JP4526238B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP4526238B2
JP4526238B2 JP2003116088A JP2003116088A JP4526238B2 JP 4526238 B2 JP4526238 B2 JP 4526238B2 JP 2003116088 A JP2003116088 A JP 2003116088A JP 2003116088 A JP2003116088 A JP 2003116088A JP 4526238 B2 JP4526238 B2 JP 4526238B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
variable display
special
pattern
game
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2003116088A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2004321240A (en
Inventor
詔八 鵜川
正登 安藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2003116088A priority Critical patent/JP4526238B2/en
Publication of JP2004321240A publication Critical patent/JP2004321240A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4526238B2 publication Critical patent/JP4526238B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、所定の始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示させることで可変表示を行い、その組合せ結果である表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【0003】
可変表示ゲームには、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【0004】
こうした特図ゲームにおいては、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当り」となるか否かに遊技者の最大の関心が払われることになる。そこで、特定遊技状態が終了した後も遊技者の期待度を高めるための遊技機能として、特定遊技状態の終了後に、特図ゲームにおける停止図柄態様が特定表示態様となって「大当り」となる確率を通常よりも向上させる確率変動制御(確変制御)や、普通図ゲームあるいは特図ゲームの実行時間を通常よりも短縮する時間短縮制御(時短制御)等の機能を備える遊技機も一般的である。
【0005】
従来、特図ゲームが複数回実行されるまで普通図柄の可変表示時間を短縮する時短制御を行う遊技機としては、時短制御の実行期間となる特別図柄の始動回数(時短回数)を所定の数値データの抽出値に基づいて決定し、決定された時短回数を表示するものが提案されている(例えば、特許文献1)。
【0006】
【特許文献1】
特開平9−262347号公報(例えば、第7−9頁、図17、図19など)
【0007】
また、遊技者の興趣を喚起するために、所定の選択指令信号の発生回数が予め定められた回数に達するなどの所定条件が成立すると、識別情報の可変表示で使用する可変表示パターン(変動パターン)として、特定の可変表示パターンを選択する選択確率を変化させるようにした遊技機も提案されている(例えば、特許文献2)。
【0008】
【特許文献2】
特開2001−346994号公報
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献1に開示された遊技機では、時短制御が行われる期間が遊技者に対して明確に報知されることになる。しかしながら、このように明確に遊技状態が報知されることで、かえって遊技者の興趣が低下するおそれがある。すなわち、特許文献1に開示された遊技機では、時短制御などが行われて遊技者に有利となる遊技状態は、報知された期間が経過すると必ず終了してしまうこととなる。このため、遊技者は、報知された期間が経過した以後の遊技状態に対して期待することができず、興趣が低下することもある。このような問題は、特許文献2に開示された技術によっても解決できるものではない。
【0010】
この発明は上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な遊技状態であることを報知しつつ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、所定の始動条件(例えば普通可変入賞球装置6への入賞の後に可変表示装置4における前回の可変表示及び大当り遊技状態が終了したこと)が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の特別識別情報の可変表示を行い、特別識別情報の表示結果を導出表示する特別可変表示(例えば可変表示装置4)を備え、特別識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御される遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100など)と、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて所定の演出を実行する演出手段を制御する演出制御手段(例えば表示制御基板12など)と、特別識別情報の可変表示中に各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報の可変表示を行い、特別識別情報の表示結果が導出表示されることに対応して、装飾識別情報の表示結果を導出表示する装飾可変表示部、とを備え、前記遊技制御手段は、前記演出制御手段に制御信号を送信する信号送信手段(例えばCPU103がステップS27のコマンド制御処理を実行する部分など)と、前記特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技制御手段(例えば確変フラグや時短フラグがオンとなっているときに、CPU103がステップS204の大当り判定処理、ステップS131の普通図柄可変表示開始処理、ステップS134の普通可変入賞球装置開放処理を実行する部分など)と、前記特別可変表示に表示結果を導出表示する際に実行される特別識別情報の可変表示パターンを複数種類格納する可変表示パターン格納手段(例えば可変表示パターンテーブル154など)と、前記始動条件が成立したことに基づいて前記可変表示パターン格納手段に格納された可変表示パターンのうちから、実行する可変表示パターンを選択決定する可変表示パターン決定手段(例えばCPU103がステップS112の可変表示パターン設定処理を実行する部分など)、とを含み、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信される制御信号を受信する信号受信手段(例えばCPU112がコマンド受信割込処理を実行する部分など)を含み、前記特別遊技制御手段は、特定遊技状態とは遊技者にとって有利度合が異なる第1特別遊技状態に移行制御する機能と、第1特別遊技状態とは遊技者にとって有利度合が異なる第2特別遊技状態に移行制御する機能を有するとともに、前記特定遊技状態が終了した後、特別識別情報の可変表示の実行回数が所定の可変表示回数となるまでの間、前記第1特別遊技状態と、前記第2特別遊技状態とのうち、少なくともいずれかを含んだ特別遊技状態に継続制御する遊技状態継続制御手段(例えば確変フラグや時短フラグがオンとなっているときに、CPU103がステップS204の大当り判定処理、ステップS131の普通図柄可変表示開始処理、ステップS134の普通可変入賞球装置開放処理を実行する部分など)を含み、前記特定表示結果は、第1特別表示結果と該第1特別表示結果以外の第2特別表示結果とを含み、装飾識別情報の表示結果として、前記特別可変表示部に前記第1特別表示結果を導出表示するときにのみ導出表示される第1装飾表示結果と該第1装飾表示結果以外の第2装飾表示結果とを含み、前記遊技制御手段は、前記遊技状態継続制御手段によって継続制御される特別遊技状態の遊技状態を、前記第1特別遊技状態と、前記第2特別遊技状態と、前記第1及び第2特別遊技状態のうちいずれか一方の遊技状態に継続制御された後に続けて他方の遊技状態に継続制御される第3特別遊技状態とのうち、いずれの種類の特別遊技状態にするかを決定する遊技状態決定手段(例えばCPU103がステップS111の確定特別図柄設定処理を実行する部分など)と、前記遊技状態決定手段によって決定された種類の特別遊技状態に制御する前記可変表示回数を決定する特別可変表示回数決定手段(例えばCPU103がステップS214の処理を実行する部分など)と、前記特別可変表示回数決定手段によって決定された特別遊技状態に制御する可変表示回数より少ない可変表示回数を報知する少数報知演出を行うか否かを決定する少数報知演出決定手段(例えばCPU103がステップS263の処理を実行する部分など)と、前記少数報知演出決定手段によって前記少数報知演出を行う旨の決定がされたとき、予め定められた複数種類の可変表示回数のうちいずれの可変表示回数とするかを選択する少数報知演出回数選択手段(例えばCPU103がステップS263の処理を実行する部分など)と、前記遊技状態継続制御手段によって継続制御されている特別遊技状態にて特別識別情報の可変表示を開始するための開始条件が成立したことに基づき、特別識別情報の可変表示回数をカウントする可変表示回数カウント手段(例えばチャンスタイムカウンタ128)、とを含み、前記信号送信手段は、前記制御信号として、前記可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号(例えば可変表示開始コマンドなど)と、前記遊技状態決定手段によって決定された種類の特別遊技状態を指定する遊技状態制御信号(例えばチャンスタイム開始コマンドなど)と、前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数を指定する可変表示回数制御信号(例えばCPU103によるステップS263及びS264の処理でチャンスタイム報知用の可変表示回数を確変カウンタ及び時短カウンタにおけるカウント値の加算値と同じに設定したときにおけるチャンスタイム開始コマンドのEXTデータなど)と、前記少数報知演出回数選択手段によって選択された可変表示回数を指定する少数報知制御信号(例えばCPU103によるステップS263及びS264の処理でチャンスタイム報知用の可変表示回数を確変カウンタ及び時短カウンタにおけるカウント値の加算値よりも少なく設定したときにおけるチャンスタイム開始コマンドのEXTデータなど)と、を送信する機能を有し、前記遊技状態決定手段は、前記特別可変表示部に導出表示される表示結果が前記第2特別表示結果であるときに、前記第2特別遊技状態に決定する機能と、前記特別可変表示部に導出表示される表示結果が前記第1特別表示結果であるときに、前記第2特別遊技状態以外の特別遊技状態に決定する機能と、を有し、前記演出制御手段は、前記信号受信手段によって受信された前記遊技状態制御信号に基づいて、特別遊技状態に制御されることを報知する特別遊技報知手段(例えばCPU103によるステップS118のチャンスタイム開始時処理の実行に応じてCPU112がステップS156のチャンスタイム開始演出表示処理を実行する部分など)前記特別可変表示部に前記第1特別表示結果が導出表示されるときに、前記装飾可変表示部に前記第1装飾表示結果を導出表示する第1装飾可変表示と、前記特別可変表示部に前記第1特別表示結果が導出表示されるときであっても、前記第2装飾表示結果を導出表示する第2装飾可変表示と、のうちいずれか一方の装飾可変表示を選択して実行する装飾表示制御手段、とを含み、前記特別遊技報知手段は、前記信号受信手段によって受信された可変表示回数制御信号に基づいて前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数を報知する可変表示回数報知手段(例えばCPU103によるステップS263及びS264の処理でチャンスタイム報知用の可変表示回数を確変カウンタ及び時短カウンタにおけるカウント値の加算値と同じに設定したことに応じてCPU112がステップS156のチャンスタイム開始演出表示処理を実行する部分など)と、前記信号受信手段によって受信された少数報知制御信号に基づいて前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数よりも少ない可変表示回数を報知する可変表示回数少数報知手段(例えばCPU103によるステップS263及びS264の処理でチャンスタイム報知用の可変表示回数を確変カウンタ及び時短カウンタにおけるカウント値の加算値よりも少なく設定したことに応じてCPU112がステップS156のチャンスタイム開始演出表示処理を実行する部分など)、とを含むとともに、前記信号受信手段によって前記少数報知制御信号が受信されたとき、前記可変表示回数報知手段による前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数の報知を禁止する機能を有し、前記可変表示パターン決定手段は、前記開始条件が成立した後、前記可変表示回数カウント手段によってカウントされた可変表示回数が前記可変表示回数少数報知手段により報知された可変表示回数に達したときに、前記可変表示パターン格納手段に格納された特定の可変表示パターンを選択する特定パターン選択手段(例えばCPU103がステップS236のチャンスタイム時パターン決定処理を実行する部分)を含み、前記特別遊技報知手段は、前記信号受信手段によって受信された特定の可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号に基づく特別識別情報の可変表示を行う際に、特別遊技状態に継続制御されることを報知する演出を行う特別遊技継続報知手段(例えばCPU103におけるステップS236のチャンスタイム時パターン決定処理に応じてCPU112がステップS152の特別図柄可変表示中処理を実行する部分など)を含む。なお演出手段は、画像を表示する可変表示装置であってもよいし、音声を出力するスピーカであってもよいし、点灯動作又は点滅動作が可能な遊技効果ランプであってもよい。
【0012】
請求項1に記載の構成によれば、信号受信手段によって少数報知制御信号が受信されたときに、特別遊技報知手段は可変表示回数報知手段による特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数の報知を禁止する機能を有し、可変表示回数少数報知手段が、少数報知制御信号に基づいて特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数よりも少ない可変表示回数を報知する。この後、可変表示回数カウント手段によってカウントされた可変表示回数が可変表示回数少数報知手段により報知された可変表示回数に達したときに、特定パターン選択手段が可変表示パターン格納手段に格納された複数種類の可変表示パターンのうちから、特定の可変表示パターンを選択する。そして、特別遊技継続報知手段は、特定の可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号に基づく識別情報の可変表示を行う際に、特別遊技状態に継続制御されることを報知する演出を行う。これにより、一旦報知された可変表示回数だけ識別情報の可変表示が実行されたときでも、さらにまだ特別遊技状態が続くことを遊技者に報知することができ、遊技者の興趣を長く持続させることができる。
【0013】
また、本願の請求項2に記載の遊技機は、所定の始動条件(例えば普通可変入賞球装置6への入賞の後に可変表示装置4における前回の可変表示及び大当り遊技状態が終了したこと)が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の特別識別情報の可変表示を行い、特別識別情報の表示結果を導出表示する特別可変表示(例えば可変表示装置4)を備え、特別識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御される遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100など)と、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて所定の演出を実行する演出手段を制御する演出制御手段(例えば表示制御基板12など)と、特別識別情報の可変表示中に各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報の可変表示を行い、特別識別情報の表示結果が導出表示されることに対応して、装飾識別情報の表示結果を導出表示する装飾可変表示部、とを備え、前記遊技制御手段は、前記演出制御手段に制御信号を送信する信号送信手段(例えばCPU103がステップS27のコマンド制御処理を実行する部分など)と、前記特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技制御手段(例えば確変フラグや時短フラグがオンとなっているときに、CPU103がステップS204の大当り判定処理、ステップS131の普通図柄可変表示開始処理、ステップS134の普通可変入賞球装置開放処理を実行する部分など)と、前記特別可変表示に表示結果を導出表示する際に実行される特別識別情報の可変表示パターンを複数種類格納する可変表示パターン格納手段(例えば可変表示パターンテーブル154など)と、前記始動条件が成立したことに基づいて前記可変表示パターン格納手段に格納された可変表示パターンのうちから、実行する可変表示パターンを選択決定する可変表示パターン決定手段(例えばCPU103がステップS112の可変表示パターン設定処理を実行する部分など)、とを含み、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信される制御信号を受信する信号受信手段(例えばCPU112がコマンド受信割込処理を実行する部分など)を含み、前記特別遊技制御手段は、特定遊技状態とは遊技者にとって有利度合が異なる第1特別遊技状態に移行制御する機能と、第1特別遊技状態とは遊技者にとって有利度合が異なる第2特別遊技状態に移行制御する機能を有するとともに、前記特定遊技状態が終了した後、特別識別情報の可変表示の実行回数が所定の可変表示回数となるまでの間、前記第1特別遊技状態と、前記第2特別遊技状態とのうち、少なくともいずれかを含んだ特別遊技状態に継続制御する遊技状態継続制御手段(例えば確変フラグや時短フラグがオンとなっているときに、CPU103がステップS204の大当り判定処理、ステップS131の普通図柄可変表示開始処理、ステップS134の普通可変入賞球装置開放処理を実行する部分など)を含み、前記特定表示結果は、第1特別表示結果と該第1特別表示結果以外の第2特別表示結果とを含み、装飾識別情報の表示結果として、前記特別可変表示部に前記第1特別表示結果を導出表示するときにのみ導出表示される第1装飾表示結果と該第1装飾表示結果以外の第2装飾表示結果とを含み、前記遊技制御手段は、前記遊技状態継続制御手段によって継続制御される特別遊技状態の遊技状態を、前記第1特別遊技状態と、前記第2特別遊技状態と、前記第1及び第2特別遊技状態のうちいずれか一方の遊技状態に継続制御された後に続けて他方の遊技状態に継続制御される第3特別遊技状態とのうち、いずれの種類の特別遊技状態にするかを決定する遊技状態決定手段(例えばCPU103がステップS111の確定特別図柄設定処理を実行する部分など)と、前記遊技状態決定手段によって決定された種類の特別遊技状態に制御する前記可変表示回数を決定する特別可変表示回数決定手段(例えばCPU103がステップS214の処理を実行する部分など)と、前記特別可変表示回数決定手段によって決定された特別遊技状態に制御する可変表示回数より少ない可変表示回数を報知する少数報知演出を行うか否かを決定する少数報知演出決定手段(例えばCPU103がステップS263の処理を実行する部分など)と、前記少数報知演出決定手段によって前記少数報知演出を行う旨の決定がされたとき、予め定められた複数種類の可変表示回数のうちいずれの可変表示回数とするかを選択する少数報知演出回数選択手段(例えばCPU103がステップS263の処理を実行する部分など)と、前記遊技状態継続制御手段によって継続制御されている特別遊技状態にて特別識別情報の可変表示を開始するための開始条件が成立したことに基づき、特別識別情報の可変表示回数をカウントする可変表示回数カウント手段(例えばチャンスタイムカウンタ128)、とを含み、前記信号送信手段は、前記制御信号として、前記可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号(例えば可変表示開始コマンドなど)と、前記遊技状態決定手段によって決定された種類の特別遊技状態を指定する遊技状態制御信号(例えばチャンスタイム開始コマンドなど)と、前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数を指定する可変表示回数制御信号(例えばCPU103によるステップS263及びS264の処理でチャンスタイム報知用の可変表示回数を確変カウンタ及び時短カウンタにおけるカウント値の加算値と同じに設定したときにおけるチャンスタイム開始コマンドのEXTデータなど)と、前記少数報知演出回数選択手段によって選択された可変表示回数を指定する少数報知制御信号(例えばCPU103によるステップS263及びS264の処理でチャンスタイム報知用の可変表示回数を確変カウンタ及び時短カウンタにおけるカウント値の加算値よりも少なく設定したときにおけるチャンスタイム開始コマンドのEXTデータなど)と、を送信する機能と、前記少数報知演出決定手段によって前記少数報知演出を行う旨の決定がされたとき、前記可変表示回数制御信号の送信を禁止する機能と、を有し、前記遊技状態決定手段は、前記特別可変表示部に導出表示される表示結果が前記第2特別表示結果であるときに、前記第2特別遊技状態に決定する機能と、前記特別可変表示部に導出表示される表示結果が前記第1特別表示結果であるときに、前記第2特別遊技状態以外の特別遊技状態に決定する機能と、を有し、前記演出制御手段は、前記信号受信手段によって受信された前記遊技状態制御信号に基づいて、特別遊技状態に制御されることを報知する特別遊技報知手段(例えばCPU103によるステップS118のチャンスタイム開始時処理の実行に応じてCPU112がステップS156のチャンスタイム開始演出表示処理を実行する部分など)前記特別可変表示部に前記第1特別表示結果が導出表示されるときに、前記装飾可変表示部に前記第1装飾表示結果を導出表示する第1装飾可変表示と、前記特別可変表示部に前記第1特別表示結果が導出表示されるときであっても、前記第2装飾表示結果を導出表示する第2装飾可変表示と、のうちいずれか一方の装飾可変表示を選択して実行する装飾表示制御手段、とを含み、前記特別遊技報知手段は、前記信号受信手段によって受信された可変表示回数制御信号に基づいて前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数を報知する可変表示回数報知手段(例えばCPU103によるステップS263及びS264の処理でチャンスタイム報知用の可変表示回数を確変カウンタ及び時短カウンタにおけるカウント値の加算値と同じに設定したことに応じてCPU112がステップS156のチャンスタイム開始演出表示処理を実行する部分など)と、前記信号受信手段によって受信された少数報知制御信号に基づいて前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数よりも少ない可変表示回数を報知する可変表示回数少数報知手段(例えばCPU103によるステップS263及びS264の処理でチャンスタイム報知用の可変表示回数を確変カウンタ及び時短カウンタにおけるカウント値の加算値よりも少なく設定したことに応じてCPU112がステップS156のチャンスタイム開始演出表示処理を実行する部分など)、とを含み、前記可変表示パターン決定手段は、前記開始条件が成立した後、前記可変表示回数カウント手段によってカウントされた可変表示回数が前記可変表示回数少数報知手段により報知された可変表示回数に達したときに、前記可変表示パターン格納手段に格納された特定の可変表示パターンを選択する特定パターン選択手段(例えばCPU103がステップS236のチャンスタイム時パターン決定処理を実行する部分)を含み、前記特別遊技報知手段は、前記信号受信手段によって受信された特定の可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号に基づく特別識別情報の可変表示を行う際に、特別遊技状態に継続制御されることを報知する演出を行う特別遊技継続報知手段(例えばCPU103におけるステップS236のチャンスタイム時パターン決定処理に応じてCPU112がステップS152の特別図柄可変表示中処理を実行する部分など)を含む。
【0014】
請求項2に記載の構成によれば、少数報知演出決定手段によって少数報知演出を行う旨の決定がされたときに、信号送信手段は特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数を指定する可変表示回数制御信号の送信を禁止する機能を有し、可変表示回数少数報知手段が、信号受信手段によって受信された少数報知制御信号に基づいて特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数よりも少ない可変表示回数を報知する。この後、可変表示回数カウント手段によってカウントされた可変表示回数が可変表示回数少数報知手段により報知された可変表示回数に達したときに、特定パターン選択手段が可変表示パターン格納手段に格納された複数種類の可変表示パターンのうちから、特定の可変表示パターンを選択する。そして、特別遊技継続報知手段は、特定の可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号に基づく識別情報の可変表示を行う際に、特別遊技状態に継続制御されることを報知する演出を行う。これにより、一旦報知された可変表示回数だけ識別情報の可変表示が実行されたときでも、さらにまだ特別遊技状態が続くことを遊技者に報知することができ、遊技者の興趣を長く持続させることができる。
【0015】
請求項3に記載の遊技機においては、前記演出制御手段は、前記特別遊技継続報知手段による継続演出パターンを複数種類格納する継続演出パターン格納手段(例えば表示制御パターンメモリ141)と、前記信号受信手段によって特定の可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号が受信されたときに、前記継続演出パターン格納手段に格納された継続演出パターンのうちから、前記特別遊技継続報知手段が実行する継続演出パターンを選択決定する継続演出パターン決定手段(例えばCPU112がステップS507の処理を実行する部分)、とをさらに備え、前記特別遊技継続報知手段は、前記継続演出パターン決定手段によって選択決定された継続演出パターンに従った演出(例えば図52(F)〜(I)、図53(B)〜(E)、図54(B)〜(E)、図55(B)〜(E)に示すような演出表示など)を行う。この構成によれば、特別遊技状態が続くことを報知する演出を複数種類設定しておくことで、遊技者の興趣を高めることができる。また、特別遊技継続報知手段が実行する継続演出パターンは、サブ側の演出制御手段が備える継続演出パターン決定手段によって、継続演出パターン格納手段に格納された複数種類の継続演出パターンのうちから選択決定されるので、メイン側の遊技制御手段におけるデータ量の増大を抑制して、例えばROM等の記憶装置における記憶容量を抑えることができ、遊技制御手段における遊技制御用マイクロコンピュータ等の制御負担を軽減することができる。
【0016】
請求項4に記載の遊技機においては、前記特別遊技継続報知手段は、特別遊技状態に継続制御されることを報知する演出として、当該継続制御される特別遊技状態にて実行可能な特別識別情報の可変表示回数を所定の報知演出表示に表示させる演出(例えば図52(I)、図53(E)、図54(E)に示すような演出表示など)を行う。この構成によれば、さらに継続制御される特別遊技状態にて実行可能な識別情報の可変表示回数を表示することで、遊技者の興趣を高めることができる。
【0017】
請求項5に記載の遊技機においては、前記特別遊技報知手段は前記遊技状態決定手段による決定に基づいて、前記特定遊技状態が終了した後、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技状態に制御されているときには、当該特別遊技状態の種類を報知しない。この構成によれば、継続制御される遊技状態が複数種類ある特別遊技状態のいずれであるかを認識することが困難になるため、発生する特別遊技状態の種類に対する遊技者の期待感が高められ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0018】
請求項6に記載の遊技機においては、前記第1特別遊技状態は、前記特定遊技状態となる確率が通常遊技状態時よりも高いとともに、前記特別可変表示における特別識別情報の可変表示時間が通常遊技状態時よりも短く制御され、前記第2特別遊技状態は、前記特定遊技状態となる確率が通常遊技状態時と同一であるとともに、前記特別可変表示における特別識別情報の可変表示時間が通常遊技状態時よりも短く制御される。この構成によれば、遊技状態継続制御手段によって複数種類の特別遊技状態のいずれかに継続制御することができるので、遊技者の興趣を向上できる。
【0019】
請求項7に記載の遊技機においては、前記遊技制御手段は、前記遊技状態継続制御手段によって前記第1特別遊技状態に継続制御される可変表示回数と、前記第2特別遊技状態に継続制御される可変表示回数として、予め定められた複数種類の可変表示回数を選択するために用いられる可変表示回数パターンデータを複数種類格納した個別可変表示回数パターンデータ格納手段(例えばチャンスタイム期間決定用テーブル157)をさらに備え、前記特別可変表示回数決定手段は、前記個別可変表示回数パターンデータ格納手段に格納された可変表示回数パターンデータを選択する個別可変表示回数パターンデータ選択手段(例えばCPU103がステップS214の処理を実行する部分など)を含み、前記個別可変表示回数パターンデータ格納手段に格納された可変表示回数パターンデータとして、前記第1特別遊技状態に継続制御されるときに選択される可変表示回数パターンデータには、前記第2特別遊技状態に継続制御されるときに選択される可変表示回数パターンデータと継続制御される可変表示回数が同一となる可変表示回数パターンデータが含まれる。この構成によれば、異なる種類の特別遊技状態について遊技状態継続制御手段によって継続制御される可変表示回数が同じになるので、遊技者が複数種類の特別遊技状態のいずれとなったかを認識することが困難になり、遊技者の期待感を持続させて遊技興趣を向上させることができる。
【0020】
請求項8に記載の遊技機においては、前記遊技制御手段は、前記遊技状態継続制御手段によって前記第3特別遊技状態に継続制御される可変表示回数である前記第1特別遊技状態に継続制御される可変表示回数と前記第2特別遊技状態に継続制御される可変表示回数との合計可変表示回数を予め定められた複数種類の合計可変表示回数パターンから選択するために用いられる合計可変表示回数パターンデータを、複数種類格納した合計可変表示回数パターンデータ格納手段(例えばチャンスタイム期間決定用テーブル157)をさらに備え、前記特別可変表示回数決定手段は、前記合計可変表示回数パターンデータ格納手段に格納された可変表示回数パターンデータを選択する合計可変表示回数パターンデータ選択手段(例えばCPU103がステップS214の処理を実行する部分など)を含み、前記合計可変表示回数パターンデータ格納手段に格納された可変表示回数パターンデータとして、前記第1特別遊技状態に継続制御されるときに選択される可変表示回数パターンデータと前記第2特別遊技状態に継続制御されるときに選択される可変表示回数パターンデータとの合計可変表示回数が同一で、各々の可変表示回数パターンデータの組合せが異なる複数種類の可変表示回数パターンデータが含まれる。この構成によれば、異なる種類の特別遊技状態に継続制御される可変表示回数の合計回数が同一であっても、各々の特別遊技状態に継続制御される可変表示回数の組合せが異なるので、遊技者が複数種類の特別遊技状態のいずれとなったかを認識することが困難になり、遊技者の期待感を持続させて遊技興趣を向上させることができる。
【0021】
請求項9に記載の遊技機においては、前記遊技制御手段は、前記始動条件が成立したことに基づいて特別識別情報の表示結果を当該表示結果が導出表示される以前に決定する表示結果事前決定手段(例えばCPU103がステップS204の大当り判定処理を実行する部分など)を含み、前記特定パターン選択手段により選択される特定の可変表示パターン(例えば可変表示パターンテーブル154に格納された可変表示パターン#51、#52、#53)は、前記遊技状態継続制御手段によって特別遊技状態に継続制御されているときに前記表示結果事前決定手段により前記特定表示結果としないことが決定された特別識別情報の可変表示に使用する可変表示パターン(例えば可変表示パターンテーブル154に格納された可変表示パターン#50)に比べて、特別識別情報の可変表示時間が長く制御される。この構成によれば、特別遊技状態が継続するか否かを報知する演出を長くすることで、多様な演出が可能となり、遊技の興趣を高めることができる。特に、特別識別情報の可変表示時間を長くすることで、特別遊技状態が継続するか否かの期待感をあおる演出を容易に行うことができるため、遊技者の期待感を高めることができる。
【0022】
請求項10に記載の遊技機においては、前記可変表示回数報知手段、又は、前記可変表示回数少数報知手段は、前記特定遊技状態が終了したときに、前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数に基づく報知を行う(例えばCPU112はステップS155の大当り終了表示処理を実行した後にステップS156のチャンスタイム開始演出表示処理を実行する)。この構成によれば、特別遊技状態に継続制御される可変表示回数が、特定遊技状態の終了時に報知されるので、特定遊技状態が終了する時点での遊技者の期待感を高めて興趣を向上させることができる。
【0023】
請求項11に記載の遊技機においては、前記演出制御手段は、前記特別遊技制御手段によって特別遊技状態に継続制御されている間、前記特別可変表示回数決定手段により決定された可変表示回数に対する実行回数又は残りの可変表示回数を所定の回数表示に表示させる回数表示制御手段(例えばCPU112がステップS502の処理を実行する部分)を含む。この構成によれば、特別遊技状態に継続制御される可変表示の消化回数や残回数が表示され、この表示により遊技者は、現在の遊技状態と、その進行状況を把握することができる。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ表示状態とは、表示結果として導出表示した図柄(リーチ図柄という)が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ変動図柄という)については可変表示が行われている状態、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において可変表示が行われている状態(例えば、左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ可変表示が行われている状態)、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態(例えば、左、中、右の表示領域の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で可変表示が行われている状態)である。
【0025】
本実施例における遊技機としては、LCD等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式の第1種パチンコ遊技機や、LCDを搭載したスロットマシン等の遊技機である。
【0026】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【0027】
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報として特別図柄及び飾り図柄を可変表示可能に表示する可変表示装置4が設けられている。この可変表示装置4の下側には、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下側には、特別可変入賞球装置(大入賞口)7が配置されている。また、可変表示装置4の上部には、普通図柄表示器40が設けられている。
【0028】
可変表示装置4は、例えばLCD等からなり、普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞することが始動条件となる可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、図柄から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する表示図柄を、複数の可変表示領域にて可変表示可能に表示する。図2(A)及び(B)は、可変表示装置4における画像表示例を示す図である。図2に示す例では、可変表示装置4上に、特別図柄と、装飾図柄となる左、中、右の飾り図柄と、特図保留記憶数とが表示されるものとする。特別図柄は特別図柄表示エリア41において可変表示される。左、中、右の飾り図柄はそれぞれ、飾り図柄表示エリア42に設けられた3つの可変表示部42a、42b、42cにおいて可変表示される。特図保留記憶数は特図保留数表示エリア43に表示され、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特別図柄及び飾り図柄の可変表示を実行するための始動条件が成立したが、従前の可変表示を実行中であるなどの理由のために可変表示を実際に開始するための条件である開始条件が成立していない保留数を示す。
【0029】
可変表示装置4により行われる特図ゲームでは、特別図柄及び飾り図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、特別図柄と飾り図柄の表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄(最終停止図柄)を停止表示する。そして、確定図柄の組合せが所定の特定表示結果(大当り組合せ)となったときに、このパチンコ遊技機1は、特定遊技状態(大当り遊技状態ともいう)となる。この特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置7が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまで開成され、開成されている間、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを所定の上限回数(例えば、16回)まで繰り返すことができる。
【0030】
大当り遊技状態が終了した後には、確率変動制御(確変制御)と時間短縮制御(時短制御)のいずれかが行われていることを報知しつつ、いずれの制御が行われているかを遊技者に分からないようにするチャンスタイムとなる。このチャンスタイムでは、可変表示装置4上にチャンスタイム表示エリア44が設けられる。ここで、確変制御が行われる第1特別遊技状態では、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、表示結果が予め定められた特定表示結果となって大当り遊技状態となる確率が通常遊技状態より向上する。また、時短制御が行われる第2特別遊技状態では、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなる。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や第1及び第2特別遊技状態以外の遊技状態のことである。
【0031】
こうした確変制御が行われる第1特別遊技状態や、時短制御が行われる第2特別遊技状態への移行制御は、後述する主基板11に搭載されたCPU103によって実現される特別遊技状態制御手段により行われる。すなわち、特別遊技状態制御手段は、第1特別遊技状態に移行制御する機能と、第2特別遊技状態に移行制御する機能を有している。
【0032】
チャンスタイム表示エリア44には、チャンスタイムであることを示す報知情報44aと、特別遊技状態に継続制御されるチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り実行回数(残り可変表示回数)を示す報知情報44bとが表示される。
【0033】
図3は、この実施の形態で用いられる特別図柄の例を示す図である。この実施の形態では、特別図柄として表示される図柄は13図柄であり、各図柄には「0」〜「12」の図柄番号が付されている。特別図柄表示エリア41には、図3に示すような13種類の特別図柄が可変表示される。ここで、図柄番号が「12」の特別図柄「−」が表示されると、次に、図柄番号が「0」の特別図柄「0」が表示される。
【0034】
この実施の形態では、図柄番号が「0」、「2」、「4」、「6」、「8」、「10」である特別図柄を通常大当り図柄とし、図柄番号が「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」である特別図柄を確変大当り図柄とする。すなわち、可変表示装置4による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、図柄番号が「0」〜「11」である特別図柄を表示結果として導出表示して確定(停止表示)したときに、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態となる。
【0035】
ここで、特別図柄の表示結果が確変大当り図柄であるときには、大当り遊技状態が終了した後のチャンスタイムにおいて、確変制御が行われる第1特別遊技状態となり、以後、各々の確変大当り図柄に応じて予め決められた可変表示回数の特図ゲームが実行されるまで、特図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の特図ゲームで表示結果が大当り図柄となって大当り遊技状態となる確率が向上する。また、特別図柄の表示結果が通常大当り図柄であるときには、大当り遊技状態が終了した後のチャンスタイムにおいて、時短制御が行われる第1特別遊技状態となり、以後、各々の通常大当り図柄に応じて予め決められた可変表示回数の特図ゲームが実行されるまで、特図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなる。なお、特別図柄の表示結果が確変大当り図柄であるときには、所定の可変表示回数の特図ゲームが実行されるまで確変制御が行われた後、さらに所定の可変表示回数の特図ゲームが実行されるまでの間、時短制御が行われることもある。
【0036】
また、確変制御が行われる第1特別遊技状態、及び時短制御が行われる第2特別遊技状態では、普通図柄表示器40による普通図柄の可変表示(普通図ゲーム)における可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置6の開放時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その開放回数が通常遊技状態のときよりも増加する。このように、第1及び第2特別遊技状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、第1特別遊技状態では、必ずしも大当り遊技状態とすることが決定されるわけではないので、遊技者にとって有利となる度合は、大当り遊技状態と比較して小さい。しかしながら、通常遊技状態と比較すれば、大当り遊技状態となる確率が高められるので、遊技者にとって有利となる。また、第2特別遊技状態では、確変制御が行われず、大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態と同じであるので、遊技者にとって有利となる度合は、第1特別遊技状態と比較して小さい。しかしながら、通常遊技状態と比較すれば、特図ゲームにおける可変表示時間が短くなるとともに、普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上し、普通可変入賞球装置6の開放時間が長くなることに加え、その開放回数も増加するので、遊技者にとって有利となる。このように、第1特別遊技状態は遊技者にとっての有利度合が大当り遊技状態とは異なり、第2特別遊技状態は遊技者にとっての有利度合が第1特別遊技状態とは異なっている。
【0037】
図4は、この実施の形態で用いられる左、中、右の各飾り図柄の例を示す図である。この実施の形態では、左、中、右の飾り図柄として表示される各図柄は、「1」〜「8」の図柄番号が付された8図柄を含む。飾り図柄表示エリア42に設けられた左、中、右の各可変表示部42a〜42cでは、特図ゲーム中に図柄番号が小さい飾り図柄から大きい飾り図柄へと更新表示が行われ、図柄番号が「8」の飾り図柄が表示されると、次に図柄番号「1」の図柄が表示される。そして、特別図柄の確定図柄が通常大当り図柄あるいは確変大当り図柄である場合すなわち大当り発生時には、左、中、右の飾り図柄が同一図柄で停止する。
【0038】
普通図柄表示器40は、発光ダイオード(LED)等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート5のいずれかを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。
【0039】
普通可変入賞球装置6は、ソレノイド21(図6)によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物として構成される。普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づく特別図柄及び飾り図柄の可変表示は、所定回数(本実施形態では、4回)まで後述する特図保留メモリ120(図10)に記憶される。
【0040】
特別可変入賞球装置7は、ソレノイド22(図6)によって入賞領域を開成/閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づいて可変表示装置4による特図ゲームが行われた結果、大当り遊技状態となった場合に、ソレノイド22によって入賞領域を所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまで開成(開成サイクル)する状態となるように設定され、その開成している間に遊技領域を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを例えば最高16回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置7に入賞した遊技球は、所定の検出部により検出される。入賞球の検出に応答し、後述する主基板11と払出制御基板15(図5)とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【0041】
また、遊技盤2の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。また、パチンコ遊技機1には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ9や効果音を発生するスピーカ8L、8Rが設けられている。
【0042】
図5は、パチンコ遊技機1の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。本実施例におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源基板10と、主基板11と、表示制御基板12と、音声制御基板13と、ランプ制御基板14と、払出制御基板15と、情報端子基板16とを備え、それぞれ適所に配設されている。なお、表示制御基板12、音声制御基板13及びランプ制御基板14は、それぞれ独立した基板として、例えば、パチンコ遊技機1の裏面において、1つのボックスに収容された状態で配置されてもよい。さらに、表示制御基板12、音声制御基板13及びランプ制御基板14を、まとめて1つの基板として構成してもよい。
【0043】
電源基板10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
【0044】
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、可変表示ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14及び払出制御基板15などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを、遊技の進行を制御する制御信号として出力し送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。
【0045】
主基板11から表示制御基板12へ送信される制御コマンドは表示制御コマンドである。図6は、主基板11における回路構成、及び主基板11から表示制御基板12に送信される表示制御コマンドの信号線を示すブロック図である。図6に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドが、表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板11から表示制御基板12へ送信される。また、主基板11と表示制御基板12との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。
【0046】
図7は、この実施の形態で用いられる主基板11から表示制御基板12へ送信される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図7に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
【0047】
図7に示す例において、コマンド80XX(h)は、可変表示装置4における特別図柄及び飾り図柄の可変表示の開始を指令する可変表示開始コマンドである。なお、以下では、XX(h)が不特定の16進数であることを示し、表示制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。表示制御基板12の側では、可変表示開始コマンドに含まれるEXTデータに対応して、特別図柄と飾り図柄の総可変表示時間、可変表示の表示結果が特定表示結果になるか否かの判定結果やリーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。可変表示開始コマンドは、可変表示装置4による特図ゲームで使用する可変表示パターンをEXTデータによって指定し、可変表示パターン制御信号として表示制御基板12に対して送出される。
【0048】
コマンド90XX(h)は、特別図柄の予定停止図柄(確定図柄として導出表示される図柄)を指定する特別図柄指定コマンドである。特別図柄には通常大当り図柄と確変大当り図柄とが含まれており、特別図柄の確定図柄を指定することにより、通常大当りとするか確変大当りとするかを識別することができる。すなわち、特別図柄指定コマンドは、確変大当りとするか否かを示す情報を含んでいる。
【0049】
コマンドA000(h)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する特別図柄確定コマンドである。また、コマンドA1XX(h)は、大当り遊技状態において実行されているラウンド遊技の実行回数を指示するための大当りラウンド数指示コマンドである。コマンドA200(h)は、大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドである。
【0050】
コマンドB0XX(h)は、大当り遊技状態が終了するときに、チャンスタイムの開始を指示するためのチャンスタイム開始コマンドであり、EXTデータにより、チャンスタイム中の特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの可変表示回数を指定する。図8は、チャンスタイム開始コマンドのEXTデータとして設定される可変表示回数設定データの一例を示す図である。表示制御基板12の側では、チャンスタイム開始コマンドに含まれるEXTデータに対応して、特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数を特定することができる。ここで、チャンスタイム開始コマンドは、チャンスタイムにて確変制御のみが行われる場合、時短制御のみが行われる場合、及び確変制御と時短制御のうちいずれか一方に継続制御された後に続けて他方に継続制御される場合のそれぞれを、識別可能に設定されてもよい。この場合、チャンスタイム開始コマンドは、チャンスタイムにおける遊技状態を、第1特別遊技状態と、第2特別遊技状態と、第1及び第2特別遊技状態のうちいずれか一方の遊技状態に継続制御された後に続けて他方の遊技状態に継続制御される第3特別遊技状態のうち、いずれの種類の特別遊技状態とするかを指定する遊技状態制御信号として、主基板11から表示制御基板12に対して送出される。コマンドB300(h)は、チャンスタイムの終了を指示するためのチャンスタイム終了コマンドである。
【0051】
コマンドD0XX(h)は、普通図柄表示器40における普通図柄の可変表示の開始を指令する普通図柄可変表示開始コマンドであり、EXTデータにより、普通図ゲームにおける可変表示時間と表示結果とを指定する。図9は、普通図柄可変表示開始コマンドにおけるEXTデータの一例を示す図である。表示制御基板12の側では、普通図柄可変表示開始コマンドに含まれるEXTデータに対応して普通図ゲームにおける可変表示時間と表示結果を特定し、普通図柄表示器40の点灯/消灯制御による普通図ゲームを開始する。コマンドD100(h)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する普通図柄確定コマンドである。
【0052】
主基板11には、図6に示すように、始動入賞口である普通可変入賞球装置6や、大入賞口である特別可変入賞球装置7、その他の入賞口への遊技球の入賞、及び通過ゲート5における遊技球の通過を検出するための各入賞口スイッチ70からの配線も接続されている。さらに、主基板11には、普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置7における開成/閉成制御を行うためのソレノイド21、22への配線が接続されている。
【0053】
主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107、ソレノイド回路108などを搭載して構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103及びI/O(Input/Output)ポート104を含んでいる。
【0054】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図10に示すように、特図保留メモリ120と、普通図保留メモリ121と、ランダムカウンタ122と、判定テーブルメモリ123と、可変表示パターンテーブルメモリ124と、チャンスタイム設定用テーブルメモリ125と、確変カウンタ126と、時短カウンタ127と、チャンスタイムカウンタ128と、フラグメモリ129と、可変表示時間タイマ130とを備えている。
【0055】
特図保留メモリ120は、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特別図柄及び飾り図柄の可変表示(特図ゲーム)を実行するための条件(始動条件)が成立したが、従前の可変表示を実行中である等の理由のために可変表示を実際に開始するための条件(開始条件)が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。図10に示す特図保留メモリ120では、4つのエントリが設けられており、各エントリには、普通可変入賞球装置6への入賞順に保留番号とその入賞により抽出された乱数値(後述するランダムR1の値)が対応付けて格納される。主基板11から表示制御基板12に対して特別図柄確定コマンドA000(h)が送出されて特別図柄及び飾り図柄の可変表示が1回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、最上位の情報に基づいた可変表示の開始条件が成立し、最上位の情報に基づいた可変表示が実行される。このとき、第2位以下の登録情報が1位ずつ繰り上がる。また、特別図柄及び飾り図柄の可変表示中等に遊技球が普通可変入賞球装置6に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【0056】
普通図保留メモリ121は、通過ゲート5における遊技球の通過が検出されて普通図柄表示器40による普通図ゲームを実行するための条件が成立したが、開始条件が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。
【0057】
ランダムカウンタ122は、遊技制御に用いられる判定用乱数や表示用乱数のカウントを行うものである。図11は、ランダムカウンタ122によりカウントされる各乱数を示す説明図である。ランダムカウンタ122は、図11に示すように、ランダムR1〜R6のカウントを行う。ランダムR1は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を特定遊技状態とするか否かを決定する大当り判定用の乱数であり、「0」〜「299」の範囲の値をとる。ランダムR2は、ハズレ時にリーチとするか否かを決定するリーチ判定用の乱数であり、「0」〜「1530」の範囲の値をとる。ランダムR3は、特別図柄及び飾り図柄の可変表示に用いる可変表示パターンを決定するための表示用の乱数であり、「0」〜「108」の範囲の値をとる。ランダムR4は、大当り時における特別図柄の確定図柄を決定するための表示用の乱数であり、「0」〜「11」の範囲の値をとる。上述したように、図柄番号が「0」〜「11」である特別図柄は大当り用の特別図柄であり、通常大当り図柄と確変大当り図柄とに分類される。従って、ランダムR4の値により大当り用の特別図柄を決定することで、大当り遊技状態の終了後のチャンスタイムにおいて確変制御が行われるか否かを決定することができる。すなわち、ランダムR4は、確変判定用の乱数として機能する。
【0058】
ランダムR5は、大当り遊技状態が終了したとき、遊技者などに対してチャンスタイムにて実行可能として報知する特図ゲームの可変表示回数を決定するために用いられる乱数であり、「0」〜「9」の範囲の値をとる。ランダムR6は、普通図柄表示器40による普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かを決定する普通図当り判定用の乱数であり、「0」〜「14」の範囲の値をとる。なお、遊技効果を高めるために、ランダムR1〜R6以外の乱数が用いられてもよい。
【0059】
図10に示す判定テーブルメモリ123は、CPU103が各種の判定を行うために設定される複数の判定テーブルを記憶する。具体的には、判定テーブルメモリ123は、図12(A)に示す通常・時短時大当り判定テーブル150、図12(B)に示す確変時大当り判定テーブル151、図13(A)に示す通常時普通図当り判定テーブル152、図13(B)に示す確変・時短時普通図当り判定テーブル153を格納する。
【0060】
図12(A)に示す通常・時短時大当り判定テーブル150と、図12(B)に示す確変時大当り判定テーブル151は、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルである。各大当り判定テーブルでは、ランダムR1の値と特図ゲームの表示結果を示す設定データとが対応付けて格納されている。そして、確変時大当り判定テーブル151では、通常・時短時大当り判定テーブル150に比べてより多くのランダムR1の値が、「大当り」の表示結果と対応付けられている。すなわち、確変時大当り判定テーブル151を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常遊技状態のときや時短制御が行われているときよりも大当り遊技状態となる確率が高い第1特別遊技状態とすることができる。
【0061】
図13(A)に示す通常時普通図当り判定テーブル152と、図13(B)に示す確変・時短時普通図当り判定テーブル153は、普通図柄表示器40による普通図ゲームの表示結果を当りとするか否かを判定するためのテーブルである。各普通図当り判定テーブルでは、ランダムR6の値と普通図ゲームの表示結果を示す設定データとが対応付けて格納されている。そして、確変・時短時普通図当り判定テーブル153では、通常時普通図当り判定テーブル152に比べてより多くのランダムR6の値が、「当り」の表示結果と対応付けられている。
【0062】
図10に示す可変表示パターンテーブルメモリ124は、特図ゲームで使用される複数の可変表示パターンを記憶する。具体的には、可変表示パターンテーブルメモリ124は、図14に示す可変表示パターンテーブル154を格納する。
【0063】
図14に示す可変表示パターンテーブル154には、例えば、複数の可変表示パターンと、可変表示時間タイマ130が計測する特別図柄と飾り図柄の総可変表示時間と、可変表示開始コマンド80XX(h)のEXTデータとして設定される制御コードとが対応付けて格納されている。すなわち、主基板11から送信されて表示制御基板12が受信する可変表示開始コマンドは、特別図柄及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを、EXTデータにより指定する。また、表示結果をハズレとするか、大当りとするか、及び、ハズレの場合にリーチとするか否かに応じて、異なる可変表示パターンが用いられる。
【0064】
また、可変表示パターンテーブル154には、チャンスタイム中の特図ゲームで使用される可変表示パターン#50、#51、#52、#53が格納されている。可変表示パターン#50では、通常遊技状態のときに表示結果をリーチとすることなくハズレとするために用いる可変表示パターン#1に比べて、総可変表示時間が短く設定されている。これにより、確変制御が行われる第1特別遊技状態や時短制御が行われる第2特別遊技状態となるチャンスタイムでは、通常遊技状態のときよりも特図ゲームにおける可変表示時間を短くすることができる。これに対して、可変表示パターン#51〜#53では、可変表示パターン#1に比べて、総可変表示時間が長く設定されている。可変表示パターン#51は、チャンスタイムにおいて表示結果が大当りとなることなく所定回数の特図ゲームが実行された後に、さらに50回の特図ゲームが実行されるまでチャンスタイムが継続可能となったことを報知する演出を行うためのパターンである。可変表示パターン#52は、さらに100回の特図ゲームが実行されるまでチャンスタイムが継続可能となったことを報知する演出を行うためのパターンである。可変表示パターン#53は、今回の特図ゲームが終了するとともにチャンスタイムも終了することを報知する演出を行うためのパターンである。
【0065】
また、可変表示パターンテーブルメモリ124には、図15(A)に示す大当り可変表示パターン決定テーブル155と、図15(B)に示すリーチハズレ可変表示パターン決定テーブル156とが格納されている。各可変表示パターン決定テーブル155、156は、表示結果を大当りあるいはリーチハズレとするときに、ランダムカウンタ122より抽出されたランダムR3の値に基づいて、複数種類ある可変表示パターンのうちから特図ゲームに使用するものを選択決定できるように設定されている。ここで、大当り可変表示パターン決定テーブル155と、リーチハズレ可変表示パターン決定テーブル156とを比べると、各可変表示パターン(リーチの種類)に対するランダムR3の値の割当てが異なっている。すなわち、特図ゲームにおける表示結果が大当りとなるか否かに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、特図ゲーム中に出現するリーチの種類に応じて、表示結果が大当りとなる確率は異なるものとなる。
【0066】
図15に示す例では、表示結果がリーチハズレとなる場合にリーチAの可変表示パターンが用いられる割合は、リーチJの可変表示パターンが用いられる割合よりも高くなっている。一方で、表示結果が大当りとなる場合にリーチAの可変表示パターンが用いられる割合は、リーチJの可変表示パターンが用いられる割合よりも低くなっている。このため、特図ゲーム中にリーチJの可変表示パターンによるリーチが出現した場合には、リーチAの可変表示パターンによるリーチが出現した場合よりも、表示結果が大当りとなる確率が高くなる。こうしたリーチの種類ごとに決められる表示結果が大当りとなる確率は、リーチの大当り信頼度、あるいは単に、リーチの信頼度と称される。
【0067】
図10に示すチャンスタイム設定用テーブルメモリ125は、チャンスタイムの内容等を決定するために設定される複数の決定用テーブルを記憶する。具体的には、チャンスタイム設定用テーブルメモリ125は、図16に示すチャンスタイム期間決定用テーブル157、図17に示すチャンスタイム報知回数決定用テーブル158を格納する。
【0068】
図16に示すチャンスタイム期間決定用テーブル157には、通常大当り図柄あるいは確変大当り図柄となる特別図柄の図柄番号と、確変カウンタ126に対する設定値(確変カウンタ設定値)と、時短カウンタ127に対する設定値(時短カウンタ設定値)とを対応付ける設定データが格納されている。このようなチャンスタイム期間決定用テーブル157を用いることにより、大当り用の特別図柄の図柄番号に基づいて、チャンスタイム中に確変制御が行われる第1特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの可変表示回数と、時短制御が行われる第2特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの可変表示回数との組合せからなる可変表示回数パターンを、選択決定することができる。
【0069】
ここで、図16に示すチャンスタイム期間決定用テーブル157を用いて可変表示回数パターンを選択決定することにより、確変カウンタ設定値と時短カウンタ設定値は、予め定められた複数種類の設定値「0」、「50」、「100」のいずれかに決められる。すなわち、チャンスタイム期間決定用テーブル157は、確変制御が行われる第1特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数と、時短制御が行われる第2特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数とを、予め定められた複数種類の可変表示回数「0」、「50」、「100」のいずれかに設定するための可変表示パターンを複数種類格納している。そして、チャンスタイム期間決定用テーブル157に格納された可変表示パターンには、一方の可変表示パターンで第1特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数と、他方の可変表示パターンで第2特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数とが同一となる複数種類の可変表示パターンが含まれている。例えば、特別図柄の図柄番号「1」に対応した可変表示パターンにおける確変カウンタ設定値と、特別図柄の図柄番号「5」に対応した可変表示パターンにおける時短カウンタ設定値は、いずれも同一の値「50」となっている。このように、チャンスタイム期間決定用テーブル157に格納された設定データとして、第1特別遊技状態に継続制御するための確変カウンタ設定値を指定する設定データには、第2特別遊技状態に継続制御するための時短カウンタ設定値と同一の設定値を指定する設定データが含まれている。
【0070】
また、図16に示すチャンスタイム期間決定用テーブル157を用いて可変表示回数パターンを選択決定することにより、確変カウンタ設定値と時短カウンタ設定値とを加算した合計値は、予め定められた複数種類の設定値「50」、「100」、「150」のいずれかに決められる。すなわち、チャンスタイム期間決定用テーブル157は、確変制御が行われる第1特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数と、時短制御が行われる第2特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数とを、それらの合計回数が予め定められた複数種類の合計回数「50」、「100」、「150」のいずれかとなるように設定する可変表示パターンを複数種類格納している。そして、チャンスタイム期間決定用テーブル157に格納された可変表示回数パターンには、第1特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数と第2特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数の合計回数が同一で、各々の可変表示回数の組合せが異なる複数種類の可変表示パターンが含まれている。
【0071】
例えば、図16に示すチャンスタイム期間決定用テーブル157によると、特別図柄の図柄番号「3」に対応した可変表示パターンにおける確変カウンタ設定値と時短カウンタ設定値とを加算した合計値は「150」であり、特別図柄の図柄番号「7」に対応した可変表示パターンにおける確変カウンタ設定値と時短カウンタ設定値とを加算した合計値も「150」である。その一方で、特別図柄の図柄番号「3」に対応した可変表示パターンでは確変カウンタ設定値が「50」であり、時短カウンタ設定値が「100」である。これに対して、特別図柄の図柄番号「7」に対応した可変表示パターンでは確変カウンタ設定値が「100」、時短カウンタ設定値が「50」となっており、確変制御が行われる特図ゲームの回数と、時短制御が行われる特図ゲームの回数との組合せが異なっている。このように、チャンスタイム期間決定用テーブル157に格納された設定データとして、第1特別遊技状態に継続制御するための確変カウンタ設定値と第2特別遊技状態に継続制御するための時短カウンタ設定値との加算値が同一で、各々のカウント設定値の組合せが異なる複数種類の可変表示回数パターンとなる設定データが含まれている。
【0072】
図17に示すチャンスタイム報知回数決定用テーブル158は、大当り遊技状態が終了するときに、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの回数として遊技者に対して報知する特図ゲームの実行回数(可変表示回数)を、決定できるように設定されている。すなわち、チャンスタイム報知回数決定用テーブル158には、チャンスタイム期間決定用テーブル157を用いて決定される確変カウンタ設定値及び時短カウンタ設定値の加算値と、ランダムR5の値と、遊技者に対してチャンスタイムで実行可能として報知する特図ゲームの可変表示回数とを対応付ける設定データが格納されている。
【0073】
ここで、図17に示すチャンスタイム報知回数決定用テーブル158では、確変カウンタ設定値及び時短カウンタ設定値の加算値よりも少ない可変表示回数についても、ランダムR5の値が割り振られている。例えば、確変カウンタ設定値及び時短カウンタ設定値の加算値が「100」である場合に、チャンスタイム報知用の可変表示回数として、「100」の他に「50」に対しても、ランダムR5の値が割り振られている。また、確変カウンタ設定値及び時短カウンタ設定値の加算値が「150」である場合には、チャンスタイム報知用の可変表示回数として、「150」の他に「100」及び「50」に対しても、ランダムR5の値が割り振られている。
【0074】
このようなチャンスタイム報知回数決定用テーブル158を用いてチャンスタイム報知用の可変表示回数を決定することで、大当り遊技状態が終了したときに、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの回数として、実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの回数よりも少ない可変表示回数を、報知することが可能となる。チャンスタイム報知回数決定用テーブル158を用いて決定されたチャンスタイム報知用の可変表示回数に基づいて、チャンスタイム開始コマンドB0XX(h)のEXTデータが設定される。ここで、チャンスタイム報知用の可変表示回数が実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの回数よりも少ないときには、チャンスタイム開始コマンドのEXTデータが少数報知制御信号として、表示制御基板12に対して送出されることとなる。また、チャンスタイム報知用の可変表示回数が実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの回数と同じであるときには、チャンスタイム開始コマンドのEXTデータが可変表示回数制御信号として、表示制御基板12に対して送出されることとなる。
【0075】
確変カウンタ126は、チャンスタイムにおいて第1特別遊技状態となり確変制御が行われるときに、その第1特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数をカウントするためのものである。確変カウンタ126には、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果が大当りとなるときに、チャンスタイム期間決定用テーブル157を用いて選択決定した可変表示回数パターンで指定される確変カウンタ設定値が初期値として設定される。そして、第1特別遊技状態にて表示結果が大当りとなることなく、特図ゲームにおける可変表示が終了するごとに、確変カウンタ126のカウント値が1減算される。
【0076】
時短カウンタ127は、チャンスタイムにおいて第2特別遊技状態となり時短制御が行われるときに、その第2特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数をカウントするためのものである。時短カウンタ127には、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果が大当りとなるときに、チャンスタイム期間決定用テーブル157を用いて選択決定した可変表示回数パターンで指定される時短カウンタ設定値が初期値として設定される。そして、第2特別遊技状態にて表示結果が大当りとなることなく、特図ゲームにおける可変表示が終了するごとに、時短カウンタ127のカウント値が1減算される。
【0077】
チャンスタイムカウンタ128は、チャンスタイムにて実行された特図ゲームにおける可変表示回数をメイン側でカウントするためのものである。例えば、このチャンスタイムカウンタ128には、チャンスタイムが開始されるときに、遊技者などに対して報知した可変表示回数を示すカウント初期値がセットされる。そして、チャンスタイムにて特図ゲームが実行されるごとにカウント値を1減算することにより、チャンスタイムにて実行された特図ゲームの可変表示回数をカウントする。チャンスタイムが開始された後、表示結果を大当りとすることなく特図ゲームにおける可変表示の開始条件の成立した回数が、チャンスタイムの開始時に報知した可変表示回数に達したときに、チャンスタイムカウンタ128のカウント値は「0」となる。
【0078】
フラグメモリ129は、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ129には、特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ、入力状態フラグ、エラーフラグ、タイマ割込フラグなどが設けられている。
【0079】
特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理(図30)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、後述する普通図柄プロセス処理(図39)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果が大当りとなるときにオン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、チャンスタイムにおいて確変制御が行われる第1特別遊技状態となるときにオン状態にセットされ、第1特別遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、チャンスタイムにおいて時短制御が行われる第2特別遊技状態となるときにオン状態にセットされ、第2特別遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。
【0080】
入力状態フラグは、I/Oポート104に入力される各種信号の状態や各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアさせる複数ビットからなるフラグである。エラーフラグは、パチンコ遊技機1において各種のエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応するビットがセットされる複数ビットからなるフラグである。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【0081】
可変表示時間タイマ130は、特図ゲーム及び普通図ゲームの実行時間である可変表示時間をメイン側で計測するためのダウンカウンタであり、特図用タイマと普通図用タイマとを含んでいる。特図用タイマは、可変表示装置4による特図ゲームにて特別図柄及び飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間を計測するためのものであり、主基板11が表示制御基板12に対して可変表示開始コマンド80XX(h)を送出するに際して、可変表示パターンで指定される総可変表示時間に対応したカウント値が初期値として設定される。普通図用タイマは、普通図柄表示器40による普通図ゲームにて普通図柄の可変表示を開始してからの経過時間を計測するためのものであり、主基板11が表示制御基板12に対して普通図柄可変表示開始コマンドD0XX(h)を送出するに際して、そのコマンドで指定される総可変表示時間に対応したカウント値が初期値として設定される。
【0082】
図6に示すスイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝達する。ソレノイド回路108は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド21、22を駆動する。ソレノイド21は、リンク機構を介して普通可変入賞球装置6の可動翼片に連結されている。ソレノイド22は、リンク機構を介して特別可変入賞球装置7の開閉板に連結されている。
【0083】
表示制御基板12は、主基板11とは独立して可変表示ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御基板12は、主基板11から出力される表示制御コマンドに基づいて、可変表示ゲームに用いられる画像を可変表示装置4上に表示させるとともに、普通図柄表示器40の点灯/消灯制御を行う。すなわち、表示制御基板12は、主基板11からの制御コマンドに基づいて可変表示装置4の表示動作を制御することによって、遊技の進行に関わる画像表示による演出を制御する。
【0084】
図18は、表示制御基板12のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板12は、発振回路110と、リセット回路111と、表示制御用のCPU112と、ROM113と、RAM114と、GCL(Graphic Control LSI)115と、CGROM116と、VRAM(Video RAM)117とを備えている。
【0085】
発振回路110は、CPU112及びGCL115に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路111は、CPU112及びGCL115をリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU112は、主基板11から表示制御コマンドを受信するとRAM114を作業領域として用いながらROM113から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、CPU112は、読み出した制御データに基づいてGCL115に描画命令を送る。ROM113は、CPU112によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、RAM114は、CPU112によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【0086】
GCL115は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU112からの描画命令に従って動作する。また、CPU112とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM117をマッピングしている。CGROM116は、可変表示装置4にて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、CGROM116には、可変表示装置4に表示される画像の中で使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、又は、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。VRAM117は、GCL115によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【0087】
また、表示制御基板12は、図19に示すように、ランダムカウンタ140と、表示制御パターンメモリ141と、各種タイマ142と、飾り図柄決定用テーブルメモリ143と、フラグメモリ144と、チャンスタイムカウンタ145と、受信コマンドバッファメモリ146とを備えている。
【0088】
ランダムカウンタ140は、飾り図柄の可変表示内容を決定するために用いられる各種乱数のカウントを行うものである。図20は、ランダムカウンタ140によりカウントされる各乱数を示す説明図である。ランダムカウンタ140は、図20に示すように、ランダムR10〜R13のカウントを行う。ランダムR10は、大当り時における飾り図柄の確定図柄と、ハズレ時に左側の飾り図柄における確定図柄とを、決定する乱数であり、「0」〜「106」の範囲の値をとる。ランダムR11は、ハズレ時に中央の飾り図柄における確定図柄を決定する乱数であり、「0」〜「162」の範囲の値をとる。ランダムR12は、リーチとしない通常ハズレ時に右側の飾り図柄における確定図柄を決定する乱数であり、「0」〜「72」の範囲の値をとる。ランダムR13は、表示制御パターンメモリ141に格納されたチャンスタイム継続演出制御パターンのうちから、特図ゲームで使用するものを決定する乱数であり、「0」〜「9」の範囲の値をとる。
【0089】
表示制御パターンメモリ141は、主基板11から送信された表示制御コマンドに基づいて選択される複数の表示制御パターンを記憶する。例えば、表示制御パターンメモリ141は、図21に示すように、図柄表示制御パターンと、チャンスタイム開始表示制御パターンと、チャンスタイム継続演出制御パターンとを、それぞれ複数種類格納する。
【0090】
各図柄表示制御パターンは、特別図柄及び飾り図柄の表示状態を制御するためのデータからなり、主基板11からの可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンに対応して選択される。各図柄表示制御パターンには、図22に示すように、時系列的に特別図柄及び飾り図柄の可変表示速度やその速度での表示期間、背景やキャラクタの切替タイミング等が設定されている。また、ある速度での表示期間を決めるために、図柄表示プロセスタイマの設定値も格納されている。
【0091】
各チャンスタイム開始表示制御パターンは、大当り遊技状態が終了したときに、チャンスタイムに移行する旨の報知情報を可変表示装置4に表示させることにより出力するための制御データからなり、主基板11からのチャンスタイム開始コマンドで指定された可変表示回数に対応して選択される。すなわち、チャンスタイム開始表示制御パターンに従って可変表示装置4における表示動作を制御することにより、チャンスタイムとなる特図ゲームの可変表示回数を遊技者に報知するための演出表示が行われる。
【0092】
各チャンスタイム継続演出制御パターンは、チャンスタイムが継続する旨の報知情報を可変表示装置4に表示させることにより出力するための制御データからなる。各々のチャンスタイム継続演出制御パターンは、主基板11からの可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンがチャンスタイムの継続あるいは終了を指示するパターンであるときに、チャンスタイムが継続する可変表示回数やランダムカウンタ140より抽出されたランダムR13の値などに基づいて、選択される。チャンスタイム継続演出制御パターンに従って可変表示装置4における表示動作を制御することにより、チャンスタイムが継続あるいは終了することや、チャンスタイムが継続する場合の可変表示回数などを、遊技者に報知するための演出表示が行われる。
【0093】
また、表示制御パターンメモリ141には、図23に示す継続演出パターン決定用テーブル170が格納されている。継続演出パターン決定用テーブル170は、主基板11からの可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンがチャンスタイムの継続あるいは終了を指示するパターンであるときに、複数種類あるチャンスタイム継続演出制御パターンのうちから特図ゲームに使用するものを選択決定できるように設定されている。図23に示す例では、チャンスタイム継続演出A−1、A−2、A−3の制御パターンのうちのいずれかを使用したときには、例えば可変表示装置4に同一種類のキャラクタ画像が表示されるなど、互いに同一の演出態様でチャンスタイムが継続あるいは終了することが報知される。また、チャンスタイム継続演出B(B−1、B−2、B−3のうちのいずれか)の制御パターンでは、チャンスタイム継続演出A(A−1、A−2、A−3のうちのいずれか)とは異なる演出態様で、チャンスタイムが継続あるいは終了することが報知され、チャンスタイム継続演出C(C−1、C−2、C−3のうちのいずれか)の制御パターンでは、チャンスタイム継続演出A及びBとは異なる演出態様で、チャンスタイムが継続あるいは終了することが、報知される。
【0094】
図19に示す各種タイマ142は、可変表示装置4の表示制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成される。例えば、各種タイマ142は、図柄表示プロセスタイマ、可変表示時間タイマ及び監視タイマを含んでいる。図柄表示プロセスタイマは、図柄表示プロセステーブルに設定されているプロセスタイマ値をカウントダウンすることにより、特別図柄及び飾り図柄を表示制御パターンに従った態様で可変表示させる可変表示期間を計測する。
【0095】
各種タイマ142に含まれる可変表示時間タイマは、特図ゲーム及び普通図ゲームの実行時間である可変表示時間をサブ側で計測するためのダウンカウンタであり、遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられた可変表示時間タイマ130と同様に、特図用タイマと普通図用タイマとを含んでいる。監視タイマは、可変表示時間タイマがタイムアウトしてからの経過時間を計測するためのものであり、主基板11から表示制御コマンドを所定時間以上受信しなかったときにタイムアウトする。
【0096】
飾り図柄決定用テーブルメモリ143は、可変表示装置4にて可変表示される飾り図柄の確定図柄を決定するために用いられる複数種類の図柄決定用テーブルを記憶する。具体的には、飾り図柄決定用テーブルメモリ143は、図24に示す通常大当り図柄決定用テーブル171、図25に示す確変大当り図柄決定用テーブル172、図26(A)に示す左図柄決定用テーブル173、図26(B)に示す中図柄決定用テーブル174、及び図26(C)に示す右図柄決定用テーブル175を格納する。
【0097】
図24に示す通常大当り図柄決定用テーブル171は、特図ゲームの表示結果を通常大当りとするときに、左、中、右で同一となる飾り図柄の確定図柄を決定するためのテーブルである。例えば、通常大当り図柄決定用テーブル171には、特別図柄指定コマンド90XX(h)で指定された特別図柄の図柄番号と、ランダムR10の値、及び飾り図柄における確定図柄の図柄番号とを対応付ける設定データが格納されている。すなわち、通常大当り図柄決定用テーブル171は、特別図柄指定コマンドで指定された大当り図柄となる特別図柄と、ランダムカウンタ140から抽出されるランダムR10の値とに基づいて、通常大当り時における飾り図柄の確定図柄を決定可能に構成されている。
【0098】
図25に示す確変大当り図柄決定用テーブル172は、特図ゲームの表示結果を確変大当りとするときに、左、中、右で同一となる飾り図柄の確定図柄を決定するためのテーブルである。例えば、確変大当り図柄決定用テーブル172には、通常大当り図柄決定用テーブル171と同様に、特別図柄指定コマンドで指定された特別図柄の図柄番号と、ランダムR10の値、及び飾り図柄における確定図柄の図柄番号とを対応付ける設定データが格納されている。
【0099】
ここで、図柄番号が「3」である飾り図柄と、図柄番号が「7」である飾り図柄については、確変大当り図柄決定用テーブル172においてのみ、特別図柄の図柄番号及びランダムR10の値が割り当てられている。すなわち、図柄番号「3」あるいは「7」の飾り図柄が左、中、右で揃って導出表示され、確定したときには、必ず確変大当りとなる。他方、その他の飾り図柄が揃って導出表示され、確定したときには、確変大当りとなることもあれば、通常大当りとなることもある。
【0100】
このように、確変大当り図柄決定用テーブル172を用いることで、チャンスタイムに確変制御の行われる第1特別遊技状態が含まれるとき、すなわち特別図柄の確定図柄として確変大当り図柄が選択決定されたときに、図柄番号が「3」、「7」の飾り図柄を含んだ全ての飾り図柄のうちから、特図ゲームの表示結果を構成する飾り図柄の確定図柄を選択決定して導出表示させることができる。一方、通常大当り図柄決定用テーブル171を用いることで、チャンスタイムが時短制御の行われる第2特別遊技状態のみからなるとき、すなわち特別図柄の確定図柄として通常大当り図柄が選択決定されたときに、図柄番号が「3」、「7」の飾り図柄を除く6種類の飾り図柄のうちから、飾り図柄の確定図柄を選択決定して導出表示させることができる。
【0101】
図26(A)に示す左図柄決定用テーブル173は、当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するとき、すなわち特別図柄の確定図柄を「−」とするときに、左可変表示部42aにおける飾り図柄の確定図柄(左確定図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、左図柄決定用テーブル173には、左可変表示部42aにおける確定図柄となる飾り図柄の図柄番号と、ランダムR10の値とを対応付ける設定データが格納されている。すなわち、左図柄決定用テーブル173は、ランダムカウンタ140から抽出されるランダムR10の値に基づいて、ハズレ時における左可変表示部42aの確定図柄を決定可能に構成されている。なお、リーチ表示態様とした後に大当りとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するときには、中又は右可変表示部42b又は42cにおける飾り図柄の確定図柄を、左図柄決定用テーブル173を用いて決定された左可変表示部42aにおける飾り図柄の確定図柄と同一のものに設定すればよい。あるいは、中及び右可変表示部42b及び42cにおける飾り図柄の確定図柄を、左可変表示部42aにおける飾り図柄の確定図柄とは異なる同一のものに設定してもよい。
【0102】
図26(B)に示す中図柄決定用テーブル174は、ハズレの表示結果を導出表示するときに、中可変表示部42bにおける飾り図柄の確定図柄(中確定図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、中図柄決定用テーブル174には、左可変表示部42aにおける確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムR11の値とを対応付ける設定データが格納されている。すなわち、大当りとしないハズレ時には、ランダムカウンタ140から抽出されるランダムR11の値に基づき中図柄決定用テーブル174を用いて決定した加算値を、左図柄決定用テーブル173を用いて決定した左可変表示部42aにおける確定図柄の図柄番号に加算することで、中可変表示部42bにおける確定図柄を決めることができる。なお、リーチとした後に大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、中図柄決定用テーブル174を用いて決定された加算値が「0」である場合には、導出される表示結果をハズレとするために、中可変表示部42bにおける確定図柄の図柄番号を1加算するなどしてもよい。
【0103】
図26(C)に示す右図柄決定用テーブル175は、ハズレの表示結果を導出表示するときに、右可変表示部42cにおける飾り図柄の確定図柄(右確定図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、右図柄決定用テーブル175には、左可変表示部42aにおける確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムR12の値とを対応付ける設定データが格納されている。
【0104】
フラグメモリ144は、可変表示装置4における表示状態や主基板11からのコマンド受信に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ144には、表示制御プロセスフラグ、可変表示開始フラグ、有効フラグ、特別遊技開始フラグ、チャンスタイムフラグ、可変表示回数抽選表示フラグ、タイマ割込フラグなどが設けられている。
【0105】
表示制御プロセスフラグは、後述する特図表示制御プロセス処理(図45)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。可変表示開始フラグは、主基板11から可変表示開始コマンド80XX(h)を受信したときにオン状態にセットされる。有効フラグは、主基板11から特別図柄指定コマンド90XX(h)を受信したときにオン状態にセットされる。特別遊技開始フラグは、主基板11からチャンスタイム開始コマンドB0XX(h)を受信したときにオン状態にセットされる。チャンスタイムフラグは、確変制御あるいは時短制御が行われるチャンスタイムである間、オン状態にセットされる。可変表示回数抽選表示フラグは、大当り遊技状態の終了後、可変表示装置4によりチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数を報知するための演出表示が行われている間、オン状態にセットされる。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【0106】
チャンスタイムカウンタ145は、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数をサブ側でカウントするためのものであり、チャンスタイム開始コマンドやチャンスタイム継続コマンドを受信したときに、そのコマンドの可変表示回数設定データに応じたカウント初期値が設定される。そして、可変表示装置4にて特図ゲームが実行されるごとにチャンスタイムカウンタ145のカウント値が1ずつ減算され、カウント値が「0」となったときに、チャンスタイムが終了したとして、可変表示装置4におけるチャンスタイム表示エリア44の表示が消去される。
【0107】
受信コマンドバッファメモリ146には、主基板11から受信した表示制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファが複数設けられている。図27は、受信コマンドバッファメモリ146の構成例を示す図である。図27に示す例では、12個の受信コマンドバッファが設けられており、受信したコマンドを格納する受信コマンドバッファは、コマンド受信個数カウンタで指定される。コマンド受信個数カウンタは、「0」〜「11」の値をとる。各受信コマンドバッファは、例えば1バイトで構成され、複数の受信コマンドバッファをリングバッファとして使用することにより、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納することができる。
【0108】
図5に示す音声制御基板13、ランプ制御基板14は、主基板11から送信される制御コマンドに基づいて、音声出力制御、ランプ出力制御を、それぞれ主基板11とは独立して実行するサブ側の制御基板である。すなわち、音声制御基板13は、主基板11からの制御コマンドに基づいてスピーカ8L、8Rによる音声出力動作を制御することによって、遊技の進行に関わる音声による演出を制御する。また、ランプ制御基板14は、主基板11からの制御コマンドに基づいて遊技効果ランプ9の点灯/消灯動作を制御することによって、遊技の進行に関わるランプの点灯、点滅あるいは消灯による演出を制御する。払出制御基板15は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。情報端子基板16は、各種の遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【0109】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。図28は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板11では、電源基板10からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103が、まず、図28のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込禁止に設定した後(ステップS11)、必要な初期設定を行う(ステップS12)。この初期設定では、例えば、RAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行うことにより、定期的(例えば、2ミリ秒ごと)にタイマ割込を発生させる。初期設定が終了すると、割込を許可した後(ステップS13)、ループ処理に入る。
【0110】
こうした遊技制御メイン処理の実行により、2ミリ秒ごとに繰り返しタイマ割込が発生するように設定され、タイマ割込が発生すると、CPU103は、図29のフローチャートに示す遊技制御割込処理を実行する。
【0111】
遊技制御割込処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS21)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、ランダムカウンタ122によりカウントされる判定用乱数であるランダムR1、R2、R5及びR6を更新する判定用乱数更新処理(ステップS23)と、表示用乱数であるランダムR3及びR4を更新する表示用乱数更新処理(ステップS24)とを、順次実行する。
【0112】
次に、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するために、フラグメモリ129に設けられた特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器40を所定の順序で制御するために、フラグメモリ129に設けられた普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。
【0113】
さらに、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から表示制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた演出動作等の動作制御を指示する(ステップS27)。例えば、CPU103が所定のコマンド送信テーブルに設定された制御データに基づいてI/Oポート104からの信号出力動作を制御することなどにより、表示制御基板12等のサブ側の制御基板に対して、遊技の進行を制御する制御信号を送信させる。このコマンド制御処理により主基板11から送出された表示制御コマンドを表示制御基板12のCPU112が受け取り、その表示制御コマンドに従って可変表示装置4の表示制御や普通図柄表示器40の点灯制御などが行われる。
【0114】
また、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート104に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS28)。この情報出力処理では、主基板11から情報端子基板16に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送出も行われる。
【0115】
続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置7における開閉板の開閉駆動を行う(ステップS29)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ70から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板15に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS30)。
【0116】
図30は、ステップS25にて実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理を開始すると、CPU103は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したか否かを、各入賞口スイッチ70に含まれる始動球検出スイッチから入力される検出信号や、フラグメモリ129に設けられた入力状態フラグなどをチェックすることにより、判別する(ステップS100)。遊技球が入賞して始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合(ステップS100;Yes)、入賞処理を実行し(ステップS101)、遊技球が入賞していない場合(ステップS100;No)、入賞処理をスキップする。
【0117】
ステップS101の入賞処理では、特図保留メモリ120の保留記憶数が上限値の「4」以上であるか否かが判別される。このとき、特図保留メモリ120において、保留番号「4」に対応したランダムR1の値が記憶されている場合には、保留記憶数が「4」以上であると判定される。保留記憶数が「4」以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。一方、保留記憶数が「4」未満である場合には、保留記憶数を1加算するとともに、ランダムカウンタ122より大当り判定用のランダムR1の値を抽出し、抽出したランダムR1の値を特図保留メモリ120の空エントリの先頭にセットする。
【0118】
この後、CPU103は、フラグメモリ129に格納されている特別図柄プロセスフラグの値に基づいて、図30に示すステップS110〜S118の9個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップS110〜S118の各処理について説明する。
【0119】
ステップS110の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。図31は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、特図保留メモリ120における保留記憶数が「0」であるか否かを判別する(ステップS201)。このとき、特図保留メモリ120において、保留番号「1」に対応したランダムR1の値が記憶されていなければ、保留記憶数が「0」であると判別される。保留記憶数が「0」のときには(ステップS201;Yes)、表示制御基板12を介して可変表示装置4上にデモンストレーション画面を表示させるなどして、処理を終了する。一方、保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS201;No)、特図保留メモリ120から保留番号「1」に対応して格納されているランダムR1の値を読み出す(ステップS202)。この際、保留記憶数を1減算し、かつ、特図保留メモリ120の第2〜第4エントリ(保留番号「2」〜「4」)に格納されたランダムR1の値を1エントリずつ上位にシフトする(ステップS203)。
【0120】
その後、CPU103は、大当り判定処理を実行することにより、ステップS202で読み出した値、すなわち上述したステップS101の入賞処理にて既に抽出されているランダムR1の値に基づいて、大当りとするか否かを判定する(ステップS204)。図32は、ステップS204にて実行される大当り判定処理を示すフローチャートである。
【0121】
図32に示す大当り判定処理において、CPU103は、フラグメモリ129に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS301)。確変フラグがオフであるときには(ステップS301;No)、大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図12(A)に示す通常・時短時大当り判定テーブル150を設定する(ステップS302)。一方、確変フラグがオンであるときには(ステップS301;Yes)、大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図12(B)に示す確変時大当り判定テーブル151を設定する(ステップS303)。
【0122】
続いて、CPU103は、ステップS202にて読み出したランダムR1の値に基づき、ステップS302又はS303にて設定した大当り判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定する(ステップS304)。そして、判定結果が「大当り」であるか否かを判別し(ステップS305)、「大当り」であるときには(ステップS305;Yes)、フラグメモリ129に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS306)。一方、判定結果が「大当り」ではないときには(ステップS305;No)、ステップS306をスキップして、大当り判定処理を終了する。こうして大当り判定処理が終了すると、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を確定特別図柄設定処理に対応する値である「1」に更新する(図31のステップS205)。
【0123】
図30に示すステップS111の確定特別図柄設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図33に示すように、まず、フラグメモリ129に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS211)。大当りフラグがオンであるときには(ステップS211;Yes)、ランダムカウンタ122よりランダムR4の値を抽出し、抽出したランダムR4の値に基づいて大当り用の特別図柄を選択決定する(ステップS212)。例えば、ランダムR4は「0」〜「11」の範囲の値をとることから、ランダムカウンタ122より抽出したランダムR4の値を図柄番号とする特別図柄を選択することで、大当り図柄となる特別図柄を決定することができる。
【0124】
大当り図柄を選択決定すると、CPU103は、大当り遊技状態が終了した後のチャンスタイムにおける遊技状態、及びその遊技状態に継続制御される特図ゲームの実行回数(可変表示回数)とを決定するためのテーブルとして、図16に示すチャンスタイム期間決定用テーブル157を設定する(ステップS213)。そして、チャンスタイム期間決定用テーブル157を参照することにより、ステップS212にて選択決定した大当り図柄に対応する可変表示回数パターンを決定する(ステップS214)。こうして可変表示回数パターンを決定することで、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数が決められる。
【0125】
続いて、CPU103は、可変表示回数パターンで指定された確変カウンタ設定値が「0」であるか否かを判別することにより、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果が通常大当りとなるか確変大当りとなるかを判定する(ステップS215)。確変カウンタ設定値が「0」以外のときには(ステップS215;Yes)、確変大当りになると判断して、フラグメモリ129に設けられた確変フラグをオン状態にセットする(ステップS216)。一方、確変カウンタ設定値が「0」であるときには(ステップS215;No)、通常大当りになると判断して、フラグメモリ129に設けられた時短フラグをオン状態にセットする(ステップS217)。ステップS216及びS217の後には、ステップS219に進む。
【0126】
また、ステップS211において大当りフラグがオフであると判別したとき(ステップS211;No)、CPU103は、表示結果がハズレになると判断して、特別図柄の確定図柄として図柄番号が「12」の特別図柄「−」を選択決定する(ステップS218)。そして、ステップS219において、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である「2」に更新する。
【0127】
図30に示すステップS112の可変表示パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。図34は、可変表示パターン設定処理を示すフローチャートである。この可変表示パターン設定処理において、CPU103は、まず、フラグメモリ129に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS231)。
【0128】
ステップS231にて大当りフラグがオフであると判別したとき(ステップS231;No)、CPU103は、ランダムカウンタ122よりランダムR2の値を抽出し(ステップS232)、抽出したランダムR2の値に基づいてリーチとするか否かを決定する(ステップS233)。例えば、抽出したランダムR2の値が「105」〜「1530」のいずれかであるときには、リーチとしないことを決定し、「0」〜「104」のいずれかであるときには、リーチとすることを決定する。また、フラグメモリ129に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かに応じてリーチとするランダムR2の値が異なるテーブルを用意しておき、確変フラグの状態に応じて選択したテーブルを用いてリーチとするか否かを決定してもよい。
【0129】
ステップS233にてリーチとしないことを決定したとき(ステップS233;No)、CPU103は、確変フラグと時短フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS234、S235)。確変フラグと時短フラグのいずれかがオンであるときには(ステップS234;Yes又はステップS235;Yes)、図35のフローチャートに示すチャンスタイム時パターン決定処理を実行する(ステップS236)。
【0130】
チャンスタイム時パターン処理を開始すると、CPU103は、まず、チャンスタイムカウンタ128のカウント値が「0」となっているか否かを判別する(ステップS351)。チャンスタイムカウンタ128のカウント値が「0」であるときには(ステップS351;Yes)、図14に示す可変表示パターンテーブル154に格納されたチャンスタイムAハズレの可変表示パターン#50を使用するものとして選択決定する(ステップS352)。一方、チャンスタイムカウンタ128のカウント値が「0」以外であるときには(ステップS351;No)、チャンスタイムカウンタ128のカウント値を1減算し(ステップS353)、カウント値が「0」となったか否かを判別する(ステップS354)。
【0131】
ステップS354にてチャンスタイムカウンタ128のカウント値が「0」以外であるときには(ステップS354;No)、ステップS352に進み、可変表示パターンテーブル154に格納されたチャンスタイムAハズレの可変表示パターン#50を使用するものとして選択決定する。一方、ステップS354にてチャンスタイムカウンタ128のカウント値が「0」であると判別したときには(ステップS354;Yes)、確変カウンタ126と時短カウンタ127におけるカウント値を加算し(ステップS355)、加算した値が「101」であるか否かを判別する(ステップS356)。加算値が「101」であるときには(ステップS356;Yes)、今回実行する特図ゲームを除いてあと100回の特図ゲームを実行するまでの間はさらにチャンスタイムに継続制御されると判断して、可変表示パターンテーブル154に格納されたチャンスタイムCハズレの可変表示パターン#52を使用するものとして選択決定する(ステップS357)。
【0132】
ステップS356にて加算値が「101」以外であると判別したときには(ステップS356;No)、加算値が「51」であるか否かを判別する(ステップS358)。加算値が「51」であるときには(ステップS358;Yes)、今回実行する特図ゲームを除いてあと50回の特図ゲームを実行するまでの間はさらにチャンスタイムに継続制御されると判断して、可変表示パターンテーブル154に格納されたチャンスタイムBハズレの可変表示パターン#51を使用するものとして選択決定する(ステップS359)。また、加算値が「51」以外であるときには(ステップS358;No)、可変表示パターンテーブル154に格納されたチャンスタイムDハズレの可変表示パターン#53を使用するものとして選択決定する(ステップS360)。
【0133】
ここで、図16に示すチャンスタイム期間決定用テーブル157を用いて決定される確変カウンタ設定値と時短カウンタ設定値の合計は、「50」、「100」、「150」のうちのいずれかとなる。また、大当り遊技状態が終了したときには、図17に示すチャンスタイム報知回数決定用テーブル158を用いて決定した「50」、「100」、「150」のうちのいずれかの可変表示回数が、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数として報知される。このとき、チャンスタイムカウンタ128には、チャンスタイム報知回数決定用テーブル158を用いて決定した可変表示回数がカウント初期値としてセットされる。その後、チャンスタイムカウンタ128のカウント値が「0」となるまでの間、特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立するごとに、ステップS352にてカウント値が1ずつ減算される。従って、ステップS356にて確変カウンタ及び時短カウンタのカウント値を加算した値が「101」以外であると判別され、かつ、ステップS358にてその加算値が「51」以外であると判別されたときは、加算値が「1」となっている。そこで、ステップS360では、チャンスタイムが終了することを報知するための可変表示パターンであるチャンスタイムDの可変表示パターン#53を選択決定する。これにより、可変表示装置4における特図ゲームの実行中に、チャンスタイムが終了すること、すなわち今回の特図ゲームがチャンスタイムにおける最後の特図ゲームとなることを、報知するための演出表示を行うことが可能となる。
【0134】
また、ステップS355にてチャンスタイムCハズレの可変表示パターン#52が選択決定されたときや、ステップS357にてチャンスタイムBハズレの可変表示パターン#51が選択決定されたときには、以後、チャンスタイムカウンタ128のカウント値が「0」のままで保持されることとなる。そして、チャンスタイム時パターン決定処理を開始する時点でチャンスタイムカウンタ128のカウント値が既に「0」となっているときには、ステップS351からステップS352に進むことによって、チャンスタイムAハズレの可変表示パターン#50が選択決定されることとなる。
【0135】
図34に示すステップS234及びステップS235にて確変フラグと時短フラグがいずれもオフであると判別したときには(ステップS234;No及びステップS235;No)、可変表示パターンテーブル154に格納された通常ハズレの可変表示パターン#1を使用するものとして選択決定する(ステップS237)。ステップS236及びS237の後、ステップS242に進む。
【0136】
また、ステップS231にて大当りフラグがオンであるとき(ステップS231;Yes)、CPU103は、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図15(A)に示す大当り可変表示パターン決定テーブル155を設定する(ステップS238)。また、ステップS233にてリーチとすることを決定したときには(ステップS233;Yes)、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図15(B)に示すリーチハズレ可変表示パターン決定テーブル156を設定する(ステップS239)。
【0137】
ステップS238又はS239にて可変表示パターン決定テーブルを設定した後、CPU103は、ランダムカウンタ122よりランダムR3の値を抽出し(ステップS240)、設定した可変表示パターン決定テーブルを用いて可変表示パターンを決定する(ステップS241)。そして、ステップS242において、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示指令処理に対応する値である「3」に更新する。
【0138】
図30に示すステップS113の特別図柄可変表示指令処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、可変表示装置4において特別図柄及び飾り図柄の全図柄が可変表示を開始するように制御する。具体的には、上述したステップS111の確定特別図柄設定処理にて決定した特別図柄の確定図柄に対応する制御データや、ステップS112の可変表示パターン設定処理にて決定した可変表示パターンに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、可変表示開始コマンド80XX(h)と特別図柄指定コマンド90XX(h)を送信可能に設定する。そして、可変表示パターンに対応する総可変表示時間を可変表示時間タイマ130の特図用タイマに設定し、可変表示開始コマンドが送信されるとともにカウントダウンを開始する。この後、可変表示時間タイマ130にて特図用タイマがタイムアウトすると、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示停止時処理に対応した値である「4」に更新する。
【0139】
ステップS114の特別図柄可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図36に示すように、まず、特別図柄確定コマンドA000(h)を表示制御基板12に対して送出するための設定を行う(ステップS251)。例えば、特別図柄確定コマンドに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、特別図柄確定コマンドを送出可能に設定する。
【0140】
続いて、CPU103は、フラグメモリ129に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別し(ステップS252)、オンとなっているときには(ステップS252;Yes)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応する値である「5」に更新する(ステップS253)。一方、大当りフラグがオフであるときには(ステップS252;No)、図37のフローチャートに示すチャンスタイム制御処理を実行した後(ステップS254)、特別図柄プロセスフラグの値を「0」に更新する(ステップS255)。
【0141】
図37のフローチャートに示すチャンスタイム制御処理において、CPU103は、フラグメモリ129に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS321)。そして、確変フラグがオンであるときには(ステップS321;Yes)、確変カウンタ126のカウント値を1減算し(ステップS322)、確変カウンタのカウント値が「0」となったか否かを判別する(ステップS323)。確変カウンタのカウント値が「0」以外であれば(ステップS323;No)、そのままチャンスタイム制御処理を終了する。
【0142】
ステップS323にて確変カウンタのカウント値が「0」であるとき(ステップS323;Yes)、CPU103は、確変フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS324)、時短カウンタ127に設定されている値が「0」であるか否かを判別する(ステップS325)。時短カウンタ127の設定値が「0」以外であるときには(ステップS325;No)、フラグメモリ129に設けられた時短フラグをオン状態にセットする(ステップS326)。一方、時短カウンタ127の設定値が「0」であるときには(ステップS325;Yes)、表示制御基板12に対してチャンスタイム終了コマンドB300(h)を送出するための設定を行い(ステップS327)、チャンスタイム制御処理を終了する。
【0143】
ステップS321にて確変フラグがオフであると判別したとき(ステップS321;No)、CPU103は、時短フラグがオンとなっているか否かを判別する(S328)。確変フラグ及び時短フラグがオフであるときには(ステップS328;No)、チャンスタイムではないと判断して、そのままチャンスタイム制御処理を終了する。一方、時短フラグがオンであるときには(ステップS328;Yes)、時短カウンタ127のカウント値を1減算し(ステップS329)、時短カウンタのカウント値が「0」となったか否かを判別する(ステップS330)。時短カウンタのカウント値が「0」以外であれば(ステップS330;No)、そのままチャンスタイム制御処理を終了する。
【0144】
ステップS330にて時短カウンタのカウント値が「0」であるとき(ステップS330;Yes)、CPU103は、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS331)、表示制御基板12に対してチャンスタイム終了コマンドB300(h)を送出するための設定を行う(ステップS332)。
【0145】
こうしたチャンスタイム制御処理により、この実施の形態では、チャンスタイムにおいて確変制御が行われる第1特別遊技状態となった場合に、可変表示回数パターンにより予め決められた回数の特図ゲームにて表示結果が大当りとならなかったとき、さらに時短制御が行われる第2特別遊技状態へと移行することができる。
【0146】
図30に示すステップS115の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、大入賞口としての特別可変入賞球装置7を開放する制御を開始するための設定を行う。そして、特別可変入賞球装置7を開放する制御を開始するとともに、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である「6」に更新する。
【0147】
ステップS116の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「6」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、開成された特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞検出、賞球の払出指令、開成時間の計測、及び開成サイクルのラウンド数表示のための表示制御コマンド設定等を行う。そして、例えば、1回の大当りについて、特別可変入賞球装置7の開成回数をカウントし、開成回数が例えば16回に達していれば、特定遊技状態(大当り遊技状態)を終了する条件が成立したとして特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である「7」に更新する。一方、開成回数が16回に達していなければ、特別可変入賞球装置7を一旦閉成した後、所定時間が経過するのを待って再度開成する。
【0148】
ステップS117の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「7」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、表示制御基板12に対して大当り終了コマンドA200(h)を送出するための設定を行うなどして、大当り遊技状態を終了させる。また、CPU103は、フラグメモリ129に設けられた大当りフラグをクリアしてオフ状態とする。そして、特別図柄プロセスフラグの値をチャンスタイム開始時処理に対応した値である「8」に更新する。
【0149】
ステップS118のチャンスタイム開始時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「8」のときに実行される処理である。図38は、チャンスタイム開始時処理を示すフローチャートである。このチャンスタイム開始時処理において、CPU103は、まず、確変カウンタ126と時短カウンタ127のカウント値を加算するとともに(ステップS261)、ランダムカウンタ122よりランダムR5の値を抽出する(ステップS262)。
【0150】
続いて、CPU103は、確変カウンタ126及び時短カウンタ127におけるカウント値の加算値と、ランダムR5の値とに基づき、図17に示すチャンスタイム報知回数決定用テーブル158を用いることにより、チャンスタイムにて実行可能であるとして報知する可変表示回数を決定する(ステップS263)。また、こうして決定したチャンスタイム報知用の可変表示回数に対応するチャンスタイム開始コマンドB0XX(h)を表示制御基板12に対して送出するための設定を行う(ステップS264)。すなわち、ステップS263にて決定した回数の特図ゲームが実行されるまでチャンスタイムが継続するものとして、図8に示すようなチャンスタイム開始コマンドのEXTデータを設定し、所定のコマンド送信テーブルにセットする。
