JP2005028004A - Game machine - Google Patents

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JP2005028004A JP2003273038A JP2003273038A JP2005028004A JP 2005028004 A JP2005028004 A JP 2005028004A JP 2003273038 A JP2003273038 A JP 2003273038A JP 2003273038 A JP2003273038 A JP 2003273038A JP 2005028004 A JP2005028004 A JP 2005028004A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Hiroichi Suyama
博一 須山
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve the attractiveness of the games by enabling the execution of a specified performance when the variable display of the display figures is stopped. <P>SOLUTION: In the game machine, in the special game state offered as the higher probability state or the time shortened state under the control made after the end of the big win game state, a CPU 103 of the main board 11 carries out the judgment on whether the big win is generated or not as the result of the display each time the conditions for the special pattern game are held. This allows the establishment of the prescribed conditions for the judgement to the effect that the big wins are not generated or others. In the game machine, when the random number value extracted from the prescribed random counter represents the criterion value for the execution of the prescribed additional performance, the variable display start command for the direction to the effect that the additional informing performance is executed as the prescribed performance is transmitted to a display control board 12. The CPU of the display control board 12 determines the timing for executing the additional informing performance and the display aspect in the variable display device to start the execution of the additional informing performance. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, a plurality of types of identification information that can be identified by each is obtained. The present invention relates to a gaming machine that includes a variable display device that variably displays and controls a specific gaming state advantageous to a player when a display result of identification information becomes a predetermined specific display result.

パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示させることで可変表示を行い、その組合せ結果である表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。   In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating and displaying predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD). There are provided a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on a display result as a result.

可変表示ゲームには、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。   Some variable display games are played by using the above-described display device as an image display device (hereinafter referred to as a special game). The special figure game updates the display symbol based on the detection of the game ball that passes through the start winning opening (the variable display start condition is met), and stops when the display symbol update is completely stopped. A game in which a symbol pattern is a predetermined display mode determined as a “big hit”. When a “big hit” is made in a special game, a special electric combination called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won extremely easily is provided to a player for a certain period of time. This state is referred to as a “specific game state” or a “hit game state”.

昨今の遊技機は、遊技の進行・制御を司る遊技制御手段(回路)における制御の負担を軽減するために、表示装置における表示図柄などの表示動作に関する制御を、遊技制御手段から分離したサブ基板などに任わせている。例えば、少なくとも表示図柄の可変表示が開始されてから停止図柄が確定されるまでの可変表示時間と最終停止図柄とを、遊技制御手段が決定し、これらを特定可能なコマンドを演出制御手段に対して送出することにより、演出制御手段の側で、表示図柄の表示態様、リーチの予告や大当りの予告を行うか否か、所定の背景及びキャラクタを表示するか否かなどを、独自に決定するものが知られている(例えば、特許文献1)。
特開2000−262691号公報(第11−18頁、第20頁、第40−42図など)
In recent gaming machines, a sub-board that separates control related to display operations such as display symbols on the display device from the game control means in order to reduce the control burden on the game control means (circuit) that controls the progress and control of the game. Etc. For example, the game control means determines at least the variable display time from when the variable display of the display symbol is started until the stop symbol is confirmed, and the final stop symbol, and commands that can specify these are given to the effect control means. The display control means independently decides whether to display the display symbols, whether to give a reach notice or a jackpot notice, whether to display a predetermined background and character, etc. The thing is known (for example, patent document 1).
JP 2000-262691 A (pages 11-18, 20, 20, 40-42, etc.)

しかしながら、従来では、キャラクタなどを出現させることのできる期間が表示図柄の可変表示中に限られていた。そして、表示図柄が可変表示されているときには、遊技者の関心が可変表示の表示結果に向けられることが多い。このため、キャラクタなどを表示する演出により遊技の興趣を向上させることが困難になることもあった。   However, conventionally, a period during which a character or the like can appear is limited during variable display of display symbols. When the display symbol is variably displayed, the player's interest is often directed to the variable display result. For this reason, it may be difficult to improve the interest of the game due to the effect of displaying characters and the like.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、表示図柄の可変表示が停止されている間に所定の演出を実行可能にすることで、遊技興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and provides a gaming machine that can improve the gaming interest by enabling execution of a predetermined effect while variable display of display symbols is stopped. The purpose is to do.

上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6への入賞によりステップS100にてYesと判定されたこと)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば可変表示装置4における前回の可変表示及び大当り遊技状態が終了したこと)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば可変表示装置4)を備え、識別情報の表示結果が予め定めた特定表示結果(例えば図49(B)に示す図柄の大当り組合せのように、表示図柄が同一図柄で揃った表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100など)と、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて、前記可変表示装置による可変表示により演出を実行する演出手段を制御する演出制御手段(例えば表示制御基板12に搭載されたCPU112やVDP115など)とを備え、前記遊技制御手段は、前記演出制御手段に制御信号を送信する信号送信手段(例えばCPU103がステップS27のコマンド制御処理を実行する部分など)と、所定の条件(例えばステップS258にてYesと判定されることや、ステップS268にてYesと判定されることや、ステップS305にてNoと判定されることなど)が成立したことに基づいて、前記可変表示装置において、識別情報の可変表示とは異なる所定の演出(例えば図53(B)〜(D)、図54(B)〜(E)、図55(B)〜(E)、図58(B)及び(C)、図59(D)及び(E)に示すような表示による演出)を実行するか否かの判定を行う演出判定手段(例えばCPU103がステップS112の可変表示パターン設定処理、より詳細にはステップS258、S259、S260の処理を実行する部分など)とを含み、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信される制御信号を受信する信号受信手段(例えばCPU112がコマンド受信割込処理を実行する部分など)と、前記所定の演出を実行するタイミング(例えば図51(B)〜(D)、図57(A)に示すような可変表示の実行前のタイミングや、図56(A)〜(C)、図57(B)に示すような可変表示の終了後のタイミングなど)を決定する演出タイミング決定手段(例えばCPU112がステップS406、S407、S413、S414の処理を実行する部分など)とを含み、前記信号送信手段は、前記演出判定手段によって前記所定の演出を行わない旨の判定がなされるとともに前記可変表示の開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示として実行される可変表示パターンを指定する情報と識別情報の可変表示が実行される時間を指定する情報とを示す通常パターン制御信号(例えば通常可変表示開始コマンド)を送信する機能と、前記演出判定手段によって前記所定の演出を行う旨の判定がなされるとともに前記可変表示の開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示として実行される可変表示パターンを指定する情報(例えば第1及び第2の演出付き可変表示開始コマンド85XX(h)、86XX(h)におけるEXTデータが指定する可変表示パターン)と、識別情報の可変表示が実行される時間を指定する情報(例えば第1及び第2の演出付き可変表示開始コマンド85XX(h)、86XX(h)におけるEXTデータが指定する時間)と、前記所定の演出を実行する旨を指示する情報(例えば第1及び第2の演出付き可変表示開始コマンドにおけるMODEデータ)と、前記所定の演出が実行される時間を指定する情報(例えば第1及び第2の演出付き可変表示開始コマンドにおけるMODEデータとEXTデータの組合せ)とを示す特殊パターン制御信号(例えば第1及び第2の演出付き可変表示開始コマンドなど)を送信する機能と、を有し、前記演出タイミング決定手段は、前記信号受信手段によって特殊パターン制御信号を受信したこと(例えばステップS403またはS411にてYesと判定したこと)に応じて前記所定の演出の実行タイミングを決定し、前記演出制御手段は、前記信号受信手段によって受信した特殊パターン制御信号に対応する可変表示パターンを用いた識別情報の可変表示(例えば図53(E)、図54(F)、図55(F)、図58(D)、図59(B)に示すような表示)を実行するとともに、当該特殊パターン制御信号に基づいて前記演出タイミング決定手段によって決定された演出の実行タイミングにて、前記所定の演出を実行する。   In order to achieve the above object, the gaming machine according to claim 1 of the present application satisfies the variable display execution condition (for example, it was determined to be Yes in step S100 by winning the normal variable winning ball apparatus 6). A plurality of types of identification information (for example, special symbols) each of which can be identified based on the fact that the variable display start conditions (for example, the previous variable display and the big hit gaming state in the variable display device 4 have been completed) are established later. A variable display device (for example, the variable display device 4) that variably displays is provided, and the display result of the identification information is the same as the specific display result (for example, the jackpot combination of symbols shown in FIG. 49B). A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that is controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player, Based on a game control means for controlling the progress of the technique (for example, a game control microcomputer 100 mounted on the main board 11) and a control signal from the game control means, an effect is provided by variable display by the variable display device. Effect control means (for example, CPU 112 or VDP 115 mounted on the display control board 12) for controlling the effect means to be executed, and the game control means is a signal transmission means (for example, a control signal is transmitted to the effect control means). The part where the CPU 103 executes the command control process in step S27) and a predetermined condition (for example, Yes is determined in step S258, Yes is determined in step S268, No is determined in step S305). In the variable display device based on the fact that A predetermined effect different from the variable display of information (for example, FIGS. 53 (B) to (D), FIGS. 54 (B) to (E), FIGS. 55 (B) to (E), FIGS. 58 (B) and (C) ), An effect determining means for determining whether or not to execute an effect by display as shown in FIGS. 59D and 59E (for example, the CPU 103 performs variable display pattern setting processing in step S112, more specifically, step S112). The effect control means is a signal receiving means for receiving a control signal transmitted from the game control means (for example, the CPU 112 executes a command reception interrupt process). And the timing for executing the predetermined effect (for example, timing before execution of variable display as shown in FIGS. 51 (B) to (D) and FIG. 57 (A)), and FIGS. (C), FIG. 57 ( B) timing timing determining means (such as the timing at which the CPU 112 executes the processes of steps S406, S407, S413, and S414). Is information for designating a variable display pattern to be executed as variable display of identification information when it is determined by the effect determination means that the predetermined effect is not performed and the variable display start condition is satisfied. A function of transmitting a normal pattern control signal (e.g., a normal variable display start command) indicating information for specifying a time at which the variable display of the identification information is executed, and a determination that the predetermined effect is performed by the effect determination unit. Variable display executed as variable display of identification information when the variable display start condition is satisfied Information for specifying the turn (for example, the variable display pattern specified by the EXT data in the first and second variable display start commands 85XX (h) and 86XX (h) with the effect) and the time when the variable display of the identification information is executed (For example, the time specified by the EXT data in the first and second variable display start commands 85XX (h) and 86XX (h) with the effect) and information for instructing to execute the predetermined effect ( For example, the MODE data in the first and second variable display start commands with effects and the information for specifying the time when the predetermined effect is executed (for example, MODE data in the first and second variable display start commands with effects) A special pattern control signal (for example, a variable display start command with first and second effects) indicating EXT data combination) And the effect timing determining means receives the special pattern control signal by the signal receiving means (for example, it is determined Yes in step S403 or S411) and the predetermined effect is determined. The execution control means determines the variable display of the identification information using the variable display pattern corresponding to the special pattern control signal received by the signal receiving means (for example, FIGS. 53E and 54F). ), Display as shown in FIG. 55 (F), FIG. 58 (D), and FIG. 59 (B)) and the execution of the effect determined by the effect timing determining means based on the special pattern control signal. The predetermined effect is executed at the timing.

請求項1に記載の構成によれば、演出判定手段は、識別情報の可変表示とは実行される期間が異なるとともに識別情報の可変表示とは異なる所定の演出を可変表示によって実行するか否かを判定し、実行すると判定したときには、信号送信手段によって特殊パターン制御信号が演出制御手段に送信される。演出制御手段では、信号受信手段によって特殊パターン制御信号が受信されたときに、演出タイミング決定手段が所定の演出の実行タイミングを決定し、演出制御手段は、特殊パターン制御信号に対応する可変表示パターンを用いた識別情報の可変表示を実行するとともに、演出タイミング決定手段によって決定された演出の実行タイミングにて所定の演出を実行する。これにより、識別情報の可変表示とは異なる所定の演出を特殊パターン制御信号に基づいて決定した演出の実行タイミングにて実行することができるので、識別情報の可変表示が停止しているときに面白みのある演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。また、このような面白みのある演出を、特殊パターン制御信号に基づいて決定される様々な実行タイミングにて実行することができる。   According to the configuration of the first aspect, the effect determination means determines whether or not to execute a predetermined effect different from the variable display of the identification information by the variable display and different from the variable display of the identification information. When the signal transmission means determines that the special pattern control signal is to be executed, a special pattern control signal is transmitted to the effect control means. In the effect control means, when the special pattern control signal is received by the signal receiving means, the effect timing determining means determines the execution timing of the predetermined effect, and the effect control means is a variable display pattern corresponding to the special pattern control signal. In addition to executing variable display of the identification information using, a predetermined effect is executed at the execution timing of the effect determined by the effect timing determining means. As a result, a predetermined effect different from the variable display of identification information can be executed at the execution timing of the effect determined based on the special pattern control signal. This makes it possible to improve the game entertainment. Moreover, such an interesting effect can be executed at various execution timings determined based on the special pattern control signal.

請求項2に記載の遊技機においては、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態が終了した後、識別情報の可変表示の実行回数が所定の可変表示回数(例えば「100」)となるまでの間、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば確率変動制御あるいは時間短縮制御が行われている遊技状態)に制御する特別遊技制御手段(例えば確変フラグや時短フラグがオンとなっているときに、CPU103がステップS204の大当り判定処理やステップS112の可変表示パターン設定処理を実行する部分など)を含み、前記演出制御手段は、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技状態に制御される前記所定の可変表示回数よりも少ない可変表示回数(例えばステップS405の実行による特定される「70」、「50」、「30」など)を報知(例えば図49(E)に示すような表示による報知)する少数報知手段(例えばCPU103がステップS118の特別遊技開始時処理を実行する部分、及びCPU112がステップS156の特別遊技状態開始演出表示処理を実行する部分など)を含み、前記演出判定手段は、前記所定の条件として、識別情報の可変表示回数が前記少数報知手段によって報知された可変表示回数に達する以前(例えば50回と報知されたときには、50回に達する以前)に、前記所定の演出として前記特別遊技状態が前記少数報知手段により報知された可変表示回数以降の可変表示において所定回数まで継続される旨を報知するか否かを判定(例えばステップS258またはS260における判定)し、前記演出制御手段は、前記演出判定手段によって前記所定の演出として前記特別遊技状態が前記少数報知手段により報知された可変表示回数以降の可変表示において所定回数まで継続される旨の報知をする旨の判定がなされたとき(例えばステップS260にてYesと判定されたとき)に、前記所定の演出として、さらに前記特別遊技状態に制御される旨を報知する演出(例えば図53(B)〜(D)、図54(B)〜(E)、図55(B)〜(E)に示すような表示による演出)を実行する。この構成によれば、特別遊技制御手段によって特別遊技状態に制御される所定の可変表示回数よりも少ない可変表示回数が少数報知手段によって報知され、識別情報の可変表示回数が当該報知された可変表示回数に達する以前に、さらに特別遊技状態に制御される旨を報知する演出を実行することができる。これにより、特別遊技状態における面白みのある演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。   In the gaming machine according to claim 2, after the specific gaming state is ended, the game control means until the number of executions of variable display of the identification information reaches a predetermined variable display number (for example, “100”). Meanwhile, special game control means (for example, a probability change flag or a time flag is turned on) for controlling to a special game state (for example, a game state in which probability variation control or time reduction control is performed) advantageous to a player different from the specific game state. The CPU 103 includes a portion for executing the jackpot determination process in step S204 and the variable display pattern setting process in step S112), and the effect control means is put into the special game state by the special game control means. A variable display count that is less than the predetermined variable display count to be controlled (eg, “70” specified by execution of step S405). Minority notification means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special game start processing in step S118, and a CPU 112 which notifies “50”, “30”, etc.) (for example, notification by display as shown in FIG. 49E). The effect determining means includes, as the predetermined condition, the variable display frequency of the identification information notified by the minority notification means as the predetermined condition. Before reaching (for example, when reaching 50 times, before reaching 50 times), the special game state continues as the predetermined effect until the predetermined number of times in the variable display after the variable display number notified by the minority notification means. It is determined whether or not to notify that it is to be performed (for example, determination in step S258 or S260), and the effect control hand Is determined to notify that the special game state is continued up to a predetermined number of times in the variable display after the variable display number notified by the minority notification means as the predetermined effect by the effect determination means. (For example, when it is determined Yes in step S260), as the predetermined effect, an effect that informs that the special game state is further controlled (for example, FIGS. 53B to 53D, FIG. 54). (B) to (E), and effects by display as shown in FIGS. 55 (B) to (E) are executed. According to this configuration, the variable display count that is smaller than the predetermined variable display count controlled to the special game state by the special game control means is notified by the minority notification means, and the variable display count for which the variable display count of the identification information is notified. Before reaching the number of times, it is possible to execute an effect that informs that it is controlled to the special gaming state. Thereby, an interesting production in the special gaming state is possible, and the gaming interest can be improved.

請求項3に記載の遊技機においては、前記少数報知手段は、前記特定遊技状態が終了したとき(例えばステップS117の大当り終了処理を終了した後にステップS156の特別遊技状態開始演出表示処理を実行したとき)に、前記所定の可変表示回数よりも少ない可変表示回数を報知する。この構成によれば、少数報知手段による可変表示回数の報知が特定遊技状態の終了時に行われるので、報知内容を遊技者に強く印象づけることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。   In the gaming machine according to claim 3, when the specific gaming state is ended (for example, after the big hit ending process of step S117 is completed, the minority notification means executes a special gaming state start effect display process of step S156). ), A variable display count smaller than the predetermined variable display count is notified. According to this configuration, since the notification of the variable display count by the small number notification means is performed at the end of the specific gaming state, the notification content can be impressed strongly to the player, and the player's sense of expectation can be improved.

請求項4に記載の遊技機においては、識別情報の可変表示が実行されるごとに、前記所定の条件が成立する。この構成によれば、識別情報の可変表示が実行されるごとに所定の演出を実行するので、様々なタイミングで所定の演出を実行することが可能となり、意外性のある演出により遊技者の期待感を向上させることができる。   In the gaming machine according to the fourth aspect, the predetermined condition is satisfied every time the variable display of the identification information is executed. According to this configuration, since the predetermined effect is executed every time the variable display of the identification information is executed, the predetermined effect can be executed at various timings, and the player's expectation can be expected due to unexpected effects. A feeling can be improved.

請求項5に記載の遊技機においては、前記遊技制御手段は、可変表示の実行条件が成立したことに基づいて実行される可変表示の表示結果として前記特定表示結果を表示するか否かを当該表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段(例えばCPU103がステップS204の大当り判定処理を実行する部分など)を含み、前記演出判定手段は、前記所定の条件として、前記事前判定手段によって前記特定表示結果を表示しない旨の判定(例えばステップS305におけるNoの判定)がなされたときに、前記所定の演出を実行するか否かを判定(例えばステップS258、S260の判定)する。この構成によれば、事前判定手段によって特定表示結果を表示しない旨の判定がなされた場合のみに、所定の演出を実行するか否かに関わる判定が行われることになるので、遊技制御手段における制御の負担を軽減することができる。   In the gaming machine according to claim 5, the game control means determines whether or not to display the specific display result as a display result of a variable display executed based on the execution condition of the variable display being satisfied. It includes pre-determination means (for example, a portion where the CPU 103 executes the jackpot determination process in step S204) that is determined before the display result is derived and displayed, and the effect determination means uses the pre-determination means as the predetermined condition. When it is determined that the specific display result is not displayed (for example, determination of No in step S305), it is determined whether or not to execute the predetermined effect (for example, determination of steps S258 and S260). According to this configuration, only when it is determined that the specific display result is not displayed by the prior determination unit, the determination regarding whether or not to execute the predetermined effect is performed. The burden of control can be reduced.

請求項6に記載の遊技機においては、前記演出制御手段は、前記所定の演出として実行される演出パターン(例えば上乗せ演出表示制御パターンや大当り回数表示制御パターンなど)を示すデータを複数種類格納する演出パターンデータ格納手段(例えば表示制御パターンメモリ141など)と、前記信号受信手段によって特殊パターン制御信号を受信したこと(例えばステップS403またはS411にてYesと判定されたこと)に基づいて前記演出パターンデータ格納手段に格納された演出パターンを示すデータのうちからいずれかを選択決定する演出パターンデータ選択手段(例えばCPU112がステップS408、S409、S415、S416の処理を実行する部分など)と、前記演出パターンデータ選択手段による選択結果に基づく演出パターンを実行する演出パターン実行手段(例えばCPU112がステップS152の特別図柄可変表示中処理を実行する部分、及びVDP115など)とを含む。この構成によれば、演出制御手段の側で演出パターンデータ選択手段によって演出パターンを選択し、演出パターン実行手段によって演出パターンを実行することができるので、多様な演出が可能になるとともに、遊技制御手段における制御の負担を軽減することができる。   In the gaming machine according to claim 6, the effect control means stores a plurality of types of data indicating an effect pattern (for example, an additional effect display control pattern, a big hit number display control pattern, etc.) executed as the predetermined effect. The effect pattern based on the effect pattern data storage means (for example, the display control pattern memory 141) and the fact that the signal receiving means has received the special pattern control signal (for example, determined as Yes in step S403 or S411). Production pattern data selection means for selecting and determining any one of the data indicating the production patterns stored in the data storage means (for example, the part where the CPU 112 executes the processes of steps S408, S409, S415, and S416), and the production Selection result by pattern data selection means (Partial eg CPU112 executes the special symbol variable display during the processing of steps S152, and the like VDP115) effect pattern execution means for executing effect pattern based and a. According to this configuration, the production pattern can be selected by the production pattern data selection unit on the side of the production control unit, and the production pattern can be executed by the production pattern execution unit. The burden of control on the means can be reduced.

請求項7に記載の遊技機においては、所定期間(例えば、大当り遊技状態が終了してから表示結果が大当りとなることなく100回の特図ゲームが実行されるまでの期間)内に可変表示の表示結果として前記特定表示結果が表示された回数を計数する計数手段(例えば大当り回数カウンタ127など)を含み、前記演出判定手段は、前記所定の条件として、前記計数手段によって計数された回数が所定回数(例えば大当り回数報知判定値としての「5」)となったときに、前記所定の演出として前記特定表示結果が表示された回数が前記所定回数となった旨を報知するか否かを判定(例えばステップS270の判定)し、前記演出制御手段は、前記演出判定手段によって前記所定の演出として前記特定表示結果が表示された回数が前記所定回数となった旨を報知する旨の判定がなされたとき(例えばステップS270にてYesと判定されたとき)に、前記所定の演出として、前記特定表示結果が表示された回数が前記所定回数となった旨を報知(例えば図58(B)及び(C)、図59(D)及び(E)に示すような表示による報知)する演出を実行する。この構成によれば、所定の演出として特定表示結果の表示される回数が所定回数となった旨を報知することができるので、識別情報の可変表示が停止しているときに面白みのある演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。   In the gaming machine according to claim 7, variably displayed within a predetermined period (for example, a period from the end of the big hit gaming state to the execution of 100 special figure games without the display result being a big hit). Counting means for counting the number of times the specific display result is displayed as a display result (for example, a big hit number counter 127), and the effect determination means is configured to determine the number of times counted by the counting means as the predetermined condition. Whether or not to notify that the number of times that the specific display result has been displayed as the predetermined effect has reached the predetermined number when the predetermined number of times (for example, “5” as the big hit number notification determination value) is reached In the determination (for example, determination in step S270), the effect control means determines that the number of times the specific display result is displayed as the predetermined effect by the effect determination means is the predetermined number of times. When it is determined to notify that it has become (for example, when it is determined Yes in step S270), the number of times that the specific display result is displayed becomes the predetermined number of times as the predetermined effect. An effect of notifying the effect (for example, notification by display as shown in FIGS. 58B and 58C, 59D and 59E) is executed. According to this configuration, it is possible to notify that the number of times the specific display result is displayed as a predetermined number of times as the predetermined effect, so that an interesting effect can be obtained when the variable display of the identification information is stopped. It becomes possible and can improve amusement interest.

請求項8に記載の遊技機においては、前記信号送信手段は、信号の分類を指定するデータ(例えばMODEデータ)と識別情報の可変表示で実行される可変表示パターンを指定するデータ(例えばEXTデータ)とを含んだ複数種類のデータから構成される制御信号を送信する機能を有し、前記特殊パターン制御信号は、前記演出判定手段による判定結果に応じて前記信号の分類を指定するデータを選択することで前記通常パターン制御信号と同一の可変表示パターンを指定するとともに、前記所定の演出を実行する旨を指示するように構成されている。この構成によれば、設計における変更部分を少なく抑えつつ、多様な演出動作が可能となり、データ容量の低減により制御の負担を軽減できるとともに、遊技興趣の向上を図ることができる。   In the gaming machine according to claim 8, the signal transmitting means includes data (for example, MODE data) that specifies signal classification and data (for example, EXT data) that specifies a variable display pattern to be executed by variable display of identification information. ), And a special pattern control signal that selects the data that specifies the classification of the signal according to the determination result by the effect determination means As a result, the same variable display pattern as that of the normal pattern control signal is designated, and an instruction to execute the predetermined effect is given. According to this configuration, it is possible to perform a variety of performance operations while minimizing a change part in the design, and it is possible to reduce the burden of control by reducing the data capacity and to improve the game entertainment.

本発明は、以下に示す効果を有する。   The present invention has the following effects.

請求項1に記載した構成の遊技機によれば、演出判定手段によって識別情報の可変表示とは異なる所定の演出を実行する旨の判定がなされたときには、信号送信手段によって特殊パターン制御信号が演出表示制御手段に送信され、演出タイミング決定手段が信号受信手段によって受信した特殊パターン制御信号に基づいて所定の演出の実行タイミングを決定する。そして、演出制御手段は、特殊パターン制御信号に対応する可変表示パターンを用いた識別情報の可変表示を実行するとともに、演出タイミング決定手段によって決定された演出の実行タイミングにて所定の演出を実行する。これにより、識別情報の可変表示とは異なる所定の演出を特殊パターン制御信号に基づいて決定した演出の実行タイミングにて実行することができるので、識別情報の可変表示が停止しているときに面白みのある演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。また、このような面白みのある演出を、特殊パターン制御信号に基づいて決定される様々なタイミングにて実行することができる。   According to the gaming machine having the configuration described in claim 1, when the effect determining means determines that a predetermined effect different from the variable display of the identification information is to be executed, the signal transmitting means generates the special pattern control signal. Based on the special pattern control signal transmitted to the display control means and received by the effect timing determining means by the signal receiving means, the execution timing of a predetermined effect is determined. The effect control means executes variable display of the identification information using the variable display pattern corresponding to the special pattern control signal, and executes the predetermined effect at the execution timing of the effect determined by the effect timing determination means. . As a result, a predetermined effect different from the variable display of identification information can be executed at the execution timing of the effect determined based on the special pattern control signal. This makes it possible to improve the game entertainment. Moreover, such an interesting effect can be executed at various timings determined based on the special pattern control signal.

請求項2に記載の遊技機においては、識別情報の可変表示回数が少数報知手段によって報知された可変表示回数に達する以前に、所定の演出として、さらに特別遊技状態が少数報知手段により報知された可変表示回数以降の可変表示において所定回数まで継続される旨を報知する演出を実行することができるので、特別遊技状態における面白みのある演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。   In the gaming machine according to claim 2, before the variable display count of the identification information reaches the variable display count notified by the minority notification means, the special gaming state is further notified by the minority notification means as a predetermined effect. Since it is possible to execute an effect of notifying that the variable display after the variable display number is continued up to a predetermined number of times, it is possible to produce an interesting effect in the special gaming state, and to improve the game entertainment.

請求項3に記載の遊技機においては、特定遊技状態が終了したときに少数報知手段による可変表示回数の報知が行われるので、報知内容を遊技者に強く印象づけることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。   In the gaming machine according to claim 3, since the number of variable display times is notified by the minority notification means when the specific gaming state is finished, the notification content can be impressed strongly to the player, and the player's expectation Can be improved.

請求項4に記載の遊技機においては、識別情報の可変表示が実行されるごとに所定の演出を実行するので、様々なタイミングで所定の演出を実行することが可能となり、意外性のある演出により遊技者の期待感を向上させることができる。   In the gaming machine according to claim 4, since the predetermined effect is executed every time the variable display of the identification information is executed, it becomes possible to execute the predetermined effect at various timings, and an unexpected effect. This can improve the player's expectation.

請求項5に記載の遊技機においては、特定表示結果を表示しない旨の判定がなされたときのみに、所定の演出を実行するか否かを判定するので、遊技制御手段における制御の負担を軽減することができる。   In the gaming machine according to claim 5, since it is determined whether or not to execute the predetermined effect only when it is determined that the specific display result is not displayed, the control burden on the game control means is reduced. can do.

請求項6に記載の遊技機においては、演出パターンデータ選択手段によって演出パターンを選択し、演出パターン実行手段によって当該演出パターンを実行することができるので、多様な演出が可能になるとともに、遊技制御手段における制御の負担を軽減することができる。   In the gaming machine according to claim 6, since the effect pattern can be selected by the effect pattern data selecting means and the effect pattern can be executed by the effect pattern executing means. The burden of control on the means can be reduced.

請求項7に記載の遊技機においては、所定期間内に可変表示の表示結果として特定表示結果が表示された回数が所定回数となったときに、所定の演出として、特定表示結果が表示された回数が所定回数となった旨を報知する演出を実行することができるので、識別情報の可変表示が停止しているときに面白みのある演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。   In the gaming machine according to claim 7, when the number of times that the specific display result is displayed as the display result of the variable display within the predetermined period reaches the predetermined number, the specific display result is displayed as the predetermined effect. Since the effect of notifying that the number of times has reached the predetermined number can be executed, an interesting effect is possible when the variable display of the identification information is stopped, and the game entertainment can be improved.

請求項8に記載の遊技機においては、特殊パターン制御信号が演出判定手段による判定結果に応じて前記信号の分類を指定するデータを選択することで前記通常パターン制御信号と同一の可変表示パターンを指定するとともに、所定の演出を実行する旨を指示するように構成されているので、設計における変更部分を少なく抑えつつ、多様な演出動作が可能となる。これにより、データ容量の低減による制御負担の軽減を図ることができるとともに、遊技興趣を向上させることができる。   In the gaming machine according to claim 8, the variable display pattern that is the same as the normal pattern control signal is selected by selecting the data for which the special pattern control signal specifies the classification of the signal according to the determination result by the effect determination means. Since it is designated and instructed to execute a predetermined effect, it is possible to perform various effects while suppressing a change in design. As a result, it is possible to reduce the control burden by reducing the data capacity, and it is possible to improve game entertainment.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ表示状態とは、導出表示した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ変動図柄という)については可変表示が行われている状態、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において可変表示が行われている状態(例えば、左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ可変表示が行われている状態)、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態(例えば、左、中、右の表示領域の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で可変表示が行われている状態)である。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following explanation, the reach display state means that the symbol that has not been derived yet displayed (referred to as the reach variation symbol) when the symbol that has been derived and displayed constitutes part of the jackpot symbol is displayed in a variable manner. Or all or some of the symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol. Specifically, in a plurality of predetermined display areas, a predetermined line is determined by stopping a predetermined pattern, and a predetermined pattern is displayed in some display areas on the effective line. In the state where variable display is being performed in the display area on the active line that has not yet stopped when the is stopped (for example, the left, middle, right display area is a big hit symbol (For example, “7”) is stopped and the right display area is still in variable display), or all or part of the display area on the active line Is a variable display in synchronism while constituting all or part of the jackpot symbol (for example, variable display is performed in all of the left, middle and right display areas and the same is displayed regardless of which state is displayed. Variable display is performed with the pattern being aligned. And is that state).

