JP2019072148A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To solve the problem of conventional game machines performing control such that, when it is determined that a disadvantageous first special game is to be executed while a special performance is executed, the stop display of identification information regarding the first special game during execution of the special performance is avoided by performing a game performance regarding the first special game after ending the special performance in advance before the stop display of the identification information regarding the first special game is performed, which however does not take into account a case where a reserve is used up while the special performance is executed causing a period in which variable display of the identification information is not executed, so that continuing the special performance as it is may cause the variable display of the identification information executed first thereafter to be regarding the first special game.SOLUTION: The present invention enhances game amusement by clarifying an execution period of a game performance indicating that a special game advantageous to a player is to be executed.SELECTED DRAWING: Figure 49

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and in particular to a pachinko gaming machine and the like.

従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、始動口に遊技球が入球すると識別情報を所定の変動態様に基づいて変動表示し、その識別情報が特定態様で停止表示すると、遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を行うものが知られている。この種の遊技機には、特別遊技として、第1特別遊技と第1特別遊技よりも有利な第2特別遊技とを有し、特別演出の実行中に識別情報が特定態様で停止表示すると、実行される特別遊技が第2特別遊技となるといった制御を行うものがある(例えば特許文献1)。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when the game ball enters the starting opening, the identification information is variably displayed based on a predetermined variation mode, and when the identification information is stopped and displayed in a specific aspect, the player is given predetermined It is known to perform a special game that can give a profit. This kind of gaming machine has a first special game and a second special game which is more advantageous than the first special game as a special game, and when the identification information is stopped and displayed in a specific mode during execution of the special effect, There is one that performs control such that a special game to be executed is a second special game (for example, Patent Document 1).

特開2004−283375号公報JP, 2004-283375, A

特許文献1の遊技機では、特別演出の実行中に不利な第1特別遊技が実行されることが判明した場合、当該第1特別遊技に係る識別情報の停止表示がなされる前に、予め特別演出を終了させてから当該第1特別遊技に係る遊技演出(リーチ演出等)を行うことで、特別演出の実行中に第1特別遊技に係る識別情報の停止表示がなされないように制御していた。   In the gaming machine of Patent Document 1, when it is determined that the disadvantageous first special game is executed during the execution of the special effect, the special before the stop display of the identification information according to the first special game is made in advance. By performing the game effect (reach effect etc.) pertaining to the first special game after ending the effect, control is performed so that the stop display of the identification information pertaining to the first special game is not performed during the execution of the special effect. The

しかしながら、特別演出の実行中に保留がなくなり、識別情報の変動表示が実行されない期間が発生した場合において考慮されておらず、そのまま特別演出を継続する場合には、その後最初に実行される識別情報の変動表示が第1特別遊技に係るものとなることもある。このような場合には、せっかく識別情報の変動表示が開始したにも拘わらず、その1回目の変動表示で特別演出が終了してしまったり、またその1回目の変動表示の期間(変動時間)によっては特別演出を終了させる演出をはっきり示すことができず、遊技者に誤解を生じさせる虞もある。例えば、遊技者は誤って、特別演出の実行中に識別情報が特定態様で停止表示したと認識してしまう虞がある。このような場合には、遊技興趣を著しく低下させてしまうこととなる。   However, there is no suspension during the execution of the special rendition, and it is not considered in the case where a period during which the variable display of the identification information is not performed occurs, and when the special rendition is continued as it is, identification information to be executed first thereafter The variable display of may be associated with the first special game. In such a case, despite the fact that the variable display of the identification information has been started, the special presentation ends in the first variable display, and the period of the first variable display (the fluctuation time) In some cases, it is not possible to clearly show the effect of ending the special effect, which may cause the player to misunderstand. For example, the player may mistakenly recognize that the identification information has been stopped and displayed in the specific mode during execution of the special effect. In such a case, the game interest will be significantly reduced.

本発明は、前述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者に有利な特別遊技が実行されることを示す遊技演出の実行期間を明確化し、遊技興趣を向上させることにある。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and the purpose of the present invention is to clarify the execution period of the game effect indicating that the special game advantageous to the player is executed, and improve the game interest It is to let

上述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて取得した取得情報を、保留として記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶される取得情報に基づいて、識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記特別遊技として、第1特別遊技と、前記第1特別遊技よりも有利な第2特別遊技と、を有し、
前記遊技演出として、第1遊技演出と、前記第1遊技演出と演出態様の異なる第2遊技演出と、を有し、
前記第2遊技演出の実行中に前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記特別遊技として前記第2特別遊技を実行する遊技機であって、
前記識別情報の変動表示の開始前に、前記識別情報の変動表示の結果を事前判定する事前判定手段を備え、
前記遊技演出実行手段は、前記第2遊技演出の実行中に特定条件が成立すると、前記第2遊技演出を終了するものとされ、
前記特定条件は、
前記第2遊技演出の実行中に、前記事前判定手段が、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となり前記第1特別遊技が実行されると事前判定することに基づいて成立する場合と、
前記第2遊技演出の実行中に、前記保留記憶手段に記憶される取得情報がないと判定することに基づいて成立する場合と、がある
ことを特徴とするものである。
A game machine according to a first aspect of the present invention for solving the above-mentioned problems is:
Holding storage means capable of storing acquired information acquired based on establishment of a predetermined condition as holding;
Identification information display means for variably displaying identification information based on the acquired information stored in the hold storage means;
Game effect execution means capable of executing a predetermined game effect according to the fluctuation display of the identification information;
A variable entry ball slot capable of changing into a ball entry possible state in which the game ball can enter and a ball entry impossible state in which the game ball can not enter the ball;
Special game execution means for executing a special game in which the variable entrance can be put into the ball entry possible state when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result;
The special game includes a first special game and a second special game that is more advantageous than the first special game.
The game effect includes a first game effect and a second game effect different from the first game effect and the effect mode,
It is a gaming machine that executes the second special game as the special game when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result during execution of the second game effect,
The apparatus further includes a predetermination unit that predetermines the result of the variation display of the identification information before the start of the variation display of the identification information
The game effect execution means is assumed to end the second game effect when a specific condition is satisfied during the execution of the second game effect.
The specific condition is
When the prior determination means is established based on the prior determination that the result of the variable display of the identification information is the specific result and the first special game is executed while the second game effect is being executed. ,
During execution of the second game effect, there may be a case that is established based on the determination that there is no acquired information stored in the hold storage means.

このような遊技機によれば、取得情報を保留として記憶する保留記憶手段を備え、特別遊技として、第1特別遊技と第1特別遊技よりも有利な第2特別遊技とを有し、遊技演出として第1遊技演出と第2遊技演出とを有を有し、第2遊技演出の実行中に識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、特別遊技として第2特別遊技を実行するものとしている。また、識別情報の変動表示の結果を事前判定する事前判定手段を備え、第2遊技演出の実行中に、第1特別遊技が実行されることが事前判定された場合及び保留記憶手段に取得情報が記憶されていないと判定された場合、の何れの場合も特定条件が成立したものとして、第2遊技演出を終了するものとしている。   According to such a gaming machine, it has a reserve storage means for storing acquired information as a reserve, and as a special game, it has a first special game and a second special game more advantageous than the first special game, As having a first game effect and a second game effect, and executing a second special game as a special game when the result of the change display of the identification information becomes a specific result during the execution of the second game effect There is. In addition, it is provided with a prior determination means that determines in advance the result of the fluctuation display of the identification information, and it is determined in advance that the first special game is to be executed during execution of the second game effect, and the holding information storage device When it is determined that is not stored, it is assumed that the second game effect is ended on the assumption that the specific condition is satisfied in any case.

すなわち、特定条件が成立した場合には、識別情報の変動表示の結果が特定結果となれば遊技者に有利な第2特別遊技が実行される第2遊技演出の実行期間を終了するものとしている。これにより、遊技者は、第2遊技演出の長期間の継続に期待して、保留記憶手段に取得情報が記憶されない期間が発生しないように遊技する。またこれにより、発射と発射停止とを繰り返す、所謂発射め打ち行為を抑制することが可能となり、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。また、識別情報の変動表示が一旦途切れることによって、識別情報の変動表示の結果が特定結果となった際に、第2遊技演出の実行中であったかどうかが不明確となるのを防ぎ、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。   That is, when the specific condition is satisfied, if the result of the variable display of the identification information is the specific result, the execution period of the second game effect in which the second special game advantageous to the player is executed is ended. . Thereby, the player plays a game so as not to generate a period in which the acquired information is not stored in the holding storage means, in expectation of the continuation of the second game effect for a long period of time. Also, this makes it possible to suppress so-called firing and hitting actions that repeat firing and firing stop, and it is possible to improve the operating rate of the gaming machine. In addition, once the variation display of the identification information is interrupted, when the result of the variation display of the identification information becomes a specific result, it is prevented that it becomes unclear whether or not the second game effect is being executed, and the game is entertaining Can be prevented.

また、第2発明の遊技機は、第1発明の遊技機において、
前記第2遊技演出の実行中に、前記事前判定手段が、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果になると事前判定した場合において、
当該事前判定の結果が前記第1特別遊技を実行するものであると、前記第2遊技演出を終了して前記第1遊技演出を実行した後に、前記識別情報の変動表示の結果を特定結果で停止表示し、
当該事前判定の結果が前記第2特別遊技を実行するものであると、前記第2遊技演出を継続して、前記識別情報の変動表示の結果を特定結果で停止表示することを特徴とするものである。
A gaming machine according to a second aspect of the present invention is the gaming machine according to the first aspect, wherein
In the case where the prior determination means determines in advance that the result of the variable display of the identification information will be the specific result during execution of the second game effect,
If the result of the prior determination is to execute the first special game, after the second game effect is finished and the first game effect is executed, the result of the variable display of the identification information is the specific result Stop display,
If the result of the prior determination is to execute the second special game, the second game effect is continued, and the result of the variable display of the identification information is stopped and displayed as a specific result. It is.

このような遊技機によれば、第2遊技演出の実行中に、事前判定手段が第1特別遊技を実行すると事前判定したことによって特定条件が成立した場合には、第2遊技演出を終了して第1遊技演出を実行した後に、識別情報の変動表示の結果を特定結果で停止表示して第1特別遊技を実行すする。また、事前判定手段が第2特別遊技を実行すると事前判定した場合には、第2遊技演出の実行中に識別情報の変動表示の結果を特定結果で停止表示しして第2特別遊技を実行するものとする。これにより、識別情報の変動表示の結果が特定結果となったときに実行中の遊技演出が、第1遊技演出か第2遊技演出かを明確化することが可能となる。   According to such a gaming machine, the second game effect is ended when the specific condition is satisfied by the pre-judgment means pre-determining that the first special game is to be executed during execution of the second game effect. After the first game effect is executed, the result of the variable display of the identification information is stopped and displayed as the specific result, and the first special game is executed. In addition, when the prior determination means determines in advance that the second special game is to be executed, the second variable game is executed by stopping and displaying the result of the variable display of the identification information during the execution of the second game effect. It shall be. This makes it possible to clarify whether the game effect being executed is the first game effect or the second game effect when the result of the variable display of the identification information becomes the specific result.

また、第3発明の遊技機は、第1発明又は第2発明の遊技機において、
前記第2遊技演出の実行中であって、前記識別情報の変動表示の開始に際して、前記特定条件が成立するかどうかを判定することを特徴とするものである。
In the gaming machine of the third invention, in the gaming machine of the first invention or the second invention,
It is characterized in that whether or not the specific condition is satisfied at the start of the variable display of the identification information during the execution of the second game effect.

このような遊技機によれば、特定条件が成立したかどうかの判定を、識別情報の変動表示の開始に際して行うものとする。これにより、事前判定手段が第1特別遊技を実行すると判定した場合に、実行中の第2遊技演出を、第1特別遊技に係る識別情報の変動表示の開始前に確実に終了させることが可能となる。また、保留記憶手段に取得情報が記憶されていないと判定した場合に、実行中の第2遊技演出を、全ての識別情報の変動表示が終了する前に確実に終了させることが可能となる。これにより、識別情報の変動表示の結果が特定結果となったときに実行中の遊技演出が、第1遊技演出か第2遊技演出かを明確化することが可能となる。   According to such a gaming machine, it is determined whether or not the specific condition is satisfied, at the start of the variable display of the identification information. Thereby, when the prior determination means determines to execute the first special game, it is possible to surely end the second game effect being executed before the start of the variable display of the identification information according to the first special game. It becomes. In addition, when it is determined that the acquisition information is not stored in the holding storage means, it is possible to surely end the second game effect being executed before the fluctuation display of all the identification information ends. This makes it possible to clarify whether the game effect being executed is the first game effect or the second game effect when the result of the variable display of the identification information becomes the specific result.

また、第4発明の遊技機は、第1発明又は第2発明の遊技機において、
前記第2遊技演出の実行中であって、前記識別情報の変動表示中の所定の時期において、前記特定条件が成立するかどうかを判定することを特徴とするものである。
The gaming machine of the fourth invention is the gaming machine of the first invention or the second invention,
It is characterized in that whether or not the specific condition is established at a predetermined time during the variable display of the identification information while the second game effect is being executed.

このような遊技機によれば、特定条件が成立したかどうかの判定を、識別情報の変動表示の実行途中に行うものとする。これにより事前判定手段が第1特別遊技を実行すると判定した場合に、実行中の第2遊技演出を、第1特別遊技に係る識別情報の変動表示の開始前に確実に終了させ、また、保留記憶手段に取得情報が記憶されていないと判定した場合に、実行中の第2遊技演出を、全ての識別情報の変動表示が終了する前に確実に終了させることが可能となる。また、これに加えて、特定条件の判定を識別情報の変動表示中の所定時期とすることで、特定条件が成立するかどうかの判定時期を遅らせ、第2遊技演出の継続可能性を高めることが可能となる。またこれにより、第2遊技演出を長期間継続し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it is assumed that the determination as to whether or not the specific condition is established is made during the execution of the variable display of the identification information. Thereby, when it is determined that the pre-judgment means performs the first special game, the second game effect being executed is reliably ended before the start of the variable display of the identification information according to the first special game, and also suspended. When it is determined that the acquired information is not stored in the storage unit, it is possible to reliably end the second game effect being executed before the variable display of all the identification information ends. In addition to this, by setting the determination of the specific condition as the predetermined time during the variable display of the identification information, the determination time of whether or not the specific condition is satisfied is delayed, and the continuity possibility of the second game effect is increased. Is possible. Also, this makes it possible to continue the second game effect for a long time, and to enhance the game interest.

また、第5発明の遊技機は、第1発明乃至第4発明の遊技機において、
前記第2遊技演出の実行中に前記特定条件が成立したと判定すると、前記第2遊技演出を終了することを示す終了演出を実行した後に前記第1遊技演出を実行するものとされ、
前記保留記憶手段に記憶される取得情報がないと判定することに基づいて前記特定条件が成立して、前記終了演出を実行した場合において、
前記終了演出の実行中に前記保留記憶手段に取得情報が記憶されると、当該取得情報が前記第1特別遊技を実行するものでないと判定すると、実行中の前記終了演出を終了して前記第2遊技演出を継続することを特徴とするものである。
The gaming machine of the fifth invention is the gaming machine of the first invention to the fourth invention,
If it is determined that the specific condition is established during the execution of the second game effect, the first game effect is to be executed after the end effect indicating the end of the second game effect is executed,
In the case where the specific condition is satisfied based on the determination that there is no acquired information stored in the pending storage means, and the end effect is executed,
If acquisition information is stored in the hold storage means during execution of the end effect, and it is determined that the acquired information is not to execute the first special game, the end effect being executed is ended, and (2) It is characterized by continuing the game effect.

このような遊技機によれば、第2遊技演出の実行中に特定条件が成立すると、第2遊技演出を終了することを示す終了演出を実行した後に第1遊技演出を実行するものとする。そして、保留記憶手段に記憶される取得情報がないと判定することに基づいて終了演出を実行した場合において、当該終了演出の実行中に保留記憶手段に取得情報が記憶され(所定条件が成立し)、当該取得情報が第1特別遊技に係る情報でないと判定すると、終了演出を終了して第2遊技演出を継続するものとしている。これにより、終了演出の実行中を、第2遊技演出継続の猶予期間とし、遊技者は、終了演出が終了するまでに所定条件が成立することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、終了演出中の遊技球の発射を促し、稼働率の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the specific condition is satisfied during the execution of the second game effect, the first game effect is executed after the end effect indicating the end of the second game effect is executed. Then, when the termination effect is executed based on the determination that there is no acquired information stored in the suspension storage unit, the acquired information is stored in the suspension storage unit during the execution of the termination effect (a predetermined condition is satisfied). ) If it is determined that the obtained information is not information relating to the first special game, the end effect is ended and the second game effect is continued. Thus, during execution of the end effect is set as a grace period for continuation of the second game effect, and the player can expect that the predetermined condition is satisfied before the end effect is completed, and the game interest can be enhanced. . In addition, it is possible to promote the launch of the game ball during the end effect, and to improve the operation rate.

尚、遊技球が入球可能な入球口(始動口)を備え、当該入球口(始動口)に遊技球が入球する(入球した遊技球が検知センサで検知される)ことに基づいて、「所定条件が成立する」ものとしてもよい。   In addition, the gaming ball is provided with a ball entry port (starting opening) capable of entering the ball, and the gaming ball enters the ball entrance (starting port) (a game ball having entered the ball is detected by a detection sensor) On the basis of this, "a predetermined condition is satisfied" may be adopted.

本発明の遊技機によれば、遊技者に有利な特別遊技が実行されることを示す遊技演出の実行期間を明確化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to clarify the execution period of the game effect indicating that the special game advantageous to the player is executed, and to improve the fun of the game.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a reverse view of a game machine concerning an example of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the composition of the game board concerning the example of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main indicator shown in FIG. 3, and is a figure which shows indicatores with which the game machine is equipped. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electric composition of the game machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows the correspondence of the classification of a big hit, and the open pattern of a big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a big hit type determination table, (C) is a normal symbol determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. メイン割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of main interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting opening sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing at the time of starting ball entry. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of common drawing operation processing. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol standby processing. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal symbol success or failure determination processing. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol random number shift processing. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol decision processing. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing of ordinary electric role. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special drawing operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 success or failure determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 1 yes or no decision processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern selection processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern selection processing. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol variation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol decision processing. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric role processing (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flow chart of game state setting processing. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of holding ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power failure monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub control main processing. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2 ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 連続予告カウンタ設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a continuous advance notice counter setting process. 連続予告カウンタ設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a continuous advance notice counter setting process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of change production start processing. 予告演出設定処理のフローチャートである。It is a flow chart of notice production setting processing. 確変ゾーン禁止処理のフローチャートである。It is a flowchart of a definite change zone prohibition process. 確変ゾーン設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a definite change zone setting process. 確変ゾーン終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of a definite change zone end process. 大当り遊技終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot game end processing. 終了演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of end production start processing. 終了演出終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of end production end processing. 連続予告決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a continuous notice determination table. 連続予告回数決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a continuous notice frequency determination table. 連続予告演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation aspect of continuous notice production. 連続予告演出の制御パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a control pattern of continuous notice effect production. 確変ゾーン判定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for probability change zone determination. 確変ゾーンの演出態様を示す図である。It is a figure which shows the presentation aspect of a probability change zone. 実施例2の10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing of the second embodiment. 実施例2の受信コマンド解析処理のフローチャートである。15 is a flowchart of a received command analysis process of the second embodiment. 実施例2の変動演出開始処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of a variation effect start process of the second embodiment. 実施例2の確変ゾーン終了処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of a process of ending the definite change zone according to the second embodiment. 実施例2の確変ゾーンの演出態様を示す図である。FIG. 18 is a diagram showing an effect aspect of the probability change zone of the second embodiment.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用した例を説明する。尚、以下では、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機を例に説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, the present invention is applied to a pachinko game machine (ball-ball game machine) in which a game medium used for a game is a game ball, and the game ball can be advanced by firing the game ball toward the game board surface. An example will be described. In the following, the special symbol is variably displayed based on the entry of the game ball into the starting opening, and when the big hit symbol is stopped and displayed with the end of the variation display of the special symbol, a predetermined amount of A so-called "one-type type" pachinko gaming machine in which a big hit game (special game) to which a game profit (for example, winning balls) can be awarded can be executed will be described as an example.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a gaming machine. It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows the gaming board 2 removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main frame 52 for attaching the game board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to an island facility of a hall The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported at one side end side, and are configured to be openable and closable, respectively.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等も設けられている。   In addition, the front frame 51 can be supplied with a launch handle 60 for launching game balls with a launch intensity corresponding to the amount of operation (rotation angle) of the player, and game balls stored and stored to the launch device side. A striking ball supply tray (upper plate) 61 and a surplus ball tray (lower plate) 62 for storing gaming balls which can not be accommodated in the striking ball supply plate 61 are provided. Further, in the front frame 51, a first effect button 63a and a second effect button 63b (these two effect buttons are generically designated, which can be operated by the player during the execution of a game effect to be executed along with the progress of the game) In addition, a frame lamp 66 for decoration and a speaker 67 etc. are also provided.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。   The effect button 63 functions as an input means capable of being input by the player, and the effect button to be used can be used properly depending on the type of game effect. For example, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation corresponding effect is performed based on the operation. The configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the present embodiment, and it is sufficient as long as the player can perform input. For example, the player directly contacts the button section to perform input For example, it may be a retractable type, a touch sensor type, etc., or it may be a non-contact type input means (photoelectric type etc.) for performing an input by detecting that a part of the player's body is in proximity. Good.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。   In the game board 2, a game area 3 in which game balls fired by the operation of the firing handle 60 flow down is formed by being surrounded by the rail member 4. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding the game balls are provided in a protruding manner, and at the tip of the rail member 4, a ball return prevention piece 6 is provided. The ball return prevention piece 6 is for preventing the game ball once induced to the game area from returning to the launcher side. The game board 2 is also provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 5).

遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。   In the vicinity of the center of the game area 3, an image display 7 comprising a liquid crystal display is provided. On the display screen 7a of the image display device 7, a rendering symbol display area 7b (also referred to as a "reproduction symbol display portion") on which the rendering symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as the "reproduction symbol 8") is displayed The effect symbols 8L, 8C, and 8R perform fluctuation display synchronously with fluctuation display of the first special symbol and fluctuation display of the second special symbol described later. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of "left", "middle" and "right", the left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect is in the symbol display area in the middle The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right.

演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということがある。また、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。また、これら識別情報を変動表示する手段(演出図柄表示領域、画像表示装置、特別図柄表示部、主制御部、サブ制御部)を「識別情報表示手段」ともいう。   The rendering symbols 8L, 8C, 8R are each composed of, for example, a plurality of symbols (identification information) representing numbers from "1" to "9". The first special symbol displayed on the first special symbol display 41a (also referred to as "first special symbol display part") described later by the left, middle and right effect symbols displayed stop in the effect symbol display area 7b The result of the variable display or the result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as "the second special symbol display portion"), that is, the special symbol success or failure judgment The result is displayed so that the player can easily recognize. The first special symbol, the second special symbol, or the effect symbol may be simply referred to as "symbol" or "identification information". In addition, the ordinary symbol is "common figure", the special symbol is "special figure", the first special symbol is "special figure 1" "first special figure", the second special symbol is "special figure 2" "second special figure There are things that Further, means (variation display area, image display device, special symbol display unit, main control unit, sub control unit) for variably displaying the identification information is also referred to as "identification information display means".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が16R大当りや6R大当り等になった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(特定態様、特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が2R大当りとなった場合には、「135」などの予め設定したチャンス図柄(特定態様、特定表示結果)や「3★3」などの専用図柄(特定態様、特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(非特定態様、非特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。   For example, when the result of the special symbol qualification judgment is a big hit, and the type of the big hit is 16R big hit or 6R big hit etc, 3 digits same Zorozu (specific mode, specific display result) such as "777" It is possible to stop and display the effect pattern. In addition, when the result of special symbol equality decision becomes big hit, the classification of that big hit becomes 2R big hit, the chance symbol which is set beforehand such as “135” (specific feature, specified indication result) and “3 ★ 3” It is possible to stop and display the effect pattern with a dedicated symbol (specific aspect, specific display result) such as. In the case of dislodging, stop displaying the effect pattern with a loose-eye pattern (non-specific mode, non-specific display result) in which at least one of the three patterns such as "637" or "373" is different. Is possible. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols stopped and displayed. That is, the player does not generally grasp the special symbol displayed on the first special symbol indicator 41a or the second special symbol indicator 41b, rather than directly grasping the result of the special symbol equality determination or not, The effect design displayed in the symbol display area 7b is seen and grasped. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be distinguished from each other, and the left, middle, and right display symbol display areas may be set as the entire symbol display area (render symbol display area 7b). . Further, as an aspect of the variable display of the effect pattern, there is an aspect in which the scroll display is performed in the vertical direction, the horizontal direction, the oblique direction, etc., for example.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying game effects (rendering symbol game effects) using the effect symbols as described above, a big hit game effect (special game effect) to be executed along with the big hit game , Demonstrations for waiting for customers, etc. are displayed. In the effect pattern game effect, the big hit game effect and the demonstration effect, in addition to the effect pattern such as numbers, effect images other than the effect pattern such as the background image and the character image are also displayed. Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect on-hold display area 9c (first effect on-hold display unit) displaying the first effect on-hold 9a according to the number of memories of the first special view on hold described later. A second effect on-hold display area 9 d (second effect on-hold display unit) is provided to display the second effect on hold 9 b in accordance with the storage number of the second special view to be described later. Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold and the second effect hold, the number of memories of the first special view hold displayed on the first special view hold indicator 43a described later and the second special view hold indicator 43b It is possible to show the player the number of memories of the second special view reserve displayed at in an easy-to-understand manner.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。また、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらに、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   A center decoration 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. At the lower part of the center decorative body 10, a stage unit 11 having a game ball rolling surface on which game balls can be rolled is provided. In addition, a hollow warp 12 is provided on the left side of the center decoration 10. The warp section 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, and receives game balls flowing down the game area 3 from the warp entrance, discharges the game balls from the warp exit, and guides the game balls to the stage section 11. The gaming ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 is capable of entering the first starting opening 20 described later with high possibility compared to the gaming ball not guided to the stage unit 11. Furthermore, at the upper part of the center decorative body 10, there is a decorative member 13 (panel lamp 5) such as an LED or the like, which can be lighted in accordance with the game state, and a decorative member 13 in which characters, figures, etc. ing.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、大当りの可能性が比較的高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   In addition, a movable decorative member 14 that is operable along with the game effect is provided at the upper part of the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. Although only a part of the movable decorative member 14 is visible in FIG. 3, for example, the movable decorative member 14 falls downward with the execution of a game effect with a relatively high probability of a big hit The decorative member 14 covers the front surface of the display screen 7a, and most of the display member 7 is visible. This will increase the player's expectation for the big hit. Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 is provided which has a non-variable first starting opening 20 in which the ease of entering the game ball does not change. Based on the game ball entering the first starting opening 20, random numbers etc. for special symbol eligibility determination are acquired, and when a predetermined condition established in advance is fulfilled, the eligibility determination pertaining to the first special symbol (the first special symbol eligibility While the determination is performed, the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed on the basis of the result of the determination.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 is provided which has a non-variable first starting opening 20 in which the ease of entering the game ball does not change. Based on the game ball entering the first starting opening 20, random numbers etc. for special symbol eligibility determination are acquired, and when a predetermined condition established in advance is fulfilled, the eligibility determination pertaining to the first special symbol (the first special symbol eligibility While the determination is performed, the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed on the basis of the result of the determination.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the first start opening 20, a variable winning device 22 (also referred to as a "variable start opening") provided with a variable second start opening 21 in which the ease of entering the game ball changes is provided. . Based on the game ball entering the second starting opening 21, random numbers etc. for special symbol eligibility determination are acquired, and when a predetermined condition established in advance is established, the eligibility determination for the second special symbol (2nd special symbol eval iment determination ) Is executed and the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the pass / fail judgment.

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes the movable member 23 and opens and closes the second starting opening 21 by the operation of the movable member 23. By this opening and closing operation, the second starting opening 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (opened state) in which the possibility of entering the gaming ball is higher than that of the first mode. is there. That is, the movable member 23 changes the possibility of entering the gaming ball into the second starting opening 21 by performing a predetermined operation (opening and closing operation). The movable member 23 is driven by the second start port solenoid 24 (see FIG. 5). In this embodiment, the game ball can enter the ball only when the movable member 23 is in the open state, and the game ball can not enter the ball when the movable member 23 is in the closed state. . When the movable member 23 is in the closed state, the second starting port 21 is completely when the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than in the open state. It does not have to be impossible to enter the

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   On the right side of the first starting opening 20 in the game area 3, a first winning device 31 provided with a first big winning opening 30 (also referred to as a "first variable entry ball opening") is provided. The first big winning device 31 includes an opening and closing member 32 and opens and closes the first big winning opening 30 by the operation of the opening and closing member 32. The opening and closing member 32 is driven by the first big winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The game ball can enter the first large winning opening 30 only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, with the opening and closing operation of the opening and closing member 32, the first big winning device 31 can not enter the game ball and can not enter the ball (closed state) and can enter the game ball and can enter the ball (opened state) Can be changed to

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   In addition, a second large winning opening 35 (also referred to as a “second variable entry ball opening”) is provided at the upper right of the first large winning opening 30 in the game area 3 and at the lower right portion of the center decoration 10. A big winning device 36 is provided. The second big winning device 36 includes an opening and closing member (blade member) 37 and opens and closes the second large winning opening 35 by the operation of the opening and closing member 37. The opening and closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). The game ball can enter the second large winning opening 35 only when the open / close member 37 is in the open state. That is, with the opening and closing operation of the opening and closing member 37, the second big winning device 36 can not enter the game ball and can not enter the ball (closed state) and can enter the game ball and can enter the ball (opened state) Can be changed to

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「5」、第2始動口21の賞球数は「3」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。   In the right side area of the center decorative body 10 in the game area 3, a gate 28 (game ball passage opening) through which game balls can pass is provided. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number etc. for normal symbol judgment is acquired, and when a predetermined condition defined in advance is satisfied, it is normally determined whether or not the second starting opening 21 is opened. While the symbol propriety judgment is executed, the normal symbol is variably displayed, and the stop display is performed based on the result of the normal symbol propriety judgment. When the hit normal symbol is stopped and displayed, the second start port 21 is in the open state. Furthermore, in the lower part of the game area 3, a plurality of general winning openings 27 are provided. In this embodiment, four general winning openings 27 are provided, three of which are left general winning openings provided on the left side of the first starting opening 20, and one is the right of the first large winning opening 30. It is considered as the right general winning combination provided on the side. The 1st starting opening 20, the 2nd starting opening 21, the 1st big winning opening 30, the 2nd big winning opening 35 and the general winning opening 27 are entrances which become a payout trigger of the winning balls, respectively, and each entrance When the game ball enters the ball, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each ball entrance. Specifically, the number of winning balls in the first starting opening 20 is “5”, the number of winning balls in the second starting opening 21 is “3”, and the number of winning balls in the first large winning opening 20 and the second large winning opening 35 "15", the number of winning balls in the general winning opening 27 is "10".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。   In this way, a game in which a plurality of ball entrances (the first start port 20, the second start port 21, the first large winning opening 30, the second large winning opening 35, the general winning opening 27 and the gate 28) and the like are arranged The area 3 can be divided into a left gaming area (first area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right gaming area (second area) 3B on the right side. How to shoot the game ball so that the game ball flows down on the left gaming area 3A is called "left-handed", and how to shoot the game ball so that the game ball flows down on the right gaming area 3B " Here, among the plurality of ball entrances, the first starting opening 20 and the three left general winning openings 27 are provided such that gaming balls flowing down the left gaming area 3A of the gaming area 3 can enter the ball. In the second start opening 21, the first big winning opening 30, the second big winning opening 35, the right general winning opening 27 and the gate 28, the gaming balls flowing down the right gaming area 3B in the gaming area 3 enter the ball It is provided to be possible. For this reason, in the pachinko gaming machine 1, in principle, at the time of the start of the game, the player aims to enter the first starting opening 20 with a left strike. On the other hand, when the jackpot becomes a big hit in the hit determination based on entering the first start opening 20 and the gaming state changes, in principle, the gate 28, the second start opening 21, the first big winning opening 30 and the first It will aim at entering the ball to 2 large winning a prize mouth 35.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに、主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。   Further, as shown in FIG. 3 and FIG. 4, a main indicator 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display section) for changing and stopping the first special symbol, and a second special symbol for changing and stopping the second special symbol. A display 41b (second special symbol display portion) and an ordinary symbol display 42 (normal symbol display portion) for fluctuating display and stop display of ordinary symbols are included. In addition, the main display 40, the first special view hold indicator 43a that displays the storage number of the pass / fail judgment information (first special view pending) pertaining to the first special symbol, and pass / fail decision information pertaining to the second special symbol (2nd special view hold) 2nd special view hold indicator 43b for displaying the number of storages, and a common view hold indicator 44 for displaying the number of stored operation (normal view hold) of the normal symbol display 42, It is included. Furthermore, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol judgment or the second special symbol judgment has come to a hit, and the first special symbol judgment or the second special symbol judgment A round indicator 45 indicating the number of rounds of the big hit game to be executed when the result of the determination is a big hit, a game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and a firing direction of the game ball, ie right And a launch direction indicator 47 indicating whether to strike or to strike left. These various displays included in the main display 40 are subjected to display control by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The variable display of the first special symbol is performed based on the entry of the gaming ball into the first starting opening 20. The variable display of the second special symbol is performed based on the entry of the gaming ball into the second starting opening 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display portion 41. The first special view hold indicator 43a and the second special view hold indicator 43b may be collectively referred to as a special view hold indicator 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる大当り遊技(特別遊技)が行われる。尚、大当り遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time and then displayed in a stopped state, and the special symbol (stop symbol) displayed in the stopped state enters the first starting opening 20 or the second starting opening 21 Report the result of the lottery based on (special symbol success or failure judgment, big hit lottery). The special symbol to be stopped and displayed is one special symbol selected from among a plurality of types of special symbols by the special symbol acceptance determination. When the stop symbol is a specific special symbol (specific identification information) determined in advance, that is, the aspect of the stop display of the special symbol (display result of the variation display of the special symbol) is a specific aspect (specific display result) indicating a big hit In this case, a big hit game (special game) is performed in which the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35 is opened in an opening pattern according to the type of the displayed big hit symbol that is stopped. The opening pattern of the large winning opening (the first large winning opening 30 and the second large winning opening 35) in the big hit game will be described later.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「16R第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」、「6R第4大当り」および「6R第5大当り」の5種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら5種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が16R第1大当りとなった場合には「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第1大当り図柄)、6R第2大当りとなった場合には「ino」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第2大当り図柄)、6R第3大当りとなった場合には「inp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第3大当り図柄)、6R第4大当りとなった場合には「ijo」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第4大当り図柄)、6R第5大当りとなった場合には「jno」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(6R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is configured by eight LEDs indicated by “ip”, and displays a special symbol according to the result of the first special symbol pass / fail determination. In this example, as a result of the first special symbol suitability determination, 5 of “16R first big hit”, “6R second big hit”, “6R third big hit”, “6R fourth big hit” and “6R fifth big hit” Big hit of kind is provided (see Figure 8), LED of the 1st special symbol indicator 41a, to take the indicatory feature (specific feature, specified indicatory result) which responds to each of those 5 kinds of big hit It is possible. Specifically, when the result of the first special symbol suitability determination is the 16R 1st big hit, the 3 LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off (16R 1st big hit symbol), 6R 1st In the case of 2 big hit, make 3 LEDs of “ino” turn on and turn off the rest (6R 2nd big hit symbol), and in the case of 6 R 3rd big hit, 3 LEDs of “inp” Lights up and the rest is extinguished (6R 3rd jackpot symbol), and when 6R 4th jackpot is made, the 3 LEDs of "ijo" are turned on and the rest is extinguished (6R 4th jackpot symbol), When it becomes 6R 5th big hit, make 3 LED of “jno” turn on, turn off the rest (6R 5th big hit symbol). Also, when it comes off, turn on the two "lo" LEDs and turn off the rest (disappeared symbol).

