実行された場合には、100%の確率でプレミア演出が実行されてもよい。 The first operation promotion effect may be an effect that prompts the player to operate the effect lever 28. Further, as the first operation promotion effect, there are an effect of urging the operation of the effect button 26 and an effect of urging the player to operate the effect lever 28, and these may be selected by lottery. In this case, when the effect of prompting the operation of the effect lever 28 is executed as the first operation promotion effect, the premiere is performed after the effect of prompting the operation of the effect button 26 as the first operation promotion effect. It may be configured so that the effect can be easily executed. When the effect of prompting the operation of the effect lever 28 is executed as the first operation promotion effect, the premier effect may be executed with a 100% probability.

このように、プレミア演出の直前に行われる第1操作促進演出は第1操作態様での操作を促す演出であり、変動演出の最後の大当たり報知演出の直前に行われる第2操作促進演出は、第1操作態様とは異なる第2操作態様での操作を促す演出である。例えば、第1操作促進演出は演出ボタン26の押下(第1操作態様)を促す演出であり、第2操作促進演出は演出レバー28を引く(第2操作態様)操作を促す演出である。また、例えば、第1操作促進演出は演出ボタン26の押下を促す演出であり、第2操作促進演出は遊技者に演出ボタン26を長押しさせる(ボタンを所定時間押下したままの状態とする)ための演出であってもよい。 In this way, the first operation promotion effect performed immediately before the premier effect is an effect that encourages the operation in the first operation mode, and the second operation promotion effect performed immediately before the final jackpot notification effect of the variable effect is. This is an effect that encourages an operation in a second operation mode different from the first operation mode. For example, the first operation promotion effect is an effect that encourages the pressing of the effect button 26 (first operation mode), and the second operation promotion effect is an effect that encourages the operation of pulling the effect lever 28 (second operation mode). Further, for example, the first operation promotion effect is an effect that encourages the player to press the effect button 26, and the second operation promotion effect causes the player to press and hold the effect button 26 (the button is kept pressed for a predetermined time). It may be a production for.

このように、変動演出中に第1操作促進演出が行われるときでも行われないときでも、BGM1は継続して出力される。このため、第1操作促進演出が行われる場合でも第1操作促進演出が行われない場合でも、リーチ前演出中に同じリズムで演出を進行させることができ、音楽のリズムと演出の進行とを合わせることができる。また、プレミア演出はBGM1におけるランダムな再生位置で開始され、第1操作促進演出もBGM1におけるランダムな再生位置で開始される。このため、BGM1がリズムよく流れているときに、演出に意外性を持たせることができ、興趣性を向上させることができる。 In this way, the BGM 1 is continuously output regardless of whether the first operation promotion effect is performed or not during the variation effect. Therefore, regardless of whether the first operation promotion effect is performed or the first operation promotion effect is not performed, the effect can be advanced with the same rhythm during the pre-reach effect, and the rhythm of the music and the progress of the effect can be adjusted. Can be matched. Further, the premier effect is started at a random reproduction position in BGM1, and the first operation promotion effect is also started at a random reproduction position in BGM1. Therefore, when the BGM1 is flowing in a good rhythm, the production can be given a surprise, and the interest can be improved.

一方、最後の大当たり報知演出の直前の第2操作促進演出中は、BGM4が停止される。これにより、最後の大当たり報知演出の直前の第2操作促進演出に遊技者の注意を向けることができ、遊技者を演出レバー28に対する操作に集中させることができる。また、第2操作促進演出中(例えば、操作有効期間中)に音制限状態にされる場合には、遊技者を操作により集中させることができる。演出レバー28を操作するまでに音制限状態にすることで、操作した後に大当たりになることを想像させ、遊技者の期待をより高めることができる。また、第2操作促進演出は、BGM4における固定の再生位置(例えば、先頭から所定時間経過後。所定時間は変動パターンによって異なる)で開始される。このため、音楽によって第2操作促進演出が行われるタイミングを遊技者に認識させることができ、音楽の流れに応じて遊技者の期待感を高めることができる。 On the other hand, the BGM 4 is stopped during the second operation promotion effect immediately before the final jackpot notification effect. As a result, the player can pay attention to the second operation promotion effect immediately before the final jackpot notification effect, and the player can concentrate on the operation of the effect lever 28. Further, when the sound is restricted during the second operation promotion effect (for example, during the operation valid period), the player can be concentrated by the operation. By setting the sound limiting state by the time the effect lever 28 is operated, it is possible to imagine that a big hit will occur after the operation, and the player's expectation can be further raised. Further, the second operation promotion effect is started at a fixed reproduction position in the BGM 4 (for example, after a predetermined time has elapsed from the beginning. The predetermined time varies depending on the fluctuation pattern). Therefore, it is possible to make the player recognize the timing when the second operation promotion effect is performed by the music, and it is possible to raise the expectation of the player according to the flow of the music.

本実施形態では、変動演出中に、大当たりの可能性を示唆する予告演出が行われるときと、行われないときとがある。以下、BGM1の出力中に大当たりの可能性を示唆する予告演出が行われる場合について説明する。 In the present embodiment, there are times when a notice effect suggesting the possibility of a big hit is performed and a case where the advance notice effect is not performed during the variable effect. Hereinafter, a case where a notice effect suggesting the possibility of a big hit is performed during the output of the BGM1 will be described.

図45は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、BGM1が出力されているときに予告演出が実行されるときのBGMの制御の一例を示す図である。 FIG. 45 is a diagram showing an example of BGM control when the advance notice effect is executed while BGM1 is being output when the result of the special symbol determination is a big hit.

図45に示されるように、特別図柄の変動が開始し、リーチ前演出が行われる。リーチ前演出中は、BGM1が出力される。リーチ前演出中の時点t1において予告演出が実行されるときがある。予告演出は、大当たりの可能性(期待度)を示唆する演出である。予告演出には、複数の種類の予告演出がある。例えば、予告演出として、所定のキャラクタが表示される演出、所定のキャラクタがセリフを発するセリフ予告演出、段階的に期待度が高くなるステップアップ予告演出、装飾図柄51を用いた予告演出、疑似連続予告、可動役物7を用いた予告演出等がある。予告演出の種類毎に大当たりの期待度が異なる。また、予告演出として、変動中表示53が変化する変動中変化演出が実行されてもよい。また、予告演出は、大当たり確率に係る設定値を示唆する演出であってもよい。 As shown in FIG. 45, the variation of the special symbol starts, and the pre-reach effect is performed. BGM1 is output during the pre-reach production. A notice effect may be executed at time t1 during the pre-reach effect. The notice production is a production that suggests the possibility of a big hit (expectation). There are a plurality of types of advance notice effects. For example, as a notice effect, an effect in which a predetermined character is displayed, a dialogue advance notice effect in which a predetermined character emits a line, a step-up notice effect in which expectations are gradually increased, a notice effect using a decorative symbol 51, and a pseudo-continuous There is a notice, a notice effect using the movable character 7, and the like. Expectations for big hits differ depending on the type of advance notice. Further, as the advance notice effect, the changing effect during the change may be executed in which the changing display 53 changes. Further, the advance notice effect may be an effect that suggests a set value related to the jackpot probability.

なお、予告演出は、Nリーチ演出中に実行されてもよいし、SPSP発展演出中に行われてもよいし、SPSPリーチ演出中に行われてもよい。また、予告演出は、1回の変動演出において複数回行われてもよい。例えば、特別図柄の変動開始時、および、Nリーチ演出中に予告演出が行われてもよい。これらのタイミングに限らず、予告演出は、特別図柄の変動開始から変動停止までのどのタイミングで行われてもよい。 The advance notice production may be performed during the N reach production, may be performed during the SPSP development production, or may be performed during the SPSP reach production. Further, the advance notice effect may be performed a plurality of times in one variable effect. For example, the advance notice effect may be performed at the start of the change of the special symbol and during the N reach effect. Not limited to these timings, the advance notice effect may be performed at any timing from the start of fluctuation of the special symbol to the stop of fluctuation.

予告演出が行われている間、BGM1は継続して再生されて出力される。例えば、予告演出中のBGM1の音量は、予告演出の実行前後と同じであってもよいし、予告演出の実行前後よりも小さくてもよい。また、予告演出中は内部的にBGM1の再生を継続するが(再生位置が時間経過に応じて進むが)、BGM1の音量値は「0」に設定されてもよい。また、予告演出中は、例えば、キャラクタの音声や効果音が出力されてもよい。予告演出中にBGM1の音量が低下されても、予告演出後はBGM1の音量は元に戻される。すなわち、予告演出の前後においては、BGM1の種類および音量は変化しない。なお、予告演出後は、BGM1の音量が下げられてもよいし、上げられてもよいし、異なる種類のBGM1が出力されてもよい。 While the preview effect is being performed, the BGM1 is continuously played and output. For example, the volume of the BGM 1 during the advance notice effect may be the same as before and after the execution of the advance notice effect, or may be lower than before and after the execution of the advance notice effect. Further, although the reproduction of the BGM1 is internally continued during the advance notice effect (although the reproduction position advances with the passage of time), the volume value of the BGM1 may be set to "0". Further, during the advance notice production, for example, a character's voice or sound effect may be output. Even if the volume of BGM1 is lowered during the advance notice effect, the volume of BGM1 is restored after the advance notice effect. That is, the type and volume of BGM1 do not change before and after the advance notice effect. After the advance notice effect, the volume of the BGM1 may be lowered or raised, or a different type of BGM1 may be output.

また、予告演出の期待度に応じて、予告演出中のBGM1の音量が変化されてもよい。例えば、予告演出の期待度が高いほど、予告演出中のBGM1の音量が小さくされてもよいし、大きくされてもよい。 Further, the volume of the BGM 1 during the advance notice effect may be changed according to the degree of expectation of the advance notice effect. For example, the higher the expectation of the advance notice effect, the lower or louder the volume of the BGM1 during the advance notice effect.

予告演出が行われた後、図45に示されるように、リーチが成立してBGM1が停止し、Nリーチ演出が開始し、BGM2が出力開始される。その後、BGM2が停止するとともにSPSP発展演出が実行され、SPSPリーチ演出が開始される。SPSPリーチ演出が開始される際にBGM4が出力開始される。そして、上記と同様に、SPSPリーチ演出の終盤において大当たり報知演出が実行される直前にBGM4が停止し、大当たり報知演出が行われる。 After the advance notice effect is performed, as shown in FIG. 45, the reach is established, the BGM1 is stopped, the N reach effect is started, and the BGM2 is output. After that, the BGM2 is stopped, the SPSP development effect is executed, and the SPSP reach effect is started. The output of BGM4 is started when the SPSP reach effect is started. Then, in the same manner as described above, the BGM 4 is stopped immediately before the jackpot notification effect is executed at the final stage of the SPSP reach effect, and the jackpot notification effect is performed.

このように、大当たりの可能性を示唆する予告演出が実行される場合でも、予告演出が実行されない場合と同様に、BGM1が継続して出力される。また、予告演出が実行される場合も、実行されない場合も、最後の大当たり報知演出においては、BGM4が停止される。 In this way, even when the advance notice effect suggesting the possibility of a big hit is executed, the BGM1 is continuously output as in the case where the advance notice effect is not executed. Further, regardless of whether the advance notice effect is executed or not, the BGM 4 is stopped in the final jackpot notification effect.

このため、最後の大当たり報知演出までは音楽の流れにそって演出を進行させ、演出の連続性を保つことができる。一方、最後の大当たり報知演出において音楽を停止することで遊技者の期待感を高めることができるとともに大当たり報知演出を強調することができる。 Therefore, the production can be advanced along the flow of music until the final jackpot notification production, and the continuity of the production can be maintained. On the other hand, by stopping the music in the final jackpot notification effect, the player's expectation can be raised and the jackpot notification effect can be emphasized.

なお、ある予告演出は、他の予告演出とともに行われるときと、他の予告演出とともに行われないときとがあってもよい。すなわち、ある予告演出は、他の予告演出と複合して行われるときと、他の予告演出と複合して行われないときとがあってもよい。ここで、「ある予告演出と他の予告演出とがともに行われる(ある予告演出と他の予告演出とが複合する)」には、ある予告演出の実行中に他の予告演出が実行されること、ある予告演出の実行後に他の予告演出が実行されること、ある予告演出の実行前に他の予告演出が実行されることが含まれる。すなわち、ある予告演出と他の予告演出とが何らかの関連性を有するような態様で演出が行われれば、必ずしもある予告演出と他の予告演出とが同時に行われなくてもよい。例えば、第1予告演出中に、当該第1予告演出の一部である第1キャラクタが表示され、当該第1キャラクタの表示中に、第2予告演出を示す第2キャラクタが表示されるときと表示されないときとがあってもよい。一方、第1予告演出と複合して行われることのある第2予告演出は、大当たり報知演出中は行われない。すなわち、大当たり報知演出は、第2予告演出とともに実行されない。なお、第1予告演出を第2予告演出と複合して行うか否かは、演出制御部130の抽選によって決定される。例えば、第1予告演出を実行するか否かの抽選と、第2予告演出を実行するか否かの抽選とがそれぞれ独立して行われてもよいし、第1予告演出を実行するか否かの抽選結果に基づいて第2予告演出を実行するか否かの抽選が行われてもよい。第1予告演出と第2予告演出とが複合して行われる場合と、これらが複合して行われない場合とで大当たり期待度が同じであってもよいし異なってもよい。例えば、第1予告演出の期待度が10%であり、第2予告演出の期待度が20%である場合、第1予告演出と第2予告演出とが複合して行われる場合の期待度は、第1予告演出および第2予告演出のうちの高い方の期待度(20%)よりも高く、例えば、第1予告演出および第2予告演出が複合する場合の期待度は、30%であってもよい。逆に、予告演出の組み合わせによっては、期待度が下がってもよい。例えば、第1予告演出の期待度が10%であり、第2予告演出の期待度が20%である場合において、第1予告演出と第2予告演出とが複合して行われる場合の期待度は、高い方の期待度(20%)よりも低く、例えば15%であってもよい。 It should be noted that a certain notice effect may be performed together with another notice effect, or may not be performed together with another notice effect. That is, a certain notice effect may be performed in combination with another notice effect, or may not be performed in combination with another notice effect. Here, in "a certain notice effect and another notice effect are performed together (a certain notice effect and another notice effect are combined)", another notice effect is executed during the execution of the certain notice effect. This includes the fact that another notice effect is executed after the execution of a certain notice effect, and that another notice effect is executed before the execution of a certain notice effect. That is, if the effect is performed in such a manner that a certain advance notice effect and another advance notice effect have some relation, one advance notice effect and another advance notice effect do not necessarily have to be performed at the same time. For example, when the first character that is a part of the first notice effect is displayed during the first notice effect, and the second character indicating the second notice effect is displayed during the display of the first character. There may be times when it is not displayed. On the other hand, the second notice effect, which may be performed in combination with the first notice effect, is not performed during the jackpot notification effect. That is, the jackpot notification effect is not executed together with the second notice effect. Whether or not the first notice effect is combined with the second notice effect is determined by a lottery of the effect control unit 130. For example, the lottery for whether or not to execute the first notice effect and the lottery for whether or not to execute the second notice effect may be performed independently, or whether or not the first notice effect is executed. A lottery may be performed as to whether or not to execute the second notice effect based on the lottery result. The jackpot expectation may be the same or different depending on whether the first notice effect and the second notice effect are performed in combination or not in combination. For example, when the expectation level of the first notice effect is 10% and the expectation level of the second notice effect is 20%, the expectation level when the first notice effect and the second notice effect are performed in combination is , The higher expectation level (20%) of the first notice effect and the second notice effect, for example, the expectation level when the first notice effect and the second notice effect are combined is 30%. You may. On the contrary, depending on the combination of the advance notice effects, the degree of expectation may decrease. For example, when the expectation level of the first notice effect is 10% and the expectation level of the second notice effect is 20%, the expectation level when the first notice effect and the second notice effect are performed in combination. Is lower than the higher expectation (20%), and may be, for example, 15%.

また、大当たり報知演出では、予告演出で用いられる演出手段よりも多い演出手段を用いて演出が行われる。例えば、予告演出では、液晶表示装置5(に表示される画像)を用いて演出が行われ、大当たり報知演出では、液晶表示装置5、盤ランプ25及び枠ランプ37、可動役物7を用いて大当たりを報知する演出が行われてもよい。また、予告演出では、液晶表示装置5およびスピーカ24(からの音)を用いて演出が行われ、大当たり報知演出では、液晶表示装置5、スピーカ24、盤ランプ25及び枠ランプ37、および可動役物7を用いて大当たりを報知する演出が行われてもよい。なお、大当たり報知演出では、予告演出よりも装飾性の高い演出が行われれば、演出手段の数に限らず、どのような演出が行われてもよい。 Further, in the jackpot notification effect, the effect is performed using more effect means than those used in the advance notice effect. For example, in the advance notice effect, the effect is performed using the liquid crystal display device 5 (the image displayed on), and in the jackpot notification effect, the liquid crystal display device 5, the board lamp 25, the frame lamp 37, and the movable accessory 7 are used. An effect of notifying the jackpot may be performed. Further, in the advance notice effect, the effect is performed using the liquid crystal display device 5 and the speaker 24 (sound from), and in the jackpot notification effect, the liquid crystal display device 5, the speaker 24, the panel lamp 25 and the frame lamp 37, and the movable combination. An effect of notifying the jackpot may be performed using the object 7. In the jackpot notification effect, any effect may be performed regardless of the number of effect means, as long as the effect is more decorative than the advance notice effect.

次に、予告演出の直前に第1操作促進演出が行われるとともに、最後の大当たり報知演出の直前に第2操作促進演出が行われる場合について説明する。 Next, a case where the first operation promotion effect is performed immediately before the advance notice effect and the second operation promotion effect is performed immediately before the final jackpot notification effect will be described.

図46は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、予告演出の直前に第1操作促進演出が行われ、最後の大当たり報知演出の直前に第2操作促進演出が実行されるときのBGMの制御の一例を示す図である。 FIG. 46 shows the BGM when the first operation promotion effect is performed immediately before the advance notice effect and the second operation promotion effect is executed immediately before the final jackpot notification effect when the result of the special symbol determination is a big hit. It is a figure which shows an example of the control of.

第2操作促進演出は、遊技者に演出レバー28に対する操作を促す演出である。第2操作促進演出は、図42の第2操作促進演出と同様の演出であるため、説明を省略する。 The second operation promotion effect is an effect that encourages the player to operate the effect lever 28. Since the second operation promotion effect is the same as the second operation promotion effect of FIG. 42, the description thereof will be omitted.

図46に示されるように、予告演出の直前に第1操作促進演出が実行される場合がある。第1操作促進演出は、操作手段に対する操作を遊技者に促す演出である。例えば、第1操作促進演出は、遊技者に演出ボタン26に対する操作を促す演出であって第2操作促進演出よりも期待度の低い演出である。時点T0において変動演出が開始された後、例えばリーチ前演出中に、第1操作促進演出が行われる。具体的には、予告演出が実行される前の時点t5(例えば、時点t1の3秒前)において、第1操作促進演出が実行される。 As shown in FIG. 46, the first operation promotion effect may be executed immediately before the advance notice effect. The first operation promotion effect is an effect that encourages the player to operate the operation means. For example, the first operation promotion effect is an effect that urges the player to operate the effect button 26, and has a lower expectation than the second operation promotion effect. After the variation effect is started at the time point T0, for example, during the pre-reach effect, the first operation promotion effect is performed. Specifically, the first operation promotion effect is executed at the time point t5 (for example, 3 seconds before the time point t1) before the advance notice effect is executed.

例えば、第1操作促進演出では、演出ボタン26を模した画像が液晶表示装置5に表示されるとともに、演出ボタン26の操作有効期間を示す画像が出力される。当該操作有効期間において演出ボタン26が押下された場合、予告演出が実行される。なお、操作有効期間において演出ボタン26が押下されなかった場合、その後の予告演出は実行されなくてもよいし、操作有効期間の経過に応じて予告演出が実行されてもよい。例えば、比較的期待度の低い予告演出が実行されることが決定されている場合、操作有効期間において演出ボタン26が押下されなかったときはその予告演出は実行されなくてもよい。一方、比較的期待度の高い予告演出が実行されることが決定されている場合、操作有効期間において演出ボタン26が押下されなかったとき、操作有効期間の経過に応じてその予告演出が実行されてもよい。 For example, in the first operation promotion effect, an image imitating the effect button 26 is displayed on the liquid crystal display device 5, and an image showing the operation valid period of the effect button 26 is output. When the effect button 26 is pressed during the operation valid period, the advance notice effect is executed. If the effect button 26 is not pressed during the operation valid period, the subsequent advance notice effect may not be executed, or the advance notice effect may be executed according to the elapse of the operation valid period. For example, when it is determined that the advance notice effect having a relatively low expectation is executed, the advance notice effect may not be executed when the effect button 26 is not pressed during the operation valid period. On the other hand, when it is determined that the advance notice effect having a relatively high expectation is executed, when the effect button 26 is not pressed during the operation valid period, the advance notice effect is executed according to the elapse of the operation valid period. You may.

なお、図46の第1操作促進演出は、図44の第1操作促進演出と同じ演出であってもよいし、異なる態様の演出であってもよい。例えば、図44のプレミア演出が実行される場合には、第1操作促進演出において演出ボタン26が特定の態様で発光してもよいし、振動してもよい。一方、図46の予告演出が実行される場合には、第1操作促進演出において演出ボタン26が特定の態様で発光せず、振動しなくてもよい。 The first operation promotion effect of FIG. 46 may be the same effect as the first operation promotion effect of FIG. 44, or may be an effect of a different aspect. For example, when the premier effect of FIG. 44 is executed, the effect button 26 may emit light or vibrate in a specific mode in the first operation promotion effect. On the other hand, when the advance notice effect of FIG. 46 is executed, the effect button 26 does not emit light in a specific mode and does not need to vibrate in the first operation promotion effect.

第1操作促進演出の実行中、BGM1は継続して再生されて出力される。例えば、第1操作促進演出中のBGM1の音量は、第1操作促進演出の実行前と同じであってもよいし、第1操作促進演出の実行前よりも低くてもよい。また、第1操作促進演出中は内部的にBGM1の再生を継続するが(再生位置が時間経過に応じて進むが)、BGM1の音量値は、「0」に設定されてもよい。 During the execution of the first operation promotion effect, the BGM1 is continuously reproduced and output. For example, the volume of the BGM 1 during the first operation promotion effect may be the same as before the execution of the first operation promotion effect, or may be lower than before the execution of the first operation promotion effect. Further, although the reproduction of the BGM1 is internally continued during the first operation promotion effect (although the reproduction position advances with the passage of time), the volume value of the BGM1 may be set to "0".

また、第1操作促進演出中は、遊技者に演出ボタン26に対する操作を促す第1操作誘導音が出力されてもよい。第1操作誘導音は、第2操作誘導音とは異なる音であってもよい。例えば、第1操作促進演出中は、演出ボタン26に対する操作を促す効果音(例えば、電子音)が出力され、第2操作促進演出中は、異なる音(例えば、キャラクタの音声。「レバーを引け」という音声等)が出力されてもよい。予告演出後の演出については図41および図42と同様であるため説明を省略する。また、第1操作誘導音は、第2操作誘導音と同じ音であってもよい。 Further, during the first operation promotion effect, a first operation guidance sound that urges the player to operate the effect button 26 may be output. The first operation guidance sound may be a sound different from the second operation guidance sound. For example, during the first operation promotion effect, a sound effect (for example, an electronic sound) that prompts the operation of the effect button 26 is output, and during the second operation promotion effect, a different sound (for example, the voice of the character. , Etc.) may be output. Since the effect after the advance notice effect is the same as that in FIGS. 41 and 42, the description thereof will be omitted. Further, the first operation guidance sound may be the same sound as the second operation guidance sound.

なお、予告演出の直前に実行される第1操作促進演出は、大当たり報知演出の直前に実行される第2操作促進演出と同様に演出レバー28に対する操作を遊技者に促す演出であってもよい。また、第1操作促進演出として、演出ボタン26に対する操作を促す演出と、演出レバー28に対する操作を遊技者に促す演出とがあり、これらが抽選により選択されてもよい。この場合、第1操作促進演出として演出レバー28に対する操作を促す演出が実行された場合には、第1操作促進演出として演出ボタン26に対する操作を促す演出が実行された場合よりも、その後に期待度の高い予告演出が実行され易いように構成されてもよい。また、第1操作促進演出として演出レバー28に対する操作を促す演出が実行された場合には、100%の確率でその後に期待度の高い予告演出が実行されてもよい。 The first operation promotion effect executed immediately before the advance notice effect may be an effect that prompts the player to operate the effect lever 28 in the same manner as the second operation promotion effect executed immediately before the jackpot notification effect. .. Further, as the first operation promotion effect, there are an effect of urging the operation of the effect button 26 and an effect of urging the player to operate the effect lever 28, and these may be selected by lottery. In this case, when the effect of urging the operation of the effect lever 28 is executed as the first operation promotion effect, it is expected after that, as compared with the case where the effect of urging the operation of the effect button 26 is executed as the first operation promotion effect. It may be configured so that a high degree of advance notice effect can be easily executed. Further, when an effect for urging the operation of the effect lever 28 is executed as the first operation promotion effect, there is a 100% probability that a notice effect with a high degree of expectation may be executed thereafter.

予告演出の直前に実行される第1操作促進演出は第1操作態様での操作を促す演出であり、大当たり報知演出の直前に実行される第2操作促進演出は、第1操作態様とは異なる第2操作態様での操作を促す演出である。例えば、第1操作促進演出は演出ボタン26の押下(第1操作態様)を促す演出であり、第2操作促進演出は演出レバー28を引く(第2操作態様)操作を促す演出である。また、例えば、第1操作促進演出は演出ボタン26の押下を促す演出であり、第2操作促進演出は遊技者に演出ボタン26を長押しさせる(ボタンを押下したままの状態とする)ための演出であってもよい。 The first operation promotion effect executed immediately before the advance notice effect is an effect that encourages the operation in the first operation mode, and the second operation promotion effect executed immediately before the jackpot notification effect is different from the first operation mode. This is an effect that encourages operation in the second operation mode. For example, the first operation promotion effect is an effect that encourages the pressing of the effect button 26 (first operation mode), and the second operation promotion effect is an effect that encourages the operation of pulling the effect lever 28 (second operation mode). Further, for example, the first operation promotion effect is an effect that encourages the player to press the effect button 26, and the second operation promotion effect is for causing the player to press and hold the effect button 26 (keeping the button pressed). It may be a production.

図46に示す演出の例でも第1操作促進演出中はBGMが継続して再生され、第2操作促進演出を実行する際には直前まで出力していたBGMが停止されるため、図44を参照して説明したのと同様の効果を奏することができる。 Even in the example of the effect shown in FIG. 46, the BGM is continuously played during the first operation promotion effect, and when the second operation promotion effect is executed, the BGM that has been output until immediately before is stopped. The same effect as described with reference can be achieved.

次に、SPSP発展演出の前に操作促進演出が行われる場合のBGMの制御について説明する。 Next, the control of the BGM when the operation promotion effect is performed before the SPSP development effect will be described.

図47は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、SPSP発展演出が行われる直前に第3操作促進演出が行われるときのBGMの制御の一例を示す図である。図47では、Nリーチ演出とSPSPリーチ演出とを含む大当たり変動パターン(OP4−1〜OP4−3)が選択されたときの変動演出の流れが示されている。 FIG. 47 is a diagram showing an example of BGM control when the third operation promotion effect is performed immediately before the SPSP development effect is performed when the result of the special symbol determination is a big hit. FIG. 47 shows the flow of the variation effect when the jackpot variation pattern (OP4-1 to OP4-3) including the N reach effect and the SPSP reach effect is selected.

図47に示されるように、時点T0において特別図柄の変動が開始されてリーチ前演出が行われる。リーチ前演出中はBGM1が出力される。リーチ前演出中に第1操作促進演出が実行されるときがあり、第1操作促進演出中に操作が行われると第1演出(上記予告演出やプレミア演出)が実行されるときがある。第1操作促進演出および第1演出の実行中もBGM1は継続して再生される。上述のように、第1演出の実行中は、BGM1の音量が低下されてもよいし、低下されなくてもよいし、BGM1の再生は継続されるがBGM1の音量値が「0」に設定されてもよい。また、第1演出の実行中は、BGM1とは異なる他の音(効果音やキャラクタの音声)が出力されてもよい。 As shown in FIG. 47, the variation of the special symbol is started at the time point T0, and the pre-reach effect is performed. BGM1 is output during the pre-reach production. The first operation promotion effect may be executed during the pre-reach effect, and the first effect (the above notice effect or the premier effect) may be executed if the operation is performed during the first operation promotion effect. The BGM1 is continuously played even during the execution of the first operation promotion effect and the first effect. As described above, during the execution of the first effect, the volume of BGM1 may or may not be lowered, and the playback of BGM1 is continued, but the volume value of BGM1 is set to "0". May be done. Further, during the execution of the first effect, other sounds (sound effects and character sounds) different from BGM1 may be output.

続いて、時点T1においてリーチが成立する。リーチが成立するとBGM1は停止される。リーチが成立してNリーチ演出が開始されると、BGM2が出力される。 Subsequently, the reach is established at the time point T1. When the reach is established, BGM1 is stopped. When the reach is established and the N reach effect is started, BGM2 is output.

Nリーチ演出が開始された後、時点t6において第3操作促進演出が行われる。第3操作促進演出は、SPSP発展演出が実行される直前(例えば4秒前)に行われる演出であって、遊技者に操作手段(演出ボタン26又は演出レバー28)に対する操作を促す演出である。第3操作促進演出は、第1操作促進演出よりも期待度が高く、第2操作促進演出よりも期待度が低い演出であってもよい。例えば、第3操作促進演出では、演出ボタン26を模した画像が表示される。図47に示されるように、第3操作促進演出が行われるタイミングでBGM2が停止する。BGM2の再生は内部的にも停止する。この第3操作促進演出中に、遊技者に操作手段に対する操作を促す第3操作誘導音が出力されてもよい。例えば、第3操作誘導音は、演出ボタン26に対する操作を促す効果音であり、第1操作誘導音と異なる(又は同じ)音であってもよい。また、第3操作誘導音は、第1操作誘導音と同じ音量で出力されてもよいし、第1操作誘導音よりも大きな(又は小さな)音量で出力されてもよい。 After the N reach effect is started, the third operation promotion effect is performed at the time point t6. The third operation promotion effect is an effect performed immediately before the SPSP development effect is executed (for example, 4 seconds before), and is an effect that urges the player to operate the operation means (effect button 26 or effect lever 28). .. The third operation promotion effect may be an effect having a higher expectation than the first operation promotion effect and a lower expectation than the second operation promotion effect. For example, in the third operation promotion effect, an image imitating the effect button 26 is displayed. As shown in FIG. 47, the BGM 2 is stopped at the timing when the third operation promotion effect is performed. The reproduction of BGM2 is also stopped internally. During this third operation promotion effect, a third operation guidance sound that prompts the player to operate the operation means may be output. For example, the third operation guidance sound is a sound effect that prompts the operation of the effect button 26, and may be a sound different from (or the same as) that of the first operation guidance sound. Further, the third operation guidance sound may be output at the same volume as the first operation guidance sound, or may be output at a louder (or smaller) volume than the first operation guidance sound.

第3操作促進演出中に演出ボタン26に対する操作が行われると、又は、第3操作促進演出における操作有効期間が経過すると、SPSP発展演出が行われる(時点T2)。上述のように、SPSP発展演出は、実行されるSPSPリーチ演出によって異なり、変動パターンによって異なる。また、SPSP発展演出中はSPSP発展音が出力される。また、SPSP発展演出中もBGM2は停止したままである。 When the effect button 26 is operated during the third operation promotion effect, or when the operation valid period in the third operation promotion effect elapses, the SPSP development effect is performed (time point T2). As described above, the SPSP development effect differs depending on the SPSP reach effect to be executed, and depends on the fluctuation pattern. In addition, the SPSP development sound is output during the SPSP development production. In addition, BGM2 remains stopped even during the SPSP development production.

なお、第3操作促進演出中又はSPSP発展演出中に、ブラックアウト演出が行われてもよい。例えば、第3操作促進演出中のブラックアウト演出として、演出ボタン26を模したボタン画像83と操作有効期間を示す有効期間画像84(後述する)とが比較的明るく表示され、これら以外の背景画像等が比較的暗く表示される演出が行われてもよい。また、第3操作促進演出中の操作に応じて、ブラックアウト演出が行われてもよい。ブラックアウト演出中は、音制限状態(音が全く出力されない状態、又は、比較的小さな音のみが出力される状態)にされてもよい。なお、この音制限状態において遊技球の始動口への入賞があった場合、入賞に応じた所定の入賞音が出力されなくてもよいし、出力されてもよい。また、音制限状態において遊技球の始動口への入賞があった場合、入賞に係る特別図柄判定の保留の大当たり期待度に応じて、入賞音が出力されるときと出力されないときとがあってもよい。 The blackout effect may be performed during the third operation promotion effect or the SPSP development effect. For example, as a blackout effect during the third operation promotion effect, a button image 83 imitating the effect button 26 and an effective period image 84 (described later) indicating an operation effective period are displayed relatively brightly, and background images other than these are displayed. Etc. may be displayed relatively darkly. In addition, a blackout effect may be performed according to the operation during the third operation promotion effect. During the blackout effect, a sound limiting state (a state in which no sound is output or a state in which only a relatively small sound is output) may be set. When a prize is given to the starting port of the game ball in this sound-restricted state, a predetermined winning sound corresponding to the winning may not be output or may be output. In addition, when there is a prize at the start port of the game ball in the sound restricted state, the prize sound may or may not be output depending on the jackpot expectation of holding the special symbol judgment related to the prize. May be good.

