JP7034477B2 - Pachinko machine - Google Patents

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株式会社サンセイアールアンドディ
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and can be particularly applied to a pachinko gaming machine or the like.

従来、識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示に伴ってリーチや予告等の演出を行うことにより、遊技興趣の向上が図られている(例えば特許文献1を参照)。 Conventionally, there is widely known a gaming machine capable of performing a variable display of identification information and performing a special game advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. In this type of gaming machine, the interest in gaming is improved by producing reach, notice, and the like along with the variable display of identification information (see, for example, Patent Document 1).

特開2009-95470号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2009-95470

しかしながら、従来の遊技機では、機種によって演出内容(例えば、モチーフや登場するキャラクタ等)は異なるものの、演出手法(例えば、演出の展開やパターン等)は然程変わらないため、演出が遊技者に飽きられやすいという問題があった。 However, in a conventional gaming machine, although the production content (for example, motifs and characters appearing) differs depending on the model, the production method (for example, the development and pattern of the production) does not change so much, so that the production is suitable for the player. There was a problem that it was easy to get bored.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to realize a production that can attract the interest of a player and to improve the interest of the game.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、本発明の遊技機は、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
遊技者による入力が可能な入力手段と、
演出を表示可能な演出表示手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記演出表示手段に表示する演出として、予め定められた複数のキャラクタ情報の何れかを前記入力手段による入力に基づいて選択させる選択演出と、前記特別遊技の実行可否に関する特定の演出と、を実行可能であり、
前記特定の演出は、前記識別情報の変動表示中に実行可能であり、
前記選択演出は、前記特定の演出が実行される前の所定時期に実行可能であり、
前記複数のキャラクタ情報の各々に対応して設けられた所定表示を有しており、
前記特定の演出では、前記選択演出にて選択されたキャラクタ情報に対応する前記所定表示を表示することが可能であり、
前記所定表示は、前記特別遊技の実行に対する期待度を示唆するものであり、
前記選択演出にて前記複数のキャラクタ情報の何れかが選択された場合に、該選択されたキャラクタ情報を現在選択されているキャラクタ情報として、前記特定の演出が実行される前の前記識別情報の変動表示中及び前記識別情報が変動表示していない客待ち中に表示可能な情報表示部をさらに備え、
前記選択演出にて選択されて前記情報表示部に表示されるキャラクタ情報に対応する前記所定表示が前記特定の演出で表示された場合には、前記選択演出にて選択されて前記情報表示部に表示されるキャラクタ情報に対応する前記所定表示が前記特定の演出で表示されない場合に比べ、前記期待度が高くなる
ことを要旨とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention has adopted the following configuration.
That is, the gaming machine of the present invention is
It is a gaming machine that enables a special game that is advantageous to the player to be executed based on the display result of the variable display of the identification information being the specific display result.
Input means that can be input by the player,
A production display means that can display the production,
Equipped with a production control means that can control the production,
The effect control means selects, as an effect to be displayed on the effect display means, one of a plurality of predetermined character information based on the input by the input means, and specifies whether or not the special game can be executed. It is possible to produce and perform
The specific effect can be performed during the variable display of the identification information.
The selection effect can be executed at a predetermined time before the specific effect is executed.
It has a predetermined display provided corresponding to each of the plurality of character information.
In the specific effect, it is possible to display the predetermined display corresponding to the character information selected in the selection effect.
The predetermined display suggests the degree of expectation for the execution of the special game.
When any of the plurality of character information is selected in the selection effect, the selected character information is used as the currently selected character information, and the identification information before the specific effect is executed. Further provided with an information display unit that can be displayed during variable display and while waiting for a customer whose identification information is not variable display .
When the predetermined display corresponding to the character information selected by the selection effect and displayed on the information display unit is displayed by the specific effect, the predetermined display is selected by the selection effect and displayed on the information display unit. The gist is that the degree of expectation is higher than when the predetermined display corresponding to the displayed character information is not displayed in the specific effect.

本発明の遊技機によれば、遊技者自らが選択したキャラクタ情報に対応する所定表示が表示される可能性のある特定の演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention , it is possible to attract the interest of the player to a specific effect in which a predetermined display corresponding to the character information selected by the player himself / herself may be displayed, and eventually the game. It is possible to improve the interest.

以上の本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the above invention, it is possible to realize a production that can attract the interest of the player and to improve the interest of the game.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board which concerns on embodiment of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is the figure which shows the display which the gaming machine includes. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the gaming machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of big hit and the opening pattern of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main interrupt process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the start ball entry processing. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal figure operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit / miss determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessory processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a hit / fail determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a random number shift process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a hit / fail determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a random number shift process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reserved ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a receive interrupt process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 演出設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of an effect setting process. 演出設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of an effect setting process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. (a)は演出設定画面の一例を示す説明図であり、(b)はドライバー選択画面の一例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an example of an effect setting screen, and (b) is an explanatory diagram showing an example of a driver selection screen. レース演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of a race production. ランク情報の記憶内容の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline of the storage contents of rank information. 実施例2の車両選択演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the vehicle selection effect of Example 2. FIG.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下の実施例では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用したものについて説明する。具体的には、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機を例に説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to examples. In the following embodiment, the game medium used for the game is a game ball, and the pachinko game machine (ball game machine) capable of advancing the game by firing the game ball toward the game board surface is used as a book. The one to which the invention is applied will be described. Specifically, a variation display of the special symbol is performed based on the entry of the game ball into the starting port, and when the jackpot symbol is stopped and displayed at the end of the variation display of the special symbol, a predetermined amount is displayed to the player. A so-called “type 1” pachinko gaming machine that enables a big hit game (special game) to which a game profit (for example, a prize ball) can be given will be described as an example.

尚、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の手前側(遊技時に遊技者が位置する側)のことであり、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の背面側(裏側)のことである。また、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。 In the following description, the front side (front) is simply the front side (the side where the player is located during the game) when the gaming machine is viewed from the front, and the rear side (rear) is simply the game. This is the back side (back side) when the machine is viewed from the front. In addition, the upper side (upper side), lower side (lower side), left side (left side), and right side (right side) are the upper, lower, left, and right directions when the gaming machine is viewed from the front. For example, it refers to the upper side, the lower side, the left side, and the right side in FIGS. 1 and 3.

図1~図3に示すように、本実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a gaming machine. It is detachably configured from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for attaching a gaming board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island equipment in the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and are configured to be openable and closable, respectively.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。 Further, the front frame 51 can supply a launch handle 60 for launching a game ball with a firing intensity according to a player's operation amount (rotation angle), and a game ball that stores and stores the game ball to the launcher side. A hit ball supply plate (upper plate) 61 and a surplus ball tray (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 61 are provided. Further, on the front frame 51, a first effect button 63a and a second effect button 63b (collectively referred to as these two effect buttons) that can be operated by the player during execution of a game effect executed as the game progresses. (Simply referred to as "directing button 63"), a decorative frame lamp 66 that can emit various lights according to the situation of the game, and various sounds (sound effects) depending on the situation of the game. A speaker 67 or the like capable of enabling this is also provided.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンや十字キーを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。 The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button and the cross key to be used can be properly used according to the type of the game effect. For example, if the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation-corresponding effect is performed based on the operation. The configuration of the effect button 63 is not limited to the embodiment of the present embodiment, and any input means that allows the player to input the effect, for example, an input means in which the player directly contacts the button portion to input the effect button 63. For example, it may be a haunting type, a touch sensor type, etc.), or it may be a non-contact type input means (photoelectric type, etc.) that detects that a part of the player's body is in close proximity and inputs. good. Further, the effect button may be one that performs an effect operation such as protruding upward or toward the front side (movable effect operation means).

また、前面枠51には、遊技者による入力が可能な入力手段として図示しない十字キーが設けられている。十字キーは、第1演出ボタン63aと同様に、上皿61の上面に設けられるもので、上下左右の4方向の入力が可能なプッシュ式の入力手段として構成されるものである。 Further, the front frame 51 is provided with a cross key (not shown) as an input means capable of input by the player. Like the first effect button 63a, the cross key is provided on the upper surface of the upper plate 61, and is configured as a push-type input means capable of inputting in four directions of up, down, left, and right.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。 The game board 2 is formed with a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down, surrounded by a rail member 4. A plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected in the game area 3, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. The ball return prevention piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. Further, the game board 2 is also provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 5) capable of emitting various lights according to the situation of the game.

遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7(演出表示手段)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に伴って(同期して)変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。 An image display device 7 (effect display means) including a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) on which the effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R perform variable display (synchronously) with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. As a mode of variable display, for example, there is a mode of scrolling display in the up / down, left / right, diagonal directions, and the like. The effect symbol display area 7b is composed of, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect is displayed in the middle symbol display area. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. It is not necessary to separately provide the positions of the left, middle, and right symbol display areas, and the left, middle, and right effect symbol display areas may be used as the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). ..

本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄(演出識別情報)からなる。本実施例では、「1」~「9」の図柄(演出図柄)のうち、奇数図柄である「3」と「7」を赤色の図柄(以下、「赤図柄」ともいう)としており、これ以外の奇数図柄である「1」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下、「緑図柄」ともいう)としている。また、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下、「青図柄」ともいう)としている。つまり、本実施例では、演出図柄8の種類(図柄種)として、赤図柄、緑図柄、青図柄の3つの図柄種が存在する。尚、この図柄種は一例であり、これ以外の態様で演出図柄の図柄種を定めることも可能である。例えば、演出図柄が「数字」と人物・動物等を模した「キャラクタ」により構成される場合、そのキャラクタの種類(例えば男性キャラクタ、女性キャラクタ、味方キャラクタ、敵キャラクタ等)によって演出図柄の図柄種を定めることが可能である。 The effect symbols 8L, 8C, and 8R of this embodiment are each composed of a plurality of symbols (effect identification information) representing numbers from "1" to "9". In this embodiment, among the symbols (directed symbols) of "1" to "9", the odd-numbered symbols "3" and "7" are designated as red symbols (hereinafter, also referred to as "red symbols"). The odd-numbered symbols other than "1", "5", and "9" are defined as green symbols (hereinafter, also referred to as "green symbols"). Further, the even-numbered symbols "2", "4", "6", and "8" are defined as blue symbols (hereinafter, also referred to as "blue symbols"). That is, in this embodiment, there are three types of effect symbols 8 (symbol types): a red symbol, a green symbol, and a blue symbol. It should be noted that this symbol type is an example, and it is also possible to determine the symbol type of the effect symbol in other modes. For example, when the effect symbol is composed of "numbers" and "characters" that imitate people, animals, etc., the pattern type of the effect symbol depends on the type of the character (for example, male character, female character, ally character, enemy character, etc.). It is possible to determine.

演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄の組合せ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する順序(停止順序)を、原則「左→右→中」としている。すなわち、停止順が1番目の停止図柄を左演出図柄8Lとし、停止順が2番目の停止図柄を右演出図柄8Rとし、停止順が3番目(最後)の停止図柄を中演出図柄8Cとしている。このうち、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。また、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。さらに、普通図柄のことを「普図」や「普通識別情報」、特別図柄のことを「特図」、第1特別図柄のことを「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄のことを「特図2」や「第2特図」ともいう。また、演出図柄8を表示する画像表示装置7や第1特別図柄を表示する後述の第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示器41bのことを「識別情報表示手段」ともいう。 Depending on the combination of left, middle, and right effect symbols (stop display mode) that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b, they are displayed on the first special symbol display 41a (also referred to as "first special symbol display unit") described later. The result of the variation display of the first special symbol and the result of the variation display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as "second special symbol display unit"), that is, the special symbol. The result of the hit / fail judgment (also simply referred to as “hit / fail judgment”) is displayed so that the player can easily recognize it. In this embodiment, the order (stop order) in which the three effect symbols 8L, 8C, and 8R that are variablely displayed are stopped and displayed is, in principle, "left → right → middle". That is, the stop symbol having the first stop order is the left effect symbol 8L, the stop symbol having the second stop order is the right effect symbol 8R, and the stop symbol having the third stop order (last) is the middle effect symbol 8C. .. Of these, the stop symbol with the first stop order is also called the "first stop symbol", the stop symbol with the second stop order is also called the "second stop symbol", and the stop order is the third stop. The symbol is also called a "third stop symbol" or a "final stop symbol". Further, it refers to any one of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol, and is also simply referred to as "design" or "identification information". Furthermore, the ordinary symbol is "general diagram" or "ordinary identification information", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "special diagram 1" or "first special symbol", and the second. The special pattern is also called "special figure 2" or "second special figure". Further, the image display device 7 for displaying the effect symbol 8, the first special symbol display 41a described later for displaying the first special symbol, and the second special symbol display 41b for displaying the second special symbol are "identification information". Also called "display means".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当り(特定結果)となり、その大当りの種別が16R大当りや6R大当り等になった場合には、「222」や「777」などの3桁同一のゾロ目(特定態様)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が大当り(特定結果)となり、その大当りの種別が2R大当りになった場合には、「123」や「135」等のチャンス目(特別態様)で演出図柄を停止表示することが可能である。さらに、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目(非特定態様)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、大当りのうち2R大当りについては、外れの場合と同じ態様(バラケ目)で演出図柄を停止表示することも可能である。 For example, if the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit (specific result) and the type of the big hit is 16R big hit, 6R big hit, etc., the same three digits such as "222" and "777" (doublet) It is possible to stop and display the effect symbol in a specific mode). In addition, if the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit (specific result) and the type of the big hit is a 2R big hit, the production symbol is stopped at the chance eye (special mode) such as "123" or "135". It is possible to display. Further, when the result of the special symbol hit / miss judgment is incorrect, at least one of the three symbols such as "637" and "373" is stopped and displayed in a different pattern (non-specific mode). It is possible. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the stopped display of the effect symbol. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol winning / failing determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b. See and grasp the effect symbol displayed in the symbol display area 7b. As for the 2R jackpot among the jackpots, it is also possible to stop and display the effect symbol in the same mode (separate stitches) as in the case of the missed hit.

ここで、演出図柄の停止表示態様のうち、特別図柄当否判定の結果が大当り(特定結果)の場合に対応する停止表示態様のことを「大当り態様」、「特定態様」または「特定表示結果」ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れ(非特定結果)の場合に対応する停止表示態様のことを「外れ態様」、「非特定態様」または「非特定表示結果」ということがある。 Here, among the stop display modes of the effect symbols, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit (specific result) is referred to as a "big hit mode", a "specific mode", or a "specific display result". Therefore, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail judgment is out of order (non-specific result) may be referred to as "out of place mode", "non-specific mode" or "non-specific display result". ..

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。尚、演出図柄遊技演出のことを「変動演出」ともいう。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game effect (effect pattern game effect) using the effect pattern as described above, a big hit game effect (special game effect) executed in association with the big hit game and the like. , Demonstration production for waiting for customers is displayed. Production pattern In the game production, big hit game production, and demo production, in addition to the production design such as numbers, the production image other than the production design such as the background image and the character image is displayed. It should be noted that the production design game production is also referred to as "variable production".

また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている(図3を参照)。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。さらに、本実施例の画像表示装置7の表示画面7aには、現在変動している特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留(第1演出保留9aまたは第2演出保留9b)を表示する当該変動保留表示領域9eが設けられている(図3を参照)。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, there is a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) that displays the first effect hold 9a according to the number of stored first special figure hold described later. A second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) for displaying the second effect hold 9b according to the number of stored second effect hold 9b described later is provided (see FIG. 3). Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold and the second effect hold, the number of stored first special figure hold and the second special figure hold indicator 43b displayed on the first special figure hold indicator 43a described later. The number of stored memories of the second special figure hold displayed in can be shown to the player in an easy-to-understand manner. Further, on the display screen 7a of the image display device 7 of the present embodiment, the effect hold corresponding to the currently changing special symbol (first special symbol or second special symbol), that is, the digested special symbol hold. The variable hold display area 9e for displaying the corresponding effect hold (first effect hold 9a or second effect hold 9b) is provided (see FIG. 3).

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。また、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらに、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯・点滅等が可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 A center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. At the lower part of the center decorative body 10, a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which the game ball can roll is provided. Further, a hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decoration body 10. The warp portion 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet, and receives a game ball flowing down the game area 3 from the warp inlet, discharges the game ball from the warp outlet, and guides the game ball to the stage portion 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 has a higher possibility than the game ball not guided to the stage portion 11, and can enter the first starting port 20 described later. Further, the upper part of the center decorative body 10 is provided with an illuminated member (board lamp 5) such as an LED, which can be turned on or blinked according to the game state, and is a decorative member in the shape of characters, figures, or the like. 13 are arranged.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14(可動役物)が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、大当りの可能性が比較的高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。尚、可動装飾部材14の動作パターンには、落下以外にも、例えば、上下への微動(振動)を繰り返す動作や、下方へ段階的に移動する動作など、種々のパターンが設けられている。 Further, a movable decorative member 14 (movable accessory) that can be operated along with the game effect is provided above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but for example, the movable decorative member 14 falls downward with the execution of a game effect having a relatively high possibility of a big hit, and the movable decorative member 14 is movable. The decorative member 14 covers the front surface of the display screen 7a, and most of the decorative member 14 becomes visible. As a result, the player will have a higher expectation for the big hit. In addition to falling, the movable decorative member 14 is provided with various patterns such as an operation of repeating fine movements (vibrations) up and down and an operation of moving downward stepwise.

ここで、特図保留に応じた演出保留9a,9bを表示することが可能な演出保留表示領域9c,9dのことを「演出保留表示手段」ともいい、遊技状況に応じた種々の演出画像を表示することで演出表示(表示演出)を行うことが可能な画像表示装置7のことを「演出表示手段」または「表示演出手段」ともいい、遊技演出に伴って動作することで可動演出を行うことが可能な可動装飾部材14のことを「可動演出手段」ともいう。尚、可動装飾部材14以外にも、例えば、演出ボタン63が遊技演出に伴って上下動や振動等する場合、演出ボタン63も「可動演出手段」といえる。また、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することで音演出を行うことが可能なスピーカ67のことを「音演出手段」ともいい、遊技の状況に応じて様々な光を発することで光演出を行うことが可能な盤面ランプ5、枠ランプ66および装飾部材13のことを「光演出手段」ともいう。尚、これら盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60が、装飾部材13と同様にLED等の電飾部材を内蔵しており、電飾部材の作用により遊技の状況に応じて点灯・点滅等する場合、これら演出ボタン63や発射ハンドル60も「光演出手段」といえる。さらに、これら「演出保留表示手段」、「演出表示手段」(表示演出手段)、「可動演出手段」、「音演出手段」および「光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。 Here, the effect hold display areas 9c and 9d capable of displaying the effect hold 9a and 9b according to the special figure hold are also referred to as "effect hold display means", and various effect images according to the game situation are displayed. The image display device 7 capable of performing an effect display (display effect) by displaying the image is also referred to as an "effect display means" or a "display effect means", and performs a movable effect by operating along with the game effect. The movable decorative member 14 that can be made is also referred to as a "movable effect means". In addition to the movable decorative member 14, for example, when the effect button 63 moves up and down or vibrates with the game effect, the effect button 63 can also be said to be a "movable effect means". In addition, the speaker 67 that can produce sound by emitting various sounds (sound effects) according to the situation of the game is also called "sound production means", and emits various lights according to the situation of the game. The board lamp 5, the frame lamp 66, and the decorative member 13 capable of producing a light effect by emitting light are also referred to as "light effect means". In addition to these board lamps 5 and the like, for example, the effect button 63 and the firing handle 60 have built-in illuminated members such as LEDs as in the decorative member 13, and the action of the illuminated members makes it possible to play a game. When it lights up or blinks accordingly, these effect buttons 63 and the firing handle 60 can also be said to be "light effect means". Further, these "effect holding display means", "effect display means" (display effect means), "movable effect means", "sound effect means" and "light effect means" are also collectively referred to as "effect means".

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 provided with a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not change is provided. Random numbers for determining whether or not the special symbol is correct are acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 20, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the determination of whether or not the first special symbol is correct (first special symbol is correct or not). Judgment) is executed, the first special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the first starting port 20, a variable winning device 22 (also referred to as a “variable starting port”) is provided, which is provided with a variable second starting port 21 that changes the ease of entering the game ball. .. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the determination of whether or not the second special symbol is correct (the second special symbol is determined as to whether or not it is correct). ) Is executed, the second special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

尚、特別図柄当否判定の結果が「大当り」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「大当り変動」や「特定変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「外れ変動」や「非特定変動」ともいう。 It should be noted that the variation display of the special symbol and the variation display of the effect symbol performed based on the result of the special symbol winning / failing determination are also called "big hit variation" or "specific variation", and the special symbol winning / failing determination is made. The variable display of the special symbol and the variable display of the effect symbol, which are performed based on the result of "off", are also called "off variation" or "non-specific variation".

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first aspect (closed state) to the second aspect (open state) in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect. be. That is, the movable member 23 changes the possibility of the game ball entering the second starting port 21 by performing a predetermined operation (opening / closing operation). The movable member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In the present embodiment, the second starting port 21 is capable of entering the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and is unable to enter the game ball when the movable member 23 is in the closed state. .. The second starting port 21 is completely closed when the movable member 23 is closed, as long as it is more difficult for the game ball to enter when the movable member 23 is in the closed state. It does not have to be something that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 To the right of the first start opening 20 in the game area 3, a first big winning device 31 provided with a first big winning opening 30 (also referred to as a “first variable ball entry opening”) is provided. The first prize-winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens and closes the first prize-winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first large winning opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first large winning device 31 is in a state where the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 32. Can be changed to.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 Further, a second large winning opening 35 (also referred to as a "second variable entry opening") is provided in the upper right of the center decorative body 10 above the first large winning opening 30 in the game area 3. A large winning device 36 is provided. The second special winning device 36 includes an opening / closing member (blade member) 37, and opens and closes the second special winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second large winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. That is, the second big winning device 36 is in a state where the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 37. Can be changed to.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「5」、第2始動口21の賞球数は「3」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。 A gate 28 (game ball passage port) through which a game ball can pass is provided in the right side area of the center decoration body 10 in the game area 3. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the normal symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, it is determined whether or not the second starting port 21 is opened. The normal symbol is displayed in a variable manner as the symbol hit / fail judgment is executed, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol hit / miss judgment. When the hit normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Further, a plurality of general winning openings 27 are provided in the lower part of the game area 3. In this embodiment, four general winning openings 27 are provided, three of which are left general winning openings provided on the left side of the first starting opening 20, and one is right of the first large winning opening 30. It is the right general prize opening provided on the side. The first starting opening 20, the second starting opening 21, the first large winning opening 30, the second large winning opening 35, and the general winning opening 27 are each entry openings that trigger the payout of prize balls, and each entry opening. When a game ball enters the ball, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entrance. Specifically, the number of prize balls in the first starting port 20 is "5", the number of prize balls in the second starting port 21 is "3", and the number of prize balls in the first large winning opening 20 and the second large winning opening 35. Is "15", and the number of prize balls in the general winning opening 27 is "10".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。 A game in which a plurality of entrances (first starting opening 20, second starting opening 21, first large winning opening 30, second large winning opening 35, general winning opening 27, gate 28) and the like are arranged in this way. The area 3 can be divided into a left game area (first area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second area) 3B on the right side. The method of launching a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called "left-handed", and the method of launching the game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called "right-handed". ". Here, among the plurality of entrances, the first start opening 20 and the three left general winning openings 27 are provided so that the game ball flowing down the left game area 3A of the game area 3 can enter. In the second starting opening 21, the first big winning opening 30, the second big winning opening 35, the right general winning opening 27 and the gate 28, a game ball flowing down the right game area 3B of the game area 3 enters. It is provided so that it is possible. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the game is started, in principle, the ball is aimed at entering the first starting port 20 by hitting left. On the other hand, when the game condition changes due to a big hit in the hit / fail judgment based on the entry into the first starting opening 20, in principle, the gate 28, the second starting opening 21, the first big winning opening 30 and the first big winning opening 30 are hit right. The aim is to enter the two major winning openings 35.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに、主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged at the lower right of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays and stops the first special symbol, and a second special symbol that displays and stops the second special symbol. A display 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display unit) for variable display and stop display of normal symbols are included. Further, the main display 40 includes a first special symbol hold display 43a for displaying the number of stored numbers of the hit / fail determination information (first special symbol hold) related to the first special symbol, and the hit / fail determination information related to the second special symbol. The second special figure hold indicator 43b that displays the number of stored items (second special figure hold), the normal figure hold indicator 44 that displays the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42, and It is included. Further, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss judgment is a hit, and the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss. A round display 45 indicating the number of rounds of the big hit game executed when the result of the determination is a big hit, a game state display 46 indicating that the probability fluctuation function is activated, and the launch direction of the game ball, that is, right. It includes a launch direction indicator 47, which indicates whether a hit should be made or a left hit should be made. These various indicators included in the main indicator 40 are displayed and controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting port 20. The variation display of the second special symbol is performed based on the entry of the game ball into the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure hold display 43a and the second special figure hold display 43b may be collectively referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる大当り遊技(特別遊技)が行われる。尚、大当り遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined time, then stopped and displayed, and the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21 by the stopped displayed special symbol (stop symbol). The result of the lottery based on (special symbol winning / failing judgment, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol winning / failing determination. When the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information), that is, the mode of the stop display of the special symbol (display result of the variable display of the special symbol) is the specific mode (specific display result) indicating a big hit. In this case, a big hit game (special game) is performed in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened in an opening pattern according to the type of the big hit symbol displayed as stopped. The opening pattern of the big winning openings (first big winning opening 30 and second big winning opening 35) in the big hit game will be described later.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「16R第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」、「6R第4大当り」および「6R第5大当り」の5種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら5種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が16R第1大当りとなった場合には「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第1大当り図柄)、6R第2大当りとなった場合には「ino」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第2大当り図柄)、6R第3大当りとなった場合には「inp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第3大当り図柄)、6R第4大当りとなった場合には「ijo」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第4大当り図柄)、6R第5大当りとなった場合には「jno」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(6R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and displays a special symbol according to the result of the first special symbol hit / miss determination. In this embodiment, 5 of "16R 1st jackpot", "6R 2nd jackpot", "6R 3rd jackpot", "6R 4th jackpot" and "6R 5th jackpot" as a result of the 1st special symbol hit / fail determination. A type of jackpot is provided (see FIG. 8), and the LED of the first special symbol display 41a can adopt a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of the five types of jackpots. It is possible. Specifically, when the result of the first special symbol hit / fail judgment is the 16R first jackpot, the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off (16R first jackpot symbol), and the 6R first. In the case of 2 big hits, the 3 LEDs of "ino" are turned on and the rest are turned off (6R 2nd big hit design), and in the case of 6R 3rd big hit, the 3 LEDs of "imp" are turned on. Is turned on and the rest is turned off (6R 3rd big hit symbol), and when the 6R 4th big hit is reached, the 3 LEDs of "ijo" are turned on and the rest are turned off (6R 4th big hit symbol). When the 6R 5th jackpot is reached, the 3 LEDs of "jno" are turned on and the rest are turned off (6R 5th jackpot symbol). In addition, when it comes off, the two LEDs of "lo" are turned on and the rest are turned off (off design).

また、第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「16R第6大当り」、「16第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」、「16R第11大当り」および「2R第12大当り」の7種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が16R第6大当りとなった場合には「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第6大当り図柄)、16R第7大当りとなった場合には「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第7大当り図柄)、12R第8大当りとなった場合には「abc」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(12R第8大当り図柄)、6R第9大当りとなった場合には「afg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第9大当り図柄)、2R第10大当りとなった場合には「abde」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(2R第10大当り図柄)、16R第11大当りとなった場合には「abe」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第11大当り図柄)、2R第12大当りとなった場合には「abdh」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(2R第12大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 Further, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / miss determination. In this embodiment, as a result of the second special symbol winning / failing determination, "16R 6th jackpot", "16th 7th jackpot", "12R 8th jackpot", "6R 9th jackpot", "2R 10th jackpot", " Seven types of jackpots, "16R 11th jackpot" and "2R 12th jackpot", are provided (see FIG. 8), and the LEDs of the second special symbol display 41b correspond to each of the two types of jackpots. It is possible to take a display mode (specific mode, specific display result). Specifically, when the result of the second special symbol hit / fail judgment is the 16R 6th jackpot, the three LEDs of "abd" are turned on and the rest are turned off (16R 6th jackpot symbol), and the 16Rth In the case of 7 big hits, the 3 LEDs of "abg" are turned on and the rest are turned off (16R 7th big hit design), and in the case of 12R 8th big hit, the 3 LEDs of "abc" are turned on. Turn on and turn off the rest (12R 8th jackpot symbol), and when the 6R 9th jackpot is reached, turn on the 3 LEDs of "afg" and turn off the rest (6R 9th jackpot symbol). When the 2R 10th jackpot is reached, the 4 LEDs of "abde" are turned on and the rest are turned off (2R 10th jackpot symbol), and when the 16R 11th jackpot is reached, the 3 "abde" are turned on. LED is turned on and the rest is turned off (16R 11th big hit symbol), and when 2R 12th big hit is reached, 4 LEDs of "abdh" are turned on and the rest are turned off (2R 12th big hit symbol) ). In addition, when it comes off, the two LEDs of "eh" are turned on and the rest are turned off (off design).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。 The stop display mode (stop symbol) of the special symbol is not limited to these, and can be arbitrarily set. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the variation display is, for example, the light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. Each LED can be turned on as described above.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various information such as a random number for determining whether or not a special symbol is correct (“acquired information”” is obtained based on the entry. (Also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in the special figure holding storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special figure holding storage unit (not shown) as the first special figure holding, and if it enters the second starting port 21, the ball enters the second starting port 21. It is stored in the second special figure holding storage unit (not shown) as the second special figure holding. The number of special figure reservations (acquired information) that can be stored in each special figure reservation storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit thereof in this embodiment is "4". The first special figure holding storage unit and the second special figure holding storage unit are also referred to as "first acquired information storage means" and "second acquired information storage means", respectively, and are also generally referred to as "acquired information storage means".

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数(本実施例では4)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. The digestion of the special symbol hold means to determine a random number for determining whether the special symbol is correct or not corresponding to the special symbol hold, and to execute a variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first starting port 20 or the second starting opening 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, the variation of the special symbol. Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not the special symbol is correct for the ball, up to a predetermined number (4 in this embodiment). There is.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure holding display 43a is composed of two LEDs of "uv", and the first special drawing is controlled by displaying and controlling the LEDs according to the number of the first special drawing holding. It displays the number of holds. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of holds. When is "1", the display mode is such that the "u" LED is turned off and the "v" LED is turned on in red, such as "u □ v ●". The display mode is such that the "u" LED is turned on in red and the "v" LED is turned off, such as "v □", and when the number of holds is "3", both LEDs are turned on, such as "u ● v ●". The display mode can be set to light up in red, and when the number of holds is "4 (upper limit number)", both LEDs can be turned on in green as in "u ▲ v ▲".

