JP6181734B2 - Game machine - Google Patents
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本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定し、この判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to play a special game advantageous to a player and performs a special game based on the determination result.
従来、遊技領域に打ち出された遊技球が遊技領域内に設けられた始動口に入賞すると、大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定を行って、所定の図柄(例えば、いわゆる「演出図柄」)を変動させた後に大当たり判定結果を示すように停止させる遊技機があった。このような遊技機は、図柄の変動中に様々な演出を行ったりする。また、このような遊技機には、複数のモードが設けられ、それぞれのモードでリーチの演出内容を異ならせるようにしたものもあった(例えば下記特許文献1参照)。
Conventionally, when a game ball launched into a game area wins a start opening provided in the game area, a big hit determination is made as to whether or not to play a big hit game, and a predetermined symbol (for example, a so-called “production symbol”) There was a gaming machine that was stopped so as to show the jackpot determination result after changing. Such a gaming machine performs various effects during the change of symbols. In addition, there are some gaming machines in which a plurality of modes are provided and the contents of reach are made different in each mode (see, for example,
従来技術では、複数のモードを設けても、これが遊技の興趣向上につながらない場合があった。 In the prior art, even if a plurality of modes are provided, this may not lead to an increase in the interest of the game.
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the interest of the game in order to solve the problems caused by the prior art.
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定条件が成立する毎に、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって特別遊技が実行された後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技の進行を制御することが可能な遊技状態制御手段と、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出モードと、当該第1演出モードとは異なる第2演出モードとを含む複数の演出モードのうち何れかの演出モードにすることが可能であり、前記遊技状態制御手段によって特定遊技状態で制御されているときに、前記第1演出モードにしてから前記第2演出モードにし、前記第1演出モードにしているとき、および前記第2演出モードにしているときに、前記判定手段によって行われた判定の判定結果に基づいて、前記特別遊技が実行されるか否かを示唆する示唆演出を実行することが可能であり、前記示唆演出を実行すると、当該示唆演出後に、前記判定結果に応じて、前記特別遊技が実行されることを示唆する特別遊技確定演出を実行するときと、前記特別遊技が実行されないことを示唆するハズレ確定演出を実行するときとがあり、前記第1演出モードにしているときには、前記示唆演出前に、リーチ演出を実行することが可能であり、前記第2演出モードにしているときには、前記示唆演出前に、リーチ演出を実行しない、またはリーチ演出を前記第1演出モードにしているときよりも実行し難い、ことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention includes a determination unit that determines whether or not a special game advantageous to a player is performed each time a predetermined condition is satisfied, and the determination When it is determined that the special game is to be performed by the means, the special game executing means for executing the special game, and the special game is executed by the special game executing means, and then the game proceeds in a specific game state advantageous to the player. A game state control means capable of controlling the effect and an effect control means capable of executing a predetermined effect, wherein the effect control means is different from the first effect mode and the second effect mode. Any one of a plurality of effect modes including an effect mode can be set, and the first effect mode is set when the game state control means controls in a specific game state. The special game is executed on the basis of the determination result of the determination made by the determination means when the second effect mode is selected and the first effect mode is selected and when the second effect mode is selected. It is possible to execute a suggestion effect that suggests whether or not to be performed, and when the suggestion effect is executed, a special suggesting that the special game is executed according to the determination result after the suggestion effect. There is a time when a game finalizing effect is executed and a time when a lose finalizing effect suggesting that the special game is not executed is executed. When the first effect mode is set, a reach effect is executed before the suggesting effect. When the second effect mode is set, the reach effect is not executed before the suggestion effect, or the reach effect is set to the first effect mode. Difficult to run than when you are, characterized in that.
また、上記発明において、前記第1演出モードにしているときにおいて、リーチ演出が実行されて前記示唆演出が実行された後に前記特別遊技確定演出が実行される確率と、前記第2演出モードにしているときにおいて、リーチ演出が実行されないで前記示唆演出が実行された後に前記特別遊技確定演出が実行される確率と、が互いに異なることとしてもよい。 In the above invention, when the first effect mode is set, the probability that the special game decision effect is executed after the reach effect is executed and the suggestion effect is executed, and the second effect mode is set. The probability that the special game finalizing effect is executed after the suggestion effect is executed without executing the reach effect may be different from each other.
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができるという効果を奏する。 According to the present invention, there is an effect that the interest of the game can be enhanced.
以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するがこれに限らない。例えば、本発明にかかる遊技機を、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であり、本発明の内容を限定するものではない。
Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In the following embodiment, an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digital patch”) belonging to the
(実施の形態1)
(本実施の形態1の遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態1について説明する。図1は、本実施の形態1の遊技機の基本構成の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態1の遊技機100は遊技盤101を備えている。遊技盤101の下方には遊技球を発射する発射部(図2中、符号292などを参照)が設けられている。発射部によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。図示を省略するが、遊技領域103には多数の釘や風車などが設けられている。これらによって、遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。
(Embodiment 1)
(Basic configuration of gaming machine of the first embodiment)
First, the first embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram illustrating an example of a basic configuration of the gaming machine according to the first embodiment. As shown in FIG. 1, the
遊技盤101の略中央には画像表示部104が設けられている。画像表示部104は、演出図柄や背景画像や各種演出(例えばリーチ演出)にかかる演出画像などを表示する。画像表示部104には液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などを用いることができる。
An
遊技盤101において、画像表示部104の下方には第1始動口105が設けられており、第1始動口105の右方には第2始動口106が設けられている。第1始動口105は、いわゆる「左打ち」によって打ち出された遊技球(所定値未満の発射強度で打ち出された遊技球)が落下する領域内に設けられている。第2始動口106は、いわゆる「右打ち」によって打ち出された遊技球(所定値以上の発射強度で打ち出された遊技球)が落下する領域内に設けられている。
In the
このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1始動口105への入賞を狙ったり、第2始動口106への入賞を狙ったりすることができる。なお、遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば3球)の賞球を払い出す。
Therefore, the player can aim to win the first starting
第2始動口106には開閉自在な普通電動役物(いわゆる「電動チューリップ」)107が設けられている。普通電動役物107が開放されているときには第2始動口106に遊技球が入賞し易くなり、普通電動役物107が閉鎖されているときには第2始動口106に遊技球が入賞し難くなる。普通電動役物107は、通常は閉鎖されており、普通図柄判定結果に基づいて所定期間(例えば3秒間)だけ開放される。普通図柄判定は、画像表示部104の右方に設けられたゲート108を遊技球が通過することによって行われる。
The
遊技盤101において、第1始動口105の右方には開閉自在な大入賞口(いわゆる「アタッカー」)109aが設けられている。大入賞口109aも、第2始動口106と同様、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に設けられている。大入賞口109aが開放されているときには大入賞口109aに遊技球が入賞可能になり、大入賞口109aが閉鎖されているときには大入賞口109aに遊技球が入賞不可能(または入賞困難)になる。大入賞口109aは、通常は閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することによって行われる。遊技機100は、大入賞口109aに遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば15球)の賞球を払い出す。
In the
遊技盤101において、大入賞口109aの下方には開閉自在なV領域109bが設けられている。V領域109bも、第2始動口106や大入賞口109aと同様、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に設けられている。V領域109bが開放されているときにはV領域109bを遊技球が通過可能(V領域109b内に進入可能)になり、V領域109bが閉鎖されているときにはV領域109bを遊技球が通過不可能(V領域109b内に進入不可能)になる。V領域109bも、大入賞口109aと同様、通常は閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。
In the
遊技盤101において、第1始動口105の左方には普通入賞口110が設けられている。遊技機100は、普通入賞口110に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば3球)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、第1始動口105と、第2始動口106と、大入賞口109aと、V領域109bと、普通入賞口110との何れにも入賞(進入)しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
In the
遊技盤101の左下位置には情報表示部112が設けられている。詳細は後述するが、情報表示部112は、大当たり判定結果を示すための特別図柄を表示する特別図柄表示部(図2中、符号112a,112bなどを参照)、普通図柄判定結果を示すための普通図柄を表示する普通図柄表示部(図2中、符号112cなどを参照)、保留数を表示する保留数表示部(図2中、符号112dなどを参照)、ラウンド数を表示するラウンド数表示部(図2中、符号112eなどを参照)などから構成されている。
An
また、図1において、遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113にはスピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれている。
In FIG. 1, a
枠部材113の右下位置には操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
An operation handle 116 is provided at the lower right position of the
発射部は、発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサによって発射指示部材117が遊技者により直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
The launcher launches a game ball with a launch intensity corresponding to the rotation angle of the
図1において、枠部材113の下側部分には演出ボタン118や十字キー119が設けられており、枠部材113の上側部分には操作レバー120が設けられている。演出ボタン118と、十字キー119と、操作レバー120とは、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。また、図1において、枠部材113の下側部分には打球供給皿(不図示)が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
In FIG. 1, an
また、遊技盤101の所定位置には、可動役物130が設けられている。可動役物130は、所定の演出(本実施の形態1では後述の大当たり確定演出)において駆動される役物(いわゆる「役モノ」)である。例えば、可動役物130は、通常は図1に示すように画像表示部104の上方に位置しているが、所定の演出の際は画像表示部104の前面に進出するように駆動される。なお、可動役物130は、枠部材113に設けられていてもよい。
In addition, a
なお、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109a、V領域109b、普通入賞口110などの配置位置は図1に示した例に限らない。例えば、第2始動口106や大入賞口109aも、第1始動口105と同様、画像表示部104の下方に設けてもよい。これらの配置位置は、遊技機100の製造者が遊技機100のゲーム性などを勘案して任意に定めてよい。また、図1に示した例では、画像表示部104を1つ設ける構成としたが、第1画像表示部(例えばいわゆる「メインディスプレイ」)および第2画像表示部(例えばいわゆる「サブディスプレイ」)といったように2つの画像表示部を設ける構成としてもよい。
Note that the arrangement positions of the first start opening 105, the second start opening 106, the big winning
(本実施の形態1の遊技機における遊技の進行の概略)
次に、本実施の形態1の遊技機100における遊技の進行の概略について説明する。遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したことに基づいて大当たり判定を行う。本実施の形態1では、大当たり判定結果が、16ラウンド確変大当たり(以下「16R確変大当たり」という)、8ラウンド確変大当たり(以下「8R確変大当たり」という)、8ラウンド通常大当たり(以下「8R通常大当たり」という)、またはハズレの何れかとなる大当たり判定を行うものとする。
(Outline of the progress of the game in the gaming machine of the first embodiment)
Next, an outline of the progress of the game in the
遊技機100は、大当たり判定を行うと、情報表示部112の特別図柄表示部において特別図柄の変動を開始させる。また、遊技機100は、特別図柄の変動開始に同期して、画像表示部104において演出図柄の変動を開始させる。本実施の形態1では、それぞれが「1〜9」の数字のうちの何れかをあらわす3つ(3列)の演出図柄が画像表示部104に表示されるものとする。これらの演出図柄は、変動されているときには、例えば、画像表示部104の表示画面上方から下方に向けて、若い数字から順に各数字がスクロールしていくように表示される。
When the
遊技機100は、特別図柄を所定期間変動させた後、大当たり判定結果を示すように停止させる。例えば、大当たり判定結果が16R確変大当たりの場合には、16R確変大当たりに対応する16R確変大当たり図柄で特別図柄を停止させる。大当たり判定結果が8R確変大当たりの場合には、8R確変大当たりに対応する8R確変大当たり図柄で特別図柄を停止させる。また、大当たり判定結果が8R通常大当たりの場合には、8R通常大当たりに対応する8R通常大当たり図柄で特別図柄を停止させる。大当たり判定結果がハズレの場合には、ハズレに対応するハズレ図柄で特別図柄を停止させる。なお、16R確変大当たり図柄と、8R確変大当たり図柄と、8R通常大当たり図柄と、ハズレ図柄とは、それぞれが互いに異なるものである。
The
また、遊技機100は、特別図柄の変動停止に同期して、画像表示部104において演出図柄の変動も停止させる。大当たり判定結果が大当たりの場合には、この際に大当たりの組み合わせで演出図柄を停止させる。大当たりの組み合わせは、いわゆる「ゾロ目(例えば「1・1・1」)」などの特徴的な組み合わせとすることができる。また、大当たり判定結果がハズレの場合には、この際にハズレの組み合わせで演出図柄を停止させる。ハズレの組み合わせは、大当たりの組み合わせとは異なる組み合わせであって、例えば、いわゆる「リーチハズレ目(例えば「1・2・1」)」や「バラケ目(例えば「1・2・3」)」とすることができる。
In addition, the
また、例えば、大当たり判定結果が16R確変大当たりの場合には、特定の大当たりの組み合わせ(例えば「7」のゾロ目)で停止させるようにし、大当たり判定結果が8R確変大当たりや8R通常大当たりの場合には、特定の大当たりの組み合わせ以外の大当たりの組み合わせ(例えば「1〜6」、「8」、または「9」のゾロ目)で停止させるようにしてもよい。 Also, for example, when the jackpot determination result is a 16R probability variation jackpot, it is stopped with a specific jackpot combination (for example, “7”), and when the jackpot determination result is an 8R probability variation jackpot or an 8R normal jackpot May be stopped with a jackpot combination other than a specific jackpot combination (for example, a “1-6”, “8”, or “9” doublet).
このようにすれば、特定の大当たりの組み合わせで停止させた場合には、大当たり判定結果が16R確変大当たり(遊技者にとって最も有利な大当たり)であることを示唆し、遊技者に大きな喜びや安心感を与えることができる。また、特定の大当たりの組み合わせ以外の大当たりの組み合わせで停止させた場合には、大当たり判定結果が8R確変大当たり(確変遊技状態への移行を期待し易い大当たり)であるのか、8R通常大当たり(確変遊技状態への移行を期待し難い大当たり)であるのかを示唆せず、遊技者に「8R確変大当たりかもしれない」といった期待感を与えることができる一方で、「8R通常大当たりかもしれない」といった危機感も与えることもでき、遊技者にいわゆる「ドキドキ感」を与えて、遊技を楽しませることができる。 In this way, when stopping with a specific jackpot combination, the jackpot determination result indicates a 16R probability variation jackpot (the jackpot that is most advantageous to the player), and the player has great joy and security. Can be given. In addition, when stopping with a jackpot combination other than a specific jackpot combination, whether the jackpot determination result is an 8R probability variation jackpot (a jackpot that can easily be expected to shift to a probability variation gaming state), or an 8R normal jackpot (probability gaming) It does not suggest whether it is a big hit that is hard to expect a transition to the state, and can give the player a sense of expectation such as “may be an 8R probable big hit”, but a crisis such as “may be a big hit for 8R normal” A feeling can also be given and a game can be entertained by giving the player a so-called “pounding feeling”.