また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「16R第6大当り」、「16第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」、「16R第11大当り」および「2R第12大当り」の7種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が16R第6大当りとなった場合には「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第6大当り図柄)、16R第7大当りとなった場合には「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第7大当り図柄)、12R第8大当りとなった場合には「abc」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(12R第8大当り図柄)、6R第9大当りとなった場合には「afg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第9大当り図柄)、2R第10大当りとなった場合には「abde」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(2R第10大当り図柄)、16R第11大当りとなった場合には「abe」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第11大当り図柄)、2R第12大当りとなった場合には「abdh」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(2R第12大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   In addition, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol suitability determination. In this embodiment, as a result of the second special symbol suitability determination "16R sixth big hit", "16 seventh big hit", "12R eighth big hit", "6R ninth big hit", "2R tenth big hit", " Seven kinds of big hits of 16R 11th big hit "and" 2R 12th big hit "are provided (see Fig. 8), and the LED of the second special symbol display 41b responds to each of those two types of big hit It is possible to take a display mode (a specific mode, a specific display result). Specifically, when the result of the second special symbol suitability determination is the 16R sixth big hit, the three LEDs of "abd" are turned on and the rest are turned off (16R sixth big hit symbol), 16R third If the 7 big hit, turn on the 3 "abg" LEDs and turn off the rest (16R 7th big hit symbol), and if the 12R 8 big hit, turn on the 3 "abc" LEDs Lights up and the rest is extinguished (12R 8th jackpot symbol), and when 6R 9th jackpot is made, 3 LEDs of "afg" are turned on and the rest is extinguished (6R 9th jackpot symbol), In the case of the 2R tenth big hit, turn on the four "abde" LEDs and turn off the rest (2R tenth big hit symbol), and in the case of the 16R eleventh big hit, three "abe" Turn on the LED and turn off the rest (1 R 11 jackpot symbol), by lighting four LED of "abdh" when became 2R twelfth jackpot turns off the remaining (2R 12th jackpot symbol). Also, when it comes off, turn on the two "eh" LEDs and turn off the rest (disappeared symbol).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。   In addition, the stop display aspect (stop symbol) of a special symbol is not limited to these, It can set arbitrarily. Moreover, before the special symbol is stopped and displayed, the variation display of the special symbol is performed over a predetermined variation time, but in the variation display mode, for example, light repeatedly flows from left to right in a predetermined order In this way, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1, when there is a game ball entering the first starting opening 20 or the second starting opening 21, various information such as a random number for special symbol acceptance or rejection determination based on the entering ball ("acquired information" The various information acquired and acquired is temporarily stored in a special-image holding storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. In detail, if entering the first starting opening 20, it is stored in the first special view reservation storage unit (not shown) as the first special view reservation, and if entering the second starting opening 21 It is stored in a second special view reserve storage unit (not shown) as a second special view reserve. The number of special drawing reservations (acquisition information) that can be stored in each special drawing reservation storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is “4”. The first special view reserve storage unit and the second special view reserve storage unit are also referred to as “first acquired information storage means” and “second acquired information storage means”, respectively, and also collectively referred to as “acquired information storage means”.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   The special view reserve stored in the special view reserve storage unit is digested when it becomes possible to change the special symbol based on the special view reserve. Digestion of the special figure reservation means that a random number etc. for special symbol propriety determination corresponding to the special figure reservation is determined, and the variation display of the special symbol for showing the determination result is executed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the ball entry of the gaming ball to the first starting opening 20 or the second starting opening 21 can not be executed immediately upon entering the ball, that is, the variation of the special symbol Even when a display is being executed or a special game is being executed, it is possible to reserve the right of special symbol acceptance or rejection with respect to entering the ball, with a predetermined number as the upper limit.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。   The number of special view reservations stored in the special view suspension storage unit is displayed on the first special view suspension display 43a and the second special view suspension display 43b. Specifically, the first special view hold display 43a is configured by two LEDs of "uv", and the first special view is displayed by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special view hold. It displays the number of pendings. For example, when the number of reservations is “0”, the display mode is to turn off both LEDs, such as “u □ v □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, turn 緑: turn on green) The display mode is to turn off the “u” LED and turn on the “v” LED in red when “1” is “1”, and “u ●” when the number of reservations is “2”. In the display mode, the "u" LED is lit in red and the "v" LED is turned off, as in "v □", and both LEDs are displayed as "u ● v ●" when the number of reservations is "3". In the case where the display mode is to be lit in red and the number of reservations is "4 (upper limit number)", both LEDs can be lit in green so as to be "u v v」 ", and the display mode can be made.

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   Also, the second special view hold indicator 43b is configured with two LEDs of "wx", and the number of the second special view hold can be achieved by controlling the display of the LEDs according to the number of the second special view hold. Is displayed. For example, when the number of reservations is “0”, the display mode is to turn off both LEDs, such as “w □ x □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, turn 点灯: turn on green) The “1” to “4” are also determined in the same manner as the first special view hold display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variation display of the normal symbol is performed triggered by the passage of the gaming ball to the gate 28. In the normal symbol display 42, after normal symbols are variably displayed for a predetermined period of time, the stop display is performed, and the result of the normal symbol acceptance determination based on the passage of the gaming ball to the gate 28 is displayed by the normal symbols (stop symbols) displayed stop. Inform. The normal symbol to be stopped and displayed is one normal symbol selected from among a plurality of types of normal symbols by normal symbol judgment. In the case where the stop-displayed normal symbol is a predetermined specified normal symbol (performing normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting opening 21 is opened with an opening pattern according to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には、図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is configured of two LEDs of "st", and the normal pattern is displayed according to the result of the normal symbol suitability determination depending on the lighting mode thereof It is. For example, if the judgment result is a hit, both LEDs are lighted and the normal symbol is stopped and displayed as "s.t." (e.g., ■: lighted, □: lighted off). When the determination result is out, the out-of-the-box symbol of a mode in which only the LED of "t" is lighted is displayed, such as "s * t". In addition, it is not a specified normal symbol that the normal symbol comes off. The normal symbol variation display is executed over a predetermined predetermined variation time before the normal symbol is stopped and displayed, but the variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs alternately repeat lighting and extinction is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   In the pachinko gaming machine 1, when there is a passage of the game ball to the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for normal symbol judgment or not is obtained based on the passage. Is temporarily stored as a common drawing reservation in a common drawing reservation storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of common drawing reservations that can be stored in the common drawing reservation storage unit is up to a predetermined number, and the upper limit value in the present embodiment is “4”. The common drawing reserve stored in the common drawing reserve storage unit is digested when the variable display of the normal symbol based on the common drawing reserve becomes possible. The term “general drawing reserve” means to determine a normal symbol suitability determination random number corresponding to the common drawing reserve, and to execute the variation display of the normal symbol to indicate the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the gaming ball to the gate 28 can not be executed immediately at the time of the passage, namely, the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even in the case, it is possible to reserve the right of normal symbol judgment whether or not the passage with the predetermined number as the upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of common drawing reservations stored in the common drawing reservation storage unit is displayed on the common drawing reservation display unit 44. Specifically, the common drawing hold display 44 is configured by two LEDs of "qr", and displays the number of common drawing holdings by lighting the LEDs according to the number of common drawing holdings. is there. For example, when the number of reservations is “0”, the display mode is to turn off both LEDs, such as “q □ r □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, turn :: turn on green) When “1” is “1”, it is possible to turn off the LED “q” and turn on the LED “r” in red, such as “q □ r ●”. Further, the number of reservations "2" to "4" is also determined in the same manner as the first special view reservation indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。   Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described based on FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a main control board 80 (also referred to as a "main control unit" which performs control relating to game progress and game profit such as special symbol acceptance determination, normal symbol acceptance determination, transition of gaming state, etc. Unit), sub control board 90 (also referred to as “sub control unit” or “effect control unit”) that performs control relating to effects to be executed along with the progress of the game, and payout control that performs control relating to payout of gaming balls Image control board that performs display control of the board 110 (also referred to as "dispense control unit"), the image display device 7, the effect display 102, the effect first special view hold indicator 103a, the effect second special view hold indicator 103b, etc. 100 (image control unit) and the like are provided.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing a main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case such as an image control board containing the voice control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and a sub control board containing the sub control board 90 on the image control board etc. A case is provided. In addition, on the lower left side of the main control board case, a payout control board case for housing the payout control board is provided, and on the right side thereof, a power board case for housing the power board 109 is provided.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 81 is mounted which controls the progression of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM storing a program or the like for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU for executing the program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like through the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be incorporated in the game control microcomputer 81. Also, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special view reserve storage unit (first special view reserve storage unit and second special view reserve storage unit) and a common view reserve storage unit. In addition, storage areas for use in various flags and various counting counters are secured at predetermined addresses of the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (microcomputer 81 for game control).

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、センサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal from each sensor is input to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as the sensors, the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the gate sensor 28a, the first large winning opening sensor 30a, the second large winning opening sensor 35a, and the general winning opening sensor 27a are connected. It is done. These various sensors are also referred to as "game ball detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first starting opening sensor 20 a is provided in the first starting opening 20 and detects a game ball entered into the first starting opening 20. The second starting opening sensor 21 a is provided in the second starting opening 21 and detects a game ball entered into the second starting opening 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects the game ball passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30 a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball entered into the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball entered into the second large winning opening 35. The general winning opening sensor 27a is provided in each of the general winning openings 27 and detects a game ball entered into the general winning opening 27.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。   Further, as the solenoids, a second starting opening solenoid 24, a first large winning opening solenoid 33, and a second large winning opening solenoid 38 are connected. These various solenoids are also referred to as "drive means". The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first big winning opening solenoid 33 is for driving the open / close member 32 of the first big winning device 31. The second large winning opening solenoid 38 is for driving the open / close member 37 of the second large winning device 36.

さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Furthermore, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special view hold indicator 43a, a second special view hold indicator 43b, A figure reserve indicator 44, a round indicator 45, a game state indicator 46, a launch direction indicator 47 and a hit indicator 48 are connected. That is, display control of these main displays 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110, and receives a signal from the payout control board 110 for dispensing monitoring. On the payout control board 110, the payout device 120 for paying out the winning balls and the lending balls, and the card unit 135 (adjacent to the pachinko gaming machine 1) are stored in the inserted prepaid card (game value storage medium) etc. , And a launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a "launch control unit"). The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) for controlling the payout of gaming balls according to a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM storing a program or the like for controlling payout of gaming balls, a RAM used as a work memory, and a CPU for executing the program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 through the input / output circuit 117. And pay out the prize balls and pay out the rental balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the launch handle 60 of the launch device 112, the touch switch 114 detects the player's touch on the launch handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the launch handle 60. Then, the firing motor 113 is driven and controlled so that the gaming ball is fired with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115. In the present embodiment, the number of game balls that can be continuously fired by the launch device 112 by driving the launch motor 113 is about 100 in one minute.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection in which only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 is possible. That is, between the main control board 80 and the sub control board 90, a not-shown unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction control means is interposed.

図5に示すように、サブ制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。尚、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   As shown in FIG. 5, on the sub control board 90, an effect control one-chip microcomputer 91 ("effect control microcomputer") is mounted which controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a predetermined program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM storing a program for controlling effects as the game progresses, a RAM used as a work memory, and a CPU for executing the program stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from other boards via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be incorporated in the effect control microcomputer 91, and the ROM may be externally attached. In addition, storage areas to be used for various flags and various counting counters are secured at predetermined addresses of the RAM (rendering control RAM) of the sub control board 90 (rendering control microcomputer 91).

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出等の各種演出を実行する演出実行手段として機能するものである。   An image control board 100, an audio control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The sub control board 90 (sub control unit), the image control board 100 (image control unit), the voice control board 106 (voice control unit), and the lamp control board 107 (lamp control unit) are displayed according to the game situation. It functions as an effect execution means for executing various effects such as effects, sound effects, and lamp effects.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one chip microcomputer 101 ("image control microcomputer") of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect indicator 102, the effect first special view hold indicator 103a, and the effect second hold indicator 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for expanding image data. In the ROM of the image control board 100, still image data or moving image data displayed on the image display device 7, specifically characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.) Image data such as a background image is stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on an instruction from the effect control microcomputer 91. Then, display control is performed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect display 102 is composed of two LEDs, and performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect pattern 8, and the effect pattern 8 is generated by the combination of lighting and extinguishing of two LEDs or a color. The stop display is performed in a display mode that indicates the display result (the result of the special symbol suitability determination). Also, the effect first special view hold indicator 103a and the effect second hold indicator 103b are similarly composed of two LEDs. Then, by the combination of lighting and extinguishing of two LEDs, or the combination of colors, the effect first special view hold indicator 103a is displayed by the first special view hold indicator 43a and the number of holdings displayed in the first effect hold display area 9c Display control is performed in a display mode that indicates the same pending number as the pending number to be played. Also, the effect second special view hold indicator 103b is displayed in a display mode indicating the same hold number as the hold number displayed in the second effect hold display area 9d and the hold number displayed in the second special view hold indicator 43b. It is controlled. This is to display the character pattern on substantially the entire display screen 7a (effect pattern display portion) or operate the movable decorative member 14 to substantially the entire effect pattern display area 7b (effect pattern display portion) on the display screen 7a. Since covering may result in a state in which some or all of various images displayed on the display screen 7a, such as the effect pattern 8, the first effect hold 9a, the second effect hold 9b, etc., can not be viewed. A similar display is provided. Note that a VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control substrate 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Sound data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and sound data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the image control microcomputer 101 to execute voice control. In this case, sound data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   In addition, the effect control microcomputer 91 is a light emission pattern data (data for determining light emission / emission, light emission color, etc.) for determining the light emission mode of the lamp such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5 based on the command And lamp data) are determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、可動装飾部材14は複数の装飾LED14cを含んで構成されており(図5、図48b参照)、装飾LEDの発光態様(点灯/消灯/点滅や発光色等)を決める発光パターンデータも、可動装飾部材14の動作パターンデータに含まれている。このため、可動装飾部材14の動作には、可動装飾部材14の上下動だけでなく、装飾LED14cの発光(点灯/点滅等)も含まれることとなる。   Furthermore, based on the command received from the main control board 80, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided on the center decorative body 10 (rear of the decorative member 13). The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub control substrate 90, The motion of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined motion pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may control the lighting of the lamp and the operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data on the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the movable decorative member 14 is configured to include a plurality of decorative LEDs 14c (see FIGS. 5 and 48b), and light emission pattern data that determines the light emission mode (light on / off / flashing, light emission color, etc.) of the decorative LED It is included in the operation pattern data of the movable decorative member 14. For this reason, the operation of the movable decorative member 14 includes not only the vertical movement of the movable decorative member 14 but also the light emission (lighting / flickering, etc.) of the decorative LED 14c.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号がサブ制御基板90に入力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。   In addition, the sub control board 90 has a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) has been operated (pressed, rotated, pulled, etc.) The second effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal from the corresponding effect button detection switch is input to the sub control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as "effect button detection switch".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。この当否判定に係る制御を行う手段を、「取得情報判定手段」や「当否判定手段」や「判定実行手段」ともいう。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンにて大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」という。   Next, control relating to the pass / fail determination in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The means for performing control relating to the success / failure determination is also referred to as “acquired information determination means”, “success or failure determination means”, or “determination execution means”. In the present embodiment, there are "big hit" and "out" as a result of the special symbol judgment. In the case of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and in the case of "disengaged", the "off symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. If it is determined to be a big hit in the special symbol acceptance determination, the large winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) in the opening pattern according to the type (big hit classification) of the special symbol displayed stop A "special game" to be released is executed. The special game to be executed as a big hit is called a "big hit game".

本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「16R(ラウンド)第1大当り」、「6R第2〜第5大当り」、「16R第6大当り」、「16R第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」、「16R第11大当り」および「2R第12大当り」の計12種類を設けている。これらの大当りのうち、第1特別図柄に係る大当りである「16R第1大当り」および「6R第2〜第5大当り」と、第2特別図柄に係る大当りである「16R第6大当り」および「16R第11大当り」は、何れも、第1大入賞口30(下アタッカー)を用いた大当り遊技に係る大当りである。具体的には、「16R第1大当り」、「16R第6大当り」および「16R第11大当り」は、何れも、第1大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が16回で、開放時間が1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。また、「6R第2〜第5大当り」は、何れも、第1大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が6回で、開放時間が1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。   There are several types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, as the big hit, "16R (round) first big hit", "6R second to fifth big hit", "16R sixth big hit", "16R seventh big hit", "12R A total of 12 types of 8th big hit ", 6R 9th big hit", "2R 10th big hit", "16R 11th big hit" and "2R 12th big hit" are provided. Among these jackpots, "16R first jackpot" and "6R second to fifth jackpots" that are the jackpots pertaining to the first special symbol and "16R sixth jackpot" that is the jackpot pertaining to the second special symbol The “16R 11th big hit” is a big hit pertaining to a big hit game using the first big prize port 30 (lower attacker). Specifically, "16R 1st big hit", "16R 6th big hit" and "16 R 11th big hit", the opening number (the number of rounds) of the first large winning opening 30 is 16 times, the opening time There is a big hit of 25 seconds per opening (one round). In addition, "6R 2nd-5th big hit" is the number of opening times (round number) of the 1st large winning a prize mouth 30 for all, opening time is a big hit of 25 seconds per opening (1 round) It is. In addition, a round is also simply referred to as "R" and also referred to as "round game".

一方、第2特別図柄に係る大当りである「16R第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」および「2R第12大当り」は、第2大入賞口35(上アタッカー)を用いた大当り遊技に係る大当りである。具体的には、「16R第7大当り」、「12R第8大当り」および「6R第9大当り」は、第2大入賞口35の開放回数(ラウンド数)が夫々16回、12回、6回で、開放時間が何れも1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。また、「2R第10大当り」および「2R第12大当り」は、何れも、第2大入賞口35の開放回数(ラウンド数)が2回、開放時間が何れも1回の開放(1ラウンド)につき0.1秒の大当りである。特別図柄表示部41は、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。   On the other hand, the big hit "16R 7th big hit", "12R 8th big hit", "6R 9th big hit", "2R 10th big hit" and "2R 12th big hit", which are big hits related to the second special symbol, are the second big It is a big hit related to a big hit game using the winning opening 35 (upper attacker). Specifically, for "16R 7th big hit", "12 R 8th big hit" and "6R 9th big hit", the opening number (number of rounds) of the 2nd big winning opening 35 is 16 times, 12 times, 6 times respectively Each open time is a big hit of 25 seconds per open (one round). In addition, "2R 10th big hit" and "2R 12th big hit", both open number (round number) of 2nd large winning a prize mouth 35 is 2 times and open time is 1 time open (1 round) It is a big hit of 0.1 seconds per. In the special symbol display section 41, the big hit symbols corresponding to these big hit types are stopped and displayed.

尚、16R第1大当り、16R第6大当り、16R第7大当りおよび16R第11大当りのことを総じて「16R大当り」ともいい、6R第2〜第5大当りおよび6R第9大当りのことを総じて「6R大当り」ともいい、2R第10大当りおよび2R第12大当りのことを総じて「2R大当り」ともいう。また、12R第8大当りのことを単に「12R大当り」ともいう。   In addition, 16R first big hit, 16R sixth big hit, 16R 7th big hit and 16R 11th big hit are generally called "16R big hit", 6R second to fifth big hit and 6R ninth big hit as a whole "6R It is also referred to as a "big hit", and the 2R tenth big hit and the 2R twelfth big hit are also generally referred to as "2R big hit". Also, the 12R eighth hit is also referred to simply as the "12R hit".

本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の6R第3〜第5大当り、16R第11大当りおよび2R第12大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。このことから、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りは「確変大当り」として捉えることができ、6R第3〜第5大当り、16R第11大当りおよび2R第12大当りは「非確変大当り」(通常大当り、時短大当り)として捉えることができる。また、2R大当り(2R第10大当り、2R第12大当り)は、前述したように第2大入賞口35を1ラウンドにつき0.1秒で開放(一瞬開閉)させる大当りであり、このように極短時間で開放する第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性は低く、したがって、第2大入賞口35への入球の基づく賞球を獲得できる可能性も低い。このような2R大当りは、所謂「出球なし大当り」ともいい、そのうち2R第10大当りのことを「出球なし確変大当り」ともいい、2R第12大当りのことを「出球なし通常(時短)大当り」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the game state after the end of the big hit game is shifted to a high probability state, a time saving state, a high base state, etc. That is, the result of the special symbol qualification judgment is a big hit, the type of the big hit is the 16R 1st big hit, 6R 2nd big hit, 16R 6th big hit, 16R 7th big hit, 12R 8th big hit, 6R 9th big hit and 2R In the case of any of the tenth big hit, the gaming state after the big hit game end is referred to as "high probability state and time saving state and high base state" described later. On the other hand, if the result of the special symbol qualification judgment is a big hit, and the type of the big hit becomes any of the 6R third to fifth big hit, 16R 11th big hit and 2R 12th big hit as described above, the big hit game The gaming state after the end is referred to as "low probability state and time saving state and high base state" described later. From this, the 16R first big hit, the 6R second big hit, the 16R sixth big hit, the 16R seventh big hit, the 12R eighth big hit, the 6R ninth big hit and the 2R tenth big hit can be regarded as a "probable big hit", 6R The third to fifth big hits, the 16R 11th big hit, and the 2R 12th big hit can be regarded as "non-probable variation big hit" (usually a big hit, time-time big hit). In addition, the 2R big hit (2R 10th big hit, 2R 12th big hit) is a big hit that opens the second big winning opening 35 in 0.1 second per one round (simply open and close) as described above. The possibility of the game ball entering the second large winning opening 35 which opens in a short time is low, and therefore, the possibility of winning a winning ball based on entering the second large winning opening 35 is also low. Such a 2R jackpot is also referred to as a so-called "no-hit no big hit", of which the 2R 10th big hit is also referred to as a "no-probability positive variation big hit", and a 2R 12th big hit is referred to as a "do-no-light normal Also known as a big hit.

また、本実施例では、第2大入賞口35(上アタッカー)を開放させる大当りのうち、16R第7大当り、12R第8大当りおよび6R第9大当りについては、大当りの発生や大当り遊技の開始の際、何れのラウンド数の大当り遊技が行われるのかを、遊技者にとって分かり難いものとしている。すなわち、これらの大当りについては、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される演出図柄8の停止表示態様やその他の演出を通じて、これから行われる大当り遊技の正確なラウンド数を把握(判別)し難くしている。このため、これらの大当りは、ラウンドがどこまで続く分からない状況下でラウンドを消化しつつ、6ラウンドや12ラウンドの終了を迎えるタイミング(ラウンド分岐)で、ラウンドがさらに続くか否かに注目するといった遊技性となっている。このような大当りは、所謂「ランプアップボーナス」と呼ばれるもので、以下、この大当りのことを「RUB」と表記することもある。   Also, in the present embodiment, of the big hit opening the second big winning opening 35 (upper attacker), the 16R 7th big hit, the 12R 8th big hit and the 6R 9th big hit are about the occurrence of the big hit and the start of the big hit game. In this case, it is difficult for the player to understand which number of rounds of the big hit games are played. That is, for these big hits, the exact number of rounds of the big hit game to be performed from now on is grasped (discriminated) through the stop display mode of the effect pattern 8 displayed on the image display 7 (display screen 7a) and other effects. It is difficult. Therefore, these jackpots focus on whether rounds will continue at the timing (round bifurcation) that reaches the end of six or twelve rounds while digesting the rounds under unknown circumstances where the rounds continue It has become a game. Such a big hit is called a so-called "ramp up bonus", and in the following, this big hit may be described as "RUB".

第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第1大当りが5%、6R第2大当りが55%、6R第3大当りが5%、6R第4大当りが15%、6R第5大当りが20%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第6大当りが35%、16R第7大当り、12R第8大当りおよび6R第9大当りがそれぞれ8%(つまり、RUBが24%)、2R第10大当りが1%、16R第11大当りが20%、2R第12大当りが20%となっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)により大当りとなった場合には、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)により大当りとなった場合に比べ、16R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。   The distribution probability to each big hit in the case of big hit in the first special symbol (special figure 1) in the decision of the decision is 16% first big hit 5%, 6R second big hit 55%, 6R third big hit 5%, 6R fourth big hit is 15%, 6R fifth big hit is 20%. On the other hand, the distribution probability to each big hit in the case of a big hit in the second special symbol (special figure 2) by the hit determination, the 16R sixth big hit 35%, 16R seventh big hit, 12R eighth The big hit and the 6R ninth big hit are 8% (that is, RUB is 24%), the 2R tenth big hit is 1%, the 16R 11th big hit is 20%, and the 2R 12th big hit is 20%. That is, when it becomes a big hit by the hit / fail judgment (special figure 2 hit / fail judgment) based on entering the ball into the second starting port 21 which has become easy to enter the ball by the operation of the open extension function described later (generation of high base state). The appearance rate (distribution probability) of the 16R jackpot is higher than in the case where the jackpot is determined to be a jackpot according to the hit determination based on entering the first starting opening 20 (special figure 1 hit determination). As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present invention, the gaming ball is in the second starting opening 21 rather than being a big hit in the determination of acceptance (special figure 1 acceptance or rejection) performed with the gaming ball entering the first starting opening 20. It is set that the possibility of becoming more advantageous for the player is higher if the player wins the ball and the player is determined to win the jackpot in the judgment (the special figure 2 hit or failure judgment) performed. Therefore, the player plays a game in expectation of entering the second starting opening 21. This is particularly noticeable during operation of the open extension function in which the frequency of ball entry into the second starting opening 21 is increased.

ここで、本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   Here, in the pachinko gaming machine 1, the determination as to whether the jackpot or the jackpot is performed is based on "the random number for special symbol suitability determination (also referred to as" information for acceptance determination "), The determination of is performed based on "Rockup type determination random number (also referred to as" symbol determination random number "or" symbol determination information "). As shown to FIG. 7 (A), the random number for special symbol propriety judgment takes a value in the range to "0-629", and the random number for big hit classification determination takes a value in the range from "0-99". In addition, random numbers (acquired information) acquired based on entry to the first start opening 20 or the second start opening 21 include “variation pattern random numbers other than random numbers for special symbol suitability determination and jackpot type determination. (Also referred to as "variation pattern information").

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0〜240」までの範囲で値をとる。   The fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time, and takes a value in the range of “0-198”. Further, the random numbers obtained based on the passage of the gate 28 include random numbers for normal symbol suitability determination shown in FIG. 7 (B). The random number for normal symbol suitability determination is a random number for determining whether or not to play the auxiliary game to open the second starting opening 21 (normal symbol lottery), and takes a value in the range of “0 to 240”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination in which each function of the probability fluctuation function, fluctuation time shortening function and open extension function for the special symbol and the normal symbol is activated or deactivated. The state in which the probability variation function is operating for the special symbols (first special symbol and second special symbol) is called "high probability state" or "probability state", and the non-operation state is "low probability state" or " It is called "normal state". In the high probability state, the probability of being judged as a big hit in the special symbol qualification determination is higher than in the normal state. That is, although the hit / fail determination is performed using the big hit determination table for the normal state in the normal state, the big hit determination table for the high probability state has a large number of special symbol pass / fail determination random numbers determined to be the big hit in the high probability state. Using this, it will be judged whether or not it is acceptable (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol operates, the probability of the result of the variation display of the special symbol becoming a big hit (the stop symbol becomes the big hit symbol) is higher than when not operating.

また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   In addition, the state in which the variation time shortening function is operating for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as "time saving state", and the state not operating is referred to as "non-time saving state". In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the finalized display time) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short time state, the change pattern is determined using the change pattern table defined such that the selection of the short change pattern of the change time is greater than in the non-short state (see FIG. 9). . As a result, in the time saving state, the pace of digestion of the Tokusou reserve becomes fast, and it becomes easy to generate effective ball entry to the starting opening (entering ball that can be stored as Tokudo reserve). Therefore, it is possible to aim for a big hit under the progress of a smooth game.

特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。   The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may operate at the same time or only one may operate. And the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function about a normal symbol are operated in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special symbol. That is, the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol and do not operate in the non-short time state. For this reason, in the time saving state, the hit probability in the normal symbol judgment is higher than in the non-time short state. Specifically, in the time saving state, the normal symbol pass / fail determination using the normal symbol hitting determination table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be hit is greater than the normal symbol hitting determination table used in the non-time saving state The normal symbol determination is performed (see FIG. 8C).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。   Moreover, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than the non-time saving state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short time state, but is 1 second in the short time state (see FIG. 8 (D)). Furthermore, in the short time state, the open time extension function of the variable winning device 22 (the second start opening 21) is activated, and the open time of the second start opening 21 in the auxiliary game is longer than the non-short time state. In addition, in the time saving state, the function of increasing the number of times of opening of the variable winning device 22 is activated, and the number of times of opening of the second starting port 21 in the auxiliary game is greater than the non-time short state. Specifically, when the result of normal symbol judgment is hit in the non-short time state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second start port 21) performs one opening operation of 0.2 seconds, and the time saving state When the result of the normal symbol judgment is hit, the movable member 23 of the variable winning device 22 (the second starting opening 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the situation where probability fluctuation function and fluctuation time shortening function about the regular pattern and open time extension function and open frequency increase function of variable winning device 22 are activated, compared with the case that these functions are not activated. The second starting opening 21 is frequently opened, and the frequency of entering the gaming ball to the second starting opening 21 becomes high (also referred to as a "high frequency state"). As a result, the base which is the ratio of the number of winning balls to the number of firing balls becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as the "high base state", and the non-operating state is referred to as the "low base state". In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the number of hand-held game balls (balls held).

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), not all the above functions need to be activated. That is, by operating at least one function among the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol and the open time extension function and the open frequency increase function of the variable winning device 22, than when the function is not activated Also, the second start port 21 may be easily opened (the ball entry frequency is high). In addition, the high base state may be independently controlled without being associated with the special symbol time reduction state. A function that generates such a high base state can also be called "high base generation function".

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りの何れかの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態であり、遊技者にとってはいわゆる「確変状態」となる。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, as described above, the 16R first big hit, the 6R second big hit, the 16R sixth big hit, the 16R seventh big hit, the 12R eighth big hit, the 6R ninth big hit and the 2R tenth big hit The game state after the big hit game (after the special game) in the case of any one becomes the high probability state of the special symbol and the time saving state and the high base state of the special symbol (see FIG. 6). This gaming state is particularly called "high probability high base state". The high-accuracy high-base state ends when a predetermined number of variable display of special symbols is executed or a big hit and a big hit game is executed. This high-probability-high base state is a state that is obvious to the player that it is a high-probability state, and is a so-called "probable-state" for the player.

また、6R第3〜第5大当り、16R第11大当りおよび2R第12大当りの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。   In addition, the gaming state after the big hit game (after special game) when it becomes any of 6R 3rd ~ 5th big hit, 16R 11th big hit and 2R 12th big hit, the normal state of special symbol (low probability state) It becomes a time base state of the special symbol and high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly called "low probability high base state". The low probability high base state is ended by a predetermined number of times (for example, 100 times) of the variation display of the special symbol being executed or the jackpot being won and the jackpot game being executed.

尚、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, three gaming states of "low probability low base state", "low probability high base state", and "high probability high base state" can be set as gaming states. In addition to this, the high probability state of the special symbol and the non-short time state and low base state of the special symbol, that is, the "high probability low base state" may be settable.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。   In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, it is possible to advantageously advance the game if the game ball is made to enter the right gaming area 3B by right hitting. In the high base state, the second start port 21 is more easily opened than in the low base state, and it is easier to enter the second start port 21 than to enter the first start port 20. It is because For this reason, while passing the gaming ball to the gate 28 which is a trigger for normal symbol success / failure determination, a right strike is performed to cause the gaming ball to enter the second starting opening 21. This makes it possible to obtain a large number of starting ball entry (a special symbol determination result opportunity) as compared to the case of performing a left strike. In this state, the emission direction indicator 47 is controlled to light in a predetermined manner, and aims to aim at the right game area 3B to notify that the game ball should be released (right strike instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。   On the other hand, in the low base state (for example, the low probability low base state), it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is made to enter the left gaming area 3A by left hitting. In the low base state, the second start port 21 is more difficult to open than in the high base state, and it is easier to enter the first start port 20 than to enter the second start port 21. It is because Therefore, in order to cause the game ball to enter the first starting opening 20, a left strike is performed. This makes it possible to obtain a large number of starting ball entry (a special symbol determination result opportunity) as compared to the case of performing a right strike. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to light (display control) in a predetermined manner, and it is notified that the game ball should be fired by aiming at the left gaming area 3A (left strike instruction notification).

ここで、発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Here, the emission direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the emission direction by lighting the LEDs in accordance with the game state. For example, in the low base state, it may be notified that the left game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned off, such as “y □ z □” (for example, □: turn off, ■: turn on). it can. Also, in the high base state, it may be notified that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are lighted, such as "y z" (for example, □: turn off, ■: turn on). it can.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit 80) of the gaming control microcomputer 81 will be described based on FIGS. The counter, flag, status, buffer and the like appearing in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the gaming control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes a program of main control main processing shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. As shown in the figure, in the main control main process, first, initialization is performed (S101). In the initial setting, for example, setting of stack, setting of constant, setting of interrupt time, setting of CPU of main control board 80, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time), various flags, status and counters Reset etc. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Initial setting (S101) is performed only once after the power is turned on, and is not performed thereafter.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Next to the initial setting (S101), the interruption is prohibited (S102), and the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number updating process (S103), updating is performed by adding one to the values of the various random number counters shown in FIG. The value of each random number counter returns to “0” when it reaches the upper limit value and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0”, or may be randomly changed. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) is finished, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, execution of the interrupt processing (S105) is possible. The interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, in a cycle of 4 ms. Then, after the end of the interrupt processing (S105) and before the start of the interrupt processing (S105) next, the update processing of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is repeated To be executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, and is started after the interrupt is permitted (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt process]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), a command (control signal) or the like set in an output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90, the payout control board 110, etc. Do. The command etc. output here includes information on the gaming state, the special symbol as a result of the determination, the symbol as the big hit type, the variation pattern, and the like. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information on the type of command, and the lower 1 byte is information on the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a等(図5を参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, and a first large winning port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 A detection signal detected by the second large winning opening sensor 35a and the like (see FIG. 5) is read, and stored in the output buffer of the RAM as prize ball information. Further, a detection signal from a lower plate full detection sensor (not shown) for detecting the full of the lower plate 62 is also fetched, and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S203) performed next is the same as the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the interrupt process (S105) is completed This is performed both in the next interrupt processing (the period until the start of S105).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), starting opening sensor detection processing (S204) to be described later (S204), start entry ball processing (S205), general drawing operation processing (S206), special view operation processing (S207) , Hold ball number processing (S208) and power off monitoring processing (S209) are executed. Thereafter, other processing (S210) not deeply related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is ended. Then, until the interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 next, the processing of S102 to S104 of the main control main processing is repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (approximately 4 ms) After that, the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, a command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting mouth sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the starting opening sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the gaming ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the gate sensor 28a (S301) ). If the gaming ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the processing proceeds to S305, and if the gaming ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol holding balls (general drawing hold) It is determined whether or not the number of, specifically, the value of a counter for counting the number of general drawing reservations provided in the RAM is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normal symbol holding balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, when the number of normal symbol holding balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the number of normal symbol holding balls (S303), and a normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7 (B)) of the random symbol counter for determining normal symbol suitability stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. The obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol holding balls in the common drawing holding storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not the gaming ball has entered the second starting opening 21, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the second starting opening sensor 21a (S305). If the game ball has not entered the second start opening 21 (NO in S305), the processing proceeds to S309, and if the game ball enters the second start opening 21 (YES in S305) , Special figure 2 reserve ball number (number of second special figure reserve, specifically the value of the counter for counting the number of the second special figure reserve provided in the RAM of the main control unit 80) less than 4 (upper limit number) It is determined whether or not (S306). Then, when the special figure 2 holding ball number is not less than 4 (NO in S306), the processing proceeds to S309, and when the special figure 2 holding ball number is less than 4 (YES in S306), the special figure 2) Add 1 to the number of balls held (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. Special figure 2 related random number acquisition processing (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for special symbol acceptance / rejection determination stored in the update value storage area (not shown) of RAM, random number for big hit classification decision The value of the counter (label-TRND-AS) and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the values of random numbers shown in FIG. 7A are acquired) Information) is stored in the address space according to the current Tokusetsu 2 reserved ball number in the second Tokusetsu storage unit 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, it is determined whether or not the gaming ball has entered the first starting opening 20, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the first starting opening sensor 20a (S309). If the game ball has not entered the first start opening 20 (NO in S309), the processing ends, but if the game ball enters the first start opening 20 (YES in S309), the special figure 1 Whether the number of balls held (number of first special figure reserved, specifically the value of the counter that counts the number of first special figure reserved provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) It is determined whether or not (S310). Then, when the special figure 1 holding ball number is not less than 4 (NO in S310), the processing is finished, but when the special drawing 1 holding ball number is less than 4 (YES in S310), the special figure 1 holding "1" is added to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol validity determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS) and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are obtained (that is, the randomness shown in FIG. Numerical values are acquired), and the acquired random number values are stored in the address space according to the current Toku-zu 1 holding ball number in the first Toku-sou storage unit.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Process when starting ball entry]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a start-in-time processing (S205) next to the start opening sensor detection processing (S204). As shown in FIG. 13, in the start entering ball processing (S205), first, it is determined whether the special figure 2 holding ball number has increased by "1" (S315). Then, when it is determined that the special figure 2 holding number of balls has increased by “1” (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where “1” is added to the special view 2 holding ball number in S307 in the starting opening sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second starting opening. On the other hand, when it is determined that the special figure 2 holding ball number has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start opening sensor detection process (S204) and stored in the second special view reserve storage unit is read ( S316). Subsequently, the acquired random number value which concerns on the read 2nd special symbol is determined (S317). In S317, among the read random number values, for the value of the random number counter for special symbol eligibility determination (special symbol eligibility determination random value), the big hit depending on the current gaming state (whether the low probability state or the high probability state) It is determined whether or not it is out of place, and if the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. In this determination in S317, a preliminary determination (S1303, S1304) is performed prior to the yes / no determination (S1303, S1304) in the special figure 2 qualification process (S1202) described later. It corresponds to the so-called "pending read ahead".

