JP2006061523A - Game machine - Google Patents

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詔八 鵜川
Takashi Watanabe
剛史 渡辺
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of retaining a player's expectation for a long period of time. <P>SOLUTION: With the execution of a probability variable fall determination, a mission covering a plurality of times of special symbol games is notified to a player. When attaining the mission, the player is notified to continue the probability improved state, and when non-attaining it, the player is notified to finish the probability improved state. Unless it is after the plurality of times of special symbol games are executed, this method does not allow the player to know the probability variable fall determination result and whether the probability improved state is continued or finished. As a result, this game machine can retain the player's expectation for a long period of time and improve a game interest. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の始動条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, based on the fact that a variable display start condition is satisfied after a variable display start condition is satisfied, a plurality of types of identification information that can be identified by each is obtained. The present invention relates to a gaming machine that includes a variable display device that variably displays, and that controls a specific gaming state advantageous to a player when a display result of variable display of identification information by the variable display device is a predetermined specific display result. .

パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。   In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by displaying predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or by scrolling and displaying it. There are a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result.

可変表示ゲームの1つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。   A special figure game that is performed as one of the variable display games is a variable display of a display symbol based on the detection of a game ball that passes through the start winning opening (that the variable display start condition is satisfied). In the game, the “hit” is defined as a case where the stop symbol form when the display is completely stopped is a predetermined specific display form. In this special figure game, when a “hit” is made, a special electric accessory called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won very easily is provided to a player for a certain period of time. . Such a state is referred to as a “specific game state” or a “hit game state”.

また、特図ゲームの表示結果が特定の表示図柄(例えば、奇数のゾロ目「111」「333」「555」など)であった場合には、特定遊技状態の終了後、可変表示ゲームが複数回実行されている間、特図ゲームで「大当り」となる確率を通常よりも向上させる確率変動状態や、特図ゲームの実行時間を通常よりも短縮する時間短縮制御状態等、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する。   Further, when the display result of the special figure game is a specific display symbol (for example, odd numbers “111”, “333”, “555”, etc.), after the end of the specific gaming state, a plurality of variable display games are displayed. It is advantageous for the player, such as a probability fluctuation state that improves the probability of being a “hit” in a special figure game during normal times, and a time reduction control state that shortens the execution time of the special figure game than usual. Control to a special gaming state.

こうした特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御する遊技機としては、特別遊技状態において実行される特図ゲームの残り回数が予め定められた回数となったときに、確率変動状態を継続するか、或いは通常遊技状態へと転落させるかを決定するための抽選(確変転落抽選)を行い、その抽選結果を特図ゲームの終了後に報知するものが提案されている(例えば特許文献1)。
特開2003−169922号公報
As a gaming machine that controls to the special gaming state after the end of the specific gaming state, the probability variation state is continued when the remaining number of special figure games executed in the special gaming state reaches a predetermined number. Alternatively, a lottery for determining whether to fall into the normal gaming state (probability change fall lottery) is performed, and the lottery result is notified after the special game is over (for example, Patent Document 1).
JP 2003-169922 A

しかしながら、特許文献1に開示された遊技機では、特図ゲームが一回終了する毎に、確変転落抽選の結果を報知していたため、遊技者の期待感を即座に減退させてしまうものであった。   However, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, every time a special game is finished, the result of the probability variation falling lottery is notified, so that the player's expectation is immediately reduced. It was.

この発明は上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者の期待感を長期間維持可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of maintaining a player's expectation for a long period of time.

上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6への入賞)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば可変表示装置4における前回の可変表示及び大当り遊技状態の終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば可変表示装置4)を備え、該可変表示装置による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、特定の条件が成立したときに(例えば同一の奇数図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了したときに)、前記特定の条件が成立しなかったときの通常遊技状態(例えば通常遊技状態)よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば確率向上状態)に移行制御する特別遊技状態移行制御手段(例えばCPU103がステップS364の処理を実行する部分)と、前記特別遊技状態に移行制御されているときに、識別情報の可変表示が実行される毎に、前記特別遊技状態への移行制御を終了させる終了条件が成立したか否か(例えばランダムカウンタ111より抽出されるランダムR6の値が確変転落判定値と合致したか否か)を判定する終了条件判定手段(例えばCPU103がステップS255の確変転落判定処理を実行する部分)と、遊技演出の演出態様を示す演出データを記憶する記憶手段(例えば図柄決定用テーブルメモリ117)と、遊技演出を実行するときに、前記記憶手段からいずれかの演出データを選択する演出選択手段(例えばCPU103がステップS110のミッション報知演出開始前処理やステップS112の確定図柄決定処理を実行する部分など)と、前記演出選択手段によって選択された演出データに基づいて遊技演出を実行する演出実行手段(例えば表示制御基板12など)と、を備え、前記演出選択手段は、前記特別遊技状態に移行制御されているときに特別演出(例えばミッション報知演出)を実行するか否かを判定する特別演出判定手段(例えばCPU103がステップS215やS228の処理を実行する部分)と、前記特別演出判定手段により特別演出を実行する旨の判定がされたときに(例えばCPU103がステップS215の処理にてYesと判定されたときや、ステップS215の処理にてNoと判定された後にステップS228の処理にてNoと判定されたときに)少なくとも複数回の識別情報の可変表示が実行可能な期間である前記特別演出の実行期間(例えば特別図柄の可変表示回数)を選択する実行期間選択手段(例えばCPU103がステップS216及びS217の処理や、ステップS229〜S231の処理を実行する部分など)と、前記特別演出判定手段により特別演出を実行する旨の判定がされたときに、識別情報の可変表示にて実行する複数種類の遊技演出のうちのいずれかの演出を特定演出(例えばミッション図柄)として選択する特定演出選択手段(例えばCPU103がステップS241の処理を実行する部分)と、前記実行期間選択手段によって選択された実行期間内において、前記可変表示の開始条件が成立したときに、当該開始条件が成立したことに基づく識別情報の可変表示にて実行する遊技演出を前記複数種類の遊技演出から選択する期間内演出選択手段(例えばCPU103がステップS112の確定図柄決定処理を実行する部分)と、を含み、前記演出実行手段は、前記実行期間選択手段によって選択された前記実行期間を遊技者に報知する期間報知手段(例えばCPU202がステップS611の処理にてミッション報知回数の報知を実行する部分)と、前記期間報知手段によって実行期間を遊技者に報知するときに、前記特定演出選択手段によって選択された特定演出を遊技者に報知する特定演出報知手段(例えばCPU202がステップS611にてミッション図柄の報知を実行する部分)と、前記期間内演出選択手段によって選択された遊技演出を実行する遊技演出実行手段(例えばCPU202がステップ615の処理を実行する部分)と、前記期間報知手段によって報知された実行期間内において前記特定演出報知手段によって報知された特定演出を前記遊技演出実行手段によって実行させることによって前記特別遊技状態に移行制御されていることを遊技者に報知する特別遊技状態報知手段(例えばCPU202がステップS633の処理を実行する部分)と、を含み、前記特別遊技状態報知手段は、前記期間報知手段によって報知された実行期間内において前記終了条件判定手段によって前記終了条件が成立していないと判定されたときに(例えばCPU103がステップS265の処理や、ステップS291の処理にてYesと判定したときに)、前記期間内演出選択手段に前記特定演出を選択させる選択実行手段(例えばCPU103がステップS285〜S289の処理や、ステップS308〜S311の処理を実行する部分)と、前記期間報知手段によって報知された実行期間内において前記終了条件判定手段によって前記終了条件が成立した判定されたときに(例えばCPU103がステップS265の処理や、ステップS291の処理にてNoと判定したときに)、前記期間内演出選択手段が前記特定演出を選択しないように規制する規制手段(例えばCPU103がステップS271〜S284の処理、ステップS297〜S307の処理や、ステップS320〜S322の処理を実行する部分)と、を含み、前記演出選択手段は、遊技演出を実行するときに、前記特別遊技状態に移行制御されているか否かに関わらず、共通の演出データを前記記憶手段から選択する、ことを特徴とする遊技機。   In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1 of the present application provides a variable display start condition (for example, a variable display device) after a variable display execution condition (for example, winning a normal variable winning ball device 6) is established. 4, a variable display device (for example, the variable display device 4) that variably displays a plurality of types of identification information (for example, special symbols) that can each be identified based on the establishment of the previous variable display and the end of the big hit gaming state) A gaming machine (for example, a big hit gaming state) that is controlled to be advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information by the variable display device becomes a predetermined specific display result When the pachinko gaming machine 1) satisfies a specific condition (for example, when the big hit gaming state based on the fact that the same odd symbol is derived and displayed), the specific Special game state transition control means (for example, the CPU 103 in step S364) controls the transition to a special game state (for example, a probability improvement state) more advantageous to the player than the normal game state (for example, the normal game state) when the condition is not satisfied. When the transition control to the special gaming state is executed, and whether the transition control to the special gaming state is terminated each time the variable display of the identification information is executed when the transition control is performed to the special gaming state End condition determining means for determining whether or not (for example, whether the value of the random R6 extracted from the random counter 111 matches the probability variation fall determination value) (for example, a portion where the CPU 103 executes the probability variation fall determination processing in step S255) Storage means for storing effect data indicating the effect mode of the game effect (for example, the symbol determination table memory 117), and the game performance When selecting the effect selection means for selecting any effect data from the storage means (for example, the part where the CPU 103 executes the mission notification effect start pre-processing in step S110 and the fixed symbol determination process in step S112), Effect execution means (for example, the display control board 12) for executing a game effect based on the effect data selected by the effect selection means, and the effect selection means is controlled to be shifted to the special game state. Special effect determining means (for example, the part where the CPU 103 executes the processing of steps S215 and S228) for determining whether or not to execute a special effect (for example, a mission notification effect) and the special effect determining means execute the special effect. (E.g., the CPU 103 determines Yes in step S215). The special time period during which variable display of identification information can be performed at least a plurality of times (when it is determined or when it is determined No in step S228 after it is determined No in step S215) Execution period selection means (for example, the part where the CPU 103 executes the processes of steps S216 and S217, the processes of steps S229 to S231, etc.) for selecting the execution period of the effect (for example, the variable display number of special symbols), and the special effect determination When it is determined that the special effect is to be executed by the means, a specific effect that selects any one of a plurality of types of game effects to be executed by variable display of identification information as a specific effect (for example, a mission symbol) Select by selection means (for example, the part where CPU 103 executes the process of step S241) and the execution period selection means When the variable display start condition is satisfied within the execution period, the game effect to be executed by variable display of the identification information based on the start condition being satisfied is selected from the plurality of types of game effects A stage for notifying the player of the execution period selected by the execution period selection means. When the notification means (for example, the part where the CPU 202 performs notification of the number of mission notifications in the process of step S611) and the execution period are notified to the player by the period notification means, the specific effect selected by the specific effect selection means is selected. Specific effect notification means for notifying the player of the effect (for example, the CPU 202 reports the mission symbol in step S611). ), A game effect execution means for executing the game effect selected by the in-period effect selection means (for example, a portion where the CPU 202 executes the process of step 615), and the execution notified by the period notification means. Special game state notification means (for example, CPU 202) for notifying the player that the transition to the special game state is controlled by causing the game effect execution means to execute the specific effect notified by the specific effect notification means within a period. And the special gaming state notifying unit is configured such that the end condition is not satisfied by the end condition determining unit within the execution period notified by the period notifying unit. When the determination is made (for example, the CPU 103 performs the process of step S265, When it is determined Yes in the process of S291, selection execution means (for example, the CPU 103 executes the processes of steps S285 to S289 and the processes of steps S308 to S311) that causes the in-period effect selection means to select the specific effect. Portion) and when the end condition is determined to be satisfied by the end condition determining means within the execution period notified by the period notifying means (for example, the CPU 103 determines No in step S265 or step S291). If it is determined that the within-period effect selecting means does not select the specific effect, the restricting means (for example, the CPU 103 performs steps S271 to S284, steps S297 to S307, and steps S320 to S322). A part for executing the process) Gaming machine, when performing game effects, that regardless of whether or not the are transition control to a special game state to select a common effect data from the storage means, it is characterized.

請求項2に記載の遊技機においては、前記終了条件判定手段が前記終了条件が成立するか否かを判定するための終了判定用数値データ(例えばランダムR6)を更新する終了判定用数値データ更新手段(例えばCPU103がステップS13の判定用乱数更新処理にてランダムR6の値を更新する部分など)と、前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、前記終了判定用数値データ更新手段により更新された終了判定用数値データを抽出する終了判定用数値データ抽出手段(例えばCPU103がステップS203の処理にてランダムR6の値を抽出する部分)と、前記可変表示の実行条件は成立したが、未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件が成立したときに抽出された終了判定用数値データを記憶する保留記憶手段(例えば特図保留メモリ110)と、を備え、前記終了判定手段は、前記終了判定用数値データが所定の数値データと合致するか否かを判定することによって前記終了条件が成立したか否かを判定し、前記保留記憶手段に記憶された終了判定用数値データのうち前記所定の数値データと合致する終了判定用数値データが記憶されているか否かを判定する保留判定手段(例えばCPU103がステップS215の処理を実行する部分)を含み、前記選択実行手段は、前記実行期間選択手段が選択した実行期間内に実行される識別情報の可変表示の実行条件が成立したときに抽出された終了判定用数値データが前記保留判定手段によって所定の数値データと合致しないと判定されたときに(例えばCPU103がステップS215の処理にてNoと判定したときに)、前記実行期間選択手段によって選択された実行期間内に実行される識別情報の可変表示のうちのいずれの識別情報の可変表示を実行するときに前記期間内演出選択手段に前記特定演出を選択させるかを選択する特定演出選択手段(例えばCPU103がステップS230〜S232の処理を実行する部分)を含み、前記規制手段は、前記実行期間選択手段が選択した実行期間内に実行される識別情報の可変表示の実行条件が成立したときに抽出された終了判定用数値データが前記保留判定手段によって所定の数値データと合致すると判定されたときに(例えばCPU103がステップS215の処理にてYesと判定したときに)、前記期間内演出選択手段に前記特定演出を選択させないように規制する期間内規制手段(例えばCPU103がステップS243及びS406の処理を実行する部分)を含む、ことを特徴とする。   In the gaming machine according to claim 2, the end determination numerical data update for updating the end determination numerical data (for example, random R6) for the end condition determination means to determine whether or not the end condition is satisfied. Based on the fact that the execution condition for the variable display is satisfied, for example, the CPU 103 updates the random R6 value in the determination random number update process in step S13, and the end determination numerical data update means The end determination numerical data extraction means (for example, the part where the CPU 103 extracts the value of the random R6 in the process of step S203) for extracting the updated end determination numerical data and the variable display execution condition are satisfied. Stores the numerical data for end determination extracted when the variable display execution condition that the variable display start condition has not yet been satisfied is satisfied A stop storage means (for example, special figure holding memory 110), wherein the end determination means determines whether or not the end condition is satisfied by determining whether the end determination numerical data matches predetermined numerical data. A hold determination unit (for example, a determination unit for determining whether or not end determination numerical data that matches the predetermined numerical data among the end determination numerical data stored in the hold storage unit is stored) The selection execution means is extracted when an execution condition for variable display of identification information executed within the execution period selected by the execution period selection means is satisfied. When it is determined that the numerical value data for end determination does not match the predetermined numerical data by the hold determination means (for example, the CPU 103 executes step S215). When the variable information display is executed among the variable display of the identification information executed within the execution period selected by the execution period selecting means) It includes a specific effect selection means (for example, a portion where the CPU 103 executes the processes of steps S230 to S232) for selecting whether to cause the effect selection means to select the specific effect, and the restriction means executes the execution selected by the execution period selection means When the end determination numerical data extracted when the execution condition for the variable display of the identification information executed within the period is satisfied matches the predetermined numerical data by the hold determination means (for example, the CPU 103 performs step A period in which the specific effect is not allowed to be selected by the in-period effect selection means when it is determined Yes in the process of S215. It includes internal restriction means (for example, a portion where the CPU 103 executes the processes of steps S243 and S406).

請求項3に記載の遊技機においては、前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定するための表示結果判定用数値データ(例えばランダムR1)を更新する表示結果判定用数値データ更新手段(例えばCPU103がステップS13の判定用乱数更新処理にてランダムR6の値を更新する部分など)と、前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、前記表示結果判定用数値データ更新手段により更新された表示結果判定用数値データを抽出する表示結果判定用数値データ抽出手段(例えばCPU103がステップS203の処理にてランダムR1の値を抽出する部分)と、前記可変表示の実行条件は成立したが、未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件が成立したときに抽出された表示結果判定用数値データを記憶する表示結果判定用数値データ保留記憶手段(例えば特図保留メモリ110)と、前記可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、前記表示結果判定用数値データ保留記憶手段に記憶されている表示結果判定用数値データのうちで、前記可変表示の実行条件の成立順が最前の表示結果判定用数値データを読み出す表示結果判定用数値データ読出手段(例えばCPU103がステップS252の処理を実行する部分)と、前記可変表示の開始条件が成立したときに遊技状態が前記通常遊技状態であるか前記特別遊技状態であるかを判定する遊技状態判定手段(例えばCPU103がステップS411の処理を実行する部分)と、前記遊技状態判定手段により通常遊技状態であると判定されたとき(例えばCPU103がステップS411の処理にてNoと判定したとき)、所定数の特定表示結果判定値データを設定し、前記特別遊技状態であると判定されたとき(例えばCPU103がステップS411の処理にてYesと判定したとき)、該所定数より多数の特定表示結果判定値データを設定する特定表示結果判定値データ設定手段(例えばCPU103がステップS412又はS413の処理を実行する部分)と、前記表示結果判定用数値データ読出手段により読み出された表示結果判定用数値データが、前記特定表示結果判定値データ設定手段により設定された特定表示結果判定値データと合致するか否かを判定することによって、前記識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えばCPU103がS414の処理を実行する部分)と、を備え、前記終了条件判定手段は、前記終了条件が成立したか否かの判定を前記遊技状態制御手段による遊技状態の判定を1回実行する前に実行する終了条件事前判定手段(例えばCPU103がステップS405の処理を実行する部分)を含み、前記終了条件事前判定手段によって前記終了条件が成立したと判定されたときに、前記特別遊技状態を終了して、前記通常遊技状態へと移行制御し、前記終了条件が成立していないと判定されたときに、前記特別遊技状態の継続制御を実行する遊技状態制御手段(例えばCPU103がステップS406やS407の処理を実行する部分)と、を備え、前記遊技状態判定手段は、前記遊技状態制御手段により前記通常遊技状態への移行制御又は前記特別状態の継続制御が実行された後に、前記遊技状態が該通常遊技状態であるか該特別遊技状態であるかを判定する。   In the gaming machine according to claim 3, a display for updating display result determination numerical data (for example, random R1) for determining whether or not the display result of variable display of the identification information is the specific display result. Result display numerical data update means (for example, the part where the CPU 103 updates the random R6 value in the determination random number update process in step S13) and the execution condition of the variable display are satisfied, the display result Display result determination numerical data extraction means for extracting the display result determination numerical data updated by the determination numerical data update means (for example, the part where the CPU 103 extracts the value of the random R1 in the process of step S203), and the variable Extracted when the display execution condition is satisfied, but the variable display start condition is not satisfied yet. Display result determination numerical data hold storage means (for example, special figure hold memory 110) for storing display result determination numerical data, and the display result determination numerical data hold based on the establishment of the variable display start condition Among the display result determination numerical data stored in the storage means, display result determination numerical data reading means for reading the display result determination numerical data whose order of establishment of the variable display execution condition is the first (for example, the CPU 103 performs step) A portion for executing the processing of S252) and a gaming state determination means (for example, CPU 103) that determines whether the gaming state is the normal gaming state or the special gaming state when the variable display start condition is satisfied. A portion for executing the processing of S411) and when the game state determination means determines that the game state is a normal game state (for example, When the PU 103 determines No in the process of step S411), a predetermined number of specific display result determination value data is set, and when it is determined that the special gaming state is set (for example, the CPU 103 determines Yes in the process of step S411). A specific display result determination value data setting unit (for example, a portion where the CPU 103 executes the process of step S412 or S413), and the display result determination By determining whether or not the display result determination numerical data read by the numerical value data reading means matches the specific display result determination value data set by the specific display result determination value data setting means, Display result determining means for determining whether or not the display result of variable display of identification information is a specific display result (for example, CP U103 executes the process of S414), and the end condition determining means determines whether or not the end condition is satisfied before executing the determination of the gaming state by the gaming state control means once. Including the end condition predetermining means (for example, the part where the CPU 103 executes the process of step S405), and when the end condition predetermining means determines that the end condition is satisfied, the special gaming state is ended. Then, when the transition control to the normal gaming state is performed and it is determined that the termination condition is not satisfied, the gaming state control means (for example, the CPU 103 executes steps S406 and S407) for executing the continuous control of the special gaming state. And the gaming state determination means controls the transition to the normal gaming state or the previous state by the gaming state control means. After continuing control of the special state has been executed, the gaming state determines whether the 該特 another gaming state or the the normal gaming state.

請求項4に記載の遊技機においては、前記終了条件判定手段は、所定の変更条件が成立したときに、前記終了条件が成立する確率を、所定の初期値から所定の最終値まで循環的に変更する確率変更手段(例えばCPU103がステップS404の処理を実行する部分)を含む。   In the gaming machine according to claim 4, the end condition determining means cyclically sets a probability that the end condition is satisfied from a predetermined initial value to a predetermined final value when a predetermined change condition is satisfied. Probability changing means for changing (for example, a portion where the CPU 103 executes the process of step S404) is included.

請求項5に記載の遊技機においては、前記特別演出判定手段による判定を実行するか否かを判定する選択判定手段(例えばCPU103がステップS226〜S228の処理やステップS234〜S236の処理を実行する部分)を備え、前記選択判定手段は、前記通常遊技状態に制御されているとき、前記特別遊技状態に移行制御されているときよりも低い割合で、選択を実行する旨の判定を行う。   In the gaming machine according to claim 5, selection determination means for determining whether or not to execute the determination by the special effect determination means (for example, the CPU 103 executes the processes of steps S226 to S228 and the processes of steps S234 to S236). The selection determining means determines that the selection is performed at a lower rate when the normal gaming state is controlled than when the transition control is performed to the special gaming state.

請求項6に記載の遊技機においては、前記期間報知手段によって報知された実行期間内において前記特定演出が選択されたか否かを判定する特定演出判定手段(例えばCPU103がステップS318の処理を実行する部分)と、前記特定演出判定手段によって特定演出が選択されていないと判定されたときに(例えばCPU103がステップS269やS295の処理にてYesと判定したときに)前記期間報知手段によって報知された実行期間内において実行される最終の識別情報の可変表示か否かを判定する最終可変表示判定手段(例えばCPU103がステップS270やS296の処理を実行する部分)と、前記最終可変表示判定手段によって最終の識別情報の可変表示であると判定された識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるとき、前記期間内演出選択手段が前記特定演出を選択しないように規制する特定規制手段(例えばCPU103がステップS271〜S284の処理、ステップS297〜S307の処理や、ステップS320〜S322の処理を実行する部分)と、を備える。   In the gaming machine according to claim 6, specific effect determination means for determining whether or not the specific effect is selected within the execution period notified by the period notification means (for example, the CPU 103 executes the process of step S <b> 318). Part) and when the specific effect determining unit determines that the specific effect is not selected (for example, when the CPU 103 determines Yes in the processing of step S269 or S295), the period notification unit notifies Final variable display determination means for determining whether or not the variable display of the final identification information to be executed within the execution period (for example, a portion where the CPU 103 executes the processing of steps S270 and S296) and the final variable display determination means The display result of the variable display of the identification information determined to be the variable display of the identification information of When the display result is obtained, specific restriction means (for example, the CPU 103 performs processing in steps S271 to S284, processing in steps S297 to S307, and processing in steps S320 to S322) is performed so that the effect selection means in the period does not select the specific effects. A portion for executing processing).

本願の請求項1乃至6に記載の発明は、以下に示す効果を有する。   The inventions according to claims 1 to 6 of the present application have the following effects.

請求項1に記載の構成によれば、少なくとも複数回の識別情報が実行された後でなければ、特定演出が実行されるか否かが決定しないため、遊技者は、特別遊技状態への移行制御が終了したか否かを即座に知ることができない。このため、遊技者の期待感を長期間維持することが可能となる等、遊技興趣を高めることができる。   According to the configuration of the first aspect, since it is not determined whether or not the specific effect is executed unless the identification information is executed at least a plurality of times, the player shifts to the special gaming state. It is impossible to immediately know whether or not the control is finished. For this reason, it is possible to enhance the gaming interest such as being able to maintain the player's expectation for a long time.

請求項2に記載の構成によれば、保留記憶手段に記憶された終了判定用数値データのうちで所定の数値データと合致するものがあるか否かを判定し、判定結果に基づいて、特定演出の実行タイミングを選択決定することができる。これにより、終了条件判定手段による判定結果に基づいて複数個の識別情報の可変表示の演出が実行可能となる。   According to the configuration of the second aspect, it is determined whether or not there is an end determination numerical data stored in the holding storage means that matches the predetermined numerical data, and the determination is made based on the determination result. The execution timing of the production can be selected and determined. Thereby, it is possible to produce a variable display effect of a plurality of identification information based on the determination result by the end condition determination means.

請求項3に記載の構成によれば、終了条件判定手段による判定結果を、直ちに表示結果判定手段による判定に反映させることができるため、終了条件判定手段による判定結果を示すデータを長期間保存する必要性を無くすことができる。この結果、悪質な遊技者による不正行為や、終了条件判定手段による判定結果を示すデータが壊れたことに起因する遊技機の制御不良を防止することができる。   According to the configuration of claim 3, since the determination result by the end condition determination unit can be immediately reflected in the determination by the display result determination unit, the data indicating the determination result by the end condition determination unit is stored for a long period of time. The need can be eliminated. As a result, it is possible to prevent the gaming machine from being mishandled by a malicious player and the control failure of the gaming machine due to the broken data indicating the determination result by the end condition determining means.

請求項4に記載の構成によれば、所定の変更条件が成立したときに、終了条件が成立する確率を変更するため、終了条件の成立確率が一定でなくなり、この結果、遊技興趣を高めることができる。   According to the configuration of the fourth aspect, when the predetermined change condition is satisfied, the probability that the end condition is satisfied is changed. Therefore, the probability that the end condition is satisfied is not constant, and as a result, the game entertainment is enhanced. Can do.

請求項5に記載の構成によれば、通常遊技状態にあるときには、特別遊技状態にあるときよりも低い割合で、特定演出が実行されるため、遊技者に特別遊技状態であるか否かを推測する楽しみを持たせることができる。また、通常遊技状態にあるときにも、特定演出が実行されるため、遊技者が特別遊技状態であるか否かを判断し辛くなり、この結果、特別遊技状態にないときでも遊技者の期待感を維持することができる。   According to the configuration of the fifth aspect, when the player is in the normal gaming state, the specific effect is executed at a lower rate than when in the special gaming state, so whether or not the player is in the special gaming state. You can have fun guessing. In addition, since the specific effect is executed even in the normal gaming state, it is difficult to determine whether or not the player is in the special gaming state. As a result, even if the player is not in the special gaming state, the player's expectation A feeling can be maintained.

請求項6に記載の構成によれば、期間報知手段によって報知された実行期間内に実行される最後の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となるときには、実行期間内において特定演出が実行されないように規制することができる。このように期間報知手段によって報知された実行期間内における特定演出の実行を規制することにより、遊技者に特別遊技状態の移行制御が終了するものと一旦思わせておいて、特定表示結果が導出表示されるといった敗者復活的な演出が可能となる。   According to the configuration of the sixth aspect, when the display result of the variable display of the last identification information executed within the execution period notified by the period notification means becomes the specific display result, the specific effect is displayed within the execution period. It can be regulated not to be executed. In this way, by restricting the execution of the specific effect within the execution period notified by the period notification means, the player once thinks that the transition control of the special gaming state is finished, and the specific display result is derived. It is possible to produce a loser-revival effect such as being displayed.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、LCD等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式の第1種パチンコ遊技機等である。また、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、識別情報としての表示図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The gaming machine in the present embodiment is a gaming machine that performs a special game by an image display device such as an LCD, and a card reader (CR: Card Reader) type first-class pachinko gaming machine that lends a ball using a prepaid card. Etc. Further, the present invention can be applied not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball using a prepaid card, but also to a pachinko gaming machine that lends a ball using cash. That is, as long as it is a gaming machine capable of variably displaying a display symbol as identification information, it may have any form.

図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示可能に表示する可変表示装置4が設けられている。この可変表示装置4の下側には、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下側には、特別可変入賞球装置(大入賞口)7が配置されている。また、可変表示装置4の下側には、普通図柄表示器40が設けられている。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. A variable display device 4 is provided at a substantially central position of the game area so as to variably display special symbols as identification information that can be individually identified. Under the variable display device 4, an ordinary variable winning ball device (start winning port) 6 is disposed. A special variable winning ball apparatus (large winning opening) 7 is disposed below the normal variable winning ball apparatus 6. A normal symbol display 40 is provided below the variable display device 4.

可変表示装置4は、例えばLCD等からなり、普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞することが実行条件となる可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域にて可変表示可能に表示する。可変表示装置4により行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、各表示領域における特別図柄の可変表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄(最終停止図柄)を停止表示する。そして、確定図柄の組合せ(停止図柄態様)が所定の特定表示結果(大当り)となったときに、このパチンコ遊技機1は、特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。この大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の開閉板が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開成サイクルを所定の上限回数(例えば、16回)まで繰り返すことができる。   The variable display device 4 is composed of, for example, an LCD or the like, and is composed of numbers, characters, designs, etc. in a variable display game (special game) in which a game ball is awarded to the normal variable winning ball device 6 as an execution condition. Special symbols that function as a plurality of types of identification information that can each be identified are displayed variably in a plurality of display areas. In the special symbol game performed by the variable display device 4, after a specific time has elapsed after starting the variable symbol special symbol display, the special symbol variable display result in each display region is derived and displayed in a predetermined order, and the fixed symbol ( Stop display (final stop symbol). The pachinko gaming machine 1 enters a specific gaming state (a jackpot gaming state) when the combination of the fixed symbols (stopped symbol mode) reaches a predetermined specific display result (a jackpot). In this big hit game state, the opening and closing plate of the special variable winning ball apparatus 7 is opened and opened for a predetermined period (for example, 29 seconds) or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. While playing, the game ball that falls on the surface of the game board 2 is received and then closed. The opening cycle can be repeated up to a predetermined upper limit number (for example, 16 times).

この実施の形態では、可変表示装置4における表示領域として、左、中、右の3つの表示領域が設けられ、各表示領域において、それぞれ9種類の図柄が特別図柄として可変表示可能に表示されるものとする。9種類の図柄には、それぞれに「1」〜「9」の図柄番号が付されている。例えば、左、中、右の各表示領域では、特図ゲーム中に特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号の小さい特別図柄から大きい特別図柄へと更新表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が「9」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「1」の特別図柄が表示される。なお、図柄番号の大きい特別図柄から小さい特別図柄へと更新表示やスクロール表示が行われてもよく、この場合、図柄番号が「1」の特別図柄が表示された次には図柄番号が「9」の特別図柄が表示される。   In this embodiment, three display areas, left, middle, and right, are provided as display areas in the variable display device 4, and nine types of symbols are displayed as variable symbols in a variable display manner in each display area. Shall. The nine types of symbols are assigned symbol numbers “1” to “9”, respectively. For example, in each of the left, middle, and right display areas, when variable display of a special symbol is started during a special symbol game, an update display or scroll display is performed from a special symbol with a small symbol number to a large special symbol. When the special symbol with the symbol number “9” is displayed, the special symbol with the symbol number “1” is displayed. In addition, update display or scroll display may be performed from a special symbol with a large symbol number to a small special symbol. In this case, after the special symbol with the symbol number “1” is displayed, the symbol number is “9”. ”Is displayed.

可変表示装置4による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左、中、右の各表示領域にて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態となる。ここで、この実施の形態では、図柄番号が奇数である特別図柄を確変大当り図柄とし、特図ゲームにおける可変表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の確変大当り図柄が揃って導出表示されて確定したときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、確率変動制御(確変制御)が行われる確率向上状態となる。確変制御が行われる確率向上状態において、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は、通常遊技状態よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や確率向上状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる確率は、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。   In a special game with the variable display device 4, after starting the variable display of special symbols, when the same special symbols are derived and displayed as display results in the left, middle and right display areas, the pachinko machine 1 is a jackpot gaming state. Here, in this embodiment, a special symbol having an odd symbol number is set as a probability variation big hit symbol, and the same probability variation big hit symbol is arranged in each of the left, middle and right display areas as a variable display result in the special symbol game. When the derivation display is confirmed, it becomes a probability variation big hit as a predetermined special display result. When the probability variation jackpot is reached, after the jackpot gaming state based on the probability variation jackpot ends, the probability variation state in which probability variation control (probability variation control) is performed is entered. In the probability improvement state in which the probability variation control is performed, the probability that the variable display result in the special figure game becomes a big hit and is controlled to the big hit gaming state is improved as compared with the normal gaming state. The normal gaming state is a gaming state other than the big hit gaming state or the probability improvement state, and the probability that the variable display result in the special game is a big hit is controlled in the same way as the initial setting state immediately after the power is turned on. Has been.