遊技機100は、大当たり判定結果が大当たりであった場合には、大当たり図柄の停止後に大当たり遊技を行う。例えば、16R確変大当たり図柄の停止後には16R確変大当たり遊技を行う。16R確変大当たり遊技では、例えば、1ラウンド目から16ラウンド目までの各ラウンドで、大入賞口109aを30秒間(あるいは大入賞口109aに10球入賞するまで)開放させる。さらに、16R確変大当たり遊技では、所定のラウンドで(例えば14ラウンド目に)、V領域109bを長期間(例えば5秒間)開放させる。
When the jackpot determination result is a jackpot, the
また、8R確変大当たり図柄の停止後には8R確変大当たり遊技を行う。8R確変大当たり遊技では、例えば、1ラウンド目から8ラウンド目までの各ラウンドで、大入賞口109aを30秒間(あるいは大入賞口109aに10球入賞するまで)開放させる。さらに、8R確変大当たり遊技では、所定のラウンドで(例えば6ラウンド目に)、V領域109bを長期間(例えば5秒間)開放させる。
In addition, after the 8R probability variation jackpot symbol stops, an 8R probability variation jackpot game is played. In the 8R probability variation jackpot game, for example, in each round from the first round to the eighth round, the
また、8R通常大当たり図柄の停止後には8R通常大当たり遊技を行う。8R通常大当たり遊技では、例えば、1ラウンド目から8ラウンド目までの各ラウンドで、大入賞口109aを30秒間(あるいは大入賞口109aに10球入賞するまで)開放させる。さらに、8R通常大当たり遊技では、所定のラウンドで(例えば6ラウンド目に)、V領域109bを短期間(例えば0.5秒間)開放させる。8R確変大当たり遊技と8R通常大当たり遊技とで、V領域109bの開放態様のみを異ならせるようにすれば、V領域109bの開放を行うまで、遊技者に「8R確変大当たり遊技かもしれない」といった期待感を与えることができる一方で、「8R通常大当たり遊技かもしれない」といった危機感も与えることもでき、遊技者にドキドキ感を与えて、遊技を楽しませることができる。
In addition, after the 8R normal jackpot symbol stops, the 8R normal jackpot game is played. In the 8R normal jackpot game, for example, in each round from the first round to the eighth round, the
遊技機100は、大当たり遊技後は遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技の進行を制御する。例えば、大当たり遊技中にV領域109bを遊技球が通過した場合には、この大当たり遊技後は確変遊技状態で遊技の進行を制御する。ここで、確変遊技状態は、高確率遊技状態(いわゆる「確率変動機能」を作動させた遊技状態)、且つ、補助遊技状態(いわゆる「電チューサポート機能」を作動させた遊技状態)である。
The
すなわち、遊技機100は、確変遊技状態であるときには、通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非補助遊技状態)であるときに対して、大当たり判定において大当たり遊技を行うと判定する確率(以下「大当たり確率」という)を高めるとともに、第2始動口106に遊技球が入賞し易くなるようにする。なお、遊技機100は、確変遊技状態としてから特別図柄の図柄変動(変動および停止)を所定回数(本実施の形態1では185回とする)行うと、確変遊技状態を終了させ、通常遊技状態に復帰する。そして、次の大当たり遊技を行うまで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
In other words, when the
また、例えば、大当たり遊技中にV領域109bを遊技球が通過しなかった場合には、この大当たり遊技後は時短遊技状態で遊技の進行を制御する。ここで、時短遊技状態は、低確率遊技状態、且つ、補助遊技状態である。すなわち、遊技機100は、時短遊技状態であるときには、通常遊技状態であるときに対して、大当たり確率については高めないものの、第2始動口106に遊技球が入賞し易くなるようにする。なお、遊技機100は、時短遊技状態としてから特別図柄の図柄変動を所定回数(本実施の形態1では100回とする)行うと、時短遊技状態を終了させ、通常遊技状態に復帰する。そして、次の大当たり遊技を行うまで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
Further, for example, when the game ball does not pass through the
前述のように、16R確変大当たり遊技および8R確変大当たり遊技では、V領域109bが長期間開放されるため、これらの大当たり遊技中にはV領域109bを遊技球が通過し易い。したがって、16R確変大当たり遊技後および8R確変大当たり遊技後は確変遊技状態で遊技の進行が制御され易い。一方、8R通常大当たり遊技では、V領域109bが長期間開放されないため、8R通常大当たり遊技中にはV領域109bを遊技球が通過し難い。したがって、8R通常大当たり遊技後は時短遊技状態で遊技の進行が制御され易い(確変遊技状態で制御され難い)。
As described above, in the 16R probability variation jackpot game and the 8R probability variation jackpot game, the
(本実施の形態1の遊技機の内部構成)
次に、本実施の形態1の遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本実施の形態1の遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機100の制御部200は、遊技機100における遊技の進行を制御する主制御部201と、遊技機100における演出を制御する演出制御部202と、遊技機100における賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部203とを備えている。
(Internal configuration of gaming machine of the first embodiment)
Next, the internal configuration of the
(1.主制御部)
まず、主制御部201について説明する。主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
(1. Main control unit)
First, the
CPU211は、主制御部201全体の制御を司る。ROM212には、遊技機100における遊技の進行を制御するためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM213は、CPU211のワークエリアとして使用される。また、主制御部201には、各種スイッチ(以下「SW」と略す)から信号が入力される。
The
例えば、主制御部201には、第1始動口SW221と、第2始動口SW222とから信号が入力される。第1始動口SW221は、第1始動口105に入賞した遊技球を検出するSWであり、第1始動口105への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。第2始動口SW222は、第2始動口106に入賞した遊技球を検出するSWであり、第2始動口106への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。これによって、主制御部201は、第1始動口105や第2始動口106への入賞を検出することができる。
For example, a signal is input to the
さらに、主制御部201には、ゲートSW223と、大入賞口SW224aと、V領域SW224bと、普通入賞口SW225とから信号が入力される。ゲートSW223は、ゲート108を通過した遊技球を検出するSWであり、ゲート108の通過を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。大入賞口SW224aは、大入賞口109aに入賞した遊技球を検出するSWであり、大入賞口109aへの入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。V領域SW224bは、V領域109bを通過した遊技球を検出するSWであり、V領域109bの通過を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。普通入賞口SW225は、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出するSWであり、普通入賞口110への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
Further, signals are input to the
また、主制御部201は、普通電動役物ソレノイド231、大入賞口ソレノイド232a、V領域ソレノイド232bなどの各種ソレノイドに制御信号を入力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド231は、主制御部201から制御信号に基づいて普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。大入賞口ソレノイド232aは、主制御部201から制御信号に基づいて大入賞口109aを開閉動作させるソレノイドである。V領域ソレノイド232bは、主制御部201から制御信号に基づいてV領域109bを開閉動作させるソレノイドである。
Further, the
さらに、主制御部201は、情報表示部112に制御信号を入力可能に構成されている。情報表示部112は、主制御部201から入力された制御信号に基づいて、情報表示部112が備える各種表示部の表示制御を行う。ここで、情報表示部112は、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部112c、保留数表示部112d、およびラウンド数表示部112eなどを備えて構成される。
Further, the
第1特別図柄表示部112aは、遊技球が第1始動口105に入賞することによって行われた大当たり判定結果を示すための第1特別図柄を表示する。第2特別図柄表示部112bは、遊技球が第2始動口106に入賞することによって行われた大当たり判定結果を示すための第2特別図柄を表示する。普通図柄表示部112cは、遊技球がゲート108を通過することによって行われた普通図柄判定結果を示すための普通図柄を表示する。
The 1st special symbol display part 112a displays the 1st special symbol for showing the jackpot determination result performed when the game ball won the
保留数表示部112dは、いわゆる「保留数」を表示する。例えば、主制御部201は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞すると、大当たり判定などに用いる所定の乱数(例えば、後述する当落乱数と図柄乱数と変動パターン乱数)を取得し、この乱数をあらわす判定情報を記憶する。主制御部201は、それぞれの始動口毎に4つまでの判定情報を記憶(いわゆる「保留」)しておくことが可能である。また、主制御部201は、遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄判定などに用いる所定の乱数を取得し、この乱数をあらわす普通図柄判定情報を記憶する。主制御部201は、4つまでの普通判定情報を記憶しておくことが可能である。
The hold
保留数表示部112dは、第1始動口105への入賞によって取得されて記憶されている判定情報の数(以下「第1保留数」という)、第2始動口106への入賞によって取得されて記憶されている判定情報の数(以下「第2保留数」という)、およびゲート108の通過によって取得されて記憶されている普通図柄判定情報の数(以下「普通図柄保留数」という)を、それぞれが独立した状態で表示する。
The number-of-holds
ラウンド数表示部112eは、大当たり遊技が行われている際に、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、本実施の形態1の大当たり遊技には、16R確変大当たり遊技、8R確変大当たり遊技、および8R通常大当たり遊技が設けられている。このため、ラウンド数表示部112eは、「16」を示すランプ、および「8」を示すランプを備えて構成される。そして、ラウンド数表示部112eは、16R確変大当たり遊技が行われている際には「16」を示すランプを点灯させ、8R確変大当たり遊技や8R通常大当たり遊技が行われている際には「8」を示すランプを点灯させる。
The number-of-
また、情報表示部112は、右打報知表示部を備えていてもよい。この場合、右打報知表示部は、所定の時期に点灯して、遊技者に右打ちするよう報知する。例えば、遊技機100の場合、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に、第2始動口106および大入賞口109aが設けられている。このため、右打報知表示部は、第2始動口106に入賞させ易い確変遊技状態や時短遊技状態であるとき、および大入賞口109aに入賞可能な大当たり遊技中であるときに点灯し、遊技者に右打ちするよう報知する。
Further, the
また、主制御部201は、演出制御部202や賞球制御部203に各種情報を出力可能に構成されている。さらに、主制御部201は、盤用外部情報端子基板297を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、主制御部201は、例えば主制御基板によってその機能を実現することができる。
The
(2.演出制御部)
次に、演出制御部202について説明する。演出制御部202は、演出制御部202全体を統括する演出統括部202aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御などを行う画像・音声制御部202bと、演出ライト部115の点灯制御や可動役物130の駆動制御などを行うランプ制御部202cとを備えている。
(2. Production control unit)
Next, the
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aについて説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、RTC(Real−Time Clock)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
(2-1. Director of Production)
First, the
CPU241は、演出統括部202a全体の制御を司る。ROM242には、演出制御部202を統括して遊技機100における演出を制御するためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM243は、CPU241のワークエリアとして使用される。RTC244は実時間を計時出力する。RTC244には、遊技機100の電源が遮断されても、バックアップ電源(不図示)によって電源が供給される。このため、RTC244は、遊技機100の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
The
なお、図2にはRTC244を演出統括部202a内に設けた例を示しているが、これに限らない。RTC244を、主制御部201や画像・音声制御部202bなどに設けてもよい。また、RTC244を単独で配置して、演出統括部202aなどに対して、計時した実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
FIG. 2 shows an example in which the
また、演出統括部202aには、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120から所定の制御信号が入力されるようになっている。演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120は、遊技者の操作に応じた所定の制御信号を演出統括部202aに入力する。これによって、演出統括部202aは、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120に対する操作を受け付けることができる。なお、ここでは、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120からの制御信号が、演出統括部202aに入力されるようにしたが、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに入力されるように構成してもよい。
In addition, a predetermined control signal is input from the
また、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cと相互に各種情報を通信可能になっている。なお、演出統括部202aは、例えば演出制御基板によってその機能を実現することができる。
In addition, the
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bについて説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、VRAM254と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the image /
CPU251は、画像・音声制御部202b全体の制御を司る。ROM252には、演出統括部202aからの指示に基づいて、画像表示部104の表示制御やスピーカ114からの出力制御を行うためのプログラムやデータが記憶されている。例えば、ROM252には、演出図柄や背景画像を画像表示部104に表示させるための画像データが記憶されている。また、例えば、ROM252には、リーチ演出などの各種演出において、所定の演出画像を画像表示部104に表示させたり、所定の演出音(BGMや効果音)をスピーカ114から出力させたりするための演出データが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして使用される。
The
例えば、CPU251は、演出統括部202aから実行するよう指示された演出に対応する演出データをROM252から読み出し、この演出データに基づいて、画像表示部104の表示制御やスピーカ114からの出力制御を行う。なお、CPU251は、画像表示部104の表示制御に、Zバッファ法などの公知の陰面消去法を用いてもよい。これによって、画像・音声制御部202bは、例えば、画像表示部104の表示画面において、例えば、演出図柄を背景画像よりも手前に表示させることが可能となる。
For example, the
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cについて説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU261は、ランプ制御部202c全体の制御を司る。ROM262には、演出ライト部115や盤ランプ264などの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM263は、CPU261のワークエリアとして使用される。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the
例えば、ROM262には、可動役物130に、所定の演出(本実施の形態1では大当たり確定演出)時において所定動作(本実施の形態1では画像表示部104前面への進出)を行わせるための駆動データが記憶されている。例えば、CPU261は、演出統括部202aから所定の演出を実行するよう指示されると、この駆動データをROM262から読み出し、この駆動データに基づく制御信号を可動役物130の駆動モータ(不図示)に入力し、可動役物130に所定動作を行わせる。
For example, the
また、ランプ制御部202cには、可動役物130の位置検出を行う可動役物位置センサ(不図示)から検出信号が入力されるようにし、ランプ制御部202cはこの検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御するようにしてもよい。
In addition, a detection signal is input to the
本実施の形態1では、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
In the first embodiment, the
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。CPU281は、賞球制御部203全体の制御を司る。ROM282には、遊技機100における賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶される。RAM283は、CPU281のワークエリアとして使用される。
(3. Prize ball control unit)
Next, the winning
賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291や発射部292に制御信号を入力可能に構成されている。例えば、賞球制御部203は、主制御部201からの払い出し指示などに基づいて払出部291を制御して賞球を払い出させたり、遊技球の発射の操作を検出すると発射部292を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させたりする。
The prize
また、賞球制御部203には、各種SWから信号が入力される。例えば、賞球制御部203には、定位置検出SW293と、払出球検出SW294とから信号が入力される。定位置検出SW293は、所定位置に位置した遊技球を検出するSWであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。払出球検出SW294は、払い出された遊技球を検出するSWであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部203に入力する。
The prize
さらに、例えば、賞球制御部203には、球有り検出SW295と、満タン検出SW296とから信号が入力される。球有り検出SW295は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するSWであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。満タン検出SW296は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するSWであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
Further, for example, the prize
また、賞球制御部203には、主制御部201から各種情報(例えば払い出し指示)が入力される。賞球制御部203は、主制御部201から入力された情報および上記各種SW293〜296から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部203は、各種SW293〜296から入力された検出信号を主制御部201へ出力してもよい。
In addition, various information (for example, a payout instruction) is input from the
賞球制御部203は、枠用外部情報端子基板298を介して、外部に各種情報を出力することもできる。なお、賞球制御部203は、例えば賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
The prize
(本実施の形態1の遊技機の機能的構成)
次に、本実施の形態1の遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態1の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、遊技機100は、判定部310、特別遊技実行部320、演出実行部330などを含んで構成されている。
(Functional configuration of gaming machine of the first embodiment)
Next, a functional configuration of the
判定部310は、所定の始動条件が成立する毎に、特別遊技を行うか否かを判定する機能を有している。ここで、特別遊技は、判定部310によって特別遊技を行うと判定されたことに基づいて所定期間だけ行われる遊技であって、この所定期間以外のときに行われる通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技である。本実施の形態1では、特別遊技を大当たり遊技とする。この場合、判定部310は、16R確変大当たり遊技、8R確変大当たり遊技、および8R通常大当たり遊技を行うか否かの判定、すなわち大当たり判定を行う。本実施の形態1における始動条件や大当たり判定の具体的な内容については、図4や図5などを用いて後述する。
The
特別遊技実行部320は、判定部310によって特別遊技を行うと判定されると、特別遊技を実行する機能を有している。本実施の形態1では、特別遊技実行部320は、大当たり判定結果が16R確変大当たりの場合には16R確変大当たり遊技を行い、8R確変大当たりの場合には8R確変大当たり遊技を行い、8R通常大当たりの場合には8R通常大当たり遊技を行う。それぞれの大当たり遊技は、大入賞口109aやV領域109bを所定の開放態様で開放させることによって行われる。それぞれの大当たり遊技における大入賞口109aやV領域109bの開放態様については前述したため、ここでの詳細な説明は省略する。
The special
演出実行部330は、遊技機100に設けられた所定の演出装置(例えば、画像表示部104、スピーカ114、可動役物130、演出ライト部115など)を制御して、遊技機100の製造者によって予め用意された各種演出を実行可能な機能を有している。本実施の形態1では、演出実行部330が実行可能な演出として、リーチ演出、カットイン予告演出、当落演出、確定演出などが用意されている。以下、これらの演出について説明する。
The
まず、リーチ演出について説明する。ここで、リーチ演出は、演出図柄が変動されてから大当たり判定結果を示す組み合わせで停止されるまでの間に実行され得る演出であって、例えば、3つの演出図柄が所定のリーチ態様とされる演出である。リーチ態様は、例えば、3つの演出図柄のうち2つの演出図柄が同一数字をあらわすように仮停止されるとともに、残りの1つの演出図柄が変動されている態様とすることができる。なお、仮停止された演出図柄は、例えば、表示画面の所定位置(例えば、いわゆる有効ライン上)で上下または左右に僅かに揺動するように表示される。 First, the reach production will be described. Here, the reach effect is an effect that can be executed from when the effect symbol is changed to when it is stopped by the combination indicating the jackpot determination result. For example, three effect symbols are set to a predetermined reach mode. Production. The reach mode may be a mode in which, for example, two effect symbols out of three effect symbols are temporarily stopped so as to represent the same number, and the remaining one effect symbol is changed. The temporarily stopped effect design is displayed, for example, so as to slightly swing up and down or left and right at a predetermined position (for example, on a so-called effective line) on the display screen.