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   It should be noted that prior determination of whether or not a big hit is a big hit determination table (see FIG. 8A), that is, a big hit determination table for a high probability state if it is a high probability state, a normal state (low probability state) Then, it is possible to determine whether or not it matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. In addition, as other prior determination modes, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) The variation pattern information determination table of Then, in the prior determination, the predetermined variation pattern information is selected based on the acquired random number value (the value of the random symbol counter for special symbol suitability determination, etc.) and the variation pattern information determination table according to the gaming state. It is possible. Then, it is possible to distinguish whether or not a big hit, a big hit type, whether or not a game effect with a high big hit reliability is executed, and the like from the selected variation pattern information.

次いでS318では、S317による判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S318, game information (pre-judgment information) relating to the result of the judgment in S317, specifically, information indicating whether or not the random value for special symbol eligibility judgment matches the jackpot judgment value (hyper-information), Command data including information indicating the value of the jackpot type determination random number counter (random number value for the jackpot type determination), information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number value), etc. as the special figure 2 start entry command The command is generated and set in the output buffer of the RAM (S318). A part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read out in S316 may be transmitted as it is to the sub control board as the special figure 2 start entry command, or the value of the special figure 2 acquisition random number The game information (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information etc.) acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted without transmitting as it is.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   Further, by analyzing the special figure 2 start entry ball command transmitted from the main control unit 80 by the sub control unit 90, it is judged whether the information relates to a big hit or not, the big hit type, Are identified. Moreover, in the present embodiment, in addition to this, it is determined whether the acquired special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when it is determined in the high probability state by analyzing the special figure 2 start entering ball command, and low probability It is possible to specify whether or not it will be a big hit if it is judged in the state. Thereby, the sub control unit 90 stores the received special view 2 start entering ball command as hold (effect hold information), and in advance determines the effect hold information at a specific timing, and determines success or failure in the low probability state It is possible to determine whether or not effect holding information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。   From the viewpoint of fraud prevention, among the acquired random numbers read out in S316, the special symbol judgment random number is not transmitted to the sub control unit as it is, and the value of the other big hit type random number counter (big hit Command data including information indicating the type determination random number), the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number), and information indicating the result of prior determination is generated as a special figure 2 start entry command, It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。   Next, in S319, as in the case of the processing related to the above-mentioned Special Figure 2, it is determined whether or not the special figure 1 holding ball number has increased by "1" (S319). Then, when it is determined that the special figure 1 holding ball number is increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where “1” is added to the special view 1 reserved ball number in S311 in the starting opening sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first starting opening. On the other hand, when it is determined in S319 that the number of special drawing 1 balls held is not increasing (NO in S319), the process is finished as it is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。   In S320, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S320). If it is determined that the time saving flag is ON, that is, the high base state (YES in S320), the process ends. On the other hand, when it is determined in S320 that the time saving flag is OFF, that is, in the low base state (NO in S320), the process proceeds to processing related to the prior determination in S321 and subsequent steps. Here, when the time saving flag is ON, that is, when the current gaming state is in the high base state, the open extension function in which the ball entering frequency to the second starting opening 21 is increased is activated, The determination (see FIG. 8B) is likely to be performed. In addition, in this embodiment, as described later, the special figure 2 reserve digest (variation display of the second special symbol) is executed prior to the special figure 1 reserve digest (first special symbol variability display) ( So-called special figure 2 priority change machine). In such a configuration, for example, when the special determination of the special figure 1 is made, the result is notified to the player by the effect such as the notice, and the player is clearly indicated that the result of the preliminary determination is a big hit. , Special figure 2 priority of reserve digestion, special figure 2 reserve is intentionally eliminated at any timing (“0”), the big hit concerning special figure 1 where the result of prior decision was shown Technology interventions such as intentional generation are possible. It is not preferable from the viewpoint of the fairness of the game that the player can adjust the occurrence timing of the big hit like this. Therefore, when the current gaming state is not the low base state but the high base state (YES in S320), the process according to the prior determination of the special view 1 after S321 is not performed, and this process is ended. .

S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。   The processes of S321 to S323 are the same as those of S316 to S318 described above, which are performed for the special view 1. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the starting opening sensor detection process (S204) and stored in the first special image storage section is read (S321), Prior determination is performed on the read out random number value (S322). Then, command data including game information relating to this prior determination is generated as a special figure 1 start entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). In addition, prior determination (pending pre-reading) of S322 is performed prior to the pass / fail determination (S1603, S1604) in the special figure 1 pass / fail determination process (S1207) described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[General operation process]
The game control microcomputer 81 performs a routine drawing operation process (S206) shown in FIG. 14 next to the start-on-stroke process (S205). In the common drawing operation processing (S206), the processing relating to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four steps, and "common drawing operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these steps. . Then, if the "general drawing operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the "general drawing operation status" is "2" (S401) (NO in S403, YES in S403), perform normal symbol variation processing (S404), and if the "general operation status" is "3" (NO in S401 and S403, YES in S405), the normal symbol determination The process (S406) is performed, and when the "general drawing operation status" is "4" (S401, S403, and S405 are all NO), the ordinary electric service processing (S407) is performed. The general drawing operation status is “1” in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal pattern standby process]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of holding balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501) ), Finish this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), a normal symbol suitability determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the gaming state is the short time state, the normal symbol variation pattern having a variation time of one second is selected. Do. On the other hand, if the gaming state is the non-short time state, the normal symbol fluctuation pattern in which the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds is selected. When the normal symbol variation pattern selection processing (S503) is finished, the below-mentioned normal symbol random number shift processing (S504) is performed, then, the normal symbol variation start processing (S505) is performed, and the processing is finished. In the normal symbol variation start process, the variation display of the normal symbol is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control substrate 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal pattern success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol conformity determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the random symbol counter for ordinary symbol suitability determination stored in the common drawing reserve storage unit is read (S601) . Next, it is determined whether the time saving flag is ON (ie, whether the gaming state is the time saving state) (S602). If it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is determined that the time saving state is set (YES in S602), the table for time saving state in the normal symbol hitting determination table shown in FIG. Whether or not it is a hit is determined by the high probability generalization judgment based on 0 ′ ′ to “239”) (S604), and the process proceeds to the processing of S605. That is, it is determined whether the value (label-TRND-H) of the read random symbol counter for normal symbol suitability determination matches any of the hit determination values. On the other hand, when it is determined in S602 that the time saving flag is not ON, that is, it is determined to be in the non-time-short state (NO in S602), the non-time-saving state table in the regular symbol hit determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit according to the low probability general drawing judgment based on the judgment values “0” and “1” (S603), and the processing proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the common drawing equivalence determination (S603, S604) is a hit (per common drawing) (S605), and when it is determined that it is out (NO in S605) A normal symbol (generally out-of-figure symbol) is determined (S606), and the process is finished. On the other hand, when it is determined in S605 that the hit (per common figure) is determined (YES in S605), a stop symbol is displayed to determine a normal symbol (per common figure) (S607), and the common hit flag is turned on (S608) ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal pattern random number shift process]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol holding balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each normal drawing reservation in the common drawing reservation storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest pending storage in the popular drawing reserve storage unit, is made empty ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth common drawing reserved is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general drawing hold is made to be digested in the holding order.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Process during normal symbol change]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol change processing (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has elapsed (S801), and if it has not elapsed (NO at S801), the processing ends. . On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol variation stop command is set (S802), and the common drawing operation status is set to "3" (S803). Then, other processing such as stopping the fluctuation display of the normal symbol with the display result according to the determination result of the random number for normal / non-standard determination or not is performed (S804), and this processing Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal pattern confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether a common drawing hit flag is ON (S901). If the per-model-diagram flag is not ON (NO in S901), the per-model diagram operation status is set to "1" (S905), and the process ends. On the other hand, if the general drawing hit flag is ON (YES in S901), it is then determined whether the time saving flag is ON, that is, whether the time saving state is in progress (S902). Then, if in the time saving state (YES in S902), the release pattern in the time saving state is set as the release pattern of the variable winning device 22 (the second starting opening 21) (S903). The opening pattern in the short time state is, as described above, an opening pattern in which 2.0 seconds of opening are repeated three times. Therefore, "3" is set to the second start opening opening counter that counts the number of times the second start opening 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if the non-time-short state is in progress (NO in S902), the open pattern in the non-time-short state is set as the open pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-time-short state is, as described above, an open pattern in which a 0.2 second open is performed once. Therefore, "1" is set to the second start opening opening counter. Then, following the set of open patterns (S 903, S 906), the general drawing operation status is set to “4” (S 904), and this processing is ended.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric role processing]
As shown in FIG. 20, in the normal motorized symbol processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per common drawing is ON (S1001). The end-of-round-drawing flag is a flag indicating that the opening of the second starting opening 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the per-model-drawing end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the second starting port 21 is open (S1002). If it is not in the open state (NO in S1002), it is determined whether it is time to open the second starting port 21 (S1003) (S1003). If not (NO in S1003), the process is finished. If it is (YES in S1003), the second start port 21 is opened (S1004), and the process is finished. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether it is time to close the second start port 21 (that is, after the second start port 21 is opened). (S1005), and if it has not been reached (NO in S1005), the processing is ended, and if it has been reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process of the second start port 21 (S1006), the value of the second start port open counter is decremented by 1 (S1007), and whether the value of the second start port open counter is "0" or not It determines (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), an end processing per common drawing for ending the auxiliary game is performed (S1009), and an end common flag per drawing is set (S1010) to end the processing. The second start opening opening counter becomes “0” when the opening of the second start opening 21 (opening operation of the movable member 23) is performed three times in the short time state, and in the non short time state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the end flag per common drawing in S1001 is ON (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 has been completed the number of times set in S903 or S906. The hit end flag is turned off (S1011), the common drawing hit flag is turned off (S1012), the common drawing operation status is set to "1" (S1013), and the processing is ended. Thus, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the common drawing operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the gaming control microcomputer 81 performs special drawing operation processing (S207) next to the general drawing operation processing (S206). In the special figure operation process (S207), as shown in FIG. 21, the process relating to the special symbol display 41 and the big winning device (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is divided into four stages, In each of the stages, “Special chart operation status 1, 2, 3, 4” is assigned. Then, if the "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and if the "special figure operation status" is "2" (S1101) (NO in S1103, YES in S1103), the special symbol change process (S1104) is performed, and if the "special figure operation status" is "3" (NO in S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol is confirmed Processing (S1106) is performed, and when the "special drawing operation status" is "4" (S1101, S1103, S1105 are all NO), special electric combination processing (S1107) as a big hit game is performed. The special view operation status is “1” in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、待機画面とする処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby process]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of holding balls in the second starting opening 21 (ie, the number of special drawing 2 balls held) is “0” (S1201) ). Special figure 2 If the number of balls held is "0" (YES in S1201), that is, if there is no storage of the random number counter value obtained due to the ball entering the second starting port 21, the first start It is determined whether the number of holding balls in the mouth 20 (i.e., the number of special drawing 1 balls held) is "0" (S1206). And, when the special figure 1 reservation ball number is also “0” (YES in S1206), that is, when there is no storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the image It is determined whether or not the process of setting the display screen 7a of the display device 7 as the standby screen (during the demonstration screen for customer waiting) (S1211), and if the process of setting the standby screen is in progress (YES in S1211) If the process is finished and it is not in the process of setting the standby screen (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。   In the case where the special figure 2 holding ball number is not "0" in S1201 (NO in S1201), that is, when there is one or more storage of the random number counter value obtained due to the ball entering the second starting port 21. The special figure 2 success / failure determination process (S1202), the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 variation start process (S1205) described later are performed in this order. Moreover, when the special figure 2 reservation number of balls is "0" but the special figure 1 number of holding spheres is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21 Although there is no memory, when there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting opening 20, the special figure 1 matching process (S1207), special figure 1 fluctuation described later. The pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in the present embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special view reservation is performed only when the second special view reservation is "0" (YES in S1201). That is, the digestion of the second special figure reserve (the variation display of the second special symbol) is executed prior to the digestion of the first special figure reserve (the variation display of the first special symbol). And, in the present embodiment, it is easier for the player to make a big hit for the player with a good or bad decision based on the second special figure hold than a first special figure hold based on the good or bad decision (FIG. 8 (B)). ).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special figure 2 success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 23, in the special view 2 qualification determination process (S1202), first, as the determination value, the lowermost area of the second special view reserve storage unit 85b of the RAM (that is, the first of the second special view reserve) The value (label -TRND-A) of the (oldest stored) special symbol pass / fail judgment random number counter stored in the RAM area corresponding to () is read out (S 1301). Next, it is determined whether the probability change flag is ON, that is, whether the probability state is high (S1302). And if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, the big hit judgment table (big hit judgment value is “3” and “big hit judgment table” in the big hit judgment table (FIG. 8A)). Based on 397 "), it is judged whether or not there is a yes or no (S1303). On the other hand, if it is in the high probability state (YES in S1302), the success / failure determination is performed based on the big hit determination table for the high probability state in the big hit determination table (FIG. 8A) (S1304). In the jackpot determination table for high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “337”, “397”, “449” , "503" is.

大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」と判定した場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。   If the result of the big hit judgment (S1303, S1304) is judged as "big hit" (YES in S1305), the value of the big hit type determination random number counter (label-TRND-AS) is read out and the big hit shown in FIG. The big hit type is determined based on the type determination table (S1307), the big hit symbol is determined based on the value of the big hit type determination random number (S1308), the big hit flag is turned ON (S1309), and the process is finished. On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is not a "big hit" (NO in S1305), the outlying symbol is determined (S1306), and the process is ended. In addition, in the case of the success or failure judgment pertaining to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot classification determination table for the first special symbol, and in the case of the success / failure determination according to the second special symbol, for the second special symbol The big hit type determination table is used to determine the big hit type. Here, the big hit determination (special symbol suitability determination) or the big hit type determination determination may be referred to as "determination", or the big hit determination may be made, including which big hit symbol it will be called "determination". Good. Also, these results may be referred to as "determination results".

ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプ、6R用ランプ、12R用ランプ及び16R用ランプの4個のLEDで構成されている(図4を参照)。そして、例えば2R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R▲6△12△16R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、6R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6▲12△16R△」の様な表示態様となる。また、12R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、12R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6△12▲16R△」の様な表示態様となる。また、16R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、16R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6△12△16R▲」の様な表示態様となる。   Here, the round indicator 45 is composed of four LEDs of a 2R lamp, a 6R lamp, a 12R lamp and a 16R lamp (see FIG. 4). Then, for example, when it becomes a 2R big hit, the 2R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding big hit symbol is displayed. Specifically, a display mode such as "2R ▲ 6 △ 12 △ 16R △" (for example, ▲: on, Δ: off) is set. When the 6R big hit is reached, the 6R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding big hit symbol is displayed. Specifically, a display mode such as "2R66 ▲ 12 △ 16R △" is obtained. When the 12R big hit occurs, the 12R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding big hit symbol is displayed. Specifically, a display mode such as "2R66 △ 12 ▲ 16R △" is obtained. When the 16R big hit occurs, the 16R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding big hit symbol is displayed. Specifically, a display mode such as “2RΔ6Δ12Δ16R ▲” is obtained.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection processing]
In the special symbol standby process (FIG. 22), next to the special figure 2 success or failure determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process is performed (S1203). As shown in FIG. 24 and FIG. 25, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), it is first determined whether the gaming state is the time saving state (whether the time saving flag is ON) (S1401) ). If it is determined in S1401 that the time saving state is not set (NO in S1401), that is, if the non-time saving state, then it is determined whether the big hit flag is ON (S1402). When it is determined in S1402 that the big hit flag is ON (YES in S1402), the non-short time state big hit table (a portion corresponding to the non short time and big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9) is referred to. A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In the present embodiment, any one of the fluctuation patterns P1 to P3 is selected. In the present embodiment, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Next, the process proceeds to the processing of S1404.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4乃至P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8乃至P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。   On the other hand, when it is determined in S1402 that the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is then determined whether the number of reservations of the second special symbol is "1" or "2" (S1405). Since the number of reservations here is the number of storages including the information for which the fluctuation pattern is determined by the present process, the number of storages for suspension is set to any value of “1” to “4”. When it is determined in S1405 that the number of reservations is “1” or “2” (YES in S1405), the first table for the number of reservations being missed (outside the short-time state and out of the fluctuation pattern table shown in The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the portion corresponding to the number of holding balls "1, 2" (S1406). In the present embodiment, any one of the fluctuation patterns P4 to P7 is selected. On the other hand, when it is determined in S1405 that the number of reservations is not "1" or "2", that is, "3" or "4" (NO in S1405), the second table for the number of reservations being out of order The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the non-time-short state and out of the pattern table and the part corresponding to the holding ball number "3, 4" (S1407 ). In the present embodiment, any one of the fluctuation patterns P8 to P11 is selected. Further, the table for first number-of-holds deviation is set to have a high probability of selecting a fluctuation pattern of a relatively long fluctuation time as compared with the second number-of-retentions table. Also, the shortest selectable fluctuation time (12000 ms) is also set to be longer than that of the second hold number deviation table (4000 ms).

また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12乃至P14の何れかが選択される。   If it is determined in S1401 that the time saving state is set (YES in S1401), it is determined whether the big hit flag is ON (S1408). When it is determined in S1408 that the big hit flag is ON (YES in S1408), the variation pattern is referred to with the short-time condition big hit table (a portion corresponding to the short status and big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In the present embodiment, any one of the fluctuation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15乃至P18の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」〜「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19乃至P22の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。   On the other hand, when it is determined in S1408 that the big hit flag is not ON (NO in S1408), it is then determined whether the number of reservations is "1" (S1410). The number of reservations here is also the same as that described above, and the number of reservations is one of “1” to “4”. If it is determined in S1410 that the number of reservations is “1” (YES in S1410), the third table for the number of reservations being removed (outside of the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the relevant part) (S1411). In the present embodiment, any one of the fluctuation patterns P15 to P18 is selected. When it is determined in S1410 that the number of reservations is not “1”, that is, the number of reservations is any of “2” to “4” (NO in S1410), the fourth table for the number of reservations being removed (FIG. 9) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the time-short state and out of the variation pattern table shown in, and the part corresponding to the number of holding balls "2 to 4". (S1411). In the present embodiment, any one of the fluctuation patterns P19 to P22 is selected. Here, the fluctuation pattern selected in the short time condition and out of the state is more likely to be selected as a short fluctuation pattern as compared with the fluctuation pattern selected in the non-time short state and the time out. There is. This is to accelerate the digesting speed of the Tokusetsu reservation (make the game during time saving quickly progress) by allowing the short fluctuation pattern of the fluctuation time to be selected more frequently in the time saving state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。   After selecting the variation pattern as described above, the other processing shown in FIG. 24 is performed (S1404), and the processing is finished. In the other processing (S1404), processing such as setting a fluctuation pattern designation command corresponding to the selected fluctuation pattern to the output buffer of the RAM is performed. Further, the fluctuation pattern designation command set in this process is included in a fluctuation start command described later, and is transmitted to the sub control unit 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 holding ball number is decremented by 1 (S1501). Then, the storage location of the various counter values in the second special view reserve storage unit 85b is one lower side (for example, when the second special view reserve storage unit 85b consists of an address space corresponding to the addresses "0000" to "0003" , And shifts to the address "0000" side) (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special view storage unit 85 b, that is, the RAM corresponding to the fourth of the second special view hold (when the upper limit number is stored) The area is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After the special figure 2 random number shift process (S1204) is executed, the special figure 2 fluctuation start process (S1205) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), while setting the special figure operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the variable display of the second special symbol is started.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the special figure 2 reserve ball number is "0" and the special figure 1 reserve ball number is not "0" (YES in S1201, NO in S1206) The special figure 1 pass / fail judgment process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209) and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出して処理を行う。
[Special figure 1 success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 27, in the special view 1 determination processing (S1207), processing (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special view 2 determination processing (S1202) shown in FIG. Therefore, the detailed description of this process is omitted. However, since this process is a process relating to the special figure 1, in S1601 the lowermost area of the first special view reserve storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first first special view reserve). A process is performed by reading out the stored special symbol pass / fail judgment random number counter value (label-TRND-A).

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 fluctuation pattern selection processing]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1712) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, the detailed description of this process is omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 holding ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage locations of the various counter values in the first special image storage unit are shifted downward by one (S2002). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special view storage unit, that is, (when the upper limit number is stored) the RAM area corresponding to the fourth of the first special view hold Is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After the special figure 1 random number shift process (S1209) is executed, the special figure 1 fluctuation start process (S1210) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), while setting the special figure operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間(図22のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Process during special symbol change]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 22, see FIG. 9) It is determined whether it has elapsed (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variation display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合と(S1903でNO)、確変カウンタが「0」でないと判定した場合には(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, when it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is judged whether or not the probability change flag is ON (S1903), and if it is ON (YES in S1903), the probability change counter is decremented by 1 (S1904), and whether the value of the probability change counter is "0" Is determined (S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is "0", the probability variation flag is turned OFF, and the flow shifts to the processing of S1907. On the other hand, when it is determined that the probability change flag is not ON (NO in S1903), and when the probability change counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合と(S1907でNO)時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。   Then, in S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of times of variation display of the special symbol executed during the time saving state is counted. The value of the short time counter is decremented by 1 (S1908), and it is determined whether the value of the time short counter is "0" (S1909). If it is "0" (YES in S1909), the time short flag is turned off (S1910). ), Processing proceeds to S1911. If it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907), and if it is determined that the value of the time short counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1911, the special view operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variation display of the special symbol based on the determination result of the special symbol suitability determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当りの種別が16R大当りであるか否かを判定し、16R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「16」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が16R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当りの種別が12R大当りであるか否かを判定し(S2004)、12R大当りであると判定した場合(S2004でYES)、ラウンドカウンタの値に「12」をセットし(S2005)、S2009の処理に移行する。一方、S2004で、大当り種別が12R大当りでないと判定した場合(S2004でNO)、確定した大当りの種別が6R大当りであるか否かを判定し(S2006)、6R大当りであると判定した場合(S2006でYES)、ラウンドカウンタの値に「6」をセットし(S2007)、S2009の処理に移行する。一方、S2006で、大当りの種別が6R大当りでないと判定した場合(S2006でNO)、確定した大当りの種別は2R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「2」をセットし(S2008)、S2009の処理に移行する。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether or not the determined big hit type is 16R big hit, and if it is determined that it is 16R big hit (YES in S2002), it is executed during the big hit game The value of the round counter for counting the number of rounds to be played is set to "16" (S2003), and the process proceeds to the process of S2009. On the other hand, if it is determined in S2002 that the big hit type is not 16R big hit (NO in S2002), it is determined whether the determined big hit type is 12R big hit (S2004) and it is 12R big hit (YES in S2004), the value of the round counter is set to "12" (S2005), and the process proceeds to S2009. On the other hand, if it is determined in S2004 that the big hit type is not 12R big hit (NO in S2004), it is determined whether the determined big hit type is 6R big hit (S2006) and it is 6R big hit ( YES in S2006), the value of the round counter is set to "6" (S2007), and the process proceeds to S2009. On the other hand, if it is determined in S2006 that the type of big hit is not 6R big hit (NO in S2006), the type of big hit determined is 2R big hit, so the value of the round counter is set to "2" (S2008), S2009 Transfer to processing of

S2009では、確定した大当りの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする(図6を参照)。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放動作が実行される。   In S2009, a large winning opening opening pattern according to the determined type (type) of the big hit is set (S2009), and the process proceeds to S2010. Here, as described above, since the opening pattern of the big winning opening is determined according to the type of the big hit, the big winning opening opening pattern corresponding to the big hit decided this time is set (see FIG. 6). And in each big hit game, the opening operation of the big winning a prize opening (the 1st big winning a prize mouth 30 or the 2nd big winning a prize mouth 35) based on the big winning a prize opening opening pattern which is set with S2009 is executed.

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、16R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、6R第2〜第5大当りに対応する第2オープニングコマンド、16R第6大当りに対応する第3オープニングコマンド、RUB(16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当り)に対応する第4オープニングコマンド、2R大当り(2R第10大当り、2R第12大当り)に対応する第5オープニングコマンドおよび16R第11大当りに対応する第6オープニングコマンドの計6種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。   In S2010, a jackpot opening command is set to start a jackpot game (S2010). In this embodiment, the first opening command corresponding to the 16R first big hit, the second opening command corresponding to the 6R second to fifth big hit, the third opening command corresponding to the 16R sixth big hit, RUB (the opening command). Supports the 4th opening command corresponding to 16R 7th big hit, 12R 8th big hit, 6R 9th big hit), the 5th opening command corresponding to 2R big hit (2R 10th big hit, 2R 12th big hit) and 16R 11th big hit A total of six types of sixth opening commands are provided. In S2010, an opening command according to the type of the big hit (start big hit) decided this time is set. Then, the main control unit 80 (microcomputer 81 for gaming control) transmits the set opening command to the sub control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and the sub control receives the opening command. The unit 90 executes predetermined game effect execution processing based on the opening command.

オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき(つまり、大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。   After setting the opening command, the opening period of the big hit game is started (S2011), and the special feature operation status is set to "4" (S2012). When it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), the special view operation status is set to "1" (S2013), and the process is ended. In addition, the opening period is a period set before the start of the opening operation of the big winning opening in the big hit game and after the change display of the special symbol (rendering symbol) can not be executed, “the starting period It is also called. In addition, the effect to be executed in this "start period" is also referred to as "start effect (opening effect)". In this embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of the determined big hit and the gaming state when the big hit is determined (that is, when the big hit symbol is stopped). The opening period can be specified by the above-mentioned opening command. Therefore, the sub control unit 90 that has received the opening command can perform the opening effect based on the jackpot type and the opening period specified by the opening command.

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric role processing (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric symbol processing (S1107), first, it is determined whether the probability change flag is ON (S2101), and when it is determined that the probability change flag is ON (YES in S2101), The probability change flag is turned off (S2102), and then it is determined whether the time saving flag is on (S2103). If it is determined in S2103 that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If it is determined in S2101 that the probable change flag is not ON (NO in S2101), the process proceeds to S2103 without performing the process of S2102, and if it is determined that the time saving flag is not ON in S2103 (NO in S2103) The process proceeds to step S2105 without performing the process of step S2104. That is, during the execution of the big hit game, it is controlled to the low probability state and the non-short time state. In this embodiment, since the low base state is always in the non-short time state, it is also controlled to the low base state while the big hit game is being performed.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放処理が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。   Next, it is determined whether the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag indicating that all the opening processes of the big winning device (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) in the big hit game are finished (the big hit game is finished). If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is then determined whether it is the start time of the round (S2106). This determination is made based on the winning opening opening pattern set for each jackpot type described above. For example, if it is before the start of the first round, it is determined whether or not it is time to finish the opening period and execute the first opening process of the first round. Moreover, if it is after having already started the 1st round, it will be judged by whether the previous round ended and the predetermined interval period has ended.

S2106で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。これにより、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターン、すなわち、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させるべく、開閉部材を動作(開動作)させる。   When it is determined in S2106 that it is the round start time (YES in S2106), the round start command of the corresponding round is set (S2107), and the special winning opening opening process is performed (S2108). As a result, the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35) is opened and a predetermined round is started. In S2107, a round start command capable of specifying the starting round is set, such as "1R start command" for the start of the first round, and "2R start command" for the start of the second round. . The set round start command is transmitted to the sub control unit 90 by the output process of S201. In the special winning opening opening process of S2108, the special winning opening (first large opening based on the special winning opening opening pattern set in accordance with the type of the big hit to be executed, ie, the large winning opening opening pattern set in S2009 described above In order to open the winning opening 30 or the second large winning opening 35), the opening and closing member is operated (opening operation).

一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。   On the other hand, when it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Here, as a case where it is determined that it is not the round start time, for example, during the opening period before the start of one round, during the round game, during the interval period after the round game is over (during the big winning opening closing process), etc. .

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。   In S2112, it is determined whether or not the special winning opening opening operation is being executed, that is, whether the special winning opening opened by the processing of S2108 is still open (during a round game) (S2112). As a result, when it is determined that the special winning opening opening operation is not being performed (round game) (NO in S2112), the processing proceeds to S2116, and it is determined that the special winning opening opening operation is being performed (round game) If it is determined (YES in S2112), it is determined whether a termination condition (round termination condition) of the round game being executed is satisfied (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば、25s)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば、10球)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終える。   Here, as the round end condition of the present embodiment, (1) the opening time (for example, 25 s) of the special winning opening determined in the round game being executed, that is, the execution time of the round game has passed (2) Two conditions are defined in that a prescribed number (for example, 10 balls) of game balls entered in advance to the big winning opening is entered in the round game being executed. Then, when one of the conditions is satisfied, the round end condition is satisfied based on the previously satisfied condition. If it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process ends.

一方、S2113で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、S2115の処理に移行する。S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。   On the other hand, when it is determined in S2113 that the round end condition is satisfied (YES in S2113), the round end command of the corresponding round is set (S2114), and the process proceeds to S2115. In S2114, a round end command capable of specifying a round to be ended is set, such as "1R end command" for the end of the first round and "2R end command" for the end of the second round. The set round end command is transmitted to the sub control unit 90 by the output process of S201.

S2115では、大入賞口閉鎖処理を行い(S2115)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開閉部材を動作(閉動作)させて、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖状態とする。また、大入賞口閉鎖処理では、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖状態に保つ閉鎖時間、すなわちインターバル時間をセットする。次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。   In S2115, the special winning opening closing process is performed (S2115), the opening / closing member of the special winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is operated (close operation), and the large winning opening (first The large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is closed. Further, in the special winning opening closing process, a closing time for keeping the special winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) in a closed state, that is, an interval time is set. Next, in S2116, it is determined whether the interval time has elapsed (S2116), and when it is determined that the interval time has not elapsed (during the interval period) (NO in S2116), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2116 that the interval time has elapsed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether the value of the round counter is "0" (S2118) ). If it is determined in S2118 that the value of the round counter is not "0" (NO in S2118), the process ends. On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2118), the big hit end command is set as the big hit end process for ending the big hit game (S2119) and the big hit ending period is started (S2120), the big hit end flag is turned ON (S2121), and the process is finished. In addition, the value of the round counter becomes “0” when all round games in the big hit game to be executed are finished.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、第1大入賞口30および第2大入賞口35は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出(エンディング演出)」ともいう。   In S2119, an ending command according to the gaming state at the time of the present big hit, the type of the present big hit, the playing state after the big hit game, etc. is selected from among a plurality of ending commands set in advance. The command is set. The type of ending command set in this way determines the ending period (ending time) to be executed (set). The ending period is after the opening operation of all the big winning openings (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the big hit game is finished, and it is possible to execute the variation display of the special symbol (production symbol) It is a period that is set before the call, and is also called an “end period”. In the ending period (end period), the first large winning opening 30 and the second large winning opening 35 are closed. The effect to be executed in this "end period" is also referred to as "end effect (ending effect)".

そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。   Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the ending command. The sub control unit 90 executes a predetermined ending effect execution process based on the ending command.

また、S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は、「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。   When it is determined in S2105 that the big hit end flag is ON (YES in S2105), since the final round in the big hit game is finished, whether the big hit ending time has elapsed, that is, the above-mentioned S2120 It is determined whether it is the end timing of the ending period started by the processing of (S2122), and when it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the processing is ended. On the other hand, when it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the big hit end flag is turned OFF (S2123), and a gaming state setting process (S2124) described later is performed. Next, the big hit flag is turned off (S2125), the special view operation status is set to "1" (S2126), and the process is ended. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special view operation process (FIG. 21). Incidentally, it can be said that the game control microcomputer 81 which executes the above special electric character process (S1108) functions as a "special game execution means".

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りの7種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら7種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。
[Playing state setting process]
As shown in FIG. 34, in the gaming state setting process (S2124), first, it is determined whether or not the big hit game which has ended this time relates to a probability variation big hit (S2201). In this embodiment, as described above, seven types of 16R first big hit, 6R second big hit, 16R sixth big hit, 16R seventh big hit, 12R eighth big hit, 6R ninth big hit and 2R tenth big hit Since it is assumed that, in S2201, it is determined whether it corresponds to any of the seven types. Then, when it is determined that the end of this time is the probability variation big hit (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), and "10,000" is set in the probability variation counter (S2203), and the time saving flag Is turned on (S2204), and "10,000" is set in the time saving counter (S2205), and the process is ended.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。尚、本実施例の様に、確変カウンタおよび時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。   Here, the value to be set in the probability variation counter is the number of times that the special symbol pass / fail determination with high probability can be performed. The value of "10,000" (10,000 times) set in this embodiment is the big hit probability in the high probability state, the business hours during the day of the game arcade, and the special feature on / off judgment that can be performed within the business hours. Considering the number of times, it is substantially the same as guaranteeing a high probability state until the next big hit occurs or business hours end. Therefore, when the gaming state is set to the high probability state, the high probability state may be guaranteed until the next big hit occurs (which is substantially the same). Also, when the probability change flag is ON, "10,000" is also set to the time saving counter, so while this high probability state is set, the time saving state (open extension state) is also set. It can be said that As in the present embodiment, the value of "10,000" may be set in the probability change counter and the time reduction counter to substantially set the high probability high base state until the next big hit, or the probability change flag When the time saving flag is ON, control may be employed to set the high probability high base state until the next big hit occurs, without setting the value in the counter.

