JP2017086517A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which solves the problem of a conventional suggestion presentation where the suggestion presentation is displayed for suggesting to operate a presentation button, and if a player operates the presentation button according to the suggestion presentation, a presentation is performed for indicating a probability and the like that a result of a winning/losing determination becomes a winning; however, the suggestion presentation is displayed on the basis of a determination result by the game machine and therefore it is difficult to say that the suggestion presentation is reflecting an intention of the player to accomplish enhancement of amusement property.SOLUTION: The present invention provides a game machine enhancing amusement property by performing a display control never existed before, on the basis of an operation of a presentation button at a player's desired timing.SELECTED DRAWING: Figure 49

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.

従来の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行い、図柄表示部で図柄やキャラクタを用いて所定の演出表示を行うことで当該当否判定の結果を示唆するものがあった。   In a conventional gaming machine, the determination of success / failure is made based on the entrance of the game ball into the starting port, and the result of the determination of success / failure is indicated by performing a predetermined effect display using a symbol or character on the symbol display unit. was there.

特許文献1の遊技機では、遊技者によって操作される演出ボタンを設け、始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行い、当該当否判定の結果に基づいて所定の遊技演出を実行する。そして、当該遊技演出の実行中に、演出ボタンを操作することを示唆する示唆演出を表示し、遊技者が当該示唆演出に従って演出ボタンを操作すると、当否判定の結果が当りとなる可能性を示す予告演出が実行されることが記載されている。   In the gaming machine of Patent Document 1, an effect button operated by a player is provided, a determination of success / failure is performed based on a game ball entering the start port, and a predetermined game effect is executed based on the result of the determination of success / failure To do. Then, during the execution of the game effect, a suggestion effect that suggests operating the effect button is displayed, and if the player operates the effect button according to the suggestion effect, the result of the success / failure determination is likely to be a hit. It is described that the notice effect is executed.

特開2014−138655JP 2014-138655 A

然しながら、特許文献1の様な、演出ボタンを用いた演出態様を行う遊技機は数多く市場に投入されており、遊技者の興趣を高めるには至っていなかった。   However, a large number of gaming machines such as Patent Document 1 that perform an effect mode using an effect button have been put on the market, and have not improved the interest of the player.

本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、従来にはない新たな演出態様を提供し、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and provides a gaming machine that provides a new stage of presentation that has not been achieved in the past and that enhances the gaming enjoyment.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて変動表示する識別情報と、
前記識別情報が特定の表示態様で停止表示すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記遊技演出に関する演出情報を表示可能な演出情報表示手段と、
遊技者による入力が可能な入力手段と、を備え、
前記演出情報表示手段は、前記識別情報の変動表示中の所定時期に前記入力手段による入力が行われることに基づいて、前記遊技演出実行手段が実行する遊技演出に関する演出情報を表示することを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
Identification information that is variably displayed based on establishment of a predetermined condition;
When the identification information is stopped and displayed in a specific display mode, special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player;
Along with the variation display of the identification information, a game effect execution means capable of executing a predetermined game effect,
Effect information display means capable of displaying effect information related to the game effect;
An input means capable of input by a player,
The effect information display means displays effect information related to a game effect executed by the game effect execution means based on an input made by the input means at a predetermined time during the variation display of the identification information. It is what.

この様な遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って所定の遊技演出を実行可能な遊技機において、実行する遊技演出に関する演出情報を、遊技者が入力手段に入力を行うことに基づいて表示することを可能とした。これにより、遊技者は、実際に実行する遊技演出の演出情報を、任意に把握することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, in a gaming machine capable of executing a predetermined gaming effect in accordance with the variation display of the identification information, the player inputs effect information regarding the game effect to be executed to the input means. Can be displayed. Thereby, the player can arbitrarily grasp the effect information of the game effect to be actually executed, and can enhance the game entertainment.

また、第2発明の遊技機は、第1発明の遊技機において、
前記遊技演出実行手段は、前記識別情報の変動表示に伴って、演出態様の異なる複数の遊技演出を実行可能であり、
前記演出情報表示手段は、前記識別情報の変動表示中における前記入力手段による入力時期に応じた前記演出情報を表示することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the second invention is the gaming machine of the first invention,
The game effect execution means is capable of executing a plurality of game effects with different effect modes in accordance with the change display of the identification information.
The effect information display means displays the effect information according to the input timing by the input means during the variation display of the identification information.

この様な遊技機によれば、演出態様の異なる複数の遊技演出のうちから選択した複数の遊技演出を、識別情報の変動表示に伴って実行可能とされ、当該識別情報の変動表示中に遊技者が入力手段で入力を行うと、その入力時期に応じた演出情報を表示することを可能とした。これにより、入力手段による入力時期と、遊技演出の実行時期とにより、当該入力時期に応じた遊技演出に関する演出情報が表示されることとなり、遊技者は、任意のタイミングで、選択的に遊技演出に関する演出情報を表示させることが可能となる。また、遊技者は、自身がみたいと思った遊技演出に関する演出情報を表示させることが可能となるので、遊技演出の情報を把握するのが容易となり、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it is possible to execute a plurality of game effects selected from a plurality of game effects having different effect modes in accordance with the variation display of the identification information, and the game during the variation display of the identification information. When the person inputs with the input means, it is possible to display the production information according to the input time. As a result, the effect information related to the game effect corresponding to the input time is displayed according to the input time by the input means and the execution time of the game effect, and the player can selectively play the game effect at any time. It is possible to display the production information related to. In addition, since the player can display the effect information related to the game effect that he / she wants to see, it becomes easy to grasp the information of the game effect, and the game interest can be enhanced.

また、第3発明の遊技機は、第1発明の遊技機において、
前記遊技演出実行手段は、前記識別情報の変動表示に伴って、演出態様の異なる複数の遊技演出を実行可能であり、
前記演出情報表示手段は、前記識別情報の変動表示中における前記入力手段による入力時期によって異なる演出情報を表示することを特徴とするものである。
The gaming machine of the third invention is the gaming machine of the first invention,
The game effect execution means is capable of executing a plurality of game effects with different effect modes in accordance with the change display of the identification information.
The effect information display means displays effect information that varies depending on the input timing of the input means during the variation display of the identification information.

この様な遊技機によれば、演出態様の異なる複数の遊技演出のうちから選択した複数の遊技演出を、識別情報の変動表示に伴って実行可能とされ、当該識別情報の変動表示中に遊技者が入力手段で入力を行うと、その入力時期によって、異なる演出情報を表示することを可能とした。これにより、入力手段による入力時期と、遊技演出の実行時期とにより、当該入力時期に応じた異なる遊技演出に関する演出情報が表示されることとなり、遊技者は、任意のタイミングで、選択的に遊技演出に関する演出情報を表示させることが可能となる。また、遊技者は、自身がみたいと思った遊技演出に関する演出情報を表示させることが可能となるので、遊技演出の情報を把握するのが容易となり、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it is possible to execute a plurality of game effects selected from a plurality of game effects having different effect modes in accordance with the variation display of the identification information, and the game during the variation display of the identification information. When the person inputs with the input means, it is possible to display different production information depending on the input time. As a result, depending on the input timing by the input means and the execution timing of the game effect, the effect information related to the different game effects according to the input time is displayed, and the player can selectively play the game at any timing. It is possible to display effect information related to the effect. In addition, since the player can display the effect information related to the game effect that he / she wants to see, it becomes easy to grasp the information of the game effect, and the game interest can be enhanced.

また、第4発明の遊技機は、第1発明乃至第3発明の遊技機において、
前記演出情報表示手段は、前記入力手段による所定の入力が行われたときに実行されている遊技演出に関する演出情報を表示可能であることを特徴とするものである。
The gaming machine of the fourth invention is the gaming machine of the first invention to the third invention,
The effect information display means can display effect information related to a game effect being executed when a predetermined input is made by the input means.

この様な遊技機によれば、入力手段による入力が行われた際に実行中の遊技演出に関する演出情報を表示することを可能とした。これにより、遊技者は、実行中の遊技演出を見ながら、演出情報を表示させたいと思うタイミングで、入力手段による入力を行えば、当該実行中の演出情報に係る演出情報を表示させることが可能となり、遊技者の知りたい情報を即座に把握することが可能となる。また、これにより、遊技演出の特徴や意味を把握するのが容易となり、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it is possible to display effect information related to the game effect being executed when input is performed by the input means. Thereby, the player can display the effect information related to the effect information being executed if the input means is used at the timing when the effect information is desired to be displayed while watching the game effect being executed. This makes it possible to immediately grasp the information that the player wants to know. In addition, this makes it easy to understand the characteristics and meaning of the game effect, and can enhance the game entertainment.

また、第5発明の遊技機は、第1発明乃至第4発明の遊技機において、
前記演出情報表示手段は、前記入力手段による所定の入力が行われた後に実行される遊技演出に関する演出情報を表示可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the fifth invention is the gaming machine of the first invention to the fourth invention,
The effect information display means is capable of displaying effect information related to a game effect executed after a predetermined input is made by the input means.

この様な遊技機によれば、入力手段による入力が行われた後に実行される遊技演出、すなわち、これから実行される遊技演出に関する演出情報を表示することを可能とした。これにより、遊技者は、実行中の遊技演出を見ながら、この後の遊技演出の進捗態様がどうなるのか、又はどうなればよいのか等を予測しながら遊技を行うことが可能となり、遊技演出の流れを容易に把握することが可能となる。また、これにより、遊技演出の特徴や意味を把握するのが容易となり、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it is possible to display a game effect to be executed after input by the input means, that is, effect information relating to a game effect to be executed in the future. As a result, the player can play the game while predicting the progress of the subsequent game effect or what to do while watching the game effect being executed. It is possible to easily grasp the flow. In addition, this makes it easy to understand the characteristics and meaning of the game effect, and can enhance the game entertainment.

また、第6発明の遊技機は、第1発明乃至第5発明の遊技機において、
前記演出情報表示手段は、前記入力手段による所定の入力が行われる前に実行された遊技演出に関する演出情報を表示可能であることを特徴とするものである。
The gaming machine of the sixth invention is a gaming machine of the first invention to the fifth invention,
The effect information display means is capable of displaying effect information relating to a game effect executed before a predetermined input is made by the input means.

この様な遊技機によれば、入力手段による入力が行われる前に実行された遊技演出、すなわち、既に実行済みの遊技演出に関する演出情報を表示することを可能とした。これにより、遊技者は、実行済みの遊技演出について、気になる場合には後から確認することが可能となる。また、現在実行されている遊技演出(例えば、リーチ演出)と実行済みの遊技演出(例えば、所定キャラクタの出現)との関係について、何らかの関係があるのか等が気になる場合にも、入力手段に入力を行うことで、事後的に確認することが可能となる。また、これにより、遊技演出の特徴や意味を把握するのが容易となり、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it is possible to display the game effect executed before the input by the input means, that is, the effect information related to the already executed game effect. Thereby, the player can check the executed game effect later if he / she is interested. The input means is also used when there is any concern about the relationship between the currently executed game effect (for example, reach effect) and the executed game effect (for example, the appearance of a predetermined character). It becomes possible to confirm afterwards by making an input to. In addition, this makes it easy to understand the characteristics and meaning of the game effect, and can enhance the game entertainment.

また、遊技者が入力手段に所定の入力を行う時期によって、実行中の遊技演出に関する演出情報を表示したり、実行前の遊技演出に関する演出情報を表示したり、実行後(実行済)の遊技演出に関する演出情報を表示したりする場合があってもよい。また実行前の遊技演出に、実行前の識別情報の変動表示に伴って実行する予定の遊技演出を含んでもよい。   Further, depending on the time when the player makes a predetermined input to the input means, the effect information related to the game effect being executed is displayed, the effect information related to the game effect before the execution is displayed, or the game after being executed (executed) There may be cases where production information related to production is displayed. In addition, the game effect before execution may include a game effect scheduled to be executed in accordance with the change display of the identification information before execution.

また、第7発明の遊技機は、第1発明乃至第3発明の遊技機において、
前記演出情報表示手段は、前記入力手段による入力態様に応じて、異なる時期に実行される遊技演出に関する演出情報を表示可能であることを特徴とするものである。
The gaming machine of the seventh invention is the gaming machine of the first invention to the third invention,
The effect information display means is capable of displaying effect information related to game effects executed at different times according to the input mode by the input means.

この様な遊技機によれば、遊技者が選択的に行う入力手段の入力態様によって、異なる時期に実行される遊技演出に関する演出情報を表示可能であるので、遊技者が選択可能な遊技演出が広がり、遊技者は遊技演出の特徴や意味を把握するのがより容易となる。また、複数の入力態様での入力が可能な入力手段を有し、遊技者が入力時期と入力態様とを選択することで、多様な遊技演出に関する演出情報を把握することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it is possible to display effect information related to game effects executed at different times depending on the input mode of the input means selectively performed by the player, so that there are game effects that can be selected by the player. As a result, it becomes easier for the player to understand the characteristics and meaning of the game performance. In addition, it has an input means capable of inputting in a plurality of input modes, and the player can grasp the production information related to various game effects by selecting the input time and the input mode. Can be increased.

また、第8発明の遊技機は、第1発明乃至第3発明、及び第7発明の遊技機において、
前記演出情報表示手段は、前記入力手段に第1の態様で入力が行われると、当該入力が行われたときに実行されている遊技演出に関する演出情報を表示可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the eighth invention is the gaming machine of the first invention to the third invention and the seventh invention,
The said effect information display means can display the effect information regarding the game effect currently performed when the said input is performed in the 1st aspect, and the said input is performed, It is characterized by the above-mentioned. It is.

この様な遊技機によれば、遊技者が第1の態様で入力手段に入力を行うと、実行中の遊技演出に関する演出情報を表示することが可能となる。これにより遊技者は実行中の遊技演出に関する演出情報を把握したい場合、任意に第1の態様で入力することで、容易に実行中の遊技演出に関する演出情報を把握することが可能となる。   According to such a gaming machine, when the player inputs to the input means in the first mode, it is possible to display effect information related to the game effect being executed. Thereby, when the player wants to grasp the effect information related to the game effect being executed, the player can easily understand the effect information related to the game effect being executed by arbitrarily inputting the effect information in the first mode.

また、第9発明の遊技機は、第1発明乃至第3発明、第7発明及び第8発明の遊技機において、
前記演出情報表示手段は、前記入力手段に第2の態様で入力が行われると、当該入力が行われた後に実行される遊技演出に関する演出情報を表示可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the ninth invention is the gaming machine of the first invention to the third invention, the seventh invention and the eighth invention,
The effect information display means is capable of displaying effect information relating to a game effect that is executed after the input is made when the input is made in the second mode. .

この様な遊技機によれば、遊技者が第2の態様で入力手段に入力を行うと、実行前の遊技演出に関する演出情報を表示することが可能となる。これにより遊技者は実行前の遊技演出に関する演出情報を事前に把握したい場合、任意に第2の態様で入力することで、容易に実行前の遊技演出に関する演出情報を把握することが可能となる。   According to such a gaming machine, when the player inputs to the input means in the second mode, it is possible to display effect information related to the game effect before execution. Thereby, when the player wants to grasp in advance the effect information related to the game effect before the execution, it is possible to easily understand the effect information related to the game effect before the execution by arbitrarily inputting in the second mode. .

また、第10発明の遊技機は、第1発明乃至第3発明、及び、第7発明乃至第9発明の遊技機において、
前記演出情報表示手段は、前記入力手段に第3の態様で入力が行われると、当該入力が行われる前に実行された遊技演出に関する演出情報を表示可能であることを特徴とするものである。
The gaming machine of the tenth invention is the gaming machine of the first invention to the third invention and the seventh invention to the ninth invention,
The effect information display means is characterized in that, when an input is made to the input means in the third mode, it is possible to display effect information relating to a game effect executed before the input is made. .

この様な遊技機によれば、遊技者が第3の態様で入力手段に入力を行うと、実行後(実行済)の遊技演出に関する演出情報を表示することが可能となる。これにより遊技者は実行を終了した遊技演出に関する演出情報を事後に把握したい場合、任意に第3の態様で入力することで、容易に実行後の遊技演出に関する演出情報を把握することが可能となる。   According to such a gaming machine, when the player inputs to the input means in the third mode, it is possible to display effect information related to the game effect after execution (executed). As a result, when the player wants to grasp the effect information related to the game effect that has been executed after the fact, the player can easily grasp the effect information related to the game effect after the execution by arbitrarily inputting in the third mode. Become.

この様に、遊技者が任意の時期に、任意の入力態様を選択することで、実行後(実行済)、実行中、実行前の遊技演出に関する演出情報を選択的に把握することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。   In this way, the player can selectively grasp the effect information related to the game effect after execution (executed), during execution, and before execution by selecting an arbitrary input mode at an arbitrary time. It is possible to enhance the game entertainment.

本発明の遊技機によれば、新たな演出態様を提供し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a new performance aspect and improve the gaming interest.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display device shown in FIG. 3, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with the classification of winning and the opening pattern of a big prize opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a reach determination table, (D) is a normal symbol per determination table, and (E) is a normal symbol variation. It is a pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of an interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol success / failure determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol confirmation process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of special figure 2 determination processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 success / failure determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 2 (small hit game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number of reserved balls. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2 ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 予告演出等設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of setting processing such as notice effect. 予告演出等設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of setting processing such as notice effect. 報知期間設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a notification period setting process. 予告演出実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of a notice effect execution process. 予告演出説明処理のフローチャートである。It is a flowchart of a notice effect description process. 変動演出終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production end process. 特別遊技演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special game effect selection process. エンディング演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of an ending effect selection process. 各種予告決定テーブルを示す表である。It is a table | surface which shows various notice determination tables. 予告演出の説明内容を示す表である。It is a table | surface which shows the description content of a notice effect. 予告説明演出の一態様を示す図である。It is a figure showing one mode of notice explanation production. 予告説明演出の一態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows one mode of notice explanation production. 予告説明演出の一態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows one mode of notice explanation production. 実施例2の予告演出説明処理のフローチャートである。It is a flowchart of the notice effect description process of Example 2. 実施例2の予告演出の説明内容を示す表である。It is a table | surface which shows the description content of the notice effect of Example 2. FIG. 実施例2の予告説明演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows the one aspect | mode of the notice explanatory effect of Example 2. FIG. 実施例2の予告説明演出の一態様を示すタイミングチャートである。12 is a timing chart showing one aspect of the notice explanation effect of the second embodiment.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, a pachinko gaming machine capable of executing a winning game that can give a predetermined amount of gaming profit (for example, a prize ball) to a player when the winning symbol is stopped and displayed in accordance with the end of the variable display of the symbol. An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50. The gaming board 2 is a gaming machine. It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 to which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island facility of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and can be opened and closed.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。   In addition, the front frame 51 can supply a launching handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player and a game ball stored and stored to the launching device side. A ball hitting tray (upper pan) 61 and a surplus ball tray (lower pan) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the ball hitting tray 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b that can be operated by the player during execution of a game effect that is executed as the game progresses. And simply referred to as “effect button 63”). The plurality of effect buttons can be used properly according to the type of game effect.

また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67が設けられている。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。   The front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66 and a speaker 67. The configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the first embodiment, and any input detection means (for example, the player directly touches the button portion to input) can be used as long as the input from the player can be detected. Or non-contact type input detection means (such as a photoelectric type) that detects and inputs that a part of the player's body is close Good. In the game board 2, a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down is surrounded by the rail member 4. The game board 2 is provided with a decorative board surface lamp 5. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected. In addition, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, so that a game ball once guided to the game area can be prevented from returning to the launching device side.

また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。   Further, an image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) in which effect symbols 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R display a variation display in synchronization with a variation display of a first special symbol and a variation display of a second special symbol, which will be described later. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left symbol display area displays the left effect symbol 8L, and the middle symbol display area displays the medium effect. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. Further, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers “1” to “9”, for example. The left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b are displayed on a first special symbol display 41a (also referred to as “first special symbol display unit”) described later (see FIG. 4). The result of the variable display of the first special symbol and the result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as “second special symbol display unit”) (that is, the special symbol validity determination) (Simply “success / failure determination”) are displayed so that the player can easily recognize them. It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the production symbol may be simply referred to as “symbol” or “identification information”.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。   For example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, the effect symbol can be stopped and displayed with the same third digit such as “777” (also referred to as “hit effect symbol”). In addition, in the case of a small hit, it is possible to stop and display the effect symbol with a preset chance symbol such as “135” or a special symbol such as “3 * 3” (also referred to as “small hit effect symbol”) It is. Also, in the event of a loss, it is possible to stop and display the effect symbol with a rosette symbol (also referred to as a “delayed effect symbol”) in which at least one of the three symbols such as “637” and “373” is different. Is possible. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, Grasp the effect symbols displayed in the symbol display area 7b. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be separately provided, and the display areas of the left, middle, and right effect symbols may be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). . In addition, as a variation display mode of the effect symbol, for example, there is a mode in which scroll display is performed in the vertical direction, the horizontal direction, the diagonal direction, and the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the above-described game effect using the effect symbol (effect symbol game effect), a hit game effect to be executed in accordance with the hit game, Demo production etc. are displayed. In the effect symbol game effect, the hit game effect, and the demonstration effect, in addition to effect symbols such as numbers, effect images other than effect symbols such as background images and character images are also displayed. The display screen 7a of the image display device 7 includes a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying a first effect hold 9a according to the number of first special figure hold to be described later. There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display section) for displaying the second effect hold 9b in accordance with the number of second special figure hold to be described later. Depending on the display mode (display number) of the first effect hold or the second effect hold, the stored number and the second feature of the first special figure hold displayed on the first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4) described later. The stored number of the second special figure hold displayed on the figure hold indicator 43b can be easily shown to the player.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   A center decorative body 10 is provided in the vicinity of the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll is provided below the center decorative body 10. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decorative body 10. The warp unit 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet. The warp flowing down the game area 3 is received from the warp inlet, and the game ball is discharged from the warp outlet and guided to the stage unit 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first start port 20 described later with a higher possibility than the game ball not guided to the stage unit 11. Further, on the upper part of the center decorative body 10, there is an electric decoration member (board surface lamp 5) such as an LED, which can be turned on according to the gaming state, and a decoration member 13 that is shaped like a character or a figure is arranged. Yes.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   In addition, a movable decorative member 14 that is operable in accordance with a game effect is provided at the upper part of the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but for example, with the execution of a game effect having a relatively high possibility of hitting, the movable decorative member falls downward, and the movable decorative member 14 The member covers the front surface of the display screen 7a, and most of the member is visible. As a result, the player increases the sense of expectation for winning. Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease of entering a game ball is provided. A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the first starting port 20, and if a predetermined condition is established, whether or not the first special symbol is true (first special symbol true / false) When the determination) is executed, the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   Below the first start opening 20, there is provided a variable winning device 22 (also referred to as "variable start opening") having a variable second start opening 21 for changing the ease of entering a game ball. . A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the second starting port 21, and if a predetermined condition is established, whether or not the second special symbol is determined (second special symbol determination) ) Is executed, the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result. The variable winning device 22 includes a movable member 23 and opens and closes the second start port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second start port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which a game ball is more likely to enter than the first mode. is there. The movable member 23 is driven by a second start port solenoid 24 (see FIG. 5). In the first embodiment, the second starting port 21 allows the game ball to enter only when the movable member 23 is in the open state, and prevents the game ball from entering when the movable member 23 is in the closed state. Yes. The second starting port 21 is completely open when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the open state. It may not be impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   On the right side of the first start opening 20 in the game area 3, there is provided a first big winning device 31 (also referred to as a “first variable pitch opening”) having a first big winning opening 30. The first grand prize winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens / closes the first grand prize winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first grand prize opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first variable entrance 31 is opened and closed by the opening / closing member 32 so that the game ball cannot enter (closed state) and the game ball can enter (open state). And can be changed.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。   Further, in the game area 3 above the first big prize opening 30 and at the lower right part of the center decorative body 10, a second big prize winning device 36 ("second variable ball entry" having a second big prize opening 35 is provided. Is also provided). The second grand prize winning device 36 includes an opening / closing member (blade member) 37, and opens and closes the second big prize winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second big winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. In other words, the second variable entrance 36 is in an inaccessible state (closed state) in which a game ball cannot enter and in an enterable state (open state) in which a game ball can enter by the opening / closing operation of the opening / closing member 37. And can be changed. The second grand prize winning device 36 is formed with a specific area 39 through which a game ball that has entered the second big prize winning opening 35 can pass. In this pachinko gaming machine 1, a high-probability state described later is generated based on the fact that a game ball that has entered the second grand prize opening 35 has passed through the specific area 39. That is, the specific area 39 is a probability changing operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first big prize winning device 31.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。   A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right region of the center decorative body 10 in the game region 3. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained is obtained. When a predetermined condition is established, it is determined whether or not the second start port 21 is opened. When the symbol success / failure determination is executed, the normal symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol success / failure determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second start port 21 is opened. Furthermore, a plurality of general entrances 27 are provided in the lower part of the game area 3. In this way, the game area 3 in which various entrances are arranged is divided into a left game area (first game area) 3A on the left side from the center in the left-right direction, and a right game area (second game area) 3B on the right side. , Can be divided into The hitting method in which the game ball is fired so that the game ball flows down in the left game area 3A is referred to as left strike, and the strike method in which the game ball is fired in the right game area 3B so as to flow down is referred to as right strike. . In the pachinko gaming machine 1, when the game starts, the left strike is aimed at entering the first starting port 20. On the other hand, when the winning / unjudging determination is based on the winning at the first starting port 20 and the gaming state has changed, the gate 28, the second starting port 21, the first big winning port 30, and the second The goal is to enter the big prize opening 35. When a game ball enters the first starting port, the second starting port, the first major winning port, the second major winning port, and the general winning port, the predetermined starting point is set in advance. A number of game balls (also called “prize balls”) are paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。   Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 has a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays the first special symbol in a variable manner and stops, and a second special symbol display that displays the second special symbol in a variable manner and stopped. 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display unit 42 (normal symbol display unit) for variably displaying and stopping the normal symbol. In addition, the main indicator 40 includes a first special figure hold indicator 43a for displaying the number of stored decision determination information (first special figure hold) related to the first special symbol, and the determination information (second display) related to the second special symbol. 2nd special figure hold display 43b for displaying the number of stored 2 special figure hold), and a general figure hold display 44 for displaying the number of stored operation (normal figure hold) of the normal symbol display 42 is included. ing.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The main display 40 also includes a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination is successful, the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination. When the result is a win, the round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed, the gaming state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and the shooting direction of the game ball, that is, right-handed A firing direction indicator 47 is included to indicate whether it should be left-handed or left-handed. Various displays included in the main display 40 are display-controlled by a main controller described later. The change display of the first special symbol is performed when a game ball enters the first start port 20 as an opportunity. The variation display of the second special symbol is performed when a game ball enters the second start port 21 as an opportunity. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. In addition, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, and then stopped and displayed. The special symbol (stop symbol) that is stopped and displayed enters the first start port 20 or the second start port 21. The result of lottery based on (special symbol success / failure determination, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols based on the special symbol success / failure determination. If the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information) (that is, if it is a big hit symbol or a small hit symbol), the release pattern corresponding to the type of the specific special symbol that is stopped is displayed. A special game (a big hit game, a small hit game) for opening the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 is performed. In addition, the opening pattern of the special winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また第2大当り(2R大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。   Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is configured by eight LEDs indicated by “i to p”, and a special symbol corresponding to the result of the first special symbol success / failure determination is displayed. indicate. For example, when the result of the first special symbol success / failure determination is the first big hit (15R big hit), the three LEDs “ijn” are turned on and the rest are turned off. When the second big hit (2R big hit) is reached, the four LEDs “jnkl” are turned on and the rest are turned off. When the small hit is reached, the four LEDs “mnop” are turned on and the rest are turned off. In addition, in the case of detachment, the two “lo” LEDs can be turned on and the rest can be turned off. The second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by “a to h”, and displays a special symbol corresponding to the result of the second special symbol success / failure determination. The stop display mode is set to a different display mode according to the result of the second special symbol success / failure determination, as in the first special symbol display 41b. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time. The variation display mode is, for example, that light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. In this manner, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information (“acquired information”) such as a special symbol success / failure determination random number or the like based on the received ball. The acquired various information is temporarily stored in the special figure storage unit 85 formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special diagram storage unit 85 a as the first special diagram reservation, and if it is the ball entering the second starting port 21, the second special diagram is stored. It is stored in the second special figure storage unit 85b as a hold. An upper limit is set for the number of special figure reservations that can be stored in each special figure storage unit 85, and the upper limit value in the first embodiment is four. The first special figure storage unit 85a and the second special figure storage unit 85b are also referred to as “first acquisition information storage unit” and “second acquisition information storage unit”, respectively, and are also referred to as “acquisition information storage unit”. .

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when it is possible to display a special symbol based on the special figure hold. The digestion of the special symbol hold means that the special symbol determination random number or the like corresponding to the special symbol hold is determined, and the special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the change display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be executed immediately at the time of entering, that is, the change of the special symbol Even when the display is being executed or the special game is being executed, the right to determine whether or not the special symbol is appropriate for the ball can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。   The number of special figure hold is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two “uv” LEDs, and the first special figure is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold. The number of holds is displayed. For example, when the number of holds is 0, “u □ v □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit) is set so that both LEDs are turned off, and the number of held is 1 In this case, a display mode in which the u LED is turned off and the v LED is turned on in red, such as “u □ v ●”, can be used. Further, when the number of holdings is 2, a display mode in which the u LED is lit in red and the v LED is turned off, such as “u ● v □”. In addition, when the number of holds is 3, it is possible to adopt a display mode in which both LEDs are lit in red, such as “u ● v ●”.

また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   Further, when the number of holdings is 4 (upper limit number), both LEDs can be lit in green as “u ▲ v ▲” to make a display mode. The second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs “wx”, and the second special figure hold is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure hold. The number is displayed. For example, when the number of holds is 0, the display mode is to turn off both LEDs such as “w □ x □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). 4 is also determined in the same manner as the first special figure holding display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol variation display is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. In the normal symbol display 42, the normal symbol is variably displayed for a predetermined time, and then the stop symbol is displayed. The result of the normal symbol success / failure determination based on the passing of the game ball to the gate 28 is displayed based on the stopped normal symbol (stop symbol). Inform. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol that is selected from a plurality of types of normal symbols based on the normal symbol determination. If the stopped normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second start port 21 is opened in an opening pattern corresponding to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two “st” LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol success / failure determination according to the lighting mode. It is. For example, if the determination result is a win, the normal symbol that is turned on when both LEDs are lit is stopped and displayed, such as “s t” (for example, ■: lighted, □: lighted off). If the determination result is out of place, an out-of-order normal symbol is displayed in a state where only the t LED is lit, such as “s □ t ■”. Note that the removed normal symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display is executed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained based on the passage, and the acquired various information Is temporarily stored as a general map reservation in a general map storage unit 86 formed in the RAM of the main control unit. An upper limit is set for the number of pending map holds that can be stored in the pending map storage unit 86, and the upper limit value in the first embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯しrのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The general map reservation stored in the general map storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol validity determination random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variation display for indicating the determination result is executed. Accordingly, in this pachinko gaming machine 1, when the normal symbol variation display based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed, that is, when the normal symbol variation display is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, with the predetermined number as the upper limit, it is possible to reserve the right to determine whether or not it is a normal symbol for the passage. The number of the general map hold is displayed on the general map hold display 44. Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of two “qr” LEDs, and displays the number of general map holds by turning on the LED according to the number of general map holds. is there. For example, when the number of hold is 0, “q □ r □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit), both LEDs are turned off, and the number of held is 1 In this case, a display mode can be adopted in which the q LED is turned off and the r LED is lit in red, such as “q □ r ●”. Also, the number of holds 2 to 4 is determined in the same manner as the first special figure hold indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this pachinko game machine 1 is demonstrated. The pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment has a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”) that performs control related to game profits such as special symbol success / failure determination, normal symbol success / failure determination, and game state transition. )), A sub-control board 90 (also referred to as “sub-control unit”, also referred to as “effect control unit”) that performs control related to effects executed as the game progresses, and payout control that performs control related to game ball payout Substrate 110 (also referred to as “payout control unit”), effect symbol 8 displayed on the image display device 7, symbol displayed on the effect indicator 102, effect first special figure hold indicator 103a, and effect second special symbol An image control board 100 (image control unit) that performs display control of the hold display 103b and the like is provided. Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case storing the main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with an image control board storage case containing the audio control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and a sub control board storage containing the sub control board 90 on the image control board storage case. A case is provided. Further, a payout control board case for storing the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for storing the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。   A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from other boards via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure storage unit 85 (the first special figure storage unit 85a and the second special figure storage unit 85b) and the general figure storage unit 86. .

