JP2005028004A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, a plurality of types of identification information that can be identified by each is obtained. The present invention relates to a gaming machine that includes a variable display device that variably displays and controls a specific gaming state advantageous to a player when a display result of identification information becomes a predetermined specific display result.
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示させることで可変表示を行い、その組合せ結果である表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。 In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating and displaying predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD). There are provided a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on a display result as a result.
可変表示ゲームには、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。 Some variable display games are played by using the above-described display device as an image display device (hereinafter referred to as a special game). The special figure game updates the display symbol based on the detection of the game ball that passes through the start winning opening (the variable display start condition is met), and stops when the display symbol update is completely stopped. A game in which a symbol pattern is a predetermined display mode determined as a “big hit”. When a “big hit” is made in a special game, a special electric combination called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won extremely easily is provided to a player for a certain period of time. This state is referred to as a “specific game state” or a “hit game state”.
昨今の遊技機は、遊技の進行・制御を司る遊技制御手段(回路)における制御の負担を軽減するために、表示装置における表示図柄などの表示動作に関する制御を、遊技制御手段から分離したサブ基板などに任わせている。例えば、少なくとも表示図柄の可変表示が開始されてから停止図柄が確定されるまでの可変表示時間と最終停止図柄とを、遊技制御手段が決定し、これらを特定可能なコマンドを演出制御手段に対して送出することにより、演出制御手段の側で、表示図柄の表示態様、リーチの予告や大当りの予告を行うか否か、所定の背景及びキャラクタを表示するか否かなどを、独自に決定するものが知られている(例えば、特許文献1)。
しかしながら、従来では、キャラクタなどを出現させることのできる期間が表示図柄の可変表示中に限られていた。そして、表示図柄が可変表示されているときには、遊技者の関心が可変表示の表示結果に向けられることが多い。このため、キャラクタなどを表示する演出により遊技の興趣を向上させることが困難になることもあった。 However, conventionally, a period during which a character or the like can appear is limited during variable display of display symbols. When the display symbol is variably displayed, the player's interest is often directed to the variable display result. For this reason, it may be difficult to improve the interest of the game due to the effect of displaying characters and the like.
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、表示図柄の可変表示が停止されている間に所定の演出を実行可能にすることで、遊技興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and provides a gaming machine that can improve the gaming interest by enabling execution of a predetermined effect while variable display of display symbols is stopped. The purpose is to do.
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6への入賞によりステップS100にてYesと判定されたこと)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば可変表示装置4における前回の可変表示及び大当り遊技状態が終了したこと)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば可変表示装置4)を備え、識別情報の表示結果が予め定めた特定表示結果(例えば図49(B)に示す図柄の大当り組合せのように、表示図柄が同一図柄で揃った表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100など)と、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて、前記可変表示装置による可変表示により演出を実行する演出手段を制御する演出制御手段(例えば表示制御基板12に搭載されたCPU112やVDP115など)とを備え、前記遊技制御手段は、前記演出制御手段に制御信号を送信する信号送信手段(例えばCPU103がステップS27のコマンド制御処理を実行する部分など)と、所定の条件(例えばステップS258にてYesと判定されることや、ステップS268にてYesと判定されることや、ステップS305にてNoと判定されることなど)が成立したことに基づいて、前記可変表示装置において、識別情報の可変表示とは異なる所定の演出(例えば図53(B)〜(D)、図54(B)〜(E)、図55(B)〜(E)、図58(B)及び(C)、図59(D)及び(E)に示すような表示による演出)を実行するか否かの判定を行う演出判定手段(例えばCPU103がステップS112の可変表示パターン設定処理、より詳細にはステップS258、S259、S260の処理を実行する部分など)とを含み、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信される制御信号を受信する信号受信手段(例えばCPU112がコマンド受信割込処理を実行する部分など)と、前記所定の演出を実行するタイミング(例えば図51(B)〜(D)、図57(A)に示すような可変表示の実行前のタイミングや、図56(A)〜(C)、図57(B)に示すような可変表示の終了後のタイミングなど)を決定する演出タイミング決定手段(例えばCPU112がステップS406、S407、S413、S414の処理を実行する部分など)とを含み、前記信号送信手段は、前記演出判定手段によって前記所定の演出を行わない旨の判定がなされるとともに前記可変表示の開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示として実行される可変表示パターンを指定する情報と識別情報の可変表示が実行される時間を指定する情報とを示す通常パターン制御信号(例えば通常可変表示開始コマンド)を送信する機能と、前記演出判定手段によって前記所定の演出を行う旨の判定がなされるとともに前記可変表示の開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示として実行される可変表示パターンを指定する情報(例えば第1及び第2の演出付き可変表示開始コマンド85XX(h)、86XX(h)におけるEXTデータが指定する可変表示パターン)と、識別情報の可変表示が実行される時間を指定する情報(例えば第1及び第2の演出付き可変表示開始コマンド85XX(h)、86XX(h)におけるEXTデータが指定する時間)と、前記所定の演出を実行する旨を指示する情報(例えば第1及び第2の演出付き可変表示開始コマンドにおけるMODEデータ)と、前記所定の演出が実行される時間を指定する情報(例えば第1及び第2の演出付き可変表示開始コマンドにおけるMODEデータとEXTデータの組合せ)とを示す特殊パターン制御信号(例えば第1及び第2の演出付き可変表示開始コマンドなど)を送信する機能と、を有し、前記演出タイミング決定手段は、前記信号受信手段によって特殊パターン制御信号を受信したこと(例えばステップS403またはS411にてYesと判定したこと)に応じて前記所定の演出の実行タイミングを決定し、前記演出制御手段は、前記信号受信手段によって受信した特殊パターン制御信号に対応する可変表示パターンを用いた識別情報の可変表示(例えば図53(E)、図54(F)、図55(F)、図58(D)、図59(B)に示すような表示)を実行するとともに、当該特殊パターン制御信号に基づいて前記演出タイミング決定手段によって決定された演出の実行タイミングにて、前記所定の演出を実行する。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to
請求項1に記載の構成によれば、演出判定手段は、識別情報の可変表示とは実行される期間が異なるとともに識別情報の可変表示とは異なる所定の演出を可変表示によって実行するか否かを判定し、実行すると判定したときには、信号送信手段によって特殊パターン制御信号が演出制御手段に送信される。演出制御手段では、信号受信手段によって特殊パターン制御信号が受信されたときに、演出タイミング決定手段が所定の演出の実行タイミングを決定し、演出制御手段は、特殊パターン制御信号に対応する可変表示パターンを用いた識別情報の可変表示を実行するとともに、演出タイミング決定手段によって決定された演出の実行タイミングにて所定の演出を実行する。これにより、識別情報の可変表示とは異なる所定の演出を特殊パターン制御信号に基づいて決定した演出の実行タイミングにて実行することができるので、識別情報の可変表示が停止しているときに面白みのある演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。また、このような面白みのある演出を、特殊パターン制御信号に基づいて決定される様々な実行タイミングにて実行することができる。 According to the configuration of the first aspect, the effect determination means determines whether or not to execute a predetermined effect different from the variable display of the identification information by the variable display and different from the variable display of the identification information. When the signal transmission means determines that the special pattern control signal is to be executed, a special pattern control signal is transmitted to the effect control means. In the effect control means, when the special pattern control signal is received by the signal receiving means, the effect timing determining means determines the execution timing of the predetermined effect, and the effect control means is a variable display pattern corresponding to the special pattern control signal. In addition to executing variable display of the identification information using, a predetermined effect is executed at the execution timing of the effect determined by the effect timing determining means. As a result, a predetermined effect different from the variable display of identification information can be executed at the execution timing of the effect determined based on the special pattern control signal. This makes it possible to improve the game entertainment. Moreover, such an interesting effect can be executed at various execution timings determined based on the special pattern control signal.
請求項2に記載の遊技機においては、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態が終了した後、識別情報の可変表示の実行回数が所定の可変表示回数(例えば「100」)となるまでの間、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば確率変動制御あるいは時間短縮制御が行われている遊技状態)に制御する特別遊技制御手段(例えば確変フラグや時短フラグがオンとなっているときに、CPU103がステップS204の大当り判定処理やステップS112の可変表示パターン設定処理を実行する部分など)を含み、前記演出制御手段は、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技状態に制御される前記所定の可変表示回数よりも少ない可変表示回数(例えばステップS405の実行による特定される「70」、「50」、「30」など)を報知(例えば図49(E)に示すような表示による報知)する少数報知手段(例えばCPU103がステップS118の特別遊技開始時処理を実行する部分、及びCPU112がステップS156の特別遊技状態開始演出表示処理を実行する部分など)を含み、前記演出判定手段は、前記所定の条件として、識別情報の可変表示回数が前記少数報知手段によって報知された可変表示回数に達する以前(例えば50回と報知されたときには、50回に達する以前)に、前記所定の演出として前記特別遊技状態が前記少数報知手段により報知された可変表示回数以降の可変表示において所定回数まで継続される旨を報知するか否かを判定(例えばステップS258またはS260における判定)し、前記演出制御手段は、前記演出判定手段によって前記所定の演出として前記特別遊技状態が前記少数報知手段により報知された可変表示回数以降の可変表示において所定回数まで継続される旨の報知をする旨の判定がなされたとき(例えばステップS260にてYesと判定されたとき)に、前記所定の演出として、さらに前記特別遊技状態に制御される旨を報知する演出(例えば図53(B)〜(D)、図54(B)〜(E)、図55(B)〜(E)に示すような表示による演出)を実行する。この構成によれば、特別遊技制御手段によって特別遊技状態に制御される所定の可変表示回数よりも少ない可変表示回数が少数報知手段によって報知され、識別情報の可変表示回数が当該報知された可変表示回数に達する以前に、さらに特別遊技状態に制御される旨を報知する演出を実行することができる。これにより、特別遊技状態における面白みのある演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to
請求項3に記載の遊技機においては、前記少数報知手段は、前記特定遊技状態が終了したとき(例えばステップS117の大当り終了処理を終了した後にステップS156の特別遊技状態開始演出表示処理を実行したとき)に、前記所定の可変表示回数よりも少ない可変表示回数を報知する。この構成によれば、少数報知手段による可変表示回数の報知が特定遊技状態の終了時に行われるので、報知内容を遊技者に強く印象づけることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
In the gaming machine according to
請求項4に記載の遊技機においては、識別情報の可変表示が実行されるごとに、前記所定の条件が成立する。この構成によれば、識別情報の可変表示が実行されるごとに所定の演出を実行するので、様々なタイミングで所定の演出を実行することが可能となり、意外性のある演出により遊技者の期待感を向上させることができる。 In the gaming machine according to the fourth aspect, the predetermined condition is satisfied every time the variable display of the identification information is executed. According to this configuration, since the predetermined effect is executed every time the variable display of the identification information is executed, the predetermined effect can be executed at various timings, and the player's expectation can be expected due to unexpected effects. A feeling can be improved.
請求項5に記載の遊技機においては、前記遊技制御手段は、可変表示の実行条件が成立したことに基づいて実行される可変表示の表示結果として前記特定表示結果を表示するか否かを当該表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段(例えばCPU103がステップS204の大当り判定処理を実行する部分など)を含み、前記演出判定手段は、前記所定の条件として、前記事前判定手段によって前記特定表示結果を表示しない旨の判定(例えばステップS305におけるNoの判定)がなされたときに、前記所定の演出を実行するか否かを判定(例えばステップS258、S260の判定)する。この構成によれば、事前判定手段によって特定表示結果を表示しない旨の判定がなされた場合のみに、所定の演出を実行するか否かに関わる判定が行われることになるので、遊技制御手段における制御の負担を軽減することができる。
In the gaming machine according to
請求項6に記載の遊技機においては、前記演出制御手段は、前記所定の演出として実行される演出パターン(例えば上乗せ演出表示制御パターンや大当り回数表示制御パターンなど)を示すデータを複数種類格納する演出パターンデータ格納手段(例えば表示制御パターンメモリ141など)と、前記信号受信手段によって特殊パターン制御信号を受信したこと(例えばステップS403またはS411にてYesと判定されたこと)に基づいて前記演出パターンデータ格納手段に格納された演出パターンを示すデータのうちからいずれかを選択決定する演出パターンデータ選択手段(例えばCPU112がステップS408、S409、S415、S416の処理を実行する部分など)と、前記演出パターンデータ選択手段による選択結果に基づく演出パターンを実行する演出パターン実行手段(例えばCPU112がステップS152の特別図柄可変表示中処理を実行する部分、及びVDP115など)とを含む。この構成によれば、演出制御手段の側で演出パターンデータ選択手段によって演出パターンを選択し、演出パターン実行手段によって演出パターンを実行することができるので、多様な演出が可能になるとともに、遊技制御手段における制御の負担を軽減することができる。
In the gaming machine according to
請求項7に記載の遊技機においては、所定期間(例えば、大当り遊技状態が終了してから表示結果が大当りとなることなく100回の特図ゲームが実行されるまでの期間)内に可変表示の表示結果として前記特定表示結果が表示された回数を計数する計数手段(例えば大当り回数カウンタ127など)を含み、前記演出判定手段は、前記所定の条件として、前記計数手段によって計数された回数が所定回数(例えば大当り回数報知判定値としての「5」)となったときに、前記所定の演出として前記特定表示結果が表示された回数が前記所定回数となった旨を報知するか否かを判定(例えばステップS270の判定)し、前記演出制御手段は、前記演出判定手段によって前記所定の演出として前記特定表示結果が表示された回数が前記所定回数となった旨を報知する旨の判定がなされたとき(例えばステップS270にてYesと判定されたとき)に、前記所定の演出として、前記特定表示結果が表示された回数が前記所定回数となった旨を報知(例えば図58(B)及び(C)、図59(D)及び(E)に示すような表示による報知)する演出を実行する。この構成によれば、所定の演出として特定表示結果の表示される回数が所定回数となった旨を報知することができるので、識別情報の可変表示が停止しているときに面白みのある演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to
請求項8に記載の遊技機においては、前記信号送信手段は、信号の分類を指定するデータ(例えばMODEデータ)と識別情報の可変表示で実行される可変表示パターンを指定するデータ(例えばEXTデータ)とを含んだ複数種類のデータから構成される制御信号を送信する機能を有し、前記特殊パターン制御信号は、前記演出判定手段による判定結果に応じて前記信号の分類を指定するデータを選択することで前記通常パターン制御信号と同一の可変表示パターンを指定するとともに、前記所定の演出を実行する旨を指示するように構成されている。この構成によれば、設計における変更部分を少なく抑えつつ、多様な演出動作が可能となり、データ容量の低減により制御の負担を軽減できるとともに、遊技興趣の向上を図ることができる。
In the gaming machine according to
本発明は、以下に示す効果を有する。 The present invention has the following effects.
請求項1に記載した構成の遊技機によれば、演出判定手段によって識別情報の可変表示とは異なる所定の演出を実行する旨の判定がなされたときには、信号送信手段によって特殊パターン制御信号が演出表示制御手段に送信され、演出タイミング決定手段が信号受信手段によって受信した特殊パターン制御信号に基づいて所定の演出の実行タイミングを決定する。そして、演出制御手段は、特殊パターン制御信号に対応する可変表示パターンを用いた識別情報の可変表示を実行するとともに、演出タイミング決定手段によって決定された演出の実行タイミングにて所定の演出を実行する。これにより、識別情報の可変表示とは異なる所定の演出を特殊パターン制御信号に基づいて決定した演出の実行タイミングにて実行することができるので、識別情報の可変表示が停止しているときに面白みのある演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。また、このような面白みのある演出を、特殊パターン制御信号に基づいて決定される様々なタイミングにて実行することができる。
According to the gaming machine having the configuration described in
請求項2に記載の遊技機においては、識別情報の可変表示回数が少数報知手段によって報知された可変表示回数に達する以前に、所定の演出として、さらに特別遊技状態が少数報知手段により報知された可変表示回数以降の可変表示において所定回数まで継続される旨を報知する演出を実行することができるので、特別遊技状態における面白みのある演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to
請求項3に記載の遊技機においては、特定遊技状態が終了したときに少数報知手段による可変表示回数の報知が行われるので、報知内容を遊技者に強く印象づけることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
In the gaming machine according to
請求項4に記載の遊技機においては、識別情報の可変表示が実行されるごとに所定の演出を実行するので、様々なタイミングで所定の演出を実行することが可能となり、意外性のある演出により遊技者の期待感を向上させることができる。
In the gaming machine according to
請求項5に記載の遊技機においては、特定表示結果を表示しない旨の判定がなされたときのみに、所定の演出を実行するか否かを判定するので、遊技制御手段における制御の負担を軽減することができる。
In the gaming machine according to
請求項6に記載の遊技機においては、演出パターンデータ選択手段によって演出パターンを選択し、演出パターン実行手段によって当該演出パターンを実行することができるので、多様な演出が可能になるとともに、遊技制御手段における制御の負担を軽減することができる。
In the gaming machine according to
請求項7に記載の遊技機においては、所定期間内に可変表示の表示結果として特定表示結果が表示された回数が所定回数となったときに、所定の演出として、特定表示結果が表示された回数が所定回数となった旨を報知する演出を実行することができるので、識別情報の可変表示が停止しているときに面白みのある演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to
請求項8に記載の遊技機においては、特殊パターン制御信号が演出判定手段による判定結果に応じて前記信号の分類を指定するデータを選択することで前記通常パターン制御信号と同一の可変表示パターンを指定するとともに、所定の演出を実行する旨を指示するように構成されているので、設計における変更部分を少なく抑えつつ、多様な演出動作が可能となる。これにより、データ容量の低減による制御負担の軽減を図ることができるとともに、遊技興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ表示状態とは、導出表示した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ変動図柄という)については可変表示が行われている状態、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において可変表示が行われている状態(例えば、左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ可変表示が行われている状態)、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態(例えば、左、中、右の表示領域の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で可変表示が行われている状態)である。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following explanation, the reach display state means that the symbol that has not been derived yet displayed (referred to as the reach variation symbol) when the symbol that has been derived and displayed constitutes part of the jackpot symbol is displayed in a variable manner. Or all or some of the symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol. Specifically, in a plurality of predetermined display areas, a predetermined line is determined by stopping a predetermined pattern, and a predetermined pattern is displayed in some display areas on the effective line. In the state where variable display is being performed in the display area on the active line that has not yet stopped when the is stopped (for example, the left, middle, right display area is a big hit symbol (For example, “7”) is stopped and the right display area is still in variable display), or all or part of the display area on the active line Is a variable display in synchronism while constituting all or part of the jackpot symbol (for example, variable display is performed in all of the left, middle and right display areas and the same is displayed regardless of which state is displayed. Variable display is performed with the pattern being aligned. And is that state).
また、リーチ表示状態であるときに、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチ表示状態では、図柄の表示位置や大きさ、可変表示速度、表示色などを様々に変化させたり、キャラクタ画像(人物等を模した表示画像であり、図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このリーチ表示状態で行われる各種の演出表示をリーチ演出表示という。こうしたリーチ演出表示を含めたリーチ表示状態における表示態様は、リーチ表示態様とも称される。 In the reach display state, an effect different from normal may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. In the reach display state, the display position and size of the symbol, variable display speed, display color, etc. are changed in various ways, and a character image (a display image simulating a person etc., which is different from the symbol) is displayed. Or changing the display mode of the background. Various effects displayed in the reach display state are referred to as reach effects display. The display mode in the reach display state including the reach effect display is also referred to as a reach display mode.
本実施例における遊技機としては、LCD等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式の第1種パチンコ遊技機や、LCDを搭載したスロットマシン等の遊技機である。 The gaming machine in the present embodiment is a gaming machine that performs a special game with an image display device such as an LCD, and a card reader (CR: Card Reader) type first type pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card. And a gaming machine such as a slot machine equipped with an LCD.