【0151】
さらに、CPU103は、ステップS263にて決定したチャンスタイム報知用の可変表示回数を、チャンスタイムカウンタ128のカウント初期値としてセットする(ステップS265)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を「0」に更新する(ステップS266)。こうしたチャンスタイム開始時処理により、大当り遊技状態が終了したときに、チャンスタイム報知回数決定用テーブル158を用いて決定された可変表示回数が、チャンスタイムにおいて実行可能な特図ゲームの可変表示回数として表示制御基板12の側に伝達される。ここで、チャンスタイム報知回数決定用テーブル158では、確変カウンタ126及び時短カウンタ127におけるカウント値を加算した値よりも少ない可変表示回数をチャンスタイムにて実行可能な可変表示回数として決定できるように、設定データが割り振られている。従って、大当り遊技状態が終了するときには、図33に示すステップS214にて決定した可変表示回数パターンに従って実際にチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの回数よりも少ない回数を、チャンスタイムにて実行可能であるとして報知することができる。
【0152】
図39は、図29のステップS26にて実行される普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理を開始すると、CPU103は、まず、遊技球が通過ゲート5を通過したか否かを、通過ゲート5に配置されたゲート通過球検出スイッチから入力される検出信号や、フラグメモリ129に設けられた入力状態フラグをチェックすることにより、判別する(ステップS120)。ゲート通過球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合には、ゲート通過球があるものとして(ステップS120;Yes)、始動検出処理を実行する(ステップS121)。一方、ゲート通過球がないときには(ステップS120;No)、始動検出処理をスキップする。
【0153】
ステップS121の始動検出処理では、普通図保留メモリ121の保留記憶数が上限値の4以上であるか否かが判別され、保留記憶数が4以上であれば、今回の入賞による普通図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。一方、保留記憶数が上限値の4未満である場合には、保留記憶数を1加算するとともに、ランダムカウンタ122より普通図当り判定用のランダムR6の値を抽出し、抽出したランダムR6の値を普通図保留メモリ121の空エントリの先頭にセットする。
【0154】
この後、CPU103は、フラグメモリ129に格納されている普通図柄プロセスフラグの値に基づいて、図39に示すステップS130〜S134の5個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップS130〜S134の各処理について説明する。
【0155】
ステップS130の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、普通図保留メモリ121における保留記憶数が「0」であるか否かを判別する。ここで、普通図保留メモリ121において、保留番号「1」に対応した乱数値が記憶されていない場合には、保留記憶数が「0」であると判別される。保留記憶数が「0」であれば、そのまま普通図柄通常処理を終了する。一方、保留記憶数が「0」以外であると判別すると、普通図保留メモリ121から保留番号「1」に対応して格納されているランダムR6の値を読み出し、第2〜第4エントリ(保留番号「2」〜「4」)に格納されたランダムR6の値を1エントリずつ上位にシフトする。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄可変表示開始処理に対応した値である「1」に更新する。
【0156】
ステップS131の普通図柄可変表示開始処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「1」であるときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図40に示すように、まず、確変フラグと時短フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS401、S402)。確変フラグと時短フラグがいずれもオフであるときには(ステップS401;No及びステップS402;No)、普通図ゲームにおける表示結果を当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図13(A)に示す通常時普通図当り判定テーブル152を設定する(ステップS403)。一方、確変フラグと時短フラグのいずれかがオンであるときには(ステップS401;Yes又はステップS402;Yes)、図13(B)に示す確変・時短時普通図当り判定テーブル153を設定する(ステップS404)。
【0157】
続いて、CPU103は、ステップS130の普通図柄通常処理にて読み出したランダムR6の値に基づき、ステップS403又はS404にて設定した普通図当り判定テーブルを用いて普通図柄の表示結果を決定する(ステップS405)。そして、決定した表示結果に基づき、時短制御あるいは確変制御が行われているか否かに応じた普通図柄可変表示開始コマンドD0XX(h)を送出するための設定を行う(ステップS406)。例えば、CPU103は、普通図柄可変表示開始コマンドに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルメモリに設定するなどして、普通図柄可変表示開始コマンドを表示制御基板12に対して送出可能に設定する。また、時短制御あるいは確変制御が行われているか否かに応じて予め定められた普通図柄の可変表示時間(例えば、29.3秒又は6.0秒)に対応するカウント値が、可変表示時間タイマ130の普通図用タイマに設定され、普通図ゲームにおける可変表示時間の計測が開始される。この後、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄可変表示中処理に対応した値である「2」に更新する(ステップS407)。
【0158】
図39に示すステップS132の普通図柄可変表示中処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、可変表示時間タイマ130の普通図用タイマのカウント値を1減算し、普通図用タイマの値が「0」となったか否かを判別する。普通図用タイマの値が「0」となったときには、普通図柄を所定の可変表示時間だけ可変表示させたとして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理に対応した値である「3」に更新する。
【0159】
ステップS133の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、表示制御基板12に対して普通図柄確定コマンドB100(h)を送出するための設定を行い、普通図柄プロセスフラグの値を普通可変入賞球装置開放処理に対応した値である「4」に更新する。
【0160】
ステップS134の普通可変入賞球装置開放処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図41に示すように、まず、普通図柄の表示結果が「当り」であるか否かを判別する(ステップS411)。表示結果が「当り」であるときには、確変フラグと時短フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS412、S413)。確変フラグと時短フラグがいずれもオフであるときには(ステップS412;No及びステップS413;No)、通常の開放(例えば、0.5秒間の開放を1回)を指示するコマンドを、ソレノイド回路108に対して送出するための設定を行う(ステップS414)。また、確変フラグと時短フラグのいずれかがオンであるときには(ステップS412;Yes又はステップS413;Yes)、遊技者に有利な態様での延長された開放(例えば、1.5秒を2回)を指示するコマンドを、ソレノイド回路108に対して送出するための設定を行う(ステップS415)。
【0161】
ステップS414、S415の後、あるいはステップS411にて普通図柄の表示結果が「ハズレ」であると判別したときには(ステップS411;No)、ステップS416に進み、普通図柄プロセスフラグの値を「0」に更新する。このようにして、普通図ゲームでは、通過ゲート5を遊技球が通過することを契機として普通図柄の可変表示を行い、最終的な表示結果が当りに相当する場合に、普通可変入賞球装置6を、遊技者に不利な閉状態(可動翼片が垂直位置にある状態)から有利な状態(可動翼片が傾動位置にある状態)に開放する。また、確変制御や時短制御が行われている特別遊技状態では、普通図柄の可変表示時間を通常遊技状態のときよりも短くするとともに表示結果が「当り」となる確率を向上し、普通可変入賞球装置6の開放時間も通常遊技状態のときに比べて延長させる。このように、特別遊技状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態となる。
【0162】
次に、表示制御基板12における動作を説明する。図42は、表示制御基板12に搭載された表示制御用のCPU112が実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。表示制御メイン処理を開始すると、まず、所定の初期化処理を実行することにより、RAM114のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための33ミリ秒タイマの初期設定等を行う(ステップS51)。
【0163】
その後、CPU112は、フラグメモリ144に設けられたタイマ割込フラグを監視し、タイマ割込フラグがセットされるまでループ処理を実行する(ステップS52;No)。このループ処理では、ランダムカウンタ140がカウントするランダムR10〜R12を更新する乱数更新処理が実行されてもよい。この実施の形態では、CPU112にて33ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込処理を実行することにより、フラグメモリ144に設けられたタイマ割込フラグがセットされる。
【0164】
CPU112では、33ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの表示制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板11からの表示制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。表示制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、CPU112は、自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。
【0165】
主基板11からの表示制御INT信号がオン状態となることによりCPU112において割込みが発生することで、図43のフローチャートに示すコマンド受信割込処理の実行が開始される。このコマンド受信割込処理において、CPU112は、まず、各レジスタの値をスタックに退避する(ステップS71)。続いて、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられて主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートなどから、表示制御コマンドを読み込む(ステップS72)。そして、2バイト構成の表示制御コマンドのうちの1バイト目であるか否かを判別する(ステップS73)。ここで、表示制御コマンドの1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。受信したコマンドの先頭ビットが「1」である場合には、2バイト構成である表示制御コマンドのうちの有効な1バイト目(MODEデータ)を受信したと判別される。
【0166】
ステップS73にて1バイト目のMODEデータであると判別したときには(ステップS73;Yes)、受信コマンドバッファメモリ146にて、コマンド受信個数カウンタにより指定される受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する(ステップS74)。ステップS74を実行した後には、ステップS80に進む。一方、表示制御コマンドの1バイト目でなければ(ステップS73;No)、1バイト目のMODEデータを既に受信したか否かを判別する(ステップS75)。1バイト目のMODEデータを既に受信したか否かは、受信コマンドバッファに格納されているコマンドデータを確認することにより、判別することができる。
【0167】
1バイト目を既に受信している場合には(ステップS75;Yes)、今回受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否かを判別し、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、コマンド受信個数カウンタにより指定される次の受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する(ステップS76)。なお、ステップS75にて表示制御コマンドの1バイト目を受信していないと判別した場合や(ステップS75;No)、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でない場合には、ステップS80に進む。
【0168】
ステップS76にて2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタの値を2加算し(ステップS77)、その値が「12」以上であるか否かを判別する(ステップS78)。「12」以上であれば(ステップS78;Yes)、コマンド受信個数カウンタをクリアして、その値を「0」に戻す(ステップS79)。一方、「12」未満のときには(ステップS78;No)、ステップS79をスキップする。その後、ステップS71にて退避されていたレジスタを復帰し(ステップS80)、割込許可に設定する(ステップS81)。
【0169】
こうした受信コマンド割込処理により、主基板11から送信された表示制御コマンドが受信コマンドバッファメモリ146に設けられた受信コマンドバッファに格納される一方で、図42に示すステップS52にてタイマ割込みの発生が確認される。タイマ割込みの発生が確認されたときには(ステップS52;Yes)、コマンド解析処理を実行することにより、受信した表示制御コマンドを解析する(ステップS53)。
【0170】
コマンド解析処理が終了すると、CPU112は、ランダムカウンタ140がカウントするランダムR10〜R13を更新するためのカウンタ更新処理を実行した後(ステップS54)、特図表示制御プロセス処理を実行する(ステップS55)。特図表示制御プロセス処理では、表示状態に応じて可変表示装置4における表示動作を所定の順序で制御するために、フラグメモリ144に設けられた表示制御プロセスフラグの値に従って該当する処理が選択されて実行される。特図表示制御プロセス処理に続いて、CPU112は、所定の普通図表示制御処理を実行することにより普通図柄表示器40の点灯/消灯制御を行い、主基板11から受信した表示制御コマンドに従った普通図ゲームを進行する(ステップS56)。普通図表示制御処理が終了すると、ステップS52にリターンする。
【0171】
図44は、ステップS53のコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理を開始すると、CPU112は、まず、主基板11から受信した表示制御コマンドがあるか否かを確認する(ステップS451)。例えば、受信コマンドバッファに受信コマンドが格納されているなどして、受信コマンドがあることを確認したときには(ステップS451;Yes)、受信コマンドを読み出し(ステップS452)、そのコマンドが特別図柄指定コマンド90XX(h)であるか否かを判別する(ステップS453)。
【0172】
ステップS452にて読み出した受信コマンドが特別図柄指定コマンドであれば(ステップS453;Yes)、そのコマンドのEXTデータをRAM114に確保された特別図柄用の確定図柄格納エリアに格納するとともに(ステップS454)、フラグメモリ144に設けられた有効フラグをオン状態にセットする(ステップS455)。特別図柄指定コマンドのEXTデータは、特別図柄の図柄番号を示すデータとなっている。これに対して、ステップS452にて読み出した受信コマンドが特別図柄指定コマンドではないときには(ステップS453;No)、そのコマンドが可変表示開始コマンド80XX(h)であるか否かを判別する(ステップS456)。
【0173】
ステップS452にて読み出した受信コマンドが可変表示開始コマンドであれば(ステップS456;Yes)、そのコマンドのEXTデータをRAM114に確保された可変表示パターン格納エリアに格納してセーブするとともに(ステップS457)、フラグメモリ144に設けられた可変表示開始受信フラグをオン状態にセットする(ステップS458)。これに対して、ステップS452にて読み出した受信コマンドが可変表示開始コマンドではないときには(ステップS456;No)、そのコマンドがチャンスタイム開始コマンドB0XX(h)であるか否かを判別する(ステップS459)。
【0174】
ステップS452にて読み出した受信コマンドがチャンスタイム開始コマンドであれば(ステップS459;Yes)、そのコマンドのEXTデータをRAM114に格納して可変表示回数設定データをセーブするとともに(ステップS460)、フラグメモリ144に設けられた特別遊技開始フラグをオン状態にセットする(ステップS461)。また、読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンド(例えば特別図柄確定コマンド)であるときには、フラグメモリ144にて受信した表示制御コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットし(ステップS462)、ステップS451にリターンする。こうして全ての受信コマンドが読み出されると(ステップS451;No)、コマンド解析処理が終了する。
【0175】
図45は、ステップS55(図42)の特図表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。この特図表示制御プロセス処理において、CPU112は、フラグメモリ144に設けられている表示制御プロセスフラグの値に基づいて、図45に示すステップS150〜S156の7個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップS150〜S156の各処理について説明する。
【0176】
ステップS150の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、CPU112は、フラグメモリ144に設けられた可変表示開始フラグがオンとなっているか否かを判別する。上述したコマンド解析処理において、可変表示開始コマンドが受信コマンドバッファから読み出されたときには、可変表示開始フラグがオン状態にセットされている。可変表示開始フラグがオン状態であれば、可変表示開始フラグをクリアしてオフ状態とし、表示制御プロセスフラグの値を表示制御設定処理に対応した値である「1」に更新する。一方、可変表示開始フラグがオフのときには、そのまま可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【0177】
図45に示すステップS151の表示制御設定処理は、表示制御プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図46は、ステップS151の表示制御設定処理を示すフローチャートである。この表示制御設定処理において、CPU112は、まず、フラグメモリ144に設けられたチャンスタイムフラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS501)。
【0178】
チャンスタイムフラグがオンであるとき(ステップS501;Yes)、CPU112は、チャンスタイムカウンタ145のカウント値に対応する表示設定を行う(ステップS502)。すなわち、CPU112は、GCL115に対して所定の描画命令を送出し、可変表示装置4の表示領域に配置されたチャンスタイム表示エリア44に、チャンスタイムであることを示す報知情報44aと、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数を示す報知情報44bとを表示させる。このとき、可変表示装置4上のチャンスタイム表示エリア44に表示される報知情報44a、44bは、確変制御が行われる第1特別遊技状態であるときと、時短制御が行われる第2特別遊技状態であるときとで、同一の表示態様により表示される。ステップS501にてチャンスタイムフラグがオフであるときには(ステップS501;No)、チャンスタイムではないと判断して、ステップS502をスキップする。
【0179】
この後、CPU112は、図47のフローチャートに示す飾り図柄演出設定処理を実行する(ステップS503)。飾り図柄演出設定処理を開始すると、CPU112は、まず、可変表示開始コマンド80XX(h)で指定された可変表示パターンに対応する飾り図柄の表示制御パターンを決定する(ステップS601)。例えば、CPU112は、RAM114に確保された可変表示パターン格納エリアに格納されたデータに応じて表示制御パターンメモリ141に格納された図柄表示制御パターンを選択することにより、飾り図柄の表示制御パターンを決定する。
【0180】
続いて、CPU112は、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄がハズレ図柄である図柄番号「12」の特別図柄「−」であるか否かを判別する(ステップS602)。指定された特別図柄がハズレ図柄であるときには(ステップS602;Yes)、左可変表示部42aにおける飾り図柄の確定図柄である左確定図柄を決定するためのテーブルとして、図26(A)に示す左図柄決定用テーブル173を設定する(ステップS603)。そして、ランダムカウンタ140より抽出したランダムR10の値に基づき、左図柄決定用テーブル173を用いて左確定図柄を決定する(ステップS604)。
【0181】
左確定図柄を決定した後、CPU112は、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンがリーチ用の可変表示パターンであるか否かを判別する(ステップS605)。ここで、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンが図14に示す通常ハズレの可変表示パターン#1、あるいはチャンスタイムA〜Dのハズレ用可変表示パターン#50〜#53のうちのいずれかであるときには、リーチ用の可変表示パターンではないと判別する。そして、リーチ用以外の可変表示パターンであるときには(ステップS605;No)、右可変表示部42cにおける飾り図柄の確定図柄である右確定図柄を決定するためのテーブルとして、図26(C)に示す右図柄決定用テーブル175を設定し、ランダムカウンタ140より抽出したランダムR12の値に基づいて、右確定図柄を左確定図柄とは異なるものとして決定する。さらに、任意の飾り図柄を、中可変表示部42bにおける飾り図柄の確定図柄である中確定図柄として決定する(ステップS606)。
【0182】
ステップS605にて判別した可変表示パターンがリーチ用の可変表示パターンであるときには(ステップS605;Yes)、例えば、右確定図柄を左確定図柄と同一のものにすることを決定するとともに、左、右確定図柄とは異なる飾り図柄を、中確定図柄として決定する(ステップS607)。
【0183】
また、ステップS602にて、特別図柄指定コマンドで指定された特別図柄が通常大当り図柄あるいは確変大当り図柄であると判別したときには(ステップS602;No)、さらに、指定された特別図柄が確変大当り図柄であるか否かを判別する(ステップS608)。そして、通常大当り図柄であるときには(ステップS608;No)、左、中、右で同一の飾り図柄の確定図柄を決定するためのテーブルとして、図24に示す通常大当り図柄決定用テーブル171を設定する(ステップS609)。一方、確変大当り図柄が指定されたときには(ステップS608;Yes)、図25に示す確変大当り図柄決定用テーブル172を設定する(ステップS610)。
【0184】
こうしてステップS609又はS610にて大当り図柄決定用テーブルを設定した後、CPU112は、特別図柄指定コマンドで指定された特別図柄の図柄番号と、ランダムカウンタ140より抽出したランダムR10とに基づき、設定した大当り図柄決定用テーブルを用いて大当り用の飾り図柄を決定する(ステップS611)。
【0185】
このような飾り図柄演出設定処理が終了すると、CPU112は、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンがチャンスタイム継続演出用の可変表示パターンであるか否かを判別する(図46に示すステップS504)。ここで、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンがチャンスタイムB〜Dのハズレ用可変表示パターン#51〜#53のうちのいずれかであるときには、チャンスタイム継続演出用の可変表示パターンであると判別する。そして、チャンスタイム継続演出用の可変表示パターンであるときには(ステップS504;Yes)、指定された可変表示パターンに応じてチャンスタイムカウンタ145のカウント値を再設定する(ステップS505)。
【0186】
すなわち、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンがチャンスタイムBハズレの可変表示パターン#51であるときには、チャンスタイムカウンタ145のカウント値に「50」を加算する。また、チャンスタイムCハズレの可変表示パターン#52が指定されたときには、チャンスタイムカウンタ145のカウント値に「100」を加算する。これにより、さらに50回あるいは100回の特図ゲームが実行されるまでの間、チャンスタイムにおける特図ゲームの可変表示回数をカウントすることが可能となる。一方、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンがチャンスタイムDハズレの可変表示パターン#53であるときには、今回の特図ゲームがチャンスタイムにおける最後の特図ゲームになることから、チャンスタイムカウンタ145のカウント値を特に再設定する必要はない。
【0187】
ステップS505に続いて、ランダムカウンタ140よりランダムR13の値を抽出し(ステップS506)、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンとステップS506にて抽出されたランダムR13の値とに基づき、図23に示す継続演出パターン決定用テーブル170を用いて特図ゲームで使用するチャンスタイム継続演出制御パターンを選択決定する(ステップS507)。また、ステップS504にてチャンスタイム継続演出用の可変表示パターンではないと判別したときには(ステップS504;No)、ステップS505〜S507をスキップして、ステップS508に進む。
【0188】
ステップS508において、CPU112は、例えばGCL115に対して所定の描画命令を送出するなどして、特別図柄と飾り図柄の可変表示を開始するための表示設定を行う。この際、ステップS601にて決定した表示制御パターンに従って、各種タイマ142に設けられた図柄表示プロセスタイマの設定なども行われる。そして、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンにおける総可変表示時間に対応するカウント初期値を、各種タイマ142に設けられた可変表示時間タイマのうちの特図用タイマにセットしてカウントダウン動作を開始させることにより、特図ゲームにおける可変表示時間の計測を開始させる(ステップS509)。この後、表示制御プロセスフラグの値を可変表示開始時処理に対応した値である「2」に更新する(ステップS510)。
【0189】
以上のような表示制御設定処理において、主基板11からの可変表示開始コマンドによってチャンスタイム継続演出用の可変表示パターン#51〜#53のいずれかが指定されたときに、CPU112は、図23に示す継続演出パターン決定用テーブル170を用いることにより、表示制御パターンメモリ141に格納された複数種類のチャンスタイム継続演出制御パターンのうちから、今回の特図ゲームで使用するものを選択決定する。このようにして選択決定したチャンスタイム継続演出制御パターンに従って可変表示装置4における表示動作を制御することにより、チャンスタイムが続くことを表示する演出を、複数種類の演出態様のうちから選択して実行することができる。
【0190】
図45に示すステップS152の特別図柄可変表示中処理は、表示制御プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。この処理において、CPU112は、各種タイマ142に含まれる図柄プロセスタイマがタイムアウトするごとに、図柄表示プロセステーブルにおける読出位置を切り替え、その読出位置から読み出された図柄表示プロセスタイマ設定値、特別図柄制御実行データ及び飾り図柄制御実行データに従って、可変表示装置4の表示制御を変更する。また、前述した表示制御設定処理にてチャンスタイム継続演出制御パターンを選択決定したときには、例えばチャンスタイム継続演出制御パターンに従ってCGROM116から画像データを読み出し、読み出された画像データに基づいて生成された画像を可変表示装置4の表示領域に表示させるなどして、チャンスタイムが継続するか否かを報知するための演出表示を実行する。そして、各種タイマ142に設けられた可変表示時間タイマの特図用タイマがタイムアウトすると、監視タイマに対して予め定められたタイマ初期値を設定し、その監視タイマのカウントダウン動作を開始させるとともに、表示制御プロセスフラグの値を特別図柄停止待ち処理に対応した値である「3」に更新する。
【0191】
ステップS153の特別図柄停止待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この処理において、CPU112は、図48に示すように、まず、主基板11から送信された特別図柄確定コマンドを表示制御コマンドとして受信したか否かを判別する(ステップS521)。特別図柄確定コマンドを受信していないときには(ステップS521;No)、監視タイマがタイムアウトしたか否かを判別し(ステップS522)、タイムアウトしていなければ(ステップS522;No)、そのまま特別図柄停止待ち処理を終了する。
【0192】
一方、特別図柄確定コマンドを受信することなく監視タイマがタイムアウトしたとき(ステップS522;Yes)、CPU112は、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置4上に所定のエラー画面を表示する制御を行う(ステップS523)。この後、表示制御プロセスフラグの値を「0」に更新して(ステップS524)、特別図柄停止待ち処理を終了する。
【0193】
また、ステップS521にて特別図柄確定コマンドを受信したと判別したとき(ステップS521;Yes)、CPU112は、可変表示装置4にて実行中である特別図柄及び飾り図柄の可変表示を終了させ、各図柄における確定図柄を停止表示する制御を行い(ステップS525)、導出された表示結果が特定表示結果である大当りとなったか否かを判別する(ステップS526)。
【0194】
こうして導出された可変表示の表示結果が大当りでないときには(ステップS526;No)、図49のフローチャートに示すようなチャンスタイム表示判定処理を実行する(ステップS527)。このチャンスタイム表示判定処理において、CPU112は、まず、フラグメモリ144に設けられたチャンスタイムフラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS621)。チャンスタイムフラグがオフであるときには(ステップS621;No)、チャンスタイムではないと判断して、そのままチャンスタイム表示判定処理を終了する。
【0195】
ステップS621にてチャンスタイムフラグがオンであると判別したとき(ステップS621;Yes)、CPU112は、チャンスタイムカウンタ145のカウント値を1減算する(ステップS622)。そして、チャンスタイムカウンタ145のカウント値が「0」となったか否かを判別する(ステップS623)。チャンスタイムカウンタ145のカウント値が「0」以外であるときには(ステップS623;No)、チャンスタイム表示判定処理を終了し、「0」となったときには(ステップS623;Yes)、チャンスタイム終了コマンドB300(h)を受信したか否かを判別する(ステップS624)。
【0196】
ステップS624にてチャンスタイム終了コマンドを受信したと判別したとき(ステップS624;Yes)、CPU112は、チャンスタイムフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS625)、チャンスタイム表示判定処理を終了する。一方、チャンスタイム終了コマンドを受信していないときには(ステップS624;No)、表示制御コマンドを適正に受信することができなかったと判断して、可変表示装置4上にエラー画面を表示させる(ステップS626)。こうしてチャンスタイム表示判定処理が終了すると、図48に示すステップS524に進み、表示制御プロセスフラグの値を「0」に更新する。
【0197】
また、図48に示すステップS526において、表示結果が大当りであると判別したとき(ステップS526;Yes)、CPU112は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応する値である「4」に更新して(ステップS528)、特別図柄停止待ち処理を終了する。
【0198】
図45に示すステップS154の大当り表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、CPU112は、可変表示装置4を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。例えば、主基板11から受信した大当りラウンド数指示コマンドA1XX(h)に対応したラウンド数を、可変表示装置4上に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド(例えば、16回目)になると、表示制御プロセスフラグの値を「5」に更新する。
【0199】
ステップS155の大当り終了表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この処理において、CPU112は、主基板11から大当り終了コマンドA200(h)を受信したことに応答して、可変表示装置4にて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う。そして、その演出表示が終了すると、表示制御プロセスフラグの値を「6」に更新する。
【0200】
ステップS156のチャンスタイム開始演出表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「6」のときに実行される処理である。図50は、チャンスタイム開始演出表示処理を示すフローチャートである。このチャンスタイム開始演出表示処理において、CPU112は、まず、フラグメモリ144に設けられた特別遊技開始フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS561)。ここで、主基板11から表示制御基板12に対してチャンスタイム開始コマンドB0XX(h)が送出されたときには、特別遊技開始フラグがオン状態にセットされている。
【0201】
ステップS561にて特別遊技開始フラグがオンであるときには(ステップS561;Yes)、特別遊技開始フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS562)、RAM114に格納された可変表示回数設定データに基づき、図8に示すような可変表示回数設定データの内容に従ってチャンスタイムカウンタ145のカウント初期値を設定する(ステップS563)。続いて、表示制御パターンメモリ141に格納された複数種類のチャンスタイム開始表示制御パターンのうちから、可変表示回数設定データに対応して、特別遊技状態が開始されることを報知するためのチャンスタイム開始表示制御パターンを選択決定し、そのチャンスタイム開始表示制御パターンを読み出す(ステップS564)。ここで、特別遊技状態が開始されることを報知するための表示制御パターンとして、例えば、これから開始されるチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの回数(可変表示回数)が抽選により決定されることを報知するためのチャンスタイム開始表示制御パターンが使用される。
【0202】
チャンスタイム開始表示制御パターンを決定した後、CPU112は、例えばGCL115に対して表示制御パターンに基づく描画命令を送出するなどして、決定したチャンスタイム開始表示制御パターンに従った可変表示装置4による可変表示回数の抽選演出表示をスタートさせる(ステップS565)。そして、フラグメモリ144に設けられた可変表示回数抽選表示フラグをオン状態にセットする(ステップS566)。
【0203】
また、ステップS561にて特別遊技開始フラグがオフであるとき(ステップS561;No)、CPU112は、可変表示回数抽選表示フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS567)。ここで、可変表示回数抽選表示フラグがオフであるときには(ステップS567;No)、可変表示回数の抽選演出表示が適正に行われていないと判断して、可変表示装置4上にエラー画面を表示させる(ステップS568)。エラー画面を表示した後には、ステップS573に進む。一方、ステップS567にて可変表示回数抽選表示フラグがオンであるときには(ステップS567;Yes)、可変表示装置4によるチャンスタイムにおける可変表示回数の抽選演出表示が終了したか否かを判別する(ステップS569)。
【0204】
チャンスタイムにおける可変表示回数の抽選演出表示が実行されている間は(ステップS569;No)、チャンスタイム開始表示制御パターンに従った可変表示装置4による可変表示回数の抽選演出表示のための設定を行う(ステップS570)。そして、可変表示回数の抽選演出表示が終了すると(ステップS569;Yes)、CPU112は、可変表示回数抽選表示フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS571)、チャンスタイムフラグをオン状態にセットする(ステップS572)。そして、ステップS573において、表示制御プロセスフラグの値を「0」に更新する。
【0205】
上述したパチンコ遊技機1の動作を、次に、具体例に基づいて説明する。
【0206】
パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域に打ち込まれ、遊技領域内を下りてくる。主基板11は、各入賞口スイッチ70の入力の有無を監視している。
【0207】
遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞すると、始動球検出器により遊技球の入賞が検出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、各入賞口スイッチ70に含まれる始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となると(図30に示すステップS100;Yes)、ランダムカウンタ122よりランダムR1の値を抽出し、抽出した乱数値を特図保留メモリ120の空きエントリの先頭に登録する(ステップS101)。
【0208】
CPU103は、特図ゲームが実行されていない場合に、特図保留メモリ120に記憶されているランダムR1の値を先頭エントリから読み出し、読み出した乱数値に従って大当りとハズレの別を決定する(図32に示す大当り判定処理)。そして、「大当り」と決定したときには、ランダムカウンタ122より抽出したランダムR4の値に応じた大当り用の特別図柄を選択決定するとともに、図16に示すチャンスタイム期間決定用テーブル157を用いて、可変表示回数パターンを決定する(図33に示す確定図柄設定処理)。こうして決定された可変表示回数パターンに従って、大当り遊技状態が終了した後に継続制御するチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数が設定されることとなる。また、選択決定された大当り用の特別図柄に対応する特別図柄指定コマンドが、主基板11から表示制御基板12に対して送出される。
【0209】
続いて、CPU103は、図14に示す可変表示パターンテーブル154に格納された複数の可変表示パターンのうちから状況に応じたものを選択し、選択した可変表示パターンに対応する可変表示開始コマンドを、表示制御基板12に対して送出する(図34に示す可変表示パターン設定処理)。表示制御基板12では、CPU112が主基板11から受信した可変表示開始コマンド及び特別図柄指定コマンドや、ランダムカウンタ140より抽出したランダムR10〜R12などに基づいて、飾り図柄の確定図柄を決定する(図47に示す飾り図柄演出設定処理)。また、CPU112は、可変表示開始コマンドにて指定された可変表示パターンに対応する表示制御パターンを表示制御パターンメモリ141から読み出し、読み出した表示制御パターンに従って可変表示装置4による特別図柄及び飾り図柄の可変表示を開始する。
【0210】
こうして図51(A)に示すように、可変表示装置4上にて特別図柄及び飾り図柄の可変表示が開始され、可変表示パターンに対応した総可変表示時間が経過したときに、表示結果となる特別図柄と飾り図柄の確定図柄が導出表示される。このとき導出表示された確定図柄がハズレとなる組合せであれば、特別可変入賞球装置7の開閉板の開成等を行わず、1回分の特図ゲームの実行が終了する。
【0211】
一方、例えば図51(B)に示すように、確定図柄が大当り組合せとなっていれば、パチンコ遊技機1は大当り遊技状態となり、特別可変入賞球装置7の開閉板が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、開閉を一定サイクル繰り返す。このとき主基板11に搭載されたCPU103は、例えば図51(C)に示すように、表示制御基板12に対する大当りラウンド数指示コマンドA1XX(h)の送出などにより、大当り遊技状態において実行されているラウンド遊技の実行回数を報知するための情報を、可変表示装置4上にて表示させる(図30に示すステップS116)。
【0212】
この後、大当り遊技状態が終了すると、主基板11から表示制御基板12に対して大当り終了コマンドA200(h)を送出する(図30に示すステップS117)。表示制御基板12では、CPU112が大当り終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図51(D)に示すように、大当り遊技状態が終了したことを報知するための情報を、可変表示装置4上にて表示させる(図45に示すステップS155)。
【0213】
続いて、主基板11から表示制御基板12に対して、チャンスタイム開始コマンドが送出される(図38に示すチャンスタイム開始時処理)。例えば、図16に示すチャンスタイム期間決定用テーブル157では、特別図柄の図柄番号「5」に対応する可変表示回数パターンにより、確変カウンタ126及び時短カウンタ127のカウント設定値が、いずれも「50」となる。そして、図38に示すステップS263にて図17に示すチャンスタイム報知回数決定用テーブル158を用いることにより、チャンスタイム報知用の可変表示回数を決定する。この例では、確変カウンタ126及び時短カウンタ127のカウント値を加算した値が「100」となる。従って、ステップS262にてランダムカウンタ122より抽出した値が「0」〜「8」のいずれかであるときには、チャンスタイム報知用の可変表示回数を「50」とすることが決定される。こうして決定されたチャンスタイム報知用の可変表示回数「50」に対応して図8に示すようなチャンスタイム開始コマンドのEXTデータが設定され、主基板11から表示制御基板12に対して、チャンスタイム開始コマンドB000(h)が送出されることとなる。
【0214】
表示制御基板12では、CPU112が受信したチャンスタイム開始コマンドのEXTデータ00(h)に基づいて、例えば図51(E)〜(G)に示すように、チャンスタイムにおいて実行可能な特図ゲームの可変表示回数を報知するための抽選演出表示を、可変表示装置4上にて行わせる(図50に示すチャンスタイム開始演出表示処理)。このとき、実際にチャンスタイムで実行可能となる特図ゲームの可変表示回数は、確変カウンタ126及び時短カウンタ127のカウント値を加算した「100」である。これに対して、ステップS263にてチャンスタイム報知回数決定用テーブル158を用いてチャンスタイム報知用の可変表示回数を決定することによって、実際よりも少ない可変表示回数「50」を、チャンスタイムで実行可能な回数として報知することができる。このようにして、チャンスタイムに継続制御する特図ゲームの可変表示回数に基づく報知が、大当り遊技状態の終了時に行われる。
【0215】
チャンスタイムのための抽選演出表示が終了すると、チャンスタイムにおける特図ゲームが実行可能となり、可変表示装置4では、図52(A)に示すように、チャンスタイム表示エリア44が配置され、チャンスタイムであることを示す報知情報44aと、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数を示す報知情報44bとが表示される。チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数は、表示制御基板12にてチャンスタイムカウンタ145によってカウントされ、そのカウント値に応じた報知情報44bが表示される(図46に示すステップS502)。
【0216】
また、チャンスタイムが開始されるときには、図38に示すステップS265にて、チャンスタイムのための抽選演出表示によって報知された可変表示回数に対応するカウント初期値が、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のチャンスタイムカウンタ128にセットされる。その後、チャンスタイムにて特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立するごとに、カウント値が「0」となるまでの間、図35に示すステップS353にてカウントダウンされる。こうして、チャンスタイムカウンタ128は、大当り遊技状態が終了した後に継続制御されているチャンスタイムにて、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示回数をカウントすることとなる。
【0217】
さらに、この動作例において、チャンスタイムにて特図ゲームが実行されるごとに、遊技制御用マイクロコンピュータ100では確変カウンタ126のカウント値が1減算されるとともに(図37に示すステップS322)、表示制御基板12ではチャンスタイムカウンタ145のカウント値も1減算される(図49に示すステップS622)。可変表示装置4では、図52(A)〜(E)に示すように、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示が開始されるごとにチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数が1ずつ減少していく報知情報が、チャンスタイム表示エリア44に表示される。チャンスタイムカウンタ128のカウント値が「0」となるまでの間は、表示結果をハズレとする特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立すると、チャンスタイムAハズレの可変表示パターン#50が選択決定され、通常遊技状態における通常ハズレの場合よりも短い可変表示時間で、表示結果が導出表示される。
【0218】
この動作例では、チャンスタイムカウンタ128のカウント初期値が「50」であったことから、チャンスタイムにおいて表示結果が「大当り」となることなく49回の特図ゲームが実行され、50回目の特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立したときに、チャンスタイムカウンタ128のカウント値が「0」となる。このとき、CPU103は、図35に示すステップS355にて確変カウンタ126及び時短カウンタ127のカウント値を加算し、加算値が「101」あるいは「51」となったか否かを判別する。この例では、可変表示回数パターンにより指定された確変カウンタ設定値及び時短カウンタ設定値がいずれも「50」であったことから、チャンスタイムカウンタ128のカウント値が「0」となった時点で、確変カウンタ126のカウント値は「1」、時短カウンタ127のカウント値は「50」となっており、これらの加算値は「51」となる。この加算値に基づいて、CPU103は、さらに50回の特図ゲームが実行されるまでチャンスタイムが継続可能であることを報知する演出表示を実行するための可変表示パターンとして、チャンスタイムBハズレの可変表示パターン#51を選択決定する(ステップS359)。そして、可変表示開始コマンドのEXTデータにより、選択決定された可変表示パターンが主基板11から表示制御基板12に対して伝達される。
【0219】
チャンスタイムBハズレの可変表示パターン#51では、チャンスタイムAハズレの可変表示パターン#50よりも長い可変表示時間が指定されている。これにより、チャンスタイムが継続することを報知する演出表示を長くすることができる。表示制御基板12では、CPU112が可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンとランダムカウンタ140より抽出したランダムR13の値とに基づき、図23に示す継続演出パターン決定用テーブル170を用いて特図ゲームで使用するチャンスタイム継続演出制御パターンを選択決定する(図46に示すステップS507)。図23に示す継続演出パターン決定用テーブル170では、チャンスタイムBハズレの可変表示パターン#51が指定されたときに、チャンスタイム継続演出A−1、B−1、C−1の制御パターンのうちから、ランダムR13の値に応じたものが選択決定されることとなる。
【0220】
例えば、チャンスタイム継続演出A−1の制御パターンが選択決定されたときには、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示中に、図52(F)〜(I)に示すような画像が可変表示装置4の表示領域に表示される。すなわち、特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立して特別図柄及び飾り図柄の可変表示を開始すると、左、中、右の可変表示部42a〜42cにおける左、中、右の飾り図柄を縮小表示する。そして、飾り図柄の縮小表示に伴ってできた表示領域に、チャンスタイムが継続することを報知するための演出報知情報45a〜45dを、順次に更新表示させる。これらの演出報知情報45a〜45dを表示するための表示制御タイミングや画像データは、表示制御パターンメモリ141から読み出されたチャンスタイム継続演出A−1の制御パターンにて指定されている。CPU112は、チャンスタイム継続演出A−1の制御パターンに従った描画命令をGCL115に対して送出することにより、演出報知情報45a〜45dの更新表示を可能とし、さらに50回の特図ゲームが実行されるまでチャンスタイムが継続可能であることを報知させる。
【0221】
また、チャンスタイム継続演出B−1の制御パターンが選択決定されたときには、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示中に、図53(B)〜(E)に示すような画像を可変表示装置4の表示領域に表示させる。このときには、チャンスタイム継続演出A−1の制御パターンに従って表示される演出報知情報45a〜45dとは異なる演出態様で、チャンスタイムが継続することを報知するための演出報知情報46a〜46dが順次に更新表示される。CPU112は、チャンスタイム継続演出B−1の制御パターンに従った描画命令をGCL115に対して送出することにより、演出報知情報46a〜46dの更新表示を可能とし、さらに50回の特図ゲームが実行されるまでチャンスタイムが継続可能であることを報知させる。
【0222】
チャンスタイム継続演出C−1の制御パターンが選択決定されたときには、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示中に、図54(B)〜(E)に示すような画像を可変表示装置4の表示領域に表示させる。このときには、チャンスタイム継続演出A−1の制御パターンに従って表示される演出報知情報45a〜45d及びチャンスタイム継続演出B−1の制御パターンに従って表示される演出報知情報46a〜46dとは異なる演出態様で、チャンスタイムが継続することを報知するための演出報知情報47a〜47dが順次に更新表示される。CPU112は、チャンスタイム継続演出C−1の制御パターンに従った描画命令をGCL115に対して送出することにより、演出報知情報47a〜47dの更新表示を可能とし、さらに50回の特図ゲームが実行されるまでチャンスタイムが継続可能であることを報知させる。
【0223】
この後、さらにチャンスタイムにおける特図ゲームが実行されることになる。このとき、可変表示装置4の表示領域には、チャンスタイム表示エリア44が配置され、確変制御が行われる第1特別遊技状態と、時短制御が行われる第2特別遊技状態とで同一の表示態様となるようにして、チャンスタイムであることを示す報知情報44aと、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数を示す報知情報44bとが表示される(図46に示すステップS502)。ここで、チャンスタイムカウンタ145のカウント値は図46に示すステップS505にてチャンスタイム継続演出用の可変表示パターンに応じて再設定されているので、チャンスタイムの継続を報知する演出表示が行われた後、さらに継続するチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数が、チャンスタイム表示エリア44の表示により報知されることとなる。
【0224】
そして、特図ゲームにおける表示結果が大当りとなれば、特別図柄の確定図柄に応じて、再びチャンスタイムにおいて実行可能な特図ゲームの可変表示回数が設定される。一方、表示結果がハズレとなる特図ゲームが続けて実行され、チャンスタイムカウンタ145におけるカウント値と、確変カウンタ126及び時短カウンタ127におけるカウント値とが、いずれも「0」となったときに、チャンスタイムが終了する。
【0225】
また、図柄番号「5」の特別図柄が確定図柄に含まれる特定表示結果が導出表示されて大当り遊技状態が終了した後に、ステップS262にてランダムカウンタ122より抽出した値が「9」であるときには、チャンスタイム報知用の可変表示回数を「100」とすることが決定される。このときには、チャンスタイムのための抽選演出表示にて、実際にチャンスタイムで実行可能となる特図ゲームの可変表示回数と同一の可変表示回数「100」が、チャンスタイムで実行可能な特図ゲームの回数として報知される。そして、チャンスタイムカウンタ128には、可変表示回数「100」に対応するカウント初期値がセットされ、チャンスタイムにて特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立するごとに1ずつ減算されて、カウントダウンが行われる。
【0226】
この後、チャンスタイムにおいて表示結果が「大当り」となることなく99回の特図ゲームが実行され、100回目の特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立したときに、チャンスタイムカウンタ128のカウント値が「0」となる。このとき、確変カウンタ126のカウント値は「0」、時短カウンタ127のカウント値は「1」となっており、これらの加算値は「1」となる。この加算値に基づいて、CPU103は、チャンスタイムが終了することを報知する演出表示を実行するための可変表示パターンとして、チャンスタイムDハズレの可変表示パターン#53を選択決定する(図35に示すステップS360)。
【0227】
チャンスタイムDハズレの可変表示パターン#53では、チャンスタイムAハズレの可変表示パターン#50よりも長い可変表示時間が指定されており、チャンスタイムが終了することを報知する演出表示を長くすることができる。表示制御基板12では、主基板11からの可変表示開始コマンドでチャンスタイムDハズレの可変表示パターン#53が指定されたことに基づき、CPU112が図23に示す継続演出パターン決定用テーブル170を用いて、チャンスタイム継続演出制御パターンA−3、B−3、C−3の制御パターンのうちから、ランダムR13の値に応じたものを選択決定する。
【0228】
例えば、チャンスタイム継続演出A−3の制御パターンが選択決定されたときには、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示中に、図55(B)〜(E)に示すような画像が可変表示装置4の表示領域に表示される。このときには、チャンスタイム継続演出A−1の制御パターンと同様にして演出報知情報45a〜45cを順次に更新表示した後、チャンスタイム継続演出A−1の制御パターンとは異なる演出報知情報45eを表示する。この演出報知情報45eにより、チャンスタイムが終了すること、すなわち今回の特図ゲームがチャンスタイムにおける最後の特図ゲームとなることを報知することができる。
【0229】
また、チャンスタイム継続演出B−3又はC−3の制御パターンが選択決定されたときにも、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示中に、チャンスタイムが終了することを報知する演出表示が行われる。そして、各図柄の停止表示による特図ゲームの終了とともに、チャンスタイムも終了する。
【0230】
以上説明したように、この実施の形態によれば、特図ゲームの表示結果が大当りとなって大当り遊技状態とした後、大当り遊技状態の終了時に、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数を報知する演出が行われる。このときには、図38に示すステップS263にて決定したチャンスタイム報知用の可変表示回数に基づき、図33に示すステップS214にて決定した可変表示回数パターンに従って実際にチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの回数よりも少ない可変表示回数を、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数として報知することができる。その後、チャンスタイムにて特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立するごとに、チャンスタイムカウンタ128により可変表示回数がカウントされ、チャンスタイムカウンタ128によりカウントされた可変表示回数が大当り遊技状態の終了時に報知された可変表示回数に達したときに、チャンスタイムBハズレ、チャンスタイムCハズレ、あるいはチャンスタイムDハズレといった、特定の可変表示パターンが選択決定される。こうして選択決定された可変表示パターンは、可変表示開始コマンドを主基板11から表示制御基板12に対して送出するための可変表示パターン制御信号により指定される。表示制御基板12では、特定の可変表示パターンが指定された可変表示パターン制御信号に基づく特別図柄及び飾り図柄の可変表示中に、チャンスタイムに継続制御されることを報知するための演出として、可変表示装置4に各種の演出表示を行わせることができる。これにより、大当り遊技状態の終了時に一旦報知された可変表示回数だけ特図ゲームが実行されたときでも、さらにまだチャンスタイムが続くことを遊技者に報知することができる。
【0231】
また、表示制御パターンメモリ141には、複数種類のチャンスタイム継続演出制御パターンが格納されている。そして、CPU112は、特定の可変表示パターンが指定された可変表示パターン制御信号を受信したことに応じて、図46に示すステップS507において、図23に示す継続演出パターン決定用テーブル170を用いることにより、今回の特図ゲーム使用するチャンスタイム継続演出制御パターンを決定する。こうして決定されたチャンスタイム継続演出制御パターンに従って可変表示装置4における演出表示を制御することで、チャンスタイムが継続することを報知する多様な演出表示が可能となる。このとき、チャンスタイムが継続することを報知する演出表示として、図52(I)、図53(E)、図54(E)に示すように、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数を可変表示装置4の表示領域に表示させる演出表示を行うことができる。
【0232】
大当り遊技状態の終了時には、チャンスタイムにて確変制御が行われる第1特別遊技状態となるか、時短制御が行われる第2特別遊技状態となるかが報知されることなく、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数が報知される。この報知により遊技者は、遊技者にとって有利なチャンスタイムとなることは認識することができるが、そのチャンスタイムで確変制御が行われるのか、時短制御が行われるのかを知ることが困難であるため、発生する特別遊技状態に対する期待感が高められる。
【0233】
また、チャンスタイム期間決定用テーブル157は、確変制御が行われる第1特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数と、時短制御が行われる第2特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数とを、予め定められた複数種類の可変表示回数「0」、「50」、「100」のいずれかに設定するための可変表示回数パターンを複数種類格納している。そして、チャンスタイム期間決定用テーブル157に格納された可変表示回数パターンを示す設定データとして、第1特別遊技状態に継続制御するための確変カウンタ設定値を指定する設定データには、第2特別遊技状態に継続制御するための時短カウンタ設定値と同一の設定値を指定する設定データが含まれている。これにより、各々の大当り遊技状態後のチャンスタイムにおける遊技内容を比較すると、確変制御が行われる特図ゲームの回数と時短制御が行われる特図ゲームの回数とが同じになることがあり、遊技者にとっては、チャンスタイムにおける遊技状態が第1特別遊技状態であるのか第2特別遊技状態であるのかを特定することが困難になる。
【0234】
さらに、チャンスタイム期間決定用テーブル157は、確変制御が行われる第1特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数と、時短制御が行われる第2特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数とを、それらの合計回数が予め定められた複数種類の合計回数「50」、「100」、「150」のいずれかとなるように設定する可変表示パターンを複数種類格納している。そして、チャンスタイム期間決定用テーブル157に格納された可変表示回数パターンを示す設定データとして、第1特別遊技状態に継続制御するための確変カウンタ設定値と第2特別遊技状態に継続制御するための時短カウンタ設定値との加算値が同一で、各々のカウント設定値の組合せが異なる複数種類の可変表示回数パターンを示す設定データが含まれている。これにより、各々の大当り遊技状態後のチャンスタイムにおける遊技内容を比較すると、確変制御が行われる特図ゲームの回数と時短制御が行われる特図ゲームの回数との組合せは異なるが、一連のチャンスタイム全体として実行可能な特図ゲームの回数は同じになることがある。そのため、遊技者にとっては、チャンスタイムにおける遊技状態が第1特別遊技状態であるのか第2特別遊技状態であるのかを特定することが、さらに困難になる。
【0235】
また、CPU112は、チャンスタイム中に、可変表示装置4の表示領域にチャンスタイム表示エリア44を配置し、確変制御と時短制御のいずれが行われるときにも同一の表示態様で、チャンスタイムであることを示す報知情報44aと、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数を示す報知情報44bとを表示させる。この表示により遊技者は、現在の遊技状態がチャンスタイムにおける特別遊技状態となっていることは把握することができるが、その特別遊技状態で確変制御が行われているのか、それとも時短制御が行われているのかについては、知ることができない。従って、この表示により遊技者の期待感を持続させて遊技興趣を向上させることができる。
【0236】
上記実施の形態では、大当り遊技状態が終了してチャンスタイムとなった後、チャンスタイムが継続することを報知する演出表示が、1回だけ行われるようになっていた。すなわち、大当り遊技状態の終了時にチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの回数を報知する演出表示が行われた後、当該演出表示により報知された可変表示回数だげハズレの表示結果となる特図ゲームが実行されるときに、確変カウンタ126のカウント値と時短カウンタ127のカウント値を合計した値に応じて決まる可変表示回数を、さらに継続するチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数として報知するようにしていた。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、一旦チャンスタイムとなった後に、チャンスタイムが継続することを報知する演出表示を複数回行うようにしてもよい。
【0237】
この場合には、例えば図35に示すステップS354にてチャンスタイムカウンタ128のカウント値が「0」であるときに、実際にチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数以下となる任意の可変表示回数を報知するためのチャンスタイム継続演出用の可変表示パターンを選択し、選択した可変表示パターンに対応する可変表示回数を、チャンスタイムカウンタ128のカウント値として再度設定するようにすればよい。そして、チャンスタイムカウンタ128のカウント値が再び「0」となったときには、確変カウンタ126や時短カウンタ127のカウント値に応じて再びチャンスタイム継続演出用の可変表示パターンを選択するようにすればよい。
【0238】
また、上記実施の形態では、複数種類の可変表示パターンのうちに継続するチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの可変表示回数に対応したチャンスタイム継続演出用の可変表示パターン(具体的には、チャンスタイムB〜Dのハズレ用可変表示パターン#51〜#53)を設け、可変表示開始コマンドのEXTデータでチャンスタイム継続演出用の可変表示パターンを指定することによって、さらに継続するチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの可変表示回数を、主基板11から表示制御基板12に伝達するものとした。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、チャンスタイム継続演出用の可変表示パターンとしては、さらに継続する(あるいは今回の特図ゲームで終了する)チャンスタイムで実行可能な特図ゲームの可変表示回数に関わらず同一の可変表示パターンを使用し、別途主基板11から表示制御基板12に対して送出される表示制御コマンドにより、特図ゲームの可変表示回数を指定するようにしてもよい。この場合、表示制御基板12のCPU112は、可変表示開始コマンドB0XX(h)によって指定された可変表示パターンと、特図ゲームの可変表示回数を指定する表示制御コマンドとに基づき、表示制御パターンメモリ141から各種の表示制御パターンを読み出して、可変表示装置4における表示動作を制御する。
【0239】
上記実施の形態では、チャンスタイム報知回数決定用テーブル158を用いることにより、大当り遊技状態の終了時に報知する可変表示回数が、「50」、「100」、「150」のいずれかに決められるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、具体的に報知される可変表示回数については、実際にチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの回数よりも少ない可変表示回数を報知できるものであれば、任意の値に定めることができる。
【0240】
また、チャンスタイム期間決定用テーブル157を用いて可変表示回数パターンを選択決定することにより、確変カウンタ設定値と時短カウンタ設定値が、「0」、「50」、「100」のいずれかに決められるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、具体的な確変カウンタ設定値及び時短カウンタ設定値については、予め定められた複数種類の設定値のいずれかとすることができれば、任意の値に定めることができる。さらに、可変表示回数パターンにおける確変カウンタ設定値と時短カウンタ設定値とを加算した合計値についても、「50」、「100」、「150」といった具体的数値は一例であり、予め決められた複数種類の設定値のいずれかとすることができれば、任意の値に定めることができる。
【0241】
上記実施形態では、チャンスタイムにおいて可変表示装置4の表示領域に配置されたチャンスタイム表示エリア44の表示により、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数を報知するものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば図56に示すように、大当り遊技状態が終了した後にチャンスタイムとなってから既に実行された特図ゲームの可変表示回数の消化回数、すなわちチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数に対する実行回数を、報知するようにしてもよい。この場合、例えばチャンスタイムにおける特図ゲームの実行回数をカウントするためのカウンタを表示制御基板12に設け、当該カウンタにおけるカウント値を、図56に示すように、チャンスタイムにて既に実行された特図ゲームの消化回数を示す報知情報44cとして、チャンスタイム表示エリア44に表示するようにすればよい。
【0242】
また、チャンスタイムカウンタ128は、チャンスタイムにて特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立するごとにカウント値を1減算することにより特図ゲームの可変表示回数をカウントするものとして説明したが、これに限定されるものではなく、チャンスタイムにて実行された特図ゲームの回数をカウント可能なものであればよい。例えば、チャンスタイムにて特図ゲームにおける可変表示が終了するごとにカウント値を1減算あるいは1加算し、そのカウント値に基づき、演出表示によりチャンスタイムにて実行可能として報知した特図ゲームの可変表示回数に達したか否かを判別するようにしてもよい。さらに、確変カウンタ126及び時短カウンタ127のカウント値を更新するタイミングも、ステップS254(図36)のチャンスタイム制御処理を実行するときに限らず、特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立したとき(例えば、ステップS110の特別図柄通常処理の実行時)などに設定してもよい。
【0243】
上記実施の形態では、特図ゲームにおける表示結果として導出表示される特別図柄の確定図柄が確変大当り図柄であるときには、チャンスタイムにおいて、確変制御が行われる第1特別遊技状態となった後、確変カウンタ126のカウント値が「0」となったときに、時短制御が行われる第2特別遊技状態になるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、チャンスタイムにおいて第1特別遊技状態と第2特別遊技状態になる順番は、任意に設定することができる。例えば、図57に示すように、チャンスタイム期間決定用テーブル157において、特別図柄の確定図柄が確変大当り図柄であるときには、確変カウンタ設定値と時短カウンタ設定値のほかに、チャンスタイムにおける特別遊技状態の制御順序を規定する特別遊技変更モードを設定するようにしてもよい。
【0244】
そして、図33に示すステップS215〜S217に代えて、特別図柄の確定図柄が確変大当り図柄である場合には、特別遊技変更モードに応じて確変フラグあるいは時短フラグをセットする。すなわち、特別遊技変更モードが「確変→時短」であるときには、確変フラグをオン状態にセットし、特別遊技変更モードが「時短→確変」であるときには、時短フラグをセットしておく。また、特別遊技変更モードが「時短→確変」であるときには、図37に示すチャンスタイム制御処理において、確変フラグと時短フラグ、確変カウンタと時短カウンタとを、それぞれ入れ替えた処理を実行するようにすればよい。
【0245】
上記実施の形態では、図38のステップS264にてチャンスタイム報知用の可変表示回数に対応するチャンスタイム開始コマンドB0XX(h)を表示制御基板12に対して送出するように設定していた。これにより、チャンスタイム報知用の可変表示回数が実際にチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの回数よりも少ないときは、チャンスタイム開始コマンドのEXTデータが少数報知制御信号として機能し、実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの回数(図38のステップS261にて求められる、確変カウンタ126と時短カウンタ127のカウント値を加算した値)は、表示制御基板12の側に通知されないようになっている。一方、チャンスタイム報知用の可変表示回数が実際にチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの回数と同じであるときは、チャンスタイム開始コマンドのEXTデータが可変表示回数制御信号として機能し、実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの回数が表示制御基板12の側に通知されるようになっている。このように、上記実施の形態は、図38のステップS263にてチャンスタイム報知用の可変表示回数を実際にチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの回数よりも少ない可変表示回数とすることを決定したとき、図38のステップS264における設定により、実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの回数を指定する可変表示回数制御信号の送信を禁止するものであった。
【0246】
しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、チャンスタイム報知用の可変表示回数が実際にチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの回数より少ないときでも、実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの回数を表示制御基板12の側に通知するようにしてもよい。例えば、チャンスタイム開始コマンドB0XX(h)と同様に、EXTデータによりチャンスタイム中の特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの可変表示回数を指定するチャンスタイム回数指定コマンドを設け、チャンスタイム開始コマンドとは別に、チャンスタイム回数指定コマンドを主基板11から表示制御基板12に対して送出するようにしてもよい。
【0247】
この場合には、チャンスタイム回数指定コマンドのEXTデータにより、実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの可変表示回数を指定し、チャンスタイム開始コマンドのEXTデータにより、図38のステップS263にて決定したチャンスタイム報知用の可変表示回数を指定するようにすればよい。このとき、表示制御基板12のCPU112は、図50のステップS562を実行した後に、例えば、チャンスタイム開始コマンドのEXTデータによって指定されたチャンスタイム報知用の可変表示回数(報知用回数)と、チャンスタイム回数指定コマンドのEXTデータによって指定された実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの可変表示回数(実制御回数)とを比較し、報知用回数が実制御回数と同一であるか否かを判別する。報知用回数が実制御回数と同一であるときには、そのまま図50のステップS563に進み、チャンスタイム開始コマンドに含まれていた可変表示回数設定データに基づく設定を行う。このときには、報知用回数と実制御回数が同一であるので、大当り遊技状態が終了した後に行われる抽選演出表示にて、実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの可変表示回数を報知することができる。
【0248】
これに対し、報知用回数が実制御回数よりも小さいときは、チャンスタイム回数指定コマンドによって指定された実制御回数の報知を禁止して、チャンスタイム開始コマンドによって指定されたチャンスタイム報知用の可変表示回数のみを報知する設定を行う。すなわち、表示制御基板12のCPU112は、少数報知制御信号となるチャンスタイム開始コマンドのEXTデータを受信したときに、主基板11のCPU103が図33のステップS214で決定した可変表示回数パターンに基づく実制御回数の報知を禁止する機能を有していてもよい。
【0249】
また、上記実施の形態では、可変表示装置4による抽選演出表示、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示中における演出表示、チャンスタイム表示エリア44における表示などにより、チャンスタイムとなることやチャンスタイムが継続すること、及びチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数などを報知するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、チャンスタイムとなることなどを遊技者等に報知可能な任意の遊技機に適用することができる。例えば、音声制御基板13の制御下にスピーカ8L、8Rから音声を出力させることにより、これらの報知を行うようにしてもよい。また、ランプ制御基板14の制御下に遊技効果ランプ9に含まれる所定の報知用ランプを点灯又は点滅させるなどしてこれらの報知を行うようにしてもよい。さらに、可変表示装置4における表示、スピーカ8L、8Rからの音声出力、報知用ランプの点灯又は点滅のいずれかを組み合わせて、これらの報知を行うようにしてもよい。
【0250】
上記実施の形態では、可変表示装置4に特別図柄表示エリア41と飾り図柄表示エリア42とが設けられ、飾り図柄表示エリア42に含まれる3つの可変表示部42a、42b、42cにおいて左中右の飾り図柄がそれぞれ可変表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示装置4に設けられた複数の可変表示領域において、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示するものであればよい。例えば、可変表示装置4に設けられた3つの可変表示領域において、左中右の特別図柄がそれぞれ可変表示されるものであってもよい。
【0251】
図1及び図5に示した装置構成、図6、図10、図18及び図19に示すブロック構成、図12〜図17、図23〜図26に示すテーブル構成や、図28〜図50に示すフローチャート構成等は、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。
【0252】
さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0253】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0254】
また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【0255】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【0256】
請求項1に記載の構成によれば、信号受信手段によって少数報知制御信号が受信されたときに、特別遊技報知手段は可変表示回数報知手段による特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数の報知を禁止する機能を有し、可変表示回数少数報知手段が、特別可変表示回数決定手段によって決定された特別遊技状態に継続制御する可変表示回数よりも少ない可変表示回数を報知する。この後、可変表示回数カウント手段によってカウントされた可変表示回数が可変表示回数少数報知手段により報知された可変表示回数に達したときに、特定パターン選択手段が可変表示パターン格納手段に格納された複数種類の可変表示パターンのうちから、特定の可変表示パターンを選択する。そして、特別遊技継続報知手段は、特定の可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号に基づく特別識別情報の可変表示を行う際に、特別遊技状態に継続制御されることを報知する演出を行う。これにより、一旦報知された可変表示回数だけ特別識別情報の可変表示が実行されたときでも、さらにまだ特別遊技状態が続くことを遊技者に報知することができ、遊技者の興趣を長く持続させることができる。
【0257】
請求項2に記載の遊技機においては、少数報知演出決定手段によって少数報知演出を行う旨の決定がされたときに、信号送信手段は特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数を指定する可変表示回数制御信号の送信を禁止する機能を有し、可変表示回数少数報知手段が、信号受信手段によって受信された少数報知制御信号に基づいて特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数よりも少ない可変表示回数を報知する。この後、可変表示回数カウント手段によってカウントされた可変表示回数が可変表示回数少数報知手段により報知された可変表示回数に達したときに、特定パターン選択手段が可変表示パターン格納手段に格納された複数種類の可変表示パターンのうちから、特定の可変表示パターンを選択する。そして、特別遊技継続報知手段は、特定の可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号に基づく特別識別情報の可変表示を行う際に、特別遊技状態に継続制御されることを報知する演出を行う。これにより、一旦報知された可変表示回数だけ特別識別情報の可変表示が実行されたときでも、さらにまだ特別遊技状態が続くことを遊技者に報知することができ、遊技者の興趣を長く持続させることができる。
【0258】
請求項3に記載の遊技機においては、継続演出パターンが継続演出パターン格納手段に複数種類格納され、特別遊技継続報知手段が継続演出パターン決定手段によって選択決定された継続演出パターンに従った演出を行うので、特別遊技状態が続くことを報知する演出を複数種類設定しておくことができ、遊技者の興趣を高めることができる。また、特別遊技継続報知手段が実行する継続演出パターンは、サブ側の演出制御手段が備える継続演出パターン決定手段によって、継続演出パターン格納手段に格納された複数種類の継続演出パターンのうちから選択決定されるので、メイン側の遊技制御手段におけるデータ量の増大を抑制して、例えばROM等の記憶装置における記憶容量を抑えることができ、遊技制御手段における遊技制御用マイクロコンピュータ等の制御負担を軽減することができる。
【0259】
請求項4に記載の遊技機においては、特別遊技継続報知手段が継続制御される特別遊技状態にて実行可能な特別識別情報の可変表示回数を所定の報知演出表示に表示させる演出を行う。この演出により、さらに継続制御される特別遊技状態にて実行可能な識別情報の可変表示回数を表示し、遊技者の興趣を高めることができる。
【0260】
請求項5に記載の遊技機においては遊技状態決定手段による決定に基づいて、特定遊技状態が終了した後、特別遊技制御手段によって特別遊技状態に制御されているときには、当該特別遊技状態の種類を報知しないため、継続制御される遊技状態が複数種類ある特別遊技状態のいずれであるかを認識することが困難になる。これにより、発生する特別遊技状態の種類に対する遊技者の期待感が高められ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0261】
請求項6に記載の遊技機においては、遊技状態継続制御手段によって複数種類の特別遊技状態のいずれかに継続制御することができるので、遊技者の興趣を向上できる。
【0262】
請求項7に記載の遊技機においては、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態について、遊技状態継続制御手段によって継続制御される可変表示回数が同じになるので、遊技者が複数種類の特別遊技状態のいずれとなったかを認識することが困難になり、遊技者の期待感を持続させて遊技興趣を向上させることができる。
【0263】
請求項8に記載の遊技機においては、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態に継続制御される可変表示回数の合計回数が同一であっても、各々の特別遊技状態に継続制御される可変表示回数の組合せが異なるので、遊技者が複数種類の特別遊技状態のいずれとなったかを認識することが困難になり、遊技者の期待感を持続させて遊技興趣を向上させることができる。
【0264】
請求項9に記載の遊技機においては、特定パターン選択手段により選択される特定の可変表示パターンは、遊技状態継続制御手段によって特別遊技状態に継続制御されているときに表示結果事前決定手段により特定表示結果としないことが決定された特別識別情報の可変表示に使用する可変表示パターンに比べて特別識別情報の可変表示時間が長く制御されるので、特別遊技状態が継続するか否かを報知する演出を長くすることができ、多様な演出が可能となって遊技の興趣を高めることができる。特に、特別識別情報の可変表示時間を長くすることで、特別遊技状態が継続するか否かの期待感をあおる演出を容易に行うことができるようになり、遊技者の期待感を高めることができる。
【0265】
請求項10に記載の遊技機においては、特定遊技状態が終了したときに、可変表示回数報知手段、又は、可変表示回数少数報知手段が、特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数に基づく報知を行うので、特定遊技状態の終了時に、特別遊技状態に継続制御される可変表示回数が報知されることになり、特定遊技状態が終了する時点での遊技者の期待感を高めて興趣を向上させることができる。
【0266】
請求項11に記載の遊技機においては、特別遊技制御手段によって特別遊技状態に継続制御されている間、回数表示制御手段が特別可変表示回数決定手段により決定された可変表示回数に対する実行回数又は残りの可変表示回数を所定の回数表示に表示させるので、特別遊技状態に継続制御される可変表示の消化回数や残回数が表示され、この表示により遊技者は、現在の遊技状態と、その進行状況を把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】可変表示装置における画像表示例を示す図である。
【図3】この実施の形態で用いられる特別図柄の例を示す図である。
【図4】この実施の形態で用いられる左中右の飾り図柄の例を示す図である。
【図5】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図6】主基板における回路構成等を示すブロック図である。
【図7】表示制御コマンドの内容の一例を示す図である。
【図8】チャンスタイム開始コマンドのEXTデータの一例を示す図である。
【図9】普通図柄可変表示開始コマンドのEXTデータの一例を示す図である。
【図10】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図11】遊技制御用マイクロコンピュータのランダムカウンタによりカウントされる各乱数の例を示す図である。
【図12】大当り判定テーブルの構成例を示す図である。
【図13】普通図当り判定テーブルの構成例を示す図である。
【図14】可変表示パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図15】可変表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図16】チャンスタイム期間決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図17】チャンスタイム報知回数決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図18】表示制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図19】表示制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図20】表示制御基板のランダムカウンタによりカウントされる各乱数の例を示す図である。
【図21】表示制御パターンメモリに格納された表示制御パターンの構成例を示す図である。
【図22】図柄表示制御パターンの構成例を示す図である。
【図23】継続演出パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図24】通常大当り図柄決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図25】確変大当り図柄決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図26】左、中、右図柄決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図27】受信コマンドバッファメモリの構成例を示す図である。
【図28】遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図29】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図30】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図31】図30における特別図柄通常処理の詳細を示すフローチャートである。
【図32】図31における大当り判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図33】図30における確定特別図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図34】図30における可変表示パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図35】図34におけるチャンスタイム時パターン決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図36】図30における特別図柄可変表示停止時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図37】図36におけるチャンスタイム制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図38】図30におけるチャンスタイム開始時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図39】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図40】図39における普通図柄可変表示開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【図41】図39における普通可変入賞球装置開放処理の詳細を示すフローチャートである。
【図42】表示制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図43】コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図44】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図45】特図表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図46】図45における表示制御設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図47】図46における飾り図柄演出設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図48】図45における特別図柄停止待ち処理の詳細を示すフローチャートである。
【図49】図48におけるチャンスタイム表示判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図50】図45におけるチャンスタイム開始演出表示処理の詳細を示すフローチャートである。
【図51】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図52】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図53】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図54】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図55】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図56】本発明の変形例での可変表示装置における画像表示例を示す図である。
【図57】本発明の変形例におけるチャンスタイム期間決定用テーブルの構成例を示す図である。
【符号の説明】
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4 … 可変表示装置
5 … 通過ゲート
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 電源基板
11 … 主基板
12 … 表示制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 払出制御基板
16 … 情報端子基板
21、22 … ソレノイド
40 … 普通図柄表示器
41 … 特別図柄表示エリア
42 … 飾り図柄表示エリア
42a〜42c … 可変表示部
43 … 特図保留数表示エリア
44 … チャンスタイム表示エリア
70 … 各入賞口スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、113 … ROM
102、114 … RAM
103、112 … CPU
104 … I/Oポート
107 … スイッチ回路
108 … ソレノイド回路
110 … 発振回路
111 … リセット回路
115 … GCL
120 … 特図保留メモリ
121 … 普通図保留メモリ
122、140 … ランダムカウンタ
123 … 判定テーブルメモリ
124 … 可変表示パターンテーブルメモリ
125 … チャンスタイム設定用テーブルメモリ
126 … 確変カウンタ
127 … 時短カウンタ
128、145 … チャンスタイムカウンタ
129、144 … フラグメモリ
130 … 可変表示時間タイマ
141 … 表示制御パターンメモリ
142 … 各種タイマ
143 … 飾り図柄決定用テーブルメモリ
145 … チャンスタイムカウンタ
146 … 受信コマンドバッファメモリ
150 … 通常・時短時大当り判定テーブル
151 … 確変時大当り判定テーブル
152 … 通常時普通図当り判定テーブル
153 … 確変・時短時普通図当り判定テーブル
154 … 可変表示パターンテーブル
155 … 大当り可変表示パターン決定テーブル
156 … リーチハズレ可変表示パターン決定テーブル
157 … チャンスタイム期間決定用テーブル
158 … チャンスタイム報知回数決定用テーブル
170 … 継続演出パターン決定用テーブル
171 … 通常大当り図柄決定用テーブル
172 … 確変大当り図柄決定用テーブル
173 … 左図柄決定用テーブル
174 … 中図柄決定用テーブル
175 … 右図柄決定用テーブル
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and in particular, performs variable display of a plurality of types of identification information that can be identified based on the establishment of a predetermined start condition, and displays the display result of the identification information. The present invention relates to a gaming machine that includes a variable display device that performs derivation display, and that generates a specific gaming state that is advantageous for a player when a display result of identification information is a predetermined specific display result.
[0002]
[Prior art]
In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating and displaying predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD). There are provided a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on a display result as a result.
[0003]
Some variable display games are played by using the above-described display device as an image display device (hereinafter referred to as a special game). The special figure game updates the display symbol based on the detection of the game ball passing through the start winning opening (the variable display start condition is satisfied), and stops when the display symbol update display is completely stopped. A game in which a symbol pattern is a predetermined display mode determined as “big hit”. When a “big hit” is made in a special game, a special electric combination called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won very easily is provided to a player for a certain period of time. This state is referred to as “specific game state” or “hit game state”.
[0004]
In such a special-figure game, the player's greatest interest is paid to whether or not the stop symbol form becomes a specific display form and becomes a “hit”. Therefore, as a gaming function for increasing the player's expectation even after the end of the specific gaming state, the probability that the stop symbol pattern in the special figure game will become the specific display mode and become a “hit” after the end of the specific gaming state A game machine having a function such as probability variation control (probability variation control) that improves the game performance more than usual and time shortening control (time-short control) that shortens the execution time of the normal diagram game or special diagram game than usual is also common. .
[0005]
Conventionally, as a gaming machine that performs short-time control that shortens the variable symbol display time until a special-symbol game is executed a plurality of times, the number of times that the special symbol is started (short-time number) during the short-time control execution period is a predetermined numerical value. There has been proposed a method of determining based on the extracted value of data and displaying the determined number of time reductions (for example, Patent Document 1).
[0006]
[Patent Document 1]
JP-A-9-262347 (for example, page 7-9, FIG. 17, FIG. 19 etc.)
[0007]
Further, in order to stimulate the player's interest, when a predetermined condition is established such that the number of occurrences of a predetermined selection command signal reaches a predetermined number of times, a variable display pattern (variation pattern) used for variable display of identification information ) Has also been proposed (for example, Patent Document 2) in which the selection probability of selecting a specific variable display pattern is changed.
[0008]
[Patent Document 2]
JP 2001-346994 A
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
In the gaming machine disclosed in Patent Document 1, the period during which the time reduction control is performed is clearly notified to the player. However, by clearly informing the gaming state in this way, the player's interest may be reduced. In other words, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, the gaming state that is advantageous to the player by performing time-saving control or the like is always terminated when the notified period has elapsed. For this reason, the player cannot expect the gaming state after the informed period has elapsed, and the interest may decrease. Such a problem cannot be solved even by the technique disclosed in Patent Document 2.
[0010]
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game while notifying that the game state is advantageous to the player.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the gaming machine according to claim 1 of the present application has a predetermined start condition (for example, after the winning to the ordinary variable winning ball device 6 has a previous variable display and a big hit gaming state in the variable display device 4). Multiple types that can each be identified based on the fact that special Variable display of identification information, special Derivation display of identification information display results special Variable display Part (For example, a variable display device 4), special A game machine that is controlled to a specific game state (for example, a big hit game state) advantageous to the player when the display result of the identification information becomes a predetermined specific display result, and controls the progress of the game Effect control means (for example, display control) for controlling control means (for example, the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11) and effect means for executing a predetermined effect based on a control signal from the game control means. Board 12) In addition, the variable identification information can be variably displayed during variable display of the special identification information, and the display result of the decoration identification information is displayed corresponding to the display result of the special identification information being derived and displayed. Decorative variable display for deriving and displaying The game control means includes a signal transmission means for transmitting a control signal to the effect control means (for example, a portion in which the CPU 103 executes the command control process in step S27), and after the specific gaming state has ended. , Special game control means for controlling to a special game state advantageous to the player different from the specific game state (for example, when the probability variation flag or the time reduction flag is on, the CPU 103 determines whether the big hit determination process in step S204, step S131 Normal symbol variable display start processing, a portion for executing the normal variable winning ball apparatus opening processing in step S134), and the like special Variable display Part Executed when the display result is derived and displayed in special Variable display pattern storage means (for example, variable display pattern table 154) that stores a plurality of types of variable display patterns of identification information, and variable display patterns stored in the variable display pattern storage means based on the establishment of the start condition A variable display pattern determining means for selecting and determining a variable display pattern to be executed (for example, a portion where the CPU 103 executes the variable display pattern setting process in step S112), and the effect control means includes the game control Including signal receiving means for receiving a control signal transmitted from the means (for example, a portion where the CPU 112 executes a command reception interrupt process), and the special game control means has a degree of advantage different from the specific game state for the player The function to control the transition to the first special gaming state and the first special gaming state Advantageously with degree having the ability to transition control to a different second special game state, after the specific game state is completed Te, special Until the number of executions of variable display of the identification information reaches a predetermined variable display number, the control is continued to a special game state including at least one of the first special game state and the second special game state. Game state continuation control means (for example, when a probability change flag or a time reduction flag is on), the CPU 103 performs a big hit determination process in step S204, a normal symbol variable display start process in step S131, and a normal variable winning ball apparatus release in step S134. Process execution part) The specific display result includes a first special display result and a second special display result other than the first special display result, and the first special display result is displayed on the special variable display unit as a display result of decoration identification information. Including a first decoration display result that is derived and displayed only when the display is derived and a second decoration display result other than the first decoration display result; The game control means includes the first special game state, the second special game state, the first and second special game states, which are the special game states that are continuously controlled by the game state continuation control means. A game state determination for determining which type of special game state to be selected from among the third special game states that are continuously controlled to the other game state after being continuously controlled to one of the game states Means (for example, the part where the CPU 103 executes the determined special symbol setting process of step S111) and the special variable display number determination for determining the variable display number to be controlled to the special game state of the type determined by the game state determination means Means (for example, the part where the CPU 103 executes the process of step S214) and the special game state determined by the special variable display number determination means. Minority notification effect determining means for determining whether or not to perform a minority notification effect for notifying the number of variable display times less than the number of variable displays to be controlled (for example, the portion where the CPU 103 executes the process of step S263), and the minority notification effect determination. When it is determined by the means that the minority notification effect is to be performed, the minority notification effect number selection means (for example, the CPU 103 selects a variable display number among a plurality of predetermined variable display numbers). In the special game state that is continuously controlled by the game state continuation control means). special Based on the fact that the start condition for starting the variable display of identification information has been established, special Variable display count counting means (for example, chance time counter 128) that counts the variable display count of the identification information, and the signal transmission means is the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means as the control signal. A variable display pattern control signal (for example, a variable display start command) for designating, a gaming state control signal (for example, a chance time start command) for designating a special gaming state of the type determined by the gaming state determining means, A variable display count control signal for specifying the variable display count determined by the special variable display count determining means (for example, the variable display count for chance time notification in the processing of steps S263 and S264 by the CPU 103) Set the same as the added value EXT data of a chance time start command at the time and a minority notification control signal for specifying the variable display count selected by the minority notification effect number selection means (for example, for the chance time notification in the processing of steps S263 and S264 by the CPU 103) EXT data of a chance time start command when the number of variable display times is set to be smaller than the addition value of the count value in the probability variable counter and the time reduction counter, and the like, The gaming state determination means has a function of determining the second special gaming state when the display result derived and displayed on the special variable display unit is the second special display result, and derived to the special variable display unit. And a function for determining a special gaming state other than the second special gaming state when the displayed display result is the first special display result, The effect control means is a special game notifying means for notifying that the game state is controlled to the special game state based on the gaming state control signal received by the signal receiving means. In response to execution of the CPU 112, the CPU 112 executes the chance time start effect display processing in step S156, etc.) When , When the first special display result is derived and displayed on the special variable display unit, a first decorative variable display for deriving and displaying the first decorative display result on the decorative variable display unit, and the special variable display unit Even when the first special display result is derived and displayed, the decoration display that selects and executes either one of the second decoration variable display that derives and displays the second decoration display result Control means, and The special game notification means is a variable display number notification means for notifying the variable display number determined by the special variable display number determination means based on the variable display number control signal received by the signal receiving means (for example, step by the CPU 103). The part in which the CPU 112 executes the chance time start effect display process of step S156 in response to the fact that the variable display count for chance time notification is set to be the same as the added value of the count value in the probability variation counter and the time reduction counter in the processes of S263 and S264 Etc.) and a variable display frequency minority notification means (for example, a variable display frequency minority notification means (e.g., a variable display frequency less than the variable display frequency determined by the special variable display frequency determination means) based on the minority notification control signal received by the signal reception means (for example, Steps S263 and S performed by the CPU 103 The CPU 112 executes the chance time start effect display process in step S156 in response to the fact that the variable display count for chance time notification is set to be less than the count value addition value in the probability variation counter and the hourly time counter in 64 processes) And a function of prohibiting the notification of the variable display count determined by the special variable display count determination means by the variable display count notification means when the minority notification control signal is received by the signal receiving means. And the variable display pattern determination means has reached the variable display count notified by the variable display count minority notification means after the start condition is satisfied, the variable display count counted by the variable display count count means Sometimes, a specific variable display pattern stored in the variable display pattern storage means is stored. Specific pattern selection means for selecting a game (for example, a portion where the CPU 103 executes the pattern determination process at the time of chance in step S236), and the special game notification means includes a specific variable display pattern received by the signal reception means. Based on variable display pattern control signal to specify special When the variable display of the identification information is performed, special game continuation notification means (for example, the CPU 112 performs step S152 in response to the pattern determination processing at the time of chance in step S236 in the CPU 103) that provides an effect of notifying that the control is continued to the special game state. The part which performs the special symbol variable display processing of the In addition , The production means may be a variable display device that displays an image, a speaker that outputs sound, or a game effect lamp that can be turned on or blinked.