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first start opening sensor 20a, a second start opening sensor 21a, a gate sensor 28a, a first big prize opening sensor 30a, a second big prize opening sensor 35a, a specific area sensor 39a, and general The entrance sensor 27a is connected. These various sensors are also referred to as “detecting means”.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first grand prize opening sensor 30 a is provided in the first big prize opening 30 and detects a game ball that has entered the first big prize opening 30. The second big prize opening sensor 35a is provided in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has entered the second big prize opening 35. The specific area sensor 39 a is provided in the specific area 39 in the second grand prize opening 35 and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The general entrance sensor 27 a is provided in each of the general entrances 27 to detect a game ball that has entered the general entrance 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, as the solenoids, a second start opening solenoid 24, a first large winning opening solenoid 33, and a second large winning opening solenoid 38 are connected. The second start port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first big prize opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first big prize winning device 31. The second big prize winning solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36. Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, a general diagram. A hold indicator 44, a round indicator 45, a game state indicator 46, a firing direction indicator 47, and a hit indicator 48 are connected. That is, display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a payout device 120 for paying out winning balls and balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like are stored. And a launching device 112 are connected via a launch control board 111 (also referred to as “launch control unit”). The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as “payout control microcomputer”) that controls the payout of the game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 controls the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drives to pay out prize balls and pays out balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launch device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 rotates the launch handle 60. Detect the amount. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。   As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling a game effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. Yes. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. The ROM may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The sub control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a, and the effect second hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.) And image data such as background images. The CPU of the image control board 100 reads the image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect indicator 102 is composed of two LEDs, and performs a change display and a stop display in accordance with the change display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbols are displayed by turning on / off the two LEDs or combining the colors. 8 is stopped and displayed in a display mode indicating the display result of 8 (result of the special symbol success / failure determination). Similarly, the production first special figure hold display 103a and the production second hold display 103b are also composed of two LEDs. Then, depending on whether the two LEDs are turned on / off, or a combination of colors, the production first special figure hold indicator 103a is a holding number displayed in the first production hold display area 9c and the first special figure hold indicator 43a. The display is controlled in a display mode that indicates the same number of held as the number of held displayed. Further, the production second special figure hold display device 103b is displayed in a display mode showing the hold number displayed in the second production hold display area 9d and the hold number displayed on the second special figure hold display device 43b. Be controlled. This is because the character design is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect design display portion), or the movable decorative member 14 is operated to display the effect design display area 7b (effect design display portion) of the display screen 7a. Such a display is provided because a part or all of the effect design, the first effect hold display unit, or the second effect hold display unit may not be visible by covering. . A VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effect, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. In addition, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 and the CPU of the image control board 100 may execute sound control. Further, in this case, acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, emits light pattern data (data for determining lighting / extinction, emission color, etc.) for determining the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. (Also referred to as lamp data) is determined from data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. The movable decorative member 14 is visible only in part in FIG. 1, but is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “driving data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板90に対して信号が出力される。   The sub-control board 90 also includes a first effect button detection switch 63c and a second effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pressed, rotated, pulled, etc.). An effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output to the sub-control board 90 from the corresponding effect button detection switch.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。   Next, control related to the determination of success / failure in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described. As a result of the special symbol success / failure determination, there are “big hit”, “small hit”, and “out”. In the case of “hit”, the “hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When “small hit” is selected, the “small hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. In addition, in the case of “out”, the “out of symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is determined that the game is a big win or a small win, a “special game” is executed to open the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 with an opening pattern corresponding to the type of the special symbol that is stopped and displayed. . A special game executed as a big hit is called a “big hit game”, and a special game executed as a small hit is called a “small hit game”.

当りには複数の種別がある。図6に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「2R第3大当り」、及び「15R第4大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。「15R第2大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、この「15R第2大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞装置36を開放させることのない大当りであるといえる。「2R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、チャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞装置36を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。   There are several types of hits. As shown in FIG. 6, the types of hits include “15R (round) first big hit”, “15R second big hit”, “2R third big hit”, and “15R fourth big hit”. “15R 1st big hit” and “15R 4th big hit” have 15 open times (number of rounds) of the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35). In the second round, it is a big hit that opens the second big prize opening 35 in a manner that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easy). A round aimed at passing the game ball to the specific area 39 can be called a chance round or a challenge round. “15R 2nd big hit” is the first round which is the above-mentioned chance round, although the number of open (the number of rounds) of the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) is 15 times. The opening time of the second round is an extremely short time (opening and closing for a moment), and it is a big hit that makes it difficult (or impossible) to pass the game ball to the specific area 39. That is, the “15R second big hit” can be said to be a big hit that does not open the second big prize winning device 36 in a manner that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easy). “2R 3rd big hit” is the number of times (number of rounds) of the grand prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is 2 times, the first round and the second round which are chance rounds. It is a big hit that opens the second big prize winning device 36 in such a manner that the game ball can pass to the specific area 39. However, since the opening time of the second grand prize opening 35 is 1.8 seconds even if the first round and the second round are combined, the possibility of passing the game ball to the specific area is lower than the 15R first big hit. It has become.

本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の15R第1大当り、2R第3大当り、又は15R第4大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が比較的高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、15R第2大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。   In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, based on the passing of the game ball to the specific area 39 in the big hit game, the game state after the big hit game is shifted to a high probability state to be described later. Therefore, when the result of the special symbol success / failure determination is the above-mentioned 15R first big hit, 2R third big hit, or 15R fourth big hit, the possibility of passing the game ball to the specific area is relatively high. Since the chance rounds of the second round and the second round are executed, the game state after the big hit game can be shifted to the high probability state by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the big hit game. . On the other hand, in the case of 15R 2nd big hit, the opening time of the 1st round and the 2nd chance chance round is 0.1 seconds each, so the game ball enters the 2nd big prize opening Since it is very difficult to play, the game ball cannot be passed to the specific area 39 during execution of the big hit game, and the game state after the big hit game is a normal state (low probability state) described later. Is very likely (it may be said that it becomes a low probability state).

一方、小当りは、見かけ上2R第3大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞装置36を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に、特定領域39への遊技球の通過があっても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第3大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が、2R第3大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第3大当りとしての特別遊技中に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び2R第3大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。   On the other hand, the small hit is a hit where the big winning opening (second big winning opening 35) is opened with the same opening pattern as the 2R third big hit. That is, in the small hit, the second big winning device 36 is opened in such a manner that the game ball can pass to the specific area 39. However, even if a game ball passes through the specific area 39 during the small hit game, the game state after the small hit game is not changed from before the small hit game is executed. Therefore, if the gaming state before the small hit game is executed in the normal state (low probability state), the gaming state after the small hit game is also in the normal state. From the viewpoint of the player, the 2R third big hit and the small win cannot be distinguished from each other even by looking at the opening pattern of the big prize opening (second big prize opening 35). That is, it is difficult for the player to recognize whether the result of the special symbol success / failure determination is 2R third big hit or small hit. Therefore, even if the game ball is passed to the specific area 39 during the special game as the 2R third big hit, it is difficult to recognize whether or not the subsequent game state has shifted to the high probability state. Also, even if a game ball is passed to the specific area 39 during a special game as a small hit, it is difficult to recognize whether the subsequent game state remains in a normal state or has shifted to a high probability state. It is. As a result, in the case of a small hit and in the case of a 2R third big hit, it is possible to advance the game with the expectation that it may be in a high probability state, and to enhance the gaming interest it can. In the small hits, the number of times of opening the big prize opening is not called the number of rounds, but simply called the number of times of opening.

より具体的には、本実施例1のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)、及び15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大28秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが容易となっている。   More specifically, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the opening pattern of the big winning opening when each big hit and small hit is as shown in FIG. That is, when 15R first big hit (when the 15R first big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), and when 15R fourth big hit (when the second special symbol display 41b is displayed). When the 15R 4th big hit symbol is stopped and displayed), the 2nd big prize opening 35 is opened for up to 28 seconds from 1R to 2R, and the first big prize opening 30 is opened for up to 28 seconds from 3R to 15R. . At this time, since the opening time of the second big prize opening 35 at the 1R and 2R is 28 seconds, it is easy to pass the game ball to the specific area 39 during the round.

また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。   Further, when the 15R second big hit is reached (when the 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second big prize opening 35 is set to 0.1 at maximum from 1R to 2R. The second grand opening 30 is opened for a maximum of 28 seconds from 3R to 15R. At this time, the opening time of the second grand prize winning opening 35 at the 1R and 2R is set to an extremely short time of 0.1 seconds at maximum, respectively (opening and closing for a moment). It is almost impossible to pass.

すなわち、15R第2大当り用の開放パターンは、15R第1大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンド及び第2ラウンドの開放態様が異なる。つまり、15R第1大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、第2大入賞口35へ遊技球が容易に入球する。そして、第2大入賞口35へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域39を通過する。これに対して、15R第2大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35へ遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2大当りの実行中に、遊技球が特定領域39を通過する可能性は15R第1大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域39を通過する可能性は限りなく0に近いため、通過しないといってもよい。   That is, the opening pattern for the 15R second big hit differs from the opening pattern for the 15R first big hit in the opening mode of the first round and the second round. That is, at the 15R first big hit, the second big prize opening 35 is opened for 28 seconds in the first round and the second round, so that the game ball easily enters the second big prize opening 35. And the game ball which entered the 2nd big winning opening 35 passes the specific area 39 with high possibility. On the other hand, in the 15R second big hit, the second big winning opening 35 is opened only for 0.1 second in the first round and the second round. For this reason, it is very difficult for a game ball to enter the second grand prize opening 35. Therefore, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during execution of the 15R second big hit is considerably lower than that of the 15R first big hit. Further, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 is as close to 0 as possible, so it may be said that the game ball does not pass through.

また図6に示すように、2R第3大当りに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに2R第3大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの2R第3大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。   As shown in FIG. 6, when the 2R third big hit is won (when the 2R third big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second big prize opening 35 from 1R to 2R is obtained. For up to 0.9 seconds. At this time, since the total opening time of the second big prize opening 35 in the 1R and 2R is 1.8 seconds, it is possible to pass the game ball to the specific area 39 during the round. In this pachinko gaming machine 1, one game ball is launched in about 0.6 seconds. Therefore, if the opening time of the second grand prize opening 35 is 1.8 seconds, it is possible to make the game ball enter the second big prize opening 35 sufficiently. In addition, since the total opening time of the second grand prize winning opening is as short as 1.8 seconds, the 2R third big hit cannot expect as many prize balls (game profits) as the other 15R big hits. In other words, it is a big hit where almost no prize ball can be obtained compared to other big hits.

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)、及び、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第3大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域39への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第3大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの(入球による賞球のみ)となっている。
すなわち、本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第4大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第3大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。
Also, when the first small hit is reached (when the first small symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when the second small hit is reached (the second special symbol indicator 41b). When the second small winning symbol is stopped and displayed), the second big winning opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the big winning opening is opened with the same opening pattern as the 2R third big hit. Even in this small hit, since the opening time of the second big winning opening 35 is 1.8 seconds in total, it is possible to pass the game ball to the specific area 39. However, as described above, even if there is a passage to the specific area 39, there is no change in the gaming state before and after the small hit game. In addition, since the total opening time of the big winning opening is as short as 1.8 seconds, this small hit cannot expect as many prize balls as the 2R third big hit. That is, the small hits are those that have almost no special benefits for the player in terms of game state transition and prize balls (only prize balls for entering).
That is, in this embodiment, as the opening pattern of the second grand prize opening 35, the first opening pattern that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easy to pass) (15 first big hit, 15R fourth big hit), The second opening pattern in which the game ball is difficult to pass (cannot pass) through the specific area 39 (15R second big hit), the game ball can pass through the specific area and is less likely to pass than the first open pattern 3 open patterns and (2R third big hit). In addition, as an opening pattern for small hits, there is a fourth opening pattern in which a game ball can pass through the specific area 39 but does not give a privilege even if it passes (does not generate a high probability state). can do. This 4th opening pattern is good also as an opening pattern which cannot pass through specific field 39 as other modes.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、全て15R第4大当りとなっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、必ず15R第4大当りとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。   In addition, the probability of allocating to each big hit in the first special symbol (special figure 1) judgment is 40% for 15R first big hit, 50% for 15R second big hit, and 10% for 2R third big hit. Yes. On the other hand, the big hits in the determination of success / failure of the second special symbol (special drawing 2) are all 15R fourth big hits. In other words, if the hit determination is based on the entrance to the second starting port 21 that has been made easier to enter due to the operation of the opening extension function described later (occurrence of a high base state), the 15R fourth big hit must be made. It becomes. Thus, in this pachinko gaming machine 1, the game at the second start opening 21 rather than the big hit in the win / fail judgment (the big win lottery of the first special symbol) performed by the game ball entering the first start opening 20. It is set so that the possibility of winning a big hit in the winning / failing determination (second special symbol big hit lottery) performed by entering a ball is higher for the player. That is, the player plays a game in anticipation of entering the second starting port 21. This is particularly noticeable during the operation of the opening extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 is increased.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   Here, in this pachinko gaming machine 1, whether it is a big hit, a small hit, or missed is determined based on a “special symbol success / failure determination random number (also referred to as“ correction determination information ”)”. The determination of the type of jackpot is based on “a random number for determining the jackpot type (also referred to as“ design determining random number ”or“ symbol determining information ”). As shown in FIG. 7A, the special symbol success / failure random number takes a value in the range of 0 to 629. The jackpot type determination random number takes a value in the range of 0 to 99. The random number (acquired information) acquired based on the ball entering the first start port 20 or the second start port 21 includes “reach random number” in addition to the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number. (Also referred to as “reach information”) and “variation pattern random numbers (also referred to as“ variation pattern information ”)”.

リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。   The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is to be generated in a game effect (effect design game effect) indicating the result using the effect symbol when the result of the special symbol determination is wrong. Reach refers to, for example, a state where the two left and right effect symbols 8R and 8L are stopped (temporarily stopped) at the same symbol, and the remaining one medium effect symbol 8C is changing ("7 ↓ 7" State). Then, if the medium effect symbol 8C being changed stops at the same symbol as the effect symbols 8R and 8L being stopped, the three effect symbols will stop at the same symbol, which is a win. Note that the stop (temporary stop) of the effect symbol in this case also includes a display (sway fluctuation) that slightly fluctuates within the effect symbol display area 7b. This reach random number takes a value in the range of 0-126.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. In addition, the random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include the normal symbol success / failure determination random numbers shown in FIG. The random number for normal symbol determination is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second start port 21 (normal symbol lottery). Normal design random numbers take values in the range of 0-240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by combining the probability variation function, the variation time shortening function, and the open extension function with respect to the special symbol and the normal symbol into the activated state or the deactivated state. . For the special symbol (the first special symbol and the second special symbol), the state in which the probability variation function is activated is referred to as “high probability state”, and the state in which the probability variation function is not activated is referred to as “normal state (also referred to as“ low probability state ”). " In the high probability state, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol success / failure determination is higher than in the normal state. In other words, in the normal state, the success / failure determination is performed using the normal state jackpot determination table, but in the high probability state, the high probability state jackpot determination table having a large number of special symbol success / failure determination random numbers. Using this, it is determined whether or not it is correct (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the special symbol variation display result is a big hit (the stop symbol becomes a big hit symbol) is higher than when the special symbol probability variation function is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   In addition, a state in which the variable time reduction function is activated for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “time-short state”, and a state in which the function is not activated is referred to as a “non-time-short state”. In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the fixed display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern having a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). As a result, in the short time state, the pace of digestion of the special figure reservation is increased, and effective entry to the starting port (entrance that can be stored as special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the special symbol variation time shortening function. That is, the probability changing function and the changing time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol, and do not operate in the non-short time state. Therefore, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the non-time reduction state. In other words, the normal symbol hit / no-go determination (ordinary symbol determination) is performed using a normal symbol per-decision table having a normal symbol random number (per-random number) determined to be a winning value larger than the normal symbol per-decision table used in the non-time-saving state. (See FIG. 8D). In other words, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the variation display of the normal symbol becomes a hit (the stop symbol becomes a normal symbol) becomes higher than when the normal symbol display 42 is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In the first embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 8E). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the second start port 21 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is activated. In addition, in the short time state, the number of times the second start port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-short time state. That is, the function of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened is activated. Specifically, when the result of the normal symbol success / failure determination becomes a hit in the non-time-short state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs an opening operation once for 0.2 seconds, and the second start port is in the open state during that period. Become. Also, if the result of the normal symbol win / fail determination is a win in the time-short state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning device 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. Thus, the second start port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second start port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), all the above functions may not operate. That is, when the function is not activated by the activation of at least one of the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the number-of-opening times increase function of the variable winning device 22. However, it is sufficient that the second start port is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time-short state of the special symbol. A function for generating such a high base state can also be referred to as a “high base generation function”.

本実施例1のパチンコ遊技機1では、15R第1大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。   In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the gaming state after the special game when the 15R first big hit is the high probability state of the special symbol if the specific area 39 is passed during the special game. In addition, the special symbol is in a short time state and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy base state is terminated when a predetermined number of special symbol fluctuation displays are executed or when a big hit game is executed.

また、15R第2大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に特定領域39を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。   In addition, the game state after the special game in the case of 15R second big hit is extremely difficult to pass through the specific area 39 during the special game, so the normal state of the special symbol and the short state of the special symbol, And it will be in a high base state (refer FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “low-accuracy base state”. The low-accuracy base state ends when a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or when a big hit is won and the big hit game is executed. Although the possibility is extremely low, if the vehicle passes through the specific area 39, the “highly accurate and high base state” is set.

また、通常状態(低確低ベース状態)において、2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。   Further, in the normal state (low probability low base state), the game state after the special game in the case of 2R third big hit is that the special symbol is high if the specific area 39 is passed during the special game. It becomes a probabilistic state, a special symbol non-time-short state, and a low base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate low base state”. The high probability low base state is terminated when a predetermined number of special symbol fluctuation display is executed, or when a big hit game is executed.

この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。   This highly accurate low base state is a state where it is latent that it is a high probability state, that is, a state where it is difficult for the player to recognize that it is a high probability state. That is, the high-accuracy low-base state is a so-called “latent probability variation state (also referred to as“ probability non-notification state ”)”. On the other hand, it is clear to the player that the high-accuracy and high-base state is a high-probability state. That is, the high-accuracy and high-base state is a so-called “probability game state”.

また、高ベース状態において、2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、特別遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。   Also, in the high base state, the game state after the special game in the case of 2R third big hit is the high probability state of the special symbol and the special symbol of the special symbol if the specific area 39 is passed during the special game. A short time state and a high base state are obtained (see FIG. 6). That is, the special symbol time-saving function and the base state are the same as the state before the special game is executed.

尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。   When the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after the power is turned on is the normal state of the special symbol, the non-time-short state of the special symbol, and the low base state. This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。   In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is advanced to the right game area 3B by hitting right. Further, in the high base state, the second start port 21 is easily opened compared to the low base state, and it is easier to enter the second start port 21 than to enter the first start port 20. Because it is. For this reason, a right-hand strike is made to allow the game ball to enter the second starting port 21 while allowing the game ball to pass through the gate 28 which is a trigger for determining whether or not the normal symbol is appropriate. This makes it possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is present) rather than left-handed. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner, and notifies that it should be fired to the right game area.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。   On the other hand, in the low base state such as the high probability low base state and the low probability low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A by left-handed. In the low base state, the second start port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to enter the first start port 20 than to enter the second start port 21. Because it is. Therefore, a left turn is made to enter the game ball into the first start port 20. This makes it possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not to win special symbols) rather than making a right strike. In this state, the firing direction indicator 47 is turned on (display controlled) in a predetermined manner to notify that it should be fired to the left game area.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Specifically, the firing direction indicator 47 is composed of two “yz” LEDs, and indicates the firing direction by turning on the LEDs according to the gaming state. For example, in the low base state, it is possible to notify that it should be fired to the left game area as a display mode in which both LEDs are turned off such as “y □ z □” (for example, □: off, ■: on). it can. Further, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are lit, such as “y ■ z ■” (for example, □: off, ■: on). it can.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図38に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. . As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset Etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter. In Example 1 and the drawings, the normal symbol is “special”, the special symbol is “special”, the first special symbol is “special diagram 1”, the “first special”, and the second special symbol is “special”. 2 ”and“ second special drawing ”.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, after the interrupt process (S105) is finished and before the next interrupt process (S105) is started, the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub-control board 90, the payout control board 110, etc. To do. The command and the like output here include information regarding the gaming state, special symbol success / failure determination, symbol as a jackpot type, variation pattern, and the like. The command is composed of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a first big prize port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. 30a, the second big winning hole sensor 35a, the general winning hole sensor 27a, etc. (see FIG. 5) are read and stored as prize ball information in the output buffer of the RAM. Also, a detection signal from a lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 62 is taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. 7 includes the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the end of the interrupt process (S105), The period until the next interrupt process (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、保留球数処理(S208)、及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following normal symbol / special symbol main random number update process (S203), starting port sensor detection process (S204), general map movement process (S205), special figure movement process (S206), and specific area sensor detection process (S207) The reserved ball number processing (S208) and the power-off monitoring processing (S209) are executed. Thereafter, other processing (S210) not closely related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is terminated. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeated (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (after about 4 ms). ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command set in the RAM output buffer in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not a game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). . If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol holding balls (the number of normal figure holdings, specifically, the value of the counter for counting the number of holdings of the normal drawing provided in the RAM) is It is determined whether or not it is 4 or more (S302). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normal symbol reservation balls is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and a normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label -TRND-H, Fig. 7 (B)) of the random symbol counter for determining whether or not the symbol is normal is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. Then, the obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general symbol reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S305). If a game ball has not entered the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, but if a game ball has entered the second start port 21 (YES in S305), a special figure is displayed. 2 The number of reserved balls (the number of second special figure reservations, specifically, the value of the counter for counting the number of second special figure reservations provided in the RAM of the main control unit 80) has reached four (upper limit number). It is determined whether or not (S306). Then, if the number of special figure 2 reserved balls has reached four (YES in S306), the process proceeds to S309, but if the number of special figure 2 reserved balls is less than four (NO in S306), Special figure 2 1 is added to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random number counter for special symbol determination (label-TRND-A) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, the random number for determining the big hit type The value of the counter (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number shown in FIG. 7A). And the obtained random number values (acquired information) are stored in the address space corresponding to the current number of reserved figure 2 reserved balls in the second figure reserved storage unit 85b.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, in the start port sensor detection process (S204), it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S309). ). If no game ball has entered the first start port 20 (NO in S309), the process ends. If a game ball has entered the first start port 20 (YES in S309), a special figure is displayed. The number of 1 reserved balls (the number of the first special figure hold, specifically, the counter value for counting the number of the first special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) reaches 4 (upper limit number) It is determined whether or not (S310). If the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached four (YES in S310), the process is terminated. If the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than four (NO in S310), Special figure 1 "1" is added to the number of reserved balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (That is, the random number values shown in FIG. 7A are acquired), and the obtained random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved figure 1 reserved balls in the first figure reserved storage unit 85a. .

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The game control microcomputer 81 performs the normal operation process (S205) shown in FIG. 13 after the start port sensor detection process (S204). In the normal drawing operation process (S205), the processing related to the normal symbol display device 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and “normal figure operation status 1, 2, 3, 4” is assigned to each of these stages. . If the “normal operation status” is “1” (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “normal operation status” is “2” (S401) NO at S403, YES at S403), normal symbol variation processing (S404) is performed, and when the “normal figure movement status” is “3” (both NO at S401 and S403, YES at S405), the normal symbol is fixed The process (S406) is performed, and when the “normal operation status” is “4” (NO in all of S401, S403, and S405), the ordinary electric accessory process (S407) is performed. The normal operation status is “1” by default.

[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 14, in the normal symbol standby process (S402), it is first determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). This process is finished. On the other hand, if it is not “0” (NO in S501), a later-described normal symbol success / failure determination process is performed (S502). Further, after the normal symbol success / failure determination processing (S502), normal symbol variation pattern selection processing is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (E), if the gaming state is the short-time state, the ordinary symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, a normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, after the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process is performed (S505), and the process is terminated. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol success / failure determination processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol success / failure determination processing (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol success / failure determination random number counter stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the hit determination value is in the normal symbol determination table shown in FIG. 8D). Based on “0” to “239”), it is determined whether or not it is a hit by the high-probability usual-time determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state (in the normal symbol per determination table shown in FIG. 8D) ( It is determined whether or not it is a hit based on a low-probability standard winning / failing determination based on the winning determination values “0” and “1”), and the process proceeds to S605.
Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal map win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605), and if it is determined to be out (NO in S605), the display is stopped. A normal symbol (unusual symbol) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the winning (per normal map) is determined in S605 (YES in S605), the normal symbol per display to be stopped (per symbol in the general pattern) is determined (S607), and the per-normal symbol flag is turned ON (S608). ) Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
Following the normal symbol variation pattern selection processing (S503), normal symbol random number shift processing (S504) is executed. As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.

[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol change processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to “3” (S803). Then, after performing other processing such as stopping the fluctuation display of the normal symbol with the display result (the normal symbol of the normal symbol or the off normal symbol) according to the determination result of the random number for determining whether or not the normal symbol is satisfied (S804), Finish.

[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol determination process (S406), it is first determined whether or not the universal symbol flag is ON (S901). If the ordinary figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S902). If it is in the time-short state (YES in S902), the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the release pattern in the short-time state is an release pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-short-time state (NO in S902), the opening pattern in the non-time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-short-time state is an open pattern in which a 0.2 second release is performed once as described above. Accordingly, “1” is set in the second start port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the normal operation status is set to “4” (S904), and this processing is completed.

[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary electric accessory processing (S407), it is first determined whether or not the end-of-usual flag is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a win.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時間に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second start port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not it is time to open the second start port 21 (S1003). If not (NO in S1003), the process ends. The starting port 21 is opened (S1004), and the process is finished. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined whether or not it is time to close the second start port 21 (that is, a predetermined opening after the second start port 21 is opened). Whether or not the time has passed is determined (S1005), and if not reached (NO in S1005), the process is finished, and if reached (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed) ( S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process of the second start port 21 (S1006), the value of the second start port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second start port opening counter is “0”. (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the second start port 21 again. On the other hand, if it is “0” (YES in S1008), the base game end process for ending the auxiliary game is performed (S1009), and the base map end flag is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter becomes “0” when the second start port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times when the time is short, and when the second start port is not in the short time state. When the second start port 21 is opened once, it becomes “0”.

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the normal per-completion flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. The end flag is turned off (S1011), the ordinary figure flag is turned off (S1012), the ordinary figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is terminated. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S206) subsequent to the normal figure operation process (S205). In the special figure operation process (S206), as shown in FIG. 20, the process related to the special symbol display 41 and the big prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36) is divided into five stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage. If the “special figure operation status” is “1” (YES in S1101), a special symbol standby process (S1102) is performed. If the “special figure operation status” is “2” (S1101) NO in S1103, YES in S1103), special symbol change processing (S1104) is performed, and if the “special symbol operation status” is “3” (both NO in S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol is confirmed When the process (S1106) is performed and the “special figure operation status” is “4” (NO in S1101, S1103, and S1105, YES in S1107), the special electric accessory process 1 as a big hit game (S1108) When the “special drawing operation status” is “5” (S1101, S1103, S1105, and S1107 are all NO), the special electric accessory processing 2 (S1109) as a small hit game is performed. The special figure operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of retained balls (that is, the number of retained balls in Special Figure 2) at the second start port 21 is “0” (S1201). . Special Figure 2 If the number of reserved balls is “0” (YES in S1201), that is, if there is no memory of the random number counter value obtained due to the ball entering the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). If the special figure 1 reserved ball number is also “0” (YES in S1206), that is, if there is no storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the image It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as a standby screen (during execution of a customer waiting demo screen) (S1211). If so (YES in S1211), the processing is terminated. Otherwise (NO in S1211), standby screen setting processing is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。   In S1201, if the special figure 2 reserved ball number is not “0” (NO in S1201), that is, if there is one or more random number counter values acquired due to the ball entering the second starting port 21 The special figure 2 success / failure determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) described later are performed in this order. Also, when the special figure 2 reserved ball number is “0” but the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second start port 21 If there is one or more random number counter values acquired due to entering the first starting port 20, there is no memory, but a special figure 1 success / failure determination process (S1207), which will be described later, Pattern selection processing (S1208), special figure 1 random number shift processing (S1209), and special figure 1 fluctuation start processing (S1210) are performed in this order. As described above, in the first embodiment, the change display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol hold (the change display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol hold (the change display of the first special symbol). In the first embodiment, the success / failure determination based on the second special figure hold is more likely to be a big hit with a large profit for the player than the success / failure determination based on the first special figure hold (FIG. 8B). )).

[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1307)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Decision Processing]
As shown in FIG. 22, in the special figure 2 success / failure determination process (S1202), first, as the determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM (that is, the first special figure reservation first). The value (label-TRND-A) of the special symbol success / failure random number counter stored in the corresponding RAM area is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). And if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, the big hit determination table for the normal state (the big hit determination value is “3” and “ 397 "), a determination is made as to whether it is correct (S1303). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1302), the success / failure determination is performed based on the jackpot determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8A) (S1307). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , “503”.

大当り判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定された場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、全て15R第4大当りとされる(図8(B))。   When the result of the big hit determination (S1303, S1309) is determined as “big hit” (YES in S1304), the value of the big hit type determining random number counter (label-TRND-AS) is read and shown in FIG. 8B. The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1311), the jackpot flag is turned on (S1312), and the process is terminated. In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. If it is determined that the first special symbol (special diagram 1) is a big hit, one of 15R first big hit, 15R second big hit, and 2R third big hit is executed. Further, if it is determined that the second special symbol (special diagram 2) is determined to be a big hit, all of them are set to 15R fourth big hit (FIG. 8B).

また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1大当り又は15R第2大当りであった場合にONする長当りフラグと、2R第3大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと15R用ランプとの2個のLEDで構成されており、2R第3大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第3大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り、15R第2大当り、及び15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。   The big hit flag includes a long hit flag that is turned on when the type of big hit is 15R first big hit or 15R second big hit, and a short hit flag that is turned on when it is 2R third big hit. Here, the round indicator 45 is composed of two LEDs, a 2R lamp and a 15R lamp. When the 2R third big hit and the short hit flag is turned ON, the 2R third big hit symbol is displayed. The 2R lamp is lit and displayed at the time when is fixedly displayed. Specifically, the display mode is “2R ▲ 15RΔ” (for example, ▲: ON, Δ: OFF). In addition, when the long hit flag is turned ON as any of 15R first big hit, 15R second big hit, and 15R fourth big hit, the corresponding big hit symbol is displayed at the timing when the corresponding big hit symbol is confirmed and displayed. Is displayed. Specifically, the display mode is “2RΔ15R ▲”.

一方、大当り判定(S1303、S1307)の結果が「大当り」でないと判定された場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否か判定する(図8(A))。そして、小当りでないと判定された場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。小当りであると判定された場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1306)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。   On the other hand, if it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1307) is not “big hit” (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value of the special symbol success / failure determination random number counter (label-TRND-A) coincides with any one of “101” to “105” as the small hit determination values (FIG. 8A). . If it is determined that it is not a small hit (NO in S1305), a missing symbol is determined (S1308), and the process ends. If it is determined that it is a small hit (YES in S1305), a small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned on (S1306), and the process is terminated. In addition, you may provide the random number which determines whether it is a small hit separately from the random number for special symbol success / failure determination.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例1では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている。しかし本処理は、特図2についての変動パターン選択処理なので、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第4大当り(長当り)しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol standby process (FIG. 21), a special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) following the special figure 2 success / failure determination process (S1202). As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a time-short state (whether or not the time-short flag is ON) (S1401). If it is not the time-short state (NO in S1401), that is, if it is not the time-short state, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is ON (YES in S1402), the big hit in the non-time-short state The change pattern is selected based on the change pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the table for use (the portion corresponding to the non-time-short state and the big hit in the change pattern table shown in FIG. 9) (S1403). . If the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In the first embodiment, the non-time-short state medium big hit table is divided according to whether the big hit is a long hit (15R big hit) or a short hit (2R big hit). However, since this process is a variation pattern selection process for the special figure 2, the big prize winning in the lottery of the special figure 2 is only 15R fourth big hit (long hit). Therefore, the location referred to in this process is always a location per length, and the variation pattern P1 or the variation pattern P2 is selected. The non-time-short state medium big hit table need not be divided into a long hit type and a short hit type. This is the same for the short-time state big hit table described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。   On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). If the small hit flag is ON (YES in S1405), the change is made with reference to the non-time-short state medium / small hit table (the portion corresponding to the non-time-short state and the small hit in the change pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (S1409). Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。   If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach establishment random number value (S1406). As shown in FIG. 8C, the reach establishment random number value is “0” to “5” in the time reduction state, and “0” to “13” in the non-time reduction state. That is, the time-short state is less likely to reach when it is out of time than the non-time-short state. This is to speed up the digestion speed of the special figure hold by making more selections with no reach effect with a short variation time in the short time state selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例1では、変動パターンP5又はP6が選択される。   When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach establishment random number value (YES in S1406), that is, in the case of reach presence / absence, the reach presence / absence table during non-short-time state (variation shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to a non-time-short state and a portion corresponding to the presence / absence of reach in the pattern table (S1407). In the first embodiment, the variation pattern P5 or P6 is selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例1では、変動パターンP7又はP8が選択される。   When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not a reach-established random number value (NO in S1406), that is, when reach is not missed, a table for reaching no miss during non-time-short state (variation pattern shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to a portion corresponding to a non-short-time state and no reach in the table (S1408). When this reach is not lost, the function of shortening variation according to the number of balls held is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is “0” to “2”. It has come to be. In the first embodiment, the variation pattern P7 or P8 is selected.

またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図24に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402〜S1609と同様の流れで処理(S1410〜S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。   If it is determined in S1401 that the gaming state is the short-time state (YES in S1401), as shown in FIG. 24, the reference variation pattern table is a table for the short-time state (the variation pattern table shown in FIG. 9). The process (S1410 to S1416) is performed in the same flow as the above steps S1402 to S1609 except that the portion corresponding to the short time state is selected. That is, if it is a big hit, refer to the portion corresponding to the jackpot in FIG. 9 and the jackpot if it is a small hit, refer to the portion corresponding to the jackpot and the jackpot in FIG. Based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the shortage state in FIG. 9 and the reach out of reach, and to the portion in FIG. To select the variation pattern.

尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。   In the variation pattern table during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state in the variation pattern table shown in FIG. 9), the function of the shortening variation according to the number of retained balls when the reach is out of reach is the number of retained balls “2”. Work when ~ 4. That is, the shortening variation is more easily selected than in the non-time-short state. In addition, when winning a long hit out of the big hits, it is easier to select a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than in the non-time-short state. That is, the variation pattern table in the short-time state is a table in which the average value of the variation time of the special symbol is shorter than that in the non-time-short state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。   After the variation pattern is selected as described above, the other processing (S1404) shown in FIG. 23 is performed to finish this processing. In other processing (S1404), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 25, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one level lower (for example, the second special figure reservation storage unit 85b is composed of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003"). , The address “0000” side) (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special figure holding storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure holding fourth (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 21 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol.

図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 21, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206). The special figure 1 determination process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 1 success / failure determination process (S1207), the processing (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 success / failure determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またS1608における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、及び2R第3大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り又は15R第2大当りと判定された場合には、ステップS1609において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第3大当りと判定された場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをONする。   However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, the lowermost area of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (ie, the RAM area corresponding to the first special figure reservation) is stored. The stored special symbol success / failure determination random number counter value (label-TRND-A) is read. In the big hit type determination in S1608, there is a possibility that any of 15R first big hit, 15R second big hit, and 2R third big hit is determined (FIG. 8B). As shown in the column of the first special symbol (Special Figure 1) in FIG. 8B, the distribution ratio for each big hit is 40% for 15R first big hit, 50% for 15R second big hit, and 2R third big hit. Is 10%. If it is determined that the big hit type is 15R first big hit or 15R second big hit, the long hit flag is turned on as a big hit flag in step S1609. On the other hand, if it is determined that 2R third big hit, the short hit flag is turned ON as a big hit flag in S1609.