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。 Moreover, even if it is a ball and ball game machine such as a pachinko game machine, as long as it has an image display device, for example, a pachinko game machine classified as a second type or a third type, a general electric machine, or It may be a ball game machine with a probability setting function called pachikon. Furthermore, it is applicable not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card, but also to a pachinko gaming machine that lends a ball with cash. That is, any form of game machine may be used as long as it has an image display device such as an LCD and can variably display symbols as identification information.
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示可能に表示する可変表示装置4が設けられている。この可変表示装置4の下側には、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下側には、特別可変入賞球装置(大入賞口)7が配置されている。また、可変表示装置4の上部には、普通図柄表示器40が設けられている。
FIG. 1 is a front view of a
可変表示装置4は、例えばLCD等からなり、普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞することが実行条件となる可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、キャラクタ等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する表示図柄を、複数の可変表示領域にて可変表示可能に表示する。図2(A)及び(B)は、可変表示装置4における画像表示例を示す図である。図2に示す例では、可変表示装置4の表示領域41に、3つの可変表示部41a〜41cが配置され、各可変表示部41a〜41cにおいて左、中、右の特別図柄が可変表示されるものとする。
The
可変表示装置4により行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、特別図柄の表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄(最終停止図柄)を停止表示する。そして、確定図柄の組合せが所定の大当り組合せ(大当りの停止図柄態様)である特定表示結果となったときに、このパチンコ遊技機1は、特定遊技状態(大当り遊技状態ともいう)となる。この大当り遊技状態においては、所定期間(例えば、29秒)が経過するまで、あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまで、特別可変入賞球装置7が開成され、開成されている間、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを所定の上限回数(例えば、16回)まで繰り返すことができる。
In the special symbol game performed by the
図3は、この実施の形態で用いられる特別図柄の例を示す図である。この実施の形態では、左可変表示部41aに特別図柄として表示される左図柄、中可変表示部41bに特別図柄として表示される中図柄、右可変表示部41cに特別図柄として表示される右図柄は、それぞれ8図柄からなり、各図柄には「1」〜「8」の図柄番号が付されている。例えば、左、中、右の各可変表示部41a〜41cでは、特図ゲーム中に特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号が小さい特別図柄から大きい特別図柄へと更新表示が行われ、図柄番号が「8」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「1」の特別図柄が表示される。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a special symbol used in this embodiment. In this embodiment, a left symbol displayed as a special symbol on the left
可変表示装置4による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左、中、右の各可変表示部41a〜41cにて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態となる。大当り遊技状態が終了した後には、確率変動制御(確変制御)あるいは時間短縮制御(時短制御)のいずれかが行われる特別遊技状態となる。この実施の形態では、図柄番号が奇数である特別図柄を確変大当り図柄とし、特図ゲームにおける可変表示の表示結果として各可変表示部41a〜41cにて同一の確変大当り図柄が導出表示されて確定したときは確変大当りとなる。特図ゲームの可変表示結果が確変大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に、所定回数(本実施形態では100回)の特図ゲームが実行されるまで継続して確変制御が行われる確率向上状態となる。確変制御が行われる確率向上状態では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、表示結果が予め定められた特定表示結果となって大当り遊技状態となる確率が、通常遊技状態よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や確率向上状態、時間短縮状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が大当り組合せとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御される。
In the special symbol game by the
また、この実施の形態では、図柄番号が偶数である特別図柄を通常大当り図柄とし、特図ゲームにおける可変表示の表示結果として各可変表示部41a〜41cにて同一の通常大当り図柄が導出表示されて確定したときには通常大当りとなる。特図ゲームの可変表示結果が通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に、所定回数(本実施形態では100回)の特図ゲームが実行されるまで継続して時短制御が行われる時間短縮状態となる。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて特定表示結果となって大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなる。さらに、この実施の形態では、特別遊技状態にて実行された特図ゲームの表示結果が大当りとなったときには、その特図ゲームにおける大当りの表示結果(確変大当りあるいは通常大当り)に応じて、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで特別遊技状態に継続制御される。
In this embodiment, a special symbol having an even symbol number is set as a normal big hit symbol, and the same normal big hit symbol is derived and displayed on each
確変制御が行われる確率向上状態、及び時短制御が行われる時間短縮状態では、普通図柄表示器40による普通図柄の可変表示(普通図ゲーム)における可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置6の開放時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その開放回数が通常遊技状態のときよりも増加してもよい。このように、特別遊技状態は、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態である。ただし、確率向上状態では、必ずしも大当り遊技状態とすることが決定されるわけではないので、遊技者にとって有利となる度合は、大当り遊技状態と比較して小さい。しかしながら、通常遊技状態と比較すれば、大当り遊技状態となる確率が高められるので、遊技者にとって有利となる。また、時間短縮状態では、確変制御が行われず、大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態と同じであるので、遊技者にとって有利となる度合は、確率向上状態と比較して小さい。しかしながら、通常遊技状態と比較すれば、特図ゲームにおける可変表示時間が短くなるとともに、普通図柄表示器40による普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上し、普通可変入賞球装置6の開放時間が長くなることに加え、その開放回数も増加するので、遊技者にとって有利となる。このように、確率向上状態や時間短縮状態は、遊技者にとっての有利度合が大当り遊技状態とは異なる特別遊技状態である。
In the probability improvement state in which the probability variation control is performed and the time shortening state in which the time reduction control is performed, the variable display time in the normal symbol variable display (ordinary symbol game) by the normal
特別遊技状態では、図2(B)に示すように、可変表示装置4の表示領域41にカウントダウン表示部42が設けられる。カウントダウン表示部42には、特別遊技状態において実行可能な特図ゲームの残り回数(残りの可変表示回数)を示す情報として、例えば図2(B)に示すような報知情報42aが表示される。
In the special game state, a
普通図柄表示器40は、発光ダイオード(LED)等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート5のいずれかを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発光色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。
The
普通可変入賞球装置6は、ソレノイド21(図5)によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)として構成される。普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示は、所定回数(本実施形態では、4回)まで後述する特図保留メモリ120(図8)に記憶される。
The normal variable winning
特別可変入賞球装置7は、ソレノイド22(図5)によって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づいて可変表示装置4による特図ゲームが行われた結果、大当り遊技状態となった場合に、ソレノイド22によって入賞領域を所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまで開成(開成サイクル)する状態となるように設定され、その開成している間に遊技領域を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを例えば最高16回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置7に入賞した遊技球は、所定の検出部により検出される。入賞球の検出に応答し、後述する主基板11と払出制御基板15(図4)とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
The special variable winning
また、遊技盤2の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。また、パチンコ遊技機1には、点灯または点滅する遊技効果ランプ9や効果音を発生するスピーカ8L、8Rが設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
図4は、パチンコ遊技機1の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。本実施例におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源基板10と、主基板11と、表示制御基板12と、音声制御基板13と、ランプ制御基板14と、払出制御基板15と、情報端子基板16とを備え、それぞれ適所に配設されている。なお、表示制御基板12、音声制御基板13及びランプ制御基板14は、それぞれ独立した基板として、例えば、パチンコ遊技機1の裏面において、1つのボックスに収容された状態で配置されてもよい。さらに、表示制御基板12、音声制御基板13及びランプ制御基板14を、まとめて1つの基板として構成してもよい。
FIG. 4 is a rear view of the
電源基板10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、可変表示ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14及び払出制御基板15などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを、遊技の進行を制御する制御信号として出力し送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。
The
主基板11から表示制御基板12に対して送出される制御コマンドは表示制御コマンドである。図5は、主基板11における回路構成、及び主基板11から表示制御基板12に対して送出される表示制御コマンドの信号線を示すブロック図である。図5に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドが、表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板11から表示制御基板12に対して送出される。また、主基板11と表示制御基板12との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。
A control command sent from the
図6は、この実施の形態で用いられる主基板11から表示制御基板12に対して送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図6に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2バイトのデータで構成されることになるが、制御コマンドを構成するデータは、複数のバイトによって構成されたものであればよい。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a display control command sent from the
図6に示す例において、コマンド80XX(h)は、可変表示装置4における特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するとともに、特別図柄の可変表示で実行される可変表示パターンを指定するための通常可変表示開始コマンドである。なお、以下では、XX(h)が不特定の16進数であることを示し、表示制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。表示制御基板12の側では、通常可変表示開始コマンドに含まれるEXTデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間、可変表示の表示結果が大当り組合せの特定表示結果になるか否かの判定結果やリーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。
In the example shown in FIG. 6, the command 80XX (h) instructs to start the variable display of the special symbol on the
コマンド85XX(h)及び86XX(h)は、特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するとともに、特別図柄の可変表示で実行される可変表示パターンを指定し、さらには、特別図柄の可変表示とは異なる所定の演出を実行する旨を指示するための演出付き可変表示開始コマンドである。また、コマンド85XX(h)及び86XX(h)では、所定の演出が実行される時間も指定されることとなる。この実施の形態では、コマンド85XX(h)を第1の演出付き(#1)可変表示開始コマンドとして、大当り遊技状態の終了時に報知された特図ゲーム回数に上乗せして特別遊技状態に継続制御されることを報知する上乗せ報知演出の実行を指示するために使用する。また、この実施の形態では、コマンド86XX(h)を第2の演出付き(#2)可変表示開始コマンドとして、大当り遊技状態が終了した後の特別遊技状態にて実行された特図ゲームの表示結果が大当りとなり、再び大当り遊技状態に制御される回数が所定回数(例えば、「5」)となった旨を報知する大当り回数報知演出の実行を指示するために使用する。 The commands 85XX (h) and 86XX (h) specify that the variable symbol special display is to be started, specify the variable symbol display pattern to be executed in the special symbol variable symbol display, and the special symbol variable symbol display. Is a variable display start command with an effect for instructing to execute a predetermined effect different from. In addition, with commands 85XX (h) and 86XX (h), a time for executing a predetermined effect is also specified. In this embodiment, the command 85XX (h) is used as the first presentation (# 1) variable display start command, and is added to the special figure game number notified at the end of the big hit gaming state to continue control to the special gaming state. This is used to instruct the execution of an extra notification effect that informs the user that the action is to be performed. Further, in this embodiment, the command 86XX (h) is used as the second effect (# 2) variable display start command, and the special game executed in the special game state after the big hit game state is ended is displayed. This is used to instruct the execution of the big hit number notification effect for notifying that the result is a big hit and the number of times the game is controlled to the big hit gaming state again becomes a predetermined number (for example, “5”).
ここで、通常可変表示開始コマンド80XX(h)と、演出付き可変表示開始コマンド85XX(h)及び86XX(h)とを比べると、同一種類の可変表示パターンに対しては同一のEXTデータが割り当てられており、所定の演出を実行するか否かに応じて、コマンドの分類を示すMODEデータの値が異なっている。表示制御基板12の側では、第1及び第2の演出付き可変表示開始コマンドに含まれるEXTデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かの判定結果などを特定することができる。また、表示制御基板12の側では、主基板11から送出された表示制御コマンドに含まれるMODEデータが85(h)であるときに、上乗せ報知演出を実行すると判定し、MODEデータが86(h)であるときに、大当り回数報知演出を実行すると判定する。
Here, comparing the normal variable display start command 80XX (h) with the variable display start commands with effects 85XX (h) and 86XX (h), the same EXT data is assigned to the same type of variable display pattern. The value of MODE data indicating the classification of the command differs depending on whether or not to execute a predetermined effect. On the
コマンド91XX(h)、92XX(h)、及び93XX(h)は、特別図柄の左、中、右確定図柄を指定する特別図柄指定コマンドである。各特別図柄指定コマンドでは、XX(h)に特別図柄の図柄番号が設定される。コマンドA000(h)は、特別図柄の可変表示の終了を指示する特別図柄確定コマンドである。 Commands 91XX (h), 92XX (h), and 93XX (h) are special symbol designation commands for designating the left, middle, and right fixed symbols of the special symbol. In each special symbol designation command, the symbol number of the special symbol is set in XX (h). Command A000 (h) is a special symbol confirmation command for instructing the end of variable symbol variable display.
コマンドB0XX(h)は、大当り遊技状態が終了するときに、確変制御が開始されることを示す確変開始コマンドであり、EXTデータにより、確変制御が行われる確率向上状態にて実行可能な特図ゲーム回数として報知する表示用の特図ゲームの回数を指定する。コマンドB1XX(h)は、大当り遊技状態が終了するときに、時短制御が開始されることを示す時短開始コマンドであり、EXTデータにより、時短制御が行われる時間短縮状態にて実行可能な特図ゲーム回数として報知する表示用の特図ゲームの回数を指定する。図7は、確変開始コマンドと時短開始コマンドのEXTデータとして設定される表示用の特図ゲーム回数の一例を示す図である。表示制御基板12の側では、確変開始コマンドや時短開始コマンドに含まれるEXTデータに対応して、大当り遊技状態が終了したときに報知する特図ゲームの回数を特定することができる。コマンドB200(h)は、確変制御が終了されることを示す確変終了コマンドであり、コマンドB300(h)は、時短制御が終了されることを示す時短終了コマンドである。
The command B0XX (h) is a probability variation start command indicating that probability variation control is started when the big hit gaming state ends, and a special figure that can be executed in the probability improvement state in which probability variation control is performed based on the EXT data. Designate the number of special figure games for display to be notified as the number of games. The command B1XX (h) is a time-short start command indicating that the time-short control is started when the big hit gaming state is finished, and the special command that can be executed in the time-short state in which the time-short control is performed based on the EXT data. Designate the number of special figure games for display to be notified as the number of games. FIG. 7 is a diagram showing an example of the number of special-purpose games for display set as EXT data of a probability change start command and a time-short start command. On the
主基板11には、図5に示すように、始動入賞口である普通可変入賞球装置6や、大入賞口である特別可変入賞球装置7、その他の入賞口への遊技球の入賞、及び通過ゲート5における遊技球の通過を検出するための各入賞口スイッチ70からの配線も接続されている。さらに、主基板11には、普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置7における開成/閉成制御を行うためのソレノイド21、22への配線が接続されている。
As shown in FIG. 5, the
主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107、ソレノイド回路108などを搭載して構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103及びI/O(Input/Output)ポート104を含んでいる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図8に示すように、特図保留メモリ120と、ランダムカウンタ121と、判定テーブルメモリ122と、図柄決定用テーブルメモリ123と、表示設定用テーブルメモリ124と、確変カウンタ125と、時短カウンタ126と、大当り回数カウンタ127と、表示中回数カウンタ128と、フラグメモリ129と、可変表示時間タイマ130とを備えている。
Further, as shown in FIG. 8, the
特図保留メモリ120は、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特別図柄の可変表示(特図ゲーム)を実行するための条件(実行条件)が成立したが、従前の可変表示を実行中である等の理由のために可変表示を実際に開始するための条件(開始条件)が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。図8に示す特図保留メモリ120では、4個のエントリが設けられており、各エントリには、普通可変入賞球装置6への入賞順に保留番号とその入賞により抽出された数値データとしての乱数値(後述するランダムR1の値)が対応付けて格納される。主基板11から表示制御基板12に対して特別図柄確定コマンドA000(h)が送出されて特別図柄の可変表示が1回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、最上位(保留番号「1」)の情報に基づいた可変表示の開始条件が成立し、最上位の情報に基づいた可変表示が実行される。このとき、第2位(保留番号「2」)以下の登録情報が1位ずつ繰り上がる。また、特別図柄の可変表示中や大当り遊技状態などにおいて遊技球が普通可変入賞球装置6に新たに入賞した場合には、4個を上限個数として、その入賞による乱数値が空エントリの最上位に登録される。
In the special
ランダムカウンタ121は、遊技制御に用いられる判定用乱数や表示用乱数のカウントを行うものである。図9は、ランダムカウンタ121によりカウントされる各乱数を示す説明図である。ランダムカウンタ121は、図9に示すように、ランダムR1〜R8のカウントを行う。ランダムR1は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態に制御するか否かを決定する大当り判定用の乱数であり、「0」〜「299」の範囲の値をとる。ランダムR2は、ハズレ時にリーチ表示状態とするか否かを決定するリーチ判定用の乱数であり、「0」〜「1530」の範囲の値をとる。ランダムR3は、特別図柄の可変表示に用いる可変表示パターンを決定するための表示用の乱数であり、「0」〜「108」の範囲の値をとる。
The
ランダムR4−1は、大当り時における特別図柄の確定図柄と、ハズレ時の左可変表示部41aにおける確定図柄とを決定する乱数であり、「0」〜「106」の範囲の値をとる。ランダムR4−2は、ハズレ時の中可変表示部41bにおける確定図柄を決定する乱数であり、「0」〜「162」の範囲の値をとる。ランダムR4−3は、リーチとしない通常ハズレ時の右可変表示部41cにおける確定図柄を決定する乱数であり、「0」〜「72」の範囲の値をとる。ランダムR5は、パチンコ遊技機1における大当り遊技状態が終了した後に確率向上状態へと移行する確変制御を行うか否かを決定するための乱数であり、「0」〜「9」の範囲の値をとる。ランダムR6は、大当り遊技状態が終了したときに、遊技者などに対して特別遊技状態にて実行可能として報知する特図ゲームの可変表示回数を決定するために用いられる乱数であり、「0」〜「9」の範囲の値をとる。ランダムR7は、特別遊技状態において特図ゲームの開始条件が成立するごとに、上乗せ報知演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数であり、「0」〜「29」の範囲の値をとる。ランダムR8は、大当り回数報知演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数であり、「0」〜「29」の範囲の値をとる。
Random R4-1 is a random number that determines the fixed symbol of the special symbol at the time of big hit and the fixed symbol in the left
図8に示す判定テーブルメモリ122は、CPU103が各種の判定を行うために設定される複数の判定テーブルを記憶する。具体的には、判定テーブルメモリ122は、図10(A)に示す通常・時短時大当り判定テーブル150、図10(B)に示す確変時大当り判定テーブル151、図11に示す上乗せ報知演出判定テーブル152、図12に示す大当り回数報知演出判定テーブル153を格納する。
The
図10(A)に示す通常・時短時大当り判定テーブル150と、図10(B)に示す確変時大当り判定テーブル151は、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルである。各大当り判定テーブル150、151には、ランダムR1の値と特図ゲームの表示結果とを対応付ける設定データが格納されている。そして、確変時大当り判定テーブル151では、通常・時短時大当り判定テーブル150と比較して、より多くのランダムR1の値が「大当り」の表示結果に割り振られている。すなわち、確変時大当り判定テーブル151を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常遊技状態のときよりも大当りとなる確率が高い確率向上状態とすることができる。
The normal / short-time big hit determination table 150 shown in FIG. 10 (A) and the probability variation big hit determination table 151 shown in FIG. 10 (B) determine whether or not the display result of the special game by the
図11に示す上乗せ報知演出判定テーブル152は、上乗せ報知演出を実行するか否かを判定するために用いられるテーブルである。図11に示す例では、ランダムR7の値「0」、「10」、「20」を上乗せ演出実行判定値とするための設定データが上乗せ報知演出判定テーブル152に格納されている。図12に示す大当り回数報知演出判定テーブル153は、大当り回数報知演出を実行するか否かを判定するために用いられるテーブルである。図12に示す例では、ランダムR8の値「0」〜「14」を大当り回数報知判定値とするための設定データが大当り回数報知演出判定テーブル153に格納されている。 The additional notification effect determination table 152 shown in FIG. 11 is a table used for determining whether or not to execute an additional notification effect. In the example shown in FIG. 11, the setting data for adding the random R7 values “0”, “10”, and “20” as the additional effect execution determination value is stored in the additional notification effect determination table 152. The big hit number notification effect determination table 153 shown in FIG. 12 is a table used to determine whether or not to execute the big hit number notification effect. In the example shown in FIG. 12, setting data for setting the random R8 values “0” to “14” as the big hit number notification determination value is stored in the big hit number notification effect determination table 153.
