JP5432660B2 - Game machine - Google Patents

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JP5432660B2 JP2009232293A JP2009232293A JP5432660B2 JP 5432660 B2 JP5432660 B2 JP 5432660B2 JP 2009232293 A JP2009232293 A JP 2009232293A JP 2009232293 A JP2009232293 A JP 2009232293A JP 5432660 B2 JP5432660 B2 JP 5432660B2
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Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に設けた始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて可変表示装置で複数の識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特定結果となった場合に遊技者にとって有利となる特別遊技状態(大当り)を発生するとともに、複数の変動表示ゲームに亘って特別遊技状態と異なる利益を遊技者に与える特定遊技状態を発生可能な遊技機に関する。   The present invention executes a variable display game in which a plurality of identification symbols are variably displayed on a variable display device based on winning of a game ball in a start winning area provided in a game area formed on a game board, and the variable display game A special game state (big hit) that is advantageous to the player when the result mode of the game results in a predetermined specific result is generated, and a profit different from the special game state is given to the player over a plurality of variable display games. The present invention relates to a gaming machine capable of generating a specific gaming state.

従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技領域が形成された遊技盤に始動入賞領域及び表示装置を設け、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき乱数を抽出して所定の上限数の範囲内で始動記憶として記憶し、該始動記憶に基づき表示装置で複数の識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態(大当り)を発生するものが知られている。   In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a start winning area and a display device are provided on a game board on which a game area is formed, and a predetermined upper limit number is extracted by extracting random numbers based on winning game balls in the starting winning area. As a start memory within the range, and a variable display game for executing a variable display of a plurality of identification symbols on the display device based on the start memory is executed, and the result of the variable display game has become a predetermined special result mode In some cases, it is known to generate a special gaming state (big hit) that gives a player a predetermined gaming value.

また、近年のパチンコ遊技機には、ゲーム性を高めるため特別遊技状態の終了後に、変動表示ゲームの大当り発生確率を向上させた確率変動モードや、特別遊技状態の終了後再び大当りとなるまでの間に遊技者が持ち球を消費することを防止するため所定回数に限って変動表示ゲームの変動時間を短縮する、つまり変動表示ゲームの結果が通常よりも短い時間で出る時短モードなどが設けられている。以下、該時短モード等による遊技状態を特定遊技状態と称する。   In addition, recent pachinko machines have a probability variation mode in which the probability of occurrence of a big hit in a variable display game is improved after the end of a special gaming state in order to improve gameability, or until a big hit again after the end of a special gaming state. In order to prevent the player from consuming the ball in the meantime, the fluctuation time of the fluctuation display game is shortened only a predetermined number of times, that is, a time reduction mode in which the result of the fluctuation display game comes out in a shorter time than usual is provided. ing. Hereinafter, the gaming state in the short time mode or the like is referred to as a specific gaming state.

従来、時短モードを有するパチンコ遊技機において、変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に、さらに第2の識別図柄を用いた表示遊技を行って、時短モードによる変動表示ゲームの実行回数(時短回数)を変化させるようにした発明が提案されている(特許文献1)。また、直近の大当りの種類などによって時短回数を異ならせるものもある。   Conventionally, in a pachinko gaming machine having a time reduction mode, when the result of the variable display game becomes a special result mode, the number of executions of the variable display game in the time reduction mode by further performing a display game using the second identification symbol An invention has been proposed in which (the number of time reductions) is changed (Patent Document 1). In addition, there are things that vary the number of time reductions depending on the type of the last big hit.

さらに、このように時短回数を変化させる遊技機においては、時短モードの残り回数の表示を行うことが一般的であり、その場合に時短モードの遊技状態が継続するか否かの区切りの変動表示ゲームで、時短モードが継続するか否かを報知する継続演出を実行するものもある。   Furthermore, in the gaming machine that changes the number of times of short-time in this way, it is common to display the remaining number of times of short-time mode, and in that case, a variable display of whether or not the gaming state of the time-short mode continues In some games, there is a game that performs a continuation effect that informs whether or not the short-time mode is continued.

特開2004−187714号公報JP 2004-187714 A

しかしながら、上記時短モードの継続演出は次の変動表示ゲームの開始前に完結させなければならない。 However, the continued production of the above-mentioned time-shortening mode shall be brought to completion before the start of the next variable display game.

本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、複数の変動表示ゲームに亘って特別遊技状態とは異なる利益を遊技者に与える特定遊技状態を発生可能な遊技機において、特定遊技状態が継続するか否か報知するための継続演出を次の変動表示ゲームの開始前に完結させ、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, the possible gaming machine generates a specific game state that gives special game-like on purpose varies benefit over several variable display game player, continuing the specific game state It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can complete a continuation effect for notifying whether or not to perform the game before the start of the next variable display game and enhance the interest of the game.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを行う可変表示手段と、
前記変動表示ゲームの終了時に、当該ゲーム結果を導出する前記識別図柄を前記可変表示手段において所定時間表示する停止図柄表示手段と、
前記変動表示ゲームが特定結果となった場合に遊技者にとって有利となる特別遊技状態を発生させるとともに、変動表示ゲームの結果に応じて複数の変動表示ゲームに亘って前記特別遊技状態とは異なる利益を遊技者に与える特定遊技状態を発生可能な遊技状態制御手段と、
を備える遊技機において、
前記特定遊技状態において当該特定遊技状態の最終ゲームを含む所定の変動表示ゲーム終了時の前記所定時間を通常の停止図柄表示時間よりも長い特殊停止図柄表示時間に設定可能な停止図柄表示時間切替手段と、
前記停止図柄表示時間切替手段により設定される前記特殊停止図柄表示時間において、特定遊技状態の継続に関わる特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特殊停止図柄表示時間が設定された変動表示ゲームの終了前に前記特定演出の実行を開始し、前記特殊停止図柄表示時間にまたがって前記特定演出を実行することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
Variable display means for performing a variable display game for variably displaying an identification symbol based on winning of a game ball in a start winning area;
Stop symbol display means for displaying the identification symbol for deriving the game result for a predetermined time in the variable display means at the end of the variable display game;
A special game state that is advantageous to the player when the variable display game has a specific result is generated, and a profit different from the special game state over a plurality of variable display games according to the result of the variable display game Gaming state control means capable of generating a specific gaming state to give the player,
In a gaming machine comprising
Stop symbol display time switching means capable of setting the predetermined time at the end of a predetermined variable display game including the final game in the specific game state to a special stop symbol display time longer than a normal stop symbol display time in the specific game state When,
A specific effect execution means capable of executing a specific effect related to the continuation of a specific gaming state in the special stop symbol display time set by the stop symbol display time switching means,
The specific effect executing means starts executing the specific effect before the end of the variable display game in which the special stop symbol display time is set, and executes the specific effect over the special stop symbol display time. Features.

ここで、「始動入賞領域」とは、特図変動表示ゲームの始動条件を与える始動ゲートの他、始動条件と共に賞品球も付与する始動入賞口を含む。また、「特定結果」とはいわゆる大当り組み合わせと呼ばれるゲーム結果のことである。「特別遊技状態」とはいわゆる大当りと呼ばれるゲームのことであり、「大当り」には大入賞口が開放される所定回数のラウンドが含まれ、各ラウンドにおける大入賞口の開放は長時間開放または短時間開放のいずれでもよい。「可変表示手段」は、遊技領域に設けられている特図変動表示ゲーム用の表示装置(例えば液晶表示装置)でも良いし、遊技領域外に設けられている表示装置(例えばセグメント型表示器)でも良い。さらに、「特定遊技状態」とはいわゆる時短モードの他、変動表示ゲームの変動時間を短くするとともに変動表示ゲームの始動条件を与える普通変動入賞装置(普電)の開放時間を長くするいわゆる「電サポ」と呼ばれるモードを含む。変動表示ゲームが連続する場合の通常の図柄停止時間が短い遊技機であれば、「特定遊技状態」は複数ゲームに亘って特別遊技状態とは異なる利益を与える遊技状態であってもよい。   Here, the “start winning area” includes a start winning opening for giving a prize ball together with the start condition in addition to the start gate for giving the start condition for the special figure variation display game. The “specific result” is a game result called a so-called jackpot combination. The “special game state” is a game called so-called “hit”, and “hit” includes a predetermined number of rounds in which the big prize opening is opened. Any of short-time opening may be sufficient. The “variable display means” may be a display device (for example, a liquid crystal display device) for a special figure variable display game provided in the game area, or a display device (eg, a segment type display) provided outside the game area. But it ’s okay. In addition to the so-called time-saving mode, the “specific game state” is a so-called “electric game” that shortens the variation time of the variation display game and lengthens the opening time of the normal variation prize-winning device (general power) that gives start conditions for the variation display game It includes a mode called “sapo”. In the case of a gaming machine in which the normal symbol stop time is short when the variable display game continues, the “specific game state” may be a game state that provides a profit different from the special game state over a plurality of games.

請求項1に記載の発明によれば、特定遊技状態で停止図柄表示時間が特殊停止図柄表示時間に設定された場合に、変動表示ゲームの終了前から特定遊技状態の継続に関わる特定演出を行うので、演出の実行時間を確保しつつ、当該演出の実行により遊技の興趣を高めることができる。   According to the first aspect of the present invention, when the stop symbol display time is set to the special stop symbol display time in the specific game state, the specific effect related to the continuation of the specific game state is performed before the end of the variable display game. Therefore, it is possible to enhance the interest of the game by executing the effect while securing the execution time of the effect.

本発明によれば、複数の変動表示ゲームに亘って特別遊技状態とは異なる利益を遊技者に与える特定遊技状態を発生可能な遊技機において、特定遊技状態が継続するか否か報知するための継続演出を次の変動表示ゲームの開始前に完結させ、遊技の興趣を高めることができる遊技機を実現することができる。 According to the present invention, in a possible gaming machine generates a specific game state that gives special game-like on purpose varies benefit over several variable display game player, for informing whether a particular game state persists Can be completed before the start of the next variable display game, and a gaming machine that can enhance the interest of the game can be realized.

本発明を適用した一実施形態の遊技機に設けられる遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board provided in the game machine of one Embodiment to which this invention is applied. 実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system provided in the back surface of the game machine of embodiment. 実施形態の遊技機における継続演出制御を行った場合のゲームの進行の様子示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode of progress of the game at the time of performing continuous production control in the gaming machine of the embodiment. 実施形態の遊技機における大当りの種類(大当り図柄番号)と時短モードの時短回数と継続演出回数と継続演出タイミングとの関係を示す設定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the setting table which shows the relationship between the type of jackpot (big hit symbol number) in the game machine of embodiment, the number of time-savings in time-saving mode, the number of continuation effects, and a continuation effect timing. 実施形態の遊技機において実行される継続演出の具体例を示す演出内容説明図である。It is production content explanatory drawing which shows the specific example of the continuous production performed in the gaming machine of embodiment. 実施形態の遊技機において実行される継続演出が開始された後に大当りが発生した場合の表示の具体例を示す演出内容説明図である。It is production content explanatory drawing which shows the specific example of the display when a big hit occurs after the continuation production performed in the gaming machine of the embodiment is started. 遊技制御装置の遊技用マイコン(CPU)によって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例の前半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of an example of the specific procedure of a main process among the game controls performed by the game microcomputer (CPU) of a game control apparatus. 遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例の後半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half part of an example of the specific procedure of a main process among the game controls performed by the game microcomputer of a game control apparatus. 遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of a timer interruption process among the game controls performed by the game microcomputer of a game control apparatus. 図9のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of a specific procedure of special figure game processing executed during the timer interrupt processing of FIG. 9. FIG. 図10の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the start port switch monitoring process performed during the special figure game process of FIG. 図11の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure start port switch common process performed during the start port switch monitoring process of FIG. 図10の特図ゲーム処理中に実行される特図変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure change start process performed during the special figure game process of FIG. 図10の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure variation process performed during the special figure game process of FIG. 図14の特図変動中処理の中でセットする停止時間を決定するのに使用される選択テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the selection table used for determining the stop time set in the special figure fluctuation process of FIG. 演出制御装置のCPUによって実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of the main process performed by CPU of an effect control apparatus. 演出制御装置のCPUによって実行される割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of the interruption process performed by CPU of an effect control apparatus. 図16のメイン処理のゲーム制御処理ステップS104の中で行われる継続演出表示設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the continuous effect display setting process performed in game control process step S104 of the main process of FIG. 時短モード継続演出が行われる変動表示ゲームにおいて変動表示ゲームの結果が「はずれ」となる場合における図柄の変動と各種演出のタイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the timing of the change of a pattern, and various effects in the case where the result of the variable display game is “out of place” in the variable display game in which the short time mode continuous effect is performed. 時短モード継続演出が行われる変動表示ゲームにおいて変動表示ゲームの結果が「大当り」となる場合における図柄の変動と各種演出のタイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the timing of the change of a symbol, and various effects in the case where the result of a variable display game turns into a “hit” in the variable display game in which a short time mode continuous effect is performed. 変動表示ゲームの結果の先読みを行なって実行する継続演出の具体例を示す演出内容説明図である。FIG. 38 is an effect content explanatory diagram showing a specific example of a continuous effect that is executed by prefetching the results of the variable display game. 第2の実施形態における継続演出表示設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the continuous effect display setting process in 2nd Embodiment. 第3の実施形態における時短モードの継続演出の実行パターン例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution pattern example of the continuous production | presentation of the time reduction mode in 3rd Embodiment. 第3の実施形態における継続演出実行設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the continuous production execution setting process in 3rd Embodiment. 第3の実施形態における継続演出実行設定処理の中で行なわれる継続演出実行乱数の抽出に使用されるテーブルおよび各期限における時短回数の設定数の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table used for extraction of the continuous production | presentation execution random number performed in the continuous production execution setting process in 3rd Embodiment, and the setting number of the number of time reductions in each time limit. 第4の実施形態における継続演出実行処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the continuous effect execution process in 4th Embodiment. 本発明の第1の変形例におけるガセ継続演出の例を示す演出内容説明図である。It is production content explanatory drawing which shows the example of the gasase continuation production in the 1st modification of this invention. 第1の変形例におけるガセ継続演出のタイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the timing of the Gase continuation production in the 1st modification. 本発明の第2の変形例における継続演出のタイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the timing of the continuous production in the 2nd modification of this invention. 第5の実施形態における時短モードの継続演出のタイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the timing of the continuous production | presentation of the time-saving mode in 5th Embodiment. 第5の実施形態における時短モードの継続演出の実行回数と実行タイミングの決定の仕方の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the method of determining the frequency | count of execution and the execution timing of the continuous production in the time-saving mode in 5th Embodiment.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、ここでは、本発明に係る遊技機を適用して好適な例としてパチンコ遊技機について説明する。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. Note that here, a pachinko gaming machine will be described as a preferred example to which the gaming machine according to the present invention is applied.

図1には、本発明の一実施形態の遊技機の正面図が示されている。   FIG. 1 shows a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機100は前面枠101を備え、該前面枠101の表側に形成された収納部(図示省略)に遊技球が流下する遊技領域を前面に備えた遊技盤110が収納されている。また、前面枠101には、遊技盤110の前面を覆う透明なカバーガラスを保持するガラス枠102が取り付けられている。また、ガラス枠102の上部等には、内部にランプ等を内蔵し装飾等のための発光をする装飾装置103が設けられている。   The gaming machine 100 of the present embodiment includes a front frame 101, and a game board 110 having a game area in which a game ball flows down is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 101. Yes. Further, a glass frame 102 that holds a transparent cover glass that covers the front surface of the game board 110 is attached to the front frame 101. In addition, a decoration device 103 that incorporates a lamp or the like and emits light for decoration or the like is provided at the top of the glass frame 102 or the like.

さらに、前面枠101の前面下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給するとともに遊技機100の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿104、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ105、上皿104が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿106及び打球発射装置の操作部107等が設けられている。さらに、上皿104の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン108が設けられている。   Further, an upper plate 104 through which a game ball is supplied to a hitting ball launching device (not shown) and a game ball paid out from a ball payout device provided on the back side of the gaming machine 100 flows out to the lower front portion of the front frame 101. A speaker 105 that emits sound (for example, sound effects), a lower plate 106 that stores game balls that are paid out in a state where the upper plate 104 is full, an operation unit 107 of a ball hitting device, and the like are provided. Further, an effect button 108 incorporating an operation switch for receiving an operation input from the player is provided on the upper edge of the upper plate 104.

遊技盤110の前面には、図示しない打球発射装置により発射された遊技球(打球;遊技媒体)を上方へ誘導するガイドレール111で囲まれた遊技領域が形成されており、遊技領域の略中央には、複数の識別情報(識別図柄)を変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な可変表示装置112を有するセンターケース113が取り付けられている。この可変表示装置112は、例えば、カラー液晶ディスプレイにより構成されるが、有機EL、CRT等のディスプレイにより構成されるものであっても良い。   On the front surface of the game board 110, a game area surrounded by a guide rail 111 for guiding a game ball (hit ball; game medium) launched by a hitting ball launching device (not shown) upward is formed. Is attached with a center case 113 having a variable display device 112 capable of executing a special-figure display game that displays a plurality of identification information (identification symbols) in a variable manner. The variable display device 112 is configured by, for example, a color liquid crystal display, but may be configured by a display such as an organic EL or CRT.