SPSP発展演出が終了すると、SPSPリーチ演出が開始される(時点T3)。SPSPリーチ演出中はBGM4が出力される。SPSPリーチ演出の終盤の時点t2において、上述した第2操作促進演出が行われるときがある。例えば、第2操作促進演出が開始する直前にBGM4が停止する。また、第2操作促進演出中は第2操作誘導音が出力される。 When the SPSP development production is completed, the SPSP reach production is started (time point T3). BGM4 is output during the SPSP reach production. At the time t2 at the end of the SPSP reach effect, the above-mentioned second operation promotion effect may be performed. For example, the BGM 4 stops immediately before the start of the second operation promotion effect. Further, the second operation guidance sound is output during the second operation promotion effect.

そして、第2操作促進演出中に演出レバー28に対する操作が行われると、又は、第2操作促進演出における操作有効期間が経過すると、当落報知演出(大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出)が行われる(時点T4)。 Then, when the effect lever 28 is operated during the second operation promotion effect, or when the operation valid period in the second operation promotion effect elapses, the winning notification effect (big hit notification effect or reach loss notification effect) is performed ( Time point T4).

なお、第3操作促進演出として、演出レバー28に対する操作を促す演出が実行されてもよい。また、第3操作促進演出として、演出ボタン26に対する操作を促す演出と、演出レバー28に対する操作を促す演出とのうちの何れかが抽選により選択されて実行されてもよい。第3操作促進演出として演出レバー28に対する操作を促す演出が実行された場合は、演出ボタン26に対する操作を促す演出が実行された場合よりも、期待度の高いSPSP発展演出(及びSPSPリーチ演出)が行われ易くてもよい。例えば、第3操作促進演出として演出レバー28に対する操作を促す演出が実行された場合には、第3操作促進演出中の演出レバー28に対する操作に応じて、SPSP発展演出Cが80%の割合で実行され、SPSP発展演出A又はBが20%の割合で実行されてもよい。また、第3操作促進演出として演出ボタン26に対する操作を促す演出が実行された場合には、第3操作促進演出中の演出ボタン26に対する操作に応じて、SPSP発展演出Cが20%の割合で実行され、SPSP発展演出A又はBが80%の割合で実行されてもよい。また、第3操作促進演出として演出レバー28に対する操作を促す演出が実行された場合には、第3操作促進演出中の演出レバー28に対する操作に応じて、SPSP発展演出Cが100%の割合で実行されてもよい。また、第3操作促進演出として演出ボタン26に対する操作を促す演出が実行された場合には、第3操作促進演出中の演出ボタン26に対する操作に応じて、SPSP発展演出Cは実行されず、100%の割合でSPSP発展演出A又はBが実行されてもよい。 As the third operation promotion effect, an effect that encourages the operation of the effect lever 28 may be executed. Further, as the third operation promotion effect, either an effect of urging the operation of the effect button 26 or an effect of urging the operation of the effect lever 28 may be selected and executed by lottery. When the effect of urging the operation of the effect lever 28 is executed as the third operation promotion effect, the SPSP development effect (and SPSP reach effect) with higher expectation is higher than when the effect of urging the operation of the effect button 26 is executed. May be easy to perform. For example, when an effect for prompting the operation of the effect lever 28 is executed as the third operation promotion effect, the SPSP development effect C is 80% according to the operation for the effect lever 28 during the third operation promotion effect. It may be executed and the SPSP development effect A or B may be executed at a rate of 20%. Further, when an effect for prompting the operation of the effect button 26 is executed as the third operation promotion effect, the SPSP development effect C is 20% according to the operation for the effect button 26 during the third operation promotion effect. It may be executed and the SPSP development effect A or B may be executed at a rate of 80%. Further, when an effect for urging the operation of the effect lever 28 is executed as the third operation promotion effect, the SPSP development effect C is 100% according to the operation for the effect lever 28 during the third operation promotion effect. It may be executed. Further, when the effect of prompting the operation of the effect button 26 is executed as the third operation promotion effect, the SPSP development effect C is not executed in response to the operation of the effect button 26 during the third operation promotion effect, and 100 The SPSP development effect A or B may be executed at a rate of%.

第3操作促進演出(及びSPSP発展演出)は、BGMにおける固定の再生位置(例えば、BGMの先頭から20秒)で開始されてもよい。この固定の再生位置は、変動パターンによって異なってもよい。例えば、Nリーチ演出が開始する際にBGM2が先頭から再生開始され、当該BGM2における固定の再生位置で第3操作促進演出が実行され、操作に応じてSPSP発展演出が開始されてもよい。このように、第3操作促進演出およびSPSP発展演出がBGMにおける固定の再生位置で開始されることにより、音楽によってSPSP発展演出が行われるタイミングを遊技者に認識させることができ、音楽の流れに応じて遊技者の期待感を高めることができる。なお、第3操作促進演出は、BGM2におけるランダムな再生位置(例えば、BGMの先頭から5秒、10秒、15秒)で開始されてもよい。 The third operation promotion effect (and SPSP development effect) may be started at a fixed reproduction position in the BGM (for example, 20 seconds from the beginning of the BGM). This fixed reproduction position may differ depending on the fluctuation pattern. For example, when the N reach effect is started, the BGM 2 may be started from the beginning, the third operation promotion effect may be executed at a fixed reproduction position in the BGM 2, and the SPSP development effect may be started according to the operation. In this way, by starting the third operation promotion effect and the SPSP development effect at a fixed playback position in the BGM, the player can be made to recognize the timing when the SPSP development effect is performed by the music, and the flow of music can be changed. The expectations of the player can be increased accordingly. The third operation promotion effect may be started at a random reproduction position in the BGM 2 (for example, 5 seconds, 10 seconds, and 15 seconds from the beginning of the BGM).

図48は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、SPSP発展演出が行われる直前に第3操作促進演出が行われるときのBGMの制御の他の例を示す図である。図48において、図47と同様の部分については説明を省略する。 FIG. 48 is a diagram showing another example of BGM control when the third operation promotion effect is performed immediately before the SPSP development effect is performed when the result of the special symbol determination is a big hit. In FIG. 48, the description of the same portion as in FIG. 47 will be omitted.

図48に示されるように、Nリーチ演出中の時点t6において第3操作促進演出が開始される。この場合において、第3操作促進演出中もBGM2が継続して出力される。なお、第3操作促進演出中に遊技者に操作を促す第3操作誘導音が出力される場合には、当該第3操作促進演出中のBGM2の音量が低下されてもよい。 As shown in FIG. 48, the third operation promotion effect is started at the time point t6 during the N reach effect. In this case, BGM2 is continuously output even during the third operation promotion effect. When the third operation guidance sound for prompting the player to operate is output during the third operation promotion effect, the volume of the BGM2 during the third operation promotion effect may be lowered.

図48に示される例では、第3操作促進演出中の操作に応じて、又は、第3操作促進演出の操作有効期間が経過したことに応じて、SPSP発展演出が行われるとともにBGM2が停止する(時点T2)。以降、図47と同様の演出が行われる。 In the example shown in FIG. 48, the SPSP development effect is performed and the BGM2 is stopped according to the operation during the third operation promotion effect or when the operation valid period of the third operation promotion effect has elapsed. (Time point T2). After that, the same effect as in FIG. 47 is performed.

以上のように様々な変動演出の演出パターンについて説明したが、上記各演出パターンは単なる一例であり、各演出パターンにおいて一部の演出は実行される場合と実行されない場合があってもよい。例えば、図46において、第1操作促進演出は実行されず、第2操作促進演出のみが実行される場合があってもよい。また、図46において、第1操作促進演出は実行され、第2操作促進演出は実行されない場合があってもよい。 Although the various effect patterns of the variable effect have been described above, each of the above effect patterns is merely an example, and some of the effects may or may not be executed in each effect pattern. For example, in FIG. 46, the first operation promotion effect may not be executed, and only the second operation promotion effect may be executed. Further, in FIG. 46, the first operation promotion effect may be executed, and the second operation promotion effect may not be executed.

また、例えば、図47において、第2操作促進演出は実行されず、第1および第3操作促進演出が実行される場合があってもよいし、第1操作促進演出は実行されずに、第3および第2操作促進演出が実行される場合があってもよいし、第1および第2操作促進演出は実行されず、第3操作促進演出のみ実行される場合があってもよい。 Further, for example, in FIG. 47, the second operation promotion effect may not be executed and the first and third operation promotion effects may be executed, or the first operation promotion effect may not be executed and the first operation promotion effect may be executed. The third and second operation promotion effects may be executed, or the first and second operation promotion effects may not be executed and only the third operation promotion effect may be executed.

(具体的な演出例)
次に、上述した演出パターンによる演出の具体的な演出例について説明する。以下では、図44で示した演出パターン、図46で示した演出パターン、および、図47で示した演出パターンについて説明する。
(Specific production example)
Next, a specific production example of the production by the above-mentioned production pattern will be described. Hereinafter, the effect pattern shown in FIG. 44, the effect pattern shown in FIG. 46, and the effect pattern shown in FIG. 47 will be described.

図49は、図44で示した演出パターンの具体的な演出を示す図であり、液晶表示装置5の画面に表示される画像の一例を示す図である。図50は、図49に続く演出の一例を示す図である。 FIG. 49 is a diagram showing a specific effect of the effect pattern shown in FIG. 44, and is a diagram showing an example of an image displayed on the screen of the liquid crystal display device 5. FIG. 50 is a diagram showing an example of the effect following FIG. 49.

図49(A)に示されるように、特別図柄の変動が開始すると、装飾図柄51が変動開始する開始演出が行われる。特別図柄の変動が開始する直前にBGM1が出力されていなかった場合は、特別図柄の変動が開始したことに応じて、画像音響制御部140がBGM1を再生開始し、BGM1がスピーカ24から出力される。また、特別図柄の変動が開始する時点でBGM1が出力されていた場合は、その出力されていたBGM1が継続して再生されて出力される。 As shown in FIG. 49 (A), when the variation of the special symbol starts, the start effect of starting the variation of the decorative symbol 51 is performed. If the BGM1 is not output immediately before the fluctuation of the special symbol starts, the image / sound control unit 140 starts playing the BGM1 in response to the start of the fluctuation of the special symbol, and the BGM1 is output from the speaker 24. NS. Further, if the BGM1 is output at the time when the fluctuation of the special symbol starts, the output BGM1 is continuously reproduced and output.

次に、装飾図柄51の変動表示中に、第1操作促進演出が実行される場合がある(図49(B)、図44の時点t5)。例えば、第1操作促進演出として、演出ボタン26を模したボタン画像80と、演出ボタン26の操作有効期間を示す有効期間画像81とが表示される。有効期間画像81は、操作有効期間の残り時間を示す画像であり、例えば、残り時間を示す白色の横長の画像が時間経過に応じて減少することで、残り時間を表示する。この第1操作促進演出が実行される際には、遊技者に演出ボタン26の押下を促す第1操作誘導音が出力される。例えば、第1操作誘導音として、電子音が出力されてもよい。また、操作有効期間中は、演出ボタン26に内蔵されたLEDを発光させることにより、演出ボタン26自体を発光させてもよい。 Next, the first operation promotion effect may be executed during the variable display of the decorative symbol 51 (FIG. 49 (B), time point t5 in FIG. 44). For example, as the first operation promotion effect, a button image 80 imitating the effect button 26 and an effective period image 81 showing the operation valid period of the effect button 26 are displayed. The valid period image 81 is an image showing the remaining time of the operation valid period. For example, the white horizontally long image showing the remaining time decreases with the passage of time to display the remaining time. When this first operation promotion effect is executed, a first operation guidance sound that urges the player to press the effect button 26 is output. For example, an electronic sound may be output as the first operation guidance sound. Further, during the operation valid period, the effect button 26 itself may be made to emit light by emitting the LED built in the effect button 26.

第1操作促進演出が行われている間、BGM1は継続して再生されて出力される。なお、第1操作誘導音が出力されるとき、BGM1の音量は、第1操作誘導音が出力される前よりも小さくされてもよい。なお、この第1操作促進演出中に、例えば、第1始動口11に遊技球が入賞した場合、上述のように始動口への遊技球の入賞を示す所定の入賞音が出力される場合がある。この場合においても、BGM1は継続して再生されて出力される。BGM1の音量は、所定の入賞音が出力される場合と所定の入賞音が出力されない場合とで同じであってもよいし、所定の入賞音が出力される場合にはBGM1の音量が低下されてもよい。 While the first operation promotion effect is being performed, the BGM 1 is continuously reproduced and output. When the first operation guidance sound is output, the volume of the BGM1 may be lower than before the first operation guidance sound is output. In addition, during this first operation promotion effect, for example, when a game ball wins in the first starting port 11, a predetermined winning sound indicating the winning of the game ball in the starting port may be output as described above. be. Even in this case, the BGM1 is continuously reproduced and output. The volume of the BGM1 may be the same depending on whether the predetermined winning sound is output or not, and when the predetermined winning sound is output, the volume of the BGM1 is lowered. You may.

第1操作促進演出中に演出ボタン26に対する操作が行われると、その操作に応じて、プレミア演出が実行される(図49(C)、図44の時点t1)。例えば、プレミア演出として、プレミアキャラクタ60が表示されるとともに、プレミアキャラクタ60が発するセリフ61(例えば、大当たりの確定を示唆する「おめでとう」の文字)が表示される。また、セリフ61の表示とともに、プレミアキャラクタ60の音声(例えば、「おめでとう」との音声)がスピーカ24から出力される。このとき、BGM1は継続して再生される。例えば、BGM1の再生は継続されるが、BGM1の音量値は一時的に「0」(ミュート)に設定される。また、プレミアキャラクタ60の音声の音量は、プレミア演出実行前のBGM1の音量よりも大きい。このため、遊技者は、プレミアキャラクタ60の音声を聞きやすい。なお、プレミア演出の実行中、BGM1の音量値は「0」よりも大きな値にされてもよい。例えば、プレミア演出および第1操作促進演出の実行前はBGM1の音量値は「5」に設定され、プレミア演出の実行中はBGM1の音量値は「3」に低下されてもよいし、「5」のままであってもよい。 When an operation is performed on the effect button 26 during the first operation promotion effect, the premier effect is executed in response to the operation (FIG. 49 (C), time point t1 in FIG. 44). For example, as a premier effect, the premier character 60 is displayed, and the dialogue 61 (for example, the characters "Congratulations" suggesting the confirmation of the jackpot) emitted by the premier character 60 is displayed. Further, along with the display of the dialogue 61, the voice of the premier character 60 (for example, the voice of "Congratulations") is output from the speaker 24. At this time, BGM1 is continuously reproduced. For example, the playback of BGM1 is continued, but the volume value of BGM1 is temporarily set to "0" (mute). Further, the volume of the voice of the premier character 60 is higher than the volume of the BGM 1 before the execution of the premier effect. Therefore, the player can easily hear the voice of the premier character 60. The volume value of BGM1 may be set to a value larger than "0" during the execution of the premier effect. For example, the volume value of BGM1 may be set to "5" before the execution of the premier effect and the first operation promotion effect, and the volume value of BGM1 may be lowered to "3" during the execution of the premier effect, or "5". May remain.

なお、演出ボタン26の内部には振動モータが設けられ、第1操作促進演出、及び/又は、プレミア演出の実行の際には、振動モータを用いて演出ボタン26を振動させてもよい。第1操作促進演出中に振動モータを振動させることで、演出ボタン26を操作する前に、その後に期待度の高い演出が行われることを遊技者に期待させることができる。 A vibration motor is provided inside the effect button 26, and the effect button 26 may be vibrated by using the vibration motor when the first operation promotion effect and / or the premier effect is executed. By vibrating the vibration motor during the first operation promotion effect, the player can be expected to perform a highly expected effect before operating the effect button 26.

そして、プレミア演出が終了すると、プレミアキャラクタ60は画面から消え、BGM1の音量も第1操作促進演出およびプレミア演出の実行前に戻る(図49(D))。図49(C)のプレミア演出の実行中はBGM1の再生が継続されているため、BGM1の再生位置は時間経過に応じて進んでいる。このため、プレミア演出が終了してBGM1の音量が復帰したときには、プレミア演出実行前よりもBGM1は進んでいる。例えば、第1操作促進演出及びプレミア演出の演出時間が5秒であり、第1操作促進演出の開始直前においてBGM1の再生位置が、BGM1の先頭から5秒が経過した時点である場合、プレミア演出が終了した時点のBGM1の再生位置は、BGM1の先頭から10秒の位置である。 Then, when the premier effect is completed, the premier character 60 disappears from the screen, and the volume of the BGM1 also returns to that before the first operation promotion effect and the premier effect are executed (FIG. 49 (D)). Since the reproduction of the BGM1 is continued during the execution of the premier effect of FIG. 49C, the reproduction position of the BGM1 advances with the passage of time. Therefore, when the premiere production is completed and the volume of the BGM1 is restored, the BGM1 is ahead of the premier production before the execution. For example, when the production time of the first operation promotion effect and the premier effect is 5 seconds and the playback position of the BGM1 is 5 seconds after the beginning of the BGM1 immediately before the start of the first operation promotion effect, the premier effect is performed. The reproduction position of the BGM1 at the end of is a position 10 seconds from the beginning of the BGM1.

プレミア演出が終了してから所定時間が経過すると、左右の領域に同種の装飾図柄(例えば、「8」図柄)が仮停止してリーチ成立となる(図49(E)、図44の時点T1)。リーチ成立時にBGM1が停止し、リーチ成立音が出力される。 When a predetermined time elapses from the end of the premiere production, decorative symbols of the same type (for example, "8" symbol) are temporarily stopped in the left and right regions to establish reach (FIG. 49 (E), time point T1 in FIG. 44). ). When the reach is established, BGM1 is stopped and the reach establishment sound is output.

リーチが成立すると、Nリーチ演出が行われ、BGM2が出力されるとともに中領域において装飾図柄が変動する(図49(F))。Nリーチ演出中はBGM2が継続して出力される。 When the reach is established, the N reach effect is performed, BGM2 is output, and the decorative symbol fluctuates in the middle region (FIG. 49 (F)). BGM2 is continuously output during the N reach production.

Nリーチ演出中に、SPSPリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出が行われる場合がある(図49(G))。例えば、図49(G)に示されるように、中装飾図柄51bとして、ハズレを示す「7」図柄が画面の上方向から下方向にゆっくりと移動して中領域を通過し、続いてSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展示唆図柄が画面の上方向から下方向にゆっくりと移動する様子が表示される。 During the N reach production, a development suggestion production suggesting the development to the SPSP reach production may be performed (Fig. 49 (G)). For example, as shown in FIG. 49 (G), as the intermediate decorative symbol 51b, the “7” symbol indicating loss slowly moves from the top to the bottom of the screen, passes through the middle region, and then SPSP reach. A state in which the SPSP development suggestion symbol suggesting the development of the production slowly moves from the top to the bottom of the screen is displayed.

そして、中装飾図柄51bとしてSPSP発展示唆図柄が停止して、SPSPリーチ演出に発展することを示すSPSP発展演出が行われる(図49(H)、図44の時点T2)。このSPSP発展示唆図柄51bが停止する際には、BGM2が停止するとともにSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展音が出力される。 Then, the SPSP development suggestion symbol is stopped as the intermediate decorative symbol 51b, and the SPSP development effect indicating that the SPSP development suggestion symbol is developed is performed (FIG. 49 (H), time point T2 in FIG. 44). When the SPSP development suggestion symbol 51b is stopped, the BGM2 is stopped and an SPSP development sound suggesting the development of the SPSP reach effect is output.

なお、図49(H)に示される画面において、中装飾図柄として、「8」図柄が停止すれば大当たりとなり、「8」図柄以外の数字図柄が停止すればハズレとなる。また、中装飾図柄がゆっくりと移動して再び高速で移動すると、SPリーチ演出に発展する。 In the screen shown in FIG. 49 (H), as the intermediate decorative symbol, if the "8" symbol stops, it becomes a big hit, and if the number symbols other than the "8" symbol stop, it becomes a loss. In addition, when the interior decoration pattern moves slowly and moves at high speed again, it develops into an SP reach effect.

図49(H)に続いて、SPSPリーチ演出のタイトルが表示される(図50(I))。本実施形態では、SPSPリーチ演出には複数種類あり、図50(I)では、実行されるSPSPリーチ演出に応じたタイトルが表示される。これにより、遊技者に、実行されるSPSPリーチ演出の種類を認識させることができる。このとき、SPSPリーチ演出に登場するキャラクタや人物の画像が表示されてもよい。また、実行されるSPSPリーチ演出の種類に応じた音声がスピーカ24から出力されてもよい。 Following FIG. 49 (H), the title of the SPSP reach effect is displayed (FIG. 50 (I)). In the present embodiment, there are a plurality of types of SPSP reach effects, and in FIG. 50 (I), titles corresponding to the SPSP reach effects to be executed are displayed. As a result, the player can be made to recognize the type of SPSP reach effect to be executed. At this time, images of characters and people appearing in the SPSP reach effect may be displayed. Further, the sound corresponding to the type of SPSP reach effect to be executed may be output from the speaker 24.

なお、図49(H)の画面から図50(I)の画面に切り替わる際に、左右の装飾図柄が縮小しながら画面の上領域の左右に移動する。また、図49(A)〜(H)の間は、各装飾図柄は、数字に所定のキャラクタの画像が付された態様で表示されている。SPSPリーチ演出が開始される際には、図50(I)に示されるように、左右それぞれの装飾図柄は画面の上領域の左右に比較的小さく表示され、かつ、数字に所定のキャラクタの画像が付されていない態様で表示される。 When switching from the screen of FIG. 49 (H) to the screen of FIG. 50 (I), the left and right decorative symbols move to the left and right of the upper area of the screen while being reduced. Further, between FIGS. 49 (A) and 49 (H), each decorative symbol is displayed in a manner in which an image of a predetermined character is attached to a number. When the SPSP reach effect is started, as shown in FIG. 50 (I), the left and right decorative symbols are displayed relatively small on the left and right of the upper area of the screen, and the image of a predetermined character is displayed as a number. It is displayed in the mode without.

次に、SPSPリーチ演出に切り替わることを示す切替画像(図示を省略)が表示された後、SPSPリーチ演出が開始される(図50(J)、図44の時点T3)。SPSPリーチ演出中は、画面の中央領域においてSPSPリーチ動画演出が表示される。SPSPリーチ演出が開始される際に、BGM4がスピーカ24から出力開始される。BGM4は、所定の再生時間を有し、先頭から再生が開始される。また、SPSPリーチ演出の種類毎に異なるBGM4が用意されており、実行されるSPSPリーチ演出の種類に応じたBGM4が出力される。SPSPリーチ演出中は、BGM4が継続して出力される。 Next, after a switching image (not shown) indicating switching to the SPSP reach effect is displayed, the SPSP reach effect is started (FIG. 50 (J), time point T3 in FIG. 44). During the SPSP reach effect, the SPSP reach moving image effect is displayed in the central area of the screen. When the SPSP reach effect is started, the output of the BGM 4 is started from the speaker 24. The BGM 4 has a predetermined reproduction time, and the reproduction is started from the beginning. Further, different BGM4s are prepared for each type of SPSP reach effect, and the BGM4 corresponding to the type of SPSP reach effect to be executed is output. During the SPSP reach production, BGM4 is continuously output.

SPSPリーチ演出の終盤において、第2操作促進演出が開始される(図50(K)、図44の時点t2)。この第2操作促進演出が開始される時点(または開始される直前)で、BGM4が停止する。第2操作促進演出が開始されてからの所定期間は操作準備期間であり、操作準備期間では、演出レバー28を模した画像が徐々に完成する様子が表示される。例えば、第2操作促進演出の開始に応じて、演出レバー28の左側の一部を模した左レバー部分画像91が画面に表示される(図50(K))。 At the end of the SPSP reach effect, the second operation promotion effect is started (FIG. 50 (K), time point t2 in FIG. 44). At the time when the second operation promotion effect is started (or immediately before the start), the BGM 4 is stopped. The predetermined period after the start of the second operation promotion effect is the operation preparation period, and in the operation preparation period, it is displayed that the image imitating the effect lever 28 is gradually completed. For example, in response to the start of the second operation promotion effect, a left lever partial image 91 that imitates a part of the left side of the effect lever 28 is displayed on the screen (FIG. 50 (K)).

続いて、操作準備期間において、左レバー部分画像91に加えて、演出レバー28の右側の一部を模した右レバー部分画像92が画面に表示される(図50(L))。 Subsequently, in the operation preparation period, in addition to the left lever partial image 91, a right lever partial image 92 that imitates a part of the right side of the effect lever 28 is displayed on the screen (FIG. 50 (L)).

次に、演出レバー28の中央部を模した中央レバー部分画像93が画面に表示されて、演出レバー28を模した画像が完成する(図50(M)、図43の時点t3の直前)。具体的には、操作準備期間の終了直前(操作有効期間の開始直前)に、演出レバー28の全部を模した完成画像90が表示されるとともに、遊技者に演出レバー28に対する操作を促す文字(例えば「レバーを引け」との文字)が表示される。また、操作準備期間の終了直前にスピーカ24からは遊技者に演出レバー28に対する操作を促す第2操作誘導音(例えば「レバーを引け」との音声)が出力される。第2操作誘導音は、第1操作誘導音よりも長い音であってもよいし、第1操作誘導音よりも大きな音であってもよい。 Next, the central lever partial image 93 imitating the central portion of the effect lever 28 is displayed on the screen, and the image imitating the effect lever 28 is completed (FIG. 50 (M), immediately before the time point t3 in FIG. 43). Specifically, immediately before the end of the operation preparation period (immediately before the start of the operation valid period), a completed image 90 imitating the entire effect lever 28 is displayed, and a character urging the player to operate the effect lever 28 ( For example, the text "pull the lever") is displayed. Further, immediately before the end of the operation preparation period, the speaker 24 outputs a second operation guidance sound (for example, a sound of "pull the lever") prompting the player to operate the effect lever 28. The second operation guidance sound may be a sound longer than the first operation guidance sound, or may be a sound louder than the first operation guidance sound.

そして、演出レバー28の操作が有効な操作有効期間が開始するとともに、操作有効期間を示す有効期間画像95が表示される(図50(N)、図43の時点t3)。 Then, the operation valid period in which the operation of the effect lever 28 is valid starts, and the valid period image 95 showing the operation valid period is displayed (FIG. 50 (N), time point t3 in FIG. 43).

なお、演出レバー28の全部を模した完成画像90の表示、演出レバー28に対する操作を促す「レバーを引け」という文字の表示、有効期間画像95の表示、および、第2操作誘導音の出力は、同じタイミングで行われてもよいし、異なるタイミングで行われてもよい。例えば、これらの画像の表示、および、第2操作誘導音の出力は、操作有効期間の開始時に行われてもよい。 The display of the completed image 90 imitating the entire effect lever 28, the display of the character "pull the lever" prompting the operation of the effect lever 28, the display of the valid period image 95, and the output of the second operation guidance sound are displayed. , It may be performed at the same timing, or it may be performed at different timings. For example, the display of these images and the output of the second operation guidance sound may be performed at the beginning of the operation valid period.

第2操作促進演出に係る操作有効期間は、第1操作促進演出(図49(B))に係る操作有効期間よりも長い。このため、図50(N)に示される有効期間画像95は、図49(B)に示される有効期間画像81よりも横方向に長くてもよい。 The operation valid period related to the second operation promotion effect is longer than the operation valid period related to the first operation promotion effect (FIG. 49 (B)). Therefore, the valid period image 95 shown in FIG. 50 (N) may be longer in the lateral direction than the valid period image 81 shown in FIG. 49 (B).

第2操作促進演出の操作有効期間が開始すると、BGMも第2操作誘導音も出力されない音制限状態となる。例えば、操作有効期間中は、音が全く出力されない無音状態になってもよい。また、操作有効期間中は、比較的小さな音のみが出力される状態になってもよい。例えば、操作有効期間中は、有効期間画像95を用いて、操作有効期間の残り時間が減少する様子が表示されるとともに、当該残り時間の減少とともに比較的小さな効果音が出力されてもよい。 When the operation valid period of the second operation promotion effect starts, the sound is restricted so that neither the BGM nor the second operation guidance sound is output. For example, during the operation valid period, there may be a silent state in which no sound is output. Further, during the operation valid period, only a relatively quiet sound may be output. For example, during the operation valid period, the valid period image 95 may be used to display how the remaining time of the operation valid period decreases, and a relatively small sound effect may be output as the remaining time decreases.

そして、操作有効期間中に演出レバー28に対する操作が行われたことに応じて、又は、演出レバー28に対する操作が行われることなく操作有効期間が経過したことに応じて、大当たり報知演出が行われる(図50(O)、図44の時点T4)。具体的には、中装飾図柄51bとして左右の装飾図柄と同種の「8」図柄が停止するとともに、可動役物7が画面の中央領域に進出する。また、大当たりを報知する大当たり報知音が出力される。 Then, the jackpot notification effect is performed according to the operation of the effect lever 28 during the operation valid period or the elapse of the operation valid period without the operation of the effect lever 28. (FIG. 50 (O), time point T4 in FIG. 44). Specifically, as the intermediate decorative symbol 51b, the "8" symbol of the same type as the left and right decorative symbols stops, and the movable accessory 7 advances to the central region of the screen. In addition, a jackpot notification sound for notifying the jackpot is output.

大当たり報知演出が所定期間(例えば10秒)行われた後、可動役物7が初期位置に退避し、画面の中央領域において3つの同種の装飾図柄51が仮停止してから本停止する(図50(P))。 After the jackpot notification effect is performed for a predetermined period (for example, 10 seconds), the movable accessory 7 is retracted to the initial position, and three decorative symbols 51 of the same type are temporarily stopped in the central region of the screen, and then the main stop is performed (FIG. FIG. 50 (P)).

次に、図46で示した演出パターンの具体的な演出例について説明する。図51は、図46で示した演出パターンの具体的な演出を示す図であり、液晶表示装置5の画面に表示される画像の一例を示す図である。以下、図51においては、図49と異なる部分についてのみ説明し、同様の部分については説明を省略する。 Next, a specific production example of the production pattern shown in FIG. 46 will be described. FIG. 51 is a diagram showing a specific effect of the effect pattern shown in FIG. 46, and is a diagram showing an example of an image displayed on the screen of the liquid crystal display device 5. Hereinafter, in FIG. 51, only the parts different from those in FIG. 49 will be described, and the description of the same parts will be omitted.

図51(B)に示されるように、装飾図柄51の変動表示中に、第1操作促進演出が実行される場合がある(図51(B)、図46の時点t5)。具体的には、第1操作促進演出として、演出ボタン26を模したボタン画像80と、演出ボタン26の操作有効期間を示す有効期間画像81とが表示される。このとき、遊技者に演出ボタン26の押下を促す第1操作誘導音が出力される。例えば、第1操作誘導音として、電子音が出力されてもよい。ここでは、プレミア演出直前の第1操作促進演出における第1操作誘導音(図49(B))と同じ音が出力されてもよいし、異なる音が出力されてもよい。 As shown in FIG. 51 (B), the first operation promotion effect may be executed during the variable display of the decorative symbol 51 (FIG. 51 (B), time point t5 in FIG. 46). Specifically, as the first operation promotion effect, a button image 80 imitating the effect button 26 and an effective period image 81 showing the operation valid period of the effect button 26 are displayed. At this time, the first operation guidance sound for urging the player to press the effect button 26 is output. For example, an electronic sound may be output as the first operation guidance sound. Here, the same sound as the first operation guidance sound (FIG. 49 (B)) in the first operation promotion effect immediately before the premier effect may be output, or a different sound may be output.

第1操作促進演出が行われている間、BGM1は継続して再生されて出力される。なお、第1操作誘導音が出力されている間、BGM1の音量は第1操作促進演出の実行前と同じであってもよいし、小さくされてもよい。この第1操作促進演出中に、例えば第1始動口11に遊技球が入賞した場合も図49と同様である。 While the first operation promotion effect is being performed, the BGM 1 is continuously reproduced and output. While the first operation guidance sound is being output, the volume of the BGM 1 may be the same as before the execution of the first operation promotion effect, or may be reduced. The same as in FIG. 49, for example, when a game ball wins a prize in the first starting port 11 during the first operation promotion effect.

