JP5183646B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、始動口に遊技球が入球したことを契機として大当たり判定を行い、所定の確率で大当たりに当選する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs jackpot determination when a game ball enters a starting port and wins a jackpot with a predetermined probability.
従来から、特別図柄を変動表示して大入賞口を所定回数開放させるか否かを判定するための大当たり判定をする遊技機では、当該大当たり判定を行う変動表示および大当たり判定結果を示す停止表示の際に、演出用の表示装置においても特別図柄に対応する演出用図柄の変動表示と停止表示を行い、遊技者に大当たり判定中である旨や大当たり判定結果を報知している。このような遊技機においては、大当たり判定結果や、大当たり判定の変動表示時間などに合わせて、演出用表示装置においては、リーチ演出などを行い、遊技の興趣の向上を図っている。 Conventionally, in a gaming machine that performs a jackpot determination for determining whether or not to open a special winning opening a predetermined number of times by variably displaying a special symbol, a variable display for performing the jackpot determination and a stop display indicating a jackpot determination result are displayed. At the same time, the effect display device also performs a change display and a stop display of the effect symbol corresponding to the special symbol to notify the player that the jackpot determination is being made and the jackpot determination result. In such a gaming machine, in accordance with the jackpot determination result, the variable display time of the jackpot determination, etc., the display device for effect performs a reach effect or the like to improve the interest of the game.
そして、このような演出用図柄の変動表示においてリーチ演出を行うときは、その他の演出図柄の変動表示における演出とは異なる態様の演出を行い、遊技者に対し、大当たりの判定がなされかもしれないという期待感を高めさせ、遊技への高揚感を高める演出を行っている。また、リーチ演出も、判定結果が大当たりとなる場合と、はずれとなる場合とでは異なる演出態様とすることにより、遊技者に与える期待感を異ならせるなどしている(特許文献1参照)。 And, when performing a reach effect in such a variation display of the effect symbols, an effect in a manner different from the effect in the variation display of other effect symbols may be performed, and the player may be determined to make a big hit We are striving to raise the sense of expectation and enhance the sense of uplifting games. In addition, the reach effect is also different in the case where the determination result is a big hit and the case where the determination result is lost, thereby making the expectation given to the player differ (see Patent Document 1).
このように、演出用図柄の変動表示において、複数の変動表示パターンを設けることにより、遊技者に与える大当たりに当選することへの期待感の度合いを段階的に設定している遊技機がある。しかし、当該変動表示において遊技者に与える期待感は一過性のものであり、遊技者の期待感の連続性という点に欠けてしまうという問題がある。すなわち、例えば、大当たりの期待度が高いリーチ演出の変動表示を行ったとしても、遊技者に対して、唐突に期待感を高めて、さらに当該リーチ演出が終了することにより、たちまちに期待感を下げたような印象を与える。このような演出では、遊技者に継続的な期待感を与えることができない。 In this way, there is a gaming machine in which the degree of expectation for winning a jackpot given to a player is set step by step by providing a plurality of variation display patterns in the variation display of the effect symbols. However, there is a problem that the feeling of expectation given to the player in the change display is temporary and lacks in the continuity of the player's expectation. In other words, for example, even if a reach display with a high expectation level for jackpots is displayed, the expectation is quickly lowered for the player by suddenly raising the expectation and then ending the reach effect. Give an impression. Such an effect cannot give a player a continuous sense of expectation.
このような問題に対して、例えば、リーチ演出を複数の変動表示にわたって行い、大当たりへの期待感を連続して与えることによって継続性を持たせることや、リーチ演出の前に当該リーチを示唆するような演出を行うことなども考えられる。しかし、結局は、当該複数の変動表示を行う間のみで期待感を高めるにすぎず、リーチ演出によって一時的に期待感が高まってから低下するという点は変わらない。 For such problems, for example, reach production is performed over a plurality of variable displays, and continuity is given by continuously giving a sense of expectation to the jackpot, or the reach is suggested before reach production. It is also possible to perform such a production. However, in the end, the expectation is only increased only during the plurality of variable displays, and the expectation is temporarily increased by the reach effect and then decreased.
さらに、遊技者に与える大当たりに当選するという期待感が高い状態と低い状態とで演出態様を異ならせることにより、複数の変動表示にわたって遊技者に期待感を抱かせる方法が考えられる。たとえば、複数の変動表示にわたり、これら複数の変動表示が行われるときの背景画像や音楽を変化させ、遊技者に高い期待感を与える演出が考えられる(いわゆる連続演出)。しかし、このような方法では、遊技者に与える期待感が低い状態では、遊技者は大当たりになるかもしれないという期待を抱きにくく、大当たりへの期待感を継続させるという効果を得ることはできない。また、連続演出が行われているときと、そうではないときとでは、見た目の演出は異なるものの、実際には大当たりに当選する確率は同じである。そのため、連続演出によって遊技者に与える期待感が、次第に低下することになりかねない。 Further, there is a conceivable method in which the player can have a sense of expectation over a plurality of variable displays by varying the production mode between a state where the expectation of winning a jackpot given to the player is high and a state where the expectation is low. For example, an effect that gives a high sense of expectation to the player by changing the background image or music when the plurality of variable displays is performed over a plurality of variable displays can be considered (so-called continuous effects). However, in such a method, when the expectation given to the player is low, it is difficult for the player to have the expectation that it may be a big hit, and the effect of continuing the expectation for the big win cannot be obtained. Moreover, although the visual effects differ between when the continuous performance is being performed and when it is not, the probability of winning the jackpot is actually the same. For this reason, the expectation given to the player by the continuous performance may gradually decrease.
そこで、遊技者に与える大当たりへの期待感の高揚の一過性を緩和しつつ、大当たりへの期待感を抱かせる演出によって、遊技者が実際に大当たりへの期待感を抱くことができる遊技機の提供が望まれている。 Therefore, a game machine that allows the player to actually have a sense of expectation for the jackpot by relieving the temporary rise of the expectation for the jackpot given to the player, while providing a sense of expectation for the jackpot The provision of
本発明の目的は、遊技者が、大当たりに対する高い期待感を継続的に抱くことができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player can continuously have a high expectation for jackpot.
請求項1に記載の発明は、遊技盤に設けられた始動領域を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて特別判定情報と変動判定情報とを取得する判定情報取得手段と、前記特別判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報と変動判定情報とを所定の上限値まで記憶する判定情報保留記憶手段と、前記判定情報保留記憶手段によって記憶されている前記特別判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知図柄の変動表示および停止表示を行う図柄表示手段と、前記判定情報保留記憶手段によって記憶されている前記変動判定情報に基づいて、前記報知図柄の変動表示の態様を、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合に決定される割合が高い特別変動表示と、前記特別遊技を行うと判定された場合に前記特別変動表示に比して決定される割合が低い通常変動表示とのいずれかに決定する変動態様決定手段と、前記判定情報保留記憶手段によって記憶されている前記特別判定情報が、前記特別遊技判定情報によって前記特別遊技を行うと判定される特別遊技判定情報であるか否かの判定を行う事前特別判定手段と、前記判定情報保留記憶手段によって記憶されている変動判定情報が、前記変動態様決定手段によって前記特別変動表示に決定される特別変動判定情報であるか否かの判定を行う事前変動判定手段と、遊技の進行に応じた演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段によって前記通常変動表示と連動した演出が実行される割合が高い第1の演出モードと、前記演出実行手段によって前記特別変動表示と連動した演出が実行される割合が高い第2の演出モードとのいずれかの演出モードを決定する演出モード決定手段と、前記演出モード決定手段によって決定された前記演出モードにて遊技の進行を制御する演出モード制御手段とを備え、前記変動態様決定手段は、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行わないと判定された場合は、前記特別変動表示よりも前記通常変動表示に決定する割合が高く、前記演出モード決定手段は、前記判定情報記憶手段が前記特別遊技判定情報を記憶している場合または、前記特別遊技判定情報と前記特別変動判定情報とのいずれも記憶していない場合は、前記第2の演出モードに比して高い割合で前記第1の演出モードに決定する一方、前記判定情報記憶手段が前記特別遊技判定情報を記憶しないが前記特別変動判定情報を記憶している場合は、前記第1の演出モードに比して高い割合で前記第2の演出モードに決定することを特徴とする。 According to the first aspect of the present invention, there is provided a start area detecting means for detecting a game ball that has entered a start area provided on a game board, and special determination information based on detection of the game ball by the start area detecting means. Determination information acquisition means for acquiring the fluctuation determination information, determination information hold storage means for storing the special determination information and fluctuation determination information acquired by the special determination information acquisition means up to a predetermined upper limit value, and the determination Based on the special determination information stored in the information hold storage means, a special game determination means for determining whether or not to play a special game advantageous to the player, and a determination result by the special game determination means are notified. For displaying and changing the display of the notification symbol for the display, and based on the variation determination information stored by the determination information hold storage unit, When the special game determining means determines that the special game is to be played, the variation display mode of the intellectual symbol is a special variable display having a high ratio determined when the special game is determined to be performed, and the special game is determined to perform the special game. Fluctuation mode determining means for determining either normal fluctuation display with a low ratio determined compared to the fluctuation display, and the special determination information stored in the determination information holding storage means is the special game determination information. The advance special determination means for determining whether or not the special game determination information is determined to be performed by the special game, and the variation determination information stored in the determination information hold storage means is the variation mode determination means. A pre-variation determination means for determining whether or not the special variation determination information is determined as the special variation display, and an effect executioner for executing an effect according to the progress of the game The first effect mode in which the effect that is linked to the normal variation display is executed by the effect executing means is high, and the ratio that the effect that is linked to the special change display is executed by the effect executing means is high. includes a demonstration mode determining means for determining one of the effect mode of the second directing mode, a presentation mode control means for controlling the progress of a game said at presentation mode determined by the presentation mode determining means, the changing When the special game determination unit determines that the special game is not performed, the mode determination unit determines that the normal variation display is higher than the special variation display, and the effect mode determination unit includes the determination When the information storage means stores the special game determination information, or stores both the special game determination information and the special variation determination information If not, the first effect mode is determined at a higher rate than the second effect mode, while the determination information storage means does not store the special game determination information but stores the special variation determination information. If it is, the second effect mode is determined at a higher rate than the first effect mode .
請求項1に記載の発明によれば、始動口に遊技球が入球すると特別判定情報と変動判定情報とを取得し保留記憶される。そして、保留記憶されている特別判定情報に基づいて、特別遊技判定(大当たり判定)が行われ、当該判定結果は、報知図柄が変動表示後に停止することによって遊技者に報知される。また、この報知図柄の変動表示は、通常変動表示と特別変動表示(いわゆるリーチ変動)のいずれかの態様で行われ、いずれの態様の変動表示が行われるかは、保留記憶されている変動判定情報に基づいて決定される。 According to the first aspect of the present invention, when a game ball enters the start port, the special determination information and the variation determination information are acquired and stored on hold. Then, based on the special determination information stored on hold, a special game determination (a jackpot determination) is performed, and the determination result is notified to the player by stopping after the notification symbol is variably displayed. Further, the variation display of the notification symbol is performed in one of the normal variation display and the special variation display (so-called reach variation), and the variation display in which the variation display is performed is stored and stored. Determined based on information.
さらに、取得された特別判定情報が、大当たり判定によって大当たりとなる判定情報(特別遊技判定情報)であるか否か、および取得された変動判定情報が報知図柄の変動表示をリーチ変動に決定される判定情報(特別変動判定情報)であるか否かについて、事前判定がなされる。 Further, whether or not the acquired special determination information is determination information (special game determination information) that is a big hit by the jackpot determination, and the acquired variation determination information determines the variation display of the notification symbol as reach variation. A prior determination is made as to whether or not the determination information (special variation determination information).
また、いずれかの演出モードにて遊技の進行が制御され、演出モードに応じた演出が行われる。この演出モードは、第1の演出モードと第2の演出モードとの少なくとも2種類が設けられている。そして、事前判定によって特別遊技判定情報と判定された判定情報が保留記憶されているときと、特別遊技判定情報と特別変動判定情報とのいずれも保留記憶されていないときとは、いずれも第1の演出モードにて制御される割合が高い。また、特別遊技判定情報は保留記憶されていないが特別変動判定情報が保留記憶されているときは、第2の演出モードにて制御される割合が高い。すなわち、大当たりに当選する場合は、通常変動後にハズレ判定がなされる場合と同じだが、リーチ変動後にハズレ判定がなされる場合とは異なる演出モードになる割合が高い。 Further, the progress of the game is controlled in any one of the production modes, and the production according to the production mode is performed. This production mode is provided with at least two types of a first production mode and a second production mode. When the determination information determined as the special game determination information by the preliminary determination is stored on hold, and when neither the special game determination information nor the special variation determination information is stored on hold, both are first. The ratio controlled in the production mode is high. Further, when the special game determination information is not stored on hold but the special variation determination information is stored on hold, the ratio controlled in the second effect mode is high. That is, in the case of winning the jackpot, it is the same as the case where the loss determination is made after the normal change, but the ratio of the production mode different from the case where the loss determination is made after the reach change is high.
例えば、演出モードを、大当たりへ当選するか否かなどに関係なく設定すると、実際に大当たりに当選する確率は、いずれの演出モードであっても同じとなる。したがって、演出モードによって遊技者の大当たりへの期待感を煽る演出を行ったとしても、次第に遊技者に与える大当たりへの期待感が低下していく可能性が高い。 For example, if the production mode is set regardless of whether or not the jackpot is won, the probability of actually winning the jackpot is the same in any production mode. Therefore, even if an effect is given that gives the player a sense of expectation for the jackpot in the effect mode, there is a high possibility that the expectation for the jackpot given to the player will gradually decrease.