図8に示す図柄決定用テーブルメモリ123は、可変表示装置4にて可変表示される特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる複数種類の図柄決定用テーブルを記憶する。具体的には、図柄決定用テーブルメモリ123は、図13(A)に示す通常大当り図柄決定用テーブル154、図13(B)に示す確変大当り図柄決定用テーブル155、図14(A)に示す左図柄決定用テーブル156、図14(B)に示す中図柄決定用テーブル157、及び図14(C)に示す右図柄決定用テーブル158を格納する。
The symbol
図13(A)に示す通常大当り図柄決定用テーブル154は、左、中、右の可変表示部41a〜41cに特図ゲームの表示結果として同一の通常大当り図柄を導出表示するときに、各々の特別図柄の確定図柄を決定するためのテーブルである。例えば、通常大当り図柄決定用テーブル154には、確定図柄として選択決定される通常大当り図柄としての特別図柄の図柄番号と、ランダムR4−1の値とを対応付ける設定データが格納されている。
The normal jackpot symbol determination table 154 shown in FIG. 13A is displayed when the same normal jackpot symbol is derived and displayed on the left, middle, and right
図13(B)に示す確変大当り図柄決定用テーブル155は、左、中、右の可変表示部41a〜41cに特図ゲームの表示結果として同一の確変大当り図柄を導出表示するときに、各々の特別図柄の確定図柄を決定するためのテーブルである。例えば、確変大当り図柄決定用テーブル155には、確定図柄として選択決定される確変大当り図柄としての特別図柄の図柄番号と、ランダムR4−1の値とを対応付ける設定データが格納されている。
The probability variation jackpot symbol determination table 155 shown in FIG. 13B is displayed when the same probability variation jackpot symbol is derived and displayed on the left, middle and right
図14(A)に示す左図柄決定用テーブル156は、特図ゲームにて大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、左可変表示部41aにおける確定図柄(左確定図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、左図柄決定用テーブル156には、左可変表示部41aにおける確定図柄となる特別図柄の図柄番号と、ランダムR4−1の値とを対応付ける設定データが格納されている。
The left symbol determination table 156 shown in FIG. 14A displays a fixed symbol (left fixed symbol) in the left
図14(B)に示す中図柄決定用テーブル157は、ハズレの表示結果を導出表示するときに、中可変表示部41bにおける確定図柄(中確定図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、中図柄決定用テーブル157には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムR4−2の値とを対応付ける設定データが格納されている。すなわち、大当りとしないハズレ時には、ランダムカウンタ121から抽出されるランダムR4−2の値に基づき中図柄決定用テーブル157を用いて決定した加算値を、左図柄決定用テーブル156を用いて決定した左確定図柄の図柄番号に加算することで、中確定図柄を決めることができる。なお、リーチ表示状態とした後に大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、中図柄決定用テーブル157を用いて決定された加算値が「0」である場合には、導出される表示結果をハズレとするために、中確定図柄の図柄番号を1加算するなどしてもよい。
The medium symbol determination table 157 shown in FIG. 14B is a table for determining a fixed symbol (medium fixed symbol) in the medium
図14(C)に示す右図柄決定用テーブル158は、ハズレの表示結果を導出表示するときに、右可変表示部41cにおける確定図柄(右確定図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、右図柄決定用テーブル158には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムR4−3の値とを対応付ける設定データが格納されている。
The right symbol determination table 158 shown in FIG. 14C is a table for determining a fixed symbol (right fixed symbol) in the right
図8に示す表示設定用テーブルメモリ124は、特図ゲームで実行可能な複数種類の可変表示パターンを示すデータなどを記憶する。具体的には、表示設定用テーブルメモリ124は、図15に示す可変表示パターンテーブル159、図16(A)に示す大当り可変表示パターン決定テーブル160、図16(B)に示すリーチハズレ可変表示パターン決定テーブル161を格納する。
The display setting
図15に示す可変表示パターンテーブル159には、例えば、複数の可変表示パターンと、可変表示時間タイマ130が計測する特別図柄の総可変表示時間と、可変表示開始コマンド80XX(h)、85XX(h)、86XX(h)のEXTデータとを対応付ける設定データが格納されている。この実施の形態において、通常ハズレ及び短縮ハズレの可変表示パターンは、リーチ表示状態とすることなく、ハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンである。ここで、短縮ハズレの可変表示パターン#2に対応した総可変表示時間T2は、通常ハズレの可変表示パターン#1に対応した総可変表示時間T1よりも短くなるように設定されている。
The variable display pattern table 159 shown in FIG. 15 includes, for example, a plurality of variable display patterns, a total variable display time of special symbols measured by the variable
リーチA(ハズレ)、リーチB(ハズレ)、…の各可変表示パターンは、リーチ表示状態とするものの大当りとはならない可変表示パターンである。リーチA(大当り)、リーチB(大当り)、…の各可変表示パターンは、リーチ表示状態とした後に大当りとなる可変表示パターンである。リーチA、リーチB、…の各可変表示パターンでは、各々のリーチ表示態様が異なるものとなる。すなわち、特図ゲームで実行される可変表示パターンがリーチA、リーチB、…のいずれであるかに応じて、リーチ表示状態となった後に異なる可変表示態様やキャラクタ画像等が出現する。例えば、リーチAの可変表示パターンでは、左、右可変表示部41a及び41cに同一の確定図柄が導出表示されてリーチ表示状態となった後に、中可変表示部41bにおける特別図柄の可変表示速度を減速させ、所定時間が経過した時点で、中確定図柄が単純に導出表示される。これに対して、リーチA以外の可変表示パターンでは、特別図柄の可変表示速度や回転方向、大きさ、表示位置、表示色などが様々に変化したり、特別図柄を縮小表示した後、表示領域41上で特別図柄の縮小により生じたスペースに所定のキャラクタ画像や動画像などが表示されるリーチ演出表示などが行われたりする。
Each of the variable display patterns of reach A (losing), reach B (losing),... Is a variable display pattern that does not become a big hit in the reach display state. Each of the variable display patterns of reach A (big hit), reach B (big hit),... Is a variable display pattern that is a big hit after reaching the reach display state. In each variable display pattern of reach A, reach B,..., Each reach display mode is different. That is, depending on whether the variable display pattern executed in the special figure game is reach A, reach B,..., Different variable display modes, character images, and the like appear after reaching the reach display state. For example, in the variable display pattern of reach A, after the same fixed symbols are derived and displayed on the left and right
また、この実施の形態では、演出付き可変表示開始コマンド85XX(h)、86XX(h)を表示制御基板12に対して送出するときには、図15に示す各可変表示パターンに対応して設定されている総可変表示時間に一定時間T30を加算したものが、メイン側(主基板11)で計測される総可変表示時間となる。そして、可変表示開始コマンドを送出した後、総可変表示時間が経過したときに、特別図柄確定コマンドA000(h)が送出されることとなる。
In this embodiment, when the variable display start command with effect 85XX (h), 86XX (h) is sent to the
図16(A)、(B)に示す各可変表示パターン決定テーブル160、161には、ランダムR3の値と、可変表示パターンとを対応付ける設定データが格納されており、ランダムカウンタ121より抽出されたランダムR3の値に基づいて、特図ゲームで特別図柄を可変表示させる際に実行する可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。
In each of the variable display pattern determination tables 160 and 161 shown in FIGS. 16A and 16B, setting data for associating the value of the random R3 with the variable display pattern is stored and extracted from the
また、表示設定用テーブルメモリ124には、図17に示す表示用特図ゲーム回数決定テーブル162が格納されている。表示用特図ゲーム回数決定テーブル162には、ランダムR6の値と、大当り遊技状態が終了したときに特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数として報知される表示用の特図ゲーム回数とを対応付ける設定データが格納されている。
The display setting
図8に示す確変カウンタ125は、確変制御が行われる確率向上状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。確変カウンタ125には、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果が確変大当りとなるときに、確率向上状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数である「100」を示すデータが初期値として設定される。そして、確率向上状態にて表示結果が大当りとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了するごとに、確変カウンタ125のカウント値が1減算される。
The
時短カウンタ126は、時短制御が行われる時間短縮状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。時短カウンタ126には、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果が通常大当りとなるときに、時間短縮状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数である「100」を示すデータが初期値として設定される。そして、時間短縮状態にて表示結果が大当りとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了するごとに、時短カウンタ126のカウント値が1減算される。
The
大当り回数カウンタ127は、大当り遊技状態が終了した後の所定期間内に続けて特図ゲームの表示結果が大当りとなった回数をカウントするためのものである。この実施の形態において、大当り回数カウンタ127のカウント値は、通常遊技状態にて実行された特図ゲームの表示結果が大当りとなるときに「1」となる。そして、大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態に制御している期間内に実行される特図ゲームの表示結果を大当りとするときに、1加算される。すなわち、大当り遊技状態の終了後、所定回数(本実施形態では100回)の特図ゲームが実行されるまでに大当りとなったときには、大当り回数カウンタ127のカウント値が1加算される。
The big
表示中回数カウンタ128は、カウントダウン表示部42にて特別遊技状態に制御される特図ゲームの残り回数として表示されている残りの可変表示回数をメイン側でカウントするためのものである。この表示中回数カウンタ128には、大当り遊技状態が終了したときに、遊技者などに対して報知した特図ゲーム回数を示すカウント初期値がセットされる。すなわち、確変開始コマンドB0XX(h)あるいは時短開始コマンドB1XX(h)が表示制御基板12に対して送出されるときに、そのEXTデータによって指定された表示用の特図ゲーム回数に相当するカウント値がセットされる。そして、特別遊技状態にて特図ゲームが実行されるごとにカウント値を1減算する。また、第1の演出付き可変表示開始コマンド85XX(h)が表示制御基板12に対して送出されるときには、確変カウンタ125あるいは時短カウンタ126のカウント値がセットされ、上乗せ報知演出によって報知された回数だけ増加された特図ゲーム回数をカウントすることができる。
The number-of-
フラグメモリ129は、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ129には、特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ、リーチ状態フラグ、入力状態フラグ、エラーフラグ、タイマ割込フラグなどが設けられている。
The
特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理(図27)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄表示器40の表示状態を所定の順序で制御するために、所定の普通図柄プロセス処理においてどの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果が大当りとなるときにオン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、特図ゲームの表示結果が確変大当りとなるときにオン状態にセットされ、確率向上状態から通常遊技状態へ戻るときにクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、特図ゲームの表示結果が通常大当りとなるときにセットされ、時間短縮状態から通常遊技状態へ戻るときにクリアされてオフ状態となる。
The special symbol process flag indicates which process should be selected and executed in the special symbol process (FIG. 27) described later. The normal symbol process flag indicates which process should be selected and executed in a predetermined normal symbol process in order to control the display state of the
リーチ状態フラグは、可変表示装置4による特図ゲームにて特別図柄の可変表示中に表示態様をリーチ表示態様とする旨の決定がなされたときに、オン状態にセットされる。入力状態フラグは、I/Oポート104に入力される各種信号の状態や各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアさせる複数ビットからなるフラグである。エラーフラグは、パチンコ遊技機1において各種のエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応するビットがセットされる複数ビットからなるフラグである。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
The reach state flag is set to the on state when it is determined that the display mode is the reach display mode during the variable display of the special symbol in the special game by the
可変表示時間タイマ130は、特図ゲームの実行時間である可変表示時間をメイン側で計測するためのダウンカウンタである。可変表示時間タイマ130には、主基板11から表示制御基板12に対して可変表示開始コマンドが送出されるに際して、特図ゲームにて実行される可変表示パターンと所定の演出を実行するか否かの判定結果とに応じて定められる総可変表示時間に対応するカウント値が、初期値として設定される。
The variable
図5に示すスイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝達する。ソレノイド回路108は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド21、22を駆動する。ソレノイド21は、リンク機構を介して普通可変入賞球装置6の可動翼片に連結されている。ソレノイド22は、リンク機構を介して特別可変入賞球装置7の開閉板に連結されている。
The
表示制御基板12は、主基板11とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御などを行うものである。表示制御基板12は、主基板11から送出される表示制御コマンドに基づいて、特図ゲームに用いられる画像を可変表示装置4の表示領域41に表示させるとともに、普通図柄表示器40の点灯/消灯制御を行う。すなわち、表示制御基板12は、主基板11からの表示制御コマンドに基づいて可変表示装置4の表示動作を制御することによって、遊技の進行に関わる画像表示による演出を制御する。
The
図18は、表示制御基板12のハードウェア構成例を示すブロック図である。図18に示すように、表示制御基板12は、発振回路110と、リセット回路111と、表示制御用のCPU112と、ROM113と、RAM114と、ビデオディスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Processor)115と、CGROM116と、VRAM(Video RAM)117とを備えている。
FIG. 18 is a block diagram illustrating a hardware configuration example of the
発振回路110は、CPU112及びVDP115に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路111は、CPU112及びVDP115をリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU112は、主基板11から表示制御コマンドを受信するとRAM114を作業領域として用いながらROM113から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、CPU112は、読み出した制御データに基づいてVDP115に描画命令を送る。ROM113は、CPU112によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、RAM114は、CPU112によって作業領域として利用される半導体メモリである。
The
VDP115は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU112からの描画命令に従って動作する。また、CPU112とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM117をマッピングしている。VDP115は、CGROM116から読み出したデータに従って画像データを生成し、VRAM117上に展開する。そして、可変表示装置4に対してR(赤)、G(緑)、B(青)信号及び同期信号を出力する。例えば、R、G、B信号はそれぞれ8ビットで表され、可変表示装置4はVDP115からの指示に従ってR、G、Bのそれぞれを256階調、これらを合成して約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R、G、B信号のビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、B信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
The
CGROM116は、可変表示装置4にて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、CGROM116には、可変表示装置4に表示される画像の中で使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。VRAM117は、VDP115によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
The
また、表示制御基板12は、図19に示すように、ランダムカウンタ140と、表示制御パターンメモリ141と、表示制御設定用テーブルメモリ142と、各種タイマ143と、フラグメモリ144と、特別遊技回数カウンタ145と、表示用回数カウンタ146と、受信コマンドバッファメモリ147とを備えている。
Further, as shown in FIG. 19, the
ランダムカウンタ140は、可変表示装置4における表示による演出内容を決定するために用いられる各種乱数のカウントを行うものである。図20は、ランダムカウンタ140によりカウントされる各乱数を示す説明図である。ランダムカウンタ140は、図20に示すように、ランダムR10、R11のカウントを行う。ランダムR10は、表示制御パターンメモリ141に格納された複数種類の表示制御パターンのうちから今回の特図ゲームで使用するものを決定するための乱数であり、「0」〜「9」の範囲の値をとる。ランダムR11は、上乗せ報知演出や大当り回数報知演出といった所定の演出を実行するタイミングを決定するための乱数であり、「0」〜「5」の範囲の値をとる。
The
表示制御パターンメモリ141は、主基板11から受信した表示制御コマンドに基づいて選択される複数の表示制御パターンを記憶する。具体的には、表示制御パターンメモリ141は、図21に示すように、図柄可変表示制御パターン、確変開始表示制御パターン、時短開始表示制御パターン、上乗せ演出表示制御パターン、大当り回数表示制御パターンを、それぞれ複数種類格納する。
The display
各図柄可変表示制御パターンは、特別図柄の表示状態を制御するためのデータからなり、主基板11からの可変表示開始コマンド80XX(h)、85XX(h)、86XX(h)のEXTデータによって指定された可変表示パターンに対応して選択決定される。例えば、各図柄可変表示制御パターンは、図22に示すように、時系列的に連記された図柄プロセスタイマ設定値と図柄表示制御データとの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、特別図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色、及びその表示状態での表示期間等が予め設定されている。
Each symbol variable display control pattern includes data for controlling the display state of the special symbol, and is specified by EXT data of variable display start commands 80XX (h), 85XX (h), 86XX (h) from the
各確変開始表示制御パターンは、大当り遊技状態が終了したときに、確変制御が行われる確率向上状態に移行する旨の報知情報を可変表示装置4に表示させることにより出力するための制御データからなり、主基板11から受信した確変開始コマンドB0XX(h)のEXTデータによって指定された表示用の特図ゲーム回数に対応して選択される。すなわち、確変開始表示制御パターンに従って可変表示装置4における表示動作を制御することにより、確率向上状態にて実行可能な特図ゲーム回数を遊技者に報知するための演出表示が行われる。
Each probability change start display control pattern is composed of control data to be output by displaying on the
各時短開始表示制御パターンは、大当り遊技状態が終了したときに、時短制御が行われる時間短縮状態に移行する旨の報知情報を可変表示装置4に表示させることにより出力するための制御データからなり、主基板11から受信した時短開始コマンドB1XX(h)のEXTデータによって指定された表示用の特図ゲーム回数に対応して選択される。すなわち、時短開始表示制御パターンに従って可変表示装置4における表示動作を制御することにより、時間短縮状態にて実行可能な特図ゲーム回数を遊技者に報知するための演出表示が行われる。
Each time-short start display control pattern is composed of control data for outputting by displaying on the
各上乗せ演出表示制御パターンは、特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数が増加する旨の報知情報を可変表示装置4に表示させることにより出力するための制御データからなる。各々の上乗せ演出パターンは、主基板11から第1の演出付き可変表示開始コマンド85XX(h)を受信したときに、上乗せ報知演出を実行するタイミングやランダムカウンタ140より抽出されたランダムR10の値などに基づいて選択される。上乗せ演出表示制御パターンに従って可変表示装置4における表示動作を制御することにより、大当り遊技状態が終了したときに報知された特図ゲーム回数よりも多くの特図ゲームが実行されるまで特別遊技状態に制御される旨を、遊技者に報知するための演出が行われる。
Each additional effect display control pattern is composed of control data for outputting by displaying on the
各大当り回数表示制御パターンは、特別遊技状態から通常遊技状態へと移行することなく続けて大当りの表示結果となった回数が所定回数に達した旨の報知情報を可変表示装置4に表示させることにより出力するための制御データからなる。各々の大当り回数表示制御パターンは、主基板11から第2の演出付き可変表示開始コマンド86XX(h)を受信したときに、大当り回数報知演出を実行するタイミングやランダムカウンタ140より抽出されたランダムR10の値などに基づいて選択される。
Each jackpot number display control pattern causes the
図19に示す表示制御設定用テーブルメモリ142は、CPU112が表示制御パターンを選択決定するために設定される複数種類のテーブルを記憶する。具体的には、表示制御設定用テーブルメモリ142は、図23(A)に示す上乗せ演出パターン決定用テーブル170、図23(B)に示す大当り回数表示パターン決定用テーブル171などを格納する。
The display control setting
図23(A)に示す上乗せ演出パターン決定用テーブル170には、上乗せ報知演出の実行タイミングと、ランダムR10の値と、上乗せ演出表示制御パターンとを対応付ける設定データが格納されており、CPU112がランダムカウンタ140より抽出したランダムR11の値に応じて決定される上乗せ報知演出の実行タイミングなどに基づいて、上乗せ演出表示制御パターンを選択決定できるように構成されている。
In the additional effect pattern determination table 170 shown in FIG. 23A, setting data that associates the execution timing of the additional notification effect, the value of the random R10, and the additional effect display control pattern is stored. An additional effect display control pattern can be selected and determined based on the execution timing of an additional notification effect determined according to the value of the random R11 extracted from the
図23(B)に示す大当り回数表示パターン決定用テーブル171には、大当り回数報知演出の実行タイミングと、ランダムR10の値と、大当り回数表示制御パターンとを対応付ける設定データが格納されており、CPU112がランダムカウンタ140より抽出したランダムR11の値に応じて決定される大当り回数報知演出の実行タイミングなどに基づいて、大当り回数表示制御パターンを選択決定できるように構成されている。
The big hit count display pattern determination table 171 shown in FIG. 23B stores setting data that associates the execution timing of the big hit count notification effect, the value of the random R10, and the big hit count display control pattern. Is configured to be able to select and determine the big hit number display control pattern based on the execution timing of the big hit number notification effect determined according to the value of the random R11 extracted from the