センターケース113の下方には、可変表示装置112における変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口114が配置され、この第1始動入賞口114の下方には、通常は閉状態にされて遊技球を受け入れ不能で内部に変動表示ゲーム(特図2ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口を有する左右に開閉可能な開閉部材を備えた普通変動入賞装置115が配設されている。さらに、普通変動入賞装置115の下方には可変表示装置112における第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームの結果に応じて前後に開閉して遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な開閉扉を有するアタッカー形式の大入賞口装置(以下、単に大入賞口と称する)116が配設されている。   Below the center case 113 is arranged a first start winning opening 114 for giving a start condition for the variable display game (special figure 1 game) in the variable display device 112. Below the first starting winning opening 114, a normal Is a normally-variable prize-winning device 115 having an opening / closing member that can be opened and closed left and right having a second starting prize opening that is closed and cannot accept a game ball and gives a starting condition for a variable display game (special figure 2 game). Is arranged. Further, below the normal variation winning device 115, it is easy to accept the state where the game ball is not accepted by opening and closing depending on the result of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game in the variable display device 112. An attacker-type big prize opening device (hereinafter simply referred to as a big prize opening) 116 having an openable / closable door that can be converted into a state is disposed.

また、遊技領域内の前記可変表示装置112の左方には普図変動表示ゲーム(普図ゲーム)の開始条件を与える普図始動ゲート117、普図始動ゲート117の下方には複数の一般入賞口118が設けられ、遊技領域の下部には入賞口に入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴119が配設されている。さらに、図示しないが、遊技領域内には、打球方向変換部材としての風車、多数の障害釘などが設けられている。さらに、遊技領域の外側、遊技盤110の右下隅には上記可変表示装置112における第1特図変動表示ゲームや第2特図表示ゲームに対応した変動表示ゲームおよび普図始動ゲート117への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置120が設けられている。   In the game area, on the left side of the variable display device 112 is a general chart start gate 117 for giving a start condition of a general map change display game (general game), and a plurality of general prizes below the general chart start gate 117. A mouth 118 is provided, and an out hole 119 for collecting a game ball that has not won the prize opening is disposed in the lower part of the game area. Further, although not shown, a windmill as a ball changing direction member and a number of obstacle nails are provided in the game area. Further, outside the game area, in the lower right corner of the game board 110, the variable display device 112 in the variable display device 112, the variable display game corresponding to the second special figure display game, and the win for the general figure start gate 117 are won. A collective display device 120 is provided that executes a universal map change display game triggered by a single location.

一括表示装置120は、セグメント型の液晶表示器等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)121および第2特図変動表示部(特図2表示器)122と、上下2つのLEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の普図変動表示部(普図表示器)123と、同じく上下2つのLEDランプで構成された大当りや時短状態などの発生を報知する遊技状態表示部124(図2参照)とを備える。また、図示しないが、一括表示装置120には、上下2つのLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部も設けられている。   The collective display device 120 includes a first special figure fluctuation display part (special figure 1 display) 121 and a second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) for a variable display game configured by segment type liquid crystal displays and the like. ) 122, a common figure fluctuation display unit (general figure display) 123 for a normal figure fluctuation display game constituted by two upper and lower LED lamps, and a big hit or a short time state similarly constituted by two upper and lower LED lamps, etc. And a gaming state display unit 124 (see FIG. 2) for notifying the occurrence of the game. In addition, although not shown, the collective display device 120 is also provided with a storage display unit for informing the start memory number of each variable display game composed of two upper and lower LED lamps.

上記普図始動ゲート117内には、該普図始動ゲート117を通過した遊技球を検出するための非接触センサなどからなるゲートスイッチ(ゲートSW)117aが設けられており、遊技領域内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート117内を通過すると、ゲートSW117aにより検出されて普図変動表示部123にて普図変動表示ゲームが行われる。また、既に普図変動表示ゲームが行われている状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置115が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート117を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて記憶される。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。   A gate switch (gate SW) 117a including a non-contact sensor for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 117 is provided in the general diagram start gate 117, and is driven into the game area. When the game ball thus passed passes through the normal map start gate 117, it is detected by the gate SW 117a, and the general map change display unit 123 plays the normal map change display game. In addition, when the normal variation display game is already being played, or when the normal variation display game is hit and the normal variation prize winning device 115 is converted to the open state, the game ball passes through the general diagram start gate 117. Then, if it is less than the upper limit of the usual figure start memory number, the ordinary figure start memory number is incremented by 1 and stored. In the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure change display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value, A specific result mode (specific result) is derived by hitting the normal map display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置120に設けられた変動表示部(普図表示器)123で実行されるようになっている。普図表示器123は、普通識別情報(普図、普通図柄)としての当たりを示すLEDと、普通識別情報としてのはずれを示すLEDとから構成され、二つのLEDを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のLEDを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置115の駆動手段としてのソレノイド(普図開閉SOL)115bによって開閉部材が所定時間(例えば、0.5秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置115に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの所定時間内の実行回数が増加する。   The usual map change display game is executed by a change display unit (common figure display) 123 provided in the collective display device 120. The general-purpose indicator 123 is composed of an LED indicating a hit as normal identification information (normal or normal symbol) and an LED indicating a deviation as the normal identification information. Ordinary identification information is displayed in a variable manner, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, one of the LEDs is turned on to display the result. Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the normal map change display game is a specific result, the normal map is hit, and the open / close member is moved for a predetermined time (for example, by a solenoid (normal map open / close SOL) 115b as driving means of the normal variable winning device 115). , 0.5 seconds). This makes it easier for a game ball to win the normal variation winning device 115, and the number of executions of the second special figure variation display game within a predetermined time increases.

第1始動入賞口114の内部には第1始動口スイッチ(特図1始動口SW)114aが設けられ、この特図1始動口SW114aによって遊技球が検出されたことに基づき、第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置115の内部には第2始動口スイッチ(特図2始動口SW)115aが設けられ、この特図2始動口SW115aによって遊技球が検出されたことに基づき、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。   A first start opening switch (Special Figure 1 start opening SW) 114a is provided inside the first start winning opening 114, and the first special figure is based on the fact that a game ball is detected by the special start opening SW 114a. The start right to start the variable display game is generated. In addition, a second start opening switch (Special Figure 2 start opening SW) 115a is provided inside the normal variation winning device 115, and based on the detection of a game ball by the Special Figure 2 start opening SW 115a, the second special opening prize switch 115a is provided. The start right to start the figure variation display game is generated.

さらに、上記第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶(特図1始動記憶、特図1保留数)として記憶される。そして、この第1始動記憶の数は、特図1記憶表示器に表示される。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利も、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶(特図2始動記憶、特図2保留数)として記憶される。そして、この第2始動記憶の数は、特図2記憶表示器にて表示される。なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   Further, the right to start the first special figure variation display game is stored as a first start memory (a special figure 1 start memory, a special figure 1 hold number) within a predetermined upper limit number (for example, 4). . The number of the first start memories is displayed on the special figure 1 memory display. The right to start the second special figure variation display game is also stored as a second start memory (special figure 2 start memory, special figure 2 holding number) within a predetermined upper limit number (for example, 4). The number of the second starting memories is displayed on the special figure 2 memory display. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、一括表示装置120に設けられた特図表示器121,122で実行されるようになっており、複数の特別識別情報(特図、特別図柄)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、可変表示装置112にて、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。従って、特図表示器121,122、可変表示装置112が変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。   The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are executed by special figure indicators 121 and 122 provided in the collective display device 120, and include a plurality of special identification information (special figures). , Special symbols) are variably displayed, and then a predetermined result mode is stopped and displayed. In addition, the variable display device 112 executes a special display variation display game that displays a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special variation display game. It has become. Therefore, the special figure displays 121 and 122 and the variable display device 112 constitute a variable display device for displaying the variable display game.

そして、上記特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器121,122の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって大入賞口116が開成される特別遊技状態(いわゆる、大当り遊技状態)が発生する。また、特図表示器121または122の表示態様に対応して可変表示装置112の表示態様も特別結果態様となる。なお、可変表示装置112は、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良い。また、遊技機に特図表示器121,122を備えずに、可変表示装置112のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。なお、本実施例においては、第2始動記憶は第1始動記憶よりも優先的に消化され、第2始動記憶がある場合は、第1始動記憶があっても第2特図変動表示ゲームが実行されるようにされている。   As a result of the special figure change display game, when the display form of the special figure indicators 121 and 122 becomes a special result form, a special game state (so-called so-called big wins 116 are formed with a big hit). , Jackpot gaming state) occurs. Further, the display mode of the variable display device 112 is also a special result mode corresponding to the display mode of the special figure indicator 121 or 122. Note that the variable display device 112 may use different display devices and different display areas for the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game. Further, the special-figure display game may be executed only by the variable display device 112 without providing the special-figure indicators 121 and 122 in the gaming machine. In this embodiment, the second start memory is preferentially digested over the first start memory. If there is a second start memory, the second special figure variation display game is played even if the first start memory is present. It is supposed to be executed.

また、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となり、特別遊技状態が発生した場合には、大入賞口116の開閉パネルが駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL)116bにより大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換される。大入賞口の内部には入賞球を検出するスイッチ(カウントSW)116aが配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域内に打ち込まれた遊技球が、第1始動入賞口114、普通変動入賞装置115、大入賞口116、一般入賞口118等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置150(図2に図示)によって払い出されるようになっている。   In addition, when the result mode of the special figure variation display game becomes a special result mode and a special gaming state occurs, the open / close panel of the big prize opening 116 is operated by a solenoid (large prize opening SOL) 116b as a driving device to win a big prize opening. Is closed (a state disadvantageous for the player) to an open state (a state advantageous for the player). A switch (count SW) 116a for detecting a winning ball is arranged inside the big winning opening. Then, the game ball that has been driven into the game area by starting the game wins a prize in any one of the first starting prize opening 114, the normal variable prize winning device 115, the big prize winning opening 116, the general winning prize opening 118, and the like. Then, a predetermined number of prize balls corresponding to each winning opening are paid out by the payout control device 150 (shown in FIG. 2).

次に、上記のような構成を有する遊技盤110を備えた遊技機に設けられる制御システムについて、図2を用いて説明する。図2に示すように、この実施形態における遊技機の制御系は、一括表示装置120において行われる変動表示ゲームを統括的に制御する遊技状態制御手段としての遊技制御装置130と、この遊技制御装置130からの排出制御指令に基づいて球払出装置を制御して賞球等の払出を行う払出制御装置150と、遊技制御装置130からの演出制御指令に基づき可変表示装置112における変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置140とを備えている。   Next, a control system provided in a gaming machine including the gaming board 110 having the above configuration will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 2, the control system of the gaming machine in this embodiment includes a game control device 130 as a game state control means for comprehensively controlling a variable display game performed in the collective display device 120, and the game control device. The payout control device 150 that controls the ball payout device based on the discharge control command from 130 and pays out a prize ball or the like, and the effect of the variable display game in the variable display device 112 based on the effect control command from the game control device 130 And an effect control device 140 as effect control means for performing the above control.

遊技制御装置130は、CPU(中央演算処理装置)やROM(リードオンリメモリ)、RAM(ランダムアクセスメモリ)などを有する遊技用ワンチップマイコン131を備えるとともに、入力インタフェース(入力I/F)132、出力インタフェース(出力I/F)133、外部通信端子134等により構成されている。遊技用ワンチップマイコン131は、内部のCPUが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各変動表示部で実行される変動表示ゲームの当り判定用乱数や当りの図柄を決定するための当り図柄用乱数、変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数などの各種乱数値も生成している。   The game control device 130 includes a game one-chip microcomputer 131 having a CPU (Central Processing Unit), ROM (Read Only Memory), RAM (Random Access Memory), etc., and an input interface (input I / F) 132, An output interface (output I / F) 133, an external communication terminal 134, and the like are included. In the gaming one-chip microcomputer 131, the internal CPU includes a control unit and a calculation unit to perform calculation control, and to determine a random number for winning determination and a winning symbol of a variable display game executed in each variable display unit Various random numbers such as random numbers for winning symbols and variation pattern random numbers for determining a variation pattern in a variation display game are also generated.

遊技用ワンチップマイコン131の内部のRAMには、遊技領域の入賞口や入賞装置に設けられた検出スイッチのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びにCPUの作業領域等を備えている。遊技用ワンチップマイコン131の内部のROMには、遊技用の制御プログラムや制御データが格納されている他、上述の各種乱数値に対応して、各変動表示ゲームの当り発生を判定するための当り判定値、当りの図柄を決定するための当り図柄判定値、変動パターンを決定するための変動パターン判定値などが記憶されている。また、各種変動表示ゲームの当り判定値、各種変動表示ゲームの変動パターン(変動態様)も記憶されている。   The internal RAM of the gaming one-chip microcomputer 131 has a storage area for storing a game area winning opening, a detection switch ON signal provided in the winning apparatus, a storage area for the various random numbers, and a CPU operation. It has an area. In addition to storing game control programs and control data in the ROM inside the game one-chip microcomputer 131, in order to determine the occurrence of each variable display game hit corresponding to the various random values described above. A winning determination value, a winning symbol determination value for determining a winning symbol, a variation pattern determination value for determining a variation pattern, and the like are stored. In addition, a hit determination value for various variation display games and variation patterns (variation modes) for various variation display games are also stored.

また、入力インタフェース132には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1始動入賞口114内に設けられている始動入賞球検出スイッチ(特図1始動口SW)114a、普通変動入賞装置115内に設けられている始動入賞球検出スイッチ(特図2始動口SW)115a、普図ゲート117内に設けられている入賞球検出スイッチ(普図ゲートSW)117a、一般入賞口内に設けられている入賞球検出スイッチ(入賞口SW1……SWn)118a、大入賞口116内に設けられている入賞球検出スイッチ(カウントSW)116a、遊技機の前面枠に設けられ遊技領域前面を閉鎖するガラス枠の開放状態を検出するガラス枠開放スイッチ102a、遊技機の前面枠の開放状態を検出する内枠開放スイッチ101a、不正検出用の磁気センサ(磁気SW)191a、振動検出センサ(振動SW)191bなどが接続されている。そして、入力インタフェース132は、これらのスイッチやセンサから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン131に対し供給する。   Further, the input interface 132 includes a start winning ball detection switch (a special FIG. 1 start port SW) 114a provided in the first start winning port 114 via a low-pass filter and a buffer gate, and a normal variation winning device 115. The start winning ball detection switch (Special Figure 2 start opening SW) 115a provided in the game, and the winning ball detection switch (General display gate SW) 117a provided in the ordinary figure gate 117, provided in the general winning opening. Winning ball detection switch (winning port SW1... SWn) 118a, winning ball detection switch (count SW) 116a provided in the big winning port 116, a glass frame provided on the front frame of the gaming machine and closing the front of the gaming area. A glass frame opening switch 102a for detecting the opening state of the inner frame opening switch 101a for detecting the opening state of the front frame of the gaming machine, A magnetic sensor for positive detection (magnetic SW) 191a, and vibration detection sensor (vibration SW) 191b are connected. The input interface 132 relays various signals input from these switches and sensors and supplies the signals to the game one-chip microcomputer 131.

また、遊技用ワンチップマイコン131から出力される各種の制御信号や駆動信号は出力インタフェース133から、図示しない出力ポート及びドライバを介して、普通変動入賞装置115の開閉ソレノイド(普電SOL)115bや、大入賞口116の開閉ソレノイド(大入賞口SOL)116b、一括表示装置120の各種表示器121,122,123……、遊技機外部の管理装置などへ情報を出力するための信号が外部情報端子160へ出力される。さらに、演出制御装置140に対して遊技用ワンチップマイコン131から出力される信号も出力インタフェース133を介して出力される。134はテスト用の外部通信端子である。   Various control signals and drive signals output from the gaming one-chip microcomputer 131 are output from the output interface 133 via an output port and a driver (not shown), and an open / close solenoid (general power SOL) 115b of the normal variation winning device 115. , A solenoid for opening / closing the grand prize opening 116 (big prize opening SOL) 116b, various indicators 121, 122, 123... Of the collective display device 120, a signal for outputting information to a management device outside the gaming machine, etc. It is output to the terminal 160. Furthermore, a signal output from the game one-chip microcomputer 131 to the effect control device 140 is also output via the output interface 133. Reference numeral 134 denotes a test external communication terminal.

演出制御装置140は、演算処理用CPU141、ROM142、RAM143、入出力インタフェース(入出力I/O)144を備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ROM145、CPU141に代わって画像処理を行い可変表示装置112に対して出力する画像データを生成するグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)146、VDP146により処理された画像データを記憶するVRAM147、スピーカ105を駆動して音の出力を制御する音LSI148等を備えている。   The effect control device 140 includes a calculation processing CPU 141, a ROM 142, a RAM 143, and an input / output interface (input / output I / O) 144. Also, processing is performed by a VDP (Video Display Processor) 146 and VDP 146 as graphic processors that perform image processing and generate image data to be output to the variable display device 112 in place of the image ROM 145 and CPU 141 storing images and video data. A VRAM 147 for storing the image data, a sound LSI 148 for controlling the sound output by driving the speaker 105, and the like.

この演出制御装置140は、入出力インタフェース144を介して遊技制御装置131から受信した演出制御データ(各種コマンドなど)や遊技機前面に設けられた演出ボタン108内の検出スイッチ(演出ボタンSW)108aからの検出信号に基づいて遊技の演出のための制御を行う。具体的には、CPU141から出力される各種の制御信号が入出力インタフェース144を介して図示しない出力ポート及びドライバへ供給され、前面枠の装飾装置103や演出ボタン108、センターケース113等に内蔵される各種LED基板170が駆動される。   The effect control device 140 includes effect control data (such as various commands) received from the game control device 131 via the input / output interface 144 and a detection switch (effect button SW) 108a in the effect button 108 provided on the front surface of the gaming machine. Based on the detection signal from, control for the game effect is performed. Specifically, various control signals output from the CPU 141 are supplied to an output port and a driver (not shown) via the input / output interface 144, and are incorporated in the front frame decoration device 103, the effect button 108, the center case 113, and the like. Various LED substrates 170 are driven.

