JP2010227404A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、所定の確率で高確率遊技状態を終了させる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that ends a high-probability gaming state with a predetermined probability.
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄(大当たり図柄)で停止されると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。 In a conventional gaming machine, when a game ball wins in a start winning opening provided on the game board, a symbol change is started in the symbol display device, and when a special symbol (a jackpot symbol) is stopped, a special game ( It is configured to perform control of jackpot). In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened so that the game ball can be easily won, and the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It has become.
また、遊技の興趣を向上させるために、特別遊技に移行するための当選確率(大当たり確率)を異ならせた高確率遊技状態と低確率遊技状態とが設けられ、高確率遊技状態に移行すると次回の大当たり遊技に移行するまで、高確率遊技状態が継続する遊技機が広く知られている。 In addition, in order to improve the interest of the game, a high-probability gaming state and a low-probability gaming state with different winning probabilities (jackpot probabilities) for transitioning to a special game are provided. A gaming machine in which a high-probability gaming state continues until it shifts to a jackpot game is widely known.
ここで、高確率遊技状態における遊技の興趣を高めるために、高確率遊技状態を終了させるか否か判定をするための乱数を取得し、取得された乱数に基づいて高確率遊技状態を終了させる遊技機(いわゆる転落抽選を行う遊技機)が知られている(特許文献1参照)。そして、遊技の射幸性を抑えるために、転落抽選を行った後に大当たり抽選が行われるように構成している。 Here, in order to enhance the interest of the game in the high probability gaming state, a random number for determining whether or not to end the high probability gaming state is acquired, and the high probability gaming state is ended based on the acquired random number. A gaming machine (a gaming machine that performs a so-called falling lottery) is known (see Patent Document 1). And in order to suppress the euphoria of a game, it is comprised so that a big hit lottery may be performed after performing a fall lottery.
しかしながら、転落抽選を行った後に大当たり抽選を行うと、せっかく高確率遊技状態に移行したにもかかわらず、すぐさま低確率遊技状態に転落してしまった場合には、高確率遊技状態の恩恵を感じることができず、高確率遊技状態に移行したことがぬか喜びとなり、かえって遊技者の興趣を減退させることがあった。 However, if you make a jackpot lottery after the falling lottery, you will feel the benefits of the high probability gaming state if you immediately fell to the low probability gaming state despite the fact that it shifted to the high probability gaming state. I couldn't do it, and I was delighted to be in a high-probability gaming state.
本発明の目的は、高確率遊技状態の転落抽選を行う遊技機において、遊技の興趣の維持を図ることができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of maintaining the interest of a game in a gaming machine that performs a falling lottery in a high probability gaming state.
請求項1に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動領域を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、特別判定情報、特定判定情報及び終了判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段によって取得された特別判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことに基づいて、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技制御手段によって制御された前記特別遊技の終了後に、前記判定情報取得手段によって取得された特定判定情報に基づいて、前記特別遊技判定手段に第1の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態、または前記特別遊技判定手段に前記第1の確率よりも高い第2の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に遊技状態を移行させることを決定する遊技状態決定手段と、前記判定情報取得手段によって取得された終了判定情報に基づいて、前記高確率遊技状態を終了させて前記低確率遊技状態に移行させるか否かを判定する高確率遊技状態終了判定手段と、前記遊技状態決定手段による決定結果と前記高確率遊技状態終了判定手段による判定結果に基づいて遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定手段が前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことができない状態で前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときに、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を所定の上限値まで記憶する保留記憶手段と、所定の報知態様によって前記高確率遊技状態へ移行することの報知を行う報知手段と、前記報知手段において行われる前記報知態様を決定する報知態様決定手段とを備え、前記報知態様決定手段は、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定され、該特別遊技の終了後に用いられる特定判定情報が前記低確率遊技状態に移行させる特定判定情報である場合には第1の報知態様を決定し、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定され、該特別遊技の終了後に用いられる特定判定情報が前記高確率遊技状態に移行させる特定判定情報である場合に、前記保留記憶手段に前記高確率遊技状態を終了させる終了判定情報を記憶していないときには前記第1の報知態様とは異なる第2の報知態様を決定し、前記保留記憶手段に前記高確率遊技状態を終了させる終了判定情報を記憶しているときには前記第1の報知態様を決定することを特徴とする。
The invention according to
請求項1に記載の発明によれば、いわゆる低確率遊技状態に移行する大当たりの場合(特別遊技の制御を行うと判定され、その特別遊技の終了後に用いられる特定判定情報が低確率遊技状態に移行させる特定判定情報である場合)には第1の報知態様(例えば444の演出図柄の組み合わせ)を決定し、いわゆる高確率遊技状態に移行する大当たりの場合(特別遊技の制御を行うと判定され、その特別遊技の終了後に用いられる特定判定情報が高確率遊技状態に移行させる特定判定情報である場合)に、未だ用いられていない保留記憶手段(メインRAM101cにある第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域)に高確率遊技状態を終了させる終了判定情報(転落判定用乱数値として0、1)を記憶していないときには第2の報知態様(例えば777の演出図柄の組み合わせ)を決定し、未だ用いられていない保留記憶手段に高確率遊技状態を終了させる終了判定情報を記憶しているときには第1の報知態様(例えば444の演出図柄の組み合わせ)を決定する。
すなわち、いわゆる高確率遊技状態に移行する大当たりの場合であっても、保留記憶にすぐさま高確率遊技状態を終了させる転落判定用乱数値があるときには、いわゆる低確率遊技状態に移行する大当たりと同じ第1の報知態様を決定する。
According to the first aspect of the present invention, in the case of a jackpot that shifts to a so-called low-probability gaming state (determined to control the special game, the specific determination information used after the end of the special game is changed to the low-probability gaming state. In the case of the specific determination information to be transferred), the first notification mode (for example, the combination of the 444 effect symbols) is determined, and in the case of a jackpot for shifting to a so-called high-probability gaming state (special game control is determined to be performed). In the case where the specific determination information used after the end of the special game is specific determination information for shifting to the high-probability gaming state), the reserved storage means (the first special symbol storage area in the
That is, even in the case of a jackpot that shifts to a so-called high-probability gaming state, if there is a random value for fall determination that immediately ends the high-probability gaming state in the reserved memory, 1 notification mode is determined.
本発明によれば、せっかく特別遊技の終了後に高確率遊技状態に移行したにもかかわらず、特別遊技の終了直後の保留記憶で高確率遊技状態が終了してしまう場合には、そもそも低確率遊技状態に移行する特別遊技としての報知が行われるので、遊技者の高確率遊技状態に移行したことのぬか喜びを防止し、遊技者の興趣の維持を図ることができる。 According to the present invention, in the case where the high probability game state is ended by the reserved memory immediately after the end of the special game, even though the special game is shifted to the high probability game state after the end of the special game, the low probability game in the first place. Since the notification as the special game that shifts to the state is performed, it is possible to prevent the player from having the transition to the high-probability gaming state, and to maintain the player's interest.
(実施形態1)
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。
(Embodiment 1)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
The
When the player touches the
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the
The game area 6 is provided with a plurality of general winning
さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
Further, in the gaming area 6, above the general winning
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aが始動領域検出手段を構成する。
Further, a lower start position of the game area 6 is provided with a
The
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
As shown in FIG. 1, a special winning
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
The player does not enter any of the general winning
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the
Specifically, a liquid
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
また、後述するように大当たりの抽選の権利が留保されている場合、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利としての第1保留に対応して、液晶表示装置13において第1保留表示28が表示され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利としての第2保留に対応して、液晶表示装置13において第2保留表示29が表示される。特に、液晶表示装置13において表示される第1保留表示28と第2保留表示29とは、後述する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23との留保個数の表示とは異なり、単に留保個数を表示するだけではなく、遊技結果も大当たり抽選が行われる前から事前に示唆するように構成されている。なお、詳しくは図14および図15を用いて後述する。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
本実施形態では、演出図柄30、第1保留表示28、第2保留表示29を表示する液晶表示装置13が報知手段を構成するが、演出役物装置14、15、演出用照明装置16、音声出力装置18での報知態様を用いて、演出役物装置14、15、演出用照明装置16、音声出力装置18を報知手段としてもよい。また、演出図柄30を変動表示および停止表示させる液晶表示装置13が図柄表示手段を構成する。
The liquid
Also, as will be described later, when the right of lottery win is reserved, the liquid crystal corresponds to the first hold as the jackpot lottery right that the game ball enters the
In this embodiment, the liquid
上記演出役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14、15の動作態様や、両演出役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
The
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
In addition, the
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
Further, an
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, although not shown in FIG. 1, the
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
Below the game area 6, a first special
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
The first special
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
More specifically, when a game ball enters the
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
Further, the normal
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, if a game ball enters the
For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
The
またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
The
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
A general winning
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the
Further, the
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(c)参照)、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブル(図4(d)参照)特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル(図6(a)参照)、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6(b)参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図12において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 101b of the
For example, a jackpot determination table (see FIGS. 4A and 4B) that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (refer to FIG. 4C) referred to when determining whether or not to perform, a fall determination table for determining whether or not to end the high probability gaming state (refer to FIG. 4D) The symbol determination table (see FIG. 5) for determining the stop symbol of the special symbol, the determination table (see FIG. 6 (a)) for determining the gaming state change flag based on the special symbol, the gaming state change flag and the gaming state buffer A jackpot end setting data table (see FIG. 6 (b)) for determining the gaming state based on the data, and a special electric accessory operating mode determination table (FIG. 7) for determining the opening / closing conditions of the big prize opening /
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。本実施形態では、第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域が保留記憶手段を構成する。
The
For example, the
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(図13参照)、第1始動口9に遊技球が入賞したときに液晶表示装置13等において保留表示の表示態様を決定するための保留表示態様決定テーブル(図14参照)、第2始動口10に遊技球が入賞したときに液晶表示装置13等において保留表示の表示態様を決定するための保留表示態様決定テーブル(図15参照)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル(図16参照)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, an effect pattern determination table (see FIG. 13) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, the liquid
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
The
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
In the present embodiment, the
Alternatively, the
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the
Here, the rotational speed of the firing
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM stores a large amount of audio data output from the
次に、図4〜図12を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.
