JP6839436B2 - Game machine - Google Patents

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JP6839436B2 JP2016226815A JP2016226815A JP6839436B2 JP 6839436 B2 JP6839436 B2 JP 6839436B2 JP 2016226815 A JP2016226815 A JP 2016226815A JP 2016226815 A JP2016226815 A JP 2016226815A JP 6839436 B2 JP6839436 B2 JP 6839436B2
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貴晶 橋本
貴晶 橋本
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本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and can be particularly applied to a pachinko gaming machine or the like.

従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示し、その識別情報が特定態様で停止表示すると、遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を行うものが知られている。また、このような遊技機は、識別情報が特定態様で停止表示する前に、識別情報の変動表示に伴って識別情報が特定態様で停止表示する可能性を事前に報知する予告演出を有している。また、このような予告演出を、複数の連続する変動表示にまたがって実行する、所謂「連続予告」を実行するものもある(例えば特許文献1)。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, if the identification information is variablely displayed based on the entry of the game ball into the starting port and the identification information is stopped and displayed in a specific mode, a predetermined benefit can be given to the player. There are known people who play special games. In addition, such a game machine has a warning effect of notifying in advance the possibility that the identification information will be stopped and displayed in the specific mode due to the variable display of the identification information before the identification information is stopped and displayed in the specific mode. ing. In addition, there is also one that executes a so-called "continuous notice" in which such a notice effect is executed over a plurality of continuous variable displays (for example, Patent Document 1).

特開2011−234759号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-234759

特許文献1では、複数回の連続する変動表示にまたがって連続予告を行い、当該連続予告によって、連続予告を行った最後の変動表示の大当り可能性を示すことが行われている。これによると、大当り可能性を示す変動表示よりも前に実行される変動表示においても、予告演出を行うため、予告演出の実行頻度を高め、遊技興趣をたかめることが可能となる。 In Patent Document 1, continuous notice is given over a plurality of consecutive variable displays, and the continuous notice indicates the possibility of a big hit of the last variable display for which the continuous notice has been given. According to this, even in the variable display executed before the variable display indicating the possibility of a big hit, the advance notice effect is performed, so that the execution frequency of the advance notice effect can be increased and the game interest can be enhanced.

然しながら、連続予告を実行する変動表示の回数(連続予告の実行回数)によって、特定演出の実行を報知するものとした場合であって、今回の連続予告(例えば3回)と次の連続予告(例えば2回)が続けて発生した場合、これらの連続予告の区切りが分からず、特定演出の実行が報知されたかどうかを認識しづらい。また、連続予告の終了後の次の変動表示は必ず連続予告を行わないものとし、区切りを明確化することも考えられる。然しながら、一律にこのような制御を採用すると、連続予告の実行頻度が低下し、遊技興趣の低下を招く虞もある。 However, in the case where the execution of the specific effect is notified by the number of variable displays (the number of times the continuous notice is executed) for executing the continuous notice, the current continuous notice (for example, 3 times) and the next continuous notice (for example, 3 times) For example, if (twice) occur in succession, it is difficult to know whether or not the execution of the specific effect has been notified because the breaks between these continuous notices are not known. In addition, it is conceivable that the next variable display after the end of the continuous notice does not always give the continuous notice, and the delimiter is clarified. However, if such control is uniformly adopted, the frequency of execution of continuous notices may decrease, which may lead to a decrease in the interest of the game.

本発明は、前述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数の連続する変動表示において実行される連続演出を適切に制御し、遊技興趣を向上させることにある。 The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and an object of the present invention is to appropriately control the continuous production performed in a plurality of continuous variable displays to improve the game entertainment.

上述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得した取得情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて判定を実行する判定実行手段と、
前記判定実行手段の判定結果に基づいて識別情報を変動表示し、所定の停止態様で停止表示する識別情報表示手段と、
特定の識別情報の変動表示の内容を報知する連続事前演出を、連続する複数の識別情報の変動表示に亘って実行可能な連続事前演出実行手段と、
前記連続事前演出の実行を制限する連続事前演出制限手段と、
を備え、
前記連続する複数の識別情報の変動表示は、前記特定の識別情報の変動表示及び前記特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示で構成され、
前記連続事前演出で実行される事前演出の実行回数に基づいて、特定演出の発生を報知するものとされ、
前記連続事前演出制限手段は、前記特定の識別情報の変動表示の停止態様に基づいて、前記特定の識別情報の変動表示の、次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限する場合と、制限しない場合とがあり、
前記連続事前演出が、所定回数の連続する識別情報の変動表示で実行されることで、前記特定演出の発生を報知するものとされ、
前記連続事前演出制限手段は、
前記連続事前演出が、前記所定回数未満の識別情報の変動表示で実行された場合であって、前記特定の識別情報の変動表示の停止態様が特定停止態様でない場合は、前記特定の識別情報の変動表示の、次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限し、
前記連続事前演出が、前記所定回数未満の識別情報の変動表示で実行された場合であって、前記特定の識別情報の変動表示の停止態様が特定停止態様である場合は、前記特定の識別情報の変動表示の、次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限しない
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
A starting port where a game ball can enter and
An acquired information storage means capable of storing a plurality of acquired information acquired based on the entry into the starting port, and
A determination execution means that executes a determination based on the acquired information, and
Identification information display means that variablely displays identification information based on the determination result of the determination execution means and stops and displays the identification information in a predetermined stop mode.
A continuous pre-effect execution means that can execute a continuous pre-effect that notifies the content of the variable display of specific identification information over a continuous variable display of a plurality of identification information.
The continuous pre-production limiting means for restricting the execution of the continuous pre-production, and the continuous pre-production limiting means.
With
The continuous variable display of the plurality of identification information is composed of the variable display of the specific identification information and the variable display of the identification information prior to the variable display of the specific identification information.
The occurrence of a specific effect is notified based on the number of times the pre-effect is executed in the continuous pre-effect.
The continuous pre-effect limiting means restricts the execution of the continuous pre-effect in the next variation display of the identification information of the variation display of the specific identification information based on the stop mode of the variation display of the specific identification information. There are cases where it is done and cases where it is not restricted .
The continuous pre-effect is executed by a predetermined number of consecutive variable displays of the identification information, thereby notifying the occurrence of the specific effect.
The continuous pre-production limiting means is
When the continuous pre-effect is executed in the variable display of the identification information less than the predetermined number of times, and the stop mode of the variable display of the specific identification information is not the specific stop mode, the specific identification information In the variable display of the next identification information of the variable display, the execution of the continuous pre-effect is restricted.
When the continuous pre-effect is executed in the variable display of the identification information less than the predetermined number of times and the stop mode of the variable display of the specific identification information is the specific stop mode, the specific identification information In the next variable display of the identification information of the variable display of the above, the execution of the continuous prior effect is not restricted .

このような遊技機によれば、複数の取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、取得情報の判定結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、特定の識別情報の変動表示の内容を報知する連続事前演出を、連続する複数の識別情報の変動表示に亘って実行可能な連続事前演出実行手段と、連続事前演出の実行を制限する連続事前演出制限手段と、を備えるものとする。また、連続する複数の識別情報の変動表示は、識別情報の変動表示の内容が報知される特定の識別情報の変動表示、及び、当該特定の識別情報の変動表示よりも前の識別情報の変動表示で構成される。また、連続事前演出で実行される演出の実行回数、すなわち、連続事前演出が実行される識別情報の変動表示の回数によって、特定演出の発生を報知するものとされており、特定の識別情報の変動表示の停止態様に基づいて、当該特定の識別情報の変動表示の次の識別情報の変動表示において、連続事前演出の実行を制限する場合と、制限しない場合とがある。
このような遊技機によれば、所定回数の連続する識別情報の変動表示で連続事前演出を実行することで、特定演出の発生を報知するものとする。そして、連続事前演出制限手段は、連続事前演出が、所定回数未満の識別情報の変動表示で実行される場合であって、特定の識別情報の変動表示において識別情報が特定停止態様で停止表示しない場合、特定の識別情報の変動表示の次の識別情報の変動表示において、連続事前演出の実行を制限するものとする。これは、前の連続事前演出と後の連続事前演出とが続けて発生することで、夫々の連続事前演出の実行回数は所定回数に到達していないにもかかわらず、連続事前演出が所定回数以上連続して実行されたように見え、特定演出が発生しない場合に遊技興趣を低下させる虞があるからである。これを防止するため、特定の識別情報の変動表示の次の識別情報の変動表示において、連続事前演出の実行を制限し、連続事前演出の区切りを設定するものである。
一方、連続事前演出が、前記所定回数未満の識別情報の変動表示で実行される場合であって、特定の識別情報の変動表示において識別情報が特定停止態様で停止表示する場合、特定の識別情報の変動表示の次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限しないものとする。これは前の連続事前演出に係る特定の識別情報の変動表示において特定演出が実行されるため、遊技者が、前の連続事前演出と後の連続事前演出とを区別することが可能となるからである。またこれにより、連続事前演出の実行可能性を適切に高め、遊技興趣を向上することが可能となる。尚、識別情報の停止態様である「特定停止態様」は、特定演出と関連する停止態様とすることが可能である。また、特定停止態様は、特定演出を実行した際の停止態様とすることが可能である。
According to such a game machine, an acquired information storage means capable of storing a plurality of acquired information, an identification information display means for variablely displaying identification information based on a determination result of the acquired information, and a variable display of specific identification information. It is provided with a continuous pre-effect execution means capable of executing a continuous pre-effect for notifying the contents of the above over a continuous variable display of a plurality of identification information, and a continuous pre-effect limiting means for limiting the execution of the continuous pre-effect. And. In addition, the continuous variable display of the plurality of identification information includes the variable display of the specific identification information in which the content of the variable display of the identification information is notified, and the variation of the identification information prior to the variable display of the specific identification information. Consists of display. Further, the occurrence of the specific effect is notified by the number of times the effect is executed in the continuous pre-effect, that is, the number of times the variation display of the identification information in which the continuous pre-effect is executed is executed. Based on the stop mode of the variation display, in the variation display of the identification information next to the variation display of the specific identification information, the execution of the continuous pre-effect may or may not be restricted.
According to such a game machine, the occurrence of a specific effect is notified by executing a continuous pre-effect with a predetermined number of consecutive variable displays of identification information. Then, the continuous pre-effect limiting means is a case where the continuous pre-effect is executed by the variable display of the identification information less than a predetermined number of times, and the identification information is not stopped and displayed in the specific stop mode in the variable display of the specific identification information. In this case, the execution of the continuous pre-effect shall be restricted in the variable display of the identification information following the variable display of the specific identification information. This is because the previous continuous pre-effect and the subsequent continuous pre-effect occur in succession, and even though the number of executions of each continuous pre-effect has not reached the predetermined number of times, the continuous pre-effect is performed a predetermined number of times. This is because it seems that the above-mentioned continuous execution is performed, and if a specific effect does not occur, the game interest may be deteriorated. In order to prevent this, in the variable display of the identification information next to the variable display of the specific identification information, the execution of the continuous pre-effect is restricted and the break of the continuous pre-effect is set.
On the other hand, when the continuous pre-effect is executed by the variable display of the identification information less than the predetermined number of times, and the identification information is stopped and displayed in the specific stop mode in the variable display of the specific identification information, the specific identification information In the variable display of the identification information next to the variable display of the above, the execution of the continuous pre-effect shall not be restricted. This is because the specific effect is executed in the variable display of the specific identification information related to the previous continuous pre-effect, so that the player can distinguish between the previous continuous pre-effect and the subsequent continuous pre-effect. Is. In addition, this makes it possible to appropriately increase the feasibility of continuous pre-production and improve the interest of the game. The "specific stop mode", which is the stop mode of the identification information, can be a stop mode related to the specific effect. Further, the specific stop mode can be a stop mode when the specific effect is executed.

これによると、連続事前演出の実行回数によって特定演出の発生を報知するものであって、特定の識別情報の変動表示の停止態様に基づいて、当該特定の識別情報の変動表示の次の識別情報の変動表示において、連続事前演出を実行可能とするか不能とするかを適切に制御することが可能となる。またこれにより、異なる取得情報を対象として実行する、前の連続事前演出と後の連続事前演出との間に、区切りとなる識別情報の変動表示を設定せず、これらの連続事前演出を続けて実行可能にする場合と、前の連続事前演出と後の連続事前演出との間に区切りとなる(連続事前演出を実行しない)識別情報の変動表示を設定する場合と、を有することが可能となる。これにより、連続事前演出の実行頻度を極力高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
尚、「特定の識別情報の変動表示の内容を報知する」とは、例えば、特定の識別情報の変動表示に伴って実行される演出内容(リーチ演出、キャラクタ演出、予告演出等の有無や種類)や、特定の識別情報の変動表示の結果(大当り、小当り、外れ、当り種別等の判定結果)や特定の識別情報の変動表示の結果が大当りとなる可能性等を報知することをいう。また、連続事前演出によってその内容が報知される「特定の識別情報の変動表示」を、「対象変動」ともいう。また「連続事前演出の実行を制限する」とは、例えば、連続事前演出の実行を禁止してもよいし、連続事前演出の実行可能性を低くしてもよいし、新たな連続事前演出の実行の決定を禁止してもよい。また、「特定の識別情報の変動表示の停止態様に基づいて、連続事前演出の実行を制限する場合と、制限しない場合とがある」とは、例えば、特定の識別情報の変動表示において、特定停止態様(例えば、リーチ外れ図柄、特定キャラクタ停止図柄)で識別情報が停止表示する場合には連続事前演出の実行を制限しないものとし、特定停止態様で識別情報が停止表示しない場合には連続事前演出の実行を制限するものとしてもよい。
(1)また、第2発明の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得した取得情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて判定を実行する判定実行手段と、
前記判定実行手段の判定結果に基づいて識別情報を変動表示し、所定の停止態様で停止表示する識別情報表示手段と、
特定の識別情報の変動表示の内容を報知する連続事前演出を、連続する複数の識別情報の変動表示に亘って実行可能な連続事前演出実行手段と、
前記連続事前演出の実行を制限する連続事前演出制限手段と、
を備え、
前記連続する複数の識別情報の変動表示は、前記特定の識別情報の変動表示及び前記特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示で構成され、
前記連続事前演出で実行される事前演出の実行回数に基づいて、特定演出の発生を報知するものとされ、
前記連続事前演出制限手段は、
前記特定の識別情報の変動表示の停止態様が特定停止態様でない場合、前記特定の識別情報の変動表示の、次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限し、
前記特定の識別情報の変動表示の停止態様が特定停止態様である場合、前記特定の識別情報の変動表示の、次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限しないものとされ、
前記識別情報表示手段で変動表示する識別情報は、3個の識別情報からなり、
前記識別情報の変動表示の演出態様として、前記3個の識別情報のうち、2個の識別情報を同じ識別情報とし、且つ、1個の識別情報を変動表示するリーチ演出態様を有し、
前記特定演出は、前記リーチ演出態様であり、
特定停止態様は、前記3個の識別情報のうち、2個の識別情報が同じ識別情報で停止表示し、且つ、1個の識別情報が前記2個の識別情報と異なる識別情報で停止表示する停止態様である
ことを特徴とするものである。
このような遊技機によれば、特定停止態様は、3個の識別情報のうち2個の識別情報が同じ識別情報で停止表示し、且つ、残り1個の識別情報が他の2個の識別情報と異なる識別情報で停止表示する停止態様(リーチ外れ停止態様)とする。これにより、特定の識別情報の変動表示において、識別情報の停止態様が、特定演出(リーチ演出態様)の発生を意味する特定停止態様(リーチ外れ停止態様)である場合には、次の識別情報の変動表示において連続事前演出の実行を制限しない。また、特定の識別情報の変動表示において、識別情報の停止態様が、特定演出(リーチ演出態様)が発生しなかったことを意味する停止態様である、すなわち、特定停止態様(リーチ外れ停止態様)でない場合には、前後の連続事前演出の区切りを明確化するため、次の識別情報の変動表示において連続事前演出の実行を制限する。これにより、遊技者が特定演出の発生を誤認することを防ぎ、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。
(2)また、第3発明の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得した取得情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて判定を実行する判定実行手段と、
前記判定実行手段の判定結果に基づいて識別情報を変動表示し、所定の停止態様で停止表示する識別情報表示手段と、
特定の識別情報の変動表示の内容を報知する連続事前演出を、連続する複数の識別情報の変動表示に亘って実行可能な連続事前演出実行手段と、
前記連続事前演出の実行を制限する連続事前演出制限手段と、
を備え、
前記連続する複数の識別情報の変動表示は、前記特定の識別情報の変動表示及び前記特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示で構成され、
前記連続事前演出で実行される事前演出の実行回数に基づいて、特定演出の発生を報知するものとされ、
前記連続事前演出制限手段は、前記特定の識別情報の変動表示の停止態様に基づいて、前記特定の識別情報の変動表示の、次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限する場合と、制限しない場合とがあり、
前記連続事前演出制限手段が、所定の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限した場合、
当該所定の識別情報の変動表示の次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限しない
ことを特徴とするものである。
このような遊技機によれば、連続事前演出制限手段が、所定の識別情報の変動表示において連続事前演出の実行を制限した場合には、その次の識別情報の変動表示においては連続事前演出の実行を制限しないものとする。これにより、連続事前演出の実行を制限する期間を適切に制御し、前の連続事前演出と後の連続事前演出とを明確に区別可能とすると共に、連続事前演出の実行可能性を適切に高め、遊技興趣を向上することが可能となる。また、特定の識別情報の変動表示は、連続事前演出が実行される複数の連続する識別情報の変動表示における最後の識別情報の変動表示とされる。
According to this, the occurrence of the specific effect is notified by the number of executions of the continuous pre-effect, and the next identification information of the variation display of the specific identification information is based on the stop mode of the variation display of the specific identification information. In the variable display of, it is possible to appropriately control whether or not the continuous pre-effect can be executed. In addition, as a result, the variable display of the identification information that serves as a delimiter is not set between the previous continuous pre-effect and the subsequent continuous pre-effect, which is executed for different acquired information, and these continuous pre-effects are continued. It is possible to have a case of enabling execution and a case of setting a variable display of identification information that is a delimiter between the previous continuous pre-effect and the subsequent continuous pre-effect (the continuous pre-effect is not executed). Become. As a result, it is possible to increase the frequency of execution of continuous pre-production as much as possible and enhance the interest of the game.
In addition, "notifying the content of the variable display of the specific identification information" means, for example, the presence / absence and type of the effect content (reach effect, character effect, notice effect, etc.) executed in association with the variable display of the specific identification information. ), The result of variable display of specific identification information (judgment result of big hit, small hit, miss, hit type, etc.) and the possibility that the result of variable display of specific identification information will be a big hit. .. Further, the "variation display of specific identification information" in which the content is notified by the continuous pre-production is also referred to as "target variation". Further, "restricting the execution of the continuous pre-effect" may mean, for example, the execution of the continuous pre-effect may be prohibited, the feasibility of the continuous pre-effect may be lowered, or the execution of the new continuous pre-effect may be reduced. The decision to execute may be prohibited. Further, "the execution of the continuous pre-effect may or may not be restricted based on the stop mode of the variable display of the specific identification information" is specified in, for example, the variable display of the specific identification information. When the identification information is stopped and displayed in the stop mode (for example, out-of-reach symbol, specific character stop symbol), the execution of the continuous pre-effect is not restricted, and when the identification information is not stopped and displayed in the specific stop mode, the continuous advance is performed. The execution of the production may be restricted.
(1) Further, the gaming machine of the second invention is
A starting port where a game ball can enter and
An acquired information storage means capable of storing a plurality of acquired information acquired based on the entry into the starting port, and
A determination execution means that executes a determination based on the acquired information, and
Identification information display means that variablely displays identification information based on the determination result of the determination execution means and stops and displays the identification information in a predetermined stop mode.
A continuous pre-effect execution means that can execute a continuous pre-effect that notifies the content of the variable display of specific identification information over a continuous variable display of a plurality of identification information.
The continuous pre-production limiting means for restricting the execution of the continuous pre-production, and the continuous pre-production limiting means.
With
The continuous variable display of the plurality of identification information is composed of the variable display of the specific identification information and the variable display of the identification information prior to the variable display of the specific identification information.
The occurrence of a specific effect is notified based on the number of times the pre-effect is executed in the continuous pre-effect.
The continuous pre-production limiting means is
When the stop mode of the variable display of the specific identification information is not the specific stop mode, the execution of the continuous pre-effect is restricted in the next variable display of the identification information of the variable display of the specific identification information.
When variable display of stop mode of the specific identification information is a particular stop mode, the variable display of the specific identification information, the variable display of the next identification information, is not to limit the execution of the continuous pre-rendering ,
The identification information that is variablely displayed by the identification information display means is composed of three identification information.
As an effect mode of variable display of the identification information, there is a reach effect mode in which two of the three identification information are set as the same identification information and one identification information is variablely displayed.
The specific effect is the reach effect mode.
In the specific stop mode, two of the three identification information are stopped and displayed with the same identification information, and one identification information is stopped and displayed with different identification information from the two identification information. Ru der which is characterized in that a stop mode.
According to such a game machine, in the specific stop mode, two of the three identification information are stopped and displayed with the same identification information, and the remaining one identification information is the other two identifications. It is a stop mode (reach off stop mode) in which the stop display is performed with identification information different from the information. As a result, in the variable display of the specific identification information, when the stop mode of the identification information is the specific stop mode (reach out-of-reach stop mode) meaning the occurrence of the specific effect (reach effect mode), the next identification information Does not limit the execution of continuous pre-effects in the variable display of. Further, in the variable display of the specific identification information, the stop mode of the identification information is a stop mode meaning that the specific effect (reach effect mode) did not occur, that is, the specific stop mode (reach off stop mode). If not, the execution of the continuous pre-effect is restricted in the next variable display of the identification information in order to clarify the division of the continuous pre-effect before and after. As a result, it is possible to prevent the player from misidentifying the occurrence of the specific effect and prevent the deterioration of the game interest.
(2) Further, the gaming machine of the third invention is
A starting port where a game ball can enter and
An acquired information storage means capable of storing a plurality of acquired information acquired based on the entry into the starting port, and
A determination execution means that executes a determination based on the acquired information, and
Identification information display means that variablely displays identification information based on the determination result of the determination execution means and stops and displays the identification information in a predetermined stop mode.
A continuous pre-effect execution means that can execute a continuous pre-effect that notifies the content of the variable display of specific identification information over a continuous variable display of a plurality of identification information.
The continuous pre-production limiting means for restricting the execution of the continuous pre-production, and the continuous pre-production limiting means.
With
The continuous variable display of the plurality of identification information is composed of the variable display of the specific identification information and the variable display of the identification information prior to the variable display of the specific identification information.
The occurrence of a specific effect is notified based on the number of times the pre-effect is executed in the continuous pre-effect.
The continuous pre-effect limiting means restricts the execution of the continuous pre-effect in the next variation display of the identification information of the variation display of the specific identification information based on the stop mode of the variation display of the specific identification information. There are cases where it is done and cases where it is not restricted.
When the continuous pre-effect limiting means limits the execution of the continuous pre-effect in the variable display of predetermined identification information.
In the variable display of the next identification variable display of the predetermined identification information, Ru der those characterized not to limit the execution of the continuous pre-rendering.
According to such a game machine, when the continuous pre-effect limiting means restricts the execution of the continuous pre-effect in the variable display of the predetermined identification information, the continuous pre-effect is performed in the next variable display of the identification information. Execution shall not be restricted. As a result, the period for restricting the execution of the continuous pre-effect is appropriately controlled, the previous continuous pre-effect and the subsequent continuous pre-effect can be clearly distinguished, and the feasibility of the continuous pre-effect is appropriately increased. , It becomes possible to improve the game entertainment. Further, the variation display of the specific identification information is the variation display of the last identification information in the variation display of a plurality of consecutive identification information on which the continuous pre-effect is executed.

本発明の遊技機によれば、複数の連続する変動表示において実行される連続演出を適切に制御することで、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the game machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the game by appropriately controlling the continuous effect executed in a plurality of continuous variable displays.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board which concerns on embodiment of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is the figure which shows the display which the game machine includes. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of big hit and the opening pattern of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of main interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting and entering a ball. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal figure operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit / miss judgment process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessory processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a random number shift process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a random number shift process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reserved ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of power-off monitoring processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of reception interrupt processing. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 連続予告カウンタ設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the continuous notice counter setting process. 連続予告カウンタ設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the continuous notice counter setting process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 予告演出設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the advance notice effect setting process. 連続予告決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the continuous notice decision table. 連続予告回数決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the continuous notice number determination table. 連続予告演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the continuous notice effect. 連続予告演出の制御パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control pattern of the continuous notice effect. 実施例2の10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing of Example 2. 実施例2の禁止カウンタリセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of the prohibition counter reset process of Example 2.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用した例を説明する。尚、以下では、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機を例に説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to examples. In the following, the game medium used for the game is a game ball, and the present invention is applied to a pachinko game machine (ball game machine) capable of advancing the game by firing the game ball toward the game board surface. An example of this will be described. In the following, the special symbol will be displayed in a variable manner based on the entry of the game ball into the starting port, and when the jackpot symbol is stopped and displayed at the end of the variable display of the special symbol, a predetermined amount will be displayed to the player. A so-called “type 1” pachinko gaming machine that enables a big hit game (special game) to which a game profit (for example, a prize ball) can be given will be described as an example.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a gaming machine. It is detachably configured from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the game board 2 is removed from the game machine frame 50. The game machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for attaching a game board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko game machine 1 to the island equipment of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and are configured to be openable and closable, respectively.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等も設けられている。 Further, the front frame 51 can supply a launch handle 60 for launching a game ball with a firing intensity according to a player's operation amount (rotation angle), and a game ball that stores and stores the game ball to the launcher side. A hit ball supply plate (upper plate) 61 and a surplus ball saucer (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b (collectively, these two effect buttons) that can be operated by the player during execution of a game effect that is executed as the game progresses. A frame lamp 66 for decoration, a speaker 67, and the like are also provided.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。 The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be used properly according to the type of the game effect. For example, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation-corresponding effect is performed based on the operation. The configuration of the effect button 63 is not limited to the embodiment of the present embodiment, and any input means that allows the player to input is sufficient. For example, an input means (for example, the player directly contacts the button portion to input the effect button 63). For example, it may be a haunting type, a touch sensor type, etc.), or it may be a non-contact type input means (photoelectric type, etc.) that detects that a part of the player's body is in close proximity and inputs. Good.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。 The game board 2 is formed with a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down, surrounded by a rail member 4. A plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected in the game area 3, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. The ball return prevention piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. The game board 2 is also provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 5).

遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。 An image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) on which the effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. The effect symbol display area 7b is composed of, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect is displayed in the middle symbol display area. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right.

演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということがある。また、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。また、これら識別情報を変動表示する手段(演出図柄表示領域、画像表示装置、特別図柄表示部、主制御部、サブ制御部)を「識別情報表示手段」ともいう。 Each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from "1" to "9", for example. Depending on the left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b, the first special symbol displayed on the first special symbol display 41a (also referred to as the "first special symbol display unit") described later. The result of the variation display and the result of the variation display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as the "second special symbol display unit"), that is, the special symbol hit / fail judgment (simply "hit / fail judgment"). The result of) is displayed so that the player can easily recognize it. It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol may be simply referred to as "design" or "identification information". In addition, the normal symbol is "general symbol", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "special diagram 1" and "first special symbol", and the second special symbol is "special diagram 2" and "second special symbol". There is a case. Further, the means for variablely displaying these identification information (effect symbol display area, image display device, special symbol display unit, main control unit, sub control unit) is also referred to as "identification information display means".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が16R大当りや6R大当り等になった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(特定態様、特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が2R大当りとなった場合には、「135」などの予め設定したチャンス図柄(特定態様、特定表示結果)や「3★3」などの専用図柄(特定態様、特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(非特定態様、非特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。 For example, if the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit and the type of the big hit is 16R big hit, 6R big hit, etc., the same three-digit doublet (specific mode, specific display result) such as "777" is used. It is possible to stop and display the effect symbol. In addition, when the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit and the type of the big hit is a 2R big hit, a preset chance symbol (specific mode, specific display result) such as "135" or "3 ★ 3" It is possible to stop and display the effect symbol with a dedicated symbol (specific mode, specific display result) such as. In addition, in the case of deviation, at least one of the three symbols such as "637" and "373" is stopped and displayed in a different pattern (non-specific mode, non-specific display result). Is possible. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the stopped display of the effect symbol. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol winning / failing determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but rather directs the result. The effect symbol displayed in the symbol display area 7b is observed and grasped. It is not necessary to separately provide the positions of the left, middle, and right symbol display areas, and the left, middle, and right effect symbol display areas may be used as the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). .. In addition, as a mode of variable display of the effect symbol, for example, there is a mode of scrolling display in the up / down, left / right, diagonal directions, and the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game effect using the above-mentioned effect symbol (effect symbol game effect), a big hit game effect (special game effect) executed in association with the big hit game and , Demonstration production for waiting for customers, etc. are displayed. Production pattern In the game production, jackpot game production, and demonstration production, in addition to the production design such as numbers, the production image other than the production design such as the background image and the character image is also displayed. Further, on the display screen 7a of the image display device 7, there is a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) that displays the first effect hold 9a according to the number of stored first special figure hold described later. A second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) for displaying the second effect hold 9b according to the number of stored second special figure hold described later is provided. Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold and the second effect hold, the number of stored first special figure hold and the second special figure hold indicator 43b displayed by the first special figure hold indicator 43a described later The number of stored memories of the second special figure hold displayed in can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。また、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらに、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 A center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. At the lower part of the center decorative body 10, a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which the game ball can roll is provided. Further, a hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decoration body 10. The warp portion 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet, receives a game ball flowing down the game area 3 from the warp inlet, discharges the game ball from the warp outlet, and guides the game ball to the stage portion 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 has a higher possibility than the game ball not guided to the stage portion 11, and can enter the first starting port 20 described later. Further, above the center decorative body 10, an illuminated member (board lamp 5) such as an LED is provided and can be turned on according to the game state, and a decorative member 13 in the shape of characters, figures, or the like is arranged. ing.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、大当りの可能性が比較的高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Further, a movable decorative member 14 that is above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13 is provided so as to be able to move along with the game effect. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but for example, the movable decorative member 14 falls downward with the execution of the game effect having a relatively high possibility of a big hit, and the movable decorative member 14 is movable. The decorative member 14 covers the front surface of the display screen 7a, and most of the decorative member 14 becomes visible. As a result, the player raises the expectation for the big hit. Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 provided with a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not change is provided. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the determination of whether or not the first special symbol is correct (first special symbol is correct or not). Judgment) is executed, and the first special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 provided with a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not change is provided. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the determination of whether or not the first special symbol is correct (first special symbol is correct or not). Judgment) is executed, and the first special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the first starting port 20, a variable winning device 22 (also referred to as a “variable starting port”) including a variable second starting port 21 that changes the ease of entering the game ball is provided. .. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for determining whether the special symbol is correct or not is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the accuracy of the second special symbol is determined (the second special symbol is determined to be correct or not). ) Is executed, the second special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first aspect (closed state) to the second aspect (open state) in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect. is there. That is, the movable member 23 changes the possibility of the game ball entering the second starting port 21 by performing a predetermined operation (opening / closing operation). The movable member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In the present embodiment, the second starting port 21 is capable of entering the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and is unable to enter the game ball when the movable member 23 is in the closed state. .. The second starting port 21 is perfect when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the game ball is in the open state. It does not have to be the one that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 To the right of the first start opening 20 in the game area 3, a first big winning device 31 provided with a first big winning opening 30 (also referred to as a “first variable ball entry opening”) is provided. The first prize-winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens and closes the first prize-winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first large winning opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first large winning device 31 has a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 32. Can be changed to.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 In addition, a second large winning opening 35 (also referred to as a "second variable entry opening") is provided above the first large winning opening 30 in the game area 3 and at the lower right of the center decoration body 10. A grand prize device 36 is provided. The second special winning device 36 includes an opening / closing member (blade member) 37, and opens and closes the second special winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second large winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. That is, the second large winning device 36 is in a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 37. Can be changed to.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「5」、第2始動口21の賞球数は「3」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。 In the area on the right side of the center decoration body 10 in the game area 3, a gate 28 (game ball passage port) through which the game ball can pass is provided. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the normal symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, it is normally determined whether or not to open the second starting port 21. As the symbol hit / miss judgment is executed, the normal symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol hit / fail judgment. When the hit normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is in the open state. Further, a plurality of general winning openings 27 are provided in the lower part of the game area 3. In this embodiment, four general winning openings 27 are provided, three of which are left general winning openings provided on the left side of the first starting opening 20, and one is right of the first large winning opening 30. It is the right general winning opening provided on the side. The first start opening 20, the second start opening 21, the first big winning opening 30, the second big winning opening 35, and the general winning opening 27 are the entry openings that trigger the payout of the prize balls, and each entry opening. When a game ball enters the ball, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entry port. Specifically, the number of prize balls in the first starting port 20 is "5", the number of prize balls in the second starting port 21 is "3", and the number of prize balls in the first large winning opening 20 and the second large winning opening 35. Is "15", and the number of prize balls in the general winning opening 27 is "10".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。 In this way, a game in which a plurality of entry ports (first start opening 20, second start opening 21, first large winning opening 30, second large winning opening 35, general winning opening 27, and gate 28) and the like are arranged. The area 3 can be divided into a left game area (first area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second area) 3B on the right side. The method of launching a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called "left-handed", and the method of launching the game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called "right-handed". ". Here, among the plurality of entry ports, the first start opening 20 and the three left general winning openings 27 are provided so that the game ball flowing down the left game area 3A of the game area 3 can enter. In the second starting opening 21, the first big winning opening 30, the second big winning opening 35, the right general winning opening 27, and the gate 28, a game ball flowing down the right game area 3B of the game area 3 enters. It is provided so that it is possible. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the game is started, in principle, the ball is aimed at entering the first starting port 20 by hitting the left side. On the other hand, when a big hit is made and the game state changes in the hit / fail judgment based on the entry into the first starting opening 20, in principle, the gate 28, the second starting opening 21, the first big winning opening 30 and the first big winning opening 30 are hit right. The aim is to enter the two major winning openings 35.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに、主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main indicator 40 is arranged at the lower right of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays and stops the first special symbol, and a second special symbol that displays and stops the second special symbol. A display 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display unit) for variable display and stop display of normal symbols are included. Further, the main display 40 includes a first special symbol hold indicator 43a for displaying the number of stored numbers of the hit / fail determination information (first special symbol hold) related to the first special symbol, and the hit / fail determination information related to the second special symbol. The second special figure hold indicator 43b that displays the number of stored items (second special figure hold), the normal figure hold indicator 44 that displays the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42, and It is included. Further, the main display 40 includes a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / fail judgment is a hit, and the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / miss. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the jackpot game executed when the result of the determination is a jackpot, a game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and the launch direction of the game ball, that is, right. It includes a launch direction indicator 47, which indicates whether the player should hit the ball or hit the ball to the left. These various indicators included in the main indicator 40 are displayed and controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variation display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting port 20. The variation display of the second special symbol is performed based on the entry of the game ball into the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b may be collectively referred to as a special figure holding display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる大当り遊技(特別遊技)が行われる。尚、大当り遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined time, then stopped and displayed, and the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21 by the stopped displayed special symbol (stop symbol). The result of the lottery based on (special symbol winning / failing judgment, big hit lottery) will be notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the judgment of whether or not the special symbol is correct. When the stop symbol is a predetermined specific special symbol (specific identification information), that is, the mode of the stop display of the special symbol (display result of the variable display of the special symbol) is a specific mode (specific display result) indicating a big hit. In this case, a big hit game (special game) is performed in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened in an opening pattern according to the type of the big hit symbol displayed as stopped. The opening pattern of the big winning openings (1st big winning opening 30 and 2nd big winning opening 35) in the big hit game will be described later.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「16R第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」、「6R第4大当り」および「6R第5大当り」の5種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら5種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が16R第1大当りとなった場合には「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第1大当り図柄)、6R第2大当りとなった場合には「ino」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第2大当り図柄)、6R第3大当りとなった場合には「inp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第3大当り図柄)、6R第4大当りとなった場合には「ijo」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第4大当り図柄)、6R第5大当りとなった場合には「jno」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(6R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and displays a special symbol according to the result of the first special symbol hit / miss determination. In this embodiment, as a result of the first special symbol hit / fail judgment, 5 of "16R 1st jackpot", "6R 2nd jackpot", "6R 3rd jackpot", "6R 4th jackpot" and "6R 5th jackpot" A type of jackpot is provided (see FIG. 8), and the LED of the first special symbol display 41a can take a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of the five types of jackpots. It is possible. Specifically, when the result of the first special symbol hit / fail judgment is the 16R first jackpot, the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off (16R first jackpot symbol), and the 6R first jackpot is turned on. When it becomes 2 big hits, 3 LEDs of "ino" are turned on and the rest are turned off (6R 2nd big hit design), and when it becomes 6R 3rd big hit, 3 LEDs of "imp" are turned on. Turn on and turn off the rest (6R 3rd jackpot symbol), and when it becomes 6R 4th jackpot, turn on the 3 LEDs of "ijo" and turn off the rest (6R 4th jackpot symbol). When the 6R 5th jackpot is reached, the 3 LEDs of "jno" are turned on and the rest are turned off (6R 5th jackpot symbol). In addition, when it comes off, the two LEDs of "lo" are turned on and the rest are turned off (off symbol).