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 Further, the second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and the number of the second special figure hold is obtained by controlling the display according to the number of the second special figure hold. Is to display. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of holds. “1” to “4” are also defined in the same manner as in the first special figure holding indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. In the normal symbol display 42, after displaying the normal symbol variable for a predetermined time, the normal symbol is stopped and displayed, and the normal symbol hit / fail determination result based on the passage of the game ball to the gate 28 is determined by the stopped display normal symbol (stop symbol). Notify. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the normal symbol hit / fail determination. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 21 is opened with an opening pattern according to the current gaming state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には、図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol hit / miss judgment depending on the lighting mode. Is. For example, when the determination result is a hit, the normal symbol is stopped and displayed when both LEDs are lit, such as "s ■ t ■" (for example, ■: lit, □: turned off). If the determination result is out of order, an out-of-order normal pattern in which only the LED of "t" is lit, such as "s □ t ■", is displayed. It should be noted that the out-of-order normal symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is executed for a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. be.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as “acquired information”) such as a random number for determining whether or not a normal symbol is correct is acquired based on the passage, and various acquired information is acquired. Is temporarily stored as a pachinko machine hold in a pachinko machine hold storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure reservation storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is "4". The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine a random number for determining whether or not the normal symbol corresponds to the normal symbol hold, and to execute a variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of passage, that is, the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even in such a case, it is possible to reserve the right to judge whether or not the normal symbol is correct for the passage up to a predetermined number.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of the normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is displayed on the normal figure hold display 44. Specifically, the normal figure hold display 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs according to the number of normal figure hold. be. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of holds is set. When is "1", the display mode can be such that the LED of "q" is turned off and the LED of "r" is turned on in red, such as "q □ r ●". Further, the holding numbers "2" to "4" are also defined in the same manner as in the first special figure holding display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”, “game control”) that controls game progress and game profits, such as a special symbol hit / fail judgment, a normal symbol hit / fail judgment, and a transition of a game state. (Also referred to as "unit"), sub-control board 90 (also referred to as "sub-control unit" or "effect control unit") that controls the effect to be executed as the game progresses, and payout control that controls the payout of the game ball. An image control board that controls the display of a board 110 (also referred to as a “payout control unit”), an image display device 7, an effect display 102, an effect 1 special figure hold display 103a, an effect 2 special figure hold display 103b, and the like. It is equipped with 100 (image control unit) and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing the main control board 80 is provided in a substantially central portion on the rear surface side (back surface side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case for an image control board or the like that houses the voice control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and the sub control board that houses the sub control board 90 is stored on the storage case for the image control board or the like. A case is provided. Further, a payout control board case for accommodating the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for accommodating the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit (first special figure holding storage unit and second special figure holding storage unit) and the normal figure holding storage unit. Further, a storage area for use for various flags and various counting counters is secured at a predetermined address of the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81).

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、センサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 88. Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output to each solenoid from the main control board 80. Specifically, as the sensors, the first starting port sensor 20a, the second starting port sensor 21a, the gate sensor 28a, the first large winning opening sensor 30a, the second large winning opening sensor 35a, and the general winning opening sensor 27a are connected. Has been done. These various sensors are also referred to as "game ball detecting means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second starting port sensor 21a is provided in the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball that has entered the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball that has entered the second large winning opening 35. The general winning opening sensor 27a is provided in each general winning opening 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。 Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24, the first special winning opening solenoid 33, and the second special winning opening solenoid 38 are connected. These various solenoids are also referred to as "driving means". The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first prize-winning opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first prize-winning device 31. The second prize-winning port solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second prize-winning device 36.

さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, on the main control board 80, a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43a, a second special symbol hold indicator 43b, and the like are used. Figure Hold indicator 44, round indicator 45, game status indicator 46, launch direction indicator 47, and hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main display units 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110, and also receives a signal from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is stored in a payout device 120 for paying out prize balls and rental balls, a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and inserted in a prepaid card (game value storage medium), and the like. (A device that enables ball lending based on the information provided) is connected, and the launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a “launch control unit”). The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。 The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls according to a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Then, the prize balls are paid out and the rental balls are paid out. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for the counting. When the player operates the launch handle 60 of the launch device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the launch handle 60. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In this embodiment, the number of game balls that the launcher 112 can continuously launch by driving the launch motor 113 is about 100 in one minute.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

図5に示すように、サブ制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。演出制御用マイコン91(演出制御手段)には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。尚、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 As shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is mounted with an effect control one-chip microcomputer 91 (also referred to as “effect control microcomputer”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a predetermined program. The effect control microcomputer 91 (effect control means) includes a ROM that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. It is included. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91, and the ROM may be externally attached. Further, a storage area for use for various flags and various counting counters is secured at a predetermined address of the RAM (effect control RAM) of the sub-control board 90 (effect control microcomputer 91).

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる演出実行手段として機能するものである。また、識別情報の変動表示に関する情報を示唆する種々の予告演出(示唆演出)を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる予告演出実行手段としても機能する。 An image control board 100, a voice control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The sub control board 90 (sub control unit), the image control board 100 (image control unit), the voice control board 106 (sound control unit), and the lamp control board 107 (lamp control unit) are displayed according to the game situation. It functions as an effect executing means for causing various effects such as an effect, a sound effect, and a lamp effect (light effect) to be executed by a corresponding effect device, member, or the like (effect means). It also functions as a notice effect execution means for causing a corresponding effect device, member, or the like (effect means) to execute various advance notice effects (suggestion effects) that suggest information regarding variable display of identification information.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」ともいう)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 is used in the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (also referred to as “image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the image display device 7, the effect display 102, the effect 1 special figure hold display 103a, and the effect 2 hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for expanding image data. The ROM of the image control board 100 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, reserved symbols, etc.). And image data such as background images are stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The effect display 102 is composed of two LEDs, performs variable display and stop display according to the variable display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbol 8 is turned on / off or a combination of colors of the two LEDs. The display result (result of the judgment of whether or not the special symbol is correct) is stopped and displayed in the display mode. Further, the effect 1 special figure hold display 103a and the effect 2 hold display 103b are also composed of two LEDs. Then, by turning on / off the two LEDs or combining colors, the effect 1st special figure hold display 103a is displayed by the hold number displayed in the 1st effect hold display area 9c and the 1st special figure hold display 43a. The display is controlled in a display mode indicating the same number of holdings as the number of holdings to be held. Further, the effect second special figure hold display 103b is displayed in a display mode showing the same number of holds as the number of holds displayed in the second effect hold display area 9d and the number of holds displayed by the second special figure hold display 43b. Be controlled. This is to display the character symbol on substantially the entire display screen 7a (effect symbol display unit), or operate the movable decorative member 14 to display the character symbol on substantially the entire effect symbol display area 7b (effect symbol display unit) of the display screen 7a. By covering the image, some or all of the various images displayed on the display screen 7a, such as the effect symbol 8, the first effect hold 9a, and the second effect hold 9b, may not be visible. A display like this is provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Sound data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the sound data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the image control microcomputer 101 may execute voice control. In this case, the sound data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Further, the effect control microcomputer 91 determines the light emission pattern data (data for determining lighting / extinguishing, light emitting color, etc.) of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 based on the command received from the main control board 80. , Also referred to as lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10 (behind the decorative member 13). The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “driving data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub control board 90. The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may be made to execute lamp lighting control or operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data related to a light emission pattern or an operation pattern may be stored in the ROM.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号がサブ制御基板90に入力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。 Further, on the sub-control board 90, a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) has been operated (pushed, rotated, pulled, etc.) and The second effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, the signal from the corresponding effect button detection switch is input to the sub control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as "effect button detection switch".

さらに、サブ制御基板90には、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63d(図5を参照)に加え、上皿61の上面に設けられた十字キー(図示せず)が操作されたことを検知する十字キー検知スイッチ(図示せず)が接続されている。十字キー検知スイッチは、上下左右の各方向の入力を区別して検知することが可能とされている。従って、遊技者が十字キーに対して上下左右いずれかの入力操作を行うと、これに対応する十字キー検知スイッチからの信号(上検知信号、下検知信号、左検知信号または右検知信号)がサブ制御基板90に入力される。 Further, on the sub-control board 90, in addition to the first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d (see FIG. 5), a cross key (not shown) provided on the upper surface of the upper plate 61 is provided. A cross key detection switch (not shown) that detects the operation is connected. The cross-shaped key detection switch is capable of distinguishing and detecting inputs in each of the up, down, left, and right directions. Therefore, when the player performs an input operation of up, down, left, or right with respect to the cross key, the signal (upper detection signal, lower detection signal, left detection signal, or right detection signal) from the corresponding cross key detection switch is output. It is input to the sub control board 90.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(取得情報判定手段)について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンにて大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」という。 Next, the control (acquisition information determination means) related to the hit / fail determination in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. In this embodiment, there are "big hit" and "missing" as a result of the special symbol winning / failing determination. When it is a "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and when it is "off", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is determined that the special symbol is a big hit, the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is opened with an open pattern according to the type of special symbol (big hit type) displayed as a stop. A "special game" to open is executed. A special game that is executed as a big hit is called a "big hit game".

本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「16R(ラウンド)第1大当り」、「6R第2~第5大当り」、「16R第6大当り」、「16R第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」、「16R第11大当り」および「2R第12大当り」の計12種類を設けている。これらの大当りのうち、第1特別図柄に係る大当りである「16R第1大当り」および「6R第2~第5大当り」と、第2特別図柄に係る大当りである「16R第6大当り」および「16R第11大当り」は、何れも、第1大入賞口30(下アタッカー)を用いた大当り遊技に係る大当りである。具体的には、「16R第1大当り」および「16R第6大当り」は、第1大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が16回で、開放時間が1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。また、「16R第11大当り」は、第1大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が16回で、そのうち1回目(1R)~10回目(10R)の開放に係る開放時間が1回の開放(1ラウンド)につき25秒、11回目(11R)~16回目(16R)の開放に係る開放時間が1回の開放(1ラウンド)につき0.1秒の大当りである。つまり、「16R第11大当り」は、第1大入賞口30の16回の開放のうち、1回目(1R)~10回目(10R)の10回の開放(10ラウンド)は第1大入賞口30への遊技球の入球が容易(可能)となり、残りの11回目(11R)~16回目(16R)の6回の開放(6ラウンド)は第1大入賞口30への遊技球の入球が困難(不可能)となる大当りである。このことから、「16R第11大当り」は実質的に「10R大当り」ともいえる。さらに、「6R第2~第5大当り」は、何れも、第1大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が6回で、開放時間が1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。 There are multiple types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, the jackpots are "16R (round) 1st jackpot", "6R 2nd to 5th jackpot", "16R 6th jackpot", "16R 7th jackpot", and "12R". A total of 12 types of "8th jackpot", "6R 9th jackpot", "2R 10th jackpot", "16R 11th jackpot" and "2R 12th jackpot" are provided. Of these jackpots, the jackpots related to the first special symbol, "16R 1st jackpot" and "6R 2nd to 5th jackpots", and the jackpots related to the second special symbol, "16R 6th jackpot" and " "16R 11th jackpot" is a jackpot related to a jackpot game using the first jackpot 30 (lower attacker). Specifically, in "16R 1st big hit" and "16R 6th big hit", the number of times (the number of rounds) of opening the 1st big winning opening 30 is 16 times, and the opening time is 1 time (1 round). It's a big hit of 25 seconds. In the "16R 11th jackpot", the number of times (the number of rounds) of opening the first big winning opening 30 is 16 times, and the opening time related to the opening of the first (1R) to the tenth (10R) is once. It is a big hit of 25 seconds per opening (1 round) and 0.1 seconds per opening (1 round) for the 11th (11R) to 16th (16R) opening. That is, in the "16R 11th jackpot", out of the 16 opening of the 1st big winning opening 30, the 10th opening (10 rounds) from the 1st (1R) to the 10th (10R) is the 1st big winning opening. It becomes easy (possible) to enter the game ball into the 30th, and the remaining 11th (11R) to 16th (16R) 6 times opening (6 rounds) is the entry of the game ball into the 1st prize opening 30. It is a big hit that makes the ball difficult (impossible). From this, it can be said that the "16R 11th jackpot" is substantially a "10R jackpot". Furthermore, in each of the "6R 2nd to 5th big hits", the number of times (the number of rounds) of opening the 1st big winning opening 30 is 6 times, and the opening time is 25 seconds for each opening (1 round). Is. The round is also simply referred to as "R" and also referred to as "round game".

一方、第2特別図柄に係る大当りである「16R第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」および「2R第12大当り」は、第2大入賞口35(上アタッカー)を用いた大当り遊技に係る大当りである。具体的には、「16R第7大当り」、「12R第8大当り」および「6R第9大当り」は、第2大入賞口35の開放回数(ラウンド数)が夫々16回、12回、6回で、開放時間が何れも1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。また、「2R第10大当り」および「2R第12大当り」は、何れも、第2大入賞口35の開放回数(ラウンド数)が2回、開放時間が何れも1回の開放(1ラウンド)につき0.1秒の大当りである。特別図柄表示部41は、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。 On the other hand, the big hits related to the 2nd special symbol, "16R 7th big hit", "12R 8th big hit", "6R 9th big hit", "2R 10th big hit" and "2R 12th big hit" are the 2nd big hits. This is a big hit related to a big hit game using the winning opening 35 (upper attacker). Specifically, in "16R 7th big hit", "12R 8th big hit" and "6R 9th big hit", the number of times (the number of rounds) of opening the 2nd big winning opening 35 is 16, 12, and 6 times, respectively. So, the opening time is a big hit of 25 seconds per opening (1 round). In addition, in both "2R 10th big hit" and "2R 12th big hit", the number of times (the number of rounds) of opening the second big winning opening 35 is 2 times, and the opening time is 1 time (1 round). It is a big hit of 0.1 seconds per. The special symbol display unit 41 stops and displays the jackpot symbols corresponding to these jackpot types.

尚、16R第1大当り、16R第6大当り、16R第7大当り及び16R第11大当りのことを総じて「16R大当り」ともいい、16R第11大当りのことを「実質10R大当り」ともいい、6R第2~第5大当りおよび6R第9大当りのことを総じて「6R大当り」ともいい、2R第10大当りおよび2R第12大当りのことを総じて「2R大当り」ともいう。また、12R第8大当りのことを単に「12R大当り」ともいう。 The 16R 1st jackpot, 16R 6th jackpot, 16R 7th jackpot, and 16R 11th jackpot are collectively referred to as "16R jackpot", and the 16R 11th jackpot is also referred to as "substantially 10R jackpot", and the 6R second jackpot. -The 5th jackpot and the 6R 9th jackpot are also collectively referred to as "6R jackpot", and the 2R 10th jackpot and the 2R 12th jackpot are also collectively referred to as "2R jackpot". Further, the 12R 8th jackpot is also simply referred to as "12R jackpot".

本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当り及び2R第10大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の6R第3~第5大当り、16R第11大当り(実質10R大当り)及び2R第12大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。このことから、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りは「確変大当り」として捉えることができ、6R第3~第5大当り、16R第11大当り(実質10R大当り)および2R第12大当りは「非確変大当り」(通常大当り、時短大当り)として捉えることができる。また、2R大当り(2R第10大当り、2R第12大当り)は、前述したように第2大入賞口35を1ラウンドにつき0.1秒で開放(一瞬開閉)させる大当りであり、このように極短時間で開放する第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性は低く、したがって、第2大入賞口35への入球に基づく賞球を獲得できる可能性も低い。このような2R大当りは、所謂「出球なし大当り」ともいい、そのうち2R第10大当りのことを「出球なし確変大当り」ともいい、2R第12大当りのことを「出球なし通常(時短)大当り」ともいう。尚、0.1秒の開放(一瞬開閉)は、16R第11大当り(実質10R大当り)の11ラウンド~16ラウンドにおける第1大入賞口30の開放についても同様である。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the end of the jackpot game is shifted to a high probability state, a time saving state, a high base state, etc., which will be described later, according to the type of the jackpot that has occurred (winning). That is, the result of the special symbol hit / miss judgment is a big hit, and the types of the big hits are the above-mentioned 16R 1st big hit, 6R 2nd big hit, 16R 6th big hit, 16R 7th big hit, 12R 8th big hit, 6R 9th big hit and 2R. When any of the tenth big hits is obtained, the game state after the big hit game is completed is referred to as "high probability state, time saving state and high base state" described later. On the other hand, when the result of the special symbol hit / miss judgment is a big hit, and the type of the big hit is one of the above-mentioned 6R 3rd to 5th big hits, 16R 11th big hit (actually 10R big hit), and 2R 12th big hit. The game state after the end of the big hit game is referred to as a "low probability state, a short time state, and a high base state" described later. From this, the 16R 1st jackpot, 6R 2nd jackpot, 16R 6th jackpot, 16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, 6R 9th jackpot and 2R 10th jackpot can be regarded as "probability variation jackpot", and 6R. The 3rd to 5th big hits, the 16R 11th big hit (actually 10R big hit) and the 2R 12th big hit can be regarded as "non-probable variable big hit" (normal big hit, time saving big hit). Further, the 2R jackpot (2R 10th jackpot, 2R 12th jackpot) is a jackpot that opens (opens and closes for a moment) the second prize opening 35 in 0.1 seconds per round as described above. It is unlikely that a game ball will enter the second major winning opening 35, which opens in a short time, and therefore it is also unlikely that a prize ball based on the entry into the second major winning opening 35 will be obtained. Such a 2R big hit is also called a so-called "big hit without a ball", of which the 10th big hit with a 2R is also called a "probable variable big hit without a ball", and the 12th big hit with a 2R is a "normal (short time) without a ball". Also called "big hit". The opening for 0.1 seconds (instantaneous opening and closing) is the same as the opening of the first big winning opening 30 in the 11th to 16th rounds of the 16R 11th big hit (substantially 10R big hit).

また、本実施例では、第2大入賞口35(上アタッカー)を開放させる大当りのうち、16R第7大当り、12R第8大当りおよび6R第9大当りについては、大当りの発生や大当り遊技の開始の際、何れのラウンド数の大当り遊技が行われるのかを、遊技者にとって分かり難いものとしている。すなわち、これらの大当りについては、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される演出図柄8の停止表示態様やその他の演出を通じて、これから行われる大当り遊技の正確なラウンド数を把握(判別)し難くしている。このため、これらの大当りは、ラウンドがどこまで続く分からない状況下でラウンドを消化しつつ、6ラウンドや12ラウンドの終了を迎えるタイミング(ラウンド分岐)で、ラウンドがさらに続くか否かに注目するといった遊技性となっている。このような大当りは、所謂「ランクアップボーナス」と呼ばれるもので、以下、この大当りのことを「RUB」と表記することもある。 Further, in this embodiment, among the big hits that open the second big winning opening 35 (upper attacker), for the 16R 7th big hit, the 12R 8th big hit, and the 6R 9th big hit, the big hit is generated and the big hit game is started. At that time, it is difficult for the player to understand which number of rounds the jackpot game will be played. That is, for these jackpots, the exact number of rounds of the jackpot game to be performed from now on is grasped (determined) through the stop display mode of the effect symbol 8 displayed on the image display device 7 (display screen 7a) and other effects. It's difficult. For this reason, these jackpots pay attention to whether or not the round will continue at the timing (round branch) when the end of the 6th or 12th round is reached, while digesting the round in a situation where it is unknown how long the round will continue. It is playable. Such a big hit is a so-called "rank-up bonus", and hereinafter, this big hit may be referred to as "RUB".

第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第1大当りが5%、6R第2大当りが55%、6R第3大当りが5%、6R第4大当りが15%、6R第5大当りが20%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第6大当りが35%、16R第7大当り、12R第8大当り及び6R第9大当りがそれぞれ8%(つまり、RUBが24%)、2R第10大当りが1%、16R第11大当り(実質10R大当り)が20%、2R第12大当りが20%となっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)により大当りとなった場合には、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)により大当りとなった場合に比べ、16R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。 When the hit / fail judgment of the first special symbol (Special Figure 1) is a big hit, the distribution probability to each big hit is 5% for the 16R 1st big hit, 55% for the 6R 2nd big hit, and 6R 3rd big hit. 5%, 6R 4th jackpot is 15%, 6R 5th jackpot is 20%. On the other hand, when the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is a big hit, the distribution probability to each big hit is 35% for the 16R 6th big hit, 16R 7th big hit, and 12R 8th. The jackpot and 6R 9th jackpot are 8% (that is, RUB is 24%), 2R 10th jackpot is 1%, 16R 11th jackpot (actual 10R jackpot) is 20%, and 2R 12th jackpot is 20%. There is. That is, when a big hit is made by the hit / fail judgment (Special Figure 2 hit / miss judgment) based on the entry into the second starting port 21, which is easy to enter due to the operation of the opening extension function (occurrence of a high base state) described later. Has a higher appearance rate (distribution probability) of the 16R jackpot than in the case where the jackpot is determined by the hit / fail determination (special figure 1 hit / fail determination) based on the entry into the first starting port 20. As described above, in the pachinko gaming machine 1, the game ball is placed in the second starting port 21 rather than being a big hit in the hit / fail determination (special figure 1 hit / fail determination) performed by the game ball entering the first starting port 20. It is set so that a big hit in the hit / fail judgment (special figure 2 hit / fail judgment) performed by entering the ball is more likely to be advantageous to the player. Therefore, the player plays the game in anticipation of entering the second starting port 21. This is particularly remarkable during the operation of the open extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 increases.

ここで、本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0~629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0~99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。 Here, in the pachinko gaming machine 1, the determination of whether it is a big hit or not is performed based on a "special symbol hit / miss judgment random number (also referred to as" hit / miss judgment information ")", and the type of big hit in the case of a big hit. Is determined based on the "random number for determining the jackpot type (also referred to as" random number for determining the symbol "and" information for determining the symbol ")". As shown in FIG. 7A, the random number for determining whether or not the special symbol is correct takes a value in the range of "0 to 629", and the random number for determining the jackpot type takes a value in the range of "0 to 99". In addition, the random numbers (acquisition information) acquired based on the entry into the first starting port 20 and the second starting port 21 include the random number for determining whether the special symbol is correct or not, the random number for determining the jackpot type, and the "variable pattern random number". (Also called "variation pattern information") ".

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0~198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0~240」までの範囲で値をとる。 The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including the fluctuation time, and takes a value in the range of "0 to 198". Further, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 include the random numbers for determining whether or not the normal symbol is correct as shown in FIG. 7B. The random number for determining whether or not the normal symbol is correct is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (ordinary symbol lottery), and takes a value in the range of "0 to 240".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の表示結果が特定表示結果(特定態様)となる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination in which each of the functions of the probability variation function, the variation time shortening function, and the open extension function for the special symbol and the normal symbol is in the activated state or the non-operated state. For special symbols (1st special symbol and 2nd special symbol), the state in which the probability fluctuation function is operating is called "high probability state" or "probability change state", and the state in which it is not operating is called "low probability state" or "low probability state". It is called "normal state". In the high probability state, the probability of being determined as a big hit in the special symbol winning / failing determination is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the hit / fail judgment is performed using the jackpot judgment table for the normal state, but in the high probability state, the jackpot judgment table for the high probability state in which the value of the special symbol hit / fail judgment random number judged to be the jackpot is large is used. (See FIG. 8A). That is, when the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the probability that the display result of the variation display of the special symbol becomes the specific display result (specific mode) (the stop symbol becomes the jackpot symbol) as compared with the case where it is not activated. Will be higher.

また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Further, for the special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the fluctuation time shortening function is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the special symbol is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the confirmation display time) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time saving state. That is, in the time saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table defined so that the fluctuation pattern having the short fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state (see FIG. 9). .. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and effective entry into the starting port (entry that can be memorized as the special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with the smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) may be operated at the same time, or only one of them may be operated. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol operate in synchronization with the fluctuation time shortening function for the special symbol. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the time saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the hit probability in the normal symbol winning / failing determination is higher than in the non-time-saving state. Specifically, in the time saving state, the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state. Judgment of a normal symbol) is performed (see FIG. 8 (C)).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。 Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but 1 second in the time saving state (see FIG. 8D). Further, in the time saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. In addition, in the time saving state, the function of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened is activated, and the number of times the second starting port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. Specifically, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the non-time saving state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs an opening operation for 0.2 seconds once, and the time saving state. When the result of the normal symbol winning / failing determination is successful, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number of times increasing function of the variable winning device 22 are operating, those functions are not activated as compared with the case where these functions are not activated. Therefore, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second starting port 21 becomes high (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as a "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 The high base state (high frequency state) does not have to operate all the above functions. That is, by operating at least one of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22, the function is not activated. However, it is sufficient that the second starting port 21 is easily opened (the frequency of ball entry is high). Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state of the special symbol. A function that generates such a high-base state can also be called a "high-base generation function".

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りの何れかの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態であり、遊技者にとってはいわゆる「確変状態」となる。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, 16R 1st jackpot, 6R 2nd jackpot, 16R 6th jackpot, 16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, 6R 9th jackpot and 2R 10th jackpot. The gaming state after the big hit game (after the special game) in the case of any one of them is a high probability state of the special symbol, a time saving state of the special symbol, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly called "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times, or when the big hit is executed and the big hit game is executed. This high-probability high-base state is a state in which it is clear to the player that it is a high-probability state, and is a so-called "probability-changing state" for the player.

また、6R第3~第5大当り、16R第11大当り(実質10R大当り)および2R第12大当りの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the gaming state after the big hit game (after the special game) in the case of any of the 6R 3rd to 5th big hits, the 16R 11th big hit (substantially 10R big hit), and the 2R 12th big hit is the normal state of the special symbol. In addition to the (low probability state), the special symbol becomes a time-saving state and a high-base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly called "low accuracy and high base state". The low probability high base state ends when a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display of the special symbol is executed, or when a big hit is won and the big hit game is executed.

尚、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, three gaming states of "low probability low base state", "low probability high base state", and "high probability high base state" can be set as the gaming state. In addition to this, it may be possible to set a high probability state of the special symbol, a non-time saving state of the special symbol, and a low base state, that is, a “high probability low base state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B by right-handed. In the high base state, the second starting port 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. Because it is. Therefore, while passing the game ball through the gate 28, which is a trigger for determining whether or not the normal symbol is correct, a right-handed hit is made to allow the game ball to enter the second starting port 21. As a result, a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) can be obtained as compared with the case of hitting left. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner, and notifies that the game ball should be launched aiming at the right game area 3B (right-handed instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。 On the other hand, in a low base state (for example, a low probability low base state), it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 3A by hitting the left side. In the low base state, the second starting port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to enter the first starting port 20 than to enter the second starting port 21. Because it is. Therefore, a left-handed strike is performed to allow the game ball to enter the first starting port 20. As a result, a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) can be obtained as compared with the case of right-handed hitting. In this state, the firing direction indicator 47 is lit (display controlled) in a predetermined manner to notify that the game ball should be launched aiming at the left game area 3A (left-handed instruction notification).

発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 The launch direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the launch direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify the left game area that both LEDs should be turned off, such as "y □ z □" (for example, □: off, ■: on). can. In addition, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned on, such as "y ■ z ■" (for example, □: off, ■: on). can.

ここで、本実施例のパチンコ遊技機1においては、大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態で行う遊技を「通常遊技」として捉えることができる。これに対し、高確高ベース状態や低確高ベース状態は、低確低ベース状態に比べ遊技者にとって有利な状態であることから、これら高確高ベース状態や低確高ベース状態を「特別遊技状態」もしくは「特別状態」として捉えることができ、当該状態にて行う遊技を「特別遊技」として捉えることができる。 Here, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, based on the low-accuracy low-base state in which the big hit game is not performed, this low-accuracy low-base state is regarded as the "normal gaming state" or the "normal state". This can be done, and the game played in that state can be regarded as a "normal game". On the other hand, the high-accuracy high-base state and the low-accuracy high-base state are more advantageous to the player than the low-accuracy low-base state. It can be regarded as a "game state" or a "special state", and the game performed in that state can be regarded as a "special game".

また、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)の点からみると、確率変動機能が作動する高確率状態(確変状態)は、確率変動機能が作動しない低確率状態(通常状態、非確変状態)に比べ遊技者にとって有利な状態であることから、高確率状態を「特別遊技状態」もしくは「特別状態」として捉えることができ、当該状態にて行う遊技(高確率遊技)を「特別遊技」として捉えることができる。 In addition, from the point of view of the probability that the result of the special symbol hit / fail judgment will be a big hit (big hit probability), the high probability state (probability change state) in which the probability fluctuation function operates is the low probability state (normal state) in which the probability fluctuation function does not operate. Since it is a state that is more advantageous for the player than the non-probability state), the high-probability state can be regarded as a "special game state" or a "special state", and the game (high-probability game) performed in that state can be regarded. It can be regarded as a "special game".

さらに、第2始動口21への入球頻度の点からみると、高ベース発生機能が作動する高ベース状態は、高ベース発生機能が作動しない低ベース状態に比べ遊技者にとって有利な状態であることから、高ベース状態を「特別遊技状態」もしくは「特別状態」として捉えることができ、当該状態にて行う遊技(高ベース遊技)を「特別遊技」として捉えることができる。 Further, from the viewpoint of the frequency of entering the second starting port 21, the high base state in which the high base generation function is activated is more advantageous to the player than the low base state in which the high base generation function is not activated. Therefore, the high base state can be regarded as a "special game state" or a "special state", and the game (high base game) performed in the state can be regarded as a "special game".

また、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入球により多量の賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができ、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができる。 In addition, the big hit game is a game that can be executed by changing the special symbol and displaying the big hit symbol in a stopped manner, and for the player, the big winning opening (1st big winning opening 30, 2nd big winning opening). Since it is an advantageous game in which a large amount of prize balls can be obtained by entering the game ball into the mouth 35), the big hit game can be regarded as a "special game", and the game state in which the big hit game is performed. Can be regarded as a "special game state".

さらに、低ベース状態は、前述のように左打ちによって遊技球を左遊技領域3Aに進入させて遊技を進行させる状態であることから「左打ち状態」ともいえる。一方、高ベース状態および大当り遊技が行われる状態は、前述のように右打ちによって遊技球を右遊技領域3Bに進入させて遊技を進行させる状態であることから「右打ち状態」ともいえる。そして、前述のように、高ベース状態(右打ち状態)では、低ベース状態(左打ち状態)に比べ第2始動口21が開放されやすく、第1始動口20よりも第2始動口21の方が遊技球の入球が容易となり、また、第1始動口20への入球に基づく第1特別図柄の当否判定で大当りとなるよりも、第2始動口21への入球に基づく第2特別図柄の当否判定で大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなっている。このことから、左打ち状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて行う遊技を「通常遊技」として捉えることができる。また、右打ち状態を「特別遊技状態」もしくは「特別状態」として捉えることができ、当該状態にて行う遊技を「特別遊技」として捉えることができる。 Further, the low base state can be said to be a "left-handed state" because the game ball is made to enter the left-handed game area 3A by left-handed as described above and the game is advanced. On the other hand, the high base state and the state in which the big hit game is performed can be said to be a "right-handed state" because the game ball is made to enter the right game area 3B by right-handed hitting and the game is advanced as described above. Then, as described above, in the high base state (right-handed state), the second starting port 21 is more likely to be opened than in the low base state (left-handed state), and the second starting port 21 is more easily opened than the first starting port 20. It is easier for the game ball to enter the ball, and the first special symbol based on the entry into the second starting opening 21 is more important than the big hit in the hit / fail judgment of the first special symbol based on the entry into the first starting opening 20. 2 It is highly possible that a big hit in the hit / fail judgment of the special symbol is advantageous for the player. From this, the left-handed state can be regarded as a "normal game state" or a "normal state", and the game performed in the state can be regarded as a "normal game". In addition, the right-handed state can be regarded as a "special game state" or a "special state", and the game performed in that state can be regarded as a "special game".