また、大当たりに当選する場合と、ハズレの判定がなされる場合とを異なる演出モードに設定すると、遊技者が大当たりへの期待感を維持し続けるのが困難になる。なぜならば、遊技者は、次第に、ハズレ判定がなされる場合の演出モードにおいては、ほとんど大当たりを期待することができないことに気づき、ハズレの場合の演出モードにおいては、遊技者に大当たりへの期待感を与えることができなくなる。さらに、大当たりに当選する場合の演出モードのみ大当たりへの期待感を与えるものであるとすると、特別遊技判定情報が保留されている僅かな時間のみしか、遊技者の大当たりへの期待感は高まらないことになってしまう。 In addition, if the winning mode is set differently from the case where the determination of the loss is made, it becomes difficult for the player to keep maintaining the expectation for the jackpot. This is because the player gradually realizes that he / she can hardly expect a big hit in the production mode when the loss determination is made, and in the production mode in the case of a loss, the player expects a big hit. Can not give. Furthermore, if only the presentation mode in the case of winning the jackpot gives a sense of expectation to the jackpot, the player's sense of expectation for the jackpot will only increase for a short time when the special game determination information is on hold. It will be.
しかし、上記のように演出モードを設定することにより、遊技者に対し常に大当たりへの期待感を付与し続けることが可能になる。すなわち、大当たりに当選する場合に制御される演出モードに応じて、大当たりに当選するという期待感を高める演出を行うことにより、特別遊技判定情報が保留され、実際に大当たりに当選する場合は、遊技者は大当たりへの期待感を高めることになる。また、特別遊技判定情報が保留記憶されておらず、ハズレの判定がなされる場合は、大当たりに当選する場合と同じ演出モード(第1の演出モード)に制御される割合が高いので、遊技者は大当たりに当選するかもしれないという期待感を維持することができる。また、第1の演出モードは、実際に大当たりに当選する場合があるので、大当たりへの期待感が薄らぐこともない。さらに、リーチ変動が行われてからハズレ判定がなされる場合は、リーチ変動によって、大当たりの期待感を高める演出が行われる。そのため、大当たりに当選することが少ない第2の演出モードであっても遊技者の大当たりへの期待感が低下することがない。 However, by setting the effect mode as described above, it is possible to always give the player a sense of expectation for the big hit. In other words, the special game determination information is put on hold by performing an effect that enhances the expectation of winning a jackpot according to the effect mode that is controlled when the jackpot is won. Will increase the expectation of jackpot. In addition, when the special game determination information is not stored on hold and determination of losing is made, the player is more likely to be controlled in the same effect mode (first effect mode) as in the case of winning the jackpot. Can maintain the expectation that it may win. In addition, since the first performance mode may actually win a jackpot, the sense of expectation for the jackpot does not fade. Furthermore, when the loss determination is made after the reach variation is performed, an effect of increasing the expectation of jackpot is performed by the reach variation. Therefore, even if it is the 2nd production mode with few winnings in a jackpot, a player's sense of expectation for a jackpot is not reduced.
したがって、どのような演出モードであっても、遊技者は大当たりへの期待感を常に高く維持することができる。そのため、遊技者の大当たりへの期待感の低下による遊技に対するモチベーションの減退を回避することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, in any production mode, the player can always maintain a high expectation for the jackpot. For this reason, it is possible to avoid a decrease in motivation for the game due to a decrease in the player's expectation for the jackpot, and the fun of the game can be improved.
本発明によれば、遊技者に対し、大当たりに対する高い期待感を継続的に付与することができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of continuously giving a player a high expectation for jackpot.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。 FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。 The gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 in which a gaming area 6 in which gaming balls flow down is formed, and a glass frame 110 is provided on an outer peripheral portion of the gaming area 6 of the gaming board 2. An operation handle 3 is rotatably provided on the glass frame 110.
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。 When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 b in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a is operated according to the applied voltage, and the game ball is directed toward the game area 6 with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3. Fire.
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。 The game ball fired as described above rises between the rails 5 a and 5 b and reaches the upper position of the game board 2, and then falls within the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 6.
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。 The game area 6 is provided with a plurality of general winning ports 7. Each of these general winning ports 7 is provided with a general winning port detecting switch 7a. When this general winning port detecting switch 7a detects the entering of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is provided. Will be paid out.
さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。 Further, in the gaming area 6, above the general winning opening 7, a normal symbol gate 8 is provided so as to pass the game ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8a detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。 Further, a lower start position of the game area 6 is provided with a first start port 9 through which a game ball can enter, similarly to the general winning port 7. Further, a second start port 10 is provided directly below the first start port 9. The second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, a first mode in which the pair of movable pieces 10b is maintained in a closed state, and a second mode in which the pair of movable pieces 10b are in an open state. It is controlled to move according to the mode. When the second starting port 10 is controlled in the first mode, the first starting port 9 located immediately above the second starting port 10 becomes an obstacle and does not accept game balls. It is possible or difficult. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 10b function as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when the second start port 10 is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased.
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、第1始動口9および第2始動口10が始動領域を構成し、始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aが始動領域検出手段を構成する。 The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection switch 9a and a second start port detection switch 10a for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the game ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the detection switches 9a and 10a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) is paid out. In the present embodiment, the first start port 9 and the second start port 10 constitute a start region, and the start port detection switch 9a and the second start port detection switch 10a constitute a start region detecting means.
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。 As shown in FIG. 1, a special winning opening 11 is provided further below the second starting opening 10. The special winning opening 11 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 11b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 11b is opened, and the special prize opening / closing door 11b functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 11, A game ball can enter the big prize opening 11. The big prize opening 11 is provided with a big prize opening detection switch 11a. When the big prize opening detection switch 11a detects the entry of a game ball, preset prize balls (for example, nine game balls) are provided. To be paid out.
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。 The player does not enter any of the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the grand winning port 11 further below the grand winning port 11, that is, at the bottom of the game area 6. A discharge port 12 is provided for discharging the game balls.
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, a liquid crystal display device 13 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6. 14 and 15 are provided. Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。本実施形態においては、液晶表示装置13が図柄表示手段を構成するが、後述する第1特別図柄表示装置19および第2特別図柄表示装置20を用いてもよい。 The liquid crystal display device 13 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the effect symbol 30 for notifying the player of the lottery result is displayed in a variable manner. The effect symbol 30 is, for example, scrolling and displaying three numbers, and stopping the scrolling after a predetermined time has elapsed, and displaying a specific symbol (number) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 30, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player. In the present embodiment, the liquid crystal display device 13 constitutes a symbol display means, but a first special symbol display device 19 and a second special symbol display device 20 described later may be used.
上記演出役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14、15の動作態様や、両演出役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。 The stage effect devices 14 and 15 give a player a sense of expectation according to their operation modes. In the present embodiment, the stage effect device 14 is composed of a movable device in the shape of a person's face, and the bag is used as the stage effect device 15. The stage effect device 14 moves, for example, in the left-right direction or protrudes to the front side of the gaming machine 1. In addition, the production effect device 15 is configured such that the opening degree of the bag is variably controlled. Various expectation feelings are given to the player by the combination of the operation modes of these effect actor devices 14 and 15 and the operations of both effect actor devices 14 and 15.
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。 In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。 Further, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided on the left side of the operation handle 3. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the liquid crystal display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。 Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 3) formed of a speaker, and in addition to the above-described effect devices, a sound effect is also performed. ing.
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。 Below the game area 6, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator 23, A normal symbol hold indicator 24 is provided.
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。 The first special symbol display device 19 notifies a jackpot lottery result performed when a game ball enters the first starting port 9, and is composed of 7-segment LEDs. In other words, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 19. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。 More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 20 is for informing a lottery winning result that is made when a game ball enters the second starting port 10, and the display mode is the above-mentioned first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 19.
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。 Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the second start port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 8, but the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。 Furthermore, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10 during special symbol fluctuation display or during special games described later, a certain condition must be met. The right to win a jackpot is reserved. More specifically, the right to win a jackpot where a game ball enters and is retained at the first start port 9 is retained as a first hold, and a game ball is retained and retained at the second start port 10. The jackpot lottery right is reserved as a second hold.
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。 For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 lights up, and when there are two first holds, the two LEDs on the first special symbol hold indicator 22 Lights up. Further, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 blinks and the right LED is lit. When there are four first holds, the first special symbol hold The two LEDs on the display 22 flash. In addition, the second special symbol hold indicator 23 displays the number of the second reserved reserves as described above.
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。 The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23. Displayed on the device 24.
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。 The glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.
またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。 The glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via a hinge mechanism portion 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end in the left-right direction with the hinge mechanism portion 111 as a fulcrum. The side (for example, the right side facing the gaming machine) can be rotated in a direction to release it from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate 111, and can be opened like a door with the hinge mechanism 111 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。 On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, the power supply board 107 is provided with a power plug 50 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).
(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。 A general winning opening detection switch 7a, a gate detection switch 8a, a first starting opening detection switch 9a, a second starting opening detection switch 10a, and a large winning opening detection switch 11a are connected to the input side of the main control board 101. The game ball detection signal is input to the main control board 101.
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。 Further, on the output side of the main control board 101, a starting opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second starting opening 10 and a large winning opening opening / closing solenoid 11c for opening / closing the large winning opening opening / closing door 11b. Are connected, and the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the normal symbol display device 21 that constitute the symbol display device, and the first special symbol hold indicator 22 that constitutes the hold indicator. And the second special symbol hold indicator 23 and the normal symbol hold indicator 24 are connected, and various signals are output through the output port.
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。 Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル(図6(a)参照)、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6(b)参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)、事前に判定情報を生成するための事前判定テーブル(図10〜図12参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図12において、後述する。 For example, a jackpot determination table (see FIGS. 4A and 4B) that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (see FIG. 4 (c)) that is referred to when determining whether or not to perform, a symbol determination table (see FIG. 5) for determining a special symbol stop symbol, and a gaming state change flag based on the special symbol Determination table (see FIG. 6 (a)), jackpot end setting data table (see FIG. 6 (b)) for determining the gaming state based on the gaming state change flag and the data in the gaming state buffer The special electric accessory actuating mode determining table (see FIG. 7) for determining the opening / closing conditions of the special prize opening / closing door 11b, the long hitting open mode determining table (see FIG. 8 (a)), and the short hitting open mode determining table. (Figure (See (b)), an opening mode determination table for small hits (see FIG. 8C), a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol (see FIG. 9), and for generating determination information in advance A preliminary determination table (see FIGS. 10 to 12) and the like are stored in the main ROM 101b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。 The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas.
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 For example, the main RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. The first special symbol storage area, the second special symbol storage area, the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state, the remaining variation count (J) storage area of the short-time gaming state, and the round game count (R) storage area , The number of times of opening (K) storage area, the number of balls received at the winning prize (C) storage area, the game state storage area, the game state buffer, the stop symbol data storage area, the game state change flag storage area, the transmission data storage area for effects Various timer counters are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special-purpose special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。 The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is wired to the main control board 101 and provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of the game store.
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage falls below a predetermined value. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out a program stored in the sub ROM 102b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games.
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(図13参照)、主制御基板から受信した始動入賞指定コマンドに基づいて始動入賞データを決定するための始動入賞データ決定テーブル(図34参照)、始動入賞データに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 For example, an effect pattern determination table (see FIG. 13) for determining an effect pattern based on a variation pattern specification command received from the main control board, and start winning data is determined based on a start prize specification command received from the main control board. A start winning data determination table (see FIG. 34) for performing, an effect mode determining table for determining the effect mode based on the start winning data, and the like are stored in the sub ROM 102b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。 The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas.
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 The sub RAM 102c is provided with a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a first reserved storage area, a second reserved storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。 In the present embodiment, the effect control board 102 is equipped with an RTC (real time clock) 102d for outputting the current time. The sub CPU 102a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 102d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 102d is normally operated by power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and is powered by power supplied from a backup power source mounted on the power supply board 107 when the gaming machine is powered off. Operate. Accordingly, the RTC 102d can measure the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 102d may be provided with a battery on the effect control board and operated by the battery.
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。 Alternatively, the RTC 102d may not be provided, and the time may be measured by counting up a counter provided in the sub RAM 102c having a function as a backup RAM every predetermined time (for example, every 2 ms).
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball count detection switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 101. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。 Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if the game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 106 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。 When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。 The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor for operating the production actors 14 and 15. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。 The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 13, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。 The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 30 and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 13 is performed. The image CPU performs various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the liquid crystal display device 13, but the background image, effect symbol image, and character image are displayed on the liquid crystal display. The image is superimposed on the display screen of the device 13.
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。 That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。 The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.
次に、図4〜図12を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.
図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。 FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a big hit. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 19, and FIG. 4B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 20. In the tables of FIG. 4A and FIG. 4B, the big hit probability is the same although the winning probability for the small hit is different.
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。 Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state, and the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table is selected. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the low probability random number determination table in the first special symbol display device 19 shown in FIG. 4A, two special symbol determination random numbers “7” and “317” are determined to be big hits. . On the other hand, according to the high probability random number determination table, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”, “277” ”,“ 317 ”,“ 337 ”,“ 367 ”,“ 397 ”,“ 427 ”,“ 457 ”,“ 487 ”,“ 517 ”,“ 547 ”,“ 577 ” The number is determined to be a big hit. Further, regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, the special symbol determination random number values are “50”, “100”, “150”, and “200”. If it is a random number value for symbol determination, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。 Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is increased by 10 times. 1 / 29.9. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.
図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。 FIG. 4C is a diagram illustrating a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。 Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the non-time / short game state random number determination table shown in FIG. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。 Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at the time of non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit at the time of short time game state is 10 times. Up to 10/11.
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。 FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。 FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。 The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value.
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。 Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the effect control board 102. Here, the control command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte data indicating the contents (function) of the executed control command. DATA data. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.
さらに、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される(図6(a)、図6(b)参照)。このことから、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態が決定されるといえる。 Further, as will be described later, a game state change flag that is referred to in order to determine a game state after the end of the jackpot is determined according to the type of special symbol (stop symbol data) (FIG. 6A, FIG. 6). b)). From this, it can be said that the gaming state after the jackpot is determined by the type of special symbol (stop symbol data).
また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定される(図7参照)。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。 Further, as will be described later, the jackpot mode is determined corresponding to the type of special symbol (stop symbol data) (see FIG. 7). From this, it can be said that the kind of special symbol shows a big hit mode.
そうすると、本実施形態における図5(a)に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないということがいえる(図7参照)。 Then, as a feature of the symbol determination table shown in FIG. 5A in the present embodiment, in the second special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the second starting port 10, “short” It can be said that “winning” is not determined (see FIG. 7).