一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、6R第3〜第5大当り、16R第11大当りおよび2R第12大当りの5種類を非確変大当りとしているので、これら5種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が、低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタおよび確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。   On the other hand, if it is determined in S2201 that it is not a definite variation big hit (NO in S2201), that is, if it is a big hit game that ends this time a non-probability variation big hit (usually a big hit) The flag is set to ON (S2206), and "100" is set to the time saving counter (S2207), and the process is ended. In this embodiment, as described above, five types of 6R third to fifth big hits, 16R 11th big hits and 2R 12th big hits are non-probable variation big hits, so the big hit game pertaining to any of these five types When the game is over, the gaming state becomes a low probability state, a short time state and a high base state (that is, a low probability high base state). This low-probability high-base state ends when either of the following conditions is met: variation display of special symbol is performed 100 times (special symbol hit / fail judgment is performed 100 times) and the next big hit occurs. Do. In addition, a time saving counter and a probability variation counter count the number of times which added the frequency | count of fluctuation | variation display of a 1st special symbol, and the frequency | count of fluctuation | variation display of a 2nd special symbol.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。
[Holding ball processing]
As shown in FIG. 11, the gaming control microcomputer 81 performs a holding ball number process (S208) next to the special drawing operation process (S207). As shown in FIG. 35, in the holding ball number process (S208), first, the special figure 1 holding ball number, the special figure 2 holding ball number and the normal symbol holding ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read (S2501). Then, the data of the number of balls held (the number of balls command for holding the number information of the held balls to the sub control board 90 etc.) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data relating to the number of balls held (number of balls command) is output by the output process (S201) in the next interrupt process (S105), and the data relating to the number of balls held for each interrupt process (number balls command) Is set in the output buffer (S2502) and the output processing (S201) is sequentially performed. In addition, about data of special figure reservation number of balls when special figure reservation number of balls is added, ie, data of special figure reservation number of balls with generation of start entering ball (start winning combination), to the above-mentioned starting entering ball command It is good also as what sets the number-of-balls holding ball command which shows the number of special figure reservation balls after addition or addition (after starting entering ball) in an output buffer with a starting entering ball command. In addition, for the data of the number of holding balls when the number of special drawing holding balls is subtracted, that is, the data of the number of special drawing holding balls accompanying the start of fluctuation of special symbol (digestion of special drawing holding), It is also possible to set a holding ball number command indicating the number of special drawing holding balls after inclusion or subtraction (after special drawing holding digestion) in the output buffer together with the change start command.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the gaming control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S209) next to the number-of-held-balls process (S208). As shown in FIG. 36, in the power-off monitoring process (S209), it is first determined whether or not the power-off signal is input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process is ended. On the other hand, if there is an input of a power-off signal (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether or not it is a probability change, whether or not a hit game is in progress, While storing data on RAM etc. in the RAM (S2602), the power-off flag is turned ON (S2603), and thereafter loop processing is performed without returning to the interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37〜図51に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main process]
Next, the operation (control processing by the sub control unit 90) of the effect control microcomputer 91 will be described based on FIGS. The counter, the flag, the status, the buffer, the timer and the like appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control substrate 90 reads out and executes a program of sub control main processing shown in FIG. 37 from the ROM of the sub control substrate 90. As shown in the figure, in the sub control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), setting of stack, setting of constant, setting of CPU 92, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time) and the like, various flags, reset of status and counter, etc. are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub control board 90 are normal (S4002). Then, if the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control substrate 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the content of the RAM is not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but it is If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. When the RAM is initialized, various flags, statuses and counter values are reset. The steps S4001 to S4003 are executed only once (when the power is turned on) after the power is turned on, and are not executed thereafter. Further, in the first embodiment, also in the effect control microcomputer 91, the same process as the power off monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. When it is turned on, data relating to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub control board 90. That is, data related to effect control at the time of power failure such as a power failure is backed up. Therefore, unless the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003) at the time of power on (power off restoration) after recovery from power failure such as power failure, effect control by the effect control microcomputer 91 State returns to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, the interrupt is inhibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90. For the random number for effect determination, the random number for change effect determination for determining the aspect (fluctuation effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, the random number for advance announcement effect determination for determining the advance effect, the effect pattern determination for determining the effect pattern There are random numbers etc. The method of updating the random number can be the same method as the random number update process performed by the main control board 80 described above. In addition, when updating the random numbers, the random number values may be added two by two instead of one by one. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) for notifying that there is a starting ball entry from the main control board 80 is transmitted, or a control signal for notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be set as, for example, when a change start command is transmitted, or when determining a change effect pattern to be described later. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as a "sub output buffer") in the RAM of the sub control board 90 are compared with the image control board 100, the voice control board 106 and the lamp control. It transmits to the control board | substrate which becomes the corresponding command transmission destination among the board | substrates 107. FIG. Each control board (each control unit) which received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decoration member 14 etc.) according to the received command. Performs effects (effect symbol game effects, special game effects relating to a big hit game, etc.). Subsequently, the effect control microcomputer 91 permits an interrupt (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is permitted, execution of the reception interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) is possible. By executing these control processes, control of display of effect symbols and the like executed on the display screen 7a of the image display device 7 (effect symbol display area 7b), control of lighting of various lamps, operation of the movable decorative member It becomes possible to perform control, audio output control from a speaker, etc.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 38, whether the strobe signal (STB signal) is ON or not, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input portion of the effect control microcomputer 91. It is determined whether it has been input (S4101). When it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is ended. . The reception interrupt process (S4008) is a process that is executed prior to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2 ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process that is executed each time an interrupt pulse of 2 msec cycle is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 39, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, input processing is performed to create switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201) ). Next, a lamp data output process (S4202) for outputting lamp data for causing the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 to emit light, and drive data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source) And drive data output processing (S4203). The lamp data and the drive data are created by a 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process is performed to reset the watchdog timer (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、後述する終了演出開始処理(S4306)、後述する終了演出終了処理(S4307)を行う。次に、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process that is executed each time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 40, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a reception command analysis process (S4302) described later is performed. Next, an end effect start process (S4306) described later and an end effect end process (S4307) described later are performed. Next, switch state acquisition processing is performed to store the switch data created by the 2 ms timer interrupt processing in the RAM of the sub control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt processing (S4303), and stored in the switch state acquisition processing. A switch process is performed to set the display content and the like of the display screen 7a based on the switch data (S4304). Thereafter, other processing such as preparation of lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) or updating of the effect determination random number is executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4404の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、演出保留情報記憶処理(S4402)を行い、後述する連続予告カウンタ設定処理(S4408)を行う。次に後述する確変ゾーン禁止処理(S4403)を行い、S4404の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4402)は、S4401で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値、変動パターン情報等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等(確変大当りや通常大当り、ラウンド等)の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。このサブ制御基板(サブ制御部)において取得情報に基づく判定を行う手段を「判定実行手段」ともいう。
[Receive command analysis process]
As shown in FIG. 41, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not the start entry ball command has been received from the main control board 80 (S4401), and the start entry ball command has not been received. If it is determined (NO in S4401), the process proceeds to S4404, and if it is determined that the start entry ball command has been received (YES in S4401), effect hold information storage process (S4402) is performed, and continuous notice counter setting described later is performed. The process (S4408) is performed. Next, a probability change zone prohibition process (S4403) described later is performed, and the process proceeds to the process of S4404. The effect pending information storage process (S4402) is a variety of information (pre-judgment results, big hit type determination for random) included in the start entry ball command (special figure 1 start entry ball command or special view 2 start entry ball command) received in S4401. Game information such as numerical value, fluctuation pattern random number value, fluctuation pattern information, special symbol type (first special symbol, second special symbol) and special figure holding ball at transmission / reception of start entry command (at command generation) Depending on the number, it is stored in a predetermined effect holding information storage area of the RAM of the sub control board 90 in a shift memory format. For example, if the received start entry ball command is a special view 1 start entry ball command corresponding to the number of holding balls “4” of the special figure 1, the prior determination result or hit type included in the special view 1 start entry ball command Information (such as probability variation big hit, normal big hit, round, etc.) is stored as special figure 1 effect hold information in the area corresponding to the hold number 4 in the special figure 1 effect hold information storage area. The effect suspension information stored in this manner is used to execute various effects such as a fluctuation effect, an advance notice effect, and an effect mode, which will be described later. The stored contents (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub control board 90 is the special view hold storage unit (first special view hold storage unit, second special view in the above-mentioned main control board (main control unit) 80 This matches the stored contents (acquired information) of the pending storage unit). From this, it can be said that the effect suspension information storage area of the sub control board 90 is also "acquired information storage means". The means for performing the determination based on the acquired information in the sub control board (sub control unit) is also referred to as "determination execution means".

また、連続予告カウンタ設定処理(S4408)は、連続予告を適切に実行するためのカウンタ設定処理である。このカウンタとしては、連続予告を実行することを決定した変動表示(取得情報)に対して、新たな連続予告(の実行)の決定を禁止するための禁止カウンタと、連続予告によって判定内容(判定結果や実行される遊技演出等)を報知する対象となる変動表示(取得情報)を特定するための連続予告対象カウンタと、連続予告の実行回数を計数するための連続予告カウンタと、を有している。また、この「連続予告(連続予告演出)」とは、特定の特別図柄(演出図柄)の変動表示(対象変動)の結果を、当該特定の特別図柄(演出図柄)の変動表示よりも前の変動表示、及び、当該特定の特別図柄(演出図柄)の複数の変動表示を用いて、遊技者に示すことが可能な遊技演出である。この遊技演出には、連続予告演出の対象となる特定の特別図柄(演出図柄)の変動表示(対象変動)を開始する前に、演出を行う場合があることから、「先読み演出」や「事前演出」や「連続事前演出」ともいう。尚、連続予告演出は、連続する複数の変動表示を用いて実行可能とされており、1回の変動表示(対象変動)においてのみ実行される場合もある。これらを含めて連続予告演出(連続事前演出)という。また、1回の変動表示(対象変動)においてのみ実行される場合の連続予告演出も連続事前演出に含むものとする。また、この「連続事前演出」を実行するサブ制御部を「連続事前演出実行手段」ともいう。   The continuous advance notice counter setting process (S4408) is a counter setting process for appropriately executing the continuous advance notice. As this counter, for the variable display (acquired information) for which it is decided to execute the continuous notice, the prohibition counter for prohibiting the determination of (the execution of) the new continuous notice and the judgment content (judgment by the continuous notice It has a continuous notice target counter for specifying a variable display (acquired information) to be notified of a result or a game effect to be executed), and a continuous notice counter for counting the number of executions of the continuous notice. ing. Moreover, with this "continuous notice (continuous notice effect)", the result of the fluctuation display (target fluctuation) of a specific special symbol (rendering symbol) precedes the fluctuation display of the particular special symbol (rendering symbol) It is a game effect that can be shown to the player using the variable display and a plurality of variable displays of the particular special symbol (effect symbol). In this game rendition, there is a possibility that rendition may be performed before the start of the fluctuation display (target fluctuation) of a specific special symbol (rendering symbol) to be targeted for continuous notice rendition. It is also referred to as "representation" or "continuous advance presentation". The continuous advance notice effect can be performed using a plurality of continuous variable displays, and may be performed only in one variable display (target change). It is called continuous notice production (continuous advance production) including these. Moreover, the continuous advance notice effect in the case of being performed only in one change display (target change) is also included in the continuous advance effect. In addition, a sub control unit that executes this "continuous advance effect" is also referred to as "continuous advance effect execution means".

また、確変ゾーン禁止処理(S4403)は、後述する「確変ゾーン」の実行を禁止する処理である。ここで、「確変ゾーン」(「確変ゾーン演出」、「特別演出」、「第2遊技演出」ともいう)は、当該遊技演出(確変ゾーン)の実行中に、大当り図柄で停止表示すると、その大当りは確変大当りとなることを示す演出である。   In addition, the probability change zone prohibition process (S4403) is a process for prohibiting the execution of a "probability zone" to be described later. Here, if the “probable change zone” (also referred to as “probable change zone effect”, “special effect”, or “second game effect”) is stopped and displayed as a big hit symbol during execution of the relevant game effect (probable change zone), A big hit is an effect that indicates that it will be a big change big hit.

次に、S4404では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4404でYES)、後述する変動演出開始処理(S4405)を行って、S4406の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4407)。変動演出終了処理(S4407)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4410の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   Next, in S4404, it is determined whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4401), and when it is determined that a fluctuation start command has been received (YES in S4404), fluctuation presentation start processing (described later) S4405) is performed, and the process proceeds to S4406. If it is determined that the change start command has not been received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the change effect start process. In S4406, it is determined whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4406), and when it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4406), the effect pattern is stopped and displayed. A variation effect end process of ending is performed (S4407). In the fluctuation effect end process (S4407), a fluctuation effect end command for stopping and displaying the effect pattern 8 and ending the fluctuation effect is set in the sub output buffer. When the set variation rendering end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 causes the variation pattern 8 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 to be varied. The stop display is made to end the fluctuation effect (render symbol game effect). On the other hand, when it is determined in S4406 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4406), the process proceeds to S4410 without performing the fluctuation effect end process. In addition, a fluctuation production refers to the various productions performed according to the fluctuation display of a special symbol.

続いて、S4410では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4410)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4410では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4410でNO)、S4413の処理に移行し、受信していれば(S4410でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技関連演出)の実行に係る処理を行う(S4411)。   Subsequently, in S4410, it is determined whether or not a big hit game related command has been received from the main control board 80 (S4410). Here, the big hit game related command is a command sent from the main control board 80 in executing the big hit game, and more specifically, an opening command sent when the big hit game starts (big hit occurrence) S2010), round start command sent at the start of the round (see S2107), round end command sent at the end of the round (see S2114), ending command sent at the end of the big hit game (S2119) See etc.). In S4410, it is determined whether or not any of these big hit gaming related commands has been received, and if it has not been received (NO in S4410), the process proceeds to S4413 and if received (YES in S4410) A process related to the execution of the effect (big hit game related effect) according to the type of the received command is performed (S4411).

例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。次いで、S4412では後述する大当り遊技終了処理を行い(S4412)、S4413の処理に移行する。   For example, if the received command is an opening command, an opening effect command specifying an opening effect according to the type of big hit specified based on the command is set in the sub output buffer, and if it is a round start command, the command A round effect command for designating a round effect according to a round specified based on is set in the sub output buffer, and if it is an ending command, an ending for designating an ending effect according to the type of jackpot specified based on the command Set the rendering command in the sub output buffer. When the various effect commands relating to the set big hit are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 performs opening effect or round effect according to the progress of the big hit game. Etc. are executed on the display screen 7 a of the image display device 7. Next, in S4412, a big hit game ending process described later is performed (S4412), and the process proceeds to S4413.

最後にS4413の処理を行い、本処理を終える。S4413では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4413)。   Finally, the process of S4413 is performed to end the present process. In S4413, as other processing, processing based on other received commands (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation stop command) excluding the various commands described above is performed (S4413).

[連続予告設定処理]
次に、図42及び図43を用いてサブ制御部90が主制御部80から始動入球コマンドを受信した際に実行する連続予告カウンタ設定処理(S4408)について説明する。つまり、連続予告カウンタ設定処理(S4408)は、始動入球がある毎に実行される処理である。連続予告設定処理(S4408)ではまず、連続予告を実行するかどうかの判定に用いる連続予告判定用乱数の値を取得するための連続予告判定用乱数取得処理を行い(S4501)、次いで、禁止カウンタの値が「0」かどうかを判定する(S4501)。S4501で、禁止カウンタの値が「0」であると判定すると(S4501でYES)、S4502の処理に移行する。一方、S4501で、禁止カウンタの値が「0」でないと判定すると(S4501でNO)、処理を終える。これにより、禁止カウンタの値が「0(特定値)」以外の値(例えば、4、3、2、1)であれば、連続予告を実行するかどうか等の判定を行わず、処理を終える。ここで、連続予告判定用乱数は0〜99の値で構成されており、主制御部80から始動入球コマンドを受信したタイミングでS4520の処理を行い、連続予告判定用乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、連続予告を実行するかどうかを決定する。
[Continuous notice setting process]
Next, a continuous advance notice counter setting process (S4408) executed when the sub control unit 90 receives a start entry ball command from the main control unit 80 will be described using FIG. 42 and FIG. That is, the continuous advance notice counter setting process (S4408) is a process that is executed each time there is a start entry. In the continuous advance notice setting process (S4408), first, the continuous advance notice random number acquisition process is performed to obtain the value of the continuous advance notice determination random number used to determine whether to execute the continuous advance notice (S4501). It is determined whether the value of is "0" (S4501). If it is determined in S4501 that the value of the prohibition counter is "0" (YES in S4501), the process proceeds to S4502. On the other hand, if it is determined in S4501 that the value of the inhibition counter is not "0" (NO in S4501), the process is ended. As a result, if the value of the prohibition counter is a value other than “0 (specific value)” (for example, 4, 3, 2, 1), the process is ended without making a determination as to whether or not to execute the continuous advance notice. . Here, the continuous notice determination random number is configured with a value of 0 to 99, and the processing of S4520 is performed at the timing when the start entry command is received from the main control unit 80, and the predetermined value from the continuous notice determination random number Acquisition information) is acquired. Based on the acquired value (acquired information), it is determined whether or not to execute the continuous advance notice.

ここで、禁止カウンタに所定の値(例えば、4、3、2、1)が設定されている場合とは、既に連続予告(連続予告演出)が実行中であるか、既に連続予告(連続予告演出)の実行が決定されているか、又は、連続予告は実行しないが連続予告の禁止期間中であることを意味する。また、この禁止カウンタに所定の値が設定されている場合、この値は、サブ制御部90が主制御部80から変動開始コマンドを受信する毎に(すなわち、演出図柄の変動表示を行う毎に)、「0(特定値)」に近づくように減算する。尚、他の態様として、禁止カウンタに、例えば、−4、−3、−2、−1等の値をセットし、演出図柄の変動表示を行う毎に、「0(特定値)」に近づくように加算する処理としてもよい。   Here, when a predetermined value (for example, 4, 3, 2, 1) is set in the prohibition counter, it is already in progress (continuous advance notice) (in continuous notice (continuous informing)). It means that the execution of the production is determined, or the continuous announcement is not performed but it is in the prohibition period of the continuous announcement. In addition, when a predetermined value is set in the prohibition counter, this value is set each time the sub control unit 90 receives a change start command from the main control unit 80 (that is, each time the variation display of the effect symbol is performed) ), Subtract close to “0 (specific value)”. As another mode, for example, values of -4, -3, -2, -1, etc. are set in the prohibition counter, and each time the display of variation of the effect design is performed, "0 (specific value)" is approached. It is good also as processing to add.

S4502では、遊技状態が高ベース状態(時短中)かどうかを判定し(S4502)、高ベース状態でない、すなわち、低ベース状態であると判定した場合(S4502でNO)、次いで、受信した始動入球コマンドが特図1始動入球コマンドかどうかを判定する(S4503)。S4503で、受信したコマンドが特図1始動入球コマンドでないと判定した場合(S4503でNO)、連続予告を実行するかどうかの判定等を行うことなく、処理を終える。すなわち、本実施例では、低ベース状態においては、第2始動口への入球に係る特図2始動入球コマンドに対しては連続予告を実行せず、第1始動口への入球に係る特図1始動入球コマンドを対象として連続予告を実行するものとしている。これは、本実施例において低ベース状態では、第1始動口への入球、すなわち、第1特別図柄の変動表示を主体として行う遊技としているからである。   In S4502, it is determined whether the gaming state is high base state (time low) (S4502), and when it is determined that the high base state is not, that is, low base state (NO in S4502), then the start-up received It is determined whether the ball command is a special figure 1 start entry ball command (S4503). If it is determined in S4503 that the received command is not the special view 1 start entry command (NO in S4503), the process ends without performing determination of whether to execute the continuous advance notice or the like. That is, in the present embodiment, in the low base state, continuous announcement is not executed for the special figure 2 start entry ball command pertaining to the entry of the ball into the second start exit, and the entry into the first start port It is assumed that a continuous advance notice is executed for the special figure 1 start entry ball entering command concerned. This is because, in the low base state in the present embodiment, the game is performed with the main entrance to the first starting opening, that is, the variable display of the first special symbol.

一方、S4503で、受信したのが特図1始動入球コマンドであると判定した場合(S4503でYES)、次いで、連続予告を実行するかどうかの連続予告実行判定を行い(S4504)、S4505の処理に移行する。ここで、連続予告実行判定(S4504)では、連続予告判定用乱数取得処理で取得した連続予告判定用乱数値(取得情報)と、演出保留情報記憶処理(S4400)で記憶した始動入球コマンドに含まれる情報(変動パターンを特定可能な変動パターン情報)と、に基づいて図46に示す連続予告決定テーブルに従って、連続予告を実行するかどうかを決定する。図46に示すように、例えば、始動入球コマンドに含まれる変動パターン情報から特定される変動パターンがP1又はP12(図9参照)である場合、取得した連続予告判定用乱数の値が「0〜19」のときは連続予告を実行しないと判定し、「20〜99」のときは連続予告を実行すると判定する。すなわち、大当りの場合であって、変動時間として最も長い時間(75000ms)が選択される場合、すなわち、大当りとなる可能性の高い遊技演出(キャラクタ演出やストーリー演出やスーパーリーチ等という)が実行される場合には、80%の確率で連続予告を実行すると判定する。   On the other hand, if it is determined in S4503 that the received command is the special figure 1 start entry command (YES in S4503), then the continuous announcement execution determination whether to execute the continuous announcement is performed (S4504). Transfer to processing. Here, in the continuous advance notice execution determination (S4504), the continuous advance notice determination random number value (acquired information) acquired in the continuous advance notice determination random number acquisition process and the start entering ball command stored in the effect hold information storage process (S4400) Based on the included information (fluctuation pattern information that can identify a fluctuation pattern), it is determined whether or not to carry out a continuous notice in accordance with a continuous notice determination table shown in FIG. As shown in FIG. 46, for example, when the variation pattern specified from the variation pattern information included in the start entry ball command is P1 or P12 (see FIG. 9), the value of the acquired continuous notice determination random number is “0 When ~ 19 ", it is determined not to execute the continuous advance notice, and when" 20 to 99 ", it is determined to execute the continuous advance notice. That is, in the case of a big hit, when the longest time (75000 ms) is selected as the fluctuation time, that is, a game effect (such as a character effect, a story effect or a super reach) having a high probability of becoming a big hit is executed. If it is determined that the continuous advance notice is to be executed with a probability of 80%.

また、始動入球コマンドに含まれる変動パターン情報から特定される変動パターンがP2又はP13(図9参照)である場合、取得した連続予告判定用乱数の値が「0〜29」のときは連続予告を実行しないと判定し、「30〜99」のときは連続予告を実行すると判定する。すなわち、大当りの場合であって、変動時間として比較的長い時間(45000ms)が選択される場合、すなわち、大当りとなる可能性の高い遊技演出(スーパーリーチ)が実行される場合には、70%の確率で連続予告を実行すると判定する。また、始動入球コマンドに含まれる変動パターン情報から特定される変動パターンがP3又はP14(図9参照)である場合、取得した連続予告判定用乱数の値が「0〜39」のときは連続予告を実行しないと判定し、「40〜99」のときは連続予告を実行すると判定する。すなわち、大当りの場合であって、変動時間として比較的短い時間(30000ms)が選択される場合、すなわち、大当りとなる可能性が比較的高くない遊技演出(リーチやノーマルリーチ等という)が実行される場合には、60%の確率で連続予告を実行すると判定する。このように、大当りとなる可能性が高い遊技演出(大当り信頼度の高い遊技演出)の方が、大当りとなる可能性が低い遊技演出(大当り信頼度の低い遊技演出)を実行する場合よりも、高い確率で連続予告が実行するものとしている。   In addition, when the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern information included in the start entry ball command is P2 or P13 (see FIG. 9), the value is 0 to 29 when the value of the acquired random number for continuous announcement determination is “0 to 29”. It is determined that the advance notice is not to be executed, and in the case of "30 to 99", it is determined to execute the continuous advance notice. That is, in the case of a big hit, when a relatively long time (45000 ms) is selected as the fluctuation time, that is, 70% when a game effect (super reach) that is likely to be a big hit is executed. It is determined that the continuous notice is to be executed with the probability of In addition, when the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern information included in the start entry ball command is P3 or P14 (see FIG. 9), the value is 0 to 39 when the value of the acquired random number for continuous announcement determination is “0 to 39”. It is determined that the advance notice is not to be executed, and in the case of "40 to 99", it is determined to execute the continuous advance notice. That is, in the case of a big hit, when a relatively short time (30000 ms) is selected as the fluctuation time, that is, a game effect (such as reach or normal reach) which is relatively unlikely to be a big hit is executed. In the case, it is determined that the continuous notice is to be executed with a probability of 60%. As described above, the game effect with a high probability of becoming a big hit (game effect with high reliability in a big hit) is less likely to be a big hit than in the case of executing a game effect with low probability (a game effect with low reliability in a big hit). Continuous notices are to be executed with high probability.

また、始動入球コマンドに含まれる変動パターン情報から特定される変動パターンがP4、P8、P15又はP19(図9参照)である場合、取得した連続予告判定用乱数の値が「0〜39」のときは連続予告を実行しないと判定し、「40〜99」のときは連続予告を実行すると判定する。すなわち、外れの場合であって、変動時間として最も長い時間(75000ms)が選択される場合(結果は異なるがP1と同じ遊技演出を行う場合)、すなわち、大当りとなる可能性の高い遊技演出が実行される場合には、60%の確率で連続予告を実行すると判定する。これにより、大当りの場合の方が、外れの場合よりも高い確率で連続予告を実行するものとしている。またこれにより、遊技者の連続予告発生に対する期待感、及び、連続予告が発生した場合の大当りへの期待感を向上させることが可能となる。また、始動入球コマンドに含まれる変動パターン情報から特定される変動パターンがその他の変動パターンである場合も、図46に従って同様に決定される。   In addition, when the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern information included in the start entry ball command is P4, P8, P15 or P19 (refer to FIG. 9), the value of the acquired continuous notice determination random number is “0 to 39”. When it is determined that the continuous advance notice is not performed, and when it is "40 to 99", it is determined that the continuous advance notice is performed. That is, in the case of out of alignment, when the longest time (75000 ms) is selected as the fluctuation time (when the same game effect as P1 is performed but the result is different), ie, the game effect with high probability of becoming a big hit is If it is executed, it is determined to execute the continuous announcement with a probability of 60%. As a result, in the case of a big hit, continuous notice is executed with a higher probability than in the case of out-of-place. This also makes it possible to improve the player's sense of expectation for the continuous advance notice occurrence and the sense of expectation for the big hit when the continuous advance notice occurs. Further, also in the case where the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern information included in the start entering ball command is another fluctuation pattern, it is similarly determined according to FIG.

つづいて、S4505で、S4504における連続予告実行判定の結果、連続予告を実行しないと判定した場合(S4505でNO)、処理を終える。一方、S4505で、連続予告を実行すると判定した場合(S4505でYES)、連続予告対象カウンタに、現在の第1特別図柄保留数、すなわち、第1特別図柄に係る未消化の取得情報の数をセットし(S4506)、S4511の処理に移行する。ここで、「連続予告対象カウンタ」とは、連続予告によって報知対象となる保留(取得情報)を特定するためのカウンタである。すなわち、始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド)を受信した際に連続予告を実行するかどうかを決定し、実行すると決定した場合には、そのときの保留数(第1特別図柄保留数)を「連続予告対象カウンタ」にセットすることで、何れの保留(取得情報)に対する予告演出(事前演出)であるかを特定することを可能としている。また、この連続予告対象カウンタの値は、演出図柄の変動表示を実行する(開始する)毎に、減算するため、連続予告対象カウンタの値が「0」になった時に開始する演出図柄の変動表示が、連続予告によってその内容(判定結果や実行する遊技演出)を報知する対象の変動表示である。この連続予告によってその内容を報知する対象となる変動表示を「対象変動」ともいう。   Subsequently, if it is determined in S4505 that the continuous advance notice is not executed in S4504 (NO in S4505), the process is ended. On the other hand, when it is determined in S4505 that the continuous advance notice is to be executed (YES in S4505), the current first special symbol hold number, that is, the number of undigested acquired information pertaining to the first special symbol is added to the continuous advance notice target counter. It sets (S4506), and it shifts to processing of S4511. Here, the “continuous advance notice target counter” is a counter for specifying a hold (acquired information) to be notified by continuous notice. In other words, when receiving the start entry ball command (special figure 1 start entry ball command), it is determined whether or not to perform continuous advance notice, and if it is determined to be executed, the number of reservations at that time (first special symbol hold) It is possible to specify which hold (acquired information) is the advance notice effect (previous effect) by setting “number” to “the continuous notice target counter”. In addition, since the value of the continuous advance notice target counter is subtracted every time the variable indication of the production design is executed (started), the change of the effect design figure which starts when the value of the continuous advance notice target counter becomes "0" The display is a variable display of an object for notifying the content (a determination result or a game effect to be executed) by continuous notice. The variable display for which the content is notified by the continuous advance notice is also referred to as "target change".

S4502で、遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定した場合(S4502でYES)、次いで、受信した始動入球コマンドが特図2始動入球コマンドかどうかを判定する(S4507)。S4507で、受信したコマンドが特図2始動入球コマンドでないと判定した場合(S4507でNO)、連続予告を実行するかどうかの判定等を行うことなく、処理を終える。すなわち、本実施例では、高ベース状態においては、第1始動口への入球に係る特図1始動入球コマンドに対しては連続予告を実行せず、第2始動口への入球に係る特図2始動入球コマンドを対象として連続予告を実行するものとしている。これは、本実施例において高ベース状態では、第2始動口への入球、すなわち、第2特別図柄の変動表示を主体として行う遊技としているからである。   If it is determined in S4502 that the gaming state is the high base state (time saving state) (YES in S4502), it is then determined whether the received start entry command is the special view 2 start entry command (S4507). If it is determined in S4507 that the received command is not the special view 2 start entry command (NO in S4507), the processing is ended without performing determination of whether to execute continuous advance notice or the like. That is, in the present embodiment, in the high base state, continuous advance notice is not executed for the special figure 1 start entry ball command related to entry of the ball into the first start exit, and entry of the second start port It is assumed that the continuous advance notice is executed for the special figure 2 start entry ball entering command concerned. This is because, in the high base state in the present embodiment, the game is performed with the ball entering the second starting opening, that is, the variable display of the second special symbol as a main component.

一方、S4507で、受信したのが特図2始動入球コマンドであると判定した場合(S4507でYES)、次いで、連続予告を実行するかどうかの連続予告実行判定を行い(S4508)、S4509の処理に移行する。ここで、連続予告実行判定(S4508)は、前述した連続予告実行判定(S4504)と同様であり、連続予告判定用乱数取得処理で取得した連続予告判定用乱数値(取得情報)と、演出保留情報記憶処理(S4400)で記憶した始動入球コマンドに含まれる情報(変動パターンを特定可能な変動パターン情報)と、に基づいて図46に示す連続予告決定テーブルに従って、連続予告を実行するかどうかを決定する。   On the other hand, if it is determined in S4507 that the command received is the special view 2 start entry command (YES in S4507), then the continuous announcement execution determination whether to execute the continuous announcement is performed (S4508). Transfer to processing. Here, the continuous advance notice execution determination (S4508) is the same as the continuous advance notice execution determination (S4504) described above, and the continuous advance notice determination random number value (acquired information) acquired in the continuous advance notice determination random number acquisition processing Whether continuous notice is to be executed according to the continuous notice determination table shown in FIG. 46 based on the information contained in the start entry ball command stored in the information storage process (S4400) (fluctuation pattern information capable of specifying a fluctuation pattern) Decide.

S4509で、連続予告を実行しないと判定した場合(S4509でNO)、処理を終える。一方、S4509で、連続予告を実行すると判定した場合(S4509でYES)、連続予告対象カウンタに、現在の第2特別図柄保留数、すなわち、第2特別図柄に係る未消化の取得情報の数をセットし(S4510)、S4511の処理に移行する。   If it is determined in S4509 that the continuous advance notice is not to be executed (NO in S4509), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4509 that the continuous advance notice is to be executed (YES in S4509), the current notice number for the second special symbol hold, that is, the number of undigested acquired information pertaining to the second special symbol It sets (S4510), and it transfers to the process of S4511.

S4511では、連続予告を実行する回数を決定し(S4511)、次いで、決定した連続予告の実行回数を連続予告カウンタにセットし(S4512)、S4513の処理に移行する。ここで、連続予告を実行する回数は、図47に示す連続予告実行回数決定テーブルに基づいて決定される。図47に示すように、連続予告の実行回数は、連続予告を実行すると決定した際の保留数(第1特別図柄保留数又は第2特別図柄保留数)、及び、始動入球コマンドに含まれる変動パターン情報(実行される遊技演出、変動時間や判定結果)によって、決定される。   In S4511, the number of times to execute the continuous advance notice is determined (S4511), and then, the determined number of times to execute the continuous advance notice is set in the continuous notice counter (S4512), and the process proceeds to S4513. Here, the number of times to execute the continuous advance notice is determined based on the continuous advance notice execution number determination table shown in FIG. As shown in FIG. 47, the number of executions of consecutive notices is included in the number of reservations (first special symbol reservation number or second special symbol reservation number) when it is determined to execute continuous notification, and start-up ball entry command It is determined by the fluctuation pattern information (the game effect to be executed, the fluctuation time and the determination result).

例えば、本実施例では、始動入球コマンドに含まれる変動パターン情報から特定される変動パターンがP1又はP12である場合であって、且つ、連続予告演出の対象となる特別図柄の保留数(第1特別図柄保留数又は第2特別図柄保留数)が1個の場合、連続予告演出の実行回数は1回とされ、連続予告カウンタに「1」がセットされる。尚、保留が1個の場合とは、連続予告演出を実行可能な変動表示が1個だけとなる。すなわち、連続予告によってその内容(判定結果や実行する遊技演出)を報知する「対象変動」においてのみ連続予告が実行される。また、変動パターン情報から特定される変動パターンがP1又はP12である場合であって、且つ、連続予告演出の対象となる特別図柄の保留数が2個の場合、連続予告演出の実行回数は2回とされ、連続予告カウンタに「2」がセットされる。尚、この場合は、「対象変動」に加え、当該対象変動の前(直前)に実行される変動表示において、連続予告が実行される。   For example, in the present embodiment, the variation pattern specified from the variation pattern information included in the start entry ball command is P1 or P12, and the number of reserved special symbols to be targeted for continuous advance notice effect When one special symbol holding number or the second special symbol holding number is one, the number of executions of the continuous advance notice effect is one, and "1" is set in the continuous advance notice counter. In the case where there is only one suspension, there is only one variable display that can execute continuous advance notice effects. That is, continuous notification is executed only in "target change" in which the content (determination result and game effect to be executed) is notified by continuous notification. In addition, when the variation pattern specified from the variation pattern information is P1 or P12, and the number of pending special symbols to be targeted for the continuous advance presentation effect is 2, the number of times of execution of the continuous advance announcement effect is 2 It is assumed that the number is 2 and "2" is set in the continuous notice counter. In this case, in addition to the “target change”, continuous notice is performed in the variable display performed before (immediately before) the target change.

また同様に、変動パターンがP1又はP12である場合であって、且つ、連続予告演出の対象となる特別図柄の保留数が3個の場合、連続予告演出の実行回数は3回とされ、連続予告カウンタに「3」がセットされる。尚、この場合は、「対象変動」に加え、当該対象変動の前(直前)に実行される変動表示と、更にその前に実行される変動表示と、において、連続予告演出が実行される。すなわち、連続する3回の変動表示において連続予告演出が実行される。また同様に、変動パターンがP1又はP12である場合であって、且つ、連続予告演出の対象となる特別図柄の保留数が4個の場合(保留上限数の場合)、連続予告演出の実行回数は4回(最大回数)とされ、連続予告カウンタに「4」がセットされる。尚、この場合は、「対象変動」に加え、当該対象変動の前(直前)に実行される変動表示と、更にその前に実行される変動表示と、更にその前に実行される変動表示と、において連続予告演出が実行される。すなわち、連続する4回の変動表示において連続予告演出が実行される。   Similarly, when the variation pattern is P1 or P12 and the number of reserved special symbols to be targeted for continuous advance notice production is 3, the number of times for execution of the continuous advance announcement effect is assumed to be three times, and continuous "3" is set to the notice counter. In this case, in addition to the “target change”, continuous notice effects are performed in the change display performed before (immediately before) the target change and the change display performed before that. That is, continuous notice effects are executed in three consecutive variable displays. Similarly, when the variation pattern is P1 or P12 and the number of reserved special symbols to be targeted for continuous advance notice is 4 (in the case of the upper limit number for held), the number of times for execution of continuous advance effect Is set to four times (maximum number of times), and "4" is set to the continuous notice counter. In this case, in addition to the “target fluctuation”, the fluctuation display performed before (immediately before) the target fluctuation, the fluctuation display performed before that, and the fluctuation display performed before that , And a continuous advance notice effect is executed. That is, continuous notice effects are executed in four consecutive variable displays.

このように、始動入球コマンドに含まれる変動パターン情報から特定される変動パターンがP1又はP12である場合には、大当りであり、且つ、大当り信頼度の高い遊技演出(キャラクタ演出、SPリーチ、ストーリーリーチ等)が実行されることから、始動入球コマンドを受信した際に記憶されている全ての取得情報に係る変動表示において、連続予告演出が実行されることとなる。すなわち、可能な限り多くの変動表示において(可能な限り多くの回数の)連続予告演出を実行するものとしている。   As described above, when the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern information included in the start entry ball command is P1 or P12, a game effect that is a big hit and a high hit reliability (character effect, SP reach, Since the story reach etc. is executed, the continuous advance notice effect is executed in the variable display related to all the acquired information stored when the start entry ball command is received. That is, it is assumed that continuous notice effects (as many times as possible) are performed in as many variable displays as possible.

また、始動入球コマンドに含まれる変動パターン情報から特定される変動パターンが他の変動パターンである場合にも同様に、図47の連続予告実行回数決定テーブルに基づいて、連続予告実行回数が決定される。始動入球コマンドに含まれる変動パターン情報から特定される変動パターンがP2又はP13である場合には、大当りであり、且つ、大当り信頼度の比較的高い遊技演出(SPリーチ)が実行されることから、始動入球コマンドを受信した際に記憶されている全ての取得情報に係る変動表示において、連続予告演出が実行されることとなる。すなわち、可能な限り多くの変動表示において(可能な限り多くの回数の)連続予告演出を実行するものとしている。   Also, even when the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern information included in the start entry ball command is another fluctuation pattern, similarly, the number of times of continuous notice execution is determined based on the continuous notice execution frequency determination table of FIG. Be done. When the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern information included in the start entry ball command is P2 or P13, a game effect (SP reach) which is a big hit and a relatively high hit probability is executed. From this, the continuous advance notice effect is executed in the variable display according to all the acquired information stored when the start entry ball command is received. That is, it is assumed that continuous notice effects (as many times as possible) are performed in as many variable displays as possible.