[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 27 and 28, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図27)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。   However, since this process is related to Special Figure 1, if YES in S1702 (FIG. 27) (that is, if the big hit flag is ON), the big hit type is 15R big hit (15R first big hit or 15R first big hit). It is determined whether or not any of the two big hits (S1703). If it is a 15R big hit (YES in S1703), refer to the 15R big hit table during the non-time-short state (the portion corresponding to the non-time-short state and the long time in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected.

一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。   On the other hand, if it is determined in S1703 that it is not 15R big hit (NO in S1703), that is, if it is 2R third big hit, the 2R big hit table during the non-time-short state (the non-time-short state among the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the short hit (S1706). Specifically, the fluctuation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP9〜P11のいずれかが選択される。   In this special figure 1 variation pattern selection process, even in the case of YES in S1712 (FIG. 28) (that is, when the big hit flag is ON), the big hit type is 15R big hit (15R first big hit or 15R second big hit). It is determined whether or not (S1713). If it is 15R big hit (YES in S1713), the fluctuation pattern random number counter is referred to by referring to the table for 15R big hit during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state and long time in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the value (S1714). Specifically, any one of the variation patterns P9 to P11 is selected.

一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。   On the other hand, if it is determined in S1713 that it is not a 15R big hit (NO in S1713), that is, if it is a 2R third big hit, a 2R big hit table during the short time state (the short time state and the short hit among the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected on the basis of the variation pattern random number counter value (S1715). Specifically, the variation pattern P12 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図27)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。   In this special figure 1 variation pattern selection processing, after performing variation pattern selection (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1714, S1715, S1718, S1719, S1720), other processing (S1705, FIG. 27) To finish this process. In other processing (S1705), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 29, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the first special figure storage unit 85a is shifted down by one (S2002). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure storage unit 85a, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure reservation is stored (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After the special figure 1 random number shift process (S1209) is executed, the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 21 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 30, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 21, see FIG. 9) has elapsed. It is determined whether or not (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is decremented by 1 (S1904), and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is “0” (S1903). S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is “0”, the probability variation flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。   In S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907). If it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the time reduction for counting the number of times the special symbol is changed during the time reduction state is counted. The counter value is decremented by 1 (S1908), it is determined whether the value of the hour / hour counter is “0” (S1909). If it is “0” (YES in S1909), the hour / hour flag is turned OFF (S1910). The process proceeds to S1911. If it is determined that the time flag is not ON (NO in S1907), and if it is determined that the value of the time counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1911, the special figure operation status is set to “3” (S1911). Then, other processing such as stopping the special symbol variation display at a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.

[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、又は15R第4大当りのいずれか)か否かを判定する(S2002)。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether the type of big hit is 15R big hit (15R first big hit, 15R second big hit, or 15R fourth big hit) (S2002). .

そして15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2003)。   And if it is 15R big hit (that is, if the long hit flag is ON), the round to be executed during the big hit game (in the mode of opening once per round, one round is from opening the big winning opening to closing) The value of the round counter for counting the number of times is set to “15”, and the opening pattern of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is 15R first big if 15R first big hit. A big hit opening pattern (see FIG. 6) is set, and if it is a 15R second big hit, a 15R second big hit opening pattern (see FIG. 6) is set (S2003).

S2002において15R大当りでなければ(すなわち短当りフラグがONであれば)、大当り種別は2R第2大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、2R第2大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2004)。   If it is not 15R big hit in S2002 (that is, if the short hit flag is ON), since the big hit type is 2R second big hit, the value of the round counter is set to “2” and the big winning device (first big win) As an opening pattern for the winning device 31 and the second big winning device 36), an opening pattern for 2R second big hit (see FIG. 6) is set (S2004).

S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。   After finishing the process of S2003 or S2004, in order to start the jackpot game, set the jackpot opening command (S2005), start the jackpot game opening production (S2006), set the special figure movement status to "4" (S2007)

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定された場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2009)。   When it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2008). If the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit opening counter that counts the number of times the large winning opening (second large winning opening 35) is released during the small hit game is set to "2". At the same time, an opening pattern for small hits (see FIG. 6) is set as an opening pattern of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) (S2009).

S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。   After finishing the processing of S2009, in order to start the small hit game, set the small hit opening command (S2010), start the small hit game opening effect (S2011), and set the special figure movement status to "5" Set (S2012). If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game is started, so the special figure operation status is set to “1” and the process is ended.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定された場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定された場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric equipment processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric accessory processing 1 (S1108), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101). If it is determined to be ON (YES in S2101), the probability variation flag is turned OFF. (S2102). In addition, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is determined to be ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF (S2104). In other words, during the execution of the big hit game, the low probability state and the non-time-short state are controlled. In the first embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。   Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag that indicates that the opening of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is all ended (the big hit game is ended) in the big hit game.

大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2107)。   If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is being opened (S2106). If it is not open (NO in S2106), it is determined whether or not it is time to open the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35), that is, the time of the big hit opening has passed. It is determined whether it is time to start the round, or whether it is time to start the next round (next release) after the interval time between rounds has elapsed (S2107).

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。1ラウンド目及び2ラウンド目のいずれのラウンドでもない(すなわち、3〜15ラウンドの何れか)場合(S2108でNO)、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させる。一方、1ラウンド目又は2ラウンド目であると判定された場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させる。   If the determination result in S2107 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in S2107 is YES, it is determined whether the round to be executed corresponds to either the first round or the second round (S2108). This may be determined for each jackpot type using the value of the round counter, or may be determined by providing a round counter that counts the number of rounds to be executed separately. If it is neither the first round nor the second round (that is, any of rounds 3 to 15) (NO in S2108), proceed to S2110 and follow the opening pattern (see FIG. 6) according to the type of jackpot The first big prize opening 30 is opened. On the other hand, when it is determined that it is the first round or the second round (YES in S2108), the V effective period setting process (S2109) is performed, and then the process proceeds to S2110, and the release pattern corresponding to the type of jackpot (FIG. 6). The second grand prize opening 35 is opened according to (see).

V有効期間設定処理(S2109)では、1ラウンド又は2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚本実施例1ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理(図35)のステップS2401〜S2403参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。   In the V validity period setting process (S2109), the specific area sensor 39a detects the game ball for several seconds during the opening of the second big prize opening 35 and after the second big prize opening 35 is closed in one or two rounds. The period is determined to be valid (corresponding to the first period). In the first embodiment, a period other than this (including a time when a small hit or a special game is not executed) is a period (corresponding to a second period) in which detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid. Is set. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (specific area sensor detection process (FIG. 35) described later). (Refer to steps S2401 to S2403), and determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid means that the V flag is not turned ON even if the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is detected. It is.

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。   Here, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned ON, the game state display 46 is set to a predetermined display mode, and the game state after the big hit game is in a high probability state. Is notified. Specifically, the game state display 46 is composed of three LEDs “a1a2a3”. In the first embodiment, in the normal state (low probability state), the display mode is “a1 □ a2 □ a3 □” (for example, □: off, ■: on). In addition, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a in the big hit game and the V flag is turned ON, the display mode of “a1 • a2 • a3 •” is set. When the big hit game ends and the gaming state is set to a high probability state, the display mode is “a1 □ a2 □ a3 □”. In addition, the lighting control timing of the game state indicator 46 is not limited to such timing, and during the big hit game, the display mode of “a1 □ a2 □ a3 □” is maintained even if the game ball passes a specific area. , “A1a2a3” may be displayed at the timing of transition to the high probability state after the big hit game, and “a1 □ a2 □ a3 □” may be displayed at the timing of transition from the high probability state to the low probability state. .

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図35)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図33))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。   That is, in the specific area sensor detection process (FIG. 35), which will be described later, the V flag is turned ON only when the V passage (passing of the game ball to the specific area 39) is detected during the V effective period, and outside the V effective period (V ineffective The V flag is not turned ON when the V passage is detected during the period. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, that is, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state (a gaming state setting process described later (FIG. 33)). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to an illegal act, that is, it is not illegally set to a high probability state.

また、15R第1大当りや2R第3大当りにおいて、1R目又は2R目のV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技後の遊技状態も通常状態とし、大当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。   In addition, if there is a 1R or 2R V pass in the 15R first big hit or 2R third big hit, the game state after the big hit game is set to a high probability state, while the V pass is made during the small hit. Even so, if the game state before the small hit game is in the normal state, the game state after the small hit game is also set in the normal state so that the probability of success / failure determination is not changed before and after the big hit game.

尚、本実施例1では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目を第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグをONにしてしまうことがない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンド又は2ラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。   In the first embodiment, in the V effective period setting process (S2109), even when the 15R second big hit is detected, the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is set to the period (first period) for determining that it is effective. However, as another aspect, in the case of 15R second big hit, the first period may not be set in the 1R and 2R. That is, in the case of 15R second big hit, the 1R and 2R may be set as the second period. In the big hit game related to the 15R second big hit, the opening time of the second big prize opening 35 is set to an extremely short time of 0.1 second, so the possibility that the game ball can enter the second big prize opening 35 is Although it is as low as possible, if the second period is set, the V flag will not be turned ON even if a ball is entered. As a result, it is possible to prevent the V flag from being turned ON illegally or the V flag from being turned ON due to a rare entry. In this embodiment, the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid in one round or two rounds, but the place of the round is not limited to this.

S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否か)を判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。   If the grand prize opening (first grand prize opening 30 or second grand prize opening 35) is open in S2106 (YES in S2106), the number of balls entered into the big prize opening in the round is the maximum number It is determined whether or not it has reached (10 in this embodiment 1 per round) (S2111). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2111), whether or not the time for closing the grand prize opening has been reached (that is, whether or not the predetermined opening time (see FIG. 6) has elapsed since the grand prize opening was opened) (S2112). If the opening time of the special winning opening has not elapsed (NO in S2112), the process ends.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2115)。「0」でないと判定された場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。   On the other hand, when the specified number of balls has been reached (YES in S2111), or when the opening time of the grand prize opening has elapsed (YES in S2112), that is, either of the two round end conditions is satisfied. In such a case, the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2115). If it is determined that it is not “0” (NO in S2115), the process ends to start the next round.

一方、「0」と判定された場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。   On the other hand, if it is determined to be “0” (YES in S2115), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2116), and a jackpot ending effect is started (S2117). Then, a jackpot end flag is set (S2118), and the process is terminated. If the round counter is long (15R big hit), the big prize opening will be “0” if it is executed 15 times, and if it is short (2R big hit), the big prize opening will be opened twice. When executed, it becomes “0”.

またS2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。   If the big hit end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round has ended, so it is determined whether the execution time of the big hit ending effect has passed (S2119) and the ending time has passed. If not (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), after the jackpot end flag is turned off (S2120), a game state setting process (S2121) described later is performed. Then, the big hit flag is turned off (S2122), the special figure operation status is set to “1” (S2123), and the process is terminated. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20).

[遊技状態設定処理]
図33に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図35)にてONするフラグである。そしてVフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONするとともに(S2202)、確変カウンタに「140」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 33, in the game state setting process (S2121), it is first determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned on in a specific area sensor detection process (FIG. 35) described later. If the V flag is ON (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), “140” is set in the probability variation counter (S2203), the V flag is turned OFF (S2204), and the processing of S2205 is performed. move on. That is, in this pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not to set the gaming state after the big hit game to a high probability state based on whether or not the V flag is ON in this gaming state setting process.

一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにし(S2209)、時短カウンタに「100」をセットし(S2210)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数が100回になること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。   On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the time reduction flag is turned ON (S2209) without setting the probability variation flag ON (S2209), the time reduction counter is set to “100” (S2210), and the process is terminated. Thereby, the gaming state after the current big hit game becomes a low probability state, a short time state, and a high base state (that is, a low probability high base state). In this low-accuracy base state, the special symbol variation display is performed 100 times (the total number of times the first special symbol variation display count and the second special symbol variation display count are 100), And when the next big hit occurs, the process ends. In addition, the time reduction counter and the probability variation counter count the number of times of adding the number of times of the variable display of the first special symbol and the number of times of the variable display of the second special symbol.

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りか否かを判定する。そして、15R大当りでない、すなわち、2R第3大当りであると判定した場合(S2205でNO)、次いで大当り遊技前の遊技状態、すなわち2R第3大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する(S2208)。時短状態でなかったと判定された場合(S2208でNO)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態(すなわち高確低ベース状態)になる。この高確低ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。   In S2205, it is determined whether or not the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is 15R jackpot. If it is determined that it is not 15R big hit, that is, 2R third big hit (NO in S2205), then the game state before the big hit game, that is, the game state when the 2R third big hit is made, is the time-short state? Is determined (S2208). If it is determined that the time saving state has not been reached (NO in S2208), the processing ends without turning on the time saving flag. As a result, the gaming state after the current big hit game becomes a high probability state, a special symbol non-short-time state, and a low base state (that is, a highly accurate low base state). This highly accurate and low base state ends when either of the following conditions is met: the special symbol is displayed with 140 fluctuations and the next jackpot is generated.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、及び、S2208で、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2208でYES)、時短フラグをONにし(S2206)、時短カウンタに「140」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。   On the other hand, when it is determined in S2205 that the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is a 15R jackpot (YES in S2205), and in S2208, the game state when the 2R third jackpot is reached is a short-time state. If it is determined that it is (YES in S2208), the hour / hour flag is turned ON (S2206), the hour / hour counter is set to “140” (S2207), and the process is terminated. As a result, the gaming state after the current big hit game becomes a high probability state, a short time state of a special symbol, and a high base state (that is, a highly accurate high base state). This high-accuracy base state ends when either of the following conditions is met: the special symbol is displayed in a variably displayed 140 times, and the next jackpot is generated.

また、2R第3大当りであり、且つ当該大当り遊技中にVフラグがONにされた場合において、大当り遊技前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2208)を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと2R第3大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りかが判別されてしまうからである。これにより、小当りと2R第3大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。尚、時短状態かを確認しないで単にVフラグONであれば時短フラグをONにする構成でもよい。   In addition, when the 2R third big hit and the V flag is turned ON during the big hit game, the process (S2208) for determining whether the game state before the big hit game is in the short-time state is performed. This is to make the operating state of the short time function before and after and the operating state of the high base function the same as the small hit. If these operating states are different for small hits and 2R third big hits, even if it is difficult to recognize which hit is based on the open pattern of the big prize opening, which hit is determined by the subsequent operating state. Because it will be done. As a result, it is difficult to discriminate between the small hit and the 2R third big hit with the open pattern of the big winning opening, and it is also difficult to discriminate depending on the operating state of the time-shortening function or the high base generating function that occurs thereafter. If the V flag is simply ON without checking whether the time is short, the time flag may be turned ON.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図34に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special electric equipment processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 34, in the special electric accessory processing 2 (S1109), it is first determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hitting end flag is a flag indicating that the opening of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) has been completed in the small hit game.

小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時間に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。   If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), whether or not the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35) is being opened (that is, whether or not the big prize winning device is being opened). ) Is determined (S2302). If it is not open (NO in S2302), whether or not it is time to open the grand prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35), that is, the opening time of the small hit has elapsed. It is determined whether or not the time for starting the first opening has been reached, or the time for the interval between a plurality of times of opening has elapsed and the time for starting the next opening has been reached (S2303).

S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させる。   If the determination result in S2303 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in S2303 is YES, after performing the V invalid period setting process (S2304), the process proceeds to S2305, and the second big prize opening 35 is opened according to the small opening release pattern (see FIG. 6).

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であればその小当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させないようにしている。尚、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。   In the V invalidation period setting process (S2304), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalidated for a few seconds during the opening of the second big prize opening 35 and after the second big prize opening 35 is closed in the small hit game. The period to be determined (second period) is set. In the first embodiment, a period other than the period set as the valid period in the above-described V valid period setting process (S2109) is set as an invalid period (second period). Therefore, in this V invalid period setting process, it is confirmed whether it is not the valid period, that is, whether it is set to the invalid period. Specifically, it is confirmed whether or not the V timer (provided in the RAM of the main control board 80) that measures the elapse of the V effective period is set to “0” (that is, the state without the effective period). To do. If the V timer is not “0”, the V timer is set to “0”. The V timer may be set to “0”, that is, set to a state without an effective period, without confirming whether the V timer is “0” or not. Thus, even if there is a V passage during the small hit, if the gaming state before the small hit game is the normal state, the gaming state after the small hit game is not shifted to the high probability state. In the first embodiment, since the period other than the period set as the valid period in the above-described V valid period setting process (S2109) is an invalid period, the process of S2304 may be omitted.

S2302において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における大入賞口への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否か)を判定する(S2307)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。   In S2302, if the grand prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is being opened (YES in S2302), the number of balls entered into the big prize opening during the second opening, that is, 2 It is determined whether or not the total number of game balls that have been entered in the opening of the number of times has reached the prescribed maximum number of entered balls (10 in the first embodiment) (S2306). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2306), whether or not the time for closing the big prize opening has been reached (that is, whether or not the predetermined opening time (see FIG. 6) has elapsed since the big prize opening was opened) (S2307). If the opening time of the special winning opening has not elapsed (NO in S2307), the process ends.

これに対して、2回の開放中における大入賞口への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2506でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定された場合(S2307でYES)には、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定された場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。   On the other hand, when the number of balls entered into the grand prize opening during the two open times has reached the prescribed number of balls (YES in S2506), the big prize opening (second grand prize opening 35) is closed ( S2314), the process proceeds to the small hit end process of S2311. On the other hand, if it is determined in S2307 that the opening time of the big prize opening has passed (YES in S2307), the big prize opening (second big prize opening 35) is closed (S2308). Then, the value of the small hitting release counter is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hitting release counter is “0” (S2310). If it is determined in S2310 that it is not “0” (NO in S2310), the process is terminated as it is to start the next release.

一方、S2310で「0」であると判定された場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が2回なされると「0」になる。   On the other hand, when it is determined as “0” in S2310 (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end process in S2311. In S2311, as a small hit end process for ending the small hit game, a small hit ending command is set (S2311) and a small hit ending effect is started (S2312). Then, a small hit end flag is set (S2313), and the process ends. The small hit opening counter becomes “0” when the big winning opening is opened twice.

S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。   In S2301, if the small hit end flag is ON (YES in S2301), since the two releases are completed, it is determined whether or not the small hit ending time has elapsed (S2315), and the ending time If has not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned OFF (S2316), the small hit flag is turned OFF (S2317), and the special figure operation status is set to “1”. Set (S2318) and finish the process. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20).

尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図34)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。   Note that the probability variation flag and the time reduction flag are not switched from ON to OFF at the start of the small hit game. Also, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 34) is not performed. That is, in this pachinko gaming machine 1, the gaming state is not changed before and after the execution of the small hit game.

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。特定領域センサ検知処理(S207)では図35に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。検知がないと判定された場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で検知があると判定された場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図32)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S207) subsequent to the special figure operation process (S206). In the specific area sensor detection process (S207), as shown in FIG. 35, it is first determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 39a (S2401). If it is determined that there is no detection (NO in S2401), the process ends. If it is determined in S2401 that there is a detection (YES in S2401), it is determined whether or not the V is valid (S2402). The V effective period is a period set in the V effective period setting process (S2109) in the special electric accessory process 1 (FIG. 32) described above. The V validity period is set in the first and second rounds in the jackpot game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第3大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定された場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定された場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。   If it is determined in S2402 that the V validity period is in effect (YES in S2402), the V flag is turned on (S2403), and whether or not the big hit game currently being executed is a 2R big hit (2R third big hit). Is determined (S2404). If it is determined that 2R is not big hit (NO in S2404), that is, if it is 15R big hit, the first V passing command is set (S2405), and the process ends. On the other hand, if it is determined that 2R is a big hit (YES in S2404), the second V passing command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the main control board 80 transmits this V pass command to the sub control board 90 at a predetermined timing, and the sub control board 90 executes a game effect in the effect symbol display area or the like according to the type of the received V pass command. .

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S207)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。   If it is determined in S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), the third V passing command is set without turning on the V flag (S2407), and the process is terminated. The first V passage command is a command for causing the sub control board 90 to perform V passage notification control. On the other hand, the second V passing command and the third V passing command are commands for preventing the sub control board 90 from performing V passing notification control in principle. Further, the game control microcomputer 81 executes a specific area sensor detection process (S207) and a V valid period setting process (S2109) to switch between valid / invalid passage of the game ball to the specific area 39. It functions as (specific area state switching means).

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで保留球数処理(S208)を行う。保留球数処理(S208)では図36に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number process (S208) following the specific area sensor detection process (S207). In the reserved ball number process (S208), as shown in FIG. 36, first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read ( S2501). Next, the data on the number of reserved balls (the number of held balls command for transmitting the information on the number of held balls to the sub-control board 90) is set in the output buffer of the RAM (S2502).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では図37に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S209) subsequent to the reserved ball number process (S208). In the power-off monitoring process (S209), as shown in FIG. 37, first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current gaming machine state (whether it is probable, whether it is a winning game, the number of held balls, and the number of remaining fluctuations of probability / short time Etc.) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and then the loop process is performed without returning to the interrupt process (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図38〜図47に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図38に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the explanation of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided in the sub control board 90 reads and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 38 from the ROM of the sub control board 90. . As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the RAM contents are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. If the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。尚、本実施例1では、予告演出決定用乱数として、キャラクタ予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数、疑似変動予告決定用乱数、可動部予告決定用乱数を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と図53の各予告決定テーブル((A)乃至(D))を用いて実行する予告演出を決定する。   In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The effect determining random numbers include a notice effect determining random number for determining the notice effect and an effect design determining random number for determining the effect symbol. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (start start ball command) notifying that a start ball has been received is transmitted from the main control board 80, or a control signal (notifying the start of variation from the main control board 80) ( For example, when a variation start command) is transmitted, or when a later-described variation effect pattern is determined. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) in the RAM of the sub-control board 90. In the first embodiment, the random number for determining the character announcement, the random number for determining the step-up advance notice, the random number for determining the pseudo-variable notice, and the random number for determining the moving part notice are provided as the notice effect determining random numbers. The notice effect to be executed is determined using the obtained value of the effect determination random number and each notice determination table ((A) to (D)) of FIG.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) that has received the command uses various rendering devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. Production (execution symbol game production, special game production accompanying big hit game and small hit game, etc.) is executed. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図39に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 39, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not an input has been made (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2ms周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 ms period is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 40, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). . Subsequently, a ramp data output process for outputting the ramp data created by the 10 ms timer interrupt process described later is performed (S4202). Next, drive data output processing for generating and outputting drive data for driving the movable decorative member 14 is performed (S4203). Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10ms周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is executed every time an interrupt pulse with a 10 ms period is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 41, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process described later is performed (S4301). Next, switch state acquisition processing is performed in which the switch data created in the 2 ms timer interrupt processing is stored in the RAM of the sub control board 90 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4302). Subsequently, a switch process for setting the display content of the display screen 7a based on the switch data stored in the switch state acquisition process is performed (S4303). Thereafter, other processing such as creating lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the effect determination random number is executed (S4304).

[受信コマンド解析処理]
図42及び図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91が主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理を行い(S4402)、S4415の処理に移行する。S4401で変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理(S4402)を行うことなく、S4415の処理に移行する。
[Received command analysis processing]
As shown in FIGS. 42 and 43, in the received command analysis process (S4301), first, it is determined whether or not the production control microcomputer 91 has received a change start command from the main control board 80 (S4401). When it is determined that it has been received (YES in S4401), a variation effect start process described later is performed (S4402), and the process proceeds to S4415. If it is determined in S4401 that the change start command has not been received (NO in S4401), the process proceeds to S4415 without performing the change effect start process (S4402).

S4415では、変動演出が実行中か否かを判定し(S4415)、変動演出を実行していない、すなわち演出図柄が変動表示中でないと判定した場合(S4415でNO)、S4403の処理に移行する。一方、S4415で、変動演出の実行中である、すなわち演出図柄が変動表示中であると判定した場合(S4415でYES)、後述する報知期間設定処理(S4416)を行い、次いで後述する予告演出実行処理(S4417)を行い、次いで後述する予告演出説明処理(S4418)を行い、S4403の処理に移行する。   In S4415, it is determined whether or not the changing effect is being executed (S4415). If the changing effect is not executed, that is, if it is determined that the effect symbol is not being changed (NO in S4415), the process proceeds to S4403. . On the other hand, if it is determined in S4415 that the changing effect is being executed, that is, the effect symbol is changing display (YES in S4415), a notification period setting process (S4416) described later is performed, and then a notice effect described later is executed. Processing (S4417) is performed, then notice effect description processing (S4418) described later is performed, and the processing proceeds to S4403.

S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出終了処理を行い(S4404)、S4405の処理に移行する。また、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。   In S4403, it is determined whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80 (S4403). If it is determined that a variation stop command has been received (YES in S4403), a variation effect end process described later is performed (S4404). , The process proceeds to S4405. If it is determined in S4403 that the change stop command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to S4405 without performing the change effect end process.

続いて、S4405では、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4405)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4405でYES)、後述する特別遊技演出選択処理を行う(S4406)。次いで、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4407でYES)、エンディング演出選択処理を行う(S4408)。一方、S4405で、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4405でNO)、特別遊技演出選択処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。また、S4407で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4407でNO)、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4409の処理に移行する。   Subsequently, in S4405, it is determined whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4405). If it is determined that an opening command has been received (YES in S4405), a special game effect selection process described later is performed ( S4406). Next, it is determined whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4407). If it is determined that an ending command has been received (YES in S4407), an ending effect selection process is performed (S4408). On the other hand, if it is determined in S4405 that the opening command has not been received (NO in S4405), the process proceeds to S4407 without performing the special game effect selection process. If it is determined in S4407 that an ending command has not been received (NO in S4407), the process proceeds to S4409 without performing an ending effect selection process.

続いて、主制御基板80から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4409)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4409でYES)、V通過報知コマンドをセットし(S4410)、S4411の処理に移行する。尚、第1V通過コマンドは、15R第1大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4409で、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4409でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4411の処理に移行する。   Subsequently, it is determined whether or not the first V pass command is received from the main control board 80 (S4409). If it is determined that the first V pass command is received (YES in S4409), the V pass notification command is set ( S4410), the process proceeds to S4411. The first V passing command is a command for notifying the sub-control board 90 from the main control board 80 that the specific area sensor 39a has detected a game ball during the V effective period in the 15R first big hit. When the V passing notification command is transmitted to the image control board 100 (image control unit) or the like in the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 reads predetermined image information from the ROM of the image control board 100. Then, a character such as “V passing!” Is displayed on the display screen 7 a of the image display device 7. As a result, the player is notified that the game ball has passed through the specific area 39 and that the gaming state after the big hit game is in a high probability state. On the other hand, if it is determined in S4409 that the first V-pass command has not been received (NO in S4409), the process proceeds to S4411 without setting the V-pass notification command.

尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。   Displaying the letter “V passing!” Is one of the V passing notification modes, and other display contents (for example, an object image imitating the letter “V” or “probability change GET”) are displayed. Or the like may be displayed to notify the passage of V. This makes it possible to notify the player that the gaming state after the big hit game (special game) being executed is in a high probability state.

続いてS4411では、演出制御用マイコン91で、主制御基板80から第2V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4411)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4411でNO)、第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する。そして、S4411で第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4411でYES)、及び、S4412で第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4412でYES)の何れの場合もV通過非報知コマンドをセットし(S4413)、S4414の処理に移行する。一方、S4412で、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4412でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなく、S4414の処理に移行する。S4414では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行い(S4414)、処理を終える。ここで、第2V通過コマンドは、2R第3大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。   Subsequently, in S4411, it is determined whether or not the second V pass command is received from the main control board 80 by the effect control microcomputer 91 (S4411), and it is determined that the second V pass command is not received (S4411). NO), it is determined whether a third V passing command is received. Then, in both cases of determining that the second V passing command is received in S4411 (YES in S4411) and determining that the third V passing command is received in S4412 (YES in S4412), V passing is not notified. A command is set (S4413), and the process proceeds to S4414. On the other hand, if it is determined in S4412 that the third V-pass command has not been received (NO in S4412), the process proceeds to S4414 without setting the V-pass non-notification command. In S4414, as other processing, processing based on a received command (for example, a normal symbol variation start command or a normal symbol variation stop command) other than the above-described commands is performed (S4414), and the processing ends. Here, the second V passing command is a command for notifying the sub-control board 90 from the main control board 80 that the specific area sensor 39a has detected the game ball during the V effective period in the 2R third big hit. The third V passing command is a command for notifying the sub-control board 90 from the main control board 80 that the specific area sensor 39a has detected a game ball during the V invalid period such as small hit.

V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、Vを通過したことを示す文字等の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に、表示制御する。言い換えれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機1では、2R第3大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。   When the V passage non-notification command is transmitted to the image control board 100 or the like in the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 indicates that V has passed through the display screen 7a of the image display device 7. Display control is performed on a screen on which no character or the like is displayed (that is, a screen on which there is no V passage notification). In other words, the V passage non-notification mode is set. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, even if the game ball passes the specific area 39 at the 2R third big hit or the small hit, this is not notified to the player.

尚、前述の特定領域センサ検知処理(図35)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4301)では、前述のS4411〜S4413を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。   Note that the command set in the above-described specific area sensor detection process (FIG. 35) may be only the first V pass command, and the second V pass command and the third V pass command may not be set. In this case, in the received command analysis process (S4301), the above S4411 to S4413 are not executed. Even if it comprises in this way, it can be set as the pachinko game machine which alert | reports to that effect only when there exists V passing during V effective period in 15R 1st big hit. In other words, when the effect for notifying V passage is not given, it is not necessary to set a command (V passage non-notification command). However, the stability of the image control can be increased by setting a command and controlling the image control board 100 based on the command as in this embodiment.

[変動演出開始処理]
図44に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理(S4501)を行う。具体的に本実施例では、予告演出決定用乱数として、キャラクタ予告決定用乱数(「第1予告演出決定用乱数」ともいう)、ステップアップ予告決定用乱数(「第2予告演出決定用乱数」ともいう)、疑似変動予告決定用乱数(「第3予告演出決定用乱数」ともいう)、及び、可動部予告決定用乱数(「第4予告演出決定用乱数」ともいう)を有しており、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得することとなる。また、後述の予告演出等設定処理(S4506)において、この取得した値に基づいて演出図柄(特別図柄)の変動表示に伴って実行する予告演出等を決定する。
[Variation production start processing]
As shown in FIG. 44, in the variable effect start process (S4402), first, in S4501, the effect control microcomputer 91 obtains effect determination random numbers such as a notice effect determination random number and an effect design determination random number, etc. The acquisition process (S4501) is performed. Specifically, in the present embodiment, as a random number for determining the notice effect, a random number for determining the character notice (also referred to as “first notice effect determining random number”), a random number for determining the step-up notice (“second random number for determining the notice effect”). A random number for determining pseudo-change notice (also referred to as “random number for determining the third notice effect”) and a random number for determining moving part notice (also referred to as “random number for determining the fourth notice effect”). The process of S4501 is performed at the timing when the change start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Also, in a notice effect setting process (S4506), which will be described later, a notice effect or the like to be executed in association with the variable display of the effect symbol (special symbol) is determined based on the acquired value.

次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the change control command is analyzed by the effect control microcomputer 91 (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating the variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P17) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, the first special symbol success determination or the second special symbol success determination. And the symbol information for designating the hit type are included (see FIG. 8). The variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードAは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。   Next, in S4503, the production control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to the production modes A to E. Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7. If the effect mode is different, some or all of the effect aspects of the game effect such as the notice effect and the reach effect are different. Specifically, images displayed on the image display device 7 are different, such as characters, items, and background images that appear, and the effect symbol game effect can be executed in a mode corresponding to the effect mode. Further, when providing a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.), different game effects may be executable depending on the effect mode. In the present embodiment, the production mode A is executed when being controlled to the low accuracy low base state, the production mode B is executed when being controlled to the low accuracy high base state, and the production mode C is the high accuracy high accuracy. It is executed when the base state is controlled. Therefore, the player can grasp the current gaming state by confirming which of the effect modes is A to C.

また、演出モードD又は演出モードEは、高確低ベース状態又は低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがD又はEであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態(通常状態)にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD及びEは、確率非報知モードと言える。   Further, the effect mode D or the effect mode E is executed when the high-accuracy low base state or the low-accuracy low base state is controlled. Therefore, when the production mode is D or E, even if the player confirms the production mode, the player grasps whether the probability state of the special symbol success / failure determination is a high probability state or a low probability state (normal state). It is difficult to do. In that sense, the production modes D and E can be said to be probability non-notification modes.

次に、S4504で、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする(S4504)。具体的に、変動演出パターン決定用のテーブルとして、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図53に示す予告決定テーブルから使用する予告決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドの指定する変動パターン情報が「P1(変動パターン1)」であった場合、予告演出決定テーブルとして、P1用キャラクタ予告決定テーブル、P1用ステップアップ予告決定テーブル、P1用疑似変動予告決定テーブル、P1用可動部予告決定テーブルがセットされることとなる。また、図示はしないが、演出図柄の変動態様を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。本実施例では、遊技状態や演出モードによって、異なる演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。   Next, in S4504, for determining a variable effect pattern for determining a variable effect pattern (also referred to as “effect pattern”) of the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member 14 and the like controlled by the effect control microcomputer 91. Set the table (S4504). Specifically, a notice determination table used from the notice determination table shown in FIG. 53 is set based on the change pattern designation command received from the main control unit 80 as the change effect pattern determination table. For example, when the variation pattern information designated by the received variation pattern designation command is “P1 (variation pattern 1)”, the P1 character notice determination table, the P1 step-up notice determination table, and P1 are used as the notice effect determination table. The pseudo-variation notice determination table for P1 and the movable part notice determination table for P1 are set. Further, although not shown, an effect symbol variation mode determination table for determining the effect symbol variation mode is set. In the present embodiment, different effect symbol variation mode determination tables are set depending on the gaming state and effect mode.