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図5(a)に示す第2特別図柄表示装置20の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定されないようにしている。 This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the second starting port 10, but if a short hit is determined when a gaming ball enters the second starting port 10, This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced. In order to prevent such a decline in the willingness to play games, in the symbol determination table of the second special symbol display device 20 shown in FIG. 5A, the type of special symbol (stop symbol data) corresponding to the short hit is not determined. I am doing so.
図6(a)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図6(a)に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技処理(図21参照)の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。 FIG. 6A is a game state change flag determination table for determining a game state change flag that is referred to in order to determine the game state after the jackpot end. The game state change flag is determined based on a special symbol. Is done. Note that the gaming state change flag determination table shown in FIG. 6A is based on determining the gaming state change flag before the jackpot game process (see FIG. 21) based on the type of special symbol (stop symbol data). Referenced.
図6(b)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態と遊技状態変更フラグとに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。 FIG. 6B is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 (b), based on the winning gaming state and the gaming state change flag stored in the gaming state buffer, the setting of the high probability gaming flag and the remaining fluctuation of the high probability gaming state Setting of the number of times (X), setting of the short-time game flag, and setting of the remaining number of fluctuations (J) of the short-time game state are performed.
図6(b)のテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。 The table of FIG. 6B is characterized in that when the first special symbol 3 (stopped symbol data 03, corresponding to the short symbol) is determined in the first special symbol display device 19, it is stored in the game state buffer. Based on the stored game state at the time of winning, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games are varied.
具体的には、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03)の場合、遊技状態変更フラグとして02Hが決定される。そして、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ(00H:低確率遊技状態、非時短遊技状態)または、高確率遊技フラグはセットされているが時短遊技フラグはセットされていない遊技状態を示すデータ(01H:高確率遊技状態、非時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファに高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ(02H:低確率遊技状態、時短遊技状態)または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ(03H:高確率遊技状態、時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数(J)も10000回にセットする。 Specifically, in the case of the first specific special symbol 3 (stop symbol data 03), 02H is determined as the gaming state change flag. Then, data indicating a gaming state in which both the high probability gaming flag and the short-time gaming flag are not set in the gaming state buffer (00H: low probability gaming state, non-short-time gaming state) or the high probability gaming flag is set. If data indicating a gaming state in which the short-time game flag is not set (01H: high-probability gaming state, non-short-time gaming state) is stored, the high-probability gaming flag is set after the jackpot is over, and the probability game Although the remaining number of times of change (X) of the state is set to 10,000 times, the short-time game flag is not set, and the remaining number of times of change (J) of the short-time game state is also set to zero. On the other hand, data indicating a gaming state in which the high probability gaming flag is not set in the gaming state buffer but the short-time gaming flag is set (02H: low-probability gaming state, short-time gaming state), or the high-probability gaming flag and the short-time gaming If data indicating a gaming state in which both of the flags are set (03H: high-probability gaming state, short-time gaming state) is stored, a high-probability gaming flag is set after the jackpot ends, and the probability gaming state The remaining number of fluctuations (X) is set to 10,000 times, the hourly gaming flag is also set, and the remaining number of fluctuations (J) in the hourly gaming state is also set to 10,000.
これにより、時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。 Thereby, the remaining number of fluctuations (J) in the short-time gaming state can be changed, and the player can enjoy what is the gaming state at the time of winning the big hit.
図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。 FIG. 7 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening / closing door 11b. Based on the special symbol type (stop symbol data), the table of FIG. 7 determines the number of operations to be performed in the jackpot game and the open state table of the big prize opening.
図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図8(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。 FIG. 8 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 7, FIG. 8 (a) is an opening mode determination table for long wins, and FIG. FIG. 8 (c) is a small hit use release mode determination table.
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。 Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.
ここで、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(0.052秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。 Here, the short hit release mode determination table in FIG. 8B and the small hit release mode determination table in FIG. 8C are different in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, since the actual opening / closing operation of the grand prize opening / closing door 11b is the same (15 times), the opening time (0.052 seconds) and the closing time (0.052 seconds) are also the same. The person cannot distinguish whether it is a small hit or short hit from the appearance. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, it is not limited to setting exactly the same opening time and closing time, and any difference that cannot determine whether the player has a small hit or short hit is acceptable.
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。 In addition, the opening time of “short win” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if the open / close door 11b is opened, it is difficult to win the big prize opening 11, and the "short win" or "small win" opening mode can be said to be an "unfavorable opening mode". On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be an “advantageous release mode”.
図9は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。 FIG. 9 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。 Specifically, the variation pattern determination table determines the variation pattern based on the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, the presence / absence of a short-time gaming state, the number of special symbol hold, the reach determination random number value, and the variation pattern random value. Is done. Based on the determined variation pattern, the variation time of the special symbol is determined, and a variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 102 is generated. Therefore, it can be said that the “variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the variation time of the special symbol. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. The reach determination random number value and the variation pattern random value have a random number range set to 100 (0 to 99).
また、この図9に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。 Further, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the jackpot determination result is a loss, when the gaming state is the short-time gaming state, the variation time of the special symbol is set to be short. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortened variation) with a variation time of 3000 ms with a probability of 95% based on the reach determination random value However, if it is a non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 3000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.
なお、本実施形態においては、大当たりまたは小当たりの時には、通常変動は行われず、必ずリーチが行われるが、これに限らず、大当たりまたは小当たりの時においても通常変動が行われるようにしてもよい。ただし、この場合であっても、リーチが行われる割合は通常変動が行われる割合よりも高く設定するものとする。これにより、リーチが行われることによって遊技者に与える大当たりへの期待感を低下させることを回避することができる。 In the present embodiment, the normal fluctuation is not performed at the time of the big hit or the small hit, and the reach is always performed. Good. However, even in this case, the rate at which reach is performed is set higher than the rate at which normal fluctuation is performed. Thereby, it can avoid reducing the expectation to the jackpot given to the player by performing the reach.
図10は、始動口の判定情報を生成するための第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルを示す図であり、低確率遊技状態時において第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したときに参照される第1特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルと、低確率遊技状態時において第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したときに参照される第2特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルとから構成される。 FIG. 10 is a diagram showing a pre-determination table in the low probability gaming state of the first special symbol display device and the second special symbol display device for generating the determination information of the start port, in the low probability gaming state A pre-determination table in the low probability gaming state of the first special symbol display device referred to when the detection signal from the one starting port detection switch 9a is inputted, and from the second starting port detection switch 10a in the low probability gaming state. The second special symbol display device that is referred to when the detection signal is input is configured in advance with a low-probability gaming state prior determination table.
具体的には、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルによって、遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種別、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。例えば、低確率遊技状態時において第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力し、特別図柄判定用乱数値が「7」であって、大当たり図柄用乱数値が「0」である場合には、始動入賞指定コマンドとして、E8H00Hの始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。 Specifically, the type of the start opening detection switch that detects that the game ball has won the start opening by the prior determination table in the low probability gaming state of the first special symbol display device and the second special symbol display device, the special Based on the design determination random number value, the jackpot design random number value, the reach determination random number value, etc., a start winning designation command is generated for indicating the start opening determination information in advance. For example, when a detection signal from the first start port detection switch 9a is input in the low probability gaming state, the special symbol determination random number value is “7”, and the jackpot symbol random number value is “0”. Will generate an E8H00H start winning designation command as the starting winning designation command.
ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口9に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口10に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示す。 Here, the start winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E8H”, a start winning designation command corresponding to the winning of the game ball is shown at the first start opening 9, and when the MODE data is “E9H”, the second start opening is indicated. 10 shows a start winning designation command corresponding to the winning of a game ball.
また、始動入賞指定コマンドのDATAデータは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて生成される。上述した通り、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」か「短当たり」か「高確率遊技状態に移行するか否か」が判定され、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」が判定されるので、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。具体的には、図10のコマンド解析内容の欄に示したとおり、E8H00Hの始動入賞指定コマンドであれば、第1始動口入賞、確変大当たりという情報が判別できる。また、E8H05Hの始動入賞指定コマンドであれば、第1始動口入賞、ハズレ(リーチ有)であり、大当たりに当選しないがリーチが行われるという情報を判別できる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
このことは、後述する図11の第1特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブル、図12の第2特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルについても同様である。
Further, the DATA data of the start winning designation command is generated based on a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random number value, a reach determination random number value, or the like. As described above, the special symbol determination random number value determines whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”, and the big hit symbol random number value is “long win”, “short win” or “high probability gaming state” Since it is determined whether or not to make a transition, and “the presence or absence of reach” is determined by the random number for reach determination, a special symbol indicating the type of jackpot and the presence or absence of reach is determined by the DATA data of the start winning designation command It can be determined before the start of fluctuation. Specifically, as shown in the command analysis content column of FIG. 10, if it is an E8H00H start winning designation command, the information of the first start opening winning and the probability variation jackpot can be determined. Further, if it is an E8H05H start winning designation command, it is possible to determine the information that the first start opening winning is a loss (with reach), and that no win is won but a reach is performed. In addition, since it is always accompanied by “reach” in the case of a jackpot, it can also be determined that a reach occurs due to a jackpot.
The same applies to the advance determination table in the high probability gaming state of the first special symbol display device in FIG. 11 and the advance determination table in the high probability gaming state of the second special symbol display device in FIG. .
図11は、第1始動口の判定情報を生成するための第1特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルを示す図であり、高確率遊技状態時において第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したときに参照されるテーブルである。 FIG. 11 is a view showing a pre-determination table in the high probability gaming state of the first special symbol display device for generating the determination information of the first starting port, and the first starting port detection switch in the high probability gaming state. It is a table referred when the detection signal from 9a is input.
具体的には、第1特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルによって、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値およびリーチ判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。例えば、高確率遊技状態時において第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力し、特別図柄判定用乱数値が「7」で、大当たり図柄用乱数値が「0」である場合には、始動入賞指定コマンドとして、E8H10Hの始動入賞指定コマンドが生成される。また、特別図柄判定用乱数値が「0」で、リーチ判定用乱数値が「90」である場合には、始動入賞指定コマンドとして、E8H15Hが生成されることになる。 Specifically, based on the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, and the reach determination random number value based on the preliminary determination table in the high probability gaming state of the first special symbol display device, the determination information of the starting port Is generated in advance. For example, when a detection signal from the first start port detection switch 9a is input in the high probability gaming state, the special symbol determination random number value is “7”, and the jackpot symbol random number value is “0”. An E8H10H start winning designation command is generated as the starting winning designation command. Further, when the special symbol determination random number value is “0” and the reach determination random number value is “90”, E8H15H is generated as the start winning designation command.
図12は、第2始動口の判定情報を生成するための第2特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルを示す図であり、高確率遊技状態時において第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したときに参照されるテーブルである。 FIG. 12 is a diagram showing a prior determination table in the high probability gaming state of the second special symbol display device for generating the determination information of the second starting port, and the second starting port detection switch in the high probability gaming state. It is a table referred when the detection signal from 10a is input.
具体的には、第2特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルによって、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および転落判定用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。例えば、高確率遊技状態時において第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力し、特別図柄判定用乱数値が「7」、大当たり図柄用乱数値が「0」である場合には、始動入賞指定コマンドとして、E9H10Hの始動入賞指定コマンドが生成される。また、特別図柄判定用乱数値が「0」、リーチ判定用乱数値が「0」である場合は、E9H13Hの始動入賞指定コマンドが生成されることになる。 Specifically, based on a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random number value, a reach determination random number value, a fall determination random number value, etc., according to a prior determination table in the high probability gaming state of the second special symbol display device Thus, a start winning designation command for indicating the start opening determination information in advance is generated. For example, when the detection signal from the second start port detection switch 10a is input in the high-probability gaming state and the random number value for special symbol determination is “7” and the random number value for jackpot symbol is “0”, start An E9H10H start winning designation command is generated as the winning designation command. When the special symbol determination random number value is “0” and the reach determination random number value is “0”, an E9H13H start winning designation command is generated.
図13は、液晶表示装置13等においての演出図柄30の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。 FIG. 13 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the effect symbol 30 in the liquid crystal display device 13 or the like.
サブCPU102aは、演出モード記憶領域に記憶されている演出モードフラグ、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板101における記憶容量の削減を図っている。 The sub CPU 102a determines the variation effect pattern based on the effect mode flag stored in the effect mode storage area, the variation pattern designation command received from the main control board 101, and the effect random number 1. Here, even if the same variation pattern designation command is used, different variation production patterns can be determined on the basis of the random number value 1 for production. Therefore, the number of variation pattern designation commands is reduced and the main control board is reduced. The storage capacity in 101 is reduced.
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15)における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置13に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄30の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ演出」とは、例えば3個の図柄(数字)によって演出図柄30が表示される場合、特別図柄の変動を開始してから所定時間経過後に、まず、いずれか1個の図柄が先に停止する。次に、さらにもう一つの図柄が先に停止表示された図柄と同一の図柄で停止する。そして、最後の1個の図柄がスクロールする速度を徐々に遅くして、同一の図柄が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える演出態様である。また、リーチの種類によっては、最後の1個の図柄のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりすることにより、強い期待感を遊技者に与えるものがある。一方、「通常変動演出」は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、同一の図柄が揃わない状態で演出図柄30が停止表示するものである。本実施形態では、リーチ演出が特別変動表示に相当し、通常変動演出が通常変動表示に相当する。 The “variation effect pattern” is a specific effect in the effect means (the liquid crystal display device 13, the audio output device 18, the effect lighting device 16, and the effect accessory devices 14, 15) performed during the change of the special symbol. This refers to the effect mode, and the display mode of the background displayed on the liquid crystal display device 13, the display mode of the character, and the change mode of the effect symbol 30 are determined by the change effect pattern. The “reach effect” in the present embodiment is, for example, when the effect symbol 30 is displayed with three symbols (numerals), for example, after a predetermined time has elapsed since the start of the special symbol change, One symbol stops first. Next, another symbol is stopped at the same symbol as the symbol previously stopped and displayed. This is an effect mode that gives the player a sense of expectation that three identical symbols will be gathered by gradually slowing down the scrolling speed of the last one symbol. Also, depending on the type of reach, there are things that give a strong sense of expectation to players by the appearance of various characters or the development of a story before the last one symbol scrolls. . On the other hand, the “normal variation effect” is such that the effect symbol 30 is stopped and displayed in a state where the same symbols are not aligned without the effect that gives the player a sense of expectation as described above. In the present embodiment, the reach effect corresponds to a special change display, and the normal change effect corresponds to a normal change display.