また、この実施の形態では、図柄番号が偶数である特別図柄を通常大当り図柄とし、特図ゲームにおける可変表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の通常大当り図柄が揃って導出表示され確定したときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。この実施の形態では、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで継続して確変制御が行われる確率向上状態となる。この確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後に実行される所定回数の特図ゲームにおいて、可変表示の表示結果が通常大当りとなった場合や、所定の終了条件(例えば後述するランダムカウンタ111より抽出されるランダムR6の値が所定の確変転落判定値と合致)した場合には、残りの特図ゲームの実行を待たずに、確率向上状態を終了する。   In this embodiment, a special symbol with an even symbol number is set as a normal big hit symbol, and the same normal big hit symbol is derived in each of the left, middle and right display areas as variable display results in the special symbol game. When displayed and confirmed, it is usually a big hit. When the normal big hit is made, the probability variation control is not performed after the big hit gaming state is ended, so the probability that the variable display result in the special game becomes a big hit and is controlled to the big hit gaming state is not improved. In this embodiment, when the variable display result in the special figure game is a probable big hit, after the big hit gaming state based on the probable big hit is finished, until a predetermined number of times (for example, 100 times) the special figure game is executed. A probability improvement state in which probability variation control is continuously performed is obtained. In a special game of a predetermined number of times that is executed after the big hit gaming state based on the probability variation big hit, when the display result of the variable display is a normal big hit, or a predetermined end condition (for example, extracted from a random counter 111 described later) If the value of the random R6 to be made coincides with a predetermined probability change fall determination value), the probability improvement state is terminated without waiting for the remaining special figure game to be executed.

なお、通常大当りとなって大当り遊技状態が終了した後には、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで継続して時間短縮制御(時短制御)が行われる時間短縮状態となるようにしてもよい。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が短くなるように制御される。そして、図柄番号が奇数である特別図柄を確変大当り図柄とする代わりに時短大当り図柄とし、特図ゲームにおける可変表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の時短大当り図柄が揃って導出表示されて確定したときは、所定の特別表示結果としての時短大当りとなるようにしてもよく、この場合、時短大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、時短制御が行われる時間短縮状態となる。さらに、図柄番号が奇数である特別図柄を確変大当り図柄とするとともに、偶数である特別図柄を通常大当り図柄とする代わりに時短大当り図柄としてもよい。   It should be noted that, after the big hit game state is ended with the normal big hit, the time reduction state in which the time reduction control (time reduction control) is continuously performed until a predetermined number of times (for example, 100 times) the special figure game is executed. You may do it. In the time shortening state in which the time reduction control is performed, the probability of being a big hit in each special figure game and being controlled to the big hit gaming state is the same as the normal gaming state, but the special symbol variable display time in the special figure game is short. It is controlled to become. Then, instead of the special symbol with an odd symbol number as the probable big hit symbol, the short and big big hit symbol is used, and the same time and big big hit symbols are arranged in the left, middle and right display areas as variable display results in the special symbol game. When the derivation is displayed and confirmed, it may be a bonus for time saving as a predetermined special display result.In this case, after the big hit gaming state based on the time saving big hit is completed, a time reduction state in which time reduction control is performed and Become. Furthermore, a special symbol having an odd symbol number may be used as a probable big hit symbol, and a special symbol having an even number may be used as a short-term big hit symbol instead of a normal big hit symbol.

普通図柄表示器40は、発光ダイオード(LED)等を備えて構成され、遊技領域に設けられた所定の通過ゲートのいずれかを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発光色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。   The normal symbol display 40 is configured to include a light emitting diode (LED) and the like, and is lit in a normal diagram game in which a game ball starts as one of the predetermined passing gates provided in the game area. Flashing, emission color, etc. are controlled. When a display with a predetermined hit pattern is performed in this normal figure game, the display result in the normal figure game is “win”, and the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6 is passed for a predetermined time. Tilt control.

普通可変入賞球装置6は、ソレノイド21(図3)によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)として構成される。普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示は、所定回数(本実施形態では、4回)まで後述する特図保留メモリ110(図5)に記憶される。   The normally variable winning ball apparatus 6 is a tulip-type accessory (ordinary electric motor) having a pair of movable wing pieces that are controlled to move between a vertical (normally open) position and a tilt (enlarged open) position by a solenoid 21 (FIG. 3). It is configured as an accessory). The variable display of the special symbol based on the winning of the game ball on the normal variable winning ball apparatus 6 is stored in the special figure holding memory 110 (FIG. 5) described later up to a predetermined number of times (in this embodiment, four times).

特別可変入賞球装置7は、ソレノイド22(図3)によって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づいて可変表示装置4による特図ゲームが行われた結果、大当り遊技状態となった場合に、ソレノイド22によって入賞領域を所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまで開成(開成サイクル)する状態となるように設定され、その開成している間に遊技領域を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを例えば最高16回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置7に入賞した遊技球は、所定の検出部(例えばカウントスイッチ)により検出され、入賞球の検出に応答し、後述する主基板11と払出制御基板15(図2)とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。   The special variable winning ball apparatus 7 includes an opening / closing plate that opens and closes a winning area by a solenoid 22 (FIG. 3). This opening / closing plate is normally closed, and when a special game is played by the variable display device 4 based on the winning of the game ball to the normal variable winning ball device 6, the solenoid is turned on when the big hit gaming state is achieved. 22 is set so that the winning area is opened (opening cycle) until a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. Receiving game balls falling in the game area. The opening cycle can be repeated up to 16 times, for example. A game ball won in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by a predetermined detection unit (for example, a count switch), and responds to the detection of the winning ball by a main board 11 and a payout control board 15 (FIG. 2) to be described later. A predetermined number of prize balls are paid out.

また、遊技盤2の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。また、パチンコ遊技機1には、点灯または点滅する遊技効果ランプ9や効果音を発生するスピーカ8L、8Rが設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill with a built-in lamp, an out port, and the like. In addition, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game effect lamp 9 that lights or flashes and speakers 8L and 8R that generate sound effects.

図2は、パチンコ遊技機1の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。本実施例におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源基板10と、主基板11と、表示制御基板12と、音声制御基板13と、ランプ制御基板14と、払出制御基板15と、情報端子基板16とを備え、それぞれ適所に配設されている。なお、表示制御基板12、音声制御基板13及びランプ制御基板14は、それぞれ独立した基板として、例えば、パチンコ遊技機1の裏面において、1つのボックスに収容された状態で配置されてもよい。さらに、表示制御基板12、音声制御基板13、及びランプ制御基板14を、まとめて1つの基板として構成してもよい。   FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main boards. The pachinko gaming machine 1 in this embodiment mainly includes a power supply board 10, a main board 11, a display control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a payout control board 15, and an information terminal board 16. Are arranged at appropriate positions. In addition, the display control board 12, the audio | voice control board 13, and the lamp | ramp control board 14 may be arrange | positioned in the state accommodated in one box, for example in the back surface of the pachinko gaming machine 1, as an independent board | substrate, for example. Furthermore, the display control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 may be configured as a single board.

電源基板10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。   The power supply board 10 supplies a predetermined power supply voltage to each circuit in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、可変表示ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、及び払出制御基板15などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを、遊技の進行を制御する制御信号として出力する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 mainly has a function of generating random numbers used in the variable display game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, a display control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, And a function for outputting a control command as an example of command information as a control signal for controlling the progress of the game to the sub-side control board composed of the payout control board 15 and the like, various information for the hall management computer It has a function to output.

主基板11から表示制御基板12に対して送出される制御コマンドは表示制御コマンドである。図3は、主基板11における回路構成、及び主基板11から表示制御基板12に対して送出される表示制御コマンドの信号線を示すブロック図である。図3に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドが、表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板11から表示制御基板12に対して送出される。また、主基板11と表示制御基板12との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。   The control command sent from the main board 11 to the display control board 12 is a display control command. FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration of the main board 11 and signal lines of display control commands sent from the main board 11 to the display control board 12. As shown in FIG. 3, in this embodiment, a display control command is sent from the main board 11 to the display control board 12 through eight signal lines of display control signals CD0 to CD7. A signal line for a display control INT signal for transmitting a strobe signal is also wired between the main board 11 and the display control board 12.

図4は、この実施の形態で用いられる主基板11から表示制御基板12に対して送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a display control command sent from the main board 11 to the display control board 12 used in this embodiment. The display control command is composed of 2 bytes, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 4 is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図4に示す例において、コマンド80XX(h)は、可変表示装置4における特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するための可変表示開始コマンドである。なお、以下では、XX(h)が不特定の16進数であることを示し、表示制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。表示制御基板12の側では、可変表示開始コマンドに含まれるEXTデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間、可変表示の表示結果が大当り組合せの特定表示結果になるか否かの判定結果やリーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。   In the example illustrated in FIG. 4, the command 80XX (h) is a variable display start command for instructing to start variable display of the special symbol on the variable display device 4. In the following, it is assumed that XX (h) is an unspecified hexadecimal number, and is a value that is arbitrarily set according to the instruction content by the display control command. On the display control board 12 side, in accordance with the EXT data included in the variable display start command, the determination result of whether the total variable display time of the special symbol and the display result of the variable display become the specific display result of the jackpot combination It is possible to specify the determination result of whether or not to reach.

コマンド85XX(h)は、確率向上状態であるか否かを報知するために遊技者に課せられるミッションの報知演出の開始を指示するためのミッション報知演出開始コマンドである。表示制御基板12の側では、ミッション報知演出開始コマンドに含まれるEXTデータに対応して、ミッションの報知演出中に実行される特図ゲームの回数(特別図柄の可変表示回数)、ミッションを成功させる条件として導出表示されることが指示される特別図柄(ミッション図柄)の図柄番号や、ミッションが成功するものであるか、或いは失敗に終わるものであるかを特定することができる。   The command 85XX (h) is a mission notification effect start command for instructing the player to start a mission notification effect for notifying whether or not the probability improvement state is in effect. On the display control board 12 side, in response to the EXT data included in the mission notification effect start command, the number of special figure games executed during the mission notification effect (the number of special symbol variable display times) and the mission are made successful. It is possible to specify the symbol number of a special symbol (mission symbol) that is instructed to be derived and displayed as a condition, and whether the mission is successful or unsuccessful.

コマンド90XX(h)、91XX(h)、及び92XX(h)は、特別図柄の左、中、右確定図柄を指定する特別図柄指定コマンドである。各特別図柄指定コマンドでは、XX(h)に特別図柄の図柄番号が設定される。コマンドA000(h)は、特別図柄の可変表示の終了を指示する特別図柄確定コマンドである。コマンドB000(h)は、大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドである。   Commands 90XX (h), 91XX (h), and 92XX (h) are special symbol designation commands for designating the left, middle, and right fixed symbols of the special symbols. In each special symbol designation command, the symbol number of the special symbol is set in XX (h). Command A000 (h) is a special symbol confirmation command for instructing the end of variable symbol variable display. Command B000 (h) is a jackpot end command for instructing the end of the jackpot gaming state.

その他、表示制御コマンドとしては、大当り遊技状態が開始される旨を示す大当り開始コマンド、大当り遊技状態が終了するときに確変制御が開始されることを示す確変開始コマンド、大当り遊技状態が終了するときに時短制御が開始されることを示す時短開始コマンド、確変制御が終了されることを示す確変終了コマンドや時短制御が終了されることを示す時短終了コマンドなどが用意されていてもよい。   Other display control commands include a jackpot start command indicating that the jackpot gaming state is started, a probability change start command indicating that the probability variation control is started when the jackpot gaming state is ended, and when the jackpot gaming state is ended. In addition, a time-short start command indicating that the time-short control is started, a probability change end command indicating that the time-varying control is ended, a time-short end command indicating that the time-short control is ended may be prepared.

主基板11には、図3に示すように、始動入賞口である普通可変入賞球装置6、大入賞口である特別可変入賞球装置7やその他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ70からの配線も接続されている。さらに、主基板11には、普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置7における開成・閉成制御を行うためのソレノイド21及び22への配線が接続されている。   As shown in FIG. 3, the main board 11 detects an ordinary variable winning ball device 6 that is a start winning port, a special variable winning ball device 7 that is a big winning port, and winnings of game balls to other winning ports. Wiring from each winning opening switch 70 is also connected. Further, the main board 11 is connected to wirings to solenoids 21 and 22 for performing movable control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6 and opening / closing control in the special variable winning ball apparatus 7. .

主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107、ソレノイド回路108などを搭載して構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムを記憶するROM(Read Only Memory)101と、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、I/O(Input/Output)ポート104と、を含んでいる。   The main board 11 is configured by mounting a game control microcomputer 100, a switch circuit 107, a solenoid circuit 108, and the like. The game control microcomputer 100 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 that stores a game control program, a RAM (Random Access Memory) 102 that is used as a work memory, and a game control. A CPU (Central Processing Unit) 103 that performs control operations according to a program for use and an I / O (Input / Output) port 104 are included.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図5に示すように、特図保留メモリ110と、ランダムカウンタ111と、確変転落判定用テーブルメモリ112と、大当り判定用テーブルメモリ113と、ミッション報知演出実行判定用テーブルメモリ114と、ミッション報知演出期間決定用テーブルメモリ115と、ミッション報知演出パターン決定用テーブルメモリ116と、図柄決定用テーブルメモリ117と、可変表示パターン決定用テーブルメモリ118と、確変カウンタ119と、ミッション報知演出カウンタ120と、フラグメモリ121と、可変表示時間タイマ122と、を備えている。   Further, as shown in FIG. 5, the game control microcomputer 100 includes a special figure holding memory 110, a random counter 111, a probability change fall determination table memory 112, a jackpot determination table memory 113, and a mission notification effect execution. Determination table memory 114, mission notification effect period determination table memory 115, mission notification effect pattern determination table memory 116, symbol determination table memory 117, variable display pattern determination table memory 118, and probability variation counter 119 A mission notification effect counter 120, a flag memory 121, and a variable display time timer 122.

特図保留メモリ110は、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特別図柄の可変表示(特図ゲーム)を実行するための条件(始動条件)が成立したが、従前の可変表示を実行中である等の理由のために可変表示を実際に開始するための条件(開始条件)が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。特図保留メモリ110では、4つのエントリが設けられており、各エントリには、普通可変入賞球装置6への入賞順に保留番号とその入賞により抽出された乱数値(後述するランダムR1、R6の値)が対応付けて格納される。主基板11から表示制御基板12に対して特別図柄確定コマンドA000(h)が送出されて特別図柄の可変表示が1回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、最上位の情報に基づいた可変表示の開始条件が成立し、最上位の情報に基づいた可変表示が実行される。このとき、第2位以下の登録情報が1位ずつ繰り上がる。また、特別図柄の可変表示中等に遊技球が普通可変入賞球装置6に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。   The special figure holding memory 110 has established a condition (starting condition) for executing a special symbol variable display (special game) when a game ball wins the normal variable winning ball device 6 and the conventional variable display is displayed. This is a memory for storing a pending state in which a condition (start condition) for actually starting variable display is not satisfied due to reasons such as being executed. In the special figure holding memory 110, four entries are provided, and each entry has a holding number and a random number extracted by the winning order (random R1 and R6 to be described later) in order of winning to the normal variable winning ball apparatus 6. Value) is stored in association with each other. Each time the special symbol determination command A000 (h) is sent from the main board 11 to the display control board 12 and the special symbol variable display ends once or the big hit gaming state ends, the highest level information The variable display start condition based on the above is satisfied, and the variable display based on the highest level information is executed. At this time, the second and lower registration information is moved up by one place. Further, when a game ball newly wins the normal variable winning ball apparatus 6 during special symbol variable display or the like, a random value resulting from the winning is registered in the highest empty entry.

ランダムカウンタ111は、遊技制御に用いられる判定用乱数や表示用乱数のカウントを行うものである。図6は、ランダムカウンタ111によりカウントされる各乱数を示す説明図である。ランダムカウンタ111は、図6に示すように、ランダムR1〜R9のカウントを行う。ランダムR1は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を特定遊技状態とするか否かを決定する大当り判定用の乱数であり、「0」〜「299」の範囲の値をとる。ランダムR2は、ハズレ時にリーチとするか否かを決定するリーチ判定用の乱数であり、「0」〜「1530」の範囲の値をとる。ランダムR3は、特別図柄の可変表示に用いる可変表示パターンを決定するための表示用の乱数であり、「0」〜「149」の範囲の値をとる。   The random counter 111 counts determination random numbers and display random numbers used for game control. FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number counted by the random counter 111. As shown in FIG. 6, the random counter 111 performs random R1 to R9 counting. Random R1 is a random number for jackpot determination that determines whether or not the pachinko gaming machine 1 is put into a specific gaming state by generating a jackpot, and takes a value in the range of “0” to “299”. Random R2 is a reach determination random number that determines whether or not to reach when lost, and takes a value in the range of “0” to “1530”. Random R3 is a display random number for determining a variable display pattern used for variable display of the special symbol, and takes a value in the range of “0” to “149”.

ランダムR4−1は、大当り時における特別図柄の確定図柄と、ハズレ時に左図柄における確定図柄と、を決定する乱数であり、「0」〜「106」の範囲の値をとる。ランダムR4−2は、ハズレ時に中図柄における確定図柄を決定する乱数であり、「0」〜「162」の範囲の値をとる。ランダムR4−3は、リーチとしない通常ハズレ時に右図柄における確定図柄を決定する乱数であり、「0」〜「72」の範囲の値をとる   Random R4-1 is a random number that determines a fixed symbol of the special symbol at the time of big hit and a fixed symbol of the left symbol at the time of losing, and takes a value in the range of “0” to “106”. Random R4-2 is a random number that determines a fixed symbol in the middle symbol at the time of losing, and takes a value in the range of “0” to “162”. Random R4-3 is a random number that determines a definite symbol in the right symbol at the time of normal losing without reach, and takes a value in the range of “0” to “72”.

ランダムR5は、パチンコ遊技機1を大当り遊技状態とした後に確率向上状態へと移行する確率変動制御(確変制御)を行うか否かを判定するための乱数であり、「0」〜「9」の範囲の値をとる。ランダムR6は、確率向上状態を通常遊技状態に転落させるか否かの抽選(確変転落判定)の結果を判定するための乱数であり、「0」〜「25199」の範囲の値をとる。ランダムR7は、ミッションの報知演出を実行するか否かを判定するための乱数であり、「0」〜「14」の範囲の値をとる。   Random R5 is a random number for determining whether or not to perform probability variation control (probability variation control) for shifting to the probability improvement state after the pachinko gaming machine 1 is placed in the big hit gaming state, and is “0” to “9”. Takes a value in the range. Random R6 is a random number for determining the result of lottery (probability change fall determination) as to whether or not to drop the probability improved state to the normal gaming state, and takes a value in the range of “0” to “25199”. Random R7 is a random number for determining whether or not to perform the mission notification effect, and takes a value in the range of “0” to “14”.

ランダムR8は、可変表示装置4にてミッションの報知演出が実行される特図ゲームの回数(特別図柄の可変表示回数)を決定するための乱数であり、「0」〜「9」の範囲の値をとる。ランダムR9は、確変転落判定時に実行されるミッションの報知演出パターンを決定するための表示用の乱数であり、「0」〜「29」の範囲の値をとる。   Random R8 is a random number for determining the number of special figure games (the number of special symbols variable display) for which the mission notification effect is executed on the variable display device 4, and is in the range of “0” to “9”. Takes a value. The random R9 is a random number for display for determining a mission notification effect pattern to be executed at the time of the probability change fall determination, and takes a value in the range of “0” to “29”.

図5に示す確変転落判定用テーブルメモリ112は、確率向上状態を継続するか(確変継続か)、或いは確率向上状態を終了して通常遊技状態に転落するか(確変転落か)を判定するための確変転落判定用テーブルを複数種類記憶する。確変転落判定用テーブルには、図7に示すように、確変転落判定用テーブルポインタの値と、ランダムR6の値と、確変転落判定の結果を示す設定データと、が対応付けられている。   The probability variation fall determination table memory 112 shown in FIG. 5 is for determining whether the probability improvement state is continued (whether the probability variation is continued) or whether the probability improvement state is ended and the player falls into the normal gaming state (whether the probability variation falls). A plurality of types of probability variation fall determination tables are stored. As shown in FIG. 7, the probability variation fall determination table is associated with the value of the probability variation fall determination table pointer, the value of the random R6, and the setting data indicating the result of the probability variation fall determination.

また、確変転落判定用テーブルでは、抽選結果が確変転落となるランダムR6の値の割合がそれぞれ異なっている。このため、確変転落判定用テーブルメモリ112のうち、いずれの確変転落判定用テーブルが用いられるかによって、確変転落と判定される割合が異なってくる。   Moreover, in the probability variation fall determination table, the ratios of the values of random R6 at which the lottery result is the probability variation fall vary. For this reason, in the probability variation fall determination table memory 112, the ratio determined as the probability variation fall depends on which probability variation fall determination table is used.

また、この確変転落判定用テーブルポインタは、確率向上状態を継続するか終了するかを判定するときに用いられる確変転落判定用テーブルを指定するもので、後述する遊技制御割込処理が実行される毎に、ポインタの値は、循環的に更新されて行く。このため、確変転落と判定される確率は、遊技制御割込処理が実行される毎に異なるものとなる。なお、ポインタの値の更新は、遊技制御割込処理が複数回(例えば5回)実行される毎に、行ってもよく、さらに、乱数などを用いて、ランダムに行ってもよい。   Further, this probability change fall determination table pointer designates a probability change fall determination table used when determining whether to continue or end the probability improvement state, and a game control interrupt process described later is executed. Each time, the value of the pointer is updated cyclically. For this reason, the probability that it is determined that the probability change falls is different each time the game control interrupt process is executed. The pointer value may be updated every time the game control interrupt process is executed a plurality of times (for example, five times), or may be randomly performed using a random number or the like.

この実施の形態では、遊技制御割込処理にて確変転落判定用テーブルポインタの値は、「0」から「9」まで1ずつ更新されて行き、これに伴って、確変転落率は、「1/10」から「1/100」へと段階的に下がって行く。そして、確変転落判定用テーブルポインタの値が「9」まで更新され、初期値である「0」に戻ると、確変転落率も、「1/10」から初期値である「1/10」へと戻る。このように、確率転落率を一定にすることなく順次変化させることで、遊技興趣を向上させることが可能となる。なお、確変転落率は、例えば確変転落判定用テーブルポインタが更新されて行く毎に、段階的に上がって行くようにしてもよく、また、ランダムに変化させてもよい。   In this embodiment, the value of the probability variation fall determination table pointer is updated by 1 from “0” to “9” in the game control interrupt process, and accordingly, the probability variation fall rate is “1”. Down from "/ 10" to "1/100" step by step. Then, when the value of the probability variation fall determination table pointer is updated to “9” and returns to the initial value “0”, the probability variation fall rate also changes from “1/10” to the initial value “1/10”. And return. In this way, it is possible to improve the gaming interest by sequentially changing the probability drop rate without making it constant. Note that the probability variation fall rate may be increased stepwise each time the probability variation fall determination table pointer is updated, or may be changed randomly.

図5に示す大当り判定用テーブルメモリ113は、CPU103が特図ゲームにおける表示結果を大当りとするか否かを判定するために設定される複数の大当り判定用テーブルを記憶する。具体的には、大当り判定用テーブルメモリ113は、図8(A)に示す通常時大当り判定用テーブル130と、図8(B)に示す確変時大当り判定用テーブル131と、を格納する。   The big hit determination table memory 113 shown in FIG. 5 stores a plurality of big hit determination tables set for the CPU 103 to determine whether or not the display result in the special figure game is a big hit. Specifically, the big hit determination table memory 113 stores a normal big hit determination table 130 shown in FIG. 8A and a probability change big hit determination table 131 shown in FIG. 8B.

図8(A)に示す通常時大当り判定用テーブル130と、図8(B)に示す確変時大当り判定用テーブル131と、は、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルである。各大当り判定用テーブル130及び131では、ランダムR1の値と特図ゲームの表示結果を示す設定データとが対応付けて格納されている。そして、確変時大当り判定用テーブル131では、通常時大当り判定用テーブル130に比べてより多くのランダムR1の値が、「大当り」の表示結果と対応付けられている。すなわち、確変時大当り判定用テーブル131を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常遊技状態のときよりも大当り遊技状態となる確率が高い確率向上状態とすることができる。   Whether the normal big hit determination table 130 shown in FIG. 8A and the probability variation big hit determination table 131 shown in FIG. 8B use the display result of the special game by the variable display device 4 as a big hit. It is a table for determining whether or not. In each of the big hit determination tables 130 and 131, the value of the random R1 and the setting data indicating the display result of the special figure game are stored in association with each other. In the probability change big hit determination table 131, more random R1 values are associated with the display result of “big hit” than the normal big hit determination table 130. That is, by determining the display result of the special figure game using the probability change big hit determination table 131, it is possible to achieve a probability improvement state in which the probability of becoming a big hit gaming state is higher than in the normal gaming state.

図5に示すミッション報知演出実行判定用テーブルメモリ114は、CPU103が特図ゲームにてミッション報知演出を実行するか否かを判定するために設定される複数のミッション報知演出実行判定用テーブルメモリを記憶する。具体的には、ミッション報知演出実行判定用テーブルメモリ114は、図9(A)に示す通常時ミッション報知演出実行判定用テーブル140と、確変時ミッション報知演出実行判定用テーブルメモリ141と、を格納する。   The mission notification effect execution determination table memory 114 shown in FIG. 5 includes a plurality of mission notification effect execution determination table memories set to determine whether or not the CPU 103 executes the mission notification effect in the special game. Remember. Specifically, the mission notification effect execution determination table memory 114 stores a normal mission notification effect execution determination table 140 and a probability change mission notification effect execution determination table memory 141 shown in FIG. 9A. To do.

図9(A)に示す通常時ミッション報知演出実行判定用テーブル140と、図9(B)に示す確変時ミッション報知演出実行判定用テーブル141と、は、特図ゲームにてミッション報知演出を実行するか否かを判定するためのテーブルである。各ミッション報知演出実行判定用テーブル140及び141では、ランダムR7の値とミッション報知演出を実行するか否かを示すデータとが対応付けて格納されている。   The normal-time mission notification effect execution determination table 140 shown in FIG. 9A and the probability change-time mission notification effect execution determination table 141 shown in FIG. 9B execute the mission notification effect in a special game. It is a table for determining whether to do. In each of the mission notification effect execution determination tables 140 and 141, the value of the random R7 and data indicating whether or not to execute the mission notification effect are stored in association with each other.

そして、確変時ミッション報知演出実行判定用テーブル141では、通常時ミッション報知演出実行判定用テーブル140に比べてより多くのランダムR7の値が、ミッション報知演出を実行する旨の判定結果と対応付けられている。このため、通常遊技状態のときよりも確率向上状態のときの方が、ミッション報知演出を実行する確率は高いものとなる。これにより、遊技者は、ミッション報知演出の実行頻度から、現在通常遊技状態であるか確率向上状態であるかを推測する楽しみを持つことができ、この結果、遊技興趣を高めることができる。   In the probability change mission notification effect execution determination table 141, more random R7 values are associated with the determination result that the mission notification effect is executed as compared with the normal time mission notification effect execution determination table 140. ing. For this reason, the probability of executing the mission notification effect is higher in the probability improved state than in the normal gaming state. Thereby, the player can have fun to guess whether the current state is the normal game state or the probability improvement state from the execution frequency of the mission notification effect, and as a result, the game entertainment can be enhanced.

また、このことを異なる視点から捉えれば、通常遊技状態のときでも、本来、確変遊技状態のときに実行されるはずのミッション報知演出が実行されるため、遊技者が現在通常遊技状態であるか、確率向上状態であるかを判断し辛くなる。このため、通常遊技状態のときでも、遊技者に期待感を持たせることが可能となる。   Also, if this is viewed from a different viewpoint, even in the normal gaming state, since the mission notification effect that should be executed in the probability variation gaming state is executed, is the player currently in the normal gaming state? It becomes difficult to judge whether the probability is improved. For this reason, even in the normal gaming state, it is possible to give the player a sense of expectation.

図5に示すミッション報知演出期間決定用テーブルメモリ115には、ミッションの報知演出の実行期間を決定するために用いられるミッション報知演出期間決定用テーブルを記憶する。ミッション報知演出期間決定用テーブルには、図10に示すように、特図保留メモリ110の保留記憶数(又は保留番号)と、ランダムR8の値と、ミッション報知演出の実行期間を示すものとして、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数(特別図柄の可変表示回数)と、を対応付ける設定データが格納されている。   The mission notification effect period determination table memory 115 shown in FIG. 5 stores a mission notification effect period determination table used for determining the execution period of the mission notification effect. In the mission notification effect period determination table, as shown in FIG. 10, the number of reserved memories (or hold numbers) in the special figure reservation memory 110, the value of the random R8, and the execution period of the mission notification effect are shown. Stored is setting data for associating the number of special-figure games executed during the mission notification effect (variable display number of special symbols).

このようなミッション報知演出期間決定用テーブルを用いることにより、特別図柄メモリ110の保留記憶数以下の複数回数が、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数として決定される。この実施の形態においては、特図保留メモリ110の保留記憶数が「2」のときには、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数として「2」が、保留記憶数「3」のときには、特図ゲームの実行回数として「2」又は「3」が、保留番号「1」又は保留記憶数「4」のときには、特図ゲームの実行回数として「2」、「3」又は「4」が、選択決定される。   By using such a mission notification effect period determination table, a plurality of times equal to or less than the number stored in the special symbol memory 110 is determined as the number of special figure games executed during the mission notification effect. In this embodiment, when the number of reserved memories in the special figure hold memory 110 is “2”, when the number of special figure games executed during the mission notification effect is “2”, the number of reserved memories is “3”. When “2” or “3” is the number of executions of the special figure game and the holding number is “1” or the number of storages is “4”, the number of executions of the special figure game is “2”, “3” or “4”. Is selected.

これにより、ミッションの報知演出を複数回の特図ゲームに亘って行うことが可能となる。このため、遊技者は、複数回の特図ゲームが実行された後でないと、確率向上状態が継続するか終了するかを知ることができないため、遊技者の期待感を長時間維持することが可能となる。   This makes it possible to perform a mission notification effect over a plurality of special figure games. For this reason, the player can maintain the player's expectation for a long time because it cannot know whether the probability improvement state will continue or end until after the special game is executed a plurality of times. It becomes possible.

図5に示すミッション報知演出パターン決定用テーブルメモリ116は、確変転落判定で使用される複数のミッション報知演出パターンを記憶する。具体的には、ミッション報知演出パターン決定用テーブルメモリ116は、図11に示す確変転落時ミッション報知演出パターン決定用テーブル150と、図12に示す確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブル151と、図13に示す大当り時ミッション報知演出パターン決定用テーブル152と、を格納する。   The mission notification effect pattern determination table memory 116 shown in FIG. 5 stores a plurality of mission notification effect patterns used in the probability change fall determination. Specifically, the mission notification effect pattern determination table memory 116 includes a probability change fall mission notification effect pattern determination table 150 shown in FIG. 11, a probability change continuation mission notification effect pattern determination table 151 shown in FIG. The big hit mission notification effect pattern determination table 152 shown in FIG. 13 is stored.

なお、この実施の形態におけるミッションの内容は、特図ゲームが複数回(例えば3回)実行される間に、所定の特別図柄(例えば「7」)を導出表示することを指令するものである。そして、複数回以内に所定の特別図柄が右・中・左図柄のうちのいずれかで1つでも導出表示されれば、即ちミッションが成功すれば、確率向上状態が継続する旨が遊技者に対して報知され、1つも導出表示されなければ、即ちミッションが失敗すれば、確率向上状態が終了して通常遊技状態が終了する旨が遊技者に対して報知される。これにより、遊技者は、現在確率向上状態であるか、或いは通常遊技状態であるかを知ることができる。なお、ミッションの内容は、特図ゲームが複数回実行される間にリーチを導出することを指令するものであってもよいし、また、指定する特別図柄を複数個(例えば「3」と「7」)にしてもよく、複数回の特図ゲームで所定の条件を指令するものであれば任意に変更可能である。   The content of the mission in this embodiment is a command for deriving and displaying a predetermined special symbol (for example, “7”) while the special figure game is executed a plurality of times (for example, three times). . Then, if any one of the predetermined special symbols is derived and displayed in any of the right, middle and left symbols within a plurality of times, that is, if the mission is successful, the player is informed that the probability improvement state will continue. If no derivation display is made, that is, if the mission fails, the player is informed that the probability improvement state ends and the normal gaming state ends. Thereby, the player can know whether the current state is the probability improvement state or the normal game state. The content of the mission may be a command to derive a reach while the special figure game is executed a plurality of times, or a plurality of special symbols to be designated (for example, “3” and “3”). 7 ”), and can be arbitrarily changed as long as a predetermined condition is instructed in a plurality of special drawing games.

図11に示す確変転落時ミッション報知演出パターン決定用テーブル150は、確率向上状態が終了する旨を報知するミッション報知演出パターンを選択するためのテーブルである。図12に示す確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブル151は、確率向上状態が継続する旨を報知するミッション報知演出パターンを選択するためのテーブルである。図13に示す大当り時ミッション報知演出パターン決定用テーブル152は、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームにて特別図柄の可変表示における表示結果が大当りとなるミッション報知演出パターンを選択するためのテーブルである。   11 is a table for selecting a mission notification effect pattern for notifying that the probability improvement state is ended. 12 is a table for selecting a mission notification effect pattern for notifying that the probability improvement state continues. The jackpot mission notification effect pattern determination table 152 shown in FIG. 13 is for selecting a mission notification effect pattern in which the display result in the variable display of the special symbol is a big hit in the special game executed during the mission notification effect. It is a table.