ここで、本実施例における連続予告演出は、その実行回数によって対象変動の大当り可能性を報知している。すなわち、連続予告演出の実行回数が多いほど(連続予告を実行する変動表示が連続して実行されるほど)、高い大当り可能性を報知している。また、本実施例の連続予告演出では、これに加えて、その実行回数によって対象変動において実行される遊技演出の種類(種別、内容)を報知している。具体的に、連続予告演出が3回実行されると(3回の連続する変動表示で連続予告演出が実行されると)、「対象変動」において第1演出が実行されることを報知する。尚、本実施例では、連続予告演出が3回(第1回数)実行されると、対象変動における第1演出の実行が確定するものとしたが、これに変えて、3回(第1回数)より少ない回数実行する場合と比較して第1演出が高い確率で実行されるものとしてもよい。また、「第1演出」は、リーチ(リーチ演出)とされ、ノーマルリーチ、SPリーチを少なくとも含み、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いキャラクタ演出やストーリー演出を含んでもよい。また、連続予告演出が4回実行されると(4回の連続する変動表示で連続予告演出が実行されると)、「対象変動」において第2演出が実行されることを報知する。尚、本実施例では、連続予告演出が4回(第2回数)実行されると、対象変動における第2演出の実行が確定するものとしたが、これに変えて、4回(第2回数)より少ない回数実行する場合と比較して第2演出が高い確率で実行されるものとしてもよい。また、「第2演出」は、SPリーチ(SPリーチ演出)とされ、ノーマルリーチを含まず、SPリーチと同程度又はSPリーチよりも大当り信頼度の高いキャラクタ演出やストーリー演出を含んでもよい。   Here, the continuous advance notice effect in the present embodiment reports the big hit possibility of the target change by the number of times of execution. That is, as the number of times of execution of the continuous advance notice effect increases (as the variable display for executing the continuous advance is continuously performed), the high jackpot possibility is notified. Moreover, in the continuous advance notice effect of the present embodiment, in addition to this, the type (type, content) of the game effect to be executed in the target change is informed by the number of times of execution. Specifically, when the continuous advance notice effect is executed three times (when the continuous advance notice effect is executed by three continuous fluctuation displays), it is informed that the first effect is executed in the “target change”. In the present embodiment, the execution of the first effect in the target change is determined when the continuous advance presentation effect is performed three times (the first number of times), but instead, it is changed three times (the first number of times) The first effect may be performed with a high probability as compared with the case of performing less times). The “first effect” is a reach (reach effect), and may include at least a normal reach and an SP reach, and may include a character effect or a story effect having a higher jackpot reliability than the normal reach. In addition, when the continuous advance notice effect is executed four times (when the continuous advance notice effect is executed by four continuous fluctuation displays), it is informed that the second effect is executed in the “target change”. In the present embodiment, the execution of the second effect in the target change is decided when the continuous advance presentation effect is performed four times (the second number of times), but instead, it is changed four times (the second number of times) 2.) The second effect may be performed with a high probability as compared with the case of performing less times. The “second effect” is SP reach (SP reach effect), does not include normal reach, and may include character effects or story effects that are as big as SP reach or have greater jackpot reliability than SP reach.

すなわち、連続予告演出が第1回数実行されることで、遊技者に比較的大当り可能性が高い第1演出の実行を報知し(保証し)、連続予告演出が第1回数よりも多い第2回数実行されることで、遊技者に第1演出よりも大当り可能性が高い第2演出の実行を報知する(保証する)。これにより、遊技者は、連続予告演出の連続実行回数が多いほど、大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。   That is, by performing the continuous advance notice effect the first number of times, the player is notified (guaranteeed) of the execution of the first effect which is relatively likely to be a big hit, and the continuous advance notice effect is greater than the first number; By being executed a number of times, the player is notified (guaranteeed) that the second effect is more likely to be big hit than the first effect. As a result, as the number of times of continuous execution of the continuous advance notice effect increases, it is possible for the player to increase the sense of expectation for the big hit and to enhance the game interest.

従って、第1演出が実行されないにも拘らず、連続予告演出を3回以上実行したり、第2演出が実行されないにも拘らず、連続予告演出を4回実行したりすると、遊技者を混乱させ、遊技興趣を低下させる虞がある。そのため、本実施例では、始動入球コマンドに含まれる変動パターン情報から特定される変動パターンを参照し、対象変動において第1演出(リーチ演出等)を実行するかどうか、第2演出(SPリーチ演出等)を実行するかどうかに応じて、連続予告演出の連続実行回数を設定している。   Therefore, if the first announcement is not executed, the continuous advance announcement is executed three times or more, or if the second announcement is not executed, the continuous announcement announcement is performed four times, the player is confused. And there is a risk of reducing the interest of the game. Therefore, in the present embodiment, with reference to the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern information included in the start entering ball command, whether to execute the first effect (reach effect etc.) in the object fluctuation, the second effect (SP reach) The number of continuous executions of the continuous advance notice effect is set according to whether or not the effect etc. is executed.

例えば、始動入球コマンドに含まれる変動パターン情報から特定される変動パターンがP3又はP14である場合には、リーチ演出(第1演出)が実行されることから、始動入球コマンドを受信した際に記憶されている取得情報の数に応じて、最大3回の連続予告回数が設定される。つまり、取得情報の数(保留数)が1個の場合は1回、取得情報の数(保留数)が2個の場合は2回、取得情報の数(保留数)が3個の場合及び4個の場合は何れも3回が設定される。同様に、始動入球コマンドに含まれる変動パターン情報から特定される変動パターンがP7又はP18である場合には、リーチ演出(第1演出)もSPリーチ演出(第2演出)も実行されないことから、始動入球コマンドを受信した際に記憶されている取得情報の数に応じて、最大2回の連続予告回数が設定される。つまり、取得情報の数(保留数)が1個の場合は1回、取得情報の数(保留数)が2個の場合、3個の場合及び4個の場合は何れも2回が設定される。   For example, when the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern information included in the start entry ball command is P3 or P14, the reach effect (first effect) is executed, so when the start entry ball command is received In accordance with the number of acquired information stored in, the maximum number of consecutive notices is set to three times. In other words, if the number of acquired information (pending number) is one, then once, if the number of acquired information (pending number) is two, twice, if the number of acquired information (pending number) is three, In the case of four, all three times are set. Similarly, when the variation pattern specified from the variation pattern information included in the start entry ball command is P7 or P18, neither reach effect (first effect) nor SP reach effect (second effect) is executed. In accordance with the number of acquired information stored when the start entry ball command is received, a maximum of two consecutive announcements are set. That is, if the number of acquired information (number of reservations) is one, one is set, and if the number of acquired information (number of reservations) is two, three or four, two are set. Ru.

S4513では、対象変動においてリーチ演出が実行されるかどうかを判定する(S4513)。S4513で、対象変動でリーチ演出が実行されると判定した場合(S4513でYES)、次いで、遊技状態が高ベース状態(時短状態)であるかどうかを判定し(S4514)、高ベース状態でない、すなわち、低ベース状態(非時短状態)であると判定した場合(S4514でNO)、後述する禁止カウンタに連続予告演出の対象変動に係る保留を含む第1特別図柄保留数の値をセットし(S4515)、処理を終える。一方、S4514で、高ベース状態であると判定した場合(S4514でYES)、禁止カウンタに連続予告演出の対象変動に係る保留を含む第2特別図柄保留数の値をセットし(S4516)、処理を終える。   In S4513, it is determined whether reach production is performed in object change (S4513). If it is determined in S4513 that the reach effect is to be executed with the target change (YES in S4513), it is then determined whether the gaming state is the high base state (time reduction state) (S4514), not the high base state That is, when it is determined to be in the low base state (non-short time state) (NO in S4514), the value of the first special symbol hold number including the hold related to the target change of continuous notice effect is set in the prohibition counter described later ( S4515), finish the process. On the other hand, when it is determined in S4514 that the high base state is determined (YES in S4514), the value of the second special symbol hold number including the hold related to the target change of the continuous advance presentation effect is set in the prohibition counter (S4516). Finish.

また、S4513で、対象変動においてリーチ演出が実行されないと判定した場合(S4513でNO)、次いで、遊技状態が高ベース状態かどうかを判定する(S4517)。S4517で、遊技状態が高ベース状態でない、すなわち、低ベース状態(非時短状態)であると判定した場合(S4517でNO)、禁止カウンタに連続予告演出の対象変動に係る保留を含む第1特別図柄保留数の値に「1」を加算した値をセットし(S4518)、処理を終える。一方、S4517で、高ベース状態であると判定した場合(S4517でYES)、禁止カウンタに連続予告演出の対象変動に係る保留を含む第2特別図柄保留数の値に「1」を加算した値をセットし(S4516)、処理を終える。   If it is determined in S4513 that the reach effect is not executed in the target change (NO in S4513), it is then determined whether the gaming state is the high base state (S4517). When it is determined in S4517 that the gaming state is not the high base state, that is, it is determined to be the low base state (non-short time state) (NO in S4517), the first special including the suspension related to the target change of continuous notice effect in the prohibition counter A value obtained by adding “1” to the value of the number of symbol holdings is set (S4518), and the processing is ended. On the other hand, when it is determined in S4517 that the high base state is determined (YES in S4517), a value obtained by adding “1” to the value of the second special symbol hold number including the hold related to the target change of continuous notice effect in the prohibition counter Is set (S4516), and the process ends.

ここで、「禁止カウンタ」は、連続予告の実行が決定された場合に、所定期間に亘って、新たな連続予告の決定を禁止するための制御に用いるカウンタである。そして、連続予告演出を実行することが決定された場合には、連続予告演出によって変動表示の内容(遊技演出や判定結果)が示される対象変動を有する方の特別図柄保留の数(第1特別図柄保留又は第2特別図柄保留)に、「1」を加算した値を禁止カウンタにセットし、演出図柄(特別図柄)の変動表示を開始する毎に、禁止カウンタの値を減算し、禁止カウンタの値が「0」になるまで新たな連続予告の決定を禁止するものとしている。これによって、対象変動、及び、対象変動の次の変動表示が実行されるまで(終了するまでとしてもよいし、開始するまでとしてもよい)、新たな連続予告の決定を禁止するものとしている。この新たな連続予告の決定を禁止する(制限する)制御を行う手段を「連続事前演出制限手段」ともいう   Here, the "prohibition counter" is a counter used for control for prohibiting determination of a new continuous notice over a predetermined period when execution of the continuous notice is determined. And, when it is decided to execute the continuous advance notice effect, the number of the special symbol hold of the person who has the target change whose contents (game effect and the judgment result) of the fluctuation display are indicated by the continuous advance notice effect (1st special Set the value obtained by adding "1" to the symbol hold or the second special symbol hold) to the prohibition counter, and subtract the value of the prohibition counter every time the variable display of the production symbol (special symbol) is started, and the prohibition counter It is prohibited to decide new consecutive notices until the value of becomes 0. By this, it is supposed that the determination of the new continuous notice is prohibited until the target fluctuation and the next fluctuation display of the target fluctuation are executed (may be finished or may be started). A means for performing a control for prohibiting (restricting) the determination of the new continuous notice is also referred to as "continuous advance effect limiting means".

これは、禁止カウンタに、連続予告演出を実行することが決定された際の特別図柄保留数(第1特別図柄保留又は第2特別図柄保留)に「1」を加算した値をセットすることで、対象変動の次の変動表示まで新たな連続予告の禁止対象とすることを可能としている。このように、対象変動を含み連続予告演出を実行する変動表示だけでなく、その次の、連続予告演出を実行しない変動表示についても新たな連続予告の禁止対象とするのは、対象変動が異なる連続予告演出、すなわち、前の連続予告演出と、後の連続予告演出とが連続して実行されることを防止するためである。   This is by setting a value obtained by adding "1" to the number of special symbol holdings (first special symbol holding or second special symbol holding) when it is decided to execute continuous advance notice effects in the prohibition counter. It is possible to prohibit new continuous advance notice until the next fluctuation display of the target fluctuation. As described above, the target change is different not only for the variable display that includes the target change but for executing the continuous advance notice effect but also for the next variable display for which the continuous advance notice effect is not performed. This is to prevent the continuous advance notice effect, that is, the previous continuous advance notice effect and the subsequent continuous advance notice effect from being continuously performed.

仮に、前の連続予告演出と、後の連続予告演出とが連続して実行されることを禁止しない場合には、例えば、対象変動においてリーチ演出が行われない1回の連続予告演出(前の連続予告演出)と、同じく対象変動においてリーチ演出が行われない2回の連続予告演出(後の連続予告演出)とが、間に連続予告演出を実行しない変動表示を挟むことなく、連続して発生した場合、何れも、対象変動においてリーチ演出を行わないため、3回未満の連続予告として実行している。然しながら、遊技者は、前の連続予告演出と後の連続予告演出との区切りを明確に把握することができず、3回の連続する変動表示において、実行回数が3回の連続予告演出が実行されたものと認識する可能性がある。然しながら、本来、3回の連続予告演出はリーチ確定演出であるにも拘らず、3回目の変動表示(後の連続予告演出に係る対象変動)においてリーチ演出が実行されず、遊技者は遊技機に不信感を抱き、遊技興趣を減退してしまう虞がある。   Temporarily, if it is not prohibited that the previous continuous notice effect and the subsequent continuous notice effect are performed consecutively, for example, one continuous notice effect in which the reach effect is not performed in the target change (the previous Continuous notice production) and two continuous notice productions for which reach effect is not performed in the same target fluctuation (following continuous notice productions) are continuously performed without inserting a fluctuation display for not performing continuous notice production between them. When it occurs, in any case, in order to perform no reach effect in the target change, it is executed as less than three consecutive announcements. However, the player can not clearly grasp the break between the previous successive notice effect and the subsequent successive notice effect, and in the three consecutive variable displays, the consecutive notice effect of which the number of executions is three is performed It may be recognized as having been done. However, the reach effect is not executed in the third variable display (the target change related to the subsequent advance notice effect), although the 3 consecutive notice effects are originally reach determination effects. There is a risk of distrust in the game and diminishing interest in gaming.

このような事態を回避するため、前の連続予告演出と後の連続予告演出との間に連続予告演出を実行しない変動表示を設定すべく、禁止カウンタに、連続予告演出を実行することが決定された際の特別図柄保留数(第1特別図柄保留数又は第2特別図柄保留数)に「1」を加算した値をセットしているのである。これにより、図49の(A)パターン1のタイミングチャートに示すように、前の連続予告演出の対象変動となる[変動3(非リーチ)]と後の連続予告演出の対象変動となる[変動5(非リーチ)]との間の[変動4]において、連続予告演出の決定(実行)を禁止する(制限する)ことを可能としている。またこれにより、遊技者は、前の連続予告演出と後の連続予告演出との区切りを明確に認識することが可能となり、連続予告演出の実行回数を誤って認識するのを防止することが可能となる。ここで、図49は、複数の連続する変動表示(演出図柄の変動表示)と、その変動表示において連続予告演出の決定(実行)が禁止されているかどうかを簡易的に示すタイミングチャートである。また、連続予告演出の決定(実行)が禁止されている変動表示には、[禁止]と示し、禁止されていないが実行されなかった場合は[なし]と示し、実行される場合は[あり]と示し、[あり]の横には実行回数を示している。尚、[変動3]等の非リーチ対象変動は、対象変動においてリーチ演出を実行しないと判定される変動表示であり(S4513でNO)、[変動23]等のリーチ対象変動は、対象変動においてリーチ演出を実行すると判定される変動表示である(S4513でYES)。   In order to avoid such a situation, it is decided to execute the continuous advance notice in the prohibition counter in order to set a variable display in which the continuous advance notice is not performed between the previous successive notice effect and the subsequent continuous notice effect. A value obtained by adding “1” to the number of special symbols held when played (the number of first special symbols held or the number of second special symbols held) is set. Thereby, as shown in the timing chart of pattern 1 of (A) of FIG. 49, [variation 3 (non-reach)] which becomes the target fluctuation of the previous continuous announcement rendering and target fluctuation of the subsequent continuous announcement rendering [variation It is possible to prohibit (limit) the determination (execution) of continuous advance presentation effects in [variation 4] between 5 (non-reach)]. Also, this makes it possible for the player to clearly recognize the break between the previous successive announcement effect and the subsequent successive announcement effect, and to prevent the number of times of execution of the continuous announcement effect from being erroneously recognized. It becomes. Here, FIG. 49 is a timing chart simply showing whether or not determination (execution) of continuous advance notice effects is prohibited in a plurality of continuous change displays (change display of effect symbols) and the change displays thereof. In addition, the variable display in which the determination (execution) of the continuous advance presentation effect is prohibited is indicated as [prohibited], and when it is not prohibited but not performed, it is indicated as [none], and when it is performed, it is It is shown as [], and the number of executions is shown beside [Available]. In addition, non-reach object fluctuation such as [fluctuation 3] is a fluctuation display determined to not execute reach effect in object fluctuation (NO in S4513), and reach object fluctuation such as [fluctuation 23] is object fluctuation This is a variable display determined to execute the reach effect (YES in S4513).

一方で、連続予告演出を実行した場合に、一律に、「対象変動」の次の変動表示において連続予告演出を実行しないものとすると、連続予告演出の実行可能機会が減少したり、演出態様が画一的となったりして、遊技興趣を低下させる可能性がある。これを防止するため、本実施例では、複数の連続予告演出を連続して実行したとしても問題が発生しない(遊技者を混乱させない)場合には、「対象変動」の次の変動表示において連続予告演出の実行(決定)を可能としている。これにより、連続予告演出の実行機会を極力増やすと共に、それによって、連続予告演出の実行回数の誤認識が発生するのを防ぎ、遊技興趣を高めることを可能にする。   On the other hand, when the continuous advance notice effect is executed, if it is assumed that the continuous advance notice effect is not performed in the next variable display of the “target change”, the possibility of execution of the continuous advance notice effect decreases or the effect aspect It may become uniform and reduce the interest in gaming. In order to prevent this, in the present embodiment, if no problem occurs even if a plurality of continuous advance notice effects are executed continuously (the player is not confused), the next change display of "target change" is continuous. It is possible to execute (determine) the advance notice effect. As a result, the execution opportunity of the continuous advance notice effect is increased as much as possible, and thereby it is possible to prevent the occurrence of false recognition of the number of executions of the continuous advance effect, and to enhance the fun of the game.

具体的に、本実施例では、連続予告演出に係る「対象変動」においてリーチ演出が実行されるかどうかを判定し(S4513)、リーチ演出が実行されると判定した場合には、禁止カウンタに、連続予告演出を実行することが決定された際の特別図柄保留数(第1特別図柄保留数又は第2特別図柄保留数)の値をセットする。これにより、図49の(A)パターン1のタイミングチャートに示すように、[変動7〜変動9]の3回の連続する変動表示において連続予告演出が実行され、対象変動においてリーチ演出が実行される場合には、当該対象変動の次の変動表示([変動10])においても連続予告演出の実行を可能としている。   Specifically, in the present embodiment, it is determined whether or not reach effect is to be executed in "target change" related to continuous advance notice effect (S4513), and when it is determined that reach effect is to be executed, The value of the number of special symbol holdings (the number of the first special symbol holdings or the number of the second special symbol holdings) when it is decided to execute the continuous advance notice effect is set. Thereby, as shown in the timing chart of (A) pattern 1 of FIG. 49, continuous advance presentation effects are executed in three continuous fluctuation displays of [fluctuation 7 to fluctuation 9], and reach production is executed in object fluctuation In this case, the continuous advance notice effect can be executed also in the next fluctuation display ([fluctuation 10]) of the target fluctuation.

また、図49の(B)パターン2に示すように、[変動22〜変動23]の2回の連続する変動表示において連続予告演出が実行される場合であっても、対象変動においてリーチ演出が実行される場合には、当該対象変動の次の変動表示([変動24])においても連続予告演出の実行を可能としている。また、図49の(B)パターン2に示すように、[変動27〜変動29]の3回の連続する変動表示において連続予告演出が実行され、対象変動([変動29])においてリーチ演出が実行され場合、当該対象変動([変動29])の次の変動表示([変動30])において連続予告演出の実行は禁止されないが、連続予告演出を実行するかどうかの判定結果によっては、[変動30]のように、連続予告演出が実行されない場合もある。   In addition, as shown in (B) pattern 2 of FIG. 49, even when continuous advance presentation effects are executed in two continuous fluctuation displays of [fluctuation 22 to fluctuation 23], reach effects are achieved in the subject fluctuation When it is performed, execution of continuous advance notice effects is enabled also in the next change display ([change 24]) of the target change. In addition, as shown in (B) pattern 2 of FIG. 49, continuous advance notice effects are executed in three continuous change displays of [change 27 to change 29], and reach effects are performed on the target change ([change 29]). If it is executed, execution of continuous advance notice effects is not prohibited in the next change display ([change 30]) of the target change ([change 29]), but depending on the determination result of whether to execute continuous advance effects, As in the variation 30], there may be cases where continuous advance notice effects are not performed.

このように、対象変動においてリーチ演出が実行される場合には、当該対象変動の次の変動表示も連続予告演出を実行可能としているが、もちろん、判定結果によって、実行してもよいし実行しなくともよい。前述したように、連続予告演出の実行回数は、図47の連続予告実行回数決定テーブルに基づいて決定されるところ、図47に示すように、リーチ演出の実行が確定した変動パターンであったとしても、そのときの保留数が3個未満であれば、連続予告実行回数は3回未満の回数に設定される。従って、連続予告演出の実行回数が3回未満であった場合にも、リーチ演出が実行される場合があるのである。また、「リーチ演出が実行される場合」を、「リーチ外れ図柄(例えば、[353])が停止表示する場合」としてもよい。その意義は実質的に同じである。リーチ外れ図柄が停止表示するかどうかの判定をリーチ演出が実行されるかどうかによって判定してもよい。尚、「リーチ外れ図柄(第1外れ停止態様)」とは、3桁で構成される演出図柄(識別情報)のうち、2桁の演出図柄(例えば、左右の図柄)が同じ図柄で停止表示し、残り1桁の演出図柄(例えば、中央の図柄)が異なる図柄で停止表示する停止表示態様をいう。また、リーチ演出が実行されない変動表示(非リーチ変動表示)を、「リーチ外れ図柄が停止表示しない場合(ど外れ図柄、非リーチ外れ図柄、第2外れ停止態様)」としてもよい。これは、例えば、[359]等のように、3桁の演出図柄が全て異なる図柄で停止表示する場合をいう。また、[575]等のように、予め定められた位置(例えば、左右位置)に同じ図柄が停止表示する態様を「リーチ外れ図柄」といい、予め定められた位置以外に同じ図柄が停止表示する態様も「リーチ外れ図柄て停止表示しない場合」としてもよい(例えば、[388]、[339]等)。   As described above, when the reach effect is executed in the object change, the next change display of the object change can also be performed as the continuous advance notice effect, but of course, it may be executed according to the determination result. It is not necessary. As described above, the number of times of execution of the continuous advance notice effect is determined based on the continuous advance notice execution number determination table of FIG. 47, but as shown in FIG. Also, if the number of reservations at that time is less than three, the number of consecutive advance notice executions is set to less than three. Therefore, the reach effect may be performed even when the number of times the continuous advance effect is performed is less than three. In addition, “when reach effect is executed” may be “when the reach out symbol (for example, [353]) is stopped and displayed”. The significance is substantially the same. The determination as to whether or not the reach-off symbol is stopped may be determined based on whether or not the reach effect is performed. In the "reach out pattern (first out stop mode)", among the effect symbols (identification information) consisting of 3 digits, the stop effect symbols (2 symbols on the left and right, for example) of the 2 digits are stopped and displayed And a stop display mode in which the remaining one digit of the design symbol (for example, the symbol in the center) is stopped and displayed with a different symbol. Further, the variable display (not reach variable display) in which the reach effect is not performed may be set as "when the reach out symbol is not displayed in a stopped state (the out symbol, the out reach symbol, the second out stop mode)". This refers to, for example, the case where the three-digit rendering symbols are all stopped and displayed differently, such as [359]. In addition, a mode in which the same symbol is stopped and displayed at a predetermined position (for example, left and right position), such as [575], is referred to as a "reach out symbol", and the same symbol is stopped and displayed at other than predetermined positions. The mode to be performed may also be "when out of reach symbol and not displayed stop" (for example, [388], [339], etc.).

このような場合には、連続予告演出に係る対象変動においてリーチ演出が実行されているのであるから、当該連続予告演出に係る対象変動の次の変動表示から、続けて連続予告演出を開始したとしても、前の連続予告演出と後の連続予告演出との区切りが明確となり、それらを混同することはない。このように、対象変動においてリーチ演出(特定演出)が実行されるかどうかによって、新たな連続予告演出の決定を禁止する期間(禁止対象とする変動表示)を変化することで、連続予告演出の実行機会を極力増やすと共に、それによって、連続予告演出の実行回数のご認識が発生するのを防ぐことを可能とする。尚、対象変動においてリーチ演出(特定演出)が実行される場合には、新たな連続予告演出の決定を禁止する期間(禁止期間、制限期間)が短く(新たな連続予告演出の決定を禁止する変動表示の数が少なく)、対象変動においてリーチ演出(特定演出)が実行されない場合には、新たな連続予告演出の決定を禁止する期間が長い(新たな連続予告演出の決定を禁止する変動表示の数が多い)。   In such a case, since the reach effect is executed in the object change related to the continuous advance notice effect, it is assumed that the continuous advance notice effect is continuously started from the next fluctuation display of the object change related to the continuous advance effect. Also, the division between the previous and subsequent notice effects is clear and does not confuse them. Thus, depending on whether reach effect (specific effect) is executed in the target change, changing the period for which the determination of the new continuous advance effect is prohibited (the change display to be a prohibited object) changes While increasing the execution opportunity as much as possible, it makes it possible to prevent the recognition of the number of executions of the continuous advance presentation effects from occurring. In addition, when reach production (specific production) is performed in object change, a period (prohibition period, restriction period) which prohibits determination of new continuous advance presentation effects is short (prohibits determination of new continuous advance presentation effects) When reach effect (specific effect) is not executed in the target change, the period for which the determination of the new continuous advance effect is prohibited is long (the change display which prohibits the determination of the new continuous advance effect) A large number of

尚、対象変動においてリーチ演出が実行される場合(S4513でYES)とは、対象変動において特定演出(第1演出、第2演出)が発生する場合や、対象変動における変動表示の結果、リーチ外れ図柄や大当り図柄(3桁同一の図柄が停止)が停止表示する場合(少なくとも、2個の同じ図柄が停止表示)をいう。また、対象変動においてリーチ演出が実行されない場合(S4513でNO)とは、対象変動において特定演出(第1演出、第2演出)が発生しない場合や、対象変動における変動表示の結果、非リーチ外れ図柄(ど外れ図柄)が停止表示する(リーチ外れ図柄や大当り図柄が停止表示しない)場合をいう。   In addition, when reach effect is executed in object change (YES in S4513), when specific effect (first effect, second effect) occurs in object change, or as a result of change display in object change, reach out When the symbol or the big hit symbol (the symbol of 3 digits same symbol is stopped) is stopped and displayed (at least, two same symbols are stopped and displayed). In addition, when reach effect is not executed in object fluctuation (NO in S4513), when specific effect (first effect, second effect) is not generated in object fluctuation, or as a result of fluctuation display in object fluctuation, non reach out It means the case where the symbol (outlying symbol) is stopped and displayed (the out-of-reach symbol and the big hit symbol are not displayed stopped).

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図44に示すように、変動演出開始処理(S4405)ではまず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、確変ゾーン決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理(S4551)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様(予告演出の有無を含む)、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Change production start process]
Next, the variation presentation start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 44, in the variation production start process (S4405), first, various production determination random numbers such as a random number for variation production determination, a random number for preview production determination, a random number for probability variation zone determination, a random number for production pattern determination are acquired The effect determination random number acquisition process (S4551) is performed. In the present embodiment, the processing of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquired information), an aspect of the effect pattern game effect (variation effect) to be executed, an aspect of the advance effect effect (including the presence or absence of the advance effect effect), an effect pattern to be stopped and the like are determined.

次いで、S4552では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4552)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P22)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4552, the received fluctuation start command is analyzed (S4552). The change start command includes a change pattern specification command (information specifying a change pattern) specifying a change pattern selected in the change pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. And in the fluctuation pattern specification command, the fluctuation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the gaming state information for specifying the current gaming state, and the first special symbol judgment or the second special symbol judgment The result, the symbol information etc which designates the big hit classification etc are included (see Figure 8). In addition, since there are those corresponding to the first special symbol and the one corresponding to the second special symbol in the fluctuation pattern designation command, by analyzing the fluctuation pattern designation command, a production symbol game effect that is started this time It becomes possible to determine whether (the variation display of the effect pattern) relates to the special figure 1 or the special figure 2. The fluctuation pattern information, the game state information, the symbol information and the like can also be used in processing other than the fluctuation effect start processing to be executed thereafter.

次いで、S4553では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4553)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。   Next, in S4553, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4553). The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to effect modes A to E. Specifically, mode status "1" corresponds to effect mode A, mode status "2" corresponds to effect mode B, mode status "3" corresponds to effect mode C, and mode status "4" The mode status “5” corresponds to the effect mode E, corresponding to the effect mode D. It is possible to identify the current rendering mode by referring to the current mode status.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。本実施例では、演出モードA,B(「通常演出」ともいう)は低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードD,Eは低確高ベース状態および高確高ベース状態の何れかに制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードがDまたはEである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD,Eは、確率非報知モードといえる。また、本実施例では、これらの演出モードに加えて、後述する「確変モード演出」を備えている。   Here, the effect mode is an aspect of effect in the image display device 7. When the effect mode is different, part or all of the effect aspects of the game effect such as the advance effect or the reach effect are different. Specifically, the display mode of the image displayed on the image display device 7 is different, such as the display mode (for example, symbol design, number design, etc.) of the effect pattern 8 being different, appearing characters, items, background images being different, etc. Depends on the In addition, the production design game production can also be executed in a mode according to the production mode, and in the case of providing a plurality of game effects (such as advance notice effect or reach effect), it is possible to execute different game effects depending on the production mode It can be done. In this embodiment, the rendering modes A and B (also referred to as "normal rendering") are executed when the low probability low base state is being controlled, and when the rendering mode C is controlled to the high probability high base state The rendering modes D and E are executed when being controlled to either the low probability high base state or the high probability high base state. Therefore, when the effect mode is any of A to C, the player confirms the effect mode to determine whether the current gaming state is the low probability low base state or the high probability high base state (positive variation gaming state). You can figure out what you have. On the other hand, when the effect mode is D or E, even if the player confirms the effect mode, it is determined whether the current gaming state is the low probability high base state (time reduction state) or the high probability high base state (positive variation game state) It is difficult to grasp what it is. In that sense, the effect modes D and E can be said to be probability non notification modes. Further, in the present embodiment, in addition to these effect modes, “probability change mode effects” described later are provided.

次いで、S4554では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行うものであって、サブ制御部90が主体となって制御する変動演出のパターン(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)を決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示を省略)、確変ゾーン決定テーブル(図56)、及び予告演出決定テーブル(図示を省略)をセットする(S4554)。具体的には、S4553で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、及び、予告演出決定テーブルをセットする。すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態(演出モード)等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。   Next, in S4554, a pattern of variation effects (variation effect pattern, effect pattern, controlled mainly by the sub control unit 90, which is performed using the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decoration member 14 and the like A variation effect pattern determination table (not shown), a probability variation zone determination table (FIG. 56), and a notice effect determination table (not shown) for determining a game effect are set (S 4554). Specifically, based on the mode status (the current effect mode) referred to in S4553 and the change pattern designation command received from the main control unit 80, the change effect pattern determination table to be used and the advance effect determination table are set. . That is, a plurality of variation production pattern determination tables, and a plurality of advance presentation performance determination tables are provided, and based thereon, a predetermined variation production pattern determination table and a preliminary presentation performance determination table are set based on the gaming state (production mode) and the like Do.

例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4554では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4553で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。   For example, when the fluctuation pattern information designated by the received fluctuation pattern designation command is “P1 (fluctuation pattern P1)” (see FIG. 9), a fluctuation presentation pattern determination table corresponds to the time of big hit corresponding to the current rendering mode A fluctuation presentation pattern determination table and a notice presentation determination table are set. The variation effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode (such as the variation pattern of the effect pattern) of the effect pattern game effect, and a plurality of variation effect pattern determination tables (corresponding to the effect mode (mode status)) (Not shown) is stored in advance in the ROM of the sub control board 90. In S4554, a table corresponding to the mode status (current rendering mode) referred to in S4553 is selected and set out of the variation rendering pattern determination tables.

次いで、S4555では、S4551において取得した変動演出決定用乱数およびS4554においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4555)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。   Next, in S4555, based on the random number for variable effect determination obtained in S4551 and the variable effect pattern determination table set in S4554, select a variable effect pattern that matches the specified variable pattern and set it (S4555) . As the variation effect pattern, a variation aspect (an execution aspect of effect pattern game effect) of the effect pattern 8 displayed in the effect symbol display area 7b is set. As a result, in the effect symbol game effect, when performing reach effect (reach effect effect symbol game effect) or when performing character effect performed using a specific character (character effect symbol game effect), reach effect or character When the effect is not executed (reach no effect pattern game effect) or the like is determined.

尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄(同じ演出図柄)で停止表示(仮停止表示)され、残り1個が変動表示(スクロール表示)を続けている状態で、当該残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄(3個の同じ演出図柄)で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出(後述するリーチ演出やキャラクタ演出)を、ストーリー演出(特定遊技演出)や目的演出(特定遊技演出)ということもできる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。   In addition, with the reach effect, for example, as a display mode of the effect pattern 8 when the result of the special symbol equality determination indicates a big hit, all of the three effect patterns 8L, 8C, 8R are identical (Zoro eyes) Stop indication (temporary stop indication) with the symbol (the same effect pattern) in which two out of the three effect symbols 8L, 8C, 8R constitute the big hit mode when providing the following aspects (big hit aspect, specific aspect) Whether or not the remaining one rendering symbol is stopped and displayed with the symbols (three same rendering symbols) that complete the big hit mode in a state where the remaining one is continuing the variable display (scroll display) It refers to the effect that shows. At this time, the game effect is executed using the predetermined character along with the variable display of the effect pattern, and whether or not the predetermined character achieves the predetermined purpose whether or not the effect pattern is stopped and displayed in the big hit mode It is also possible to show by the rendition of. Such game effects (reach effects and character effects described later) can also be referred to as story effects (specific game effects) and purpose effects (specific game effects). This makes it possible to increase the player's expectation for the jackpot and to enhance the game interest.

また、S4555では、S4551において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされる(リーチ外れ図柄)。また、リーチ無し外れのときは「635」や[559]等のように、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされたり、3個の演出図柄8L、8C、8Rの全てが他の演出図柄と異なるバラケ目とされたりする。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、16R第1大当り及び16R第6大当りの何れかの場合は「777」のゾロ目とされ、6R第2〜第5大当り及び16R第11大当りの何れかの場合は「777」以外の奇数図柄のゾロ目または「666」等の偶数図柄のゾロ目とされ、RUBに相当する大当りの場合は「3★3」等のRUB専用出目(専用図柄)とされる。また、2R大当りの場合は、外れのときと同じ態様(バラケ目)で3個の演出図柄8L、8C、8Rを停止表示するものとしている。但し、2R大当りについては、「135」等の予め定めたチャンス目を停止表示してもよい。尚、前述の演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   Further, in S4555, based on the random number for effect pattern determination acquired in S4551 and the stop symbol determination table (not shown), the effect pattern 8 (also referred to as "stop effect pattern") to be stopped is determined and set. The effect pattern 8 displayed as a stop as a result of the effect pattern game effect is the result of the special symbol pass / fail judgment, and in the case of the reach presence or absence, the three effect patterns 8L, 8C, 8R such as "787" One of the production design is different from the other production design and is a discolored eye (reach out design). In addition, at the time of out of reach there is also a case such as “635” or [559], etc., at least one of the three production symbols 8L, 8C, 8R is a discolored eyepiece having a different production symbol. , All of the three production design 8L, 8C, 8R are considered to be discolored eyes different from other production design. On the other hand, the result of the special symbol qualification judgment is a big hit, and in the case of either 16R 1st big hit and 16R 6th big hit, it is considered as "Zoro" of "777", 6R 2nd to 5th big hit and 16R 11th big hit In the case of any of the odd numbered symbols other than "777" Zoro eyes or even numbered symbols such as "666" Zoro eyes, in the case of RUB equivalent jackpot "3 ★ 3" such as RUB dedicated eyes (such as (3 Special symbol). Further, in the case of the 2R big hit, it is assumed that the three rendering symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed in the same manner (barrage) as in the case of the removal. However, for the 2R jackpot, a predetermined chance such as "135" may be stopped and displayed. In addition, the stop display mode of the above-mentioned effect pattern 8 is an example, and when it becomes a big hit, it can be suitably changed what is displayed as a stop effect pattern.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4555で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。また、変動時間が30000ms未満の変動パターンは、リーチ演出やキャラクタ演出やストーリー演出を行わないノーマル変動(ノーマル演出)という。このノーマル演出はリーチ演出等と比較して、大当りとなる可能性が低い遊技演出とされる。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, as variation modes (variation effect pattern, effect pattern game effect) of the effect pattern 8 Super reach B, super reach C, character effects, etc. are set, and in S4555, based on the change effect pattern determination table, any of these effects are performed or these effects are not performed (this is not Also referred to as "normal fluctuation" is determined. Then, when the reach presence effect design game effect is executed, one of the reach effects is set based on the change pattern designation command and the change effect pattern determination table. Here, as the effect symbol game effect, when super reach effect is executed, the possibility of becoming a big hit is set to be higher than when normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach effect is a game effect having a high hit reliability (possibility of becoming a big hit) as compared to the reach (normal reach) effect. The reach effect can be set (executed) mainly when a fluctuation pattern designation command specifying a fluctuation pattern (see FIG. 9) having a fluctuation time of 30000 ms or more is received. In addition, a fluctuation pattern whose fluctuation time is less than 30000 ms is referred to as normal fluctuation (normal effect) in which reach effect, character effect or story effect is not performed. This normal effect is a game effect that is less likely to be a big hit than reach effect or the like.