[0012]
According to the configuration of claim 1, when the minority notification control signal is received by the signal receiving means, the special game notification means is the variable display count determined by the special variable display count determination means by the variable display count notification means. The variable display count minority notification means reports a variable display count less than the variable display count determined by the special variable display count determination means based on the minority notification control signal. Thereafter, when the variable display count counted by the variable display count counting means reaches the variable display count notified by the variable display count small number notifying means, the specific pattern selecting means is stored in the variable display pattern storing means. A specific variable display pattern is selected from the types of variable display patterns. Then, the special game continuation notification means performs an effect of notifying that the special game state is continuously controlled when performing variable display of the identification information based on the variable display pattern control signal designating a specific variable display pattern. As a result, even when the variable display of the identification information is executed for the number of times of the variable display once notified, it is possible to notify the player that the special gaming state still continues, and to maintain the player's interest for a long time Can do.
[0013]
Further, in the gaming machine according to claim 2 of the present application, a predetermined start condition (for example, that the previous variable display and the big hit gaming state in the variable display device 4 have ended after winning the normal variable winning ball device 6). Multiple types that can be identified based on special Variable display of identification information, special Derivation display of identification information display results special Variable display Part (For example, a variable display device 4), special A game machine that is controlled to a specific game state (for example, a big hit game state) advantageous to the player when the display result of the identification information becomes a predetermined specific display result, and controls the progress of the game Effect control means (for example, display control) for controlling control means (for example, the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11) and effect means for executing a predetermined effect based on a control signal from the game control means. Board 12) In addition, the variable identification information can be variably displayed during variable display of the special identification information, and the display result of the decoration identification information is displayed corresponding to the display result of the special identification information being derived and displayed. Decorative variable display for deriving and displaying The game control means includes a signal transmission means for transmitting a control signal to the effect control means (for example, a portion in which the CPU 103 executes the command control process in step S27), and after the specific gaming state has ended. , Special game control means for controlling to a special game state advantageous to the player different from the specific game state (for example, when the probability variation flag or the time reduction flag is on, the CPU 103 determines whether the big hit determination process in step S204, step S131 Normal symbol variable display start processing, a portion for executing the normal variable winning ball apparatus opening processing in step S134), and the like special Variable display Part Executed when the display result is derived and displayed in special Variable display pattern storage means (for example, variable display pattern table 154) that stores a plurality of types of variable display patterns of identification information, and variable display patterns stored in the variable display pattern storage means based on the establishment of the start condition A variable display pattern determining means for selecting and determining a variable display pattern to be executed (for example, a portion where the CPU 103 executes the variable display pattern setting process in step S112), and the effect control means includes the game control Including signal receiving means for receiving a control signal transmitted from the means (for example, a portion where the CPU 112 executes a command reception interrupt process), and the special game control means has a degree of advantage different from the specific game state for the player The function to control the transition to the first special gaming state and the first special gaming state Advantageously with degree having the ability to transition control to a different second special game state, after the specific game state is completed Te, special Until the number of executions of variable display of the identification information reaches a predetermined variable display number, the control is continued to a special game state including at least one of the first special game state and the second special game state. Game state continuation control means (for example, when a probability change flag or a time reduction flag is on), the CPU 103 performs a big hit determination process in step S204, a normal symbol variable display start process in step S131, and a normal variable winning ball apparatus release in step S134. Process execution part) The specific display result includes a first special display result and a second special display result other than the first special display result, and the first special display result is displayed on the special variable display unit as a display result of decoration identification information. Including a first decoration display result that is derived and displayed only when the display is derived and a second decoration display result other than the first decoration display result; The game control means includes the first special game state, the second special game state, the first and second special game states, which are the special game states that are continuously controlled by the game state continuation control means. A game state determination for determining which type of special game state to be selected from among the third special game states that are continuously controlled to the other game state after being continuously controlled to one of the game states Means (for example, the part where the CPU 103 executes the determined special symbol setting process of step S111) and the special variable display number determination for determining the variable display number to be controlled to the special game state of the type determined by the game state determination means Means (for example, the part where the CPU 103 executes the process of step S214) and the special game state determined by the special variable display number determination means. Minority notification effect determining means for determining whether or not to perform a minority notification effect for notifying the number of variable display times less than the number of variable displays to be controlled (for example, the portion where the CPU 103 executes the process of step S263), and the minority notification effect determination. When it is determined by the means that the minority notification effect is to be performed, the minority notification effect number selection means (for example, the CPU 103 selects a variable display number among a plurality of predetermined variable display numbers). In the special game state that is continuously controlled by the game state continuation control means). special Based on the fact that the start condition for starting the variable display of identification information has been established, special Variable display count counting means (for example, chance time counter 128) that counts the variable display count of the identification information, and the signal transmission means is the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means as the control signal. A variable display pattern control signal (for example, a variable display start command) for designating, a gaming state control signal (for example, a chance time start command) for designating a special gaming state of the type determined by the gaming state determining means, A variable display count control signal for specifying the variable display count determined by the special variable display count determining means (for example, the variable display count for chance time notification in the processing of steps S263 and S264 by the CPU 103) Set the same as the added value EXT data of a chance time start command at the time and a minority notification control signal for specifying the variable display count selected by the minority notification effect number selection means (for example, for the chance time notification in the processing of steps S263 and S264 by the CPU 103) And a function for transmitting the variable display count when the number of times of variable display is set to be smaller than the added value of the count value in the probability variable counter and the time reduction counter, and the like. A function to prohibit transmission of the variable display frequency control signal when it is determined to The gaming state determination means has a function of determining the second special gaming state when the display result derived and displayed on the special variable display unit is the second special display result, and derived to the special variable display unit. And a function for determining a special gaming state other than the second special gaming state when the displayed display result is the first special display result, The effect control means is a special game notifying means for notifying that the game state is controlled to the special game state based on the gaming state control signal received by the signal receiving means. In response to execution of the CPU 112, the CPU 112 executes the chance time start effect display processing in step S156, etc.) When , When the first special display result is derived and displayed on the special variable display unit, a first decorative variable display for deriving and displaying the first decorative display result on the decorative variable display unit, and the special variable display unit Even when the first special display result is derived and displayed, the decoration display that selects and executes either one of the second decoration variable display that derives and displays the second decoration display result Control means, and The special game notification means is a variable display number notification means for notifying the variable display number determined by the special variable display number determination means based on the variable display number control signal received by the signal receiving means (for example, step by the CPU 103). The part in which the CPU 112 executes the chance time start effect display process of step S156 in response to the fact that the variable display count for chance time notification is set to be the same as the added value of the count value in the probability variation counter and the time reduction counter in the processes of S263 and S264 Etc.) and a variable display frequency minority notification means (for example, a variable display frequency minority notification means (for example, a variable display frequency less than the variable display frequency determined by the special variable display frequency determination means) based on the minority notification control signal received by the signal reception means Steps S263 and S performed by the CPU 103 The CPU 112 executes the chance time start effect display process in step S156 in response to the fact that the variable display count for chance time notification is set to be less than the count value addition value in the probability variation counter and the hourly time counter in 64 processes) The variable display pattern determining means includes the variable display count counted by the variable display count counting means after the start condition is satisfied to the variable display count notified by the variable display count small number notifying means. A special pattern selection unit (for example, a part where the CPU 103 executes the pattern determination process at the chance time in step S236) for selecting a specific variable display pattern stored in the variable display pattern storage unit when the value is reached; The game notification means is received by the signal receiving means. Based on the variable display pattern control signal designating a specific variable display pattern special When the variable display of the identification information is performed, special game continuation notification means (for example, the CPU 112 performs step S152 in response to the pattern determination processing at the time of chance in step S236 in the CPU 103) that provides an effect of notifying that the control is continued to the special game state. The part which performs the special symbol variable display processing of the
[0014]
According to the configuration of claim 2, when it is determined that the minority notification effect determination means performs the minority notification effect, the signal transmission means designates the variable display number determined by the special variable display number determination means. The variable display number minority notifying unit has a function of prohibiting transmission of the variable display number control signal to be performed, and the variable display number minority notifying unit is determined by the special variable display number determining unit based on the minority notification control signal received by the signal receiving unit. The number of variable display times less than the number of times is notified. Thereafter, when the variable display count counted by the variable display count counting means reaches the variable display count notified by the variable display count small number notifying means, the specific pattern selecting means is stored in the variable display pattern storing means. A specific variable display pattern is selected from the types of variable display patterns. Then, the special game continuation notification means performs an effect of notifying that the special game state is continuously controlled when performing variable display of the identification information based on the variable display pattern control signal designating a specific variable display pattern. As a result, even when the variable display of the identification information is executed for the number of times of the variable display once notified, it is possible to notify the player that the special gaming state still continues, and to maintain the player's interest for a long time Can do.
[0015]
In the gaming machine according to claim 3, the effect control means includes continuous effect pattern storage means (for example, a display control pattern memory 141) for storing a plurality of kinds of continuous effect patterns by the special game continuation notification means, and the signal reception. When the variable display pattern control signal designating a specific variable display pattern is received by the means, the special effect continuation notification means executes from the continuous effect patterns stored in the continuous effect pattern storage means. Continuation effect pattern determining means for selecting and determining a pattern (for example, the part where the CPU 112 executes the process of step S507), and the special game continuation notification means is the continuation effect selected and determined by the continuation effect pattern determining means. Production according to the pattern (for example, FIG. 52 (F) to (I), FIG. 53 (B)) (E), FIG. 54 (B) ~ (E), performs FIG 55 (B) ~ such effect display such as shown in (E)). According to this configuration, it is possible to enhance the interest of the player by setting a plurality of types of effects for notifying that the special gaming state continues. Further, the continuous effect pattern executed by the special game continuation notifying means is selected and determined from the plurality of types of continuous effect patterns stored in the continuous effect pattern storing means by the continuous effect pattern determining means provided in the sub-side effect control means. Therefore, it is possible to suppress an increase in the amount of data in the game control means on the main side, to reduce the storage capacity in a storage device such as a ROM, for example, and to reduce the control burden on the game control microcomputer in the game control means can do.
[0016]
In the gaming machine according to claim 4, the special game continuation informing means can be executed in the special game state that is continuously controlled as an effect to notify that the special game state is continuously controlled. special Variable display count of identification information Predetermined notification effect display Part (For example, an effect display as shown in FIG. 52I, FIG. 53E, and FIG. 54E). According to this configuration, the interest of the player can be enhanced by displaying the variable display count of the identification information that can be executed in the special game state that is further controlled.
[0017]
In the gaming machine according to claim 5, the special game notification means is , By the gaming state determining means When the special game state is controlled by the special game control means after the specific game state is ended, The type of special game state is not notified. According to this configuration, since it becomes difficult to recognize which of the multiple types of special gaming states are continuously controlled, the player's sense of expectation for the types of special gaming states that occur is enhanced. , The interest of the player can be improved.
[0018]
In the gaming machine according to claim 6, the first special gaming state has a higher probability of becoming the specific gaming state than in the normal gaming state, special Variable display Part In special The variable display time of the identification information is controlled to be shorter than that in the normal gaming state, and the second special gaming state has the same probability of being in the specific gaming state as in the normal gaming state, special Variable display Part In special The variable display time of the identification information is controlled to be shorter than that in the normal gaming state. According to this configuration, the game state continuation control means can continuously control any one of a plurality of types of special game states, so that the interest of the player can be improved.
[0019]
In the gaming machine according to claim 7, the game control means is continuously controlled to the variable display count continuously controlled to the first special game state by the game state continuation control means and to the second special game state. As the variable display count, individual variable display count pattern data storage means (for example, a chance time period determination table 157) storing a plurality of types of variable display count pattern data used for selecting a plurality of variable display counts set in advance. ), And the special variable display count determination means selects individual variable display count pattern data stored in the individual variable display count pattern data storage means (for example, the CPU 103 executes step S214). The variable display count pattern data including the portion for executing the processing) As the variable display count pattern data stored in the payment means, the variable display count pattern data selected when continuously controlled to the first special gaming state is used when the second special gaming state is continuously controlled. Variable display count pattern data in which the variable display count pattern data to be selected is the same as the variable display count to be continuously controlled is included. According to this configuration, since the number of variable displays continuously controlled by the gaming state continuation control means is the same for different types of special gaming states, the player can recognize which of the multiple types of special gaming states has been reached. This makes it difficult to maintain the player's expectation and improve the gaming interest.
[0020]
9. The gaming machine according to claim 8, wherein the game control means is continuously controlled to the first special game state, which is a variable number of display times that is continuously controlled to the third special game state by the game state continuous control means. The total variable display count pattern used for selecting the total variable display count of the variable display count and the variable display count continuously controlled in the second special gaming state from a plurality of predetermined total variable display count patterns. Total variable display count pattern data storage means (for example, a chance time period determination table 157) storing a plurality of types of data is further provided, and the special variable display count determination means is stored in the total variable display count pattern data storage means. Total variable display frequency pattern data selecting means (for example, CPU 103) for selecting the variable display frequency pattern data. And the variable selected as the variable display count pattern data stored in the total variable display count pattern data storage means when continuously controlled in the first special gaming state. The total number of variable display times of the display frequency pattern data and the variable display frequency pattern data selected when continuously controlled to the second special gaming state is the same, and the combinations of the variable display frequency pattern data are different from each other. Variable display count pattern data is included. According to this configuration, even if the total number of variable display times continuously controlled in different types of special gaming states is the same, the combination of variable display times continuously controlled in each special gaming state is different. It becomes difficult for a player to recognize which of a plurality of types of special gaming states has been reached, and the player's sense of expectation can be maintained and the gaming interest can be improved.
[0021]
In the gaming machine according to claim 9, the game control means is based on the fact that the start condition is satisfied. special Including display result predetermining means (for example, the part where the CPU 103 executes the jackpot determination processing in step S204) for determining the display result of the identification information before the display result is derived and displayed, and is selected by the specific pattern selecting means Specific variable display patterns (for example, variable display patterns # 51, # 52, # 53 stored in the variable display pattern table 154) are continuously controlled to the special gaming state by the gaming state continuation control means. It was decided not to use the specific display result by the display result predetermining means. special Compared to a variable display pattern (for example, variable display pattern # 50 stored in the variable display pattern table 154) used for variable display of identification information, special The variable display time of the identification information is controlled to be long. According to this configuration, by prolonging the effect for notifying whether or not the special game state continues, various effects can be made and the interest of the game can be enhanced. In particular, special By extending the variable display time of the identification information, it is possible to easily produce an effect that raises the expectation as to whether or not the special gaming state will continue, so that the player's expectation can be enhanced.
[0022]
In the gaming machine according to claim 10, the variable display frequency notification means or the variable display frequency minority notification means is determined by the special variable display frequency determination means when the specific gaming state is ended. Notification based on the variable display count is performed (for example, the CPU 112 executes the chance time start effect display process of step S156 after executing the jackpot end display process of step S155). According to this configuration, since the variable display count continuously controlled to the special gaming state is notified at the end of the specific gaming state, the player's expectation at the end of the specific gaming state is increased and the interest is improved. Can be made.
[0023]
12. The gaming machine according to claim 11, wherein the effect control means executes the variable display count determined by the special variable display count determination means while the special game control means is continuously controlled to the special game state. Count or remaining variable display count Predetermined number of times display Part Includes a number display control means (for example, a portion where the CPU 112 executes the process of step S502). According to this configuration, the number of times of digestion and the remaining number of times of variable display continuously controlled to the special game state are displayed, and the player can grasp the current game state and its progress state by this display.
[0024]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following explanation, the reach display state means a symbol derived as a display result (referred to as a reach symbol) that has not yet been derived and displayed when it is part of a jackpot symbol (referred to as a reach variation symbol). Is a state in which variable display is being performed, or a state in which all or some of the symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol. Specifically, an effective line that becomes a big hit is determined in a plurality of predetermined display areas by stopping predetermined symbols, and predetermined symbols are displayed in some display areas on the effective lines. In the state where variable display is being performed in the display area on the active line that has not yet stopped when the is stopped (for example, the left, middle, right display area is a big hit symbol (For example, “7”) is stopped and displayed, and the right display area is still in variable display), or all or part of the display area on the active line Is a variable display that is synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol (for example, variable display is performed in all of the left, middle, and right display areas, and any state is displayed. Variable display is performed with the pattern being arranged. And is that state).
[0025]
The gaming machine in the present embodiment is a gaming machine that performs a special game by an image display device such as an LCD, and a card reader (CR: Card Reader) type first-class pachinko gaming machine that lends a ball using a prepaid card. And a gaming machine such as a slot machine equipped with an LCD.
[0026]
Further, even a ball game machine such as a pachinko game machine has an image display device, for example, a pachinko game machine classified as a second type or a third type, a general electric machine, or It may be a ball game machine with a probability setting function called pachikon. Furthermore, it is applicable not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card, but also to a pachinko gaming machine that lends a ball with cash. In other words, any type of gaming machine may be used as long as it has an image display device such as an LCD and can variably display symbols as identification information.
[0027]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. A variable display device 4 is provided at a substantially central position of the game area to display a special symbol and a decorative symbol as variable identification information. Under the variable display device 4, an ordinary variable winning ball device (start winning port) 6 is disposed. A special variable winning ball apparatus (large winning opening) 7 is disposed below the normal variable winning ball apparatus 6. In addition, a normal symbol display 40 is provided above the variable display device 4.
[0028]
The variable display device 4 is composed of, for example, an LCD or the like, and is composed of numbers, characters, and symbols in a variable display game (special game) in which a game ball wins a normal variable winning ball device 6 as a starting condition. The display symbols that function as a plurality of types of identification information that can be identified are displayed in a variable display area so as to be variably displayed. 2A and 2B are diagrams showing an example of image display in the variable display device 4. FIG. In the example shown in FIG. 2, it is assumed that special symbols, left, middle, and right decorative symbols that are decorative symbols, and the number of special symbol reservations are displayed on the variable display device 4. The special symbol is variably displayed in the special symbol display area 41. The left, middle, and right decorative symbols are variably displayed on the three variable display portions 42a, 42b, and 42c provided in the decorative symbol display area 42, respectively. The special figure hold memory number is displayed in the special figure hold number display area 43, and the starting condition for executing the variable display of the special symbol and the decorative symbol by winning the game ball in the normal variable winning ball device 6 is established. This indicates the number of suspensions where the start condition, which is a condition for actually starting variable display due to reasons such as executing the previous variable display, is not satisfied.
[0029]
In the special figure game performed by the variable display device 4, after a specific time has elapsed after starting the special symbol and the decorative symbol variable display, the display result of the special symbol and the decorative symbol is derived and displayed in a predetermined order, and the fixed symbol is displayed. (Final stop symbol) is stopped and displayed. And when the combination of a fixed symbol becomes a predetermined specific display result (a big hit combination), this pachinko gaming machine 1 becomes a specific gaming state (also called a big hit gaming state). In this specific game state, the special variable winning ball apparatus 7 is opened until a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. Receiving a game ball falling on the surface. The opening cycle can be repeated up to a predetermined upper limit number (for example, 16 times).
[0030]
After the big hit gaming state is over, the player is notified which of the probability variation control (probability variation control) and time reduction control (time reduction control) is being performed, and which control is being performed. It will be a chance time to make it unclear. In this chance time, a chance time display area 44 is provided on the variable display device 4. Here, in the first special game state in which the probability variation control is performed, the variable display time of the special symbol and the decorative symbol in the special game is shorter than that in the normal game state, and the display result is a predetermined specific display result. Thus, the probability of becoming a big hit gaming state is improved as compared with the normal gaming state. Further, in the second special game state in which the time reduction control is performed, the variable display time for the special symbol and the decorative symbol in the special game is shorter than that in the normal game state. The normal gaming state is a gaming state other than the big hit gaming state or the first and second special gaming states.
[0031]
The transition control to the first special game state in which the probability change control is performed and the second special game state in which the time reduction control is performed is performed by a special game state control unit realized by the CPU 103 mounted on the main board 11 described later. Is called. That is, the special game state control means has a function of controlling the transition to the first special game state and a function of controlling the transition to the second special game state.
[0032]
The chance time display area 44 shows notification information 44a indicating that it is a chance time, and the remaining number of executions of the special figure game that can be executed at the chance time that is continuously controlled to the special gaming state (remaining variable display number). Notification information 44b is displayed.
[0033]
FIG. 3 is a diagram showing an example of a special symbol used in this embodiment. In this embodiment, 13 symbols are displayed as special symbols, and symbol numbers “0” to “12” are assigned to the symbols. In the special symbol display area 41, 13 types of special symbols as shown in FIG. 3 are variably displayed. Here, if the special symbol “-” having the symbol number “12” is displayed, then the special symbol “0” having the symbol number “0” is displayed.
[0034]
In this embodiment, special symbols having symbol numbers “0”, “2”, “4”, “6”, “8”, “10” are set as normal jackpot symbols, and symbol numbers “1”, “ Special symbols of “3”, “5”, “7”, “9”, “11” are assumed to be probable big hit symbols. That is, in the special symbol game by the variable display device 4, after the special symbol variable display is started, the special symbols having the symbol numbers “0” to “11” are derived and displayed as display results and confirmed (stop display). Sometimes, the pachinko gaming machine 1 is in a big hit gaming state.
[0035]
Here, when the display result of the special symbol is the probable big hit symbol, the first special gaming state in which the probabilistic control is performed is performed in the chance time after the big hit gaming state is ended, and thereafter, according to each probable big hit symbol. Until the special figure game with a predetermined variable display number is executed, the variable display time in the special figure game is shorter than in the normal game state, and the display result becomes a big hit symbol in each special figure game. Probability of being a big hit gaming state is improved. In addition, when the display result of the special symbol is a normal jackpot symbol, it becomes the first special gaming state in which the short-time control is performed in the chance time after the jackpot gaming state is ended, and thereafter, according to each normal jackpot symbol in advance. The variable display time in the special figure game is shorter than that in the normal gaming state until the special figure game having the determined variable display number is executed. When the display result of the special symbol is the probability variation big hit symbol, the probability variation control is performed until the special symbol game having a predetermined variable display number is executed, and then the special symbol game having a predetermined variable display number is further executed. In the meantime, short-time control may be performed.
[0036]
Further, in the first special game state in which the probability variation control is performed and the second special game state in which the time reduction control is performed, the variable display time in the normal symbol variable display (ordinary game) by the normal symbol display 40 is the normal game state. And the probability that the display result is a winning symbol in each ordinary game is improved. At this time, the opening time of the normally variable winning ball apparatus 6 becomes longer than that in the normal gaming state, and the number of times of opening increases compared to that in the normal gaming state. Thus, in the first and second special game states, the game state is advantageous to the player, which is different from the big hit game state. Here, in the first special gaming state, since it is not always determined to be the big hit gaming state, the degree of advantage for the player is small compared to the big hit gaming state. However, compared with the normal gaming state, the probability of becoming a big hit gaming state is increased, which is advantageous for the player. Further, in the second special gaming state, probability variation control is not performed, and the probability of being in the big hit gaming state is the same as in the normal gaming state, so the degree of advantage for the player is small compared to the first special gaming state. . However, as compared with the normal game state, the variable display time in the special game is shortened, the probability that the display result is a winning symbol in the normal game is improved, and the open time of the normal variable winning ball apparatus 6 is increased. In addition, the number of times of opening increases, which is advantageous for the player. In this way, the first special gaming state has a different advantage for the player than the big hit gaming state, and the second special gaming state has a different advantage for the player than the first special gaming state.
[0037]
FIG. 4 is a diagram showing an example of each of the left, middle and right decorative symbols used in this embodiment. In this embodiment, each symbol displayed as a left, middle, and right decorative symbol includes eight symbols with symbol numbers “1” to “8”. In each of the left, middle, and right variable display portions 42a to 42c provided in the decorative symbol display area 42, an updated display is performed from the small decorative symbol to the large decorative symbol during the special graphic game. When the decorative symbol “8” is displayed, the symbol with the symbol number “1” is then displayed. When the determined symbol of the special symbol is a normal jackpot symbol or a probable variation jackpot symbol, that is, when a jackpot occurs, the left, middle and right decorative symbols stop at the same symbol.
[0038]
The normal symbol display 40 is configured to include a light emitting diode (LED) or the like, and is lit in a normal diagram game where a game ball passes through one of the pass gates 5 provided in the game area. Flashing, coloring, etc. are controlled. When a display with a predetermined hit pattern is performed in this normal figure game, the display result in the normal figure game is “win”, and the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6 is passed for a predetermined time. Tilt control.
[0039]
The normally variable winning ball apparatus 6 is configured as a tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are movable and controlled between a vertical (normally open) position and a tilt (enlarged open) position by a solenoid 21 (FIG. 6). The The variable display of the special symbol and the decorative symbol based on the winning of the game ball on the normal variable winning ball device 6 is stored in the special figure holding memory 120 (FIG. 10) described later up to a predetermined number of times (in this embodiment, four times). The
[0040]
The special variable winning ball apparatus 7 includes an opening / closing plate that controls opening / closing of a winning area by a solenoid 22 (FIG. 6). This opening / closing plate is normally closed, and when a special game is played by the variable display device 4 based on the winning of the game ball to the normal variable winning ball device 6, the solenoid is turned on when the big hit gaming state is achieved. 22 is set so that the winning area is opened (opening cycle) until a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. Receiving game balls falling in the game area. The opening cycle can be repeated up to 16 times, for example. A game ball won in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by a predetermined detection unit. In response to the detection of a winning ball, a predetermined number of winning balls are paid out by a main board 11 and a payout control board 15 (FIG. 5) which will be described later.
[0041]
In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill with a built-in lamp, an out port, and the like. Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game effect lamp 9 that lights or flashes and speakers 8L and 8R that generate sound effects.
[0042]
FIG. 5 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main boards. The pachinko gaming machine 1 in this embodiment mainly includes a power supply board 10, a main board 11, a display control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a payout control board 15, and an information terminal board 16. Are arranged at appropriate positions. In addition, the display control board 12, the audio | voice control board 13, and the lamp | ramp control board 14 may be arrange | positioned in the state accommodated in one box, for example in the back surface of the pachinko gaming machine 1, as an independent board | substrate, for example. Furthermore, the display control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 may be configured as a single board.
[0043]
The power supply board 10 supplies a predetermined power supply voltage to each circuit in the pachinko gaming machine 1.
[0044]
The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 mainly has a function of generating random numbers used in the variable display game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, a display control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and A function for outputting and transmitting a control command as an example of command information to a sub-side control board composed of a payout control board 15 and the like as a control signal for controlling the progress of the game, and various functions for a hall management computer It has a function to output information.
[0045]
The control command transmitted from the main board 11 to the display control board 12 is a display control command. FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration of the main board 11 and signal lines of display control commands transmitted from the main board 11 to the display control board 12. As shown in FIG. 6, in this embodiment, a display control command is transmitted from the main board 11 to the display control board 12 through eight signal lines of display control signals CD0 to CD7. A signal line for a display control INT signal for transmitting a strobe signal is also wired between the main board 11 and the display control board 12.
[0046]
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a display control command transmitted from the main board 11 to the display control board 12 used in this embodiment. The display control command is composed of 2 bytes, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 7 is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
[0047]
In the example shown in FIG. 7, the command 80XX (h) is a variable display start command that instructs the variable display device 4 to start variable display of special symbols and decorative symbols. In the following, it is assumed that XX (h) is an unspecified hexadecimal number, and is a value that is arbitrarily set according to the instruction content by the display control command. On the display control board 12 side, in response to the EXT data included in the variable display start command, the total variable display time of the special symbol and the decorative symbol, and the determination result of whether or not the variable display result becomes the specific display result It is possible to specify the determination result of whether or not to reach. The variable display start command designates a variable display pattern used in the special game by the variable display device 4 by EXT data, and is sent to the display control board 12 as a variable display pattern control signal.
[0048]
The command 90XX (h) is a special symbol designation command for designating a special symbol scheduled stop symbol (a symbol derived and displayed as a confirmed symbol). The special symbol includes a normal jackpot symbol and a probable variation jackpot symbol. By designating a special symbol for the special symbol, it is possible to identify whether it is a normal jackpot or a probable variation jackpot. That is, the special symbol designating command includes information indicating whether or not to make a probable big hit.
[0049]
Command A000 (h) is a special symbol confirmation command for instructing stop of variable symbol special display. The command A1XX (h) is a jackpot round number instruction command for instructing the number of round games executed in the jackpot game state. Command A200 (h) is a jackpot end command for instructing the end of the jackpot gaming state.
[0050]
The command B0XX (h) is a chance time start command for instructing the start of the chance time when the big hit gaming state ends, and the special figure that can be executed in the special gaming state during the chance time by the EXT data Specify the number of game variable impressions. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of variable display count setting data set as EXT data of a chance time start command. On the display control board 12 side, it is possible to specify the number of variable display times of the special figure game that is continuously controlled to the special game state in accordance with the EXT data included in the chance time start command. Here, the chance time start command is used only when the probability change control is performed at the chance time, when only the time-short control is performed, and after the continuous control is performed in one of the probability change control and the time-short control. Each of the cases in which continuous control is performed may be set to be identifiable. In this case, the chance time start command is continuously controlled so that the gaming state at the chance time is one of the first special gaming state, the second special gaming state, and the first and second special gaming states. As a gaming state control signal for designating which kind of special gaming state among the third special gaming states that are subsequently controlled to the other gaming state, the main board 11 sends a display control board 12 Are sent out. Command B300 (h) is a chance time end command for instructing the end of the chance time.
[0051]
The command D0XX (h) is a normal symbol variable display start command for instructing start of variable symbol normal display on the normal symbol indicator 40, and designates variable display time and display result in the normal symbol game by EXT data. . FIG. 9 is a diagram showing an example of EXT data in the normal symbol variable display start command. On the display control board 12 side, the variable display time and the display result in the normal symbol game are specified corresponding to the EXT data included in the normal symbol variable display start command, and the normal symbol by the lighting / extinguishing control of the normal symbol indicator 40 is specified. Start the game. Command D100 (h) is a normal symbol determination command for instructing stop of variable symbol variable display.
[0052]
As shown in FIG. 6, the main board 11 has an ordinary variable winning ball device 6 which is a start winning port, a special variable winning ball device 7 which is a big winning port, and winning of game balls to other winning ports, and Wirings from each winning opening switch 70 for detecting the passing of the game ball at the passing gate 5 are also connected. Further, the main board 11 is connected to wirings to solenoids 21 and 22 for performing movable control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6 and opening / closing control in the special variable winning ball apparatus 7. .
[0053]
The main board 11 is configured by mounting a game control microcomputer 100, a switch circuit 107, a solenoid circuit 108, and the like. The game control microcomputer 100 is, for example, a one-chip microcomputer, and is controlled according to a ROM (Read Only Memory) 101 that stores a game control program, a RAM (Random Access Memory) 102 that is used as a work memory, and a program. A CPU (Central Processing Unit) 103 and an I / O (Input / Output) port 104 are included.
[0054]
Further, as shown in FIG. 10, the game control microcomputer 100 includes a special figure holding memory 120, a normal figure holding memory 121, a random counter 122, a determination table memory 123, a variable display pattern table memory 124, A chance time setting table memory 125, a probability variation counter 126, a time reduction counter 127, a chance time counter 128, a flag memory 129, and a variable display time timer 130 are provided.
[0055]
In the special figure holding memory 120, the condition (starting condition) for executing the variable display of the special symbol and the decorative symbol (special symbol game) by the game ball winning the normal variable winning ball device 6 is established. This is a memory for storing a pending state in which a condition (start condition) for actually starting variable display is not satisfied because the variable display is being executed. In the special figure holding memory 120 shown in FIG. 10, four entries are provided, and each entry has a holding number and a random number value extracted by the winning order (the random number described later) in the winning order to the normal variable winning ball apparatus 6. R1 value) is stored in association with each other. Each time the special symbol confirmation command A000 (h) is sent from the main board 11 to the display control board 12 and the variable symbol display is ended once or the big hit gaming state is ended, The variable display start condition based on the upper information is established, and the variable display based on the highest information is executed. At this time, the second and lower registration information is moved up by one place. Further, when a game ball newly wins the normal variable winning ball apparatus 6 during special display and decorative symbol variable display, the random value resulting from the winning is registered in the highest empty entry.
[0056]
The normal diagram holding memory 121 stores a holding state in which a normal ball game is executed by the normal symbol display 40 when the passing of the game ball at the passing gate 5 is detected, but the start condition is not satisfied. It is a memory to do.
[0057]
The random counter 122 counts determination random numbers and display random numbers used for game control. FIG. 11 is an explanatory diagram showing each random number counted by the random counter 122. The random counter 122 counts random R1 to R6 as shown in FIG. Random R1 is a random number for jackpot determination that determines whether or not the pachinko gaming machine 1 is put into a specific gaming state by generating a jackpot, and takes a value in the range of “0” to “299”. Random R2 is a reach determination random number that determines whether or not to reach when lost, and takes a value in the range of “0” to “1530”. Random R3 is a display random number for determining a variable display pattern used for variable display of special symbols and decorative symbols, and takes a value in the range of “0” to “108”. Random R4 is a random number for display for determining the definite symbol of the special symbol at the time of big hit, and takes a value in the range of “0” to “11”. As described above, special symbols having symbol numbers “0” to “11” are special symbols for big hits, and are usually classified into big hit symbols and probability variable big hit symbols. Therefore, by determining the special symbol for the big hit based on the value of the random R4, it is possible to determine whether or not the probability change control is performed in the chance time after the end of the big hit gaming state. That is, the random R4 functions as a random number for probability variation determination.
[0058]
Random R5 is a random number used to determine the number of variable display times of a special game to be notified to a player or the like that it can be executed at a chance time when the big hit gaming state is ended. The value is in the range of “9”. Random R6 is a random number for normal figure determination that determines whether or not the display result in the normal figure game by the normal symbol display 40 is “winning”, and a value in the range of “0” to “14” is determined. Take. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than random R1-R6 may be used.
[0059]