各ミッション報知演出パターン決定用テーブル150〜152には、例えば、複数のミッション報知演出パターンと、ランダムR9の値と、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数を示すものとしてミッション報知演出カウンタ120の値と、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームにて導出表示することが指令される特別図柄(ミッション図柄)の図柄番号と、ミッション報知演出コマンドのEXTデータとして設定される制御コードと、が対応付けて格納されている。ランダムカウンタ111より抽出されるランダムR9の値に基づいて、各ミッション報知演出パターン決定用テーブル150〜152のうちからは、ミッションの報知演出を実行する際に実行するミッション報知演出パターンが選択決定される。   Each of the mission notification effect pattern determination tables 150 to 152 includes, for example, a mission notification effect indicating a plurality of mission notification effect patterns, a value of the random R9, and the number of special game executed during the mission notification effect. The value of the counter 120, the symbol number of a special symbol (mission symbol) commanded to be derived and displayed in the special symbol game executed during the mission notification effect, and the control set as EXT data of the mission notification effect command Codes are stored in association with each other. Based on the value of the random R9 extracted from the random counter 111, the mission notification effect pattern to be executed when the mission notification effect is executed is selected and determined from among the mission notification effect pattern determination tables 150 to 152. The

主基板11から表示制御基板12に対して送出されるミッション報知演出開始コマンドは、ミッション報知演出パターンを、EXTデータにより指定する。また、報知するミッションの内容に応じて、異なるミッション報知演出パターンが用いられる。このため、表示制御基板12の側では、主基板11から送信されたミッション報知演出開始コマンドにより、可変表示装置4にてミッションの報知演出が実行可能となると共に、ミッションを成功させるか失敗させるかを特定することができる。また、ミッション報知演出開始コマンドにより、ミッションの内容、即ち、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数や、ミッション図柄の図柄番号を特定することができる。   The mission notification effect start command sent from the main board 11 to the display control board 12 specifies a mission notification effect pattern by EXT data. Different mission notification effect patterns are used according to the content of the mission to be notified. Therefore, on the display control board 12 side, the mission notification effect start command transmitted from the main substrate 11 allows the variable notification device 4 to execute the mission notification effect and whether the mission is successful or unsuccessful. Can be specified. The mission notification effect start command can specify the mission content, that is, the number of special figure games executed during the mission notification effect and the symbol number of the mission symbol.

図5に示す図柄決定用テーブルメモリ117は、可変表示装置4にて可変表示される特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる複数種類の図柄決定用テーブルを記憶する。具体的には、図柄決定用テーブルメモリ117は、図14(A)に示す通常大当り図柄決定用テーブル160と、図14(B)に示す確変大当り図柄決定用テーブル161と、図14(C)に示す左図柄決定用テーブル162と、図14(D)に示す中図柄決定用テーブル163と、図14(E)に示す右図柄決定用テーブル164と、を格納する。   The symbol determination table memory 117 shown in FIG. 5 stores a plurality of types of symbol determination tables used for determining a fixed symbol of a special symbol variably displayed on the variable display device 4. Specifically, the symbol determination table memory 117 includes a normal jackpot symbol determination table 160 shown in FIG. 14 (A), a probability variation jackpot symbol determination table 161 shown in FIG. 14 (B), and FIG. 14 (C). The left symbol determination table 162 shown in FIG. 14, the middle symbol determination table 163 shown in FIG. 14D, and the right symbol determination table 164 shown in FIG. 14E are stored.

図14(A)に示す通常大当り図柄決定用テーブル160は、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果として左・中・右で同一の通常大当り図柄を導出表示するときに、各々の特別図柄の確定図柄(通常大当り図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、通常大当り図柄決定用テーブル160には、確定図柄として選択決定される通常大当り図柄としての特別図柄の図柄番号と、ランダムR4−1の値と、が対応付けて格納されている。   The normal jackpot symbol determination table 160 shown in FIG. 14A displays each special symbol when the same normal jackpot symbol is derived and displayed on the left, middle and right as the display result of the special symbol game by the variable display device 4. This is a table for determining a fixed symbol (normally big hit symbol). For example, in the normal jackpot symbol determination table 160, a symbol number of a special symbol as a normal jackpot symbol that is selected and determined as a confirmed symbol and the value of random R4-1 are stored in association with each other.

図14(B)に示す確変大当り図柄決定用テーブル161は、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果として左・中・右で同一の確変大当り図柄を導出表示するときに、各々の特別図柄の確定図柄(確変大当り図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、確変大当り図柄決定用テーブル161には、確定図柄として選択決定される確変大当り図柄としての特別図柄の図柄番号と、ランダムR4−1の値と、が対応付けて格納されている。   The probability variation jackpot symbol determination table 161 shown in FIG. 14B is displayed when the same probability variation jackpot symbol is derived and displayed on the left, middle, and right as the display result of the special symbol game by the variable display device 4. This is a table for determining a fixed symbol (probability big hit symbol). For example, in the probability variation jackpot symbol determination table 161, a symbol number of a special symbol as a probability variation jackpot symbol that is selected and determined as a confirmed symbol and the value of random R4-1 are stored in association with each other.

ミッション報知演出が実行されている場合において、通常大当り図柄決定用テーブル160又は確変大当り図柄決定用テーブル161を用いて選択された大当り図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と合致するときには、選択された大当り図柄の図柄番号に2を加算すればよい。このようにすれば、大当り図柄の図柄番号をミッション図柄の図柄番号と異なる値とすることができる。なお、選択された大当り図柄及びミッション図柄の図柄番号が「8」のときには、「2」を、図柄番号が「9」のときには、「1」を大当り図柄に決定する。   When the mission notification effect is being executed, it is selected when the symbol number of the jackpot symbol selected using the normal jackpot symbol determination table 160 or the probability variation jackpot symbol determination table 161 matches the symbol number of the mission symbol. It is sufficient to add 2 to the symbol number of the jackpot symbol. In this way, the symbol number of the jackpot symbol can be set to a value different from the symbol number of the mission symbol. When the symbol number of the selected jackpot symbol and mission symbol is “8”, “2” is determined as the jackpot symbol, and when the symbol number is “9”, “1” is determined as the jackpot symbol.

図14(C)に示す左図柄決定用テーブル162は、可変表示装置4による特図ゲームにて大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、左可変表示部における確定図柄(左確定図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、左図柄決定用テーブル162には、左可変表示部における確定図柄となる特別図柄の図柄番号と、ランダムR4−1の値と、が対応付けて格納されている。   The left symbol determination table 162 shown in FIG. 14C is a fixed symbol (left) in the left variable display unit when the display result of the losing is derived without displaying a big hit in the special game by the variable display device 4. This is a table for determining (determined symbol). For example, in the left symbol determination table 162, a symbol number of a special symbol that becomes a fixed symbol in the left variable display unit and a value of random R4-1 are stored in association with each other.

ミッション報知演出が実行されている場合において、ミッションを未だ成功させないときや、ミッションを失敗に終わらせるときに、左図柄決定用テーブル162を用いて選択された左確定図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と合致した場合には、選択された左確定図柄の図柄番号に1を加算すればよい。このようにすれば、左確定図柄の図柄番号をミッション図柄の図柄番号と異なる値とすることができる。なお、加算する値は、1に限定されず、例えば図柄の数が「9」の場合には、1〜8までの間の整数であれば任意である。   When the mission notification effect is being executed, the symbol number of the left confirmed symbol selected using the left symbol determination table 162 is the mission symbol when the mission is not yet successful or when the mission is failed. If it matches the symbol number, 1 may be added to the symbol number of the selected left confirmed symbol. In this way, the symbol number of the left determined symbol can be set to a value different from the symbol number of the mission symbol. The value to be added is not limited to 1. For example, when the number of symbols is “9”, any value between 1 and 8 can be used.

図14(D)に示す中図柄決定用テーブル163は、可変表示装置4による特図ゲームにてハズレの表示結果を導出表示するときに、中可変表示部における確定図柄(中確定図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、中図柄決定用テーブル163には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムR4−2の値と、が対応付けて格納されている。すなわち、大当りとしないハズレのときには、ランダムカウンタ111から抽出されるランダムR4−2の値に基づき中図柄決定用テーブル163を用いて決定した加算値を、左図柄決定用テーブル162を用いて決定した左確定図柄の図柄番号に加算することで、中確定図柄を決めることができる。なお、リーチとした後に大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、中図柄決定用テーブル163を用いて決定された加算値が「0」である場合には、導出される表示結果をハズレとするために、中確定図柄の図柄番号を1加算するなどしてもよい。   The middle symbol determination table 163 shown in FIG. 14D determines a fixed symbol (medium fixed symbol) in the middle variable display unit when the display result of the loss is derived and displayed in the special game by the variable display device 4. It is a table to do. For example, in the middle symbol determination table 163, the addition value for the symbol number of the left determined symbol and the value of the random R4-2 are stored in association with each other. That is, in the case of a loss that is not a big hit, the addition value determined using the middle symbol determination table 163 based on the value of the random R4-2 extracted from the random counter 111 is determined using the left symbol determination table 162. By adding to the symbol number of the left determined symbol, the middle determined symbol can be determined. In addition, when the display result of the loss is derived and displayed without reaching a big hit after reaching, if the added value determined using the middle symbol determination table 163 is “0”, the derived display In order to lose the result, the symbol number of the medium fixed symbol may be incremented by one.

図14(E)に示す右図柄決定用テーブル164は、可変表示装置4による特図ゲームにてハズレの表示結果を導出表示するときに、右可変表示部における確定図柄(右確定図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、右図柄決定用テーブル164には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムR4−3の値と、が対応付けて格納されている。   The right symbol determination table 164 shown in FIG. 14E determines the fixed symbol (right fixed symbol) in the right variable display unit when the display result of the loss is derived and displayed in the special game by the variable display device 4. It is a table to do. For example, in the right symbol determination table 164, an addition value for the symbol number of the left confirmed symbol and the value of the random R4-3 are stored in association with each other.

ミッション報知演出が実行されている場合において、ミッションを未だ成功させないときや、ミッションを失敗に終わらせるときに、右図柄決定用テーブル164を用いて選択された右確定図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と合致した場合には、選択された右確定図柄の図柄番号に1を加算すればよい。また、リーチとすることなくハズレの表示結果を導出表示する場合において、加算値が左確定図柄の図柄番号と合致するときには、さらに1加算すればよい。このようにすれば、右確定図柄の図柄番号をミッション図柄の図柄番号とも左確定図柄の図柄番号とも異なる値とすることができる。   When the mission notification effect is being executed, when the mission is not yet successful or when the mission is failed, the symbol number of the right confirmed symbol selected using the right symbol determination table 164 is the mission symbol. If it matches the symbol number, 1 may be added to the symbol number of the selected right confirmed symbol. Further, when the display result of losing is derived and displayed without reaching, when the added value matches the symbol number of the left determined symbol, one more is added. In this way, the symbol number of the right determined symbol can be set to a value different from the symbol number of the mission symbol and the symbol number of the left determined symbol.

図5に示す可変表示パターン決定用テーブルメモリ118は、特図ゲームで使用される複数の可変表示パターンを記憶する。具体的には、可変表示パターン決定用テーブルメモリ118は、図15(A)に示す通常時可変表示パターン決定用テーブル170、図15(B)に示すリーチ時可変表示パターン決定用テーブル171と、図15(C)に示す大当り時可変表示パターン決定用テーブル172と、を格納する。   The variable display pattern determination table memory 118 shown in FIG. 5 stores a plurality of variable display patterns used in the special figure game. Specifically, the variable display pattern determination table memory 118 includes a normal variable display pattern determination table 170 shown in FIG. 15A, a reach variable display pattern determination table 171 shown in FIG. The big hit variable display pattern determination table 172 shown in FIG. 15C is stored.

図15(A)に示す通常時可変表示パターン決定用テーブル170は、可変表示装置4による特図ゲームにてリーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。図15(B)に示すリーチ時可変表示パターン決定用テーブル171は、可変表示装置4による特図ゲームにてリーチとした後に当りとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。図15(C)に示す大当り時可変表示パターン決定用テーブル172は、可変表示装置4による特図ゲームにて特別図柄の可変表示における表示結果を大当りとする可変表示パターンを選択するためのテーブルである。   The normal variable display pattern determination table 170 shown in FIG. 15A is a table for selecting a variable display pattern for deriving and displaying a definite symbol of the losing without reaching in the special game by the variable display device 4. It is. The reach variable display pattern determination table 171 shown in FIG. 15 (B) selects a variable display pattern for deriving and displaying a fixed symbol of a lose without winning after reaching a special figure game by the variable display device 4. It is a table to do. The big hit variable display pattern determination table 172 shown in FIG. 15C is a table for selecting a variable display pattern in which the display result of the special symbol variable display in the special figure game by the variable display device 4 is a big hit. is there.

各可変表示パターン決定用テーブル170〜172には、例えば、複数の可変表示パターンと、ランダムR3の値と、可変表示時間タイマ122が計測する特別図柄の総可変表示時間と、可変表示開始コマンドのEXTデータとして設定される制御コードと、が対応付けて格納されている。ランダムカウンタ111より抽出されるランダムR3の値に基づいて、各可変表示パターン決定用テーブル170〜172のうちからは、特図ゲームにて特別図柄を可変表示させる際に実行する可変表示パターンが選択決定される。   Each of the variable display pattern determination tables 170 to 172 includes, for example, a plurality of variable display patterns, a value of random R3, a total variable display time of a special symbol measured by the variable display time timer 122, and a variable display start command. A control code set as EXT data is stored in association with each other. Based on the value of the random R3 extracted from the random counter 111, the variable display pattern to be executed when the special symbol is variably displayed in the special game is selected from the variable display pattern determination tables 170 to 172. It is determined.

主基板11から表示制御基板12に対して送出される可変表示開始コマンドは、特別図柄の可変表示における可変表示パターンを、EXTデータにより指定する。また、表示結果をハズレとするか、大当りとするか、に応じて、異なる可変表示パターンが用いられる。このため、表示制御基板12の側では、主基板11から送信された可変表示開始コマンドにより、可変表示装置4にて特別図柄を可変表示させることが可能となると共に、この特別図柄の可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを特定することができる。   The variable display start command sent from the main board 11 to the display control board 12 specifies a variable display pattern in the special symbol variable display by EXT data. Different variable display patterns are used depending on whether the display result is lost or a big hit. For this reason, on the display control board 12 side, it is possible to variably display the special symbol on the variable display device 4 by the variable display start command transmitted from the main substrate 11, and in the variable display of this special symbol. Whether the display result is the specific display result can be specified.

通常時可変表示パターン決定用テーブル170を用いて選択される通常A,通常Bの可変表示パターンは、リーチ態様を伴わない可変表示パターンである。リーチ時可変表示パターン決定用テーブル171を用いて選択されるリーチA(ハズレ)の可変表示パターンは、リーチ態様を伴うが可変表示結果(確定図柄)が大当りを生じさせるものとならない可変表示パターンである。他方、大当り時可変表示パターン決定用テーブル172を用いて選択されるリーチA(大当り)の可変表示パターンは、リーチ態様を伴い、可変表示結果が大当りを生じさせる可変表示パターンである。   The normal A and normal B variable display patterns selected using the normal variable display pattern determination table 170 are variable display patterns that do not involve reach. The variable display pattern of reach A (losing) selected using the variable display pattern determination table 171 at the time of reach is a variable display pattern that has a reach mode but the variable display result (determined symbol) does not cause a big hit. is there. On the other hand, the variable display pattern of reach A (big hit) selected using the big hit hour variable display pattern determination table 172 is a variable display pattern that has a reach mode and the variable display result causes a big hit.

リーチBの可変表示パターンは、リーチAとは異なるリーチ態様を持つ可変表示パターンである。ここで、リーチ態様が異なるとは、リーチとなった後に異なる可変表示態様(特別図柄の可変表示速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、リーチAでは、単に1種類の可変表示態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、リーチBでは、特別図柄の可変表示速度や回転方向が異なる複数の可変表示態様を含むリーチ態様が実現される。   The variable display pattern of reach B is a variable display pattern having a reach form different from reach A. Here, different reach modes mean that different variable display modes (variable display speed and rotation direction of special symbols, etc.), characters, etc. appear after reaching reach. For example, in the reach A, the reach mode is realized by only one type of variable display mode, whereas in the reach B, the reach mode including a plurality of variable display modes having different variable display speeds and rotation directions of special symbols is provided. Realized.

また、リーチCの可変表示パターンは、リーチA及びリーチBとは異なるリーチ態様を持つ可変表示パターンである。そして、リーチDの可変表示パターンは、リーチA〜リーチCとは異なり、動画像によるリーチ演出表示が行われる可変表示パターンである。なお、リーチA〜リーチDでは、可変表示パターン決定用テーブル170〜172によって大当りとなる場合と大当りにならない場合とがある。   In addition, the variable display pattern of reach C is a variable display pattern having a reach form different from reach A and reach B. Unlike the reach A to reach C, the variable display pattern of reach D is a variable display pattern in which reach effect display by moving images is performed. In Reach A to Reach D, there are cases where there is a big hit and no big hit depending on the variable display pattern determination tables 170 to 172.

さらに、リーチ時可変表示パターン決定用テーブル171と、大当り時可変表示パターン決定用テーブル172と、を比べると、各可変表示パターン(リーチの種類)に対するランダムR3の値の割当が異なっている。すなわち、特図ゲームにおける表示結果が大当りとなるか否かに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、特図ゲーム中に出現するリーチの種類に応じて、表示結果が大当りとなる確率は異なるものとなる。   Further, when the reach variable display pattern determination table 171 and the big hit variable display pattern determination table 172 are compared, the assignment of the random R3 value to each variable display pattern (reach type) is different. That is, the ratio of reach types to be selected differs depending on whether or not the display result in the special figure game is a big hit. Accordingly, the probability that the display result is a big hit differs depending on the type of reach that appears in the special figure game.

図15に示す例では、表示結果がハズレとなる場合にリーチAの可変表示パターンが用いられる割合は、リーチDの可変表示パターンが用いられる割合よりも高くなっている。一方で、表示結果が大当りとなる場合にリーチAの可変表示パターンが用いられる割合は、リーチDの可変表示パターンが用いられる割合よりも低くなっている。このため、特図ゲーム中にリーチDの可変表示パターンによるリーチが出現した場合には、リーチAの可変表示パターンによるリーチが出現した場合よりも、表示結果が大当りとなる確率が高くなる。こうしたリーチの種類ごとに決められる表示結果が大当りとなる確率は、リーチの大当り信頼度、あるいは単に、リーチの信頼度と称される。   In the example shown in FIG. 15, when the display result is lost, the ratio that the reach A variable display pattern is used is higher than the ratio that the reach D variable display pattern is used. On the other hand, when the display result is a big hit, the ratio at which the reach display variable display pattern is used is lower than the ratio at which the reach D variable display pattern is used. For this reason, when the reach by the variable display pattern of reach D appears in the special figure game, the probability that the display result will be a big hit is higher than when the reach by the variable display pattern of reach A appears. The probability that the display result determined for each type of reach is a big hit is referred to as the reach big hit reliability, or simply the reach reliability.

図5に示す確変カウンタ119は、確変制御が行われる確率向上状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。確変カウンタ119には、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果が確変大当りとなるときに、確率向上状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数である「100」を示すデータが初期値として設定される。そして、確率向上状態にて表示結果が大当りとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了するごとに、確変カウンタ119のカウント値が1減算される。その後、確変カウンタ119のカウント値が「0」となると、確率向上状態は終了する。   The probability variation counter 119 shown in FIG. 5 is for counting the remaining number of special figure games that can be executed in the probability improvement state where probability variation control is performed. In the probability variation counter 119, data indicating “100”, which is the number of times of the special figure game that is predetermined to be executed in the probability improvement state when the display result of the special figure game by the variable display device 4 becomes the probability variation big hit. Is set as the initial value. Then, every time the special symbol variable display in the special figure game is finished without the display result being a big hit in the probability improvement state, the count value of the probability variation counter 119 is decremented by one. Thereafter, when the count value of the probability variation counter 119 becomes “0”, the probability improvement state ends.

ミッション報知演出カウンタ120は、ミッション報知演出中に実行可能な特図ゲームの残り回数を主基板11側でカウントするためのものである。ミッション報知演出カウンタ120には、ミッションの報知演出の実行開始が決定されたとき、確変転落判定や大当り判定の結果に基づいて決定された特図ゲームの回数を示すデータが初期値として設定される。そして、表示結果が大当りとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了する毎に、ミッション報知演出カウンタ120の値が1減算される。その後、ミッション報知演出カウンタ120のカウント値が「0」となると、ミッション報知演出は終了する。   The mission notification effect counter 120 is for counting the remaining number of special figure games that can be executed during the mission notification effect on the main board 11 side. In the mission notification effect counter 120, when the execution start of the mission notification effect is determined, data indicating the number of special figure games determined based on the results of the probability change fall determination and the jackpot determination is set as an initial value. . Each time the special symbol variable display in the special game is completed without the display result being a big hit, the value of the mission notification effect counter 120 is decremented by one. Thereafter, when the count value of the mission notification effect counter 120 becomes “0”, the mission notification effect ends.

フラグメモリ121は、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ121には、特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、リーチフラグ、確変確定フラグ、確変中フラグ、ミッション報知演出中フラグ、入力状態フラグ、エラーフラグ及びタイマ割込フラグなどが設けられている。   The flag memory 121 is for setting a plurality of types of flags used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the special symbol process flag, the normal symbol process flag, the big hit flag, the reach flag, the probability change confirmation flag, the probability change flag, the mission notification effecting flag, the input state flag, the error flag, the timer interrupt flag, etc. Is provided.

特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理(図25)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果が大当りとなるときにオン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。   The special symbol process flag indicates which processing should be selected and executed in the special symbol process (described later) (FIG. 25). The normal symbol process flag indicates which process should be selected and executed in the normal symbol process. The big hit flag is set to the on state when the display result of the special figure game by the variable display device 4 is a big hit, and is cleared to the off state when the big hit gaming state is finished.

確変確定フラグは、可変表示装置4による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態になる。   The probability change confirmation flag is set to the on state when the variable display device 4 determines that the variable display result in the special figure game is a probability change big hit when the variable display device 4 is started. Cleared when finished and turned off.

確変中フラグは、大当り遊技状態が終了する場合に確変確定フラグがオンとなっているときに、オン状態にセットされ、確変カウンタ119におけるカウント値が「0」となったときや、通常大当りとなったことに基づく大当り遊技状態となるとき等にクリアされてオフ状態となる。   The probability change flag is set to ON when the probability change confirmation flag is on when the big hit gaming state ends, and when the count value in the probability change counter 119 becomes “0” or when It is cleared when it becomes a big hit gaming state based on becoming, and it is turned off.

ミッション報知演出中フラグは、後述するミッション報知演出開始前処理(図27)においてミッション報知演出の実行開始が決定されたときに、オン状態にセットされ、ミッション報知演出カウンタ120におけるカウント値が「0」となったときや、特図ゲームの表示結果が大当りとなったときに、クリアされオフ状態となる。   The mission notification effect flag is set to the on state when the mission notification effect execution start is determined in the mission notification effect start pre-processing (FIG. 27) described later, and the count value in the mission notification effect counter 120 is “0”. "Or when the display result of the special figure game is a big hit, it is cleared and turned off.

入力状態フラグは、I/Oポート104に入力される各種信号の状態や各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアさせる複数ビットからなるフラグである。エラーフラグは、パチンコ遊技機1において各種のエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応するビットがセットされる複数ビットからなるフラグである。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。   The input state flag is a flag composed of a plurality of bits that are set or cleared in accordance with the state of various signals input to the I / O port 104, the state of the detection signal input from each winning port switch 70, and the like. The error flag is a flag composed of a plurality of bits in which bits corresponding to the type of error that has occurred are set when various errors occur in the pachinko gaming machine 1. The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time elapses and a timer interrupt is generated.

可変表示時間タイマ122は、可変表示装置4による特図ゲームの実行時間である可変表示時間を主基板11側で計測するためのダウンカウンタであり、主基板11から表示制御基板12に対して可変表示開始コマンドが送出されるに際して、可変表示パターンで指定される総可変表示時間に対応するカウント値が初期値として設定される。   The variable display time timer 122 is a down counter for measuring the variable display time, which is the execution time of the special figure game by the variable display device 4, on the main board 11 side and is variable from the main board 11 to the display control board 12. When the display start command is sent, a count value corresponding to the total variable display time specified by the variable display pattern is set as an initial value.

図3に示すスイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝達する。ソレノイド回路108は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド21及び22を駆動する。ソレノイド21は、リンク機構を介して普通可変入賞球装置6の可動翼片に連結されている。ソレノイド22は、リンク機構を介して特別可変入賞球装置7の開閉板に連結されている。   The switch circuit 107 shown in FIG. 3 takes in the detection signal from each winning opening switch 70 and transmits it to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 108 drives the solenoids 21 and 22 in accordance with a command from the game control microcomputer 100. The solenoid 21 is connected to the movable wing piece of the normally variable winning ball apparatus 6 through a link mechanism. The solenoid 22 is connected to the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 7 through a link mechanism.

表示制御基板12は、主基板11とは独立して可変表示ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御基板12は、主基板11から出力される表示制御コマンドに基づいて、可変表示ゲームに用いられる画像を可変表示装置4上に表示させる。すなわち、表示制御基板12は、主基板11からの制御コマンドに基づいて可変表示装置4の表示動作を制御することによって、遊技の進行に関わる画像表示による演出を制御する。   The display control board 12 performs display control for image processing in the variable display game independently of the main board 11. The display control board 12 displays an image used for the variable display game on the variable display device 4 based on the display control command output from the main board 11. In other words, the display control board 12 controls the display operation of the variable display device 4 based on the control command from the main board 11, thereby controlling the effect by the image display related to the progress of the game.

図16は、表示制御基板12のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板12は、発振回路200と、リセット回路201と、表示制御用のCPU202と、ROM203と、RAM204と、GCL(Graphic Control LSI)205と、CGROM206と、VRAM(Video RAM)207と、を備えている。   FIG. 16 is a block diagram illustrating a hardware configuration example of the display control board 12. The display control board 12 includes an oscillation circuit 200, a reset circuit 201, a CPU 202 for display control, a ROM 203, a RAM 204, a GCL (Graphic Control LSI) 205, a CGROM 206, and a VRAM (Video RAM) 207. I have.

発振回路200は、CPU202及びGCL205に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路201は、CPU202及びGCL205をリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU202は、主基板11から表示制御コマンドを受信するとRAM204を作業領域として用いながらROM203から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、CPU202は、読み出した制御データに基づいてGCL205に描画命令を送る。ROM203は、CPU202によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、RAM204は、CPU202によって作業領域として利用される半導体メモリである。   The oscillation circuit 200 outputs a reference clock signal to the CPU 202 and the GCL 205, and the reset circuit 201 outputs a reset signal for resetting the CPU 202 and the GCL 205. When the CPU 202 receives a display control command from the main board 11, the CPU 202 reads control data for performing display control from the ROM 203 while using the RAM 204 as a work area. Further, the CPU 202 sends a drawing command to the GCL 205 based on the read control data. The ROM 203 is a semiconductor memory that stores various control programs used by the CPU 202, and the RAM 204 is a semiconductor memory used as a work area by the CPU 202.

GCL205は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU202からの描画命令に従って動作する。また、CPU202とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM207をマッピングしている。CGROM206は、可変表示装置4にて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、CGROM206には、可変表示装置4に表示される画像の中で使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、又は、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。VRAM207は、GCL205によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。   The GCL 205 has a display device control function for performing image display and a high-speed drawing function, and operates in accordance with a drawing command from the CPU 202. Further, it has a two-dimensional address space independent of the CPU 202, and the VRAM 207 is mapped there. The CGROM 206 is for storing various image data for displaying images on the variable display device 4. For example, the CGROM 206 stores character image data frequently used among images displayed on the variable display device 4, specifically, a person, an animal, a character, a figure, a symbol, or the like in advance. A VRAM 207 is a frame buffer memory for expanding image data generated by the GCL 205.

また、表示制御基板12は、図17に示すように、ランダムカウンタ211と、報知回数決定用テーブルメモリ212と、表示制御パターン決定用テーブルメモリ213と、ミッション報知演出カウンタ214と、報知回数カウンタ215と、フラグメモリ216と、各種タイマ217と、受信コマンドバッファメモリ218と、を備えている。   In addition, as shown in FIG. 17, the display control board 12 includes a random counter 211, a notification count determination table memory 212, a display control pattern determination table memory 213, a mission notification effect counter 214, and a notification count counter 215. A flag memory 216, various timers 217, and a reception command buffer memory 218.

ランダムカウンタ211は、可変表示装置4における表示による演出内容を決定するために用いられる各種乱数のカウントを行うものである。図18は、ランダムカウンタ211によりカウントされる乱数を示す説明図である。ランダムカウンタ211は、図18に示すように、ランダムR10のカウントを行う。ランダムR10は、可変表示装置4にて報知される特図ゲームの回数を決定するための乱数であり、「0」〜「9」の範囲の値をとる。   The random counter 211 counts various random numbers that are used to determine the contents of effects produced by display on the variable display device 4. FIG. 18 is an explanatory diagram showing random numbers counted by the random counter 211. The random counter 211 counts random R10 as shown in FIG. Random R10 is a random number for determining the number of special-figure games notified by the variable display device 4, and takes a value in the range of “0” to “9”.

報知回数決定用テーブルメモリ212は、可変表示装置4にて報知される特図ゲームの回数を決定するため報知回数決定用テーブルを記憶する。報知回数決定用テーブルには、図19に示すように、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数を示すものとしてミッション報知演出カウンタ120の値と、ランダムR10の値と、可変表示装置4にて報知される特図ゲームの回数(報知回数)と、を対応付ける設定データが格納されている。   The notification count determination table memory 212 stores a notification count determination table for determining the number of special figure games notified by the variable display device 4. In the notification frequency determination table, as shown in FIG. 19, the value of the mission notification effect counter 120, the value of the random R10, and the variable display device indicate the number of special figure games executed during the mission notification effect. 4 stores setting data for associating the number of special-figure games notified at 4 (number of notifications).

このような報知回数決定用テーブルを用いることにより、CPU202がランダムカウンタ211より抽出したランダムR10の値に基づいて、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数以上の回数を、報知回数として決定することができる。この実施の形態においては、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数が「1」又は「2」のときには、報知回数として「2」、「3」又は「4」が、特図ゲームの実行回数が「3」のときには、報知回数として「3」又は「4」が、特図ゲームの実行回数が「4」のときには、報知回数として「4」が、選択決定される。   By using such a notification number determination table, the number of notifications is set to a number equal to or greater than the number of special-purpose games executed during the mission notification effect based on the value of the random R10 extracted by the CPU 202 from the random counter 211. Can be determined. In this embodiment, when the number of special figure games executed during the mission notice effect is “1” or “2”, “2”, “3” or “4” is designated as the special figure game. When the number of executions of “3” is “3”, “3” or “4” is selected as the number of notifications, and when the number of executions of the special figure game is “4”, “4” is selected as the number of notifications.

これにより、実際に実行される特図ゲームの回数以上の回数を可変表示装置4にて報知することができる。例えば、実際には、2回目の特図ゲームにてミッション図柄が導出表示されてミッションが成功する場合や、2回目の特図ゲームの表示結果が大当りとなる場合など、特図ゲームの実行回数が2回の場合にも、特図ゲームが3回実行される間にミッション図柄を導出することを指令するミッションを可変表示装置4上に表示することができる。このようにすることで、遊技者に、最高で3回の特図ゲームが実行されるミッションの2回目の特図ゲームにてミッションを達成したものと思わせることができる。   As a result, the variable display device 4 can notify the number of times that is equal to or greater than the number of special figure games that are actually executed. For example, when the mission symbol is derived and displayed in the second special figure game and the mission succeeds, or when the display result of the second special figure game is a big hit, Even when the number of times is two, the mission for instructing to derive the mission symbol can be displayed on the variable display device 4 while the special figure game is executed three times. By doing so, it is possible to make the player think that the mission has been achieved in the second special game of the mission in which the special game is executed three times at the maximum.

表示制御パターン決定用テーブルメモリ213は、主基板11から受けた表示制御コマンドに基づいて選択される複数の表示制御パターン決定用テーブルを記憶する。具体的には、表示制御パターン決定用テーブルメモリ213は、図20に示すように、図柄表示制御パターン決定用テーブル220と、ミッション報知演出表示制御パターン決定用テーブル221と、を含んで構成される。   The display control pattern determination table memory 213 stores a plurality of display control pattern determination tables selected based on the display control command received from the main board 11. Specifically, the display control pattern determination table memory 213 includes a symbol display control pattern determination table 220 and a mission notification effect display control pattern determination table 221 as shown in FIG. .

図20に示す図柄表示制御パターン決定用テーブル220は、複数種類の図柄表示制御パターンを格納する。各図柄表示制御パターンは、図21に示すように、図柄表示制御プロセスタイマ設定値、図柄表示制御データなど、特別図柄の表示状態を制御するためのデータからなり、時系列的に特別図柄の可変表示速度や表示する図柄の大きさ、その表示状態での表示期間、キャラクタの切替タイミング等が設定されている。   The symbol display control pattern determination table 220 shown in FIG. 20 stores a plurality of types of symbol display control patterns. As shown in FIG. 21, each symbol display control pattern includes data for controlling the display state of a special symbol, such as a symbol display control process timer set value, symbol display control data, and the like. The display speed, the size of the pattern to be displayed, the display period in the display state, the character switching timing, and the like are set.