また、各種の「リーチ演出」や「通常変動演出」は、後述する演出モードによって、それぞれ異なるパターンが決定される。例えば、演出モードが「強敵モード」であるときに「リーチ演出」が行われる場合は、強敵キャラクタと主人公が対戦するような場面に応じた演出を行う「強敵リーチ演出」が決定される。そして、大当たりのときは、主人公が強敵キャラクタに勝利し、ハズレのときは、主人公が強敵キャラクタに敗北する演出が行われる。後述するように、大当たりのときには、「弱敵モード」に制御される割合が高く、また、前述のように、大当たりのときには必ず「リーチ演出」が行われる。また、ハズレのときであって「リーチ演出」が行われる場合は、「強敵モード」に制御される割合が高い。 In addition, various “reach effects” and “normal fluctuation effects” are determined in different patterns depending on the effect modes described later. For example, when the “reach effect” is performed when the effect mode is the “strong enemy mode”, the “strong enemy reach effect” for performing an effect corresponding to a scene in which the strong enemy character and the hero face each other is determined. In the case of a big hit, the main character wins the strong enemy character. In the event of a loss, the main character loses to the strong enemy character. As will be described later, the ratio of being controlled to the “weak enemy mode” is high at the time of a big hit, and as described above, the “reach effect” is always performed at the time of a big win. Further, when the “reach effect” is performed at the time of losing, the ratio of being controlled to the “strong enemy mode” is high.
したがって、「弱敵リーチ演出」が行われた場合は、大当たりになる確率が高い(主人公が弱敵キャラクタに勝利する演出が行われる割合が高い)。一方、「強敵リーチ演出」が行われた場合は、大当たりになる確率は低い(主人公が強敵キャラクタに敗北する演出が行われる割合が高い)ということになる。そのため、遊技者は、「弱敵リーチ演出」が行われることを期待するが、「弱敵リーチ演出」は「弱敵モード」に制御されているときに行われるが、「弱敵モード」は、「リーチ演出」が行われないハズレのときにも制御される割合が高い演出モードである。一方、「強敵モード」に制御される割合が高いのは、「リーチ演出」が行われるがハズレのときである。しかし、「強敵モード」は「リーチ演出」が行われる割合が高く、そもそも「リーチ演出」は上記のように、遊技者に大当たりへの期待感を与える演出である。したがって、遊技者は、「強敵モード」であるときにも、「弱敵モード」であるときにも、常に大当たりへの期待感を保ちつづけることができる。 Therefore, when the “weak enemy reach production” is performed, there is a high probability that it will be a big hit (the ratio of the production where the main character wins the weak enemy character is high). On the other hand, when the “strong enemy reach production” is performed, the probability of being a big hit is low (the ratio of the production in which the main character is defeated by the strong enemy character is high). Therefore, the player expects that “weak enemy reach production” is performed, but “weak enemy reach production” is performed when “weak enemy mode” is controlled, but “weak enemy mode” is This is an effect mode in which the ratio that is controlled is high even when the player loses the “reach effect”. On the other hand, the ratio of being controlled to “strong enemy mode” is high when “reach effect” is performed but lost. However, in the “strong enemy mode”, the ratio of “reach production” is high. In the first place, “reach production” is an effect that gives the player a sense of expectation for a big hit. Therefore, the player can always keep a sense of expectation for jackpot even in the “strong enemy mode” and the “weak enemy mode”.
図35は、液晶表示装置13等において行われる演出のモードを決定するための演出モード決定テーブルを示す図である。なお、演出モード決定テーブルは、演出モード決定テーブル(A)と演出モード決定テーブル(B)とから構成されている。そして、演出モード決定テーブル(A)は、演出モードを「弱敵モード」に決定する割合が高いテーブルであり、演出モード決定テーブル(B)は、「強敵モード」に決定する割合が高いテーブルである。 FIG. 35 is a diagram showing an effect mode determination table for determining an effect mode performed in the liquid crystal display device 13 or the like. The effect mode determination table includes an effect mode determination table (A) and an effect mode determination table (B). The effect mode determination table (A) is a table with a high ratio of determining the effect mode as “weak enemy mode”, and the effect mode determination table (B) is a table with a high ratio of determining as “strong enemy mode”. is there.
ここで、演出モードとは、各種の演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15)における演出の態様であり、本実施例においては、「弱敵モード」と「弱敵モード」の2種類のいずれかの演出モードで制御される。そして、「弱敵モード」とは、図36(a)(b)に示すような弱敵キャラクタが登場するような演出が行われる演出モードである。また、「強敵モード」とは、図36(c)(d)に示すような強敵キャラクタが登場するような演出が行われる演出モードである。 Here, the production mode is an aspect of production in various production means (the liquid crystal display device 13, the audio output device 18, the production lighting device 16, and the production effect devices 14, 15), and in this embodiment. Control is performed in one of two types of effect modes, “weak enemy mode” and “weak enemy mode”. The “weak enemy mode” is an effect mode in which an effect such that a weak enemy character appears as shown in FIGS. Further, the “strong enemy mode” is an effect mode in which an effect such that a strong enemy character appears as shown in FIGS.
演出上において、各キャラクタには対戦時における強弱の設定がなされており、弱敵キャラクタは主人公が勝利しやすい設定、強敵キャラクタは主人公が敗北しやすい設定となっている。例えば、図36に示すキャラクタの場合、表示領域の右上部分に表されている「強さ」の星の数によって各キャラクタの強弱が表現されている。すなわち、図36(a)に示すキャラクタは星が1個であるので比較的弱い(主人公が勝利しやすい)設定であり、図36(d)に示すキャラクタは星が5個であるので比較的強い(主人公が敗北しやすい)設定となっている。すなわち、主人公が各キャラクタと対戦する演出が行われる場合、弱敵キャラクタと対戦すると勝利する場面が多く設定され、強敵キャラクタと対戦すると敗北する場面が多く設定されている。また、上述のように、「弱敵モード」はリーチ演出が行われないハズレのときに制御される割合が高く、「強敵モード」はリーチ演出を行われるがハズレのときに制御される割合が高い演出モードである。したがって、「弱敵モード」の場合は、リーチ演出が行われる割合が低いため、なかなか主人公と弱敵キャラクタ対戦する演出は行われない。一方、「強敵モード」の場合は、リーチ演出が行われる割合が高いため、主人公と強敵キャラクタとが対戦する演出が行われやすくなっている。 In the production, each character is set to be strong or weak at the time of the battle, the weak enemy character is set to easily win the hero, and the strong enemy character is set to easily lose the hero. For example, in the case of the character shown in FIG. 36, the strength of each character is expressed by the number of “strength” stars shown in the upper right part of the display area. That is, since the character shown in FIG. 36 (a) has one star, it is relatively weak (the hero is likely to win), and the character shown in FIG. 36 (d) has five stars. The setting is strong (the hero is easy to lose). That is, when the main character performs an action to fight each character, there are many scenes where the player wins when fighting against a weak enemy character, and many scenes are defeated when fighting against a strong enemy character. In addition, as described above, the ratio of “weak enemy mode” that is controlled when a lose effect is not performed is high, and the “strong enemy mode” is a ratio that is controlled when a reach effect is performed but lost. This is a high production mode. Therefore, in the “weak enemy mode”, since the ratio of the reach effect is low, the effect of fighting the main character against the weak enemy character is not easily performed. On the other hand, in the “strong enemy mode”, since the ratio of the reach effect is high, it is easy to perform the effect in which the main character and the strong enemy character battle each other.
本実施形態において、「弱敵モード」が第1の演出モードに相当し、「強敵モード」が第2の演出モードに相当する。なお、さらに「通常モード」などのその他の演出モードを設けても良い。 In the present embodiment, the “weak enemy mode” corresponds to the first effect mode, and the “strong enemy mode” corresponds to the second effect mode. Further, other effect modes such as “normal mode” may be provided.
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。 In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.9に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。 On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.9. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。 In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8, the time required for the lottery is set as long as 29 seconds, and The game state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning is won is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when a game ball passes through the normal symbol gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。 On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Set.
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。 Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。 Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits, “long hit” and “short hit”, and one type of “small hit” are provided.
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。 In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。 In the “long game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. The total opening time of the grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, 9) enter the big prize opening 11 during this time, one round The game ends. In other words, “game per long” is a game in which a large amount of prize balls can be obtained because a game ball enters the big winning opening 11 and a player can obtain a prize ball according to the winning ball.
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。 In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。 In the “short win game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. However, in each round game, the special winning opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.052 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big prize opening 11, one round game is finished. However, since the opening time of the big prize opening 11 is extremely short as described above, Hardly enters, and even if a game ball enters, only one or two game balls enter in one round game. In this “short win game”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
Also in the “small win game”, the big prize winning opening 11 is opened 15 times as in the “short win game”. The opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the big winning opening 11 at this time are the same as the above “short win game”, or the player cannot discriminate between “small win game” and “short win game” or Approximate to a difficult degree. However, when a game ball enters the special winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out in the same manner as described above.
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。 In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。 In the main control board 101, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 101c so as to grasp which game state is the current game state.
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。 Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。 In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.
(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。 First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a performs a process of reading a startup program from the main ROM and initializing flags and the like stored in the main RAM in response to power-on.
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。 In step S20, the main CPU 101a performs an effect random number update process for updating the random number value for the variation pattern.
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。 In step S30, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。 A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, thereby executing a timer interrupt process described below.
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算する処理を行う。 In step S110, the main CPU 101a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric utility, etc., updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter are decremented by -1.
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。 In step S120, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。 Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。 In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of adding +1 to the special symbol determination initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter to update the random number counter. .
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図16を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 101a performs input control processing.
In this process, the main CPU 101a determines whether or not there is an input to each of the general winning opening detecting switch 7a, the large winning opening detecting switch 11a, the first starting opening detecting switch 9a, the second starting opening detecting switch 10a, and the gate detecting switch 8a. Input processing is performed to determine whether or not. Specifically, this will be described later with reference to FIG.
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図18〜図25を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図26〜図28を用いて後述する。 In step S400, the main CPU 101a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process.
In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the big winning opening 11, the first starting opening 9, the second starting opening 10, and the general winning opening 7, and if there is a winning, Is sent to the payout control board 103.
より具体的には、後述する図16において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。 More specifically, the general prize opening prize ball counter, the big prize opening prize ball counter, and the start opening prize ball counter updated in FIG. 16 to be described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each prize opening is issued. Transmit to the payout control board 103. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。 In step S600, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。 In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600. Further, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 19 and 20 and the normal symbol display device 21, a display device output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 is performed. . Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c is also performed.
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.
図16を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
The input control process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 7a, that is, whether or not a game ball has won the general winning opening 7. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 7a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。 In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big prize opening detection switch 11a has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the big prize opening 11. When the main CPU 101a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 11a, the main CPU 101a updates the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the big prize mouth 11 for winning. The winning prize entrance counter (C) for counting the number of game balls played is added and updated.
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図17を用いて後述する。 In step S230, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 9a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 9, and determines the big hit. Predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。 In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection switch 10a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 10. When the main CPU 101a receives a detection signal from the second start port detection switch 10a, the main CPU 101a updates the start port prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the second special symbol holding number. (U2) If the data set in the storage area is less than 4, add “1” to the second special symbol holding number (U2) storage area, and the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, The random number value for small hits and the random value for fluctuation pattern are extracted, and the extracted random number value is stored in the second special symbol storage area.
すなわち、後述する図17の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。 That is, when compared with the first start port detection switch input process of FIG. 17 described later, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。 In step S250, the main CPU 101a determines whether the gate detection switch 8a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 8. Further, when the gate detection switch 8a receives a signal, the main CPU 101a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or a random number for winning determination is extracted. The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored. When this process ends, the input control process ends.
本実施形態では、ステップS230の第1始動口検出スイッチ入力処理およびステップS240の第2始動口検出スイッチ入力処理を行うメインCPU101aが判定情報取得手段を構成する。 In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the first start port detection switch input process in step S230 and the second start port detection switch input process in step S240 constitutes a determination information acquisition unit.
図17を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。 The first start port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。 First, in step S230-1, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 9a has been input.
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 When the detection signal from the first start port detection switch 9a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 9a is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。 In step S230-2, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the starting opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-3, the main CPU 101a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4, and is set in the first special symbol hold count (U1) storage area. If the data is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated.
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。 In step S230-4, the main CPU 101a adds “1” to the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、メインRAM101cが有する第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。本実施形態では、特別図柄判定用乱数値が特別判定情報に相当する。 In step S230-5, the main CPU 101a extracts a random number for special symbol determination, and searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area of the main RAM 101c. The random number value for special symbol determination extracted is stored in an empty storage unit. In the present embodiment, the special symbol determination random number value corresponds to the special determination information.
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。 In step S230-6, the main CPU 101a extracts the jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number value for the jackpot symbol extracted in is stored.
ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 101a extracts the random numbers for the small bonus symbols, searches the first storage units in the first special symbol storage area in order, and searches for the free storage units. The random number value for the small hit symbol extracted in the part is stored.
ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値を記憶する。本実施形態では、上記ステップS230−5において特別図柄判定用乱数値を記憶し、本ステップにおいて変動パターン用乱数値を記憶するメインRAM101cが判定情報保留記憶手段を構成する。 In step S230-8, the main CPU 101a extracts the variation pattern random value as the effect random number value, and searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number for variation pattern extracted is stored in an empty storage unit. In the present embodiment, the main RAM 101c that stores the random number value for special symbol determination in step S230-5 and stores the random number value for variation pattern in this step constitutes a determination information hold storage means.
以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値が記憶されることとなる。 As described above, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the variation pattern random number value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area.