図19に示す各種タイマ143は、可変表示装置4の表示制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成される。例えば、各種タイマ143は、図柄表示プロセスタイマ、演出時間タイマ及び監視タイマなどを含んでいる。図柄表示プロセスタイマは、図柄可変表示制御パターンに設定されているプロセスタイマ設定値を初期値としてカウントダウンすることにより、特別図柄を図柄可変表示制御パターンに従った態様で可変表示させる期間を計測する。演出時間タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を含めた演出表示の実行時間をサブ側で計測するためのダウンカウンタである。この演出時間タイマには、主基板11から可変表示開始コマンド80XX(h)、85XX(h)、86XX(h)を受信したときに、主基板11の側で可変表示時間タイマ130に設定される総可変表示時間に相当するカウント初期値が設定される。監視タイマは、演出時間タイマがタイムアウトしてからの経過時間を計測するためのものであり、主基板11から表示制御コマンドを所定時間以上受信しなかったときにタイムアウトする。
フラグメモリ144は、可変表示装置4の表示状態や主基板11からのコマンド受信に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ144には、表示制御プロセスフラグ、可変表示開始フラグ、有効フラグ、上乗せ演出フラグ、大当り回数表示フラグ、確変開始フラグ、時短開始フラグ、特別遊技状態フラグ、特別遊技開始表示フラグ、タイマ割込フラグなどが設けられている。
The
表示制御プロセスフラグは、後述する特図表示制御プロセス処理(図42)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。可変表示開始フラグは、主基板11から可変表示開始コマンド80XX、85XX(h)、86XX(h)を受信したときにオン状態にセットされる。有効フラグは、主基板11から特別図柄指定コマンド91XX(h)、92XX(h)、93XX(h)を受信したときにオン状態にセットされる。上乗せ演出フラグは、主基板11から第1の演出付き可変表示開始コマンド85XX(h)を受信したときにオン状態にセットされる。大当り回数表示フラグは、主基板11から第2の演出付き可変表示開始コマンド86XX(h)を受信したときにオン状態にセットされる。確変開始フラグは、主基板11から確変開始コマンドB0XX(h)を受信したときにオン状態にセットされる。時短開始フラグは、主基板11から時短開始コマンドB1XX(h)を受信したときにオン状態にセットされる。
The display control process flag indicates which process should be selected / executed in the special figure display control process (described later) (FIG. 42). The variable display start flag is set to an on state when variable display start commands 80XX, 85XX (h), 86XX (h) are received from the
また、フラグメモリ144に設けられた特別遊技状態フラグは、確変制御あるいは時短制御が行われる特別遊技状態である間、オン状態にセットされる。特別遊技開始表示フラグは、大当り遊技状態の終了後、可変表示装置4により特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数を報知するための演出表示が行われている間、オン状態にセットされる。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
In addition, the special game state flag provided in the
特別遊技回数カウンタ145は、確変制御あるいは時短制御が行われる特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をサブ側でカウントするためのものである。特別遊技回数カウンタ145には、確変開始コマンドあるいは時短開始コマンドを受信したときに、特別遊技状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数である「100」を示すデータが初期値として設定される。そして、特別遊技状態にて表示結果が大当りとなることなく特図ゲームが終了するごとに、特別遊技回数カウンタ145のカウント値が1減算される。表示用回数カウンタ146は、カウントダウン表示部42にて特別遊技状態に制御される特図ゲームの残り回数として表示されている残りの可変表示回数をサブ側でカウントするためのものである。
The special
受信コマンドバッファメモリ147には、主基板11から受信した表示制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファが複数設けられている。図24は、受信コマンドバッファメモリ147の構成例を示す図である。図24に示す例では、12個の受信コマンドバッファが設けられており、受信したコマンドを格納する受信コマンドバッファは、コマンド受信個数カウンタで指定される。コマンド受信個数カウンタは、「0」〜「11」の値をとる。各受信コマンドバッファは、例えば1バイトで構成され、複数の受信コマンドバッファをリングバッファとして使用することにより、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納することができる。
The reception
図4に示す音声制御基板13、ランプ制御基板14は、主基板11から送信される制御コマンドに基づいて、音声出力制御、ランプ出力制御を、それぞれ主基板11とは独立して実行するサブ側の制御基板である。すなわち、音声制御基板13は、主基板11からの制御コマンドに基づいてスピーカ8L、8Rによる音声出力動作を制御することによって、遊技の進行に関わる音声による演出を制御する。また、ランプ制御基板14は、主基板11からの制御コマンドに基づいて遊技効果ランプ9の点灯/消灯動作を制御することによって、遊技の進行に関わるランプの点灯、点滅あるいは消灯による演出を制御する。払出制御基板15は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。情報端子基板16は、各種の遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
The
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。図25は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板11では、電源基板10からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103が、まず、図25のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込禁止に設定した後(ステップS11)、必要な初期設定を行う(ステップS12)。この初期設定では、例えば、RAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行うことにより、定期的(例えば、2ミリ秒ごと)にタイマ割込を発生させる。初期設定が終了すると、割込を許可した後(ステップS13)、ループ処理に入る。
Next, the operation (action) of the
こうした遊技制御メイン処理の実行により、2ミリ秒ごとに繰り返しタイマ割込が発生するように設定され、タイマ割込が発生すると、CPU103は、図26のフローチャートに示す遊技制御割込処理を実行する。
By executing the game control main process, a timer interrupt is repeatedly generated every 2 milliseconds. When the timer interrupt occurs, the
遊技制御割込処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS21)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、ランダムカウンタ121によりカウントされる判定用乱数であるランダムR1、R2、R5〜R8を更新する判定用乱数更新処理(ステップS23)と、表示用乱数であるランダムR3及びR4を更新する表示用乱数更新処理(ステップS24)とを、順次に実行する。
When the game control interrupt process is started, the
次に、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するために、フラグメモリ129に設けられた特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器40を所定の順序で制御するために、フラグメモリ129に設けられた普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。
Next, the
さらに、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から表示制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた演出動作等の動作制御を指示する(ステップS27)。例えば、CPU103が所定のコマンド送信テーブルに設定された制御データに基づいてI/Oポート104からの信号出力動作を制御することなどにより、表示制御基板12等のサブ側の制御基板に対して、遊技の進行を制御する制御信号を送信させる。このコマンド制御処理により主基板11から送出された表示制御コマンドを表示制御基板12のCPU112が受け取り、その表示制御コマンドに従って可変表示装置4の表示制御や普通図柄表示器40の点灯制御などが行われる。
Further, the
また、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート104に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS28)。この情報出力処理では、主基板11から情報端子基板16に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送出も行われる。
Further, the
続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置7における開閉板の開閉駆動を行う(ステップS29)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ70から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板15に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS30)。
Subsequently, the
図27は、ステップS25にて実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理を開始すると、CPU103は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したか否かを、各入賞口スイッチ70に含まれる始動球検出スイッチから入力される検出信号や、フラグメモリ129に設けられた入力状態フラグなどをチェックすることにより、判別する(ステップS100)。遊技球が入賞して始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合(ステップS100;Yes)、入賞処理を実行し(ステップS101)、遊技球が入賞していない場合(ステップS100;No)、入賞処理をスキップする。
FIG. 27 is a flowchart showing the special symbol process executed in step S25. When the special symbol process is started, the
ステップS101の入賞処理では、特図保留メモリ120の保留記憶数が上限値の「4」以上であるか否かが判別される。このとき、特図保留メモリ120において、保留番号「4」に対応したランダムR1の値が記憶されている場合には、保留記憶数が「4」以上であると判定される。保留記憶数が「4」以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。一方、保留記憶数が「4」未満である場合には、保留記憶数を1加算するとともに、ランダムカウンタ121より大当り判定用のランダムR1の値を抽出し、抽出したランダムR1の値を特図保留メモリ120の空エントリの先頭にセットする。
In the winning process of step S101, it is determined whether or not the number of reserved memories in the special
この後、CPU103は、フラグメモリ129に格納されている特別図柄プロセスフラグの値に基づいて、図27に示すステップS110〜S118の9個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップS110〜S118の各処理について説明する。
Thereafter, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。図28は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、特図保留メモリ120における保留記憶数が「0」であるか否かを判別する(ステップS201)。このとき、特図保留メモリ120において、保留番号「1」に対応したランダムR1の値が記憶されていなければ、保留記憶数が「0」であると判別される。保留記憶数が「0」のときには(ステップS201;Yes)、表示制御基板12を介して可変表示装置4上にデモンストレーション画面を表示させるなどして、処理を終了する。一方、保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS201;No)、特図保留メモリ120から保留番号「1」に対応して格納されているランダムR1の値を読み出す(ステップS202)。この際、保留記憶数を1減算し、かつ、特図保留メモリ120の第2〜第4エントリ(保留番号「2」〜「4」)に格納されたランダムR1の値を1エントリずつ上位にシフトする(ステップS203)。
The special symbol normal process of step S110 is a process executed when the value of the special symbol process flag is the initial value “0”. FIG. 28 is a flowchart showing special symbol normal processing. In the special symbol normal process, the
その後、CPU103は、大当り判定処理を実行することにより、ステップS202で読み出した値、すなわち上述したステップS101の入賞処理にて既に抽出されているランダムR1の値に基づいて、大当りとするか否かを判定する(ステップS204)。図29は、ステップS204にて実行される大当り判定処理を示すフローチャートである。
Thereafter, the
図29に示す大当り判定処理において、CPU103は、まず、フラグメモリ129に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS301)。確変フラグがオフであるときには(ステップS301;No)、大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図10(A)に示す通常・時短時大当り判定テーブル150を設定する(ステップS302)。一方、確変フラグがオンであるときには(ステップS301;Yes)、大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図10(B)に示す確変時大当り判定テーブル151を設定する(ステップS303)。
In the big hit determination process shown in FIG. 29, the
続いて、CPU103は、ステップS202にて読み出したランダムR1の値に基づき、ステップS302またはS303にて設定した大当り判定テーブル150または151を用いて大当りとするか否かを判定する(ステップS304)。そして、判定結果が「大当り」であるか否かを判別し(ステップS305)、「大当り」であるときには(ステップS305;Yes)、フラグメモリ129に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS306)。
Subsequently, based on the value of the random R1 read in step S202, the
この後、CPU103は、フラグメモリ129に設けられた確変フラグと時短フラグのいずれかがオンとなっているか否かを判別する(ステップS307、S308)。確変フラグと時短フラグのいずれかがオンとなっているときには(ステップS307;YesまたはステップS308;Yes)、特別遊技状態に制御している間に特図ゲームの表示結果が大当りになったと判断して、大当り回数カウンタ127のカウント値を1加算する(ステップS309)。一方、確変フラグと時短フラグがいずれもオフであるときには(ステップS307;No及びステップS308;No)、通常遊技状態にて実行される特図ゲームの表示結果が大当りになるものと判断して、大当り回数カウンタ127にカウント初期値「1」をセットする(ステップS310)。
Thereafter, the
また、CPU103は、ステップS309またはS310に続いて、ランダムカウンタ121よりランダムR5の値を抽出し(ステップS311)、抽出されたランダムR5の値が奇数であるか否かを判別する(ステップS312)。この実施の形態では、ランダムR5の値が奇数であるときには(ステップS312;Yes)、フラグメモリ129に設けられた確変フラグをオン状態にセットするとともに時短フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS313)。このときには、確変カウンタ125のカウント値を「100」に設定するとともに、時短カウンタ126のカウント値を「0」に設定する(ステップS314)。
Further, following step S309 or S310, the
ステップS312にてランダムR5の値が偶数であるときには(ステップS312;No)、確変フラグをクリアしてオフ状態にするとともに時短フラグをオン状態にセットする(ステップS315)。このときには、確変カウンタ125のカウント値を「0」に設定するとともに、時短カウンタ126のカウント値を「100」に設定する(ステップS316)。
When the value of random R5 is an even number in step S312 (step S312; No), the probability variation flag is cleared and turned off, and the time reduction flag is set on (step S315). At this time, the count value of the
ステップS305にて判定結果が「大当り」ではないと判別したときには(ステップS305;No)、ステップS306〜S316をスキップして、大当り判定処理を終了する。こうして大当り判定処理が終了すると、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を確定特別図柄設定処理に対応した値である「1」に更新する(図28のステップS205)。
When it is determined in step S305 that the determination result is not “big hit” (step S305; No), steps S306 to S316 are skipped, and the big hit determination process is terminated. When the big hit determination process is thus completed, the
図27に示すステップS111の確定特別図柄設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図30に示すように、まず、フラグメモリ129に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS211)。大当りフラグがオフであるときには(ステップS211;No)、ランダムカウンタ121よりランダムR2の値を抽出し(ステップS212)、リーチとするか否かを判定する(ステップS213)。例えば、ステップS212にて抽出したランダムR2の値が「105」〜「1530」のいずれかであるときには、リーチとしないことを決定し、「0」〜「104」のいずれかであるときには、リーチとすることを決定する。また、フラグメモリ129に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かに応じてリーチとするランダムR2の値が異なるテーブルを用意しておき、確変フラグの状態に応じて選択したテーブルを用いてリーチとするか否かを決定してもよい。
The confirmed special symbol setting process of step S111 shown in FIG. 27 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “1”. In this process, as shown in FIG. 30, the
ステップS213にてリーチとしないことを決定したとき(ステップS213;No)、CPU103は、フラグメモリ129に設けられたリーチ状態フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS214)。そして、ランダムカウンタ121より抽出したランダムR4−1の値に基づき、図14(A)に示す左図柄決定用テーブル156を用いて左確定図柄を決定する(ステップS215)。また、ランダムカウンタ121より抽出したランダムR4−2の値に基づき、図14(B)に示す中図柄決定用テーブル157を用いて中確定図柄を決定するとともに(ステップS216)、ランダムカウンタ121より抽出したランダムR4−3の値に基づき、図14(C)に示す右図柄決定用テーブル158を用いて右確定図柄を決定する(ステップS217)。この後、ステップS227に進む。
When it is determined not to reach in step S213 (step S213; No), the
また、ステップS213にてリーチとすることを決定したとき(ステップS213;Yes)、CPU103は、リーチ状態フラグをオン状態にセットし(ステップS218)、ランダムカウンタ121より抽出したランダムR4−1の値に基づき、左図柄決定用テーブル156を用いて左確定図柄を決定する(ステップS219)。続いて、この実施の形態では、左確定図柄と同一の図柄番号である特別図柄を右確定図柄とすることを決定し(ステップS220)、左、右確定図柄とは異なる任意の特別図柄を中確定図柄とすることを決定する(ステップS221)。この後、ステップS227に進む。
Further, when it is determined to reach in step S213 (step S213; Yes), the
ステップS211にて大当りフラグがオンであると判別したとき(ステップS211;Yes)、CPU103は、確変フラグがオンとなっているか否かを判別する(図31のステップS222)。確変フラグがオフであるときには(ステップS222;No)、左、中、右可変表示部41a〜41cで同一となる確定図柄を決定するためのテーブルとして、図13(A)に示す通常大当り図柄決定用テーブル154を設定する(ステップS223)。一方、確変フラグがオンであるときには(ステップS222;Yes)、図13(B)に示す確変大当り図柄決定用テーブル155を設定する(ステップS224)。
When it is determined in step S211 that the big hit flag is on (step S211; Yes), the
この後、CPU103は、ランダムカウンタ121よりランダムR4−1の値を抽出し(ステップS225)、ステップS223またはS224にて設定した大当り図柄決定用テーブル154または155を用いて左、中、右可変表示部41a〜41cで同一となる確定図柄を決定する(ステップS226)。ステップS226を実行した後には、図30に示すステップS227に進む。そして、ステップS227において、特別図柄プロセスフラグの値を、可変表示パターン設定処理に対応した値である「2」に更新する。
Thereafter, the
図27に示すステップS112の可変表示パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。図32〜図34は、可変表示パターン設定処理を示すフローチャートである。この可変表示パターン設定処理において、CPU103は、まず、フラグメモリ129に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS241)。大当りフラグがオフであるときには(ステップS241;No)、確変フラグと時短フラグのいずれかがオンとなっているか否かを判別する(ステップS242、S243)。確変フラグと時短フラグがいずれもオフであるときには(ステップS242;No及びステップS243;No)、リーチ状態フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS244)。
The variable display pattern setting process of step S112 shown in FIG. 27 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “2”. 32 to 34 are flowcharts showing the variable display pattern setting process. In this variable display pattern setting process, the
ステップS244にてリーチ状態フラグがオフであると判別したとき(ステップS244;No)、CPU103は、今回の特図ゲームで実行する可変表示パターンとして、図15に示す可変表示パターンテーブル159に格納された通常ハズレの可変表示パターン#1を選択決定する(ステップS245)。ステップS245を実行した後には、ステップS249に進む。
When it is determined in step S244 that the reach state flag is off (step S244; No), the
ステップS244にてリーチ状態フラグがオンであると判別したとき(ステップS244;Yes)、CPU103は、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして図16(B)に示すリーチハズレ可変表示パターン決定テーブル161を設定する(ステップS246)。続いて、ランダムカウンタ121よりランダムR3の値を抽出し(ステップS247)、抽出されたランダムR3の値に基づき、リーチハズレ可変表示パターン決定テーブル161を用いて今回の特図ゲームで実行する可変表示パターンを選択決定する(ステップS248)。そして、ステップS249において、通常可変表示開始コマンド80XX(h)を表示制御基板12に対して送出するための設定を行う。具体的には、通常可変表示開始コマンドに対応する80(h)のMODEデータや、ステップS245あるいはステップS248にて選択決定された可変表示パターンに対応するEXTデータなどからなるコマンド送信制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、図26に示すステップS27のコマンド制御処理にて通常可変表示開始コマンド80XX(h)を表示制御基板12に対して送出可能に設定する。ステップS249を実行した後には、ステップS272に進む。
When it is determined in step S244 that the reach state flag is ON (step S244; Yes), the
ステップS242あるいはステップS243にて確変フラグあるいは時短フラグがオンであると判別したとき(ステップS242;YesまたはステップS243;Yes)、CPU103は、リーチ状態フラグがオンとなっているか否かを判別する(図33のステップS250)。ここで、リーチ状態フラグがオフであるときには(ステップS250;No)、図15に示す可変表示パターンテーブル159に格納された短縮ハズレの可変表示パターン#2を、今回の特図ゲームで実行する可変表示パターンとして選択決定する(ステップS251)。ステップS251を実行した後には、ステップS255に進む。
When it is determined in step S242 or step S243 that the probability variation flag or the time reduction flag is on (step S242; Yes or step S243; Yes), the
ステップS250にてリーチ状態フラグがオンであると判別したとき(ステップS250;Yes)、CPU103は、上述したステップS246〜S248と同様にして可変表示パターンを選択決定する(ステップS252〜S254)。そして、ステップS255において、例えばフラグメモリ129に設けられた確変フラグと時短フラグのいずれがオンとなっているかを確認するなどして、パチンコ遊技機1が確変制御の行われる確率向上状態と時短制御の行われる時間短縮状態とのいずれに制御されているかを判別する(ステップS255)。確変制御が行われる確率向上状態であるときには(ステップS255;確変)、表示中回数カウンタ128と確変カウンタ125とでカウント値を比較し、それらが等しい値となっているか否かを判定する(ステップS256)。そして、両者のカウント値が等しいときには(ステップS256;Yes)、上乗せ報知演出を実行しないと判断して、上述した図32のステップS249に進み、通常可変表示開始コマンド80XX(h)を送出可能に設定する。ステップS255にて時短制御が行われる時間短縮状態であると判別したときには(ステップS255;時短)、表示中回数カウンタ128と時短カウンタ126とでカウント値を比較し、それらが等しい値となっているか否かを判定する(ステップS257)。両者のカウント値が等しいときには(ステップS257;Yes)、図32のステップS249に進む。
When it is determined in step S250 that the reach state flag is on (step S250; Yes), the
ステップS256にて表示中回数カウンタ128と確変カウンタ125のカウント値が異なる旨の判定がなされたときや(ステップS256;No)、ステップS257にて表示中回数カウンタ128と時短カウンタ126のカウント値が異なる旨の判定がなされたときには(ステップS257;No)、表示中回数カウンタ128のカウント値が「1」となっているか否かを判定する(ステップS258)。表示中回数カウンタ128のカウント値が「1」以外であるときには(ステップS258;No)、所定の割合で上乗せ報知演出が実行されるように設定するための判定処理を実行する。すなわち、CPU103は、ランダムカウンタ121よりランダムR7の値を抽出し(ステップS259)、図11に示す上乗せ報知演出判定テーブル152を参照することにより、抽出されたランダムR7の値が上乗せ演出実行判定値であるか否かを判定する(ステップS260)。