第1操作促進演出中に演出ボタン26に対する操作が行われると、その操作に応じて、予告演出が実行される(図51(C)、図46の時点t1)。例えば、予告演出として、所定のキャラクタ65が表示されるとともに、キャラクタ65が発するセリフ66(例えば、大当たりの可能性を示唆する「チャンス」の文字)が表示される。また、セリフ66の表示とともに、所定のキャラクタ65の音声(「チャンス」との音声)がスピーカ24から出力される。このとき、BGM1は継続して再生されて出力される。具体的には、予告演出中のBGM1の音量は、第1操作促進演出及び予告演出の実行前のBGM1の音量よりも低下される。また、所定のキャラクタ65の音声の音量は、予告演出実行前および予告演出実行中のBGM1の音量よりも大きい。このため、遊技者は、所定のキャラクタ65の音声を聞きやすい。 When an operation is performed on the effect button 26 during the first operation promotion effect, the advance notice effect is executed in response to the operation (FIG. 51 (C), time point t1 in FIG. 46). For example, as a notice effect, a predetermined character 65 is displayed, and a line 66 (for example, a character of "chance" suggesting the possibility of a big hit) emitted by the character 65 is displayed. Further, along with the display of the dialogue 66, the voice of the predetermined character 65 (the voice of "chance") is output from the speaker 24. At this time, BGM1 is continuously reproduced and output. Specifically, the volume of the BGM1 during the advance notice effect is lower than the volume of the BGM1 before the execution of the first operation promotion effect and the advance notice effect. Further, the volume of the voice of the predetermined character 65 is higher than the volume of the BGM 1 before the execution of the advance notice effect and during the execution of the advance notice effect. Therefore, the player can easily hear the voice of the predetermined character 65.

なお、予告演出には複数種類があり、予告演出の種類毎に大当たりの期待度が異なる。予告演出の実行の際には、予告演出の期待度に応じて異なる音が出力されてもよい。この場合、予告演出の期待度に応じて、予告演出中のBGM1の音量が低下されてもよい。 In addition, there are multiple types of advance notice effects, and the degree of expectation of a big hit differs depending on the type of advance notice effects. When executing the advance notice effect, different sounds may be output depending on the degree of expectation of the advance notice effect. In this case, the volume of the BGM 1 during the advance notice effect may be lowered according to the degree of expectation of the advance notice effect.

また、第1操作促進演出および予告演出が実行されている間、BGM1の音量は低下されなくてもよい。 Further, the volume of the BGM 1 does not have to be lowered while the first operation promotion effect and the advance notice effect are being executed.

また、実行される予告演出の期待度に応じて、第1操作促進演出の実行の際、及び/又は、予告演出の実行の際に、振動モータを用いて演出ボタン26を振動させてもよい。 Further, depending on the degree of expectation of the advance notice effect to be executed, the effect button 26 may be vibrated by using a vibration motor when the first operation promotion effect is executed and / or when the advance notice effect is executed. ..

そして、予告演出が終了すると、所定のキャラクタ65は画面から消え、BGM1の音量も第1操作促進演出および予告演出の実行前に戻る(図51(D))。すなわち、BGM1の音量は、第1操作促進演出および予告演出の実行前の音量に戻る。例えば、第1操作促進演出の実行前はBGM1の音量値は「5」に設定され、予告演出の実行中(所定のキャラクタ65の音声の出力中)はBGM1の音量値は「3」に低下され、予告演出の終了後(所定のキャラクタ65の音声の出力後)はBGM1の音量値は「5」に設定される。図51(C)の予告演出の実行中はBGM1の再生が継続されているため、BGM1の再生位置は時間経過に応じて進んでいる。このため、予告演出が終了しBGM1の音量が復帰したときには、予告演出実行前よりもBGM1は進んでいる。 Then, when the advance notice effect is completed, the predetermined character 65 disappears from the screen, and the volume of the BGM1 also returns to that before the execution of the first operation promotion effect and the advance notice effect (FIG. 51 (D)). That is, the volume of the BGM 1 returns to the volume before the execution of the first operation promotion effect and the advance notice effect. For example, the volume value of BGM1 is set to "5" before the execution of the first operation promotion effect, and the volume value of BGM1 is reduced to "3" during the execution of the advance notice effect (during the output of the sound of the predetermined character 65). After the advance notice effect is completed (after the sound of the predetermined character 65 is output), the volume value of the BGM 1 is set to "5". Since the reproduction of the BGM1 is continued during the execution of the advance notice effect of FIG. 51 (C), the reproduction position of the BGM1 advances with the passage of time. Therefore, when the advance notice effect is completed and the volume of the BGM1 is restored, the BGM1 is ahead of the time before the advance notice effect is executed.

図51(D)以降の演出については、図49(D)以降(図49(D)〜図50(P))と同様であるため説明を省略する。 Since the effects of FIGS. 51 (D) and later are the same as those of FIGS. 49 (D) and later (FIGS. 49 (D) to 50 (P)), description thereof will be omitted.

次に、図47で示した演出パターンの具体的な演出例について説明する。図52は、図47で示した演出パターンの具体的な演出を示す図であり、液晶表示装置5の画面に表示される画像の一例を示す図である。以下、図52においては、図51と異なる部分についてのみ説明し、同様の部分については説明を省略する。 Next, a specific production example of the production pattern shown in FIG. 47 will be described. FIG. 52 is a diagram showing a specific effect of the effect pattern shown in FIG. 47, and is a diagram showing an example of an image displayed on the screen of the liquid crystal display device 5. Hereinafter, in FIG. 52, only the portion different from FIG. 51 will be described, and the description of the same portion will be omitted.

図52(A)〜(D)に示されるように、開始演出、第1操作促進演出、予告演出の順に演出が行われる。図52(D)に続いて、リーチが成立してBGM1が停止し(図47の時点T1)、Nリーチ演出が行われる(図52(E))。Nリーチ演出が開始されるタイミングでBGM2が出力される。 As shown in FIGS. 52 (A) to 52 (D), the start effect, the first operation promotion effect, and the advance notice effect are produced in this order. Following FIG. 52 (D), reach is established, BGM1 is stopped (time point T1 in FIG. 47), and N reach effect is performed (FIG. 52 (E)). BGM2 is output at the timing when the N reach effect is started.

Nリーチ演出中に、演出ボタン26に対する操作を促す第3操作促進演出が行われる場合がある(図52(F)、図47の時点t6)。具体的には、第3操作促進演出として、演出ボタン26を模したボタン画像83と、演出ボタン26の操作有効期間を示す有効期間画像84とが表示される。ここで表示されるボタン画像83は、図52(B)の第1操作促進演出におけるボタン画像80よりも大きな画像である。また、ボタン画像83は、ボタン画像80とは異なる色、柄の画像であってもよい。なお、ボタン画像83は、ボタン画像80と同じ画像であってもよいし、ボタン画像80と同じ大きさの画像であってもよい。また、画面には演出ボタン26の押下を促す画像(例えば、「ボタンを押せ」という文字)が表示される。なお、第3操作促進演出は、演出レバー28に対する操作を促す演出であってもよい。 During the N reach effect, a third operation promotion effect that prompts the operation of the effect button 26 may be performed (FIG. 52 (F), time point t6 in FIG. 47). Specifically, as the third operation promotion effect, a button image 83 imitating the effect button 26 and an effective period image 84 showing the operation valid period of the effect button 26 are displayed. The button image 83 displayed here is a larger image than the button image 80 in the first operation promotion effect of FIG. 52 (B). Further, the button image 83 may be an image having a different color and pattern from the button image 80. The button image 83 may be the same image as the button image 80, or may be the same size as the button image 80. In addition, an image prompting the pressing of the effect button 26 (for example, the characters "press the button") is displayed on the screen. The third operation promotion effect may be an effect that encourages the operation of the effect lever 28.

第3操作促進演出が実行される際には、Nリーチ演出中に出力されていたBGM2は停止する。具体的には、BGM2の再生は内部的にも停止される。また、第3操作促進演出が実行される際は、演出ボタン26の押下を促す第3操作誘導音が出力される。例えば、第3操作誘導音として、演出ボタン26の押下を促す音声(例えば、「ボタンを押せ」という音声)が出力されてもよい。 When the third operation promotion effect is executed, the BGM2 output during the N reach effect is stopped. Specifically, the reproduction of BGM2 is also stopped internally. Further, when the third operation promotion effect is executed, a third operation guidance sound for prompting the pressing of the effect button 26 is output. For example, as the third operation guidance sound, a voice prompting the pressing of the effect button 26 (for example, a voice saying "press the button") may be output.

第3操作促進演出中は、操作有効期間の残り時間に応じて有効期間画像84が変化する(図52(G))。また、第3操作促進演出中は、BGMも第3操作誘導音も出力されない音制限状態となってもよい。例えば、第3操作促進演出中は、無音状態にされてもよい。また、第3操作促進演出中は、比較的小さな音のみが出力される状態であってもよい。 During the third operation promotion effect, the valid period image 84 changes according to the remaining time of the operation valid period (FIG. 52 (G)). Further, during the third operation promotion effect, the sound restriction state may be set in which neither the BGM nor the third operation guidance sound is output. For example, during the third operation promotion effect, the sound may be silenced. Further, during the third operation promotion effect, only a relatively small sound may be output.

そして、第3操作促進演出中に演出ボタン26に対する操作が行われたことに応じて、又は、操作有効期間が経過したことに応じて、SPSP発展演出が行われる(図52(H)、図47の時点T2)。例えば、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展示唆図柄が画面の中央領域に表示される。また、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展音が出力される。なお、図52(H)においては、図49(H)や図51(H)において表示されるSPSP発展示唆図柄と異なる画像が表示されてもよい。 Then, the SPSP development effect is performed in response to the operation of the effect button 26 during the third operation promotion effect or in response to the elapse of the operation valid period (FIG. 52 (H), FIG. At the time of 47 T2). For example, an SPSP development suggestion symbol suggesting the development of the SPSP reach effect is displayed in the central area of the screen. In addition, an SPSP development sound suggesting the development of SPSP reach production is output. In addition, in FIG. 52 (H), an image different from the SPSP development suggestion symbol displayed in FIGS. 49 (H) and 51 (H) may be displayed.

図52(H)以降の演出については、図49(H)以降(図49(H)〜図50(P))と同様であるため説明を省略する。 Since the effects of FIGS. 52 (H) and later are the same as those of FIGS. 49 (H) and 49 (H) to 50 (P), the description thereof will be omitted.

なお、図52においては、第3操作促進演出が開始される際にBGM2が停止されることとしたが、第3操作促進演出が開始される際にBGM2は停止されずに第3操作促進演出中はBGM1が継続して出力されてもよい。この場合、図52(H)のSPSP発展演出の開始に応じてBGM2が停止される。 In FIG. 52, the BGM2 is stopped when the third operation promotion effect is started, but the BGM2 is not stopped when the third operation promotion effect is started, and the third operation promotion effect is not stopped. BGM1 may be continuously output inside. In this case, BGM2 is stopped in response to the start of the SPSP development effect shown in FIG. 52 (H).

また、第3操作促進演出が開始される際、又は、SPSP発展演出が開始される際にブラックアウト演出が行われてもよい。以下、ブラックアウト演出の例について説明する。 Further, the blackout effect may be performed when the third operation promotion effect is started or when the SPSP development effect is started. An example of the blackout effect will be described below.

図53は、第3操作促進演出中の操作に応じてブラックアウト演出が行われる場合の演出の一例を示す図である。図53においては、図52と異なる部分についてのみ説明し、同様の部分については説明を省略する。 FIG. 53 is a diagram showing an example of an effect when a blackout effect is performed in response to an operation during the third operation promotion effect. In FIG. 53, only the portion different from FIG. 52 will be described, and the description of the same portion will be omitted.

図53(A)〜(F)では図52(A)〜(F)と同様の演出が行われる。図53(F)において第3操作促進演出が行われ、演出ボタン26に対する操作が促される。第3操作促進演出が開始される際には、BGM2は停止する。第3操作促進演出の操作有効期間中に演出ボタン26に対する操作が行われた場合、又は、演出ボタン26に対する操作が行われることなく操作有効期間が経過した場合、ブラックアウト演出が行われる(図53(G))。例えば、ブラックアウト演出では、画面全体に黒い画像が表示され、液晶表示装置5の画面全体が暗くなる。ブラックアウト演出中は、音制限状態になる。例えばブラックアウト演出中は、無音状態になってもよいし、比較的小さな音のみが出力される状態になってもよい。 In FIGS. 53 (A) to 53 (F), the same effect as in FIGS. 52 (A) to 52 (F) is performed. In FIG. 53 (F), the third operation promotion effect is performed, and the operation of the effect button 26 is urged. When the third operation promotion effect is started, BGM2 is stopped. When the operation of the effect button 26 is performed during the operation valid period of the third operation promotion effect, or when the operation valid period elapses without the operation of the effect button 26 being performed, the blackout effect is performed (FIG. 53 (G)). For example, in the blackout effect, a black image is displayed on the entire screen, and the entire screen of the liquid crystal display device 5 becomes dark. During the blackout production, the sound is restricted. For example, during the blackout effect, the sound may be silenced, or only a relatively small sound may be output.

なお、ブラックアウト演出が行われる場合でも、画面には、第4図柄55が表示される。第4図柄55は、ブラックアウト演出が行われている間も、画面の所定領域(例えば右下)に小さく表示される。すなわち、第4図柄55は、特別図柄の変動中、常に変動表示される。第4図柄55は、ブラックアウト演出中もブラックアウト演出前と同じ表示態様(明るさ及び大きさ)で表示され、背景画像等のように暗くならない。ブラックアウト演出後も、第4図柄55の表示態様は変化しない。なお、第4図柄55は、液晶表示装置5の画面ではなく、例えば、画面周辺に設けられたLED表示装置により表示されてもよい。 Even when the blackout effect is performed, the fourth symbol 55 is displayed on the screen. The fourth symbol 55 is displayed small in a predetermined area (for example, lower right) of the screen even while the blackout effect is being performed. That is, the fourth symbol 55 is always displayed in a variable manner during the fluctuation of the special symbol. The fourth symbol 55 is displayed in the same display mode (brightness and size) as before the blackout effect even during the blackout effect, and does not become dark like a background image or the like. Even after the blackout effect, the display mode of the fourth symbol 55 does not change. The fourth symbol 55 may be displayed not by the screen of the liquid crystal display device 5, but by, for example, an LED display device provided around the screen.

なお、装飾図柄51も、第4図柄55と同様に、ブラックアウト演出中もブラックアウト演出前と同じ表示態様(明るさ及び大きさ)で表示されてもよい。 The decorative symbol 51 may also be displayed in the same display mode (brightness and size) as before the blackout effect during the blackout effect, as in the case of the fourth symbol 55.

また、第3操作促進演出中はBGM2が継続して出力され、図53(G)のブラックアウト演出の開始に応じてBGM2が停止されてもよい。 Further, the BGM2 may be continuously output during the third operation promotion effect, and the BGM2 may be stopped in response to the start of the blackout effect shown in FIG. 53 (G).

そして、ブラックアウト演出が終了すると、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展演出が行われる(図53(H))。図53(H)以降の演出については、図49(H)以降(図49(H)〜図50(P))と同様であるため説明を省略する。 Then, when the blackout effect is completed, the SPSP development effect suggesting the development to the SPSP reach effect is performed (FIG. 53 (H)). Since the effects of FIGS. 53 (H) and later are the same as those of FIGS. 49 (H) and 49 (H) to 50 (P), the description thereof will be omitted.

ここで、SPSP発展演出が行われる前のブラックアウト演出の変形例について説明する。図54は、図53の変形例であり、第3操作促進演出の直前にブラックアウト演出が行われる場合の演出の一例を示す図である。図54では、図53(E)以降の画面図のみが示されている。 Here, a modified example of the blackout effect before the SPSP development effect is performed will be described. FIG. 54 is a modification of FIG. 53, and is a diagram showing an example of an effect when a blackout effect is performed immediately before the third operation promotion effect. In FIG. 54, only the screen views after FIG. 53 (E) are shown.

図54に示されるように、リーチが成立してNリーチ演出が開始される(図54(E))。Nリーチ演出が開始されてから所定時間が経過すると、ブラックアウト演出が行われる(図54(F))。このブラックアウト演出が行われるタイミングでBGM2が停止し、音制限状態(無音状態でもよいし、比較的小さな音のみが出力される状態でもよい)になる。ブラックアウト演出が行われた後、第3操作促進演出が開始される(図54(G))。第3操作促進演出中は、BGM2は停止したままであり、第3操作誘導音が出力される。そして、第3操作促進演出中の操作に応じて、SPSP発展演出が行われる(図54(H))。図54(H)以降の演出については、図49(H)以降(図49(H)〜図50(P))と同様である。 As shown in FIG. 54, the reach is established and the N reach effect is started (FIG. 54 (E)). When a predetermined time has elapsed from the start of the N reach effect, the blackout effect is performed (FIG. 54 (F)). At the timing when this blackout effect is performed, the BGM2 is stopped, and a sound limiting state (a state in which there is no sound or a state in which only a relatively small sound is output) is set. After the blackout effect is performed, the third operation promotion effect is started (FIG. 54 (G)). During the third operation promotion effect, the BGM 2 remains stopped and the third operation guidance sound is output. Then, the SPSP development effect is performed according to the operation during the third operation promotion effect (FIG. 54 (H)). The production after FIG. 54 (H) is the same as that after FIG. 49 (H) (FIGS. 49 (H) to 50 (P)).

このように、ブラックアウト演出が行われた後に第3操作促進演出が行われる場合があってもよい。この場合、ブラックアウト演出が行われるタイミングでBGM2が停止してもよい。 In this way, the third operation promotion effect may be performed after the blackout effect is performed. In this case, the BGM 2 may be stopped at the timing when the blackout effect is performed.

図55は、図53の変形例であり、第3操作促進演出中にブラックアウト演出が行われる場合の演出の一例を示す図である。図55では、図53(E)以降の画面図のみが示されている。 FIG. 55 is a modification of FIG. 53, and is a diagram showing an example of an effect when a blackout effect is performed during the third operation promotion effect. In FIG. 55, only the screen views after FIG. 53 (E) are shown.

図55に示されるように、リーチが成立してNリーチ演出が開始される(図55(E))。Nリーチ演出が開始されてから所定時間が経過すると、第3操作促進演出が行われるとともにブラックアウト演出が行われる(図55(F)、時点t6)。例えば、図55(F)に示されるように、第3操作促進演出としてのボタン画像83および有効期間画像84が比較的明るく表示される一方で、これら以外の画像が暗くなる。また、第3操作促進演出及びブラックアウト演出が開始されるタイミングで、BGM2が停止し、音制限状態(無音状態でもよいし、比較的小さな音のみが出力される状態でもよい)になる。なお、図55(F)の画面において、背景画像、装飾図柄51、保留表示52、及び変動中表示53の何れもが非表示とされてもよいし、背景画像、装飾図柄51、保留表示52、及び変動中表示53の何れもが暗く表示されてもよい。また、装飾図柄51は非表示又は暗く表示される一方で、保留表示52及び変動中表示53は表示されたまま(明るさがブラックアウト前と同じ)となってもよい。 As shown in FIG. 55, the reach is established and the N reach effect is started (FIG. 55 (E)). When a predetermined time has elapsed from the start of the N reach effect, the third operation promotion effect is performed and the blackout effect is performed (FIG. 55 (F), time point t6). For example, as shown in FIG. 55 (F), the button image 83 and the valid period image 84 as the third operation promotion effect are displayed relatively brightly, while the images other than these are darkened. Further, at the timing when the third operation promotion effect and the blackout effect are started, the BGM2 is stopped, and a sound limiting state (a state in which there is no sound or a state in which only a relatively small sound is output) is set. In the screen of FIG. 55 (F), any of the background image, the decorative symbol 51, the hold display 52, and the changing display 53 may be hidden, and the background image, the decorative symbol 51, and the hold display 52 may be hidden. , And any of the changing display 53 may be displayed dark. Further, while the decorative symbol 51 is hidden or displayed darkly, the hold display 52 and the changing display 53 may remain displayed (the brightness is the same as before the blackout).

そして、第3操作促進演出中の操作に応じて、SPSP発展演出が行われる(図55(G))。図55(G)以降の演出については、図49(H)以降(図49(H)〜図50(P))と同様である。 Then, the SPSP development effect is performed according to the operation during the third operation promotion effect (FIG. 55 (G)). The production after FIG. 55 (G) is the same as that after FIG. 49 (H) (FIGS. 49 (H) to 50 (P)).

このように、第3操作促進演出及びブラックアウト演出が行われるタイミングで、BGM2が停止してもよい。 In this way, the BGM 2 may be stopped at the timing when the third operation promotion effect and the blackout effect are performed.

図56は、図53の変形例であり、第3操作促進演出が行われることなくブラックアウト演出が行われ、SPSPリーチ演出に発展する場合の演出の一例を示す図である。図56では、図53(E)以降の画面図のみが示されている。 FIG. 56 is a modification of FIG. 53, and is a diagram showing an example of an effect when the blackout effect is performed without the third operation promotion effect and the SPSP reach effect is developed. In FIG. 56, only the screen views after FIG. 53 (E) are shown.

図56に示されるように、リーチが成立してNリーチ演出が開始される(図56(E))。Nリーチ演出が開始されてから所定時間が経過すると、ブラックアウト演出が行われる(図56(F))。このブラックアウト演出が開始されるタイミングで、BGM2が停止し、音制限状態(無音状態でもよいし、比較的小さな音のみが出力される状態でもよい)になる。 As shown in FIG. 56, the reach is established and the N reach effect is started (FIG. 56 (E)). When a predetermined time has elapsed from the start of the N reach effect, the blackout effect is performed (FIG. 56 (F)). At the timing when this blackout effect is started, the BGM2 is stopped, and a sound limiting state (a state in which there is no sound or a state in which only a relatively small sound is output) is set.

そして、ブラックアウト演出が行われた後、SPSP発展演出が行われる(図56(G))。図56(G)以降の演出については、図49(H)以降(図49(H)〜図50(P))と同様である。 Then, after the blackout effect is performed, the SPSP development effect is performed (FIG. 56 (G)). The production after FIG. 56 (G) is the same as that after FIG. 49 (H) (FIGS. 49 (H) to 50 (P)).

以上のように、様々な演出パターンについて説明したが、これらはあくまでも例示であり、上述した他にも様々な演出パターンの演出が行われてもよい。 As described above, various production patterns have been described, but these are merely examples, and various production patterns may be produced in addition to those described above.

例えば、Nリーチ演出が行われる変動演出(変動パターンOP1−1〜2、変動パターンHP1−1〜2に基づく変動演出)において、上述した第1操作促進演出、予告演出、プレミア演出が行われてもよい。そして、これらの演出中のBGMが上述のように制御されてもよい。また、Nリーチ演出及びSPリーチ演出が行われる変動演出(変動パターンOP2−1〜3、変動パターンHP2−1〜3に基づく変動演出)において、上述した第1操作促進演出、予告演出、プレミア演出、第3操作促進演出、SP発展演出、第2操作促進演出が行われてもよい。また、第3操作促進演出の後にSP発展演出が行われる演出パターンがあってもよい。そして、これらの演出中のBGMが上述のように制御されてもよい。 For example, in the variation effect (variation pattern OP1-1-2, variation pattern HP1-1-2 based on the variation pattern HP1-1-2) in which the N reach effect is performed, the above-mentioned first operation promotion effect, advance notice effect, and premier effect are performed. May be good. Then, the BGM during these productions may be controlled as described above. Further, in the variable effect (variable pattern OP2-1 to 3 and the variable effect based on the variable pattern HP2-13) in which the N reach effect and the SP reach effect are performed, the first operation promotion effect, the advance notice effect, and the premier effect described above are performed. , The third operation promotion effect, the SP development effect, and the second operation promotion effect may be performed. Further, there may be an effect pattern in which the SP development effect is performed after the third operation promotion effect. Then, the BGM during these productions may be controlled as described above.

また、Nリーチ演出、SPリーチ演出、及びSPSPリーチ演出が行われる変動演出(変動パターンOP3−1〜3、変動パターンHP3−1〜3に基づく変動演出)において、上述した第1操作促進演出、予告演出、プレミア演出、第3操作促進演出、SP発展演出、第2操作促進演出が行われてもよい。そして、これらの演出中のBGMが上述のように制御されてもよい。 Further, in the variation effect (variation pattern OP3-1 to 3 and variation effect based on the variation pattern HP3-1 to 3) in which the N reach effect, the SP reach effect, and the SPSP reach effect are performed, the above-mentioned first operation promotion effect, A notice effect, a premier effect, a third operation promotion effect, an SP development effect, and a second operation promotion effect may be performed. Then, the BGM during these productions may be controlled as described above.

また、リーチ演出が行われずに大当たり報知演出が行われる変動演出があり、このような変動演出において上述した第1操作促進演出、予告演出、プレミア演出、大当たり報知演出前の第2操作促進演出が行われてもよい。そして、これらの演出中のBGMが上述のように制御されてもよい。 In addition, there is a variable effect in which the jackpot notification effect is performed without the reach effect, and in such a variable effect, the first operation promotion effect, the advance notice effect, the premier effect, and the second operation promotion effect before the big hit notification effect are performed. It may be done. Then, the BGM during these productions may be controlled as described above.

例えば、リーチ演出が行われずに大当たり報知演出が行われる例として、突当たり演出がある。突当たり演出では、3つの装飾図柄(数字とキャラクタ画像とを含む装飾図柄)が変動開始し、リーチ演出が行われることなく、突然、3つの同種の装飾図柄が揃って大当たりが報知される。すなわち、突当たり演出では、左右に同種の装飾図柄が停止してリーチ成立が報知され、中装飾図柄として左右の装飾図柄と同種の図柄が停止することを期待させるリーチ演出が行われることなく、突然、大当たりが報知される。例えば、突当たり演出では、3つの同種の装飾図柄が同時に停止する。突当たり演出が行われる場合には、突当たり演出の実行前から出力されていたBGMが、突当たり演出の実行に応じて(実行と同時に)停止してもよい。逆に、突当たり演出が行われる場合、突当たり演出の実行前から出力されていたBGMが、突当たり演出の実行に応じて(実行と同時に)停止しなくてもよい。この場合において、突当たり演出が開始された後も継続してBGMが出力されてもよいし、突当たり演出が開始されてから所定時間が経過した後にBGMが停止してもよい。突当たり演出は、変動時間の短い変動パターン(例えば、20秒)が選択された場合に実行される。突当たり演出が行われる場合は、プレミア演出が実行され易く、例えば、比較的変動時間の長い変動パターンOP4−1〜3、OP3−1〜3が選択される場合よりも、プレミア演出の実行確率が高い。また、突当たり演出が行われる場合は、100%の割合でプレミア演出が実行されてもよい。 For example, there is a hitting effect as an example in which a big hit notification effect is performed without performing a reach effect. In the bump effect, the three decorative symbols (decorative symbols including numbers and character images) start to fluctuate, and suddenly, three similar decorative symbols are aligned and a big hit is notified without performing the reach effect. That is, in the bumping effect, the same type of decorative symbols are stopped on the left and right to notify the establishment of reach, and the reach effect is not performed as a medium decorative symbol, which is expected to stop the same type of decorative symbols on the left and right. Suddenly, a big hit is announced. For example, in the bump effect, three decorative symbols of the same type stop at the same time. When the bumping effect is performed, the BGM that has been output before the execution of the bumping effect may be stopped (at the same time as the execution) according to the execution of the bumping effect. On the contrary, when the collision effect is performed, the BGM that has been output before the execution of the collision effect does not have to be stopped according to the execution of the collision effect (at the same time as the execution). In this case, the BGM may be continuously output even after the collision effect is started, or the BGM may be stopped after a predetermined time has elapsed from the start of the collision effect. The abduction effect is executed when a variation pattern with a short variation time (for example, 20 seconds) is selected. When the abrupt effect is performed, the premier effect is likely to be executed. For example, the execution probability of the premier effect is higher than when the fluctuation patterns OP4-1 to 3 and OP3-1 to 3 having a relatively long fluctuation time are selected. Is high. Further, when the bumping effect is performed, the premier effect may be executed at a rate of 100%.

なお、突当たり演出は、リーチが成立してすぐに3つの装飾図柄が揃う演出を含んでもよい。この場合、突当たり演出が行われる場合におけるリーチ中は、装飾図柄は、Nリーチ演出中と同様の態様(縮小表示されない態様であってキャラクタを含む態様)であってもよいし、異なる態様であってもよい。また、突当たり演出が行われる場合におけるリーチ中は、リーチ前と同様の通常背景画像が表示されてもよい。また、突当たり演出が行われる場合におけるリーチ中は、リーチ前と同様のBGMが出力されてもよいし、Nリーチ演出中と同様のBGMが出力されてもよい。すなわち、突当たり演出は、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出に発展することなく大当たりとなる演出であってもよい。この場合、突当たり演出は、Nリーチ演出から大当たりとなる演出であると言えるが、Nリーチ演出から大当たりとなる演出と全く同じ演出であってもよいし、Nリーチ演出から大当たりとなる演出よりも変動時間の短い演出であってもよいし、Nリーチ演出から大当たりとなる演出よりも変動時間の長い演出であってもよい。 The bumping effect may include an effect in which the three decorative patterns are aligned immediately after the reach is established. In this case, during the reach when the bumping effect is performed, the decorative symbol may have the same mode as during the N reach effect (a mode that is not reduced and includes a character), or may have a different mode. There may be. Further, during the reach when the bumping effect is performed, the same normal background image as before the reach may be displayed. Further, during the reach when the bumping effect is performed, the same BGM as before the reach may be output, or the same BGM as during the N reach effect may be output. That is, the hitting effect may be an effect that becomes a big hit without developing into an SP reach effect or an SPSP reach effect. In this case, it can be said that the hitting effect is a production that becomes a big hit from the N reach production, but it may be exactly the same production as the production that becomes a big hit from the N reach production, or a production that becomes a big hit from the N reach production. May be a production with a short fluctuation time, or may be a production with a longer fluctuation time than a production that becomes a big hit from the N reach production.

また、上述した第1操作促進演出、予告演出、プレミア演出、第3操作促進演出、SP発展演出、SPSP発展演出、第2操作促進演出等が実行される前に、これらの演出を示唆する示唆演出が行われてもよい。 Further, suggestions suggesting these effects before the above-mentioned first operation promotion effect, notice effect, premier effect, third operation promotion effect, SP development effect, SPSP development effect, second operation promotion effect, etc. are executed. The production may be performed.

また、上記では1回の特別図柄の変動中において上記各演出を行い、その演出中のBGMの制御について説明した。上記各演出は複数の特別図柄の変動にわたって行われてもよい。例えば、事前判定の結果に基づいて、複数の特別図柄の変動にわたる連続演出が行われる。連続演出においてBGMが出力される。また、連続演出中に、上述した第1操作促進演出、予告演出、プレミア演出、第3操作促進演出が実行され、これらの演出の実行中はBGMが継続して出力されてもよい。また、第1態様の連続演出中に、第1態様よりも期待度の高い第2態様の連続演出に発展する発展演出が行われ、当該発展演出が実行される際に出力中のBGMが停止してもよい。また、当該発展演出の前に、遊技者の操作を促す操作促進演出が行われ、操作促進演出の実行の際にBGMが停止されてもよい。 In addition, in the above, each of the above effects was performed during one change of the special symbol, and the control of BGM during the production was described. Each of the above effects may be performed over a plurality of variations of the special symbol. For example, based on the result of the pre-determination, a continuous effect over a variation of a plurality of special symbols is performed. BGM is output in continuous production. Further, the first operation promotion effect, the advance notice effect, the premier effect, and the third operation promotion effect described above may be executed during the continuous effect, and the BGM may be continuously output during the execution of these effects. Further, during the continuous production of the first aspect, a development effect that develops into the continuous effect of the second aspect, which has a higher expectation than the first aspect, is performed, and when the development effect is executed, the BGM being output is stopped. You may. Further, the operation promotion effect for encouraging the player's operation may be performed before the development effect, and the BGM may be stopped when the operation promotion effect is executed.

また、上記ではSPSPリーチ演出に発展する際に、ブラックアウト演出が行われる例について説明したが、ブラックアウト演出に限らず、背景画像や装飾図柄等を視認困難または視認不可能にする(秘匿する)演出であればどのような演出が行われてもよい。例えば、画面全体に白い画像が表示されるホワイトアウト演出が行われてもよい。また、例えば、最も手前側のレイヤーに背景画像の少なくとも一部を覆う所定の画像(例えば扉やシャッター等を模した画像)が表示されることで、背景画像の少なくとも一部が秘匿される演出が行われてもよい。また、画面全体の動きが止まるフリーズ演出が行われてもよい。フリーズ演出中は、画面に表示された画像の動きが止まり、BGMも停止(又は一時停止)され、音制限状態にされる。フリーズ演出が終了すると、BGMは先頭から再生されて出力されてもよいし、フリーズ演出直前の再生位置から再生されて出力されてもよい。また、フリーズ演出中は、BGMは内部的に再生されるが音量値が「0」に設定され、フリーズ演出が終了した場合に音量値が元に戻されてもよい。 Further, in the above, an example in which a blackout effect is performed when developing into an SPSP reach effect has been described, but not limited to the blackout effect, background images, decorative patterns, etc. are made difficult to see or invisible (hidden). ) Any production may be performed as long as it is a production. For example, a whiteout effect may be performed in which a white image is displayed on the entire screen. Further, for example, by displaying a predetermined image (for example, an image imitating a door, a shutter, etc.) covering at least a part of the background image on the foremost layer, at least a part of the background image is concealed. May be done. In addition, a freeze effect may be performed in which the movement of the entire screen is stopped. During the freeze effect, the movement of the image displayed on the screen is stopped, the BGM is also stopped (or paused), and the sound is restricted. When the freeze effect is completed, the BGM may be reproduced from the beginning and output, or may be reproduced and output from the reproduction position immediately before the freeze effect. Further, during the freeze effect, the BGM is played internally, but the volume value may be set to "0", and the volume value may be restored when the freeze effect ends.