また、リーチ演出は、3つの演出図柄が所定のリーチ態様とされるとともに、所定のリーチ演出画像(例えば、いわゆる「ムービー」と称される動画像)などが表示される演出であってもよい。この場合、例えば、演出図柄がリーチ態様とされているときに、遊技機100においてモチーフとした物語の1シーンをあらわすリーチ演出画像が表示される。このようにすれば、リーチ演出の演出効果を高めることができ、遊技者を一層と楽しませることができるようになる。
In addition, the reach effect may be an effect in which three effect symbols are in a predetermined reach mode and a predetermined reach effect image (for example, a moving image called “movie”) is displayed. . In this case, for example, when the effect design is in the reach mode, a reach effect image representing one scene of the story as a motif in the
また、複数種類のリーチ演出を設けて、リーチ演出の種類によって、このようなリーチ演出画像が表示されたり表示されなかったりするようにしてもよい。この場合、例えば、いわゆる「ノーマルリーチ」と称されるリーチ演出と、いわゆる「スーパーリーチ」と称されるリーチ演出とを設ける。そして、ノーマルリーチの場合には、このようなリーチ演出画像が表示されないようにし(すなわち演出図柄がリーチ態様とされるだけにし)、スーパーリーチの場合には、このようなリーチ演出画像が表示されるようにする。なお、ここで、スーパーリーチは、ノーマルリーチよりもいわゆる「期待度(「信頼度」ということもある)」が高くなるように定められたリーチ演出である。このようにすれば、スーパーリーチを、ノーマルリーチよりも見応えのあるリーチ演出とすることができるとともに、このようなリーチ演出画像の表示によってスーパーリーチであることを遊技者に示唆でき、遊技者の期待感を大きく高めることができる。 Further, a plurality of types of reach effects may be provided, and such reach effect images may or may not be displayed depending on the type of reach effects. In this case, for example, a reach effect called “normal reach” and a reach effect called “super reach” are provided. In the case of normal reach, such a reach effect image is not displayed (that is, the effect symbol is simply set in the reach mode), and in the case of super reach, such reach effect image is displayed. Like that. Here, the super reach is a reach effect determined so that the so-called “expected degree (sometimes referred to as“ reliability ”)” is higher than the normal reach. In this way, the super reach can be made a more spectacular reach than the normal reach, and the display of such a reach effect image can indicate to the player that it is a super reach, and the player's expectation The feeling can be greatly enhanced.
演出実行部330は、大当たり判定結果が大当たりの場合にリーチ演出を実行することがある。このため、リーチ演出は、大当たり判定結果が大当たりである可能性があることを示唆する演出となる。また、演出実行部330は、大当たり判定結果がハズレの場合にもリーチ演出を所定の確率(「0」よりも高い確率)で実行するが、大当たり判定結果が大当たりの場合にはハズレの場合よりもさらに高い確率でリーチ演出を実行する。このため、リーチ演出は、大当たり判定結果が大当たりである可能性が高いことを示唆する演出となる。
The
次に、カットイン予告演出について説明する。ここで、カットイン予告演出は、演出図柄が変動されてから大当たり判定結果を示す組み合わせで停止されるまでの間に実行され得る演出であって、例えば、リーチ演出が実行された場合にこのリーチ演出中の所定のタイミングで実行され得る演出である。 Next, the cut-in notice effect will be described. Here, the cut-in notice effect is an effect that can be executed from when the effect symbol is changed to when it is stopped by the combination indicating the jackpot determination result. For example, when the reach effect is executed, this reach is performed. This is an effect that can be executed at a predetermined timing during the effect.
カットイン予告演出では、例えば、まず、「ボタンを押せ」といったメッセージが表示されるなどして、遊技者に所定の操作(ここでは演出ボタン118に対する操作)を行うよう指示される。そして、この指示にしたがった操作が行われると、カットイン予告演出用のカットイン演出画像が表示される。ここで、カットイン演出画像は、例えば、遊技機100においてモチーフとした物語の登場人物をあらわす画像とすることができる。
In the cut-in notice effect, for example, a message such as “Press the button” is first displayed to instruct the player to perform a predetermined operation (here, an operation on the effect button 118). When an operation according to this instruction is performed, a cut-in effect image for a cut-in notice effect is displayed. Here, the cut-in effect image can be, for example, an image representing a character of a story used as a motif in the
具体的には、例えば、カットイン予告演出は、遊技機100においてモチーフとした物語の1シーンをあらわすリーチ演出画像が表示されるスーパーリーチ中に実行されるようになっており、この1シーンにおける登場人物をあらわすカットイン演出画像が表示される演出となっている。このようなカットイン予告演出とすることによって、スーパーリーチ中にカットイン予告演出を実行しても遊技者に不自然さを与えることなく、むしろ、これらの両方の連携によって、遊技者を一層と楽しませることができる。
Specifically, for example, the cut-in notice effect is executed during a super reach in which a reach effect image representing one scene of a story as a motif in the
演出実行部330は、大当たり判定結果が大当たりの場合にカットイン予告演出を実行することがある。このため、カットイン予告演出は、大当たり判定結果が大当たりである可能性があることを示唆する演出となる。また、演出実行部330は、大当たり判定結果がハズレの場合にもカットイン予告演出を所定の確率(「0」よりも高い確率)で実行するが、大当たり判定結果が大当たりの場合にはハズレの場合よりもさらに高い確率でカットイン予告演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、カットイン予告演出を実行した場合には、カットイン予告演出を実行しなかった場合よりも、大当たりに対する遊技者の期待感を高められる。
The
また、カットイン予告演出と対になる、いわゆる「ガセ」の演出として、ガセカットイン予告演出を設けてもよい。ガセカットイン予告演出では、例えば、まず、カットイン予告演出と同様に、遊技者に所定の操作(ここでは演出ボタン118に対する操作)を行うよう指示される。そして、ガセカットイン予告演出の場合は、この指示にしたがった操作が行われても、カットイン演出画像が表示されない。 Further, as a so-called “gase” effect that is paired with the cut-in notice effect, a gase cut-in notice effect may be provided. In the gasse cut-in notice effect, for example, first, as with the cut-in notice effect, the player is instructed to perform a predetermined operation (here, an operation on the effect button 118). In the case of a gasse cut-in notice effect, even if an operation according to this instruction is performed, the cut-in effect image is not displayed.
このようなガセカットイン予告演出を設けることによって、カットイン予告演出やガセカットイン予告演出により所定の操作を行うよう指示した際に、カットイン予告演出であるのかガセカットイン予告演出であるのかを知りたい遊技者の操作意欲(指示された操作を行う意欲)を高めることができ、この操作を促して遊技に積極的に参加させ、遊技をより楽しませることができる。また、遊技者は、指示された操作を行うまでカットイン予告演出なのかガセカットイン予告演出であるのかを判別できないため、「カットイン予告演出かもしれない」といった期待感を持つことができる一方、「ガセカットイン予告演出かもしれない」といった緊張感も持つことができ、遊技を楽しめる。 By providing such a gusset cut-in notice effect, whether a cut-in notice effect or a gusset cut-in notice effect is given when a predetermined operation is instructed by the cut-in notice effect or the gusset cut-in notice effect The player's willingness to operate (willingness to perform the instructed operation) can be increased, and this operation can be encouraged to actively participate in the game, thereby making the game more enjoyable. In addition, since the player cannot determine whether it is a cut-in notice effect or a gusset cut-in notice effect until the instructed operation is performed, the player can have a sense of expectation such as “may be a cut-in notice effect” , Can also have a sense of tension such as "maybe a Gase cut-in notice effect", you can enjoy the game.
なお、ここでは、カットイン予告演出やガセカットイン予告演出が、リーチ演出中(より具体的にはスーパーリーチ中)に行われるようにしたが、これに限らない。例えば、カットイン予告演出を、リーチ演出が行われることを示唆する予告演出として、リーチ演出前に行われるようにしてもよい。具体的には、例えば、この場合、カットイン予告演出では、「ボタンを押せ」といったメッセージが表示されるなどして、遊技者に所定の操作(ここでは演出ボタン118に対する操作)を行うよう指示されるようにし、この指示にしたがった操作が行われると、例えば「リーチ!」といったリーチ演出が行われることを示唆するメッセージをあらわすカットイン演出画像が表示されるようにする。
Here, the cut-in notice effect and the gusset cut-in notice effect are performed during the reach effect (more specifically, during the super reach), but the present invention is not limited to this. For example, the cut-in notice effect may be performed before the reach effect as a notice effect that suggests that the reach effect is performed. Specifically, for example, in this case, in the cut-in notice effect, a message such as “Press the button” is displayed, and the player is instructed to perform a predetermined operation (operation on the
次に、当落演出について説明する。ここで、当落演出は、演出図柄が変動されてから大当たり判定結果を示す組み合わせで停止されるまでの間に実行され得る演出であって、例えば、大当たり判定結果を示唆する確定演出の直前に実行される演出である。例えば、確定演出は、演出図柄が大当たり判定結果を示す組み合わせで停止される直前に実行されるため、当落演出も演出図柄が大当たり判定結果を示す組み合わせで停止される直前(リーチ演出やカットイン予告演出よりも後)に実行されたりする。 Next, the winning effect will be described. Here, the winning effect is an effect that can be executed after the effect symbol is changed until it is stopped with the combination indicating the jackpot determination result, and is executed, for example, immediately before the final effect that suggests the jackpot determination result. It is a production to be performed. For example, since the confirmed effect is executed immediately before the effect symbol is stopped with the combination indicating the jackpot determination result, the winning effect is also immediately before the effect symbol is stopped with the combination indicating the jackpot determination result (reach effect or cut-in notice). Or after the production).
本実施の形態1では、当落演出として、当落ボタン演出と、当落レバー演出とが用意されている。当落ボタン演出では、例えば、「ボタンを押せ」といったメッセージが表示されるなどして遊技者に演出ボタン118に対する操作を行うよう指示される。一方、当落レバー演出では、例えば、「レバーを引け」といったメッセージが表示されるなどして遊技者に操作レバー120に対する操作を行うよう指示される。すなわち、当落ボタン演出と、当落レバー演出とでは、遊技者に指示される操作の内容が異なっている。
In the first embodiment, a winning button effect and a winning lever effect are prepared as the winning effect. In the winning button effect, for example, a message such as “Press the button” is displayed to instruct the player to operate the
演出実行部330は、大当たり判定結果が大当たりの場合に当落演出(当落ボタン演出や当落レバー演出)を実行することがある。このため、当落演出は、大当たり判定結果が大当たりである可能性があることを示唆する演出となる。また、演出実行部330は、大当たり判定結果がハズレの場合にも当落演出を所定の確率(「0」よりも高い確率)で実行するが、大当たり判定結果が大当たりの場合にはハズレの場合よりもさらに高い確率で当落演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、当落演出を実行した場合には、当落演出を実行しなかった場合よりも、大当たりに対する遊技者の期待感を高められる。
The
なお、本実施の形態1では、演出実行部330は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、当落レバー演出を当落ボタン演出よりも高い確率で実行する。したがって、当落ボタン演出よりも当落レバー演出の方が、大当たり判定結果が大当たりである可能性が高いことを示唆する演出となっている。
In the first embodiment, the
また、本実施の形態1では、当落ボタン演出は演出ボタン118に対する操作が行われると終了し、これによって、確定演出に移行して、この確定演出によって大当たり判定結果が遊技者に示唆される。当落レバー演出は操作レバー120に対する操作が行われると終了し、これによって、確定演出に移行して、この確定演出によって大当たり判定結果が遊技者に示唆される。
Further, in the first embodiment, the winning button effect is ended when an operation is performed on the
なお、例えば、当落演出の場合は、当落レバー演出が実行されることによって操作レバー120に対する操作を行うように指示される場合がある。一方、カットイン予告演出の場合は、常に、演出ボタン118に対する操作を行うように指示され、操作レバー120に対する操作を行うように指示されることはない。このため、操作レバー120に対する操作を行う旨の指示は遊技者にとって貴重なものとなり、この指示を行った際に、操作レバー120に対する操作を行うよう、一層と促せるようになっている。なお、ここでは、カットイン予告演出の場合は、操作レバー120に対する操作を行うように指示されることはないようにしたが、稀に(例えば大当たり判定結果が大当たりの場合に低確率で)、操作レバー120に対する操作を行うように指示してもよい。
For example, in the case of a winning effect, there may be an instruction to perform an operation on the
次に、確定演出について説明する。ここで、確定演出は、前述したように、大当たり判定結果を示唆する演出であり、例えば、演出図柄が大当たり判定結果を示す組み合わせで停止される直前に実行され得る演出である。本実施の形態1では、確定演出として、大当たり判定結果が大当たりであることを示唆する大当たり確定演出と、大当たり判定結果がハズレであることを示唆するハズレ確定演出とが用意されている。大当たり確定演出では、例えば、可動役物130を画像表示部104の前面に進出させる駆動が行われる。一方、ハズレ確定演出では、この駆動が行われず、可動役物130が画像表示部104の前面に進出することはない。
Next, the confirmed effect will be described. Here, as described above, the confirmed effect is an effect that suggests a jackpot determination result, for example, an effect that can be executed immediately before the effect symbol is stopped in a combination indicating the jackpot determination result. In the first embodiment, a jackpot confirmation effect that suggests that the jackpot determination result is a jackpot and a loser determination effect that suggests that the jackpot determination result is a loss are prepared as the determination effects. In the jackpot finalizing effect, for example, driving for moving the
演出実行部330は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、大当たり確定演出を実行することがあるが、ハズレ確定演出を実行することはない。また、演出実行部330は、大当たり判定結果がハズレの場合には、ハズレ確定演出を実行することがあるが、大当たり確定演出を実行することはない。これらによって、演出実行部330は、大当たり確定演出またはハズレ確定演出の実行によって、大当たり判定結果(大当たりかハズレか)を遊技者に示唆することができる。
The
また、演出実行部330は、複数の演出モードをとり得て、演出モード毎に特定の演出の実行確率を異ならせる。本実施の形態1では、第1特別演出モードと、第2特別演出モードとを含む複数の演出モードが用意されている。演出実行部330は、第1特別演出モードであるときには、第2特別演出モードであるときよりも、例えば、リーチ演出の実行確率を低くする。本実施の形態1では、演出実行部330は、第2特別演出モードにおいて、大当たり判定結果が大当たりの場合には100/100の確率で(すなわち必ず)リーチ演出を実行し、大当たり判定結果がハズレの場合には10/100の確率でリーチ演出を実行する。また、第1特別演出モードにおいては、大当たり判定結果が大当たりであってもハズレであってもリーチ演出を実行しない。
In addition, the
また、演出実行部330は、第1特別演出モードであるときには、第2特別演出モードであるときよりも、例えば、カットイン予告演出(およびガセカットイン予告演出)の実行確率を低くする。本実施の形態1では、演出実行部330は、第2特別演出モードにおいてはリーチ演出を実行し得るので、これに伴ってカットイン予告演出も実行し得る。また、第1特別演出モードにおいては、リーチ演出を実行しないので、これに伴ってカットイン予告演出も実行しない。
The
すなわち、遊技機100では、第2特別演出モードの場合には、演出図柄の変動が開始された後、リーチ演出が実行され、このリーチ演出中にカットイン予告演出が実行され、このリーチ演出後に当落演出が実行され、この当落演出につづいて確定演出が実行されることがある。一方、第1特別演出モードの場合には、演出図柄の変動が開始された後、リーチ演出やカットイン予告演出が実行されることなく、いきなり当落演出が実行され、この当落演出につづいて確定演出が実行されることがある。
That is, in the
遊技機において、演出モード毎の差異が小さいと、遊技者はこの差異に気づかない(またはこの差異を体感できない)ことがあり、このような場合は演出モード毎に異なる楽しみを遊技者に与えることができない。したがって、このような場合は、複数の演出モードを設けても、これが遊技の興趣向上につながらない。また、演出モード毎の差異を大きくするため、演出モード毎に異なる演出内容のリーチ演出を行うようにすると、多数のリーチ演出が必要となり、これらを用意するために大きな手間がかかるほか、これらのリーチ演出用の演出データ(例えばリーチ演出毎に異なるリーチ演出画像を表示させるための画像データ)も肥大化してしまい、効率的でない。 In a gaming machine, if the difference in each production mode is small, the player may not notice this difference (or cannot feel this difference). In such a case, the player will be given different pleasures in each production mode. I can't. Therefore, in such a case, even if a plurality of performance modes are provided, this does not lead to an increase in the interest of the game. In addition, in order to increase the difference for each production mode, if a reach production with different production contents for each production mode is performed, a large number of reach productions are required, and it takes a lot of work to prepare these. The effect data for reach effect (for example, image data for displaying a reach effect image that differs for each reach effect) is also enlarged and is not efficient.