図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a big hit. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special
Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state, and the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table is selected. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.
For example, according to the low probability random number determination table in the first special
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is increased 10 times. 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.
図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
FIG. 4C is a diagram illustrating a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
For example, according to the non-time-short game state random number determination table shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at the time of non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit at the time of short time game state is 10 times. Up to 10/11.
図4(d)は、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブルである。
具体的には、転落判定テーブルによって、抽出された転落判定用乱数値に基づき、高確率遊技状態を終了するか否かを判定する。例えば、図4(d)に示す転落判定テーブルによれば、「0」または「1」という2個の転落判定用乱数値が高確率遊技状態を終了する(いわゆる高確率遊技状態から低確率遊技状態へと転落する)と判定される。一方、「2〜127」の126個の転落判定用乱数値は高確率遊技状態を終了させない(いわゆる高確率遊技状態を維持する)と判定される。
FIG. 4D is a fall determination table for determining whether or not to end the high probability gaming state.
Specifically, whether or not to end the high-probability gaming state is determined based on the falling determination random number value based on the falling determination table. For example, according to the fall determination table shown in FIG. 4D, two fall determination random numbers “0” or “1” end the high probability gaming state (from the so-called high probability gaming state to the low probability gaming). It falls to the state). On the other hand, 126 random numbers for fall determination of “2 to 127” are determined not to end the high probability gaming state (maintain the so-called high probability gaming state).
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value.
Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the
さらに、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される(図6(a)、図6(b)参照)。このことから、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態が決定されるといえる。 Further, as will be described later, a game state change flag that is referred to in order to determine a game state after the end of the jackpot is determined according to the type of special symbol (stop symbol data) (FIG. 6A, FIG. 6). b)). From this, it can be said that the game state after the jackpot is determined by the type of special symbol (stop symbol data).
また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定される(図7参照)。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
そうすると、本実施形態における図5(a)に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないということがいえる(図7参照)。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図5(a)に示す第2特別図柄表示装置20の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定されないようにしている。
Further, as will be described later, the jackpot mode is determined corresponding to the type of special symbol (stop symbol data) (see FIG. 7). From this, it can be said that the kind of special symbol shows a big hit mode.
Then, as a feature of the symbol determination table shown in FIG. 5A in the present embodiment, in the second special
This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the
図6(a)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図6(a)に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技処理(図26参照)の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。 FIG. 6A is a game state change flag determination table for determining a game state change flag that is referred to in order to determine the game state after the jackpot end. The game state change flag is determined based on a special symbol. Is done. Note that the gaming state change flag determination table shown in FIG. 6A is based on the determination of the gaming state change flag before the jackpot game process (see FIG. 26) based on the type of special symbol (stop symbol data). Referenced.
図6(b)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態と遊技状態変更フラグとに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。 FIG. 6B is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 (b), based on the winning gaming state and the gaming state change flag stored in the gaming state buffer, the setting of the high probability gaming flag and the remaining fluctuation of the high probability gaming state Setting of the number of times (X), setting of the short-time game flag, and setting of the remaining number of fluctuations (J) of the short-time game state are performed.
図6(b)のテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
具体的には、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03)の場合、遊技状態変更フラグとして02Hが決定される。そして、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ(00H:低確率遊技状態、非時短遊技状態)または、高確率遊技フラグはセットされているが時短遊技フラグはセットされていない遊技状態を示すデータ(01H:高確率遊技状態、非時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファに高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ(02H:低確率遊技状態、時短遊技状態)または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ(03H:高確率遊技状態、時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数(J)も10000回にセットする。
これにより、時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
The table of FIG. 6B is characterized in that when the first special symbol 3 (stopped
Specifically, in the case of the first specific special symbol 3 (stop symbol data 03), 02H is determined as the gaming state change flag. Then, data indicating a gaming state in which both the high probability gaming flag and the short-time gaming flag are not set in the gaming state buffer (00H: low probability gaming state, non-short-time gaming state) or the high probability gaming flag is set. If data indicating a gaming state in which the short-time game flag is not set (01H: high-probability gaming state, non-short-time gaming state) is stored, the high-probability gaming flag is set after the jackpot is over, and the probability game Although the remaining number of times of change (X) of the state is set to 10,000 times, the short-time game flag is not set, and the remaining number of times of change (J) of the short-time game state is also set to zero. On the other hand, data indicating a gaming state in which the high probability gaming flag is not set in the gaming state buffer but the short-time gaming flag is set (02H: low-probability gaming state, short-time gaming state), or the high-probability gaming flag and the short-time gaming If data indicating a gaming state in which both of the flags are set (03H: high-probability gaming state, short-time gaming state) is stored, a high-probability gaming flag is set after the jackpot ends, and the probability gaming state The remaining number of fluctuations (X) is set to 10,000 times, the hourly gaming flag is also set, and the remaining number of fluctuations (J) in the hourly gaming state is also set to 10,000.
Thereby, the remaining number of fluctuations (J) in the short-time gaming state can be changed, and the player can enjoy what is the gaming state at the time of winning the big hit.
図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
FIG. 7 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening /
図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、D(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIG. 8 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 7, FIG. 8 (a) is the opening mode determination table for long wins, and FIG. 8 (b) is the short hits. The open mode determination table for use, D (c) is the open mode determination table for small hits.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.
ここで、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(0.052秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Here, the short hit release mode determination table in FIG. 8B and the small hit release mode determination table in FIG. 8C differ in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, since the actual number of opening / closing operations of the prize opening opening /
In addition, the opening time of “short win” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if the open /
図9は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
FIG. 9 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.
Specifically, the variation pattern determination table determines the variation pattern based on the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, the presence or absence of the short-time gaming state, the number of special symbol hold, the reach determination random number value, and the variation pattern random value. Is done. Based on the determined variation pattern, the variation time of the special symbol is determined, and a variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the
また、この図9に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて99%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。 Further, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the jackpot determination result is a loss, when the gaming state is the short-time gaming state, the variation time of the special symbol is set to be short. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of reserved balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortening variation) with a variation time of 3000 ms with a probability of 99% based on the reach determination random value However, if it is a non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 3000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.
図10は、始動口の判定情報を生成するための第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルを示す図であり、低確率遊技状態時において第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したときに参照される第1特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルと、低確率遊技状態時において第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したときに参照される第2特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルとから構成される。
具体的には、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルによって、遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種別、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。例えば、低確率遊技状態時において第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力し、特別図柄判定用乱数値が「7」であって、大当たり図柄用乱数値が「0」である場合には、始動入賞指定コマンドとして、E8H00Hの始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。
FIG. 10 is a diagram showing a pre-determination table in the low probability gaming state of the first special symbol display device and the second special symbol display device for generating the determination information of the start port, in the low probability gaming state A pre-determination table in the low probability gaming state of the first special symbol display device referred to when the detection signal from the one starting
Specifically, the type of the start opening detection switch that detects that the game ball has won the start opening by the prior determination table in the low probability gaming state of the first special symbol display device and the second special symbol display device, the special Based on the design determination random number value, the jackpot design random number value, the reach determination random number value, etc., a start winning designation command is generated for indicating the start opening determination information in advance. For example, when a detection signal from the first start
ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口9に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口10に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示す。 Here, the start winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E8H”, a start winning designation command corresponding to the winning of the game ball is shown at the first start opening 9, and when the MODE data is “E9H”, the second start opening is indicated. 10 shows a start winning designation command corresponding to the winning of a game ball.
また、始動入賞指定コマンドのDATAデータは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて生成される。上述した通り、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」か「短当たり」か「高確率遊技状態に移行するか否か」が判定され、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」が判定されるので、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。具体的には、図10のコマンド解析内容の欄に示したとおり、E8H00Hの始動入賞指定コマンドであれば、第1始動口入賞、確変大当たりという情報が判別できる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
このことは、後述する図11の第1特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブル、図12の第2特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルについても同様である。なお、図11の第1特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブル、図12の第2特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルにおいては、転落判定用乱数値によって高確率遊技状態を終了するか否か(すなわち、転落させるか否か)も参照され、始動入賞指定コマンドによって高確率遊技状態の終了の有無も判別できる。
Further, the DATA data of the start winning designation command is generated based on a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random number value, a reach determination random number value, or the like. As described above, the special symbol determination random number value determines whether it is “big hit”, “small hit” or “losing”, and the big hit symbol random number value is “long win”, “short win” or “high probability gaming state” Since it is determined whether or not to make a transition, and the reach determination random number value determines whether or not reach has occurred, special data indicating whether the jackpot type or reach has occurred is determined by the DATA data of the start winning designation command. It can be determined before the start of fluctuation. Specifically, as shown in the command analysis content column of FIG. 10, if the start winning designation command is E8H00H, the information of the first start opening winning and the probability variation jackpot can be determined. In addition, since it is always accompanied by “reach” in the case of a jackpot, it can also be determined that a reach occurs due to a jackpot.
The same applies to the advance determination table in the high probability gaming state of the first special symbol display device in FIG. 11 and the advance determination table in the high probability gaming state of the second special symbol display device in FIG. . In the prior determination table in the high probability gaming state of the first special symbol display device of FIG. 11 and the preliminary determination table in the high probability gaming state of the second special symbol display device in FIG. Whether or not the high-probability gaming state is to be ended (that is, whether or not to fall) is also referred to, and whether or not the high-probability gaming state has ended can also be determined by a start winning designation command.
図11は、第1始動口の判定情報を生成するための第1特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルを示す図であり、高確率遊技状態時において第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したときに参照されるテーブルである。
具体的には、第1特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルによって、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および転落判定用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。例えば、高確率遊技状態時において第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力し、転落判定用乱数値が「1」、特別図柄判定用乱数値が「7」、大当たり図柄用乱数値が「0」である場合には、始動入賞指定コマンドとして、E8H10Hの始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。
FIG. 11 is a view showing a pre-determination table in the high probability gaming state of the first special symbol display device for generating the determination information of the first starting port, and the first starting port detection switch in the high probability gaming state. It is a table referred when the detection signal from 9a is input.