以上のように、本実施形態の遊技機では、特別図柄の変動に応じた変動演出中に、BGMが出力される。本実施形態の遊技機は、1回の特別図柄の変動中に、第1演出(予告演出、プレミア演出、第1操作促進演出等)および第2演出(大当たり報知演出、第2操作促進演出、SPSP発展演出、第3操作促進演出等)を実行可能である。第1演出(予告演出やプレミア演出等)が実行される場合、第1演出中はBGMが継続して再生されて出力される。一方、第2演出が実行される際にはBGMは停止する。 As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the BGM is output during the variation effect according to the variation of the special symbol. The gaming machine of the present embodiment has a first effect (notice effect, premier effect, first operation promotion effect, etc.) and a second effect (big hit notification effect, second operation promotion effect, etc.) during one special symbol change. SPSP development effect, third operation promotion effect, etc.) can be executed. When the first effect (preliminary effect, premier effect, etc.) is executed, the BGM is continuously played and output during the first effect. On the other hand, when the second effect is executed, the BGM is stopped.

これにより、変動演出中に第1演出が実行される場合も実行されない場合も、BGMに合わせて演出を進行させることができる。また、第2演出が実行される際にはBGMが停止するため、第2演出を強調することができ遊技者の注意を第2演出に向けることができる。例えば、第2演出として大当たり報知演出が行われる場合には、大当たり報知演出を強調することができる。大当たり報知演出が行われる直前にBGMが停止するため、大当たりに対する遊技者の期待をより高めることができる。また、第2演出としてSPSP発展演出が行われる場合には、SPSP発展演出を強調することができる。 As a result, the effect can be advanced in accordance with the BGM regardless of whether the first effect is executed or not during the variable effect. Further, since the BGM is stopped when the second effect is executed, the second effect can be emphasized and the player's attention can be directed to the second effect. For example, when the jackpot notification effect is performed as the second effect, the jackpot notification effect can be emphasized. Since the BGM is stopped immediately before the jackpot notification effect is performed, the player's expectation for the jackpot can be further increased. Further, when the SPSP development effect is performed as the second effect, the SPSP development effect can be emphasized.

また、本実施形態では、予告演出やプレミア演出が実行される直前に第1操作促進演出が行われ、第1操作促進演出中もBGMが継続して出力される。このため、第1操作促進演出が実行されるときも実行されないときもBGMに合わせて演出を進行させることができる。 Further, in the present embodiment, the first operation promotion effect is performed immediately before the advance notice effect or the premier effect is executed, and the BGM is continuously output even during the first operation promotion effect. Therefore, the effect can be advanced according to the BGM regardless of whether the first operation promotion effect is executed or not.

また、本実施形態では、第1演出(予告演出やプレミア演出、第1操作促進演出)は、BGMの再生開始から第1時間が経過したときに行われるときもあれば、第2時間が経過したときに行われるときもある。すなわち、第1演出は、BGMにおけるランダムな再生位置で開始される。一方、第2演出(大当たり報知演出、第2操作促進演出等)は、BGMの再生開始から固定の第3時間で開始される。すなわち、第2演出は、BGMにおける固定の再生位置で開始される。 Further, in the present embodiment, the first effect (notice effect, premier effect, first operation promotion effect) may be performed when the first time has elapsed from the start of BGM playback, or the second time has elapsed. Sometimes it happens when you do. That is, the first effect is started at a random reproduction position in the BGM. On the other hand, the second effect (big hit notification effect, second operation promotion effect, etc.) is started at a fixed third time from the start of BGM reproduction. That is, the second effect is started at a fixed reproduction position in the BGM.

これにより、例えば大当たり報知演出についてはBGMにおける固定の再生位置で開始されるため、遊技者は音楽によって大当たり報知演出が行われるタイミングを予測することができ、音楽が進行するにつれて遊技者の期待を高めることができる。一方、予告演出やプレミア演出についてはBGMにおけるランダムな再生位置で開始されるため、いつ発生するか予測することができず、演出に意外性を持たせることができ、興趣性を向上させることができる。 As a result, for example, since the jackpot notification effect is started at a fixed playback position in the BGM, the player can predict the timing at which the jackpot notification effect is performed by the music, and the player's expectations are expected as the music progresses. Can be enhanced. On the other hand, since the advance notice production and the premiere production are started at random playback positions in the BGM, it is not possible to predict when they will occur, and the production can be surprised and the interest can be improved. can.

また、本実施形態では、上記固定の第3時間は、変動パターンによって異なる。例えば、変動時間の比較的長い変動パターンが選択された場合には、上記第3時間は比較的長く、変動時間の比較的短い変動パターンが選択された場合には、上記第3時間は比較的短い。このように、変動時間によってBGMが止まる固定の位置が異なるため、遊技者は、音楽がどこまで進んだかによって変動時間の長さ(すなわち、期待度)を認識することができる。 Further, in the present embodiment, the fixed third time differs depending on the fluctuation pattern. For example, when a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time is selected, the third time is relatively long, and when a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time is selected, the third time is relatively long. short. In this way, since the fixed position where the BGM stops differs depending on the fluctuation time, the player can recognize the length of the fluctuation time (that is, the degree of expectation) depending on how far the music has progressed.

また、本実施形態では、例えばSPSPリーチ演出中のBGMの種類は、変動パターンによって異なり、リーチ前演出中のBGMの種類はステージ(演出態様)によって異なる。このため、リーチ前演出中のBGMとSPSPリーチ演出中のBGMとの組み合わせのパターンを増やすことができ、演出に多様性を持たせることができる。 Further, in the present embodiment, for example, the type of BGM during the SPSP reach effect differs depending on the variation pattern, and the type of BGM during the pre-reach effect differs depending on the stage (effect mode). Therefore, it is possible to increase the pattern of the combination of the BGM during the pre-reach production and the BGM during the SPSP reach production, and it is possible to give diversity to the production.

また、本実施形態では、第1演出(予告演出やプレミア演出等)は所定数の演出手段(液晶表示装置5、盤ランプ25)を用いて演出が行われ、第2演出(大当たり報知演出等)は所定数よりも多い演出手段(液晶表示装置5、盤ランプ25、可動役物7)を用いて演出が行われる。例えば、変動演出の最後の大当たり報知演出ではより多くの演出手段を用いて比較的派手な演出を行うため、興趣性が向上する。一方、変動演出の途中で例えばプレミア演出を行う場合、あまり派手に演出を行うと遊技者はその後の演出に興味を持たなくなる傾向にある。しかしながら、本実施形態では、変動演出の途中のプレミア演出では、比較的少ない演出手段を用いて演出を行うため、遊技者の興味を継続させることができる。また、変動演出の途中の第1演出中はBGMを継続することで、演出が継続していることを遊技者に認識させ、その後の演出に遊技者の注意を向け易くすることができる。 Further, in the present embodiment, the first effect (notice effect, premier effect, etc.) is performed using a predetermined number of effect means (liquid crystal display device 5, board lamp 25), and the second effect (big hit notification effect, etc.) is performed. ) Is produced by using more than a predetermined number of effect means (liquid crystal display device 5, panel lamp 25, movable accessory 7). For example, in the final jackpot notification production of the variable production, a relatively flashy production is performed using more production means, so that the interest is improved. On the other hand, in the case of performing a premier production in the middle of a variable production, for example, if the production is performed too flashy, the player tends to lose interest in the subsequent production. However, in the present embodiment, in the premier production in the middle of the variable production, the production is performed using a relatively small number of production means, so that the player's interest can be continued. Further, by continuing the BGM during the first production in the middle of the variable production, it is possible to make the player recognize that the production is continuing and to make it easier for the player to pay attention to the subsequent production.

[演出制御部130によるタイマ割込み処理]
次に、遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図57〜図60を参照して説明する。
[Timer interrupt processing by the effect control unit 130]
Next, the details of the effect control based on various commands from the game control unit 100 will be described with reference to FIGS. 57 to 60.

図57は、演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図57に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、以下では、図57〜図60に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部又は全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れによって実行されてもよい。 FIG. 57 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 130. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 131 of the effect control unit 130 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 57 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) by an interrupt. In the following description, it is assumed that the effect control unit 130 performs the processes shown in FIGS. 57 to 60, but a part or all of these processes are performed by the effect control unit 130, the image / sound control unit 140, and the lamp control. It may be executed by any of the parts 150.

演出制御部130(のCPU131)は、まず、コマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。ステップS1001のコマンド受信処理は、遊技制御部100からの各種コマンドに基づいて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100からコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成してRAM133に設定する。このステップS1001のコマンド受信処理の詳細については、図58を参照して後に詳述する。 The effect control unit 130 (CPU 131) first executes a command reception process (step S1001). The command reception process in step S1001 is a process for controlling the effect based on various commands from the game control unit 100. Specifically, the effect control unit 130 receives a command from the game control unit 100, determines the content of the effect according to the received command, and applies the determined effect to the image / sound control unit 140 and the lamp control unit 150. Generates a command to be executed and sets it in RAM 133. The details of the command reception process in step S1001 will be described in detail later with reference to FIG. 58.

ステップS1001に続いて、演出制御部130は、RAM133に設定された各コマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信するコマンド送信処理を行う(ステップS1002)。例えば、ステップS1001の処理で設定された変動演出を開始させるためのコマンドや変動演出を終了させるためのコマンドが、画像音響制御部140やランプ制御部150に送信される。これにより、画像音響制御部140によって画像表示や音声出力等による演出が行われ、ランプ制御部150によって可動役物7の動作、盤ランプ25や枠ランプ37の点灯、演出ボタン26や演出レバー28等の制御が行われる。 Following step S1001, the effect control unit 130 performs a command transmission process for transmitting each command set in the RAM 133 to the image / sound control unit 140 and the lamp control unit 150 (step S1002). For example, a command for starting the variation effect set in the process of step S1001 and a command for ending the variation effect are transmitted to the image / sound control unit 140 and the lamp control unit 150. As a result, the image / sound control unit 140 performs an effect such as image display and sound output, and the lamp control unit 150 operates the movable accessory 7, lights the board lamp 25 and the frame lamp 37, and produces the effect button 26 and the effect lever 28. Etc. are controlled.

ステップS1002の処理に続いて、演出制御部130は、転送処理を実行する(ステップS1003)。具体的には、演出制御部130は、画像音響制御部140から制御コマンドを受信した場合、当該制御コマンドをランプ制御部150に転送する。例えば、画像音響制御部140からの制御コマンドには、可動役物7を動作させるための制御コマンド、演出ボタン26を動作させるための制御コマンド、演出レバー28を動作させるための制御コマンド、盤ランプ25や枠ランプ37を発光させるための制御コマンド等がある。また、演出制御部130は、ランプ制御部150から制御コマンドを受信した場合、当該制御コマンドを画像音響制御部140に転送する。ランプ制御部150からの制御コマンドには、演出ボタン26が操作されたことを示す制御コマンド、演出レバー28が操作されたことを示す制御コマンド等がある。画像音響制御部140とランプ制御部150との間で、演出制御部130を介した制御コマンドの送受信が行われることにより、液晶表示装置5の画面において表示される画像と同期するように可動役物7が動作したり、演出ボタン26や演出レバー28に対する操作に応じて画像が表示されたりする。 Following the process in step S1002, the effect control unit 130 executes the transfer process (step S1003). Specifically, when the effect control unit 130 receives a control command from the image / sound control unit 140, the effect control unit 130 transfers the control command to the lamp control unit 150. For example, the control commands from the image / sound control unit 140 include a control command for operating the movable accessory 7, a control command for operating the effect button 26, a control command for operating the effect lever 28, and a panel lamp. There are control commands and the like for causing the 25 and the frame lamp 37 to emit light. Further, when the effect control unit 130 receives a control command from the lamp control unit 150, the effect control unit 130 transfers the control command to the image / sound control unit 140. The control commands from the lamp control unit 150 include a control command indicating that the effect button 26 has been operated, a control command indicating that the effect lever 28 has been operated, and the like. By transmitting and receiving control commands between the image / sound control unit 140 and the lamp control unit 150 via the effect control unit 130, a movable combination is performed so as to synchronize with the image displayed on the screen of the liquid crystal display device 5. The object 7 operates, or an image is displayed in response to an operation on the effect button 26 or the effect lever 28.

[演出制御部130によるコマンド受信処理]
以下、図58を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド受信処理について説明する。図58は、図57のステップS1001におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
[Command reception processing by the effect control unit 130]
Hereinafter, the command reception process executed by the effect control unit 130 will be described with reference to FIG. 58. FIG. 58 is a flowchart showing an example of the command reception process in step S1001 of FIG. 57.

まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、保留コマンド処理を実行する(ステップS1302)。保留コマンド処理の詳細については後述する。 First, the effect control unit 130 determines whether or not the hold command transmitted from the game control unit 100 has been received (step S1301). When it is determined that the hold command has been received (step S1301: YES), the effect control unit 130 executes the hold command process (step S1302). The details of the pending command processing will be described later.

ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。 When the process of step S1302 is executed, or when it is determined that the hold command has not been received (step S1301: NO), the effect control unit 130 determines whether or not the fluctuation start command has been received (step S1303). ).

変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動開始コマンド処理を実行する(ステップS1304)。具体的には、ステップS1304において、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動に応じた変動演出の内容を決定し、画像音響制御部140やランプ制御部150に変動演出を実行させるためのコマンドを生成する。当該コマンドは、ステップS1002のコマンド送信処理において画像音響制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出が実行される。変動開始コマンド処理の詳細については後述する。 When the variation start command is received (step S1303: YES), the effect control unit 130 executes the variation start command process (step S1304). Specifically, in step S1304, the effect control unit 130 determines the content of the variation effect according to the variation of the special symbol based on the received variation start command, and causes the image / sound control unit 140 and the lamp control unit 150 to determine the content of the variation effect. Generate a command to execute the variation effect. The command is transmitted to the image / sound control unit 140 and the lamp control unit 150 in the command transmission process of step S1002, and the variation effect is executed. The details of the fluctuation start command processing will be described later.

ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。 When the process of step S1304 is executed, or when it is determined that the fluctuation start command has not been received (step S1303: NO), the effect control unit 130 determines whether or not the fluctuation stop command has been received (step). S1305).

変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動停止コマンド処理を実行する(ステップS1306)。具体的には、演出制御部130は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを画像音響制御部140やランプ制御部150に送信する。これにより、例えば液晶表示装置5において変動表示(例えば仮停止)されている装飾図柄51が本停止され、変動演出が終了する。 When the fluctuation stop command is received (step S1305: YES), the effect control unit 130 executes the fluctuation stop command processing (step S1306). Specifically, the effect control unit 130 transmits a variation effect end command for ending the variation effect to the image / sound control unit 140 and the lamp control unit 150. As a result, for example, the decorative symbol 51 that is variablely displayed (for example, temporarily stopped) in the liquid crystal display device 5 is finally stopped, and the variable effect is completed.

ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。 When the process of step S1306 is executed, or when it is determined that the fluctuation stop command has not been received (step S1305: NO), the effect control unit 130 determines whether or not the opening command has been received (step S1307). ).

オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。具体的には、演出制御部130は、大当たりに当選した場合に送信されるオープニングコマンドに基づいて、オープニング演出を決定して、画像音響制御部140やランプ制御部150にオープニング演出を実行させる。 When the opening command is received (step S1307: YES), the effect control unit 130 executes the opening process (step S1308). Specifically, the effect control unit 130 determines the opening effect based on the opening command transmitted when the jackpot is won, and causes the image / sound control unit 140 and the lamp control unit 150 to execute the opening effect.

ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。 When the process of step S1308 is executed, or when it is determined that the opening command has not been received (step S1307: NO), the effect control unit 130 determines whether or not the ending command has been received (step S1309). ..

エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理では、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出が実行される。 When the ending command is received (step S1309: YES), the effect control unit 130 executes the ending process (step S1310). In the ending process, an ending effect indicating the end of the jackpot game is executed.

ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、図58に示す処理を終了する。 When the process of step S1310 is executed, or when it is determined that the ending command has not been received (step S1309: NO), the effect control unit 130 ends the process shown in FIG. 58.

[演出制御部130による保留コマンド処理]
図59は、図58のステップ1302における保留コマンド処理の詳細フローチャートである。演出制御部130は、まず、RAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS1320)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Hold command processing by the effect control unit 130]
FIG. 59 is a detailed flowchart of the hold command process in step 1302 of FIG. 58. First, the effect control unit 130 updates the number of reserved special symbol determinations stored in the RAM 133 to a value obtained by adding "1" (step S1320). Specifically, when the hold command related to the first special symbol determination is received, the hold number of the first special symbol determination is updated to the value obtained by adding "1", and the hold command related to the second special symbol determination is received. If this is the case, the number of pending second special symbol determinations is updated to the value obtained by adding "1".

次に、演出制御部130は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報を取得する(ステップS1321)。 Next, the effect control unit 130 acquires the pre-determination information included in the received hold command (step S1321).

次に、演出制御部130は、事前判定情報に基づいて、事前判定演出を行うか否かを抽選により決定する(ステップS1322)。例えば、演出制御部130は、事前判定演出として、保留表示52を通常よりも期待度の高い表示態様に変化させるか否か、及び、変化のシナリオを決定する。例えば、今回の始動口への入賞に係る保留表示52を入賞時に期待度の高い態様に変化させるか否か、次以降の特別図柄の変動において変化させるか否か等を決定する。また、演出制御部130は、事前判定演出として、複数の特別図柄の変動にわたる連続演出を行うか否かを決定する。 Next, the effect control unit 130 determines by lottery whether or not to perform the pre-determination effect based on the pre-determination information (step S1322). For example, the effect control unit 130 determines whether or not to change the hold display 52 to a display mode having a higher degree of expectation than usual, and a scenario of change as a pre-determination effect. For example, it is determined whether or not the hold display 52 related to the winning of the starting port this time is changed to a mode with high expectation at the time of winning, and whether or not it is changed in the subsequent fluctuation of the special symbol. In addition, the effect control unit 130 determines whether or not to perform a continuous effect over fluctuations of a plurality of special symbols as a pre-determination effect.

続いて、演出制御部130は、今回の始動口への入賞に係る保留表示52を表示する際の入賞音を決定する(ステップS1323)。例えば、演出制御部130は、ステップS1322において決定した保留表示52の色に応じて異なる入賞音を決定する。 Subsequently, the effect control unit 130 determines the winning sound when displaying the hold display 52 related to the winning of the starting port this time (step S1323). For example, the effect control unit 130 determines different winning sounds according to the color of the hold display 52 determined in step S1322.

次に、演出制御部130は、ステップS1322およびステップS1323の処理の結果に基づいて、保留増加コマンドをセットする(ステップS1324)。この保留増加コマンドが画像音響制御部140に送信されることで、液晶表示装置5において今回の始動口への入賞に係る保留表示52が、ステップS1322で決定された表示態様で表示されるとともに、ステップS1323で決定された入賞音が出力される。 Next, the effect control unit 130 sets the hold increase command based on the processing results of steps S1322 and S1323 (step S1324). By transmitting this hold increase command to the image / sound control unit 140, the hold display 52 related to the winning of the starting port this time is displayed in the liquid crystal display device 5 in the display mode determined in step S1322, and at the same time. The winning sound determined in step S1323 is output.

[演出制御部130による変動開始コマンド処理]
図60は、図58のステップ1304における変動開始コマンド処理の詳細フローチャートである。
[Variation start command processing by the effect control unit 130]
FIG. 60 is a detailed flowchart of the fluctuation start command processing in step 1304 of FIG. 58.

演出制御部130は、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1340)。この変動開始コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の情報(大当たりか否か、大当たり図柄等)、この図柄の情報が第1特別図柄判定に係るものであるか、第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。演出制御部130は、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか否か、大当たりである場合にはその大当たりの種類、変動パターン(変動時間)を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。 The effect control unit 130 analyzes the received fluctuation start command (step S1340). In this fluctuation start command, the information of the symbol indicating the determination result of the jackpot determination process (whether or not it is a jackpot, the jackpot symbol, etc.), whether the information of this symbol is related to the first special symbol determination, or the second special symbol It includes information on the winning start port indicating whether or not it is related to the determination, information on the fluctuation pattern of the special symbol, information indicating the gaming state of the gaming machine 1, and the like. The effect control unit 130 can specify the result of the special symbol determination by analyzing the fluctuation start command. That is, it is possible to specify whether or not it is a big hit, and if it is a big hit, the type of the big hit and the fluctuation pattern (variation time). In addition, the current gaming state of the gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.

変動開始コマンドを解析すると、演出制御部130は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の内容を示す演出パターンを決定する(ステップS1341)。ここでは、変動演出の大まかな流れが決定される。具体的には、演出制御部130は、特別図柄の変動パターン(変動時間)に基づいて、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の種類、SP発展演出の有無およびその種類、SPSP発展演出の有無およびその種類、疑似変動演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、停止表示される装飾図柄の種類等を決定する。また、演出制御部130は、特別図柄の変動パターン(変動時間)に基づいて、当落報知演出(大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出)の直前に行われる第2操作促進演出を行うか否かを決定する。また、演出制御部130は、特別図柄の変動パターンに基づいて、発展演出(SP発展演出またはSPSP発展演出)の直前に行われる第3操作促進演出を行うか否かを決定する。 When the variation start command is analyzed, the effect control unit 130 determines an effect pattern indicating the content of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol based on the analysis result (step S1341). Here, the general flow of the variable production is determined. Specifically, the effect control unit 130 determines the variation mode of the decorative symbol, the presence / absence of reach effect, the type of reach effect, the presence / absence and type of SP development effect, and SPSP based on the variation pattern (variation time) of the special symbol. The presence / absence and type of the development effect, the presence / absence of the pseudo-variation effect, the type of the decorative symbol constituting the reach symbol, the type of the decorative symbol to be stopped and displayed, etc. are determined. Further, the effect control unit 130 determines whether or not to perform the second operation promotion effect performed immediately before the hit notification effect (big hit notification effect or reach loss notification effect) based on the fluctuation pattern (variation time) of the special symbol. do. Further, the effect control unit 130 determines whether or not to perform the third operation promotion effect performed immediately before the development effect (SP development effect or SPSP development effect) based on the variation pattern of the special symbol.

続いて、演出制御部130は、演出乱数を用いた抽選を行うことにより、ステップS1341の処理で決定した演出パターンによる変動演出が行われているときに各種予告演出等を行うか否か、及び、その予告演出等の内容を決定する(ステップS1342)。具体的には、演出制御部130は、演出パターンに基づいて、上述した予告演出(大当たりの可能性を示唆する演出)を実行するか否か、予告演出の種類、予告演出を実行するタイミングを決定するとともに、第1操作促進演出を実行するか否か、第1操作促進演出を実行するタイミング等を決定する。また、演出制御部130は、演出パターンに基づいて、プレミア演出を実行するか否か、プレミア演出の種類、プレミア演出を実行するタイミング等を決定するとともに、第1操作促進演出を実行するか否か、第1操作促進演出を実行するタイミング等を決定する。なお、演出制御部130は、特別図柄の変動時間が短いほどプレミア演出を実行すると判定する確率が高い。 Subsequently, the effect control unit 130 determines whether or not to perform various advance notice effects and the like when the variable effect according to the effect pattern determined in the process of step S1341 is performed by performing a lottery using the effect random numbers. , The content of the advance notice production and the like is determined (step S1342). Specifically, the effect control unit 130 determines whether or not to execute the above-mentioned advance notice effect (effect suggesting the possibility of a big hit), the type of advance notice effect, and the timing to execute the advance notice effect based on the effect pattern. In addition to determining, whether or not to execute the first operation promotion effect, the timing of executing the first operation promotion effect, and the like are determined. Further, the effect control unit 130 determines whether or not to execute the premier effect, the type of the premier effect, the timing of executing the premier effect, and the like based on the effect pattern, and whether or not to execute the first operation promotion effect. Alternatively, the timing for executing the first operation promotion effect is determined. The effect control unit 130 has a higher probability of determining that the premier effect is executed as the fluctuation time of the special symbol is shorter.

次に、演出制御部130は、ステップS1341及びステップS1342の処理で決定した演出パターンによる変動演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをRAM133にセットする(ステップS1343)。この変動演出開始コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信される。これにより、決定した変動演出(リーチ演出や予告演出等を含む特別図柄の変動中に行う演出)が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実行される。 Next, the effect control unit 130 sets in the RAM 133 a variation effect start command instructing execution of the variation effect according to the effect pattern determined in the processes of steps S1341 and S1342 (step S1343). This variation effect start command is transmitted to the image / sound control unit 140 and the lamp control unit 150. As a result, the determined variation effect (the effect performed during the variation of the special symbol including the reach effect, the advance notice effect, etc.) is executed by the image / sound control board 140 and the lamp control board 150.

ステップS1343の処理に続いて、演出制御部130は、RAM133に記憶されている保留数を「1」減算する(ステップS1344)。 Following the process of step S1343, the effect control unit 130 subtracts "1" from the number of holds stored in the RAM 133 (step S1344).

なお、演出制御部130は、上述した処理の他にも、受信した変動開始コマンドに基づいて、演出態様(ステージ)を決定する。演出制御部130は、所定条件が満たされているか否かを判定し、所定条件が満たされている場合、演出乱数を用いた抽選を行うことにより、演出態様(ステージ)を変化させるか否かを決定する。例えば、演出制御部130は、所定条件として、現在のステージに移行してからの特別図柄の変動回数が所定数以上か否かを判定したり、直前の変動演出において特定の演出(例えば、SPSPリーチ演出)が実行されたか否かを判定したりする。ステージを変化させると決定された場合、決定したステージに応じた背景画像やBGM、装飾図柄等を用いて変動演出が実行される。 In addition to the above-described processing, the effect control unit 130 determines the effect mode (stage) based on the received fluctuation start command. The effect control unit 130 determines whether or not the predetermined conditions are satisfied, and if the predetermined conditions are satisfied, whether or not to change the effect mode (stage) by performing a lottery using the effect random numbers. To determine. For example, the effect control unit 130 determines, as a predetermined condition, whether or not the number of fluctuations of the special symbol after shifting to the current stage is equal to or greater than a predetermined number, or a specific effect (for example, SPSP) in the immediately preceding variation effect. It is judged whether or not the reach effect) has been executed. When it is decided to change the stage, the variation effect is executed by using the background image, BGM, decorative pattern, etc. according to the decided stage.

[画像音響制御部140の構成]
次に、画像音響制御部140の構成の一例について説明する。図61は、画像音響制御部140の構成例を示すブロック図である。
[Structure of image / sound control unit 140]
Next, an example of the configuration of the image / sound control unit 140 will be described. FIG. 61 is a block diagram showing a configuration example of the image / sound control unit 140.

画像音響制御部140は、図61に示されるように、CPU141、制御用ROM142、制御用RAM143、VDP(Video Display Processor)144、VRAM145、音響DSP(Digital Signal Processor)146、信号出力部147、入出力部148、及び音響用ROM149を備えている。 As shown in FIG. 61, the image / sound control unit 140 includes a CPU 141, a control ROM 142, a control RAM 143, a VDP (Video Display Processor) 144, a VRAM 145, an acoustic DSP (Digital Signal Processor) 146, and a signal output unit 147. It includes an output unit 148 and an acoustic ROM 149.

CPU141は、制御用ROM144に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御部130から受信したコマンド等に基づいて、VDP144に対して、図示しないCGROMに記憶されている画像データに基づく画像を液晶表示装置5に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。 The CPU 141 has image data stored in a CG ROM (not shown) for the VDP 144 based on various tables such as a program stored in the control ROM 144, a display list creation table, a command received from the effect control unit 130, and the like. An instruction is given to display the image based on the above on the liquid crystal display device 5. This instruction is mainly given by the output of the display list.

ディスプレイリストは、フレーム単位で描画を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。 The display list consists of a group of commands for instructing drawing in frame units, such as the type of image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, the display priority, the display magnification, the angle of rotation, and the transmittance. It includes various parameters of. The display list creation table is a table used to create this display list.

また、CPU141は、音響DSP146に対して、音響用ROM149に記憶されている音響データに基づく音をスピーカ24から出力させる指示を行う。音響用ROM149には、上述したBGM1〜5のそれぞれに対応する音響データ、リーチ成立音に対応する音響データ、キャラクタ65の音声に対応する音響データ、プレミアキャラクタ60の音声に対応する音響データ、第1操作誘導音に対応する音響データ、第2操作誘導音に対応する音響データ、第3操作誘導音に対応する音響データ、SP発展音に対応する音響データ、SPSP発展音に対応する音響データ、大当たり報知音に対応する音響データ、その他の各種効果音に対応する音響データ等が記憶されている。それぞれの音響データは1つのファイルとして記憶されている。音響DSP146は、音響用ROM149に記憶された音響データに基づいて音の再生処理(デコード)を行い、スピーカ24を介して外部に音を出力する。また、CPU141は、音を出力させる際の音量を制御する。 Further, the CPU 141 instructs the acoustic DSP 146 to output the sound based on the acoustic data stored in the acoustic ROM 149 from the speaker 24. In the sound ROM 149, the sound data corresponding to each of the above-mentioned BGMs 1 to 5, the sound data corresponding to the reach establishment sound, the sound data corresponding to the sound of the character 65, the sound data corresponding to the sound of the premier character 60, and the first 1 Sound data corresponding to the operation guidance sound, 2nd operation guidance sound corresponding to the sound data, 3rd operation guidance sound corresponding to the sound data, SP development sound corresponding to the sound data, SPSP development sound corresponding to the sound data, Acoustic data corresponding to the jackpot notification sound, acoustic data corresponding to various other sound effects, and the like are stored. Each acoustic data is stored as one file. The acoustic DSP 146 performs sound reproduction processing (decoding) based on the acoustic data stored in the acoustic ROM 149, and outputs the sound to the outside via the speaker 24. Further, the CPU 141 controls the volume when the sound is output.

音響DSP146には、BGM等の楽曲やキャラクタ等の音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROM149と、音響DSP146によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMと、アンプとが接続されている。音響DSP146は、CPU141からの指示に対応する音響データを音響用ROM149からSDRAMに読み出してデータ処理を実行して音響信号を生成し、生成した音響信号を(アンプを介して)スピーカ24に出力する。アンプは、CPU141から指定された出力音量(後述する)に従って音量を調整して音響信号をスピーカ24に出力する。 The acoustic DSP 146 is connected to an acoustic ROM 149 that stores various acoustic data related to music such as BGM, voices such as characters, sound effects, etc., an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP 146, and an amplifier. Has been done. The acoustic DSP 146 reads the acoustic data corresponding to the instruction from the CPU 141 into the SDRAM from the acoustic ROM 149, executes data processing to generate an acoustic signal, and outputs the generated acoustic signal to the speaker 24 (via an amplifier). .. The amplifier adjusts the volume according to the output volume (described later) specified by the CPU 141, and outputs an acoustic signal to the speaker 24.

制御用ROM142は、マスクROMで構成されており、CPU141の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。 The control ROM 142 is composed of a mask ROM, and stores a control program of the CPU 141, a display list generation program for generating a display list, various tables, and the like.

制御用RAM143は、CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。 The control RAM 143 is used as a storage area for temporarily storing various data used by the CPU 141 when executing the program, or as a work area for data processing or the like.

CGROMは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROMは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、CGROMに記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。また、画像データを記憶するCGROMと音響データを記憶する音響用ROM149とは同じ記憶手段であってもよい。 The CGROM stores the effect data necessary for executing the variation effect associated with the variation display of the special symbol, the effect associated with the jackpot game, and the like. This CGROM is composed of a flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and is composed of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels), sprite data (one image data), and a plurality of image data. The movie data, etc., which consists of a collection of images, is compressed and stored. It should be noted that only a part of the image data stored in the CGROM may be compressed. Further, as a compression method of movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used. Further, the CG ROM for storing image data and the acoustic ROM 149 for storing acoustic data may be the same storage means.

VRAM145は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。なお、本実施形態では、ダブルバッファリングによる描画処理が行われる。 The VRAM 145 is composed of an SRAM capable of writing and reading image data at high speed, and has a display list storage area, an expansion storage area, a frame buffer, and the like. In this embodiment, drawing processing by double buffering is performed.

ディスプレイリスト記憶領域は、CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROMから読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、液晶表示装置5に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。 The display list storage area temporarily stores the display list output from the CPU 141. The expanded storage area stores image data that has been decompressed after being read from the CGROM. The frame buffer is a frame buffer that is also used for drawing and displaying image data displayed on the liquid crystal display device 5.

VDP144は、CGROMに圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、VDP144は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDP144は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号を液晶表示装置5に出力する。 The VDP 144 decompresses the image data stored in the CGROM in a compressed state, and stores the decompressed image data in the decompressed storage area. Further, the VDP 144 performs drawing processing on the frame buffer using the image data stored in the expansion storage area based on the display list stored in the display list storage area. Further, the VDP 144 generates an RGB signal as a video signal indicating the color of the image from the image data stored in the frame buffer, and outputs the generated RGB signal to the liquid crystal display device 5.