The determination table memory 123 illustrated in FIG. 10 stores a plurality of determination tables that are set for the CPU 103 to perform various determinations. Specifically, the determination table memory 123 includes a normal / short time big hit determination table 150 shown in FIG. 12 (A), a probability change big hit determination table 151 shown in FIG. 12 (B), and a normal time shown in FIG. 13 (A). A normal figure per table determination table 152 and a probability variation / short time normal figure per table determination table 153 shown in FIG. 13B are stored.
[0060]
The normal / short time big hit determination table 150 shown in FIG. 12 (A) and the probability variation big hit determination table 151 shown in FIG. 12 (B) determine whether or not the display result of the special game by the variable display device 4 is a big hit. It is a table for judging. In each jackpot determination table, the value of random R1 and setting data indicating the display result of the special figure game are stored in association with each other. In the probability change big hit determination table 151, more random R1 values are associated with the display result of “big hit” than the normal / short time big hit determination table 150. That is, by determining the display result of the special figure game using the probability change big hit determination table 151, the first special having a higher probability of being in the big hit gaming state than in the normal gaming state or when the time-short control is performed. It can be in a gaming state.
[0061]
The normal normal game per table determination table 152 shown in FIG. 13 (A) and the probability variation / short time normal per game determination table 153 shown in FIG. It is a table for determining whether or not. In each normal chart determination table, the value of random R6 and setting data indicating the display result of the normal chart game are stored in association with each other. Further, in the probability variation / short time normal figure per hit determination table 153, more random R6 values are associated with the “win” display result than in the normal normal hit per figure determination table 152.
[0062]
The variable display pattern table memory 124 shown in FIG. 10 stores a plurality of variable display patterns used in the special game. Specifically, the variable display pattern table memory 124 stores a variable display pattern table 154 shown in FIG.
[0063]
The variable display pattern table 154 shown in FIG. 14 includes, for example, a plurality of variable display patterns, a total variable display time of special symbols and decorative symbols measured by the variable display time timer 130, and a variable display start command 80XX (h). Control codes set as EXT data are stored in association with each other. That is, the variable display start command transmitted from the main board 11 and received by the display control board 12 designates the variable display pattern in the variable display of the special symbol and the decorative symbol by the EXT data. Further, different variable display patterns are used depending on whether the display result is lost or a big hit, and whether or not reach is reached in the case of a loss.
[0064]
The variable display pattern table 154 stores variable display patterns # 50, # 51, # 52, and # 53 used in the special game during the chance time. In the variable display pattern # 50, the total variable display time is set shorter than that in the variable display pattern # 1 used to lose the display result without reaching in the normal gaming state. As a result, in the chance time when the first special gaming state in which the probability variation control is performed and the second special gaming state in which the time-shortening control is performed, the variable display time in the special game can be made shorter than in the normal gaming state. . On the other hand, in the variable display patterns # 51 to # 53, the total variable display time is set longer than that in the variable display pattern # 1. With the variable display pattern # 51, the chance time can be continued until a special number of special game is executed a predetermined number of times without the display result being a big hit at the chance time until another 50 special game is executed. This is a pattern for performing an effect to notify the user. The variable display pattern # 52 is a pattern for performing an effect to notify that the chance time can be continued until the special game is executed 100 times. The variable display pattern # 53 is a pattern for performing an effect of notifying that the current special figure game ends and the chance time also ends.
[0065]
The variable display pattern table memory 124 stores a big hit variable display pattern determination table 155 shown in FIG. 15A and a reach-losing variable display pattern determination table 156 shown in FIG. Each of the variable display pattern determination tables 155 and 156 is a special game from a plurality of types of variable display patterns based on the value of the random R3 extracted from the random counter 122 when the display result is a big hit or reach lose. It is set so that the one to be used can be selected and determined. Here, when the big hit variable display pattern determination table 155 and the reach loss variable display pattern determination table 156 are compared, the assignment of the random R3 value to each variable display pattern (reach type) is different. That is, the ratio of reach types to be selected differs depending on whether or not the display result in the special figure game is a big hit. Accordingly, the probability that the display result is a big hit differs depending on the type of reach that appears in the special figure game.
[0066]
In the example shown in FIG. 15, when the display result is reach loss, the ratio at which the reach A variable display pattern is used is higher than the ratio at which the reach J variable display pattern is used. On the other hand, when the display result is a big hit, the rate at which the reach A variable display pattern is used is lower than the rate at which the reach J variable display pattern is used. For this reason, when a reach with the variable display pattern of reach J appears in the special figure game, the probability that the display result will be a big hit is higher than when a reach with the variable display pattern of reach A appears. The probability that the display result determined for each type of reach is a big hit is referred to as the reach big hit reliability, or simply the reach reliability.
[0067]
The chance time setting table memory 125 shown in FIG. 10 stores a plurality of determination tables set in order to determine the contents of the chance time and the like. Specifically, the chance time setting table memory 125 stores a chance time period determination table 157 shown in FIG. 16 and a chance time notification frequency determination table 158 shown in FIG.
[0068]
The chance time period determination table 157 shown in FIG. 16 includes a symbol number of a special symbol that becomes a normal jackpot symbol or a probability variation jackpot symbol, a setting value (probability variation counter setting value) for the probability variation counter 126, and a setting value for the time reduction counter 127. Setting data for associating (time-short counter setting value) is stored. By using such a chance time period determination table 157, the special game that can be executed in the first special game state in which the probability change control is performed during the chance time based on the symbol number of the special symbol for the big hit. A variable display frequency pattern composed of a combination of the variable display frequency and the variable display frequency of the special figure game that can be executed in the second special game state in which the time reduction control is performed can be selected and determined.
[0069]
Here, by selecting and determining the variable display frequency pattern using the chance time period determination table 157 shown in FIG. 16, the probability variation counter setting value and the hourly time counter setting value are set to a plurality of predetermined set values “0”. ”,“ 50 ”, or“ 100 ”. That is, the chance time period determination table 157 is continuously controlled to the variable display count of the special figure game that is continuously controlled to the first special game state in which the probability variation control is performed, and to the second special game state in which the time reduction control is performed. A plurality of variable display patterns for setting the variable display count of the special figure game to any one of a plurality of predetermined variable display counts “0”, “50”, and “100” are stored. The variable display patterns stored in the chance time period determination table 157 include the variable display count of the special figure game that is continuously controlled to the first special game state by one variable display pattern and the other variable display pattern. A plurality of types of variable display patterns having the same variable display count of the special figure game continuously controlled in the second special game state are included. For example, the probability variation counter setting value in the variable display pattern corresponding to the symbol number “1” of the special symbol and the time counter setting value in the variable display pattern corresponding to the symbol number “5” of the special symbol are both the same value “ 50 ". As described above, as the setting data stored in the chance time period determination table 157, the setting data designating the probability variable counter setting value for continuing control to the first special gaming state is continuously controlled to the second special gaming state. The setting data for specifying the same setting value as the time-saving counter setting value is included.
[0070]
In addition, by selecting and determining the variable display frequency pattern using the chance time period determination table 157 shown in FIG. 16, the total value obtained by adding the probability variation counter setting value and the hourly time counter setting value is a plurality of predetermined types. Is set to any one of “50”, “100”, and “150”. That is, the chance time period determination table 157 is continuously controlled to the variable display count of the special figure game that is continuously controlled to the first special game state in which the probability variation control is performed, and to the second special game state in which the time reduction control is performed. A plurality of types of variable display patterns for setting the number of variable display times of the special figure game to be set to any one of a plurality of predetermined total numbers “50”, “100”, “150” are stored. is doing. The variable display count pattern stored in the chance time period determination table 157 includes the variable display count of the special game continuously controlled to the first special game state and the special graphic continuously controlled to the second special game state. A plurality of variable display patterns having the same total number of variable display times of the game and different combinations of the variable display times are included.
[0071]
For example, according to the chance time period determination table 157 shown in FIG. 16, the total value obtained by adding the probability variation counter setting value and the time-counter setting value in the variable display pattern corresponding to the symbol number “3” of the special symbol is “150”. The total value obtained by adding the probability variation counter setting value and the hourly time counter setting value in the variable display pattern corresponding to the symbol number “7” of the special symbol is also “150”. On the other hand, in the variable display pattern corresponding to the symbol number “3” of the special symbol, the probability variation counter setting value is “50” and the hourly time counter setting value is “100”. On the other hand, in the variable display pattern corresponding to the symbol number “7” of the special symbol, the probability variation counter setting value is “100” and the hourly time counter setting value is “50”. And the combination of the number of special-figure games in which time-shortening control is performed are different. Thus, as the setting data stored in the chance time period determination table 157, the probability variable counter setting value for continuing control to the first special gaming state and the time-counting counter setting value for continuing control to the second special gaming state And setting data to be a plurality of types of variable display frequency patterns having different combinations of count setting values.
[0072]
The number-of-chance-time notification determination table 158 shown in FIG. 17 indicates the number of executions of the special-purpose game that is notified to the player as the number of special-purpose games that can be executed at the chance time when the big hit gaming state ends. Variable display count) is set so that it can be determined. In other words, the chance time notification count determination table 158 includes an addition value of the probability variation counter setting value and the time-counter setting value determined using the chance time period determination table 157, a random R5 value, The setting data that associates the variable display count of the special-figure game that is notified that it can be executed at the chance time is stored.
[0073]
Here, in the chance time notification count determination table 158 shown in FIG. 17, the value of the random R5 is also assigned to the variable display count that is smaller than the added value of the probability variation counter setting value and the hourly time counter setting value. For example, when the addition value of the probability variation counter setting value and the time-shortage counter setting value is “100”, the random R5 is set to “50” in addition to “100” as the variable display count for chance time notification. A value has been allocated. In addition, when the addition value of the probability variation counter setting value and the hourly time counter setting value is “150”, as the variable display count for chance time notification, in addition to “150”, “100” and “50” Also, a value of random R5 is assigned.
[0074]
By determining the chance display time variable display count using such a chance time notification count determination table 158, the number of special-purpose games that can be executed at the chance time when the big hit gaming state ends. Thus, it is possible to notify the number of variable display times that is smaller than the number of special figure games that are actually continuously controlled during the chance time. EXT data of the chance time start command B0XX (h) is set based on the chance time notification variable display count determined using the chance time notification count determination table 158. Here, when the number of variable display for chance time notification is smaller than the number of special game that is actually continuously controlled during the chance time, the EXT data of the chance time start command is sent to the display control board 12 as a minority notification control signal. Will be sent out. Further, when the number of variable display times for chance time notification is the same as the number of special-purpose games that are actually continuously controlled during the chance time, the EXT data of the chance time start command is used as the variable display number control signal as the display control board 12. Will be sent.
[0075]
The probability change counter 126 is for counting the remaining variable display count of the special figure game that can be executed in the first special game state when the probability change control is performed in the first special game state in the chance time. The probability variation counter 126 has a probability variation counter setting value specified by the variable display frequency pattern selected and determined using the chance time period determination table 157 when the display result of the special figure game by the variable display device 4 is a big hit. Set as initial value. Then, every time the variable display in the special figure game is finished without the display result being a big hit in the first special game state, the count value of the probability variation counter 126 is decremented by one.
[0076]
The time-shortage counter 127 is for counting the remaining variable display count of the special figure game that can be executed in the second special game state when the time-short control is performed in the second special game state during the chance time. In the hour / short counter 127, when the display result of the special figure game by the variable display device 4 is a big hit, the hour / hour counter setting value specified by the variable display frequency pattern selected and determined using the chance time period determination table 157 is stored. Set as initial value. Then, every time the variable display in the special figure game is finished without the display result being a big hit in the second special game state, the count value of the hour / hour counter 127 is decremented by one.
[0077]
The chance time counter 128 is for counting on the main side the number of variable displays in the special figure game executed at the chance time. For example, in this chance time counter 128, a count initial value indicating the number of variable displays notified to the player or the like when the chance time is started is set. Each time the special figure game is executed at the chance time, the count value is decremented by 1, thereby counting the number of variable display times of the special figure game executed at the chance time. After the chance time is started, the chance time counter is used when the number of times that the variable display start condition is satisfied in the special game without reaching the big hit reaches the variable display number notified at the start of the chance time. The count value of 128 is “0”.
[0078]
The flag memory 129 is for setting a plurality of types of flags used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the flag memory 129 is provided with a special symbol process flag, a normal symbol process flag, a big hit flag, a probability change flag, a time reduction flag, an input state flag, an error flag, a timer interrupt flag, and the like.
[0079]
The special symbol process flag indicates which processing should be selected and executed in the special symbol process (described later) (FIG. 30). The normal symbol process flag indicates which process should be selected and executed in the normal symbol process (described later) (FIG. 39). The big hit flag is set to the on state when the display result of the special figure game by the variable display device 4 is a big hit, and is cleared to the off state when the big hit gaming state is finished. The probability variation flag is set to an on state when the first special gaming state in which the probability variation control is performed during the chance time, and is cleared to the off state when the first special gaming state ends. The time-short flag is set to an on state when the second special gaming state in which the time-shorting control is performed during the chance time, and is cleared to the off state when the second special gaming state ends.
[0080]
The input state flag is a flag composed of a plurality of bits that are set or cleared in accordance with the state of various signals input to the I / O port 104, the state of the detection signal input from each winning port switch 70, and the like. The error flag is a flag composed of a plurality of bits in which bits corresponding to the type of error that has occurred are set when various errors occur in the pachinko gaming machine 1. The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time elapses and a timer interrupt is generated.
[0081]
The variable display time timer 130 is a down counter for measuring the variable display time, which is the execution time of the special figure game and the normal figure game, on the main side, and includes a special figure timer and a normal figure timer. The special figure timer is for measuring the elapsed time since the variable display device 4 starts the variable display of the special symbol and the decorative symbol in the special figure game, and the main board 11 is connected to the display control board 12. On the other hand, when the variable display start command 80XX (h) is sent, a count value corresponding to the total variable display time designated by the variable display pattern is set as an initial value. The normal symbol timer is used for measuring the elapsed time since the normal symbol variable display on the normal symbol game by the normal symbol display 40 is started. When the normal symbol variable display start command D0XX (h) is sent, a count value corresponding to the total variable display time designated by the command is set as an initial value.
[0082]
The switch circuit 107 shown in FIG. 6 takes in the detection signal from each winning opening switch 70 and transmits it to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 108 drives the solenoids 21 and 22 in accordance with a command from the game control microcomputer 100. The solenoid 21 is connected to the movable wing piece of the normally variable winning ball apparatus 6 through a link mechanism. The solenoid 22 is connected to the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 7 through a link mechanism.
[0083]
The display control board 12 performs display control for image processing in the variable display game independently of the main board 11. Based on the display control command output from the main board 11, the display control board 12 displays an image used for the variable display game on the variable display device 4, and controls turning on / off the normal symbol display 40. . In other words, the display control board 12 controls the display operation of the variable display device 4 based on the control command from the main board 11, thereby controlling the effect by the image display related to the progress of the game.
[0084]
FIG. 18 is a block diagram illustrating a hardware configuration example of the display control board 12. The display control board 12 includes an oscillation circuit 110, a reset circuit 111, a CPU 112 for display control, a ROM 113, a RAM 114, a GCL (Graphic Control LSI) 115, a CGROM 116, and a VRAM (Video RAM) 117. ing.
[0085]
The oscillation circuit 110 outputs a reference clock signal to the CPU 112 and the GCL 115, and the reset circuit 111 outputs a reset signal for resetting the CPU 112 and the GCL 115. When the CPU 112 receives a display control command from the main board 11, the CPU 112 reads control data for performing display control from the ROM 113 while using the RAM 114 as a work area. Further, the CPU 112 sends a drawing command to the GCL 115 based on the read control data. The ROM 113 is a semiconductor memory that stores various control programs used by the CPU 112, and the RAM 114 is a semiconductor memory used as a work area by the CPU 112.
[0086]
The GCL 115 has a display device control function for performing image display and a high-speed drawing function, and operates in accordance with a drawing command from the CPU 112. Further, it has a two-dimensional address space independent of the CPU 112, and the VRAM 117 is mapped there. The CGROM 116 is for storing various image data for displaying images on the variable display device 4. For example, the CGROM 116 stores character image data frequently used among images displayed on the variable display device 4, specifically, a person, an animal, or a character, a figure, a symbol, or the like. A VRAM 117 is a frame buffer memory for expanding image data generated by the GCL 115.
[0087]
Further, as shown in FIG. 19, the display control board 12 includes a random counter 140, a display control pattern memory 141, various timers 142, a decorative symbol determination table memory 143, a flag memory 144, and a chance time counter 145. And a reception command buffer memory 146.
[0088]
The random counter 140 counts various random numbers used for determining the variable display content of the decorative design. FIG. 20 is an explanatory diagram showing each random number counted by the random counter 140. As shown in FIG. 20, the random counter 140 performs random R10 to R13 counting. Random R10 is a random number that determines the determined symbol of the decorative symbol at the time of the big hit and the fixed symbol of the left decorative symbol at the time of the loss, and takes a value in the range of “0” to “106”. Random R11 is a random number that determines a fixed symbol in the central decorative symbol at the time of losing, and takes a value in the range of “0” to “162”. Random R12 is a random number that determines a fixed symbol in the decorative pattern on the right side during normal losing without reach, and takes a value in the range of “0” to “72”. Random R13 is a random number that determines which one of the chance time continuous effect control patterns stored in the display control pattern memory 141 is to be used in the special figure game, and takes a value in the range of “0” to “9”. .
[0089]
The display control pattern memory 141 stores a plurality of display control patterns selected based on the display control command transmitted from the main board 11. For example, as shown in FIG. 21, the display control pattern memory 141 stores a plurality of types of symbol display control patterns, chance time start display control patterns, and chance time continuous effect control patterns.
[0090]
Each symbol display control pattern includes data for controlling the display state of the special symbol and the decorative symbol, and is selected corresponding to the variable display pattern designated by the variable display start command from the main board 11. In each symbol display control pattern, as shown in FIG. 22, a variable symbol display speed, a display period at the speed, a background and character switching timing, etc. are set in time series. In addition, in order to determine a display period at a certain speed, a set value of a symbol display process timer is also stored.
[0091]
Each chance time start display control pattern is composed of control data for outputting by displaying on the variable display device 4 notification information to the effect of shifting to the chance time when the big hit gaming state is finished. Are selected according to the number of variable display times specified by the chance time start command. In other words, by controlling the display operation in the variable display device 4 in accordance with the chance time start display control pattern, an effect display for notifying the player of the number of times of variable display of the special figure game that becomes the chance time is performed.
[0092]
Each chance time continuation effect control pattern includes control data for outputting notification information indicating that the chance time is continued on the variable display device 4. Each chance time continuation effect control pattern is a variable display count for which the chance time continues when the variable display pattern designated by the variable display start command from the main board 11 is a pattern for instructing the continuation or end of the chance time. Or the value of the random R13 extracted from the random counter 140. By controlling the display operation in the variable display device 4 according to the chance time continuation effect control pattern, the player can be notified of the chance time continuing or ending, the number of variable displays when the chance time continues, and the like. An effect display is performed.
[0093]
The display control pattern memory 141 stores a continuous effect pattern determination table 170 shown in FIG. When the variable display pattern specified by the variable display start command from the main board 11 is a pattern for instructing the continuation or end of the chance time, the continuous effect pattern determination table 170 has a plurality of types of chance time continuous effect control patterns. It is set so that a game to be used for a special game can be selected and determined. In the example shown in FIG. 23, when any one of the control patterns of chance time continuation effects A-1, A-2, and A-3 is used, for example, the same type of character image is displayed on the variable display device 4. It is notified that the chance time continues or ends in the same production mode. Further, in the control pattern of the chance time continuation effect B (any one of B-1, B-2, B-3), the chance time continuation effect A (of A-1, A-2, A-3) It is informed that the chance time is continued or ended in an effect mode different from any one), and in the control pattern of the chance time continuous effect C (any one of C-1, C-2, C-3), It is notified that the chance time continues or ends in an effect mode different from the chance time continuation effects A and B.
[0094]
The various timers 142 shown in FIG. 19 include a plurality of types of timers used for display control of the variable display device 4. For example, the various timers 142 include a symbol display process timer, a variable display time timer, and a monitoring timer. The symbol display process timer counts the process timer value set in the symbol display process table, thereby measuring a variable display period in which the special symbol and the decorative symbol are variably displayed in a manner according to the display control pattern.
[0095]
The variable display time timer included in the various timers 142 is a down counter for measuring the variable display time, which is the execution time of the special figure game and the normal figure game, on the sub-side, and is provided in the game control microcomputer 100. Like the variable display time timer 130, it includes a special drawing timer and a normal drawing timer. The monitoring timer is for measuring an elapsed time after the variable display time timer times out, and times out when a display control command is not received from the main board 11 for a predetermined time or more.
[0096]
The decorative symbol determination table memory 143 stores a plurality of types of symbol determination tables used for determining the fixed symbol of the decorative symbol variably displayed on the variable display device 4. Specifically, the decorative symbol determination table memory 143 includes a normal jackpot symbol determination table 171 shown in FIG. 24, a probability variation jackpot symbol determination table 172 shown in FIG. 25, and a left symbol determination table shown in FIG. 173, a middle symbol determination table 174 shown in FIG. 26B, and a right symbol determination table 175 shown in FIG.
[0097]
A normal jackpot symbol determination table 171 shown in FIG. 24 is a table for determining a fixed symbol that is the same on the left, middle, and right when the display result of the special figure game is a normal jackpot. For example, in the normal jackpot symbol determination table 171, setting data that associates the symbol number of the special symbol designated by the special symbol designation command 90XX (h), the value of the random R10, and the symbol number of the confirmed symbol in the decorative symbol. Is stored. In other words, the normal big hit symbol determination table 171 is based on the special symbol that becomes the big hit symbol designated by the special symbol designation command and the value of the random R10 extracted from the random counter 140, and the decorative symbol at the time of the normal big hit symbol It is comprised so that a definite symbol can be determined.
[0098]
The probability variation big hit symbol determination table 172 shown in FIG. 25 is a table for determining the fixed symbols of the same decorative symbol on the left, middle and right when the display result of the special figure game is assumed to be the probability variation big hit. For example, in the probability variation jackpot symbol determination table 172, similar to the normal jackpot symbol determination table 171, the symbol number of the special symbol designated by the special symbol designation command, the value of the random R10, and the fixed symbol in the decorative symbol are displayed. Setting data for associating symbol numbers is stored.
[0099]
Here, for the decorative symbol whose symbol number is “3” and the decorative symbol whose symbol number is “7”, the symbol number of the special symbol and the value of the random R10 are assigned only in the probability variation big hit symbol determination table 172. It has been. In other words, the decorative symbols with symbol numbers “3” and “7” are derived and displayed together on the left, middle, and right. On the other hand, when other decorative symbols are derived and displayed and confirmed, they may be probable big hits or normal big hits.
[0100]
As described above, by using the probability variation big winning symbol determination table 172, when the first special gaming state in which the probability variation control is performed is included in the chance time, that is, when the probability variation big winning symbol is selected and determined as the confirmed symbol of the special symbol. In addition, from among all the decorative symbols including the decorative symbols whose symbol numbers are “3” and “7”, the fixed symbol of the decorative symbol constituting the display result of the special symbol game is selected and determined and displayed. it can. On the other hand, by using the normal jackpot symbol determination table 171, when the chance time is composed only of the second special game state in which the short time control is performed, that is, when the normal jackpot symbol is selected and determined as the determined symbol of the special symbol, From the six types of decorative symbols excluding the decorative symbols whose symbol numbers are “3” and “7”, the final symbol of the decorative symbol can be selected and determined and displayed.
[0101]
The left symbol determination table 173 shown in FIG. 26A displays the left variable display portion 42a when the display result of the losing is derived and displayed without winning, that is, when the determined symbol of the special symbol is “−”. It is a table for determining the fixed symbol (left fixed symbol) of the decoration symbol in. For example, the left symbol determination table 173 stores setting data for associating the symbol number of the decorative symbol that is the final symbol in the left variable display section 42a with the value of the random R10. That is, the left symbol determination table 173 is configured to be able to determine the fixed symbol of the left variable display portion 42a at the time of loss based on the value of the random R10 extracted from the random counter 140. In addition, when the lost symbol is derived and displayed without the big hit after the reach display mode is set, the fixed symbol of the decorative symbol in the middle or right variable display portion 42b or 42c is determined using the left symbol determination table 173. What is necessary is just to set to the same design symbol of the decoration symbol in the left variable display part 42a made. Or you may set the fixed symbol of the decoration symbol in the middle and right variable display parts 42b and 42c to the same thing different from the fixed symbol of the decoration symbol in the left variable display part 42a.
[0102]
The medium symbol determination table 174 shown in FIG. 26B is a table for determining a fixed symbol (medium fixed symbol) of the decorative symbol in the middle variable display unit 42b when the display result of the loss is derived and displayed. . For example, the middle symbol determination table 174 stores setting data for associating the added value to the symbol number of the determined symbol in the left variable display section 42a with the value of the random R11. That is, at the time of a loss that is not a big hit, the left variable display determined using the left symbol determination table 173 is the addition value determined using the middle symbol determination table 174 based on the value of the random R11 extracted from the random counter 140 By adding to the symbol number of the fixed symbol in the part 42a, the fixed symbol in the middle variable display unit 42b can be determined. When the display result of losing is derived and displayed without reaching a big hit after reaching, if the added value determined using the middle symbol determination table 174 is “0”, the derived display In order to make the result lost, 1 may be added to the symbol number of the confirmed symbol in the middle variable display portion 42b.
[0103]
The right symbol determination table 175 shown in FIG. 26C is a table for determining the fixed symbol (right symbol) of the decorative symbol in the right variable display section 42c when the display result of the loss is derived and displayed. . For example, the right symbol determination table 175 stores setting data for associating the added value to the symbol number of the confirmed symbol in the left variable display section 42a with the value of the random R12.
[0104]
The flag memory 144 is for setting a plurality of types of flags that are set or cleared according to the display state of the variable display device 4 and the reception of a command from the main board 11. For example, the flag memory 144 is provided with a display control process flag, a variable display start flag, a valid flag, a special game start flag, a chance time flag, a variable display number lottery display flag, a timer interrupt flag, and the like.
[0105]
The display control process flag indicates which process should be selected / executed in the special figure display control process process (FIG. 45) described later. The variable display start flag is set to the on state when the variable display start command 80XX (h) is received from the main board 11. The valid flag is set to the on state when the special symbol designation command 90XX (h) is received from the main board 11. The special game start flag is set to the on state when the chance time start command B0XX (h) is received from the main board 11. The chance time flag is set to the on state during the chance time during which the probability variation control or the time-shortening control is performed. The variable display number lottery display flag is in the on state while the effect display for notifying the variable display number of the special figure game that can be executed at the chance time is performed by the variable display device 4 after the end of the big hit gaming state. Set to The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time elapses and a timer interrupt is generated.
[0106]
The chance time counter 145 is for counting the remaining variable display count of the special figure game that can be executed at the chance time on the sub side. When the chance time start command or the chance time continuation command is received, the command The initial count value corresponding to the variable display count setting data is set. Each time the special game is executed on the variable display device 4, the count value of the chance time counter 145 is decremented by one, and when the count value becomes “0”, it is determined that the chance time has ended. The display of the chance time display area 44 on the display device 4 is erased.
[0107]
The reception command buffer memory 146 is provided with a plurality of reception command buffers for storing display control commands received from the main board 11. FIG. 27 is a diagram illustrating a configuration example of the reception command buffer memory 146. In the example shown in FIG. 27, twelve received command buffers are provided, and the received command buffer for storing the received command is designated by the command reception number counter. The command reception number counter takes values from “0” to “11”. Each reception command buffer is composed of, for example, 1 byte. By using a plurality of reception command buffers as ring buffers, six display control commands having a 2-byte structure can be stored.
[0108]
The audio control board 13 and the lamp control board 14 shown in FIG. 5 execute the audio output control and the lamp output control independently from the main board 11 based on the control command transmitted from the main board 11. This is a control board. That is, the sound control board 13 controls the sound output operation by the speakers 8L and 8R based on the control command from the main board 11, thereby controlling the effect by the sound related to the progress of the game. In addition, the lamp control board 14 controls the lighting / flashing operation of the game effect lamp 9 based on the control command from the main board 11, thereby controlling the effect of lighting, blinking or extinguishing of the lamp related to the progress of the game. . The payout control board 15 performs payout control for game balls, prize balls, and the like. The information terminal board 16 is for outputting various game-related information to the outside.
[0109]
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. FIG. 28 is a flowchart showing a game control main process executed by the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11. In the main board 11, when the power supply voltage from the power supply board 10 is supplied, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 first executes the game control main process shown in the flowchart of FIG. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting (step S12) after setting the interrupt prohibition (step S11). In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, by setting a register of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100, a timer interrupt is generated periodically (for example, every 2 milliseconds). When the initial setting is completed, after interrupting is permitted (step S13), a loop process is started.
[0110]
By executing the game control main process, the timer interrupt is set to be repeatedly generated every 2 milliseconds. When the timer interrupt occurs, the CPU 103 executes the game control interrupt process shown in the flowchart of FIG. .
[0111]
When the game control interrupt process is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine the state of the detection signal input from each winning port switch 70 via the switch circuit 107 (step S21). . Subsequently, by executing predetermined error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After this, a random number determination process for updating random numbers R1, R2, R5, and R6 that are random numbers for determination counted by the random counter 122 (step S23), and a display that updates random numbers R3 and R4 that are display random numbers. The random number update process (step S24) is sequentially executed.
[0112]
Next, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the special symbol process flag provided in the flag memory 129 in order to control the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. Following the special symbol process, the CPU 103 executes a normal symbol process (step S26). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag provided in the flag memory 129 in order to control the normal symbol display 40 in a predetermined order.
[0113]
Furthermore, the CPU 103 executes a predetermined command control process to send a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the display control board 12 and perform operations such as an effect operation according to the gaming state. Control is instructed (step S27). For example, the CPU 103 controls the signal output operation from the I / O port 104 based on the control data set in a predetermined command transmission table, and so on, for the sub-side control board such as the display control board 12. A control signal for controlling the progress of the game is transmitted. The CPU 112 of the display control board 12 receives the display control command sent from the main board 11 by this command control processing, and the display control of the variable display device 4 and the lighting control of the normal symbol display 40 are performed according to the display control command. .
[0114]
In addition, the CPU 103 executes predetermined information output processing to output the contents of the storage area for various output data to each output port included in the I / O port 104 (step S28). In this information output process, a command for outputting jackpot information, starting information, probability variation information, etc. to the hall management computer is also sent from the main board 11 to the information terminal board 16.
[0115]
Subsequently, the CPU 103 executes a predetermined solenoid output process to control the movable blade piece in the normal variable winning ball device 6 and open / close the open / close plate in the special variable winning ball device 7 when a predetermined condition is satisfied. Driving is performed (step S29). After that, by executing predetermined prize ball processing, it is possible to set the number of prize balls based on the detection signal input from each prize opening switch 70 and to output a payout control command to the payout control board 15. (Step S30).
[0116]
FIG. 30 is a flowchart showing the special symbol process executed in step S25. When the special symbol process is started, the CPU 103 first determines whether or not the game ball has won the normal variable winning ball device 6 by detecting a detection signal input from a starting ball detection switch included in each winning port switch 70, A determination is made by checking an input state flag or the like provided in the flag memory 129 (step S100). When the game ball is won and the detection signal from the start ball detection switch is turned on (step S100; Yes), the winning process is executed (step S101), and when the game ball is not won (step S100; No), the winning process is skipped.
[0117]
In the winning process of step S101, it is determined whether or not the number of reserved memories in the special figure reservation memory 120 is equal to or greater than the upper limit “4”. At this time, if the value of the random R1 corresponding to the hold number “4” is stored in the special figure hold memory 120, it is determined that the hold storage number is “4” or more. If the number of reserved memories is “4” or more, the start of the special figure game by this winning is invalid and nothing is performed. On the other hand, when the number of reserved memories is less than “4”, 1 is added to the number of reserved memories, and the random counter 122 extracts a random R1 value for jackpot determination, and the extracted random R1 value is specially displayed. Set to the beginning of the empty entry in the reserved memory 120.
[0118]
Thereafter, the CPU 103 selects one of the nine processes of steps S110 to S118 shown in FIG. 30 based on the value of the special symbol process flag stored in the flag memory 129. Below, each process of step S110-S118 is demonstrated.
[0119]
The special symbol normal process of step S110 is a process executed when the value of the special symbol process flag is the initial value “0”. FIG. 31 is a flowchart showing the special symbol normal process. In the special symbol normal process, the CPU 103 first determines whether or not the number of reserved memory in the special symbol reservation memory 120 is “0” (step S201). At this time, if the value of the random R1 corresponding to the hold number “1” is not stored in the special figure hold memory 120, it is determined that the hold storage number is “0”. When the number of reserved memories is “0” (step S201; Yes), the process is terminated by displaying a demonstration screen on the variable display device 4 via the display control board 12. On the other hand, when the number of reserved memories is other than “0” (step S201; No), the value of random R1 stored in correspondence with the reserved number “1” is read from the special figure reservation memory 120 (step S202). At this time, 1 is subtracted from the reserved storage number, and the value of the random R1 stored in the second to fourth entries (holding numbers “2” to “4”) of the special figure holding memory 120 is increased by one entry. Shift (step S203).
[0120]
Thereafter, the CPU 103 executes the jackpot determination process to determine whether or not to win the jackpot based on the value read in step S202, that is, the value of the random R1 already extracted in the winning process in step S101 described above. Is determined (step S204). FIG. 32 is a flowchart showing the big hit determination process executed in step S204.
[0121]
In the big hit determination process shown in FIG. 32, the CPU 103 determines whether or not the probability variation flag provided in the flag memory 129 is on (step S301). When the probability variation flag is off (step S301; No), the normal / short time big hit determination table 150 shown in FIG. 12A is set as a table for determining whether or not to win (step S302). . On the other hand, when the probability change flag is ON (step S301; Yes), the probability change big hit determination table 151 shown in FIG. 12B is set as a table for determining whether or not to win (step S303). .
[0122]
Subsequently, based on the value of the random R1 read in step S202, the CPU 103 determines whether or not to make a big hit using the big hit determination table set in step S302 or S303 (step S304). Then, it is determined whether or not the determination result is “big hit” (step S 305). If it is “big hit” (step S 305; Yes), the big hit flag provided in the flag memory 129 is set to the on state (step S 305; Step S306). On the other hand, when the determination result is not “big hit” (step S305; No), step S306 is skipped and the big hit determination process is terminated. When the big hit determination process is thus completed, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to “1” which is a value corresponding to the confirmed special symbol setting process (step S205 in FIG. 31).
[0123]
The confirmed special symbol setting process of step S111 shown in FIG. 30 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “1”. In this process, as shown in FIG. 33, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag provided in the flag memory 129 is on (step S211). When the big hit flag is on (step S211; Yes), the value of the random R4 is extracted from the random counter 122, and the special symbol for the big hit is selected and determined based on the extracted random R4 value (step S212). For example, since the random R4 takes a value in the range of “0” to “11”, a special symbol that becomes a jackpot symbol is selected by selecting a special symbol whose symbol number is the value of the random R4 extracted from the random counter 122. Can be determined.
[0124]
When the jackpot symbol is selected and determined, the CPU 103 determines the gaming state in the chance time after the jackpot gaming state ends, and the number of times of execution of the special figure game (variable display count) that is continuously controlled in the gaming state. As the table, the chance time period determination table 157 shown in FIG. 16 is set (step S213). Then, by referring to the chance time period determination table 157, the variable display frequency pattern corresponding to the big hit symbol selected and determined in step S212 is determined (step S214). By determining the variable display frequency pattern in this way, the variable display frequency of the special figure game that can be executed at the chance time is determined.
[0125]
Subsequently, the CPU 103 determines whether or not the display result of the special figure game by the variable display device 4 is usually a big hit by determining whether or not the probability variation counter setting value designated by the variable display frequency pattern is “0”. It is determined whether or not the probable big hit is reached (step S215). When the probability variation counter set value is other than “0” (step S215; Yes), it is determined that the probability variation is a big hit, and the probability variation flag provided in the flag memory 129 is set to the on state (step S216). On the other hand, when the probability variation counter set value is “0” (step S215; No), it is determined that a normal big hit is made, and the hourly flag provided in the flag memory 129 is set to the on state (step S217). After steps S216 and S217, the process proceeds to step S219.
[0126]
Further, when it is determined in step S211 that the big hit flag is off (step S211; No), the CPU 103 determines that the display result is lost, and the special symbol whose symbol number is “12” is determined as the special symbol. "-" Is selected and determined (step S218). In step S219, the value of the special symbol process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the variable display pattern setting process.
[0127]
The variable display pattern setting process of step S112 shown in FIG. 30 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “2”. FIG. 34 is a flowchart showing variable display pattern setting processing. In this variable display pattern setting process, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag provided in the flag memory 129 is turned on (step S231).
[0128]
When it is determined in step S231 that the big hit flag is off (step S231; No), the CPU 103 extracts a random R2 value from the random counter 122 (step S232), and reaches based on the extracted random R2 value. It is determined whether or not (step S233). For example, when the value of the extracted random R2 is any one of “105” to “1530”, it is determined not to reach, and when it is any one of “0” to “104”, the reach is determined. decide. Also, a table with different random R2 values to reach depending on whether or not the probability variation flag provided in the flag memory 129 is on is prepared, and the table selected according to the state of the probability variation flag is used. It may be determined whether or not to reach.
[0129]
When it is determined not to reach in step S233 (step S233; No), the CPU 103 determines whether or not the probability variation flag and the time reduction flag are on (steps S234 and S235). When either the probability variation flag or the time-short flag is on (step S234; Yes or step S235; Yes), the chance time pattern determination process shown in the flowchart of FIG. 35 is executed (step S236).
[0130]
When the chance time pattern processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the count value of the chance time counter 128 is “0” (step S351). When the count value of the chance time counter 128 is “0” (step S351; Yes), it is selected that the variable display pattern # 50 of the chance time A losing stored in the variable display pattern table 154 shown in FIG. 14 is used. Determination is made (step S352). On the other hand, when the count value of the chance time counter 128 is other than “0” (step S351; No), 1 is subtracted from the count value of the chance time counter 128 (step S353), and whether or not the count value becomes “0”. Is determined (step S354).
[0131]
When the count value of the chance time counter 128 is other than “0” in step S354 (step S354; No), the process proceeds to step S352, and the variable display pattern # 50 of chance time A loss stored in the variable display pattern table 154 is obtained. Select and decide to use. On the other hand, when it is determined in step S354 that the count value of the chance time counter 128 is “0” (step S354; Yes), the count values in the probability variation counter 126 and the time reduction counter 127 are added (step S355), and the addition is performed. It is determined whether or not the value is “101” (step S356). When the added value is “101” (step S356; Yes), it is determined that the control is further continued with a chance time until another special game is executed 100 times except for the special game to be executed this time. Thus, the variable display pattern # 52 stored in the variable display pattern table 154 is selected and determined to be used (step S357).