次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する(S4505)。また、S4505では、変動演出パターンのうち、主に、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)と、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが設定される。   Next, in S4505, based on the variation effect pattern table set in S4504, a variation effect pattern that matches the specified variation pattern and that corresponds to the effect mode indicated by the referenced mode status is selected (S4505). Also, in S4505, the variation pattern of the effect symbol displayed in the effect symbol display area 7b (effect symbol game effect mode) is determined from among the variation effect patterns. Thus, in the effect symbol game effect, when the reach effect is executed (reach with effect symbol game effect), when the character effect performed using a specific character (character effect symbol game effect), the reach effect, When no character effect is executed (reach no effect symbol game effect) is set.

また、本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄の変動態様として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, super reach C, character, An effect is set, and in S4505, based on the effect symbol variation mode determination table, it is determined which of these effects will be performed or these effects will not be performed (this is also referred to as “normal variation”). Is done.

ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。   Here, when the super reach effect is executed as the game effect, the game is set to be more likely to be a big hit than when the normal reach effect is executed. In other words, it can be said that the super reach production is a game production with a high jackpot reliability (possibility of being a big hit) as compared to the reach (normal reach) production.

次いで、S4506で、後述する予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数及びS4504でセットした予告決定テーブルに基づいて、変動演出パターンのうち、主に、後述する複数の予告演出種のうち何れの予告演出種の予告演出を実行するかを決定したり、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定したりする。そしてこれらの処理(S4505及びS4506)により、決定された変動演出パターン(実行される予告演出と演出図柄遊技演出態様)に基づいて、遊技者が任意の遊技演出に関する演出説明を実行可能な、後述する報知期間を設定する。   In step S4506, a notice effect setting process, which will be described later, is performed. In the notice effect setting processing (S4506), based on the effect determination random number obtained in S4501 and the notice determination table set in S4504, any of the plurality of notice effect types to be described later is mainly selected from among the change effect patterns. It decides whether to execute the notice effect of the notice effect type, or decides the effect symbol to be stopped (also referred to as “stop effect symbol”). And, by these processes (S4505 and S4506), the player can execute an effect description related to any game effect based on the determined variation effect pattern (the notice effect to be executed and the effect symbol game effect mode), which will be described later. The notification period to be set is set.

次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。   Next, in S4507, a variation effect start command is set to start the effect symbol game effect or the like based on the variation effect pattern selected in S4505 and S4506 (S4507), and the variation effect start process is terminated.

また、S4505でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄遊技演出を行う。   When the change effect start command set in S4505 is transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006), the CPU of the image control board 100 sends a predetermined effect image from the ROM of the image control board 100. This is read out and an effect symbol game effect is performed on the display screen 7 a of the image display device 7.

尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2大当りのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、2R第3大当り及び小当りのときは「135」等予め定めたチャンス目や「3☆3」等の2R第3大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第3大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第3特定大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   It should be noted that the effect symbol that is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is an odd symbol such as “777” when the result of the special symbol success / failure determination is 15R first big hit, and when the result is 15R second big hit Is an even-numbered design such as “666”. In addition, when there is a reach, 3 effects such as “787”, etc., when one of the 3 effects such as “787” is different from the other effects, and when there is no reach, “635”, etc. At least one effect symbol is different from the other effect symbols among the symbols. Further, when the 2R third big hit and the small hit are made, a predetermined chance such as “135” or a special symbol for the 2R third big hit and the small hit such as “3 * 3” may be stopped and displayed. That is, the same effect symbol is stopped and displayed in the 2R third big hit and the small hit. For this reason, the player cannot determine whether the 2R third specific big hit or the small hit is made only by confirming the effect symbols displayed in a stopped state. It should be noted that the stop display mode of the effect design described above is merely an example, and what is displayed as stop display as the stop effect design when a big hit is made can be changed as appropriate.

[予告演出等設定処理]
図45及び図46に示すように、予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数(予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数)及びS4504でセットした予告決定テーブル等に基づいて、特別図柄の変動表示中において実行する予告演出や、演出図柄を変動表示した後に停止表示する演出図柄(停止演出図柄)を決定する。
[Notification effect setting processing]
As shown in FIGS. 45 and 46, in the notice effect setting processing (S4506), the effect determination random number (notice effect determination random number, effect design determination random number) acquired in S4501, the notice determination table set in S4504, etc. Based on the above, the notice effect to be executed during the variation display of the special symbol and the effect symbol (stop effect symbol) to be stopped and displayed after the effect symbol is variably displayed are determined.

まず、S4901で、S4501で取得したキャラクタ予告決定用乱数の値と、S4504で変動パターン指定コマンドに基づいてセットしたキャラクタ予告決定テーブルと(図53参照)、に基づいて、複数(本実施例では、本予告演出種を構成する予告演出を3種類としている)のキャラクタ予告演出のうち何れを実行するか、又はキャラクタ予告演出を実行しないかを判定し(S4901)、S4902の処理に移行する。ここで、キャラクタ予告決定用乱数は、その乱数範囲が0〜99とされ、取得した値によって3種類のキャラクタ予告演出のうち何れを実行するか、又はキャラクタ予告演出を実行しないかを決定する。   First, in S4901, a plurality (in the present embodiment, based on the character notice determination random number obtained in S4501 and the character notice determination table set based on the variation pattern designation command in S4504 (see FIG. 53). Then, it is determined which of the three types of notice announcement effects constituting the notice announcement effect type is to be executed or not to be executed (S4901), and the process proceeds to S4902. Here, the random number for character notice determination has a random number range of 0 to 99, and determines which of the three types of character notice effects is to be executed or not to execute the character notice effect depending on the acquired value.

ここで、図53に示す通り、キャラクタ予告演出を実行しない場合において、2種類のパターンを設けている。すなわち、キャラクタ予告演出を実行せず且つキャラクタ予告フラグをONにしない場合と、キャラクタ予告演出を実行せず且つキャラクタ予告フラグ(C1フラグ)をONにする場合と、がある。これは、後述する予告説明演出(「遊技演出説明演出」ともいう)において、キャラクタ予告演出を実行しない場合にも、所定のキャラクタ予告演出について説明する((実際には実行しない予告演出についても説明演出を行う)ための期間を設定するものである。   Here, as shown in FIG. 53, when the character notice effect is not executed, two types of patterns are provided. That is, there are a case where the character notice effect is not executed and the character notice flag is not turned on, and a case where the character notice effect is not executed and the character notice flag (C1 flag) is turned on. This explains the predetermined character notice effect even in the case where the character notice effect is not executed in the notice explanation effect (also referred to as “game effect explanation effect”), which will be described later. The period for performing the production) is set.

例えば、C1フラグがONにされた状態で、且つ報知期間フラグがONにされた状態において、所定の演出ボタン(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)が操作されると、当該操作に伴って、「虹が出るとSPリーチ確定だよ」の表示内容、又は「カモメが飛べばリーチかも」の表示内容の何れかが画像表示装置7の表示画面7aに表示される(図54参照)。然しながら、この変動表示中には、キャラクタ予告演出は実行されず、遊技者の演出ボタンの操作に基づいて、前述の情報のみ表示される。尚、キャラクタ予告演出を実行する前の説明内容として、複数の態様が設けられているところ、何れの表示内容を実行するかは、所定の判定(抽選)により決定してもよいし、変動パターン情報の種類により決定してもよいし、所定の順序で決定してもよい。   For example, when a predetermined effect button (the first effect button 63a or the second effect button 63b) is operated in a state where the C1 flag is turned ON and the notification period flag is turned ON, the operation is performed. Along with this, either the display content of “If the rainbow comes out, SP reach is confirmed” or the display content of “If seagulls fly, may reach” is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 (see FIG. 54). ). However, during this variable display, the character notice effect is not executed, and only the aforementioned information is displayed based on the player's operation of the effect button. In addition, as a description content before executing the character notice effect, a plurality of modes are provided. Which display content is to be executed may be determined by a predetermined determination (lottery) or a variation pattern. It may be determined according to the type of information, or may be determined in a predetermined order.

次に、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がP2(変動パターン2)であった場合を挙げて、より具体的に説明する。受信した変動パターン情報がP2であると、P2、P10及びP11用のキャラクタ予告決定テーブルがセットされ、取得したキャラクタ予告決定用乱数の値が「0〜19」(選択確率:20%)の何れかであると、キャラクタ予告演出は実行されず、キャラクタ予告フラグもOFFとされる。また取得した値が「20〜24」(5%)の何れかであると、キャラクタ予告演出は実行されず、ランクC1のC1フラグがセットされる。   Next, the case where the variation pattern information designated by the variation pattern designation command is P2 (variation pattern 2) will be described in more detail. If the received variation pattern information is P2, the character notice determination table for P2, P10, and P11 is set, and any of the obtained random numbers for character notice determination is “0 to 19” (selection probability: 20%). If it is, the character notice effect is not executed, and the character notice flag is also turned OFF. If the acquired value is any one of “20 to 24” (5%), the character notice effect is not executed and the C1 flag of rank C1 is set.

また、取得した値が「25〜29」(5%)の何れかであって、決定された演出図柄遊技演出がリーチ有演出図柄遊技演出であると、ランクC2の「かもめ2匹」を表示するキャラクタ予告演出を実行する。これは、リーチが発生することを遊技者に報知する予告演出である。一方、取得した値が「25〜29」の何れかであるものの決定された演出図柄遊技演出がリーチ無演出図柄遊技演出であると、キャラクタ予告演出を実行しない。   Further, if the acquired value is any one of “25 to 29” (5%) and the determined effect symbol game effect is a reachable effect symbol game effect, “two seagulls” of rank C2 is displayed. A character notice effect is performed. This is a notice effect that informs the player that a reach will occur. On the other hand, if the determined value design game effect is a reach no effect design game effect although the acquired value is any one of “25 to 29”, the character notice effect is not executed.

また取得した値が「30〜59」(30%)の何れかであると、ランクC3の「キャラクタA」を表示する予告演出を実行する。これは、大当りとなる可能性がかなり高い(例えば、34%以上の信頼度)ことを遊技者に報知する予告演出である。また取得した値が「60〜99」(40%)の何れかであって、決定された演出図柄遊技演出がリーチ有演出図柄遊技演出であり、そのリーチがSPリーチであると、ランクC4の「虹」を表示するキャラクタ予告演出を実行する。これは、SPリーチが発生することを遊技者に報知する予告演出である。一方、取得した値が「60〜99」の何れかであるものの決定された演出図柄遊技演出でSPリーチが実行されない場合には、キャラクタ予告演出を実行しない。   If the acquired value is any one of “30 to 59” (30%), a notice effect for displaying “character A” of rank C3 is executed. This is a notice effect informing the player that the possibility of a big hit is quite high (for example, a reliability of 34% or more). Further, if the acquired value is any one of “60 to 99” (40%), and the determined effect symbol game effect is a reachable effect symbol game effect, and the reach is SP reach, rank C4 A character notice effect that displays “rainbow” is executed. This is a notice effect that informs the player that SP reach will occur. On the other hand, if the acquired value is any one of “60 to 99” but the SP reach is not executed in the determined effect symbol game effect, the character notice effect is not executed.

尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高い順に、C4>C3>C2と設定されている。また、変動パターンP2は、大当りに係る変動パターンであるので、大当り信頼度の高いキャラクタ予告演出の実行可能性が、大当り信頼度の低いキャラクタ予告演出の実行可能性よりも高く設定されている。   Note that the ranks are set as C4> C3> C2 in descending order of the probability of winning a big hit when the notice effect is executed (hit hit reliability). Further, since the fluctuation pattern P2 is a fluctuation pattern related to the big hit, the possibility of executing the character notice effect with a high jackpot reliability is set higher than the possibility of executing the character notice effect with a low degree of big hit reliability.

S4902で、キャラクタ予告演出を実行するか否かを判定した結果、キャラクタ予告演出を実行するか、若しくは、キャラクタ予告演出を実行しないが予告説明演出を行う(キャラクタ予告情報の選択)と判定した場合には(S4902でYES)、判定により決定したランクのキャラクタ予告フラグ(C1乃至C4フラグの何れか)をONにし(S4903)、ONにしたキャラクタ予告フラグがC2乃至C4フラグの何れかであれば決定したキャラクタ予告演出を設定し(S4904)、S4906の処理に移行する。一方、キャラクタ予告演出を実行しない且つ予告説明演出も実行しないと判定した場合(S4902でNO)、キャラクタ予告フラグを全て(C1乃至C4フラグ)OFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4905)、S4906の処理に移行する。   When it is determined in S4902 whether or not to execute the character notice effect, it is determined that the character notice effect is executed, or the character notice effect is not executed but the notice explanation effect is performed (selection of character notice information). (YES in S4902), the character notice flag (any one of the C1 to C4 flags) of the rank determined by the determination is turned ON (S4903), and if the character notice flag turned ON is any of the C2 to C4 flags. The determined character notice effect is set (S4904), and the process proceeds to S4906. On the other hand, if it is determined that the character notice effect is not executed and the notice explanation effect is not executed (NO in S4902), all the character notice flags are turned off (C1 to C4 flags) (if already turned off, they are kept off) ( S4905) and the process proceeds to S4906.

次に、S4906で、S4501で取得したステップアップ予告決定用乱数の値と、S4504で変動パターン指定コマンドに基づいてセットしたステップアップ予告決定テーブルと(図53参照)、に基づいて、複数(本実施例では、本予告演出種を構成する予告演出を5種類としている)のステップアップ予告演出のうち何れを実行するか、又はステップアップ予告演出を実行しないかを判定し(S4906)、S4907の処理に移行する。ここで、ステップアップ予告決定用乱数は、その乱数範囲が0〜99とされ、取得した値によって5種類のステップアップ予告演出のうち何れを実行するか又はステップアップ予告演出を実行しないかを決定する。ここで、「ステップアップ予告演出」とは、ステップ1〜ステップ5までの5段階に変化する演出であり、本実施例1では、4人(5種類)のキャラクタが、ステップ1〜ステップ4にかけて順に1人ずつ表示され、ステップ5で4人全員が表示される演出としている。これは時系列的な演出であるので、ステップが進むほど実行時間が長いものとされる。   Next, in step S4906, based on the step-up notice determination random number value acquired in step S4501 and the step-up notice determination table set based on the variation pattern designation command in step S4504 (see FIG. 53), a plurality of (this book In the embodiment, it is determined which one of the step-up notice effects to be executed or the step-up notice effect is not executed (S4906). Transition to processing. Here, the random number for determining the step-up notice has a random range of 0 to 99, and it is determined which of the five types of step-up notice effects is to be executed or not to be executed according to the acquired value. To do. Here, the “step-up notice effect” is an effect that changes in five stages from step 1 to step 5, and in the first embodiment, four characters (five types) take steps 1 to 4. One person is displayed at a time, and all four persons are displayed in step 5. Since this is a time-series effect, the execution time becomes longer as the step proceeds.

具体的なステップアップ予告演出の決定方法は、前述のキャラクタ予告演出と同様であるので説明を省略する。尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高い順に、S5>S4>S3>S2>S1と設定されている。また、S4907で、ステップアップ予告演出を実行すると判定した場合(S4907でYES)、判定により決定したランクのステップアップ予告フラグ(S1乃至S5フラグの何れか)をONにし(S4908)、決定したランクのステップアップ予告演出を設定し(S4909)、S4911の処理に移行する。一方、ステップアップ予告演出を実行しないと判定した場合(S4907でNO)、ステップアップ予告フラグを全て(S1乃至S5フラグ)OFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4910)、S4911の処理に移行する。   Since the specific method for determining the step-up notice effect is the same as that of the character notice effect described above, a description thereof will be omitted. Note that the ranks are set as S5> S4> S3> S2> S1 in descending order of the probability of winning a big hit when the notice effect is executed (big hit reliability). If it is determined in step S4907 that the step-up notice effect is to be executed (YES in step S4907), the step-up notice flag (any one of the S1 to S5 flags) determined by the determination is turned ON (S4908). The step-up notice effect is set (S4909), and the process proceeds to S4911. On the other hand, if it is determined not to execute the step-up notice effect (NO in S4907), all the step-up notice flags are turned off (S1 to S5 flags) (if it is already off, it is left off) (S4910). Transition to processing.

次に、S4911で、S4501で取得した疑似変動予告決定用乱数の値と、S4504で変動パターン指定コマンドに基づいてセットした疑似変動予告決定テーブルと(図53参照)、に基づいて、複数(本実施例では、本予告演出種を構成する予告演出を3種類としている)の疑似変動予告演出のうち何れを実行するか、又は疑似変動予告演出を実行しないかを判定し(S4911)、S4912の処理に移行する。ここで、疑似変動予告決定用乱数は、その乱数範囲が0〜99とされ、取得した値によって3種類の疑似変動予告演出のうち何れを実行するか又は疑似変動予告演出を実行しないかを決定する。ここで「疑似変動予告演出」とは、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる可能性を示す予告演出であり、1回の変動表示中に、変動表示と仮停止表示と再変動表示とを行うことで、疑似的に複数回変動表示しているように見せる演出である。例えば、「疑似1(疑似変動1)」とは、演出図柄の変動表示の開始後に、1回の仮停止表示及び再変動表示を行うことで、変動表示が2回行われているように見せる演出であり、疑似2、疑似3と数が増える程、疑似的な変動表示の回数が増加し、それと共に大当り信頼度も高くなる演出である。   Next, in S4911, based on the value of the pseudo-variation notice determination random number acquired in S4501 and the pseudo-variation notice determination table set based on the change pattern designation command in S4504 (see FIG. 53), a plurality of (this book In the embodiment, it is determined whether to execute the pseudo-variable notice effect of three types of the notice effects that constitute the present notice effect type) or not to execute the pseudo-variable notice effect (S4911). Transition to processing. Here, the random number for pseudo-variable notice determination has a random number range of 0 to 99, and it is determined which of the three types of pseudo-variable notice effects is to be executed or not to be executed according to the acquired value. To do. Here, the “pseudo-variable notice effect” is a notice effect indicating that the result of the special symbol success / failure determination may be a big hit. By performing, it is an effect that makes it appear as if it is fluctuating and displayed multiple times. For example, “pseudo 1 (pseudo variation 1)” indicates that the variation display is performed twice by performing the temporary stop display and the re-variation display once after the start of the variation display of the effect symbol. The effect is an effect in which the number of pseudo variable displays increases as the number of pseudo 2 and pseudo 3 increases, and at the same time, the jackpot reliability increases.

具体的な疑似変動予告演出の決定方法は、前述のキャラクタ予告演出と同様であるので説明を省略する。尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高い順に、G3>G2>G1と設定されている。また、S4912で、疑似変動予告演出を実行すると判定した場合(S4912でYES)、判定により決定したランクの疑似変動予告フラグ(G1乃至G3フラグの何れか)をONにし(S4913)、決定したランクの疑似変動予告演出を設定し(S4914)、S4916の処理に移行する。一方、疑似変動予告演出を実行しないと判定した場合(S4912でNO)、疑似変動予告フラグを全て(G1乃至G3フラグ)OFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4915)、S4916の処理に移行する。   The specific method for determining the pseudo-variable notice effect is the same as that of the character notice effect described above, and will not be described. Note that the ranks are set such that G3> G2> G1 in descending order of the probability of winning a big hit when the notice effect is executed (big hit reliability). If it is determined in S4912 that the pseudo-variation notice effect is to be executed (YES in S4912), the pseudo-change notice flag (any one of the G1 to G3 flags) of the rank determined by the determination is turned on (S4913). The pseudo-variable notice effect is set (S4914), and the process proceeds to S4916. On the other hand, if it is determined not to execute the pseudo-variable notice effect (NO in S4912), all the pseudo-variable notice flags are turned off (G1 to G3 flags) (if it is already off, it remains off) (S4915), Transition to processing.

次に、S4916で、S4501で取得した可動部予告決定用乱数の値と、S4504で変動パターン指定コマンドに基づいてセットした可動部予告決定テーブルと(図53参照)、に基づいて、複数(本実施例では、本予告演出種を構成する予告演出を2種類としている)の可動部予告演出のうち何れを実行するか、又は可動部予告演出を実行しないかを判定し(S4916)、S4917の処理に移行する。ここで、図53(D)に示す通り、可動部予告演出を実行しない場合において、2種類のパターンを設けている。すなわち、可動部予告演出を実行せず且つ可動部予告フラグをONにしない場合と、可動部予告演出を実行せず且つ可動部予告フラグ(M1フラグ)をONにする場合と、がある。これは、前述のC1フラグと同様に、後述する予告説明演出(「遊技演出説明演出」ともいう)において、可動部予告演出を実行しない場合にも、可動部予告演出について説明する(実際には実行しない予告演出についても説明演出を行う)ための期間を設定するためのものである。   Next, in S4916, based on the value of the random number for determining the movable part notice obtained in S4501, and the movable part notice determination table set based on the change pattern designation command in S4504 (see FIG. 53), a plurality of (this book In the embodiment, it is determined which one of the movable part notice effects of the present notice effect type is to be executed or whether the movable part notice effect is not executed (S4916). Transition to processing. Here, as shown in FIG. 53 (D), two types of patterns are provided when the movable portion notice effect is not executed. That is, there are a case where the movable part notice effect is not executed and the movable part notice flag is not turned on, and a case where the movable part notice effect is not executed and the movable part notice flag (M1 flag) is turned on. In the same way as the C1 flag described above, in the notice explanation effect described later (also referred to as “game effect explanation effect”), the movable part notice effect will be described even when the movable part notice effect is not executed (actually, This is for setting a period for performing an explanation effect for a notice effect that is not executed.

例えば、M1フラグがONにされた状態で、且つ報知期間フラグがONにされた状態において、所定の演出ボタン(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)が操作されると、当該操作に伴って、「可動物が動けば信頼度UPだよ」の表示内容が、画像表示装置7の表示画面7aに表示される(図54参照)。然しながら、この変動表示中には、可動部予告演出は実行されず(可動物は動作せず)、遊技者の演出ボタンの操作に基づいて、前述した情報(演出説明)が表示される。   For example, when a predetermined effect button (the first effect button 63a or the second effect button 63b) is operated in a state where the M1 flag is turned on and the notification period flag is turned on, the operation is performed. Along with this, the display content “Reliability is improved if the movable object moves” is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 (see FIG. 54). However, during this variable display, the moving part notice effect is not executed (the movable object does not operate), and the above-described information (effect description) is displayed based on the player's operation of the effect button.

ここで、可動部予告決定用乱数は、その乱数範囲が0〜99とされ、取得した値によって2種類の可動部予告演出のうち何れを実行するか又は可動部予告演出を実行しないかを決定する。ここで、「可動部予告演出」とは、所定の動作(例えば、上方の初期位置から下方位置に落下)を行う可動装飾部材14を用いて行う演出であり、可動装飾部材14に設けられた又は可動装飾部材14を通して見える発光部材が所定の態様で発光する演出と、可動装飾部材14が所定の動作態様で動作する演出と、を有し、可動装飾部材14の動作からなる予告演出(M2)と、可動装飾部材14の動作に発光を組合せた予告演出(M3)と、を有している。   Here, the random number for determining the movable part notice is in a range of 0 to 99, and it is determined which of the two types of movable part notice effects is to be executed or not to be executed according to the acquired value. To do. Here, the “movable part notice effect” is an effect performed using the movable decorative member 14 that performs a predetermined operation (for example, falling from the upper initial position to the lower position), and is provided on the movable decorative member 14. Or the notice effect (M2) which has the effect that the light emitting member seen through the movable decorative member 14 emits light in a predetermined manner and the effect that the movable decorative member 14 operates in the predetermined operation manner, and includes the operation of the movable decorative member 14 ) And a notice effect (M3) in which the operation of the movable decorative member 14 is combined with light emission.

具体的な可動部予告演出の決定方法は、前述の会話予告演出と同様であるので説明を省略する。尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高い順に、M3>M2と設定されている。また、S4917で、可動部予告演出を実行すると判定した場合(S4917でYES)、判定により決定したランクの可動部予告フラグ(M1乃至M3フラグの何れか)をONにし(S4918)、ONにしたフラグがM2フラグ又はM3フラグであれば、決定したランクの可動部予告演出を設定し(S4919)、S4921の処理に移行する。一方、可動部予告演出を実行しないと判定した場合(S4917でNO)、可動部予告フラグを全て(M1乃至M3フラグ)OFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4920)、S4921の処理に移行する。   Since the specific method for determining the moving part notice effect is the same as that of the conversation notice effect described above, the description thereof is omitted. Note that the ranks are set such that M3> M2 in descending order of the probability of winning a big hit (big hit reliability) when the notice effect is executed. If it is determined in S4917 that the movable part notice effect is to be executed (YES in S4917), the movable part notice flag (any one of the M1 to M3 flags) of the rank determined by the determination is turned on (S4918) and turned on. If the flag is the M2 flag or the M3 flag, the moving part notice effect of the determined rank is set (S4919), and the process proceeds to S4921. On the other hand, if it is determined not to execute the moving part notice effect (NO in S4917), all the moving part notice flags are turned off (M1 to M3 flags) (if it is already off, it remains off) (S4920), Transition to processing.

ここで、キャラクタ予告フラグを総じて「第1予告フラグ」や「第1予告情報」ともいう。また、ステップアップ予告フラグを総じて「第2予告フラグ」や「第2予告情報」ともいう。また、疑似変動予告フラグを総じて「第3予告フラグ」や「第3予告情報」ともいう。また、可動部予告フラグを総じて「第4予告フラグ」や「第4予告情報」ともいう。   Here, the character notice flag is also collectively referred to as “first notice flag” or “first notice information”. The step-up notice flag is also collectively referred to as “second notice flag” or “second notice information”. The pseudo-variation notice flag is also referred to as “third notice flag” or “third notice information”. The movable part notice flag is also collectively referred to as “fourth notice flag” or “fourth notice information”.

S4921で、キャラクタ予告フラグ、ステップアップ予告フラグ、疑似変動予告フラグ、及び、可動部予告フラグのうち、少なくとも1個の予告フラグがONかどうかを判定し(S4921)、何れかの予告フラグがONであると判定した場合(S4921でYES)、ONの予告フラグと変動演出パターン(演出図柄遊技演出)とに基づいて、後述する予告説明演出を実行可能な報知期間を設定し(S4922)、S4923の処理に移行する。これにより、演出図柄の変動表示中の、どの期間を報知期間とするかを決定し、決定した報知期間を設定する。一方、何れの予告フラグもONでない、すなわち全ての予告フラグがOFFであると判定した場合(S4921でNO)、この演出図柄の変動表示中には予告説明演出を行わないので、報知期間を設定することなく、S4923の処理に移行する。S4923では、S4501で取得した演出図柄決定用乱数の値と、図示しない演出図柄決定テーブルとに基づいて、停止表示する演出図柄を決定し、決定した演出図柄(停止演出図柄)を設定し(S4923)、処理を終える。   In S4921, it is determined whether at least one of the character notice flag, step-up notice flag, pseudo-variable notice flag, and movable part notice flag is ON (S4921), and any notice flag is ON. Is determined (YES in S4921), a notification period in which a later-described notice explanation effect can be executed is set based on the ON notice flag and the variation effect pattern (effect symbol game effect) (S4922), S4923 Move on to processing. Thereby, it is determined which period during the variation display of the effect symbol is set as the notification period, and the determined notification period is set. On the other hand, if it is determined that none of the notice flags is ON, that is, all the notice flags are OFF (NO in S4921), the notice explanation effect is not performed during the variation display of this effect symbol, so the notification period is set. Without proceeding, the process proceeds to S4923. In S4923, an effect symbol to be stopped is determined based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and an effect symbol determination table (not shown), and the determined effect symbol (stop effect symbol) is set (S4923). ) Finish the process.

[報知期間設定処理]
次に図47により報知期間設定処理(S4416)を説明する。報知期間設定処理(S4416)は変動演出の実行中(演出図柄の変動表示中)に実行される処理で、まず、報知期間の開始タイミングか否かを判定する(S5001)。S5001で、報知期間の開始タイミングでない、すなわち、今回の演出図柄の変動表示中に報知期間が設定されないか、若しくは報知期間は設定されるがS4922(図46)で設定した報知期間の開始タイミングではないと判定した場合(S5001でNO)、S5004の処理に移行する。
[Notification period setting process]
Next, the notification period setting process (S4416) will be described with reference to FIG. The notification period setting process (S4416) is a process executed during the execution of the variation effect (during the variation display of the effect symbol). First, it is determined whether or not it is the start timing of the notification period (S5001). In S5001, it is not the start timing of the notification period, that is, the notification period is not set during the display of variation of the current effect symbol, or the notification period is set, but at the start timing of the notification period set in S4922 (FIG. 46) If it is determined that there is not (NO in S5001), the process proceeds to S5004.

一方、S5001で、S4922(図46)で設定した報知期間の開始タイミングであると判定した場合(S5001でYES)、報知期間フラグをONにし(S5002)、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示部)に、報知期間であることを遊技者に報知する演出情報報知部を表示し(S5003)、S5004の処理に移行する。具体的に、本実施例1では、図55(b)に示すキャラクタ(女の子2人)が「演出情報報知部」に相当し、この演出情報表示部が表示されているとき(報知期間フラグがONのとき)に、遊技者が所定の演出ボタンを操作すると、所定の遊技演出に関する説明、すなわち「予告説明演出」が実行される。そして、本実施例1では、図55(a)に示すように、予告説明演出を実行可能であることを示す演出情報報知部が表示されていないときは、遊技者が所定の演出ボタンを操作しても、予告説明演出は実行されないものとしている。   On the other hand, if it is determined in S5001 that it is the start timing of the notification period set in S4922 (FIG. 46) (YES in S5001), the notification period flag is turned ON (S5002), and the display screen 7a of the image display device 7 (effect) An effect information notifying unit for notifying the player that it is the notification period is displayed on the symbol display unit (S5003), and the process proceeds to S5004. Specifically, in the first embodiment, the characters (two girls) shown in FIG. 55B correspond to the “effect information notification section”, and when this effect information display section is displayed (the notification period flag is set). When the player operates a predetermined effect button at the time of ON), an explanation regarding the predetermined game effect, that is, a “notice explanation effect” is executed. In the first embodiment, as shown in FIG. 55 (a), when the effect information notifying unit indicating that the notice explanation effect can be executed is not displayed, the player operates a predetermined effect button. However, the notice explanation effect is not executed.

S5004では、報知期間の終了タイミングが否かを判定する(S5004)。S5004で、報知期間の終了タイミングでない、すなわち今回の演出図柄の変動表示中に報知期間の設定がないか、若しくは、報知期間は設定されるがS4922(図46)で設定した報知期間の終了タイミングでないと判定した場合(S5004でNO)、処理を終える。一方、S5004で、S4922(図46)で設定した報知期間の終了タイミングであると判定した場合(S5004でYES)、報知期間フラグをOFFし(S5005)、報知期間であることを遊技者に報知する演出情報報知部の表示を終了し(S5006)、処理を終える。   In S5004, it is determined whether or not the end timing of the notification period has been reached (S5004). In S5004, it is not the end timing of the notification period, that is, the notification period is not set during the display of fluctuation of the current effect symbol, or the notification period is set but the notification period end timing set in S4922 (FIG. 46) If determined not (NO in S5004), the process ends. On the other hand, if it is determined in S5004 that it is the end timing of the notification period set in S4922 (FIG. 46) (YES in S5004), the notification period flag is turned OFF (S5005), and the player is notified of the notification period. The display of the effect information notification unit to be finished is finished (S5006), and the process is finished.

ここで、S4922(図46)で設定した報知期間とは、例えば、図56に示すt1、及び、t3乃至t6を示すことができる。この例では、t1及びt3の開始タイミングが報知期間の開始タイミングであり、t1及びt6の終了タイミングが報知期間の終了タイミングである。この様に、1回の演出図柄の変動表示中において、1又は複数回の報知期間が設定される場合がある。また、サブ制御部90には、これらの報知期間を設定するための報知期間設定タイマを備えており、サブ制御部90は、この報知期間設定タイマの値に基づいて、報知期間の実行タイミング(開始及び終了)を制御する。また、本実施例1では、報知期間であることを遊技者に報知する演出情報報知部を画像表示装置7の表示画面7aに表示するものとしたが、この様な態様に限られない。画像表示装置7の表示画面7aに表示する態様に替えて、又は加えて、スピーカ67や盤面ランプ5や枠ランプ66等で報知するものとしてもよい。   Here, the notification period set in S4922 (FIG. 46) can indicate, for example, t1 and t3 to t6 shown in FIG. In this example, the start timing of t1 and t3 is the start timing of the notification period, and the end timing of t1 and t6 is the end timing of the notification period. In this manner, one or more notification periods may be set during one-time variation display of effect symbols. The sub-control unit 90 includes a notification period setting timer for setting these notification periods, and the sub-control unit 90 executes the notification period execution timing (based on the value of the notification period setting timer). Start and end). In the first embodiment, the effect information notifying unit for notifying the player that the notification period is in effect is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, but the present invention is not limited to such a mode. Instead of or in addition to the mode of display on the display screen 7a of the image display device 7, notification may be made by the speaker 67, the panel lamp 5, the frame lamp 66, or the like.

[報知期間設定処理]
次に図48により予告演出実行処理(S4417)を説明する。予告演出実行処理(S4417)は、変動演出の実行中(演出図柄の変動表示中)に実行される処理で、まずS5101で、キャラクタ予告フラグ、ステップアップ予告フラグ、疑似変動予告フラグ、及び、可動部予告フラグのうち(但し、C1フラグ及びM1フラグは除く)、少なくとも1個の予告フラグがONかどうかを判定する(S5101)。S5101で何れの予告フラグもONでない若しくはC1フラグ又はM1フラグのみONである、すなわち今回の演出図柄の変動表示中に予告演出が実行されないと判定した場合(S5101でNO)、予告演出を実行する処理を行うことなく、処理を終える。
[Notification period setting process]
Next, the notice effect execution process (S4417) will be described with reference to FIG. The notice effect execution process (S4417) is a process executed during the execution of the change effect (while the change display of the effect symbol is being displayed). First, in S5101, the character notice flag, the step-up notice flag, the pseudo change notice flag, and the movable It is determined whether at least one of the part notice flags (except the C1 flag and M1 flag) is ON (S5101). If it is determined in S5101 that none of the notice flags is ON or only the C1 flag or M1 flag is ON, that is, the notice effect is not executed during the variation display of the current effect symbol (NO in S5101), the notice effect is executed. The process ends without performing the process.