信号出力部147は、所定の時間間隔(例えば1秒間隔)で、所定の信号を所定時間(例えば0.5秒間)CPU141に出力する。例えば、信号出力部147は、一定の時間間隔で所定の信号を出力してもよい。CPU141は、信号出力部147から所定の信号が入力されているときと、信号出力部147から所定の信号が入力されていないときとで異なる処理を実行する。この信号出力部147によって出力される所定の信号とCPU141によって制御される演出との関係については後述する。 The signal output unit 147 outputs a predetermined signal to the CPU 141 at a predetermined time interval (for example, 1 second interval) for a predetermined time (for example, 0.5 second). For example, the signal output unit 147 may output a predetermined signal at regular time intervals. The CPU 141 executes different processing when a predetermined signal is input from the signal output unit 147 and when a predetermined signal is not input from the signal output unit 147. The relationship between the predetermined signal output by the signal output unit 147 and the effect controlled by the CPU 141 will be described later.

入出力部148は、演出制御部130からのコマンドを受信したり、演出制御部130にコマンドを送信したりする。入出力部148は、CPU141に接続される。 The input / output unit 148 receives a command from the effect control unit 130 and transmits a command to the effect control unit 130. The input / output unit 148 is connected to the CPU 141.

なお、本実施形態では、VDP144が描画制御を担うと共に音響DSP146が音の再生に関するサウンド制御を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画制御とサウンド制御との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。また、信号出力部147は、独立した回路ではなく他の部分に組み込まれてもよい。例えば、VDP144又はCPU141が信号出力部147を兼用してもよい。 In the present embodiment, the case where the VDP 144 is responsible for drawing control and the acoustic DSP 146 is responsible for sound control related to sound reproduction will be described, but in other embodiments, the VDP is responsible for both drawing control and sound control. The configuration may be adopted. In this case, it is not necessary to separately provide an acoustic DSP. Further, the signal output unit 147 may be incorporated in another part instead of an independent circuit. For example, the VDP 144 or the CPU 141 may also serve as the signal output unit 147.

[画像音響制御部140によるタイマ割込み処理]
次に、図62を参照しつつ、画像音響制御部140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。図62は、画像音響制御部140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御部140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図62に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by the image / sound control unit 140]
Next, the timer interrupt process executed by the image / sound control unit 140 will be described with reference to FIG. 62. FIG. 62 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the image / sound control unit 140. The image / sound control unit 140 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 62 at regular time intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. do.

まず、画像音響制御部140(のCPU141)は、演出制御部130から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1401)。変動演出開始コマンドを受信すると、画像音響制御部140は、変動演出開始コマンドに含まれる変動演出の内容に応じて、変動演出を開始する(ステップS1402)。これにより、液晶表示装置5において変動演出が開始される。また、スピーカ24から変動演出に係る音が出力される。変動演出開始コマンドには、特別図柄の変動開始からどのようなタイミングでどのような画像を表示するか、どのような音を出力するかの情報が含まれている。 First, the image / sound control unit 140 (CPU 141) determines whether or not a variable effect start command has been received from the effect control unit 130 (step S1401). Upon receiving the variation effect start command, the image / sound control unit 140 starts the variation effect according to the content of the variation effect included in the variation effect start command (step S1402). As a result, the liquid crystal display device 5 starts the variable effect. Further, the sound related to the fluctuation effect is output from the speaker 24. The variation effect start command includes information on what kind of image is displayed at what timing and what kind of sound is output from the start of variation of the special symbol.

ステップS1402の処理を実行した場合、又は、ステップS1401でNOと判定した場合、画像音響制御部140は、変動演出の実行中か否かを判定する(ステップS1403)。変動演出の実行中である場合(ステップS1403:YES)、画像音響制御部140は、変動演出中処理を実行する(ステップS1404)。変動演出中処理の詳細については後述する。 When the process of step S1402 is executed, or when NO is determined in step S1401, the image / sound control unit 140 determines whether or not the variation effect is being executed (step S1403). When the variation effect is being executed (step S1403: YES), the image / sound control unit 140 executes the variation effect process (step S1404). The details of the processing during the variable effect will be described later.

ステップS1404の処理を実行した場合、又は、ステップS1403でNOと判定した場合、画像音響制御部140は、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1405)。変動演出終了コマンドを受信した場合(ステップS1405:YES)、画像音響制御部140は、変動演出を終了する(ステップS1406)。具体的には、画像音響制御部140は、液晶表示装置5の画面に表示されている装飾図柄51を本停止させる。なお、画像音響制御部140は、演出制御部130から変動演出終了コマンドを受信した場合でも、出力中のBGM1を停止しない。 When the process of step S1404 is executed, or when it is determined as NO in step S1403, the image / sound control unit 140 determines whether or not the variation effect end command has been received (step S1405). When the variation effect end command is received (step S1405: YES), the image / sound control unit 140 ends the variation effect (step S1406). Specifically, the image / sound control unit 140 stops the decorative symbol 51 displayed on the screen of the liquid crystal display device 5. The image / sound control unit 140 does not stop the output BGM1 even when the effect control unit 130 receives the variable effect end command.

なお、画像音響制御部140は図62に示す処理の他にも、保留コマンドに関する処理、オープニング演出に関する処理、大当たり遊技中の大当たり遊技演出に関する処理、エンディング演出に関する処理等を行う。これにより、保留表示52が表示されたり、オープニング演出が実行されたり、大当たり遊技演出が実行されたり、エンディング演出が実行されたりする。 In addition to the processing shown in FIG. 62, the image / sound control unit 140 performs processing related to the hold command, processing related to the opening effect, processing related to the jackpot game effect during the jackpot game, processing related to the ending effect, and the like. As a result, the hold display 52 is displayed, the opening effect is executed, the jackpot game effect is executed, and the ending effect is executed.

[画像音響制御部140による変動演出中処理]
次に、図63を参照して、ステップS1404の変動演出中処理について説明する。図63は、図62のステップ1404における変動演出中処理の詳細フローチャートである。なお、以下では、変動パターンOP4−1に基づいて、図44に示す変動演出(Nリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する変動演出)が決定されている場合の処理について説明する。
[Processing during fluctuation production by the image / sound control unit 140]
Next, with reference to FIG. 63, the process during the variation effect in step S1404 will be described. FIG. 63 is a detailed flowchart of the processing during the variation effect in step 1404 of FIG. 62. In the following, processing when the variation effect (variation effect that develops from the N reach effect to the SPSP reach effect) shown in FIG. 44 is determined based on the variation pattern OP4-1 will be described.

図63に示されるように、画像音響制御部140は、描画処理を行う(ステップS1420)。具体的には、VDP144が画像を生成し、フレームバッファに記憶する。そして、フレームバッファに記憶された画像が液晶表示装置5に出力されて表示される。一定時間毎に描画処理が行われることで、液晶表示装置5において動画像が表示される。画像音響制御部140は、変動演出の開始からのフレーム数又は経過時間に応じて、特別図柄の変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)変動演出に応じた画像を生成して出力する。すなわち、演出制御部130によって変動演出の内容が決定された時点で(つまり変動開始時に)、変動演出の開始から何フレーム目に(何秒後に)どのような画像を生成して液晶表示装置5に出力するかが定められている。また、変動開始時に、変動演出の開始から何フレーム目以降に操作手段(演出ボタン26又は演出レバー28)に対する操作が行われたことに応じて、どのような画像を生成して出力するかが、変動開始時に定められている。そして、画像音響制御部140は、予め定められたタイミングで、予め定められた画像の描画処理を行う。 As shown in FIG. 63, the image / sound control unit 140 performs drawing processing (step S1420). Specifically, the VDP 144 generates an image and stores it in the frame buffer. Then, the image stored in the frame buffer is output to the liquid crystal display device 5 and displayed. A moving image is displayed on the liquid crystal display device 5 by performing the drawing process at regular time intervals. The image / sound control unit 140 generates an image according to the variation effect (determined by the effect control unit 130) determined at the start of the variation of the special symbol according to the number of frames or the elapsed time from the start of the variation effect. And output. That is, when the content of the variation effect is determined by the effect control unit 130 (that is, at the start of the variation), what kind of image is generated at what frame (seconds later) from the start of the variation effect, and the liquid crystal display device 5 It is stipulated whether to output to. Further, at the start of the fluctuation, what kind of image is generated and output according to the number of frames after the start of the fluctuation effect when the operation means (effect button 26 or effect lever 28) is operated. , It is set at the start of fluctuation. Then, the image / sound control unit 140 performs a predetermined image drawing process at a predetermined timing.

例えば、画像音響制御部140は、時点t5(例えば変動開始から5秒後)において、第1操作促進演出に係る画像を表示する。また、画像音響制御部140は、時点t1においてプレミアキャラクタ60の画像を表示する。具体的には、第1操作促進演出の操作有効期間(例えば、変動開始後、5秒〜8秒の間)において、演出ボタン26に対する操作が行われた場合、当該操作情報がランプ制御部150から(演出制御部130を介して)画像音響制御部140に入力される。画像音響制御部140は、当該操作情報が入力されたタイミングであるt1において、プレミアキャラクタ60の画像を表示する。あるいは、第1操作促進演出の操作有効期間が経過したタイミング(例えば、変動開始から8秒後)であるt1において、画像音響制御部140は、プレミアキャラクタ60の画像を表示する。また、画像音響制御部140は、時点T1(例えば、変動開始から15秒後)にリーチ成立を示す画像(例えば、図49(E)参照)を表示する。また、画像音響制御部140は、時点T2(例えば、変動開始から20秒後)にSPSP発展演出を示す画像(例えば図49(H)参照)を表示する。また、画像音響制御部140は、時点t2(例えば、変動開始から70秒後)に第2操作促進演出に係る画像(例えば図50(K)参照)を表示する。 For example, the image / sound control unit 140 displays an image related to the first operation promotion effect at a time point t5 (for example, 5 seconds after the start of fluctuation). Further, the image / sound control unit 140 displays the image of the premier character 60 at the time point t1. Specifically, when the effect button 26 is operated during the operation valid period of the first operation promotion effect (for example, between 5 seconds and 8 seconds after the start of fluctuation), the operation information is the lamp control unit 150. Is input to the image / sound control unit 140 (via the effect control unit 130). The image / sound control unit 140 displays the image of the premier character 60 at t1, which is the timing at which the operation information is input. Alternatively, at t1 when the operation valid period of the first operation promotion effect has elapsed (for example, 8 seconds after the start of fluctuation), the image / sound control unit 140 displays the image of the premier character 60. Further, the image / sound control unit 140 displays an image (for example, see FIG. 49 (E)) showing the establishment of reach at the time point T1 (for example, 15 seconds after the start of fluctuation). Further, the image / sound control unit 140 displays an image (for example, see FIG. 49 (H)) showing the SPSP development effect at the time point T2 (for example, 20 seconds after the start of fluctuation). Further, the image / sound control unit 140 displays an image (for example, see FIG. 50 (K)) related to the second operation promotion effect at a time point t2 (for example, 70 seconds after the start of fluctuation).

ここで、画像音響制御部140は、信号出力部147からの所定の信号が入力されているときには、変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)画像を生成して出力する。一方、画像音響制御部140は、信号出力部147から所定の信号が入力されていないときには、変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)画像を生成しない。この場合、画像音響制御部140は、変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)画像とは異なる別の画像を生成して出力してもよい。例えば、時点t1で大当たりの確定を示唆するプレミアキャラクタ60の画像を出力することが決定されている場合、信号出力部147からの所定の信号が入力されているときには、画像音響制御部140は、時点t1においてプレミアキャラクタ60の画像を出力する。一方、時点t1で大当たりの確定を示唆するプレミアキャラクタ60の画像を出力することが決定されている場合であっても、信号出力部147からの所定の信号が入力されていないときには、画像音響制御部140は、時点t1においてプレミアキャラクタ60の画像を出力しない。この場合、画像音響制御部140は、大当たりの可能性を示唆しない画像(大当たりの可能性を認識できない画像)を出力してもよい。 Here, when a predetermined signal from the signal output unit 147 is input, the image / sound control unit 140 generates and outputs an image (determined by the effect control unit 130) determined at the start of fluctuation. On the other hand, the image / sound control unit 140 does not generate the image (determined by the effect control unit 130) determined at the start of the fluctuation when the predetermined signal is not input from the signal output unit 147. In this case, the image / sound control unit 140 may generate and output another image different from the image (determined by the effect control unit 130) determined at the start of the fluctuation. For example, when it is determined at time t1 to output an image of the premier character 60 suggesting the determination of the jackpot, when a predetermined signal from the signal output unit 147 is input, the image / sound control unit 140 may perform the image / acoustic control unit 140. The image of the premier character 60 is output at the time point t1. On the other hand, even when it is decided to output the image of the premier character 60 suggesting the confirmation of the jackpot at the time point t1, when the predetermined signal from the signal output unit 147 is not input, the image acoustic control The unit 140 does not output the image of the premier character 60 at the time point t1. In this case, the image / sound control unit 140 may output an image that does not suggest the possibility of a big hit (an image that cannot recognize the possibility of a big hit).

このように、所定の信号が入力されているときと、所定の信号が入力されていないときとで異なる表示制御を行うことで、演出に多様性を持たせることができる。 In this way, by performing different display control when the predetermined signal is input and when the predetermined signal is not input, it is possible to give diversity to the effect.

ステップS1420に続いて、画像音響制御部140は、音声制御タイミングか否かを判定する(ステップS1421)。ここでは、音を出力開始するタイミングか否か、出力中の音の音量を制御するタイミングか否かが判定される。 Following step S1420, the image / sound control unit 140 determines whether or not it is the voice control timing (step S1421). Here, it is determined whether or not it is the timing to start outputting the sound and whether or not it is the timing to control the volume of the sound being output.

ステップS1421においてYESと判定した場合、画像音響制御部140は、音制御処理を行う(ステップS1422)。以下、図64を参照して、ステップS1422の音制御処理の詳細について説明する。図64は、図63のステップS1422の音制御処理の詳細フローチャートである。 If YES is determined in step S1421, the image / sound control unit 140 performs sound control processing (step S1422). Hereinafter, the details of the sound control process in step S1422 will be described with reference to FIG. 64. FIG. 64 is a detailed flowchart of the sound control process in step S1422 of FIG. 63.

図64に示されるように、画像音響制御部140は、新たな音の出力を開始するか否かを判定する(ステップS1441)。上述のように、変動開始時に、変動演出の開始から何フレーム目に(何秒後に)どのような音を出力するか、変動演出の開始から何フレーム目以降に操作手段(演出ボタン26又は演出レバー28)に対する操作が行われたことに応じて、どのような音を出力するかが定められている。そして、ステップS1441においてYESと判定した場合、画像音響制御部140は、予め定められた音響データの再生処理を開始する(ステップS1442)。 As shown in FIG. 64, the image / sound control unit 140 determines whether or not to start outputting a new sound (step S1441). As described above, at the start of the fluctuation, what kind of sound is output at what frame (after a few seconds) from the start of the fluctuation effect, and after what frame from the start of the variation effect, the operation means (effect button 26 or effect). What kind of sound is output is determined according to the operation of the lever 28). Then, if YES is determined in step S1441, the image / acoustic control unit 140 starts the reproduction processing of the predetermined acoustic data (step S1442).

例えば、時点t1においてプレミアキャラクタ60の画像を出力するとともに、プレミアキャラクタ60の音声に対応する音響データA1の再生を開始することが変動開始時に決定されている場合、時点t1において、ステップS1441においてYESと判定される。そして、ステップS1422において、画像音響制御部140は、プレミアキャラクタ60の音声に対応する音響データA1の再生処理(デコード)を開始する。具体的には、画像音響制御部140のCPU141は、音響DSP146に対して、音響データA1の再生を指示する。音響DSP146は、当該指示に応じて、当該音響データA1を読み出してプレミアキャラクタ60の音声の再生を開始する。以降、音響DSP146は、CPU141の指示によらずに音響データA1の再生時間が終了するまで、音響データA1の再生を継続する。例えば、音響データA1の再生時間が3秒の場合、音響DSP146は、音響データA1の再生を開始してから3秒が経過するまで、音響データA1の再生を継続する。 For example, if it is determined at the start of the fluctuation that the image of the premier character 60 is output at the time point t1 and the reproduction of the acoustic data A1 corresponding to the voice of the premier character 60 is started, YES in step S1441 at the time point t1. Is determined. Then, in step S1422, the image / sound control unit 140 starts the reproduction process (decoding) of the sound data A1 corresponding to the sound of the premier character 60. Specifically, the CPU 141 of the image / sound control unit 140 instructs the sound DSP 146 to reproduce the sound data A1. In response to the instruction, the acoustic DSP 146 reads the acoustic data A1 and starts reproducing the sound of the premier character 60. After that, the acoustic DSP 146 continues the reproduction of the acoustic data A1 until the reproduction time of the acoustic data A1 ends without the instruction of the CPU 141. For example, when the reproduction time of the acoustic data A1 is 3 seconds, the acoustic DSP 146 continues the reproduction of the acoustic data A1 until 3 seconds have elapsed from the start of the reproduction of the acoustic data A1.

また、例えば変動開始時にBGM1の再生を開始することが演出制御部130によって決定された場合、変動開始時にステップS1441においてYESと判定される。この場合、CPU141は、ステップS1442において、音響DSP146に対して、BGM1に対応する音響データB1の再生を指示する。以降、音響DSP146は、CPU141の指示によらずに音響データB1の再生が終了するまで、音響データB1の再生を継続する。また、CPU141は、BGM1に対応する音響データB1の再生を指示する際に、BGM1のリピート(すなわち、音響データB1の再生を繰り返すこと)を音響DSP146に対して指示してもよい。この場合、音響DSP146は、BGM1に対応する音響データB1の再生が終了した場合、再び先頭から音響データB1の再生を開始する。また、音響データB1の再生が終了した場合に、CPU141が、再び先頭から音響データB1の再生を開始する指示をしてもよい。 Further, for example, when it is determined by the effect control unit 130 to start the reproduction of the BGM 1 at the start of the fluctuation, YES is determined in step S1441 at the start of the fluctuation. In this case, in step S1442, the CPU 141 instructs the acoustic DSP 146 to reproduce the acoustic data B1 corresponding to the BGM1. After that, the acoustic DSP 146 continues the reproduction of the acoustic data B1 until the reproduction of the acoustic data B1 is completed without the instruction of the CPU 141. Further, the CPU 141 may instruct the acoustic DSP 146 to repeat the BGM 1 (that is, repeat the reproduction of the acoustic data B1) when instructing the reproduction of the acoustic data B1 corresponding to the BGM 1. In this case, when the reproduction of the acoustic data B1 corresponding to the BGM1 is completed, the acoustic DSP 146 starts the reproduction of the acoustic data B1 again from the beginning. Further, when the reproduction of the acoustic data B1 is completed, the CPU 141 may instruct to start the reproduction of the acoustic data B1 again from the beginning.

また、CPU141は、例えばリーチが成立するタイミング(T1)で、ステップS1441においてYESと判定する。そして、CPU141は、ステップS1442において、音響DSP146に対して、リーチ成立音に対応する音響データA2の再生を指示する。これにより、音響DSP146によって音響データA2の再生が開始され、スピーカ24からリーチ成立音が出力される。 Further, the CPU 141 determines YES in step S1441, for example, at the timing (T1) when the reach is established. Then, in step S1442, the CPU 141 instructs the acoustic DSP 146 to reproduce the acoustic data A2 corresponding to the reach establishment sound. As a result, the acoustic DSP 146 starts the reproduction of the acoustic data A2, and the reach establishment sound is output from the speaker 24.

また、CPU141は、リーチが成立してから所定時間が経過したタイミングで、ステップS1441においてYESと判定する。そして、CPU141は、ステップS1442において、音響DSP146に対して、BGM2に対応する音響データB2の再生を指示する。 Further, the CPU 141 determines YES in step S1441 at the timing when a predetermined time has elapsed since the reach was established. Then, in step S1442, the CPU 141 instructs the acoustic DSP 146 to reproduce the acoustic data B2 corresponding to the BGM 2.

また、CPU141は、SPSP発展演出が終了し、SPSPリーチ演出を開始するタイミング(T3)で、ステップS1441においてYESと判定する。そして、CPU141は、ステップS1442において、音響DSP146に対して、BGM4に対応する音響データB4の再生を指示する。 Further, the CPU 141 determines YES in step S1441 at the timing (T3) when the SPSP development effect is completed and the SPSP reach effect is started. Then, in step S1442, the CPU 141 instructs the acoustic DSP 146 to reproduce the acoustic data B4 corresponding to the BGM 4.

このように、画像音響制御部140は、音を出力するタイミングになった場合、当該音に対応する音響データの再生を開始する。画像の表示と同期して音が出力される場合、画像の表示開始タイミングと音の出力開始タイミングとを同期させ、音の出力が開始された後は、音響DSP146によって音響データの再生が終了するまで音響データの再生が継続される。すなわち、本実施形態では、画像の表示と同期して音が出力される場合、開始タイミングについては同期がとられるものの、フレーム毎に音と画像の同期をとるわけではない。なお、別の制御方法としては、フレーム毎に音と画像の同期をとってもよい。 In this way, when it is time to output the sound, the image / sound control unit 140 starts reproducing the sound data corresponding to the sound. When the sound is output in synchronization with the image display, the image display start timing and the sound output start timing are synchronized, and after the sound output is started, the acoustic data reproduction is completed by the acoustic DSP 146. Playback of acoustic data is continued until. That is, in the present embodiment, when the sound is output in synchronization with the display of the image, the start timing is synchronized, but the sound and the image are not synchronized for each frame. As another control method, the sound and the image may be synchronized for each frame.

ステップS1442の処理を実行した場合、又は、ステップS1441においてNOと判定した場合、画像音響制御部140は、音の音量を調整するか否かを判定する(ステップS1443)。ステップS1443においてYESと判定した場合、画像音響制御部140は、音量調整を行う(ステップS1444)。 When the process of step S1442 is executed, or when it is determined as NO in step S1441, the image / sound control unit 140 determines whether or not to adjust the volume of the sound (step S1443). If YES is determined in step S1443, the image / sound control unit 140 adjusts the volume (step S1444).

例えば、BGM1の出力中に他の音(例えばプレミアキャラクタ60の音声)が出力される場合において、BGM1の音量が低下される制御が行われる場合、画像音響制御部140は、当該音声を出力するタイミングでステップS1443においてYESと判定する。この場合、画像音響制御部140は、ステップS1442においてプレミアキャラクタ60の音声に対応する音響データAの再生を開始するとともに、ステップS1444においてBGM1の音量を制御する。 For example, when another sound (for example, the sound of the premier character 60) is output during the output of the BGM 1, and the volume of the BGM 1 is controlled to be lowered, the image / sound control unit 140 outputs the sound. At the timing, YES is determined in step S1443. In this case, the image / sound control unit 140 starts reproducing the sound data A corresponding to the voice of the premier character 60 in step S1442, and controls the volume of the BGM1 in step S1444.

ここで、音量について説明する。本実施形態の遊技機1の音の音量は以下のように定まる。
・音響データ自体
上述のように、画像音響制御部140(の音響用ROM149)には、各音に対応する音響データが記憶されている。波形の振幅の大きさによってそのデータ(その音)自体が持つ音の大きさが決まっている。
・基本音量値
基本音量値は、上記音響データを再生する際に推奨される音量値であり、音響データ毎に規定されている。基本音量値は、遊技機の開発者によって設定され、遊技機が出荷された後に例えば遊技者等によって変更されることはない。基本的には、各音響データは、演出に係る音もエラー音に係る音も同一の基本音量値が規定される。例えば、音量値が「0」〜「10」の範囲で設定される場合、基本音量値としては「5」が設定される。
・チャンネル音量値
チャンネル音量値は、各チャンネル(後述する)に対して指定される音量値である。チャンネル音量値は、画像音響制御部140(のCPU141)が音量を上げたり下げたりする場合に指定される。
・マスター音量値
マスター音量値は、遊技者によって調整される音量値である。例えば、遊技者によって演出キー27の左キーが押下された場合には、マスター音量値が小さい値に設定され、演出キー27の右キーが押下された場合には、マスター音量値が大きい値に設定される。
Here, the volume will be described. The volume of the sound of the gaming machine 1 of the present embodiment is determined as follows.
-Acoustic data itself As described above, the image acoustic control unit 140 (acoustic ROM 149) stores acoustic data corresponding to each sound. The loudness of the data (the sound) itself is determined by the magnitude of the amplitude of the waveform.
-Basic volume value The basic volume value is a volume value recommended when reproducing the above acoustic data, and is specified for each acoustic data. The basic volume value is set by the developer of the gaming machine and is not changed by, for example, a player after the gaming machine is shipped. Basically, each acoustic data is defined to have the same basic volume value for both the sound related to the effect and the sound related to the error sound. For example, when the volume value is set in the range of "0" to "10", "5" is set as the basic volume value.
-Channel volume value The channel volume value is a volume value specified for each channel (described later). The channel volume value is specified when the image / sound control unit 140 (CPU 141) raises or lowers the volume.
-Master volume value The master volume value is a volume value adjusted by the player. For example, when the left key of the effect key 27 is pressed by the player, the master volume value is set to a small value, and when the right key of the effect key 27 is pressed, the master volume value is set to a large value. Set.

そして、基本音量値がチャンネル音量値に変換されて、出力音量が、以下の式のようにして定められる。
出力音量=(チャンネル音量値)×マスター音量値
Then, the basic volume value is converted into the channel volume value, and the output volume is determined by the following equation.
Output volume = (channel volume value) x master volume value

ここで、音の出力制御に用いるチャンネルについて説明する。本実施形態の遊技機1では、音の出力制御について仮想的なチャンネルが複数設けられている。例えば、エラー音を出力するために用いるエラー音チャンネルとして、6つのチャンネル(1ch〜6ch)が設けられる。また、演出音(BGM、キャラクタの音声、効果音等の演出に関する音)を出力するために用いる演出音チャンネルとして、24のチャンネル(7ch〜30ch)が設けられる。1つの音(1つの音響データ)は、1つのチャンネルを用いて出力され、同時に2つ以上の音が同一のチャンネルを用いて出力されることはない。また、演出音は、エラー音チャンネルを用いて出力されることはない。画像音響制御部140は、あるエラー音を出力する場合、エラー音チャンネル1ch〜6chのうち空いているチャンネルを用いて出力する。また、画像音響制御部140は、ある演出音を出力する場合、演出音チャンネル7ch〜30chのうち空いているチャンネルを用いて出力する。 Here, the channel used for sound output control will be described. In the gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of virtual channels are provided for sound output control. For example, six channels (1ch to 6ch) are provided as error sound channels used to output an error sound. In addition, 24 channels (7ch to 30ch) are provided as production sound channels used for outputting production sounds (sounds related to production such as BGM, character voice, and sound effects). One sound (one acoustic data) is output using one channel, and two or more sounds are not output using the same channel at the same time. Further, the effect sound is not output using the error sound channel. When outputting a certain error sound, the image / sound control unit 140 outputs using an vacant channel among the error sound channels 1ch to 6ch. Further, when the image / sound control unit 140 outputs a certain effect sound, the image / sound control unit 140 outputs using a vacant channel among the effect sound channels 7ch to 30ch.

演出音をあるチャンネルを用いて出力する場合、そのチャンネルにチャンネル音量値が指定される。基本的には、音響データに設定された基本音量値と同じ(又は対応する)チャンネル音量値が設定される。画像音響制御部140が、ステップS1444において音の音量を変化させる場合、その音に係るチャンネル音量値を変化させる。例えば、画像音響制御部140は、BGM1を出力しているときに、予告演出の実行に応じてBGM1の音量を下げる場合には、BGM1に係るチャンネル音量値を例えば「5」から「3」に変化させたり、BGM1をミュートにする場合には、BGM1に係るチャンネル音量値を例えば「5」から「0」に変化させたりする。また、画像音響制御部140は、BGM1の音量を時間とともに小さく(又は大きく)する場合には、BGM1に係るチャンネル音量値を時間経過に応じて小さく(又は大きく)する。 When the production sound is output using a certain channel, the channel volume value is specified for that channel. Basically, the same (or corresponding) channel volume value as the basic volume value set in the acoustic data is set. When the image / sound control unit 140 changes the volume of the sound in step S1444, the channel volume value related to the sound is changed. For example, when the image / sound control unit 140 lowers the volume of the BGM1 in response to the execution of the advance notice effect while the BGM1 is being output, the channel volume value related to the BGM1 is changed from, for example, "5" to "3". When changing or muting BGM1, the channel volume value related to BGM1 is changed from, for example, "5" to "0". Further, when the volume of the BGM 1 is reduced (or increased) with time, the image / sound control unit 140 decreases (or increases) the channel volume value related to the BGM 1 with the passage of time.

なお、演出音チャンネル7ch〜30chの全部が使用中の場合(同時に24種類の演出音が出力中の場合)において、画像音響制御部140が新たな別の演出音を出力する場合、出力中の何れかの演出音がキャンセルされて、当該キャンセルされた演出音の出力に用いられていたチャンネルが、新たに発生した演出音を出力のために用いられる。具体的には、各演出音には優先度が付与されている。優先度は、遊技機1の開発者が予めその音に対して付与するものである。演出音の優先度は、例えば1〜5の範囲で設定される。例えば、BGM1の優先度は最も低い「1」に設定され、プレミア演出や予告演出に係る演出音(所定のキャラクタ65やプレミアキャラクタ60の音声)の優先度は「3」に設定されてもよい。この場合、例えば、リーチ前演出中にBGM1も含めて同時に24種類の演出音が出力中の場合において、予告演出の開始に応じて所定のキャラクタ65の音声が出力される場合、BGM1よりも所定のキャラクタ65の音声が優先的に出力される。なお、BGMの優先度は比較的高い値に設定されてもよい。 When all of the production sound channels 7ch to 30ch are in use (when 24 types of production sounds are being output at the same time), when the image / sound control unit 140 outputs another new production sound, it is being output. Any of the production sounds is canceled, and the channel used for the output of the canceled production sound is used for the output of the newly generated production sound. Specifically, priority is given to each production sound. The priority is given to the sound in advance by the developer of the gaming machine 1. The priority of the effect sound is set in the range of 1 to 5, for example. For example, the priority of BGM1 may be set to the lowest "1", and the priority of the production sound (sound of the predetermined character 65 or the premier character 60) related to the premier effect or the preview effect may be set to "3". .. In this case, for example, in the case where 24 kinds of production sounds including BGM1 are being output at the same time during the pre-reach production, when the sound of the predetermined character 65 is output according to the start of the advance notice production, it is more predetermined than BGM1. The voice of the character 65 is preferentially output. The priority of BGM may be set to a relatively high value.

また、全ての演出音チャンネルが使用中である場合に新たな演出音を出力する場合において、新たな演出音の優先度が、現在出力中の全ての演出音の優先度より低い場合、当該新たな演出音は出力されなくてもよい。 In addition, when a new production sound is output when all the production sound channels are in use, if the priority of the new production sound is lower than the priority of all the production sounds currently being output, the new production sound is released. The directing sound does not have to be output.

ステップS1444の処理を実行した場合、又は、ステップS1443においてNOと判定した場合、画像音響制御部140は、出力中のBGMを停止するか否かを判定する(ステップS1445)。ステップS1445においてYESと判定した場合、画像音響制御部140は、出力中のBGMを停止する(ステップS1446)。 When the process of step S1444 is executed, or when NO is determined in step S1443, the image / sound control unit 140 determines whether or not to stop the BGM being output (step S1445). If YES is determined in step S1445, the image / sound control unit 140 stops the BGM being output (step S1446).

例えば、画像音響制御部140は、リーチが成立するタイミング(図49(E))でBGM1の再生を停止する。また、画像音響制御部140は、SPSP発展演出を開始するタイミング(図49(H))でBGM2の再生を停止する。また、画像音響制御部140は、第2操作促進演出が開始される直前のタイミング(図50(K))でBGM4の再生を停止する。 For example, the image / sound control unit 140 stops the reproduction of the BGM 1 at the timing when the reach is established (FIG. 49 (E)). Further, the image / sound control unit 140 stops the reproduction of the BGM2 at the timing (FIG. 49 (H)) at which the SPSP development effect is started. Further, the image / sound control unit 140 stops the reproduction of the BGM 4 at the timing (FIG. 50 (K)) immediately before the start of the second operation promotion effect.