また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「16R第6大当り」、「16第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」、「16R第11大当り」および「2R第12大当り」の7種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が16R第6大当りとなった場合には「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第6大当り図柄)、16R第7大当りとなった場合には「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第7大当り図柄)、12R第8大当りとなった場合には「abc」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(12R第8大当り図柄)、6R第9大当りとなった場合には「afg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第9大当り図柄)、2R第10大当りとなった場合には「abde」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(2R第10大当り図柄)、16R第11大当りとなった場合には「abe」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第11大当り図柄)、2R第12大当りとなった場合には「abdh」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(2R第12大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 Further, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / miss determination. In this embodiment, as a result of the second special symbol hit / fail judgment, "16R 6th jackpot", "16th 7th jackpot", "12R 8th jackpot", "6R 9th jackpot", "2R 10th jackpot", " Seven types of jackpots, "16R 11th jackpot" and "2R 12th jackpot", are provided (see FIG. 8), and the LEDs of the second special symbol display 41b correspond to each of these two types of jackpots. It is possible to take a display mode (specific mode, specific display result). Specifically, when the result of the second special symbol hit / fail judgment is the 16R 6th jackpot, the three LEDs of "abd" are turned on and the rest are turned off (16R 6th jackpot symbol), and the 16Rth When it becomes 7 big hits, 3 LEDs of "abg" are turned on and the rest are turned off (16R 7th big hit design), and when it becomes 12R 8th big hit, 3 LEDs of "abc" are turned on. Turn on and turn off the rest (12R 8th jackpot symbol), and when it becomes 6R 9th jackpot, turn on the 3 LEDs of "afg" and turn off the rest (6R 9th jackpot symbol). When the 2R 10th jackpot is reached, the 4 LEDs of "abde" are turned on and the rest are turned off (2R 10th jackpot symbol), and when the 16R 11th jackpot is reached, the 3 "abde" are turned on. LED is turned on and the rest is turned off (16R 11th big hit symbol), and when 2R 12th big hit is reached, 4 LEDs of "abdh" are turned on and the rest are turned off (2R 12th big hit symbol) ). In addition, when it comes off, the two LEDs of "eh" are turned on and the rest are turned off (the off-design).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。 The stop display mode (stop symbol) of the special symbol is not limited to these, and can be set arbitrarily. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, the light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. Each LED can be turned on as described above.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various information (“acquisition information”” such as a random number for determining whether or not a special symbol is correct is based on the entry of the game ball. (Also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in the special figure holding storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first start port 20, it is stored in the first special figure hold storage unit (not shown) as the first special figure hold, and if it enters the second start port 21, the ball enters the second start port 21. It is stored in the second special figure holding storage unit (not shown) as the second special figure holding. The number of special figure reservations (acquired information) that can be stored in each special figure reservation storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value thereof in this embodiment is "4". The first special figure holding storage unit and the second special figure holding storage unit are also referred to as "first acquired information storage means" and "second acquired information storage means", respectively, and are also generally referred to as "acquired information storage means".

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. The digestion of the special symbol hold means to determine the random number for determining whether the special symbol is correct or not corresponding to the special symbol hold, and to execute the variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, the variation of the special symbol. Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not the special symbol is correct for the incoming ball, up to a predetermined number.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two LEDs of "uv", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold, the first special figure is held. It displays the number of holds. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is set. When is "1", the LED of "u" is turned off and the LED of "v" is turned on in red, such as "u □ v ●". When the number of hold is "2", "u ●" The display mode is such that the "u" LED is turned on in red and the "v" LED is turned off, such as "v □", and when the number of holds is "3", both LEDs are turned on, such as "u ● v ●". The display mode can be set to light up in red, and when the number of holds is "4 (upper limit number)", both LEDs can be turned on in green, such as "u ▲ v ▲".

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 Further, the second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the second special figure hold, the number of the second special figure hold is increased. Is displayed. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is set. “1” to “4” are also defined in the same manner as in the first special figure holding indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. In the normal symbol display 42, the normal symbol is displayed in a variable time for a predetermined time, then stopped and displayed, and the result of the normal symbol hit / fail determination based on the passage of the game ball to the gate 28 is determined by the stopped display normal symbol (stop symbol). Notify. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the judgment of whether or not the normal symbol is correct. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には、図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol hit / fail judgment depending on the lighting mode. Is. For example, when the determination result is a hit, the normal symbol is stopped and displayed when both LEDs are lit, such as "s ■ t ■" (for example, ■: lit, □: turned off). If the determination result is out of order, an out-of-order normal symbol in a mode in which only the LED of "t" is lit, such as "s □ t ■", is displayed. It should be noted that the off-normal symbol is not a specific ordinary symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is executed for a predetermined fluctuation time, and the variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for determining whether or not a normal symbol is correct is acquired based on the passage, and various acquired information is acquired. Is temporarily stored as a normal figure hold in a normal figure hold storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure reservation storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is "4". The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine the random number for determining whether the normal symbol is correct or not corresponding to the normal symbol hold, and to execute the variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of the passage, that is, the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even in such a case, it is possible to reserve the right to judge whether or not the normal symbol is correct for the passage up to a predetermined number.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of the normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is displayed on the normal figure hold indicator 44. Specifically, the normal figure hold indicator 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs according to the number of normal figure hold. is there. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is set. When is "1", the display mode can be such that the LED of "q" is turned off and the LED of "r" is turned on in red, such as "q □ r ●". Further, the number of holds "2" to "4" is also defined in the same manner as in the first special figure hold indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”, which is a “game control”) that controls game progress and game profits such as a special symbol winning / failing determination, a normal symbol winning / failing determination, and a transition of a game state. (Also referred to as "unit"), sub-control board 90 (also referred to as "sub-control unit" or "effect control unit") that controls the effect to be executed as the game progresses, and payout control that controls the payout of the game ball. An image control board that controls the display of a board 110 (also referred to as a “payout control unit”), an image display device 7, an effect display 102, an effect 1 special figure hold indicator 103a, an effect 2 special figure hold indicator 103b, and the like. It includes 100 (image control unit) and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing the main control board 80 is provided in a substantially central portion on the rear surface side (back surface side) of the pachinko game machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case for an image control board or the like that houses the voice control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and the sub control board that houses the sub control board 90 is stored on the storage case for the image control board or the like. A case is provided. Further, a payout control board case for accommodating the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for accommodating the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko game machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit (first special figure holding storage unit and second special figure holding storage unit) and the normal figure holding storage unit. Further, a storage area for use for various flags and various counting counters is secured at a predetermined address of the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81).

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、センサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 88. Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as the sensors, the first starting port sensor 20a, the second starting port sensor 21a, the gate sensor 28a, the first large winning opening sensor 30a, the second large winning opening sensor 35a, and the general winning opening sensor 27a are connected. Has been done. These various sensors are also referred to as "game ball detecting means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball that has entered the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball that has entered the second large winning opening 35. The general winning opening sensor 27a is provided in each general winning opening 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。 Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24, the first winning opening solenoid 33, and the second winning opening solenoid 38 are connected. These various solenoids are also referred to as "driving means". The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first prize-winning port solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first prize-winning device 31. The second prize-winning port solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second prize-winning device 36.

さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, on the main control board 80, a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43a, a second special symbol hold indicator 43b, and the like are commonly used. Figure Hold indicator 44, round indicator 45, game status indicator 46, launch direction indicator 47 and hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is stored in a payout device 120 for paying out prize balls and rental balls, and a card unit 135 (a prepaid card (game value storage medium) installed adjacent to the pachinko game machine 1 and inserted). (A device that enables ball lending based on the information provided) is connected, and the launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a “launch control unit”). The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。 The payout control board 110 is equipped with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls according to a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Then, the prize balls are paid out and the rental balls are paid out. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the launch handle 60 of the launch device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the launch handle 60. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In this embodiment, the number of game balls that can be continuously launched by the launching device 112 by driving the launch motor 113 is about 100 in one minute.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

図5に示すように、サブ制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。尚、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 As shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is mounted with an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a predetermined program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. .. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91, and the ROM may be externally attached. Further, a storage area for use for various flags and various counting counters is secured at a predetermined address of the RAM (effect control RAM) of the sub-control board 90 (effect control microcomputer 91).

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出等の各種演出を実行する演出実行手段として機能するものである。 An image control board 100, a voice control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The sub control board 90 (sub control unit), the image control board 100 (image control unit), the voice control board 106 (sound control unit), and the lamp control board 107 (lamp control unit) are displayed according to the game situation. It functions as an effect execution means for executing various effects such as an effect, a sound effect, and a lamp effect.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect 1 special figure hold display 103a, and the effect 2 hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM of the image control board 100 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.). And image data such as background images are stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, the display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The effect display 102 is composed of two LEDs, performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbol 8 is turned on / off or a combination of colors of the two LEDs. Is stopped and displayed in a display mode showing the display result (result of the special symbol winning / failing judgment). Further, the effect 1 special figure hold indicator 103a and the effect 2 hold indicator 103b are also composed of two LEDs in the same manner. Then, by turning on / off the two LEDs or combining colors, the effect 1st special figure hold indicator 103a is displayed by the hold number displayed in the 1st effect hold display area 9c and the 1st special figure hold indicator 43a. The display is controlled in a display mode indicating the same number of holds as the number of holds to be held. Further, the effect second special figure hold indicator 103b is displayed in a display mode showing the same number of holds as the number of holds displayed in the second effect hold display area 9d and the number of holds displayed by the second special figure hold indicator 43b. Be controlled. In this method, the character symbol is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect symbol display unit), or the movable decorative member 14 is operated to display the character symbol on substantially the entire effect symbol display area 7b (effect symbol display unit) on the display screen 7a. By covering the image, some or all of the various images displayed on the display screen 7a, such as the effect symbol 8, the first effect hold 9a, and the second effect hold 9b, may become invisible. A display like this is provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the image control microcomputer 101 may execute voice control. In this case, the acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Further, the effect control microcomputer 91 determines the light emission pattern data (lighting / extinguishing, light emitting color, etc.) of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 based on the command received from the main control board 80. , Also referred to as lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、可動装飾部材14は複数の装飾LED14cを含んで構成されており(図5、図48b参照)、装飾LEDの発光態様(点灯/消灯/点滅や発光色等)を決める発光パターンデータも、可動装飾部材14の動作パターンデータに含まれている。このため、可動装飾部材14の動作には、可動装飾部材14の上下動だけでなく、装飾LED14cの発光(点灯/点滅等)も含まれることとなる。 Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10 (behind the decorative member 13). The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub-control board 90. The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, the ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the movable decorative member 14 is configured to include a plurality of decorative LEDs 14c (see FIGS. 5 and 48b), and the light emitting pattern data for determining the light emitting mode (lighting / extinguishing / blinking, light emitting color, etc.) of the decorative LED is also available. It is included in the operation pattern data of the movable decorative member 14. Therefore, the operation of the movable decorative member 14 includes not only the vertical movement of the movable decorative member 14 but also the light emission (lighting / blinking, etc.) of the decorative LED 14c.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号がサブ制御基板90に入力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。 Further, on the sub-control board 90, the first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) has been operated (pushed, rotated, pulled, etc.) and The second effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, the signal from the corresponding effect button detection switch is input to the sub control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are also collectively referred to as simply "effect button detection switch".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。この当否判定に係る制御を行う手段を、「取得情報判定手段」や「当否判定手段」や「判定実行手段」ともいう。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンにて大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」という。 Next, the control related to the hit / fail determination in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. The means for controlling the success / failure determination is also referred to as "acquisition information determination means", "success / rejection determination means", or "determination execution means". In this embodiment, there are "big hit" and "missing" as a result of the special symbol winning / failing judgment. When it is a "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and when it is "off", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is judged as a big hit by the special symbol winning / failing judgment, the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is opened with an opening pattern according to the type of special symbol (big hit type) displayed as stopped. A "special game" to open is executed. A special game that is executed as a big hit is called a "big hit game".

本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「16R(ラウンド)第1大当り」、「6R第2〜第5大当り」、「16R第6大当り」、「16R第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」、「16R第11大当り」および「2R第12大当り」の計12種類を設けている。これらの大当りのうち、第1特別図柄に係る大当りである「16R第1大当り」および「6R第2〜第5大当り」と、第2特別図柄に係る大当りである「16R第6大当り」および「16R第11大当り」は、何れも、第1大入賞口30(下アタッカー)を用いた大当り遊技に係る大当りである。具体的には、「16R第1大当り」、「16R第6大当り」および「16R第11大当り」は、何れも、第1大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が16回で、開放時間が1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。また、「6R第2〜第5大当り」は、何れも、第1大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が6回で、開放時間が1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。 There are multiple types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, the jackpots are "16R (round) 1st jackpot", "6R 2nd to 5th jackpot", "16R 6th jackpot", "16R 7th jackpot", and "12R". A total of 12 types are provided: "8th jackpot", "6R 9th jackpot", "2R 10th jackpot", "16R 11th jackpot" and "2R 12th jackpot". Among these big hits, "16R 1st big hit" and "6R 2nd to 5th big hits" which are big hits related to the 1st special symbol, and "16R 6th big hit" and "16R 6th big hit" which are big hits related to the 2nd special symbol "16R 11th jackpot" is a jackpot related to a jackpot game using the first jackpot 30 (lower attacker). Specifically, in each of the "16R 1st jackpot", "16R 6th jackpot" and "16R 11th jackpot", the number of times (the number of rounds) of opening the 1st prize opening 30 is 16 times, and the opening time is Is a big hit of 25 seconds per opening (1 round). In addition, in each of the "6R 2nd to 5th big hits", the number of times (the number of rounds) of opening the 1st big winning opening 30 is 6 times, and the opening time is 25 seconds for each opening (1 round). Is. The round is also simply referred to as "R" and also referred to as "round game".

一方、第2特別図柄に係る大当りである「16R第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」および「2R第12大当り」は、第2大入賞口35(上アタッカー)を用いた大当り遊技に係る大当りである。具体的には、「16R第7大当り」、「12R第8大当り」および「6R第9大当り」は、第2大入賞口35の開放回数(ラウンド数)が夫々16回、12回、6回で、開放時間が何れも1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。また、「2R第10大当り」および「2R第12大当り」は、何れも、第2大入賞口35の開放回数(ラウンド数)が2回、開放時間が何れも1回の開放(1ラウンド)につき0.1秒の大当りである。特別図柄表示部41は、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。 On the other hand, the big hits related to the 2nd special symbol, "16R 7th big hit", "12R 8th big hit", "6R 9th big hit", "2R 10th big hit" and "2R 12th big hit" are the 2nd big hits. This is a big hit related to a big hit game using the winning opening 35 (upper attacker). Specifically, in "16R 7th jackpot", "12R 8th jackpot" and "6R 9th jackpot", the number of times (the number of rounds) of opening the second big winning opening 35 is 16, 12, and 6 times, respectively. So, the opening time is a big hit of 25 seconds per opening (1 round). In addition, in both "2R 10th jackpot" and "2R 12th jackpot", the number of times (the number of rounds) of opening the second big winning opening 35 is 2 times, and the opening time is 1 time (1 round). It is a big hit of 0.1 seconds per. On the special symbol display unit 41, the jackpot symbols corresponding to these jackpot types are stopped and displayed.

尚、16R第1大当り、16R第6大当り、16R第7大当りおよび16R第11大当りのことを総じて「16R大当り」ともいい、6R第2〜第5大当りおよび6R第9大当りのことを総じて「6R大当り」ともいい、2R第10大当りおよび2R第12大当りのことを総じて「2R大当り」ともいう。また、12R第8大当りのことを単に「12R大当り」ともいう。 The 16R 1st jackpot, 16R 6th jackpot, 16R 7th jackpot and 16R 11th jackpot are also collectively referred to as "16R jackpot", and the 6R 2nd to 5th jackpots and 6R 9th jackpot are generally referred to as "6R". It is also called "big hit", and the 2R 10th big hit and the 2R 12th big hit are also collectively called "2R big hit". Further, the 12R 8th jackpot is also simply referred to as "12R jackpot".

本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の6R第3〜第5大当り、16R第11大当りおよび2R第12大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。このことから、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りは「確変大当り」として捉えることができ、6R第3〜第5大当り、16R第11大当りおよび2R第12大当りは「非確変大当り」(通常大当り、時短大当り)として捉えることができる。また、2R大当り(2R第10大当り、2R第12大当り)は、前述したように第2大入賞口35を1ラウンドにつき0.1秒で開放(一瞬開閉)させる大当りであり、このように極短時間で開放する第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性は低く、したがって、第2大入賞口35への入球の基づく賞球を獲得できる可能性も低い。このような2R大当りは、所謂「出球なし大当り」ともいい、そのうち2R第10大当りのことを「出球なし確変大当り」ともいい、2R第12大当りのことを「出球なし通常(時短)大当り」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the end of the jackpot game is shifted to a high probability state, a time saving state, a high base state, etc., which will be described later, according to the type of the jackpot that has occurred (winning). That is, the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit, and the types of the big hits are the above-mentioned 16R 1st big hit, 6R 2nd big hit, 16R 6th big hit, 16R 7th big hit, 12R 8th big hit, 6R 9th big hit and 2R. When any of the tenth big hits is obtained, the game state after the big hit game is completed is referred to as a "high probability state, a short time state, and a high base state" described later. On the other hand, when the result of the special symbol winning / failing judgment is a big hit and the type of the big hit is any of the above-mentioned 6R 3rd to 5th big hits, 16R 11th big hit and 2R 12th big hit, the big hit game. The game state after the end is referred to as a "low probability state, a short time state, and a high base state" described later. From this, the 16R 1st jackpot, 6R 2nd jackpot, 16R 6th jackpot, 16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, 6R 9th jackpot and 2R 10th jackpot can be regarded as "probability variation jackpot", and 6R The 3rd to 5th big hits, the 16R 11th big hit and the 2R 12th big hit can be regarded as "non-probable variable big hits" (normal big hits, time saving big hits). Further, the 2R jackpot (2R 10th jackpot, 2R 12th jackpot) is a jackpot that opens (opens and closes for a moment) the second prize opening 35 in 0.1 seconds per round as described above. It is unlikely that a game ball will enter the second major winning opening 35, which opens in a short time, and therefore it is also unlikely that a prize ball based on the entry into the second major winning opening 35 will be obtained. Such a 2R big hit is also called a so-called "big hit without a ball", of which the 10th big hit is also called a "probable variable big hit without a ball" and the 12th R2 big hit is a "normal (shorter time) without a ball". Also called "big hit".

また、本実施例では、第2大入賞口35(上アタッカー)を開放させる大当りのうち、16R第7大当り、12R第8大当りおよび6R第9大当りについては、大当りの発生や大当り遊技の開始の際、何れのラウンド数の大当り遊技が行われるのかを、遊技者にとって分かり難いものとしている。すなわち、これらの大当りについては、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される演出図柄8の停止表示態様やその他の演出を通じて、これから行われる大当り遊技の正確なラウンド数を把握(判別)し難くしている。このため、これらの大当りは、ラウンドがどこまで続く分からない状況下でラウンドを消化しつつ、6ラウンドや12ラウンドの終了を迎えるタイミング(ラウンド分岐)で、ラウンドがさらに続くか否かに注目するといった遊技性となっている。このような大当りは、所謂「ランプアップボーナス」と呼ばれるもので、以下、この大当りのことを「RUB」と表記することもある。 Further, in this embodiment, among the jackpots that open the second jackpot 35 (upper attacker), the jackpots occur and the jackpot game starts for the 16R 7th jackpot, the 12R 8th jackpot, and the 6R 9th jackpot. At that time, it is difficult for the player to understand which number of rounds the jackpot game will be played. That is, with respect to these jackpots, the exact number of rounds of the jackpot game to be performed in the future is grasped (determined) through the stop display mode of the effect symbol 8 displayed on the image display device 7 (display screen 7a) and other effects. It's difficult. For this reason, these jackpots pay attention to whether or not the round will continue at the timing (round branch) when the end of the 6th or 12th round is reached, while digesting the round in a situation where it is unknown how long the round will last. It is playable. Such a jackpot is a so-called "ramp-up bonus", and hereinafter, this jackpot may be referred to as "RUB".

第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第1大当りが5%、6R第2大当りが55%、6R第3大当りが5%、6R第4大当りが15%、6R第5大当りが20%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第6大当りが35%、16R第7大当り、12R第8大当りおよび6R第9大当りがそれぞれ8%(つまり、RUBが24%)、2R第10大当りが1%、16R第11大当りが20%、2R第12大当りが20%となっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)により大当りとなった場合には、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)により大当りとなった場合に比べ、16R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。 When the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1) is a big hit, the distribution probability to each big hit is 5% for the 16R first big hit, 55% for the 6R second big hit, and the 6R third big hit. 5%, 6R 4th jackpot is 15%, 6R 5th jackpot is 20%. On the other hand, when the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is a big hit, the distribution probability to each big hit is 35% for the 16R 6th big hit, 16R 7th big hit, and 12R 8th. The jackpot and the 6R 9th jackpot are 8% (that is, RUB is 24%), the 2R 10th jackpot is 1%, the 16R 11th jackpot is 20%, and the 2R 12th jackpot is 20%. That is, when a big hit is made by the hit / fail judgment (Special Figure 2 hit / miss judgment) based on the ball entering the second starting port 21, which is easy to enter due to the operation of the opening extension function (occurrence of a high base state) described later. The appearance rate (distribution probability) of the 16R jackpot is higher than that in the case where the jackpot is determined by the hit / fail determination (special figure 1 hit / fail determination) based on the entry into the first starting port 20. In this way, in the pachinko gaming machine 1, the game ball is placed in the second starting port 21 rather than being a big hit in the hit / fail judgment (special figure 1 hit / fail judgment) performed when the game ball enters the first starting port 20. It is set so that a big hit is more likely to be advantageous to the player in the hit / fail judgment (special figure 2 hit / miss judgment) performed by entering the ball. Therefore, the player plays the game in anticipation of entering the second starting port 21. This is particularly remarkable during the operation of the opening extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 increases.

ここで、本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。 Here, in the pachinko gaming machine 1, the determination of whether it is a big hit or a miss is performed based on a "special symbol hit / miss judgment random number (also referred to as" hit / miss judgment information ")", and the type of big hit when a big hit occurs Is determined based on the "random number for determining the jackpot type (also referred to as" random number for determining symbol "and" information for determining symbol ")". As shown in FIG. 7A, the random number for determining whether the special symbol is correct or not takes a value in the range of "0 to 629", and the random number for determining the jackpot type takes a value in the range of "0 to 99". In addition, the random numbers (acquisition information) acquired based on the ball entering the first starting port 20 and the second starting port 21 include a random number for determining whether the special symbol is correct or not, a random number for determining the jackpot type, and a "variable pattern random number". (Also called "fluctuation pattern information") ".

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0〜240」までの範囲で値をとる。 The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including a fluctuation time, and takes a value in the range of "0 to 198". Further, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 include the normal symbol hit / miss determination random numbers shown in FIG. 7 (B). The random number for determining whether or not the normal symbol is correct is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (ordinary symbol lottery), and takes a value in the range of "0 to 240".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by combining the functions of the probability variation function, the variation time shortening function, and the open extension function with respect to the special symbol and the normal symbol in the activated state or the non-activated state. For special symbols (1st special symbol and 2nd special symbol), the state in which the probability fluctuation function is operating is called "high probability state" or "probability change state", and the state in which it is not operating is called "low probability state" or "low probability state". It is called "normal state". In the high probability state, the probability of being judged as a big hit in the special symbol winning / failing judgment is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the hit / fail judgment is performed using the jackpot judgment table for the normal state, but in the high probability state, the jackpot judgment table for the high probability state in which the value of the special symbol hit / fail judgment random number judged as the jackpot is large is used. (See FIG. 8 (A)). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the result of the variation display of the special symbol will be a big hit (the stop symbol will be the jackpot symbol) will be higher than when it is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Further, for the special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the fluctuation time shortening function is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the special symbol is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the confirmation display time) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time saving state. That is, in the time saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table defined so that the fluctuation pattern having the short fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state (see FIG. 9). .. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and effective ball entry into the starting port (ball entry that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may be operated at the same time, or only one of them may be operated. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol operate in synchronization with the fluctuation time shortening function for the special symbol. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the time saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the hit probability in the normal symbol winning / failing determination is higher than in the non-time-saving state. Specifically, in the time saving state, the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state. Judgment of a normal symbol) is performed (see FIG. 8C).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。 Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 8D). Further, in the time saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. In addition, in the time saving state, the opening number of opening times function of the variable winning device 22 is activated, and the opening number of the second starting port 21 in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. Specifically, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the non-time saving state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs an opening operation for 0.2 seconds once, and the time saving state. When the result of the normal symbol winning / failing determination is successful, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22 are operating, compared with the case where these functions are not operating. Therefore, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second starting port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as a "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 The high base state (high frequency state) does not have to activate all the above functions. That is, by operating at least one of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22, the function is not activated. However, it is sufficient that the second starting port 21 is easily opened (the frequency of ball entry is high). Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state of the special symbol. A function that generates such a high base state can also be called a "high base generation function".

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りの何れかの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態であり、遊技者にとってはいわゆる「確変状態」となる。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, 16R 1st jackpot, 6R 2nd jackpot, 16R 6th jackpot, 16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, 6R 9th jackpot and 2R 10th jackpot. The gaming state after the big hit game (after the special game) in the case of any one of them is a high probability state of the special symbol, a time saving state of the special symbol, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times, or when the jackpot is executed and the jackpot game is executed. This high-probability high-base state is a state in which it is clear to the player that it is a high-probability state, and is a so-called "probability-changing state" for the player.

また、6R第3〜第5大当り、16R第11大当りおよび2R第12大当りの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the game state after the big hit game (after the special game) when any of the 6R 3rd to 5th big hits, the 16R 11th big hit, and the 2R 12th big hit is the normal state (low probability state) of the special symbol. At the same time, the special symbol becomes a time-saving state and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a "low accuracy and high base state". The low accuracy high base state ends when a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display of a special symbol is executed, or when a big hit is won and the big hit game is executed.

尚、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, three gaming states of "low probability low base state", "low probability high base state", and "high probability high base state" can be set as the game state. In addition to this, it may be possible to set a high probability state of the special symbol and a non-time saving state and a low base state of the special symbol, that is, a “high probability low base state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B by hitting the right side. In the high base state, the second starting port 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. Because it is. Therefore, while passing the game ball through the gate 28, which is a trigger for determining whether or not the symbol is correct, a right-handed hit is performed to allow the game ball to enter the second starting port 21. As a result, a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) can be obtained as compared with the case of hitting left. In this state, the launch direction indicator 47 is lit and controlled in a predetermined manner to notify that the game ball should be launched aiming at the right game area 3B (right-handed instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。 On the other hand, in a low base state (for example, a low probability low base state), it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 3A by hitting the left side. In the low base state, the second starting port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to enter the ball into the first starting port 20 than to enter the ball into the second starting port 21. Because it is. Therefore, a left-handed hit is made to allow the game ball to enter the first starting port 20. As a result, a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) can be obtained as compared with the case of right-handed striking. In this state, the firing direction indicator 47 is lit (display controlled) in a predetermined mode to notify that the game ball should be launched aiming at the left game area 3A (left-handed instruction notification).

ここで、発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Here, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the launch direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the left game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned off, such as "y □ z □" (for example, □: off, ■: on). it can. In addition, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned on, such as "y ■ z ■" (for example, □: off, ■: on). it can.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit 80) will be described with reference to FIGS. 10 to 36. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. As shown in the figure, in the main control main process, first, the initial setting is performed (S101). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, statuses, and counters. Reset etc. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), the interrupt is disabled (S102), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by one. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interrupt is enabled (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, between the end of the interrupt process (S105) and the start of the next interrupt process (S105), the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Will be executed. If an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt processing (S105), first, the output processing (S201) is executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. To do. Examples of the command and the like output here include information on the game state, the result of the special symbol winning / failing determination, the symbol as the jackpot type, the fluctuation pattern, and the like. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information about the type of command, and the lower 1 byte is information about the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a等(図5を参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) performed after the output process (S201), various sensors (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, first large winning port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. The detection signal detected by 30a, the second large winning opening sensor 35a, etc. (see FIG. 5) is read and stored in the output buffer of the RAM as prize ball information. Further, the detection signal from the lower plate full detection sensor (not shown) that detects the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed after the execution period of the timer interrupt processing (S105) and the other periods (after the end of the interrupt processing (S105)). It is performed both in the period until the next interrupt processing (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), start ball entry process (S205), normal diagram operation process (S206), and special symbol operation process (S207), which will be described later. , Hold ball number processing (S208) and power failure monitoring processing (S209) are executed. After that, other processing (S210) not deeply related to the present invention is executed to end the interrupt processing (S105). Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the main control main processes S102 to S104 are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (about 4 ms). Later), interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a (S301). ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol reserved balls (normal symbol hold) (Specifically, the value of the counter that counts the number of holdings of the normal figure provided in the RAM) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7 (B)) of the random number counter for determining whether the normal symbol is correct or not, which is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, is acquired. Then, the acquired random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of ordinary symbol holding balls in the normal symbol holding storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting port 21, that is, whether or not the game ball is detected by the second starting port sensor 21a (S305). If the game ball has not entered the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, and if the game ball has entered the second starting port 21 (YES in S305). , The number of special figure 2 hold balls (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). It is determined whether or not it is (S306). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309, and when the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than 4 (YES in S306), the special figure 2 is held. 2 Add 1 to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not, and the random number for determining the jackpot type, which are stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number values shown in FIG. 7 (A) are acquired), and the acquired random number values (acquisition) are acquired. Information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the second special figure 2 in the second special figure reserved storage unit 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Subsequently, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first starting port sensor 20a (S309). If the game ball does not enter the first starting port 20 (NO in S309), the process ends, but if the game ball enters the first starting port 20 (YES in S309), the special figure Whether the number of 1 reserved balls (the number of 1st special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of 1st special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). Judge whether or not (S310). Then, if the number of reserved balls in Special Figure 1 is not less than 4 (NO in S310), the process is completed, but if the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than 4 (YES in S310), the special figure 1 is held. Add "1" to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), the value of the special symbol hit / miss determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308). (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the disturbance shown in FIG. 7 (A)). Numerical values are acquired), and the acquired random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the first special figure 1 in the first special figure reserved storage unit.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at the time of starting ball entry]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the start ball entry process (S205) after the start port sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the start ball entry process (S205), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by “1” (S315). Then, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by "1" (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in Special Figure 2 in S307 in the start port sensor detection process (S204) based on the fact that the game ball has entered the second start port. On the other hand, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure hold storage unit is read (acquired information). S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, among the acquired random number values read out, the value of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the random number value for determining whether the special symbol is correct or not) is a big hit according to the current game state (low probability state or high probability state). If the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. The determination by S317 is a preliminary determination (determination of whether or not it is a big hit) regarding the holding of special figure 2 prior to the determination of success or failure (S1303, S1304) in the special figure 2 hit / fail determination process (S1202) described later. It corresponds to the so-called "hold look-ahead").

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 The pre-judgment as to whether or not it is a big hit can be made in the big hit judgment table (see FIG. 8A), that is, in the high probability state, the big hit judgment table for the high probability state, or the normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not the value matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. Further, as another pre-judgment mode, as a fluctuation pattern information judgment table capable of judging fluctuation pattern information, a fluctuation pattern information judgment table for a normal state (for a low probability state) and a fluctuation pattern information judgment table for a high probability state (for a high probability state) It is assumed that the fluctuation pattern information determination table of the above is provided. Then, in the preliminary determination, predetermined variation pattern information is selected based on the acquired random number value (value of the random number counter for determining whether or not the special symbol is correct) and the variation pattern information determination table according to the game state. It is possible to do. Then, from the selected fluctuation pattern information, it is possible to identify whether or not the game is a big hit, the type of the big hit, and whether or not a game effect with high reliability of the big hit is executed.

次いでS318では、S317による判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S318, game information (preliminary judgment information) related to the result of judgment by S317, specifically, information indicating whether or not the random number value for special symbol hit / fail judgment matches the jackpot judgment value (hit / miss information), and Command data including information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random number value for determining the jackpot type), information indicating the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random number value), etc. is used as the special figure 2 start entry command. Generate and set the command in the output buffer of RAM (S318). In addition, as a special figure 2 start entry command, a part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read by S316 may be transmitted to the sub control board as it is, or the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted as it is. Is not transmitted as it is, but the game information acquired based on the value of the random number acquired in Special Figure 2 (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information) may be transmitted.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。 Further, by analyzing the special figure 2 start-in ball command transmitted from the main control unit 80 by the sub-control unit 90, the sub-control unit 90 can determine whether the information is related to a big hit, which type of big hit, and the like. Is supposed to be identifiable. Further, in this embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entry command, whether or not the acquired special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when it is determined in a high probability state, and a low probability. It is possible to specify whether or not it will be a big hit when it is judged by the state. As a result, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start entry command as a hold (effect hold information), predetermines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not the command is successful in a low probability state. It is possible to determine whether or not the effect hold information determined to be a big hit is stored in.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。 From the viewpoint of fraud prevention, the random number value for determining whether the special symbol is correct or not among the random number values read by S316 is not transmitted to the sub-control unit as it is, and the value of the other random number counter for determining the jackpot type (big hit). Command data including information indicating the value of the random number value for determining the type), the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random number value), and the information indicating the result of the pre-judgment is generated as the special figure 2 start entry command, and this is generated. It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。 Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" in the same manner as in the above-described processing according to Special Figure 2 (S319). Then, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in the special figure 1 in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first start port. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of reserved balls in Special Figure 1 has not increased (NO in S319), the process ends as it is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。 In S320, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S320), and when it is determined that the time saving flag is ON, that is, it is in the high base state (YES in S320), the process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined in S320 that the time saving flag is OFF, that is, in a low base state (NO in S320), the process proceeds to the process related to the pre-determination after S321. Here, when the time saving flag is ON, that is, when the current gaming state is the high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second starting port 21 is operating, and whether or not the special figure 2 is correct or not. The determination (see FIG. 8B) is easy to perform. Further, in this embodiment, as will be described later, the digestion of the special figure 2 hold (variation display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the special figure 1 hold (variation display of the first special symbol) ( So-called special figure 2 priority variable machine). In such a configuration, for example, when the preliminary determination of the special figure 1 is performed, the result is notified to the player by an effect such as a notice, and the result of the preliminary determination is clearly shown to be a big hit, the player , By using the priority of special figure 2 hold digestion, the special figure 2 hold is intentionally eliminated (set to "0") at an arbitrary timing, and the jackpot related to special figure 1 showing the result of the preliminary judgment is Technical intervention such as intentional generation is possible. It is not preferable from the viewpoint of fairness of the game that the player can adjust the timing of occurrence of the big hit in this way. Therefore, if the current gaming state is not a low base state but a high base state (YES in S320), this process is terminated without performing the process related to the pre-judgment of Special Figure 1 after S321. ..