[0132]
When it is determined in step S356 that the added value is other than “101” (step S356; No), it is determined whether or not the added value is “51” (step S358). When the added value is “51” (step S358; Yes), it is determined that the control is further continued at the chance time until another special game is executed 50 times except for the special game to be executed this time. Thus, the variable display pattern # 51 of chance time B loss stored in the variable display pattern table 154 is selected and determined to be used (step S359). If the added value is other than “51” (step S358; No), the variable display pattern # 53 of chance time D loss stored in the variable display pattern table 154 is selected and determined (step S360). .
[0133]
Here, the sum of the probability variation counter setting value and the hourly time counter setting value determined using the chance time period determination table 157 shown in FIG. 16 is one of “50”, “100”, and “150”. . Further, when the big hit gaming state is ended, any one of the variable display times among “50”, “100”, and “150” determined using the chance time notification frequency determination table 158 shown in FIG. It is notified as the number of variable display times of the special figure game that can be executed in time. At this time, the variable display count determined using the chance time notification count determination table 158 is set in the chance time counter 128 as an initial count value. Thereafter, until the count value of the chance time counter 128 reaches “0”, the count value is decremented by 1 in step S352 each time the variable display start condition in the special figure game is satisfied. Therefore, when it is determined in step S356 that the value obtained by adding the count values of the probability variation counter and the time reduction counter is other than “101”, and in step S358, it is determined that the added value is other than “51”. The added value is “1”. Therefore, in step S360, the variable display pattern # 53 of the chance time D, which is a variable display pattern for notifying that the chance time is over, is selected and determined. As a result, during the execution of the special figure game on the variable display device 4, an effect display for notifying that the chance time ends, that is, that the current special figure game is the last special figure game in the chance time. Can be done.
[0134]
When the variable display pattern # 52 of chance time C lose is selected and determined in step S355, or when the variable display pattern # 51 of chance time B lose is selected and determined in step S357, the chance time counter is hereinafter referred to. The count value of 128 is held as “0”. If the count value of the chance time counter 128 is already “0” at the time of starting the chance time pattern determination process, the process proceeds from step S351 to step S352, thereby changing the chance time A losing variable display pattern #. 50 is selected and determined.
[0135]
When it is determined in steps S234 and S235 shown in FIG. 34 that both the probability variation flag and the time reduction flag are off (step S234; No and step S235; No), the normal loss stored in the variable display pattern table 154 is displayed. The variable display pattern # 1 is selected and determined to be used (step S237). After steps S236 and S237, the process proceeds to step S242.
[0136]
When the big hit flag is on in step S231 (step S231; Yes), the CPU 103 sets a big hit variable display pattern determination table 155 shown in FIG. 15A as a table for determining the variable display pattern. (Step S238). When it is determined to reach in step S233 (step S233; Yes), the reach / losing variable display pattern determination table 156 shown in FIG. 15B is set as a table for determining the variable display pattern ( Step S239).
[0137]
After setting the variable display pattern determination table in step S238 or S239, the CPU 103 extracts the value of random R3 from the random counter 122 (step S240), and determines the variable display pattern using the set variable display pattern determination table. (Step S241). In step S242, the value of the special symbol process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the special symbol variable display command process.
[0138]
The special symbol variable display command process of step S113 shown in FIG. 30 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this process, the CPU 103 controls the variable display device 4 to start variable display for all the special symbols and decorative symbols. Specifically, control data corresponding to the fixed symbol of the special symbol determined in the fixed special symbol setting process in step S111 described above, or control corresponding to the variable display pattern determined in the variable display pattern setting process in step S112. The variable display start command 80XX (h) and the special symbol designation command 90XX (h) are set to be transmittable by setting data in a predetermined command transmission table. Then, the total variable display time corresponding to the variable display pattern is set in the special display timer of the variable display time timer 130, and the variable display start command is transmitted and the countdown is started. Thereafter, when the special symbol timer times out in the variable display time timer 130, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the special symbol variable display stop processing.
[0139]
The special symbol variable display stop process in step S114 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “4”. In this process, as shown in FIG. 36, the CPU 103 first makes settings for sending the special symbol confirmation command A000 (h) to the display control board 12 (step S251). For example, the control data corresponding to the special symbol confirmation command is set in a predetermined command transmission table so that the special symbol confirmation command can be transmitted.
[0140]
Subsequently, the CPU 103 determines whether or not the jackpot flag provided in the flag memory 129 is turned on (step S252), and when it is turned on (step S252; Yes), the value of the special symbol process flag is determined. Is updated to “5”, which is a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S253). On the other hand, when the big hit flag is off (step S252; No), after the chance time control process shown in the flowchart of FIG. 37 is executed (step S254), the value of the special symbol process flag is updated to “0” (step S254). S255).
[0141]
In the chance time control process shown in the flowchart of FIG. 37, the CPU 103 determines whether or not the probability variation flag provided in the flag memory 129 is on (step S321). When the probability variation flag is on (step S321; Yes), the count value of the probability variation counter 126 is decremented by 1 (step S322), and it is determined whether or not the count value of the probability variation counter has become “0” (step S322). S323). If the count value of the probability variation counter is other than “0” (step S323; No), the chance time control process is terminated as it is.
[0142]
When the count value of the probability variation counter is “0” in step S323 (step S323; Yes), the CPU 103 clears the probability variation flag and sets it to the off state (step S324), and then is set in the time reduction counter 127. It is determined whether or not the value is “0” (step S325). When the setting value of the hour / hour counter 127 is other than “0” (step S325; No), the hour / hour flag provided in the flag memory 129 is set to the on state (step S326). On the other hand, when the setting value of the hour / hour counter 127 is “0” (step S325; Yes), a setting for sending the chance time end command B300 (h) to the display control board 12 is performed (step S327). The chance time control process is terminated.
[0143]
When it is determined in step S321 that the probability variation flag is off (step S321; No), the CPU 103 determines whether or not the time reduction flag is on (S328). When the probability variation flag and the time reduction flag are off (step S328; No), it is determined that it is not a chance time, and the chance time control process is ended as it is. On the other hand, when the hour / hour flag is on (step S328; Yes), the count value of the hour / hour counter 127 is decremented by 1 (step S329), and it is determined whether or not the count value of the hour / hour counter is “0” (step S329). S330). If the count value of the time reduction counter is other than “0” (step S330; No), the chance time control process is ended as it is.
[0144]
When the count value of the hour / hour counter is “0” in step S330 (step S330; Yes), the CPU 103 clears the hour / hour flag and turns it off (step S331), and then has a chance to the display control board 12. Settings for sending the time end command B300 (h) are made (step S332).
[0145]
According to this chance time control process, in this embodiment, when the first special game state in which the probability variation control is performed in the chance time is reached, the display result is displayed in the special game of a predetermined number of times by the variable display frequency pattern. When is not a big hit, it is possible to shift to the second special game state in which the time reduction control is further performed.
[0146]
30 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “5”. In this processing, the CPU 103 performs setting for starting control for opening the special variable winning ball apparatus 7 as a big winning opening. Then, the control for opening the special variable winning ball apparatus 7 is started, and the value of the special symbol process flag is updated to “6” which is a value corresponding to the large winning opening opening process.
[0147]
The special winning opening opening process in step S116 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “6”. In this process, the CPU 103 detects the winning of the game ball to the opened special variable winning ball device 7, sets the display control command for the winning ball payout command, the measurement of the opening time, and the round number display of the opening cycle. I do. For example, the number of opening of the special variable winning ball apparatus 7 is counted for one big hit, and if the number of opening reaches, for example, 16, the condition for ending the specific gaming state (big hit gaming state) is established. As a result, the value of the special symbol process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the jackpot end process. On the other hand, if the number of opening times has not reached 16, the special variable winning ball apparatus 7 is once closed and then opened again after a predetermined time has elapsed.
[0148]
The jackpot end process in step S117 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “7”. In this process, the CPU 103 ends the jackpot gaming state by making a setting for sending the jackpot end command A200 (h) to the display control board 12. Further, the CPU 103 clears the big hit flag provided in the flag memory 129 and puts it in the off state. Then, the value of the special symbol process flag is updated to “8” which is a value corresponding to the process at the start of the chance time.
[0149]
The chance time start process in step S118 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “8”. FIG. 38 is a flowchart showing a chance time start process. In this chance time start process, the CPU 103 first adds the count values of the probability variation counter 126 and the hourly time counter 127 (step S261), and extracts the value of the random R5 from the random counter 122 (step S262).
[0150]
Subsequently, the CPU 103 uses the chance time notification count determination table 158 shown in FIG. 17 based on the addition value of the count values in the probability variation counter 126 and the time reduction counter 127 and the value of the random R5 to obtain the chance time. The number of variable displays to be notified as being executable is determined (step S263). Also, settings are made to send out the chance time start command B0XX (h) corresponding to the variable display count for chance time notification thus determined to the display control board 12 (step S264). That is, assuming that the chance time is continued until the number of times the special figure game determined in step S263 is executed, the EXT data of the chance time start command as shown in FIG. 8 is set and set in a predetermined command transmission table. To do.
[0151]
Further, the CPU 103 sets the variable display count for chance time notification determined in step S263 as the count initial value of the chance time counter 128 (step S265). Then, the value of the special symbol process flag is updated to “0” (step S266). By the chance time start processing, when the big hit gaming state is ended, the variable display count determined using the chance time notification count determination table 158 is the variable display count of the special game that can be executed at the chance time. It is transmitted to the display control board 12 side. Here, in the chance time notification count determination table 158, a variable display count that is smaller than the value obtained by adding the count values in the probability variation counter 126 and the hourly time counter 127 can be determined as a variable display count that can be executed in the chance time. Configuration data is allocated. Therefore, when the big hit gaming state ends, the number of times less than the number of special game that can be actually executed in the chance time can be executed in the chance time according to the variable display frequency pattern determined in step S214 shown in FIG. Can be notified.
[0152]
FIG. 39 is a flowchart showing the normal symbol process executed in step S26 of FIG. When the normal symbol process is started, the CPU 103 first determines whether or not the game ball has passed through the pass gate 5 by detecting a detection signal input from a gate pass ball detection switch arranged in the pass gate 5 or a flag memory 129. It is determined by checking the input state flag provided in (Step S120). When the detection signal from the gate passing sphere detection switch is turned on, it is assumed that there is a gate passing sphere (step S120; Yes), and start detection processing is executed (step S121). On the other hand, when there is no gate passing ball (step S120; No), the start detection process is skipped.
[0153]
In the start detection process of step S121, it is determined whether or not the number of reserved memories in the normal figure reservation memory 121 is 4 or more, which is the upper limit value. Starting is invalid and nothing is done. On the other hand, when the number of reserved memories is less than the upper limit of 4, the number of reserved memories is incremented by 1 and the random R6 value for normal figure determination is extracted from the random counter 122, and the extracted random R6 value Is set at the head of the empty entry in the normal diagram holding memory 121.
[0154]
Thereafter, the CPU 103 selects one of the five processes of steps S130 to S134 shown in FIG. 39 based on the value of the normal symbol process flag stored in the flag memory 129. Below, each process of step S130-S134 is demonstrated.
[0155]
The normal symbol normal process in step S130 is a process executed when the value of the normal symbol process flag is the initial value “0”. In this processing, the CPU 103 determines whether or not the number of reserved memories in the normal diagram reserved memory 121 is “0”. Here, if the random number value corresponding to the hold number “1” is not stored in the normal diagram hold memory 121, it is determined that the hold storage number is “0”. If the number of reserved memories is “0”, the normal symbol normal processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the number of reserved memories is other than “0”, the value of the random R6 stored corresponding to the reserved number “1” is read from the normal diagram reserved memory 121, and the second to fourth entries (reserved) The value of the random R6 stored in the numbers “2” to “4”) is shifted up by one entry. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the normal symbol variable display start process.
[0156]
The normal symbol variable display start process in step S131 is a process executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this process, as shown in FIG. 40, the CPU 103 first determines whether or not the probability variation flag and the time reduction flag are on (steps S401 and S402). When both the probability variation flag and the time reduction flag are off (step S401; No and step S402; No), as a table for determining whether or not to win the display result in the normal game, FIG. Is set as shown in FIG. 3 (step S403). On the other hand, when either the probability change flag or the time reduction flag is on (step S401; Yes or step S402; Yes), the probability change / time reduction normal figure hit determination table 153 shown in FIG. 13B is set (step S404). ).
[0157]
Subsequently, the CPU 103 determines the display result of the normal symbol using the normal symbol per-determination table set in step S403 or S404 based on the random R6 value read in the normal symbol normal process in step S130 (step S130). S405). Then, based on the determined display result, a setting for sending the normal symbol variable display start command D0XX (h) according to whether or not the time reduction control or the probability variation control is performed is performed (step S406). For example, the CPU 103 sets control data corresponding to the normal symbol variable display start command in a predetermined command transmission table memory so that the normal symbol variable display start command can be sent to the display control board 12. . In addition, the count value corresponding to a variable display time (for example, 29.3 seconds or 6.0 seconds) of a normal symbol that is determined in advance depending on whether the time reduction control or the probability change control is performed is a variable display time. The normal figure timer of the timer 130 is set, and measurement of the variable display time in the normal figure game is started. Thereafter, the value of the normal symbol process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the normal symbol variable display processing (step S407).
[0158]
The normal symbol variable display process in step S132 shown in FIG. 39 is a process executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this process, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the normal chart timer of the variable display time timer 130 to determine whether or not the value of the normal chart timer has become “0”. When the value of the normal symbol timer becomes “0”, the normal symbol process flag value is “3” corresponding to the normal symbol stop process, assuming that the normal symbol is variably displayed for a predetermined variable display time. Update to
[0159]
The normal symbol stop process in step S133 is a process executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this process, the CPU 103 makes settings for sending the normal symbol determination command B100 (h) to the display control board 12, and sets the value of the normal symbol process flag to a value corresponding to the normal variable winning ball apparatus opening process. Update to a certain “4”.
[0160]
The normal variable winning ball apparatus opening process in step S134 is a process executed when the value of the normal symbol process flag is “4”. In this process, as shown in FIG. 41, the CPU 103 first determines whether or not the display result of the normal symbol is “winning” (step S411). When the display result is “win”, it is determined whether or not the probability variation flag and the time reduction flag are on (steps S412 and S413). When both the probability change flag and the time reduction flag are off (step S412; No and step S413; No), a command for instructing normal release (for example, once for 0.5 seconds) is sent to the solenoid circuit 108. On the other hand, the setting for sending is made (step S414). Further, when either the probability variation flag or the time reduction flag is on (step S412; Yes or step S413; Yes), extended release in an advantageous manner for the player (for example, 1.5 seconds twice) Is set to send a command to the solenoid circuit 108 (step S415).
[0161]
After step S414, S415, or when it is determined in step S411 that the display result of the normal symbol is “lost” (step S411; No), the process proceeds to step S416, and the value of the normal symbol process flag is set to “0”. Update. In this manner, in the normal game, the normal symbol is variably displayed when the game ball passes through the passing gate 5, and the normal variable winning ball apparatus 6 is displayed when the final display result corresponds to the win. Is released from a closed state (a state where the movable blade piece is in a vertical position) unfavorable to the player to an advantageous state (a state where the movable blade piece is in a tilting position). Also, in the special gaming state where probability variation control and short-time control are performed, the variable symbol display time is shortened compared to that in the normal gaming state, and the probability that the display result will be “winning” is improved. The opening time of the ball device 6 is also extended compared to that in the normal gaming state. In this way, in the special game state, it becomes an advantageous state for the player different from the big hit game state.
[0162]
Next, the operation in the display control board 12 will be described. FIG. 42 is a flowchart showing a display control main process executed by the display control CPU 112 mounted on the display control board 12. When the display control main process is started, first, a predetermined initialization process is executed to clear the RAM 114, set various initial values, and initialize a 33 millisecond timer for determining the display control activation interval. This is performed (step S51).
[0163]
Thereafter, the CPU 112 monitors a timer interrupt flag provided in the flag memory 144 and executes a loop process until the timer interrupt flag is set (step S52; No). In this loop process, a random number update process for updating the random numbers R10 to R12 counted by the random counter 140 may be executed. In this embodiment, a timer interrupt is generated every 33 milliseconds in the CPU 112, and when this timer interrupt occurs, a predetermined timer interrupt process is executed, so that a timer interrupt flag provided in the flag memory 144 is obtained. Is set.
[0164]
In the CPU 112, an interrupt for receiving a display control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt generated every 33 milliseconds. This interrupt is an interrupt that occurs when the display control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the display control INT signal being turned on, the CPU 112 automatically sets the interrupt disabled state. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, the CPU 112 It is preferable to issue an insertion prohibition instruction (DI instruction).
[0165]
When the display control INT signal from the main board 11 is turned on, an interrupt is generated in the CPU 112, whereby execution of the command reception interrupt process shown in the flowchart of FIG. 43 is started. In this command reception interrupt process, the CPU 112 first saves the value of each register to the stack (step S71). Subsequently, the display control command is read from a predetermined input port or the like that receives the control signal assigned to the input of the display control command data and transmitted from the main board 11 (step S72). Then, it is determined whether or not it is the first byte of the 2-byte display control command (step S73). Here, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) of the display control command are configured to be immediately distinguishable on the receiving side. In other words, the reception side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT has been received by the first bit. When the first bit of the received command is “1”, it is determined that the valid first byte (MODE data) of the display control command having a 2-byte configuration has been received.
[0166]
When it is determined in step S73 that the MODE data is the first byte (step S73; Yes), the received command is stored in the reception command buffer specified by the command reception number counter in the reception command buffer memory 146. (Step S74). After executing step S74, the process proceeds to step S80. On the other hand, if it is not the first byte of the display control command (step S73; No), it is determined whether or not the first byte of MODE data has already been received (step S75). Whether or not the first byte of MODE data has been received can be determined by checking the command data stored in the received command buffer.
[0167]
If the first byte has already been received (step S75; Yes), it is determined whether or not the first bit of the one byte received this time is “0”, and if the first bit is “0”. For example, assuming that a valid second byte has been received, the received command is stored in the next reception command buffer designated by the command reception number counter (step S76). If it is determined in step S75 that the first byte of the display control command has not been received (step S75; No), and if the first bit of the data received as the second byte is not “0” The process proceeds to step S80.
[0168]
When the second byte of command data is stored in step S76, the value of the command reception number counter is incremented by 2 (step S77), and it is determined whether or not the value is “12” or more (step S78). If it is “12” or more (step S78; Yes), the command reception number counter is cleared and the value is returned to “0” (step S79). On the other hand, when it is less than “12” (step S78; No), step S79 is skipped. Thereafter, the register saved in step S71 is restored (step S80), and interrupt permission is set (step S81).
[0169]
By such a reception command interrupt process, the display control command transmitted from the main board 11 is stored in the reception command buffer provided in the reception command buffer memory 146, while a timer interrupt is generated in step S52 shown in FIG. Is confirmed. When the occurrence of the timer interrupt is confirmed (step S52; Yes), the received display control command is analyzed by executing command analysis processing (step S53).
[0170]
When the command analysis process ends, the CPU 112 executes a counter update process for updating the random R10 to R13 counted by the random counter 140 (step S54), and then executes a special figure display control process process (step S55). . In the special figure display control process, the corresponding process is selected according to the value of the display control process flag provided in the flag memory 144 in order to control the display operation in the variable display device 4 in a predetermined order according to the display state. Executed. Subsequent to the special figure display control process, the CPU 112 controls the normal symbol display 40 to be turned on / off by executing a predetermined normal figure display control process, and follows the display control command received from the main board 11. The normal game is advanced (step S56). When the normal diagram display control process ends, the process returns to step S52.
[0171]
FIG. 44 is a flowchart showing the command analysis processing in step S53. When the command analysis process is started, the CPU 112 first checks whether there is a display control command received from the main board 11 (step S451). For example, when it is confirmed that there is a received command because the received command is stored in the received command buffer (step S451; Yes), the received command is read (step S452), and the command is a special symbol designation command 90XX. It is determined whether or not (h) (step S453).
[0172]
If the received command read in step S452 is a special symbol designation command (step S453; Yes), the EXT data of the command is stored in the fixed symbol storage area for special symbols secured in the RAM 114 (step S454). The valid flag provided in the flag memory 144 is set to the on state (step S455). The EXT data of the special symbol designation command is data indicating the symbol number of the special symbol. On the other hand, when the received command read in step S452 is not a special symbol designation command (step S453; No), it is determined whether or not the command is a variable display start command 80XX (h) (step S456). ).
[0173]
If the received command read in step S452 is a variable display start command (step S456; Yes), the EXT data of the command is stored in the variable display pattern storage area secured in the RAM 114 and saved (step S457). Then, the variable display start reception flag provided in the flag memory 144 is set to the on state (step S458). On the other hand, when the received command read in step S452 is not a variable display start command (step S456; No), it is determined whether or not the command is a chance time start command B0XX (h) (step S459). ).
[0174]
If the received command read in step S452 is a chance time start command (step S459; Yes), the EXT data of the command is stored in the RAM 114 to save the variable display count setting data (step S460) and the flag memory. The special game start flag provided at 144 is set to the on state (step S461). When the received reception command is another display control command (for example, a special symbol confirmation command), a command reception flag corresponding to the display control command received by the flag memory 144 is set (step S462), and the process proceeds to step S451. Return. When all the received commands are read out in this way (step S451; No), the command analysis process ends.
[0175]
FIG. 45 is a flowchart showing the special figure display control process processing in step S55 (FIG. 42). In this special figure display control process, the CPU 112 selects one of the seven processes of steps S150 to S156 shown in FIG. 45 based on the value of the display control process flag provided in the flag memory 144. Below, each process of step S150-S156 is demonstrated.
[0176]
The variable display start command reception waiting process in step S150 is a process executed when the value of the display control process flag is the initial value “0”. In this process, the CPU 112 determines whether or not the variable display start flag provided in the flag memory 144 is on. In the command analysis process described above, when the variable display start command is read from the reception command buffer, the variable display start flag is set to the on state. If the variable display start flag is on, the variable display start flag is cleared and turned off, and the value of the display control process flag is updated to “1” corresponding to the display control setting process. On the other hand, when the variable display start flag is off, the variable display start command reception waiting process is terminated.
[0177]
The display control setting process in step S151 shown in FIG. 45 is a process executed when the value of the display control process flag is “1”. FIG. 46 is a flowchart showing the display control setting process of step S151. In this display control setting process, the CPU 112 first determines whether or not the chance time flag provided in the flag memory 144 is on (step S501).
[0178]
When the chance time flag is on (step S501; Yes), the CPU 112 performs display setting corresponding to the count value of the chance time counter 145 (step S502). In other words, the CPU 112 sends a predetermined drawing command to the GCL 115, and in the chance time display area 44 arranged in the display area of the variable display device 4, the notification information 44a indicating the chance time and the chance time. Display information 44b indicating the remaining variable display count of the special figure game that can be executed. At this time, the notification information 44a and 44b displayed in the chance time display area 44 on the variable display device 4 includes the first special gaming state in which the probability variation control is performed and the second special gaming state in which the time-shortening control is performed. Are displayed in the same display mode. If the chance time flag is OFF in step S501 (step S501; No), it is determined that the chance time is not reached, and step S502 is skipped.
[0179]
Thereafter, the CPU 112 executes a decorative symbol effect setting process shown in the flowchart of FIG. 47 (step S503). When the decorative symbol effect setting process is started, the CPU 112 first determines a decorative symbol display control pattern corresponding to the variable display pattern designated by the variable display start command 80XX (h) (step S601). For example, the CPU 112 determines the display control pattern of the decorative design by selecting the design display control pattern stored in the display control pattern memory 141 according to the data stored in the variable display pattern storage area secured in the RAM 114. To do.
[0180]
Subsequently, the CPU 112 determines whether or not the special symbol designated by the special symbol designation command is the special symbol “−” of the symbol number “12” that is a lost symbol (step S602). When the designated special symbol is a lost symbol (step S602; Yes), the left shown in FIG. 26A is used as a table for determining the left fixed symbol which is the fixed symbol of the decorative symbol in the left variable display section 42a. The symbol determination table 173 is set (step S603). Then, based on the value of the random R10 extracted from the random counter 140, the left determined symbol is determined using the left symbol determining table 173 (step S604).
[0181]
After determining the left fixed symbol, the CPU 112 determines whether or not the variable display pattern designated by the variable display start command is a reach variable display pattern (step S605). Here, the variable display pattern designated by the variable display start command is either the normal loss variable display pattern # 1 shown in FIG. 14 or the loss variable display patterns # 50 to # 53 of chance times A to D. If it is, it is determined that the variable display pattern is not for reach. Then, when the variable display pattern is not for reach (step S605; No), FIG. 26C shows a table for determining the right fixed symbol which is the fixed symbol of the decorative symbol in the right variable display unit 42c. The right symbol determination table 175 is set, and based on the value of the random R12 extracted from the random counter 140, the right symbol is determined to be different from the left symbol. Further, an arbitrary decorative symbol is determined as a medium fixed symbol which is a fixed symbol of the decorative symbol in the medium variable display unit 42b (step S606).
[0182]
When the variable display pattern determined in step S605 is a reach variable display pattern (step S605; Yes), for example, it is determined that the right determined symbol is the same as the left determined symbol, and the left, right A decorative design different from the confirmed symbol is determined as the medium confirmed symbol (step S607).
[0183]
If it is determined in step S602 that the special symbol designated by the special symbol designation command is a normal jackpot symbol or a probable variation jackpot symbol (step S602; No), the designated special symbol is a probability variation jackpot symbol. It is determined whether or not there is (step S608). When the symbol is a normal jackpot symbol (step S608; No), the normal jackpot symbol determination table 171 shown in FIG. 24 is set as a table for determining the fixed symbol of the same decorative symbol on the left, middle, and right. (Step S609). On the other hand, when the probability variation big hit symbol is designated (step S608; Yes), the probability variation big hit symbol determination table 172 shown in FIG. 25 is set (step S610).
[0184]
After setting the jackpot symbol determination table in step S609 or S610 in this manner, the CPU 112 sets the jackpot set based on the symbol number of the special symbol designated by the special symbol designation command and the random R10 extracted from the random counter 140. Using the symbol determination table, the big hit decoration symbol is determined (step S611).
[0185]
When such a decorative design effect setting process is completed, the CPU 112 determines whether or not the variable display pattern designated by the variable display start command is a variable display pattern for a chance time continuous effect (step shown in FIG. 46). S504). Here, when the variable display pattern specified by the variable display start command is any one of the variable display patterns # 51 to # 53 for losing the chance times B to D, the variable display pattern for the chance time continuous effect is displayed. Determine that there is. If the variable display pattern is for the chance time continuation effect (step S504; Yes), the count value of the chance time counter 145 is reset according to the designated variable display pattern (step S505).
[0186]
That is, when the variable display pattern designated by the variable display start command is the variable display pattern # 51 of chance time B loss, “50” is added to the count value of the chance time counter 145. When the variable display pattern # 52 of chance time C loss is designated, “100” is added to the count value of the chance time counter 145. Thereby, it is possible to count the number of variable display times of the special figure game during the chance time until 50 or 100 special figure games are executed. On the other hand, when the variable display pattern designated by the variable display start command is the variable display pattern # 53 of chance time D loss, the special figure game of this time becomes the last special figure game in the chance time, so the chance time counter It is not necessary to reset the count value of 145.
[0187]
Following step S505, the value of the random R13 is extracted from the random counter 140 (step S506). Based on the variable display pattern designated by the variable display start command and the value of the random R13 extracted in step S506, The chance time continuous effect control pattern used in the special game is selected and determined using the continuous effect pattern determination table 170 shown in FIG. 23 (step S507). If it is determined in step S504 that it is not a variable display pattern for a chance time continuation effect (step S504; No), steps S505 to S507 are skipped and the process proceeds to step S508.
[0188]
In step S508, the CPU 112 performs display settings for starting variable display of special symbols and decorative symbols, for example, by sending a predetermined drawing command to the GCL 115. At this time, according to the display control pattern determined in step S601, setting of the symbol display process timer provided in the various timers 142 is also performed. Then, the count initial value corresponding to the total variable display time in the variable display pattern designated by the variable display start command is set in the special-purpose timer among the variable display time timers provided in the various timers 142, and the countdown operation is performed. Is started, the measurement of the variable display time in the special figure game is started (step S509). Thereafter, the value of the display control process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the variable display start time process (step S510).
[0189]
In the display control setting process as described above, when any one of the variable display patterns # 51 to # 53 for chance time continuation effect is designated by the variable display start command from the main board 11, the CPU 112 changes to FIG. By using the continuation effect pattern determination table 170 shown, the one to be used in the special figure game of this time is selected from a plurality of types of chance time continuation effect control patterns stored in the display control pattern memory 141. By controlling the display operation in the variable display device 4 in accordance with the chance time continuous effect control pattern selected and determined in this way, an effect that displays that the chance time continues is selected from a plurality of types of effect modes and executed. can do.
[0190]
The special symbol variable display process of step S152 shown in FIG. 45 is a process executed when the value of the display control process flag is “2”. In this process, every time the symbol process timer included in the various timers 142 times out, the CPU 112 switches the reading position in the symbol display process table, the symbol display process timer set value read from the reading position, and the special symbol control. The display control of the variable display device 4 is changed according to the execution data and the decorative design control execution data. When the chance time continuous effect control pattern is selected and determined in the display control setting process described above, for example, image data is read from the CGROM 116 in accordance with the chance time continuous effect control pattern, and an image generated based on the read image data. Is displayed in the display area of the variable display device 4, and the effect display for notifying whether or not the chance time continues is executed. When the special display timer of the variable display time timer provided in each timer 142 times out, a predetermined timer initial value is set for the monitoring timer, the countdown operation of the monitoring timer is started, and the display The value of the control process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the special symbol stop waiting process.
[0191]
The special symbol stop waiting process in step S153 is a process executed when the value of the display control process flag is “3”. In this process, as shown in FIG. 48, the CPU 112 first determines whether or not a special symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received as a display control command (step S521). When the special symbol confirmation command has not been received (step S521; No), it is determined whether or not the monitoring timer has timed out (step S522). If it has not timed out (step S522; No), the special symbol stop is awaited. The process ends.
[0192]
On the other hand, when the monitoring timer times out without receiving the special symbol confirmation command (step S522; Yes), the CPU 112 determines that some abnormality has occurred and displays a predetermined error screen on the variable display device 4. Control is performed (step S523). Thereafter, the value of the display control process flag is updated to “0” (step S524), and the special symbol stop waiting process is terminated.
[0193]
When determining that the special symbol confirmation command has been received in step S521 (step S521; Yes), the CPU 112 ends the variable display of the special symbol and the decorative symbol being executed in the variable display device 4, and Control to stop and display the fixed symbol in the symbol is performed (step S525), and it is determined whether or not the derived display result is a big hit which is a specific display result (step S526).
[0194]
When the display result of the variable display thus derived is not a big hit (step S526; No), a chance time display determination process as shown in the flowchart of FIG. 49 is executed (step S527). In this chance time display determination process, the CPU 112 first determines whether or not the chance time flag provided in the flag memory 144 is on (step S621). When the chance time flag is off (step S621; No), it is determined that the chance time is not reached, and the chance time display determination process is terminated as it is.
[0195]
When it is determined in step S621 that the chance time flag is on (step S621; Yes), the CPU 112 subtracts 1 from the count value of the chance time counter 145 (step S622). Then, it is determined whether or not the count value of the chance time counter 145 has become “0” (step S623). When the count value of the chance time counter 145 is other than “0” (step S623; No), the chance time display determination process is terminated. When the count value is “0” (step S623; Yes), the chance time end command B300 It is determined whether or not (h) has been received (step S624).
[0196]
When it is determined in step S624 that the chance time end command has been received (step S624; Yes), the CPU 112 clears the chance time flag and turns it off (step S625), and then ends the chance time display determination process. . On the other hand, when the chance time end command has not been received (step S624; No), it is determined that the display control command has not been properly received, and an error screen is displayed on the variable display device 4 (step S626). ). When the chance time display determination process is thus completed, the process proceeds to step S524 shown in FIG. 48, and the value of the display control process flag is updated to “0”.
[0197]
Further, when it is determined in step S526 shown in FIG. 48 that the display result is a big hit (step S526; Yes), the CPU 112 sets the value of the display control process flag to “4” which is a value corresponding to the big hit display process. Update (step S528), and the special symbol stop waiting process is terminated.
[0198]
The jackpot display process of step S154 shown in FIG. 45 is a process executed when the value of the display control process flag is “4”. In this processing, the CPU 112 controls the variable display device 4 to display an image corresponding to the big hit gaming state. For example, the number of rounds corresponding to the jackpot round number instruction command A1XX (h) received from the main board 11 is displayed on the variable display device 4 so that the player can be notified. When the round game executed in the big hit gaming state becomes the final round (for example, the 16th round), the value of the display control process flag is updated to “5”.
[0199]
The big hit end display process of step S155 is a process executed when the value of the display control process flag is “5”. In this process, in response to receiving the jackpot end command A200 (h) from the main board 11, the CPU 112 controls effect display for notifying that the jackpot gaming state has ended on the variable display device 4. When the effect display ends, the value of the display control process flag is updated to “6”.
[0200]
The chance time start effect display process of step S156 is a process executed when the value of the display control process flag is “6”. FIG. 50 is a flowchart showing a chance time start effect display process. In this chance time start effect display process, the CPU 112 first determines whether or not the special game start flag provided in the flag memory 144 is on (step S561). Here, when the chance time start command B0XX (h) is sent from the main board 11 to the display control board 12, the special game start flag is set to the on state.
[0201]
If the special game start flag is on in step S561 (step S561; Yes), the special game start flag is cleared and turned off (step S562), and then based on the variable display count setting data stored in the RAM 114. Then, the count initial value of the chance time counter 145 is set in accordance with the contents of the variable display count setting data as shown in FIG. 8 (step S563). Subsequently, a chance time for notifying that the special gaming state is started corresponding to the variable display count setting data from the plurality of types of chance time start display control patterns stored in the display control pattern memory 141. A start display control pattern is selected and determined, and the chance time start display control pattern is read (step S564). Here, as a display control pattern for notifying that the special gaming state is started, for example, the number of special figure games (variable display number) that can be executed in the chance time started from now is determined by lottery. A chance time start display control pattern for informing this is used.
[0202]
After determining the chance time start display control pattern, the CPU 112 sends a drawing command based on the display control pattern to the GCL 115, for example, so that the variable display device 4 can change the display according to the determined chance time start display control pattern. The lottery effect display of the number of display times is started (step S565). Then, the variable display frequency lottery display flag provided in the flag memory 144 is set to the on state (step S566).
[0203]
When the special game start flag is off in step S561 (step S561; No), the CPU 112 determines whether or not the variable display number lottery display flag is on (step S567). Here, when the variable display frequency lottery display flag is OFF (step S567; No), it is determined that the lottery effect display of the variable display frequency is not properly performed, and an error screen is displayed on the variable display device 4. (Step S568). After the error screen is displayed, the process proceeds to step S573. On the other hand, when the variable display number lottery display flag is ON in step S567 (step S567; Yes), it is determined whether or not the variable display number lottery effect display in the chance time by the variable display device 4 is finished (step S567). S569).
[0204]
While the lottery effect display of the variable display count in the chance time is being executed (step S569; No), the setting for the variable display count lottery effect display by the variable display device 4 according to the chance time start display control pattern is performed. This is performed (step S570). When the variable display count lottery effect display ends (step S569; Yes), the CPU 112 clears the variable display count lottery display flag to turn it off (step S571), and sets the chance time flag to the on state (step S571). Step S572). In step S573, the value of the display control process flag is updated to “0”.
[0205]
Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 described above will be described based on a specific example.
[0206]
When the player operates the handle provided at the lower right position of the pachinko gaming machine 1, the game ball is driven into the game area by the launch motor and descends within the game area. The main board 11 monitors the presence / absence of an input from each winning a prize opening switch 70.
[0207]
When the game ball wins the normal variable winning ball device 6, the starting ball detector detects the winning of the game ball. When the detection signal from the starting ball detection switch included in each winning port switch 70 is turned on (step S100 shown in FIG. 30; Yes), the CPU 103 of the game control microcomputer 100 determines the value of the random R1 from the random counter 122. And the extracted random number value is registered at the head of the empty entry in the special figure reservation memory 120 (step S101).
[0208]
When the special figure game is not executed, the CPU 103 reads the value of the random R1 stored in the special figure holding memory 120 from the top entry, and determines whether the big hit or the loss is determined according to the read random value (FIG. 32). Jackpot judgment processing shown in Fig. 2). When it is determined as “big hit”, a special symbol for big hit is selected and determined according to the value of the random R4 extracted from the random counter 122, and the variable is changed using the chance time period determining table 157 shown in FIG. A display frequency pattern is determined (determined symbol setting process shown in FIG. 33). According to the variable display frequency pattern thus determined, the variable display frequency of the special figure game that can be executed at the chance time to be continuously controlled after the big hit gaming state is ended is set. Further, a special symbol designation command corresponding to the special symbol for jackpot that has been selected and determined is sent from the main board 11 to the display control board 12.
[0209]
Subsequently, the CPU 103 selects a variable display pattern according to the situation from among a plurality of variable display patterns stored in the variable display pattern table 154 shown in FIG. 14, and outputs a variable display start command corresponding to the selected variable display pattern. It is sent to the display control board 12 (variable display pattern setting process shown in FIG. 34). In the display control board 12, the fixed design of the decorative design is determined based on the variable display start command and the special design designation command received by the CPU 112 from the main board 11, the random R10 to R12 extracted from the random counter 140, etc. Decorative design effect setting process shown in 47). Further, the CPU 112 reads a display control pattern corresponding to the variable display pattern specified by the variable display start command from the display control pattern memory 141, and changes the special symbol and the decorative symbol by the variable display device 4 according to the read display control pattern. Start displaying.
[0210]
Thus, as shown in FIG. 51A, the variable display of the special symbol and the decorative symbol is started on the variable display device 4, and the display result is obtained when the total variable display time corresponding to the variable display pattern has elapsed. A special symbol and a definite symbol of a decorative symbol are derived and displayed. If the determined symbol derived and displayed at this time is a combination that is lost, the opening of the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 7 is not performed, and the execution of the special figure game for one time is completed.
[0211]
On the other hand, for example, as shown in FIG. 51 (B), if the confirmed symbol is a big hit combination, the pachinko gaming machine 1 is in the big hit gaming state, and the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 7 is set for a certain time or a certain number. Open until the game ball wins, open and close a certain number of cycles. At this time, for example, as shown in FIG. 51C, the CPU 103 mounted on the main board 11 is executed in the big hit gaming state by sending a big hit round number instruction command A1XX (h) to the display control board 12. Information for notifying the number of executions of the round game is displayed on the variable display device 4 (step S116 shown in FIG. 30).
[0212]
Thereafter, when the big hit gaming state is finished, a big hit end command A200 (h) is sent from the main board 11 to the display control board 12 (step S117 shown in FIG. 30). In the display control board 12, in response to the CPU 112 receiving the jackpot end command, for example, as shown in FIG. 51D, information for notifying that the jackpot gaming state is ended is displayed on the variable display device 4. Displayed above (step S155 shown in FIG. 45).
[0213]