Specifically, based on a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random number value, a reach determination random number value, a fall determination random number value, etc., according to a prior determination table in the high probability gaming state of the first special symbol display device Thus, a start winning designation command for indicating the start opening determination information in advance is generated. For example, in the high probability gaming state, a detection signal from the first start
図12は、第2始動口の判定情報を生成するための第2特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルを示す図であり、高確率遊技状態時において第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したときに参照されるテーブルである。
具体的には、第2特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルによって、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および転落判定用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。例えば、高確率遊技状態時において第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力し、転落判定用乱数値が「1」、特別図柄判定用乱数値が「7」、大当たり図柄用乱数値が「0」である場合には、始動入賞指定コマンドとして、E8H20Hの始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。
FIG. 12 is a diagram showing a prior determination table in the high probability gaming state of the second special symbol display device for generating the determination information of the second starting port, and the second starting port detection switch in the high probability gaming state. It is a table referred when the detection signal from 10a is input.
Specifically, based on a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random number value, a reach determination random number value, a fall determination random number value, etc., according to a prior determination table in the high probability gaming state of the second special symbol display device Thus, a start winning designation command is generated for indicating the start opening determination information in advance. For example, in the high probability gaming state, a detection signal from the second start opening
図13は、液晶表示装置13等においての演出図柄30の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the
サブCPU102aは、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板101における記憶容量の削減を図っている。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15)における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置13に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄30の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する図柄の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。
The
The “variation effect pattern” is a specific effect in the effect means (liquid
図14は、第1始動口9に遊技球が入賞したときに液晶表示装置13等において第1保留表示28の表示態様を決定するための保留表示態様決定テーブルを示す図であり、図15は、第2始動口10に遊技球が入賞したときに液晶表示装置13等においての第2保留表示29の表示態様を決定するための保留表示態様決定テーブルを示す図である。
すなわち、図14は、大当たりの判定を行うことができない状態で第1始動口検出スイッチ9aによって遊技球が検出されたときに、大当たりの判定を行うことができる状態になるまで、取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値を記憶保持していることを報知する第1保留表示28の保留表示態様を決定するためのテーブルである。図15は、大当たりの判定を行うことができない状態で第2始動口検出スイッチ10aによって遊技球が検出されたときに、大当たりの判定を行うことができる状態になるまで、取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値を記憶保持していることを報知する第2保留表示29の保留表示態様を決定するためのテーブルである。なお、「大当たりの判定を行うことができない状態」とは、第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84が特別図柄の変動表示を行っている状態や、大当たり遊技処理(図21参照)を行っている状態をいう。
FIG. 14 is a diagram showing a hold display mode determination table for determining the display mode of the
That is, FIG. 14 shows that the special symbol obtained until the jackpot determination can be performed when the game ball is detected by the first start
具体的には、演出制御基板102が「始動入賞指定コマンド」受信し、受信した「始動入賞指定コマンド」と、サブCPU102が取得した演出用乱数値2の乱数値に基づいて、保留表示態様を決定するための保留表示データを決定する。
Specifically, the
ここで、図14及び図15に示すように、保留表示態様は、保留表示データ0〜9の10種類のデータに基づいて表示され、保留表示データ0〜4の5種類のデータに基づいて第1保留表示28が構成され、保留表示データ5〜9の5種類のデータに基づいて第2保留表示29が構成される。
具体的には、保留表示データ0〜4の5種類のデータに基づいて第1保留表示28として、「赤色」の所定のキャラクタ画像が液晶表示装置13に表示される。また、保留表示データ5〜9の5種類のデータに基づいて第2保留表示29として、「青色」の所定のキャラクタ画像が液晶表示装置13に表示される。これにより、保留表示態様が、第1始動口9の第1保留表示28なのか第2始動口10による第2保留表示29なのかを区別することができる。
Here, as shown in FIGS. 14 and 15, the hold display mode is displayed based on 10 types of data of
Specifically, a predetermined “red” character image is displayed on the liquid
さらに、図10乃至図12において述べたとおり、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値に基づいて「始動入賞指定コマンド」が生成され、「始動入賞指定コマンド」によって「大当たりの種別」、「リーチの発生の有無」、「高確率遊技状態の終了の有無」の情報が判別できることから、保留表示態様によってかかる情報も示唆するように保留表示データを構成し、より遊技の興趣の向上を図っている。 Furthermore, as described in FIG. 10 to FIG. 12, the “start winning designation designation” is made based on the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the fall determination random number value. ”Command” is generated, and the “start winning prize designation command” can be used to determine the information of “bonus type”, “reach occurrence”, and “existence of high probability gaming state”. As suggested, the hold display data is configured to improve the fun of the game.
具体的には、保留表示データ0に基づく「第1通常表示態様」は、例えば「赤色のバレーボール画像」を構成し、保留表示データ5に基づく「第2通常表示態様」は、例えば「青色のバレーボール画像」を構成する。
そして、図14の第1始動口用の保留表示態様決定テーブルは、全ての「始動入賞指定コマンド」において保留表示データ0が決定されるように構成し、図15の第2始動口用の保留表示態様決定テーブルは、全ての「始動入賞指定コマンド」において保留表示データ5が決定されるように構成している。
従って、保留表示データ0に基づく「第1通常表示態様」と保留表示データ5に基づく「第2通常表示態様」とは、全ての大当たり、リーチの有無、高確率遊技状態の終了の有無において決定されることになるから、第1始動口9または第2始動口10による保留表示態様の区別以外は、遊技者にとって細かい情報を絞り込めず、いわゆる通常の保留表示の役割を持つ。
Specifically, the “first normal display mode” based on the
14 is configured so that the
Therefore, the “first normal display mode” based on the
また、保留表示データ1に基づく「第1特定表示態様1」は、例えば「赤色の野球ボール画像」を構成し、保留表示データ6に基づく「第2特定表示態様1」は、例えば「青色の野球ボール画像」を構成する。
そして、図14の第1始動口用の保留表示態様決定テーブルは、「始動入賞指定コマンド」が「E8H15H(第1始動口、転落、リーチ有ハズレ)」または「E8H16H(第1始動口、状態維持、確変長当たり)」であって、演出用乱数値2が所定の値であった場合に保留表示データ1が決定されるように構成している。また、図15の第2始動口用の保留表示態様決定テーブルは、「始動入賞指定コマンド」が「E9H14H(第2始動口、転落、リーチ有ハズレ)」または「E9H15H(第2始動口、状態維持、確変長当たり)」であって、演出用乱数値2が所定の値であった場合に保留表示データ6が決定されるように構成している。
従って、保留表示データ1に基づく「第1特定表示態様1」と保留表示データ6に基づく「第2特定表示態様1」とは、始動口を区別する情報を除くと「転落、リーチ有ハズレ」か「状態維持、確変長当たり」を示唆することになる。
The “first
14, the “start winning designation command” is “E8H15H (first start port, fall, loss with reach)” or “E8H16H (first start port, state). Maintenance, per probability variation length) ”, and when the production
Therefore, the “first
また、保留表示データ2に基づく「第1特定表示態様2」は、例えば「赤色のサッカーボール画像」を構成し、保留表示データ7に基づく「第2特定表示態様2」は、例えば「青色のサッカーボール画像」を構成する。
そして、図14の第1始動口用の保留表示態様決定テーブルは、「始動入賞指定コマンド」が「E8H13H(第1始動口、転落、小当たり)」、「E8H14H(第1始動口、転落、リーチ無しハズレ)」、「E8H17H(第1始動口、状態維持、確変短当たり)」、「E8H19H(第1始動口、状態維持、小当たり)」または「E8H1AH(第1始動口、状態維持、リーチ無しハズレ)」であって、演出用乱数値2が所定の値であった場合に保留表示データ2が決定されるように構成している。また、図15の第2始動口用の保留表示態様決定テーブルは、「始動入賞指定コマンド」が「E9H12H(第2始動口、転落、小当たり)」、「E9H13H(第2始動口、転落、リーチ無しハズレ)」、「E9H17H(第2始動口、状態維持、小当たり)」または「E9H18H(第2始動口、状態維持、リーチ無しハズレ)」であって、演出用乱数値2が所定の値であった場合に保留表示データ7が決定されるように構成している。
従って、保留表示データ2に基づく「第1特定表示態様2」と保留表示データ7に基づく「第2特定表示態様2」とは、始動口を区別する情報を除くと「転落、リーチ無しハズレ」、「状態維持、リーチ無しハズレ」、「転落、小当たり」、「状態維持、小当たり」または「状態維持、確変短当たり」を示唆することになる。
The “first
In the hold display mode determination table for the first start port in FIG. 14, the “start winning designation command” is “E8H13H (first start port, fall, small hit)”, “E8H14H (first start port, fall, "Leach without reach)", "E8H17H (first start opening, state maintenance, per positive change short)", "E8H19H (first start opening, state maintenance, small hit)" or "E8H1AH (first start opening, state maintenance, The
Therefore, the “first
また、保留表示データ3に基づく「第1特定表示態様3」は、例えば「赤色のバスケットボール画像」を構成し、保留表示データ8に基づく「第2特定表示態様3」は、例えば「青色のバスケットボール画像」を構成する。
そして、図14の第1始動口用の保留表示態様決定テーブルは、「始動入賞指定コマンド」が、「E8H14H(第1始動口、転落、リーチ無しハズレ)」、「E8H16H(第1始動口、状態維持、確変長当たり)」または「E8H1BH(第1始動口、状態維持、リーチ有りハズレ)」であって、演出用乱数値2が所定の値であった場合に保留表示データ3が決定されるように構成している。また、図15の第2始動口用の保留表示態様決定テーブルは、「始動入賞指定コマンド」が「E9H13H(第2始動口、転落、リーチ無しハズレ)」、「E9H15H(第2始動口、状態維持、確変長当たり)」または「E9H19H(第2始動口、状態維持、リーチ有りハズレ)」であって、演出用乱数値2が所定の値であった場合に保留表示データ8が決定されるように構成している。
従って、保留表示データ3に基づく「第1特定表示態様3」と保留表示データ8に基づく「第2特定表示態様3」とは、始動口を区別する情報を除くと「転落、リーチ無しハズレ」、「状態維持、リーチ有りハズレ」または「状態維持、確変長当たり」を示唆することになる。
The “first
In the hold display mode determination table for the first start port in FIG. 14, the “start winning designation command” is “E8H14H (first start port, falling, no reach lost)”, “E8H16H (first start port, The
Therefore, the “first
また、保留表示データ4に基づく「第1特定表示態様4」は、例えば「赤色のテニスボール画像」を構成し、保留表示データ9に基づく「第2特定表示態様4」は、例えば「青色のテニスボール画像」を構成する。
そして、図14の第1始動口用の保留表示態様決定テーブルは、「始動入賞指定コマンド」が、「E8H15H(第1始動口、転落、リーチ有りハズレ)」、「E8H16H(第1始動口、状態維持、確変長当たり)」または「E8H1AH(第1始動口、状態維持、リーチ無しハズレ)」であって、演出用乱数値2が所定の値であった場合に保留表示データ3が決定されるように構成している。また、図15の第2始動口用の保留表示態様決定テーブルは、「始動入賞指定コマンド」が「E9H14H(第2始動口、転落、リーチ有りハズレ)」、「E9H15H(第2始動口、状態維持、確変長当たり)」または「E9H18H(第2始動口、状態維持、リーチ無しハズレ)」であって、演出用乱数値2が所定の値であった場合に保留表示データ8が決定されるように構成している。
従って、保保留表示データ4に基づく「第1特定表示態様4」と保留表示データ9に基づく「第2特定表示態様4」とは、始動口を区別する情報を除くと「転落、リーチ有りハズレ」、「状態維持、リーチ無しハズレ」、「状態維持、確変長当たり」を示唆することになる。
The “first
In the hold display mode determination table for the first start port shown in FIG. 14, the “start winning designation command” is “E8H15H (first start port, fall, loss with reach)”, “E8H16H (first start port, The
Accordingly, the “first
図16は、特別遊技(大当たりまたは小当たり)のときに演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブルを示す図であり、図16(a)は、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶されている特別図柄判定用乱数値及び転落判定用乱数値を参照して、保留記憶の中に高確率遊技状態を終了させる転落判定用乱数値がない場合に用いられる演出図柄決定テーブルであり、図16(b)は、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶されている特別図柄判定用乱数値及び転落判定用乱数値を参照して、保留記憶の中に高確率遊技状態を終了させる転落判定用乱数値がある場合に用いられる演出図柄決定テーブルである。
FIG. 16 is a diagram showing an effect symbol determination table for determining the combination of
具体的には、演出制御基板102が「演出図柄指定コマンド」受信し、受信した「演出図柄指定コマンド」と、サブCPU102が取得した演出図柄決定用乱数値に基づいて、演出図柄30の組み合わせを表示するための演出図柄データを決定する。
Specifically, the
ここで、図16(a)に示す演出図柄決定テーブルでは、第1特定用特別図柄1または第2特定用特別図柄1(いわゆる高確率遊技状態に移行する長当たり図柄)においては、演出図柄データとして「01H〜05H」が決定され、奇数の数字の組み合わせのからなる演出図柄30が決定されることとなる。また、第1通常用特別図柄1または第2通常用特別図柄1(いわゆる低確率遊技状態に移行する長当たり図柄)においては、演出図柄データとして「06H〜0AH」が決定され、偶数の数字の組み合わせのからなる演出図柄30が決定されることとなる。これにより、演出図柄30の種別によって大当たり終了後の遊技状態を判別することができる。