また、遊技制御装置130および演出制御装置140、払出制御装置150には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されるようになっており、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が設けられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。   In addition, power is supplied from a power supply device (not shown) to the game control device 130, the effect control device 140, and the payout control device 150. The power supply device is externally supplied during a power failure or the like. A backup power supply is provided to enable the power supply even when the power supply is interrupted, and the data stored in the volatile memory of each control device is prevented from being lost during a power failure or the like.

次に、本実施形態の遊技機において、上記演出制御装置140によって実行される時短モード(図ではわくわくモードと表示)の継続演出について、図3〜図6を参照しながら説明する。   Next, in the gaming machine of the present embodiment, the continuous effect in the time reduction mode (excited mode and displayed in the figure) executed by the effect control device 140 will be described with reference to FIGS.

本実施形態の遊技機においては、特に限定されるわけではないが、変動表示ゲームの結果として発生する大当りの種類に応じて、図4に示されているように、大当り遊技終了後に開始される時短モードとして、時短回数が40回のモードと、時短回数が60回のモードと、時短回数が80回のモードと、時短回数が100回のモードとが設けられている。そこで、この実施形態では、継続演出を、時短回数が40回のときは変動表示ゲームの40回転目、時短回数が60回のときは変動表示ゲームの40回転目と60回転目、時短回数が80回のときは変動表示ゲームの40回転目と60回転目と80回転目、時短回数が100回のときは変動表示ゲームの40回転目と60回転目と80回転目、にそれぞれ実行するように設定されている。   In the gaming machine according to the present embodiment, although not particularly limited, the game machine is started after the jackpot game is finished, as shown in FIG. 4, according to the type of jackpot generated as a result of the variable display game. As the time reduction mode, a mode in which the number of time reductions is 40 times, a mode in which the number of time reductions is 60 times, a mode in which the number of time reductions is 80 times, and a mode in which the number of time reductions is 100 times are provided. Therefore, in this embodiment, the continuous presentation is performed at the 40th rotation of the variable display game when the number of time reductions is 40, and at the 40th and 60th rotations of the variable display game when the number of time reductions is 60. When it is 80 times, it will be executed at the 40th, 60th and 80th rotations of the variable display game, and when the number of time reductions is 100, it will be executed at the 40th, 60th and 80th rotations of the variable display game. Is set to

従って、継続演出は、時短回数が40回のときは1回(結果は失敗)、時短回数が60回のときは2回(結果は1回目が成功で2回目が失敗)、時短回数が80回のときは3回(結果は1回目と2回目が成功で3回目が失敗)、時短回数が100回のときは3回(結果は1回目と2回目と3回目すべて成功)、それぞれ実行される。なお、図4の設定テーブルにおいて、「大当り図柄番号」は、遊技盤右下の一括表示装置120の特図変動表示部(121また122)における大当りの停止図柄に付された番号のことである。時短回数の異なるモードは、図4のような4種類に限定されず、3種類あるいは5種類以上も受けて、大当りの停止図柄に応じていずれのモードに決定するようにしてもよい。   Therefore, the continuous performance is 1 when the number of time reductions is 40 (result is failure), 2 times when the number of time reductions is 60 (the result is the first success and the second failure), and the time reduction is 80 Executed 3 times (results are 1st and 2nd success, 3rd failure), 3 times when time reduction is 100 times (results are 1st, 2nd and 3rd success all), respectively Is done. In the setting table of FIG. 4, the “big hit symbol number” is a number assigned to the big hit stop symbol in the special symbol variation display section (121 or 122) of the collective display device 120 at the lower right of the game board. . The modes with different number of time reductions are not limited to the four types as shown in FIG. 4, and may be determined as any mode according to the big hit stop symbol by receiving three or more types.

図3には、大当りが発生した場合に、図4の設定に従って継続演出制御を行った場合のゲームの進行の様子が示されている。   FIG. 3 shows a state of progress of the game when the continuous effect control is performed according to the setting of FIG. 4 when a big hit occurs.

大当り遊技が終了すると、時短モード(わくわくモード)に入ったことが表示される(符号#0)。そして、時短による変動表示ゲームが40回を実行された時点で、継続演出を実行する(符号#1)。予め直近の大当たりで時短モードの時短回数が40回に決定されている場合には、この継続演出は「失敗」となって時短モード(わくわくモード)が終了する(矢印A)。直近の大当たりで時短モードの時短回数が60回、80回または100回に決定されている場合には、この継続演出は「成功」となって時短モード(わくわくモード)が継続する。なお、当然のことながら、時短モード中に実行した変動表示ゲームで大当たりが発生すると、時短モードから大当り(特別遊技状態)へ移行する。   When the big hit game is finished, it is displayed that the time reduction mode (exciting mode) has been entered (reference # 0). Then, the continuation effect is executed when the time-variable display game is executed 40 times (symbol # 1). In the case where the number of time reductions in the time reduction mode is determined to be 40 in the last big hit, this continuous production becomes “failure” and the time reduction mode (exciting mode) ends (arrow A). In the case of the latest jackpot, if the number of time reductions in the time reduction mode is determined to be 60 times, 80 times or 100 times, this continuation effect becomes “success” and the time reduction mode (exciting mode) continues. As a matter of course, when a big win occurs in the variable display game executed during the short time mode, the short time mode is shifted to the big win (special game state).

そして、その後、時短による変動表示ゲームが20回を実行された時点で、2回目の継続演出を実行する(符号#2)。予め直近の大当たりで時短モードの時短回数が60回に決定されている場合には、この継続演出は「失敗」となって時短モード(わくわくモード)が終了する(矢印B)。直近の大当たりで時短モードの時短回数が80回または100回に決定されている場合には、この継続演出は「成功」となって時短モード(わくわくモード)が継続する。   After that, when the time-variable display game is executed 20 times, the second continuous effect is executed (symbol # 2). In the case where the number of time reductions in the time reduction mode is determined to be 60 in advance with the most recent jackpot, this continuous effect is “failure” and the time reduction mode (exciting mode) ends (arrow B). In the case of the most recent jackpot, if the number of time reductions in the time reduction mode is determined to be 80 times or 100 times, this continuous effect is “successful” and the time reduction mode (exciting mode) continues.

その後、時短による変動表示ゲームがさらに20回を実行された時点で、継続演出を実行する(符号#3)。予め直近の大当たりで時短モードの時短回数が80回に決定されている場合には、この継続演出は「失敗」となって時短モード(わくわくモード)が終了する(矢印C)。直近の大当たりで時短モードの時短回数が100回に決定されている場合には、この継続演出は「成功」となって時短モード(わくわくモード)が継続する。そして、時短による変動表示ゲームがさらに20回を実行された時点で、時短モード(わくわくモード)が終了したことを表示する(符号#4)。その後、時短モードを終了して通常のモードへ移行する(矢印D)。   After that, when the time-variable display game is executed 20 more times, the continuation effect is executed (symbol # 3). In the case where the number of time reductions in the time reduction mode is determined to be 80 in the most recent big hit in advance, this continuous effect is “failure” and the time reduction mode (exciting mode) ends (arrow C). In the case of the latest jackpot, when the number of time reductions in the time reduction mode is determined to be 100 times, this continuous production is “successful” and the time reduction mode (exciting mode) continues. Then, when the time-variable display game is executed 20 more times, it is displayed that the time-saving mode (exciting mode) has ended (reference # 4). Thereafter, the time reduction mode is terminated and the normal mode is entered (arrow D).

図5および図6には、時短モード(わくわくモード)の継続演出の具体例を示す。このうち、図5は継続演出の結果が「成功」となって終了する場合を、また図6は継続演出の途中で、変動表示ゲームが「大当り」となる場合を示している。   5 and 6 show specific examples of continuous effects in the time reduction mode (exciting mode). Among these, FIG. 5 shows a case where the result of the continuation effect is “successful” and ends, and FIG. 6 shows a case where the variable display game is “big hit” during the continuation effect.

図5(a)に示すように、時短モードの区切りの回(40回目等)の変動表示ゲームが開始されると、可変表示装置112において時短回数が「残り1回」であることが表示される。そして、 図5(b)に示すように、変動表示ゲームの途中で識別情報(変動図柄)が仮停止され、上下に揺れる揺れ変動(揺動)が行われる。それから、図5(c)に示すように、揺れ変動する識別情報(変動図柄)が画面の右下に小さく表示されるとともに、画面中央で継続演出が開始される。この実施例では、「キャラクター」と「宝箱」の画像が表示される。   As shown in FIG. 5 (a), when the variable display game of the break times (40th time etc.) of the time reduction mode is started, it is displayed on the variable display device 112 that the number of time reductions is “1 time remaining”. The Then, as shown in FIG. 5 (b), the identification information (fluctuation symbol) is temporarily stopped in the middle of the variation display game, and the variation (swaying) that swings up and down is performed. Then, as shown in FIG. 5C, identification information (fluctuating symbol) that fluctuates is displayed small in the lower right corner of the screen, and a continuous effect is started at the center of the screen. In this embodiment, images of “character” and “treasure chest” are displayed.

続いて、変動表示ゲームの図柄変動停止タイミングになると、図5(d)に示すように、宝箱の蓋が開いて「+20」と書かれたカードが出てくる様子(アニメーション)が表示される。そして、この継続演出が「成功」で終わる場合には、図5(e)に示すように、時短回数が増加したことを示す表示が行われて演出が終了した後、図5(f)に示すように、次の変動表示ゲームが開始されるとともに、画面の上部に増加した時短回数が表示される(この場合は20回)。なお、継続演出が「失敗」で終わる場合には、図5(e)の表示の代わりに、例えば「+20」と書かれたカードが消滅する様子を表示するようにすればよい。また、このときキャラクターが逆さになって画面下の方へ落ちて行くような表示(アニメーション)を加えてもよい。   Subsequently, when it comes to the symbol variation stop timing of the variation display game, as shown in FIG. 5D, a state (animation) is displayed in which the treasure box lid is opened and a card with “+20” written out. . Then, when this continuation effect ends with “success”, as shown in FIG. 5 (e), a display indicating that the number of time reductions is increased and the effect ends, and then in FIG. 5 (f). As shown, the next variable display game is started, and the increased number of times is displayed at the top of the screen (in this case, 20 times). In the case where the continuation effect ends with “failure”, instead of the display in FIG. 5E, for example, a state in which the card written as “+20” disappears may be displayed. At this time, a display (animation) may be added so that the character is inverted and falls toward the bottom of the screen.

一方、継続演出を行う時短モードの区切りの回の変動表示ゲームが「大当り」になる場合には、図6(a)〜(c)のように、途中までは図5(a)〜(c)と同様な継続演出の表示を行った後、外れ変動ゲームの停止タイミングになると、図6(d)に示すように、宝箱の蓋が開いて「大当り」の表示が出てくる様子が表示される。また、画面の右下の識別情報(変動図柄)は揺れ変動が継続される。それから、図6(e)に示すように、識別情報(変動図柄)の再変動が開始され、最後に図6(f)に示すように、大当りの停止図柄が画面の中央に表示されて、演出が終了するとともに、特別遊技状態へ移行する。大当りの変動表示ゲームはもともと変動時間が長く設定されているので、上記のような再変動表示が可能である。   On the other hand, when the variable display game at the break of the short-time mode in which the continuous effect is performed becomes “big hit”, as shown in FIGS. 6A to 6C, FIGS. )), After the display of the continuous effect is displayed, when the come-off variation game is stopped, the treasure box cover is opened and the “big hit” display appears as shown in FIG. 6 (d). Is done. The identification information (fluctuation symbol) at the lower right of the screen continues to fluctuate. Then, as shown in FIG. 6 (e), re-change of the identification information (fluctuating symbol) is started, and finally, as shown in FIG. 6 (f), the big hit stop symbol is displayed in the center of the screen, As the production ends, the game shifts to a special game state. Since the variation display game of the big hit is originally set to have a long variation time, the re-variation display as described above is possible.

上記のような継続演出を行うことにより、もともと時短回数が決定されている時短モードであっても、遊技者は時短モードの途中でさらにモードが延長するかどうか期待感を持って演出を楽しむことができる。また、継続演出を変動表示ゲームの途中で開始し、識別情報(変動図柄)を仮停止させるようにしているため、継続演出を行うとした変動表示ゲームが大当りの場合にも、継続演出を開始して途中で大当りに発展する演出が行えるため、遊技内容を多様化して、遊技の興趣を高めることができる。   By performing the continuous production as described above, even in the time reduction mode where the number of time reductions is originally determined, the player can enjoy the production with a sense of expectation whether the mode will be further extended during the time reduction mode. Can do. In addition, since the continuation effect is started in the middle of the variable display game and the identification information (variable symbol) is temporarily stopped, the continuation effect is started even when the variable display game for which the continuous effect is performed is a big hit. And since it can produce a big hit on the way, it is possible to diversify the contents of the game and enhance the interest of the game.

次に、上記遊技制御装置130の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコンと称する)131によって実行される遊技制御について説明する。   Next, game control executed by the game microcomputer 131 (referred to as a game microcomputer) of the game control device 130 will be described.

遊技用マイコン131による制御処理は、主に図7および図8に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば2msecごと)に行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。   The control process by the gaming microcomputer 131 mainly includes a main process shown in FIGS. 7 and 8 and a timer interrupt process shown in FIG. 9 performed at a predetermined time period (for example, every 2 msec).

メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図7に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。   The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 7, first, an interrupt prohibition process (step S1) is performed, and then an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.

次に、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS5,S6)。その後、電源装置内のバックアップ用メモリ(RAM133)のクリアスイッチがオンしているか否か判定する(ステップS7)。   Next, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM is permitted, and all output ports are set to OFF (no output) (steps S5 and S6). Thereafter, it is determined whether or not the clear switch of the backup memory (RAM 133) in the power supply device is turned on (step S7).

バックアップ用メモリ(RAM)は、バックアップ電源電圧源によってその記憶内容がバックアップされるようになっているが、電源投入時にバックアップクリアスイッチがオンである場合には、バックアップ用メモリの初期化を行う。そこで、ステップS7でクリアスイッチがオフであれば、ステップS8で、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かおよびチェックサムと呼ばれるデータの正常/異常を調べるためのコードを検査する(ステップS9,S10)。   The stored contents of the backup memory (RAM) are backed up by a backup power supply voltage source. If the backup clear switch is on when the power is turned on, the backup memory is initialized. Therefore, if the clear switch is off in step S7, after checking the data in the power failure inspection area in the RWM in step S8, a code for checking whether the power failure has been restored and the normality / abnormality of data called a checksum Are inspected (steps S9 and S10).

停電検査領域には、後述するように停電によりパチンコ遊技機100の電源が遮断された場合に、停電復旧検査領域チェックデータが設定される(ステップS27)ようになっており、通常時は停電復旧検査領域チェックデータが記憶されていない。よって、この停電復旧検査領域チェックデータの有無を判定することで、停電復旧であるか否かを判定することができる。   In the power outage inspection area, as will be described later, when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off due to a power outage, power outage recovery inspection area check data is set (step S27). Inspection area check data is not stored. Therefore, by determining the presence or absence of this power failure recovery inspection area check data, it is possible to determine whether or not it is power failure recovery.

停電復旧であるか否かの判定(ステップS9)において、停電復旧でない場合(No)は、使用するRAMをクリアする処理(ステップS14)を行う。また、停電復旧であるか否かの判定(ステップS9)において、停電復旧である場合(Yes)は、チェックサムは正常であるか否かの判定(ステップS10)を行う。   In the determination of whether or not the power is restored (step S9), if the power is not restored (No), a process of clearing the RAM to be used (step S14) is performed. In the determination of whether or not the power failure has been restored (step S9), if the power failure has been restored (Yes), it is determined whether or not the checksum is normal (step S10).

ステップS10においては、バックアップされたRAMのデータとチェックデータを比較し、両者が一致すれば正常と判定し、一致しなければ異常と判定する。これにより、RAMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを判断することができる。   In step S10, the backed-up RAM data and the check data are compared, and if they match, it is determined to be normal, and if they do not match, it is determined to be abnormal. This makes it possible to determine whether the information stored in the RAM has been correctly backed up.

ステップS10において、チェックサムが正常でない場合(No)は、使用するRAMをクリアする処理(ステップS14)を行う。なお、このようにRAMのデータとチェックデータが一致しない場合としては、例えば、落雷の異常電流等によってデータが破壊された場合の他、パチンコ遊技機を初めて設置した場合や、電源の遮断時間がバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源供給装置と遊技制御装置との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためRAMが初期化された場合が考えられる。さらに不正な遊技制御装置130は、RAMがバックアップされていないことが多いので、不正な遊技制御装置が取り付けられたことも考えられる。   In step S10, if the checksum is not normal (No), a process of clearing the RAM to be used (step S14) is performed. In this case, the RAM data and the check data do not coincide with each other, for example, when the data is destroyed due to a lightning abnormal current or the like, when the pachinko gaming machine is first installed, It is possible that the time available for backup has been exceeded. Further, there is a case where the RAM is initialized because the connection between the power supply device and the game control device is cut off for some reason and the backup power is not supplied. Furthermore, since the illegal game control device 130 is often not backed up by the RAM, it is possible that an illegal game control device is attached.