一方、S5101で、キャラクタ予告フラグ、ステップアップ予告フラグ、疑似変動予告フラグ、及び、可動部予告フラグのうち(但し、C1フラグ及びM1フラグは除く)、少なくとも1個の予告フラグがONであると判定した場合(S5101でYES)、次いで、予告演出等設定処理(S4506、図45及び46)で設定した1又は複数の予告演出の開始タイミングか否かを判定する(S5102)。   On the other hand, in S5101, it is assumed that at least one notice flag is ON among the character notice flag, the step-up notice flag, the pseudo-variable notice flag, and the movable part notice flag (except for the C1 flag and the M1 flag). If it is determined (YES in S5101), it is then determined whether or not it is the start timing of one or more notice effects set in the notice effect setting processing (S4506, FIGS. 45 and 46) (S5102).

ここで、演出図柄の変動表示に伴って、複数の予告演出を実行する場合には、演出図柄遊技演出の態様(変動パターン情報)に応じて、各予告演出の開始タイミング、実行期間、及び終了タイミングが定められている。例えば、図56に示す様に、変動パターン情報がP1であり、実行する予告演出として、疑似変動予告演出(G3フラグON)、キャラクタ予告演出(C3フラグON)及び可動部予告演出(M2フラグON)が選択された場合、演出図柄の変動表示の開始に際して、これら予告演出の実行タイミングが決定され、設定される。具体的に、図56示すように、変動表示の開始時点から6秒経過時点までの6秒間が疑似変動演出の実行期間とされ、変動表示開始後30秒の時点から40秒経過時点までの10秒がキャラクタ予告演出の実行期間とされ、変動表示開始後60秒の時点から65秒経過時点までの5秒が可動部予告演出の実行期間とされる。また、サブ制御部90には、これらの予告演出の実行期間を設定するための予告演出設定タイマを備えており、サブ制御部90は、この予告演出設定タイマの値に基づいて、変動表示の開始に際して設定した各予告演出の実行タイミング(開始及び終了)が到来したか否かを判定して制御を行う。   Here, in the case where a plurality of notice effects are executed along with the change display of the effect symbols, the start timing, the execution period, and the end of each notice effect according to the aspect (change pattern information) of the effect symbol game effects Timing is set. For example, as shown in FIG. 56, the fluctuation pattern information is P1, and the pseudo-change notice effect (G3 flag ON), character notice effect (C3 flag ON), and movable part notice effect (M2 flag ON) are executed as the notice effect to be executed. ) Is selected, the execution timing of these notice effects is determined and set at the start of the variation display of the effect symbols. Specifically, as shown in FIG. 56, the execution period of the pseudo-variation effect is 6 seconds from the start point of the change display to the end point of 6 seconds, and 10 seconds from the time point 30 seconds after the start of change display to the end point of 40 seconds. Second is the execution period of the character notice effect, and 5 seconds from the time of 60 seconds after the start of the variable display to the time when 65 seconds have elapsed is the execution period of the movable part notice effect. Further, the sub-control unit 90 includes a notice effect setting timer for setting the execution period of these notice effects. The sub-control unit 90 performs variable display based on the value of the notice effect setting timer. Control is performed by determining whether or not the execution timing (start and end) of each notice effect set at the start has arrived.

S5102で、実行する1又は複数の予告演出のうち、開始タイミングとなった予告演出があると判定した場合(S5102でYES)、当該開始タイミングとなった予告演出に係る予告演出実行フラグをONにし(S5103)、当該予告演出を開始し(S5104)、S5104の処理に移行する。一方、S5102で、実行する1又は複数の予告演出のうち、開始タイミングとなった予告演出はないと判定した場合(S5102でNO)、S5105の処理に移行する。   If it is determined in S5102 that there is a notice effect at the start timing among one or more notice effects to be executed (YES in S5102), the notice effect execution flag related to the notice effect at the start timing is set to ON. (S5103), the notice effect is started (S5104), and the process proceeds to S5104. On the other hand, if it is determined in S5102 that there is no notice effect at the start timing among the one or more notice effects to be executed (NO in S5102), the process proceeds to S5105.

ここで、予告演出実行フラグとして、例えばキャラクタ予告演出には、C2乃至C4実行フラグが設けられており、実行することが決定された予告演出に係るフラグが、その実行開始タイミングでONにされる。また、これらを総じて「キャラクタ予告実行フラグ」ともいう。同様に、ステップアップ予告演出には、S1乃至S5実行フラグが設けられており、実行することが決定された予告演出に係るフラグが、その実行開始タイミングでONにされる。また、これらを総じて「ステップアップ予告実行フラグ」ともいう。また同様に、疑似変動予告演出には、G1乃至G3実行フラグが設けられており、実行することが決定された予告演出に係るフラグが、その実行開始タイミングでONにされる。また、これらを総じて「疑似変動予告実行フラグ」ともいう。また同様に、可動部予告演出には、M2及びM3実行フラグが設けられており、実行することが決定された予告演出に係るフラグが、その実行開始タイミングでONにされる。また、これらを総じて「可動部予告実行フラグ」ともいう。   Here, as the notice effect execution flag, for example, the character notice effect is provided with C2 to C4 execution flags, and the flag related to the notice effect determined to be executed is turned ON at the execution start timing. . These are also collectively referred to as “character notice execution flags”. Similarly, the step-up notice effect is provided with S1 to S5 execution flags, and the flag relating to the notice effect that is determined to be executed is turned ON at the execution start timing. These are also collectively referred to as “step-up notice execution flags”. Similarly, G1 to G3 execution flags are provided in the pseudo-variation notice effect, and the flag related to the notice effect determined to be executed is turned ON at the execution start timing. These are also collectively referred to as “pseudo-variable notice execution flags”. Similarly, the M2 and M3 execution flags are provided in the movable part notice effect, and the flag related to the notice effect determined to be executed is turned ON at the execution start timing. These are also collectively referred to as “movable part notice execution flag”.

次いで、前述の予告演出開始処理(S5104)で開始した1又は複数の予告演出の終了タイミングか否かを判定する(S5105)。S5102で、実行中の1又は複数の予告演出のうち、終了タイミングとなった予告演出があると判定した場合(S5105でYES)、当該予告演出を終了し(S5106)、当該終了タイミングとなった予告演出に係る予告演出実行フラグをOFFにし(S5107)、処理を終える。一方、S5105で、実行中の1又は複数の予告演出のうち、終了タイミングとなった予告演出はないと判定した場合(S5105でNO)、処理を終える。   Next, it is determined whether or not it is the end timing of one or more notice effects produced in the aforementioned notice effect start processing (S5104) (S5105). If it is determined in S5102 that there is a notice effect that has reached the end timing among one or more notice effects that are being executed (YES in S5105), the notice effect is ended (S5106), and the end timing is reached. The notice effect execution flag relating to the notice effect is turned off (S5107), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S5105 that there is no notice effect at the end timing among one or more notice effects that are being executed (NO in S5105), the process ends.

[予告演出説明処理]
次に図49により予告演出説明処理(S4418)を説明する。予告演出説明処理(S4418)は、変動演出の実行中(演出図柄の変動表示中)に実行される処理で、まずS5201で、報知期間フラグがONであるか否かを判定する(S5201)。報知期間フラグがOFFであると判定した場合(S5201でNO)、処理を終える。この報知期間フラグがONであると、遊技者が任意のタイミングで演出ボタンを操作することで、後述する予告説明演出を実行可能である。一方、報知期間フラグがOFFであると、遊技者が演出ボタンを操作しても予告説明演出が実行されない。遊技者は、この報知期間フラグがONとなっている期間において、実行中の予告演出(遊技演出)又は実行予定の予告演出(遊技演出)についての法則や信頼度等の説明(遊技演出説明)をみたいと考えたとき、演出ボタンを操作することで、当該説明を表示させることが可能となる。
[Notification effect explanation processing]
Next, the notice effect explanation process (S4418) will be described with reference to FIG. The notice effect explanation process (S4418) is a process executed during execution of the change effect (during display of change of the effect symbol). First, in S5201, it is determined whether or not the notification period flag is ON (S5201). If it is determined that the notification period flag is OFF (NO in S5201), the process ends. When the notification period flag is ON, the player can operate the effect button at an arbitrary timing to execute the notice explanation effect described later. On the other hand, if the notification period flag is OFF, the notice explanation effect is not executed even if the player operates the effect button. The player explains the rules, reliability, etc. of the notice effect (game effect) being executed or the notice effect (game effect) scheduled to be executed (game effect explanation) during the period when the notification period flag is ON. When the user wants to see, the operation button can be operated to display the explanation.

また、遊技者が、実行中の予告演出やこれから実行される予定の予告演出について、前回演出説明を表示させた等の理由で既に理解している場合や、特に興味のある予告演出(遊技演出)でないと考える場合には、報知期間フラグがONのとき(報知可能期間)であっても、演出ボタンを操作しないことによって、意図して予告説明演出を実行させないものとすることが可能である。これにより、同じ遊技演出に対する説明が何度も表示されて、遊技意欲を減退させることを防止することが可能となる。逆に、遊技者が見たいと考える実行中の遊技演出の説明については、遊技機側の抽選と無関係に、遊技者の意思で表示させることが可能となるので、遊技中の遊技機の遊技性への理解を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。   In addition, when the player already understands the notice effect that is being executed or the notice effect that is scheduled to be executed in the future, for example, by displaying the explanation of the previous effect, or the notice effect that is of particular interest (game effect) ), It is possible to intentionally prevent the notice explanation effect from being executed by not operating the effect button even when the notification period flag is ON (noticeable period). . Thereby, it is possible to prevent the description of the same game effect from being displayed many times and to reduce the game motivation. On the other hand, the explanation of the game effect that the player wants to see can be displayed at the player's will regardless of the lottery on the game machine side. It will be possible to improve understanding of sex and to enhance the fun of gaming.

一方、報知期間フラグがONであると判定した場合(S5201でYES)、演出ボタンの操作があったか否かを判定し(S5202)、演出ボタンの操作がないと判定した場合(S5202でNO)、処理を終える。ここで、本実施例1では、演出ボタンの操作があったか否かの判定(S5202)において、演出ボタン63aに対する操作(押圧操作)があったか否かを判定している。これは、遊技者が演出ボタン(「入力手段」ともいう)に入力を行ったことを、第1演出ボタン演出検知スイッチ63cで検知して行う。尚、第1演出ボタン演出検知スイッチ63cの検知信号はサブ制御部90に入力される。   On the other hand, if it is determined that the notification period flag is ON (YES in S5201), it is determined whether or not the production button has been operated (S5202). If it is determined that there is no operation of the production button (NO in S5202), Finish the process. Here, in the first embodiment, it is determined whether or not there has been an operation (pressing operation) on the effect button 63a in the determination of whether or not the effect button has been operated (S5202). This is performed by detecting, with the first effect button effect detection switch 63c, that the player has input to the effect button (also referred to as “input means”). The detection signal of the first effect button effect detection switch 63c is input to the sub-control unit 90.

また、S5202で、演出ボタンの操作があったと判定した場合(S5202でYES)、次いで実行中の予告演出があるか否かを判定する(S5203)。S5203で、実行中の予告演出があると判定した場合(S5203でYES)、その実行中の予告演出に対応する演出説明を実行し(S5204)、処理を終える。一方、実行中の予告演出がないと判定した場合(S5203でNO)、実行予定の予告演出があるか否かを判定する(S5205)。S5205で、実行予定の予告演出がないと判定した場合(S5205でNO)、処理を終える。一方、S5205で、実行予定の予告演出があると判定した場合(S5205でYES)、その実行予定の予告演出に対応する演出説明を実行し(S5206)、処理を終える。   If it is determined in S5202 that the effect button has been operated (YES in S5202), it is then determined whether there is a notice effect that is being executed (S5203). If it is determined in S5203 that there is a notice effect being executed (YES in S5203), an effect explanation corresponding to the notice effect being executed is executed (S5204), and the process ends. On the other hand, if it is determined that there is no notice effect that is being executed (NO in S5203), it is determined whether or not there is a notice effect that is scheduled to be executed (S5205). If it is determined in S5205 that there is no notice effect to be executed (NO in S5205), the process ends. On the other hand, if it is determined in S5205 that there is a notice effect to be executed (YES in S5205), an effect explanation corresponding to the notice effect to be executed is executed (S5206), and the process ends.

ここで、本実施例1では、実行中の予告演出があるか否か、及び実行予定の予告演出があるか否かは、図56(b)に示す実行遊技演出記憶領域及び実行予定遊技演出記憶領域に所定の予告フラグが記憶されているか否かで判定する。本記憶領域は、サブ制御部90のRAM内の記憶領域の一部を示すものであり、演出図柄の変動表示に伴って、実行する1又は複数の予告演出を決定すると、実行前の当該予告演出を示す1又は複数の予告フラグを、当該予告演出の実行開始(予定)時期が早い順に、実行予定遊技演出記憶領域1、実行予定遊技演出記憶領域2、実行予定遊技演出記憶領域3、実行予定遊技演出記憶領域4、実行予定遊技演出記憶領域5、・・・に記憶する。同時に開始する場合は、予め定めた優先順位の高い予告演出を示す予告フラグを上位の実行予定遊技演出記憶領域に記憶する。ここで、実行遊技演出記憶領域には、実行中の予告演出を示す予告フラグを記憶し、実行予定遊技演出記憶領域には、実行することは決まっているがまだ実行を開始していない実行前の予告演出を示す予告フラグを記憶するものとする。尚、他の態様として、同時に実行を開始する予告演出が複数ある場合には、同じ実行予定遊技演出記憶領域に複数の予告フラグを記憶するようにしてもよい。尚、「実行予定遊技演出記憶領域」の数はいくつ設けてもよい。本実施例では、一例として「実行予定遊技演出記憶領域」の数を10個とする。   Here, in the first embodiment, whether or not there is a notice effect that is being executed and whether or not there is a notice effect that is scheduled to be executed are determined according to the execution game effect storage area and the scheduled game effect shown in FIG. The determination is made based on whether or not a predetermined notice flag is stored in the storage area. This storage area indicates a part of the storage area in the RAM of the sub-control unit 90. When one or more notice effects to be executed are determined in accordance with the change display of the effect symbols, the notice before the execution is performed. Execution scheduled game effect storage area 1, scheduled execution game effect storage area 2, execution scheduled game effect storage area 3, execution of one or more notification flags indicating effects in the order of early start (scheduled) execution time of the notification effect The scheduled game effect storage area 4, the scheduled execution game effect storage area 5, and the like are stored. When starting at the same time, a notice flag indicating a notice effect with a high priority is stored in a higher execution scheduled game effect storage area. Here, a notice flag indicating the notice effect being executed is stored in the execution game effect storage area, and the execution scheduled game effect storage area is determined to be executed but has not yet started execution. It is assumed that a notice flag indicating the notice effect is stored. As another aspect, when there are a plurality of notice effects that start execution simultaneously, a plurality of notice flags may be stored in the same scheduled game effect storage area. Any number of “scheduled game effect storage areas” may be provided. In this embodiment, as an example, the number of “execution scheduled game effect storage areas” is ten.

例えば、本実施例1の態様を、図56(a)を例に説明する。この例では、演出図柄の変動表示の開始に際して、予告演出として、疑似変動予告演出(ランク:G3)、キャラクタ予告演出(ランク:C3)、可動部予告演出(ランク:M2)をこの順で実行することを決定する。そして、実行予定遊技演出記憶領域1にG3フラグを記憶し、実行予定遊技演出記憶領域2にC3フラグを記憶し、実行予定遊技演出記憶領域3にM2フラグを記憶する。そして変動表示の開始と同時に、これらのフラグを夫々上位側にシフトし、実行遊技演出記憶領域にG3フラグを記憶し、実行予定遊技演出記憶領域1にC3フラグを記憶し、実行予定遊技演出記憶領域2にM2フラグを記憶する。これにより実行予定遊技演出記憶領域3から予告フラグの記憶はなくなる。   For example, the aspect of the first embodiment will be described with reference to FIG. In this example, at the start of the change display of the effect symbol, the pseudo-change notice effect (rank: G3), the character notice effect (rank: C3), and the movable part notice effect (rank: M2) are executed in this order as the notice effect. Decide what to do. Then, the G3 flag is stored in the scheduled execution game effect storage area 1, the C3 flag is stored in the execution schedule game effect storage area 2, and the M2 flag is stored in the execution schedule game effect storage area 3. Simultaneously with the start of the variable display, these flags are shifted to the upper side, the G3 flag is stored in the execution game effect storage area, the C3 flag is stored in the execution game effect storage area 1, and the execution game effect storage is performed. The M2 flag is stored in area 2. As a result, the notice flag is not stored from the scheduled game effect storage area 3.

そして、実行中の予告演出があるか否かは実行遊技演出記憶領域に予告フラグが記憶されているか否かで判断する。このとき、予告フラグが記憶されていれば、記憶されている予告フラグの示す遊技演出に関する演出説明を実行する。例えば、図56(a)に示す変動表示開始3秒後は、予告演出として疑似変動予告演出が実行されており(2回目の疑似変動中)、このとき遊技者が演出ボタンを操作すると、実行遊技演出記憶領域にはG3フラグが記憶されているので、実行中の予告演出があると判定され、図54に示す実行中の予告演出(疑似変動予告演出のランクG3)に対応する演出説明が表示される。具体的には、図54(c)の「実行中の説明内容」の欄に示す通り「3回疑似れば結構熱いよ」の説明が表示される。これにより、遊技者は、現在実行中の疑似変動予告演出は、3回疑似変動を行えば、大当りとなる可能性が高いということを認識することができる。しかも、実際に実行される3回疑似変動の演出に対する説明を行うので、遊技性への理解をより高めると共に、遊技者の大当りへの期待感を高めることが可能となる。   Whether or not there is a notice effect being executed is determined based on whether or not a notice flag is stored in the execution game effect storage area. At this time, if a notice flag is stored, an effect explanation relating to the game effect indicated by the stored notice flag is executed. For example, after 3 seconds from the start of the variable display shown in FIG. 56 (a), the pseudo-variable notice effect is executed as the notice effect (during the second pseudo-change), and if the player operates the effect button at this time, Since the G3 flag is stored in the game effect storage area, it is determined that there is a notice effect being executed, and an effect description corresponding to the notice effect being executed (rank G3 of the pseudo-variable notice effect) shown in FIG. 54 is provided. Is displayed. Specifically, as shown in the column “Description of contents during execution” in FIG. 54C, the description “It is quite hot if it is simulated three times” is displayed. Thus, the player can recognize that the pseudo-variation notice effect currently being executed is likely to be a big hit if the pseudo-variation effect is performed three times. In addition, since the explanation of the effect of the three-time pseudo fluctuation that is actually executed is given, it is possible to enhance the understanding of the gameability and to increase the player's expectation for the big hit.

また、図56(a)に示す変動表示開始25秒後(期間:t3)は、実行遊技演出記憶領域の予告フラグがなく、実行予定遊技演出記憶領域1にC3フラグを記憶し、実行予定遊技演出記憶領域2にM2フラグを記憶する状態である。期間t3は、報知期間フラグがONとされる期間であるので、このとき遊技者が演出ボタンを操作すると、実行中の予告演出がないと判定し、次いで、実行予定の予告演出があるか否かを判定する。実行予定の予告演出があるか否かは、次に実行される予定の予告演出が記憶される実行予定遊技演出記憶領域1に予告フラグが記憶されているか否かで判定する。このとき、本例ではC3フラグが記憶されているので、C3フラグに対応する演出説明が表示される。具体的には、図54(a)の「実行前の説明内容」の欄に示す通り、「ここでキャラクタAが出現すると激熱だよ」の説明が表示される。これにより、遊技者は、これからキャラクタAが出現すると、大当りとなる可能性が高いということを認識することができる。しかも、実際に実行されるキャラクタAに対する説明を行うので、遊技性への理解をより高めると共に、遊技者の大当りへの期待感を高めることが可能となる。   Also, 25 seconds after the start of the variable display shown in FIG. 56 (a) (period: t3), there is no notice flag in the execution game effect storage area, the C3 flag is stored in the execution game effect storage area 1, and the game scheduled to be executed. This is a state in which the M2 flag is stored in the effect storage area 2. The period t3 is a period in which the notification period flag is turned on. Therefore, if the player operates the effect button at this time, it is determined that there is no notice effect being executed, and then there is a notice effect that is scheduled to be executed. Determine whether. Whether or not there is a notice effect to be executed is determined based on whether or not a notice flag is stored in the scheduled game effect storage area 1 in which the notice effect to be executed next is stored. At this time, since the C3 flag is stored in this example, an effect description corresponding to the C3 flag is displayed. Specifically, as shown in the column “Description Contents Before Execution” in FIG. 54A, an explanation “It is intense when character A appears here” is displayed. Thereby, the player can recognize that when the character A appears from now on, the player is highly likely to win a big hit. Moreover, since the character A that is actually executed is explained, it is possible to enhance the understanding of the gameability and to increase the player's sense of expectation for the big hit.

ここで、本実施例1では、実行予定の予告演出があるか否かの判定対象を、直近に(次に)実行する予定の予告演出(実行予定遊技演出記憶領域1)としたが、この様な態様に限らない。例えば、複数の実行予定の予告演出が記憶されている場合、最も後に実行される予告演出を対象としてもよいし、大当り可能性の高い(ランクの高い)予告演出を対象としてもよいし、予め優先順位を定め記憶されている予告演出のうち最も優先順位の高い予告演出を対象としてもよいし、抽選によって対象を決めてもよい。   Here, in the first embodiment, the determination target of whether or not there is a notice effect to be executed is the notice effect to be executed most recently (next) (scheduled game effect storage area 1). It is not restricted to such a mode. For example, when a plurality of notice effects to be executed are stored, the notice effect that is executed most recently may be the target, the notice effect that is highly likely to be a big hit (high rank) may be the target, Of the notice effects that are determined and stored in priority order, the notice effect with the highest priority may be targeted, or the object may be determined by lottery.

また、同時に実行する予告演出が複数ある場合は、実行開始する予告演出を同時に又は順に、実行遊技演出記憶領域に記憶するものとする。すなわち、実行遊技演出記憶領域には複数の予告フラグを記憶可能とされる。また、他の態様として、実行遊技演出記憶領域に複数の予告フラグが記憶されている場合に、演出ボタンが操作されると、当該複数の予告フラグが示す複数の予告演出の演出説明を表示してもよいし、優先順位を予め定めて優先順位の高い予告演出の演出説明を表示してもよい。また、同じ状態(複数の予告フラグが記憶)で遊技者が複数回演出ボタンを操作すると記憶されている複数の予告フラグが示す複数の予告演出の演出説明を順に切り替えて1個ずつ表示してもよい。また、ランクの高い予告演出の演出説明を優先して表示してもよいし、抽選によって演出説明を表示する予告演出を決定してもよい。   Further, when there are a plurality of notice effects to be executed simultaneously, the notice effects to be executed are stored in the execution game effect storage area simultaneously or sequentially. That is, a plurality of notice flags can be stored in the execution game effect storage area. Further, as another aspect, when a plurality of notice flags are stored in the execution game effect storage area, when the effect button is operated, explanations of effects of the plurality of notice effects indicated by the plurality of notice flags are displayed. Or, the priority order may be determined in advance, and the presentation explanation of the notice effect with a high priority may be displayed. Further, when the player operates the effect button a plurality of times in the same state (a plurality of notice flags are stored), the explanation explanations of the plurality of notice effects indicated by the plurality of notice flags stored are sequentially switched and displayed one by one. Also good. In addition, it is possible to preferentially display the effect description of the notice effect with a high rank, or to determine the effect to display the effect description by lottery.

また、本実施例1では、図56(a)のタイムチャートに示す演出状況の変化(時間の経過)に応じて、実行遊技演出記憶領域及び実行予定遊技演出記憶領域に記憶される予告フラグを所定の位置に順次シフト処理し、遊技者が演出ボタンを操作したタイミングにおいて、実行遊技演出記憶領域及び実行予定遊技演出記憶領域に何れの予告フラグが記憶されているか、又は記憶されていないかを判定する。そして、実行遊技演出記憶領域及び実行予定遊技演出記憶領域の両方の記憶領域に予告フラグが記憶されている場合には、実行遊技演出記憶領域に記憶されている予告フラグが示す予告演出に関する演出説明を優先的に表示し、実行遊技演出記憶領域に記憶される予告フラグがなく実行予定遊技演出記憶領域に予告フラグが記憶される場合には、当該実行予定遊技演出記憶領域に記憶される予告フラグが示す予告演出に関する演出説明を表示するものとされる。これにより、演出図柄の変動表示中において遊技者の演出ボタンの操作時期によって、異なる表示態様の予告説明演出(異なる予告演出に対応する説明演出)を実行することが可能となる。この様に、所定期間(報知期間)において、遊技者が任意に演出ボタンを操作することで、遊技者の気になる予告演出(遊技演出)に関する演出説明(「演出情報」ともいう)を表示させることが可能となる。これにより、遊技者は効率よく遊技中の遊技機の遊技性に精通することが可能となり、遊技興趣及び遊技意欲を高めることが可能となる。   Further, in the first embodiment, the notice flag stored in the execution game effect storage area and the scheduled game effect storage area is changed in accordance with the change in the effect status (elapsed time) shown in the time chart of FIG. It is sequentially shifted to a predetermined position, and at the timing when the player operates the effect button, which notice flag is stored or not stored in the execution game effect storage area and the scheduled game effect storage area judge. Then, when the notice flag is stored in both storage areas of the execution game effect storage area and the scheduled game effect storage area, the description of the effect related to the notice effect indicated by the notice flag stored in the execution game effect storage area Is displayed preferentially, and there is no notice flag stored in the execution game effect storage area, and the notice flag is stored in the execution game effect storage area, the notice flag stored in the execution game effect storage area An effect description related to the notice effect indicated by is displayed. Thereby, it is possible to execute a notice explanation effect with a different display mode (an explanation effect corresponding to a different notice effect) depending on the operation timing of the effect button of the player during the variation display of the effect symbol. In this way, during the predetermined period (notification period), the player can arbitrarily operate the effect button to display the effect description (also referred to as “effect information”) regarding the notice effect (game effect) that the player is interested in. It becomes possible to make it. As a result, the player can efficiently become familiar with the game characteristics of the gaming machine being played, and the game interest and game motivation can be enhanced.

[変動演出終了処理]
図50に示すように、変動演出終了処理(S4404)ではまず、S4601で、演出制御用マイコン91が変動停止コマンドを解析し(S4601)、モードステータスを参照する(S4602)。次に、S4603で、モードステータスが「1」か否か、即ち演出モードが演出モードAか否かを判定する(S4603)。そして、モードステータスが「1」であれば、S4607の処理に進む。一方、モードステータスが「1」でなければ、現在の演出モードに対応する演出モードカウンタの値「M」を1減算し(S4604)、減算後の値「M」が「0」か否かを判定する(S4605)。S4605で、減算後の値「M」が「0」でないと判定すると(S4605でNO)、S4607の処理に移行する。一方、減算後の値「M」が「0」であると判定すると(S4605でYES)、演出モードを演出モードAに設定するためにモードステータスに「1」をセットし(S4606)、S4607の処理に移行する。S4607では、演出制御用マイコン91が演出図柄遊技演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットし(S4607)、処理を終える。
[Variation production end processing]
As shown in FIG. 50, in the variation effect end process (S4404), first, in S4601, the effect control microcomputer 91 analyzes the variation stop command (S4601) and refers to the mode status (S4602). Next, in S4603, it is determined whether or not the mode status is “1”, that is, whether or not the effect mode is effect mode A (S4603). If the mode status is “1”, the process proceeds to S4607. On the other hand, if the mode status is not “1”, the value “M” of the effect mode counter corresponding to the current effect mode is decremented by 1 (S4604), and whether the value “M” after the subtraction is “0” or not. Determination is made (S4605). If it is determined in S4605 that the value “M” after subtraction is not “0” (NO in S4605), the process proceeds to S4607. On the other hand, if it is determined that the value “M” after subtraction is “0” (YES in S4605), “1” is set in the mode status in order to set the effect mode to effect mode A (S4606). Transition to processing. In S4607, the effect control microcomputer 91 sets a variation effect end command for ending the effect symbol game effect (S4607), and the process ends.

[特別遊技演出選択処理]
図51に示すように、特別遊技演出選択処理(S4406)ではまず、S4701で、オープニングコマンドを解析する(S4701)。次いで、S4702で、解析したオープニングコマンドに基づいて、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)時に実行する特別遊技演出のパターン(演出態様)を選択する特別遊技演出パターン選択処理を行う(S4702)。この特別遊技演出には、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中及び開放と開放との間(ラウンド間)のインターバル中に実行する開始後演出と、が含まれている。次いで、S4703で、演出制御用マイコン91が選択した特別遊技演出パターンに基づいて特別遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットし(S4703)、処理を終える。
[Special game effect selection process]
As shown in FIG. 51, in the special game effect selection process (S4406), first, in S4701, the opening command is analyzed (S4701). Next, in S4702, based on the analyzed opening command, a special game effect pattern selection process is performed for selecting a special game effect pattern (effect mode) to be executed during a special game (big hit game or small hit game) (S4702). This special game production is performed during the opening period before the opening of the grand prize opening at the start of the special game, and during the intervals between the opening of the big prize opening and the opening and opening (between rounds). And production after the start. Next, in S4703, an opening effect start command for starting a special game effect is set based on the special game effect pattern selected by the effect control microcomputer 91 (S4703), and the process ends.

S4703でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定のオープニング演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。オープニング演出として、例えば、右打ち遊技を行うことを示す演出を表示画面7aに表示する。ここで、2R第3大当り又は小当りとしての特別遊技の実行に際して選択される特別遊技演出としては、そのオープニング演出において、第2大入賞装置36(第2大入賞口35)を狙って遊技球を発射する旨(右打ち遊技を行う旨)を表示画面7aに表示するものが選択されるようになっているとよい。すなわち、第2大入賞装置36(第2大入賞口35)が開放するよりも前の所定のタイミング(オープニング期間)において、予め右打ち遊技を開始すべきことを報知する演出を行うものとされる。これにより、合計1.8秒という短い第2大入賞口35の開放時間中に、第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性を高くすることが可能となる。これに対して、15R第1大当りとしての特別遊技の実行時には、このような報知(第2大入賞口35の開放前から右打ちをし続ける旨の報知)を伴わないオープニング演出が選択されるようになっている。尚、2R第3大当り又は小当りに係る特別遊技の実行時であっても、このような打ち出し報知を含まないオープニング演出が選択されるようにしてもよい。   When the opening effect start command set in S4703 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 reads a predetermined opening effect image from the ROM of the image control board 100. The image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. As the opening effect, for example, an effect indicating that a right-handed game is performed is displayed on the display screen 7a. Here, as the special game effect selected when the special game is executed as the 2R third big hit or the small hit, the game ball aiming at the second big prize device 36 (second big prize opening 35) in the opening effect. It is good to select what displays on the display screen 7a the effect to fire (right-handed game is performed). In other words, at a predetermined timing (opening period) before the second grand prize winning device 36 (second grand prize winning opening 35) is opened, an effect of informing that the right-handed game should be started in advance is performed. The This makes it possible to increase the possibility that a game ball will enter the second grand prize opening 35 during the short second grand prize opening 35 opening time of a total of 1.8 seconds. On the other hand, at the time of execution of the special game as the 15R first big hit, an opening effect without such notification (notification that the player will continue to make a right turn from before the second big winning opening 35 is opened) is selected. It is like that. Even when the special game related to the 2R third big hit or the small hit is executed, an opening effect that does not include such a launch notification may be selected.

[エンディング演出選択処理]
図52に示すように、エンディング演出選択処理(S4408)ではまず、S4801で、エンディングコマンドを解析する(S4801)。次いで、S4802で、モードステータス変更処理を行う(S4802)。モードステータス変更処理(S4802)では、現在実行中の特別遊技が、15R第2大当りに係る大当り遊技であれば、モードステータスを「2」にセットする。また、15R第1大当りに係る大当り遊技で、且つV有効期間中にV通過が無ければ、モードステータスを「2」にセットする。また、15R第1大当りに係る大当り遊技で、且つV有効期間中にV通過が有れば、モードステータスを「3」にセットする。また、2R第3大当り又は小当りに係る当り遊技(大当り遊技)であれば、モードステータスを「4」又は「5」にセットする。尚、モードステータスの初期値は「1」である。
[Ending effect selection processing]
As shown in FIG. 52, in the ending effect selection process (S4408), first, in S4801, the ending command is analyzed (S4801). Next, in S4802, a mode status change process is performed (S4802). In the mode status change process (S4802), if the special game currently being executed is a big hit game related to the 15R second big hit, the mode status is set to “2”. If the game is a big hit game related to the 15R first big hit and there is no V passing during the V effective period, the mode status is set to “2”. Also, if the game is a big hit game related to the 15R first big hit and V passes during the V valid period, the mode status is set to “3”. If the game is a hit game (big hit game) related to 2R third big hit or small hit, the mode status is set to “4” or “5”. The initial value of the mode status is “1”.

このようなモードステータスの変更(設定)により、特別遊技(大当り遊技、当り遊技)終了後の特別図柄の変動表示に伴って実行される演出図柄遊技演出における演出モードが、変更後(設定後)のモードステータスに対応した演出モードとされる。すなわち、特別図柄当否判定において、15R第1大当りとなり、且つその特別遊技のV有効期間中にV通過があった場合には、その特別遊技の終了後の初回(1回目)の特別図柄の変動表示に伴って、演出モードCが実行されることになる。これにより、現在の遊技状態が、高確率状態であることが遊技者に報知される。   By changing (setting) the mode status in this way, the effect mode in the effect symbol game effect that is executed with the change display of the special symbol after the special game (big hit game, winning game) ends is changed (after setting). It is set as the production mode corresponding to the mode status. That is, in the special symbol success / failure determination, when the special game is 15R first big hit and there is V passing during the V validity period of the special game, the change of the first special symbol after the end of the special game (first time) The production mode C is executed along with the display. This notifies the player that the current gaming state is a high probability state.