Here, in the effect symbol determination table shown in FIG. 16A, in the first specifying
一方、図16(b)に示す演出図柄決定テーブルでは、第1特定用特別図柄1、第2特定用特別図柄1、第1通常用特別図柄1または第2通常用特別図柄1(いわゆる全ての長当たり図柄)においては、演出図柄データとして「06H〜0AH」が決定され、偶数の数字の組み合わせのからなる演出図柄30が決定されることとなる。
すなわち、図16(b)に示す演出図柄決定テーブルでは、図16(a)に示す演出図柄決定テーブルと異なり、第1特定用特別図柄1または第2特定用特別図柄1(いわゆる高確率遊技状態に移行する長当たり図柄)において、演出図柄データとして「01H〜05H」の奇数の数字の組み合わせのからなる演出図柄30が決定されないこととなる。
これは、長当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行したとしても、直後の保留記憶ですぐさま高確率遊技状態が終了してしまうと、高確率遊技状態に移行したことを認識して遊技の高揚を高めたにもかかわらず、遊技の興趣を著しく減退させてしまう。このため、当初から高確率遊技状態に移行しなかったようにすることで、遊技の興趣の維持を図っている。
On the other hand, in the effect design determination table shown in FIG. 16B, the first specific
That is, in the effect symbol determination table shown in FIG. 16B, unlike the effect symbol determination table shown in FIG. 16A, the first specifying
This means that even if the high probability gaming state is entered after the end of the long hit game, if the high probability gaming state is immediately terminated by the reserved memory immediately after that, it is recognized that the gaming state has entered the high probability gaming state. Despite raising the excitement, the interest of the game is significantly reduced. For this reason, by trying not to shift to the high-probability gaming state from the beginning, the game is maintained.
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state” while the game is in progress, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
On the other hand, the “high probability gaming state” refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Set.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の3種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, three types of big hits “long hit” and “short win” and one type of “small hit” are provided.
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
In the “long game”, a round game in which the special winning
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the
In the “short win game”, a round game in which the special winning
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the
Also in the “small win game”, the big
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.
In the
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図17を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図18を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算する処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the
Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S130, the
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図19を用いて後述する。
In step S200, the
In this processing, the
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図21〜図28を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図29〜図31を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図19において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
In step S500, the
In this process, the
More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter updated in FIG. 19 described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
In step S700, the
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図19を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
The input control process of the
First, in step S210, the
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
In step S220, the
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図20を用いて後述する。
In step S230, the
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図20の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
In step S240, the
That is, when compared with the first start port detection switch input process of FIG. 20 described later, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
本実施形態では、ステップS230の第1始動口検出スイッチ入力処理およびステップS240の第2始動口検出スイッチ入力処理を行うメインCPU101aが判定情報取得手段を構成する。また、本実施形態では、特別図柄判定用乱数値が特別判定情報を構成し、大当たり図柄用乱数値が特定判定情報を構成し、小当たり図柄用乱数値、転落判定用乱数値が終了判定情報を構成し、リーチ判定用乱数値が演出判定情報を構成する。
In step S250, the
In the present embodiment, the
図20を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
The first start port detection switch input process of the
First, in step S230-1, the
When the detection signal from the first start
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
In step S230-2, the
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S230-3, the
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
In step S230-4, the
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
In step S230-5, the
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S230-6, the
ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S230-7, the
ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
In step S230-8, the
ステップS230−9において、メインCPU101aは、転落判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した転落判定用乱数値を記憶する。なお、転落判定用乱数値は、高確率遊技状態においては当該高確率遊技状態を終了するか否かに用いられるものの、低確率遊技状態においてはなんら参照されず、次回の変動開始の際に消去される。
In step S230-9, the
以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値が記憶されることとなる。 From the above, in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area, the random number value for special symbol determination, the random number value for big hit symbol, the random number value for small hit symbol, the random number value for fluctuation pattern, the random number value for reach determination, the fall The determination random number value is stored.
ステップS230−10において、メインCPU101aは、低確率遊技状態の場合には図10に示す事前判定テーブルを参照し、高確率遊技状態の場合には図11に示す事前判定テーブルを参照して、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および転落判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成する。
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においては、低確率遊技状態の場合には図10に示す事前判定テーブルを参照し、高確率遊技状態の場合には図12に示す事前判定テーブルを参照して、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および転落判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。
In step S230-10, the
In the second start port detection switch input process, the prior determination table shown in FIG. 10 is referred to in the low probability gaming state, and the prior determination table shown in FIG. 12 is referred to in the high probability gaming state. Based on the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, reach determination random number value, and fall determination random number value acquired this time, a start winning designation command is generated to indicate the determination information of the start port in advance. Is done.
ステップS230−11において、メインCPU101aは、上記ステップS230−10の事前判定処理で生成された始動入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板102におけるサブCPUCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S230-11, the
図21を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 21, the special figure special electric power control process of the
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図22〜図28を用いて後述する。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the big hit game ending processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図22を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
The special symbol memory determination process of the
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
In step S <b> 310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S310-3, the
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
In step S310-4, the
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S310-5, the
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値、転落判定用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
In step S310-6, the
In the present embodiment, the second special symbol storage area is shifted in priority to the first special symbol storage area in steps S310-2 to S310-6. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図23を用いて、後述する。
In step S311, the
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図9に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
In step S312, the
The variation pattern selection process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. The variation pattern is determined based on the random number value for the variation pattern.
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S313, the
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S314, the
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
In step S315, the
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S316, when the
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
In step S317, the
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図24に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S318, the
ステップS319−1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
In step S319-1, the
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
In step S319-2, the
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S319-3, the
図23を用いて、大当り判定処理を説明する。
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−6に処理を移す。
The jackpot determination process will be described with reference to FIG.
First, in step S311-1, the
ステップS311−2において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた転落判定用乱数値を、図4(d)に示す転落判定テーブルに基づいて、高確率遊技フラグをオフにするか否かを判定する。例えば、転落判定用乱数値が1であれば、高確率遊技フラグをオフにすると判定する。本実施形態では、ステップS311−2において転落判定処理を行うメインCPU101aが、高確率遊技状態終了判定手段を構成する。
In step S311-2, the
ステップS311−3において、メインCPU101aは、上記ステップS311−2において高確率遊技フラグをオフにすると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶された高確率遊技フラグをオフにする。上記ステップS311−2において高確率遊技フラグをオフにすると判定されなかった場合には、高確率遊技フラグをオンにしたままステップS311−4に処理を移す。
If it is determined in step S311-3 that the high probability game flag is turned off in step S311-2, the
ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合にはステップS311−5に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていない場合にはステップS311−6に処理を移す。
In step S311-4, the
ステップS311−5において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
In step S311-5, when the
ステップS311−6において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
In step S311-6, when the
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In step S311-7, the
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.