また、ステップS10において、チェックサムが正常である場合(Yes)は、停電発生時の状態へ復帰するための処理を行う。この停電発生時の状態へ復帰するための処理としては、まず、RAMに停電復旧時の初期値を設定する処理(ステップS11)を行う。さらに、遊技枠の状態にかかる領域をクリアする処理(ステップS12)を行った後、停電復旧コマンドを送信する処理(ステップS13)を行なってから、ステップS18へ移行する。   In step S10, when the checksum is normal (Yes), a process for returning to the state at the time of the power failure is performed. As processing for returning to the state at the time of the power failure occurrence, first, processing for setting an initial value at the time of power failure recovery in the RAM (step S11) is performed. Furthermore, after performing the process (step S12) which clears the area | region concerning the state of a game frame, after performing the process (step S13) which transmits a power failure recovery command, it transfers to step S18.

また、ステップS7においてバックアップクリアスイッチがオン(ON)であると判定した場合(Yes)は、メインループの処理として電源投入時の初期化処理を行う。この電源投入時の初期化処理としては、まず、使用するRAMをクリアする処理(ステップS14)を行い、RAMに電源投入時の初期値をセーブする処理(ステップS15)を行う。その後、大当たりの発生確率が異なる複数の機種に対してプログラムの共通化を図った場合に、機種に応じた演出制御を実行するため、演出制御装置140に対して機種を指定するコマンドを送信する処理(ステップS16)、さらに、電源投入コマンドを送信する処理(ステップS17)を行なってから、図8のステップS18へ移行する。   If it is determined in step S7 that the backup clear switch is ON (Yes), initialization processing at power-on is performed as main loop processing. As an initialization process at the time of power-on, first, a process of clearing the RAM to be used (step S14) is performed, and a process of saving an initial value at the time of power-on in the RAM (step S15). Thereafter, when the program is shared for a plurality of models having different jackpot occurrence probabilities, a command for designating the model is transmitted to the effect control device 140 in order to execute the effect control according to the model. After performing the process (step S16) and the process for transmitting the power-on command (step S17), the process proceeds to step S18 in FIG.

ステップS18では、割込みタイマを起動するとともに、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS19)を行なってから、初期値乱数更新処理により初期値乱数を更新する処理(ステップS20)、割込みを許可する処理(ステップS21)を行う。その後、RAMの停電検査領域をチェックする処理(ステップS22)、停電が発生したか否かの判定(ステップS23)を行う。停電検査領域には、後述するように停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定される(ステップS27)ようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。   In step S18, an interrupt timer is started and a CTC (counter timer circuit) is started. Next, after performing processing for prohibiting interruption (step S19), processing for updating the initial value random number by the initial value random number updating processing (step S20) and processing for permitting interruption (step S21) are performed. Thereafter, a process for checking the power failure inspection area of the RAM (step S22) and a determination as to whether or not a power failure has occurred (step S23). In the power failure inspection area, check data is set when the power of the gaming machine is cut off due to a power failure as described later (step S27), and the check data is not stored in normal times. Therefore, it can be determined whether or not a power failure has occurred by determining the presence or absence of the check data.

ステップS23において、停電が発生していない場合(No)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS19)に戻り、以降、電源の遮断がなければステップS19からステップS23までを繰り返し行う。また、ステップS23において、停電が発生した場合(Yes)は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により以下の停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。   If no power failure has occurred in step S23 (No), the process returns to the above-described process for prohibiting interruption (step S19), and thereafter, if there is no power interruption, steps S19 to S23 are repeated. In Step S23, when a power failure occurs (Yes), processing when a power failure occurs is performed. Immediately after the occurrence of a power failure, the backup power supply supplies power capable of executing the following processing when the power failure occurs.

この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理(ステップS24)を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理(ステップS25)、停電検査領域をクリアする処理(ステップS26)を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS27)を行った後、RAMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS28)、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS29)を行ってパチンコ遊技機100の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。   In the process at the time of the occurrence of a power failure, first, a process for prohibiting interruption (step S24) is performed. Then, a process of turning off all output ports (step S25) and a process of clearing the power failure inspection area (step S26) are performed. Further, after performing the process of saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area (step S27), the process of calculating the checksum when the RAM is powered off (step S28), and prohibiting access to the RAM. A process (step S29) is performed and the power-off of the pachinko gaming machine 100 is awaited. Thus, by saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area and calculating the checksum at the time of power interruption, the information stored in the RAM before the power interruption is correctly backed up. Can be determined at power-on.

次に、図9のタイマ割込み処理について説明する。このタイマ割込み処理は、CTCで生成される周期的なタイマ割込み信号が入力されることで開始される。遊技用マイコン131にタイマ割込みが発生すると、図9のタイマ割込み処理が開始される。   Next, the timer interrupt process of FIG. 9 will be described. This timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC is input. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 131, the timer interrupt process in FIG. 9 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、所定のレジスタに保持されている値をRAMに移すレジスタ退避の処理(ステップa)を行う。次に、各種センサ(図2の特図1始動口SW114a、特図2始動口SW115a、ゲートSW117a、入賞口SW1〜N118a、カウントSW116a、ガラス枠開放SW102a、内枠開放SW101aなどからの入力を取り込む入力処理(ステップb)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(普電SOL115b、大入賞口SOL116b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力処理(ステップc)を行う。   When the timer interrupt process is started, first, a register saving process (step a) is performed in which a value held in a predetermined register is transferred to the RAM. Next, input from various sensors (such as the special figure 1 start port SW114a, the special figure 2 start port SW115a, the gate SW117a, the winning ports SW1 to N118a, the count SW 116a, the glass frame opening SW102a, the inner frame opening SW101a, etc. of FIG. Then, an input process (step b) is performed, and an output process (step c) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (general power SOL 115b, special winning opening SOL 116b) based on output data set in various processes. Do.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置140や払出制御装置150等に出力するコマンド送信処理(ステップd)、乱数更新処理(ステップe)を行う。この乱数更新処理(ステップe)では、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり判定用乱数や、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当り図柄乱数の更新(取込み)を行う。また、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数や、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の更新(取込み)も行う。   Next, a command transmission process (step d) and a random number update process (step e) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 140, the payout control device 150, and the like are performed. In this random number update process (step e), the jackpot determination random number for determining the hit loss of the special figure variation display game and the big hit symbol random number for determining the jackpot symbol of the special figure variation display game (take-in) I do. In addition, a winning random number for determining the hit variation of the normal figure fluctuation display game and a fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the special figure fluctuation display game are updated (taken in).

次に、特図1始動口SW114a、特図2始動口SW115a、ゲートSW117a、入賞口SW1〜SWN118a、ゲートSW117a、カウントSW116aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップf)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップg)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップh)を行う。   Next, monitoring whether there is a normal signal input from the special figure 1 start port SW114a, the special figure 2 start port SW115a, the gate SW117a, the winning ports SW1 to SWN118a, the gate SW117a, and the count SW116a, and monitoring errors. A winning opening switch / error monitoring process (step f) is performed. Also, a special figure game process (step g) for performing a process related to the special figure fluctuation display game and a general figure game process (step h) for carrying out a process relating to the normal figure fluctuation display game are performed.

次に、遊技盤110や遊技機前面枠101等に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップi)を行う。それから、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップj)を行う。続いて、割込みの終了を宣言する処理(ステップk)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップl)を行った後、割込みを許可する処理(ステップm)を行なって、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step i) is performed (step i) that is provided on the game board 110, the front frame 101 of the gaming machine, etc., and drives the segment LEDs that display various information related to the game to display desired contents. Then, external information editing processing (step j) is performed in which a signal to be output to the external management apparatus is set in the output buffer. Subsequently, the process of declaring the end of the interrupt (step k) is performed, the process of restoring the saved register data (step l) is performed, the process of permitting the interrupt (step m) is performed, and the timer interrupt is performed. The process ends.

次に、上述のタイマ割込み処理のステップgにおける特図ゲーム処理の詳細を、図10を用いて説明する。   Next, the details of the special game process in step g of the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.

この特図ゲーム処理では、まず、第1始動入賞口114に設けられている特図1始動口SW114a及び普通変動入賞装置115内に設けられている特図2始動口SW115aに基いて入賞球の有無を判定する始動口スイッチ監視処理(ステップg1)を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップg1)の詳細については後述する。   In this special figure game process, first, based on the special figure 1 start opening SW114a provided in the first start winning opening 114 and the special figure 2 start opening SW115a provided in the normal fluctuation winning apparatus 115, the winning ball is played. A start switch monitoring process (step g1) for determining the presence or absence is performed. The details of the start port switch monitoring process (step g1) will be described later.

次いで、ゲーム処理を合理的に進行させるために設けたゲーム処理ナンバーを判定する処理(ステップg2)を行う。このステップg2において、取得したゲーム処理ナンバーNo.が「0」と判定した場合は、特図普段処理(ステップg3)を行ってから、テーブルデータセーブ処理(ステップg11)、特図変動制御処理(ステップg12)を行って特図ゲーム処理を一旦終了し次の処理へ進む。特図普段処理(ステップg2)では、特図1始動記憶(=特図1保留数)または特図2始動記憶(=特図1保留数)がある場合には、対応する特別図柄の変動開始の設定や、変動パターンの決定を行う。また、第1始動記憶または第2始動記憶がない場合には、客待ちデモ画面の設定を行う。特図変動制御処理(ステップg12)では、特図1表示器121もしくは特図2表示器122の変動制御を行う。   Next, a process (step g2) for determining a game process number provided for reasonably progressing the game process is performed. In this step g2, the acquired game process number No. Is determined to be “0”, the special figure routine process (step g3) is performed, then the table data saving process (step g11) and the special figure variation control process (step g12) are performed to temporarily execute the special figure game process. End and proceed to the next process. In the special figure normal processing (step g2), if there is a special figure 1 start memory (= number of special figure 1 hold) or a special figure 2 start memory (= number of special figure 1 hold), the corresponding special symbol starts to fluctuate. And setting the fluctuation pattern. When there is no first start memory or second start memory, a customer waiting demonstration screen is set. In the special figure fluctuation control process (step g12), fluctuation control of the special figure 1 display 121 or the special figure 2 display 122 is performed.

また、ゲーム処理ナンバーを判定する処理(ステップg2)において、取得したナンバーが「1」と判定した場合(No.=1)は、特図変動表示ゲームの変動パターンの決定や、乱数のセーブ領域のシフト、飾り特図変動パターンコマンドの設定、飾り特図コマンドの設定、飾り特図始動記憶数コマンドの設定などを行う特図変動開始処理(ステップg4)を行ってから、テーブルデータセーブ処理(ステップg11)、特図変動制御処理(ステップg12)を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。   Also, in the process of determining the game process number (step g2), if the acquired number is determined to be “1” (No. = 1), the determination of the variation pattern of the special figure variation display game and the random number save area Table data saving process (step g4) after performing special figure change pattern command setting, decorative special figure command setting, decorative special figure command setting, decorative special figure start memory number command setting, etc. Step g11), a special figure variation control process (step g12) is performed, and the special figure game process is temporarily terminated and the process proceeds to the next process.

また、ゲーム処理ナンバーを判定する処理(ステップg2)において、取得したナンバーが「2」と判定した場合(No.=2)は、可変表示装置112で行われる飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指示するコマンド(変動停止コマンド)の設定や図柄の停止表示時間の設定を行う特図変動中処理(ステップg5)を行ってから、テーブルデータセーブ処理(ステップg11)、特図変動制御処理(ステップg12)を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。   Further, in the process of determining the game process number (step g2), when it is determined that the acquired number is “2” (No. = 2), the variation stoppage of the decorative special figure variable display game performed on the variable display device 112 is stopped. After performing the special figure fluctuation processing (step g5) for setting the command (fluctuation stop command) for instructing and setting the symbol stop display time, the table data saving process (step g11), the special figure fluctuation control process ( Step g12) is performed, and the special figure game process is temporarily terminated and the process proceeds to the next process.

ゲーム処理ナンバーを判定する処理(ステップg2)において、取得したナンバーが「3」と判定した場合は、変動表示ゲームの遊技結果が大当りであった場合に、大入賞口の連続作動回数の上限値の設定や大当り時のファンファーレ時間の設定を行う特図表示中処理(ステップg6)を行ってから、テーブルデータセーブ処理(ステップg11)、特図変動制御処理(ステップg12)を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。   In the process of determining the game process number (step g2), if the acquired number is determined to be “3”, the upper limit value of the number of consecutive actuations of the big winning opening when the game result of the variable display game is a big hit And a special chart display process (step g6) for setting the fanfare time at the time of big hit, a table data saving process (step g11), a special figure fluctuation control process (step g12), and a special figure game The process is temporarily terminated and the process proceeds to the next process.

ゲーム処理ナンバーを判定する処理(ステップg2)において、取得したナンバーが「4」と判定した場合は、大入賞口の作動回数の更新や大入賞口の開放処理を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップg7)を行ってから、テーブルデータセーブ処理(ステップg11)、特図変動制御処理(ステップg12)を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。   In the process of determining the game process number (step g2), if the acquired number is determined to be “4”, the fanfare / interval process (step for updating the number of times of operation of the big prize opening and the opening process of the big prize opening (step After performing g7), the table data saving process (step g11) and the special figure variation control process (step g12) are performed, and the special figure game process is temporarily terminated and the process proceeds to the next process.

ゲーム処理ナンバーを判定する処理(ステップg2)において、取得したナンバーが「5」と判定した場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する処理等を行う大入賞口開放中処理(ステップg8)を行ってから、テーブルデータセーブ処理(ステップg11)、特図変動制御処理(ステップg12)を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。   In the process of determining the game process number (step g2), if it is determined that the acquired number is “5”, if the big hit round is not the final round, a process for setting an interval command, etc. is performed. After performing step g8), the table data saving process (step g11) and the special figure variation control process (step g12) are performed, and the special figure game process is temporarily terminated and the process proceeds to the next process.

ゲーム処理ナンバーを判定する処理(ステップg2)において、取得したナンバーが「6」と判定した場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する大入賞口残存球処理(ステップg9)を行ってから、テーブルデータセーブ処理(ステップg11)、特図変動制御処理(ステップg12)を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。   In the process of determining the game process number (step g2), when the acquired number is determined to be “6”, if the big hit round is the final round, the time for discharging the remaining balls in the big winning opening is set. After performing the winning prize remaining ball process (step g9), the table data saving process (step g11) and the special figure variation control process (step g12) are performed, and the special figure game process is temporarily ended and the next process is performed. move on.

ゲーム処理ナンバーを判定する処理(ステップg2)において、取得したナンバーが「7」と判定した場合は、特図普段処理(ステップg3)を行うために必要な情報として、特別遊技状態の終了後における確率状態に応じて特図普段動作設定テーブルをセットする大当り終了処理(ステップg10)を行ってから、テーブルデータセーブ処理(ステップg11)、特図変動制御処理(ステップg12)を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。   In the process of determining the game process number (step g2), if the acquired number is determined to be “7”, as information necessary for performing the special figure routine process (step g3), the information after the end of the special game state is obtained. After performing the jackpot end process (step g10) for setting the special figure normal action setting table according to the probability state, the table data saving process (step g11) and the special figure fluctuation control process (step g12) are performed, and the special figure game is performed. The process is temporarily terminated and the process proceeds to the next process.

次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理g1の詳細を、図11を用いて説明する。   Next, details of the start port switch monitoring process g1 in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.

図11の始動口スイッチ監視処理では、まず、第1始動入賞口114への始動入賞があったか否かの判定(ステップg101)を行う。なお、このステップg101の判定は、特図1始動口SW114aから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行い、始動入賞があったと判定した場合(Yes)は、特図始動口スイッチ共通処理(ステップg105)を行う。   In the start port switch monitoring process of FIG. 11, it is first determined whether or not there has been a start winning at the first start winning port 114 (step g101). The determination in step g101 is made based on the presence or absence of the detection signal of the game ball output from the special figure start opening SW114a. If it is determined that there has been a start winning (Yes), the common figure start opening switch is common. Processing (step g105) is performed.

また、ステップg101において、第1始動入賞口114への始動入賞がなかったと判定した場合(No)は、普通変動入賞装置(普通電動役物)115が作動中であるか否かの判定(ステップg102)を行う。このステップg102において、普通変動入賞装置(普通電動役物)115が作動中でない場合(No)は、普通変動入賞装置115への不正入賞数が上限値か否かの判定(ステップg103)を行う。このステップg103において、普通変動入賞装置115への不正入賞数が上限値でない場合(No)は、普通変動入賞装置115への始動入賞があったか否か、すなわち、第2始動入賞があったか否かの判定(ステップg104)を行う。そして、このステップg104において、第2始動入賞があった場合(Yes)は、特図始動口スイッチ共通処理(ステップg104)を行う。   If it is determined in step g101 that there has been no start winning at the first start winning port 114 (No), it is determined whether or not the normal variable winning device (ordinary electric accessory) 115 is operating (step). g102). In this step g102, when the normal variation winning device (ordinary electric accessory) 115 is not in operation (No), it is determined whether or not the number of illegal winnings to the normal variation winning device 115 is the upper limit (step g103). . In this step g103, when the number of illegal winnings to the normal variation winning device 115 is not the upper limit value (No), it is determined whether or not there has been a starting winning to the normal variation winning device 115, that is, whether or not there has been a second starting winning. A determination (step g104) is made. If there is a second start winning in step g104 (Yes), a special figure start port switch common process (step g104) is performed.