また、高確低ベース状態を備える場合、高確低ベース状態と低確低ベース状態との比較において、何れも低ベース状態である点で一致するものの、高確率状態では特別図柄の確率変動機能が作動して特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる確率が低確率状態よりも高くなることから、高確低ベース状態を「特別遊技状態」もしくは「特別状態」として捉えることができ、当該状態にて行う遊技を「特別遊技」として捉えることができる。 In addition, when the high-probability low-base state is provided, the high-probability low-base state and the low-probability low-base state are both in the low-probability state, but in the high-probability state, the probability fluctuation function of the special symbol is provided. Since the probability that the result of the fluctuation display of the special symbol will be a big hit is higher than the low probability state, the high probability low base state can be regarded as the "special game state" or the "special state". The game performed in the state can be regarded as a "special game".

以上のように、本パチンコ遊技機1にて実行可能な種々の遊技や遊技状態のうち、相対的に遊技者にとって有利となる遊技や遊技状態のことを「特別遊技」や「特別遊技状態」という。 As described above, among the various games and game states that can be executed by the pachinko gaming machine 1, the games and game states that are relatively advantageous to the player are referred to as "special game" and "special game state". That is.

[主制御メイン処理]
次に、図10~図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit 80) will be described with reference to FIGS. 10 to 36. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80 and executes it. As shown in the figure, in the main control main process, first, the initial setting is performed (S101). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, statuses, and counters. Reset etc. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), interrupts are disabled (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by one addition. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, interrupts are enabled (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, in a cycle of 4 ms. Then, between the end of the interrupt process (S105) and the start of the next interrupt process (S105), the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Will be executed. If an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt processing (S105), first, the output processing (S201) is executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. do. Examples of the command and the like output here include information on the game state, the result of the special symbol winning / failing determination, the symbol as the jackpot type, the fluctuation pattern, and the like. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information about the type of command, and the lower 1 byte is information about the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a等(図5を参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。 In the input processing (S202) performed after the output processing (S201), various sensors (first starting port sensor 20a, second starting port sensor 21a, first large winning opening sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. The detection signal detected by 30a, the second large winning opening sensor 35a, etc. (see FIG. 5) is read and stored in the output buffer of the RAM as prize ball information. Further, the detection signal from the lower plate full detection sensor (not shown) that detects the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed after the execution period of the timer interrupt processing (S105) and the other period (after the end of the interrupt processing (S105)). It is performed both in the period until the next interrupt processing (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), start ball entry process (S205), normal symbol operation process (S206), and special symbol operation process (S207), which will be described later. , Hold ball count processing (S208) and power off monitoring processing (S209) are executed. After that, other processing (S210) not deeply related to the present invention is executed to end the interrupt processing (S105). Then, until the interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the main control main processes S102 to S104 are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (about 4 ms). Later), interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a (S301). ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol reserved balls (normal symbol hold). (Specifically, the value of the counter that counts the number of holdings of the normal figure provided in the RAM) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7B) of the random number counter for normal symbol hit / miss determination stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of ordinary symbol reserved balls in the normal figure reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not the game ball is detected by the second start port sensor 21a (S305). If the game ball has not entered the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, and if the game ball has entered the second starting port 21 (YES in S305). , The number of special figure 2 hold balls (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). It is determined whether or not it is (S306). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309, and when the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than 4 (YES in S306), the special figure 2 Add 1 to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not, which is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, and the random number for determining the jackpot type. The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number values shown in FIG. 7 (A) are acquired), and the acquired random number values (acquisition) are acquired. Information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the second special figure 2 in the second special figure reserved storage unit 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Subsequently, it is determined whether or not the game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not the game ball is detected by the first start port sensor 20a (S309). If the game ball has not entered the first starting port 20 (NO in S309), the process is completed, but if the game ball has entered the first starting port 20 (YES in S309), the special figure Whether the number of 1 reserved balls (the number of 1st special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of 1st special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). Judge whether or not (S310). Then, if the number of reserved balls in Special Figure 1 is not less than 4 (NO in S310), the processing is completed, but if the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than 4 (YES in S310), the special figure 1 is held. Add "1" to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), the value of the special symbol hit / miss determination counter stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM is the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308). (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the disturbance shown in FIG. 7A). (Acquire numerical values), and store those acquired random numbers in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the first special figure in the reserved storage unit of the first special figure.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at the time of starting ball entry]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a start ball entry process (S205) following a start port sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the start ball entry processing (S205), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by “1” (S315). Then, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by "1" (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in the special figure 2 in S307 in the start opening sensor detection process (S204) based on the fact that the game ball has entered the second start opening. On the other hand, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired by the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure hold storage unit is read (acquired information). S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, among the acquired random number values read out, the value of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the random number value for determining whether the special symbol is correct or not) is a big hit according to the current game state (low probability state or high probability state). Whether it is a big hit or not is determined, and if the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. In this determination by S317, the hit / fail judgment (judgment of whether or not it is a big hit) for the special figure 2 hold is performed prior to the hit / fail judgment (S1303, S1304) in the special figure 2 hit / miss judgment process (S1202) described later (preliminary judgment). It corresponds to the so-called "hold look-ahead").

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 The pre-judgment as to whether or not it is a big hit can be made in the big hit judgment table (see FIG. 8A), that is, in the high probability state, the big hit judgment table for the high probability state, or in the normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not the value matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. In addition, as another preliminary determination mode, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a variation pattern information determination table for a high probability state (for a high probability state). It is assumed that the fluctuation pattern information determination table of the above is provided. Then, in the preliminary determination, predetermined variation pattern information is selected based on the acquired random number value (value of the random number counter for determining whether or not the special symbol is correct) and the variation pattern information determination table according to the game state. It is possible to do. Then, from the selected fluctuation pattern information, it is possible to identify whether or not the game is a big hit, the type of the big hit, and whether or not a game effect with high reliability of the big hit is executed.

次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S318, game information (preliminary judgment information) related to the result of the preliminary judgment by S317, specifically, information indicating whether or not the random number value for special symbol hit / fail judgment matches the jackpot judgment value (hit / miss information) and , Information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random number value for determining the jackpot type), information indicating the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random number value), etc. And set the command in the output buffer of the RAM (S318). In addition, as a special figure 2 start entry command, a part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read by S316 may be transmitted to the sub control board as it is, or the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted as it is. Is not transmitted as it is, but the game information acquired based on the value of the random number acquired in Special Figure 2 (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information and the like) may be transmitted.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。 Further, by analyzing the special figure 2 start-in ball command transmitted from the main control unit 80 by the sub control unit 90, whether the information is related to a big hit, what kind of big hit is, and what is the fluctuation pattern. The sub-control unit 90 can identify such information. Further, in this embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entry command, whether or not the acquired special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when it is determined in a high probability state, and a low probability. It is possible to specify whether or not it will be a big hit when it is judged by the state. As a result, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start entry command as hold (effect hold information), predetermines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not the command is successful in a low probability state. It is possible to determine whether or not the effect hold information determined to be a big hit is stored in.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。 From the viewpoint of fraud prevention, the random number value for determining whether the special symbol is correct or not among the random number values read by S316 is not sent to the sub-control unit as it is, and the value of the random number counter for determining the other big hit type (big hit). Command data including information indicating the value of the random number value for determining the type) and the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random number value) and the information indicating the result of the pre-judgment are generated as the special figure 2 start entry command, and this is generated. It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。 Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" in the same manner as in the process according to the above-mentioned special figure 2 (S319). Then, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in the special figure 1 in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the fact that the game ball has entered the first start port. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of reserved balls in Special Figure 1 has not increased (NO in S319), the process ends as it is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。 In S320, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S320), and when it is determined that the time saving flag is ON, that is, it is in a high base state (YES in S320), the process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined in S320 that the time saving flag is OFF, that is, it is in a low base state (NO in S320), the process proceeds to the process related to the pre-determination after S321. Here, when the time saving flag is ON, that is, when the current gaming state is in the high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second starting port 21 is operating, and whether or not the special figure 2 is correct or not. The determination (see FIG. 8B) is easy to make. Further, in this embodiment, as will be described later, the digestion of the special figure 2 hold (variation display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the special figure 1 hold (variation display of the first special symbol) ( So-called special figure 2 priority variable machine). In such a configuration, for example, when the preliminary determination of the special figure 1 is performed, the result is notified to the player by an effect such as a notice, and the result of the preliminary determination is clearly shown to be a big hit, the player , By using the priority of special figure 2 hold digestion, the special figure 2 hold is intentionally eliminated (set to "0") at any timing, and the big hit related to special figure 1 showing the result of the preliminary judgment is Technical intervention such as intentional generation is possible. It is not preferable from the viewpoint of fairness of the game that the player can adjust the timing of occurrence of the big hit in this way. Therefore, if the current gaming state is not a low base state but a high base state (YES in S320), this process is terminated without performing the process related to the pre-judgment of Special Figure 1 after S321. ..

S321~S323の処理は、前述したS316~S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。 The processing of S321 to S323 is the same as that of S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired by the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure hold storage unit is read (S321). Pre-judgment is performed on the read random number value (S322). Then, the command data including the game information related to this prior determination is generated as the special figure 1 start entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). The pre-determination (holding look-ahead) of S322 is performed prior to the pass / fail determination (S1603, S1604) in the special figure 1 pass / fail determination process (S1207) described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usu-zu operation processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal drawing operation process (S206) shown in FIG. 14 after the start ball entry process (S205). In the normal figure operation process (S206), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. .. Then, when the "normal figure operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal figure operation status" is "2" (S401). NO, YES for S403), normal symbol change processing (S404) is performed, and if the "normal symbol operation status" is "3" (NO for both S401 and S403, YES for S405), the normal symbol is confirmed. Processing (S406) is performed, and if the "normal operation status" is "4" (all of S401, S403, and S405 are NO), ordinary electric accessory processing (S407) is performed. The operation status of the normal figure is "1" by default.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501). ), Finish this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit / miss determination process described later is performed (S502), and then the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the game state is a time-saving state, the normal symbol variation pattern having a variation time of 1 second is selected. do. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern having a normal symbol variation time of 30 seconds is selected. After finishing the normal symbol variation pattern selection process (S503), the normal symbol random number shift process (S504) described later is performed, and then the normal symbol variation start process (S505) is performed to finish the process. In the normal symbol variation start process, the variation display of the normal symbol is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of change of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Ordinary symbol hit / fail judgment process]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol winning / failing determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol winning / failing random number counter stored in the normal symbol hold storage unit is read (S601). .. Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time saving state) (S602). When it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is in the time saving state (YES in S602), among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 8 (C), the table for the time saving state (the hit judgment value is "". Based on the high-probability normal-figure hit / fail determination based on "0" to "239"), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct matches any of the hit determination values. On the other hand, when it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state (hit) among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 8 (C). Based on the low-probability normal-figure hit / fail judgment based on the judgment values "0" and "1"), it is judged whether or not it is a hit (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / fail judgment (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is judged to be a miss (NO in S605), the stop display is missed. A normal symbol (a symbol that is out of the ordinary) is determined (S606), and the process is completed. On the other hand, when it is determined to be a hit (per normal figure) in S605 (YES in S605), the normal symbol (design per normal figure) to be stopped and displayed is determined (S607), and the normal symbol hit flag is turned ON (S608). ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Ordinary symbol random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each Fuzu hold in the Fuzu hold storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest hold storage in the normal figure hold storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth hold of the normal figure is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general map hold is digested in the order of hold.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol change]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol fluctuation processing (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if not (NO in S801), the process ends. .. On the other hand, if it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to "3" (S803). Then, other processing such as stopping the variable display of the normal symbol at the display result (hit normal symbol or out-of-order normal symbol) according to the judgment result of the random number for determining whether or not the normal symbol is correct is performed (S804), and this processing is performed. Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If the normal map hit flag is not ON (NO in S901), the normal map operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the flag per normal figure is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether or not the time saving state is in progress (S902). Then, if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern in the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set in the second starting port opening counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). As described above, the opening pattern in the non-time saving state is an opening pattern in which opening for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set in the second start port opening counter. Then, following the set of the open pattern (S903, S906), the normal figure operation status is set to "4" (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Ordinary electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The normal-figure-hit end flag is a flag indicating that the opening of the second starting port 21 has been completed in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) for opening the second starting port 21 has been reached (S1003), and if not (NO in S1003), the process is completed and the process is reached. If there is (YES in S1003), the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is completed. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the time (timing) for closing the second starting port 21 has been reached (that is, after the second starting port 21 is opened). It is determined (whether or not the opened opening time has elapsed) (S1005), and if it has not been reached (NO in S1005), the processing is completed, and if it has been reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process (S1006) of the second starting port 21, the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second starting port opening counter is "0". Judgment (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the end process for hitting the normal figure to end the auxiliary game is performed (S1009), and the end flag for hitting the normal figure is set (S1010) to finish the process. The second start port opening counter becomes "0" when the second start port 21 is opened three times (opening operation of the movable member 23) in the non-time reduction state, and is set to "0" in the non-time reduction state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、図13に示す普図動作処理(S206)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if the end flag per normal figure is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. The hit end flag is turned off (S1011), the normal figure hit flag is turned off (S1012), the normal figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal figure operation process (S206) shown in FIG.

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101,S1103,S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S207) after the normal figure operation process (S206). In the special figure operation processing (S207), as shown in FIG. 21, the processing related to the special symbol display 41 and the large prize device (first large prize device 31 and second large prize device 36) is divided into four stages, and they are divided into four stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage of. Then, when the "special symbol operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and when the "special symbol operation status" is "2" (S1101). NO, YES for S1103), special symbol change processing (S1104) is performed, and if the "special symbol operation status" is "3" (NO for both S1101 and S1103, YES for S1105), the special symbol is confirmed. Processing (S1106) is performed, and if the "special figure operation status" is "4" (all of S1101, S1103, S1105 are NO), special electric accessory processing (S1107) as a big hit game is performed. The special figure operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、待機画面とする処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is “0” (S1201). ). Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1201), that is, when the random number counter value acquired due to the entry into the second starting port 21 is not stored, the first start is performed. It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in FIG. 1) is “0” (S1206). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1206), that is, when the random number counter value acquired due to the entry into the first starting port 20 is not stored, the image is displayed. It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as a standby screen (during the execution of the demo screen for waiting for customers) (S1211), and if it is being processed as a standby screen (YES in S1211). ), If the process is not completed and the standby screen is not being processed (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

待機画面設定処理(S1212)では、特別図柄が変動表示していないことを条件に、待機画面(デモ画面、客待ち画面)の表示開始(客待ち開始)を指示する客待ち開始コマンドをRAMの出力バッファにセットするとともに、客待ち開始コマンドをセット済(送信済み)であることを示す不図示の客待ち開始フラグをONにする。客待ち開始コマンドが出力処理(S201)によってサブ制御基板90に出力(送信)されると、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)が所定のタイミング(例えば、客待ち開始コマンドの受信から所定時間経過)で画像制御基板100(画像制御用マイコン101)に対して待機画面の表示を指示し、これにより画像表示装置7の表示画面7aに待機画面(図示せず)が表示される。ここで、前述のS1211の処理では、この客待ち開始フラグを参照して待機画面とする処理中であるか否かを判定するものとなっており、客待ち開始フラグがONであれば、待機画面とする処理中であると判定する(S1211でYES)。また、待機画面設定処理(S1212)の実行に際し、特図2保留球数および特図1保留球数がともに「0」であっても(S1201でYES、S1206でYES)、未だ特別図柄が変動表示している場合、待機画面設定処理(S1212)では客待ち開始コマンドのセットや客待ちフラグのON設定を行うことなく、そのまま処理を終える。 In the standby screen setting process (S1212), a customer waiting start command for instructing the display start (customer waiting start) of the standby screen (demo screen, customer waiting screen) is issued to the RAM on condition that the special symbol is not displayed in a variable manner. It is set in the output buffer, and the customer waiting start flag (not shown) indicating that the customer waiting start command has been set (transmitted) is turned ON. When the customer waiting start command is output (transmitted) to the sub control board 90 by the output process (S201), the sub control board 90 (directing control microcomputer 91) is set to a predetermined timing (for example, from the reception of the customer waiting start command). (Time elapses), the image control board 100 (image control microcomputer 101) is instructed to display the standby screen, whereby the standby screen (not shown) is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Here, in the above-mentioned processing of S1211, it is determined whether or not the process of making the waiting screen is in progress by referring to this customer waiting start flag, and if the customer waiting start flag is ON, the standby is performed. Judge that the screen is being processed (YES in S1211). In addition, when the standby screen setting process (S1212) is executed, even if the number of reserved balls in special figure 2 and the number of reserved balls in special figure 1 are both "0" (YES in S1201 and YES in S1206), the special symbol still changes. If it is displayed, the standby screen setting process (S1212) ends the process as it is without setting the customer wait start command or setting the customer wait flag ON.

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。 In S1201, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not "0" (NO in S1201), that is, when there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the entry into the second starting port 21. , The special figure 2 hit / fail determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) are performed in this order. Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21. Although there is no memory, if there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the entry into the first starting port 20, the special figure 1 hit / miss determination process (S1207) and the special figure 1 variation described later will be described. The pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in this embodiment, the variation display of the first special symbol based on the first special symbol hold is performed only when the second special figure hold is "0" (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol hold (variable display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol hold (variable display of the first special symbol). Further, in this embodiment, the hit / fail judgment based on the second special figure hold is more likely to be a big hit that is more profitable for the player than the hit / fail judgment based on the first special figure hold (FIG. 8 (B)). ).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Win / Fail Judgment Process]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 hit / fail determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest region of the second special figure hold storage unit 85b of the RAM (that is, the first one of the second special figure hold). The value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the oldest stored) stored in the RAM area corresponding to) is read out (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). Then, if it is not in the high probability state (NO in S1302), that is, if it is in the normal state, the jackpot determination table for the normal state (the jackpot determination value is "3" and "" in the jackpot determination table (FIG. 8A)). A pass / fail judgment is made based on 397 ") (S1303). On the other hand, if it is in the high probability state (YES in S1302), the hit / fail judgment is performed based on the big hit determination table for the high probability state in the big hit determination table (FIG. 8 (A)) (S1304). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449". , "503".

大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」と判定した場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。 When the result of the jackpot determination (S1303, S1304) is determined to be "big hit" (YES in S1305), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS) is read out and the jackpot shown in FIG. 8 (B) is read. The jackpot type is determined based on the type determination table (S1307), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1308), the jackpot flag is turned ON (S1309), and the process is completed. On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is not "big hit" (NO in S1305), the off symbol is determined (S1306), and the process is finished. In addition, in the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the jackpot type is judged using the big hit type judgment table for the first special symbol, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table of. Here, the jackpot judgment (special symbol hit / fail judgment) and the jackpot type determination judgment may be referred to as "judgment" respectively, or may be referred to as "judgment" including which jackpot symbol is obtained by performing the jackpot judgment. good. In addition, these results may be referred to as "judgment results".

ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプ、6R用ランプ、12R用ランプ及び16R用ランプの4個のLEDで構成されている(図4を参照)。そして、例えば2R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R▲6△12△16R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、6R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6▲12△16R△」の様な表示態様となる。また、12R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、12R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6△12▲16R△」の様な表示態様となる。また、16R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、16R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6△12△16R▲」の様な表示態様となる。 Here, the round display 45 is composed of four LEDs, a 2R lamp, a 6R lamp, a 12R lamp, and a 16R lamp (see FIG. 4). Then, for example, when the 2R jackpot is reached, the 2R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is such as "2R ▲ 6 △ 12 △ 16R △" (for example, ▲: lighting, Δ: extinguishing). Further, when the 6R jackpot is reached, the 6R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is as shown in "2R △ 6 △ 12 △ 16R △". Further, when the 12R jackpot is reached, the 12R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is as shown in "2R △ 6 △ 12 △ 16R △". Further, when the 16R jackpot is reached, the 16R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is as shown in "2R △ 6 △ 12 △ 16R △".

[特図2変動パターン選択処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1~P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 hit / miss determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is the time saving state (whether or not the time saving flag is ON) (S1401). ). If it is determined in S1401 that it is not in the time saving state (NO in S1401), that is, if it is in the non-time saving state, then it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1402). When it is determined in S1402 that the jackpot flag is ON (YES in S1402), refer to the non-time saving state jackpot table (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9, which corresponds to the non-time saving state and jackpot). Fluctuation pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P1 to P3 is selected. In this embodiment, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Then, the process proceeds to S1404.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」~「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4~P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8~P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。 On the other hand, when it is determined in S1402 that the jackpot flag is not ON (NO in S1402), then it is determined whether or not the number of reserved second special symbols is "1" or "2" (S1405). Since the reserved number referred to here is the stored number including the information for which the fluctuation pattern is determined by this processing, the reserved stored number is set to any value of "1" to "4". Then, when it is determined in S1405 that the number of holds is "1" or "2" (YES in S1405), the first hold number out-of-number table (variation pattern table shown in FIG. 9 is in a non-time saving state and out of order). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the portion corresponding to the number of reserved balls "1, 2" (S1406). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P4 to P7 is selected. On the other hand, when it is determined in S1405 that the holding number is not "1" or "2", that is, "3" or "4" (NO in S1405), the second holding number deviation table (variation shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the non-time saving state, the out-of-time state, and the portion corresponding to the number of reserved balls "3, 4" in the pattern table (S1407). ). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P8 to P11 is selected. Further, the first reserved number out-of-number table is set with a higher possibility of selecting a fluctuation pattern of a relatively long fluctuation time than the second reserved number out-of-number table. Further, the shortest variable time (12000 ms) that can be selected is also set to be longer than that of the table for the second hold number deviation (4000 ms).

また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12~P14の何れかが選択される。 Further, when it is determined in S1401 that the time is shortened (YES in S1401), it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1408). When it is determined in S1408 that the jackpot flag is ON (YES in S1408), the variation pattern is referred to in the time-saving state jackpot table (the part of the variation pattern table shown in FIG. 9, which corresponds to the time-saving state and jackpot). The variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」~「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15~P18の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」~「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2~4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19~P22の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。 On the other hand, when it is determined in S1408 that the jackpot flag is not ON (NO in S1408), then it is determined whether or not the number of holds is "1" (S1410). The number of holdings referred to here is the same as described above, and the number of holdings is set to any value of "1" to "4". When it is determined in S1410 that the number of holds is "1" (YES in S1410), the table for the third hold number out (of the fluctuation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to (corresponding part) (S1411). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P15 to P18 is selected. Further, when it is determined in S1410 that the number of holds is not "1", that is, the number of holds is any of "2" to "4" (NO in S1410), the fourth table for removing the number of holds (FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the fluctuation pattern table shown in (1), which is in a time-saving state, is out of alignment, and corresponds to the number of reserved balls "2 to 4"). (S1411). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P19 to P22 is selected. Here, the variation pattern selected in the case of the time saving state and the deviation is more likely to be selected as the variation pattern selected in the case of the non-time saving state and the deviation. There is. This is because the digestion speed of the special figure hold is accelerated (the game during the time reduction is rapidly advanced) by allowing more fluctuation patterns with a short fluctuation time to be selected in the time reduction state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。 After selecting the variation pattern as described above, another process shown in FIG. 24 is performed (S1404), and the process is completed. In other processing (S1404), processing such as setting a fluctuation pattern specification command according to the selected fluctuation pattern in the output buffer of the RAM is performed. Further, the fluctuation pattern designation command set in this processing is included in the fluctuation start command described later, and is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special Figure 2 Random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, when the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one lower side (for example, the second special figure reservation storage unit 85b has an address space corresponding to the addresses "0000" to "0003". , Address "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the second special figure reservation (when stored up to the upper limit number). Clear the area to 0 (S1503) and finish this process.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the number of reserved balls in special figure 2 is "0" and the number of reserved balls in special figure 1 is not "0" (YES in S1201 and NO in S1206). , Special figure 1 hit / fail determination process (S1207), special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601~S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出して処理を行う。
[Special Figure 1 Win / Fail Judgment Process]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 hit / fail determination process (S1207), the process (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail determination process (S1202) shown in FIG. 23. Therefore, a detailed description of this process will be omitted. However, since this process is related to the special figure 1, in the S1601, in the lowest area of the first special figure hold storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first piece of the first special figure hold). The stored special symbol hit / miss determination random number counter value (label-TRND-A) is read out and processed.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701~S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern selection process]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), processing (S1701 to S1712) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. 24 and 25. )I do. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted to the lower side by one (S2002). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth piece of the first special figure reservation (when stored up to the upper limit number). Clear 0 (S1803) to finish this process.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間(図22のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol change]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 22, see FIG. 9). Determine if it has passed (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合と(S1903でNO)、確変カウンタが「0」でないと判定した場合には(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability change flag is ON (S1903), if it is ON (YES in S1903), the probability change counter is subtracted by 1 (S1904), and whether or not the value of the probability change counter is "0". Is determined (S1905). When the probability change counter is determined to be "0" in S1905, the probability change flag is turned off and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合と(S1907でNO)時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。 Then, in S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of fluctuation display times of the special symbol executed during the time saving state is counted. The value of the time reduction counter is subtracted by 1 (S1908), it is determined whether the value of the time reduction counter is "0" (S1909), if it is "0" (YES in S1909), the time reduction flag is turned OFF (S1910). ), Proceed to the processing of S1911. Further, when it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) and when it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variable display of the special symbol at a result corresponding to the determination result of the special symbol winning / failing determination random number and the big hit type determination random number is performed (S1912), and this processing is completed.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当りの種別が16R大当りであるか否かを判定し、16R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「16」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が16R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当りの種別が12R大当りであるか否かを判定し(S2004)、12R大当りであると判定した場合(S2004でYES)、ラウンドカウンタの値に「12」をセットし(S2005)、S2009の処理に移行する。一方、S2004で、大当り種別が12R大当りでないと判定した場合(S2004でNO)、確定した大当りの種別が6R大当りであるか否かを判定し(S2006)、6R大当りであると判定した場合(S2006でYES)、ラウンドカウンタの値に「6」をセットし(S2007)、S2009の処理に移行する。一方、S2006で、大当りの種別が6R大当りでないと判定した場合(S2006でNO)、確定した大当りの種別は2R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「2」をセットし(S2008)、S2009の処理に移行する。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether or not the confirmed jackpot type is a 16R jackpot, and if it is determined to be a 16R jackpot (YES in S2002), it is executed during the jackpot game. Set "16" to the value of the round counter that counts the number of rounds to be performed (S2003), and proceed to the processing of S2009. On the other hand, when it is determined in S2002 that the type of jackpot is not a 16R jackpot (NO in S2002), it is determined whether or not the confirmed jackpot type is a 12R jackpot (S2004), and it is determined to be a 12R jackpot. (YES in S2004), set the value of the round counter to "12" (S2005), and shift to the processing of S2009. On the other hand, in S2004, when it is determined that the jackpot type is not a 12R jackpot (NO in S2004), it is determined whether or not the confirmed jackpot type is a 6R jackpot (S2006), and it is determined to be a 6R jackpot (S2006). YES in S2006), set the value of the round counter to "6" (S2007), and proceed to the processing of S2009. On the other hand, if it is determined in S2006 that the jackpot type is not a 6R jackpot (NO in S2006), the confirmed jackpot type is a 2R jackpot, so set "2" to the round counter value (S2008) and S2009. Move to the processing of.

S2009では、確定した大当りの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする(図6を参照)。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放動作が実行される。 In S2009, a big winning opening opening pattern according to the confirmed big hit type (type) is set (S2009), and the process shifts to S2010. Here, as described above, since the opening pattern of the big winning opening is determined according to the type of the big hit, the big winning opening opening pattern corresponding to the big hit confirmed this time is set (see FIG. 6). Then, in each big hit game, the opening operation of the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) based on the big winning opening opening pattern set in S2009 is executed.

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、16R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、6R第2~第5大当りに対応する第2オープニングコマンド、16R第6大当りに対応する第3オープニングコマンド、RUB(16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当り)に対応する第4オープニングコマンド、2R大当り(2R第10大当り、2R第12大当り)に対応する第5オープニングコマンドおよび16R第11大当り(実質10R大当り)に対応する第6オープニングコマンドの計6種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。 In S2010, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2010). In this embodiment, as opening commands, the first opening command corresponding to the 16R first jackpot, the second opening command corresponding to the 6R second to fifth jackpots, the third opening command corresponding to the 16R sixth jackpot, and RUB ( 4th opening command corresponding to 16R 7th big hit, 12R 8th big hit, 6R 9th big hit) 5th opening command corresponding to 2R big hit (2R 10th big hit, 2R 12th big hit) and 16R 11th big hit (substantially) A total of 6 types of 6th opening commands corresponding to 10R jackpot) are provided. In S2010, the opening command is set according to the type of big hit (big hit to start) confirmed this time. Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the set opening command to the sub control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and the sub control that receives the opening command. The unit 90 performs a predetermined game effect execution process based on the opening command.

オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき(つまり、大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。 After setting the opening command, the opening period of the jackpot game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "4" (S2012). If it is determined in S2001 that the jackpot flag is not ON (NO in S2001), the special figure operation status is set to "1" (S2013), and the process ends. The opening period is a period set before the first opening operation of the big winning opening in the big hit game is started, and after the variable display of the special symbol (directed symbol) becomes infeasible, and is the "start period". Also called. Further, the effect performed in this "start period" is also referred to as "start effect (opening effect)". In this embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of the confirmed jackpot and the game state when the jackpot is confirmed (that is, when the jackpot symbol is stopped and displayed). The opening period can be specified by the above-mentioned opening command. Therefore, the sub-control unit 90 that has received the opening command can perform the opening effect based on the jackpot type and the opening period specified by the opening command.

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に進み、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に進む。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing (S1107), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101), and when it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101). The probability change flag is turned off (S2102), and then it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103). When it is determined in S2103 that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If it is determined in S2101 that the probability change flag is not ON (NO in S2101), the process proceeds to S2103 without processing S2102, and if it is determined in S2103 that the time saving flag is not ON (NO in S2103), S2104 Proceed to the processing of S2105 without performing the processing of. That is, during the execution of the big hit game, it is controlled to a low probability state and a non-time saving state. In this embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放処理が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。 Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the opening processes of the jackpot winning devices (first jackpot winning device 31 and second jackpot winning device 36) have been completed (the jackpot game has ended) in the jackpot game. If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), then it is determined whether it is the start time of the round (S2106). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each big hit type described above. For example, if it is before the start of the first round, it is determined whether or not it is the timing when the opening period ends and the first opening process of the first round is executed. Further, if it is after the first round has already started, it is determined by whether or not the previous round has ended and the predetermined interval period has ended.

S2106で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。これにより、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターン、すなわち、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させるべく、開閉部材を動作(開動作)させる。 If it is determined by S2106 that it is time to start the round (YES in S2106), the round start command of the corresponding round is set (S2107), and the large winning opening opening process is performed (S2108). As a result, the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is opened and a predetermined round is started. In S2107, a round start command that can specify the round to be started is set, such as "1R start command" for the start of the first round and "2R start command" for the start of the second round. .. The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201. In the big winning opening opening process of S2108, the big winning opening opening pattern determined according to the type of big hit to be executed, that is, the big winning opening opening pattern set in S2009 mentioned above is used as the big winning opening opening (first big prize opening). The opening / closing member is operated (opening operation) in order to open the winning opening 30 or the second large winning opening 35).

一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。 On the other hand, if it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Here, as a case where it is determined that it is not the start time of the round, for example, during the opening period before the start of one round, during the round game, during the interval period after the end of the round game (during the closing process of the large winning opening), and the like can be mentioned. ..