また、S4556では、変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出を決定する。また、この実行される予告演出(及び連続予告演出)を含めて演出図柄遊技演出ともいう。この予告演出は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄の変動表示の開始後であって、演出図柄が停止表示(確定停止表示)する前(演出図柄の変動表示中)に示す演出(事前報知演出)である。S4556では、S4551において取得した予告演出決定用乱数およびS4554においてセットした予告演出決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出を選択し、これを設定する(S4556)。   In S4556, a notice effect to be executed along with the fluctuation effect pattern (rendering pattern game effect) is determined. In addition, it is also referred to as effect pattern game effect including this executed advance effect (and continuous advance effect). This advance production is after the start of the variable display of the production design, and before the production design display (fixed stop display) (during stop display), the possibility that the result of the production design under execution will stop and display in the big hit mode It is an effect (previous notice effect) shown in the variation display of the effect pattern). In S4556, based on the random number for advance announcement effect determination obtained in S4551 and the advance announcement effect determination table set in S4554, an advance announcement effect conforming to the designated fluctuation pattern and the determined fluctuation effect pattern is selected and set. (S4556).

本実施例1では、表示態様(実行態様)が異なる複数の予告演出を有しており、これらに対応する予告演出決定用乱数として、複数の予告演出決定用乱数を有している。具体的に、キャラクタ予告決定用乱数、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数等を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と各予告演出決定テーブルとを用いて、実行する予告演出を決定する。また各予告演出決定用乱数は、変動演出開始処理(S4402)における演出決定用乱数取得処理(S4551)により所定の値が取得される。   In the first embodiment, there are a plurality of notice effects different in display mode (execution mode), and as the notice effect determination random numbers corresponding to these, a plurality of notice effect determination random numbers are provided. Specifically, it has a random number for character announcement determination, a random number for conversation announcement determination, a random number for step-up announcement determination, and the like, and using the acquired values of these announcement production determination random numbers and each announcement performance determination table. Determine the advance notice to be performed. In addition, each random number for preliminary announcement effect determination is acquired a predetermined value by random number acquisition process (S4551) for effect determination in the fluctuation effect start process (S4402).

次に、S4557では、特定の演出図柄の変動表示(「対象変動」)の内容を、当該対象変動よりも前の変動表示、及び、当該対象変動、で構成される連続する複数の変動表示を用いて、遊技者に報知することが可能な連続予告演出の設定処理を行う。詳細は後述する。次に、確変ゾーン演出を実行するかどうかを決定する確変ゾーン設定処理(S4558)を行い、次いで、実行中の確変ゾーン演出を終了するかどうかを決定する確変ゾーン終了処理(S4559)を行い、S4560の処理に移行する。そして、S4560では、S4555、S4556、S4557、及び、S4558において設定した変動演出パターン及び予告演出(連続予告演出を含む)に基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4560)、変動演出開始処理を終了する。S4560でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわち、S4555で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。   Next, in S4557, the contents of the fluctuation display (“target fluctuation”) of the specific rendering pattern are a plurality of continuous fluctuation displays composed of the fluctuation display before the object fluctuation and the object fluctuation. The setting process of the continuous advance notice effect which can be notified to the player is performed. Details will be described later. Next, a probability variation zone setting process (S4558) is performed to determine whether or not the probability variation zone effect is to be performed, and then a probability variation zone end process (S4559) is performed to determine whether to end the probability variation zone effect under execution. It transfers to the process of S4560. Then, in S4560, based on the fluctuation effect pattern set in S4555, S4556, S4557, and S4558 and the notice effect (including continuous notice effect), the fluctuation effect start command for starting the effect pattern game effect, etc. is sub It sets to the output buffer in RAM of the control board 90 (S4560), and ends fluctuation production start processing. When the change effect start command set in S4560 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines a change effect pattern specified based on the change effect start command, that is, The predetermined image data corresponding to the fluctuation effect pattern set in S4555 is read from the ROM of the image control board 100, and the fluctuation effect or the like based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Further, the variable display (flashing display) by the two LEDs on the effect display 102 is also executed.

[連続予告演出設定処理]
次に、図45を用いて、これから開始する変動表示において連続予告演出を実行するかどうかを判定し、実行する場合には適切な演出を設定する連続予告演出設定処理(S4508)について説明する。連続予告演出設定処理(S4508)ではまず、禁止カウンタの値が「0」より大きい(「0」以外の値がセットされている)かどうかを判定し(S4601)、禁止カウンタの値が「0」より小さい、すなわち、「0」であると判定した場合(S4601でNO)、処理を終える。禁止カウンタの値が「0」のときとは、連続予告演出の決定がなされておらず、これから開始する演出図柄の変動表示において連続予告演出を実行しない場合である。また、新たな連続予告演出の決定が許可されている状態でもある。
[Continuous notice production setting process]
Next, with reference to FIG. 45, it is determined whether or not to perform continuous advance notice effects in the variable display to start from now, and in the case of execution, a continuous advance notice effect setting process (S4508) for setting appropriate effects is described. In the continuous advance notice effect setting process (S4508), it is first determined whether the value of the prohibition counter is larger than "0" (a value other than "0" is set) (S4601), and the value of the prohibition counter is "0". If it is determined that the value is smaller than "0", that is, "0" (NO in S4601), the process ends. When the value of the prohibition counter is "0", the determination of the continuous advance notice effect is not made, and the continuous advance notice effect is not executed in the fluctuation display of the effect pattern to be started from now. In addition, it is also in the state where the decision of the new consecutive announcement production is permitted.

一方、S4601で、禁止カウンタの値が「0」より多い、すなわち何れかの値(「1」〜「4」)がセットされていると判定した場合(S4601でYES)、次いで、遊技状態が高ベース状態(時短状態)であるかどうかを判定する(S4602)。S4602で、遊技状態が高ベース状態でない、すなわち、低ベース状態であると判定した場合(S4602でNO)、次いで、変動表示を開始するのが第1特別図柄であるかどうかを判定する(S4603)。低ベース状態では、連続予告演出の対象変動となるのは第1特別図柄であるから、その第1特別図柄が変動表示を開始するかどうかを判定する。S4603で、変動表示を開始するのが第1特別図柄でない、すなわち、第2特別図柄であると判定した場合(S4603でNO)、処理を終える。S4603で、変動表示を開始するのが第1特別図柄であると判定した場合(S4603でYES)、S4604の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined in S4601 that the value of the prohibition counter is greater than "0", that is, any value ("1" to "4") is set (YES in S4601), then the gaming state is It is determined whether it is in the high base state (time saving state) (S4602). If it is determined in S4602 that the gaming state is not the high base state, that is, the low base state is determined (NO in S4602), then it is determined whether it is the first special symbol to start variable display (S4603 ). In the low base state, it is the first special symbol that becomes the target change of the continuous advance notice effect, so it is determined whether or not the first special symbol starts the variable display. If it is determined in S4603 that the variable display is not the first special symbol to be started, that is, the second special symbol is determined (NO in S4603), the processing is ended. If it is determined in S4603 that the variable display is to be started as the first special symbol (YES in S4603), the process proceeds to S4604.

S4602で、遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定した場合(S4602でYES)、次いで、変動表示を開始するのが第2特別図柄であるかどうかを判定する(S4610)。高ベース状態では、連続予告演出の対象変動となるのは第2特別図柄であるから、その第2特別図柄が変動表示を開始するかどうかを判定する。S4610で、変動表示を開始するのが第2特別図柄でない、すなわち、第1特別図柄であると判定した場合(S4610でNO)、処理を終える。S4610で、変動表示を開始するのが第2特別図柄であると判定した場合(S4610でYES)、S4604の処理に移行する。   If it is determined in S4602 that the gaming state is the high base state (time saving state) (YES in S4602), it is then determined whether the second special symbol starts variable display (S4610). In the high base state, it is the second special symbol that becomes the target change of the continuous advance notice effect, so it is determined whether or not the second special symbol starts the variable display. If it is determined in S4610 that it is not the second special symbol to start variable display, that is, it is the first special symbol (NO in S4610), the process is ended. If it is determined in S4610 that the variable display is to be started as the second special symbol (YES in S4610), the process proceeds to S4604.

S4604では、禁止カウンタの値を「1」減算し、S4605の処理に移行する。本実施例では、変動表示を開始する際に禁止カウンタの値を減算することで、新たな連続予告演出の決定を禁止する禁止期間を早期に終了させることを可能としている。すなわち、禁止カウンタが「0」となった以後に始動入球コマンドを受信した場合には、当該始動入球コマンドの受信に基づいて連続予告演出の決定(連続予告実行判定)を行うことが可能となる。これに変えて、変動表示を終了する際に禁止カウンタの値を減算する制御としてもよい。これによると、新たな連続予告演出の決定を禁止する禁止期間を、連続予告演出を行った変動表示が終了するまでとし、連続予告の決定制御をより明確することが可能となる。   In S4604, the value of the inhibition counter is decremented by "1", and the process proceeds to S4605. In this embodiment, when the variable display is started, the value of the prohibition counter is subtracted, whereby the prohibition period for prohibiting the determination of the new continuous advance presentation effect can be ended early. That is, when the start entry ball command is received after the prohibition counter becomes “0”, it is possible to determine the continuous notice effect based on the reception of the start entry ball command (continuous notice execution determination). It becomes. Instead of this, control may be performed such that the value of the prohibition counter is subtracted when ending the variable display. According to this, it is possible to further clarify the determination control of the continuous advance notice, by setting the prohibition period for prohibiting the determination of the new continuous notice effect to be until the change display in which the continuous advance effect is performed ends.

S4605では、連続予告対象カウンタの値が「0」より大きいかどうか、すなわち、「0」以外の値が設定されているかどうかを判定する(S4605)。S4605で、連続対象カウンタの値が「0」より大きくない、すなわち、「0」であると判定した場合(S4605でNO)、処理を終える。禁止カウンタの値が「0」でなく、且つ、連続予告対象カウンタの値が「0」である状況とは、連続予告演出に係る対象変動の次の変動表示であって、連続予告演出の実行が禁止された変動表示が開始することを意味する。すなわち、前述した前の連続予告演出と後の連続予告演出とが連続して実行されないようにするために設けた、連続予告演出を実行しない変動表示を開始することを意味する。   In S4605, it is determined whether or not the value of the continuous notice target counter is greater than "0", that is, whether a value other than "0" is set (S4605). If it is determined in S4605 that the value of the continuous target counter is not larger than "0", that is, "0" (NO in S4605), the process ends. The situation where the value of the prohibition counter is not “0” and the value of the continuous advance notice target counter is “0” is the next variation display of the change of the subject according to the continuous advance notice effect, and the execution of the continuous advance notice effect Means that the prohibited variable display starts. In other words, this means that the variable display not performing the continuous advance notice effect is started, which is provided to prevent the previous successive advance notice effect and the subsequent successive advance notice effect described above from being continuously performed.

S4605で、連続予告対象カウンタの値が0より大きいと判定した場合(S4605でYES)、すなわち、決定した連続予告演出を全て終了していないと判定した場合、次いで、「連続予告対象カウンタの値」−「連続予告回数カウンタの値」が「0」より大きいかどうかを判定する(S4606)。これは、連続予告演出を実行することは決定しているが、連続予告演出を行う変動表示であるかどうかを判定する処理である。例えば、連続予告演出の実行が決定された際に、保留4が対象変動とされ、連続予告の実行回数が2回に設定された場合、保留3及び保留4に係る変動表示において(「連続予告対象カウンタの値」−「連続予告回数カウンタの値」=0のとき)連続予告演出が実行され、保留1及び保留2に係る変動表示においては(「連続予告対象カウンタの値」−「連続予告回数カウンタの値」>0のとき)連続予告演出が実行されない。   If it is determined in S4605 that the value of the continuous advance notification target counter is greater than 0 (YES in S4605), that is, if it is determined that all the determined continuous advance announcement effects have not been completed, then “the value of the continuous advance notification target counter It is judged whether "the value of the continuous notice frequency counter" is larger than "0" (S4606). This is a process of determining whether or not to execute the continuous advance notice effect, but whether or not it is a variable display for performing the continuous advance notice effect. For example, when the execution of the continuous advance notice effect is determined, the hold 4 is regarded as the target change, and when the number of executions of the continuous advance notice is set to 2, the change indication relating to the hold 3 and the hold 4 ( Value of target counter-value of continuous notice number counter = 0) Continuous notice effect is executed, and in the fluctuation display concerning hold 1 and hold 2 (value of continuous notice target counter-continuous notice) When the value of the number counter "> 0) continuous announcement effect is not executed.

S4606で、「連続予告対象カウンタの値」−「連続予告回数カウンタの値」が「0」より大きいと判定した場合(S4611でYES)、連続予告対象カウンタの値を「1」減算し(S4611)、処理を終える。一方、S4606で、「連続予告対象カウンタの値」−「連続予告回数カウンタの値」が「0」より大きくない、すなわち、「0」であると判定した場合(S4611でNO)、S4607の処理に移行する。「連続予告対象カウンタの値」−「連続予告回数カウンタの値」が「0」となる場合は、これから開始する変動表示において所定の連続予告演出が実行される。   When it is determined in S4606 that "the value of the continuous advance notice target counter"-"the value of the continuous notice frequency counter" is larger than "0" (YES in S4611), the value of the continuous advance notice target counter is decremented by "1" (S4611). ), Finish the process. On the other hand, if it is determined in S4606 that "the value of the continuous advance notice target counter"-"the value of the continuous notice frequency counter" is not larger than "0", that is, "0" (NO in S4611), the process of S4607 Migrate to When “the value of the continuous advance notice target counter”-“the value of the continuous advance notice number counter” becomes “0”, a predetermined continuous notice effect is executed in the fluctuation display starting from now.

S4607では、連続予告回数カウンタの値に対応する連続予告演出実行コマンドをセットし(S4607)、次いで、連続予告対象カウンタの値を「1」減算し(S4608)、次いで、連続予告回数カウンタの値を「1」減算し(S4609)、処理を終える。ここで、「連続予告回数カウンタの値に対応する連続予告演出実行コマンド」について説明する。本実施例では、連続予告の実行回数によって、当該連続予告の演出態様201a〜201dを異ならせている。具体的に、図48に示すように、何回目の連続予告かによってその演出態様が異なるものとされる。また、連続予告演出201は、その実行回数が多くなるほど、対象変動(図54(e)に係る変動表示)の大当り可能性が高いことを報知したり、大当り可能性の高い遊技演出が実行されることを報知したりするので、連続回数が多くなるほど遊技者の大当りへの期待感を高めるよう、演出態様を異ならせている。   In S4607, the continuous announcement effect execution command corresponding to the value of the continuous announcement frequency counter is set (S4607), then the value of the continuous announcement object counter is decremented by 1 (S4608), and then the value of the continuous announcement frequency counter Is decremented by "1" (S4609), and the process ends. Here, the “continuous notice effect execution command corresponding to the value of the continuous notice frequency counter” will be described. In the present embodiment, the effect modes 201a to 201d of the continuous notice are made different depending on the number of times the continuous notice is executed. Specifically, as shown in FIG. 48, the effect is different depending on the number of consecutive notices. In addition, the continuous advance notice effect 201 notifies that the big hit possibility of the target change (the change display according to FIG. 54 (e)) is higher as the number of times of execution is increased, or the high hit game play is executed. The presentation mode is made different so that the player's expectation for the jackpot is increased as the number of consecutive times increases.

図54(a)は、遊技状態が時短モード(高ベース状態且つ時短状態)であって、所定の演出図柄の変動表示中に、第2特別図柄に係る保留(保留情報、取得情報)が4個記憶され、その4個目の保留を対象変動とする4回の連続予告演出を実行することが決定された場面を示す。ここで、対象変動を遊技者に明確に報知するため、保留表示の表示態様を通常と異なる表示態様(特定表示態様)としてもよい。尚、演出保留表示領域に表示される保留情報は、その入球順(記憶順)に1〜4に表示され、入球順(記憶の古い順に)変動表示を開始する。つまり、演出保留表示領域のうち、1に表示される保留が最も先に変動表示を開始し、4に表示される保留が最後に変動表示を開始することとなる。   FIG. 54 (a) shows that the gaming state is the short time mode (high base state and short time state), and the hold (hold information, acquisition information) relating to the second special symbol is 4 during the change display of the predetermined effect symbol. It shows a scene in which it is stored and it is decided to execute four consecutive announcement effects whose target change is the fourth hold. Here, the display mode of the hold display may be set as a display mode (specific display mode) different from the normal mode in order to notify the player of the object change clearly. In addition, the suspension information displayed in the effect suspension display area is displayed in 1 to 4 in the order of ball entry (order of storage), and the variable display is started in the order of ball entry (order of storage old). That is, in the effect suspension display area, the suspension displayed in 1 starts the variable display first, and the suspension displayed in 4 starts the variable display at the end.

図54(b)は、図54(a)において実行中の演出図柄の変動表示が終了し、次の演出図柄の変動表示が開始した場面を示す。尚、この変動表示は非対象変動である。ここでは、演出図柄の変動表示に伴って、1回目の連続予告演出201aが実行されている。本実施例では、1回目の連続予告演出201aの演出態様は、「小型の炎(第1連続演出)201a」を示す演出態様とされる。次に、図54(c)は、図54(b)において実行中の演出図柄の変動表示が終了し、次の演出図柄の変動表示が開始した場面を示す。尚、この変動表示は非対象変動である。ここでは、演出図柄の変動表示に伴って、2回目の連続予告演出201bが実行されている。本実施例では、2回目の連続予告演出201bの演出態様は、「中型の炎(第2連続演出)201b」を示す演出態様とされる。「小型の炎(第1連続演出)201a」に続いて「中型の炎(第2連続演出)201b」を表示することで、連続予告演出201の連続回数が進行したことを示すと共に、演出態様の変化によって大当りへの期待度がアップしたことを報知している。   FIG. 54 (b) shows a scene where the fluctuation display of the effect design in progress in FIG. 54 (a) ends and the fluctuation display of the next effect design starts. In addition, this fluctuation display is non-target fluctuation. Here, in conjunction with the variable display of the effect pattern, the first continuous notice effect 201a is executed. In the present embodiment, the effect mode of the first continuous announcement effect 201a is an effect mode indicating "small flame (first continuous effect) 201a". Next, FIG. 54 (c) shows a scene where the variation display of the effect design in progress in FIG. 54 (b) is ended and the variation display of the next effect design is started. In addition, this fluctuation display is non-target fluctuation. Here, in conjunction with the variable display of the effect pattern, the second continuous notice effect 201b is executed. In the present embodiment, the effect mode of the second continuous announcement effect 201b is an effect mode indicating "medium flame (second continuous effect) 201b". By displaying “medium-sized flame (second continuous effect) 201 b” following “small-sized flame (first continuous effect) 201 a”, it is shown that the continuous number of continuous notice effects 201 has progressed, and the effect aspect Informing that the expectation to the big hit has risen by the change of

次に、図54(d)は、図54(c)において実行中の演出図柄の変動表示が終了し、次の演出図柄の変動表示が開始した場面を示す。尚、この変動表示は非対象変動である。ここでは、演出図柄の変動表示に伴って、3回目の連続予告演出201cが実行されている。本実施例では、3回目の連続予告演出201cの演出態様は、「大型の炎(第3連続演出)201c」を示す演出態様とされる。「小型の炎(第1連続演出)201a」に続いて「中型の炎(第2連続演出)201b」を表示し、更に続いて「大型の炎(第3連続演出)201c」を表示することで、連続予告演出201の連続回数が進行したことを示すと共に、演出態様の変化によって大当りへの期待度がアップしたことを遊技者が理解し易いように報知している。   Next, FIG. 54 (d) shows a scene where the fluctuation display of the effect design in progress in FIG. 54 (c) is ended and the fluctuation display of the next effect design is started. In addition, this fluctuation display is non-target fluctuation. Here, in conjunction with the variable display of the effect pattern, the third consecutive notice effect 201c is executed. In the present embodiment, the effect mode of the third continuous announcement effect 201c is a effect mode indicating "large flame (third continuous effect) 201c". Display “medium flame (second continuous effect) 201 b” following “small flame (first continuous effect) 201 a”, and further display “large flame (third continuous effect) 201 c” In addition to indicating that the continuous number of the continuous advance notice effects 201 has progressed, the player is notified so that the expectation of the big hit is increased due to the change of the effect mode.

次に、図54(e)は、図54(d)において実行中の演出図柄の変動表示が終了し、次の演出図柄の変動表示が開始した場面を示す。尚、この変動表示は実行途中の連続予告演出に係る「対象変動」である。ここでは、演出図柄の変動表示に伴って、4回目の連続予告演出201が実行されている。本実施例では、4回目の連続予告演出201dの演出態様は、「幾重にも連なった大型の炎(第4連続演出)201d」を示す演出態様とされる。「小型の炎(第1連続演出)201a」に続いて「中型の炎(第2連続演出)201b」を表示し、更に続いて「大型の炎(第3連続演出)201c」を表示し、更に続いて「幾重にも連なった大型の炎(第4連続演出)201d」を表示することで、連続予告演出の連続回数が最終段階まで進行したことを示すと共に、演出態様の変化によって大当りへの期待度が(連続予告演出で示す期待度において)最大限にアップしたことを遊技者が理解し易いように報知している。   Next, FIG. 54 (e) shows a scene where the fluctuation display of the effect design in progress in FIG. 54 (d) is ended and the fluctuation display of the next effect design is started. In addition, this fluctuation display is "target fluctuation" concerning continuous notice effect in the middle of execution. Here, in conjunction with the variable display of the effect pattern, the fourth consecutive notice effect 201 is executed. In the present embodiment, the effect mode of the fourth consecutive announcement effect 201d is set to an effect mode that indicates "a large-scale flame (fourth continuous effect) 201d". Following the "small flame (first continuous effect) 201a", "medium flame (second continuous effect) 201b" is displayed, and then "large flame (third continuous effect) 201c" is displayed, Further, by displaying "a large number of flames (fourth continuous rendition) 201d", it is indicated that the number of successive notices has progressed to the final stage, and a change in the rendition mode makes a big hit. The player is notified that it is easy for the player to understand that the degree of expectation of has been maximized (at the degree of expectation indicated by the continuous advance notice effect).

以上説明したとおり、本実施例のパチンコ遊技機1は、連続予告演出を実行する場合には連続予告演出によって変動表示の態様を報知することとなる「対象変動」の次の変動表示においては、その演出図柄の変動表示に伴って連続予告演出を実行しないものとしている。そして、その更に次の変動表示から、その演出図柄の変動表示に伴って連続予告演出を実行可能としている。これにより、前の連続予告演出と後の連続予告演出とが連続して発生し、遊技者が連続予告演出の実行回数を誤って認識するのを防止している。これに加えて、本実施例のパチンコ遊技機1では、特定の条件が成立した場合に限って、「対象変動」の次の変動表示においても連続予告演出の実行を可能としている。具体的には、対象変動に係る演出図柄の変動表示中に特定演出(リーチ演出)が実行された場合(若しくは、対象変動における変動表示の結果、リーチ外れ図柄が停止表示された場合)には、特定の条件が成立したものとして、「対象変動」の次の変動表示においても連続予告演出の実行を可能としている。これは、連続予告演出の実行回数によって特定演出の発生を報知するものとするところ、対象変動において特定演出発生しているので、連続予告演出が連続して発生したとしても、前の連続予告演出と後の連続予告演出との区切り、すなわち、何れの変動表示が対象変動であるか、を明確に区別することが可能となる。これにより、遊技者が連続予告演出の実行回数を誤って認識するのを防止しつつ、連続予告演出の実行機会を可能な限り増加することを可能とする。これにより、遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when executing the continuous advance notice effect, notifies the aspect of the change display by the continuous advance notice effect in the next change display of the "target change", It is assumed that continuous advance notice effects are not executed along with the fluctuation display of the effect symbols. Then, from the next variable display, it is possible to execute continuous advance notice effects along with the variable display of the effect pattern. As a result, the previous continuous notice effect and the subsequent continuous notice effect occur continuously, and the player is prevented from erroneously recognizing the number of executions of the continuous notice effect. In addition to this, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the continuous advance notice effect can be executed even in the next variable display of the "target change" only when the specific condition is satisfied. Specifically, when the specific effect (reach effect) is executed during the fluctuation display of the production symbol according to the object fluctuation (or, when the out-of-reach symbol is stopped and displayed as a result of the fluctuation display in the object fluctuation) Also, assuming that a specific condition is established, execution of continuous advance notice effects is enabled even in the next change display of "target change". This is to notify the occurrence of a specific effect by the number of times the continuous advance effect is performed, but since the specific effect is generated in the target change, even if the continuous advance effect is continuously generated, the previous continuous advance effect is It is possible to clearly distinguish the delimitation between the second and subsequent successive announcement effects, that is, which variation display is the target variation. This makes it possible to increase the execution opportunity of the continuous advance presentation as much as possible while preventing the player from erroneously recognizing the number of executions of the continuous advance presentation effect. This makes it possible to enhance the game interest.

[確変ゾーン禁止処理]
次に、図46を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)で行われる確変ゾーン禁止処理(S4403)について説明する。確変ゾーン禁止処理(S4403)ではまず、連続予告演出が実行中かどうかを判定する(S4701)。S4701で、連続予告を実行中であると判定すると(S4701でYES)、確変ゾーン禁止フラグをONにし(S4702)、処理を終える。これにより、連続予告演出をすでに実行中の場合(連続予告演出を実行することが決定されている場合を含む)、当該連続予告演出が終了するまでは、確変ゾーン演出の実行を禁止するものとしている。これにより、連続予告演出の実行途中で確変ゾーン演出が実行されてしまい、連続予告演出の実行回数や信頼度が認識しにくくなるのを防止することが可能となる。またこれにより、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。
[Probable zone prohibition processing]
Next, the probability change zone prohibition process (S4403) performed in the received command analysis process (S4302) will be described using FIG. In the probability change zone prohibition process (S4403), first, it is judged whether or not the continuous advance notice effect is being executed (S4701). If it is determined in S4701 that continuous advance notice is being executed (YES in S4701), the probability change zone prohibition flag is set to ON (S4702), and the process ends. As a result, when continuous advance notice effects are already being executed (including the case where it is decided to execute continuous advance notice effects), the execution of the probability change zone effect is prohibited until the continuous advance notice effects end. There is. As a result, the probability change zone effect is executed during execution of the continuous advance effect, and it becomes possible to prevent the number of executions and the reliability of the continuous advance effect from becoming difficult to recognize. Also, this makes it possible to prevent a decrease in game interest.

また、S4701で、連続予告演出を実行中でない(連続予告演出を実行することを決定していない)と判定した場合(S4701でNO)、次いで、演出保留情報記憶領域に大当りが記憶されており、且つ、最先に実行される大当りが通常大当りであるかどうかを判定する(S4703)。すなわち、演出保留情報記憶領域に通常大当りが記憶されており、当該通常大当りが最先に実行される大当りであるかどうかを判定する。演出保留情報記憶領域に通常大当りが記憶されている場合であっても(例えば、保留3に通常大当りが記憶されている)、それよりも先に消化される保留(例えば保留2)に、確変大当りが記憶されている場合は、最先に通常大当りは記憶されていないと判定される。   If it is determined in S4701 that the continuous advance notice effect is not being executed (it is not decided to execute the continuous advance notice effect) (NO in S4701), then a big hit is stored in the effect hold information storage area. And, it is determined whether or not the jackpot to be executed first is usually the jackpot (S4703). That is, it is determined whether or not the big hit is stored in the effect pending information storage area, and the normal big hit is the first to be executed. Even if a big hit is usually stored in the effect hold information storage area (for example, a big hit is usually stored in hold 3), it is a definite change to a hold (for example, hold 2) that is digested earlier than that If the big hit is stored, it is determined that the big hit is not usually stored first.

S4703で、最先に通常大当りが記憶されていると判定した場合(S4703でYES)、確変ゾーン禁止フラグをONにし(S4702でYES)、処理を終える。これにより、当該通常大当り遊技が終了するまで、確変ゾーン演出の実行を禁止するものとしている。これは、通常大当りが発生すること(ごく短期間で確変ゾーン演出を終了すること)、すなわち、確変ゾーンを実行しても当該確変ゾーンの利益(確変大当りの発生)を遊技者に付与しないことが確定しているような場合には、確変ゾーン演出を実行しないものとしている。また、最先に通常大当りの記憶がない、すなわち、演出保留情報記憶領域に通常大当りが記憶されていないか、若しくは、演出保留情報記憶領域に通常大当りが記憶されているものの当該通常大当りよりも先に消化する(変動表示する)保留に確変大当りが記憶されている場合(S4703でNO)、確変ゾーン禁止フラグをONにすることなく、処理を終える。   If it is determined in S4703 that the normal big hit is stored first (YES in S4703), the probability change zone prohibition flag is turned ON (YES in S4702), and the process ends. This prohibits the execution of the probability change zone effect until the normal big hit game is over. This usually means that a big hit will occur (terminating the positive zone change effect in a very short period of time), that is, even if the positive zone is executed, the player is not given the benefit of the positive zone (the occurrence of the positive big hit). If it is determined that, it is assumed that the probability change zone effect is not performed. In addition, there is no memory of the big hit usually first, that is, the big hit is not usually stored in the effect reserve information storage area, or although the big hit is usually stored in the effect pending information storage area, it is more than the normal big hit If a positive change big hit is stored in the reserve to be stored first (variable display) (NO in S4703), the processing ends without turning on the positive change zone prohibition flag.

[確変ゾーン設定処理]
次に、図47を用いて、変動演出開始処理(S4405)で行う確変ゾーン設定処理(S4558)について説明する。確変ゾーン設定処理(S4558)ではまず、確変ゾーン禁止フラグがONかどうかを判定する(S4801)。S4801で、確変ゾーン禁止フラグがONであると判定した場合(S4801でYES)、確変ゾーンの禁止期間中であるので、確変ゾーンの設定処理を行うことなく処理を終える。一方、確変ゾーン禁止フラグがONでない、すなわち、禁止機関でないと判定した場合(S4801でNO)、次いで、確変ゾーン実行フラグがONかどうかを判定する(S4802)。S4802で、確変ゾーン実行フラグがONである、すなわち、既に確変ゾーンを実行中である(若しくは、既に実行することが決定している)と判定した場合(S4802でYES)、処理を終える。
[Procedure zone setting process]
Next, the probability change zone setting process (S4558) performed in the fluctuation effect start process (S4405) will be described using FIG. In the probability change zone setting process (S4558), first, it is determined whether the probability change zone prohibition flag is ON (S4801). If it is determined in S4801 that the probability change zone prohibition flag is ON (YES in S4801), since it is in the prohibition period of the probability change zone, the process ends without performing the setting processing of the probability change zone. On the other hand, if it is determined that the probability change zone prohibition flag is not ON, that is, it is not a prohibited engine (NO in S4801), it is then determined whether the probability change zone execution flag is ON (S4802). If it is determined in S4802 that the probability change zone execution flag is ON, that is, it is determined that the probability change zone is already being executed (or it is determined to be already executed) (YES in S4802), the processing ends.

S4802で、確変ゾーン実行フラグがONでない、すなわち、確変ゾーンを実行中でないと判定した場合(S4802でNO)、次いで、演出保留情報記憶領域に確変大当りの記憶があるかどうかを判定する(S4803)。S4803で、演出保留情報記憶領域に確変大当りの記憶があると判定した場合(S4803でYES)、第1確変ゾーン実行判定を行う(S4804)。ここで、第1確変ゾーン実行判定は、事前判定により、確変大当りが記憶されていると判定した場合に実行される判定で、後述する第2確変ゾーン実行判定よりも確変ゾーン演出の実行確率が高く設定されている。S4804では、S4551において取得した確変ゾーン決定用乱数およびS4554においてセットした確変ゾーン決定テーブル(図56(a))に基づいて、確変ゾーンの実行判定を行う(S4804)。   If it is determined in S4802 that the probability change zone execution flag is not ON, that is, it is determined that the probability change zone is not being executed (NO in S4802), then it is determined whether there is storage of probability variation big hit in the effect reserve information storage area (S4803 ). When it is determined in S4803 that there is storage of a probability change big hit in the effect reserve information storage area (YES in S4803), the first probability change zone execution determination is performed (S4804). Here, the first probability variation zone execution determination is a determination to be executed when it is determined in advance that a probability variation big hit is stored, and the probability of execution of the probability variation zone effect is higher than that of the second probability variation zone execution determination described later It is set high. In S4804, based on the random number determination random number acquired in S4551 and the probability change zone determination table (FIG. 56 (a)) set in S4554, the execution determination of the probability change zone is performed (S4804).

図56(a)に示すように、第1確変ゾーン実行判定では、取得した確変ゾーン決定用乱数の値が、0〜29の場合には、確変ゾーンを実行すると判定し、30〜99の場合には確変ゾーンを実行しないと判定する。すなわち、実行確率は30%に設定されている。このように、第1確変ゾーン実行判定で、確変ゾーン演出の実行確率が高く設定されているのは、確変ゾーン演出の実行中に、大当り図柄が停止表示することが確定しており、遊技者に、確変ゾーン演出を実行しさえすれば、当該確変ゾーン演出の利益を付与することが確定しているからである。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となるからである。   As shown in FIG. 56A, in the first probability variation zone execution determination, if the value of the obtained probability variation zone determination random number is 0 to 29, it is determined that the probability variation zone is to be executed, and if 30 to 99 Determines that the probability change zone is not to be executed. That is, the execution probability is set to 30%. As described above, in the first probability variation zone execution determination, the probability that the probability variation zone effect is set to be high is determined that the big hit symbol is stopped and displayed during the probability variation zone effect execution, and the player It is because it is decided to give the benefit of the said probability change zone effect only if the probability change zone effect is executed. In addition, this makes it possible to enhance the game interest.

次いで、S4805で、S4804の第1確変ゾーン実行判定の結果、確変ゾーンを実行しないと判定した場合(S4805でNO)、確変ゾーン演出を設定することなく処理を終える。一方、確変ゾーンを実行すると判定した場合(S4805でYES)、確変ゾーン実行フラグをONにし(S4805)、処理を終える。S4803で、演出保留情報記憶領域に確変大当りの記憶がないと判定した場合(S4803でNO)、第2確変ゾーン実行判定を行う(S4807)。ここで、第2確変ゾーン実行判定は、事前判定により、確変大当りが記憶されていないと判定した場合に実行される判定で、前述した第1確変ゾーン実行判定よりも確変ゾーン演出の実行確率が低く設定されている。S4807では、S4551において取得した確変ゾーン決定用乱数およびS4554においてセットした確変ゾーン決定テーブル(図56(b))に基づいて、確変ゾーンの実行判定を行う(S4807)。   Next, in S4805, when it is determined that the probability variation zone is not to be executed as a result of the first probability variation zone execution determination in S4804 (NO in S4805), the processing is ended without setting the probability variation zone effect. On the other hand, when it is determined that the probability change zone is to be executed (YES in S4805), the probability change zone execution flag is set to ON (S4805), and the process ends. If it is determined in S4803 that there is no storage of a probability change big hit in the effect reserve information storage area (NO in S4803), a second probability change zone execution determination is performed (S4807). Here, the second probability variation zone execution determination is a determination that is executed when it is determined in advance that no probability variation big hit is stored, and the probability of execution of the probability variation zone effect is higher than that of the first probability variation zone execution determination described above. It is set low. In S4807, based on the random number determination random number acquired in S4551 and the probability change zone determination table (FIG. 56 (b)) set in S4554, the execution determination of the probability change zone is performed (S4807).

図56(b)に示すように、第2確変ゾーン実行判定では、取得した確変ゾーン決定用乱数の値が、0〜4の場合には、確変ゾーンを実行すると判定し、5〜99の場合には確変ゾーンを実行しないと判定する。すなわち、実行確率は5%に設定されている。このように、第2確変ゾーン実行判定で、確変ゾーン演出の実行確率が低く設定されているのは、確変ゾーン演出の実行中に、大当り図柄が停止表示することが確定しない、すなわち、実行時点(現時点)では、確変ゾーン演出によって遊技者に利益を付与することが確定していないガセ演出であるからである。このガセ演出での確変ゾーン演出の実行確率を過剰に高く設定すると(すなわち、実行頻度を高めると)、確変ゾーンに対する信頼感(期待感)が喪失し、遊技興趣を低下させることとなる。もっとも、ガセ演出である確変ゾーン演出の実行中に、あとから確変大当りを記憶し、ガセ演出がガセ演出でなくなる場合もある。   As shown in FIG. 56 (b), in the second probability variation zone execution determination, if the value of the obtained probability variation zone determination random number is 0 to 4, it is determined that the probability variation zone is to be executed, and if 5 to 99 Determines that the probability change zone is not to be executed. That is, the execution probability is set to 5%. Thus, in the second probability variation zone execution determination, the probability that the probability variation zone effect is set to be low means that it is not determined that the big hit symbol is stopped during the probability variation zone effect execution, that is, the execution time point This is because (at the present time), it is a garbled effect that it is not decided to give the player a profit by the probability change zone effect. If the probability of executing the probability change zone effect in the castellation effect is set too high (that is, if the frequency of execution is increased), the sense of confidence (expected feeling) with respect to the probability change zone is lost, and the game interest is reduced. However, there is also a case where the probability variation big hit is memorized later during the execution of the probability variation zone effect which is the Gase effect, and the Gase effect is not the Gase effect.