ここで、画像音響制御部140は、ステップS1442の処理において、信号出力部147からの所定の信号が入力されているときには、変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)音を出力する。一方、画像音響制御部140は、信号出力部147から所定の信号が入力されていないときには、変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)音を出力しない。この場合、画像音響制御部140は、変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)音とは異なる別の音を出力してもよい。例えば、時点t1においてプレミアキャラクタ60の音声を出力することが決定されている場合、信号出力部147からの所定の信号が入力されているときには、画像音響制御部140は、時点t1においてプレミアキャラクタ60の音声を出力する。一方、時点t1においてプレミアキャラクタ60の音声を出力することが決定されている場合であっても、信号出力部147からの所定の信号が入力されていないときには、画像音響制御部140は、時点t1においてプレミアキャラクタ60の音声を出力しない。この場合、画像音響制御部140は、大当たりの可能性を示唆しない音を出力してもよい。なお、画像音響制御部140は、信号出力部147から所定の信号が入力されていないときでも、変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)音を出力してもよい。例えば、時点t1においてプレミアキャラクタ60の音声を出力することが決定されている場合、信号出力部147から所定の信号が入力されていないときでも、画像音響制御部140は、時点t1においてプレミアキャラクタ60の音声を出力してもよい。 Here, in the process of step S1442, when a predetermined signal from the signal output unit 147 is input, the image / sound control unit 140 produces a sound (determined by the effect control unit 130) determined at the start of fluctuation. Output. On the other hand, the image / sound control unit 140 does not output the sound (determined by the effect control unit 130) determined at the start of the fluctuation when the predetermined signal is not input from the signal output unit 147. In this case, the image / sound control unit 140 may output a sound different from the sound (determined by the effect control unit 130) determined at the start of the fluctuation. For example, when it is determined to output the sound of the premier character 60 at the time point t1, when a predetermined signal from the signal output unit 147 is input, the image / sound control unit 140 causes the premier character 60 at the time point t1. Output the sound of. On the other hand, even when it is determined to output the sound of the premier character 60 at the time point t1, when the predetermined signal from the signal output unit 147 is not input, the image / sound control unit 140 may perform the time point t1. Does not output the sound of the premier character 60 in. In this case, the image / sound control unit 140 may output a sound that does not suggest the possibility of a big hit. The image / sound control unit 140 may output the sound determined at the start of the fluctuation (determined by the effect control unit 130) even when a predetermined signal is not input from the signal output unit 147. For example, when it is determined to output the sound of the premier character 60 at the time point t1, the image / sound control unit 140 may perform the premier character 60 at the time point t1 even when a predetermined signal is not input from the signal output unit 147. You may output the sound of.

また、画像音響制御部140は、例えば、BGM1の出力中に時点t1において所定のキャラクタ65の音声を出力することが変動開始時に決定されている場合、時点t1において、信号出力部147からの所定の信号が入力されているときにはBGM1を継続して出力する一方、所定の信号が入力されていないときにはBGM1を継続して出力しない。すなわち、時点t1においてBGM1を継続して出力することが予め決定されている場合であっても、時点t1において所定の信号が入力されていないときにはBGM1を継続して出力しない。なお、画像音響制御部140は、信号出力部147からの所定の信号が入力されていないときでもBGM1を継続して出力してもよい。また、信号出力部147からの所定の信号が入力されていない場合、画像音響制御部140は、BGM1を継続して出力する一方、変動開始時に定められた他の予告演出に係る音声(例えばキャラクタの音声)については出力しなくてもよい。 Further, for example, when it is determined at the start of fluctuation that the sound / audio control unit 140 outputs the sound of the predetermined character 65 at the time point t1 during the output of the BGM 1, the predetermined value from the signal output unit 147 at the time point t1. While the BGM1 is continuously output when the signal of is input, the BGM1 is not continuously output when the predetermined signal is not input. That is, even if it is determined in advance that the BGM1 is continuously output at the time point t1, the BGM1 is not continuously output when the predetermined signal is not input at the time point t1. The image / sound control unit 140 may continuously output the BGM 1 even when a predetermined signal from the signal output unit 147 is not input. Further, when a predetermined signal from the signal output unit 147 is not input, the image / sound control unit 140 continuously outputs the BGM 1, while the sound (for example, a character) related to another advance notice effect determined at the start of the fluctuation. It is not necessary to output the audio).

また、画像音響制御部140は、ステップS1444の処理において、信号出力部147からの所定の信号が入力されているときには音量調整を行う一方、信号出力部147から所定の信号が入力されていないときには音量調整を行わない。 Further, in the process of step S1444, the image / sound control unit 140 adjusts the volume when the predetermined signal from the signal output unit 147 is input, while the image / sound control unit 140 adjusts the volume when the predetermined signal is not input from the signal output unit 147. Do not adjust the volume.

また、画像音響制御部140は、所定のタイミングで出力中のBGMを停止することが変動開始時に決定されている場合、信号出力部147からの所定の信号が入力されているときでも、入力されていないときでも、当該所定のタイミングでBGMを停止する。 Further, when it is determined at the start of fluctuation that the BGM being output is stopped at a predetermined timing, the image / sound control unit 140 is input even when a predetermined signal from the signal output unit 147 is input. Even when it is not, the BGM is stopped at the predetermined timing.

このように、所定の信号が入力されているときと、所定の信号が入力されていないときとで異なる音制御を行うことで、演出に多様性を持たせることができる。以上で図64の処理の説明を終了する。 In this way, by performing different sound control when the predetermined signal is input and when the predetermined signal is not input, it is possible to give diversity to the production. This is the end of the description of the process of FIG. 64.

なお、信号出力部147からの所定の信号の入力の有無に関わらず、変動開始時に定められた音が出力されてもよい。 Note that the sound determined at the start of fluctuation may be output regardless of whether or not a predetermined signal is input from the signal output unit 147.

図63に戻り、画像音響制御部140は、ランプ制御部150によって制御される演出手段(可動役物7、盤ランプ25、枠ランプ37、演出ボタン26、演出レバー28等)の制御タイミングか否かを判定する(ステップS1423)。上述のように、変動開始時に決定される変動演出の内容として、どのタイミングで可動役物7を動作させるか、演出ボタン26を制御(動作、発光、振動等)するか、演出レバー28を制御(動作、発光、振動等)するか、盤ランプ25を発光させるか、枠ランプ37を発光させるかが定められる。例えば、画像音響制御部140は、変動開始からのフレーム数又は経過時間に基づいて、ランプ制御部150によって制御される可動役物7等の制御タイミングか否かを判定する。 Returning to FIG. 63, whether or not the image / sound control unit 140 is the control timing of the effect means (movable accessory 7, panel lamp 25, frame lamp 37, effect button 26, effect lever 28, etc.) controlled by the lamp control unit 150. (Step S1423). As described above, as the content of the fluctuation effect determined at the start of the variation, at what timing the movable accessory 7 is operated, the effect button 26 is controlled (operation, light emission, vibration, etc.), and the effect lever 28 is controlled. (Operation, light emission, vibration, etc.), light emission of the panel lamp 25, or light emission of the frame lamp 37 is determined. For example, the image / sound control unit 140 determines whether or not the control timing is the movable accessory 7 or the like controlled by the lamp control unit 150, based on the number of frames or the elapsed time from the start of the fluctuation.

ステップS1423でYESと判定した場合、画像音響制御部140は、制御コマンドを演出制御部130に送信する(ステップS1424)。制御コマンドには、可動役物7を動作させるための制御コマンド、演出ボタン26を動作させるための制御コマンド、演出レバー28を動作させるための制御コマンド、盤ランプ25を発光させるための制御コマンド、枠ランプ37を発光させるための制御コマンド等がある。演出制御部130は、これら制御コマンドを画像音響制御部140から受信した場合、ランプ制御部150にこれら制御コマンドを転送する。これにより、可動役物7が動作したり、演出ボタン26が動作したり、演出レバー28が動作したり、盤ランプ25が発光したり、枠ランプ37が発光したりする。 If YES is determined in step S1423, the image / sound control unit 140 transmits a control command to the effect control unit 130 (step S1424). The control commands include a control command for operating the movable accessory 7, a control command for operating the effect button 26, a control command for operating the effect lever 28, and a control command for causing the panel lamp 25 to emit light. There are control commands and the like for causing the frame lamp 37 to emit light. When the effect control unit 130 receives these control commands from the image / sound control unit 140, the effect control unit 130 transfers these control commands to the lamp control unit 150. As a result, the movable accessory 7 operates, the effect button 26 operates, the effect lever 28 operates, the board lamp 25 emits light, and the frame lamp 37 emits light.

例えば、画像音響制御部140は、可動役物7を動作させるタイミングの場合、可動役物7を動作させるための制御コマンドを(演出制御部130を介して)ランプ制御部150に送信する。また、画像音響制御部140は、盤ランプ25や枠ランプ37を発光させるタイミングの場合、盤ランプ25や枠ランプ37を発光させるための制御コマンドをランプ制御部150に送信する。 For example, the image / sound control unit 140 transmits a control command for operating the movable accessory 7 (via the effect control unit 130) to the lamp control unit 150 at the timing of operating the movable accessory 7. Further, the image / sound control unit 140 transmits a control command for causing the panel lamp 25 and the frame lamp 37 to emit light to the lamp control unit 150 at the timing of causing the panel lamp 25 and the frame lamp 37 to emit light.

ここで、画像音響制御部140は、ステップS1424の処理において、信号出力部147からの所定の信号が入力されているときには、変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)制御コマンドをランプ制御部150に送信する。例えば、可動役物7を動作させるタイミングにおいて、所定の信号が入力されているときには、可動役物7を動作させるための制御コマンドをランプ制御部150に送信する。一方、画像音響制御部140は、信号出力部147から所定の信号が入力されていないときには、変動開始時に定められた制御コマンドを出力なくてもよいし、出力してもよい。例えば、可動役物7を動作させるタイミングにおいて、所定の信号が入力されていないときには、可動役物7を動作させるための制御コマンドをランプ制御部150に送信してもよいし、送信しなくてもよい。画像音響制御部140が、所定の信号が入力されていないときでも可動役物7を動作させるための制御コマンドをランプ制御部150に送信する場合には、可動役物7は動作する。すなわち、この場合、所定の信号が入力されているか否かに関わらず、可動役物7は、変動開始時に定められた態様で動作する。画像音響制御部140が、所定の信号が入力されていないときに可動役物7を動作させるための制御コマンドをランプ制御部150に送信しない場合には、可動役物7は変動開始時に定められた態様で動作しない。この場合において、可動役物7は別の態様で動作してもよい。 Here, in the process of step S1424, the image / sound control unit 140 is a control command (determined by the effect control unit 130) determined at the start of fluctuation when a predetermined signal from the signal output unit 147 is input. Is transmitted to the lamp control unit 150. For example, at the timing of operating the movable accessory 7, when a predetermined signal is input, a control command for operating the movable accessory 7 is transmitted to the lamp control unit 150. On the other hand, when a predetermined signal is not input from the signal output unit 147, the image / sound control unit 140 may or may not output the control command defined at the start of the fluctuation. For example, when a predetermined signal is not input at the timing of operating the movable accessory 7, a control command for operating the movable accessory 7 may or may not be transmitted to the lamp control unit 150. May be good. When the image / sound control unit 140 transmits a control command for operating the movable accessory 7 to the lamp control unit 150 even when a predetermined signal is not input, the movable accessory 7 operates. That is, in this case, the movable accessory 7 operates in a predetermined mode at the start of fluctuation regardless of whether or not a predetermined signal is input. If the image / sound control unit 140 does not send a control command for operating the movable accessory 7 to the lamp control unit 150 when a predetermined signal is not input, the movable accessory 7 is determined at the start of fluctuation. Does not work in any manner. In this case, the movable accessory 7 may operate in another mode.

盤ランプ25や枠ランプ37の発光についても同様である。すなわち、所定の信号が入力されているときには、盤ランプ25や枠ランプ37は、変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)態様で発光する。一方、画像音響制御部140所定の信号が入力されていないときには、盤ランプ25や枠ランプ37を発光させるための制御コマンドをランプ制御部150に送信してもよいし、送信しなくてもよい。所定の信号が入力されていないときは盤ランプ25や枠ランプ37を発光させるための制御コマンドがランプ制御部150に送信されない場合、盤ランプ25や枠ランプ37は発光しない。この場合、盤ランプ25や枠ランプ37は別の態様で発光してもよい。所定の信号が入力されていないときでも、盤ランプ25や枠ランプ37を発光させるための制御コマンドがランプ制御部150に送信される場合、盤ランプ25や枠ランプ37は当該制御コマンドに応じて発光する。 The same applies to the light emission of the panel lamp 25 and the frame lamp 37. That is, when a predetermined signal is input, the panel lamp 25 and the frame lamp 37 emit light in a mode (determined by the effect control unit 130) determined at the start of fluctuation. On the other hand, when a predetermined signal of the image / sound control unit 140 is not input, a control command for causing the panel lamp 25 and the frame lamp 37 to emit light may or may not be transmitted to the lamp control unit 150. .. When the predetermined signal is not input and the control command for causing the panel lamp 25 and the frame lamp 37 to emit light is not transmitted to the lamp control unit 150, the panel lamp 25 and the frame lamp 37 do not emit light. In this case, the panel lamp 25 and the frame lamp 37 may emit light in another manner. When a control command for causing the panel lamp 25 or the frame lamp 37 to emit light is transmitted to the lamp control unit 150 even when a predetermined signal is not input, the panel lamp 25 or the frame lamp 37 responds to the control command. It emits light.

以上のように、本実施形態の遊技機1では、変動演出中にBGMが出力され、出力中のBGMを継続する第1演出(予告演出やプレミア演出)と、出力中のBGMを停止する第2演出(発展演出や大当たり報知演出)とが行われる。BGMの流れにしたがって演出が進行することを前提として、第1演出が行われる場合にはBGMは継続して出力されるため、BGMの流れを崩すことなく第1演出を実行することができる。また、例えば、大当たりの確定を示す大当たり報知演出が実行される際にはBGMが停止するため、大当たり報知演出に遊技者の注意を向けることができる。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the BGM is output during the variable effect, and the first effect (preliminary effect or premier effect) of continuing the output BGM and the first effect of stopping the output BGM are stopped. Two productions (development production and jackpot notification production) are performed. Assuming that the effect proceeds according to the flow of BGM, when the first effect is performed, the BGM is continuously output, so that the first effect can be executed without breaking the flow of BGM. Further, for example, since the BGM is stopped when the jackpot notification effect indicating the confirmation of the jackpot is executed, the player's attention can be directed to the jackpot notification effect.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
[Modification example]
The present invention is not limited to the above embodiment, and may have the following embodiments.

例えば、上記実施形態では、BGM1、BGM2、BGM3、BGM4、およびBGM5はそれぞれ別の音響データ(音響ファイル)として音響用ROM149に記憶された。そして、例えば、BGM2からBGM3に切り替える場合には、BGM2の再生を停止して(BGM2に対応する音響データの再生を終了して)、BGM3に対応する音響データの再生を開始した。また、例えば、SPSPリーチ演出の終盤から大当たり報知演出を行う場合、BGM4の再生を停止して大当たり報知演出を行い、BGM5の再生を開始した。他の実施形態では、BGM1〜5は1つの音響データ(音響ファイル)として音響用ROM149に記憶され、音響データの再生を一時停止したり、再生位置を変更したりすることにより、各演出中のBGMを出力してもよい。例えば、SPSPリーチ演出の終盤から大当たり報知演出を行う場合、BGM4及びBGM5を構成する音響データの再生を一時停止することで、BGM4を一時停止してもよい。そして、大当たり報知演出の実行に応じて大当たり報知音を出力し、その後、当該音響データの再生を一時停止した位置から再開することでBGM5の部分を出力してもよい。 For example, in the above embodiment, BGM1, BGM2, BGM3, BGM4, and BGM5 are stored in the acoustic ROM 149 as separate acoustic data (acoustic files). Then, for example, when switching from BGM2 to BGM3, the reproduction of BGM2 is stopped (the reproduction of the acoustic data corresponding to BGM2 is finished), and the reproduction of the acoustic data corresponding to BGM3 is started. Further, for example, when the jackpot notification effect is performed from the final stage of the SPSP reach effect, the reproduction of the BGM4 is stopped, the jackpot notification effect is performed, and the reproduction of the BGM5 is started. In another embodiment, the BGMs 1 to 5 are stored in the acoustic ROM 149 as one acoustic data (acoustic file), and the reproduction of the acoustic data is paused or the reproduction position is changed to perform each production. BGM may be output. For example, when the jackpot notification effect is performed from the final stage of the SPSP reach effect, the BGM4 may be paused by suspending the reproduction of the acoustic data constituting the BGM4 and the BGM5. Then, the jackpot notification sound may be output according to the execution of the jackpot notification effect, and then the BGM5 portion may be output by restarting the reproduction of the acoustic data from the paused position.

また、上記実施形態では、特別図柄の変動中の変動演出において上述した画像による演出や音の制御を行ったが、変動演出に限らず、大当たり遊技中における演出において上記と同様の制御が行われてもよい。また、遊技機1の遊技状態が通常遊技状態であっても、遊技者に有利な確変遊技状態であっても、時短遊技状態であっても、同様の制御が行われてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the above-mentioned image-based effect and sound control are performed in the variable effect during the change of the special symbol, but the same control as described above is performed not only in the variable effect but also in the effect during the jackpot game. You may. Further, the same control may be performed regardless of whether the gaming state of the gaming machine 1 is the normal gaming state, the probabilistic gaming state advantageous to the player, or the time-saving gaming state.

また、上記実施形態において例示された各種値(例えば、変動時間、確率等)は単なる一例であり、上述したものとは異なる値が用いられてもよい。 Further, the various values exemplified in the above embodiment (for example, fluctuation time, probability, etc.) are merely examples, and values different from those described above may be used.

また、上記実施例において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。 Further, it goes without saying that the configuration of the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and the present invention can be realized even with other configurations. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for the determination, etc. in the above-mentioned flowchart are merely examples, and the present invention can be realized even with other orders and values as long as they do not deviate from the scope of the present invention. Needless to say.

また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。 Further, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example, but the present invention can also be applied to other gaming machines such as slot machines.

[装飾図柄についての変形例]
また、装飾図柄(具体的には数字)の色彩に関する要素に対して大当たりに対する期待度を示唆する機能を持たせてもよい。例えば、装飾図柄の数字を表す画像が、その数字に応じて異なる色で構成されてもよい。例えば、第1特別図柄判定の判定結果が10R確変である場合はリーチ図柄(リーチ演出に用いる装飾図柄。リーチ演出中に左右に停止する2つの装飾図柄の種類)として偶数図柄および奇数図柄が選択される場合がある一方で、第1特別図柄判定の判定結果が4R通常である場合は奇数図柄が選択されないように構成されてもよい。この場合、装飾図柄の色彩に関する要素に対して確変遊技状態に移行することに対する期待度を示唆する機能も持たせることができる。すなわち、例えば、SPSPリーチ演出が行われる場合において、所定色の奇数図柄(例えば7図柄)がリーチ図柄として表示された場合の方が、所定色以外の偶数図柄(例えば2図柄)がリーチ図柄表示された場合よりも確変遊技状態に移行する期待度が高いといえる。また、リーチ図柄の数字によって大当たり期待度が異なる場合には、装飾図柄の色彩によって大当たり期待度を示唆することができる。
[Modification example of decorative design]
In addition, it may have a function of suggesting the degree of expectation for a jackpot for an element related to the color of a decorative pattern (specifically, a number). For example, an image representing a number of a decorative pattern may be composed of different colors according to the number. For example, when the determination result of the first special symbol determination is 10R probability variation, even symbols and odd symbols are selected as reach symbols (decorative symbols used for reach effect. Two types of decorative symbols that stop left and right during reach effect). On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is 4R normal, the odd number symbol may not be selected. In this case, it is possible to have a function of suggesting the degree of expectation for the element related to the color of the decorative pattern to shift to the probabilistic gaming state. That is, for example, in the case where the SPSP reach effect is performed, when an odd number symbol (for example, 7 symbols) of a predetermined color is displayed as a reach symbol, an even number symbol (for example, 2 symbols) other than the predetermined color is displayed as a reach symbol. It can be said that the degree of expectation to shift to the probabilistic gaming state is higher than when it is played. In addition, when the jackpot expectation differs depending on the number of the reach symbol, the jackpot expectation can be suggested by the color of the decorative symbol.

また、奇数図柄を構成する数字と偶数図柄を構成する数字とが異なる色であってもよく、奇数図柄を構成する数字の色が複数でもよいし、偶数図柄を構成する数字の色が複数でもよい。例えば、奇数図柄のうち、7図柄を構成する数字の「7」の色は赤色であり、7図柄以外の奇数図柄を構成する数字の色は緑色である場合に、偶数図柄を構成する数字の色が青色(すなわち、赤色および緑色以外の色)でもよい。 Further, the numbers constituting the odd-numbered symbols and the numbers constituting the even-numbered symbols may have different colors, the numbers constituting the odd-numbered symbols may have a plurality of colors, or the numbers constituting the even-numbered symbols may have a plurality of colors. good. For example, among the odd-numbered symbols, when the color of the number "7" constituting the 7 symbols is red and the color of the numbers constituting the odd-numbered symbols other than the 7 symbols is green, the numbers constituting the even-numbered symbols The color may be blue (ie, a color other than red and green).

なお、各装飾図柄を構成する数字1つに対して複数種類の色が対応付けられていてもよい。例えば、各装飾図柄を構成する数字の色として白色、青色、緑色、赤色、金色、及び虹色が予め用意されており、この順に大当たり期待度と、確変遊技状態に移行することに対する期待度とが高くなるように予め設定されていてもよい。例えば、リーチ図柄が白色の偶数図柄である場合よりもリーチ図柄が白色の奇数図柄である場合の方が期待度が高く、さらに、リーチ図柄が赤色の奇数図柄である方がより期待度が高い(大当たり確定でもよい)。このような構成により、装飾図柄の色彩に関する要素に対して遊技者により興味を持たせることが可能である。 It should be noted that a plurality of types of colors may be associated with one number constituting each decorative pattern. For example, white, blue, green, red, gold, and rainbow colors are prepared in advance as the colors of the numbers that make up each decorative pattern, and in this order, the jackpot expectation and the expectation for shifting to the probabilistic gaming state. May be set in advance so as to be high. For example, the expectation is higher when the reach symbol is a white odd symbol than when the reach symbol is a white even symbol, and further, the expectation is higher when the reach symbol is a red odd symbol. (The jackpot may be confirmed). With such a configuration, it is possible to make the player more interested in the elements related to the color of the decorative pattern.

また、各装飾図柄を構成する数字1つに対して複数種類のキャラクタが付加表示として予め用意されていてもよい。例えば、装飾図柄を構成する数字毎に付加表示であるキャラクタが異なり、数字1つに対して複数のキャラクタが付加表示として対応付けられていてもよい。具体的には、7図柄の付加表示であるキャラクタA〜Cは、他の数字を示す装飾図柄の付加表示となる場合がなくてもよい。例えば、キャラクタA〜Cの順に大当たり期待度と、確変遊技状態に移行することに対する期待度とが高くなるように予め設定されていてもよい。例えば、キャラクタAが付加された第1態様の装飾図柄でリーチが成立する場合よりもキャラクタBが付加された第1態様の装飾図柄でリーチが成立する場合の方が期待度が高く、さらに、キャラクタCが付加された第1態様の装飾図柄でリーチが成立する場合の方が期待度が高い(大当たり確定でもよい)。このような構成により、装飾図柄の付加表示に関する要素に対して遊技者により興味を持たせることが可能である。なお、付加表示として1〜9図柄の何れにも対応する複数種類のキャラクタが予め用意されていてもよく、例えば、キャラクタA〜Cが1〜9図柄の全てに対応した付加表示として用意されていてもよい。 Further, a plurality of types of characters may be prepared in advance as additional displays for one number constituting each decorative pattern. For example, the character that is the additional display is different for each number that constitutes the decorative pattern, and a plurality of characters may be associated with each number as the additional display. Specifically, the characters A to C, which are additional displays of the seven symbols, may not be the additional display of decorative symbols indicating other numbers. For example, the jackpot expectation may be set in the order of characters A to C, and the expectation for shifting to the probabilistic gaming state may be set in advance. For example, the expectation is higher when the reach is established by the decorative symbol of the first aspect to which the character A is added than when the reach is established by the decorative symbol of the first aspect to which the character B is added. The degree of expectation is higher when the reach is established by the decorative symbol of the first aspect to which the character C is added (the jackpot may be confirmed). With such a configuration, it is possible to make the player more interested in the elements related to the additional display of the decorative pattern. As additional displays, a plurality of types of characters corresponding to any of the symbols 1 to 9 may be prepared in advance. For example, characters A to C are prepared as additional displays corresponding to all of the symbols 1 to 9. You may.

図65及び図66を参照して、第1態様および第2態様の装飾図柄の変形例について説明する。図65は、装飾図柄を構成する数字に付加して表示される付加表示の変形例について説明するための説明図である。図66は、第1態様および第2態様の装飾図柄の変形例について説明するための説明図である。 A modified example of the decorative symbol of the first aspect and the second aspect will be described with reference to FIGS. 65 and 66. FIG. 65 is an explanatory diagram for explaining a modified example of the additional display displayed by being added to the numbers constituting the decorative pattern. FIG. 66 is an explanatory diagram for explaining a modified example of the decorative symbol of the first aspect and the second aspect.

上述した実施形態の遊技機1では、第1態様の装飾図柄は、数字と、この数字に対応した付加表示であるキャラクタとによって構成され、第2態様の装飾図柄は、付加表示がない数字によって構成される。図65及び図66を参照して説明する変形例では、装飾図柄が何れの態様であっても、上記キャラクタとは異なる演出画像である付加画像A〜Cのうちの何れか1つが、装飾図柄を構成する数字に対して常に付加される。付加画像A〜Cは、第1態様と第2態様との何れの装飾図柄においても、装飾図柄を構成する数字の後ろ側に重畳される付加表示である。 In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the decorative symbol of the first aspect is composed of a number and a character which is an additional display corresponding to the number, and the decorative symbol of the second aspect is composed of a number without an additional display. It is composed. In the modified example described with reference to FIGS. 65 and 66, regardless of the mode of the decorative symbol, any one of the additional images A to C, which is an effect image different from the character, is the decorative symbol. Is always added to the numbers that make up. The additional images A to C are additional displays superimposed on the back side of the numbers constituting the decorative symbols in both the first and second decorative symbols.

具体的には、第1態様の装飾図柄では、数字の後ろ側であってもう一つの付加表示であるキャラクタの前側に、付加画像A〜Cのうちの何れか1つ重畳表示される(図66(A)参照)。また、第2態様の装飾図柄では、付加画像A〜Cのうちの何れか1つが数字の後ろ側に重畳表示される(図66(B)参照)。 Specifically, in the decorative pattern of the first aspect, any one of the additional images A to C is superimposed and displayed on the front side of the character, which is another additional display even on the back side of the number (FIG. 66 (A)). Further, in the decorative pattern of the second aspect, any one of the additional images A to C is superimposed and displayed on the back side of the number (see FIG. 66 (B)).

付加画像A〜Cは、付加表示であるキャラクタと同様に、動いたり動かなかったりする。具体的には、付加画像A〜Cは、例えば、第1態様の装飾図柄が仮停止しているときと、第1態様の装飾図柄から第2態様の装飾図柄である状態になるとき(及びその逆のとき)には、装飾図柄を構成する数字の微動と同期するように揺動する。また、スクロールしているときはその速度に関わらず付加画像A〜Cは揺動しない。また、特別図柄が停止表示しているときは、装飾図柄を構成する数字が静止画像となると共に、付加表示であるキャラクタと同様に付加画像A〜Cも全く動かず静止画像となる。なお、他の実施形態では、特別図柄の停止表示中は装飾図柄を構成する数字が静止画像となる一方で、付加画像A〜Cが動いてもよい。 The additional images A to C move or do not move in the same manner as the character that is the additional display. Specifically, the additional images A to C are, for example, when the decorative symbol of the first aspect is temporarily stopped and when the decorative symbol of the first aspect is changed to the decorative symbol of the second aspect (and). In the opposite case), it swings in synchronization with the fine movement of the numbers that make up the decorative pattern. Further, when scrolling, the additional images A to C do not swing regardless of the speed. Further, when the special symbol is stopped and displayed, the numbers constituting the decorative symbol become a still image, and the additional images A to C do not move at all and become a still image like the character which is the additional display. In another embodiment, while the numbers constituting the decorative symbol are still images during the stop display of the special symbol, the additional images A to C may move.

付加画像Aは、黄土色の画像であり、7図柄以外の奇数図柄に対応する付加表示である(図65(A)参照)。付加画像Bは、付加画像Aと同じ模様が施された銀色の画像であり、偶数図柄に対応する付加表示である(図65(B)参照)。また、付加表示Cは、付加画像A及びBとは異なる模様が付された金色の画像であり、7図柄に対応する付加表示である。 The additional image A is an ocher image, and is an additional display corresponding to odd-numbered symbols other than the seven symbols (see FIG. 65 (A)). The additional image B is a silver image having the same pattern as the additional image A, and is an additional display corresponding to even-numbered symbols (see FIG. 65 (B)). Further, the additional display C is a golden image having a pattern different from that of the additional images A and B, and is an additional display corresponding to the seven symbols.

1つの装飾図柄に対して付加画像の種類が一義的に決まるので、付加画像の種類によって装飾図柄を構成する数字が奇数なのか偶数なのか「7」なのかを判別することができる。これにより、例えば、装飾図柄(具体的には数字)の色彩に関する要素が緑色であり付加画像Aである場合(すなわち、7図柄以外の奇数図柄)よりも、装飾図柄の色彩に関する要素が青色であり付加画像Bである場合(すなわち偶数図柄)の方が、大当たり期待度と、確変遊技状態に移行することに対する期待度とが高いことを示唆できる。また、例えば、装飾図柄の色彩に関する要素が緑色であり付加画像Cである場合(すなわち7図柄)は、他の組み合わせである場合よりも、大当たり期待度と、確変遊技状態に移行することに対する期待度とが高いことを示唆できる。 Since the type of the additional image is uniquely determined for one decorative pattern, it is possible to determine whether the number constituting the decorative pattern is an odd number, an even number, or "7" depending on the type of the additional image. As a result, for example, the element related to the color of the decorative symbol is blue compared to the case where the element related to the color of the decorative symbol (specifically, the number) is green and the additional image A (that is, an odd number symbol other than the 7 symbols). It can be suggested that in the case of the additional image B (that is, even-numbered symbols), the jackpot expectation and the expectation for shifting to the probabilistic gaming state are higher. Further, for example, when the element related to the color of the decorative symbol is green and the additional image C (that is, 7 symbols), the jackpot expectation and the expectation of shifting to the probabilistic gaming state are higher than in the case of other combinations. It can be suggested that the degree is high.

付加表示A〜Cは、第1態様の装飾図柄と、第2態様の装飾図柄とに付されるため、特別図柄の変動表示中において装飾図柄が表示されるときには常に表示されることになる。通常モード(通常遊技状態中)と、確変モード(確変遊技状態中)とにおいて、装飾図柄を構成する数字は同じであり、付加画像A〜Cを表示することが可能である。これにより、これら異なる演出モードに対して統一感を与えることができる。 Since the additional indications A to C are attached to the decorative symbol of the first aspect and the decorative symbol of the second aspect, they are always displayed when the decorative symbol is displayed during the variable display of the special symbol. In the normal mode (during the normal gaming state) and the probabilistic mode (during the probabilistic gaming state), the numbers constituting the decorative symbol are the same, and the additional images A to C can be displayed. This makes it possible to give a sense of unity to these different production modes.

なお、付加画像Aと付加画像Bとは色違いの画像でもよいし、一部が同じ態様で他部が異なる態様の画像でもよい。 The additional image A and the additional image B may be images of different colors, or may be an image in which a part is the same and the other part is different.

また、装飾図柄を構成する数字1つに対して複数の付加画像が対応付けられていてもよい。例えば、数字1つに対して付加画像A又は付加画像Cが付加される場合、大当たりに対する信頼度が高いほど付加画像Cが付加され易く、信頼度が低いほど付加画像Aが付加され易くてもよい。なお、付加画像Cは、大当たりである場合は付加される一方、ハズレである場合は付加されなくてもよい。 Further, a plurality of additional images may be associated with one number constituting the decorative pattern. For example, when the additional image A or the additional image C is added to one number, the higher the reliability of the jackpot, the easier it is to add the additional image C, and the lower the reliability, the easier it is to add the additional image A. good. The additional image C may be added when it is a big hit, but may not be added when it is a loss.

このような装飾図柄を用いる場合、例えば、リーチ成立前では3つの装飾図柄が高速変動しつつBGM1が出力され、左右に装飾図柄が停止するとき(又は停止したとき)に付加表示であるキャラクタが動き、この動きが止まったときにリーチ成立音が出力されるとともにBGM1が停止してもよい。リーチ成立後のNリーチ演出中は、BGM2が出力され、左右に装飾図柄が停止しこのときは付加表示であるキャラクタは動かない。次に、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展するときには、付加表示であるキャラクタが動き、この動きに同期してSP発展音が出力されるとともに、BGM2が停止される。すなわち、BGMが切り替わる前後において、装飾図柄の付加表示であるキャラクタが同期するように動いてもよい。 When such a decorative symbol is used, for example, before the reach is established, BGM1 is output while the three decorative symbols fluctuate at high speed, and when the decorative symbols stop (or stop) on the left and right, a character that is an additional display is displayed. It moves, and when this movement stops, a reach establishment sound may be output and BGM1 may stop. During the N reach effect after the reach is established, BGM2 is output, the decorative symbols stop on the left and right, and at this time, the character that is the additional display does not move. Next, when developing from the N reach effect to the SP reach effect, the character that is an additional display moves, the SP development sound is output in synchronization with this movement, and the BGM2 is stopped. That is, before and after the BGM is switched, the characters that are additional displays of the decorative symbols may move in synchronization.

[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは実施形態との対応付けを示したものであり、単なる例示にすぎない。
[Structure of a gaming machine according to the present invention and its action and effect]
As described above, the gaming machine according to the present invention may have the following configuration. It should be noted that the parentheses indicate the correspondence with the embodiment and are merely an example.