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。 In S2112, it is determined whether or not the large winning opening opening operation is being executed, that is, whether or not the large winning opening opened by the processing of S2108 is still open (during a round game) (S2112). As a result, if it is determined that the large winning opening opening operation is not being executed (during a round game) (NO in S2112), the process shifts to the processing of S2116, and the large winning opening opening operation is being executed (during a round game). If it is determined (YES in S2112), it is determined whether or not the end condition (round end condition) of the round game being executed is satisfied (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば、25s)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば、10球)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終える。 Here, as the round end condition of this embodiment, (1) the opening time (for example, 25s) of the large winning opening defined in the round game being executed, that is, the execution time of the round game has elapsed, (2). Two conditions are set: that a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls have entered the large winning opening in the running round game. Then, when either of the conditions is satisfied, the round end condition is satisfied based on the condition that is satisfied earlier. If it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process ends.

一方、S2113で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、S2115の処理に移行する。S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。 On the other hand, if it is determined in S2113 that the round end condition is satisfied (YES in S2113), the round end command of the corresponding round is set (S2114), and the process proceeds to S2115. In S2114, a round end command that can specify the end round is set, such as "1R end command" if the first round ends and "2R end command" if the second round ends. The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201.

S2115では、大入賞口閉鎖処理を行い(S2115)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開閉部材を動作(閉動作)させて、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖状態とする。また、大入賞口閉鎖処理では、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖状態に保つ閉鎖時間、すなわちインターバル時間をセットする。次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。 In S2115, the large winning opening is closed (S2115), and the opening / closing member of the large winning opening (first large winning opening 30 or second large winning opening 35) is operated (closed operation) to operate (close) the large winning opening (first). The large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is closed. Further, in the large winning opening closing process, a closing time, that is, an interval time for keeping the large winning opening (first large winning opening 30 or second large winning opening 35) in the closed state is set. Next, it is determined in S2116 whether or not the interval time has elapsed (S2116), and if it is determined that the interval time has not elapsed (during the interval period) (NO in S2116), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2116 that the interval time has elapsed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2118). ). When it is determined in S2118 that the value of the round counter is not "0" (NO in S2118), the process ends. On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2118), the jackpot ending command is set as the jackpot ending process for ending the jackpot game (S2119), and the jackpot ending period is started. Then (S2120), turn on the jackpot end flag (S2121), and finish the process. The value of the round counter becomes "0" when all the round games in the big hit game to be executed are completed.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、第1大入賞口30および第2大入賞口35は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出(エンディング演出)」ともいう。 In S2119, an ending command is selected from a plurality of predetermined ending commands according to the game state at the time of the current big hit, the type of the current big hit, the game state after the big hit game, and the like. The command is set. The type of ending command set in this way determines the ending period (ending time) to be executed (set). The ending period is after all the opening operations of the big winning openings (1st big winning opening 30 and the 2nd big winning opening 35) in the big hit game are completed, and the variable display of the special symbol (directed symbol) can be executed. It is a period set before, and is also called an "end period". During the ending period (end period), the first prize opening 30 and the second prize opening 35 are closed. The effect performed during this "end period" is also called "end effect (ending effect)".

そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。 Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the ending command. The sub-control unit 90 performs a predetermined ending effect execution process based on the ending command.

また、S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、図21に示す特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は、「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。 Further, in S2105, when it is determined that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), since the final round in the jackpot game has ended, whether or not the ending time of the jackpot has elapsed, that is, the above-mentioned S2120 It is determined whether or not it is the end timing of the ending period started in the process of (S2122), and if it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the process is terminated. On the other hand, when it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the jackpot end flag is turned off (S2123), and the game state setting process (S2124) described later is performed. Next, the jackpot flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (S207) shown in FIG. 21. It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the above special electric accessory processing (S1108) functions as a “special game execution means”.

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りの7種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら7種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。
[Game status setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2124), first, it is determined whether or not the jackpot game completed this time is related to the probability variation jackpot (S2201). In this embodiment, as described above, 7 types of 16R 1st jackpot, 6R 2nd jackpot, 16R 6th jackpot, 16R 7th jackpot, 12R 8th jackpot, 6R 9th jackpot and 2R 10th jackpot are probabilistic jackpots. Therefore, in S2201, it is determined whether or not it corresponds to any of these seven types. Then, when it is determined that the probability change jackpot has ended this time (YES in S2201), the probability change flag is turned ON (S2202), "10,000" is set in the probability change counter (S2203), and the time saving flag is further set. Is turned on (S2204), "10,000" is set in the time reduction counter (S2205), and the process is completed.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。尚、本実施例の様に、確変カウンタおよび時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。 Here, the value set in the probability variation counter is the number of times that the special symbol winning / failing determination can be executed with high probability. The value of "10,000" (10,000 times) set in this embodiment is the jackpot probability in a high probability state, the daily business hours of the amusement store, and the special figure hit / fail judgment that can be executed within the business hours. Considering the number of times and the like, it is substantially the same as guaranteeing a high probability state until the next big hit occurs or the business hours end. Therefore, when the gaming state is set to the high probability state, it can be said that the high probability state is guaranteed until the next big hit occurs (substantially synonymous). Further, when the probability change flag is ON, "10,000" is similarly set in the time saving counter, so that while this high probability state is set, the time saving state (open extension state) is also set. It can be said that. In addition, as in this embodiment, a value of "10,000" may be set in the probability variation counter and the time reduction counter to substantially set the high accuracy high base state until the next big hit, or the probability variation flag may be set. And when the time saving flag is ON, the control that sets the high accuracy and high base state until the next big hit may be adopted without setting the value in the counter.

一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、6R第3~第5大当り、16R第11大当り(実質10R大当り)および2R第12大当りの5種類を非確変大当りとしているので、これら5種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が、低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタおよび確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。 On the other hand, if it is determined in S2201 that it is not a probabilistic jackpot (NO in S2201), that is, if the end of this time is a jackpot game related to a non-probabilistic jackpot (normal jackpot), the time is shortened without turning on the probabilistic flag. Turn on the flag (S2206), set "100" to the time reduction counter (S2207), and finish the process. In this embodiment, as described above, 5 types of 6R 3rd to 5th big hits, 16R 11th big hits (substantially 10R big hits), and 2R 12th big hits are defined as non-probability variable big hits. When the jackpot game related to the crab is completed, the game state becomes a low probability state, a time saving state, and a high base state (that is, a low probability high base state). This low accuracy high base state ends when either of the conditions that the fluctuation display of the special symbol is performed 100 times (the special symbol hit / fail judgment is performed 100 times) and the next big hit occurs. do. The time reduction counter and the probability variation counter count the total number of times the fluctuation display number of the first special symbol and the fluctuation display number of the second special symbol are added.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。当該保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを当該変動保留表示領域9e(図3を参照)に移動するとともに、これに伴って第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number processing (S208) after the special figure operation processing (S207). As shown in FIG. 35, in the reserved ball number processing (S208), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out. (S2501). Next, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the reserved ball number information to the sub control board 90 or the like) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data related to the number of reserved balls (reserved ball number command) is output by the output process (S201) in the next interrupt process (S105), and the data related to the number of reserved balls (reserved ball number command) is output for each interrupt process. Is set in the output buffer (S2502) and output processing (S201) is performed in sequence. When the sub-control unit 90 that has received the reserved ball number command determines that the number of reserved balls in the special figure has increased or decreased based on the received reserved ball number command, the display screen 7a of the image display device 7 responds accordingly. The display contents of the effect hold display area (first effect hold display area 9c, second effect hold display area 9d) in the above are updated. Specifically, for example, when the number of reserved balls in Special Figure 1 increases by 1 from "3" to "4", the first effect hold 9a corresponding to the increased number of reserved balls in Special Figure 1 "4" is assigned. It is additionally displayed in the first effect hold display area 9c. Further, when the number of special figure 1 reserved balls is reduced by 1 from "2" to "1" (that is, when the first special figure hold is exhausted), the left end of the first effect hold display area 9c (special figure 1 hold). The first effect holding 9a displayed in the location corresponding to the number of balls "1" (see FIG. 3) is moved to the variable hold display area 9e (see FIG. 3), and the first effect is accompanied by this. The first effect hold 9a displayed in the hold display area 9c is moved (shifted) by one to the left.

尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。 For the data of the number of special figure reserved balls when the number of special figure reserved balls is added, that is, the data of the number of special figure reserved balls accompanying the occurrence of the start entry (start winning), refer to the above-mentioned start entry command. It may be included, or a reserved ball number command indicating the number of reserved balls after addition (after starting ball entering) may be set in the output buffer together with the starting ball entering command. Further, for the data of the number of reserved balls when the number of reserved balls of the special figure is subtracted, that is, the data of the number of reserved balls of the special figure accompanying the start of change of the special symbol (digestion of the special figure hold), the above-mentioned fluctuation start command is used. It may be included or a hold ball number command indicating the number of special figure hold balls after subtraction (after special figure hold digestion) may be set in the output buffer together with the fluctuation start command.

[電源断監視処理]
図11に示すように、遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(S105)に戻ることなくループ処理をする。
[Power failure monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power cutoff monitoring process (S209) after the reserved ball number process (S208). As shown in FIG. 36, in the power cutoff monitoring process (S209), first, it is determined whether or not a power cutoff signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is an input of a power off signal (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether it is a probability change or not, whether it is a hit game or not, the number of reserved balls is several, and the number of remaining fluctuations of the probability change / time reduction is Data related to (some etc.) is stored in RAM (S2602), the power off flag is turned ON (S2603), and then loop processing is performed without returning to interrupt processing (S105).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37~図44に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described with reference to FIGS. 37 to 44. The counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads out the program of the sub control main process shown in FIG. 37 from the ROM of the sub control board 90 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, the CPU initialization process is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) and other settings, various flags, status, and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001~S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Subsequently, the S4002 determines whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. It should be noted that these S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (at the time of turning on the power), and are not executed after that. Further, in the present embodiment, the effect control microcomputer 91 also performs the same processing as the power supply cutoff monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. 11, and the power supply cutoff signal is turned on due to a power failure or the like. Then, the data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub control board 90. That is, the data related to the effect control when a power failure such as a power failure occurs is backed up. Therefore, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) when the power is turned on (when the power is restored) after the power is turned off due to a power failure or the like, the effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. The state of is restored to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 The S4004 disables interrupts. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random number for determining the effect includes a random number for determining the variable effect that determines the mode (variable effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, a random number for determining the advance notice effect that determines the advance notice effect, and a random number for determining the effect symbol that determines the effect symbol. There are random numbers and so on. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. When updating the random numbers, the random numbers may not be added one by one, but may be added two by two. The random number for determining the effect is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) notifying that the starting ball has arrived is transmitted from the main control board 80, or a control signal notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be used when a fluctuation start command) is transmitted, or when a fluctuation effect pattern, which will be described later, is determined. The storage location of the acquired random number for determining the effect is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer (also referred to as “sub-output buffer”) in the RAM of the sub-control board 90 are controlled by the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp. Among the boards 107, the command is transmitted to the control board to which the corresponding command is transmitted. Each control board (each control unit) that received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. Execute the production (production design game production, special game production related to the big hit game, etc.). The effect control microcomputer 91 subsequently enables interrupts (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of the effect symbols and the like executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable decorative member are performed. It is possible to control and control the audio output from the speaker.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 38, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. Determine if it has been entered (S4101). Then, when it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is completed. .. This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 39, in the 2ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). ). Next, the lamp data output process (S4202) for outputting the lamp data for causing the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 to emit light, and the drive data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source) are output. Drive data output processing (S4203) is performed. The lamp data and the drive data are created by the 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する演出設定処理(S4301)および受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 40, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the effect setting process (S4301) and the receive command analysis process (S4302), which will be described later, are performed. Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the 2 ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4303), and the switch stored in the switch state acquisition process is performed. A switch process for setting the display contents of the display screen 7a based on the data is performed (S4304). After that, other processing such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the random number for determining the effect is executed (S4305).

[演出設定処理]
図41に示すように、演出設定処理(S4301)では、まず、演出設定フラグがOFFであるか否かを判定し(S6001)、OFFでない場合(S6001でNO)、すなわち、ONになっているのであれば、後述するS6006の処理に移行し、OFFである場合には(S6001でYES)、S6002の処理に進み、客待ちフラグがONであるか否かを判定する(S6002)。ここで、演出設定フラグとは、遊技演出の実行に関係する種々の条件の設定(「演出に関する設定」ともいう)を行うための演出設定画面160(図45(a)を参照)を画像表示装置7(表示画面7a)に表示中であること、すなわち、演出設定期間中であることを示すフラグであり、後述のS6004でONとなる。したがって、演出設定フラグがOFFであれば(S6001でYES)、演出設定画面160が表示されておらず演出設定期間中でないこととなるので、この場合にはS6002の処理を行う。一方、演出設定フラグがONであれば(S6001でNO)、演出設定画面160が表示されており演出設定期間中であるということになるので、この場合には演出設定に係る処理を進めるべく、後述するS6006以降の処理を行う。
[Production setting process]
As shown in FIG. 41, in the effect setting process (S4301), first, it is determined whether or not the effect setting flag is OFF (S6001), and if it is not OFF (NO in S6001), that is, it is ON. If, the process proceeds to S6006, which will be described later, and if it is OFF (YES in S6001), the process proceeds to S6002, and it is determined whether or not the customer waiting flag is ON (S6002). Here, the effect setting flag is an image display of the effect setting screen 160 (see FIG. 45 (a)) for setting various conditions related to the execution of the game effect (also referred to as “settings related to the effect”). It is a flag indicating that the image is being displayed on the device 7 (display screen 7a), that is, the effect setting period is in progress, and is turned on in S6004 described later. Therefore, if the effect setting flag is OFF (YES in S6001), the effect setting screen 160 is not displayed and the effect setting period is not in progress. In this case, the process of S6002 is performed. On the other hand, if the effect setting flag is ON (NO in S6001), the effect setting screen 160 is displayed and the effect setting period is in progress. Performs processing after S6006, which will be described later.

また、客待ちフラグとは、パチンコ遊技機1が待機状態(客待ち状態)にあること、すなわち、画像表示装置7の表示画面7aに待機画面(デモ画面)が表示可能な状態であることを示すフラグである。客待ちフラグは、演出制御用マイコン91によりON/OFFの設定がなされるもので、主制御基板80からの客待ち開始コマンドをサブ制御基板90が受信することに基づいてONとなり、待機状態にて主制御基板80から特別図柄に係る変動開始コマンドをサブ制御基板90が受信したことに基づいてOFFとなる。 Further, the customer waiting flag means that the pachinko gaming machine 1 is in the standby state (customer waiting state), that is, the standby screen (demo screen) can be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. It is a flag to indicate. The customer waiting flag is set to be ON / OFF by the effect control microcomputer 91, and is turned ON based on the reception of the customer waiting start command from the main control board 80 by the sub control board 90 to enter the standby state. It is turned off based on the fact that the sub control board 90 receives the fluctuation start command related to the special symbol from the main control board 80.

S6002にて、客待ちフラグがONでない(OFFである)と判定した場合(S6002でNO)、S6003以降の処理を行うことなく本処理を終え、ONであると判定した場合(S6002でYES)、第1演出ボタン63aが操作されたか否か、すなわち、第1演出ボタン検知スイッチ63cからの検知信号(ON信号)を入力したか否かを判定する(S6003)。その結果、第1演出ボタン63aが操作されていないと判定した場合(S6003でNO)、S6004以降の処理を行うことなく本処理を終え、操作されたと判定した場合(S6003でYES)、演出設定フラグをONにして(S6004)、演出設定画面160の表示処理を行う(S6005)。 When it is determined in S6002 that the customer waiting flag is not ON (NO in S6002), this processing is completed without performing the processing after S6003, and it is determined that it is ON (YES in S6002). , It is determined whether or not the first effect button 63a has been operated, that is, whether or not the detection signal (ON signal) from the first effect button detection switch 63c has been input (S6003). As a result, when it is determined that the first effect button 63a has not been operated (NO in S6003), this process is completed without performing the processing after S6004, and it is determined that the operation has been performed (YES in S6003), the effect setting. Turn on the flag (S6004) and perform display processing on the effect setting screen 160 (S6005).

S6005では、演出設定画面160の表示を指示する設定画面表示コマンドをサブ出力バッファにセットする。S6005でセットされた設定画面表示コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、演出設定画面用の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる演出設定画面160の表示を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 In the S6005, a setting screen display command for instructing the display of the effect setting screen 160 is set in the sub output buffer. When the setting screen display command set in the S6005 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 transfers the image data for the effect setting screen from the ROM of the image control board 100. It is read and the display of the effect setting screen 160 based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

ここで、本実施例の演出設定画面160について、図45に基づいて説明する。本実施例では、「スピーカ67の出力音量」および「表示画面7aの輝度(明るさ)」を遊技者の好みに合わせて任意に設定することが可能となっている。このことに対応して、図45(a)に示すように、演出設定画面160には「音量」および「明るさ」の設定項目とその設定内容(設定段階)が表示される。これらの「音量」および「明るさ」は、それぞれ基準設定(本パチンコ遊技機1に予め定められた初期設定)を中心に上下(音量であれば大小、明るさ(輝度)であれば明暗)に2段階ずつ、計5段階に設定することが可能となっている。本実施例では、「音量」および「明るさ」の基準設定(基準設定値)を、それぞれ「レベル3」としている。つまり、「音量」および「明るさ」は、それぞれ「レベル1」~「レベル5」まで段階的に設定することが可能となっている。 Here, the effect setting screen 160 of this embodiment will be described with reference to FIG. 45. In this embodiment, it is possible to arbitrarily set the "output volume of the speaker 67" and the "brightness (brightness) of the display screen 7a" according to the preference of the player. Corresponding to this, as shown in FIG. 45 (a), the setting items of "volume" and "brightness" and their setting contents (setting stage) are displayed on the effect setting screen 160. These "volume" and "brightness" are set up and down around the reference setting (initial setting predetermined for this pachinko gaming machine 1), respectively (large and small for volume, light and dark for brightness (brightness)). It is possible to set a total of 5 stages, 2 stages each. In this embodiment, the reference setting (reference setting value) of "volume" and "brightness" is set to "level 3", respectively. That is, the "volume" and the "brightness" can be set stepwise from "level 1" to "level 5", respectively.

また、本実施例では、後述のリーチ演出の実行に際して表示可能な複数のキャラクタ(所定表示)のうち、遊技者の好みのキャラクタ(本実施例ではレーシングドライバー。以下、単に「ドライバー」という。)を予め選択しておくことで、その選択したキャラクタを演出に反映させることが可能となっている。このことに対応して、演出設定画面160には、キャラクタの選択の実行を指示するための「ドライバー選択」(キャラクタ選択)の項目が表示される。詳細には後述するが、本実施例では、リーチ演出の演出パターンとして、自動車レースをモチーフにしたレース演出が設けられおり、このレース演出で登場するドライバーをキャラクタ選択の対象としている。この「ドライバー選択」の項目を選択することで、図45(b)に示すドライバー選択画面170を表示画面7aに表示することが可能となっている。 Further, in this embodiment, among a plurality of characters (predetermined display) that can be displayed when the reach effect described later is executed, the player's favorite character (racing driver in this embodiment, hereinafter simply referred to as "driver"). By selecting in advance, it is possible to reflect the selected character in the production. Corresponding to this, the effect setting screen 160 displays an item of "driver selection" (character selection) for instructing execution of character selection. Although the details will be described later, in this embodiment, a race effect with a car race as a motif is provided as an effect pattern of the reach effect, and the driver appearing in this race effect is targeted for character selection. By selecting this "driver selection" item, the driver selection screen 170 shown in FIG. 45B can be displayed on the display screen 7a.

図41に戻り、S6005にて演出設定画面160の表示処理を行ったら、次いで、十字キー操作による項目選択入力が行われたか否かを判定する(S6006)。項目選択入力は、十字キーの「上」または「下」の押圧操作により行われるもので、S6006では、十字キー検知スイッチからの上検知信号または下検知信号を入力したか否かを判定する。その結果、項目選択入力が行われていないと判定した場合(S6006でNO)、S6007の処理を行うことなくS6008の処理に進み、項目選択入力が行われたと判定した場合(S6006でYES)、図45(a)に示す演出設定画面160上の項目カーソル161を、十字キーの操作に応じた方向、すなわち、上検知信号に応じた上方向または下検知信号に応じた下方向に移動させる処理を行う(S6007)。 Returning to FIG. 41, after performing the display processing of the effect setting screen 160 on S6005, it is then determined whether or not the item selection input by the cross key operation is performed (S6006). The item selection input is performed by pressing the "up" or "down" of the cross key, and in the S6006, it is determined whether or not the up detection signal or the down detection signal from the cross key detection switch is input. As a result, if it is determined that the item selection input has not been performed (NO in S6006), the process proceeds to S6008 without processing S6007, and if it is determined that the item selection input has been performed (YES in S6006). Processing to move the item cursor 161 on the effect setting screen 160 shown in FIG. 45A in the direction corresponding to the operation of the cross key, that is, in the upward direction according to the upper detection signal or in the downward direction according to the lower detection signal. (S6007).

S6007では、項目カーソル161の上への移動を指示する上移動コマンドまたは下への移動を指示する下移動コマンドをサブ出力バッファにセットする。S6007でセットされた移動コマンド(上移動コマンドまたは下移動コマンド)が、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、演出設定画面160に表示している項目カーソル161を、現在の表示位置を基準に上方向または下方向に1段階移動させる。 In S6007, the up movement command instructing the item cursor 161 to move up or the down movement command instructing to move down is set in the sub-output buffer. When the move command (upward move command or downward move command) set in the S6007 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays it on the effect setting screen 160. The existing item cursor 161 is moved one step upward or downward with respect to the current display position.

ここで、項目カーソル161は、演出設定画面160の表示開始当初、「音量」の項目を指し示す位置に表示されており、この状態から、例えば、下移動コマンドを受信する毎に、項目カーソル161が「明るさ」、「ドライバー選択」、「終了」の順で移動していき、「終了」の位置で下移動コマンドを受信すると、項目カーソル161が「明るさ」の位置に戻るものとなっている。一方、上移動コマンドを受信した場合には、項目カーソル161が下移動コマンドを受信した場合と逆の動きをする。遊技者は、このようにして演出設定画面160上に表示される項目カーソル161を確認しながら十字キーを操作することで、希望の項目を選択することが可能となる。 Here, the item cursor 161 is displayed at a position indicating the item of "volume" at the beginning of the display of the effect setting screen 160, and from this state, for example, every time a downward movement command is received, the item cursor 161 is displayed. It moves in the order of "brightness", "driver selection", and "end", and when a down movement command is received at the "end" position, the item cursor 161 returns to the "brightness" position. There is. On the other hand, when the up movement command is received, the item cursor 161 moves in the opposite direction to the case where the down movement command is received. The player can select a desired item by operating the cross key while checking the item cursor 161 displayed on the effect setting screen 160 in this way.

次いで、S6008では、十字キー操作による設定変更入力が行われたか否かを判定する(S6008)。設定変更入力は、項目カーソル161が「音量」または「明るさ」を指し示す位置に表示されている状態、すなわち、「音量」または「明るさ」の項目を選択した状態において、十字キーの「左」または「右」の押圧操作により行われる。S6008では、その十字キーの「左」または「右」の押圧操作に基づく十字キー検知スイッチからの左検知信号または右検知信号を入力したか否かを判定する。その結果、設定変更入力が行われたと判定した場合(S6008でYES)、図45(a)に示す演出設定画面160上の設定カーソル162,163のうち、項目カーソル161が位置している項目に対応する設定内容を指し示す設定カーソルを、十字キーの操作に応じた方向、すなわち、左検知信号に応じた左方向または右検知信号に応じた右方向に移動させる処理を行う(S6009)。 Next, in S6008, it is determined whether or not the setting change input is performed by operating the cross key (S6008). The setting change input is the "left" of the cross key when the item cursor 161 is displayed at the position indicating "volume" or "brightness", that is, when the "volume" or "brightness" item is selected. "Or" right "pressing operation. In the S6008, it is determined whether or not the left detection signal or the right detection signal from the cross key detection switch based on the "left" or "right" pressing operation of the cross key is input. As a result, when it is determined that the setting change input has been performed (YES in S6008), among the setting cursors 162 and 163 on the effect setting screen 160 shown in FIG. 45 (a), the item in which the item cursor 161 is located is selected. A process is performed in which the setting cursor pointing to the corresponding setting content is moved in the direction corresponding to the operation of the cross key, that is, in the left direction according to the left detection signal or in the right direction according to the right detection signal (S6009).

S6009では、設定カーソル162,163のうち、移動対象の設定カーソルの左への移動を指示する左移動コマンドまたは右への移動を指示する右移動コマンドをサブ出力バッファにセットする。S6009でセットされた移動コマンド(左移動コマンドまたは右移動コマンド)が、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、演出設定画面160に表示している設定カーソル162,163のうち、移動対象の設定カーソルを、現在の表示位置を基準に左方向または右方向に1段階(「-1レベル」または「+1レベル」)移動させる。例えば、図45(a)に示すように、項目カーソル161が「音量」の項目を指し示す位置に表示されている場合、移動対象の設定カーソルは設定カーソル162となるので、当該設定カーソル162を、現在の表示位置から左方向または右方向に1段階(「-1レベル」または「+1レベル」)移動させる。 In the S6009, of the setting cursors 162 and 163, the left movement command for instructing the left movement of the setting cursor to be moved or the right movement command for instructing the right movement is set in the sub output buffer. When the move command (left move command or right move command) set in the S6009 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays it on the effect setting screen 160. Of the existing setting cursors 162 and 163, the setting cursor to be moved is moved one step (“-1 level” or “+1 level”) to the left or right with respect to the current display position. For example, as shown in FIG. 45A, when the item cursor 161 is displayed at a position pointing to the item of "volume", the setting cursor to be moved is the setting cursor 162, so that the setting cursor 162 is used. Move one step (“-1 level” or “+1 level”) to the left or right from the current display position.

ここで、設定カーソル162,163は、演出設定画面160の表示開始当初、図45(a)に示すように「レベル3」を指し示す位置に表示されており、この状態から、例えば、設定カーソル162を移動対象とした場合(つまり、音量の設定を行う場合)、右移動コマンドを受信する毎に、設定カーソル162の表示位置が「レベル4」、「レベル5」の順に移動していき、以後、「レベル5」の位置で右移動コマンドを受信しても、設定カーソル162は移動しないものとなっている。一方、左移動コマンドを受信した場合には、設定カーソル162が右移動コマンドを受信した場合と逆の動き、すなわち、「レベル2」、「レベル1」の順に移動していき、以後、「レベル1」の位置で左移動コマンドを受信しても、設定カーソル162は移動しないものとなっている。このことは、設定カーソル163の移動表示についても同様である。遊技者は、このようにして演出設定画面160上に表示される設定カーソル162またはカーソル163を確認しながら十字キーを操作することで、「音量」または「明るさ」についての設定を行うことが可能となる。 Here, the setting cursors 162 and 163 are displayed at positions pointing to "level 3" as shown in FIG. 45A at the beginning of the display of the effect setting screen 160, and from this state, for example, the setting cursor 162. (That is, when setting the volume), the display position of the setting cursor 162 moves in the order of "level 4" and "level 5" each time a right move command is received. , Even if the right movement command is received at the "level 5" position, the setting cursor 162 does not move. On the other hand, when the left move command is received, the setting cursor 162 moves in the opposite direction to the case where the right move command is received, that is, moves in the order of "level 2" and "level 1", and thereafter, "level". Even if the left movement command is received at the position of "1", the setting cursor 162 does not move. This also applies to the movement display of the setting cursor 163. The player can set the "volume" or "brightness" by operating the cross-shaped key while checking the setting cursor 162 or the cursor 163 displayed on the effect setting screen 160 in this way. It will be possible.

一方、前述のS6008にて、設定変更入力が行われていないと判定した場合(S6008でNO)、図42に示すS6015の処理に進み、選択フラグがOFFであるか否かを判定する(S6015)。前述したように、本実施例では、リーチ演出の一つとしてレース演出が設けられおり、このレース演出で登場する複数のドライバー(本例では5人のドライバー)の中から、遊技者が好みのドライバーを選択することが可能となっている。選択フラグは、そのような遊技者によるドライバー選択(キャラクタ選択)を行うためのドライバー選択画面170(図45(b)を参照)を画像表示装置7(表示画面7a)に表示中であること、すなわち、ドライバー選択期間中(キャラクタ選択期間中)であることを示すフラグであり、後述のS6017でONとなる。したがって、選択フラグがOFFあれば(S6015でYES)、ドライバー選択画面170が表示されておらずドライバー選択期間中でないこととなるので、この場合にはS6016の処理を行う。一方、選択フラグがONあれば(S6015でNO)、ドライバー選択画面170が表示されておりドライバー選択期間中であることとなるので、この場合にはドライバー選択に係る処理を進めるべく、後述するS6019以降の処理を行う。 On the other hand, if it is determined in the above-mentioned S6008 that the setting change input has not been performed (NO in S6008), the process proceeds to S6015 shown in FIG. 42, and it is determined whether or not the selection flag is OFF (S6015). ). As described above, in this embodiment, a race effect is provided as one of the reach effects, and the player prefers among the plurality of drivers (five drivers in this example) appearing in this race effect. It is possible to select a driver. The selection flag indicates that the driver selection screen 170 (see FIG. 45B) for performing such driver selection (character selection) by the player is being displayed on the image display device 7 (display screen 7a). That is, it is a flag indicating that the driver is in the driver selection period (during the character selection period), and is turned on in S6017 described later. Therefore, if the selection flag is OFF (YES in S6015), the driver selection screen 170 is not displayed and the driver selection period is not in progress. In this case, the processing of S6016 is performed. On the other hand, if the selection flag is ON (NO in S6015), the driver selection screen 170 is displayed and the driver selection period is in progress. In this case, in order to proceed with the process related to driver selection, S6019 described later. Subsequent processing is performed.

S6015にて、選択フラグがOFFであると判定した場合(S6015でYES)、ドライバー選択実行入力が行われたか否かを判定する(S6016)。ドライバー選択実行入力は、図45(a)に示すように、演出設定画面160上の項目カーソル161が「ドライバー選択」を指し示す位置に表示された状態で、第1演出ボタン63aの押圧操作により行われる。S6016にてドライバー選択実行入力が行われてないと判定した場合(S6016でNO)、ドライバー選択に係る処理を行ことなくS6010の処理(図41)に移行し、ドライバー選択実行入力が行われたと判定した場合(S6016でYES)、選択フラグをONにして(S6017)、ドライバー選択画面170の表示処理を行う(S6018)。 When it is determined in S6015 that the selection flag is OFF (YES in S6015), it is determined whether or not the driver selection execution input has been performed (S6016). As shown in FIG. 45A, the driver selection execution input is performed by pressing the first effect button 63a while the item cursor 161 on the effect setting screen 160 is displayed at the position indicating "driver selection". Will be. When it is determined that the driver selection execution input has not been performed in S6016 (NO in S6016), the process shifts to the processing of S6010 (Fig. 41) without performing the processing related to driver selection, and the driver selection execution input has been performed. If it is determined (YES in S6016), the selection flag is turned ON (S6017), and the driver selection screen 170 is displayed (S6018).