これに対して、遊技機100では、第1特別演出モードと第2特別演出モードとで特定の演出(前述の例ではリーチ演出とカットイン予告演出)の実行確率を異ならせるようにした。これによって、第1特別演出モードと第2特別演出モードとで異なる演出内容のリーチ演出を実行させるようにした場合に比べて、効率よく、第1特別演出モードと第2特別演出モードとの差異を明確にすることができる。そして、第1特別演出モードと第2特別演出モードとで異なる楽しみを遊技者に与えることができるようになり、これらによって遊技の興趣を高めることができる。
On the other hand, in the
なお、遊技機100は、例えば、遊技状態制御部340も有している。ここで、遊技状態制御部340は、特別遊技実行部320によって大当たり遊技が行われると、この大当たり遊技後の所定期間、遊技者にとって有利な確変遊技状態や時短遊技状態で遊技の進行を制御する機能を有している。本実施の形態1では、大当たり遊技中に、V領域109bを遊技球が通過した場合にはこの大当たり遊技後の所定期間(本実施の形態1では185回の図柄変動が行われるまで)は確変遊技状態で制御し、V領域109bを遊技球が通過しなかった場合にはこの大当たり遊技後の所定期間(本実施の形態1では100回の図柄変動が行われるまで)は時短遊技状態で制御する。それぞれの遊技状態については前述したため、ここでの詳細な説明は省略する。
Note that the
そして、演出実行部330は、例えば、遊技状態制御部340によって確変遊技状態とされているときに、この確変遊技状態において85回の図柄変動が行われるまではリーチ演出やカットイン予告演出の実行確率が低い第1特別演出モードで制御し、85回の図柄変動が行われてからはリーチ演出やカットイン予告演出の実行確率が高い第2特別演出モードで制御する。これによって、遊技が単調でマンネリ化し易い確変遊技状態中に演出モードを切り替えることができ、遊技者の気分転換を図れる。また、演出実行部330は、例えば、通常遊技状態とされているときには、第1特別演出モードとも第2特別演出モードとも異なる通常演出モードで演出するようにしてもよい。
Then, for example, when the game
なお、演出実行部330は、例えば、遊技状態制御部340によって確変遊技状態とされているときに、この確変遊技状態において100回の図柄変動が行われるまではリーチ演出やカットイン予告演出の実行確率が高い第2特別演出モードで制御し、100回の図柄変動が行われてからはリーチ演出やカットイン予告演出の実行確率が低い第1特別演出モードで制御してもよい(例えば後述の実施の形態2を参照)。このようにしても、確変遊技状態中に演出モードを切り替えることができ、遊技者の気分転換を図れる。
For example, when the game
また、リーチ演出とカットイン予告演出との何れか一方の実行確率が第1特別演出モードと第2特別演出モードとで異なれば、第1特別演出モードと第2特別演出モードとに差異を設けることができる。このため、演出実行部330は、第1特別演出モードと第2特別演出モードとでリーチ演出とカットイン予告演出との何れか一方の実行確率のみを異ならせるようにしてもよい。
In addition, if the execution probability of one of the reach effect and the cut-in notice effect is different between the first special effect mode and the second special effect mode, a difference is provided between the first special effect mode and the second special effect mode. be able to. For this reason, the
なお、本発明における第1示唆演出は、例えば前述の当落演出とすることができるが、特別遊技(例えば大当たり遊技)が実行される可能性があることを示唆するものであればよく、その演出内容は製造者が任意に定めてよい。また、本発明における第2示唆演出は、例えば前述のリーチ演出とすることができるが、特別遊技(例えば大当たり遊技)が実行される可能性が高いことを示唆するものであればよく、その演出内容は製造者が任意に定めてよい。そして、本発明における特別遊技確定演出は、例えば前述の大当たり確定演出とすることができるが、特別遊技(例えば大当たり遊技)が実行されることを示唆するものであればよく、その演出内容は製造者が任意に定めてよい。また、本発明におけるハズレ確定演出は、例えば前述のハズレ確定演出とすることができるが、特別遊技(例えば大当たり遊技)が実行されないことを示唆するものであればよく、その演出内容は製造者が任意に定めてよい。 Note that the first suggestion effect in the present invention can be, for example, the above-described winning effect, but any suggestion that a special game (for example, a jackpot game) may be executed may be used. The content may be arbitrarily determined by the manufacturer. In addition, the second suggestion effect in the present invention can be, for example, the reach effect described above, but it may be anything that suggests that there is a high possibility that a special game (for example, a jackpot game) will be executed. The content may be arbitrarily determined by the manufacturer. The special game finalizing effect in the present invention can be, for example, the aforementioned jackpot finalizing effect, but it may be any suggesting that a special game (for example, jackpot game) is executed, and the content of the effect is manufactured. The person may decide arbitrarily. In addition, the loss determination effect in the present invention can be, for example, the above-described loss determination effect, but it may be any suggesting that a special game (for example, a big hit game) is not executed, and the content of the effect is determined by the manufacturer. It may be determined arbitrarily.
また、判定部310と特別遊技実行部320と遊技状態制御部340とは、例えば、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。演出実行部330は、例えば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。画像・音声制御部202bのCPU251がROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、またはランプ制御部202cのCPU261がROM262に記憶されたプログラムを実行することによって、演出実行部330の機能を実現してもよい。
Further, the
(主制御部が行う処理の一例)
次に、本実施の形態1の遊技機100が行う処理について説明する。まず、主制御部201が行う処理の一例について説明する。図4は、主制御部が行う処理の一例を示すフローチャートである。主制御部201は、例えば、遊技機100の起動中、図4に示す処理を所定周期で(例えば4ms毎に)実行する。
(Example of processing performed by the main control unit)
Next, processing performed by the
図4に示すように、主制御部201は、判定情報の取得条件が成立したか否かを判定する(ステップS401)。判定情報の取得条件は、遊技機100の製造者が任意に定めることができるが、本実施の形態1では、第1始動口105への入賞があり且つ第1保留数が「4」未満であること、または、第2始動口106への入賞があり且つ第2保留数が「4」未満であること、とされている。したがって、これらの2つの条件のうち何れかの条件が成立すると、ステップS401において肯定判定される。また、これらの2つの条件のうち何れの条件も成立しないと、ステップS401において否定判定される。判定情報の取得条件が成立していないと判定した場合は(ステップS401:No)、ステップS404の処理へ移行する。
As illustrated in FIG. 4, the
主制御部201は、判定情報の取得条件が成立したと判定すると(ステップS401:Yes)、判定情報を取得する(ステップS402)。本実施の形態1では、判定情報の取得条件成立時に、当落乱数と、図柄乱数と、変動パターン乱数とが取得されるようになっている。例えば、ここで、当落乱数は「0〜399」の範囲内の何れかの整数となり、図柄乱数は「0〜99」の範囲内の何れかの整数となり、変動パターン乱数は「0〜99」の範囲内の何れかの整数となるように定められている。主制御部201は取得した当落乱数と図柄乱数と変動パターン乱数とをあらわす情報を、判定情報として取得する。
When determining that the determination information acquisition condition is satisfied (step S401: Yes), the
なお、主制御部201は、取得した判定情報を、例えば、この判定情報に基づく特別図柄の図柄変動を行うまで記憶しておいて、この判定情報に基づく特別図柄の図柄変動を行うと破棄する。また、主制御部201は、判定情報に優先順位を設定して記憶することができる。本実施の形態1では、第2始動口106への入賞によって取得された判定情報には、第1始動口105への入賞によって取得された判定情報よりも高い優先順位が設定される(いわゆる「特2優先消化」)。また、時系列的に前に取得された判定情報には、後に取得された判定情報よりも高い優先順位が設定される。
Note that the
すなわち、優先順位は、第2始動口106への入賞によって取得された判定情報のうち時系列的に前に取得された判定情報>第2始動口106への入賞によって取得された判定情報のうち時系列的に後に取得された判定情報>第1始動口105への入賞によって取得された判定情報のうち時系列的に前に取得された判定情報>第1始動口105への入賞によって取得された判定情報のうち時系列的に後に取得された判定情報の順で高くなる。
That is, the priority order is the determination information acquired by time series in the determination information acquired by winning the
また、主制御部201は、判定情報を取得する毎に、保留数をカウントする保留数カウンタのカウント値を更新する。具体的には、例えば、主制御部201は、第1始動口105への入賞によって新たな判定情報を取得すると第1保留数をカウントする第1保留数カウンタのカウント値を「+1」し、第2始動口106への入賞によって新たな判定情報を取得すると第2保留数をカウントする第2保留数カウンタのカウント値を「+1」する。
Further, every time the determination information is acquired, the
また、主制御部201は、判定情報を取得する毎に、保留数(例えば第1保留数と第2保留数とのそれぞれ)をあらわすコマンドを演出統括部202aへ送信してもよい。このようにすれば、主制御部201は、判定情報を取得する毎に、その際の保留数(新たな判定情報の取得によって増加した保留数)を演出統括部202aなどに通知することができる。
In addition, every time the determination information is acquired, the
つづいて、主制御部201は、ステップS402で取得された判定情報に基づいて事前判定処理を行う(ステップS403)。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、主制御部201は、事前判定処理によって、直近のステップS402で取得された判定情報に基づいて、この判定情報に基づき行う大当たり判定の大当たり判定結果や、この判定情報に基づき行う変動パターン判定の変動パターン判定結果を事前に得ることができる。なお、主制御部201は、事前判定処理によって得られた処理結果(事前判定結果)をあらわすコマンドを演出統括部202aなどへ送信する。これによって、主制御部201は、事前判定結果を演出統括部202aなどに通知することができる。
Subsequently, the
つづいて、主制御部201は、所定の始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS404)。始動条件は、遊技機100の製造者が任意に定めることができるが、本実施の形態1では、主制御部201が記憶中の判定情報があり、且つ、特別図柄の図柄変動中でなく、さらに、大当たり遊技中でもないこと、とされている。したがって、この条件が成立すると、ステップS404において肯定判定される。主制御部201が記憶中の判定情報がなかったり、特別図柄の図柄変動中や大当たり遊技中であったりして、この条件が成立しないと、ステップS404において否定判定される。始動条件が成立していないと判定した場合は(ステップS404:No)、図4に示す処理を終了する。
Subsequently, the
主制御部201は、始動条件が成立したと判定すると(ステップS404:Yes)、主制御部201が記憶中の判定情報のうち優先順位が最も高い判定情報に基づいて大当たり判定を行う(ステップS405)。このように優先順位が最も高い判定情報、すなわち大当たり判定に用いられる判定情報を以下「変動判定情報」という。詳細は図5などを用いて後述するが、大当たり判定では、まず、変動判定情報の当落乱数に基づいて大当たり遊技を行うか否かの判定(当落判定)が行われ、これによって大当たり遊技を行うと判定されると、変動判定情報の図柄乱数に基づいて何れの大当たり遊技を行うかの判定(大当たり図柄判定)が行われる。
If the
つづいて、主制御部201は、変動判定情報の変動パターン乱数などに基づいて変動パターン判定を行う(ステップS406)。詳細は図6などを用いて後述するが、変動パターン判定では、大当たり判定結果や変動パターン乱数やその際の遊技状態などに基づいて、ROM212に予め記憶された複数の変動パターンのうちの何れか1つの変動パターンが変動パターン判定結果として導出される。ここで、変動パターンは変動時間を定めたものである。
Subsequently, the
つづいて、主制御部201は、大当たり判定結果と変動パターン判定結果とに基づいて特別図柄の図柄変動を行う(ステップS407)。ステップS407において、主制御部201は、特別図柄を、変動パターン判定結果として導出された変動パターンによって定められた変動時間だけ変動させた後、大当たり判定結果をあらわす図柄で停止させる。なお、変動判定情報が第1始動口105への入賞によって取得されたものであれば、この特別図柄の図柄変動は第1特別図柄表示部112aにおいて行われる。一方、変動判定情報が第2始動口106への入賞によって取得されたものであれば、この特別図柄の図柄変動は第2特別図柄表示部112bにおいて行われる。
Subsequently, the
また、この図柄変動を行うことによって保留数が「1」減少することになるので、主制御部201は保留数カウンタのカウント値の更新を行う。具体的には、例えば、変動判定情報が第1始動口105への入賞によって取得されたものであれば、主制御部201は第1保留数カウンタのカウント値を「−1」する。一方、変動判定情報が第2始動口106への入賞によって取得されたものであれば、主制御部201は第2保留数カウンタのカウント値を「−1」する。
Further, since the number of reservations is reduced by “1” by performing this symbol variation, the
また、主制御部201は、特別図柄の図柄変動を開始する際に、この図柄変動の内容(すなわち大当たり判定結果や変動パターン判定結果)をあらわすコマンド(以下「変動開始コマンド」という)を演出統括部202aへ送信する。これによって、主制御部201はこれから行う図柄変動の内容を演出統括部202aに通知することができる。
In addition, when the
つづいて、主制御部201は、ステップS407の処理によって行った図柄変動により大当たり判定結果が大当たりであることを示す大当たり図柄で停止させたか否かを判定する(ステップS408)。大当たり図柄で停止させなかった(すなわちハズレ図柄で停止させた)と判定した場合は(ステップS408:No)、図4に示す処理を終了する。
Subsequently, the
主制御部201は、大当たり図柄で停止させたと判定すると(ステップS408:Yes)、この大当たり図柄に応じた大当たり遊技を行う(ステップS409)。例えば、16R確変大当たり図柄で停止させたと判定すれば16R確変大当たり遊技を行い、8R確変大当たり図柄で停止させたと判定すれば8R確変大当たり遊技を行う。また、8R通常大当たり図柄で停止させたと判定すれば8R通常大当たり遊技を行う。
When the
そして、主制御部201は、大当たり遊技が終了すると、確変遊技状態または時短遊技状態に設定し(ステップS410)、図4に示す処理を終了する。前述のように、主制御部201は、V領域109bを遊技球が通過した大当たり遊技後は確変遊技状態に設定し、V領域109bを遊技球が通過しなかった大当たり遊技後は時短遊技状態に設定する。
Then, when the jackpot game ends, the
なお、主制御部201は、例えば、ステップS410の処理によって確変遊技状態を設定した後、特別図柄の図柄変動を185回行うと、通常遊技状態へ復帰させる。また、ステップS410の処理によって時短遊技状態を設定した後、特別図柄の図柄変動を100回行うと、通常遊技状態へ復帰させる。
The
(本実施の形態1における大当たり判定の一例)
次に、本実施の形態1における大当たり判定の一例について説明する。図5は、本実施の形態1における大当たり判定の一例を示す説明図である。この大当たり判定に用いられる下記の大当たり判定値および大当たり図柄判定値は、遊技機100の製造者によって予め定められており、主制御部201のROM212などに記憶されている。
(Example of jackpot determination in the first embodiment)
Next, an example of jackpot determination in the first embodiment will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of jackpot determination in the first embodiment. The following jackpot determination value and jackpot symbol determination value used for the jackpot determination are predetermined by the manufacturer of the
前述のように、大当たり判定では、まず、大当たり遊技を行うか否かの当落判定が行われる。この当落判定には、変動判定情報の当落乱数および大当たり判定値が用いられる。本実施の形態1では、低確率遊技状態での当落判定には低確率遊技状態用の大当たり判定値が用いられ、この低確率遊技状態用の大当たり判定値は「0」とされている。また、高確率遊技状態での当落判定には高確率遊技状態用の大当たり判定値が用いられ、この高確率遊技状態用の大当たり判定値は「0〜2」とされている。 As described above, in the jackpot determination, first, it is determined whether or not to play the jackpot game. For the winning determination, the winning random number and the jackpot determination value of the variation determination information are used. In the first embodiment, the jackpot determination value for the low probability gaming state is used for the winning determination in the low probability gaming state, and the jackpot determination value for the low probability gaming state is “0”. The jackpot determination value for the high probability gaming state is used for the winning determination in the high probability gaming state, and the jackpot determination value for the high probability gaming state is “0 to 2”.
このため、主制御部201は、図5(A)に示すように、低確率遊技状態での当落判定では、変動判定情報の当落乱数が「0」であれば大当たり遊技を行うと判定し、「1〜399」であれば大当たり遊技を行わないと判定する。すなわち、この場合の当落判定において大当たり遊技を行うと判定される確率は1/400となる。また、高確率遊技状態での当落判定では、変動判定情報の当落乱数が「0〜2」であれば大当たり遊技を行うと判定し、「3〜399」であれば大当たり遊技を行わないと判定する。すなわち、この場合の当落判定において大当たり遊技を行うと判定される確率は3/400(≒1/133)となる。
For this reason, as shown in FIG. 5 (A), the
当落判定において大当たり遊技を行うと判定されると、つづいて大当たり図柄判定が行われる。この大当たり図柄判定には、変動判定情報の図柄乱数および大当たり図柄判定値が用いられる。本実施の形態1では、変動判定情報が、第1始動口105への入賞によって取得されていれば第1始動口入賞用の大当たり図柄判定値が用いられ、第2始動口106への入賞によって取得されていれば第2始動口入賞用の大当たり図柄判定値が用いられる。
If it is determined in the winning determination that a jackpot game is to be performed, then a jackpot symbol determination is performed. For the jackpot symbol determination, the symbol random number and the jackpot symbol determination value of the variation determination information are used. In the first embodiment, if the variation determination information is acquired by winning the
第1始動口入賞用の大当たり図柄判定値は、8R確変大当たり図柄に「0〜51」を、8R通常大当たり図柄に「52〜99」を、それぞれ割り振ったものとなっている。このため、主制御部201は、図5(B)に示すように、変動判定情報が第1始動口105への入賞によって取得されていた場合の大当たり図柄判定では、変動判定情報の図柄乱数が「0〜51」の何れかであれば8R確変大当たり図柄と判定する。また、この場合の大当たり図柄判定では、変動判定情報の図柄乱数が「52〜99」の何れかであれば8R通常大当たり図柄と判定する。
The jackpot symbol determination values for the first start opening winning prize are those obtained by assigning “0 to 51” to the 8R probability variation jackpot symbol and “52 to 99” to the 8R normal jackpot symbol. For this reason, as shown in FIG. 5B, the
また、この場合の大当たり図柄判定では、変動判定情報の図柄乱数が何れの数値であっても、16R確変大当たり図柄と判定することはない。このため、この場合の大当たり図柄判定では、8R確変大当たり図柄と判定される確率は52/100、8R通常大当たり図柄と判定される確率は48/100、16R確変大当たり図柄と判定される確率は0/100である。 Further, in the jackpot symbol determination in this case, the 16R probability variation jackpot symbol is not determined regardless of the numerical value of the symbol random number of the variation determination information. Therefore, in the jackpot symbol determination in this case, the probability that the 8R probability variation jackpot symbol is determined is 52/100, the probability that the 8R normal jackpot symbol is determined is 48/100, and the probability that the 16R probability variation jackpot symbol is determined is 0. / 100.