また、特別図柄当否判定の結果、2R第3大当り又は小当りとなった場合には、その特別遊技の終了後の初回(1回目)の特別図柄の変動表示に伴って、演出モードD又はEが実行されることになる。これにより、現在の遊技状態は、高確率状態かもしれないし、低確率状態かもしれない、すなわち高確率状態の可能性があることが遊技者に報知される。また、この演出モードD又はEは、2R第3大当りに係る特別遊技後であれば高確率状態とされるが、小当りに係る特別遊技後であれば低確率状態の場合があるため、遊技者は、高確率状態であると確定的に判断することはできない。従って、この演出モードを、確率非報知モードということもできる。   In addition, if the result of the special symbol win / loss determination is 2R third big hit or small hit, the effect mode D or E is accompanied by the change display of the first special symbol after the end of the special game (first time). Will be executed. This notifies the player that the current gaming state may be a high probability state or a low probability state, that is, there is a possibility of a high probability state. This effect mode D or E is in a high probability state after a special game related to 2R third big hit, but may be in a low probability state after a special game related to small hit, The person cannot determine that it is in a high probability state. Therefore, this effect mode can also be called a probability non-notification mode.

更に、モードステータス変更処理(S4802)では、変更後の演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるため、変更後の演出モードに対応した演出モードカウンタの値「M」に上限回数をセットする。具体的には、演出モードBを設定する際は、演出モードカウンタの値「Mb」に100(15R第2大当り且つV有効期間中のV通過無し時)又は140(15R第1大当り且つV有効期間中のV通過無し時)をセットする。また、演出モードCを設定する際は、演出モードカウンタの値「Mc」に140をセットする。また、演出モードD又はEを設定する際は、演出モードカウンタの値「Md」又は「Me」に30をセットするものとされる。   Further, in the mode status change process (S4802), an upper limit is set for the value “M” of the effect mode counter corresponding to the effect mode after the change in order to set an upper limit for the number of times the special symbol is changed and displayed in the effect mode after the change. Set. Specifically, when setting the effect mode B, the value “Mb” of the effect mode counter is set to 100 (when 15V second big hit and no V passes during the V effective period) or 140 (15R first big hit and V valid). Set when there is no V passage during the period. When the effect mode C is set, 140 is set to the value “Mc” of the effect mode counter. Further, when setting the effect mode D or E, 30 is set to the value “Md” or “Me” of the effect mode counter.

次に、S4803で、演出制御用マイコン91がモードステータスを参照し(S4803)、次いで、S4804で、解析したエンディングコマンド及び参照したモードステータスに基づいて、エンディング演出の演出パターン(演出態様)を選択するエンディング演出パターン選択処理を行う(S4804)。尚、エンディング演出とは、特別遊技における全ての大入賞口開放処理を終了した後のエンディング期間中に実行する演出である。そして、S4805で、演出制御用マイコン91は、選択したエンディング演出パターンに基づいてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをセットし(S4805)、処理を終える。   Next, in S4803, the effect control microcomputer 91 refers to the mode status (S4803), and then in S4804, selects an effect pattern (effect mode) for the ending effect based on the analyzed ending command and the referenced mode status. An ending effect pattern selection process is performed (S4804). The ending effect is an effect that is executed during the ending period after the completion of all the big prize opening processes in the special game. In step S4805, the effect control microcomputer 91 sets an ending effect start command for starting the ending effect based on the selected ending effect pattern (S4805), and ends the process.

また、S4805でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定のエンディング演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。ここで本実施例では、15R第1大当りに係る特別遊技が実行され、V有効期間中にV通過した場合にはエンディング演出として、「演出モードC突入」の文字を表示画面7aに表示する演出が選択される。また、2R第3大当り又は小当りに係る特別遊技に対するエンディング演出として、「演出モードD突入」又は「演出モードE突入」の文字を表示画面7aに表示するものが選択される。   When the ending effect start command set in S4805 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 displays a predetermined ending effect image in the ROM of the image control board 100. Are displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Here, in the present embodiment, a special game related to the 15R first jackpot is executed, and when V is passed during the V effective period, an effect of displaying “effect mode C entry” on the display screen 7a as an ending effect. Is selected. In addition, as the ending effect for the special game related to the 2R third big hit or the small hit, one that displays the characters “effect mode D entry” or “effect mode E entry” on the display screen 7a is selected.

[予告説明演出]
次に図54乃至図57を用いて、本実施例1の予告説明演出の実行態様を説明する。図55は、演出図柄の変動表示中における液晶表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示部)に表示される複数の場面を示すものであり、図55(a)は、演出図柄の変動表示中であって、演出図柄がリーチ状態となり(7↓7)、4人の人物キャラクタと、空や島等の背景キャラクタとを用いた演出図柄遊技演出を行う場面を示すものである。この場面では、内部的には、実行予定遊技演出記憶領域1に所定ランクのキャラクタ予告演出フラグが記憶されているものの、予告説明演出が実行可能(報知可能期間)であることを示す演出情報報知部が表示されていない(報知期間フラグがOFFである)ので、遊技者が演出ボタンに所定の操作を行っても、予告演出に関する演出説明が実行されることはない。
[Preliminary explanation production]
Next, with reference to FIG. 54 to FIG. 57, the execution mode of the notice explanation effect of the first embodiment will be described. FIG. 55 shows a plurality of scenes displayed on the display screen 7a (effect design display section) of the liquid crystal display device 7 during the effect design change display. FIG. 55 (a) shows the effect design change display. In the middle, the effect symbol is in a reach state (7 ↓ 7), and shows a scene where an effect symbol game effect using four person characters and a background character such as a sky or an island is performed. In this scene, although the character advance notice effect flag of a predetermined rank is stored in the scheduled execution game effect storage area 1, the effect information notice indicating that the notice explanation effect is executable (notifiable period). Since no part is displayed (the notification period flag is OFF), even if the player performs a predetermined operation on the effect button, the effect description regarding the notice effect is not executed.

次に、図55(b)は、図55(a)と同じ変動表示中において所定時間経過後の場面であって、表示画面7aの左下方に演出情報報知部が表示された場面を示すものである。次に、図55(c)は、図55(b)の場面が表示された後に遊技者が演出ボタンを操作した場面を示すものであり、演出情報報知部には、実行予定遊技演出記憶領域1に記憶されている予告フラグが示す予告演出に関する説明演出が表示されている。具体的には、図54(A)のC3フラグの「実行前の説明内容」の欄にある「ここでキャラクタAが出現すると激熱だよ」が表示される。ここで、本実施例1では、実行遊技演出記憶領域に記憶される予告フラグが示す予告演出に関する説明演出を行う場合は、図54に示す「実行中の説明内容」の欄の対応するランクの説明演出を表示する。一方、実行予定遊技演出記憶領域に記憶される予告フラグが示す予告演出に関する説明演出を行う場合は、図54に示す「実行前の説明内容」の欄の対応するランクの説明演出を表示する。   Next, FIG. 55 (b) shows the scene after the predetermined time has elapsed during the same variation display as FIG. 55 (a), and the scene where the effect information notification unit is displayed at the lower left of the display screen 7a. It is. Next, FIG. 55 (c) shows a scene in which the player operates the effect button after the scene of FIG. 55 (b) is displayed, and the effect information notification unit includes an execution scheduled game effect storage area. An explanation effect relating to the notice effect indicated by the notice flag stored in 1 is displayed. Specifically, “If the character A appears here, it is extremely hot” in the “Description contents before execution” column of the C3 flag in FIG. 54 (A) is displayed. Here, in the first embodiment, when an explanation effect relating to the notice effect indicated by the notice flag stored in the execution game effect storage area is performed, the corresponding rank in the column “Description of contents being executed” shown in FIG. 54 is selected. An explanation effect is displayed. On the other hand, when the explanation effect regarding the notice effect indicated by the notice flag stored in the scheduled game effect storage area is performed, the explanation effect of the corresponding rank in the “Description contents before execution” column shown in FIG. 54 is displayed.

次に、図55(d)は、図55(c)と同じ変動表示中において所定時間経過後の場面であって、所定タイミングで表示画面7a上にキャラクタ予告演出の一つであるキャラクタAが表示された場面を示すものである。これにより、この演出図柄の変動表示に結果が大当りになる可能性が比較的高いことを、遊技者に示すものである。また、遊技者自身も、図55(c)のタイミングでキャラクタAが出現すると激熱(大当り信頼度が高い)であることを把握しているので、キャラクタAが出現するだけで、即座に大当りとなる可能性が高いことを認識し、大当りへの期待感を高めることが可能となる。   Next, FIG. 55 (d) shows a scene after a predetermined time has elapsed during the same variable display as in FIG. 55 (c), and a character A, which is one of the character notice effects, is displayed on the display screen 7a at a predetermined timing. It shows the displayed scene. This indicates to the player that there is a relatively high possibility that the result will be a big hit in the variation display of this effect symbol. Also, the player himself knows that when the character A appears at the timing of FIG. 55 (c), it is extremely hot (high hit reliability is high). Recognizing that there is a high possibility of becoming a big hit, it is possible to increase the expectation for the big hit.

次に、図55(e)は、図55(d)の場面が表示された後に遊技者が演出ボタンを操作した場面を示すものであり、演出情報報知部には、実行遊技演出記憶領域に記憶されている予告フラグが示す(実行中の)予告演出に関する説明演出が表示されている。具体的には、図54(A)のC3フラグの「実行中の説明内容」の欄にある「キャラクタAは激熱だよ」が表示される。遊技者は前段階でキャラクタAに関する説明演出を見ていたとしても、実際に出現したときに、演出ボタンを操作して、キャラクタAの意味するところを確認(再確認)したい場合がある。この様なときに、キャラクタAの出現中(実行中)に予告説明演出を実行してもよい。また、図55(b)の場面で演出ボタンを操作せず、キャラクタAが出現するまで事前に予告説明演出を実行しなかった場合に、キャラクタAが出現した後にキャラクタAの意味するところを知るために、予告説明演出を実行してもよい。   Next, FIG. 55 (e) shows a scene where the player has operated the effect button after the scene of FIG. 55 (d) is displayed, and the effect information notification section contains an execution game effect storage area. An explanation effect related to the notice effect (in progress) indicated by the stored notice flag is displayed. Specifically, “Character A is extremely hot” in the “Description of contents being executed” column of the C3 flag in FIG. 54 (A) is displayed. Even if the player is watching the explanation effect related to the character A at the previous stage, the player may want to confirm (reconfirm) the meaning of the character A by operating the effect button when it actually appears. In such a case, the notice explanation effect may be executed while the character A appears (during execution). In addition, in the scene of FIG. 55 (b), when the effect button is not operated and the notice explanation effect is not executed in advance until the character A appears, the meaning of the character A is known after the character A appears. Therefore, a notice explanation effect may be executed.

この様に、遊技者は所定の予告演出の演出説明を、定められた報知期間において、任意のタイミングで表示することが可能となる。また、既に、何度も見て、説明をうけるまでもなく予告演出の意味することころを理解している場合には、演出ボタンを操作しないことで、説明演出が表示されるのを防止することも可能となる。これにより、遊技者に応じた適切な予告説明演出を実行することが可能となる。   In this way, the player can display the description of the effect of the predetermined notice effect at an arbitrary timing in the determined notification period. Also, if you have already seen it many times and understand the meaning of the notice effect without receiving explanation, you can prevent the explanation effect from being displayed by not operating the effect button. It is also possible. Thereby, it is possible to execute an appropriate notice explanation effect according to the player.

また図56(a)は、演出図柄遊技演出の実行態様の一例を、タイムチャートで示すものである。t1〜t7にかけて、予告演出等の遊技演出が進捗する毎に、所定タイミングで、図56(b)に示すサブ制御部90のRAMに設けた実行遊技演出記憶領域及び実行予定遊技演出記憶領域に記憶される予告フラグが変化する。まず、演出図柄の変動表示の開始に際して(開始前に)、実行する予告演出を決定する予告演出等決定処理を行う。ここで決定された予告演出を示す予告フラグが、その実行開始の早い順に、実行予定遊技演出記憶領域1、2、3、4、・・・に記憶される。前述した通り、同時に実行を開始する予告演出が決定された場合には、予め定めた優先順位の高い予告フラグを上位の記憶領域に記憶する。   FIG. 56 (a) is a time chart showing an example of the execution mode of the effect symbol game effect. Every time a game effect such as a notice effect progresses from t1 to t7, the execution game effect storage area and the scheduled game effect storage area provided in the RAM of the sub-control unit 90 shown in FIG. The notice flag stored is changed. First, at the start (before the start) of the variation display of the effect symbol, a notice effect determination process for determining a notice effect to be executed is performed. The notice flag indicating the notice effect determined here is stored in the scheduled game effect storage areas 1, 2, 3, 4,. As described above, when a notice effect to start execution is determined at the same time, a notice flag with a predetermined high priority is stored in the upper storage area.

そして、演出図柄の変動表示を開始すると共に、疑似変動予行演出を開始する。この期間t1においては、実行遊技演出記憶領域にG3フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域1にC3フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域2にM2フラグが記憶される。このとき遊技者が演出ボタンを操作するとG3フラグに対応する実行中演出説明が表示される。また、疑似変動予告演出が終了した期間t2においては、実行遊技演出記憶領域に予告フラグの記憶はなく、実行予定遊技演出記憶領域1にC3フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域2にM2フラグが記憶される。このとき報知期間フラグがOFFにされているので遊技者が演出ボタンを操作しても予告説明演出は実行されない。   Then, the variation display of the effect symbol is started, and the pseudo-variation replay effect is started. In this period t1, the G3 flag is stored in the execution game effect storage area, the C3 flag is stored in the execution game effect storage area 1, and the M2 flag is stored in the execution game effect storage area 2. At this time, when the player operates the effect button, an explanation of the effect during execution corresponding to the G3 flag is displayed. In addition, in the period t2 when the pseudo-variable notice effect is ended, no notice flag is stored in the execution game effect storage area, the C3 flag is stored in the execution scheduled game effect storage area 1, and M2 is stored in the execution scheduled game effect storage area 2. A flag is stored. At this time, since the notification period flag is OFF, the notice explanation effect is not executed even if the player operates the effect button.

また、期間t2から期間t3に移行すると、記憶領域の記憶内容は変化しないが、報知期間フラグがONにされるため、遊技者が演出ボタンを操作するとC3フラグに対応する実行前演出説明が表示される。また、期間t4に移行すると、実行遊技演出記憶領域にC3フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域1にM2フラグが記憶される。また、期間t5に移行すると、実行遊技演出記憶領域に予告フラグの記憶はなく、実行予定遊技演出記憶領域1にM2フラグが記憶される。また、期間t6に移行すると、実行遊技演出記憶領域にM2フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域に予告フラグの記憶はなくなる。また、期間t7に移行すると、実行遊技演出記憶領域及び実行予定遊技演出記憶領域の何れにも予告フラグの記憶はなくなる。   In addition, when the period t2 is shifted to the period t3, the stored contents of the storage area do not change, but the notification period flag is turned on, so that when the player operates the effect button, the pre-execution effect explanation corresponding to the C3 flag is displayed. Is done. Further, when the period is shifted to the period t4, the C3 flag is stored in the execution game effect storage area, and the M2 flag is stored in the scheduled game effect storage area 1. In addition, when the period t5 is started, the notice flag is not stored in the execution game effect storage area, and the M2 flag is stored in the execution scheduled game effect storage area 1. In addition, when the period t6 is entered, the M2 flag is stored in the execution game effect storage area, and the notice flag is not stored in the execution game effect storage area. In addition, when the period transitions to the period t7, the notice flag is not stored in any of the execution game effect storage area and the scheduled game effect storage area.

次に、図57は、演出図柄遊技演出の実行態様の他の例を、タイムチャートで示すものである。ここでは演出図柄の変動表示の開始に際して(開始前に)、ONにする予告フラグとして、S5フラグ、C1フラグ及びM1フラグが決定される。そして、実行を開始する時期が早い順に、実行予定遊技演出記憶領域1にS5フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域2にC1フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域3にM1フラグが記憶される。尚、S5フラグが示す予告演出とC1フラグが示す予告演出とは、同時にONにされる予告フラグであるが、実際に予告演出を行うS5フラグは予告演出を行わないC1フラグよりも優先順位が高く設定されているので、S5フラグはC1フラグよりも上位に位置するように記憶される。そして、tt1〜tt3にかけて予告演出等の遊技演出が進捗する毎に、所定タイミングで実行遊技演出記憶領域及び実行予定遊技演出記憶領域に記憶される予告フラグが変化する。   Next, FIG. 57 is a time chart showing another example of the execution mode of the effect symbol game effect. Here, at the start (before the start) of the variation display of the effect symbols, the S5 flag, the C1 flag, and the M1 flag are determined as the advance notice flags to be turned ON. Then, the S5 flag is stored in the scheduled execution game effect storage area 1, the C1 flag is stored in the execution schedule game effect storage area 2, and the M1 flag is stored in the execution schedule game effect storage area 3 in order of early execution start time. Remembered. Note that the notice effect indicated by the S5 flag and the notice effect indicated by the C1 flag are notice flags that are simultaneously turned ON, but the S5 flag that actually performs the notice effect has a higher priority than the C1 flag that does not perform the notice effect. Since it is set high, the S5 flag is stored so as to be positioned higher than the C1 flag. Each time a game effect such as a notice effect progresses from tt1 to tt3, the notice flag stored in the execution game effect storage area and the scheduled game effect storage area changes at a predetermined timing.

演出図柄の変動表示が開始すると共に、ステップアップ予告演出が実行される。そして期間tt1では、実行遊技演出記憶領域にS5フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域1にC1フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域2にM1フラグが記憶される。実際に予告演出が実行されることがなく、予告説明演出のために設けられているC1フラグ及びM1フラグは、当該フラグがONになっても実行遊技演出記憶領域に記憶されることはなく、実行予定遊技演出記憶領域1より上位に記憶されることはない。そして、このtt1期間において遊技者が演出ボタンを操作すると、図54(B)に示すS5フラグに対応する実行中演出説明が表示される。具体的に、「4人全員集合すれば激熱だよ」が表示される。   The variation display of the effect symbol is started, and the step-up notice effect is executed. In the period tt1, the S5 flag is stored in the execution game effect storage area, the C1 flag is stored in the execution game effect storage area 1, and the M1 flag is stored in the execution game effect storage area 2. The notice effect is not actually executed, and the C1 flag and M1 flag provided for the notice explanation effect are not stored in the execution game effect storage area even when the flag is turned ON. It is not stored higher than the scheduled execution game effect storage area 1. Then, when the player operates the effect button during the tt1 period, an explanation of the effect during execution corresponding to the S5 flag shown in FIG. 54 (B) is displayed. Specifically, “If all four people gather together, it will be extremely hot” is displayed.

また、期間tt1から期間tt2に移行すると、実行遊技演出記憶領域に予告フラグの記憶がなく、実行予定遊技演出記憶領域1にC1フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域2にM1フラグが記憶される。この期間tt2において遊技者が演出ボタンを操作すると、C1フラグに対応する実行前演出説明が表示される。具体的に、「虹が出るとSPリーチ確定だよ」若しくは「カモメが飛べばリーチかも」の2種類のうち、抽選により決定した一方の演出説明が表示される。そして、何れのキャラクタ予告演出も実行することなく期間tt2を終える。尚、抽選をすることなく、変動演出パターンによって決定してもよいし、予め定めた順で表示してもよい。   When the period tt1 is shifted to the period tt2, the notice flag is not stored in the execution game effect storage area, the C1 flag is stored in the execution game effect storage area 1, and the M1 flag is stored in the execution game effect storage area 2. Is done. When the player operates the effect button during this period tt2, the pre-execution effect description corresponding to the C1 flag is displayed. Specifically, one of the explanations of the effect determined by lottery is displayed out of two types, “If the rainbow comes out, SP reach is confirmed” or “If seagulls fly, it may be reach”. Then, the period tt2 ends without executing any character notice effect. In addition, you may determine by a variation production pattern, without drawing, and you may display in a predetermined order.

また、期間tt2から期間tt3に移行すると、実行遊技演出記憶領域に予告フラグの記憶がなく、実行予定遊技演出記憶領域1にM1フラグが記憶される。このとき遊技者が演出ボタンを操作すると、M1フラグに対応する実行前演出説明が表示される。具体的に、「可動物が動けば信頼度UPだよ」の演出説明が表示される。そして、何れの可動部予告演出も実行することなくtt3を終える。また、期間tt3から期間tt4に移行すると、実行遊技演出記憶領域及び実行予定遊技演出記憶領域の何れにも予告フラグの記憶はなくなる。   When the period tt2 is shifted to the period tt3, the notice flag is not stored in the execution game effect storage area, and the M1 flag is stored in the execution game effect storage area 1. At this time, when the player operates the effect button, the pre-execution effect explanation corresponding to the M1 flag is displayed. Specifically, an effect description “Reliability is improved if the movable object moves” is displayed. And tt3 is complete | finished, without performing any movable part notice effect. Further, when the period tt3 is shifted to the period tt4, the notice flag is not stored in any of the execution game effect storage area and the scheduled game effect storage area.

以上説明した様に、演出図柄遊技演出の進捗に応じて、実行遊技演出記憶領域及び実行予定遊技演出記憶領域の記憶内容が順次変更制御され、遊技者が演出ボタンを操作したときの実行遊技演出記憶領域及び実行予定遊技演出記憶領域の記憶内容によって、異なる予告演出を対象にした予告説明演出を実行したり、同じ予告演出を対象にする場合でも実行前か実行中かによって異なる表示内容の予告説明演出を実行したりすることが可能となり、遊技機の遊技性(演出の法則、演出の信頼度等)に対する認識を深め、遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, according to the progress of the production symbol game production, the storage contents of the execution game production storage area and the scheduled game production storage area are sequentially changed and controlled, and the execution game production when the player operates the production button. Depending on the storage contents of the storage area and the scheduled game effect storage area, a notice explanation effect for a different notice effect is executed, or even if the same notice effect is targeted, a notice of display content that differs depending on whether it is before or during execution It is possible to execute an explanation effect, deepen the recognition of the gaming characteristics of the gaming machine (the law of the effect, the reliability of the effect, etc.), and enhance the gaming interest.

ここで、従来のパチンコ遊技機において行われていた演出ボタンを用いて行う遊技演出(「ボタン操作演出」ともいう)は、予め定められたタイミングで、演出ボタンを模した図柄を表示する等して遊技者に演出ボタンの操作を促す演出(「ボタン操作催促演出」ともいう)を行い、遊技者がそれに応じて演出ボタンを所定の態様(押圧、連打、長押等)で操作すると、所定の応答演出(所定のキャラクタ等)を表示する。そしてこの応答演出の表示態様等(キャラクタA乃至Cの何れが表示されるか)によって、当否判定の結果が当りとなる可能性(「当り信頼度」ともいう)を示すものがあった。また、ボタン操作を伴わない遊技演出において、パチンコ遊技機に記憶されている遊技演出に関する演出説明を、ランダムに表示するものがあった。この様に、従来のパチンコ遊技機では、遊技機側の判定処理(抽選処理)により実行することが決定された予告演出のみ実行するため、遊技者の任意の予告演出についての情報を見ることはできなかった。   Here, a game effect (also referred to as a “button operation effect”) performed using an effect button performed in a conventional pachinko gaming machine displays a pattern imitating the effect button at a predetermined timing. When the player performs an effect that prompts the player to operate the effect button (also referred to as “button operation prompting effect”), and the player operates the effect button in a predetermined manner (press, continuous hit, long press, etc.) A response effect (a predetermined character or the like) is displayed. Depending on the display mode or the like of this response effect (whether one of characters A to C is displayed), there is a possibility that the result of the determination is a hit (also referred to as “hit reliability”). In addition, in game effects that do not involve button operations, there are some that randomly display description of effects related to game effects stored in the pachinko gaming machine. In this way, in the conventional pachinko gaming machine, only the notice effect that is decided to be executed by the determination process (lottery process) on the game machine side is executed, so that it is not possible to see information on any notice effect of the player could not.

この様な従来のパチンコ遊技機の構成では、遊技開始当初は、初めて見た予告演出(遊技演出)に関する説明等を見ることができるので、それにより遊技興趣や遊技意欲を高める可能性がある。然しながら、長時間遊技を行うにつれ、同じ予告演出や同じ予告演出についての説明が何度も実行される可能性がある。一方で、長時間遊技を行ったにも拘わらず、まれに出現した予告演出についての説明が表示されない場合もある。これにより、ボタン操作演出への遊技者の参加意欲が減退し、更に遊技意欲も減退する恐れもあった。本実施例1のパチンコ遊技機1の構成によると、同じ予告演出に関する演出説明が、意図せず繰り返し表示されてしまうことを防止し、且つ、遊技者が表示させたい予告演出に関する演出説明を任意に表示させることが可能であるので、遊技意欲を減退させることなく、遊技興趣を高めることが可能となる。以上詳細に説明したように、本実施例1のパチンコ遊技機1は、従来のパチンコ遊技機にはない特徴的な構成を備えることで、従来のパチンコ遊技機にはない特有の効果、乃至従来のパチンコ遊技機に比して顕著な効果を奏することが可能となる。   In such a conventional pachinko gaming machine configuration, at the beginning of the game, explanations on the notice effect (game effect) seen for the first time can be seen, which may increase the game entertainment and motivation. However, as the game is played for a long time, there is a possibility that the same notice effect or the explanation about the same notice effect will be executed many times. On the other hand, in spite of having played a game for a long time, the explanation about the notice effect which appeared rarely may not be displayed. As a result, the player's willingness to participate in the button operation effect is reduced, and there is a risk that the player's willingness to play will also decrease. According to the configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, it is possible to prevent an effect description related to the same notice effect from being repeatedly displayed unintentionally and to provide an effect description related to the notice effect desired to be displayed by the player. Therefore, it is possible to enhance the gaming interest without reducing the game motivation. As described above in detail, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment has a characteristic configuration that is not found in the conventional pachinko gaming machine. As compared with the pachinko gaming machine, it becomes possible to achieve a remarkable effect.

次に、図58乃至61を用いて実施例2のパチンコ遊技機について説明する。実施例2では、特に予告演出説明処理(S4418)が実施例1と異なっており、それに伴って、予告説明演出で表示される演出説明の表示内容等が実施例1と異なっている。具体的に、実施例1では、遊技者が演出ボタンを操作したタイミングによって、予告演出の実行中であれば当該実行中の予告演出に関する演出説明を表示し、予告演出を実行しておらず実行予定の予告演出があれば当該実行予定の予告演出に関する演出説明を表示するものとされている。すなわち、遊技者は、演出ボタンを操作するタイミングによってのみ演出説明を実行する対象の予告演出を選択可能としていた。実施例2では、これに加えて、演出ボタンの入力態様(操作態様)によっても、演出説明を実行する対象の予告演出を選択可能としている。これにより、演出説明を行う予告演出について、遊技者の選択対象を多様化し、遊技性をより理解しやすく、遊技興趣を高めることが可能となる。また、パチンコ遊技機1のその他の構成については実施例1と同様であるので、説明を省略する。   Next, a pachinko gaming machine according to a second embodiment will be described with reference to FIGS. In the second embodiment, the notice effect explanation process (S4418) is particularly different from that in the first embodiment, and accordingly, the display contents of the effect explanation displayed in the notice explanation effect are different from those in the first embodiment. Specifically, in the first embodiment, when the notice operation is being executed at the timing when the player operates the effect button, the effect explanation regarding the notice effect being executed is displayed, and the notice effect is not executed. If there is a scheduled notice effect, an effect description related to the notice effect that is scheduled to be executed is displayed. In other words, the player can select the target notice effect for which the explanation of the effect is executed only by the timing of operating the effect button. In the second embodiment, in addition to this, it is also possible to select a notice effect to be subjected to the effect explanation by the input mode (operation mode) of the effect button. This makes it possible to diversify the selection targets of the player for the notice effect for explaining the effect, make it easier to understand the game, and enhance the game interest. Moreover, since the other structure of the pachinko gaming machine 1 is the same as that of the first embodiment, the description thereof is omitted.

[予告演出説明処理]
予告演出説明処理(S4418)では、まず報知期間フラグがONか否かを判定し(S5251)、報知期間フラグがOFFであると判定した場合(S5251でNO)、処理を終える。実施例1の予告演出説明処理と同様、報知期間フラグがOFFのときは、遊技者が演出ボタンの所定の入力を行っても予告説明演出を実行することはない。また、S5251で、報知期間フラグがONであると判定した場合(S5251でYES)、演出ボタンが操作されたかどうか、すなわち、演出ボタン(「入力手段」ともいう)に所定の入力が行われたかどうかを判定し(S5252)、演出ボタンの操作が行われていないと判定した場合(S5252)、処理を終える。
[Notification effect explanation processing]
In the notice effect explanation process (S4418), it is first determined whether or not the notification period flag is ON (S5251). If it is determined that the notification period flag is OFF (NO in S5251), the process ends. Similar to the notice effect description process of the first embodiment, when the notification period flag is OFF, the notice explanation effect is not executed even if the player inputs a predetermined effect button. If it is determined in S5251 that the notification period flag is ON (YES in S5251), whether or not the effect button has been operated, that is, whether or not a predetermined input has been performed on the effect button (also referred to as “input means”) If it is determined (S5252) and it is determined that the effect button is not operated (S5252), the process is terminated.

一方、S5252で演出ボタンの操作が行われたと判定した場合(S5252でYES)、当該演出ボタンの操作態様が第1入力態様か否かを判定し(S5253)、第1入力態様でないと判定した場合(S5253でNO)、次いで演出ボタンの操作態様が第2入力態様か否かを判定する(S5256)。S5256で、第2入力態様でないと判定した場合(S5256でNO)、次いで演出ボタンの操作態様が第3入力態様か否かを判定する(S5259)。S5259で、第3入力態様でないと判定した場合(S5259でNO)、処理を終える。   On the other hand, if it is determined in S5252 that the effect button has been operated (YES in S5252), it is determined whether or not the operation mode of the effect button is the first input mode (S5253), and it is determined that it is not the first input mode. In the case (NO in S5253), it is then determined whether or not the operation mode of the effect button is the second input mode (S5256). If it is determined in S5256 that the input mode is not the second input mode (NO in S5256), it is then determined whether the operation mode of the effect button is the third input mode (S5259). If it is determined in S5259 that the input mode is not the third input mode (NO in S5259), the process ends.

ここで、実施例2のパチンコ遊技機1には、演出ボタンに対する入力態様として、第1入力態様と、第2入力態様と、第3入力態様と、その他の入力態様が設定されている。具体的に、パチンコ遊技機1の演出ボタンとして、押圧操作可能な第1演出ボタン63aと、左右に回転操作及び遊技機の奥方向に押圧操作可能な第2演出ボタン63bとを備えており、本実施例2では、第1演出ボタン63aを押圧操作する入力態様を第1入力態様とし、第2演出ボタン63bを右回転(時計回り)する入力態様を第2入力態様し、第2演出ボタン63bを左回転(反時計回り)する入力態様を第3入力態様とする。   Here, in the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, a first input mode, a second input mode, a third input mode, and other input modes are set as input modes for the effect buttons. Specifically, as an effect button of the pachinko gaming machine 1, a first effect button 63a that can be pressed and a second effect button 63b that can be rotated left and right and pressed in the depth direction of the gaming machine are provided. In the second embodiment, the input mode for pressing the first effect button 63a is the first input mode, the input mode for rotating the second effect button 63b to the right (clockwise) is the second input mode, and the second effect button The input mode in which 63b is rotated counterclockwise is set as the third input mode.

尚、入力態様としては、この様な態様に限らず、他の形状の演出ボタンとして、図示しない十字型の演出ボタン(所謂十字キー)を設け、当該十字型演出ボタンの上下左右方向に押圧操作することにより所定の入力(異なる入力)を可能とし、上方向への押圧操作及び下方向への押圧操作を何れも第1入力態様とし、右方向への押圧操作を第2入力態様とし、左方向への押圧操作を第3入力態様とすることが可能となる。本実施例2では、第1入力態様による入力で現在実行中の予告演出に関する演出説明を実行可能とし、第2入力態様による入力でこの後実行する予定の予告演出に関する演出説明を実行可能とし、第3入力態様による入力で既に実行済みの予告演出に関する演出説明を実行可能としている。従って、十字型演出ボタンは、現在(↑又は↓)、過去(←)、未来(→)の予告演出の何れの演出説明を実行させるかを直感的に把握しやすい、すなわち、遊技者が予告説明演出を容易に実行可能であるといえる。   Note that the input mode is not limited to such a mode, and a non-illustrated cross-shaped effect button (a so-called cross key) is provided as an effect button of another shape, and the cross-shaped effect button is pressed in the vertical and horizontal directions. Thus, a predetermined input (different input) is made possible, the upward pressing operation and the downward pressing operation are both set as the first input mode, the pressing operation in the right direction is set as the second input mode, and the left The pressing operation in the direction can be the third input mode. In the second embodiment, it is possible to execute an effect description related to a notice effect currently being executed by an input according to the first input mode, and it is possible to execute an effect description related to a notice effect that is scheduled to be executed later by an input according to the second input mode. It is possible to execute an explanation regarding the notice effect that has already been executed by the input in the third input mode. Therefore, the cross-shaped effect button makes it easy to intuitively understand which of the present (↑ or ↓), past (←), and future (→) notice explanations is to be executed. It can be said that explanation production can be easily executed.

一方、S5253で、演出ボタンの操作態様が第1入力態様であると判定した場合、すなわち、第1演出ボタン検知スイッチ63cにより第1演出ボタン63aへの入力が行われたことを検知した場合(S5253でYES)、次いで実行中の予告演出があるか否かを判定し(S5254)、実行中の予告演出がないと判定した場合(S5254でNO)、予告説明演出を実行することなく、処理を終える。尚、実行中の予告演出があるか否かは、図61(b)の実行遊技演出記憶領域に予告フラグが記憶されているか否かで判定する。ここで、実行中の予告演出がないことを遊技者が分かるように、演出情報報知部に「・・・・」と表示したり、スピーカから「ブッブー」等の音声を出力したり、ランプを所定態様で点灯させたりして報知してもよい。以下同様である。   On the other hand, when it is determined in S5253 that the operation mode of the effect button is the first input mode, that is, when the first effect button detection switch 63c detects that the input to the first effect button 63a is performed ( Next, it is determined whether or not there is a notice effect that is being executed (S5254). If it is determined that there is no notice effect that is being executed (NO in S5254), the process is performed without executing the notice explanation effect. Finish. Note that whether or not there is a notice effect being executed is determined by whether or not a notice flag is stored in the executed game effect storage area of FIG. 61 (b). Here, in order for the player to know that there is no notice effect that is being executed, “•...” Is displayed on the effect information notification unit, sound such as “bububu” is output from the speaker, and the lamp is turned on. You may make it alert | report by making it light in a predetermined aspect. The same applies hereinafter.