ステップS311−8において、メインCPU101aは、上記ステップS311−7における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップS311−9に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップS311−14に処理を移す。
In step S311-8, the
ステップS311−9において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップS311−10において特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図25の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図26の大当たり遊技処理や図27の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図28の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
In step S311-9, the
Specifically, when the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device of FIG. If the special symbol reserved storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device is referred to, and Based on the numerical value, the type of special symbol to be stopped is determined.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 25 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 26 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operating mode of the big prize opening in the game process, and to determine the game state change flag that is referred to in order to determine the game state after the jackpot end in the jackpot game end process of FIG. Used.
ステップS311−10において、メインCPU101aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-10, the
ステップS311−11において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S311-11, the
ステップS311−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定する。
具体的には、図6(a)に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
In step S311-12, the
Specifically, referring to the game state change flag determination table shown in FIG. 6A, the game state change flag is determined based on the stop symbol data, and the determined game state change flag is changed to the game state change. Set in the flag storage area.
ステップS311−13において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
In step S311-13, the
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).
ステップS311−14において、メインCPU101aは、上記テップS311−8において大当りと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS311−15に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−18に処理を移す。
In step S311-14, if the
ステップS311−15において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
In step S311-15, the
Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 5B, the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and “small hit B” have special
ステップS311−16において、メインCPU101aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-16, the
ステップS311−17において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S311-17, the
ステップS311−18において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-18, the
ステップS311−19において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。
In step S311-19, the
図24を用いて、特別図柄変動処理を説明する。 The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S320-1, the
ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−10、S311−16、S311−18でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
In step S320-2, when the
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S320-3, the
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
In step S320-4, when the
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図25に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-5, the
図25を用いて、特別図柄停止処理を説明する。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S330-1, the
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-2, the
ステップS330−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
In step S330-3, when the current gaming state is the short-time gaming state, the
ステップS330−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-4, the
ステップS330−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
In step S330-5, the
ステップS330−6において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-6, the
ステップS330−7において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−11に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。
In step S330-7, the
ステップS330−8において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−10に処理を移す。
In step S330-8, the
ステップS330−9において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図27に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
In step S330-9, the
ステップS330−10において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S330-10, the
ステップS330−11において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図26に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
In step S330-11, the
ステップS330−12において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
In step S330-12, the
ステップS330−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-13, the
ステップS330−14において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-14, the
図26を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−9に処理を移す。
The jackpot game process will be described with reference to FIG.
First, in step S340-1, the
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
In step S340-2, the
ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。また、本実施形態では、大当たり図柄用乱数値に基づいて決定された停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブルを決定するステップS340−3の処理を行うメインCPU101aが特別遊技決定手段を構成する。
In step S 340-3, the
Specifically, as shown in FIG. 7, either the long hit release mode determination table (FIG. 8 (a)) or the short hit release mode determination table (FIG. 8 (b)) depending on the stop symbol data. To decide. In the present embodiment, the process of step S340-3 for determining the long hit release mode determination table and the short hit release mode determination table according to the stop symbol data determined based on the jackpot symbol random number value is performed. The
ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
In step S340-4, the
ステップS340−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-5, the
ステップS340−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。
In step S340-6, the
ステップS340−7において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-7, the
ステップS340−8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップS340−9においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-8, the
ステップS340−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−29に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−10に処理が移される。
In step S340-9, the
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−11に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−16に処理を移す。
In step S340-10, the
ステップS340−11において、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−12に処理を移す。
In step S340-11, the
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-12, the
ステップS340−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。
In step S340-13, the
ステップS340−14において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-14, the
ステップS340−15において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
In step S340-15, the
ステップS340−16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、ステップS340−17に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS340−21に処理を移す。
In step S340-16, the
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS340−18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-17, the
ステップS340−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−21に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−19に処理を移す。
In step S340-18, the
ステップS340−19において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S340-19, the
ステップS340−20において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-20, the
ステップS340−21において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S340-21, the
ステップS340−22において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
In step S340-22, the
ステップS340−23において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S340-23, the
ステップS340−24において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−25に処理を移す。
In step S340-24, the
ステップS340−25において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-25, the
ステップS340−26において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
In step S340-26, the
ステップS340−27において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-27, the
ステップS340−28において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-28, the
ステップS340−29において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−30において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図28に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-29, the
図27を用いて、小当たり遊技処理を説明する。 The small hit game processing will be described with reference to FIG.
ステップS350−1において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップS350−5に処理を移す。
In step S350-1, the
ステップS350−2において、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
In step S350-2, the
ステップS350−3において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−4に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−8に処理を移す。
In step S350-3, when determining that the opening command has already been transmitted, the
ステップS350−4において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において大入賞口11の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップS350−7に処理を移す。
In step S350-4, when the
As a result, if the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S350-7.
ステップS350−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する
In step S350-5, the
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。
In step S350-6, the
ステップS350−7において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-7, the
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−4に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−9に処理を移す。
In step S350-8, the
ステップS350−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−19において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−10に処理が移される。
In step S350-9, the
ステップS350−10において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップS350−11に処理を移す。
In step S350-10, the
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−12に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-11, the
ステップS350−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−15に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−13に処理を移す。具体的には、図8(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
In step S350-12, the
ステップS350−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S350-13, the
ステップS350−14において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-14, the
ステップS350−15において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S350-15, the
ステップS350−16において、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
If the
ステップS350−17において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S350-17, the
ステップS350−18において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S350-18, the
ステップS350−19において、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-19, the
ステップS350−20において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップS350−21において特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。本実施形態では、図26に示す大当たり遊技処理及び図27に示す小当たり遊技処理を行うメインCPU101aが特別遊技制御手段を構成する。
In step S350-20, the
図28を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。 The jackpot game end process will be described with reference to FIG.
ステップS360−1において、メインCPU101aは、上記ステップS311−12において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
In step S360-1, the
ステップS360−2において、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。 In step S360-2, with reference to the jackpot end time setting data table shown in FIG. 6B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the high hitting end time is set. Processing for determining whether or not to set a high probability flag in the probability game flag storage area is performed. For example, if the game state change flag is 02H, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.
ステップS360−3において、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。 In step S360-3, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the high probability gaming state A predetermined number of times is set in the remaining number of fluctuations (X) storage area. For example, if the gaming state change flag is 02H, 10,000 is set in the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state.
ステップS360−4において、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。 In step S360-4, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the short-time gaming flag is stored. Whether or not to set the short-time game flag in the area is processed. For example, when the game state change flag is 02H and the game information in the game state buffer is 00H or 01H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 02H or 03H. In this case, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.
ステップS360−5において、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hでなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。 In step S360-5, referring to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the short-time gaming state A predetermined number of times is set in the remaining fluctuation number (J) storage area. For example, when the game state change flag is 02H and the game information in the game state buffer is 02H, the remaining change count (J) storage area of the short-time game state is set to 0, and the game information in the game state buffer is If it is not 02H, 10,000 is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time gaming state.
ステップS360−6において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S360-6, the
ステップS360−7において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
本実施形態では、遊技状態を決定するための図28に示す大当たり遊技終了処理を行うメインCPU101aが、遊技状態決定手段を構成する。
In step S360-7, the
In the present embodiment, the
図29を用いて、普図普電制御処理を説明する。 With reference to FIG. 29, the ordinary power control process will be described.
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図30、図31を用いて後述する。 First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 30 and 31.
図30を用いて、普通図柄変動処理を説明する。 The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
In step S410-1, the
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-2, the
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
In step S410-3, if the
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
In step S410-4, the
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
In step S410-5, the
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
In step S410-6, the
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
In step S410-9, the
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
If the
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
In step S410-12, the
ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
In step S410-13, if the
ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
In step S410-14, when the
ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-15, the
図31を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。 The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.
ステップS420−1において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。
In step S420-1, the
ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
In step S420-2, if the
ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
In step S420-3, when the
ステップS420−4において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
In step S420-4, the
ステップS420−5において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
In step S420-5, the
ステップS420−6において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
In step S420-6, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the
ステップS420−7において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図30の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
In step S420-7, the
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
Next, processing executed by the
(演出制御基板102のメイン処理)
図32を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
In step S1000, the
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
In step S1100, the
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図33を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1400, the
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
In step S1500, the
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図34および図35を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S1600, the
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
In step S1700, the
ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
In step S1800, the
ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
In step S1900, the
(副制御基板のコマンド解析処理)
図34および図35を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図35のコマンド解析処理2は、図34のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1602に処理を移す。
In step S1601, the
If there is no command in the reception buffer, the
ステップS1602において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1603に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1604に処理を移す。
In step S1602, the
If the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the
ステップS1603において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1603, the
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the
ステップS1604において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1605に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1606に処理を移す。
In step S1604, the
If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the
ステップS1605において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。詳しくは、図36を用いて後述する。
In step S <b> 1605, the
ステップS1606において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1607に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1609に処理を移す。
In step S1606, the
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the
ステップS1607において、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、図13に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、抽出した演出用乱数値1に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。例えば、変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信したときには、抽出した演出用乱数値1が「0〜49」であれば変動演出パターン1を決定し、抽出した演出用乱数値が「50〜99」であれば変動演出パターン2を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。
本実施形態では、ステップS1607のリーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照して決定された変動パターン指定コマンドに基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行うサブCPU102aが、表示態様決定手段を構成する。
In step S1607, the
Specifically, referring to the variation effect pattern determination table shown in FIG. 13, one variation effect pattern is determined based on the extracted effect
Thereafter, the
In the present embodiment, the
ステップS1608において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞データとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。
具体的には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞データとを1つ前の表示部にシフトさせる。ここで、新たにシフトされた保留表示データと始動入賞データとは、既に記憶されていた保留表示データと始動入賞データとに上書きされるので、前回の保留表示データと始動入賞データとは消去される。そして、シフトした後の保留表示データの情報をサブRAM102bの送信バッファにセットすることで、更新した保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する。
In step S1608, the
Specifically, the hold display data and the start winning data stored in the first storage area to the fourth storage area in the first hold storage area or the fifth storage area to the eighth storage area in the second hold storage area Are shifted to the previous display section. Here, the newly shifted hold display data and start winning data are overwritten on the already stored hold display data and start win data, so the previous hold display data and start win data are deleted. The Then, the information on the held display data after the shift is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102 b, thereby transmitting the updated information on the held display data to the
ステップS1609において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1610に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1612に処理を移す。
In step S1609, the
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the
ステップS1610において、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モードの中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
なお、演出モード記憶領域にセットされた演出モードは、次回の特別図柄の変動における演出パターン決定処理において用いられることとなる。
In step S1610, the
The effect mode set in the effect mode storage area is used in the effect pattern determination process in the next special symbol variation.