S6018では、ドライバー選択画面170の表示を指示する選択画面表示コマンドをサブ出力バッファにセットする。S6018でセットされた選択画面表示コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、ドライバー選択画面用の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによるドライバー選択画面170の表示を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 In S6018, the selection screen display command instructing the display of the driver selection screen 170 is set in the sub output buffer. When the selection screen display command set in S6018 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 transfers the image data for the driver selection screen from the ROM of the image control board 100. It is read and the display of the driver selection screen 170 based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

図45(b)に示すように、ドライバー選択画面170には、選択対象となる(選択可能な)複数のドライバー(キャラクタ)の各々に対応する情報(演出情報)が表示される。具体的には、5人のドライバーの名前、顔写真、ランク等の情報を示した画像(演出情報画像)が、ドライバー選択画面170の上下方向に並んで表示される。本実施例では、5人のドライバーを「甲」、「乙」、「丙」、「丁」、「戊」で表し、ドライバーのランクを上から「S」、「A」、「B」、「C」の4段階で表すものとする。尚、選択可能なキャラクタ(ドライバー)の数やランクの段階数はこれに限定されるものではなく、本実施例よりも少なくしたり多くしたりするなど、その数は演出態様(演出内容)等を考慮して任意に定めることが可能である。 As shown in FIG. 45B, the driver selection screen 170 displays information (effect information) corresponding to each of the plurality of (selectable) drivers (characters) to be selected. Specifically, images (effect information images) showing information such as the names, facial photographs, and ranks of the five drivers are displayed side by side in the vertical direction of the driver selection screen 170. In this embodiment, five drivers are represented by "Kou", "Otsu", "Hei", "Ding", and "戊", and the ranks of the drivers are "S", "A", "B", from the top. It shall be represented by four stages of "C". The number of selectable characters (drivers) and the number of rank stages are not limited to this, and the number may be less or more than in this embodiment, and the number may be the production mode (production content) or the like. It is possible to set it arbitrarily in consideration of.

ここで、レース演出で登場し得る(表示され得る)甲~戊(所定表示)の演出上の性質に関し、最も高いランクSのドライバーを「甲」としており、以下、ランクAのドライバーを「乙」、ランクBのドライバーを「丙」および「丁」、ランクCのドライバーを「戊」としている。つまり、ランクが最高位のドライバーは「甲」とされ、「甲」より1ランク低いドライバーが「乙」とされ、「乙」より1ランク低いドライバーが「丙」および「丁」とされ、ランクの最も低いドライバーが「戊」とされている。詳細には後述するが、レース演出が行われる場合の当該レース演出で主役となるドライバー(所定表示)が変動演出パターンに基づいて選択(設定)され、その選択されたドライバーのランクにより、当該レース演出の期待度、すなわち、大当りや確変大当り等の遊技者にとって有利な結果となる可能性(期待度)を示唆するものとなっている。つまり、甲~戊(所定表示)は、大当り遊技や高確率遊技の実行に対する期待度を示唆するキャラクタとなっており、それぞれのキャラクタ(甲~戊)について、デフォルト(初期設定)のランク(期待度)が予め定められている。 Here, regarding the production characteristics of the instep to the 戊 (predetermined display) that can appear (can be displayed) in the race production, the driver with the highest rank S is referred to as "instep", and the driver of rank A is hereinafter referred to as "Otsu". , The rank B driver is "丙" and "Ding", and the rank C driver is "戊". In other words, the driver with the highest rank is called "Kou", the driver one rank lower than "Kou" is called "Otsu", and the driver one rank lower than "Otsu" is called "Hei" and "Ding". The lowest driver is said to be "Shin". As will be described in detail later, when a race effect is performed, the driver (predetermined display) that plays a leading role in the race effect is selected (set) based on the variable effect pattern, and the race is based on the rank of the selected driver. It suggests the degree of expectation of the production, that is, the possibility (expectation) of a player having an advantageous result such as a big hit or a probable change big hit. In other words, Kou-戊 (predetermined display) is a character that suggests the degree of expectation for the execution of big hit games and high-probability games, and for each character (Kou-戊), the default (initial setting) rank (expectation). Degree) is predetermined.

そして、本実施例では、後述のように遊技者がドライバー選択画面170を通じて好みのドライバーを選択した場合、その選択した好みのドライバーがレース演出で選択される(主役となる)ことで、当該レース演出の結果(特別遊技の実行)に対する期待度が高まるように構成されている。つまり、ドライバー(所定表示)により示唆する期待度の設定が変更されるものとなっている。このため、例えば、遊技者がドライバー選択画面170を通じて、元々のランク(期待度)が最も低いドライバーである「戊」(ランクC)を選択しており、その後、レース演出の実行に際して主役のドライバーとして当該「戊」が選択された場合、その期待度がランクSの「甲」と同等になる。これにより、ドライバー選択画面170を通じたドライバー選択(キャラクタ選択)の選択結果を、後にリーチ演出(レース演出)が行われる場合の当該演出に反映させることが可能となり、その結果、リーチ演出(レース演出)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、遊技者による選択の結果がリーチ演出(レース演出)に反映されるといった遊技性により、ドライバー選択画面170を通じたドライバー選択の促進を図ることが可能となる。 Then, in this embodiment, when the player selects a favorite driver through the driver selection screen 170 as described later, the selected favorite driver is selected in the race production (becomes the leading role), and the race is concerned. It is configured to increase expectations for the result of the production (execution of a special game). That is, the setting of the degree of expectation suggested by the driver (predetermined display) is changed. For this reason, for example, the player selects "戊" (rank C), which is the driver with the lowest original rank (expectation), through the driver selection screen 170, and then the driver who plays the leading role in executing the race production. When the "戊" is selected as, the degree of expectation is equivalent to the "A" of rank S. As a result, the selection result of the driver selection (character selection) through the driver selection screen 170 can be reflected in the effect when the reach effect (race effect) is performed later, and as a result, the reach effect (race effect) can be reflected. ) Can attract the interest of the player. Further, due to the playability that the result of the selection by the player is reflected in the reach effect (race effect), it is possible to promote the driver selection through the driver selection screen 170.

次いで、S6019では、十字キー操作によるドライバー選択入力が行われたか否かを判定する(S6019)。ドライバー選択入力(キャラクタ選択入力)は、十字キーの「上」または「下」の押圧操作により行われるもので、S6019では、十字キー検知スイッチからの上検知信号または下検知信号を入力したか否かを判定する。その結果、ドライバー選択入力が行われていないと判定した場合(S6019でNO)、S6020の処理を行うことなくS6021の処理に進み、ドライバー選択入力が行われたと判定した場合(S6019でYES)、図45(b)に示すドライバー選択画面170上の選択カーソル171を、十字キーの操作に応じた方向、すなわち、上検知信号に応じた上方向または下検知信号に応じた下方向に移動させる処理を行う(S6020)。 Next, in S6019, it is determined whether or not the driver selection input is performed by operating the cross key (S6019). Driver selection input (character selection input) is performed by pressing the "up" or "down" of the cross key. In S6019, whether or not the up detection signal or down detection signal from the cross key detection switch is input. Is determined. As a result, when it is determined that the driver selection input has not been performed (NO in S6019), the process proceeds to S6021 without performing the processing of S6020, and it is determined that the driver selection input has been performed (YES in S6019). Processing to move the selection cursor 171 on the driver selection screen 170 shown in FIG. 45B in the direction corresponding to the operation of the cross key, that is, in the upward direction according to the upper detection signal or in the downward direction according to the lower detection signal. (S6020).

S6020では、選択カーソル171の上への移動を指示する上移動コマンドまたは下への移動を指示する下移動コマンドをサブ出力バッファにセットする。S6020でセットされた移動コマンド(上移動コマンドまたは下移動コマンド)が、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、ドライバー選択画面170に表示している選択カーソル171の位置を、現在の表示位置を基準に上方向または下方向に1段階移動させる。 In S6020, the up movement command for instructing the up movement of the selection cursor 171 or the down movement command for instructing the down movement is set in the sub-output buffer. When the move command (up move command or down move command) set in S6020 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays it on the driver selection screen 170. The position of the selected selection cursor 171 is moved one step upward or downward with respect to the current display position.

ここで、選択カーソル171は、ドライバー選択画面170に表示されるドライバーA~Eのうち、現在選択中のドライバー(図45(b)では「甲」)を指し示す位置に表示されている。例えば、図45(b)に示すように選択カーソル171が「甲」を指し示す位置に表示されている状態から、下移動コマンドを受信する毎に、選択カーソル171が「乙」、「丙」、「丁」、「戊」の順で下方に移動していき、「戊」の位置で下移動コマンドを受信すると、選択カーソル171が「甲」の位置に戻るものとなっている。一方、上移動コマンドを受信した場合には、選択カーソル171が下移動コマンドを受信した場合と逆の動きをする。遊技者は、このようにしてドライバー選択画面170上に表示される選択カーソル171を確認しながら十字キーを操作することで、希望のドライバー(演出情報)を選択することが可能となる。 Here, the selection cursor 171 is displayed at a position indicating the currently selected driver (“A” in FIG. 45 (b)) among the drivers A to E displayed on the driver selection screen 170. For example, from the state where the selection cursor 171 is displayed at the position pointing to "A" as shown in FIG. 45B, the selection cursor 171 is set to "B", "丙", every time a downward movement command is received. It moves downward in the order of "Ding" and "戊", and when a downward movement command is received at the position of "戊", the selection cursor 171 returns to the position of "Instep". On the other hand, when the up movement command is received, the selection cursor 171 moves in the opposite direction to the case where the down movement command is received. The player can select a desired driver (effect information) by operating the cross-shaped key while checking the selection cursor 171 displayed on the driver selection screen 170 in this way.

次いで、S6021では、選択完了入力が行われたか否かを判定する(S6021)。選択完了入力は、ドライバー選択画面170上の選択カーソル171がドライバー甲~戊の何れかを指し示す位置に表示された状態で、第1演出ボタン63aの押圧操作により行われるものであり、S6021では、第1演出ボタン検知スイッチ63cからの検知信号が入力したか否かを判定する。その結果、選択完了入力が行われていないと判定した場合(S6021でNO)、S6022~S6024の処理を行うことなく、また、図41に示すS6010以降の処理を行うことなく、本処理(演出設定処理)を終える。 Next, in S6021, it is determined whether or not the selection completion input has been performed (S6021). The selection completion input is performed by pressing the first effect button 63a with the selection cursor 171 on the driver selection screen 170 displayed at a position pointing to any of the driver's instep to the 戊. It is determined whether or not the detection signal from the first effect button detection switch 63c is input. As a result, when it is determined that the selection completion input has not been performed (NO in S6021), this processing (effect) is performed without performing the processing of S6022 to S6024 and without performing the processing of S6010 or later shown in FIG. The setting process) is completed.

一方、S6021にて選択完了入力が行われたと判定した場合(S6021でYES)、ドライバー選択画面170に表示中のドライバーの選択状況(選択カーソル171の位置)に基づいて特定される選択済のドライバーを示す情報を、サブ制御基板90のRAM等に設けられた所定の記憶部(演出情報記憶部)に最新のドライバー情報として記憶(保存)して、ドライバー情報の設定(更新)を行う(S6022)。本実施例では、ドライバー情報として、甲~戊の夫々に対応するキャラクタフラグA~Eを備えており、これらフラグのうち選択済のドライバー(選択カーソル171が指し示すドライバー)に対応するフラグをON(例えば「1」)とし、他のフラグをOFF(例えば「0」)とする。例えば、選択カーソル171がドライバー甲を指し示す位置にあれば、キャラクタフラグAをONとし、それ以外のキャラクタフラグB~EをすべてOFFとする。 On the other hand, when it is determined that the selection completion input has been made in S6021 (YES in S6021), the selected driver specified based on the selection status of the driver displayed on the driver selection screen 170 (position of the selection cursor 171). Is stored (saved) as the latest driver information in a predetermined storage unit (effect information storage unit) provided in the RAM or the like of the sub-control board 90, and the driver information is set (updated) (S6022). ). In this embodiment, the character flags A to E corresponding to each of the insteps to the 戊 are provided as the driver information, and among these flags, the flag corresponding to the selected driver (the driver pointed to by the selection cursor 171) is turned ON ( For example, "1") and other flags are set to OFF (for example, "0"). For example, if the selection cursor 171 is at a position pointing to the driver's instep, the character flag A is turned ON, and all other character flags B to E are turned OFF.

また、S6022では、ドライバーのランクに関する情報(「ランク情報」ともいう)の設定(更新)も行う。前述したように、ドライバー選択画面170に選択対象として表示される5人のドライバー甲~戊には、それぞれ特別遊技の実行に対する期待度の示唆となるランク(「S」、「A」、「B」、「C」の4段階)が予め設定されており、この予め設定されたランクが、デフォルト(初期設定)のランク情報として、サブ制御基板90のRAM等に設けられた所定の記憶部(ランク情報記憶部)に記憶されている。このランク情報に関し、ドライバー選択画面170を通じて遊技者が選択したドライバーを選択した場合、その選択結果(選択済ドライバー)に基づいて、記憶されているランク情報を更新する。 The S6022 also sets (updates) information about the driver's rank (also called "rank information"). As described above, the five drivers A to 戊 displayed as selection targets on the driver selection screen 170 have ranks (“S”, “A”, “B” that indicate the degree of expectation for the execution of the special game, respectively. , "C") are preset, and this preset rank is used as default (initial setting) rank information in a predetermined storage unit (1) provided in the RAM or the like of the sub-control board 90. It is stored in the rank information storage unit). When the player selects a driver selected by the player through the driver selection screen 170 with respect to this rank information, the stored rank information is updated based on the selection result (selected driver).

例えば、ドライバー選択画面170を通じて遊技者の選択したドライバーが「甲」であれば、当該甲のランク(期待度)は最高位の「S」でありデフォルトのランクと一致するため、この場合は、デフォルトのランク情報を変更する(書き換える)ことなく、そのまま最新のランク情報として記憶(保存)する(図47(a)を参照)。これに対し、選択したドライバーがランク最高位の「甲」以外である場合、例えば「丙」である場合、デフォルトのランク情報のうち「丙」のランク(B)が、甲のランク(S)と同等のランクとなるように変更して(書き換えて)、これを最新のランク情報として記憶(保存)する(図47(b)を参照)。また、例えば、選択したドライバーが「戊」である場合、デフォルトのランク情報のうち「戊」のランク(C)が、甲のランク(S)と同等のランクとなるように変更して(書き換えて)、これを最新のランク情報として記憶(保存)する(図47(c)を参照)。こうしてS6022で記憶(保存)したドライバー情報やランク情報に従って、この後の変動演出や予告演出等の遊技演出に係る演出制御が実行される。尚、選択したドライバーが「乙」または「丁」である場合も、前述の「丙」や「戊」を選択した場合と同じ要領で、ランク情報の変更(書き換え)がなされる。また、ランク情報は内部的な記憶情報であるため、当該ランク情報(更新後含む)が表示画面7aに表示されることはなく、例えば、図45(b)に示すように、各ドライバーについて予め定められた元々(デフォルト)のランク(S,A,B,C)が表示されるだけである。 For example, if the driver selected by the player through the driver selection screen 170 is "A", the rank (expectation) of the instep is the highest "S" and matches the default rank. Therefore, in this case, The default rank information is stored (saved) as it is as the latest rank information without being changed (rewritten) (see FIG. 47 (a)). On the other hand, if the selected driver is other than "A", which is the highest rank, for example, "丙", the rank (B) of "丙" in the default rank information is the rank (S) of A. It is changed (rewritten) so that it has the same rank as, and this is stored (saved) as the latest rank information (see FIG. 47 (b)). Further, for example, when the selected driver is "戊", the rank (C) of "戊" in the default rank information is changed (rewritten) so as to be the same rank as the rank (S) of the instep. Then, this is stored (saved) as the latest rank information (see FIG. 47 (c)). In this way, according to the driver information and rank information stored (saved) in S6022, the effect control related to the game effect such as the subsequent variation effect and the advance notice effect is executed. Even if the selected driver is "Otsu" or "Ding", the rank information is changed (rewritten) in the same way as when "丙" or "戊" is selected. Further, since the rank information is internally stored information, the rank information (including after updating) is not displayed on the display screen 7a. For example, as shown in FIG. 45B, each driver is previously stored. Only the defined original (default) rank (S, A, B, C) is displayed.

次いで、S6023にて選択フラグをOFFにした後、S6024にて演出設定画面表示処理を行う。S6024の処理は、表示画面7aの表示内容(画面表示)を、これまでのドライバー選択画面170から演出設定画面160に戻すための処理であり、ドライバー選択画面170の消去を指示する選択画面消去コマンドと、演出設定画面160の表示を指示する設定画面表示コマンドを、サブ出力バッファにセットする。選択画面消去コマンドおよび設定画面表示コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、ドライバー選択画面170を表示画面7a上から消去するとともに演出設定画面用の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる演出設定画面160の表示を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。これにより、表示画面7aがドライバー選択画面170から演出設定画面160に戻る。 Next, after turning off the selection flag on S6023, the effect setting screen display process is performed on S6024. The process of S6024 is a process for returning the display content (screen display) of the display screen 7a from the conventional driver selection screen 170 to the effect setting screen 160, and is a selection screen deletion command for instructing the deletion of the driver selection screen 170. And, the setting screen display command instructing the display of the effect setting screen 160 is set in the sub output buffer. When the selection screen deletion command and the setting screen display command are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 erases the driver selection screen 170 from the display screen 7a and the effect setting screen. The image data for use is read from the ROM of the image control board 100, and the display of the effect setting screen 160 based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. As a result, the display screen 7a returns from the driver selection screen 170 to the effect setting screen 160.

以上のS6015~S6024の処理により、表示画面7aにドライバー選択画面170を表示し、当該画面を通じて、複数のドライバーの何れかを、十字キーの操作や第1演出ボタン63aの操作に基づいて遊技者に選択させる演出が実現される。このような演出のことを「選択演出」ともいう。また、ドライバー選択画面170に表示されるドライバー(キャラクタ)に関する情報のことを「演出情報」や「キャラクタ情報」ともいう。尚、ドライバー選択画面170に表示されるドライバー甲~戊に関する情報(複数の演出情報)の何れかを選択することは、ドライバー甲~戊に対応するキャラクタフラグA~Eのうち何れのフラグをONにするかを選択するともいえるので、キャラクタフラグA~Eを「複数の演出情報」として捉えることも可能である。 By the above processing of S6015 to S6024, the driver selection screen 170 is displayed on the display screen 7a, and the player can use any of the plurality of drivers through the screen based on the operation of the cross key or the operation of the first effect button 63a. The effect of letting you select is realized. Such a production is also called a "selective production". Further, the information about the driver (character) displayed on the driver selection screen 170 is also referred to as "effect information" or "character information". To select any of the information related to the driver instep to the 戊 (plural production information) displayed on the driver selection screen 170, any of the character flags A to E corresponding to the driver instep to the 戊 is turned on. Since it can be said that the character flags A to E are selected, it is also possible to regard the character flags A to E as "plurality of effect information".

次いで、図41に戻り、S6010では、演出設定の終了指示入力が行われたか否かを判定する(S6010)。終了指示入力は、演出設定画面160上の項目カーソル161が「終了」の位置に表示されている状態での第1演出ボタン63aの押圧操作により行われるもので、S6010では、項目カーソル161を「終了」の位置に表示中であり、かつ、第1演出ボタン検知スイッチ63cからの検知信号を入力したか否かを判定する。その結果、終了指示入力が行われていないと判定した場合(S6010でNO)、S6011~S6013の処理を行うことなく本処理を終了し、終了指示入力が行われたと判定した場合(S6010でYES)、設定保存処理を行う(S6011)。 Next, returning to FIG. 41, in S6010, it is determined whether or not the end instruction input of the effect setting has been performed (S6010). The end instruction input is performed by pressing the first effect button 63a while the item cursor 161 on the effect setting screen 160 is displayed at the "end" position. In the S6010, the item cursor 161 is set to "end". It is determined whether or not the display is displayed at the "end" position and the detection signal from the first effect button detection switch 63c is input. As a result, when it is determined that the end instruction input has not been performed (NO in S6010), this process is terminated without performing the processes of S6011 to S6013, and it is determined that the end instruction input has been performed (YES in S6010). ), Save the settings (S6011).

設定保存処理(S6011)では、演出設定画面160に表示中の各項目の設定内容(設定カーソル162,163の位置)に基づいて特定される音量および明るさ(「演出環境」ともいう)を示す設定値(それぞれ「1」~「5」の何れか)を、サブ制御基板90のRAM等に設けられた所定の記憶部(演出環境設定記憶部)に最新の演出環境として記憶(保存)して、演出環境の設定(更新)を行う。当該記憶(保存)した演出環境の設定内容(更新後の演出環境)に従って、この後の表示演出や音演出に係る演出制御が実行可能となる。これにより、演出設定画面160を通じて遊技者が設定した演出環境(効果音の音量、表示画面7aの輝度)が、以後の演出(遊技)に反映されることとなる。 In the setting saving process (S6011), the volume and brightness (also referred to as "effect environment") specified based on the setting contents (positions of the setting cursors 162 and 163) of each item displayed on the effect setting screen 160 are shown. The set values (any of "1" to "5" respectively) are stored (saved) as the latest production environment in a predetermined storage unit (effect environment setting storage unit) provided in the RAM or the like of the sub control board 90. Then, set (update) the production environment. According to the setting content (updated effect environment) of the stored (saved) effect environment, the effect control related to the subsequent display effect and sound effect can be executed. As a result, the effect environment (sound effect volume, brightness of the display screen 7a) set by the player through the effect setting screen 160 is reflected in the subsequent effect (game).

次いで、S6012にて演出設定フラグをOFFにした後、S6013にて待機画面表示処理を行う。S6013では、演出設定画面160の消去を指示する設定画面消去コマンドと、待機画面(デモ画面)の表示を指示する待機画面表示コマンドを、サブ出力バッファにセットする。設定画面消去コマンドおよび待機画面表示コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、演出設定画面160を表示画面7a上から消去するとともに、待機画面用の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる待機画面の表示(図示せず)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。このような演出設定処理(S6000)を実行する演出制御用マイコン91は、演出に関する設定を行うことが可能な「設定手段」として機能するものである。 Next, after turning off the effect setting flag in S6012, the standby screen display process is performed in S6013. In the S6013, the setting screen deletion command for instructing the deletion of the effect setting screen 160 and the standby screen display command for instructing the display of the standby screen (demo screen) are set in the sub output buffer. When the setting screen deletion command and the standby screen display command are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 erases the effect setting screen 160 from the display screen 7a and the standby screen. Image data for use is read from the ROM of the image control board 100, and a standby screen display (not shown) based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. The effect control microcomputer 91 that executes such an effect setting process (S6000) functions as a “setting means” capable of making settings related to the effect.

以上の演出設定処理(S6000)により、遊技者は演出設定画面160を通じて「音量」および「明るさ」について、すなわち、「効果音の音量」および「表示画面7aの輝度」の2つ演出環境について、任意に設定を行うことが可能となっている。また、演出設定処理(S6000)のうち、S6015~S6024の処理(図42を参照)により、遊技者はドライバー選択画面170を通じて、複数のドライバーのうち希望のドライバーの選択を行うことが可能となっている。そして、演出制御用マイコン91は、基準設定に対して演出環境の更新(変更)がなされたり、ドライバー情報の更新(変更)がなされたりした場合には、その更新後の演出環境やドライバー情報に基づいて演出制御を実行することが可能となっている。尚、遊技者がドライバー選択画面170を通じて選択したドライバーの情報(ドライバー情報画像)は、例えば、図46(a)に示すように、表示画面7a上の左下部に設けられた情報表示領域Jに表示される。遊技者は、その情報表示領域Jを見ることで、現在選択されているドライバー(演出情報)を確認することが可能となっている。本実施例では、この情報表示領域Jを、変動演出ややデモ演出の実行中に表示可能としており、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技関連演出の実行中は表示しないこととしている。 Through the above effect setting process (S6000), the player can use the effect setting screen 160 for the two effect environments of "volume" and "brightness", that is, "sound effect volume" and "brightness of the display screen 7a". , It is possible to set it arbitrarily. Further, among the effect setting processes (S6000), the processes of S6015 to S6024 (see FIG. 42) enable the player to select a desired driver from a plurality of drivers through the driver selection screen 170. ing. Then, when the production environment is updated (changed) or the driver information is updated (changed) with respect to the reference setting, the effect control microcomputer 91 is added to the effect environment and driver information after the update. It is possible to execute the effect control based on this. The driver information (driver information image) selected by the player through the driver selection screen 170 is stored in the information display area J provided at the lower left on the display screen 7a, for example, as shown in FIG. 46 (a). Is displayed. The player can confirm the currently selected driver (directing information) by looking at the information display area J. In this embodiment, the information display area J can be displayed during the execution of the variable effect or the demo effect, and is not displayed during the execution of the jackpot game-related effect such as the opening effect or the round effect.

[受信コマンド解析処理]
図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。前述したように、主制御基板80から送られてくる始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド、特図2始動入球コマンド)には、始動入球に基づき事前判定が行われた場合の当該事前判定の結果に関する情報(保留先読み情報)、具体的には、特別図柄当否判定に係る当否情報や、大当り種別決定用乱数値を示す情報、変動パターン乱数値を示す情報等が含まれているので(図13を参照)、これらの情報を演出保留情報として記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 43, in the reception command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not the start ball entry command has been received from the main control board 80 (S4395), and the start ball entry command has not been received. If it is determined (NO in S4395), the process shifts to S4401 processing, and if it is determined that the start entry command has been received (YES in S4395), the effect hold information storage process (S4400) is performed and the process shifts to S4401 processing. do. The effect hold information storage process (S4400) uses various information included in the start-in ball command (special figure 1 start-in ball command or special figure 2 start-in ball command) received in S4395 as a special symbol type (first special). Stored in a predetermined effect hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in shift memory format according to the number of special figure hold balls at the time of transmission / reception (command generation) of the symbol, the second special symbol) and the start entry command. do. As described above, when the start ball entry command (special figure 1 start ball entry command, special figure 2 start ball entry command) sent from the main control board 80 is preliminarily determined based on the start ball entry. Information related to the result of the pre-judgment (holding look-ahead information), specifically, the hit / fail information related to the special symbol hit / miss judgment, the information indicating the random value for determining the jackpot type, the information indicating the fluctuation pattern random value, and the like are included. Therefore, these pieces of information are stored as production hold information (see FIG. 13). For example, when the received start-in ball command is the special figure 1 start-in ball command corresponding to the reserved ball number "4" in the special figure 1, the pre-judgment result and the hit type included in the special figure 1 start-in ball command. Etc. are stored as the special figure 1 effect hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 effect hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used for executing various effects such as a variable effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The storage content (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub control board 90 is the special figure hold storage unit (first special figure hold storage unit, second special figure) in the main control board (main control unit) 80 described above. It matches the stored contents (acquired information) of the reserved storage unit). From this, it can be said that the effect holding information storage area of the sub control board 90 is also a “acquisition information storage means”.

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。尚、変動演出とは、演出図柄8の変動表示やリーチ演出など、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。 Next, in S4401, it is determined whether or not the variation start command has been received from the main control board 80 (S4401), and when it is determined that the variation start command has been received (YES in S4401), the variation effect start process (YES) described later (S). If S4402) is performed to shift to the processing of S4403 and it is determined that the fluctuation start command has not been received (NO in S4401), the processing shifts to S4406 without performing the fluctuation effect start processing. In S4403, it is determined whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4403), and if it is determined that a fluctuation stop command has been received (YES in S4403), the effect symbol is stopped and displayed to display the variation effect. Perform variable effect end processing to end (S4404). In the variation effect end process (S4404), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the sub-output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays the effect symbol 8 variablely displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop display is displayed, and the variable effect (effect pattern game effect) is terminated. On the other hand, if it is determined in S4403 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4403), the process shifts to the processing of S4405 without performing the fluctuation production end processing. The variable effect refers to various effects performed in accordance with the variable display of the special symbol, such as the variable display of the effect symbol 8 and the reach effect.

続いて、S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4408)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出の実行に係る処理を行う(S4406)。例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出(「大当り遊技関連演出」ともいう)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 Subsequently, the S4405 determines whether or not a jackpot game-related command has been received from the main control board 80 (S4408). Here, the jackpot game-related command is a command transmitted from the main control board 80 when executing the jackpot game, and specifically, an opening command transmitted at the start of the jackpot game (occurrence of a jackpot) ( S2010), round start command sent at the start of the round (see S2107), round end command sent at the end of the round (see S2114), ending command sent at the end of the jackpot game (see S2119) See) etc. The S4405 determines whether or not any of these jackpot game-related commands has been received, and if it has not been received (NO in S4405), it shifts to the processing of S4407 and if it has been received (YES in S4405). , Performs processing related to the execution of the effect according to the type of the received command (S4406). For example, if the received command is an opening command, the opening effect command that specifies the opening effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and if it is a round start command, the command is concerned. Set the round effect command in the sub output buffer to specify the round effect according to the round specified based on, and if it is the ending command, specify the ending effect according to the type of jackpot specified based on the command. Set the production command in the sub output buffer. When various effect commands related to the set jackpot are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 performs an opening effect and a round effect according to the progress of the jackpot game. An effect related to a big hit game (also referred to as a “big hit game related effect”) is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

最後にS4407の処理を行い、本処理を終える。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド、保留球数コマンド等)に基づく処理を行う(S4407)。 Finally, the processing of S4407 is performed, and this processing is completed. In S4407, as other processing, processing based on other reception commands (for example, normal symbol fluctuation start command, normal symbol fluctuation stop command, reserved ball count command, etc.) other than the above-mentioned various commands is performed (S4407).

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図44に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variable effect start processing (S4402) executed by the reception command analysis processing (S4302) will be described. As shown in FIG. 44, in the variation effect start process (S4402), first, a random number process for effect determination that acquires various effect decision random numbers such as a random number for determining variation effect, a random number for determining advance notice effect, and a random number for determining effect symbol. Perform (S4501). In this embodiment, the processing of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquired information), the mode of the effect symbol game effect (variable effect) to be executed, the mode of the advance notice effect, the effect symbol to be stopped and displayed, and the like are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1~P22)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, the S4502 analyzes the received fluctuation start command (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating a variation pattern) that specifies a variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, the first special symbol hit / miss determination or the second special symbol hit / fail determination. The determination result of the above, the symbol information for designating the jackpot type, and the like are included (see FIG. 8). In addition, since there are those corresponding to the first special symbol and those corresponding to the second special symbol in the fluctuation pattern designation command, the effect symbol game production to be started this time is performed by analyzing the fluctuation pattern designation command. It is possible to determine whether the (variable display of the effect symbol) is related to the special figure 1 or the special figure 2. It should be noted that the variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "5", and each value is assigned to the effect modes A to E. Specifically, the mode status "1" corresponds to the production mode A, the mode status "2" corresponds to the production mode B, the mode status "3" corresponds to the production mode C, and the mode status "4" corresponds to the production mode C. It corresponds to the effect mode D, and the mode status "5" corresponds to the effect mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。 Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7, and if the effect mode is different, a part or all of the effect modes of the game effect such as the advance notice effect and the reach effect are different. Specifically, the image displayed on the image display device 7 is the effect mode, such as different display modes (for example, symbol design, numerical design, etc.) of the effect symbol 8, different characters, items, and background images appearing. It depends on. In addition, the effect symbol game effect can also be executed in a mode corresponding to the effect mode, and when a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.) are provided, different game effects can be executed depending on the effect mode. Can be.