次いで、S4808で、S4807の第2確変ゾーン実行判定の結果、確変ゾーンを実行しないと判定した場合(S4808でNO)、確変ゾーン演出を設定することなく処理を終える。一方、確変ゾーンを実行すると判定した場合(S4808でYES)、確変ゾーン実行フラグをONにし(S4809)、処理を終える。これにより、確変ゾーン演出が設定され、所定の確変ゾーン終了条件(特定条件)が成立するまで、確変ゾーン演出が継続して実行されることとなる。   Next, in S4808, when it is determined that the probability variation zone is not to be executed as a result of the second probability variation zone execution determination in S4807 (NO in S4808), the processing ends without setting the probability variation zone effect. On the other hand, when it is determined that the probability change zone is to be executed (YES in S4808), the probability change zone execution flag is set to ON (S4809), and the process is ended. As a result, the probability change zone effect is set, and the probability change zone effect is continuously executed until a predetermined probability change zone end condition (specific condition) is satisfied.

次に、図48を用いて、変動演出開始処理(S4405)で行う確変ゾーン終了処理(S4559)について説明する。確変ゾーン設定処理(S4559)ではまず、確変ゾーン実行フラグがONかどうかを判定する(S4901)。「確変ゾーン実行フラグ」とは、確変ゾーン演出を実行することが決定された場合にONとされるものであり、当該確変ゾーン演出(終了演出を含む)が終了するとOFFにされる。S4901で、確変ゾーン実行フラグがONでないと判定した場合(S4901でNO)、処理を終える。S4901で、確変ゾーン実行フラグがONであると判定した場合(S4901でYES)、次いで、演出保留情報記憶領域に大当りの記憶があるかどうかを判定する(S4902)。S4902で、演出保留情報記憶領域に大当りの記憶があると判定した場合(S4902でYES)、当該演出保留情報記憶領域に記憶される大当りのうち、最先に実行される大当りが通常大当りであるかどうかを判定する(S4903)。   Next, with reference to FIG. 48, the probability change zone end process (S4559) performed in the change effect start process (S4405) will be described. In the probability variation zone setting process (S4559), it is first determined whether the probability variation zone execution flag is ON (S4901). The "probability change zone execution flag" is turned on when it is determined to execute the probability change zone effect, and is turned off when the probability change zone effect (including the end effect) is ended. If it is determined in S4901 that the probability change zone execution flag is not ON (NO in S4901), the process ends. If it is determined in S4901 that the probability change zone execution flag is ON (YES in S4901), it is then determined whether or not there is storage of a big hit in the effect reserve information storage area (S4902). If it is determined in S4902 that there is a big hit storage in the effect reserve information storage area (YES in S4902), the first big hit among the big hits stored in the effect reserve information storage area is usually the big hit It is determined whether or not (S4903).

S4903で、演出保留情報記憶領域に記憶される大当りのうち、最先に実行される大当りが通常大当りであると判定した場合(S4903でYES)、確変ゾーン終了フラグをONにし(S4904)、終了演出実行時期を設定し(S4905)、処理を終える。ここで「確変ゾーン終了フラグ」とは、確変ゾーンを終了することを遊技者に示すための終了演出(図57(c))を実行する契機となるフラグである。また、本実施例の終了演出は、図57(c)に示す演出態様で実行され、「確変ゾーン終了間近」や「危険」等の表示をすることで、もうすぐ確変ゾーン演出が終了することを遊技者に示すことが可能となる。また、終了演出が終わるまでのカウントダウン表示を行ってもよい。また、終了演出は、実行期間が3秒程度に設定されており、当該終了演出が実行される変動表示において、変動表示の停止直前までの時間を用いて実行される。すなわち、S4905では、変動表示時間が60秒であれば、57秒から60秒の間の3秒間において終了演出が実行されるように、終了演出の実行時期を設定する。   If it is determined in S4903 that the big hit to be executed first among the big hits stored in the effect reserve information storage area is normally the big hit (YES in S4903), the probability change zone end flag is turned ON (S4904), and the process ends The effect execution time is set (S4905), and the process ends. Here, the “probability change zone end flag” is a flag serving as a trigger for executing an end effect (FIG. 57 (c)) for showing the player that the probability change zone is to be ended. Further, the end effect of this embodiment is executed in the effect mode shown in FIG. 57 (c), and it is possible to finish the probability change zone effect soon by displaying "close to the end of the probability change zone" or "danger". It is possible to show the player. Moreover, you may perform countdown display until completion | finish effect is complete | finished. Further, the end effect is set to about 3 seconds in the execution period, and is performed using the time until immediately before the stop of the variable display in the variable display in which the end effect is executed. That is, in S4905, if the variable display time is 60 seconds, the execution time of the end effect is set so that the end effect is executed in 3 seconds between 57 seconds and 60 seconds.

また、この「最先の大当りが通常大当りであること」は、確変ゾーン演出を終了する第1条件(特定条件、第1特定条件)とされ、本実施例では、この第1条件が成立した場合には、終了演出が実行され、当該通常大当りに係る変動表示が開始する前(直前)の変動表示において、必ず確変ゾーン演出が終了する。一方、S4903で、最先に実行される大当りが通常大当りでない、すなわち、確変大当りが記憶されていると判定した場合(S4903でNO)、処理を終える。これにより、確変ゾーン演出の実行中に、リーチ演出や大当り図柄の停止表示がなされ、遊技者に、これから実行される大当りが確変大当りであることが示される。   Also, the fact that the "first big hit is usually a big hit" is taken as the first condition (specific condition, first specific condition) for ending the probability change zone effect, and in the present embodiment, this first condition is satisfied. In this case, the end effect is executed, and in the variable display before (or immediately before) the variable display relating to the normal jackpot concerned, the probability change zone effect necessarily ends. On the other hand, when it is determined in S4903 that the jackpot to be executed first is not the normal jackpot, that is, it is determined that the probability variation jackpot is stored (NO in S4903), the process is ended. Thereby, during the execution of the probability change zone effect, the reach effect or the stop display of the jackpot symbol is made, and the player is informed that the jackpot to be executed from now is the probability change big hit.

また、S4902で、演出保留情報記憶領域に大当りの記憶がないと判定した場合(S4902でNO)、次いで、演出保留情報記憶領域に保留情報が記憶されているかどうか、すなわち、保留が「0」かどうかを判定する(S4906)。S4906で、演出保留情報記憶領域に記憶される保留情報が「0」でないと判定した場合(S4906でNO)、処理を終える。一方、演出保留情報記憶領域に記憶される保留情報が「0」であると判定した場合(S4906でYES)、特定条件フラグをONにし(S4907)、確変ゾーン終了フラグをONにし(S4904)、終了演出実行時期を設定し(S4905)、処理を終える。この「演出保留情報記憶領域に記憶される保留情報が0になること(保留0)」は、確変ゾーン演出を終了する第2条件(特定条件、第1特定条件)とされる。詳細は後述するが、この第2条件が成立して終了演出を実行する場合には、当該終了演出を実行して確変ゾーン演出を終了する場合と、終了演出を中断して確変ゾーン演出を継続する場合とがある。また、「特定条件フラグ」は、確変ゾーン演出の実行中に、第2条件を成立して、終了演出を実行する(確変ゾーン終了フラグをONにした)ことを示すフラグである。   When it is determined in S4902 that there is no big hit storage in the effect hold information storage area (NO in S4902), next, whether hold information is stored in the effect hold information storage area, that is, hold is "0" It is determined whether or not (S4906). If it is determined in S4906 that the hold information stored in the effect hold information storage area is not "0" (NO in S4906), the process ends. On the other hand, when it is determined that the hold information stored in the effect hold information storage area is “0” (YES in S4906), the specific condition flag is turned on (S4907), and the probability change zone end flag is turned on (S4904) The end effect execution time is set (S4905), and the process ends. This "holding information stored in the effect holding information storage area becoming 0 (pending 0)" is taken as a second condition (a specific condition, a first specific condition) for ending the probability change zone effect. Although the details will be described later, when the second effect is satisfied and the end effect is executed, the end effect is executed and the probability change zone effect is ended, and the end effect is interrupted to continue the probability change zone effect There is a case to do. Further, the “specific condition flag” is a flag indicating that the second condition is satisfied and the end effect is performed (the probability change zone end flag is set to ON) while the probability change zone effect is being performed.

[大当り遊技終了処理]
次に、図49を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)で行う大当り遊技終了処理(S4412)について説明する。大当り遊技終了処理では、確変ゾーン禁止フラグや確変ゾーン実行フラグがONにされている場合には、当該大当り遊技の終了(実行)に伴って、これらのフラグをOFFに設定する処理である。具体的に、大当り遊技終了処理(S4412)ではまず、エンディングコマンドを受信したかどうかを判定し(S5201)、受信していないと判定した場合(S5201でNO)、処理を終える。一方、S5201で、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S5201でYES)、次いで、確変ゾーン禁止フラグがONかどうかを判定する(S5202)。S5202で、確変ゾーン禁止フラグがONであると判定した場合(S5202でYES)、確変ゾーン禁止フラグをOFFにし(S5203)、S5204の処理に移行する。これにより、確変ゾーンの禁止期間が解除される。一方、S5202で、確変ゾーン禁止フラグがONでないと判定した場合(S5202でNO)、S5204の処理に移行する。
[Big hit game end processing]
Next, with reference to FIG. 49, the big hit game end processing (S4412) performed in the received command analysis processing (S4302) will be described. In the big hit game end processing, when the definite change zone prohibition flag and the definite change zone execution flag are set to ON, these flags are set to OFF with the end (execution) of the big hit game. Specifically, in the big hit game end processing (S4412), it is first determined whether an ending command has been received (S5201), and if it is determined that it has not been received (NO in S5201), the processing is ended. On the other hand, when it is determined in S5201 that the ending command has been received (YES in S5201), it is then determined whether the probability change zone prohibition flag is ON (S5202). If it is determined in S5202 that the probability change zone prohibition flag is ON (YES in S5202), the probability change zone prohibition flag is set OFF (S5203), and the process shifts to the processing of S5204. As a result, the prohibition period of the positive change zone is released. On the other hand, when it is determined in S5202 that the probable change zone prohibition flag is not ON (NO in S5202), the process proceeds to S5204.

S5204では、確変ゾーン実行フラグがONかどうかを判定し(S5204)、確変ゾーン実行フラグがONであると判定した場合(S5204でYES)、確変ゾーン実行フラグをOFFにし(S5205)、処理を終える。尚、この場合は、確変ゾーン演出の実行中に大当りとなったことを示しており、すなわち、実行された大当り遊技は確変大当り遊技である。S5204で、確変ゾーン実行フラグがONでないと判定した場合(S5204でNO)、処理を終える。   In S5204, it is determined whether the probability change zone execution flag is ON (S5204), and when it is determined that the probability change zone execution flag is ON (YES in S5204), the probability change zone execution flag is turned OFF (S5205), and the process is ended. . In this case, it indicates that a big hit has been made during the execution of the positive variation zone effect, that is, the played big hit game is a positive variation big hit game. If it is determined in S5204 that the probability variation zone execution flag is not ON (NO in S5204), the process ends.

[終了演出開始処理]
次に、図50を用いて、10msタイマ割り込み処理(S4010)で行う終了演出開始処理(S4306)について説明する。終了演出開始処理(S4306)ではまず、確変ゾーン終了フラグがONかどうかを判定し(S5001)、確変ゾーン終了フラグがONであると判定した場合(S5001でYES)、次いで、終了演出の開始時期かどうかを判定する(S5002)。確変ゾーン終了フラグがONである場合とは、確変ゾーン演出の実行中に、確変ゾーン演出の終了条件である第1条件又は第2条件の何れかが成立した場合である。S5002で、終了演出開始時期であると判定した場合(S5002でYES)、終了演出実行フラグをONにし(S5003)、終了演出開始コマンドをセットし(S5004)、処理を終える。一方、S5001で、確変ゾーン終了フラグがONでないと判定した場合(S5001でNO)、処理を終える。また、S5002で、終了演出の開始時期でないと判定した場合(S5002でNO)も、処理を終える。ここで、「終了演出実行フラグ」は終了演出の実行中であることを示すフラグである。
[End effect start process]
Next, the end effect start process (S4306) performed in the 10 ms timer interrupt process (S4010) will be described using FIG. In the end effect start process (S4306), first, it is determined whether the probability change zone end flag is ON (S5001), and when it is determined that the probability change zone end flag is ON (YES in S5001), then, the start time of the end effect It is determined whether or not (S5002). The case where the probability change zone end flag is ON means that either the first condition or the second condition, which is the termination condition of the probability change zone effect, is satisfied during execution of the probability change zone effect. When it is determined in S5002 that the end effect start time is determined (YES in S5002), the end effect execution flag is turned on (S5003), an end effect start command is set (S5004), and the process is ended. On the other hand, when it is determined in S5001 that the probability change zone end flag is not ON (NO in S5001), the process ends. Also, if it is determined in S5002 that it is not the start time of the end effect (NO in S5002), the process also ends. Here, the “end effect execution flag” is a flag indicating that the end effect is being executed.

[終了演出終了処理]
次に、図51を用いて、10msタイマ割り込み処理(S4010)で行う終了演出終了処理(S4307)について説明する。終了演出終了処理(S4307)は、実行中の終了演出を終了するための処理であり、まず終了演出実行フラグがONかどうかを判定し(S5101)、終了演出実行フラグがONでない、すなわち、終了演出を実行していないと判定した場合(S5101でNO)、処理を終える。一方、S5101で、終了演出実行フラグがONであると判定した場合(S5101でYES)、次いで、終了演出の終了時期であるかどうかを判定する(S5102)。S5101で、終了演出の終了時期であると判定した場合(S5102でYES)、終了演出を終了するための終了演出終了コマンドをセットし(S5103)、確変ゾーン実行フラグをOFFにし(S5104)、確変ゾーン終了フラグをOFFにし(S5105)、終了演出実行フラグをOFFにし(S5106)、処理を終える。これにより、図57(b)で示す確変ゾーン演出(第2遊技演出)の実行中に、終了条件(特定条件)が成立し、図57(c)で示す終了演出を実行した場合において、終了演出を終了し、図57(a)に示す通常演出(第1遊技演出)に移行する。
[End effect end processing]
Next, the end effect end process (S4307) performed in the 10 ms timer interrupt process (S4010) will be described using FIG. The end effect end process (S4307) is a process for ending the end effect being executed, first determines whether the end effect execution flag is ON (S5101), the end effect execution flag is not ON, that is, the end If it is determined that the effect has not been executed (NO in S5101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S5101 that the end effect execution flag is ON (YES in S5101), it is then determined whether it is the end time of the end effect (S5102). If it is determined in S5101 that the end effect end time is reached (YES in S5102), the end effect end command for ending the end effect is set (S5103), the probability change zone execution flag is turned OFF (S5104), The zone end flag is turned off (S5105), the end effect execution flag is turned off (S5106), and the process ends. Thus, the end condition (specific condition) is satisfied during execution of the probability change zone effect (second game effect) shown in FIG. 57 (b), and the end effect is performed when the end effect shown in FIG. 57 (c) is executed. The effect is ended, and the process shifts to the normal effect (first game effect) shown in FIG. 57 (a).

一方、S5102で、終了演出の終了時期でないと判定した場合(S5102でNO)、次いで、特定条件フラグがONであるかどうかを判定する(S5107)。これは、終了演出の実行の契機となった条件が、保留0となったことかどうか(第1条件かどうか)を判定するものである。S5107で、特定条件フラグがONでないと判定した場合(S5107でNO)、処理を終える。一方、S5107で、特定条件フラグがONであると判定した場合(S5107でYES)、次いで、演出保留情報記憶領域に保留情報が記憶されているかどうか(保留数が0より大きいかどうか)を判定する(S5108)。すなわち、確変ゾーン演出の実行中に、保留数が「0」になることに基づいて終了演出が実行され、当該終了演出の実行中に演出保留情報記憶領域に保留情報が記憶されたか(始動入球があり保留が発生したか)どうかを判定する。   On the other hand, when it is determined in S5102 that it is not the end time of the end effect (NO in S5102), it is then determined whether the specific condition flag is ON (S5107). This is to determine whether or not the condition that triggered the execution of the end effect has become a hold 0 (whether or not it is the first condition). If it is determined in S5107 that the specific condition flag is not ON (NO in S5107), the process ends. On the other hand, when it is determined in S5107 that the specific condition flag is ON (YES in S5107), it is then determined whether hold information is stored in the effect hold information storage area (whether hold number is greater than 0) (S5108). That is, during the execution of the probability change zone effect, the end effect is executed based on the number of holdings becoming “0”, and whether the hold information is stored in the effect hold information storage area during the execution of the end effect (start on Determine if there is a sphere and a hold has occurred).

S5108で、演出保留情報記憶領域に保留情報が記憶されていない、すなわち、依然として保留は0のままであると判定した場合(S5108でNO)、処理を終える。一方、S5108で、演出保留情報記憶領域に保留情報が記憶されたと判定した場合(S5108でYES)、終了演出を終了して継続演出を実行するための継続演出実行コマンドをセットし(S5109)、特定条件フラグをOFFにし(S5110)、確変ゾーン終了フラグをOFFにし(S5105)、終了演出実行フラグをOFFにし(S5106)、処理を終える。これにより、図57(b)で示す確変ゾーン演出(第2遊技演出)の実行中に、保留0となる終了条件(特定条件)が成立し、図57(c)で示す終了演出を実行した場合において、保留発生を契機に終了演出を終了し、図57(d)に示す継続演出を実行し、その後、図57(b)に示す確変ゾーン演出(第2遊技演出)に移行する。   If it is determined in S5108 that the hold information is not stored in the effect hold information storage area, that is, it is determined that the hold is still 0 (NO in S5108), the process ends. On the other hand, when it is determined in S5108 that hold information is stored in the effect hold information storage area (YES in S5108), a continuation effect execution command for ending the end effect and executing the continuous effect is set (S5109), The specific condition flag is turned off (S5110), the probability change zone end flag is turned off (S5105), the end effect execution flag is turned off (S5106), and the process is ended. As a result, the termination condition (specific condition) for holding 0 is established during execution of the positive variation zone effect (second game effect) shown in FIG. 57 (b), and the end effect shown in FIG. 57 (c) is executed. In this case, the termination effect is ended triggered by the holding occurrence, and the continuation effect shown in FIG. 57 (d) is executed, and thereafter, it shifts to the positive change zone effect (second game effect) shown in FIG. 57 (b).

以上説明した通り、本実施例では、当該演出の実行中に大当りとなれば(リーチとなって大当りとなれば)、当該大当りは高確率大当りとなることを示す確変ゾーン演出を有し、この確変ゾーン演出を、通常大当りが記憶された場合、及び、保留0となった場合に、終了するものとする。また、確変ゾーン演出を終了する場合には、所定期間の終了演出を実行したうえで終了するものとし、保留0となることを契機として終了演出が行われる場合には、終了演出の期間中に保留が発生することを条件に、確変ゾーン演出を継続するものとしている。これにより、確変ゾーン演出の実行中に、識別情報(演出図柄、特別図柄)の変動表示が一旦途切れることによって、識別情報の変動表示の結果が特定結果となった際に、確変ゾーン演出の実行中であったかどうかが不明確となるのを防ぐことを可能とする。更に、成立した終了条件によっては、終了演出が実行された後であっても、確変ゾーン演出を継続(復活)可能としたので、遊技球の発射を促し、期待感を維持することが可能となる。   As described above, in this embodiment, if a big hit occurs during the execution of the effect (if reach and a big hit), the big hit has a positive change zone effect indicating that the high hit will be a high probability big hit, The probability change zone effect normally ends when a big hit is stored and when it becomes a hold 0, it ends. In the case of ending the definite variation zone effect, it is assumed that the end effect of the predetermined period is executed and then the operation is ended, and if the end effect is performed triggered by the holding 0, the end effect is performed during the period of the end effect. The contingency zone effect is to be continued on condition that a hold occurs. Thereby, when the result of the fluctuation display of the identification information becomes a specific result by the temporary interruption of the fluctuation display of the identification information (rendering symbol, special symbol) during the execution of the probability change zone effect, the execution of the probability change zone effect It is possible to prevent it from becoming unclear whether it was inside. Furthermore, depending on the termination conditions that have been established, even after the termination effect has been executed, since the probability change zone effect can be continued (revived), it is possible to promote the launch of the game ball and maintain a sense of expectation Become.

次に、図58〜図62を用いて、実施例2のパチンコ遊技機について説明する。実施例1では、変動表示の開始に際して(変動演出開始処理において)、確変ゾーン演出の実行中に終了条件(第1条件又は第2条件)が成立したかどうかを判定し、終了条件が成立した場合、当該終了条件が第1条件(通常大当りの記憶)であると、通常大当りに係る変動表示が開始する前(直前)の変動表示の所定時期(変動表示の後半期間)において、終了演出を実行し、確変ゾーン演出を終了するものとしている。また、成立した終了条件が第2条件(保留0)であると、保留が0となる最後の変動表示の所定時期(変動表示の後半期間)において、終了演出を実行し、確変ゾーン演出を終了するものとしている(継続する場合もある)。   Next, a pachinko gaming machine according to a second embodiment will be described with reference to FIGS. 58 to 62. In the first embodiment, it is determined whether or not the termination condition (the first condition or the second condition) is satisfied during execution of the probability change zone presentation at the start of the fluctuation display (in the fluctuation production start process), and the termination condition is satisfied. In the case where the end condition is the first condition (normally a big hit memory), the end effect is usually given at a predetermined time (the latter half period of the variable display) of the variable display before (or just before) the variable display related to the big hit starts. It is assumed that it will carry out and a definite change zone production will be ended. In addition, if the end condition that is satisfied is the second condition (pending 0), the termination effect is executed at a predetermined time (the second half period of the variation display) of the last variation display where suspension is 0, and the probability change zone presentation is ended It is assumed that (it may continue).

これに対して、実施例2では、変動表示の終了に際して(変動停止コマンド受信時)、実行中の確変ゾーン演出の終了条件が成立したかどうかを判定するものとしている。そして、成立した終了条件が第1条件(通常大当りの記憶)であると、通常大当りに係る変動表示の所定時期(変動表示の前半期間、変動開始時)において、終了演出を実行し、確変ゾーン演出を終了するものとしている。この際、変動表示開始後にまず終了演出を実行し、て確変ゾーン演出を終了させたうえで(終了したことを明確に示したうえで)、演出図柄の変動表示を開始するものとしてもよいし、確変ゾーン演出を終了するまでは全て(3個全て)の演出図柄を変動表示(スクロール表示)したままとし、確変ゾーン演出を終了させたうえで演出図柄の停止表示を開始するものとしてもよい。   On the other hand, in the second embodiment, at the end of the fluctuation display (at the time of reception of the fluctuation stop command), it is determined whether or not the termination condition of the probability variation zone effect being executed is satisfied. Then, if the end condition that has been satisfied is the first condition (memory of a large jackpot), the termination effect is executed at a predetermined time (the first half period of fluctuation display, at the time of fluctuation start) of fluctuation display related to the big jack. It is supposed to end the production. At this time, after the start of the change display, the end effect is executed first, and after the probability change zone effect is ended (after the end is clearly shown), the change display of the effect design may be started. It is also possible to leave all (all three pieces) of the production symbols fluctuatingly displayed (scroll display) until the final change zone effect is ended, and to start the stop display of the effect symbols after ending the positive change zone effect .

また、成立した終了条件が第2条件(保留0)であると、全ての変動表示が終了し、保留が0の状態で、識別情報の変動表示が行われていない状態で(変動表示期間外に)、終了演出を実行し、確変ゾーン演出を終了するものとしている(継続する場合もある)。すなわち、実施例1は変動表示中に終了演出(継続演出を含む)を行うのに対して、実施例2では、変動表示期間外に終了演出(継続演出を含む)を行う点で大きく相違している。その他の制御については実施例1と共通するため、説明を省略する。   In addition, when the end condition that is satisfied is the second condition (pending 0), all the variation display ends, and with the pending status 0, the variation display of the identification information is not performed (outside the variation display period The final effect is performed, and the probability change zone effect is to be ended (or may be continued). That is, while Example 1 performs finish production (including continuous production) during variable display, Example 2 is largely different in that finish production (including continuous production) is performed outside the variable display period. ing. The other control is the same as in the first embodiment, and thus the description is omitted.

具体的に、図58に示すように、実施例2の10msタイマ割り込み処理(S4010)では、終了演出開始処理が設けられておらず、後述する確変ゾーン終了処理(S4559)において、終了演出を開始する処理を行うものとしている。また、図59に示すように、実施例2では、確変ゾーン終了処理(S4409)を、受信コマンド解析処理(S4302)において、変動停止コマンドを受信した際に行うものとしている。またこれに伴い、図60に示すように、実施例2の変動演出開始処理(S4405)では、確変ゾーン終了処理が設けられていない。   Specifically, as shown in FIG. 58, in the 10 ms timer interrupt process (S4010) of the second embodiment, the finish effect start process is not provided, and the finish effect is started in the definite zone end process (S4559) described later. It is assumed that the processing to be done. Further, as shown in FIG. 59, in the second embodiment, the probability variation zone end process (S4409) is performed when the fluctuation stop command is received in the received command analysis process (S4302). Moreover, in connection with this, as shown in FIG. 60, in the fluctuation production start process (S4405) of the second embodiment, the probability change zone end process is not provided.

また、実施例2の確変ゾーン終了処理(S4559)は、確変ゾーン演出の実行中に終了条件(第1条件又は第2条件)が成立した場合において、確変ゾーン終了フラグをONにした後(S4904)、終了演出実行フラグをONにし(S4908)、終了演出開始コマンドをセットし(S4909)、処理を終える。これにより、変動表示終了時に第1条件(通常大当りの発生)が成立した場合、次の変動表示の開始に合わせて(開始とともに)終了演出が実行される。また、変動表示終了時に第2条件(保留0と判定)が成立した場合、図62(c)に示すように、全ての変動表示を終了した状態で(演出図柄を停止表示した状態で)、終了演出が実行される。   In the process of finishing the zone of definite change (S4559) of the second embodiment, after the probability change zone end flag is turned on (S4904), if the condition (the first condition or the second condition) is satisfied during execution of the probability change zone effect. ), The end effect execution flag is turned on (S4908), an end effect start command is set (S4909), and the processing is ended. Thus, when the first condition (the occurrence of a normal big hit) is satisfied at the end of the fluctuation display, the end effect is performed (at the same time as the start of the next fluctuation display). In addition, when the second condition (determined as pending 0) is satisfied at the end of the variable display, as shown in FIG. 62 (c), in a state where all the variable display is finished (in a state where the effect design is stopped and displayed), The end effect is executed.

尚、実施例2では、実施例1と同様に、終了演出終了処理(S4307)が行われ、第2条件成立で終了演出を実行する場合、変動表示期間外の終了演出の実行中に保留が発生すると(始動入球があると)、図62(d)に示す継続演出を実行したうえで、図62(b)の確変ゾーン演出を継続する。すなわち、図62に示すように、確変ゾーン演出及び継続演出は、識別情報の変動表示中に実行され、終了演出は、識別情報の変動表示期間外に実行される。確変ゾーン終了処理(S4559)におけるその他の処理は、実施例1と同様であるので説明を省略する。   In the second embodiment, similarly to the first embodiment, the end effect end process (S4307) is performed, and when the end effect is executed when the second condition is satisfied, the end is held during the execution of the end effect outside the fluctuation display period. If it occurs (if there is a start-up ball), the continuous effect shown in FIG. 62 (d) is executed, and then the definite change zone effect shown in FIG. 62 (b) is continued. That is, as shown in FIG. 62, the positive change zone effect and the continuous effect are performed during the change display of the identification information, and the end effect is performed outside the change display period of the identification information. The other processes in the probability variation zone end process (S4559) are the same as in the first embodiment, and thus the description thereof is omitted.

以上説明した通り、実施例2では、確変ゾーン終了演出を変動表示期間外に実行することを可能としたので、確変ゾーン演出(終了演出、継続演出を含む)をできるだけ長期間実行することが可能となる。また、変動表示期間外に確変ゾーン終了演出を行うことで、変動表示期間外の発射を促し、稼働率の向上を図ることが可能となる。また、変動表示が一旦途切れた場合であっても、所定の猶予期間(終了演出実行中)に関しては、始動入球が発生することを条件に、確変ゾーン演出の継続を可能としたので、遊技者の確変大当りへの期待感を維持し、遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, in the second embodiment, since it is possible to execute the probability change zone end effect outside the fluctuation display period, it is possible to execute the probability change zone effect (including the end effect and the continuous effect) for as long as possible It becomes. In addition, by performing the definite change zone end presentation outside the fluctuation display period, it becomes possible to promote the emission outside the fluctuation display period and to improve the operation rate. In addition, even if the variable display is interrupted once, for a predetermined grace period (during end effect execution), continual change zone effect can be continued on condition that start ball entry occurs, so the game It is possible to maintain the sense of expectation of the player to the jackpot and increase the interest of the game.

[他の態様]
実施例1及び実施例2の確変ゾーン演出は、当該演出の実行中に大当り図柄が停止表示すると(「リーチが発生し大当りとなると」としてもよい)、当該大当りが確変大当りであることを示す演出である。これにかえて、特定ゾーン演出とし、当該演出の実行中に大当り図柄が停止表示すると(「リーチが発生し大当りとなると」としてもよい)、当該大当りが特定大当りであることを示す演出であるものとしてもよい。ここで、特定大当りとは、獲得可能な遊技利益が多い大当りと獲得可能な遊技利益が少ない大当りとを有している場合に、獲得可能な遊技利益が多い大当りとすることが可能である。また、大当り終了後に高ベース状態が付与される大当りと、高ベース状態が付与されない大当りとを有している場合に、特定大当りを、大当り終了後に高ベース状態が付与される大当りとすることが可能である。遊技者にとって特典の大きい大当りが実行されることを示す演出とすることが可能である。
[Other aspect]
If the big hit symbol is stopped and displayed during execution of the effect (the reach may occur and it will be considered as a big hit), the positive variation zone effect of the first embodiment and the second embodiment indicates that the big hit is a positive variation big hit It is an effect. On the other hand, it is a production that indicates that the big hit is a specific big hit if the big hit symbol is stopped and displayed during execution of the effect (it is also possible to assume that "reach occurs and becomes a big hit"). It is good also as things. Here, the specific jackpot may be a jackpot with many obtainable game benefits when it has a jackpot with many obtainable game benefits and a jackpot with few available game benefits. Also, in the case of having a big hit where high base condition is given after the big hit and a big hit where high base condition is not given, a specific big hit may be a big hit where high base condition is given after big hit. It is possible. It is possible for the player to make an effect indicating that a big jackpot of benefits is to be executed.

また、実施例1及び実施例2では、確変ゾーン演出の終了条件の成立についての判定時期を変動表示の開始時又は変動表示の終了時とした。これにかえて、変動表示中の所定時期としてもよい。   Moreover, in Example 1 and Example 2, the determination time about formation of the completion | finish conditions of a probability change zone production was made the start time of a fluctuation | variation display, or the completion | finish time of a fluctuation | variation display. Instead, it may be a predetermined time during variable display.

また、実施例1では、最先に通常大当りが記憶された場合には、確変ゾーン演出を終了するものとした。これにかえて、最先に通常大当りが記憶された場合であっても、複数の大当りが記憶されており、その後に実行される大当りが確変大当りである場合には、確変ゾーン演出を終了させないものとしてもよい。これにより、遊技者は、確変ゾーンの実行中に大当りになったにも関わらず、通常大当りであった場合、より期待感を高めることが可能となる。   In the first embodiment, when the big hit is usually stored first, the probability change zone effect is ended. Instead of this, even if a big hit is usually stored first, a plurality of big hits are stored, and if the big hit performed after that is a definite big hit, the positive variation zone effect is not ended It is good also as things. As a result, the player can further increase the sense of expectation if the player is a big hit normally despite the big hit during execution of the probability change zone.

前述した実施例では、連続予告演出の実行が決定された場合には、当該連続予告演出に係る対象変動が終了し、且つ、禁止カウンタの値が0になるまで、次の(新たな)連続予告演出の実行を決定することができない。すなわち、新たな連続予告演出の実行が禁止された変動表示の実行が終了するまで、次の(新たな)連続予告演出を実行するかどうかの判定処理を行わないものとしている。このような態様に変えて、新たな連続予告演出の実行が禁止された変動表示に対しては、新たな連続予告演出の(実行の)決定を禁止し、他の変動表示に対しては、連続予告演出の実行中であっても、連続予告演出を実行するかどうかの判定を行うことを可能としてもよい。すなわち、新たな連続予告演出の実行が禁止された変動表示の実行が終了するのを待つことなく、禁止対象外の新たな保留が発生した場合(取得情報が記憶された場合)には、その都度、連続予告演出を実行するかどうかの判定を行う制御態様としてもよい。   In the embodiment described above, when the execution of the continuous advance notice effect is determined, the next (new) continuous until the target fluctuation related to the continuous advance effect is finished and the value of the prohibition counter becomes 0. It is not possible to decide the execution of the advance presentation. That is, it is assumed that the determination process as to whether or not to execute the next (new) continuous notice effect is not performed until the execution of the variable display in which the execution of the new continuous notice effect is prohibited is completed. In such a mode, for the variable display in which the execution of the new continuous advance presentation effect is prohibited, the (execution) determination of the new continuous advance presentation effect is prohibited, and in the other change display, Even during the execution of the continuous advance notice effect, it may be possible to determine whether to execute the continuous advance notice effect. That is, when a new hold not subject to prohibition occurs (when the acquired information is stored) without waiting for the end of the execution of the variable display in which the execution of the new continuous advance notice effect is prohibited, It is good also as a control mode which judges whether continuous notice production is performed each time.

また、前述した実施例では、連続予告の実行回数に応じて、図48に示す予め定められた表示態様を示すものとしている。具体的に、連続予告演出の実行回数が1回目の場合は図48(b)の演出態様を表示し、2回目の場合は図48(c)の演出態様を表示し、3回目の場合は図48(d)の演出態様を表示し、4回目の場合は図48(e)の演出態様を表示するものとしている。これに変えて、連続予告演出の実行回数に加えて、実行される遊技演出(変動パターン)に応じて、実行する演出態様を変えてもよい。例えば、連続予告の実行回数が2回であっても、変動パターンがP1又はP12のように、大当りであって、大当り可能性の高い遊技演出(キャラクタ演出、ストーリー演出、SPリーチ等)が実行される場合には、1回目に図48(d)の演出態様を表示し、2回目に図48(e)の演出態様を表示するものとしてもよい。すなわち、対象変動において実行する演出態様を決定し、連続予告演出の実行回数に応じて、その回数目に応じた演出態様を実行するようにしてもよい。これにより、連続予告演出を実行することを決定した際の保留数が少なく、多い回数の連続予告演出を実行できない場合であっても、大当り期待度の高い演出を実行することが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。   Further, in the embodiment described above, the predetermined display mode shown in FIG. 48 is shown according to the number of times of execution of the continuous advance notice. Specifically, when the number of times of execution of the continuous advance notice effect is the first time, the effect mode of FIG. 48 (b) is displayed, and when it is the second time, the effect mode of FIG. 48 (c) is displayed. The effect mode of FIG. 48 (d) is displayed, and in the case of the fourth time, the effect mode of FIG. 48 (e) is displayed. Instead of this, in addition to the number of times of execution of the continuous advance notice effect, the effect mode to be executed may be changed according to the game effect (variation pattern) to be executed. For example, even if the number of times of execution of consecutive notices is two, the variation pattern is a big hit like P1 or P12, and a game effect (character effect, story effect, SP reach, etc.) with high probability of big hit is executed. When being displayed, the effect mode of FIG. 48 (d) may be displayed for the first time, and the effect mode of FIG. 48 (e) may be displayed for the second time. That is, the effect mode to be executed in the target change may be determined, and the effect mode according to the number of times may be performed according to the number of times of continuous advance effect effects. As a result, the number of reservations when it is decided to execute the continuous advance notice effect is small, and even if the large number of continuous advance notice effects can not be executed, it is possible to execute an effect with a high hit probability. Also, this makes it possible to enhance the interest of the game.

また、前述した実施例では、第2特別図柄の変動表示を優先して実行する、所謂特図2優先変動のパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明は、これに限定されるものではない。例えば、第1始動口及び第2始動口に遊技球が入球した順に対応する特別図柄を変動表示する、所謂入球順変動のパチンコ遊技機に本発明を適用してもよい。この場合、連続予告対象カウンタや禁止カウンタには、第1特別図柄保留の数及び第2特別図柄保留の数を加算した数をセットするものとする。   Moreover, although the example which applied this invention to the so-called special figure 2 priority change pachinko gaming machine which performs with priority the change display of a 2nd special symbol was illustrated in the Example mentioned above, the present invention It is not limited. For example, the present invention may be applied to a so-called ball entry order variation pachinko gaming machine in which the special symbols corresponding to the order in which the game balls enter the first starting opening and the second starting opening are variably displayed. In this case, it is assumed that the number obtained by adding the number of the first special symbol hold and the number of the second special symbol hold is set as the continuous advance notice target counter or the prohibition counter.