ステップS1611において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。詳しくは、図37を用いて後述する。
In step S <b> 1611, the
ステップS1612において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1613に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1614に処理を移す。
In step S1612, the
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the
ステップS1613において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1610で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
本実施形態では、ステップS1607の変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする変動演出パターン決定処理、ステップS1613の停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行うサブCPU102aが、図柄表示制御手段を構成する。
In step S1613, the
In the present embodiment, a variation effect pattern determination process for setting data based on the variation effect pattern in step S1607 in the transmission buffer of the
ステップS1614において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1615に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1616に処理を移す。
In step S1614, the
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the
ステップS1615において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
In step S1615, the
ステップS1616において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1617に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1618に処理を移す。
In step S1616, the
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the
ステップS1617において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1617, the
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the
ステップS1618において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドであればステップS1619に処理を移し、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1618, the
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening (R) round designation command, the
ステップS1619において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドの示すラウンド数に基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1619, the
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the number of rounds indicated by the winning prize opening (R) round designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the determined jackpot effect pattern In order to transmit information to the
ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1621に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1620, the
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the
ステップS1621において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
In step S1621, the
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined winning end effect pattern is controlled with the
図36を用いて、演出制御基板102の保留表示態様決定処理を説明する。
まず、ステップS1605−1において、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値2から1つの乱数値を抽出し、1つの演出用乱数値2を取得する。
The hold display mode determination process of the
First, in step S1605-1, the
ステップS1605−2において、サブCPU102aは、受信した始動入賞指定コマンドの「MODE」が「E8H」であるか否かを判定する。ここで、図10〜図12に示すように始動入賞指定コマンドの上位バイトにある「MODE」によって、第1始動口9に対応する始動入賞指定コマンドか第2始動口10に対応する始動入賞指定コマンドかを判別することができ、「MODE」が「E8H」が第1始動口9に対応する始動入賞指定コマンドを意味し、「MODE」が「E9H」が第2始動口10に対応する始動入賞指定コマンドを意味している。これにより、受信した始動入賞指定コマンドの「MODE」が「E8H」であるか否かというのは、第1始動口9に対応する始動入賞指定コマンドであるか否を判定している。
サブCPU102aは、「MODE」が「E8H」である場合にはステップS1605−3に処理を移し、「MODE」が「E8H」でない場合にはステップS1605−4に処理を移す。
In step S1605-2, the
If the “MODE” is “E8H”, the
ステップS1605−3において、サブCPU102aは、第1始動口9に対応する始動入賞指定コマンドに対応する保留表示態様決定テーブルを決定する。具体的には、図14に示す保留表示態様決定テーブルを決定する。
In step S1605-3, the
ステップS1605−4において、サブCPU102aは、第2始動口10に対応する始動入賞指定コマンドに対応する保留表示態様決定テーブルを決定する。具体的には、図15に示す保留表示態様決定テーブルを決定する。
In step S <b> 1605-4, the
ステップS1605−5において、サブCPU102aは、上記ステップS1605−3またはステップS1605−4で決定された保留表示態様決定テーブルを参照し、上記ステップS1605−1で取得された演出用乱数値2に基づいて、保留表示データを決定するための保留表示態様決定処理を行う。
ただし、後述するように図37の演出図柄決定処理において、「高確率遊技状態に移行する大当たり」であるにもかかわらず、液晶表示装置13に「低確率遊技状態に移行する大当たり」を報知する演出図柄の組み合わせを停止表示された場合には、必ず保留表示データ0を決定させ、高確率遊技状態の終了の有無を事前に報知させることは行わない。
In step S1605-5, the
However, as will be described later, in the effect symbol determination process of FIG. 37, the “big jackpot to shift to the low probability gaming state” is notified to the liquid
ステップS1605−6において、サブCPU102aは、上記ステップS1605−5で決定された保留表示データを第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域に決定した保留表示データをセットする。
具体的には、第1始動口9に対応する始動入賞指定コマンドである場合(MODEが「E8H」の場合)には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第2始動口10に対応する始動入賞指定コマンドである場合(MODEが「E9H」の場合)には、第2保留記憶領域にある第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域に決定した保留表示データをセットする。
In step S1605-6, the
Specifically, in the case of a start winning designation command corresponding to the first start port 9 (when MODE is “E8H”), storage areas that are sequentially vacant from the first storage area in the first reserved storage area Is searched, and the determined hold display data is set in a free storage area, and if the start winning designation command corresponding to the second start port 10 (when MODE is “E9H”), the second The storage areas that are free from the fifth storage area in the reserved storage area are searched in order, and the determined hold display data is set in the free storage area.
ステップS1605−7において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドから大当たりの種別、リーチの発生の有無、高確率遊技状態の終了の有無を解析して、かかる情報を、上記ステップS1605−6で保留表示データが記憶された記憶領域にセットする。これにより、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域には、保留表示データと大当たりの種別、リーチの発生の有無、高確率遊技状態の終了の有無の情報が記憶されることとなる。
In step S1605-7, the
ステップS1605−8において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域および第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域を示す情報と、それぞれの記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報と関連付けてサブRAM102bの送信バッファにセットし、保留表示態様決定処理を終了する。これにより、かかるデータを受信した画像制御基板105によって演出表示装置13の所定の表示領域に第1保留表示28または第2保留表示29が表示されることとなる。
In step S1605-8, the
図37を用いて、演出制御基板102の演出図柄決定処理を説明する。
まず、ステップS1611−1において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドがハズレ図柄に対応するものであるか否かを判定する。すなわち、ハズレの演出図柄指定コマンドは、図5に示すように「E0H00H」または「E1H00H」であることから、演出図柄指定コマンドの下位バイトにある「DATA」を参照し、「DATA」が「00H」であるか否かを判定することで、ハズレ図柄を判別できる。
サブCPU102aは、「DATA」が「00H」である場合にはステップS1611−2に処理を移し、「DATA」が「00H」でない場合にはステップS1611−3に処理を移す。
The effect symbol determination process of the
First, in step S1611-1, the
If “DATA” is “00H”, the
ステップS1611−2において、サブCPU102aは、3つの演出図柄30がそれぞれ異なる演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定するハズレ用演出図柄決定処理を行う。
In step S1611-2, the
ステップS1611−3において、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出図柄決定用乱数値から1つの乱数値を抽出し、1つの演出図柄決定用乱数値を取得する。
In step S1611-1, the
ステップS1611−4において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域および第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域を参照し、高確率遊技状態を終了させる情報が記憶されているか、すなわち転落データが記憶されているかを判定する。
サブCPU102aは、転落データが記憶されている場合にはステップS1611−6に処理を移し、転落データが記憶されていない場合にはステップS1611−5に処理を移す。
なお、本実施形態では、特別遊技のときに記憶されている第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の全ての記憶領域を参照することとしたが、特別遊技終了後に最初に判定される記憶領域のみを参照してもよい。
In step S1611-4, the
The
In the present embodiment, all the storage areas of the first reserved storage area and the second reserved storage area stored at the time of the special game are referred to. However, the storage that is determined first after the special game ends. Only the region may be referred to.
ステップS1611−5において、サブCPU102aは、図16(a)に示す演出図柄決定テーブル1を決定する。
In step S <b> 1611-5, the
ステップS1611−6において、サブCPU102aは、図16(b)に示す演出図柄決定テーブル2を決定する。
In step S <b> 1611-6, the
ステップS1611−7において、サブCPU102aは、上記ステップS1611−5またはステップS1611−6で決定された演出図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS1611−3で取得された演出図柄決定用乱数値に基づいて、演出図柄データを決定するための特別遊技用演出図柄決定処理を行う。
In step S1611-7, the
ステップS1611−8において、サブCPU102aは、上記ステップS1611−2または上記ステップS1611−7で決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
In step S1611-8, the
ステップS1611−9において、サブCPU102aは、上記ステップS1611−8でセットされた演出図柄データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、かかる演出図柄データ示す情報をサブRAM102bの送信バッファにセットし、演出図柄決定処理を終了する。
本実施形態では、図37に示す演出図柄決定処理を行うサブCPU102aが報知態様決定手段を構成し、特別遊技において停止表示される演出図柄30の組み合わせが報知態様を構成する。
In step S1611-9, the
In the present embodiment, the
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
Next, the outline of the
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
When controlling the liquid
ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。
In the
次に、図39、図40および図41を用いて、液晶表示装置13の表示画面等で行われる遊技内容について簡単に説明する。なお、図39、図40および図41においては、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23は、液晶表示装置13の近傍に配置されているが、説明の都合上配置したものに過ぎず、実際には液晶表示装置13は遊技盤の中央部に配置され、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23とは遊技盤の左下部に配置されている(図1参照)。
Next, with reference to FIG. 39, FIG. 40, and FIG. 41, game contents performed on the display screen of the liquid
(第1の遊技内容の説明)
図39(a)は、高確率遊技状態中において第1特別図柄表示装置19で特別図柄の変動表示が行われており、その特別図柄の変動表示に対応して液晶表示装置13でも演出図柄30の変動表示が行われている。ここで、既に第1特別図柄保留表示器22には1個の保留個数が表示され、その保留個数に対応して液晶表示装置13には第1通常保留表示(バレーボール)が表示されている。
(Description of the first game content)
FIG. 39 (a) shows that the special symbol variation display is performed on the first special
そして、図39(a)の第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動表示が行われているときに、第1始動口9に遊技球が入賞したとする。そのときに、メインCPU101aは、小当たりに対応する特別図柄判定用乱数値、転落しない転落判定用乱数値を取得すると、始動入賞指定コマンド「E8H19H」(図11参照)を生成し、サブCPU102aに始動入賞指定コマンド「E8H19H」を出力する。始動入賞指定コマンド「E8H19H」を受信したサブCPU102aは、演出用乱数値2に基づいて、保留表示データ2を決定するとする。
そうすると、図39(b)に示すように、液晶表示装置13に第1特定表示態様2(サッカーボール)が表示される。
Then, it is assumed that the game ball wins the
Then, as shown in FIG. 39 (b), the first specific display mode 2 (soccer ball) is displayed on the liquid
やがて、所定の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動表示が終了し、大当たり抽選の結果がハズレであると、図39(c)に示すように、第1特別図柄表示装置19にハズレを示す「−」が停止表示されるとともに、液晶表示装置13ではハズレの演出図柄30の組み合わせ「678」が停止表示される。
Eventually, when the predetermined fluctuation time elapses, the special symbol fluctuation display of the first special
また、第1特別図柄表示装置19における特別図柄の新たな変動開始が行われる前には、図39(c)に示すように、第1特別図柄保留表示器22には2個から1個の保留個数に更新して表示され、液晶表示装置13には、第1通常保留表示(バレーボール)が消去され、第1特定表示態様2(サッカーボール)のみが表示される。
Further, before a new change of the special symbol is started in the first special
次に、図39(d)に示すように、先に記憶されていた保留記憶(バレーボール)に対応する特別図柄の変動表示が開始される。このとき、始動入賞指定コマンド「E8H19H」に対応して、「DANGER」の文字も表示される。 Next, as shown in FIG. 39 (d), the change display of the special symbol corresponding to the previously stored storage (volleyball) is started. At this time, “DANGER” is also displayed in correspondence with the start winning designation command “E8H19H”.