ステップS230−9において、メインCPU101aは、低確率遊技状態の場合には図10に示す事前判定テーブルを参照し、高確率遊技状態の場合には図11に示す事前判定テーブルを参照して、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成する。 In step S230-9, the main CPU 101a refers to the prior determination table shown in FIG. 10 in the case of the low probability gaming state, and refers to the prior determination table shown in FIG. 11 in the case of the high probability gaming state. Based on the acquired special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, and reach determination random number value, a start winning designation command is generated to indicate the determination information of the start opening in advance.
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においては、低確率遊技状態の場合には図10に示す事前判定テーブルを参照し、高確率遊技状態の場合には図12に示す事前判定テーブルを参照して、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。
本実施形態においては、特別図柄判定用乱数値やリーチ判定用乱数値に基づいて始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成するメインCPU101aが事前特別判定手段および事前変動判定手段を構成する。
In the second start port detection switch input process, the prior determination table shown in FIG. 10 is referred to in the low probability gaming state, and the prior determination table shown in FIG. 12 is referred to in the high probability gaming state. Thus, based on the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, and reach determination random number value acquired this time, a start winning designation command is generated to indicate the determination information of the start port in advance.
In the present embodiment, the main CPU 101a that generates a start winning designation command for preliminarily indicating start port determination information based on the special symbol determination random number value or the reach determination random number value is used in advance special determination means and prior variation determination. Configure the means.
ステップS230−10において、メインCPU101aは、上記ステップS230−9の事前判定処理で生成された始動入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板102におけるサブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-10, the main CPU 101a sends the start prize designation command to the effect control board 102 in order to transmit the start prize designation command generated in the prior determination process in step S230-9 to the effect transmission data storage area. Set to. As a result, the sub CPU 102a in the effect control board 102 that has received the start winning designation command analyzes the start winning designation command and starts to change the special symbol triggered by the winning of the game ball at the first start opening this time. A predetermined effect can be executed in advance before being performed. When this process ends, the first start port detection switch input process ends.
図18を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。 With reference to FIG. 18, the special figure special power control process of the main control board 101 will be described.
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図19〜図25を用いて後述する。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the jackpot game end processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図19を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。 The special symbol memory determination process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。 In step S <b> 310-1, the main CPU 101 a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step 310 is performed. The process is moved to -2.
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。 In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 101a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more. If the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4, and it is determined that the second special symbol hold count (U2) storage area is "1" or more. In step S310-3, the process proceeds.
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。 In step S310-3, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。 In step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more. When the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S319-1, and it is determined that the first special symbol reservation number (U1) storage area is "1" or more. In step S310-5, the process proceeds.
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。 In step S310-5, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。 In step S310-6, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the special symbol reserved storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. . Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random value, the small bonus symbol random value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図20を用いて、後述する。 In step S311, the main CPU 101a stores the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value written in the determination symbol storage area (0th storage unit) in the special symbol reservation storage area in step S310-6. The jackpot determination process is executed based on the design random number. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。 In step S312, the main CPU 101a performs a variation pattern selection process.
変動パターン選択処理は、図9に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、取得した変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。本実施形態においては、特別図柄の変動パターンを決定するメインCPU101aが変動態様決定手段を構成する。 The variation pattern selection process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 9, and determines the variation pattern based on the jackpot determination result, the special symbol type, the presence or absence of the short-time gaming state, and the obtained variation pattern random value. To do. In the present embodiment, the main CPU 101a that determines the variation pattern of the special symbol constitutes the variation mode determination means.
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S313, the main CPU 101a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S314, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。 In step S315, the main CPU 101a starts the special symbol variable display on the special symbol display device 19 or 20. That is, when the information written in the processing area relates to the first hold, the special symbol display device 19 blinks, and when the information relates to the second hold, the special symbol display device 20 blinks.
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。 In step S316, when the main CPU 101a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。 In step S317, the main CPU 101a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図21に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S318, the main CPU 101a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 21, and ends the special symbol memory determination processing.
ステップS319−1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。 In step S319-1, the main CPU 101a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag. If 01H is set in the demo determination flag, the special symbol memory determination process is terminated. If 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S319-2.
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。 In step S319-2, the main CPU 101a sets 01H to the demo determination flag so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.
図20を用いて、大当たり判定処理を説明する。 The jackpot determination process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。 First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S311-2. If the high probability game flag is not ON, the process proceeds to step S311-3.
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。 In step S311-2, when the main CPU 101a determines that the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a selects the “high probability random number determination table”.
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。 In step S311-2, when determining that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 101a selects the “low probability random number determination table”.
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In step S311-4, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6 as the step S311-2 or step S311-4. The determination is made based on the “high probability random number determination table” or “low probability random number determination table” selected in S311-3.
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。 In step S <b> 311-5, the main CPU 101 a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S <b> 311-4. If it is determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-6. If it is not determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-11.
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップS311−7において特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。 In step S311-6, the main CPU 101a determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6, and in step S311-7 The type of special symbol (stop symbol data) is determined.
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図22の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図23の大当たり遊技処理や図24の小当たり遊技処理において開放動作を行う大入賞口の種類や大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図25の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
Specifically, when the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device of FIG. If the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device is referred to and the jackpot symbol irregularity is determined. Based on the numerical value, the type of special symbol to be stopped is determined.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 22 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 23 and the small hit of FIG. It is also used to determine the type of a big prize opening that performs an opening operation in the game process and the operating mode of the big prize opening, and is referred to in the jackpot game end process of FIG. It is also used to determine a game state change flag.
ステップS311−7において、メインCPU101aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。 In step S311-7, the main CPU 101a sets the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area.
ステップS311−8において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S311-8, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and stores it in the effect transmission data storage area. set.
ステップS311−9において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定する。
具体的には、図6(a)に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
In step S <b> 311-9, the main CPU 101 a determines a gaming state change flag that is referred to in order to determine the gaming state after the jackpot, based on the stop symbol data.
Specifically, referring to the game state change flag determination table shown in FIG. 6A, the game state change flag is determined based on the stop symbol data, and the determined game state change flag is changed to the game state change. Set in the flag storage area.
ステップS311−10において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。 In step S311-10, the main CPU 101a determines the game state at the time of winning the big win from the information set in the game state storage area (time-short game flag storage area, high probability game flag storage area), and the game state at the time of winning the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。 In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state memory area (time-short game flag memory area, high-probability game flag memory area) will be reset, This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).
ステップS311−11において、メインCPU101aは、上記テップS311−5において大当たりと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−12に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−15に処理を移す。 In step S3111-11, if the main CPU 101a does not determine a big hit in step S311-5, the main CPU 101a determines whether or not a big hit is determined. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-12, and if it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-15.
ステップS311−12において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
In step S311-12, the main CPU 101a determines the small symbol number for the small symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol storage area in step S310-6, and determines the type of special symbol. To decide.
Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 5B, the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and “small hit B” have special symbol display devices 19, Only the special symbol stopped and displayed at 20 is different.
ステップS311−13において、メインCPU101aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。 In step S <b> 311-13, the main CPU 101 a sets stop symbol data indicating the determined type of special symbol for small hits in the stop symbol data storage area.
ステップS311−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S311-14, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for small hits in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and transmits an effect transmission data storage area. Set to.
ステップS311−15において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。 In step S311-15, the main CPU 101a refers to the symbol determination table of FIG. 5C to determine the special symbol for losing, and sets the determined stop symbol data for losing in the stopped symbol data storage area.
ステップS311−16において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。 In step S311-16, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and sets it in the transmission data storage area for the effect. Then, the jackpot determination process ends. In the present embodiment, the main CPU 101a that performs jackpot determination processing constitutes special game determination means.
図21を用いて、特別図柄変動処理を説明する。 The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 In step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation time set in step S316 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−10、S311−16、S311−18でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。 In step S320-2, when the main CPU 101a determines that the set time has elapsed, in the routine processing (big hit determination processing) before the special symbol variation processing, the steps S311-10, S311-16, The special symbol set in S311-18 is stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S320-3, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。 In step S320-4, when the main CPU 101a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by -1 every 4 ms in S110.
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図22に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 22, and ends the special symbol variation processing.
図22を用いて、特別図柄停止処理を説明する。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 In step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the time-short game flag storage area is a case where the current game state is the time-short game state. If the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the time-short game flag storage area, the process proceeds to step S330-6.
ステップS330−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。 In step S330-3, when the current gaming state is the short-time gaming state, the main CPU 101a subtracts “1” from (J) stored in the remaining variation count (J) storage area of the short-time gaming state. The calculated value is stored as a new remaining fluctuation count (J).
ステップS330−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining number of fluctuations (J) = 0. If the remaining fluctuation count (J) = 0, the process proceeds to step S330-5. If the remaining fluctuation count (J) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-6.
ステップS330−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。 In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flag stored in the short time game flag storage area when the remaining number of changes (J) = 0. Note that the remaining variation number (J) becomes “0” means that the special symbol variation display in the short-time gaming state is performed a predetermined number of times and the short-time gaming state is ended.
ステップS330−6において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S330-6, the main CPU 101a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
ステップS330−7において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−11に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。 In step S330-7, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-11. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-8.
ステップS330−8において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−10に処理を移す。 In step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 07, 08?). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-9. If it is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S330-10.
ステップS330−9において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図24に示す小当たり遊技処理に処理を移す。 In step S330-9, the main CPU 101a sets 4 in the special figure special processing data, and shifts the processing to the small hit game processing shown in FIG.
ステップS330−10において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S330-10, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
ステップS330−11において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図23に示す大当たり遊技処理に処理を移す。 In step S330-11, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the jackpot game processing shown in FIG.
ステップS330−12において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。 In step S330-12, the main CPU 101a resets the gaming state and the number of working hours. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, high probability game state remaining fluctuation count (X) storage area, time-short game flag storage area, time short game state remaining fluctuation count (J) storage area is cleared. .
ステップS330−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S330-13, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long hit” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an opening command according to the type of big hit to transmission data for presentation Set in the storage area.
ステップS330−14において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-14, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sets the opening time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.
図23を用いて、大当たり遊技処理を説明する。 The jackpot game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−9に処理を移す。 First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-9.
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。 In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.
ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。 In step S 340-3, the main CPU 101 a determines whether it is a big hit or “short hit” according to the stop symbol data, and determines an open mode determination table according to the type of the big hit. .
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。 Specifically, as shown in FIG. 7, either the long hit release mode determination table (FIG. 8 (a)) or the short hit release mode determination table (FIG. 8 (b)) depending on the stop symbol data. To decide.
ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。 In step S340-4, the main CPU 101a adds "1" to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it. In step S340-4, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.
ステップS340−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。 In step S340-5, the main CPU 101a adds “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stores it.
ステップS340−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。 In step S340-6, the main CPU 101a sets energization start data for the big prize opening / closing solenoid 11c and opens the big prize opening / closing door 11b.
ステップS340−7において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-7, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.
ステップS340−8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップS340−9においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S340-8, the main CPU 101a stores a big prize opening (R) round designation command for transmission data for production in order to transmit information on the number of rounds to the production control board 102 in accordance with the number of round games (R). Set to area. In this step S340-9, since the number of round games (R) is “1”, the big winning opening 1 round designation command is set in the effect transmission data storage area.
ステップS340−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−29に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−10に処理が移される。 In step S340-9, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-29. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-10.
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−11に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−16に処理を移す。 In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is being closed. If it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-11. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-16.
ステップS340−11において、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−12に処理を移す。 In step S340-11, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S340-20 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-12.
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。 In step S340-12, the main CPU 101a adds “1” to the current number of releases (K) stored in the number-of-releases (K) storage area, and stores it.
ステップS340−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。 In step S340-13, the main CPU 101a sets energization start data of the big prize opening / closing solenoid 11c, and opens the big prize opening / closing door 11b.
ステップS340−14において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-14, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.
ステップS340−15において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。 In step S340-15, the main CPU 101a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 102, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, if the number of round games (R) is “2”, a special winning opening 2 round designation command is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.
ステップS340−16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、ステップS340−17に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS340−21に処理を移す。 In step S340-16, the main CPU 101a determines whether or not the value of the big winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). Here, in the case where the predetermined number of winning prize entrance counters (C) has not reached the predetermined number, the process proceeds to step S340-17, and when the predetermined number of winning prize entrance counters (C) has reached the predetermined number. Moves the process to step S340-21.
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS340−18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set open time has elapsed (whether or not the special game timer counter = 0). If the set release time has elapsed, the process proceeds to step S340-18, and if the set release time has not elapsed, the jackpot game process ends.
ステップS340−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−21に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−19に処理を移す。 In step S340-18, the main CPU 101a determines whether or not the number of releases (K) is the maximum number of releases per round. If the number of releases (K) is the maximum number of releases per round, the process proceeds to step S340-21. If the number of releases (K) is not the maximum number of releases per round, step S340-19 is performed. Move processing to.
ステップS340−19において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。 In step S340-19, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.
ステップS340−20において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-20, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The closing time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.
ステップS340−21において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。 In step S340-21, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.
ステップS340−22において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。 In step S340-22, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-releases (K) storage area and clears the number-of-releases (K) storage area.
ステップS340−23において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。 In step S340-23, the main CPU 101a sets 0 in the winning prize opening number (C) storage area, and clears the winning entry (C) storage area.
ステップS340−24において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−25に処理を移す。 In step S340-24, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-26, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-25.
ステップS340−25において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。 In step S340-25, the main CPU 101a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores the result.
ステップS340−26において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。 In step S340-26, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.
ステップS340−27において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S340-27, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an ending command according to the type of big hit to the effect control board 102. Is set in the transmission data storage area for production.
ステップS340−28において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-28, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and determines the ending time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to.
ステップS340−29において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−30において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図25に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-29, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, in step S340-30, the main CPU 101a 5 is set in the processing data, and the processing shifts to the jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, when it is determined that the ending time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is.
図24を用いて、小当たり遊技処理を説明する。 The small hit game process will be described with reference to FIG.
ステップS350−1において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップS350−5に処理を移す。 In step S350-1, the main CPU 101a determines whether an opening command has already been transmitted. If it is determined that the opening command has not been transmitted, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that the opening command has been transmitted, the process proceeds to step S350-5.