また、第2始動口入賞用の大当たり図柄判定値は、16R確変大当たり図柄に「0〜99」を割り振ったものとなっている。このため、主制御部201は、図5(B)に示すように、変動判定情報が第2始動口106への入賞によって取得されていた場合の大当たり図柄判定では、変動判定情報の図柄乱数が「0〜99」の何れかであれば16R確変大当たり図柄と判定する。
Further, the jackpot symbol determination value for the second start opening winning prize is obtained by assigning “0 to 99” to the 16R probability variation jackpot symbol. For this reason, as shown in FIG. 5 (B), the
また、この場合の大当たり図柄判定では、変動判定情報の図柄乱数が何れの数値であっても、8R確変大当たり図柄や8R通常大当たり図柄と判定することはない。このため、この場合の大当たり図柄判定では、16R確変大当たり図柄と判定される確率は100/100、8R確変大当たり図柄と判定される確率は0/100、8R通常大当たり図柄と判定される確率は0/100である。 Further, in the jackpot symbol determination in this case, it is not determined that the symbol random number of the variation determination information is any numerical value as an 8R probability variation jackpot symbol or an 8R normal jackpot symbol. Therefore, in the jackpot symbol determination in this case, the probability of being determined as a 16R probability variable jackpot symbol is 100/100, the probability of being determined as an 8R probability variable jackpot symbol is 0/100, and the probability of being determined as an 8R normal jackpot symbol is 0. / 100.
すなわち、本実施の形態1では、第2始動口106への入賞によって取得された判定情報に対しては、第1始動口105への入賞によって取得された判定情報よりも有利な大当判定が行われるようになっている。
That is, in the first embodiment, for the determination information acquired by winning at the
(本実施の形態1における変動パターン判定の一例)
次に、本実施の形態1における変動パターン判定の一例について説明する。図6は、本実施の形態1における変動パターン判定の一例を示す説明図である。本実施の形態1では、図6に示すように、変動時間を定めた変動パターンHp1〜Hp17が遊技機100の製造者によって予め用意され、主制御部201のROM212などに記憶されている。ここで、変動パターンHp1〜Hp7は通常遊技状態用の変動パターンとされており、変動パターンHp8〜Hp10は確変遊技状態前半用の変動パターンとされており、変動パターンHp11〜Hp17は確変遊技状態後半および時短遊技状態用の変動パターンとされている。
(Example of variation pattern determination in the first embodiment)
Next, an example of variation pattern determination in the first embodiment will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the variation pattern determination in the first embodiment. In the first embodiment, as shown in FIG. 6, variation patterns Hp1 to Hp17 that define variation times are prepared in advance by the manufacturer of the
通常遊技状態用の変動パターンHp1〜Hp7のうち変動パターンHp1〜Hp4は、大当たり判定結果「ハズレ」に対応して用意されたものである。すなわち、通常遊技状態において大当たり判定結果がハズレとなった場合には、変動パターンHp1〜Hp4の何れかが変動パターン判定結果として導出され、これに基づく特別図柄の図柄変動が行われる。この場合、変動パターンHp1〜Hp4の何れかとするかは、変動判定情報の変動パターン乱数に応じて決定され、図6に示すように、例えば変動パターン乱数が「0〜89」であれば、変動パターンHp1が変動パターン判定結果として導出されるようになっている。 Of the variation patterns Hp1 to Hp7 for the normal gaming state, the variation patterns Hp1 to Hp4 are prepared in correspondence with the jackpot determination result “lost”. That is, when the jackpot determination result is lost in the normal gaming state, any of the variation patterns Hp1 to Hp4 is derived as the variation pattern determination result, and the symbol variation of the special symbol based on this is performed. In this case, which of the variation patterns Hp1 to Hp4 is determined according to the variation pattern random number in the variation determination information. As shown in FIG. 6, for example, if the variation pattern random number is “0 to 89”, the variation pattern The pattern Hp1 is derived as a variation pattern determination result.
また、通常遊技状態用の変動パターンHp1〜Hp7のうち変動パターンHp5〜Hp7は、大当たり判定結果「大当たり」に対応して用意されたものである。すなわち、通常遊技状態において大当たり判定結果が大当たりとなった場合には、変動パターンHp5〜Hp7の何れかが変動パターン判定結果として導出され、これに基づく特別図柄の図柄変動が行われる。この場合、変動パターンHp5〜Hp7の何れかとするかは、変動判定情報の変動パターン乱数に応じて決定され、図6に示すように、例えば変動パターン乱数が「0〜19」であれば、変動パターンHp5が変動パターン判定結果として導出されるようになっている。 Of the variation patterns Hp1 to Hp7 for the normal gaming state, the variation patterns Hp5 to Hp7 are prepared corresponding to the jackpot determination result “big hit”. That is, when the jackpot determination result is a jackpot in the normal gaming state, any of the variation patterns Hp5 to Hp7 is derived as the variation pattern determination result, and the symbol variation of the special symbol based on this is performed. In this case, which of the variation patterns Hp5 to Hp7 is determined according to the variation pattern random number in the variation determination information. As illustrated in FIG. 6, for example, if the variation pattern random number is “0 to 19”, the variation The pattern Hp5 is derived as a variation pattern determination result.
確変遊技状態前半用の変動パターンHp8〜Hp10のうち変動パターンHp8,Hp9は、大当たり判定結果「ハズレ」に対応して用意されたものである。すなわち、確変遊技状態前半において(例えば確変遊技状態において85回の図柄変動を行うまでは)大当たり判定結果がハズレとなった場合には、変動パターンHp8または変動パターンHp9が変動パターン判定結果として導出され、これに基づく特別図柄の図柄変動が行われる。この場合、変動パターンHp8とするか変動パターンHp9とするかは、変動判定情報の変動パターン乱数に応じて決定され、図6に示すように、例えば変動パターン乱数が「0〜89」であれば、変動パターンHp8が変動パターン判定結果として導出されるようになっている。 Of the variation patterns Hp8 to Hp10 for the first half of the probability variation gaming state, the variation patterns Hp8 and Hp9 are prepared corresponding to the big hit determination result “lost”. That is, when the jackpot determination result is lost in the first half of the probability variation gaming state (for example, until 85 symbol variations are performed in the probability variation gaming state), the variation pattern Hp8 or the variation pattern Hp9 is derived as the variation pattern determination result. Based on this, the symbol variation of the special symbol is performed. In this case, whether the variation pattern Hp8 or the variation pattern Hp9 is selected is determined according to the variation pattern random number in the variation determination information. For example, if the variation pattern random number is “0 to 89” as shown in FIG. The variation pattern Hp8 is derived as the variation pattern determination result.
また、確変遊技状態前半用の変動パターンHp8〜Hp10のうち変動パターンHp10は、大当たり判定結果「大当たり」に対応して用意されたものである。すなわち、確変遊技状態前半において大当たり判定結果が大当たりとなった場合には、変動パターンHp10が変動パターン判定結果として導出され、これに基づく特別図柄の図柄変動が行われる。この場合、図6に示すように、変動判定情報の変動パターン乱数が「0〜99」の何れであっても、変動パターンHp10が変動パターン判定結果として導出されるようになっている。 Of the variation patterns Hp8 to Hp10 for the first half of the probability variation gaming state, the variation pattern Hp10 is prepared in correspondence with the big hit determination result “big hit”. That is, when the jackpot determination result is a jackpot in the first half of the probability variation gaming state, the variation pattern Hp10 is derived as the variation pattern determination result, and the symbol variation of the special symbol based on this is performed. In this case, as shown in FIG. 6, the fluctuation pattern Hp10 is derived as the fluctuation pattern determination result regardless of whether the fluctuation pattern random number of the fluctuation determination information is “0 to 99”.
確変遊技状態後半および時短遊技状態用の変動パターンHp11〜Hp17のうち変動パターンHp11〜Hp14は、大当たり判定結果「ハズレ」に対応して用意されたものである。すなわち、確変遊技状態後半(例えば確変遊技状態において85回の図柄変動を行ってから)または時短遊技状態において大当たり判定結果がハズレとなった場合には、変動パターンHp11〜Hp14の何れかが変動パターン判定結果として導出され、これに基づく特別図柄の図柄変動が行われる。この場合、変動パターンHp11〜Hp14の何れとするかは、変動判定情報の変動パターン乱数に応じて決定され、図6に示すように、例えば変動パターン乱数が「0〜89」であれば、変動パターンHp11が変動パターン判定結果として導出されるようになっている。 Of the variation patterns Hp11 to Hp17 for the latter half of the probability variation gaming state and the short-time gaming state, the variation patterns Hp11 to Hp14 are prepared corresponding to the jackpot determination result “losing”. That is, when the jackpot determination result is lost in the second half of the probability variation gaming state (for example, after 85 symbol variations in the probability variation gaming state) or in the short-time gaming state, any of the variation patterns Hp11 to Hp14 is a variation pattern. Derived as a determination result, the symbol variation of the special symbol based on this is performed. In this case, which of the variation patterns Hp11 to Hp14 is determined according to the variation pattern random number of the variation determination information. As shown in FIG. 6, for example, if the variation pattern random number is “0 to 89”, the variation pattern The pattern Hp11 is derived as a variation pattern determination result.
また、確変遊技状態後半および時短遊技状態用の変動パターンHp11〜Hp17のうち変動パターンHp15〜Hp17は、大当たり判定結果「大当たり」に対応して用意されたものである。すなわち、確変遊技状態後半または時短遊技状態において大当たり判定結果が大当たりとなった場合には、変動パターンHp15〜Hp17の何れかが変動パターン判定結果として導出され、これに基づく特別図柄の図柄変動が行われる。この場合、変動パターンHp15〜Hp17の何れとするかは、変動判定情報の変動パターン乱数に応じて決定され、図6に示すように、例えば変動パターン乱数が「0〜19」であれば、変動パターンHp15が変動パターン判定結果として導出されるようになっている。 Of the variation patterns Hp11 to Hp17 for the latter half of the probability variation gaming state and the short-time gaming state, the variation patterns Hp15 to Hp17 are prepared corresponding to the jackpot determination result “bonus”. That is, when the jackpot determination result is a big hit in the latter half of the probability variation gaming state or the short-time gaming state, any one of the variation patterns Hp15 to Hp17 is derived as the variation pattern determination result, and the symbol variation of the special symbol based on this is performed. Is called. In this case, which of the variation patterns Hp15 to Hp17 is determined according to the variation pattern random number of the variation determination information. As illustrated in FIG. The pattern Hp15 is derived as a variation pattern determination result.
なお、ここで説明した例では、確変遊技状態後半でも時短遊技状態でも変動パターンHp11〜Hp17によって図柄変動が行われるようにしたが、これに限らない。例えば、確変遊技状態後半では変動パターンHp11〜Hp17によって図柄変動が行われ、時短遊技状態では変動パターンHp1〜Hp17とは異なる変動パターンによって図柄変動が行われるようにしてもよい。すなわち、時短遊技状態では、時短遊技状態用の変動パターンによって図柄変動が行われるようにしてもよい。 In the example described here, the symbol variation is performed by the variation patterns Hp11 to Hp17 in both the latter half of the probability variation gaming state and the short-time gaming state. However, the present invention is not limited to this. For example, the symbol variation may be performed by the variation patterns Hp11 to Hp17 in the second half of the probability variation gaming state, and the symbol variation may be performed by a variation pattern different from the variation patterns Hp1 to Hp17 in the short-time gaming state. That is, in the short-time gaming state, the symbol variation may be performed according to the variation pattern for the short-time gaming state.