そして、所定の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動表示が終了し、大当たり抽選の結果がハズレであると、図39(e)に示すように、第1特別図柄表示装置19にハズレを示す「−」が停止表示されるとともに、液晶表示装置13ではハズレの演出図柄30の組み合わせ「123」が停止表示される。
Then, when the predetermined variation time has elapsed, the variation display of the special symbol on the first special
このときにも、第1特別図柄表示装置19における特別図柄の新たな変動開始が行われる前には、図39(e)に示すように、第1特別図柄保留表示器22には1個から0個の保留個数に更新して表示され、液晶表示装置13の第1特定表示態様2(サッカーボール)も消去される。ただし、「DANGER」の文字は、継続して表示され続けている。
Also at this time, before the new special symbol is started to be changed in the first special
次に、図39(f)に示すように、先に記憶されていた保留記憶(サッカーボール)に対応する特別図柄の変動表示が開始される。このときも、「DANGER」の文字は、継続して表示され続けている。 Next, as shown in FIG. 39 (f), the special symbol variation display corresponding to the previously stored hold memory (soccer ball) is started. At this time, the characters “DANGER” are continuously displayed.
やがて、所定の変動時間が経過すると、図39(g)に示すように、第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄表示装置19に「小当たり」に対応する特別図柄(例えば7)が停止表示されるとともに、液晶表示装置13に「小当たり」または「短当たり」に対応する演出図柄の組み合わせ「357」が停止表示される。
Eventually, when the predetermined fluctuation time elapses, as shown in FIG. 39 (g), the special symbol fluctuation display of the first special
その後、図39(h)に示すように、遊技結果を報知するために液晶表示装置13において「確変継続?チャンスモード突入!」という画像が表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 39 (h), in order to notify the game result, the liquid
このように、遊技結果を先読みした第1特定表示態様2(サッカーボール)や「DANGER」という表示態様が液晶表示装置13に表示されると、今後の遊技結果を事前に報知でき、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
As described above, when the first specific display mode 2 (soccer ball) or the display mode “DANGER” pre-reading the game result is displayed on the liquid
(第2の遊技内容の説明)
図40(a)は、第1特別図柄表示装置19で特別図柄の変動表示が行われており、その特別図柄の変動表示に対応して液晶表示装置13でも演出図柄30の変動表示が行われている。ここで、既に第1特別図柄保留表示器22には2個の保留個数が表示され、その保留個数に対応して液晶表示装置13には第1通常保留表示(バレーボール)が2つ表示されている。
ここで、現在行われている特別図柄の変動は、大当たりに対応する特別図柄判定用乱数値、高確率遊技状態に移行する大当たり図柄用乱数値を取得した特別図柄の変動であるものとする。
(Description of second game content)
In FIG. 40 (a), the first special
Here, it is assumed that the special symbol variation currently performed is a special symbol variation obtained by acquiring a special symbol determination random value corresponding to the jackpot, or a jackpot symbol random value for shifting to the high probability gaming state.
そして、所定の変動時間が経過すると、図40(b)に示すように、第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄表示装置19に「大当たり」、「高確率遊技状態」に対応する特別図柄(例えば1)が停止表示される。
このとき、サブRAM102cにある第1保留記憶領域には高確率遊技状態を終了させる情報が記憶されていないものとする(すなわち、メインRAM101cの第1特別図柄記憶領域にも高確率遊技状態を終了させる転落判定用乱数値が記憶されていない)。そうすると、サブCPU102aは、「高確率遊技状態に移行する大当たり」を報知する演出図柄の組み合わせ「777」を決定して、かかるデータを画像制御基板105に送信することで、液晶表示装置13に「高確率遊技状態に移行する大当たり」を報知する演出図柄の組み合わせ「777」が停止表示される。
Then, when the predetermined fluctuation time has elapsed, as shown in FIG. 40B, the special symbol fluctuation display of the first special
At this time, it is assumed that information for ending the high probability gaming state is not stored in the first reserved storage area in the
(第3の遊技内容の説明)
第3の遊技内容は、第2の遊技内容と比較して、メインRAM101cの第1特別図柄記憶領域に高確率遊技状態を終了させる転落判定用乱数値が記憶されている点のみで異なる。
(Explanation of third game content)
The third game content differs from the second game content only in that a fall determination random number value for ending the high-probability gaming state is stored in the first special symbol storage area of the
すなわち、図41(a)は、図40(a)と同一で、第1特別図柄表示装置19で特別図柄の変動表示が行われており、その特別図柄の変動表示に対応して液晶表示装置13でも演出図柄30の変動表示が行われている。そして、現在行われている特別図柄の変動は、大当たりに対応する特別図柄判定用乱数値、高確率遊技状態に移行する大当たり図柄用乱数値を取得した特別図柄の変動である。
That is, FIG. 41A is the same as FIG. 40A, and the first special
そして、所定の変動時間が経過すると、図41(b)に示すように、第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄表示装置19に「大当たり」、「高確率遊技状態」に対応する特別図柄(例えば1)が停止表示される。
このとき、第2の遊技内容と異なり、サブRAM102cにある第1保留記憶領域には高確率遊技状態を終了させる情報が記憶されているものとする(すなわち、メインRAM101cの第1特別図柄記憶領域にも高確率遊技状態を終了させる転落判定用乱数値が記憶されている)。そうすると、サブCPU102aは、「低確率遊技状態に移行する大当たり」を報知する演出図柄の組み合わせ「444」を決定して、かかるデータを画像制御基板105に送信することで、本来「高確率遊技状態に移行する大当たり」であるにもかかわらず、液晶表示装置13に「低確率遊技状態に移行する大当たり」を報知する演出図柄の組み合わせ「444」が停止表示される。
Then, when the predetermined fluctuation time has elapsed, as shown in FIG. 41 (b), the special symbol fluctuation display of the first special
At this time, unlike the second game content, information for ending the high-probability gaming state is stored in the first reserved storage area in the
これにより、せっかく大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行したにもかかわらず、特別遊技の終了直後の保留記憶で高確率遊技状態が終了してしまう場合には、そもそも低確率遊技状態に移行する特別遊技としての報知が行われるので、遊技者の高確率遊技状態に移行したことのぬか喜びを防止し、遊技者の興趣の維持を図ることができる。 As a result, if the high-probability gaming state ends due to the reserved memory immediately after the end of the special game, despite the transition to the high-probability gaming state after the end of the jackpot game, the transition to the low-probability gaming state in the first place Since the notification as the special game to be performed is performed, it is possible to prevent the player from having the joy of having shifted to the high probability gaming state, and to maintain the interest of the player.
実施形態1では、高確率遊技状態へ移行することの報知態様として、特別遊技において停止表示される演出図柄30の組み合わせにより、高確率遊技状態への移行を報知することとしたが(図37参照)、特別遊技の開始の際に表示される当たり開始演出パターン、特別遊技の中に表示される大当たり演出パターン、特別遊技の終了の際に表示される当たり終了演出パターンを報知態様として、高確率遊技状態への移行を報知してもよい。
以下に、特別遊技の中に表示される大当たり演出パターンにより、高確率遊技状態への移行を報知する変形例を説明する。
In the first embodiment, as a notification mode for transitioning to the high probability gaming state, the transition to the high probability gaming state is notified by a combination of the
Below, the modification which alert | reports transfer to a high probability game state by the jackpot production | presentation pattern displayed in a special game is demonstrated.