一方、S5254で、実行中の予告演出があると判定した場合(S5254でYES)、実行遊技演出記憶領域に記憶される予告フラグと、図59の「実行中の説明内容」の欄とを参照して、当該実行中の予告演出に対応する演出説明を表示し(S5255)、処理を終える。   On the other hand, if it is determined in S5254 that there is a notice effect being executed (YES in S5254), refer to the notice flag stored in the executed game effect storage area and the column “Description of contents being executed” in FIG. Then, the effect explanation corresponding to the notice effect being executed is displayed (S5255), and the process is terminated.

また、S5256で、演出ボタンの操作態様が第2入力態様であると判定した場合、すなわち、第2演出ボタン検知スイッチ63dにより第2演出ボタン63bへの右回転入力が行われたことを検知した場合(S5256でYES)、実行予定の予告演出があるか否かを判定し(S5257)、実行予定の予告演出がないと判定した場合(S5257でNO)、予告説明演出を実行することなく、処理を終える。尚、実行予定の予告演出があるか否かは、図61(b)の実行予定遊技演出記憶領域に予告フラグが記憶されているか否かで判定する。一方、S5257で、実行予定の予告演出があると判定した場合(S5257でYES)、実行予定遊技演出記憶領域1に記憶される予告フラグと、図59の「実行前の説明内容」の欄とを参照して、当該実行前の予告演出に対応する演出説明を表示し(S5258)、処理を終える。   In S5256, when it is determined that the operation mode of the effect button is the second input mode, that is, it is detected that the right rotation input to the second effect button 63b is performed by the second effect button detection switch 63d. If it is determined (YES in S5256), it is determined whether or not there is a notice effect to be executed (S5257). If it is determined that there is no notice effect to be executed (NO in S5257), the notice explanation effect is not executed. Finish the process. Whether or not there is a notice effect to be executed is determined based on whether or not a notice flag is stored in the execution-scheduled game effect storage area of FIG. On the other hand, if it is determined in S5257 that there is a notice effect to be executed (YES in S5257), the notice flag stored in the scheduled game effect storage area 1 and the column “Description contents before execution” in FIG. Referring to, the explanation of the effect corresponding to the notice effect before the execution is displayed (S5258), and the process ends.

また、S5259で、演出ボタンの操作態様が第3入力態様であると判定した場合、すなわち、第2演出ボタン検知スイッチ63dにより第2演出ボタン63bへの左回転入力が行われたことを検知した場合(S5259でYES)、実行済の予告演出があるか否かを判定し(S5260)、実行済の予告演出がないと判定した場合(S5260でNO)、予告説明演出を実行することなく、処理を終える。尚、実行済の予告演出があるか否かは、図61(b)の実行済遊技演出記憶領域に予告フラグが記憶されているか否かで判定する。また、「実行済の予告演出」とは、今回の演出図柄の変動表示中において、実行済の予告演出をいう。一方、S5260で、実行済の予告演出があると判定した場合(S5260でYES)、実行済遊技演出記憶領域に記憶される予告フラグと、図59の「実行後の説明内容」の欄とを参照して、当該実行済の予告演出に対応する演出説明を表示し(S5261)、処理を終える。   In S5259, when it is determined that the operation mode of the effect button is the third input mode, that is, it is detected that the left effect input to the second effect button 63b is performed by the second effect button detection switch 63d. If (Yes in S5259), it is determined whether there is a notice effect that has been executed (S5260). If it is determined that there is no notice effect that has been executed (NO in S5260), the notice explanation effect is not executed. Finish the process. Whether or not there is an executed advance notice effect is determined by whether or not an advance notice flag is stored in the executed game effect storage area of FIG. The “executed notice effect” refers to an executed notice effect that is currently being displayed during the variation display of the effect symbol. On the other hand, if it is determined in S5260 that there is an executed notice effect (YES in S5260), the notice flag stored in the executed game effect storage area and the “Description after execution” field in FIG. 59 are displayed. Referring to the effect explanation corresponding to the already executed notice effect (S5261), the process ends.

これにより遊技者は、演出ボタン(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)への入力時期及び入力態様を、任意に組合せることで、演出図柄の変動表示中に実行される予告演出の演出説明を確実に把握することが可能となる。また、入力態様を選択することで、遊技者が演出説明を見たい予告演出以外の予告演出についての演出説明が表示されることを極力防止することが可能となる。   As a result, the player can arbitrarily combine the input timing and input mode of the effect buttons (first effect button 63a or second effect button 63b) with the notice effect to be executed during the display of the effect symbols. It is possible to reliably grasp the production explanation. In addition, by selecting the input mode, it is possible to prevent as much as possible that the explanation of the effect other than the notice effect that the player wants to see the explanation of the effect is displayed.

また、図59等に示す通り、実施例2では、実施例1の実行前の予告演出に関する演出説明、実行中の予告演出に関する演出説明に加えて、実行後(実行済)の予告演出に関する演出説明を表示することが可能となっている。これにより、リーチやSPリーチ等の所定の演出事象が発生した際に、当該演出事象とその直前に出現していた予告演出との関連性が気になる場合がある。また、実行中の予告演出として演出説明を見たが、再度確認したいと考える場合がある。そのような場合等に、演出ボタンに所定の入力(第3入力態様)を行うことで、当該実行済の予告演出に関する演出説明を表示させることが可能となる。   Further, as shown in FIG. 59 and the like, in the second embodiment, in addition to the description of the effect related to the notice effect before execution of the first example and the description of the effect related to the notice effect during execution, the effect related to the notice effect after execution (executed). An explanation can be displayed. As a result, when a predetermined effect event such as reach or SP reach occurs, there is a case where the relevance between the effect event and the notice effect appearing immediately before the event is concerned. In addition, although the explanation of the effect was seen as the notice effect that is being executed, there is a case where it is desired to confirm again. In such a case, by performing a predetermined input (third input mode) on the effect button, it is possible to display an effect description regarding the executed notice effect.

[予告説明演出]
次に、図60により実施例2の予告説明演出の実行態様を説明する。図60は、演出図柄の変動表示中における液晶表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示部)に表示される複数の場面を示すものであり、図60(a)は、演出図柄の変動表示を開始した直後の演出情報報知部が表示されている(報知期間フラグがON)場面で、遊技者が、演出ボタンに第2入力態様で入力を行った場面を示すものである。この入力により、演出情報報知部に、実行予定遊技演出記憶領域1に記憶されている予告フラグが示す予告演出に関する説明演出が表示されている。具体的には、図59(A)のC2フラグの「実行前の説明内容」の欄にある「カモメが飛べばリーチかも」が表示される。
[Preliminary explanation production]
Next, the execution aspect of the notice explanation effect of Example 2 will be described with reference to FIG. FIG. 60 shows a plurality of scenes displayed on the display screen 7a (effect symbol display section) of the liquid crystal display device 7 during the variation display of the effect symbols. FIG. 60 (a) shows the variation display of the effect symbols. This shows a scene in which the player has made an input to the effect button in the second input mode in a scene in which the effect information notification unit is displayed immediately after starting (the notification period flag is ON). By this input, an explanation effect related to the notice effect indicated by the notice flag stored in the scheduled game effect storage area 1 is displayed in the effect information notification unit. Specifically, “If seagulls fly, may they reach” in the “Description contents before execution” column of the C2 flag in FIG. 59 (A) is displayed.

また、図60(b)は、図60(a)と同じ変動表示中において所定時間経過後の場面であって、表示画面7aの右上方に図60(a)で表示された内容の、カモメが2匹飛ぶキャラクタ予告演出が実行された場面を示すものである。これにより、遊技者はこの2匹のカモメの出現により、この変動表示においてリーチ演出が実行されることを把握することが可能となる。また、同時に図60(b)は遊技者が演出ボタンに第1入力態様で入力を行った場面を示している。この入力により、演出情報報知部に、実行遊技演出記憶領域に記憶されている予告フラグが示す予告演出に関する説明演出が表示されている。具体的には、図59(A)のC2フラグの「実行中の説明内容」の欄にある「カモメ2匹はリーチ確定だよ」が表示される。これによって、遊技者はリーチ演出の発生を再確認することが可能となる。また図60(a)の場面で演出ボタンに入力を行っていなかったとしても、このキャラクタ予告演出の意味するところを把握することが可能となる。   FIG. 60 (b) shows a scene after a predetermined time has elapsed during the same variation display as in FIG. 60 (a). The gull of the content displayed in FIG. 60 (a) at the upper right of the display screen 7a. Shows a scene in which a character notice effect of flying two is executed. Thereby, the player can grasp that the reach effect is executed in the variable display by the appearance of the two seagulls. At the same time, FIG. 60 (b) shows a scene in which the player inputs the effect button in the first input mode. With this input, the effect information notification unit displays an explanation effect related to the notice effect indicated by the notice flag stored in the execution game effect storage area. Specifically, “Two seagulls have reached reach” in the column “Description of contents being executed” of the C2 flag in FIG. 59A is displayed. As a result, the player can reconfirm the occurrence of the reach effect. Further, even if no input is made to the effect button in the scene of FIG. 60 (a), it is possible to grasp the meaning of the character notice effect.

また、図60(c)は、図60(b)と同じ変動表示中において、所定時間経過後に予告どおり、リーチ演出が発生し、且つ表示画面7aの左上方に「虹」のキャラクタ予告演出が出現した場面を示すものである。この場面では、演出情報報知部が表示されているものの、遊技者が演出ボタンを操作していないので、予告説明演出は実行されていない。   In FIG. 60C, during the same variable display as FIG. 60B, a reach effect is generated as predicted after a predetermined time has passed, and a “rainbow” character notice effect is displayed at the upper left of the display screen 7a. It shows the scene that appeared. In this scene, although the effect information notification unit is displayed, the notice explanation effect is not executed because the player does not operate the effect button.

また、図60(d1)は、図60(c)の場面で、遊技者が演出ボタンに第3入力態様で入力を行った場面を示している。この入力により、演出情報報知部に、実行済遊技演出記憶領域に記憶されている予告フラグが示す予告演出に関する説明演出が表示されている。具体的には、直前の図60(b)で実行されたカモメ2匹のキャラクタ予告演出に係る説明演出であり、図59(A)のC2フラグの「実行後の説明内容」の欄にある「さっきのカモメ2匹はリーチ確定だよ」が表示される。一方、同じく図60(c)の場面で、遊技者が演出ボタンに第1入力態様で入力を行った場面を示している。この入力により、演出情報報知部に、実行遊技演出記憶領域に記憶されている予告フラグが示す予告演出に関する説明演出が表示されている。具体的には、図59(A)のC4フラグの「実行中の説明内容」の欄にある「虹が出たからSPリーチ確定だよ」が表示される。   FIG. 60 (d1) shows a scene in which the player inputs the effect button in the third input mode in the scene of FIG. 60 (c). By this input, an explanation effect related to the notice effect indicated by the notice flag stored in the executed game effect storage area is displayed in the effect information notification unit. Specifically, it is an explanation effect related to the character notice effect of the two seagulls executed in the immediately preceding FIG. 60 (b), and is in the “description content after execution” column of the C2 flag in FIG. 59 (A). “The last two seagulls have reached reach” is displayed. On the other hand, similarly, the scene shown in FIG. 60 (c) shows a scene in which the player inputs the effect button in the first input mode. With this input, the effect information notification unit displays an explanation effect related to the notice effect indicated by the notice flag stored in the execution game effect storage area. Specifically, “SP reach determined because a rainbow appears” in the “Description of contents being executed” column of the C4 flag in FIG. 59A is displayed.

この様に、同じ場面でも、遊技者の演出ボタンへの入力態様(第1乃至第3入力態様)によって、異なる予告演出に対応する説明演出が実行される。すなわち、異なる(表示態様の)予告説明演出が実行されることとなる。これにより、遊技者の予告説明演出の対象とする予告演出を多様化し、遊技者の選択したい予告演出を選択しやすくすることが可能となる。また、遊技者は所定の予告演出の演出説明を、定められた報知期間において、任意のタイミングで、任意の入力態様により、予告説明演出を実行することが可能となる。また、既に、何度も見て、説明をうけるまでもなく予告演出の意味することころを理解している場合には、演出ボタンを操作しない又は当該予告演出の演出説明が表示されない入力態様で入力を行うことで、同じ演出説明が表示されるのを防ぐことも可能となる。これにより、遊技者に応じた適切な予告説明演出を実行することが可能となる。   In this way, even in the same scene, explanation effects corresponding to different notice effects are executed according to the input modes (first to third input modes) to the player's effect buttons. That is, a different notice explanation effect (in the display mode) is executed. This makes it possible to diversify the notice effects that are the targets of the player's notice explanation effect, and to make it easier to select the notice effect that the player wants to select. In addition, the player can execute the explanation explanation of a predetermined notice effect at any timing and in any input manner in a predetermined notification period. Also, if you have already seen it many times and understand the meaning of the notice effect without receiving explanations, do not operate the effect button or do not display the effect explanation of the notice effect. By performing the input, it is possible to prevent the same presentation explanation from being displayed. Thereby, it is possible to execute an appropriate notice explanation effect according to the player.

また図61(a)は、実施例2における演出図柄遊技演出の実行態様の一例を、タイムチャートで示すものである。s1〜s7にかけて、予告演出等の遊技演出が進捗する毎に、所定タイミングで、図61(b)に示すサブ制御部90のRAMに設けた実行済遊技演出記憶領域、実行遊技演出記憶領域及び実行予定遊技演出記憶領域に記憶される予告フラグが変化する。まず、演出図柄の変動表示の開始に際して(開始前に)、実行する予告演出を決定する予告演出等決定処理を行う。ここで決定された予告演出を示す予告フラグが、その実行開始の早い順に、実行予定遊技演出記憶領域1、2、3、4、・・・に記憶される。同時に実行を開始する予告演出が決定された場合には、実施例1と同様に、予め定めた優先順位の高い予告フラグを上位の記憶領域に記憶する。   FIG. 61 (a) is a time chart showing an example of the execution mode of the effect symbol game effect in the second embodiment. Every time a game effect such as a notice effect progresses from s1 to s7, at a predetermined timing, an executed game effect storage area, an executed game effect storage area provided in the RAM of the sub-control unit 90 shown in FIG. The notice flag stored in the scheduled game effect storage area changes. First, at the start (before the start) of the variation display of the effect symbol, a notice effect determination process for determining a notice effect to be executed is performed. The notice flag indicating the notice effect determined here is stored in the scheduled game effect storage areas 1, 2, 3, 4,. When the notice effect for starting execution is determined at the same time, a notice flag with a predetermined high priority is stored in the upper storage area, as in the first embodiment.

そして、演出図柄の変動表示を開始すると共に、疑似変動予行演出を開始する。この期間s1においては、実行済遊技演出記憶領域に予告フラグは記憶されず、実行遊技演出記憶領域にG3フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域1にC3フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域2にM3フラグが記憶される。このとき遊技者が演出ボタンに第1入力態様で入力を行うとG3フラグに対応する実行中演出説明が表示される(図59参照)。また第2入力態様で入力を行うとC3フラグに対応する実行前演出説明が表示される。また第3入力態様で入力を行っても実行済遊技演出記憶領域に予告フラグは記憶されていないので予告説明演出は実行されない。   Then, the variation display of the effect symbol is started, and the pseudo-variation replay effect is started. During this period s1, the notice flag is not stored in the executed game effect storage area, the G3 flag is stored in the executed game effect storage area, the C3 flag is stored in the execution scheduled game effect storage area 1, and the execution scheduled game effect is stored. An M3 flag is stored in the storage area 2. At this time, when the player inputs to the effect button in the first input mode, the in-execution effect explanation corresponding to the G3 flag is displayed (see FIG. 59). When input is performed in the second input mode, the pre-execution presentation explanation corresponding to the C3 flag is displayed. Even if the input is performed in the third input mode, the notice explanation effect is not executed because the notice flag is not stored in the executed game effect storage area.

また、期間s1から期間s2に移行すると、記憶領域の記憶内容が変化して、実行済遊技演出記憶領域にG3フラグが記憶され、実行遊技演出記憶領域に予告フラグが記憶されず、実行予定遊技演出記憶領域1にC3フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域2にM3フラグが記憶される。このとき遊技者が演出ボタンに第1入力態様で入力を行っても予告説明演出は実行されない。また、第3入力態様で入力を行うとG3フラグに対応する実行後演出説明が表示される(図59参照)。   Further, when the period s1 is shifted to the period s2, the storage contents of the storage area are changed, the G3 flag is stored in the executed game effect storage area, the notice flag is not stored in the executed game effect storage area, and the scheduled game to be executed The C3 flag is stored in the effect storage area 1, and the M3 flag is stored in the scheduled game effect storage area 2. At this time, even if the player inputs the effect button in the first input mode, the notice explanation effect is not executed. Further, when input is performed in the third input mode, a post-execution presentation explanation corresponding to the G3 flag is displayed (see FIG. 59).

また、期間s3に移行すると、実行済遊技演出記憶領域にG3フラグが記憶され、実行遊技演出記憶領域にC3フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域1にM3フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域2には予告フラグの記憶がなくなる。また、期間s4に移行すると、実行済遊技演出記憶領域にC3フラグが記憶され、実行遊技演出記憶領域に予告フラグが記憶されず、実行予定遊技演出記憶領域1にM3フラグが記憶される。また、期間s5に移行すると、実行済遊技演出記憶領域にC3フラグが記憶され、実行遊技演出記憶領域にM3フラグが記憶され、実行予定遊技演出記憶領域1には予告フラグの記憶がなくなる。また、期間s6に移行すると、実行済遊技演出記憶領域にM3フラグが記憶され、他の記憶領域からは予告フラグの記憶がなくなる。   In addition, when the period is shifted to the period s3, the G3 flag is stored in the executed game effect storage area, the C3 flag is stored in the executed game effect storage area, the M3 flag is stored in the execution scheduled game effect storage area 1, and the execution scheduled game The effect storage area 2 does not store the notice flag. In addition, when the period is shifted to the period s4, the C3 flag is stored in the executed game effect storage area, the notice flag is not stored in the executed game effect storage area, and the M3 flag is stored in the scheduled game effect storage area 1. In addition, when the period s5 is started, the C3 flag is stored in the executed game effect storage area, the M3 flag is stored in the executed game effect storage area, and the notice flag is not stored in the scheduled game effect storage area 1. When the period shifts to the period s6, the M3 flag is stored in the executed game effect storage area, and the notice flag is not stored in other storage areas.

この様に、実施例2のパチンコ遊技機1では、予告演出等の遊技演出が進捗する毎に、所定タイミングで、図61(b)に示すサブ制御部90のRAMに設けた実行済遊技演出記憶領域、実行遊技演出記憶領域及び実行予定遊技演出記憶領域に記憶される予告フラグが変化する。そして、遊技者がどのタイミングでどの入力態様によって予告説明演出を実行するかによって、異なる態様の予告説明演出を実行することが可能となる。これにより、新規な遊技演出(予告演出)説明演出を実行することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, the executed game effect provided in the RAM of the sub-control unit 90 shown in FIG. 61B at a predetermined timing every time the game effect such as the notice effect progresses. The notice flag stored in the storage area, the execution game effect storage area, and the scheduled game effect storage area changes. And it becomes possible to perform a notice explanation explanation of a different mode according to which timing the player executes a notice explanation effect at which timing. Thereby, it is possible to execute a new game effect (notice effect) explanation effect, and it is possible to enhance the game entertainment.

[他の態様1]
前述の実施例では、報知期間フラグを設け、報知期間フラグがONのときに限り、遊技者の演出ボタンの操作に基づいて、所定の遊技演出記憶手段(実行予定遊技演出記憶領域、実行遊技演出記憶領域、又は実行済遊技演出記憶領域)に記憶されている予告フラグが示す予告演出に関する説明演出を行うものとした。すなわち、報知期間フラグがONのときに限り、予告説明演出を実行可能としたが、この様な態様に限らない。例えば、報知期間フラグを設けることなく(報知可能期間を設定することなく)、常時遊技者が演出ボタンの操作を行うことを可能とし、遊技者が演出ボタンを操作したときに、所定の遊技演出記憶手段(実行予定遊技演出記憶領域、実行遊技演出記憶領域、又は実行済遊技演出記憶領域)に予告フラグが記憶されていれば、その入力態様によって、又は入力時期によって、何れかの遊技演出記憶手段に記憶される予告フラグが示す予告演出に関する説明演出を行うものとしてもよい。
[Other aspects 1]
In the above-described embodiment, a notification period flag is provided, and only when the notification period flag is ON, predetermined game effect storage means (execution scheduled game effect storage area, execution game effect, based on the player's operation of the effect button). The explanation effect regarding the notice effect indicated by the notice flag stored in the storage area or the executed game effect storage area) is performed. That is, the notice explanation effect can be executed only when the notification period flag is ON, but the present invention is not limited to such a mode. For example, without providing a notification period flag (without setting a notification possible period), it is possible for the player to always operate the effect button, and when the player operates the effect button, a predetermined game effect If a notice flag is stored in the storage means (executed scheduled game effect storage area, executed game effect storage area, or executed game effect storage area), any game effect storage is performed depending on the input mode or the input timing. An explanation effect related to the notice effect indicated by the notice flag stored in the means may be performed.

また、遊技者が演出ボタンを操作したときに、入力態様に対応する遊技演出記憶手段に予告フラグが記憶されていない場合、又は、何れの遊技演出記憶手段にも予告フラグが記憶されていない場合には、演出情報報知部に「・・・・」と表示したり、スピーカから「ブッブー」等の音声を出力したり、ランプを所定態様で点灯させたりして、予告演出に関する説明演出を行うことができないことを報知してもよい。また、更に他の態様として、何れかの遊技演出記憶手段に予告フラグが記憶されている状態を、報知可能期間として、報知期間フラグをONにしてもよい。   Also, when the player operates the effect button, when the notice flag is not stored in the game effect storage means corresponding to the input mode, or when no notice flag is stored in any game effect storage means In the production information notification section, “...” Is displayed, audio such as “bubbu” is output from the speaker, or the lamp is lit in a predetermined manner to provide an explanation effect related to the notice effect. You may be informed that you cannot. Further, as another aspect, the notification period flag may be set to ON with the state where the notice flag is stored in any of the game effect storage means as the notification possible period.

[他の態様2]
前述の実施例2では、演出ボタンへの入力態様(第1入力態様、第2入力態様、又は第3入力態様)によって、実行予定遊技演出記憶領域、実行遊技演出記憶領域、又は実行済遊技演出記憶領域の何れかの遊技演出記憶領域に記憶される予告フラグが示す予告演出に関する説明演出を行うものとした。すなわち、入力態様によって、異なる時期に実行される予告演出に関する説明演出を行うものとしている。また、実施例2では、これらの遊技演出記憶領域(実行予定遊技演出記憶領域、実行遊技演出記憶領域、又は実行済遊技演出記憶領域)に記憶されるのは、演出図柄の変動表示中において(当該変動表示中に)実行される予告演出に係る情報(予告フラグ)に限られている。例えば、1の識別情報の変動表示中において、当該変動表示中に実行済の予告演出がなければ実行済遊技演出記憶領域には予告フラグが記憶されることはなく、当該変動表示中に実行予定の予告演出がなければ実行予定遊技演出記憶領域に予告フラグが記憶されることはない。すなわち、実施例2では、演出図柄の変動表示中であって、当該変動表示中に実行される予告演出に関する説明演出を行うものとしている。然しながら、この様な態様に限らない。
[Other embodiment 2]
In the above-described second embodiment, depending on the input mode (first input mode, second input mode, or third input mode) to the effect button, the scheduled game effect storage area, the executed game effect storage area, or the executed game effect. The explanation effect regarding the notice effect indicated by the notice flag stored in any one of the game effect storage areas of the storage area is performed. That is, an explanation effect related to the notice effect that is executed at different times is performed depending on the input mode. Also, in the second embodiment, these game effect storage areas (executed scheduled game effect storage area, executed game effect storage area, or executed game effect storage area) are stored during the display of variation of effect symbols ( It is limited to information (notice flag) related to the notice effect to be executed (during the change display). For example, during the variable display of one identification information, if there is no executed notice effect during the change display, the notice flag is not stored in the executed game effect storage area and is scheduled to be executed during the change display. If there is no previous notice effect, the notice flag is not stored in the scheduled game effect storage area. That is, in the second embodiment, during the variation display of the effect symbol, the explanation effect related to the notice effect that is executed during the variation display is performed. However, the present invention is not limited to such a mode.

他の態様として、実行済遊技演出記憶領域に記憶する対象を、既に終了した演出図柄の変動表示中(前の演出図柄の変動表示中)に実行された予告演出(遊技演出)としてもよい。例えば、実行済遊技演出記憶手段には、現在の変動表示中か過去(前回でも前々回でもそれより前でもよい)の変動表示中かをとわず、直近に終了した予告演出に係る予告フラグを記憶しておき、遊技者が所定の入力態様(第3入力態様)で演出ボタンを操作すると、その実行済遊技演出記憶手段に記憶される予告フラグが示す予告演出に関する説明演出を行うことが可能となる。これにより、遊技者は、演出図柄の変動表示が終了し、次回の変動表示が開始した後も、前の変動表示中に実行された予告演出について気になる場合には、演出ボタンに所定の入力を行うことで、その気になる予告演出についての予告説明演出を実行することが可能となる。これにより予告説明演出の実行可能性を高くすることが可能となる。   As another aspect, the target to be stored in the executed game effect storage area may be a notice effect (game effect) executed during the variation display of the already completed effect symbol (during the variation display of the previous effect symbol). For example, in the executed game effect storage means, the notice flag relating to the notice effect that has ended most recently is displayed, regardless of whether the current change display is in progress or the past (the previous, previous, or earlier) change display is in progress. When the player operates the effect button in a predetermined input mode (third input mode), it is possible to perform an explanatory effect related to the notice effect indicated by the notice flag stored in the executed game effect storage means. It becomes. As a result, when the player is concerned about the notice effect performed during the previous variation display even after the variation display of the effect symbol is finished and the next variation display is started, By performing the input, it is possible to execute a notice explanation effect for the notice effect that is of interest. This makes it possible to increase the possibility of executing the notice explanation effect.

[他の態様3]
また、前述の実施例2では、実行済遊技演出記憶領域を1個としているが、この様な態様に限らない。他の態様として、実行済遊技演出記憶領域を複数設けるものとしてもよい。具体的に、実行済遊技演出記憶領域1、実行済遊技演出記憶領域2、実行済遊技演出記憶領域3の様に複数の実行済遊技演出記憶領域を設けてもよい。本態様では、一例として実行済遊技演出記憶領域の数を3個としたが、4個以上設けてもよい。そして、例えば、直近に終了した予告演出に係る予告フラグA(情報A)を実行済遊技演出記憶領域1に記憶し、その前に終了した予告演出に係る予告フラグBを実行済遊技演出記憶領域2に記憶し、更にその前に終了した予告演出に係る予告フラグCを実行済遊技演出記憶領域3に記憶するものとする。そして、新たに予告演出が終了した場合には、当該予告演出に係る予告フラグDを実行済遊技演出記憶領域1に記憶し、予告フラグAをシフトして実行済遊技演出記憶領域2に記憶し、予告フラグBをシフトして実行済遊技演出記憶領域3に記憶し、予告フラグCを実行済遊技演出記憶領域への記憶対象から除外するものとする。
[Other embodiment 3]
Further, in the above-described second embodiment, the number of executed game effect storage areas is one, but it is not limited to such a mode. As another aspect, a plurality of executed game effect storage areas may be provided. Specifically, a plurality of executed game effect storage areas may be provided, such as the executed game effect storage area 1, the executed game effect storage area 2, and the executed game effect storage area 3. In this aspect, the number of executed game effect storage areas is three as an example, but four or more may be provided. Then, for example, the notice flag A (information A) related to the most recently finished notice effect is stored in the executed game effect storage area 1, and the notice flag B related to the notice effect that ended before is stored in the executed game effect storage area. 2 and the notice flag C related to the notice effect that ended before that is stored in the executed game effect storage area 3. When the notice effect is newly completed, the notice flag D related to the notice effect is stored in the executed game effect storage area 1, and the notice flag A is shifted and stored in the executed game effect storage area 2. The advance notice flag B is shifted and stored in the executed game effect storage area 3, and the advance notice flag C is excluded from being stored in the executed game effect storage area.

そして、遊技者が行う演出ボタンの入力態様によって、複数の実行済遊技演出記憶領域から選択する何れかの実行済遊技演出記憶領域に記憶される予告フラグが示す予告演出に関する説明演出を行うものとすることが可能である。より具体的には、遊技者が演出ボタンに対して、所定時間内に第3入力態様を1回行うと、実行済遊技演出記憶領域1に記憶される予告フラグが示す予告演出に関する説明演出を行い、所定時間内に第3入力態様を2回行うと、実行済遊技演出記憶領域2に記憶される予告フラグが示す予告演出に関する説明演出を行い、所定時間内に第3入力態様を3回行うと、実行済遊技演出記憶領域3に記憶される予告フラグが示す予告演出に関する説明演出を行うものとすることが可能である。   Then, depending on the input mode of the effect button performed by the player, an explanation effect related to the notice effect indicated by the notice flag stored in any executed game effect storage area selected from the plurality of executed game effect storage areas is performed. Is possible. More specifically, when the player performs the third input mode once for the effect button within a predetermined time, an explanation effect relating to the notice effect indicated by the notice flag stored in the executed game effect storage area 1 is provided. If the third input mode is performed twice within a predetermined time, an explanatory effect relating to the notification effect indicated by the notification flag stored in the executed game effect storage area 2 is performed, and the third input mode is performed three times within the predetermined time. If it does, it is possible to perform the explanation effect regarding the notice effect indicated by the notice flag stored in the executed game effect storage area 3.

同様に、実行予定遊技演出記憶領域についても、遊技者が行う演出ボタンの入力態様によって、複数の実行予定遊技演出記憶領域から選択する何れかの実行予定遊技演出記憶領域に記憶される予告フラグが示す予告演出に関する説明演出を行うものとすることが可能である。尚、本態様においても、他の態様2と同様に、演出図柄の変動表示中に終了した予告演出だけを対象にするのではなく、既に終了した変動表示中に実行された予告演出を対象にしてもよい。また、未実行の変動表示中に実行する予定の予告演出を対象にしてもよい。   Similarly, with respect to the scheduled execution game effect storage area, the notice flag stored in any of the scheduled execution game effect storage areas selected from the plurality of scheduled execution game effect storage areas depending on the input mode of the effect buttons performed by the player. It is possible to perform an explanation effect regarding the notice effect shown. In this aspect, as in the case of the other aspect 2, not only the notice effect that is ended during the variation display of the effect symbol is targeted, but the notice effect that is already executed during the change display is also targeted. May be. Moreover, you may target the notice effect which is scheduled to be performed during the unexecuted variation display.

[他の態様4]
前述の実施例では、演出ボタンへの入力の時期又は入力の態様によって、実行中の演出図柄の変動表示中において、未だ実行されていない遊技演出(予告演出等)に関する演出情報(演出説明)を表示する態様を説明したが、この様な態様に限らない。例えば、未だ実行されていない遊技演出、すなわち実行することは決定されているが実行前の遊技演出(予告演出等)として、演出ボタンへの入力を行ったときの演出図柄の変動表示中に限らず、変動開始条件の成立していない保留に係る取得情報に基づいて実行される演出図柄の変動表示中の遊技演出を対象としてもよい。これにより、演出ボタンを入力したときに実行されている演出図柄の変動表示に伴って、前述の予告説明演出において表示された遊技演出が表示されなかったとしても、その後に開始される保留に係る演出図柄の変動表示中に、当該遊技演出が実行される可能性がある。これにより、所謂先読み演出を実行することが可能となり、遊技者の期待感を複数の変動表示に亘って長時間持続させることが可能となる。
[Other embodiment 4]
In the above-described embodiment, the effect information (effect description) regarding the game effect (notice effect, etc.) that has not yet been executed during the variation display of the effect symbol that is being executed, depending on the timing of the input to the effect button or the mode of input. Although the display mode has been described, the present invention is not limited to this mode. For example, as a game effect that has not yet been executed, that is, a game effect that has been decided to be executed but is not yet executed (notice effect, etc.), it is limited to the change display of the effect symbol when the effect button is input. Instead, the game effect during the variable display of the effect symbol that is executed based on the acquisition information related to the hold where the change start condition is not satisfied may be targeted. Thereby, even if the game effect displayed in the above-mentioned notice explanation effect is not displayed with the variation display of the effect symbol being executed when the effect button is input, it relates to the suspension to be started thereafter. There is a possibility that the game effect is executed during the variation display of the effect symbol. As a result, a so-called pre-reading effect can be executed, and the player's expectation can be maintained for a long time over a plurality of variable displays.

[他の態様5]
また、実施例では、「遊技演出に関する演出情報」の報知態様(表示態様)や予告説明演出を実行可能な期間を報知する態様として、画像表示装置の表示画面上に所定のキャラクタや文字を表示する例を示したが、この様な態様に限らない。例えば、演出図柄表示領域や他の表示領域(液晶、盤面ランプ、枠ランプ等)に設けた演出情報表示部に表示する態様としてもよいし、スピーカから音声で報知する態様としてもよい。また、前述の遊技機の構成において、「遊技演出に関する演出情報」として、例えば、どの遊技演出が実行されるとよい(当り可能性が高い)のか、どのタイミングでどの遊技演出が実行されるとよいのか、出現する遊技演出が何を意味するのか(リーチ確定、当り信頼度向上、SPリーチ確定、大当り確定等)、当り可能性がどのくらいあるのか(激熱、期待できる、30%等)、この後どの遊技演出が実行されるよいのか、遊技演出がどういった演出態様であると当り可能性が高いのか、遊技演出の法則はどうか、残りの変動時間はどのくらいあるか、又は実行された遊技演出の他にどういった種類の遊技演出があるか、実行された遊技演出に替えてどの遊技演出が実行されれば当り可能性が高いか等を示す情報(説明情報)等の演出情報を含むものとすることができる。
[Other embodiment 5]
Further, in the embodiment, a predetermined character or character is displayed on the display screen of the image display device as a notification mode (display mode) of “effect information related to game effects” or a mode in which a notice explanation effect can be executed. Although the example to do was shown, it is not restricted to such an aspect. For example, it may be displayed on an effect information display unit provided in an effect symbol display area or other display areas (liquid crystal, panel lamp, frame lamp, etc.), or may be notified by sound from a speaker. In the above-described configuration of the gaming machine, for example, as “effect information related to the game effect”, which game effect should be executed (highly likely to hit), and which game effect is executed at which timing What is good, what does the appearing game production mean (reach confirmation, hit reliability improvement, SP reach decision, big hit decision, etc.), how much is the chance of hitting (extreme heat, expected, 30%, etc.), After this, which game effect should be executed, what kind of effect the game effect is likely to hit, what is the law of the game effect, how much variation time is remaining, or was executed Production information such as information (explanatory information) indicating what kind of game production is available in addition to the game production, and which game production is executed instead of the executed game production is likely to be hit It may be intended to include.

