JP4989699B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、所定の確率で高確率遊技状態を終了させて、高確率遊技状態の終了を報知する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that terminates a high probability gaming state with a predetermined probability and notifies the end of the high probability gaming state.

従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄(大当たり図柄)で停止されると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。   In a conventional gaming machine, when a game ball wins in a start winning opening provided on the game board, a symbol change is started in the symbol display device, and when a special symbol (a jackpot symbol) is stopped, a special game ( It is configured to perform control of jackpot). In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened so that the game ball can be easily won, and the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It has become.

また、遊技の興趣を向上させるために、特別遊技に移行するための当選確率(大当たり確率)を異ならせた高確率遊技状態と低確率遊技状態とが設けられ、高確率遊技状態に移行すると次回の大当たり遊技に移行するまで、高確率遊技状態が継続する遊技機が広く知られている。   In addition, in order to improve the interest of the game, a high-probability gaming state and a low-probability gaming state with different winning probabilities (jackpot probabilities) for transitioning to a special game are provided. A gaming machine in which a high-probability gaming state continues until it shifts to a jackpot game is widely known.

ここで、高確率遊技状態における遊技の興趣を高めるために、高確率遊技状態を終了させるか否か判定をするための乱数を取得し、取得された乱数に基づいて高確率遊技状態を終了させる遊技機(いわゆる転落抽選を行う遊技機)が知られている(特許文献1参照)。そして、高確率遊技状態が終了するか否かは遊技者にとって興味深いものであるから、高確率遊技状態を終了させると判定されたときは特別な演出が行われるように構成している。   Here, in order to enhance the interest of the game in the high probability gaming state, a random number for determining whether or not to end the high probability gaming state is acquired, and the high probability gaming state is ended based on the acquired random number. A gaming machine (a gaming machine that performs a so-called falling lottery) is known (see Patent Document 1). Whether or not the high-probability gaming state is to be ended is interesting for the player. Therefore, when it is determined that the high-probability gaming state is to be ended, a special effect is performed.

特開2003−169922号公報JP 2003-169922 A

しかしながら、転落抽選の結果は遊技者の興味を掻き立てるものであるが、転落抽選の結果に基づく特別な演出は、高確率遊技状態が終了するときの遊技でしか行われず、遊技の興趣の向上を図るには一層の改善の余地があった。
特に、転落抽選が行われる高確率遊技状態においては、転落抽選の結果を示唆して、より緊張感を高めることが望まれていた。
However, the result of the falling lottery will inspire the player's interest, but the special performance based on the result of the falling lottery is only performed in the game when the high-probability gaming state ends, improving the interest of the game. There was room for further improvement to plan.
In particular, in a high-probability gaming state where a falling lottery is performed, it has been desired to increase the sense of tension by suggesting the result of the falling lottery.

本発明の目的は、高確率遊技状態を終了させるか否かの判定結果に基づいて、より遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game based on the determination result of whether or not to end the high probability gaming state.

請求項1に記載の発明は、遊技盤に設けられた始動領域を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記可変入賞装置を第1の開放態様により前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる有利特別遊技と、前記可変入賞装置を前記第1の開放態様よりも不利な第2の開放態様により前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる不利特別遊技とが含まれた複数種類の前記特別遊技の中から1つの特別遊技を決定する特別遊技決定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技決定手段によって決定された特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段に第1の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態から前記特別遊技判定手段に前記第1の確率よりも高い第2の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に移行させるか否かを判定する高確率遊技状態開始判定手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、前記高確率遊技状態を終了させて前記低確率遊技状態に移行させるか否かを判定する高確率遊技状態終了判定手段と、前記高確率遊技状態開始判定手段によって前記高確率遊技状態に移行させることが判定された場合には、前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記低確率遊技状態に移行させると判定されるまで前記高確率遊技状態の制御を行い、前記高確率遊技状態終了判定手段によって低確率遊技状態に移行させると判定された場合には前記低確率遊技状態の制御を行う確率遊技状態制御手段と、遊技結果を報知する図柄として、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知図柄または前記高確率遊技状態終了判定手段による判定結果を報知するための転落図柄を表示する図柄表示手段と、複数種類の前記報知図柄が配列され、前記報知図柄の変動表示の表示順序を特定する通常の図柄配列情報と、前記報知図柄と所定個数の前記転落図柄とが配列され、前記報知図柄と前記転落図柄との変動表示の表示順序を特定する特定の図柄配列情報とを記憶する図柄配列情報記憶手段と、前記図柄配列情報記憶手段に記憶された複数の図柄配列情報の中から1つの図柄配列情報を決定する図柄配列情報決定手段と、図柄表示手段に停止表示させる図柄を決定する停止図柄決定手段と、前記図柄表示手段に前記図柄配列情報決定手段によって決定された前記図柄配列情報に従って図柄を変動表示させた後、前記停止図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段とを備え、
前記停止図柄決定手段は、前記確率遊技状態制御手段によって低確率遊技状態が制御されており、前記図柄配列情報決定手段によって通常の図柄配列情報が決定された場合には、決定された通常の図柄配列情報に基づいて前記報知図柄を決定し、前記確率遊技状態制御手段によって低確率遊技状態が制御されており、前記図柄配列情報決定手段によって特定の図柄配列情報が決定された場合には、決定された特定の図柄配列情報に基づいて前記報知図柄または前記転落図柄を決定し、前記確率遊技状態制御手段によって高確率遊技状態が制御されており、前記図柄配列情報決定手段によって特定の図柄配列情報が決定された場合には、前記転落図柄を決定せずに、決定された特定の図柄配列情報に基づいて前記報知図柄を決定し、前記図柄配列情報決定手段は、前記特別遊技決定手段によって前記不利特別遊技が決定されると、特定の図柄配列情報を決定し、前記特定の図柄配列情報が決定された後、前記停止図柄決定手段によって前記転落図柄が決定されると、前記通常の図柄配列情報を決定することを特徴とする。
The invention according to claim 1 can be changed between a start area detecting means for detecting a game ball that has entered a start area provided on the game board, an open state in which the game ball is easily received, and a closed state in which the game ball is difficult to receive. A special variable for determining whether or not to control a special game for changing the variable winning device from the closed state to the opened state by detecting a game ball by the variable winning device and the start area detecting means. A game determination means, an advantageous special game for changing the variable winning device from the closed state to the opened state by a first opening mode, and a second opening that is disadvantageous for the variable winning device from the first opening mode. Special game determining means for determining one special game from a plurality of types of the special games including a disadvantageous special game for changing from the closed state to the open state according to an aspect; The special game control means for controlling the special game determined by the special game determination means on the condition that the game determination means determines that the special game is controlled, and the special game determination means includes a first Let the special game determination means determine that the special game is to be controlled based on a second probability higher than the first probability from a low probability game state in which it is determined that the special game is to be controlled based on a probability A high probability gaming state start determining means for determining whether or not to shift to the high probability gaming state, and a game ball is detected by the start area detecting means, thereby ending the high probability gaming state and the low probability gaming. It is determined by the high probability gaming state end determination means for determining whether or not to shift to the state and the high probability gaming state start determination means to shift to the high probability gaming state. In the case, the high-probability gaming state is controlled by the high-probability gaming state end determination unit until the high-probability gaming state end determination unit determines to shift to the low-probability gaming state. When it is determined to shift, the probability gaming state control means for controlling the low probability gaming state, and the symbol for notifying the determination result by the special game determining means as the symbol for notifying the gaming result or the above A normal symbol for displaying a falling symbol for notifying the determination result by the high-probability gaming state end determining unit, and a plurality of types of the notification symbols, and specifying the display order of the variable display of the notification symbols A specific diagram that specifies arrangement information, the notification symbol, and a predetermined number of the falling symbols, and specifying the display order of the variable display of the notification symbol and the falling symbol A symbol arrangement information storing means for storing the pattern sequence information, and symbol arrangement information determining means for determining one of the symbol arrangement information from among a plurality of symbol arrangement information stored in the symbol arrangement information storing means, symbol display unit A stop symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display means, and after the symbols are variably displayed on the symbol display means according to the symbol arrangement information determined by the symbol arrangement information determining means, the symbol is determined by the stop symbol determining means A symbol display control means for performing control to stop and display the symbol,
When the low symbol gaming state is controlled by the probability gaming state control unit and the normal symbol arrangement information is determined by the symbol arrangement information determining unit, the stop symbol determining unit determines the normal symbol determined The notification symbol is determined based on sequence information, and the low probability gaming state is controlled by the probability gaming state control means, and when specific symbol sequence information is determined by the symbol sequence information determination means, The notification symbol or the falling symbol is determined based on the specified symbol arrangement information, and the high probability gaming state is controlled by the probability gaming state control means, and the particular symbol arrangement information is determined by the symbol arrangement information determination means. if but is determined, the without determining the falling pattern, the notification pattern determined based on the determined specific symbol sequence information, the symbol distribution Information determining means, said when the adverse special game by special game determination means has been determined, to determine the specific symbol sequence information, after the specific symbol sequence information has been determined, the fall by the stop symbol determination means When the symbol is determined, the normal symbol arrangement information is determined .

請求項1に記載の発明によれば、複数種類の報知図柄が配列された通常の図柄配列情報と、報知図柄と所定個数の転落図柄とが配列された特定の図柄配列情報(図柄配列テーブル)とを記憶しており複数の図柄配列情報の中から1つの図柄配列情報を決定する。そして、決定された図柄配列情報および現在の確率遊技状態に基づいて、停止表示させる図柄を決定することとなる。
このため、いわゆる転落抽選の判定結果は転落図柄の停止表示によって報知され、停止表示される図柄の決定には特定の図柄配列情報参照され、必ずしも転落図柄が決定されないことから、転落抽選の判定結果は高確率遊技状態が終了するときの遊技に限定されなくなる。また、複数の特定の図柄配列情報を備えれば、転落図柄が停止表示される確率相違させることもできるから、特定の図柄配列情報の種類によって高確率遊技状態が終了している可能を示唆することもできる。これにより、より緊張感を持って遊技を行うことができる
According to the invention described in claim 1, a plurality of types of the notification symbols arrayed normal symbol arrangement information, notification symbols and specific symbol sequence information and falling symbol of a predetermined number are arranged (symbol arrangement table) stores bets, determining one symbol sequence information from a plurality of symbol arrangement information. Based on the determined symbol arrangement information and the current probability gaming state, the symbol to be stopped and displayed is determined.
For this reason, the determination result of the so-called falling lottery is notified by the stop display of the falling symbol, and since the specific symbol arrangement information is referred to in determining the symbol to be stopped and displayed , the falling symbol is not necessarily determined. The result is not limited to the game when the high probability gaming state ends. Also, Sonaere several specific symbol sequence information, since it is also possible to make different the probability of falling symbols are stopped and displayed, suggested the possibility that the high-probability game state depending on the type of the particular symbol sequence information has been completed Ru can also be. Thereby, a game can be performed with a feeling of tension more .

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記特別遊技決定手段は、少なくとも前記有利特別遊技、第1の不利特別遊技および第2の不利特別遊技と含まれた複数種類の前記特別遊技の中から1つの特別遊技を決定し、前記高確率遊技状態開始判定手段は、前記特別遊技決定手段によって第1の不利特別遊技が決定されると新たに高確率遊技状態に移行させることを決定し、前記特別遊技決定手段によって第2の不利特別遊技が決定されても新たに高確率遊技状態を決定せず、前記図柄配列情報記憶手段は、異なる個数の前記転落図柄が配列された複数の特定の図柄配列情報を記憶しており、前記図柄配列情報決定手段は、前記特別遊技決定手段によって前記第1の不利特別遊技が決定された場合、または前記特別遊技決定手段によって前記第2の不利特別遊技が決定されたときに前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されている場合には、既に決定されている図柄配列情報よりも少ない個数の前記転落図柄が配列された特定の図柄配列情報を決定し、前記特別遊技決定手段によって前記第2の不利特別遊技が決定されたときに前記確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態が制御されている場合には、既に決定されている図柄配列情報よりも多い個数の前記転落図柄が配列された特定の図柄配列情報を決定することを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the special game determining means includes a plurality of at least the advantageous special game, the first disadvantageous special game, and the second disadvantageous special game. One special game is determined from the types of special games, and the high-probability gaming state start determining means newly enters the high-probability gaming state when the first disadvantageous special game is determined by the special game determining means. Even if a second disadvantageous special game is determined by the special game determination means, the high probability game state is not newly determined, and the symbol arrangement information storage means has a different number of the falling symbols. stores a plurality of specific symbol sequence information sequence, the symbol sequence information determining means, when the determined said first disadvantage special game by special game determination means, or the special game decisions If the high probability gaming state is controlled by the probability gaming state control means when the second disadvantageous special game is determined by the means, a smaller number of the symbol arrangement information than the already determined symbol arrangement information The specific symbol arrangement information in which the falling symbols are arranged is determined, and when the second disadvantageous special game is determined by the special game determination unit, the low probability game state is controlled by the probability game state control unit. If there is, the specific symbol arrangement information in which a larger number of the falling symbols than the already determined symbol arrangement information is arranged is determined.

請求項2に記載の発明によれば、高確率遊技状態に移行する第1の不利特別遊技(短当たり)、または高確率遊技状態中の第2の不利特別遊技(小当たり)のときには、転落図柄の少ない第1の図柄配列情報を決定し、低確率遊技状態中の第2の不利特別遊技(小当たり)のときには転落図柄の多い第2の図柄配列情報を決定する。
これにより、実際に制御されている確率遊技状態に合わせて、図柄配列情報を決定することができる。
また、不利特別遊技(短当たりまたは小当たり)が決定されることにより、図柄配列情報が変更することになるから、図柄配列情報の変更条件がわかりやすく把握できるとともに、不利特別遊技に「図柄配列情報の変更」という遊技性を新たに付加し、より遊技の興趣を向上させることができる。
According to the second aspect of the present invention, in the case of the first disadvantageous special game (short win) that shifts to the high probability gaming state, or the second disadvantageous special game (small hit) in the high probability gaming state, the fall The first symbol arrangement information with a small number of symbols is determined, and the second symbol arrangement information with a large number of falling symbols is determined for the second disadvantageous special game (small hit) in the low probability gaming state.
Thereby, symbol arrangement | sequence information can be determined according to the probability game state actually controlled.
In addition, since the symbol arrangement information is changed by determining the disadvantageous special game (short win or small hit), the change condition of the symbol arrangement information can be easily understood and the “special arrangement” It is possible to improve the fun of the game by adding a game property called “change of information”.

請求項3に記載の発明は、請求項1または請求項2に記載の遊技機において、前記可変入賞装置に遊技球が入球したことを検知する入球検知手段とを備え、前記図柄配列情報決定手段は、前記特別遊技制御手段によって不利特別遊技が制御されて、前記入球検知手段によって遊技球が入球したことが検知されたことを条件に、異なる個数の前記転落図柄が配列された複数の特定の図柄配列情報の中から1つの特定の図柄配列情報を決定することを特徴とすることを特徴とする。 A third aspect of the present invention is the gaming machine according to the first or second aspect, further comprising ball entry detecting means for detecting that a game ball has entered the variable winning device, and the symbol arrangement information. The determining means is arranged such that a different number of the falling symbols are arranged on condition that the special game control means controls a disadvantageous special game and the entrance detection means detects that a game ball has entered. One specific symbol arrangement information is determined from a plurality of specific symbol arrangement information.