一方、第2始動入賞があったか否かの判定(ステップg104)において、第2始動入賞がなかった場合(No)は、始動口スイッチ監視処理を一旦終了して次の処理へ進む。また、普通変動入賞装置(普通電動役物)115が作動中であるか否かの判定(ステップg102)において、普通変動入賞装置(普通電動役物)115が作動中の場合(Yes)は、ステップg103をスキップして、第2始動入賞があったか否かの判定をするステップg104へ移行する。また、ステップg103において、普通変動入賞装置115への不正入賞数が上限値であると判定した場合(Yes)は、ステップg104およびg105をスキップして、始動口スイッチ監視処理を一旦終了し次の処理へ進む。   On the other hand, in the determination of whether or not there has been a second start prize (step g104), if there is no second start prize (No), the start port switch monitoring process is temporarily terminated and the process proceeds to the next process. In the determination of whether or not the normal variation winning device (ordinary electric accessory) 115 is in operation (step g102), if the normal variation winning device (ordinary electric accessory) 115 is in operation (Yes), Step g103 is skipped, and the routine proceeds to step g104 where it is determined whether or not there has been a second start winning. In Step g103, when it is determined that the number of illegal winnings to the normal variation winning device 115 is the upper limit (Yes), Steps g104 and g105 are skipped, and the start port switch monitoring process is temporarily ended and the next Proceed to processing.

図12には、図11の始動口スイッチ監視処理のステップS105で行われる特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例が示されている。   FIG. 12 shows an example of a specific procedure of the special-purpose start port switch common process performed in step S105 of the start port switch monitoring process of FIG.

図12に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、まず、特図保留数を取得する処理(ステップg151)を行う。具体的には、図11の始動口スイッチ監視処理のステップg101において、第1始動入賞口114への始動入賞があったと判定された場合(Yes)は、図12のステップg151で特図1保留数(第1始動記憶数)を遊技用マイコン131内のRAM等の記憶手段から取得する。一方、ステップg104で普通変動入賞装置115への始動入賞があったと判定された場合(Yes)は、図12のステップg151で特図2保留数(第2始動記憶数)を取得する。次いで、取得した特図保留数が4以上であるか否かの判定(ステップg152)を行う。この判定(ステップg152)において、特図保留数が4以上であると判定した場合(Yes)、すなわち、特図保留数の上限値を超えていると判定した場合は、何もせずに当該特図始動口スイッチ共通処理を一旦終了して次の処理へ進む。   As shown in FIG. 12, in the special figure start port switch common process, first, a process (step g151) of acquiring the special figure reservation number is performed. Specifically, if it is determined in step g101 of the start port switch monitoring process in FIG. 11 that there is a start winning in the first start winning port 114 (Yes), the special figure 1 is suspended in step g151 in FIG. The number (first start memory number) is acquired from a storage means such as a RAM in the game microcomputer 131. On the other hand, if it is determined in step g104 that there has been a start prize for the normal variable prize device 115 (Yes), the special figure 2 hold number (second start memory number) is acquired in step g151 of FIG. Next, it is determined whether or not the acquired special figure hold number is 4 or more (step g152). In this determination (step g152), if it is determined that the number of special figure hold is 4 or more (Yes), that is, if it is determined that the upper limit value of the special figure hold is exceeded, nothing is done. The starting port switch common process is temporarily terminated and the process proceeds to the next process.

一方、ステップg152の判定において、特図保留数が4以上でないと判定した場合(No)は、対応する特図保留数をインクリメント(+1)してRAMに格納する処理(ステップg153)を行う。次いで、飾り特図保留数コマンドを設定する処理(ステップg154)、特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するための大当り乱数を抽出する処理(ステップg155)、特図変動表示ゲームの結果が大当り種別1〜4のいずれの大当りであるかを判定するための大当り図柄乱数を抽出する処理(ステップg156)、変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を抽出する処理(ステップg157)を行う。ステップg155〜g157で抽出された乱数値は、始動記憶とともにRAMに格納しておくようにするとよい。また、これらの乱数値または判定結果を予め演出制御装置140に送信することで、可変表示装置112におけるいわゆる先読み予告表示を可能にすることができる。さらに、演出制御装置140へ送信する乱数値または判定結果は、特図1または特図2のいずれか一方のみとすることも可能である。   On the other hand, if it is determined in step g152 that the number of special figure hold is not 4 or more (No), the corresponding special figure hold number is incremented (+1) and stored in the RAM (step g153). Next, a process of setting a decoration special figure hold number command (step g154), a process of extracting a big hit random number for determining whether or not the result of the special figure fluctuation display game is a big hit (step g155), a special figure change A process of extracting a jackpot symbol random number for determining which of the jackpot types 1 to 4 is the result of the display game (step g156), a process of extracting a random number for determining a variation pattern for determining a variation pattern (Step g157) is performed. The random number values extracted in steps g155 to g157 may be stored in the RAM together with the start memory. Also, by transmitting these random number values or determination results to the effect control device 140 in advance, so-called pre-reading notice display on the variable display device 112 can be made possible. Furthermore, the random number value or the determination result transmitted to the effect control device 140 can be only one of the special figure 1 or the special figure 2.

変動パターン決定用乱数抽出処理(ステップg157)の後、ステップg156で抽出した大当り図柄乱数に基づいて新たに発生した保留が「大当り」か否かを判定する(ステップg158)。ここで、大当りでない(No)と判定したときは、当該特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ステップg158で、大当りである(Yes)と判定したときは、対応する保留の大当り情報を演算制御装置140へ送信できるように設定(ステップg159)して当該特図始動口スイッチ共通処理を終了する。演算制御装置140へ大当り情報を送信することにより、演算制御装置140はこの大当り情報に含まれる大当り図柄番号(乱数)に基づいて図4のテーブルに従って、特別遊技状態終了後の時短モードにおける時短回数および継続演出実行回数を予め知る(先読みする)ことができる。従って、ステップg158とg159とによって先読みによる特図保留情報判定処理が構成され、事前結果判定手段として機能することが可能となる。   After the fluctuation pattern determining random number extraction process (step g157), it is determined whether or not the newly generated hold is “big hit” based on the big hit symbol random number extracted in step g156 (step g158). Here, when it is determined that it is not a big hit (No), the special figure start port switch common processing is terminated. If it is determined in step g158 that the game is a big hit (Yes), the corresponding pending jackpot information is set to be transmitted to the arithmetic and control unit 140 (step g159), and the special figure start port switch common process is terminated. . By transmitting the jackpot information to the arithmetic control device 140, the arithmetic control device 140 performs the time reduction in the time reduction mode after the end of the special gaming state according to the table of FIG. 4 based on the jackpot symbol number (random number) included in the jackpot information. In addition, it is possible to know (pre-read) the number of times of continuous production execution in advance. Therefore, the special figure hold information determination process by prefetching is configured by steps g158 and g159, and can function as a prior result determination means.

次に、図10の特図ゲーム処理のステップg4における特図変動開始処理の詳細を、図13を用いて説明する。この特図変動開始処理は、特別図柄の変動に係る情報の設定を行う。具体的には、図13に示すように、まず、大当りフラグをクリアする(ステップg401)。次に、図12のステップg155で抽出された大当り乱数値を取得する処理(ステップg402)、該大当り乱数値に応じて大当りの発生確率が高い遊技状態(いわゆる確変状態)を伴うものであるか否かを示す確率状態情報を取得する処理(ステップg403)、取得した確率状態に応じた判定値(判定テーブル)を設定する処理(ステップg404)を行う。それから、ステップg402で取得した大当り乱数値と判定値(判定テーブル)とに基づいて大当りか否かを判定する(ステップg405)。そして、ステップg405で大当りでないと判定したならば、一旦当該特図変動開始処理を終了する。   Next, details of the special figure change start process in step g4 of the special figure game process of FIG. 10 will be described with reference to FIG. In this special figure variation start process, information related to special symbol fluctuation is set. Specifically, as shown in FIG. 13, first, the big hit flag is cleared (step g401). Next, a process of obtaining the jackpot random number value extracted in step g155 of FIG. 12 (step g402), is it accompanied by a gaming state (so-called probable change state) having a high probability of jackpot generation according to the jackpot random value? A process of acquiring probability state information indicating whether or not (step g403) and a process of setting a determination value (determination table) corresponding to the acquired probability state (step g404) are performed. Then, it is determined whether or not the jackpot is based on the jackpot random number value obtained in step g402 and the determination value (determination table) (step g405). If it is determined in step g405 that it is not a big hit, the special figure variation start process is once terminated.

一方、ステップg405で大当りと判定すると、次のステップg406で大当りフラグをセットしてから、大当り図柄乱数に基づいて変動表示ゲームの停止図柄を設定する(ステップg407)。続いて、設定された停止図柄が確変図柄か否か判定し(ステップg408)、確変図柄でないときはステップg409をスキップし、確変図柄であるときは高確率フラグをセットする(ステップg409)。しかる後、変動表示ゲームの変動パターンを設定する処理(ステップg408)、演出制御装置140へ送信する変動パターンコマンドを設定する処理(ステップg411)、可変表示装置112における停止特図を指定する飾り特図コマンドを設定する処理(ステップg412)、対応する特図の始動記憶(特図保留)の記憶領域をシフトする処理(ステップg413)を実行する。   On the other hand, if it is determined in step g405 that a big hit is made, a big hit flag is set in the next step g406, and then a stop symbol of the variable display game is set based on the big hit symbol random number (step g407). Subsequently, it is determined whether or not the set stop symbol is a probability variation symbol (step g408). If it is not the probability variation symbol, step g409 is skipped, and if it is a probability variation symbol, a high probability flag is set (step g409). Thereafter, a process for setting a variation pattern of the variation display game (step g408), a process for setting a variation pattern command to be transmitted to the effect control device 140 (step g411), and a decoration feature for designating a stop special map in the variable display device 112. A process for setting a figure command (step g412) and a process for shifting the storage area of the corresponding special chart start memory (special figure hold) are executed (step g413).

その後、対応する特図の始動記憶数(特図保留数)をデクリメント(−1)する処理(ステップg414)、始動記憶(特図保留数)を演出制御装置140へ知らせる記憶数コマンドを設定する処理(ステップg415)を実行した後、ゲーム処理ナンバーを「2」に設定して当該特図変動開始処理を終了する(ステップg416)。なお、ステップg405で大当りでないと判定すると、ステップg410へジャンプし、変動表示ゲームの変動パターンをはずれ変動パターンに設定してからステップg411〜S416を実行する。   Thereafter, a process of decrementing (-1) the start memory number (special figure hold number) of the corresponding special figure (step g414), and a memory number command for informing the effect control device 140 of the start memory (special figure hold number) are set. After executing the process (step g415), the game process number is set to “2” and the special figure variation start process is ended (step g416). If it is determined in step g405 that the game is not a big hit, the process jumps to step g410, sets the variation pattern of the variation display game as the variation pattern, and then executes steps g411 to S416.

次に、上述の特図ゲーム処理のステップg5における特図変動中処理の詳細について説明する。図14に示すように、特図変動中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマ(飾り特図変動タイマ)をデクリメント(−1)して飾り特図変動時間を更新する処理(ステップg501)を行う。次に、当該タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップg502)。そして、このステップg502において、Noつまりタイムアップしていないと判定すると、一旦当該特図変動中処理を終了する。   Next, the details of the special figure changing process in step g5 of the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 14, in the special figure changing process, first, the special figure game processing timer (decoration special figure fluctuation timer) is decremented (-1) to update the decoration special figure fluctuation time (step g501). Do. Next, it is determined whether or not the timer has expired (step g502). Then, in this step g502, if it is determined No, that is, if the time is not up, the special figure changing process is once ended.

一方、ステップg502において、タイムアップした(Yes)と判定すると、可変表示装置112において実行される飾り特図変動表示ゲームの飾り特図停止コマンドをセットする処理(ステップg503)を行う。次いで、大当りフラグをチェックする(ステップg504)。そして、実行中の変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップg505)を行う。この判定で、変動表示ゲームの結果が大当りである場合は大当り用停止時間をセットする(ステップg506)。また、ステップg505の判定で、変動表示ゲームの結果が大当りでない場合は、はずれ用停止時間をセットする(ステップg507)。それから、ゲーム処理ナンバーを「3」に設定して当該特図変動中処理を終了する(ステップg508)。   On the other hand, if it is determined in step g502 that the time is up (Yes), processing for setting a decoration special figure stop command for a special figure fluctuation display game executed in the variable display device 112 is performed (step g503). Next, the big hit flag is checked (step g504). Then, it is determined whether or not the result of the running variable display game is a big hit (step g505). If the result of the variable display game is a big hit in this determination, a big hit stop time is set (step g506). If it is determined in step g505 that the result of the variable display game is not a big hit, a stoppage time for loss is set (step g507). Then, the game process number is set to “3”, and the special figure changing process is terminated (step g508).

上記ステップg506の大当り用停止時間の設定処理では、図15(A)に示すように、例えば大当りが2R(2ラウンド)大当りの場合には変動表示ゲームの停止時間として3s(3秒)を選択し、大当りが15R(15ラウンド)大当りの場合には停止時間として1sを選択する。ただし、いずれの当たりの場合にも同一の停止時間を設定するようにしてもよい。一方、上記ステップg507のはずれ用停止時間の設定処理では、図15(B)に示すように、例えば通常はずれの場合には変動表示ゲームの図柄停止時間として0.5s(0.5秒)を選択し、延長はずれ1の場合には停止時間として5sを選択し、延長はずれ2の場合には停止時間として10sを選択する。従って、ステップg507が停止図柄表示時間切替手段として機能することとなる。   In the big hit stop time setting process at step g506, as shown in FIG. 15A, for example, when the big hit is 2R (2 rounds) big hit, 3s (3 seconds) is selected as the stop time of the variable display game. When the big hit is 15R (15 rounds) big hit, 1s is selected as the stop time. However, the same stop time may be set in any case. On the other hand, in the setting process of the stoppage time for deviation in step g507, as shown in FIG. 15B, for example, in the case of normal deviation, 0.5s (0.5 seconds) is set as the symbol display stop time of the variable display game. When the extension deviation is 1, 5s is selected as the stop time, and when the extension deviation is 2, 10s is selected as the stop time. Therefore, step g507 functions as a stop symbol display time switching means.

なお、ステップg507では、通常はずれは時短モードの継続演出を実行しない変動表示ゲームの際に選択し、延長はずれ1は時短モードの継続演出を実行する変動表示ゲームにおいて演出結果を「失敗」とする際に選択、延長はずれ2は時短モードの継続演出を実行する変動表示ゲームにおいて演出結果を「成功」とする際に選択するように制御される。選択された停止時間は送信バッファにセットされて、図9のタイマ割込み処理の中のコマンド送信処理ステップdで始動記憶情報等とともに演出制御装置140へ送信され、演出制御装置140は受信した停止時間から、継続演出を実行するか否かおよびどの演出を実行するか知ることができる。そして、演出制御装置140はその情報に従って、変動表示ゲームを開始し、途中で変動図柄を仮停止して継続演出を開始させ、所定時間経過後に完全に停止させることにより変動表示ゲームを終了する制御を実行する。従って、演出制御装置140が事前停止時間判定手段として機能する。また、演出制御装置140が、継続演出が実行される変動表示ゲームにおいて識別図柄を停止表示する前に仮停止状態に表示させ、所定時間経過後に完全に停止させることにより当該変動表示ゲームを終了させる変動表示制御手段として機能する。ここで、「仮停止状態」とは、図柄が上下に揺動する場合のほか、図柄が左右に揺動したり左右に回動あるいは点滅したり拡大と収縮を繰り返すような変動を含む。つまり、見かけ上、図柄が停止したかのように見える表示であればどのようなものであってもよい。 In step g507, the normal deviation is selected in the case of a variable display game that does not execute the continuous effect in the time-saving mode, and the extension error 1 is set to “failure” in the variable display game that executes the continuous effect in the short-time mode. In this case, the selection / extension difference 2 is controlled so as to be selected when the production result is “successful” in the variable display game in which the continuous production in the time reduction mode is executed. The selected stop time is set in the transmission buffer and transmitted to the effect control device 140 together with the start storage information in the command transmission processing step d in the timer interrupt process of FIG. 9, and the effect control device 140 receives the stop time received. Thus, it is possible to know whether or not to execute the continuation effect and which effect to execute. Then, in accordance with the information, the effect control device 140 starts the variable display game, temporarily stops the variable symbol on the way, starts the continuous effect, and finishes the variable display game by completely stopping after a predetermined time has elapsed. Execute. Therefore, the production control device 140 functions as a prior stop time determination unit. Further, the effect control device 140 displays the identification symbol in a temporary stop state before stopping and displaying the identification symbol in the variable display game in which the continuous effect is executed, and ends the variable display game by completely stopping after a predetermined time has elapsed. It functions as a variable display control means. Here, the “temporary stop state” includes not only the case where the symbol swings up and down, but also the variation where the symbol swings left and right, rotates or blinks left and right, and repeats expansion and contraction. In other words, any display may be used as long as it looks as if the symbol has stopped.

次に、演出制御装置140によって実行される時短モード継続演出制御について、図16〜図18を用いて説明する。   Next, the time-saving mode continuous effect control executed by the effect control device 140 will be described with reference to FIGS.