本実施例では、演出モードAは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードD,Eは低確高ベース状態および高確高ベース状態の何れかに制御されているときに実行される。従って、演出モードがA~Cの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードがDまたはEである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD,Eは、確率非報知モードといえる。尚、本実施例では、16R第1大当り、16R第6大当りおよびRUBの何れかに係る大当り遊技の終了後は演出モードCとなり、6R第2~第5大当りの何れかに係る大当り遊技の終了後は演出モードDとなり、16R第11大当り(実質10R大当り)に係る大当り遊技の終了後は演出モードBとなり、2R大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードEとなる。 In this embodiment, the effect mode A is executed when the low accuracy low base state is controlled, the effect mode B is executed when the effect mode B is controlled to the low accuracy high base state, and the effect mode C is the high accuracy high state. It is executed when it is controlled to the base state, and the effect modes D and E are executed when it is controlled to either the low accuracy high base state or the high accuracy high base state. Therefore, when the effect mode is any of A to C, the player confirms the effect mode to determine whether the current game state is the low probability low base state or the high probability high base state (probability variable game state). You can figure out if there is one. On the other hand, when the effect mode is D or E, even if the player confirms the effect mode, whether the current game state is the low accuracy high base state (time saving state) or the high accuracy high base state (probability variation game state). It is difficult to know if it is. In that sense, the effect modes D and E can be said to be probability non-notification modes. In this embodiment, after the end of the big hit game related to any of the 16R 1st big hit, the 16R 6th big hit, and the RUB, the effect mode C is set, and the big hit game related to any of the 6R 2nd to 5th big hits ends. After that, the effect mode D is set, the effect mode B is set after the end of the big hit game related to the 16R 11th big hit (substantially 10R big hit), and the effect mode E is set after the end of the big hit game related to the 2R big hit.

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 Next, in S4504, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining a variation effect pattern (variation effect pattern) to be performed using the image display device 7, the board lamp 5, the movable decorative member 14, and the like is set (S4504). Specifically, the variation effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variation pattern specification command received from the main control unit 80. For example, when the variation pattern information specified by the received variation pattern specification command is "P1 (variation pattern P1)" (see FIG. 9), the variation effect pattern determination table is used as the variation effect pattern determination table at the time of a big hit corresponding to the current effect mode. The variable effect pattern determination table is set. The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode (variable mode of the effect symbol, etc.) of the effect symbol game effect, and is a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status). (Not shown) is stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4504, the table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4503 is selected and set from those variable effect pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有り変動演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ変動演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無し変動演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L,8C,8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L,8C,8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。このようなリーチ演出のことを「特定演出」や「特定の演出」ともいう。 Next, in S4505, a variation effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set based on the variation effect determination random number acquired in S4501 and the variation effect pattern determination table set in S4504 (S4505). .. As the variation effect pattern, the variation mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (execution mode of the effect symbol game effect) is set. As a result, in the effect symbol game effect (variable effect), when the reach effect is executed (variable effect with reach) or when the character effect performed using a specific character is executed (character variable effect), the reach effect or the character When the effect is not executed (variable effect without reach) is determined. In addition, the reach effect is, for example, as a display mode of the effect symbol 8 when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit, all three effect symbols 8L, 8C, 8R are the same (doublet). (Big hit mode, specific mode), two of the three effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed (temporarily stopped) with the symbols constituting the big hit mode, and the remaining one. Refers to an effect indicating whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with a symbol that completes the jackpot mode while the variable display is continued. Such reach production is also called "specific production" or "specific production".

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち中演出図柄8C(最終停止図柄)が他の演出図柄(第1停止図柄、第2停止図柄)と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。 Further, in S4505, the effect symbol 8 (also referred to as “stop effect symbol”) to be stopped and displayed is determined and set based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown). The effect symbol 8 that is stopped and displayed as a result of the game effect is that the result of the special symbol hit / miss judgment is out of order, and if there is a reach, there are three effect symbols 8L, 8C, 8R such as "787". Of these, the middle production symbol 8C (final stop symbol) is considered to be different from the other production symbols (first stop symbol, second stop symbol), and when there is no reach, three production symbols such as "635" are 8L. , 8C, 8R, at least one of the production symbols is regarded as a different pattern from the other production symbols.

一方、特別図柄当否判定の結果が大当りである場合の停止演出図柄は、演出モードによて設定が異なるものとなっている。演出モードA(低確率時短なし)、演出モードB(低確率時短あり)及び演出モードD又はE(低確率時短あり又は高確率時短あり。すなわち確率非報知モード。)の場合、大当りの種別が16R第1大当り及び16R第6大当りの何れかであれば「7」のゾロ目(777)とされ、6R第2~第5大当り及び16R第11大当り(実質10R大当り)の何れかであれば、「7」以外の奇数図柄のゾロ目(111、333等)または偶数図柄(青図柄)のゾロ目(222、444等)とされ、RUBに相当する大当りであれば「3★3」や「4★4」等の専用図柄「★」を含むRUB専用出目とされ、2R大当りであれば「135」等の予め定めた出目(チャンス目)とされる。尚、RUB専用出目を構成する停止演出図柄のうち、専用図柄「★」とされる中演出図柄8C以外の左右演出図柄8L,8R(第1停止図柄、第2停止図柄)については「7」以外の数字図柄とされる。また、「7」のゾロ目(777)は、16R第1大当り又は16R第6大当りでしか出現しない16R確変大当り(RUB除く)専用の停止演出図柄(停止表示態様)となっている。 On the other hand, the stop effect symbol when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit has different settings depending on the effect mode. In the case of effect mode A (without low probability time reduction), effect mode B (with low probability time reduction) and effect mode D or E (with low probability time reduction or with high probability time reduction, that is, probability non-notification mode), the type of jackpot is If it is either 16R 1st jackpot or 16R 6th jackpot, it is doublet (777) of "7", and if it is any of 6R 2nd to 5th jackpot and 16R 11th jackpot (actually 10R jackpot). , It is doublet (111, 333 etc.) of odd numbered symbols other than "7" or doublet (222, 444 etc.) of even numbered symbols (blue symbol), and if it is a big hit equivalent to RUB, "3 ★ 3" or It is a RUB-exclusive roll that includes a special symbol "★" such as "4 ★ 4", and if it is a 2R jackpot, it is a predetermined roll (chance roll) such as "135". Of the stop effect symbols that make up the RUB-dedicated number, the left and right effect symbols 8L and 8R (first stop symbol, second stop symbol) other than the middle effect symbol 8C, which is regarded as the exclusive symbol "★", are "7". It is a number pattern other than. Further, the doublet (777) of "7" is a stop effect symbol (stop display mode) dedicated to the 16R probability variation big hit (excluding RUB) that appears only in the 16R 1st big hit or the 16R 6th big hit.

これに対し、演出モードC(高確率時短あり)の場合、大当りの種別が16R第1大当り、6R第2~第5大当り、16R第6大当り及び16R第11大当り(実質10R大当り)の何れかであれば「7」以外の数字図柄(「1」~「6」、「8」及び「9」)のゾロ目(111、333、999等)とされ、RUBに相当する大当りであれば前述のRUB専用出目(左右演出図柄「7」を除く)とされ、2R大当りであれば外れと同じ態様(バラケ目)とされる。演出モードCにおいて「7」のゾロ目を停止演出図柄として設定しないのは、後述する演出モードCの遊技性を考慮したことによるものである。尚、本実施例で示す演出図柄8の停止表示態様(停止演出図柄)は一例であり、外れの場合や大当りの場合に停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 On the other hand, in the production mode C (with high probability time reduction), the type of jackpot is any one of 16R 1st jackpot, 6R 2nd to 5th jackpot, 16R 6th jackpot and 16R 11th jackpot (actually 10R jackpot). If it is, it is a doublet (111, 333, 999, etc.) of a number pattern ("1" to "6", "8", "9") other than "7", and if it is a big hit corresponding to RUB, it is described above. If it is a 2R jackpot, it will be the same as the doublet (doublet). The reason why the doublet of "7" is not set as the stop effect symbol in the effect mode C is that the playability of the effect mode C, which will be described later, is taken into consideration. The stop display mode (stop effect symbol) of the effect symbol 8 shown in this embodiment is an example, and what is stopped and displayed as the stop effect symbol in the case of a miss or a big hit can be appropriately changed.

ここで、演出モードA(低確率時短なし)は低ベース状態であり、低ベース状態では主として第1特別図柄の変動表示が行われる。このため、低ベース状態における特別図柄当否判定の結果として、16R第6大当り、RUB、16R第11大当り(実質10R大当り)等の第2特別図柄に対応する大当りが得られるのは稀である。また、演出モードB(低確率時短あり)、演出モードC(高確率時短あり)、演出モードD,E(低確率時短あり又は高確率時短あり)は何れも高ベース状態であり、高ベース状態では主として第2特別図柄の変動表示が行われる、このため、高ベース状態における特別図柄当否判定の結果として、16R第1大当りや6R第2~第5大当り等の第1特別図柄に対応する当りが得られるのは稀である。 Here, the effect mode A (no low probability time reduction) is in the low base state, and in the low base state, the variation display of the first special symbol is mainly performed. Therefore, as a result of the special symbol winning / failing determination in the low base state, it is rare that a jackpot corresponding to the second special symbol such as 16R 6th jackpot, RUB, 16R 11th jackpot (substantially 10R jackpot) is obtained. In addition, the effect mode B (with low probability time reduction), the effect mode C (with high probability time reduction), and the effect modes D and E (with low probability time reduction or with high probability time reduction) are all in a high base state and a high base state. Then, the variation display of the second special symbol is mainly performed. Therefore, as a result of the special symbol hit / fail judgment in the high base state, the hit corresponding to the first special symbol such as 16R 1st jackpot or 6R 2nd to 5th jackpot. Is rarely obtained.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有り変動演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出としてSPリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、SPリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as the variation mode (variation effect pattern) of the effect symbol 8, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, and super Reach C, character effects, etc. are set, and in S4505, which of these effects is performed based on the variable effect pattern determination table, or these effects are not performed (this is also called "normal variation"). ) Is determined. Then, when the variation effect with reach is executed, one of the reach effects is set based on the variation pattern designation command and the variation effect pattern determination table. Here, when the SP reach effect is executed as the effect symbol game effect, it is set so that the possibility of a big hit is higher than the case where the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the SP reach effect is a game effect with higher reliability (possibility of becoming a big hit) than the reach (normal reach) effect. The reach effect can be mainly set (executed) when a variation pattern designation command for specifying a variation pattern (see FIG. 9) with a variation time of 30,000 ms or more is received.

また、本実施例のパチンコ遊技機1には、SPリーチ演出の演出パターンとしてレース演出パターン(特定の演出パターン)が設定されており、S4505でSPリーチ演出を行うことが決定された場合、さらに、SPリーチ演出としてレース演出(「特定の演出」の一態様)を行うか否かが、SPリーチ用の変動演出パターン決定テーブルに基づいて決定される。ここで、本実施例では、レース演出が実行されるときの演出モードによって、レース演出の演出内容(演出態様)は同様であるものの、その機能(演出効果)を異なるものとしている。具体的に、演出モードC以外の演出モード(演出モードA,B,D,E)でレース演出を実行する場合、当該レース演出を、大当りになるか否か(大当り遊技の実行が確定するか否か)を示す演出としている。つまり、演出モードC以外の演出モードでのレース演出は、大当り発生の期待感を煽る一般的なSPリーチ演出となっている。これに対し、演出モードCでレース演出を実行する場合、当該レース演出を、大当り遊技後の遊技状態が確変遊技状態になるか否か(高確率遊技の実行が確定するか否か)を示す演出としている。これは、本実施例では、演出モードCを確変遊技(高確率遊技)専用の「レースモード」としており、レースモード中に実行されるレース演出を、確変発生(確変継続)の期待感を煽る演出としているからである。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a race effect pattern (specific effect pattern) is set as an effect pattern of the SP reach effect, and when it is decided to perform the SP reach effect in the S4505, further. , Whether or not to perform a race effect (a mode of "specific effect") as an SP reach effect is determined based on a variable effect pattern determination table for SP reach. Here, in the present embodiment, the effect content (effect mode) of the race effect is the same, but the function (effect effect) is different depending on the effect mode when the race effect is executed. Specifically, when a race effect is executed in an effect mode other than the effect mode C (effect modes A, B, D, E), whether or not the race effect is a big hit (whether the execution of the big hit game is confirmed). Whether or not) is shown. That is, the race production in the production mode other than the production mode C is a general SP reach production that fuels the expectation of the occurrence of a big hit. On the other hand, when the race effect is executed in the effect mode C, the race effect indicates whether or not the game state after the big hit game becomes the probabilistic game state (whether or not the execution of the high-probability game is confirmed). It is a production. This is because, in this embodiment, the effect mode C is set as a "race mode" dedicated to the probability change game (high probability game), and the race effect executed during the race mode fuels the expectation of the probability change occurrence (probability change continuation). This is because it is a production.

すなわち、レースモードでは、採り得る演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)を「リーチ無し変動演出」と「レース演出」の2種類としており、レースモードでのレース演出を、2R大当り(出球なし大当り)以外の大当りに係る大当り変動に対応する変動演出としている。つまり、レースモード中のレース演出は、16R大当りやRUB、実質10R大当り等、大入賞口への入球に基づく多量の賞球を獲得できる可能性が高い「出球あり大当り」に対応する変動演出(出球あり大当り変動演出)となっている。このため、レースモードでは、特別図柄当否判定の結果が外れの場合と出球なし大当り(2R大当り)の場合、これに基づく特別図柄の変動パターンが変動時間3000ms以上の変動パターンであるか否かに関係なく、これらの変動パターン(図9を参照)に対応する変動演出パターンとして、外れ変動演出に該当する「リーチ無し変動演出」が設定される。一方、特別図柄当否判定の結果が出球あり大当り(2R大当り以外の大当り)の場合、これに基づく特別図柄の変動パターンは変動時間3000ms以上の大当り変動パターンとなり(図9を参照)、当該大当り変動パターンに対応する変動演出パターンとして「レース演出」が設定される。大当り変動パターンは変動時間が3000ms、45000ms及び75000msの3種類が存在することから(図9を参照)、これら変動時間に応じたレース演出が設けられている。したがって、レースモードは、レース演出が開始されるか否により「出球あり大当り」になるか否かを示す遊技性となっている。このような遊技性に鑑み、レースモードでは、表示画面7aの背景画像として自動車のレースシーンを表した専用の背景画像が表示される。尚、レース演出についての詳細は後述する。 That is, in the race mode, there are two types of variation modes (variation effect patterns) of the effect symbol 8 that can be taken: "variation effect without reach" and "race effect", and the race effect in the race mode is a 2R jackpot (ball launch). It is a fluctuation effect corresponding to the jackpot fluctuation related to the jackpot other than none jackpot). In other words, the race production in the race mode is a variation corresponding to "big hit with a ball", such as 16R big hit, RUB, real 10R big hit, etc. It is a production (a big hit fluctuation production with a ball coming out). For this reason, in the race mode, if the result of the special symbol hit / fail judgment is off or if there is a big hit without a ball (2R big hit), whether or not the fluctuation pattern of the special symbol based on this is a fluctuation pattern with a fluctuation time of 3000 ms or more. Regardless of the above, as the variation effect pattern corresponding to these variation patterns (see FIG. 9), the “variation effect without reach” corresponding to the out-of-range variation effect is set. On the other hand, when the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit with a ball (a big hit other than the 2R big hit), the fluctuation pattern of the special symbol based on this is a big hit fluctuation pattern with a fluctuation time of 3000 ms or more (see FIG. 9), and the big hit. "Race effect" is set as a variation effect pattern corresponding to the variation pattern. Since there are three types of jackpot fluctuation patterns with fluctuation times of 3000 ms, 45,000 ms, and 75,000 ms (see FIG. 9), a race effect corresponding to these fluctuation times is provided. Therefore, the race mode is a game property that indicates whether or not a "big hit with a ball is launched" depending on whether or not the race production is started. In view of such playability, in the race mode, a dedicated background image showing a car race scene is displayed as a background image of the display screen 7a. The details of the race production will be described later.

次いで、S4506では、予行演出の設定に係る予告演出設定処理を行う(S4506)。本実施例では、事前判定結果に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か(実行有無)を含めた予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定する。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数と、サブ制御基板90のROMに記憶された予告決定テーブルとに基づいて、予告演出パターンを、予告演出の実行有無を含めて決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。 Next, in S4506, the advance notice effect setting process related to the setting of the rehearsal effect is performed (S4506). In this embodiment, various notice effects such as a notice effect based on the preliminary judgment result (holding look-ahead notice) and a notice effect related to the current special figure fluctuation display (variation effect) (the change notice) can be executed. Therefore, in S4506, the execution pattern (notice effect pattern) of the advance notice effect including whether or not to execute (execution / non-execution) is set for each advance notice effect. Specifically, based on the random number for determining the advance notice effect acquired in S4501 and the advance notice determination table stored in the ROM of the sub-control board 90, the advance notice effect pattern is determined including whether or not the advance notice effect is executed. A notice effect pattern is set based on this determination result.

尚、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果、すなわち、今回の特図変動表示に係る当否判定(大当り判定)の結果(大当り又は外れ)や、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報、すなわち、今回の特図変動表示に係る変動パターンによって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類(予告種)や態様、予告演出の有無等は異なるものとなる。また、予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を行うこともあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を複合して行うこと、すなわち、一の変動表示中(変動演出中)に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで行うこともある。 In addition, the result of the special symbol hit / fail judgment specified by the analysis result of the change start command in S4502, that is, the result of the hit / fail judgment (big hit judgment) related to the special figure change display this time (big hit or miss), and the change start as well. The change pattern information of the special symbol specified by the analysis result of the command, that is, the change pattern related to the special figure change display this time, the notice effect pattern set in S4506, that is, the type (notice type) of the advance notice effect to be executed. The mode, the presence or absence of the advance notice, etc. will be different. In addition, when executing a notice effect, one of a plurality of notice effects (one type of notice effect) may be performed, or two or more notice effects (multiple types of notice effects) may be combined. That is, a plurality of types of advance notice effects may be performed at each execution timing during one variation display (during variation effect).

最後に、S4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出(変動演出表示、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データと、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出表示や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。 Finally, in S4507, the sub-output buffer is a variable effect start command for starting the effect pattern game effect (variable effect display, advance notice effect, etc.) based on the variable effect pattern set in S4505 and the advance notice effect pattern set in S4506. (S4507), and the variable effect start processing is completed. When the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 uses the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. The predetermined variation effect image data corresponding to the variation effect pattern set in, and the advance notice effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, the predetermined advance notice effect image corresponding to the advance notice effect pattern set in S4506. The data is read from the ROM of the image control board 100, and the variation effect display, the advance notice effect, and the like based on the read image data are executed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the variable display (blinking display) by the two LEDs on the effect display 102 is also executed.

[レース演出]
次に、本実施例のパチンコ遊技機1で実行可能なSPリーチ演出の1つであるレース演出について説明する。前述のように、レース演出は、その実行時の演出モード(演出モードC以外または演出モードC)によって機能(演出効果)が異なるものとなっているが、演出内容(演出の流れ)は同様となっている。よって、以下では、演出モードC以外の場合と演出モードCの場合とで共通する内容については特に区別することなく説明し、異なる内容については、それぞれ区別して説明する。
[Race production]
Next, a race effect, which is one of the SP reach effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, will be described. As described above, the function (effect) of the race effect differs depending on the effect mode (other than the effect mode C or the effect mode C) at the time of execution, but the effect content (flow of the effect) is the same. It has become. Therefore, in the following, the contents common to the cases other than the effect mode C and the case of the effect mode C will be described without particular distinction, and the different contents will be described separately.

前述のS4505にて、変動演出パターンとして「レース演出パターン」(特定の演出パターン)が設定され、これに基づく変動演出(レース演出あり変動演出)が開始されると、表示画面7aでは、まず、図46(a)に示すように演出図柄8の変動表示が行われる。変動演出開始時の表示内容は、基本的には、どの変動演出パターンであっても同様である。尚、図46では、前述のドライバー選択画面170(図45(b)を参照)を通じて遊技者がドライバー「丙」(ランクB)を選択した場合を例示している。 When the "race effect pattern" (specific effect pattern) is set as the variation effect pattern in the above-mentioned S4505 and the variation effect (variation effect with race effect) based on the "race effect pattern" is started, the display screen 7a first displays the variation effect. As shown in FIG. 46 (a), the variable display of the effect symbol 8 is performed. The display content at the start of the variation effect is basically the same regardless of the variation effect pattern. Note that FIG. 46 illustrates a case where the player selects the driver “Hei” (rank B) through the driver selection screen 170 (see FIG. 45 (b)) described above.

変動表示の開始後、所定時間(例えば8秒)が経過したところで、左演出図柄8L(第1停止図柄)、右演出図柄8R(第2停止図柄)の順で演出図柄の停止表示(ここでは仮停止)が行われる。このとき、図46(b)に示すように、左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ数字の図柄(リーチ図柄)であればリーチ成立となり、これにより遊技者はリーチ演出の開始(発生)を認識することとなる。ここまでの流れは、ノーマルリーチやSPリーチ等のリーチ有り変動演出の種類(リーチ種別)を問わず同様である。尚、左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ数字の図柄で停止(仮停止)し、中演出図柄8C(最終停止図柄)が変動表示している状態のことを「リーチ状態」ともいう。 When a predetermined time (for example, 8 seconds) has elapsed after the start of the variable display, the stop display of the effect symbol (here, the stop display of the effect symbol) is in the order of the left effect symbol 8L (first stop symbol) and the right effect symbol 8R (second stop symbol). Temporary stop) is performed. At this time, as shown in FIG. 46 (b), if the left effect symbol 8L (first stop symbol) and the right effect symbol 8R (second stop symbol) have the same number (reach symbol), the reach is established. As a result, the player recognizes the start (occurrence) of the reach effect. The flow up to this point is the same regardless of the type of variable production with reach (reach type) such as normal reach and SP reach. The left effect symbol 8L (first stop symbol) and the right effect symbol 8R (second stop symbol) are stopped (temporarily stopped) at the same number, and the middle effect symbol 8C (final stop symbol) is displayed in a variable manner. The state of being present is also called the "reach state".

ここで、本実施例では、演出図柄8の図柄種として赤図柄、緑図柄、青図柄の3つの図柄種を設けているが、リーチ成立時の図柄種によって、今回のリーチ演出における期待度を示唆するものとなっている。前述のように、演出モードC以外の演出モード(「ノーマルモード」ともいう)でのレース演出は、大当りになるか否かを演出するもの(大当り発生の期待感を煽る演出)となっている。このため、演出制御用マイコン91は、ノーマルモード中、前述のS4505にてレース演出パターンを設定するとともに停止演出図柄を設定する場合、特別図柄当否判定の結果に基づいてリーチ図柄(および停止演出図柄)を決定(設定)するものとされている。 Here, in this embodiment, three symbol types, a red symbol, a green symbol, and a blue symbol, are provided as the symbol types of the effect symbol 8, but the degree of expectation in the current reach effect is determined by the symbol types at the time of reach establishment. It is a suggestion. As mentioned above, the race production in the production mode other than the production mode C (also referred to as "normal mode") is to produce whether or not it will be a big hit (a production that fuels the expectation of the big hit). .. Therefore, when the effect control microcomputer 91 sets the race effect pattern and the stop effect symbol in the above-mentioned S4505 in the normal mode, the reach symbol (and the stop effect symbol) is based on the result of the special symbol hit / fail determination. ) Is to be decided (set).

具体的に、特別図柄当否判定の結果が大当りである場合、その大当り種別が16R第1大当り及び16R第6大当りの何れか(確変大当り)であれば、リーチ図柄として赤図柄「7」が必ず選択されるように定められた停止図柄決定テーブルを用いてリーチ図柄を決定し、6R第2大当り及びRUBの何れか(確変大当り)であれば、リーチ図柄として赤図柄「3」の選択率が最も高く、以下、緑図柄(1,5,9)、青図柄(2,4,6,8)の順で選択率が低くなり、かつ、赤図柄「7」は選択されないように定められた停止図柄決定テーブルを用いてリーチ図柄を決定し、6R第3~第5大当り及び16R第11大当り(実質10R大当り)の何れか(通常大当り)であれば、青図柄の選択率が最も高く、以下、緑図柄、赤図柄「3」の順で選択率が低くなり、かつ、赤図柄「7」は選択されないように定められた停止図柄決定テーブルを用いてリーチ図柄を決定する。一方、特別図柄当否判定の結果が外れである場合、青図柄(2,4,6,8)の選択率が最も高く、以下、緑図柄(1,5,9)、赤図柄(3,7)の順で選択率が低くなり、かつ、赤図柄「7」の選択率が最も低くなるように定められた停止図柄決定テーブルを用いてリーチ図柄を決定する。 Specifically, if the result of the special symbol hit / fail judgment is a jackpot, and the jackpot type is either 16R 1st jackpot or 16R 6th jackpot (probability variation jackpot), the red symbol "7" is always a reach symbol. The reach symbol is determined using the stop symbol determination table determined to be selected, and if it is either 6R 2nd jackpot or RUB (probability variation jackpot), the selection rate of the red symbol "3" as the reach symbol is It was stipulated that the selection rate was the highest, followed by the green symbol (1,5,9) and the blue symbol (2,4,6,8) in that order, and the red symbol "7" was not selected. The reach symbol is determined using the stop symbol determination table, and if it is either the 6R 3rd to 5th jackpot or the 16R 11th jackpot (substantially 10R jackpot) (normal jackpot), the selection rate of the blue symbol is the highest. Hereinafter, the reach symbol is determined using the stop symbol determination table in which the selection rate decreases in the order of the green symbol and the red symbol "3", and the red symbol "7" is not selected. On the other hand, when the result of the special symbol pass / fail judgment is wrong, the selection rate of the blue symbol (2, 4, 6, 8) is the highest, and the green symbol (1, 5, 9) and the red symbol (3, 7) are as follows. ), And the reach symbol is determined using the stop symbol determination table defined so that the selection rate of the red symbol "7" is the lowest.

したがって、ノーマルモードにおいてリーチ成立となった際(図46(b)を参照)、リーチ図柄が赤図柄「7」であれば、16R確変大当り(RUB除く)の期待度が高くなり、赤図柄「3」であれば、RUBまたは確変大当り(16R大当り除く)の期待度が高くなり、緑図柄(1,5,9)や青図柄(2,4,6,8)であれば、確変大当りの期待度が低くなるとともに大当りの期待度も低くなる。つまり、ノーマルモードでは、赤図柄の大当り(特に確変大当り)の期待度が高く、以下、緑図柄、青図柄の順で大当りの期待度が低くなる。このように、ノーマルモードでは、リーチ成立時のリーチ図柄の色(図柄種)によって大当り期待度を示唆することが可能となっている。 Therefore, when the reach is established in the normal mode (see FIG. 46 (b)), if the reach symbol is the red symbol "7", the expectation of the 16R probability variation jackpot (excluding RUB) is high, and the red symbol " If it is "3", the expectation of RUB or probable big hit (excluding 16R big hit) is high, and if it is a green symbol (1,5,9) or a blue symbol (2,4,6,8), it is a probable big hit. As the expectation becomes lower, the expectation of the big hit also becomes lower. That is, in the normal mode, the expectation of the big hit of the red symbol (especially the probability variation big hit) is high, and the expectation of the big hit is low in the order of the green symbol and the blue symbol. In this way, in the normal mode, it is possible to suggest the degree of expectation of a big hit by the color (design type) of the reach symbol when the reach is established.

尚、リーチ図柄が赤図柄「7」になったとしても外れとなる可能性はあり、リーチ図柄が赤図柄「3」になったとしても外れや通常大当りとなる可能性はあり、逆にリーチ図柄が青図柄や緑図柄になったとしても、確変大当り(16R第1、第6大当りを除く)となる可能性はある。また、ノーマルモードでの2R大当りについては、停止演出図柄を「135」等のチャンス目としているため、変動演出の過程でリーチ図柄が表示されることはない(リーチ演出は実行されない)。 In addition, even if the reach symbol becomes the red symbol "7", it may be out of the way, and even if the reach symbol becomes the red symbol "3", it may be out of the way or it may be a normal big hit. Even if the symbol becomes a blue symbol or a green symbol, there is a possibility that it will be a probabilistic jackpot (excluding the 16R 1st and 6th jackpots). In addition, for the 2R jackpot in the normal mode, since the stop effect symbol is set as a chance such as "135", the reach symbol is not displayed in the process of the variable effect (the reach effect is not executed).

これに対し、演出モードC(レースモード)でのレース演出は、前述のように、出球あり大当り変動演出となっており、大当り遊技後の遊技状態が確変遊技状態になるか否かを演出するもの(確変発生(継続)の期待感を煽る演出)となっている。このため、演出制御用マイコン91は、レースモード中、特別図柄当否判定の結果が大当りとなって、前述のS4505にてレース演出パターンを設定するとともに停止演出図柄を設定する場合、その大当り種別に基づいてリーチ図柄(および停止演出図柄)を決定(設定)するものとされている。 On the other hand, as described above, the race production in the production mode C (race mode) is a jackpot variable production with a ball coming out, and it is directed whether or not the gaming state after the jackpot game becomes a probabilistic gaming state. It is something to do (a production that fuels the expectation of the occurrence (continuation) of probable change). Therefore, in the effect control microcomputer 91, the result of the special symbol winning / failing determination becomes a big hit during the race mode, and when the race effect pattern is set and the stop effect symbol is set in the above-mentioned S4505, the big hit type is selected. The reach symbol (and the stop effect symbol) is determined (set) based on the result.

具体的に、大当り種別が16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り及びRUBの何れか(確変大当り)であれば、リーチ図柄として赤図柄「3」の選択率が最も高く、以下、緑図柄(1,5,9)、青図柄(2,4,6,8)の順で選択率が低くなり、かつ、赤図柄「7」は選択されないように定められた停止図柄決定テーブルを用いてリーチ図柄を決定し、6R第3~第5大当り及び16R第11大当り(実質10R大当り)の何れか(通常大当り)であれば、青図柄の選択率が最も高く、以下、緑図柄、赤図柄「3」の順で選択率が低くなり、かつ、赤図柄「7」は選択されないように定められた停止図柄決定テーブルを用いてリーチ図柄を決定する。 Specifically, if the jackpot type is any of 16R 1st jackpot, 6R 2nd jackpot, 16R 6th jackpot, and RUB (probability variation jackpot), the selection rate of the red symbol "3" as the reach symbol is the highest, and the following , Green symbol (1,5,9), blue symbol (2,4,6,8), the selection rate decreases in this order, and the red symbol "7" is not selected. The reach symbol is determined using, and if it is either the 6R 3rd to 5th jackpot or the 16R 11th jackpot (substantially 10R jackpot) (normal jackpot), the selection rate of the blue symbol is the highest, and the green symbol below. , The selection rate decreases in the order of the red symbol "3", and the reach symbol is determined using the stop symbol determination table defined so that the red symbol "7" is not selected.

したがって、レースモードにおいてリーチ成立となった際(図46(b)を参照)、リーチ図柄が赤図柄(3)であれば、高確率遊技の期待度が高くなり、緑図柄(1,5,9)や青図柄(2,4,6,8)であれば、高確率遊技の期待度が低くなるとともに大当りの期待度も低くなる。つまり、レースモードでは、赤図柄の高確率遊技の期待度(確変期待度)が高く、以下、緑図柄、青図柄の順で高確率遊技の期待度(確変期待度)が低くなる。このように、レースモードでは、リーチ成立時のリーチ図柄の色(図柄種)によって確変期待度を示唆することが可能となっている。 Therefore, when the reach is established in the race mode (see FIG. 46 (b)), if the reach symbol is the red symbol (3), the expectation of the high-probability game is high, and the green symbol (1, 5, 5). If it is 9) or a blue pattern (2, 4, 6, 8), the expectation of a high-probability game is low and the expectation of a big hit is also low. That is, in the race mode, the expectation of the high-probability game of the red symbol (probability variation expectation) is high, and then the expectation of the high-probability game (probability variation expectation) decreases in the order of the green symbol and the blue symbol. In this way, in the race mode, it is possible to suggest the probability change expectation by the color (design type) of the reach symbol when the reach is established.