請求項3に記載の発明によれば、不利特別遊技において可変入賞装置に遊技球が入球したことにより図柄配列が変更するので、可変入賞装置に遊技球を入球させるという発射操作の遊技介入性を付加して、より遊技の興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in claim 3, since the symbol arrangement is changed when a game ball has entered the variable winning device in a disadvantageous special game, the game intervention of the launch operation in which the game ball is inserted into the variable winning device It is possible to improve the interests of the game by adding sex.

なお、ここで遊技結果を報知する図柄としての「転落図柄」とは、1桁の図柄(例えば「ドクロ図柄」)であることに限らず、特定の組合せの図柄(例えば3桁の図柄「ドクロ図柄、ドクロ図柄、ドクロ図柄」の組み合わせ)も含むものである。
また、「複数種類の特別遊技」には、有利特別遊技、不利特別遊技の他に第3の特別遊技を含んでもよく、少なくとも有利特別遊技および不利特別遊技を含めば特別遊技の数は減退されない。同様に、「図柄配列情報」も第1の図柄配列情報、第2の図柄配列情報の他に第3の図柄配列情報を含んでもよく、少なくとも第1の図柄配列情報および第2の図柄配列情報を含めば図柄配列情報の数は減退されない。
Here, the “falling symbol” as a symbol for notifying the game result is not limited to a one-digit symbol (for example, “skull symbol”), but a specific combination symbol (for example, a three-digit symbol “skull symbol”). A combination of “design, skull design, skull design” is also included.
The “plural types of special games” may include the third special game in addition to the advantageous special game and the disadvantageous special game, and the number of special games is not reduced if at least the advantageous special game and the disadvantageous special game are included. . Similarly, the “symbol array information” may include third symbol array information in addition to the first symbol array information and the second symbol array information, and at least the first symbol array information and the second symbol array information. If included, the number of symbol arrangement information is not reduced.

本発明によれば、高確率遊技状態を終了させるか否かの判定結果に基づいて、より遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, the interest of the game can be further improved based on the determination result of whether or not to end the high probability gaming state.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図であるIt is a perspective view of the back side of a gaming machine 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり判定テーブル、当たり判定テーブル及び転落判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big hit determination table, a hit determination table, and a fall determination table. 図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table. 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit end time setting data table. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operating mode determination table. 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open mode determination table for long hits, the open mode determination table for short hits, and the open mode determination table for small hits. 特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern determination table of a special symbol. 特別図柄決定テーブルの一の例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special symbol determination table. 通常図柄決定テーブルの一の例を示す図である。It is a figure which shows an example of a normal symbol determination table. モード移行決定テーブルの一の例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode transfer determination table. 変動演出パターン決定テーブルの一の例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation production pattern determination table. 通常モードにおける図柄配列テーブルの一の例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement | sequence table in normal mode. チャンスモードにおける図柄配列テーブルの一の例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement | sequence table in chance mode. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板における演出図柄決定処理を示す図である。It is a figure which shows the effect design determination process in an effect control board. 演出制御基板における演出モード決定処理を示す図である。It is a figure showing the presentation mode decision processing in the presentation control board. 液晶表示装置に表示される表示画面における説明図である。It is explanatory drawing in the display screen displayed on a liquid crystal display device.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.

遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
The gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 in which a gaming area 6 in which gaming balls flow down is formed, and a glass frame 110 is provided on an outer peripheral portion of the gaming area 6 of the gaming board 2. An operation handle 3 is rotatably provided on the glass frame 110.
When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 b in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a is operated according to the applied voltage, and the game ball is directed toward the game area 6 with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3. Fire.

上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the rails 5 a and 5 b and reaches the upper position of the game board 2, and then falls within the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 6.
The game area 6 is provided with a plurality of general winning ports 7. Each of these general winning ports 7 is provided with a general winning port detecting switch 7a. When this general winning port detecting switch 7a detects the entering of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is provided. Will be paid out.

さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   Further, in the gaming area 6, above the general winning opening 7, a normal symbol gate 8 is provided so as to pass the game ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8a detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.

また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、第1始動口9および第2始動口10が始動領域を構成し、始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aが始動領域検出手段を構成する。
Further, a lower start position of the game area 6 is provided with a first start port 9 through which a game ball can enter, similarly to the general winning port 7. Further, a second start port 10 is provided directly below the first start port 9. The second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, a first mode in which the pair of movable pieces 10b is maintained in a closed state, and a second mode in which the pair of movable pieces 10b are in an open state. It is controlled to move according to the mode. When the second starting port 10 is controlled in the first mode, the first starting port 9 located immediately above the second starting port 10 becomes an obstacle and does not accept game balls. It is possible or difficult. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 10b function as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when the second start port 10 is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased.
The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection switch 9a and a second start port detection switch 10a for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the game ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the detection switches 9a and 10a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) is paid out.
In the present embodiment, the first start port 9 and the second start port 10 constitute a start region, and the start port detection switch 9a and the second start port detection switch 10a constitute a start region detecting means.

そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、大入賞口開閉扉11bを有する大入賞口11が可変入賞装置を構成し、大入賞口検出スイッチ11aが入球検知手段を構成する。
As shown in FIG. 1, a special winning opening 11 is provided further below the second starting opening 10. The special winning opening 11 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 11b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 11b is opened, and the special prize opening / closing door 11b functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 11, A game ball can enter the big prize opening 11. The big prize opening 11 is provided with a big prize opening detection switch 11a. When the big prize opening detection switch 11a detects the entry of a game ball, preset prize balls (for example, nine game balls) are provided. To be paid out.
In the present embodiment, the big prize opening 11 having the big prize opening / closing door 11b constitutes a variable prize winning device, and the big prize opening detection switch 11a constitutes a winning detection means.

上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。   The player does not enter any of the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the grand winning port 11 further below the grand winning port 11, that is, at the bottom of the game area 6. A discharge port 12 is provided for discharging the game balls.

また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, a liquid crystal display device 13 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6. 14 and 15 are provided. Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.

上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
また、後述するように大当たりの抽選の権利が留保されている場合、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利としての第1保留に対応して、液晶表示装置13において第1保留の画像が表示され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利としての第2保留に対応して、液晶表示装置13において第2保留の画像が表示される。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
本実施形態では、遊技結果を報知する図柄としての演出図柄30を表示する液晶表示装置13が図柄表示手段を構成する。
The liquid crystal display device 13 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the effect symbol 30 for notifying the player of the lottery result is displayed in a variable manner. The effect symbol 30 is, for example, scrolling and displaying three numbers, and stopping the scrolling after a predetermined time has elapsed, and displaying a specific symbol (number) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 30, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.
Also, as will be described later, when the right of lottery win is reserved, the liquid crystal corresponds to the first hold as the jackpot lottery right that the game ball enters the first start port 9 and is retained. The first hold image is displayed on the display device 13, and in response to the second hold as a jackpot lottery right where the game ball enters the second start port 10 and is retained, the liquid crystal display device 13 2 A hold image is displayed. Furthermore, in order to notify the gaming state, a background image corresponding to the gaming state is displayed.
In the present embodiment, the liquid crystal display device 13 that displays the effect symbol 30 as a symbol for notifying the game result constitutes a symbol display means.

上記演出役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14、15の動作態様や、両演出役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The stage effect devices 14 and 15 give a player a sense of expectation according to their operation modes. In the present embodiment, the stage effect device 14 is composed of a movable device in the shape of a person's face, and the bag is used as the stage effect device 15. The stage effect device 14 moves, for example, in the left-right direction or protrudes to the front side of the gaming machine 1. In addition, the production effect device 15 is configured such that the opening degree of the bag is variably controlled. Various expectation feelings are given to the player by the combination of the operation modes of these effect actor devices 14 and 15 and the operations of both effect actor devices 14 and 15.

また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。   In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.

また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   Further, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided on the left side of the operation handle 3. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the liquid crystal display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。   Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 3) formed of a speaker, and in addition to the above-described effect devices, a sound effect is also performed. ing.

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。   Below the game area 6, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator 23, A normal symbol hold indicator 24 is provided.

上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 19 notifies a jackpot lottery result performed when a game ball enters the first starting port 9, and is composed of 7-segment LEDs. In other words, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 19. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。   More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 20 is for informing a lottery winning result that is made when a game ball enters the second starting port 10, and the display mode is the above-mentioned first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 19.

また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the second start port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 8, but the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, if a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10 during special symbol variation display or a special game to be described later, and a lottery cannot be made immediately, a certain condition The right to win a jackpot is reserved. More specifically, the right to win a jackpot where a game ball enters and is retained at the first start port 9 is retained as a first hold, and a game ball is retained and retained at the second start port 10. The jackpot lottery right is reserved as a second hold.
For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 lights up, and when there are two first holds, the two LEDs on the first special symbol hold indicator 22 Lights up. Further, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 blinks and the right LED is lit. When there are four first holds, the first special symbol hold The two LEDs on the display 22 flash. In addition, the second special symbol hold indicator 23 displays the number of reserved pieces of the second hold as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23. Displayed on the device 24.

ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.

またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。   The glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via a hinge mechanism portion 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end in the left-right direction with the hinge mechanism portion 111 as a fulcrum. The side (for example, the right side facing the gaming machine) can be rotated in a direction to release it from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate 111, and can be opened like a door with the hinge mechanism 111 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.

遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, the power supply board 107 is provided with a power plug 50 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。   A general winning opening detection switch 7a, a gate detection switch 8a, a first starting opening detection switch 9a, a second starting opening detection switch 10a, and a large winning opening detection switch 11a are connected to the input side of the main control board 101. The game ball detection signal is input to the main control board 101.

また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the main control board 101, a starting opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second starting opening 10 and a large winning opening opening / closing solenoid 11c for opening / closing the large winning opening opening / closing door 11b. Are connected, and the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the normal symbol display device 21, the first special symbol hold indicator 22, the second special symbol hold indicator 23, and the normal symbol. The hold indicator 24 is connected, and various signals are output through the output port.
Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.

主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(c)参照)、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブル(図4(d)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)、普通図柄の変動パターン決定テーブル(図示省略)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図9において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIGS. 4A and 4B) that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (refer to FIG. 4C) referred to when determining whether or not to perform, a fall determination table for determining whether or not to end the high probability gaming state (refer to FIG. 4D) A symbol determination table for determining the stop symbol of the special symbol (see FIG. 5), a jackpot end setting data table for determining the gaming state based on the special symbol and the data in the gaming state buffer (see FIG. 6), Special electric accessory actuating mode determining table (see FIG. 7) for determining the opening / closing conditions of the big prize opening / closing door 11b, long hitting opening mode determining table (see FIG. 8 (a)), short hitting opening mode determining table ( Refer to FIG. Mainly consists of a small hit release mode determination table (see FIG. 8C), a variation pattern determination table for determining a special symbol variation pattern (see FIG. 9), a normal symbol variation pattern determination table (not shown), and the like. It is stored in the ROM 101b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. , 1st special symbol storage area, 2nd special symbol storage area, round game number (R) storage area, number of times open (K) storage area, number of winning games (C) storage area, game state storage area, game A state buffer, a stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, and various timer counters are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special-purpose special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is wired to the main control board 101 and provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of the game store.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage falls below a predetermined value. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out a program stored in the sub ROM 102b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板101から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて停止表示する演出図柄30の種類を決定するための図柄決定テーブル(図10、図11参照)、演出モードを決定するためのモード移行決定テーブル(図12参照)、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(図13参照)、演出図柄30の図柄が配列された図柄配列テーブル(図14、図15参照)第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したときに液晶表示装置13等において保留表示の表示態様を決定するための保留表示態様決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
本実施形態では、図柄配列テーブルを記憶するサブROM102bが図柄配列情報記憶手段を構成する。
The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a symbol determination table (see FIGS. 10 and 11) for determining the type of the effect symbol 30 to be stopped and displayed based on the effect symbol designation command received from the main control board 101, and mode transition for determining the effect mode. A determination table (see FIG. 12), an effect pattern determination table (see FIG. 13) for determining a variation effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, and a symbol array in which the symbols of the effect symbol 30 are arranged Table (see FIGS. 14 and 15) A hold display mode determination table for determining the display mode of the hold display in the liquid crystal display device 13 or the like when a game ball wins the first start port 9 or the second start port 10 ( Etc.) are stored in the sub ROM 102b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
In the present embodiment, the sub ROM 102b for storing the symbol arrangement table constitutes symbol arrangement information storage means.

演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、時短復活フラグ記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas.
The sub-RAM 102c is provided with a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a first reserved storage area, a second reserved storage area, a time reduction recovery flag storage area, and the like. ing. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
In the present embodiment, the effect control board 102 is equipped with an RTC (real time clock) 102d for outputting the current time. The sub CPU 102a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 102d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 102d is normally operated by power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and is powered by power supplied from a backup power source mounted on the power supply board 107 when the gaming machine is powered off. Operate. Accordingly, the RTC 102d can measure the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 102d may be provided with a battery on the effect control board and operated by the battery.
Alternatively, the RTC 102d may not be provided, and the time may be measured by counting up a counter provided in the sub RAM 102c having a function as a backup RAM every predetermined time (for example, every 2 ms).

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball count detection switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 101. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if the game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 106 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.

発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor for operating the production actors 14 and 15. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。   The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 13, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 30 and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 13 is performed. The image CPU performs various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the liquid crystal display device 13, but the background image, effect symbol image, and character image are displayed on the liquid crystal display. The image is superimposed on the display screen of the device 13.
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.

次に、図4〜図9を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」〜「16」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「97」、「98」の2個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜98であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/99であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/9.9である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/49.5となる。
FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a big hit. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 19, and FIG. 4B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 20. In the tables of FIG. 4A and FIG. 4B, the big hit probability is the same although the winning probability for the small hit is different.
Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state, and the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table is selected. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.
For example, according to the low probability random number determination table in the first special symbol display device 19 shown in FIG. 4A, one special symbol determination random number “7” is determined to be a big hit. On the other hand, according to the high probability random number determination table, 10 special symbol determination random numbers “7” to “16” are determined to be big hits. In addition, regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table was used, the special symbol determination random number values were two special symbol determination random numbers “97” and “98”. In this case, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Accordingly, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 98, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1/99, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is increased by 10 times. 1 / 9.9. In addition, the probability of being determined to be a small hit is 1 / 49.5 for both low and high probabilities.

図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
FIG. 4C is a diagram illustrating a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in a non-short game state and a random number determination table in a short time game state. A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “lost”.
For example, according to the non-time-short game state random number determination table shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at the time of non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit at the time of short time game state is 10 times. Up to 10/11.

図4(d)は、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブルである。いわゆる「転落抽選」を行うためのテーブルである。
具体的には、転落判定テーブルによって、抽出された転落判定用乱数値に基づき、高確率遊技状態を終了するか否かを判定する。例えば、図4(d)に示す転落判定テーブルによれば、「0」という1個の転落判定用乱数値が高確率遊技状態を終了する(いわゆる高確率遊技状態から低確率遊技状態へと転落する)と判定される。一方、「1〜15」の115個の転落判定用乱数値は高確率遊技状態を終了させない(いわゆる高確率遊技状態を維持する)と判定される。
FIG. 4D is a fall determination table for determining whether or not to end the high probability gaming state. It is a table for performing a so-called “fall lottery”.
Specifically, it is determined whether or not to end the high-probability gaming state based on the extracted fall determination random number value based on the fall determination table. For example, according to the fall determination table shown in FIG. 4D, one fall determination random number “0” ends the high probability gaming state (falling from the so-called high probability gaming state to the low probability gaming state). Is determined). On the other hand, 115 random numbers for fall determination of “1 to 15” are determined not to end the high probability gaming state (so-called high probability gaming state is maintained).