演出制御装置140による制御処理は、図16に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われる図17に示す割込み処理とからなる。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。   The control process by the effect control device 140 includes a main process shown in FIG. 16 and an interrupt process shown in FIG. 17 performed every predetermined time (for example, every 2 msec). In the main process, the entire program is controlled.

メイン処理においては、図16に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は、電源投入時の初期化処理(ステップS101)と、タイマを起動する処理(ステップS102)である。その後、演出制御装置140は、メインループ処理ステップS103〜S109を行う。   In the main process, as shown in FIG. 16, the process at the start of the program is first performed. The process at the start of the program is an initialization process at power-on (step S101) and a timer activation process (step S102). Thereafter, the effect control device 140 performs main loop processing steps S103 to S109.

このループ処理では、まず、メインコマンド解析処理(ステップS103)を行う。このメインコマンド解析処理(ステップS103)では、遊技制御装置130から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置130から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(例えば、負論理データ)と、第2コマンド(例えば、第1コマンドをビット反転した正論理データ)との一対のデータにより構成されている。そして、受信した第1コマンドと第2コマンドが矛盾しない場合(例えば、一方の反転ビットが他方に一致する場合)に正しくコマンドを受信したと判定するようになっている。   In this loop processing, first, main command analysis processing (step S103) is performed. In the main command analysis process (step S103), it is determined whether or not a command related to the game transmitted from the game control device 130 has been correctly received. If the command has been correctly received, a process for determining the command is performed. One command transmitted from the game control device 130 is composed of a pair of data of a first command (for example, negative logic data) and a second command (for example, positive logic data obtained by bit-inverting the first command). ing. Then, when the received first command and the second command do not contradict each other (for example, when one inverted bit matches the other), it is determined that the command has been correctly received.

その後、一括表示装置120の変動表示部121、122における特図変動表示ゲームと並行して可変表示装置112で実行される飾り特図変動表示ゲームの変動時間や変動パターン、揺れ変動の設定、時短モード継続演出の設定等制御に関するゲーム制御処理(ステップS104)、可変表示装置112における揺れ変動の表示や時短モード継続演出の表示およびこれらの表示に関連してセンターケースに設けられた状態報知ランプ(各種LED基板170)等を駆動する表示制御処理(ステップS105)、音声の出力に関する処理(スピーカ105の駆動処理)である音制御処理(ステップS106)、前面枠に設けられた装飾装置の制御に関する処理である装飾制御処理(ステップS107)を行う。さらに、前面枠(内枠)101やガラス枠102の開放などのエラー発生の監視を行うエラー監視処理(ステップS108)、飾り特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップS109)を行い、メインコマンド解析処理(ステップS103)に戻る。   Thereafter, the change time and pattern of the decorative special figure variable display game executed by the variable display apparatus 112 in parallel with the special figure variable display game in the variable display units 121 and 122 of the collective display device 120, setting of fluctuation fluctuation, time reduction Game control processing (step S104) relating to control such as setting of the mode continuation effect, display of fluctuation fluctuation on the variable display device 112, display of the time reduction mode continuation effect, and a state notification lamp (in the center case associated with these displays) Display control processing (step S105) for driving various LED boards 170), sound control processing (step S106) which is processing related to audio output (speaker 105 driving processing), and control of a decoration device provided on the front frame A decoration control process (step S107), which is a process, is performed. Further, details such as an error monitoring process (step S108) for monitoring the occurrence of an error such as opening of the front frame (inner frame) 101 and the glass frame 102, and the variation mode (variation pattern) of the decorative special figure variation display game are determined. A random number update process for updating the random number (step S109) is performed, and the process returns to the main command analysis process (step S103).

一方、演出制御装置140における割込み処理では、図17に示すように、まず、プログラムで管理するソフトタイマを更新するタイマ更新処理(ステップS111)を行い、演出制御装置140に入力される信号を処理する入力処理(ステップS112)、演出制御装置140から出力する信号を処理する出力処理(ステップS113)を行う。その後、遊技制御装置130から演出制御装置140へ送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理(ステップS114)を行い、割込み処理を終了する。   On the other hand, in the interruption process in the effect control device 140, as shown in FIG. 17, first, a timer update process (step S111) for updating a soft timer managed by a program is performed, and a signal input to the effect control device 140 is processed. Input processing (step S112), and output processing (step S113) for processing a signal output from the effect control device 140. Thereafter, a main command reception process (step S114) for receiving a command related to a game transmitted from the game control apparatus 130 to the effect control apparatus 140 is performed, and the interrupt process is terminated.

図18には、図16のメイン処理のゲーム制御処理ステップS104の中で行われる継続演出表示設定処理の具体的な手順の一例が示されている。   FIG. 18 shows an example of a specific procedure of the continuous effect display setting process performed in the game control process step S104 of the main process of FIG.

この継続演出表示設定処理においては、まず、変動時間を計測することで揺れ変動が開始されるか否か判定する(ステップS121)。揺れ変動が開始されるタイミングで時短モード継続演出を開始するためである。ここで、揺れ変動の開始でない(No)と判定したときは当該継続演出設定処理を終了する。一方、揺れ変動の開始(Yes)と判定したときは、次のステップS122で所定ゲーム数か否かつまり図4に示す区切りの変動表示ゲームであるか否か判定する。そして、所定ゲーム数でない(No)と判定したときは当該継続演出表示設定処理を終了する。一方、所定ゲーム数である(Yes)と判定したときは、次のステップS123でゲームの結果は大当りであるか否か判定する。   In the continuous effect display setting process, first, it is determined whether or not fluctuation fluctuation is started by measuring the fluctuation time (step S121). This is because the time reduction mode continuation effect is started at the timing when the fluctuation of shaking starts. Here, when it is determined that the fluctuation variation is not started (No), the continuous effect setting process is ended. On the other hand, when it is determined that the shake fluctuation starts (Yes), in the next step S122, it is determined whether or not the number of games is a predetermined number, that is, whether or not it is a segmented fluctuation display game shown in FIG. And when it determines with it not being the predetermined number of games (No), the said continuous production | presentation display setting process is complete | finished. On the other hand, when it is determined that the number of games is a predetermined number (Yes), it is determined in the next step S123 whether or not the game result is a big hit.

そして、ステップS123でゲームの結果は大当りでない(No)と判定したときは、ステップS124へ移行して例えば図4のテーブルを参照して演出を継続するか否かの判定をする。そして、ステップS124で演出を継続しないと判定したときは、継続演出が最終的に失敗として終了する表示を設定して当該継続演出表示設定処理を終了する(ステップS125)。また、ステップS124で演出を継続すると判定したときは、継続演出が最終的に成功となって終了する表示を設定して当該継続演出表示設定処理を終了する(ステップS126)。   If it is determined in step S123 that the game result is not a big hit (No), the process proceeds to step S124 to determine whether or not to continue the presentation with reference to the table of FIG. If it is determined in step S124 that the effect is not continued, a display that finally ends the continuous effect as a failure is set, and the continuous effect display setting process ends (step S125). If it is determined in step S124 that the effect is to be continued, the display that ends when the continuous effect is finally successful is set and the continuous effect display setting process is ended (step S126).

一方、ステップS123でゲームの結果は大当りである(Yes)と判定したときは、継続演出を一旦開始した後に大当りに移行する復活大当り表示(図6参照)を実行するように設定を行う(ステップS127)。上記のような表示設定を行なってから、図16のメイン処理の表示制御処理ステップS105へ移行することによって、該表示制御処理の中で上記設定に従った演出が実行される。従って、図18のステップS123とS127の表示設定処理が演出切替制御手段として機能し、図16の表示制御処理ステップS105が特定演出実行手段として機能することとなる。   On the other hand, when it is determined in step S123 that the game result is a big hit (Yes), a setting is made to execute a revival jackpot display (see FIG. 6) that shifts to a big win after the continuation effect is once started (step 6). S127). After the display setting as described above is performed, the process proceeds to the display control processing step S105 of the main process of FIG. 16, whereby an effect according to the setting is executed in the display control process. Accordingly, the display setting process in steps S123 and S127 in FIG. 18 functions as an effect switching control means, and the display control process step S105 in FIG. 16 functions as a specific effect execution means.

図19には、上記のような制御を行う遊技機において、時短モード継続演出が行われる変動表示ゲームにおいて変動表示ゲームの結果が「はずれ」となる場合における図柄の変動と各種演出のタイミングが示されている。図において、「特別図柄」とは遊技盤右下の一括表示装置120の変動表示部121または122で実行される変動表示、「飾り図柄」とし遊技盤中央の可変表示装置112で実行される識別図柄の変動、「通常演出」とは識別図柄の背景で実行される様々な演出を意味する。   FIG. 19 shows the change of symbols and the timing of various effects when the result of the variable display game is “out of” in the variable display game in which the short-time mode continuous effect is performed in the gaming machine that performs the control as described above. Has been. In the figure, “special symbol” is a variable display executed by the variable display unit 121 or 122 of the collective display device 120 at the lower right of the game board, and “decorative symbol” is an identification executed by the variable display device 112 in the center of the game board. The variation of the symbol, “normal effect” means various effects executed in the background of the identification symbol.

図19に示すように、結果が失敗となる時短モード継続演出変動表示ゲームの開始時点t1から「特別図柄」の変動と、「飾り図柄」の変動と、「通常演出」とが開始され。そして、図柄仮停止タイミングt2になると、「飾り図柄」が揺れ変動に変わるとともに、「通常演出」が終了し、「継続演出」が開始される。「特別図柄」の変動は継続される。それから、特図停止タイミングt3になると、「特別図柄」と「飾り図柄」の変動が停止されて、それぞれはずれ図柄が表示される。また、「継続演出」は継続される。そして、特図停止時間終了タイミングt4になると、「継続演出」が終了され、若干の時間をおいてから次の変動表示ゲームの変動が開始される(タイミングt5)。   As shown in FIG. 19, the “special symbol” variation, the “decorative symbol” variation, and the “normal rendering” are started from the start time t1 of the time-saving mode continuous effect variation display game in which the result is a failure. Then, at the symbol temporary stop timing t2, the “decorative symbol” is changed to fluctuation fluctuation, the “normal effect” is ended, and the “continuous effect” is started. Changes in “special symbols” will continue. Then, when the special symbol stop timing t3 is reached, the fluctuations of the “special symbol” and the “decorative symbol” are stopped, and the off symbol is displayed. Further, the “continuation effect” is continued. Then, at the special figure stop time end timing t4, the “continuation effect” is ended, and after a short time, the next change display game starts to change (timing t5).

上記のように、特定遊技状態としての時短モードで、停止図柄表示時間としての図柄停止時間が延長はずれ1または延長はずれ2のような特殊停止図柄表示時間に設定された場合に、変動表示ゲームの終了前から時短モードの継続に関わる特定演出を行うので、演出の実行時間を確保しつつ、当該演出の実行により遊技の興趣を高めることができるようになる。   As described above, when the symbol stop time as the stop symbol display time is set to the special stop symbol display time such as the extension error 1 or the extension error 2 in the time saving mode as the specific game state, Since the specific effect related to the continuation of the short-time mode is performed before the end, it is possible to enhance the interest of the game by executing the effect while ensuring the execution time of the effect.

図20には、上記のような制御を行う遊技機において、時短モード継続演出が行われる変動表示ゲームにおいて変動表示ゲームの結果が「大当り」となる場合における図柄の変動と各種演出のタイミングが示されている。   FIG. 20 shows the variation of symbols and the timing of various effects when the result of the variable display game is “big hit” in the variable display game in which the short-time mode continuous effect is performed in the gaming machine that performs the control as described above. Has been.

図20に示すように、結果が失敗となる時短モード継続演出変動表示ゲームの開始時点t1から「特別図柄」の変動と、「飾り図柄」の変動と、「通常演出」とが開始され。そして、図柄仮停止タイミングt2になると、「飾り図柄」が揺れ変動に変わるとともに、「通常演出」が終了し、「継続演出」が開始される。「特別図柄」の変動は継続される。それから、タイミングt6になると、「飾り図柄」が揺れ変動から再変動に変わり、「継続演出」が終了し、代わって「復活演出」が開始される。続いて、特図停止時間終了タイミングt7になると、「特別図柄」の変動と「飾り図柄」の変動が停止し、「復活演出」が終了する。そして、若干の時間をおいてから「大当り」が発生したことを知らせる大当り演出が開始され(タイミングt8)、それが終わると大入賞口116が開放される大当り遊技が開始され、「ラウンド中演出」が実行される(タイミングt9)。   As shown in FIG. 20, the “special symbol” variation, the “decorative symbol” variation, and the “normal rendering” are started from the start time t1 of the time-saving mode continuous effect variation display game in which the result is a failure. Then, at the symbol temporary stop timing t2, the “decorative symbol” is changed to fluctuation fluctuation, the “normal effect” is ended, and the “continuous effect” is started. Changes in “special symbols” will continue. Then, at the timing t6, the “decorative pattern” changes from shaking fluctuation to re-variation, the “continuation effect” ends, and “resurrection effect” starts instead. Subsequently, at the special figure stop time end timing t7, the variation of the “special symbol” and the variation of the “decorative symbol” are stopped, and the “resurrection effect” is terminated. Then, after a short time, a big hit effect informing that the “big hit” has occurred is started (timing t8), and after that, a big hit game in which the big prize opening 116 is opened is started. Is executed (timing t9).

上記のように、特別遊技状態(大当り)が発生する変動表示ゲームでは、継続演出が表示開始されても、途中で大当り報知演出へ切り替わるので、意外性のある演出が行われることとなり遊技の興趣が高まる。また、継続演出が表示開始されても大当りへ発展するのでないかという期待感を遊技者に与えることができる。   As described above, in a variable display game in which a special gaming state (big hit) occurs, even if the continuous effect starts to be displayed, the game is switched to the big hit notification effect in the middle of the game. Will increase. In addition, it is possible to give a player a sense of expectation that the game will develop into a big hit even if the display of the continuation effect is started.

次に、本発明の第2の実施形態における時短モードの継続演出について説明する。   Next, the continuous effect in the time reduction mode in the second embodiment of the present invention will be described.

前記実施形態においては、時短モードの継続演出を、40回、60回、80回のような区切りの変動表示ゲームで実行していたものを、本実施形態では、抽選によって任意のゲームで実行可能にしたものである。また、時短モード中に大当りとなる変動表示ゲームが発生したときは、その変動表示ゲームでも時短モードの継続演出を実行するようにしたものである。ただし、大当りとなる変動表示ゲームで必ず継続演出を実行するのではなく、抽選によって実行するか否かを決定するようにしている。   In the embodiment, the continuous presentation in the time-saving mode is executed in a variable display game with a break such as 40 times, 60 times, and 80 times, and in this embodiment, it can be executed in any game by lottery. It is a thing. In addition, when a variable display game that is a big hit occurs in the time reduction mode, the continuous effect of the time reduction mode is also executed in the variable display game. However, it is determined whether to perform the lottery instead of always executing the continuous effect in the variable display game that is a big hit.

さらに、本実施形態では、演出制御装置140側において、遊技制御装置130側からのコマンドに基づいて変動表示ゲームの結果の先読みを行い、新たな始動記憶が入ってきたときにその始動記憶が時短モードの継続演出を行うものまたは大当りを伴うものであれば、その始動記憶が入ってきた変動表示ゲームから、継続演出実行ゲームまでの残りゲーム数の表示を開始するようにしている。なお、何番目のゲームで継続演出を実行するか決定する抽選は例えば時短モードの開始前に予め遊技制御装置130側において行い、予め演出制御装置140側へ知らせておくようになっている。   Furthermore, in the present embodiment, on the effect control device 140 side, the result of the variable display game is pre-read based on the command from the game control device 130 side, and when the new start memory is entered, the start memory is shortened. If the mode is a continuous effect or is accompanied by a big hit, the display of the remaining number of games from the variable display game in which the start memory is entered to the continuous effect execution game is started. Note that the lottery for determining the number of games in which the continuous effect is executed is performed in advance on the game control device 130 side before the start of the time-saving mode, for example, and is previously notified to the effect control device 140 side.

具体的には、例えば図21の“A”に示すように、新たに4個目(この実施形態では上限値)の始動記憶が入ってきたときにその始動記憶が時短モードの継続演出を行うと遊技制御装置130側で決定されていたとすると、演出制御装置140は図21A(a)のように、時短モードの継続演出が実行されることおよびそのゲームまでの残りゲーム数の表示を開始する。そして、この表示を、図21A(b)のように直前のゲームまで行い、継続演出を行うと決定された始動記憶に対応する変動表示ゲームになるとそのゲームの開始時点で、図21A(c)のように、時短モードの継続演出を実行するゲームであることを宣言する。継続演出の内容は前記実施形態で説明したのと同様であり、図21A(d)のように、変動表示ゲームの途中で一旦変動図柄を仮停止して揺動させ、時短モードの継続演出を開始し、図21A(e)のように、継続演出を実行する。   Specifically, for example, as shown in “A” of FIG. 21, when a fourth (upper limit value in this embodiment) start-up memory is newly entered, the start-up memory performs a continuous effect in the time reduction mode. As shown in FIG. 21A (a), the effect control device 140 starts execution of the continuous effect in the time reduction mode and starts displaying the number of remaining games until the game. . Then, as shown in FIG. 21A (b), this display is performed up to the immediately preceding game, and when the variable display game corresponding to the start memory determined to perform the continuation effect is reached, at the start of the game, FIG. 21A (c). As described above, it is declared that the game executes the continuous production in the short time mode. The content of the continuation effect is the same as that described in the above embodiment. As shown in FIG. 21A (d), the variability symbol is temporarily stopped and oscillated once in the middle of the variation display game, and the continuation effect in the time reduction mode is performed. Start and perform a continuation effect as shown in FIG. 21A (e).