前述したように、遊技機100では、確変遊技状態前半は、リーチ演出が実行されない第1特別演出モードによって演出されるようになっている。このため、確変遊技状態前半では、リーチ演出を実行するための演出時間を確保する必要がないことから、短時間の変動時間を定めた変動パターンHp8〜Hp10が変動パターン判定結果として導出されるようになっている。このため、確変遊技状態前半では、短時間の変動時間による図柄変動が行われることとなり、この間はスピード感ある遊技を遊技者に提供することができるようになっている。
As described above, in the
また、前述したように、遊技機100では、確変遊技状態後半は、リーチ演出が実行される第2特別演出モードによって演出されるようになっている。このため、確変遊技状態後半では、リーチ演出を実行するための演出時間を確保する必要があることから、長時間の変動時間を定めた変動パターンHp12〜Hp17が変動パターン判定結果として導出され得るようになっている。このため、確変遊技状態後半では、長時間の変動時間による図柄変動が行われることとなり、長時間の変動時間による図柄変動を行った場合にはじっくりとした遊技を遊技者に提供することができる。これらによって、遊技機100は、確変遊技状態前半(すなわち第1特別演出モードによって演出する間)と確変遊技状態後半(すなわち第2特別演出モードによって演出する間)とで、遊技に緩急をつけることができ、これらで異なる楽しみを遊技者に与えることができる。
Further, as described above, in the
また、遊技機100では、確変遊技状態前半では、大当たり判定結果がハズレの場合、変動パターン乱数が「90〜99」であれば、変動パターンHp9が変動パターン判定結果として導出されるようになっており、詳細は後述するが、これによって当落演出が行われるようになっている。一方、確変遊技状態後半では、大当たり判定結果がハズレの場合、変動パターン乱数が「96〜99」であれば、変動パターンHp13または変動パターンHp14が変動パターン判定結果として導出され、詳細は後述するが、これによって当落演出が行われるようになっている。
Further, in the
これによって、遊技機100は、確変遊技状態前半(すなわち第1特別演出モード)であるときと、確変遊技状態後半(すなわち第2特別演出モード)であるときとで、当落演出によって示唆する大当たりへの期待度(「信頼度」ということもある)を異ならせることができる。具体的には、遊技機100は、確変遊技状態後半(すなわち第2特別演出モード)での当落演出の期待度を、確変遊技状態前半(すなわち第1特別演出モード)での当落演出の期待度よりも高くすることができ、第2特別演出モードで当落演出を実行した場合には、第1特別演出モードで当落演出を実行した場合に比べて、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
As a result, the
(演出制御部が行う処理の一例)
次に、演出制御部202が行う処理の一例について説明する。まず、演出制御部202のうち演出統括部202aが行う処理の一例について説明する。図7は、演出統括部が行う処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部202aは、遊技機100の起動中、図7に示す処理を所定周期で(例えば4ms毎に)実行する。
(Example of processing performed by the production control unit)
Next, an example of processing performed by the
図7に示すように、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS701)。変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は(ステップS701:No)、ステップS707の処理へ移行する。変動開始コマンドを受信したと判定した場合は(ステップS701:Yes)、この変動開始コマンドを解析して、大当たり判定結果と、変動パターン判定結果として導出された変動パターンとを特定する(ステップS702)。
As shown in FIG. 7, the
つづいて、演出統括部202aは、ステップS702で特定した変動パターンに対応する演出パターンをRAM243に設定する(ステップS703)。詳細は後述するが、演出統括部202aのROM242には、リーチ演出や当落演出を実行させるか否かなどを定めた演出パターンEp1〜Ep17、および演出パターンEp1〜Ep17と変動パターンHp1〜Hp17との対応関係を示す情報が記憶されている。ステップS703において、演出統括部202aは、この対応関係を示す情報と、ステップS702で特定した変動パターンとに基づいて、ステップS702で特定した変動パターンに対応する演出パターンを特定し、この演出パターンをRAM243に設定する。
Subsequently, the
そして、演出統括部202aは、ステップS702で特定した大当たり判定結果と、ステップS703で設定した演出パターンとに基づいて、停止させる演出図柄の組み合わせを決定する(ステップS704)。例えば、大当たり判定結果が16R確変大当たりの場合は、ステップS704において、特定の大当たりの組み合わせ(例えば特定数字のゾロ目)に決定される。また、大当たり判定結果が8R確変大当たりや8R通常大当たりの場合は、ステップS704において、特定の大当たりの組み合わせ以外の大当たりの組み合わせ(例えば特定数字以外のゾロ目)に決定される。大当たり判定結果がハズレの場合は、ステップS703で設定された演出パターンがリーチ演出を実行させることを定めたものであればステップS704においてリーチハズレ目に決定され、設定された演出パターンがリーチ演出を実行させないことを定めたものであればステップS704においてバラケ目に決定される。
And the
つづいて、演出統括部202aは、ステップS702で特定した変動パターンに基づいて、表示させる背景画像を決定する(ステップS705)。例えば、演出統括部202aは、ステップS702で特定した変動パターンが通常遊技状態用の変動パターン(すなわち変動パターンHp1〜Hp7の何れか)の場合は、ステップS705で、通常演出モードに対応して設けられた通常背景画像に決定する。また、ステップS702で特定した変動パターンが確変遊技状態前半用の変動パターン(すなわち変動パターンHp8〜Hp10の何れか)の場合は、ステップS705で、第1特別演出モードに対応して設けられた第1特別背景画像に決定する。また、ステップS702で特定した変動パターンが確変遊技状態後半および時短遊技状態用の変動パターン(すなわち変動パターンHp11〜Hp17の何れか)の場合は、ステップS705で、第2特別演出モードに対応して設けられた第2特別背景画像に決定する。
Subsequently, the
そして、演出統括部202aは、ステップS703〜ステップS705の処理結果をあらわす情報を含む演出開始コマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに送信する(ステップS706)。これによって、演出統括部202aは、ステップS703〜ステップS705の処理結果を、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに通知することができる。
Then, the
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS707)。変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は(ステップS707:No)、ステップS709の処理へ移行する。変動停止コマンドを受信したと判定した場合は(ステップS707:Yes)、実行中の演出を終了させたり演出図柄の変動を停止させたりする演出終了コマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに送信する(ステップS708)。
Subsequently, the
つづいて、演出統括部202aは、演出ボタン118が操作されたか否かを判定する(ステップS709)。演出ボタン118が操作されていないと判定した場合は(ステップS709:No)、ステップS711の処理に移行する。演出ボタン118が操作されたと判定した場合は(ステップS709:Yes)、演出ボタン118が操作されたことを示す演出ボタンコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに送信する(ステップS710)。
Subsequently, the
つづいて、演出統括部202aは、操作レバー120が操作されたか否かを判定する(ステップS711)。操作レバー120が操作されていないと判定した場合は(ステップS711:No)、図7に示す処理を終了する。操作レバー120が操作されたと判定した場合は(ステップS711:Yes)、操作レバー120が操作されたことを示す操作レバーコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに送信して(ステップS712)、図7に示す処理を終了する。
Subsequently, the
(本実施の形態1における演出パターン)
次に、本実施の形態1における演出パターンについて説明する。図8は、本実施の形態1における演出パターンの一例を示す説明図である。本実施の形態1では、図8に示すように、図柄変動中に実行させる演出の演出内容を定めた演出パターンEp1〜Ep17が遊技機100の製造者によって予め用意されている。また、演出パターンEp1〜Ep17は、図8に示すように、変動パターンHp1〜Hp17とそれぞれ対応付けられている。演出パターンEp1〜Ep17や、図8に示した演出パターンEp1〜Ep17と変動パターンHp1〜Hp17との対応関係を示す情報は、演出統括部202aのROM242などに予め記憶されている。
(Production pattern in the first embodiment)
Next, the effect pattern in this
本実施の形態1では、演出パターンEp1〜Ep17によって、リーチ演出を実行させるか否か、どのリーチ演出を実行させるか、当落演出を実行させるか否か、確定演出を実行させるか、どの確定演出を実行させるか、などが定められている。例えば、図8において、演出パターンEp10によって定められた演出内容は「当落演出→大当たり確定演出」であるが、これは、リーチ演出を実行させずに当落演出を実行させ、その後に大当たり確定演出を実行させることを定めたものである。また、図8において、演出パターンEp17によって定められた演出内容は「スーパーリーチβ→当落演出→大当たり確定演出」であるが、これは、スーパーリーチβを実行させた後に当落演出を実行させ、そして大当たり確定演出を実行させることを定めたものである。 In the first embodiment, depending on the production patterns Ep1 to Ep17, whether or not to execute the reach production, which reach production is executed, whether or not to execute the winning production, which final production is executed, which final production Whether or not to execute is determined. For example, in FIG. 8, the content of the performance defined by the performance pattern Ep10 is “winning effect → bonus finalizing effect”, but this means that the directing effect is executed without executing the reach effect, and then the jackpot finalizing effect is performed. It is determined to be executed. In addition, in FIG. 8, the production content defined by the production pattern Ep17 is “super reach β → winning production → bonus finalizing production”, but this is the execution of the win production after executing the super reach β, and It is determined that the jackpot finalizing effect is executed.
前述したように、確変遊技状態前半では、変動パターンHp8〜Hp10の何れかによる図柄変動が行われる。このため、確変遊技状態前半では、ステップS703の処理によって演出パターンEp8〜Ep10の何れかがRAM243に設定され、これによって定められた演出が実行される。演出パターンEp8〜Ep10は、その何れもがリーチ演出を実行させないことを定めた演出パターンであるので、確変遊技状態前半ではリーチ演出が実行されないことになる。
As described above, in the first half of the probability variation gaming state, symbol variation by any one of the variation patterns Hp8 to Hp10 is performed. For this reason, in the first half of the probability variation gaming state, any of the effect patterns Ep8 to Ep10 is set in the
これに対して、確変遊技状態後半や時短遊技状態では、変動パターンHp11〜Hp17の何れかによる図柄変動が行われる。このため、確変遊技状態後半や時短遊技状態では、ステップS703の処理によって演出パターンEp11〜Ep17の何れかがRAM243に設定され、これによって定められた演出が実行される。演出パターンEp11〜Ep17のうち演出パターンEp12〜Ep17は、リーチ演出(ノーマルリーチ、スーパーリーチα、またはスーパーリーチβ)を実行させることを定めた演出パターンであるので、確変遊技状態後半や時短遊技状態ではリーチ演出が実行されることがある。
On the other hand, in the latter half of the probability variation gaming state and the short-time gaming state, symbol variation is performed by any one of the variation patterns Hp11 to Hp17. For this reason, in the latter half of the probability variation gaming state or the short-time gaming state, any of the effect patterns Ep11 to Ep17 is set in the
次に、演出制御部202のうち画像・音声制御部202bが行う処理の一例について説明する。図9は、画像・音声制御部が行う処理の一例を示すフローチャート(その1)である。図10は、画像・音声制御部が行う抽選処理の概要を示す説明図である。例えば、画像・音声制御部202bは、遊技機100の起動中、図9に示す処理を所定周期で(例えば4ms毎に)実行する。
Next, an example of processing performed by the image /
図9に示すように、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS901)。演出開始コマンドを受信していないと判定した場合は(ステップS901:No)、ステップS909の処理へ移行する。演出開始コマンドを受信したと判定した場合は(ステップS901:Yes)、この演出開始コマンドを解析して、ステップS703で設定された演出パターンと、ステップS704で決定された演出図柄の組み合わせと、ステップS705で決定された背景画像とを特定する(ステップS902)。
As shown in FIG. 9, the image /
つづいて、画像・音声制御部202bは、ステップS902で特定した演出パターンが当落演出を実行させることを定めた演出パターンであるか否かを判定する(ステップS903)。例えば、画像・音声制御部202bは、ステップS902で特定した演出パターンが、演出パターンEp9,Ep10,Ep13,Ep14,Ep16,Ep17の何れかであった場合はステップS903で肯定判定し、これら以外の演出パターンであった場合はステップS903で否定判定する。ステップS903で否定判定した場合は(ステップS903:No)、ステップS905の処理へ移行する。
Subsequently, the image /
画像・音声制御部202bは、ステップS903で肯定判定した場合(ステップS903:Yes)、当落ボタン演出とするか当落レバー演出とするかを決定するための当落演出内容抽選処理を実行する(ステップS904)。ステップS904において、画像・音声制御部202bは、当落ボタン演出とするか当落レバー演出とするかを決定するための所定の抽選処理を実行し、この抽選結果に基づいて、当落ボタン演出とするか当落レバー演出とするかを決定する。
When an affirmative determination is made in step S903 (step S903: Yes), the image /
当落演出内容抽選処理では、例えば、図10(E)に示すように、大当たり判定結果がハズレの場合には、90/100の確率で当落ボタン演出に当選し、10/100の確率で当落レバー演出に当選するようになっている。また、大当たり判定結果が大当たりの場合には、50/100の確率で当落ボタン演出に当選し、50/100の確率で当落レバー演出に当選するようになっている。このため、遊技機100では、当落レバー演出が当落ボタン演出よりも期待度の高い演出となっている。なお、画像・音声制御部202bは、大当たり判定結果が大当たりであるかハズレであるかは、例えば、ステップS902で特定した演出図柄の組み合わせに基づいて判別可能である。
In the winning effect content lottery process, for example, as shown in FIG. 10 (E), if the jackpot determination result is a loss, the winning button effect is won with a probability of 90/100, and the winning lever is with a probability of 10/100. It is designed to win the production. If the jackpot determination result is a jackpot, the winning button effect is won with a probability of 50/100, and the winning lever effect is won with a probability of 50/100. For this reason, in the
なお、ここでは、大当たり判定結果のみによって当落ボタン演出とするか当落レバー演出とするかが決定されるようにしたが、これに限らない。大当たり判定結果のほか、演出モードによっても、当落ボタン演出とするか当落レバー演出とするかが決定されるようにしてもよい。 Here, it is determined whether the winning button effect or the winning lever effect is determined based only on the jackpot determination result, but the present invention is not limited to this. In addition to the jackpot determination result, whether to use the winning button effect or the winning lever effect may be determined depending on the effect mode.
具体的には、例えば、この場合の当落演出内容抽選処理では、第1特別演出モード且つ大当たり判定結果がハズレの場合には、90/100の確率で当落ボタン演出に当選し、10/100の確率で当落レバー演出に当選するようにする。また、第1特別演出モード且つ大当たり判定結果が大当たりの場合には、50/100の確率で当落ボタン演出に当選し、50/100の確率で当落レバー演出に当選するようにする。さらに、第2特別演出モード且つ大当たり判定結果がハズレの場合には、95/100の確率で当落ボタン演出に当選し、5/100の確率で当落レバー演出に当選するようにする。また、第2特別演出モード且つ大当たり判定結果が大当たりの場合には、30/100の確率で当落ボタン演出に当選し、70/100の確率で当落レバー演出に当選するようにする。このようにすれば、第2特別演出モードにおける当落レバー演出の期待度をより大きなものとすることができる。そして、第2特別演出モードにおいて当落レバー演出を実行した場合には、第1特別演出モードにおいて当落レバー演出を実行した場合よりも遊技者の期待感を高めることができるようになる。 Specifically, for example, in the winning effect content lottery process in this case, if the first special effect mode and the jackpot determination result is a loss, the winning button effect is won with a probability of 90/100 and 10/100 Probably win the winning lever production. Further, when the first special effect mode and the jackpot determination result is a jackpot, the winning button effect is won with a probability of 50/100, and the winning lever effect is won with a probability of 50/100. Furthermore, when the second special effect mode and the jackpot determination result is a loss, the winning button effect is won with a probability of 95/100, and the winning lever effect is won with a probability of 5/100. When the second special effect mode and the jackpot determination result is a jackpot, the winning button effect is won with a probability of 30/100 and the winning lever effect is won with a probability of 70/100. In this way, the expectation degree of the winning lever effect in the second special effect mode can be increased. When the winning lever effect is executed in the second special effect mode, the player's expectation can be enhanced more than when the winning lever effect is executed in the first special effect mode.
また、この場合の当落演出内容抽選処理では、以下のようにしてもよい。例えば、第1特別演出モード且つ大当たり判定結果がハズレの場合には、95/100の確率で当落ボタン演出に当選し、5/100の確率で当落レバー演出に当選するようにする。また、第1特別演出モード且つ大当たり判定結果が大当たりの場合には、30/100の確率で当落ボタン演出に当選し、70/100の確率で当落レバー演出に当選するようにする。さらに、第2特別演出モード且つ大当たり判定結果がハズレの場合には、90/100の確率で当落ボタン演出に当選し、10/100の確率で当落レバー演出に当選するようにする。また、第2特別演出モード且つ大当たり判定結果が大当たりの場合には、50/100の確率で当落ボタン演出に当選し、50/100の確率で当落レバー演出に当選するようにする。このようにすれば、第1特別演出モードにおける当落レバー演出の期待度をより大きなものとすることができる。そして、第1特別演出モードにおいて当落レバー演出を実行した場合には、第2特別演出モードにおいて当落レバー演出を実行した場合よりも遊技者の期待感を高めることができるようになる。 In this case, the winning effect content lottery process may be as follows. For example, when the first special effect mode and the big hit determination result is lost, the winning button effect is won with a probability of 95/100, and the winning lever effect is won with a probability of 5/100. If the first special effect mode and the jackpot determination result is a jackpot, the winning button effect is won with a probability of 30/100 and the winning lever effect is won with a probability of 70/100. Further, when the second special effect mode and the big hit determination result is lost, the winning button effect is won with a probability of 90/100, and the winning lever effect is won with a probability of 10/100. Further, when the second special effect mode and the jackpot determination result is a jackpot, the winning button effect is won with a probability of 50/100, and the winning lever effect is won with a probability of 50/100. In this way, the expectation degree of the winning lever effect in the first special effect mode can be increased. When the winning lever effect is executed in the first special effect mode, the player's expectation can be enhanced more than when the winning lever effect is executed in the second special effect mode.
つづいて、画像・音声制御部202bは、ステップS902で特定した演出パターンがリーチ演出を実行させることを定めた演出パターンであるか否かを判定する(ステップS905)。例えば、画像・音声制御部202bは、ステップS902で特定した演出パターンが、演出パターンEp2〜Ep7,Ep12〜Ep17の何れかであった場合はステップS905で肯定判定し、これら以外の演出パターンであった場合はステップS905で否定判定する。ステップS905で否定判定した場合は(ステップS905:No)、ステップS907の処理へ移行する。
Subsequently, the image /
画像・音声制御部202bは、ステップS905で肯定判定した場合(ステップS905:Yes)、カットイン予告演出抽選処理を実行する(ステップS906)。このカットイン予告演出抽選処理では、所定の抽選処理が実行され、これによって、ガセカットイン予告演出もカットイン予告演出も実行しないか、ガセカットイン予告演出を実行するか、カットイン予告演出を実行するかが抽選される。
If the affirmative determination is made in step S905 (step S905: Yes), the image /
カットイン予告演出抽選処理では、例えば、図10(F)に示すように、大当たり判定結果がハズレの場合には、20/100の確率で「なし(ガセカットイン予告演出もカットイン予告演出も実行しない)」に当選するようになっており、50/100の確率で「ガセカットイン予告演出(ガセカットイン予告演出を実行する)」に当選するようになっており、30/100の確率で「カットイン予告演出(カットイン予告演出を実行する)」に当選するようになっている。また、大当たり判定結果が大当たりの場合には、10/100の確率で「なし」に当選するようになっており、30/100の確率で「ガセカットイン予告演出」に当選するようになっており、60/100の確率で「カットイン予告演出」に当選するようになっている。 In the cut-in notice effect lottery process, for example, as shown in FIG. 10 (F), when the jackpot determination result is lost, the probability of 20/100 is “None (both the gusset cut-in notice effect and the cut-in notice effect) Do not execute) ", and win 50/100 chance to win" Gasecut-in notice effect (execute Gasecut-in notice effect) ", with a probability of 30/100 In “Cut-in notice effect (execution of cut-in notice effect)” is won. In addition, when the jackpot determination result is a jackpot, “None” is won with a probability of 10/100, and “Gasecut-in notice effect” is won with a probability of 30/100. Therefore, “Cut-in notice effect” is won with a probability of 60/100.