図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.

図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value.
Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the effect control board 102. Here, the control command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte data indicating the contents (function) of the executed control command. DATA data. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図6参照)、大当たり態様(図7参照)決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot end (see FIG. 6) and the jackpot mode (see FIG. 7) are determined according to the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol ends the jackpot It can be said that the game state and the big hit mode are determined later.

図6は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、時短遊技フラグの設定の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
FIG. 6 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, based on the type of special symbol (stop symbol data) and the gaming state at the time of winning stored in the gaming state buffer, the setting of the high probability gaming flag and the setting of the short time gaming flag Is set.
It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the big win indicates gaming state information in which neither the short-time gaming flag nor the high probability gaming flag is set, and “01H” indicates that the short-time gaming flag is set. Although the high probability game flag is not set, the game state information is set. “02H” is the game state information in which the short-time game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high probability game flag are set.

図6のテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定を異ならせている。
具体的には、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03)の場合において、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ(00H:低確率遊技状態、非時短遊技状態)または、高確率遊技フラグはセットされているが時短遊技フラグはセットされていない遊技状態を示すデータ(01H:高確率遊技状態、非時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするが時短遊技フラグのセットは行わない。一方、遊技状態バッファに高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ(02H:低確率遊技状態、時短遊技状態)または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ(03H:高確率遊技状態、時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに時短遊技フラグもセットセットする。
これにより、時短遊技状態への移行を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
The table of FIG. 6 is characterized in that when the first special symbol 3 (stop symbol data 03, corresponding to the short win) is determined in the first special symbol display device 19, it is stored in the gaming state buffer. The setting of the short-time game flag is varied based on the game state at the time of winning.
Specifically, in the case of the first specific special symbol 3 (stop symbol data 03), data (00H :) indicating a gaming state in which both the high probability gaming flag and the short-time gaming flag are not set in the gaming state buffer. Low probability game state, non-short-time game state) or data indicating a game state in which the high-probability game flag is set but the short-time game flag is not set (01H: high-probability game state, non-time-short game state) is stored If it is, the high-probability game flag is set after the jackpot is over, but the short-time game flag is not set. On the other hand, data indicating a gaming state in which the high probability gaming flag is not set in the gaming state buffer but the short-time gaming flag is set (02H: low-probability gaming state, short-time gaming state), or the high-probability gaming flag and the short-time gaming If data indicating a game state in which both of the flags are set (03H: high-probability game state, short-time game state) is stored, a high-probability game flag and a short-time game flag are also set after the big hit set.
Thereby, the transition to the short-time gaming state can be changed, and the player can enjoy what is the gaming state at the time of winning the jackpot.

図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。   FIG. 7 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening / closing door 11b. Based on the special symbol type (stop symbol data), the table of FIG. 7 determines the number of operations to be performed in the jackpot game and the open state table of the big prize opening.

ここで、本実施形態における図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないように構成されている。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルでは、「短当たり」が決定されないように構成されている。
Here, as a feature of the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 7 in the present embodiment, the second special symbol display device 20 that is actuated when a game ball enters the second starting port 10 is used. , “Short win” is not determined.
This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the second starting port 10, but if a short hit is determined when a gaming ball enters the second starting port 10, This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced. In order to prevent such a decrease in motivation for the game, the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 7 is configured not to determine “short hit”.

図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図8(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIG. 8 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 7, FIG. 8 (a) is the opening mode determination table for long wins, and FIG. 8 (b) is the short hits. FIG. 8 (c) is a small hit use release mode determination table.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.

ここで、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(4回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(0.052秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Here, the short hit release mode determination table in FIG. 8B and the small hit release mode determination table in FIG. 8C are different in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, since the actual number of opening / closing operations of the grand prize opening / closing door 11b is the same (four times), and the opening time (0.052 seconds) and the closing time (0.052 seconds) are also the same. The person cannot distinguish whether it is a small hit or short hit from the appearance. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, it is not limited to setting exactly the same opening time and closing time, and any difference that cannot determine whether the player has a small hit or short hit is acceptable.
In addition, the opening time of “short win” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if the open / close door 11b is opened, it is difficult to win the big prize opening 11, and the "short win" or "small win" opening mode can be said to be an "unfavorable opening mode". On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be an “advantageous release mode”.

図9は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
FIG. 9 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.
Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table, the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, the presence or absence of short-time gaming state, the number of special symbol hold, the random number for reach determination, and the random number value for the variation pattern of the special symbol Based on this, the variation pattern of the special symbol is determined. Then, based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and a special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 102 is generated. Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for the variation pattern of the special symbol are set to 100 random numbers (0 to 99).

また、この図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。   In addition, as a feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the jackpot determination result is a loss, when the gaming state is the short-time gaming state, the special symbol variation time is set to be short. Yes. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortened variation) with a variation time of 3000 ms with a probability of 95% based on the reach determination random value However, if it is a non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 3000 ms is determined. In this way, the special symbol variation time is set to be short when the time-short gaming state is entered.

図10および図11は、主制御基板101から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて停止表示する演出図柄30の種類を決定するための図柄決定テーブルである。より詳しくは、図10は主制御基板101から大当たり、小当たりに対応する演出図柄指定コマンドを受信すると参照される特別図柄決定テーブルであり、図11は主制御基板101からハズレに対応する演出図柄指定コマンドを受信すると参照される通常図柄決定テーブルである。   FIGS. 10 and 11 are symbol determination tables for determining the type of effect symbol 30 to be stopped and displayed based on the effect symbol designation command received from the main control board 101. More specifically, FIG. 10 is a special symbol determination table that is referred to when an effect symbol designation command corresponding to a big hit and a small bonus is received from the main control board 101, and FIG. 11 is an effect symbol corresponding to a loss from the main control board 101. It is a normal symbol determination table referred to when a designated command is received.

図10の特別図柄決定テーブルによって、主制御基板101から受信した演出図柄指定コマンド、演出図柄1用乱数値に基づいて、3桁の演出図柄30の組合せが決定される。図10の特別図柄決定テーブルでは、高確率遊技状態に移行する長当たりのときには奇数の数字の演出図柄30の組合せが決定されるように構成され、低確率遊技状態に移行する長当たりのときには偶数の数字の演出図柄30の組合せが決定されるように構成され、短当たりまたは小当たりのときには所定の演出図柄30の組合せ(357)が決定されるように構成されている。   Based on the effect designating command and the effect design 1 random number received from the main control board 101, the combination of the 3-digit effect design 30 is determined by the special symbol determination table of FIG. The special symbol determination table of FIG. 10 is configured such that an odd number of effect symbol 30 combinations are determined at the time of transition to the high probability gaming state, and even at the time of transition to the low probability gaming state. The combination of the production symbols 30 of numbers is determined so that a combination (357) of a predetermined production symbol 30 is determined in the case of short hit or small hit.

図11(a)の特定用の通常図柄決定テーブルは、低確率遊技状態が制御されているときに、主制御基板101からハズレに対応する演出図柄指定コマンドを受信すると参照される通常図柄決定テーブルである。
図11(a)の特定用の通常図柄決定テーブルによって、現在の演出モード、演出図柄1用乱数値に基づいて、特定の演出図柄30の組合せ(ドクロ図柄の3つ揃い)が決定される。そして、特定の演出図柄30の組合せ(ドクロ図柄の3つ揃い)が決定されないと、図11(b)、図11(c)および図11(d)の通常図柄決定テーブルによって、演出図柄2〜4用乱数値に基づいて、同じ演出図柄30が揃わないようにバラバラの演出図柄30の組合せ(バラケ目)が決定される。なお、同じ演出図柄30が揃ってしまった場合には、同じ演出図柄30が揃わなくなるまで、演出図柄2〜4用乱数値を取得し直して、演出図柄30を決定し直す。
The normal symbol determination table for identification shown in FIG. 11A is a normal symbol determination table that is referred to when an effect symbol designation command corresponding to a loss is received from the main control board 101 when the low-probability gaming state is controlled. It is.
Based on the current effect mode and the random number value for effect symbol 1, the combination of specific effect symbols 30 (a set of three skull symbols) is determined by the normal symbol determination table for specification in FIG. If the combination of the specific effect symbols 30 (three sets of skull symbols) is not determined, the effect symbol 2 to the effect symbol 2 are determined according to the normal symbol determination tables of FIGS. 11 (b), 11 (c) and 11 (d). Based on the random number value for 4, the combination (separation) of the effect symbols 30 that are different is determined so that the same effect symbols 30 are not aligned. In addition, when the same production | presentation design 30 is gathered, until the same production | presentation design 30 stops, the random numbers for production | generation designs 2-4 are acquired again, and the production | presentation design 30 is determined again.

ここで、図11(a)の特定用の通常図柄決定テーブルによって決定されうる特定の演出図柄30の組合とは、高確率遊技状態が終了したことを報知する演出図柄30の組合せであり、後述するように特定の演出図柄30の組合せが停止表示されると、演出モードがチャンスモードから通常モードに移行される。   Here, the combination of specific effect symbols 30 that can be determined by the normal symbol determination table for specification shown in FIG. 11A is a combination of effect symbols 30 for informing that the high-probability gaming state has ended, which will be described later. When the combination of specific effect symbols 30 is stopped and displayed, the effect mode is shifted from the chance mode to the normal mode.

また、図11(a)の特定用の通常図柄決定テーブルに示すように、特定の演出図柄30の組合せは高確率遊技状態または通常モードでは決定されないものの、4種類のチャンスモード毎に特定の演出図柄30の組合せが決定される確率が異なっている。具体的には、演出図柄1用乱数値の乱数範囲が0〜99の100の範囲であることを考慮すると、チャンスモード1であれば1/50の確率で特定の演出図柄30の組合せが決定され、チャンスモード2であれば1/20の確率で特定の演出図柄30の組合せが決定され、チャンスモード3であれば1/10の確率で特定の演出図柄30の組合せが決定され、チャンスモード4であれば1/4の確率で特定の演出図柄30の組合せが決定される。
このように、チャンスモード毎に特定の演出図柄30の組合せが決定される確率が異なっていることから、チャンスモード毎に高確率遊技状態が終了したことを報知する確率が異なることになり、演出モードを用いて遊技者に高確率遊技状態が終了してしまうのではないかという緊張感に変化を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
Further, as shown in the normal symbol determination table for specification in FIG. 11A, the combination of specific effect symbols 30 is not determined in the high-probability gaming state or the normal mode, but specific effects for each of the four types of chance modes. The probabilities of determining the combination of symbols 30 are different. Specifically, considering that the random number range of the random number value for the production symbol 1 is 100, which is 0 to 99, in the chance mode 1, the combination of the specific production symbol 30 is determined with a probability of 1/50. If the chance mode 2 is selected, the combination of the specific performance symbols 30 is determined with a probability of 1/20. If the chance mode 3 is selected, the combination of the specific performance symbols 30 is determined with a probability of 1/10. If it is 4, the combination of the specific effect symbols 30 is determined with a probability of 1/4.
Thus, since the probability that the combination of the specific production | presentation symbol 30 is determined for every chance mode will differ, the probability which alert | reports that the high probability gaming state was completed for every chance mode will differ, By using the mode, it is possible to change the sense of tension that the high-probability gaming state will end for the player, and to further improve the interest of the game.

図12は、演出モードを決定するためのモード移行決定テーブルである。
ここで、演出モードとしては、「通常モード」、「チャンスモード1〜4」の5種類の演出モードを備えており、「通常モード」とは低確率遊技状態であることを報知する演出状態であり、「チャンスモード」とは、高確率遊技状態である可能性があることを示唆する演出状態である。そして、「チャンスモード1〜4」の各チャンスモードについては、チャンスモード毎に特定の演出図柄30の組合せが決定される確率が相違するとともに、演出図柄30の図柄配列(図15参照)も相違するように構成されている。
FIG. 12 is a mode transition determination table for determining the production mode.
Here, as the production mode, there are five types of production modes of “normal mode” and “chance modes 1 to 4”, and “normal mode” is an effect state informing that the low probability game state. Yes, the “chance mode” is an effect state that suggests that there is a possibility of a high probability gaming state. And about each chance mode of "chance mode 1-4", the probability that the combination of the specific effect design 30 is determined for every chance mode is different, and the design arrangement (refer FIG. 15) of the effect design 30 is also different. Is configured to do.

図12のモード移行決定テーブルによれば、現在の演出モードとモード移行乱数値とに基づいて、新たな演出モード(移行先モード)が決定される。
ここで、図12(a)〜(d)のいずれのモード移行決定テーブルにおいても、現在の演出モードが「通常モード」であれば、「チャンスモード2」が決定されるように構成されている。
これにより、現在の演出モードが高確率遊技状態の可能性がない「通常モード」である場合には、特別遊技(大当たり、小当たり)を契機に、高確率遊技状態の可能性があることを示唆する「チャンスモード2」に移行されることとなる。
According to the mode transition determination table of FIG. 12, a new rendering mode (transition destination mode) is determined based on the current rendering mode and the mode transition random number value.
Here, in any of the mode transition determination tables of FIGS. 12A to 12D, if the current effect mode is “normal mode”, “chance mode 2” is determined. .
As a result, if the current production mode is “normal mode” where there is no possibility of a high-probability gaming state, there is a possibility of a high-probability gaming state triggered by a special game (big hit, small hit). The suggested "chance mode 2" will be entered.

また、図12(a)のモード移行決定テーブルは、長当たりが決定されたときに参照されるモード移行決定テーブルであり、現在の演出モードにかかわらず必ず「チャンスモード2」を決定するように構成されている。
このため、長当たり後には、3個のドクロ図柄が配列された図柄配列(図15参照)を決定する「チャンスモード2」からスタートすることとなる。
Further, the mode transition determination table in FIG. 12A is a mode transition determination table that is referred to when the long hit is determined, and the “chance mode 2” is always determined regardless of the current rendering mode. It is configured.
For this reason, after a long hit, the process starts from “chance mode 2” in which a symbol arrangement (see FIG. 15) in which three skull symbols are arranged is determined.

図12(b)のモード移行決定テーブルは、短当たりが決定されたときに参照されるモード移行決定テーブルであり、現在の演出モードに基づいて、現在の演出モードよりも少ない個数のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード」を新たに決定するように構成されている。例えば、現在の演出モードが3個のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード2」であれば、1個のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード1」を新たに決定するように構成されている。
ただし、現在の演出モードにおいて最小個数である1個のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード1」が決定されている場合には、同じ「チャンスモード1」を決定する。
これにより、短当たりが決定されたときには、少ない個数のドクロ図柄が配列された図柄配列に変更することができる。
The mode transition determination table in FIG. 12B is a mode transition determination table that is referred to when the short hit is determined. Based on the current performance mode, there are fewer skull symbols than the current performance mode. The “chance mode” for determining the arranged symbol arrangement is newly determined. For example, if the current production mode is “chance mode 2” for determining a symbol arrangement in which three skull symbols are arranged, “chance mode 1” for determining a symbol arrangement in which one skull symbol is arranged. It is configured to make a new decision.
However, when “chance mode 1” for determining a symbol arrangement in which one skull symbol, which is the minimum number in the current effect mode, is determined, the same “chance mode 1” is determined.
Thereby, when the short hit is determined, it is possible to change to a symbol arrangement in which a small number of skull symbols are arranged.