When it is determined in step S256 that the count values of the displayed
ステップS260にてランダムR7の値が上乗せ演出実行判定値ではないと判定したとき(ステップS260;No)、CPU103は、今回の特図ゲームを実行するに際して上乗せ報知演出は実行しないと判断して、上述した図32のステップS249に進み、通常可変表示開始コマンド80XX(h)を送出可能に設定する。一方、ランダムR7の値が上乗せ演出実行判定値であると判定したときには(ステップS260;Yes)、今回の特図ゲームを実行するに際して上乗せ報知演出を実行すると判断して、第1の演出付き可変表示開始コマンド85XX(h)を表示制御基板12に対して送出するための設定を行う(ステップS261)。また、ステップS258にて表示中回数カウンタ128のカウント値が「1」であると判定したときにも(ステップS258;Yes)、上乗せ報知演出を実行する必要があると判断してステップS261に進み、第1の演出付き可変表示開始コマンドを送出するための設定を行う。
When it is determined in step S260 that the value of the random R7 is not the added effect execution determination value (step S260; No), the
ステップS261に続いて、CPU103は、パチンコ遊技機1が確変制御の行われる確率向上状態と時短制御の行われる時間短縮状態とのいずれに制御されているかを判別する(ステップS262)。そして、確率向上状態であるときには(ステップS262;確変)、確変カウンタ125のカウント値を表示中回数カウンタ128にセットし(ステップS263)、時間短縮状態であるときには(ステップS262;時短)、時短カウンタ126のカウント値を表示中回数カウンタ128にセットする(ステップS264)。これにより、実際に確率向上状態や時間短縮状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数が表示中回数カウンタ128によってカウントされることとなる。すなわち、表示中回数カウンタ128のカウント値は、上乗せ報知演出を実行した後にカウントダウン表示部42で表示される特図ゲームの残り回数に対応した値となるように更新される。ステップS263あるいはステップS264を実行した後には、図32のステップS272に進む。
Subsequent to step S261, the
図32のステップS241にて大当りフラグがオンであると判別したとき(ステップS241;Yes)、CPU103は、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして図16(A)に示す大当り可変表示パターン決定テーブル160を設定する(図34のステップS265)。続いて、ランダムカウンタ121よりランダムR3の値を抽出し(ステップS266)、抽出されたランダムR3の値に基づき、大当り可変表示パターン決定テーブル160を用いて今回の特図ゲームで実行する可変表示パターンを選択決定する(ステップS267)。
When it is determined in step S241 in FIG. 32 that the big hit flag is on (step S241; Yes), the
ステップS267を実行した後、CPU103は、大当り回数カウンタ127のカウント値が、連続大当り判定値と等しくなっているか否かを判定する(ステップS268)。ここで、連続大当り判定値は、大当り回数報知演出によって報知される大当り回数として予め定められている値(例えば「5」)である。大当り回数カウンタ127のカウント値が連続大当り判定値と等しいときには(ステップS268;Yes)、所定の割合で大当り回数報知演出が実行されるように設定するための判定処理を実行する。すなわち、CPU103は、ランダムカウンタ121よりランダムR8の値を抽出し(ステップS269)、図12に示す大当り回数報知演出判定テーブル153を参照することにより、抽出されたランダムR8の値が大当り回数報知判定値であるか否かを判定する(ステップS270)。
After executing step S267, the
ステップS268にて大当り回数カウンタ127のカウント値が連続大当り判定値とは異なるときや(ステップS268;No)、ステップS270にてランダムR8の値が大当り回数報知判定値ではないと判別したとき(ステップS270;No)、CPU103は、今回の特図ゲームを実行するに際して大当り回数報知演出は実行しないと判断して、上述した図32のステップS249に進む。一方、ステップS270にてランダムR8の値が大当り回数報知判定値であると判定したときには(ステップS270;Yes)、今回の特図ゲームを実行するに際して大当り回数報知演出を実行すると判断して、第2の演出付き可変表示開始コマンド86XX(h)を表示制御基板12に対して送出するための設定を行う(ステップS271)。ステップS271を実行した後には、図32のステップS272に進み、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示中処理に対応した値である「3」に更新する。
When the count value of the big
図27に示すステップS113の特別図柄可変表示中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、可変表示装置4において特別図柄の可変表示が開始されるように制御する。例えば、上述したステップS111の確定特別図柄設定処理にて決定した特別図柄の確定図柄に対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、左、中、右の特別図柄指定コマンド91XX(h)、92XX(h)、93XX(h)を、それぞれ送信可能に設定する。そして、ステップS112の可変表示パターン設定処理にて選択決定した可変表示パターン、及び上乗せ報知演出や大当り回数報知演出を実行するか否かの判定結果に応じた演出時間を、総可変表示時間として可変表示時間タイマ130に設定し、可変表示開始コマンドの送信に合わせてカウントダウンを開始する。その後、可変表示時間タイマ130におけるタイマ値が「0」となってタイムアウトすると、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示停止時処理に対応した値である「4」に更新する。
The special symbol variable display processing in step S113 shown in FIG. 27 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this process, the
ステップS114の特別図柄可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図35に示すように、まず、特別図柄確定コマンドA000(h)を表示制御基板12に対して送出するための設定を行う(ステップS281)。例えば、特別図柄確定コマンドに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、特別図柄確定コマンドを送出可能に設定する。
The special symbol variable display stop process in step S114 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “4”. In this process, as shown in FIG. 35, the
続いて、CPU103は、フラグメモリ129に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別し(ステップS282)、オンとなっているときには(ステップS282;Yes)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応する値である「5」に更新する(ステップS283)。一方、大当りフラグがオフであるときには(ステップS282;No)、図36のフローチャートに示す特別遊技制御処理を実行する(ステップS284)。その後、特別図柄プロセスフラグの値を「0」に更新する(ステップS285)。
Subsequently, the
図36に示す特別遊技制御処理において、CPU103は、まず、フラグメモリ129に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS321)。確変フラグがオンであるときには(ステップS321;Yes)、確変カウンタ125と表示中回数カウンタ128のカウント値をそれぞれ1減算し(ステップS322)、確変カウンタ125のカウント値が「0」となったか否かを判別する(ステップS323)。そして、確変カウンタ125のカウント値が「0」となっているときには(ステップS323;Yes)、確率向上状態が終了して通常遊技状態になるものと判断して、確変フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS324)、確変終了コマンドB200(h)を表示制御基板12に対して送出するための設定を行う(ステップS325)。ステップS323にて確変カウンタ125のカウント値が「0」以外であるときには(ステップS323;No)、ステップS324及びS325を実行することなく特別遊技制御処理を終了する。
In the special game control process shown in FIG. 36, the
また、ステップS321にて確変フラグがオフであるとき(ステップS321;No)、CPU103は、フラグメモリ129に設けられた時短フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS326)。時短フラグがオンであるときには(ステップS326;Yes)、時短カウンタ126と表示中回数カウンタ128のカウント値をそれぞれ1減算し(ステップS327)、そのカウント値が「0」となったか否かを判別する(ステップS328)。そして、時短カウンタ126のカウント値が「0」となっているときには(ステップS328;Yes)、時間短縮状態が終了して通常遊技状態になるものと判断して、時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS329)、時短終了コマンドB300(h)を表示制御基板12に対して送出するための設定を行う(ステップS330)。ステップS326にて時短フラグがオフであるときや(ステップS326;No)、ステップS328にて時短カウンタ126の値が「0」以外であるときには(ステップS328;No)、そのまま特別遊技制御処理を終了する。
Further, when the probability variation flag is off in step S321 (step S321; No), the
図27に示すステップS115の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、大入賞口としての特別可変入賞球装置7を開放する制御を開始するための設定を行う。そして、特別可変入賞球装置7を開放する制御を開始するとともに、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である「6」に更新する。
27 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “5”. In this processing, the
ステップS116の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「6」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、開成された特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞検出、賞球の払出指令、開成時間の計測、及び開成サイクルのラウンド数表示のためのコマンド設定等を行う。そして、例えば、1回の大当りについて、特別可変入賞球装置7の開成回数をカウントし、開成回数が例えば16回に達していれば、特定遊技状態(大当り遊技状態)を終了する条件が成立したとして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である「7」に更新する。一方、開成回数が16回に達していなければ、特別可変入賞球装置7を一旦閉成した後、所定時間が経過するのを待って再度開成する。
The special winning opening opening process in step S116 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “6”. In this process, the
ステップS117の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「7」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、表示制御基板12に対して大当り遊技状態の終了を示すコマンドを送出するための設定を行うなどして、大当り遊技状態を終了させる。また、CPU103は、フラグメモリ129に設けられた大当りフラグをクリアしてオフ状態とする。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別遊技開始時処理に対応した値である「8」に更新する。
The jackpot end process in step S117 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “7”. In this process, the
ステップS118の特別遊技開始時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「8」のときに実行される処理である。図37は、特別遊技開始時処理を示すフローチャートである。この特別遊技開始時処理において、CPU103は、まず、ランダムカウンタ121よりランダムR6の値を抽出し(ステップS291)、図17に示す表示用特図ゲーム回数決定テーブル162を参照することにより、大当り遊技状態の終了時における演出表示で遊技者に報知するための表示用の特図ゲーム回数を決定する(ステップS292)。そして、ステップS292にて決定した表示用の特図ゲーム回数に対応するカウント初期値を表示中回数カウンタ128にセットする(ステップS293)。
The special game start process in step S118 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “8”. FIG. 37 is a flowchart showing the special game start process. In this special game start process, the
ステップS293を実行した後、CPU103は、例えばフラグメモリ129に設けられた確変フラグと時短フラグのいずれがオンとなっているかを確認するなどして、大当り遊技状態が終了した後に、確変制御が行われる確率向上状態と時短制御が行われる時間短縮状態のいずれに制御されるかを判別する(ステップS294)。確率向上状態に制御されるときには(ステップS294;確変)、ステップS292にて決定した表示用の特図ゲーム回数を図7に示すようなEXTデータによって指定する確変開始コマンドB0XX(h)を、表示制御基板12に対して送出するための設定を行う(ステップS295)。一方、時間短縮状態に制御されるときには(ステップS294;時短)、ステップS292にて決定した表示用の特図ゲーム回数をEXTデータによって指定する時短開始コマンドB1XX(h)を表示制御基板12に対して送出するための設定を行う(ステップS296)。ステップS295あるいはステップS296を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を「0」に更新する(ステップS297)。
After executing step S293, the
次に、表示制御基板12における動作を説明する。図38は、表示制御基板12に搭載された表示制御用のCPU112が実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。表示制御メイン処理を開始すると、まず、所定の初期化処理を実行することにより、RAM114のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための33ミリ秒タイマの初期設定等を行う(ステップS51)。
Next, the operation in the
その後、CPU112は、フラグメモリ144に設けられたタイマ割込フラグを監視し、タイマ割込フラグがセットされるまでループ処理を実行する(ステップS52;No)。このループ処理では、ランダムカウンタ140がカウントするランダムR10、R11を更新する乱数更新処理が実行されてもよい。この実施の形態では、CPU112にて33ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込処理を実行することにより、フラグメモリ144に設けられたタイマ割込フラグがオン状態にセットされる。なお、CPU112にてタイマ割込みが発生する周期は、33ミリ秒に限定されず、CPU112にて実行される各種の処理に合わせて任意に設定可能である。
Thereafter, the
また、CPU112では、33ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの表示制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板11からの表示制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。表示制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、CPU112は、自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。
In addition, the
主基板11からの表示制御INT信号がオン状態となることによりCPU112において割込みが発生することで、図39のフローチャートに示すコマンド受信割込処理の実行が開始される。このコマンド受信割込処理において、CPU112は、まず、各レジスタの値をスタックに退避する(ステップS351)。続いて、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられて主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートなどから、表示制御コマンドを読み込む(ステップS352)。そして、2バイト構成の表示制御コマンドのうちの1バイト目であるか否かを判別する(ステップS353)。ここで、表示制御コマンドの1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットが「1」となっているか否かによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。受信したコマンドの先頭ビットが「1」である場合には、2バイト構成である表示制御コマンドのうちの有効な1バイト目(MODEデータ)を受信したと判別される。
When the display control INT signal from the
ステップS353にて1バイト目のMODEデータであると判別したときには(ステップS353;Yes)、受信コマンドバッファメモリ147にて、コマンド受信個数カウンタにより指定される受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する(ステップS354)。ステップS354を実行した後には、ステップS360に進む。一方、表示制御コマンドの1バイト目でなければ(ステップS353;No)、1バイト目のMODEデータを既に受信したか否かを判別する(ステップS355)。1バイト目のMODEデータを既に受信したか否かは、受信コマンドバッファに格納されているコマンドデータを確認することにより、判別することができる。
If it is determined in step S353 that the MODE data is the first byte (step S353; Yes), the received command is stored in the reception command buffer specified by the command reception number counter in the reception
1バイト目を既に受信している場合には(ステップS355;Yes)、今回受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否かを判別し、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、コマンド受信個数カウンタにより指定される次の受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する(ステップS356)。なお、ステップS355にて表示制御コマンドの1バイト目を受信していないと判別した場合や(ステップS355;No)、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でない場合には、ステップS360に進む。 If the first byte has already been received (step S355; Yes), it is determined whether or not the first bit of the one byte received this time is “0”, and if the first bit is “0”. For example, assuming that a valid second byte has been received, the received command is stored in the next reception command buffer specified by the command reception number counter (step S356). If it is determined in step S355 that the first byte of the display control command has not been received (step S355; No), if the first bit of the data received as the second byte is not “0” The process proceeds to step S360.
ステップS356にて2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタの値を2加算し(ステップS357)、その値が「12」以上であるか否かを判別する(ステップS358)。「12」以上であれば(ステップS358;Yes)、コマンド受信個数カウンタをクリアして、その値を「0」に戻す(ステップS359)。一方、「12」未満のときには(ステップS358;No)、ステップS359をスキップする。その後、ステップS351にて退避されていたレジスタを復帰し(ステップS360)、割込許可に設定する(ステップS361)。 When the command data of the second byte is stored in step S356, the value of the command reception number counter is incremented by 2 (step S357), and it is determined whether or not the value is “12” or more (step S358). If it is “12” or more (step S358; Yes), the command reception number counter is cleared and its value is returned to “0” (step S359). On the other hand, when it is less than “12” (step S358; No), step S359 is skipped. Thereafter, the register saved in step S351 is restored (step S360), and interrupt permission is set (step S361).
こうした受信コマンド割込処理により、主基板11から送信された表示制御コマンドが受信コマンドバッファメモリ147に設けられた受信コマンドバッファに格納される一方で、図38に示すステップS52にてタイマ割込みの発生が確認される。タイマ割込みの発生が確認されたときには(ステップS52;Yes)、図40及び図41のフローチャートに示すコマンド解析処理を実行することにより、受信した表示制御コマンドを解析する(ステップS53)。
With such a reception command interrupt process, the display control command transmitted from the
コマンド解析処理が終了すると、CPU112は、ランダムカウンタ140がカウントするランダムR10、R11を更新するためのカウンタ更新処理を実行した後(ステップS54)、図42のフローチャートに示す特図表示制御プロセス処理を実行する(ステップS55)。特図表示制御プロセス処理が終了すると、ステップS52にリターンする。
When the command analysis process is completed, the
図40及び図41に示すコマンド解析処理において、CPU112は、まず、主基板11から受信した表示制御コマンドがあるか否かをチェックする(ステップS371)。例えば、受信コマンドバッファメモリ147に受信コマンドが格納されているなどして、受信コマンドがあることを確認したときには(ステップS371;Yes)、受信コマンドを読み出し(ステップS372)、そのコマンドが特別図柄指定コマンド91XX(h)、92XX(h)、93XX(h)のいずれかであるか否かを判別する(ステップS373)。
In the command analysis processing shown in FIGS. 40 and 41, the
ステップS372にて読み出した受信コマンドが特別図柄指定コマンドであれば(ステップS373;Yes)、そのコマンドのEXTデータをRAM114に確保された特別図柄用の確定図柄格納エリアに格納するとともに(ステップS374)、フラグメモリ144に設けられた有効フラグをオン状態にセットする(ステップS375)。これに対して、ステップS372にて読み出した受信コマンドが特別図柄指定コマンドではないときには(ステップS373;No)、そのコマンドが通常可変表示開始コマンド80XX(h)であるか否かを判別する(ステップS376)。
If the received command read in step S372 is a special symbol designation command (step S373; Yes), the EXT data of the command is stored in the fixed symbol storage area for special symbols secured in the RAM 114 (step S374). The valid flag provided in the
ステップS372にて読み出した受信コマンドが通常可変表示開始コマンドであれば(ステップS376;Yes)、例えばそのコマンドのEXTデータをRAM114に確保された可変表示パターンデータ格納エリアに格納するなどして可変表示パターンをセーブするとともに(ステップS377)、フラグメモリ144に設けられた可変表示開始フラグをオン状態にセットする(ステップS378)。これに対して、ステップS372にて読み出した受信コマンドが通常可変表示開始コマンドではないときには(ステップS376;No)、そのコマンドが第1の演出付き可変表示開始コマンド85XX(h)であるか否かを判別する(ステップS379)。
If the received command read in step S372 is a normal variable display start command (step S376; Yes), for example, the EXT data of the command is variably displayed by storing it in the variable display pattern data storage area secured in the
ステップS372にて読み出した受信コマンドが第1の演出付き可変表示開始コマンドであれば(ステップS379;Yes)、ステップS377と同様にして可変表示パターンをセーブするとともに(ステップS380)、フラグメモリ144に設けられた可変表示開始フラグ及び上乗せ演出フラグをオン状態にセットする(ステップS381)。これに対して、ステップS372にて読み出した受信コマンドが第1の演出付き可変表示開始コマンドではないときには(ステップS379;No)、そのコマンドが第2の演出付き可変表示開始コマンド86XX(h)であるか否かを判別する(ステップS382)。
If the received command read in step S372 is the first variable display start command with effect (step S379; Yes), the variable display pattern is saved in the same manner as in step S377 (step S380), and the
ステップS372にて読み出した受信コマンドが第2の演出付き可変表示開始コマンドであれば(ステップS382;Yes)、ステップS377、S380と同様にして可変表示パターンをセーブするとともに(ステップS383)、フラグメモリ144に設けられた可変表示開始フラグ及び大当り回数表示フラグをオン状態にセットする(ステップS384)。これに対して、ステップS372にて読み出した受信コマンドが第2の演出付き可変表示開始コマンドではないときには(ステップS382;No)、そのコマンドが確変開始コマンドB0XX(h)であるか否かを判別する(ステップS385)。 If the received command read in step S372 is the second variable display start command with effects (step S382; Yes), the variable display pattern is saved in the same manner as steps S377 and S380 (step S383), and the flag memory The variable display start flag and the big hit count display flag provided at 144 are set to the ON state (step S384). On the other hand, when the received command read in step S372 is not the second variable display start command with effect (step S382; No), it is determined whether or not the command is a probability change start command B0XX (h). (Step S385).