また、リーチ表示状態であるときに、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチ表示状態では、図柄の表示位置や大きさ、可変表示速度、表示色などを様々に変化させたり、キャラクタ画像(人物等を模した表示画像であり、図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このリーチ表示状態で行われる各種の演出表示をリーチ演出表示という。こうしたリーチ演出表示を含めたリーチ表示状態における表示態様は、リーチ表示態様とも称される。   In the reach display state, an effect different from normal may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. In the reach display state, the display position and size of the symbol, variable display speed, display color, etc. are changed in various ways, and a character image (a display image simulating a person etc., which is different from the symbol) is displayed. Or changing the display mode of the background. Various effects displayed in the reach display state are referred to as reach effects display. The display mode in the reach display state including the reach effect display is also referred to as a reach display mode.

本実施例における遊技機としては、LCD等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式の第1種パチンコ遊技機や、LCDを搭載したスロットマシン等の遊技機である。   The gaming machine in the present embodiment is a gaming machine that performs a special game with an image display device such as an LCD, and a card reader (CR: Card Reader) type first type pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card. And a gaming machine such as a slot machine equipped with an LCD.

また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。   Moreover, even if it is a ball and ball game machine such as a pachinko game machine, as long as it has an image display device, for example, a pachinko game machine classified as a second type or a third type, a general electric machine, or It may be a ball game machine with a probability setting function called pachikon. Furthermore, it is applicable not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card, but also to a pachinko gaming machine that lends a ball with cash. That is, any form of game machine may be used as long as it has an image display device such as an LCD and can variably display symbols as identification information.

図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示可能に表示する可変表示装置4が設けられている。この可変表示装置4の下側には、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下側には、特別可変入賞球装置(大入賞口)7が配置されている。また、可変表示装置4の上部には、普通図柄表示器40が設けられている。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. A variable display device 4 is provided at a substantially central position of the game area so as to display a special symbol as identification information that can be identified. Under the variable display device 4, an ordinary variable winning ball device (start winning port) 6 is arranged. A special variable winning ball apparatus (large winning opening) 7 is disposed below the normal variable winning ball apparatus 6. In addition, a normal symbol display 40 is provided at the top of the variable display device 4.

可変表示装置4は、例えばLCD等からなり、普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞することが実行条件となる可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、キャラクタ等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する表示図柄を、複数の可変表示領域にて可変表示可能に表示する。図2(A)及び(B)は、可変表示装置4における画像表示例を示す図である。図2に示す例では、可変表示装置4の表示領域41に、3つの可変表示部41a〜41cが配置され、各可変表示部41a〜41cにおいて左、中、右の特別図柄が可変表示されるものとする。   The variable display device 4 is composed of, for example, an LCD or the like, and is composed of numbers, characters, characters, etc. in a variable display game (special game) in which a game ball is awarded to the normal variable winning ball device 6. Display symbols that function as a plurality of types of identification information that can be identified are displayed in a variable display area so as to be variably displayed. 2A and 2B are diagrams showing an example of image display in the variable display device 4. FIG. In the example shown in FIG. 2, three variable display portions 41 a to 41 c are arranged in the display area 41 of the variable display device 4, and left, middle, and right special symbols are variably displayed on the variable display portions 41 a to 41 c. Shall.

可変表示装置4により行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、特別図柄の表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄(最終停止図柄)を停止表示する。そして、確定図柄の組合せが所定の大当り組合せ(大当りの停止図柄態様)である特定表示結果となったときに、このパチンコ遊技機1は、特定遊技状態(大当り遊技状態ともいう)となる。この大当り遊技状態においては、所定期間(例えば、29秒)が経過するまで、あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまで、特別可変入賞球装置7が開成され、開成されている間、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを所定の上限回数(例えば、16回)まで繰り返すことができる。   In the special symbol game performed by the variable display device 4, after a specific time has elapsed after starting the variable symbol special display, the display result of the special symbol is derived and displayed in a predetermined order, and the final symbol (final stop symbol) is displayed. Stop display. The pachinko gaming machine 1 enters a specific gaming state (also referred to as a big hit gaming state) when the combination of the confirmed symbols is a specific display result that is a predetermined big hit combination (a big winning stop symbol form). In this big hit gaming state, the special variable winning ball apparatus 7 is opened and opened until a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. While playing, the game ball that falls on the surface of the game board 2 is received. The opening cycle can be repeated up to a predetermined upper limit number (for example, 16 times).

図3は、この実施の形態で用いられる特別図柄の例を示す図である。この実施の形態では、左可変表示部41aに特別図柄として表示される左図柄、中可変表示部41bに特別図柄として表示される中図柄、右可変表示部41cに特別図柄として表示される右図柄は、それぞれ8図柄からなり、各図柄には「1」〜「8」の図柄番号が付されている。例えば、左、中、右の各可変表示部41a〜41cでは、特図ゲーム中に特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号が小さい特別図柄から大きい特別図柄へと更新表示が行われ、図柄番号が「8」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「1」の特別図柄が表示される。   FIG. 3 is a diagram showing an example of a special symbol used in this embodiment. In this embodiment, a left symbol displayed as a special symbol on the left variable display portion 41a, a middle symbol displayed as a special symbol on the middle variable display portion 41b, and a right symbol displayed as a special symbol on the right variable display portion 41c. Each consists of 8 symbols, and symbols “1” to “8” are attached to each symbol. For example, in each of the left, middle, and right variable display portions 41a to 41c, when variable display of a special symbol is started during a special symbol game, an update display is performed from a special symbol with a small symbol number to a large special symbol. When the special symbol with the symbol number “8” is displayed, the special symbol with the symbol number “1” is displayed next.

可変表示装置4による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左、中、右の各可変表示部41a〜41cにて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態となる。大当り遊技状態が終了した後には、確率変動制御(確変制御)あるいは時間短縮制御(時短制御)のいずれかが行われる特別遊技状態となる。この実施の形態では、図柄番号が奇数である特別図柄を確変大当り図柄とし、特図ゲームにおける可変表示の表示結果として各可変表示部41a〜41cにて同一の確変大当り図柄が導出表示されて確定したときは確変大当りとなる。特図ゲームの可変表示結果が確変大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に、所定回数(本実施形態では100回)の特図ゲームが実行されるまで継続して確変制御が行われる確率向上状態となる。確変制御が行われる確率向上状態では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、表示結果が予め定められた特定表示結果となって大当り遊技状態となる確率が、通常遊技状態よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や確率向上状態、時間短縮状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が大当り組合せとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御される。   In the special symbol game by the variable display device 4, after starting the variable symbol variable display, when the same special symbol is derived and displayed as a display result on the left, middle, and right variable display portions 41a to 41c, and confirmed. The pachinko gaming machine 1 is in a big hit gaming state. After the big hit gaming state is finished, a special gaming state in which either the probability variation control (probability variation control) or the time reduction control (time reduction control) is performed. In this embodiment, a special symbol having an odd symbol number is used as a probability variable big hit symbol, and the same probability variable big hit symbol is derived and displayed on each variable display unit 41a to 41c as a variable display display result in the special symbol game. If it does, it will be a promising big hit. When the variable display result of the special figure game is a probable big hit, after the big hit gaming state is finished, the positive change control is continuously performed until a predetermined number of special figure games (in this embodiment, 100 times) are executed. Probability is improved. In the probability improvement state in which the probability variation control is performed, the variable symbol display time of the special symbol in the special game is shorter than that in the normal game state, and the display result is a predetermined specific display result to be the big hit game state. Probability is improved over the normal gaming state. The normal gaming state is a gaming state other than the big hit gaming state, the probability improvement state, and the time reduction state, and the probability that the display result in the special game is a big hit combination is an initial setting state such as immediately after the power is turned on. Is controlled in the same way.

また、この実施の形態では、図柄番号が偶数である特別図柄を通常大当り図柄とし、特図ゲームにおける可変表示の表示結果として各可変表示部41a〜41cにて同一の通常大当り図柄が導出表示されて確定したときには通常大当りとなる。特図ゲームの可変表示結果が通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に、所定回数(本実施形態では100回)の特図ゲームが実行されるまで継続して時短制御が行われる時間短縮状態となる。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて特定表示結果となって大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなる。さらに、この実施の形態では、特別遊技状態にて実行された特図ゲームの表示結果が大当りとなったときには、その特図ゲームにおける大当りの表示結果(確変大当りあるいは通常大当り)に応じて、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで特別遊技状態に継続制御される。   In this embodiment, a special symbol having an even symbol number is set as a normal big hit symbol, and the same normal big hit symbol is derived and displayed on each variable display unit 41a to 41c as a variable display display result in the special symbol game. It is usually a big hit when it is confirmed. When the variable display result of the special figure game is normally a big hit, after the big hit gaming state is finished, the time-shortening control is continuously performed until the special figure game is executed a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times). Time is shortened. In the time reduction state in which time reduction control is performed, the probability of becoming a big hit gaming state as a specific display result in each special figure game is the same as the normal gaming state, but the special symbol variable display time in the special figure game is normal. It becomes shorter than in the game state. Furthermore, in this embodiment, when the display result of the special figure game executed in the special game state becomes a big hit, depending on the display result (probable big hit or normal big hit) in the special figure game, The special game state is continuously controlled until a predetermined number of special figure games are executed.

確変制御が行われる確率向上状態、及び時短制御が行われる時間短縮状態では、普通図柄表示器40による普通図柄の可変表示(普通図ゲーム)における可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置6の開放時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その開放回数が通常遊技状態のときよりも増加してもよい。このように、特別遊技状態は、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態である。ただし、確率向上状態では、必ずしも大当り遊技状態とすることが決定されるわけではないので、遊技者にとって有利となる度合は、大当り遊技状態と比較して小さい。しかしながら、通常遊技状態と比較すれば、大当り遊技状態となる確率が高められるので、遊技者にとって有利となる。また、時間短縮状態では、確変制御が行われず、大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態と同じであるので、遊技者にとって有利となる度合は、確率向上状態と比較して小さい。しかしながら、通常遊技状態と比較すれば、特図ゲームにおける可変表示時間が短くなるとともに、普通図柄表示器40による普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上し、普通可変入賞球装置6の開放時間が長くなることに加え、その開放回数も増加するので、遊技者にとって有利となる。このように、確率向上状態や時間短縮状態は、遊技者にとっての有利度合が大当り遊技状態とは異なる特別遊技状態である。   In the probability improvement state in which the probability variation control is performed and the time shortening state in which the time reduction control is performed, the variable display time in the normal symbol variable display (ordinary symbol game) by the normal symbol display device 40 is shorter than that in the normal game state. At the same time, the probability that the display result is a winning symbol in each normal game is improved. At this time, the opening time of the normally variable winning ball apparatus 6 may be longer than that in the normal gaming state, and the number of times of opening may be increased compared to that in the normal gaming state. As described above, the special game state is a game state advantageous to the player, which is different from the big hit game state. However, since it is not always determined to be the big hit gaming state in the probability improvement state, the degree of advantage for the player is small compared to the big hit gaming state. However, compared to the normal gaming state, the probability of being a big hit gaming state is increased, which is advantageous for the player. In the time reduction state, the probability variation control is not performed, and the probability of being in the big hit gaming state is the same as that in the normal gaming state, so the degree of advantage for the player is small compared to the probability improvement state. However, as compared with the normal game state, the variable display time in the special game is shortened, and the probability that the display result is a win in the normal game by the normal symbol display device 40 is improved. In addition to the longer opening time, the number of opening times increases, which is advantageous for the player. As described above, the probability improvement state and the time reduction state are special game states in which the degree of advantage for the player is different from the big hit game state.

特別遊技状態では、図2(B)に示すように、可変表示装置4の表示領域41にカウントダウン表示部42が設けられる。カウントダウン表示部42には、特別遊技状態において実行可能な特図ゲームの残り回数(残りの可変表示回数)を示す情報として、例えば図2(B)に示すような報知情報42aが表示される。   In the special game state, a countdown display unit 42 is provided in the display area 41 of the variable display device 4 as shown in FIG. In the countdown display section 42, for example, notification information 42a as shown in FIG. 2B is displayed as information indicating the remaining number of special figure games that can be executed in the special gaming state (the remaining number of variable displays).

普通図柄表示器40は、発光ダイオード(LED)等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート5のいずれかを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発光色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。   The normal symbol display 40 is configured to include a light emitting diode (LED) or the like, and is lit in a normal diagram game where a game ball passes through one of the passing gates 5 provided in the game area. Flashing, emission color, etc. are controlled. When a display with a predetermined hit pattern is performed in this normal figure game, the display result in the normal figure game is “win”, and the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6 is passed for a predetermined time. Tilt control.

普通可変入賞球装置6は、ソレノイド21(図5)によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)として構成される。普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示は、所定回数(本実施形態では、4回)まで後述する特図保留メモリ120(図8)に記憶される。   The normal variable winning ball apparatus 6 is a tulip-type accessory (ordinary electric motor) having a pair of movable wing pieces that are controlled to move between a vertical (normally open) position and a tilt (enlarged open) position by a solenoid 21 (FIG. 5). It is configured as an accessory). The special symbol variable display based on the winning of the game ball on the normal variable winning ball apparatus 6 is stored in the special figure holding memory 120 (FIG. 8) described later up to a predetermined number of times (in this embodiment, four times).

特別可変入賞球装置7は、ソレノイド22(図5)によって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づいて可変表示装置4による特図ゲームが行われた結果、大当り遊技状態となった場合に、ソレノイド22によって入賞領域を所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまで開成(開成サイクル)する状態となるように設定され、その開成している間に遊技領域を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを例えば最高16回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置7に入賞した遊技球は、所定の検出部により検出される。入賞球の検出に応答し、後述する主基板11と払出制御基板15(図4)とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。   The special variable winning ball apparatus 7 includes an opening / closing plate that opens and closes a winning area by a solenoid 22 (FIG. 5). This opening / closing plate is normally closed, and when the special display game is performed by the variable display device 4 based on the winning of the game ball to the normal variable winning ball device 6, the solenoid is activated when the big hit gaming state is achieved. 22 is set so that the winning area is opened (opening cycle) until a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. Receiving a game ball falling in the game area. The opening cycle can be repeated up to 16 times, for example. A game ball won in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by a predetermined detection unit. In response to the detection of a winning ball, a predetermined number of winning balls are paid out by a main board 11 and a payout control board 15 (FIG. 4) described later.

また、遊技盤2の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。また、パチンコ遊技機1には、点灯または点滅する遊技効果ランプ9や効果音を発生するスピーカ8L、8Rが設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill with a built-in lamp, an out port, and the like. In addition, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game effect lamp 9 that lights or flashes and speakers 8L and 8R that generate sound effects.

図4は、パチンコ遊技機1の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。本実施例におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源基板10と、主基板11と、表示制御基板12と、音声制御基板13と、ランプ制御基板14と、払出制御基板15と、情報端子基板16とを備え、それぞれ適所に配設されている。なお、表示制御基板12、音声制御基板13及びランプ制御基板14は、それぞれ独立した基板として、例えば、パチンコ遊技機1の裏面において、1つのボックスに収容された状態で配置されてもよい。さらに、表示制御基板12、音声制御基板13及びランプ制御基板14を、まとめて1つの基板として構成してもよい。   FIG. 4 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main boards. The pachinko gaming machine 1 in this embodiment mainly includes a power supply board 10, a main board 11, a display control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a payout control board 15, and an information terminal board 16. Are arranged at appropriate positions. In addition, the display control board 12, the audio | voice control board 13, and the lamp | ramp control board 14 may be arrange | positioned in the state accommodated in one box, for example in the back surface of the pachinko gaming machine 1, as an independent board | substrate, for example. Furthermore, the display control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 may be configured as a single board.

電源基板10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。   The power supply board 10 supplies a predetermined power supply voltage to each circuit in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、可変表示ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14及び払出制御基板15などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを、遊技の進行を制御する制御信号として出力し送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 mainly has a function of generating random numbers used in the variable display game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, a display control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and A function for outputting and transmitting a control command as an example of command information to a sub-side control board composed of a payout control board 15 and the like as a control signal for controlling the progress of the game, and various functions for a hall management computer It has a function to output information.

主基板11から表示制御基板12に対して送出される制御コマンドは表示制御コマンドである。図5は、主基板11における回路構成、及び主基板11から表示制御基板12に対して送出される表示制御コマンドの信号線を示すブロック図である。図5に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドが、表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板11から表示制御基板12に対して送出される。また、主基板11と表示制御基板12との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。   A control command sent from the main board 11 to the display control board 12 is a display control command. FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration of the main board 11 and signal lines of display control commands sent from the main board 11 to the display control board 12. As shown in FIG. 5, in this embodiment, a display control command is sent from the main board 11 to the display control board 12 through eight signal lines of display control signals CD0 to CD7. A signal line for a display control INT signal for transmitting a strobe signal is also wired between the main board 11 and the display control board 12.

図6は、この実施の形態で用いられる主基板11から表示制御基板12に対して送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図6に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2バイトのデータで構成されることになるが、制御コマンドを構成するデータは、複数のバイトによって構成されたものであればよい。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a display control command sent from the main board 11 to the display control board 12 used in this embodiment. The display control command is composed of 2 bytes, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The leading bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the leading bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 6 is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of 2-byte data. However, the data composing the control command only needs to be composed of a plurality of bytes.

図6に示す例において、コマンド80XX(h)は、可変表示装置4における特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するとともに、特別図柄の可変表示で実行される可変表示パターンを指定するための通常可変表示開始コマンドである。なお、以下では、XX(h)が不特定の16進数であることを示し、表示制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。表示制御基板12の側では、通常可変表示開始コマンドに含まれるEXTデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間、可変表示の表示結果が大当り組合せの特定表示結果になるか否かの判定結果やリーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。   In the example shown in FIG. 6, the command 80XX (h) instructs to start the variable display of the special symbol on the variable display device 4 and specifies the variable display pattern to be executed in the variable symbol special display. This is usually a variable display start command. In the following, it is assumed that XX (h) is an unspecified hexadecimal number, and is a value that is arbitrarily set according to the instruction content by the display control command. On the display control board 12 side, in accordance with the EXT data included in the normal variable display start command, it is determined whether or not the total variable display time of the special symbol and the display result of the variable display become the specific display result of the jackpot combination. It is possible to specify the result and the determination result whether or not to reach.

コマンド85XX(h)及び86XX(h)は、特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するとともに、特別図柄の可変表示で実行される可変表示パターンを指定し、さらには、特別図柄の可変表示とは異なる所定の演出を実行する旨を指示するための演出付き可変表示開始コマンドである。また、コマンド85XX(h)及び86XX(h)では、所定の演出が実行される時間も指定されることとなる。この実施の形態では、コマンド85XX(h)を第1の演出付き(#1)可変表示開始コマンドとして、大当り遊技状態の終了時に報知された特図ゲーム回数に上乗せして特別遊技状態に継続制御されることを報知する上乗せ報知演出の実行を指示するために使用する。また、この実施の形態では、コマンド86XX(h)を第2の演出付き(#2)可変表示開始コマンドとして、大当り遊技状態が終了した後の特別遊技状態にて実行された特図ゲームの表示結果が大当りとなり、再び大当り遊技状態に制御される回数が所定回数(例えば、「5」)となった旨を報知する大当り回数報知演出の実行を指示するために使用する。   The commands 85XX (h) and 86XX (h) specify that the variable symbol special display is to be started, specify the variable symbol display pattern to be executed in the special symbol variable symbol display, and the special symbol variable symbol display. Is a variable display start command with an effect for instructing to execute a predetermined effect different from. In addition, with commands 85XX (h) and 86XX (h), a time for executing a predetermined effect is also specified. In this embodiment, the command 85XX (h) is used as the first presentation (# 1) variable display start command, and is added to the special figure game number notified at the end of the big hit gaming state to continue control to the special gaming state. This is used to instruct the execution of an extra notification effect that informs the user that the action is to be performed. Further, in this embodiment, the command 86XX (h) is used as the second effect (# 2) variable display start command, and the special game executed in the special game state after the big hit game state is ended is displayed. This is used to instruct the execution of the big hit number notification effect for notifying that the result is a big hit and the number of times the game is controlled to the big hit gaming state again becomes a predetermined number (for example, “5”).

ここで、通常可変表示開始コマンド80XX(h)と、演出付き可変表示開始コマンド85XX(h)及び86XX(h)とを比べると、同一種類の可変表示パターンに対しては同一のEXTデータが割り当てられており、所定の演出を実行するか否かに応じて、コマンドの分類を示すMODEデータの値が異なっている。表示制御基板12の側では、第1及び第2の演出付き可変表示開始コマンドに含まれるEXTデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かの判定結果などを特定することができる。また、表示制御基板12の側では、主基板11から送出された表示制御コマンドに含まれるMODEデータが85(h)であるときに、上乗せ報知演出を実行すると判定し、MODEデータが86(h)であるときに、大当り回数報知演出を実行すると判定する。   Here, comparing the normal variable display start command 80XX (h) with the variable display start commands with effects 85XX (h) and 86XX (h), the same EXT data is assigned to the same type of variable display pattern. The value of MODE data indicating the classification of the command differs depending on whether or not to execute a predetermined effect. On the display control board 12 side, whether or not the total variable display time of the special symbol and the display result of the variable display are big hits corresponding to the EXT data included in the first and second variable display start commands with effects. The determination result can be specified. On the display control board 12 side, when the MODE data included in the display control command sent from the main board 11 is 85 (h), it is determined that the additional notification effect is executed, and the MODE data is 86 (h). ), It is determined that the big hit number notification effect is executed.

コマンド91XX(h)、92XX(h)、及び93XX(h)は、特別図柄の左、中、右確定図柄を指定する特別図柄指定コマンドである。各特別図柄指定コマンドでは、XX(h)に特別図柄の図柄番号が設定される。コマンドA000(h)は、特別図柄の可変表示の終了を指示する特別図柄確定コマンドである。   Commands 91XX (h), 92XX (h), and 93XX (h) are special symbol designation commands for designating the left, middle, and right fixed symbols of the special symbol. In each special symbol designation command, the symbol number of the special symbol is set in XX (h). Command A000 (h) is a special symbol confirmation command for instructing the end of variable symbol variable display.

コマンドB0XX(h)は、大当り遊技状態が終了するときに、確変制御が開始されることを示す確変開始コマンドであり、EXTデータにより、確変制御が行われる確率向上状態にて実行可能な特図ゲーム回数として報知する表示用の特図ゲームの回数を指定する。コマンドB1XX(h)は、大当り遊技状態が終了するときに、時短制御が開始されることを示す時短開始コマンドであり、EXTデータにより、時短制御が行われる時間短縮状態にて実行可能な特図ゲーム回数として報知する表示用の特図ゲームの回数を指定する。図7は、確変開始コマンドと時短開始コマンドのEXTデータとして設定される表示用の特図ゲーム回数の一例を示す図である。表示制御基板12の側では、確変開始コマンドや時短開始コマンドに含まれるEXTデータに対応して、大当り遊技状態が終了したときに報知する特図ゲームの回数を特定することができる。コマンドB200(h)は、確変制御が終了されることを示す確変終了コマンドであり、コマンドB300(h)は、時短制御が終了されることを示す時短終了コマンドである。   The command B0XX (h) is a probability variation start command indicating that probability variation control is started when the big hit gaming state ends, and a special figure that can be executed in the probability improvement state in which probability variation control is performed based on the EXT data. Designate the number of special figure games for display to be notified as the number of games. The command B1XX (h) is a time-short start command indicating that the time-short control is started when the big hit gaming state is finished, and the special command that can be executed in the time-short state in which the time-short control is performed based on the EXT data. Designate the number of special figure games for display to be notified as the number of games. FIG. 7 is a diagram showing an example of the number of special-purpose games for display set as EXT data of a probability change start command and a time-short start command. On the display control board 12 side, in response to the EXT data included in the probability change start command and the short time start command, the number of special-figure games to be notified when the big hit gaming state is completed can be specified. The command B200 (h) is a probability change end command indicating that the probability change control is ended, and the command B300 (h) is a time reduction end command indicating that the time reduction control is ended.

主基板11には、図5に示すように、始動入賞口である普通可変入賞球装置6や、大入賞口である特別可変入賞球装置7、その他の入賞口への遊技球の入賞、及び通過ゲート5における遊技球の通過を検出するための各入賞口スイッチ70からの配線も接続されている。さらに、主基板11には、普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置7における開成/閉成制御を行うためのソレノイド21、22への配線が接続されている。   As shown in FIG. 5, the main board 11 has a normal variable winning ball device 6 which is a start winning port, a special variable winning ball device 7 which is a big winning port, and winning of game balls to other winning ports, and Wirings from each winning opening switch 70 for detecting the passing of the game ball at the passing gate 5 are also connected. Further, the main board 11 is connected to wirings to solenoids 21 and 22 for performing movable control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6 and opening / closing control in the special variable winning ball apparatus 7. .

主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107、ソレノイド回路108などを搭載して構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103及びI/O(Input/Output)ポート104を含んでいる。   The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 107, a solenoid circuit 108, and the like. The game control microcomputer 100 is, for example, a one-chip microcomputer, and is controlled according to a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, a RAM (Random Access Memory) 102 used as a work memory, and the program. A CPU (Central Processing Unit) 103 and an I / O (Input / Output) port 104 are included.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図8に示すように、特図保留メモリ120と、ランダムカウンタ121と、判定テーブルメモリ122と、図柄決定用テーブルメモリ123と、表示設定用テーブルメモリ124と、確変カウンタ125と、時短カウンタ126と、大当り回数カウンタ127と、表示中回数カウンタ128と、フラグメモリ129と、可変表示時間タイマ130とを備えている。   Further, as shown in FIG. 8, the game control microcomputer 100 includes a special figure holding memory 120, a random counter 121, a determination table memory 122, a symbol determination table memory 123, and a display setting table memory 124. , A probability variation counter 125, a time reduction counter 126, a big hit number counter 127, a display number counter 128, a flag memory 129, and a variable display time timer 130 are provided.

特図保留メモリ120は、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特別図柄の可変表示(特図ゲーム)を実行するための条件(実行条件)が成立したが、従前の可変表示を実行中である等の理由のために可変表示を実際に開始するための条件(開始条件)が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。図8に示す特図保留メモリ120では、4個のエントリが設けられており、各エントリには、普通可変入賞球装置6への入賞順に保留番号とその入賞により抽出された数値データとしての乱数値(後述するランダムR1の値)が対応付けて格納される。主基板11から表示制御基板12に対して特別図柄確定コマンドA000(h)が送出されて特別図柄の可変表示が1回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、最上位(保留番号「1」)の情報に基づいた可変表示の開始条件が成立し、最上位の情報に基づいた可変表示が実行される。このとき、第2位(保留番号「2」)以下の登録情報が1位ずつ繰り上がる。また、特別図柄の可変表示中や大当り遊技状態などにおいて遊技球が普通可変入賞球装置6に新たに入賞した場合には、4個を上限個数として、その入賞による乱数値が空エントリの最上位に登録される。   In the special figure holding memory 120, a condition (execution condition) for executing the variable display (special game) of the special symbol when the game ball wins the normal variable winning ball apparatus 6 is established, but the previous variable display is displayed. This is a memory for storing a pending state in which a condition (start condition) for actually starting variable display is not satisfied due to reasons such as being executed. The special figure holding memory 120 shown in FIG. 8 is provided with four entries. Each entry has a holding number and a random number as numerical data extracted by the winning order in the winning order to the normal variable winning ball apparatus 6. A numerical value (a value of random R1 described later) is stored in association with each other. Each time the special symbol determination command A000 (h) is sent from the main board 11 to the display control board 12 and the special symbol variable display ends once or the big hit gaming state ends, the highest level (holding) The variable display start condition based on the information of the number “1”) is established, and the variable display based on the highest level information is executed. At this time, the registration information below the second place (holding number “2”) is advanced by one place. Further, when a game ball newly wins the normal variable winning ball apparatus 6 during variable display of a special symbol or in a big hit gaming state, the random number value by the winning is the highest number of empty entries, with the upper limit being four. Registered in

ランダムカウンタ121は、遊技制御に用いられる判定用乱数や表示用乱数のカウントを行うものである。図9は、ランダムカウンタ121によりカウントされる各乱数を示す説明図である。ランダムカウンタ121は、図9に示すように、ランダムR1〜R8のカウントを行う。ランダムR1は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態に制御するか否かを決定する大当り判定用の乱数であり、「0」〜「299」の範囲の値をとる。ランダムR2は、ハズレ時にリーチ表示状態とするか否かを決定するリーチ判定用の乱数であり、「0」〜「1530」の範囲の値をとる。ランダムR3は、特別図柄の可変表示に用いる可変表示パターンを決定するための表示用の乱数であり、「0」〜「108」の範囲の値をとる。   The random counter 121 counts determination random numbers and display random numbers used for game control. FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number counted by the random counter 121. As shown in FIG. 9, the random counter 121 counts random R1 to R8. The random R1 is a big hit determination random number that determines whether or not to control the pachinko gaming machine 1 to the big hit gaming state by generating a big hit, and takes a value in the range of “0” to “299”. Random R2 is a random number for reach determination that determines whether or not to reach the reach display state at the time of loss, and takes a value in the range of “0” to “1530”. Random R3 is a display random number for determining a variable display pattern used for variable display of a special symbol, and takes a value in the range of “0” to “108”.

ランダムR4−1は、大当り時における特別図柄の確定図柄と、ハズレ時の左可変表示部41aにおける確定図柄とを決定する乱数であり、「0」〜「106」の範囲の値をとる。ランダムR4−2は、ハズレ時の中可変表示部41bにおける確定図柄を決定する乱数であり、「0」〜「162」の範囲の値をとる。ランダムR4−3は、リーチとしない通常ハズレ時の右可変表示部41cにおける確定図柄を決定する乱数であり、「0」〜「72」の範囲の値をとる。ランダムR5は、パチンコ遊技機1における大当り遊技状態が終了した後に確率向上状態へと移行する確変制御を行うか否かを決定するための乱数であり、「0」〜「9」の範囲の値をとる。ランダムR6は、大当り遊技状態が終了したときに、遊技者などに対して特別遊技状態にて実行可能として報知する特図ゲームの可変表示回数を決定するために用いられる乱数であり、「0」〜「9」の範囲の値をとる。ランダムR7は、特別遊技状態において特図ゲームの開始条件が成立するごとに、上乗せ報知演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数であり、「0」〜「29」の範囲の値をとる。ランダムR8は、大当り回数報知演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数であり、「0」〜「29」の範囲の値をとる。   Random R4-1 is a random number that determines the fixed symbol of the special symbol at the time of big hit and the fixed symbol in the left variable display portion 41a at the time of losing, and takes a value in the range of “0” to “106”. Random R4-2 is a random number that determines a fixed symbol in the middle variable display portion 41b at the time of losing, and takes a value in the range of “0” to “162”. Random R4-3 is a random number that determines a definite symbol in the right variable display portion 41c at the time of normal loss that is not reached, and takes a value in the range of “0” to “72”. Random R5 is a random number for determining whether or not to perform probability variation control for shifting to the probability improvement state after the big hit gaming state in the pachinko gaming machine 1 ends, and is a value in the range of “0” to “9” Take. The random R6 is a random number used to determine the variable display count of the special figure game that is notified to the player or the like that it can be executed in the special game state when the big hit game state is ended, and “0”. It takes a value in the range of “9”. Random R7 is a random number used to determine whether or not to execute an extra notification effect each time a special game start condition is established in the special gaming state, and is in the range of “0” to “29”. Takes a value. Random R8 is a random number used to determine whether or not to execute the big hit number notification effect, and takes a value in the range of “0” to “29”.

図8に示す判定テーブルメモリ122は、CPU103が各種の判定を行うために設定される複数の判定テーブルを記憶する。具体的には、判定テーブルメモリ122は、図10(A)に示す通常・時短時大当り判定テーブル150、図10(B)に示す確変時大当り判定テーブル151、図11に示す上乗せ報知演出判定テーブル152、図12に示す大当り回数報知演出判定テーブル153を格納する。   The determination table memory 122 illustrated in FIG. 8 stores a plurality of determination tables that are set for the CPU 103 to perform various determinations. Specifically, the determination table memory 122 includes a normal / short time big hit determination table 150 shown in FIG. 10 (A), a probable change big hit determination table 151 shown in FIG. 10 (B), and an extra notification effect determination table shown in FIG. 152, the jackpot number notification effect determination table 153 shown in FIG. 12 is stored.