ステップS350−2において、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。 In step S350-2, the main CPU 101a determines the small hit release mode determination table (FIG. 8C).
ステップS350−3において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−4に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−8に処理を移す。 In step S350-3, when determining that the opening command has already been transmitted, the main CPU 101a determines whether or not the opening command is currently being opened. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S350-4, and if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S350-8.
ステップS350−4において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において大入賞口11の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。 In step S350-4, if the main CPU 101a determines that the opening is currently in progress, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the opening timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. Further, as will be described later, it is determined in step 350-8 that the special winning opening 11 is being closed, and it is also determined whether or not the closing time set in step S350-14 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time.
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップS350−5に処理を移す。 As a result, if the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S350-5.
ステップS350−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する In step S350-5, the main CPU 101a adds “1” to the current operation count (K) stored in the release count (K) storage area and stores it.
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。 In step S350-6, the main CPU 101a starts energization of the big prize opening / closing solenoid 11c and opens the big prize opening / closing door 11b.
ステップS350−7において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S350-7, the main CPU 101a refers to the small hitting release mode determination table (FIG. 8C) determined in step 350-2, and based on the number of releases (K), 11 open time is set in the special game timer counter.
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−4に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−9に処理を移す。 In step S350-8, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 11 is closed. If it is determined that it is closed, the process proceeds to step S350-4. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S350-9.
ステップS350−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−19において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−10に処理が移される。 In step S350-9, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. If it is determined that it is currently ending, it is determined in step S350-19 whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that it is not currently ending, the process proceeds to step S350-10. Is moved.
ステップS350−10において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップS350−11に処理を移す。 In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not the value of the special winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). If it is determined that the predetermined winning entrance counter (C) has reached the predetermined number, the process proceeds to step S350-15, and it is not determined that the critical winning entrance counter (C) has reached the predetermined number. If YES, the process moves to step S350-11.
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−12に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-11, the main CPU 101a determines whether or not the opening time has elapsed (whether or not the special game timer counter = 0). If the set release time has elapsed, the process proceeds to step S350-12, and if the set release time has not elapsed, the small hit game process is terminated.
ステップS350−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−15に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−13に処理を移す。具体的には、図8(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。 In step S350-12, the main CPU 101a determines whether or not the current operation number (K) stored in the release number (K) storage area is the maximum. If the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, the process proceeds to step S350-15. If the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening, the process proceeds to step S350-13. Specifically, as shown in FIG. 8C, in the case of “small hit”, the maximum number of times of opening is 15.
ステップS350−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。 In step S350-13, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.
ステップS350−14において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S350-14, the main CPU 101a refers to the small hitting release mode determination table (FIG. 8C) determined in step 350-2, and sets the closing time based on the number of times of opening (K). Set to the special game timer counter.
ステップS350−15において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。 In step S350-15, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.
ステップS350−16において、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。 If the main CPU 101a determines in step S350-16 that the number of times of opening (K) has reached the maximum, the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area is reset.
ステップS350−17において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。 In step S350-17, the main CPU 101a clears the winning prize opening number (C) storage area.
ステップS350−18において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S350-18, the main CPU 101a sets an ending command in the effect transmission data storage area in order to transmit information on the end of the small hit game to the effect control board 102.
ステップS350−19において、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S350-19, the main CPU 101a sets a counter corresponding to the ending time in the special game timer counter in the special game timer counter of the main RAM 101c.
ステップS350−20において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップS350−21において特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-20, the main CPU 101a determines whether or not the ending time has elapsed, and if it is determined that the ending time has elapsed, in step S350-21, 0 is set in the special figure special processing data. The process is shifted to the special symbol memory determination process shown in FIG. 19, and when it is determined that the ending time has not elapsed, the small hit game process is terminated.
図25を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。 The jackpot game end process will be described with reference to FIG.
ステップS360−1において、メインCPU101aは、上記ステップS311−15において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。 In step S360-1, the main CPU 101a loads the gaming state change flag set in the gaming state change flag storage area in step S311-15 and the gaming information in the gaming state buffer.
ステップS360−2において、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。 In step S360-2, with reference to the jackpot end time setting data table shown in FIG. 6B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the high jackpot end time high value is set. Processing for determining whether or not to set a high probability flag in the probability game flag storage area is performed. For example, if the game state change flag is 02H, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.
ステップS360−3において、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。 In step S360-3, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the high probability gaming state A predetermined number of times is set in the remaining number of fluctuations (X) storage area. For example, if the gaming state change flag is 02H, 10,000 is set in the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state.
ステップS360−4において、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。 In step S360-4, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the short-time gaming flag is stored. Whether or not to set the short-time game flag in the area is processed. For example, when the game state change flag is 02H and the game information in the game state buffer is 00H or 01H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 02H or 03H. In this case, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.
ステップS360−5において、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hでなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。 In step S360-5, referring to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the short-time gaming state A predetermined number of times is set in the remaining fluctuation number (J) storage area. For example, when the game state change flag is 02H and the game information in the game state buffer is 02H, the remaining change count (J) storage area of the short-time game state is set to 0, and the game information in the game state buffer is If it is not 02H, 10000 times is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time gaming state.
ステップS360−6において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S360-6, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
ステップS360−7において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S360-7, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
図26を用いて、普図普電制御処理を説明する。 The ordinary power transmission control process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図27、図28を用いて後述する。 First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS.
図27を用いて、普通図柄変動処理を説明する。 The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。 In step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-13, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。 In step S410-3, if the main CPU 101a determines in step S410-2 that the normal symbol hold count (G) is equal to or greater than “1”, it is stored in the special symbol hold count (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。 In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。 In step S410-5, the main CPU 101a determines the winning random number stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。 Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS410−5における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。 In step S410-6, the main CPU 101a refers to the result of the determination of the winning random number in step S410-5. If it is determined that the winning is determined, the winning symbol is set in step S410-7 and it is determined that the game is lost. If it is, a lost symbol is set in step S410-8.
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。 Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 21. Is stored in a predetermined storage area.
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。 In step S410-9, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. When the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is in the non-short-time game state. Is the time.
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 If the main CPU 101a determines that the flag is ON in the short-time game flag storage area, in step S410-10, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 3 seconds to the normal symbol time counter, and the short-time game flag storage area If it is determined that the flag is not turned on, a counter corresponding to 29 seconds is set in the normal symbol time counter in step S410-11. By the process of step S410-10 or step S410-11, the time for displaying the normal symbol variation is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。 In step S410-12, the main CPU 101a starts normal symbol fluctuation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-10 or step S410-11. When this process ends, the normal symbol variation process ends.
ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。 In step S410-13, if the main CPU 101a determines in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。 In step S410-14, when the main CPU 101a determines that the set fluctuation time has elapsed, the main CPU 101a stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol display device 21 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set by the previous routine processing. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.
ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-15, the main CPU 101a determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol. If the set normal symbol is a winning symbol, the main CPU 101a determines in step S410-16 that the normal symbol is normal. Fig. Ordinary power processing data = 1 is set, and the processing is shifted to the normal electric accessory control processing. If the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation processing is terminated as it is.
図28を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。 The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.
ステップS420−1において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。 In step S420-1, the main CPU 101a determines whether or not the time-saving game flag is turned on in the time-saving game flag storage area.
ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。 In step S420-2, if the main CPU 101a determines that the time-saving game flag is ON in the time-saving game flag storage area, that is, if the current gaming state is the time-saving gaming state, the main power release time counter Set a counter corresponding to 3.5 seconds.
ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。 In step S420-3, when the main CPU 101a determines that the time-saving game flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 0.2 seconds to the public power open time counter.
ステップS420−4において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。 In step S420-4, the main CPU 101a starts energizing the start port opening / closing solenoid 10c. Thereby, the 2nd starting port 10 will open and it will be controlled by the 2nd mode.
ステップS420−5において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。 In step S420-5, the main CPU 101a determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0.
ステップS420−6において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。 In step S420-6, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 101a stops energization of the start opening / closing solenoid 10c. As a result, the second starting port 10 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again, and the auxiliary game that has been executed ends.
ステップS420−7において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図28の普通図柄変動処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。 In step S420-7, the main CPU 101a sets the ordinary figure normal electricity processing data = 0, shifts the ordinary symbol variation process of FIG. 28, and ends the ordinary electric accessory control process.
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。 Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.
(演出制御基板102のメイン処理)
図29を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。 In step S1000, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 102a reads the main processing program from the sub ROM 102b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 102c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1400.
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。 In step S1100, the sub CPU 102a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 102a performs a process of updating the random numbers (the effect random number value and the effect design determining random value) stored in the sub RAM 102c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図30を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。 Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control board 102, a timer interrupt processing program is read, and a timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S1400, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。 In step S1500, the sub CPU 102a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 102.
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図29および図30を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。 In step S1600, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 29 and 30. When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, a command reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。 In step S1700, the sub CPU 102a checks the signal of the effect button detection switch 17a and performs effect input control processing related to the effect button 17.
ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。 In step S1800, the sub CPU 102a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 102b to the image control board 105 and the lamp control board 104.
ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。 In step S1900, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 102a.
(副制御基板のコマンド解析処理)
図31および図32を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図32のコマンド解析処理2は、図31のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the effect control board 102 will be described using FIG. 31 and FIG. The command analysis process 2 in FIG. 32 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。 In step S1601, the sub CPU 102a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1602に処理を移す。 If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 102a ends the command analysis processing, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1602.
ステップS1602において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。 In step S1602, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1603に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1604に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1603, and if not the demo designation command, moves the process to step S1604.
ステップS1603において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。 In step S1603, the sub CPU 102a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern.
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。 Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.
ステップS1604において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドか否かを確認する。そして、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1605に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ、ステップS1607に処理を移す。 In step S1604, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command. If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the process proceeds to step S1605. If not, the process proceeds to step S1607.
ステップS1605において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析し、図34に示す始動入賞データ決定テーブルを参照して、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域に始動入賞データをセットする特別図柄保留記憶処理を行う。 In step S1605, the sub CPU 102a analyzes the start winning designation command, refers to the start winning data determination table shown in FIG. 34, and stores the start winning data in the first special symbol holding storage area or the second special symbol holding storage area. The special symbol hold storage process to be set is performed.
具体的には、サブCPU102aは、受信した始動入賞指定コマンドの「MODE」が「E8H」の場合には、第1特別図柄保留記憶領域にある第1特別図柄記憶領域〜第4特別図柄記憶領域のうち、第1特別図柄記憶領域から順に空いている特別図柄記憶領域を検索していき、空いている特別図柄記憶領域に始動入賞指定コマンドに対応した始動入賞データをセットする。また、受信した始動入賞指定コマンドの「MODE」が「E9H」の場合には、第2特別図柄保留記憶領域にある第5特別図柄記憶領域〜第8特別図柄記憶領域のうち、第5特別図柄記憶領域から順に空いている特別図柄記憶領域を検索していき、空いている特別図柄記憶領域に始動入賞指定コマンドに対応した始動入賞データをセットする。 Specifically, when the “MODE” of the received start winning designation command is “E8H”, the sub CPU 102a performs the first special symbol storage area to the fourth special symbol storage area in the first special symbol storage area. Among them, the vacant special symbol storage area is searched in order from the first special symbol storage area, and start winning data corresponding to the start winning designation command is set in the vacant special symbol storage area. Further, when the “MODE” of the received start winning designation command is “E9H”, the fifth special symbol among the fifth special symbol storage area to the eighth special symbol storage area in the second special symbol storage area. The free special symbol storage area is searched in order from the storage area, and start winning data corresponding to the start winning designation command is set in the free special symbol storage area.
ここで、セットされる始動入賞データは、受信した始動入賞指定コマンドに応じて、「01」「02」「03」のいずれかがセットされる。始動入賞データ「01」がセットされる場合とは、受信した始動入賞指定コマンドに「大当たり」か「小当たり」の情報が含まれている場合(図10〜図12の「コマンド解析」欄参照)である。また、始動入賞データ「02」がセットされる場合とは、「ハズレ(リーチ無)」の情報が含まれている場合である。さらに、始動入賞データ「03」がセットされる場合とは、受信した始動入賞指定コマンドに「ハズレ(リーチ有)」の情報が含まれている場合である。例えば、受信した始動入賞指定コマンドが「E8H00H」であれば、第1特別図柄保留記憶領域にある第1特別図柄記憶領域が空いていれば、第1特別図柄記憶領域に始動入賞データ「01」がセットされる。 Here, as the start winning data to be set, any one of “01”, “02” and “03” is set according to the received start winning designation command. The start winning data “01” is set when the received start winning designation command includes information of “big hit” or “small win” (see the “command analysis” column in FIGS. 10 to 12). ). Further, the case where the start winning data “02” is set is a case where information of “losing (no reach)” is included. Furthermore, the case where the start winning data “03” is set is a case where the received start winning designation command includes information “losing (with reach)”. For example, if the received start winning designation command is “E8H00H”, the start winning data “01” is stored in the first special symbol storage area if the first special symbol storage area in the first special symbol holding storage area is free. Is set.
なお、本実施形態では、受信した始動入賞指定コマンドに「大当たり」か「小当たり」の情報が含まれている場合は始動入賞データ「01」がセットされる。しかし、例えば、受信した始動入賞指定コマンドに「大当たり」となる情報が含まれている場合のみ始動入賞データ「01」がセットされるようにするなど、受信した始動入賞指定コマンドに含まれる他の情報によってセットする始動入賞データを異なるようにしてもよい。 In the present embodiment, when the received start winning designation command includes “big hit” or “small win” information, the start winning data “01” is set. However, for example, the start winning data “01” is set only when the received start winning designation command includes information that is “big hit”, and other received start winning designation commands include other The start winning data to be set may be different depending on the information.
ステップS1606において、サブCPU102aは、液晶表示装置13等において行われる演出のモードを決定する演出モード決定処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、演出モードフラグ記憶領域に記憶されている弱敵モードフラグと強敵モードフラグとのいずれかをONし、一方のフラグをOFFする処理を行う。詳しくは、図33を用いて後述する。 In step S1606, the sub CPU 102a performs effect mode determination processing for determining an effect mode performed in the liquid crystal display device 13 or the like. In this process, the sub CPU 102a performs a process of turning on one of the weak enemy mode flag and the strong enemy mode flag stored in the effect mode flag storage area and turning off one of the flags. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS1607において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。 In step S1607, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1608に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1611に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1608, and if not the variation pattern designation command, moves the process to step S1611.