Subsequently, a chance time start command is sent from the main board 11 to the display control board 12 (chance time start process shown in FIG. 38). For example, in the chance time period determination table 157 shown in FIG. 16, the count setting values of the probability variation counter 126 and the hourly time counter 127 are both “50” by the variable display frequency pattern corresponding to the symbol number “5” of the special symbol. It becomes. Then, in step S263 shown in FIG. 38, the chance time notification variable display count is determined by using the chance time notification count determination table 158 shown in FIG. In this example, the value obtained by adding the count values of the probability variation counter 126 and the time reduction counter 127 is “100”. Therefore, when the value extracted from the random counter 122 in step S262 is any one of “0” to “8”, it is determined that the chance display time variable display count is set to “50”. EXT data of a chance time start command as shown in FIG. 8 is set in correspondence with the chance display time variable display count “50” thus determined, and the main board 11 sends the chance time to the display control board 12. A start command B000 (h) will be sent out.
[0214]
On the display control board 12, based on the EXT data 00 (h) of the chance time start command received by the CPU 112, for example, as shown in FIGS. 51 (E) to (G), a special game that can be executed at the chance time. A lottery effect display for informing the variable display count is performed on the variable display device 4 (chance time start effect display process shown in FIG. 50). At this time, the variable display count of the special figure game that can actually be executed at the chance time is “100” obtained by adding the count values of the probability variation counter 126 and the hourly time counter 127. On the other hand, by determining the variable display count for chance time notification using the chance time notification count determination table 158 in step S263, the variable display count “50” which is smaller than actual is executed with the chance time. It can be notified as the possible number of times. In this way, notification based on the variable display count of the special figure game that is continuously controlled during the chance time is performed at the end of the big hit gaming state.
[0215]
When the lottery effect display for the chance time is finished, the special game at the chance time can be executed, and the variable display device 4 is provided with a chance time display area 44 as shown in FIG. Notification information 44a indicating that it is, and notification information 44b indicating the remaining variable display count of the special figure game that can be executed at the chance time. The remaining variable display count of the special figure game that can be executed at the chance time is counted by the chance time counter 145 on the display control board 12, and notification information 44b corresponding to the count value is displayed (step shown in FIG. 46). S502).
[0216]
When the chance time starts, a game in which the count initial value corresponding to the variable display number notified by the lottery effect display for the chance time is loaded on the main board 11 in step S265 shown in FIG. The chance time counter 128 of the control microcomputer 100 is set. After that, every time the variable display start condition in the special figure game is satisfied at the chance time, the countdown is performed in step S353 shown in FIG. 35 until the count value becomes “0”. Thus, the chance time counter 128 counts the number of variable display times of the special symbol and the decorative symbol in the special figure game at the chance time that is continuously controlled after the big hit gaming state ends.
[0217]
Further, in this operation example, every time the special game is executed at the chance time, the count value of the probability variation counter 126 is decremented by 1 in the game control microcomputer 100 (step S322 shown in FIG. 37), and the display is performed. On the control board 12, the count value of the chance time counter 145 is also decremented by 1 (step S622 shown in FIG. 49). In the variable display device 4, as shown in FIGS. 52 (A) to (E), the remaining of the special figure game that can be executed at the chance time every time variable display of special symbols and decorative symbols in the special figure game is started. Notification information in which the number of variable displays is decreased by 1 is displayed in the chance time display area 44. Until the count value of the chance time counter 128 reaches “0”, the variable display pattern # 50 of the chance time A losing is selected and determined when the variable display start condition in the special game with the display result as losing is satisfied. Then, the display result is derived and displayed with a variable display time shorter than that in the case of normal loss in the normal gaming state.
[0218]
In this operation example, since the count initial value of the chance time counter 128 is “50”, the special result game is executed 49 times without a “big hit” display result at the chance time, and the 50th special game is executed. When the variable display start condition in the figure game is satisfied, the count value of the chance time counter 128 becomes “0”. At this time, the CPU 103 adds the count values of the probability variation counter 126 and the time reduction counter 127 in step S355 shown in FIG. 35, and determines whether or not the addition value is “101” or “51”. In this example, since the probability variation counter setting value and the hourly time counter setting value specified by the variable display frequency pattern are both “50”, when the count value of the chance time counter 128 becomes “0”, The count value of the probability variation counter 126 is “1”, the count value of the hourly time counter 127 is “50”, and the added value thereof is “51”. Based on this added value, the CPU 103 uses the chance time B losing as a variable display pattern for executing an effect display for notifying that the chance time can be continued until 50 more special game runs. The variable display pattern # 51 is selected and determined (step S359). The variable display pattern selected and determined by the EXT data of the variable display start command is transmitted from the main board 11 to the display control board 12.
[0219]
In the variable display pattern # 51 of chance time B losing, a variable display time longer than the variable display pattern # 50 of chance time A losing is specified. Thereby, the effect display which alert | reports that a chance time continues can be lengthened. In the display control board 12, the CPU 112 uses the continuous display pattern determination table 170 shown in FIG. 23 based on the variable display pattern specified by the variable display start command and the value of the random R13 extracted from the random counter 140. A chance time continuous effect control pattern to be used in the game is selected and determined (step S507 shown in FIG. 46). In the continuous effect pattern determination table 170 shown in FIG. 23, when the variable display pattern # 51 of the chance time B loss is designated, among the control patterns of the chance time continuous effects A-1, B-1, and C-1. Therefore, the one corresponding to the value of the random R13 is selected and determined.
[0220]
For example, when the control pattern of the chance time continuation effect A-1 is selected and determined, images as shown in FIGS. 52 (F) to (I) are variable during the variable display of the special symbols and decorative symbols in the special game. It is displayed in the display area of the display device 4. That is, when the variable display start condition in the special game is satisfied and variable display of the special symbols and decorative symbols is started, the left, middle, and right decorative symbols on the left, middle, and right variable display portions 42a to 42c are reduced. indicate. Then, the effect notification information 45a to 45d for notifying that the chance time is continued is sequentially updated and displayed in the display area formed by the reduced display of the decorative symbols. The display control timing and image data for displaying the effect notification information 45a to 45d are specified by the control pattern of the chance time continuation effect A-1 read from the display control pattern memory 141. The CPU 112 can update and display the effect notification information 45a to 45d by sending a drawing command according to the control pattern of the chance time continuation effect A-1 to the GCL 115, and the special game is executed 50 times. It is notified that the chance time can be continued until it is done.
[0221]
Further, when the control pattern of the chance time continuation effect B-1 is selected and determined, images as shown in FIGS. 53B to 53E are variable during the variable display of the special symbol and the decorative symbol in the special symbol game. It is displayed in the display area of the display device 4. At this time, the effect notification information 46a to 46d for notifying that the chance time continues in the effect mode different from the effect notification information 45a to 45d displayed according to the control pattern of the chance time continuation effect A-1 is sequentially provided. Updated display. The CPU 112 can update and display the effect notification information 46a to 46d by sending a drawing command according to the control pattern of the chance time continuation effect B-1 to the GCL 115, and the special game is executed 50 times. It is notified that the chance time can be continued until it is done.
[0222]
When the control pattern of the chance time continuation effect C-1 is selected and determined, images as shown in FIGS. 54 (B) to (E) are variably displayed during the variable display of the special symbol and the decorative symbol in the special symbol game. 4 is displayed in the display area. At this time, the effect notification information 45a to 45d displayed according to the control pattern of the chance time continuation effect A-1 and the effect notification information 46a to 46d displayed according to the control pattern of the chance time continuation effect B-1 are different in an effect mode. The effect notification information 47a to 47d for notifying that the chance time continues is sequentially updated and displayed. The CPU 112 can update and display the effect notification information 47a to 47d by sending a drawing command according to the control pattern of the chance time continuation effect C-1 to the GCL 115, and the special game is executed 50 times. It is notified that the chance time can be continued until it is done.
[0223]
Thereafter, a special game at the chance time is executed. At this time, the chance time display area 44 is arranged in the display area of the variable display device 4, and the same display mode is used in the first special game state in which the probability variation control is performed and in the second special game state in which the time reduction control is performed. Thus, notification information 44a indicating the chance time and notification information 44b indicating the remaining variable display count of the special figure game that can be executed at the chance time are displayed (step S502 shown in FIG. 46). ). Here, since the count value of the chance time counter 145 is reset according to the variable display pattern for the chance time continuation effect in step S505 shown in FIG. 46, the effect display for informing the continuation of the chance time is performed. After that, the remaining variable display count of the special figure game that can be executed with the continuing chance time is notified by the display of the chance time display area 44.
[0224]
If the display result in the special game is a big hit, the variable display frequency of the special game that can be executed again in the chance time is set in accordance with the determined symbol of the special symbol. On the other hand, when the special game where the display result is lost is continuously executed and the count value in the chance time counter 145 and the count value in the probability variation counter 126 and the hourly time counter 127 are both “0”, The chance time ends.
[0225]
Further, after the special display result in which the special symbol of the symbol number “5” is included in the confirmed symbol is derived and displayed and the jackpot gaming state is ended, the value extracted from the random counter 122 in step S262 is “9”. The variable display count for chance time notification is determined to be “100”. At this time, in the lottery effect display for the chance time, the variable display number “100” that is the same as the variable display number of the special figure game that can actually be executed at the chance time is the special figure game that can be executed at the chance time. Is reported as the number of times. The chance time counter 128 is set with a count initial value corresponding to the variable display count “100”, and is subtracted by 1 every time the variable display start condition in the special figure game is satisfied at the chance time. Is done.
[0226]
Thereafter, 99 special figure games are executed without a “big hit” display result in the chance time, and the count of the chance time counter 128 is satisfied when the variable display start condition in the 100th special figure game is satisfied. The value is “0”. At this time, the count value of the probability variation counter 126 is “0”, the count value of the hourly time counter 127 is “1”, and the added value thereof is “1”. Based on this added value, the CPU 103 selects and determines the variable display pattern # 53 of chance time D losing as the variable display pattern for executing the effect display for informing that the chance time is over (shown in FIG. 35). Step S360).
[0227]
In the variable display pattern # 53 of the chance time D losing, a variable display time longer than the variable display pattern # 50 of the chance time A losing is specified, and the effect display for informing that the chance time ends may be lengthened. it can. In the display control board 12, the CPU 112 uses the continuous effect pattern determination table 170 shown in FIG. 23 based on the variable display pattern # 53 of the chance time D loss specified by the variable display start command from the main board 11. Among the control patterns of chance time continuation effect control patterns A-3, B-3, and C-3, a pattern corresponding to the value of random R13 is selected and determined.
[0228]
For example, when the control pattern of the chance time continuation effect A-3 is selected and determined, images as shown in FIGS. 55B to 55E are variable during the variable display of the special symbol and the decorative symbol in the special symbol game. It is displayed in the display area of the display device 4. At this time, the effect notification information 45a to 45c are sequentially updated and displayed in the same manner as the control pattern of the chance time continuation effect A-1, and then the effect notification information 45e different from the control pattern of the chance time continuation effect A-1 is displayed. To do. With this effect notification information 45e, it can be notified that the chance time is over, that is, that the current special figure game will be the last special figure game in the chance time.
[0229]
In addition, when the control pattern of the chance time continuation effect B-3 or C-3 is selected and determined, the effect that notifies the end of the chance time during the variable display of the special symbol and the decorative symbol in the special game. Display is performed. Then, the chance time ends with the end of the special figure game by the stop display of each symbol.
[0230]
As described above, according to the present embodiment, after the display result of the special figure game is a big hit and the big hit game state is set, the special figure game that can be executed at the chance time at the end of the big hit game state. An effect of informing the number of times of variable display is performed. At this time, based on the variable display count for chance time notification determined in step S263 shown in FIG. 38, the special game that can be actually executed in the chance time according to the variable display count pattern determined in step S214 shown in FIG. The number of variable display times smaller than the number of times can be notified as the number of variable display times of the special figure game that can be executed at the chance time. Thereafter, each time the variable display start condition in the special figure game is established at the chance time, the variable display count is counted by the chance time counter 128, and the variable display count counted by the chance time counter 128 is the end of the big hit gaming state. When the number of times of variable display notified at times is reached, a specific variable display pattern such as chance time B loss, chance time C loss, or chance time D loss is selected and determined. The variable display pattern thus selected and determined is designated by a variable display pattern control signal for sending a variable display start command from the main board 11 to the display control board 12. The display control board 12 is variable as an effect for notifying that it is continuously controlled at the chance time during the variable display of the special symbol and the decorative symbol based on the variable display pattern control signal in which the specific variable display pattern is designated. Various effects can be displayed on the display device 4. This makes it possible to notify the player that the chance time will continue even when the special game is executed for the number of times of variable display once notified at the end of the big hit gaming state.
[0231]
The display control pattern memory 141 stores a plurality of types of chance time continuation effect control patterns. Then, in response to receiving the variable display pattern control signal in which the specific variable display pattern is specified, the CPU 112 uses the continuous effect pattern determination table 170 shown in FIG. 23 in step S507 shown in FIG. Then, a chance time continuous effect control pattern to be used for this special figure game is determined. By controlling the effect display on the variable display device 4 according to the chance time continuation effect control pattern thus determined, various effect displays for informing that the chance time continues are possible. At this time, as an effect display for informing that the chance time continues, as shown in FIGS. 52 (I), 53 (E), and 54 (E), the special game that can be executed at the chance time is variable. An effect display in which the display count is displayed in the display area of the variable display device 4 can be performed.
[0232]
At the end of the big hit gaming state, it is executed at the chance time without notifying whether it becomes the first special gaming state in which the probability variation control is performed at the chance time or the second special gaming state in which the time reduction control is performed. The number of possible variable display of special figure games is notified. This notification allows the player to recognize that it will be a chance time that is advantageous to the player, but it is difficult to know whether the probability variation control is performed at that chance time or whether the time reduction control is performed. , The expectation for the special gaming state to be generated is enhanced.
[0233]
Further, the chance time period determination table 157 is continuously controlled to the variable display count of the special figure game that is continuously controlled to the first special game state in which the probability variation control is performed, and to the second special game state in which the time reduction control is performed. A plurality of variable display count patterns for setting the variable display count of the special figure game to any one of a plurality of predetermined variable display counts “0”, “50”, and “100” are stored. . As the setting data indicating the variable display frequency pattern stored in the chance time period determination table 157, the setting data for specifying the probability variation counter setting value for continuing control to the first special gaming state is included in the second special game. Setting data for specifying the same setting value as the time-saving counter setting value for continuous control to the state is included. As a result, when the game contents at the chance time after each jackpot game state are compared, the number of special figure games for which probability variation control is performed may be the same as the number of special figure games for which time reduction control is performed. It is difficult for the player to specify whether the gaming state at the chance time is the first special gaming state or the second special gaming state.
[0234]
Further, the chance time period determination table 157 is continuously controlled to the variable display count of the special figure game that is continuously controlled to the first special game state in which the probability variation control is performed and to the second special game state in which the time reduction control is performed. A plurality of types of variable display patterns for setting the number of variable display times of the special figure game to be set to any one of a plurality of predetermined total numbers “50”, “100”, “150” are stored. is doing. Then, as setting data indicating the variable display frequency pattern stored in the chance time period determination table 157, the probability variable counter setting value for continuing control to the first special gaming state and the second special gaming state for continuing control Setting data indicating a plurality of types of variable display frequency patterns having the same added value to the time-counter set value and different combinations of the count set values is included. As a result, when comparing the game contents at the chance time after each jackpot game state, the combination of the number of special-figure games with probability variation control and the number of special-figure games with short-time control is different, but a series of chances The number of special figure games that can be executed as a whole time may be the same. Therefore, it becomes more difficult for the player to specify whether the gaming state at the chance time is the first special gaming state or the second special gaming state.
[0235]
Further, the CPU 112 arranges the chance time display area 44 in the display area of the variable display device 4 during the chance time, and the chance display is the same display mode and the chance time when either the probability change control or the time-shortening control is performed. The notification information 44a indicating this and the notification information 44b indicating the remaining variable display count of the special figure game that can be executed at the chance time are displayed. This display allows the player to know that the current gaming state is a special gaming state at the chance time, but whether the special gaming state is being subjected to certain variation control or time-saving control is performed. I don't know what is being done. Therefore, this display can maintain the player's expectation and improve the gaming interest.
[0236]
In the above embodiment, after the big hit gaming state is over and the chance time is reached, the effect display for notifying that the chance time continues is performed only once. In other words, after the effect display for notifying the number of special figure games that can be executed at the chance time at the end of the big hit gaming state is performed, the special figure that becomes the display result of the losing variable display number notified by the effect display. When the game is executed, a variable display of a special-purpose game that can be executed at a chance time to continue the variable display number determined according to the sum of the count value of the probability variation counter 126 and the count value of the hourly time counter 127. The number of times was reported. However, the present invention is not limited to this, and after the chance time is once reached, the effect display for notifying that the chance time continues may be performed a plurality of times.
[0237]
In this case, for example, when the count value of the chance time counter 128 is “0” in step S354 shown in FIG. If the variable display pattern for the chance time continuation effect for notifying the variable display number is selected and the variable display number corresponding to the selected variable display pattern is set as the count value of the chance time counter 128 again. Good. Then, when the count value of the chance time counter 128 becomes “0” again, the variable display pattern for the chance time continuation effect may be selected again according to the count values of the probability variation counter 126 and the hourly time counter 127. .
[0238]
Further, in the above embodiment, the variable display pattern for chance time continuation effect (specifically, the variable display pattern corresponding to the variable display count of the special figure game that can be executed with the continuous chance time among a plurality of types of variable display patterns (specifically, Execute variable display patterns # 5 to # 53) for losing chance times B to D, and specify a variable display pattern for continuous production of chance times using EXT data of the variable display start command, and execute with a continuous chance time. It is assumed that the number of possible special display games can be transmitted from the main board 11 to the display control board 12. However, the present invention is not limited to this, and as a variable display pattern for a chance time continuation effect, the special display game that can be executed at a chance time that continues further (or ends in this special game). The same variable display pattern may be used regardless of the variable display count, and the variable display count of the special figure game may be designated by a display control command sent from the main board 11 to the display control board 12 separately. . In this case, the CPU 112 of the display control board 12 displays the display control pattern memory 141 based on the variable display pattern specified by the variable display start command B0XX (h) and the display control command specifying the variable display count of the special figure game. Various display control patterns are read out from, and the display operation in the variable display device 4 is controlled.
[0239]
In the above embodiment, by using the chance time notification count determination table 158, the variable display count to be notified at the end of the big hit gaming state is determined to be “50”, “100”, or “150”. As explained. However, the present invention is not limited to this, and the variable display count that is specifically notified can be notified of a variable display count that is smaller than the number of special-purpose games that can actually be executed in the chance time. If so, it can be set to an arbitrary value.
[0240]
Further, by selecting and determining the variable display frequency pattern using the chance time period determination table 157, the probability variation counter setting value and the hourly time counter setting value are determined to be “0”, “50”, or “100”. However, the present invention is not limited to this, and the specific probability variable counter setting value and the time-saving counter setting value are arbitrary as long as they can be any of a plurality of predetermined setting values. The value can be determined. Furthermore, the specific values such as “50”, “100”, and “150” are only examples for the total value obtained by adding the probability variation counter setting value and the hourly time counter setting value in the variable display frequency pattern, and a plurality of predetermined values If it can be any of the set values of the types, it can be set to an arbitrary value.
[0241]
In the embodiment described above, the remaining variable display count of the special game that can be executed at the chance time is notified by the display of the chance time display area 44 arranged in the display area of the variable display device 4 at the chance time. . However, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 56, the number of times of display of the variable display count of the special figure game that has already been executed since the chance time is reached after the big hit gaming state has ended. That is, the number of executions with respect to the variable display number of special figure games that can be executed at the chance time may be notified. In this case, for example, a counter is provided on the display control board 12 for counting the number of executions of the special game at the chance time, and the count value at the counter is displayed as shown in FIG. What is necessary is just to make it display on the chance time display area 44 as the alerting | reporting information 44c which shows the frequency | count of digestion of a figure game.
[0242]
The chance time counter 128 has been described as counting the number of variable display times of the special figure game by subtracting 1 from the count value every time the variable display start condition in the special figure game is satisfied at the chance time. However, the present invention is not limited to this, and it is only necessary to be able to count the number of special figure games executed at the chance time. For example, each time the variable display in the special figure game is finished at the chance time, the count value is decremented or incremented by one, and based on the count value, the variable of the special figure game informed that execution is possible at the chance time by the effect display. It may be determined whether or not the number of times of display has been reached. Furthermore, the timing for updating the count values of the probability variation counter 126 and the hourly time counter 127 is not limited to when the chance time control process in step S254 (FIG. 36) is executed, but when the variable display start condition in the special figure game is satisfied. (For example, when executing the special symbol normal process in step S110) may be set.
[0243]
In the above embodiment, when the fixed symbol of the special symbol derived and displayed as the display result in the special symbol game is the probability variation big hit symbol, the probability variation is performed after the first special gaming state in which the probability variation control is performed in the chance time. In the above description, it is assumed that when the count value of the counter 126 becomes “0”, the second special gaming state in which the time reduction control is performed is entered. However, the present invention is not limited to this, and the order of the first special gaming state and the second special gaming state in the chance time can be arbitrarily set. For example, as shown in FIG. 57, in the chance time period determination table 157, when the determined symbol of the special symbol is a probability variable big hit symbol, in addition to the probability variable counter setting value and the hourly time counter setting value, the special gaming state at the chance time A special game change mode that prescribes the control order may be set.
[0244]
Then, instead of steps S215 to S217 shown in FIG. 33, if the confirmed symbol of the special symbol is the probability variation big hit symbol, the probability variation flag or the time reduction flag is set according to the special game change mode. That is, when the special game change mode is “probability change → short time”, the probability change flag is set to the on state, and when the special game change mode is “short time → probability change”, the short time flag is set. Further, when the special game change mode is “short time → probability change”, in the chance time control process shown in FIG. 37, a process in which the probability change flag and the time reduction flag, and the probability change counter and the time reduction counter are respectively replaced is executed. That's fine.
[0245]
In the above embodiment, the setting is made such that the chance time start command B0XX (h) corresponding to the variable display count for chance time notification is sent to the display control board 12 in step S264 of FIG. As a result, when the number of variable display times for chance time notification is less than the number of special-purpose games that can actually be executed at the chance time, the EXT data of the chance time start command functions as a minority notification control signal, and actually The number of special figure games that are continuously controlled in time (the value obtained by adding the count values of the probability variation counter 126 and the hourly counter 127 obtained in step S261 in FIG. 38) is not notified to the display control board 12 side. It has become. On the other hand, when the number of variable display times for chance time notification is the same as the number of special-purpose games that can actually be executed in the chance time, the EXT data of the chance time start command functions as a variable display number control signal, The number of special figure games that are continuously controlled during the chance time is notified to the display control board 12 side. As described above, in the above embodiment, it is determined in step S263 of FIG. 38 that the variable display count for chance time notification is set to a variable display count that is smaller than the number of special-purpose games that can be actually executed with the chance time. In this case, the setting in step S264 in FIG. 38 prohibits transmission of a variable display count control signal that designates the number of special figure games that are actually continuously controlled during the chance time.
[0246]
However, the present invention is not limited to this. Even when the number of variable display times for chance time notification is smaller than the number of special-purpose games that can actually be executed in the chance time, the continuous control is actually performed at the chance time. The number of special figure games may be notified to the display control board 12 side. For example, as with the chance time start command B0XX (h), a chance time start command is provided to specify the variable display count of a special game that can be executed in the special game state during the chance time by using the EXT data. Aside from the command, a chance time number designation command may be sent from the main board 11 to the display control board 12.
[0247]
In this case, the variable display count of the special figure game that is actually controlled continuously at the chance time is designated by the EXT data of the chance time designation command, and the process proceeds to step S263 of FIG. 38 by the EXT data of the chance time start command. The variable display count for chance time notification determined in this way may be designated. At this time, after executing step S562 of FIG. 50, the CPU 112 of the display control board 12, for example, the variable display count (notification count) for chance time notification specified by the EXT data of the chance time start command, the chance, It is compared with the variable display count (actual control count) of the special figure game that is actually controlled at the chance time specified by the EXT data of the time count specification command, and whether the notification count is the same as the actual control count. Is determined. If the number of notifications is the same as the actual number of times of control, the process proceeds to step S563 in FIG. 50 as it is, and setting is made based on the variable display number setting data included in the chance time start command. At this time, since the number of times for notification is the same as the actual number of times of control, the variable display number of the special figure game that is actually continuously controlled at the chance time is notified by the lottery effect display performed after the big hit gaming state is ended. be able to.
[0248]
On the other hand, when the number of notifications is smaller than the actual control number, the notification of the actual control number specified by the chance time number specifying command is prohibited, and the variable for chance time notification specified by the chance time start command is prohibited. Set to notify only the display count. That is, when the CPU 112 of the display control board 12 receives the EXT data of the chance time start command serving as the minority notification control signal, the CPU 103 of the main board 11 executes the actual display based on the variable display frequency pattern determined in step S214 of FIG. You may have the function which prohibits the alerting | reporting of the frequency | count of control.
[0249]
In the above embodiment, the lottery effect display by the variable display device 4, the effect display during the variable display of the special symbol and the decoration symbol in the special game, the display in the chance time display area 44, etc. It has been described that the chance time continues and the remaining variable display count of the special figure game that can be executed at the chance time is notified. However, the present invention is not limited to this, and can be applied to any gaming machine that can notify a player or the like that a chance time is reached. For example, these notifications may be performed by outputting sound from the speakers 8L and 8R under the control of the sound control board 13. Alternatively, the notification may be performed by lighting or blinking a predetermined notification lamp included in the game effect lamp 9 under the control of the lamp control board 14. Furthermore, these notifications may be performed by combining any of display on the variable display device 4, sound output from the speakers 8L and 8R, and lighting or blinking of the notification lamp.
[0250]
In the above embodiment, the variable display device 4 is provided with the special symbol display area 41 and the decorative symbol display area 42, and the three variable display portions 42a, 42b and 42c included in the decorative symbol display area 42 The description has been made assuming that the decorative symbols are variably displayed. However, the present invention is not limited to this, and may be any display that can variably display a plurality of types of identification information each identifiable in a plurality of variable display areas provided in the variable display device 4. For example, in the three variable display areas provided in the variable display device 4, the left middle right special symbol may be variably displayed.
[0251]
1 and 5, the block configurations shown in FIGS. 6, 10, 18 and 19, the table configurations shown in FIGS. 12 to 17 and 23 to 26, and FIGS. 28 to 50. The flowchart configuration shown can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the invention.
[0252]
Furthermore, the present invention can be applied to a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided on a computer device or the like by a detachable recording medium, but preinstalled in a storage device such as a computer device or the like in advance. You may take the form distributed by keeping it. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.
[0253]
The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
[0254]
In addition, the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, and encloses game balls and gives points in response to detection of winning balls. It can also be applied to an enclosed game machine.
[0255]
【The invention's effect】
As described above, the present invention has the following effects.
[0256]
According to the configuration of claim 1, when the minority notification control signal is received by the signal receiving means, the special game notification means is the variable display count determined by the special variable display count determination means by the variable display count notification means. And the variable display count minority notification means notifies the variable display count less than the variable display count that is continuously controlled to the special gaming state determined by the special variable display count determination means. Thereafter, when the variable display count counted by the variable display count counting means reaches the variable display count notified by the variable display count small number notifying means, the specific pattern selecting means is stored in the variable display pattern storing means. A specific variable display pattern is selected from the types of variable display patterns. The special game continuation notifying means is based on a variable display pattern control signal for designating a specific variable display pattern. special When performing variable display of the identification information, an effect of notifying that it is continuously controlled to the special game state is performed. As a result, the number of times of variable display once informed special Even when the variable display of the identification information is executed, it is possible to notify the player that the special gaming state still continues, and the player's interest can be sustained for a long time.
[0257]
In the gaming machine according to claim 2, when it is determined by the minority notification effect determining means that the minority notification effect is performed, the signal transmission means designates the variable display number determined by the special variable display number determination means. The variable display number minority notifying unit has a function of prohibiting transmission of the variable display number control signal to be performed, and the variable display number minority notifying unit is determined by the special variable display number determining unit based on the minority notification control signal received by the signal receiving unit. The number of variable display times less than the number of times is notified. Thereafter, when the variable display count counted by the variable display count counting means reaches the variable display count notified by the variable display count small number notifying means, the specific pattern selecting means is stored in the variable display pattern storing means. A specific variable display pattern is selected from the types of variable display patterns. The special game continuation notifying means is based on a variable display pattern control signal for designating a specific variable display pattern. special When performing variable display of the identification information, an effect of notifying that it is continuously controlled to the special game state is performed. As a result, the number of times of variable display once informed special Even when the variable display of the identification information is executed, it is possible to notify the player that the special gaming state still continues, and the player's interest can be sustained for a long time.
[0258]
In the gaming machine according to claim 3, a plurality of types of continuation effect patterns are stored in the continuation effect pattern storage means, and an effect according to the continuation effect pattern selected and determined by the continuation effect pattern determination means by the special game continuation notification means. Since this is performed, it is possible to set a plurality of types of effects for notifying that the special gaming state continues, and to enhance the interest of the player. Further, the continuous effect pattern executed by the special game continuation notifying means is selected and determined from the plurality of types of continuous effect patterns stored in the continuous effect pattern storing means by the continuous effect pattern determining means provided in the sub-side effect control means. Therefore, it is possible to suppress an increase in the amount of data in the game control means on the main side, to reduce the storage capacity in a storage device such as a ROM, for example, and to reduce the control burden on the game control microcomputer in the game control means can do.
[0259]
In the gaming machine according to claim 4, the game machine can be executed in a special game state in which the special game continuation notification means is continuously controlled. special Variable display count of identification information Predetermined notification effect display Part An effect to be displayed. With this effect, it is possible to display the variable display count of identification information that can be executed in the special game state that is further controlled, and to enhance the interest of the player.
[0260]
In the gaming machine according to claim 5 , By game state determination means Based on the determination, when the special gaming state is controlled by the special gaming control means after the specific gaming state is over, Since the type of the special gaming state is not notified, it becomes difficult to recognize which of the plurality of types of special gaming states is continuously controlled. Thereby, the player's expectation with respect to the type of the special gaming state to be generated is enhanced, and the interest of the player can be improved.
[0261]
In the gaming machine according to the sixth aspect, since the game state continuation control means can continuously control any one of a plurality of types of special game states, it is possible to improve the interest of the player.
[0262]
In the gaming machine according to claim 7, since the number of variable displays continuously controlled by the game state continuation control means is the same for the first special game state and the second special game state, the player has a plurality of types of special games. It becomes difficult to recognize which game state has been reached, and it is possible to maintain the player's expectation and improve the game entertainment.
[0263]
In the gaming machine according to claim 8, even if the total number of variable display times continuously controlled in the first special game state and the second special game state is the same, the game machine is continuously controlled in each special game state. Since the combinations of the variable display times are different, it becomes difficult for the player to recognize which of the plurality of types of special gaming states has been reached, and the player's expectation can be maintained and the gaming interest can be improved.
[0264]
In the gaming machine according to claim 9, the specific variable display pattern selected by the specific pattern selection means is specified by the display result prior determination means when continuously controlled to the special game state by the gaming state continuation control means. Decided not to be displayed special Compared to the variable display pattern used for variable display of identification information special Since the variable display time of the identification information is controlled for a long time, the effect of notifying whether or not the special game state continues can be lengthened, and various effects can be made and the interest of the game can be enhanced. In particular, special By prolonging the variable display time of the identification information, it is possible to easily produce an effect that raises the expectation as to whether or not the special gaming state will continue, and it is possible to increase the player's expectation.
[0265]
In the gaming machine according to claim 10, when the specific gaming state is ended, the variable display number notifying means or the variable display number small number notifying means sets the variable display number determined by the special variable display number determining means. Therefore, when the specific gaming state ends, the variable display count continuously controlled to the special gaming state is notified, and the player's expectation at the time when the specific gaming state ends is enhanced. Can be improved.
[0266]
In the gaming machine according to claim 11, while the special game control means continues to be controlled in the special game state, the number display control means performs the number of executions or the remaining number of times for the variable display number determined by the special variable display number determination means. Variable impressions Predetermined number of times display Part Therefore, the number of times of digestion and the remaining number of times of variable display continuously controlled to the special game state are displayed, and the player can grasp the current game state and its progress state by this display.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a diagram illustrating an image display example in a variable display device.
FIG. 3 is a diagram showing an example of special symbols used in this embodiment.
FIG. 4 is a diagram showing an example of a left middle right decorative design used in this embodiment.
FIG. 5 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration and the like on the main board.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of contents of a display control command.
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of EXT data of a chance time start command.
FIG. 9 is a diagram showing an example of EXT data of a normal symbol variable display start command.
FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration example of a game control microcomputer;
FIG. 11 is a diagram showing an example of random numbers counted by a random counter of the game control microcomputer.
FIG. 12 is a diagram illustrating a configuration example of a big hit determination table.
FIG. 13 is a diagram illustrating a configuration example of a normal figure hit determination table;
FIG. 14 is a diagram illustrating a configuration example of a variable display pattern table.
FIG. 15 is a diagram illustrating a configuration example of a variable display pattern determination table.
FIG. 16 is a diagram illustrating a configuration example of a chance time period determination table.
FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of a chance time notification frequency determination table.
FIG. 18 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration in a display control board.
FIG. 19 is a block diagram illustrating a configuration example of a display control board.
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of each random number counted by a random counter of the display control board.
FIG. 21 is a diagram illustrating a configuration example of a display control pattern stored in a display control pattern memory.
FIG. 22 is a diagram illustrating a configuration example of a symbol display control pattern.
FIG. 23 is a diagram illustrating a configuration example of a continuous effect pattern determination table.
FIG. 24 is a diagram illustrating a configuration example of a normal jackpot symbol determination table.
FIG. 25 is a diagram illustrating a configuration example of a probability variation big hit symbol determination table.
FIG. 26 is a diagram illustrating a configuration example of a left, middle, and right symbol determination table.
FIG. 27 is a diagram illustrating a configuration example of a reception command buffer memory;
FIG. 28 is a flowchart showing a game control main process.
FIG. 29 is a flowchart showing a game control interrupt process.
FIG. 30 is a flowchart showing a special symbol process.
31 is a flowchart showing details of special symbol normal processing in FIG. 30. FIG.
32 is a flowchart showing details of a big hit determination process in FIG. 31. FIG.
33 is a flowchart showing details of a confirmed special symbol setting process in FIG. 30. FIG.
34 is a flowchart showing details of variable display pattern setting processing in FIG. 30. FIG.
35 is a flowchart showing details of a pattern determination process at chance time in FIG. 34. FIG.
36 is a flowchart showing details of a special symbol variable display stop process in FIG. 30;
FIG. 37 is a flowchart showing details of chance time control processing in FIG. 36;
38 is a flowchart showing details of a chance time start process in FIG. 30;
FIG. 39 is a flowchart showing a normal symbol process.
40 is a flowchart showing details of a normal symbol variable display start process in FIG. 39. FIG.
41 is a flowchart showing details of a normal variable winning ball apparatus opening process in FIG. 39. FIG.
FIG. 42 is a flowchart showing a display control main process.
FIG. 43 is a flowchart showing command reception interrupt processing;
FIG. 44 is a flowchart showing command analysis processing;
FIG. 45 is a flowchart showing special figure display control process processing;
46 is a flowchart showing details of display control setting processing in FIG. 45. FIG.
47 is a flowchart showing details of a decorative symbol effect setting process in FIG. 46. FIG.
48 is a flowchart showing details of a special symbol stop waiting process in FIG. 45. FIG.
49 is a flowchart showing details of a chance time display determination process in FIG. 48. FIG.
50 is a flowchart showing details of a chance time start effect display process in FIG. 45. FIG.
FIG. 51 is a diagram showing an example of a display operation in the variable display device.
FIG. 52 is a diagram showing an example of a display operation in the variable display device.
FIG. 53 is a diagram showing an example of a display operation in the variable display device.
FIG. 54 is a diagram showing an example of a display operation in the variable display device.
FIG. 55 is a diagram showing an example of a display operation in the variable display device.
FIG. 56 is a diagram showing an image display example in the variable display device according to the modification of the present invention.
FIG. 57 is a diagram showing a configuration example of a chance time period determination table in a modification of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 ... Pachinko machine
2… Game board
3 ... Frame for gaming machines
4 ... Variable display device
5… Passing gate
6 ... Ordinary variable winning ball device
7 ... Special variable winning ball device
8L, 8R ... Speaker
9 ... Game effect lamp
10… Power supply board
11 ... Main board
12 ... Display control board
13 ... Voice control board
14 ... Lamp control board
15 ... Dispensing control board
16 ... Information terminal board
21, 22 ... Solenoid
40 ... Normal symbol display
41 ... Special symbol display area
42… Decorative design display area
42a-42c ... Variable display part
43 ... Special map hold number display area
44 ... Chance time display area
70… Each prize opening switch
100 ... Microcomputer for game control
101, 113 ... ROM
102, 114 ... RAM
103, 112 ... CPU
104 ... I / O port
107… switch circuit
108… Solenoid circuit
110 ... Oscillator circuit
111 ... Reset circuit
115 ... GCL
120 ... Special figure hold memory
121… Normal map hold memory
122, 140 ... random counter
123 ... Judgment table memory
124 ... Variable display pattern table memory
125 ... Table memory for chance time setting
126 ... Probability change counter
127 ... hour-counter counter
128, 145 ... Chance time counter
129, 144 ... Flag memory
130 ... Variable display time timer
141 Display control pattern memory
142 ... Various timers
143 ... Table memory for decoration design determination
145 ... Chance time counter
146 ... Receive command buffer memory
150 ... Normal / Hourly jackpot judgment table
151 ... Table of jackpot judgment table for probability change
152 ... Ordinary normal figure per judgment table
153 ... Probability / time reduction normal figure judgment table
154 ... Variable display pattern table
155 ... Big hit variable display pattern determination table
156 ... Reach loss variable display pattern determination table
157 ... Chance time period determination table
158 ... Chance time notification count determination table
170 ... Table for determining the continuous production pattern
171 ... Normal jackpot symbol determination table
172 ... Probability big hit symbol determination table
173 ... Left symbol determination table
174 ... Medium symbol determination table
175 ... Right symbol determination table