図20に示すミッション報知演出表示制御パターン決定用テーブル221は、確率向上状態を継続するためミッションの内容の報知情報を可変表示装置4に表示させるための制御データからなるミッション報知演出表示制御パターンを複数種類格納する。各々のミッション報知演出表示制御パターンは、主基板11より送出されるミッション報知演出開始コマンドに含まれるEXTデータと報知回数カウンタ215のカウント値とに基づいて、決定される。こうして決定されたミッション報知演出表示制御パターンに従って可変表示装置4における表示動作を制御することにより、遊技者にミッションの内容を報知することができる。   The mission notification effect display control pattern determination table 221 shown in FIG. 20 has a mission notification effect display control pattern composed of control data for causing the variable display device 4 to display the notification information of the mission contents in order to continue the probability improvement state. Store multiple types. Each mission notification effect display control pattern is determined based on the EXT data included in the mission notification effect start command sent from the main board 11 and the count value of the notification number counter 215. By controlling the display operation in the variable display device 4 in accordance with the mission notification effect display control pattern thus determined, it is possible to notify the player of the contents of the mission.

図17に示すミッション報知演出カウンタ214は、ミッション報知演出中に実行可能な特図ゲームの残り回数を表示制御基板12側でカウントするためのものである。ミッション報知演出カウンタ214には、ミッション報知開始コマンドに含まれるEXTデータにより特定される特図ゲームの回数を示すデータが初期値として設定される。そして、表示結果が大当りとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了する毎に、ミッション報知演出カウンタ214の値が1減算される。   The mission notification effect counter 214 shown in FIG. 17 is for counting the remaining number of special figure games that can be executed during the mission notification effect on the display control board 12 side. In the mission notification effect counter 214, data indicating the number of special figure games specified by the EXT data included in the mission notification start command is set as an initial value. Each time the special symbol variable display in the special game is finished without the display result being a big hit, the value of the mission notification effect counter 214 is decremented by one.

報知回数カウンタ215は、可変表示装置4にて報知する特図ゲームの回数をカウントするためのものである。報知回数カウンタ215には、報知回数決定用テーブルを用いて決定された報知回数を示すデータが初期値として設定され、表示結果が大当りとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了する毎に、報知回数カウンタ215の値が1減算される。   The notification number counter 215 is for counting the number of special-purpose games notified by the variable display device 4. In the notification number counter 215, data indicating the number of notifications determined using the notification number determination table is set as an initial value, and the special symbol variable display in the special figure game ends without the display result being a big hit. Every time, the value of the notification number counter 215 is decremented by one.

フラグメモリ216は、可変表示装置4における表示状態や主基板11からのコマンド受信に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ216には、表示制御プロセスフラグ、可変表示開始フラグ、有効フラグ、ミッション報知演出中フラグ、ミッション達成確定フラグ、及びタイマ割込フラグなどが設けられている。   The flag memory 216 is for setting a plurality of types of flags that are set or cleared according to the display state of the variable display device 4 and the reception of a command from the main board 11. For example, the flag memory 216 includes a display control process flag, a variable display start flag, a valid flag, a mission notification effect flag, a mission achievement confirmation flag, a timer interrupt flag, and the like.

表示制御プロセスフラグは、後述する表示制御プロセス処理(図47)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。可変表示開始フラグは、主基板11から可変表示開始コマンド80XX(h)を受信したときにオン状態にセットされる。有効フラグは、主基板11から左・中・右図柄指定コマンド90XX(h),91XX(h)及び92XX(h)を受信したときにオン状態にセットされる。   The display control process flag indicates which process should be selected and executed in the display control process process (FIG. 47) described later. The variable display start flag is set to the on state when the variable display start command 80XX (h) is received from the main board 11. The valid flag is set to the on state when the left / middle / right symbol designation commands 90XX (h), 91XX (h), and 92XX (h) are received from the main board 11.

ミッション報知演出中フラグは、主基板11からミッション報知演出開始コマンドを受信したときにオン状態にセットされ、ミッション報知演出カウンタ214におけるカウント値が「0」になったときにクリアされてオフ状態となる。ミッション達成確定フラグは、受信したミッション報知演出開始コマンドにより指定されるミッション報知演出パターンが確変継続時ミッション報知演出パターンであるときにオン状態にセットされる。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。   The mission notification effect flag is set to an on state when a mission notification effect start command is received from the main board 11, and is cleared when the count value in the mission notification effect counter 214 is “0” to indicate an off state. Become. The mission achievement confirmation flag is set to the on state when the mission notification effect pattern designated by the received mission notification effect start command is the probability change continuation mission notification effect pattern. The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time elapses and a timer interrupt is generated.

図17に示す各種タイマ217は、可変表示装置4の表示制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成される。例えば、各種タイマ217は、図柄表示制御プロセスタイマ、可変表示時間タイマや監視タイマを含んでいる。図柄表示制御プロセスタイマは、図柄表示プロセステーブルに設定されているプロセスタイマ値をカウントダウンすることにより、可変表示装置4にて特別図柄を表示制御パターンに従った態様で可変表示させる可変表示期間を計測する。   The various timers 217 shown in FIG. 17 include a plurality of types of timers used for display control of the variable display device 4. For example, the various timers 217 include a symbol display control process timer, a variable display time timer, and a monitoring timer. The symbol display control process timer counts the process timer value set in the symbol display process table, thereby measuring the variable display period in which the variable symbol display device variably displays the special symbol in a manner according to the display control pattern. To do.

各種タイマ217に含まれる可変表示時間タイマは、可変表示装置4による特図ゲームの実行時間である可変表示時間を表示制御基板12側で計測するためのダウンカウンタである。なお、この実施の形態において、可変表示時間タイマはダウンカウンタとしたがアップカウンタであっても構わない。監視タイマは、可変表示時間タイマがタイムアウトしてからの経過時間を計測するためのものである。監視タイマは、主基板11から表示制御コマンドを所定時間以上受信しなかったときにタイムアウトする。   The variable display time timer included in the various timers 217 is a down counter for measuring, on the display control board 12 side, the variable display time that is the execution time of the special figure game by the variable display device 4. In this embodiment, the variable display time timer is a down counter, but it may be an up counter. The monitoring timer is for measuring an elapsed time after the variable display time timer times out. The monitoring timer times out when a display control command is not received from the main board 11 for a predetermined time.

受信コマンドバッファメモリ218には、主基板11から受信した表示制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファが複数設けられている。図22は、受信コマンドバッファメモリ218の構成例を示す図である。図22に示す例では、12個の受信コマンドバッファが設けられており、受信したコマンドを格納する受信コマンドバッファは、コマンド受信個数カウンタで指定される。コマンド受信個数カウンタは、「0」〜「11」の値をとる。各受信コマンドバッファは、例えば1バイトで構成され、複数の受信コマンドバッファをリングバッファとして使用することにより、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納することができる。   The reception command buffer memory 218 is provided with a plurality of reception command buffers for storing display control commands received from the main board 11. FIG. 22 is a diagram illustrating a configuration example of the reception command buffer memory 218. In the example shown in FIG. 22, twelve received command buffers are provided, and a received command buffer for storing received commands is designated by a command reception number counter. The command reception number counter takes values from “0” to “11”. Each reception command buffer is composed of, for example, 1 byte. By using a plurality of reception command buffers as ring buffers, six display control commands having a 2-byte structure can be stored.

図2に示す音声制御基板13、ランプ制御基板14は、主基板11から送信される制御コマンドに基づいて、音声出力制御、ランプ出力制御を、それぞれ主基板11とは独立して実行するサブ側の制御基板である。すなわち、音声制御基板13は、主基板11からの制御コマンドに基づいてスピーカ8L、8Rによる音声出力動作を制御することによって、遊技の進行に関わる音声による演出を制御する。また、ランプ制御基板14は、主基板11からの制御コマンドに基づいて遊技効果ランプ9の点灯/消灯動作を制御することによって、遊技の進行に関わるランプの点灯、点滅あるいは消灯による演出を制御する。払出制御基板15は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。情報端子基板16は、各種の遊技関連情報を外部に出力するためのものである。   The audio control board 13 and the lamp control board 14 shown in FIG. 2 execute the audio output control and the lamp output control independently of the main board 11 based on the control command transmitted from the main board 11. This is a control board. That is, the sound control board 13 controls the sound output operation by the speakers 8L and 8R based on the control command from the main board 11, thereby controlling the effect by the sound related to the progress of the game. In addition, the lamp control board 14 controls the lighting / flashing operation of the game effect lamp 9 based on the control command from the main board 11, thereby controlling the effect of lighting, blinking or extinguishing of the lamp related to the progress of the game. . The payout control board 15 performs payout control for game balls, prize balls, and the like. The information terminal board 16 is for outputting various game-related information to the outside.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。図23は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板11では、電源基板10からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103は、まず、図23のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込禁止に設定した後(ステップS1)、必要な初期設定を行う(ステップS2)。この初期設定では、例えば、RAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行うことにより、定期的(例えば、2ミリ秒ごと)にタイマ割込を発生させる。初期設定が終了すると、割込を許可した後(ステップS3)、ループ処理に入る。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. FIG. 23 is a flowchart showing a game control main process executed by the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11. In the main board 11, when the power supply voltage from the power supply board 10 is supplied, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 first executes the game control main process shown in the flowchart of FIG. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting (step S2) after setting the interrupt prohibition (step S1). In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. In addition, by setting a register of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100, a timer interrupt is generated periodically (for example, every 2 milliseconds). When the initial setting is completed, interrupt processing is permitted (step S3), and then loop processing is started.

こうした遊技制御メイン処理の実行により、2ミリ秒ごとに繰り返しタイマ割込が発生するように設定され、タイマ割込が発生すると、CPU103は、図24のフローチャートに示す遊技制御割込処理を実行する。   By executing the game control main process, the timer interrupt is set to repeatedly occur every 2 milliseconds. When the timer interrupt occurs, the CPU 103 executes the game control interrupt process shown in the flowchart of FIG. .

図24のフローチャートに示す遊技制御割込処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、ランダムカウンタ111によりカウントされる判定用乱数であるランダムR1、R2、R6、R7及びR8を更新する判定用乱数更新処理と(ステップS13)、表示用乱数であるランダムR3、R4やR9を更新する表示用乱数更新処理と、を順次実行する(ステップS14)。   When the game control interrupt process shown in the flowchart of FIG. 24 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby changing the state of the detection signal input from each winning port switch 70 via the switch circuit 107. Determination is made (step S11). Subsequently, by executing predetermined error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). Thereafter, a determination random number update process for updating random numbers R1, R2, R6, R7, and R8 that are determination random numbers counted by the random counter 111 (step S13), and random numbers R3, R4, and R9 that are display random numbers. The display random number updating process for updating is sequentially executed (step S14).

次に、CPU103は、特別図柄プロセス処理(ステップS15)を実行する。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するために、フラグメモリ121に設けられた特別図柄プロセスフラグに従って、それぞれ該当する処理が選択されて実行される。続いて、CPU103は、普通図柄プロセス処理(ステップS16)を実行する。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器40を所定の順序で制御するために、普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。   Next, the CPU 103 executes special symbol process (step S15). In the special symbol process, corresponding processing is selected and executed according to the special symbol process flag provided in the flag memory 121 in order to control the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. Subsequently, the CPU 103 executes normal symbol process processing (step S16). In the normal symbol process, a corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag in order to control the normal symbol display 40 in a predetermined order.

さらに、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から表示制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する(ステップS17)。このコマンド制御処理により主基板11から送出された表示制御コマンドを表示制御基板12のCPU202が受け取り、その表示制御コマンドに従って可変表示装置4の表示制御などが行われる。   Further, the CPU 103 executes a predetermined command control process to send a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the display control board 12 and instruct operation control according to the gaming state. (Step S17). The display control command sent from the main board 11 by this command control processing is received by the CPU 202 of the display control board 12, and display control of the variable display device 4 is performed according to the display control command.

また、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート104に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS18)。この情報出力処理では、主基板11から情報端子基板16に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送出も行われる。   Further, the CPU 103 outputs the contents of the storage area for various output data to each output port included in the I / O port 104 by executing predetermined information output processing (step S18). In this information output process, a command for outputting jackpot information, starting information, probability variation information, etc. to the hall management computer is also sent from the main board 11 to the information terminal board 16.

続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置7における開閉板の開閉駆動を行う(ステップS19)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ70から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板15に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS20)。   Subsequently, the CPU 103 executes a predetermined solenoid output process to control the movable blade piece in the normal variable winning ball device 6 and open / close the open / close plate in the special variable winning ball device 7 when a predetermined condition is satisfied. Driving is performed (step S19). After that, by executing predetermined prize ball processing, it is possible to set the number of prize balls based on the detection signal input from each prize opening switch 70 and to output a payout control command to the payout control board 15. (Step S20).

図25は、ステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理を開始すると、CPU103は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したか否かを、各入賞口スイッチ70に含まれる始動球検出スイッチから入力される検出信号や、フラグメモリ121に設けられた入力状態フラグなどをチェックすることにより、判別する(ステップS101)。遊技球が入賞して始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合(ステップS101;Yes)、入賞処理を実行する(ステップS102)。一方、遊技球が入賞していない場合(ステップS101;No)には、入賞処理をスキップする。   FIG. 25 is a flowchart showing the special symbol process executed in step S15. When the special symbol process is started, the CPU 103 first determines whether or not the game ball has won the normal variable winning ball device 6 by detecting a detection signal input from a starting ball detection switch included in each winning port switch 70, The determination is made by checking an input state flag provided in the flag memory 121 (step S101). When the game ball is won and the detection signal from the start ball detection switch is turned on (step S101; Yes), a winning process is executed (step S102). On the other hand, if the game ball has not won (step S101; No), the winning process is skipped.

図26は、ステップS102の入賞処理を示すフローチャートである。この入賞処理において、CPU103は、まず、特図保留メモリ110が記憶している始動入賞記憶数が最大値の4であるか否かを判別する(ステップS201)。   FIG. 26 is a flowchart showing the winning process in step S102. In this winning process, the CPU 103 first determines whether or not the starting winning memory number stored in the special figure reservation memory 110 is the maximum value of 4 (step S201).

始動入賞記憶数が4であるときには(ステップS201;Yes)、今回の入賞による始動検出は無効として、そのまま入賞処理が終了する。一方、始動入賞記憶数が4未満であるときには(ステップS201;No)、特図保留メモリ110の始動入賞記憶数を1加算し(ステップS202)、ランダムカウンタ111よりランダムR1及びR6の値を抽出し(ステップS203)、抽出したランダムR1及びR6の値を特図保留メモリ110の空エントリの先頭にセットする(ステップS204)。   When the start winning memory number is 4 (step S201; Yes), the start detection by the current winning is invalidated, and the winning process is terminated as it is. On the other hand, when the starting winning memory number is less than 4 (step S201; No), the starting winning memory number in the special figure holding memory 110 is incremented by 1 (step S202), and the values of the random R1 and R6 are extracted from the random counter 111. Then, the extracted random values R1 and R6 are set at the head of the empty entry in the special figure reservation memory 110 (step S204).

この後、CPU103は、フラグメモリ121に設けられている特別図柄プロセスフラグの値に基づいて、図25に示すステップS110〜S118の9個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップS110〜S118の各処理について説明する。   Thereafter, the CPU 103 selects one of the nine processes of steps S110 to S118 shown in FIG. 25 based on the value of the special symbol process flag provided in the flag memory 121. Below, each process of step S110-S118 is demonstrated.

ステップS110のミッション報知演出開始前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が初期値である「0」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図27に示すように、まず、フラグメモリ121に設けられているミッション報知演出中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS211)。ミッション報知演出中フラグがオンである場合には(ステップS211;Yes)、図30のステップS244の処理へと進む。一方、ミッション報知演出中フラグがオフである場合には(ステップS211;No)、続いて、特図保留メモリ110における保留記憶数が「2」以上であるか否かを判別する(ステップS212)。   The process before starting the mission notification effect in step S110 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “0” which is an initial value. In this process, as shown in FIG. 27, the CPU 103 first determines whether or not the mission notification effect flag provided in the flag memory 121 is on (step S211). If the mission notification effect flag is on (step S211; Yes), the process proceeds to step S244 in FIG. On the other hand, when the mission notification effect flag is off (step S211; No), it is subsequently determined whether or not the number of reserved memories in the special figure reservation memory 110 is “2” or more (step S212). .

保留記憶数が「2」未満である場合には(ステップS212;No)、図30のステップS244の処理へと進む。一方、保留記憶数が「2」以上である場合には(ステップS212;Yes)、さらに、フラグメモリ121に設けられた確変中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS213)。確変中フラグがオンである場合には(ステップS213;Yes)、特図保留メモリ110に格納されているランダムR1及びR6の値を先読する(ステップS214)。   When the number of reserved memories is less than “2” (step S212; No), the process proceeds to step S244 in FIG. On the other hand, if the number of reserved memories is “2” or more (step S212; Yes), it is further determined whether or not the probability changing flag provided in the flag memory 121 is on (step S213). When the probability changing flag is on (step S213; Yes), the random R1 and R6 values stored in the special figure reservation memory 110 are prefetched (step S214).

そして、ステップS214の処理にて先読したランダムR6の値のうちで、確変転落判定値と合致するものがあるか否かを判定する(ステップS215)。確変転落判定値と合致するランダムR6の値がある場合には(ステップS215;Yes)、続いて、ステップS214の処理にて先読したランダムR1の値のうちで、大当り判定値と合致するものがあるか否かを判定する(ステップS216)。大当り判定値と合致するランダムR1の値がある場合には(ステップS216;Yes)、さらに、確変転落判定値と合致するランダムR6の値が、大当り判定値と合致するランダムR1の値よりも上位のエントリに格納されているか否かを判定する(ステップS217)。   Then, it is determined whether there is a random R6 value prefetched in the process of step S214 that matches the probability change fall determination value (step S215). If there is a random R6 value that matches the probability change fall determination value (step S215; Yes), then, among the random R1 values prefetched in the processing of step S214, those that match the jackpot determination value It is determined whether or not there is (step S216). If there is a random R1 value that matches the jackpot determination value (step S216; Yes), the random R6 value that matches the probability change fall determination value is higher than the random R1 value that matches the jackpot determination value. It is determined whether it is stored in the entry (step S217).

ステップS216の処理にて大当り判定値と合致するランダムR1の値がない場合(ステップS216;No)や、ステップS217の処理にて確変転落判定値と合致するランダムR6の値が、大当り判定値と合致するランダムR1の値よりも上位のエントリに格納されている場合には(ステップS217;Yes)、図28のステップS218の処理へと進む。   When there is no random R1 value that matches the jackpot determination value in step S216 (step S216; No), or the random R6 value that matches the probability variation fall determination value in step S217 is the jackpot determination value. If it is stored in an entry higher than the matching random R1 value (step S217; Yes), the process proceeds to step S218 in FIG.

ステップS218の処理にて確変転落判定値と合致するランダムR6の値が第1エントリ(保留番号「1」)に格納されている場合には(ステップS218;Yes)、保留番号「1」に対応するミッション報知演出期間決定用テーブルを設定する(ステップS219)。続いて、CPU103は、ランダムカウンタ111よりランダムR8の値を抽出し、抽出したランダムR8の値に基づき、ステップS219の処理にて設定したミッション報知演出期間決定用テーブルを用いて、ミッション報知演出の実行期間として、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数(特別図柄の可変表示回数)を決定する(ステップS220)。そして、ステップS220の処理にて決定した特別図柄の可変表示回数を、ミッション報知演出カウンタ120に初期値としてセットする(ステップS221)。   When the value of random R6 that matches the probability change fall determination value is stored in the first entry (holding number “1”) in the process of step S218 (step S218; Yes), it corresponds to the holding number “1”. A mission notification effect period determination table is set (step S219). Subsequently, the CPU 103 extracts the value of the random R8 from the random counter 111, and uses the mission notification effect period determination table set in the process of step S219 based on the extracted random R8 value, for the mission notification effect. As the execution period, the number of special figure games executed during the mission notification effect (variable display number of special symbols) is determined (step S220). And the variable display frequency of the special symbol determined in the process of step S220 is set as an initial value in the mission notification effect counter 120 (step S221).

一方、ステップS218の処理にて確変転落判定値と合致するランダムR6の値が、第2〜4エントリ(保留番号「2」〜「4」)に格納されている場合には(ステップS218;No)、確変転落判定値と合致するランダムR6の値が格納されている保留番号をミッション報知演出カウンタ120に初期値としてセットする(ステップS222)。   On the other hand, when the value of random R6 that matches the probability change fall determination value in the processing of step S218 is stored in the second to fourth entries (holding numbers “2” to “4”) (step S218; No) ), A hold number storing a random R6 value that matches the probability change fall determination value is set as an initial value in the mission notification effect counter 120 (step S222).

そして、ステップS221やS222の処理にてセットしたミッション報知演出カウンタ120の値に対応した確変転落時ミッション報知演出パターン決定用テーブル150を設定する(ステップS223)。   Then, the mission change effect pattern determination table 150 at the time of the falling probability corresponding to the value of the mission notification effect counter 120 set in the processing of steps S221 and S222 is set (step S223).

また、図27のステップS217の処理にて大当り判定値と合致するランダムR1の値が確変転落判定値と合致するランダムR6の値と同一乃至上位のエントリに格納されている場合には(ステップS217;No)、大当り判定値と合致するランダムR1の値が格納されている保留番号を、ミッション報知演出カウンタ120に初期値としてセットする(図28のステップS224)。そして、ステップS224の処理にてセットしたミッション報知演出カウンタの値に対応した大当り時ミッション報知演出パターン決定用テーブル152を設定する(ステップS225)。   Further, when the value of random R1 that matches the jackpot determination value is stored in the same or higher entry as the value of random R6 that matches the probability variation fall determination value in the process of step S217 of FIG. 27 (step S217). No), the holding number storing the random R1 value matching the jackpot determination value is set as an initial value in the mission notification effect counter 120 (step S224 in FIG. 28). Then, the big hit mission notification effect pattern determination table 152 corresponding to the value of the mission notification effect counter set in the process of step S224 is set (step S225).

さらに、図27のステップS215の処理にて確変転落判定値と合致するランダムR6の値がない場合には(ステップS215;No)、ミッション報知演出を実行するか否かを判定するテーブルとして、図9(B)に示す確変時ミッション報知演出実行判定用テーブル141を設定する(ステップS226)。   Furthermore, when there is no random R6 value that matches the probability change fall determination value in the process of step S215 in FIG. 27 (step S215; No), as a table for determining whether or not to execute the mission notification effect, FIG. The probability change mission notification effect execution determination table 141 shown in FIG. 9B is set (step S226).

そして、CPU103は、ランダムカウンタ111よりランダムR7の値を抽出し(ステップS227)、抽出したランダムR7の値に基づき、確変時ミッション報知演出実行判定用テーブル141を用いて、ミッション報知演出を実行するか否かを判定する(ステップS228)。ミッション報知演出を実行しない場合には(ステップS228;No)、図30のステップS244の処理へと進む。   Then, the CPU 103 extracts the value of the random R7 from the random counter 111 (step S227), and executes the mission notification effect using the probability change mission notification effect execution determination table 141 based on the extracted random R7 value. It is determined whether or not (step S228). When the mission notification effect is not executed (step S228; No), the process proceeds to step S244 in FIG.

一方、ステップS228の処理にてミッション報知演出を実行する場合には(ステップS228;Yes)、続いて、ステップS214の処理にて先読したランダムR1の値のうちで、大当り判定値と合致するものがあるか否かを判定する(ステップS229)。大当り判定値と合致するランダムR1の値がある場合には(ステップS229;Yes)、図28のステップS224及びS225の処理を実行する。   On the other hand, when the mission notification effect is executed in the process of step S228 (step S228; Yes), the random hit value determined in advance in the process of step S214 matches the jackpot determination value. It is determined whether or not there is something (step S229). If there is a random R1 value that matches the big hit determination value (step S229; Yes), the processing of steps S224 and S225 of FIG. 28 is executed.

一方、ステップS229の処理にて大当り判定値と合致するランダムR1の値がない場合には(ステップS229;No)、特図保留メモリ110における保留記憶数に対応するミッション報知演出期間決定用テーブルを設定する(図28のステップS230)。続いて、CPU103は、ランダムカウンタ111よりランダムR8の値を抽出し、抽出したランダムR8の値に基づき、ステップS230の処理にて設定したミッション報知演出期間決定用テーブルを用いて、ミッション報知演出の実行期間として、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数(特別図柄の可変表示回数)を決定する(ステップS231)。   On the other hand, if there is no random R1 value that matches the jackpot determination value in the process of step S229 (step S229; No), a mission notification effect period determination table corresponding to the number of reserved memories in the special figure reservation memory 110 is displayed. Setting is made (step S230 in FIG. 28). Subsequently, the CPU 103 extracts the value of random R8 from the random counter 111, and uses the mission notification effect period determination table set in the process of step S230 based on the extracted random R8 value, for the mission notification effect. As the execution period, the number of special figure games executed during the mission notification effect (the number of special symbol variable display times) is determined (step S231).

続いて、ステップS231の処理にて決定した特別図柄の可変表示回数を、ミッション報知演出カウンタ120に初期値としてセットする(ステップS232)。そして、ステップS232の処理にてセットしたミッション報知演出カウンタの値に対応した確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブル151を設定する(ステップS233)。   Subsequently, the special symbol variable display count determined in the process of step S231 is set as an initial value in the mission notification effect counter 120 (step S232). Then, the mission notification effect pattern determination table 151 for the probability change continuation corresponding to the value of the mission notification effect counter set in the process of step S232 is set (step S233).

また、図27のステップS213の処理にて確変中フラグがオフである場合には(ステップS213;No)、ミッション報知演出を実行するか否かを判定するテーブルとして、図9(A)に示す通常時ミッション報知演出実行判定用テーブル140を設定する(図29のステップS234)。   Also, in the process of step S213 in FIG. 27, when the probability variation flag is off (step S213; No), a table for determining whether or not to execute the mission notification effect is shown in FIG. 9A. The normal mission notification effect execution determination table 140 is set (step S234 in FIG. 29).

そして、CPU103は、ランダムカウンタ111よりランダムR7の値を抽出し(ステップS235)、抽出したランダムR7の値に基づき、通常時ミッション報知演出実行判定用テーブル140を用いて、ミッション報知演出を実行するか否かを判定する(ステップS236)。ミッション報知演出を実行しない場合には(ステップS236;No)、図30のステップS244の処理へと進む。   Then, the CPU 103 extracts the value of the random R7 from the random counter 111 (step S235), and executes the mission notification effect using the normal mission notification effect execution determination table 140 based on the extracted value of the random R7. It is determined whether or not (step S236). When the mission notification effect is not executed (step S236; No), the process proceeds to step S244 in FIG.

一方、ステップS236の処理にてミッション報知演出を実行する場合には(ステップS236;Yes)、特図保留メモリ110に格納されているランダムR1の値を先読する(ステップS237)。   On the other hand, when the mission notification effect is executed in the process of step S236 (step S236; Yes), the value of random R1 stored in the special figure reservation memory 110 is prefetched (step S237).

そして、ステップS237の処理にて先読したランダムR1の値のうちで、大当り判定値と合致するものがあるか否かを判定する(ステップS238)。大当り判定値と合致するランダムR1の値がない場合には(ステップS238;No)、特図保留メモリ110における保留記憶数を、ミッション報知演出カウンタ120に初期値としてセットする(図28のステップS239)し、その後、ステップS220,S221及びS223の処理を実行する。   Then, it is determined whether or not there is a value that matches the jackpot determination value among the values of the random R1 prefetched in the process of step S237 (step S238). If there is no random R1 value that matches the jackpot determination value (step S238; No), the number of reserved memories in the special figure reservation memory 110 is set as an initial value in the mission notification effect counter 120 (step S239 in FIG. 28). Then, the processes of steps S220, S221 and S223 are executed.

一方、ステップS238の処理にて大当り判定値と合致するランダムR1の値がある場合には(ステップS238;Yes)、図28のステップS224及びS225の処理を実行する。   On the other hand, when there is a random R1 value that matches the jackpot determination value in the process of step S238 (step S238; Yes), the processes of steps S224 and S225 of FIG. 28 are executed.

ステップS223、S225又はS233の処理の実行後、CPU103は、ランダムカウンタ111よりランダムR9の値を抽出し(図30のステップS240)、抽出したランダムR3の値に基づいて、ステップS223、S225又はS233の処理にて設定したミッション報知演出パターン決定用テーブルのうちから、ミッションの報知演出で使用するミッション報知演出パターンを決定する(ステップS241)。   After executing the process of step S223, S225, or S233, the CPU 103 extracts the value of the random R9 from the random counter 111 (step S240 in FIG. 30), and based on the extracted value of the random R3, the step S223, S225, or S233. The mission notification effect pattern to be used for the mission notification effect is determined from the mission notification effect pattern determination table set in the process (step S241).

この後、CPU103は、ステップS241の処理にて決定したミッション報知演出パターンに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、ミッション報知演出開始コマンド85XX(h)を表示制御基板12に対して送出可能に設定する(ステップS242)。そして、CPU103は、フラグメモリ121に設けられたミッション報知演出中フラグをオン状態にセットする(ステップS243)。この後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である「1」に更新する(ステップS244)。   After that, the CPU 103 sets the control data corresponding to the mission notification effect pattern determined in the process of step S241 in a predetermined command transmission table, and the like, and displays the mission notification effect start command 85XX (h) on the display control board. 12 is set to be sendable (step S242). Then, the CPU 103 sets the mission notification effect flag provided in the flag memory 121 to the on state (step S243). Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S244).

図25のステップS111の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図31は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、図31に示すように、特図保留メモリ110における保留記憶数が「0」であるか否かを判別する(ステップS251)。このとき、特図保留メモリ110において、保留番号「1」に対応したランダムR1の値が記憶されていなければ、保留記憶数が「0」であると判別される。保留記憶数が「0」のときには(ステップS251;Yes)、表示制御基板12を介して可変表示装置4上にデモンストレーション画面を表示させるなどして、処理を終了する。一方、保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS251;No)、特図保留メモリ110から保留番号「1」に対応して格納されているランダムR1及びランダムR6の値を読み出す(ステップS252)。この際、保留記憶数を1減算し、かつ、特図保留メモリ120の第2〜第4エントリ(保留番号「2」〜「4」)に格納されたランダムR1及びランダムR6の値を1エントリずつ上位にシフトする(ステップS253)。   The special symbol normal process of step S111 in FIG. 25 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “1”. FIG. 31 is a flowchart showing the special symbol normal process. In the special symbol normal process, the CPU 103 first determines whether or not the number of reserved memories in the special symbol reservation memory 110 is “0” as shown in FIG. 31 (step S251). At this time, if the value of the random R1 corresponding to the hold number “1” is not stored in the special figure hold memory 110, it is determined that the hold storage number is “0”. When the number of reserved memories is “0” (step S251; Yes), the process is terminated by displaying a demonstration screen on the variable display device 4 via the display control board 12. On the other hand, when the number of stored memories is other than “0” (step S251; No), the values of random R1 and random R6 stored corresponding to the reserved number “1” are read from the special figure reservation memory 110 (step S251). S252). At this time, 1 is subtracted from the number of reserved memories, and the random R1 and random R6 values stored in the second to fourth entries (holding numbers “2” to “4”) of the special figure holding memory 120 are one entry. The information is shifted upward (step S253).

続いて、CPU103は、フラグメモリ121に設けられた確変中フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS254)。確変中フラグがオンになっている場合には(ステップS254;Yes)、確変転落判定処理を実行する(ステップS255)。一方、確変中フラグがオフになっている場合には(ステップS254;No)、ステップS255の確変転落判定処理をスキップする。   Subsequently, the CPU 103 determines whether or not the probability changing flag provided in the flag memory 121 is turned on (step S254). If the probability change flag is on (step S254; Yes), the probability change fall determination process is executed (step S255). On the other hand, when the probability change flag is off (step S254; No), the probability change fall determination process in step S255 is skipped.

図32は、ステップS255の確変転落判定処理を示すフローチャートである。図32に示す確変転落判定処理において、CPU103は、まず、確変転落判定用テーブルポインタの値を1加算し(ステップS401)、加算後の確変転落判定テーブルポインタの値が確変転落判定用テーブルポインタの最終値である「9」よりも大きいか否かを判別する(ステップS402)。加算後の確変転落判定テーブルポインタの値が最終値「9」よりも大きい場合には(ステップS402;Yes)、確変転落判定テーブルポインタの値を初期値である「0」に戻す(ステップS403)。一方、加算後の確変転落判定テーブルポインタの値が最終値「9」以下である場合には(ステップS402;No)、ステップS403の処理をスキップする。   FIG. 32 is a flowchart showing the probability change fall determination process in step S255. In the probability variation fall determination process shown in FIG. 32, the CPU 103 first adds 1 to the value of the probability variation fall determination table pointer (step S401), and the value of the probability variation fall determination table pointer after the addition is the value of the probability variation fall determination table pointer. It is determined whether or not the final value is greater than “9” (step S402). When the value of the probability variation fall determination table pointer after the addition is larger than the final value “9” (step S402; Yes), the value of the probability variation fall determination table pointer is returned to the initial value “0” (step S403). . On the other hand, when the value of the probability change fall determination table pointer after the addition is equal to or smaller than the final value “9” (step S402; No), the process of step S403 is skipped.