つづいて、画像・音声制御部202bは、ステップS902で特定した背景画像を画像表示部104に表示させるとともに、画像表示部104において演出図柄の変動を開始させる(ステップS907)。そして、画像・音声制御部202bは、演出図柄を変動させているときに、ステップS902で特定した演出パターンによって定められた演出に対応する演出画像を、例えば、遊技機100の製造者によって予め定められたスケジュールにしたがって画像表示部104に順次表示させていく(ステップS908)。
Subsequently, the image /
なお、画像・音声制御部202bは、ステップS902で特定した演出パターンが当落演出を実行させることを定めたものであった場合、所定のタイミングで当落演出を実行することになる。この際には、ステップS904で決定した内容の当落演出を実行する。また、画像・音声制御部202bは、ステップS906でカットイン予告演出やガセカットイン予告演出を実行すると決定した場合、リーチ演出中の所定のタイミングでこれらを実行する。
In addition, the image /
つづいて、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS909)。演出終了コマンドを受信していないと判定した場合は(ステップS909:No)、図9に示す処理を終了する。演出終了コマンドを受信したと判定した場合は(ステップS909:Yes)、ステップS902で特定した組み合わせとなるように演出図柄の変動を停止させ(ステップS910)、図9に示す処理を終了する。
Subsequently, the image /
図11は、画像・音声制御部が行う処理の一例を示すフローチャート(その2)である。例えば、画像・音声制御部202bは、遊技機100の起動中、図11に示す処理を所定周期で(例えば4ms毎に)実行する。
FIG. 11 is a flowchart (part 2) illustrating an example of processing performed by the image / sound controller. For example, the image /
図11に示すように、画像・音声制御部202bは、当落ボタン演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS1101)。例えば、画像・音声制御部202bは、ステップS908の処理によって当落ボタン演出用の演出画像(例えば「ボタンを押せ」といったメッセージ)を画像表示部104に表示させている場合はステップS1101で肯定判定し、それ以外の場合はステップS1101で否定判定する。
As shown in FIG. 11, the image /
画像・音声制御部202bは、ステップS1101で肯定判定した場合は(ステップS1101:Yes)、演出統括部202aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1102)。演出ボタンコマンドを受信していないと判定した場合は(ステップS1102:No)、当落ボタン演出の開始時から所定期間(例えば3秒間)が経過して、タイムアウトとなったか否かを判定する(ステップS1103)。タイムアウトとなっていないと判定した場合は(ステップS1103:No)、図10に示す処理を終了する。
If the affirmative determination is made in step S1101 (step S1101: Yes), the image /
画像・音声制御部202bは、演出ボタンコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1102:Yes)、またはタイムアウトとなったと判定した場合は(ステップS1103:Yes)、大当たりであるか否かを判定する(ステップS1104)。大当たりと判定した場合は(ステップS1104:Yes)、例えば、ランプ制御部202cに大当たり確定演出を実行させ(ステップS1105)、図11に示す処理を終了する。
When it is determined that the effect button command has been received (step S1102: Yes), or when it is determined that a time-out has occurred (step S1103: Yes), the image /
例えば、画像・音声制御部202bは、大当たり確定演出の実行を指示する大当たり確定演出コマンドを、演出統括部202aを介して、ランプ制御部202cに送信することによって、ランプ制御部202cに大当たり確定演出(例えば可動役物130の駆動)を実行させることができる。また、大当たり確定演出用の演出画像(例えば「大当たり確定」といったメッセージ)を画像表示部104に表示させるなどして、画像・音声制御部202bが大当たり確定演出を実行するようにしてもよい。
For example, the image /
また、ハズレ(大当たりでない)と判定した場合は(ステップS1104:No)、例えば、ランプ制御部202cにハズレ確定演出を実行させ(ステップS1106)、図11に示す処理を終了する。例えば、画像・音声制御部202bは、ハズレ確定演出の実行を指示するハズレ確定演出コマンドを、演出統括部202aを介して、ランプ制御部202cに送信することによって、ランプ制御部202cにハズレ確定演出を実行させることができる。また、ハズレ確定演出用の演出画像(例えば「残念」といったメッセージ)を画像表示部104に表示させるなどして、画像・音声制御部202bがハズレ確定演出を実行するようにしてもよい。また、ハズレ確定演出を単に大当たり確定演出を実行しない演出とした場合は、ステップS1106の処理を設けなくてもよい。この場合は、ステップS1104で否定判定するとそのまま図11に示す処理を終了させればよい。
On the other hand, if it is determined that the game has been lost (not a big hit) (step S1104: NO), for example, the
また、画像・音声制御部202bは、ステップS1101で否定判定した場合は(ステップS1101:No)、当落レバー演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS1107)。例えば、画像・音声制御部202bは、ステップS908の処理によって当落レバー演出用の演出画像(例えば「レバーを引け」といったメッセージ)を画像表示部104に表示させている場合はステップS1107で肯定判定し、それ以外の場合はステップS1107で否定判定する。
If the negative determination is made in step S1101 (step S1101: No), the image /
画像・音声制御部202bは、ステップS1107で肯定判定した場合は(ステップS1107:Yes)、演出統括部202aから操作レバーコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1108)。操作レバーコマンドを受信していないと判定した場合は(ステップS1108:No)、当落レバー演出の開始時から所定期間(例えば3秒間)が経過してタイムアウトとなったか否かを判定する(ステップS1109)。タイムアウトとなっていないと判定した場合は(ステップS1109:No)、図11に示す処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S1107 (step S1107: Yes), the image /
画像・音声制御部202bは、操作レバーコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1108:Yes)、またはタイムアウトとなったと判定した場合は(ステップS1109:Yes)、ステップS1104の処理へ移行する。また、画像・音声制御部202bは、ステップS1107で否定判定した場合は(ステップS1107:No)、図11に示す処理を終了する。
If the image /
(本実施の形態1の遊技機による具体的な演出例)
次に、本実施の形態1の遊技機100による具体的な演出例について説明する。ここでは、まず、確変遊技状態後半において、遊技機100によって、スーパーリーチαと当落演出と確定演出とが行われるとき(すなわち変動パターンHp13または変動パターンHp16で図柄変動が行われ、演出パターンEp13または演出パターンEp16で演出されるとき)の演出例を説明する。図12−1は、本実施の形態1の遊技機における具体的な演出例を示す説明図(その1)である。図12−2は、本実施の形態1の遊技機における具体的な演出例を示す説明図(その2)である。
(Specific production example by the gaming machine of the first embodiment)
Next, a specific effect example by the
図12−1(t1)に示すように、遊技機100の画像表示部104には、左演出図柄Ez1と、中演出図柄Ez2と、右演出図柄Ez3との3つの演出図柄が表示される。以下、左演出図柄Ez1と、中演出図柄Ez2と、右演出図柄Ez3とをあわせて「演出図柄Ez1〜Ez3」と略す。演出図柄Ez1〜Ez3は、停止されているときには「1〜9」の何れかの数字をあらわす。図12−1(t1)に示す例では、左演出図柄Ez1が「5」を、中演出図柄Ez2が「1」を、右演出図柄Ez3が「6」をあらわしており、この組み合わせはバラケ目に相当する。
As shown in FIG. 12-1 (t1), on the
また、画像表示部104において、演出図柄Ez1〜Ez3の背面には、背景画像が表示される。ここで説明する例では、確変遊技状態後半であるので、第2特別演出モードとされており、第2特別演出モードに対応して設けられた第2特別背景画像(図示の例では「第2特別演出モード」という文字を含む画像)が表示されている。なお、第2特別背景画像は、残り何回の図柄変動によって通常遊技状態となるのかなどを示唆する画像(例えば「残りn1回」という文字。この場合、残りn1回の図柄変動が行われると通常遊技状態となることをあらわす)含む画像としてもよい。
Moreover, in the
大当たり判定が行われると、図12−1(t2)に示すように、画像表示部104において、演出図柄Ez1〜Ez3の変動が開始される。以下、図12−1(t2)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3を下白抜き矢印で図示した場合、これは演出図柄Ez1〜Ez3が変動されていることをあらわすものとする。
When the big hit determination is performed, as shown in FIG. 12-1 (t2), the
変動開始から所定期間が経過すると、図12−1(t3)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3がリーチ態様とされ、リーチ演出が開始される。ここで説明する例は、スーパーリーチαが行われる場合の例であるので、この場合は、まず、図12−1(t3)に示すように、スーパーリーチα前に、一旦、ノーマルリーチが行われる。そして、ノーマルリーチ後に、図12−1(t4)に示すように、スーパーリーチαへ発展し、スーパーリーチαが行われる。 When a predetermined period elapses from the start of the fluctuation, as shown in FIG. 12-1 (t3), the effect symbols Ez1 to Ez3 are set to reach and the reach effect is started. The example described here is an example in which super reach α is performed. In this case, first, normal reach is once performed before super reach α, as shown in FIG. 12-1 (t3). . Then, after the normal reach, as shown in FIG. 12-1 (t4), the super reach α is developed and the super reach α is performed.
スーパーリーチαが行われると、スーパーリーチα用のリーチ演出画像(例えば、スーパーリーチα用のムービー)Rgが画像表示部104に表示される。また、このときには、リーチ演出画像Rgの視認性を高めるため、演出図柄Ez1〜Ez3が小図柄表示される。演出図柄Ez1〜Ez3は、小図柄表示されているときには、例えば、図12−1(t4)に示すように、縮小表示されるとともに、画像表示部104の表示画面の隅(図示の例では右下隅)に寄せて表示される。
When super reach α is performed, a reach effect image for super reach α (for example, a movie for super reach α) Rg is displayed on the
カットイン予告演出やガセカットイン予告演出が行われる場合は、図12−2(t5)に示すように、スーパーリーチα中の所定のタイミングで、まず、「ボタンを押せ」と画像表示部104に表示される。そして、カットイン予告演出であった場合は、この指示にしたがった操作(すなわち演出ボタン118に対する操作)が行われると、図12−2(t6)に示すように、「ボタンを押せ」の表示が消えて、カットイン演出画像Cgが表示される。一方、ガセカットイン予告演出であった場合は、この指示にしたがった操作(すなわち演出ボタン118に対する操作)が行われると、図12−2(t7)に示すように、「ボタンを押せ」の表示は消えるものの、カットイン演出画像Cgは表示されない。なお、カットイン予告演出もガセカットイン予告演出も行われない場合は、図12−1(t5)〜図12−2(t7)の表示は行われない。
When a cut-in notice effect or a gasset cut-in notice effect is performed, as shown in FIG. 12-2 (t5), first, “press the button” and the
その後(例えばスーパーリーチαの終了直前に)、当落演出が行われる。当落演出として当落ボタン演出が行われた場合は、図12−2(t8)に示すように、「ボタンを押せ」と表示される。一方、当落演出として当落レバー演出が行われた場合は、図12−2(t9)に示すように、「レバーを引け」と表示される。 Thereafter (for example, immediately before the end of the super reach α), the winning effect is performed. When a winning button effect is performed as a winning effect, “Press the button” is displayed as shown in FIG. 12-2 (t8). On the other hand, when the winning lever effect is performed as the winning effect, as shown in FIG. 12-2 (t9), “Left lever” is displayed.
そして、大当たり判定結果がハズレの場合は、当落演出によって指示された操作(当落ボタン演出の場合は演出ボタン118に対する操作、当落レバー演出の場合は操作レバー120に対する操作)が行われると、ハズレ確定演出が行われる。この場合は、図12−2(t10)に示すように可動役物130の画像表示部104前面への進出が行われない。そして、その直後に、図12−2(t11)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3がハズレの組み合わせで停止される。
If the jackpot determination result is a loss, an operation instructed by the winning effect (an operation on the
一方、大当たり判定結果が大当たりの場合は、当落演出によって指示された操作(当落ボタン演出の場合は演出ボタン118に対する操作、当落レバー演出の場合は操作レバー120に対する操作)が行われると、大当たり確定演出が行われる。この場合は、図12−2(t12)に示すように可動役物130の画像表示部104前面への進出が行われる。そして、その直後に、図12−2(t13)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3が大当たりの組み合わせで停止される。
On the other hand, when the jackpot determination result is a jackpot, the jackpot is confirmed when the operation instructed by the winning effect (the operation on the
次に、確変遊技状態前半において、遊技機100によって、当落演出と確定演出とが行われるとき(すなわち変動パターンHp9または変動パターンHp10で図柄変動が行われ、演出パターンEp9または演出パターンEp10で演出されるとき)の演出例を説明する。図13は、本実施の形態1の遊技機における具体的な演出例を示す説明図(その3)である。 Next, in the first half of the probability variation gaming state, when the winning effect and the final effect are performed by the gaming machine 100 (that is, the symbol variation is performed with the variation pattern Hp9 or the variation pattern Hp10, and the effect pattern Ep9 or the effect pattern Ep10 is performed). An example of the production will be described. FIG. 13 is an explanatory diagram (No. 3) showing a specific effect example in the gaming machine of the first embodiment.
図13(t21)に示すように、遊技機100の画像表示部104には、演出図柄Ez1〜Ez3が表示される。図13(t21)に示す例では、左演出図柄Ez1が「5」を、中演出図柄Ez2が「1」を、右演出図柄Ez3が「6」をあらわしており、この組み合わせはバラケ目に相当する。
As shown in FIG. 13 (t21), the effect symbols Ez1 to Ez3 are displayed on the
また、画像表示部104において、演出図柄Ez1〜Ez3の背面には、背景画像が表示される。ここで説明する例では、確変遊技状態前半であるので、第1特別演出モードとされており、第1特別演出モードに対応して設けられた第1特別背景画像(図示の例では「第1特別演出モード」という文字を含む画像)が表示されている。なお、第1特別背景画像は、残り何回の図柄変動によって確変遊技状態後半となるのかなどを示唆する画像(例えば「残りn2回」という文字。この場合、残りn2回の図柄変動が行われると確変遊技状態後半となることをあらわす)含む画像としてもよい。
Moreover, in the
大当たり判定が行われると、図13(t22)に示すように、画像表示部104において、演出図柄Ez1〜Ez3の変動が開始される。変動開始から所定期間が経過すると、当落演出が行われる。当落演出として当落ボタン演出が行われた場合は、図13(t23)に示すように、「ボタンを押せ」と表示される。一方、当落演出として当落レバー演出が行われた場合は、図13(t24)に示すように、「レバーを引け」と表示される。なお、確変遊技状態前半の場合、すなわち第1特別演出モードである場合には、当落演出中も、図示のように、演出図柄Ez1〜Ez3はリーチ態様とされておらず、例えば、演出図柄Ez1〜Ez3の何れもが変動された状態で表示されている。
When the big hit determination is performed, as shown in FIG. 13 (t22), the
そして、大当たり判定結果がハズレの場合は、当落演出によって指示された操作(当落ボタン演出の場合は演出ボタン118に対する操作、当落レバー演出の場合は操作レバー120に対する操作)が行われると、ハズレ確定演出が行われる。この場合は、図13(t25)に示すように可動役物130の画像表示部104前面への進出が行われない。そして、その直後に、図13(t26)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3がハズレの組み合わせで停止される。
If the jackpot determination result is a loss, an operation instructed by the winning effect (an operation on the
一方、大当たり判定結果が大当たりの場合は、当落演出によって指示された操作(当落ボタン演出の場合は演出ボタン118に対する操作、当落レバー演出の場合は操作レバー120に対する操作)が行われると、大当たり確定演出が行われる。この場合は、図13(t27)に示すように可動役物130の画像表示部104前面への進出が行われる。そして、その直後に、図13(t28)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3が大当たりの組み合わせで停止される。
On the other hand, when the jackpot determination result is a jackpot, the jackpot is confirmed when the operation instructed by the winning effect (the operation on the
以上に説明したように、遊技機100では、リーチ演出が実行されない第1特別演出モードと、リーチ演出が実行され得る第2特別演出モードとを設けた。これによって、第1特別演出モードと第2特別演出モードとで異なる演出内容のリーチ演出を実行させるようにした場合に比べて、効率よく、第1特別演出モードと第2特別演出モードとの差異を明確にすることができる。そして、第1特別演出モードと第2特別演出モードとで異なる楽しみを遊技者に与えることができるようになり、これらによって遊技の興趣を高めることができる。
As described above, the
なお、本実施の形態1で説明した例では、第1特別演出モードではリーチ演出が実行されないようにしたが、これに限らない。第1特別演出モードでもリーチ演出が実行されるようにしてもよい。ただし、この場合、第1特別演出モードでのリーチ演出の実行確率を、第2特別演出モードでのリーチ演出の実行確率よりも、十分に小さくし、遊技者がその差異を体感できるようにする。このようにすれば、第1特別演出モードでリーチ演出が実行されるようにしても、第1特別演出モードと第2特別演出モードとの差異を明確にすることができる。 In the example described in the first embodiment, the reach effect is not executed in the first special effect mode, but the present invention is not limited to this. The reach effect may be executed even in the first special effect mode. However, in this case, the execution probability of the reach effect in the first special effect mode is made sufficiently smaller than the execution probability of the reach effect in the second special effect mode so that the player can experience the difference. . In this way, even if the reach effect is executed in the first special effect mode, the difference between the first special effect mode and the second special effect mode can be clarified.