図12(c)のモード移行決定テーブルは、低確率遊技状態において小当たりが決定されたときに参照されるモード移行決定テーブルであり、現在の演出モードとモード移行乱数値とに基づいて、現在の演出モードと同じチャンスモードか、現在の演出モードよりも少ない個数のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード」か、現在の演出モードよりも多い個数のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード」かのいずれかの演出モードを新たに決定するように構成されている。例えば、現在の演出モードが3個のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード2」であれば、同じ「チャンスモード2」か、1個のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード1」か、5個のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード3」かのいずれかの演出モードを、モード移行乱数値に基づいて新たに決定するように構成されている。
ただし、図12(c)のモード移行決定テーブルは、モード移行乱数値によって、現在の演出モードよりも多い個数のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード」が決定されやすいように構成されている。
これにより、低確率遊技状態において小当たりが決定されたときに、多い個数のドクロ図柄が配列された図柄配列に変更されやすくなる。
The mode transition determination table in FIG. 12C is a mode transition determination table that is referred to when a small win is determined in the low-probability gaming state, and based on the current performance mode and the mode transition random number value, The chance mode that is the same chance mode as the production mode, or “chance mode” that determines the symbol arrangement in which a smaller number of skull symbols are arranged than the current production mode, or a larger number of skull symbols than the current production mode. Any one of the “chance modes” for determining the symbol arrangement is newly determined. For example, if the current production mode is “chance mode 2” for determining a symbol arrangement in which three skull symbols are arranged, the same “chance mode 2” or a symbol arrangement in which one skull symbol is arranged. Either the “chance mode 1” to be determined or the “chance mode 3” to determine the symbol arrangement in which five skull symbols are arranged is newly determined based on the mode transition random number value. It is configured.
However, in the mode transition determination table of FIG. 12C, the “chance mode” for determining the symbol arrangement in which a larger number of skull symbols than the current effect mode is arranged is easily determined by the mode transition random value. It is configured.
Thereby, when the small hit is determined in the low probability gaming state, it is easy to change to a symbol arrangement in which a large number of skull symbols are arranged.

図12(d)のモード移行決定テーブルは、高確率遊技状態において小当たりが決定されたときに参照されるモード移行決定テーブルであり、現在の演出モードとモード移行乱数値とに基づいて、現在の演出モードと同じチャンスモードか、現在の演出モードよりも少ない個数のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード」か、現在の演出モードよりも多い個数のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード」かのいずれかの演出モードを新たに決定するように構成されている。例えば、現在の演出モードが3個のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード2」であれば、同じ「チャンスモード2」か、1個のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード1」か、5個のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード3」かのいずれかの演出モードを、モード移行乱数値に基づいて新たに決定するように構成されている。
ただし、図12(d)のモード移行決定テーブルは、モード移行乱数値によって、現在の演出モードよりも少ない個数のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード」が決定されやすいように構成されている。
これにより、高確率遊技状態において小当たりが決定されたときに、少ない個数のドクロ図柄が配列された図柄配列に変更されやすくなる。
The mode transition determination table in FIG. 12D is a mode transition determination table that is referred to when a small win is determined in the high probability gaming state, and based on the current performance mode and the mode transition random number value, The chance mode that is the same chance mode as the production mode, or “chance mode” that determines the symbol arrangement in which a smaller number of skull symbols are arranged than the current production mode, or a larger number of skull symbols than the current production mode. Any one of the “chance modes” for determining the symbol arrangement is newly determined. For example, if the current production mode is “chance mode 2” for determining a symbol arrangement in which three skull symbols are arranged, the same “chance mode 2” or a symbol arrangement in which one skull symbol is arranged. Either the “chance mode 1” to be determined or the “chance mode 3” to determine the symbol arrangement in which five skull symbols are arranged is newly determined based on the mode transition random number value. It is configured.
However, in the mode transition determination table of FIG. 12D, a “chance mode” for determining a symbol arrangement in which a smaller number of skull symbols than the current effect mode is arranged is easily determined by the mode transition random value. It is configured.
Thereby, when the small hit is determined in the high probability gaming state, it is easy to change to a symbol arrangement in which a small number of skull symbols are arranged.

なお、図12のモード移行決定テーブルによれば、「チャンスモード」から「通常モード」へ移行しないこととなるが、「チャンスモード」から「通常モード」へは、特定の演出図柄30の組合せ(ドクロ図柄の3つ揃い)が決定されたときに移行することとなる。   According to the mode transition determination table of FIG. 12, the “chance mode” does not shift to the “normal mode”, but the “chance mode” to the “normal mode” has a combination of specific effect symbols 30 ( When the three (skull symbols) are determined, the process proceeds.

図13は、液晶表示装置13等においての演出図柄30の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。   FIG. 13 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the effect symbol 30 in the liquid crystal display device 13 or the like.

サブCPU102aは、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンド、演出用乱数値及び現在の演出モードに基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板101における記憶容量の削減を図っている。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15)における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置13に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄30の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する図柄の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。
The sub CPU 102a determines the variation effect pattern based on the variation pattern designation command, the effect random number value, and the current effect mode received from the main control board 101. Here, even if the same variation pattern designation command is used, different variation production patterns can be determined based on the random number value for production. Therefore, the number of variation pattern designation commands is reduced and the main control board 101 is reduced. The storage capacity is reduced.
The “variation effect pattern” is a specific effect in the effect means (the liquid crystal display device 13, the audio output device 18, the effect lighting device 16, and the effect accessory devices 14, 15) performed during the change of the special symbol. This refers to the effect mode, and the display mode of the background displayed on the liquid crystal display device 13, the display mode of the character, and the change mode of the effect symbol 30 are determined by the change effect pattern. In addition, “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of a combination of symbols for notifying that a transition to a special game is stopped is displayed while other symbols are performing variable display. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 30 of “777” is set as the combination of the effect symbols 30 for notifying that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 30 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 30 are performing variable display.

特に本実施形態では、演出モード毎に変動演出パターンが相違しており、演出モード毎に演出図柄30の変動表示態様(図柄の変動表示の表示順序)が変更するように構成されている。   Particularly in the present embodiment, the variation effect pattern is different for each effect mode, and the change display mode of the effect symbol 30 (display order of the variable display of the symbol) is changed for each effect mode.

図14は、通常モードにおける図柄配列テーブルを示す図であり、通常モードが決定されているときに参照される図柄配列テーブルである。
演出図柄30は「0」〜「9」の数字画像とバレーボールのキャラクタ画像とから構成されており、図14の図柄配列テーブルでは、「1」から「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」の順番で変動表示されていくように演出図柄30が配列されている。
FIG. 14 is a diagram showing a symbol arrangement table in the normal mode, and is a symbol arrangement table that is referred to when the normal mode is determined.
The production symbol 30 is composed of numeric images “0” to “9” and a volleyball character image. In the symbol arrangement table of FIG. 14, “1” to “2”, “3”, “4”, The effect symbols 30 are arranged so as to be variably displayed in the order of “5”, “6”, “7”, “8”, “9”.

図15は、チャンスモードにおける図柄配列テーブルを示す図である。   FIG. 15 is a diagram showing a symbol arrangement table in the chance mode.

図15の図柄配列テーブルは、チャンスモード1〜4が決定されているときに参照される図柄配列テーブルであり、チャンスモード1が決定されているときには1個のドクロ図柄が配列された図柄配列テーブルが参照され、チャンスモード2が決定されているときには3個のドクロ図柄が配列された図柄配列テーブルが参照され、チャンスモード3が決定されているときには5個のドクロ図柄が配列された図柄配列テーブルが参照され、チャンスモード4が決定されているときには9個のドクロ図柄が配列された図柄配列テーブルが参照される。
従って、チャンスモードが決定されれば、一意に図柄配列テーブルが決定されるので、各チャンスモードと各図柄配列テーブルとは等価といえる。
The symbol arrangement table in FIG. 15 is a symbol arrangement table that is referred to when the chance modes 1 to 4 are determined. When the chance mode 1 is determined, the symbol arrangement table in which one skull symbol is arranged. Is referred to, the symbol arrangement table in which three skull symbols are arranged is referred to when the chance mode 2 is determined, and the symbol arrangement table in which five skull symbols are arranged when the chance mode 3 is determined. When the chance mode 4 is determined, the symbol arrangement table in which nine skull symbols are arranged is referred to.
Therefore, if the chance mode is determined, the symbol arrangement table is uniquely determined, so that each chance mode and each symbol arrangement table are equivalent.

この図15の図柄配列テーブルは、図14の図柄配列テーブルとは異なり、演出図柄30としてドクロ図柄が変動表示されるように配列されている。
そして、上述したように、左図柄、中図柄および右図柄においてそれぞれドクロ図柄が停止表示されると、高確率遊技状態が終了していることが報知される。
本実施形態では、「数字とバレーボールとから構成される図柄」が報知図柄を構成し、「ドクロ図柄」が転落図柄を構成する。
The symbol arrangement table of FIG. 15 is different from the symbol arrangement table of FIG. 14 and is arranged so that a skull symbol is variably displayed as the effect symbol 30.
As described above, when the skull symbols are stopped and displayed in the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, respectively, it is notified that the high-probability gaming state has ended.
In the present embodiment, “a symbol composed of numbers and volleyball” constitutes a notification symbol, and “a skull symbol” constitutes a falling symbol.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. That is, (1) “low probability gaming state” and “short-time gaming state”, (2) “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and (3) “high probability gaming state”. There are a case of “state” and “short-time gaming state” and a case of (4) “high probability gaming state” and “non-short-time gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is set to “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and this gaming state is set in this embodiment. It will be referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/99に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/9.9に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 99. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 9.9. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8, the time required for the lottery is set as long as 29 seconds, and The game state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning is won is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when a game ball passes through the normal symbol gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Set.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits, “long hit” and “short hit”, and one type of “small hit” are provided.

本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “long game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. The total opening time of the grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, 9) enter the big prize opening 11 during this time, one round The game ends. In other words, “game per long” is a game in which a large amount of prize balls can be obtained because a game ball enters the big winning opening 11 and a player can obtain a prize ball according to the winning ball.

本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “short win game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. However, in each round game, the special winning opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.052 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big prize opening 11, one round game is finished. However, since the opening time of the big prize opening 11 is extremely short as described above, Hardly enters, and even if a game ball enters, only one or two game balls enter in one round game. In this “short win game”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
Also in the “small win game”, the big prize winning opening 11 is opened 15 times as in the “short win game”. The opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the big winning opening 11 at this time are the same as the above “short win game”, or the player cannot discriminate between “small win game” and “short win game” or Approximate to a difficult degree. However, when a game ball enters the special winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out in the same manner as described above.

なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
本実施形態においては、長当たり遊技が「有利特別遊技」を構成し、短当たり遊技または小当たり遊技が「不利特別遊技」を構成する。また、本実施形態においては、短当たり遊技が「第1の不利特別遊技」を構成し、小当たり遊技が「第2の不利特別遊技」を構成するが、高確率遊技状態に移行する短当たり遊技を「第1の不利特別遊技」として、高確率遊技状態に移行しない短当たり遊技を「第2の不利特別遊技」としてもよい。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.
In the main control board 101, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 101c so as to grasp which game state is the current game state.
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.
In the present embodiment, the long hit game constitutes an “advantageous special game”, and the short hit game or the small hit game constitutes an “unfavorable special game”. In the present embodiment, the short win game constitutes the “first disadvantage special game” and the small hit game constitutes the “second disadvantage special game”, but the short hit that shifts to the high probability gaming state. A game may be referred to as a “first disadvantageous special game”, and a short hit game that does not shift to the high probability gaming state may be referred to as a “second disadvantageous special game”.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図16を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a performs a process of reading a startup program from the main ROM and initializing flags and the like stored in the main RAM in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU101aは、特別図柄の変動パターン用乱数値、普通図柄の変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 101a performs effect random number update processing for updating the random number value for the variation pattern of the special symbol, the random number value for the variation pattern of the normal symbol, and the random number value for reach determination.

ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric utility, etc., updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of adding +1 to the special symbol determination initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter to update the random number counter. .

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図18を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 101a performs input control processing.
In this processing, the main CPU 101a determines whether or not there is an input to each of the general winning opening detection switch 7a, the large winning opening detection switch 11a, the first starting opening detection switch 9a, the second starting opening detection switch 10a, and the gate detection switch 8a. Input processing is performed to determine whether or not. Specifically, it will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図20〜図27を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図28〜図30を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS. 28 to 30.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図18において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process.
In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the big winning opening 11, the first starting opening 9, the second starting opening 10, and the general winning opening 7, and if there is a winning, Is sent to the payout control board 103.
More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter updated in FIG. Transmit to the payout control board 103. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.

ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。   In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600. Further, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 19 and 20 and the normal symbol display device 21, a display device output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 is performed. . Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c is also performed.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図18を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
The input control process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 7a, that is, whether or not a game ball has won the general winning opening 7. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 7a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。   In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big prize opening detection switch 11a has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the big prize opening 11. When the main CPU 101a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 11a, the main CPU 101a updates the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the big prize mouth 11 for winning. The winning prize entrance counter (C) for counting the number of game balls played is added and updated.

ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図19を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 9a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 9, and determines the big hit. Predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図19の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection switch 10a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 10. When the main CPU 101a receives a detection signal from the second start port detection switch 10a, the main CPU 101a updates the start port prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the second special symbol holding number. (U2) If the data set in the storage area is less than 4, add “1” to the second special symbol holding number (U2) storage area, and the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, The random number value for the small hit design and the random value for reach determination are extracted, and the extracted random value is stored in the second special symbol storage area.
That is, when compared with the first start port detection switch input process of FIG. 19 described later, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.

ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。   In step S250, the main CPU 101a determines whether the gate detection switch 8a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 8. Further, when the gate detection switch 8a receives a signal, the main CPU 101a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or a random number for winning determination is extracted. The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored. When this process ends, the input control process ends.

図19を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
The first start port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
First, in step S230-1, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 9a has been input.
When the detection signal from the first start port detection switch 9a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 9a is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.

ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S230-2, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the starting opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-3, the main CPU 101a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4, and is set in the first special symbol hold count (U1) storage area. If the data is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。   In step S230-4, the main CPU 101a adds “1” to the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S230-5, the main CPU 101a extracts a random number value for determining a special symbol, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores a free storage. The random number for special symbol determination extracted in the section is stored.

ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-6, the main CPU 101a extracts the jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number value for the jackpot symbol extracted in is stored.

ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-7, the main CPU 101a extracts the random numbers for the small bonus symbols, searches the first storage units in the first special symbol storage area in order, and searches for the free storage units. The random number value for the small hit symbol extracted in the part is stored.

ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、特別図柄の変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。   In step S230-8, the main CPU 101a extracts the random number value for the variation pattern of the special symbol and the random number value for reach determination as the effect random number value, and is vacated in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number value for variation pattern and the random number value for reach determination extracted in the free storage unit are stored.