また、前述した実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明は、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過するか否かによって確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口内に特定領域を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域をすると、大当りとなって大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。また、本発明は、パチンコ遊技機だけでなく、遊技媒体としての遊技コインを投入した後、所定の遊技開始操作に基づいて複数の回胴(リール)を回転させ、前記複数の回胴の回転を所定の回転停止操作に基づいて停止させ、停止された前記複数の回胴により示される図柄の表示態様に基づいて所定の特典が付与可能な回胴式遊技機(スロットマシン)にも本発明を適用することが可能である。   Moreover, although the example which applied this invention to one type of pachinko game machine which determines whether to operate a probability change function based on the kind of big hit symbol was illustrated in the Example mentioned above, this invention is It is not limited to this. For example, it is a type that determines whether to operate the probability variation function depending on whether the gaming ball passes the specific area during the big hit game, provided with the specific area as the probability change operation port in the big winning opening (V attacker) It is possible to apply the present invention to pachinko machines of the type. Alternatively, a special area is provided in the large winning opening that can be entered by the result of the special symbol hit determination being a small hit, and the gaming ball entered in the large winning opening during the small hitting game is a specific area. It is also possible to apply the present invention to a pachinko gaming machine of one type and two types in which a big hit becomes a big hit game. In addition, according to the present invention, after inserting a gaming coin as a gaming medium as well as a pachinko gaming machine, a plurality of reels (reels) are rotated based on a predetermined game start operation to rotate the plurality of drums. The present invention is also applied to a rotary-type game machine (slot machine) capable of giving a predetermined benefit based on the display mode of the symbols indicated by the plurality of turning cylinders stopped by stopping the game based on the predetermined rotation stop operation. It is possible to apply.

[その他]
また、前述した課題を解決するための参考発明1−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて取得した取得情報を、保留として記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶される取得情報に基づいて、識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記特別遊技として、第1特別遊技と、前記第1特別遊技よりも有利な第2特別遊技と、を有し、
前記遊技演出として、第1遊技演出と、前記第1遊技演出と演出態様の異なる第2遊技演出と、を有し、
前記第2遊技演出の実行中に前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記特別遊技として前記第2特別遊技を実行する遊技機であって、
前記識別情報の変動表示の開始前に、前記識別情報の変動表示の結果を事前判定する事前判定手段を備え、
前記遊技演出実行手段は、前記第2遊技演出の実行中に特定条件が成立すると、前記第2遊技演出を終了するものとされ、
前記特定条件は、
前記第2遊技演出の実行中に、前記事前判定手段が、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となり前記第1特別遊技が実行されると事前判定することに基づいて成立する場合と、
前記第2遊技演出の実行中に、前記保留記憶手段に記憶される取得情報がないと判定することに基づいて成立する場合と、がある
ことを特徴とするものである。
[Others]
In addition, the gaming machine of the reference invention 1-1 for solving the problems described above is
Holding storage means capable of storing acquired information acquired based on establishment of a predetermined condition as holding;
Identification information display means for variably displaying identification information based on the acquired information stored in the hold storage means;
Game effect execution means capable of executing a predetermined game effect according to the fluctuation display of the identification information;
A variable entry ball slot capable of changing into a ball entry possible state in which the game ball can enter and a ball entry impossible state in which the game ball can not enter the ball;
Special game execution means for executing a special game in which the variable entrance can be put into the ball entry possible state when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result;
The special game includes a first special game and a second special game that is more advantageous than the first special game.
The game effect includes a first game effect and a second game effect different from the first game effect and the effect mode,
It is a gaming machine that executes the second special game as the special game when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result during execution of the second game effect,
The apparatus further includes a predetermination unit that predetermines the result of the variation display of the identification information before the start of the variation display of the identification information.
The game effect execution means is assumed to end the second game effect when a specific condition is satisfied during the execution of the second game effect.
The specific condition is
When the prior determination means is established based on the prior determination that the result of the variable display of the identification information is the specific result and the first special game is executed while the second game effect is being executed. ,
During execution of the second game effect, there may be a case that is established based on the determination that there is no acquired information stored in the hold storage means.

このような遊技機によれば、取得情報を保留として記憶する保留記憶手段を備え、特別遊技として、第1特別遊技と第1特別遊技よりも有利な第2特別遊技とを有し、遊技演出として第1遊技演出と第2遊技演出とを有を有し、第2遊技演出の実行中に識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、特別遊技として第2特別遊技を実行するものとしている。また、識別情報の変動表示の結果を事前判定する事前判定手段を備え、第2遊技演出の実行中に、第1特別遊技が実行されることが事前判定された場合及び保留記憶手段に取得情報が記憶されていないと判定された場合、の何れの場合も特定条件が成立したものとして、第2遊技演出を終了するものとしている。   According to such a gaming machine, it has a reserve storage means for storing acquired information as a reserve, and as a special game, it has a first special game and a second special game more advantageous than the first special game, As having a first game effect and a second game effect, and executing a second special game as a special game when the result of the change display of the identification information becomes a specific result during the execution of the second game effect There is. In addition, it is provided with a prior determination means that determines in advance the result of the fluctuation display of the identification information, and it is determined in advance that the first special game is to be executed during execution of the second game effect, and the holding information storage device When it is determined that is not stored, it is assumed that the second game effect is ended on the assumption that the specific condition is satisfied in any case.

すなわち、特定条件が成立した場合には、識別情報の変動表示の結果が特定結果となれば遊技者に有利な第2特別遊技が実行される第2遊技演出の実行期間を終了するものとしている。これにより、遊技者は、第2遊技演出の長期間の継続に期待して、保留記憶手段に取得情報が記憶されない期間が発生しないように遊技する。またこれにより、発射と発射停止とを繰り返す、所謂発射め打ち行為を抑制することが可能となり、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。また、識別情報の変動表示が一旦途切れることによって、識別情報の変動表示の結果が特定結果となった際に、第2遊技演出の実行中であったかどうかが不明確となるのを防ぎ、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。   That is, when the specific condition is satisfied, if the result of the variable display of the identification information is the specific result, the execution period of the second game effect in which the second special game advantageous to the player is executed is ended. . Thereby, the player plays a game so as not to generate a period in which the acquired information is not stored in the holding storage means, in expectation of the continuation of the second game effect for a long period of time. Also, this makes it possible to suppress so-called firing and hitting actions that repeat firing and firing stop, and it is possible to improve the operating rate of the gaming machine. In addition, once the variation display of the identification information is interrupted, when the result of the variation display of the identification information becomes a specific result, it is prevented that it becomes unclear whether or not the second game effect is being executed, and the game is entertaining Can be prevented.

また、参考発明1−2の遊技機は、参考発明1−1の遊技機において、
前記第2遊技演出の実行中に、前記事前判定手段が、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果になると事前判定した場合において、
当該事前判定の結果が前記第1特別遊技を実行するものであると、前記第2遊技演出を終了して前記第1遊技演出を実行した後に、前記識別情報の変動表示の結果を特定結果で停止表示し、
当該事前判定の結果が前記第2特別遊技を実行するものであると、前記第2遊技演出を継続して、前記識別情報の変動表示の結果を特定結果で停止表示することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1,
In the case where the prior determination means determines in advance that the result of the variable display of the identification information will be the specific result during execution of the second game effect,
If the result of the prior determination is to execute the first special game, after the second game effect is finished and the first game effect is executed, the result of the variable display of the identification information is the specific result Stop display,
If the result of the prior determination is to execute the second special game, the second game effect is continued, and the result of the variable display of the identification information is stopped and displayed as a specific result. It is.

このような遊技機によれば、第2遊技演出の実行中に、事前判定手段が第1特別遊技を実行すると事前判定したことによって特定条件が成立した場合には、第2遊技演出を終了して第1遊技演出を実行した後に、識別情報の変動表示の結果を特定結果で停止表示して第1特別遊技を実行すする。また、事前判定手段が第2特別遊技を実行すると事前判定した場合には、第2遊技演出の実行中に識別情報の変動表示の結果を特定結果で停止表示しして第2特別遊技を実行するものとする。これにより、識別情報の変動表示の結果が特定結果となったときに実行中の遊技演出が、第1遊技演出か第2遊技演出かを明確化することが可能となる。   According to such a gaming machine, the second game effect is ended when the specific condition is satisfied by the pre-judgment means pre-determining that the first special game is to be executed during execution of the second game effect. After the first game effect is executed, the result of the variable display of the identification information is stopped and displayed as the specific result, and the first special game is executed. In addition, when the prior determination means determines in advance that the second special game is to be executed, the second variable game is executed by stopping and displaying the result of the variable display of the identification information during the execution of the second game effect. It shall be. This makes it possible to clarify whether the game effect being executed is the first game effect or the second game effect when the result of the variable display of the identification information becomes the specific result.

また、参考発明1−3の遊技機は、参考発明1−1又は参考発明1−2の遊技機において、
前記第2遊技演出の実行中であって、前記識別情報の変動表示の開始に際して、前記特定条件が成立するかどうかを判定することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or Reference Invention 1-2,
It is characterized in that whether or not the specific condition is satisfied at the start of the variable display of the identification information during the execution of the second game effect.

このような遊技機によれば、特定条件が成立したかどうかの判定を、識別情報の変動表示の開始に際して行うものとする。これにより、事前判定手段が第1特別遊技を実行すると判定した場合に、実行中の第2遊技演出を、第1特別遊技に係る識別情報の変動表示の開始前に確実に終了させることが可能となる。また、保留記憶手段に取得情報が記憶されていないと判定した場合に、実行中の第2遊技演出を、全ての識別情報の変動表示が終了する前に確実に終了させることが可能となる。これにより、識別情報の変動表示の結果が特定結果となったときに実行中の遊技演出が、第1遊技演出か第2遊技演出かを明確化することが可能となる。   According to such a gaming machine, it is determined whether or not the specific condition is satisfied, at the start of the variable display of the identification information. Thereby, when the prior determination means determines to execute the first special game, it is possible to surely end the second game effect being executed before the start of the variable display of the identification information according to the first special game. It becomes. In addition, when it is determined that the acquisition information is not stored in the holding storage means, it is possible to surely end the second game effect being executed before the fluctuation display of all the identification information ends. This makes it possible to clarify whether the game effect being executed is the first game effect or the second game effect when the result of the variable display of the identification information becomes the specific result.

また、参考発明1−4の遊技機は、参考発明1−1又は参考発明1−2の遊技機において、
前記第2遊技演出の実行中であって、前記識別情報の変動表示中の所定の時期において、前記特定条件が成立するかどうかを判定することを特徴とするものである。
In the gaming machine of Reference Invention 1-4, the gaming machine of Reference Invention 1-1 or Reference Invention 1-2 is:
It is characterized in that whether or not the specific condition is established at a predetermined time during the variable display of the identification information while the second game effect is being executed.

このような遊技機によれば、特定条件が成立したかどうかの判定を、識別情報の変動表示の実行途中に行うものとする。これにより事前判定手段が第1特別遊技を実行すると判定した場合に、実行中の第2遊技演出を、第1特別遊技に係る識別情報の変動表示の開始前に確実に終了させ、また、保留記憶手段に取得情報が記憶されていないと判定した場合に、実行中の第2遊技演出を、全ての識別情報の変動表示が終了する前に確実に終了させることが可能となる。また、これに加えて、特定条件の判定を識別情報の変動表示中の所定時期とすることで、特定条件が成立するかどうかの判定時期を遅らせ、第2遊技演出の継続可能性を高めることが可能となる。またこれにより、第2遊技演出を長期間継続し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it is assumed that the determination as to whether or not the specific condition is established is made during the execution of the variable display of the identification information. Thereby, when it is determined that the pre-judgment means performs the first special game, the second game effect being executed is reliably ended before the start of the variable display of the identification information according to the first special game, and also suspended. When it is determined that the acquired information is not stored in the storage unit, it is possible to reliably end the second game effect being executed before the variable display of all the identification information ends. In addition to this, by setting the determination of the specific condition as the predetermined time during the variable display of the identification information, the determination time of whether or not the specific condition is satisfied is delayed, and the continuity possibility of the second game effect is increased. Is possible. Also, this makes it possible to continue the second game effect for a long time, and to enhance the game interest.

また、参考発明1−5の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−4の遊技機において、
前記第2遊技演出の実行中に前記特定条件が成立したと判定すると、前記第2遊技演出を終了することを示す終了演出を実行した後に前記第1遊技演出を実行するものとされ、
前記保留記憶手段に記憶される取得情報がないと判定することに基づいて前記特定条件が成立して、前記終了演出を実行した場合において、
前記終了演出の実行中に前記保留記憶手段に取得情報が記憶されると、当該取得情報が前記第1特別遊技を実行するものでないと判定すると、実行中の前記終了演出を終了して前記第2遊技演出を継続することを特徴とするものである。
In the gaming machine of Reference Invention 1-5, the gaming machine of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-4 is:
If it is determined that the specific condition is established during the execution of the second game effect, the first game effect is to be executed after the end effect indicating the end of the second game effect is executed,
In the case where the specific condition is satisfied based on the determination that there is no acquired information stored in the pending storage means, and the end effect is executed,
If acquisition information is stored in the hold storage means during execution of the end effect, and it is determined that the acquired information is not to execute the first special game, the end effect being executed is ended, and (2) It is characterized by continuing the game effect.

このような遊技機によれば、第2遊技演出の実行中に特定条件が成立すると、第2遊技演出を終了することを示す終了演出を実行した後に第1遊技演出を実行するものとする。そして、保留記憶手段に記憶される取得情報がないと判定することに基づいて終了演出を実行した場合において、当該終了演出の実行中に保留記憶手段に取得情報が記憶され(所定条件が成立し)、当該取得情報が第1特別遊技に係る情報でないと判定すると、終了演出を終了して第2遊技演出を継続するものとしている。これにより、終了演出の実行中を、第2遊技演出継続の猶予期間とし、遊技者は、終了演出が終了するまでに所定条件が成立することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、終了演出中の遊技球の発射を促し、稼働率の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the specific condition is satisfied during the execution of the second game effect, the first game effect is executed after the end effect indicating the end of the second game effect is executed. Then, when the termination effect is executed based on the determination that there is no acquired information stored in the suspension storage unit, the acquired information is stored in the suspension storage unit during the execution of the termination effect (a predetermined condition is satisfied). ) If it is determined that the obtained information is not information relating to the first special game, the end effect is ended and the second game effect is continued. Thus, during execution of the end effect is set as a grace period for continuation of the second game effect, and the player can expect that the predetermined condition is satisfied before the end effect is completed, and the game interest can be enhanced. . In addition, it is possible to promote the launch of the game ball during the end effect, and to improve the operation rate.

尚、遊技球が入球可能な入球口(始動口)を備え、当該入球口(始動口)に遊技球が入球する(入球した遊技球が検知センサで検知される)ことに基づいて、「所定条件が成立する」ものとしてもよい。   In addition, the gaming ball is provided with a ball entry port (starting opening) capable of entering the ball, and the gaming ball enters the ball entrance (starting port) (a game ball having entered the ball is detected by a detection sensor) On the basis of this, "a predetermined condition is satisfied" may be adopted.

また、前述した課題を解決するための参考発明2−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて取得した取得情報を、保留として記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶される取得情報に基づいて、識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記特別遊技として、第1特別遊技と、前記第1特別遊技よりも有利な第2特別遊技と、を有し、
前記遊技演出として、第1遊技演出と、前記第1遊技演出と演出態様の異なる第2遊技演出と、を有し、
前記第2遊技演出の実行中に前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記特別遊技として前記第2特別遊技を実行する遊技機であって、
前記識別情報の変動表示の開始前に、前記識別情報の変動表示の結果を事前判定する事前判定手段を備え、
前記遊技演出実行手段は、前記第2遊技演出の実行中に特定条件が成立すると、前記第2遊技演出を終了するものとされ、
前記特定条件は、
前記第2遊技演出の実行中に、前記事前判定手段が、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となり前記第1特別遊技が実行されると事前判定することに基づいて成立する場合と、
前記第2遊技演出の実行中に、前記保留記憶手段に記憶される取得情報がないと判定することに基づいて成立する場合と、があり、
前記保留記憶手段に記憶される取得情報がないと判定することに基づいて前記特定条件が成立する場合、前記識別情報の変動表示の終了後に、前記第2遊技演出を終了する
ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-1 for solving the above-mentioned problems is:
Holding storage means capable of storing acquired information acquired based on establishment of a predetermined condition as holding;
Identification information display means for variably displaying identification information based on the acquired information stored in the hold storage means;
Game effect execution means capable of executing a predetermined game effect according to the fluctuation display of the identification information;
A variable entry ball slot capable of changing into a ball entry possible state in which the game ball can enter and a ball entry impossible state in which the game ball can not enter the ball;
Special game execution means for executing a special game in which the variable entrance can be put into the ball entry possible state when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result;
The special game includes a first special game and a second special game that is more advantageous than the first special game.
The game effect includes a first game effect and a second game effect different from the first game effect and the effect mode,
It is a gaming machine that executes the second special game as the special game when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result during execution of the second game effect,
The apparatus further includes a predetermination unit that predetermines the result of the variation display of the identification information before the start of the variation display of the identification information.
The game effect execution means is assumed to end the second game effect when a specific condition is satisfied during the execution of the second game effect.
The specific condition is
When the prior determination means is established based on the prior determination that the result of the variable display of the identification information is the specific result and the first special game is executed while the second game effect is being executed. ,
During execution of the second game effect, there may be a case that is established based on determining that there is no acquired information stored in the hold storage means,
When the specific condition is satisfied based on the determination that there is no acquired information stored in the hold storage means, the second game effect is ended after the end of the fluctuation display of the identification information. It is a thing.

このような遊技機によれば、取得情報を保留として記憶する保留記憶手段を備え、特別遊技として、第1特別遊技と第1特別遊技よりも有利な第2特別遊技とを有し、遊技演出として第1遊技演出と第2遊技演出とを有を有し、第2遊技演出の実行中に識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、特別遊技として第2特別遊技を実行するものとしている。また、識別情報の変動表示の結果を事前判定する事前判定手段を備え、第2遊技演出の実行中に、第1特別遊技が実行されることが事前判定された場合及び保留記憶手段に取得情報が記憶されていないと判定された場合、の何れの場合も特定条件が成立したものとして、第2遊技演出を終了する。また、当該第2遊技演出を終了を、識別情報の変動表示を終了してから行うものとしている。   According to such a gaming machine, it has a reserve storage means for storing acquired information as a reserve, and as a special game, it has a first special game and a second special game more advantageous than the first special game, As having a first game effect and a second game effect, and executing a second special game as a special game when the result of the change display of the identification information becomes a specific result during the execution of the second game effect There is. In addition, it is provided with a prior determination means that determines in advance the result of the fluctuation display of the identification information, and it is determined in advance that the first special game is to be executed during execution of the second game effect, and the holding information storage device If it is determined that is not stored, the second game effect is ended on the assumption that the specific condition is satisfied in any case. In addition, it is assumed that the end of the second game effect is performed after the fluctuation display of the identification information is ended.

すなわち、特定条件が成立した場合には、識別情報の変動表示の結果が特定結果となれば遊技者に有利な第2特別遊技が実行される第2遊技演出の実行期間を終了するものとしている。これにより、遊技者は、第2遊技演出の長期間の継続に期待して、保留記憶手段に取得情報が記憶されない期間が発生しないように遊技する。またこれにより、発射と発射停止とを繰り返す、所謂発射め打ち行為を抑制することが可能となり、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。また、識別情報の変動表示が一旦途切れることによって、識別情報の変動表示の結果が特定結果となった際に、第2遊技演出の実行中であったかどうかが不明確となるのを防ぎ、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。また、識別情報の変動表示が終了した後に第2遊技演出を終了する構成としたことで、識別情報の変動表示の結果が特定結果となった際に、第2遊技演出の実行中であったかどうかが不明確となるのを防ぎ、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。   That is, when the specific condition is satisfied, if the result of the variable display of the identification information is the specific result, the execution period of the second game effect in which the second special game advantageous to the player is executed is ended. . Thereby, the player plays a game so as not to generate a period in which the acquired information is not stored in the holding storage means, in expectation of the continuation of the second game effect for a long period of time. Also, this makes it possible to suppress so-called firing and hitting actions that repeat firing and firing stop, and it is possible to improve the operating rate of the gaming machine. In addition, once the variation display of the identification information is interrupted, when the result of the variation display of the identification information becomes a specific result, it is prevented that it becomes unclear whether or not the second game effect is being executed, and the game is entertaining Can be prevented. In addition, by the constitution which ends 2nd game production after the fluctuation indication of identification information ends, when the result of the fluctuation indication of identification information becomes specification result, whether or not it was under execution of 2nd game production It is possible to prevent the game from becoming unclear and to prevent the decrease in

また、参考発明2−2の遊技機は、参考発明2−1の遊技機において、
前記第2遊技演出の実行中に、前記事前判定手段が、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果になると事前判定した場合において、
当該事前判定の結果が前記第1特別遊技を実行するものであると、前記第2遊技演出を終了して前記第1遊技演出を実行した後に、前記識別情報の変動表示の結果を特定結果で停止表示し、
当該事前判定の結果が前記第2特別遊技を実行するものであると、前記第2遊技演出を継続して、前記識別情報の変動表示の結果を特定結果で停止表示することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1,
In the case where the prior determination means determines in advance that the result of the variable display of the identification information will be the specific result during execution of the second game effect,
If the result of the prior determination is to execute the first special game, after the second game effect is finished and the first game effect is executed, the result of the variable display of the identification information is the specific result Stop display,
If the result of the prior determination is to execute the second special game, the second game effect is continued, and the result of the variable display of the identification information is stopped and displayed as a specific result. It is.

このような遊技機によれば、第2遊技演出の実行中に、事前判定手段が第1特別遊技を実行すると事前判定したことによって特定条件が成立した場合には、第2遊技演出を終了して第1遊技演出を実行した後に、識別情報の変動表示の結果を特定結果で停止表示して第1特別遊技を実行すする。また、事前判定手段が第2特別遊技を実行すると事前判定した場合には、第2遊技演出の実行中に識別情報の変動表示の結果を特定結果で停止表示しして第2特別遊技を実行するものとする。これにより、識別情報の変動表示の結果が特定結果となったときに実行中の遊技演出が、第1遊技演出か第2遊技演出かを明確化することが可能となる。   According to such a gaming machine, the second game effect is ended when the specific condition is satisfied by the pre-judgment means pre-determining that the first special game is to be executed during execution of the second game effect. After the first game effect is executed, the result of the variable display of the identification information is stopped and displayed as the specific result, and the first special game is executed. In addition, when the prior determination means determines in advance that the second special game is to be executed, the second variable game is executed by stopping and displaying the result of the variable display of the identification information during the execution of the second game effect. It shall be. This makes it possible to clarify whether the game effect being executed is the first game effect or the second game effect when the result of the variable display of the identification information becomes the specific result.

また、参考発明2−3の遊技機は、参考発明2−1又は参考発明2−2の遊技機において、
前記第2遊技演出の実行中に前記特定条件が成立したと判定すると、前記第2遊技演出を終了することを示す終了演出を実行した後に前記第1遊技演出を実行するものとされ、
前記保留記憶手段に記憶される取得情報がないと判定することに基づいて前記特定条件が成立して、前記終了演出を実行した場合において、
前記終了演出の実行中に前記保留記憶手段に取得情報が記憶されると、当該取得情報が前記第1特別遊技を実行するものでないと判定すると、実行中の前記終了演出を終了して前記第2遊技演出を継続することを特徴とするものである。
In the gaming machine of Reference Invention 2-3, in the gaming machine of Reference Invention 2-1 or Reference Invention 2-2,
If it is determined that the specific condition is established during the execution of the second game effect, the first game effect is to be executed after the end effect indicating the end of the second game effect is executed,
In the case where the specific condition is satisfied based on the determination that there is no acquired information stored in the pending storage means, and the end effect is executed,
If acquisition information is stored in the hold storage means during execution of the end effect, and it is determined that the acquired information is not to execute the first special game, the end effect being executed is ended, and (2) It is characterized by continuing the game effect.

このような遊技機によれば、第2遊技演出の実行中に特定条件が成立すると、第2遊技演出を終了することを示す終了演出を実行した後に第1遊技演出を実行するものとする。そして、保留記憶手段に記憶される取得情報がないと判定することに基づいて終了演出を実行した場合において、当該終了演出の実行中に保留記憶手段に取得情報が記憶され(所定条件が成立し)、当該取得情報が第1特別遊技に係る情報でないと判定すると、終了演出を終了して第2遊技演出を継続するものとしている。これにより、終了演出の実行中を、第2遊技演出継続の猶予期間とし、遊技者は、終了演出が終了するまでに所定条件が成立することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、終了演出中の遊技球の発射を促し、稼働率の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the specific condition is satisfied during the execution of the second game effect, the first game effect is executed after the end effect indicating the end of the second game effect is executed. Then, when the termination effect is executed based on the determination that there is no acquired information stored in the suspension storage unit, the acquired information is stored in the suspension storage unit during the execution of the termination effect (a predetermined condition is satisfied). ) If it is determined that the obtained information is not information relating to the first special game, the end effect is ended and the second game effect is continued. Thus, during execution of the end effect is set as a grace period for continuation of the second game effect, and the player can expect that the predetermined condition is satisfied before the end effect is completed, and the game interest can be enhanced. . In addition, it is possible to promote the launch of the game ball during the end effect, and to improve the operation rate.

また、参考発明2−4の遊技機は、参考発明2−3の遊技機において、
前記保留記憶手段に記憶される取得情報がないと判定することに基づいて前記特定条件が成立して、前記終了演出を実行する場合、前記終了演出は、少なくとも、前記識別情報の変動表示の終了後の前記識別情報の変動表示の実行期間外に実行されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-3,
When the specific condition is satisfied based on the determination that there is no acquired information stored in the pending storage means and the end effect is executed, the end effect at least ends the variable display of the identification information It is characterized in that it is performed outside the execution period of the later variable display of the identification information.

このような遊技機によれば、保留記憶手段に記憶される取得情報がないと判定することに基づいて終了演出を実行する場合、当該終了演出は、全ての識別情報の変動表示を終了した後の識別情報の変動表示の実行期間外に実行されるものとする。これにより、識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出を、十分な時間をもって行うことが可能となる。また、第2遊技演出の終了時期を遅らせることで、遊技者の第2特別遊技実行への期待感を維持し、遊技興趣の高めることが可能となる。またこれにより、識別情報の変動表示が行われない期間を有効活用し、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。尚、「少なくとも、識別情報の変動表示の終了後の識別情報の変動表示の実行期間外に実行される」とは、識別情報の変動表示の実行期間外に終了演出が実行可能であればたり、これに加えて、その他の期間(例えば、識別情報の変動表示中)にも終了演出を実行してもよい。   According to such a gaming machine, when the end effect is executed based on the determination that there is no acquired information stored in the hold storage unit, the end effect is after the fluctuation display of all the identification information is completed. It is assumed that it is performed out of the execution period of the fluctuation display of the identification information. As a result, it is possible to perform a game effect to be performed along with the variable display of the identification information in a sufficient time. In addition, by delaying the end time of the second game effect, it is possible to maintain the sense of expectation of the player for the second special game execution and to enhance the game interest. Further, this makes it possible to effectively utilize the period in which the variation display of the identification information is not performed, and to prevent the decrease in the game entertainment. It should be noted that “at least it is executed outside the execution period of the fluctuation display of identification information after the end of the fluctuation display of identification information” means that it is possible to execute the end effect outside the execution period of fluctuation display of identification information In addition to this, the end effect may be performed in other periods (for example, during the variable display of the identification information).

また、参考発明2−5の遊技機は、参考発明2−1乃至参考発明2−4の遊技機において、
前記第2遊技演出の実行中であって、前記識別情報の変動表示中の所定の時期において、前記特定条件が成立するかどうかを判定することを特徴とするものである。
In the gaming machines of Reference Inventions 2-5, in the gaming machines of Reference Inventions 2-1 to 2-4,
It is characterized in that whether or not the specific condition is established at a predetermined time during the variable display of the identification information while the second game effect is being executed.

このような遊技機によれば、特定条件が成立したかどうかの判定を、識別情報の変動表示の実行途中に行うものとする。これにより、事前判定手段が第1特別遊技を実行すると判定した場合に、実行中の第2遊技演出を、第1特別遊技に係る識別情報の変動表示の開始前に確実に終了させ、また、保留記憶手段に取得情報が記憶されていないと判定した場合に、実行中の第2遊技演出を、全ての識別情報の変動表示が終了する前に確実に終了させることが可能となる。また、これに加えて、特定条件の判定を識別情報の変動表示中の所定時期とすることで、特定条件が成立するかどうかの判定時期を遅らせ、第2遊技演出の継続可能性を高めることが可能となる。またこれにより、第2遊技演出を長期間継続し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it is assumed that the determination as to whether or not the specific condition is established is made during the execution of the variable display of the identification information. Thereby, when the prior determination means determines to execute the first special game, the second game effect being executed is surely ended before the start of the variable display of the identification information according to the first special game, and When it is determined that the acquired information is not stored in the storage unit, the second game effect being executed can be reliably ended before the variable display of all the identification information is ended. In addition to this, by setting the determination of the specific condition as the predetermined time during the variable display of the identification information, the determination time of whether or not the specific condition is satisfied is delayed, and the continuity possibility of the second game effect is increased. Is possible. Also, this makes it possible to continue the second game effect for a long time, and to enhance the game interest.

また、参考発明2−6の遊技機は、参考発明2−1乃至参考発明2−4の遊技機において、
前記第2遊技演出の実行中であって、前記識別情報の変動表示の終了に際して、前記特定条件が成立するかどうかを判定することを特徴とするものである。
Further, in the gaming machine of Reference Invention 2-6, in the gaming machines of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-4,
It is characterized in that whether or not the specific condition is satisfied at the end of the variable display of the identification information while the second game effect is being executed.

このような遊技機によれば、特定条件が成立したかどうかの判定を、識別情報の変動表示の終了に際して行うものとする。これにより、特定条件が成立したかどうかの判定を、識別情報の変動表示の終了に際して行うことで、特定条件が成立するかどうかの判定時期を遅らせ、第2遊技演出の継続可能性をできるだけ高めることが可能となる。またこれにより、第2遊技演出を長期間継続し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、事前判定手段が第1特別遊技を実行すると判定した場合に、実行中の第2遊技演出を、第1特別遊技に係る識別情報の変動表示の開始前に確実に終了させ、また、保留記憶手段に取得情報が記憶されていないと判定した場合に、実行中の第2遊技演出を、全ての識別情報の変動表示が終了した後に、確実に終了させることが可能となる。   According to such a gaming machine, it is assumed that determination of whether or not the specific condition is satisfied is performed at the end of the fluctuation display of the identification information. Thereby, by performing determination of whether the specific condition is satisfied or not at the end of the fluctuation display of the identification information, it is possible to delay the determination time of whether or not the specific condition is satisfied, and to increase the continuity possibility of the second game effect as much as possible. It becomes possible. Also, this makes it possible to continue the second game effect for a long time, and to enhance the game interest. In addition, when the pre-judgment means determines to execute the first special game, the second game effect being executed is surely ended before the start of the variable display of the identification information according to the first special game, and also suspended. When it is determined that the acquired information is not stored in the storage unit, it is possible to reliably end the second game effect being executed after the fluctuation display of all the identification information ends.

1 パチンコ遊技機、7 画像表示装置、7a 表示画面、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 サブ制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン、102 演出表示器。   1 pachinko gaming machine, 7 image display devices, 7a display screen, 7b effect symbol display area (effect symbol display area), 8 effect symbols, 20 first starting opening, 21 second starting opening, 30 first winning opening, 35 2nd big winning opening, 41a 1st special symbol display (1st special symbol display section), 41b 2nd special symbol display (2nd special symbol display section), 80 main control board (main control section), 81 games Control microcomputer, 90 sub control board (sub control unit), 91 effect control microcomputer, 100 image control board (image control unit), 101 image control microcomputer, 102 effect display.

Claims (5)

所定条件の成立に基づいて取得した取得情報を、保留として記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶される取得情報に基づいて、識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記特別遊技として、第1特別遊技と、前記第1特別遊技よりも有利な第2特別遊技と、を有し、
前記遊技演出として、第1遊技演出と、前記第1遊技演出と演出態様の異なる第2遊技演出と、を有し、
前記第2遊技演出の実行中に前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記特別遊技として前記第2特別遊技を実行する遊技機であって、
前記識別情報の変動表示の開始前に、前記識別情報の変動表示の結果を事前判定する事前判定手段を備え、
前記遊技演出実行手段は、前記第2遊技演出の実行中に特定条件が成立すると、前記第2遊技演出を終了するものとされ、
前記特定条件は、
前記第2遊技演出の実行中に、前記事前判定手段が、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となり前記第1特別遊技が実行されると事前判定することに基づいて成立する場合と、
前記第2遊技演出の実行中に、前記保留記憶手段に記憶される取得情報がないと判定することに基づいて成立する場合と、がある
ことを特徴とする遊技機。
Holding storage means capable of storing acquired information acquired based on establishment of a predetermined condition as holding;
Identification information display means for variably displaying identification information based on the acquired information stored in the hold storage means;
Game effect execution means capable of executing a predetermined game effect according to the fluctuation display of the identification information;
A variable entry ball slot capable of changing into a ball entry possible state in which the game ball can enter and a ball entry impossible state in which the game ball can not enter the ball;
Special game execution means for executing a special game in which the variable entrance can be put into the ball entry possible state when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result;
The special game includes a first special game and a second special game that is more advantageous than the first special game.
The game effect includes a first game effect and a second game effect different from the first game effect and the effect mode,
It is a gaming machine that executes the second special game as the special game when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result during execution of the second game effect,
The apparatus further includes a predetermination unit that predetermines the result of the variation display of the identification information before the start of the variation display of the identification information.
The game effect execution means is assumed to end the second game effect when a specific condition is satisfied during the execution of the second game effect.
The specific condition is
When the prior determination means is established based on the prior determination that the result of the variable display of the identification information is the specific result and the first special game is executed while the second game effect is being executed. ,
A gaming machine, characterized in that the second game effect is established based on the determination that there is no acquired information stored in the hold storage means during execution of the second game effect.
前記第2遊技演出の実行中に、前記事前判定手段が、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果になると事前判定した場合において、
当該事前判定の結果が前記第1特別遊技を実行するものであると、前記第2遊技演出を終了して前記第1遊技演出を実行した後に、前記識別情報の変動表示の結果を特定結果で停止表示し、
当該事前判定の結果が前記第2特別遊技を実行するものであると、前記第2遊技演出を継続して、前記識別情報の変動表示の結果を特定結果で停止表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
In the case where the prior determination means determines in advance that the result of the variable display of the identification information will be the specific result during execution of the second game effect,
If the result of the prior determination is to execute the first special game, after the second game effect is finished and the first game effect is executed, the result of the variable display of the identification information is the specific result Stop display,
If the result of the prior determination is to execute the second special game, the second game effect is continued, and the result of the variable display of the identification information is stopped and displayed as a specific result. The gaming machine according to Item 1.
前記第2遊技演出の実行中であって、前記識別情報の変動表示の開始に際して、前記特定条件が成立するかどうかを判定することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein it is determined whether the specific condition is satisfied at the start of the variable display of the identification information while the second game effect is being executed. . 前記第2遊技演出の実行中であって、前記識別情報の変動表示中の所定の時期において、前記特定条件が成立するかどうかを判定することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。   It is determined whether or not the specific condition is satisfied at a predetermined time during the variable display of the identification information while the second game effect is being executed. Of gaming machines. 前記第2遊技演出の実行中に前記特定条件が成立したと判定すると、前記第2遊技演出を終了することを示す終了演出を実行した後に前記第1遊技演出を実行するものとされ、
前記保留記憶手段に記憶される取得情報がないと判定することに基づいて前記特定条件が成立して、前記終了演出を実行した場合において、
前記終了演出の実行中に前記保留記憶手段に取得情報が記憶されると、当該取得情報が前記第1特別遊技を実行するものでないと判定すると、実行中の前記終了演出を終了して前記第2遊技演出を継続することを特徴とする請求項1乃至請求項4の何れか一項に記載の遊技機。
If it is determined that the specific condition is established during the execution of the second game effect, the first game effect is to be executed after the end effect indicating the end of the second game effect is executed,
In the case where the specific condition is satisfied based on the determination that there is no acquired information stored in the pending storage means, and the end effect is executed,
If acquisition information is stored in the hold storage means during execution of the end effect, and it is determined that the acquired information is not to execute the first special game, the end effect being executed is ended, and The game machine according to any one of claims 1 to 4, characterized by continuing 2 game effects.
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