ステップS372にて読み出した受信コマンドが確変開始コマンドであれば(ステップS385;Yes)、例えばそのコマンドのEXTデータをRAM114に確保された表示用可変表示回数データ格納エリアに格納するなどした後(ステップS386)、フラグメモリ144に設けられた確変開始フラグをオン状態にセットする(ステップS387)。これに対して、ステップS372にて読み出した受信コマンドが確変開始コマンドではないときには(ステップS385;No)、そのコマンドが時短開始コマンドB1XX(h)であるか否かを判別する(図41に示すステップS388)。
If the received command read in step S372 is a probability change start command (step S385; Yes), for example, after storing the EXT data of the command in the display variable display count data storage area secured in the
ステップS372にて読み出した受信コマンドが時短開始コマンドであれば(ステップS388;Yes)、ステップS386と同様にして表示用の可変表示回数を示すデータを格納し(ステップS389)、フラグメモリ144に設けられた時短開始フラグをオン状態にセットする(ステップS390)。また、ステップS372にて読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンド(例えば特別図柄確定コマンドなど)であるときには、フラグメモリ144にて受信した表示制御コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットし(ステップS391)、ステップS371にリターンする。こうして全ての受信コマンドが読み出されると(ステップS371;No)、コマンド解析処理を終了する。
If the received command read in step S372 is a short time start command (step S388; Yes), data indicating the variable display frequency for display is stored in the same manner as in step S386 (step S389), and provided in the
図42に示す特図表示制御プロセス処理において、CPU112は、フラグメモリ144に設けられている表示制御プロセスフラグの値に基づいて、図42に示すステップS150〜S156の7個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップS150〜S156の各処理について説明する。
In the special figure display control process shown in FIG. 42, the
ステップS150の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、CPU112は、フラグメモリ144に設けられた可変表示開始フラグがオンとなっているか否かを判別する。上述したコマンド解析処理において、可変表示開始コマンド80XX(h)、85XX(h)または86XX(h)が受信コマンドバッファ等から読み出されたときには、可変表示開始フラグがオン状態にセットされている。可変表示開始フラグがオン状態であれば、可変表示開始フラグをクリアしてオフ状態とし、表示制御プロセスフラグの値を表示制御設定処理に対応した値である「1」に更新する。一方、可変表示開始フラグがオフのときには、そのまま可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。
The variable display start command reception waiting process in step S150 is a process executed when the value of the display control process flag is the initial value “0”. In this process, the
ステップS151の表示制御設定処理は、表示制御プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図43及び図44は、表示制御設定処理の詳細を示すフローチャートである。表示制御設定処理を開始すると、CPU112は、まず、フラグメモリ144に設けられた特別遊技状態フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS401)。特別遊技状態フラグがオフであるときには(ステップS401;No)、ステップS417に進む。
The display control setting process in step S151 is a process executed when the value of the display control process flag is “1”. 43 and 44 are flowcharts showing details of the display control setting process. When the display control setting process is started, the
一方、ステップS401にて特別遊技状態フラグがオンであるとき(ステップS401;Yes)、CPU112は、カウントダウン表示部42にて特図ゲーム回数のカウントダウン表示が行われていると判断して、表示用回数カウンタ146のカウント値に対応する表示設定を行う(ステップS402)。すなわち、CPU112は、VDP115に対して所定の描画命令を送出し、特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントする値として、可変表示装置4のカウントダウン表示部42に報知情報42aを表示させる。ステップS402に続いて、フラグメモリ144に設けられた上乗せ演出フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS403)。
On the other hand, when the special game state flag is ON in step S401 (step S401; Yes), the
上乗せ演出フラグがオンであるとき(ステップS403;Yes)、CPU112は、上乗せ演出フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS404)、特別遊技回数カウンタ145のカウント値と、表示用回数カウンタ146のカウント値との差分を特定する(ステップS405)。また、ランダムカウンタ140よりランダムR11の値を抽出し(ステップS406)、抽出されたランダムR11の値に基づいて上乗せ報知演出を実行するタイミングを決定する(ステップS407)。例えば、抽出されたランダムR11の値が奇数であるときには、上乗せ報知演出を特別図柄の可変表示が開始されるよりも前に実行する旨を決定し、偶数であるときには、特別図柄の可変表示を終了した後(全図柄の確定図柄を導出表示した後)に上乗せ報知演出を実行する旨を決定する。
When the extra effect flag is on (step S403; Yes), the
ステップS408を実行した後、CPU112は、ランダムカウンタ140よりランダムR10の値を抽出し(ステップS408)、図23(A)に示すような上乗せ演出パターン決定用テーブル170を用いて上乗せ報知演出用の表示制御パターンを決定する(ステップS409)。また、表示用回数カウンタ146に特別遊技回数カウンタ145のカウント値をセットする(ステップS410)。これにより、実際に確率向上状態や時間短縮状態などの特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数が表示用回数カウンタ146によってカウントされることとなる。すなわち、表示用回数カウンタ146のカウント値は、上乗せ報知演出を実行した後にカウントダウン表示部42で表示すべき特図ゲームの残り回数に対応した値となるように更新される。ステップS410を実行した後には、ステップS417に進む。
After executing step S408, the
ステップS403にて上乗せ演出フラグがオフであると判別したとき(ステップS403;No)、CPU112は、大当り回数表示フラグがオンとなっているか否かを判別する(図44のステップS411)。大当り回数フラグがオフであるときには(ステップS411;No)、図43のステップS417に進む。これに対して、大当り回数フラグがオンであるときには(ステップS411;Yes)、大当り回数フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS412)、ランダムカウンタ140よりランダムR11の値を抽出する(ステップS413)。そして、例えば上述したステップS407と同様にして、抽出されたランダムR11の値に基づいて大当り回数報知演出を実行するタイミングを決定する(ステップS414)。
When it is determined in step S403 that the additional effect flag is off (step S403; No), the
ステップS414を実行した後、CPU112は、ランダムカウンタ140よりランダムR10の値を抽出し(ステップS415)、図23(B)に示すような大当り回数表示パターン決定用テーブル171を用いて大当り回数報知演出用の表示制御パターンを決定する(ステップS416)。
After executing step S414, the
この後、ステップS417において、CPU112は、RAM114の可変表示パターン記憶エリアにセーブされた可変表示パターンに応じた図柄可変表示制御パターンを選択決定し、表示制御パターンメモリ141から読み出す。続いて、VDP115に対して表示制御パターンに従った描画命令を送出するなどして、特別図柄の可変表示や上乗せ報知演出、大当り回数報知演出といった演出用の表示を開始するための設定を行う(ステップS418)。また、各種タイマ143に設けられた演出時間タイマによる演出表示の実行時間の計測をスタートさせる(ステップS419)。そして、表示制御プロセスフラグの値を特別図柄可変表示中処理に対応した値である「2」に更新する(ステップS420)。
Thereafter, in step S 417, the
図42に示すステップS152の特別図柄可変表示中処理は、表示制御プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。この処理において、CPU112は、ステップS151の表示制御設定処理にて表示制御パターンメモリ141から読み出した図柄可変表示制御パターンなどに従って、可変表示装置4における表示動作を制御する。例えば、CPU112は、各種タイマ143に含まれる図柄表示プロセスタイマがタイムアウトするごとに、図柄可変表示制御パターンにおける読出位置を切り替え、その読出位置から読み出された図柄表示プロセスタイマ設定値を図柄表示プロセスタイマにセットするとともに、図柄表示制御データに従った描画命令をVDP115に対して適宜送出する。これにより、可変表示装置4における表示動作を制御し、特別図柄の可変表示を進行させる。また、上乗せ演出表示制御パターンや大当り回数表示制御パターンに従って可変表示装置4における表示動作を制御することで、上乗せ報知演出や大当り回数報知演出などの演出表示を進行させる。そして、各種タイマ143に設けられた演出時間タイマがタイムアウトすると、監視タイマに対して予め定められたタイマ初期値を設定し、その監視タイマのカウントダウン動作を開始させるとともに、表示制御プロセスフラグの値を特別図柄停止待ち処理に対応した値である「3」に更新する。
The special symbol variable display process of step S152 shown in FIG. 42 is a process executed when the value of the display control process flag is “2”. In this process, the
ステップS153の特別図柄停止待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。図45は、特別図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。この処理において、CPU112は、まず、主基板11からの特別図柄確定コマンドA000(h)を受信したか否かを判別する(ステップS431)。特別図柄確定コマンドを受信していないときには(ステップS431;No)、監視タイマがタイムアウトしたか否かを判別し(ステップS432)、タイムアウトしていなければ(ステップS432;No)、そのまま特別図柄停止待ち処理を終了する。
The special symbol stop waiting process in step S153 is a process executed when the value of the display control process flag is “3”. FIG. 45 is a flowchart showing special symbol stop waiting processing. In this process, the
一方、特別図柄確定コマンドを受信することなく監視タイマがタイムアウトしたとき(ステップS432;Yes)、CPU112は、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置4の表示領域41に所定のエラー画面を表示する制御を行う(ステップS433)。この後、表示制御プロセスフラグの値を「0」に更新して(ステップS434)、特別図柄停止待ち処理を終了する。
On the other hand, when the monitoring timer times out without receiving the special symbol confirmation command (step S432; Yes), the
また、ステップS431にて特別図柄確定コマンドを受信したと判別したとき(ステップS431;Yes)、CPU112は、可変表示装置4にて実行中である特別図柄の可変表示を終了させ、左、中、右の各図柄における確定図柄を停止表示する制御を行い(ステップS435)、導出された表示結果が大当り組合せとなったか否かを判別する(ステップS436)。
When it is determined in step S431 that the special symbol confirmation command has been received (step S431; Yes), the
こうして導出された可変表示の表示結果が大当りでないときには(ステップS436;No)、図46のフローチャートに示すようなカウントダウン表示判定処理を実行する(ステップS437)。カウントダウン表示判定処理を実行した後には、上述したステップS434に進み、表示制御プロセスフラグの値を「0」に更新する。ステップS436にて表示結果が大当りであると判別したときには(ステップS436;Yes)、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応する値である「4」に更新し(ステップS438)、特別図柄停止待ち処理を終了する。 When the display result of the variable display thus derived is not a big hit (step S436; No), a countdown display determination process as shown in the flowchart of FIG. 46 is executed (step S437). After the countdown display determination process is executed, the process proceeds to step S434 described above, and the value of the display control process flag is updated to “0”. When it is determined in step S436 that the display result is a big hit (step S436; Yes), the value of the display control process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the big hit display process (step S438). Terminate the stop-waiting process.
図46に示すカウントダウン表示判定処理において、CPU112は、フラグメモリ144に設けられた特別遊技状態フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS501)。特別遊技状態フラグがオフであるときには(ステップS501;No)、カウントダウン表示部42にて特図ゲーム回数のカウントダウン表示が行われていないと判断して、そのままカウントダウン表示判定処理を終了する。
In the countdown display determination process shown in FIG. 46, the
ステップS501にて特別遊技状態フラグがオンであるときには(ステップS501;Yes)、特別遊技回数カウンタ145及び表示用回数カウンタ146のカウント値を、それぞれ1減算する(ステップS502)。そして、特別遊技回数カウンタ145のカウント値が「0」となったか否かを判別する(ステップS503)。ここで、特別遊技回数カウンタ145には、後述するように(図47のステップS453、S460)、大当り遊技状態が終了した後に例えば「100」といった所定の特図ゲーム回数に対応するカウント値が設定され、表示結果が大当りとなることなく特図ゲームが終了するごとに実行されるステップS502の処理にて、カウント値が1減算される。従って、大当り遊技状態の終了後、表示結果が大当りとなることなく所定回数だけ特図ゲームが実行されたときに、特別遊技回数カウンタ145のカウント値は「0」となる。
When the special game state flag is on in step S501 (step S501; Yes), the count values of the special
特別遊技回数カウンタ145のカウント値が「0」以外であるとき(ステップS503)、CPU112は、特別遊技状態に継続して制御されると判断し、カウントダウン表示判定処理を終了する。一方、特別遊技回数カウンタ145のカウント値が「0」であるときには(ステップS503;Yes)、主基板11から送信される確変終了コマンドB200(h)と時短終了コマンドB300(h)のいずれかを受信したか否かを判別する(ステップS504、S505)。確変終了コマンドと時短終了コマンドのいずれも受信していないときには(ステップS504;No及びステップS505;No)、可変表示装置4の表示領域41に所定のエラー画面を表示する制御を行う(ステップS506)。一方、確変終了コマンドと時短終了コマンドのいずれかを受信したときには(ステップS504;YesまたはステップS505;Yes)、特別遊技状態フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS507)。このとき、CPU112は、例えばVDP115に対して所定の描画命令を送出することなどにより、図2(A)に示すようなカウントダウン表示部42における報知情報42aの表示が消去された表示態様となるように、可変表示装置4の表示動作を制御する。
When the count value of the special
図42に示すステップS154の大当り表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、CPU112は、可変表示装置4を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。例えば、主基板11から送信された所定の大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、可変表示装置4上に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド(例えば、16回目)になると、表示制御プロセスフラグの値を大当り終了表示処理に対応した値である「5」に更新する。
The jackpot display process in step S154 shown in FIG. 42 is a process executed when the value of the display control process flag is “4”. In this processing, the
ステップS155の大当り終了表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この処理において、CPU112は、主基板11から送信された所定の大当り終了コマンドを受信したことに応答して、可変表示装置4にて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う。そして、その演出表示が終了すると、表示制御プロセスフラグの値を特別遊技状態開始演出表示処理に対応した値である「6」に更新する。
The big hit end display process of step S155 is a process executed when the value of the display control process flag is “5”. In this process, in response to receiving the predetermined jackpot end command transmitted from the
ステップS156の特別遊技状態開始演出表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「6」のときに実行される処理である。図47及び図48は、特別遊技状態開始演出表示処理を示すフローチャートである。この処理において、CPU112は、まず、フラグメモリ144に設けられた確変開始フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS451)。確変開始フラグがオンであるときには(ステップS451;Yes)、確変開始フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS452)、特別遊技回数カウンタ145にカウント初期値「100」をセットする(ステップS453)。また、RAM114の表示用可変表示回数データ格納領域に格納されているデータによって指定された表示用の特図ゲーム回数に対応するカウント値を表示用回数カウンタ146にセットするとともに(ステップS454)、表示用の特図ゲーム回数に対応する確変開始表示制御パターンを選択決定し、表示制御パターンメモリ141から読み出す(ステップS455)。
The special gaming state start effect display process of step S156 is a process executed when the value of the display control process flag is “6”. 47 and 48 are flowcharts showing the special gaming state start effect display process. In this process, the
ステップS455を実行した後、CPU112は、例えばステップS455にて読み出された確変開始表示制御パターンに従った描画命令をVDP115に対して適宜送出することなどにより、確変制御が開始される旨を可変表示装置4によって報知する演出表示をスタートさせる(ステップS456)。そして、フラグメモリ144に設けられた特別遊技開始表示フラグをオン状態にセットする(ステップS457)。VDP115は、CPU112からの描画命令に基づいてCGROM116より画像データを読み出してVRAM117上の展開領域に展開することで、確変制御が行われる確率向上状態となる旨を報知するための画像を、可変表示装置4の表示領域41に表示させることができる。
After executing step S455, the
また、ステップS451にて確変開始フラグがオフであるとき(ステップS451;No)、CPU112は、時短開始フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS458)。時短開始フラグがオンであるときには(ステップS458;Yes)、時短開始フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS459)、特別遊技回数カウンタ145にカウント初期値「100」をセットする(ステップS460)。また、RAM114の表示用可変表示回数データ格納領域に格納されているデータによって指定された表示用の特図ゲーム回数に対応するカウント値を表示用回数カウンタ146にセットするとともに(ステップS461)、表示用の特図ゲーム回数に対応する時短開始表示制御パターンを選択決定し、表示制御パターンメモリ141から読み出す(ステップS462)。
When the probability variation start flag is off in step S451 (step S451; No), the
ステップS462を実行した後、CPU112は、例えばステップS462にて読み出された時短開始表示制御パターンに従った描画命令をVDP115に対して適宜送出することなどにより、時短制御が開始される旨を可変表示装置4によって報知する演出表示をスタートさせる(ステップS463)。そして、フラグメモリ144に設けられた特別遊技開始表示フラグをオン状態にセットする(ステップS464)。
After executing step S462, the
ステップS458にて時短開始フラグがオフであると判別したとき(ステップS458;No)、CPU112は、特別遊技開始表示フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS465)。ここで、特別遊技開始表示フラグがオフであるときには(ステップS465;No)、確変制御あるいは時短制御が開始される旨を報知する演出表示が適正に行われていないと判断して、可変表示装置4の表示領域41にエラー画面を表示させる制御を行う(ステップS466)。エラー画面を表示した後には、ステップS470に進む。
When it is determined in step S458 that the time reduction start flag is off (step S458; No), the
ステップS465にて特別遊技開始表示フラグがオンであるときには(ステップS465;Yes)、可変表示装置4による特別遊技状態開始の演出表示が終了したか否かを判定する(ステップS467)。特別遊技状態開始の演出表示が実行されている間は(ステップS467;No)、確変開始表示制御パターンや時短開始表示制御パターンに従って描画命令をVDP115に対して適宜送出するなどして特別遊技状態開始演出表示処理を終了する。そして、特別遊技状態開始の演出表示が終了すると(ステップS467;Yes)、CPU112は、特別遊技開始表示フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS468)、特別遊技状態フラグをオン状態にセットする(ステップS469)。この後、ステップS470において、表示制御プロセスフラグの値を「0」に更新する。
When the special game start display flag is ON in step S465 (step S465; Yes), it is determined whether or not the effect display of the special game state start by the
上述したパチンコ遊技機1の動作を、次に具体例に基づいて説明する。
Next, the operation of the
パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域に打ち込まれ、遊技領域内を下りてくる。主基板11は、各入賞口スイッチ70の入力の有無を監視している。
When the player operates the handle provided at the lower right position of the
遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞すると、始動球検出器により遊技球の入賞が検出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、各入賞口スイッチ70に含まれる始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となると(図27に示すステップS100;Yes)、ランダムカウンタ121よりランダムR1の値を抽出し、抽出した乱数値を特図保留メモリ120の空きエントリの先頭に登録する(ステップS101)。
When the game ball wins the normal variable winning
CPU103は、特図ゲームが実行されていない場合に、特図保留メモリ120に記憶されているランダムR1の値を先頭エントリから読み出し、読み出した乱数値に従って大当りとハズレの別を判定する(図29に示す大当り判定処理)。そして、「大当り」と判定したときには、ランダムカウンタ121より抽出したランダムR4−1の値に応じた大当り用の特別図柄を決定する(図30及び図31に示す確定特別図柄設定処理)。こうして決定された大当り用の特別図柄に対応する左、中、右の図柄指定コマンド91XX(h)、92XX(h)、93XX(h)が、主基板11から表示制御基板12に対して送出される。
When the special figure game is not executed, the
また、CPU103は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入直後など、確変制御や時短制御が行われていない通常遊技状態において、図15に示す可変表示パターンテーブル159に格納された複数の可変表示パターンのうちから状況に応じたものを選択し、選択した可変表示パターンをEXTデータによって指定する通常可変表示開始コマンド80XX(h)を、表示制御基板12に対して送出する(図32のステップS249)。表示制御基板12では、CPU112が主基板11からの通常可変表示開始コマンドにて指定された可変表示パターンに対応する図柄可変表示制御パターンを表示制御パターンメモリ141から読み出し、読み出した表示制御パターンに従って可変表示装置4による特別図柄の可変表示を開始する。
Further, the
こうして図49(A)に示すように、可変表示装置4の左、中、右可変表示部41a〜41cにて特別図柄の可変表示が開始され、可変表示パターンに対応した総可変表示時間が経過したときに、表示結果となる特別図柄の確定図柄が導出表示される。このとき導出表示された確定図柄がハズレとなる組合せであれば、特別可変入賞球装置7の開閉板の開成等を行わず、1回分の特図ゲームの実行が終了する。
Thus, as shown in FIG. 49A, variable display of the special symbol is started in the left, middle and right
一方、例えば図49(B)に示すように、確定図柄が大当り組合せとなっていれば、パチンコ遊技機1は大当り遊技状態となり、特別可変入賞球装置7の開閉板が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、開閉を一定サイクル繰り返す。このとき遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、表示制御基板12に対して所定の大当りラウンド数指示コマンドを送出することなどにより、例えば図49(C)に示すように、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を報知するための情報を、可変表示装置4の表示領域41に表示させる(図27に示すステップS116の大入賞口開放中処理)。この後、大当り遊技状態が終了すると、表示制御基板12では、CPU112が主基板11から所定の大当り終了コマンドを受信したことなどに応じて、例えば図49(D)に示すように、大当り遊技状態が終了したことを報知するための情報を、可変表示装置4により表示させる(図42に示すステップS155の大当り終了表示処理)。
On the other hand, for example, as shown in FIG. 49 (B), if the confirmed symbol is a big hit combination, the
このとき、CPU103は、特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数として遊技者に報知する表示用の特図ゲーム回数を決定する(図37のステップS291、S292)。そして、確変制御を行うか時短制御を行うかの判定結果に応じて、表示用の特図ゲーム回数をEXTデータによって指定する確変開始コマンドB0XX(h)または時短開始コマンドB1XX(h)を表示制御基板12に対して送出する(図37のステップS294〜S296)。
At this time, the
例えば図49(B)に示すように、特図ゲームにおける表示結果が確変大当りであったことにより確変制御が行われる確率向上状態となるときに、表示用の特図ゲーム回数を「50」とすることを決定した場合には、図7に示す設定に基づき、確変開始コマンドB001(h)が表示制御基板12に対して送出されることとなる。なお、主基板11の側では、表示結果を大当りとする旨の判定がなされた時点で、確変大当りとするか通常大当りとするかに応じて、確変カウンタ125と時短カウンタ126のカウント初期値が設定されている(図29のステップS314、S316)。
For example, as shown in FIG. 49B, when the display result in the special figure game is a probable big hit, when the probability variation control is performed, the special figure game number for display is set to “50”. If it is decided to do so, the probability change start command B001 (h) is sent to the
表示制御基板12では、確変開始コマンドあるいは時短開始コマンドを受信したことに対応して、特別遊技回数カウンタ145のカウント値が「100」に設定される(図47のステップS453、S460)。また、CPU112が受信した確変開始コマンドあるいは時短開始コマンドのEXTデータに基づいて、表示用の特図ゲーム回数に対応するカウント値が表示用回数カウンタ146にセットされる(ステップS454、S461)。そして、表示用の特図ゲーム回数を特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数として報知するための演出が実行される(ステップS456、S463)。例えば、EXTデータが01(h)である確変開始コマンドを受信したときには、図49(E)に示すような確率向上状態に制御される旨を報知するための演出が実行される。これにより、実際に特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数である「100」よりも少ない特図ゲーム回数「50」が、遊技者に対して報知されることとなる。
On the
確率向上状態や時間短縮状態といった特別遊技状態では、特図ゲームが実行されるごとに、遊技制御用マイクロコンピュータ100において表示中回数カウンタ128のカウント値が1減算され(図36のステップS322、S327)、表示制御基板12において表示用回数カウンタ146のカウント値が1減算される(図46のステップS502)。そして、表示用回数カウンタ146のカウント値に対応してカウントダウン表示部42における特図ゲームの残り回数の表示が更新される(図43のステップS402)。これにより、例えば図49(F)〜(H)に示すように、特図ゲームが実行されるごとにカウントダウン表示部42における特図ゲームの残り回数が減少してゆくカウントダウン表示が可能となる。
In the special game state such as the probability improvement state or the time shortening state, every time the special figure game is executed, 1 is subtracted from the count value of the displayed
また、確率向上状態や時間短縮状態では、特図ゲームの開始条件が成立する(図28のステップS201にてNoと判定される)ごとに、表示結果を大当りとするか否かが判定されるが(ステップS204の大当り判定処理)、表示結果がハズレとなるときには、上乗せ報知演出を実行するか否かが判定される。すなわち、図32のステップS241にて大当りフラグがオフであると判別したときに(ステップS241;No)、確変フラグあるいは時短フラグのいずれかがオンであること(ステップS242;YesまたはS243;Yes)に対応して可変表示パターンを選択決定した後(ステップS251、S254)、確率向上状態であれば表示中回数カウンタ128のカウント値と確変カウンタ125のカウント値とを比較し(ステップS256)、時間短縮状態であれば表示中回数カウンタ128のカウント値と時短カウンタ126のカウント値とを比較する(ステップS257)。そして、表示中回数カウンタ128のカウント値が確変カウンタ125あるいは時短カウンタ126のカウント値と異なっているときには(ステップS256;NoまたはS257;No)、表示中回数カウンタ128のカウント値が「1」となっているか否かを判別する(ステップS258)。
Further, in the probability improvement state and the time reduction state, it is determined whether or not the display result is a big hit every time the start condition of the special figure game is satisfied (determined as No in step S201 in FIG. 28). (A big hit determination process in step S204), when the display result is lost, it is determined whether or not an extra notification effect is to be executed. That is, when it is determined in step S241 in FIG. 32 that the big hit flag is off (step S241; No), either the probability variation flag or the hourly flag is on (step S242; Yes or S243; Yes). After selecting and determining the variable display pattern corresponding to (steps S251 and S254), if the probability is improved, the count value of the
ここで、表示中回数カウンタ128のカウント値が「1」であるときには、カウントダウン表示部42に表示された報知情報42aが特別遊技状態にて実行可能な最後の特図ゲームであることを意味する「1」を示している。ところが、実際に確率向上状態や時間短縮状態に制御される特図ゲームの残り回数は確変カウンタ125や時短カウンタ126によってカウントされ、ステップS256またはS257にて、さらに特別遊技状態に制御する旨の判断が行われる。そこで、CPU103は、第1の演出付き可変表示開始コマンド85XX(h)を表示制御基板12に対して送出することで上乗せ報知演出の実行を指示し、さらに特別遊技状態に制御される旨を報知するための演出を実行させる。
Here, when the count value of the number-of-
これに対して、表示中回数カウンタ128のカウント値が「1」以外であるときには(ステップS258;No)、ランダムカウンタ121より抽出したランダムR7の値が上乗せ演出実行判定値であるときに、第1の演出付き可変表示開始コマンド85XX(h)が表示制御基板12に対して送出されることとなる。以下、図50〜図56を参照して、可変表示装置4による特別図柄の可変表示と上乗せ報知演出とを制御するための動作例について説明する。
On the other hand, when the count value of the number-of-
図50は、可変表示装置4における表示制御プロセス(画像表示の状態)を示す説明図であり、図50(A)は特別図柄の表示制御プロセスを示し、図50(B)は上乗せ報知演出用の表示制御プロセスを示している。表示制御基板12のCPU112は、主基板11から可変表示開始コマンド80XX(h)、85XX(h)、86XX(h)を受信したことに対応して、図柄可変表示制御パターンを選択決定する(図43のステップS417)。例えば、主基板11のCPU103により、図15に示す可変表示パターンテーブル159に格納されている設定データに基づいて、リーチAハズレの可変表示パターン#10が選択決定されたものとする。このとき、可変表示開始コマンドのEXTデータは10(h)となる。
FIG. 50 is an explanatory diagram showing a display control process (image display state) in the
図51(A)は、主基板11から表示制御基板12に対して通常可変表示開始コマンド8010(h)が送出されたときの表示制御例を示している。表示制御基板12のCPU112は、図52(A)に示すように前回の特図ゲームが終了するなどして確定図柄が停止表示された状態で通常可変表示開始コマンド8010(h)を受信すると、上乗せ報知演出や大当り回数報知演出は行わないと判断する(ステップS403;No及びステップS411;No)。これにより、例えば図52(B)〜(G)に示すようなリーチAハズレの可変表示パターンに対応した表示態様で特別図柄の可変表示が行われ、確定図柄が停止表示されて1回の特図ゲームが終了する。
FIG. 51A shows an example of display control when a normal variable display start command 8010 (h) is sent from the
一方、主基板11から表示制御基板12に対して第1の演出付き可変表示開始コマンド8510(h)が送出されたときには、CPU112がランダムカウンタ140より抽出したランダムR11の値に基づいて、上乗せ報知演出を特別図柄の可変表示を実行するよりも前か後かのいずれかのタイミングで実行することを決定する(図43のステップS406、S407)。また、CPU112は、ランダムカウンタ140より抽出したランダムR10の値に基づき、図23(A)に示す上乗せ演出パターン決定用テーブル170を用いて上乗せ演出表示制御パターンを選択決定する(ステップS408、S409)。図51(B)〜(D)は、特別図柄の可変表示を実行するよりも前のタイミングにて上乗せ報知演出を実行する場合を示している。
On the other hand, when the first display variable display start command 8510 (h) is sent from the
図51(B)は、表示制御基板12のCPU112により上乗せ演出Aの表示制御パターンが選択決定されたときの表示制御例を示している。図51(B)に示す表示制御タイミングによる場合、表示制御基板12のCPU112は、主基板11から送信された第1の演出付き可変表示開始コマンド8510(h)を受信すると、プロセスαにより特別図柄の可変表示を開始するよりも前に、プロセスXAにより図53(B)〜(D)に示すような上乗せ報知演出を実行させる。そして、上乗せ報知演出を実行したことに応じて、図53(E)に示すように、カウントダウン表示部42における報知情報42aの表示も更新される(図43のステップS410)。
FIG. 51B shows an example of display control when the
このようにして上乗せ演出Aの表示制御パターンに従った上乗せ報知演出が実行された後、プロセスαによる特別図柄の可変表示が開始され、リーチAハズレの可変表示パターンに対応した表示態様で特別図柄の可変表示が行われる。そして、プロセスβにより確定図柄が導出表示され、リーチAハズレの可変表示パターンに対応した可変表示時間T10に上乗せ報知演出の実行時間T30を加算した演出時間が経過すると、各種タイマ143に含まれる演出時間タイマがタイムアウトする。このとき、主基板11から特別図柄確定コマンドを受信することで、1回の特図ゲームが終了することとなる。
In this way, after the extra notification effect according to the display control pattern of the extra effect A is executed, the special symbol variable display by the process α is started, and the special symbol is displayed in a display mode corresponding to the variable display pattern of reach A loss. The variable display is performed. Then, when a definite symbol is derived and displayed by the process β and an effect time that is added to the variable display time T10 corresponding to the variable display pattern of reach A loss and added to the execution time T30 of the notification effect elapses, the effects included in the
図51(C)は、表示制御基板12のCPU112により上乗せ演出Bの表示制御パターンが選択決定されたときの表示制御例を示している。図51(C)に示す例では、図51(B)に示す場合と同様に特別図柄の可変表示を開始するよりも前に上乗せ報知演出が実行される。その一方で、上乗せ演出Bの表示制御パターンでは、上乗せ演出Aの表示制御パターンとは異なる表示態様で特別遊技状態に制御される特図ゲーム回数が増加する旨が報知される。すなわち、図54(B)〜(E)に示すように、図53(B)〜(D)に示すものとは異なる画像を可変表示装置4の表示領域41に表示することで、上乗せ報知演出が実行される。表示制御基板12のVDP115は、例えばCPU112からの描画命令によって指定された画像データをCGROM116から読み出し、VRAM117上の展開領域に展開することで、上乗せ演出表示制御パターンに対応した表示態様で上乗せ報知演出を実行することができる。例えば、上乗せ報知演出で表示するキャラクタ画像や背景、表示色などを、複数種類の上乗せ演出表示制御パターンに対応して互いに異ならせるように、決定することができる。
FIG. 51C shows a display control example when the
図51(D)は、表示制御基板12のCPU112により上乗せ演出Cの表示制御パターンが選択決定されたときの表示制御例を示している。上乗せ演出Cの表示制御パターンでは、例えば図55(B)〜(E)に示すように、上乗せ演出A及び上乗せ演出Bの表示制御パターンとは異なる表示態様で上乗せ報知演出が実行される。
FIG. 51D shows an example of display control when the
また、図56(A)〜(C)は、特別図柄の可変表示を実行するよりも後のタイミングにて上乗せ報知演出を実行する場合を示している。例えば、図56(A)に示すような上乗せ演出Dの表示制御パターンによる場合、特別図柄の可変表示を終了して確定図柄を停止表示した後に、上乗せ演出Aの表示制御パターンと同様に図53(B)〜(D)に示すような画像の表示態様で上乗せ報知演出が実行される。図56(B)に示すような上乗せ演出Eの表示制御パターンによる場合、上乗せ演出Bの表示制御パターンと同様に図54(B)〜(E)に示すような画像の表示態様で上乗せ報知演出が実行される。図56(C)に示すような上乗せ演出Fの表示制御パターンによる場合、上乗せ演出Cの表示制御パターンと同様に図55(B)〜(E)に示すような画像の表示態様で上乗せ報知演出が実行される。このように、上乗せ報知演出を実行するタイミングやその表示態様は、サブ側の表示制御基板12において、メイン側の主基板11とは独立して決定することができる。
56 (A) to 56 (C) show a case in which an additional notification effect is executed at a later timing than when the special symbol variable display is executed. For example, in the case of the display control pattern of the additional effect D as shown in FIG. 56A, after the variable symbol special display is terminated and the fixed symbol is stopped and displayed, the display control pattern of the additional effect A is displayed as in FIG. An additional notification effect is executed in the image display mode as shown in (B) to (D). In the case of using the display control pattern of the extra effect E as shown in FIG. 56 (B), as in the display control pattern of the extra effect B, the extra notification effect is displayed in the image display mode as shown in FIGS. Is executed. In the case of using the display control pattern of the extra effect F as shown in FIG. 56 (C), as in the display control pattern of the extra effect C, the extra notification effect in the image display mode as shown in FIGS. 55 (B) to 55 (E). Is executed. As described above, the timing for executing the extra notification effect and the display mode thereof can be determined independently of the
確率向上状態や時間短縮状態にて特図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられた大当り回数カウンタ127のカウント値が1加算される(図29のステップS309)。このときには、上乗せ報知演出を実行するか否かの判定処理は実行されない(図32のステップS241;Yes)。その一方で、大当り回数報知演出を実行するか否かが判定される。すなわち、表示結果を大当りとすることに応じて可変表示パターンを選択決定した後(図34のステップS267)、大当り回数カウンタ127のカウント値が連続大当り判定値(例えば「5」)となっているか否かを判定する(ステップS268)。そして、連続大当り判定値であるときには、さらにランダムカウンタ121より抽出したランダムR8の値が大当り回数報知判定値であるときに、第2の演出付き可変表示開始コマンド86XX(h)が表示制御基板12に対して送出されることとなる。
When it is determined that the display result is a big hit based on the fact that the start condition of the special figure game is established in the probability improvement state or the time reduction state, the big
図50(C)は大当り回数報知演出用の表示制御プロセスを示している。主基板11のCPU103は、図15に示す可変表示パターンテーブル159に格納されている設定データに基づいて、リーチA大当りの可変表示パターン#11を選択決定したものとする。このとき、主基板11から表示制御基板12に対して第2の演出付き可変表示開始コマンド8611(h)が送出されることとなる。
FIG. 50C shows a display control process for the big hit number notification effect. Assume that the
表示制御基板12のCPU112は、第2の演出付き可変表示開始コマンド8611(h)を受信したことに応じて、ランダムカウンタ140より抽出したランダムR11の値に基づき、大当り回数報知演出を特別図柄の可変表示を実行するよりも前か後かのいずれかのタイミングで実行することを決定する(図44のステップS413、S414)。また、CPU112は、ランダムカウンタ140より抽出したランダムR10の値に基づき、図23(B)に示す大当り回数表示パターン決定用テーブル171を用いて大当り回数表示制御パターンを選択決定する(ステップS415、S416)。
The
図57(A)は、特別図柄の可変表示を実行するよりも前のタイミングにて大当り回数報知演出を実行する場合の一例として、表示制御基板12のCPU112により大当り回数Aの表示制御パターンが選択決定されたときの表示制御例を示している。図57(A)に示す表示制御タイミングによる場合、表示制御基板12のCPU112は、主基板11から送信された第2の演出付き可変表示開始コマンド8611(h)を受信すると、特別図柄の可変表示を開始するよりも前に、プロセスYAにより図58(B)及び(C)に示すような大当り回数報知演出を実行させる。この大当り回数報知演出が終了すると、プロセスαによる特別図柄の可変表示が開始され、図58(E)に示すような大当りの表示結果が導出表示されることとなる。
In FIG. 57A, as an example of the case where the big hit number notification effect is executed at a timing before the variable symbol special display is executed, the display control pattern of the big hit number A is selected by the
また、大当り回数表示パターン決定用テーブル171を用いて大当り回数Bや大当り回数Cの表示制御パターンが選択決定されたときには、特別図柄の可変表示を開始するよりも前に、大当り回数Aの表示制御パターンとは異なる表示態様の大当り回数報知演出を実行させることができる。 When the display control pattern of the big hit number B or the big hit number C is selected and determined using the big hit number display pattern determination table 171, the display control of the big hit number A is performed before the variable symbol special display is started. It is possible to execute a big hit number notification effect in a display mode different from the pattern.