(変形例)
変形例においては、実施形態1とは異なり、特別遊技において停止表示される演出図柄30の組み合わせにより高確率遊技状態への移行を報知することはしない。その代りに、図38に示した大当たり演出パターン決定処理を行うことにより、特別遊技の中に表示される大当たり演出パターンで高確率遊技状態への移行が報知される。
(Modification)
In the modification, unlike the first embodiment, the transition to the high-probability gaming state is not notified by the combination of the
図38を用いて、演出制御基板102の大当たり演出パターンを説明する。
The jackpot effect pattern of the
ステップS1619−1において、サブCPU102aは、特定のラウンドが開始されるか否か、すなわち受信した大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドが、大入賞口開放10ラウンド指定コマンドのものであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、大入賞口開放10ラウンド指定コマンドであればステップS1619−2に処理を移し、大入賞口開放10ラウンド指定コマンドでなければステップS1619−6に処理を移す。
なお、変形例においては、本ステップS1619−1において大入賞口開放10ラウンド指定コマンドであるか否かを判定しているが、あくまで特定のラウンドが開始されたか否かを判定できればよいので、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドでも、大入賞口開放15ラウンド指定コマンドでもよい。
In step S1619-1, the
The
In the modified example, it is determined in this step S1619-1 whether or not it is a grand prize opening 10 round designation command, but it is only necessary to be able to determine whether or not a specific round has been started. Either a winning
ステップS1619−2において、サブCPU102aは、既に受信した演出図柄指定コマンドを参照し、大当たりした特別図柄が高確率遊技状態に移行させる特定図柄であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、特別図柄が特定図柄であればステップS1619−3に処理を移し、特別図柄が特定図柄でなければステップS1619−5に処理を移す。
In step S <b> 1619-2, the
If the special symbol is the specific symbol, the
ステップS1619−3において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域および第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域を参照し、高確率遊技状態を終了させる情報が記憶されているか、すなわち転落データが記憶されているかを判定する。
サブCPU102aは、転落データが記憶されている場合にはステップS1619−5に処理を移し、転落データが記憶されていない場合にはステップS1619−4に処理を移す。
In step S1619-3, the
The
ステップS1619−4において、サブCPU102aは、大当たり終了後に高確率遊技状態に移行することを報知させる大当たり演出パターンを決定する。
In step S <b> 1619-4, the
ステップS1619−5において、サブCPU102aは、大当たり終了後に低確率遊技状態に移行することを報知させる大当たり演出パターンを決定する。
In step S <b> 1619-5, the
ステップS1619−6において、サブCPU102aは、各ラウンドに対応する大当たり演出パターンを決定する。例えば、受信した大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドが、大入賞口開放9ラウンド指定コマンドであれば、9ラウンド用の大当たり演出パターンを決定する。
In step S1619-6, the
ステップS1619−7において、サブCPU102aは、決定した大当たり演出パターンに基づく大当たり演出パターンデータを演出パターン記憶領域にセットする。
In step S1619-7, the
ステップS1619−8において、サブCPU102aは、上記ステップS1619−7でセットされた大当たり演出パターンデータを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、かかる大当たり演出パターンデータ示す情報をサブRAM102bの送信バッファにセットし、大当たり演出パターン決定処理を終了する。
In step S1619-8, the
次に、図42を用いて、大当たり中の液晶表示装置13の表示画面で行われる遊技内容について簡単に説明する。なお、図42においては、高確率遊技状態に移行させる特定図柄での大当たり中の液晶表示装置13の表示画面を前提とする。
Next, with reference to FIG. 42, game contents played on the display screen of the liquid
図42(a)は、大入賞口開放9ラウンド指定コマンドを受信したとき(9ラウンドのとき)の、液晶表示装置13における大当たり演出パターンの画像を表示している。
ここでは、表示画面の左上にラウンド数を示す「9R」の画像が表示されるとともに、「主人公キャラクタ」B1と「敵キャラクタ」B2の画像が表示され、両者が勝負を仕掛ける演出が実行される。
FIG. 42 (a) displays an image of the jackpot effect pattern on the liquid
Here, an image of “9R” indicating the number of rounds is displayed at the upper left of the display screen, and images of “the main character” B1 and “enemy character” B2 are displayed, and an effect is provided in which both perform a match. .
図42(b−1)、図42(b−2)は、大入賞口開放10ラウンド指定コマンドを受信し、第1保留記憶領域または第2保留記憶領域に高確率遊技状態を終了させる情報が記憶されていないときの、液晶表示装置13における大当たり演出パターンの画像を表示している。
ここでは、まず図42(b−1)に示すように、主人公キャラクタB1が勝利し、敵キャラクタB2が敗北したことを示す画像が表示され、その後図42(b−2)に示すように、「勝利!!確率変動突入!」という画像が表示され、大当たり終了後に高確率遊技状態に移行することが報知される。
42 (b-1) and 42 (b-2), the information for receiving the winning prize opening 10 round designation command and ending the high probability gaming state in the first reserved memory area or the second reserved memory area is shown. The image of the jackpot effect pattern in the liquid
Here, first, as shown in FIG. 42 (b-1), an image showing that the main character B1 has won and the enemy character B2 has been defeated is displayed, and thereafter, as shown in FIG. 42 (b-2), An image of “Victory! Probability change rush!” Is displayed, and it is informed that the game will shift to the high probability gaming state after the end of the jackpot.
図42(c−1)、図42(c−2)は、大入賞口開放10ラウンド指定コマンドを受信し、第1保留記憶領域または第2保留記憶領域に高確率遊技状態を終了させる情報が記憶されているときの、液晶表示装置13における大当たり演出パターンの画像を表示している。
ここでは、まず図42(c−1)に示すように、主人公キャラクタB1が敗北し、敵キャラクタB2が勝利したことを示す画像が表示され、その後図42(c−2)に示すように、「敗北!!チャンスモード突入!」という画像が表示され、大当たり終了後に高確率遊技状態に移行することの報知が規制される。
42 (c-1) and 42 (c-2), the information for receiving the winning prize opening 10 round designation command and ending the high probability gaming state in the first reserved storage area or the second reserved storage area is shown. The image of the jackpot effect pattern in the liquid
Here, first, as shown in FIG. 42 (c-1), an image showing that the main character B1 has been defeated and the enemy character B2 has won is displayed, and thereafter, as shown in FIG. 42 (c-2), An image of “Defeat! Entering Chance Mode!” Is displayed, and notification of transition to a high-probability gaming state after the end of the jackpot is restricted.
以上によれば、高確率遊技状態に移行させる特定図柄での大当たり中にもかかわらず、サブRAM102cにある第1保留記憶領域または第2保留記憶領域に高確率遊技状態を終了させる情報が記憶されている(すなわち、メインRAM101cの第1特別図柄記憶領域にも高確率遊技状態を終了させる転落判定用乱数値が記憶されている)ときには、高確率遊技状態に移行することを報知する「大当たり演出パターン」の決定が規制される。
これにより、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行したにもかかわらず、特別遊技の終了直後の保留記憶で高確率遊技状態が終了してしまったときの、高確率遊技状態に移行したことのぬか喜びを防止し、遊技者の興趣の維持を図ることができる。
According to the above, information for ending the high-probability gaming state is stored in the first reserved storage area or the second reserved storage area in the
As a result, despite the transition to the high-probability gaming state after the end of the jackpot game, the transition to the high-probability gaming state when the high-probability gaming state has ended with the reserved memory immediately after the end of the special game It is possible to prevent the warmth and keep the player entertaining.
9a 第1始動口検出スイッチ
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉11b
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
9a First start
101
101b Main ROM
101c Main RAM
102
102b Sub ROM
102c Sub RAM
Claims (1)
前記遊技領域に設けられた始動領域を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、特別判定情報、特定判定情報及び終了判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された特別判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことに基づいて、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技制御手段によって制御された前記特別遊技の終了後に、前記判定情報取得手段によって取得された特定判定情報に基づいて、前記特別遊技判定手段に第1の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態、または前記特別遊技判定手段に前記第1の確率よりも高い第2の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に遊技状態を移行させることを決定する遊技状態決定手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された終了判定情報に基づいて、前記高確率遊技状態を終了させて前記低確率遊技状態に移行させるか否かを判定する高確率遊技状態終了判定手段と、
前記遊技状態決定手段による決定結果と前記高確率遊技状態終了判定手段による判定結果に基づいて遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
前記特別遊技判定手段が前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことができない状態で前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときに、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を所定の上限値まで記憶する保留記憶手段と、
所定の報知態様によって前記高確率遊技状態へ移行することの報知を行う報知手段と、
前記報知手段において行われる前記報知態様を決定する報知態様決定手段とを備え、
前記報知態様決定手段は、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定され、該特別遊技の終了後に用いられる特定判定情報が前記低確率遊技状態に移行させる特定判定情報である場合には第1の報知態様を決定し、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定され、該特別遊技の終了後に用いられる特定判定情報が前記高確率遊技状態に移行させる特定判定情報である場合に、前記保留記憶手段に前記高確率遊技状態を終了させる終了判定情報を記憶していないときには前記第1の報知態様とは異なる第2の報知態様を決定し、前記保留記憶手段に前記高確率遊技状態を終了させる終了判定情報を記憶しているときには前記第1の報知態様を決定することを特徴とする遊技機。 A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
A starting area detecting means for detecting a game ball that has entered the starting area provided in the gaming area;
Determination information acquisition means for acquiring special determination information, specific determination information, and end determination information based on the detection of the game ball by the start area detection means;
Special game determination means for determining whether or not to control a special game advantageous to the player based on the special determination information acquired by the determination information acquisition means;
Special game control means for controlling the special game based on the determination that the special game control means controls the special game;
After completion of the special game controlled by the special game control means, the special game determination means controls the special game based on the first probability based on the specific determination information acquired by the determination information acquisition means. A gaming state in a low-probability gaming state in which it is determined that the special game determination means is determined to perform control of the special game based on a second probability higher than the first probability. A gaming state determining means for determining to be transferred;
High probability gaming state end determination means for determining whether to end the high probability gaming state and shift to the low probability gaming state based on the end determination information acquired by the determination information acquisition means;
Gaming state control means for controlling the gaming state based on the determination result by the gaming state determination means and the determination result by the high probability gaming state end determination means;
The determination acquired by the determination information acquiring means when the game ball is detected by the starting area detecting means in a state where the special game determining means cannot determine whether or not to control the special game. Holding storage means for storing information up to a predetermined upper limit;
Informing means for informing the transition to the high probability gaming state according to a predetermined informing mode;
A notification mode determination unit that determines the notification mode performed in the notification unit;
The notification mode determination means includes
When it is determined that the special game is controlled by the special game determination means, and the specific determination information used after the special game is the specific determination information for shifting to the low probability gaming state, the first notification mode Decide
In the case where it is determined that the special game is controlled by the special game determination means, and the specific determination information used after the end of the special game is the specific determination information for shifting to the high probability gaming state, the holding storage means When the end determination information for ending the high probability gaming state is not stored, a second notification mode different from the first notification mode is determined, and the end determination for ending the high probability gaming state in the holding storage means A gaming machine characterized in that the first notification mode is determined when information is stored.
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