ステップS230−9において、メインCPU101aは、転落判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した転落判定用乱数値を記憶する。なお、転落判定用乱数値は、高確率遊技状態においては当該高確率遊技状態を終了するか否かに用いられるものの、低確率遊技状態においてはなんら参照されず、次回の変動開始の際に消去される。   In step S230-9, the main CPU 101a extracts a fall determination random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number for fall determination extracted in is stored. Note that the fall determination random number value is used in the high probability gaming state to determine whether or not to end the high probability gaming state, but is not referred to in the low probability gaming state and is erased when the next fluctuation starts. Is done.

以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値が記憶されることとなる。   As described above, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the special symbol variation pattern random number value, the reach determination random number in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area A numerical value and a random number for fall determination are stored.

ステップS230−10において、メインCPU101aは、図示しない事前判定テーブルを参照して、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値および転落判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成する。   In step S230-10, the main CPU 101a refers to a pre-determination table (not shown), and acquires the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, special symbol variation pattern random value, reach determination random number value acquired this time. Based on the random number value for fall determination, a start winning designation command is generated for indicating the start opening determination information in advance.

ステップS230−11において、メインCPU101aは、上記ステップS230−10の事前判定処理で生成された始動入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板102におけるサブCPUCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-11, the main CPU 101a transmits the start prize designation command to the effect control board 102 in order to transmit the start prize designation command generated in the prior determination process in step S230-10 to the transmission data storage area for the effect. Set to. As a result, the sub CPUCPU 102a in the effect control board 102 that has received the start winning designation command analyzes the start winning designation command and starts to change the special symbol triggered by the winning of the game ball at the first start opening this time. A predetermined effect can be executed in advance before being performed. When this process ends, the first start port detection switch input process ends.

図20を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 20, the special figure special power control process of the main control board 101 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図21〜図27を用いて後述する。   First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the big hit game ending processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.

図21を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。   The special symbol memory determination process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。   In step S <b> 310-1, the main CPU 101 a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step 310 is performed. The process is moved to -2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。   In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 101a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more. When the second special symbol reservation number (U2) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4, and when it is determined that the second special symbol reservation number (U2) storage area is "1" or more. Moves the process to step S310-3.

ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。   In step S310-3, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.

ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合にはステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。   In step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more. When the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S319-1, and when it is determined that the first special symbol reservation number (U1) storage area is "1" or more. Moves the process to step S310-5.

ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。   In step S310-5, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値、転落判定用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
In step S310-6, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the special symbol reserved storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. . Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, the variation pattern random number value, and the fall determination random number value used in the previous game are deleted. .
In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図22を用いて、後述する。   In step S311, the main CPU 101a writes the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6 above. The jackpot determination process is executed based on the design random number. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS312においては、メインCPU101aは、特別図柄の変動パターン選択処理を行う。
特別図柄の変動パターン選択処理は、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。
In step S312, the main CPU 101a performs a special symbol variation pattern selection process.
The special symbol variation pattern selection process refers to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. Based on the reach determination random number value and the random number value for the special pattern variation pattern, the variation pattern of the special symbol is determined.

ステップS313において、メインCPU101aは、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 101a sets a special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined special symbol variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始させるデータを処理領域にセットする。つまり、処理領域に書き込まれたデータが、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。   In step S315, the main CPU 101a sets, in the processing area, data for starting the special symbol variable display in the special symbol display device 19 or 20. That is, when the data written in the processing area relates to the first hold, the special symbol display device 19 blinks, and when the data relates to the second hold, the special symbol display device 20 blinks.

ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した特別図柄の変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S316, when the main CPU 101a starts the variation display of the special symbol as described above, the special symbol time counter changes the variation time (counter value) based on the variation pattern of the special symbol determined in step S312 to the special symbol. Set to time counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。   In step S317, the main CPU 101a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.

ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図23に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S318, the main CPU 101a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 23, and ends the special symbol memory determination processing.

ステップS319−1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。   In step S319-1, the main CPU 101a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag. If 01H is set in the demo determination flag, the special symbol memory determination process is terminated. If 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S319-2.

ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。   In step S319-2, the main CPU 101a sets 01H to the demo determination flag so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.

ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

図22を用いて、大当り判定処理を説明する。
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−6に処理を移す。
The jackpot determination process will be described with reference to FIG.
First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S311-2. If the high probability game flag is not ON, the process proceeds to step S311-6.

ステップS311−2において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた転落判定用乱数値を、図4(d)に示す転落判定テーブルに基づいて、高確率遊技フラグをオフにするか否かを判定する。例えば、転落判定用乱数値が1であれば、高確率遊技フラグをオフにすると判定する。
本実施形態では、ステップS311−2において転落判定処理を行うメインCPU101aが、高確率遊技状態終了決定手段を構成する。
In step S311-2, the main CPU 101a uses the fall determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol storage area in step S310-6 as shown in FIG. Based on the determination table, it is determined whether or not to turn off the high probability game flag. For example, if the fall determination random number is 1, it is determined that the high probability game flag is turned off.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the fall determination process in step S311-2 constitutes a high probability gaming state end determination unit.

ステップS311−3において、メインCPU101aは、上記ステップS311−2において高確率遊技フラグをオフにすると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶された高確率遊技フラグをオフにする。上記ステップS311−2において高確率遊技フラグをオフにすると判定されなかった場合には、高確率遊技フラグをオンにしたままステップS311−4に処理を移す。   If it is determined in step S311-3 that the high probability game flag is turned off in step S311-2, the main CPU 101a turns off the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area. If it is not determined in step S311-2 that the high probability game flag is to be turned off, the process proceeds to step S311-4 while the high probability game flag is kept on.

ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合にはステップS311−5に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていない場合にはステップS311−6に処理を移す。   In step S311-4, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability game flag storage area. If the flag is turned on in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S311-5, and if the flag is not turned on in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S311-6.

ステップS311−5において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。   In step S311-5, when the main CPU 101a determines that the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a selects the “high probability random number determination table”.

ステップS311−6において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。   In step S311-6, when the main CPU 101a determines that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 101a selects the “low probability random number determination table”.

ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In step S311-7, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6 as the step S311-5 or the step S311-7. The determination is made based on the “high probability random number determination table” or the “low probability random number determination table” selected in S311-6.
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.

ステップS311−8において、メインCPU101aは、上記ステップS311−7における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップS311−9に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップS311−12に処理を移す。   In step S311-8, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S311-7. If it is determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-9, and if it is not determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-12.

ステップS311−9において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップS311−10において大当たり用の特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。する。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
In step S311-9, the main CPU 101a determines the jackpot symbol random number written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) in the special symbol reservation storage area in step S310-6, and in step S311-10 The type of special symbol for the big hit (stop symbol data) is determined, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area. To do.
Specifically, when the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device of FIG. If the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device is referred to and the jackpot symbol irregularity is determined. Based on the numerical value, the type of special symbol to be stopped is determined.

ステップS311−10において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S 311-10, the main CPU 101 a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and stores it in the effect transmission data storage area. set.

ステップS311−11において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
In step S3111-11, the main CPU 101a determines the game state at the time of winning the big win from the information set in the game state storage area (time-short game flag storage area, high probability game flag storage area), and the game state at the time of winning the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

ステップS311−12において、メインCPU101aは、上記テップS311−8において大当りと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、S311−13に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−15に処理を移す。   In step S311-12, if the main CPU 101a does not determine a big hit in step S311-8, the main CPU 101a determines whether or not a big hit is determined. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to S311-13. If it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-15.

S311−13において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、小当たり用の特別図柄の種類を決定し、決定した小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
また、決定された特別図柄は、後述するように図24の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図25の大当たり遊技処理や図26の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図27の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
従って、本実施形態では、ステップS311−9、ステップS311−13の処理において、大当たり図柄用乱数値に基づいて停止図柄データを決定する大当たり図柄決定処理、小当たり図柄決定処理を行うメインCPU101aが特別遊技決定手段を構成する。
In S3113-13, the main CPU 101a determines the small hit symbol random number value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in Step S310-6, and performs special bonus for small hits. The type of symbol is determined, and stop symbol data indicating the determined type of special symbol for small hit is set in the stop symbol data storage area.
Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 5B, the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and “small hit B” have special symbol display devices 19, Only the special symbol stopped and displayed at 20 is different.
In addition, the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 24 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 25 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operation mode of the big prize opening in the game processing, and is also used to determine the gaming state after the big hit in the big hit game end processing of FIG.
Therefore, in this embodiment, the main CPU 101a that performs the jackpot symbol determination process for determining the stop symbol data based on the random number value for the jackpot symbol and the small hit symbol determination process in the processing of Steps S311-9 and Step S311-13 is special. A game determining means is configured.

ステップS311−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-14, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for small hits in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and transmits an effect transmission data storage area. Set to.

ステップS311−15において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S311-15, the main CPU 101a refers to the symbol determination table of FIG. 5C to determine the special symbol for losing, and sets the determined stop symbol data for losing in the stopped symbol data storage area.

ステップS311−16において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
本実施形態では、大当たり判定処理においてステップS311−7の処理を行うメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。
In step S311-16, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and sets it in the effect transmission data storage area. Then, the jackpot determination process ends.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the process of step S311-7 in the jackpot determination process constitutes a special game determination unit.

図23を用いて、特別図柄変動処理を説明する。   The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation time set in step S316 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−9、S311−13、S311−15でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   In step S320-2, when the main CPU 101a determines that the set time has elapsed, in the routine processing (big hit determination processing) before the special symbol variation processing, the steps S311-9, S311-13, The special symbol set in S311-15 is stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S320-3, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。   In step S320-4, when the main CPU 101a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by -1 every 4 ms in S110.

ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図24に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 24, and ends the special symbol variation processing.

図24を用いて、特別図柄停止処理を説明する。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技終了判定処理を行う。
時短遊技終了判定処理においては、まず時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。
そして、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合には、次に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグがセットされていれば、そのままステップS330−3に処理を移し、高確率遊技フラグがセットされていなければ、時短遊技フラグをオフ(時短遊技フラグをクリア)してステップS330−3に処理を移す。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
In step S330-2, the main CPU 101a performs a time-saving game end determination process.
In the time-short game end determination process, first, it is determined whether or not the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.
If the short-time game flag is set in the short-time game flag storage area, it is next determined whether or not the high-probability game flag is set. The process proceeds to S330-3, and if the high probability game flag is not set, the time-short game flag is turned off (the time-short game flag is cleared), and the process proceeds to step S330-3.
On the other hand, when the time-saving game flag is not set in the time-saving game flag storage area, the processing is moved to step S330-3 as it is.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-3, the main CPU 101a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS330−4において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−8に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−5に処理を移す。   In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-8. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-5.

ステップS330−5において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−6に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−7に処理を移す。   In step S330-5, the main CPU 101a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 07, 08?). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-6. If it is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S330-7.

ステップS330−6において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図26に示す小当たり遊技処理に処理を移す。   In step S330-6, the main CPU 101a sets 4 in the special figure special processing data, and shifts the processing to the small hit game processing shown in FIG.

ステップS330−7において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-7, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electricity processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

ステップS330−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図25に示す大当たり遊技処理に処理を移す。   In step S330-8, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special power processing data, and shifts the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

ステップS330−9において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。   In step S330-9, the main CPU 101a resets the gaming state and the number of working hours. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the time-short game flag storage area, and the remaining fluctuation count (J) storage area of the time-short game state are cleared.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-10, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long hit” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an opening command according to the type of big hit to transmission data for presentation Set in the storage area.

ステップS330−11において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-11, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sets the opening time according to the type of big hit to the special game timer counter Set to. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.

図25を用いて、大当たり遊技処理を説明する。   The jackpot game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。   First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
In step S340-3, the main CPU 101a performs a jackpot start setting process.
In the jackpot start setting process, first, according to the stop symbol data, it is determined whether the jackpot is “long hit” or “short hit”, and the release mode determination table corresponding to the jackpot type is determined. Specifically, as shown in FIG. 7, either the long hit release mode determination table (FIG. 8 (a)) or the short hit release mode determination table (FIG. 8 (b)) depending on the stop symbol data. To decide.
Next, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. In step S340-3, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-4, the main CPU 101a performs a special prize opening process.
In the big prize opening opening process, first, “1” is added to the opening number (K) stored in the opening number (K) storage area and updated. In addition, energization start data of the special prize opening / closing solenoid 11c is set in order to open the special prize opening / closing door 11b, and the opening mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3 is referred to. Based on the current number of round games (R) and the number of times of opening (K), the opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   In step S340-5, the main CPU 101a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 102, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, since the number of round games (R) is set to “1” and K = 1 at the start of the first round of jackpot, the winning prize opening 1 round designation command is transmitted to the effect transmission data storage area. Set to. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。   In step S340-6, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-18. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-7.

ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。   In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is being closed. If it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-8. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-9.

ステップS340−8において、メインCPU101aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。   In step S340-8, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S340-10 to be described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.

ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-9, the main CPU 101a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.
This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 9) or that the opening time has elapsed (special game timer counter = 0) ) Is applicable.
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.

ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S340-10, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process.
In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 11c is set in order to close the special winning opening / closing door 11b, and the opening mode determination table determined in step 340-3 (see FIG. 8). ), The closing time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter based on the current number of round games (R) and the number of times of opening (K). As a result, the big prize opening is closed.

ステップS340−11において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-11, the main CPU 101a determines whether or not one round has been completed. Specifically, in one round, the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, or the value of the winning prize entrance counter (C) reaches the maximum number (for example, 9). Therefore, it is determined whether or not such a condition is satisfied.
If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is terminated.

ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S340-12, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.

ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-15, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-14, the main CPU 101a adds “1” to the current round game count (R) stored in the round game count (R) storage area and stores the result.

ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   In step S340-15, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

ステップS340−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-16, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an ending command corresponding to the type of big hit to the effect control board 102. Is set in the transmission data storage area for production.

ステップS340−17において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-17, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and determines the ending time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to.

ステップS340−18において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図27に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-18, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, in step S340-19, the main CPU 101a 5 is set in the data, and the processing shifts to the jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, when it is determined that the ending time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is.

図26を用いて、小当たり遊技処理を説明する。   The small hit game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−5に処理を移す。   First, in step S350-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently open. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S350-5.

ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。   In step S350-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S350-3.

ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
In step S350-3, the main CPU 101a performs a small hitting start setting process.
The small hitting start setting process determines an opening mode determination table corresponding to the small hitting type according to the stop symbol data.
Specifically, as shown in FIG. 7, the small hit release mode determination table (FIG. 8C) is determined according to the stop symbol data.

ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-4, the main CPU 101a performs a special winning opening opening process.
In the special winning opening opening process, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stored. In addition, energization start data of the special prize opening / closing solenoid 11c is set to open the special prize opening / closing door 11b, and the opening mode determination table (see FIG. 8) determined in step 350-3 is referred to. Based on the number of times of opening (K), the opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移される。   In step S350-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after the game of the preset number of times of opening (K) has been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S350-14. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S350-6.

ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−7に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移す。   In step S350-6, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is being closed. If it is determined that the special prize opening is closed, the process proceeds to step S350-7. If it is determined that the special prize opening is not closed, the process proceeds to step S350-8.