ステップS1608において、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンドおよび演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。 In step S1608, the sub CPU 102a extracts one random value from the effect random value 1 updated in step 1100, the extracted effect random value 1, the received variation pattern designation command, and effect mode flag storage area. On the basis of the effect mode flag stored in, a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns is performed.
具体的には、図13に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグ、受信した変動パターン指定コマンドおよび抽出した演出用乱数値1に基づいて1つの変動演出パターンを決定する。例えば、演出モードフラグ記憶領域に記憶されている「弱敵モードフラグ」がONされ、受信した変動パターン指定コマンドが「E6H01H」であり、抽出した演出用乱数値1が「0」である場合は、変動演出パターンを「変動演出パターン1」に決定する。この場合、主人公と弱敵キャラクタが対戦する「弱敵リーチA1演出」による演出が行われ、主人公が弱敵キャラクタに勝利して、大当たりを示す態様の演出図柄30が停止表示される。また、演出モードフラグ記憶領域に記憶された「強敵モードフラグ」がONされ、受信した変動パターン指定コマンドが「E6H01H」であり、抽出した演出用乱数値1が「0」である場合は、変動演出パターンを「変動演出パターン13」に決定する。この場合、主人公が強敵キャラクタと対戦する「強敵リーチA1演出」による演出が行われ、主人公が強敵キャラクタに敗北し、ハズレを示す態様の演出図柄30が停止表示される。 Specifically, referring to the variation effect pattern determination table shown in FIG. 13, 1 based on the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area, the received variation pattern designation command and the extracted effect random number 1. Determine two variation production patterns. For example, when the “weak enemy mode flag” stored in the effect mode flag storage area is turned ON, the received variation pattern designation command is “E6H01H”, and the extracted effect random number 1 is “0” Then, the variation effect pattern is determined as “variation effect pattern 1”. In this case, an effect by the “weak enemy reach A1 effect” in which the main character and the weak enemy character battle each other is performed, the main character wins the weak enemy character, and the effect symbol 30 in a mode showing a big hit is stopped and displayed. Further, if the “strong enemy mode flag” stored in the effect mode flag storage area is turned ON, the received variation pattern designation command is “E6H01H”, and the extracted effect random number 1 is “0”, the variation The effect pattern is determined as “variable effect pattern 13”. In this case, an effect by the “strong enemy reach A1 effect” in which the main character battles with the strong enemy character is performed, the main character is defeated by the strong enemy character, and the effect symbol 30 in the form of losing is stopped and displayed.
このように、演出モードが「弱敵モード」にて制御されているときは、「弱敵リーチ演出」や「弱敵通常変動演出」などの、弱敵キャラクタが登場する演出が行われる(図36(a)(b)参照)。一方、演出モードが「強敵モード」にて制御されているときは、「強敵リーチ演出」や「強敵通常変動演出」などの、強敵キャラクタが登場する演出が行われる(図36(c)(d)参照)。 In this way, when the performance mode is controlled in the “weak enemy mode”, an effect in which a weak enemy character appears, such as a “weak enemy reach production” and a “weak enemy normal variation production”, is performed (see FIG. 36 (a) (b)). On the other hand, when the effect mode is controlled in the “strong enemy mode”, effects in which strong enemy characters appear such as “strong enemy reach effect” and “strong enemy normal variation effect” are performed (FIGS. 36C and 36D). )reference).
そして、サブCPU102aは、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。 Then, the sub CPU 102a sets the determined variation effect pattern in the effect pattern storage area and transmits information on the determined variation effect pattern to the image control board 105 and the lamp control board 104. Data is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.
このように、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。 In this way, the liquid crystal display device 13, the effect lighting device 16, and the audio output device 18 are controlled based on the effect pattern. It should be noted that the variation mode of the effect symbol 30 is determined based on the variation effect pattern determined here.
ステップS1609において、サブCPU102aは、第1特別図柄保留記憶領域および第2特別図柄保留記憶領域に記憶されている始動入賞データをシフトさせる保留記憶領域更新処理を行う。 In step S1609, the sub CPU 102a performs a reserved storage area update process for shifting start winning data stored in the first special symbol reservation storage area and the second special symbol reservation storage area.
具体的には、第1特別図柄保留記憶領域にある第1特別図柄記憶領域〜第4特別図柄記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域にある第5特別図柄記憶領域〜第8特別図柄記憶領域に記憶されている始動入賞データを1つ前の特別図柄記憶領域にシフトさせる。ここで、新たにシフトされた始動入賞データは、既に記憶されていた始動入賞データに上書きされるので、前回の始動入賞データは消去される。 Specifically, the first special symbol storage area to the fourth special symbol storage area in the first special symbol storage area or the fifth special symbol storage area to the eighth special symbol storage area in the second special symbol storage area. The start winning data stored in is shifted to the previous special symbol storage area. Here, since the newly won start winning data is overwritten on the already stored start winning data, the previous start winning data is erased.
ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。 In step S1610, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1617に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 102a moves the process to step S1611, and if not the effect designating command, moves the process to step S1617.
ステップS1611において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、特別遊技用演出図柄やハズレ用演出図柄を決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。 In step S <b> 1611, the sub CPU 102 a performs effect symbol determination processing for determining the effect symbol 30 to be stopped and displayed on the effect display device 13 based on the content of the received effect symbol designation command. In this process, a special game effect symbol and a loss effect symbol are determined, and the determined effect symbol data is set in the effect symbol storage area.
ステップS1612において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。 In step S1612, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1613に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1614に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1613, and if it is not a symbol confirmation command, moves the process to step S1614.
ステップS1613において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1611で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。 In step S1613, the sub CPU 102a transmits data based on the effect symbol data determined in step S1611 and stop instruction data for stopping and displaying the effect symbol in order to stop display the effect symbol 30. The effect symbol stop display process to be set is performed.
ステップS1614において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。 In step S1614, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1615に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1616に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1615, and if not the gaming state designation command, moves the process to step S1616.
ステップS1615において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。 In step S1615, the sub CPU 102a sets the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area.
ステップS1616において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。 In step S1616, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command.
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1617に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1623に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 102a moves the process to step S1617, and if not the opening command, moves the process to step S1623.
ステップS1617において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。 In step S1617, the sub CPU 102a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。 Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 105 and the lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.
ステップS1618において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。 In step S <b> 1618, the sub CPU 102 a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1619に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a big prize opening opening designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1619, and if it is not a big winning opening opening designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1620.
ステップS1619において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1619, the sub CPU 102a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 105 and the lamp. In order to transmit to the control board 104, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b.
ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。 In step S1620, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1621に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。 If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 102a moves the process to step S1621, and ends the command analysis process if the command is not an ending command.
ステップS1621において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。 In step S1621, the sub CPU 102a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。 Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 105 and lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b. When this process ends, the command analysis process ends.
次に、図33を用いて、演出制御基板102における演出モード決定処理を説明する。この演出モード決定処理は、主制御基板101から始動入賞指定コマンドを受信し、上記ステップS1605において第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域に新たに始動入賞データがセットされるたびに、全ての特別図柄記憶領域を参照して行われる。 Next, the effect mode determination process in the effect control board 102 will be described with reference to FIG. In this effect mode determination process, a start winning designation command is received from the main control board 101, and start winning data is newly set in the first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area in step S1605. In addition, it is performed with reference to all the special symbol storage areas.
まず、ステップS1606−1において、サブCPU102aは、第1特別図柄保留記憶領域にある第1特別図柄記憶領域〜第4特別図柄記憶領域および第2特別図柄保留記憶領域にある第5特別図柄記憶領域〜第8特別図柄記憶領域のいずれかに、始動入賞データ「01」がセットされているか否かを判定する。始動入賞データ「01」がセットされている場合とは、大当たり判定の結果が「大当たり」か「小当たり」となる情報が含まれている場合である。すなわち、始動入賞データ「01」が特別図柄保留記憶領域にセットされている場合とは、特別図柄が1〜8回の変動を行うまでに「大当たり」または「小当たり」となる場合である。 First, in step S1606-1, the sub CPU 102a sets the first special symbol storage area in the first special symbol storage area to the fourth special symbol storage area and the fifth special symbol storage area in the second special symbol storage area. It is determined whether or not the start winning data “01” is set in any of the eighth special symbol storage areas. The case where the start winning data “01” is set is a case where information indicating that the result of the jackpot determination is “big jackpot” or “small jackpot” is included. That is, the case where the start winning data “01” is set in the special symbol holding storage area is a case where the special symbol is “big hit” or “small hit” before the special symbol changes 1 to 8 times.
そして、第1特別図柄記憶領域〜第8特別図柄記憶領域のいずれかに、始動入賞データ「01」がセットされている場合は、ステップS1606−3に処理を移し、第1特別図柄記憶領域〜第8特別図柄記憶領域のいずれにも、始動入賞データ「01」がセットされていない場合は、ステップS1606−2に処理を移す。 If the start winning data “01” is set in any of the first special symbol storage area to the eighth special symbol storage area, the process proceeds to step S1606-3, and the first special symbol storage area— If the start winning data “01” is not set in any of the eighth special symbol storage areas, the process proceeds to step S1606-2.
ステップS1606−2において、サブCPU102aは、第1特別図柄保留記憶領域および第2特別図柄保留記憶領域にある第1特別図柄記憶領域〜第8特別図柄記憶領域のいずれかに、始動入賞データ「03」がセットされているか否かを判定する。始動入賞データ「03」がセットされている場合とは、大当たり判定結果が「ハズレ」であり、変動パターンが「リーチ」の場合である。 In step S1606-2, the sub CPU 102a sets the start winning data “03” in any of the first special symbol storage area to the eighth special symbol storage area in the first special symbol reservation storage area and the second special symbol reservation storage area. ”Is set. The case where the start winning data “03” is set is a case where the jackpot determination result is “lost” and the variation pattern is “reach”.
すなわち、本ステップにおいて、始動入賞データ「03」が特別図柄保留記憶領域にセットされていると判定される場合とは、特別図柄が1〜8回の変動を行う(現在保留されている特別図柄を全て消化する)までに「大当たり」または「小当たり」とはならないが、「リーチ」の変動が行われる場合である。また、本ステップにおいて始動入賞データ「03」が特別図柄保留記憶領域にセットされていないと判定される場合とは、セットされている全ての始動入賞データが「02」の場合である。つまり、現在保留されている特別図柄を全て消化するまでに、「大当たり」または「小当たり」とはならず、かつ、全ての変動パターンが「通常変動」である場合である。 That is, in this step, when it is determined that the start winning data “03” is set in the special symbol holding storage area, the special symbol changes 1 to 8 times (the currently reserved special symbol). Is not a “big hit” or “small win” by the time all the food is digested), but “reach” changes. The case where it is determined in this step that the start winning data “03” is not set in the special symbol holding storage area is a case where all the set start winning data is “02”. That is, when all the special symbols that are currently reserved are exhausted, there is no “big hit” or “small hit”, and all the fluctuation patterns are “normal fluctuation”.
そして、第1特別図柄記憶領域〜第8特別図柄記憶領域のいずれかに、始動入賞データ「03」がセットされている場合は、ステップS1606−4に処理を移し、第1特別図柄記憶領域〜第8特別図柄記憶領域のいずれにも、始動入賞データ「03」がセットされていない場合は、ステップS1606−3に処理を移す。 If the start winning data “03” is set in any of the first special symbol storage area to the eighth special symbol storage area, the process proceeds to step S1606-4, and the first special symbol storage area— If the start winning data “03” is not set in any of the eighth special symbol storage areas, the process proceeds to step S1606-3.
ステップS1606−3において、サブCPU102aは、第1特別図柄記憶領域〜第8特別図柄記憶領域のいずれかに始動入賞データ「01」がセットされている場合、または全ての特別図柄保留記憶領域にセットされている始動入賞データが「02」の場合には、「演出モード決定テーブル(A)」を選択する。 In step S1606-3, the sub CPU 102a sets the start winning data “01” in any of the first special symbol storage area to the eighth special symbol storage area, or sets it in all the special symbol hold storage areas. If the start winning data is “02”, the “effect mode determination table (A)” is selected.
ステップS1606−4において、サブCPU102aは、第1特別図柄記憶領域〜第8特別図柄記憶領域のいずれにも始動入賞データ「01」がセットされておらず、かつ、いずれかの特別図柄保留記憶領域に始動入賞データ「03」がセットされている場合には、「演出モード決定テーブル(B)」を選択する。 In step S1606-4, the sub CPU 102a determines that the start winning data “01” is not set in any of the first special symbol storage area to the eighth special symbol storage area, and any special symbol reservation storage area When the start winning data “03” is set in “Production mode determination table (B)”.
ステップS1606−5において、抽出された演出用乱数値2に基づいて、上記ステップS1606−3またはステップS1606−4で選択された「演出モード決定テーブル(A)」または「演出モード決定テーブル(B)」を参照して、制御する演出モードを決定する処理を行う。 In step S1606-5, based on the effect random number value 2 extracted, the “effect mode determination table (A)” or “effect mode determination table (B) selected in step S1606-3 or step S1606-4. ”To determine the effect mode to be controlled.
ここで、図35に示す「演出モード決定テーブル(A)」を参照した場合、演出モードを「弱敵モード」に決定する割合が高く設定されている。具体的には、抽出された演出用乱数値2の値が「0〜89」の場合は「弱敵モード」に決定し、「90〜99」の場合は「強敵モード」に決定する。したがって、「演出モード決定テーブル(A)」を選択した場合は、90%の確率で「弱敵モード」に決定されることになる。 Here, when the “production mode determination table (A)” shown in FIG. 35 is referred to, the ratio of determining the production mode to “weak enemy mode” is set high. Specifically, when the extracted random number for performance 2 is “0 to 89”, it is determined to be “weak enemy mode”, and when it is “90 to 99”, it is determined to be “strong enemy mode”. Therefore, when the “effect mode determination table (A)” is selected, the “weak enemy mode” is determined with a probability of 90%.