(構成1)
構成1に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第2演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第1演出中は、当該第1演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2演出中は、当該第2演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
(Structure 1)
When the starting condition is satisfied, the gaming machine according to the configuration 1 has a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and the special game by stopping after changing the symbol. The effect control means includes a symbol control means for notifying the result of the determination, an output unit for outputting a sound, and an effect control means for controlling the effect, and the effect control means is a first effect based on the result of the special game determination. Is possible, the second effect can be executed based on the result of the special game determination, and the output control of the sound output from the output means can be performed. It is possible to continue the reproduction process of the sound that was output before the execution of the first effect, and during the second effect, the output of the sound that was output before the execution of the second effect is stopped.

この構成1によれば、第1演出(例えば、予告演出、プレミア演出等)が実行されるときには音(例えばBGM1)の出力を継続する一方で、第2演出(例えば、大当たり報知演出、発展演出等)が実行されるときには音(例えば、BGM4等)を停止する。これにより、例えば、第1演出が実行されるときも実行されないときもBGMを継続して出力するため、音楽の流れにしたがって演出を進行させることができ、演出の連続性を保つことができる。一方、第2演出が実行されるときには直前まで流れていたBGMを停止するため、第2演出に集中させて遊技者の期待感を高めることができるとともに、第2演出を強調することができる。 According to this configuration 1, when the first effect (for example, advance notice effect, premier effect, etc.) is executed, the sound (for example, BGM1) is continuously output, while the second effect (for example, jackpot notification effect, development effect) is continued. Etc.) is executed, the sound (for example, BGM4 etc.) is stopped. As a result, for example, since the BGM is continuously output regardless of whether the first effect is executed or not, the effect can be advanced according to the flow of music, and the continuity of the effect can be maintained. On the other hand, when the second effect is executed, the BGM that has been flowing until just before is stopped, so that the player can concentrate on the second effect and raise the expectation of the player, and the second effect can be emphasized.

上記構成1において、1回の図柄の変動において前記第1演出と第2演出とを実行してもよい。また、構成1において、前記第2演出は前記第1演出の後に行われる演出であってもよい。また、構成1において、前記第2演出は前記第1演出よりも期待度の高い演出であってもよい。また、前記第1演出中は、内部的に音の再生を継続するが音の出力を抑制(音量を下げる、又は、音量を「0」にする)してもよい。 In the above configuration 1, the first effect and the second effect may be executed in one change of the symbol. Further, in the configuration 1, the second effect may be an effect performed after the first effect. Further, in the configuration 1, the second effect may be an effect with a higher degree of expectation than the first effect. Further, during the first effect, the sound reproduction may be continued internally, but the sound output may be suppressed (the volume may be lowered or the volume may be set to "0").

(構成2)
構成2に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、第1回数の前記確定演出を含む第1演出パターンを実行するときと、前記第1回数とは異なる第2回数の前記確定演出を含む第2演出パターンを実行するときとがあり、前記第1演出パターンを実行する場合、前記第1回数目の確定演出中は、当該確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第2演出パターンを実行する場合、前記第2回数目の確定演出よりも前の確定演出中は、当該確定演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2回数目の確定演出中は、当該確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
(Structure 2)
The gaming machine according to the configuration 2 has a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied, and the special game by stopping after changing the symbol. A symbol control means for notifying the result of the determination, an output means for outputting sound, and an effect control means for controlling the effect are provided, and the effect control means is determined to execute a special game in the special game determination. In this case, it is possible to execute a definite effect suggesting that the special game is executed, control the output of the sound output from the output means, and execute the special game in the special game determination. When it is determined, there is a time when the first effect pattern including the finalized effect of the first number of times is executed and a time when the second effect pattern including the finalized effect of the second number of times different from the first number of times is executed. When the first effect pattern is executed, the output of the sound that was output before the execution of the final effect is stopped during the first final effect, and the second effect pattern is executed. During the final effect prior to the second final effect, the sound reproduction process that was output before the execution of the final effect can be continued, and during the second final effect, the sound is reproduced. The output of the sound that was output before the execution of the final effect is stopped.

この構成2によれば、第1回数(例えば、最後の大当たり報知演出のみ)確定演出を行う場合でも、第2回数(例えば、リーチ前演出中又はリーチ演出中のプレミア演出と、最後の大当たり報知演出の2回)確定演出を行う場合でも、最後の報知演出の前はBGMを継続して出力するため、音楽の流れにしたがって演出を進行させることができ、演出の連続性を保つことができる。また、最後の確定演出では何れの場合でもBGMを停止するため、遊技者を最後の確定演出に集中させることができ、最後の確定演出を強調することができる。 According to this configuration 2, even when the first number of times (for example, only the last jackpot notification effect) is confirmed, the second number of times (for example, the premier effect during the pre-reach effect or the reach effect) and the final jackpot notification are performed. Even when performing a final production (twice the production), the BGM is continuously output before the final notification production, so the production can proceed according to the flow of music, and the continuity of the production can be maintained. .. Further, since the BGM is stopped in any case in the final final effect, the player can concentrate on the final final effect and emphasize the final final effect.

上記構成2において、前記第1演出パターンの実行割合よりも、前記第2演出パターンの実行割合の方が低くてもよい。例えば、前記第1演出パターンよりも、前記第2演出パターンの方が、実行される割合が高くてもよいし低くてもよい。また、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第1演出パターンが実行され易くてもよい。また、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第2演出パターンが実行され易くてもよい。また、前記第2回数は前記第1回数よりも多くてもよい。また、前記第1回数は1回以上でもよいし、前記第2回数は2回以上でもよい。また、前記図柄の変動時間に応じて前記第1演出パターン又は前記第2演出パターンが選択されてもよい。例えば、前記図柄の変動時間が第1時間の場合は前記第1演出パターンが(100%の割合で)選ばれ、前記図柄の変動時間が第1時間よりも長い(又は短い)第2時間の場合は前記第2演出パターンが(100%の割合で)選ばれてもよい。 In the above configuration 2, the execution rate of the second effect pattern may be lower than the execution rate of the first effect pattern. For example, the second effect pattern may be executed at a higher rate or a lower rate than the first effect pattern. Further, the first effect pattern may be more easily executed when the fluctuation time of the symbol is long than when the fluctuation time is short. Further, the second effect pattern may be more easily executed when the fluctuation time of the symbol is long than when the fluctuation time is short. Further, the second number of times may be larger than the first number of times. Further, the first number of times may be one or more times, and the second number of times may be two or more times. Further, the first effect pattern or the second effect pattern may be selected according to the fluctuation time of the symbol. For example, when the fluctuation time of the symbol is the first hour, the first effect pattern is selected (at a rate of 100%), and the fluctuation time of the symbol is longer (or shorter) than the first hour in the second hour. In that case, the second effect pattern may be selected (at a rate of 100%).

(構成3)
構成3に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す操作促進演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、第1回数の前記確定演出を含む第1演出パターンを実行するときと、前記第1回数とは異なる第2回数の前記確定演出を含む第2演出パターンを実行するときとがあり、前記第1演出パターンを実行する場合、前記第1回数目の確定演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第2演出パターンを実行する場合、前記第2回数目の確定演出よりも前の確定演出中は、当該確定演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2回数目の確定演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
(Structure 3)
The gaming machine according to the configuration 3 has a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied, and the special game by stopping after changing the symbol. A symbol control means for notifying the result of the determination, an output means for outputting sound, and an effect control means for controlling the effect are provided, and the effect control means is determined to execute a special game in the special game determination. In this case, it is possible to execute a definite effect suggesting that the special game is executed, an operation promotion effect for urging the player to operate the operable operation means, and a sound output from the output means. When it is determined in the special game determination that the special game is to be executed, when the first effect pattern including the final effect of the first number of times is executed, and the first number of times There are times when a second effect pattern including the finalized effect of a different second number of times is executed, and when the first effected pattern is executed, the operation promotion effect is performed before the finalized effect of the first number of times is executed. When the sound output that was output before the execution of the operation promotion effect is stopped during the operation promotion effect and the second effect pattern is executed, the sound is executed before the second final effect. During the finalization effect of, the sound reproduction process that was output before the execution of the finalization effect can be continued, and the operation promotion effect is executed before the second finalization effect is executed to promote the operation. During the production, the output of the sound that was output before the execution of the operation promotion effect is stopped.

この構成3によれば、構成2に加えて次の効果がある。すなわち、第1演出パターンおよび第2演出パターンのうちの何れの演出パターンの場合でも、最後の確定演出(例えば、大当たり報知演出)の直前に操作手段に対する操作を促す操作促進演出を行うことにより、遊技者に操作を案内することができ、遊技者に操作の準備をさせることができる。また、操作に応じて確定演出が行われるため、遊技者に積極的に操作手段を操作させることができる。また、最後の確定演出の前の確定演出(例えば、リーチ前演出中やリーチ演出中のプレミア演出)の実行中はBGMを継続して再生するため、演出の連続性を保つことができる。最後の確定演出の直前には操作促進演出を行い、操作促進演出中はBGMが停止するため、操作を行う際に静かな状態にして遊技者を操作に集中させるとともに、最後の確定演出の直前に遊技者をドキドキさせることができる。つまり、騒がしい状態からいきなり静かな状態になって操作手段に対する操作が促されるため、操作に集中することができるとともに、操作に対するドキドキ感を増幅させることができる。 According to this configuration 3, in addition to the configuration 2, there are the following effects. That is, in the case of any of the first effect pattern and the second effect pattern, the operation promotion effect for prompting the operation to the operation means is performed immediately before the final final effect (for example, the jackpot notification effect). The operation can be guided to the player, and the player can be prepared for the operation. In addition, since the final effect is performed according to the operation, the player can actively operate the operation means. Further, since the BGM is continuously played during the execution of the final effect before the final final effect (for example, the premier effect during the pre-reach effect or the reach effect), the continuity of the effect can be maintained. Immediately before the final finalization effect, the operation promotion effect is performed, and during the operation promotion effect, the BGM is stopped. Can make the player excited. That is, since the operation of the operating means is promoted from the noisy state to the quiet state suddenly, it is possible to concentrate on the operation and amplify the feeling of excitement for the operation.

上記構成3において、例えば、前記第1演出パターンよりも、前記第2演出パターンの方が、実行される確率が高くてもよいし低くてもよい。また、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第1演出パターンが実行され易くてもよい。また、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第2演出パターンが実行され易くてもよい。また、前記第2回数は前記第1回数よりも多くてもよい。また、前記第1回数は1回以上でもよいし、前記第2回数は2回以上でもよい。 In the configuration 3, for example, the second effect pattern may or may not be executed more probable than the first effect pattern. Further, the first effect pattern may be more easily executed when the fluctuation time of the symbol is long than when the fluctuation time is short. Further, the second effect pattern may be more easily executed when the fluctuation time of the symbol is long than when the fluctuation time is short. Further, the second number of times may be larger than the first number of times. Further, the first number of times may be one or more times, and the second number of times may be two or more times.

(構成4)
構成4に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す操作促進演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、第1回数の前記確定演出を含む第1演出パターンを実行するときと、前記第1回数とは異なる第2回数の前記確定演出を含む第2演出パターンを実行するときとがあり、前記第1演出パターンを実行する場合、前記第1回数目の確定演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第2演出パターンを実行する場合、前記第2回数目の確定演出よりも前の確定演出中は、当該確定演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2回数目の確定演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第2演出パターンの実行確率は、前記第1演出パターンの実行確率よりも低い。
(Structure 4)
When the starting condition is satisfied, the gaming machine according to the fourth configuration has a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and the special game by changing the symbol and then stopping the game. A symbol control means for notifying the result of the determination, an output means for outputting sound, and an effect control means for controlling the effect are provided, and the effect control means is determined to execute a special game in the special game determination. In this case, it is possible to execute a definite effect suggesting that the special game is executed, an operation promotion effect that encourages the player to operate the operable operation means, and a sound output from the output means. When it is determined in the special game determination that the special game is to be executed, when the first effect pattern including the final effect of the first number of times is executed, and the first number of times May execute a second effect pattern including the final effect of a different second number of times, and when the first effect pattern is executed, the operation promotion effect is performed before the final effect of the first number of times is executed. When the sound output that was output before the execution of the operation promotion effect is stopped during the operation promotion effect and the second effect pattern is executed, the sound is executed before the second final effect. During the finalization effect of, the sound reproduction process that was output before the execution of the finalization effect can be continued, and the operation promotion effect is executed before the second finalization effect is executed to promote the operation. During the production, the output of the sound that was output before the execution of the operation promotion effect is stopped, and the execution probability of the second effect pattern is lower than the execution probability of the first effect pattern.

この構成4によれば、構成3と同様の構成に加えて、前記第2演出パターンの実行確率は、前記第1演出パターンの実行確率よりも低い。これにより、構成3と同様の効果を奏するとともに、BGMの出力中に確定演出を実行し難くすることができ、BGMに遊技者の注意を向けることができる。 According to the configuration 4, in addition to the configuration similar to the configuration 3, the execution probability of the second effect pattern is lower than the execution probability of the first effect pattern. As a result, the same effect as that of the configuration 3 can be obtained, and it is possible to make it difficult to execute the final effect during the output of the BGM, so that the player's attention can be directed to the BGM.

構成4において、前記第2回数目の確定演出よりも前の確定演出を実行する前に、第1操作促進演出を行い、当該第1操作促進演出中は、当該第1操作促進演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続してもよい。前記第1回数目又は前記第2回数目の確定演出を実行する前には前記操作促進演出(第2操作促進演出)が行われる。このような構成では、操作促進演出が複数回行われるため、操作を行うごとに段階的に期待を高めることができる。また、第1操作促進演出中の操作のタイミングによって第1確定演出の開始タイミングがずれる場合があるが、第1操作促進演出中にBGMが止まらないため、音楽の流れに沿って以降の演出を進行させることができ、演出の連続性を保つことができる。例えば、BGMにおけるあるタイミング(例えば、サビ部分の開始時点)でSPSPリーチ演出が開始されることを前提として、第1操作促進演出中の操作のタイミングがバラバラでも、常に同じタイミングでSPSPリーチ演出を開始することができる。また、大当たりと判定された場合における操作促進演出の実行回数に多様性が生まれ、演出の幅が広がって飽きの生じにくい面白味のある遊技機とすることができる。 In the configuration 4, the first operation promotion effect is performed before the final effect prior to the second final effect is executed, and during the first operation promotion effect, before the execution of the first operation promotion effect. The reproduction process of the sound output from may be continued. The operation promotion effect (second operation promotion effect) is performed before the first or second finalization effect is executed. In such a configuration, since the operation promotion effect is performed a plurality of times, the expectation can be raised stepwise each time the operation is performed. In addition, the start timing of the first final effect may shift depending on the timing of the operation during the first operation promotion effect, but since the BGM does not stop during the first operation promotion effect, the subsequent production is performed along the flow of music. It can be advanced and the continuity of the production can be maintained. For example, assuming that the SPSP reach effect is started at a certain timing in the BGM (for example, at the start time of the chorus part), even if the operation timings during the first operation promotion effect are different, the SPSP reach effect is always performed at the same timing. You can start. In addition, the number of times the operation promotion effect is executed when it is determined to be a big hit is diversified, the range of the effect is widened, and it is possible to make the gaming machine interesting and less likely to get bored.

なお、第1操作促進演出と第2操作促進演出を実行可能な構成において、第1操作促進演出が行われる際には第1操作誘導音が出力され、前記第2操作促進演出が行われる際には、第1操作誘導音とは異なる第2操作誘導音が出力されてもよい。この場合、操作誘導音によって、操作に応じて実行される確定演出を認識することができる。第2操作誘導音は、第1操作誘導音よりも長い音であってもよい。BGMが継続する場合には、比較的短い第1操作誘導音が出力されるため、音楽の邪魔にならないようにすることができる。一方、BGMが止まる場合には、比較的長い第2操作誘導音を出力することができ、興趣性を高めることができる。また、第2操作促進演出と、第1操作促進演出とは異なる演出であってもよいし、同じ演出であってもよい。また、第2操作促進演出と第1操作促進演出とは、異なる操作手段に対する操作を促す演出であってもよい。また、第2操作促進演出と第1操作促進演出とは、同じ操作手段に対する操作を促す演出であって、異なる演出であってもよい。また、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第2演出パターンに基づく演出が実行され易くてもよい。また、前記第2回数は前記第1回数よりも多くてもよい。また、前記第1回数は1回以上でもよいし、前記第2回数は2回以上でもよい。 In a configuration in which the first operation promotion effect and the second operation promotion effect can be executed, the first operation guidance sound is output when the first operation promotion effect is performed, and when the second operation promotion effect is performed. May output a second operation guidance sound different from the first operation guidance sound. In this case, the operation guidance sound can recognize the final effect executed in response to the operation. The second operation guidance sound may be a sound longer than the first operation guidance sound. When the BGM continues, a relatively short first operation guidance sound is output, so that it does not interfere with the music. On the other hand, when the BGM is stopped, a relatively long second operation guidance sound can be output, which can enhance the interest. Further, the second operation promotion effect and the first operation promotion effect may be different or the same effect. Further, the second operation promotion effect and the first operation promotion effect may be effects that encourage operations for different operation means. Further, the second operation promotion effect and the first operation promotion effect are effects that promote operations on the same operation means, and may be different effects. Further, when the fluctuation time of the symbol is long, the effect based on the second effect pattern may be more easily executed than when the fluctuation time is short. Further, the second number of times may be larger than the first number of times. Further, the first number of times may be one or more times, and the second number of times may be two or more times.

(構成5)
構成5に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する予告演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記確定演出を含む第1演出パターンを実行するときと、前記予告演出及び前記確定演出を含む第2演出パターンを実行するときとがあり、前記第1演出パターンを実行する場合、前記確定演出中は、当該確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第2演出パターンを実行する場合、前記予告演出中は、当該予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記確定演出中は、当該確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
(Structure 5)
When the starting condition is satisfied, the gaming machine according to the configuration 5 has a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and the special game by stopping after changing the symbol. A symbol control means for notifying the result of the determination, an output means for outputting a sound, and an effect control means for controlling the effect are provided, and the effect control means is determined to execute a special game in the special game determination. In this case, it is possible to execute a definite effect suggesting that the special game is executed, and based on the result of the special game determination, it is possible to execute a notice effect suggesting the possibility that the special game will be performed. It is possible to control the output of the sound output from the output means, and when it is determined in the special game determination that the special game is to be executed, when the first effect pattern including the final effect is executed and the advance notice. There are times when the effect and the second effect pattern including the final effect are executed, and when the first effect pattern is executed, during the final effect, the output of the sound that was output before the execution of the final effect is output. When the second effect pattern is stopped and the second effect pattern is executed, the sound reproduction process that was output before the execution of the advance notice effect can be continued during the advance notice effect, and during the final effect, the final effect is performed. Stops the output of the sound that was output before execution.

この構成5によれば、予告演出中は音(BGM)が継続するため、予告演出が行われる場合も行われない場合も、最後の確定演出の際には同じタイミングでBGMを止めることができる。予告演出中にBGMを継続することによって演出の連続性を保つことができる一方、確定演出の実行の際にはBGMを止めることによってドキドキ感を高めるとともに、確定演出を強調することができる。 According to this configuration 5, since the sound (BGM) continues during the advance notice effect, the BGM can be stopped at the same timing at the final final effect regardless of whether the advance notice effect is performed or not. .. By continuing the BGM during the advance notice production, the continuity of the production can be maintained, while when the final production is executed, the BGM can be stopped to enhance the feeling of excitement and emphasize the final production.

(構成6)
構成6に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する予告演出を実行可能であり、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す操作促進演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記確定演出を含む第1演出パターンを実行するときと、前記予告演出及び前記確定演出を含む第2演出パターンを実行するときとがあり、前記第1演出パターンを実行する場合、前記確定演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第2演出パターンを実行する場合、前記予告演出中は、当該予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記確定演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
(Structure 6)
When the starting condition is satisfied, the gaming machine according to the configuration 6 has a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and the special game by stopping after changing the symbol. A symbol control means for notifying the result of the determination, an output means for outputting a sound, and an effect control means for controlling the effect are provided, and the effect control means is determined to execute a special game in the special game determination. In this case, it is possible to execute a definite effect suggesting that the special game is executed, and based on the result of the special game determination, it is possible to execute a notice effect suggesting the possibility that the special game will be performed. It is possible to execute an operation promotion effect that encourages an operation on an operation means that can be operated by a person, it is possible to control the output of the sound output from the output means, and it is determined in the special game determination that a special game is to be executed. When this is done, there are times when the first effect pattern including the final effect is executed and when the second effect pattern including the advance notice effect and the final effect is executed. When the first effect pattern is executed, When the operation promotion effect is executed before the final effect is executed, the output of the sound output before the execution of the operation promotion effect is stopped during the operation promotion effect, and the second effect pattern is executed. During the advance notice effect, the sound reproduction process that was output before the advance notice effect was executed can be continued, the operation promotion effect is executed before the finalized effect is executed, and the operation promotion effect is executed during the operation promotion effect. The output of the sound that was output before the execution of the operation promotion effect is stopped.

この構成6によれば、構成5と同様の効果に加えて、確定演出を実行する前に操作促進演出を行うため、遊技者に操作を案内することができ、遊技者に操作の準備をさせることができる。また、操作に応じて確定演出が行われるため、遊技者に積極的に操作手段を操作させることができる。また、予告演出(例えば、リーチ前演出中やリーチ演出中の予告演出)の実行中はBGMを継続して再生するため、演出の連続性を保つことができる。また、確定演出の直前には操作促進演出を行い、操作促進演出中はBGMが停止するため、操作を行う際に静かな状態にして遊技者を操作に集中させるとともに、確定演出の直前に遊技者をドキドキさせることができる。 According to this configuration 6, in addition to the same effect as that of the configuration 5, since the operation promotion effect is performed before the final effect is executed, the player can be guided to the operation and the player is prepared for the operation. be able to. In addition, since the final effect is performed according to the operation, the player can actively operate the operation means. Further, since the BGM is continuously played during the execution of the advance notice effect (for example, the advance notice effect during the pre-reach effect or the reach effect), the continuity of the effect can be maintained. In addition, the operation promotion effect is performed immediately before the final effect, and the BGM is stopped during the operation promotion effect. Can excite people.

上記構成6において、前記予告演出を実行する前に、第1操作促進演出を行い、当該第1操作促進演出中は、当該第1操作促進演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続してもよい。前記確定演出を実行する前には前記操作促進演出(第2操作促進演出)が行われる。このような構成では、1回目の操作では予告演出が行われ、2回目の操作では確定演出が行われるため、操作を行うごとに段階的に期待を高めることができる。また、この構成では、比較的期待度の低い(例えば10%〜50%)予告演出の前の第1操作促進演出ではBGMが継続する一方、期待度の高い(100%)確定演出の前の第2操作促進演出ではBGMが止まる。これにより、期待度の低い演出(予告演出)を実行する前では演出の連続性を重視することができ、期待度の高い演出(確定演出)を実行する前では期待を更に高めることができ、演出の流れをスムーズにすることと射幸性を高めることとのバランスを取ることができる。 In the above configuration 6, the first operation promotion effect is performed before the advance notice effect is executed, and during the first operation promotion effect, the sound reproduction process that has been output before the execution of the first operation promotion effect is performed. You may continue. The operation promotion effect (second operation promotion effect) is performed before the final operation is executed. In such a configuration, since the advance notice effect is performed in the first operation and the final effect is performed in the second operation, the expectation can be raised step by step with each operation. Further, in this configuration, the BGM continues in the first operation promotion effect before the notice effect having a relatively low expectation (for example, 10% to 50%), while the BGM continues before the final effect with a high expectation (100%). BGM stops in the second operation promotion effect. As a result, the continuity of the production can be emphasized before the production with low expectation (preliminary production) is executed, and the expectation can be further raised before the production with high expectation (final production) is executed. It is possible to strike a balance between smoothing the flow of production and increasing gambling.

なお、第1操作促進演出と第2操作促進演出を実行可能な構成において、第1操作促進演出が行われる際には第1操作誘導音が出力され、前記第2操作促進演出が行われる際には、第1操作誘導音とは異なる第2操作誘導音が出力されてもよい。この場合、第2操作誘導音は、第1操作誘導音よりも長い音であってもよい。BGMが継続する場合には、比較的短い第1操作誘導音が出力されるため、音楽の邪魔にならないようにすることができる。一方、BGMが止まる場合には、比較的長い第2操作誘導音を出力することができ、興趣性を高めることができる。また、第2操作促進演出と、第1操作促進演出とは異なる演出であってもよいし、同じ演出であってもよい。また、第2操作促進演出と第1操作促進演出とは、異なる操作手段に対する操作を促す演出であってもよい。また、第2操作促進演出と第1操作促進演出とは、同じ操作手段に対する操作を促す演出であって、異なる演出であってもよい。また、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第2演出パターンに基づく演出が実行され易く(又は難く)てもよい。 In a configuration in which the first operation promotion effect and the second operation promotion effect can be executed, the first operation guidance sound is output when the first operation promotion effect is performed, and when the second operation promotion effect is performed. May output a second operation guidance sound different from the first operation guidance sound. In this case, the second operation guidance sound may be a sound longer than the first operation guidance sound. When the BGM continues, a relatively short first operation guidance sound is output, so that it does not interfere with the music. On the other hand, when the BGM is stopped, a relatively long second operation guidance sound can be output, which can enhance the interest. Further, the second operation promotion effect and the first operation promotion effect may be different or the same effect. Further, the second operation promotion effect and the first operation promotion effect may be effects that encourage operations for different operation means. Further, the second operation promotion effect and the first operation promotion effect are effects that promote operations on the same operation means, and may be different effects. Further, when the fluctuation time of the symbol is long, it may be easier (or more difficult) to execute the effect based on the second effect pattern than when the variation time is short.

(構成7)
構成7に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する予告演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記予告演出とは異なる演出であって、特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特定演出を実行可能であり、前記特定演出の前に、前記特定演出が行われることを示唆する特定示唆演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記予告演出中は、当該予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記特定示唆演出中は、当該特定示唆演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
(Structure 7)
When the starting condition is satisfied, the gaming machine according to the configuration 7 has a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and the special game by changing the symbol and then stopping the game. The effect control means includes a symbol control means for notifying the result of the determination, an output unit for outputting a sound, and an effect control means for controlling the effect. It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility of being performed, and based on the result of the special game determination, the effect is different from the notice effect and suggests that the special game is likely to be performed. The effect can be executed, the specific suggestion effect suggesting that the specific effect is performed can be executed before the specific effect, and the output control of the sound output from the output means can be performed. Yes, during the advance notice effect, it is possible to continue the reproduction process of the sound that was output before the execution of the advance notice effect, and during the specific suggestion effect, the sound that was output before the execution of the specific suggestion effect. Stop the output.

この構成によれば、予告演出中に音(BGM)が継続するため、予告演出が行われる場合も行われない場合も、特定示唆演出(例えばSP発展演出、SPSP発展演出)の際には同じタイミングでBGMを止めることができる。予告演出ではBGMを継続することによって演出の連続性を保つことができる一方、特定示唆演出ではBGMを止めることによって、期待度の高い特定演出に発展することへの期待感を高めることができる。また、予告演出から特定示唆演出へと段階的に期待を高めることができBGMを止めることで更に期待を高めることができる。 According to this configuration, since the sound (BGM) continues during the advance notice effect, the same applies to the specific suggestion effect (for example, SP development effect, SPSP development effect) regardless of whether the advance notice effect is performed or not. BGM can be stopped at the timing. In the advance notice production, the continuity of the production can be maintained by continuing the BGM, while in the specific suggestion production, by stopping the BGM, it is possible to raise the expectation that the specific production will develop into a highly expected specific production. In addition, expectations can be raised step by step from the notice effect to the specific suggestion effect, and by stopping the BGM, the expectation can be further increased.

上記構成7において、前記演出制御手段は、1回の図柄の変動において前記予告演出および前記特定演出を実行可能であってもよく、1回の図柄の変動において前記予告演出および前記特定演出を実行する場合に、前記予告演出中は、当該予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記特定示唆演出中は、当該特定示唆演出の実行前に出力されていた音の出力を停止してもよい。また、上記構成7において、特定示唆演出は、特定演出への発展を示唆する演出であって特定演出の種類を遊技者が認識可能な演出であってもよい。また、特定示唆演出は、ブラックアウト演出でもよいし、特定演出への切替を示す切替演出(背景画像や装飾図柄の切替を示す演出)であってもよい。 In the above configuration 7, the effect control means may be able to execute the advance notice effect and the specific effect in one change of the symbol, and execute the advance notice effect and the specific effect in one change of the symbol. In this case, during the advance notice effect, the sound reproduction process that was output before the execution of the advance notice effect can be continued, and during the specific suggestion effect, the sound was output before the execution of the specific suggestion effect. The sound output may be stopped. Further, in the above configuration 7, the specific suggestion effect may be an effect that suggests the development to the specific effect and the player can recognize the type of the specific effect. Further, the specific suggestion effect may be a blackout effect or a switching effect indicating switching to a specific effect (an effect indicating switching of a background image or a decorative pattern).

(構成8)
構成8に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する予告演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記予告演出とは異なる演出であって、特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特定演出を実行可能であり、前記特定演出の前に、前記特定演出が行われることを示唆する特定示唆演出を実行可能であり、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す操作促進演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特定演出を含む第1演出パターンを実行するときと、前記予告演出及び前記特定演出を含む第2演出パターンを実行するときとがあり、前記第1演出パターンを実行する場合、前記特定示唆演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操促進作演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第2演出パターンを実行する場合、前記予告演出中は、当該予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記特定示唆演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
(Structure 8)
When the starting condition is satisfied, the gaming machine according to the configuration 8 has a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and the special game by stopping after changing the symbol. The effect control means includes a symbol control means for notifying the result of the determination, an output unit for outputting a sound, and an effect control means for controlling the effect. It is possible to execute a notice effect that suggests the possibility of being performed, and based on the result of the special game determination, the effect is different from the notice effect and suggests that the special game is likely to be performed. The effect can be executed, the specific suggestion effect suggesting that the specific effect is performed can be executed before the specific effect, and the operation promotion effect that encourages the player to operate the operable operating means is executed. It is possible, and it is possible to control the output of the sound output from the output means, and when the first effect pattern including the specific effect is executed based on the result of the special game determination, and the advance notice. There are times when the effect and the second effect pattern including the specific effect are executed, and when the first effect pattern is executed, the operation promotion effect is executed before the specific suggestion effect is executed, and the operation promotion effect is being performed. Stops the output of the sound that was output before the execution of the operation promotion work effect, and when the second effect pattern is executed, during the advance notice effect, the sound that was output before the execution of the advance notice effect. Can be continued, the operation promotion effect is executed before the specific suggestion effect is executed, and the sound output before the execution of the operation promotion effect is stopped during the operation promotion effect. ..

この構成8によれば、構成7と同様の効果に加えて、特定示唆演出を実行する前に操作促進演出を行うため、遊技者に操作を案内することができ、遊技者に操作の準備をさせることができる。また、操作に応じて特定示唆演出が行われるため、遊技者に積極的に操作手段を操作させることができる。また、予告演出(例えば、リーチ前演出中やリーチ演出中の予告演出)の実行中はBGMを継続して再生するため、演出の連続性を保つことができる。また、特定示唆演出の直前には操作促進演出を行い、操作促進演出中はBGMが停止するため、操作を行う際に静かな状態にして遊技者を操作に集中させるとともに、特定示唆演出の直前に遊技者をドキドキさせることができる。 According to the configuration 8, in addition to the same effect as that of the configuration 7, the operation promotion effect is performed before the specific suggestion effect is executed, so that the player can be guided to the operation and the player is prepared for the operation. Can be made to. In addition, since the specific suggestion effect is performed according to the operation, the player can actively operate the operation means. Further, since the BGM is continuously played during the execution of the advance notice effect (for example, the advance notice effect during the pre-reach effect or the reach effect), the continuity of the effect can be maintained. In addition, the operation promotion effect is performed immediately before the specific suggestion effect, and the BGM is stopped during the operation promotion effect. Can make the player excited.

上記構成8において、前記予告演出を実行する前に、第1操作促進演出を行い、当該第1操作促進演出中は、当該第1操作促進演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続してもよい。前記特定示唆演出を実行する前には前記操作促進演出(第2操作促進演出)が行われる。このような構成では、1回目の操作では予告演出が行われ、2回目の操作では特定示唆演出が行われるため、操作を行うごとに段階的に期待を高めることができる。また、この構成では、比較的期待度の低い予告演出の前の第1操作促進演出ではBGMが継続する一方、期待度の高い特定演出の前の第2操作促進演出ではBGMが止まる。これにより、期待度の低い演出(予告演出)を実行する前では演出の連続性を重視することができ、期待度の高い演出(特定演出)を実行する前では期待を更に高めることができ、演出の流れをスムーズにすることと射幸性を高めることとのバランスを取ることができる。 In the above configuration 8, the first operation promotion effect is performed before the advance notice effect is executed, and during the first operation promotion effect, the sound reproduction process that has been output before the execution of the first operation promotion effect is performed. You may continue. Before executing the specific suggestion effect, the operation promotion effect (second operation promotion effect) is performed. In such a configuration, since the advance notice effect is performed in the first operation and the specific suggestion effect is performed in the second operation, the expectation can be raised step by step with each operation. Further, in this configuration, the BGM continues in the first operation promotion effect before the notice effect having a relatively low expectation, while the BGM stops in the second operation promotion effect before the specific effect having a high expectation. As a result, the continuity of the production can be emphasized before the production with low expectation (preliminary production) is executed, and the expectation can be further raised before the production with high expectation (specific production) is executed. It is possible to strike a balance between smoothing the flow of production and increasing gambling.