ステップS350−7において、メインCPU101aは、後述するステップS350−9において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−4に処理を移す。   In step S350-7, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S350-9 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S350-4.

ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-8, the main CPU 101a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.
This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 9) or that the opening time has elapsed (special game timer counter = 0) ) Is applicable.
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S350-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the small hit game process is ended.

ステップS350−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S350-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process.
In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 11c is set in order to close the special winning opening / closing door 11b, and the opening mode determination table determined in the above step 350-3 (see FIG. 8). ), The closing time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter based on the current number of times of opening (K). As a result, the big prize opening is closed.

ステップS350−10において、メインCPU101aは、小当たりの終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、小当たりの終了条件は、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、小当たりの終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たりの終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not a small hit end condition is satisfied. Specifically, the end condition for small hits is that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening or that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 9). Since the condition ends, it is determined whether or not the condition is satisfied.
If it is determined that the small hit end condition is satisfied, the process proceeds to step S350-11. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied, the small hit game process is ended.

ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S350-11, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.

ステップS350−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-12, the main CPU 101a sets an ending command corresponding to the type of small hits in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 102 in accordance with the stop symbol data.

ステップS350−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-13, the main CPU 101a sets the ending time corresponding to the small hit type in the special game timer counter according to the stop symbol data.

ステップS350−14において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−15において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、図25に示す大当たり遊技処理及び図26に示す小当たり遊技処理を行うメインCPU101aが特別遊技制御手段を構成する。
In step S350-14, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, in step S350-15, the main CPU 101a The process data is set to 0, and the process moves to the special symbol memory determination process shown in FIG. 21.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the big hit game process shown in FIG. 25 and the small hit game process shown in FIG. 26 constitutes a special game control means.

図27を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。   The jackpot game end process will be described with reference to FIG.

ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S360-1, the main CPU 101a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.

ステップS360−2において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。   In step S360-2, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the main CPU 101a increases Processing for determining whether or not to set a high probability flag in the probability game flag storage area is performed. For example, if the stop symbol data is “03”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

ステップS360−3において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。   In step S360-3, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and stores the short-time game flag based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer. Whether or not to set the short-time game flag in the area is processed. For example, when the stop symbol data is “03” and the game information in the game state buffer is 00H or 01H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 02H or When it is 03H, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.

ステップS360−4において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S360-4, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS360−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
本実施形態では、高確率フラグ設定処理を行う図27に示す大当たり遊技終了処理を行うメインCPU101aが高確率遊技状態開始判定手段を構成し、高確率フラグのON及びOFF(セット及びクリア)を行うメインCPU101aが確率遊技状態制御手段を構成する。
In step S360-5, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol storage determination processing shown in FIG.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the jackpot game end process shown in FIG. 27 that performs the high probability flag setting process constitutes the high probability game state start determination means, and turns on and off (sets and clears) the high probability flag. The main CPU 101a constitutes a probability game state control means.

図28を用いて、普図普電制御処理を説明する。   The ordinary power control process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図29、図30を用いて後述する。   First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 29 and 30.

図29を用いて、普通図柄変動処理を説明する。   The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。   In step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-13, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。   In step S410-3, if the main CPU 101a determines in step S410-2 that the normal symbol hold count (G) is equal to or greater than “1”, it is stored in the special symbol hold count (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.

ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。   In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
In step S410-5, the main CPU 101a determines the winning random number stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.

ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
In step S410-6, the main CPU 101a refers to the result of the determination of the winning random number in step S205. If the winning determination is made, the main CPU 101a sets the winning symbol in step S410-7 and determines that it is lost. In this case, a lost symbol is set in step S410-8.
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 21. Is stored in a predetermined storage area.

ステップS410−9において、メインCPU101aは、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。
普通図柄の変動パターン決定処理は、まず普通図柄の変動パターン用乱数値を取得する。次に 図示しない普通図柄の変動パターン決定テーブルを参照して、当たりの判定結果、時短遊技状態の有無、取得した普通図柄の変動パターン用乱数値に基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。
In step S410-9, the main CPU 101a performs normal symbol variation pattern determination processing.
The normal symbol variation pattern determination process first obtains a random symbol value for a variation symbol of a normal symbol. Next, referring to a variation pattern determination table for a normal symbol (not shown), a variation pattern for the normal symbol is determined based on the hit determination result, the presence / absence of the short-time gaming state, and the obtained random number value for the variation pattern for the normal symbol.

ステップS410−10において、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに上記ステップS410−9において決定した普通図柄の変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S410-10, the main CPU 101a sets the fluctuation time (counter value) based on the fluctuation pattern of the normal symbol determined in step S410-9 in the normal symbol time counter in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS410−11において、メインCPU101aは、決定した普通図柄の変動パターンに対応する普通図柄の変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S410-11, the main CPU 101a sets a normal symbol variation pattern designation command corresponding to the determined regular symbol variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。   In step S410-12, the main CPU 101a starts normal symbol fluctuation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-10 or step S410-11. When this process ends, the normal symbol variation process ends.

ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。   In step S410-13, if the main CPU 101a determines in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。   In step S410-14, when the main CPU 101a determines that the set fluctuation time has elapsed, the main CPU 101a stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol display device 21 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set by the previous routine processing. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-15, the main CPU 101a determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol. If the set normal symbol is a winning symbol, the main CPU 101a determines in step S410-16 that the normal symbol is normal. Fig. Ordinary power processing data = 1 is set, and the processing is shifted to the normal electric accessory control processing. If the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation processing is terminated as it is.

図30を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。   The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.

ステップS420−1において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。   In step S420-1, the main CPU 101a determines whether or not the time-saving game flag is turned on in the time-saving game flag storage area.

ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。   In step S420-2, if the main CPU 101a determines that the time-saving game flag is ON in the time-saving game flag storage area, that is, if the current gaming state is the time-saving gaming state, the main power release time counter Set a counter corresponding to 3.5 seconds.

ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。   In step S420-3, when the main CPU 101a determines that the time-saving game flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 0.2 seconds to the public power open time counter.

ステップS420−4において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。   In step S420-4, the main CPU 101a starts energizing the start port opening / closing solenoid 10c. As a result, the second start port 10 is opened and controlled in the second mode.

ステップS420−5において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。   In step S420-5, the main CPU 101a determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0.

ステップS420−6において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。   In step S420-6, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 101a stops energization of the start opening / closing solenoid 10c. As a result, the second starting port 10 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again, and the auxiliary game that has been executed ends.

ステップS420−7において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図29の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。   In step S420-7, the main CPU 101a sets the ordinary figure normal electricity processing data = 0 and shifts the processing to the ordinary symbol variation process of FIG. 29, and the ordinary electric accessory control process ends.

次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

(演出制御基板102のメイン処理)
図31を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 102a reads the main processing program from the sub ROM 102b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 102c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1400.

ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出図柄1〜4用乱数値、モード移行乱数値、変動演出用乱数値)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 102a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 102a performs a process of updating random numbers (random numbers for effect symbols 1 to 4, mode transition random values, and random numbers for variation effect) stored in the sub RAM 102c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図32を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control board 102, a timer interrupt processing program is read, and a timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 102a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 102.

ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図33および図34を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, a command reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 102a checks the signal of the effect button detection switch 17a and performs effect input control processing related to the effect button 17.

ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。   In step S1800, the sub CPU 102a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 102b to the image control board 105 and the lamp control board 104.

ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 102a.

(副制御基板のコマンド解析処理)
図33および図34を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図34のコマンド解析処理2は、図33のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the effect control board 102 will be described using FIG. 33 and FIG. Note that the command analysis processing 2 in FIG. 34 is performed subsequent to the command analysis processing 1 in FIG.

ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1602に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 102a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 102a ends the command analysis processing, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1602.

ステップS1602において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1603に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1604に処理を移す。
In step S1602, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
If the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1603, and if not the demo designation command, moves the process to step S1604.

ステップS1603において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1603, the sub CPU 102a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

ステップS1604において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1605に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1606に処理を移す。
In step S1604, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command.
If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1605, and if it is not a starting winning designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1606.

ステップS1605において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。   In step S <b> 1605, the sub CPU 102 a analyzes the start winning designation command to determine a hold display mode, and sends hold display data corresponding to the determined hold display mode to the image control board 105 and the lamp control board 104. Display mode determination processing is performed.

ステップS1606において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄の変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄の変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1607に処理を移し、特別図柄の変動パターン指定コマンドでなければステップS1609に処理を移す。
In step S1606, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a special symbol variation pattern designation command, the sub CPU 102a proceeds to step S1607, and if it is not a special symbol variation pattern designation command, the sub CPU 102a proceeds to step S1609.

ステップS1607において、サブCPU102aは、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。   In step S1607, the sub CPU 102a performs a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns.

変動演出パターン決定処理は、上記ステップ1100において更新されている変動演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、図13に示す変動演出パターン決定テーブルを参照して、取得した変動演出用乱数値、受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている現在の演出モードに基づいて1つの変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
例えば、演出モード記憶領域に「チャンスモード1」を示すデータが記憶されているときに特別図柄の変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信した場合には、取得した変動演出用乱数値が「0〜49」であれば変動演出パターン21を決定し、取得した変動演出用乱数値が「50〜99」であれば変動演出パターン22を決定する。その後、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
これにより、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。
本実施形態では、変動演出パターン決定処理を行うサブCPU102aが、図柄表示制御手段を構成する。
In the variation effect pattern determination process, one random number value is acquired from the variation effect random number value updated in step 1100, and the acquired random effect random number value is obtained by referring to the variation effect pattern determination table shown in FIG. Then, one variation effect pattern is determined based on the received special symbol variation pattern designation command and the present effect mode set in the effect mode storage area. Then, the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined variation effect pattern is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104, so that data based on the determined variation effect pattern is sub-RAM 102b. Set to the send buffer.
For example, when “E6H01H” is received as a special symbol variation pattern designation command when data indicating “chance mode 1” is stored in the rendering mode storage area, the obtained random number for variation rendering is “0”. If it is ˜49 ”, the variation effect pattern 21 is determined, and if the acquired random number for variation effect is“ 50 to 99 ”, the variation effect pattern 22 is determined. Thereafter, the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area, and data based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b.
Thus, the effect display device 13, the effect lighting device 16, and the audio output device 18 are controlled based on the effect pattern.
In the present embodiment, the sub CPU 102a that performs the variation effect pattern determination process constitutes a symbol display control means.

ここで、「チャンスモード1」に対応する変動演出パターン21〜32が決定されると、1個のドクロ図柄が配列された図柄配列(図15参照)で演出図柄30が変動表示されることとなる。同様に、「チャンスモード2」に対応する変動演出パターン41〜52が決定されると、3個のドクロ図柄が配列された図柄配列で演出図柄30が変動表示され、「チャンスモード3」に対応する変動演出パターン61〜72が決定されると、5個のドクロ図柄が配列された図柄配列で演出図柄30が変動表示され、「チャンスモード4」に対応する変動演出パターン81〜92が決定されると、9個のドクロ図柄が配列された図柄配列で演出図柄30が変動表示されることとなる(図15参照)。
この図柄配列により、チャンスモード毎に高確率遊技状態が終了したことが報知される確率が相違することを、ドクロ図柄の割合から把握することができる。
Here, when the variation effect patterns 21 to 32 corresponding to the “chance mode 1” are determined, the effect symbol 30 is variably displayed in the symbol arrangement (see FIG. 15) in which one skull symbol is arranged. Become. Similarly, when the variation effect patterns 41 to 52 corresponding to “chance mode 2” are determined, the effect symbol 30 is variably displayed in a symbol arrangement in which three skull symbols are arranged, and corresponds to “chance mode 3”. When the variation effect patterns 61 to 72 to be determined are determined, the effect symbol 30 is variably displayed in a symbol arrangement in which five skull symbols are arranged, and the variation effect patterns 81 to 92 corresponding to “chance mode 4” are determined. Then, the effect symbol 30 is variably displayed in the symbol arrangement in which nine skull symbols are arranged (see FIG. 15).
From this symbol arrangement, it is possible to grasp from the ratio of the skull symbols that the probabilities that the high probability gaming state is ended differ for each chance mode.

ステップS1608において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。
具体的には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域に記憶されている保留表示データを1つ前の表示部にシフトさせる。ここで、新たにシフトされた保留表示データは、既に記憶されていた保留表示データに上書きされるので、前回の保留表示データは消去される。そして、シフトした後の保留表示データの情報をサブRAM102bの送信バッファにセットすることで、更新した保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する。
In step S1608, the sub CPU 102a shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area, and uses the information on the hold display data after the shift as the image control board 105 and the lamp control board 104. The hold display mode update process to be transmitted to is performed.
Specifically, the hold display data stored in the first storage area to the fourth storage area in the first hold storage area or the fifth storage area to the eighth storage area in the second hold storage area is immediately previous. Shift to the display. Here, since the newly shifted hold display data is overwritten on the already stored hold display data, the previous hold display data is erased. Then, the information on the held display data after the shift is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102 b, thereby transmitting the updated information on the held display data to the image control board 105 and the lamp control board 104.

ステップS1609において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1610に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1613に処理を移す。
In step S1609, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1610, and if it is not an effect symbol designation command, moves the process to step S1613.

ステップS1610において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。詳しくは、図35を用いて説明する。   In step S <b> 1610, the sub CPU 102 a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 30 to be stopped and displayed on the effect display device 13 based on the content of the received effect symbol designation command. Details will be described with reference to FIG.

ステップS1611において、サブCPU102aは、次回の遊技で参照するため演出モードを決定するための次回演出モード決定処理を行う。詳しくは、図36を用いて説明する。   In step S <b> 1611, the sub CPU 102 a performs next effect mode determination processing for determining the effect mode for reference in the next game. Details will be described with reference to FIG.

ステップS1612において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1613に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1614に処理を移す。
In step S1612, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1613, and if it is not a symbol confirmation command, moves the process to step S1614.

ステップS1613において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1610で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。   In step S1613, the sub CPU 102a transmits data based on the effect symbol data determined in step S1610 and stop instruction data for stopping and displaying the effect symbol in order to stop display the effect symbol 30. The effect design stop process to be set is performed.

ステップS1614において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1615に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1616に処理を移す。
In step S1614, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1615, and if not the gaming state designation command, moves the process to step S1616.

ステップS1615において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1615, the sub CPU 102a sets the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area.

ステップS1616において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1617に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1618に処理を移す。
In step S1616, the sub CPU 102a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command.
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 102a moves the process to step S1617, and if not the opening command, moves the process to step S1618.

ステップS1617において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1617, the sub CPU 102a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 105 and the lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

ステップS1618において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1619に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S <b> 1618, the sub CPU 102 a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening opening designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1619, and if it is not a big winning opening opening designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1620.

ステップS1619において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1619, the sub CPU 102a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 105 and the lamp. In order to transmit to the control board 104, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b.

ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1621に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1620, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 102a moves the process to step S1621, and ends the command analysis process if the command is not the ending command.

ステップS1621において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットし、コマンド解析処理を終了する。
する。
In step S1621, the sub CPU 102a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled with the image control board 105 and the lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b, and the command analysis processing is ended.
To do.