図57(B)は、特別図柄の可変表示を実行するよりも後のタイミングにて大当り回数報知演出を実行する場合の一例として、表示制御基板12のCPU112により大当り回数Dの表示制御パターンが選択決定されたときの表示制御例を示している。図57(B)に示す表示制御タイミングによる場合、例えば図59(C)に示すように特別図柄の可変表示が終了して確定図柄を停止表示した後に、プロセスYDにより図59(D)及び(E)に示すような大当り回数報知演出を実行させる。また、大当り回数表示パターン決定用テーブル171を用いて大当り回数Eや大当り回数Fの表示制御パターンが選択決定されたときには、特別図柄の可変表示が終了して確定図柄を停止表示した後に、大当り回数Dの表示制御パターンとは異なる表示態様の大当り回数報知演出を実行させることができる。このように、大当り回数報知演出を実行するタイミングやその表示態様についても、上乗せ報知演出の場合と同様に、サブ側の表示制御基板12において、メイン側の主基板11とは独立して決定することができる。
FIG. 57B shows a case where the display control pattern of the big hit number D is selected by the
以上説明したように、この実施の形態によれば、特図ゲームの表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御した後、当該大当り遊技状態が終了した時に、確変制御や時短制御が行われる特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数を報知するための演出が実行される。このときには、図37に示すステップS292にて図17に示すような表示用特図ゲーム回数決定テーブル162を用いて決定した表示用の特図ゲーム回数に基づき、実際に特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数よりも少ない回数を報知することができる。その後、特別遊技状態にて特図ゲームの開始条件が成立するごとに、図28に示すステップS204にて表示結果を大当りとするか否かの大当り判定処理が実行される。ここで、表示結果をハズレとする旨の判定がなされたときには、例えば図33に示すステップS256またはS257にて“No”と判定されることといった所定の条件が成立したことに基づいて、図33に示すステップS258〜S260にて特別図柄の可変表示とは異なる上乗せ報知演出を実行するか否かが判定される。そして、上乗せ報知演出を実行する旨の判定がなされたときには、通常可変表示開始コマンド80XX(h)におけるMODEデータを変更することで上乗せ報知演出を実行する旨を指示するように構成された第1の演出付き可変表示コマンド85XX(h)が、主基板11から表示制御基板12に対して送出されることとなる。表示制御基板12の側では、CPU112が第1の演出付き可変表示コマンドを受信したことに応じて、図43に示すステップS407にて上乗せ報知演出を実行するタイミングを決定し、特別図柄の可変表示を実行するとともに、上乗せ報知演出を実行することができる。
As described above, according to this embodiment, after the display result of the special figure game is a big hit and the game is controlled to the big hit game state, when the big hit game state is finished, the probability variation control and the time reduction control are performed. An effect for informing the number of special figure games that can be executed in the special game state is executed. At this time, the game can be executed in the special game state based on the display special game number of times determined using the display special game number determination table 162 as shown in FIG. 17 in step S292 shown in FIG. It is possible to notify the number of times less than the number of special figure games. Thereafter, every time the start condition of the special figure game is satisfied in the special gaming state, a big hit determination process is executed in step S204 shown in FIG. 28 as to whether or not the display result is a big hit. Here, when it is determined that the display result is to be lost, for example, based on the fact that a predetermined condition such as “No” is determined in step S256 or S257 shown in FIG. In steps S258 to S260, it is determined whether or not an extra notification effect different from the variable symbol special display is executed. When it is determined that the extra notification effect is to be executed, a first instruction is made to instruct to execute the extra notification effect by changing the MODE data in the normal variable display start command 80XX (h). The variable display command with effect 85XX (h) is sent from the
これにより、特別図柄の可変表示が停止しているときに特別遊技状態における面白みのある演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。また、大当り遊技状態が終了したときに特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数が報知されるので、報知内容を遊技者に強く印象づけることができる。さらに、特図ゲームの表示結果を大当りとしない旨の判定がなされたときのみに上乗せ報知演出を実行するか否かが判定されるので、所定の演出を実行するか否かの判定に要する制御の負担を軽減することができる。加えて、特別遊技状態にて特図ゲームの開始条件が成立するごとに上乗せ報知演出を実行するか否かの判定が行われるので、様々なタイミングで上乗せ報知演出を実行することが可能となり、意外性のある演出により遊技者の期待感を向上させることができる。また、上乗せ報知演出を実行するタイミングやその表示態様については、表示制御基板12の側で決定することができるので、多様な演出を可能としつつ、主基板11の側における制御の負担を軽減することができる。
Thereby, when the variable display of the special symbol is stopped, it is possible to produce an interesting effect in the special gaming state, and it is possible to improve the game entertainment. Further, since the number of special figure games that can be executed in the special game state is notified when the big hit game state is ended, the notification content can be impressed strongly to the player. Further, since it is determined whether or not the extra notification effect is executed only when it is determined that the display result of the special figure game is not a big hit, the control required for determining whether or not to execute the predetermined effect is determined. Can be reduced. In addition, every time the start condition of the special figure game is established in the special gaming state, it is determined whether or not the additional notification effect is executed, so it is possible to execute the additional notification effect at various timings, A player's expectation can be improved by an unexpected performance. In addition, since the timing of executing the superimposing notification effect and the display mode thereof can be determined on the
また、図29に示す大当り判定処理では、ステップS307〜S310にて特別遊技状態に制御している期間内といった所定期間内に実行される特図ゲームの表示結果を大当りとする回数が計数される。こうして計数された大当り回数は、図34に示すステップS268にて所定の連続大当り判定値に達したか否かが判定され、連続大当り判定値に達した旨の判定がなされたときには、ステップS269及びS270にて特別図柄の可変表示とは異なる大当り回数報知演出を実行するか否かが判定される。そして、大当り回数報知演出を実行する旨の判定がなされたときには、通常可変表示開始コマンド80XX(h)におけるMODEデータを変更することで大当り回数報知演出を実行する旨を指示するように構成された第2の演出付き可変表示開始コマンド86XX(h)が、主基板11から表示制御基板12に対して送出されることとなる。表示制御基板12の側では、CPU112が第2の演出付き可変表示開始コマンドを受信したことに応じて、図44に示すステップS414にて大当り回数報知演出を実行するタイミングを決定し、特別図柄の可変表示を実行するとともに、大当り回数報知演出を実行することができる。これにより、特別図柄の可変表示が停止しているときに面白みのある演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
In the jackpot determination process shown in FIG. 29, the number of times that the display result of the special figure game executed within a predetermined period such as the period during which the game state is controlled in steps S307 to S310 is a jackpot is counted. . In step S268 shown in FIG. 34, it is determined whether or not the number of jackpots counted in this way has reached a predetermined continuous jackpot determination value. When it is determined that the continuous jackpot determination value has been reached, step S269 and In S270, it is determined whether or not to execute the big hit number notification effect different from the special symbol variable display. When it is determined that the big hit number notification effect is to be executed, it is configured to instruct to execute the big hit number notification effect by changing the MODE data in the normal variable display start command 80XX (h). The second variable display start command with effect 86XX (h) is sent from the
上記実施の形態では、特図ゲームにおける表示結果が通常大当りであるときには、大当り遊技状態が終了した後に100回の特図ゲームが実行されるまで時間短縮状態に制御され、確変大当りであるときには、大当り遊技状態が終了した後に100回の特図ゲームが実行されるまで確率向上状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態が終了した後に、特図ゲームの実行回数が所定回数となるまでの間、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に継続制御することができる任意の遊技機に適用可能である。例えば、通常大当りのときには大当り遊技状態が終了した後に通常遊技状態となる一方で、確変大当りのときには大当り遊技状態が終了した後に所定回数(例えば150回)の特図ゲームが実行されるまでの間、確率向上状態に継続制御されるものでもよい。また、表示結果が大当りとなることなく確率向上状態が終了したときに、続けて時間短縮状態に継続制御されるものであってもよい。 In the above embodiment, when the display result in the special figure game is a normal big hit, the time is controlled until 100 special figure games are executed after the big hit gaming state is finished, and when the probable big hit, It has been described that the game is controlled to the probability improvement state until 100 special figure games are executed after the big hit gaming state is finished. However, the present invention is not limited to this, and a special game advantageous to a player who is different from the big hit game state until the predetermined number of times the special figure game is executed after the big hit game state is finished. The present invention is applicable to any game machine that can be continuously controlled to a state. For example, in the case of a normal big hit, the normal gaming state is entered after the big hit gaming state is ended, whereas in the case of a probable big hit, the special game is executed a predetermined number of times (for example, 150 times) after the big hit gaming state is finished. Further, it may be continuously controlled to the probability improvement state. Further, when the probability improvement state ends without causing the display result to be a big hit, it may be continuously controlled to the time reduction state.
上記実施の形態では、可変表示装置4の表示により、特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数を報知するための演出や、上乗せ報知演出、大当り回数報知演出などの各種演出を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、所定の演出を実行することができる任意の構成とすることができる。例えば、音声制御基板13の制御下にスピーカ8L、8Rから音声信号を出力させることにより、各演出を実行するようにしてもよい。また、ランプ制御基板14の制御下に遊技効果ランプ9に含まれる複数種類の報知用ランプを点灯または点滅させるなどして、各演出を実行するようにしてもよい。さらに、可変表示装置4における画像表示、スピーカ8L、8Rからの音声出力、報知用ランプの点灯または点滅のいずれかを組み合わせて、各演出を実行するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, various effects such as effects for notifying the number of special figure games that can be executed in the special game state, extra notification effects, and jackpot notification effects are displayed by the display of the
また、上記実施の形態では、特別図柄の可変表示とは異なる所定の演出として、上乗せ報知演出と大当り回数報知演出の両方を実行可能なものとして説明したが、これに限定されるものではなく、いずれか一方の演出のみを実行するものであってもよい。本発明は、所定の条件が成立したことに基づいて実行される特別図柄の可変表示とは異なる任意の演出を実行する遊技機に適用可能である。 Further, in the above embodiment, as the predetermined effect different from the variable symbol special display, it has been described that both the extra notification effect and the jackpot number notification effect can be executed, but the present invention is not limited to this. Only one of the effects may be executed. The present invention can be applied to a gaming machine that executes an arbitrary effect different from the variable display of a special symbol that is executed when a predetermined condition is established.
図1及び図4に示した装置構成、図5、図8、図18及び図19に示すブロック構成、図10〜図17及び図23に示すテーブル構成や、図25〜図48に示すフローチャート構成等は、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。 1 and FIG. 4, the block configuration shown in FIGS. 5, 8, 18 and 19, the table configuration shown in FIGS. 10 to 17 and FIG. 23, and the flowchart configuration shown in FIGS. These can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the invention.
また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, and encloses game balls and gives points in response to detection of winning balls. It can also be applied to an enclosed game machine.
さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
Furthermore, the present invention can be applied to a game machine that simulates the operation of the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4 … 可変表示装置
5 … 通過ゲート
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 電源基板
11 … 主基板
12 … 表示制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 払出制御基板
16 … 情報端子基板
21、22 … ソレノイド
40 … 普通図柄表示器
41 … 表示領域
41a〜41c … 左、中、右可変表示部
42 … カウントダウン表示部
70 … 各入賞口スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、113 … ROM
102、114 … RAM
103、112 … CPU
104 … I/Oポート
107 … スイッチ回路
108 … ソレノイド回路
110 … 発振回路
111 … リセット回路
115 … VDP
116 … CGROM
117 … VRAM
120 … 特図保留メモリ
121、140 … ランダムカウンタ
122 … 判定テーブルメモリ
123 … 図柄決定用テーブルメモリ
124 … 表示設定用テーブルメモリ
125 … 確変カウンタ
126 … 時短カウンタ
127 … 大当り回数カウンタ
128 … 表示中回数カウンタ
129、144 … フラグメモリ
130 … 可変表示時間タイマ
141 … 表示制御パターンメモリ
142 … 表示制御設定用テーブルメモリ
143 … 各種タイマ
145 … 特別遊技回数カウンタ
146 … 表示用回数カウンタ
147 … 受信コマンドバッファメモリ
150 … 通常・時短時大当り判定テーブル
151 … 確変時大当り判定テーブル
152 … 上乗せ報知演出判定テーブル
153 … 大当り回数報知演出判定テーブル
154 … 通常大当り図柄決定用テーブル
155 … 確変大当り図柄決定用テーブル
156 … 左図柄決定用テーブル
157 … 中図柄決定用テーブル
158 … 右図柄決定用テーブル
159 … 可変表示パターンテーブル
160 … 大当り可変表示パターン決定テーブル
161 … リーチハズレ可変表示パターン決定テーブル
162 … 表示用特図ゲーム回数決定テーブル
170 … 上乗せ演出パターン決定用テーブル
171 … 大当り回数表示パターン決定用テーブル
DESCRIPTION OF
102, 114 ... RAM
103, 112 ... CPU
104 ... I /
116 ... CGROM
117 ... VRAM
120 ... Special
Claims (8)
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて、前記可変表示装置による可変表示により演出を実行する演出手段を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記演出制御手段に制御信号を送信する信号送信手段と、
所定の条件が成立したことに基づいて、前記可変表示装置において、識別情報の可変表示とは異なる所定の演出を実行するか否かの判定を行う演出判定手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から送信される制御信号を受信する信号受信手段と、
前記所定の演出を実行するタイミングを決定する演出タイミング決定手段とを含み、
前記信号送信手段は、
前記演出判定手段によって前記所定の演出を行わない旨の判定がなされるとともに前記可変表示の開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示として実行される可変表示パターンを指定する情報と識別情報の可変表示が実行される時間を指定する情報とを示す通常パターン制御信号を送信する機能と、
前記演出判定手段によって前記所定の演出を行う旨の判定がなされるとともに前記可変表示の開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示として実行される可変表示パターンを指定する情報と、識別情報の可変表示が実行される時間を指定する情報と、前記所定の演出を実行する旨を指示する情報と、前記所定の演出が実行される時間を指定する情報とを示す特殊パターン制御信号を送信する機能と、を有し、
前記演出タイミング決定手段は、前記信号受信手段によって特殊パターン制御信号を受信したことに応じて前記所定の演出の実行タイミングを決定し、
前記演出制御手段は、前記信号受信手段によって受信した特殊パターン制御信号に対応する可変表示パターンを用いた識別情報の可変表示を実行するとともに、当該特殊パターン制御信号に基づいて前記演出タイミング決定手段によって決定された演出の実行タイミングにて、前記所定の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。 Based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can each be identified is provided, and the display result of the identification information is predetermined. A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to the player when a specific display result is obtained,
Game control means for controlling the progress of the game;
Based on a control signal from the game control means, an effect control means for controlling the effect means for executing the effect by variable display by the variable display device,
The game control means includes
Signal transmission means for transmitting a control signal to the effect control means;
An effect determining means for determining whether or not to execute a predetermined effect different from the variable display of the identification information in the variable display device based on the establishment of a predetermined condition;
The production control means includes
Signal receiving means for receiving a control signal transmitted from the game control means;
Effect timing determining means for determining timing for executing the predetermined effect,
The signal transmission means includes
Information for specifying a variable display pattern to be executed as variable display of identification information and identification information when it is determined by the effect determination means that the predetermined effect is not performed and the variable display start condition is satisfied A function of transmitting a normal pattern control signal indicating information for specifying a time at which the variable display is performed;
Information for specifying a variable display pattern to be executed as a variable display of identification information when the predetermined determination is made by the effect determination means and the variable display start condition is satisfied; and identification information A special pattern control signal indicating information for specifying the time for executing the variable display, information for instructing to execute the predetermined effect, and information for specifying the time for executing the predetermined effect is transmitted. And a function to
The effect timing determining means determines the execution timing of the predetermined effect in response to receiving the special pattern control signal by the signal receiving means,
The effect control means performs variable display of identification information using a variable display pattern corresponding to the special pattern control signal received by the signal receiving means, and the effect timing determining means based on the special pattern control signal. The predetermined effect is executed at the determined execution timing of the effect,
A gaming machine characterized by that.
前記演出制御手段は、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技状態に制御される前記所定の可変表示回数よりも少ない可変表示回数を報知する少数報知手段を含み、
前記演出判定手段は、前記所定の条件として、識別情報の可変表示回数が前記少数報知手段によって報知された可変表示回数に達する以前に、前記所定の演出として前記特別遊技状態が前記少数報知手段により報知された可変表示回数以降の可変表示において所定回数まで継続される旨を報知するか否かを判定し、
前記演出制御手段は、前記演出判定手段によって前記所定の演出として前記特別遊技状態が前記少数報知手段により報知された可変表示回数以降の可変表示において所定回数まで継続される旨の報知をする旨の判定がなされたときに、前記所定の演出として、さらに前記特別遊技状態に制御される旨を報知する演出を実行する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The game control means includes a special game state advantageous for a player different from the specific game state until the execution of the variable display of the identification information reaches a predetermined variable display number after the specific game state ends. Including special game control means to control,
The effect control means includes a minority notification means for notifying a variable display count less than the predetermined variable display count controlled to the special gaming state by the special game control means,
As the predetermined condition, the special determination state is determined by the minority notification means as the predetermined presentation before the variable display count of the identification information reaches the variable display count notified by the minority notification means. It is determined whether or not to notify that the variable display after the notified variable display number is continued up to a predetermined number of times,
The effect control means notifies that the special game state is continued up to a predetermined number in variable display after the variable display number notified by the minority notification means as the predetermined effect by the effect determination means. When the determination is made, as the predetermined effect, an effect for notifying that it is controlled to the special gaming state is executed.
The gaming machine according to claim 1.
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The minority notification means, when the specific gaming state is ended, notifies a variable display count less than the predetermined variable display count;
The gaming machine according to claim 2, wherein:
ことを特徴とする請求項1、2又は3に記載の遊技機。 Each time the variable display of the identification information is executed, the predetermined condition is satisfied.
The gaming machine according to claim 1, 2, or 3.
前記演出判定手段は、前記所定の条件として、前記事前判定手段によって前記特定表示結果を表示しない旨の判定がなされたときに、前記所定の演出を実行するか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技機。 The game control means determines whether or not to display the specific display result as a display result of the variable display executed based on the execution condition of the variable display being established before the display result is derived and displayed. Including pre-determination means,
The effect determination means determines whether or not to execute the predetermined effect when the predetermination means determines that the specific display result is not displayed as the predetermined condition.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that:
前記所定の演出として実行される演出パターンを示すデータを複数種類格納する演出パターンデータ格納手段と、
前記信号受信手段によって特殊パターン制御信号を受信したことに基づいて前記演出パターンデータ格納手段に格納された演出パターンを示すデータのうちからいずれかを選択決定する演出パターンデータ選択手段と、
前記演出パターンデータ選択手段による選択結果に基づく演出パターンを実行する演出パターン実行手段とを含む、
ことを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載の遊技機。 The production control means includes
Effect pattern data storage means for storing a plurality of types of data indicating the effect pattern executed as the predetermined effect;
Effect pattern data selecting means for selecting and determining one of the data indicating the effect pattern stored in the effect pattern data storage means based on the reception of the special pattern control signal by the signal receiving means;
Effect pattern execution means for executing an effect pattern based on a selection result by the effect pattern data selection means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, characterized in that:
前記演出判定手段は、前記所定の条件として、前記計数手段によって計数された回数が所定回数となったときに、前記所定の演出として前記特定表示結果が表示された回数が前記所定回数となった旨を報知するか否かを判定し、
前記演出制御手段は、前記演出判定手段によって前記所定の演出として前記特定表示結果が表示された回数が前記所定回数となった旨を報知する旨の判定がなされたときに、前記所定の演出として、前記特定表示結果が表示された回数が前記所定回数となった旨を報知する演出を実行する、
ことを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載の遊技機。 The game control means includes counting means for counting the number of times the specific display result is displayed as a display result of variable display within a predetermined period,
When the number of times counted by the counting means becomes a predetermined number as the predetermined condition, the number of times the specific display result is displayed as the predetermined effect becomes the predetermined number of times as the predetermined condition. Determine whether or not to notify
The production control means, as the predetermined production, is determined when it is determined that the number of times the specific display result has been displayed as the predetermined production is notified by the production determination unit. , Performing an effect to notify that the number of times that the specific display result has been displayed is the predetermined number of times,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, characterized in that:
前記特殊パターン制御信号は、前記演出判定手段による判定結果に応じて前記信号の分類を指定するデータを選択することで前記通常パターン制御信号と同一の可変表示パターンを指定するとともに、前記所定の演出を実行する旨を指示するように構成されている、
ことを特徴とする請求項1から7のいずれか1項に記載の遊技機。 The signal transmission means has a function of transmitting a control signal composed of a plurality of types of data including data designating a signal classification and data designating a variable display pattern executed by variable display of identification information. And
The special pattern control signal designates a variable display pattern that is the same as the normal pattern control signal by selecting data that designates the classification of the signal according to a determination result by the effect determining means, and also provides the predetermined effect. Configured to instruct to execute,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, characterized in that:
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