S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。 The processing of S321 to S323 is the same processing as that of S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired by the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure hold storage unit is read (S321). Pre-determination is performed on the read acquired random number value (S322). Then, the command data including the game information related to this pre-determination is generated as the special figure 1 start entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). The preliminary determination (holding look-ahead) of S322 is performed prior to the accuracy determination (S1603, S1604) in the special figure 1 accuracy determination process (S1207) described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Public map operation processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal drawing operation process (S206) shown in FIG. 14 after the start ball entry process (S205). In the normal figure operation process (S206), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. .. Then, when the "normal figure operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal figure operation status" is "2" (S401). NO, YES for S403), normal symbol fluctuation processing (S404) is performed, and if the "normal symbol operation status" is "3" (NO for both S401 and S403, YES for S405), the normal symbol is confirmed. The process (S406) is performed, and when the "normal figure operation status" is "4" (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric accessory process (S407) is performed. The normal figure operation status is "1" by default.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501). ), Finish this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit / miss determination process described later is performed (S502), and then the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D) is referred to, and if the game state is a time saving state, the normal symbol variation pattern having a variation time of 1 second is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern having a normal symbol variation time of 30 seconds is selected. After finishing the normal symbol variation pattern selection process (S503), the normal symbol random number shift process (S504) described later is performed, and then the normal symbol variation start process (S505) is performed to finish the process. In the normal symbol variation start process, the variation display of the normal symbol is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of change of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol hit / miss judgment process]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol hit / miss determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the normal symbol hold storage unit is read (S601). .. Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time saving state) (S602). When it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is in the time saving state (YES in S602), among the normal symbol hit judgment tables shown in FIG. 8 (C), the table for the time saving state (the hit judgment value is "". Based on the high-probability normal-figure hit / fail judgment based on "0" to "239"), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct matches any of the hit determination values. On the other hand, when it is determined in S602 that the time saving flag is not ON, that is, it is in the non-time saving state (NO in S602), the table for the non-time saving state (hit) among the normal symbol hit judgment tables shown in FIG. 8 (C). Based on the low-probability normal-figure hit / fail judgment based on the judgment values "0" and "1"), it is judged whether or not it is a hit (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / fail judgment (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is judged to be wrong (NO in S605), the stop display is lost. Determine the normal symbol (the symbol that is out of the ordinary symbol) (S606), and finish the process. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal figure) in S605 (YES in S605), the normal symbol per stop display (design per normal figure) is determined (S607), and the normal figure hit flag is turned ON (S608). ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal symbol random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each Fuzu hold in the Fuzu hold storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-level hold storage in the normal figure hold storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth hold of the normal figure is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general map hold is digested in the order of hold.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol change]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol change processing (S404), first, it is determined whether or not the change time of the normal symbol has elapsed (S801), and if not (NO in S801), the process ends. .. On the other hand, if it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to "3" (S803). Then, other processing such as stopping the variable display of the normal symbol at the display result (hit normal symbol or out-of-order normal symbol) according to the judgment result of the random number for determining whether or not the normal symbol is correct is performed (S804), and this processing is performed. Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If the normal map hit flag is not ON (NO in S901), the normal figure operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the flag per normal figure is ON (YES in S901), then it is determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether or not the time saving state is in progress (S902). Then, if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern in the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set in the second starting port opening counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). As described above, the opening pattern in the non-time saving state is an opening pattern in which opening for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set in the second start port opening counter. Then, following the set of the open pattern (S903, S906), the normal figure operation status is set to "4" (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Ordinary electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The normal figure hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has been completed in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) to open the second starting port 21 has been reached (S1003), and if not (NO in S1003), the process is completed and the process is reached. If there is (YES in S1003), the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is completed. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the time (timing) for closing the second starting port 21 has been reached (that is, after the second starting port 21 is opened). Judging (whether or not the opened opening time has passed) (S1005), if not reached (NO in S1005), the process is completed, and if it is reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second starting port opening counter is "0". Judge (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the end processing per normal figure to end the auxiliary game is performed (S1009), and the end flag per normal figure is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter becomes "0" when the second start port 21 is opened three times (opening operation of the movable member 23) in the non-time reduction state, and is set to "0" in the non-time reduction state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if the end flag per normal figure is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. The hit end flag is turned off (S1011), the normal figure hit flag is turned off (S1012), the normal figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal symbol operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S207) after the normal figure operation process (S206). In the special figure operation process (S207), as shown in FIG. 21, the processes related to the special symbol display 41 and the large prize device (first large prize device 31 and second large prize device 36) are divided into four stages, and these are divided into four stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage of. Then, when the "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and when the "special figure operation status" is "2" (S1101). NO, YES for S1103), processing during special symbol change (S1104) is performed, and if the "special symbol operation status" is "3" (NO for both S1101 and S1103, YES for S1105), the special symbol is confirmed. Processing (S1106) is performed, and if the "special figure operation status" is "4" (all of S1101, S1103, and S1105 are NO), special electric accessory processing (S1107) as a jackpot game is performed. The special figure operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、待機画面とする処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is “0” (S1201). ). Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1201), that is, when the random number counter value acquired due to the entry into the second starting port 21 is not stored, the first start is performed. It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1206), that is, when the random number counter value acquired due to the entry into the first starting port 20 is not stored, the image is displayed. It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as a standby screen (during the execution of the demo screen for waiting for customers) (S1211), and if it is being processed as a standby screen (YES in S1211). ), If the process is completed and the standby screen is not being processed (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。 In S1201, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not "0" (NO in S1201), that is, when there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the entry of the ball into the second starting port 21. , The special figure 2 hit / fail determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) are performed in this order. Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21. Although there is no memory, if there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the entry into the first starting port 20, the special figure 1 hit / miss judgment process (S1207) and the special figure 1 variation described later will be described. The pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in this embodiment, the variation display of the first special symbol based on the first special symbol hold is performed only when the second special figure hold is "0" (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol reservation (variation display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol reservation (variation display of the first special symbol). Then, in this embodiment, the hit / fail judgment based on the second special figure hold is more likely to be a big hit that is more profitable for the player than the hit / fail judgment based on the first special figure hold (FIG. 8 (B)). ).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Win / Loss Judgment Process]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 hit / miss determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest region of the second special figure hold storage unit 85b of the RAM (that is, the first one of the second special figure hold). The value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the oldest stored) stored in the RAM area corresponding to) is read out (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). Then, if it is not in the high probability state (NO in S1302), that is, if it is in the normal state, the jackpot determination table for the normal state (the jackpot determination values are "3" and "" in the jackpot determination table (FIG. 8A)). A hit / fail judgment is made based on "397") (S1303). On the other hand, if it is in the high probability state (YES in S1302), the hit / fail judgment is performed based on the big hit determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8A) (S1304). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449". , "503".

大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」と判定した場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。 When the result of the jackpot judgment (S1303, S1304) is determined to be "big hit" (YES in S1305), the value (label-TRND-AS) of the random number counter for determining the jackpot type is read out and the jackpot shown in FIG. 8 (B) is read. The jackpot type is determined based on the type determination table (S1307), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1308), the jackpot flag is turned ON (S1309), and the process is completed. On the other hand, when it is determined that the result of the big hit judgment (S1303, S1304) is not "big hit" (NO in S1305), the off symbol is determined (S1306), and the process is finished. In the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the jackpot type is judged using the jackpot type judgment table for the first special symbol, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table of. Here, the jackpot judgment (special symbol hit / fail judgment) and the jackpot type determination judgment may be referred to as "judgment", respectively, or may be referred to as "judgment" including which jackpot symbol will be obtained by performing the jackpot judgment. Good. In addition, these results may be referred to as "judgment results".

ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプ、6R用ランプ、12R用ランプ及び16R用ランプの4個のLEDで構成されている(図4を参照)。そして、例えば2R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R▲6△12△16R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、6R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6▲12△16R△」の様な表示態様となる。また、12R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、12R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6△12▲16R△」の様な表示態様となる。また、16R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、16R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6△12△16R▲」の様な表示態様となる。 Here, the round indicator 45 is composed of four LEDs, a 2R lamp, a 6R lamp, a 12R lamp, and a 16R lamp (see FIG. 4). Then, for example, when the 2R jackpot is reached, the 2R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is such as "2R (6) (12) (16R)" (for example, (): lighting, Δ: extinguishing). Further, when the 6R jackpot is reached, the 6R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is as shown in "2R △ 6 △ 12 △ 16R △". Further, when the 12R jackpot is reached, the 12R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is as shown in "2R △ 6 △ 12 △ 16R △". Further, when the 16R jackpot is reached, the 16R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is as shown in "2R △ 6 △ 12 △ 16R ▲".

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
In the special symbol standby process (FIG. 22), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 hit / fail determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the game state is the time saving state (whether or not the time saving flag is ON) (S1401). ). If it is determined in S1401 that the time saving state is not (NO in S1401), that is, if it is in the non-time saving state, then it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1402). When it is determined in S1402 that the jackpot flag is ON (YES in S1402), refer to the non-time saving state jackpot table (the part of the variation pattern table shown in FIG. 9 corresponding to the non-time saving state and jackpot). Fluctuation pattern A variation pattern is selected based on a random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P1 to P3 is selected. In this embodiment, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Then, the process proceeds to S1404.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4乃至P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8乃至P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。 On the other hand, when it is determined in S1402 that the jackpot flag is not ON (NO in S1402), then it is determined whether or not the number of reserved second special symbols is "1" or "2" (S1405). Since the number of holdings referred to here is the number of storages including the information for which the fluctuation pattern is determined by this processing, the number of holdingss is set to any value of "1" to "4". Then, when it is determined in S1405 that the number of holds is "1" or "2" (YES in S1405), the table for removing the number of holds 1 (the variation pattern table shown in FIG. 9 is in a non-time saving state and is out of time). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the portion corresponding to the number of reserved balls "1, 2" (S1406). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P4 to P7 is selected. On the other hand, when it is determined in S1405 that the number of reservations is not "1" or "2", that is, "3" or "4" (NO in S1405), the second table for removing the number of reservations (variation shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the non-time saving state, the out-of-time, and the number of reserved balls "3, 4" in the pattern table (S1407). ). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P8 to P11 is selected. Further, the first reserved number out-of-number table is set with a higher possibility of selecting a fluctuation pattern of a relatively long fluctuation time than the second hold number out-of-number table. Further, the shortest variable time (12000 ms) that can be selected is also set to be longer than that of the table for removing the number of reserved numbers (4000 ms).

また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12乃至P14の何れかが選択される。 Further, when it is determined in S1401 that the time is shortened (YES in S1401), it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1408). When it is determined in S1408 that the jackpot flag is ON (YES in S1408), the fluctuation pattern is referred to in the time-saving state jackpot table (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the time-saving state and jackpot). The variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15乃至P18の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」〜「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19乃至P22の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。 On the other hand, when it is determined in S1408 that the jackpot flag is not ON (NO in S1408), then it is determined whether or not the number of holds is "1" (S1410). The number of holdings referred to here is the same as described above, and the number of holdings is set to any value of "1" to "4". When it is determined in S1410 that the number of holdings is "1" (YES in S1410), the third holding number deviation table (in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9, the time saving state, the removal, and the number of holding balls "1" are set. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to (corresponding part) (S1411). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P15 to P18 is selected. Further, when it is determined in S1410 that the number of holds is not "1", that is, the number of holds is any of "2" to "4" (NO in S1410), the fourth table for removing the number of holds (FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the fluctuation pattern table shown in (1), which is in a time-saving state, is out of alignment, and corresponds to the number of reserved balls "2-4". (S1411). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P19 to P22 is selected. Here, the fluctuation pattern selected in the case of the time saving state and the deviation is more likely to be selected as the fluctuation pattern selected in the case of the non-time saving state and the deviation. There is. This is because the digestion speed of the special figure hold is accelerated (the game during the time reduction is rapidly advanced) by allowing more fluctuation patterns with a short fluctuation time to be selected in the time reduction state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。 After selecting the variation pattern as described above, another process shown in FIG. 24 is performed (S1404), and the process is completed. In other processing (S1404), processing such as setting a fluctuation pattern specification command according to the selected fluctuation pattern in the output buffer of the RAM is performed. Further, the variation pattern designation command set in this process is included in the variation start command described later, and is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special Figure 2 Random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, when the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one lower side (for example, the second special figure reservation storage unit 85b is composed of the address space corresponding to the addresses "0000" to "0003". , Address "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the second special figure reservation (when the upper limit number is stored). Clear the area to 0 (S1503) and finish this process.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the number of reserved balls in special figure 2 is "0" and the number of reserved balls in special figure 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206). , Special figure 1 hit / fail determination process (S1207), special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出して処理を行う。
[Special Figure 1 Win / Loss Judgment Process]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 hit / miss determination process (S1207), the processes (S1601 to S1609) are performed in the same flow as the special figure 2 hit / miss determination process (S1202) shown in FIG. 23. Therefore, a detailed description of this process will be omitted. However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, the lowest area of the first special figure hold storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first one of the first special figure hold) is set. The stored random number counter value (label-TRND-A) for determining whether or not the special symbol is correct is read out and processed.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern selection process]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), processing (S1701 to S1712) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. 24 and 25. )I do. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted to the lower side by one (S2002). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth item of the first special figure reservation (when the upper limit number is stored). Is cleared to 0 (S1803), and this process is completed.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間(図22のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol change]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 22, see FIG. 9). Determine if it has passed (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合と(S1903でNO)、確変カウンタが「0」でないと判定した場合には(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903), if it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is subtracted by 1 (S1904), and whether or not the value of the probability variation counter is "0". Is determined (S1905). When the probability change counter is determined to be "0" in S1905, the probability change flag is turned off and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合と(S1907でNO)時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。 Then, in S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of fluctuation display times of the special symbol executed during the time saving state is counted. The value of the time saving counter is subtracted by 1 (S1908), it is determined whether or not the value of the time saving counter is "0" (S1909), and if it is "0" (YES in S1909), the time saving flag is turned off (S1910). ), Proceed to the processing of S1911. Further, when it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) and when it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variable display of the special symbol at a result corresponding to the determination result of the special symbol winning / failing determination random number and the big hit type determination random number is performed (S1912), and this processing is completed.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当りの種別が16R大当りであるか否かを判定し、16R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「16」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が16R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当りの種別が12R大当りであるか否かを判定し(S2004)、12R大当りであると判定した場合(S2004でYES)、ラウンドカウンタの値に「12」をセットし(S2005)、S2009の処理に移行する。一方、S2004で、大当り種別が12R大当りでないと判定した場合(S2004でNO)、確定した大当りの種別が6R大当りであるか否かを判定し(S2006)、6R大当りであると判定した場合(S2006でYES)、ラウンドカウンタの値に「6」をセットし(S2007)、S2009の処理に移行する。一方、S2006で、大当りの種別が6R大当りでないと判定した場合(S2006でNO)、確定した大当りの種別は2R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「2」をセットし(S2008)、S2009の処理に移行する。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether or not the confirmed jackpot type is a 16R jackpot, and if it is determined to be a 16R jackpot (YES in S2002), it is executed during the jackpot game. Set "16" to the value of the round counter that counts the number of rounds to be performed (S2003), and shift to the processing of S2009. On the other hand, when it is determined in S2002 that the type of jackpot is not a 16R jackpot (NO in S2002), it is determined whether or not the confirmed jackpot type is a 12R jackpot (S2004), and it is determined to be a 12R jackpot. (YES in S2004), set the value of the round counter to "12" (S2005), and shift to the processing of S2009. On the other hand, in S2004, when it is determined that the jackpot type is not a 12R jackpot (NO in S2004), it is determined whether or not the confirmed jackpot type is a 6R jackpot (S2006), and it is determined to be a 6R jackpot (S2006). YES in S2006), set the value of the round counter to "6" (S2007), and shift to the processing of S2009. On the other hand, if it is determined in S2006 that the jackpot type is not a 6R jackpot (NO in S2006), the confirmed jackpot type is a 2R jackpot, so set "2" to the round counter value (S2008) and S2009. Move to the processing of.

S2009では、確定した大当りの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする(図6を参照)。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放動作が実行される。 In S2009, a big winning opening opening pattern according to the confirmed jackpot type (type) is set (S2009), and the process shifts to S2010. Here, as described above, since the opening pattern of the big winning opening is determined according to the type of big hit, the big winning opening opening pattern corresponding to the big hit decided this time is set (see FIG. 6). Then, in each big hit game, the opening operation of the big winning opening (first big winning opening 30 or second big winning opening 35) based on the big winning opening opening pattern set in S2009 is executed.

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、16R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、6R第2〜第5大当りに対応する第2オープニングコマンド、16R第6大当りに対応する第3オープニングコマンド、RUB(16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当り)に対応する第4オープニングコマンド、2R大当り(2R第10大当り、2R第12大当り)に対応する第5オープニングコマンドおよび16R第11大当りに対応する第6オープニングコマンドの計6種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。 In S2010, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2010). In this embodiment, as opening commands, the first opening command corresponding to the 16R first jackpot, the second opening command corresponding to the 6R second to fifth jackpots, the third opening command corresponding to the 16R sixth jackpot, and RUB ( Supports the 4th opening command corresponding to 16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, 6R 9th jackpot), 5th opening command corresponding to 2R jackpot (2R 10th jackpot, 2R 12th jackpot) and 16R 11th jackpot. A total of 6 types of 6th opening commands are provided. In S2010, the opening command is set according to the type of jackpot (starting jackpot) confirmed this time. Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the set opening command to the sub control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and the sub control that receives the opening command. The unit 90 performs a predetermined game effect execution process based on the opening command.

オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき(つまり、大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。 After setting the opening command, the opening period of the jackpot game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "4" (S2012). If it is determined in S2001 that the jackpot flag is not ON (NO in S2001), the special figure operation status is set to "1" (S2013), and the process ends. The opening period is a period set before the first opening operation of the big winning opening in the big hit game is started, and after the variable display of the special symbol (directed symbol) becomes infeasible, and is the "start period". Also called. In addition, the effect performed in this "start period" is also referred to as "start effect (opening effect)". In this embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of the confirmed jackpot and the game state when the jackpot is confirmed (that is, when the jackpot symbol is stopped and displayed). The opening period can be specified by the above-mentioned opening command. Therefore, the sub-control unit 90 that has received the opening command can perform the opening effect based on the jackpot type and the opening period specified by the opening command.

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing (S1107), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101), and when it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101), The probability change flag is turned off (S2102), and then it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103). When it is determined in S2103 that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If it is determined in S2101 that the probability change flag is not ON (NO in S2101), the process shifts to the processing of S2103 without performing the processing of S2102, and if it is determined in S2103 that the time saving flag is not ON (NO in S2103). Move to the processing of S2105 without performing the processing of S2104. That is, during the execution of the jackpot game, it is controlled to a low probability state and a non-time saving state. In this embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the jackpot game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放処理が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。 Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the opening processes of the jackpot winning devices (first jackpot winning device 31 and second jackpot winning device 36) have been completed (the jackpot game has ended) in the jackpot game. If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), then it is determined whether or not it is the start time of the round (S2106). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each big hit type described above. For example, if it is before the start of the first round, it is determined whether or not it is the timing when the opening period ends and the first opening process of the first round is executed. Further, if it is after the first round has already started, it is determined by whether or not the previous round has ended and the predetermined interval period has ended.

S2106で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。これにより、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターン、すなわち、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させるべく、開閉部材を動作(開動作)させる。 If it is determined by S2106 that it is time to start the round (YES in S2106), the round start command of the corresponding round is set (S2107), and the large winning opening opening process is performed (S2108). As a result, the big winning opening (first big winning opening 30 or second big winning opening 35) is opened and a predetermined round is started. In S2107, a round start command that can specify the starting round is set, such as "1R start command" for the start of the first round and "2R start command" for the start of the second round. .. The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201. In the large winning opening opening process of S2108, the large winning opening opening pattern determined according to the type of jackpot to be executed, that is, the large winning opening opening pattern set in S2009 described above is used as the large winning opening opening (first large prize opening). The opening / closing member is operated (opening operation) in order to open the winning opening 30 or the second large winning opening 35).

一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。 On the other hand, if it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Here, as a case where it is determined that it is not the start time of the round, for example, during the opening period before the start of one round, during the round game, during the interval period after the end of the round game (during the closing of the large winning opening), and the like can be mentioned. ..

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。 In S2112, it is determined whether or not the large winning opening opening operation is being executed, that is, whether or not the large winning opening opened by the processing of S2108 is still being opened (during a round game) (S2112). As a result, if it is determined that the large winning opening opening operation is not being executed (during a round game) (NO in S2112), the process proceeds to S2116, and the large winning opening opening operation is being executed (during a round game). If it is determined (YES in S2112), it is determined whether or not the end condition (round end condition) of the round game being executed is satisfied (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば、25s)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば、10球)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終える。 Here, as the round end condition of this embodiment, (1) the opening time (for example, 25 s) of the large winning opening defined in the round game being executed, that is, the execution time of the round game has elapsed, (2). Two conditions are set: that a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls have entered the large winning opening in the running round game. Then, when either of the conditions is satisfied, the round end condition is satisfied based on the condition that is satisfied earlier. If it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process ends.

一方、S2113で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、S2115の処理に移行する。S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。 On the other hand, if it is determined in S2113 that the round end condition is satisfied (YES in S2113), the round end command of the corresponding round is set (S2114), and the process proceeds to S2115. In S2114, a round end command that can specify the end round is set, such as "1R end command" if the first round ends and "2R end command" if the second round ends. The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201.

S2115では、大入賞口閉鎖処理を行い(S2115)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開閉部材を動作(閉動作)させて、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖状態とする。また、大入賞口閉鎖処理では、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖状態に保つ閉鎖時間、すなわちインターバル時間をセットする。次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。 In S2115, the large winning opening is closed (S2115), and the opening / closing member of the large winning opening (first large winning opening 30 or second large winning opening 35) is operated (closed operation) to operate the large winning opening (first). The large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is closed. Further, in the large winning opening closing process, a closing time for keeping the large winning opening (first large winning opening 30 or second large winning opening 35) in the closed state, that is, an interval time is set. Next, it is determined in S2116 whether or not the interval time has elapsed (S2116), and if it is determined that the interval time has not elapsed (NO in the interval period), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2116 that the interval time has elapsed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2118). ). When it is determined in S2118 that the value of the round counter is not "0" (NO in S2118), the process ends. On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2118), the jackpot ending command is set as the jackpot end processing for ending the jackpot game (S2119), and the jackpot ending period is started. Then (S2120), turn on the jackpot end flag (S2121), and finish the process. The value of the round counter becomes "0" when all the round games in the jackpot game to be executed are completed.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、第1大入賞口30および第2大入賞口35は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出(エンディング演出)」ともいう。 In S2119, an ending command is selected from a plurality of predetermined ending commands according to the game state at the time of the current big hit, the type of the current big hit, the game state after the big hit game, etc., and the selected ending command is selected. The command is set. The type of ending command set in this way determines the ending period (ending time) to be executed (set). The ending period is after all the opening operations of the big winning openings (1st big winning opening 30 and 2nd big winning opening 35) in the big hit game are completed, and the variable display of the special symbol (directed symbol) can be executed. It is a period set before the above, and is also called an "end period". During the ending period (end period), the first prize opening 30 and the second prize opening 35 are closed. The effect executed during this "end period" is also called "end effect (ending effect)".

そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。 Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the ending command. The sub-control unit 90 performs a predetermined ending effect execution process based on the ending command.

また、S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は、「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。 Further, in S2105, when it is determined that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), since the final round in the jackpot game has ended, whether or not the ending time of the jackpot has passed, that is, the above-mentioned S2120 If it is determined whether or not it is the end timing of the ending period started in the process of (S2122) and it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the process is terminated. On the other hand, when it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the jackpot end flag is turned off (S2123), and the game state setting process (S2124) described later is performed. Next, the jackpot flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special symbol operation process (FIG. 21). It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the above special electric accessory processing (S1108) functions as a "special game execution means".

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りの7種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら7種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。
[Game status setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2124), first, it is determined whether or not the jackpot game completed this time is related to the probability variation jackpot (S2201). In this embodiment, as described above, 7 types of 16R 1st jackpot, 6R 2nd jackpot, 16R 6th jackpot, 16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, 6R 9th jackpot and 2R 10th jackpot are probabilistic jackpots. Therefore, in S2201, it is determined whether or not it corresponds to any of these seven types. Then, when it is determined that the probability change jackpot has ended this time (YES in S2201), the probability change flag is turned ON (S2202), the probability change counter is set to "10,000" (S2203), and the time reduction flag is further set. Is turned on (S2204), "10,000" is set in the time reduction counter (S2205), and the process is completed.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。尚、本実施例の様に、確変カウンタおよび時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。 Here, the value set in the probability variation counter is the number of times that the special symbol hit / miss determination can be executed with high probability. The value of "10,000" (10,000 times) set in this embodiment is a jackpot probability in a high probability state, a game store's daily business hours, and a special figure hit / fail judgment that can be executed within the business hours. Considering the number of times, it is substantially the same as guaranteeing a high probability state until the next big hit occurs or the business hours end. Therefore, when the gaming state is set to the high probability state, it can be said that the high probability state is guaranteed until the next big hit occurs (substantially synonymous). Further, when the probability change flag is ON, "10,000" is similarly set in the time saving counter, so that while this high probability state is set, the time saving state (open extension state) is also set. It can be said that. As in this embodiment, the probability variation counter and the time reduction counter may be set to a value of "10,000" to substantially set the high accuracy and high base state until the next big hit, or the probability variation flag. And when the time saving flag is ON, the control that sets the high accuracy and high base state until the next big hit may be adopted without setting the value in the counter.

一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、6R第3〜第5大当り、16R第11大当りおよび2R第12大当りの5種類を非確変大当りとしているので、これら5種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が、低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタおよび確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。 On the other hand, if it is determined in S2201 that it is not a probabilistic jackpot (NO in S2201), that is, if it is a jackpot game related to a non-probabilistic jackpot (normal jackpot), the time is shortened without turning on the probability variation flag. Turn on the flag (S2206), set "100" to the time reduction counter (S2207), and finish the process. In this embodiment, as described above, five types of 6R 3rd to 5th big hits, 16R 11th big hits, and 2R 12th big hits are set as non-probability variable big hits. When is completed, the gaming state becomes a low probability state, a time saving state, and a high base state (that is, a low probability high base state). This low-accuracy high-base state ends when either the condition that the variation display of the special symbol is performed 100 times (the special symbol hit / fail judgment is performed 100 times) or the next big hit occurs is satisfied. To do. The time reduction counter and the probability variation counter count the total number of fluctuation display times of the first special symbol and the fluctuation display number of the second special symbol.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。
[Holded ball number processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number processing (S208) after the special figure operation processing (S207). As shown in FIG. 35, in the reserved ball number processing (S208), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out. (S2501). Next, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the information on the number of reserved balls to the sub-control board 90 or the like) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data related to the number of reserved balls (the number of reserved balls command) is output by the output process (S201) in the next interrupt process (S105), and the data related to the number of reserved balls (the number of reserved balls command) is output for each interrupt process. Is set in the output buffer (S2502) and output processing (S201) is sequentially performed. For the data of the number of special figure reserved balls when the number of special figure reserved balls is added, that is, the data of the number of special figure reserved balls accompanying the occurrence of the start entry ball (start winning), refer to the above-mentioned start entry command. It may be included, or a reserved ball number command indicating the number of reserved balls after addition (after starting ball entering) may be set in the output buffer together with the starting ball entering command. Further, for the data of the number of reserved balls when the number of reserved balls of the special figure is subtracted, that is, the data of the number of reserved balls of the special figure accompanying the start of change of the special symbol (digestion of the special figure hold), the above-mentioned fluctuation start command is used. It may be included or a hold ball number command indicating the number of special figure hold balls after subtraction (after special figure hold digestion) may be set in the output buffer together with the fluctuation start command.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power failure monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power failure monitoring process (S209) after the hold ball number process (S208). As shown in FIG. 36, in the power cutoff monitoring process (S209), first, it is determined whether or not a power cutoff signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is an input of a power off signal (YES in S2601), the current state of the game machine (whether it is a probability change or not, whether it is a hit game or not, the number of reserved balls is several, and the number of remaining fluctuations of the probability change / time reduction is Data related to (some, etc.) are stored in the RAM (S2602), the power off flag is turned ON (S2603), and then loop processing is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37〜図45に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described with reference to FIGS. 37 to 45. The counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads out the program of the sub control main process shown in FIG. 37 from the ROM of the sub control board 90 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, the CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) and other settings, various flags, status and counter resets are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Subsequently, the S4002 determines whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed after that. Further, in the first embodiment, the effect control microcomputer 91 also performs the same processing as the power supply cutoff monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. 11, and the power supply cutoff signal is generated due to a power failure or the like. When it is turned on, the data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. That is, the data related to the effect control when a power failure such as a power failure occurs is backed up. Therefore, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) when the power is turned on (when the power is restored) after the power is turned off due to a power failure or the like, the effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. The state of is returned to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 The S4004 disables interrupts. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random numbers for determining the effect include random numbers for determining the variable effect that determine the mode (variable effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, random numbers for determining the advance notice effect that determines the advance notice effect, and for determining the effect symbol that determines the effect symbol. There are random numbers and so on. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. When updating the random numbers, the random numbers may not be added one by one, but may be added two by two. The random number for determining the effect is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) notifying that the starting ball has arrived is transmitted from the main control board 80, or a control signal notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be used when a fluctuation start command) is transmitted, or when a fluctuation effect pattern, which will be described later, is determined. The storage location of the acquired random number for determining the effect is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer (also referred to as “sub-output buffer”) in the RAM of the sub-control board 90 are controlled by the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp. Among the boards 107, the command is transmitted to the control board to which the corresponding command is transmitted. Each control board (each control unit) that has received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. Execute the production (directed design game production, special game production related to the jackpot game, etc.). The effect control microcomputer 91 subsequently enables interruption (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of the effect symbols and the like executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable decorative member are performed. It is possible to perform control, audio output control from a speaker, and the like.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 38, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. Determine if it has been entered (S4101). Then, when it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is completed. .. This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 39, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) is performed based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201). ). Next, the lamp data output process (S4202) for outputting the lamp data for causing the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 to emit light, and the drive data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source) are output. Drive data output processing (S4203) is performed. The lamp data and the drive data are created by the 10 ms timer interrupt process described later. Then, the watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 40, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the receive command analysis process (S4302) described later is performed. Next, a switch state acquisition process (S4303) is performed in which the switch data created by the 2 ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt process, and the switch stored in the switch state acquisition process is performed. A switch process for setting the display contents of the display screen 7a based on the data is performed (S4304). After that, other processing such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the random number for determining the effect is executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行い、連続予告カウンタ設定処理(S4408)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値、変動パターン情報等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。このサブ制御基板(サブ制御部)において取得情報に基づく判定を行う手段を「判定実行手段」ともいう。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 41, in the reception command analysis process (S4302), it is first determined whether or not the start entry command has been received from the main control board 80 (S4395), and it is determined that the start entry command has not been received. If it is determined (NO in S4395), the process shifts to S4401 processing, and if it is determined that the start entry command has been received (YES in S4395), the effect hold information storage process (S4400) is performed and the continuous notice counter setting process (S4400) is performed. Perform S4408) and move to the processing of S4401. The effect hold information storage process (S4400) is a random operation for determining the jackpot type (preliminary judgment result, jackpot type determination) included in the start-in ball command (special figure 1 start-in ball command or special figure 2 start-in ball command) received in S4395. Numerical value, fluctuation pattern Random value, game information such as fluctuation pattern information), special symbol type (1st special symbol, 2nd special symbol) and special symbol hold ball when sending and receiving start input command (command generation) Depending on the number, it is stored in a predetermined effect hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in the shift memory format. For example, when the received start-in ball command is the special figure 1 start-in ball command corresponding to the number of reserved balls "4" in the special figure 1, the pre-judgment result and the hit type included in the special figure 1 start-in ball command. Etc. are stored as the special figure 1 effect hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 effect hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used for executing various effects such as a variable effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The storage content (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub control board 90 is the special figure hold storage unit (first special figure hold storage unit, second special figure) in the main control board (main control unit) 80 described above. It matches the stored contents (acquired information) of the hold storage unit). From this, it can be said that the effect holding information storage area of the sub control board 90 is also a “acquisition information storage means”. The means for making a determination based on the acquired information on the sub-control board (sub-control unit) is also referred to as a "determination execution means".

また、連続予告カウンタ設定処理(S4408)は、連続予告を適切に実行するためのカウンタ設定処理である。このカウンタとしては、連続予告を実行することを決定した変動表示(取得情報)に対して、新たな連続予告(の実行)の決定を禁止するための禁止カウンタと、連続予告によって判定内容(判定結果や実行される遊技演出等)を報知する対象となる変動表示(取得情報)を特定するための連続予告対象カウンタと、連続予告の実行回数を計数するための連続予告カウンタと、を有している。また、この「連続予告(連続予告演出)」とは、特定の特別図柄(演出図柄)の変動表示(対象変動)の結果を、当該特定の特別図柄(演出図柄)の変動表示よりも前の変動表示、及び、当該特定の特別図柄(演出図柄)の複数の変動表示を用いて、遊技者に示すことが可能な遊技演出である。この遊技演出には、連続予告演出の対象となる特定の特別図柄(演出図柄)の変動表示(対象変動)を開始する前に、演出を行う場合があることから、「先読み演出」や「事前演出」や「連続事前演出」ともいう。尚、連続予告演出は、連続する複数の変動表示を用いて実行可能とされており、1回の変動表示(対象変動)においてのみ実行される場合もある。これらを含めて連続予告演出(連続事前演出)という。また、1回の変動表示(対象変動)においてのみ実行される場合の連続予告演出も連続事前演出に含むものとする。また、この「連続事前演出」を実行するサブ制御部を「連続事前演出実行手段」ともいう。 Further, the continuous advance notice counter setting process (S4408) is a counter setting process for appropriately executing the continuous advance notice. As this counter, a prohibition counter for prohibiting the determination of a new continuous notice (execution) for the variable display (acquired information) determined to execute the continuous notice, and the judgment content (judgment) by the continuous notice. It has a continuous notice target counter for specifying the variable display (acquired information) to be notified of the result and the game effect to be executed, and a continuous notice counter for counting the number of times the continuous notice is executed. ing. In addition, this "continuous notice (continuous notice effect)" means that the result of the variation display (target variation) of a specific special symbol (effect symbol) is before the variation display of the specific special symbol (effect symbol). It is a game effect that can be shown to the player by using the variation display and a plurality of variation displays of the specific special symbol (effect symbol). In this game production, there is a case where the production is performed before the variable display (target fluctuation) of a specific special symbol (effect symbol) that is the target of the continuous advance notice production is started, so that the "look-ahead effect" or "advance" is performed. Also called "directing" or "continuous pre-directing". It should be noted that the continuous advance notice effect can be executed by using a plurality of continuous variation displays, and may be executed only in one variation display (target variation). Including these, it is called continuous advance notice production (continuous advance production). In addition, the continuous advance notice effect when it is executed only in one change display (target change) is also included in the continuous advance effect. Further, the sub-control unit that executes this "continuous pre-effect" is also referred to as "continuous pre-effect execution means".