図35を用いて、演出制御基板102の演出図柄決定処理を説明する。   The effect design determination process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

ステップS1610−1において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドがハズレに対応するものであるか否かを判定する。具体的には、演出図柄指定コマンドのDATAを参照し、DATA=00Hであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、演出図柄指定コマンドがハズレに対応するものであると判定した場合にはステップS1610−3に処理を移し、演出図柄指定コマンドがハズレに対応するものであると判定しなかった場合にはステップS1610−2に処理を移す。
In step S1610-1, the sub CPU 102a determines whether or not the received effect designating command corresponds to a loss. Specifically, it is determined whether DATA = 00H with reference to DATA of the effect designating command.
When the sub CPU 102a determines that the effect symbol designation command corresponds to the loss, the sub CPU 102a moves the process to step S1610-3, and when it does not determine that the effect symbol designation command corresponds to the loss. Moves the process to step S1610-2.

ステップS1610−2において、サブCPU102aは、特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理は、図10に示す特別図柄決定テーブルを参照し、演出図柄指定コマンドの種別、演出図柄1用乱数値に基づいて、演出図柄データを決定する。
これにより、長当たり、短当たり、小当たりのときに停止表示される演出図柄30の組合せが決定される。
In step S1610-2, the sub CPU 102a performs a special symbol determination process.
This special symbol determination processing refers to the special symbol determination table shown in FIG. 10 and determines the effect symbol data based on the type of effect symbol designation command and the random number value for effect symbol 1.
Thereby, the combination of the production | presentation symbol 30 stopped and displayed at the time of long hit, short hit, and small hit is determined.

ステップS1610−3において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある遊技状態記憶領域に高確率遊技状態を示すデータがセットされているか否かを判定する。
サブCPU102aは、サブRAM102cにある遊技状態記憶領域に高確率遊技状態を示すデータがセットされていると判定した場合にはステップS1610−7に処理を移し、サブRAM102cにある遊技状態記憶領域に高確率遊技状態を示すデータがセットされていると判定しなかった場合にはステップS1610−に処理を移す。
In step S1610-3, the sub CPU 102a determines whether or not data indicating a high probability gaming state is set in the gaming state storage area in the sub RAM 102c.
If the sub CPU 102a determines that the data indicating the high probability gaming state is set in the gaming state storage area in the sub RAM 102c, the sub CPU 102a moves the process to step S1610-7, and sets the high gaming state storage area in the sub RAM 102c. if the data indicates the probability game state is not determined to have been set and moves the process to step S1610- 4.

ステップS1610−4において、サブCPU102aは、特定図柄決定処理を行う。
この特定図柄決定処理は、図11(a)に示す特別図柄決定テーブルを参照し、演出モード記憶領域にセットされている現在の演出モード、演出図柄1用乱数値に基づいて、演出図柄データを決定する。
これにより、低確率遊技状態においてチャンスモードである場合には、特定の演出図柄30の組合せ(ドクロ図柄の組合せ)が決定され、高確率遊技状態が終了したことが報知される。
In step S1610-4, the sub CPU 102a performs a specific symbol determination process.
This specific symbol determination process refers to the special symbol determination table shown in FIG. 11 (a), and produces the effect symbol data based on the current effect mode and the effect symbol 1 random value set in the effect mode storage area. decide.
Thereby, when it is the chance mode in the low probability gaming state, a combination of specific effect symbols 30 (a combination of skull symbols) is determined, and it is notified that the high probability gaming state has ended.

ステップS1610−5において、サブCPU102aは、上記特定図柄決定処理によって、特定の演出図柄30の組合せが決定されたか否かを判定する。
サブCPU102aは、特定の演出図柄30の組合せが決定されたと判定した場合にはステップS1610−6に処理を移し、特定の演出図柄30の組合せが決定されたと判定しなかった場合にはステップS1610−7に処理を移す。
In step S1610-5, the sub CPU 102a determines whether or not a combination of specific effect symbols 30 has been determined by the specific symbol determination process.
If the sub CPU 102a determines that the combination of the specific effect symbols 30 has been determined, the process proceeds to step S1610-6. If the sub CPU 102a does not determine that the combination of the specific effect symbols 30 has been determined, step S1610- The processing is moved to 7.

ステップS1610−6において、サブCPU102aは、特定の演出図柄30の組合せが決定されたときには、演出モード記憶領域に「通常モード」のデータをセットする。
これにより、特定の演出図柄30の組合せが決定されると、チャンスモードから通常モードに移行されることとなる。
In step S <b> 1610-6, the sub CPU 102 a sets “normal mode” data in the effect mode storage area when a combination of specific effect symbols 30 is determined.
Thereby, if the combination of the specific production | presentation symbol 30 is determined, it will transfer to normal mode from chance mode.

ステップS1610−7において、サブCPU102aは、通常ハズレ図柄決定処理を行う。
この通常ハズレ図柄決定処理は、まず演出図柄2〜4用乱数値を取得し、図11(b)、図11(c)および図11(d)の通常図柄決定テーブルを参照し、取得した演出図柄2〜4用乱数値に基づいて、同じ演出図柄30の組合せにならないように、バラバラの演出図柄30の組合せの演出図柄データを決定する。ここで、同じ演出図柄30の組合せになってしまった場合には、同じ演出図柄30が揃わなくなるまで、演出図柄2〜4用乱数値を取得し直して、演出図柄30を決定し直す処理を行う。
In step S1610-7, the sub CPU 102a performs a normal lose symbol determination process.
In this normal lose symbol determination process, first, random numbers for effect symbols 2 to 4 are acquired, and the acquired effect is obtained by referring to the normal symbol determination tables of FIGS. 11 (b), 11 (c) and 11 (d). Based on the random numbers for symbols 2 to 4, the effect symbol data of the combinations of the effect symbols 30 that are different are determined so as not to be the same combination of the effect symbols 30. Here, when the combination of the same effect symbols 30 is obtained, the process of re-determining the effect symbols 30 by re-obtaining the random numbers for the effect symbols 2 to 4 until the same effect symbols 30 are not obtained. Do.

ステップS1610−8において、サブCPU102aは、上記ステップS1610−2、ステップS1610−4、ステップS1610−7で決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。   In step S1610-8, the sub CPU 102a sets the effect symbol data determined in step S1610-2, step S1610-4, and step S1610-7 in the effect symbol storage area.

ステップS1610−9において、サブCPU102aは、決定した演出図柄データをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
本実施形態では、演出図柄決定処理を行うサブCPU102aが、停止図柄決定手段を構成する。
In step S1610-9, the sub CPU 102a sets the determined effect symbol data in the transmission buffer of the sub RAM 102b.
In the present embodiment, the sub CPU 102a that performs the effect symbol determination process constitutes a stop symbol determination means.

図36を用いて、演出制御基板102の演出モード決定処理を説明する。   The effect mode determination process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

ステップS1611−1において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドが長当たりに対応するものであるか否かを判定する。具体的には、演出図柄指定コマンドのDATAを参照し、DATA=01H、02H、04Hであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、演出図柄指定コマンドが長当たりに対応するものであると判定した場合にはステップS1611−2に処理を移し、演出図柄指定コマンドが長当たりに対応するものであると判定しなかった場合にはステップS1611−3に処理を移す。
In step S1611-1, the sub CPU 102a determines whether or not the received effect designating command corresponds to a long hit. Specifically, it is determined whether or not DATA = 01H, 02H, 04H with reference to DATA of the effect designating command.
If the sub CPU 102a determines that the effect symbol designation command corresponds to a long hit, the sub CPU 102a proceeds to step S1611-2 and does not determine that the effect symbol designation command corresponds to a long hit. In such a case, the process proceeds to step S1611-1.

ステップS1611−2において、サブCPU102aは、図12(a)に示すモード移行決定テーブルを決定する。   In step S1611-2, the sub CPU 102a determines a mode transition determination table shown in FIG.

ステップS1611−3において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドが短当たりに対応するものであるか否かを判定する。具体的には、演出図柄指定コマンドのDATAを参照し、DATA=03Hであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、演出図柄指定コマンドが短当たりに対応するものであると判定した場合にはステップS1611−4に処理を移し、演出図柄指定コマンドが短当たりに対応するものであると判定しなかった場合にはステップS1611−5に処理を移す。
In step S1611-1, the sub CPU 102a determines whether or not the received effect designating command corresponds to a short hit. Specifically, it is determined whether DATA = 03H by referring to DATA of the effect designating command.
If the sub CPU 102a determines that the effect symbol designation command corresponds to the short hit, the process proceeds to step S1611-4, and does not determine that the effect symbol designation command corresponds to the short hit. In that case, the process proceeds to step S1611-5.

ステップS1611−4において、サブCPU102aは、図12(b)に示すモード移行決定テーブルを決定する。   In step S1611-4, the sub CPU 102a determines the mode transition determination table shown in FIG.

ステップS1611−5において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドが小当たりに対応するものであるか否かを判定する。具体的には、演出図柄指定コマンドのDATAを参照し、DATA=0AH、0BHであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、演出図柄指定コマンドが小当たりに対応するものであると判定した場合にはステップS1611−6に処理を移し、演出図柄指定コマンドが小当たりに対応するものであると判定しなかった場合には演出モード決定処理を終了する。
In step S <b> 1611-5, the sub CPU 102 a determines whether or not the received effect designating command corresponds to a small hit. Specifically, it is determined whether DATA = 0 AH and 0 BH with reference to DATA of the effect designating command.
If the sub CPU 102a determines that the effect symbol designation command corresponds to the small hit, the process proceeds to step S1611-6, and does not determine that the effect symbol designation command corresponds to the small hit. In this case, the effect mode determination process is terminated.

ステップS1611−6において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある遊技状態記憶領域に高確率遊技状態を示すデータがセットされているか否かを判定する。
サブCPU102aは、サブRAM102cにある遊技状態記憶領域に高確率遊技状態を示すデータがセットされていると判定した場合にはステップS1611−7に処理を移し、サブRAM102cにある遊技状態記憶領域に高確率遊技状態を示すデータがセットされていると判定しなかった場合にはステップS1611−8に処理を移す。
In step S <b> 1611-6, the sub CPU 102 a determines whether or not data indicating a high probability gaming state is set in the gaming state storage area in the sub RAM 102 c.
When the sub CPU 102a determines that the data indicating the high probability gaming state is set in the gaming state storage area in the sub RAM 102c, the sub CPU 102a moves the process to step S1611-7, and the processing proceeds to the gaming state storage area in the sub RAM 102c. If it is not determined that the data indicating the probability gaming state is set, the process proceeds to step S1611-8.

ステップS1611−7において、サブCPU102aは、図12(d)に示すモード移行決定テーブルを決定する。   In step S <b> 1611-7, the sub CPU 102 a determines the mode transition determination table shown in FIG.

ステップS1611−8において、サブCPU102aは、図12(c)に示すモード移行決定テーブルを決定する。   In step S1611-8, the sub CPU 102a determines the mode transition determination table shown in FIG.

ステップS1611−9において、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されているモード移行乱数値から、1つのモード移行乱数値を取得する。   In step S <b> 1611-9, the sub CPU 102 a acquires one mode transition random number value from the mode transition random number value updated in step 1100.

ステップS1611−10において、サブCPU102aは、上記ステップS1611−2、ステップS1611−4、ステップS1611−7、ステップS1611−8において決定されたモード移行決定テーブルを参照し、取得されたモード移行乱数値と演出モード記憶領域にセットされている現在の演出モードとに基づいて、新たな演出モードを決定する。そして、決定した演出モードを演出モード記憶領域にセットする。なお、ここでセットされた演出モードは、次回の遊技において用いられることとなる。
本実施形態では、図柄配列テーブルと1対1で関連付けられている演出モードを決定する演出モード決定手段を行うサブCPU102aが、図柄配列情報決定手段を構成する。
In step S1611-10, the sub CPU 102a refers to the mode transition determination table determined in step S1611-2, step S1611-4, step S1611-7, and step S1611-8, and acquires the acquired mode transition random number value. A new effect mode is determined based on the current effect mode set in the effect mode storage area. Then, the determined production mode is set in the production mode storage area. The production mode set here will be used in the next game.
In this embodiment, sub CPU102a which performs the production mode determination means which determines the production mode linked | related with the symbol arrangement | sequence table 1 to 1 comprises a symbol arrangement | sequence information determination means.

次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the image control board 105 and the lamp control board 104 will be briefly described.

画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。   When controlling the liquid crystal display device 13 on the image control board 105, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received data, and controls the output of the audio in the audio output device 18. When data is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105, the image CPU reads a program from the image ROM and controls the image display on the liquid crystal display device 13 based on the received effect command.

ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。   In the lamp control board 104, the effect actor device operation program is read based on the received data to control the operation of the effect agent devices 14, 15, and the effect lighting device control based on the received effect data. The program is read and the lighting device for effect 16 is controlled.

次に、図37を用いて、液晶表示装置13の表示画面等で行われる遊技内容について簡単に説明する。ここで、液晶表示装置13の表示画面の中央には3つの演出図柄30が表示され、液晶表示装置13の表示画面の下部には現在の演出モードを報知するための文字が表示されている。   Next, with reference to FIG. 37, game contents played on the display screen of the liquid crystal display device 13 will be briefly described. Here, three effect symbols 30 are displayed at the center of the display screen of the liquid crystal display device 13, and characters for informing the current effect mode are displayed at the bottom of the display screen of the liquid crystal display device 13.

図37(a)は、演出モード記憶領域には「チャンスモード2」を示すデータがセットされ、液晶表示装置13には、バラバラの組合せ(1、2、ドクロ)の演出図柄30が停止表示されている状態を示している。   In FIG. 37A, data indicating “chance mode 2” is set in the effect mode storage area, and the effect symbol 30 of the combination (1, 2, skull) of the disjoint is stopped and displayed on the liquid crystal display device 13. It shows the state.

図37(b)に示すように、図37(a)の状態から第1始動口9に遊技球が入賞して「短当たり」に当選すると、液晶表示装置13において演出図柄の変動表示が行われた後、短当たりに対応する組合せ(3、5、7)の演出図柄30が停止表示される。このとき、短当たり後には、高確率遊技状態に移行されることとなる。   As shown in FIG. 37 (b), when the game ball wins the first starting port 9 from the state of FIG. 37 (a) and wins “short hit”, the liquid crystal display device 13 displays the variation of the effect symbol. After being broken, the effect symbol 30 of the combination (3, 5, 7) corresponding to the short hit is stopped and displayed. At this time, after a short hit, the game state is shifted to a high probability gaming state.

短当たりに対応する組合せの演出図柄30が停止表示された後には、演出モードが「チャンスモード2」から「チャンスモード1」に変更され、3個のドクロ図柄が配列された図柄配列から1個のドクロ図柄が配列された図柄配列に変更されることとなる(図15参照)。   After the effect symbol 30 of the combination corresponding to the short hit is stopped and displayed, the effect mode is changed from “chance mode 2” to “chance mode 1”, and one symbol symbol array in which three skull symbols are arranged is one. Will be changed to a symbol arrangement in which the skull symbols are arranged (see FIG. 15).

すなわち、図37(c)に示すように、短当たりに対応する組合せの演出図柄30が停止表示された後には、ドクロ図柄の個数が減少することになり、その旨を報知するために、液晶表示装置13において「ドクロ減少!」という文字画像が表示される。   That is, as shown in FIG. 37 (c), after the effect symbol 30 of the combination corresponding to the short hit is stopped and displayed, the number of skull symbols decreases, and in order to notify that effect, On the display device 13, a character image “skull reduction!” Is displayed.