尚、リーチ図柄が赤図柄「3」になったとしても通常大当りとなる可能性はあり、逆にリーチ図柄が青図柄や緑図柄になったとしても確変大当りとなる可能性はある。また、レースモード中にリーチ成立となった際にリーチ図柄として赤図柄「7」が停止(仮停止)することはない。これは、(1)ノーマルモードでの赤図柄「7」のゾロ目が16R確変大当り(RUB除く)の確定を意味すること、(2)レースモードはリーチ成立で大当り確定となり、これに続くレース演出で高確率遊技の実行可否(確変発生(継続)の有無)示す遊技性となっていること、等を考慮したことによる。尚、レースモードでの2R大当りについては、停止演出図柄を外れと同様のバラケ目としているため、変動演出の過程でリーチ図柄が表示されること(リーチ演出が実行されること)はない。 Even if the reach symbol becomes the red symbol "3", it may be a normal big hit, and conversely, even if the reach symbol becomes a blue symbol or a green symbol, it may be a probable big hit. In addition, the red symbol "7" does not stop (temporarily stop) as the reach symbol when the reach is established during the race mode. This means that (1) the doublet of the red symbol "7" in the normal mode means that the 16R probability variation jackpot (excluding RUB) is confirmed, and (2) the race mode is the jackpot confirmed when the reach is established, and the subsequent race. This is due to consideration of the fact that the game has a playability that indicates whether or not a high-probability game can be executed (whether or not a probability change occurs (continuation)) in the production. As for the 2R jackpot in the race mode, the reach pattern is not displayed (the reach effect is executed) in the process of the variable effect because the stop effect symbol has the same variation as the off.

次に、レース演出あり変動演出において前述したようにリーチ成立となると、続いて、図46(c)に示すように、リーチ状態の演出図柄8が表示画面7aの左上に縮小表示されるとともに、画面中央に当該レース演出(今回のレース演出)の主役となるドライバーのシルエット表示が開始される。シルエット表示は、主役となるドライバーが誰であるのかを特定できないようにドライバーのシルエット(影絵)を表した画像(シルエット画像)を表示するものである。シルエット表示の開始により、遊技者はレース演出(SPリーチ)の開始を認識することとなる。 Next, when the reach is established in the variable effect with the race effect as described above, the effect symbol 8 in the reach state is subsequently reduced and displayed in the upper left of the display screen 7a as shown in FIG. 46 (c). The silhouette display of the driver who plays the leading role in the race production (this race production) is started in the center of the screen. The silhouette display displays an image (silhouette image) showing the driver's silhouette (shadow picture) so that it cannot be specified who is the leading driver. With the start of the silhouette display, the player recognizes the start of the race effect (SP reach).

尚、本実施例では、シルエット表示が行われる際、表示画面7aの背景色(シルエット表示におけるドライバーの影絵周囲の色)を、リーチ図柄と同様の色としている。このため、シルエット表示(表示画面7a)の背景色により、大当り期待度の高低(ノーマルモードの場合)や確変期待度の高低(レースモードの場合)を示唆することが可能となっている。これにより、リーチ状態で縮小表示されている図柄色(図柄種)だけでなく、表示画面7a全体の色によっても期待度を示唆することが可能となり、期待度示唆(期待度報知)の認識性を高めることが可能となる。 In this embodiment, when the silhouette is displayed, the background color of the display screen 7a (the color around the driver's shadow picture in the silhouette display) is the same color as the reach pattern. Therefore, the background color of the silhouette display (display screen 7a) can indicate the high or low of the big hit expectation (in the case of the normal mode) and the high or low of the probability variation expectation (in the case of the race mode). As a result, it is possible to suggest the degree of expectation not only by the color of the symbol (design type) that is reduced and displayed in the reach state, but also by the color of the entire display screen 7a, and the recognition of the degree of expectation (notification of expectation). Can be increased.

シルエット表示が開始された後、表示画面7aでは、図46(d)に示すように、今回のレース演出で主役となるドライバーを示す画像(ドライバー画像、所定表示)が画面中央に表示される演出(「ドライバー登場演出」ともいう)が行われる。尚、図46(d)では、ドライバー「丙」が表示された例を示している。ここで、レース演出で表示可能なドライバーは、前述のドライバー選択画面170(図45(b)を参照)を通じて選択可能な5人のドライバー(本例では「甲」、「乙」、「丙」、「丁」、「戊」)であるが、演出制御用マイコン91は、シルエット表示を経て明示的に表示するドライバー(所定表示)、すなわち、今回のレース演出で主役となるドライバーを、その5人のドライバーの中から、前述のS4505にて変動演出パターンとともに設定する。この際、演出制御用マイコン91は、前述のランク情報を参照して、当該レース演出で主役として表示する1人のドライバーを決定(選択)し、これを設定するものとされている。 After the silhouette display is started, on the display screen 7a, as shown in FIG. 46 (d), an image (driver image, predetermined display) showing the driver who plays a leading role in this race production is displayed in the center of the screen. (Also called "driver appearance production") is performed. Note that FIG. 46 (d) shows an example in which the driver "Hei" is displayed. Here, the drivers that can be displayed in the race production are five drivers (in this example, "A", "B", and "丙" that can be selected through the driver selection screen 170 (see FIG. 45 (b)) described above. , "Ding", "戊"), but the effect control microcomputer 91 explicitly displays the driver (predetermined display) through the silhouette display, that is, the driver who plays the leading role in this race effect. From among human drivers, set with the above-mentioned S4505 along with the variable production pattern. At this time, the effect control microcomputer 91 determines (selects) one driver to be displayed as the protagonist in the race effect with reference to the above-mentioned rank information, and sets this.

具体的に、特別図柄当否判定の結果が大当りである場合(ノーマルモード)や大当り種別判定の結果が確変大当りである場合(レースモード)等、遊技者にとって相対的に有利な結果となる場合には、ランク情報に基づき特定されるランクが相対的に高いドライバー(キャラクタ)の選択率が高くなり、ランクが相対的に低いドライバー(キャラクタ)の選択率が低くなる。一方、特別図柄当否判定の結果が外れである場合(ノーマルモード)や大当り種別判定の結果が通常大当りである場合(レースモード)等、遊技者にとって相対的に不利な結果となる場合には、ランク情報に基づき特定されるランクが相対的に高いドライバー(キャラクタ)の選択率が低くなり、ランクが相対的に低いドライバー(キャラクタ)の選択率が高くなる。このようなランク情報に基づくドライバー(キャラクタ)の選択条件(選択率)に従って、表示するドライバーを決定(選択)し、これを設定するものとされている。 Specifically, when the result of the special symbol winning / failing judgment is a big hit (normal mode) or when the result of the big hit type judgment is a probabilistic big hit (race mode), the result is relatively advantageous for the player. Has a high selection rate of a driver (character) having a relatively high rank specified based on the rank information, and a low selection rate of a driver (character) having a relatively low rank. On the other hand, when the result of the special symbol winning / failing judgment is wrong (normal mode) or when the result of the big hit type judgment is a normal big hit (race mode), the result is relatively disadvantageous to the player. The selection rate of the driver (character) having a relatively high rank specified based on the rank information is low, and the selection rate of the driver (character) having a relatively low rank is high. According to the selection condition (selection rate) of the driver (character) based on such rank information, the driver to be displayed is determined (selected) and set.

このため、遊技者にとって相対的に有利となる結果を受けてレース演出が行われる場合、当該レース演出の主役となるドライバーとしてランクの高いドライバーが選ばれやすくなり、ランクの低いドライバーは選ばれにくいものとなる。つまり、ドライバー(初期設定ランク)と選択率の関係が「甲(Sランク)>乙(Aランク)>丙・丁(Bランク)>戊(Cランク)」となる。これに対して、遊技者にとって相対的に不利となる結果を受けてレース演出が行われる場合、レース演出で主役となるドライバーとしてランクの低いドライバーが選ばれやすく、ランクの高いドライバーは選ばれにくいものとなる。つまり、ドライバー(初期設定ランク)と選択率の関係が「甲(Sランク)<乙(Aランク)<丙・丁(Bランク)<戊(Cランク)」となる。 For this reason, when a race production is performed in response to a result that is relatively advantageous to the player, it is easy to select a driver with a high rank as a driver who plays a leading role in the race production, and it is difficult to select a driver with a low rank. It will be a thing. That is, the relationship between the driver (initial setting rank) and the selection rate is "A (S rank)> B (A rank)> Hei / Ding (B rank)> 戊 (C rank)". On the other hand, when a race production is performed in response to a result that is relatively disadvantageous to the player, a driver with a low rank is likely to be selected as a driver who plays a leading role in the race production, and a driver with a high rank is difficult to be selected. It will be a thing. That is, the relationship between the driver (initial setting rank) and the selection rate is "A (S rank) <B (A rank) <Hei / Ding (B rank) <戊 (C rank)".

このような条件の下、ノーマルモードにおいてリーチ成立となってリーチ演出に発展し、ドライバー登場演出が行われる場合、当該ドライバー登場演出にて表示されるドライバー(所定表示)によって大当り期待度を示唆することが可能となっている。また、レースモードにおいてリーチ成立となってリーチ演出に発展し、ドライバー登場演出が行われる場合、当該ドライバー登場演出にて表示されるドライバー(所定表示)によって確変期待度を示唆することが可能となっている。そして、本実施例では、リーチ成立時のリーチ図柄の色(図柄種)に続いて、ドライバー登場演出においても大当り期待度や確変期待度を示唆することが可能となっている。 Under such conditions, when the reach is established in the normal mode and the reach effect is developed and the driver appearance effect is performed, the driver (predetermined display) displayed in the driver appearance effect suggests the degree of expectation of a big hit. It is possible. In addition, when the reach is established in the race mode and the reach effect is developed and the driver appearance effect is performed, it is possible to suggest the probability change expectation by the driver (predetermined display) displayed in the driver appearance effect. ing. Then, in this embodiment, following the color (design type) of the reach symbol when the reach is established, it is possible to suggest the jackpot expectation degree and the probability change expectation degree in the driver appearance production.

したがって、遊技者は、シルエット表示を経てドライバー登場演出で表示される(登場する)ドライバーが誰になるのかに注目し、表示された(登場した)ドライバーによって今回のレース演出の期待度がどの程度なのかを把握することが可能となる。このとき、前述のドライバー選択画面170を通じて選択したドライバーがドライバー登場演出で表示されれば、そのドライバーのデフォルトのランクにかかわらず、そのドライバー(所定表示)により示唆される当該レース演出の期待度は、最高位のランクSに相当するものとなる。このため、遊技者は自らが選択したドライバーの表示(登場)に期待を寄せて、ドライバー登場演出を楽しむことが可能となる。特に、先のリーチ成立時のリーチ図柄の図柄種(色)により示唆される期待度が相対的に低かったとしても、ドライバー登場演出で表示される(登場する)ドライバーが相対的に期待度の高いドライバーとなる場合もあり得るので、ドライバー登場演出に興味を惹きつけることが可能となる。 Therefore, the player pays attention to who will be the driver displayed (appearing) in the driver appearance production through the silhouette display, and how much the expected degree of this race production is depending on the displayed (appearing) driver. It becomes possible to grasp what it is. At this time, if the driver selected through the driver selection screen 170 described above is displayed in the driver appearance effect, the degree of expectation of the race effect suggested by the driver (predetermined display) is high regardless of the default rank of the driver. , Corresponds to the highest rank S. For this reason, the player can expect the display (appearance) of the driver selected by himself / herself and enjoy the driver appearance effect. In particular, even if the degree of expectation suggested by the pattern type (color) of the reach pattern at the time of the previous reach establishment is relatively low, the driver displayed (appearing) in the driver appearance production has a relatively low degree of expectation. Since it is possible to become a high-priced driver, it is possible to attract interest in the driver appearance production.

尚、ノーマルモードでレース演出が行われる場合、その中のドライバー登場演出で相対的にランクの高いドライバーが表示されたとしても外れとなる可能性はあり、逆に相対的にランクの低いドライバーが表示されたとしても大当りとなる可能性はある。また、レースモードでレース演出が行われる場合、その中のドライバー登場演出で相対的にランクの高いドライバーが表示されたとしても通常大当りとなる可能性はあり、逆に相対的にランクの低いドライバーが表示されたとしても確変大当りとなる可能性はある。 In addition, when the race production is performed in the normal mode, even if a driver with a relatively high rank is displayed in the driver appearance production, there is a possibility that it will be out of order, and conversely, a driver with a relatively low rank will be displayed. Even if it is displayed, it may be a big hit. Also, when a race production is performed in the race mode, even if a driver with a relatively high rank is displayed in the driver appearance production, there is a possibility that it will be a normal big hit, and conversely, a driver with a relatively low rank. Even if is displayed, there is a possibility that it will be a probable change jackpot.

このようにシルエット表示を経てドライバー登場演出にてドライバー(所定表示)の表示が行われると(図46(c)、図46(d)を参照)、表示画面7aでは、図46(e)に示すように、複数のドライバー(本例では5人のドライバー)による自動車レースのスタートシーンが表示される。このとき、スタートラインに並ぶ車両にはドライバー名も併せて表示されるが、スタートラインの最前列中央(ポールポジション)に表示される車両が、ドライバー登場演出で表示されたドライバー(今回のレース演出における主役のドライバー)の車両となる。図46(e)では、ドライバー登場演出で表示されたドライバー(主役のドライバー)が「丙」であった場合を例示している。 When the driver (predetermined display) is displayed in the driver appearance effect through the silhouette display in this way (see FIGS. 46 (c) and 46 (d)), the display screen 7a shows FIG. 46 (e). As shown, the start scene of a car race by a plurality of drivers (five drivers in this example) is displayed. At this time, the driver's name is also displayed on the vehicles lined up on the start line, but the vehicle displayed in the center of the front row (pole position) of the start line is the driver displayed in the driver appearance production (this race production). It will be the vehicle of the leading driver). FIG. 46 (e) illustrates a case where the driver (leading driver) displayed in the driver appearance effect is “Hei”.

スタートシーンに続いて、表示画面7aでは、レース中のシーンが表示され、その後、図46(f)に示すようにゴールシーンが表示される。このとき、主役のドライバーの車両がゴールした順位(着順)によって今回のレース演出の結果が示される。すなわち、今回のレース演出がノーマルモードで実行されたものである場合、主役のドライバーの順位が1位であれば大当りとなり、2位以下であれば外れとなる。また、今回のレース演出がレースモードで実行されたものである場合、主役のドライバーの順位が1位であれば16R第1大当り及び16R第6大当りの何れか(確変大当り)となり、2位であれば6R第2大当り及びRUBの何れか(確変大当り)となり、3位であれば6R第3~第5大当り及び16R第11大当り(実質10R大当り)の何れか(通常大当り)となる。尚、レース演出の結果が表示された後(レース演出の終了後)は、図46(g)に示すように、レース演出の結果(特別図柄当否判定の結果、大当り種別判定の結果)に応じた態様で演出図柄8(8L,8C,8R)が停止表示(確定表示)される(図46(g)は大当り態様)。 Following the start scene, the scene during the race is displayed on the display screen 7a, and then the goal scene is displayed as shown in FIG. 46 (f). At this time, the result of this race production is shown by the order (order of arrival) in which the vehicle of the leading driver has reached the goal. That is, when the race production this time is executed in the normal mode, if the ranking of the leading driver is 1st place, it is a big hit, and if it is 2nd place or less, it is a loss. In addition, when the race production this time is executed in the race mode, if the leading driver's ranking is 1st, it will be either 16R 1st jackpot or 16R 6th jackpot (probability variation jackpot), and in 2nd place. If there is, it will be either 6R 2nd jackpot or RUB (probability variable jackpot), and if it is 3rd place, it will be either 6R 3rd to 5th jackpot or 16R 11th jackpot (substantially 10R jackpot) (normal jackpot). After the result of the race effect is displayed (after the end of the race effect), as shown in FIG. 46 (g), according to the result of the race effect (result of special symbol winning / failing determination, result of jackpot type determination). In this mode, the effect symbol 8 (8L, 8C, 8R) is stopped and displayed (confirmed display) (FIG. 46 (g) is a jackpot mode).

このように、レース演出が実行されるときの演出モードがノーマルモード(演出モードC以外の演出モード)であるのかレースモード(演出モードC)であるのかによって、レース演出の基本的な演出内容(演出の流れ)は同様であっても、レース演出で示される結果(変動演出の結果)が異なるものとなっている。つまり、本実施例のレース演出は、演出モードによって性質の異なるものとなっている。このため、同様の演出であっても違った演出効果を得ることが可能となる。 In this way, the basic production content of the race effect (the effect content of the race effect) depends on whether the effect mode when the race effect is executed is the normal mode (effect mode other than the effect mode C) or the race mode (effect mode C). Even if the flow of the production is the same, the result shown in the race production (result of the variable production) is different. That is, the race effect of this embodiment has different properties depending on the effect mode. Therefore, it is possible to obtain different effects even if the effects are the same.

[実施例1の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技者がドライバー選択画面170(選択演出)を通じて、複数のドライバー(甲、乙、丙、丁、戊)の各々に対応する情報(演出情報)の何れかを選択することで、その選択した情報に対応するドライバー画像(所定表示)が、後にレース演出(特定の演出)が行われた場合の当該レース演出(本例ではレース演出中のドライバー登場演出)で表示され得るものとなる。このため、遊技者自らが選択したドライバー情報に対応するドライバー(所定表示)が主役として表示される可能性のあるレース演出に、遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。これにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
[Action and effect of Example 1]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described above, the player responds to each of a plurality of drivers (A, B, Hei, Ding, 戊) through the driver selection screen 170 (selection effect) (effect information). ), The driver image (predetermined display) corresponding to the selected information is displayed in the race effect (in this example, during the race effect) when the race effect (specific effect) is performed later. It will be something that can be displayed in the driver appearance production). Therefore, it is possible to attract the interest of the player to the race production in which the driver (predetermined display) corresponding to the driver information selected by the player himself may be displayed as the leading role. This makes it possible to improve the entertainment of the game.

特に、本実施例では、遊技者がドライバー選択画面170を通じて選択可能な複数のドライバー、すなわち、レース演出で表示可能な複数のドライバー(所定表示)には、それぞれ、大当り期待度や確変期待度を示唆するためのランク(期待度)が予め定められている。そして、遊技者がドライバー選択画面170を通じてドライバーを選択し、その選択したドライバーがレース演出パターンとともに設定されて当該レース演出で主役として表示された場合(ドライバー登場演出で登場した場合)、そのドライバー(所定表示)により示唆される当該レース演出の結果(大当り遊技や高確率遊技等の特別遊技の実行)に対する期待度が、最高位となるように構成されている。このため、ドライバー選択画面170を通じた遊技者によるドライバー選択(キャラクタ選択)の結果を、レース演出での期待度示唆に反映させることが可能となる。これにより、レース演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、また、ドライバー選択画面170(選択演出)を通じた遊技者によるドライバー選択の促進を図ることが可能となる。 In particular, in this embodiment, the jackpot expectation and the probability change expectation are set for each of the plurality of drivers that the player can select through the driver selection screen 170, that is, the plurality of drivers that can be displayed in the race effect (predetermined display). The rank (expectation) for suggesting is predetermined. Then, when the player selects a driver through the driver selection screen 170, and the selected driver is set together with the race production pattern and displayed as the leading role in the race production (when the driver appears in the driver appearance production), the driver (when it appears in the driver appearance production). The degree of expectation for the result of the race effect (execution of a special game such as a big hit game or a high-probability game) suggested by the predetermined display) is configured to be the highest. Therefore, the result of the driver selection (character selection) by the player through the driver selection screen 170 can be reflected in the expectation degree suggestion in the race production. As a result, it becomes possible to attract the interest of the player to the race production, and it is possible to promote the driver selection by the player through the driver selection screen 170 (selection production).

さらに、本実施例では、リーチ成立時の演出図柄(リーチ図柄)の色(図柄種)によっても大当り期待度や確変期待度を示唆することが可能となっている。すなわち、レース演出(SPリーチ)にて主役として表示される(ドライバー登場演出で登場する)ドライバーのランクだけでなく、それより前に表示されるリーチ図柄の図柄色によっても期待度の示唆が行われるものとなっている。このため、リーチ成立からリーチ演出中(レース演出中)にかけて大当り期待度や確変期待度の示唆を様々な態様(リーチ図柄の色、ドライバーのランク、これらの組合せ(関係)など)で行うことが可能となる。これにより、期待度の示唆を多様にして遊技者の興味をより惹きつけることが可能となる。 Further, in this embodiment, it is possible to suggest the jackpot expectation degree and the probability change expectation degree by the color (symbol type) of the effect symbol (reach symbol) at the time when the reach is established. In other words, not only the rank of the driver displayed as the leading role in the race production (SP reach) (appearing in the driver appearance production), but also the design color of the reach pattern displayed before that suggests the degree of expectation. It has become something to be said. Therefore, from the establishment of the reach to the production of the reach (during the production of the race), it is possible to suggest the degree of expectation of big hit and the degree of probability change in various modes (color of reach pattern, rank of driver, combination (relationship) of these, etc.). It will be possible. This makes it possible to diversify the suggestions of the degree of expectation and attract the interest of the player.

次に、本発明の実施例2のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例は、レース演出の態様(レース演出パターン)が、前述した実施例1と一部異なるものとなっている。以下では、実施例1と異なる点(構成、作用効果等)を中心に説明し、実施例1と共通する点(構成、作用効果等)についての説明は省略する。 Next, the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment of the present invention will be described. In this embodiment, the mode of the race effect (race effect pattern) is partially different from that of the above-mentioned Example 1. In the following, the points different from the first embodiment (configuration, action / effect, etc.) will be mainly described, and the points common to the first embodiment (configuration, action / effect, etc.) will be omitted.

前述の実施例1では、図46に示した流れでレース演出が展開していくものとなっており、なかでも、ドライバー登場演出により今回のレース演出の主役となるドライバー(所定表示)の表示が行われた後(図46(d)を参照)、これに続いて自動車レースのスタートシーンが表示されるものとなっていた(図46(e)を参照)。これに対し、本実施例では、ドライバー登場演出によるドライバー(所定表示)の表示が行われた後、スタートシーンに進む前(図46(d)と図46(e)との間)において、ドライバー登場演出にて表示されたドライバー(今回のレース演出の主役となるドライバー)が乗車する車両を、予め定められた複数の車両の中から選択する車両選択演出(特定選択演出)が行われるものとなっている。 In the above-mentioned Example 1, the race effect is developed according to the flow shown in FIG. 46, and in particular, the driver (predetermined display), which is the main character of the race effect this time, is displayed by the driver appearance effect. After that (see FIG. 46 (d)), the start scene of the car race was to be displayed following this (see FIG. 46 (e)). On the other hand, in this embodiment, after the driver (predetermined display) is displayed by the driver appearance effect and before proceeding to the start scene (between FIGS. 46 (d) and 46 (e)), the driver A vehicle selection effect (specific selection effect) is performed in which the vehicle on which the driver displayed in the appearance effect (the driver who plays the leading role in this race effect) is selected from a plurality of predetermined vehicles. It has become.

具体的に、ドライバー登場演出(図46(d)を参照)に続いて車両選択演出が開始されると、まず、図48(a)に示すように、1号車~4号車までの各々に対応する4つの車両画像(特定表示)が表示画面7aの略中央に円周状に並べて表示される。次いで、図48(b)に示すように、円周状に並べて表示された4つの車両(1号車~4号車)のうちの1つを囲む表示枠Wが出現し、この表示枠Wが周方向に移動する演出表示(ルーレット表示)が開始される。その後、表示枠が停止(表示枠Wの移動表示が終了)することでその停止した表示枠Wにより囲まれた車両が、今回のレース演出で主役ドライバーが乗車する車両として確定表示される。そして、その確定した車両の画像(特定表示)が、図48(c)に示すように画面中央に大きく表示される(車両選択結果表示)。このような車両選択演出(本実施例ではルーレット演出)により、1号車~4号車のうちの何れか1つの車両(特定表示)が、ドライバー登場演出にて表示されたドライバーが乗車する車両として選択される。尚、図48(c)では、車両選択演出の結果として1号車(車両ランクS)が選択された場合を例示している。また、本実施例では、車両選択結果表示が行われるとき、表示画面7aの右下部には、先のドライバー登場演出で表示されたドライバー(今回のレース演出で主役のドライバー。ここでは「丙」。)も併せて表示される(ドライバー選択結果表示)。 Specifically, when the vehicle selection effect is started following the driver appearance effect (see FIG. 46 (d)), first, as shown in FIG. 48 (a), each of the first to fourth cars is supported. The four vehicle images (specific displays) are displayed side by side in a circumferential shape in the substantially center of the display screen 7a. Next, as shown in FIG. 48 (b), a display frame W surrounding one of the four vehicles (cars 1 to 4) displayed side by side in a circle appears, and this display frame W surrounds the circumference. The effect display (roulette display) that moves in the direction is started. After that, when the display frame is stopped (the movement display of the display frame W ends), the vehicle surrounded by the stopped display frame W is confirmed and displayed as the vehicle on which the leading driver rides in this race production. Then, the confirmed vehicle image (specific display) is displayed in a large size in the center of the screen as shown in FIG. 48 (c) (vehicle selection result display). By such a vehicle selection effect (roulette effect in this embodiment), any one of the vehicles 1 to 4 (specific display) is selected as the vehicle on which the driver displayed in the driver appearance effect is to be boarded. Will be done. Note that FIG. 48 (c) illustrates a case where the first vehicle (vehicle rank S) is selected as a result of the vehicle selection effect. Further, in this embodiment, when the vehicle selection result is displayed, the driver displayed in the previous driver appearance effect (the driver who plays the leading role in this race effect. Here, "Hei"" is displayed at the lower right of the display screen 7a. .) Is also displayed (driver selection result display).

このような車両選択演出において何れの車両が選択されるかは、前述のS4505にて変動演出パターン(レース演出パターン)とともに設定される。すなわち、演出制御用マイコン91は、S4505にて変動演出パターンとしてレース演出パターンを設定する場合、これとともに、1号車~4号車(4つの車両画像)の中から1台の車両を選択し、これを設定する。ここで、1号車~4号車の4台の車両には、前述した5人のドライバー(甲~戊)のそれぞれにデフォルトのランク(期待度)が定められているのと同様に、「S」、「A」、「B」、「C」の4段階の車両ランクが予め定められている。具体的には、ランクSの車両が「1号車」とされ、以下、ランクAの車両が「2号車」、ランクBの車両が「3号車」、ランクCの車両が「4号車」とされている。つまり、1号車~4号車の各車両画像(特定表示)は、特別遊技(大当り遊技、高確率遊技)の実行に対する期待度を示唆する画像となっている。 Which vehicle is selected in such a vehicle selection effect is set in the above-mentioned S4505 together with the variable effect pattern (race effect pattern). That is, when the effect control microcomputer 91 sets the race effect pattern as the variation effect pattern in the S4505, the effect control microcomputer 91 also selects one vehicle from the No. 1 to No. 4 vehicles (four vehicle images), and this is used. To set. Here, in the four vehicles of No. 1 to No. 4, the default rank (expectation degree) is set for each of the above-mentioned five drivers (A to 戊), and the "S" is used. , "A", "B", and "C" are predetermined. Specifically, the vehicle of rank S is referred to as "car 1", the vehicle of rank A is referred to as "car 2", the vehicle of rank B is referred to as "car 3", and the vehicle of rank C is referred to as "car 4". ing. That is, each vehicle image (specific display) of the first car to the fourth car is an image suggesting the degree of expectation for the execution of the special game (big hit game, high probability game).

そして、レース演出の実行にあたり、特別図柄当否判定や大当り種別判定において遊技者にとって相対的に有利となる結果を受けてレース演出が行われる場合、当該レース演出で主役のドライバー(ドライバー登場演出で表示されたドライバー)が乗車する車両として、相対的にランクの高い車両が選ばれやすくなっており、ランクの低い車両は選ばれにくいものとなっている。つまり、車両(初期設定の車両ランク)と選択率の関係が「1号車(Sランク)>2号車(Aランク)>3号車(Bランク)>4号車(Cランク)」となっている。これに対し、遊技者にとって相対的に不利となる結果を受けてレース演出が行われる場合、当該レース演出で主役のドライバー(ドライバー登場演出で表示されたドライバー)が乗車する車両として、相対的にランクの低い車両が選ばれやすくなっており、ランクの高い車両は選ばれにくいものとなっている。つまり、車両(初期設定の車両ランク)と選択率の関係が「1号車(Sランク)<2号車(Aランク)<3号車(Bランク)<4号車(Cランク)」となっている。 Then, in executing the race production, if the race production is performed in response to a result that is relatively advantageous to the player in the special symbol hit / fail judgment or the big hit type judgment, the driver who plays the leading role in the race production (displayed in the driver appearance production). It is easy to select a vehicle with a relatively high rank as a vehicle on which the driver) rides, and it is difficult to select a vehicle with a low rank. That is, the relationship between the vehicle (default vehicle rank) and the selection rate is "No. 1 car (S rank)> No. 2 car (A rank)> No. 3 car (B rank)> No. 4 car (C rank)". On the other hand, when the race production is performed in response to a result that is relatively disadvantageous to the player, the vehicle in which the leading driver (driver displayed in the driver appearance production) rides in the race production is relatively Vehicles with lower ranks are more likely to be selected, and vehicles with higher ranks are less likely to be selected. That is, the relationship between the vehicle (default vehicle rank) and the selection rate is "Car 1 (S rank) <Car 2 (A rank) <Car 3 (B rank) <Car 4 (C rank)".

S4505では、このような選択条件(選択率)に従って、車両選択演出の結果として表示する車両(特定表示)を決定(選択)し、これをレース演出パターンとともに(レース演出パターンに含めて)設定する。この設定されたレース演出パターンに基づくレース演出が開始され、車両選択演出の実行タイミングが到来すると、表示画面7aでは、図48(a)~(c)に示す流れで車両選択演出(ルーレット演出)が行われる。 In the S4505, the vehicle (specific display) to be displayed as a result of the vehicle selection effect is determined (selected) according to such a selection condition (selection rate), and this is set together with the race effect pattern (included in the race effect pattern). .. When the race effect based on the set race effect pattern is started and the execution timing of the vehicle selection effect arrives, the vehicle selection effect (roulette effect) is shown on the display screen 7a according to the flow shown in FIGS. 48 (a) to 48 (c). Is done.

[実施例2の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、車両選択演出の結果として表示(選択)された車両(車両ランク)により、今回のレース演出の期待度(大当り期待度、確変期待度)が示唆されることとなる。したがって、遊技者は、車両選択演出で表示される(選択される)車両が、1号車~4号車の何れになるのかに注目し、表示された(選択された)車両によって今回のレース演出の期待度がどの程度なのかを把握することが可能となる。尚、車両選択演出の態様は本実施例のようなルーレット演出に限定されるものではなく、複数の選択対象のうち何れかかが選択される様子を表現した演出であれば、その態様は特に問わない。
[Action and effect of Example 2]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described above, the degree of expectation (big hit expectation, probability change expectation) of this race production is determined by the vehicle (vehicle rank) displayed (selected) as a result of the vehicle selection effect. It will be suggested. Therefore, the player pays attention to which of the cars 1 to 4 is displayed (selected) in the vehicle selection effect, and the displayed (selected) vehicle is used for the present race effect. It is possible to grasp the degree of expectation. It should be noted that the mode of the vehicle selection effect is not limited to the roulette effect as in the present embodiment, and the aspect is particularly limited as long as it is an effect expressing a state in which any one of a plurality of selection targets is selected. It doesn't matter.