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。 Next, in S4401, it is determined whether or not the fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4401), and when it is determined that the fluctuation start command has been received (YES in S4401), the variation effect start processing (YES) described later ( If S4402) is performed to shift to the processing of S4403 and it is determined that the fluctuation start command has not been received (NO in S4401), the processing shifts to S4406 without performing the fluctuation effect start processing. In S4403, it is determined whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4403), and when it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4403), the effect symbol is stopped and displayed to display the variation effect. The variable effect end process to be terminated is performed (S4404). In the variation effect end process (S4404), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the sub-output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect symbol 8 displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop display is displayed, and the variable effect (effect pattern game effect) is ended. On the other hand, if it is determined in S4403 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4403), the process shifts to the processing of S4405 without performing the fluctuation production end processing. The variable effect refers to various effects performed according to the variable display of the special symbol.

続いて、S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4408)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技関連演出)の実行に係る処理を行う(S4406)。例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 Subsequently, the S4405 determines whether or not a jackpot game-related command has been received from the main control board 80 (S4408). Here, the jackpot game-related command is a command transmitted from the main control board 80 when executing the jackpot game, and specifically, the opening command transmitted at the start of the jackpot game (occurrence of jackpot) ( S2010), round start command sent at the start of the round (see S2107), round end command sent at the end of the round (see S2114), ending command sent at the end of the jackpot game (see S2119) See) etc. The S4405 determines whether or not any of these jackpot game-related commands has been received, and if it has not been received (NO in S4405), it shifts to the processing of S4407 and if it has been received (YES in S4405). , Performs processing related to the execution of the effect (big hit game-related effect) according to the type of the received command (S4406). For example, if the received command is an opening command, an opening effect command that specifies the opening effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and if it is a round start command, the command is concerned. Set a round effect command in the sub output buffer to specify the round effect according to the round specified based on, and if it is an ending command, specify the ending effect according to the type of jackpot specified based on the command. Set the production command in the sub output buffer. When various effect commands related to the set jackpot are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 performs an opening effect and a round effect according to the progress of the jackpot game. An effect related to the jackpot game such as the above is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

最後にS4407の処理を行い、本処理を終える。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4407)。 Finally, the processing of S4407 is performed, and this processing is completed. In S4407, as other processing, processing based on other reception commands (for example, normal symbol fluctuation start command and normal symbol fluctuation stop command) other than the above-mentioned various commands is performed (S4407).

[連続予告設定処理]
次に、図42を用いてサブ制御部90が主制御部80から始動入球コマンドを受信した際に実行する連続予告カウンタ設定処理(S4408)について説明する。つまり、連続予告カウンタ設定処理(S4408)は、始動入球がある毎に実行される処理である。連続予告設定処理(S4408)ではまず、連続予告を実行するかどうかの判定に用いる連続予告判定用乱数の値を取得するための連続予告判定用乱数取得処理を行い(S4501)、次いで、禁止カウンタの値が「0」かどうかを判定する(S4501)。S4501で、禁止カウンタの値が「0」であると判定すると(S4501でYES)、S4502の処理に移行する。一方、S4501で、禁止カウンタの値が「0」でないと判定すると(S4501でNO)、処理を終える。これにより、禁止カウンタの値が「0(特定値)」以外の値(例えば、4、3、2、1)であれば、連続予告を実行するかどうか等の判定を行わず、処理を終える。ここで、連続予告判定用乱数は0〜99の値で構成されており、主制御部80から始動入球コマンドを受信したタイミングでS4520の処理を行い、連続予告判定用乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、連続予告を実行するかどうかを決定する。
[Continuous notice setting process]
Next, the continuous advance notice counter setting process (S4408) executed when the sub control unit 90 receives the start entry command from the main control unit 80 will be described with reference to FIG. 42. That is, the continuous advance notice counter setting process (S4408) is a process executed every time there is a start ball. In the continuous advance notice setting process (S4408), first, the continuous advance notice determination random number acquisition process for acquiring the value of the continuous advance notice determination random number used for determining whether or not to execute the continuous advance notice is performed (S4501), and then the prohibition counter is performed. It is determined whether or not the value of is "0" (S4501). If it is determined in S4501 that the value of the prohibition counter is "0" (YES in S4501), the process proceeds to S4502. On the other hand, if it is determined in S4501 that the value of the prohibition counter is not "0" (NO in S4501), the process ends. As a result, if the value of the prohibition counter is a value other than "0 (specific value)" (for example, 4, 3, 2, 1), the process is completed without determining whether to execute the continuous advance notice. .. Here, the random number for continuous advance notice determination is composed of a value from 0 to 99, and the processing of S4520 is performed at the timing when the start entry command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (from the random number for continuous advance notice determination). Acquisition information) is acquired. Based on this acquired value (acquired information), it is determined whether or not to execute the continuous notice.

ここで、禁止カウンタに所定の値(例えば、4、3、2、1)が設定されている場合とは、既に連続予告(連続予告演出)が実行中であるか、既に連続予告(連続予告演出)の実行が決定されているか、又は、連続予告は実行しないが連続予告の禁止期間中であることを意味する。また、この禁止カウンタに所定の値が設定されている場合、この値は、サブ制御部90が主制御部80から変動開始コマンドを受信する毎に(すなわち、演出図柄の変動表示を行う毎に)、「0(特定値)」に近づくように減算する。尚、他の態様として、禁止カウンタに、例えば、−4、−3、−2、−1等の値をセットし、演出図柄の変動表示を行う毎に、「0(特定値)」に近づくように加算する処理としてもよい。 Here, when a predetermined value (for example, 4, 3, 2, 1) is set in the prohibition counter, the continuous notice (continuous notice effect) is already being executed, or the continuous notice (continuous notice) is already being executed. It means that the execution of the effect) has been decided, or the continuous notice is not executed but the continuous notice is prohibited. When a predetermined value is set in the prohibition counter, this value is set every time the sub control unit 90 receives a fluctuation start command from the main control unit 80 (that is, every time the effect symbol is displayed as a fluctuation). ), Subtract so as to approach "0 (specific value)". As another aspect, for example, a value such as -4, -3, -2, -1 is set in the prohibition counter, and each time the variation display of the effect symbol is performed, the value approaches "0 (specific value)". It may be a process of adding as follows.

S4502では、遊技状態が高ベース状態(時短中)かどうかを判定し(S4502)、高ベース状態でない、すなわち、低ベース状態であると判定した場合(S4502でNO)、次いで、受信した始動入球コマンドが特図1始動入球コマンドかどうかを判定する(S4503)。S4503で、受信したコマンドが特図1始動入球コマンドでないと判定した場合(S4503でNO)、連続予告を実行するかどうかの判定等を行うことなく、処理を終える。すなわち、本実施例では、低ベース状態においては、第2始動口への入球に係る特図2始動入球コマンドに対しては連続予告を実行せず、第1始動口への入球に係る特図1始動入球コマンドを対象として連続予告を実行するものとしている。これは、本実施例において低ベース状態では、第1始動口への入球、すなわち、第1特別図柄の変動表示を主体として行う遊技としているからである。 In S4502, it is determined whether the game state is a high base state (during a short time) (S4502), and when it is determined that the game state is not a high base state, that is, a low base state (NO in S4502), then the received start input It is determined whether the ball command is a special figure 1 start / entry command (S4503). When the S4503 determines that the received command is not the special figure 1 start entry command (NO in the S4503), the process ends without determining whether to execute the continuous advance notice. That is, in the present embodiment, in the low base state, the continuous notice is not executed for the special figure 2 start ball entry command relating to the ball entry to the second start port, and the ball enters the first start port. A continuous notice is executed for the special figure 1 start-in ball command. This is because, in the low base state in this embodiment, the game is mainly performed by entering the ball into the first starting port, that is, displaying the fluctuation of the first special symbol.

一方、S4503で、受信したのが特図1始動入球コマンドであると判定した場合(S4503でYES)、次いで、連続予告を実行するかどうかの連続予告実行判定を行い(S4504)、S4505の処理に移行する。ここで、連続予告実行判定(S4504)では、連続予告判定用乱数取得処理で取得した連続予告判定用乱数値(取得情報)と、演出保留情報記憶処理(S4400)で記憶した始動入球コマンドに含まれる情報(変動パターンを特定可能な変動パターン情報)と、に基づいて図46に示す連続予告決定テーブルに従って、連続予告を実行するかどうかを決定する。図46に示すように、例えば、始動入球コマンドに含まれる変動パターン情報から特定される変動パターンがP1又はP12(図9参照)である場合、取得した連続予告判定用乱数の値が「0〜19」のときは連続予告を実行しないと判定し、「20〜99」のときは連続予告を実行すると判定する。すなわち、大当りの場合であって、変動時間として最も長い時間(75000ms)が選択される場合、すなわち、大当りとなる可能性の高い遊技演出(キャラクタ演出やストーリー演出やスーパーリーチ等という)が実行される場合には、80%の確率で連続予告を実行すると判定する。 On the other hand, if it is determined by S4503 that the command received is the special figure 1 start entry command (YES in S4503), then a continuous advance notice execution judgment is made as to whether or not to execute continuous advance notice (S4504), and S4505 Move to processing. Here, in the continuous advance notice execution determination (S4504), the random number value for continuous advance notice determination (acquisition information) acquired in the random number acquisition process for continuous advance notice determination and the start entry command stored in the effect hold information storage process (S4400) are used. Based on the included information (variation pattern information that can specify the variation pattern) and the continuous advance notice determination table shown in FIG. 46, it is determined whether or not to execute the continuous advance notice. As shown in FIG. 46, for example, when the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern information included in the start entry command is P1 or P12 (see FIG. 9), the value of the acquired random number for continuous advance notice determination is "0". When it is "~ 19", it is determined that the continuous notice is not executed, and when it is "20 to 99", it is determined that the continuous notice is executed. That is, in the case of a big hit, when the longest time (75,000 ms) is selected as the fluctuation time, that is, a game effect (referred to as character effect, story effect, super reach, etc.) that is likely to be a big hit is executed. In that case, it is determined that the continuous notice is executed with a probability of 80%.

また、始動入球コマンドに含まれる変動パターン情報から特定される変動パターンがP2又はP13(図9参照)である場合、取得した連続予告判定用乱数の値が「0〜29」のときは連続予告を実行しないと判定し、「30〜99」のときは連続予告を実行すると判定する。すなわち、大当りの場合であって、変動時間として比較的長い時間(45000ms)が選択される場合、すなわち、大当りとなる可能性の高い遊技演出(スーパーリーチ)が実行される場合には、70%の確率で連続予告を実行すると判定する。また、始動入球コマンドに含まれる変動パターン情報から特定される変動パターンがP3又はP14(図9参照)である場合、取得した連続予告判定用乱数の値が「0〜39」のときは連続予告を実行しないと判定し、「40〜99」のときは連続予告を実行すると判定する。すなわち、大当りの場合であって、変動時間として比較的短い時間(30000ms)が選択される場合、すなわち、大当りとなる可能性が比較的高くない遊技演出(リーチやノーマルリーチ等という)が実行される場合には、60%の確率で連続予告を実行すると判定する。このように、大当りとなる可能性が高い遊技演出(大当り信頼度の高い遊技演出)の方が、大当りとなる可能性が低い遊技演出(大当り信頼度の低い遊技演出)を実行する場合よりも、高い確率で連続予告が実行するものとしている。 Further, when the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern information included in the start entry command is P2 or P13 (see FIG. 9), when the value of the acquired random number for continuous notice determination is "0 to 29", it is continuous. It is determined that the advance notice is not executed, and when it is "30 to 99", it is determined that the continuous advance notice is executed. That is, in the case of a big hit, when a relatively long time (45000 ms) is selected as the fluctuation time, that is, when a game effect (super reach) with a high possibility of becoming a big hit is executed, 70%. It is determined that the continuous notice is executed with the probability of. Further, when the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern information included in the start entry command is P3 or P14 (see FIG. 9), when the value of the acquired random number for continuous notice determination is "0 to 39", it is continuous. It is determined that the advance notice is not executed, and when it is "40 to 99", it is determined that the continuous advance notice is executed. That is, in the case of a big hit, when a relatively short time (30000 ms) is selected as the fluctuation time, that is, a game effect (referred to as reach, normal reach, etc.) that is not relatively likely to be a big hit is executed. In that case, it is determined that the continuous notice is executed with a probability of 60%. In this way, a game production with a high probability of a big hit (a game production with a high jackpot reliability) is more likely than a game production with a low probability of a big hit (a game production with a low jackpot reliability). , It is assumed that continuous notice will be executed with high probability.

また、始動入球コマンドに含まれる変動パターン情報から特定される変動パターンがP4、P8、P15又はP19(図9参照)である場合、取得した連続予告判定用乱数の値が「0〜39」のときは連続予告を実行しないと判定し、「40〜99」のときは連続予告を実行すると判定する。すなわち、外れの場合であって、変動時間として最も長い時間(75000ms)が選択される場合(結果は異なるがP1と同じ遊技演出を行う場合)、すなわち、大当りとなる可能性の高い遊技演出が実行される場合には、60%の確率で連続予告を実行すると判定する。これにより、大当りの場合の方が、外れの場合よりも高い確率で連続予告を実行するものとしている。またこれにより、遊技者の連続予告発生に対する期待感、及び、連続予告が発生した場合の大当りへの期待感を向上させることが可能となる。また、始動入球コマンドに含まれる変動パターン情報から特定される変動パターンがその他の変動パターンである場合も、図46に従って同様に決定される。 Further, when the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern information included in the start entry command is P4, P8, P15 or P19 (see FIG. 9), the value of the acquired random number for continuous notice determination is "0 to 39". When is, it is determined that the continuous advance notice is not executed, and when it is "40 to 99", it is determined that the continuous advance notice is executed. That is, in the case of deviation, when the longest time (75,000 ms) is selected as the fluctuation time (when the same game effect as P1 is performed although the result is different), that is, the game effect which is likely to be a big hit If it is executed, it is determined that the continuous notice is executed with a probability of 60%. As a result, the continuous notice is executed with a higher probability in the case of a big hit than in the case of a miss. Further, this makes it possible to improve the player's expectation for the continuous advance notice and the expectation for the big hit when the continuous advance notice occurs. Further, when the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern information included in the start-in ball command is another fluctuation pattern, it is similarly determined according to FIG. 46.

つづいて、S4505で、S4504における連続予告実行判定の結果、連続予告を実行しないと判定した場合(S4505でNO)、処理を終える。一方、S4505で、連続予告を実行すると判定した場合(S4505でYES)、連続予告対象カウンタに、現在の第1特別図柄保留数、すなわち、第1特別図柄に係る未消化の取得情報の数をセットし(S4506)、S4511の処理に移行する。ここで、「連続予告対象カウンタ」とは、連続予告によって報知対象となる保留(取得情報)を特定するためのカウンタである。すなわち、始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド)を受信した際に連続予告を実行するかどうかを決定し、実行すると決定した場合には、そのときの保留数(第1特別図柄保留数)を「連続予告対象カウンタ」にセットすることで、何れの保留(取得情報)に対する予告演出(事前演出)であるかを特定することを可能としている。また、この連続予告対象カウンタの値は、演出図柄の変動表示を実行する(開始する)毎に、減算するため、連続予告対象カウンタの値が「0」になった時に開始する演出図柄の変動表示が、連続予告によってその内容(判定結果や実行する遊技演出)を報知する対象の変動表示である。この連続予告によってその内容を報知する対象となる変動表示を「対象変動」ともいう。 Subsequently, when it is determined in S4505 that the continuous advance notice is not executed as a result of the continuous advance notice execution determination in S4504 (NO in S4505), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4505 that continuous notice is to be executed (YES in S4505), the current number of reserved first special symbols, that is, the number of undigested acquired information related to the first special symbol is set in the counter subject to continuous notice. Set (S4506) and move to the processing of S4511. Here, the "continuous notice target counter" is a counter for specifying the hold (acquisition information) to be notified by the continuous notice. That is, when the start ball entry command (special figure 1 start ball entry command) is received, it is determined whether or not to execute the continuous notice, and if it is decided to execute, the number of holds at that time (first special symbol hold). By setting the number) to the "continuous notice target counter", it is possible to specify which hold (acquisition information) the notice effect (advance effect) is for. Further, since the value of the continuous advance notice target counter is subtracted each time the change display of the effect symbol is executed (starts), the change of the effect symbol that starts when the value of the continuous notice target counter becomes "0". The display is a variable display of the target for notifying the content (determination result and game effect to be executed) by continuous notice. The fluctuation display for which the content is notified by this continuous notice is also referred to as "target fluctuation".

S4502で、遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定した場合(S4502でYES)、次いで、受信した始動入球コマンドが特図2始動入球コマンドかどうかを判定する(S4507)。S4507で、受信したコマンドが特図2始動入球コマンドでないと判定した場合(S4507でNO)、連続予告を実行するかどうかの判定等を行うことなく、処理を終える。すなわち、本実施例では、高ベース状態においては、第1始動口への入球に係る特図1始動入球コマンドに対しては連続予告を実行せず、第2始動口への入球に係る特図2始動入球コマンドを対象として連続予告を実行するものとしている。これは、本実施例において高ベース状態では、第2始動口への入球、すなわち、第2特別図柄の変動表示を主体として行う遊技としているからである。 When it is determined in S4502 that the game state is a high base state (time saving state) (YES in S4502), then it is determined whether or not the received start entry command is a special figure 2 start entry command (S4507). When the S4507 determines that the received command is not the special figure 2 start entry command (NO in the S4507), the process ends without determining whether to execute the continuous advance notice. That is, in the present embodiment, in the high base state, the continuous notice is not executed for the special figure 1 start ball entry command relating to the ball entry to the first start port, and the ball enters the second start port. A continuous notice is executed for the special figure 2 start-in ball command. This is because, in the high base state in this embodiment, the game is mainly performed by entering the ball into the second starting port, that is, displaying the variation of the second special symbol.

一方、S4507で、受信したのが特図2始動入球コマンドであると判定した場合(S4507でYES)、次いで、連続予告を実行するかどうかの連続予告実行判定を行い(S4508)、S4509の処理に移行する。ここで、連続予告実行判定(S4508)は、前述した連続予告実行判定(S4504)と同様であり、連続予告判定用乱数取得処理で取得した連続予告判定用乱数値(取得情報)と、演出保留情報記憶処理(S4400)で記憶した始動入球コマンドに含まれる情報(変動パターンを特定可能な変動パターン情報)と、に基づいて図46に示す連続予告決定テーブルに従って、連続予告を実行するかどうかを決定する。 On the other hand, if it is determined by S4507 that the command received is the special figure 2 start entry command (YES in S4507), then a continuous advance notice execution judgment is made as to whether or not to execute continuous advance notice (S4508), and S4509 Move to processing. Here, the continuous advance notice execution determination (S4508) is the same as the continuous advance notice execution determination (S4504) described above, and the continuous advance notice determination random number value (acquisition information) acquired by the continuous advance notice determination random number acquisition process and the effect hold. Whether to execute continuous advance notice according to the information (variation pattern information that can identify the variation pattern) stored in the start-in ball command stored in the information storage process (S4400) and the continuous advance notice determination table shown in FIG. 46 based on the information (variation pattern information). To determine.

S4509で、連続予告を実行しないと判定した場合(S4509でNO)、処理を終える。一方、S4509で、連続予告を実行すると判定した場合(S4509でYES)、連続予告対象カウンタに、現在の第2特別図柄保留数、すなわち、第2特別図柄に係る未消化の取得情報の数をセットし(S4510)、S4511の処理に移行する。 If it is determined by S4509 that the continuous notice is not executed (NO in S4509), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4509 that continuous notice is to be executed (YES in S4509), the current number of reserved second special symbols, that is, the number of undigested acquired information related to the second special symbol is set in the counter subject to continuous notice. Set (S4510) and move to the processing of S4511.

S4511では、連続予告を実行する回数を決定し(S4511)、次いで、決定した連続予告の実行回数を連続予告カウンタにセットし(S4512)、S4513の処理に移行する。ここで、連続予告を実行する回数は、図47に示す連続予告実行回数決定テーブルに基づいて決定される。図47に示すように、連続予告の実行回数は、連続予告を実行すると決定した際の保留数(第1特別図柄保留数又は第2特別図柄保留数)、及び、始動入球コマンドに含まれる変動パターン情報(実行される遊技演出、変動時間や判定結果)によって、決定される。 In S4511, the number of times the continuous notice is executed is determined (S4511), then the determined number of times the continuous notice is executed is set in the continuous notice counter (S4512), and the process proceeds to S4513. Here, the number of times the continuous notice is executed is determined based on the continuous notice execution number determination table shown in FIG. 47. As shown in FIG. 47, the number of times the continuous notice is executed is included in the number of holds (the number of the first special symbol hold or the number of the second special symbol hold) when it is decided to execute the continuous notice, and the start entry command. It is determined by the fluctuation pattern information (executed game production, fluctuation time and determination result).

例えば、本実施例では、始動入球コマンドに含まれる変動パターン情報から特定される変動パターンがP1又はP12である場合であって、且つ、連続予告演出の対象となる特別図柄の保留数(第1特別図柄保留数又は第2特別図柄保留数)が1個の場合、連続予告演出の実行回数は1回とされ、連続予告カウンタに「1」がセットされる。尚、保留が1個の場合とは、連続予告演出を実行可能な変動表示が1個だけとなる。すなわち、連続予告によってその内容(判定結果や実行する遊技演出)を報知する「対象変動」においてのみ連続予告が実行される。また、変動パターン情報から特定される変動パターンがP1又はP12である場合であって、且つ、連続予告演出の対象となる特別図柄の保留数が2個の場合、連続予告演出の実行回数は2回とされ、連続予告カウンタに「2」がセットされる。尚、この場合は、「対象変動」に加え、当該対象変動の前(直前)に実行される変動表示において、連続予告が実行される。 For example, in this embodiment, the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern information included in the start entry command is P1 or P12, and the number of reserved special symbols to be subject to the continuous advance notice effect (No. 1). When the number of 1 special symbol hold or the 2nd special symbol hold) is 1, the number of times the continuous notice effect is executed is set to 1, and "1" is set in the continuous notice counter. In addition, when there is one hold, there is only one variable display capable of executing the continuous notice effect. That is, the continuous notice is executed only in the "target change" that notifies the content (determination result and the game effect to be executed) by the continuous notice. Further, when the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern information is P1 or P12, and the number of special symbols to be held for the continuous notice effect is 2, the number of times the continuous notice effect is executed is 2. It is set to "2" and "2" is set in the continuous notice counter. In this case, in addition to the "target change", the continuous notice is executed in the change display executed before (immediately before) the target change.

また同様に、変動パターンがP1又はP12である場合であって、且つ、連続予告演出の対象となる特別図柄の保留数が3個の場合、連続予告演出の実行回数は3回とされ、連続予告カウンタに「3」がセットされる。尚、この場合は、「対象変動」に加え、当該対象変動の前(直前)に実行される変動表示と、更にその前に実行される変動表示と、において、連続予告演出が実行される。すなわち、連続する3回の変動表示において連続予告演出が実行される。また同様に、変動パターンがP1又はP12である場合であって、且つ、連続予告演出の対象となる特別図柄の保留数が4個の場合(保留上限数の場合)、連続予告演出の実行回数は4回(最大回数)とされ、連続予告カウンタに「4」がセットされる。尚、この場合は、「対象変動」に加え、当該対象変動の前(直前)に実行される変動表示と、更にその前に実行される変動表示と、更にその前に実行される変動表示と、において連続予告演出が実行される。すなわち、連続する4回の変動表示において連続予告演出が実行される。 Similarly, when the fluctuation pattern is P1 or P12 and the number of special symbols to be held for the continuous notice effect is 3, the number of times the continuous notice effect is executed is 3 times, which is continuous. "3" is set in the notice counter. In this case, in addition to the "target variation", the continuous advance notice effect is executed in the variation display executed before (immediately before) the target variation and the variation display executed before that. That is, the continuous advance notice effect is executed in the three consecutive variable displays. Similarly, when the fluctuation pattern is P1 or P12 and the number of special symbols to be held for the continuous notice effect is four (when the number of holds is the upper limit), the number of times the continuous notice effect is executed. Is set to 4 times (maximum number of times), and "4" is set in the continuous notice counter. In this case, in addition to the "target variation", the variation display executed before (immediately before) the target variation, the variation display executed before that, and the variation display executed before that. , A continuous notice effect is executed. That is, the continuous advance notice effect is executed in the four consecutive variable displays.

このように、始動入球コマンドに含まれる変動パターン情報から特定される変動パターンがP1又はP12である場合には、大当りであり、且つ、大当り信頼度の高い遊技演出(キャラクタ演出、SPリーチ、ストーリーリーチ等)が実行されることから、始動入球コマンドを受信した際に記憶されている全ての取得情報に係る変動表示において、連続予告演出が実行されることとなる。すなわち、可能な限り多くの変動表示において(可能な限り多くの回数の)連続予告演出を実行するものとしている。 In this way, when the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern information included in the start-in ball command is P1 or P12, it is a big hit and the game production with high jackpot reliability (character production, SP reach, (Story reach, etc.) is executed, so that the continuous advance notice effect is executed in the variable display related to all the acquired information stored when the start entry command is received. That is, the continuous advance notice effect (as many times as possible) is executed in as many variable displays as possible.

また、始動入球コマンドに含まれる変動パターン情報から特定される変動パターンが他の変動パターンである場合にも同様に、図47の連続予告実行回数決定テーブルに基づいて、連続予告実行回数が決定される。始動入球コマンドに含まれる変動パターン情報から特定される変動パターンがP2又はP13である場合には、大当りであり、且つ、大当り信頼度の比較的高い遊技演出(SPリーチ)が実行されることから、始動入球コマンドを受信した際に記憶されている全ての取得情報に係る変動表示において、連続予告演出が実行されることとなる。すなわち、可能な限り多くの変動表示において(可能な限り多くの回数の)連続予告演出を実行するものとしている。 Similarly, when the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern information included in the start entry command is another fluctuation pattern, the number of continuous advance notice executions is determined based on the continuous advance notice execution number determination table of FIG. 47. Will be done. When the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern information included in the start entry command is P2 or P13, a game effect (SP reach) that is a big hit and has a relatively high jackpot reliability is executed. Therefore, the continuous advance notice effect is executed in the variable display related to all the acquired information stored when the start entry command is received. That is, the continuous advance notice effect (as many times as possible) is executed in as many variable displays as possible.

ここで、本実施例における連続予告演出は、その実行回数によって対象変動の大当り可能性を報知している。すなわち、連続予告演出の実行回数が多いほど(連続予告を実行する変動表示が連続して実行されるほど)、高い大当り可能性を報知している。また、本実施例の連続予告演出では、これに加えて、その実行回数によって対象変動において実行される遊技演出の種類(種別、内容)を報知している。具体的に、連続予告演出が3回実行されると(3回の連続する変動表示で連続予告演出が実行されると)、「対象変動」において第1演出が実行されることを報知する。尚、本実施例では、連続予告演出が3回(第1回数)実行されると、対象変動における第1演出の実行が確定するものとしたが、これに変えて、3回(第1回数)より少ない回数実行する場合と比較して第1演出が高い確率で実行されるものとしてもよい。また、「第1演出」は、リーチ(リーチ演出)とされ、ノーマルリーチ、SPリーチを少なくとも含み、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いキャラクタ演出やストーリー演出を含んでもよい。また、連続予告演出が4回実行されると(4回の連続する変動表示で連続予告演出が実行されると)、「対象変動」において第2演出が実行されることを報知する。尚、本実施例では、連続予告演出が4回(第2回数)実行されると、対象変動における第2演出の実行が確定するものとしたが、これに変えて、4回(第2回数)より少ない回数実行する場合と比較して第2演出が高い確率で実行されるものとしてもよい。また、「第2演出」は、SPリーチ(SPリーチ演出)とされ、ノーマルリーチを含まず、SPリーチと同程度又はSPリーチよりも大当り信頼度の高いキャラクタ演出やストーリー演出を含んでもよい。 Here, the continuous advance notice effect in the present embodiment notifies the possibility of a big hit of the target change depending on the number of executions. That is, the greater the number of times the continuous notice effect is executed (the more the variable display that executes the continuous notice is continuously executed), the higher the possibility of a big hit is notified. Further, in the continuous advance notice effect of the present embodiment, in addition to this, the type (type, content) of the game effect to be executed in the target variation is notified according to the number of executions. Specifically, when the continuous advance notice effect is executed three times (when the continuous advance notice effect is executed with three consecutive variation displays), it is notified that the first effect is executed in the "target variation". In this embodiment, when the continuous advance notice effect is executed three times (first number of times), the execution of the first effect in the target variation is confirmed, but instead of this, three times (first number of times). ) The first effect may be executed with a higher probability than when it is executed a smaller number of times. Further, the "first production" is defined as a reach (reach production), and may include at least a normal reach and an SP reach, and may include a character production and a story production having a higher hit reliability than the normal reach. Further, when the continuous advance notice effect is executed four times (when the continuous advance notice effect is executed with the four consecutive variation displays), it is notified that the second effect is executed in the "target variation". In this embodiment, when the continuous advance notice effect is executed four times (second number of times), the execution of the second effect in the target variation is confirmed, but instead of this, four times (second number of times). ) The second effect may be executed with a higher probability than when it is executed a smaller number of times. Further, the "second production" is defined as SP reach (SP reach production), and may include character production and story production that do not include normal reach and have a jackpot reliability equal to or higher than SP reach.

すなわち、連続予告演出が第1回数実行されることで、遊技者に比較的大当り可能性が高い第1演出の実行を報知し(保証し)、連続予告演出が第1回数よりも多い第2回数実行されることで、遊技者に第1演出よりも大当り可能性が高い第2演出の実行を報知する(保証する)。これにより、遊技者は、連続予告演出の連続実行回数が多いほど、大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 That is, by executing the continuous advance notice effect the first time, the player is notified (guaranteed) of the execution of the first effect having a relatively high possibility of a big hit, and the continuous advance notice effect is more than the first time. By executing the game a number of times, the player is notified (guaranteed) of the execution of the second effect, which is more likely to be a big hit than the first effect. As a result, the player can increase the expectation for the big hit and enhance the interest of the game as the number of continuous executions of the continuous advance notice effect increases.

従って、第1演出が実行されないにも拘らず、連続予告演出を3回以上実行したり、第2演出が実行されないにも拘らず、連続予告演出を4回実行したりすると、遊技者を混乱させ、遊技興趣を低下させる虞がある。そのため、本実施例では、始動入球コマンドに含まれる変動パターン情報から特定される変動パターンを参照し、対象変動において第1演出(リーチ演出等)を実行するかどうか、第2演出(SPリーチ演出等)を実行するかどうかに応じて、連続予告演出の連続実行回数を設定している。 Therefore, if the continuous advance notice effect is executed three or more times even though the first effect is not executed, or if the continuous advance notice effect is executed four times even though the second effect is not executed, the player is confused. There is a risk that the game will be less enjoyable. Therefore, in this embodiment, whether or not to execute the first effect (reach effect, etc.) in the target variation is determined by referring to the variation pattern specified from the variation pattern information included in the start entry command, and the second effect (SP reach). The number of continuous executions of the continuous notice effect is set according to whether or not the effect) is executed.

例えば、始動入球コマンドに含まれる変動パターン情報から特定される変動パターンがP3又はP14である場合には、リーチ演出(第1演出)が実行されることから、始動入球コマンドを受信した際に記憶されている取得情報の数に応じて、最大3回の連続予告回数が設定される。つまり、取得情報の数(保留数)が1個の場合は1回、取得情報の数(保留数)が2個の場合は2回、取得情報の数(保留数)が3個の場合及び4個の場合は何れも3回が設定される。同様に、始動入球コマンドに含まれる変動パターン情報から特定される変動パターンがP7又はP18である場合には、リーチ演出(第1演出)もSPリーチ演出(第2演出)も実行されないことから、始動入球コマンドを受信した際に記憶されている取得情報の数に応じて、最大2回の連続予告回数が設定される。つまり、取得情報の数(保留数)が1個の場合は1回、取得情報の数(保留数)が2個の場合、3個の場合及び4個の場合は何れも2回が設定される。尚、本実施例では、変動時間が75000 For example, when the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern information included in the start-in ball command is P3 or P14, the reach effect (first effect) is executed, so that when the start-in ball command is received. A maximum of three consecutive notices is set according to the number of acquired information stored in. That is, once when the number of acquired information (number of hold) is 1, twice when the number of acquired information (number of hold) is 2, and when the number of acquired information (number of hold) is 3. In the case of four, three times are set in each case. Similarly, when the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern information included in the start entry command is P7 or P18, neither the reach effect (first effect) nor the SP reach effect (second effect) is executed. , A maximum of two consecutive notices is set according to the number of acquired information stored when the start-in ball command is received. That is, once when the number of acquired information (number of holds) is 1, and twice when the number of acquired information (number of holds) is 2, 3 and 4. To. In this embodiment, the fluctuation time is 75,000.

S4513では、対象変動においてリーチ演出が実行されるかどうかを判定する(S4513)。S4513で、対象変動でリーチ演出が実行されると判定した場合(S4513でYES)、次いで、遊技状態が高ベース状態(時短状態)であるかどうかを判定し(S4514)、高ベース状態でない、すなわち、低ベース状態(非時短状態)であると判定した場合(S4514でNO)、後述する禁止カウンタに連続予告演出の対象変動に係る保留を含む第1特別図柄保留数の値をセットし(S4515)、処理を終える。一方、S4514で、高ベース状態であると判定した場合(S4514でYES)、禁止カウンタに連続予告演出の対象変動に係る保留を含む第2特別図柄保留数の値をセットし(S4516)、処理を終える。 In S4513, it is determined whether or not the reach effect is executed in the target variation (S4513). When it is determined in S4513 that the reach effect is executed due to the target variation (YES in S4513), then it is determined whether the game state is in the high base state (time saving state) (S4514), and it is not in the high base state. That is, when it is determined that the base state is low (non-time saving state) (NO in S4514), the value of the first special symbol hold number including the hold related to the target change of the continuous notice effect is set in the prohibition counter described later (NO). S4515), finish the process. On the other hand, when it is determined in S4514 that it is in a high base state (YES in S4514), the value of the second special symbol hold number including the hold related to the target change of the continuous notice effect is set in the prohibition counter (S4516) and processed. To finish.

また、S4513で、対象変動においてリーチ演出が実行されないと判定した場合(S4513でNO)、次いで、遊技状態が高ベース状態かどうかを判定する(S4517)。S4517で、遊技状態が高ベース状態でない、すなわち、低ベース状態(非時短状態)であると判定した場合(S4517でNO)、禁止カウンタに連続予告演出の対象変動に係る保留を含む第1特別図柄保留数の値に「1」を加算した値をセットし(S4518)、処理を終える。一方、S4517で、高ベース状態であると判定した場合(S4517でYES)、禁止カウンタに連続予告演出の対象変動に係る保留を含む第2特別図柄保留数の値に「1」を加算した値をセットし(S4516)、処理を終える。 Further, in S4513, when it is determined that the reach effect is not executed in the target variation (NO in S4513), then it is determined whether or not the gaming state is a high base state (S4517). When it is determined in S4517 that the game state is not in the high base state, that is, in the low base state (non-time saving state) (NO in S4517), the first special including the hold related to the target change of the continuous notice effect in the prohibition counter. Set the value obtained by adding "1" to the value of the number of reserved symbols (S4518), and finish the process. On the other hand, when it is determined in S4517 that the base state is high (YES in S4517), the value obtained by adding "1" to the value of the number of second special symbol hold including the hold related to the target change of the continuous notice effect in the prohibition counter. Is set (S4516), and the process is completed.

ここで、「禁止カウンタ」は、連続予告の実行が決定された場合に、所定期間に亘って、新たな連続予告の決定を禁止するための制御に用いるカウンタである。そして、連続予告演出を実行することが決定された場合には、連続予告演出によって変動表示の内容(遊技演出や判定結果)が示される対象変動を有する方の特別図柄保留の数(第1特別図柄保留又は第2特別図柄保留)に、「1」を加算した値を禁止カウンタにセットし、演出図柄(特別図柄)の変動表示を開始する毎に、禁止カウンタの値を減算し、禁止カウンタの値が「0」になるまで新たな連続予告の決定を禁止するものとしている。これによって、対象変動、及び、対象変動の次の変動表示が実行されるまで(終了するまでとしてもよいし、開始するまでとしてもよい)、新たな連続予告の決定を禁止するものとしている。この新たな連続予告の決定を禁止する(制限する)制御を行う手段を「連続事前演出制限手段」ともいう Here, the "prohibition counter" is a counter used for control for prohibiting the determination of a new continuous advance notice over a predetermined period when the execution of the continuous advance notice is determined. Then, when it is decided to execute the continuous advance notice effect, the number of special symbol reservations for those who have the target variation (the first special) in which the content of the variation display (game effect and judgment result) is shown by the continuous advance notice effect. The value obtained by adding "1" to the symbol hold or the second special symbol hold) is set in the prohibition counter, and the value of the prohibition counter is subtracted each time the variable display of the effect symbol (special symbol) is started. The decision of a new continuous notice is prohibited until the value of is "0". As a result, the determination of a new continuous notice is prohibited until the target change and the next change display of the target change are executed (may be until the end or until the start). The means for controlling prohibiting (restricting) the determination of this new continuous advance notice is also referred to as "continuous advance production limiting means".

これは、禁止カウンタに、連続予告演出を実行することが決定された際の特別図柄保留数(第1特別図柄保留又は第2特別図柄保留)に「1」を加算した値をセットすることで、対象変動の次の変動表示まで新たな連続予告の禁止対象とすることを可能としている。このように、対象変動を含み連続予告演出を実行する変動表示だけでなく、その次の、連続予告演出を実行しない変動表示についても新たな連続予告の禁止対象とするのは、対象変動が異なる連続予告演出、すなわち、前の連続予告演出と、後の連続予告演出とが連続して実行されることを防止するためである。 This is done by setting the prohibition counter to a value obtained by adding "1" to the number of special symbol hold (first special symbol hold or second special symbol hold) when it is decided to execute the continuous advance notice effect. , It is possible to prohibit new continuous notice until the next fluctuation display of the target fluctuation. In this way, not only the variation display that includes the target variation and executes the continuous advance notice effect, but also the next variation display that does not execute the continuous advance notice effect is subject to new prohibition of continuous advance notice, but the target variation is different. This is to prevent the continuous advance notice effect, that is, the previous continuous advance notice effect and the subsequent continuous advance notice effect from being continuously executed.

仮に、前の連続予告演出と、後の連続予告演出とが連続して実行されることを禁止しない場合には、例えば、対象変動においてリーチ演出が行われない1回の連続予告演出(前の連続予告演出)と、同じく対象変動においてリーチ演出が行われない2回の連続予告演出(後の連続予告演出)とが、間に連続予告演出を実行しない変動表示を挟むことなく、連続して発生した場合、何れも、対象変動においてリーチ演出を行わないため、3回未満の連続予告として実行している。然しながら、遊技者は、前の連続予告演出と後の連続予告演出との区切りを明確に把握することができず、3回の連続する変動表示において、実行回数が3回の連続予告演出が実行されたものと認識する可能性がある。然しながら、本来、3回の連続予告演出はリーチ確定演出であるにも拘らず、3回目の変動表示(後の連続予告演出に係る対象変動)においてリーチ演出が実行されず、遊技者は遊技機に不信感を抱き、遊技興趣を減退してしまう虞がある。 If it is not prohibited to continuously execute the previous continuous advance notice effect and the subsequent continuous advance notice effect, for example, one continuous advance notice effect in which the reach effect is not performed due to the target change (previous continuous advance notice effect). (Continuous notice effect) and two consecutive notice effects (later continuous notice effect) in which the reach effect is not performed in the same target change, without interposing a variation display that does not execute the continuous notice effect in between. When it occurs, the reach effect is not performed in the target change, so it is executed as a continuous notice less than three times. However, the player cannot clearly grasp the division between the previous continuous advance notice effect and the subsequent continuous advance notice effect, and in the three consecutive variable displays, the continuous advance notice effect is executed three times. It may be recognized as being done. However, although the three consecutive advance notice productions are originally reach confirmation effects, the reach effect is not executed in the third variation display (target variation related to the later continuous advance notice effect), and the player is a player. There is a risk of distrust of the game and diminishing the interest in the game.

このような事態を回避するため、前の連続予告演出と後の連続予告演出との間に連続予告演出を実行しない変動表示を設定すべく、禁止カウンタに、連続予告演出を実行することが決定された際の特別図柄保留数(第1特別図柄保留数又は第2特別図柄保留数)に「1」を加算した値をセットしているのである。これにより、図49の(A)パターン1のタイミングチャートに示すように、前の連続予告演出の対象変動となる[変動3(非リーチ)]と後の連続予告演出の対象変動となる[変動5(非リーチ)]との間の[変動4]において、連続予告演出の決定(実行)を禁止する(制限する)ことを可能としている。またこれにより、遊技者は、前の連続予告演出と後の連続予告演出との区切りを明確に認識することが可能となり、連続予告演出の実行回数を誤って認識するのを防止することが可能となる。ここで、図49は、複数の連続する変動表示(演出図柄の変動表示)と、その変動表示において連続予告演出の決定(実行)が禁止されているかどうかを簡易的に示すタイミングチャートである。また、連続予告演出の決定(実行)が禁止されている変動表示には、[禁止]と示し、禁止されていないが実行されなかった場合は[なし]と示し、実行される場合は[あり]と示し、[あり]の横には実行回数を示している。尚、[変動3]等の非リーチ対象変動は、対象変動においてリーチ演出を実行しないと判定される変動表示であり(S4513でNO)、[変動23]等のリーチ対象変動は、対象変動においてリーチ演出を実行すると判定される変動表示である(S4513でYES)。 In order to avoid such a situation, it is decided to execute the continuous advance notice effect on the prohibition counter in order to set a variable display that does not execute the continuous advance notice effect between the previous continuous advance notice effect and the subsequent continuous advance notice effect. The value obtained by adding "1" to the number of special symbol reservations (first special symbol reservation number or second special symbol reservation number) is set. As a result, as shown in the timing chart of pattern 1 in FIG. 49 (A), the target variation of the previous continuous advance notice effect is [variation 3 (non-reach)] and the target variation of the subsequent continuous advance notice effect is [variation]. In [Variation 4] between [5 (Non-reach)], it is possible to prohibit (restrict) the determination (execution) of the continuous advance notice effect. Further, this makes it possible for the player to clearly recognize the division between the previous continuous advance notice effect and the subsequent continuous advance notice effect, and it is possible to prevent the player from erroneously recognizing the number of times the continuous advance notice effect is executed. It becomes. Here, FIG. 49 is a timing chart that simply shows a plurality of continuous variation display (variation display of the effect symbol) and whether or not determination (execution) of the continuous notice effect is prohibited in the variation display. In addition, the variable display for which the determination (execution) of the continuous notice effect is prohibited is indicated as [Prohibited], if it is not prohibited but not executed, it is indicated as [None], and if it is executed, it is indicated as [Yes]. ], And the number of executions is shown next to [Yes]. The non-reach target variation such as [Variation 3] is a variation display in which it is determined that the reach effect is not executed in the target variation (NO in S4513), and the reach target variation such as [Variation 23] is the target variation. It is a variable display that is judged to execute the reach effect (YES in S4513).

一方で、連続予告演出を実行した場合に、一律に、「対象変動」の次の変動表示において連続予告演出を実行しないものとすると、連続予告演出の実行可能機会が減少したり、演出態様が画一的となったりして、遊技興趣を低下させる可能性がある。これを防止するため、本実施例では、複数の連続予告演出を連続して実行したとしても問題が発生しない(遊技者を混乱させない)場合には、「対象変動」の次の変動表示において連続予告演出の実行(決定)を可能としている。これにより、連続予告演出の実行機会を極力増やすと共に、それによって、連続予告演出の実行回数の誤認識が発生するのを防ぎ、遊技興趣を高めることを可能にする。 On the other hand, when the continuous advance notice effect is executed, if the continuous advance notice effect is not executed uniformly in the next fluctuation display of the "target change", the possibility of executing the continuous advance notice effect is reduced or the effect mode is changed. There is a possibility that the game will be uniform and the game will be less enjoyable. In order to prevent this, in this embodiment, if no problem occurs (does not confuse the player) even if a plurality of continuous advance notice effects are continuously executed, the next variation display of the "target variation" is continuous. It is possible to execute (decide) the advance notice production. As a result, it is possible to increase the chances of executing the continuous advance notice effect as much as possible, thereby preventing erroneous recognition of the number of times the continuous advance notice effect is executed and enhancing the game entertainment.

具体的に、本実施例では、連続予告演出に係る「対象変動」においてリーチ演出が実行されるかどうかを判定し(S4513)、リーチ演出が実行されると判定した場合には、禁止カウンタに、連続予告演出を実行することが決定された際の特別図柄保留数(第1特別図柄保留数又は第2特別図柄保留数)の値をセットする。これにより、図49の(A)パターン1のタイミングチャートに示すように、[変動7〜変動9]の3回の連続する変動表示において連続予告演出が実行され、対象変動においてリーチ演出が実行される場合には、当該対象変動の次の変動表示([変動10])においても連続予告演出の実行を可能としている。 Specifically, in this embodiment, it is determined whether or not the reach effect is executed in the "target change" related to the continuous advance notice effect (S4513), and when it is determined that the reach effect is executed, the prohibition counter is set. , Set the value of the number of special symbol hold (first special symbol hold number or second special symbol hold number) when it is decided to execute the continuous notice effect. As a result, as shown in the timing chart of pattern 1 in FIG. 49 (A), the continuous advance notice effect is executed in the three consecutive fluctuation displays of [variation 7 to 9], and the reach effect is executed in the target variation. In this case, the continuous advance notice effect can be executed even in the next variation display ([variation 10]) of the target variation.

また、図49の(B)パターン2に示すように、[変動22〜変動23]の2回の連続する変動表示において連続予告演出が実行される場合であっても、対象変動においてリーチ演出が実行される場合には、当該対象変動の次の変動表示([変動24])においても連続予告演出の実行を可能としている。また、図49の(B)パターン2に示すように、[変動27〜変動29]の3回の連続する変動表示において連続予告演出が実行され、対象変動([変動29])においてリーチ演出が実行され場合、当該対象変動([変動29])の次の変動表示([変動30])において連続予告演出の実行は禁止されないが、連続予告演出を実行するかどうかの判定結果によっては、[変動30]のように、連続予告演出が実行されない場合もある。 Further, as shown in pattern 2 of FIG. 49 (B), even when the continuous advance notice effect is executed in the two consecutive variation displays of [Variation 22 to 23], the reach effect is performed in the target variation. When it is executed, it is possible to execute the continuous advance notice effect also in the next variation display ([variation 24]) of the target variation. Further, as shown in pattern 2 of FIG. 49 (B), the continuous advance notice effect is executed in the three consecutive variation displays of [variation 27 to variation 29], and the reach effect is performed in the target variation ([variation 29]). When executed, the execution of the continuous advance notice effect is not prohibited in the next variation display ([variation 30]) of the target variation ([variation 29]), but depending on the determination result of whether or not to execute the continuous advance notice effect, [ As in the case of variation 30], the continuous advance notice effect may not be executed.

このように、対象変動においてリーチ演出が実行される場合には、当該対象変動の次の変動表示も連続予告演出を実行可能としているが、もちろん、判定結果によって、実行してもよいし実行しなくともよい。前述したように、連続予告演出の実行回数は、図47の連続予告実行回数決定テーブルに基づいて決定されるところ、図47に示すように、リーチ演出の実行が確定した変動パターンであったとしても、そのときの保留数が3個未満であれば、連続予告実行回数は3回未満の回数に設定される。従って、連続予告演出の実行回数が3回未満であった場合にも、リーチ演出が実行される場合があるのである。また、「リーチ演出が実行される場合」を、「リーチ外れ図柄(例えば、[353])が停止表示する場合」としてもよい。その意義は実質的に同じである。リーチ外れ図柄が停止表示するかどうかの判定をリーチ演出が実行されるかどうかによって判定してもよい。尚、「リーチ外れ図柄(第1外れ停止態様)」とは、3桁で構成される演出図柄(識別情報)のうち、2桁の演出図柄(例えば、左右の図柄)が同じ図柄で停止表示し、残り1桁の演出図柄(例えば、中央の図柄)が異なる図柄で停止表示する停止表示態様をいう。また、リーチ演出が実行されない変動表示(非リーチ変動表示)を、「リーチ外れ図柄が停止表示しない場合(ど外れ図柄、非リーチ外れ図柄、第2外れ停止態様)」としてもよい。これは、例えば、[359]等のように、3桁の演出図柄が全て異なる図柄で停止表示する場合をいう。また、[575]等のように、予め定められた位置(例えば、左右位置)に同じ図柄が停止表示する態様を「リーチ外れ図柄」といい、予め定められた位置以外に同じ図柄が停止表示する態様も「リーチ外れ図柄て停止表示しない場合」としてもよい(例えば、[388]、[339]等)。 In this way, when the reach effect is executed in the target variation, the continuous advance notice effect can also be executed in the next variation display of the target variation, but of course, it may be executed or executed depending on the determination result. It doesn't have to be. As described above, the number of executions of the continuous advance notice effect is determined based on the continuous advance notice execution number determination table of FIG. 47. As shown in FIG. 47, it is assumed that the execution of the reach effect is a confirmed variation pattern. However, if the number of reservations at that time is less than 3, the number of consecutive advance notice executions is set to less than 3 times. Therefore, even if the number of times the continuous advance notice effect is executed is less than 3, the reach effect may be executed. Further, "when the reach effect is executed" may be "when the out-of-reach symbol (for example, [353]) is stopped and displayed". Its significance is virtually the same. Whether or not the out-of-reach symbol is stopped and displayed may be determined by whether or not the reach effect is executed. In addition, the "reach off symbol (first detachment stop mode)" is a stop display in which the two-digit effect symbols (for example, the left and right symbols) are the same among the three-digit effect symbols (identification information). However, it refers to a stop display mode in which the remaining one-digit effect symbol (for example, the central symbol) is stopped and displayed with a different symbol. Further, the variable display (non-reach variable display) in which the reach effect is not executed may be set to "when the reach out-of-reach symbol is not stopped and displayed (out-of-reach symbol, non-reach out-of-reach symbol, second out-of-reach stop mode)". This refers to a case where all three-digit effect symbols are stopped and displayed with different symbols, for example, [359] and the like. Further, a mode in which the same symbol is stopped and displayed at a predetermined position (for example, a left-right position) such as [575] is referred to as a "out-of-reach symbol", and the same symbol is stopped and displayed at a position other than the predetermined position. The mode to be performed may also be "when the symbol is out of reach and the stop display is not performed" (for example, [388], [339], etc.).

このような場合には、連続予告演出に係る対象変動においてリーチ演出が実行されているのであるから、当該連続予告演出に係る対象変動の次の変動表示から、続けて連続予告演出を開始したとしても、前の連続予告演出と後の連続予告演出との区切りが明確となり、それらを混同することはない。このように、対象変動においてリーチ演出(特定演出)が実行されるかどうかによって、新たな連続予告演出の決定を禁止する期間(禁止対象とする変動表示)を変化することで、連続予告演出の実行機会を極力増やすと共に、それによって、連続予告演出の実行回数のご認識が発生するのを防ぐことを可能とする。尚、対象変動においてリーチ演出(特定演出)が実行される場合には、新たな連続予告演出の決定を禁止する期間(禁止期間、制限期間)が短く(新たな連続予告演出の決定を禁止する変動表示の数が少なく)、対象変動においてリーチ演出(特定演出)が実行されない場合には、新たな連続予告演出の決定を禁止する期間が長い(新たな連続予告演出の決定を禁止する変動表示の数が多い)。 In such a case, since the reach effect is executed in the target change related to the continuous notice effect, it is assumed that the continuous notice effect is continuously started from the next variation display of the target change related to the continuous notice effect. However, the division between the previous continuous advance notice effect and the subsequent continuous advance notice effect is clarified, and they are not confused. In this way, by changing the period for prohibiting the determination of a new continuous advance notice effect (variation display to be prohibited) depending on whether the reach effect (specific effect) is executed in the target change, the continuous advance notice effect can be produced. While increasing the execution opportunities as much as possible, it is possible to prevent the recognition of the number of executions of the continuous advance notice effect from occurring. When the reach effect (specific effect) is executed in the target change, the period (prohibited period, restricted period) for prohibiting the determination of the new continuous advance notice effect is short (the determination of the new continuous advance notice effect is prohibited). If the reach effect (specific effect) is not executed in the target variation (the number of variable displays is small), the period for prohibiting the determination of a new continuous notice effect is long (the variable display prohibiting the determination of a new continuous advance notice effect). There are many).

尚、対象変動においてリーチ演出が実行される場合(S4513でYES)とは、対象変動において特定演出(第1演出、第2演出)が発生する場合や、対象変動における変動表示の結果、リーチ外れ図柄や大当り図柄(3桁同一の図柄が停止)が停止表示する場合(少なくとも、2個の同じ図柄が停止表示)をいう。また、対象変動においてリーチ演出が実行されない場合(S4513でNO)とは、対象変動において特定演出(第1演出、第2演出)が発生しない場合や、対象変動における変動表示の結果、非リーチ外れ図柄(ど外れ図柄)が停止表示する(リーチ外れ図柄や大当り図柄が停止表示しない)場合をいう。 When the reach effect is executed in the target variation (YES in S4513), the reach is out of reach as a result of the specific effect (first effect, second effect) occurring in the target variation or the variation display in the target variation. This refers to the case where a symbol or a jackpot symbol (a symbol having the same three digits is stopped) is displayed as a stop (at least two identical symbols are stopped and displayed). In addition, when the reach effect is not executed in the target variation (NO in S4513), the specific effect (first effect, second effect) does not occur in the target variation, or as a result of the variation display in the target variation, the non-reach is out of reach. This refers to the case where the symbol (out of reach symbol) is stopped and displayed (the out of reach symbol or jackpot symbol is not stopped and displayed).

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図44に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4551)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様(予告演出の有無を含む)、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4402) executed by the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 44, in the variation effect start process (S4402), first, a random number process for effect determination (Random number process for effect determination) for acquiring various effect determination random numbers such as a random number for determining variation effect, a random number for determining advance notice effect, and a random number for determining effect symbol. Perform S4551). In this embodiment, the processing of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquired information), the mode of the effect symbol game effect (variable effect) to be executed, the mode of the advance notice effect (including the presence or absence of the advance notice effect), the effect symbol to be stopped and displayed, and the like are determined.

次いで、S4552では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4552)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P22)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, S4552 analyzes the received fluctuation start command (S4552). The variation start command includes a variation pattern specification command (information for designating the variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. Then, the fluctuation pattern designation command includes the fluctuation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current game state, and the determination of the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss judgment. The result, symbol information for specifying the jackpot type, and the like are included (see FIG. 8). In addition, since there are two types of variable pattern designation commands, one corresponding to the first special symbol and the other corresponding to the second special symbol, by analyzing the variable pattern designation command, the effect symbol game production to be started this time is performed. It is possible to determine whether the (variable display of the effect symbol) is related to the special figure 1 or the special figure 2. It should be noted that the variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次いで、S4553では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4553)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Next, in S4553, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4553). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "5", and each value is assigned to the effect modes A to E. Specifically, the mode status "1" corresponds to the production mode A, the mode status "2" corresponds to the production mode B, the mode status "3" corresponds to the production mode C, and the mode status "4" corresponds to the production mode C. It corresponds to the production mode D, and the mode status "5" corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。本実施例では、演出モードA,Bは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードD,Eは低確高ベース状態および高確高ベース状態の何れかに制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードがDまたはEである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD,Eは、確率非報知モードといえる。 Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7, and if the effect mode is different, a part or all of the effect modes of the game effect such as the advance notice effect and the reach effect are different. Specifically, the image displayed on the image display device 7 is in the effect mode, such as when the display mode of the effect symbol 8 (for example, design, number design, etc.) is different, or the characters, items, and background images that appear are different. It will be different depending on. In addition, the effect design game effect can also be executed in a mode corresponding to the effect mode, and when a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.) are provided, different game effects can be executed depending on the effect mode. Can be. In this embodiment, the effect modes A and B are executed when the low accuracy and low base state are controlled, the effect mode C is executed when the effect mode is controlled to the high accuracy and high base state, and the effect modes D and E are executed. Is executed when controlled by either the low accuracy high base state or the high accuracy high base state. Therefore, when the effect mode is any of A to C, the player confirms the effect mode to determine whether the current game state is the low probability low base state or the high probability high base state (probability variation game state). You can figure out if there is one. On the other hand, when the effect mode is D or E, even if the player confirms the effect mode, whether the current game state is the low accuracy high base state (time saving state) or the high accuracy high base state (probability variation game state). It is difficult to know if it is. In that sense, the effect modes D and E can be said to be probability non-notification modes.

次いで、S4554では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行うものであって、サブ制御部90が主体となって制御する変動演出のパターン(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)を決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示を省略)及び予告演出決定テーブル(図示を省略)をセットする(S4504)。具体的には、S4553で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、及び、予告演出決定テーブルをセットする。すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態(演出モード)等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4554では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4553で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 Next, in S4554, the image display device 7, the board lamp 5, the movable decorative member 14, and the like are used, and the variation effect pattern (variation effect pattern, effect pattern) controlled mainly by the sub control unit 90. A variable effect pattern determination table (not shown) and a notice effect determination table (not shown) for determining the game effect) are set (S4504). Specifically, the variation effect pattern determination table to be used and the advance notice effect determination table are set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4553 and the variation pattern specification command received from the main control unit 80. .. That is, a plurality of variable effect pattern determination tables and a plurality of advance notice effect determination tables are provided, and a predetermined variable effect pattern determination table and advance notice effect determination table are set from them based on the game state (effect mode) and the like. To do. For example, when the variation pattern information specified by the received variation pattern specification command is "P1 (variation pattern P1)" (see FIG. 9), the variation effect pattern determination table is used as the variation effect pattern determination table at the time of a big hit corresponding to the current effect mode. A variable effect pattern determination table and a notice effect determination table are set. The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode (variable mode of the effect symbol, etc.) of the effect symbol game effect, and is a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status). (Not shown) is stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4554, the table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4553 is selected and set from those variable effect pattern determination tables.

次いで、S4555では、S4551において取得した変動演出決定用乱数およびS4554においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4555)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄(同じ演出図柄)で停止表示(仮停止表示)され、残り1個が変動表示(スクロール表示)を続けている状態で、当該残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄(3個の同じ演出図柄)で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出(後述するリーチ演出やキャラクタ演出)を、ストーリー演出(特定遊技演出)や目的演出(特定遊技演出)ということもできる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 Next, in S4555, a variation effect pattern matching the specified variation pattern is selected and set based on the variation effect determination random number acquired in S4551 and the variation effect pattern determination table set in S4554 (S4555). .. As the variation effect pattern, a variation mode (execution mode of the effect symbol game effect) of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b is set. As a result, in the effect symbol game effect, when the reach effect is executed (reach-existing effect symbol game effect) or when the character effect performed using a specific character is executed (character effect symbol game effect), the reach effect or character When the production is not executed (reach no production design game production), etc. are determined. In the reach effect, for example, as a display mode of the effect symbol 8 when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit, all three effect symbols 8L, 8C, and 8R are the same (doublet). In the case where the mode (big hit mode, specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped display (temporary stop display) with the symbols constituting the jackpot mode (same effect symbol). ), And with the remaining one continuing the variable display (scroll display), whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed at the symbol (three same effect symbols) that completes the jackpot mode. It is a production that shows. At this time, a game effect is executed using a predetermined character along with the variable display of the effect symbol, and whether or not the effect symbol is stopped and displayed in the jackpot mode is determined by whether or not the predetermined character achieves the predetermined purpose. It is also possible to show it in the production of. Such a game production (reach production or character production described later) can also be referred to as a story production (specific game production) or a purpose production (specific game production). This makes it possible to raise the player's expectation for a big hit and enhance the game's interest.

また、S4555では、S4551において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされる(リーチ外れ図柄)。また、リーチ無し外れのときは「635」や[559]等のように、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされたり、3個の演出図柄8L、8C、8Rの全てが他の演出図柄と異なるバラケ目とされたりする。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、16R第1大当り及び16R第6大当りの何れかの場合は「777」のゾロ目とされ、6R第2〜第5大当り及び16R第11大当りの何れかの場合は「777」以外の奇数図柄のゾロ目または「666」等の偶数図柄のゾロ目とされ、RUBに相当する大当りの場合は「3★3」等のRUB専用出目(専用図柄)とされる。また、2R大当りの場合は、外れのときと同じ態様(バラケ目)で3個の演出図柄8L、8C、8Rを停止表示するものとしている。但し、2R大当りについては、「135」等の予め定めたチャンス目を停止表示してもよい。尚、前述の演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 Further, in S4555, the effect symbol 8 (also referred to as “stop effect symbol”) to be stopped and displayed is determined and set based on the effect symbol determination random number acquired in S4551 and the stop symbol determination table (not shown). Production symbol The production symbol 8 that is stopped and displayed as a result of the game production is out of the result of the special symbol hit / fail judgment, and if there is a reach, there are three production symbols 8L, 8C, 8R such as "787". One of the production symbols is considered to be different from the other production symbols (out of reach design). In addition, when there is no reach, at least one of the three production symbols 8L, 8C, and 8R, such as "635" and [559], is regarded as a different pattern from the other production symbols. All of the three production symbols 8L, 8C, and 8R may be different from other production symbols. On the other hand, if the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit, and either the 16R 1st big hit or the 16R 6th big hit is a doublet of "777", the 6R 2nd to 5th big hits and the 16R 11th big hit In any case, it is doublet with an odd number other than "777" or doublet with an even number such as "666", and in the case of a big hit corresponding to RUB, it is a RUB-only number such as "3 ★ 3" ( Dedicated design). Further, in the case of a 2R jackpot, the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in the same manner as when the hit is off. However, for the 2R jackpot, a predetermined chance such as "135" may be stopped and displayed. The above-mentioned stop display mode of the effect symbol 8 is an example, and what is stopped and displayed as the stop effect symbol when a big hit is made can be appropriately changed.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4555で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。また、変動時間が30000ms未満の変動パターンは、リーチ演出やキャラクタ演出やストーリー演出を行わないノーマル変動(ノーマル演出)という。このノーマル演出はリーチ演出等と比較して、大当りとなる可能性が低い遊技演出とされる。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, Super reach B, super reach C, character production, etc. are set, and in S4555, which of these productions is performed based on the variable production pattern determination table, or these effects are not performed (this is called "" (Also called "normal fluctuation") is determined. Then, when the reach effect symbol game effect is executed, one of the reach effects is set based on the variation pattern designation command and the variation effect pattern determination table. Here, when the super reach effect is executed as the effect symbol game effect, it is set so that the possibility of a big hit is higher than the case where the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach production is a game production with a higher jackpot reliability (possibility of becoming a jackpot) than the reach (normal reach) production. The reach effect can be mainly set (executed) when a variation pattern designation command for specifying a variation pattern (see FIG. 9) having a variation time of 30,000 ms or more is received. Further, a fluctuation pattern with a fluctuation time of less than 30,000 ms is called a normal fluctuation (normal production) in which reach production, character production, or story production is not performed. This normal production is considered to be a game production that is less likely to be a big hit than the reach production.

また、S4556では、変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出を決定する。また、この実行される予告演出(及び連続予告演出)を含めて演出図柄遊技演出ともいう。この予告演出は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄の変動表示の開始後であって、演出図柄が停止表示(確定停止表示)する前(演出図柄の変動表示中)に示す演出(事前報知演出)である。S4556では、S4551において取得した予告演出決定用乱数およびS4554においてセットした予告演出決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出を選択し、これを設定する(S4556)。 Further, in S4556, the advance notice effect to be executed according to the variable effect pattern (effect pattern game effect) is determined. In addition, it is also referred to as a production design game production including the execution advance notice production (and continuous notice production). This notice effect indicates that the result of the effect symbol game effect being executed may be stopped and displayed in a jackpot mode after the start of the variable display of the effect symbol and before the effect symbol is stopped or displayed (fixed stop display) ( This is the effect (advance notification effect) shown in (during the variable display of the effect pattern). In S4556, based on the random number for determining the advance notice effect acquired in S4551 and the advance notice effect determination table set in S4554, the specified variation pattern and the advance notice effect matching the determined variation effect pattern are selected and set. (S4556).

本実施例1では、表示態様(実行態様)が異なる複数の予告演出を有しており、これらに対応する予告演出決定用乱数として、複数の予告演出決定用乱数を有している。具体的に、キャラクタ予告決定用乱数、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数等を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と各予告演出決定テーブルとを用いて、実行する予告演出を決定する。また各予告演出決定用乱数は、変動演出開始処理(S4402)における演出決定用乱数取得処理(S4551)により所定の値が取得される。 In the first embodiment, a plurality of advance notice effects having different display modes (execution modes) are provided, and a plurality of advance notice effect determination random numbers are provided as the corresponding advance notice effect determination random numbers. Specifically, it has random numbers for character advance notice determination, conversation advance notice determination random numbers, step-up advance notice determination random numbers, etc., and using the acquisition values of these advance notice effect determination random numbers and each advance notice effect determination table, Decide the advance notice effect to be executed. Further, a predetermined value is acquired for each advance notice effect determination random number by the effect determination random number acquisition process (S4551) in the variation effect start process (S4402).

次に、S4557では、特定の演出図柄の変動表示(「対象変動」)の内容を、当該対象変動よりも前の変動表示、及び、当該対象変動、で構成される連続する複数の変動表示を用いて、遊技者に報知することが可能な連続予告演出の設定処理を行う。詳細は後述する。そして、S4558で、S4555、S4556及びS4557において設定した変動演出パターン及び予告演出(連続予告演出を含む)に基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4558)、変動演出開始処理を終了する。S4558でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4555で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。 Next, in S4557, the content of the variation display (“target variation”) of a specific effect symbol is displayed as a variation display prior to the target variation and a plurality of continuous variation displays composed of the target variation. It is used to perform setting processing of continuous advance notice effect that can be notified to the player. Details will be described later. Then, on the S4558, based on the variable effect pattern and the advance notice effect (including the continuous advance notice effect) set in S4555, S4556, and S4557, the sub-control board 90 issues a variable effect start command for starting the effect symbol game effect and the like. It is set in the output buffer in the RAM (S4558), and the variation effect start processing is completed. When the variation effect start command set in S4558 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4555. The predetermined image data corresponding to the variation effect pattern set in 1 is read from the ROM of the image control board 100, and the variation effect or the like based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the variable display (blinking display) by the two LEDs on the effect display 102 is also executed.

[連続予告演出設定処理]
次に、図45を用いて、これから開始する変動表示において連続予告演出を実行するかどうかを判定し、実行する場合には適切な演出を設定する連続予告演出設定処理(S4508)について説明する。連続予告演出設定処理(S4508)ではまず、禁止カウンタの値が「0」より大きい(「0」以外の値がセットされている)かどうかを判定し(S4601)、禁止カウンタの値が「0」より小さい、すなわち、「0」であると判定した場合(S4601でNO)、処理を終える。禁止カウンタの値が「0」のときとは、連続予告演出の決定がなされておらず、これから開始する演出図柄の変動表示において連続予告演出を実行しない場合である。また、新たな連続予告演出の決定が許可されている状態でもある。
[Continuous notice production setting process]
Next, with reference to FIG. 45, a continuous advance notice effect setting process (S4508) for determining whether or not to execute the continuous advance notice effect in the variable display to be started and setting an appropriate effect when executing the continuous advance notice effect will be described. In the continuous advance notice effect setting process (S4508), first, it is determined whether the value of the prohibition counter is larger than "0" (a value other than "0" is set) (S4601), and the value of the prohibition counter is "0". If it is determined to be smaller than, that is, "0" (NO in S4601), the process ends. When the value of the prohibition counter is "0", the continuous advance notice effect has not been determined, and the continuous advance notice effect is not executed in the variable display of the effect symbol to be started from now on. It is also in a state where the decision of a new continuous notice production is permitted.

一方、S4601で、禁止カウンタの値が「0」より多い、すなわち何れかの値(「1」〜「4」)がセットされていると判定した場合(S4601でYES)、次いで、遊技状態が高ベース状態(時短状態)であるかどうかを判定する(S4602)。S4602で、遊技状態が高ベース状態でない、すなわち、低ベース状態であると判定した場合(S4602でNO)、次いで、変動表示を開始するのが第1特別図柄であるかどうかを判定する(S4603)。低ベース状態では、連続予告演出の対象変動となるのは第1特別図柄であるから、その第1特別図柄が変動表示を開始するかどうかを判定する。S4603で、変動表示を開始するのが第1特別図柄でない、すなわち、第2特別図柄であると判定した場合(S4603でNO)、処理を終える。S4603で、変動表示を開始するのが第1特別図柄であると判定した場合(S4603でYES)、S4604の処理に移行する。 On the other hand, when it is determined in S4601 that the value of the prohibition counter is more than "0", that is, any value ("1" to "4") is set (YES in S4601), then the gaming state is changed. Determine if it is in a high base state (time saving state) (S4602). When it is determined in S4602 that the gaming state is not in the high base state, that is, in the low base state (NO in S4602), then it is determined whether or not it is the first special symbol that starts the variable display (S4603). ). In the low base state, it is the first special symbol that is the target variation of the continuous advance notice effect, so it is determined whether or not the first special symbol starts the variation display. When it is determined in S4603 that it is not the first special symbol that starts the variable display, that is, it is the second special symbol (NO in S4603), the process ends. When it is determined in S4603 that it is the first special symbol that starts the variable display (YES in S4603), the process proceeds to S4604.

S4602で、遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定した場合(S4602でYES)、次いで、変動表示を開始するのが第2特別図柄であるかどうかを判定する(S4610)。高ベース状態では、連続予告演出の対象変動となるのは第2特別図柄であるから、その第2特別図柄が変動表示を開始するかどうかを判定する。S4610で、変動表示を開始するのが第2特別図柄でない、すなわち、第1特別図柄であると判定した場合(S4610でNO)、処理を終える。S4610で、変動表示を開始するのが第2特別図柄であると判定した場合(S4610でYES)、S4604の処理に移行する。 When it is determined in S4602 that the gaming state is a high base state (time saving state) (YES in S4602), then it is determined whether or not it is the second special symbol that starts the variable display (S4610). In the high base state, it is the second special symbol that is the target variation of the continuous advance notice effect, so it is determined whether or not the second special symbol starts the variation display. When it is determined in S4610 that it is not the second special symbol that starts the variable display, that is, it is the first special symbol (NO in S4610), the process ends. If it is determined in S4610 that it is the second special symbol that starts the variable display (YES in S4610), the process proceeds to S4604.

S4604では、禁止カウンタの値を「1」減算し、S4605の処理に移行する。本実施例では、変動表示を開始する際に禁止カウンタの値を減算することで、新たな連続予告演出の決定を禁止する禁止期間を早期に終了させることを可能としている。すなわち、禁止カウンタが「0」となった以後に始動入球コマンドを受信した場合には、当該始動入球コマンドの受信に基づいて連続予告演出の決定(連続予告実行判定)を行うことが可能となる。これに変えて、変動表示を終了する際に禁止カウンタの値を減算する制御としてもよい。これによると、新たな連続予告演出の決定を禁止する禁止期間を、連続予告演出を行った変動表示が終了するまでとし、連続予告の決定制御をより明確することが可能となる。 In S4604, the value of the prohibition counter is subtracted by "1", and the process proceeds to S4605. In this embodiment, by subtracting the value of the prohibition counter when starting the variable display, it is possible to end the prohibition period for prohibiting the determination of the new continuous advance notice effect at an early stage. That is, when the start ball entry command is received after the prohibition counter becomes "0", it is possible to determine the continuous notice effect (continuous notice execution determination) based on the reception of the start ball entry command. It becomes. Instead of this, the control may be such that the value of the prohibition counter is subtracted when the fluctuation display is terminated. According to this, the prohibition period for prohibiting the determination of the new continuous advance notice effect is set to the end of the variable display in which the continuous advance notice effect is performed, and the determination control of the continuous advance notice effect can be clarified.

S4605では、連続予告対象カウンタの値が「0」より大きいかどうか、すなわち、「0」以外の値が設定されているかどうかを判定する(S4605)。S4605で、連続対象カウンタの値が「0」より大きくない、すなわち、「0」であると判定した場合(S4605でNO)、処理を終える。禁止カウンタの値が「0」でなく、且つ、連続予告対象カウンタの値が「0」である状況とは、連続予告演出に係る対象変動の次の変動表示であって、連続予告演出の実行が禁止された変動表示が開始することを意味する。すなわち、前述した前の連続予告演出と後の連続予告演出とが連続して実行されないようにするために設けた、連続予告演出を実行しない変動表示を開始することを意味する。 In S4605, it is determined whether or not the value of the continuous advance notice target counter is larger than "0", that is, whether or not a value other than "0" is set (S4605). When it is determined in S4605 that the value of the continuous target counter is not larger than "0", that is, it is "0" (NO in S4605), the process ends. The situation where the value of the prohibition counter is not "0" and the value of the counter subject to continuous notice is "0" is the next fluctuation display of the target change related to the continuous notice effect, and the execution of the continuous notice effect Means that the prohibited variable display starts. That is, it means to start the variable display that does not execute the continuous advance notice effect, which is provided to prevent the above-mentioned previous continuous advance notice effect and the subsequent continuous advance notice effect from being continuously executed.

S4605で、連続予告対象カウンタの値が0より大きいと判定した場合(S4605でYES)、すなわち、決定した連続予告演出を全て終了していないと判定した場合、次いで、「連続予告対象カウンタの値」−「連続予告回数カウンタの値」が「0」より大きいかどうかを判定する(S4606)。これは、連続予告演出を実行することは決定しているが、連続予告演出を行う変動表示であるかどうかを判定する処理である。例えば、連続予告演出の実行が決定された際に、保留4が対象変動とされ、連続予告の実行回数が2回に設定された場合、保留3及び保留4に係る変動表示において(「連続予告対象カウンタの値」−「連続予告回数カウンタの値」=0のとき)連続予告演出が実行され、保留1及び保留2に係る変動表示においては(「連続予告対象カウンタの値」−「連続予告回数カウンタの値」>0のとき)連続予告演出が実行されない。 When it is determined in S4605 that the value of the continuous advance notice target counter is greater than 0 (YES in S4605), that is, when it is determined that all the determined continuous advance notice effects have not been completed, then the "value of the continuous advance notice target counter value" is determined. -It is determined whether or not the "value of the continuous advance notice counter" is larger than "0" (S4606). This is a process of determining whether or not the display is a variable display for performing the continuous advance notice effect, although it has been decided to execute the continuous advance notice effect. For example, when the execution of the continuous notice effect is decided, the hold 4 is set as the target change, and when the number of times the continuous notice is executed is set to 2, in the change display related to the hold 3 and the hold 4, ("continuous notice" "Value of target counter"-"Value of counter for continuous notice count" = 0) Continuous notice effect is executed, and in the fluctuation display related to hold 1 and hold 2, ("value of counter for continuous notice"-"continuous notice" (When the value of the number of times counter "> 0) The continuous advance notice effect is not executed.

S4606で、「連続予告対象カウンタの値」−「連続予告回数カウンタの値」が「0」より大きいと判定した場合(S4611でYES)、連続予告対象カウンタの値を「1」減算し(S4611)、処理を終える。一方、S4606で、「連続予告対象カウンタの値」−「連続予告回数カウンタの値」が「0」より大きくない、すなわち、「0」であると判定した場合(S4611でNO)、S4607の処理に移行する。「連続予告対象カウンタの値」−「連続予告回数カウンタの値」が「0」となる場合は、これから開始する変動表示において所定の連続予告演出が実行される。 When it is determined in S4606 that "value of continuous notice target counter"-"value of continuous notice count counter" is larger than "0" (YES in S4611), the value of continuous notice target counter is subtracted by "1" (S4611). ), Finish the process. On the other hand, in S4606, when it is determined that "value of continuous notice target counter"-"value of continuous notice count counter" is not larger than "0", that is, "0" (NO in S4611), processing of S4607. Move to. When the "value of the continuous notice target counter"-"value of the continuous notice number counter" becomes "0", a predetermined continuous notice effect is executed in the variable display to be started from now on.

S4607では、連続予告回数カウンタの値に対応する連続予告演出実行コマンドをセットし(S4607)、次いで、連続予告対象カウンタの値を「1」減算し(S4608)、次いで、連続予告回数カウンタの値を「1」減算し(S4609)、処理を終える。ここで、「連続予告回数カウンタの値に対応する連続予告演出実行コマンド」について説明する。本実施例では、連続予告の実行回数によって、当該連続予告の演出態様201a〜201dを異ならせている。具体的に、図48に示すように、何回目の連続予告かによってその演出態様が異なるものとされる。また、連続予告演出201は、その実行回数が多くなるほど、対象変動(図48(e)に係る変動表示)の大当り可能性が高いことを報知したり、大当り可能性の高い遊技演出が実行されることを報知したりするので、連続回数が多くなるほど遊技者の大当りへの期待感を高めるよう、演出態様を異ならせている。 In S4607, a continuous advance notice effect execution command corresponding to the value of the continuous advance notice number counter is set (S4607), then the value of the continuous advance notice target counter is subtracted by "1" (S4608), and then the value of the continuous advance notice number counter. Is subtracted by "1" (S4609) to finish the process. Here, the "continuous notice effect execution command corresponding to the value of the continuous notice number counter" will be described. In this embodiment, the production modes 201a to 201d of the continuous notice are different depending on the number of times the continuous notice is executed. Specifically, as shown in FIG. 48, the production mode differs depending on the number of consecutive notices. Further, as the number of executions of the continuous advance notice effect 201 increases, it is notified that the target variation (variation display according to FIG. 48 (e)) has a high possibility of a big hit, or a game effect having a high possibility of a big hit is executed. Since it is notified that this is the case, the production mode is different so that the player's expectation for a big hit increases as the number of consecutive times increases.

図48(a)は、遊技状態が時短モード(高ベース状態且つ時短状態)であって、所定の演出図柄の変動表示中に、第2特別図柄に係る保留(保留情報、取得情報)が4個記憶され、その4個目の保留を対象変動とする4回の連続予告演出を実行することが決定された場面を示す。ここで、対象変動を遊技者に明確に報知するため、保留表示の表示態様を通常と異なる表示態様(特定表示態様)としてもよい。尚、演出保留表示領域に表示される保留情報は、その入球順(記憶順)に1〜4に表示され、入球順(記憶の古い順に)変動表示を開始する。つまり、演出保留表示領域のうち、1に表示される保留が最も先に変動表示を開始し、4に表示される保留が最後に変動表示を開始することとなる。 In FIG. 48 (a), the game state is the time saving mode (high base state and time saving state), and the hold (hold information, acquisition information) related to the second special symbol is 4 during the variable display of the predetermined effect symbol. It shows a scene in which individual pieces are stored and it is decided to execute four consecutive notice effects with the fourth hold as the target variation. Here, in order to clearly notify the player of the target change, the display mode of the hold display may be a display mode (specific display mode) different from the usual display mode. The hold information displayed in the effect hold display area is displayed in the ball entry order (memory order) 1 to 4, and the variable display in the ball entry order (oldest memory order) is started. That is, among the effect hold display areas, the hold displayed in 1 starts the variable display first, and the hold displayed in 4 starts the variable display last.

図48(b)は、図48(a)において実行中の演出図柄の変動表示が終了し、次の演出図柄の変動表示が開始した場面を示す。尚、この変動表示は非対象変動である。ここでは、演出図柄の変動表示に伴って、1回目の連続予告演出201aが実行されている。本実施例では、1回目の連続予告演出201aの演出態様は、「小型の炎(第1連続演出)201a」を示す演出態様とされる。次に、図48(c)は、図48(b)において実行中の演出図柄の変動表示が終了し、次の演出図柄の変動表示が開始した場面を示す。尚、この変動表示は非対象変動である。ここでは、演出図柄の変動表示に伴って、2回目の連続予告演出201bが実行されている。本実施例では、2回目の連続予告演出201bの演出態様は、「中型の炎(第2連続演出)201b」を示す演出態様とされる。「小型の炎(第1連続演出)201a」に続いて「中型の炎(第2連続演出)201b」を表示することで、連続予告演出201の連続回数が進行したことを示すと共に、演出態様の変化によって大当りへの期待度がアップしたことを報知している。 FIG. 48 (b) shows a scene in which the variable display of the effect symbol being executed in FIG. 48 (a) has ended and the variable display of the next effect symbol has started. This fluctuation display is a non-target fluctuation. Here, the first continuous advance notice effect 201a is executed along with the variable display of the effect symbol. In this embodiment, the effect mode of the first continuous notice effect 201a is an effect mode showing "small flame (first continuous effect) 201a". Next, FIG. 48 (c) shows a scene in which the variable display of the effect symbol being executed in FIG. 48 (b) is finished and the variable display of the next effect symbol is started. This fluctuation display is a non-target fluctuation. Here, the second continuous advance notice effect 201b is executed along with the variable display of the effect symbol. In this embodiment, the effect mode of the second continuous advance notice effect 201b is an effect mode showing "medium-sized flame (second continuous effect) 201b". By displaying "medium-sized flame (second continuous effect) 201b" following "small flame (first continuous effect) 201a", it is shown that the number of consecutive times of the continuous notice effect 201 has progressed, and the effect mode is It is informed that the degree of expectation for the big hit has increased due to the change in.

次に、図48(d)は、図48(c)において実行中の演出図柄の変動表示が終了し、次の演出図柄の変動表示が開始した場面を示す。尚、この変動表示は非対象変動である。ここでは、演出図柄の変動表示に伴って、3回目の連続予告演出201cが実行されている。本実施例では、3回目の連続予告演出201cの演出態様は、「大型の炎(第3連続演出)201c」を示す演出態様とされる。「小型の炎(第1連続演出)201a」に続いて「中型の炎(第2連続演出)201b」を表示し、更に続いて「大型の炎(第3連続演出)201c」を表示することで、連続予告演出201の連続回数が進行したことを示すと共に、演出態様の変化によって大当りへの期待度がアップしたことを遊技者が理解し易いように報知している。 Next, FIG. 48 (d) shows a scene in which the variation display of the effect symbol being executed in FIG. 48 (c) has ended and the variation display of the next effect symbol has started. This fluctuation display is a non-target fluctuation. Here, the third continuous advance notice effect 201c is executed along with the variable display of the effect symbol. In this embodiment, the effect mode of the third continuous advance notice effect 201c is an effect mode showing "large flame (third continuous effect) 201c". Displaying "small flame (first continuous effect) 201a" followed by "medium flame (second continuous effect) 201b", and then displaying "large flame (third continuous effect) 201c". In addition to indicating that the number of consecutive times of the continuous advance notice effect 201 has progressed, the player is informed that the degree of expectation for the big hit has increased due to the change in the effect mode so that the player can easily understand.

次に、図48(e)は、図48(d)において実行中の演出図柄の変動表示が終了し、次の演出図柄の変動表示が開始した場面を示す。尚、この変動表示は実行途中の連続予告演出に係る「対象変動」である。ここでは、演出図柄の変動表示に伴って、4回目の連続予告演出201が実行されている。本実施例では、4回目の連続予告演出201dの演出態様は、「幾重にも連なった大型の炎(第4連続演出)201d」を示す演出態様とされる。「小型の炎(第1連続演出)201a」に続いて「中型の炎(第2連続演出)201b」を表示し、更に続いて「大型の炎(第3連続演出)201c」を表示し、更に続いて「幾重にも連なった大型の炎(第4連続演出)201d」を表示することで、連続予告演出の連続回数が最終段階まで進行したことを示すと共に、演出態様の変化によって大当りへの期待度が(連続予告演出で示す期待度において)最大限にアップしたことを遊技者が理解し易いように報知している。 Next, FIG. 48 (e) shows a scene in which the variable display of the effect symbol being executed in FIG. 48 (d) is finished and the variable display of the next effect symbol is started. It should be noted that this variation display is a "target variation" related to the continuous advance notice effect during execution. Here, the fourth continuous advance notice effect 201 is executed along with the variable display of the effect symbol. In the present embodiment, the effect mode of the fourth continuous advance notice effect 201d is an effect mode showing "a large number of consecutive large flames (fourth continuous effect) 201d". "Small flame (first continuous production) 201a" is displayed, followed by "medium flame (second continuous production) 201b", and then "large flame (third continuous production) 201c" is displayed. Furthermore, by displaying "Large flames (4th continuous production) 201d in a row", it is shown that the number of consecutive continuous notice productions has progressed to the final stage, and a big hit is achieved by changing the production mode. It is notified so that the player can easily understand that the expectation level of is increased to the maximum (in the expectation level shown by the continuous notice production).

以上説明したとおり、本実施例のパチンコ遊技機1は、連続予告演出を実行する場合には連続予告演出によって変動表示の態様を報知することとなる「対象変動」の次の変動表示においては、その演出図柄の変動表示に伴って連続予告演出を実行しないものとしている。そして、その更に次の変動表示から、その演出図柄の変動表示に伴って連続予告演出を実行可能としている。これにより、前の連続予告演出と後の連続予告演出とが連続して発生し、遊技者が連続予告演出の実行回数を誤って認識するのを防止している。これに加えて、本実施例のパチンコ遊技機1では、特定の条件が成立した場合に限って、「対象変動」の次の変動表示においても連続予告演出の実行を可能としている。具体的には、対象変動に係る演出図柄の変動表示中に特定演出(リーチ演出)が実行された場合(若しくは、対象変動における変動表示の結果、リーチ外れ図柄が停止表示された場合)には、特定の条件が成立したものとして、「対象変動」の次の変動表示においても連続予告演出の実行を可能としている。これは、連続予告演出の実行回数によって特定演出の発生を報知するものとするところ、対象変動において特定演出発生しているので、連続予告演出が連続して発生したとしても、前の連続予告演出と後の連続予告演出との区切り、すなわち、何れの変動表示が対象変動であるか、を明確に区別することが可能となる。これにより、遊技者が連続予告演出の実行回数を誤って認識するのを防止しつつ、連続予告演出の実行機会を可能な限り増加することを可能とする。これにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the continuous advance notice effect is executed, in the next variation display of the "target variation" in which the mode of the variation display is notified by the continuous advance notice effect, It is assumed that the continuous advance notice effect is not executed due to the variable display of the effect symbol. Then, from the next variable display, the continuous notice effect can be executed along with the variable display of the effect symbol. As a result, the previous continuous advance notice effect and the subsequent continuous advance notice effect are continuously generated, and the player is prevented from erroneously recognizing the number of times the continuous advance notice effect is executed. In addition to this, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the continuous advance notice effect can be executed even in the next variation display of the "target variation" only when a specific condition is satisfied. Specifically, when a specific effect (reach effect) is executed during the variation display of the effect symbol related to the target variation (or when the out-of-reach symbol is stopped and displayed as a result of the variation display in the target variation). Assuming that a specific condition is satisfied, it is possible to execute a continuous advance notice effect even in the next fluctuation display of "target fluctuation". This is to notify the occurrence of the specific effect by the number of executions of the continuous advance notice effect, but since the specific effect occurs due to the target variation, even if the continuous advance notice effect occurs continuously, the previous continuous advance notice effect It is possible to clearly distinguish between the effect and the subsequent continuous advance notice effect, that is, which variation display is the target variation. This makes it possible to increase the chances of executing the continuous advance notice effect as much as possible while preventing the player from erroneously recognizing the number of times the continuous advance notice effect is executed. This makes it possible to enhance the interest of the game.

次に、図50及び図51を用いて実施例2のパチンコ遊技機について説明する。実施例1では、対象変動に係る演出図柄の変動表示中に特定演出(リーチ演出)が実行された場合に限り、特定の条件が成立したものとして、「対象変動」の次の変動表示においても連続予告演出の実行を可能としている。実施例2では、対象変動に係る演出図柄の変動表示中に特定演出(リーチ演出)が実行されない場合であっても、対象変動が変動表示を終了し、その後、次の変動表示を開始することなく(大当り遊技の実行中でもなく、保留記憶もない状態で)所定時間が経過した場合には、特定の条件が成立したものとして、「対象変動」の次の変動表示においても連続予告演出の実行を可能としている。 Next, the pachinko gaming machine of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 50 and 51. In the first embodiment, it is assumed that the specific condition is satisfied only when the specific effect (reach effect) is executed during the change display of the effect symbol related to the target change, and the next change display of the "target change" It is possible to execute continuous notice production. In the second embodiment, even if the specific effect (reach effect) is not executed during the variation display of the effect symbol related to the target variation, the target variation ends the variation display, and then the next variation display is started. If the predetermined time elapses without (the jackpot game is not being executed and there is no hold memory), it is assumed that a specific condition has been met, and the continuous advance notice effect is executed even in the next fluctuation display of "target fluctuation". Is possible.

これは、対象変動に係る演出図柄の変動表示中に特定演出(リーチ演出)が実行されていなくとも、連続予告演出(前の連続予告演出)を実行した演出図柄(特別図柄)の変動表示を終了した後に、変動表示がない状態(非遊技状態ともいう)が発生したのであるから、次に開始する変動表示において連続予告演出(後の連続予告演出)が実行されたとしても、連続予告演出の実行回数を誤って認識することはない。このような場合にも、特定の条件が成立したものとして連続予告演出の実行を可能とすることで、連続予告演出の実行機会を更に増加する。これにより、遊技者が連続予告演出の実行回数を誤って認識するのを防止しつつ、遊技興趣を高めることが可能となる。 This is a variation display of the effect symbol (special symbol) in which the continuous advance notice effect (previous continuous advance notice effect) is executed even if the specific effect (reach effect) is not executed during the change display of the effect symbol related to the target change. Since a state in which there is no variation display (also referred to as a non-gaming state) has occurred after the end, even if the continuous advance notice effect (later continuous advance notice effect) is executed in the variable display to be started next, the continuous advance notice effect is produced. The number of executions of is not mistakenly recognized. Even in such a case, by making it possible to execute the continuous advance notice effect assuming that a specific condition is satisfied, the chance of executing the continuous advance notice effect is further increased. As a result, it is possible to enhance the interest of the game while preventing the player from erroneously recognizing the number of times the continuous advance notice effect is executed.

[10msタイマ割り込み処理]
具体的に、実施例2の10msタイマ割り込み処理(S4010)について、図50を用いて説明する。実施例2の10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、実施例1と同様に受信コマンド解析処理を行う(S4302)。次いで、実施例2に特有の制御処理である後述する禁止カウンタリセット処理(S4306)を行う。以降の処理については実施例1と同様であるため、詳細な説明を省略する。この禁止カウンタリセット処理(S4306)によって、禁止カウンタの値をリセットし、連続予告演出の実行を可能にする。
[10ms timer interrupt processing]
Specifically, the 10 ms timer interrupt process (S4010) of the second embodiment will be described with reference to FIG. In the 10 ms timer interrupt process (S4010) of the second embodiment, first, the received command analysis process is performed in the same manner as in the first embodiment (S4302). Next, a prohibition counter reset process (S4306), which will be described later, is performed, which is a control process peculiar to the second embodiment. Since the subsequent processing is the same as that of the first embodiment, detailed description thereof will be omitted. By this prohibition counter reset process (S4306), the value of the prohibition counter is reset, and the continuous advance notice effect can be executed.

[禁止カウンタリセット処理]
次に、実施例2の禁止カウンタリセット処理(S4306)について、図51を用いて説明する。実施例2の禁止カウンタリセット処理(S4306)ではまず、禁止カウンタの値が「0」より大きいかどうか、すなわち、「0」以外の何れかの値がセットされているかを判定する(S4701)。S4701で、禁止カウンタの値が「0」より大きくない、すなわち、「0」であると判定した場合(S4701でNO)、処理を終える。これは禁止カウンタの値を「0(初期値)」にリセットするまでもなく、既に「0(初期値)」にセットされているからである。
[Prohibition counter reset processing]
Next, the prohibition counter reset process (S4306) of the second embodiment will be described with reference to FIG. In the prohibition counter reset process (S4306) of the second embodiment, first, it is determined whether or not the value of the prohibition counter is larger than "0", that is, whether or not any value other than "0" is set (S4701). When it is determined in S4701 that the value of the prohibition counter is not larger than "0", that is, it is "0" (NO in S4701), the process ends. This is because the value of the prohibition counter is already set to "0 (initial value)" without being reset to "0 (initial value)".

一方、S4701で、禁止カウンタの値が「0」であると判定した場合(S4701でYES)、次いで、演出図柄(特別図柄)の変動表示を終了後、(大当り遊技中でない状態で)次の変動表示を実行しない期間(非変動状態や変動停止状態や非遊技状態ともいう)が、所定期間以上となったかどうかを判定する(S4702)。実施例2では、所定期間を「10秒」とする。S4702で、変動停止状態が所定期間を経過していないと判定した場合(S4702でNO)、禁止カウンタをリセットすることなく、処理を終える。これは、変動停止状態が所定期間より短く短期間の場合に、次の変動表示で連続予告演出を行うと、遊技者が前の連続予告演出との区切りを明確に認識できない虞があるためである。一方、S4702で、変動停止状態が所定期間を経過したと判定した場合(S4702でYES)、禁止カウンタに「0」をセットし、すなわち、禁止カウンタをリセットし(S4703)、処理を終える。 On the other hand, when it is determined in S4701 that the value of the prohibition counter is "0" (YES in S4701), then after finishing the variable display of the effect symbol (special symbol), the next (in the state where the big hit game is not in progress) It is determined whether or not the period during which the fluctuation display is not executed (also referred to as the non-variation state, the fluctuation stop state, or the non-gaming state) exceeds a predetermined period (S4702). In the second embodiment, the predetermined period is set to "10 seconds". When the S4702 determines that the fluctuation stop state has not passed the predetermined period (NO in the S4702), the process ends without resetting the prohibition counter. This is because if the fluctuation stop state is shorter than the predetermined period and the continuous advance notice effect is performed in the next fluctuation display, the player may not be able to clearly recognize the division from the previous continuous advance notice effect. is there. On the other hand, when it is determined in S4702 that the fluctuation stop state has passed a predetermined period (YES in S4702), "0" is set in the prohibition counter, that is, the prohibition counter is reset (S4703), and the process ends.

これにより、前の変動表示において連続予告演出が実行されており、且つ、最後の変動表示(対象変動)において特定演出(リーチ演出)が実行されていない場合であっても、禁止カウンタの値を強制的にリセットすることで、次に開始する変動表示を連続予告演出の実行の対象とすることが可能となる。これにより、同じ遊技者が遊技中において、離席したり、始動口への入球が減少したりすることで、所定期間以上の変動停止状態が発生した場合や、遊技者が入れ替わることにより所定期間以上の変動停止状態が発生した場合には、次の演出図柄の変動表示に伴って連続予告演出を実行することを可能とする。またこれにより、連続予告演出の実行機会を可能な限り増加すると共に、遊技者が連続予告演出の実行回数を誤って認識するのを防止し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, even if the continuous advance notice effect is executed in the previous variation display and the specific effect (reach effect) is not executed in the last variation display (target variation), the value of the prohibition counter is set. By forcibly resetting, it becomes possible to execute the continuous advance notice effect for the variable display that starts next. As a result, when the same player leaves the seat or the number of balls entering the starting port is reduced during the game, a fluctuation stop state for a predetermined period or longer occurs, or when the player is replaced, the predetermined state is determined. When the fluctuation stop state occurs for a period longer than the period, it is possible to execute the continuous advance notice effect along with the variation display of the next effect symbol. Further, this makes it possible to increase the chances of executing the continuous advance notice effect as much as possible, prevent the player from erroneously recognizing the number of times the continuous advance notice effect is executed, and enhance the game interest.

[他の態様]
前述した実施例では、連続予告演出の実行が決定された場合には、当該連続予告演出に係る対象変動が終了し、且つ、禁止カウンタの値が0になるまで、次の(新たな)連続予告演出の実行を決定することができない。すなわち、新たな連続予告演出の実行が禁止された変動表示の実行が終了するまで、次の(新たな)連続予告演出を実行するかどうかの判定処理を行わないものとしている。このような態様に変えて、新たな連続予告演出の実行が禁止された変動表示に対しては、新たな連続予告演出の(実行の)決定を禁止し、他の変動表示に対しては、連続予告演出の実行中であっても、連続予告演出を実行するかどうかの判定を行うことを可能としてもよい。すなわち、新たな連続予告演出の実行が禁止された変動表示の実行が終了するのを待つことなく、禁止対象外の新たな保留が発生した場合(取得情報が記憶された場合)には、その都度、連続予告演出を実行するかどうかの判定を行う制御態様としてもよい。
[Other aspects]
In the above-described embodiment, when the execution of the continuous advance notice effect is decided, the next (new) continuous notice effect is completed until the target variation related to the continuous advance notice effect ends and the value of the prohibition counter becomes 0. It is not possible to decide to execute the advance notice effect. That is, the determination process of whether or not to execute the next (new) continuous advance notice effect is not performed until the execution of the variable display for which the execution of the new continuous advance notice effect is prohibited is completed. In this way, for variable displays where the execution of the new continuous notice effect is prohibited, the decision (of execution) of the new continuous notice effect is prohibited, and for other variable displays, Even during the execution of the continuous advance notice effect, it may be possible to determine whether or not to execute the continuous advance notice effect. That is, when a new hold that is not subject to prohibition occurs (when the acquired information is stored) without waiting for the execution of the variable display for which the execution of the new continuous advance notice effect is prohibited is completed, the execution is performed. It may be a control mode in which it is determined whether or not to execute the continuous advance notice effect each time.

また、前述した実施例では、連続予告の実行回数に応じて、図48に示す予め定められた表示態様を示すものとしている。具体的に、連続予告演出の実行回数が1回目の場合は図48(b)の演出態様を表示し、2回目の場合は図48(c)の演出態様を表示し、3回目の場合は図48(d)の演出態様を表示し、4回目の場合は図48(e)の演出態様を表示するものとしている。これに変えて、連続予告演出の実行回数に加えて、実行される遊技演出(変動パターン)に応じて、実行する演出態様を変えてもよい。例えば、連続予告の実行回数が2回であっても、変動パターンがP1又はP12のように、大当りであって、大当り可能性の高い遊技演出(キャラクタ演出、ストーリー演出、SPリーチ等)が実行される場合には、1回目に図48(d)の演出態様を表示し、2回目に図48(e)の演出態様を表示するものとしてもよい。すなわち、対象変動において実行する演出態様を決定し、連続予告演出の実行回数に応じて、その回数目に応じた演出態様を実行するようにしてもよい。これにより、連続予告演出を実行することを決定した際の保留数が少なく、多い回数の連続予告演出を実行できない場合であっても、大当り期待度の高い演出を実行することが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the above-described embodiment, the predetermined display mode shown in FIG. 48 is shown according to the number of times the continuous notice is executed. Specifically, when the number of times the continuous advance notice effect is executed is the first time, the effect mode shown in FIG. 48 (b) is displayed, when the second time, the effect mode shown in FIG. 48 (c) is displayed, and when the third time, the effect mode is displayed. The effect mode of FIG. 48 (d) is displayed, and in the case of the fourth time, the effect mode of FIG. 48 (e) is displayed. Instead of this, in addition to the number of times the continuous advance notice effect is executed, the effect mode to be executed may be changed according to the game effect (variation pattern) to be executed. For example, even if the number of consecutive notices is executed twice, a game effect (character effect, story effect, SP reach, etc.) that has a big hit and a high possibility of a big hit, such as P1 or P12, is executed. If this is the case, the effect mode shown in FIG. 48 (d) may be displayed for the first time, and the effect mode shown in FIG. 48 (e) may be displayed for the second time. That is, the effect mode to be executed in the target variation may be determined, and the effect mode may be executed according to the number of times the continuous advance notice effect is executed. As a result, even when the number of holdes when deciding to execute the continuous advance notice effect is small and the continuous advance notice effect cannot be executed a large number of times, it is possible to execute the effect with a high expectation of a big hit. In addition, this makes it possible to enhance the interest of the game.

また、前述した実施例では、第2特別図柄の変動表示を優先して実行する、所謂特図2優先変動のパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明は、これに限定されるものではない。例えば、第1始動口及び第2始動口に遊技球が入球した順に対応する特別図柄を変動表示する、所謂入球順変動のパチンコ遊技機に本発明を適用してもよい。この場合、連続予告対象カウンタや禁止カウンタには、第1特別図柄保留の数及び第2特別図柄保留の数を加算した数をセットするものとする。 Further, in the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a so-called special figure 2 priority variation pachinko gaming machine in which the variation display of the second special symbol is preferentially executed has been illustrated. It is not limited. For example, the present invention may be applied to a so-called pachinko gaming machine having a variation in the order of entering balls, in which special symbols corresponding to the order in which the game balls enter the first starting port and the second starting port are displayed in a variable manner. In this case, the number of the first special symbol hold and the number of the second special symbol hold shall be added to the continuous notice target counter and the prohibition counter.

また、前述した実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明は、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過するか否かによって確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口内に特定領域を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域をすると、大当りとなって大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。また、本発明は、パチンコ遊技機だけでなく、遊技媒体としての遊技コインを投入した後、所定の遊技開始操作に基づいて複数の回胴(リール)を回転させ、前記複数の回胴の回転を所定の回転停止操作に基づいて停止させ、停止された前記複数の回胴により示される図柄の表示態様に基づいて所定の特典が付与可能な回胴式遊技機(スロットマシン)にも本発明を適用することが可能である。 Further, in the above-described embodiment, the present invention has been exemplified by applying the present invention to one type of pachinko gaming machine that determines whether or not to activate the probability fluctuation function based on the type of jackpot symbol. It is not limited to this. For example, a type in which the big winning opening (V attacker) is provided with a specific area as a probability change operation port, and whether or not the probability variation function is activated depends on whether or not the game ball passes through the specific area during the big hit game. The present invention can also be applied to a type of pachinko gaming machine. Alternatively, if a specific area is provided in the large winning opening where the ball can be entered when the result of the special symbol winning / failing judgment is a small hit, and the game ball entered in the large winning opening during the small hit game makes a specific area. It is also possible to apply the present invention to a pachinko machine of one type and two types in which a big hit game is executed as a big hit. Further, in the present invention, not only the pachinko gaming machine but also a game coin as a game medium is inserted, and then a plurality of reels are rotated based on a predetermined game start operation to rotate the plurality of reels. The present invention also applies to a spinning reel type gaming machine (slot machine) capable of giving a predetermined privilege based on a display mode of a symbol indicated by the plurality of reels that have been stopped by stopping the machine based on a predetermined rotation stop operation. Can be applied.

[その他]
また、前述した課題を解決するための参考発明1−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得した取得情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて判定を実行する判定実行手段と、
前記判定実行手段の判定結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
特定の識別情報の変動表示の内容を報知する連続事前演出を、連続する複数の識別情報の変動表示に亘って実行可能な連続事前演出実行手段と、
前記連続事前演出の実行を制限する連続事前演出制限手段と、
を備え、
前記連続する複数の識別情報の変動表示は、前記特定の識別情報の変動表示及び前記特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示で構成され、
前記連続事前演出で実行される事前演出の実行回数に基づいて、特定演出の発生を報知するものとされ、
前記連続事前演出制限手段は、前記特定の識別情報の変動表示の、次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限する場合と、制限しない場合とがある
ことを特徴とするものである。
[Other]
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-1 for solving the above-mentioned problems is
A starting port where a game ball can enter and
An acquired information storage means capable of storing a plurality of acquired information acquired based on the entry into the starting port, and
A determination execution means that executes a determination based on the acquired information, and
An identification information display means that fluctuates and displays the identification information based on the determination result of the determination execution means.
A continuous pre-effect execution means that can execute a continuous pre-effect that notifies the content of the variable display of specific identification information over a continuous variable display of a plurality of identification information.
The continuous pre-production limiting means for restricting the execution of the continuous pre-production, and the continuous pre-production limiting means.
With
The continuous variable display of the plurality of identification information is composed of the variable display of the specific identification information and the variable display of the identification information prior to the variable display of the specific identification information.
The occurrence of a specific effect is notified based on the number of times the pre-effect is executed in the continuous pre-effect.
The continuous pre-effect limiting means may or may not limit the execution of the continuous pre-effect in the next variable display of the identification information in the variable display of the specific identification information. It is a thing.

このような遊技機によれば、複数の取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、取得情報の判定結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、特定の識別情報の変動表示の内容を報知する連続事前演出を、連続する複数の識別情報の変動表示に亘って実行可能な連続事前演出実行手段と、連続事前演出の実行を制限する連続事前演出制限手段と、を備えるものとする。また、連続する複数の識別情報の変動表示は、識別情報の変動表示の内容が報知される特定の識別情報の変動表示、及び、当該特定の識別情報の変動表示よりも前の識別情報の変動表示で構成される。また、連続事前演出で実行される演出の実行回数、すなわち、連続事前演出が実行される識別情報の変動表示の回数によって、特定演出の発生を報知するものとされており、特定の識別情報の変動表示の次の識別情報の変動表示において、連続事前演出の実行を制限する場合と、制限しない場合とがある。 According to such a game machine, an acquired information storage means capable of storing a plurality of acquired information, an identification information display means for variablely displaying identification information based on a determination result of the acquired information, and a variable display of specific identification information. It is provided with a continuous pre-effect execution means capable of executing a continuous pre-effect for notifying the contents of the above over a continuous variable display of a plurality of identification information, and a continuous pre-effect limiting means for limiting the execution of the continuous pre-effect. And. In addition, the continuous variable display of the plurality of identification information includes the variable display of the specific identification information in which the content of the variable display of the identification information is notified, and the variation of the identification information prior to the variable display of the specific identification information. Consists of display. Further, the occurrence of the specific effect is notified by the number of times the effect is executed in the continuous pre-effect, that is, the number of times the variation display of the identification information in which the continuous pre-effect is executed is executed. In the variable display of the identification information next to the variable display, the execution of the continuous pre-effect may or may not be restricted.

これによると、連続事前演出の実行回数によって特定演出の発生を報知するものであって、連続事前演出に係る特定の識別情報の変動表示の次の識別情報の変動表示において、連続事前演出を実行可能とするか実行不能とするかを適切に制御することが可能となる。またこれにより、異なる取得情報を対象とする、前の連続事前演出と後の連続事前演出との間に、区切りとなる識別情報の変動表示を設定せず、これら複数の連続事前演出を続けて実行可能にする場合と、前の連続事前演出と後の連続事前演出との間に区切りとなる(連続事前演出の実行を禁止する)識別情報の変動表示を設定する場合と、を有することが可能となる。これにより、連続事前演出の実行頻度を極力高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to this, the occurrence of the specific effect is notified by the number of executions of the continuous pre-effect, and the continuous pre-effect is executed in the variation display of the identification information next to the variation display of the specific identification information related to the continuous pre-effect. It is possible to appropriately control whether it is possible or infeasible. In addition, as a result, the variable display of the identification information that serves as a delimiter is not set between the previous continuous pre-effect and the subsequent continuous pre-effect that targets different acquired information, and these plurality of continuous pre-effects are continuously performed. It may have a case of enabling the execution and a case of setting a variable display of identification information which is a delimiter between the previous continuous pre-effect and the subsequent continuous pre-effect (prohibiting the execution of the continuous pre-effect). It will be possible. As a result, it is possible to increase the frequency of execution of continuous pre-production as much as possible and enhance the interest of the game.

尚、「特定の識別情報の変動表示の内容を報知する」とは、例えば、特定の識別情報の変動表示に伴って実行される演出内容(リーチ演出、キャラクタ演出、予告演出等の有無や種類)や、特定の識別情報の変動表示の結果(大当り、小当り、外れ、当り種別等の判定結果)や特定の識別情報の変動表示の結果が大当りとなる可能性等を報知することをいう。また、連続事前演出によってその内容が報知される「特定の識別情報の変動表示」を、「対象変動」ともいう。また「連続事前演出の実行を制限する」とは、例えば、連続事前演出の実行を禁止してもよいし、連続事前演出の実行可能性を低くしてもよいし、新たな連続事前演出の実行の決定を禁止してもよい。 In addition, "notifying the content of the variable display of the specific identification information" means, for example, the presence / absence and type of the effect content (reach effect, character effect, notice effect, etc.) executed in association with the variable display of the specific identification information. ), The result of variable display of specific identification information (judgment result of big hit, small hit, miss, hit type, etc.) and the possibility that the result of variable display of specific identification information will be a big hit. .. Further, the "variation display of specific identification information" in which the content is notified by the continuous pre-production is also referred to as "target variation". Further, "restricting the execution of the continuous pre-effect" may mean, for example, the execution of the continuous pre-effect may be prohibited, the feasibility of the continuous pre-effect may be lowered, or the execution of the new continuous pre-effect may be reduced. The decision to execute may be prohibited.

また、参考発明1−2の遊技機は、参考発明1−1の遊技機において、
前記連続事前演出制限手段は、
前記特定の識別情報の変動表示において前記特定演出を実行しない場合、前記特定の識別情報の変動表示の、次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限し、
前記特定の識別情報の変動表示において前記特定演出を実行する場合、前記特定の識別情報の変動表示の、次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限しない
ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1.
The continuous pre-production limiting means is
When the specific effect is not executed in the variable display of the specific identification information, the execution of the continuous pre-effect is restricted in the next variable display of the identification information in the variable display of the specific identification information.
When the specific effect is executed in the variable display of the specific identification information, the execution of the continuous pre-effect is not restricted in the next variable display of the identification information in the variable display of the specific identification information. It is a thing.

このような遊技機によれば、連続事前演出制限手段は、特定の識別情報の変動表示において特定演出を実行しない場合、特定の識別情報の変動表示の次の識別情報の変動表示において、連続事前演出の実行を制限するものとする。一方、特定の識別情報の変動表示において特定演出を実行する場合には、特定の識別情報の変動表示の次の識別情報の変動表示において、連続事前演出の実行を制限しないものとする。 According to such a game machine, when the continuous pre-effect limiting means does not execute the specific effect in the variable display of the specific identification information, the continuous pre-effect limiting means continuously pre-produces the variable display of the identification information next to the variable display of the specific identification information. The execution of the production shall be restricted. On the other hand, when the specific effect is executed in the variable display of the specific identification information, the execution of the continuous pre-effect is not restricted in the variable display of the identification information following the variable display of the specific identification information.

これにより、連続事前演出が実行された特定の識別情報の変動表示において特定演出が実行された場合には、その次の識別情報の変動表示において連続事前演出の実行を可能とする。これは、連続事前演出の実行回数により特定演出の発生を報知するものであっても、前の連続事前演出の特定の識別情報の変動表示において特定演出が実行されるため、後の連続事前演出を前の連続事前演出に続けて実行したとしても、遊技者が前の連続事前演出と後の連続事前演出とを区別することが可能となるからである。またこれにより、連続事前演出の実行可能性を適切に高め、遊技興趣を向上することが可能となる。 As a result, when the specific effect is executed in the variable display of the specific identification information on which the continuous pre-effect is executed, the continuous pre-effect can be executed in the next variable display of the identification information. This is because even if the occurrence of the specific effect is notified by the number of times the continuous pre-effect is executed, the specific effect is executed in the variable display of the specific identification information of the previous continuous pre-effect, so that the subsequent continuous pre-effect is performed. This is because the player can distinguish between the previous continuous pre-effect and the subsequent continuous pre-effect even if the above is executed after the previous continuous pre-effect. In addition, this makes it possible to appropriately increase the feasibility of continuous pre-production and improve the interest of the game.

また、参考発明1−3の遊技機は、参考発明1−1又は参考発明1−2の遊技機において、
前記連続事前演出が、所定回数の連続する識別情報の変動表示で実行されることで、前記特定演出の発生を報知するものとされ、
前記連続事前演出制限手段は、
前記連続事前演出が、前記所定回数未満の識別情報の変動表示で実行される場合であって、前記特定の識別情報の変動表示において前記特定演出を実行しない場合は、前記特定の識別情報の変動表示の、次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限し、
前記連続事前演出が、前記所定回数未満の識別情報の変動表示で実行される場合であって、前記特定の識別情報の変動表示において前記特定演出を実行する場合は、前記特定の識別情報の変動表示の、次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限しない
ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or Reference Invention 1-2.
The continuous pre-effect is executed by a predetermined number of consecutive variable displays of the identification information, thereby notifying the occurrence of the specific effect.
The continuous pre-production limiting means is
When the continuous pre-effect is executed in the variation display of the identification information less than the predetermined number of times, and the specific effect is not executed in the variation display of the specific identification information, the variation of the specific identification information In the next variable display of the identification information of the display, the execution of the continuous pre-effect is restricted.
When the continuous pre-effect is executed in the variation display of the identification information less than the predetermined number of times, and when the specific effect is executed in the variation display of the specific identification information, the variation of the specific identification information It is characterized in that the execution of the continuous pre-effect is not restricted in the next variable display of the identification information of the display.

このような遊技機によれば、所定回数の連続する識別情報の変動表示で連続事前演出を実行することで、特定演出の発生を報知するものとする。そして、連続事前演出制限手段は、連続事前演出が、所定回数未満の識別情報の変動表示で実行される場合であって、特定の識別情報の変動表示において特定演出を実行しない場合、特定の識別情報の変動表示の次の識別情報の変動表示において、連続事前演出の実行を制限するものとする。これは、前の連続事前演出と後の連続事前演出とが続けて発生することで、夫々の連続事前演出の実行回数は所定回数に到達していないにもかかわらず、連続事前演出が所定回数以上連続して実行されたように見え、特定演出が発生しない場合に遊技興趣を低下させる虞があるからである。これを防止するため、特定の識別情報の変動表示の次の識別情報の変動表示において、連続事前演出の実行を制限することで、後の連続事前演出との区切りを設定するものである。 According to such a game machine, the occurrence of a specific effect is notified by executing a continuous pre-effect with a predetermined number of consecutive variable displays of identification information. Then, the continuous pre-effect limiting means is a specific identification when the continuous pre-effect is executed by the variable display of the identification information less than a predetermined number of times and the specific effect is not executed in the variable display of the specific identification information. In the variable display of the identification information following the variable display of the information, the execution of the continuous pre-effect shall be restricted. This is because the previous continuous pre-effect and the subsequent continuous pre-effect occur in succession, and even though the number of executions of each continuous pre-effect has not reached the predetermined number, the continuous pre-effect is performed a predetermined number of times. This is because it seems that the above-mentioned continuous execution is performed, and if a specific effect does not occur, the game interest may be deteriorated. In order to prevent this, in the variable display of the identification information next to the variable display of the specific identification information, the execution of the continuous pre-effect is restricted, so that the division from the subsequent continuous pre-effect is set.

一方、連続事前演出が、前記所定回数未満の識別情報の変動表示で実行される場合であって、特定の識別情報の変動表示において特定演出を実行する場合、特定の識別情報の変動表示の次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限しないものとする。これは前の連続事前演出に係る特定の識別情報の変動表示において特定演出が実行されるため、遊技者が、前の連続事前演出と後の連続事前演出とを区別することが可能となるからである。またこれにより、連続事前演出の実行可能性を適切に高め、遊技興趣を向上することが可能となる。 On the other hand, when the continuous pre-effect is executed in the variable display of the identification information less than the predetermined number of times and the specific effect is executed in the variable display of the specific identification information, the next to the variable display of the specific identification information. In the variable display of the identification information of, the execution of the continuous pre-effect shall not be restricted. This is because the specific effect is executed in the variable display of the specific identification information related to the previous continuous pre-effect, so that the player can distinguish between the previous continuous pre-effect and the subsequent continuous pre-effect. Is. In addition, this makes it possible to appropriately increase the feasibility of continuous pre-production and improve the interest of the game.

また、参考発明1−4の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−3の遊技機において、
前記識別情報表示手段で変動表示する識別情報は、3個の識別情報からなり、
前記識別情報の変動表示の演出態様として、前記3個の識別情報のうち、2個の識別情報を同じ識別情報とし、且つ、1個の識別情報を変動表示するリーチ演出態様を有し、
前記特定演出は、前記リーチ演出態様である
ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3.
The identification information that is variablely displayed by the identification information display means is composed of three identification information.
As an effect mode of variable display of the identification information, there is a reach effect mode in which two of the three identification information are set as the same identification information and one identification information is variablely displayed.
The specific effect is characterized in that it is the reach effect mode.

このような遊技機によれば、識別情報は3個の識別情報からなり、識別情報の変動表示の演出態様として、3個の識別情報のうち、2個の識別情報を同じ識別情報とし、且つ、1個の識別情報を変動表示するリーチ演出態様を有し、特定演出を当該リーチ演出態様とする。これにより、連続事前演出の実行回数によってリーチ演出態様の発生を報知することが可能となり、遊技者は、連続事前演出の発生に期待し、連続事前演出の発生によって遊技興趣を高めることが可能となる。また、連続事前演出の実行を適切に制限することで、前の連続事前演出と後の連続事前演出とを明確に区別可能とすると共に、連続事前演出の実行可能性を適切に高め、遊技興趣を向上することが可能となる。 According to such a game machine, the identification information is composed of three identification information, and as an effect mode of variable display of the identification information, two of the three identification information are set as the same identification information, and the identification information is used as the same identification information. It has a reach effect mode in which one identification information is displayed in a variable manner, and the specific effect is defined as the reach effect mode. As a result, it is possible to notify the occurrence of the reach effect mode by the number of executions of the continuous pre-effect, and the player can expect the occurrence of the continuous pre-effect and enhance the game interest by the generation of the continuous pre-effect. Become. In addition, by appropriately restricting the execution of the continuous pre-production, it is possible to clearly distinguish between the previous continuous pre-production and the subsequent continuous pre-production, and the feasibility of the continuous pre-production is appropriately increased. Can be improved.

また、参考発明1−5の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−4の遊技機において、
前記連続事前演出制限手段が、所定の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限した場合、
当該所定の識別情報の変動表示の次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限しない
ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-4.
When the continuous pre-effect limiting means limits the execution of the continuous pre-effect in the variable display of predetermined identification information.
It is characterized in that the execution of the continuous pre-effect is not restricted in the variable display of the identification information following the variable display of the predetermined identification information.

このような遊技機によれば、連続事前演出制限手段が、所定の識別情報の変動表示において連続事前演出の実行を制限した場合には、その次の識別情報の変動表示においては連続事前演出の実行を制限しないものとする。これにより、連続事前演出の実行を制限する期間を適切に制御し、前の連続事前演出と後の連続事前演出とを明確に区別可能とすると共に、連続事前演出の実行可能性を適切に高め、遊技興趣を向上することが可能となる。また、特定の識別情報の変動表示は、連続事前演出が実行される複数の連続する識別情報の変動表示における最後の識別情報の変動表示とされる。 According to such a game machine, when the continuous pre-effect limiting means restricts the execution of the continuous pre-effect in the variable display of the predetermined identification information, the continuous pre-effect is performed in the next variable display of the identification information. Execution shall not be restricted. As a result, the period for restricting the execution of the continuous pre-effect is appropriately controlled, the previous continuous pre-effect and the subsequent continuous pre-effect can be clearly distinguished, and the feasibility of the continuous pre-effect is appropriately increased. , It becomes possible to improve the game entertainment. Further, the variation display of the specific identification information is the variation display of the last identification information in the variation display of a plurality of consecutive identification information on which the continuous pre-effect is executed.

また、前述した課題を解決するための参考発明2−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得した取得情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて判定を実行する判定実行手段と、
前記判定実行手段の判定結果に基づいて識別情報を変動表示し、所定の停止態様で停止表示する識別情報表示手段と、
特定の識別情報の変動表示の内容を報知する連続事前演出を、連続する複数の識別情報の変動表示に亘って実行可能な連続事前演出実行手段と、
前記連続事前演出の実行を制限する連続事前演出制限手段と、
を備え、
前記連続する複数の識別情報の変動表示は、前記特定の識別情報の変動表示及び前記特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示で構成され、
前記連続事前演出で実行される事前演出の実行回数に基づいて、特定演出の発生を報知するものとされ、
前記連続事前演出制限手段は、前記特定の識別情報の変動表示の停止態様に基づいて、前記特定の識別情報の変動表示の、次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限する場合と、制限しない場合とがある
ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-1 for solving the above-mentioned problems is
A starting port where a game ball can enter and
An acquired information storage means capable of storing a plurality of acquired information acquired based on the entry into the starting port, and
A determination execution means that executes a determination based on the acquired information, and
Identification information display means that variablely displays identification information based on the determination result of the determination execution means and stops and displays the identification information in a predetermined stop mode.
A continuous pre-effect execution means that can execute a continuous pre-effect that notifies the content of the variable display of specific identification information over a continuous variable display of a plurality of identification information.
The continuous pre-production limiting means for restricting the execution of the continuous pre-production, and the continuous pre-production limiting means.
With
The continuous variable display of the plurality of identification information is composed of the variable display of the specific identification information and the variable display of the identification information prior to the variable display of the specific identification information.
The occurrence of a specific effect is notified based on the number of times the pre-effect is executed in the continuous pre-effect.
The continuous pre-effect limiting means restricts the execution of the continuous pre-effect in the next variation display of the identification information of the variation display of the specific identification information based on the stop mode of the variation display of the specific identification information. It is characterized in that it may or may not be restricted.

このような遊技機によれば、複数の取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、取得情報の判定結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、特定の識別情報の変動表示の内容を報知する連続事前演出を、連続する複数の識別情報の変動表示に亘って実行可能な連続事前演出実行手段と、連続事前演出の実行を制限する連続事前演出制限手段と、を備えるものとする。また、連続する複数の識別情報の変動表示は、識別情報の変動表示の内容が報知される特定の識別情報の変動表示、及び、当該特定の識別情報の変動表示よりも前の識別情報の変動表示で構成される。また、連続事前演出で実行される演出の実行回数、すなわち、連続事前演出が実行される識別情報の変動表示の回数によって、特定演出の発生を報知するものとされており、特定の識別情報の変動表示の停止態様に基づいて、当該特定の識別情報の変動表示の次の識別情報の変動表示において、連続事前演出の実行を制限する場合と、制限しない場合とがある。 According to such a game machine, an acquired information storage means capable of storing a plurality of acquired information, an identification information display means for variablely displaying identification information based on a determination result of the acquired information, and a variable display of specific identification information. It is provided with a continuous pre-effect execution means capable of executing a continuous pre-effect for notifying the contents of the above over a continuous variable display of a plurality of identification information, and a continuous pre-effect limiting means for limiting the execution of the continuous pre-effect. And. In addition, the continuous variable display of the plurality of identification information includes the variable display of the specific identification information in which the content of the variable display of the identification information is notified, and the variation of the identification information prior to the variable display of the specific identification information. Consists of display. Further, the occurrence of the specific effect is notified by the number of times the effect is executed in the continuous pre-effect, that is, the number of times the variation display of the identification information in which the continuous pre-effect is executed is executed. Based on the stop mode of the variation display, in the variation display of the identification information next to the variation display of the specific identification information, the execution of the continuous pre-effect may or may not be restricted.

これによると、連続事前演出の実行回数によって特定演出の発生を報知するものであって、特定の識別情報の変動表示の停止態様に基づいて、当該特定の識別情報の変動表示の次の識別情報の変動表示において、連続事前演出を実行可能とするか不能とするかを適切に制御することが可能となる。またこれにより、異なる取得情報を対象として実行する、前の連続事前演出と後の連続事前演出との間に、区切りとなる識別情報の変動表示を設定せず、これらの連続事前演出を続けて実行可能にする場合と、前の連続事前演出と後の連続事前演出との間に区切りとなる(連続事前演出を実行しない)識別情報の変動表示を設定する場合と、を有することが可能となる。これにより、連続事前演出の実行頻度を極力高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to this, the occurrence of the specific effect is notified by the number of executions of the continuous pre-effect, and the next identification information of the variation display of the specific identification information is based on the stop mode of the variation display of the specific identification information. In the variable display of, it is possible to appropriately control whether or not the continuous pre-effect can be executed. In addition, as a result, the variable display of the identification information that serves as a delimiter is not set between the previous continuous pre-effect and the subsequent continuous pre-effect, which is executed for different acquired information, and these continuous pre-effects are continued. It is possible to have a case of enabling execution and a case of setting a variable display of identification information that is a delimiter between the previous continuous pre-effect and the subsequent continuous pre-effect (the continuous pre-effect is not executed). Become. As a result, it is possible to increase the frequency of execution of continuous pre-production as much as possible and enhance the interest of the game.

尚、「特定の識別情報の変動表示の内容を報知する」とは、例えば、特定の識別情報の変動表示に伴って実行される演出内容(リーチ演出、キャラクタ演出、予告演出等の有無や種類)や、特定の識別情報の変動表示の結果(大当り、小当り、外れ、当り種別等の判定結果)や特定の識別情報の変動表示の結果が大当りとなる可能性等を報知することをいう。また、連続事前演出によってその内容が報知される「特定の識別情報の変動表示」を、「対象変動」ともいう。また「連続事前演出の実行を制限する」とは、例えば、連続事前演出の実行を禁止してもよいし、連続事前演出の実行可能性を低くしてもよいし、新たな連続事前演出の実行の決定を禁止してもよい。また、「特定の識別情報の変動表示の停止態様に基づいて、連続事前演出の実行を制限する場合と、制限しない場合とがある」とは、例えば、特定の識別情報の変動表示において、特定停止態様(例えば、リーチ外れ図柄、特定キャラクタ停止図柄)で識別情報が停止表示する場合には連続事前演出の実行を制限しないものとし、特定停止態様で識別情報が停止表示しない場合には連続事前演出の実行を制限するものとしてもよい。 In addition, "notifying the content of the variable display of the specific identification information" means, for example, the presence / absence and type of the effect content (reach effect, character effect, notice effect, etc.) executed in association with the variable display of the specific identification information. ), The result of variable display of specific identification information (judgment result of big hit, small hit, miss, hit type, etc.) and the possibility that the result of variable display of specific identification information will be a big hit. .. Further, the "variation display of specific identification information" in which the content is notified by the continuous pre-production is also referred to as "target variation". Further, "restricting the execution of the continuous pre-effect" may mean, for example, the execution of the continuous pre-effect may be prohibited, the feasibility of the continuous pre-effect may be lowered, or the execution of the new continuous pre-effect may be reduced. The decision to execute may be prohibited. Further, "the execution of the continuous pre-effect may or may not be restricted based on the stop mode of the variable display of the specific identification information" is specified in, for example, the variable display of the specific identification information. When the identification information is stopped and displayed in the stop mode (for example, out-of-reach symbol, specific character stop symbol), the execution of the continuous pre-effect is not restricted, and when the identification information is not stopped and displayed in the specific stop mode, the continuous advance is performed. The execution of the production may be restricted.

また、参考発明2−2の遊技機は、参考発明2−1の遊技機において、
前記連続事前演出制限手段は、
前記特定の識別情報の変動表示の停止態様が特定停止態様でない場合、前記特定の識別情報の変動表示の、次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限し、
前記特定の識別情報の変動表示の停止態様が特定停止態様である場合、前記特定の識別情報の変動表示の、次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限しないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1.
The continuous pre-production limiting means is
When the stop mode of the variable display of the specific identification information is not the specific stop mode, the execution of the continuous pre-effect is restricted in the next variable display of the identification information of the variable display of the specific identification information.
When the stop mode of the variable display of the specific identification information is the specific stop mode, the execution of the continuous pre-effect is not restricted in the next variable display of the identification information of the variable display of the specific identification information. Is to be.

このような遊技機によれば、連続事前演出制限手段は、特定の識別情報の変動表示において識別情報が特定停止態様で停止表示しない場合、当該特定の識別情報の変動表示の次の識別情報の変動表示において、連続事前演出の実行を制限するものとする。一方、特定の識別情報の変動表示において識別情報が特定停止態様で停止表示する場合、当該特定の識別情報の変動表示の次の識別情報の変動表示において、連続事前演出の実行を制限しないものとする。 According to such a game machine, when the continuous pre-production limiting means does not stop and display the identification information in the specific stop mode in the variable display of the specific identification information, the continuous pre-production limiting means of the next identification information of the variable display of the specific identification information. In the variable display, the execution of the continuous pre-effect shall be restricted. On the other hand, when the identification information is stopped and displayed in the specific stop mode in the variable display of the specific identification information, the execution of the continuous pre-effect is not restricted in the variable display of the identification information following the variable display of the specific identification information. To do.

これにより、連続事前演出が実行された特定の識別情報の変動表示において識別情報が特定停止態様で停止表示する場合には、その次の識別情報の変動表示において連続事前演出の実行を可能とする。ここで、「連続事前演出の実行を可能とする」とは、必ずしも連続事前演出を実行することを要するのではなく、例えば、所定の抽選の結果により、連続事前演出を実行する場合と実行しない場合とがあってもよいことを意味する。またこれは、連続事前演出の実行回数により特定演出の発生を報知するものであっても、前の連続事前演出の特定の識別情報の変動表示において特定演出が実行されるため、後の連続事前演出を前の連続事前演出に続けて実行したとしても、遊技者が前の連続事前演出と後の連続事前演出とを区別することが可能となる(混同しない)からである。またこれにより、連続事前演出の実行可能性を適切に高め、遊技興趣を向上することが可能となる。 As a result, when the identification information is stopped and displayed in the specific stop mode in the variable display of the specific identification information on which the continuous pre-effect is executed, the continuous pre-effect can be executed in the next variable display of the identification information. .. Here, "enabling the execution of the continuous pre-effect" does not necessarily mean that the continuous pre-effect is executed. For example, depending on the result of a predetermined lottery, the continuous pre-effect may or may not be executed. It means that there may be cases. Further, even if the occurrence of the specific effect is notified by the number of times the continuous pre-effect is executed, the specific effect is executed in the variable display of the specific identification information of the previous continuous pre-effect, so that the subsequent continuous pre-effect is executed. This is because even if the effect is executed following the previous continuous pre-effect, the player can distinguish between the previous continuous pre-effect and the subsequent continuous pre-effect (not to be confused). In addition, this makes it possible to appropriately increase the feasibility of continuous pre-production and improve the interest of the game.

また、参考発明2−3の遊技機は、参考発明2−1又は参考発明2−2の遊技機において、
前記連続事前演出が、所定回数の連続する識別情報の変動表示で実行されることで、前記特定演出の発生を報知するものとされ、
前記連続事前演出制限手段は、
前記連続事前演出が、前記所定回数未満の識別情報の変動表示で実行された場合であって、前記特定の識別情報の変動表示の停止態様が特定停止態様でない場合は、前記特定の識別情報の変動表示の、次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限し、
前記連続事前演出が、前記所定回数未満の識別情報の変動表示で実行された場合であって、前記特定の識別情報の変動表示の停止態様が特定停止態様である場合は、前記特定の識別情報の変動表示の、次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限しないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or Reference Invention 2-2.
The continuous pre-effect is executed by a predetermined number of consecutive variable displays of the identification information, thereby notifying the occurrence of the specific effect.
The continuous pre-production limiting means is
When the continuous pre-effect is executed in the variable display of the identification information less than the predetermined number of times, and the stop mode of the variable display of the specific identification information is not the specific stop mode, the specific identification information In the variable display of the next identification information of the variable display, the execution of the continuous pre-effect is restricted.
When the continuous pre-effect is executed in the variable display of the identification information less than the predetermined number of times and the stop mode of the variable display of the specific identification information is the specific stop mode, the specific identification information In the next variable display of the identification information of the variable display of the above, the execution of the continuous prior effect is not restricted.

このような遊技機によれば、所定回数の連続する識別情報の変動表示で連続事前演出を実行することで、特定演出の発生を報知するものとする。そして、連続事前演出制限手段は、連続事前演出が、所定回数未満の識別情報の変動表示で実行される場合であって、特定の識別情報の変動表示において識別情報が特定停止態様で停止表示しない場合、特定の識別情報の変動表示の次の識別情報の変動表示において、連続事前演出の実行を制限するものとする。これは、前の連続事前演出と後の連続事前演出とが続けて発生することで、夫々の連続事前演出の実行回数は所定回数に到達していないにもかかわらず、連続事前演出が所定回数以上連続して実行されたように見え、特定演出が発生しない場合に遊技興趣を低下させる虞があるからである。これを防止するため、特定の識別情報の変動表示の次の識別情報の変動表示において、連続事前演出の実行を制限し、連続事前演出の区切りを設定するものである。 According to such a game machine, the occurrence of a specific effect is notified by executing a continuous pre-effect with a predetermined number of consecutive variable displays of identification information. Then, the continuous pre-effect limiting means is a case where the continuous pre-effect is executed by the variable display of the identification information less than a predetermined number of times, and the identification information is not stopped and displayed in the specific stop mode in the variable display of the specific identification information. In this case, the execution of the continuous pre-effect shall be restricted in the variable display of the identification information following the variable display of the specific identification information. This is because the previous continuous pre-effect and the subsequent continuous pre-effect occur in succession, and even though the number of executions of each continuous pre-effect has not reached the predetermined number, the continuous pre-effect is performed a predetermined number of times. This is because it seems that the above-mentioned continuous execution is performed, and if a specific effect does not occur, the game interest may be deteriorated. In order to prevent this, in the variable display of the identification information next to the variable display of the specific identification information, the execution of the continuous pre-effect is restricted and the break of the continuous pre-effect is set.

一方、連続事前演出が、前記所定回数未満の識別情報の変動表示で実行される場合であって、特定の識別情報の変動表示において識別情報が特定停止態様で停止表示する場合、特定の識別情報の変動表示の次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限しないものとする。これは前の連続事前演出に係る特定の識別情報の変動表示において特定演出が実行されるため、遊技者が、前の連続事前演出と後の連続事前演出とを区別することが可能となるからである。またこれにより、連続事前演出の実行可能性を適切に高め、遊技興趣を向上することが可能となる。尚、識別情報の停止態様である「特定停止態様」は、特定演出と関連する停止態様とすることが可能である。また、特定停止態様は、特定演出を実行した際の停止態様とすることが可能である。 On the other hand, when the continuous pre-effect is executed by the variable display of the identification information less than the predetermined number of times, and the identification information is stopped and displayed in the specific stop mode in the variable display of the specific identification information, the specific identification information In the variable display of the identification information next to the variable display of the above, the execution of the continuous pre-effect shall not be restricted. This is because the specific effect is executed in the variable display of the specific identification information related to the previous continuous pre-effect, so that the player can distinguish between the previous continuous pre-effect and the subsequent continuous pre-effect. Is. In addition, this makes it possible to appropriately increase the feasibility of continuous pre-production and improve the interest of the game. The "specific stop mode", which is the stop mode of the identification information, can be a stop mode related to the specific effect. Further, the specific stop mode can be a stop mode when the specific effect is executed.

また、参考発明2−4の遊技機は、参考発明2−1又は参考発明2−3の遊技機において、
前記識別情報表示手段で変動表示する識別情報は、3個の識別情報からなり、
前記識別情報の変動表示の演出態様として、前記3個の識別情報のうち、2個の識別情報を同じ識別情報とし、且つ、1個の識別情報を変動表示するリーチ演出態様を有し、
前記特定演出は、前記リーチ演出態様であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or Reference Invention 2-3.
The identification information that is variablely displayed by the identification information display means is composed of three identification information.
As an effect mode of variable display of the identification information, there is a reach effect mode in which two of the three identification information are set as the same identification information and one identification information is variablely displayed.
The specific effect is characterized in that it is the reach effect mode.

このような遊技機によれば、識別情報は3個の識別情報からなり、識別情報の変動表示の演出態様として、3個の識別情報のうち、2個の識別情報を同じ識別情報とし、且つ、1個の識別情報を変動表示するリーチ演出態様を有し、特定演出を当該リーチ演出態様とする。これにより、連続事前演出の実行回数によってリーチ演出態様の発生を報知することが可能となり、遊技者は、連続事前演出の発生に期待し、連続事前演出の発生によって遊技興趣を高めることが可能となる。また、連続事前演出の実行を適切に制限することで、前の連続事前演出と後の連続事前演出とを明確に区別可能とすると共に、連続事前演出の実行可能性を適切に高め、遊技興趣を向上することが可能となる。 According to such a game machine, the identification information is composed of three identification information, and as an effect mode of variable display of the identification information, two of the three identification information are set as the same identification information, and the identification information is used as the same identification information. It has a reach effect mode in which one identification information is displayed in a variable manner, and the specific effect is defined as the reach effect mode. As a result, it is possible to notify the occurrence of the reach effect mode by the number of executions of the continuous pre-effect, and the player can expect the occurrence of the continuous pre-effect and enhance the game interest by the generation of the continuous pre-effect. Become. In addition, by appropriately restricting the execution of the continuous pre-production, it is possible to clearly distinguish between the previous continuous pre-production and the subsequent continuous pre-production, and the feasibility of the continuous pre-production is appropriately increased. Can be improved.

また、参考発明2−5の遊技機は、参考発明2−4の遊技機において、
前記特定停止態様は、前記3個の識別情報のうち、2個の識別情報が同じ識別情報で停止表示し、且つ、1個の識別情報が前記2個の識別情報と異なる識別情報で停止表示する停止態様であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of Reference Invention 2-4.
In the specific stop mode, two of the three identification information are stopped and displayed with the same identification information, and one identification information is stopped and displayed with different identification information from the two identification information. It is characterized in that it is a stop mode.

このような遊技機によれば、特定停止態様は、3個の識別情報のうち2個の識別情報が同じ識別情報で停止表示し、且つ、残り1個の識別情報が他の2個の識別情報と異なる識別情報で停止表示する停止態様(リーチ外れ停止態様)とする。これにより、特定の識別情報の変動表示において、識別情報の停止態様が、特定演出(リーチ演出態様)の発生を意味する特定停止態様(リーチ外れ停止態様)である場合には、次の識別情報の変動表示において連続事前演出の実行を制限しない。また、特定の識別情報の変動表示において、識別情報の停止態様が、特定演出(リーチ演出態様)が発生しなかったことを意味する停止態様である、すなわち、特定停止態様(リーチ外れ停止態様)でない場合には、前後の連続事前演出の区切りを明確化するため、次の識別情報の変動表示において連続事前演出の実行を制限する。これにより、遊技者が特定演出の発生を誤認することを防ぎ、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。 According to such a game machine, in the specific stop mode, two of the three identification information are stopped and displayed with the same identification information, and the remaining one identification information is the other two identifications. It is a stop mode (reach off stop mode) in which the stop display is performed with identification information different from the information. As a result, in the variable display of the specific identification information, when the stop mode of the identification information is the specific stop mode (reach out-of-reach stop mode) meaning the occurrence of the specific effect (reach effect mode), the next identification information Does not limit the execution of continuous pre-effects in the variable display of. Further, in the variable display of the specific identification information, the stop mode of the identification information is a stop mode meaning that the specific effect (reach effect mode) did not occur, that is, the specific stop mode (reach off stop mode). If not, the execution of the continuous pre-effect is restricted in the next variable display of the identification information in order to clarify the division of the continuous pre-effect before and after. As a result, it is possible to prevent the player from misidentifying the occurrence of the specific effect and prevent the deterioration of the game interest.

また、参考発明2−6の遊技機は、参考発明2−1乃至参考発明2−5の遊技機において、
前記連続事前演出制限手段が、所定の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限した場合、
当該所定の識別情報の変動表示の次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限しないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-6 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-5.
When the continuous pre-effect limiting means limits the execution of the continuous pre-effect in the variable display of predetermined identification information.
It is characterized in that the execution of the continuous pre-effect is not restricted in the variable display of the identification information next to the variable display of the predetermined identification information.

このような遊技機によれば、連続事前演出制限手段が、所定の識別情報の変動表示において連続事前演出の実行を制限した場合には、その次の識別情報の変動表示においては連続事前演出の実行を制限しないものとする。これにより、連続事前演出の実行を制限する期間を適切に制御し、前の連続事前演出と後の連続事前演出とを明確に区別可能とすると共に、連続事前演出の実行可能性を適切に高め、遊技興趣を向上することが可能となる。また、特定の識別情報の変動表示は、連続事前演出が実行される複数の連続する識別情報の変動表示における最後の識別情報の変動表示とされる。 According to such a game machine, when the continuous pre-effect limiting means restricts the execution of the continuous pre-effect in the variable display of the predetermined identification information, the continuous pre-effect is performed in the next variable display of the identification information. Execution shall not be restricted. As a result, the period for restricting the execution of the continuous pre-effect is appropriately controlled, the previous continuous pre-effect and the subsequent continuous pre-effect can be clearly distinguished, and the feasibility of the continuous pre-effect is appropriately increased. , It becomes possible to improve the game entertainment. Further, the variation display of the specific identification information is the variation display of the last identification information in the variation display of a plurality of consecutive identification information on which the continuous pre-effect is executed.

また、前述した課題を解決するための参考発明3−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得した取得情報を、保留として複数記憶可能な取得情報保留記憶手段と、
前記取得情報に基づいて判定を実行する判定実行手段と、
所定の変動開始条件が成立すると、前記判定実行手段の判定結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記所定の変動開始条件が成立する前に、前記取得情報に基づいて事前判定を実行する事前判定実行手段と、
前記事前判定実行手段の事前判定結果に基づいて、特定の取得情報に係る識別情報の変動表示の内容を報知する連続事前演出を、連続する複数の識別情報の変動表示に亘って実行可能な連続事前演出実行手段と、
前記連続事前演出の実行を制限する連続事前演出制限手段と、
を備え、
前記連続する複数の識別情報の変動表示は、前記特定の取得情報に係る識別情報の変動表示及び前記特定の取得情報に係る識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示で構成され、
前記事前判定実行手段が前記連続事前演出を実行すると決定した場合、前記取得情報保留記憶手段に記憶されている取得情報の数に基づいて、前記連続事前演出を実行する識別情報の変動表示を決定し、
前記連続事前演出制限手段は、前記連続事前演出を実行することが決定された取得情報について、新たな連続事前演出の実行の決定を制限する
ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-1 for solving the above-mentioned problems is
A starting port where a game ball can enter and
Acquired information holding storage means that can store a plurality of acquired information acquired based on the entry into the starting port as a hold, and
A determination execution means that executes a determination based on the acquired information, and
When a predetermined fluctuation start condition is satisfied, the identification information display means for variablely displaying the identification information based on the determination result of the determination execution means, and the identification information display means.
A pre-determination execution means that executes a pre-determination based on the acquired information before the predetermined fluctuation start condition is satisfied.
Based on the pre-determination result of the pre-determination execution means, a continuous pre-effect that notifies the content of the variation display of the identification information related to the specific acquisition information can be executed over the continuous variation display of the plurality of identification information. Continuous pre-production execution means and
The continuous pre-production limiting means for restricting the execution of the continuous pre-production, and the continuous pre-production limiting means.
With
The continuous variable display of the plurality of identification information is composed of a variable display of the identification information related to the specific acquired information and a variable display of the identification information prior to the variable display of the identification information related to the specific acquired information.
When the pre-determination executing means determines to execute the continuous pre-effect, the variation display of the identification information for executing the continuous pre-effect is displayed based on the number of acquired information stored in the acquired information holding storage means. Decide and
The continuous pre-effect limiting means is characterized in that it limits the decision to execute a new continuous pre-effect with respect to the acquired information for which the continuous pre-effect is determined to be executed.

このような遊技機によれば、複数の取得情報を保留として記憶可能な取得情報記憶手段と、所定の変動開始条件が成立すると取得情報の判定結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、所定の変動開始条件が成立する前に取得情報に基づいて事前判定を実行する事前判定実行手段と、特定の識別情報の変動表示の内容を報知する連続事前演出を、連続する複数の識別情報の変動表示に亘って実行可能な連続事前演出実行手段と、連続事前演出の実行を制限する連続事前演出制限手段と、を備えるものとする。また、連続する複数の識別情報の変動表示は、識別情報の変動表示の内容が報知される特定の取得情報に係る識別情報の変動表示、及び、当該特定の取得情報に係る識別情報の変動表示よりも前の識別情報の変動表示で構成される。また、連続事前演出を実行すると決定した場合、その決定の際に取得情報保留記憶手段に保留記憶されている取得情報の数に基づいて、連続事前演出を実行する識別情報の変動表示を決定する。これにより、連続事前演出の実行回数が決定される。そして、連続事前演出制限手段は、連続事前演出を実行することを決定した取得情報については、新たな連続事前演出の実行の決定を制限するものとしている。 According to such a game machine, an acquisition information storage means that can store a plurality of acquisition information as a hold, and an identification information display that changes and displays the identification information based on the determination result of the acquisition information when a predetermined variation start condition is satisfied. A plurality of continuous pre-judgment execution means for executing a pre-judgment based on acquired information before a predetermined fluctuation start condition is satisfied, and a continuous pre-effect for notifying the content of the fluctuation display of specific identification information. It is assumed that the continuous pre-effect execution means that can be executed over the variable display of the identification information and the continuous pre-effect limiting means that restricts the execution of the continuous pre-effect are provided. In addition, the variable display of a plurality of consecutive identification information includes the variable display of the identification information related to the specific acquired information in which the content of the variable display of the identification information is notified, and the variable display of the identification information related to the specific acquired information. It consists of a variable display of the previous identification information. Further, when it is decided to execute the continuous pre-effect, the variable display of the identification information for executing the continuous pre-effect is determined based on the number of acquired information held and stored in the acquired information hold storage means at the time of the decision. .. As a result, the number of times the continuous pre-effect is executed is determined. Then, the continuous pre-effect limiting means limits the decision to execute a new continuous pre-effect for the acquired information that has been decided to execute the continuous pre-effect.

これにより、連続事前演出を実行すると決定した際に保留記憶されている取得情報の数に基づいて連続事前演出を実行する対象の識別情報の変動表示を決定し、当該決定した識別情報の変動表示については、新たな連続事前演出の実行の決定を制限することが可能となる。またこれにより、連続事前演出の実行回数を明確化し、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、「保留として記憶可能」とは、変動開始条件の成立していない取得情報を記憶可能であることを意味する。 As a result, the variable display of the identification information of the target to be executed the continuous pre-effect is determined based on the number of acquired information held and stored when it is decided to execute the continuous pre-effect, and the variable display of the determined identification information is determined. It is possible to limit the decision to execute a new continuous pre-production. In addition, this makes it possible to clarify the number of times the continuous pre-production is executed and enhance the interest of the game. In addition, "can be stored as a hold" means that the acquired information for which the fluctuation start condition is not satisfied can be stored.

また、参考発明3−2の遊技機は、参考発明3−1の遊技機において、
前記連続事前演出制限手段は、前記事前判定実行手段が前記連続事前演出を実行すると決定した場合、決定した前記連続事前演出の実行が終了するまで、新たな連続事前演出の実行の決定を制限することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1.
When the pre-determination execution means determines to execute the continuous pre-effect, the continuous pre-effect limiting means limits the determination of execution of a new continuous pre-effect until the determined execution of the continuous pre-effect is completed. It is characterized by doing.

このような遊技機によれば、連続事前演出制限手段は、実行すると決定した連続事前演出が終了するまで、新たな連続事前演出の実行を制限する。これにより、前の連続事前演出と後の連続事前演出との区切りを明確にすることが可能となる。またこれにより、連続事前演出の実行回数を明確化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a game machine, the continuous pre-effect limiting means limits the execution of a new continuous pre-effect until the continuous pre-effect determined to be executed is completed. This makes it possible to clarify the division between the previous continuous pre-production and the subsequent continuous pre-production. In addition, this makes it possible to clarify the number of times the continuous pre-production is executed and enhance the interest of the game.

また、参考発明3−3の遊技機は、参考発明3−1又は参考発明3−2の遊技機において、
前記連続事前演出制限手段は、
前記連続事前演出を実行することが決定された取得情報について、新たな連続事前演出の実行の決定を制限する場合と、前記連続事前演出を実行することが決定された取得情報及び前記連続事前演出を実行することが決定された取得情報の次に変動表示を行う取得情報について、新たな連続事前演出の実行の決定を制限する場合とがあることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 or Reference Invention 3-2.
The continuous pre-production limiting means is
Regarding the acquired information determined to execute the continuous pre-effect, there are cases where the decision to execute a new continuous pre-effect is restricted, and the acquired information determined to execute the continuous pre-effect and the continuous pre-effect It is characterized in that the decision to execute a new continuous pre-production may be restricted for the acquired information to be displayed in a variable manner next to the acquired information determined to be executed.

このような遊技機によれば、連続事前演出制限手段は、連続事前演出を実行することが決定された取得情報について新たな連続事前演出の実行の決定を制限する場合と、連続事前演出を実行することが決定された取得情報及びその次に変動表示を行う取得情報について、新たな連続事前演出の実行の決定を制限する場合とがある。すなわち、連続事前演出を実行することが決定された取得情報の次の取得情報について、連続事前演出の実行を可能にする(制限しない)場合と、連続事前演出の実行を制限する(禁止する)場合と、を有している。これにより、連続事前演出を行う識別情報の変動表示の状況等に応じて、前後の連続事前演出の間に区切りとなる変動表示を設定することが可能となる。またこれにより、連続事前演出の実行回数を明確化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a game machine, the continuous pre-effect limiting means limits the decision to execute a new continuous pre-effect for the acquired information determined to execute the continuous pre-effect, and executes the continuous pre-effect. The decision to execute a new continuous pre-effect may be restricted for the acquired information that has been decided to be performed and the acquired information that is subsequently subjected to variable display. That is, with respect to the next acquired information of the acquired information for which the continuous pre-effect is determined to be executed, the execution of the continuous pre-effect is enabled (not restricted) and the execution of the continuous pre-effect is restricted (prohibited). If and have. As a result, it is possible to set a variable display that serves as a delimiter between the preceding and following continuous pre-effects, depending on the status of the variable display of the identification information for which the continuous pre-effect is performed. In addition, this makes it possible to clarify the number of times the continuous pre-production is executed and enhance the interest of the game.

また、参考発明3−4の遊技機は、参考発明3−1又は参考発明3−3の遊技機において、
前記連続事前演出が実行される識別情報の変動表示の回数に基づいて、特定演出の発生を報知するものとされ、
前記連続事前演出制限手段は、
前記特定の取得情報に係る識別情報の変動表示において前記特定演出が実行される場合、 前記連続事前演出を実行することが決定された取得情報について、新たな連続事前演出の実行の決定を制限し、
前記特定の取得情報に係る識別情報の変動表示において前記特定演出が実行されない場合、前記連続事前演出を実行することが決定された取得情報及び前記連続事前演出を実行することが決定された取得情報の次に変動表示を行う取得情報について、新たな連続事前演出の実行の決定を制限することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-4 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 or Reference Invention 3-3.
It is assumed that the occurrence of a specific effect is notified based on the number of times of variable display of the identification information in which the continuous pre-effect is executed.
The continuous pre-production limiting means is
When the specific effect is executed in the variable display of the identification information related to the specific acquired information, the decision to execute the new continuous pre-effect is restricted for the acquired information for which the continuous pre-effect is determined to be executed. ,
When the specific effect is not executed in the variable display of the identification information related to the specific acquired information, the acquired information determined to execute the continuous pre-effect and the acquired information determined to execute the continuous pre-effect. It is characterized in that the decision to execute a new continuous pre-production is restricted for the acquired information to be displayed in a variable manner next to the above.

このような遊技機によれば、連続事前演出が実行される識別情報の変動表示の回数(連続事前演出の実行回数)に基づいて、特定演出の発生を報知するものとされる。そして、特定の取得情報に係る識別情報の変動表示において特定演出が実行される場合は連続事前演出を実行することが決定された取得情報について、新たな連続事前演出の実行の決定を制限する。すなわち、連続事前演出を実行することが決定された取得情報の次に変動表示を行う取得情報については、連続事前演出の実行を決定することを可能とする。一方、特定の取得情報に係る識別情報の変動表示において特定演出が実行されない場合は連続事前演出を実行することが決定された取得情報及び当該取得情報の次に変動表示を行う取得情報について、新たな連続事前演出の実行の決定を制限する。すなわち、連続事前演出を実行することが決定された取得情報に加えて、その次に変動表示を行う取得情報についても、連続事前演出の実行を決定することを制限する。 According to such a game machine, the occurrence of a specific effect is notified based on the number of times of variable display of the identification information in which the continuous pre-effect is executed (the number of times the continuous pre-effect is executed). Then, when the specific effect is executed in the variable display of the identification information related to the specific acquired information, the decision to execute the new continuous pre-effect is restricted for the acquired information for which the continuous pre-effect is determined to be executed. That is, it is possible to determine the execution of the continuous pre-effect for the acquired information for which the variable display is performed next to the acquired information for which the continuous pre-effect is determined to be executed. On the other hand, when the specific effect is not executed in the variable display of the identification information related to the specific acquired information, the acquired information for which the continuous pre-effect is determined to be executed and the acquired information for which the variable display is performed next to the acquired information are newly added. Limit the decision to execute continuous pre-production. That is, in addition to the acquired information for which the continuous pre-effect is determined to be executed, it is restricted to determine the execution of the continuous pre-effect for the acquired information for which the variation display is performed next.

これにより、特定の取得情報に係る識別情報の変動表示において特定演出が実行されない場合には、その次に実行される識別情報の変動表示において連続事前演出の実行を制限し、遊技者が、前の連続事前演出と後の連続事前演出とを混同するのを防止することが可能となる。また、特定の取得情報に係る識別情報の変動表示において特定演出が実行される場合には、その次に実行される識別情報の変動表示において連続事前演出の実行を可能とすることで、連続事前演出の実行可能性を極力高めることが可能となる。 As a result, when the specific effect is not executed in the variable display of the identification information related to the specific acquired information, the execution of the continuous pre-effect is restricted in the variable display of the identification information to be executed next, and the player can move forward. It is possible to prevent confusion between the continuous pre-production of and the subsequent continuous pre-production. In addition, when a specific effect is executed in the variable display of the identification information related to the specific acquired information, the continuous advance effect can be executed in the variable display of the identification information to be executed next. It is possible to increase the feasibility of the production as much as possible.

また、参考発明3−5の遊技機は、参考発明3−4の遊技機において、
前記連続事前演出制限手段は、
前記連続事前演出が前記所定回数未満の識別情報の変動表示で実行される場合であって、前記特定の取得情報に係る識別情報の変動表示において前記特定演出が実行される場合、 前記連続事前演出を実行することが決定された取得情報について、新たな連続事前演出の実行の決定を制限し、
前記連続事前演出が前記所定回数未満の識別情報の変動表示で実行される場合であって、前記特定の取得情報に係る識別情報の変動表示において前記特定演出が実行されない場合、前記連続事前演出を実行することが決定された取得情報及び前記連続事前演出を実行することが決定された取得情報の次に変動表示を行う取得情報について、新たな連続事前演出の実行の決定を制限することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-5 is the gaming machine of Reference Invention 3-4.
The continuous pre-production limiting means is
When the continuous pre-effect is executed in the variable display of the identification information less than the predetermined number of times and the specific effect is executed in the variable display of the identification information related to the specific acquired information, the continuous pre-effect is performed. For the acquired information that is decided to execute, limit the decision to execute a new continuous pre-production,
When the continuous pre-effect is executed by the variable display of the identification information less than the predetermined number of times, and the specific effect is not executed in the variable display of the identification information related to the specific acquired information, the continuous pre-effect is performed. The feature is that the decision to execute a new continuous pre-effect is restricted for the acquired information determined to be executed and the acquired information to be variable-displayed next to the acquired information determined to execute the continuous pre-effect. Is to be.

このような遊技機によれば、連続事前演出が実行される識別情報の変動表示の回数(連続事前演出の実行回数)に基づいて、特定演出の発生を報知するものとされる。そして、連続事前演出の実行回数が所定回数未満の場合であって、且つ、特定の取得情報に係る識別情報の変動表示において特定演出が実行される場合は、既に連続事前演出を実行することが決定された取得情報についてだけ、新たな連続事前演出の実行の決定を制限する。すなわち、連続事前演出を実行することが決定された取得情報の次に変動表示を行う取得情報については、連続事前演出の実行を決定することを可能とする。一方、連続事前演出の実行回数が所定回数未満の場合であって、且つ、特定の取得情報に係る識別情報の変動表示において特定演出が実行されない場合は、既に連続事前演出を実行することが決定された取得情報及び当該取得情報の次に変動表示を行う取得情報について、新たな連続事前演出の実行の決定を制限する。すなわち、連続事前演出を実行することが決定された取得情報に加えて、その次に変動表示を行う取得情報についても、連続事前演出の実行を決定することを制限する。 According to such a game machine, the occurrence of a specific effect is notified based on the number of times of variable display of the identification information in which the continuous pre-effect is executed (the number of times the continuous pre-effect is executed). Then, when the number of times of execution of the continuous pre-effect is less than a predetermined number of times and the specific effect is executed in the variable display of the identification information related to the specific acquired information, the continuous pre-effect can already be executed. The decision to execute a new continuous pre-production is restricted only for the determined acquired information. That is, it is possible to determine the execution of the continuous pre-effect for the acquired information for which the variable display is performed next to the acquired information for which the continuous pre-effect is determined to be executed. On the other hand, if the number of times the continuous pre-effect is executed is less than a predetermined number and the specific effect is not executed in the variable display of the identification information related to the specific acquired information, it is already decided to execute the continuous pre-effect. The decision to execute a new continuous pre-production is restricted for the acquired information and the acquired information for which the variable display is performed next to the acquired information. That is, in addition to the acquired information for which the continuous pre-effect is determined to be executed, it is restricted to determine the execution of the continuous pre-effect for the acquired information for which the variation display is performed next.

これにより、連続事前演出の実行回数が所定回数未満の場合であって、且つ、特定の取得情報に係る識別情報の変動表示において特定演出が実行されない場合には、その次に実行される識別情報の変動表示において連続事前演出の実行を制限し、遊技者が、前の連続事前演出と後の連続事前演出とを混同する(連続事前演出の実行回数が所定回数以上となったと誤認する)のを防止することが可能となる。また、特定の取得情報に係る識別情報の変動表示において特定演出が実行される場合には、その次に実行される識別情報の変動表示において連続事前演出の実行を可能とする。またこれにより、前の連続事前演出と後の連続事前演出とを混同することなく、連続事前演出の実行可能性を極力高めることが可能となる。 As a result, if the number of times the continuous pre-effect is executed is less than a predetermined number of times and the specific effect is not executed in the variable display of the identification information related to the specific acquisition information, the identification information to be executed next is executed. In the variable display of, the execution of the continuous pre-effect is restricted, and the player confuses the previous continuous pre-effect with the subsequent continuous pre-effect (misunderstands that the number of times the continuous pre-effect is executed exceeds the predetermined number). Can be prevented. Further, when the specific effect is executed in the variable display of the identification information related to the specific acquired information, the continuous pre-effect can be executed in the variable display of the identification information to be executed next. Further, this makes it possible to increase the feasibility of the continuous pre-production as much as possible without confusing the previous continuous pre-production with the subsequent continuous pre-production.

また、参考発明3−6の遊技機は、参考発明3−4又は参考発明3−5の遊技機において、
前記識別情報表示手段で変動表示する識別情報は、3個の識別情報からなり、
前記識別情報の変動表示の演出態様として、前記3個の識別情報のうち、2個の識別情報を同じ識別情報とし、且つ、1個の識別情報を変動表示するリーチ演出態様を有し、
前記特定演出は、前記リーチ演出態様であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-6 is the gaming machine of Reference Invention 3-4 or Reference Invention 3-5.
The identification information that is variablely displayed by the identification information display means is composed of three identification information.
As an effect mode of variable display of the identification information, there is a reach effect mode in which two of the three identification information are set as the same identification information and one identification information is variablely displayed.
The specific effect is characterized in that it is the reach effect mode.

このような遊技機によれば、識別情報は3個の識別情報からなり、識別情報の変動表示の演出態様として、3個の識別情報のうち、2個の識別情報を同じ識別情報とし、且つ、1個の識別情報を変動表示するリーチ演出態様を有し、特定演出を当該リーチ演出態様とする。これにより、連続事前演出の実行回数によってリーチ演出態様の発生を報知することが可能となり、遊技者は、連続事前演出の発生に期待し、連続事前演出の発生によって遊技興趣を高めることが可能となる。また、連続事前演出の実行を適切に制限することで、前の連続事前演出と後の連続事前演出とを明確に区別可能とすると共に、連続事前演出の実行可能性を適切に高め、遊技興趣を向上することが可能となる。 According to such a game machine, the identification information is composed of three identification information, and as an effect mode of variable display of the identification information, two of the three identification information are set as the same identification information, and the identification information is used as the same identification information. It has a reach effect mode in which one identification information is displayed in a variable manner, and the specific effect is defined as the reach effect mode. As a result, it is possible to notify the occurrence of the reach effect mode by the number of executions of the continuous pre-effect, and the player can expect the occurrence of the continuous pre-effect and enhance the game interest by the generation of the continuous pre-effect. Become. In addition, by appropriately restricting the execution of the continuous pre-production, it is possible to clearly distinguish between the previous continuous pre-production and the subsequent continuous pre-production, and the feasibility of the continuous pre-production is appropriately increased. Can be improved.

また、参考発明3−7の遊技機は、参考発明3−1乃至参考発明3−6の遊技機において、
前記連続事前演出制限手段が、所定の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限した場合、
当該所定の識別情報の変動表示の次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限しないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-7 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-6.
When the continuous pre-effect limiting means limits the execution of the continuous pre-effect in the variable display of predetermined identification information.
It is characterized in that the execution of the continuous pre-effect is not restricted in the variable display of the identification information next to the variable display of the predetermined identification information.

このような遊技機によれば、連続事前演出制限手段が、所定の識別情報の変動表示において連続事前演出の実行を制限した場合には、その次の識別情報の変動表示においては連続事前演出の実行を制限しないものとする。これにより、連続事前演出の実行を制限する期間を適切に制御し、前の連続事前演出と後の連続事前演出とを明確に区別可能とすると共に、連続事前演出の実行可能性を適切に高め、遊技興趣を向上することが可能となる。また、特定の識別情報の変動表示は、連続事前演出が実行される複数の連続する識別情報の変動表示における最後の識別情報の変動表示とされる。 According to such a game machine, when the continuous pre-effect limiting means restricts the execution of the continuous pre-effect in the variable display of the predetermined identification information, the continuous pre-effect is performed in the next variable display of the identification information. Execution shall not be restricted. As a result, the period for restricting the execution of the continuous pre-effect is appropriately controlled, the previous continuous pre-effect and the subsequent continuous pre-effect can be clearly distinguished, and the feasibility of the continuous pre-effect is appropriately increased. , It becomes possible to improve the game entertainment. Further, the variation display of the specific identification information is the variation display of the last identification information in the variation display of a plurality of consecutive identification information on which the continuous pre-effect is executed.

また、参考発明3−8の遊技機は、参考発明3−1乃至参考発明3−7の遊技機において、
前記連続事前演出の決定を制限する期間を設定するための事前演出制限カウンタを備え、
前記事前演出制限カウンタに所定の値が設定される場合、当該設定された値を、識別情報の変動表示を実行するごとに減算処理又は加算処理(演算処理)することで、前記事前演出制限カウンタに設定した値に相当する回数の識別情報の変動表示が終了するまで新たな連続事前演出の決定を制限するものとされ、
前記連続事前演出制限手段は、
特定の取得情報に係る識別情報の変動表示において特定演出が実行されない場合には、前記事前演出制限カウンタに、前記取得情報保留記憶手段に保留として記憶される取得情報の数に1を加算した値を設定し、
特定の取得情報に係る識別情報の変動表示において特定演出を実行する場合には、前記事前演出制限カウンタに、前記取得情報保留記憶手段に保留として記憶される取得情報の数に相当する値を設定することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-8 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-7.
A pre-production restriction counter for setting a period for limiting the determination of the continuous pre-production is provided.
When a predetermined value is set in the pre-effect restriction counter, the pre-effect is performed by subtracting or adding (calculating) the set value each time the variation display of the identification information is executed. The determination of a new continuous pre-production is restricted until the variable display of the identification information for the number of times corresponding to the value set in the limit counter is completed.
The continuous pre-production limiting means is
When the specific effect is not executed in the variable display of the identification information related to the specific acquired information, 1 is added to the number of acquired information stored as hold in the acquired information hold storage means to the advance effect restriction counter. Set the value,
When a specific effect is executed in the variable display of the identification information related to the specific acquired information, a value corresponding to the number of acquired information stored as a hold in the acquired information hold storage means is set in the advance effect restriction counter. It is characterized by being set.

このような遊技機によれば、連続事前演出の決定を制限する期間を設定するための事前演出制限カウンタを備えるものとし、事前演出制限カウンタに所定の値が設定された場合には、当該設定された値に相当する回数の識別情報の変動表示が終了するまで、連続事前演出(新たな連続事前演出)の決定を制限するものとする。また、連続事前演出制限手段は、連続事前演出の実行を決定した場合であって、特定の取得情報に係る識別情報の変動表示において特定演出が実行されない場合には、事前演出制限カウンタに、取得情報保留記憶手段に記憶される取得情報の数(保留数)に1を加算した値を設定し、特定の取得情報に係る識別情報の変動表示において特定演出を実行する場合には、事前演出制限カウンタに、取得情報保留記憶手段に記憶される取得情報の数(保留数)に相当する値を設定する。 According to such a game machine, a pre-effect restriction counter for setting a period for limiting the determination of continuous pre-effect is provided, and when a predetermined value is set in the pre-effect limit counter, the setting is provided. The determination of the continuous pre-effect (new continuous pre-effect) shall be restricted until the variable display of the identification information corresponding to the set value is completed. Further, when the continuous pre-effect limiting means determines the execution of the continuous pre-effect and the specific effect is not executed in the variable display of the identification information related to the specific acquired information, the continuous pre-effect limiting means is acquired by the pre-effect restriction counter. Pre-production restriction when setting a value obtained by adding 1 to the number of acquired information (reserved number) stored in the information reservation storage means and executing a specific effect in the variable display of the identification information related to the specific acquired information. A value corresponding to the number of acquired information (held number) stored in the acquired information holding storage means is set in the counter.

これにより、連続事前演出の実行の決定に伴って、事前演出制限カウンタに所定の値を設定するだけで、連続事前演出の決定を制限する期間を適切に設定することが可能となる。またこれにより、特定の取得情報に係る識別情報の変動表示において特定演出が実行されない場合は、次の変動表示において連続事前演出の実行を制限し、特定の取得情報に係る識別情報の変動表示において特定演出を実行する場合は、次の変動表示において連続事前演出の実行を可能とする。またこれにより、連続事前演出の実行を制限する期間を適切に制御し、前の連続事前演出と後の連続事前演出とを明確に区別可能とすると共に、連続事前演出の実行可能性を適切に高め、遊技興趣を向上することが可能となる。 As a result, it is possible to appropriately set the period for limiting the determination of the continuous pre-effect by simply setting a predetermined value in the pre-effect restriction counter in accordance with the decision to execute the continuous pre-effect. As a result, if the specific effect is not executed in the variable display of the identification information related to the specific acquired information, the execution of the continuous pre-effect is restricted in the next variable display, and the variable display of the identification information related to the specific acquired information is displayed. When executing a specific effect, it is possible to execute a continuous pre-effect in the next variable display. In addition, this makes it possible to appropriately control the period for limiting the execution of the continuous pre-effect, clearly distinguish between the previous continuous pre-effect and the subsequent continuous pre-effect, and appropriately determine the feasibility of the continuous pre-effect. It will be possible to enhance and improve the game entertainment.

ここで、「連続事前演出の決定を制限する期間」は、識別情報の変動表示の実行回数によって定められている。また、連続事前演出の決定が制限されない期間においては、事前演出制限カウンタの値は「0」(特定値)とされており、連続事前演出の決定が制限される期間は、事前演出制限カウンタに「0」以外の値が設定されるものとすることができる。また、事前演出制限カウンタに「0」以外の値が設定される場合には、識別情報の変動表示が開始する毎に、事前演出制限カウンタの値が減算され、事前演出制限カウンタの値が「0」となった後に、連続事前演出の決定を制限する期間(制限期間)を終了するものとしてもよい。また、事前演出制限カウンタの値が「0」となった次の識別情報の変動表示から、(新たな)連続事前演出の決定(実行)が可能となる。 Here, the "period for limiting the determination of the continuous pre-production" is determined by the number of executions of the variable display of the identification information. In addition, the value of the pre-effect restriction counter is set to "0" (specific value) during the period when the determination of the continuous pre-effect is not restricted, and the pre-effect limit counter is used during the period when the determination of the continuous pre-effect is restricted. A value other than "0" can be set. When a value other than "0" is set in the pre-effect limit counter, the value of the pre-effect limit counter is subtracted each time the variation display of the identification information starts, and the value of the pre-effect limit counter becomes ". After becoming "0", the period for limiting the determination of the continuous pre-production (restricted period) may be terminated. Further, the (new) continuous pre-effect can be determined (executed) from the variable display of the next identification information when the value of the pre-effect restriction counter becomes "0".

1 パチンコ遊技機、7 画像表示装置、7a 表示画面、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 サブ制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン、102 演出表示器。 1 Pachinko game machine, 7 Image display device, 7a display screen, 7b Directive symbol display area (directive symbol display area), 8 Directive symbol, 20 1st start port, 21 2nd start port, 30 1st big prize opening, 35 2nd prize opening, 41a 1st special symbol display (1st special symbol display), 41b 2nd special symbol display (2nd special symbol display), 80 main control board (main control unit), 81 games Control microcomputer, 90 sub-control board (sub-control unit), 91 effect control microcomputer, 100 image control board (image control unit), 101 image control microcomputer, 102 effect display.

Claims (3)

遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得した取得情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて判定を実行する判定実行手段と、
前記判定実行手段の判定結果に基づいて識別情報を変動表示し、所定の停止態様で停止表示する識別情報表示手段と、
特定の識別情報の変動表示の内容を報知する連続事前演出を、連続する複数の識別情報の変動表示に亘って実行可能な連続事前演出実行手段と、
前記連続事前演出の実行を制限する連続事前演出制限手段と、
を備え、
前記連続する複数の識別情報の変動表示は、前記特定の識別情報の変動表示及び前記特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示で構成され、
前記連続事前演出で実行される事前演出の実行回数に基づいて、特定演出の発生を報知するものとされ、
前記連続事前演出制限手段は、前記特定の識別情報の変動表示の停止態様に基づいて、前記特定の識別情報の変動表示の、次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限する場合と、制限しない場合とがあり、
前記連続事前演出が、所定回数の連続する識別情報の変動表示で実行されることで、前記特定演出の発生を報知するものとされ、
前記連続事前演出制限手段は、
前記連続事前演出が、前記所定回数未満の識別情報の変動表示で実行された場合であって、前記特定の識別情報の変動表示の停止態様が特定停止態様でない場合は、前記特定の識別情報の変動表示の、次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限し、
前記連続事前演出が、前記所定回数未満の識別情報の変動表示で実行された場合であって、前記特定の識別情報の変動表示の停止態様が特定停止態様である場合は、前記特定の識別情報の変動表示の、次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限しない
ことを特徴とする遊技機。
A starting port where a game ball can enter and
An acquired information storage means capable of storing a plurality of acquired information acquired based on the entry into the starting port, and
A determination execution means that executes a determination based on the acquired information, and
Identification information display means that variablely displays identification information based on the determination result of the determination execution means and stops and displays the identification information in a predetermined stop mode.
A continuous pre-effect execution means that can execute a continuous pre-effect that notifies the content of the variable display of specific identification information over a continuous variable display of a plurality of identification information.
The continuous pre-production limiting means for restricting the execution of the continuous pre-production, and the continuous pre-production limiting means.
With
The continuous variable display of the plurality of identification information is composed of the variable display of the specific identification information and the variable display of the identification information prior to the variable display of the specific identification information.
The occurrence of a specific effect is notified based on the number of times the pre-effect is executed in the continuous pre-effect.
The continuous pre-effect limiting means restricts the execution of the continuous pre-effect in the next variation display of the identification information of the variation display of the specific identification information based on the stop mode of the variation display of the specific identification information. There are cases where it is done and cases where it is not restricted .
The continuous pre-effect is executed by a predetermined number of consecutive variable displays of the identification information, thereby notifying the occurrence of the specific effect.
The continuous pre-production limiting means is
When the continuous pre-effect is executed in the variable display of the identification information less than the predetermined number of times, and the stop mode of the variable display of the specific identification information is not the specific stop mode, the specific identification information In the variable display of the next identification information of the variable display, the execution of the continuous pre-effect is restricted.
When the continuous pre-effect is executed in the variable display of the identification information less than the predetermined number of times and the stop mode of the variable display of the specific identification information is the specific stop mode, the specific identification information A gaming machine characterized in that the execution of the continuous pre-effect is not restricted in the next variable display of identification information in the variable display of.
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得した取得情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて判定を実行する判定実行手段と、
前記判定実行手段の判定結果に基づいて識別情報を変動表示し、所定の停止態様で停止表示する識別情報表示手段と、
特定の識別情報の変動表示の内容を報知する連続事前演出を、連続する複数の識別情報の変動表示に亘って実行可能な連続事前演出実行手段と、
前記連続事前演出の実行を制限する連続事前演出制限手段と、
を備え、
前記連続する複数の識別情報の変動表示は、前記特定の識別情報の変動表示及び前記特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示で構成され、
前記連続事前演出で実行される事前演出の実行回数に基づいて、特定演出の発生を報知するものとされ、
前記連続事前演出制限手段は、
前記特定の識別情報の変動表示の停止態様が特定停止態様でない場合、前記特定の識別情報の変動表示の、次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限し、
前記特定の識別情報の変動表示の停止態様が特定停止態様である場合、前記特定の識別情報の変動表示の、次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限しないものとされ、
前記識別情報表示手段で変動表示する識別情報は、3個の識別情報からなり、
前記識別情報の変動表示の演出態様として、前記3個の識別情報のうち、2個の識別情報を同じ識別情報とし、且つ、1個の識別情報を変動表示するリーチ演出態様を有し、
前記特定演出は、前記リーチ演出態様であり、
前記特定停止態様は、前記3個の識別情報のうち、2個の識別情報が同じ識別情報で停止表示し、且つ、1個の識別情報が前記2個の識別情報と異なる識別情報で停止表示する停止態様である
ことを特徴とする遊技機。
A starting port where a game ball can enter and
An acquired information storage means capable of storing a plurality of acquired information acquired based on the entry into the starting port, and
A determination execution means that executes a determination based on the acquired information, and
Identification information display means that variablely displays identification information based on the determination result of the determination execution means and stops and displays the identification information in a predetermined stop mode.
A continuous pre-effect execution means that can execute a continuous pre-effect that notifies the content of the variable display of specific identification information over a continuous variable display of a plurality of identification information.
The continuous pre-production limiting means for restricting the execution of the continuous pre-production, and the continuous pre-production limiting means.
With
The continuous variable display of the plurality of identification information is composed of the variable display of the specific identification information and the variable display of the identification information prior to the variable display of the specific identification information.
The occurrence of a specific effect is notified based on the number of times the pre-effect is executed in the continuous pre-effect.
The continuous pre-production limiting means is
When the stop mode of the variable display of the specific identification information is not the specific stop mode, the execution of the continuous pre-effect is restricted in the next variable display of the identification information of the variable display of the specific identification information.
When variable display of stop mode of the specific identification information is a particular stop mode, the variable display of the specific identification information, the variable display of the next identification information, is not to limit the execution of the continuous pre-rendering ,
The identification information that is variablely displayed by the identification information display means is composed of three identification information.
As an effect mode of variable display of the identification information, there is a reach effect mode in which two of the three identification information are set as the same identification information and one identification information is variablely displayed.
The specific effect is the reach effect mode.
In the specific stop mode, two of the three identification information are stopped and displayed with the same identification information, and one identification information is stopped and displayed with different identification information from the two identification information. A gaming machine characterized in that it is in a stop mode.
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得した取得情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて判定を実行する判定実行手段と、
前記判定実行手段の判定結果に基づいて識別情報を変動表示し、所定の停止態様で停止表示する識別情報表示手段と、
特定の識別情報の変動表示の内容を報知する連続事前演出を、連続する複数の識別情報の変動表示に亘って実行可能な連続事前演出実行手段と、
前記連続事前演出の実行を制限する連続事前演出制限手段と、
を備え、
前記連続する複数の識別情報の変動表示は、前記特定の識別情報の変動表示及び前記特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示で構成され、
前記連続事前演出で実行される事前演出の実行回数に基づいて、特定演出の発生を報知するものとされ、
前記連続事前演出制限手段は、前記特定の識別情報の変動表示の停止態様に基づいて、前記特定の識別情報の変動表示の、次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限する場合と、制限しない場合とがあり、
前記連続事前演出制限手段が、所定の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限した場合、
当該所定の識別情報の変動表示の次の識別情報の変動表示において、前記連続事前演出の実行を制限しない
ことを特徴とする遊技機。
A starting port where a game ball can enter and
An acquired information storage means capable of storing a plurality of acquired information acquired based on the entry into the starting port, and
A determination execution means that executes a determination based on the acquired information, and
Identification information display means that variablely displays identification information based on the determination result of the determination execution means and stops and displays the identification information in a predetermined stop mode.
A continuous pre-effect execution means that can execute a continuous pre-effect that notifies the content of the variable display of specific identification information over a continuous variable display of a plurality of identification information.
The continuous pre-production limiting means for restricting the execution of the continuous pre-production, and the continuous pre-production limiting means.
With
The continuous variable display of the plurality of identification information is composed of the variable display of the specific identification information and the variable display of the identification information prior to the variable display of the specific identification information.
The occurrence of a specific effect is notified based on the number of times the pre-effect is executed in the continuous pre-effect.
The continuous pre-effect limiting means restricts the execution of the continuous pre-effect in the next variation display of the identification information of the variation display of the specific identification information based on the stop mode of the variation display of the specific identification information. There are cases where it is done and cases where it is not restricted.
When the continuous pre-effect limiting means limits the execution of the continuous pre-effect in the variable display of predetermined identification information.
A gaming machine characterized in that the execution of the continuous pre-effect is not restricted in the variable display of the identification information next to the variable display of the predetermined identification information.
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