そして、CPU103は、確変転落判定用テーブルメモリ112のうちから、確変転落判定用テーブルポインタの値に対応する確変転落判定用テーブルを設定する(ステップS404)。CPU103は、ステップS252の処理にて読み出したランダムR6の値に基づき、ステップS404の処理にて設定した確変転落判定用テーブルを用いて、確率向上状態を終了して通常遊技状態へと転落させるか否かを決定する(ステップS405)。   Then, the CPU 103 sets a probability variation fall determination table corresponding to the value of the probability variation fall determination table pointer from the probability variation fall determination table memory 112 (step S404). Whether the CPU 103 ends the probability improvement state and falls into the normal gaming state using the probability variation fall determination table set in step S404 based on the random R6 value read in step S252. It is determined whether or not (step S405).

確率向上状態を終了して通常遊技状態へと転落させることを決定した場合には(ステップS405;Yes)、フラグメモリ121に設けられた確変中フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS406)、確率向上状態を継続することを決定した場合には(ステップS405;No)、確変中フラグをオン状態にセットして(ステップS407)、確変転落判定処理を終了する。   When it is decided to end the probability improvement state and fall into the normal gaming state (step S405; Yes), the probability changing flag provided in the flag memory 121 is cleared and turned off (step S406). If it is decided to continue the probability improvement state (step S405; No), the probability variation flag is set to the on state (step S407), and the probability variation fall determination process is terminated.

続いて、CPU103は、大当り判定処理を実行する(ステップS256)。図33は、ステップS256の大当り判定処理を示すフローチャートである。この大当り判定処理において、CPU103は、まず、フラグメモリ121に設けられた確変中フラグがオンになっているか否かを判別し(ステップS411)、確変中フラグがオフになっている場合には(ステップS411;No)、通常遊技状態であると判断し、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図8(A)に示すような通常時大当り判定用テーブル130を設定する(ステップS412)。これに対して、確変中フラグがオンになっている場合には(ステップS411;Yes)、図8(B)に示すような確変時大当り判定用テーブル131を設定する(ステップS413)。   Subsequently, the CPU 103 executes a big hit determination process (step S256). FIG. 33 is a flowchart showing the big hit determination process in step S256. In this jackpot determination process, the CPU 103 first determines whether or not the probability changing flag provided in the flag memory 121 is turned on (step S411), and if the probability changing flag is turned off (step S411). Step S411; No), as shown in FIG. 8A as a table for determining whether or not the game state is normal and determining whether or not the display result of the special figure game by the variable display device 4 is a big hit. The normal big hit determination table 130 is set (step S412). On the other hand, when the probability change flag is on (step S411; Yes), the probability change big hit determination table 131 as shown in FIG. 8B is set (step S413).

CPU103は、ステップS252の処理にて読み出したランダムR1の値に基づき、ステップS412又はS413の処理にて設定した大当り判定用テーブル130又は131を用いて、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定する(ステップS414)。そして、大当りとすることに決定した場合には(ステップS414;Yes)、フラグメモリ121に設けられた大当りフラグをオン状態にセットし(ステップS415)、ハズレとすることに決定した場合には(ステップS414;No)、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS416)、大当り判定処理を終了する。   The CPU 103 uses the jackpot determination table 130 or 131 set in the process of step S412 or S413 based on the value of the random R1 read in the process of step S252, and the display result of the special figure game by the variable display device 4 Is determined as a big hit (step S414). If it is determined to be a big hit (step S414; Yes), the big hit flag provided in the flag memory 121 is set to the on state (step S415), and if it is determined to be lost (step S415) Step S414; No), the big hit flag is cleared and turned off (step S416), and the big hit determination process is terminated.

このように、CPU103は、確変転落判定処理の後に大当り判定処理を実行するため、確変転落判定処理における判定結果を反映して、大当り判定処理を実行することができる。即ち、確変転落判定処理において確率向上状態を終了して通常遊技状態へと転落させた場合には、図8(A)に示す通常時大当り判定用テーブル130を用いて、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定し、一方、確率向上状態を継続させた場合には、図8(B)に示す確変時大当り判定用テーブル131を用いて、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定することができる。   As described above, since the CPU 103 executes the jackpot determination process after the probability change fall determination process, the CPU 103 can execute the jackpot determination process reflecting the determination result in the probability change fall determination process. That is, in the probability variation fall determination process, when the probability improvement state is ended and the player falls to the normal game state, the special display by the variable display device 4 is performed using the normal big hit determination table 130 shown in FIG. It is determined whether or not the display result of the figure game is a big hit. On the other hand, when the probability improvement state is continued, the variable display device is used by using the probability change big hit determination table 131 shown in FIG. It can be determined whether or not the display result of the special figure game by 4 is a big hit.

その後、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を確定図柄決定処理に対応する値である「2」に更新する(図31のステップS257)。   Thereafter, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to “2”, which is a value corresponding to the fixed symbol determination process (step S257 in FIG. 31).

図25に示すステップS112の確定図柄決定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図34に示すように、まず、フラグメモリ121に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS261)。大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、ランダムカウンタ111よりランダムR2の値を抽出し(ステップS262)、リーチとするか否かを決定する(ステップS263)。例えば、ステップS262の処理にて抽出したランダムR2の値が「105」〜「1530」のいずれかであるときには、リーチとしないことを決定し、「0」〜「104」のいずれかであるときには、リーチとすることを決定する。また、フラグメモリ121に設けられた確変中フラグがオンとなっているか否かに応じてリーチとするランダムR2の値が異なるテーブルを用意しておき、確変中フラグの状態に応じて選択したテーブルを用いてリーチとするか否かを決定してもよい。   The confirmed symbol determination process in step S112 shown in FIG. 25 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this processing, as shown in FIG. 34, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag provided in the flag memory 121 is on (step S261). When the big hit flag is OFF (step S261; No), the value of the random R2 is extracted from the random counter 111 (step S262), and it is determined whether or not to reach (step S263). For example, when the value of the random R2 extracted in the process of step S262 is any one of “105” to “1530”, it is determined not to reach, and when it is any one of “0” to “104”. And decide to reach. Further, a table having different random R2 values to be reached depending on whether or not the probability changing flag provided in the flag memory 121 is on is prepared, and the table selected according to the state of the probability changing flag. It may be determined whether or not to reach by using.

ステップS263の処理にてリーチとしないことを決定したとき(ステップS263;No)、CPU103は、フラグメモリ121に設けられたリーチフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS264)。続いて、CPU103は、フラグメモリ121に設けられたミッション報知演出中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS265)。ミッション報知演出中フラグがオフである場合には(ステップS265;No)、ランダムカウンタ111より抽出したランダムR4−1の値に基づき、図14(C)に示す左図柄決定用テーブル162を用いて左確定図柄を決定する(ステップS266)。また、ランダムカウンタ111より抽出したランダムR4−2の値に基づき、図14(D)に示す中図柄決定用テーブル163を用いて中確定図柄を決定すると共に(ステップS267)、ランダムカウンタ111より抽出したランダムR4−3の値に基づき、図14(E)に示す右図柄決定用テーブル164を用いて右確定図柄を決定する(ステップS268)。この後、図34のステップS324の処理へと進む。   When it is determined not to reach in the processing of step S263 (step S263; No), the CPU 103 clears the reach flag provided in the flag memory 121 and sets it to the off state (step S264). Subsequently, the CPU 103 determines whether or not the mission notification effect flag provided in the flag memory 121 is on (step S265). When the mission notification effect flag is off (step S265; No), based on the value of the random R4-1 extracted from the random counter 111, the left symbol determination table 162 shown in FIG. 14C is used. The left confirmed symbol is determined (step S266). Further, based on the value of the random R4-2 extracted from the random counter 111, the medium fixed symbol is determined using the medium symbol determination table 163 shown in FIG. 14D (step S267), and extracted from the random counter 111. Based on the value of the random R4-3, the right determined symbol is determined using the right symbol determining table 164 shown in FIG. 14E (step S268). Thereafter, the process proceeds to step S324 in FIG.

一方、ステップS265の処理にてミッション報知演出中フラグがオンである場合には(ステップS265;Yes)、フラグメモリ121に設けられた確変中フラグがオンであるか否かを判別する(図35のステップS269)。確変中フラグがオンである場合には(ステップS269;Yes)、続いて、ミッション報知演出カウンタ120におけるカウント値が「1」であるか否かを判別する(ステップS270)。   On the other hand, when the mission notification effect flag is on in the process of step S265 (step S265; Yes), it is determined whether or not the probability change flag provided in the flag memory 121 is on (FIG. 35). Step S269). When the probability changing flag is on (step S269; Yes), it is subsequently determined whether or not the count value in the mission notification effect counter 120 is “1” (step S270).

確変中フラグがオフである場合や(ステップS269;No)、ミッション報知演出カウンタ120におけるカウント値が「1」以外の値である場合には(ステップS270;No)、今回の特図ゲームにおいてミッション図柄を導出表示しないものと判定して、ランダムカウンタ111より抽出したランダムR4−1の値に基づき、図14(C)に示す左図柄決定用テーブル162を用いて左図柄を選択する(ステップS271)。そして、ステップS271の処理にて選択した左図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と異なる場合には(ステップS272;No)、選択した左図柄を左確定図柄に決定する(ステップS274)。一方、選択した左図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と一致する場合には(ステップS272;Yes)、左図柄の図柄番号を1加算して(ステップS273)、加算した値を左確定図柄に決定する(ステップS274)。   When the probability change flag is off (step S269; No), or when the count value in the mission notification effect counter 120 is a value other than “1” (step S270; No), the mission in this special game is shown. It is determined that the symbol is not derived and displayed, and based on the value of the random R4-1 extracted from the random counter 111, the left symbol is selected using the left symbol determination table 162 shown in FIG. 14C (step S271). ). If the symbol number of the left symbol selected in the process of step S271 is different from the symbol number of the mission symbol (step S272; No), the selected left symbol is determined as the left confirmed symbol (step S274). On the other hand, when the symbol number of the selected left symbol matches the symbol number of the mission symbol (step S272; Yes), 1 is added to the symbol number of the left symbol (step S273), and the added value is determined as the left fixed symbol. (Step S274).

続いて、ランダムカウンタ111より抽出したランダムR4−2の値に基づき、図14(D)に示す中図柄決定用テーブル163を用いて中図柄を選択する(ステップS275)。そして、ステップS275の処理にて選択した中図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と異なる場合には(ステップS276;No)、選択した中図柄を中確定図柄に決定する(ステップS278)。一方、選択した中図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と一致する場合には(ステップS276;Yes)、中図柄の図柄番号を1加算して(ステップS277)、加算した値を中確定図柄に決定する(ステップS278)。   Then, based on the value of random R4-2 extracted from the random counter 111, a middle symbol is selected using the middle symbol determination table 163 shown in FIG. 14D (step S275). If the symbol number of the middle symbol selected in the process of step S275 is different from the symbol number of the mission symbol (step S276; No), the selected middle symbol is determined as the medium confirmed symbol (step S278). On the other hand, when the symbol number of the selected middle symbol matches the symbol number of the mission symbol (step S276; Yes), the symbol number of the middle symbol is incremented by 1 (step S277), and the added value is determined as the middle fixed symbol. (Step S278).

そして、ランダムカウンタ111より抽出したランダムR4−3の値に基づき、図14(E)に示す右図柄決定用テーブル164を用いて右図柄を選択する(図36のステップS279)。ステップS279の処理にて選択した右図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と一致する場合には(ステップS280;Yes)、選択した右図柄を1加算し(ステップS281)、異なる場合には(ステップS280;No)、ステップS281の処理をスキップする。   Then, based on the value of the random R4-3 extracted from the random counter 111, the right symbol is selected using the right symbol determination table 164 shown in FIG. 14E (step S279 in FIG. 36). If the symbol number of the right symbol selected in the process of step S279 matches the symbol number of the mission symbol (step S280; Yes), 1 is added to the selected right symbol (step S281), Step S280; No), the process of step S281 is skipped.

ステップS279の処理にて選択した右図柄の図柄番号やステップS281の処理にて1加算された右図柄の図柄番号が左確定図柄の図柄番号と異なる場合には(ステップS282;No)、この右図柄を右確定図柄に決定する(ステップS284)。一方、左確定図柄の図柄番号が左確定図柄の図柄番号と一致する場合には(ステップS282;Yes)、この右図柄を1加算して(ステップS283)、ステップS280の処理へと戻り、加算した値がミッション図柄の図柄番号と一致していないかを再度チェックする(ステップS280)。そして、ステップS280及びS282の処理にて右図柄がミッション図柄の図柄番号とも左確定図柄とも異なるものとなった場合(ステップS280;No、ステップS282;No)、この右図柄を右確定図柄に決定する(ステップS284)。この後、図34のステップS324の処理へと進む。   If the symbol number of the right symbol selected in the process of step S279 or the symbol number of the right symbol added by 1 in the process of step S281 is different from the symbol number of the left confirmed symbol (step S282; No), this right The symbol is determined to be the right determined symbol (step S284). On the other hand, when the symbol number of the left confirmed symbol matches the symbol number of the left confirmed symbol (step S282; Yes), this right symbol is incremented by 1 (step S283), and the process returns to the process of step S280. It is checked again whether the obtained value does not match the symbol number of the mission symbol (step S280). If the right symbol is different from the symbol number of the mission symbol and the left symbol in the processes of steps S280 and S282 (step S280; No, step S282; No), the right symbol is determined as the right symbol. (Step S284). Thereafter, the process proceeds to step S324 in FIG.

このようにして、CPU103は、各々ミッション図柄とは異なる通常ハズレの表示結果となる左・中・右確定図柄の組合せを決定することができる。   In this way, the CPU 103 can determine the combination of the left, middle, and right determined symbols, each of which is a normal loss display result that is different from the mission symbol.

一方、図35のステップS269の処理にて確変中フラグがオンであり(ステップS269;Yes)、且つミッション報知演出カウンタ120におけるカウント値が「1」である場合には(ステップS270;Yes)、今回の特図ゲームにおいてミッション図柄を導出表示するものと判定して、ランダムカウンタ111より抽出したランダムR4−1の値に基づき、図14(C)に示す左図柄決定用テーブル162を用いて左確定図柄を決定する(ステップS285)。そして、左確定図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と一致する場合には(ステップS286;Yes)、ステップS275の処理へと進み、ミッション図柄の図柄番号とは異なる中確定図柄及び右確定図柄を決定する。   On the other hand, in the process of step S269 in FIG. 35, when the probability changing flag is on (step S269; Yes) and the count value in the mission notification effect counter 120 is “1” (step S270; Yes), In this special figure game, it is determined that the mission symbol is derived and displayed, and based on the value of the random R4-1 extracted from the random counter 111, the left symbol determination table 162 shown in FIG. A confirmed symbol is determined (step S285). If the symbol number of the left symbol matches the symbol number of the mission symbol (step S286; Yes), the process proceeds to step S275, where the middle symbol and right symbol that are different from the symbol number of the mission symbol. To decide.

一方、左確定図柄の図柄番号がミッション図柄番号と異なる場合には(ステップS286;No)、ランダムカウンタ111より抽出したランダムR4−2の値に基づき、図14(D)に示す中図柄決定用テーブル163を用いて中確定図柄を決定する(ステップS287)。そして、中確定図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と一致する場合には(ステップS288;Yes)、図36のステップS279の処理へと進み、ミッション図柄の図柄番号とは異なる右確定図柄を決定する。   On the other hand, when the symbol number of the left confirmed symbol is different from the mission symbol number (step S286; No), based on the value of the random R4-2 extracted from the random counter 111, for determining the middle symbol shown in FIG. A medium fixed symbol is determined using the table 163 (step S287). If the symbol number of the middle symbol matches the symbol number of the mission symbol (step S288; Yes), the process proceeds to step S279 in FIG. 36, and the right symbol that is different from the symbol number of the mission symbol is selected. decide.

一方、中確定図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と異なる場合には(図35のステップS288;No)、ミッション図柄を右確定図柄に決定する(ステップS289)。この後、図34のステップS324の処理へと進む。   On the other hand, when the symbol number of the middle symbol is different from the symbol number of the mission symbol (step S288; No in FIG. 35), the mission symbol is determined as the right symbol (step S289). Thereafter, the process proceeds to step S324 in FIG.

このようにして、CPU103は、各々ミッション図柄と一致する確定図柄を含む通常ハズレの表示結果となる左・中・右確定図柄の組合せを決定することができる。   In this way, the CPU 103 can determine the combination of the left, middle, and right determined symbols that will result in the display of the normal loss including the determined symbols that match the mission symbols.

また、図34のステップS263の処理にてリーチとすることを決定したとき(ステップS263;Yes)、CPU103は、リーチフラグをオン状態にセットする(ステップS290)。続いて、CPU103は、フラグメモリ121に設けられたミッション報知演出中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS291)。ミッション報知演出中フラグがオフである場合には(ステップS291;No)、ランダムカウンタ111より抽出したランダムR4−1の値に基づき、図14(C)に示す左図柄決定用テーブル162を用いて左確定図柄を決定する(ステップS292)。また、左確定図柄と同一の図柄番号である特別図柄を右確定図柄とすることを決定し(ステップS293)、左・右確定図柄とは異なる任意の特別図柄を中確定図柄とすることを決定する(ステップS294)。この後、図34のステップS324の処理へと進む。   In addition, when it is determined to reach in the process of step S263 in FIG. 34 (step S263; Yes), the CPU 103 sets the reach flag to an on state (step S290). Subsequently, the CPU 103 determines whether or not the mission notification effect flag provided in the flag memory 121 is on (step S291). If the mission notification effect flag is off (step S291; No), based on the value of the random R4-1 extracted from the random counter 111, the left symbol determination table 162 shown in FIG. 14C is used. The left confirmed symbol is determined (step S292). Also, it is determined that a special symbol having the same symbol number as that of the left determined symbol is used as the right determined symbol (step S293), and an arbitrary special symbol different from the left / right determined symbols is determined as the middle determined symbol. (Step S294). Thereafter, the process proceeds to step S324 in FIG.

一方、ステップS291の処理にてミッション報知演出中フラグがオンである場合には(ステップS291;Yes)、フラグメモリ121に設けられた確変中フラグがオンであるか否かを判別する(図37のステップS295)。確変中フラグがオンである場合には(ステップS295;Yes)、続いて、ミッション報知演出カウンタ120におけるカウント値が「1」であるか否かを判別する(ステップS296)。   On the other hand, if the mission notification effect flag is on in the process of step S291 (step S291; Yes), it is determined whether or not the probability change flag provided in the flag memory 121 is on (FIG. 37). Step S295). When the probability changing flag is on (step S295; Yes), it is subsequently determined whether or not the count value in the mission notification effect counter 120 is “1” (step S296).

確変中フラグがオフである場合や(ステップS295;No)、ミッション報知演出カウンタ120におけるカウント値が「1」以外の値である場合には(ステップS296;No)、今回の特図ゲームにおいてミッション図柄を導出表示しないものと判定して、ランダムカウンタ111より抽出したランダムR4−1の値に基づき、図14(C)に示す左図柄決定用テーブル162を用いて左図柄を選択する(ステップS297)。そして、ステップS297の処理にて選択した左図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と異なる場合には(ステップS298;No)、選択した左図柄を左確定図柄に決定する(ステップS300)。一方、選択した左図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と一致する場合には(ステップS298;Yes)、左図柄の図柄番号を1加算して(ステップS299)、加算した値を左確定図柄に決定する(ステップS300)。   If the probability change flag is off (step S295; No), or if the count value in the mission notification effect counter 120 is a value other than “1” (step S296; No), the mission in this special game will be shown. It is determined that the symbol is not derived and displayed, and the left symbol is selected using the left symbol determining table 162 shown in FIG. 14C based on the value of the random R4-1 extracted from the random counter 111 (step S297). ). If the symbol number of the left symbol selected in the process of step S297 is different from the symbol number of the mission symbol (step S298; No), the selected left symbol is determined as the left confirmed symbol (step S300). On the other hand, when the symbol number of the selected left symbol matches the symbol number of the mission symbol (step S298; Yes), 1 is added to the symbol number of the left symbol (step S299), and the added value is determined as the left fixed symbol. (Step S300).

また、左確定図柄と同一の図柄番号である特別図柄を右確定図柄とすることを決定し(ステップS301)、左・右確定図柄とは異なる任意の特別図柄を中図柄として選択する(図38のステップS302)。ステップS302の処理にて選択した中図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と一致する場合には(ステップS303;Yes)、選択した中図柄を1加算し(ステップS304)、異なる場合には(ステップS303;No)、ステップS304の処理をスキップする。   Further, it is determined that a special symbol having the same symbol number as that of the left determined symbol is set as the right determined symbol (step S301), and any special symbol different from the left / right determined symbols is selected as the middle symbol (FIG. 38). Step S302). When the symbol number of the middle symbol selected in the process of step S302 matches the symbol number of the mission symbol (step S303; Yes), 1 is added to the selected middle symbol (step S304), Step S303; No), the process of step S304 is skipped.

ステップS302の処理にて選択した中図柄の図柄番号やステップS304の処理にて1加算された中図柄の図柄番号が左・右確定図柄の図柄番号と異なる場合には(ステップS305;No)、この中図柄を中確定図柄に決定する(ステップS307)。一方、中確定図柄の図柄番号が左・右確定図柄の図柄番号と一致する場合には(ステップS305;Yes)、この中図柄を1加算して(ステップS306)、ステップS303の処理へと戻り、加算値がミッション図柄の図柄番号と一致していないかを再度チェックする(ステップS303)。そして、ステップS303及びS305の処理にて中図柄がミッション図柄の図柄番号とも左・右確定図柄とも異なるものとなった場合(ステップS303;No、ステップS305;No)、この右図柄を右確定図柄に決定する(ステップS307)。この後、図34のステップS324の処理へと進む。   When the symbol number of the middle symbol selected in the processing of step S302 or the symbol number of the middle symbol added by 1 in the processing of step S304 is different from the symbol number of the left / right determined symbol (step S305; No), This medium symbol is determined as a medium fixed symbol (step S307). On the other hand, if the symbol number of the middle fixed symbol matches the symbol number of the left / right determined symbol (step S305; Yes), 1 is added to the middle symbol (step S306), and the process returns to step S303. Then, it is checked again whether the added value matches the symbol number of the mission symbol (step S303). When the middle symbol is different from the symbol number of the mission symbol and the left / right determined symbol in the processes of steps S303 and S305 (step S303; No, step S305; No), the right symbol is changed to the right determined symbol. (Step S307). Thereafter, the process proceeds to step S324 in FIG.

このようにして、CPU103は、各々ミッション図柄とは異なるリーチハズレの表示結果となる左・中・右確定図柄の組合せを決定することができる。   In this way, the CPU 103 can determine the combination of the left, middle, and right determined symbols, each of which represents a reach loss display result different from the mission symbol.

一方、図37のステップS295の処理にて確変中フラグがオンであり(ステップS295;Yes)、且つミッション報知演出カウンタ120におけるカウント値が「1」である場合には(ステップS296;Yes)、今回の特図ゲームにおいてミッション図柄を導出表示するものと判定して、ランダムカウンタ111より抽出したランダムR4−1の値に基づき、図14(C)に示す左図柄決定用テーブル162を用いて左確定図柄を決定する(ステップS308)。また、左確定図柄と同一の図柄番号である特別図柄を右確定図柄とすることを決定する(ステップS309)。そして、左・右確定図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と一致する場合には(ステップS310;Yes)、図38のステップS302の処理へと進み、ミッション図柄の図柄番号とは異なる中確定図柄を決定する。   On the other hand, when the probability changing flag is on in the process of step S295 in FIG. 37 (step S295; Yes) and the count value in the mission notification effect counter 120 is “1” (step S296; Yes), In this special figure game, it is determined that the mission symbol is derived and displayed, and based on the value of the random R4-1 extracted from the random counter 111, the left symbol determination table 162 shown in FIG. A confirmed symbol is determined (step S308). Further, it is determined that a special symbol having the same symbol number as the left determined symbol is set as the right determined symbol (step S309). If the symbol number of the left / right confirmed symbol matches the symbol number of the mission symbol (step S310; Yes), the process proceeds to step S302 in FIG. 38, and the medium symbol different from the symbol number of the mission symbol is determined. Determine the design.

一方、中確定図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と異なる場合には(図37のステップS310;No)、ミッション図柄を右確定図柄に決定する(ステップS311)。この後、ステップS324の処理へと進む。   On the other hand, when the symbol number of the middle symbol is different from the symbol number of the mission symbol (step S310; No in FIG. 37), the mission symbol is determined as the right symbol (step S311). Thereafter, the process proceeds to step S324.

このようにして、CPU103は、各々ミッション図柄と一致する確定図柄を含むリーチハズレの表示結果となる左・中・右確定図柄の組合せを決定することができる。   In this way, the CPU 103 can determine a combination of left, middle, and right determined symbols, which is a display result of reach lose including each determined symbol that matches the mission symbol.

上述したステップS261の処理にて大当りフラグがオンであると判別したとき(ステップS261;Yes)、CPU103は、ランダムカウンタ111よりランダムR5の値を抽出し(図39のステップS312)、大当り遊技状態が終了した後に確率向上状態へと移行する確率変動制御を行うか否かを決定する(ステップS313)。例えば、ランダムカウンタ111より抽出したランダムR5の値が奇数であるときには確率変動制御を行うことを決定し、偶数であるときには確率変動制御を行わないことを決定する。   When it is determined that the jackpot flag is on in the processing of step S261 described above (step S261; Yes), the CPU 103 extracts the value of random R5 from the random counter 111 (step S312 in FIG. 39), and the jackpot gaming state It is determined whether or not to perform the probability variation control for shifting to the probability improvement state after completing (step S313). For example, when the value of the random R5 extracted from the random counter 111 is an odd number, it is determined that the probability variation control is performed, and when it is an even number, it is determined that the probability variation control is not performed.

ステップS313の処理にて確率変動制御を行わないことを決定したとき(ステップS313;No)、CPU103は、フラグメモリ121に設けられた確変確定フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS314)、大当りの可変表示結果となる特別図柄の確定図柄を決定するためのテーブルとして、図14(A)に示す通常大当り図柄決定用テーブル160を設定する(ステップS315)。また、ステップS313の処理にて確率変動制御を行うことを決定したときには(ステップS313;Yes)、確変確定フラグをオン状態にセットすると共に(ステップS316)、特別図柄の確定図柄を決定するためのテーブルとして、図14(B)に示す確変大当り図柄決定用テーブル161を設定する(ステップS317)。   When it is determined in the process of step S313 that the probability variation control is not performed (step S313; No), the CPU 103 clears the probability variation confirmation flag provided in the flag memory 121 and sets it to the off state (step S314). As a table for determining the fixed symbol of the special symbol that will be the variable display result, the normal jackpot symbol determination table 160 shown in FIG. 14A is set (step S315). When it is determined that the probability variation control is to be performed in the process of step S313 (step S313; Yes), the probability variation confirmation flag is set to the on state (step S316), and the final symbol for determining the special symbol is determined. As the table, the probability variation big hit symbol determination table 161 shown in FIG. 14B is set (step S317).

ステップS315又はS317の処理を実行した後、CPU103は、フラグメモリ121に設けられたミッション報知演出中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS318)。ミッション報知演出中フラグがオフである場合には(ステップS318;No)、ランダムカウンタ111よりランダムR4−1の値を抽出し(ステップS319)、抽出したランダムR4−1の値に基づき、ステップS315又はS317の処理にて設定した図柄決定用テーブル160又は161を用いて左・中・右で同一となる大当り用の確定図柄を決定する(ステップS323)。   After executing the processing of step S315 or S317, the CPU 103 determines whether or not the mission notification effect flag provided in the flag memory 121 is on (step S318). If the mission notification effect flag is off (step S318; No), the random counter 111 extracts the value of the random R4-1 (step S319), and the step S315 is based on the extracted random R4-1 value. Alternatively, using the symbol determination table 160 or 161 set in the process of S317, a decisive symbol for big hit that is the same on the left, middle, and right is determined (step S323).

一方、ミッション報知演出中フラグがオンである場合には(ステップS318;Yes)、ランダムカウンタ111より抽出したランダムR4−1の値に基づき、ステップS315又はS317の処理にて設定した図柄決定用テーブル160又は161を用いて左・中・右で同一となる大当り図柄を選択する(ステップS320)。そして、ステップS320の処理にて選択した大当り図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と異なる場合には(ステップS321;No)、選択した大当り図柄を大当り用の確定図柄に決定する(ステップS323)。一方、選択した大当り図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と一致する場合には(ステップS321;Yes)、大当り図柄の図柄番号を2加算して(ステップS322)、加算した値を大当り用の確定図柄に決定する(ステップS323)。この後、図34のステップS324の処理へと進む。   On the other hand, when the mission notification effect flag is on (step S318; Yes), the symbol determination table set in the process of step S315 or S317 based on the value of the random R4-1 extracted from the random counter 111. The jackpot symbol that is the same for the left, middle, and right is selected using 160 or 161 (step S320). If the symbol number of the jackpot symbol selected in the process of step S320 is different from the symbol number of the mission symbol (step S321; No), the selected jackpot symbol is determined as a final symbol for jackpot (step S323). . On the other hand, if the symbol number of the selected jackpot symbol matches the symbol number of the mission symbol (step S321; Yes), 2 is added to the symbol number of the jackpot symbol (step S322), and the added value is used for jackpot The determined symbol is determined (step S323). Thereafter, the process proceeds to step S324 in FIG.

このようにして、CPU103は、各々ミッション図柄と異なる大当り用の確定図柄を決定することができる。   In this manner, the CPU 103 can determine a big hit definite symbol that is different from the mission symbol.

その後、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である「3」に更新して、確定図柄決定処理を終了する(図34のステップS324)。   Thereafter, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to “3”, which is a value corresponding to the variable display pattern setting process, and ends the fixed symbol determination process (step S324 in FIG. 34).

図25に示すステップS113の可変表示パターン決定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図40に示すように、まず、フラグメモリ121に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS331)。大当りフラグがオフであるときには(ステップS331;No)、上記ステップS112の確定図柄決定処理にてリーチとすることが決定されたか否かを判別する(ステップS332)。   The variable display pattern determination process in step S113 shown in FIG. 25 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this process, as shown in FIG. 40, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag provided in the flag memory 121 is on (step S331). When the big hit flag is off (step S331; No), it is determined whether or not reach is determined in the determined symbol determination process in step S112 (step S332).

リーチとしない場合には(ステップS332;No)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図15(A)に示す通常時可変表示パターン決定用テーブル170を設定し(ステップS333)、一方、リーチとする場合には(ステップS332;Yes)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図15(B)に示すリーチ時可変表示パターン決定用テーブル171を設定する(ステップS334)。   When not reaching (step S332; No), the normal variable display pattern determination table 170 shown in FIG. 15A is set as a table for selecting the variable display pattern (step S333). When reaching (step S332; Yes), the reach variable display pattern determining table 171 shown in FIG. 15B is set as a table for selecting a variable display pattern (step S334).

また、ステップS331の処理にて大当りフラグがオンであるときには(ステップS331;Yes)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図15(C)に示す大当り時可変表示パターン決定用テーブル172を設定する(ステップS335)。   When the big hit flag is ON in the process of step S331 (step S331; Yes), the big hit variable display pattern determination table 172 shown in FIG. 15C is used as a table for selecting a variable display pattern. Set (step S335).

CPU103は、ランダムカウンタ111よりランダムR3の値を抽出し(ステップS336)、抽出したランダムR3の値に基づいて、ステップS333、S334又はS335の処理にて設定した可変表示パターン決定用テーブルのうちから、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンを決定する(ステップS337)。   The CPU 103 extracts the value of the random R3 from the random counter 111 (step S336), and based on the extracted value of the random R3, from among the variable display pattern determination table set in the process of step S333, S334 or S335. Then, a variable display pattern to be used in this special figure game is determined (step S337).

その後、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である「4」に更新して、可変表示パターン決定処理を終了する(ステップS338)。   Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the variable display control process, and the variable display pattern determination process is ended (step S338).

図25に示すステップS114の可変表示制御処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、可変表示装置4において特別図柄の全図柄が可変表示を開始するように制御する。具体的には、上述したステップS112の確定図柄決定処理にて決定した特別図柄の確定図柄に対応する制御データや、ステップS113の可変表示パターン決定処理にて決定した可変表示パターンに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、可変表示開始コマンドと左・中・右の図柄指定コマンドを表示制御基板12に対して送出可能に設定する。そして、可変表示パターンに対応する総可変表示時間を可変表示時間タイマ122に設定し、可変表示開始コマンドが送信されるとともにカウントダウンを開始する。この後、可変表示時間タイマ122がタイムアウトすると、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である「5」に更新する。   The variable display control process of step S114 shown in FIG. 25 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “4”. In this process, the CPU 103 controls the variable display device 4 to start variable display for all the special symbols. Specifically, the control data corresponding to the fixed symbol of the special symbol determined in the fixed symbol determination process of step S112 described above, or the control data corresponding to the variable display pattern determined in the variable display pattern determination process of step S113 Is set in a predetermined command transmission table so that the variable display start command and the left / middle / right symbol designation command can be sent to the display control board 12. Then, the total variable display time corresponding to the variable display pattern is set in the variable display time timer 122, a variable display start command is transmitted, and countdown is started. Thereafter, when the variable display time timer 122 times out, the value of the special symbol process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the variable display stop process.

ステップS115の可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、まず、図41に示すように、主基板11から表示制御基板12に対して特別図柄確定コマンドを送出するための設定を行う(ステップS341)。具体的には、特別図柄確定コマンドに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、特別図柄確定コマンドを表示制御基板12に対して送出可能に設定する。   The variable display stop process in step S115 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “5”. In this process, the CPU 103 first performs settings for sending a special symbol confirmation command from the main board 11 to the display control board 12 as shown in FIG. 41 (step S341). Specifically, the special symbol confirmation command is set to be sent to the display control board 12 by setting control data corresponding to the special symbol confirmation command in a predetermined command transmission table.