また、図35に示す「演出モード決定テーブル(B)」を参照した場合は、演出モードを「強敵モード」に決定する割合が高く設定されている。具体的には、抽出された演出用乱数値2が「0〜9」の場合は「弱敵モード」に決定し、「10〜99」の場合は「強敵モード」に決定する。したがって、「演出モード決定テーブル(B)」を選択した場合は、90%の確率で「強敵モード」に決定されることになる。 In addition, when the “production mode determination table (B)” shown in FIG. 35 is referred to, the ratio for determining the production mode as “strong enemy mode” is set high. Specifically, when the extracted random number for performance 2 is “0-9”, it is determined as “weak enemy mode”, and when it is “10-99”, it is determined as “strong enemy mode”. Therefore, when the “effect mode determination table (B)” is selected, the “strong enemy mode” is determined with a probability of 90%.
そして、サブCPU102aは、決定した演出モードに対応した演出モードフラグをセットする処理を行う。すなわち、「弱敵モード」に決定した場合は、演出モードフラグ記憶領域に記憶されている弱敵モードフラグをONするとともに、強敵モードフラグをOFFすることにより、演出モードを「弱敵モード」に制御する。これにより、例えば図36(a)に示すような弱敵キャラクタが登場する演出が行われる。また、「強敵モード」に決定した場合は、演出モードフラグ記憶領域に記憶されている強敵モードフラグをONし、弱敵モードフラグをOFFすることにより、演出モードを「強敵モード」に制御する。これにより、例えば図36(c)に示すような強敵キャラクタが登場する演出が行われる。 Then, the sub CPU 102a performs processing for setting an effect mode flag corresponding to the determined effect mode. That is, when the “weak enemy mode” is determined, the effect mode is set to “weak enemy mode” by turning on the weak enemy mode flag stored in the effect mode flag storage area and turning off the strong enemy mode flag. Control. Thereby, for example, an effect in which a weak enemy character appears as shown in FIG. When the “strong enemy mode” is determined, the effect mode is controlled to the “strong enemy mode” by turning on the strong enemy mode flag stored in the effect mode flag storage area and turning off the weak enemy mode flag. Thereby, for example, an effect in which a strong enemy character appears as shown in FIG.
このように、特別図柄保留記憶領域に遊技データ「01」がセットされている場合または特別図柄保留記憶領域にセットされている遊技データが全て「02」である場合は、「弱敵モード」に制御される割合が高い。また、特別図柄保留記憶領域に遊技データ「01」がセットされていないが遊技データ「03」がセットされている場合は、「強敵モード」に制御される割合が高い。 Thus, when the game data “01” is set in the special symbol holding storage area or when all the game data set in the special symbol holding storage area is “02”, the “weak enemy mode” is set. The rate of control is high. Further, when the game data “01” is not set in the special symbol holding storage area but the game data “03” is set, the ratio of being controlled to the “strong enemy mode” is high.
すなわち、「大当たり」または「小当たり」と判定される場合、「弱敵リーチ演出」が行われる割合が高い。また、「ハズレ」と判定される場合は、「弱敵通常変動演出」または「強敵リーチ演出」が行われる割合が高い。したがって、「弱敵モード」に制御されているときは、「大当たり」または「小当たり」に当選しない場合は、リーチが行われる確率は低い。また、「強敵モード」に制御されているときは、リーチが行われるものの「ハズレ」となる確率が高い。すなわち、「弱敵モード」とは、通常変動が行われやすく、リーチが行われにくいが、リーチが行われた場合は「大当たり」または「小当たり」となる確率が高い演出モードであるということができる。一方、「強敵モード」とは、リーチが行われやすいが、「ハズレ」となる確率が高い演出モードであるといえる。また、上述のように、リーチとは遊技者に対し、大当たりへの期待感を与える演出である。したがって、遊技者は、「強敵モード」であるときにも、「弱敵モード」であるときにも、常に大当たりへの期待感を保ちつづけることができる。 That is, when it is determined as “big hit” or “small hit”, the ratio of “weak enemy reach production” is high. Further, when it is determined as “losing”, the ratio of “weak enemy normal variation effect” or “strong enemy reach effect” is high. Therefore, when the “weak enemy mode” is controlled, the probability of reaching is low if “big hit” or “small win” is not won. In addition, when the “strong enemy mode” is controlled, the probability of “losing” is high although the reach is performed. In other words, the “weak enemy mode” is a performance mode in which normal fluctuations are likely to occur and reach is difficult, but when reach is performed, there is a high probability of being “big hit” or “small hit”. Can do. On the other hand, the “strong enemy mode” can be said to be an effect mode in which a reach is easily performed but a probability of “losing” is high. Further, as described above, reach is an effect that gives a player a sense of expectation for jackpot. Therefore, the player can always keep a sense of expectation for jackpot even in the “strong enemy mode” and the “weak enemy mode”.
本実施形態では、本ステップにおいて、制御する演出モードを弱敵モードと強敵モードとのいずれかに決定し、演出モードフラグをセットするサブCPU102aが、演出モード決定手段および演出モード制御手段を構成する。 In this embodiment, in this step, the effect mode to be controlled is determined to be either the weak enemy mode or the strong enemy mode, and the sub CPU 102a that sets the effect mode flag constitutes the effect mode determination means and the effect mode control means. .
なお、本実施形態においては、演出モードは弱敵モードと強敵モードとの2種類から構成されているが、これに限らず、さらに多くの種類のモードによって構成されていてもよい。 In the present embodiment, the production mode is composed of two types, the weak enemy mode and the strong enemy mode, but is not limited to this, and may be configured by more types of modes.
また、本実施形態においては、特別図柄保留記憶領域に「大当たり」や「小当たり」となる情報や「リーチ」が行われる情報が保留記憶されているか否かによって、演出モードを決定する割合が異なるようにしている。しかし、これに限らず、例えば、いわゆる「スーパーリーチ」(変動時間が特に長いリーチ)が行われる情報があるか否かによって、演出モードを決定する割合を異なるようにするなど、演出モードを決定する割合を、他の要因に基づいて決定するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the ratio for determining the production mode depends on whether information indicating “big hit” or “small hit” or information on which “reach” is held is stored in the special symbol holding storage area. To be different. However, the present invention is not limited to this. For example, the presentation mode is determined by changing the ratio of determining the presentation mode depending on whether there is information on what is called “super reach” (reach with a particularly long fluctuation time). The ratio to be determined may be determined based on other factors.
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。 Next, the outline of the image control board 105 and the lamp control board 104 will be briefly described.
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。 When controlling the liquid crystal display device 13 on the image control board 105, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received data, and controls the output of the audio in the audio output device 18. When data is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105, the image CPU reads a program from the image ROM and controls the image display on the liquid crystal display device 13 based on the received effect command.
ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。本実施形態では、画像制御基板105およびランプ制御基板104が演出実行手段を構成する。 In the lamp control board 104, the effect actor device operation program is read based on the received data to control the operation of the effect agent devices 14, 15, and the effect lighting device control based on the received effect data. The program is read and the lighting device for effect 16 is controlled. In the present embodiment, the image control board 105 and the lamp control board 104 constitute an effect execution means.
なお、本実施形態においては、常に「弱敵モード」または「強敵モード」のいずれかの演出モードに制御されるが、これに限らず、いずれかの演出モードに制御される場合と、いずれの演出モードにも制御されない場合とを設定しても良い。たとえば、高確率遊技状態や時短遊技状態に制御されているときにのみ、「弱敵モード」または「強敵モード」に移行するようにし、その他の遊技状態においては、いずれの演出モードにも制御されないように設定してもよい。 In the present embodiment, the presentation mode is always controlled to one of the “weak enemy mode” or the “strong enemy mode”, but the present invention is not limited to this. You may set the case where it is not controlled also in production mode. For example, the transition to the “weak enemy mode” or the “strong enemy mode” is made only when the high-probability gaming state or the short-time gaming state is controlled, and in any other gaming state, no control mode is controlled. You may set as follows.
また、第3の演出モードとして「通常モード」を設け、通常の遊技状態においては「通常モード」にて制御し、高確率遊技状態などの遊技状態に移行した場合のみ「弱敵モード」または「強敵モード」にて制御するようにしてもよい。 In addition, a “normal mode” is provided as the third effect mode, and the control is performed in the “normal mode” in the normal gaming state, and the “weak enemy mode” or “ You may make it control in "strong enemy mode".
このように、いずれの演出モードにも制御されない場合や「通常モード」に制御される場合は、通常の変動演出を変動演出パターンとして決定するようにしてもよい。また、ランダムに「弱敵モード」であるときに参照するテーブルと「強敵モード」であるときに参照するテーブルを選択するようにしてもよい。これにより、高確率遊技状態や時短遊技状態において、常に遊技者に大当たりへの期待感を高める演出を行うことができる。 As described above, when the effect mode is not controlled or when the control mode is the “normal mode”, the normal variation effect may be determined as the variation effect pattern. Alternatively, a table to be referred to when the “weak enemy mode” is selected and a table to be referred to when the “strong enemy mode” is selected may be selected. Thereby, in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, it is possible to perform an effect that always increases the expectation to the jackpot for the player.
また、本実施形態においては、大当たりと判定される情報が保留記憶されている場合と、保留記憶されている情報が全て通常変動後にハズレとなる情報である場合とを、決定する演出モードの割合が同じになっているが、これに限らず、遊技者が最も大当たりへの期待感を抱かせ易い演出が行われる場合と、最も大当たりへの期待感を抱かせ難い演出が行われる場合とが、同じ演出モードになる割合が高くなるように構成されていればよい。 Also, in the present embodiment, the ratio of the production mode that determines when information determined to be a big hit is stored on hold and when all stored information is information that becomes lost after normal fluctuation However, this is not restrictive, and there are cases where the player is most likely to have the expectation of jackpot and where the player is most likely not to expect the jackpot. As long as the ratio of the same production mode is high, it may be configured.
9a 第1始動口検出スイッチ
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉11b
13 液晶表示装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
102d RTC
9a First start opening detection switch 10a Second start opening detection switch 10b Movable piece 11a Large winning opening detection switch 11b Large winning opening open / close door 11b
13 Liquid crystal display device 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM
102d RTC
Claims (1)
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて特別判定情報と変動判定情報とを取得する判定情報取得手段と、
前記特別判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報と変動判定情報とを所定の上限値まで記憶する判定情報保留記憶手段と、
前記判定情報保留記憶手段によって記憶されている前記特別判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知図柄の変動表示および停止表示を行う図柄表示手段と、
前記判定情報保留記憶手段によって記憶されている前記変動判定情報に基づいて、前記報知図柄の変動表示の態様を、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合に決定される割合が高い特別変動表示と、前記特別遊技を行うと判定された場合に前記特別変動表示に比して決定される割合が低い通常変動表示とのいずれかに決定する変動態様決定手段と、
前記判定情報保留記憶手段によって記憶されている前記特別判定情報が、前記特別遊技判定情報によって前記特別遊技を行うと判定される特別遊技判定情報であるか否かの判定を行う事前特別判定手段と、
前記判定情報保留記憶手段によって記憶されている変動判定情報が、前記変動態様決定手段によって前記特別変動表示に決定される特別変動判定情報であるか否かの判定を行う事前変動判定手段と、
遊技の進行に応じた演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段によって前記通常変動表示と連動した演出が実行される割合が高い第1の演出モードと、前記演出実行手段によって前記特別変動表示と連動した演出が実行される割合が高い第2の演出モードとのいずれかの演出モードを決定する演出モード決定手段と、
前記演出モード決定手段によって決定された前記演出モードにて遊技の進行を制御する演出モード制御手段とを備え、
前記変動態様決定手段は、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行わないと判定された場合は、前記特別変動表示よりも前記通常変動表示に決定する割合が高く、
前記演出モード決定手段は、前記判定情報記憶手段が前記特別遊技判定情報を記憶している場合または、前記特別遊技判定情報と前記特別変動判定情報とのいずれも記憶していない場合は、前記第2の演出モードに比して高い割合で前記第1の演出モードに決定する一方、前記判定情報記憶手段が前記特別遊技判定情報を記憶しないが前記特別変動判定情報を記憶している場合は、前記第1の演出モードに比して高い割合で前記第2の演出モードに決定することを特徴とする遊技機。 Start area detecting means for detecting a game ball that has entered the start area provided on the game board;
Determination information acquisition means for acquiring special determination information and variation determination information based on detection of a game ball by the start area detection means;
Determination information holding storage means for storing the special determination information and the variation determination information acquired by the special determination information acquisition means up to a predetermined upper limit;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player based on the special determination information stored in the determination information hold storage means;
A symbol display means for performing change display and stop display of the notification symbol for notifying the determination result by the special game determination means;
Based on the variation determination information stored by the determination information hold storage unit, a ratio determined when the special game determination unit determines that the variation display mode of the notification symbol is to be performed by the special game determination unit A variation mode determining means for determining one of a special variation display having a high ratio and a normal variation display having a low ratio determined in comparison with the special variation display when it is determined to perform the special game;
Pre-special determination means for determining whether or not the special determination information stored in the determination information hold storage means is special game determination information determined to perform the special game based on the special game determination information; ,
Prior fluctuation determination means for determining whether or not the fluctuation determination information stored by the determination information hold storage means is special fluctuation determination information determined for the special fluctuation display by the fluctuation mode determination means;
Production execution means for performing production according to the progress of the game,
A first effect mode in which an effect linked to the normal variation display is executed by the effect executing unit is high, and a second rate in which an effect linked to the special change display is executed by the effect executing unit is high. Effect mode determining means for determining any effect mode with the effect mode;
Effect mode control means for controlling the progress of the game in the effect mode determined by the effect mode determination means,
The variation mode determination means has a higher ratio of determining the normal variation display than the special variation display when the special game determination unit determines that the special game is not performed.
When the determination information storage means stores the special game determination information or when neither the special game determination information nor the special variation determination information is stored, the effect mode determination means When the first presentation mode is determined at a higher rate than the second presentation mode , the determination information storage unit does not store the special game determination information but stores the special variation determination information. A gaming machine, wherein the second effect mode is determined at a higher rate than the first effect mode.
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