なお、第1操作促進演出と第2操作促進演出を実行可能な構成において、第1操作促進演出が行われる際には第1操作誘導音が出力され、前記第2操作促進演出が行われる際には、第1操作誘導音とは異なる第2操作誘導音が出力されてもよい。この場合、第2操作誘導音は、第1操作誘導音よりも長い音であってもよい。BGMが継続する場合には、比較的短い第1操作誘導音が出力されるため、音楽の邪魔にならないようにすることができる。一方、BGMが止まる場合には、比較的長い第2操作誘導音を出力することができ、興趣性を高めることができる。また、第2操作促進演出と、第1操作促進演出とは異なる演出であってもよいし、同じ演出であってもよい。また、第2操作促進演出と第1操作促進演出とは、異なる操作手段に対する操作を促す演出であってもよい。また、第2操作促進演出と第1操作促進演出とは、同じ操作手段に対する操作を促す演出であって、異なる演出であってもよい。また、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第2演出パターンに基づく演出が実行され易く(又は難く)てもよい。 In a configuration in which the first operation promotion effect and the second operation promotion effect can be executed, the first operation guidance sound is output when the first operation promotion effect is performed, and when the second operation promotion effect is performed. May output a second operation guidance sound different from the first operation guidance sound. In this case, the second operation guidance sound may be a sound longer than the first operation guidance sound. When the BGM continues, a relatively short first operation guidance sound is output, so that it does not interfere with the music. On the other hand, when the BGM is stopped, a relatively long second operation guidance sound can be output, which can enhance the interest. Further, the second operation promotion effect and the first operation promotion effect may be different or the same effect. Further, the second operation promotion effect and the first operation promotion effect may be effects that encourage operations for different operation means. Further, the second operation promotion effect and the first operation promotion effect are effects that promote operations on the same operation means, and may be different effects. Further, when the fluctuation time of the symbol is long, it may be easier (or more difficult) to execute the effect based on the second effect pattern than when the variation time is short.

(構成9)
構成9に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第1演出(例えば、リーチ前演出中やリーチ演出中の予告演出等)を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる期待度が前記第1演出とは異なる第2演出(例えば最後の大当たり報知演出等)を実行可能であり、前記第1演出を実行する前に、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す第1操作促進演出を実行可能であり、前記第2演出を実行する前に、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す第2操作促進演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第1操作促進演出中は、当該第1操作促進演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2操作促進演出中は、当該第2操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第1操作促進演出では第1演出音を出力可能であり、前記第2操作促進演出では第2演出音を出力可能である。
(Structure 9)
When the starting condition is satisfied, the gaming machine according to the configuration 9 has a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and the special game by changing the symbol and then stopping the game. The effect control means includes a symbol control means for notifying the result of the determination, an output unit for outputting a sound, and an effect control means for controlling the effect, and the effect control means is a first effect based on the result of the special game determination. (For example, during the pre-reach effect, the advance notice effect during the reach effect, etc.) can be executed, and the degree of expectation that the special game is performed is different from the first effect based on the result of the special game determination. The effect (for example, the final jackpot notification effect, etc.) can be executed, and before the first effect is executed, the first operation promotion effect that prompts the player to operate the operable operating means can be executed. Before executing the second effect, it is possible to execute the second operation promotion effect that prompts the player to operate the operable operation means, and it is possible to control the output of the sound output from the output means. During the first operation promotion effect, the sound reproduction process that was output before the execution of the first operation promotion effect can be continued, and during the second operation promotion effect, the second operation promotion effect The output of the sound that was output before the execution is stopped, the first effect sound can be output in the first operation promotion effect, and the second effect sound can be output in the second operation promotion effect.

この構成9によれば、第2演出の直前の第2操作促進演出では、第2演出音が出力され、第1演出の直前の第1操作促進演出では第1演出音が出力される。例えば、第1演出よりも第2演出の方が期待度が高い場合、第2演出音により遊技者の期待を高めることができる。また、第2操作促進演出中はBGMが停止するため、静かになる前に第2演出音(例えば第1演出音よりも大きな音、第1演出音よりも長い音、第1演出音よりも派手な音)を出力することで、さらに期待が高まるとともに、メリハリのある演出とすることができ、興趣性を向上することができる。 According to this configuration 9, the second operation promotion sound is output in the second operation promotion effect immediately before the second effect, and the first effect sound is output in the first operation promotion effect immediately before the first effect. For example, when the second production has a higher expectation than the first production, the player's expectation can be raised by the second production sound. In addition, since the BGM is stopped during the second operation promotion effect, the second effect sound (for example, a sound louder than the first effect sound, a sound longer than the first effect sound, and a sound longer than the first effect sound) before becoming quiet. By outputting a flashy sound), expectations can be further raised, and a sharp production can be achieved, which can improve the interest.

なお、上記構成9において、前記演出制御手段は、1回の図柄の変動において前記第1演出と前記第2演出とを実行可能であり、1回の図柄の変動において前記第1演出と前記第2演出とを実行可能する場合、前記第1操作促進演出中は、当該第1操作促進演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2操作促進演出中は、当該第2操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止してもよい。また、第1演出音は、第1操作促進演出の実行直前に出力されてもよいし、第1操作促進演出の実行直後に出力されてもよいし、第1操作促進演出の実行中に出力されてもよい。また、第2演出音は、第2操作促進演出の実行直前に出力されてもよいし、第2操作促進演出の実行直後に出力されてもよいし、第2操作促進演出の実行中に出力されてもよい。また、第2操作促進演出と、第1操作促進演出とは異なる演出であってもよいし、同じ演出であってもよい。また、第2操作促進演出と第1操作促進演出とは、異なる操作手段に対する操作を促す演出であってもよい。また、第2操作促進演出と第1操作促進演出とは、同じ操作手段に対する操作を促す演出であって、異なる演出であってもよい。また、図柄の変動表示中に、第1演出を含まず第2演出を含む第1演出パターンを実行するときと、第1演出及び第2演出を含む第2演出パターンを実行するときとがあることを前提として、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第2演出パターンに基づく演出が実行され易く(又は難く)てもよい。また、前記図柄の変動時間に応じて第1演出パターン又は第2演出パターンが選択され、前記図柄の変動時間が長い場合には前記第2演出パターンに基づく演出が(100%の割合で)選択され、前記図柄の変動時間が短い場合には前記第1演出パターンに基づく演出が(100%の割合で)選択されてもよい。 In the configuration 9, the effect control means can execute the first effect and the second effect in one change of the symbol, and the first effect and the first effect in one change of the symbol. When the two effects can be executed, during the first operation promotion effect, the sound reproduction process that was output before the execution of the first operation promotion effect can be continued, and during the second operation promotion effect, the sound reproduction process can be continued. , The output of the sound that was output before the execution of the second operation promotion effect may be stopped. Further, the first effect sound may be output immediately before the execution of the first operation promotion effect, may be output immediately after the execution of the first operation promotion effect, or may be output during the execution of the first operation promotion effect. May be done. Further, the second effect sound may be output immediately before the execution of the second operation promotion effect, may be output immediately after the execution of the second operation promotion effect, or may be output during the execution of the second operation promotion effect. May be done. Further, the second operation promotion effect and the first operation promotion effect may be different or the same effect. Further, the second operation promotion effect and the first operation promotion effect may be effects that encourage operations for different operation means. Further, the second operation promotion effect and the first operation promotion effect are effects that promote operations on the same operation means, and may be different effects. Further, during the variable display of the symbol, there are a case where the first effect pattern including the second effect is executed without including the first effect and a case where the second effect pattern including the first effect and the second effect is executed. On the premise of this, the effect based on the second effect pattern may be more easily (or more difficult) to be executed when the variation time of the symbol is longer than when the variation time is short. Further, the first effect pattern or the second effect pattern is selected according to the fluctuation time of the symbol, and when the variation time of the symbol is long, the effect based on the second effect pattern is selected (at a rate of 100%). If the variation time of the symbol is short, an effect based on the first effect pattern may be selected (at a rate of 100%).

(構成10)
構成10に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する第1予告演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記第1予告演出とは異なる第2予告演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第1予告演出中は、当該第1予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記確定演出中は、当該確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第1予告演出は前記第2予告演出とともに実行されるときがあり、前記確定演出は前記第2予告演出とともに実行されない。
(Structure 10)
When the starting condition is satisfied, the gaming machine according to the configuration 10 has a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and the special game by stopping after changing the symbol. A symbol control means for notifying the result of the determination, an output means for outputting a sound, and an effect control means for controlling the effect are provided, and the effect control means is determined to execute a special game in the special game determination. In this case, it is possible to execute a definite effect suggesting that the special game is executed, and it is possible to execute a first notice effect suggesting the possibility that the special game is performed based on the result of the special game determination. Based on the result of the special game determination, it is possible to execute a second advance notice effect different from the first advance notice effect, and it is possible to control the output of the sound output from the output means. During the 1st notice effect, the sound reproduction process that was output before the execution of the 1st notice effect can be continued, and during the finalization effect, the output of the sound that was output before the execution of the finalization effect is output. When stopped, the first notice effect may be executed together with the second notice effect, and the finalized effect is not executed together with the second notice effect.

この構成10によれば、第1予告演出は、第2予告演出と複合して実行するときと複合して実行しないときとがあるため、予告演出にバリエーションを持たせることができる。一方、確定演出については、第2予告演出とは複合して実行されない、遊技者を確定演出に集中させることができる。確定演出でBGMを止めることによって、より確定演出に集中させることができる。なお、前記演出制御手段は、1回の図柄の変動において前記第1予告演出及び前記確定演出を実行可能であってもよく、1回の図柄の変動において前記第1予告演出及び前記確定演出を実行する場合、前記第1予告演出中は、当該第1予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記確定演出中は、当該確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止してもよい。 According to this configuration 10, since the first notice effect may be executed in combination with the second notice effect and may not be executed in combination with the second notice effect, the notice effect can have variations. On the other hand, the final effect can be concentrated on the final effect, which is not executed in combination with the second notice effect. By stopping the BGM in the final production, it is possible to concentrate more on the final production. The effect control means may be able to execute the first notice effect and the final effect in one change of the symbol, and may perform the first notice effect and the final effect in one change of the symbol. When executing, during the first notice effect, it is possible to continue the reproduction process of the sound that was output before the execution of the first notice effect, and during the final effect, it is output before the execution of the final effect. You may stop the output of the sound that was being played.

(構成11)
構成11に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記確定演出として、第1所定数の演出手段を用いて行われる第1確定演出と、前記第1所定数とは異なる第2所定数の演出手段を用いて行われる第2確定演出とを実行可能であり、前記第1確定演出中は、当該第1確定演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2確定演出中は、当該第2確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
(Structure 11)
When the starting condition is satisfied, the gaming machine according to the configuration 11 has a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and the special game by changing the symbol and then stopping the game. A symbol control means for notifying the result of the determination, an output means for outputting a sound, and an effect control means for controlling the effect are provided, and the effect control means is determined to execute a special game in the special game determination. In this case, it is possible to execute a definite effect suggesting that the special game is executed, and it is possible to control the output of the sound output from the output means. It is possible to execute the first final effect performed by using the effect means and the second final effect performed by using a second predetermined number of effect means different from the first predetermined number, and the first final effect is in progress. Can continue the reproduction processing of the sound that was output before the execution of the first final effect, and during the second final effect, the output of the sound that was output before the execution of the second final effect is output. Stop.

この構成11によれば、第1確定演出では第1所定数の演出手段(例えば、液晶表示装置5、枠ランプ37)を用いて演出を行い、第2確定演出では第1所定数とは異なる第2所定数の演出手段(例えば、液晶表示装置5、盤ランプ25、枠ランプ37、及び可動役物7)を用いて演出を行うことができる。例えば、第1所定数よりも第2所定数が多くてもよい。第1確定演出では比較的少ない演出手段を用いてあまり派手な演出を行わず、BGMも止まらないため、遊技機を知らない遊技者に対しては多少期待を高め、遊技機を知っている遊技者にとっては大当たりを確信させて一気に期待を高めることができる。第2確定演出では、BGMを止めるとともに比較的多い演出手段を用いて派手な演出が行われるため、全ての遊技者にとって期待と満足感を高めることができる。また、BGMを止めることで派手な演出に注目させることができ、興趣性を向上することができる。なお、前記演出制御手段は、1回の図柄の変動において前記第1確定演出と前記第2確定演出とを実行可能であり、1回の図柄の変動において前記第1確定演出と前記第2確定演出とを実行する場合、前記第1確定演出中は、当該第1確定演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2確定演出中は、当該第2確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止してもよい。 According to this configuration 11, in the first final effect, the effect is performed using the first predetermined number of effect means (for example, the liquid crystal display device 5 and the frame lamp 37), and in the second final effect, the effect is different from the first predetermined number. A second predetermined number of effect means (for example, a liquid crystal display device 5, a panel lamp 25, a frame lamp 37, and a movable accessory 7) can be used for the effect. For example, the second predetermined number may be larger than the first predetermined number. In the first final production, relatively few production means are used to produce a less flashy effect, and the BGM does not stop. For those who are convinced of the jackpot, they can raise their expectations at once. In the second final production, the BGM is stopped and a flashy production is performed using a relatively large number of production means, so that expectations and satisfaction can be raised for all players. In addition, by stopping BGM, it is possible to draw attention to the flashy production, and it is possible to improve the interest. The effect control means can execute the first final effect and the second final effect in one change of the symbol, and the first final effect and the second final effect in one change of the symbol. When executing the effect, it is possible to continue the reproduction process of the sound output before the execution of the first final effect during the first final effect, and during the second final effect, the second final effect can be continued. The output of the sound that was output before the execution of the effect may be stopped.

なお、第2確定演出では、第1確定演出よりも装飾性の高い演出が行われれば、演出手段の数はどのようなものでもよい。ここで装飾性の高い演出とは、遊技者にとって派手に見える演出である。例えば、第2確定演出では、可動役物7が動作するとともに液晶表示装置5において大当たりの確定を示唆する画像が表示され、第1確定演出では、可動役物7は動作せずに液晶表示装置5において大当たりの確定を示唆する画像が表示されてもよい。また、第2確定演出では、第1確定演出が実行されるときよりも大きな音が出力されてもよいし、派手な音(例えば、高い音)が出力されてもよいし、長い音が出力されてもよい。また、第2確定演出では、複数の画像によって大当たりの確定が示唆される一方、第1確定演出では、第2確定演出よりも少ない画像によって大当たりの確定が示唆されてもよい。また、第2確定演出では、比較的大きな画像によって大当たりの確定が示唆される一方、第1確定演出では、第2確定演出よりも小さい画像によって大当たりの確定が示唆されてもよい。また、第2確定演出では、様々な種類の色で盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光する一方、第1確定演出では、第2確定演出よりも少ない種類の色で盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光されてもよい。また、第2確定演出では、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が比較的明るく発光する一方、第1確定演出では、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が第2確定演出よりも暗く発光されてもよい。また、第2確定演出では、演出ボタン26や演出レバー28が強く振動する一方、第1確定演出では、演出ボタン26や演出レバー28が第2確定演出よりも弱く振動されてもよい。 In the second final effect, any number of effect means may be used as long as the effect is more decorative than the first final effect. Here, a highly decorative production is a production that looks flashy to the player. For example, in the second final effect, the movable accessory 7 operates and an image suggesting the confirmation of the jackpot is displayed on the liquid crystal display device 5, and in the first final effect, the movable accessory 7 does not operate and the liquid crystal display device 7 does not operate. An image suggesting the confirmation of the jackpot may be displayed in 5. Further, in the second final effect, a louder sound may be output than when the first final effect is executed, a flashy sound (for example, a high sound) may be output, or a long sound may be output. May be done. Further, in the second finalized effect, the confirmation of the jackpot may be suggested by a plurality of images, while in the first finalized effect, the finalized jackpot may be suggested by fewer images than the second finalized effect. Further, in the second final effect, a relatively large image suggests the confirmation of the jackpot, while in the first final effect, an image smaller than the second final effect may suggest the finalization of the jackpot. Further, in the second final effect, the board lamp 25 and / or the frame lamp 37 emits light in various kinds of colors, while in the first final effect, the board lamp 25 and / or the board lamp 25 and / or in a smaller number of colors than the second final effect. Alternatively, the frame lamp 37 may emit light. Further, in the second final effect, the board lamp 25 and / or the frame lamp 37 emits light relatively brightly, while in the first final effect, the board lamp 25 and / or the frame lamp 37 emits light darker than the second final effect. You may. Further, in the second final effect, the effect button 26 and the effect lever 28 vibrate strongly, while in the first final effect, the effect button 26 and the effect lever 28 may vibrate weaker than in the second final effect.

(構成12)
構成12に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第1演出(例えば、予告演出やプレミア演出)を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる期待度が前記第1演出とは異なる第2演出(例えば、SPSP発展演出、SPSPリーチ演出、大当たり確定演出)を実行可能であり、前記第1演出を実行する前に、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す第1操作促進演出を実行可能であり、前記第2演出を実行する前に、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す第2操作促進演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第1操作促進演出中は、当該第1操作促進演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2操作促進演出中は、当該第2操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第1操作促進演出は、操作手段に対する第1操作態様での操作を促す演出であり、前記第2操作促進演出は、操作手段に対する前記第1操作態様とは異なる第2操作態様での操作を促す演出である。
(Structure 12)
When the starting condition is satisfied, the gaming machine according to the configuration 12 has a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and the special game by stopping after changing the symbol. The effect control means includes a symbol control means for notifying the result of the determination, an output unit for outputting a sound, and an effect control means for controlling the effect, and the effect control means is a first effect based on the result of the special game determination. (For example, a notice effect or a premier effect) can be executed, and based on the result of the special game determination, a second effect (for example, SPSP development effect) in which the degree of expectation that the special game is performed is different from that of the first effect , SPSP reach effect, jackpot confirmation effect), and before executing the first effect, it is possible to execute the first operation promotion effect that prompts the player to operate the operable operating means. Before executing the 2 effects, it is possible to execute the second operation promotion effect that prompts the player to operate the operable operation means, and it is possible to control the output of the sound output from the output means. During the first operation promotion effect, it is possible to continue the reproduction process of the sound that was output before the execution of the first operation promotion effect, and during the second operation promotion effect, the execution of the second operation promotion effect. The output of the previously output sound is stopped, the first operation promotion effect is an effect of urging the operation means to operate in the first operation mode, and the second operation promotion effect is the effect of urging the operation means to operate in the first operation mode. This is an effect that encourages operation in a second operation mode different from the first operation mode.

この構成12によれば、第1演出および第1演出とは大当たりの期待度が異なる第2演出の前に、第1操作促進演出および第2操作促進演出を行うことができる。例えば、第1演出よりも第2演出の方が期待度が高くてもよい。この場合、より期待度の高い第2演出の直前の第2操作促進演出では、第1操作態様とは異なる第2操作態様で操作を行うため、第2操作促進演出を特別なものとして認識させ、遊技者の期待を高めることができる。また、第2操作促進演出中はBGMが停止するため、第2操作態様による操作に集中させることができる。また、第1演出よりも第2演出の方が期待度が高い場合には、第2操作態様による操作は、第1操作態様による操作よりも発生頻度が低くなるため遊技者は操作に戸惑うことがあるが、BGMを止めることで遊技者に操作の準備をさせ、正しい操作を行わせることができる。 According to this configuration 12, the first operation promotion effect and the second operation promotion effect can be performed before the second effect, which has a different expectation of big hit from the first effect and the first effect. For example, the second production may have higher expectations than the first production. In this case, in the second operation promotion effect immediately before the second effect, which has a higher expectation, the operation is performed in a second operation mode different from the first operation mode, so that the second operation promotion effect is recognized as a special one. , The expectations of the player can be raised. Further, since the BGM is stopped during the second operation promotion effect, it is possible to concentrate on the operation according to the second operation mode. Further, when the second effect has a higher degree of expectation than the first effect, the operation by the second operation mode occurs less frequently than the operation by the first operation mode, so that the player may be confused by the operation. However, by stopping the BGM, the player can be prepared for the operation and can perform the correct operation.

(構成13)
構成13に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記図柄の変動パターンとして、第1の変動パターンと前記第1の変動パターンとは異なる第2の変動パターンとを含む複数の変動パターンの中から何れかを決定する変動パターン決定手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第1演出(例えば、予告演出やプレミア演出)を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる期待度が前記第1演出とは異なる第2演出(例えば、SPSP発展演出、SPSPリーチ演出)を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第1演出中は、当該第1演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2演出中は、当該第2演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記変動パターン決定手段によって前記第1の変動パターンが決定された場合、第1の演出態様で前記第2演出を実行可能であり、前記変動パターン決定手段によって前記第2の変動パターンが決定された場合、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様で前記第2演出を実行可能である。
(Structure 13)
When the starting condition is satisfied, the gaming machine according to the configuration 13 has a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and the special game by stopping after changing the symbol. A symbol control means for notifying the result of the determination, and based on the result of the special game determination, as the variation pattern of the symbol, a first variation pattern and a second variation pattern different from the first variation pattern are used. The effect control means includes a variation pattern determining means for determining one of a plurality of variation patterns including, an output means for outputting sound, and an effect control means for controlling the effect, and the effect control means determines the special game. Based on the result, the first effect (for example, a notice effect or a premier effect) can be executed, and based on the result of the special game determination, the degree of expectation that the special game is performed is different from the first effect. It is possible to execute two effects (for example, SPSP development effect, SPSP reach effect), and it is possible to control the output of the sound output from the output means. It is possible to continue the reproduction process of the sound that was output before the execution, and during the second effect, the output of the sound that was output before the execution of the second effect is stopped, and the variation pattern determining means is used. When the first variation pattern is determined, the second effect can be executed in the first effect mode, and when the second variation pattern is determined by the variation pattern determining means, the first effect The second effect can be executed in a second effect mode different from the mode.

この構成13によれば、変動パターンにより第2演出を異ならせることで演出にバリエーションを持たせることができる。また、第1変動パターンでも第2変動パターンでも、第1演出ではBGMは継続するため、演出の連続性を保つことができる。一方、第2演出については、何れもBGMが止まるため、遊技者をドキドキさせ、期待度が高いことを遊技者に認識させることができる。変動パターンが違うことにより第2演出が開始されるタイミングが異なる場合でも、BGMが止まることで遊技者の期待を高めることができる。 According to this configuration 13, it is possible to give variation to the effect by making the second effect different depending on the variation pattern. Further, in both the first variation pattern and the second variation pattern, the BGM continues in the first effect, so that the continuity of the effect can be maintained. On the other hand, with respect to the second production, since the BGM is stopped in each case, the player can be thrilled and the player can be made to recognize that the degree of expectation is high. Even if the timing at which the second effect is started differs due to the difference in the fluctuation pattern, the player's expectation can be raised by stopping the BGM.

なお、第1の演出態様での第2演出と、第2の演出態様での第2演出とでは、異なるキャラクタやアイテム、文字が表示されてもよい。また、第1の演出態様での第2演出と、第2の演出態様での第2演出とでは、同じキャラクタやアイテム、文字であって異なる色(又は柄)の画像が表示されてもよい。また、同じ画像にエフェクト画像が付加されるか否かによって第1の演出態様での第2演出と、第2の演出態様での第2演出とを異ならせてもよい。また、第2演出は第1演出よりも期待度の高い演出であってもよい。また、第2の変動パターンは第1の変動パターンよりも変動時間が長くてもよい。 Note that different characters, items, and characters may be displayed between the second effect in the first effect mode and the second effect in the second effect mode. Further, in the second effect in the first effect mode and the second effect in the second effect mode, images of the same character, item, or character but in different colors (or patterns) may be displayed. .. Further, the second effect in the first effect mode and the second effect in the second effect mode may be different depending on whether or not the effect image is added to the same image. Further, the second production may be a production with a higher degree of expectation than the first production. Further, the second fluctuation pattern may have a longer fluctuation time than the first fluctuation pattern.

(構成14)
構成14に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる期待度が前記第1演出とは異なる第2演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第1演出中は、当該第1演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2演出中は、当該第2演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第1演出の実行後も、当該第1演出の実行前から出力されていた音を継続して出力可能であり、前記第2演出の実行後は、当該第2演出の実行前に出力されていた音とは異なる音を出力可能である。
(Structure 14)
When the starting condition is satisfied, the gaming machine according to the configuration 14 has a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and the special game by stopping after changing the symbol. The effect control means includes a symbol control means for notifying the result of the determination, an output unit for outputting a sound, and an effect control means for controlling the effect, and the effect control means is a first effect based on the result of the special game determination. Is possible, and based on the result of the special game determination, it is possible to execute a second effect in which the degree of expectation that the special game is performed is different from that of the first effect, and the sound output from the output means can be executed. It is possible to control the output, and during the first effect, it is possible to continue the reproduction process of the sound that was output before the execution of the first effect, and during the second effect, the second effect. It is possible to stop the output of the sound that was output before the execution of the first effect, and to continue to output the sound that was output before the execution of the first effect even after the execution of the first effect. After the execution of, it is possible to output a sound different from the sound that was output before the execution of the second effect.

この構成14によれば、第1演出の実行前後でBGMの種類を変化させないことで、演出の連続性を保つことができる。一方、第2演出の実行中はBGMを止め、第2演出の実行後に別のBGMを出力することで、演出の切り替えをスムーズに行わせることができる。また、別のBGMへの切り替え前にそれまで流れていたBGMを止めることで、期待度の高い演出に発展することを期待させることができる。 According to this configuration 14, the continuity of the effect can be maintained by not changing the type of BGM before and after the execution of the first effect. On the other hand, by stopping the BGM during the execution of the second effect and outputting another BGM after the execution of the second effect, it is possible to smoothly switch the effect. In addition, by stopping the BGM that had been playing before switching to another BGM, it can be expected that the production will develop with a high degree of expectation.

なお、第1演出の実行前後でBGMの音量も変化させなくてもよい。また、第2演出の実行前後でBGMの音量を変化させてもよい。例えば、第2演出の実行後は第1演出の実行前よりもBGMの音量を上げてもよい。また、前記第2演出は前記第1演出よりも特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出であってもよい。 It is not necessary to change the volume of the BGM before and after the execution of the first effect. Further, the volume of the BGM may be changed before and after the execution of the second effect. For example, after the execution of the second effect, the volume of the BGM may be raised more than before the execution of the first effect. In addition, the second effect may be an effect that suggests that a special game is more likely to be performed than the first effect.

(構成15)
構成15に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、背景画像を表示手段に表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第1演出(例えば、予告演出やプレミア演出)を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる期待度が前記第1演出とは異なる第2演出(例えば、SPSP発展演出)を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第1演出中は、当該第1演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2演出中は、当該第2演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第2演出は、前記背景画像の少なくとも一部を暗転表示する演出である。
(Structure 15)
When the starting condition is satisfied, the gaming machine according to the configuration 15 has a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and the special game by changing the symbol and then stopping the game. The effect control means includes a symbol control means for notifying the result of determination, an output means for outputting sound, and an effect control means for controlling the effect, and the effect control means can display a background image on the display means. , The first effect (for example, advance notice effect or premier effect) can be executed based on the result of the special game determination, and the degree of expectation that the special game is performed based on the result of the special game determination is the first. It is possible to execute a second effect (for example, SPSP development effect) different from the first effect, and it is possible to control the output of the sound output from the output means. During the first effect, the first effect is performed. It is possible to continue the reproduction process of the sound that was output before the execution of the effect, and during the second effect, the output of the sound that was output before the execution of the second effect is stopped, and the second effect is , This is an effect of dimming at least a part of the background image.

この構成15によれば、例えば、前記第2演出として表示画面を暗転表示(ブラックアウト)させるとともにBGMを止めることで、演出が止まったように見せることができ、次の演出への期待を高めることができる。前記第2演出は前記第1演出よりも特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出であってもよい。 According to this configuration 15, for example, by darkening the display screen (blackout) and stopping the BGM as the second effect, it is possible to make the effect appear to have stopped, raising expectations for the next effect. be able to. The second effect may be an effect that suggests that a special game is more likely to be performed than the first effect.

(構成16)
構成16に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第2演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第1演出中は、当該第1演出の実行前から出力されていた第1の音の再生処理を継続可能であり、前記第2演出中は、当該第2演出の実行前に出力されていた第2の音の出力を停止し、前記第1の音の再生開始から第1時間が経過した時点で前記第1演出を開始させるときと、前記第1の音の再生開始から第2時間が経過した時点で前記第1演出を開始させるときとがあり、前記第2の音の再生開始から第3時間が経過した時点で前記第2演出を開始させる。
(Structure 16)
When the starting condition is satisfied, the gaming machine according to the configuration 16 has a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and the special game by changing the symbol and then stopping the game. The effect control means includes a symbol control means for notifying the result of the determination, an output unit for outputting a sound, and an effect control means for controlling the effect, and the effect control means is a first effect based on the result of the special game determination. Is possible, the second effect can be executed based on the result of the special game determination, and the output control of the sound output from the output means can be performed. , It is possible to continue the reproduction process of the first sound that was output before the execution of the first effect, and during the second effect, of the second sound that was output before the execution of the second effect. The first effect is started when the output is stopped and the first time elapses from the start of reproduction of the first sound, and the second time elapses from the start of reproduction of the first sound. There is a time when the first effect is started, and the second effect is started when the third time elapses from the start of reproduction of the second sound.

この構成16によれば、第1演出についてはBGMの再生開始から第1時間が経過した時点で開始するときと、第2時間が経過した時点で開始するときとがある一方、第2演出についてはBGMの再生開始から固定の第3時間が経過した時点で開始する。すなわち、第1演出については、BGMのランダムな再生位置で開始されるため、演出に意外性を持たせることができる。一方、第2演出については、BGMにおける固定の再生位置で開始されるため、遊技者は音楽に合わせて第2演出の開始タイミングを予測することができる。 According to this configuration 16, the first effect may start when the first time elapses from the start of BGM playback, or may start when the second time elapses, while the second effect. Starts when a fixed third time has elapsed from the start of BGM reproduction. That is, since the first effect is started at a random reproduction position of the BGM, the effect can be made unexpected. On the other hand, since the second effect is started at a fixed playback position in the BGM, the player can predict the start timing of the second effect in time with the music.

なお、前記第3時間は、図柄の変動パターンによって異なってもよい。 The third time may differ depending on the variation pattern of the symbol.

1 パチンコ遊技機
5 液晶表示装置
7 可動役物
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
24 スピーカ
25 盤ランプ
26 演出ボタン
28 演出レバー
37 枠ランプ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
51 装飾図柄
52 保留表示
53 変動中表示
55 第4図柄
60 プレミアキャラクタ
65 所定のキャラクタ
80、83 ボタン画像
81、84 有効期間画像
101、131、141,151 CPU
130 演出制御部
140 画像音響制御部
150 ランプ制御部
1 Pachinko game machine 5 LCD display device 7 Movable accessory 11 1st start port 12 2nd start port 13 Grand prize opening 24 Speaker 25 Board lamp 26 Production button 28 Production lever 37 Frame lamp 41 1st special symbol display 42 2nd Special symbol display 51 Decorative symbol 52 Hold display 53 Fluctuating display 55 Fourth symbol 60 Premier character 65 Predetermined character 80, 83 Button image 81, 84 Validity period image 101, 131, 141, 151 CPU
130 Production control unit 140 Image sound control unit 150 Lamp control unit

Claims (1)

始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、
図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、
音を出力する出力手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の信号を受信することが可能であり、
前記特別遊技判定の結果に基づいて、第1演出と、前記特別遊技が行われる期待度が前記第1演出とは異なる第2演出とを実行可能であり、
前記第1演出又は前記第2演出を実行する前に、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す操作促進演出を実行可能であり、
前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、
前記操作促進演出及び前記第1演出中は、当該操作促進演出の実行前から出力されていた第1音の出力を継続可能であり、前記操作促進演出及び前記第2演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた第2音の出力を停止し、
前記操作促進演出の開始後の前記第2音が停止される所定期間において特別遊技が実行される可能性を示唆する特定音を出力することが可能である、遊技機。
When the starting condition is satisfied, a determination means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and a determination means for determining whether or not to execute the special game.
A symbol control means for notifying the result of the special game determination by changing the symbol and then stopping the symbol.
Output means to output sound and
Equipped with a production control means to control the production,
The effect control means
It is possible to receive a given signal,
Based on the result of the special game determination, it is possible to execute the first effect and the second effect in which the degree of expectation that the special game is performed is different from that of the first effect.
Before executing the first effect or the second effect, it is possible to execute an operation promotion effect that encourages the player to operate the operable operating means.
It is possible to control the output of the sound output from the output means.
During the operation promotion effect and the first effect, the output of the first sound that was output before the execution of the operation promotion effect can be continued, and during the operation promotion effect and the second effect, the operation promotion is performed. Stop the output of the second sound that was output before the production was executed,
A gaming machine capable of outputting a specific sound suggesting the possibility that a special game is executed during a predetermined period in which the second sound is stopped after the start of the operation promotion effect.
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