続いて、CPU103は、フラグメモリ121に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS342)。大当りフラグがオフであるときには(ステップS342;No)、続いて、フラグメモリ121に設けられた確変中フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS343)。確変中フラグがオフであるときには(ステップS343;No)、ステップS347の処理へと進む。   Subsequently, the CPU 103 determines whether or not the big hit flag provided in the flag memory 121 is on (step S342). When the big hit flag is off (step S342; No), it is subsequently determined whether or not the probability changing flag provided in the flag memory 121 is on (step S343). When the probability changing flag is off (step S343; No), the process proceeds to step S347.

一方、確変中フラグがオンであるときには(ステップS343;Yes)、確変カウンタ119のカウント値を1減算し(ステップS344)、確変カウンタ119のカウント値が「0」となっているか否かを判別する(ステップS345)。確変カウンタ119のカウント値が「0」となっているときには(ステップS345;Yes)、確変中フラグをクリアする(ステップS346)。一方、確変カウンタ119のカウント値が「0」となっていないときには(ステップS345;No)、ステップS346の処理をスキップする。   On the other hand, when the probability variation flag is on (step S343; Yes), the count value of the probability variation counter 119 is decremented by 1 (step S344), and it is determined whether or not the count value of the probability variation counter 119 is “0”. (Step S345). When the count value of the probability variation counter 119 is “0” (step S345; Yes), the probability variation flag is cleared (step S346). On the other hand, when the count value of the probability variation counter 119 is not “0” (step S345; No), the process of step S346 is skipped.

続いて、CPU103は、フラグメモリ121に設けられたミッション報知演出中フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS347)。ミッション報知演出中フラグがオフであるときには(ステップS347;No)、ステップS351の処理へと進む。   Subsequently, the CPU 103 determines whether or not the mission notification effect flag provided in the flag memory 121 is on (step S347). When the mission notification effect flag is off (step S347; No), the process proceeds to step S351.

一方、ミッション報知演出中フラグがオンであるときには(ステップS347;Yes)、ミッション報知演出カウンタ120のカウント値を1減算し(ステップS348)、ミッション報知演出カウンタ120のカウント値が「0」となっているか否かを判別する(ステップS349)。ミッション報知演出カウンタ120のカウント値が「0」となっているときには(ステップS349;Yes)、ミッション報知演出中フラグをクリアする(ステップS350)。一方、ミッション報知演出カウンタ120のカウント値が「0」となっていないときには(ステップS349;No)、ステップS350の処理をスキップする。   On the other hand, when the mission notification effect flag is on (step S347; Yes), the count value of the mission notification effect counter 120 is decremented by 1 (step S348), and the count value of the mission notification effect counter 120 becomes “0”. It is determined whether or not (step S349). When the count value of the mission notification effect counter 120 is “0” (step S349; Yes), the mission notification effect flag is cleared (step S350). On the other hand, when the count value of the mission notification effect counter 120 is not “0” (step S349; No), the process of step S350 is skipped.

この後、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新して、可変表示停止時処理を終了する(ステップS351)。   Thereafter, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to “0” which is the initial value, and ends the variable display stop process (step S351).

また、ステップS342の処理にて大当りフラグがオンであるときには(ステップS342;Yes)、ミッション報知演出カウンタ120をクリアしてカウント値を「0」に初期化すると共に、フラグメモリ121に設けられているミッション報知演出中フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS352)。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応する値である「6」に更新して、可変表示停止時処理を終了する(ステップS353)。   Further, when the big hit flag is on in the process of step S342 (step S342; Yes), the mission notification effect counter 120 is cleared and the count value is initialized to “0” and provided in the flag memory 121. The current mission notification effect flag is cleared and turned off (step S352). Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “6”, which is a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening, and the variable display stop process is terminated (step S353).

図25に示すステップS116の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「6」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、大入賞口としての特別可変入賞球装置7を開放する制御を開始するための設定を行う。そして、特別可変入賞球装置7を開放する制御を開始するとともに、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である「7」に更新する。   25 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “6”. In this processing, the CPU 103 performs setting for starting control for opening the special variable winning ball apparatus 7 as a big winning opening. Then, the control for opening the special variable winning ball apparatus 7 is started, and the value of the special symbol process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the large winning opening opening process.

ステップS117の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「7」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、開成された特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞検出、賞球の払出指令、開成時間の計測及び開成サイクルのラウンド数表示のための表示制御コマンド設定等を行う。そして、例えば、1回の大当りについて、特別可変入賞球装置7の開成回数をカウントし、開成回数が例えば16回に達していれば、特定遊技状態(大当り遊技状態)を終了する条件が終了したとして特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である「8」に更新する。一方、開成回数が16回に達していなければ、特別可変入賞球装置7を一旦閉成した後、所定時間が経過するのを待って再度開成する。   The special winning opening opening process in step S117 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “7”. In this process, the CPU 103 performs game ball winning detection to the opened special variable winning ball device 7, winning ball payout command, opening time measurement, display control command setting for opening cycle round number display, and the like. Do. For example, the number of opening of the special variable winning ball apparatus 7 is counted for one big hit, and if the number of opening reaches 16 times, the condition for ending the specific gaming state (big hit gaming state) is finished. As a result, the value of the special symbol process flag is updated to “8” which is a value corresponding to the big hit end process. On the other hand, if the number of opening times has not reached 16, the special variable winning ball apparatus 7 is once closed and then opened again after a predetermined time has elapsed.

ステップS118の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「8」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図42に示すように、まず、コマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、表示制御基板12に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS361)。その後、フラグメモリ121に設けられた大当りフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS362)、確変確定フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS363)。   The jackpot end process in step S118 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “8”. In this process, as shown in FIG. 42, the CPU 103 first performs setting for transmitting a jackpot end command to the display control board 12 by setting predetermined control data in the command transmission table (see FIG. 42). Step S361). Thereafter, after the big hit flag provided in the flag memory 121 is cleared and turned off (step S362), it is determined whether or not the probability variation confirmation flag is on (step S363).

確変確定フラグがオンである場合には(ステップS363;Yes)、確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする共に、確変中フラグをオン状態にセットする(ステップS364)。さらに、確変カウンタ119に確変中可変表示回数初期値となるカウント初期値をセットする(ステップS365)。ここで、確変中可変表示回数初期値は、確率向上状態にて実行可能な特図ゲームの残回数初期値(例えば「100」)である。   If the probability variation confirmation flag is on (step S363; Yes), the probability variation confirmation flag is cleared and turned off, and the probability variation flag is set on (step S364). Further, the count initial value that is the initial value of the variable display count during probability variation is set in the probability variation counter 119 (step S365). Here, the initial value of the variable display count during probability change is the initial value (for example, “100”) of the remaining number of special figure games that can be executed in the probability improvement state.

一方、ステップS363の処理にて確変確定フラグがオフである場合には(ステップS363;No)、確変中フラグをクリアしてオフ状態にすると共に、確変カウンタ119をクリアしてカウント値を「0」に初期化する(ステップS366)。すなわち、通常大当りに基づく大当り遊技状態となるときには、確率向上状態が終了して通常遊技状態へと戻る。そして、特別図柄プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新して大当り終了処理を終了する(ステップS367)。   On the other hand, if the probability change confirmation flag is OFF in the process of step S363 (step S363; No), the probability change flag is cleared and turned off, and the probability change counter 119 is cleared and the count value is set to “0”. To "" (step S366). That is, when the big hit gaming state based on the normal big hit is reached, the probability improvement state is ended and the normal gaming state is restored. Then, the value of the special symbol process flag is updated to “0” which is the initial value, and the big hit ending process is ended (step S367).

次に、表示制御基板12における動作を説明する。図43は、表示制御基板12に搭載された表示制御用のCPU202が実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。表示制御メイン処理を開始すると、まず、所定の初期化処理を実行することにより、RAM204のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための33ミリ秒タイマの初期設定等を行う(ステップS31)。   Next, the operation in the display control board 12 will be described. FIG. 43 is a flowchart showing a display control main process executed by the display control CPU 202 mounted on the display control board 12. When the display control main process is started, first, a predetermined initialization process is executed to clear the RAM 204, set various initial values, and initialize a 33 millisecond timer for determining the display control activation interval. This is performed (step S31).

その後、CPU202は、フラグメモリ216に設けられたタイマ割込フラグを監視し、タイマ割込フラグがセットされるまでループ処理を実行する(ステップS32;No)。このループ処理では、ランダムカウンタ211がカウントするランダムR10を更新する乱数更新処理が実行されてもよい。この実施の形態では、CPU202にて33ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込処理を実行することにより、フラグメモリ216に設けられたタイマ割込フラグがセットされる。   Thereafter, the CPU 202 monitors a timer interrupt flag provided in the flag memory 216, and executes a loop process until the timer interrupt flag is set (step S32; No). In this loop process, a random number update process for updating the random R10 counted by the random counter 211 may be executed. In this embodiment, a timer interrupt is generated every 33 milliseconds in the CPU 202, and when this timer interrupt occurs, a predetermined timer interrupt process is executed, so that a timer interrupt flag provided in the flag memory 216 is obtained. Is set.

CPU202では、33ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの表示制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板11からの表示制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。表示制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、CPU202は、自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。   In the CPU 202, an interrupt for receiving a display control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt generated every 33 milliseconds. This interrupt is an interrupt that occurs when the display control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the display control INT signal being turned on, the CPU 202 automatically sets the interrupt disabled state. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, the CPU 202 It is preferable to issue an insertion prohibition instruction (DI instruction).

主基板11からの表示制御INT信号がオン状態となることによりCPU202において割込みが発生することで、図44のフローチャートに示すコマンド受信割込処理の実行が開始される。このコマンド受信割込処理において、CPU202は、まず、各レジスタの値をスタックに退避する(ステップS41)。続いて、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられて主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートなどから、表示制御コマンドを読み込む(ステップS42)。そして、2バイト構成の表示制御コマンドのうちの1バイト目であるか否かを判別する(ステップS43)。ここで、表示制御コマンドの1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。受信したコマンドの先頭ビットが「1」である場合には、2バイト構成である表示制御コマンドのうちの有効な1バイト目(MODEデータ)を受信したと判別される。   When the display control INT signal from the main board 11 is turned on, an interrupt is generated in the CPU 202, whereby execution of the command reception interrupt process shown in the flowchart of FIG. 44 is started. In this command reception interrupt process, the CPU 202 first saves the value of each register in the stack (step S41). Subsequently, the display control command is read from a predetermined input port or the like that receives the control signal assigned to the input of the display control command data and transmitted from the main board 11 (step S42). Then, it is determined whether or not it is the first byte of the 2-byte display control command (step S43). Here, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) of the display control command are configured to be immediately distinguishable on the receiving side. In other words, the reception side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT has been received by the first bit. When the first bit of the received command is “1”, it is determined that the valid first byte (MODE data) of the display control command having a 2-byte configuration has been received.

ステップS43の処理にて1バイト目のMODEデータであると判別したときには(ステップS43;Yes)、受信コマンドバッファメモリ218にて、コマンド受信個数カウンタにより指定される受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する(ステップS44)。ステップS44の処理を実行した後には、ステップS50の処理へと進む。一方、表示制御コマンドの1バイト目でなければ(ステップS43;No)、1バイト目のMODEデータを既に受信したか否かを判別する(ステップS45)。1バイト目のMODEデータを既に受信したか否かは、受信コマンドバッファに格納されているコマンドデータを確認することにより、判別することができる。   When it is determined in the process of step S43 that the MODE data is the first byte (step S43; Yes), the received command is received in the reception command buffer specified by the command reception number counter in the reception command buffer memory 218. Store (step S44). After executing step S44, the process proceeds to step S50. On the other hand, if it is not the first byte of the display control command (step S43; No), it is determined whether or not the first byte of MODE data has already been received (step S45). Whether or not the first byte of MODE data has been received can be determined by checking the command data stored in the received command buffer.

1バイト目を既に受信している場合には(ステップS45;Yes)、今回受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否かを判別し、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、コマンド受信個数カウンタにより指定される次の受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する(ステップS46)。なお、ステップS45の処理にて表示制御コマンドの1バイト目を受信していないと判別した場合や(ステップS45;No)、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でない場合には、ステップS50の処理へと進む。   If the first byte has already been received (step S45; Yes), it is determined whether or not the first bit of the one byte received this time is “0”, and if the first bit is “0”. For example, assuming that a valid second byte has been received, the received command is stored in the next reception command buffer specified by the command reception number counter (step S46). If it is determined in step S45 that the first byte of the display control command has not been received (step S45; No), the first bit of the data received as the second byte is not “0”. In step S50, the process proceeds to step S50.

ステップS46の処理にて2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタの値を2加算し(ステップS47)、その値が「12」以上であるか否かを判別する(ステップS48)。「12」以上であれば(ステップS48;Yes)、コマンド受信個数カウンタをクリアして、その値を「0」に戻す(ステップS49)。一方、「12」未満のときには(ステップS48;No)、ステップS49の処理をスキップする。その後、ステップS41の処理にて退避されていたレジスタを復帰し(ステップS50)、割込許可に設定する(ステップS51)。   When the command data of the second byte is stored in the process of step S46, the value of the command reception number counter is incremented by 2 (step S47), and it is determined whether or not the value is “12” or more (step S48). . If it is “12” or more (step S48; Yes), the command reception number counter is cleared and its value is returned to “0” (step S49). On the other hand, when it is less than “12” (step S48; No), the process of step S49 is skipped. Thereafter, the register saved in the process of step S41 is restored (step S50), and interrupt permission is set (step S51).

こうしたコマンド受信割込処理により、主基板11から送信された表示制御コマンドが受信コマンドバッファメモリ218に設けられた受信コマンドバッファに格納される一方で、図43に示すステップS32の処理にてタイマ割込みの発生が確認される。タイマ割込みの発生が確認されたときには(ステップS32;Yes)、コマンド解析処理を実行することにより、受信した表示制御コマンドを解析する(ステップS33)。   By such command reception interrupt processing, the display control command transmitted from the main board 11 is stored in the reception command buffer provided in the reception command buffer memory 218, while the timer interrupt is performed in the processing of step S32 shown in FIG. Occurrence is confirmed. When the occurrence of the timer interrupt is confirmed (step S32; Yes), the received display control command is analyzed by executing command analysis processing (step S33).

コマンド解析処理が終了すると、CPU202は、ランダムカウンタ211がカウントするランダムR10を更新するためのカウンタ更新処理を実行した後(ステップS34)、特別図柄表示制御プロセス処理を実行する(ステップS35)。特別図柄表示制御プロセス処理では、表示状態に応じて可変表示装置4における表示動作を所定の順序で制御するために、フラグメモリ216に設けられた表示制御プロセスフラグの値に従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄表示制御プロセス処理に続いて、CPU202は、所定の普通図柄表示制御処理を実行することにより普通図柄表示器40の点灯/消灯制御を行い、主基板11から受信した表示制御コマンドに従った普通図ゲームを進行する(ステップS36)。普通図柄表示制御処理が終了すると、ステップS32の処理へとリターンする。   When the command analysis process ends, the CPU 202 executes a counter update process for updating the random R10 counted by the random counter 211 (step S34), and then executes a special symbol display control process process (step S35). In the special symbol display control process, the corresponding process is selected according to the value of the display control process flag provided in the flag memory 216 in order to control the display operation in the variable display device 4 in a predetermined order according to the display state. Executed. Subsequent to the special symbol display control process, the CPU 202 executes a predetermined normal symbol display control process to turn on / off the normal symbol display 40 and follow the display control command received from the main board 11. The normal game is advanced (step S36). When the normal symbol display control process ends, the process returns to the process of step S32.

図45は、ステップS33のコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理を開始すると、CPU202は、まず、主基板11から受信した表示制御コマンドがあるか否かを確認する(ステップS501)。例えば、受信コマンドバッファに受信コマンドが格納されているなどして、受信コマンドがあることを確認したときには(ステップS501;Yes)、受信コマンドを読み出し(ステップS502)、そのコマンドが第1の左・中・右図柄指定コマンド90XX(h),91XX(h)及び92XX(h)であるか否かを判別する(ステップS503)。   FIG. 45 is a flowchart showing the command analysis processing in step S33. When the command analysis process is started, the CPU 202 first checks whether there is a display control command received from the main board 11 (step S501). For example, when it is confirmed that there is a received command because the received command is stored in the received command buffer (step S501; Yes), the received command is read (step S502). It is determined whether or not the middle / right symbol designation commands 90XX (h), 91XX (h), and 92XX (h) are satisfied (step S503).

ステップS502の処理にて読み出した受信コマンドが左・中・右図柄指定コマンドであれば(ステップS503;Yes)、そのコマンドのEXTデータをRAM204に確保された特別図柄用の左・中・右図柄格納エリアに格納するとともに(ステップS504)、フラグメモリ216に設けられた有効フラグをオン状態にセットする(ステップS505)。左・中・右図柄指定コマンドのEXTデータは、特別図柄の図柄番号を示すデータとなっている。これに対して、ステップS502の処理にて読み出した受信コマンドが左・中・右図柄指定コマンドではないときには(ステップS503;No)、そのコマンドがそのコマンドが可変表示開始コマンド80XX(h)であるか否かを判別する(ステップS506)。   If the received command read in the process of step S502 is a left / middle / right symbol designation command (step S503; Yes), the EXT data of the command is stored in the RAM 204 for the special symbol left / middle / right symbol. While storing in the storage area (step S504), the valid flag provided in the flag memory 216 is set to the on state (step S505). The EXT data of the left / middle / right symbol designation command is data indicating the symbol number of the special symbol. On the other hand, when the received command read in the process of step S502 is not the left / middle / right symbol designation command (step S503; No), the command is the variable display start command 80XX (h). Whether or not (step S506).

ステップS502の処理にて読み出した受信コマンドが可変表示開始コマンド80XX(h)であれば(ステップS506;Yes)、そのコマンドのEXTデータをRAM204に確保された可変表示パターン格納エリアに格納してセーブするとともに(ステップS507)、フラグメモリ216に設けられた可変表示開始フラグをオン状態にセットする(ステップS508)。これに対して、ステップS502の処理にて読み出した受信コマンドが可変表示開始コマンドでもないときには(ステップS506;No)、そのコマンドがミッション報知演出開始コマンド85XX(h)であるか否かを判別する(図46のステップS509)。   If the received command read in step S502 is the variable display start command 80XX (h) (step S506; Yes), the EXT data of the command is stored in the variable display pattern storage area secured in the RAM 204 and saved. At the same time (step S507), the variable display start flag provided in the flag memory 216 is set to the ON state (step S508). On the other hand, when the received command read in the process of step S502 is not a variable display start command (step S506; No), it is determined whether the command is a mission notification effect start command 85XX (h). (Step S509 in FIG. 46).

ステップS502の処理にて読み出した受信コマンドがミッション報知演出開始コマンドであれば(ステップS509;Yes)、そのコマンドのEXTデータをRAM204に確保されたミッション報知演出パターン格納エリアに格納してセーブするとともに(ステップS510)、フラグメモリ216に設けられたミッション報知演出開始フラグをオン状態にセットする(ステップS511)。また、読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンド(例えば特別図柄確定コマンドA000(h))であるときには(ステップS509;No)、フラグメモリ216にて受信した表示制御コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットし(ステップS512)、ステップS501の処理へとリターンする。こうして全ての受信コマンドが読み出されると(ステップS501;No)、コマンド解析処理が終了する。   If the received command read in step S502 is a mission notification effect start command (step S509; Yes), the EXT data of the command is stored in the mission notification effect pattern storage area secured in the RAM 204 and saved. (Step S510), the mission notification effect start flag provided in the flag memory 216 is set to the on state (Step S511). When the received reception command is another display control command (for example, special symbol confirmation command A000 (h)) (step S509; No), a command reception flag corresponding to the display control command received by the flag memory 216 is set. Set (step S512), the process returns to step S501. When all the received commands are read out in this way (step S501; No), the command analysis process ends.

図47は、ステップS35の特別図柄表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示制御プロセス処理において、CPU202は、フラグメモリ216に設けられている表示制御プロセスフラグの値に基づいて、図47に示すステップS520〜S525の6個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップS520〜S525の各処理について説明する。   FIG. 47 is a flowchart showing the special symbol display control process in step S35. In this special symbol display control process, the CPU 202 selects one of the six processes of steps S520 to S525 shown in FIG. 47 based on the value of the display control process flag provided in the flag memory 216. Below, each process of step S520-S525 is demonstrated.

ステップS520の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、CPU202は、フラグメモリ216に設けられた可変表示開始フラグがオンとなっているか否かを判別する。上述したコマンド解析処理において、可変表示開始コマンドが受信コマンドバッファから読み出されたときには、可変表示開始フラグがオン状態にセットされている。可変表示開始フラグがオン状態であれば、可変表示開始フラグをクリアしてオフ状態とし、表示制御プロセスフラグの値を表示制御設定処理に対応した値である「1」に更新する。一方、可変表示開始フラグがオフのときには、そのまま可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。   The variable display start command reception waiting process in step S520 is a process executed when the value of the display control process flag is the initial value “0”. In this process, the CPU 202 determines whether or not the variable display start flag provided in the flag memory 216 is on. In the command analysis process described above, when the variable display start command is read from the reception command buffer, the variable display start flag is set to the on state. If the variable display start flag is on, the variable display start flag is cleared and turned off, and the value of the display control process flag is updated to “1” corresponding to the display control setting process. On the other hand, when the variable display start flag is off, the variable display start command reception waiting process is terminated.

ステップS521の表示制御設定処理は、表示制御プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図48は、ステップS521の表示制御設定処理を示すフローチャートである。この表示制御設定処理において、CPU202は、まず、フラグメモリ216に設けられたミッション報知演出開始フラグをチェックするなどして、ミッション報知演出開始コマンド85XX(h)を受信したか否かを判別する(ステップS601)。ミッション報知演出開始コマンドを受信していない場合には(ステップS601;No)、ステップS614の処理へと進む。   The display control setting process in step S521 is a process executed when the value of the display control process flag is “1”. FIG. 48 is a flowchart showing the display control setting process of step S521. In this display control setting process, the CPU 202 first determines whether or not a mission notification effect start command 85XX (h) has been received by, for example, checking a mission notification effect start flag provided in the flag memory 216 ( Step S601). When the mission notification effect start command has not been received (step S601; No), the process proceeds to step S614.

一方、ミッション報知演出コマンドを受信している場合には(ステップS601;Yes)、受信したミッション報知演出コマンドにより指定されるミッション報知演出パターンを特定する(ステップS602、ステップS603)。確変転落時ミッション報知演出コマンドである場合には(ステップS602;Yes)、ミッション報知演出パターンにより指定される特図ゲームの実行回数(識別図柄の可変表示回数)をミッション報知演出カウンタ214と報知回数カウンタ215とにセットする(ステップS604)。   On the other hand, when the mission notification effect command is received (step S601; Yes), the mission notification effect pattern specified by the received mission notification effect command is specified (step S602, step S603). When it is a mission change effect command at the time of a probable change (step S602; Yes), the number of executions of the special figure game specified by the mission notification effect pattern (the number of times of variable display of the identification symbol) is set to the mission notification effect counter 214 and the number of notifications. The counter 215 is set (step S604).

また、確変継続時ミッション報知演出パターンである場合には(ステップS602;No、ステップS603;Yes)、フラグメモリ216に設けられているミッション達成確定フラグをオン状態にセットする(ステップS605)。一方、大当り時ミッション報知演出パターンである場合には(ステップS602;No、ステップS603;No)、ステップS605の処理をスキップする。   If it is the mission notification effect pattern at the time of probability variation (step S602; No, step S603; Yes), the mission achievement confirmation flag provided in the flag memory 216 is set to the on state (step S605). On the other hand, when it is a big hit mission notification effect pattern (step S602; No, step S603; No), the process of step S605 is skipped.

その後、CPU202は、ミッション報知演出パターンにより指定される特図ゲームの実行回数(特別図柄の可変表示回数)をミッション報知演出カウンタ214にセットする(ステップS606)。続いて、CPU202は、ステップS606の処理にてセットしたミッション報知演出カウンタ214におけるカウント値に対応する報知回数決定用テーブルを設定する(ステップS607)。そして、CPU202は、ランダムカウンタ211よりランダムR10の値を抽出し(ステップS608)、抽出したランダムR10の値に基づき、報知回数決定用テーブルを用いて報知回数を決定する(ステップS609)。その後、CPU202は、ステップS609の処理にて決定した報知回数を報知回数カウンタ215にセットする(ステップS610)。   Thereafter, the CPU 202 sets the number of times of execution of the special figure game designated by the mission notice effect pattern (the number of special symbols variable display) to the mission notice effect counter 214 (step S606). Subsequently, the CPU 202 sets a notification frequency determination table corresponding to the count value in the mission notification effect counter 214 set in the process of step S606 (step S607). Then, the CPU 202 extracts the value of the random R10 from the random counter 211 (step S608), and determines the number of notifications using the notification number determination table based on the extracted value of the random R10 (step S609). Thereafter, the CPU 202 sets the notification count determined in the process of step S609 in the notification count counter 215 (step S610).

続いて、CPU202は、ミッション報知演出パターンにより指定されるミッション図柄の図柄番号、及びステップS604又はS610の処理にてセットした報知回数カウンタ215におけるカウント値に対応するミッション報知演出表示制御パターンを決定する(図49のステップS611)。具体的には、RAM204に確保されたミッション報知演出パターン格納エリアに格納されたデータに応じて、図20に示すミッション報知演出表示制御パターン決定用テーブル221のうちから、ミッション報知演出表示制御パターンを選択決定する。   Subsequently, the CPU 202 determines a mission notification effect display control pattern corresponding to the symbol number of the mission symbol designated by the mission notification effect pattern and the count value in the notification number counter 215 set in the process of step S604 or S610. (Step S611 in FIG. 49). Specifically, the mission notification effect display control pattern is selected from the mission notification effect display control pattern determination table 221 shown in FIG. 20 according to the data stored in the mission notification effect pattern storage area secured in the RAM 204. Select and decide.

そして、CPU202は、ステップS611の処理にて決定したミッション報知演出表示制御パターンに従った表示設定を行う(ステップS612)。即ち、CPU202は、GCL205に対して所定の描画命令を送出するなどして、報知回数カウンタ215におけるカウント値に対応する実行回数の特図ゲームにおいて、ミッション図柄と同一の図柄番号の確定図柄を導出表示することを指令するミッションを可変表示装置4上に表示する。その後、CPU202は、フラグメモリ216に設けられているミッション報知演出中フラグをセットしてオン状態にする(ステップS613)。   Then, the CPU 202 performs display setting according to the mission notification effect display control pattern determined in the process of step S611 (step S612). That is, the CPU 202 sends a predetermined drawing command to the GCL 205 and derives a fixed symbol having the same symbol number as the mission symbol in the special symbol game having the number of executions corresponding to the count value in the notification counter 215. The mission commanding display is displayed on the variable display device 4. Thereafter, the CPU 202 sets a mission notification effect in-progress flag provided in the flag memory 216 and turns it on (step S613).

続いて、CPU202は、可変表示開始コマンドにより指定される可変表示パターンに対応する図柄表示制御パターンを決定する(ステップS614)。具体的には、RAM204に確保された可変表示パターン格納エリアに格納されたデータに応じて、図20に示す図柄表示制御パターン決定用テーブル220のうちから、図柄表示制御パターンを選択決定する。続いて、CPU202は、GCL205に対して所定の描画命令を送出するなどして、特別図柄の可変表示を開始するための表示設定を行う(ステップS615)。この際、ステップS614の処理にて決定した図柄表示制御パターンに従って、各種タイマ217に設けられている図柄表示プロセスタイマの設定なども行われる。   Subsequently, the CPU 202 determines a symbol display control pattern corresponding to the variable display pattern designated by the variable display start command (step S614). Specifically, the symbol display control pattern is selected and determined from the symbol display control pattern determination table 220 shown in FIG. 20 according to the data stored in the variable display pattern storage area secured in the RAM 204. Subsequently, the CPU 202 performs display setting for starting the variable symbol special display by sending a predetermined drawing command to the GCL 205 (step S615). At this time, according to the symbol display control pattern determined in step S614, the symbol display process timer provided in the various timers 217 is also set.

そして、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンにおける総可変表示時間に対応するカウント初期値を、各種タイマ217に設けられている可変表示時間タイマにセットしてカウントダウン動作を開始させることによって、特図ゲームにおける可変表示時間の計測を開始する(ステップS616)。この後、表示制御プロセスフラグの値を可変表示中処理に対応した値である「2」に更新して(ステップS617)、表示制御設定処理を終了する。   Then, by setting the count initial value corresponding to the total variable display time in the variable display pattern designated by the variable display start command to the variable display time timer provided in the various timers 217, the countdown operation is started. Measurement of the variable display time in the special figure game is started (step S616). Thereafter, the value of the display control process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the variable display process (step S617), and the display control setting process is terminated.

図47に示すステップS522の可変表示中処理は、表示制御プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。この処理において、CPU202は、各種タイマ217に含まれる図柄プロセスタイマがタイムアウトするごとに、図柄表示プロセステーブルにおける読出位置を切り替え、その読出位置から読み出された図柄表示プロセスタイマ設定値、特別図柄制御実行データ及び飾り図柄制御実行データに従って、可変表示装置4の表示制御を変更する。そして、各種タイマ217に設けられている可変表示時間タイマがタイムアウトすると、監視タイマに対して予め定められたタイマ初期値を設定し、その監視タイマのカウントダウン動作を開始すると共に、表示制御プロセスフラグの値を特別図柄停止待ち処理に対応した値である「3」に更新する。   The variable display in-process in step S522 shown in FIG. 47 is executed when the value of the display control process flag is “2”. In this process, every time the symbol process timer included in the various timers 217 times out, the CPU 202 switches the reading position in the symbol display process table, the symbol display process timer set value read from the reading position, and the special symbol control. The display control of the variable display device 4 is changed according to the execution data and the decorative design control execution data. When the variable display time timer provided in the various timers 217 times out, a predetermined timer initial value is set for the monitoring timer, the countdown operation of the monitoring timer is started, and the display control process flag is set. The value is updated to “3”, which is a value corresponding to the special symbol stop waiting process.

ステップS523の特別図柄停止待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この処理において、CPU202は、図50に示すように、まず、主基板11から送信された特別図柄確定コマンドA000(h)を表示制御コマンドとして受信したか否かを判別する(ステップS621)。特別図柄確定コマンドを受信していないときには(ステップS621;No)、監視タイマがタイムアウトしたか否かを判別し(ステップS622)、タイムアウトしていなければ(ステップS622;No)、そのまま特別図柄停止待ち処理が終了する。   The special symbol stop waiting process in step S523 is a process executed when the value of the display control process flag is “3”. In this process, as shown in FIG. 50, the CPU 202 first determines whether or not the special symbol confirmation command A000 (h) transmitted from the main board 11 has been received as a display control command (step S621). When the special symbol confirmation command has not been received (step S621; No), it is determined whether or not the monitoring timer has timed out (step S622). If it has not timed out (step S622; No), the special symbol stop is awaited. The process ends.

一方、監視タイマがタイムアウトしたとき(ステップS622;Yes)、CPU202は、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置4上に所定のエラー画面を表示する制御を行う(ステップS623)。この後、ステップS636の処理へと進む。   On the other hand, when the monitoring timer times out (step S622; Yes), the CPU 202 determines that some abnormality has occurred and performs control to display a predetermined error screen on the variable display device 4 (step S623). Thereafter, the process proceeds to step S636.

また、ステップS621の処理にて特別図柄確定コマンドを受信したと判別したとき(ステップS621;Yes)、CPU202は、可変表示装置4にて実行中である特別図柄の可変表示を終了させ、各図柄における確定図柄を停止表示する制御を行い(ステップS624)、各図柄の表示結果が特定表示結果である大当りとなったか否かを判別する(ステップS625)。大当りであるときには(ステップS625;Yes)、ミッション報知演出カウンタ214と報知回数カウンタ215とをクリアしてカウント値を「0」に初期化すると共に、フラグメモリ216に設けられているミッション報知演出中フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS626)。その後、CPU202は、ステップS637の処理へと進む。   When it is determined that the special symbol confirmation command is received in the process of step S621 (step S621; Yes), the CPU 202 ends the variable display of the special symbol being executed in the variable display device 4, and each symbol. Control is performed to stop and display the confirmed symbols in step S624 (step S624), and it is determined whether or not the display result of each symbol is a big hit that is a specific display result (step S625). When it is a big hit (step S625; Yes), the mission notification effect counter 214 and the notification frequency counter 215 are cleared to initialize the count value to “0” and the mission notification effect provided in the flag memory 216 is being performed. The flag is cleared and turned off (step S626). Thereafter, the CPU 202 proceeds to the process of step S637.

一方、大当りではないときには(ステップS625;No)、フラグメモリ216に設けられているミッション報知演出中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS627)。ミッション報知演出中フラグがオフである場合には(ステップS627;No)、ステップS636の処理へと進む。一方、ミッション報知演出中フラグがオンである場合には(ステップS627;Yes)、ミッション報知演出カウンタ214のカウント値を1減算すると共に(ステップS628)、ミッション報知演出カウンタ214のカウント値が「0」になったか否かを判別する(ステップS629)。   On the other hand, when it is not a big hit (step S625; No), it is determined whether or not the mission notification effect in-progress flag provided in the flag memory 216 is on (step S627). If the mission notification effect flag is off (step S627; No), the process proceeds to step S636. On the other hand, when the mission notification effect flag is on (step S627; Yes), the count value of the mission notification effect counter 214 is decremented by 1 (step S628), and the count value of the mission notification effect counter 214 is “0”. Is determined (step S629).