また、本実施例では、先のリーチ成立時のリーチ図柄の色(図柄種)や、先のドライバー登場演出で表示されたドライバーのランクによっても、今回のレース演出の期待度を示唆するものとなっている。このため、遊技者は、先のリーチ図柄の色およびドライバーのランクと、車両選択演出で選択された車両のランクとを総合的に勘案して、今回のレース演出の期待度がどの程度なのかを把握することが可能となる。さらに、例えば、先のリーチ成立時のリーチ図柄の色とドライバー登場演出で表示された(登場した)ドライバーのランクの少なくとも一方が相対的に期待度の低いものであってとしても、車両選択演出で表示(選択)される車両が相対的に期待度の高い車両となる場合もあり得る。これにより、リーチ図柄やドライバー登場演出だけでなく車両選択演出にも遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、その結果、レース演出全般の興趣や演出効果を高めることが可能となる。 In addition, in this embodiment, the color of the reach symbol (design type) at the time of the previous reach establishment and the rank of the driver displayed in the previous driver appearance production also suggest the degree of expectation of this race production. It has become. For this reason, the player considers the color of the reach pattern and the rank of the driver and the rank of the vehicle selected in the vehicle selection effect comprehensively, and what is the expectation of this race effect. It becomes possible to grasp. Furthermore, for example, even if at least one of the color of the reach pattern at the time of the previous reach establishment and the rank of the driver displayed (appeared) in the driver appearance effect is relatively low, the vehicle selection effect The vehicle displayed (selected) in may be a vehicle with relatively high expectations. As a result, it is possible to attract the interest of the player not only to the reach pattern and the driver appearance effect but also to the vehicle selection effect, and as a result, it is possible to enhance the overall interest and effect of the race effect.

また、本実施例においても、リーチ成立からリーチ演出中(レース演出中)にかけて大当り期待度や確変期待度の示唆を様々な態様(リーチ図柄の色、ドライバーのランク、車両のランク、これらの組合せ(関係)など)で行うことが可能となる。これにより、期待度の示唆を多様にして遊技者の興味をより惹きつけることが可能となる。 Further, in this embodiment as well, from the establishment of the reach to the production of the reach (during the production of the race), the suggestion of the expectation of big hit and the expectation of probability change is suggested in various modes (color of reach pattern, rank of driver, rank of vehicle, combination thereof). (Relationship) etc.) This makes it possible to diversify the suggestions of the degree of expectation and attract the interest of the player.

尚、本実施例の車両選択に関し、前述の実施例1のドライバー選択画面170(図45(b)を参照)通じた遊技者によるドライバー選択と同様に、1号車~4号車のうちの何れかを遊技者が任意に選択できるように構成してもよい。例えば、1号車~4号車の各車両に対応する情報(車種、車両ランク、性能等)が表示される車両選択画面(図示せず)を設け、この車両選択画面を、ドライバー選択画面170と同じ要領で、客待ち状態での演出設定画面(図45(a)を参照)を経由して表示画面7aに表示可能とする。この表示画面7aに表示された車両選択画面を通じて、遊技者が演出ボタンや十字キー等を操作することにより、好みの車両を選択するようにしてもよい。この場合、前述の実施例1と同様に、車両選択画面を通じて遊技者の選択した車両が、レース演出パターンの設定に際して選択されて当該レース演出でのドライバーが乗車する車両(特定表示)として表示された場合(車両選択演出にて選択された場合)に、その車両により示唆される当該レース演出の結果(大当り遊技や高確率遊技等の特別遊技の実行)に対する期待度が最高位となるようにすることも可能である。これにより、車両選択画面を通じた遊技者による車両選択の促進を図ることが可能となり、また、選択後のレース演出(車両選択演出)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 Regarding the vehicle selection of this embodiment, the driver selection by the player through the driver selection screen 170 (see FIG. 45 (b)) of the above-described first embodiment is the same as that of the vehicle No. 1 to No. 4 vehicle. May be configured so that the player can arbitrarily select. For example, a vehicle selection screen (not shown) that displays information (vehicle type, vehicle rank, performance, etc.) corresponding to each vehicle of vehicles 1 to 4 is provided, and this vehicle selection screen is the same as the driver selection screen 170. In the same way, it can be displayed on the display screen 7a via the effect setting screen (see FIG. 45A) in the customer waiting state. Through the vehicle selection screen displayed on the display screen 7a, the player may select a favorite vehicle by operating an effect button, a cross key, or the like. In this case, as in the first embodiment, the vehicle selected by the player through the vehicle selection screen is selected when setting the race effect pattern and displayed as a vehicle (specific display) on which the driver in the race effect rides. In that case (when selected in the vehicle selection effect), the expectation for the result of the race effect (execution of a special game such as a big hit game or a high-probability game) suggested by the vehicle is the highest. It is also possible to do. As a result, it becomes possible to promote the vehicle selection by the player through the vehicle selection screen, and it is possible to attract the player's interest in the race production (vehicle selection production) after the selection.

以上、本発明の実施形態として実施例1,2を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。 Although Examples 1 and 2 have been described above as embodiments of the present invention, the present invention is not limited thereto, and is limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim. However, it extends to the extent that those skilled in the art can be easily replaced from them, and it is possible to appropriately add improvements based on the knowledge that those skilled in the art usually have.

例えば、前述の実施例では、レース演出で表示可能な複数のドライバーのうち一のドライバーを、客待ち状態(客待ち中)での選択画面を通じて遊技者が選択できるものとしていたが、その選択対象は、人物や動物等のキャラクタに限定されるものではなく、例えば、武器や品物等のアイテムやアイコンであってもよく、リーチ演出や予告演出等の各種演出で表示され得る対象であれば、その種類は特に問わない。 For example, in the above-described embodiment, one of the plurality of drivers that can be displayed in the race effect can be selected by the player through the selection screen in the customer waiting state (customer waiting). Is not limited to characters such as people and animals, and may be, for example, items or icons such as weapons and goods, as long as they can be displayed in various effects such as reach effects and advance notice effects. The type does not matter.

また、前述の実施例では、客待ち状態(客待ち中)においてドライバー選択画面170を表示画面7aに表示可能とし、当該画面を通じて複数のドライバーのうち何れかを遊技者に選択させること(つまり、選択演出の実行)が可能となっていたが、このような遊技者による選択が可能となる時期は客待ち状態(客待ち中)に限定されるものではない。例えば、前述したレース演出を含む変動演出の実行中であってリーチ成立(図46(b)を参照)からシルエット表示(図46(c)を参照)が開始されるまでの間にドライバー選択期間(選択演出実行期間)を設け、その期間中に選択画面を表示して、複数のドライバーのうち何れかを遊技者に選択させるように構成してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the driver selection screen 170 can be displayed on the display screen 7a in the customer waiting state (customer waiting), and the player is allowed to select one of a plurality of drivers through the screen (that is,). (Execution of selection effect) was possible, but the time when such selection by the player is possible is not limited to the customer waiting state (customer waiting). For example, the driver selection period from the establishment of reach (see FIG. 46 (b)) to the start of silhouette display (see FIG. 46 (c)) during the execution of the variable effect including the race effect described above. (Selection effect execution period) may be provided, and the selection screen may be displayed during that period so that the player can select any one of the plurality of drivers.

また、前述の実施例では、遊技者によるキャラクタ選択(ドライバー選択)の結果を、変動演出であるレース演出(リーチ演出)に反映させて、特別遊技の実行に対する期待度の示唆を実行可能に構成していたが、反映させる対象は変動演出に限定されるものではない。例えば、複数のキャラクタのうちの何れかがコメントを発する様子を表示するコメント予告や、多数のキャラクタが一斉に表示画面上を移動表示する群予告、所定のキャラクタを画面の全体や一部に一時的に表示するカットイン予告等の予告演出を対象にした遊技者によるキャラクタ選択を可能とし、その結果を予告演出に反映させて、特別遊技の実行に対する期待度の示唆を実行可能に構成してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the result of the character selection (driver selection) by the player is reflected in the race effect (reach effect) which is a variable effect, and the suggestion of the degree of expectation for the execution of the special game can be executed. However, the target to be reflected is not limited to variable production. For example, a comment notice that displays how one of a plurality of characters makes a comment, a group notice that a large number of characters move and display on the display screen all at once, and a predetermined character temporarily on the entire screen or a part of the screen. Characters can be selected by the player for the notice effect such as the cut-in notice to be displayed, and the result is reflected in the notice effect so that the suggestion of the degree of expectation for the execution of the special game can be executed. May be good.

また、前述の実施例では、遊技者によるキャラクタ選択(ドライバー選択)の結果が反映されるリーチ演出の種類が1種類(実施例ではレース演出)であったが、他のリーチ演出や予告演出等の複数種の演出に遊技者による選択結果を反映させて、期待度の示唆を行えるように構成とすることも可能である。さらに、例えば、リーチ演出Aに対応するキャラクタ選択画面A、リーチ演出Bに対応するキャラクタ選択画面B、予告演出Aに対応するアイテム選択画面A、予告演出Bに対応するアイテム選択画面Bなど、複数のリーチ演出や予告演出の夫々に対応した選択を行えるようにして、複数の演出のそれぞれについて対応する選択結果を反映させて、期待度の示唆を行えるように構成とすることも可能である。 Further, in the above-described embodiment, there is only one type of reach effect (race effect in the example) in which the result of character selection (driver selection) by the player is reflected, but other reach effect, notice effect, etc. It is also possible to reflect the selection result by the player in the multiple types of productions so that the degree of expectation can be suggested. Further, for example, a plurality of character selection screens A corresponding to the reach effect A, a character selection screen B corresponding to the reach effect B, an item selection screen A corresponding to the advance notice effect A, an item selection screen B corresponding to the advance notice effect B, and the like. It is also possible to make a selection corresponding to each of the reach effect and the advance notice effect, and to reflect the corresponding selection result for each of the plurality of effects so that the degree of expectation can be suggested.

また、前述の実施例では、演出表示手段として一の画像表示装置7を備えるものとしていたが、例えば、遊技盤(遊技領域)の中央を占める一の表示装置(主表示装置)に加え、センター装飾体や前面枠等に設けられる他の表示装置(副表示装置)を備えた遊技機にも、本発明を適用することが可能である。この場合、遊技者が演出ボタン等を操作して演出環境設定やキャラクタ選択等を行う場合の設定画面や選択画面の表示を、副表示装置(第2の演出表示手段、副演出表示手段)で行うようにすることも可能である。こうすれば、遊技者による選択を客待ち状態以外(例えば変動演出中や大当り遊技中等)でも行えるようにすることが可能となり、これにより利便性が向上する。 Further, in the above-described embodiment, one image display device 7 is provided as the effect display means, but for example, in addition to one display device (main display device) occupying the center of the game board (game area), the center. The present invention can also be applied to a gaming machine provided with another display device (secondary display device) provided on a decorative body, a front frame, or the like. In this case, the display of the setting screen and the selection screen when the player operates the effect buttons and the like to set the effect environment and select the character is displayed on the sub-display device (second effect display means, sub-effect display means). It is also possible to do so. By doing so, it becomes possible for the player to make a selection even in a state other than the waiting state for customers (for example, during a variable effect or a big hit game), which improves convenience.

また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。あるいは、特図保留記憶部に記憶した取得情報について事前判定するのではなく、始動入球に基づいて取得された取得情報について事前判定するものとしてもよい。つまり、取得情報を特図保留記憶部に記憶する前に事前判定するようにしてもよい。この場合、特図保留記憶部と別に、事前判定の対象となる取得情報を記憶する領域を設ける必要はなく、また、特図保留記憶部に記憶した取得情報を事前判定のために読み出す必要もない。 Further, in the above-described embodiment, the latest acquired random number value (acquired information) stored in the special figure hold storage unit is read out for the preliminary determination based on the starting ball, and the read acquired random number value (acquired information) is determined. Although it was supposed to be (preliminary determination) ("Starting ball entry processing (S205)". See FIGS. 11, 13, etc.), the method of prior determination is not limited to this. For example, in addition to the special figure hold storage unit, a main control unit or a sub-control unit stores an area (acquisition information storage means) for storing acquisition information (that is, acquisition information acquired based on a start-in ball) to be determined in advance. It may be provided in the RAM of the unit and the acquired information stored in the storage area (predetermination storage unit) may be determined (preliminary determination). In this case, by storing the result of the preliminary determination in the RAM of the main control unit or the sub control unit, it is possible to erase the acquired information (acquired information stored in another storage area) used for the preliminary determination. Alternatively, instead of preliminarily determining the acquired information stored in the special figure reservation storage unit, the acquired information acquired based on the start-in ball may be preliminarily determined. That is, the acquired information may be determined in advance before being stored in the special figure reservation storage unit. In this case, it is not necessary to provide an area for storing the acquired information to be pre-determined separately from the special figure holding storage unit, and it is also necessary to read the acquired information stored in the special figure reserved storage unit for the pre-determination. do not have.

また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先消化の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留と第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とを並行して実行可能な制御処理としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the control process of preferentially digesting the second special figure hold over the first special figure hold, the so-called special figure 2 priority digestion control process, is not limited to this, but the first special figure is not limited to this. It may be a control process of preferentially digesting the hold over the second special figure hold, a so-called special figure 1 priority digestion control process. In addition, no priority is set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the oldest memorized one of the first special figure hold and the second special figure hold is digested in order. It may be a control process, a so-called ball entry order (memory order) digestion control process. Further, the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold may be performed as a control process that can be executed in parallel.

また、前述の実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域(V領域)を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機(所謂「V確機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。 Further, in the above-described embodiment, the present invention has been exemplified by applying the present invention to a type of pachinko gaming machine that determines whether or not to activate the probability fluctuation function based on the type of the jackpot symbol. Not limited to. For example, the big winning opening (V attacker) is provided with a specific area (V area) as a probabilistic operation opening, and a probability variation function is provided based on whether or not the game ball has passed (V passage) during the big hit game. The present invention can also be applied to a type of pachinko gaming machine (so-called “V-certain machine”) that determines whether or not to operate. Alternatively, a special area (V area) is provided in the large winning opening where the ball can be entered when the result of the special symbol winning / failing judgment is a small hit, and the game ball entered in the large winning opening during the small hit game. It is also possible to apply the present invention to a type 1 and type 2 type pachinko gaming machine in which a big hit is obtained when passing through a specific area (passing through V) and a big hit game is executed based on the passing through the V.

また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the jackpot probability can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by inactivating / operating the probability fluctuation function, but the type (number) of the jackpot probability is Is not limited to this, and for example, three or more types of probabilities can be set, such as a medium probability (third probability) higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability). May be good. Further, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. , Multiple types of probability conditions that define the relationship between low probability and high probability are provided, and any of the multiple types of probability conditions can be arbitrarily set (selectable) when the power of the gaming machine is turned on, for example. May be good.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[others]
Hereinafter, the inventions related to the embodiments (Examples) disclosed in the present specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明)
参考発明1-1の遊技機は、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
遊技者による入力が可能な入力手段と、
演出を表示可能な演出表示手段と、
演出表示手段に表示する演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記演出として、予め定められた複数の演出情報の何れかを前記入力手段による入力に基づいて選択させる選択演出と、前記特別遊技の実行可否に関する特定の演出と、を実行可能であり、
前記複数の演出情報の各々に対応して設けられた所定表示を有しており、
前記特定の演出では、前記選択演出にて選択された演出情報に対応する所定表示を表示することが可能である
ことを特徴とするものである。
(Reference invention)
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is
It is a gaming machine that enables a special game that is advantageous to the player to be executed based on the display result of the variable display of the identification information being the specific display result.
Input means that can be input by the player,
A production display means that can display the production,
It is equipped with an effect control means that can control the effect displayed on the effect display means.
As the effect, the effect control means executes a selection effect of selecting one of a plurality of predetermined effect information based on the input by the input means, and a specific effect regarding whether or not the special game can be executed. It is possible and
It has a predetermined display provided corresponding to each of the plurality of effect information.
The specific effect is characterized in that it is possible to display a predetermined display corresponding to the effect information selected in the selected effect.

このような遊技機では、演出表示手段に表示する演出として、予め定められた複数の演出情報の何れかを入力手段による入力に基づいて選択させる選択演出と、特別遊技の実行可否(特別遊技が実行されるか否か)に関する特定の演出と、を実行することが可能となっている。複数の演出情報にはそれぞれ所定表示が対応付けられており、選択演出にて選択された演出情報に対応する所定表示を、特定の演出で表示することが可能となっている。このため、遊技者が選択演出(入力手段による入力)を通じて演出情報を選択することで、その選択した演出情報に対応する所定表示が、後に特定の演出が行われた場合の当該特定の演出で表示され得るものとなる。これにより、遊技者自らが選択した演出情報に対応する所定表示が表示される可能性のある特定の演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In such a gaming machine, as an effect to be displayed on the effect display means, a selection effect of selecting one of a plurality of predetermined effect information based on the input by the input means and whether or not the special game can be executed (special game is possible). It is possible to perform a specific effect regarding (whether or not it is executed). A predetermined display is associated with each of the plurality of effect information, and it is possible to display a predetermined display corresponding to the effect information selected in the selected effect in a specific effect. Therefore, when the player selects the effect information through the selection effect (input by the input means), the predetermined display corresponding to the selected effect information is displayed in the specific effect when the specific effect is performed later. It can be displayed. This makes it possible to attract the player's interest to a specific effect that may display a predetermined display corresponding to the effect information selected by the player himself, and to improve the game entertainment. Is possible.

参考発明1-2の遊技機は、前述した参考発明1-1の遊技機において、
前記複数の演出情報の各々に対応して設けられた所定表示は、前記特別遊技の実行に対する期待度を示唆するものであって、所定表示毎に示唆する期待度が異なるものであり、
前記選択演出にて選択された演出情報に対応する所定表示が前記特定の演出で表示される場合には、前記選択演出にて選択されていない演出情報に対応する所定表示が前記特定の演出で表示される場合に比べ、前記期待度が高くなる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 described above.
The predetermined display provided corresponding to each of the plurality of effect information suggests the degree of expectation for the execution of the special game, and the degree of expectation suggested for each predetermined display is different.
When the predetermined display corresponding to the effect information selected in the selected effect is displayed in the specific effect, the predetermined display corresponding to the effect information not selected in the selected effect is displayed in the specific effect. The feature is that the degree of expectation is higher than when it is displayed.

このような遊技機では、複数の演出情報の各々に対応して設けられた所定表示は、特別遊技の実行に対する期待度を示唆するものであって、所定表示毎(演出情報毎)に示唆する信頼度が異なるものとなっている。そして、選択演出にて選択された演出情報に対応する所定表示が特定の演出で表示される場合には、選択演出にて選択されていない演出情報に対応する所定表示が特定の演出にて表示される場合に比べて、特別遊技の実行に対する期待度が高くなるものとなっている。このため、特定の演出が実行される場合、遊技者自ら選択した演出情報に対応する所定表示が当該特定の演出で表示されるか否に、遊技者を注目させることが可能となる。これにより、遊技者が選択演出を通じて演出情報(対応する所定表示)を選択することの促進を図り、特定の演出の興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the predetermined display provided corresponding to each of the plurality of effect information suggests the degree of expectation for the execution of the special game, and suggests each predetermined display (each effect information). The reliability is different. Then, when the predetermined display corresponding to the effect information selected in the selected effect is displayed in a specific effect, the predetermined display corresponding to the effect information not selected in the selected effect is displayed in the specific effect. The degree of expectation for the execution of the special game is higher than that in the case of being played. Therefore, when a specific effect is executed, it is possible to draw the player's attention to whether or not the predetermined display corresponding to the effect information selected by the player himself / herself is displayed in the specific effect. As a result, it is possible to promote the player to select the production information (corresponding predetermined display) through the selection production, and to enhance the interest of the specific production.

参考発明1-3の遊技機は、前述した参考発明1-1または参考発明1-2の遊技機において、
前記特定の演出では、予め定められた複数の特定表示のうち何れかを表示することが可能であり、
前記特定の演出にて表示される前記特定表示により、前記特別遊技の実行に対する期待度を示唆することが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or Reference Invention 1-2 described above.
In the specific effect, it is possible to display any one of a plurality of predetermined specific displays.
The specific display displayed in the specific effect is characterized in that it is possible to suggest the degree of expectation for the execution of the special game.

参考発明1-3の遊技機では、特定の演出において、予め定められた複数の特定表示のうち何れかを表示することが可能となっており、その表示される特定表示により、特別遊技の実行に対する期待度を示唆することが可能となっている。このため、特定の演出では、所定表示に加え特定表示によっても特別遊技の実行に対する期待度を示唆することとなるため、表示される所定表示の内容だけでなく特定表示の内容にも遊技者を注目させることが可能となる。これにより、特定の演出の興趣をより高めることが可能となる。 In the gaming machine of Reference Invention 1-3, it is possible to display any one of a plurality of predetermined specific displays in a specific effect, and the displayed specific display allows the execution of a special game. It is possible to suggest the degree of expectation for. For this reason, in a specific effect, in addition to the predetermined display, the specific display also suggests the degree of expectation for the execution of the special game. It will be possible to draw attention. This makes it possible to further enhance the interest of a specific production.

また、参考発明1-3の遊技機において、特定の演出にて表示される所定表示と特定表示との関係により、特別遊技の実行に対する期待度を示唆することも可能である。この場合においても、表示される所定表示の内容だけでなく特定表示の内容にも遊技者を注目させることが可能となり、その結果、特定の演出の興趣をより高めることが可能となる。 Further, in the gaming machine of Reference Invention 1-3, it is also possible to suggest the degree of expectation for the execution of the special game by the relationship between the predetermined display displayed in the specific effect and the specific display. Also in this case, it is possible to draw the player's attention not only to the content of the predetermined display to be displayed but also to the content of the specific display, and as a result, it is possible to further enhance the interest of the specific production.

参考発明1-4の遊技機は、前述した参考発明1-1から参考発明1-3の何れか一つの遊技機において、
前記演出制御手段は、前記演出として、前記識別情報の変動表示に伴って複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能であり、
前記変動演出では、前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる場合、前記複数の演出図柄を変動表示した後に特定態様で停止表示することが可能であり、
前記特定の演出は、前記複数の演出図柄のうち一の演出図柄を除いた他の演出図柄が前記特定態様を構成する態様で停止して前記一の演出図柄が変動表示するリーチ演出である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of any one of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3 described above.
As the effect, the effect control means can execute a variable effect in which a plurality of effect symbols are variablely displayed in accordance with the variable display of the identification information.
In the variable effect, when the display result of the variable display of the identification information is a specific display result, it is possible to display the plurality of effect symbols in a variable manner and then stop and display them in a specific mode.
The specific effect is a reach effect in which the other effect symbols other than one effect symbol among the plurality of effect symbols are stopped in a mode constituting the specific aspect, and the one effect symbol is variablely displayed. It is characterized by.

参考発明1-4の遊技機では、識別情報の変動表示に伴って複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行することが可能となっており、変動演出では、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる場合、複数の演出図柄を変動表示した後に特定態様で停止表示することが可能となっている。そして、前述した特定の演出を、変動演出中に実行され得る演出であって、複数の演出図柄のうち一の演出図柄を除いた他の演出図柄が特定態様を構成する態様で停止して一の演出図柄が変動表示するリーチ演出としている。このため、選択演出での遊技者による演出情報の選択結果を、リーチ演出に反映させることが可能となる。これにより、リーチ演出の興趣を高めることが可能となる。 In the gaming machine of Reference Invention 1-4, it is possible to execute a variable effect in which a plurality of effect symbols are varied and displayed according to the variable display of the identification information, and in the variable effect, the variable display of the identification information is displayed. When the result is a specific display result, it is possible to display a plurality of effect symbols in a variable manner and then stop and display them in a specific mode. Then, the above-mentioned specific effect is an effect that can be executed during the variable effect, and the other effect symbols excluding one effect symbol among the plurality of effect symbols are stopped in a manner constituting the specific aspect. It is a reach production in which the production design of is displayed in a variable manner. Therefore, it is possible to reflect the selection result of the effect information by the player in the selection effect in the reach effect. This makes it possible to enhance the interest of reach production.

参考発明1-5の遊技機は、前述した参考発明1-4の遊技機において、
前記演出図柄には複数の図柄種があり、
前記リーチ演出にて、前記特定態様を構成する態様で停止する前記他の演出図柄の図柄種により、前記特別遊技の実行に対する期待度を示唆することが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of Reference Invention 1-4 described above.
There are a plurality of symbol types in the effect symbol, and there are a plurality of symbol types.
It is characterized in that, in the reach effect, it is possible to suggest the degree of expectation for the execution of the special game by the symbol type of the other effect symbol that is stopped in the aspect constituting the specific aspect. ..

参考発明1-5の遊技機では、演出図柄には複数の図柄種が存在するものとなっており、リーチ演出にて、複数の演出図柄のうち一の演出図柄を除いた他の演出図柄が特定態様を構成する態様で停止する場合の当該演出図柄の図柄種により、特別遊技の実行に対する期待度を示唆することが可能となっている。このため、リーチ演出(特定の演出)が行われる場合、当該リーチ演出(特定の演出)で表示される所定表示や特定表示に加え、停止図柄の図柄種によっても、特別遊技の実行に対する期待度の示唆を行うことが可能となる。これにより、特別遊技の実行に対する期待度の示唆を多様にすることが可能となる。 In the gaming machine of Reference Invention 1-5, a plurality of symbol types exist in the effect symbols, and in the reach effect, other effect symbols excluding one effect symbol among the plurality of effect symbols are used. It is possible to suggest the degree of expectation for the execution of the special game by the symbol type of the effect symbol when the mode is stopped in the embodiment constituting the specific aspect. Therefore, when a reach effect (specific effect) is performed, the degree of expectation for the execution of the special game is determined by the symbol type of the stop symbol in addition to the predetermined display and the specific display displayed in the reach effect (specific effect). It becomes possible to make a suggestion. This makes it possible to diversify the suggestions of the degree of expectation for the execution of the special game.

参考発明1-6の遊技機は、前述した参考発明1-1から参考発明1-5の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技は、前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる確率が所定の確率よりも高くなる高確率遊技である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-6 is the gaming machine of any one of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-5 described above.
The special game is characterized in that the probability that the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result is higher than the predetermined probability.

参考発明1-6の遊技機では、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて実行可能となる特別遊技が、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる確率が所定の確率よりも高くなる高確率遊技となっている。このため、特定の演出において所定表示等により示唆される期待度は、高確率遊技の実行に対する期待度となる。これにより、高確率遊技の実行に対する遊技者の期待感を特定の演出によって高めることが可能となる。 In the gaming machine of Reference Invention 1-6, the special game that can be executed based on the display result of the variable display of the identification information being the specific display result is the specific display result of the display result of the variable display of the identification information. It is a high-probability game in which the probability is higher than a predetermined probability. Therefore, the degree of expectation suggested by the predetermined display or the like in a specific effect is the degree of expectation for the execution of the high-probability game. This makes it possible to raise the player's expectation for the execution of the high-probability game by a specific effect.

以上の参考発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the above-mentioned reference invention, it is possible to realize a production that can attract the interest of the player and to improve the interest of the game.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、5 盤面ランプ、7 画像表示装置(演出表示手段)、7a 表示画面(演出表示手段)、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域(第1演出保留表示部)、9d 第2演出保留表示領域(第2演出保留表示部)、13 装飾部材、14 可動装飾部材、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、63a 第1演出ボタン、63b 第2演出ボタン、66 枠ランプ、67 スピーカ、80 主制御基板(主制御部)、81 遊技制御用マイコン(遊技制御手段)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン(演出制御手段)、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン、106 音声制御基板、107 ランプ制御基板。 1 Pachinko game machine, 2 game board, 5 board lamp, 7 image display device (effect display means), 7a display screen (effect display means), 8 effect design, 9a 1st effect hold, 9b 2nd effect hold, 9c second 1 effect hold display area (1st effect hold display area), 9d 2nd effect hold display area (2nd effect hold display area), 13 decorative member, 14 movable decorative member, 20 1st start port, 21 2nd start port , 30 1st prize opening, 35 2nd prize opening, 41a 1st special symbol display (1st special symbol display), 41b 2nd special symbol display (2nd special symbol display), 63a 1st Effect button, 63b 2nd effect button, 66 frame lamp, 67 speaker, 80 main control board (main control unit), 81 game control microcomputer (game control means), 90 sub control board (sub control unit), 91 effect control Microcomputer (effect control means), 100 image control board (image control unit), 101 image control microcomputer, 106 voice control board, 107 lamp control board.

Claims (1)

識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
遊技者による入力が可能な入力手段と、
演出を表示可能な演出表示手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記演出表示手段に表示する演出として、予め定められた複数のキャラクタ情報の何れかを前記入力手段による入力に基づいて選択させる選択演出と、前記特別遊技の実行可否に関する特定の演出と、を実行可能であり、
前記特定の演出は、前記識別情報の変動表示中に実行可能であり、
前記選択演出は、前記特定の演出が実行される前の所定時期に実行可能であり、
前記複数のキャラクタ情報の各々に対応して設けられた所定表示を有しており、
前記特定の演出では、前記選択演出にて選択されたキャラクタ情報に対応する前記所定表示を表示することが可能であり、
前記所定表示は、前記特別遊技の実行に対する期待度を示唆するものであり、
前記選択演出にて前記複数のキャラクタ情報の何れかが選択された場合に、該選択されたキャラクタ情報を現在選択されているキャラクタ情報として、前記特定の演出が実行される前の前記識別情報の変動表示中及び前記識別情報が変動表示していない客待ち中に表示可能な情報表示部をさらに備え、
前記選択演出にて選択されて前記情報表示部に表示されるキャラクタ情報に対応する前記所定表示が前記特定の演出で表示された場合には、前記選択演出にて選択されて前記情報表示部に表示されるキャラクタ情報に対応する前記所定表示が前記特定の演出で表示されない場合に比べ、前記期待度が高くなる
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that enables a special game that is advantageous to the player to be executed based on the display result of the variable display of the identification information being the specific display result.
Input means that can be input by the player,
A production display means that can display the production,
Equipped with a production control means that can control the production,
The effect control means selects, as an effect to be displayed on the effect display means, one of a plurality of predetermined character information based on the input by the input means, and specifies whether or not the special game can be executed. It is possible to produce and perform
The specific effect can be performed during the variable display of the identification information.
The selection effect can be executed at a predetermined time before the specific effect is executed.
It has a predetermined display provided corresponding to each of the plurality of character information.
In the specific effect, it is possible to display the predetermined display corresponding to the character information selected in the selection effect.
The predetermined display suggests the degree of expectation for the execution of the special game.
When any of the plurality of character information is selected in the selection effect, the selected character information is used as the currently selected character information, and the identification information before the specific effect is executed. Further provided with an information display unit that can be displayed during variable display and while waiting for a customer whose identification information is not variable display .
When the predetermined display corresponding to the character information selected by the selection effect and displayed on the information display unit is displayed by the specific effect, the predetermined display is selected by the selection effect and displayed on the information display unit. A gaming machine characterized in that the degree of expectation is higher than when the predetermined display corresponding to the displayed character information is not displayed in the specific effect.
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