図10(A)に示す通常・時短時大当り判定テーブル150と、図10(B)に示す確変時大当り判定テーブル151は、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルである。各大当り判定テーブル150、151には、ランダムR1の値と特図ゲームの表示結果とを対応付ける設定データが格納されている。そして、確変時大当り判定テーブル151では、通常・時短時大当り判定テーブル150と比較して、より多くのランダムR1の値が「大当り」の表示結果に割り振られている。すなわち、確変時大当り判定テーブル151を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常遊技状態のときよりも大当りとなる確率が高い確率向上状態とすることができる。   The normal / short-time big hit determination table 150 shown in FIG. 10 (A) and the probability variation big hit determination table 151 shown in FIG. 10 (B) determine whether or not the display result of the special game by the variable display device 4 is a big hit. It is a table for judging. Each of the big hit determination tables 150 and 151 stores setting data for associating the value of the random R1 with the display result of the special figure game. In the probability change big hit determination table 151, more random R1 values are assigned to the display result of “big hit” than the normal / short time big hit determination table 150. That is, by determining the display result of the special figure game using the probability change jackpot determination table 151, it is possible to achieve a probability improvement state in which the probability of winning the jackpot is higher than in the normal gaming state.

図11に示す上乗せ報知演出判定テーブル152は、上乗せ報知演出を実行するか否かを判定するために用いられるテーブルである。図11に示す例では、ランダムR7の値「0」、「10」、「20」を上乗せ演出実行判定値とするための設定データが上乗せ報知演出判定テーブル152に格納されている。図12に示す大当り回数報知演出判定テーブル153は、大当り回数報知演出を実行するか否かを判定するために用いられるテーブルである。図12に示す例では、ランダムR8の値「0」〜「14」を大当り回数報知判定値とするための設定データが大当り回数報知演出判定テーブル153に格納されている。   The additional notification effect determination table 152 shown in FIG. 11 is a table used for determining whether or not to execute an additional notification effect. In the example shown in FIG. 11, the setting data for adding the random R7 values “0”, “10”, and “20” as the additional effect execution determination value is stored in the additional notification effect determination table 152. The big hit number notification effect determination table 153 shown in FIG. 12 is a table used to determine whether or not to execute the big hit number notification effect. In the example shown in FIG. 12, setting data for setting the random R8 values “0” to “14” as the big hit number notification determination value is stored in the big hit number notification effect determination table 153.

図8に示す図柄決定用テーブルメモリ123は、可変表示装置4にて可変表示される特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる複数種類の図柄決定用テーブルを記憶する。具体的には、図柄決定用テーブルメモリ123は、図13(A)に示す通常大当り図柄決定用テーブル154、図13(B)に示す確変大当り図柄決定用テーブル155、図14(A)に示す左図柄決定用テーブル156、図14(B)に示す中図柄決定用テーブル157、及び図14(C)に示す右図柄決定用テーブル158を格納する。   The symbol determination table memory 123 shown in FIG. 8 stores a plurality of types of symbol determination tables that are used to determine a fixed symbol of a special symbol that is variably displayed on the variable display device 4. Specifically, the symbol determination table memory 123 includes a normal jackpot symbol determination table 154 shown in FIG. 13 (A), a probability variation jackpot symbol determination table 155 shown in FIG. 13 (B), and FIG. 14 (A). The left symbol determining table 156, the middle symbol determining table 157 shown in FIG. 14B, and the right symbol determining table 158 shown in FIG. 14C are stored.

図13(A)に示す通常大当り図柄決定用テーブル154は、左、中、右の可変表示部41a〜41cに特図ゲームの表示結果として同一の通常大当り図柄を導出表示するときに、各々の特別図柄の確定図柄を決定するためのテーブルである。例えば、通常大当り図柄決定用テーブル154には、確定図柄として選択決定される通常大当り図柄としての特別図柄の図柄番号と、ランダムR4−1の値とを対応付ける設定データが格納されている。   The normal jackpot symbol determination table 154 shown in FIG. 13A is displayed when the same normal jackpot symbol is derived and displayed on the left, middle, and right variable display portions 41a to 41c as the display result of the special figure game. It is a table for determining the fixed symbol of a special symbol. For example, the normal jackpot symbol determination table 154 stores setting data that associates the symbol number of a special symbol as a normal jackpot symbol that is selected and determined as a confirmed symbol with the value of the random R4-1.

図13(B)に示す確変大当り図柄決定用テーブル155は、左、中、右の可変表示部41a〜41cに特図ゲームの表示結果として同一の確変大当り図柄を導出表示するときに、各々の特別図柄の確定図柄を決定するためのテーブルである。例えば、確変大当り図柄決定用テーブル155には、確定図柄として選択決定される確変大当り図柄としての特別図柄の図柄番号と、ランダムR4−1の値とを対応付ける設定データが格納されている。   The probability variation jackpot symbol determination table 155 shown in FIG. 13B is displayed when the same probability variation jackpot symbol is derived and displayed on the left, middle and right variable display portions 41a to 41c as the display result of the special figure game. It is a table for determining the fixed symbol of a special symbol. For example, the probability variation jackpot symbol determination table 155 stores setting data that associates a symbol number of a special symbol as a probability variation jackpot symbol selected and determined as a confirmed symbol with the value of the random R4-1.

図14(A)に示す左図柄決定用テーブル156は、特図ゲームにて大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、左可変表示部41aにおける確定図柄(左確定図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、左図柄決定用テーブル156には、左可変表示部41aにおける確定図柄となる特別図柄の図柄番号と、ランダムR4−1の値とを対応付ける設定データが格納されている。   The left symbol determination table 156 shown in FIG. 14A displays a fixed symbol (left fixed symbol) in the left variable display unit 41a when displaying a display result of losing without making a big hit in a special game. It is a table for determining. For example, the left symbol determination table 156 stores setting data for associating a symbol number of a special symbol as a fixed symbol in the left variable display unit 41a with a value of random R4-1.

図14(B)に示す中図柄決定用テーブル157は、ハズレの表示結果を導出表示するときに、中可変表示部41bにおける確定図柄(中確定図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、中図柄決定用テーブル157には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムR4−2の値とを対応付ける設定データが格納されている。すなわち、大当りとしないハズレ時には、ランダムカウンタ121から抽出されるランダムR4−2の値に基づき中図柄決定用テーブル157を用いて決定した加算値を、左図柄決定用テーブル156を用いて決定した左確定図柄の図柄番号に加算することで、中確定図柄を決めることができる。なお、リーチ表示状態とした後に大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、中図柄決定用テーブル157を用いて決定された加算値が「0」である場合には、導出される表示結果をハズレとするために、中確定図柄の図柄番号を1加算するなどしてもよい。   The medium symbol determination table 157 shown in FIG. 14B is a table for determining a fixed symbol (medium fixed symbol) in the medium variable display unit 41b when the display result of the loss is derived and displayed. For example, the middle symbol determination table 157 stores setting data for associating the addition value for the symbol number of the left determined symbol with the value of the random R4-2. That is, at the time of a loss that is not a big hit, an added value determined using the middle symbol determination table 157 based on the random R4-2 value extracted from the random counter 121 is determined using the left symbol determination table 156. By adding to the symbol number of the confirmed symbol, the medium confirmed symbol can be determined. It should be noted that, when the display result of the loss is derived without displaying the big hit after the reach display state is set, and the added value determined using the middle symbol determination table 157 is “0”, it is derived. In order to make the display result to be lost, 1 may be added to the symbol number of the medium fixed symbol.

図14(C)に示す右図柄決定用テーブル158は、ハズレの表示結果を導出表示するときに、右可変表示部41cにおける確定図柄(右確定図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、右図柄決定用テーブル158には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムR4−3の値とを対応付ける設定データが格納されている。   The right symbol determination table 158 shown in FIG. 14C is a table for determining a fixed symbol (right fixed symbol) in the right variable display unit 41c when the display result of the loss is derived and displayed. For example, the right symbol determination table 158 stores setting data for associating the addition value for the symbol number of the left confirmed symbol with the value of the random R4-3.

図8に示す表示設定用テーブルメモリ124は、特図ゲームで実行可能な複数種類の可変表示パターンを示すデータなどを記憶する。具体的には、表示設定用テーブルメモリ124は、図15に示す可変表示パターンテーブル159、図16(A)に示す大当り可変表示パターン決定テーブル160、図16(B)に示すリーチハズレ可変表示パターン決定テーブル161を格納する。   The display setting table memory 124 shown in FIG. 8 stores data indicating a plurality of types of variable display patterns that can be executed in the special game. Specifically, the display setting table memory 124 includes a variable display pattern table 159 shown in FIG. 15, a jackpot variable display pattern determination table 160 shown in FIG. 16A, and a reach / losing variable display pattern determination shown in FIG. A table 161 is stored.

図15に示す可変表示パターンテーブル159には、例えば、複数の可変表示パターンと、可変表示時間タイマ130が計測する特別図柄の総可変表示時間と、可変表示開始コマンド80XX(h)、85XX(h)、86XX(h)のEXTデータとを対応付ける設定データが格納されている。この実施の形態において、通常ハズレ及び短縮ハズレの可変表示パターンは、リーチ表示状態とすることなく、ハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンである。ここで、短縮ハズレの可変表示パターン#2に対応した総可変表示時間T2は、通常ハズレの可変表示パターン#1に対応した総可変表示時間T1よりも短くなるように設定されている。   The variable display pattern table 159 shown in FIG. 15 includes, for example, a plurality of variable display patterns, a total variable display time of special symbols measured by the variable display time timer 130, and variable display start commands 80XX (h), 85XX (h ) And 86XX (h) EXT data are stored. In this embodiment, the variable display pattern of the normal loss and the shortened loss is a variable display pattern for deriving and displaying the fixed symbol of the loss without entering the reach display state. Here, the total variable display time T2 corresponding to the shortened loss variable display pattern # 2 is set to be shorter than the total variable display time T1 corresponding to the normal loss variable display pattern # 1.

リーチA(ハズレ)、リーチB(ハズレ)、…の各可変表示パターンは、リーチ表示状態とするものの大当りとはならない可変表示パターンである。リーチA(大当り)、リーチB(大当り)、…の各可変表示パターンは、リーチ表示状態とした後に大当りとなる可変表示パターンである。リーチA、リーチB、…の各可変表示パターンでは、各々のリーチ表示態様が異なるものとなる。すなわち、特図ゲームで実行される可変表示パターンがリーチA、リーチB、…のいずれであるかに応じて、リーチ表示状態となった後に異なる可変表示態様やキャラクタ画像等が出現する。例えば、リーチAの可変表示パターンでは、左、右可変表示部41a及び41cに同一の確定図柄が導出表示されてリーチ表示状態となった後に、中可変表示部41bにおける特別図柄の可変表示速度を減速させ、所定時間が経過した時点で、中確定図柄が単純に導出表示される。これに対して、リーチA以外の可変表示パターンでは、特別図柄の可変表示速度や回転方向、大きさ、表示位置、表示色などが様々に変化したり、特別図柄を縮小表示した後、表示領域41上で特別図柄の縮小により生じたスペースに所定のキャラクタ画像や動画像などが表示されるリーチ演出表示などが行われたりする。   Each of the variable display patterns of reach A (losing), reach B (losing),... Is a variable display pattern that does not become a big hit in the reach display state. Each of the variable display patterns of reach A (big hit), reach B (big hit),... Is a variable display pattern that is a big hit after reaching the reach display state. In each variable display pattern of reach A, reach B,..., Each reach display mode is different. That is, depending on whether the variable display pattern executed in the special figure game is reach A, reach B,..., Different variable display modes, character images, and the like appear after reaching the reach display state. For example, in the variable display pattern of reach A, after the same fixed symbols are derived and displayed on the left and right variable display portions 41a and 41c to reach the reach display state, the variable display speed of the special symbol in the middle variable display portion 41b is set. When the vehicle is decelerated and a predetermined time has elapsed, the medium fixed symbol is simply derived and displayed. On the other hand, in the variable display pattern other than the reach A, the variable display speed, rotation direction, size, display position, display color, etc. of the special symbol change variously, or after the special symbol is reduced and displayed, A reach effect display in which a predetermined character image, a moving image, or the like is displayed in a space generated by the reduction of the special symbol on 41 is performed.

また、この実施の形態では、演出付き可変表示開始コマンド85XX(h)、86XX(h)を表示制御基板12に対して送出するときには、図15に示す各可変表示パターンに対応して設定されている総可変表示時間に一定時間T30を加算したものが、メイン側(主基板11)で計測される総可変表示時間となる。そして、可変表示開始コマンドを送出した後、総可変表示時間が経過したときに、特別図柄確定コマンドA000(h)が送出されることとなる。   In this embodiment, when the variable display start command with effect 85XX (h), 86XX (h) is sent to the display control board 12, it is set corresponding to each variable display pattern shown in FIG. The total variable display time obtained by adding the predetermined time T30 to the total variable display time is the total variable display time measured on the main side (main board 11). Then, after the variable display start command is sent, the special symbol confirmation command A000 (h) is sent when the total variable display time has elapsed.

図16(A)、(B)に示す各可変表示パターン決定テーブル160、161には、ランダムR3の値と、可変表示パターンとを対応付ける設定データが格納されており、ランダムカウンタ121より抽出されたランダムR3の値に基づいて、特図ゲームで特別図柄を可変表示させる際に実行する可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。   In each of the variable display pattern determination tables 160 and 161 shown in FIGS. 16A and 16B, setting data for associating the value of the random R3 with the variable display pattern is stored and extracted from the random counter 121. Based on the value of the random R3, the variable display pattern to be executed when the special symbol is variably displayed in the special symbol game can be selected and determined.

また、表示設定用テーブルメモリ124には、図17に示す表示用特図ゲーム回数決定テーブル162が格納されている。表示用特図ゲーム回数決定テーブル162には、ランダムR6の値と、大当り遊技状態が終了したときに特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数として報知される表示用の特図ゲーム回数とを対応付ける設定データが格納されている。   The display setting table memory 124 stores a display special figure game number determination table 162 shown in FIG. In the display special figure game number determination table 162, the value of the random R6 and the special figure game number for display notified as the number of special figure games that can be executed in the special game state when the big hit game state is ended. Stores setting data for associating.

図8に示す確変カウンタ125は、確変制御が行われる確率向上状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。確変カウンタ125には、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果が確変大当りとなるときに、確率向上状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数である「100」を示すデータが初期値として設定される。そして、確率向上状態にて表示結果が大当りとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了するごとに、確変カウンタ125のカウント値が1減算される。   The probability variation counter 125 shown in FIG. 8 is for counting the remaining number of special figure games that can be executed in the probability improvement state where probability variation control is performed. In the probability variation counter 125, data indicating “100”, which is the number of times of the special figure game that is predetermined to be executed in the probability improvement state when the display result of the special figure game by the variable display device 4 becomes a big probability big hit. Is set as the initial value. Each time the special symbol variable display in the special game is completed without the display result being a big hit in the probability improvement state, the count value of the probability variation counter 125 is decremented by one.

時短カウンタ126は、時短制御が行われる時間短縮状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。時短カウンタ126には、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果が通常大当りとなるときに、時間短縮状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数である「100」を示すデータが初期値として設定される。そして、時間短縮状態にて表示結果が大当りとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了するごとに、時短カウンタ126のカウント値が1減算される。   The time reduction counter 126 is for counting the remaining number of special figure games that can be executed in the time reduction state in which the time reduction control is performed. In the hour / short counter 126, data indicating “100”, which is the number of times of the special figure game that is predetermined to be executed in the time shortening state when the display result of the special figure game by the variable display device 4 is usually a big hit. Is set as the initial value. Then, every time the special symbol variable display in the special figure game is finished without the display result being a big hit in the time shortening state, the count value of the time reduction counter 126 is decremented by one.

大当り回数カウンタ127は、大当り遊技状態が終了した後の所定期間内に続けて特図ゲームの表示結果が大当りとなった回数をカウントするためのものである。この実施の形態において、大当り回数カウンタ127のカウント値は、通常遊技状態にて実行された特図ゲームの表示結果が大当りとなるときに「1」となる。そして、大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態に制御している期間内に実行される特図ゲームの表示結果を大当りとするときに、1加算される。すなわち、大当り遊技状態の終了後、所定回数(本実施形態では100回)の特図ゲームが実行されるまでに大当りとなったときには、大当り回数カウンタ127のカウント値が1加算される。   The big hit number counter 127 is for counting the number of times that the display result of the special figure game is a big hit within a predetermined period after the big hit gaming state is ended. In this embodiment, the count value of the big hit number counter 127 is “1” when the display result of the special figure game executed in the normal gaming state is a big hit. Then, 1 is added when the display result of the special figure game executed within the period in which the game is controlled to the special game state after the jackpot game state is ended is made a jackpot. That is, when the big hit is reached by the predetermined number of times (100 times in the present embodiment) after the end of the big hit gaming state, the count value of the big hit number counter 127 is incremented by one.

表示中回数カウンタ128は、カウントダウン表示部42にて特別遊技状態に制御される特図ゲームの残り回数として表示されている残りの可変表示回数をメイン側でカウントするためのものである。この表示中回数カウンタ128には、大当り遊技状態が終了したときに、遊技者などに対して報知した特図ゲーム回数を示すカウント初期値がセットされる。すなわち、確変開始コマンドB0XX(h)あるいは時短開始コマンドB1XX(h)が表示制御基板12に対して送出されるときに、そのEXTデータによって指定された表示用の特図ゲーム回数に相当するカウント値がセットされる。そして、特別遊技状態にて特図ゲームが実行されるごとにカウント値を1減算する。また、第1の演出付き可変表示開始コマンド85XX(h)が表示制御基板12に対して送出されるときには、確変カウンタ125あるいは時短カウンタ126のカウント値がセットされ、上乗せ報知演出によって報知された回数だけ増加された特図ゲーム回数をカウントすることができる。   The number-of-displays counter 128 is for counting on the main side the remaining variable display number displayed as the remaining number of times for the special game controlled in the special game state by the countdown display unit 42. A count initial value indicating the number of special-figure games notified to the player or the like when the big hit gaming state is ended is set in the number-of-displays counter 128. That is, when the probability change start command B0XX (h) or the short-time start command B1XX (h) is sent to the display control board 12, the count value corresponding to the number of special figure games for display designated by the EXT data. Is set. The count value is decremented by 1 each time the special game is executed in the special game state. When the first variable display start command with effect 85XX (h) is sent to the display control board 12, the count value of the probability variation counter 125 or the hourly counter 126 is set, and the number of times notified by the extra notification effect. Only the number of special figure games increased can be counted.

フラグメモリ129は、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ129には、特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ、リーチ状態フラグ、入力状態フラグ、エラーフラグ、タイマ割込フラグなどが設けられている。   The flag memory 129 is for setting a plurality of types of flags used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the special symbol process flag, the normal symbol process flag, the big hit flag, the probability variation flag, the time reduction flag, the reach state flag, the input state flag, the error flag, the timer interrupt flag, and the like are provided in the flag memory 129.

特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理(図27)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄表示器40の表示状態を所定の順序で制御するために、所定の普通図柄プロセス処理においてどの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果が大当りとなるときにオン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、特図ゲームの表示結果が確変大当りとなるときにオン状態にセットされ、確率向上状態から通常遊技状態へ戻るときにクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、特図ゲームの表示結果が通常大当りとなるときにセットされ、時間短縮状態から通常遊技状態へ戻るときにクリアされてオフ状態となる。   The special symbol process flag indicates which process should be selected and executed in the special symbol process (FIG. 27) described later. The normal symbol process flag indicates which process should be selected and executed in a predetermined normal symbol process in order to control the display state of the normal symbol display 40 in a predetermined order. The big hit flag is set to an on state when the display result of the special figure game by the variable display device 4 is a big hit, and is cleared to an off state when the big hit gaming state is finished. The probability variation flag is set to an on state when the display result of the special figure game is a probability variation big hit, and is cleared to return to the normal game state from the probability improvement state. The time reduction flag is set when the display result of the special figure game is a normal big hit, and is cleared to return to the normal game state from the time reduction state.

リーチ状態フラグは、可変表示装置4による特図ゲームにて特別図柄の可変表示中に表示態様をリーチ表示態様とする旨の決定がなされたときに、オン状態にセットされる。入力状態フラグは、I/Oポート104に入力される各種信号の状態や各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアさせる複数ビットからなるフラグである。エラーフラグは、パチンコ遊技機1において各種のエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応するビットがセットされる複数ビットからなるフラグである。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。   The reach state flag is set to the on state when it is determined that the display mode is the reach display mode during the variable display of the special symbol in the special game by the variable display device 4. The input state flag is a flag composed of a plurality of bits that are set or cleared according to the state of various signals input to the I / O port 104, the state of the detection signal input from each winning prize switch 70, and the like. The error flag is a flag composed of a plurality of bits in which bits corresponding to the type of error that has occurred when various errors occur in the pachinko gaming machine 1. The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time elapses and a timer interrupt is generated.

可変表示時間タイマ130は、特図ゲームの実行時間である可変表示時間をメイン側で計測するためのダウンカウンタである。可変表示時間タイマ130には、主基板11から表示制御基板12に対して可変表示開始コマンドが送出されるに際して、特図ゲームにて実行される可変表示パターンと所定の演出を実行するか否かの判定結果とに応じて定められる総可変表示時間に対応するカウント値が、初期値として設定される。   The variable display time timer 130 is a down counter for measuring the variable display time that is the execution time of the special game on the main side. Whether or not to execute a variable display pattern and a predetermined effect executed in the special game when the variable display start command is sent from the main board 11 to the display control board 12 to the variable display time timer 130. A count value corresponding to the total variable display time determined according to the determination result is set as an initial value.

図5に示すスイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝達する。ソレノイド回路108は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド21、22を駆動する。ソレノイド21は、リンク機構を介して普通可変入賞球装置6の可動翼片に連結されている。ソレノイド22は、リンク機構を介して特別可変入賞球装置7の開閉板に連結されている。   The switch circuit 107 shown in FIG. 5 takes in the detection signal from each winning opening switch 70 and transmits it to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 108 drives the solenoids 21 and 22 in accordance with a command from the game control microcomputer 100. The solenoid 21 is connected to the movable wing piece of the normally variable winning ball apparatus 6 through a link mechanism. The solenoid 22 is connected to the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 7 through a link mechanism.

表示制御基板12は、主基板11とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御などを行うものである。表示制御基板12は、主基板11から送出される表示制御コマンドに基づいて、特図ゲームに用いられる画像を可変表示装置4の表示領域41に表示させるとともに、普通図柄表示器40の点灯/消灯制御を行う。すなわち、表示制御基板12は、主基板11からの表示制御コマンドに基づいて可変表示装置4の表示動作を制御することによって、遊技の進行に関わる画像表示による演出を制御する。   The display control board 12 performs display control and the like for image processing in the special figure game independently of the main board 11. The display control board 12 displays an image used for the special game on the display area 41 of the variable display device 4 based on the display control command sent from the main board 11 and turns on / off the normal symbol display 40. Take control. That is, the display control board 12 controls the display operation of the variable display device 4 based on the display control command from the main board 11, thereby controlling the effect by the image display related to the progress of the game.

図18は、表示制御基板12のハードウェア構成例を示すブロック図である。図18に示すように、表示制御基板12は、発振回路110と、リセット回路111と、表示制御用のCPU112と、ROM113と、RAM114と、ビデオディスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Processor)115と、CGROM116と、VRAM(Video RAM)117とを備えている。   FIG. 18 is a block diagram illustrating a hardware configuration example of the display control board 12. As shown in FIG. 18, the display control board 12 includes an oscillation circuit 110, a reset circuit 111, a display control CPU 112, a ROM 113, a RAM 114, and a video display processor (hereinafter referred to as VDP: Video Display Processor) 115. CGROM 116 and VRAM (Video RAM) 117.

発振回路110は、CPU112及びVDP115に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路111は、CPU112及びVDP115をリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU112は、主基板11から表示制御コマンドを受信するとRAM114を作業領域として用いながらROM113から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、CPU112は、読み出した制御データに基づいてVDP115に描画命令を送る。ROM113は、CPU112によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、RAM114は、CPU112によって作業領域として利用される半導体メモリである。   The oscillation circuit 110 outputs a reference clock signal to the CPU 112 and the VDP 115, and the reset circuit 111 outputs a reset signal for resetting the CPU 112 and the VDP 115. When the CPU 112 receives a display control command from the main board 11, the CPU 112 reads out control data for performing display control from the ROM 113 while using the RAM 114 as a work area. Further, the CPU 112 sends a drawing command to the VDP 115 based on the read control data. The ROM 113 is a semiconductor memory that stores various control programs used by the CPU 112, and the RAM 114 is a semiconductor memory used as a work area by the CPU 112.

VDP115は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU112からの描画命令に従って動作する。また、CPU112とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM117をマッピングしている。VDP115は、CGROM116から読み出したデータに従って画像データを生成し、VRAM117上に展開する。そして、可変表示装置4に対してR(赤)、G(緑)、B(青)信号及び同期信号を出力する。例えば、R、G、B信号はそれぞれ8ビットで表され、可変表示装置4はVDP115からの指示に従ってR、G、Bのそれぞれを256階調、これらを合成して約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R、G、B信号のビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、B信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。   The VDP 115 has a display device control function for performing image display and a high-speed drawing function, and operates in accordance with a drawing command from the CPU 112. Further, it has a two-dimensional address space independent of the CPU 112, and the VRAM 117 is mapped there. The VDP 115 generates image data according to the data read from the CGROM 116 and develops it on the VRAM 117. Then, R (red), G (green), B (blue) signals and a synchronization signal are output to the variable display device 4. For example, each of the R, G, and B signals is represented by 8 bits, and the variable display device 4 synthesizes each of R, G, and B in 256 gradations according to the instruction from the VDP 115, and synthesizes them to have about 16.7 million multicolors. Display can be made. Note that the number of bits of the R, G, and B signals may be other than 8 bits, and the number of bits of the R, G, and B signals may be different from each other.

CGROM116は、可変表示装置4にて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、CGROM116には、可変表示装置4に表示される画像の中で使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。VRAM117は、VDP115によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。   The CGROM 116 is for storing various image data for displaying images on the variable display device 4. For example, the CGROM 116 stores character image data frequently used among images displayed on the variable display device 4, specifically, a person, an animal, a character, a figure, a symbol, or the like. A VRAM 117 is a frame buffer memory for expanding image data generated by the VDP 115.

また、表示制御基板12は、図19に示すように、ランダムカウンタ140と、表示制御パターンメモリ141と、表示制御設定用テーブルメモリ142と、各種タイマ143と、フラグメモリ144と、特別遊技回数カウンタ145と、表示用回数カウンタ146と、受信コマンドバッファメモリ147とを備えている。   Further, as shown in FIG. 19, the display control board 12 includes a random counter 140, a display control pattern memory 141, a display control setting table memory 142, various timers 143, a flag memory 144, and a special game number counter. 145, a display counter 146, and a reception command buffer memory 147.

ランダムカウンタ140は、可変表示装置4における表示による演出内容を決定するために用いられる各種乱数のカウントを行うものである。図20は、ランダムカウンタ140によりカウントされる各乱数を示す説明図である。ランダムカウンタ140は、図20に示すように、ランダムR10、R11のカウントを行う。ランダムR10は、表示制御パターンメモリ141に格納された複数種類の表示制御パターンのうちから今回の特図ゲームで使用するものを決定するための乱数であり、「0」〜「9」の範囲の値をとる。ランダムR11は、上乗せ報知演出や大当り回数報知演出といった所定の演出を実行するタイミングを決定するための乱数であり、「0」〜「5」の範囲の値をとる。   The random counter 140 counts various random numbers that are used to determine the content of effects produced by display on the variable display device 4. FIG. 20 is an explanatory diagram showing each random number counted by the random counter 140. As shown in FIG. 20, the random counter 140 counts random R10 and R11. Random R10 is a random number for determining which one of the plurality of types of display control patterns stored in the display control pattern memory 141 is to be used in the special figure game this time, and is in the range of “0” to “9”. Takes a value. Random R11 is a random number for determining the timing for executing a predetermined effect such as an extra notification effect or a jackpot number notification effect, and takes a value in the range of “0” to “5”.

表示制御パターンメモリ141は、主基板11から受信した表示制御コマンドに基づいて選択される複数の表示制御パターンを記憶する。具体的には、表示制御パターンメモリ141は、図21に示すように、図柄可変表示制御パターン、確変開始表示制御パターン、時短開始表示制御パターン、上乗せ演出表示制御パターン、大当り回数表示制御パターンを、それぞれ複数種類格納する。   The display control pattern memory 141 stores a plurality of display control patterns selected based on the display control command received from the main board 11. Specifically, as shown in FIG. 21, the display control pattern memory 141 includes a symbol variable display control pattern, a probability change start display control pattern, a time-short start display control pattern, an extra effect display control pattern, and a big hit number display control pattern. Store multiple types of each.

各図柄可変表示制御パターンは、特別図柄の表示状態を制御するためのデータからなり、主基板11からの可変表示開始コマンド80XX(h)、85XX(h)、86XX(h)のEXTデータによって指定された可変表示パターンに対応して選択決定される。例えば、各図柄可変表示制御パターンは、図22に示すように、時系列的に連記された図柄プロセスタイマ設定値と図柄表示制御データとの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、特別図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色、及びその表示状態での表示期間等が予め設定されている。   Each symbol variable display control pattern includes data for controlling the display state of the special symbol, and is specified by EXT data of variable display start commands 80XX (h), 85XX (h), 86XX (h) from the main board 11. The selected variable display pattern is selected and determined. For example, as shown in FIG. 22, each symbol variable display control pattern includes a combination of a symbol process timer set value and symbol display control data that are written in time series, and an end code. Variable display speed, display position, size, display color, display period in the display state, and the like are set in advance.

各確変開始表示制御パターンは、大当り遊技状態が終了したときに、確変制御が行われる確率向上状態に移行する旨の報知情報を可変表示装置4に表示させることにより出力するための制御データからなり、主基板11から受信した確変開始コマンドB0XX(h)のEXTデータによって指定された表示用の特図ゲーム回数に対応して選択される。すなわち、確変開始表示制御パターンに従って可変表示装置4における表示動作を制御することにより、確率向上状態にて実行可能な特図ゲーム回数を遊技者に報知するための演出表示が行われる。   Each probability change start display control pattern is composed of control data to be output by displaying on the variable display device 4 notification information indicating that the probability change control is performed when the jackpot gaming state ends. The display is selected in accordance with the display special game number of times specified by the EXT data of the probability change start command B0XX (h) received from the main board 11. That is, by controlling the display operation in the variable display device 4 according to the probability change start display control pattern, an effect display for notifying the player of the number of special figure games that can be executed in the probability improvement state is performed.

各時短開始表示制御パターンは、大当り遊技状態が終了したときに、時短制御が行われる時間短縮状態に移行する旨の報知情報を可変表示装置4に表示させることにより出力するための制御データからなり、主基板11から受信した時短開始コマンドB1XX(h)のEXTデータによって指定された表示用の特図ゲーム回数に対応して選択される。すなわち、時短開始表示制御パターンに従って可変表示装置4における表示動作を制御することにより、時間短縮状態にて実行可能な特図ゲーム回数を遊技者に報知するための演出表示が行われる。   Each time-short start display control pattern is composed of control data for outputting by displaying on the variable display device 4 notification information indicating that the time-shortening control is performed when the jackpot gaming state is ended. The special game for display designated by the EXT data of the short time start command B1XX (h) received from the main board 11 is selected. That is, by controlling the display operation in the variable display device 4 in accordance with the short time start display control pattern, an effect display for notifying the player of the number of special figure games that can be executed in the time-reduced state is performed.