ミッション報知演出カウンタ214のカウント値が「0」となっていない場合には(ステップS629;No)、報知回数カウンタ215のカウント値を1減算する共に(ステップS630)、可変表示装置4にて、報知回数カウンタ215のカウント値に対応する特図ゲームの実行回数(識別情報の可変表示回数)を、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの残り回数(識別情報の残り可変表示回数)として報知するための演出表示を実行する(ステップS631)。   When the count value of the mission notification effect counter 214 is not “0” (step S629; No), the count value of the notification number counter 215 is decremented by 1 (step S630), and the variable display device 4 The number of executions of the special figure game corresponding to the count value of the notification number counter 215 (variable display number of identification information) is used as the remaining number of special figure games executed during the mission notification effect (the remaining variable display number of identification information) An effect display for notification is executed (step S631).

一方、ミッション報知演出カウンタ214のカウント値が「0」となっている場合には(ステップS629;Yes)、フラグメモリ216に設けられているミッション達成確定フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS632)。ミッション達成確定フラグがオンである場合には(ステップS632;Yes)、可変表示装置4にて、ミッションが成功し、確率向上状態が継続する旨を報知するための演出表示を実行する(ステップS633)。一方、ミッション達成確定フラグがオフである場合には(ステップS632;No)、可変表示装置4にて、ミッションが失敗して確率向上状態が終了する旨を報知するための演出表示を実行する(ステップS634)。   On the other hand, when the count value of the mission notification effect counter 214 is “0” (step S629; Yes), it is determined whether or not the mission achievement confirmation flag provided in the flag memory 216 is on. (Step S632). When the mission achievement confirmation flag is on (step S632; Yes), the variable display device 4 performs an effect display for notifying that the mission is successful and the probability improvement state continues (step S633). ). On the other hand, when the mission achievement confirmation flag is OFF (step S632; No), the variable display device 4 performs an effect display for notifying that the mission has failed and the probability improvement state ends ( Step S634).

その後、CPU202は、報知回数カウンタ215をクリアしてカウント値を「0」に初期化すると共に、フラグメモリ216に設けられているミッション達成確定フラグとミッション報知演出中フラグとをクリアしてオフ状態にする(ステップS635)。   Thereafter, the CPU 202 clears the notification number counter 215 and initializes the count value to “0”, and also clears the mission achievement confirmation flag and the mission notification effecting flag provided in the flag memory 216 to turn off. (Step S635).

そして、CPU202は、ステップS636の処理において、表示制御プロセスフラグの値を「0」に更新して、特別図柄停止待ち処理を終了する。また、ステップS637の処理においては、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応する値である「4」に更新して、特別図柄停止待ち処理が終了する。   In step S636, the CPU 202 updates the value of the display control process flag to “0”, and ends the special symbol stop waiting process. In the process of step S637, the value of the display control process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the jackpot display process, and the special symbol stop waiting process ends.

図47のステップS524の大当り表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、CPU202は、可変表示装置4を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。例えば、主基板11から受信した大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、可変表示装置4上に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド(例えば、16回目)になると、表示制御プロセスフラグの値を「5」に更新する。   The jackpot display process in step S524 of FIG. 47 is a process executed when the value of the display control process flag is “4”. In this process, the CPU 202 controls the variable display device 4 to display an image according to the big hit gaming state. For example, the number of rounds corresponding to the big hit round number instruction command received from the main board 11 is displayed on the variable display device 4 so that the player can be notified. When the round game executed in the big hit gaming state becomes the final round (for example, the 16th round), the value of the display control process flag is updated to “5”.

ステップS525の大当り終了表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この処理において、CPU202は、主基板11から大当り終了コマンドB000(h)を受信したことに応答して、可変表示装置4にて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う。そして、その演出表示が終了すると、表示制御プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新する。   The jackpot end display process in step S525 is a process executed when the value of the display control process flag is “5”. In this process, in response to receiving the jackpot end command B000 (h) from the main board 11, the CPU 202 controls the effect display to notify the variable display device 4 that the jackpot gaming state has ended. When the effect display ends, the value of the display control process flag is updated to “0” which is an initial value.

上述したパチンコ遊技機1の動作を、次に、具体例に基づいて説明する。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 described above will be described based on a specific example.

パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域に打ち込まれ、遊技領域内を下りてくる。主基板11は、各入賞口スイッチ70の入力の有無を監視している。   When the player operates the handle provided at the lower right position of the pachinko gaming machine 1, the game ball is driven into the game area by the launch motor and descends within the game area. The main board 11 monitors the presence / absence of an input from each winning a prize opening switch 70.

遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞すると、始動球検出スイッチにより遊技球の入賞が検出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、各入賞口スイッチ70に含まれる始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となると(図25のステップS101;Yes)、ランダムカウンタ111よりランダムR1及びR6の値を抽出し、抽出したランダムR1及びR6の値を特図保留メモリ110の空きエントリの先頭に登録する(ステップS102)。   When the game ball wins the normal variable winning ball device 6, the winning of the game ball is detected by the start ball detection switch. When the detection signal from the starting ball detection switch included in each prize opening switch 70 is turned on (step S101 in FIG. 25; Yes), the CPU 103 of the game control microcomputer 100 determines random R1 and R6 from the random counter 111. A value is extracted, and the extracted random values R1 and R6 are registered at the head of the empty entry in the special figure reservation memory 110 (step S102).

CPU103は、特図保留メモリ110の保留記憶数が「2」以上になったとき、特図保留メモリ110に記憶されているランダムR1及びR6の値を先読して、先読したランダムR1の値のうちで、大当り判定値と合致するものがあるか否かを判定すると共に、先読したランダムR6の値のうちで、確変転落判定値と合致するものがあるか否かを判定する。そして、このような乱数値の有無や、これらが記憶されている保留番号などに基づいて、ミッション報知演出を実行するか否かを決定すると共に、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数や、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームにて導出表示することが確率向上状態継続の条件となる特別図柄(ミッション図柄)の図柄番号を決定する(図27、図28及び図29に示すミッション報知演出開始前処理)。ミッション報知演出を実行する場合には、決定された特図ゲームの実行回数やミッション図柄に対応するミッション報知演出開始コマンド85XX(h)が、主基板11から表示制御基板12に対して送出される。   When the number of reserved memories in the special figure reservation memory 110 becomes “2” or more, the CPU 103 prefetches the values of the random R1 and R6 stored in the special figure reservation memory 110, and the prefetched random R1 It is determined whether or not there is a value that matches the jackpot determination value among the values, and whether or not there is a value that matches the probability variation fall determination value among the pre-read random R6 values. Based on the presence / absence of such random numbers, the hold number in which these are stored, etc., it is determined whether or not to execute the mission notification effect, and the special game executed during the mission notification effect is determined. The number of symbols and the symbol number of a special symbol (mission symbol) that is a condition for continuing the probability improvement state to be derived and displayed in the special symbol game executed during the mission notification effect is determined (FIGS. 27, 28, and 29). Mission notification effect start pre-processing shown in FIG. When executing the mission notification effect, a mission notification effect start command 85XX (h) corresponding to the determined number of executions of the special figure game and the mission symbol is sent from the main board 11 to the display control board 12. .

そして、CPU103は、特図ゲームが実行されていない場合に、特図保留メモリ110に記憶されているランダムR1及びランダムR6の値を先頭エントリから読み出す。確率向上状態のときには、先頭のエントリから読み出したランダムR6の値に基づき、ポインタ値に対応する確変転落判定用テーブルを用いて、確率向上状態を終了するか継続するか抽選がなされる(図32に示す確変転落判定処理)。その後、この判定結果を反映して、CPU103は、先頭のエントリから読み出したランダムR1の値に基づき、特図ゲームの表示結果を大当りとするかハズレとするかの別を決定する(図33に示す大当り判定処理)。   Then, when the special figure game is not executed, the CPU 103 reads the random R1 and random R6 values stored in the special figure holding memory 110 from the top entry. In the probability improvement state, based on the value of the random R6 read from the first entry, the probability variation fall determination table corresponding to the pointer value is used to determine whether to end or continue the probability improvement state (FIG. 32). Probability fall determination process shown in Then, reflecting this determination result, the CPU 103 determines whether the display result of the special figure game is a big hit or a loss based on the value of the random R1 read from the top entry (see FIG. 33). The jackpot judgment process shown).

そして、CPU103は、ミッション報知演出開始前処理や大当り判定処理の判定結果に基づいて、ランダムカウンタ111より抽出されたランダムR4の値に応じた特別図柄の確定図柄を選択決定する(図34〜図39に示す確定図柄決定処理)。こうして決定された特別図柄の確定図柄に対応する左、中、右の図柄指定コマンド90XX(h)、91XX(h)、92XX(h)が、主基板11から表示制御基板12に対して送出される。
また、CPU103は、可変表示パターン決定用テーブル170〜172のうちから、状況に応じた可変表示パターンを選択し、選択した可変表示パターンをEXTデータによって指定する可変表示開始コマンド80XX(h)を、表示制御基板12に対して送出する(図40に示す可変表示パターン決定処理)。
Then, the CPU 103 selects and determines a fixed symbol of a special symbol corresponding to the value of the random R4 extracted from the random counter 111 based on the determination result of the mission notification effect pre-processing and the jackpot determination processing (FIGS. 34 to FIG. 34). 39 (determined symbol determination process). Left, middle, and right symbol designation commands 90XX (h), 91XX (h), and 92XX (h) corresponding to the determined symbols of the special symbols thus determined are sent from the main board 11 to the display control board 12. The
Further, the CPU 103 selects a variable display pattern according to the situation from the variable display pattern determination tables 170 to 172, and outputs a variable display start command 80XX (h) for designating the selected variable display pattern by EXT data. It is sent to the display control board 12 (variable display pattern determination process shown in FIG. 40).

表示制御基板12のCPU202は、主基板11からのミッション報知演出コマンドにより指定されるミッション報知演出パターンの種類に応じて、可変表示装置4にて報知する特図ゲームの実行回数(報知回数)を決定すると共に、ミッション報知演出パターンから特定されるミッション図柄とこの報知回数とに対応するミッション報知演出表示制御パターンを決定する。こうして決定されたミッション報知演出制御パターンに従って、ミッションの報知演出表示を開始する。   The CPU 202 of the display control board 12 indicates the number of executions (notification count) of the special game notified by the variable display device 4 in accordance with the type of mission notification effect pattern designated by the mission notification effect command from the main board 11. At the same time, a mission notification effect display control pattern corresponding to the mission symbol specified from the mission notification effect pattern and the number of notifications is determined. In accordance with the mission notification effect control pattern thus determined, the mission notification display is started.

また、CPU202は、主基板11からの可変表示開始コマンドにより指定される可変表示パターンに対応する図柄可変表示制御パターンを決定し、決定した図柄表示制御パターンに従って、可変表示装置4による特別図柄の可変表示を開始する(図48及び図49の表示制御設定処理)。   Further, the CPU 202 determines a symbol variable display control pattern corresponding to the variable display pattern designated by the variable display start command from the main board 11, and changes the special symbol by the variable display device 4 according to the determined symbol display control pattern. Display is started (display control setting processing in FIGS. 48 and 49).

こうして、図51(B)に示すように、可変表示装置4にてミッションの報知演出表示が開始され、図51(C)に示すように、確率向上状態を継続するために達成すべきミッションとして、報知回数カウンタ215のカウント値に対応する実行回数(例えば3回)の特図ゲームにおいて、ミッション図柄と同一の図柄番号(例えば「7」)の確定図柄を導出表示する旨の指令を可変表示装置4上に表示して、遊技者に報知する。この後、図51(D)に示すように、可変表示装置4にて特別図柄の可変表示が開始される。   Thus, as shown in FIG. 51 (B), the mission display effect display is started on the variable display device 4, and as shown in FIG. 51 (C), the mission to be achieved in order to continue the probability improvement state. In a special game with the number of executions (for example, 3 times) corresponding to the count value of the notification number counter 215, a command for derivation and display of a fixed symbol of the same symbol number (for example, “7”) as the mission symbol is variably displayed. Displayed on the device 4 to inform the player. Thereafter, as shown in FIG. 51D, variable display of the special symbol is started on the variable display device 4.

この間、主基板11のCPU103では、ミッション報知演出カウンタ120のカウント値が「1」になるまで(図35のステップS270;No、図37のステップS296;No)、ミッション図柄とは図柄番号が異なる図柄が確定図柄の組合せに決定される(図35のステップS271〜図36のステップS284、図37のステップS297〜図38のステップS307)。このため、図51(E)、(G)に示すように、可変表示装置4上には、ミッション図柄と異なる図柄番号の確定図柄の組合せが導出表示される。また、このとき、可変表示装置4上には、報知回数カウンタ215のカウント値に対応する特図ゲームの実行回数が、ミッション報知演出中に実行可能な特図ゲームの残り回数として表示される(図50のステップS631)。   During this time, the CPU 103 of the main board 11 has a symbol number different from the mission symbol until the count value of the mission notification effect counter 120 becomes “1” (step S270 in FIG. 35; No, step S296 in FIG. 37). The symbol is determined as a combination of symbols (step S271 in FIG. 35 to step S284 in FIG. 36, step S297 in FIG. 37 to step S307 in FIG. 38). Therefore, as shown in FIGS. 51 (E) and 51 (G), on the variable display device 4, a combination of determined symbols having symbol numbers different from the mission symbols is derived and displayed. At this time, the number of executions of the special figure game corresponding to the count value of the notification number counter 215 is displayed on the variable display device 4 as the remaining number of special figure games that can be executed during the mission notification effect ( Step S631 in FIG.

そして、CPU103は、ミッション報知演出カウンタ120のカウント値が「1」になると(図35のステップS270;Yes、図37のステップS296;Yes)、ミッション報知演出中に実行される最後の特図ゲームであると判断して、遊技状態に応じた確定図柄を決定する。即ち、遊技状態が確率向上状態であるときには(図35のステップS269;Yes、図37のステップS295;Yes)、ミッションを成功させるものと判断して、ミッション図柄と図柄番号が同一のものを含む確定図柄の組合せを決定する(図35のステップS285〜図36のステップS289、図37のステップS308〜図38のステップS311)。これにより、図51(I)、(J)に示すように、可変表示装置4上には、ミッション図柄と図柄番号が同一の図柄を含む確定図柄の組合せが導出表示がされ、ミッションが成功した旨の報知演出が表示された後、確率向上状態が継続する旨の報知演出が表示される(図50のステップS633)。   Then, when the count value of the mission notification effect counter 120 becomes “1” (step S270 in FIG. 35; Yes, step S296 in FIG. 37; Yes), the CPU 103 is the last special game executed during the mission notification effect. Is determined, and a determined symbol corresponding to the gaming state is determined. That is, when the gaming state is a probability improvement state (step S269 in FIG. 35; Yes, step S295 in FIG. 37; Yes), it is determined that the mission is to be successful, and the mission symbol and the symbol number are the same. A combination of fixed symbols is determined (step S285 in FIG. 35 to step S289 in FIG. 36, step S308 in FIG. 37 to step S311 in FIG. 38). As a result, as shown in FIGS. 51 (I) and 51 (J), on the variable display device 4, a combination of a confirmed symbol including a symbol having the same symbol number as the mission symbol is derived and displayed, and the mission is successful. After the notification effect of the effect is displayed, the notification effect that the probability improvement state continues is displayed (step S633 in FIG. 50).

一方、遊技状態が通常遊技状態であるときには(図35のステップS269;No、図37のステップS295;No)、ミッションを失敗させるものと判断して、ミッション図柄と図柄番号が異なる確定図柄の組合せを決定する(図35のステップS271〜図36のステップS284、図37のステップS297〜図38のステップS307)。これにより、図51(K)、(L)に示すように、可変表示装置4上には、ミッション図柄と異なる図柄番号の確定図柄の組合せが導出表示がされ、ミッションが失敗した旨の報知演出が表示された後、確率向上状態が終了する旨の報知演出が表示される(図50のステップS634)。   On the other hand, when the gaming state is the normal gaming state (step S269 in FIG. 35; No, step S295 in FIG. 37; No), it is determined that the mission is to be failed, and the combination of the determined symbols in which the mission symbol and the symbol number are different. (Step S271 in FIG. 35 to Step S284 in FIG. 36, Step S297 in FIG. 37 to Step S307 in FIG. 38). Thereby, as shown in FIGS. 51 (K) and 51 (L), on the variable display device 4, a combination of the confirmed symbols having the symbol numbers different from the mission symbols is derived and displayed, and the notification effect that the mission has failed is displayed. Is displayed, a notification effect that the probability improvement state is ended is displayed (step S634 in FIG. 50).

また、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームのうちで、表示結果が大当りとなるものが含まれている場合、CPU103は、ミッション図柄と図柄番号の異なる図柄を、この特図ゲームで用いる大当り図柄に決定する(図39のステップS320〜S322)。これにより、図52(J)に示すように、可変表示装置4上には、ミッション図柄と異なる図柄番号の大当り図柄が導出表示される。このため、遊技者にミッションが失敗して確率向上状態が終了する可能性が高いものと思わせておいて、大当りの表示結果を導出表示するという敗者復活的な演出を実行することができる。   In addition, in the case where a special game that is displayed as a big hit among the special game executed during the mission notification effect is included, the CPU 103 uses a graphic having a different mission symbol and symbol number in this special game. The jackpot symbol is determined (steps S320 to S322 in FIG. 39). Thereby, as shown in FIG. 52 (J), a jackpot symbol with a symbol number different from the mission symbol is derived and displayed on the variable display device 4. For this reason, it is possible to execute a loser-revival effect of deriving and displaying the jackpot display result, assuming that the player is likely to end the probability improvement state due to a mission failure.

以上説明したように、この実施の形態によれば、ミッション報知演出中に複数回の特図ゲームが実行されることが報知された後、少なくとも2回以上の特図ゲームが実行された後でないと、ミッションが成功したか失敗したか報知されない。このため、遊技者は確変転落判定の結果を即座に知ることができないので、遊技者の期待感を長時間維持することが可能となり、遊技興趣を高めることができる。   As described above, according to this embodiment, after it is notified that a plurality of special figure games are executed during the mission notification effect, it is not after at least two special figure games have been executed. It is not reported whether the mission was successful or failed. For this reason, since the player cannot immediately know the result of the probability change fall determination, the player's sense of expectation can be maintained for a long time, and the gaming interest can be enhanced.

また、主基板11のCPU103は、特図保留メモリ110の保留記憶数が「2」以上のとき、特図保留メモリ110に記憶されているランダムR1及びR6の値を先読して、先読したランダムR1の値のうちで、大当り判定値と合致するものがあるか否かを判定すると共に、先読したランダムR6の値のうちで、確変転落判定値と合致するものがあるか否かを判定する。そして、これらの判定値と合致する乱数値の有無、並びに判定値と合致する乱数値が記憶されている保留番号などの判定結果に基づいて、ミッションの報知演出を実行するか否かを決定すると共に、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数や、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームにて導出表示することが確率向上状態継続の条件となる特別図柄(ミッション図柄)の図柄番号を決定する。   Further, the CPU 103 of the main board 11 prefetches the values of the random R1 and R6 stored in the special figure reservation memory 110 when the number of storages in the special figure reservation memory 110 is “2” or more. It is determined whether or not there is a random hit value that matches the jackpot determination value, and whether or not there is a random fall value that matches the probability variation fall determination value. Determine. Then, based on the determination result such as the presence / absence of random values that match these determination values and the hold number in which the random values that match the determination values are stored, it is determined whether or not to execute the mission notification effect. At the same time, the number of special figure games executed during the mission notification effect, and special symbols (mission symbols) that are derived and displayed in the special figure game executed during the mission notification effect are the conditions for continuing the probability improvement state. Determine the symbol number.

このように、CPU103は、特図保留メモリ110に記憶されている乱数値を先読して、ミッション報知演出の内容を決定することができるため、後に実行される確変転落判定の結果を反映した内容のミッション報知演出を実行することができ、この結果、演出内容が向上し、遊技興趣を高めることができる。   Thus, since the CPU 103 can pre-read the random number value stored in the special figure reservation memory 110 and determine the content of the mission notification effect, the result of the probability variation fall determination executed later is reflected. It is possible to execute the mission notification effect of the content, and as a result, the content of the effect can be improved and the game entertainment can be enhanced.

さらに、乱数値を先読して演出内容を決定することで、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態へと移行したときなどに生じる、遊技状態が移行したタイミングと、遊技状態が移行したことを報知するタイミングと、のタイムラグを少なくすることができる。   Furthermore, the game state transitions and the timing at which the gaming state transitions, such as when the gaming state transitions from the probabilistic gaming state to the normal gaming state, by pre-determining the production contents by pre-reading the random value It is possible to reduce the time lag between the notification timing and the timing.

また、確変転落判定に基づく演出を、複数回の特図ゲームにおいて所定の確定図柄を導出表示することを指令するミッションとすることにより、確変転落判定にてキャラクタなどを用いた演出を実行する必要がなくなるため、メモリに記憶するデータ量を少なくすることができると共に、CPU103,202の処理負担の低減を図ることも可能となる。   In addition, it is necessary to execute an effect using a character or the like in the probable fall determination by making the effect based on the probable fall determination to be a mission for instructing to derive and display a predetermined fixed symbol in a plurality of special figure games. Therefore, the amount of data stored in the memory can be reduced, and the processing load on the CPUs 103 and 202 can be reduced.

さらに、CPU103は、確変転落判定処理の後に大当り判定処理を実行するため、確変転落判定の結果を、大当りの判定処理に即座に反映させることができる。具体的には、即ち、確変転落判定処理において確率向上状態を終了して通常遊技状態へと転落させた場合には、図8(A)に示す通常時大当り判定用テーブル130を用いて、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定することができ、一方、確率向上状態を継続させた場合には、図8(B)に示す確変時大当り判定用テーブル131を用いて、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定することができる。   Furthermore, since the CPU 103 executes the jackpot determination process after the probability change fall determination process, the result of the probability change fall determination can be immediately reflected in the jackpot determination process. Specifically, that is, when the probability improvement state is ended in the probability variation fall determination process and the player falls to the normal game state, the normal big hit determination table 130 shown in FIG. Whether or not the display result of the special figure game by the display device 4 is a big hit can be determined. On the other hand, when the probability improvement state is continued, the probability change big hit determination table shown in FIG. Using 131, it is possible to determine whether or not the display result of the special figure game by the variable display device 4 is a big hit.

この結果、確変転落判定の結果を示すデータを長期間保存する必要性を無くすことができるため、悪質な遊技者による不正行為や、係るデータが壊れたことに起因するパチンコ遊技機1の制御不良を防止することができる。   As a result, since it is possible to eliminate the necessity of storing data indicating the result of the probability change fall determination for a long period of time, it is possible to perform misconduct by a malicious player or poor control of the pachinko gaming machine 1 due to the destruction of the data. Can be prevented.

また、上記実施の形態において、確変転落と判定される確率は、遊技制御割込処理が実行される毎に、「1/10」から「1/100」へと段階的に下がって行き、最終値である「1/100」まで下がると、次の遊技制御割込処理では、初期値である「1/10」に戻る。このように確変転落と判定される確率を一定とすることなく、循環的に変化させていくことで、結果として、遊技興趣を高めることができる。また、確変転落と判定される確率を遊技制御割込処理が実行される毎に「1/100」から「1/10」へと段階的に上げて行き、最終値である「1/10」まで上がると、次の遊技制御割込処理で初期値である「1/100」に戻すようにした場合でも、同様の効果が得ることができる。   Further, in the above embodiment, the probability that it is determined that there is a probability fall falls from “1/10” to “1/100” step by step every time the game control interrupt process is executed. When the value drops to “1/100”, the value is returned to the initial value “1/10” in the next game control interrupt process. As described above, it is possible to enhance the amusement interest of the game by changing it cyclically without making the probability that it is determined to be a probable fall. Further, every time the game control interruption process is executed, the probability that it is determined that the probability of falling is increased from “1/100” to “1/10” step by step, and the final value “1/10”. If it is increased to the same value, the same effect can be obtained even when the initial value is returned to “1/100” in the next game control interruption process.

さらに、上記実施の形態では、通常遊技状態のときよりも確率向上状態のときの方が、ミッション報知演出を実行する確率が高いものとなっている。このため、遊技者は、ミッション報知演出の実行頻度から、現在通常遊技状態であるか確率向上状態であるかを推測する楽しみを持つことができ、結果として、遊技興趣を高めることができる。   Furthermore, in the above embodiment, the probability of executing the mission notification effect is higher in the probability improved state than in the normal gaming state. For this reason, the player can have fun to guess whether the current state is the normal gaming state or the probability improvement state from the execution frequency of the mission notification effect, and as a result, the gaming interest can be enhanced.

また、このことを異なる視点から捉えれば、通常遊技状態のときでも、本来、確変遊技状態のときに実行されるはずのミッション報知演出が実行される。そして、このミッション報知演出の実行に際し、CPU103は、遊技状態が通常遊技状態であるか確率向上状態であるかに関わらず、共通のテーブル、具体的には、ミッション報知演出パターン決定用テーブル150〜152、図柄決定用テーブル160〜164、及び可変表示パターン決定用テーブル170〜172を用いて、ミッション報知演出の態様を決定する。換言すれば、遊技状態が通常遊技状態であるか確率向上状態であるかに関わらず、共通のミッション報知演出パターン、確定図柄の図柄番号、及び可変表示パターンが、ミッション報知演出パターン決定用テーブル150〜152、図柄決定用テーブル160〜164、及び可変表示パターン決定用テーブル170〜172から各々選択される。   Further, if this is understood from a different viewpoint, even in the normal game state, a mission notification effect that should be executed in the probability variation game state is executed. Then, when executing this mission notification effect, the CPU 103, regardless of whether the gaming state is the normal gaming state or the probability improvement state, a common table, specifically, the mission notification effect pattern determination table 150 ~. 152, the design determination tables 160 to 164 and the variable display pattern determination tables 170 to 172 are used to determine the mode of the mission notification effect. In other words, regardless of whether the gaming state is the normal gaming state or the probability improvement state, the common mission notification effect pattern, the symbol number of the confirmed symbol, and the variable display pattern are the mission notification effect pattern determination table 150. To 152, symbol determination tables 160 to 164, and variable display pattern determination tables 170 to 172, respectively.

この結果、通常遊技状態のときにも、確変遊技状態のときと同一の態様でミッション報知演出が可変表示装置4、スピーカ8L,8R、や遊技効果ランプ9などで実行されるので、遊技者が現在通常遊技状態であるか、確率向上状態であるかを判断し辛くなる。このため、通常遊技状態のときでも、遊技者に期待感を持たせることができる。   As a result, even in the normal game state, the mission notification effect is executed by the variable display device 4, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the like in the same manner as in the probability variation game state. It is difficult to determine whether the current game state or the probability improvement state. For this reason, even in the normal gaming state, the player can have a sense of expectation.

さらに、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームのうちで、表示結果が大当りとなるものが含まれている場合、CPU103は、ミッション図柄と図柄番号の異なる図柄を、この特図ゲームで用いる大当り図柄に決定する。これにより、可変表示装置4上には、ミッション図柄と異なる図柄番号の大当り図柄が導出表示されるため、遊技者にミッションが失敗して確率向上状態が終了する可能性が高いものと思わせておいて、大当りの表示結果を導出表示するという敗者復活的な演出を実行することができる。   In addition, when a special figure game executed during the mission notification effect includes a game whose display result is a big hit, the CPU 103 uses a symbol having a different mission symbol and symbol number in this special game. Decide on a jackpot symbol. As a result, since a jackpot symbol with a symbol number different from the mission symbol is derived and displayed on the variable display device 4, it is assumed that the player is highly likely to fail the mission and exit the probability improvement state. In this case, it is possible to perform a loser-revival effect of deriving and displaying the jackpot display result.

なお、この発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、この発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。   In addition, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

上記実施の形態において、CPU103は、特図保留メモリ110に記憶されている乱数値を先読し、先読した乱数値に基づいて、ミッション報知演出の内容を決定していた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、乱数値を先読みすることなく、ミッション報知演出の内容を決定してもよい。例えば、最初にミッション報知演出中に実行可能な特図ゲームの回数だけを先に決めておき、この決められた回数内に実行される確率転落抽選において、確率向上状態を終了する旨の抽選結果が得られなかった場合には、ミッション報知演出中、最後の特図ゲーム終了の際に、ミッションを成功させればよく、また、確率向上状態を終了する旨の抽選結果が得られた場合には、ミッション報知演出中、最後の特図ゲーム終了の際に、ミッションを失敗させればよい。このようにすれば、特図保留メモリ110の乱数値を先読することなく、複数回の特図ゲームに亘るミッションの報知演出の実行が可能となる。   In the above embodiment, the CPU 103 prefetches the random value stored in the special figure reservation memory 110 and determines the content of the mission notification effect based on the prefetched random value. However, the present invention is not limited to this, and the content of the mission notification effect may be determined without prefetching random numbers. For example, first, the number of special figure games that can be executed during the mission notification effect is determined first, and in the probability falling lottery executed within the determined number of times, the lottery result indicating that the probability improvement state is ended. Is not obtained, during mission notification production, at the end of the last special figure game, the mission should be successful, and if the lottery result to end the probability improvement state is obtained During the mission notification effect, the mission may be failed at the end of the last special figure game. In this way, it is possible to execute a mission notification effect for a plurality of special figure games without prefetching the random number value in the special figure reservation memory 110.

また、上記実施の形態において、表示制御基板12側でCPU202が、主基板11側で決定されたミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数以上の回数を、報知回数決定用テーブルを用いて決定し、該決定した特図ゲームの実行回数を可変表示装置4上に表示して遊技者に報知することで、ミッション最後の特図ゲーム以前の特図ゲームにてミッションが達成されたものと思わせていた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、遊技者に報知される特図ゲームの回数(報知回数)を主基板11側で決定してもよい。   In the above embodiment, the CPU 202 on the display control board 12 side uses the notification count determination table for the number of times of the special figure game executed during the mission notification effect determined on the main board 11 side. The mission is achieved in the special game before the last special game of the mission by displaying the determined number of executions of the special game on the variable display device 4 and informing the player. I thought. However, the present invention is not limited to this, and the number of special figure games notified to the player (number of notifications) may be determined on the main board 11 side.

この場合、CPU103は、ミッション報知演出中に実際に実行する特図ゲームの回数を決定した後、この決定した特図ゲームの実行回数以上の回数を、報知回数として決定する。そして、表示制御基板12側では、CPU202がこの決定した報知回数を可変表示装置4上に表示する。その後、CPU103は、ミッション報知演出中に実行された特図ゲームの回数が、この決定した報知回数と合致したとき、表示制御基板12に対して所定のミッション報知演出終了コマンドを送出する。そして、表示制御基板12側では、CPU202がこのミッション報知演出コマンドを受信したことに応答して、可変表示装置4上にミッションが成功した旨の報知演出を表示する。このようにしても、上記実施の形態と同様に、ミッション最後の特図ゲーム以前の特図ゲームにてミッションが達成されたものと遊技者に思わせることができる。   In this case, after determining the number of times of the special figure game that is actually executed during the mission notification effect, the CPU 103 determines the number of times that is equal to or larger than the determined number of times of execution of the special figure game as the notification number. On the display control board 12 side, the CPU 202 displays the determined number of notifications on the variable display device 4. Thereafter, the CPU 103 sends a predetermined mission notification effect end command to the display control board 12 when the number of special figure games executed during the mission notification effect matches the determined number of notifications. On the display control board 12 side, in response to the CPU 202 receiving this mission notification effect command, a notification effect indicating that the mission has been successful is displayed on the variable display device 4. Even in this case, similar to the above embodiment, it is possible to make the player think that the mission has been achieved in the special figure game before the last special figure game of the mission.

上記実施の形態では、図35に示すステップS269にて確変中フラグがオンである場合には(ステップS269;Yes)、ステップS270にてミッション報知演出カウンタ120におけるカウント値が「1」である場合に限って(ステップS270;Yes)、今回の特図ゲームにおいてミッション図柄を導出表示するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、ミッション報知演出が全て行われて完結するよりも以前の特図ゲームにてミッション図柄を導出表示して、ミッション報知演出を途中で終了させるようにしてもよい。   In the above embodiment, when the probability changing flag is on in step S269 shown in FIG. 35 (step S269; Yes), the count value in the mission notification effect counter 120 is “1” in step S270. Only in this case (step S270; Yes), the mission symbol is derived and displayed in this special figure game. However, the present invention is not limited to this, and the mission notification effect may be terminated in the middle by deriving and displaying mission symbols in the special figure game before the completion of the mission notification effect. It may be.