一方、図21の“B”に示すように、新たに4個目の始動記憶が入ってきたときにその始動記憶が大当りを伴うものであるとすると、演出制御装置140は図21B(a)のように、時短モードの継続演出が実行されることおよびそのゲームまでの残りゲーム数の表示を開始する。そして、この表示を、図21B(b)のように直前のゲームまで行い、継続演出を行うと決定された始動記憶に対応する変動表示ゲームになるとそのゲームの開始時点で、図21B(c)のように、時短モードの継続演出を実行するゲームであることを宣言するそれから、図21B(d)のように、変動表示ゲームの途中で一旦変動図柄を仮停止して揺動させ、時短モードの継続演出を開始し、その後大当りの復活演出を行ってから、図21B(e)のように、大当りの発生を報知する表示を行う。   On the other hand, as shown in “B” in FIG. 21, when the fourth start memory is newly entered, if the start memory is a big hit, the effect control device 140 is shown in FIG. 21B (a). As described above, the continuation effect in the short time mode is executed and the display of the number of remaining games up to that game is started. Then, this display is performed up to the immediately preceding game as shown in FIG. 21B (b), and when the variable display game corresponding to the start memory determined to perform the continuation effect is reached, when the game starts, FIG. 21B (c) As shown in FIG. 21B (d), the game is temporarily stopped and oscillated once in the middle of the variable display game. After the continuation effect is started and then the revival effect of the big hit is performed, a display for notifying the occurrence of the big hit is performed as shown in FIG. 21B (e).

なお、前記実施形態では、継続演出により時短回数を20回ずつ増やすようにすると説明したが、本実施形態では、図21A(d)に示されている「成功すれば60回まで確定」の増加時短回数を、直前の大当りが100回の時短ゲームを実行するものであって40回までに継続演出を実行することが決まった場合には、抽選によって60回、80回、100回の中から自由に選択できるようにしている。また、直前の大当りが80回の時短ゲームを実行するものであれば、抽選によって60回または80回のいずれかを選択する。さらに、前記実施形態では、大当りとなる変動表示ゲームで必ず継続演出を実行するのではなく、抽選によって実行するか否かを決定するようにしている。ただし、時短モード中に大当りとなる変動表示ゲームが発生したときは、大当りとなる変動表示ゲームで必ず継続演出を実行するように制御してもよい。   In the above embodiment, it has been described that the number of time reductions is increased by 20 by continuous production, but in this embodiment, an increase of “determined to 60 times if successful” shown in FIG. 21A (d). If the short-time game with the last big hit of 100 times is executed and it is decided that the continuous production will be executed by 40 times, from among 60, 80, 100 times by lottery It allows you to choose freely. In addition, if the last big hit is a time-short game with 80 times, either 60 times or 80 times is selected by lottery. Furthermore, in the above-described embodiment, it is determined whether to perform the lottery instead of always executing the continuous effect in the variable display game that is a big hit. However, when a variable display game that is a big hit occurs during the time reduction mode, the continuous presentation may be controlled to be executed without fail in the variable display game that is a big hit.

上記のように、大当りとなる変動表示ゲームでも時短モードの継続演出を実行したり実行しなかったりすることによって、遊技者は継続演出の結果のみならず継続演出から大当りに発展する可能性にも期待することができ、継続演出に対する興趣を高めることができる。また、時短モード中の大当りは必ず継続演出を経由して発生するという固定観念を遊技者に与えることがなく、演出内容に多様性を付与することができる。上記抽選は、遊技制御装置130でやるようにしているが、演出制御装置140でやるようにしてもよい。   As described above, by executing or not executing the continuous presentation in the short-time mode even in the variable display game that is a big hit, the player can develop not only the result of the continuous presentation but also the possibility of developing from the continuous presentation to the big hit. It can be expected and the interest for continuous production can be enhanced. In addition, it is possible to give diversity to the contents of the production without giving the player the fixed idea that the big hit in the time reduction mode always occurs via the continuous production. The lottery is performed by the game control device 130, but may be performed by the effect control device 140.

図22には、第2の実施形態における演出制御装置140による継続演出表示設定処理の具体的な手順の一例が示されている。これは、第1の実施形態における図18の継続演出表示設定処理に代わるものである。   FIG. 22 shows an example of a specific procedure of continuous effect display setting processing by the effect control device 140 according to the second embodiment. This is an alternative to the continuous effect display setting process of FIG. 18 in the first embodiment.

図22に示すように、本実施形態の継続演出表示設定処理では、先ず時短モードの継続演出を行うものまたは大当りを伴う新たな始動記憶(新規保留)が発生したか否かを判定する(ステップS131)。ここで、否(No)ならば当該継続演出表示設定処理を終了する。また、ステップS131で、新規保留が入って来た(Yes)と判定すると、次のステップS132で、新規保留は大当りを伴うか否かつまり変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否かを判定する。そして、大当りでない(No)と判定すると、ステップS133へ移行して、新規保留に基づくゲームが所定ゲーム回数の実行分であるか否か(図21の“A”においては新規保留が34番目のゲームのものであるか)の判定をする。そして、否(No)ならば当該継続演出表示設定処理を終了し、Yesならば継続演出発生予告を行う表示(図22(a)の継続演出までの残りゲーム数の表示)の設定を行う(ステップS134)。続いて、残りゲーム数を消化したゲームで継続演出を実行するように設定(ステップS135)を行って当該継続演出表示設定処理を終了する。従って、ステップS134の継続演出発生予告表示設定処理が継続演出発生報知手段として機能する。なお、図21に示されている表示画面の例において、画面の左下に●印で表示されている始動記憶のマークは、図16のメイン処理の表示制御処理内において新たな始動記憶(新規保留)が発生したことを判定したことに応じて表示される。つまり、この始動記憶が報知されるタイミングで、上記ステップS134による継続演出が実行される旨を報知する予告表示がなされることとなる。このように本実施形態では、始動記憶が報知されるタイミングで継続演出が実行される旨を報知するようにしているが、始動記憶が発生したことを契機とするものであれば、始動記憶が報知されるタイミングに限定されずどのようなタイミングで継続演出が実行される旨を報知するように制御してもよい。   As shown in FIG. 22, in the continuous effect display setting process of the present embodiment, first, it is determined whether or not a new start memory (new hold) with continuous effect in the time-saving mode or a big hit has occurred (step) S131). If the answer is no (No), the continuous effect display setting process is terminated. If it is determined in step S131 that a new hold has entered (Yes), in the next step S132, it is determined whether or not the new hold has a big hit, that is, whether or not the result of the variable display game is a big win. To do. If it is determined that the game is not a big hit (No), the process proceeds to step S133 to determine whether or not the game based on the new hold is a predetermined game number of executions (in “A” in FIG. 21, the new hold is the 34th). Judgment whether it is a game). And if it is no (No), the said continuous production | presentation display setting process will be complete | finished, and if it is Yes, the display (display of the number of remaining games until the continuous production | production of FIG.22 (a)) which performs a continuous production | generation effect announcement will be set ( Step S134). Subsequently, setting is performed so that the continuation effect is executed in the game in which the remaining number of games is digested (step S135), and the continuation effect display setting process ends. Therefore, the continuous production occurrence notice display setting process in step S134 functions as a continuous production occurrence notification unit. In the example of the display screen shown in FIG. 21, the start memory mark displayed with a mark ● in the lower left of the screen is a new start memory (new hold) in the display control process of the main process in FIG. ) Is displayed in response to the determination that it has occurred. That is, at the timing when this start-up memory is notified, a notice display for notifying that the continuous effect in step S134 is executed is made. As described above, in the present embodiment, notification is made that the continuation effect is executed at the timing when the start memory is notified, but if the start memory is triggered, the start memory is stored. You may control so that it may notify that a continuous production is performed at what timing, without being limited to the timing notified.

一方、ステップS132で、大当りを伴う保留である(Yes)と判定すると、ステップS136へ移行して、継続演出を経由して大当りへ発展するか否かつまり復活演出を行うように設定されているか否かを判定する。そして、否(No)ならば当該継続演出表示設定処理を終了し、Yesならば継続演出までの残りゲーム数を表示する継続演出発生予告の設定を行う(ステップS137)。続いて、残りゲーム数を消化したゲームで継続演出を経由して復活大当り演出を実行するように設定(ステップS138)を行って当該継続演出表示設定処理を終了する。ここで、「復活演出」とは、変動表示ゲームの途中で一旦変動図柄を停止(仮停止を含む)してあたかも結果がはずれであったかのような表示を見せてから大当りに当選したことを報知するような演出のことである。   On the other hand, if it is determined in step S132 that the game is on hold with a big hit (Yes), the process proceeds to step S136, and whether or not it is set to perform a revival effect whether or not it develops to a big hit via a continuation effect. Determine whether or not. If the answer is no (No), the continuation effect display setting process is terminated, and if yes, the continuation effect occurrence notice for displaying the number of remaining games until the continuation effect is set (step S137). Subsequently, in the game in which the number of remaining games is digested, setting is performed so that the revival jackpot effect is executed via the continuation effect (step S138), and the continuation effect display setting process ends. Here, “Restoration effect” means that the winning symbol was won after the changing symbol was temporarily stopped (including temporary stop) during the changing display game and displayed as if the result was out of place. It is a directing effect.

次に、本発明の第3の実施形態における時短モードの継続演出について説明する。   Next, the continuous effect in the time reduction mode in the third embodiment of the present invention will be described.

前記実施形態においては、時短モードの継続演出を、抽選により任意の変動表示ゲームで実行するようにしていたものを、本実施形態では、図23に示すように、1〜40回(第1期限)、41〜60回(第2期限)、61〜80回(第3期限)の時短ゲームの間に、それぞれ抽選によって1回ずついずれかのゲームで継続演出を実行するようにしたものである。従って、仮に、抽選では継続演出実行の実行が決まらなかった場合には、40回、60回、80回の区切りの時短ゲームで継続演出を実行する。   In the above embodiment, the continuous effect in the short time mode is executed in an arbitrary variable display game by lottery. In this embodiment, as shown in FIG. ) During the short-time game of 41-60 times (second deadline) and 61-80 times (third deadline), each of the games is continuously rendered once by lottery. . Therefore, if the execution of the continuous effect is not decided in the lottery, the continuous effect is executed in a time-saving game divided into 40 times, 60 times, and 80 times.

なお、図23(A)は直前の大当りが40回の時短ゲームを実行するものである場合のタイミング、図23(B)は直前の大当りが60回の時短ゲームを実行するものである場合のタイミング、図23(C)は直前の大当りが80回の時短ゲームを実行するものである場合のタイミング、図23(D)は直前の大当りが100回の時短ゲームを実行するものである場合のタイミングをそれぞれ示す。継続演出の結果は、図3で説明したように、時短が次の期限まで継続する場合には「成功」となり、時短がその期限で終了する場合には「失敗」となる。上記のような制御によれば、それぞれの期限までに必ず1回は継続演出を実行して遊技者にハラハラする演出を体感させることができるとともに、どのゲームで継続演出が実行されるか決まっていないため、ゲームが単調に進行するのを回避して遊技の興趣を高めることができる。   Note that FIG. 23A shows the timing when the last big hit is 40 times short game, and FIG. 23B shows the case where the last big hit is 60 time short games. FIG. 23 (C) shows the timing when the last big hit is 80 times short game, and FIG. 23 (D) shows the case when the last big hit is 100 times short game. Each timing is shown. As described with reference to FIG. 3, the result of the continuation effect is “success” when the time reduction continues until the next time limit, and “failure” when the time reduction ends at the time limit. According to the control as described above, the continuation effect can be executed at least once by each deadline to allow the player to experience an irritating effect, and in which game the continuation effect is executed is determined. Therefore, it is possible to avoid the monotonous progress of the game and enhance the interest of the game.

図24は、図23のような継続演出制御を実行する場合の継続演出実行設定処理の手順の一例を示す。図24に示すように、本実施形態の継続演出実行設定処理では、先ず変動開始のタイミングとなったか否かを判定する(ステップS141)。ここで、否(No)ならば当該継続演出実行設定処理を終了する。また、ステップS141で、変動開始のタイミングとなった(Yes)と判定すると、次のステップS142で、変動回数を計数する変動回数カウンタをデクリメント(−1)する。変動回数カウンタには、初期値として例えば「40」が設定されている。継続演出実行フラグがオンになっているか否かを判定する(ステップS143)。ここで、否(No)ならば、変動回数カウンタを参照して期限の回数(40回、60回または80回)であるか否かを判定する(ステップS144)。   FIG. 24 shows an example of the procedure of the continuous effect execution setting process when executing the continuous effect control as shown in FIG. As shown in FIG. 24, in the continuous effect execution setting process of the present embodiment, it is first determined whether or not the timing for starting the change has come (step S141). If the answer is no (No), the continuous effect execution setting process is terminated. If it is determined in step S141 that the change start timing has come (Yes), in the next step S142, the fluctuation number counter for counting the number of fluctuations is decremented (-1). For example, “40” is set as an initial value in the variation counter. It is determined whether or not the continuous performance execution flag is turned on (step S143). Here, if it is no (No), it is determined whether it is the number of times of the deadline (40 times, 60 times, or 80 times) with reference to the fluctuation number counter (step S144).

そして、期限回数でないときは次のステップS145で継続演出実行乱数を抽出し、例えば図25(A)のようなテーブルを用いて継続演出を実行するか否かの判定をする(ステップS146)。そして、否(No)ならば当該継続演出実行設定処理を終了し、Yesならば継続演出発生予告を行う表示と継続演出までの残りゲーム数の表示の設定を行う(ステップS147)。続いて、そのゲームで継続演出を実行するように設定を行う(ステップS148)。なお、ステップS147では、継続演出発生予告表示の代わりに当該期限までの残りゲーム数を表示するようにしてもよい。また、図25(A)のテーブルに継続演出実行までのゲーム数が異なる複数の継続演出実行を設けておいて、抽選でいずれかを選択し、選択結果に応じて演出実行ゲームまでのゲーム数の予告を行うようにしてもよい。   If it is not the time limit, a continuous effect execution random number is extracted in the next step S145, and it is determined whether or not the continuous effect is executed using, for example, a table as shown in FIG. 25A (step S146). And if it is no (No), the said continuous production | presentation execution setting process will be complete | finished, and if it is Yes, the setting which displays the display of performing a continuous production | generation effect and the number of remaining games until a continuous production will be performed (step S147). Subsequently, a setting is made to execute a continuation effect in the game (step S148). In step S147, the number of remaining games up to the deadline may be displayed instead of the continuous effect occurrence notice display. Also, in the table of FIG. 25 (A), a plurality of continuous effect executions having different numbers of games until the execution of the continuous effect are provided, one of them is selected by lottery, and the number of games until the effect execution game is selected according to the selection result. You may make it give a notice of.

また、ステップS144で、期限回数である(Yes)と判定すると、ステップS145〜S147をスキップしてステップS148へ移行して、継続演出を実行する設定を行う。つまり、期限のゲームまでにステップS145における乱数抽出で継続演出の実行が決定されなかったときは、期限のゲームで継続演出を実行する。その後、ステップS149で継続演出実行フラグをセット(オン)して当該継続演出実行設定処理を終了する。   If it is determined in step S144 that the number of times is the deadline (Yes), steps S145 to S147 are skipped, and the process proceeds to step S148 to perform a setting for executing a continuous effect. That is, if the execution of the continuation effect is not determined by the random number extraction in step S145 by the time limit game, the continuation effect is executed in the time limit game. Thereafter, in step S149, the continuous effect execution flag is set (turned on), and the continuous effect execution setting process ends.

一方、ステップS143で、継続演出実行フラグがオンである(Yes)と判定すると、変動回数カウンタを参照して期限の回数(40回、60回または80回)であるか否かを判定する(ステップS150)。ここで、期限回数でないと判定したときはステップS151〜S153をスキップして当該継続演出実行設定処理を終了する。ステップS150で、期限回数であると判定したときはステップS151へ移行して、新期限番号情報を取得する。つまり、直前の期限番号を読み出して更新(+1)して新期限番号とする。その後、図25(B)のようなテーブルを用いて、新期限番号に応じた変動回数カウンタの設定を行う(ステップS152)。具体的には、20回の値をセットする。そして、最後にステップS153で継続演出実行フラグをクリア(オフ)して当該継続演出実行設定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S143 that the continuation effect execution flag is on (Yes), it is determined whether the number of time limits is reached (40 times, 60 times, or 80 times) with reference to the variation number counter ( Step S150). Here, when it is determined that the number of times is not the time limit, steps S151 to S153 are skipped, and the continuous effect execution setting process ends. When it is determined in step S150 that the number of times has expired, the process proceeds to step S151, and new deadline number information is acquired. That is, the immediately preceding deadline number is read and updated (+1) to obtain a new deadline number. Thereafter, using the table as shown in FIG. 25B, a change counter is set according to the new deadline number (step S152). Specifically, 20 values are set. Finally, in step S153, the continuation effect execution flag is cleared (off), and the continuation effect execution setting process ends.

図26には、本発明の第4の実施形態における時短モードの継続演出実行設定処理のフローチャートを示す。   In FIG. 26, the flowchart of the continuous production execution setting process of the time reduction mode in the 4th Embodiment of this invention is shown.