そして、図37(d)に示すように、液晶表示装置13において「ドクロ減少!」という文字画像が消去されると、3個のドクロ図柄が配列された図柄配列から、1個のドクロ図柄が配列された図柄配列に変更される。   Then, as shown in FIG. 37 (d), when the character image “skull reduction!” Is erased in the liquid crystal display device 13, one skull symbol is obtained from the symbol array in which three skull symbols are arranged. It is changed to the arranged symbol arrangement.

図37(e)に示すように、図37(d)の状態から第1始動口9に遊技球が入賞すると、1個のドクロ図柄が配列された図柄配列に従って、演出図柄30が上から下に移動する変動表示が行われる。   As shown in FIG. 37 (e), when a game ball wins the first starting port 9 from the state shown in FIG. 37 (d), the effect symbol 30 is lowered from the top according to the symbol arrangement in which one skull symbol is arranged. Fluctuation display to move to is performed.

図37(f)に示すように、既に転落抽選により高確率遊技状態が終了しており、ドクロ図柄の組合せを停止表示させることが決定されると(図11(a)参照)、液晶表示装置13においてドクロ図柄の組合せの演出図柄30が停止表示される。   As shown in FIG. 37 (f), when the high-probability gaming state has already ended due to the falling lottery and it is decided to stop and display the combination of skull symbols (see FIG. 11 (a)), the liquid crystal display device At 13, the effect symbol 30 of the combination of skull symbols is stopped and displayed.

図37(g)に示すように、液晶表示装置13においてドクロ図柄の組合せの演出図柄30が停止表示されると、演出モードが「チャンスモード1」から「通常モード」に変更され、チャンスモードが終了した旨を報知するために、液晶表示装置13において「チャンスモード終了」という文字画像が表示される。   As shown in FIG. 37 (g), when the effect symbol 30 of the combination of skull symbols is stopped and displayed on the liquid crystal display device 13, the effect mode is changed from “chance mode 1” to “normal mode”, and the chance mode is changed. In order to notify the end, a character image “chance mode end” is displayed on the liquid crystal display device 13.

図37(h)に示すように、液晶表示装置13において「チャンスモード終了」という文字画像が消去されると、ドクロ図柄が配列されていない図柄配列に変更され、液晶表示装置13の表示画面の下部には「通常モード」を報知するための文字が表示される。   As shown in FIG. 37 (h), when the character image “chance mode end” is erased in the liquid crystal display device 13, it is changed to a symbol arrangement in which the skull symbols are not arranged, and the display screen of the liquid crystal display device 13 is changed. Characters for informing the “normal mode” are displayed at the bottom.

このため、不利特別遊技(短当たりまたは小当たり)が決定されることにより、図柄配列が変更することになるから、不利特別遊技に「図柄配列情報の変更」という遊技性を新たに付加し、不利特別遊技が行われる毎に、ドクロ図柄が減少するのか増加するのかという期待感と緊張感とを与えて、より遊技の興趣を向上させることができる。   For this reason, since the symbol arrangement is changed when the disadvantageous special game (short win or small hit) is determined, a game characteristic of “change of symbol arrangement information” is newly added to the disadvantageous special game, Every time a disadvantaged special game is played, it is possible to give a sense of expectation and tension as to whether the skull symbol will decrease or increase, thereby further enhancing the interest of the game.

なお、本実施形態では、不利特別遊技(小当たりまたは短当たり)が決定されると、大入賞口11に遊技球が入賞することに関係なく、図柄配列を変更させるように構成したが、不利特別遊技(小当たりまたは短当たり)が制御されて大入賞口11の開放中に、大入賞口11に遊技球が入賞すること(大入賞口検出スイッチ11aによって遊技球が入賞したことが検知されたこと)により、図柄配列を変更させるように構成してもよい。かかる場合の図柄配列の変更条件は、「大入賞口11に遊技球が入賞すること」を除いて本実施形態の変更条件と同一である。   In this embodiment, when a disadvantageous special game (small winning or short winning) is determined, the symbol arrangement is changed regardless of whether or not the game ball is won at the big winning opening 11. While a special game (small winning or short winning) is controlled and the special winning opening 11 is opened, it is detected that a gaming ball has won the big winning opening 11 (the big winning opening detection switch 11a detects that the game ball has won. The symbol arrangement may be changed. The changing conditions of the symbol arrangement in this case are the same as the changing conditions of this embodiment except that “a game ball wins the big winning opening 11”.

また、本実施形態では、「チャンスモード」から「通常モード」に移行させる転落図柄を3つのドクロ図柄の組合せで構成したが、3つの図柄の組み合わせのうち、1つでもドクロ図柄を含む図柄の組合せを転落図柄としてもよいし、予め定めた3つとも異なる種類の図柄の組合せを転落図柄としてもよい。さらには、本実施形態では、演出図柄30を3列の図柄で構成したが、1列の図柄でも2列の図柄でもよく、4列以上の図柄であってもよい。   Further, in this embodiment, the falling symbol to be shifted from the “chance mode” to the “normal mode” is configured by a combination of three skull symbols. However, at least one of the three symbol combinations includes a skull symbol. The combination may be a falling symbol, or a combination of symbols that are different from the three predetermined types may be a falling symbol. Furthermore, in the present embodiment, the effect symbol 30 is configured by three rows of symbols, but may be one row of symbols, two rows of symbols, or four or more rows of symbols.

また、本実施形態では、演出モードとして「通常モード」と「チャンスモード1〜4」との5種類の演出モードを設けているが、5種類には限定されず、5種類以上でも5種類以下であってもよい。   Further, in the present embodiment, five types of effect modes of “normal mode” and “chance modes 1 to 4” are provided as effect modes. It may be.

また、本実施形態では、図5及び図6に示すように大当たり終了後に95%の確率で高確率遊技状態に移行させるように構成したが、100%の確率で高確率遊技状態に移行させるように構成してもよい。   Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 5 and 6, it is configured to shift to the high probability gaming state with a probability of 95% after the jackpot ends, but to shift to the high probability gaming state with a probability of 100%. You may comprise.

9a 第1始動口検出スイッチ
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉11b
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
9a First start opening detection switch 10a Second start opening detection switch 10b Movable piece 11a Large winning opening detection switch 11b Large winning opening open / close door 11b
101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM

Claims (3)

遊技盤に設けられた始動領域を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記可変入賞装置を第1の開放態様により前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる有利特別遊技と、前記可変入賞装置を前記第1の開放態様よりも不利な第2の開放態様により前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる不利特別遊技とが含まれた複数種類の前記特別遊技の中から1つの特別遊技を決定する特別遊技決定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技決定手段によって決定された特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段に第1の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態から前記特別遊技判定手段に前記第1の確率よりも高い第2の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に移行させるか否かを判定する高確率遊技状態開始判定手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、前記高確率遊技状態を終了させて前記低確率遊技状態に移行させるか否かを判定する高確率遊技状態終了判定手段と、
前記高確率遊技状態開始判定手段によって前記高確率遊技状態に移行させることが判定された場合には、前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記低確率遊技状態に移行させると判定されるまで前記高確率遊技状態の制御を行い、前記高確率遊技状態終了判定手段によって低確率遊技状態に移行させると判定された場合には前記低確率遊技状態の制御を行う確率遊技状態制御手段と、
遊技結果を報知する図柄として、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知図柄または前記高確率遊技状態終了判定手段による判定結果を報知するための転落図柄を表示する図柄表示手段と、
複数種類の前記報知図柄が配列され、前記報知図柄の変動表示の表示順序を特定する通常の図柄配列情報と、前記報知図柄と所定個数の前記転落図柄とが配列され、前記報知図柄と前記転落図柄との変動表示の表示順序を特定する特定の図柄配列情報とを記憶する図柄配列情報記憶手段と、
前記図柄配列情報記憶手段に記憶された複数の図柄配列情報の中から1つの図柄配列情報を決定する図柄配列情報決定手段と、
図柄表示手段に停止表示させる図柄を決定する停止図柄決定手段と、
前記図柄表示手段に前記図柄配列情報決定手段によって決定された前記図柄配列情報に従って図柄を変動表示させた後、前記停止図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段とを備え、
前記停止図柄決定手段は、
前記確率遊技状態制御手段によって低確率遊技状態が制御されており、前記図柄配列情報決定手段によって通常の図柄配列情報が決定された場合には、決定された通常の図柄配列情報に基づいて前記報知図柄を決定し、
前記確率遊技状態制御手段によって低確率遊技状態が制御されており、前記図柄配列情報決定手段によって特定の図柄配列情報が決定された場合には、決定された特定の図柄配列情報に基づいて前記報知図柄または前記転落図柄を決定し、
前記確率遊技状態制御手段によって高確率遊技状態が制御されており、前記図柄配列情報決定手段によって特定の図柄配列情報が決定された場合には、前記転落図柄を決定せずに、決定された特定の図柄配列情報に基づいて前記報知図柄を決定し、
前記図柄配列情報決定手段は、
前記特別遊技決定手段によって前記不利特別遊技が決定されると、特定の図柄配列情報を決定し、
前記特定の図柄配列情報が決定された後、前記停止図柄決定手段によって前記転落図柄が決定されると、前記通常の図柄配列情報を決定することを特徴とする遊技機。
Start area detecting means for detecting a game ball that has entered the start area provided on the game board;
A variable winning device that can change between an open state in which it is easy to accept game balls and a closed state in which it is difficult to accept game balls;
Special game determination means for determining whether or not to control a special game for changing the variable prize-winning device from the closed state to the open state by detecting a game ball by the starting area detection means;
An advantageous special game for changing the variable winning device from the closed state to the open state according to a first opening mode, and the closed state according to a second opening mode that is disadvantageous to the variable winning device compared to the first opening mode. Special game determining means for determining one special game from a plurality of types of the special games including a disadvantageous special game that is changed from the open state to the open state;
Special game control means for controlling the special game determined by the special game determination means on the condition that the special game determination means determines that the special game is controlled.
Based on a second probability higher than the first probability from the low probability gaming state in which the special game determination means determines that the special game is to be controlled based on a first probability. High probability gaming state start determining means for determining whether or not to shift to a high probability gaming state for determining to control special games;
High probability gaming state end determination means for determining whether or not to end the high probability gaming state and shift to the low probability gaming state by detecting a game ball by the starting area detection means;
If it is determined by the high probability gaming state start determining means that the high probability gaming state is to be shifted, the high probability gaming state end determining means is determined to shift to the low probability gaming state. Probability gaming state control means for controlling the low probability gaming state when it is determined by the high probability gaming state end judging means to shift to the low probability gaming state,
As a symbol for notifying the game result, a symbol display means for displaying a notification symbol for notifying the determination result by the special game determination means or a falling symbol for notifying the determination result by the high probability gaming state end determination means;
A plurality of types of the notification symbols are arranged, normal symbol arrangement information specifying the display order of the variation display of the notification symbols , the notification symbols and a predetermined number of the falling symbols are arranged, and the notification symbols and the falling symbols Design array information storage means for storing specific symbol array information for specifying a display order of variable display with symbols;
Symbol arrangement information determining means for determining one symbol arrangement information from a plurality of symbol arrangement information stored in the symbol arrangement information storage means;
Stop symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display means;
Symbol display control means for controlling the symbol display means to stop display the symbols determined by the stop symbol determination means after the symbols are variably displayed according to the symbol arrangement information determined by the symbol arrangement information determination means; With
The stop symbol determining means includes
When the low probability gaming state is controlled by the probability gaming state control means, and when the normal symbol arrangement information is determined by the symbol arrangement information determination means, the notification is made based on the determined normal symbol arrangement information. Determine the design,
When the low probability gaming state is controlled by the stochastic gaming state control means, and when the specific symbol arrangement information is determined by the symbol arrangement information determining means, the notification is made based on the determined specific symbol arrangement information. Determine the design or the falling design,
When the high probability gaming state is controlled by the probability gaming state control means, and the specific symbol arrangement information is determined by the symbol arrangement information determination means, the specified identification is determined without determining the falling symbol. Determining the notification symbol based on the symbol sequence information of
The symbol arrangement information determining means includes:
When the disadvantageous special game is determined by the special game determination means , specific symbol arrangement information is determined,
After the specific symbol arrangement information is determined, when the falling symbol is determined by the stop symbol determination means, the normal symbol arrangement information is determined .
前記特別遊技決定手段は、少なくとも前記有利特別遊技、第1の不利特別遊技および第2の不利特別遊技と含まれた複数種類の前記特別遊技の中から1つの特別遊技を決定し、
前記高確率遊技状態開始判定手段は、前記特別遊技決定手段によって第1の不利特別遊技が決定されると新たに高確率遊技状態に移行させることを決定し、前記特別遊技決定手段によって第2の不利特別遊技が決定されても新たに高確率遊技状態を決定せず
前記図柄配列情報記憶手段は、異なる個数の前記転落図柄が配列された複数の特定の図柄配列情報を記憶しており、
前記図柄配列情報決定手段は、
前記特別遊技決定手段によって前記第1の不利特別遊技が決定された場合、または前記特別遊技決定手段によって前記第2の不利特別遊技が決定されたときに前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されている場合には、既に決定されている図柄配列情報よりも少ない個数の前記転落図柄が配列された特定の図柄配列情報を決定し、
前記特別遊技決定手段によって前記第2の不利特別遊技が決定されたときに前記確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態が制御されている場合には、既に決定されている図柄配列情報よりも多い個数の前記転落図柄が配列された特定の図柄配列情報を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The special game determination means determines one special game from a plurality of types of special games included at least as the advantageous special game, the first disadvantageous special game, and the second disadvantageous special game,
The high-probability gaming state start determining means determines that a transition to a high-probability gaming state is newly made when the first disadvantageous special game is determined by the special game determining means, and the special game determining means determines the second Even if a disadvantageous special game is decided, a new high probability gaming state is not decided ,
The symbol arrangement information storage means stores a plurality of specific symbol arrangement information in which different numbers of the falling symbols are arranged ,
The symbol arrangement information determining means includes:
When the first unfavorable special game is determined by the special game determining means, or when the second unfavorable special game is determined by the special game determining means, the high probability game is controlled by the stochastic game state control means. If the state is controlled, determine the specific symbol arrangement information in which a number of the falling symbols are arranged than the already determined symbol arrangement information,
If the low probability game state is controlled by the probability game state control means when the second disadvantageous special game is determined by the special game determination means, than the already determined symbol arrangement information 2. The gaming machine according to claim 1, wherein specific symbol arrangement information in which a large number of the falling symbols are arranged is determined.
前記可変入賞装置に遊技球が入球したことを検知する入球検知手段とを備え、
前記図柄配列情報決定手段は、前記特別遊技制御手段によって不利特別遊技が制御されて、前記入球検知手段によって遊技球が入球したことが検知されたことを条件に、異なる個数の前記転落図柄が配列された複数の特定の図柄配列情報の中から1つの特定の図柄配列情報を決定することを特徴とすることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
A ball entry detecting means for detecting that a game ball has entered the variable winning device;
The symbol arrangement information determining means is configured so that a different number of the falling symbols is provided on condition that a special game control is controlled by the special game control means and that a game ball is detected by the entrance detection means. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein one specific symbol arrangement information is determined from a plurality of specific symbol arrangement information arranged.
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