Claims (11)

所定の始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の特別識別情報の可変表示を行い、特別識別情報の表示結果を導出表示する特別可変表示を備え、特別識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて所定の演出を実行する演出手段を制御する演出制御手段と、
特別識別情報の可変表示中に各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報の可変表示を行い、特別識別情報の表示結果が導出表示されることに対応して、装飾識別情報の表示結果を導出表示する装飾可変表示部、とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記演出制御手段に制御信号を送信する信号送信手段と、
前記特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技制御手段と、
前記特別可変表示に表示結果を導出表示する際に実行される特別識別情報の可変表示パターンを複数種類格納する可変表示パターン格納手段と、
前記始動条件が成立したことに基づいて前記可変表示パターン格納手段に格納された可変表示パターンのうちから、実行する可変表示パターンを選択決定する可変表示パターン決定手段、とを含み、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信される制御信号を受信する信号受信手段を含み、
前記特別遊技制御手段は、特定遊技状態とは遊技者にとって有利度合が異なる第1特別遊技状態に移行制御する機能と、第1特別遊技状態とは遊技者にとって有利度合が異なる第2特別遊技状態に移行制御する機能を有するとともに、前記特定遊技状態が終了した後、特別識別情報の可変表示の実行回数が所定の可変表示回数となるまでの間、前記第1特別遊技状態と、前記第2特別遊技状態とのうち、少なくともいずれかを含んだ特別遊技状態に継続制御する遊技状態継続制御手段を含み、
前記特定表示結果は、第1特別表示結果と該第1特別表示結果以外の第2特別表示結果とを含み、
装飾識別情報の表示結果として、前記特別可変表示部に前記第1特別表示結果を導出表示するときにのみ導出表示される第1装飾表示結果と該第1装飾表示結果以外の第2装飾表示結果とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記遊技状態継続制御手段によって継続制御される特別遊技状態の遊技状態を、前記第1特別遊技状態と、前記第2特別遊技状態と、前記第1及び第2特別遊技状態のうちいずれか一方の遊技状態に継続制御された後に続けて他方の遊技状態に継続制御される第3特別遊技状態とのうち、いずれの種類の特別遊技状態にするかを決定する遊技状態決定手段と、
前記遊技状態決定手段によって決定された種類の特別遊技状態に制御する前記可変表示回数を決定する特別可変表示回数決定手段と、
前記特別可変表示回数決定手段によって決定された特別遊技状態に制御する可変表示回数より少ない可変表示回数を報知する少数報知演出を行うか否かを決定する少数報知演出決定手段と、
前記少数報知演出決定手段によって前記少数報知演出を行う旨の決定がされたとき、予め定められた複数種類の可変表示回数のうちいずれの可変表示回数とするかを選択する少数報知演出回数選択手段と、
前記遊技状態継続制御手段によって継続制御されている特別遊技状態にて特別識別情報の可変表示を開始するための開始条件が成立したことに基づき、特別識別情報の可変表示回数をカウントする可変表示回数カウント手段、とを含み、
前記信号送信手段は、
前記制御信号として、前記可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号と、
前記遊技状態決定手段によって決定された種類の特別遊技状態を指定する遊技状態制御信号と、
前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数を指定する可変表示回数制御信号と、
前記少数報知演出回数選択手段によって選択された可変表示回数を指定する少数報知制御信号と、を送信する機能を有し、
前記遊技状態決定手段は、
前記特別可変表示部に導出表示される表示結果が前記第2特別表示結果であるときに、前記第2特別遊技状態に決定する機能と、
前記特別可変表示部に導出表示される表示結果が前記第1特別表示結果であるときに、前記第2特別遊技状態以外の特別遊技状態に決定する機能と、を有し、
前記演出制御手段は、
前記信号受信手段によって受信された前記遊技状態制御信号に基づいて、特別遊技状態に制御されることを報知する特別遊技報知手段
前記特別可変表示部に前記第1特別表示結果が導出表示されるときに、前記装飾可変表示部に前記第1装飾表示結果を導出表示する第1装飾可変表示と、前記特別可変表示部に前記第1特別表示結果が導出表示されるときであっても、前記第2装飾表示結果を導出表示する第2装飾可変表示と、のうちいずれか一方の装飾可変表示を選択して実行する装飾表示制御手段、とを含み、
前記特別遊技報知手段は、
前記信号受信手段によって受信された可変表示回数制御信号に基づいて前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数を報知する可変表示回数報知手段と、
前記信号受信手段によって受信された少数報知制御信号に基づいて前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数よりも少ない可変表示回数を報知する可変表示回数少数報知手段、とを含むとともに、
前記信号受信手段によって前記少数報知制御信号が受信されたとき、前記可変表示回数報知手段による前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数の報知を禁止する機能を有し、
前記可変表示パターン決定手段は、前記開始条件が成立した後、前記可変表示回数カウント手段によってカウントされた可変表示回数が前記可変表示回数少数報知手段により報知された可変表示回数に達したときに、前記可変表示パターン格納手段に格納された特定の可変表示パターンを選択する特定パターン選択手段を含み、
前記特別遊技報知手段は、前記信号受信手段によって受信された特定の可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号に基づく特別識別情報の可変表示を行う際に、特別遊技状態に継続制御されることを報知する演出を行う特別遊技継続報知手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。
Each based on a predetermined starting condition is established performs variable display of the special identification information of plural types can be identified, with special variable display unit for deriving display the display result of the special identification information, display of the special identification information A gaming machine that is controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the result is a predetermined specific display result,
Game control means for controlling the progress of the game;
Effect control means for controlling effect means for executing a predetermined effect based on a control signal from the game control means ;
Different types of decoration identification information that can be individually identified are displayed during variable display of special identification information, and the display result of decoration identification information is derived in response to the display result of special identification information being derived and displayed. A decoration variable display section for displaying ,
The game control means includes
Signal transmission means for transmitting a control signal to the effect control means;
Special game control means for controlling to a special game state advantageous to a player different from the specific game state after the specific game state is ended;
Variable display pattern storage means for storing a plurality of types of variable display patterns of special identification information executed when the display result is derived and displayed on the special variable display section ;
Variable display pattern determination means for selecting and determining a variable display pattern to be executed from among the variable display patterns stored in the variable display pattern storage means based on the establishment of the start condition,
The effect control means includes a signal receiving means for receiving a control signal transmitted from the game control means,
The special game control means has a function of controlling the transition to the first special game state having a different degree of advantage for the player from the specific game state, and a second special game state having a different degree of advantage for the player from the first special game state. And the second special gaming state and the second time until the number of executions of the variable display of the special identification information reaches a predetermined variable display number after the specific gaming state ends. Including a gaming state continuation control means for continuously controlling to a special gaming state including at least one of the special gaming states,
The specific display result includes a first special display result and a second special display result other than the first special display result,
As a display result of the decoration identification information, a first decoration display result derived and displayed only when the first special display result is derived and displayed on the special variable display section, and a second decoration display result other than the first decoration display result Including
The game control means includes
The gaming state of the special gaming state that is continuously controlled by the gaming state continuation control means is any one of the first special gaming state, the second special gaming state, and the first and second special gaming states. A game state determining means for determining which type of special game state to be selected from among the third special game states continuously controlled to the other game state after being continuously controlled to the game state;
Special variable display count determining means for determining the variable display count to be controlled to the special gaming state of the type determined by the gaming status determining means;
A minority notification effect determining means for determining whether or not to perform a minority notification effect for notifying a variable display count that is less than the variable display count controlled to the special gaming state determined by the special variable display count determination means;
When the minority notification effect determining means determines that the minority notification effect is to be performed, the minority notification effect number selection means selects which variable display number among a plurality of predetermined variable display times. When,
A variable display count for counting the variable display count of the special identification information based on the establishment of a start condition for starting the variable display of the special identification information in the special game state that is continuously controlled by the gaming state continuous control means. Counting means, and
The signal transmission means includes
As the control signal, a variable display pattern control signal for designating a variable display pattern determined by the variable display pattern determination means;
A gaming state control signal for designating a special gaming state of the type determined by the gaming state determination means;
A variable display frequency control signal for designating a variable display frequency determined by the special variable display frequency determination means;
A minority notification control signal for designating the variable display count selected by the minority notification effect number selection means,
The gaming state determining means includes
A function of determining the second special gaming state when a display result derived and displayed on the special variable display unit is the second special display result;
A function for determining a special gaming state other than the second special gaming state when the display result derived and displayed on the special variable display unit is the first special display result;
The production control means includes
On the basis of the received game state control signal by said signal receiving means, a special game informing means for informing that it is controlled to a special game state,
When the first special display result is derived and displayed on the special variable display unit, a first decorative variable display for deriving and displaying the first decorative display result on the decorative variable display unit, and the special variable display unit Even when the first special display result is derived and displayed, the decoration display that selects and executes either one of the second decoration variable display that derives and displays the second decoration display result Control means, and
The special game notification means includes:
Variable display number notifying means for notifying the variable display number determined by the special variable display number determining means based on the variable display number control signal received by the signal receiving means;
And a variable display count minority notification means for reporting a variable display count less than the variable display count determined by the special variable display count determination means based on the minority notification control signal received by the signal receiving means,
A function for prohibiting notification of the variable display count determined by the special variable display count determination means by the variable display count notification means when the minority notification control signal is received by the signal receiving means;
The variable display pattern determination means, after the start condition is satisfied, when the variable display count counted by the variable display count counter reaches the variable display count notified by the variable display count minor notification means, Specific pattern selection means for selecting a specific variable display pattern stored in the variable display pattern storage means,
The special game notification means is continuously controlled to a special game state when performing variable display of special identification information based on a variable display pattern control signal designating a specific variable display pattern received by the signal receiving means. Including special game continuation informing means for performing an effect of informing
A gaming machine characterized by that.
所定の始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の特別識別情報の可変表示を行い、特別識別情報の表示結果を導出表示する特別可変表示を備え、特別識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて所定の演出を実行する演出手段を制御する演出制御手段と、
特別識別情報の可変表示中に各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報の可変表示を行い、特別識別情報の表示結果が導出表示されることに対応して、装飾識別情報の表示結果を導出表示する装飾可変表示部、とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記演出制御手段に制御信号を送信する信号送信手段と、
前記特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技制御手段と、
前記特別可変表示に表示結果を導出表示する際に実行される特別識別情報の可変表示パターンを複数種類格納する可変表示パターン格納手段と、
前記始動条件が成立したことに基づいて前記可変表示パターン格納手段に格納された可変表示パターンのうちから、実行する可変表示パターンを選択決定する可変表示パターン決定手段、とを含み、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信される制御信号を受信する信号受信手段を含み、
前記特別遊技制御手段は、特定遊技状態とは遊技者にとって有利度合が異なる第1特別遊技状態に移行制御する機能と、第1特別遊技状態とは遊技者にとって有利度合が異なる第2特別遊技状態に移行制御する機能を有するとともに、前記特定遊技状態が終了した後、特別識別情報の可変表示の実行回数が所定の可変表示回数となるまでの間、前記第1特別遊技状態と、前記第2特別遊技状態とのうち、少なくともいずれかを含んだ特別遊技状態に継続制御する遊技状態継続制御手段を含み、
前記特定表示結果は、第1特別表示結果と該第1特別表示結果以外の第2特別表示結果とを含み、
装飾識別情報の表示結果として、前記特別可変表示部に前記第1特別表示結果を導出表示するときにのみ導出表示される第1装飾表示結果と該第1装飾表示結果以外の第2装飾表示結果とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記遊技状態継続制御手段によって継続制御される特別遊技状態の遊技状態を、前記第1特別遊技状態と、前記第2特別遊技状態と、前記第1及び第2特別遊技状態のうちいずれか一方の遊技状態に継続制御された後に続けて他方の遊技状態に継続制御される第3特別遊技状態とのうち、いずれの種類の特別遊技状態にするかを決定する遊技状態決定手段と、
前記遊技状態決定手段によって決定された種類の特別遊技状態に制御する前記可変表示回数を決定する特別可変表示回数決定手段と、
前記特別可変表示回数決定手段によって決定された特別遊技状態に制御する可変表示回数より少ない可変表示回数を報知する少数報知演出を行うか否かを決定する少数報知演出決定手段と、
前記少数報知演出決定手段によって前記少数報知演出を行う旨の決定がされたとき、予め定められた複数種類の可変表示回数のうちいずれの可変表示回数とするかを選択する少数報知演出回数選択手段と、
前記遊技状態継続制御手段によって継続制御されている特別遊技状態にて特別識別情報の可変表示を開始するための開始条件が成立したことに基づき、特別識別情報の可変表示回数をカウントする可変表示回数カウント手段、とを含み、
前記信号送信手段は、
前記制御信号として、前記可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号と、
前記遊技状態決定手段によって決定された種類の特別遊技状態を指定する遊技状態制御信号と、
前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数を指定する可変表示回数制御信号と、
前記少数報知演出回数選択手段によって選択された可変表示回数を指定する少数報知制御信号と、を送信する機能と、
前記少数報知演出決定手段によって前記少数報知演出を行う旨の決定がされたとき、前記可変表示回数制御信号の送信を禁止する機能と、を有し、
前記遊技状態決定手段は、
前記特別可変表示部に導出表示される表示結果が前記第2特別表示結果であるときに、前記第2特別遊技状態に決定する機能と、
前記特別可変表示部に導出表示される表示結果が前記第1特別表示結果であるときに、前記第2特別遊技状態以外の特別遊技状態に決定する機能と、を有し、
前記演出制御手段は、
前記信号受信手段によって受信された前記遊技状態制御信号に基づいて、特別遊技状態に制御されることを報知する特別遊技報知手段
前記特別可変表示部に前記第1特別表示結果が導出表示されるときに、前記装飾可変表示部に前記第1装飾表示結果を導出表示する第1装飾可変表示と、前記特別可変表示部に前記第1特別表示結果が導出表示されるときであっても、前記第2装飾表示結果を導出表示する第2装飾可変表示と、のうちいずれか一方の装飾可変表示を選択して実行する装飾表示制御手段、とを含み、
前記特別遊技報知手段は、
前記信号受信手段によって受信された可変表示回数制御信号に基づいて前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数を報知する可変表示回数報知手段と、
前記信号受信手段によって受信された少数報知制御信号に基づいて前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数よりも少ない可変表示回数を報知する可変表示回数少数報知手段、とを含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記開始条件が成立した後、前記可変表示回数カウント手段によってカウントされた可変表示回数が前記可変表示回数少数報知手段により報知された可変表示回数に達したときに、前記可変表示パターン格納手段に格納された特定の可変表示パターンを選択する特定パターン選択手段を含み、
前記特別遊技報知手段は、前記信号受信手段によって受信された特定の可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号に基づく特別識別情報の可変表示を行う際に、特別遊技状態に継続制御されることを報知する演出を行う特別遊技継続報知手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。
Each based on a predetermined starting condition is established performs variable display of the special identification information of plural types can be identified, with special variable display unit for deriving display the display result of the special identification information, display of the special identification information A gaming machine that is controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the result is a predetermined specific display result,
Game control means for controlling the progress of the game;
Effect control means for controlling effect means for executing a predetermined effect based on a control signal from the game control means ;
Different types of decoration identification information that can be individually identified are displayed during variable display of special identification information, and the display result of decoration identification information is derived in response to the display result of special identification information being derived and displayed. A decoration variable display section for displaying ,
The game control means includes
Signal transmission means for transmitting a control signal to the effect control means;
Special game control means for controlling to a special game state advantageous to a player different from the specific game state after the specific game state is ended;
Variable display pattern storage means for storing a plurality of types of variable display patterns of special identification information executed when the display result is derived and displayed on the special variable display section ;
Variable display pattern determination means for selecting and determining a variable display pattern to be executed from among the variable display patterns stored in the variable display pattern storage means based on the establishment of the start condition,
The effect control means includes a signal receiving means for receiving a control signal transmitted from the game control means,
The special game control means has a function of controlling the transition to the first special game state having a different degree of advantage for the player from the specific game state, and a second special game state having a different degree of advantage for the player from the first special game state. And the second special gaming state and the second time until the number of executions of the variable display of the special identification information reaches a predetermined variable display number after the specific gaming state ends. Including a gaming state continuation control means for continuously controlling to a special gaming state including at least one of the special gaming states,
The specific display result includes a first special display result and a second special display result other than the first special display result,
As a display result of the decoration identification information, a first decoration display result derived and displayed only when the first special display result is derived and displayed on the special variable display section, and a second decoration display result other than the first decoration display result Including
The game control means includes
The gaming state of the special gaming state that is continuously controlled by the gaming state continuation control means is any one of the first special gaming state, the second special gaming state, and the first and second special gaming states. A game state determining means for determining which type of special game state to be selected from among the third special game states continuously controlled to the other game state after being continuously controlled to the game state;
Special variable display count determining means for determining the variable display count to be controlled to the special gaming state of the type determined by the gaming status determining means;
A minority notification effect determining means for determining whether or not to perform a minority notification effect for notifying a variable display count that is less than the variable display count controlled to the special gaming state determined by the special variable display count determination means;
When the minority notification effect determining means determines that the minority notification effect is to be performed, the minority notification effect number selection means selects which variable display number among a plurality of predetermined variable display times. When,
A variable display count for counting the variable display count of the special identification information based on the establishment of a start condition for starting the variable display of the special identification information in the special game state that is continuously controlled by the gaming state continuous control means. Counting means, and
The signal transmission means includes
As the control signal, a variable display pattern control signal for designating a variable display pattern determined by the variable display pattern determination means;
A gaming state control signal for designating a special gaming state of the type determined by the gaming state determination means;
A variable display frequency control signal for designating a variable display frequency determined by the special variable display frequency determination means;
A function for transmitting a minority notification control signal designating a variable display frequency selected by the minority notification effect number selection means;
A function for prohibiting transmission of the variable display frequency control signal when the minority notification effect determining means determines that the minority notification effect is to be performed;
The gaming state determining means includes
A function of determining the second special gaming state when a display result derived and displayed on the special variable display unit is the second special display result;
A function for determining a special gaming state other than the second special gaming state when the display result derived and displayed on the special variable display unit is the first special display result;
The production control means includes
On the basis of the received game state control signal by said signal receiving means, a special game informing means for informing that it is controlled to a special game state,
When the first special display result is derived and displayed on the special variable display unit, a first decorative variable display for deriving and displaying the first decorative display result on the decorative variable display unit, and the special variable display unit Even when the first special display result is derived and displayed, the decoration display that selects and executes either one of the second decoration variable display that derives and displays the second decoration display result Control means, and
The special game notification means includes:
Variable display number notifying means for notifying the variable display number determined by the special variable display number determining means based on the variable display number control signal received by the signal receiving means;
Variable display count minority notification means for notifying the variable display count less than the variable display count determined by the special variable display count determination means based on the minority notification control signal received by the signal receiving means,
The variable display pattern determination means, after the start condition is satisfied, when the variable display count counted by the variable display count counter reaches the variable display count notified by the variable display count minor notification means, Specific pattern selection means for selecting a specific variable display pattern stored in the variable display pattern storage means,
The special game notification means is continuously controlled to a special game state when performing variable display of special identification information based on a variable display pattern control signal designating a specific variable display pattern received by the signal receiving means. Including special game continuation informing means for performing an effect of informing
A gaming machine characterized by that.
前記演出制御手段は、
前記特別遊技継続報知手段による継続演出パターンを複数種類格納する継続演出パターン格納手段と、
前記信号受信手段によって特定の可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号が受信されたときに、前記継続演出パターン格納手段に格納された継続演出パターンのうちから、前記特別遊技継続報知手段が実行する継続演出パターンを選択決定する継続演出パターン決定手段、とを含み、
前記特別遊技継続報知手段は、前記継続演出パターン決定手段によって選択決定された継続演出パターンに従った演出を行う、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The production control means includes
Continuation effect pattern storage means for storing a plurality of types of continuation effect patterns by the special game continuation notification means;
When the variable receiving pattern control signal designating a specific variable display pattern is received by the signal receiving means, the special game continuation notifying means is executed from the continuous effect patterns stored in the continuous effect pattern storing means. Continuous production pattern determining means for selecting and determining a continuous production pattern to be performed,
The special game continuation informing means performs an effect according to the continuation effect pattern selected and determined by the continuation effect pattern determining means.
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
前記特別遊技継続報知手段は、特別遊技状態に継続制御されることを報知する演出として、当該継続制御される特別遊技状態にて実行可能な特別識別情報の可変表示回数を所定の報知演出表示に表示させる演出を行う、
ことを特徴とする請求項1、2又は3に記載の遊技機。
The special game continuation notifying means provides a predetermined notification effect display unit that displays a variable display count of special identification information that can be executed in the special game state to be continuously controlled as an effect to notify that the special game state is continuously controlled. To produce an effect to be displayed on
The gaming machine according to claim 1, 2, or 3.
前記特別遊技報知手段は、
前記遊技状態決定手段による決定に基づいて、前記特定遊技状態が終了した後、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技状態に制御されているときには、当該特別遊技状態の種類を報知しない、
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技機。
The special game notification means includes:
Based on by that decision to the gaming state determining means, after the specific game state is completed, the when it is controlled to the special game state by special game control means, not notifying the type of the special game state,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that:
前記第1特別遊技状態は、前記特定遊技状態となる確率が通常遊技状態時よりも高いとともに、前記特別可変表示における特別識別情報の可変表示時間が通常遊技状態時よりも短く制御され、
前記第2特別遊技状態は、前記特定遊技状態となる確率が通常遊技状態時と同一であるとともに、前記特別可変表示における特別識別情報の可変表示時間が通常遊技状態時よりも短く制御される、
ことを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載の遊技機。
The first special game state, said with the probability of a particular game state is higher than the normal game state, the variable display time of special identification information in the special variable display unit is controlled shorter than that in the normal gaming state,
The second special game state, together with the probability of the specific gaming state is the same as in the normal game state, the variable display time of special identification information in the special variable display unit is controlled shorter than that in the normal gaming state ,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, characterized in that:
前記遊技制御手段は、前記遊技状態継続制御手段によって前記第1特別遊技状態に継続制御される可変表示回数と、前記第2特別遊技状態に継続制御される可変表示回数として、予め定められた複数種類の可変表示回数を選択するために用いられる可変表示回数パターンデータを複数種類格納した個別可変表示回数パターンデータ格納手段を含み、
前記特別可変表示回数決定手段は、前記個別可変表示回数パターンデータ格納手段に格納された可変表示回数パターンデータを選択する個別可変表示回数パターンデータ選択手段を含み、
前記個別可変表示回数パターンデータ格納手段に格納された可変表示回数パターンデータとして、前記第1特別遊技状態に継続制御されるときに選択される可変表示回数パターンデータには、前記第2特別遊技状態に継続制御されるときに選択される可変表示回数パターンデータと継続制御される可変表示回数が同一となる可変表示回数パターンデータが含まれる、
ことを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載の遊技機。
The game control means includes a predetermined number of variable display times that are continuously controlled to the first special game state by the game state continuous control means and variable display times that are continuously controlled to the second special game state. Including individual variable display frequency pattern data storage means storing a plurality of types of variable display frequency pattern data used for selecting the variable display frequency of the type,
The special variable display frequency determination means includes individual variable display frequency pattern data selection means for selecting variable display frequency pattern data stored in the individual variable display frequency pattern data storage means,
As the variable display frequency pattern data stored in the individual variable display frequency pattern data storage means, the variable display frequency pattern data selected when continuously controlled to the first special game state includes the second special game state. Variable display number pattern data selected when continuously controlled is included, and variable display number pattern data having the same variable display number that is continuously controlled is included.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, characterized in that:
前記遊技制御手段は、前記遊技状態継続制御手段によって前記第3特別遊技状態に継続制御される可変表示回数である前記第1特別遊技状態に継続制御される可変表示回数と前記第2特別遊技状態に継続制御される可変表示回数との合計可変表示回数を予め定められた複数種類の合計可変表示回数パターンから選択するために用いられる合計可変表示回数パターンデータを、複数種類格納した合計可変表示回数パターンデータ格納手段を含み、
前記特別可変表示回数決定手段は、前記合計可変表示回数パターンデータ格納手段に格納された可変表示回数パターンデータを選択する合計可変表示回数パターンデータ選択手段を含み、
前記合計可変表示回数パターンデータ格納手段に格納された可変表示回数パターンデータとして、前記第1特別遊技状態に継続制御されるときに選択される可変表示回数パターンデータと前記第2特別遊技状態に継続制御されるときに選択される可変表示回数パターンデータとの合計可変表示回数が同一で、各々の可変表示回数パターンデータの組合せが異なる複数種類の可変表示回数パターンデータが含まれる、
ことを特徴とする請求項1から7のいずれか1項に記載の遊技機。
The game control means includes a variable display count continuously controlled to the first special game state and a second special game status, which are variable display counts continuously controlled to the third special game state by the gaming state continuation control means. The total number of variable display times stored in a plurality of types of total variable display number pattern data used for selecting the total number of variable display times with the variable display number continuously controlled from a plurality of predetermined total variable display number patterns. Including pattern data storage means,
The special variable display number determination means includes total variable display number pattern data selection means for selecting variable display number pattern data stored in the total variable display number pattern data storage means,
As the variable display frequency pattern data stored in the total variable display frequency pattern data storage means, the variable display frequency pattern data selected when continuously controlled to the first special gaming state and the second special gaming state are continued. The variable display count pattern data selected when controlled includes the same variable display count pattern data, and includes a plurality of types of variable display count pattern data with different combinations of the variable display count pattern data.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, characterized in that:
前記遊技制御手段は、前記始動条件が成立したことに基づいて特別識別情報の表示結果を当該表示結果が導出表示される以前に決定する表示結果事前決定手段を含み、
前記特定パターン選択手段により選択される特定の可変表示パターンは、前記遊技状態継続制御手段によって特別遊技状態に継続制御されているときに前記表示結果事前決定手段により前記特定表示結果としないことが決定された特別識別情報の可変表示に使用する可変表示パターンに比べて、特別識別情報の可変表示時間が長く制御される、
ことを特徴とする請求項1から8のいずれか1項に記載の遊技機。
The game control means includes display result prior determination means for determining a display result of the special identification information before the display result is derived and displayed based on the establishment of the start condition,
The specific variable display pattern selected by the specific pattern selection means is determined not to be the specific display result by the display result predetermining means when continuously controlled to the special game state by the gaming state continuation control means. compared to the variable display pattern used for the variable display of the special identification information, the variable display time special identification information is controlled longer,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 8, characterized in that:
前記可変表示回数報知手段、又は、前記可変表示回数少数報知手段は、前記特定遊技状態が終了したときに、前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数に基づく報知を行う、
ことを特徴とする請求項1から9のいずれか1項に記載の遊技機。
The variable display number notifying means or the variable display number small number notifying means performs notification based on the variable display number determined by the special variable display number determining means when the specific gaming state is ended.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 9, wherein the gaming machine is characterized by that.
前記演出制御手段は、前記特別遊技制御手段によって特別遊技状態に継続制御されている間、前記特別可変表示回数決定手段により決定された可変表示回数に対する実行回数又は残りの可変表示回数を所定の回数表示に表示させる回数表示制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項1から10のいずれか1項に記載の遊技機。
While the effect control means is continuously controlled to the special game state by the special game control means, the execution count for the variable display count determined by the special variable display count determination means or the remaining variable display count is a predetermined number of times. including the number display control means for displaying on the display unit,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 10, characterized in that:
JP2003116088A 2003-04-21 2003-04-21 Game machine Expired - Fee Related JP4526238B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003116088A JP4526238B2 (en) 2003-04-21 2003-04-21 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003116088A JP4526238B2 (en) 2003-04-21 2003-04-21 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009268154A Division JP5078974B2 (en) 2009-11-25 2009-11-25 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004321240A JP2004321240A (en) 2004-11-18
JP4526238B2 true JP4526238B2 (en) 2010-08-18