第4の実施形態の継続演出実行設定処理では、先ず新たな始動記憶(新規保留)が発生したか否かつまり遊技制御装置130から始動記憶に関するコマンドが入って来たか否かを判定する(ステップS161)。ここで、否(No)ならば当該継続演出実行設定処理を終了する。また、ステップS161で、新規保留が入って来た(Yes)と判定すると、次のステップS162で、新規保留の変動表示ゲームの停止時間を解析し、その停止時間が例えば5秒のように比較的長い一定時間以上であるか否かを判定する(ステップS163)。従って、ステップS162とS163が事前停止時間判定手段として機能する。   In the continuous effect execution setting process of the fourth embodiment, first, it is determined whether or not a new start memory (new hold) has occurred, that is, whether or not a command related to the start memory has entered from the game control device 130 (step). S161). If the answer is no (No), the continuous effect execution setting process is terminated. If it is determined in step S161 that a new hold has arrived (Yes), in the next step S162, the stop time of the variable display game of the new hold is analyzed, and the stop time is compared to, for example, 5 seconds. It is determined whether it is longer than a certain long time (step S163). Accordingly, steps S162 and S163 function as a prior stop time determination means.

ここで、一定時間以上でない(No)と判定すると当該継続演出実行設定処理を終了し、一定時間以上である(Yes)と判定するとステップS164へ移行して、新規保留に係る変動表示ゲームの変動停止時間を解析し、その変動時間とステップS162で解析した停止時間との和を算出する(ステップS165)。そして、加算した時間が比較的長い一定時間(例えば15秒)以上であるか否かを判定(ステップS166)し、否(No)ならば当該継続演出実行設定処理を終了し、Yesならば継続演出を実行するように設定(ステップS167)を行なって当該継続演出実行設定処理を終了する。このような設定が図18のメイン処理のステップS104のゲーム制御処理中になされることで、メイン処理のステップS105の表示制御処理の中で設定に従った演出表示がなされる。この実施形態によれば、新規保留の変動表示ゲームの停止時間と変動時間との和がたまたま一定時間以上であれば継続演出を実行するので、わざわざ停止時間を延長するための処理を行う必要がないため、遊技制御装置の処理負担が軽減されるという利点がある。   Here, if it is determined that the time is not longer than the predetermined time (No), the continuous effect execution setting process is terminated, and if it is determined that the time is longer than the predetermined time (Yes), the process proceeds to step S164, and the change of the variable display game related to the new suspension is made. The stop time is analyzed, and the sum of the variation time and the stop time analyzed in step S162 is calculated (step S165). Then, it is determined whether or not the added time is equal to or longer than a relatively long fixed time (for example, 15 seconds) (step S166). If no (No), the continuous effect execution setting process is terminated. Settings are made to execute the effect (step S167), and the continuous effect execution setting process ends. By making such a setting during the game control process in step S104 of the main process in FIG. 18, an effect display according to the setting is made in the display control process in step S105 of the main process. According to this embodiment, since the continuous effect is executed if the sum of the stop time and the change time of the newly-pending variable display game happens to be a certain time or longer, it is necessary to bother to perform a process for extending the stop time. Therefore, there is an advantage that the processing load of the game control device is reduced.

次に、本発明の変形例について、図27および図28を用いて説明する。   Next, a modification of the present invention will be described with reference to FIGS.

第1の変形例は、前述した実施形態における時短モードの継続演出に加えて、時短モード中にいずれかの変動表示ゲームにおいて、図27(b)に示すように、継続演出を開始して変動表示ゲームの途中(図28のタイミングt2)で識別情報(変動図柄)を仮停止させ、上下に揺れる揺れ変動を行うとともに、時短モードが終了するか継続するか分岐を示すような表示を行う。それから、本来の変動停止タイミングt3で、図27(c)に示すように、識別情報(変動図柄)を停止させ、次の変動表示ゲームの開始タイミングt5になると、図27(d)に示すように、識別情報(変動図柄)の変動を行う。つまり、継続演出の前半の部分を見せることで偽の継続演出(ガセ演出)を実行するようにしたものである。かかるガセ演出を行うことでさらに遊技の興趣を高めることができる。なお、タイミングt3〜t4は、停止した図柄を見せるために設定されている通常の時間である。特図停止時間終了タイミングt4と次の変動ゲームの開始タイミングt5は一致させることも可能である。   In the first modified example, in addition to the continuous effect in the time reduction mode in the above-described embodiment, in any variable display game during the time reduction mode, as shown in FIG. In the middle of the display game (timing t2 in FIG. 28), the identification information (fluctuating symbol) is temporarily stopped to perform fluctuation fluctuation that swings up and down, and a display that indicates whether the time-saving mode is completed or continued is displayed. Then, at the original fluctuation stop timing t3, as shown in FIG. 27 (c), the identification information (fluctuation symbol) is stopped, and when the next fluctuation display game start timing t5 is reached, as shown in FIG. 27 (d). In addition, the identification information (variation symbol) is changed. That is, the fake continuation effect (gase effect) is executed by showing the first half of the continuation effect. The entertainment of the game can be further enhanced by performing such gasses. Note that the timings t3 to t4 are normal times set to show a stopped symbol. It is also possible to match the special figure stop time end timing t4 with the start timing t5 of the next variable game.

次に、本発明の第2の変形例について、図29を用いて説明する。   Next, a second modification of the present invention will be described with reference to FIG.

変動表示ゲームの結果に応じて遊技者に有利な特別遊技を行うようにした遊技機においては、図29(A)のように、特別図柄が一旦大当り図柄(非確変図柄)で停止した後(タイミングt2)、再抽選の変動を行なって確変図柄または非確変図柄のいずれかで停止して大当りを確定する(タイミングt3)ような変動表示ゲームを行うものがある。このようなゲームを行う場合には、変動時間が長く設定されている。第2の変形例は、前述した実施形態における時短モードの継続演出に加えて、上記のような変動表示ゲームにおいて、従来は再変動を開始していたタイミングt2よりも前に識別情報(変動図柄)の表示を揺れ変動に変えるとともに、再抽選変動を行なっていた期間t2〜t3の間に、再抽選変動の代わりに前記実施形態で説明した復活当たりの演出を行うようにしたものである。このような演出を加えることにより、遊技の興趣を高めることができる。   In a gaming machine in which a special game advantageous to the player is performed according to the result of the variable display game, as shown in FIG. 29 (A), after the special symbol once stops at the big hit symbol (non-probable variation symbol) ( At time t2), there is a game in which a variation display game is performed in which a lottery change is performed to stop at either a probability variation symbol or a non-probability variation symbol and a big hit is determined (timing t3). When such a game is played, a long variation time is set. In the second modified example, in addition to the continuation effect in the time-saving mode in the above-described embodiment, in the above-described variation display game, the identification information (variation symbol) is changed before the timing t2 at which re-variation has been started conventionally. ) Is changed to shaking fluctuation, and during the period t2 to t3 during which the re-lottery fluctuation is performed, the effect per revival described in the above embodiment is performed instead of the re-lottery fluctuation. By adding such effects, it is possible to enhance the interest of the game.

次に、本発明の第5の実施形態を、図30および図31を用いて説明する。   Next, a fifth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 30 and 31. FIG.

第5の実施形態は、大当りが発生するとそれ以降の変動表示ゲームにおいては高い確率で大当りが発生する高確率状態へ必ず移行し、その後変動表示ゲームが実行されるごとに所定の確率で通常の確率状態へ転落するか否かの抽選を行うようした遊技機において、時短モードの継続演出を実行するようにしたものである。また、継続演出を、高確率状態から通常の確率状態へ転落したゲームで実行するのではなく、転落したゲームから数えてn回目のゲームで実行することとするとともに、「n」の値を図31に示すように、大当たりの図柄番号によって変え、かつ「n」を1または複数個設定するようにしている。   In the fifth embodiment, when a big hit occurs, in a subsequent variable display game, the game always shifts to a high probability state where a big hit occurs with a high probability, and each time the variable display game is executed, a normal probability is obtained with a predetermined probability. In the gaming machine that performs the lottery of whether or not to fall into the probability state, the continuous effect in the time reduction mode is executed. Further, the continuation effect is not executed in the game that falls from the high probability state to the normal probability state, but is executed in the nth game counted from the fallen game, and the value of “n” is shown in FIG. As shown in FIG. 31, it is changed according to the jackpot symbol number, and “n” is set to one or more.

なお、図30において、(A)は時短回数が50回で大当たり後10回目のゲームで高確率状態から通常の確率状態へ転落した場合のタイミングを、(B)は時短回数が50回で大当たり後15回目のゲームで高確率状態から通常の確率状態へ転落した場合のタイミングを、(C)は時短回数が40回で大当たり後15回目のゲームで高確率状態から通常の確率状態へ転落した場合のタイミングを、それぞれ示している。なお、転落後のゲームで実行される継続演出には、前記第1変形例で説明したガセ継続演出を含めるようにしてもよい。   In FIG. 30, (A) shows the timing when the number of time reductions is 50 and the game falls from the high probability state to the normal probability state in the tenth game after the big hit, and (B) is the big hit with 50 time reductions. In the case of the 15th game after the fall from the high probability state to the normal probability state, (C) is 40 times short and the number of times the jackpot 15th game after the big hit from the high probability state to the normal probability state The timing of each case is shown. Note that the continuation effect executed in the game after falling may include the continuation effect described in the first modification.

第5の実施形態によれば、継続演出を実行するゲームがばらついて発生することにより、遊技の興趣を高めることができるとともに、継続演出が実行されたことによって高確率状態から通常の確率状態へ転落したことを遊技者が推測しにくくすることができる。つまり、例えば高確率状態から通常の確率状態へ転落したゲームもしくはそこから固定された回数後のゲームで継続演出を実行するように制御すると、遊技者は長時間遊技をすることで、継続演出が実行されたゲームから高確率状態から通常の確率状態へ転落したゲームを推測できるようになってしまうが、第5の実施形態によれば、そのような推測を困難にすることができる。   According to the fifth embodiment, the game for executing the continuation effect varies and is generated, so that the interest of the game can be enhanced and the continuation effect is executed to change from the high probability state to the normal probability state. It is possible to make it difficult for the player to guess that it has fallen. That is, for example, if control is performed so that a continuous effect is executed in a game that has fallen from a high probability state to a normal probability state or a game after a fixed number of times, the player can play the game for a long time. Although it becomes possible to guess a game that has fallen from a high probability state to a normal probability state from the executed game, according to the fifth embodiment, such a guess can be made difficult.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。例えば、前記実施形態では、始動記憶の上限値(最大保留数)を4個としているが、8個等任意の数とすることが可能である。また、大当りによって高確率状態に移行するのと同時に時短モードへ移行する遊技機について説明したが、第5実施形態を除き、大当り後に所定ゲーム数だけ高確率状態で実行し、その後に時短モードへ移行する遊技機にも適用することができる。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. For example, in the above-described embodiment, the upper limit value (maximum holding number) of the start memory is four, but any number such as eight can be used. In addition, although the gaming machine which shifts to the high-speed mode at the same time as the big hit has been described, except for the fifth embodiment, the game is executed in the high-probability state for a predetermined number of games after the big hit, and then enters the short-time mode. The present invention can also be applied to a transitioning game machine.

さらに、前記実施形態では、変動表示ゲームの途中で継続演出の実行を開始する際に、変動図柄を仮停止して上下に揺動すると説明したが、図柄を左右に揺動させてもよいし、図柄を揺動する代わりに図柄を左右に回動あるいは点滅したり拡大と収縮を繰り返すような変動とするようにしてもよい。また、前記実施形態では、継続演出を変動表示ゲームを表示する可変表示装置117で行う場合を説明したが、スピース105からの音や前面枠101に設けられている装飾ランプ内のLED170の発光態様を組み合わせて継続演出を行うようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, when the execution of the continuous effect is started in the middle of the variation display game, the variation symbol is temporarily stopped and swung up and down. However, the symbol may be swung left and right. Instead of swinging the symbol, the symbol may be changed such that the symbol is rotated or blinked left and right or enlarged and contracted repeatedly. Moreover, although the case where the continuous effect is performed by the variable display device 117 that displays the variable display game has been described in the above embodiment, the sound from the spice 105 and the light emission mode of the LED 170 in the decorative lamp provided in the front frame 101 You may make it perform a continuation effect combining.

さらに、前記実施形態では、変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に、その結果態様によって時短モードによる変動表示ゲームの実行回数(時短回数)を決定している(例えば図4)が、変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に、さらに第2の識別情報を用いた表示遊技を行って時短回数を決定もしくは変化させるようにしてもよい。   Furthermore, in the embodiment, when the result of the variable display game becomes a special result mode, the number of times of execution of the variable display game in the time reduction mode (time reduction number) is determined according to the result mode (for example, FIG. 4). When the result of the variable display game becomes a special result mode, a display game using the second identification information may be further performed to determine or change the number of time reductions.

また、前記実施形態では、特別遊技状態と異なる利益を遊技者に与える特定遊技状態の例として時短モードや「電サポ」モードを挙げて説明したが、変動表示ゲームが連続する場合の通常の図柄停止時間が短い遊技機であれば、複数ゲームに亘って変動時間の短縮以外の利益を与えるものであってもよい。さらに、前記実施形態では、制御系を遊技制御装置とは別個に演出制御装置を設けた構成としたものを説明したが、遊技制御と演出制御を1つの制御装置で実行するように構成した制御系を有する遊技機に適用することも可能である。   In the above embodiment, the short time mode and the “electric support” mode are described as examples of the specific gaming state that gives the player a profit different from the special gaming state. As long as the gaming machine has a short stop time, it may provide a benefit other than the shortening of the variation time over a plurality of games. Furthermore, in the above-described embodiment, the control system is described as having a configuration in which an effect control device is provided separately from the game control device, but the control configured to execute the game control and the effect control with one control device. It is also possible to apply to a gaming machine having a system.

さらに、本発明の遊技機は、前記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。   Furthermore, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment. For example, gaming machines such as other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, and sparrow ball gaming machines are used. Applicable to all used gaming machines.

100 遊技機
101 前面枠
110 遊技盤
112 可変表示装置(可変表示手段)
114 始動入賞口(特図1始動口,始動入賞領域)
115 普通変動入賞装置(特図2始動入賞口,始動入賞領域)
116 大入賞口装置(大入賞口,アタッカー)
120 一括表示装置(可変表示手段)
121 第1特図表示部(特図1表示器)
122 第2特図表示部(特図2表示器)
130 遊技制御装置(遊技状態制御手段,停止図柄表示時間切替手段)
140 演出制御装置(演出制御手段,特定演出実行手段,演出切替制御手段,事前停止時間判定手段,継続演出発生報知手段,事前結果判定手段,変動表示制御手段)
100 gaming machine 101 front frame 110 game board 112 variable display device (variable display means)
114 Start Prize (Special Figure 1 Start Entrance, Start Prize Area)
115 Ordinary variable prize device (Special Figure 2 start prize opening, start prize area)
116 Big prize opening device (Big prize opening, attacker)
120 Collective display device (variable display means)
121 First special figure display (Special figure 1 indicator)
122 Second special figure display (Special figure 2 indicator)
130 Game control device (game state control means, stop symbol display time switching means)
140 production control device (production control means, specific production execution means, production switching control means, advance stop time determination means, continuous production occurrence notification means, advance result determination means, variation display control means)

Claims (1)

始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを行う可変表示手段と、
前記変動表示ゲームの終了時に、当該ゲーム結果を導出する前記識別図柄を前記可変表示手段において所定時間表示する停止図柄表示手段と、
前記変動表示ゲームが特定結果となった場合に遊技者にとって有利となる特別遊技状態を発生させるとともに、変動表示ゲームの結果に応じて複数の変動表示ゲームに亘って前記特別遊技状態とは異なる利益を遊技者に与える特定遊技状態を発生可能な遊技状態制御手段と、
を備える遊技機において、
前記特定遊技状態において当該特定遊技状態の最終ゲームを含む所定の変動表示ゲーム終了時の前記所定時間を通常の停止図柄表示時間よりも長い特殊停止図柄表示時間に設定可能な停止図柄表示時間切替手段と、
前記停止図柄表示時間切替手段により設定される前記特殊停止図柄表示時間において、特定遊技状態の継続に関わる特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特殊停止図柄表示時間が設定された変動表示ゲームの終了前に前記特定演出の実行を開始し、前記特殊停止図柄表示時間にまたがって前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
Variable display means for performing a variable display game for variably displaying an identification symbol based on winning of a game ball in a start winning area;
Stop symbol display means for displaying the identification symbol for deriving the game result for a predetermined time in the variable display means at the end of the variable display game;
A special game state that is advantageous to the player when the variable display game has a specific result is generated, and a profit different from the special game state over a plurality of variable display games according to the result of the variable display game Gaming state control means capable of generating a specific gaming state to give the player,
In a gaming machine comprising
Stop symbol display time switching means capable of setting the predetermined time at the end of a predetermined variable display game including the final game in the specific game state to a special stop symbol display time longer than a normal stop symbol display time in the specific game state When,
A specific effect execution means capable of executing a specific effect related to the continuation of a specific gaming state in the special stop symbol display time set by the stop symbol display time switching means,
The specific effect executing means starts executing the specific effect before the end of the variable display game in which the special stop symbol display time is set, and executes the specific effect over the special stop symbol display time. A featured gaming machine.
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