各上乗せ演出表示制御パターンは、特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数が増加する旨の報知情報を可変表示装置4に表示させることにより出力するための制御データからなる。各々の上乗せ演出パターンは、主基板11から第1の演出付き可変表示開始コマンド85XX(h)を受信したときに、上乗せ報知演出を実行するタイミングやランダムカウンタ140より抽出されたランダムR10の値などに基づいて選択される。上乗せ演出表示制御パターンに従って可変表示装置4における表示動作を制御することにより、大当り遊技状態が終了したときに報知された特図ゲーム回数よりも多くの特図ゲームが実行されるまで特別遊技状態に制御される旨を、遊技者に報知するための演出が行われる。   Each additional effect display control pattern is composed of control data for outputting by displaying on the variable display device 4 notification information indicating that the number of special figure games that can be executed in the special game state is increased. Each additional effect pattern includes the timing for executing the additional notification effect when the first variable display start command 85XX (h) with effect is received from the main board 11, the value of the random R10 extracted from the random counter 140, and the like. Selected based on By controlling the display operation in the variable display device 4 in accordance with the additional effect display control pattern, the special game state is set until a special game is executed more times than the number of special game games notified when the big hit game state is completed. An effect is provided for notifying the player of the fact that it will be controlled.

各大当り回数表示制御パターンは、特別遊技状態から通常遊技状態へと移行することなく続けて大当りの表示結果となった回数が所定回数に達した旨の報知情報を可変表示装置4に表示させることにより出力するための制御データからなる。各々の大当り回数表示制御パターンは、主基板11から第2の演出付き可変表示開始コマンド86XX(h)を受信したときに、大当り回数報知演出を実行するタイミングやランダムカウンタ140より抽出されたランダムR10の値などに基づいて選択される。   Each jackpot number display control pattern causes the variable display device 4 to display notification information that the number of times that the jackpot display result has reached a predetermined number without shifting from the special gaming state to the normal gaming state. It consists of control data for output. Each of the big hit number display control patterns includes the timing of executing the big hit number notification effect when the second variable display start command 86XX (h) with effect is received from the main board 11, and the random R10 extracted from the random counter 140. It is selected based on the value of.

図19に示す表示制御設定用テーブルメモリ142は、CPU112が表示制御パターンを選択決定するために設定される複数種類のテーブルを記憶する。具体的には、表示制御設定用テーブルメモリ142は、図23(A)に示す上乗せ演出パターン決定用テーブル170、図23(B)に示す大当り回数表示パターン決定用テーブル171などを格納する。   The display control setting table memory 142 shown in FIG. 19 stores a plurality of types of tables set for the CPU 112 to select and determine a display control pattern. Specifically, the display control setting table memory 142 stores an extra effect pattern determination table 170 shown in FIG. 23A, a big hit number display pattern determination table 171 shown in FIG.

図23(A)に示す上乗せ演出パターン決定用テーブル170には、上乗せ報知演出の実行タイミングと、ランダムR10の値と、上乗せ演出表示制御パターンとを対応付ける設定データが格納されており、CPU112がランダムカウンタ140より抽出したランダムR11の値に応じて決定される上乗せ報知演出の実行タイミングなどに基づいて、上乗せ演出表示制御パターンを選択決定できるように構成されている。   In the additional effect pattern determination table 170 shown in FIG. 23A, setting data that associates the execution timing of the additional notification effect, the value of the random R10, and the additional effect display control pattern is stored. An additional effect display control pattern can be selected and determined based on the execution timing of an additional notification effect determined according to the value of the random R11 extracted from the counter 140.

図23(B)に示す大当り回数表示パターン決定用テーブル171には、大当り回数報知演出の実行タイミングと、ランダムR10の値と、大当り回数表示制御パターンとを対応付ける設定データが格納されており、CPU112がランダムカウンタ140より抽出したランダムR11の値に応じて決定される大当り回数報知演出の実行タイミングなどに基づいて、大当り回数表示制御パターンを選択決定できるように構成されている。   The big hit count display pattern determination table 171 shown in FIG. 23B stores setting data that associates the execution timing of the big hit count notification effect, the value of the random R10, and the big hit count display control pattern. Is configured to be able to select and determine the big hit number display control pattern based on the execution timing of the big hit number notification effect determined according to the value of the random R11 extracted from the random counter 140.

図19に示す各種タイマ143は、可変表示装置4の表示制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成される。例えば、各種タイマ143は、図柄表示プロセスタイマ、演出時間タイマ及び監視タイマなどを含んでいる。図柄表示プロセスタイマは、図柄可変表示制御パターンに設定されているプロセスタイマ設定値を初期値としてカウントダウンすることにより、特別図柄を図柄可変表示制御パターンに従った態様で可変表示させる期間を計測する。演出時間タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を含めた演出表示の実行時間をサブ側で計測するためのダウンカウンタである。この演出時間タイマには、主基板11から可変表示開始コマンド80XX(h)、85XX(h)、86XX(h)を受信したときに、主基板11の側で可変表示時間タイマ130に設定される総可変表示時間に相当するカウント初期値が設定される。監視タイマは、演出時間タイマがタイムアウトしてからの経過時間を計測するためのものであり、主基板11から表示制御コマンドを所定時間以上受信しなかったときにタイムアウトする。   Various timers 143 shown in FIG. 19 include a plurality of types of timers used for display control of the variable display device 4. For example, the various timers 143 include a symbol display process timer, an effect time timer, a monitoring timer, and the like. The symbol display process timer counts down the process timer set value set in the symbol variable display control pattern as an initial value, thereby measuring a period during which the special symbol is variably displayed in a manner according to the symbol variable display control pattern. The effect time timer is a down counter for measuring the execution time of effect display including variable display of special symbols in the special game on the sub side. This effect time timer is set in the variable display time timer 130 on the main board 11 side when the variable display start commands 80XX (h), 85XX (h), and 86XX (h) are received from the main board 11. A count initial value corresponding to the total variable display time is set. The monitoring timer is for measuring the elapsed time since the production time timer has timed out, and times out when a display control command is not received from the main board 11 for a predetermined time or more.

フラグメモリ144は、可変表示装置4の表示状態や主基板11からのコマンド受信に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ144には、表示制御プロセスフラグ、可変表示開始フラグ、有効フラグ、上乗せ演出フラグ、大当り回数表示フラグ、確変開始フラグ、時短開始フラグ、特別遊技状態フラグ、特別遊技開始表示フラグ、タイマ割込フラグなどが設けられている。   The flag memory 144 is for setting a plurality of types of flags that are set or cleared in accordance with the display state of the variable display device 4 and the command received from the main board 11. For example, the flag memory 144 includes a display control process flag, a variable display start flag, a valid flag, an extra effect flag, a big hit count display flag, a probability change start flag, a time reduction start flag, a special game state flag, a special game start display flag, a timer An interrupt flag or the like is provided.

表示制御プロセスフラグは、後述する特図表示制御プロセス処理(図42)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。可変表示開始フラグは、主基板11から可変表示開始コマンド80XX、85XX(h)、86XX(h)を受信したときにオン状態にセットされる。有効フラグは、主基板11から特別図柄指定コマンド91XX(h)、92XX(h)、93XX(h)を受信したときにオン状態にセットされる。上乗せ演出フラグは、主基板11から第1の演出付き可変表示開始コマンド85XX(h)を受信したときにオン状態にセットされる。大当り回数表示フラグは、主基板11から第2の演出付き可変表示開始コマンド86XX(h)を受信したときにオン状態にセットされる。確変開始フラグは、主基板11から確変開始コマンドB0XX(h)を受信したときにオン状態にセットされる。時短開始フラグは、主基板11から時短開始コマンドB1XX(h)を受信したときにオン状態にセットされる。   The display control process flag indicates which process should be selected / executed in the special figure display control process (described later) (FIG. 42). The variable display start flag is set to an on state when variable display start commands 80XX, 85XX (h), 86XX (h) are received from the main board 11. The valid flag is set to ON when a special symbol designation command 91XX (h), 92XX (h), 93XX (h) is received from the main board 11. The additional effect flag is set to the on state when the first variable display start command 85XX (h) with effect is received from the main board 11. The big hit number display flag is set to the on state when the second variable display start command 86XX (h) with effect is received from the main board 11. The probability variation start flag is set to the on state when the probability variation start command B0XX (h) is received from the main board 11. The time reduction start flag is set to an on state when the time reduction start command B1XX (h) is received from the main board 11.

また、フラグメモリ144に設けられた特別遊技状態フラグは、確変制御あるいは時短制御が行われる特別遊技状態である間、オン状態にセットされる。特別遊技開始表示フラグは、大当り遊技状態の終了後、可変表示装置4により特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数を報知するための演出表示が行われている間、オン状態にセットされる。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。   In addition, the special game state flag provided in the flag memory 144 is set to the on state while the special game state in which the probability change control or the time reduction control is performed. The special game start display flag is set to the on state while the effect display for notifying the number of special figure games that can be executed in the special game state is being performed by the variable display device 4 after the jackpot game state is ended. The The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time elapses and a timer interrupt is generated.

特別遊技回数カウンタ145は、確変制御あるいは時短制御が行われる特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をサブ側でカウントするためのものである。特別遊技回数カウンタ145には、確変開始コマンドあるいは時短開始コマンドを受信したときに、特別遊技状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数である「100」を示すデータが初期値として設定される。そして、特別遊技状態にて表示結果が大当りとなることなく特図ゲームが終了するごとに、特別遊技回数カウンタ145のカウント値が1減算される。表示用回数カウンタ146は、カウントダウン表示部42にて特別遊技状態に制御される特図ゲームの残り回数として表示されている残りの可変表示回数をサブ側でカウントするためのものである。   The special game number counter 145 is for counting the remaining number of special figure games that can be executed in the special game state in which the probability changing control or the time-shortening control is performed on the sub side. The special game number counter 145 has, as an initial value, data indicating “100”, which is the number of special figure games predetermined to be executed in the special game state when the probability change start command or the short time start command is received. Is set. Then, every time the special game is completed without the display result being a big hit in the special game state, the count value of the special game number counter 145 is decremented by one. The display count counter 146 is for counting the remaining variable display count displayed as the remaining count of the special figure game controlled in the special game state by the countdown display section 42 on the sub side.

受信コマンドバッファメモリ147には、主基板11から受信した表示制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファが複数設けられている。図24は、受信コマンドバッファメモリ147の構成例を示す図である。図24に示す例では、12個の受信コマンドバッファが設けられており、受信したコマンドを格納する受信コマンドバッファは、コマンド受信個数カウンタで指定される。コマンド受信個数カウンタは、「0」〜「11」の値をとる。各受信コマンドバッファは、例えば1バイトで構成され、複数の受信コマンドバッファをリングバッファとして使用することにより、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納することができる。   The reception command buffer memory 147 is provided with a plurality of reception command buffers for storing display control commands received from the main board 11. FIG. 24 is a diagram illustrating a configuration example of the reception command buffer memory 147. In the example shown in FIG. 24, twelve received command buffers are provided, and the received command buffer for storing received commands is designated by the command reception number counter. The command reception number counter takes values from “0” to “11”. Each reception command buffer is composed of, for example, 1 byte. By using a plurality of reception command buffers as ring buffers, six display control commands having a 2-byte structure can be stored.

図4に示す音声制御基板13、ランプ制御基板14は、主基板11から送信される制御コマンドに基づいて、音声出力制御、ランプ出力制御を、それぞれ主基板11とは独立して実行するサブ側の制御基板である。すなわち、音声制御基板13は、主基板11からの制御コマンドに基づいてスピーカ8L、8Rによる音声出力動作を制御することによって、遊技の進行に関わる音声による演出を制御する。また、ランプ制御基板14は、主基板11からの制御コマンドに基づいて遊技効果ランプ9の点灯/消灯動作を制御することによって、遊技の進行に関わるランプの点灯、点滅あるいは消灯による演出を制御する。払出制御基板15は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。情報端子基板16は、各種の遊技関連情報を外部に出力するためのものである。   The audio control board 13 and the lamp control board 14 shown in FIG. 4 execute the audio output control and the lamp output control independently from the main board 11 based on the control command transmitted from the main board 11. This is a control board. That is, the sound control board 13 controls the sound output related to the progress of the game by controlling the sound output operation by the speakers 8L and 8R based on the control command from the main board 11. Further, the lamp control board 14 controls lighting / flashing operation of the lamp related to the progress of the game by controlling the lighting / extinguishing operation of the game effect lamp 9 based on the control command from the main board 11. . The payout control board 15 performs payout control for game balls, prize balls, and the like. The information terminal board 16 is for outputting various game-related information to the outside.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。図25は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板11では、電源基板10からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103が、まず、図25のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込禁止に設定した後(ステップS11)、必要な初期設定を行う(ステップS12)。この初期設定では、例えば、RAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行うことにより、定期的(例えば、2ミリ秒ごと)にタイマ割込を発生させる。初期設定が終了すると、割込を許可した後(ステップS13)、ループ処理に入る。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. FIG. 25 is a flowchart showing a game control main process executed by the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11. In the main board 11, when the power supply voltage from the power supply board 10 is supplied, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 first executes the game control main process shown in the flowchart of FIG. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting (step S12) after setting the interrupt prohibition (step S11). In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, by setting a register of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100, a timer interrupt is generated periodically (for example, every 2 milliseconds). When the initial setting is completed, after interrupting is permitted (step S13), a loop process is started.

こうした遊技制御メイン処理の実行により、2ミリ秒ごとに繰り返しタイマ割込が発生するように設定され、タイマ割込が発生すると、CPU103は、図26のフローチャートに示す遊技制御割込処理を実行する。   By executing the game control main process, a timer interrupt is repeatedly generated every 2 milliseconds. When the timer interrupt occurs, the CPU 103 executes the game control interrupt process shown in the flowchart of FIG. .

遊技制御割込処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS21)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、ランダムカウンタ121によりカウントされる判定用乱数であるランダムR1、R2、R5〜R8を更新する判定用乱数更新処理(ステップS23)と、表示用乱数であるランダムR3及びR4を更新する表示用乱数更新処理(ステップS24)とを、順次に実行する。   When the game control interrupt process is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine the state of the detection signal input from each winning port switch 70 via the switch circuit 107 (step S21). . Subsequently, by executing predetermined error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, a random number update process for determination (step S23) for updating random numbers R1, R2, and R5 to R8, which are random numbers for determination counted by the random counter 121, and a display for updating random numbers R3 and R4, which are display random numbers. The random number update process (step S24) is sequentially executed.

次に、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するために、フラグメモリ129に設けられた特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器40を所定の順序で制御するために、フラグメモリ129に設けられた普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。   Next, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the special symbol process flag provided in the flag memory 129 to control the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. Following the special symbol process, the CPU 103 executes a normal symbol process (step S26). In the normal symbol process, a corresponding process is selected and executed in accordance with the normal symbol process flag provided in the flag memory 129 in order to control the normal symbol display 40 in a predetermined order.

さらに、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から表示制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた演出動作等の動作制御を指示する(ステップS27)。例えば、CPU103が所定のコマンド送信テーブルに設定された制御データに基づいてI/Oポート104からの信号出力動作を制御することなどにより、表示制御基板12等のサブ側の制御基板に対して、遊技の進行を制御する制御信号を送信させる。このコマンド制御処理により主基板11から送出された表示制御コマンドを表示制御基板12のCPU112が受け取り、その表示制御コマンドに従って可変表示装置4の表示制御や普通図柄表示器40の点灯制御などが行われる。   Further, the CPU 103 executes a predetermined command control process to send a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the display control board 12 and perform operations such as an effect operation according to the gaming state. Control is instructed (step S27). For example, the CPU 103 controls the signal output operation from the I / O port 104 based on the control data set in the predetermined command transmission table, and so on, for the sub-side control board such as the display control board 12. A control signal for controlling the progress of the game is transmitted. The display control command sent from the main board 11 by this command control processing is received by the CPU 112 of the display control board 12, and display control of the variable display device 4 and lighting control of the normal symbol display 40 are performed according to the display control command. .

また、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート104に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS28)。この情報出力処理では、主基板11から情報端子基板16に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送出も行われる。   Further, the CPU 103 outputs the contents of the storage area for various output data to each output port included in the I / O port 104 by executing predetermined information output processing (step S28). In this information output process, a command for outputting jackpot information, starting information, probability variation information, etc. to the hall management computer is also sent from the main board 11 to the information terminal board 16.

続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置7における開閉板の開閉駆動を行う(ステップS29)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ70から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板15に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS30)。   Subsequently, the CPU 103 executes a predetermined solenoid output process to control the movement of the movable blade piece in the normal variable winning ball device 6 and open / close the opening / closing plate in the special variable winning ball device 7 when a predetermined condition is satisfied. Driving is performed (step S29). Thereafter, by executing predetermined prize ball processing, the number of prize balls can be set based on the detection signal input from each prize opening switch 70, and a payout control command can be output to the payout control board 15. (Step S30).

図27は、ステップS25にて実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理を開始すると、CPU103は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したか否かを、各入賞口スイッチ70に含まれる始動球検出スイッチから入力される検出信号や、フラグメモリ129に設けられた入力状態フラグなどをチェックすることにより、判別する(ステップS100)。遊技球が入賞して始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合(ステップS100;Yes)、入賞処理を実行し(ステップS101)、遊技球が入賞していない場合(ステップS100;No)、入賞処理をスキップする。   FIG. 27 is a flowchart showing the special symbol process executed in step S25. When the special symbol process is started, the CPU 103 first determines whether or not the game ball has won the normal variable winning ball device 6 by detecting a detection signal input from the starting ball detection switch included in each winning port switch 70, A determination is made by checking an input state flag or the like provided in the flag memory 129 (step S100). When the game ball is won and the detection signal from the start ball detection switch is turned on (step S100; Yes), the winning process is executed (step S101), and when the game ball is not won (step S100; No), the winning process is skipped.

ステップS101の入賞処理では、特図保留メモリ120の保留記憶数が上限値の「4」以上であるか否かが判別される。このとき、特図保留メモリ120において、保留番号「4」に対応したランダムR1の値が記憶されている場合には、保留記憶数が「4」以上であると判定される。保留記憶数が「4」以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。一方、保留記憶数が「4」未満である場合には、保留記憶数を1加算するとともに、ランダムカウンタ121より大当り判定用のランダムR1の値を抽出し、抽出したランダムR1の値を特図保留メモリ120の空エントリの先頭にセットする。   In the winning process of step S101, it is determined whether or not the number of reserved memories in the special figure reservation memory 120 is equal to or greater than the upper limit “4”. At this time, if the value of the random R1 corresponding to the hold number “4” is stored in the special figure hold memory 120, it is determined that the hold storage number is “4” or more. If the number of reserved memories is “4” or more, the start of the special figure game by the current winning is invalid and nothing is performed. On the other hand, when the number of reserved memories is less than “4”, the number of reserved memories is incremented by 1, and the random R1 value for jackpot determination is extracted from the random counter 121, and the extracted random R1 value is specially displayed. Set to the beginning of the empty entry in the reserved memory 120.

この後、CPU103は、フラグメモリ129に格納されている特別図柄プロセスフラグの値に基づいて、図27に示すステップS110〜S118の9個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップS110〜S118の各処理について説明する。   Thereafter, the CPU 103 selects one of the nine processes of steps S110 to S118 shown in FIG. 27 based on the value of the special symbol process flag stored in the flag memory 129. Below, each process of step S110-S118 is demonstrated.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。図28は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、特図保留メモリ120における保留記憶数が「0」であるか否かを判別する(ステップS201)。このとき、特図保留メモリ120において、保留番号「1」に対応したランダムR1の値が記憶されていなければ、保留記憶数が「0」であると判別される。保留記憶数が「0」のときには(ステップS201;Yes)、表示制御基板12を介して可変表示装置4上にデモンストレーション画面を表示させるなどして、処理を終了する。一方、保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS201;No)、特図保留メモリ120から保留番号「1」に対応して格納されているランダムR1の値を読み出す(ステップS202)。この際、保留記憶数を1減算し、かつ、特図保留メモリ120の第2〜第4エントリ(保留番号「2」〜「4」)に格納されたランダムR1の値を1エントリずつ上位にシフトする(ステップS203)。   The special symbol normal process of step S110 is a process executed when the value of the special symbol process flag is the initial value “0”. FIG. 28 is a flowchart showing special symbol normal processing. In the special symbol normal process, the CPU 103 first determines whether or not the number of reserved memories in the special symbol reservation memory 120 is “0” (step S201). At this time, if the value of the random R1 corresponding to the hold number “1” is not stored in the special figure hold memory 120, it is determined that the hold storage number is “0”. When the number of reserved memories is “0” (step S201; Yes), the process is terminated by displaying a demonstration screen on the variable display device 4 via the display control board 12. On the other hand, when the number of reserved memories is other than “0” (step S201; No), the value of the random R1 stored corresponding to the reserved number “1” is read from the special figure reservation memory 120 (step S202). At this time, 1 is subtracted from the reserved storage number, and the value of the random R1 stored in the second to fourth entries (holding numbers “2” to “4”) of the special figure holding memory 120 is increased by one entry. Shift (step S203).

その後、CPU103は、大当り判定処理を実行することにより、ステップS202で読み出した値、すなわち上述したステップS101の入賞処理にて既に抽出されているランダムR1の値に基づいて、大当りとするか否かを判定する(ステップS204)。図29は、ステップS204にて実行される大当り判定処理を示すフローチャートである。   Thereafter, the CPU 103 executes the jackpot determination process to determine whether or not to win the jackpot based on the value read in step S202, that is, the value of the random R1 already extracted in the winning process in step S101 described above. Is determined (step S204). FIG. 29 is a flowchart showing the big hit determination process executed in step S204.

図29に示す大当り判定処理において、CPU103は、まず、フラグメモリ129に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS301)。確変フラグがオフであるときには(ステップS301;No)、大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図10(A)に示す通常・時短時大当り判定テーブル150を設定する(ステップS302)。一方、確変フラグがオンであるときには(ステップS301;Yes)、大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図10(B)に示す確変時大当り判定テーブル151を設定する(ステップS303)。   In the big hit determination process shown in FIG. 29, the CPU 103 first determines whether or not the probability variation flag provided in the flag memory 129 is on (step S301). When the probability variation flag is off (step S301; No), the normal / short time big hit determination table 150 shown in FIG. 10A is set as a table for determining whether or not to win (step S302). . On the other hand, when the probability variation flag is on (step S301; Yes), the probability variation big hit determination table 151 shown in FIG. 10B is set as a table for determining whether or not to win (step S303). .

続いて、CPU103は、ステップS202にて読み出したランダムR1の値に基づき、ステップS302またはS303にて設定した大当り判定テーブル150または151を用いて大当りとするか否かを判定する(ステップS304)。そして、判定結果が「大当り」であるか否かを判別し(ステップS305)、「大当り」であるときには(ステップS305;Yes)、フラグメモリ129に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS306)。   Subsequently, based on the value of the random R1 read in step S202, the CPU 103 determines whether or not to make a big hit using the big hit determination table 150 or 151 set in step S302 or S303 (step S304). Then, it is determined whether or not the determination result is “big hit” (step S305). If it is “big hit” (step S305; Yes), the big hit flag provided in the flag memory 129 is set to an on state (step S305; Yes). Step S306).

この後、CPU103は、フラグメモリ129に設けられた確変フラグと時短フラグのいずれかがオンとなっているか否かを判別する(ステップS307、S308)。確変フラグと時短フラグのいずれかがオンとなっているときには(ステップS307;YesまたはステップS308;Yes)、特別遊技状態に制御している間に特図ゲームの表示結果が大当りになったと判断して、大当り回数カウンタ127のカウント値を1加算する(ステップS309)。一方、確変フラグと時短フラグがいずれもオフであるときには(ステップS307;No及びステップS308;No)、通常遊技状態にて実行される特図ゲームの表示結果が大当りになるものと判断して、大当り回数カウンタ127にカウント初期値「1」をセットする(ステップS310)。   Thereafter, the CPU 103 determines whether any of the probability variation flag and the time reduction flag provided in the flag memory 129 is on (steps S307 and S308). When either the probability change flag or the time-short flag is on (step S307; Yes or step S308; Yes), it is determined that the display result of the special figure game has been a big hit while controlling to the special game state. Thus, the count value of the big hit number counter 127 is incremented by 1 (step S309). On the other hand, when both the probability variation flag and the time reduction flag are off (step S307; No and step S308; No), it is determined that the display result of the special figure game executed in the normal gaming state is a big hit, The count initial value “1” is set in the big hit number counter 127 (step S310).

また、CPU103は、ステップS309またはS310に続いて、ランダムカウンタ121よりランダムR5の値を抽出し(ステップS311)、抽出されたランダムR5の値が奇数であるか否かを判別する(ステップS312)。この実施の形態では、ランダムR5の値が奇数であるときには(ステップS312;Yes)、フラグメモリ129に設けられた確変フラグをオン状態にセットするとともに時短フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS313)。このときには、確変カウンタ125のカウント値を「100」に設定するとともに、時短カウンタ126のカウント値を「0」に設定する(ステップS314)。   Further, following step S309 or S310, the CPU 103 extracts a random R5 value from the random counter 121 (step S311), and determines whether or not the extracted random R5 value is an odd number (step S312). . In this embodiment, when the value of the random R5 is an odd number (step S312; Yes), the probability variation flag provided in the flag memory 129 is set to the on state, and the time reduction flag is cleared to the off state (step). S313). At this time, the count value of the probability variation counter 125 is set to “100”, and the count value of the hour / hour counter 126 is set to “0” (step S314).

ステップS312にてランダムR5の値が偶数であるときには(ステップS312;No)、確変フラグをクリアしてオフ状態にするとともに時短フラグをオン状態にセットする(ステップS315)。このときには、確変カウンタ125のカウント値を「0」に設定するとともに、時短カウンタ126のカウント値を「100」に設定する(ステップS316)。   When the value of random R5 is an even number in step S312 (step S312; No), the probability variation flag is cleared and turned off, and the time reduction flag is set on (step S315). At this time, the count value of the probability variation counter 125 is set to “0”, and the count value of the hour / hour counter 126 is set to “100” (step S316).

ステップS305にて判定結果が「大当り」ではないと判別したときには(ステップS305;No)、ステップS306〜S316をスキップして、大当り判定処理を終了する。こうして大当り判定処理が終了すると、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を確定特別図柄設定処理に対応した値である「1」に更新する(図28のステップS205)。   When it is determined in step S305 that the determination result is not “big hit” (step S305; No), steps S306 to S316 are skipped, and the big hit determination process is terminated. When the big hit determination process is thus completed, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to “1” which is a value corresponding to the confirmed special symbol setting process (step S205 in FIG. 28).

図27に示すステップS111の確定特別図柄設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図30に示すように、まず、フラグメモリ129に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS211)。大当りフラグがオフであるときには(ステップS211;No)、ランダムカウンタ121よりランダムR2の値を抽出し(ステップS212)、リーチとするか否かを判定する(ステップS213)。例えば、ステップS212にて抽出したランダムR2の値が「105」〜「1530」のいずれかであるときには、リーチとしないことを決定し、「0」〜「104」のいずれかであるときには、リーチとすることを決定する。また、フラグメモリ129に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かに応じてリーチとするランダムR2の値が異なるテーブルを用意しておき、確変フラグの状態に応じて選択したテーブルを用いてリーチとするか否かを決定してもよい。   The confirmed special symbol setting process of step S111 shown in FIG. 27 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “1”. In this process, as shown in FIG. 30, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag provided in the flag memory 129 is on (step S211). When the big hit flag is off (step S211; No), the value of the random R2 is extracted from the random counter 121 (step S212), and it is determined whether or not to reach (step S213). For example, when the value of the random R2 extracted in step S212 is any one of “105” to “1530”, it is determined not to reach, and when it is any one of “0” to “104”, the reach is determined. To decide. Also, a table with different random R2 values to reach depending on whether or not the probability variation flag provided in the flag memory 129 is on is prepared, and the table selected according to the state of the probability variation flag is used. It may be determined whether or not to reach.

ステップS213にてリーチとしないことを決定したとき(ステップS213;No)、CPU103は、フラグメモリ129に設けられたリーチ状態フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS214)。そして、ランダムカウンタ121より抽出したランダムR4−1の値に基づき、図14(A)に示す左図柄決定用テーブル156を用いて左確定図柄を決定する(ステップS215)。また、ランダムカウンタ121より抽出したランダムR4−2の値に基づき、図14(B)に示す中図柄決定用テーブル157を用いて中確定図柄を決定するとともに(ステップS216)、ランダムカウンタ121より抽出したランダムR4−3の値に基づき、図14(C)に示す右図柄決定用テーブル158を用いて右確定図柄を決定する(ステップS217)。この後、ステップS227に進む。   When it is determined not to reach in step S213 (step S213; No), the CPU 103 clears the reach state flag provided in the flag memory 129 and turns it off (step S214). Then, based on the value of random R4-1 extracted from the random counter 121, the left determined symbol is determined using the left symbol determining table 156 shown in FIG. 14A (step S215). Further, based on the value of the random R4-2 extracted from the random counter 121, the medium fixed symbol is determined using the medium symbol determination table 157 shown in FIG. 14B (step S216), and extracted from the random counter 121. Based on the value of the random R4-3, the right determined symbol is determined using the right symbol determining table 158 shown in FIG. 14C (step S217). Thereafter, the process proceeds to step S227.

また、ステップS213にてリーチとすることを決定したとき(ステップS213;Yes)、CPU103は、リーチ状態フラグをオン状態にセットし(ステップS218)、ランダムカウンタ121より抽出したランダムR4−1の値に基づき、左図柄決定用テーブル156を用いて左確定図柄を決定する(ステップS219)。続いて、この実施の形態では、左確定図柄と同一の図柄番号である特別図柄を右確定図柄とすることを決定し(ステップS220)、左、右確定図柄とは異なる任意の特別図柄を中確定図柄とすることを決定する(ステップS221)。この後、ステップS227に進む。   Further, when it is determined to reach in step S213 (step S213; Yes), the CPU 103 sets the reach state flag to the on state (step S218), and the value of the random R4-1 extracted from the random counter 121. Based on the above, the left determined symbol is determined using the left symbol determining table 156 (step S219). Subsequently, in this embodiment, it is determined that a special symbol having the same symbol number as that of the left determined symbol is set as the right determined symbol (step S220), and an arbitrary special symbol different from the left and right determined symbols is set in the middle. It is determined to be a confirmed symbol (step S221). Thereafter, the process proceeds to step S227.

ステップS211にて大当りフラグがオンであると判別したとき(ステップS211;Yes)、CPU103は、確変フラグがオンとなっているか否かを判別する(図31のステップS222)。確変フラグがオフであるときには(ステップS222;No)、左、中、右可変表示部41a〜41cで同一となる確定図柄を決定するためのテーブルとして、図13(A)に示す通常大当り図柄決定用テーブル154を設定する(ステップS223)。一方、確変フラグがオンであるときには(ステップS222;Yes)、図13(B)に示す確変大当り図柄決定用テーブル155を設定する(ステップS224)。   When it is determined in step S211 that the big hit flag is on (step S211; Yes), the CPU 103 determines whether or not the probability variation flag is on (step S222 in FIG. 31). When the probability variation flag is off (step S222; No), the normal big hit symbol determination shown in FIG. 13A is performed as a table for determining the same fixed symbol in the left, middle, and right variable display portions 41a to 41c. The table for use 154 is set (step S223). On the other hand, when the probability variation flag is ON (step S222; Yes), the probability variation big hit symbol determination table 155 shown in FIG. 13B is set (step S224).

この後、CPU103は、ランダムカウンタ121よりランダムR4−1の値を抽出し(ステップS225)、ステップS223またはS224にて設定した大当り図柄決定用テーブル154または155を用いて左、中、右可変表示部41a〜41cで同一となる確定図柄を決定する(ステップS226)。ステップS226を実行した後には、図30に示すステップS227に進む。そして、ステップS227において、特別図柄プロセスフラグの値を、可変表示パターン設定処理に対応した値である「2」に更新する。   Thereafter, the CPU 103 extracts the value of the random R4-1 from the random counter 121 (step S225), and the left, middle, and right variable display using the jackpot symbol determination table 154 or 155 set in step S223 or S224. The determined symbols that are the same in the units 41a to 41c are determined (step S226). After executing step S226, the process proceeds to step S227 shown in FIG. In step S227, the value of the special symbol process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the variable display pattern setting process.

図27に示すステップS112の可変表示パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。図32〜図34は、可変表示パターン設定処理を示すフローチャートである。この可変表示パターン設定処理において、CPU103は、まず、フラグメモリ129に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS241)。大当りフラグがオフであるときには(ステップS241;No)、確変フラグと時短フラグのいずれかがオンとなっているか否かを判別する(ステップS242、S243)。確変フラグと時短フラグがいずれもオフであるときには(ステップS242;No及びステップS243;No)、リーチ状態フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS244)。   The variable display pattern setting process of step S112 shown in FIG. 27 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “2”. 32 to 34 are flowcharts showing the variable display pattern setting process. In this variable display pattern setting process, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag provided in the flag memory 129 is on (step S241). When the big hit flag is off (step S241; No), it is determined whether either the probability variation flag or the hourly flag is on (steps S242 and S243). When the probability variation flag and the time reduction flag are both off (step S242; No and step S243; No), it is determined whether or not the reach state flag is on (step S244).

ステップS244にてリーチ状態フラグがオフであると判別したとき(ステップS244;No)、CPU103は、今回の特図ゲームで実行する可変表示パターンとして、図15に示す可変表示パターンテーブル159に格納された通常ハズレの可変表示パターン#1を選択決定する(ステップS245)。ステップS245を実行した後には、ステップS249に進む。   When it is determined in step S244 that the reach state flag is off (step S244; No), the CPU 103 stores the variable display pattern 159 shown in FIG. The normal loss variable display pattern # 1 is selected and determined (step S245). After executing step S245, the process proceeds to step S249.

ステップS244にてリーチ状態フラグがオンであると判別したとき(ステップS244;Yes)、CPU103は、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして図16(B)に示すリーチハズレ可変表示パターン決定テーブル161を設定する(ステップS246)。続いて、ランダムカウンタ121よりランダムR3の値を抽出し(ステップS247)、抽出されたランダムR3の値に基づき、リーチハズレ可変表示パターン決定テーブル161を用いて今回の特図ゲームで実行する可変表示パターンを選択決定する(ステップS248)。そして、ステップS249において、通常可変表示開始コマンド80XX(h)を表示制御基板12に対して送出するための設定を行う。具体的には、通常可変表示開始コマンドに対応する80(h)のMODEデータや、ステップS245あるいはステップS248にて選択決定された可変表示パターンに対応するEXTデータなどからなるコマンド送信制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、図26に示すステップS27のコマンド制御処理にて通常可変表示開始コマンド80XX(h)を表示制御基板12に対して送出可能に設定する。ステップS249を実行した後には、ステップS272に進む。   When it is determined in step S244 that the reach state flag is ON (step S244; Yes), the CPU 103 uses a reach / losing variable display pattern determination table 161 shown in FIG. 16B as a table for selecting a variable display pattern. Setting is made (step S246). Subsequently, the value of random R3 is extracted from the random counter 121 (step S247), and based on the extracted value of random R3, the variable display pattern to be executed in this special figure game using the reach lose variable display pattern determination table 161 Is selected and determined (step S248). In step S249, a setting for sending the normal variable display start command 80XX (h) to the display control board 12 is performed. Specifically, command transmission control data including 80 (h) MODE data corresponding to the normal variable display start command, EXT data corresponding to the variable display pattern selected and determined in step S245 or step S248, and the like. The normal variable display start command 80XX (h) is set to be able to be sent to the display control board 12 by the command control processing in step S27 shown in FIG. After executing step S249, the process proceeds to step S272.

ステップS242あるいはステップS243にて確変フラグあるいは時短フラグがオンであると判別したとき(ステップS242;YesまたはステップS243;Yes)、CPU103は、リーチ状態フラグがオンとなっているか否かを判別する(図33のステップS250)。ここで、リーチ状態フラグがオフであるときには(ステップS250;No)、図15に示す可変表示パターンテーブル159に格納された短縮ハズレの可変表示パターン#2を、今回の特図ゲームで実行する可変表示パターンとして選択決定する(ステップS251)。ステップS251を実行した後には、ステップS255に進む。   When it is determined in step S242 or step S243 that the probability variation flag or the time reduction flag is on (step S242; Yes or step S243; Yes), the CPU 103 determines whether or not the reach state flag is on ( Step S250 in FIG. 33). Here, when the reach state flag is off (step S250; No), the variable display pattern # 2 of the shortened loss stored in the variable display pattern table 159 shown in FIG. A display pattern is selected and determined (step S251). After executing step S251, the process proceeds to step S255.

ステップS250にてリーチ状態フラグがオンであると判別したとき(ステップS250;Yes)、CPU103は、上述したステップS246〜S248と同様にして可変表示パターンを選択決定する(ステップS252〜S254)。そして、ステップS255において、例えばフラグメモリ129に設けられた確変フラグと時短フラグのいずれがオンとなっているかを確認するなどして、パチンコ遊技機1が確変制御の行われる確率向上状態と時短制御の行われる時間短縮状態とのいずれに制御されているかを判別する(ステップS255)。確変制御が行われる確率向上状態であるときには(ステップS255;確変)、表示中回数カウンタ128と確変カウンタ125とでカウント値を比較し、それらが等しい値となっているか否かを判定する(ステップS256)。そして、両者のカウント値が等しいときには(ステップS256;Yes)、上乗せ報知演出を実行しないと判断して、上述した図32のステップS249に進み、通常可変表示開始コマンド80XX(h)を送出可能に設定する。ステップS255にて時短制御が行われる時間短縮状態であると判別したときには(ステップS255;時短)、表示中回数カウンタ128と時短カウンタ126とでカウント値を比較し、それらが等しい値となっているか否かを判定する(ステップS257)。両者のカウント値が等しいときには(ステップS257;Yes)、図32のステップS249に進む。   When it is determined in step S250 that the reach state flag is on (step S250; Yes), the CPU 103 selects and determines the variable display pattern in the same manner as in steps S246 to S248 described above (steps S252 to S254). In step S255, for example, by confirming which of the probability variation flag and the time reduction flag provided in the flag memory 129 is on, the probability improving state in which the probability change control is performed on the pachinko gaming machine 1 and the time reduction control are performed. In step S255, it is determined whether the state is controlled to be a time shortening state. When the probability variation control is being performed (step S255; probability variation), the display count counter 128 and the probability variation counter 125 compare the count values to determine whether or not they are equal (step). S256). If both count values are equal (step S256; Yes), it is determined that the additional notification effect is not executed, and the process proceeds to step S249 in FIG. 32 described above, so that the normal variable display start command 80XX (h) can be sent. Set. When it is determined in step S255 that the time reduction control is being performed (step S255; time reduction), the display count counter 128 and the time reduction counter 126 compare the count values to determine whether they are equal. It is determined whether or not (step S257). When both count values are equal (step S257; Yes), the process proceeds to step S249 in FIG.

ステップS256にて表示中回数カウンタ128と確変カウンタ125のカウント値が異なる旨の判定がなされたときや(ステップS256;No)、ステップS257にて表示中回数カウンタ128と時短カウンタ126のカウント値が異なる旨の判定がなされたときには(ステップS257;No)、表示中回数カウンタ128のカウント値が「1」となっているか否かを判定する(ステップS258)。表示中回数カウンタ128のカウント値が「1」以外であるときには(ステップS258;No)、所定の割合で上乗せ報知演出が実行されるように設定するための判定処理を実行する。すなわち、CPU103は、ランダムカウンタ121よりランダムR7の値を抽出し(ステップS259)、図11に示す上乗せ報知演出判定テーブル152を参照することにより、抽出されたランダムR7の値が上乗せ演出実行判定値であるか否かを判定する(ステップS260)。   When it is determined in step S256 that the count values of the displayed number counter 128 and the probability variation counter 125 are different (step S256; No), the count values of the displayed number counter 128 and the hourly counter 126 are determined in step S257. When it is determined that they are different (step S257; No), it is determined whether or not the count value of the displayed number counter 128 is “1” (step S258). When the count value of the number-of-displays counter 128 is other than “1” (step S258; No), a determination process is performed for setting so that an additional notification effect is executed at a predetermined rate. That is, the CPU 103 extracts the value of random R7 from the random counter 121 (step S259), and refers to the additional notification effect determination table 152 shown in FIG. It is determined whether or not (step S260).

ステップS260にてランダムR7の値が上乗せ演出実行判定値ではないと判定したとき(ステップS260;No)、CPU103は、今回の特図ゲームを実行するに際して上乗せ報知演出は実行しないと判断して、上述した図32のステップS249に進み、通常可変表示開始コマンド80XX(h)を送出可能に設定する。一方、ランダムR7の値が上乗せ演出実行判定値であると判定したときには(ステップS260;Yes)、今回の特図ゲームを実行するに際して上乗せ報知演出を実行すると判断して、第1の演出付き可変表示開始コマンド85XX(h)を表示制御基板12に対して送出するための設定を行う(ステップS261)。また、ステップS258にて表示中回数カウンタ128のカウント値が「1」であると判定したときにも(ステップS258;Yes)、上乗せ報知演出を実行する必要があると判断してステップS261に進み、第1の演出付き可変表示開始コマンドを送出するための設定を行う。   When it is determined in step S260 that the value of the random R7 is not the added effect execution determination value (step S260; No), the CPU 103 determines that the added notification effect is not executed when executing the special figure game this time. Proceeding to step S249 in FIG. 32 described above, the normal variable display start command 80XX (h) is set to be sendable. On the other hand, when it is determined that the value of the random R7 is the added effect execution determination value (step S260; Yes), it is determined that the added notification effect is executed when executing the special figure game this time, and the first variable with effect is performed. Settings are made to send the display start command 85XX (h) to the display control board 12 (step S261). Also, when it is determined in step S258 that the count value of the number-of-displays counter 128 is “1” (step S258; Yes), it is determined that it is necessary to execute an extra notification effect, and the process proceeds to step S261. The setting for sending the first variable display start command with effect is performed.

ステップS261に続いて、CPU103は、パチンコ遊技機1が確変制御の行われる確率向上状態と時短制御の行われる時間短縮状態とのいずれに制御されているかを判別する(ステップS262)。そして、確率向上状態であるときには(ステップS262;確変)、確変カウンタ125のカウント値を表示中回数カウンタ128にセットし(ステップS263)、時間短縮状態であるときには(ステップS262;時短)、時短カウンタ126のカウント値を表示中回数カウンタ128にセットする(ステップS264)。これにより、実際に確率向上状態や時間短縮状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数が表示中回数カウンタ128によってカウントされることとなる。すなわち、表示中回数カウンタ128のカウント値は、上乗せ報知演出を実行した後にカウントダウン表示部42で表示される特図ゲームの残り回数に対応した値となるように更新される。ステップS263あるいはステップS264を実行した後には、図32のステップS272に進む。   Subsequent to step S261, the CPU 103 determines whether the pachinko gaming machine 1 is controlled to be in a probability improvement state in which probability variation control is performed or in a time reduction state in which time reduction control is performed (step S262). When the probability is improved (step S262; probability variation), the count value of the probability variation counter 125 is set in the display count counter 128 (step S263). When the time is shortened (step S262; time reduction), the time reduction counter is set. The count value of 126 is set in the display number counter 128 (step S264). As a result, the remaining number of special figure games that can actually be executed in the probability improvement state or the time reduction state is counted by the display number counter 128. In other words, the count value of the number-of-displays counter 128 is updated so as to be a value corresponding to the remaining number of special figure games displayed on the countdown display unit 42 after executing the extra notification effect. After executing step S263 or step S264, the process proceeds to step S272 in FIG.

図32のステップS241にて大当りフラグがオンであると判別したとき(ステップS241;Yes)、CPU103は、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして図16(A)に示す大当り可変表示パターン決定テーブル160を設定する(図34のステップS265)。続いて、ランダムカウンタ121よりランダムR3の値を抽出し(ステップS266)、抽出されたランダムR3の値に基づき、大当り可変表示パターン決定テーブル160を用いて今回の特図ゲームで実行する可変表示パターンを選択決定する(ステップS267)。   When it is determined in step S241 in FIG. 32 that the big hit flag is on (step S241; Yes), the CPU 103 determines a big hit variable display pattern determination table shown in FIG. 16A as a table for selecting a variable display pattern. 160 is set (step S265 in FIG. 34). Subsequently, the value of random R3 is extracted from the random counter 121 (step S266), and based on the extracted value of random R3, the variable display pattern to be executed in this special figure game using the jackpot variable display pattern determination table 160 Is selected and determined (step S267).

ステップS267を実行した後、CPU103は、大当り回数カウンタ127のカウント値が、連続大当り判定値と等しくなっているか否かを判定する(ステップS268)。ここで、連続大当り判定値は、大当り回数報知演出によって報知される大当り回数として予め定められている値(例えば「5」)である。大当り回数カウンタ127のカウント値が連続大当り判定値と等しいときには(ステップS268;Yes)、所定の割合で大当り回数報知演出が実行されるように設定するための判定処理を実行する。すなわち、CPU103は、ランダムカウンタ121よりランダムR8の値を抽出し(ステップS269)、図12に示す大当り回数報知演出判定テーブル153を参照することにより、抽出されたランダムR8の値が大当り回数報知判定値であるか否かを判定する(ステップS270)。   After executing step S267, the CPU 103 determines whether or not the count value of the big hit number counter 127 is equal to the continuous big hit determination value (step S268). Here, the continuous big hit determination value is a value (for example, “5”) determined in advance as the big hit number notified by the big hit number notification effect. When the count value of the big hit number counter 127 is equal to the continuous big hit determination value (step S268; Yes), a determination process for setting the big hit number notification effect to be executed at a predetermined rate is executed. That is, the CPU 103 extracts the value of the random R8 from the random counter 121 (step S269) and refers to the jackpot number notification effect determination table 153 shown in FIG. It is determined whether it is a value (step S270).

ステップS268にて大当り回数カウンタ127のカウント値が連続大当り判定値とは異なるときや(ステップS268;No)、ステップS270にてランダムR8の値が大当り回数報知判定値ではないと判別したとき(ステップS270;No)、CPU103は、今回の特図ゲームを実行するに際して大当り回数報知演出は実行しないと判断して、上述した図32のステップS249に進む。一方、ステップS270にてランダムR8の値が大当り回数報知判定値であると判定したときには(ステップS270;Yes)、今回の特図ゲームを実行するに際して大当り回数報知演出を実行すると判断して、第2の演出付き可変表示開始コマンド86XX(h)を表示制御基板12に対して送出するための設定を行う(ステップS271)。ステップS271を実行した後には、図32のステップS272に進み、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示中処理に対応した値である「3」に更新する。   When the count value of the big hit number counter 127 is different from the continuous big hit determination value in step S268 (step S268; No), or when it is determined in step S270 that the value of the random R8 is not the big hit number notification determination value (step S270; No), the CPU 103 determines that the big hit number notification effect is not executed when executing the special figure game of this time, and proceeds to step S249 of FIG. 32 described above. On the other hand, when it is determined in step S270 that the value of the random R8 is the big hit number notification determination value (step S270; Yes), it is determined that the big hit number notification effect is executed when the special figure game of this time is executed. The setting for sending the variable display start command 86XX (h) with effect 2 to the display control board 12 is performed (step S271). After executing step S271, the process proceeds to step S272 in FIG. 32, and the value of the special symbol process flag is updated to “3”, which is a value corresponding to the special symbol variable display processing.

図27に示すステップS113の特別図柄可変表示中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、可変表示装置4において特別図柄の可変表示が開始されるように制御する。例えば、上述したステップS111の確定特別図柄設定処理にて決定した特別図柄の確定図柄に対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、左、中、右の特別図柄指定コマンド91XX(h)、92XX(h)、93XX(h)を、それぞれ送信可能に設定する。そして、ステップS112の可変表示パターン設定処理にて選択決定した可変表示パターン、及び上乗せ報知演出や大当り回数報知演出を実行するか否かの判定結果に応じた演出時間を、総可変表示時間として可変表示時間タイマ130に設定し、可変表示開始コマンドの送信に合わせてカウントダウンを開始する。その後、可変表示時間タイマ130におけるタイマ値が「0」となってタイムアウトすると、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示停止時処理に対応した値である「4」に更新する。   The special symbol variable display processing in step S113 shown in FIG. 27 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this process, the CPU 103 controls the variable display device 4 to start variable display of special symbols. For example, the left, middle and right special symbol designation commands 91XX are set by, for example, setting the control data corresponding to the confirmed symbols of the special symbols determined in the determined special symbol setting process in step S111 described above in a predetermined command transmission table. (H), 92XX (h), and 93XX (h) are set to be transmittable. Then, the variable display pattern selected and determined in the variable display pattern setting process of step S112, and the effect time according to the determination result of whether or not to execute the extra notification effect or the big hit number notification effect are variable as the total variable display time. The display time timer 130 is set, and the countdown starts in response to transmission of the variable display start command. Thereafter, when the timer value in the variable display time timer 130 becomes “0” and the time-out occurs, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the special symbol variable display stop process.

ステップS114の特別図柄可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図35に示すように、まず、特別図柄確定コマンドA000(h)を表示制御基板12に対して送出するための設定を行う(ステップS281)。例えば、特別図柄確定コマンドに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、特別図柄確定コマンドを送出可能に設定する。   The special symbol variable display stop process in step S114 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “4”. In this process, as shown in FIG. 35, the CPU 103 first performs setting for sending the special symbol confirmation command A000 (h) to the display control board 12 (step S281). For example, the control data corresponding to the special symbol confirmation command is set in a predetermined command transmission table so that the special symbol confirmation command can be transmitted.

続いて、CPU103は、フラグメモリ129に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別し(ステップS282)、オンとなっているときには(ステップS282;Yes)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応する値である「5」に更新する(ステップS283)。一方、大当りフラグがオフであるときには(ステップS282;No)、図36のフローチャートに示す特別遊技制御処理を実行する(ステップS284)。その後、特別図柄プロセスフラグの値を「0」に更新する(ステップS285)。   Subsequently, the CPU 103 determines whether or not the jackpot flag provided in the flag memory 129 is turned on (step S282). When the flag is turned on (step S282; Yes), the value of the special symbol process flag is determined. Is updated to “5”, which is a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S283). On the other hand, when the big hit flag is off (step S282; No), the special game control process shown in the flowchart of FIG. 36 is executed (step S284). Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “0” (step S285).

図36に示す特別遊技制御処理において、CPU103は、まず、フラグメモリ129に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS321)。確変フラグがオンであるときには(ステップS321;Yes)、確変カウンタ125と表示中回数カウンタ128のカウント値をそれぞれ1減算し(ステップS322)、確変カウンタ125のカウント値が「0」となったか否かを判別する(ステップS323)。そして、確変カウンタ125のカウント値が「0」となっているときには(ステップS323;Yes)、確率向上状態が終了して通常遊技状態になるものと判断して、確変フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS324)、確変終了コマンドB200(h)を表示制御基板12に対して送出するための設定を行う(ステップS325)。ステップS323にて確変カウンタ125のカウント値が「0」以外であるときには(ステップS323;No)、ステップS324及びS325を実行することなく特別遊技制御処理を終了する。   In the special game control process shown in FIG. 36, the CPU 103 first determines whether or not the probability variation flag provided in the flag memory 129 is on (step S321). When the probability variation flag is on (step S321; Yes), the count values of the probability variation counter 125 and the displayed number counter 128 are each decremented by 1 (step S322), and whether or not the count value of the probability variation counter 125 has become “0”. Is determined (step S323). When the count value of the probability variation counter 125 is “0” (step S323; Yes), it is determined that the probability improvement state is finished and the normal gaming state is entered, and the probability variation flag is cleared to turn off. (Step S324), and setting for sending the probability variation end command B200 (h) to the display control board 12 is performed (Step S325). When the count value of the probability variation counter 125 is other than “0” in step S323 (step S323; No), the special game control process is terminated without executing steps S324 and S325.

また、ステップS321にて確変フラグがオフであるとき(ステップS321;No)、CPU103は、フラグメモリ129に設けられた時短フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS326)。時短フラグがオンであるときには(ステップS326;Yes)、時短カウンタ126と表示中回数カウンタ128のカウント値をそれぞれ1減算し(ステップS327)、そのカウント値が「0」となったか否かを判別する(ステップS328)。そして、時短カウンタ126のカウント値が「0」となっているときには(ステップS328;Yes)、時間短縮状態が終了して通常遊技状態になるものと判断して、時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS329)、時短終了コマンドB300(h)を表示制御基板12に対して送出するための設定を行う(ステップS330)。ステップS326にて時短フラグがオフであるときや(ステップS326;No)、ステップS328にて時短カウンタ126の値が「0」以外であるときには(ステップS328;No)、そのまま特別遊技制御処理を終了する。   Further, when the probability variation flag is off in step S321 (step S321; No), the CPU 103 determines whether or not the time reduction flag provided in the flag memory 129 is on (step S326). When the hour / short flag is on (step S326; Yes), the count values of the hour / hour counter 126 and the number-of-displays counter 128 are each subtracted by one (step S327), and it is determined whether or not the count value is “0”. (Step S328). Then, when the count value of the hour / hour counter 126 is “0” (step S328; Yes), it is determined that the time reduction state is ended and the normal gaming state is entered, and the hour / hour flag is cleared and turned off. (Step S329), a setting for sending the time-shortening end command B300 (h) to the display control board 12 is performed (Step S330). When the time reduction flag is OFF in step S326 (step S326; No), or when the value of the time reduction counter 126 is other than “0” in step S328 (step S328; No), the special game control process is terminated as it is. To do.

図27に示すステップS115の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、大入賞口としての特別可変入賞球装置7を開放する制御を開始するための設定を行う。そして、特別可変入賞球装置7を開放する制御を開始するとともに、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である「6」に更新する。   27 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “5”. In this processing, the CPU 103 performs setting for starting control for opening the special variable winning ball apparatus 7 as a big winning opening. Then, the control for opening the special variable winning ball apparatus 7 is started, and the value of the special symbol process flag is updated to “6” which is a value corresponding to the large winning opening opening process.

ステップS116の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「6」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、開成された特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞検出、賞球の払出指令、開成時間の計測、及び開成サイクルのラウンド数表示のためのコマンド設定等を行う。そして、例えば、1回の大当りについて、特別可変入賞球装置7の開成回数をカウントし、開成回数が例えば16回に達していれば、特定遊技状態(大当り遊技状態)を終了する条件が成立したとして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である「7」に更新する。一方、開成回数が16回に達していなければ、特別可変入賞球装置7を一旦閉成した後、所定時間が経過するのを待って再度開成する。   The special winning opening opening process in step S116 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “6”. In this process, the CPU 103 performs a game ball winning detection to the opened special variable winning ball device 7, a command for paying out a winning ball, a measurement of the opening time, a command setting for displaying the number of rounds of the opening cycle, and the like. . For example, the number of opening of the special variable winning ball apparatus 7 is counted for one big hit, and if the number of opening reaches, for example, 16, the condition for ending the specific gaming state (big hit gaming state) is established. As a result, the value of the special symbol process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the jackpot end process. On the other hand, if the number of opening times has not reached 16, the special variable winning ball apparatus 7 is once closed and then opened again after a predetermined time has elapsed.

ステップS117の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「7」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、表示制御基板12に対して大当り遊技状態の終了を示すコマンドを送出するための設定を行うなどして、大当り遊技状態を終了させる。また、CPU103は、フラグメモリ129に設けられた大当りフラグをクリアしてオフ状態とする。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別遊技開始時処理に対応した値である「8」に更新する。   The jackpot end process in step S117 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “7”. In this process, the CPU 103 ends the jackpot gaming state by performing a setting for sending a command indicating the end of the jackpot gaming state to the display control board 12. Further, the CPU 103 clears the big hit flag provided in the flag memory 129 and puts it in the off state. Then, the value of the special symbol process flag is updated to “8” which is a value corresponding to the special game start process.

ステップS118の特別遊技開始時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「8」のときに実行される処理である。図37は、特別遊技開始時処理を示すフローチャートである。この特別遊技開始時処理において、CPU103は、まず、ランダムカウンタ121よりランダムR6の値を抽出し(ステップS291)、図17に示す表示用特図ゲーム回数決定テーブル162を参照することにより、大当り遊技状態の終了時における演出表示で遊技者に報知するための表示用の特図ゲーム回数を決定する(ステップS292)。そして、ステップS292にて決定した表示用の特図ゲーム回数に対応するカウント初期値を表示中回数カウンタ128にセットする(ステップS293)。   The special game start process in step S118 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “8”. FIG. 37 is a flowchart showing the special game start process. In this special game start process, the CPU 103 first extracts the value of the random R6 from the random counter 121 (step S291), and refers to the display special figure game number determination table 162 shown in FIG. The number of special figure games for display for notifying the player by the effect display at the end of the state is determined (step S292). Then, an initial count value corresponding to the number of special figure games for display determined in step S292 is set in the number-of-displays counter 128 (step S293).

ステップS293を実行した後、CPU103は、例えばフラグメモリ129に設けられた確変フラグと時短フラグのいずれがオンとなっているかを確認するなどして、大当り遊技状態が終了した後に、確変制御が行われる確率向上状態と時短制御が行われる時間短縮状態のいずれに制御されるかを判別する(ステップS294)。確率向上状態に制御されるときには(ステップS294;確変)、ステップS292にて決定した表示用の特図ゲーム回数を図7に示すようなEXTデータによって指定する確変開始コマンドB0XX(h)を、表示制御基板12に対して送出するための設定を行う(ステップS295)。一方、時間短縮状態に制御されるときには(ステップS294;時短)、ステップS292にて決定した表示用の特図ゲーム回数をEXTデータによって指定する時短開始コマンドB1XX(h)を表示制御基板12に対して送出するための設定を行う(ステップS296)。ステップS295あるいはステップS296を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を「0」に更新する(ステップS297)。   After executing step S293, the CPU 103 performs probability change control after the big hit gaming state ends, for example, by checking which of the probability change flag and the time reduction flag provided in the flag memory 129 is on. It is discriminated whether the state is controlled to be a probability improvement state or a time reduction state in which the time reduction control is performed (step S294). When controlled to the probability improvement state (step S294; probability variation), a probability variation start command B0XX (h) for designating the display special game number of times determined in step S292 by EXT data as shown in FIG. 7 is displayed. Settings for sending to the control board 12 are made (step S295). On the other hand, when the time is controlled to be shortened (step S294; short time), a short time start command B1XX (h) for designating the display special game number of times determined in step S292 by EXT data is displayed to the display control board 12. Is set for sending (step S296). After executing step S295 or step S296, the value of the special symbol process flag is updated to “0” (step S297).

次に、表示制御基板12における動作を説明する。図38は、表示制御基板12に搭載された表示制御用のCPU112が実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。表示制御メイン処理を開始すると、まず、所定の初期化処理を実行することにより、RAM114のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための33ミリ秒タイマの初期設定等を行う(ステップS51)。   Next, the operation in the display control board 12 will be described. FIG. 38 is a flowchart showing a display control main process executed by the display control CPU 112 mounted on the display control board 12. When the display control main process is started, first, a predetermined initialization process is executed to clear the RAM 114, set various initial values, and initialize a 33 millisecond timer for determining the display control activation interval. This is performed (step S51).

その後、CPU112は、フラグメモリ144に設けられたタイマ割込フラグを監視し、タイマ割込フラグがセットされるまでループ処理を実行する(ステップS52;No)。このループ処理では、ランダムカウンタ140がカウントするランダムR10、R11を更新する乱数更新処理が実行されてもよい。この実施の形態では、CPU112にて33ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込処理を実行することにより、フラグメモリ144に設けられたタイマ割込フラグがオン状態にセットされる。なお、CPU112にてタイマ割込みが発生する周期は、33ミリ秒に限定されず、CPU112にて実行される各種の処理に合わせて任意に設定可能である。   Thereafter, the CPU 112 monitors a timer interrupt flag provided in the flag memory 144 and executes a loop process until the timer interrupt flag is set (step S52; No). In this loop process, a random number update process for updating the random numbers R10 and R11 counted by the random counter 140 may be executed. In this embodiment, a timer interrupt is generated every 33 milliseconds in the CPU 112, and when this timer interrupt occurs, a predetermined timer interrupt process is executed, so that a timer interrupt flag provided in the flag memory 144 is obtained. Is set to the on state. The period at which the timer interrupt is generated in the CPU 112 is not limited to 33 milliseconds, and can be arbitrarily set according to various processes executed by the CPU 112.

また、CPU112では、33ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの表示制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板11からの表示制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。表示制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、CPU112は、自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。   In addition, the CPU 112 generates an interrupt for receiving a display control command from the main board 11 separately from the timer interrupt that occurs every 33 milliseconds. This interrupt is an interrupt that occurs when the display control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the display control INT signal being turned on, the CPU 112 automatically sets the interrupt disabled state. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, the CPU 112 It is preferable to issue an insertion prohibition instruction (DI instruction).

主基板11からの表示制御INT信号がオン状態となることによりCPU112において割込みが発生することで、図39のフローチャートに示すコマンド受信割込処理の実行が開始される。このコマンド受信割込処理において、CPU112は、まず、各レジスタの値をスタックに退避する(ステップS351)。続いて、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられて主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートなどから、表示制御コマンドを読み込む(ステップS352)。そして、2バイト構成の表示制御コマンドのうちの1バイト目であるか否かを判別する(ステップS353)。ここで、表示制御コマンドの1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットが「1」となっているか否かによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。受信したコマンドの先頭ビットが「1」である場合には、2バイト構成である表示制御コマンドのうちの有効な1バイト目(MODEデータ)を受信したと判別される。   When the display control INT signal from the main board 11 is turned on, an interrupt is generated in the CPU 112, and execution of the command reception interrupt process shown in the flowchart of FIG. 39 is started. In this command reception interrupt process, the CPU 112 first saves the value of each register in the stack (step S351). Subsequently, the display control command is read from a predetermined input port or the like that receives the control signal assigned to the input of the display control command data and transmitted from the main board 11 (step S352). And it is discriminate | determined whether it is the 1st byte of the display control commands of a 2 byte structure (step S353). Here, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) of the display control command are configured to be immediately distinguishable on the receiving side. That is, whether the data as MODE or the data as EXT has been received can be immediately detected on the receiving side depending on whether or not the first bit is “1”. When the first bit of the received command is “1”, it is determined that the valid first byte (MODE data) of the display control command having a 2-byte configuration has been received.

ステップS353にて1バイト目のMODEデータであると判別したときには(ステップS353;Yes)、受信コマンドバッファメモリ147にて、コマンド受信個数カウンタにより指定される受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する(ステップS354)。ステップS354を実行した後には、ステップS360に進む。一方、表示制御コマンドの1バイト目でなければ(ステップS353;No)、1バイト目のMODEデータを既に受信したか否かを判別する(ステップS355)。1バイト目のMODEデータを既に受信したか否かは、受信コマンドバッファに格納されているコマンドデータを確認することにより、判別することができる。   If it is determined in step S353 that the MODE data is the first byte (step S353; Yes), the received command is stored in the reception command buffer specified by the command reception number counter in the reception command buffer memory 147. (Step S354). After executing Step S354, the process proceeds to Step S360. On the other hand, if it is not the first byte of the display control command (step S353; No), it is determined whether or not the first byte of MODE data has already been received (step S355). Whether or not the first byte of MODE data has been received can be determined by checking the command data stored in the received command buffer.

1バイト目を既に受信している場合には(ステップS355;Yes)、今回受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否かを判別し、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、コマンド受信個数カウンタにより指定される次の受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する(ステップS356)。なお、ステップS355にて表示制御コマンドの1バイト目を受信していないと判別した場合や(ステップS355;No)、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でない場合には、ステップS360に進む。   If the first byte has already been received (step S355; Yes), it is determined whether or not the first bit of the one byte received this time is “0”, and if the first bit is “0”. For example, assuming that a valid second byte has been received, the received command is stored in the next reception command buffer specified by the command reception number counter (step S356). If it is determined in step S355 that the first byte of the display control command has not been received (step S355; No), if the first bit of the data received as the second byte is not “0” The process proceeds to step S360.

ステップS356にて2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタの値を2加算し(ステップS357)、その値が「12」以上であるか否かを判別する(ステップS358)。「12」以上であれば(ステップS358;Yes)、コマンド受信個数カウンタをクリアして、その値を「0」に戻す(ステップS359)。一方、「12」未満のときには(ステップS358;No)、ステップS359をスキップする。その後、ステップS351にて退避されていたレジスタを復帰し(ステップS360)、割込許可に設定する(ステップS361)。   When the command data of the second byte is stored in step S356, the value of the command reception number counter is incremented by 2 (step S357), and it is determined whether or not the value is “12” or more (step S358). If it is “12” or more (step S358; Yes), the command reception number counter is cleared and its value is returned to “0” (step S359). On the other hand, when it is less than “12” (step S358; No), step S359 is skipped. Thereafter, the register saved in step S351 is restored (step S360), and interrupt permission is set (step S361).

こうした受信コマンド割込処理により、主基板11から送信された表示制御コマンドが受信コマンドバッファメモリ147に設けられた受信コマンドバッファに格納される一方で、図38に示すステップS52にてタイマ割込みの発生が確認される。タイマ割込みの発生が確認されたときには(ステップS52;Yes)、図40及び図41のフローチャートに示すコマンド解析処理を実行することにより、受信した表示制御コマンドを解析する(ステップS53)。   With such a reception command interrupt process, the display control command transmitted from the main board 11 is stored in the reception command buffer provided in the reception command buffer memory 147, while the timer interrupt is generated in step S52 shown in FIG. Is confirmed. When the occurrence of the timer interrupt is confirmed (step S52; Yes), the received display control command is analyzed by executing the command analysis processing shown in the flowcharts of FIGS. 40 and 41 (step S53).

コマンド解析処理が終了すると、CPU112は、ランダムカウンタ140がカウントするランダムR10、R11を更新するためのカウンタ更新処理を実行した後(ステップS54)、図42のフローチャートに示す特図表示制御プロセス処理を実行する(ステップS55)。特図表示制御プロセス処理が終了すると、ステップS52にリターンする。   When the command analysis process is completed, the CPU 112 executes the counter update process for updating the random R10 and R11 counted by the random counter 140 (step S54), and then performs the special figure display control process process shown in the flowchart of FIG. Execute (Step S55). When the special figure display control process is completed, the process returns to step S52.

図40及び図41に示すコマンド解析処理において、CPU112は、まず、主基板11から受信した表示制御コマンドがあるか否かをチェックする(ステップS371)。例えば、受信コマンドバッファメモリ147に受信コマンドが格納されているなどして、受信コマンドがあることを確認したときには(ステップS371;Yes)、受信コマンドを読み出し(ステップS372)、そのコマンドが特別図柄指定コマンド91XX(h)、92XX(h)、93XX(h)のいずれかであるか否かを判別する(ステップS373)。   In the command analysis processing shown in FIGS. 40 and 41, the CPU 112 first checks whether there is a display control command received from the main board 11 (step S371). For example, when it is confirmed that there is a received command because the received command is stored in the received command buffer memory 147 (step S371; Yes), the received command is read (step S372), and the command is designated as a special symbol. It is determined whether or not the command is one of commands 91XX (h), 92XX (h), and 93XX (h) (step S373).

ステップS372にて読み出した受信コマンドが特別図柄指定コマンドであれば(ステップS373;Yes)、そのコマンドのEXTデータをRAM114に確保された特別図柄用の確定図柄格納エリアに格納するとともに(ステップS374)、フラグメモリ144に設けられた有効フラグをオン状態にセットする(ステップS375)。これに対して、ステップS372にて読み出した受信コマンドが特別図柄指定コマンドではないときには(ステップS373;No)、そのコマンドが通常可変表示開始コマンド80XX(h)であるか否かを判別する(ステップS376)。   If the received command read in step S372 is a special symbol designation command (step S373; Yes), the EXT data of the command is stored in the fixed symbol storage area for special symbols secured in the RAM 114 (step S374). The valid flag provided in the flag memory 144 is set to the on state (step S375). On the other hand, when the received command read in step S372 is not a special symbol designation command (step S373; No), it is determined whether or not the command is a normal variable display start command 80XX (h) (step S373). S376).

ステップS372にて読み出した受信コマンドが通常可変表示開始コマンドであれば(ステップS376;Yes)、例えばそのコマンドのEXTデータをRAM114に確保された可変表示パターンデータ格納エリアに格納するなどして可変表示パターンをセーブするとともに(ステップS377)、フラグメモリ144に設けられた可変表示開始フラグをオン状態にセットする(ステップS378)。これに対して、ステップS372にて読み出した受信コマンドが通常可変表示開始コマンドではないときには(ステップS376;No)、そのコマンドが第1の演出付き可変表示開始コマンド85XX(h)であるか否かを判別する(ステップS379)。   If the received command read in step S372 is a normal variable display start command (step S376; Yes), for example, the EXT data of the command is variably displayed by storing it in the variable display pattern data storage area secured in the RAM 114. The pattern is saved (step S377), and the variable display start flag provided in the flag memory 144 is set to the on state (step S378). On the other hand, when the reception command read in step S372 is not the normal variable display start command (step S376; No), whether or not the command is the first variable display start command with effect 85XX (h). Is determined (step S379).

ステップS372にて読み出した受信コマンドが第1の演出付き可変表示開始コマンドであれば(ステップS379;Yes)、ステップS377と同様にして可変表示パターンをセーブするとともに(ステップS380)、フラグメモリ144に設けられた可変表示開始フラグ及び上乗せ演出フラグをオン状態にセットする(ステップS381)。これに対して、ステップS372にて読み出した受信コマンドが第1の演出付き可変表示開始コマンドではないときには(ステップS379;No)、そのコマンドが第2の演出付き可変表示開始コマンド86XX(h)であるか否かを判別する(ステップS382)。   If the received command read in step S372 is the first variable display start command with effect (step S379; Yes), the variable display pattern is saved in the same manner as in step S377 (step S380), and the flag memory 144 is stored. The provided variable display start flag and added effect flag are set to the on state (step S381). On the other hand, when the received command read in step S372 is not the first variable display start command with effect (step S379; No), the command is the second variable display start command with effect 86XX (h). It is determined whether or not there is (step S382).

ステップS372にて読み出した受信コマンドが第2の演出付き可変表示開始コマンドであれば(ステップS382;Yes)、ステップS377、S380と同様にして可変表示パターンをセーブするとともに(ステップS383)、フラグメモリ144に設けられた可変表示開始フラグ及び大当り回数表示フラグをオン状態にセットする(ステップS384)。これに対して、ステップS372にて読み出した受信コマンドが第2の演出付き可変表示開始コマンドではないときには(ステップS382;No)、そのコマンドが確変開始コマンドB0XX(h)であるか否かを判別する(ステップS385)。   If the received command read in step S372 is the second variable display start command with effects (step S382; Yes), the variable display pattern is saved in the same manner as steps S377 and S380 (step S383), and the flag memory The variable display start flag and the big hit count display flag provided at 144 are set to the ON state (step S384). On the other hand, when the received command read in step S372 is not the second variable display start command with effect (step S382; No), it is determined whether or not the command is a probability change start command B0XX (h). (Step S385).

ステップS372にて読み出した受信コマンドが確変開始コマンドであれば(ステップS385;Yes)、例えばそのコマンドのEXTデータをRAM114に確保された表示用可変表示回数データ格納エリアに格納するなどした後(ステップS386)、フラグメモリ144に設けられた確変開始フラグをオン状態にセットする(ステップS387)。これに対して、ステップS372にて読み出した受信コマンドが確変開始コマンドではないときには(ステップS385;No)、そのコマンドが時短開始コマンドB1XX(h)であるか否かを判別する(図41に示すステップS388)。   If the received command read in step S372 is a probability change start command (step S385; Yes), for example, after storing the EXT data of the command in the display variable display count data storage area secured in the RAM 114, etc. (step S386), the probability variation start flag provided in the flag memory 144 is set to the on state (step S387). On the other hand, when the received command read in step S372 is not a probability change start command (step S385; No), it is determined whether or not the command is a time reduction start command B1XX (h) (shown in FIG. 41). Step S388).

ステップS372にて読み出した受信コマンドが時短開始コマンドであれば(ステップS388;Yes)、ステップS386と同様にして表示用の可変表示回数を示すデータを格納し(ステップS389)、フラグメモリ144に設けられた時短開始フラグをオン状態にセットする(ステップS390)。また、ステップS372にて読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンド(例えば特別図柄確定コマンドなど)であるときには、フラグメモリ144にて受信した表示制御コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットし(ステップS391)、ステップS371にリターンする。こうして全ての受信コマンドが読み出されると(ステップS371;No)、コマンド解析処理を終了する。   If the received command read in step S372 is a short time start command (step S388; Yes), data indicating the variable display frequency for display is stored in the same manner as in step S386 (step S389), and provided in the flag memory 144. The short time start flag is set to the on state (step S390). If the received command read in step S372 is another display control command (such as a special symbol confirmation command), a command reception flag corresponding to the display control command received in the flag memory 144 is set (step S391). ), The process returns to step S371. When all the received commands are read in this way (step S371; No), the command analysis process is terminated.

図42に示す特図表示制御プロセス処理において、CPU112は、フラグメモリ144に設けられている表示制御プロセスフラグの値に基づいて、図42に示すステップS150〜S156の7個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップS150〜S156の各処理について説明する。   In the special figure display control process shown in FIG. 42, the CPU 112 performs one of the seven processes of steps S150 to S156 shown in FIG. 42 based on the value of the display control process flag provided in the flag memory 144. select. Below, each process of step S150-S156 is demonstrated.

ステップS150の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、CPU112は、フラグメモリ144に設けられた可変表示開始フラグがオンとなっているか否かを判別する。上述したコマンド解析処理において、可変表示開始コマンド80XX(h)、85XX(h)または86XX(h)が受信コマンドバッファ等から読み出されたときには、可変表示開始フラグがオン状態にセットされている。可変表示開始フラグがオン状態であれば、可変表示開始フラグをクリアしてオフ状態とし、表示制御プロセスフラグの値を表示制御設定処理に対応した値である「1」に更新する。一方、可変表示開始フラグがオフのときには、そのまま可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。   The variable display start command reception waiting process in step S150 is a process executed when the value of the display control process flag is the initial value “0”. In this process, the CPU 112 determines whether or not the variable display start flag provided in the flag memory 144 is on. In the command analysis process described above, when the variable display start command 80XX (h), 85XX (h) or 86XX (h) is read from the reception command buffer or the like, the variable display start flag is set to the on state. If the variable display start flag is on, the variable display start flag is cleared and turned off, and the value of the display control process flag is updated to “1” corresponding to the display control setting process. On the other hand, when the variable display start flag is off, the variable display start command reception waiting process is terminated.

ステップS151の表示制御設定処理は、表示制御プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図43及び図44は、表示制御設定処理の詳細を示すフローチャートである。表示制御設定処理を開始すると、CPU112は、まず、フラグメモリ144に設けられた特別遊技状態フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS401)。特別遊技状態フラグがオフであるときには(ステップS401;No)、ステップS417に進む。   The display control setting process in step S151 is a process executed when the value of the display control process flag is “1”. 43 and 44 are flowcharts showing details of the display control setting process. When the display control setting process is started, the CPU 112 first determines whether or not the special game state flag provided in the flag memory 144 is on (step S401). When the special game state flag is OFF (step S401; No), the process proceeds to step S417.

一方、ステップS401にて特別遊技状態フラグがオンであるとき(ステップS401;Yes)、CPU112は、カウントダウン表示部42にて特図ゲーム回数のカウントダウン表示が行われていると判断して、表示用回数カウンタ146のカウント値に対応する表示設定を行う(ステップS402)。すなわち、CPU112は、VDP115に対して所定の描画命令を送出し、特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントする値として、可変表示装置4のカウントダウン表示部42に報知情報42aを表示させる。ステップS402に続いて、フラグメモリ144に設けられた上乗せ演出フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS403)。   On the other hand, when the special game state flag is ON in step S401 (step S401; Yes), the CPU 112 determines that the countdown display unit 42 is displaying a countdown display of the number of special figure games, and for display. Display setting corresponding to the count value of the number counter 146 is performed (step S402). That is, the CPU 112 sends a predetermined drawing command to the VDP 115, and notifies the countdown display unit 42 of the variable display device 4 of the notification information 42a as a value for counting the remaining number of special figure games that can be executed in the special game state. Is displayed. Subsequent to step S402, it is determined whether or not the additional effect flag provided in the flag memory 144 is on (step S403).

上乗せ演出フラグがオンであるとき(ステップS403;Yes)、CPU112は、上乗せ演出フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS404)、特別遊技回数カウンタ145のカウント値と、表示用回数カウンタ146のカウント値との差分を特定する(ステップS405)。また、ランダムカウンタ140よりランダムR11の値を抽出し(ステップS406)、抽出されたランダムR11の値に基づいて上乗せ報知演出を実行するタイミングを決定する(ステップS407)。例えば、抽出されたランダムR11の値が奇数であるときには、上乗せ報知演出を特別図柄の可変表示が開始されるよりも前に実行する旨を決定し、偶数であるときには、特別図柄の可変表示を終了した後(全図柄の確定図柄を導出表示した後)に上乗せ報知演出を実行する旨を決定する。   When the extra effect flag is on (step S403; Yes), the CPU 112 clears the extra effect flag and sets it to the off state (step S404). Then, the count value of the special game number counter 145 and the display number counter 146 are displayed. A difference from the count value is specified (step S405). Further, the value of the random R11 is extracted from the random counter 140 (step S406), and the timing for executing the additional notification effect is determined based on the extracted value of the random R11 (step S407). For example, when the value of the extracted random R11 is an odd number, it is determined that the extra notification effect is executed before the special symbol variable display is started, and when it is an even number, the special symbol variable display is performed. After finishing (after deriving and displaying the fixed symbols of all symbols), it is determined that the additional notification effect is to be executed.

ステップS408を実行した後、CPU112は、ランダムカウンタ140よりランダムR10の値を抽出し(ステップS408)、図23(A)に示すような上乗せ演出パターン決定用テーブル170を用いて上乗せ報知演出用の表示制御パターンを決定する(ステップS409)。また、表示用回数カウンタ146に特別遊技回数カウンタ145のカウント値をセットする(ステップS410)。これにより、実際に確率向上状態や時間短縮状態などの特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数が表示用回数カウンタ146によってカウントされることとなる。すなわち、表示用回数カウンタ146のカウント値は、上乗せ報知演出を実行した後にカウントダウン表示部42で表示すべき特図ゲームの残り回数に対応した値となるように更新される。ステップS410を実行した後には、ステップS417に進む。   After executing step S408, the CPU 112 extracts the value of the random R10 from the random counter 140 (step S408), and uses the additional effect pattern determination table 170 as shown in FIG. A display control pattern is determined (step S409). Further, the count value of the special game number counter 145 is set in the display number counter 146 (step S410). As a result, the remaining number of special figure games that can actually be executed in the special game state such as the probability improvement state or the time reduction state is counted by the display number counter 146. That is, the count value of the display counter 146 is updated so as to be a value corresponding to the remaining number of special figure games to be displayed on the countdown display unit 42 after executing the extra notification effect. After executing step S410, the process proceeds to step S417.

ステップS403にて上乗せ演出フラグがオフであると判別したとき(ステップS403;No)、CPU112は、大当り回数表示フラグがオンとなっているか否かを判別する(図44のステップS411)。大当り回数フラグがオフであるときには(ステップS411;No)、図43のステップS417に進む。これに対して、大当り回数フラグがオンであるときには(ステップS411;Yes)、大当り回数フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS412)、ランダムカウンタ140よりランダムR11の値を抽出する(ステップS413)。そして、例えば上述したステップS407と同様にして、抽出されたランダムR11の値に基づいて大当り回数報知演出を実行するタイミングを決定する(ステップS414)。   When it is determined in step S403 that the additional effect flag is off (step S403; No), the CPU 112 determines whether or not the big hit number display flag is on (step S411 in FIG. 44). When the big hit count flag is OFF (step S411; No), the process proceeds to step S417 in FIG. On the other hand, when the big hit count flag is on (step S411; Yes), after the big hit count flag is cleared and turned off (step S412), the value of the random R11 is extracted from the random counter 140 (step S412). S413). Then, for example, similarly to step S407 described above, the timing for executing the big hit number notification effect is determined based on the extracted random R11 value (step S414).

ステップS414を実行した後、CPU112は、ランダムカウンタ140よりランダムR10の値を抽出し(ステップS415)、図23(B)に示すような大当り回数表示パターン決定用テーブル171を用いて大当り回数報知演出用の表示制御パターンを決定する(ステップS416)。   After executing step S414, the CPU 112 extracts the value of the random R10 from the random counter 140 (step S415), and uses the big hit number display pattern determination table 171 as shown in FIG. A display control pattern for use is determined (step S416).

この後、ステップS417において、CPU112は、RAM114の可変表示パターン記憶エリアにセーブされた可変表示パターンに応じた図柄可変表示制御パターンを選択決定し、表示制御パターンメモリ141から読み出す。続いて、VDP115に対して表示制御パターンに従った描画命令を送出するなどして、特別図柄の可変表示や上乗せ報知演出、大当り回数報知演出といった演出用の表示を開始するための設定を行う(ステップS418)。また、各種タイマ143に設けられた演出時間タイマによる演出表示の実行時間の計測をスタートさせる(ステップS419)。そして、表示制御プロセスフラグの値を特別図柄可変表示中処理に対応した値である「2」に更新する(ステップS420)。   Thereafter, in step S 417, the CPU 112 selects and determines a symbol variable display control pattern corresponding to the variable display pattern saved in the variable display pattern storage area of the RAM 114, and reads it from the display control pattern memory 141. Subsequently, a drawing command according to the display control pattern is sent to the VDP 115, and settings for starting display for effects such as variable display of special symbols, extra notification effect, and jackpot notification effect are performed ( Step S418). In addition, measurement of the execution time of the effect display by the effect time timer provided in the various timers 143 is started (step S419). Then, the value of the display control process flag is updated to “2” that is a value corresponding to the special symbol variable display processing (step S420).

図42に示すステップS152の特別図柄可変表示中処理は、表示制御プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。この処理において、CPU112は、ステップS151の表示制御設定処理にて表示制御パターンメモリ141から読み出した図柄可変表示制御パターンなどに従って、可変表示装置4における表示動作を制御する。例えば、CPU112は、各種タイマ143に含まれる図柄表示プロセスタイマがタイムアウトするごとに、図柄可変表示制御パターンにおける読出位置を切り替え、その読出位置から読み出された図柄表示プロセスタイマ設定値を図柄表示プロセスタイマにセットするとともに、図柄表示制御データに従った描画命令をVDP115に対して適宜送出する。これにより、可変表示装置4における表示動作を制御し、特別図柄の可変表示を進行させる。また、上乗せ演出表示制御パターンや大当り回数表示制御パターンに従って可変表示装置4における表示動作を制御することで、上乗せ報知演出や大当り回数報知演出などの演出表示を進行させる。そして、各種タイマ143に設けられた演出時間タイマがタイムアウトすると、監視タイマに対して予め定められたタイマ初期値を設定し、その監視タイマのカウントダウン動作を開始させるとともに、表示制御プロセスフラグの値を特別図柄停止待ち処理に対応した値である「3」に更新する。   The special symbol variable display process of step S152 shown in FIG. 42 is a process executed when the value of the display control process flag is “2”. In this process, the CPU 112 controls the display operation in the variable display device 4 according to the symbol variable display control pattern read from the display control pattern memory 141 in the display control setting process in step S151. For example, every time the symbol display process timer included in the various timers 143 times out, the CPU 112 switches the reading position in the symbol variable display control pattern, and the symbol display process timer set value read from the reading position is displayed in the symbol display process. In addition to setting the timer, a drawing command according to the symbol display control data is appropriately sent to the VDP 115. Thereby, the display operation in the variable display device 4 is controlled, and the variable display of the special symbol is advanced. Further, by controlling the display operation in the variable display device 4 in accordance with the extra effect display control pattern or the big hit number display control pattern, the effect display such as the extra notice effect or the big hit number notice effect is advanced. When the production time timer provided in the various timers 143 times out, a predetermined timer initial value is set for the monitoring timer, the countdown operation of the monitoring timer is started, and the value of the display control process flag is set. The value is updated to “3” which is a value corresponding to the special symbol stop waiting process.

ステップS153の特別図柄停止待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。図45は、特別図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。この処理において、CPU112は、まず、主基板11からの特別図柄確定コマンドA000(h)を受信したか否かを判別する(ステップS431)。特別図柄確定コマンドを受信していないときには(ステップS431;No)、監視タイマがタイムアウトしたか否かを判別し(ステップS432)、タイムアウトしていなければ(ステップS432;No)、そのまま特別図柄停止待ち処理を終了する。   The special symbol stop waiting process in step S153 is a process executed when the value of the display control process flag is “3”. FIG. 45 is a flowchart showing special symbol stop waiting processing. In this process, the CPU 112 first determines whether or not the special symbol confirmation command A000 (h) from the main board 11 has been received (step S431). When the special symbol confirmation command has not been received (step S431; No), it is determined whether or not the monitoring timer has timed out (step S432). If it has not timed out (step S432; No), the special symbol stop is awaited. End the process.

一方、特別図柄確定コマンドを受信することなく監視タイマがタイムアウトしたとき(ステップS432;Yes)、CPU112は、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置4の表示領域41に所定のエラー画面を表示する制御を行う(ステップS433)。この後、表示制御プロセスフラグの値を「0」に更新して(ステップS434)、特別図柄停止待ち処理を終了する。   On the other hand, when the monitoring timer times out without receiving the special symbol confirmation command (step S432; Yes), the CPU 112 determines that some abnormality has occurred and displays a predetermined error screen in the display area 41 of the variable display device 4. Is displayed (step S433). Thereafter, the value of the display control process flag is updated to “0” (step S434), and the special symbol stop waiting process is terminated.

また、ステップS431にて特別図柄確定コマンドを受信したと判別したとき(ステップS431;Yes)、CPU112は、可変表示装置4にて実行中である特別図柄の可変表示を終了させ、左、中、右の各図柄における確定図柄を停止表示する制御を行い(ステップS435)、導出された表示結果が大当り組合せとなったか否かを判別する(ステップS436)。   When it is determined in step S431 that the special symbol confirmation command has been received (step S431; Yes), the CPU 112 ends the variable symbol variable display being executed on the variable display device 4, and the left, middle, Control is performed to stop and display the fixed symbols in the respective symbols on the right (step S435), and it is determined whether or not the derived display result is a jackpot combination (step S436).

こうして導出された可変表示の表示結果が大当りでないときには(ステップS436;No)、図46のフローチャートに示すようなカウントダウン表示判定処理を実行する(ステップS437)。カウントダウン表示判定処理を実行した後には、上述したステップS434に進み、表示制御プロセスフラグの値を「0」に更新する。ステップS436にて表示結果が大当りであると判別したときには(ステップS436;Yes)、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応する値である「4」に更新し(ステップS438)、特別図柄停止待ち処理を終了する。   When the display result of the variable display thus derived is not a big hit (step S436; No), a countdown display determination process as shown in the flowchart of FIG. 46 is executed (step S437). After the countdown display determination process is executed, the process proceeds to step S434 described above, and the value of the display control process flag is updated to “0”. When it is determined in step S436 that the display result is a big hit (step S436; Yes), the value of the display control process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the big hit display process (step S438). Terminate the stop-waiting process.

図46に示すカウントダウン表示判定処理において、CPU112は、フラグメモリ144に設けられた特別遊技状態フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS501)。特別遊技状態フラグがオフであるときには(ステップS501;No)、カウントダウン表示部42にて特図ゲーム回数のカウントダウン表示が行われていないと判断して、そのままカウントダウン表示判定処理を終了する。   In the countdown display determination process shown in FIG. 46, the CPU 112 determines whether or not the special game state flag provided in the flag memory 144 is on (step S501). When the special game state flag is off (step S501; No), it is determined that the countdown display unit 42 has not performed the countdown display of the number of special figure games, and the countdown display determination process is terminated.

ステップS501にて特別遊技状態フラグがオンであるときには(ステップS501;Yes)、特別遊技回数カウンタ145及び表示用回数カウンタ146のカウント値を、それぞれ1減算する(ステップS502)。そして、特別遊技回数カウンタ145のカウント値が「0」となったか否かを判別する(ステップS503)。ここで、特別遊技回数カウンタ145には、後述するように(図47のステップS453、S460)、大当り遊技状態が終了した後に例えば「100」といった所定の特図ゲーム回数に対応するカウント値が設定され、表示結果が大当りとなることなく特図ゲームが終了するごとに実行されるステップS502の処理にて、カウント値が1減算される。従って、大当り遊技状態の終了後、表示結果が大当りとなることなく所定回数だけ特図ゲームが実行されたときに、特別遊技回数カウンタ145のカウント値は「0」となる。   When the special game state flag is on in step S501 (step S501; Yes), the count values of the special game number counter 145 and the display number counter 146 are each subtracted by 1 (step S502). Then, it is determined whether or not the count value of the special game number counter 145 has become “0” (step S503). Here, as will be described later (steps S453 and S460 in FIG. 47), the special game number counter 145 is set with a count value corresponding to a predetermined special figure game number such as “100” after the big hit gaming state is finished. Then, the count value is decremented by 1 in the process of step S502 that is executed each time the special game is finished without the display result being a big hit. Therefore, after the end of the big hit game state, when the special game is executed a predetermined number of times without the display result being a big win, the count value of the special game number counter 145 becomes “0”.

特別遊技回数カウンタ145のカウント値が「0」以外であるとき(ステップS503)、CPU112は、特別遊技状態に継続して制御されると判断し、カウントダウン表示判定処理を終了する。一方、特別遊技回数カウンタ145のカウント値が「0」であるときには(ステップS503;Yes)、主基板11から送信される確変終了コマンドB200(h)と時短終了コマンドB300(h)のいずれかを受信したか否かを判別する(ステップS504、S505)。確変終了コマンドと時短終了コマンドのいずれも受信していないときには(ステップS504;No及びステップS505;No)、可変表示装置4の表示領域41に所定のエラー画面を表示する制御を行う(ステップS506)。一方、確変終了コマンドと時短終了コマンドのいずれかを受信したときには(ステップS504;YesまたはステップS505;Yes)、特別遊技状態フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS507)。このとき、CPU112は、例えばVDP115に対して所定の描画命令を送出することなどにより、図2(A)に示すようなカウントダウン表示部42における報知情報42aの表示が消去された表示態様となるように、可変表示装置4の表示動作を制御する。   When the count value of the special game number counter 145 is other than “0” (step S503), the CPU 112 determines that the special game state is continuously controlled, and ends the countdown display determination process. On the other hand, when the count value of the special game number counter 145 is “0” (step S503; Yes), one of the probability change end command B200 (h) and the short time end command B300 (h) transmitted from the main board 11 is received. It is determined whether or not it has been received (steps S504 and S505). When neither the probability change end command nor the short time end command is received (step S504; No and step S505; No), control is performed to display a predetermined error screen in the display area 41 of the variable display device 4 (step S506). . On the other hand, when either the probability change end command or the short time end command is received (step S504; Yes or step S505; Yes), the special game state flag is cleared and turned off (step S507). At this time, for example, the CPU 112 sends a predetermined drawing command to the VDP 115 so that the display of the notification information 42a in the countdown display unit 42 as shown in FIG. In addition, the display operation of the variable display device 4 is controlled.

図42に示すステップS154の大当り表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、CPU112は、可変表示装置4を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。例えば、主基板11から送信された所定の大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、可変表示装置4上に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド(例えば、16回目)になると、表示制御プロセスフラグの値を大当り終了表示処理に対応した値である「5」に更新する。   The jackpot display process in step S154 shown in FIG. 42 is a process executed when the value of the display control process flag is “4”. In this processing, the CPU 112 controls the variable display device 4 to display an image corresponding to the big hit gaming state. For example, the number of rounds corresponding to a predetermined jackpot round number command transmitted from the main board 11 is displayed on the variable display device 4 so that the player can be notified. When the round game executed in the big hit gaming state becomes the final round (for example, the 16th round), the value of the display control process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the big hit end display process.

ステップS155の大当り終了表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この処理において、CPU112は、主基板11から送信された所定の大当り終了コマンドを受信したことに応答して、可変表示装置4にて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う。そして、その演出表示が終了すると、表示制御プロセスフラグの値を特別遊技状態開始演出表示処理に対応した値である「6」に更新する。   The big hit end display process of step S155 is a process executed when the value of the display control process flag is “5”. In this process, in response to receiving the predetermined jackpot end command transmitted from the main board 11, the CPU 112 controls the effect display for notifying that the jackpot gaming state is ended on the variable display device 4. . When the effect display ends, the value of the display control process flag is updated to “6”, which is a value corresponding to the special gaming state start effect display process.

ステップS156の特別遊技状態開始演出表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「6」のときに実行される処理である。図47及び図48は、特別遊技状態開始演出表示処理を示すフローチャートである。この処理において、CPU112は、まず、フラグメモリ144に設けられた確変開始フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS451)。確変開始フラグがオンであるときには(ステップS451;Yes)、確変開始フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS452)、特別遊技回数カウンタ145にカウント初期値「100」をセットする(ステップS453)。また、RAM114の表示用可変表示回数データ格納領域に格納されているデータによって指定された表示用の特図ゲーム回数に対応するカウント値を表示用回数カウンタ146にセットするとともに(ステップS454)、表示用の特図ゲーム回数に対応する確変開始表示制御パターンを選択決定し、表示制御パターンメモリ141から読み出す(ステップS455)。   The special gaming state start effect display process of step S156 is a process executed when the value of the display control process flag is “6”. 47 and 48 are flowcharts showing the special gaming state start effect display process. In this process, the CPU 112 first determines whether or not the probability variation start flag provided in the flag memory 144 is on (step S451). When the probability change start flag is on (step S451; Yes), after clearing the probability change start flag to turn it off (step S452), the initial count value “100” is set in the special game number counter 145 (step S453). ). Further, a count value corresponding to the number of special figure games for display designated by the data stored in the display variable display number data storage area of the RAM 114 is set in the display number counter 146 (step S454), and display is performed. The probability variation start display control pattern corresponding to the number of special figure games is selected and determined and read out from the display control pattern memory 141 (step S455).

ステップS455を実行した後、CPU112は、例えばステップS455にて読み出された確変開始表示制御パターンに従った描画命令をVDP115に対して適宜送出することなどにより、確変制御が開始される旨を可変表示装置4によって報知する演出表示をスタートさせる(ステップS456)。そして、フラグメモリ144に設けられた特別遊技開始表示フラグをオン状態にセットする(ステップS457)。VDP115は、CPU112からの描画命令に基づいてCGROM116より画像データを読み出してVRAM117上の展開領域に展開することで、確変制御が行われる確率向上状態となる旨を報知するための画像を、可変表示装置4の表示領域41に表示させることができる。   After executing step S455, the CPU 112 changes the fact that the probability variation control is started by appropriately sending, for example, a drawing command according to the probability variation start display control pattern read in step S455 to the VDP 115. The effect display notified by the display device 4 is started (step S456). Then, the special game start display flag provided in the flag memory 144 is set to the on state (step S457). The VDP 115 reads the image data from the CGROM 116 based on the drawing command from the CPU 112 and develops it in the development area on the VRAM 117, thereby variably displaying an image for informing that the probability variation control is performed. It can be displayed in the display area 41 of the device 4.

また、ステップS451にて確変開始フラグがオフであるとき(ステップS451;No)、CPU112は、時短開始フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS458)。時短開始フラグがオンであるときには(ステップS458;Yes)、時短開始フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS459)、特別遊技回数カウンタ145にカウント初期値「100」をセットする(ステップS460)。また、RAM114の表示用可変表示回数データ格納領域に格納されているデータによって指定された表示用の特図ゲーム回数に対応するカウント値を表示用回数カウンタ146にセットするとともに(ステップS461)、表示用の特図ゲーム回数に対応する時短開始表示制御パターンを選択決定し、表示制御パターンメモリ141から読み出す(ステップS462)。   When the probability variation start flag is off in step S451 (step S451; No), the CPU 112 determines whether or not the time reduction start flag is on (step S458). When the time reduction start flag is on (step S458; Yes), after the time reduction start flag is cleared and turned off (step S459), the count initial value “100” is set in the special game number counter 145 (step S460). ). In addition, a count value corresponding to the display special game number of times designated by the data stored in the display variable display number data storage area of the RAM 114 is set in the display number counter 146 (step S461), and display is performed. The short time start display control pattern corresponding to the number of special figure games is selected and determined and read out from the display control pattern memory 141 (step S462).

ステップS462を実行した後、CPU112は、例えばステップS462にて読み出された時短開始表示制御パターンに従った描画命令をVDP115に対して適宜送出することなどにより、時短制御が開始される旨を可変表示装置4によって報知する演出表示をスタートさせる(ステップS463)。そして、フラグメモリ144に設けられた特別遊技開始表示フラグをオン状態にセットする(ステップS464)。   After executing step S462, the CPU 112 variably indicates that the time reduction control is started, for example, by appropriately sending a drawing command according to the time reduction start display control pattern read out in step S462 to the VDP 115. The effect display notified by the display device 4 is started (step S463). Then, the special game start display flag provided in the flag memory 144 is set to the on state (step S464).

ステップS458にて時短開始フラグがオフであると判別したとき(ステップS458;No)、CPU112は、特別遊技開始表示フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS465)。ここで、特別遊技開始表示フラグがオフであるときには(ステップS465;No)、確変制御あるいは時短制御が開始される旨を報知する演出表示が適正に行われていないと判断して、可変表示装置4の表示領域41にエラー画面を表示させる制御を行う(ステップS466)。エラー画面を表示した後には、ステップS470に進む。   When it is determined in step S458 that the time reduction start flag is off (step S458; No), the CPU 112 determines whether or not the special game start display flag is on (step S465). Here, when the special game start display flag is OFF (step S465; No), it is determined that the effect display for notifying that the probability variation control or the time-saving control is started is not properly performed, and the variable display device 4 is controlled to display an error screen in the display area 41 (step S466). After the error screen is displayed, the process proceeds to step S470.

ステップS465にて特別遊技開始表示フラグがオンであるときには(ステップS465;Yes)、可変表示装置4による特別遊技状態開始の演出表示が終了したか否かを判定する(ステップS467)。特別遊技状態開始の演出表示が実行されている間は(ステップS467;No)、確変開始表示制御パターンや時短開始表示制御パターンに従って描画命令をVDP115に対して適宜送出するなどして特別遊技状態開始演出表示処理を終了する。そして、特別遊技状態開始の演出表示が終了すると(ステップS467;Yes)、CPU112は、特別遊技開始表示フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS468)、特別遊技状態フラグをオン状態にセットする(ステップS469)。この後、ステップS470において、表示制御プロセスフラグの値を「0」に更新する。   When the special game start display flag is ON in step S465 (step S465; Yes), it is determined whether or not the effect display of the special game state start by the variable display device 4 is ended (step S467). While the special game state start effect display is being executed (step S467; No), the special game state is started by appropriately sending a drawing command to the VDP 115 according to the probability change start display control pattern or the short time start display control pattern. The effect display process ends. When the special game state start effect display ends (step S467; Yes), the CPU 112 clears the special game start display flag to turn it off (step S468), and sets the special game state flag to the on state (step S468). Step S469). Thereafter, in step S470, the value of the display control process flag is updated to “0”.

上述したパチンコ遊技機1の動作を、次に具体例に基づいて説明する。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 described above will be described based on a specific example.

パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域に打ち込まれ、遊技領域内を下りてくる。主基板11は、各入賞口スイッチ70の入力の有無を監視している。   When the player operates the handle provided at the lower right position of the pachinko gaming machine 1, the game ball is driven into the game area by the launch motor and descends within the game area. The main board 11 monitors the presence / absence of an input from each winning a prize opening switch 70.

遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞すると、始動球検出器により遊技球の入賞が検出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、各入賞口スイッチ70に含まれる始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となると(図27に示すステップS100;Yes)、ランダムカウンタ121よりランダムR1の値を抽出し、抽出した乱数値を特図保留メモリ120の空きエントリの先頭に登録する(ステップS101)。   When the game ball wins the normal variable winning ball device 6, the starting ball detector detects the winning of the game ball. When the detection signal from the starting ball detection switch included in each winning port switch 70 is turned on (step S100 shown in FIG. 27; Yes), the CPU 103 of the game control microcomputer 100 determines the value of the random R1 from the random counter 121. And the extracted random number value is registered at the head of the empty entry in the special figure reservation memory 120 (step S101).

CPU103は、特図ゲームが実行されていない場合に、特図保留メモリ120に記憶されているランダムR1の値を先頭エントリから読み出し、読み出した乱数値に従って大当りとハズレの別を判定する(図29に示す大当り判定処理)。そして、「大当り」と判定したときには、ランダムカウンタ121より抽出したランダムR4−1の値に応じた大当り用の特別図柄を決定する(図30及び図31に示す確定特別図柄設定処理)。こうして決定された大当り用の特別図柄に対応する左、中、右の図柄指定コマンド91XX(h)、92XX(h)、93XX(h)が、主基板11から表示制御基板12に対して送出される。   When the special figure game is not executed, the CPU 103 reads the value of the random R1 stored in the special figure holding memory 120 from the top entry, and determines whether the big hit or the loss is in accordance with the read random value (FIG. 29). Jackpot judgment processing shown in Fig. 2). When it is determined as “big hit”, a special symbol for big hit is determined according to the value of the random R4-1 extracted from the random counter 121 (determined special symbol setting process shown in FIGS. 30 and 31). Left, middle, and right symbol designation commands 91XX (h), 92XX (h), and 93XX (h) corresponding to the special symbol for jackpot determined in this way are sent from the main board 11 to the display control board 12. The

また、CPU103は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入直後など、確変制御や時短制御が行われていない通常遊技状態において、図15に示す可変表示パターンテーブル159に格納された複数の可変表示パターンのうちから状況に応じたものを選択し、選択した可変表示パターンをEXTデータによって指定する通常可変表示開始コマンド80XX(h)を、表示制御基板12に対して送出する(図32のステップS249)。表示制御基板12では、CPU112が主基板11からの通常可変表示開始コマンドにて指定された可変表示パターンに対応する図柄可変表示制御パターンを表示制御パターンメモリ141から読み出し、読み出した表示制御パターンに従って可変表示装置4による特別図柄の可変表示を開始する。   Further, the CPU 103 has a plurality of variable display patterns stored in the variable display pattern table 159 shown in FIG. 15 in a normal gaming state in which the probability variation control or the time-shortening control is not performed, for example, immediately after the pachinko gaming machine 1 is turned on. One of them is selected according to the situation, and a normal variable display start command 80XX (h) for designating the selected variable display pattern by EXT data is sent to the display control board 12 (step S249 in FIG. 32). In the display control board 12, the CPU 112 reads the symbol variable display control pattern corresponding to the variable display pattern designated by the normal variable display start command from the main board 11 from the display control pattern memory 141, and varies according to the read display control pattern. The variable display of special symbols by the display device 4 is started.

こうして図49(A)に示すように、可変表示装置4の左、中、右可変表示部41a〜41cにて特別図柄の可変表示が開始され、可変表示パターンに対応した総可変表示時間が経過したときに、表示結果となる特別図柄の確定図柄が導出表示される。このとき導出表示された確定図柄がハズレとなる組合せであれば、特別可変入賞球装置7の開閉板の開成等を行わず、1回分の特図ゲームの実行が終了する。   Thus, as shown in FIG. 49A, variable display of the special symbol is started in the left, middle and right variable display portions 41a to 41c of the variable display device 4, and the total variable display time corresponding to the variable display pattern has elapsed. When this is done, a fixed symbol of a special symbol that is a display result is derived and displayed. If the determined symbol derived and displayed at this time is a combination that is lost, the opening of the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 7 is not performed, and the execution of the special figure game for one time is completed.

一方、例えば図49(B)に示すように、確定図柄が大当り組合せとなっていれば、パチンコ遊技機1は大当り遊技状態となり、特別可変入賞球装置7の開閉板が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、開閉を一定サイクル繰り返す。このとき遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、表示制御基板12に対して所定の大当りラウンド数指示コマンドを送出することなどにより、例えば図49(C)に示すように、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を報知するための情報を、可変表示装置4の表示領域41に表示させる(図27に示すステップS116の大入賞口開放中処理)。この後、大当り遊技状態が終了すると、表示制御基板12では、CPU112が主基板11から所定の大当り終了コマンドを受信したことなどに応じて、例えば図49(D)に示すように、大当り遊技状態が終了したことを報知するための情報を、可変表示装置4により表示させる(図42に示すステップS155の大当り終了表示処理)。   On the other hand, for example, as shown in FIG. 49 (B), if the confirmed symbol is a big hit combination, the pachinko gaming machine 1 is in the big hit gaming state, and the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 7 is set for a certain time or a certain number. Open until the game ball wins, open and close a certain number of cycles. At this time, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executed in the jackpot gaming state, for example, as shown in FIG. 49C by sending a predetermined jackpot round number command to the display control board 12. Information for notifying the number of executions of the round game is displayed on the display area 41 of the variable display device 4 (processing for opening a big prize opening in step S116 shown in FIG. 27). Thereafter, when the big hit gaming state is ended, the display control board 12 responds to the fact that the CPU 112 has received a predetermined big hit end command from the main board 11, for example, as shown in FIG. Is displayed on the variable display device 4 (a jackpot end display process in step S155 shown in FIG. 42).

このとき、CPU103は、特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数として遊技者に報知する表示用の特図ゲーム回数を決定する(図37のステップS291、S292)。そして、確変制御を行うか時短制御を行うかの判定結果に応じて、表示用の特図ゲーム回数をEXTデータによって指定する確変開始コマンドB0XX(h)または時短開始コマンドB1XX(h)を表示制御基板12に対して送出する(図37のステップS294〜S296)。   At this time, the CPU 103 determines the number of special figure games for display to be notified to the player as the number of special figure games that can be executed in the special gaming state (steps S291 and S292 in FIG. 37). Then, according to the determination result of whether to perform probability change control or time reduction control, display control is performed for a probability change start command B0XX (h) or a time reduction start command B1XX (h) for designating the number of special-purpose games for display by EXT data. It sends out to the substrate 12 (steps S294 to S296 in FIG. 37).

例えば図49(B)に示すように、特図ゲームにおける表示結果が確変大当りであったことにより確変制御が行われる確率向上状態となるときに、表示用の特図ゲーム回数を「50」とすることを決定した場合には、図7に示す設定に基づき、確変開始コマンドB001(h)が表示制御基板12に対して送出されることとなる。なお、主基板11の側では、表示結果を大当りとする旨の判定がなされた時点で、確変大当りとするか通常大当りとするかに応じて、確変カウンタ125と時短カウンタ126のカウント初期値が設定されている(図29のステップS314、S316)。   For example, as shown in FIG. 49B, when the display result in the special figure game is a probable big hit, when the probability variation control is performed, the special figure game number for display is set to “50”. If it is decided to do so, the probability change start command B001 (h) is sent to the display control board 12 based on the setting shown in FIG. On the main board 11 side, when it is determined that the display result is a big hit, the initial count values of the probability variation counter 125 and the hourly counter 126 depend on whether the probability variation big hit or the normal big hit. It is set (steps S314 and S316 in FIG. 29).

表示制御基板12では、確変開始コマンドあるいは時短開始コマンドを受信したことに対応して、特別遊技回数カウンタ145のカウント値が「100」に設定される(図47のステップS453、S460)。また、CPU112が受信した確変開始コマンドあるいは時短開始コマンドのEXTデータに基づいて、表示用の特図ゲーム回数に対応するカウント値が表示用回数カウンタ146にセットされる(ステップS454、S461)。そして、表示用の特図ゲーム回数を特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数として報知するための演出が実行される(ステップS456、S463)。例えば、EXTデータが01(h)である確変開始コマンドを受信したときには、図49(E)に示すような確率向上状態に制御される旨を報知するための演出が実行される。これにより、実際に特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数である「100」よりも少ない特図ゲーム回数「50」が、遊技者に対して報知されることとなる。   On the display control board 12, the count value of the special game number counter 145 is set to “100” in response to receiving the probability change start command or the time reduction start command (steps S453 and S460 in FIG. 47). Further, based on the EXT data of the probability change start command or the short time start command received by the CPU 112, a count value corresponding to the display special game number of times is set in the display number counter 146 (steps S454 and S461). Then, an effect for notifying the number of special figure games for display as the number of special figure games that can be executed in the special game state is executed (steps S456 and S463). For example, when a probability change start command whose EXT data is 01 (h) is received, an effect for notifying that the probability improvement state is controlled as shown in FIG. 49 (E) is executed. As a result, the number of special figure games “50”, which is less than “100”, which is the number of special figure games that can actually be executed in the special game state, is notified to the player.

確率向上状態や時間短縮状態といった特別遊技状態では、特図ゲームが実行されるごとに、遊技制御用マイクロコンピュータ100において表示中回数カウンタ128のカウント値が1減算され(図36のステップS322、S327)、表示制御基板12において表示用回数カウンタ146のカウント値が1減算される(図46のステップS502)。そして、表示用回数カウンタ146のカウント値に対応してカウントダウン表示部42における特図ゲームの残り回数の表示が更新される(図43のステップS402)。これにより、例えば図49(F)〜(H)に示すように、特図ゲームが実行されるごとにカウントダウン表示部42における特図ゲームの残り回数が減少してゆくカウントダウン表示が可能となる。   In the special game state such as the probability improvement state or the time shortening state, every time the special figure game is executed, 1 is subtracted from the count value of the displayed number counter 128 in the game control microcomputer 100 (steps S322 and S327 in FIG. 36). ), 1 is subtracted from the count value of the display counter 146 on the display control board 12 (step S502 in FIG. 46). Then, the display of the remaining number of special figure games in the countdown display unit 42 is updated corresponding to the count value of the display number counter 146 (step S402 in FIG. 43). Accordingly, for example, as shown in FIGS. 49F to 49H, it is possible to perform countdown display in which the remaining number of special figure games in the countdown display unit 42 decreases each time the special figure game is executed.

また、確率向上状態や時間短縮状態では、特図ゲームの開始条件が成立する(図28のステップS201にてNoと判定される)ごとに、表示結果を大当りとするか否かが判定されるが(ステップS204の大当り判定処理)、表示結果がハズレとなるときには、上乗せ報知演出を実行するか否かが判定される。すなわち、図32のステップS241にて大当りフラグがオフであると判別したときに(ステップS241;No)、確変フラグあるいは時短フラグのいずれかがオンであること(ステップS242;YesまたはS243;Yes)に対応して可変表示パターンを選択決定した後(ステップS251、S254)、確率向上状態であれば表示中回数カウンタ128のカウント値と確変カウンタ125のカウント値とを比較し(ステップS256)、時間短縮状態であれば表示中回数カウンタ128のカウント値と時短カウンタ126のカウント値とを比較する(ステップS257)。そして、表示中回数カウンタ128のカウント値が確変カウンタ125あるいは時短カウンタ126のカウント値と異なっているときには(ステップS256;NoまたはS257;No)、表示中回数カウンタ128のカウント値が「1」となっているか否かを判別する(ステップS258)。   Further, in the probability improvement state and the time reduction state, it is determined whether or not the display result is a big hit every time the start condition of the special figure game is satisfied (determined as No in step S201 in FIG. 28). (A big hit determination process in step S204), when the display result is lost, it is determined whether or not an extra notification effect is to be executed. That is, when it is determined in step S241 in FIG. 32 that the big hit flag is off (step S241; No), either the probability variation flag or the hourly flag is on (step S242; Yes or S243; Yes). After selecting and determining the variable display pattern corresponding to (steps S251 and S254), if the probability is improved, the count value of the display counter number 128 is compared with the count value of the probability variable counter 125 (step S256), and the time If it is in the shortened state, the count value of the number-of-displays counter 128 is compared with the count value of the hourly counter 126 (step S257). When the count value of the displayed number counter 128 is different from the count value of the probability variation counter 125 or the hourly counter 126 (step S256; No or S257; No), the count value of the displayed number counter 128 is “1”. It is determined whether or not (step S258).

ここで、表示中回数カウンタ128のカウント値が「1」であるときには、カウントダウン表示部42に表示された報知情報42aが特別遊技状態にて実行可能な最後の特図ゲームであることを意味する「1」を示している。ところが、実際に確率向上状態や時間短縮状態に制御される特図ゲームの残り回数は確変カウンタ125や時短カウンタ126によってカウントされ、ステップS256またはS257にて、さらに特別遊技状態に制御する旨の判断が行われる。そこで、CPU103は、第1の演出付き可変表示開始コマンド85XX(h)を表示制御基板12に対して送出することで上乗せ報知演出の実行を指示し、さらに特別遊技状態に制御される旨を報知するための演出を実行させる。   Here, when the count value of the number-of-displays counter 128 is “1”, it means that the notification information 42a displayed on the countdown display unit 42 is the last special game that can be executed in the special game state. “1” is shown. However, the remaining number of special figure games that are actually controlled to the probability improvement state or the time reduction state is counted by the probability variation counter 125 or the time reduction counter 126, and in step S256 or S257, it is determined that the special game state is further controlled. Is done. Therefore, the CPU 103 sends the first variable display start command with effect 85XX (h) to the display control board 12 to instruct execution of the additional notification effect, and further notifies that the special game state is controlled. Production to perform.

これに対して、表示中回数カウンタ128のカウント値が「1」以外であるときには(ステップS258;No)、ランダムカウンタ121より抽出したランダムR7の値が上乗せ演出実行判定値であるときに、第1の演出付き可変表示開始コマンド85XX(h)が表示制御基板12に対して送出されることとなる。以下、図50〜図56を参照して、可変表示装置4による特別図柄の可変表示と上乗せ報知演出とを制御するための動作例について説明する。   On the other hand, when the count value of the number-of-displays counter 128 is other than “1” (step S258; No), the value of the random R7 extracted from the random counter 121 is the added effect execution determination value. One variable display start command with effect 85XX (h) is sent to the display control board 12. Hereinafter, with reference to FIG. 50 to FIG. 56, an operation example for controlling the variable display of the special symbol and the additional notification effect by the variable display device 4 will be described.

図50は、可変表示装置4における表示制御プロセス(画像表示の状態)を示す説明図であり、図50(A)は特別図柄の表示制御プロセスを示し、図50(B)は上乗せ報知演出用の表示制御プロセスを示している。表示制御基板12のCPU112は、主基板11から可変表示開始コマンド80XX(h)、85XX(h)、86XX(h)を受信したことに対応して、図柄可変表示制御パターンを選択決定する(図43のステップS417)。例えば、主基板11のCPU103により、図15に示す可変表示パターンテーブル159に格納されている設定データに基づいて、リーチAハズレの可変表示パターン#10が選択決定されたものとする。このとき、可変表示開始コマンドのEXTデータは10(h)となる。   FIG. 50 is an explanatory diagram showing a display control process (image display state) in the variable display device 4, FIG. 50 (A) shows a special symbol display control process, and FIG. The display control process is shown. The CPU 112 of the display control board 12 selects and determines the symbol variable display control pattern in response to receiving the variable display start command 80XX (h), 85XX (h), 86XX (h) from the main board 11 (FIG. 43 step S417). For example, assume that the CPU 103 of the main board 11 selects and determines the reach A lose variable display pattern # 10 based on the setting data stored in the variable display pattern table 159 shown in FIG. At this time, the EXT data of the variable display start command is 10 (h).

図51(A)は、主基板11から表示制御基板12に対して通常可変表示開始コマンド8010(h)が送出されたときの表示制御例を示している。表示制御基板12のCPU112は、図52(A)に示すように前回の特図ゲームが終了するなどして確定図柄が停止表示された状態で通常可変表示開始コマンド8010(h)を受信すると、上乗せ報知演出や大当り回数報知演出は行わないと判断する(ステップS403;No及びステップS411;No)。これにより、例えば図52(B)〜(G)に示すようなリーチAハズレの可変表示パターンに対応した表示態様で特別図柄の可変表示が行われ、確定図柄が停止表示されて1回の特図ゲームが終了する。   FIG. 51A shows an example of display control when a normal variable display start command 8010 (h) is sent from the main board 11 to the display control board 12. When the CPU 112 of the display control board 12 receives the normal variable display start command 8010 (h) in a state where the final symbol is stopped and displayed as shown in FIG. It is determined that no extra notification effect or jackpot number notification effect is performed (step S403; No and step S411; No). Thus, for example, the special symbol is variably displayed in the display mode corresponding to the reach A losing variable display pattern as shown in FIGS. 52B to 52G, and the confirmed symbol is stopped and displayed once. The figure game ends.

一方、主基板11から表示制御基板12に対して第1の演出付き可変表示開始コマンド8510(h)が送出されたときには、CPU112がランダムカウンタ140より抽出したランダムR11の値に基づいて、上乗せ報知演出を特別図柄の可変表示を実行するよりも前か後かのいずれかのタイミングで実行することを決定する(図43のステップS406、S407)。また、CPU112は、ランダムカウンタ140より抽出したランダムR10の値に基づき、図23(A)に示す上乗せ演出パターン決定用テーブル170を用いて上乗せ演出表示制御パターンを選択決定する(ステップS408、S409)。図51(B)〜(D)は、特別図柄の可変表示を実行するよりも前のタイミングにて上乗せ報知演出を実行する場合を示している。   On the other hand, when the first display variable display start command 8510 (h) is sent from the main board 11 to the display control board 12, an additional notification is made based on the value of the random R11 extracted from the random counter 140 by the CPU 112. It is determined that the effect is executed at a timing either before or after the variable symbol variable display is executed (steps S406 and S407 in FIG. 43). Further, the CPU 112 selects and determines an added effect display control pattern using the added effect pattern determination table 170 shown in FIG. 23A based on the value of the random R10 extracted from the random counter 140 (steps S408 and S409). . 51 (B) to 51 (D) show a case in which an additional notification effect is executed at a timing prior to the execution of variable symbol special display.

図51(B)は、表示制御基板12のCPU112により上乗せ演出Aの表示制御パターンが選択決定されたときの表示制御例を示している。図51(B)に示す表示制御タイミングによる場合、表示制御基板12のCPU112は、主基板11から送信された第1の演出付き可変表示開始コマンド8510(h)を受信すると、プロセスαにより特別図柄の可変表示を開始するよりも前に、プロセスXにより図53(B)〜(D)に示すような上乗せ報知演出を実行させる。そして、上乗せ報知演出を実行したことに応じて、図53(E)に示すように、カウントダウン表示部42における報知情報42aの表示も更新される(図43のステップS410)。 FIG. 51B shows an example of display control when the CPU 112 of the display control board 12 selects and determines the display control pattern for the additional effect A. In the case of the display control timing shown in FIG. 51 (B), when the CPU 112 of the display control board 12 receives the first variable display start command 8510 (h) with the effect transmitted from the main board 11, a special symbol is produced by the process α. before starting the variable display of the process X a to execute a plus notification effect as shown in FIG. 53 (B) ~ (D) . Then, in response to executing the extra notification effect, the display of the notification information 42a on the countdown display unit 42 is also updated as shown in FIG. 53 (E) (step S410 in FIG. 43).

このようにして上乗せ演出Aの表示制御パターンに従った上乗せ報知演出が実行された後、プロセスαによる特別図柄の可変表示が開始され、リーチAハズレの可変表示パターンに対応した表示態様で特別図柄の可変表示が行われる。そして、プロセスβにより確定図柄が導出表示され、リーチAハズレの可変表示パターンに対応した可変表示時間T10に上乗せ報知演出の実行時間T30を加算した演出時間が経過すると、各種タイマ143に含まれる演出時間タイマがタイムアウトする。このとき、主基板11から特別図柄確定コマンドを受信することで、1回の特図ゲームが終了することとなる。   In this way, after the extra notification effect according to the display control pattern of the extra effect A is executed, the special symbol variable display by the process α is started, and the special symbol is displayed in a display mode corresponding to the variable display pattern of reach A loss. The variable display is performed. Then, when a definite symbol is derived and displayed by the process β and an effect time that is added to the variable display time T10 corresponding to the variable display pattern of reach A loss and added to the execution time T30 of the notification effect elapses, the effects included in the various timers 143 The time timer times out. At this time, when a special symbol confirmation command is received from the main board 11, one special symbol game is completed.

図51(C)は、表示制御基板12のCPU112により上乗せ演出Bの表示制御パターンが選択決定されたときの表示制御例を示している。図51(C)に示す例では、図51(B)に示す場合と同様に特別図柄の可変表示を開始するよりも前に上乗せ報知演出が実行される。その一方で、上乗せ演出Bの表示制御パターンでは、上乗せ演出Aの表示制御パターンとは異なる表示態様で特別遊技状態に制御される特図ゲーム回数が増加する旨が報知される。すなわち、図54(B)〜(E)に示すように、図53(B)〜(D)に示すものとは異なる画像を可変表示装置4の表示領域41に表示することで、上乗せ報知演出が実行される。表示制御基板12のVDP115は、例えばCPU112からの描画命令によって指定された画像データをCGROM116から読み出し、VRAM117上の展開領域に展開することで、上乗せ演出表示制御パターンに対応した表示態様で上乗せ報知演出を実行することができる。例えば、上乗せ報知演出で表示するキャラクタ画像や背景、表示色などを、複数種類の上乗せ演出表示制御パターンに対応して互いに異ならせるように、決定することができる。   FIG. 51C shows a display control example when the CPU 112 of the display control board 12 selects and determines the display control pattern of the extra effect B. In the example shown in FIG. 51 (C), an additional notification effect is executed prior to the start of variable display of special symbols, as in the case shown in FIG. 51 (B). On the other hand, the display control pattern of the extra effect B is notified that the number of special game games controlled in the special game state is increased in a display mode different from the display control pattern of the extra effect A. That is, as shown in FIGS. 54B to 54E, an image different from that shown in FIGS. 53B to 53D is displayed in the display area 41 of the variable display device 4, thereby providing an extra notification effect. Is executed. The VDP 115 of the display control board 12 reads out image data designated by, for example, a drawing command from the CPU 112 from the CGROM 116 and develops the image data in a development area on the VRAM 117, thereby adding an extra notification effect in a display mode corresponding to the extra effect display control pattern. Can be executed. For example, it is possible to determine the character image, background, display color, and the like to be displayed in the superimposing notification effect so as to be different from each other corresponding to a plurality of types of superimposing effect display control patterns.

図51(D)は、表示制御基板12のCPU112により上乗せ演出Cの表示制御パターンが選択決定されたときの表示制御例を示している。上乗せ演出Cの表示制御パターンでは、例えば図55(B)〜(E)に示すように、上乗せ演出A及び上乗せ演出Bの表示制御パターンとは異なる表示態様で上乗せ報知演出が実行される。   FIG. 51D shows an example of display control when the CPU 112 of the display control board 12 selects and determines the display control pattern of the extra effect C. In the display control pattern of the additional effect C, for example, as shown in FIGS. 55B to 55E, the additional notification effect is executed in a display mode different from the display control pattern of the additional effect A and the additional effect B.

また、図56(A)〜(C)は、特別図柄の可変表示を実行するよりも後のタイミングにて上乗せ報知演出を実行する場合を示している。例えば、図56(A)に示すような上乗せ演出Dの表示制御パターンによる場合、特別図柄の可変表示を終了して確定図柄を停止表示した後に、上乗せ演出Aの表示制御パターンと同様に図53(B)〜(D)に示すような画像の表示態様で上乗せ報知演出が実行される。図56(B)に示すような上乗せ演出Eの表示制御パターンによる場合、上乗せ演出Bの表示制御パターンと同様に図54(B)〜(E)に示すような画像の表示態様で上乗せ報知演出が実行される。図56(C)に示すような上乗せ演出Fの表示制御パターンによる場合、上乗せ演出Cの表示制御パターンと同様に図55(B)〜(E)に示すような画像の表示態様で上乗せ報知演出が実行される。このように、上乗せ報知演出を実行するタイミングやその表示態様は、サブ側の表示制御基板12において、メイン側の主基板11とは独立して決定することができる。   56 (A) to 56 (C) show a case in which an additional notification effect is executed at a later timing than when the special symbol variable display is executed. For example, in the case of the display control pattern of the additional effect D as shown in FIG. 56A, after the variable symbol special display is terminated and the fixed symbol is stopped and displayed, the display control pattern of the additional effect A is displayed as in FIG. An additional notification effect is executed in the image display mode as shown in (B) to (D). In the case of using the display control pattern of the extra effect E as shown in FIG. 56 (B), as in the display control pattern of the extra effect B, the extra notification effect is displayed in the image display mode as shown in FIGS. Is executed. In the case of using the display control pattern of the extra effect F as shown in FIG. 56 (C), as in the display control pattern of the extra effect C, the extra notification effect in the image display mode as shown in FIGS. 55 (B) to 55 (E). Is executed. As described above, the timing for executing the extra notification effect and the display mode thereof can be determined independently of the main board 11 on the main side in the display control board 12 on the sub side.

確率向上状態や時間短縮状態にて特図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられた大当り回数カウンタ127のカウント値が1加算される(図29のステップS309)。このときには、上乗せ報知演出を実行するか否かの判定処理は実行されない(図32のステップS241;Yes)。その一方で、大当り回数報知演出を実行するか否かが判定される。すなわち、表示結果を大当りとすることに応じて可変表示パターンを選択決定した後(図34のステップS267)、大当り回数カウンタ127のカウント値が連続大当り判定値(例えば「5」)となっているか否かを判定する(ステップS268)。そして、連続大当り判定値であるときには、さらにランダムカウンタ121より抽出したランダムR8の値が大当り回数報知判定値であるときに、第2の演出付き可変表示開始コマンド86XX(h)が表示制御基板12に対して送出されることとなる。   When it is determined that the display result is a big hit based on the fact that the start condition of the special figure game is established in the probability improvement state or the time reduction state, the big hit number counter 127 provided in the game control microcomputer 100 is determined. Is incremented by 1 (step S309 in FIG. 29). At this time, the process for determining whether or not to execute the additional notification effect is not executed (step S241 in FIG. 32; Yes). On the other hand, it is determined whether or not to execute the big hit number notification effect. That is, after the variable display pattern is selected and determined according to the display result being a big hit (step S267 in FIG. 34), the count value of the big hit number counter 127 is a continuous big hit determination value (for example, “5”). It is determined whether or not (step S268). And when it is a continuous big hit determination value, when the value of the random R8 extracted from the random counter 121 is the big hit number notification determination value, the second variable display start command 86XX (h) with effect is displayed on the display control board 12. Will be sent.

図50(C)は大当り回数報知演出用の表示制御プロセスを示している。主基板11のCPU103は、図15に示す可変表示パターンテーブル159に格納されている設定データに基づいて、リーチA大当りの可変表示パターン#11を選択決定したものとする。このとき、主基板11から表示制御基板12に対して第2の演出付き可変表示開始コマンド8611(h)が送出されることとなる。   FIG. 50C shows a display control process for the big hit number notification effect. Assume that the CPU 103 of the main board 11 selects and determines the variable display pattern # 11 for reach A jackpot based on the setting data stored in the variable display pattern table 159 shown in FIG. At this time, a second variable display start command 8611 (h) with a presentation is sent from the main board 11 to the display control board 12.

表示制御基板12のCPU112は、第2の演出付き可変表示開始コマンド8611(h)を受信したことに応じて、ランダムカウンタ140より抽出したランダムR11の値に基づき、大当り回数報知演出を特別図柄の可変表示を実行するよりも前か後かのいずれかのタイミングで実行することを決定する(図44のステップS413、S414)。また、CPU112は、ランダムカウンタ140より抽出したランダムR10の値に基づき、図23(B)に示す大当り回数表示パターン決定用テーブル171を用いて大当り回数表示制御パターンを選択決定する(ステップS415、S416)。   The CPU 112 of the display control board 12 responds to the reception of the second variable display start command 8611 (h) with a presentation based on the value of the random R11 extracted from the random counter 140 and displays the big hit number notification presentation with a special symbol. It is determined to execute the variable display at a timing either before or after executing the variable display (steps S413 and S414 in FIG. 44). Further, the CPU 112 selects and determines the big hit number display control pattern using the big hit number display pattern determination table 171 shown in FIG. 23B based on the value of the random R10 extracted from the random counter 140 (steps S415 and S416). ).

図57(A)は、特別図柄の可変表示を実行するよりも前のタイミングにて大当り回数報知演出を実行する場合の一例として、表示制御基板12のCPU112により大当り回数Aの表示制御パターンが選択決定されたときの表示制御例を示している。図57(A)に示す表示制御タイミングによる場合、表示制御基板12のCPU112は、主基板11から送信された第2の演出付き可変表示開始コマンド8611(h)を受信すると、特別図柄の可変表示を開始するよりも前に、プロセスYにより図58(B)及び(C)に示すような大当り回数報知演出を実行させる。この大当り回数報知演出が終了すると、プロセスαによる特別図柄の可変表示が開始され、図58(E)に示すような大当りの表示結果が導出表示されることとなる。 In FIG. 57A, as an example of the case where the big hit number notification effect is executed at a timing before the variable symbol special display is executed, the display control pattern of the big hit number A is selected by the CPU 112 of the display control board 12. The example of display control when it is determined is shown. In the case of the display control timing shown in FIG. 57A, when the CPU 112 of the display control board 12 receives the second variable display start command 8611 (h) with the effect transmitted from the main board 11, the special symbol variable display. before starting the process Y a by executing the jackpot number notification effect as shown in FIG. 58 (B) and (C). When this jackpot number notification effect is ended, variable display of special symbols by the process α is started, and a jackpot display result as shown in FIG. 58 (E) is derived and displayed.

また、大当り回数表示パターン決定用テーブル171を用いて大当り回数Bや大当り回数Cの表示制御パターンが選択決定されたときには、特別図柄の可変表示を開始するよりも前に、大当り回数Aの表示制御パターンとは異なる表示態様の大当り回数報知演出を実行させることができる。   When the display control pattern of the big hit number B or the big hit number C is selected and determined using the big hit number display pattern determination table 171, the display control of the big hit number A is performed before the variable symbol special display is started. It is possible to execute a big hit number notification effect in a display mode different from the pattern.

図57(B)は、特別図柄の可変表示を実行するよりも後のタイミングにて大当り回数報知演出を実行する場合の一例として、表示制御基板12のCPU112により大当り回数Dの表示制御パターンが選択決定されたときの表示制御例を示している。図57(B)に示す表示制御タイミングによる場合、例えば図59(C)に示すように特別図柄の可変表示が終了して確定図柄を停止表示した後に、プロセスYにより図59(D)及び(E)に示すような大当り回数報知演出を実行させる。また、大当り回数表示パターン決定用テーブル171を用いて大当り回数Eや大当り回数Fの表示制御パターンが選択決定されたときには、特別図柄の可変表示が終了して確定図柄を停止表示した後に、大当り回数Dの表示制御パターンとは異なる表示態様の大当り回数報知演出を実行させることができる。このように、大当り回数報知演出を実行するタイミングやその表示態様についても、上乗せ報知演出の場合と同様に、サブ側の表示制御基板12において、メイン側の主基板11とは独立して決定することができる。 FIG. 57B shows a case where the display control pattern of the big hit number D is selected by the CPU 112 of the display control board 12 as an example of the case where the big hit number notification effect is executed at a timing after executing the variable display of the special symbol. The example of display control when it is determined is shown. If by the display control timing shown in FIG. 57 (B), after the variable display of the special symbols as shown in FIG. 59 (C) is stopped and displayed the determined symbols ended example, FIG. 59 (D) and the process Y D The big hit number notification effect as shown in (E) is executed. When the display control pattern of the big hit number E or the big hit number F is selected and determined using the big hit number display pattern determination table 171, the special symbol variable display is terminated and the fixed symbol is stopped and displayed. It is possible to execute a big hit number notification effect in a display mode different from the display control pattern of D. As described above, the timing of executing the big hit number notification effect and the display mode thereof are also determined independently of the main substrate 11 on the main side in the display control board 12 on the sub side, as in the case of the additional notification effect. be able to.

以上説明したように、この実施の形態によれば、特図ゲームの表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御した後、当該大当り遊技状態が終了した時に、確変制御や時短制御が行われる特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数を報知するための演出が実行される。このときには、図37に示すステップS292にて図17に示すような表示用特図ゲーム回数決定テーブル162を用いて決定した表示用の特図ゲーム回数に基づき、実際に特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数よりも少ない回数を報知することができる。その後、特別遊技状態にて特図ゲームの開始条件が成立するごとに、図28に示すステップS204にて表示結果を大当りとするか否かの大当り判定処理が実行される。ここで、表示結果をハズレとする旨の判定がなされたときには、例えば図33に示すステップS256またはS257にて“No”と判定されることといった所定の条件が成立したことに基づいて、図33に示すステップS258〜S260にて特別図柄の可変表示とは異なる上乗せ報知演出を実行するか否かが判定される。そして、上乗せ報知演出を実行する旨の判定がなされたときには、通常可変表示開始コマンド80XX(h)におけるMODEデータを変更することで上乗せ報知演出を実行する旨を指示するように構成された第1の演出付き可変表示コマンド85XX(h)が、主基板11から表示制御基板12に対して送出されることとなる。表示制御基板12の側では、CPU112が第1の演出付き可変表示コマンドを受信したことに応じて、図43に示すステップS407にて上乗せ報知演出を実行するタイミングを決定し、特別図柄の可変表示を実行するとともに、上乗せ報知演出を実行することができる。   As described above, according to this embodiment, after the display result of the special figure game is a big hit and the game is controlled to the big hit game state, when the big hit game state is finished, the probability variation control and the time reduction control are performed. An effect for informing the number of special figure games that can be executed in the special game state is executed. At this time, the game can be executed in the special game state based on the display special game number of times determined using the display special game number determination table 162 as shown in FIG. 17 in step S292 shown in FIG. It is possible to notify the number of times less than the number of special figure games. Thereafter, every time the start condition of the special figure game is satisfied in the special gaming state, a big hit determination process is executed in step S204 shown in FIG. 28 as to whether or not the display result is a big hit. Here, when it is determined that the display result is to be lost, for example, based on the fact that a predetermined condition such as “No” is determined in step S256 or S257 shown in FIG. In steps S258 to S260, it is determined whether or not an extra notification effect different from the variable symbol special display is executed. When it is determined that the extra notification effect is to be executed, a first instruction is made to instruct to execute the extra notification effect by changing the MODE data in the normal variable display start command 80XX (h). The variable display command with effect 85XX (h) is sent from the main board 11 to the display control board 12. On the display control board 12 side, in response to the CPU 112 receiving the variable display command with the first effect, the timing for executing the additional notification effect is determined in step S407 shown in FIG. Can be added and a notification effect can be executed.

これにより、特別図柄の可変表示が停止しているときに特別遊技状態における面白みのある演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。また、大当り遊技状態が終了したときに特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数が報知されるので、報知内容を遊技者に強く印象づけることができる。さらに、特図ゲームの表示結果を大当りとしない旨の判定がなされたときのみに上乗せ報知演出を実行するか否かが判定されるので、所定の演出を実行するか否かの判定に要する制御の負担を軽減することができる。加えて、特別遊技状態にて特図ゲームの開始条件が成立するごとに上乗せ報知演出を実行するか否かの判定が行われるので、様々なタイミングで上乗せ報知演出を実行することが可能となり、意外性のある演出により遊技者の期待感を向上させることができる。また、上乗せ報知演出を実行するタイミングやその表示態様については、表示制御基板12の側で決定することができるので、多様な演出を可能としつつ、主基板11の側における制御の負担を軽減することができる。   Thereby, when the variable display of the special symbol is stopped, it is possible to produce an interesting effect in the special gaming state, and it is possible to improve the game entertainment. Further, since the number of special figure games that can be executed in the special game state is notified when the big hit game state is ended, the notification content can be impressed strongly to the player. Further, since it is determined whether or not the extra notification effect is executed only when it is determined that the display result of the special figure game is not a big hit, the control required for determining whether or not to execute the predetermined effect is determined. Can be reduced. In addition, every time the start condition of the special figure game is established in the special gaming state, it is determined whether or not the additional notification effect is executed, so it is possible to execute the additional notification effect at various timings, A player's expectation can be improved by an unexpected performance. In addition, since the timing of executing the superimposing notification effect and the display mode thereof can be determined on the display control board 12 side, the control burden on the main board 11 side can be reduced while enabling various effects. be able to.

また、図29に示す大当り判定処理では、ステップS307〜S310にて特別遊技状態に制御している期間内といった所定期間内に実行される特図ゲームの表示結果を大当りとする回数が計数される。こうして計数された大当り回数は、図34に示すステップS268にて所定の連続大当り判定値に達したか否かが判定され、連続大当り判定値に達した旨の判定がなされたときには、ステップS269及びS270にて特別図柄の可変表示とは異なる大当り回数報知演出を実行するか否かが判定される。そして、大当り回数報知演出を実行する旨の判定がなされたときには、通常可変表示開始コマンド80XX(h)におけるMODEデータを変更することで大当り回数報知演出を実行する旨を指示するように構成された第2の演出付き可変表示開始コマンド86XX(h)が、主基板11から表示制御基板12に対して送出されることとなる。表示制御基板12の側では、CPU112が第2の演出付き可変表示開始コマンドを受信したことに応じて、図44に示すステップS414にて大当り回数報知演出を実行するタイミングを決定し、特別図柄の可変表示を実行するとともに、大当り回数報知演出を実行することができる。これにより、特別図柄の可変表示が停止しているときに面白みのある演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。   In the jackpot determination process shown in FIG. 29, the number of times that the display result of the special figure game executed within a predetermined period such as the period during which the game state is controlled in steps S307 to S310 is a jackpot is counted. . In step S268 shown in FIG. 34, it is determined whether or not the number of jackpots counted in this way has reached a predetermined continuous jackpot determination value. When it is determined that the continuous jackpot determination value has been reached, step S269 and In S270, it is determined whether or not to execute the big hit number notification effect different from the special symbol variable display. When it is determined that the big hit number notification effect is to be executed, it is configured to instruct to execute the big hit number notification effect by changing the MODE data in the normal variable display start command 80XX (h). The second variable display start command with effect 86XX (h) is sent from the main board 11 to the display control board 12. On the display control board 12 side, in response to the CPU 112 receiving the variable display start command with the second effect, the timing for executing the big hit number notification effect is determined in step S414 shown in FIG. While performing variable display, it is possible to execute a big hit number notification effect. Thereby, when the variable display of the special symbol is stopped, it is possible to produce an interesting effect, and the game entertainment can be improved.

上記実施の形態では、特図ゲームにおける表示結果が通常大当りであるときには、大当り遊技状態が終了した後に100回の特図ゲームが実行されるまで時間短縮状態に制御され、確変大当りであるときには、大当り遊技状態が終了した後に100回の特図ゲームが実行されるまで確率向上状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態が終了した後に、特図ゲームの実行回数が所定回数となるまでの間、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に継続制御することができる任意の遊技機に適用可能である。例えば、通常大当りのときには大当り遊技状態が終了した後に通常遊技状態となる一方で、確変大当りのときには大当り遊技状態が終了した後に所定回数(例えば150回)の特図ゲームが実行されるまでの間、確率向上状態に継続制御されるものでもよい。また、表示結果が大当りとなることなく確率向上状態が終了したときに、続けて時間短縮状態に継続制御されるものであってもよい。   In the above embodiment, when the display result in the special figure game is a normal big hit, the time is controlled until 100 special figure games are executed after the big hit gaming state is finished, and when the probable big hit, It has been described that the game is controlled to the probability improvement state until 100 special figure games are executed after the big hit gaming state is finished. However, the present invention is not limited to this, and a special game advantageous to a player who is different from the big hit game state until the predetermined number of times the special figure game is executed after the big hit game state is finished. The present invention is applicable to any game machine that can be continuously controlled to a state. For example, in the case of a normal big hit, the normal gaming state is entered after the big hit gaming state is ended, whereas in the case of a probable big hit, the special game is executed a predetermined number of times (for example, 150 times) after the big hit gaming state is finished. Further, it may be continuously controlled to the probability improvement state. Further, when the probability improvement state ends without causing the display result to be a big hit, it may be continuously controlled to the time reduction state.

上記実施の形態では、可変表示装置4の表示により、特別遊技状態にて実行可能な特図ゲーム回数を報知するための演出や、上乗せ報知演出、大当り回数報知演出などの各種演出を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、所定の演出を実行することができる任意の構成とすることができる。例えば、音声制御基板13の制御下にスピーカ8L、8Rから音声信号を出力させることにより、各演出を実行するようにしてもよい。また、ランプ制御基板14の制御下に遊技効果ランプ9に含まれる複数種類の報知用ランプを点灯または点滅させるなどして、各演出を実行するようにしてもよい。さらに、可変表示装置4における画像表示、スピーカ8L、8Rからの音声出力、報知用ランプの点灯または点滅のいずれかを組み合わせて、各演出を実行するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, various effects such as effects for notifying the number of special figure games that can be executed in the special game state, extra notification effects, and jackpot notification effects are displayed by the display of the variable display device 4. As explained. However, the present invention is not limited to this, and can have an arbitrary configuration capable of executing a predetermined effect. For example, each effect may be executed by outputting audio signals from the speakers 8L and 8R under the control of the audio control board 13. Further, each effect may be executed by lighting or blinking a plurality of types of notification lamps included in the game effect lamp 9 under the control of the lamp control board 14. Further, each effect may be executed by combining any of image display on the variable display device 4, sound output from the speakers 8L and 8R, and lighting or blinking of the notification lamp.

また、上記実施の形態では、特別図柄の可変表示とは異なる所定の演出として、上乗せ報知演出と大当り回数報知演出の両方を実行可能なものとして説明したが、これに限定されるものではなく、いずれか一方の演出のみを実行するものであってもよい。本発明は、所定の条件が成立したことに基づいて実行される特別図柄の可変表示とは異なる任意の演出を実行する遊技機に適用可能である。   Further, in the above embodiment, as the predetermined effect different from the variable symbol special display, it has been described that both the extra notification effect and the jackpot number notification effect can be executed, but the present invention is not limited to this. Only one of the effects may be executed. The present invention can be applied to a gaming machine that executes an arbitrary effect different from the variable display of a special symbol that is executed when a predetermined condition is established.

図1及び図4に示した装置構成、図5、図8、図18及び図19に示すブロック構成、図10〜図17及び図23に示すテーブル構成や、図25〜図48に示すフローチャート構成等は、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。   1 and FIG. 4, the block configuration shown in FIGS. 5, 8, 18 and 19, the table configuration shown in FIGS. 10 to 17 and FIG. 23, and the flowchart configuration shown in FIGS. These can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the invention.

また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, and encloses game balls and gives points in response to detection of winning balls. It can also be applied to an enclosed game machine.

さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   Furthermore, the present invention can be applied to a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium, but preinstalled in a storage device such as a computer device or the like in advance. You may take the form distributed by keeping it. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the embodiment of the present invention. 可変表示装置における画像表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image display in a variable display apparatus. この実施の形態で用いられる特別図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the special symbol used by this embodiment. 本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko gaming machine in the embodiment of the present invention. 主基板における回路構成等を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure etc. in a main board | substrate. 表示制御コマンドの内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of a display control command. 確変/時短開始コマンドのEXTデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of EXT data of a probability change / short time start command. 遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the microcomputer for game control. 遊技制御用マイクロコンピュータのランダムカウンタによりカウントされる各乱数の例を示す図である。It is a figure which shows the example of each random number counted by the random counter of the microcomputer for game control. 大当り判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit determination table. 上乗せ報知演出実行判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an addition notification effect execution determination table. 大当り回数報知演出判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit number notification effect determination table. 大当り図柄決定用テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the table for jackpot symbol determination. 左、中、右図柄決定用テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the table for left, middle, and right design determination. 可変表示パターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variable display pattern table. 可変表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variable display pattern determination table. 表示用特図ゲーム回数決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the special figure game frequency | count determination table for a display. 表示制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions in a display control board. 表示制御基板の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a display control board. 表示制御基板のランダムカウンタによりカウントされる各乱数の例を示す図である。It is a figure which shows the example of each random number counted by the random counter of a display control board. 表示制御パターンメモリの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a display control pattern memory. 図柄可変表示制御パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a symbol variable display control pattern. 上乗せ演出パターン決定用テーブルと大当り回数表示パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the addition effect pattern determination table and the jackpot number display pattern determination table. 受信コマンドバッファメモリの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a reception command buffer memory. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game control main process. 遊技制御割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game control interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 図27における特別図柄通常処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the special symbol normal process in FIG. 図28における大当り判定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the big hit determination process in FIG. 図27における確定特別図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the fixed special symbol setting process in FIG. 図27における確定特別図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the fixed special symbol setting process in FIG. 図27における可変表示パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the variable display pattern setting process in FIG. 図27における可変表示パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the variable display pattern setting process in FIG. 図27における可変表示パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the variable display pattern setting process in FIG. 図27における特別図柄可変表示停止時処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the process at the time of the special symbol variable display stop in FIG. 図35における特別遊技制御処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the special game control process in FIG. 図27における特別遊技開始時処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the special game start time process in FIG. 表示制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display control main process. コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command reception interruption process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 特図表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure display control process process. 図42における表示制御設定処理の詳細を示すフローチャートである。43 is a flowchart showing details of display control setting processing in FIG. 42. 図42における表示制御設定処理の詳細を示すフローチャートである。43 is a flowchart showing details of display control setting processing in FIG. 42. 図42における特別図柄停止待ち処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the special symbol stop waiting process in FIG. 図45におけるカウントダウン表示判定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the countdown display determination process in FIG. 図42における特別遊技状態開始演出表示処理の詳細を示すフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart showing details of special game state start effect display processing in FIG. 42. FIG. 図42における特別遊技状態開始演出表示処理の詳細を示すフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart showing details of special game state start effect display processing in FIG. 42. FIG. 可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display operation in a variable display apparatus. 可変表示装置における表示制御プロセスを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display control process in a variable display apparatus. 上乗せ報知演出を実行する場合における表示制御例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the example of a display control in the case of performing an additional alerting effect. 可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display operation in a variable display apparatus. 可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display operation in a variable display apparatus. 可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display operation in a variable display apparatus. 可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display operation in a variable display apparatus. 上乗せ報知演出を実行する場合における表示制御例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the example of a display control in the case of performing an additional alerting effect. 大当り回数報知演出を実行する場合における表示制御例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the example of a display control in the case of performing the big hit frequency notification effect. 可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display operation in a variable display apparatus. 可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display operation in a variable display apparatus.

符号の説明Explanation of symbols

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4 … 可変表示装置
5 … 通過ゲート
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 電源基板
11 … 主基板
12 … 表示制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 払出制御基板
16 … 情報端子基板
21、22 … ソレノイド
40 … 普通図柄表示器
41 … 表示領域
41a〜41c … 左、中、右可変表示部
42 … カウントダウン表示部
70 … 各入賞口スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、113 … ROM
102、114 … RAM
103、112 … CPU
104 … I/Oポート
107 … スイッチ回路
108 … ソレノイド回路
110 … 発振回路
111 … リセット回路
115 … VDP
116 … CGROM
117 … VRAM
120 … 特図保留メモリ
121、140 … ランダムカウンタ
122 … 判定テーブルメモリ
123 … 図柄決定用テーブルメモリ
124 … 表示設定用テーブルメモリ
125 … 確変カウンタ
126 … 時短カウンタ
127 … 大当り回数カウンタ
128 … 表示中回数カウンタ
129、144 … フラグメモリ
130 … 可変表示時間タイマ
141 … 表示制御パターンメモリ
142 … 表示制御設定用テーブルメモリ
143 … 各種タイマ
145 … 特別遊技回数カウンタ
146 … 表示用回数カウンタ
147 … 受信コマンドバッファメモリ
150 … 通常・時短時大当り判定テーブル
151 … 確変時大当り判定テーブル
152 … 上乗せ報知演出判定テーブル
153 … 大当り回数報知演出判定テーブル
154 … 通常大当り図柄決定用テーブル
155 … 確変大当り図柄決定用テーブル
156 … 左図柄決定用テーブル
157 … 中図柄決定用テーブル
158 … 右図柄決定用テーブル
159 … 可変表示パターンテーブル
160 … 大当り可変表示パターン決定テーブル
161 … リーチハズレ可変表示パターン決定テーブル
162 … 表示用特図ゲーム回数決定テーブル
170 … 上乗せ演出パターン決定用テーブル
171 … 大当り回数表示パターン決定用テーブル
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4 ... Variable display device 5 ... Passing gate 6 ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... Power supply board 11 ... Main board 12 ... Display control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Dispensing control board 16 ... Information terminal boards 21, 22 ... Solenoid 40 ... Normal symbol display 41 ... Display areas 41a to 41c ... Left, middle, right variable display section 42 ... Countdown display section 70 ... Each prize opening switch 100 ... Microcomputer 101, 113 for game control ROM
102, 114 ... RAM
103, 112 ... CPU
104 ... I / O port 107 ... Switch circuit 108 ... Solenoid circuit 110 ... Oscillator circuit 111 ... Reset circuit 115 ... VDP
116 ... CGROM
117 ... VRAM
120 ... Special figure holding memory 121, 140 ... Random counter 122 ... Judgment table memory 123 ... Symbol memory for table determination 124 ... Table memory for display setting 125 ... Probability variable counter 126 ... Short-time counter 127 ... Big hit number counter 128 ... Displayed number counter 129, 144 ... Flag memory 130 ... Variable display time timer 141 ... Display control pattern memory 142 ... Display control setting table memory 143 ... Various timers 145 ... Special game number counter 146 ... Display number counter 147 ... Receive command buffer memory 150 ... Normal and short time big hit determination table 151 ... Probability change big hit determination table 152 ... Additional notification effect determination table 153 ... Big hit count notification effect determination table 154 ... Normal big hit symbol determination table 155 ... Probability large hit symbol determination table 156 ... Left symbol determination table 157 ... Middle symbol determination table 158 ... Right symbol determination table 159 ... Variable display pattern table 160 ... Big hit variable display pattern determination table 161 ... Reach loss variable display pattern Determination table 162 ... Display special figure game number determination table 170 ... Additional effect pattern determination table 171 ... Big hit number display pattern determination table

Claims (8)

可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて、前記可変表示装置による可変表示により演出を実行する演出手段を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記演出制御手段に制御信号を送信する信号送信手段と、
所定の条件が成立したことに基づいて、前記可変表示装置において、識別情報の可変表示とは異なる所定の演出を実行するか否かの判定を行う演出判定手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から送信される制御信号を受信する信号受信手段と、
前記所定の演出を実行するタイミングを決定する演出タイミング決定手段とを含み、
前記信号送信手段は、
前記演出判定手段によって前記所定の演出を行わない旨の判定がなされるとともに前記可変表示の開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示として実行される可変表示パターンを指定する情報と識別情報の可変表示が実行される時間を指定する情報とを示す通常パターン制御信号を送信する機能と、
前記演出判定手段によって前記所定の演出を行う旨の判定がなされるとともに前記可変表示の開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示として実行される可変表示パターンを指定する情報と、識別情報の可変表示が実行される時間を指定する情報と、前記所定の演出を実行する旨を指示する情報と、前記所定の演出が実行される時間を指定する情報とを示す特殊パターン制御信号を送信する機能と、を有し、
前記演出タイミング決定手段は、前記信号受信手段によって特殊パターン制御信号を受信したことに応じて前記所定の演出の実行タイミングを決定し、
前記演出制御手段は、前記信号受信手段によって受信した特殊パターン制御信号に対応する可変表示パターンを用いた識別情報の可変表示を実行するとともに、当該特殊パターン制御信号に基づいて前記演出タイミング決定手段によって決定された演出の実行タイミングにて、前記所定の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
Based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can each be identified is provided, and the display result of the identification information is predetermined. A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to the player when a specific display result is obtained,
Game control means for controlling the progress of the game;
Based on a control signal from the game control means, an effect control means for controlling the effect means for executing the effect by variable display by the variable display device,
The game control means includes
Signal transmission means for transmitting a control signal to the effect control means;
An effect determining means for determining whether or not to execute a predetermined effect different from the variable display of the identification information in the variable display device based on the establishment of a predetermined condition;
The production control means includes
Signal receiving means for receiving a control signal transmitted from the game control means;
Effect timing determining means for determining timing for executing the predetermined effect,
The signal transmission means includes
Information for specifying a variable display pattern to be executed as variable display of identification information and identification information when it is determined by the effect determination means that the predetermined effect is not performed and the variable display start condition is satisfied A function of transmitting a normal pattern control signal indicating information for specifying a time at which the variable display is performed;
Information for specifying a variable display pattern to be executed as a variable display of identification information when the predetermined determination is made by the effect determination means and the variable display start condition is satisfied; and identification information A special pattern control signal indicating information for specifying the time for executing the variable display, information for instructing to execute the predetermined effect, and information for specifying the time for executing the predetermined effect is transmitted. And a function to
The effect timing determining means determines the execution timing of the predetermined effect in response to receiving the special pattern control signal by the signal receiving means,
The effect control means performs variable display of identification information using a variable display pattern corresponding to the special pattern control signal received by the signal receiving means, and the effect timing determining means based on the special pattern control signal. The predetermined effect is executed at the determined execution timing of the effect,
A gaming machine characterized by that.
前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態が終了した後、識別情報の可変表示の実行回数が所定の可変表示回数となるまでの間、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技制御手段を含み、
前記演出制御手段は、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技状態に制御される前記所定の可変表示回数よりも少ない可変表示回数を報知する少数報知手段を含み、
前記演出判定手段は、前記所定の条件として、識別情報の可変表示回数が前記少数報知手段によって報知された可変表示回数に達する以前に、前記所定の演出として前記特別遊技状態が前記少数報知手段により報知された可変表示回数以降の可変表示において所定回数まで継続される旨を報知するか否かを判定し、
前記演出制御手段は、前記演出判定手段によって前記所定の演出として前記特別遊技状態が前記少数報知手段により報知された可変表示回数以降の可変表示において所定回数まで継続される旨の報知をする旨の判定がなされたときに、前記所定の演出として、さらに前記特別遊技状態に制御される旨を報知する演出を実行する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The game control means includes a special game state advantageous for a player different from the specific game state until the execution of the variable display of the identification information reaches a predetermined variable display number after the specific game state ends. Including special game control means to control,
The effect control means includes a minority notification means for notifying a variable display count less than the predetermined variable display count controlled to the special gaming state by the special game control means,
As the predetermined condition, the special determination state is determined by the minority notification means as the predetermined presentation before the variable display count of the identification information reaches the variable display count notified by the minority notification means. It is determined whether or not to notify that the variable display after the notified variable display number is continued up to a predetermined number of times,
The effect control means notifies that the special game state is continued up to a predetermined number in variable display after the variable display number notified by the minority notification means as the predetermined effect by the effect determination means. When the determination is made, as the predetermined effect, an effect for notifying that it is controlled to the special gaming state is executed.
The gaming machine according to claim 1.
前記少数報知手段は、前記特定遊技状態が終了したときに、前記所定の可変表示回数よりも少ない可変表示回数を報知する、
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The minority notification means, when the specific gaming state is ended, notifies a variable display count less than the predetermined variable display count;
The gaming machine according to claim 2, wherein:
識別情報の可変表示が実行されるごとに、前記所定の条件が成立する、
ことを特徴とする請求項1、2又は3に記載の遊技機。
Each time the variable display of the identification information is executed, the predetermined condition is satisfied.
The gaming machine according to claim 1, 2, or 3.
前記遊技制御手段は、可変表示の実行条件が成立したことに基づいて実行される可変表示の表示結果として前記特定表示結果を表示するか否かを当該表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段を含み、
前記演出判定手段は、前記所定の条件として、前記事前判定手段によって前記特定表示結果を表示しない旨の判定がなされたときに、前記所定の演出を実行するか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技機。
The game control means determines whether or not to display the specific display result as a display result of the variable display executed based on the execution condition of the variable display being established before the display result is derived and displayed. Including pre-determination means,
The effect determination means determines whether or not to execute the predetermined effect when the predetermination means determines that the specific display result is not displayed as the predetermined condition.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that:
前記演出制御手段は、
前記所定の演出として実行される演出パターンを示すデータを複数種類格納する演出パターンデータ格納手段と、
前記信号受信手段によって特殊パターン制御信号を受信したことに基づいて前記演出パターンデータ格納手段に格納された演出パターンを示すデータのうちからいずれかを選択決定する演出パターンデータ選択手段と、
前記演出パターンデータ選択手段による選択結果に基づく演出パターンを実行する演出パターン実行手段とを含む、
ことを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載の遊技機。
The production control means includes
Effect pattern data storage means for storing a plurality of types of data indicating the effect pattern executed as the predetermined effect;
Effect pattern data selecting means for selecting and determining one of the data indicating the effect pattern stored in the effect pattern data storage means based on the reception of the special pattern control signal by the signal receiving means;
Effect pattern execution means for executing an effect pattern based on a selection result by the effect pattern data selection means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, characterized in that:
前記遊技制御手段は、所定期間内に可変表示の表示結果として前記特定表示結果が表示された回数を計数する計数手段を含み、
前記演出判定手段は、前記所定の条件として、前記計数手段によって計数された回数が所定回数となったときに、前記所定の演出として前記特定表示結果が表示された回数が前記所定回数となった旨を報知するか否かを判定し、
前記演出制御手段は、前記演出判定手段によって前記所定の演出として前記特定表示結果が表示された回数が前記所定回数となった旨を報知する旨の判定がなされたときに、前記所定の演出として、前記特定表示結果が表示された回数が前記所定回数となった旨を報知する演出を実行する、
ことを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載の遊技機。
The game control means includes counting means for counting the number of times the specific display result is displayed as a display result of variable display within a predetermined period,
When the number of times counted by the counting means becomes a predetermined number as the predetermined condition, the number of times the specific display result is displayed as the predetermined effect becomes the predetermined number of times as the predetermined condition. Determine whether or not to notify
The production control means, as the predetermined production, is determined when it is determined that the number of times the specific display result has been displayed as the predetermined production is notified by the production determination unit. , Performing an effect to notify that the number of times that the specific display result has been displayed is the predetermined number of times,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, characterized in that:
前記信号送信手段は、信号の分類を指定するデータと識別情報の可変表示で実行される可変表示パターンを指定するデータとを含んだ複数種類のデータから構成される制御信号を送信する機能を有し、
前記特殊パターン制御信号は、前記演出判定手段による判定結果に応じて前記信号の分類を指定するデータを選択することで前記通常パターン制御信号と同一の可変表示パターンを指定するとともに、前記所定の演出を実行する旨を指示するように構成されている、
ことを特徴とする請求項1から7のいずれか1項に記載の遊技機。
The signal transmission means has a function of transmitting a control signal composed of a plurality of types of data including data designating a signal classification and data designating a variable display pattern executed by variable display of identification information. And
The special pattern control signal designates a variable display pattern that is the same as the normal pattern control signal by selecting data that designates the classification of the signal according to a determination result by the effect determining means, and also provides the predetermined effect. Configured to instruct to execute,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, characterized in that:
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