この場合には、例えば図35に示すステップS269にて確変中フラグがオンであり、且つステップS270にてミッション報知演出カウンタ120におけるカウント値が「1」以外であるときに、ステップS272にて左図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と一致しても、ステップS273の処理を実行することなくステップS274にて左確定図柄に決定すればよい。あるいは、確変中フラグがオンであり、且つミッション報知演出カウンタ120におけるカウント値が「1」以外であるときには、ステップS285に進むようにして、左確定図柄及び中確定図柄及び右確定図柄のいずれかがミッション図柄となるようにしてもよい。さらには、確変中フラグがオンであり、且つミッション報知演出カウンタ120におけるカウント値が「1」以外であるときには、所定のミッション報知終了判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、所定のミッション報知終了判定テーブルを参照するなどして、ミッション報知演出を途中で終了させるか否かを判定するようにしてもよい。ここで、ミッション報知終了判定テーブルは、ミッション報知終了判定用乱数の値と、ミッション報知演出を終了させるか否かの判定結果とを対応付ける設定データから構成されたものであればよい。このとき、ミッション報知演出を終了させる旨の判定がなされた場合には、図35に示すステップS285に進むようにして、特図ゲームにおいてミッション図柄を導出表示させればよい。   In this case, for example, when the probability changing flag is ON in step S269 shown in FIG. 35 and the count value in the mission notification effect counter 120 is other than “1” in step S270, the left in step S272. Even if the symbol number of the symbol matches the symbol number of the mission symbol, the left determined symbol may be determined in step S274 without executing the process of step S273. Alternatively, when the probability changing flag is on and the count value in the mission notification effect counter 120 is other than “1”, the process proceeds to step S285, and any of the left confirmed symbol, the middle confirmed symbol, and the right confirmed symbol is a mission. You may make it become a design. Further, when the probability changing flag is on and the count value in the mission notification effect counter 120 is other than “1”, numerical data indicating a predetermined mission notification end determination random number value is extracted, and the predetermined mission It may be determined whether or not the mission notification effect is to be ended halfway by referring to the notification end determination table. Here, the mission notification end determination table only needs to be configured from setting data that associates the value of the mission notification end determination random number with the determination result as to whether or not to end the mission notification effect. At this time, if it is determined that the mission notification effect is to be terminated, the process may proceed to step S285 shown in FIG.

このように、ミッション報知演出を途中で終了させる場合には、主基板11から表示制御基板12に対してミッション報知演出の終了を指示する表示制御コマンドを送信すればよい。表示制御基板12の側では、ミッション報知演出の終了を指示する表示制御コマンドを受信したことに応答して、CPU202がフラグメモリ216に設けられたミッション報知演出中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、ミッション報知演出カウンタ214や報知回数カウンタ215をクリアして初期化する(カウント値を「0」に設定する)。また、このときには、ミッション報知演出が途中で終了することに対応した演出表示を行うようにしてもよい。例えば、ミッション報知演出表示制御パターンとして、ミッション報知演出が途中で終了する場合に対応したパターンを設けておき、当該パターンに従った表示設定を行うことで、可変表示装置4の表示によりミッション報知演出が途中で終了する旨を特定可能に報知するようにしてもよい。あるいは、ミッション報知演出が途中で終了する場合に対応したランプ制御パターンや、音声制御パターンを設けておき、当該パターンに従ったランプ制御や音声制御を行うことで、ランプの点灯態様や音声出力によって、ミッション報知演出が途中で終了する旨を特定可能に報知するようにしてもよい。   As described above, when the mission notification effect is ended halfway, a display control command for instructing the end of the mission notification effect may be transmitted from the main board 11 to the display control board 12. On the display control board 12 side, in response to receiving the display control command for instructing the end of the mission notification effect, the CPU 202 clears the mission notification effect flag provided in the flag memory 216 and turns it off. At the same time, the mission notification effect counter 214 and the notification count counter 215 are cleared and initialized (the count value is set to “0”). At this time, an effect display corresponding to the fact that the mission notification effect ends in the middle may be performed. For example, as the mission notification effect display control pattern, a pattern corresponding to the case where the mission notification effect ends in the middle is provided, and the display setting according to the pattern is performed, whereby the mission notification effect is displayed by the display of the variable display device 4. May be identifiable to the effect that the process ends in the middle. Alternatively, by providing a lamp control pattern and a voice control pattern corresponding to the case where the mission notification effect ends in the middle, and performing lamp control and voice control according to the pattern, the lamp lighting mode and voice output The fact that the mission notification effect ends in the middle may be notified in an identifiable manner.

また、図37に示すステップS295にて確変中フラグがオンである場合にも(ステップS295)、ミッション報知演出を途中で終了させるようにしてもよい。すなわち、図37に示すステップS295にて確変中フラグがオンであり、且つステップS296にてミッション演出カウンタ120におけるカウント値が「1」以外であるときに、ステップS298にて左図柄の確定図柄がミッション図柄の図柄番号と一致しても、ステップS299の処理を実行することなくステップS300にて左確定図柄に決定するなどしてもよい。   Also, in the case where the probability changing flag is on in step S295 shown in FIG. 37 (step S295), the mission notification effect may be ended halfway. That is, when the probability variation flag is on in step S295 shown in FIG. 37 and the count value in the mission effect counter 120 is other than “1” in step S296, the confirmed symbol of the left symbol is determined in step S298. Even if it matches the symbol number of the mission symbol, the left symbol may be determined in step S300 without executing the processing of step S299.

さらに、図35のステップS270でミッション報知演出カウンタ120におけるカウント値が「1」である場合でも、所定の割合でステップS271に進むようにすることで、確率向上状態が継続するときであっても、ミッション最後の特図ゲームでミッション図柄が導出表示されないようにしてもよい。そして、通常遊技状態のときでも、本来、確変遊技状態のときに実行されるはずのミッション報知演出が実行され、共通のテーブル、具体的には、ミッション報知演出パターン決定用テーブル150〜152、図柄決定用テーブル160〜164、及び可変表示パターン決定用テーブル170〜172を用いて、ミッション報知演出の態様を決定することで、通常遊技状態における特図ゲームでミッション図柄が導出表示されることがある。この結果、遊技者が現在通常遊技状態であるか、確率向上状態であるかを判断することは、さらに困難になり、通常遊技状態のときでも、遊技者に期待感を持たせることができる。   Furthermore, even when the count value in the mission notification effect counter 120 is “1” in step S270 of FIG. 35, even when the probability improvement state continues by proceeding to step S271 at a predetermined rate. The mission symbol may not be derived and displayed in the special figure game at the end of the mission. Even in the normal gaming state, a mission notification effect that is supposed to be executed in the probability-changing gaming state is executed, and a common table, specifically, mission notification effect pattern determination tables 150 to 152, a design, By determining the mission notification effect using the determination tables 160 to 164 and the variable display pattern determination tables 170 to 172, mission symbols may be derived and displayed in a special game in the normal gaming state. . As a result, it becomes more difficult to determine whether the player is currently in the normal gaming state or in the probability improvement state, and the player can have a sense of expectation even in the normal gaming state.

上記実施の形態では、通常遊技状態のときにも、確変遊技状態のときと同一の態様でミッション報知演出が可変表示装置4、スピーカ8L,8R、や遊技効果ランプ9などで実行されるものとして説明した。この発明ではさらに、ミッション報知演出に限らず全ての演出が、通常遊技状態と確変遊技状態のいずれにおいても選択されて実行されるようにしてもよい。例えば、図15(A)に示す通常時可変表示パターン決定用テーブル170や、図15(B)に示すリーチ時可変表示パターン決定用テーブル171、図15(C)に示す大当り時可変表示パターン決定用テーブル172によって決定される可変表示パターンは、確変遊技状態であるか、通常遊技状態であるかにかかわらず、同一の割合で用いられるように設定されている。また、可変表示装置4の表示による演出以外にも、遊技効果ランプ9の点灯態様や、スピーカ8L、8Rから出力される音声による演出が複数種類設けられている場合に、確変遊技状態であるか、通常遊技状態であるかにかかわらず、それぞれの演出が同一の割合で実行されるようにしてもよい。   In the above embodiment, the mission notification effect is executed by the variable display device 4, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the like in the same manner as in the probability variation gaming state even in the normal gaming state. explained. In the present invention, not only the mission notification effect but also all effects may be selected and executed in both the normal gaming state and the probability variation gaming state. For example, the normal variable display pattern determination table 170 shown in FIG. 15A, the reach variable display pattern determination table 171 shown in FIG. 15B, and the big hit variable display pattern determination shown in FIG. 15C. The variable display pattern determined by the table 172 is set so as to be used at the same rate regardless of whether the game state is the probability variation game state or the normal game state. In addition to the effects produced by the display of the variable display device 4, whether or not the game effect lamp 9 is turned on and if there are a plurality of effects produced by the sounds output from the speakers 8L and 8R, whether the game state is probable Regardless of whether the game is in the normal gaming state, the respective effects may be executed at the same rate.

さらに、上記実施の形態において、CPU103は、始動球検出スイッチからの入力信号を検出したことに基づいて、即ち、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したことに基づいて、ランダムカウンタ111よりランダムR6の値を抽出していたが、本発明は、これに限定されず、例えば、特図ゲームの終了時に抽出してもよく、ランダムR6の値を抽出するタイミングは、適宜変更可能である。   Further, in the above embodiment, the CPU 103 determines that the random counter 111 is based on detecting the input signal from the starting ball detection switch, that is, based on the fact that the game ball has won the normal variable winning ball device 6. Although the random R6 value is extracted, the present invention is not limited to this. For example, the random R6 value may be extracted at the end of the special game, and the timing of extracting the random R6 value can be changed as appropriate. .

また、上記実施の形態において、CPU103は、特図保留メモリ110の保留記憶数が「0」でなくなったときに、所定の変更条件が成立したものとして、確変転落判定用テーブルポインタの値を更新し、判定結果が確変転落となる確率を変更していた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、例えば確変カウンタ119のカウント値が予め定められた値と合致したときや、予め定められた時間が経過したときを、所定の変更条件が成立したものとして、確変転落判定用テーブルポインタの値を更新し、判定結果が確変転落となる確率を変更してもよい。なお、予め定められた時間の経過を所定の変更条件の成立とする場合には、ダウンカウンタやアップカウンタなどからなるタイマに所定の初期値をセットし、その後、タイマの値が所定の最終値と合致したとき、確変転落判定用ポインタの値を更新するようにすればよい。   In the above embodiment, the CPU 103 updates the value of the probability variation fall determination table pointer, assuming that a predetermined change condition is satisfied when the number of reserved memories in the special figure reservation memory 110 is not “0”. However, the probability that the determination result is a probable fall has been changed. However, the present invention is not limited to this. For example, the predetermined change condition is satisfied when the count value of the probability variation counter 119 matches a predetermined value or when a predetermined time has elapsed. As an alternative, the value of the probability variation fall determination table pointer may be updated to change the probability that the determination result will be a probability fall fall. When a predetermined change condition is satisfied when a predetermined time elapses, a predetermined initial value is set in a timer including a down counter and an up counter, and then the timer value is set to a predetermined final value. When it agrees, the value of the probability variation fall determination pointer may be updated.

さらに、上記実施の形態において、特別遊技状態は、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率が通常遊技状態よりも向上する確率向上状態であったが、本発明は、これに限定されず、例えば特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が短くなるように制御される時間短縮状態や、入賞口の開放時間が延長されるように制御される遊技状態であってもよく、通常遊技状態よりも有利な遊技状態であればよい。   Further, in the above embodiment, the special gaming state is a state in which the probability that the variable display result in the special figure game is a big hit and is controlled to the big hit gaming state is improved from the normal gaming state. The invention is not limited to this, for example, in a time shortening state in which the variable display time of a special symbol in a special game is controlled to be shortened, or in a gaming state in which the opening time of a winning opening is controlled to be extended. There may be a gaming state that is more advantageous than the normal gaming state.

また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であってもよく、画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。   Further, the gaming machine of the present invention may be a ball and ball game machine such as a pachinko game machine, and if it has an image display device, for example, a general electric machine or a bullet with a probability setting function called a pachikon. It may be a ball game machine or the like. Furthermore, it is applicable not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card, but also to a pachinko gaming machine that lends a ball with cash. In other words, any type of gaming machine may be used as long as it has an image display device such as an LCD and can variably display symbols as identification information.

さらに、図1及び図2に示した装置構成、図3,図5,図16及び図17に示すブロック構成、図7〜図15,図19及び図20に示すテーブル構成や、図23〜図50に示すフローチャート構成は、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。また、図51及び図52の表示例も一例として示したものであり、同一の動画像データを用いた動画再生を行うときに表示される文字列画像の種類に応じて大当りとなる確率を異ならせることができるものであれば、任意に変更されたものであってもよい。   Further, the apparatus configuration shown in FIGS. 1 and 2, the block configuration shown in FIGS. 3, 5, 16 and 17, the table configurations shown in FIGS. 7 to 15, 19 and 20, and FIGS. The flowchart configuration shown in 50 can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the invention. Further, the display examples of FIGS. 51 and 52 are also shown as an example, and the probability of winning a big hit is different depending on the type of character string image displayed when the moving image reproduction using the same moving image data is performed. As long as it can be changed, it may be changed arbitrarily.

また、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The present invention can also be applied to a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium, but preinstalled in a storage device such as a computer device or the like in advance. You may take the form distributed by keeping it. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the downloaded program and data via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, and encloses game balls and gives points in response to detection of winning balls. It can also be applied to an enclosed game machine.

本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko gaming machine in the embodiment of the present invention. 主基板における回路構成等を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure etc. in a main board | substrate. 表示制御コマンドの内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of a display control command. 遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the microcomputer for game control. ランダムカウンタによりカウントされる各乱数の例を示す図である。It is a figure which shows the example of each random number counted by a random counter. 確変転落判定用テーブルメモリの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the table memory for probability change fall determination. 大当り判定用テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the table for jackpot determination. ミッション報知演出実行判定用テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the table for mission alerting effect execution determination. ミッション報知演出期間決定用テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the table for mission alerting | reporting effect period determination. 確変転落時ミッション報知演出パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the table for mission alerting effect pattern determination at the time of a probability fall. 確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the table for mission alerting effect pattern determination at the time of probability change continuation. 大当り時ミッション報知演出パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the table for big hits mission notification effect pattern determination. 図柄決定用テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the table for symbol determination. 可変表示パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the table for variable display pattern determination. 表示制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions in a display control board. 表示制御基板の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a display control board. ランダムカウンタによりカウントされる乱数の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the random number counted by a random counter. 報知回数決定用テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the notification frequency determination table. 表示制御パターン決定用テーブルメモリの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the table memory for display control pattern determination. 図柄表示制御パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a symbol display control pattern. 受信コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a reception command buffer. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game control main process. 遊技制御割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game control interruption process. 図24に示す特別図柄プロセス処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the special symbol process process shown in FIG. 図25に示す入賞処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the winning process shown in FIG. 図25に示すミッション報知演出開始前処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the mission alerting | presentation start pre-process shown in FIG. 図25に示すミッション報知演出開始前処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the mission alerting | presentation start pre-process shown in FIG. 図25に示すミッション報知演出開始前処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the mission alerting | presentation start pre-process shown in FIG. 図25に示すミッション報知演出開始前処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the mission alerting | presentation start pre-process shown in FIG. 図25に示す特別図柄通常処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the special symbol normal process shown in FIG. 図31に示す確変転落判定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the probability change fall determination process shown in FIG. 図31に示す大当り判定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the big hit determination process shown in FIG. 図25に示す確定図柄決定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the fixed symbol determination process shown in FIG. 図25に示す確定図柄決定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the fixed symbol determination process shown in FIG. 図25に示す確定図柄決定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the fixed symbol determination process shown in FIG. 図25に示す確定図柄決定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the fixed symbol determination process shown in FIG. 図25に示す確定図柄決定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the fixed symbol determination process shown in FIG. 図25に示す確定図柄決定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the fixed symbol determination process shown in FIG. 図25に示す可変表示パターン決定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the variable display pattern determination process shown in FIG. 図25に示す可変表示停止時処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the process at the time of the variable display stop shown in FIG. 図25に示す大当り終了処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the big hit end process shown in FIG. 表示制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display control main process. コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command reception interruption process. 図43に示すコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。44 is a flowchart showing details of command analysis processing shown in FIG. 43. 図43に示すコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。44 is a flowchart showing details of command analysis processing shown in FIG. 43. 図43に示す特別図柄表示制御プロセス処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the special symbol display control process process shown in FIG. 図47に示す表示制御設定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the display control setting process shown in FIG. 図47に示す表示制御設定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the display control setting process shown in FIG. 図47に示す特別図柄停止待ち処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the special symbol stop waiting process shown in FIG. 特別図柄の可変表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of variable display of a special symbol. 特別図柄の可変表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of variable display of a special symbol.

符号の説明Explanation of symbols

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4 … 可変表示装置
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L,8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 電源基板
11 … 主基板
12 … 表示制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 払出制御基板
16 … 情報端子基板
21,22 … ソレノイド
40 … 普通図柄表示器
70 … 各入賞口スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101,203 … ROM
102,204 … RAM
103,202 … CPU
104 … I/Oポート
107 … スイッチ回路
108 … ソレノイド回路
110 … 特図保留メモリ
111,211 … ランダムカウンタ
112 … 確変転落判定用テーブルメモリ
113 … 大当り判定用テーブルメモリ
114 … ミッション報知演出実行判定用テーブルメモリ
115 … ミッション報知演出期間決定用テーブルメモリ
116 … ミッション報知演出パターン決定用テーブルメモリ
117 … 図柄決定用テーブルメモリ
118 … 可変表示パターン決定用テーブルメモリ
119 … 確変カウンタ
120,214 … ミッション報知演出カウンタ
121,216 … フラグメモリ
122 … 可変表示時間タイマ
130 … 通常時大当り判定用テーブル
131 … 確変時大当り判定用テーブル
140 … 通常時ミッション報知演出実行判定用テーブル
141 … 確変時ミッション報知演出実行判定用テーブル
150 … 確変転落時ミッション報知演出パターン決定用テーブル
151 … 確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブル
152 … 大当り時ミッション報知演出パターン決定用テーブル
160 … 通常大当り図柄決定用テーブル
161 … 確変大当り図柄決定用テーブル
162 … 左図柄決定用テーブル
163 … 中図柄決定用テーブル
164 … 右図柄決定用テーブル
170 … 通常時可変表示パターン決定用テーブル
171 … リーチ時可変表示パターン決定用テーブル
172 … 大当り時可変表示パターン決定用テーブル
200 … 発振回路
201 … リセット回路
205 … GCL
206 … CGROM
207 … VRAM
212 … 報知回数決定用テーブルメモリ
213 … 表示制御パターン決定用テーブルメモリ
215 … 報知回数カウンタ
217 … 各種タイマ
218 … 受信コマンドバッファメモリ
220 … 図柄表示制御パターン決定用テーブル
221 … ミッション報知演出表示制御パターン決定用テーブル
1 ... Pachinko machine
2… Game board
3 ... Frame for gaming machines
4 ... Variable display device
6 ... Ordinary variable winning ball device
7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker
9 ... Game effect lamp
10… Power supply board
11 ... Main board
12 ... Display control board
13 ... Voice control board
14 ... Lamp control board
15 ... Dispensing control board
16 ... Information terminal board 21, 22 ... Solenoid
40 ... Normal symbol display
70 ... Each prize opening switch 100 ... Game control microcomputers 101, 203 ... ROM
102, 204 ... RAM
103, 202 ... CPU
104 ... I / O port 107 ... Switch circuit 108 ... Solenoid circuit 110 ... Special figure holding memory 111, 211 ... Random counter 112 ... Probability fall determination table memory 113 ... Big hit determination table memory 114 ... Mission notification effect execution determination table Memory 115 ... Mission notification effect period determination table memory 116 ... Mission notification effect pattern determination table memory 117 ... Symbol determination table memory 118 ... Variable display pattern determination table memory 119 ... Probability change counter 120, 214 ... Mission notification effect counter 121 , 216 ... Flag memory 122 ... Variable display time timer 130 ... Normal-time big hit judgment table 131 ... Probabilistic change big hit judgment table 140 ... Normal-time mission notification performance Execution determination table 141 ... Probability change mission notification effect execution determination table 150 ... Probability change fall mission notification effect pattern determination table 151 ... Probability change duration mission notification effect pattern determination table 152 ... Big hit time mission notification effect pattern determination table 160 ... Normal jackpot symbol determination table 161 ... Probability big hit symbol determination table 162 ... Left symbol determination table 163 ... Middle symbol determination table 164 ... Right symbol determination table 170 ... Normal variable display pattern determination table 171 ... Reach Time variable display pattern determination table 172 ... Big hit time variable display pattern determination table 200 ... Oscillator circuit 201 ... Reset circuit 205 ... GCL
206 ... CGROM
207 ... VRAM
212 ... Notification number determination table memory 213 ... Display control pattern determination table memory 215 ... Notification number counter 217 ... Various timers 218 ... Reception command buffer memory 220 ... Symbol display control pattern determination table 221 ... Mission notification effect display control pattern determination For table

Claims (6)

可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
特定の条件が成立したときに、前記特定の条件が成立しなかったときの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行制御する特別遊技状態移行制御手段と、
前記特別遊技状態に移行制御されているときに、識別情報の可変表示が実行される毎に、前記特別遊技状態への移行制御を終了させる終了条件が成立したか否かを判定する終了条件判定手段と、
遊技演出の演出態様を示す演出データを記憶する記憶手段と、
遊技演出を実行するときに、前記記憶手段からいずれかの演出データを選択する演出選択手段と、
前記演出選択手段によって選択された演出データに基づいて遊技演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出選択手段は、前記特別遊技状態に移行制御されているときに特別演出を実行するか否かを判定する特別演出判定手段と、
前記特別演出判定手段により特別演出を実行する旨の判定がされたときに、少なくとも複数回の識別情報の可変表示が実行可能な期間である実行期間を選択する実行期間選択手段と、
前記特別演出判定手段により特別演出を実行する旨の判定がされたときに、識別情報の可変表示にて実行する複数種類の遊技演出のうちのいずれかの演出を特定演出として選択する特定演出選択手段と、
前記実行期間選択手段によって選択された実行期間内において、前記可変表示の開始条件が成立したときに、当該開始条件が成立したことに基づく識別情報の可変表示にて実行する遊技演出を前記複数種類の遊技演出から選択する期間内演出選択手段と、を含み、
前記演出実行手段は、前記実行期間選択手段によって選択された前記実行期間を遊技者に報知する期間報知手段と、
前記期間報知手段によって実行期間を遊技者に報知するときに、前記特定演出選択手段によって選択された特定演出を遊技者に報知する特定演出報知手段と、
前記期間内演出選択手段によって選択された遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記期間報知手段によって報知された実行期間内において前記特定演出報知手段によって報知された特定演出を前記遊技演出実行手段によって実行させることによって前記特別遊技状態に移行制御されていることを遊技者に報知する特別遊技状態報知手段と、を含み、
前記特別遊技状態報知手段は、前記期間報知手段によって報知された実行期間内において前記終了条件判定手段によって前記終了条件が成立していないと判定されたときに、前記期間内演出選択手段に前記特定演出を選択させる選択実行手段と、
前記期間報知手段によって報知された実行期間内において前記終了条件判定手段によって前記終了条件が成立したと判定されたときに、前記期間内演出選択手段が前記特定演出を選択しないように規制する規制手段と、を含み、
前記演出選択手段は、遊技演出を実行するときに、前記特別遊技状態に移行制御されているか否かに関わらず、共通の演出データを前記記憶手段から選択する、
ことを特徴とする遊技機。
A variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied. A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a predetermined specific display result,
Special game state transition control means for controlling the transition to a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state when the specific condition is not satisfied when the specific condition is satisfied;
End condition determination for determining whether an end condition for ending the transition control to the special gaming state is satisfied each time variable display of the identification information is executed when the transition control to the special gaming state is performed Means,
Storage means for storing effect data indicating an effect mode of the game effect;
Effect selection means for selecting any effect data from the storage means when executing a game effect;
Effect execution means for executing a game effect based on the effect data selected by the effect selection means,
The effect selection means is a special effect determination means for determining whether or not to execute a special effect when the transition to the special gaming state is controlled.
An execution period selecting means for selecting an execution period that is a period in which variable display of identification information can be executed at least a plurality of times when it is determined that the special effect is executed by the special effect determining means;
A specific effect selection for selecting any one of a plurality of types of game effects to be executed by variable display of identification information as a specific effect when the special effect determination means determines that the special effect is to be executed. Means,
Within the execution period selected by the execution period selection means, when the variable display start condition is satisfied, the plurality of types of game effects to be executed by variable display of identification information based on the start condition being satisfied Including an in-period effect selecting means for selecting from the game effects of
The effect execution means includes period notification means for notifying a player of the execution period selected by the execution period selection means,
A specific effect informing means for informing the player of the specific effect selected by the specific effect selecting means when informing the player of the execution period by the period informing means;
A game effect executing means for executing the game effect selected by the effect selecting means within the period;
Informing the player that the transition to the special game state is controlled by causing the game effect execution means to execute the specific effect notified by the specific effect notification means within the execution period notified by the period notification means. And a special gaming state notification means for
The special gaming state notifying means determines the specific effect state selecting means when the end condition determining means determines that the end condition is not satisfied within the execution period notified by the period notifying means. Selection execution means for selecting a production;
Restricting means for restricting the in-period effect selecting means not to select the specific effect when the end condition determining means determines that the end condition is satisfied within the execution period notified by the period informing means. And including
The effect selecting means selects common effect data from the storage means, regardless of whether or not the transition to the special gaming state is controlled when executing the game effect.
A gaming machine characterized by that.
前記終了条件判定手段が前記終了条件が成立するか否かを判定するための終了判定用数値データを更新する終了判定用数値データ更新手段と、
前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、前記終了判定用数値データ更新手段により更新された終了判定用数値データを抽出する終了判定用数値データ抽出手段と、
前記可変表示の実行条件は成立したが、未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件が成立したときに抽出された終了判定用数値データを記憶する保留記憶手段と、を備え、
前記終了条件判定手段は、前記終了判定用数値データが所定の数値データと合致するか否かを判定することによって前記終了条件が成立したか否かを判定し、
前記保留記憶手段に記憶された終了判定用数値データのうち前記所定の数値データと合致する終了判定用数値データが記憶されているか否かを判定する保留判定手段を含み、
前記選択実行手段は、前記実行期間選択手段が選択した実行期間内に実行される識別情報の可変表示の実行条件が成立したときに抽出された終了判定用数値データが前記保留判定手段によって所定の数値データと合致しないと判定されたときに、前記実行期間選択手段によって選択された実行期間内に実行される識別情報の可変表示のうちのいずれの識別情報の可変表示を実行するときに前記期間内演出選択手段に前記特定演出を選択させるかを選択する特定演出選択手段を含み、
前記規制手段は、前記実行期間選択手段が選択した実行期間内に実行される識別情報の可変表示の実行条件が成立したときに抽出された終了判定用数値データが前記保留判定手段によって所定の数値データと合致すると判定されたときに、前記期間内演出選択手段に前記特定演出を選択させないように規制する期間内規制手段を含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
End determination numerical data updating means for updating the end determination numerical data for determining whether or not the end condition is satisfied by the end condition determination means;
End determination numerical data extraction means for extracting the end determination numerical data updated by the end determination numerical data update means based on the fact that the variable display execution condition is satisfied;
A holding storage unit that stores numerical data for end determination extracted when the variable display execution condition is satisfied, but the variable display execution condition is not yet satisfied. ,
The end condition determining means determines whether or not the end condition is satisfied by determining whether or not the end determination numerical data matches predetermined numerical data,
Including hold determination means for determining whether or not end determination numerical data that matches the predetermined numerical data is stored among the end determination numerical data stored in the hold storage means;
In the selection execution means, numerical value data for end determination extracted when an execution condition for variable display of identification information executed within the execution period selected by the execution period selection means is satisfied by the hold determination means. When it is determined that it does not match the numerical data, the period when executing variable display of any identification information among variable display of identification information executed within the execution period selected by the execution period selection means Including a specific effect selection means for selecting whether to cause the internal effect selection means to select the specific effect,
In the restricting means, numerical value data for end determination extracted when an execution condition for variable display of identification information executed within the execution period selected by the execution period selection means is satisfied is determined by the hold determination means. Including within-period regulation means for regulating the in-period effect selection means not to select the specific effect when it is determined to match the data.
The gaming machine according to claim 1.
前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定するための表示結果判定用数値データを更新する表示結果判定用数値データ更新手段と、
前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、前記表示結果判定用数値データ更新手段により更新された表示結果判定用数値データを抽出する表示結果判定用数値データ抽出手段と、
前記可変表示の実行条件は成立したが、未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件が成立したときに抽出された表示結果判定用数値データを記憶する表示結果判定用数値データ保留記憶手段と、
前記可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、前記表示結果判定用数値データ保留記憶手段に記憶されている表示結果判定用数値データのうちで、前記可変表示の実行条件の成立順が最前の表示結果判定用数値データを読み出す表示結果判定用数値データ読出手段と、
前記可変表示の開始条件が成立したときに遊技状態が前記通常遊技状態であるか前記特別遊技状態であるかを判定する遊技状態判定手段と、
前記遊技状態判定手段により前記通常遊技状態であると判定されたとき、所定数の特定表示結果判定値データを設定し、前記特別遊技状態であると判定されたとき、該所定数より多数の特定表示結果判定値データを設定する特定表示結果判定値データ設定手段と、
前記表示結果判定用数値データ読出手段により読み出された表示結果判定用数値データが、前記特定表示結果判定値データ設定手段により設定された特定表示結果判定値データと合致するか否かを判定することによって、前記識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、を備え、
前記終了条件判定手段は、前記終了条件が成立したか否かの判定を前記遊技状態制御手段による遊技状態の判定を1回実行する前に実行する終了条件事前判定手段を含み、
前記終了条件事前判定手段によって前記終了条件が成立したと判定されたときに、前記特別遊技状態を終了して、前記通常遊技状態へと移行制御し、前記終了条件が成立していないと判定されたときに、前記特別遊技状態の継続制御を実行する遊技状態制御手段と、を備え、
前記遊技状態判定手段は、前記遊技状態制御手段により前記通常遊技状態への移行制御又は前記特別状態の継続制御が実行された後に、前記遊技状態が該通常遊技状態であるか該特別遊技状態であるかを判定する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
Display result determination numerical data updating means for updating display result determination numerical data for determining whether or not the display result of variable display of the identification information is the specific display result;
Display result determination numerical data extraction means for extracting the display result determination numerical data updated by the display result determination numerical data update means based on the fact that the variable display execution condition is satisfied;
Display result determination numerical data that is stored when the variable display execution condition is satisfied, but the variable display start condition is not satisfied yet, but the variable display execution condition is satisfied Holding storage means;
Based on the establishment of the variable display start condition, among the display result determination numerical data stored in the display result determination numerical data holding storage means, the execution order of the variable display execution condition is the earliest. Display result determination numerical data reading means for reading the display result determination numerical data;
Gaming state determination means for determining whether the gaming state is the normal gaming state or the special gaming state when the variable display start condition is satisfied;
When it is determined by the gaming state determination means that the normal gaming state is set, a predetermined number of specific display result determination value data is set. Specific display result determination value data setting means for setting display result determination value data;
It is determined whether or not the display result determination numerical data read by the display result determination numerical data reading unit matches the specific display result determination value data set by the specific display result determination value data setting unit. Display result determining means for determining whether or not to display the display result of the variable display of the identification information as a specific display result,
The end condition determining means includes end condition pre-determining means for executing determination of whether or not the end condition is satisfied before executing the determination of the gaming state by the gaming state control means once,
When it is determined by the end condition prior determination means that the end condition is satisfied, the special gaming state is ended and transition control is performed to the normal gaming state, and it is determined that the end condition is not satisfied. Game state control means for executing continuation control of the special gaming state,
The gaming state determination unit is configured to determine whether the gaming state is the normal gaming state or the special gaming state after the gaming state control unit executes the transition control to the normal gaming state or the continuous control of the special state. Determine if there is,
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
前記終了条件判定手段は、所定の変更条件が成立したときに、前記終了条件が成立する確率を、所定の初期値から所定の最終値まで循環的に変更する確率変更手段を含む、
ことを特徴とする請求項1,2又は3に記載の遊技機。
The end condition determining means includes a probability changing means for cyclically changing a probability that the end condition is satisfied from a predetermined initial value to a predetermined final value when a predetermined change condition is satisfied.
The gaming machine according to claim 1, 2, or 3.
前記特別演出判定手段による判定を実行するか否かを判定する選択判定手段を備え、
前記選択判定手段は、前記通常遊技状態に制御されているとき、前記特別遊技状態に移行制御されているときよりも低い割合で、選択を実行する旨の判定を行う、
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
Comprising a selection determining means for determining whether or not to execute the determination by the special effect determining means,
The selection determining means determines that the selection is executed at a lower rate when the normal gaming state is controlled than when the transition to the special gaming state is controlled;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that:
前記期間報知手段によって報知された実行期間内において前記特定演出が選択されたか否かを判定する特定演出判定手段と、
前記特定演出判定手段によって特定演出が選択されていないと判定されたときに前記期間報知手段によって報知された実行期間内において実行される最終の識別情報の可変表示か否かを判定する最終可変表示判定手段と、
前記最終可変表示判定手段によって最終の識別情報の可変表示であると判定された識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるとき、前記期間内演出選択手段が前記特定演出を選択しないように規制する特定規制手段と、を備える、
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技機。
Specific effect determination means for determining whether or not the specific effect has been selected within the execution period notified by the period notification means;
Final variable display for determining whether or not the variable display of the final identification information executed within the execution period notified by the period notification means when the specific effect determination means determines that the specific effect is not selected. A determination means;
When the display result of the variable display of the identification information determined to be the variable display of the final identification information by the final variable display determination means becomes the specific display result, the in-period effect selection means does not select the specific effect Specific regulation means for regulating so that,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, characterized in that:
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