また、第1特別演出モードでは、大当たり判定結果が大当たりの場合のみ(例えば、大当たり判定結果が大当たりの場合に低確率で)、リーチ演出が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、第1特別演出モードでのリーチ演出をいわゆる「プレミア演出」とすることができ、第1特別演出モードでリーチ演出を実行した場合には、第2特別演出モードでリーチ演出を実行した場合に比べて、遊技者に大きな喜びを与えることができるようになる。 In the first special effect mode, the reach effect may be executed only when the jackpot determination result is a jackpot (for example, with a low probability when the jackpot determination result is a jackpot). In this way, the reach effect in the first special effect mode can be a so-called “premier effect”, and when the reach effect is executed in the first special effect mode, the reach effect in the second special effect mode. Compared to the case where the game is executed, the player can be given a great joy.
また、第1特別演出モードでもリーチ演出が実行されるようにした場合には、さらに、第1特別演出モードで実行されるリーチ演出と、第2特別演出モードで実行されるリーチ演出との演出内容が異なるようにしてもよい。すなわち、第1特別演出モードと第2特別演出モードとで、リーチ演出の実行確率とその演出内容とを異ならせる。このようにすれば、第1特別演出モードと第2特別演出モードとの差異をより明確にすることができる。 Further, when the reach effect is executed even in the first special effect mode, the reach effect executed in the first special effect mode and the reach effect executed in the second special effect mode are further performed. The contents may be different. That is, the execution probability of the reach effect and the content of the effect are different between the first special effect mode and the second special effect mode. In this way, the difference between the first special effect mode and the second special effect mode can be made clearer.
また、遊技機100では、カットイン予告演出(およびガセカットイン予告演出)が実行されない第1特別演出モードと、カットイン予告演出が実行され得る第2特別演出モードとを設けた。これによっても、効率よく、第1特別演出モードと第2特別演出モードとの差異を明確にすることができる。そして、第1特別演出モードと第2特別演出モードとで異なる楽しみを遊技者に与えることができるようになり、これらによって遊技の興趣を高めることができる。
In addition, the
なお、本実施の形態1で説明した例では、第1特別演出モードではカットイン予告演出が実行されないようにしたが、これに限らない。第1特別演出モードでもカットイン予告演出が実行されるようにしてもよい。ただし、この場合、第1特別演出モードでのカットイン予告演出の実行確率を、第2特別演出モードでのカットイン予告演出の実行確率よりも、十分に小さくし、遊技者がその差異を体感できるようにする。このようにすれば、第1特別演出モードでカットイン予告演出が実行されるようにしても、第1特別演出モードと第2特別演出モードとの差異を明確にすることができる。 In the example described in the first embodiment, the cut-in notice effect is not executed in the first special effect mode, but the present invention is not limited to this. The cut-in notice effect may be executed even in the first special effect mode. However, in this case, the execution probability of the cut-in notice effect in the first special effect mode is made sufficiently smaller than the execution probability of the cut-in notice effect in the second special effect mode, and the player feels the difference. It can be so. In this way, even if the cut-in notice effect is executed in the first special effect mode, the difference between the first special effect mode and the second special effect mode can be clarified.
また、前述のリーチ演出の場合と同様に、第1特別演出モードでは、大当たり判定結果が大当たりの場合のみ(例えば、大当たり判定結果が大当たりの場合に低確率で)、カットイン予告演出(例えば、この場合、「激アツだ」といったメッセージをあらわすカットイン画像が表示されるようにするカットイン予告演出)が実行されるようにしてもよい。さらに、第1特別演出モードでもカットイン予告演出が実行されるようにした場合には、さらに、第1特別演出モードで実行されるカットイン予告演出と、第2特別演出モードで実行されるカットイン予告演出との演出内容が異なるようにしてもよい。 Similarly to the case of the reach effect described above, in the first special effect mode, only when the jackpot determination result is a jackpot (for example, with a low probability when the jackpot determination result is a jackpot), the cut-in notice effect (for example, In this case, a cut-in notice effect that causes a cut-in image representing a message such as “It ’s super hot” to be displayed may be executed. Furthermore, when the cut-in notice effect is executed in the first special effect mode, the cut-in notice effect executed in the first special effect mode and the cut executed in the second special effect mode are further performed. The content of the in-notice effect may be different.
また、遊技機100では、当落演出については第1特別演出モードでも第2特別演出モードでも実行されるようにしたが、その実行確率が第1特別演出モードと第2特別演出モードとで異なるようにした。これによっても、第1特別演出モードと第2特別演出モードとの差異を明確にすることができ、第1特別演出モードと第2特別演出モードとで異なる楽しみを遊技者に与えることができる。また、第1特別演出モードと第2特別演出モードとで、大当たり判定結果がハズレの場合の当落演出の実行確率が異なるようにし、当落演出の期待度が異なるようにした。具体的には、第2特別演出モードでの当落演出の期待度は、第1特別演出モードでの当落演出の期待度よりも高くなるようにした。このため、第2特別演出モードで当落演出を実行した場合には、第1特別演出モードで当落演出を実行した場合に比べて、遊技者に大きな期待感を与えることができ、遊技者を喜ばせることができる。
In the
また、遊技機100は、確変遊技状態前半では第1特別演出モードで演出し、第1特別演出モードでは、当落演出前にリーチ演出を行わない。通常は(第2特別演出モードなどの他の演出モードであれば)、リーチ演出を介して当落演出とするので、このように、いきなり当落演出を行うことで、リーチ演出を実行しなかったことを強調することができるとともに、遊技者に大きな驚きを与えて楽しませることができる。
In addition, the
また、遊技機100は、確変遊技状態前半では第1特別演出モードで演出し、第1特別演出モードでは、リーチ演出を行わないので、リーチ演出を行う場合に行う予告演出であるカットイン予告演出やガセカットイン演出も行わない。これによって、リーチ演出を行わない(行っていない)にもかかわらず、カットイン予告演出やガセカットイン演出を行ってしまって、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。
In addition, the
(実施の形態2)
次に、本発明の実施の形態2について説明する。実施の形態1では、確変遊技状態前半をリーチ演出が実行されない第1特別演出モードとし、確変遊技状態後半をリーチ演出が実行され得る第2特別演出モードとするようにした。これに対して、実施の形態2では、確変遊技状態前半をリーチ演出が実行され得る第2特別演出モードとし、確変遊技状態後半をリーチ演出が実行されない第1特別演出モードとする場合の例を説明する。なお、以下の実施の形態2では、実施の形態1と同様の箇所については(同様の構成については同符号を付して)、その説明を省略する。
(Embodiment 2)
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the first embodiment, the first half of the probability variation game state is set as the first special performance mode in which the reach effect is not executed, and the second half of the probability change game state is set as the second special effect mode in which the reach effect can be executed. In contrast, in the second embodiment, the first half of the probability variation gaming state is set as the second special performance mode in which the reach effect can be executed, and the second half of the probability variation gaming state is set as the first special performance mode in which the reach effect is not executed. explain. In the following second embodiment, the description of the same parts as those in the first embodiment (same configurations are given the same reference numerals) will be omitted.
(実施の形態2の遊技機の基本構成および内部構成)
図14は、本実施の形態2の遊技機の基本構成の一例を示す説明図である。図14に示すように、本実施の形態2の遊技機1400は、遊技盤101にV領域109bが設けられていない点で、実施の形態1の遊技機100と異なる。また、図14に示すように、遊技機1400では、例えば、第2始動口106と大入賞口109aとが第1始動口105と同様に画像表示部104の下方に設けられており、ゲート108が画像表示部104の左方に設けられている。なお、これらの配置位置はこれに限らず、例えば、実施の形態1の遊技機100と同様にしてもよい。また、図示は省略するが、遊技機1400では、遊技盤101にV領域109bが設けられていないことに伴って、その内部構成においてV領域SW224bやV領域ソレノイド232bも設けられていない。
(Basic configuration and internal configuration of gaming machine of embodiment 2)
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of a basic configuration of the gaming machine according to the second embodiment. As shown in FIG. 14, the
(実施の形態2の遊技機における遊技の進行の概略)
次に、遊技機1400における遊技の進行の概略について説明する。遊技機1400は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たり判定を行う。本実施の形態2では、大当たり判定結果が、15ラウンド確変大当たり(以下「15R確変大当たり」という)、15ラウンド通常大当たり(以下「15R通常大当たり」という)、またはハズレの何れかとなる大当たり判定が行われるものとする。
(Outline of progress of game in gaming machine of embodiment 2)
Next, an outline of the progress of the game in the
遊技機1400は、大当たり判定を行うと、情報表示部112の特別図柄表示部において特別図柄の変動を開始させる。また、遊技機1400は、特別図柄の変動開始に同期して、画像表示部104において演出図柄の変動を開始させる。遊技機1400は、特別図柄を所定期間変動させた後、大当たり判定結果を示すように停止させる。例えば、大当たり判定結果が15R確変大当たりであれば、15R確変大当たりに対応する15R確変大当たり図柄で特別図柄を停止させる。また、大当たり判定結果が15R通常大当たりであれば、15R通常大当たりに対応する15R通常大当たり図柄で特別図柄を停止させる。
When the
また、遊技機1400は、特別図柄の変動停止に同期して、画像表示部104において演出図柄の変動も停止させる。例えば、本実施の形態2では、大当たり判定結果が15R確変大当たりや15R通常大当たりであれば、大当たりの組み合わせで3つの演出図柄を停止させる。なお、遊技機1400は、大当たり判定結果が15R確変大当たりであっても15R通常大当たりであっても、停止させる大当たりの組み合わせから、このどちらかであるかを遊技者に示唆しないようにする。これによって、遊技機1400は、大当たり判定結果が15R通常大当たりであっても、「15R確変大当たりかもしれない」といった遊技者の期待感を維持することができる。また、大当たり判定結果がハズレであれば、リーチハズレ目やバラケ目といったハズレの組み合わせで3つの演出図柄を停止させる。
In addition, the
遊技機1400は、特別図柄を大当たり図柄で停止させると、つづいて、大当たり遊技を行う。例えば、15R確変大当たり図柄で停止させていれば、15R確変大当たり遊技を行う。15R確変大当たり遊技では、1ラウンド目から15ラウンド目までの各ラウンドで、大入賞口109aが30秒間(あるいは大入賞口109aに10球入賞するまで)開放される。また、15R通常大当たり図柄で停止させていれば、15R通常大当たり遊技を行う。15R通常大当たり遊技では、1ラウンド目から15ラウンド目までの各ラウンドで、大入賞口109aが30秒間(あるいは大入賞口109aに10球入賞するまで)開放される。
When the
遊技機1400は、15R確変大当たり遊技後は確変遊技状態で遊技の進行を制御する。本実施の形態2では、遊技機1400は、確変遊技状態とすると、例えば、この確変遊技状態を次回の大当たり遊技を行うまで維持する。そして、遊技機1400は、確変遊技状態前半であるときには、第2特別演出モードで演出する。例えば、この場合、遊技機1400は、確変遊技状態としてから100回の図柄変動を行うまでは第2特別演出モードで演出する。また、遊技機1400は、確変遊技状態後半となると、第1特別演出モードで演出する。例えば、この場合、遊技機1400は、確変遊技状態としてから100回の図柄変動を行った後は第1特別演出モードで演出する。
The
また、遊技機1400は、15R通常大当たり遊技後は時短遊技状態で遊技の進行を制御する。本実施の形態2では、遊技機1400は、時短遊技状態とすると、この時短遊技状態を次回の大当たり遊技を行うか時短遊技状態において100回の図柄変動を行うまで維持する。そして、遊技機1400は、時短遊技状態であるときには、第2特別演出モードで演出する。
Further, the
遊技機1400は、確変遊技状態前半や時短遊技状態であるときには、第2特別演出モードで演出し、この際には、確変遊技状態であるか時短遊技状態であるかを遊技者が判別困難または判別不可能な態様で演出する。具体的には、例えば、第2特別演出モードでは第2特別背景画像を表示させるが、この第2特別背景画像では確変遊技状態であるか時短遊技状態であるかを遊技者に示唆しない。一方、遊技機1400は、確変遊技状態後半であるときには、第1特別演出モードで演出し、この際には、確変遊技状態であることを遊技者が判別可能な態様で演出する。具体的には、例えば、第1特別演出モードでは第1特別背景画像を表示させるが、この第1特別背景画像では確変遊技状態であることを遊技者に示唆する。
When the
そして、例えば、遊技機1400は、確変遊技状態前半および時短遊技状態であるときには、変動パターンHp11〜Hp17の何れかが変動パターン判定結果として導出される変動パターン判定を行い、変動パターンHp11〜Hp17の何れかによる図柄変動を行うとともに、演出パターンEp11〜Ep17の何れかによる演出を行う。これによって、遊技機1400は、確変遊技状態前半および時短遊技状態であるとき(すなわち第2特別演出モードであるとき)には、リーチ演出および当落演出を実行することができる。
For example, when the
一方、遊技機1400は、確変遊技状態後半であるときには、変動パターンHp8〜Hp10の何れかが変動パターン判定結果として導出される変動パターン判定を行い、変動パターンHp8〜Hp10の何れかによる図柄変動を行うとともに、演出パターンEp8〜Ep10の何れかによる演出を行う。これによって、遊技機1400は、確変遊技状態後半であるとき(すなわち第1特別演出モードであるとき)には、リーチ演出を実行しないで当落演出を実行することができる。
On the other hand, when the
以上に説明したように、遊技機1400でも、リーチ演出やカットイン予告演出が実行されない第1特別演出モードと、リーチ演出やカットイン予告演出が実行され得る第2特別演出モードとを設けることができ、実施の形態1の遊技機100と同様の効果を得ることができる。
As described above, even in the
以上に説明したように、本発明によれば、遊技者を楽しませることができる演出を行うことができる。 As described above, according to the present invention, it is possible to produce an effect that can entertain a player.
100 遊技機
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
109a 大入賞口
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって特別遊技が実行された後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技の進行を制御することが可能な遊技状態制御手段と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
第1演出モードと、当該第1演出モードとは異なる第2演出モードとを含む複数の演出モードのうち何れかの演出モードにすることが可能であり、
前記遊技状態制御手段によって特定遊技状態で制御されているときに、前記第1演出モードにしてから前記第2演出モードにし、
前記第1演出モードにしているとき、および前記第2演出モードにしているときに、
前記判定手段によって行われた判定の判定結果に基づいて、前記特別遊技が実行されるか否かを示唆する示唆演出を実行することが可能であり、
前記示唆演出を実行すると、当該示唆演出後に、前記判定結果に応じて、前記特別遊技が実行されることを示唆する特別遊技確定演出を実行するときと、前記特別遊技が実行されないことを示唆するハズレ確定演出を実行するときとがあり、
前記第1演出モードにしているときには、
前記示唆演出前に、リーチ演出を実行することが可能であり、
前記第2演出モードにしているときには、
前記示唆演出前に、リーチ演出を実行しない、またはリーチ演出を前記第1演出モードにしているときよりも実行し難い、
ことを特徴とする遊技機。 A determination means for determining whether or not a special game advantageous to the player is performed each time the predetermined condition is satisfied;
When it is determined by the determination means that a special game is to be performed, special game execution means for executing the special game;
A game state control means capable of controlling the progress of a game in a specific game state advantageous to the player after the special game is executed by the special game execution means;
Production control means capable of executing a predetermined production;
With
The production control means includes
It is possible to make any one of the plurality of effect modes including the first effect mode and the second effect mode different from the first effect mode,
When being controlled in the specific gaming state by the gaming state control means, after switching to the first effect mode, to the second effect mode,
When in the first effect mode and when in the second effect mode,
On the basis of the determination result of the determination made by the determination means, it is possible to perform the whether the to that shown唆effect suggests a special game is executed,
When executing the pre Ki示唆effect, after directing those 該示唆, in response to said determination result, and when executing the special game deterministic effect suggests that the special game is executed, the special game is not executed There are times when you perform a finalization effect that suggests that,
When in the first production mode,
Before Ki示唆演Delivery, it is possible to run the reach demonstration,
When in the second production mode,
Before Ki示唆演Delivery not execute reach demonstration, or difficult to perform than while the reach demonstration to the first effect mode,
A gaming machine characterized by that.
前記第2演出モードにしているときにおいて、リーチ演出が実行されないで前記示唆演出が実行された後に前記特別遊技確定演出が実行される確率と、
が互いに異なることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 In case it is the first demonstration mode, the probability of the special game deterministic effect after being pre Ki示唆演unloading is performed reach demonstration is executed is executed,
In while the second effect mode, and the probability of the special game deterministic effect after Ki示唆演unloading is performed before in reach demonstration is not executed is executed,
The gaming machine according to claim 1, wherein the two are different from each other.
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