Family

ID=33496443

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003116088A Expired - Fee Related JP4526238B2 (en) 2003-04-21 2003-04-21 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4526238B2 (en)

Families Citing this family (31)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4686315B2 (en) * 2005-09-15 2011-05-25 株式会社三共 Game machine
JP4686314B2 (en) * 2005-09-15 2011-05-25 株式会社三共 Game machine
JP4762664B2 (en) * 2005-10-17 2011-08-31 株式会社三共 Game machine
JP4762666B2 (en) * 2005-10-18 2011-08-31 株式会社三共 Game machine
JP2007330301A (en) * 2006-06-12 2007-12-27 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP5000391B2 (en) * 2007-06-19 2012-08-15 株式会社三共 Game machine
JP5174406B2 (en) * 2007-09-12 2013-04-03 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP5126499B2 (en) * 2007-11-28 2013-01-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP5432660B2 (en) * 2009-10-06 2014-03-05 株式会社ソフイア Game machine
JP4975843B2 (en) * 2010-03-18 2012-07-11 株式会社三共 Game machine
JP5735289B2 (en) * 2011-01-14 2015-06-17 株式会社三共 Game machine
JP5735290B2 (en) * 2011-01-14 2015-06-17 株式会社三共 Game machine
JP4975874B2 (en) * 2011-03-18 2012-07-11 株式会社三共 Game machine
JP5840380B2 (en) * 2011-04-28 2016-01-06 株式会社平和 Game machine
JP5840381B2 (en) * 2011-04-28 2016-01-06 株式会社平和 Game machine
JP5162694B2 (en) * 2011-08-22 2013-03-13 株式会社ソフイア Game machine
JP5548221B2 (en) * 2012-02-02 2014-07-16 株式会社平和 Game machine
JP5372189B2 (en) * 2012-02-29 2013-12-18 京楽産業.株式会社 Game machine
JP5529249B2 (en) * 2012-12-27 2014-06-25 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP5872615B2 (en) * 2014-04-15 2016-03-01 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP5756206B2 (en) * 2014-04-15 2015-07-29 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2015128609A (en) * 2015-02-10 2015-07-16 株式会社平和 Game machine
JP5925360B2 (en) * 2015-04-15 2016-05-25 株式会社三共 Game machine
JP5925359B2 (en) * 2015-04-15 2016-05-25 株式会社三共 Game machine
JP6171045B2 (en) * 2016-04-18 2017-07-26 株式会社三共 Game machine
JP6171044B2 (en) * 2016-04-18 2017-07-26 株式会社三共 Game machine
JP6472777B2 (en) * 2016-09-05 2019-02-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP6643725B2 (en) * 2017-01-27 2020-02-12 株式会社ソフイア Gaming machine
JP6676558B2 (en) * 2017-01-27 2020-04-08 株式会社ソフイア Gaming machine
JP6509949B2 (en) * 2017-06-07 2019-05-08 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Gaming machine
JP7274722B2 (en) * 2018-10-12 2023-05-17 株式会社サンセイアールアンドディ game machine

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000271300A (en) * 1999-03-25 2000-10-03 Sankyo Kk Game machine
JP2000271297A (en) * 1999-03-23 2000-10-03 Sophia Co Ltd Game machine
JP2002052198A (en) * 2000-08-10 2002-02-19 Takao:Kk Game machine
JP2003088642A (en) * 2001-09-19 2003-03-25 Takasago Electric Ind Co Ltd Game machine

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09225100A (en) * 1996-02-22 1997-09-02 Sankyo Kk Game machine
JP4108147B2 (en) * 1996-04-01 2008-06-25 株式会社三共 Bullet ball machine
JPH09271563A (en) * 1996-04-03 1997-10-21 Sankyo Kk Game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000271297A (en) * 1999-03-23 2000-10-03 Sophia Co Ltd Game machine
JP2000271300A (en) * 1999-03-25 2000-10-03 Sankyo Kk Game machine
JP2002052198A (en) * 2000-08-10 2002-02-19 Takao:Kk Game machine
JP2003088642A (en) * 2001-09-19 2003-03-25 Takasago Electric Ind Co Ltd Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2004321240A (en) 2004-11-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4526238B2 (en) Game machine
JP4473544B2 (en) Game machine
JP4460245B2 (en) Game machine
JP2003290528A (en) Pachinko game machine
JP4776364B2 (en) Game machine
JP2005052508A (en) Game machine
JP2007143785A (en) Game machine
JP4696524B2 (en) Game machine
JP4102249B2 (en) Game machine
JP4808739B2 (en) Game machine
JP2007313255A (en) Game machine
JP4376037B2 (en) Game machine
JP2006014759A (en) Game machine
JP2005230368A (en) Game machine
JP2004350871A (en) Game machine
JP5364766B2 (en) Game machine
JP4373192B2 (en) Game machine
JP5078974B2 (en) Game machine
JP2005006673A (en) Game machine
JP2005028004A (en) Game machine
JP5079058B2 (en) Game machine
JP2005143839A (en) Game machine
JP2004267647A (en) Game machine
JP2005323868A (en) Game machine
JP2006304897A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060320

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20090507

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090929

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20091125

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20100518

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20100601

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130611

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 4526238

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130611

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130611

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees