JP6957001B2 - Pachinko machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関し、特に、遊技球や遊技メダルの遊技媒体を用いて遊技を行うパチンコ遊技機(弾球遊技機)やスロットマシン(回胴式遊技機)等に適用することができる。 The present invention can be applied to a pachinko game machine (ball game machine), a slot machine (rotary body type game machine), or the like, which plays a game using a game medium of a game ball or a game medal. ..

従来、遊技中に所定の遊技条件(特典付与条件など)が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行う等、遊技者に遊技上の特典を付与するように構成された遊技機が広く知られている。この種の遊技機において、遊技者が操作可能な演出ボタンを備えたものが多く存在する。演出ボタンを備えた遊技機では、実行中の演出(遊技演出)が演出ボタンの操作を伴う演出パターンによるものである場合、当該演出の実行中の所定時期に演出ボタンの操作が有効となり、その操作有効時間内に遊技者が演出ボタンを操作すると、当該操作に応じた演出が行われる(例えば特許文献1を参照)。 Conventionally, a gaming machine configured to give a gaming privilege to a player, such as performing a special game advantageous to the player when a predetermined gaming condition (such as a privilege granting condition) is satisfied during the game, is widely known. Has been done. Many of these types of gaming machines are provided with effect buttons that can be operated by the player. In a gaming machine equipped with an effect button, if the effect being executed (game effect) is due to an effect pattern that involves the operation of the effect button, the operation of the effect button becomes effective at a predetermined time during the execution of the effect, and the operation of the effect button becomes effective. When the player operates the effect button within the effective operation time, the effect corresponding to the operation is performed (see, for example, Patent Document 1).

特開2011−155998号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-155998

ところで、遊技者が操作有効時間内に演出ボタンを操作する際、その操作スピード(操作間隔)や操作タイミング等の操作の仕方は、遊技者によって様々である。このため、演出ボタンの操作の仕方によっては、操作有効時間の開始早々、演出ボタンの操作に応じた演出が行われることもある。しかしながら、演出ボタンの操作に応じた演出があまりにも早く行われる(出現する)と、演出に対する遊技者の興味が薄れ、演出効果を十分に発揮できないという問題があった。 By the way, when a player operates an effect button within an effective operation time, the operation method such as the operation speed (operation interval) and the operation timing varies depending on the player. Therefore, depending on how the effect button is operated, the effect may be performed according to the operation of the effect button as soon as the effective operation time starts. However, if the effect corresponding to the operation of the effect button is performed (appears) too quickly, the player's interest in the effect diminishes, and there is a problem that the effect cannot be sufficiently exhibited.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、演出に対する遊技者の興味を持続させ、演出効果を十分に発揮することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of sustaining the player's interest in the production and sufficiently exerting the production effect. be.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の手段を採ることとした。
すなわち、本発明の遊技機は、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報の変動表示が特定表示結果になることに基づいて、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
遊技者が入力を行うことが可能な入力手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記所定の演出として、少なくとも、前記入力手段に対する入力を契機とする所定の応答演出を有し、
前記応答演出の実行条件として、少なくとも第1条件と第2条件とを有し、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示中であって所定の有効期間中に前記入力手段に対する入力が行われて、前記第1条件と前記第2条件が成立するとともに所定の開始条件が成立することに基づいて、前記応答演出の実行を開始し、
前記第1条件の成立後に前記第2条件が成立する場合、該第2条件の成立後の前記入力手段に対する入力により前記開始条件が成立し、
前記第2条件の成立後に前記第1条件が成立する場合、該第1条件の成立により前記開始条件が成立し、
前記第1条件、前記第2条件および前記開始条件は、前記有効期間中に複数回成立し得るものであり、
前記演出実行手段は、前記有効期間中に前記入力手段に対する入力が行われて、前記第1条件と前記第2条件が成立するとともに前記開始条件が成立する毎に、前記応答演出の実行を開始する
ことを要旨とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention has decided to adopt the following means.
That is, the gaming machine of the present invention
A gaming machine provided with identification information display means for variable display of identification information, and based on the variable display of the identification information resulting in a specific display result, a special game capable of giving a predetermined benefit to a player can be executed. There,
Input means that the player can input,
An effect execution means that can execute a predetermined effect,
With
As the predetermined effect, at least a predetermined response effect triggered by an input to the input means is provided.
As the execution condition of the response effect, at least the first condition and the second condition are provided.
The effect executing means is in the variable display of the identification information, input is performed to the input means during a predetermined valid period , the first condition and the second condition are satisfied, and the predetermined start condition is satisfied. Based on the establishment, the execution of the response effect is started,
When the second condition is satisfied after the first condition is satisfied, the start condition is satisfied by the input to the input means after the second condition is satisfied.
When the first condition is satisfied after the second condition is satisfied , the start condition is satisfied by the establishment of the first condition.
The first condition, the second condition, and the start condition can be satisfied a plurality of times during the valid period.
The effect executing means starts executing the response effect every time an input is made to the input means during the valid period, the first condition and the second condition are satisfied, and the start condition is satisfied. The gist is to do.

以上の本発明によれば、演出に対する遊技者の興味を持続させ、演出効果を十分に発揮することが可能となる。 According to the above invention, it is possible to maintain the player's interest in the production and to fully exert the production effect.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board which concerns on embodiment of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is the figure which shows the display which the game machine includes. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the game machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of big hit and the opening pattern of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of main interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting and entering a ball. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal figure operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit / miss judgment process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessory processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a random number shift process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a random number shift process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reserved ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of power-off monitoring processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of reception interrupt processing. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 演出スイッチ処理のフローチャートである。It is a flowchart of an effect switch process. 連打を伴うボタン操作変動演出に係る画面表示態様の一例である。This is an example of a screen display mode related to a button operation variation effect accompanied by repeated hits. 有効期間中のボタン操作状況とカード画像CGの表示(応答演出の実行)との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the button operation state during a valid period, and the display (execution of a response effect) of a card image CG. 実施例2に係るカード画像種およびカード出現パターンを示す表である。It is a table which shows the card image type and the card appearance pattern which concerns on Example 2. FIG.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用した例を説明する。尚、以下では、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機を例に説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to examples. In the following, the game medium used for the game is a game ball, and the present invention is applied to a pachinko game machine (ball game machine) capable of advancing the game by firing the game ball toward the game board surface. An example of this will be described. In the following, the special symbol will be displayed in a variable manner based on the entry of the game ball into the starting port, and when the jackpot symbol is stopped and displayed at the end of the variable display of the special symbol, a predetermined amount will be displayed to the player. A so-called “type 1” pachinko gaming machine that enables a big hit game (special game) to which a game profit (for example, a prize ball) can be given will be described as an example.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a gaming machine. It is detachably configured from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the game board 2 is removed from the game machine frame 50. The game machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for attaching a game board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko game machine 1 to the island equipment of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and are configured to be openable and closable, respectively.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。 Further, the front frame 51 can supply a launch handle 60 for launching a game ball with a firing intensity according to a player's operation amount (rotation angle), and a game ball that stores and stores the game ball to the launcher side. A hit ball supply plate (upper plate) 61 and a surplus ball saucer (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b (collectively, these two effect buttons) that can be operated by the player during execution of a game effect that is executed as the game progresses. (Simply referred to as "directing button 63"), a decorative frame lamp 66 that can emit various lights according to the game situation, and various sounds (sound effects) depending on the game situation. A speaker 67 and the like capable of enabling the sound are also provided.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。本実施例では、上皿61の上面(天面)に第1演出ボタン63aを設けるとともに、前面枠51のうち下皿62より左側の前面(発射ハンドル61の反対側)に第2演出ボタン63bを設けている(図1を参照)。また、第1演出ボタン63aおよび第2演出ボタン63bを共にプッシュ式の押しボタンとしており、さらに第2演出ボタン63bについては、回転操作と引っ張り操作も可能としている。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の入力手段)であってもよい。 The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be used properly according to the type of the game effect. For example, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation-corresponding effect is performed based on the operation. In this embodiment, the first effect button 63a is provided on the upper surface (top surface) of the upper plate 61, and the second effect button 63b is provided on the front surface (opposite side of the firing handle 61) on the left side of the lower plate 62 of the front frame 51. (See FIG. 1). Further, both the first effect button 63a and the second effect button 63b are push-type push buttons, and the second effect button 63b can be rotated and pulled. The configuration of the effect button 63 is not limited to the embodiment of the present embodiment, and any input means that allows the player to input is sufficient. For example, it may be a haunting type, a touch sensor type, etc.), or it may be a non-contact type input means (photoelectric type, etc.) that detects that a part of the player's body is in close proximity and inputs. good. Further, the effect button may be one that performs an effect operation such as protruding upward or toward the front side (movable input means).

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。 The game board 2 is formed with a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down, surrounded by a rail member 4. A plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected in the game area 3, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. The ball return prevention piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. Further, the game board 2 is also provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 5) capable of emitting various lights according to the situation of the game.

遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。 An image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) on which the effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. As a mode of variable display, for example, there is a mode of scrolling display in the up / down, left / right, diagonal directions, and the like. The effect symbol display area 7b is composed of, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect is displayed in the middle symbol display area. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. It is not necessary to separately provide the positions of the left, middle, and right symbol display areas, and the left, middle, and right effect symbol display areas may be used as the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). ..

本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄(識別情報)からなる。本実施例では、「1」〜「9」の図柄(演出図柄)のうち、奇数図柄である「3」と「7」を赤色の図柄(以下、「赤図柄」ともいう)としており、これ以外の奇数図柄である「1」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下、「緑図柄」ともいう)としている。また、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下、「青図柄」ともいう)としている。 The effect symbols 8L, 8C, and 8R of this embodiment are each composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from "1" to "9". In this embodiment, among the symbols (directed symbols) of "1" to "9", the odd-numbered symbols "3" and "7" are designated as red symbols (hereinafter, also referred to as "red symbols"). The odd-numbered symbols other than "1", "5", and "9" are defined as green symbols (hereinafter, also referred to as "green symbols"). Further, the even-numbered symbols "2", "4", "6", and "8" are defined as blue symbols (hereinafter, also referred to as "blue symbols").

演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄の組み合わせ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している演出図柄8L,8C,8Rの停止順序を、原則、「左→右→中」としている。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということがある。また、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。 Depending on the combination of left, middle, and right effect symbols (stop display mode) that is stopped and displayed in the effect symbol display area 7b, it is displayed on the first special symbol display 41a (also referred to as "first special symbol display unit") described later. The result of the variation display of the first special symbol and the result of the variation display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as the "second special symbol display unit"), that is, the special symbol. The result of the hit / fail judgment (also simply referred to as “win / fail judgment”) is displayed so that the player can easily recognize it. In this embodiment, the stop order of the effect symbols 8L, 8C, and 8R that are displayed in a variable manner is, in principle, "left → right → middle". It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol may be simply referred to as "design" or "identification information". In addition, the normal symbol is "general symbol", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "special diagram 1" and "first special symbol", and the second special symbol is "special diagram 2" and "second special symbol". There is a case.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が16R大当りや6R大当り等になった場合には、「222」や「777」などの3桁同一のゾロ目(特定態様、特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目(非特定態様、非特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、本実施例では、大当りのうち2R大当りについては、外れの場合と同じ態様(バラケ目)で演出図柄を停止表示するものとしている。 For example, if the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit and the type of the big hit is 16R big hit, 6R big hit, etc., the same three digits such as "222" and "777" are doublet (specific mode, specific). It is possible to stop and display the effect symbol in the display result). In addition, when the result of the special symbol hit / miss judgment is incorrect, at least one of the three symbols such as "637" and "373" is produced with different different stitches (non-specific mode, non-specific display result). It is possible to stop and display the design. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the stopped display of the effect symbol. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol winning / failing determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but rather directs the result. The effect symbol displayed in the symbol display area 7b is observed and grasped. In this embodiment, for the 2R jackpot among the jackpots, the effect symbol is stopped and displayed in the same manner as in the case of the missed hit.

ここで、演出図柄の停止表示態様のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」、「特定態様」または「特定表示結果」ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」、「非特定態様」または「非特定表示結果」ということがある。 Here, among the stop display modes of the effect symbols, the stop display mode (doublet in this embodiment) corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit is referred to as a "big hit mode", a "specific mode", or a "big hit mode". Sometimes referred to as "specific display result", the stop display mode (doublet in this embodiment) corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail judgment is wrong is referred to as "out of shape", "non-specific mode" or "non-specific". It is sometimes called "display result".

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている(図3を参照)。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。さらに、本実施例の画像表示装置7の表示画面7aには、現在変動している特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留(第1演出保留9aまたは第2演出保留9b)を表示する当該変動保留表示領域9eが設けられている(図3を参照)。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game effect using the above-mentioned effect symbol (effect symbol game effect), a big hit game effect (special game effect) executed in association with the big hit game and , Demonstration production for waiting for customers, etc. are displayed. Production pattern In the game production, jackpot game production, and demonstration production, in addition to the production design such as numbers, the production image other than the production design such as the background image and the character image is also displayed. Further, on the display screen 7a of the image display device 7, there is a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) that displays the first effect hold 9a according to the number of stored first special figure hold described later. A second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) that displays the second effect hold 9b according to the number of storages of the second special figure hold, which will be described later, is provided (see FIG. 3). Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold and the second effect hold, the number of stored first special figure hold and the second special figure hold indicator 43b displayed by the first special figure hold indicator 43a described later The number of stored memories of the second special figure hold displayed in can be shown to the player in an easy-to-understand manner. Further, on the display screen 7a of the image display device 7 of the present embodiment, the effect hold corresponding to the currently changing special symbol (first special symbol or second special symbol), that is, the digested special symbol hold. The variable hold display area 9e for displaying the corresponding effect hold (first effect hold 9a or second effect hold 9b) is provided (see FIG. 3).

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。また、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらに、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯・点滅等が可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 A center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. At the lower part of the center decorative body 10, a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which the game ball can roll is provided. Further, a hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decoration body 10. The warp portion 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet, receives a game ball flowing down the game area 3 from the warp inlet, discharges the game ball from the warp outlet, and guides the game ball to the stage portion 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 has a higher possibility than the game ball not guided to the stage portion 11, and can enter the first starting port 20 described later. Further, an illuminated member (board lamp 5) such as an LED is provided on the upper part of the center decorative body 10 so that it can be turned on or blinked according to the game state, and is a decorative member in the shape of characters or figures. 13 are arranged.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14(可動役物)が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、大当りの可能性が比較的高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。尚、可動装飾部材14の動作パターンには、落下以外にも、例えば、上下への微動(振動)を繰り返す動作や、下方へ段階的に移動する動作など、種々のパターンが設けられている。 Further, a movable decorative member 14 (movable accessory) that can be moved along with the game effect is provided above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but for example, the movable decorative member 14 falls downward with the execution of the game effect having a relatively high possibility of a big hit, and the movable decorative member 14 is movable. The decorative member 14 covers the front surface of the display screen 7a, and most of the decorative member 14 becomes visible. As a result, the player raises the expectation for the big hit. In addition to dropping, the movable decorative member 14 is provided with various patterns such as an operation of repeating fine movements (vibrations) up and down and an operation of moving downward stepwise.

ここで、特図保留に応じた演出保留9a,9bを表示することが可能な演出保留表示領域9c,9dのことを「演出保留表示手段」ともいい、遊技状況に応じた種々の演出画像を表示することで表示演出を行うことが可能な画像表示装置7のことを「表示演出手段」ともいい、遊技演出に伴って動作することで可動演出を行うことが可能な可動装飾部材14のことを「可動演出手段」ともいう。尚、可動装飾部材14以外にも、例えば、演出ボタン63が遊技演出に伴って上下動や振動等する場合、演出ボタン63も「可動演出手段」といえる。また、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することで音演出を行うことが可能なスピーカ67のことを「音演出手段」ともいい、遊技の状況に応じて様々な光を発することで光演出を行うことが可能な盤面ランプ5、枠ランプ66および装飾部材13のことを「光演出手段」ともいう。尚、これら盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60が、装飾部材13と同様にLED等の電飾部材を内蔵しており、電飾部材の作用により遊技の状況に応じて点灯・点滅等する場合、これら演出ボタン63や発射ハンドル60も「光演出手段」といえる。さらに、これら「演出保留表示手段」、「表示演出手段」、「可動演出手段」、「音演出手段」および「光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。 Here, the effect hold display areas 9c and 9d capable of displaying the effect hold 9a and 9b corresponding to the special figure hold are also referred to as "effect hold display means", and various effect images according to the game situation are displayed. The image display device 7 capable of performing a display effect by displaying is also referred to as a "display effect means", and is a movable decorative member 14 capable of performing a movable effect by operating along with the game effect. Is also called "movable production means". In addition to the movable decorative member 14, for example, when the effect button 63 moves up and down or vibrates with the game effect, the effect button 63 can also be said to be a "movable effect means". Further, the speaker 67 capable of producing sound by emitting various sounds (sound effects) according to the situation of the game is also called "sound production means", and emits various lights according to the situation of the game. The board lamp 5, the frame lamp 66, and the decorative member 13 capable of producing a light effect by emitting light are also referred to as "light effect means". In addition to the board lamps 5 and the like, for example, the effect button 63 and the firing handle 60 have built-in illumination members such as LEDs as well as the decoration member 13, and the action of the illumination members makes it possible to change the situation of the game. When it lights up or blinks accordingly, these effect buttons 63 and the firing handle 60 can also be said to be "light effect means". Further, these "effect holding display means", "display effect means", "movable effect means", "sound effect means" and "light effect means" are also collectively referred to as "effect means".

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 provided with a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not change is provided. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the determination of whether or not the first special symbol is correct (first special symbol is correct or not). Judgment) is executed, and the first special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the first starting port 20, a variable winning device 22 (also referred to as a “variable starting port”) including a variable second starting port 21 that changes the ease of entering the game ball is provided. .. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for determining whether the special symbol is correct or not is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the accuracy of the second special symbol is determined (the second special symbol is determined to be correct or not). ) Is executed, the second special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first mode. be. That is, the movable member 23 changes the possibility of the game ball entering the second starting port 21 by performing a predetermined operation (opening / closing operation). The movable member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In the present embodiment, the second starting port 21 is capable of entering the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and is unable to enter the game ball when the movable member 23 is in the closed state. .. The second starting port 21 is perfect when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the game ball is in the open state. It does not have to be the one that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 To the right of the first start opening 20 in the game area 3, a first big winning device 31 provided with a first big winning opening 30 (also referred to as a “first variable ball entry opening”) is provided. The first prize-winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens and closes the first prize-winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first large winning opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first large winning device 31 has a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 32. Can be changed to.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 In addition, a second large winning opening 35 (also referred to as a "second variable entry opening") is provided above the first large winning opening 30 in the game area 3 and at the lower right of the center decoration body 10. A grand prize device 36 is provided. The second special winning device 36 includes an opening / closing member (blade member) 37, and opens and closes the second special winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second large winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. That is, the second large winning device 36 is in a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 37. Can be changed to.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「5」、第2始動口21の賞球数は「3」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。 A gate 28 (game ball passage port) through which the game ball can pass is provided in the right side area of the center decoration body 10 in the game area 3. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the normal symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, it is normally determined whether or not to open the second starting port 21. As the symbol winning / failing determination is executed, the normal symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol winning / failing determination. When the hit normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is in the open state. Further, a plurality of general winning openings 27 are provided in the lower part of the game area 3. In this embodiment, four general winning openings 27 are provided, three of which are left general winning openings provided on the left side of the first starting opening 20, and one is right of the first large winning opening 30. It is the right general winning opening provided on the side. The first start opening 20, the second start opening 21, the first big winning opening 30, the second big winning opening 35, and the general winning opening 27 are the entry openings that trigger the payout of the prize balls, and each entry opening. When a game ball enters the ball, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entry port. Specifically, the number of prize balls in the first starting port 20 is "5", the number of prize balls in the second starting port 21 is "3", and the number of prize balls in the first large winning opening 20 and the second large winning opening 35. Is "15", and the number of prize balls in the general winning opening 27 is "10".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。 In this way, a game in which a plurality of entry ports (first start opening 20, second start opening 21, first large winning opening 30, second large winning opening 35, general winning opening 27, and gate 28) and the like are arranged. The area 3 can be divided into a left game area (first area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second area) 3B on the right side. The method of launching a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called "left-handed", and the method of launching the game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called "right-handed". ". Here, among the plurality of entry ports, the first start opening 20 and the three left general winning openings 27 are provided so that the game ball flowing down the left game area 3A of the game area 3 can enter. In the second starting opening 21, the first big winning opening 30, the second big winning opening 35, the right general winning opening 27, and the gate 28, a game ball flowing down the right game area 3B of the game area 3 enters. It is provided so that it is possible. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the game is started, in principle, the ball is aimed at entering the first starting port 20 by hitting the left side. On the other hand, when a big hit is made and the game state changes in the hit / fail judgment based on the entry into the first starting opening 20, in principle, the gate 28, the second starting opening 21, the first big winning opening 30 and the first winning opening 20 are hit right. The aim is to enter the two major winning openings 35.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに、主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main indicator 40 is arranged in the lower right portion of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) for variable display and stop display of the first special symbol, and a second special symbol for variable display and stop display of the second special symbol. A display 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display unit) for variable display and stop display of normal symbols are included. Further, the main display 40 includes a first special symbol hold indicator 43a for displaying the number of stored numbers of the hit / fail determination information (first special figure hold) related to the first special symbol, and the hit / fail determination information related to the second special symbol. The second special figure hold indicator 43b that displays the number of stored items (second special figure hold), the normal figure hold indicator 44 that displays the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42, and It is included. Further, the main display 40 includes a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / fail judgment is a hit, and the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / miss. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the jackpot game executed when the result of the determination is a jackpot, a game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and the launch direction of the game ball, that is, right. It includes a launch direction indicator 47, which indicates whether the player should hit the ball or hit the ball to the left. These various indicators included in the main indicator 40 are displayed and controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variation display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting port 20. The variation display of the second special symbol is performed based on the entry of the game ball into the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b may be collectively referred to as a special figure holding display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる大当り遊技(特別遊技)が行われる。尚、大当り遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined time, then stopped and displayed, and the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21 by the stopped displayed special symbol (stop symbol). The result of the lottery based on (special symbol winning / failing judgment, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the judgment of whether or not the special symbol is correct. When the stop symbol is a predetermined specific special symbol (specific identification information), that is, the mode of the stop display of the special symbol (display result of the variable display of the special symbol) is a specific mode (specific display result) indicating a big hit. In this case, a big hit game (special game) is performed in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened in an opening pattern according to the type of the big hit symbol displayed as stopped. The opening pattern of the big winning openings (1st big winning opening 30 and 2nd big winning opening 35) in the big hit game will be described later.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「16R第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」、「6R第4大当り」および「6R第5大当り」の5種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら5種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が16R第1大当りとなった場合には「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第1大当り図柄)、6R第2大当りとなった場合には「ino」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第2大当り図柄)、6R第3大当りとなった場合には「inp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第3大当り図柄)、6R第4大当りとなった場合には「ijo」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第4大当り図柄)、6R第5大当りとなった場合には「jno」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(6R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and displays a special symbol according to the result of the first special symbol hit / miss determination. In this embodiment, as a result of the first special symbol winning / failing determination, 5 of "16R 1st jackpot", "6R 2nd jackpot", "6R 3rd jackpot", "6R 4th jackpot" and "6R 5th jackpot" A type of jackpot is provided (see FIG. 8), and the LED of the first special symbol display 41a can take a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of the five types of jackpots. It is possible. Specifically, when the result of the first special symbol hit / fail judgment is the 16R first jackpot, the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off (16R first jackpot symbol), and the 6R first jackpot is turned on. When it becomes 2 big hits, 3 LEDs of "ino" are turned on and the rest are turned off (6R 2nd big hit design), and when it becomes 6R 3rd big hit, 3 LEDs of "imp" are turned on. Turns on and turns off the rest (6R 3rd jackpot symbol), and when the 6R 4th jackpot is reached, turns on the 3 LEDs of "ijo" and turns off the rest (6R 4th jackpot symbol). When the 6R 5th jackpot is reached, the 3 LEDs of "jno" are turned on and the rest are turned off (6R 5th jackpot symbol). In addition, when it comes off, the two LEDs of "lo" are turned on and the rest are turned off (off symbol).

また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「16R第6大当り」、「16第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」、「16R第11大当り」および「2R第12大当り」の7種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が16R第6大当りとなった場合には「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第6大当り図柄)、16R第7大当りとなった場合には「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第7大当り図柄)、12R第8大当りとなった場合には「abc」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(12R第8大当り図柄)、6R第9大当りとなった場合には「afg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第9大当り図柄)、2R第10大当りとなった場合には「abde」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(2R第10大当り図柄)、16R第11大当りとなった場合には「abe」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第11大当り図柄)、2R第12大当りとなった場合には「abdh」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(2R第12大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 Further, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / miss determination. In this embodiment, as a result of the second special symbol hit / fail judgment, "16R 6th jackpot", "16th 7th jackpot", "12R 8th jackpot", "6R 9th jackpot", "2R 10th jackpot", " Seven types of jackpots, "16R 11th jackpot" and "2R 12th jackpot", are provided (see FIG. 8), and the LEDs of the second special symbol display 41b correspond to each of these two types of jackpots. It is possible to take a display mode (specific mode, specific display result). Specifically, when the result of the second special symbol hit / fail judgment is the 16R 6th jackpot, the three LEDs of "abd" are turned on and the rest are turned off (16R 6th jackpot symbol), and the 16Rth When it becomes 7 big hits, 3 LEDs of "abg" are turned on and the rest are turned off (16R 7th big hit design), and when it becomes 12R 8th big hit, 3 LEDs of "abc" are turned on. Turn on and turn off the rest (12R 8th jackpot symbol), and when it becomes 6R 9th jackpot, turn on the 3 LEDs of "afg" and turn off the rest (6R 9th jackpot symbol). When the 2R 10th jackpot is reached, the 4 LEDs of "abde" are turned on and the rest are turned off (2R 10th jackpot symbol), and when the 16R 11th jackpot is reached, the 3 "abde" are turned on. LED is turned on and the rest is turned off (16R 11th big hit symbol), and when 2R 12th big hit is reached, 4 LEDs of "abdh" are turned on and the rest are turned off (2R 12th big hit symbol) ). In addition, when it comes off, the two LEDs of "eh" are turned on and the rest are turned off (the off-design).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。 The stop display mode (stop symbol) of the special symbol is not limited to these, and can be set arbitrarily. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, the light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. Each LED can be turned on as described above.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various information (“acquisition information”” such as a random number for determining whether or not a special symbol is correct is based on the ball entering. (Also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in the special figure holding storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first start port 20, it is stored in the first special figure hold storage unit (not shown) as the first special figure hold, and if it enters the second start port 21, the ball enters the second start port 21. It is stored in the second special figure reservation storage unit (not shown) as the second special figure reservation. The number of special figure reservations (acquired information) that can be stored in each special figure reservation storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value thereof in this embodiment is "4". The first special figure holding storage unit and the second special figure holding storage unit are also referred to as "first acquired information storage means" and "second acquired information storage means", respectively, and are also generally referred to as "acquired information storage means".

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数(本実施例では4)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. The digestion of the special symbol hold means to determine the random number for determining whether the special symbol is correct or not corresponding to the special symbol hold, and to execute the variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, the variation of the special symbol. Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to judge whether the special symbol is correct or not for the entry of the ball up to a predetermined number (4 in this embodiment). There is.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure holding indicator 43a is composed of two LEDs of "uv", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure holding, the first special figure is held. It displays the number of holds. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is set. When is "1", the display mode is such that the "u" LED is turned off and the "v" LED is turned on in red, such as "u □ v ●". The display mode is such that the "u" LED is turned on in red and the "v" LED is turned off, such as "v □", and when the number of holds is "3", both LEDs are turned on, such as "u ● v ●". The display mode can be set to be lit in red, and when the number of holds is "4 (upper limit number)", both LEDs can be lit in green as in "u ▲ v ▲".

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 Further, the second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the second special figure hold, the number of the second special figure hold is increased. Is displayed. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is set. “1” to “4” are also defined in the same manner as in the first special figure holding indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. In the normal symbol display 42, after displaying the normal symbol fluctuatingly for a predetermined time, the normal symbol is stopped and displayed, and the result of the normal symbol hit / fail determination based on the passage of the game ball to the gate 28 is determined by the stopped display normal symbol (stop symbol). Notify. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the judgment of whether or not the normal symbol is correct. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には、図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol hit / fail judgment depending on the lighting mode. Is. For example, when the determination result is a hit, the normal symbol is stopped and displayed when both LEDs are lit, such as "s ■ t ■" (for example, ■: lit, □: turned off). If the determination result is out of order, an out-of-order normal symbol in a mode in which only the LED of "t" is lit, such as "s □ t ■", is displayed. It should be noted that the off-normal symbol is not a specific ordinary symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is executed for a predetermined fluctuation time, and the fluctuation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. be.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as “acquired information”) such as a random number for determining whether or not a normal symbol is correct is acquired based on the passage, and various acquired information is acquired. Is temporarily stored as a normal figure hold in a normal figure hold storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure reservation storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is "4". The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine the random number for determining whether the normal symbol is correct or not corresponding to the normal symbol hold, and to execute the variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of the passage, that is, the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even in such a case, it is possible to reserve the right to judge whether or not the normal symbol is correct for the passage up to a predetermined number.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of the normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is displayed on the normal figure hold indicator 44. Specifically, the normal figure hold indicator 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs according to the number of normal figure hold. be. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is set. When is "1", the display mode can be such that the LED of "q" is turned off and the LED of "r" is turned on in red, such as "q □ r ●". Further, the number of holds "2" to "4" is also defined in the same manner as in the first special figure hold indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”, “game control”) that controls game progress and game profits such as special symbol winning / failing determination, normal symbol winning / failing determination, and transition of game state. (Also referred to as "unit"), sub-control board 90 (also referred to as "sub-control unit" or "effect control unit") that controls the effect to be executed as the game progresses, and payout control that controls the payout of the game ball. An image control board that controls the display of the board 110 (also referred to as “payout control unit”), the image display device 7, the effect display 102, the effect 1 special figure hold display 103a, the effect 2 special figure hold display 103b, and the like. It includes 100 (image control unit) and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing the main control board 80 is provided in a substantially central portion on the rear surface side (back surface side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case for an image control board or the like that houses the voice control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and the sub control board that houses the sub control board 90 is stored on the storage case for the image control board or the like. A case is provided. Further, a payout control board case for accommodating the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for accommodating the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter, “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko game machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit (first special figure holding storage unit and second special figure holding storage unit) and the normal figure holding storage unit. Further, a storage area for use for various flags and various counting counters is secured at a predetermined address of the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81).

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、センサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 88. Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output to each solenoid from the main control board 80. Specifically, as the sensors, the first starting port sensor 20a, the second starting port sensor 21a, the gate sensor 28a, the first large winning opening sensor 30a, the second large winning opening sensor 35a, and the general winning opening sensor 27a are connected. Has been done. These various sensors are also referred to as "game ball detecting means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second starting port sensor 21a is provided in the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball that has entered the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball that has entered the second large winning opening 35. The general winning opening sensor 27a is provided in each general winning opening 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。 Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24, the first winning opening solenoid 33, and the second winning opening solenoid 38 are connected. These various solenoids are also referred to as "driving means". The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first prize-winning port solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first prize-winning device 31. The second prize-winning port solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second prize-winning device 36.

さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, on the main control board 80, a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43a, a second special symbol hold indicator 43b, and the like are commonly used. Figure Hold indicator 44, round indicator 45, game status indicator 46, launch direction indicator 47 and hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is stored in a payout device 120 for paying out prize balls and rental balls, and a card unit 135 (a prepaid card (game value storage medium) installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and inserted). (A device that enables ball lending based on the information provided) is connected, and the launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a “launch control unit”). The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。 The payout control board 110 is equipped with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls according to a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Then, the prize balls are paid out and the rental balls are paid out. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the launch handle 60 of the launch device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the launch handle 60. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In this embodiment, the number of game balls that the launcher 112 can continuously launch by driving the launch motor 113 is about 100 in one minute.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

図5に示すように、サブ制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。尚、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 As shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is mounted with an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a predetermined program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. .. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91, and the ROM may be externally attached. Further, a storage area for use for various flags and various counting counters is secured at a predetermined address of the RAM (effect control RAM) of the sub-control board 90 (effect control microcomputer 91).

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる演出実行手段として機能するものである。 An image control board 100, a voice control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The sub control board 90 (sub control unit), the image control board 100 (image control unit), the voice control board 106 (sound control unit), and the lamp control board 107 (lamp control unit) are displayed according to the game situation. It functions as an effect executing means for causing various effects such as an effect, a sound effect, and a lamp effect (light effect) to be executed by a corresponding effect device, member, or the like (effect means).

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect 1 special figure hold display 103a, and the effect 2 hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM of the image control board 100 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.). And image data such as background images are stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, the display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The effect display 102 is composed of two LEDs, performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbol 8 is turned on / off or a combination of colors of the two LEDs. Is stopped and displayed in a display mode showing the display result (result of the special symbol winning / failing judgment). Further, the effect 1 special figure hold indicator 103a and the effect 2 hold indicator 103b are also composed of two LEDs in the same manner. Then, by turning on / off the two LEDs or combining colors, the effect 1st special figure hold indicator 103a is displayed by the number of holds displayed in the 1st effect hold display area 9c and the 1st special figure hold indicator 43a. The display is controlled in a display mode indicating the same number of holds as the number of holds to be held. Further, the effect second special figure hold indicator 103b is displayed in a display mode showing the same number of holds as the number of holds displayed in the second effect hold display area 9d and the number of holds displayed by the second special figure hold indicator 43b. Be controlled. In this method, the character symbol is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect symbol display unit), or the movable decorative member 14 is operated to display the character symbol on substantially the entire effect symbol display area 7b (effect symbol display unit) of the display screen 7a. By covering the image, some or all of the various images displayed on the display screen 7a, such as the effect symbol 8, the first effect hold 9a, and the second effect hold 9b, may become invisible. A display like this is provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Sound data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the sound data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the image control microcomputer 101 may execute voice control. In this case, the sound data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Further, the effect control microcomputer 91 determines the light emission pattern data (data for determining lighting / extinguishing, light emitting color, etc.) of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 based on the command received from the main control board 80. , Also referred to as lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10 (behind the decorative member 13). The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub control board 90. The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, the ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号がサブ制御基板90に入力される。入力操作の態様としては、例えば、「1回押し」、「連打(複数回押下)」、「長押し」等がある。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。また、第1演出ボタン検知スイッチ63cや第2演出ボタン検知スイッチ63dのこと(つまり、演出ボタン検知スイッチのこと)を「入力検知手段」ともいう。 Further, on the sub-control board 90, the first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) has been operated (pushed, rotated, pulled, etc.) and The second effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, the signal from the corresponding effect button detection switch is input to the sub control board 90. Examples of the input operation mode include "single press", "continuous hit (multiple presses)", and "long press". The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are also collectively referred to as simply "effect button detection switch". Further, the first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d (that is, the effect button detection switch) are also referred to as "input detection means".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(取得情報判定手段)について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンにて大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」という。 Next, the control (acquisition information determination means) related to the hit / fail determination in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. In this embodiment, there are "big hit" and "missing" as a result of the special symbol winning / failing judgment. When it is a "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and when it is "off", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is judged as a big hit by the special symbol winning / failing judgment, the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is opened with an opening pattern according to the type of special symbol (big hit type) displayed as stopped. A "special game" to open is executed. A special game that is executed as a big hit is called a "big hit game".

本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「16R(ラウンド)第1大当り」、「6R第2〜第5大当り」、「16R第6大当り」、「16R第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」、「16R第11大当り」および「2R第12大当り」の計12種類を設けている。これらの大当りのうち、第1特別図柄に係る大当りである「16R第1大当り」および「6R第2〜第5大当り」と、第2特別図柄に係る大当りである「16R第6大当り」および「16R第11大当り」は、何れも、第1大入賞口30(下アタッカー)を用いた大当り遊技に係る大当りである。具体的には、「16R第1大当り」、「16R第6大当り」および「16R第11大当り」は、何れも、第1大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が16回で、開放時間が1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。また、「6R第2〜第5大当り」は、何れも、第1大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が6回で、開放時間が1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。 There are multiple types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, the jackpots are "16R (round) 1st jackpot", "6R 2nd to 5th jackpot", "16R 6th jackpot", "16R 7th jackpot", and "12R". A total of 12 types are provided: "8th jackpot", "6R 9th jackpot", "2R 10th jackpot", "16R 11th jackpot" and "2R 12th jackpot". Among these big hits, "16R 1st big hit" and "6R 2nd to 5th big hits" which are big hits related to the 1st special symbol, and "16R 6th big hit" and "16R 6th big hit" which are big hits related to the 2nd special symbol "16R 11th jackpot" is a jackpot related to a jackpot game using the first jackpot 30 (lower attacker). Specifically, "16R 1st jackpot", "16R 6th jackpot" and "16R 11th jackpot" all have 16 opening times (number of rounds) of the 1st winning opening 30 and opening time. Is a big hit of 25 seconds per opening (1 round). In addition, in each of the "6R 2nd to 5th big hits", the number of times (the number of rounds) of opening the 1st big winning opening 30 is 6 times, and the opening time is 25 seconds for each opening (1 round). Is. The round is also simply referred to as "R" and also referred to as "round game".

一方、第2特別図柄に係る大当りである「16R第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」および「2R第12大当り」は、第2大入賞口35(上アタッカー)を用いた大当り遊技に係る大当りである。具体的には、「16R第7大当り」、「12R第8大当り」および「6R第9大当り」は、第2大入賞口35の開放回数(ラウンド数)が夫々16回、12回、6回で、開放時間が何れも1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。また、「2R第10大当り」および「2R第12大当り」は、何れも、第2大入賞口35の開放回数(ラウンド数)が2回、開放時間が何れも1回の開放(1ラウンド)につき0.1秒の大当りである。特別図柄表示部41は、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。 On the other hand, the big hits related to the 2nd special symbol, "16R 7th big hit", "12R 8th big hit", "6R 9th big hit", "2R 10th big hit" and "2R 12th big hit" are the 2nd big hits. This is a big hit related to a big hit game using the winning opening 35 (upper attacker). Specifically, in "16R 7th jackpot", "12R 8th jackpot" and "6R 9th jackpot", the number of times (the number of rounds) of opening the second big winning opening 35 is 16, 12, and 6 times, respectively. So, the opening time is a big hit of 25 seconds per opening (1 round). In addition, in both "2R 10th jackpot" and "2R 12th jackpot", the number of times (the number of rounds) of opening the second big winning opening 35 is 2 times, and the opening time is 1 time (1 round). It is a big hit of 0.1 seconds per. On the special symbol display unit 41, the jackpot symbols corresponding to these jackpot types are stopped and displayed.

尚、16R第1大当り、16R第6大当り、16R第7大当りおよび16R第11大当りのことを総じて「16R大当り」ともいい、6R第2〜第5大当りおよび6R第9大当りのことを総じて「6R大当り」ともいい、2R第10大当りおよび2R第12大当りのことを総じて「2R大当り」ともいう。また、12R第8大当りのことを単に「12R大当り」ともいう。 The 16R 1st jackpot, 16R 6th jackpot, 16R 7th jackpot and 16R 11th jackpot are also collectively referred to as "16R jackpot", and the 6R 2nd to 5th jackpots and 6R 9th jackpot are generally referred to as "6R". It is also called "big hit", and the 2R 10th big hit and the 2R 12th big hit are also collectively called "2R big hit". Further, the 12R 8th jackpot is also simply referred to as "12R jackpot".

本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の6R第3〜第5大当り、16R第11大当りおよび2R第12大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。このことから、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りは「確変大当り」として捉えることができ、6R第3〜第5大当り、16R第11大当りおよび2R第12大当りは「非確変大当り」(通常大当り、時短大当り)として捉えることができる。また、2R大当り(2R第10大当り、2R第12大当り)は、前述したように第2大入賞口35を1ラウンドにつき0.1秒で開放(一瞬開閉)させる大当りであり、このように極短時間で開放する第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性は低く、したがって、第2大入賞口35への入球の基づく賞球を獲得できる可能性も低い。このような2R大当りは、所謂「出球なし大当り」ともいい、そのうち2R第10大当りのことを「出球なし確変大当り」ともいい、2R第12大当りのことを「出球なし通常(時短)大当り」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the end of the jackpot game is shifted to a high probability state, a time saving state, a high base state, etc., which will be described later, according to the type of the jackpot that has occurred (winning). That is, the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit, and the types of the big hits are the above-mentioned 16R 1st big hit, 6R 2nd big hit, 16R 6th big hit, 16R 7th big hit, 12R 8th big hit, 6R 9th big hit and 2R. When any of the tenth big hits is obtained, the game state after the big hit game is completed is referred to as a "high probability state, a short time state, and a high base state" described later. On the other hand, when the result of the special symbol winning / failing judgment is a big hit and the type of the big hit is any of the above-mentioned 6R 3rd to 5th big hits, 16R 11th big hit and 2R 12th big hit, the big hit game. The game state after the end is referred to as a "low probability state, a short time state, and a high base state" described later. From this, the 16R 1st jackpot, 6R 2nd jackpot, 16R 6th jackpot, 16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, 6R 9th jackpot and 2R 10th jackpot can be regarded as "probability variation jackpot", and 6R The 3rd to 5th big hits, the 16R 11th big hit and the 2R 12th big hit can be regarded as "non-probable variable big hits" (normal big hits, time saving big hits). Further, the 2R jackpot (2R 10th jackpot, 2R 12th jackpot) is a jackpot that opens (opens and closes for a moment) the second prize opening 35 in 0.1 seconds per round as described above. It is unlikely that a game ball will enter the second major winning opening 35, which opens in a short time, and therefore it is also unlikely that a prize ball based on the entry into the second major winning opening 35 will be obtained. Such a 2R jackpot is also called a so-called "big hit without a ball", of which the 10th jackpot of the 2R is also called a "probability variable jackpot without a ball" and the 12th jackpot of the 2R is a "normal (shorter time) without a ball". Also called "big hit".

また、本実施例では、第2大入賞口35(上アタッカー)を開放させる大当りのうち、16R第7大当り、12R第8大当りおよび6R第9大当りについては、大当りの発生や大当り遊技の開始の際、何れのラウンド数の大当り遊技が行われるのかを、遊技者にとって分かり難いものとしている。すなわち、これらの大当りについては、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される演出図柄8の停止表示態様やその他の演出を通じて、これから行われる大当り遊技の正確なラウンド数を把握(判別)し難くしている。このため、これらの大当りは、ラウンドがどこまで続く分からない状況下でラウンドを消化しつつ、6ラウンドや12ラウンドの終了を迎えるタイミング(ラウンド分岐)で、ラウンドがさらに続くか否かに注目するといった遊技性となっている。このような大当りは、所謂「ランプアップボーナス」と呼ばれるもので、以下、この大当りのことを「RUB」と表記することもある。 Further, in this embodiment, among the jackpots that open the second jackpot 35 (upper attacker), the jackpots occur and the jackpot game starts for the 16R 7th jackpot, the 12R 8th jackpot, and the 6R 9th jackpot. At that time, it is difficult for the player to understand which number of rounds the jackpot game will be played. That is, for these jackpots, the exact number of rounds of the jackpot game to be performed in the future is grasped (determined) through the stop display mode of the effect symbol 8 displayed on the image display device 7 (display screen 7a) and other effects. It's difficult. For this reason, these jackpots pay attention to whether or not the round will continue at the timing (round branch) when the end of the 6th or 12th round is reached, while digesting the round in a situation where it is unknown how long the round will last. It is playable. Such a big hit is a so-called "ramp-up bonus", and hereinafter, this big hit may be referred to as "RUB".

第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第1大当りが5%、6R第2大当りが55%、6R第3大当りが5%、6R第4大当りが15%、6R第5大当りが20%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第6大当りが35%、16R第7大当り、12R第8大当りおよび6R第9大当りがそれぞれ8%(つまり、RUBが24%)、2R第10大当りが1%、16R第11大当りが20%、2R第12大当りが20%となっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)により大当りとなった場合には、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)により大当りとなった場合に比べ、16R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。 When the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1) is a big hit, the distribution probability to each big hit is 5% for the 16R first big hit, 55% for the 6R second big hit, and the 6R third big hit. 5%, 6R 4th jackpot is 15%, 6R 5th jackpot is 20%. On the other hand, when the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is a big hit, the distribution probability to each big hit is 35% for the 16R 6th big hit, 16R 7th big hit, and 12R 8th. The jackpot and the 6R 9th jackpot are 8% (that is, RUB is 24%), the 2R 10th jackpot is 1%, the 16R 11th jackpot is 20%, and the 2R 12th jackpot is 20%. That is, when a big hit is made by the hit / fail judgment (Special Figure 2 hit / fail judgment) based on the ball entering the second starting port 21, which is facilitated by the operation of the opening extension function (occurrence of a high base state) described later. The appearance rate (distribution probability) of the 16R jackpot is higher than that in the case where the jackpot is determined by the hit / fail determination (special figure 1 hit / fail determination) based on the entry into the first starting port 20. In this way, in the pachinko gaming machine 1, the game ball is placed in the second starting port 21 rather than being a big hit in the hit / fail judgment (special figure 1 hit / fail judgment) performed when the game ball enters the first starting port 20. It is set so that a big hit is more likely to be advantageous to the player in the hit / fail judgment (special figure 2 hit / fail judgment) performed by entering the ball. Therefore, the player plays the game in anticipation of entering the second starting port 21. This is particularly remarkable during the operation of the opening extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 increases.

ここで、本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。 Here, in this pachinko gaming machine 1, the determination of whether it is a big hit or a miss is performed based on a "special symbol hit / miss judgment random number (also referred to as" hit / miss judgment information ")", and the type of big hit when a big hit occurs. Is determined based on the "random number for determining the jackpot type (also referred to as" random number for determining symbol "and" information for determining symbol ")". As shown in FIG. 7A, the random number for determining whether the special symbol is correct or not takes a value in the range of "0 to 629", and the random number for determining the jackpot type takes a value in the range of "0 to 99". In addition, the random numbers (acquisition information) acquired based on the ball entering the first starting port 20 and the second starting port 21 include a random number for determining whether the special symbol is correct or not, a random number for determining the jackpot type, and a "variable pattern random number". (Also called "fluctuation pattern information") ".

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0〜240」までの範囲で値をとる。 The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including a fluctuation time, and takes a value in the range of "0 to 198". Further, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 include the random numbers for determining whether or not the normal symbol is correct as shown in FIG. 7 (B). The random number for determining whether or not the normal symbol is correct is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (ordinary symbol lottery), and takes a value in the range of "0 to 240".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by combining the functions of the probability variation function, the variation time shortening function, and the open extension function with respect to the special symbol and the normal symbol in the activated state or the non-activated state. For special symbols (1st special symbol and 2nd special symbol), the state in which the probability fluctuation function is operating is called "high probability state" or "probability change state", and the state in which it is not operating is called "low probability state" or "low probability state". It is called "normal state". In the high probability state, the probability of being judged as a big hit in the special symbol winning / failing judgment is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the hit / fail judgment is performed using the jackpot judgment table for the normal state, but in the high probability state, the jackpot judgment table for the high probability state in which the value of the special symbol hit / fail judgment random number judged as the jackpot is large is used. (See FIG. 8 (A)). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the result of the variation display of the special symbol will be a big hit (the stop symbol will be the jackpot symbol) will be higher than when it is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Further, for the special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the fluctuation time shortening function is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the special symbol is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the confirmation display time) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time saving state. That is, in the time saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table defined so that the fluctuation pattern having the short fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state (see FIG. 9). .. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and effective ball entry into the starting port (ball entry that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may be operated at the same time, or only one of them may be operated. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol operate in synchronization with the fluctuation time shortening function for the special symbol. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the time saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the hit probability in the normal symbol winning / failing determination is higher than in the non-time-saving state. Specifically, in the time saving state, the value of the normal symbol random number (winning random number) determined to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state. Judgment of a normal symbol) is performed (see FIG. 8C).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。 Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 8D). Further, in the time saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. In addition, in the time saving state, the function of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened is activated, and the number of times the second starting port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. Specifically, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the non-time saving state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs an opening operation for 0.2 seconds once, and the time saving state. When the result of the normal symbol winning / failing determination is successful, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22 are operating, compared with the case where these functions are not operating. Therefore, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second starting port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as a "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 The high base state (high frequency state) does not have to activate all the above functions. That is, by operating at least one of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22, the function is not activated. However, it is sufficient that the second starting port 21 is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state of the special symbol. A function that generates such a high base state can also be called a "high base generation function".

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りの何れかの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態であり、遊技者にとってはいわゆる「確変状態」となる。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, 16R 1st jackpot, 6R 2nd jackpot, 16R 6th jackpot, 16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, 6R 9th jackpot and 2R 10th jackpot. The gaming state after the big hit game (after the special game) in the case of any one of them is a high probability state of the special symbol, a time saving state of the special symbol, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly called a "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times, or when the jackpot is executed and the jackpot game is executed. This high-probability high-base state is a state in which it is clear to the player that it is a high-probability state, and is a so-called "probability-changing state" for the player.

また、6R第3〜第5大当り、16R第11大当りおよび2R第12大当りの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the game state after the big hit game (after the special game) when any of the 6R 3rd to 5th big hits, the 16R 11th big hit, and the 2R 12th big hit is the normal state (low probability state) of the special symbol. At the same time, the special symbol becomes a time-saving state and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a "low accuracy and high base state". The low-accuracy high-base state ends when a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display of a special symbol is executed, or when a big hit is won and the big hit game is executed.

尚、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, three gaming states of "low probability low base state", "low probability high base state", and "high probability high base state" can be set as the game state. In addition to this, it may be possible to set a high probability state of the special symbol, a non-time saving state of the special symbol, and a low base state, that is, a “high probability low base state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B by right-handed striking. In the high base state, the second starting port 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. Because it is. Therefore, while passing the game ball through the gate 28, which is a trigger for determining whether or not the normal symbol is correct, a right-handed hit is performed to allow the game ball to enter the second starting port 21. As a result, a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) can be obtained as compared with the case of hitting left. In this state, the launch direction indicator 47 is lit and controlled in a predetermined manner to notify that the game ball should be launched aiming at the right game area 3B (right-handed instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。 On the other hand, in a low base state (for example, a low probability low base state), it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 3A by hitting the left side. In the low base state, the second starting port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to enter the ball into the first starting port 20 than to enter the ball into the second starting port 21. Because it is. Therefore, a left-handed hit is made to allow the game ball to enter the first starting port 20. As a result, a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) can be obtained as compared with the case of right-handed striking. In this state, the firing direction indicator 47 is lit (display controlled) in a predetermined mode to notify that the game ball should be launched aiming at the left game area 3A (left-handed instruction notification).

ここで、発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Here, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the launch direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the left game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned off, such as "y □ z □" (for example, □: off, ■: on). can. Further, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned on, such as "y ■ z ■" (for example, □: off, ■: on). can.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit 80) will be described with reference to FIGS. 10 to 36. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. As shown in the figure, in the main control main process, first, the initial setting is performed (S101). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, statuses, and counters. Reset etc. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), interrupts are disabled (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by one. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interrupt is enabled (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, between the end of the interrupt process (S105) and the start of the next interrupt process (S105), the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Will be executed. If an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt processing (S105), first, the output processing (S201) is executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. do. Examples of the command and the like output here include information on the game state, the result of the special symbol winning / failing determination, the symbol as the jackpot type, the fluctuation pattern, and the like. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information about the type of command, and the lower 1 byte is information about the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a等(図5を参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) performed after the output process (S201), various sensors (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, first large winning port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. The detection signal detected by 30a, the second large winning opening sensor 35a, etc. (see FIG. 5) is read and stored in the output buffer of the RAM as prize ball information. Further, the detection signal from the lower plate full detection sensor (not shown) that detects the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed after the execution period of the timer interrupt processing (S105) and the other periods (after the end of the interrupt processing (S105)). It is performed both in the period until the next interrupt processing (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), start ball entry process (S205), normal diagram operation process (S206), and special symbol operation process (S207), which will be described later. , Hold ball count processing (S208) and power failure monitoring processing (S209) are executed. After that, other processing (S210) not deeply related to the present invention is executed to end the interrupt processing (S105). Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the main control main processes S102 to S104 are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (about 4 ms). Later), interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a (S301). ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol reserved balls (normal symbol hold) (Specifically, the value of the counter that counts the number of holdings of the normal figure provided in the RAM) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7 (B)) of the random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct or not stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of ordinary symbol holding balls in the normal symbol holding storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting port 21, that is, whether or not the game ball is detected by the second starting port sensor 21a (S305). If the game ball has not entered the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, and if the game ball has entered the second starting port 21 (YES in S305). , The number of special figure 2 hold balls (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). It is determined whether or not it is (S306). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309, and when the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than 4 (YES in S306), the special figure 2 Add 1 to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not, and the random number for determining the jackpot type, which are stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number values shown in FIG. 7 (A) are acquired), and the acquired random number values (acquisition) are acquired. Information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the second special figure 2 in the second special figure reserved storage unit 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Subsequently, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first starting port sensor 20a (S309). If the game ball does not enter the first starting port 20 (NO in S309), the process ends, but if the game ball enters the first starting port 20 (YES in S309), the special figure Whether the number of 1 reserved balls (the number of 1st special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of 1st special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). Judge whether or not (S310). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is not less than 4 (NO in S310), the process ends, but when the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than 4 (YES in S310), the special figure 1 is held. Add "1" to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), the value of the special symbol hit / miss determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308). (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the disturbance shown in FIG. 7 (A)). Numerical values are acquired), and the acquired random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the first special figure 1 in the first special figure reserved storage unit.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at the time of starting ball entry]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a start ball entry process (S205) after the start port sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the start-in / entering ball processing (S205), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by “1” (S315). Then, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by "1" (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in Special Figure 2 in S307 in the start port sensor detection process (S204) based on the fact that the game ball has entered the second start port. On the other hand, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired by the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure hold storage unit is read (acquired information). S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, among the acquired random number values read out, the value of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the random number value for determining whether the special symbol is correct or not) is a big hit according to the current game state (low probability state or high probability state). If the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. In the determination by S317, the hit / fail judgment (judgment of whether or not it is a big hit) regarding the special figure 2 hold is performed prior to the hit / fail judgment (S1303, S1304) in the special figure 2 hit / fail judgment process (S1202) described later (preliminary judgment (S1303, S1304). It corresponds to the so-called "hold look-ahead").

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 The pre-judgment as to whether or not it is a big hit can be made in the big hit judgment table (see FIG. 8A), that is, in the high probability state, the big hit judgment table for the high probability state, or in the normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not the value matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. Further, as another pre-judgment mode, as a fluctuation pattern information judgment table capable of judging fluctuation pattern information, a fluctuation pattern information judgment table for a normal state (for a low probability state) and a fluctuation pattern information judgment table for a high probability state (for a high probability state) It is assumed that the fluctuation pattern information determination table of the above is provided. Then, in the preliminary determination, predetermined variation pattern information is selected based on the acquired random number value (value of the random number counter for determining whether or not the special symbol is correct) and the variation pattern information determination table according to the game state. It is possible to do. Then, from the selected fluctuation pattern information, it is possible to identify whether or not the game is a big hit, the type of the big hit, and whether or not a game effect with high reliability of the big hit is executed.

次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S318, game information (pre-judgment information) related to the result of the pre-judgment by S317, specifically, information indicating whether or not the random value for determining whether the special symbol is correct or not matches the jackpot determination value (win / fail information) , Information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random value for determining the jackpot type), information indicating the value of the variable pattern random number counter (variable pattern random value), etc. And set the command in the output buffer of the RAM (S318). In addition, as a special figure 2 start entry command, a part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read by S316 may be transmitted to the sub control board as it is, or the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted as it is. Is not transmitted as it is, but the game information acquired based on the value of the random number acquired in Special Figure 2 (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information) may be transmitted.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。 Further, by analyzing the special figure 2 start-in ball command transmitted from the main control unit 80 by the sub-control unit 90, whether the information is related to a big hit, what kind of big hit is, and what is the fluctuation pattern. The sub-control unit 90 can identify the command. Further, in this embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entry command, whether or not the acquired special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when it is determined in a high probability state, and a low probability. It is possible to specify whether or not it will be a big hit when it is judged by the state. As a result, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start entry command as a hold (effect hold information), predetermines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not the command is successful in a low probability state. It is possible to determine whether or not the effect hold information determined to be a big hit is stored in.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。 From the viewpoint of fraud prevention, the random number value for determining whether the special symbol is correct or not among the random number values read by S316 is not transmitted to the sub-control unit as it is, and the value of the random number counter for determining the other jackpot type (big hit). Command data including information indicating the value of the random number value for determining the type), the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random number value), and the information indicating the result of the pre-judgment is generated as the special figure 2 start entry command, and this is generated. It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。 Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" in the same manner as in the above-described processing according to Special Figure 2 (S319). Then, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in the special figure 1 in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first start port. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of reserved balls in Special Figure 1 has not increased (NO in S319), the process ends as it is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。 In S320, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S320), and when it is determined that the time saving flag is ON, that is, it is in the high base state (YES in S320), the process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined in S320 that the time saving flag is OFF, that is, in a low base state (NO in S320), the process proceeds to the process related to the pre-determination after S321. Here, when the time saving flag is ON, that is, when the current gaming state is the high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second starting port 21 is operating, and whether or not the special figure 2 is correct or not. The determination (see FIG. 8B) is easy to perform. Further, in this embodiment, as will be described later, the digestion of the special figure 2 hold (variation display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the special figure 1 hold (variation display of the first special symbol) ( So-called special figure 2 priority variable machine). In such a configuration, for example, when the preliminary determination of the special figure 1 is performed, the result is notified to the player by an effect such as a notice, and the result of the preliminary determination is clearly shown to be a big hit, the player , By using the priority of special figure 2 hold digestion, the special figure 2 hold is intentionally eliminated (set to "0") at an arbitrary timing, and the jackpot related to special figure 1 showing the result of the preliminary judgment is Technical intervention such as intentional generation is possible. It is not preferable from the viewpoint of fairness of the game that the player can adjust the timing of occurrence of the big hit in this way. Therefore, if the current gaming state is not a low base state but a high base state (YES in S320), this process is terminated without performing the process related to the pre-judgment of Special Figure 1 after S321. ..

S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。 The processing of S321 to S323 is the same processing as that of S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired by the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure hold storage unit is read (S321). Pre-determination is performed on the read acquired random number value (S322). Then, the command data including the game information related to this pre-determination is generated as the special figure 1 start entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). The pre-determination (holding look-ahead) of S322 is performed prior to the pass / fail determination (S1603, S1604) in the special figure 1 pass / fail determination process (S1207) described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Public map operation processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal drawing operation process (S206) shown in FIG. 14 after the start ball entry process (S205). In the normal figure operation process (S206), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. .. Then, when the "normal figure operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal figure operation status" is "2" (S401). NO, YES for S403), normal symbol fluctuation processing (S404) is performed, and if the "normal symbol operation status" is "3" (NO for both S401 and S403, YES for S405), the normal symbol is confirmed. The process (S406) is performed, and when the "normal figure operation status" is "4" (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric accessory process (S407) is performed. The normal figure operation status is "1" by default.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501). ), Finish this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit / miss determination process described later is performed (S502), and then the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D) is referred to, and if the game state is a time saving state, a normal symbol variation pattern having a variation time of 1 second is selected. do. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern having a normal symbol variation time of 30 seconds is selected. After finishing the normal symbol variation pattern selection process (S503), the normal symbol random number shift process (S504) described later is performed, and then the normal symbol variation start process (S505) is performed to finish the process. In the normal symbol variation start process, the variation display of the normal symbol is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of change of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol hit / miss judgment process]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol hit / miss determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the normal symbol hold storage unit is read (S601). .. Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time saving state) (S602). When it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is in the time saving state (YES in S602), among the normal symbol hit judgment tables shown in FIG. 8 (C), the table for the time saving state (the hit judgment value is "". Based on the high-probability normal-figure hit / fail judgment based on "0" to "239"), it is judged whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct matches any of the hit determination values. On the other hand, when it is determined in S602 that the time saving flag is not ON, that is, it is in the non-time saving state (NO in S602), the table for the non-time saving state (hit) among the normal symbol hit judgment tables shown in FIG. 8 (C). Based on the low-probability normal-figure hit / fail judgment based on the judgment values "0" and "1"), it is judged whether or not it is a hit (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / fail judgment (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is judged to be a miss (NO in S605), the stop display is missed. Determine the normal symbol (the symbol that is out of the ordinary) (S606), and finish the process. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal figure) in S605 (YES in S605), the normal symbol per stop display (design per normal figure) is determined (S607), and the normal figure hit flag is turned ON (S608). ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal symbol random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each Fuzu hold in the Fuzu hold storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest hold storage in the normal figure hold storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth hold of the normal figure is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general map hold is digested in the order of hold.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol change]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol change processing (S404), first, it is determined whether or not the change time of the normal symbol has elapsed (S801), and if not (NO in S801), the process ends. .. On the other hand, if it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to "3" (S803). Then, other processing such as stopping the variable display of the normal symbol at the display result (hit normal symbol or out-of-order normal symbol) according to the judgment result of the random number for determining whether the normal symbol is correct or not is performed (S804), and this process is performed. Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If the normal map hit flag is not ON (NO in S901), the normal figure operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the flag per normal figure is ON (YES in S901), then it is determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether or not the time saving state is in progress (S902). Then, if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern in the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set in the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). As described above, the opening pattern in the non-time saving state is an opening pattern in which opening for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set in the second start port opening counter. Then, following the set of the open pattern (S903, S906), the normal figure operation status is set to "4" (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Ordinary electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has been completed in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) to open the second starting port 21 has been reached (S1003), and if not (NO in S1003), the process is completed and the process is reached. If there is (YES in S1003), the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is completed. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the time (timing) for closing the second starting port 21 has been reached (that is, after the second starting port 21 is opened). It is determined (whether or not the opened opening time has passed) (S1005), and if it has not been reached (NO in S1005), the processing is completed, and if it has been reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second starting port opening counter is "0". Judge (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the end processing per normal figure to end the auxiliary game is performed (S1009), and the end flag per normal figure is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter becomes "0" when the second start port 21 is opened three times (opening operation of the movable member 23) in the non-time reduction state, and is set to "0" in the non-time reduction state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if the end flag per normal figure is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. The hit end flag is turned off (S1011), the normal figure hit flag is turned off (S1012), the normal figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal figure operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101,S1103,S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S207) after the normal figure operation process (S206). In the special figure operation process (S207), as shown in FIG. 21, the processes related to the special symbol display 41 and the large prize device (first large prize device 31 and second large prize device 36) are divided into four stages, and these are divided into four stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage of. Then, when the "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and when the "special figure operation status" is "2" (S1101). NO, YES for S1103), processing during special symbol change (S1104) is performed, and if the "special symbol operation status" is "3" (NO for both S1101 and S1103, YES for S1105), the special symbol is confirmed. The process (S1106) is performed, and when the "special figure operation status" is "4" (all of S1101, S1103, and S1105 are NO), the special electric accessory process (S1107) as a big hit game is performed. The special figure operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、待機画面とする処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is “0” (S1201). ). Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1201), that is, when the random number counter value acquired due to the entry into the second starting port 21 is not stored, the first start is performed. It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1206), that is, when there is no memory of the random number counter value acquired due to the entry of the ball into the first starting port 20, the image is displayed. It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as a standby screen (during the execution of the demo screen for waiting for customers) (S1211), and if it is being processed as a standby screen (YES in S1211). ), If the process is completed and the standby screen is not being processed (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。 In S1201, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not "0" (NO in S1201), that is, when one or more random number counter values acquired due to entering the second starting port 21 are stored. , The special figure 2 hit / fail determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) are performed in this order. Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21. Although there is no memory, if there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the entry into the first starting port 20, the special figure 1 hit / miss judgment process (S1207) and the special figure 1 variation described later will be described. The pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in this embodiment, the variation display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is "0" (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol reservation (variation display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol reservation (variation display of the first special symbol). Then, in this embodiment, the hit / fail judgment based on the second special figure hold is more likely to be a big hit that is more profitable for the player than the hit / fail judgment based on the first special figure hold (FIG. 8 (B)). ).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Win / Loss Judgment Process]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 hit / miss determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest region of the second special figure hold storage unit 85b of the RAM (that is, the first one of the second special figure hold). The value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the oldest stored) stored in the RAM area corresponding to) is read out (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). Then, if it is not in the high probability state (NO in S1302), that is, if it is in the normal state, the jackpot determination table for the normal state (the jackpot determination values are "3" and "" in the jackpot determination table (FIG. 8 (A))). A hit / fail judgment is made based on 397 ”) (S1303). On the other hand, if it is in the high probability state (YES in S1302), the hit / fail judgment is performed based on the big hit determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8 (A)) (S1304). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449". , "503".

大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」と判定した場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。 When the result of the jackpot judgment (S1303, S1304) is determined to be "big hit" (YES in S1305), the value (label-TRND-AS) of the random number counter for determining the jackpot type is read out and the jackpot shown in FIG. 8 (B) is read. The jackpot type is determined based on the type determination table (S1307), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1308), the jackpot flag is turned ON (S1309), and the process is completed. On the other hand, when it is determined that the result of the big hit judgment (S1303, S1304) is not "big hit" (NO in S1305), the off symbol is determined (S1306), and the process is finished. In addition, in the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the jackpot type is judged using the jackpot type judgment table for the first special symbol, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table of. Here, the jackpot judgment (special symbol hit / fail judgment) and the jackpot type determination judgment may be referred to as "judgment", respectively, or may be referred to as "judgment" including which jackpot symbol will be obtained by performing the jackpot judgment. good. In addition, these results may be referred to as "judgment results".

ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプ、6R用ランプ、12R用ランプ及び16R用ランプの4個のLEDで構成されている(図4を参照)。そして、例えば2R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R▲6△12△16R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、6R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6▲12△16R△」の様な表示態様となる。また、12R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、12R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6△12▲16R△」の様な表示態様となる。また、16R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、16R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6△12△16R▲」の様な表示態様となる。 Here, the round indicator 45 is composed of four LEDs, a 2R lamp, a 6R lamp, a 12R lamp, and a 16R lamp (see FIG. 4). Then, for example, when the 2R jackpot is reached, the 2R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is such as "2R (6) (12) (16R)" (for example, (): lighting, Δ: extinguishing). Further, when the 6R jackpot is reached, the 6R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is as shown in "2R △ 6 △ 12 △ 16R △". Further, when the 12R jackpot is reached, the 12R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is as shown in "2R △ 6 △ 12 △ 16R △". Further, when the 16R jackpot is reached, the 16R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is as shown in "2R △ 6 △ 12 △ 16R ▲".

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
In the special symbol standby process (FIG. 22), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 hit / fail determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the game state is the time saving state (whether or not the time saving flag is ON) (S1401). ). If it is determined in S1401 that it is not in the time saving state (NO in S1401), that is, if it is in the non-time saving state, then it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1402). When it is determined in S1402 that the jackpot flag is ON (YES in S1402), refer to the non-time saving state jackpot table (the part of the variation pattern table shown in FIG. 9 corresponding to the non-time saving state and jackpot). Fluctuation pattern A variation pattern is selected based on a random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P1 to P3 is selected. In this embodiment, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Then, the process proceeds to S1404.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4乃至P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8乃至P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。 On the other hand, when it is determined in S1402 that the jackpot flag is not ON (NO in S1402), then it is determined whether or not the number of reserved second special symbols is "1" or "2" (S1405). Since the number of holdings referred to here is the number of storages including the information for which the fluctuation pattern is determined by this processing, the number of holdingss is set to any value of "1" to "4". Then, when it is determined in S1405 that the number of holds is "1" or "2" (YES in S1405), the table for removing the number of holds 1 (the variation pattern table shown in FIG. 9 is in a non-time saving state and is out of time). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the portion corresponding to the number of reserved balls "1, 2" (S1406). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P4 to P7 is selected. On the other hand, when it is determined in S1405 that the number of holdings is not "1" or "2", that is, "3" or "4" (NO in S1405), the second table for removing the number of holdings (variation shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the non-time saving state, the out-of-time, and the number of reserved balls "3, 4" in the pattern table (S1407). ). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P8 to P11 is selected. Further, the first reserved number out-of-number table is set with a higher possibility of selecting a fluctuation pattern of a relatively long fluctuation time than the second hold number out-of-number table. Further, the shortest variable time (12000 ms) that can be selected is also set to be longer than that of the table for removing the number of reserved numbers (4000 ms).

また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12乃至P14の何れかが選択される。 Further, when it is determined in S1401 that the time is shortened (YES in S1401), it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1408). When it is determined in S1408 that the jackpot flag is ON (YES in S1408), the fluctuation pattern is referred to in the time-saving state jackpot table (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the time-saving state and jackpot). The variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15乃至P18の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」〜「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19乃至P22の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。 On the other hand, when it is determined in S1408 that the jackpot flag is not ON (NO in S1408), then it is determined whether or not the number of holds is "1" (S1410). The number of holdings referred to here is the same as described above, and the number of holdings is set to any value of "1" to "4". When it is determined in S1410 that the number of holdings is "1" (YES in S1410), the table for removing the number of holdings of the third (variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to (corresponding part) (S1411). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P15 to P18 is selected. Further, when it is determined in S1410 that the number of reservations is not "1", that is, the number of reservations is any of "2" to "4" (NO in S1410), the fourth table for removing the number of reservations (FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the fluctuation pattern table shown in (1), which is in a time-saving state, is out of alignment, and corresponds to the number of reserved balls "2-4". (S1411). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P19 to P22 is selected. Here, the fluctuation pattern selected in the case of the time saving state and the deviation is more likely to be selected as the fluctuation pattern selected in the case of the non-time saving state and the deviation. There is. This is because the digestion speed of the special figure hold is accelerated (the game during the time reduction is rapidly advanced) by allowing more fluctuation patterns with a short fluctuation time to be selected in the time reduction state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。 After selecting the variation pattern as described above, another process shown in FIG. 24 is performed (S1404), and the process is completed. In other processing (S1404), processing such as setting a fluctuation pattern specification command according to the selected fluctuation pattern in the output buffer of the RAM is performed. Further, the variation pattern designation command set in this process is included in the variation start command described later, and is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special Figure 2 Random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, when the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one lower side (for example, the second special figure reservation storage unit 85b is composed of the address space corresponding to the addresses "0000" to "0003". , Address "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the second special figure reservation (when the upper limit number is stored). Clear the area to 0 (S1503) and finish this process.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the number of reserved balls in special figure 2 is "0" and the number of reserved balls in special figure 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206). , Special figure 1 hit / fail determination process (S1207), special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出して処理を行う。
[Special Figure 1 Win / Loss Judgment Process]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 hit / fail determination process (S1207), the processes (S1601 to S1609) are performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail determination process (S1202) shown in FIG. 23. Therefore, a detailed description of this process will be omitted. However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, the lowest area of the first special figure hold storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first one of the first special figure hold) is set. The stored random number counter value (label-TRND-A) for determining whether or not the special symbol is correct is read out and processed.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern selection process]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), processing (S1701 to S1712) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. 24 and 25. )I do. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted to the lower side by one (S2002). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth item of the first special figure reservation (when the upper limit number is stored). Is cleared to 0 (S1803), and this process is completed.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間(図22のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol change]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 22, see FIG. 9). Determine if it has passed (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合と(S1903でNO)、確変カウンタが「0」でないと判定した場合には(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903), if it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is subtracted by 1 (S1904), and whether or not the value of the probability variation counter is "0". Is determined (S1905). When the probability change counter is determined to be "0" in S1905, the probability change flag is turned off and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合と(S1907でNO)時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。 Then, in S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of fluctuation display times of the special symbol executed during the time saving state is counted. The value of the time saving counter is subtracted by 1 (S1908), it is determined whether or not the value of the time saving counter is "0" (S1909), and if it is "0" (YES in S1909), the time saving flag is turned off (S1910). ), Proceed to the processing of S1911. Further, when it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) and when it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variable display of the special symbol at a result corresponding to the determination result of the special symbol winning / failing determination random number and the big hit type determination random number is performed (S1912), and this processing is completed.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当りの種別が16R大当りであるか否かを判定し、16R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「16」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が16R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当りの種別が12R大当りであるか否かを判定し(S2004)、12R大当りであると判定した場合(S2004でYES)、ラウンドカウンタの値に「12」をセットし(S2005)、S2009の処理に移行する。一方、S2004で、大当り種別が12R大当りでないと判定した場合(S2004でNO)、確定した大当りの種別が6R大当りであるか否かを判定し(S2006)、6R大当りであると判定した場合(S2006でYES)、ラウンドカウンタの値に「6」をセットし(S2007)、S2009の処理に移行する。一方、S2006で、大当りの種別が6R大当りでないと判定した場合(S2006でNO)、確定した大当りの種別は2R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「2」をセットし(S2008)、S2009の処理に移行する。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether or not the confirmed jackpot type is a 16R jackpot, and if it is determined to be a 16R jackpot (YES in S2002), it is executed during the jackpot game. Set "16" to the value of the round counter that counts the number of rounds to be performed (S2003), and shift to the processing of S2009. On the other hand, when it is determined in S2002 that the type of jackpot is not a 16R jackpot (NO in S2002), it is determined whether or not the confirmed jackpot type is a 12R jackpot (S2004), and it is determined to be a 12R jackpot. (YES in S2004), set the value of the round counter to "12" (S2005), and shift to the processing of S2009. On the other hand, in S2004, when it is determined that the jackpot type is not a 12R jackpot (NO in S2004), it is determined whether or not the confirmed jackpot type is a 6R jackpot (S2006), and it is determined to be a 6R jackpot (S2006). YES in S2006), set the value of the round counter to "6" (S2007), and shift to the processing of S2009. On the other hand, if it is determined in S2006 that the jackpot type is not a 6R jackpot (NO in S2006), the confirmed jackpot type is a 2R jackpot, so set "2" to the round counter value (S2008) and S2009. Move to the processing of.

S2009では、確定した大当りの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする(図6を参照)。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放動作が実行される。 In S2009, a big winning opening opening pattern according to the confirmed jackpot type (type) is set (S2009), and the process shifts to S2010. Here, as described above, since the opening pattern of the big winning opening is determined according to the type of big hit, the big winning opening opening pattern corresponding to the big hit decided this time is set (see FIG. 6). Then, in each big hit game, the opening operation of the big winning opening (first big winning opening 30 or second big winning opening 35) based on the big winning opening opening pattern set in S2009 is executed.

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、16R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、6R第2〜第5大当りに対応する第2オープニングコマンド、16R第6大当りに対応する第3オープニングコマンド、RUB(16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当り)に対応する第4オープニングコマンド、2R大当り(2R第10大当り、2R第12大当り)に対応する第5オープニングコマンドおよび16R第11大当りに対応する第6オープニングコマンドの計6種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。 In S2010, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2010). In this embodiment, as opening commands, the first opening command corresponding to the 16R first jackpot, the second opening command corresponding to the 6R second to fifth jackpots, the third opening command corresponding to the 16R sixth jackpot, and RUB ( Supports the 4th opening command corresponding to 16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, 6R 9th jackpot), 5th opening command corresponding to 2R jackpot (2R 10th jackpot, 2R 12th jackpot) and 16R 11th jackpot. A total of 6 types of 6th opening commands are provided. In S2010, the opening command is set according to the type of jackpot (starting jackpot) confirmed this time. Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the set opening command to the sub control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and the sub control that receives the opening command. The unit 90 performs a predetermined game effect execution process based on the opening command.

オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき(つまり、大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。 After setting the opening command, the opening period of the jackpot game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "4" (S2012). If it is determined in S2001 that the jackpot flag is not ON (NO in S2001), the special figure operation status is set to "1" (S2013), and the process ends. The opening period is a period set before the first opening operation of the big winning opening in the big hit game is started and after the variable display of the special symbol (directed symbol) becomes infeasible, and is the "start period". Also called. In addition, the effect executed in this "start period" is also referred to as "start effect (opening effect)". In this embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of the confirmed jackpot and the game state when the jackpot is confirmed (that is, when the jackpot symbol is stopped and displayed). The opening period can be specified by the above-mentioned opening command. Therefore, the sub-control unit 90 that has received the opening command can perform the opening effect based on the jackpot type and the opening period specified by the opening command.

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing (S1107), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101), and when it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101), The probability change flag is turned off (S2102), and then it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103). When it is determined in S2103 that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If it is determined in S2101 that the probability change flag is not ON (NO in S2101), the process shifts to the processing of S2103 without performing the processing of S2102, and if it is determined that the time saving flag is not ON in S2103 (NO in S2103). Move to the processing of S2105 without performing the processing of S2104. That is, during the execution of the jackpot game, it is controlled to a low probability state and a non-time saving state. In this embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the jackpot game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放処理が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。 Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the opening processes of the jackpot winning devices (first jackpot winning device 31 and second jackpot winning device 36) have been completed (the jackpot game has ended) in the jackpot game. If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), then it is determined whether or not it is the start time of the round (S2106). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each big hit type described above. For example, if it is before the start of the first round, it is determined whether or not it is the timing when the opening period ends and the first opening process of the first round is executed. Further, if it is after the first round has already started, it is determined by whether or not the previous round has ended and the predetermined interval period has ended.

S2106で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。これにより、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターン、すなわち、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させるべく、開閉部材を動作(開動作)させる。 If it is determined by S2106 that it is time to start the round (YES in S2106), the round start command of the corresponding round is set (S2107), and the large winning opening opening process is performed (S2108). As a result, the big winning opening (first big winning opening 30 or second big winning opening 35) is opened and a predetermined round is started. In S2107, a round start command that can specify the starting round is set, such as "1R start command" for the start of the first round and "2R start command" for the start of the second round. .. The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201. In the large winning opening opening process of S2108, the large winning opening opening pattern determined according to the type of jackpot to be executed, that is, the large winning opening opening pattern set in S2009 described above is used as the large winning opening opening (first large winning opening). The opening / closing member is operated (opening operation) in order to open the winning opening 30 or the second large winning opening 35).

一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。 On the other hand, if it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Here, as a case where it is determined that it is not the start time of the round, for example, during the opening period before the start of one round, during the round game, during the interval period after the end of the round game (during the closing of the large winning opening), and the like can be mentioned. ..

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。 In S2112, it is determined whether or not the large winning opening opening operation is being executed, that is, whether or not the large winning opening opened by the processing of S2108 is still open (during a round game) (S2112). As a result, if it is determined that the large winning opening opening operation is not being executed (during a round game) (NO in S2112), the process shifts to the processing of S2116, and the large winning opening opening operation is being executed (during a round game). If it is determined (YES in S2112), it is determined whether or not the end condition (round end condition) of the round game being executed is satisfied (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば、25s)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば、10球)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終える。 Here, as the round end condition of this embodiment, (1) the opening time (for example, 25 s) of the large winning opening defined in the round game being executed, that is, the execution time of the round game has elapsed, (2). Two conditions are set: that a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls have entered the large winning opening in the running round game. Then, when either of the conditions is satisfied, the round end condition is satisfied based on the condition that is satisfied earlier. If it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process ends.

一方、S2113で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、S2115の処理に移行する。S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。 On the other hand, if it is determined in S2113 that the round end condition is satisfied (YES in S2113), the round end command of the corresponding round is set (S2114), and the process proceeds to S2115. In S2114, a round end command that can specify the end round is set, such as "1R end command" if the first round ends and "2R end command" if the second round ends. The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201.

S2115では、大入賞口閉鎖処理を行い(S2115)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開閉部材を動作(閉動作)させて、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖状態とする。また、大入賞口閉鎖処理では、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖状態に保つ閉鎖時間、すなわちインターバル時間をセットする。次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。 In S2115, the large winning opening is closed (S2115), and the opening / closing member of the large winning opening (first large winning opening 30 or second large winning opening 35) is operated (closed operation) to operate the large winning opening (first). The large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is closed. Further, in the large winning opening closing process, a closing time for keeping the large winning opening (first large winning opening 30 or second large winning opening 35) in the closed state, that is, an interval time is set. Next, it is determined in S2116 whether or not the interval time has elapsed (S2116), and if it is determined that the interval time has not elapsed (during the interval period) (NO in S2116), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2116 that the interval time has elapsed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2118). ). When it is determined in S2118 that the value of the round counter is not "0" (NO in S2118), the process ends. On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2118), the jackpot ending command is set as the jackpot end processing for ending the jackpot game (S2119), and the jackpot ending period is started. Then (S2120), turn on the jackpot end flag (S2121), and finish the process. The value of the round counter becomes "0" when all the round games in the jackpot game to be executed are completed.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、第1大入賞口30および第2大入賞口35は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出(エンディング演出)」ともいう。 In S2119, an ending command is selected from a plurality of predetermined ending commands according to the game state at the time of the current big hit, the type of the current big hit, the game state after the big hit game, etc., and the selected ending command is selected. The command is set. The type of ending command set in this way determines the ending period (ending time) to be executed (set). The ending period is after all the opening operations of the big winning openings (1st big winning opening 30 and 2nd big winning opening 35) in the big hit game are completed, and the variable display of the special symbol (directed symbol) can be executed. It is a period set before, and is also called an "end period". During the ending period (end period), the first prize opening 30 and the second prize opening 35 are closed. The effect executed during this "end period" is also called "end effect (ending effect)".

そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。 Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the ending command. The sub-control unit 90 performs a predetermined ending effect execution process based on the ending command.

また、S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は、「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。 Further, in S2105, when it is determined that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), since the final round in the jackpot game has ended, whether or not the ending time of the jackpot has passed, that is, the above-mentioned S2120 It is determined whether or not it is the end timing of the ending period started in the process of (S2122), and when it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the process is ended. On the other hand, when it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the jackpot end flag is turned off (S2123), and the game state setting process (S2124) described later is performed. Next, the jackpot flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special symbol operation process (FIG. 21). It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the above special electric accessory processing (S1108) functions as a "special game execution means".

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りの7種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら7種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。
[Game status setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2124), first, it is determined whether or not the jackpot game completed this time is related to the probability variation jackpot (S2201). In this embodiment, as described above, 7 types of 16R 1st jackpot, 6R 2nd jackpot, 16R 6th jackpot, 16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, 6R 9th jackpot and 2R 10th jackpot are probabilistic jackpots. Therefore, in S2201, it is determined whether or not it corresponds to any of these seven types. Then, when it is determined that the probability change jackpot has ended this time (YES in S2201), the probability change flag is turned ON (S2202), the probability change counter is set to "10,000" (S2203), and the time reduction flag is further set. Is turned on (S2204), "10,000" is set in the time reduction counter (S2205), and the process is completed.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。尚、本実施例の様に、確変カウンタおよび時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。 Here, the value set in the probability variation counter is the number of times that the special symbol hit / miss determination can be executed with high probability. The value of "10,000" (10,000 times) set in this embodiment is a jackpot probability in a high probability state, a game store's daily business hours, and a special figure hit / fail judgment that can be executed within the business hours. Considering the number of times, it is substantially the same as guaranteeing a high probability state until the next big hit occurs or the business hours end. Therefore, when the gaming state is set to the high probability state, it can be said that the high probability state is guaranteed until the next big hit occurs (substantially synonymous). Further, when the probability change flag is ON, "10,000" is similarly set in the time saving counter, so that while this high probability state is set, the time saving state (open extension state) is also set. It can be said that. As in this embodiment, the probability variation counter and the time reduction counter may be set to a value of "10,000" to substantially set the high accuracy and high base state until the next big hit, or the probability variation flag. And when the time saving flag is ON, the control that sets the high accuracy and high base state until the next big hit may be adopted without setting the value in the counter.

一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、6R第3〜第5大当り、16R第11大当りおよび2R第12大当りの5種類を非確変大当りとしているので、これら5種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が、低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタおよび確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。 On the other hand, if it is determined in S2201 that it is not a probabilistic jackpot (NO in S2201), that is, if it is a jackpot game related to a non-probabilistic jackpot (normal jackpot), the time is shortened without turning on the probabilistic flag. Turn on the flag (S2206), set "100" to the time reduction counter (S2207), and finish the process. In this embodiment, as described above, five types of 6R 3rd to 5th big hits, 16R 11th big hits, and 2R 12th big hits are set as non-probability variable big hits. When is completed, the gaming state becomes a low probability state, a time saving state, and a high base state (that is, a low probability high base state). This low-accuracy high-base state ends when either the condition that the fluctuation display of the special symbol is performed 100 times (the special symbol hit / fail judgment is performed 100 times) or the next big hit occurs is satisfied. do. The time reduction counter and the probability variation counter count the total number of times the fluctuation display number of the first special symbol and the fluctuation display number of the second special symbol are added.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。当該保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを当該変動保留表示領域9e(図3を参照)に移動するとともに、これに伴って第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。
[Holded ball number processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number processing (S208) after the special figure operation processing (S207). As shown in FIG. 35, in the reserved ball number processing (S208), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out. (S2501). Next, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the information on the number of reserved balls to the sub-control board 90 or the like) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data related to the number of reserved balls (the number of reserved balls command) is output by the output process (S201) in the next interrupt process (S105), and the data related to the number of reserved balls (the number of reserved balls command) is output for each interrupt process. Is set in the output buffer (S2502) and output processing (S201) is sequentially performed. When the sub-control unit 90 that has received the reserved ball number command determines that the number of reserved balls in the special figure has increased or decreased based on the received reserved ball number command, the display screen 7a of the image display device 7 responds accordingly. The display contents of the effect hold display area (first effect hold display area 9c, second effect hold display area 9d) are updated. Specifically, for example, when the number of reserved balls in Special Figure 1 increases by 1 from "3" to "4", the first production hold 9a corresponding to the increased number of reserved balls in Special Figure 1 "4" is set. It is additionally displayed in the first effect hold display area 9c. In addition, when the number of special figure 1 reserved balls is reduced by 1 from "2" to "1" (that is, when the first special figure hold is exhausted), the left end of the first effect hold display area 9c (special figure 1 hold). The first effect holding 9a displayed in the portion corresponding to the number of balls "1" (see FIG. 3) is moved to the variable hold display area 9e (see FIG. 3), and the first effect is accompanied by this. The first effect hold 9a displayed in the hold display area 9c is moved (shifted) by one to the left.

尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。 For the data of the number of special figure reserved balls when the number of special figure reserved balls is added, that is, the data of the number of special figure reserved balls accompanying the occurrence of the start entry ball (start winning), refer to the above-mentioned start entry command. It may be included, or a reserved ball number command indicating the number of reserved balls after addition (after starting ball entering) may be set in the output buffer together with the starting ball entering command. Further, for the data of the number of reserved balls when the number of reserved balls of the special figure is subtracted, that is, the data of the number of reserved balls of the special figure accompanying the start of change of the special symbol (digestion of the special figure hold), the above-mentioned fluctuation start command is used. It may be included or a hold ball number command indicating the number of special figure hold balls after subtraction (after special figure hold digestion) may be set in the output buffer together with the fluctuation start command.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power failure monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power failure monitoring process (S209) after the hold ball number process (S208). As shown in FIG. 36, in the power supply cutoff monitoring process (S209), first, it is determined whether or not a power supply cutoff signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is an input of a power off signal (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether it is a probability change or not, whether it is a hit game or not, the number of reserved balls is several, and the number of remaining fluctuations of the probability change / time reduction is Data related to (some, etc.) are stored in the RAM (S2602), the power off flag is turned ON (S2603), and then loop processing is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37〜図43に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described with reference to FIGS. 37 to 43. The counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads out the program of the sub-control main process shown in FIG. 37 from the ROM of the sub-control board 90 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, the CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) and other settings, various flags, status and counter resets are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Subsequently, the S4002 determines whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM of the sub control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed after that. Further, in the present embodiment, the effect control microcomputer 91 also performs the same processing as the power off monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. 11, and the power off signal is turned on due to a power failure or the like. Then, the data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub control board 90. That is, the data related to the effect control when a power failure such as a power failure occurs is backed up. Therefore, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) when the power is turned on (when the power is restored) after the power is turned off due to a power failure or the like, the effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. The state of is returned to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 The S4004 disables interrupts. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. For the random number for determining the effect, a random number for determining the variable effect that determines the mode (variable effect pattern) of the game effect (variable effect) to be executed, a random number for determining the advance notice effect that determines the advance notice effect, and an effect symbol are determined. There are random numbers for determining the production pattern. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. When updating the random numbers, the random numbers may not be added one by one, but may be added two by two. The random number for determining the effect is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) notifying that the starting ball has arrived is transmitted from the main control board 80, or a control signal notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be used when a fluctuation start command) is transmitted, or when a fluctuation effect pattern, which will be described later, is determined. The storage location of the acquired random number for determining the effect is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer (also referred to as “sub-output buffer”) in the RAM of the sub-control board 90 are controlled by the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp. Among the boards 107, the command is transmitted to the control board to which the corresponding command is transmitted. Each control board (each control unit) that has received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. Execute the production (directed design game production, special game production related to the jackpot game, etc.). The effect control microcomputer 91 subsequently enables interrupts (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of the effect symbols and the like executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable decorative member are performed. It is possible to perform control, audio output control from a speaker, and the like.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 38, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. Determine if it has been entered (S4101). Then, when it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is completed. .. This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいて演出スイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 39, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process for creating effect switch data (edge data and level data) is performed based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S). S4201). Next, the lamp data output process (S4202) for outputting the lamp data for causing the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 to emit light, and the drive data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source) are output. Drive data output processing (S4203) is performed. The lamp data and the drive data are created by the 10 ms timer interrupt process described later. Then, the watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成した演出スイッチデータを10msタイマ割り込み処理用の演出スイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納する演出スイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納した演出スイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定する後述の演出スイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 40, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the receive command analysis process (S4302) described later is performed. Next, the effect switch state acquisition process of storing the effect switch data created by the 2 ms timer interrupt process in the RAM of the sub control board 90 as the effect switch data for the 10 ms timer interrupt process is performed (S4303), and the switch state acquisition process is performed. The effect switch process, which will be described later, is performed to set the display contents of the display screen 7a based on the stored effect switch data (S4304). After that, other processing such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the random number for determining the effect is executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。前述したように、主制御基板80から送られてくる始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド、特図2始動入球コマンド)には、始動入球に基づき事前判定が行われた場合の当該事前判定の結果に関する情報(保留先読み情報)、具体的には、特別図柄当否判定に係る当否情報や、大当り種別決定用乱数値を示す情報、変動パターン乱数値を示す情報等が含まれているので(図13を参照)、これらの情報を演出保留情報として記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 41, in the reception command analysis process (S4302), it is first determined whether or not the start entry command has been received from the main control board 80 (S4395), and it is determined that the start entry command has not been received. If it is determined (NO in S4395), the process shifts to S4401 processing, and if it is determined that the start entry command has been received (YES in S4395), the effect hold information storage process (S4400) is performed and the process shifts to S4401 processing. do. The effect hold information storage process (S4400) is a random operation for determining the jackpot type (preliminary judgment result, jackpot type determination) included in the start-in ball command (special figure 1 start-in ball command or special figure 2 start-in ball command) received in S4395. Game information such as numerical values and fluctuation patterns random values) according to the type of special symbol (1st special symbol, 2nd special symbol) and the number of special symbol reserved balls when sending and receiving the start entry command (at the time of command generation). , The shift memory format is stored in a predetermined effect hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90. As described above, when the start-in ball command (special figure 1 start-in ball command, special figure 2 start-in ball command) sent from the main control board 80 is preliminarily determined based on the start-in ball. Information on the result of the pre-judgment (holding look-ahead information), specifically, the hit / fail information related to the special symbol hit / fail judgment, the information indicating the random value for determining the jackpot type, the information indicating the fluctuation pattern random value, and the like are included. Therefore, these pieces of information are stored as production hold information (see FIG. 13). For example, when the received start-in ball command is the special figure 1 start-in ball command corresponding to the number of reserved balls "4" in the special figure 1, the pre-judgment result and the hit type included in the special figure 1 start-in ball command. Etc. are stored as the special figure 1 effect hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 effect hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used for executing various effects such as a variable effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The storage content (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub control board 90 is the special figure hold storage unit (first special figure hold storage unit, second special figure) in the main control board (main control unit) 80 described above. It matches the stored contents (acquired information) of the hold storage unit). From this, it can be said that the effect holding information storage area of the sub control board 90 is also a “acquisition information storage means”.

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。尚、変動演出とは、演出図柄8の変動表示やリーチ演出など、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。 Next, in S4401, it is determined whether or not the fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4401), and when it is determined that the fluctuation start command has been received (YES in S4401), the variation effect start processing (YES) described later ( If S4402) is performed to shift to the processing of S4403 and it is determined that the fluctuation start command has not been received (NO in S4401), the processing shifts to S4406 without performing the fluctuation effect start processing. In S4403, it is determined whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4403), and when it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4403), the effect symbol is stopped and displayed to display the variation effect. Perform variable effect end processing to end (S4404). In the variation effect end process (S4404), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the sub-output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect symbol 8 displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop display is displayed, and the variable effect (effect pattern game effect) is ended. On the other hand, when it is determined in S4403 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4403), the process shifts to the processing of S4405 without performing the fluctuation production end processing. The variable effect refers to various effects performed in accordance with the variable display of the special symbol, such as the variable display of the effect symbol 8 and the reach effect.

続いて、S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4408)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技関連演出)の実行に係る処理を行う(S4406)。例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 Subsequently, the S4405 determines whether or not a jackpot game-related command has been received from the main control board 80 (S4408). Here, the jackpot game-related command is a command transmitted from the main control board 80 when executing the jackpot game, and specifically, the opening command transmitted at the start of the jackpot game (occurrence of jackpot) ( S2010), round start command sent at the start of the round (see S2107), round end command sent at the end of the round (see S2114), ending command sent at the end of the jackpot game (see S2119) See) etc. The S4405 determines whether or not any of these jackpot game-related commands has been received, and if it has not been received (NO in S4405), it shifts to the processing of S4407 and if it has been received (YES in S4405). , Performs processing related to the execution of the effect (big hit game-related effect) according to the type of the received command (S4406). For example, if the received command is an opening command, an opening effect command that specifies the opening effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and if it is a round start command, the command is concerned. Set a round effect command in the sub output buffer to specify the round effect according to the round specified based on, and if it is an ending command, specify the ending effect according to the type of jackpot specified based on the command. Set the production command in the sub output buffer. When various effect commands related to the set jackpot are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 performs an opening effect and a round effect according to the progress of the jackpot game. An effect related to the jackpot game such as the above is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

最後にS4407の処理を行い、本処理を終える。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド、保留球数コマンド等)に基づく処理を行う(S4407)。 Finally, the processing of S4407 is performed, and this processing is completed. In S4407, as other processing, processing based on other reception commands (for example, normal symbol fluctuation start command, normal symbol fluctuation stop command, reserved ball count command, etc.) other than the above-mentioned various commands is performed (S4407).

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4402) executed by the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 42, in the variation effect start process (S4402), first, the effect determination random number process for acquiring various effect determination random numbers such as the variation effect determination random number, the advance notice effect determination random number, and the effect symbol determination random number. Perform (S4501). In this embodiment, the processing of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquired information), the mode of the effect symbol game effect (variable effect) to be executed, the mode of the advance notice effect, the effect symbol to be stopped and displayed, and the like are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P22)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, the S4502 analyzes the received fluctuation start command (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information for designating the variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. Then, the information for designating the fluctuation pattern includes the fluctuation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current game state, the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss judgment. The determination result of the above, the symbol information for specifying the jackpot type, and the like are included (see FIG. 8). In addition, since there are two types of variable pattern designation commands, one corresponding to the first special symbol and the other corresponding to the second special symbol, by analyzing the variable pattern designation command, the effect symbol game production to be started this time is performed. It is possible to determine whether the (variable display of the effect symbol) is related to the special figure 1 or the special figure 2. It should be noted that the variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "5", and each value is assigned to the effect modes A to E. Specifically, the mode status "1" corresponds to the production mode A, the mode status "2" corresponds to the production mode B, the mode status "3" corresponds to the production mode C, and the mode status "4" corresponds to the production mode C. It corresponds to the production mode D, and the mode status "5" corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。本実施例では、演出モードAは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードD,Eは低確高ベース状態および高確高ベース状態の何れかに制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードがDまたはEである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD,Eは、確率非報知モードといえる。尚、本実施例では、16R第1大当り、16R第6大当りおよびRUBの何れかに係る大当り遊技の終了後は演出モードCとなり、6R第2〜第5大当りの何れかに係る大当り遊技の終了後は演出モードDとなり、16R第11大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードBとなり、2R大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードEとなる。 Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7, and if the effect mode is different, a part or all of the effect modes of the game effect such as the advance notice effect and the reach effect are different. Specifically, the image displayed on the image display device 7 is in the effect mode, such as when the display mode of the effect symbol 8 (for example, symbol design, number design, etc.) is different, or the characters, items, and background images that appear are different. It will be different depending on. In addition, the effect design game effect can also be executed in a mode corresponding to the effect mode, and when a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.) are provided, different game effects can be executed depending on the effect mode. Can be. In this embodiment, the effect mode A is executed when the low accuracy low base state is controlled, the effect mode B is executed when the effect mode B is controlled to the low accuracy high base state, and the effect mode C is the high accuracy high state. It is executed when it is controlled to the base state, and the effect modes D and E are executed when it is controlled to either the low accuracy high base state or the high accuracy high base state. Therefore, when the effect mode is any of A to C, the player confirms the effect mode to determine whether the current game state is the low probability low base state or the high probability high base state (probability variation game state). You can figure out if there is one. On the other hand, when the effect mode is D or E, even if the player confirms the effect mode, whether the current game state is the low accuracy high base state (time saving state) or the high accuracy high base state (probability variation game state). It is difficult to know if this is the case. In that sense, the effect modes D and E can be said to be probability non-notification modes. In this embodiment, after the end of the big hit game related to any of the 16R 1st big hit, the 16R 6th big hit, and the RUB, the effect mode C is set, and the big hit game related to any of the 6R 2nd to 5th big hits ends. After that, the effect mode D is set, the effect mode B is set after the end of the big hit game related to the 16R 11th big hit, and the effect mode E is set after the end of the big hit game related to the 2R big hit.

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出(変動演出)の実行態様(変動演出パターン)を、予め用意してある複数の変動演出パターンの中から選択することにより決定するためのものである。すなわち、変動演出パターン決定テーブルは、複数種の変動演出のうち、何れの変動演出を実行するのかを決定(選択)するためのテーブルである。本実施例では、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 Next, in S4504, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining a variation effect pattern (variation effect pattern) to be performed using the image display device 7, the board lamp 5, the movable decorative member 14, and the like is set (S4504). Specifically, the variation effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variation pattern specification command received from the main control unit 80. For example, when the variation pattern information specified by the received variation pattern specification command is "P1 (variation pattern P1)" (see FIG. 9), the variation effect pattern determination table is used as the variation effect pattern determination table at the time of a big hit corresponding to the current effect mode. The variable effect pattern determination table is set. The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode (variable effect pattern) of the effect symbol game effect (variable effect) from a plurality of prepared variable effect patterns. Is. That is, the variation effect pattern determination table is a table for determining (selecting) which variation effect is to be executed among a plurality of types of variation effects. In this embodiment, a plurality of variable effect pattern determination tables (not shown) corresponding to the effect mode (mode status) are stored in advance in the ROM of the sub-control board 90. In S4504, the table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4503 is selected and set from those variable effect pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有変動演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ変動演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(ノーマル変動演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L,8C,8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L,8C,8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。このようなリーチ演出のことを「特定演出」ともいう。 Next, in S4505, a variation effect pattern matching the specified variation pattern is selected and set based on the variation effect determination random number acquired in S4501 and the variation effect pattern determination table set in S4504 (S4505). .. As the variation effect pattern, a variation mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (execution mode of the effect symbol game effect) is set. As a result, in the effect symbol game effect (variable effect), when the reach effect is executed (reach variable effect) or when the character effect performed using a specific character is executed (character variable effect), the reach effect or the character When the effect is not executed (normal variation effect) is determined. In the reach effect, for example, as a display mode of the effect symbol 8 when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit, all three effect symbols 8L, 8C, 8R are the same (doublet). (Big hit mode, specific mode), two of the three effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed (temporarily stopped) with the symbols constituting the big hit mode, and the remaining one. Refers to an effect indicating whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with a symbol that completes the jackpot mode while the variable display is continued. Such reach production is also called "specific production".

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、16R第1大当り及び16R第6大当りの何れかの場合は「777」のゾロ目とされ、6R第2〜第5大当り及び16R第11大当りの何れかの場合は「777」以外の奇数図柄のゾロ目または「666」等の偶数図柄のゾロ目とされ、RUBに相当する大当りの場合は「3★3」等のRUB専用出目(専用図柄)とされる。また、2R大当りの場合は、外れのときと同じ態様(バラケ目)で3個の演出図柄8L,8C,8Rを停止表示するものとしている。但し、2R大当りについては、「135」等の予め定めた出目を停止表示してもよい。尚、前述の演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 Further, in S4505, the effect symbol 8 (also referred to as “stop effect symbol”) to be stopped and displayed is determined and set based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown). Production symbol The production symbol 8 that is stopped and displayed as a result of the game production is out of the result of the special symbol hit / fail judgment, and if there is a reach, there are three production symbols 8L, 8C, 8R such as "787". One of the production symbols is considered to be different from the other production symbols, and when there is no reach, at least one of the three production symbols 8L, 8C, 8R such as "635" is the other. It is said that the production pattern is different. On the other hand, if the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit, and either the 16R 1st big hit or the 16R 6th big hit is a doublet of "777", the 6R 2nd to 5th big hits and the 16R 11th big hit In any case, it is doublet with an odd number other than "777" or doublet with an even number such as "666", and in the case of a big hit corresponding to RUB, it is a RUB-only number such as "3 ★ 3" Dedicated design). Further, in the case of a 2R jackpot, the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in the same manner as when the hit is off. However, for the 2R jackpot, a predetermined result such as "135" may be stopped and displayed. The above-mentioned stop display mode of the effect symbol 8 is an example, and what is stopped and displayed as the stop effect symbol when a big hit is made can be appropriately changed.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有変動演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、変動演出としてスーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as the variation mode (variation effect pattern) of the effect symbol 8, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, and super Reach C, character effects, etc. are set, and in S4505, which of these effects is performed based on the variable effect pattern determination table, or these effects are not performed (this is also called "normal variation"). ) Is determined. Then, when the reachable variation effect is executed, one of the reach effects is set based on the variation pattern designation command and the variation effect pattern determination table. Here, when the super reach effect is executed as the variable effect, the possibility of a big hit is higher than that when the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach production is a game production with a higher jackpot reliability (possibility of becoming a jackpot) than the reach (normal reach) production. The reach effect can be mainly set (executed) when a variation pattern designation command for specifying a variation pattern (see FIG. 9) having a variation time of 30,000 ms or more is received.

また、本実施例では、変動演出パターン(変動演出種)として、演出ボタン63の操作を伴う変動演出(「ボタン操作変動演出」ともいう)が設けられている。ボタン操作変動演出は、変動演出(演出図柄8の変動表示)の実行中の所定時期に演出ボタン63の操作を有効化し、その有効期間中に遊技者が演出ボタン63を操作することで、当該操作に応じた演出を出現させるように構成された変動演出パターン(ボタン操作変動演出パターン)に基づく演出である。尚、演出ボタン63の操作に応じた演出のことを「応答演出」ともいう。 Further, in the present embodiment, as a variation effect pattern (variation effect type), a variation effect (also referred to as “button operation variation effect”) accompanied by an operation of the effect button 63 is provided. The button operation variation effect is such that the operation of the effect button 63 is enabled at a predetermined time during the execution of the variation effect (variation display of the effect symbol 8), and the player operates the effect button 63 during the valid period. This is an effect based on a variable effect pattern (button operation variable effect pattern) configured to appear an effect according to the operation. It should be noted that the effect corresponding to the operation of the effect button 63 is also referred to as "response effect".

本実施例では、前述したノーマル変動演出やリーチ有変動演出、キャラクタ変動演出等の複数種の変動演出(変動演出パターン)うちの所定の変動演出が、ボタン操作変動演出(ボタン操作変動演出パターン)となっている。また、応答演出の実行(出現)契機となる演出ボタン63の操作態様(入力態様)には、例えば、「1回押し」、「連打(複数回押下)」、「長押し」等があり、ボタン操作変動演出パターンの種類や応答演出の種類等に応じて種々の操作態様(入力態様)が定められる。さらに、ボタン操作変動演出が実行される場合には、演出ボタン63の操作を伴わない変動演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。 In this embodiment, the predetermined variation effect among a plurality of types of variation effect (variation effect pattern) such as the above-mentioned normal variation effect, reach variable effect, character variation effect, etc. is the button operation variation effect (button operation variation effect pattern). It has become. Further, the operation mode (input mode) of the effect button 63 that triggers the execution (appearance) of the response effect includes, for example, "single press", "continuous hit (press multiple times)", "long press", and the like. Various operation modes (input modes) are defined according to the type of button operation variation effect pattern, the type of response effect, and the like. Further, when the button operation variation effect is executed, it is set so that the possibility of a big hit is higher than the case where the variation effect without the operation of the effect button 63 is executed.

次いで、S4506では、予行演出の設定に係る予告演出設定処理を行う(S4506)。本実施例では、事前判定結果に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か(実行有無)を含めた予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定する。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数と、サブ制御基板90のROMに記憶された予告決定テーブルとに基づいて、予告演出パターンを、予告演出の実行有無を含めて決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。 Next, in S4506, the advance notice effect setting process related to the setting of the rehearsal effect is performed (S4506). In this embodiment, various notice effects such as a notice effect based on the preliminary judgment result (hold pre-reading notice) and a notice effect related to the current special figure fluctuation display (variation effect) (the change notice) can be executed. Therefore, in S4506, the execution pattern (notice effect pattern) of the advance notice effect including whether or not to execute (whether or not to execute) is set for each advance notice effect. Specifically, based on the random number for determining the advance notice effect acquired in S4501 and the advance notice determination table stored in the ROM of the sub-control board 90, the advance notice effect pattern is determined including whether or not the advance notice effect is executed. A notice effect pattern is set based on this determination result.

尚、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果、すなわち、今回の特図変動表示に係る当否判定(大当り判定)の結果(大当り又は外れ)や、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報、すなわち、今回の特図変動表示に係る変動パターンによって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類(予告種)や態様、予告演出の有無等は異なるものとなる。また、予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を行うこともあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を複合して行うこと、すなわち、一の変動表示中(変動演出中)に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで行うこともある。 In addition, the result of the special symbol hit / fail judgment specified by the analysis result of the fluctuation start command in S4502, that is, the result (big hit or miss) of the hit / fail judgment (big hit judgment) related to the special symbol fluctuation display this time, and the fluctuation start as well. The change pattern information of the special symbol specified by the analysis result of the command, that is, the change pattern related to the special figure change display this time, the notice effect pattern set in S4506, that is, the type (notice type) of the notice effect to be executed and The mode, the presence or absence of the advance notice, etc. will be different. In addition, when executing a notice effect, one of a plurality of notice effects (one type of notice effect) may be performed, or two or more notice effects (multiple types of notice effects) may be combined. That is, a plurality of types of advance notice effects may be performed at each execution timing during one variation display (during the variation effect).

次いで、S4507では、変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットする(S4507)。具体的には、S4505で設定した変動演出パターンおよび停止演出図柄に基づく変動演出を開始したり、S4506で予告演出パターンを設定した場合にはその予告演出パターンに基づく予告演出を含む変動演出を開始したりするための変動演出開始コマンドを、サブ出力バッファにセットする(S4507)。そして、S4507の処理の後、変動演出開始処理を終える。 Next, in S4507, a variation effect start command for starting the variation effect is set in the sub output buffer (S4507). Specifically, the variable effect based on the variable effect pattern and the stop effect pattern set in S4505 is started, and when the advance notice effect pattern is set in S4506, the variable effect including the advance notice effect based on the advance notice effect pattern is started. Set the variable production start command to the sub-output buffer (S4507). Then, after the processing of S4507, the variation production start processing is completed.

S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データと、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。 When the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. The predetermined variation effect image data corresponding to the variation effect pattern set in, and the advance notice effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, the predetermined advance notice effect image corresponding to the advance notice effect pattern set in S4506. The data is read from the ROM of the image control board 100, and the variation effect, the advance notice effect, and the like based on the read image data are executed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the variable display (blinking display) by the two LEDs on the effect display 102 is also executed.

[演出スイッチ処理]
次に、10msタイマ割り込み処理(S4010)にて実行される演出スイッチ処理(S4304)について説明する。演出スイッチ処理は、演出ボタン63(第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b)の操作に基づく応答演出の実行に係る処理である。前述のように、本実施例では、変動演出として「ボタン操作変動演出」が行われる場合、当該変動演出の所定時期に演出ボタン63の操作(入力)が有効となる有効期間が発生し、この有効期間中における演出ボタン63の操作を契機に応答演出が実行可能となっている。また、演出ボタン63の操作態様(入力態様)には、前述したように、1回押し、連打(複数回押下)、長押し等の種々の操作態様が存在し、何れの操作態様を採るかは、ボタン操作変動演出の演出パターンに応じて予め定められている。これに伴い、本実施例では、ボタン操作変動演出パターンによって定まる演出ボタン63の操作態様に応じて、演出スイッチ処理の処理内容が異なるものとなっている。すなわち、1回押しに対応する演出スイッチ処理や連打に対応する演出スイッチ処理等、演出ボタン63の操作態様に応じた演出スイッチ処理が存在するものとなっている。以下では、演出ボタン63の操作態様が第1演出ボタン63aの連打(複数回押下)であって、当該連打を契機とする応答演出(連打応答演出)の実行に係る演出スイッチ処理について説明する。尚、以下に説明する演出スイッチ処理による連打応答演出は、有効期間中の第1演出ボタン63aの連打(複数回押下)により複数回出現し得るものである。
[Production switch processing]
Next, the effect switch process (S4304) executed by the 10 ms timer interrupt process (S4010) will be described. The effect switch process is a process related to the execution of the response effect based on the operation of the effect button 63 (first effect button 63a, second effect button 63b). As described above, in the present embodiment, when the "button operation variation effect" is performed as the variation effect, an effective period in which the operation (input) of the effect button 63 is valid occurs at a predetermined time of the variation effect, and this The response effect can be executed when the effect button 63 is operated during the valid period. Further, as described above, the operation mode (input mode) of the effect button 63 includes various operation modes such as one press, repeated hits (multiple presses), and long press, and which operation mode is adopted. Is predetermined according to the effect pattern of the button operation variation effect. Along with this, in the present embodiment, the processing content of the effect switch process differs depending on the operation mode of the effect button 63 determined by the button operation variation effect pattern. That is, there is an effect switch process according to the operation mode of the effect button 63, such as an effect switch process corresponding to a single press and an effect switch process corresponding to repeated hits. Hereinafter, the operation mode of the effect button 63 is the continuous striking (pressing a plurality of times) of the first effect button 63a, and the effect switch process related to the execution of the response effect (continuous striking response effect) triggered by the continuous striking will be described. It should be noted that the continuous hit response effect by the effect switch process described below can appear a plurality of times by repeatedly hitting (pressing a plurality of times) the first effect button 63a during the valid period.

図43に示すように、連打応答演出に係る演出スイッチ処理(S4304)では、まず、現在、演出ボタン63の操作(入力)が有効とされる有効期間中であるか否かを判定する。ここで、演出ボタン63の操作(入力)が有効とされる「有効期間」とは、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号の入力を有効なものとして扱う期間のことを意味し、当該期間中は、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号の入力に基づく種々の演出(応答演出)が実行可能となる。有効期間の長さやその開始時期等は、変動演出パターンに応じて予め定められており、有効期間を含む変動演出の実行中、すなわち、ボタン操作変動演出の実行中、演出制御用マイコン91による監視(制御)の下、その実行中の変動演出パターンに基づいて、有効期間の開始・終了の制御が行われる。尚、本演出スイッチ処理での有効期間、すなわち、第1演出ボタン63aの連打(複数回押下)を伴うボタン操作変動演出での有効期間は「10.5秒」としている。 As shown in FIG. 43, in the effect switch process (S4304) related to the continuous hit response effect, first, it is determined whether or not the operation (input) of the effect button 63 is currently in the valid period. Here, the "valid period" in which the operation (input) of the effect button 63 is valid means a period in which the input of the detection signal from the effect button detection switches 63c and 63d is treated as valid. During the period, various effects (response effects) based on the input of the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d can be executed. The length of the valid period, its start time, etc. are predetermined according to the variable effect pattern, and are monitored by the effect control microcomputer 91 during the execution of the variable effect including the valid period, that is, during the execution of the button operation variable effect. Under (Control), the start / end of the valid period is controlled based on the fluctuation effect pattern during execution. The valid period in the present effect switch process, that is, the valid period in the button operation variation effect accompanied by repeated pressing (pressing a plurality of times) of the first effect button 63a is set to "10.5 seconds".

S4601では、上記有効期間が開始されて現在その期間中であるか否かを判定し、有効期間中でなければ(S4601でNO)、処理を終え、有効期間中であれば、第1演出ボタン検知スイッチ63cがONであるか否かを判定する(S4602)。このS4602の判定は、前述の2msタイマ割り込み処理(S4009)において演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいて作成される演出スイッチデータ、すなわち、前述の演出スイッチ状態取得処理(S4303)においてRAMに格納した演出スイッチデータを参照して行われる。その結果、第1演出ボタン検知スイッチ63cがONでない(OFFである)場合(S4602でNO)、第1演出ボタン63aが操作(押下)されていないため、処理を終え、第1演出ボタン検知スイッチ63cがONである場合(S4602でYES)、すなわち、第1演出ボタン63aが操作(押下)された場合、応答演出実行開始タイマによる計測時間が所定時間未満である(所定時間に達していない)か否かを判定する(S4603)。 In S4601, it is determined whether or not the above valid period is started and is currently in that period, and if it is not in the valid period (NO in S4601), the processing is completed, and if it is in the valid period, the first effect button. It is determined whether or not the detection switch 63c is ON (S4602). The determination of S4602 is performed in the effect switch data created based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d in the above-mentioned 2 ms timer interrupt process (S4009), that is, in the above-mentioned effect switch state acquisition process (S4303). This is performed with reference to the effect switch data stored in the RAM. As a result, when the first effect button detection switch 63c is not ON (OFF) (NO in S4602), the first effect button 63a is not operated (pressed), so that the process is completed and the first effect button detection switch is completed. When 63c is ON (YES in S4602), that is, when the first effect button 63a is operated (pressed), the measurement time by the response effect execution start timer is less than the predetermined time (the predetermined time has not been reached). Whether or not it is determined (S4603).

ここで、応答演出実行開始タイマとは、応答演出の実行開始(出現)を可能とする時期を定めるためのもので、当該応答演出実行開始タイマにより計測される時間(有効期間中の経過時間)が所定時間になるまでは、応答演出の実行開始(出現)は不可能となり、所定時間になると、応答演出の実行開始(出現)が可能となる。本演出スイッチ処理は、第1演出ボタン63aの有効期間中における連打(複数回押下)により応答演出を出現させる場合の処理であり、その応答演出は複数回出現し得るものとなっている。このため、応答演出実行開始タイマ(計手段)は、まず、有効期間の開始に伴いその作動(時間計測)を開始し、以後、応答演出の実行開始毎(出現毎)に、その作動(時間計測)を改めて最初から開始する(リスタート)ものとなっている。本実施例では、応答演出の実行開始(出現)を可能とする前述の所定時間を「2秒」としている。尚、当該所定時間のことを「実行開始待機時間」ともいう。 Here, the response effect execution start timer is for determining the time when the response effect execution start (appearance) is possible, and the time measured by the response effect execution start timer (elapsed time during the valid period). The execution of the response effect cannot be started (appeared) until the predetermined time is reached, and the execution of the response effect can be started (appeared) at the predetermined time. This effect switch process is a process for causing a response effect to appear by repeatedly hitting (pressing a plurality of times) the first effect button 63a during the valid period, and the response effect can appear a plurality of times. Therefore, the response effect execution start timer (measurement means) first starts its operation (time measurement) with the start of the valid period, and thereafter, the operation (time) of the response effect execution start timer (every appearance). Measurement) is restarted from the beginning. In this embodiment, the above-mentioned predetermined time that enables the execution start (appearance) of the response effect is set to "2 seconds". The predetermined time is also referred to as "execution start waiting time".

S4603にて、応答演出実行開始タイマによる計測時間が所定時間(本例では2秒)未満であると判定した場合(S4603でYES)、すなわち、応答演出の実行開始(出現)が可能な時期に至っていない場合、操作回数カウンタを1加算して(S4604)、当該加算後の値が所定値であるか否を判定する(S4605)。ここで、操作回数カウンタとは、有効期間における第1演出ボタン63aの操作回数(押下回数)、換言すると、第1演出ボタン検知スイッチ63cによる入力検知回数(第1演出ボタン検知スイッチ63cのON回数)を計数する手段(操作回数計数手段、入力検知回数計数手段)である。本実施例では、S4605にて判定する操作回数カウンタの所定値を「5」としており、S4605では、第1演出ボタン63aの操作回数(押下回数)が「5回」であるか否かを判定する。この結果、第1演出ボタン63aの操作回数(押下回数)が「5回」でない(5回に達していない)場合(S4605でNO)、処理を終え、「5回」である(5回に達した)場合(S4605でYES)、回数達成フラグをONにするとともに(S4606)、操作回数カウンタをクリア(初期化)して(S4607)、処理を終える。 When the S4603 determines that the measurement time by the response effect execution start timer is less than the predetermined time (2 seconds in this example) (YES in S4603), that is, when the response effect execution start (appearance) is possible. If the value has not been reached, the operation count counter is added by 1 (S4604), and it is determined whether or not the value after the addition is a predetermined value (S4605). Here, the operation count counter is the operation count (press count) of the first effect button 63a during the valid period, in other words, the input detection count by the first effect button detection switch 63c (ON count of the first effect button detection switch 63c). ) Is a means for counting the number of operations (means for counting the number of operations, means for counting the number of times of input detection). In this embodiment, the predetermined value of the operation count counter determined by S4605 is set to "5", and in S4605, it is determined whether or not the operation count (press count) of the first effect button 63a is "5 times". do. As a result, if the number of operations (number of presses) of the first effect button 63a is not "5 times" (does not reach 5 times) (NO in S4605), the process is completed and it is "5 times" (to 5 times). When (reached) (YES in S4605), the count achievement flag is turned ON (S4606), the operation count counter is cleared (initialized) (S4607), and the process is completed.

一方、S4603にて、応答演出実行開始タイマによる計測時間が所定時間(本例では2秒)未満でないと判定した場合(S4603でNO)、当該計測時間が所定時間以上(2秒以上)ということになるため、実行開始待機時間が経過して、応答演出の実行開始(出現)が可能となっている。この場合、回数達成フラグがONであるか否かを判定し(S4608)、ONである場合(S4608でYES)、応答演出を指定する応答演出コマンドをサブ出力バッファにセットする(S4611)。また、S4608にて回数達成フラグがONでない(OFFである)と判定した場合(S4608でNO)、操作回数カウンタを1加算して(S4609)、前述のS4605と同様に、第1演出ボタン63aの操作回数(押下回数)が所定回数(本例では「5回」)であるか否かを判定し(S4610)、所定回数(5回)でなければ(S4610でNO)、処理を終え、所定回数(5回)であれば(S4610でYES)、応答演出コマンドをサブ出力バッファにセットする(S4611)。S4611でセットした応答演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、応答演出用の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる応答演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する(応答演出の実行を開始する)。 On the other hand, when the S4603 determines that the measurement time by the response effect execution start timer is not less than the predetermined time (2 seconds in this example) (NO in S4603), the measurement time is equal to or longer than the predetermined time (2 seconds or longer). Therefore, it is possible to start (appear) the execution of the response effect after the execution start waiting time has elapsed. In this case, it is determined whether or not the number-of-times achievement flag is ON (S4608), and if it is ON (YES in S4608), the response effect command that specifies the response effect is set in the sub-output buffer (S4611). If it is determined in S4608 that the number-of-times achievement flag is not ON (OFF) (NO in S4608), the number of operations counter is incremented by 1 (S4609), and the first effect button 63a is the same as in the above-mentioned S4605. It is determined whether or not the number of operations (presses) of is the predetermined number (“5 times” in this example) (S4610), and if it is not the predetermined number (5 times) (NO in S4610), the process is completed. If it is a predetermined number of times (5 times) (YES in S4610), the response effect command is set in the sub output buffer (S4611). When the response effect command set in S4611 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 reads the image data for response effect from the ROM of the image control board 100, and the response effect command is read from the ROM of the image control board 100. The response effect based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7 (execution of the response effect is started).

次いで、S4612で操作回数カウンタをクリア(初期化)するとともに(S4612)、応答演出実行開始タイマをクリア(初期化)し(S4613)、当該クリアした応答演出実行開始タイマの作動(時間計測)を再開(リスタート)して(S4614)、処理を終える。以上のS4602〜S4614の処理が、10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行に伴って、有効期間中、繰り返し実行される。 Next, the operation count counter is cleared (initialized) in S4612 (S4612), the response effect execution start timer is cleared (initialized) (S4613), and the operation (time measurement) of the cleared response effect execution start timer is performed. Resume (restart) (S4614) and finish the process. The above processes S4602 to S4614 are repeatedly executed during the valid period in association with the execution of the 10 ms timer interrupt process (S4010).

この演出スイッチ処理(S4304)によれば、有効期間内において、第1演出ボタン63aの連打により応答演出を実行する(出現させる)ためには、応答演出の1回の実行につき、「第1演出ボタン63aが少なくとも5回押下(連打)されること」(「第1条件」ともいう)と、「実行開始待機時間(本例では2秒)が経過していること」(「第2条件」ともいう)との、2つの条件の成立(達成)が必要となる。つまり、第1条件および第2条件は、応答演出を実行するための実行条件といえる。 According to this effect switch process (S4304), in order to execute (appear) the response effect by repeatedly hitting the first effect button 63a within the valid period, "first effect" is required for each execution of the response effect. "The button 63a is pressed (continuously hit) at least 5 times" (also referred to as "first condition") and "the execution start waiting time (2 seconds in this example) has elapsed" ("second condition". It is necessary to satisfy (achieve) the two conditions (also called). That is, it can be said that the first condition and the second condition are execution conditions for executing the response effect.

そして、本実施例では、実行開始待機時間の経過前に第1演出ボタン63aが少なくとも5回押下(連打)された場合(S4603でYES、S4605でYES)、実行開始待機時間が経過した後の第1演出ボタン63aの1回の押下に基づき(S4602でYES、S4603でNO、S4608でYES)、応答演出コマンドがサブ出力バッファにセットされ、応答演出が1回行われる。つまり、第2条件の成立前に第1条件が成立した場合、この後の第2条件の成立により応答演出の実行条件が成立し、当該成立後の第1演出ボタン63aの押下により応答演出の開始条件が成立して、応答演出の実行が開始される。 Then, in this embodiment, when the first effect button 63a is pressed (continuously hit) at least 5 times (YES in S4603, YES in S4605) before the execution start waiting time elapses, after the execution start waiting time elapses. Based on the pressing of the first effect button 63a once (YES for S4602, NO for S4603, YES for S4608), the response effect command is set in the sub-output buffer, and the response effect is performed once. That is, if the first condition is satisfied before the second condition is satisfied, the execution condition of the response effect is satisfied by the subsequent establishment of the second condition, and the response effect is performed by pressing the first effect button 63a after the establishment. The start condition is satisfied, and the execution of the response effect is started.

一方、実行開始待機時間の経過後に第1演出ボタン63aの押下(連打)回数が5回になった場合(S4603でNO、S4608でNO、S4610でYES)、当該5回目の押下に基づき応答演出コマンドがサブ出力バッファにセットされ、応答演出が1回行われる。つまり、第1条件の成立前に第2条件が成立した場合、この後の第1条件に成立により応答演出の実行条件が成立するとともに開始条件が成立し、応答演出の実行が開始される。この場合、第1条件の成立が開始条件の成立を兼ねることとなる。 On the other hand, when the number of times the first effect button 63a is pressed (continuously hit) is 5 times after the execution start waiting time has elapsed (NO for S4603, NO for S4608, YES for S4610), a response effect is produced based on the fifth press. The command is set in the sub-output buffer, and the response effect is performed once. That is, if the second condition is satisfied before the first condition is satisfied, the execution condition of the response effect is satisfied and the start condition is satisfied when the first condition is satisfied after that, and the execution of the response effect is started. In this case, the establishment of the first condition also serves as the establishment of the start condition.

以上のことから、本実施例では、遊技者による第1演出ボタン63aの連打スピードが速く、ボタン押下回数(連打回数)が早々に必要回数(本例では5回)に到達したとしても、実行開始待機時間(本例では2秒)が経過するまでは応答演出の実行は開始されず、実行開始待機時間経過後の更なる第1演出ボタン63aの押下に基づいて、応答演出の実行が開始される。これに対し、遊技者による第1演出ボタン63aの連打スピードが遅く、ボタン押下回数(連打回数)が実行開始待機時間内に必要回数に到達せず、実行開始待機時間経過後に必要回数に到達した場合、その到達によって直ちに応答演出の実行が開始される。つまり、遊技者による第1演出ボタン63aの連打スピードの速い遅いにかかわらず、実行開始待機時間が経過した後(実行条件成立後または第2条件のみ成立後)の、第1演出ボタン63aの押下(開始条件の成立)を契機として、応答演出の実行が開始される。以下、本演出スイッチ処理(S4304)によって実行可能とされる応答演出(連打応答演出)の具体例について説明する。 From the above, in this embodiment, even if the player repeatedly hits the first effect button 63a at a high speed and the number of button presses (number of repeated hits) quickly reaches the required number (5 times in this example), the execution is performed. The execution of the response effect is not started until the start waiting time (2 seconds in this example) elapses, and the execution of the response effect starts based on the further pressing of the first effect button 63a after the execution start waiting time elapses. Will be done. On the other hand, the continuous hitting speed of the first effect button 63a by the player is slow, the number of button presses (number of repeated hits) does not reach the required number of times within the execution start waiting time, and the required number of times is reached after the execution start waiting time elapses. In that case, the execution of the response effect is immediately started upon the arrival. That is, regardless of the speed at which the player repeatedly hits the first effect button 63a, the first effect button 63a is pressed after the execution start waiting time has elapsed (after the execution condition is satisfied or only the second condition is satisfied). With (the establishment of the start condition) as an opportunity, the execution of the response effect is started. Hereinafter, a specific example of the response effect (continuous hit response effect) that can be executed by the effect switch process (S4304) will be described.

[応答演出]
図44は、第1演出ボタン63aの連打を伴うボタン操作変動演出に係る画面表示態様の一例を示している。当該変動演出は、画像表示装置7(表示画面7a)にて演出図柄8の変動表示を開始した後(つまり、特別図柄の変動表示開始後)、所定のタイミングで演出ボタン63の有効期間を開始し、これに伴い、有効期間中の演出として、変動表示中の演出図柄8を表示画面7aの右上に縮小表示するとともに、遊技者に、第1演出ボタン63aの連打を促す演出表示を行うものとなっている。当該有効期間中の演出のことを「有効期間演出」ともいう。本例の有効期間演出は、図44に示すように、笑顔のマークが描かれた風船を所定の人物が追いかけるシーンを描いた演出画像EGを表示画面7aの略中央に主として表示するとともに、第1演出ボタン63aが連打される様子を表したボタン画像BGおよび有効期間の残り時間を示すタイマTMを表示画面7aの右下表示し、さらに、取ることができた風船の数を表示する獲得数表示領域Hを表示画面7aの左上に表示するものとしている。この有効期間演出は、演出ボタン63の有効期間中が終了するまで行われ、当該有効期間演出の終了後、SPリーチ演出に発展する。つまり、図44に示す変動演出は、リーチ有変動演出かつボタン操作変動演出である。
[Response effect]
FIG. 44 shows an example of a screen display mode relating to a button operation variation effect accompanied by repeated pressing of the first effect button 63a. The variation effect starts the valid period of the effect button 63 at a predetermined timing after the variation display of the effect symbol 8 is started on the image display device 7 (display screen 7a) (that is, after the variation display of the special symbol is started). Along with this, as an effect during the valid period, the effect symbol 8 being displayed in a variable manner is reduced and displayed in the upper right corner of the display screen 7a, and an effect display is performed to encourage the player to repeatedly hit the first effect button 63a. It has become. The production during the valid period is also referred to as "valid period production". In the valid period effect of this example, as shown in FIG. 44, the effect image EG depicting a scene in which a predetermined person chases a balloon on which a smile mark is drawn is mainly displayed in the substantially center of the display screen 7a, and the first 1 The button image BG showing how the effect button 63a is repeatedly hit and the timer TM showing the remaining time of the valid period are displayed at the lower right of the display screen 7a, and the number of acquired balloons is displayed. The display area H is displayed on the upper left of the display screen 7a. This valid period effect is performed until the end of the valid period of the effect button 63, and after the end of the valid period effect, it develops into an SP reach effect. That is, the variation effect shown in FIG. 44 is a reach variation effect and a button operation variation effect.

まず、演出ボタン63の操作に係る有効期間の開始に際して、画像表示装置7の表示画面7a上の表示内容を、図44(a)に示す画面構成からなる有効期間演出の表示内容とする。有効期間演出の開始当初は、図44(a)に示すように、有効期間の残り時間が「10秒」である旨を示すタイマTMを表示する。尚、制御上の(実際の)有効期間は、前述のように「10.5秒」である。これは、見かけ上の有効期間の終了間際の第1演出ボタン63aの操作(第1演出ボタン検知スイッチ63cによる検知)が無効(無駄)となった印象を遊技者に与えないようにするためである。 First, at the start of the valid period related to the operation of the effect button 63, the display content on the display screen 7a of the image display device 7 is set as the display content of the effective period effect having the screen configuration shown in FIG. 44 (a). At the beginning of the valid period effect, as shown in FIG. 44 (a), a timer TM indicating that the remaining time of the valid period is "10 seconds" is displayed. The control (actual) validity period is "10.5 seconds" as described above. This is to prevent the player from giving the impression that the operation of the first effect button 63a (detection by the first effect button detection switch 63c) just before the end of the apparent validity period is invalid (wasted). be.

そして、有効期間演出の開始後、有効期間の進行に伴いタイマTMが減算表示されるなか、第1演出ボタン63aが連打されて前述の第1条件および第2条件(つまり、実行条件)が成立し、かつ、前述の開始条件(第1演出ボタン63aの押下)が成立すると、図44(b)に示すように、笑顔のマークが1つ描かれたカード画像CGが表示画面7aに表示され、これにより、風船を取ることができた旨が示される。このカード画像CGの表示が「応答演出」(連打応答演出)に相当する。この後、図44(c)に示すように、獲得数表示領域Hに笑顔のマークが1つ表示され、以後、タイマTMによって示される残り時間がゼロになるまで(有効期間が終了するまで)、有効期間演出が行われる。尚、カード画像CGが表示される前、すなわち、応答演出の実行条件および開始条件が成立するまでは、風船を追いかける人物と風船との距離が近づいたり離れたりする演出(煽り演出)が演出画像EGによって展開される。つまり、少なくとも前述の実行開始待機時間(2秒)が経過するまでは、表示画面7a上に表示される演出画像EGによる演出(煽り演出)がはっきりと視認可能となる。 Then, after the start of the valid period effect, while the timer TM is subtracted and displayed as the valid period progresses, the first effect button 63a is repeatedly pressed to satisfy the above-mentioned first condition and second condition (that is, execution condition). However, when the above-mentioned start condition (pressing the first effect button 63a) is satisfied, a card image CG with one smile mark is displayed on the display screen 7a as shown in FIG. 44 (b). , This indicates that the balloon could be picked up. The display of this card image CG corresponds to "response effect" (continuous hit response effect). After that, as shown in FIG. 44 (c), one smile mark is displayed in the acquired number display area H, and thereafter, until the remaining time indicated by the timer TM becomes zero (until the valid period ends). , Validity period production is performed. Before the card image CG is displayed, that is, until the execution condition and the start condition of the response effect are satisfied, the effect (fanning effect) in which the distance between the person chasing the balloon and the balloon approaches or separates is the effect image. Deployed by EG. That is, at least until the above-mentioned execution start waiting time (2 seconds) elapses, the effect (fanning effect) by the effect image EG displayed on the display screen 7a is clearly visible.

このような有効期間演出の実行中(つまり、有効期間中)、前述した演出スイッチ処理(S4304)による応答演出の実行に係る処理(S4602〜S4614)が行われるが、この間の遊技者による第1演出ボタン63aの連打の仕方(操作状況)よっては、カード画像CGが表示される回数、すなわち、応答演出の実行回数に違いが生ずる。具体的に、例えば、図45(a)に示すように、実行開始待機時間(本例では2秒)の経過前に第1演出ボタン63aを5回以上押下(連打)することができた場合(第1条件が先に成立した場合)、これに続いて実行開始待機時間が経過した後(第2条件が成立した後)の最初の第1演出ボタン63aの押下(+1回の押下)に基づいて、カード画像CGが表示される(図43における回数達成フラグONの場合(S4608でYES)を参照)。このような連打を有効期間の開始から終了まで続けた場合、カード画像CGが表示される回数は最大5回となる(図45(a)を参照)。 During the execution of such a valid period effect (that is, during the valid period), the processes (S4602 to S4614) related to the execution of the response effect by the effect switch process (S4304) described above are performed. Depending on how the effect button 63a is repeatedly hit (operation status), the number of times the card image CG is displayed, that is, the number of times the response effect is executed differs. Specifically, for example, as shown in FIG. 45 (a), when the first effect button 63a can be pressed (continuously hit) five times or more before the execution start waiting time (2 seconds in this example) elapses. (When the first condition is satisfied first) After that, after the execution start waiting time elapses (after the second condition is satisfied), when the first first effect button 63a is pressed (+1 press). Based on this, the card image CG is displayed (see the case where the number of times achievement flag is ON in FIG. 43 (YES in S4608)). When such repeated hits are continued from the start to the end of the valid period, the card image CG is displayed up to 5 times (see FIG. 45 (a)).

一方、図45(b)に示すように、実行開始待機時間(本例では2秒)の経過前に第1演出ボタン63aを5回以上押下(連打)することができなかった場合(第2条件が先に成立した場合)、実行開始待機時間が経過した後(第2条件が成立した後)または実行開始待機時間が経過したとき(第2条件が成立したとき)、連打回数が5回に到達したことに基づいて、カード画像CGが表示される(図43における回数達成フラグOFFの場合(S4608でNO)を参照)。このような連打を有効期間の開始から終了まで続けた場合、カード画像CGが表示される回数は、図45(a)に示した例(5回)に比べて少なくなる(図45(b)を参照)。 On the other hand, as shown in FIG. 45 (b), when the first effect button 63a cannot be pressed (continuously hit) five times or more before the execution start waiting time (2 seconds in this example) elapses (second). After the execution start waiting time elapses (after the second condition is satisfied) or when the execution start waiting time elapses (when the second condition is satisfied), the number of repeated hits is 5 times. Is displayed, the card image CG is displayed (see the case where the number of times achievement flag is OFF in FIG. 43 (NO in S4608)). When such repeated hits are continued from the start to the end of the valid period, the number of times the card image CG is displayed is smaller than that of the example (5 times) shown in FIG. 45 (a) (FIG. 45 (b)). See).

以上のような実施例1のパチンコ遊技機1では、第1演出ボタン63aに対する操作(本例では連打)が行われて、応答演出の実行条件が成立するとともに開始条件が成立することに基づいて、当該第1演出ボタン63aの連打を契機とする応答演出の実行(カード画像CGの表示)が開始される。つまり、応答演出の実行には、実行条件および開始条件の成立が必要となる。このため、第1演出ボタン63aに対する操作が行われてから応答演出の実行までには、ある程度の時間(期間)を要するものとなり、第1演出ボタン63aの操作が行われて早々に応答演出が実行されることない。これにより、演出に対する遊技者の興味を持続させ、演出効果を十分に発揮することが可能となる。 In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment as described above, the operation for the first effect button 63a (continuous hitting in this example) is performed, and the execution condition of the response effect is satisfied and the start condition is satisfied. , Execution of the response effect (display of the card image CG) triggered by the repeated hitting of the first effect button 63a is started. That is, in order to execute the response effect, it is necessary to satisfy the execution condition and the start condition. Therefore, it takes a certain amount of time (period) from the operation of the first effect button 63a to the execution of the response effect, and the response effect is performed as soon as the operation of the first effect button 63a is performed. Not executed. As a result, it becomes possible to maintain the player's interest in the production and to fully exert the production effect.

特に、本実施例では、応答演出の実行条件として、「第1演出ボタン63aが所定回数(本例では5回)押下(連打)されること」(第1条件)と、「実行開始待機時間(本例では2秒)が経過していること」(第2条件)と、の2つの条件を設けている。そして、第1演出ボタン63aの押下回数(連打回数)が所定回数になった後(第1条件の成立後)、実行開始待機時間が経過した場合(第2条件が成立した場合)、この後の更なる第1演出ボタン63aの押下により開始条件が成立し、応答演出の実行が開始される(図45(a)を参照)。一方、実行開始待機時間が経過した後(第2条件の成立後)、第1演出ボタン63aの押下回数(連打回数)が所定回数になった場合(第1条件が成立した場合)、当該所定回数目の押下により開始条件が成立し、応答演出の実行が開始される(図45(b)を参照)。これにより、第1演出ボタン63aに対する操作(本例では連打)を行って早々に応答演出が実行されるのを防止しつつ、応答演出の実行時期が過度に遅くならないようにして、演出に対する遊技者の興味を持続させることが可能となる。 In particular, in this embodiment, as the execution conditions of the response effect, "the first effect button 63a is pressed (continuously hit) a predetermined number of times (five times in this example)" (first condition) and "execution start waiting time". (2 seconds in this example) has passed ”(second condition) and two conditions are provided. Then, after the number of times the first effect button 63a is pressed (the number of repeated hits) reaches a predetermined number of times (after the first condition is satisfied), when the execution start waiting time elapses (when the second condition is satisfied), after that. The start condition is satisfied by further pressing the first effect button 63a, and the execution of the response effect is started (see FIG. 45 (a)). On the other hand, when the number of times the first effect button 63a is pressed (the number of repeated hits) reaches a predetermined number (when the first condition is satisfied) after the execution start waiting time has elapsed (after the second condition is satisfied), the predetermined number of times is reached. The start condition is satisfied by pressing the number of times, and the execution of the response effect is started (see FIG. 45 (b)). As a result, while preventing the response effect from being executed early by performing the operation on the first effect button 63a (continuous hitting in this example), the execution time of the response effect is not excessively delayed, and the game for the effect is performed. It becomes possible to sustain the interest of the person.

また、本実施例では、演出ボタン63の有効期間中、第1演出ボタン63aの押下回数(連打回数)が所定回数になるか否か(第1条件の成立・未成立)にかかわらず、少なくとも実行開始待機時間が経過するまで(第2条件が成立するまで)は、有効期間演出での演出画像EGによる演出(煽り演出)が表示画面7a上ではっきりと視認可能となる。特に、第1演出ボタン63aの連打スピードが速く、連打回数が早々に所定回数に到達したとしても、直ちに応答演出が実行されることはなく、実行開始待機時間が経過した後の第1演出ボタン63aの押下までは、表示画面7a上の演出画像EGによる演出(煽り演出)を楽しむことが可能となる。これにより、有効期間中の演出に対する遊技者の興味を持続させ、演出効果を十分に発揮することが可能となる。 Further, in the present embodiment, at least during the valid period of the effect button 63, regardless of whether or not the number of times the first effect button 63a is pressed (the number of repeated hits) reaches a predetermined number (the first condition is satisfied / not satisfied). Until the execution start waiting time elapses (until the second condition is satisfied), the effect (fanning effect) by the effect image EG in the effect period effect is clearly visible on the display screen 7a. In particular, the continuous hitting speed of the first effect button 63a is high, and even if the number of repeated hits reaches a predetermined number early, the response effect is not immediately executed, and the first effect button after the execution start waiting time has elapsed. Until 63a is pressed, it is possible to enjoy the effect (fanning effect) by the effect image EG on the display screen 7a. As a result, it becomes possible to maintain the player's interest in the production during the valid period and to fully exert the production effect.

また、本実施例では、演出ボタン63の有効期間中、応答演出の実行条件(第1条件、第2条件)および開始条件は複数回成立し得るものとなっているため、遊技者による第1演出ボタン63aの連打の仕方(操作状況)よって、その成立回数に違いが生ずるものとなる。つまり、応答演出の実行回数に違いが生ずるものとなる(図45を参照)。これにより、有効期間中の応答演出の出現回数に遊技者の興味を惹きつけて、興趣を高めることが可能となる。 Further, in the present embodiment, since the execution condition (first condition, second condition) and the start condition of the response effect can be satisfied a plurality of times during the valid period of the effect button 63, the first condition by the player The number of times the effect button 63a is formed varies depending on how the effect button 63a is repeatedly pressed (operation status). That is, there is a difference in the number of times the response effect is executed (see FIG. 45). As a result, it is possible to attract the player's interest to the number of appearances of the response effect during the valid period and enhance the interest.

ここで、演出ボタンの連打スピードに関し、例えば、1秒間に5〜7回程度の押下を標準とした場合、1秒間にそれよりも多い回数の連打を行える遊技者(連打が得意な遊技者)も存在すれば、1秒間にそれよりも少ない回数の連打しか行えない遊技者(連打が不得意な遊技者)も存在し、演出ボタンの連打スピードは遊技者によって様々である。このことから、連打が不得意な遊技者のことを鑑みて、連打を契機とする応答演出を出現し易くすべく、少ない回数の連打で応答演出を出現可能(実行開始可能)とすると、連打が得意な遊技者にとっては、応答演出を出現させるための連打操作に物足りなさを感じさせてしまう虞がある。かといって、連打が得意な遊技者のことを鑑みて、連打を契機とする応答演出を出現し難くすべく、比較的多めの回数の連打により応答演出を出現可能(実行開始可能)とすると、連打が不得意な遊技者にとっては、応答演出がなかなか出現しないことによる不満や苛立ちを感じさせてしまう虞がある。 Here, regarding the continuous striking speed of the effect button, for example, when the standard is to press the effect button about 5 to 7 times per second, a player who can repeatedly strike a larger number of times per second (a player who is good at continuous striking). If there is, there is also a player (a player who is not good at repeated hits) who can perform a smaller number of repeated hits per second, and the continuous hitting speed of the effect button varies depending on the player. From this, in view of the player who is not good at repeated hits, in order to make it easier for the response effect triggered by the repeated hits to appear, if the response effect can appear with a small number of repeated hits (execution can be started), the repeated hits can be started. For a player who is good at, there is a risk that the repeated hitting operation for producing a response effect may make him feel unsatisfactory. However, in view of the player who is good at repeated hits, in order to make it difficult for the response effect triggered by the repeated hits to appear, it is possible to make the response effect appear by a relatively large number of repeated hits (execution can be started). For players who are not good at repeated hits, there is a risk that they will feel dissatisfied or frustrated by the fact that the response effect does not appear easily.

この点、本実施例では、前述したように、応答演出の実行条件として、「第1演出ボタン63aが5回押下(連打)されること」(第1条件)と、「実行開始待機時間(2秒)が経過していること」(第2条件)と、の2つの条件を設けるとともに、応答演出の開始条件の成立態様(成立条件)として、実行条件(第1条件、第2条件)の成立順序に応じた成立態様を設け、実行条件と開始条件が成立したことに基づいて、応答演出の実行を開始するものとしている。このような「2秒間で5回の押下」といった本実施例の実行条件は、前述した「1秒間に5〜7回程度の押下」を標準的な連打スピードとして捉えた場合、これよりも遅い部類に該当するといえる。このため、本実施例の実行条件は、連打が不得意な遊技者にとって、応答演出を出現させる上で好適な条件といえる。一方、連打が得意な遊技者にとって、本実施例の実行条件(特に連打回数に係る第1条件)は成立させ易い条件といえるが、第1条件(連打回数)が先に成立した場合、第2条件の成立後(実行開始待機時間の経過後)の更なる第1演出ボタン63aの押下により応答演出が実行されるので、連打操作に物足りなさを感じさせないようにして、違和感なく、応答演出を出現させることが可能となる。これにより、本実施例によれば、連打が得意な遊技者と不得意な遊技者の双方にとって満足のいくボタン操作変動演出(連打応答演出)を実現することが可能となる。 In this regard, in this embodiment, as described above, the execution conditions of the response effect are "the first effect button 63a is pressed (continuously hit) five times" (first condition) and "execution start waiting time (execution start waiting time). 2 seconds) has passed ”(second condition), and the execution condition (first condition, second condition) is set as the mode (establishment condition) of the start condition of the response effect. The formation mode is provided according to the formation order of the above, and the execution of the response effect is started based on the establishment of the execution condition and the start condition. The execution condition of this embodiment such as "pressing 5 times in 2 seconds" is slower than this when the above-mentioned "pressing about 5 to 7 times per second" is regarded as a standard continuous striking speed. It can be said that it falls into the category. Therefore, it can be said that the execution conditions of the present embodiment are suitable conditions for a player who is not good at repeated hits in order to make a response effect appear. On the other hand, for a player who is good at repeated hits, it can be said that the execution condition of this embodiment (particularly the first condition related to the number of repeated hits) is easy to be satisfied, but when the first condition (number of repeated hits) is satisfied first, the first condition is satisfied. After the two conditions are satisfied (after the execution start waiting time has elapsed), the response effect is executed by further pressing the first effect button 63a. Can be made to appear. As a result, according to the present embodiment, it is possible to realize a button operation variation effect (continuous hit response effect) that is satisfactory for both the player who is good at continuous hitting and the player who is not good at continuous hitting.

次に、本発明の実施例2のパチンコ遊技機1について説明する。尚、実施例2には実施例1と共通する部分と異なる部分とが存在するので、以下では、主に実施例1と異なる部分について説明する。 Next, the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment of the present invention will be described. Since there are parts that are common to Example 1 and parts that are different from Example 1, the parts that are different from those of Example 1 will be mainly described below.

前述の実施例1では、第1演出ボタン63aの操作(連打)を契機とする応答演出が、笑顔のマークが1つ描かれたカード画像CGを表示する態様の1種類のみであった。すなわち、笑顔のマークが1つ描かれたカード画像CGを表示する態様のみであった。また、応答演出の実行条件も、「第1演出ボタン63aが5回押下(連打)されること」(第1条件)および「実行開始待機時間として2秒が経過していること」(第2条件)の1種類のみであった。これに対して、本実施例(実施例2)では、応答演出として表示するカード画像CGの種類(つまり、応答演出の種類)を複数備えるとともに、応答演出の実行条件としての連打回数に係る条件(第1条件)および実行開始待機時間に係る(第2条件)の内容を、カード画像CGの種類に応じて複数備えるものとしている。 In the above-described first embodiment, the response effect triggered by the operation (continuous hitting) of the first effect button 63a is only one type of the mode in which the card image CG on which one smile mark is drawn is displayed. That is, it was only an aspect of displaying the card image CG on which one smile mark was drawn. In addition, the execution conditions of the response effect are "the first effect button 63a is pressed (continuously hit) five times" (first condition) and "two seconds have passed as the execution start waiting time" (second). There was only one type of condition). On the other hand, in the present embodiment (Example 2), a plurality of types of card image CGs to be displayed as response effects (that is, types of response effects) are provided, and conditions related to the number of repeated hits as execution conditions of the response effects are provided. It is assumed that a plurality of contents (first condition) and (second condition) related to the execution start waiting time are provided according to the type of card image CG.

具体的には、複数種のガード画像CGとして、図46(a)に示すように、カードA〜Cに該当する3種類のガード画像CG1〜CG3を備えている。このうち、カードAに該当するカード画像CG1は、前述の実施例1と同様、笑顔のマークが1つ描かれたカードであり、当該カード画像CG1の表示に係る応答演出の実行条件も、前述の実施例1と同様、「第1演出ボタン63aが5回押下(連打)されること」(第1条件)および「実行開始待機時間として2秒が経過していること」(第2条件)としている。また、カードBに該当するカード画像CG2は、笑顔のマークが2つ描かれたカードであり、当該カード画像CG2の表示に係る応答演出の実行条件は、「第1演出ボタン63aが7回押下(連打)されること」(第1条件)および「実行開始待機時間として2秒が経過していること」(第2条件)としている。さらに、カードCに該当するカード画像CG3は、笑顔のマークが3つ描かれたカードであり、当該カード画像CG3の表示に係る応答演出の実行条件は、「第1演出ボタン63aが12回押下(連打)されること」(第1条件)および「実行開始待機時間として3秒が経過していること」(第2条件)としている。 Specifically, as a plurality of types of guard image CGs, as shown in FIG. 46 (a), three types of guard images CG1 to CG3 corresponding to the cards A to C are provided. Of these, the card image CG1 corresponding to the card A is a card on which one smile mark is drawn as in the first embodiment, and the execution condition of the response effect related to the display of the card image CG1 is also described above. Similar to the first embodiment, "the first effect button 63a is pressed (continuously hit) five times" (first condition) and "two seconds have passed as the execution start waiting time" (second condition). It is supposed to be. Further, the card image CG2 corresponding to the card B is a card on which two smile marks are drawn, and the execution condition of the response effect related to the display of the card image CG2 is "the first effect button 63a is pressed seven times. (Continuous hitting) "(first condition) and" two seconds have passed as the execution start waiting time "(second condition). Further, the card image CG3 corresponding to the card C is a card on which three smile marks are drawn, and the execution condition of the response effect related to the display of the card image CG3 is "the first effect button 63a is pressed 12 times. (Continuous hitting) "(first condition) and" 3 seconds have passed as the execution start waiting time "(second condition).

このように、本実施例では、カード画像の表示に係る実行条件がカード画像の種類によって異なるものとなっており、これに伴い、実行条件の成立の難易度がカード画像の種類によって異なるものとなっている。具体的には、カード画像CG1、CG2、CG3の順で、カード画像の表示に係る実行条件(つまり、応答演出に実行条件)の成立難易度が徐々に高くなるように、条件設定がなされている。このため、カードA〜Cのうち、カードAが最も出現し易く、以下、カードB、カードCの順で、出現し難いものとなっている。 As described above, in this embodiment, the execution conditions related to the display of the card image differ depending on the type of the card image, and accordingly, the difficulty of satisfying the execution conditions differs depending on the type of the card image. It has become. Specifically, the conditions are set so that the difficulty of establishing the execution condition (that is, the execution condition for the response effect) related to the display of the card image gradually increases in the order of the card images CG1, CG2, and CG3. There is. Therefore, among the cards A to C, the card A is most likely to appear, and then the card B and the card C are less likely to appear in this order.

このような3種類のカード画像CG1〜CG3を用いた応答演出は、例えば、次のような制御により行うことができる。すなわち、図43に示した連打応答演出の実行に係る演出スイッチ処理(S4304)により応答演出を行うにあたり、有効期間の発生時(開始時)と、有効期間中における応答演出の実行の都度(S4611〜S4614の処理を行う都度)、次の実行条件および開始条件の成立に基づき表示する(出現させる)カード画像を、図46(a)に示す3種類の中から選択(決定)する処理を行う。カード画像の選択(決定)は、例えば、サブ制御側で生成される演出決定用乱数の一つとして応答演出決定用乱数を設け、当該乱数を用いた乱数抽選により行うことができる。また、当該乱数抽選によるカード画像の選択(決定)に際しては、有効期間(10.5秒)の残り時間を参照し、当該残り時間に収まる実行開始待機時間が対応付けられたカード種類(図46(a)を参照)に係るカード画像を選択するものとする。例えば、実行開始待機時間が2秒のカードAまたはカードBに係るカード画像CG1,CG2だけを選するのであれば、図45(a)に示すように、有効期間内に実行可能な応答演出(カード画像の表示)の回数の上限は5回となり、実行開始待機時間が3秒のカードC係るカード画像CG3を少なくとも1回選択するのであれば、有効期間内に実行可能な応答演出の回数の上限は3回または4回となる。 The response effect using these three types of card images CG1 to CG3 can be performed by, for example, the following control. That is, when performing the response effect by the effect switch process (S4304) related to the execution of the continuous hit response effect shown in FIG. 43, when the valid period occurs (at the start) and each time the response effect is executed during the valid period (S4611). ~ S4614 each time), the card image to be displayed (appeared) based on the satisfaction of the next execution condition and start condition is selected (determined) from the three types shown in FIG. 46 (a). .. The selection (determination) of the card image can be performed, for example, by providing a response effect determination random number as one of the effect determination random numbers generated on the sub-control side and performing a random number lottery using the random number. Further, when selecting (determining) a card image by the random number lottery, the remaining time of the valid period (10.5 seconds) is referred to, and the card type (FIG. 46) associated with the execution start waiting time within the remaining time. The card image according to (see (a)) shall be selected. For example, if only the card images CG1 and CG2 related to the card A or the card B having the execution start waiting time of 2 seconds are selected, as shown in FIG. 45A, a response effect that can be executed within the valid period ( The upper limit of the number of times of display of the card image) is 5, and if the card image CG3 relating to the card C having the execution start waiting time of 3 seconds is selected at least once, the number of response effects that can be executed within the valid period is the number of times. The upper limit is 3 or 4 times.

このようなカード画像の選択を含めて図43に示した演出スイッチ処理(S4304)を実行する場合、S4603の判定処理は、選択した実行対象のカード種類に応じた実行開始待機時間(所定時間)と、応答演出開始タイマの計測時間との比較により行う。また、S4605およびS4610の判定処理は、選択した実行対象のカード種類に応じた連打回数(所定回数)と、操作回数カウンタのカウント値(計数値)との比較により行う。さらに、S4611でセットする応答演出コマンドは、表示する(出現させる)カード画像の種類に応じた応答演出コマンド、具体的には、カード画像CG1(カードA)の表示を指定する第1応答演出コマンド、カード画像CG2(カードB)の表示を指定する第2応答演出コマンド、カード画像CG3(カードC)の表示を指定する第3応答演出コマンド、の何れかをセットする。 When the effect switch process (S4304) shown in FIG. 43 is executed including the selection of such a card image, the determination process of S4603 is the execution start waiting time (predetermined time) according to the selected card type to be executed. And the measurement time of the response effect start timer. Further, the determination process of S4605 and S4610 is performed by comparing the number of repeated hits (predetermined number of times) according to the selected card type to be executed and the count value (count value) of the operation number counter. Further, the response effect command set in S4611 is a response effect command according to the type of the card image to be displayed (appeared), specifically, the first response effect command for designating the display of the card image CG1 (card A). , A second response effect command that specifies the display of the card image CG2 (card B), or a third response effect command that specifies the display of the card image CG3 (card C) is set.

以上の方法により、前述した実施例1と同じ要領で、3種類のカード画像CG1〜CG3を用いた応答演出を実行することが可能となる。尚、応答演出の実行開始によりカード画像CGが表示画面7aに表示された際、そのカード画像がカードAに係るカード画像CG1であれば、これに応じて獲得数表示領域Hに笑顔のマークが1つ表示され(図44(b),(c)を参照)、カードBに係るカード画像CG2であれば、これに応じて獲得数表示領域Hに笑顔のマークが2つ表示され、カードCに係るカード画像CG3であれば、これに応じて獲得数表示領域Hに笑顔のマークが3つ表示される。 By the above method, it is possible to execute the response effect using the three types of card images CG1 to CG3 in the same manner as in the first embodiment described above. When the card image CG is displayed on the display screen 7a due to the start of execution of the response effect, if the card image is the card image CG1 related to the card A, a smile mark is displayed in the acquired number display area H accordingly. If one is displayed (see FIGS. 44 (b) and 44 (c)) and the card image CG2 is related to the card B, two smile marks are displayed in the acquired number display area H accordingly, and the card C is displayed. In the case of the card image CG3 according to the above, three smile marks are displayed in the acquired number display area H accordingly.

また、カード画像CG1〜CG3を用いた応答演出を行う他の方法として、例えば、次の方法を採ることも可能である。すなわち、一の有効期間中に出現し得るカード画像CGの出現態様(種類、出現順序)が異なる複数のカード出現パターン(応答演出実行パターン)を予め用意しておき、これら複数のカード出現パターンのうちの何れかを、第1演出ボタン63aの連打(複数回押下)を伴うボタン操作変動演出に係る変動演出パターン(ボタン操作変動演出パターン)の設定(S4505)とともに選択して設定する。具体的には、例えば、図46(b)に示すパターン1〜3の3つのカード出現パターンを備えるものとした場合、これら3つのカード出現パターンのうちの何れかを選択して設定する。当該選択は、例えば、演出決定用乱数の一つとして出現パターン決定用乱数を設け、当該乱数を用いた乱数抽選により行うことができる。そして、設定(選択)したカード出現パターンに基づいて応答演出(カード画像CG1〜CG3の何れかの表示)を実行すべく、図43に示した演出スイッチ処理(S4304)では、設定したカード出現パターンにしたがってS4603,S4605,S4610,S4611等の処理を行う。このような方法によっても、カード画像CG1〜CG3を用いた応答演出を実行することが可能となる。 Further, as another method of performing the response effect using the card images CG1 to CG3, for example, the following method can be adopted. That is, a plurality of card appearance patterns (response effect execution patterns) having different appearance modes (types, appearance order) of the card image CGs that can appear during one valid period are prepared in advance, and the plurality of card appearance patterns are prepared. One of them is selected and set together with the setting (S4505) of the variation effect pattern (button operation variation effect pattern) related to the button operation variation effect accompanied by the repeated hitting (pressing a plurality of times) of the first effect button 63a. Specifically, for example, when the three card appearance patterns of patterns 1 to 3 shown in FIG. 46 (b) are provided, any one of these three card appearance patterns is selected and set. The selection can be performed, for example, by providing a random number for determining an appearance pattern as one of the random numbers for determining the effect and performing a random number lottery using the random number. Then, in the effect switch process (S4304) shown in FIG. 43, the set card appearance pattern is executed in order to execute the response effect (display of any of the card images CG1 to CG3) based on the set (selected) card appearance pattern. According to this, processing such as S4603, S4605, S4610, S4611 is performed. Also by such a method, it is possible to execute the response effect using the card images CG1 to CG3.

さらに、カード画像CG1〜CG3を用いた応答演出を行う他の方法として、例えば、次の方法を採ることも可能である。すなわち、第1演出ボタン63aの連打(複数回押下)を伴うボタン操作変動演出(ボタン操作変動演出パターン)として複数のボタン操作変動演出を設け、該複数のボタン操作変動演出のぞれぞれについて、図46(a)に示すカード画像CG1〜CG3の何れかを、応答演出により表示する画像として予め対応付けておく。具体的には、例えば、第1ボタン操作変動演出、第2ボタン操作変動演出、第3ボタン操作変動演出・・・といったようにボタン操作変動演出が複数種存在する場合、これらのうち第1ボタン操作変動演出についてはカード画像CG1(連打回数5回、実行開始待機時間2秒)、第2ボタン操作変動演出についてはカード画像CG2(連打回数7回、実行開始待機時間2秒)、第3ボタン操作変動演出についてはカード画像CG3(連打回数12回、実行開始待機時間3秒)・・・、というように、ボタン操作変動演出(ボタン操作変動演出パターン)毎にカード画像を予め対応付けておく。この場合、ボタン操作変動演出パターンの選択・設定(S4505)により、応答演出に係るカード画像および実行条件(連打回数に係る第1条件、実行開始待機時間に係る第2条件)の選択・設定も併せて行うこととなる。そして、設定されたボタン操作変動演出パターンにしたがって前述の演出スイッチ処理(S4304)を行う。このような方法によっても、カード画像CG1〜CG3を用いた応答演出を実行することが可能となる。 Further, as another method of performing the response effect using the card images CG1 to CG3, for example, the following method can be adopted. That is, a plurality of button operation variation effects are provided as a button operation variation effect (button operation variation effect pattern) accompanied by repeated pressing (pressing a plurality of times) of the first effect button 63a, and each of the plurality of button operation variation effects is provided. , Any one of the card images CG1 to CG3 shown in FIG. 46A is associated in advance as an image to be displayed by the response effect. Specifically, when there are a plurality of types of button operation variation effects such as the first button operation variation effect, the second button operation variation effect, the third button operation variation effect, etc., the first button among these Card image CG1 (number of repeated hits 5 times, execution start waiting time 2 seconds) for operation variation effect, card image CG2 (number of repeated hits 7 times, execution start waiting time 2 seconds), 3rd button for operation variation effect Regarding the operation variation effect, the card image is associated with each button operation variation effect (button operation variation effect pattern) in advance, such as card image CG3 (number of repeated hits 12 times, execution start waiting time 3 seconds). .. In this case, by selecting / setting the button operation variation effect pattern (S4505), the card image related to the response effect and the execution condition (the first condition related to the number of repeated hits and the second condition related to the execution start waiting time) can also be selected / set. It will be done at the same time. Then, the above-mentioned effect switch process (S4304) is performed according to the set button operation variation effect pattern. Also by such a method, it is possible to execute the response effect using the card images CG1 to CG3.

また、複数のボタン操作変動演出のぞれぞれについて、図46(b)に示すカード出現パターン1〜3の何れかを、応答演出実行パターンとして予め対応付けておくことも可能である。具体的には、前述のように、第1ボタン操作変動演出についてはパターン1(カードA×5回)、第2ボタン操作変動演出についてはパターン2(カードA×2回、カードB×3回)、第3ボタン操作変動演出についてはパターン3(カードA×2回、カードB×1回、カードC×1回)・・・、というように、ボタン操作変動演出(ボタン操作変動演出パターン)毎にカード出現パターンを予め対応付けておく。この場合、ボタン操作変動演出パターンの選択・設定(S4505)により、応答演出に係るカード出現パターン(表示するカード画像、表示順序、表示回数、実行条件)の選択・設定も併せて行うこととなる。そして、設定されたボタン操作変動演出パターンにしたがって前述の演出スイッチ処理(S4304)を行う。このような方法によっても、カード画像CG1〜CG3を用いた応答演出を実行することが可能となる。 Further, for each of the plurality of button operation fluctuation effects, any one of the card appearance patterns 1 to 3 shown in FIG. 46 (b) can be associated in advance as the response effect execution pattern. Specifically, as described above, the first button operation variation effect is pattern 1 (card A x 5 times), and the second button operation variation effect is pattern 2 (card A x 2 times, card B x 3 times). ), Pattern 3 (card A x 2 times, card B x 1 time, card C x 1 time), etc. for the 3rd button operation variation effect (button operation variation effect pattern) The card appearance pattern is associated with each other in advance. In this case, by selecting / setting the button operation variation effect pattern (S4505), the card appearance pattern (card image to be displayed, display order, number of impressions, execution condition) related to the response effect is also selected / set. .. Then, the above-mentioned effect switch process (S4304) is performed according to the set button operation variation effect pattern. Also by such a method, it is possible to execute the response effect using the card images CG1 to CG3.

以上のような実施例2のパチンコ遊技機1では、前述した実施例1と同様の作用効果に加え、次のような作用効果も奏する。すなわち、実施例2では、複数種のカード画像のうちの何れかを、応答演出の実行により表示することが可能となっており、カード画像の種類(応答演出の種類)によって、応答演出の実行条件たる第1条件(連打回数)と第2条件(実行開始待機時間)の何れか一方または両方が異なるものとなっている(図46(a)を参照)。つまり、カード画像の種類(応答演出の種類)によって応答演出の実行条件が異なるものとなっている。例えば、カードA(カード画像CG1)とカードB(カード画像CG2)とでは、第1条件(連打回数)と第2条件(実行開始待機時間)のうち第1条件(連打回数)が異なり、カードA(カード画像CG1)とカードC(カード画像CG3)とでは、第1条件(連打回数)と第2条件(実行開始待機時間)の両方が異なる。このため、例えば、選択されるカード画像(実行対象の応答演出)によって、実行条件が成立しやすい場合もあれば、そうでない場合もあるといったように、実行条件の成立に至るまでの過程にバリエーションを持たせることが可能となる。これにより、応答演出の実行態様を多様化し、演出の幅を広げることが可能となる。 In the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment as described above, in addition to the same effects as those of the first embodiment described above, the following effects are also exhibited. That is, in the second embodiment, any one of a plurality of types of card images can be displayed by executing the response effect, and the response effect is executed depending on the type of the card image (type of the response effect). One or both of the first condition (number of repeated hits) and the second condition (execution start waiting time), which are the conditions, are different (see FIG. 46 (a)). That is, the execution conditions of the response effect differ depending on the type of the card image (type of the response effect). For example, card A (card image CG1) and card B (card image CG2) differ in the first condition (number of repeated hits) from the first condition (number of repeated hits) and the second condition (execution start waiting time). Both the first condition (number of repeated hits) and the second condition (execution start waiting time) are different between A (card image CG1) and card C (card image CG3). Therefore, for example, depending on the selected card image (response effect of the execution target), the execution condition may or may not be easily satisfied, and the process up to the establishment of the execution condition varies. It becomes possible to have. As a result, it is possible to diversify the execution mode of the response effect and widen the range of the effect.

また、複数のボタン操作変動演出のぞれぞれについてカード画像を対応ける場合には、実行するボタン操作変動演出の種類によって、応答演出の実行に際し表示するカード画像の種類が異なるものとなり、これに伴い、応答演出の実行条件たる第1条件(連打回数)と第2条件(実行開始待機時間)の何れか一方または両方が異なるものとなる。さらに、複数のボタン操作変動演出のぞれぞれについてカード出現パターンを対応ける場合には、実行するボタン操作変動演出の種類によって、応答演出の実行に際し表示するカード画像の種類、表示順序、表示回数、実行条件(第1条件と第2条件の何れか一方または両方)が異なるものとなる。つまり、ボタン操作変動演出の種類によって、応答演出の実行態様や実行条件等が異なるものとなる。このため、例えば、選択される変動演出(実行対象の変動演出)によって、応答演出の実行態様(出現するカード画像の種類、出現パターン)が異なったり、応答演出の実行条件の成立難易度(成立し易さ)が異なったりするので、応答演出にバリエーションを持たせることが可能となる。これにより、応答演出の実行態様を多様化し、演出の幅を広げることが可能となる。 In addition, when card images can be handled for each of a plurality of button operation variation effects, the type of card image to be displayed when executing the response effect differs depending on the type of button operation variation effect to be executed. As a result, either or both of the first condition (number of repeated hits) and the second condition (execution start waiting time), which are the execution conditions of the response effect, are different. Furthermore, when the card appearance pattern can be dealt with for each of a plurality of button operation variation effects, the type, display order, and display of the card image to be displayed when the response effect is executed depends on the type of button operation variation effect to be executed. The number of times and the execution condition (either one or both of the first condition and the second condition) are different. That is, the execution mode, execution condition, and the like of the response effect differ depending on the type of the button operation variation effect. Therefore, for example, the execution mode (type of card image that appears, appearance pattern) of the response effect differs depending on the selected variation effect (variation effect of the execution target), or the difficulty level of the execution condition of the response effect (establishment). Since the ease of use) is different, it is possible to give variation to the response effect. As a result, it is possible to diversify the execution mode of the response effect and widen the range of the effect.

尚、実施例2では、説明の便宜上、カード画像およびカード出現パターンの種類をそれぞれ3種類としたが(図46を参照)、これより多くのカード画像やカード出現パターンを備えていてもよい。 In the second embodiment, for convenience of explanation, three types of card images and three types of card appearance patterns are used (see FIG. 46), but more card images and card appearance patterns may be provided.

以上、本発明の実施形態として実施例1,2を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。 Although Examples 1 and 2 have been described above as embodiments of the present invention, the present invention is not limited thereto, and is limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim. However, it extends to the extent that those skilled in the art can easily replace them, and it is possible to appropriately add improvements based on the knowledge that those skilled in the art usually have.

例えば、前述の実施例では、応答演出の実行条件として、第1演出ボタン63aの操作回数に係る第1条件と、実行開始待機時間に係る第2条件との2つの条件を設けていたが、条件の内容はそれらに限定されるものではなく、また、条件の数を3つ以上としてもよい。具体的に、例えば、十字キーのような上下左右等の方向を入力することが可能な入力手段を備える場合、当該方向に係る条件を実行条件として定めてもよく、当該方向に係る条件を前述の実施例に追加することも可能である。また、第1演出ボタン63aに代えて第2演出ボタン63bを操作(入力)の対象としてもよく、さらに、ボタン操作変動演出パターンに応じて使用する演出ボタンを異ならせるようにしてもよい。また、遊技者による入力が可能な入力手段を複数備える場合、その入力手段の種類(例えば、第1演出ボタン63aと第2演出ボタン63b)によって、応答演出の実行条件や開始条件を異ならせてもよい。例えば、前述の実施例に係る第1演出ボタン63aは上皿61の上面に設けられており、連打を行うのは比較的容易な構造となっているが、第2演出ボタン63bは下皿62の左側の手前に向かって設けられており、第1演出ボタン63aに比べ連打が行い難い構造となっている。このような場合、第2演出ボタン63bの連打を契機とする応答演出に係る実行条件を、第1演出ボタン63aの連打を契機とする応答演出に係る実行条件に比べ、成立し易い条件としてもよい。 For example, in the above-described embodiment, two conditions are provided as the execution condition of the response effect, that is, the first condition related to the number of operations of the first effect button 63a and the second condition related to the execution start waiting time. The contents of the conditions are not limited to them, and the number of conditions may be three or more. Specifically, for example, when an input means capable of inputting a direction such as up / down / left / right such as a cross key is provided, a condition related to the direction may be set as an execution condition, and the condition related to the direction may be defined as described above. It is also possible to add to the embodiment of. Further, the second effect button 63b may be the target of the operation (input) instead of the first effect button 63a, and the effect buttons to be used may be different according to the button operation variation effect pattern. Further, when a plurality of input means capable of input by the player are provided, the execution condition and the start condition of the response effect are different depending on the type of the input means (for example, the first effect button 63a and the second effect button 63b). May be good. For example, the first effect button 63a according to the above-described embodiment is provided on the upper surface of the upper plate 61 and has a structure that makes it relatively easy to repeatedly hit, but the second effect button 63b is the lower plate 62. It is provided toward the front on the left side of the above, and has a structure that makes it difficult to repeatedly hit the button 63a as compared with the first effect button 63a. In such a case, the execution condition related to the response effect triggered by the repeated hits of the second effect button 63b may be set as a condition that is easier to be satisfied than the execution condition related to the response effect triggered by the repeated hits of the first effect button 63a. good.

また、前述の実施例では、応答演出としてカード画像を表示する演出を例示したが、応答演出の内容はこれに限定されるものではない。例えば、可動装飾部材14を作動させる演出(可動演出)や、盤面・枠等の装飾ランプを発光させる演出(光演出)、所定の効果音を出力する演出(音演出)など、他の演出装置(演出手段)を用いた応答演出とすることも可能であり、種類の異なる複数の演出手段(例えば、画像表示装置と可動装飾部材)を用いて応答演出を行うことも可能である。 Further, in the above-described embodiment, an effect of displaying a card image as a response effect is illustrated, but the content of the response effect is not limited to this. For example, other production devices such as an effect of operating the movable decorative member 14 (movable effect), an effect of emitting a decorative lamp such as a board surface / frame (light effect), and an effect of outputting a predetermined sound effect (sound effect). It is also possible to perform a response effect using (effect means), and it is also possible to perform a response effect using a plurality of different types of effect means (for example, an image display device and a movable decorative member).

また、前述の実施例では、遊技者による演出ボタン63の実際の操作(入力)を前提に応答演出を行うものとして説明したが、演出ボタン63の操作(演出ボタン検知スイッチによる入力検知)に基づく応答演出を、その実行時期(有効期間)に合わせて自動的に行う機能を備えるものとしてもよい。つまり、演出ボタンの操作が有効となる有効期間の発生(開始)に伴い、演出ボタンに対する操作(入力)が行われたものとして応答演出を自動的に出現させる機能を備えるものとしてもよい。このような機能は、オートボタン機能やオート連打機能等と呼ばれるもので、演出ボタンの操作を煩わしく思う遊技者や、前述したような連打が不得意な遊技者等にとって有用な機能である。当該機能を備える遊技機では、それを有効とするか否かを遊技者が任意に設定(選択)できるようになっている。このようなオート機能(自動操作手段、自動入力手段)のうち、オート連打機能(自動連続操作手段、自動連続入力手段)では、遊技者が実際に連打する場合の一般的な連打スピードに比べ格段に速い連打スピードとされることが多い。このため、有効期間中に演出ボタンの連打を契機とする応答演出を行う場合、当該応答演出の実行に関し、前述した実施例のように2つの実行条件の成立と開始条件の成立を必要とするのではなく、従前のように連打回数に係る条件の成立のみで応答演出を実行することとした場合、有効期間の開始早々に応答演出が出現し、当該応答演出が行わる変動演出全般に対する興味が薄れてしまう虞がある。この点、前述の実施例に係るパチンコ遊技機1がオート連打機能を備えており、当該機能が有効化されているとしても、応答演出の実行開始には、少なくとも、連打回数に係る第1条件だけでなく実行開始待機時間に係る第2条件も成立している必要があるため、いくら連打スピードが速くても、応答演出が早々に出現してしまうことはない。このように、本発明は、オート連打機能を有する遊技機に適用することも可能である。この場合、オート連打機能が有効となっている場合に、本発明に係る応答演出の実行制御(前述の実施例に係る演出スイッチ処理)を行うものとすることが可能である。 Further, in the above-described embodiment, the response effect is performed on the premise of the actual operation (input) of the effect button 63 by the player, but it is based on the operation of the effect button 63 (input detection by the effect button detection switch). The response effect may be provided with a function of automatically performing the response effect according to the execution time (validity period). That is, it may be provided with a function of automatically appearing the response effect as if the operation (input) for the effect button was performed with the occurrence (start) of the valid period in which the operation of the effect button is effective. Such a function is called an auto button function, an auto continuous striking function, or the like, and is a useful function for a player who is troublesome to operate the effect button, a player who is not good at continuous striking as described above, and the like. In a gaming machine equipped with this function, the player can arbitrarily set (select) whether or not to enable it. Among such auto functions (automatic operation means, automatic input means), the auto continuous hit function (automatic continuous operation means, automatic continuous input means) is significantly higher than the general continuous hit speed when the player actually hits repeatedly. It is often said that the speed of repeated hits is very fast. Therefore, when performing a response effect triggered by repeated hits of the effect button during the valid period, it is necessary to satisfy two execution conditions and a start condition as in the above-described embodiment regarding the execution of the response effect. If it is decided to execute the response effect only by satisfying the condition related to the number of repeated hits as in the past, the response effect appears soon after the start of the valid period, and the interest in the variable effect performed by the response effect in general. May fade. In this regard, even if the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment has an automatic continuous hitting function and the function is enabled, at least the first condition relating to the number of repeated hits is required to start the execution of the response effect. Not only that, it is necessary that the second condition related to the execution start waiting time is also satisfied, so that no matter how fast the continuous hitting speed is, the response effect does not appear early. As described above, the present invention can also be applied to a gaming machine having an automatic continuous striking function. In this case, when the automatic continuous striking function is enabled, it is possible to perform execution control of the response effect according to the present invention (effect switch processing according to the above-described embodiment).

また、前述の実施例では、ボタン操作変動演出の実行中に演出ボタンの操作が有効となる有効期間の長さ(有効時間)を「10.5秒」(演出の見かけ上は10秒)として説明したが、有効期間の長さはこれに限定されるものではなく、より短い期間としたり、より長い期間としたりすることが可能である。また、ボタン操作変動演出(ボタン操作変動演出パターン)の種類によって有効期間の長さを異ならせてもよい。この場合、有効期間の長さに応じて、第1条件としての連打回数(所定回数)を多くしたり少なくしたりすることが可能であり、第2条件としての実行開待機時間(所定時間)を長くしたり短くしたりすることが可能である。 Further, in the above-described embodiment, the length (effective time) of the effective period in which the operation of the effect button is effective during the execution of the button operation variation effect is set to "10.5 seconds" (the effect is apparently 10 seconds). As described above, the length of the validity period is not limited to this, and can be a shorter period or a longer period. Further, the length of the valid period may be different depending on the type of the button operation variation effect (button operation variation effect pattern). In this case, it is possible to increase or decrease the number of repeated hits (predetermined number of times) as the first condition according to the length of the valid period, and the execution open waiting time (predetermined time) as the second condition. Can be lengthened or shortened.

また、前述の実施例では、有効期間演出の実行中(有効期間中)に第1演出ボタン63aを連打して、当該連打回数が、実行開始待機時間の経過前(第2条件の成立前)に所定回数に到達して第1条件が成立した場合、この後、第2条件成立後(つまり、実行条件成立後)の最初の第1演出ボタン63aの押下(+1回の押下)により応答演出の開始条件が成立して、応答演出の実行が開始される(カード画像CGが表示される)ものとしていた(図43のS4602でYES→S4603でNO→S4608でYES→S4611、図45(a)を参照)。この場合の開始条件成立に係る第1演出ボタン63aの操作態様(入力態様)について、第1演出ボタン63aの1回の押下ではなく、複数回(2回以上)の押下としたり、長押しとしたりする等、実施例以外の態様を採ることも可能であり、また、第1条件の成立前(例えば連打)と異なる操作態様(例えば長押し)とすることも可能である。このような第1条件の成立前と異なる操作態様とする構成を採る場合、第1条件と第2条件のうち何れが先に成立したか等の実行条件の成立状況を例えば表示画面7aに表示する等して、遊技者に報知することとしてもよい。こうすれば、第1条件が先に成立したことにより第1演出ボタン63aの操作態様(入力態様)を変える必要がある旨を遊技者に知らせることが可能となるからである。 Further, in the above-described embodiment, the first effect button 63a is repeatedly hit during the execution of the valid period effect (during the valid period), and the number of repeated hits is before the elapse of the execution start waiting time (before the second condition is satisfied). When the first condition is satisfied after reaching a predetermined number of times, the response effect is produced by pressing the first first effect button 63a (+1 press) after the second condition is satisfied (that is, after the execution condition is satisfied). The start condition of is satisfied, and the execution of the response effect is started (the card image CG is displayed) (YES in S4602 in FIG. 43 → NO in S4603 → YES in S4608 → S4611, FIG. 45 (a). ). Regarding the operation mode (input mode) of the first effect button 63a related to the establishment of the start condition in this case, the first effect button 63a is not pressed once, but is pressed multiple times (twice or more) or is pressed for a long time. It is also possible to adopt an aspect other than the embodiment such as, and it is also possible to adopt an operation mode (for example, long press) different from that before the first condition is satisfied (for example, repeated hits). When adopting a configuration in which the operation mode is different from that before the first condition is satisfied, the establishment status of the execution condition such as which of the first condition and the second condition is satisfied first is displayed on the display screen 7a, for example. It may be possible to notify the player by such means. This is because it is possible to notify the player that it is necessary to change the operation mode (input mode) of the first effect button 63a because the first condition is satisfied first.

また、第2条件の成立前(実行開始待機時間の経過前)に第1条件が成立(連打回数が所定回数に到達)した場合、その後の第2条件の成立または開始条件の成立までに操作される演出ボタンの操作(押下回数、連打回数等)を、次の応答演出に係る実行条件の成立判定に反映させること、すなわち、次の応答演出の実行に持ち越すこととしてもよい(操作持ち越し手段、入力持ち越し手段)。こうすれば、有効期間中の2回目以降の応答演出の実行に関し、その実行開始時期を早めることが可能となり、その分、有効期間中に実行可能な応答演出の回数を増やすことが可能となる。これにより、有効期間中に行われる演出に対する遊技者の興味を持続させることが可能となり、演出効果をより高めることが可能となる。 If the first condition is satisfied (the number of repeated hits reaches a predetermined number) before the second condition is satisfied (before the execution start waiting time elapses), the operation is performed until the second condition is satisfied or the start condition is satisfied. The operation of the effect button to be performed (number of presses, number of repeated hits, etc.) may be reflected in the determination of the establishment of the execution condition related to the next response effect, that is, it may be carried over to the execution of the next response effect (operation carry-over means). , Input carry-over means). By doing so, it is possible to advance the execution start time of the second and subsequent response effects during the valid period, and it is possible to increase the number of times the response effects can be executed during the valid period. .. As a result, it is possible to maintain the player's interest in the effect performed during the valid period, and it is possible to further enhance the effect of the effect.

また、前述の実施例では、第1演出ボタン63aの連打を契機とする応答演出(連打応答演出)の実行に関して本発明を適用したものを例示したが、本発明は、入力手段に対する入力の態様が「連打」に限定されるものではない。例えば、「1回押し」や「長押し」を契機とする応答演出の実行や、「一の演出ボタンでの1回押し→連打」、「演出ボタンAの連打→演出ボタンBの連打」、「複数の演出ボタンの押し順正解」等の複数の入力を契機とする応答演出の実行等についても、本発明を適用することが可能である。 Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the execution of the response effect (continuous hit response effect) triggered by the repeated hits of the first effect button 63a, but the present invention illustrates the mode of input to the input means. Is not limited to "continuous hits". For example, execution of a response effect triggered by "press once" or "long press", "press once with one effect button → repeated hits", "continuous hit of effect button A → repeated hits of effect button B", The present invention can also be applied to the execution of a response effect triggered by a plurality of inputs such as "correct answer in the pressing order of a plurality of effect buttons".

また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。 Further, in the above-described embodiment, the latest acquired random number value (acquired information) stored in the special figure hold storage unit is read out for the preliminary determination based on the starting ball, and the read acquired random number value (acquired information) is determined. Although it was supposed to be (preliminary determination) (“Processing at the time of starting and entering the ball (S205)”. See FIGS. 11, 13, etc.), the method of prior determination is not limited to this. For example, in addition to the special figure reservation storage unit, the main control unit or sub-control of the area (acquisition information storage means) for storing the acquisition information (that is, the acquisition information acquired based on the start-in ball) to be pre-determined. It may be provided in the RAM of the unit and the acquired information stored in the storage area (predetermination storage unit) may be determined (preliminary determination). In this case, by storing the result of the pre-determination in the RAM of the main control unit or the sub-control unit, it is possible to erase the acquired information (acquired information stored in another storage area) used for the pre-determination.

また、前述の実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域(V領域)を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機(所謂「V確機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。また、本発明は、パチンコ遊技機だけでなく、遊技媒体としての遊技コインを投入した後、所定の遊技開始操作に基づいて複数の回胴(リール)を回転させ、前記複数の回胴の回転を所定の回転停止操作に基づいて停止させ、停止された前記複数の回胴により示される図柄の表示態様に基づいて所定の特典が付与可能な回胴式遊技機(スロットマシン)にも適用することが可能である。 Further, in the above-described embodiment, the present invention has been exemplified by applying the present invention to one type of pachinko gaming machine that determines whether or not to activate the probability fluctuation function based on the type of jackpot symbol. It is not limited to. For example, the big winning opening (V attacker) is provided with a specific area (V area) as a probability change operation port, and a probability variation function is provided based on whether or not the game ball has passed the specific area (V passage) during the big hit game. It is possible to apply the present invention to one type of pachinko gaming machine (so-called “V confirmation machine”) that determines whether or not to operate. Alternatively, a special area (V area) is provided in the large winning opening where the ball can be entered when the result of the special symbol winning / failing judgment is a small hit, and the gaming ball entered in the large winning opening during the small hit game It is also possible to apply the present invention to a type 1 and 2 type pachinko gaming machine in which a big hit is obtained when passing through a specific area (passing through V) and a big hit game is executed based on the passing through the V. Further, in the present invention, not only the pachinko game machine but also a game coin as a game medium is inserted, and then a plurality of rotating cylinders (reel) are rotated based on a predetermined game start operation, and the plurality of rotating cylinders are rotated. Is also applied to a rotating cylinder type gaming machine (slot machine) that can be stopped based on a predetermined rotation stop operation and can be given a predetermined privilege based on a display mode of a symbol indicated by the plurality of rotating cylinders that have been stopped. It is possible.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に基づいて導き出される、前述した課題を解決するための参考発明を開示しておく。
[others]
Hereinafter, a reference invention for solving the above-mentioned problems, which is derived based on the embodiment (Example) disclosed in the present specification, will be disclosed.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に基づいて導き出される、前述した課題を解決するための参考発明を開示しておく。
[others]
Hereinafter, a reference invention for solving the above-mentioned problems, which is derived based on the embodiment (Example) disclosed in the present specification, will be disclosed.

1−1.所定の遊技媒体を用いて遊技を行い、前記遊技にて所定の付与条件が成立したことに基づいて、遊技者に遊技上の特典を付与する遊技機であって、
遊技者が入力を行うことが可能な入力手段と、
前記入力手段に対する入力を契機とする所定の応答演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記入力手段に対する入力が行われて、所定の実行条件が成立するとともに所定の開始条件が成立することに基づいて、前記応答演出の実行を開始する
こと特徴とする遊技機。
1-1. A gaming machine that plays a game using a predetermined gaming medium and grants a gaming privilege to a player based on the fact that a predetermined granting condition is satisfied in the game.
Input means that the player can input,
An effect executing means capable of executing a predetermined response effect triggered by an input to the input means, and an effect executing means.
With
The effect executing means is a gaming machine characterized in that the execution of the response effect is started based on the fact that the input to the input means is performed, the predetermined execution condition is satisfied, and the predetermined start condition is satisfied. ..

上記1−1.の遊技機では、入力手段に対する入力が行われて、所定の実行条件が成立するとともに所定の開始条件が成立することに基づいて、当該入力を契機とする応答演出の実行が開始される。つまり、応答演出の実行には、実行条件および開始条件の成立が必要となる。このため、入力手段に対する入力が行われてから応答演出の実行までには、ある程度の時間(期間)を要するものとなる。これにより、入力が行われて早々に応答演出が実行されることのないようにすることが可能となり、延いては、演出に対する遊技者の興味を持続させ、演出効果を十分に発揮することが可能となる。 1-1. In the gaming machine of the above, the input to the input means is performed, the predetermined execution condition is satisfied, and the execution of the response effect triggered by the input is started based on the satisfaction of the predetermined start condition. That is, in order to execute the response effect, it is necessary to satisfy the execution condition and the start condition. Therefore, it takes a certain amount of time (period) from the input to the input means to the execution of the response effect. This makes it possible to prevent the response effect from being executed as soon as the input is made, and by extension, the player's interest in the effect can be maintained and the effect can be fully exerted. It will be possible.

1−2.上記1−1.の遊技機において、
前記実行条件として、少なくとも第1条件と第2条件とを有し、
前記演出実行手段は、前記入力手段に対する入力が行われて、前記第1条件と前記第2条件が成立するとともに前記開始条件が成立することに基づいて、前記応答演出の実行を開始する
こと特徴とする遊技機。
1-2. 1-1. In the pachinko machine
The execution conditions include at least the first condition and the second condition.
The effect executing means starts executing the response effect based on the fact that the input to the input means is performed, the first condition and the second condition are satisfied, and the start condition is satisfied. A game machine to be.

上記1−2.の遊技機では、応答演出の実行条件として、少なくとも第1条件および第2条件の2つの条件を設け、これら2つの条件が成立し、かつ、所定の開始条件が成立することにより、応答演出の実行が開始される。これにより、入力手段に対する入力後、応答演出が早々に実行されることのないようにすることが可能となり、延いては、演出に対する遊技者の興味を持続させ、演出効果を十分に発揮することが可能となる。 1-2. In the gaming machine of the above, at least two conditions, a first condition and a second condition, are set as execution conditions of the response effect, and when these two conditions are satisfied and a predetermined start condition is satisfied, the response effect is produced. Execution starts. As a result, it is possible to prevent the response effect from being executed immediately after the input to the input means, and by extension, the player's interest in the effect is maintained and the effect is fully exhibited. Is possible.

1−3.上記1−2.の遊技機において、
前記第1条件の成立後に前記第2条件が成立する場合、該第2条件の成立後の前記入力手段に対する入力により前記開始条件が成立し、
前記第2条件の成立後に前記第1条件が成立する場合、該第1条件の成立により前記開始条件が成立する
こと特徴とする遊技機。
1-3. 1-2. In the pachinko machine
When the second condition is satisfied after the first condition is satisfied, the start condition is satisfied by the input to the input means after the second condition is satisfied.
A gaming machine characterized in that when the first condition is satisfied after the second condition is satisfied, the start condition is satisfied when the first condition is satisfied.

上記1−3.の遊技機では、第1条件の成立後に第2条件が成立する場合、開始条件の成立(つまり、応答演出の実行開始)には、第2条件の成立後の更なる入力手段に対する入力が必要となる。一方、第2条件の成立後に第1条件が成立する場合、当該第1条件の成立(つまり、実行条件の成立)をもって開始条件の成立(応答演出の実行開始)となる。すなわち、入力手段に対する入力が行われて実行条件が成立した際、その成立に至るまでの過程(第1条件と第2条件の成立順序)によって、開始条件の成立(応答演出の実行開始)に更なる入力手段に対する入力が必要になる場合と、そのような入力を必要とせずそのまま開始条件が成立する(応答演出の実行が開始される)場合とがある。これにより、入力手段に対する入力後、応答演出が早々に実行されるのを防止しつつ、その実行時期が過度に遅くならないようにすることが可能となる。 1-3. If the second condition is satisfied after the first condition is satisfied, the start condition (that is, the start of execution of the response effect) requires input to further input means after the second condition is satisfied. It becomes. On the other hand, when the first condition is satisfied after the second condition is satisfied, the start condition is satisfied (the execution of the response effect is started) when the first condition is satisfied (that is, the execution condition is satisfied). That is, when the input to the input means is performed and the execution condition is satisfied, the start condition is satisfied (the execution of the response effect is started) by the process up to the establishment (the order in which the first condition and the second condition are satisfied). There are cases where input to further input means is required, and cases where the start condition is satisfied as it is without requiring such input (execution of the response effect is started). As a result, it is possible to prevent the response effect from being executed early after the input to the input means, and to prevent the execution time from being excessively delayed.

1−4.上記1−2.または1−3.の遊技機において、
前記演出実行手段は、予め定められた有効期間中での前記入力手段に対する入力を契機に前記応答演出を実行可能であり、
前記第1条件は、前記有効期間中の前記入力手段に対する入力回数が所定回数になることであり、
前記第2条件は、前記有効期間中の経過時間が所定時間になることである
ことを特徴とする遊技機。
1-4. 1-2. Or 1-3. In the pachinko machine
The effect executing means can execute the response effect triggered by an input to the input means during a predetermined valid period.
The first condition is that the number of inputs to the input means during the valid period becomes a predetermined number of times.
The second condition is a gaming machine characterized in that the elapsed time during the valid period is a predetermined time.

上記1−4.の遊技機では、予め定められた有効期間中での入力手段に対する入力を契機に応答演出が実行可能となっており、有効期間中の入力手段に対する入力回数が所定回数になり(第1条件)、かつ、有効期間中の経過時間が所定時間になると(第2条件)、応答演出の実行条件が成立する。これにより、有効期間において、応答演出の実行条件の成立に至るまでの時間を確保することが可能となり、有効期間中に演出を行う場合の演出効果を高めることが可能となる。 1-4. In the pachinko / pachislot machine, the response effect can be executed by the input to the input means during the valid period, and the number of inputs to the input means during the valid period becomes a predetermined number (first condition). Moreover, when the elapsed time during the valid period reaches a predetermined time (second condition), the execution condition of the response effect is satisfied. As a result, it is possible to secure a time until the execution condition of the response effect is satisfied during the valid period, and it is possible to enhance the effect of the effect when the effect is performed during the valid period.

1−5.上記1−4.の遊技機において、
前記第1条件、前記第2条件および前記開始条件は、前記有効期間中に複数回成立し得るものであり、
前記演出実行手段は、前記有効期間中、前記入力手段に対する入力が行われて、前記第1条件と前記第2条件が成立するとともに前記開始条件が成立する毎に、前記応答演出の実行を開始する
ことを要旨とする。
1-5. 1-4. In the pachinko machine
The first condition, the second condition, and the start condition can be satisfied a plurality of times during the valid period.
The effect executing means starts executing the response effect every time an input is made to the input means during the valid period, the first condition and the second condition are satisfied, and the start condition is satisfied. The gist is to do.

上記1−5.の遊技機では、応答演出の実行条件(第1条件、第2条件)および開始条件が、有効期間中に複数回成立し得るものとなっている。そして、有効期間中、入力手段に対する入力が行われて、第1条件と第2条件(つまり、実行条件)が成立するとともに開始条件が成立する毎に、応答演出の実行が開始される。これにより、有効期間中に応答演出が複数回実行され得るので、有効期間中の演出に対する遊技者の興味を持続させ、有効期間中の興趣を高めることが可能となる。 1-5 above. In the above-mentioned gaming machine, the execution condition (first condition, second condition) and the start condition of the response effect can be satisfied a plurality of times during the valid period. Then, during the valid period, the input to the input means is performed, and each time the first condition and the second condition (that is, the execution condition) are satisfied and the start condition is satisfied, the execution of the response effect is started. As a result, since the response effect can be executed a plurality of times during the valid period, it is possible to maintain the player's interest in the effect during the valid period and enhance the interest during the valid period.

1−6.上記1−2.ないし1−5.の何れか一つ遊技機において、
前記応答演出は複数種設けられており、
前記演出実行手段は、前記複数種の応答演出の中から選択される応答演出を実行可能であり、
前記応答演出の種類によって、前記第1条件と前記第2条件の何れか一方または両方が異なる
ことを特徴とする遊技機。
1-6. 1-2. Or 1-5. In any one of the gaming machines
There are multiple types of response effects,
The effect executing means can execute a response effect selected from the plurality of types of response effects.
A gaming machine characterized in that either or both of the first condition and the second condition differ depending on the type of response effect.

上記1−6.の遊技機では、複数種の応答演出の中から選択される応答演出が実行可能となっており、応答演出の種類によって、第1条件と第2条件の何れか一方または両方が異なるものとなっている。つまり、応答演出の種類によって実行条件が異なる。このため、例えば、選択される応答演出(実行対象の応答演出)によって、実行条件が成立しやすい場合もあれば、そうでない場合もあるといったように、実行条件の成立に至るまでの過程にバリエーションを持たせることが可能となる。これにより、応答演出の実行態様を多様化し、演出の幅を広げることが可能となる。 1-6 above. In the gaming machine, it is possible to execute a response effect selected from a plurality of types of response effects, and one or both of the first condition and the second condition differ depending on the type of the response effect. ing. That is, the execution conditions differ depending on the type of response effect. Therefore, for example, depending on the selected response effect (response effect of the execution target), the execution condition may or may not be easily satisfied, and the process up to the establishment of the execution condition varies. It becomes possible to have. As a result, it is possible to diversify the execution mode of the response effect and widen the range of the effect.

2−1.所定の遊技媒体を用いて遊技を行い、前記遊技にて所定の付与条件が成立したことに基づいて、遊技者に遊技上の特典を付与する遊技機であって、
遊技者が入力を行うことが可能な入力手段と、
前記入力手段に対する入力を検知する入力検知手段と、
前記入力手段に対する入力を前記入力検知手段が検知することを契機に所定の応答演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記応答演出の実行条件として、少なくとも第1条件と第2条件とを有し、
前記演出実行手段は、前記入力手段に対する入力を前記入力検知手段が検知して、前記第1条件と前記第2条件が成立するとともに所定の開始条件が成立することに基づいて、前記応答演出の実行を開始する
ことを特徴とする遊技機。
2-1. A gaming machine that plays a game using a predetermined gaming medium and grants a gaming privilege to a player based on the fact that a predetermined granting condition is satisfied in the game.
Input means that the player can input,
An input detecting means for detecting an input to the input means and
An effect executing means capable of executing a predetermined response effect when the input detecting means detects an input to the input means, and an effect executing means.
With
As the execution condition of the response effect, at least the first condition and the second condition are provided.
The effect executing means determines the response effect based on the fact that the input detecting means detects the input to the input means, the first condition and the second condition are satisfied, and the predetermined start condition is satisfied. A gaming machine characterized by starting execution.

上記2−1.の遊技機では、入力手段に対する入力を入力検知手段が検知することを契機に所定の応答演出が実行可能となっており、応答演出の実行条件として、少なくとも第1条件および第2条件の2つの条件が設けられている。そして、入力手段に対する入力を入力検知手段が検知して、第1条件と第2条件が成立するとともに所定の開始条件が成立することに基づいて、当該入力の検知を契機とする応答演出の実行が開始される。つまり、応答演出の実行には、実行条件(第1条件と第2条件)および開始条件の成立が必要となる。このため、入力手段に対する入力が検知されてから応答演出の実行までには、ある程度の時間(期間)を要するものとなる。これにより、入力手段に対する入力後、応答演出が早々に実行されることのないようにすることが可能となり、延いては、演出に対する遊技者の興味を持続させ、演出効果を十分に発揮することが可能となる。 2-1 above. In the gaming machine of the above, a predetermined response effect can be executed when the input detection means detects the input to the input means, and there are at least two conditions for executing the response effect, the first condition and the second condition. Conditions are set. Then, the input detecting means detects the input to the input means, and based on the fact that the first condition and the second condition are satisfied and the predetermined start condition is satisfied, the response effect triggered by the detection of the input is executed. Is started. That is, in order to execute the response effect, it is necessary to satisfy the execution conditions (first condition and second condition) and the start condition. Therefore, it takes a certain amount of time (period) from the detection of the input to the input means to the execution of the response effect. As a result, it is possible to prevent the response effect from being executed immediately after the input to the input means, and by extension, the player's interest in the effect is maintained and the effect is fully exhibited. Is possible.

2−2.上記2−1.の遊技機において、
前記第1条件の成立後に前記第2条件が成立する場合、該第2条件の成立後の前記入力手段に対する入力を前記入力検知手段が検知することにより前記開始条件が成立し、
前記第2条件の成立後に前記第1条件が成立する場合、該第1条件の成立により前記開始条件が成立する
2-2. 2-1 above. In the pachinko machine
When the second condition is satisfied after the first condition is satisfied, the start condition is satisfied when the input detecting means detects the input to the input means after the second condition is satisfied.
When the first condition is satisfied after the second condition is satisfied, the start condition is satisfied when the first condition is satisfied.

上記2−2.の遊技機では、第1条件の成立後に第2条件が成立する場合、開始条件の成立(つまり、応答演出の実行開始)には、第2条件の成立後の更なる入力手段に対する入力の検知が必要となる。一方、第2条件の成立後に第1条件が成立する場合、当該第1条件の成立(つまり、実行条件の成立)をもって開始条件の成立(応答演出の実行開始)となる。すなわち、入力手段に対する入力が検知されて実行条件が成立した際、その成立に至るまでの過程(第1条件と第2条件の成立順序)によって、開始条件の成立(応答演出の実行開始)に更なる入力手段に対する入力の検知が必要になる場合と、そのような入力の検知を必要とせずそのまま開始条件が成立する(応答演出の実行が開始される)場合とがある。これにより、入力手段に対する入力後、応答演出が早々に実行されるのを防止しつつ、その実行時期が過度に遅くならないようにすることが可能となる。 2-2. In the gaming machine, when the second condition is satisfied after the first condition is satisfied, the input to the further input means after the second condition is satisfied is detected when the start condition is satisfied (that is, the execution of the response effect is started). Is required. On the other hand, when the first condition is satisfied after the second condition is satisfied, the start condition is satisfied (the execution of the response effect is started) when the first condition is satisfied (that is, the execution condition is satisfied). That is, when the input to the input means is detected and the execution condition is satisfied, the start condition is satisfied (the execution of the response effect is started) by the process up to the establishment (the order in which the first condition and the second condition are satisfied). There are cases where it is necessary to detect input to further input means, and there are cases where the start condition is satisfied as it is (execution of the response effect is started) without requiring detection of such input. As a result, it is possible to prevent the response effect from being executed early after the input to the input means, and to prevent the execution time from being excessively delayed.

2−3.上記2−1.または2−2.の遊技機において、
前記演出実行手段は、予め定められた有効期間中での前記入力手段に対する入力を前記入力検知手段が検知することを契機に前記応答演出を実行可能であり、
前記第1条件は、前記有効期間中の前記入力検知手段による入力検知回数が所定回数になることであり、
前記第2条件は、前記有効期間中の経過時間が所定時間になることである
ことを特徴とする遊技機。
2-3. 2-1 above. Or 2-2. In the pachinko machine
The effect executing means can execute the response effect when the input detecting means detects an input to the input means during a predetermined valid period.
The first condition is that the number of times of input detection by the input detection means during the valid period becomes a predetermined number of times.
The second condition is a gaming machine characterized in that the elapsed time during the valid period is a predetermined time.

上記2−3.の遊技機では、予め定められた有効期間中での入力手段に対する入力の検知を契機に応答演出が実行可能となっており、有効期間中の入力検知手段による入力検知回数が所定回数になり(第1条件)、かつ、有効期間中の経過時間が所定時間になると(第2条件)、応答演出の実行条件が成立する。これにより、有効期間において、応答演出の実行条件の成立に至るまでの時間を確保することが可能となり、有効期間中に演出を行う場合の演出効果を高めることが可能となる。 2-3. In the pachinko and pachislot machine, the response effect can be executed by detecting the input to the input means during the valid period, and the number of times the input is detected by the input detecting means during the valid period becomes a predetermined number ( When the elapsed time during the valid period reaches a predetermined time (second condition), the execution condition of the response effect is satisfied. As a result, it is possible to secure a time until the execution condition of the response effect is satisfied during the valid period, and it is possible to enhance the effect of the effect when the effect is performed during the valid period.

2−4.上記2−3.の遊技機において、
前記第1条件、前記第2条件および前記開始条件は、前記有効期間中に複数回成立し得るものであり、
前記演出実行手段は、前記有効期間中、前記入力手段に対する入力が行われて、前記第1条件と前記第2条件が成立するとともに前記開始条件が成立する毎に、前記応答演出の実行を開始する
ことを要旨とする。
2-4. 2-3. In the pachinko machine
The first condition, the second condition, and the start condition can be satisfied a plurality of times during the valid period.
The effect executing means starts executing the response effect every time an input is made to the input means during the valid period, the first condition and the second condition are satisfied, and the start condition is satisfied. The gist is to do.

上記2−4.の遊技機では、応答演出の実行条件(第1条件、第2条件)および開始条件が、有効期間中に複数回成立し得るものとなっている。そして、有効期間中、入力手段に対する入力が行われて、第1条件と第2条件(つまり、実行条件)が成立するとともに開始条件が成立する毎に、応答演出の実行が開始される。これにより、有効期間中に応答演出が複数回実行され得るので、有効期間中の演出に対する遊技者の興味を持続させ、有効期間中の興趣を高めることが可能となる。 2-4. In the above-mentioned gaming machine, the execution condition (first condition, second condition) and the start condition of the response effect can be satisfied a plurality of times during the valid period. Then, during the valid period, the input to the input means is performed, and each time the first condition and the second condition (that is, the execution condition) are satisfied and the start condition is satisfied, the execution of the response effect is started. As a result, since the response effect can be executed a plurality of times during the valid period, it is possible to maintain the player's interest in the effect during the valid period and enhance the interest during the valid period.

2−5.上記2−1.ないし2−4.の何れか一つの遊技機において、
前記応答演出は複数種設けられており、
前記演出実行手段は、前記複数種の応答演出の中から選択される応答演出を実行可能であり、
前記応答演出の種類によって、前記第1条件と前記第2条件の何れか一方または両方が異なる
ことを特徴とする遊技機。
2-5. 2-1 above. Or 2-4. In any one of the gaming machines
There are multiple types of response effects,
The effect executing means can execute a response effect selected from the plurality of types of response effects.
A gaming machine characterized in that either or both of the first condition and the second condition differ depending on the type of response effect.

上記2−5.の遊技機では、複数種の応答演出の中から選択される応答演出が実行可能となっており、応答演出の種類によって、第1条件と第2条件の何れか一方または両方が異なるものとなっている。つまり、応答演出の種類によって実行条件が異なる。このため、例えば、選択される応答演出(実行対象の応答演出)によっては、実行条件が成立しやすい場合もあれば、そうでない場合もあるといったように、実行条件の成立に至るまでの過程にバリエーションを持たせることが可能となる。これにより、応答演出の実行態様を多様化し、演出の幅を広げることが可能となる。 2-5 above. In the gaming machine, it is possible to execute a response effect selected from a plurality of types of response effects, and one or both of the first condition and the second condition differ depending on the type of the response effect. ing. That is, the execution conditions differ depending on the type of response effect. For this reason, for example, depending on the selected response effect (response effect to be executed), the execution condition may or may not be easily satisfied, and so on, in the process leading up to the establishment of the execution condition. It is possible to have variations. As a result, it is possible to diversify the execution mode of the response effect and widen the range of the effect.

3−1.識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報の変動表示が特定表示結果になることに基づいて、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
遊技者が入力を行うことが可能な入力手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記所定の演出として、少なくとも、前記入力手段に対する入力を契機とする所定の応答演出を有し、
前記応答演出の実行条件として、少なくとも第1条件と第2条件とを有し、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示中に前記入力手段に対する入力が行われて、前記第1条件と前記第2条件が成立するとともに所定の開始条件が成立することに基づいて、前記応答演出の実行を開始する
ことを特徴とする遊技機。
3-1. A gaming machine provided with identification information display means for variable display of identification information, and based on the variable display of the identification information resulting in a specific display result, a special game capable of giving a predetermined benefit to a player can be executed. There,
Input means that the player can input,
An effect execution means that can execute a predetermined effect,
With
As the predetermined effect, at least a predetermined response effect triggered by an input to the input means is provided.
As the execution condition of the response effect, at least the first condition and the second condition are provided.
The effect executing means is based on the fact that the input to the input means is performed during the variable display of the identification information, the first condition and the second condition are satisfied, and the predetermined start condition is satisfied. A gaming machine characterized by starting the execution of a response effect.

上記3−1.の遊技機では、入力手段に対する入力を契機とする所定の応答演出が実行可能となっており、応答演出の実行条件として、少なくとも第1条件および第2条件の2つの条件が設けられている。そして、識別情報の変動表示中に入力手段に対する入力が行われて、第1条件と第2条件が成立するとともに所定の開始条件が成立することに基づいて、当該入力を契機とする応答演出の実行が開始される。つまり、応答演出の実行には、実行条件(第1条件と第2条件)および開始条件の成立が必要となる。このため、入力手段に対する入力が行われてから応答演出の実行までには、ある程度の時間(期間)を要するものとなる。これにより、入力手段に対する入力後、応答演出が早々に実行されることのないようにすることが可能となり、延いては、演出に対する遊技者の興味を持続させ、演出効果を十分に発揮することが可能となる。 3-1. In the gaming machine of the above, a predetermined response effect triggered by an input to the input means can be executed, and at least two conditions, a first condition and a second condition, are provided as execution conditions of the response effect. Then, the input to the input means is performed during the variable display of the identification information, and the response effect triggered by the input is based on the fact that the first condition and the second condition are satisfied and the predetermined start condition is satisfied. Execution starts. That is, in order to execute the response effect, it is necessary to satisfy the execution conditions (first condition and second condition) and the start condition. Therefore, it takes a certain amount of time (period) from the input to the input means to the execution of the response effect. As a result, it is possible to prevent the response effect from being executed immediately after the input to the input means, and by extension, the player's interest in the effect is maintained and the effect is fully exhibited. Is possible.

3−2.上記3−1.の遊技機において、
前記第1条件の成立後に前記第2条件が成立する場合、該第2条件の成立後の前記入力手段に対する入力により前記開始条件が成立し、
前記第2条件の成立後に前記第1条件が成立する場合、該第1条件の成立により前記開始条件が成立する
ことを特徴とする遊技機。
3-2. 3-1. In the pachinko machine
When the second condition is satisfied after the first condition is satisfied, the start condition is satisfied by the input to the input means after the second condition is satisfied.
A gaming machine characterized in that when the first condition is satisfied after the second condition is satisfied, the start condition is satisfied when the first condition is satisfied.

上記3−2.の遊技機では、第1条件の成立後に第2条件が成立する場合、開始条件の成立(つまり、応答演出の実行開始)には、第2条件の成立後の更なる入力手段に対する入力が必要となる。一方、第2条件の成立後に第1条件が成立する場合、当該第1条件の成立(つまり、実行条件の成立)をもって開始条件の成立(応答演出の実行開始)となる。すなわち、入力手段に対する入力が行われて実行条件が成立した際、その成立に至るまでの過程(第1条件と第2条件の成立順序)によって、開始条件の成立(応答演出の実行開始)に更なる入力手段に対する入力が必要になる場合と、そのような入力を必要とせずそのまま開始条件が成立する(応答演出の実行が開始される)場合とがある。これにより、入力手段に対する入力後、応答演出が早々に実行されるのを防止しつつ、その実行時期が過度に遅くならないようにすることが可能となる。 3-2. If the second condition is satisfied after the first condition is satisfied, the start condition (that is, the start of execution of the response effect) requires input to further input means after the second condition is satisfied. It becomes. On the other hand, when the first condition is satisfied after the second condition is satisfied, the start condition is satisfied (the execution of the response effect is started) when the first condition is satisfied (that is, the execution condition is satisfied). That is, when the input to the input means is performed and the execution condition is satisfied, the start condition is satisfied (the execution of the response effect is started) by the process up to the establishment (the order in which the first condition and the second condition are satisfied). There are cases where input to further input means is required, and cases where the start condition is satisfied as it is without requiring such input (execution of the response effect is started). As a result, it is possible to prevent the response effect from being executed early after the input to the input means, and to prevent the execution time from being excessively delayed.

3−3.上記3−1.または3−2.の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示中であって予め定められた有効期間中に前記入力手段に対する入力が行われたことを契機に前記応答演出を実行可能であり、
前記第1条件は、前記有効期間中の前記入力手段に対する入力回数が所定回数になることであり、
前記第2条件は、前記有効期間中の経過時間が所定時間になることである
ことを特徴とする遊技機。
3-3. 3-1. Or 3-2. In the pachinko machine
The effect executing means can execute the response effect when the input to the input means is performed during the variable display of the identification information and during a predetermined valid period.
The first condition is that the number of inputs to the input means during the valid period becomes a predetermined number of times.
The second condition is a gaming machine characterized in that the elapsed time during the valid period is a predetermined time.

上記3−3.の遊技機では、識別情報の変動表示中における予め定められた有効期間中での入力手段に対する入力を契機に応答演出が実行可能となっており、有効期間中の入力手段に対する入力回数が所定回数になり(第1条件)、かつ、有効期間中の経過時間が所定時間になると(第2条件)、応答演出の実行条件が成立する。これにより、有効期間において、応答演出の実行条件の成立に至るまでの時間を確保することが可能となり、有効期間中に演出を行う場合の演出効果を高めることが可能となる。 3-3. In the pachinko / pachislot machine, the response effect can be executed by the input to the input means during the predetermined valid period during the variable display of the identification information, and the number of inputs to the input means during the valid period is a predetermined number of times. (1st condition), and when the elapsed time during the valid period reaches a predetermined time (2nd condition), the execution condition of the response effect is satisfied. As a result, it is possible to secure a time until the execution condition of the response effect is satisfied during the valid period, and it is possible to enhance the effect of the effect when the effect is performed during the valid period.

3−4.上記3−3.の遊技機において、
前記第1条件、前記第2条件および前記開始条件は、前記有効期間中に複数回成立し得るものであり、
前記演出実行手段は、前記有効期間中、前記入力手段に対する入力が行われて、前記第1条件と前記第2条件が成立するとともに前記開始条件が成立する毎に、前記応答演出の実行を開始する
ことを要旨とする。
3-4. 3-3. In the pachinko machine
The first condition, the second condition, and the start condition can be satisfied a plurality of times during the valid period.
The effect executing means starts executing the response effect every time an input is made to the input means during the valid period, the first condition and the second condition are satisfied, and the start condition is satisfied. The gist is to do.

上記3−4.の遊技機では、応答演出の実行条件(第1条件、第2条件)および開始条件が、有効期間中に複数回成立し得るものとなっている。そして、有効期間中、入力手段に対する入力が行われて、第1条件と第2条件(つまり、実行条件)が成立するとともに開始条件が成立する毎に、応答演出の実行が開始される。これにより、有効期間中に応答演出が複数回実行され得るので、有効期間中の演出に対する遊技者の興味を持続させ、有効期間中の興趣を高めることが可能となる。 3-4. In the above-mentioned gaming machine, the execution condition (first condition, second condition) and the start condition of the response effect can be satisfied a plurality of times during the valid period. Then, during the valid period, the input to the input means is performed, and each time the first condition and the second condition (that is, the execution condition) are satisfied and the start condition is satisfied, the execution of the response effect is started. As a result, since the response effect can be executed a plurality of times during the valid period, it is possible to maintain the player's interest in the effect during the valid period and enhance the interest during the valid period.

3−5.上記3−1.ないし3−4.の何れか一つの遊技機において、
前記応答演出は複数種設けられており、
前記演出実行手段は、前記複数種の応答演出の中から選択される応答演出を実行可能であり、
前記応答演出の種類によって、前記第1条件と前記第2条件の何れか一方または両方が異なる
ことを特徴とする遊技機。
3-5. 3-1. Or 3-4. In any one of the gaming machines
There are multiple types of response effects,
The effect executing means can execute a response effect selected from the plurality of types of response effects.
A gaming machine characterized in that either or both of the first condition and the second condition differ depending on the type of response effect.

上記3−5.の遊技機では、複数種の応答演出の中から選択される応答演出が実行可能となっており、応答演出の種類によって、第1条件と第2条件の何れか一方または両方が異なるものとなっている。つまり、応答演出の種類によって実行条件が異なる。このため、例えば、選択される応答演出(実行対象の応答演出)によっては、実行条件が成立しやすい場合もあれば、そうでない場合もあるといったように、実行条件の成立に至るまでの過程にバリエーションを持たせることが可能となる。これにより、応答演出の実行態様を多様化し、演出の幅を広げることが可能となる。 3-5 above. In the gaming machine, it is possible to execute a response effect selected from a plurality of types of response effects, and one or both of the first condition and the second condition differ depending on the type of the response effect. ing. That is, the execution conditions differ depending on the type of response effect. For this reason, for example, depending on the selected response effect (response effect to be executed), the execution condition may or may not be easily satisfied, and so on, in the process leading up to the establishment of the execution condition. It is possible to have variations. As a result, it is possible to diversify the execution mode of the response effect and widen the range of the effect.

3−6.上記3−1.ないし3−5.の何れか一つの遊技機において、
前記所定の演出として、前記識別情報の変動表示に伴う変動演出を有し、
前記変動演出は複数種設けられており、
前記演出実行手段は、前記複数種の変動演出の中から選択される変動演出を実行可能であり、
前記変動演出の種類によって、前記第1条件と前記第2条件の何れか一方または両方が異なる
ことを特徴とする遊技機。
3-6. 3-1. Or 3-5. In any one of the gaming machines
As the predetermined effect, the variation effect accompanying the variation display of the identification information is provided.
There are multiple types of variable effects,
The effect executing means can execute a variable effect selected from the plurality of types of variable effects.
A gaming machine characterized in that either or both of the first condition and the second condition are different depending on the type of the variation effect.

上記3−6.の遊技機では、複数種の変動演出の中から選択される変動演出を識別情報の変動表示に伴って実行可能となっており、変動演出の種類によって、第1条件と第2条件の何れか一方または両方が異なるものとなっている。つまり、変動演出の種類によって実行条件が異なる。このため、例えば、選択される変動演出(実行対象の変動演出)によっては、応答演出の実行条件が成立しやすい場合もあれば、そうでない場合もあるといったように、実行条件の成立に至るまでの過程にバリエーションを持たせることが可能となる。これにより、応答演出の実行態様を多様化し、演出の幅を広げることが可能となる。 3-6. In the gaming machine of, it is possible to execute a variation effect selected from a plurality of types of variation effects according to the variation display of the identification information, and depending on the type of the variation effect, either the first condition or the second condition can be executed. One or both are different. That is, the execution conditions differ depending on the type of variable effect. Therefore, for example, depending on the selected variation effect (variation effect of the execution target), the execution condition of the response effect may or may not be satisfied until the execution condition is satisfied. It is possible to have variations in the process of. As a result, it is possible to diversify the execution mode of the response effect and widen the range of the effect.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、5 盤面ランプ、7 画像表示装置、7a 表示画面、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域(第1演出保留表示部)、9d 第2演出保留表示領域(第2演出保留表示部)、13 装飾部材、14 可動装飾部材、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、63a 第1演出ボタン、63b 第2演出ボタン、63c 第1演出ボタン検知スイッチ、63d 第2演出ボタン検知スイッチ、80 主制御基板(主制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 サブ制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン。 1 Pachinko game machine, 2 game board, 5 board lamp, 7 image display device, 7a display screen, 8 effect design, 9a 1st effect hold, 9b 2nd effect hold, 9c 1st effect hold display area (1st effect hold) Display unit), 9d 2nd effect hold display area (2nd effect hold display area), 13 decorative member, 14 movable decorative member, 20 1st start port, 21 2nd start port, 30 1st big prize opening, 35th 2 major winning openings, 41a 1st special symbol display (1st special symbol display), 41b 2nd special symbol display (2nd special symbol display), 63a 1st effect button, 63b 2nd effect button, 63c 1st effect button detection switch, 63d 2nd effect button detection switch, 80 main control board (main control unit), 81 game control microcomputer, 90 sub control board (sub control unit), 91 effect control microcomputer, 100 image control Board (image control unit), 101 Microcomputer for image control.

Claims (1)

識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報の変動表示が特定表示結果になることに基づいて、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
遊技者が入力を行うことが可能な入力手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記所定の演出として、少なくとも、前記入力手段に対する入力を契機とする所定の応答演出を有し、
前記応答演出の実行条件として、少なくとも第1条件と第2条件とを有し、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示中であって所定の有効期間中に前記入力手段に対する入力が行われて、前記第1条件と前記第2条件が成立するとともに所定の開始条件が成立することに基づいて、前記応答演出の実行を開始し、
前記第1条件の成立後に前記第2条件が成立する場合、該第2条件の成立後の前記入力手段に対する入力により前記開始条件が成立し、
前記第2条件の成立後に前記第1条件が成立する場合、該第1条件の成立により前記開始条件が成立し、
前記第1条件、前記第2条件および前記開始条件は、前記有効期間中に複数回成立し得るものであり、
前記演出実行手段は、前記有効期間中に前記入力手段に対する入力が行われて、前記第1条件と前記第2条件が成立するとともに前記開始条件が成立する毎に、前記応答演出の実行を開始する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine provided with identification information display means for variable display of identification information, and based on the variable display of the identification information resulting in a specific display result, a special game capable of giving a predetermined benefit to a player can be executed. There,
Input means that the player can input,
An effect execution means that can execute a predetermined effect,
With
As the predetermined effect, at least a predetermined response effect triggered by an input to the input means is provided.
As the execution condition of the response effect, at least the first condition and the second condition are provided.
The effect executing means is in the variable display of the identification information, input is performed to the input means during a predetermined valid period , the first condition and the second condition are satisfied, and the predetermined start condition is satisfied. Based on the establishment, the execution of the response effect is started,
When the second condition is satisfied after the first condition is satisfied, the start condition is satisfied by the input to the input means after the second condition is satisfied.
When the first condition is satisfied after the second condition is satisfied , the start condition is satisfied by the establishment of the first condition.
The first condition, the second condition, and the start condition can be satisfied a plurality of times during the valid period.
The effect executing means starts executing the response effect every time an input is made to the input means during the valid period, the first condition and the second condition are satisfied, and the start condition is satisfied. A gaming machine characterized by playing.
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