[他の態様6]
また、本実施例では演出ボタン(入力手段)として、遊技者が押圧操作又は回転操作(左回転又は右回転)して入力を行うことが可能な演出ボタンを例示したが、この様な態様に限らない。演出ボタン(入力手段)とは、遊技者が任意に所定の入力を行うものであれば足りる。例えば、押圧操作可能な釦タイプ(本実施例の第1演出ボタン63aに相当)や、左右上下斜め方向に自在に入力操作可能な操縦桿タイプや、左右上下方向に入力操作可能な十字キータイプのものや、光電センサ等の非接触タイプで遊技者が所定の位置に手等の体の一部を近づけることによって入力するタイプのものや、遊技者が手等の体の一部を接触したことを検知するタッチセンサタイプのものを挙げることができる。また、遊技者が所定の入力を行うことが可能な全てのタイプは「入力手段」に含まれる。また、「所定の入力」とは、どのような入力態様であってもよいが、複数の異なる入力態様で入力が可能な入力手段を備え、入力態様の違いによって、何れの遊技演出に関する演出情報を表示するかを選択できるようにすることができる。また、本実施例のパチンコ遊技機1のように、入力手段を複数の入力手段(第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b)で構成し、どの入力手段による入力を行うかによって、対象の遊技演出を選択してもよいし、1の入力手段の入力方向(上下左右入力、左右回転入力等)や入力の仕方(入力時間、入力回数の違い等)によって対象の遊技演出を選択してもよい。
[Other embodiment 6]
Further, in this embodiment, as the effect button (input means), the effect button that can be input by the player performing a pressing operation or a rotation operation (left rotation or right rotation) is illustrated. Not exclusively. The effect button (input means) is sufficient if the player arbitrarily inputs a predetermined input. For example, a button type that can be pressed (corresponding to the first effect button 63a of the present embodiment), a control stick type that can be freely input in the horizontal and vertical directions, and a cross key type that can be input in the horizontal and vertical directions Or a non-contact type such as a photoelectric sensor that the player inputs by bringing a part of the body such as the hand close to a predetermined position, or the player touches a part of the body such as the hand The touch sensor type thing which detects this can be mentioned. Further, all types that the player can make a predetermined input are included in the “input means”. In addition, the “predetermined input” may be any input mode, but includes input means that can input in a plurality of different input modes. Can be selected. Further, like the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the input means is composed of a plurality of input means (first effect button 63a, second effect button 63b), and the target is determined depending on which input means is used for input. You may select a game effect, or select the target game effect according to the input direction (up / down / left / right input, left / right rotation input, etc.) of one input means and the input method (input time, difference in the number of inputs, etc.) Also good.

[他の態様7]
また、演出モードカウンタの値「M」に、当りの種類によって、異なる値をセットすることとしたが、この様な態様に限らない。他の態様として、当りの種類によって設定した演出モードを、遊技状態が変化するまで継続するものとしてもよい。遊技状態の変化とは、例えば、次回の大当り遊技が実行されることや、高確率状態から低確率状態に変化することや、開放延長状態が非開放延長状態に変化することや、時短状態が非時短状態に変化することが挙げられる。また、これらの逆の態様も含む。
[Other embodiment 7]
In addition, the value “M” of the effect mode counter is set to a different value depending on the type of winning, but the present invention is not limited to such a mode. As another aspect, the effect mode set according to the type of winning may be continued until the gaming state changes. Changes in gaming state include, for example, the next big hit game being executed, changing from a high probability state to a low probability state, changing from an open extended state to a non-open extended state, It changes to a non-time-short state. Moreover, the reverse aspect of these is also included.

[他の態様8]
また、実施例の第2大入賞装置36において、その内部に、特定領域39への遊技球の通過を許容又は阻止するシャッター部材(「作動部材」ともいう)を備えるものとすることができる。すなわち、第2大入賞装置36がシャッター部材を備え、シャッター部材が特定領域39への遊技球の通過を妨げる(阻止する)第1の状態にあるとき、第2大入賞口35へ入球した遊技球は特定領域39ではない非特定領域を通過し、シャッター部材が特定領域39への遊技球の通過を許容する第2の状態にあるとき、第2大入賞口35へ入球した遊技球は非特定領域ではなく特定領域39を通過するように構成してもよい。尚、シャッター部材を駆動するソレノイドは、主制御基板80に接続する。このようなシャッター部材を設けた場合には、15R第2大当りにおいて第2大入賞口35が開放する1R及び2R中は、シャッター部材を第1の状態に制御して特定領域39を塞げばよい。
[Other embodiment 8]
Further, in the second grand prize winning device 36 of the embodiment, a shutter member (also referred to as an “operation member”) that allows or blocks the passage of the game ball to the specific area 39 can be provided therein. That is, when the second grand prize-winning device 36 includes a shutter member and the shutter member is in the first state that prevents (blocks) the passage of the game ball to the specific area 39, the second big prize-winning device 36 entered the second grand prize-winning port 35. A game ball that has entered the second big prize opening 35 when the game ball passes through a non-specific area that is not the specific area 39 and the shutter member is in a second state that allows the game ball to pass into the specific area 39. May be configured to pass through the specific region 39 instead of the non-specific region. The solenoid that drives the shutter member is connected to the main control board 80. When such a shutter member is provided, the shutter member is controlled to the first state to close the specific area 39 during the 1R and 2R when the second big prize opening 35 is opened at the 15R second big hit. .

このようにすれば、万一0.1秒の極短時間の開放中に第2大入賞口35内へ遊技球が入球したとしても、確実に特定領域39への遊技球の通過を防ぐことができる。また、15R第2大当りにおける1R及び2R中において、シャッター部材が第2の状態にあるときは閉鎖し、シャッター部材が第1の状態にあるときに第2大入賞口35を開放するよう第2大入賞口35を開閉制御すれば、第2大入賞口35の最大開放時間を、遊技球が十分に入球可能な長さ(例えば28秒)に設定したとしても、特定領域39への遊技球の通過を防ぐことができる。尚、15R第1大当り等において特定領域39に遊技球を通過させたいときは、第2大入賞口35の開放中にシャッター部材を第2の状態に制御するようにすればよい。すなわち、前述のV有効期間(第1期間)にシャッター部材を第2の状態に制御すればよい。また、本実施例1では、小当りであっても特定領域を通過可能としたが、小当り遊技中に当該シャッター部材を第1の状態とすることで、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過するのを防ぐことができる。また、本構成に加えて、特定領域39の設置場所や特定領域39の遊技者側前方に設ける被覆部により、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過したかどうかを遊技者に視認しにくい態様としてもよい。   In this way, even if a game ball enters the second big prize opening 35 during an extremely short time of 0.1 seconds, it is surely prevented from passing the game ball to the specific area 39. be able to. Further, during the 1R and 2R at the 15R second big hit, the second big winning opening 35 is opened when the shutter member is in the second state and closed when the shutter member is in the second state. If opening / closing control of the big winning opening 35 is performed, even if the maximum opening time of the second big winning opening 35 is set to a length (for example, 28 seconds) that allows a game ball to enter sufficiently, a game to the specific area 39 is performed. The passage of the sphere can be prevented. When it is desired to pass the game ball to the specific area 39 at the 15R first big hit or the like, the shutter member may be controlled to the second state while the second big winning opening 35 is opened. That is, the shutter member may be controlled to the second state during the above-described V effective period (first period). Further, in the first embodiment, even if it is a small hit, it is possible to pass a specific area, but by setting the shutter member to the first state during the small hit game, the game ball can be specified during the small hit game. Passing through the area can be prevented. In addition to this configuration, whether or not the game ball that has entered the second big prize opening 35 has passed through the specific area 39 due to the installation location of the specific area 39 and the covering portion provided in front of the player in the specific area 39 It is good also as an aspect which is hard to visually recognize to a player.

[その他]
前述の遊技機の構成において、「遊技演出」として、例えば、キャラクタや識別情報(図柄)を用いて行う演出を挙げることができる。例えば、予告演出やキャラクタ演出やリーチ演出が「遊技演出」に該当する。また、「遊技演出」は、少なくとも識別情報の変動表示に伴って実行するものであり、実行する遊技演出の種類(表示態様)によって、識別情報の変動表示の結果が特定の表示態様となる可能性を示すものとすることができる。また、前述の遊技機の構成において、遊技演出種(予告演出種)として、異なるタイミングで実行可能な遊技演出種を有するものとしてもよい。これは、少なくとも、実行タイミングのずれる時期があれば足り、例えば、第1遊技演出種の遊技演出と、第2遊技演出種の遊技演出との実行タイミングが全く重複しないものであってもよいし、一方が3秒、他方が2秒の実行期間で、他方の実行期間が一方の実行期間に全て含まれるものであってもよいし、一方と他方の実行期間が一部だけ重複するものであってもよい。
[Others]
In the above-described configuration of the gaming machine, examples of “game effects” include effects performed using characters and identification information (designs). For example, the notice effect, the character effect, and the reach effect correspond to the “game effect”. Further, the “game effect” is executed at least in accordance with the variation display of the identification information, and the result of the variation display of the identification information can be a specific display mode depending on the type (display mode) of the game effect to be executed. It can be indicative of sex. In the above-described configuration of the gaming machine, the game effect type that can be executed at different timings may be used as the game effect type (notice effect type). It is sufficient that there is at least a time when the execution timing is deviated. For example, the execution timing of the game effect of the first game effect type and the game effect of the second game effect type may not overlap at all. The execution period of one second may be 3 seconds and the other may be 2 seconds, and the other execution period may be included in one execution period, or one and the other execution period may partially overlap. There may be.

また、前述の遊技機の構成において、「演出態様の異なる複数の遊技演出を記憶する遊技演出記憶手段と、遊技演出記憶手段に記憶する遊技演出のうち何れの遊技演出を実行するかを決定する遊技演出決定手段と、を備える」ものとしてもよい。そして、「遊技演出実行手段が実行する遊技演出」とは、所定条件成立に基づいて、遊技演出決定手段が実行することを決定した遊技演出であるともいう。   Further, in the above-described configuration of the gaming machine, “determine which game effect is to be executed among the game effect storage means for storing a plurality of game effects with different effect modes and the game effect stored in the game effect storage means”. And a game effect determining means. The “game effect executed by the game effect execution means” is also said to be a game effect determined by the game effect determination means based on the establishment of a predetermined condition.

また、前述の遊技機の構成において「識別情報の変動表示中において、複数の異なる遊技演出を実行する場合、入力手段による入力時期によって異なる演出情報を表示する」とは、入力手段への入力によって、異なる遊技演出に対応する演出情報を複数回表示可能としてもよい、すなわち、異なる複数の時期に入力を行うことで、異なる演出情報を複数回表示するものとしてもよい。また、識別情報の変動表示中において、1回だけ、遊技者が選択した入力時期に対応して設定された遊技演出に関する演出情報を表示するものとしてもよい。   In addition, in the configuration of the gaming machine described above, “when a plurality of different game effects are executed during the display of variation of identification information, display different effect information depending on the input timing by the input means” means that the input to the input means The effect information corresponding to different game effects may be displayed a plurality of times, that is, different effect information may be displayed a plurality of times by inputting at different times. In addition, during the variable display of the identification information, it is possible to display the effect information related to the game effect set corresponding to the input time selected by the player.

また、前述の遊技機の構成において、遊技球が入球可能な始動口と、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口と、のうち少なくとも一方を設け、始動口又は可変式始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段を設けてもよい。また、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、始動口への入球に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、可変式始動口への入球に基づいて第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとしてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えるものとしてもよい。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。   Further, in the above-described configuration of the gaming machine, a variable type that can be changed between a start port into which a game ball can enter and a first mode and a second mode in which a game ball can be entered is higher than the first mode. There may be provided an identification information display means for providing at least one of the start opening and the identification information variably displayed based on the game ball entering the start opening or the variable start opening. In addition, the first winning / nothing determination is made based on the variable entrance that can be changed between a state where the game ball can enter and a state where the game ball cannot enter, and the entrance to the start port. First hit / fail judgment means to execute, second hit / no-go judgment means for executing second hit / no-go judgment based on the ball entering the variable start port, and variable when the result of the first hit / no-go judgment or the second hit / no-go judgment becomes a hit Special game execution means capable of executing a special game that allows the entrance to be entered can be provided. In addition, a first game state in which a game ball enters the variable start port has a predetermined frequency, and a second game state in which the game ball enters the variable start port at a higher frequency than the first game state. It is good also as providing the game state setting means to set to. Here, “predetermined frequency” includes zero.

また、実施例1では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。   Further, in the first embodiment, the number of times of opening the first grand prize port or the second grand prize port in one round is set to one, but the number of times of opening the first grand prize port or the second grand prize port in one round is plural. It is also possible to have a round of different opening times.

また、実施例1では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。   Further, in the first embodiment, the second special figure hold is a control process for digesting the first special figure hold in preference to the first special figure hold, that is, the so-called special figure 2 priority control process. A control process for digesting with priority over the second special figure hold, that is, a so-called special figure 1 priority control process may be used. Also, the priority order is not set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the first special figure hold and the second special figure hold are digested in order from the oldest stored one. Control processing, that is, control processing of so-called order of entering (memory order) digestion may be used.

また、本実施例1では特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用することができる。いうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)に基づいて」には、このタイプの遊技機も、本実施例1のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。   In the first embodiment, the present invention is applied to a pachinko machine having the specific area 39. However, the present invention is not limited to this, and the special symbol determination result is obtained without the specific area 39 in the big prize opening. The present invention can also be applied to a type of gaming machine in which it is determined whether or not a high probability state is given after the big hit game ends only by (the type of the big hit symbol displayed in a stopped manner). Needless to say, “This is based on the fact that the special symbol winning / decision determination results in a big hit (the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as a big hit symbol)”. The pachinko gaming machine of Example 1 is also included in other types of gaming machines. Also, it is a type of pachinko gaming machine that does not have a probability setting means (no high probability state), has a specific area inside, and can enter a game ball that can enter and a game ball can enter There is a large winning opening that can be changed to an impossible entry impossible state, and if the result of the determination of success or failure based on the entry to the starting opening is a small hit, the large winning opening is made available for a predetermined time. This is also applied to a pachinko gaming machine in which a big hit game is executed when a game ball enters a big winning opening in a ball ready state and the game ball passes through a specific area, and a big hit game is executed. This pachinko gaming machine is called a so-called “1 type 2 type mixing machine”. When the result of the determination of success / failure based on the ball entering the start opening becomes a big hit, the big hit game is executed without passing through a specific area. In addition, as a privilege, it is possible to generate a high base state that increases the frequency of entering game balls into the start opening. Moreover, it has a 1st starting port and a 2nd starting port, and it shall generate | occur | produce the high base state which raises the entrance frequency to the 2nd starting port. The present invention can be applied to all these types of gaming machines.

1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 演出第1特図保留表示器、103b 演出第2特図保留表示器 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 7b Production design display area (production design display part), 8 production design, 20 1st start opening, 21 2nd start opening, 30 1st big prize opening, 35 2nd big prize opening, 39 specific area 41a First special symbol display (first special symbol display unit), 41b Second special symbol display (second special symbol display unit), 80 main control board (main control unit), 90 sub control board (sub control) Part), 100 image control board (image control part), 103a effect first special figure hold indicator, 103b effect second special figure hold indicator

上述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて変動表示する識別情報と、
前記識別情報が特定の表示態様で停止表示すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記遊技演出に関する演出情報を表示可能な演出情報表示手段と、
遊技者による入力が可能な入力手段と、を備え、
前記入力手段への入力態様として、第1入力態様及び第2入力態様を含む複数の入力態様を有し、
前記演出情報表示手段は、
前記識別情報の変動表示中の所定時期における前記入力手段への入力を、前記第1入力態様で行うか前記第2入力態様で行うかによって、異なる時期に実行される遊技演出に関する演出情報を表示可能であることを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
Identification information that is variably displayed based on establishment of a predetermined condition;
When the identification information is stopped and displayed in a specific display mode, special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player;
Along with the variation display of the identification information, a game effect execution means capable of executing a predetermined game effect,
Effect information display means capable of displaying effect information related to the game effect;
An input means capable of input by a player,
As an input mode to the input means, it has a plurality of input modes including a first input mode and a second input mode,
The effect information display means includes
The input to said input means definitive a predetermined time during variable display of the identification information, depending on whether performed by the second input mode or carried out in the first input mode, the effect information about the game effects that are executed at different times It can be displayed .

この様な遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って所定の遊技演出を実行可能な遊技機において、実行する遊技演出に関する演出情報を、遊技者が入力手段に入力を行うことに基づいて表示することを可能とした。これにより、遊技者は、実際に実行する遊技演出の演出情報を、任意に把握することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技者が選択的に行う入力手段の入力態様によって、異なる時期に実行される遊技演出に関する演出情報を表示可能であるので、遊技者が選択可能な遊技演出が広がり、遊技者は遊技演出の特徴や意味を把握するのがより容易となる。また、複数の入力態様での入力が可能な入力手段を有し、遊技者が入力態様を選択することで、多様な遊技演出に関する演出情報を把握することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
According to such a gaming machine, in a gaming machine capable of executing a predetermined gaming effect in accordance with the variation display of the identification information, the player inputs effect information regarding the game effect to be executed to the input means. Can be displayed. Thereby, the player can arbitrarily grasp the effect information of the game effect to be actually executed, and can enhance the game entertainment. In addition, since it is possible to display effect information regarding game effects executed at different times depending on the input mode of the input means selectively performed by the player, the game effects that can be selected by the player are widened, and the player can play the game effects. It is easier to understand the characteristics and meaning of In addition, it has input means that can input in a plurality of input modes, and it becomes possible for the player to grasp the production information related to various game effects by selecting the input mode, and to enhance the game entertainment It becomes possible.

また、第2発明の遊技機は、第1発明の遊技機において、
前記異なる時期に実行される遊技演出とは、前記入力手段への入力を行った時において、実行済みの遊技演出、実行中の遊技演出、及び、これから実行される遊技演出、の何れかの遊技演出であって、前記入力手段への入力態様によって選択した遊技演出であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the second invention is the gaming machine of the first invention,
The game effect executed at the different time is any one of the game effect that has been executed, the game effect that is being executed, and the game effect that will be executed in the future when input is made to the input means. It is an effect, which is a game effect selected according to the input mode to the input means .

この様な遊技機によれば、入力手段への入力態様によって選択した遊技演出を、入力手段による入力が行われる前に実行された遊技演出、すなわち、既に実行済みの遊技演出に関する演出情報とする場合には、遊技者は、実行済みの遊技演出について、気になる場合には後から確認することが可能となる。また、現在実行されている遊技演出(例えば、リーチ演出)と実行済みの遊技演出(例えば、所定キャラクタの出現)との関係について、何らかの関係があるのか等が気になる場合にも、入力手段に入力を行うことで、事後的に確認することが可能となる。また、入力手段への入力態様によって選択した遊技演出を、入力手段による入力が行われた際に実行中の遊技演出に関する演出情報とする場合には、遊技者は、実行中の遊技演出を見ながら、演出情報を表示させたいと思うタイミングで、入力手段による入力を行えば、当該実行中の演出情報に係る演出情報を表示させることが可能となり、遊技者の知りたい情報を即座に把握することが可能となる。また、入力手段への入力態様によって選択した遊技演出を、入力手段による入力が行われた後に実行される遊技演出、すなわち、これから実行される遊技演出に関する演出情報とする場合には、遊技者は、実行中の遊技演出を見ながら、この後の遊技演出の進捗態様がどうなるのか、又はどうなればよいのか等を予測しながら遊技を行うことが可能となり、遊技演出の流れを容易に把握することが可能となる。また、これにより、遊技演出の特徴や意味を把握するのが容易となり、遊技興趣を高めることが可能となる。  According to such a gaming machine, the game effect selected according to the input mode to the input means is the game effect that was executed before the input by the input means, that is, the effect information related to the game effect that has already been executed. In this case, the player can check the executed game effect later if he / she is interested. The input means is also used when there is any concern about the relationship between the currently executed game effect (for example, reach effect) and the executed game effect (for example, the appearance of a predetermined character). It becomes possible to confirm afterwards by making an input to. In addition, when the game effect selected according to the input mode to the input unit is set as the effect information related to the game effect being executed when the input by the input unit is performed, the player views the game effect being executed. However, if the input is performed at the timing at which the production information is desired to be displayed, it is possible to display the production information related to the performance information being executed, and the player can immediately grasp the information that the player wants to know. It becomes possible. Further, when the game effect selected according to the input mode to the input means is a game effect to be executed after the input by the input means is performed, that is, effect information relating to a game effect to be executed from now on, , While watching the game effect being executed, it is possible to play the game while predicting what will happen to the progress of the subsequent game effect or what should be done, etc., and easily grasp the flow of the game effect It becomes possible. In addition, this makes it easy to understand the characteristics and meaning of the game effect, and can enhance the game entertainment.

また、本実施例1では特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用することができる。いうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)に基づいて」には、このタイプの遊技機も、本実施例1のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。
前述の課題を解決するための参考発明1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて変動表示する識別情報と、
前記識別情報が特定の表示態様で停止表示すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記遊技演出に関する演出情報を表示可能な演出情報表示手段と、
遊技者による入力が可能な入力手段と、を備え、
前記演出情報表示手段は、前記識別情報の変動表示中の所定時期に前記入力手段による入力が行われることに基づいて、前記遊技演出実行手段が実行する遊技演出に関する演出情報を表示することを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って所定の遊技演出を実行可能な遊技機において、実行する遊技演出に関する演出情報を、遊技者が入力手段に入力を行うことに基づいて表示することを可能とした。これにより、遊技者は、実際に実行する遊技演出の演出情報を、任意に把握することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、参考発明2の遊技機は、参考発明1の遊技機において、
前記遊技演出実行手段は、前記識別情報の変動表示に伴って、演出態様の異なる複数の遊技演出を実行可能であり、
前記演出情報表示手段は、前記識別情報の変動表示中における前記入力手段による入力時期に応じた前記演出情報を表示することを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、演出態様の異なる複数の遊技演出のうちから選択した複数の遊技演出を、識別情報の変動表示に伴って実行可能とされ、当該識別情報の変動表示中に遊技者が入力手段で入力を行うと、その入力時期に応じた演出情報を表示することを可能とした。これにより、入力手段による入力時期と、遊技演出の実行時期とにより、当該入力時期に応じた遊技演出に関する演出情報が表示されることとなり、遊技者は、任意のタイミングで、選択的に遊技演出に関する演出情報を表示させることが可能となる。また、遊技者は、自身がみたいと思った遊技演出に関する演出情報を表示させることが可能となるので、遊技演出の情報を把握するのが容易となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、参考発明3の遊技機は、参考発明1の遊技機において、
前記遊技演出実行手段は、前記識別情報の変動表示に伴って、演出態様の異なる複数の遊技演出を実行可能であり、
前記演出情報表示手段は、前記識別情報の変動表示中における前記入力手段による入力時期によって異なる演出情報を表示することを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、演出態様の異なる複数の遊技演出のうちから選択した複数の遊技演出を、識別情報の変動表示に伴って実行可能とされ、当該識別情報の変動表示中に遊技者が入力手段で入力を行うと、その入力時期によって、異なる演出情報を表示することを可能とした。これにより、入力手段による入力時期と、遊技演出の実行時期とにより、当該入力時期に応じた異なる遊技演出に関する演出情報が表示されることとなり、遊技者は、任意のタイミングで、選択的に遊技演出に関する演出情報を表示させることが可能となる。また、遊技者は、自身がみたいと思った遊技演出に関する演出情報を表示させることが可能となるので、遊技演出の情報を把握するのが容易となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、参考発明4の遊技機は、参考発明1乃至参考発明3の遊技機において、
前記演出情報表示手段は、前記入力手段による所定の入力が行われたときに実行されている遊技演出に関する演出情報を表示可能であることを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、入力手段による入力が行われた際に実行中の遊技演出に関する演出情報を表示することを可能とした。これにより、遊技者は、実行中の遊技演出を見ながら、演出情報を表示させたいと思うタイミングで、入力手段による入力を行えば、当該実行中の演出情報に係る演出情報を表示させることが可能となり、遊技者の知りたい情報を即座に把握することが可能となる。また、これにより、遊技演出の特徴や意味を把握するのが容易となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、参考発明5の遊技機は、参考発明1乃至参考発明4の遊技機において、
前記演出情報表示手段は、前記入力手段による所定の入力が行われた後に実行される遊技演出に関する演出情報を表示可能であることを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、入力手段による入力が行われた後に実行される遊技演出、すなわち、これから実行される遊技演出に関する演出情報を表示することを可能とした。これにより、遊技者は、実行中の遊技演出を見ながら、この後の遊技演出の進捗態様がどうなるのか、又はどうなればよいのか等を予測しながら遊技を行うことが可能となり、遊技演出の流れを容易に把握することが可能となる。また、これにより、遊技演出の特徴や意味を把握するのが容易となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、参考発明6の遊技機は、参考発明1乃至参考発明5の遊技機において、
前記演出情報表示手段は、前記入力手段による所定の入力が行われる前に実行された遊技演出に関する演出情報を表示可能であることを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、入力手段による入力が行われる前に実行された遊技演出、すなわち、既に実行済みの遊技演出に関する演出情報を表示することを可能とした。これにより、遊技者は、実行済みの遊技演出について、気になる場合には後から確認することが可能となる。また、現在実行されている遊技演出(例えば、リーチ演出)と実行済みの遊技演出(例えば、所定キャラクタの出現)との関係について、何らかの関係があるのか等が気になる場合にも、入力手段に入力を行うことで、事後的に確認することが可能となる。また、これにより、遊技演出の特徴や意味を把握するのが容易となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、遊技者が入力手段に所定の入力を行う時期によって、実行中の遊技演出に関する演出情報を表示したり、実行前の遊技演出に関する演出情報を表示したり、実行後(実行済)の遊技演出に関する演出情報を表示したりする場合があってもよい。また実行前の遊技演出に、実行前の識別情報の変動表示に伴って実行する予定の遊技演出を含んでもよい。
また、参考発明7の遊技機は、参考発明1乃至参考発明3の遊技機において、
前記演出情報表示手段は、前記入力手段による入力態様に応じて、異なる時期に実行される遊技演出に関する演出情報を表示可能であることを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、遊技者が選択的に行う入力手段の入力態様によって、異なる時期に実行される遊技演出に関する演出情報を表示可能であるので、遊技者が選択可能な遊技演出が広がり、遊技者は遊技演出の特徴や意味を把握するのがより容易となる。また、複数の入力態様での入力が可能な入力手段を有し、遊技者が入力時期と入力態様とを選択することで、多様な遊技演出に関する演出情報を把握することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、参考発明8の遊技機は、参考1発明乃至参考発明3、及び参考発明7の遊技機において、
前記演出情報表示手段は、前記入力手段に第1の態様で入力が行われると、当該入力が行われたときに実行されている遊技演出に関する演出情報を表示可能であることを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、遊技者が第1の態様で入力手段に入力を行うと、実行中の遊技演出に関する演出情報を表示することが可能となる。これにより遊技者は実行中の遊技演出に関する演出情報を把握したい場合、任意に第1の態様で入力することで、容易に実行中の遊技演出に関する演出情報を把握することが可能となる。
また、参考発明9の遊技機は、参考発明1乃至参考発明3、参考発明7及び参考発明8の遊技機において、
前記演出情報表示手段は、前記入力手段に第2の態様で入力が行われると、当該入力が行われた後に実行される遊技演出に関する演出情報を表示可能であることを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、遊技者が第2の態様で入力手段に入力を行うと、実行前の遊技演出に関する演出情報を表示することが可能となる。これにより遊技者は実行前の遊技演出に関する演出情報を事前に把握したい場合、任意に第2の態様で入力することで、容易に実行前の遊技演出に関する演出情報を把握することが可能となる。
また、参考発明10の遊技機は、参考発明1乃至参考発明3、及び、参考発明7乃至参考発明9の遊技機において、
前記演出情報表示手段は、前記入力手段に第3の態様で入力が行われると、当該入力が行われる前に実行された遊技演出に関する演出情報を表示可能であることを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、遊技者が第3の態様で入力手段に入力を行うと、実行後(実行済)の遊技演出に関する演出情報を表示することが可能となる。これにより遊技者は実行を終了した遊技演出に関する演出情報を事後に把握したい場合、任意に第3の態様で入力することで、容易に実行後の遊技演出に関する演出情報を把握することが可能となる。この様に、遊技者が任意の時期に、任意の入力態様を選択することで、実行後(実行済)、実行中、実行前の遊技演出に関する演出情報を選択的に把握することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
In the first embodiment, the present invention is applied to a pachinko machine having the specific area 39. However, the present invention is not limited to this, and the special symbol determination result is obtained without the specific area 39 in the big prize opening. The present invention can also be applied to a type of gaming machine in which it is determined whether or not a high probability state is given after the big hit game ends only by (the type of the big hit symbol displayed in a stopped manner). Needless to say, “This is based on the fact that the special symbol winning / decision determination results in a big hit (the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as a big hit symbol)”. The pachinko gaming machine of Example 1 is also included in other types of gaming machines. Also, it is a type of pachinko gaming machine that does not have a probability setting means (no high probability state), has a specific area inside, and can enter a game ball that can enter and a game ball can enter There is a large winning opening that can be changed to an impossible entry impossible state, and if the result of the determination of success or failure based on the entry to the starting opening is a small hit, the large winning opening is made available for a predetermined time. This is also applied to a pachinko gaming machine in which a big hit game is executed when a game ball enters a big winning opening in a ball ready state and the game ball passes through a specific area, and a big hit game is executed. This pachinko gaming machine is called a so-called “1 type 2 type mixing machine”. When the result of the determination of success / failure based on the ball entering the start opening becomes a big hit, the big hit game is executed without passing through a specific area. In addition, as a privilege, it is possible to generate a high base state that increases the frequency of entering game balls into the start opening. Moreover, it has a 1st starting port and a 2nd starting port, and it shall generate | occur | produce the high base state which raises the entrance frequency to the 2nd starting port. The present invention can be applied to all these types of gaming machines.
The gaming machine of Reference Invention 1 for solving the above-described problem is
Identification information that is variably displayed based on establishment of a predetermined condition;
When the identification information is stopped and displayed in a specific display mode, special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player;
Along with the variation display of the identification information, a game effect execution means capable of executing a predetermined game effect,
Effect information display means capable of displaying effect information related to the game effect;
An input means capable of input by a player,
The effect information display means displays effect information related to a game effect executed by the game effect execution means based on an input made by the input means at a predetermined time during the variation display of the identification information. It is what.
According to such a gaming machine, in a gaming machine capable of executing a predetermined gaming effect in accordance with the variation display of the identification information, the player inputs effect information regarding the game effect to be executed to the input means. Can be displayed. Thereby, the player can arbitrarily grasp the effect information of the game effect to be actually executed, and can enhance the game entertainment.
Further, the gaming machine of reference invention 2 is the gaming machine of reference invention 1,
The game effect execution means is capable of executing a plurality of game effects with different effect modes in accordance with the change display of the identification information.
The effect information display means displays the effect information according to the input timing by the input means during the variation display of the identification information.
According to such a gaming machine, it is possible to execute a plurality of game effects selected from a plurality of game effects having different effect modes in accordance with the variation display of the identification information, and the game during the variation display of the identification information. When the person inputs with the input means, it is possible to display the production information according to the input time. As a result, the effect information related to the game effect corresponding to the input time is displayed according to the input time by the input means and the execution time of the game effect, and the player can selectively play the game effect at any time. It is possible to display the production information related to. In addition, since the player can display the effect information related to the game effect that he / she wants to see, it becomes easy to grasp the information of the game effect, and the game interest can be enhanced.
In addition, the gaming machine of reference invention 3 is the gaming machine of reference invention 1,
The game effect execution means is capable of executing a plurality of game effects with different effect modes in accordance with the change display of the identification information.
The effect information display means displays effect information that varies depending on the input timing of the input means during the variation display of the identification information.
According to such a gaming machine, it is possible to execute a plurality of game effects selected from a plurality of game effects having different effect modes in accordance with the variation display of the identification information, and the game during the variation display of the identification information. When the person inputs with the input means, it is possible to display different production information depending on the input time. As a result, depending on the input timing by the input means and the execution timing of the game effect, the effect information related to the different game effects according to the input time is displayed, and the player can selectively play the game at any timing. It is possible to display effect information related to the effect. In addition, since the player can display the effect information related to the game effect that he / she wants to see, it becomes easy to grasp the information of the game effect, and the game interest can be enhanced.
The gaming machine of reference invention 4 is a gaming machine of reference invention 1 to reference invention 3,
The effect information display means can display effect information related to a game effect being executed when a predetermined input is made by the input means.
According to such a gaming machine, it is possible to display effect information related to the game effect being executed when input is performed by the input means. Thereby, the player can display the effect information related to the effect information being executed if the input means is used at the timing when the effect information is desired to be displayed while watching the game effect being executed. This makes it possible to immediately grasp the information that the player wants to know. In addition, this makes it easy to understand the characteristics and meaning of the game effect, and can enhance the game entertainment.
The gaming machine of reference invention 5 is the gaming machine of reference invention 1 to reference invention 4,
The effect information display means is capable of displaying effect information related to a game effect executed after a predetermined input is made by the input means.
According to such a gaming machine, it is possible to display a game effect to be executed after input by the input means, that is, effect information relating to a game effect to be executed in the future. As a result, the player can play the game while predicting the progress of the subsequent game effect or what to do while watching the game effect being executed. It is possible to easily grasp the flow. In addition, this makes it easy to understand the characteristics and meaning of the game effect, and can enhance the game entertainment.
The gaming machine of reference invention 6 is a gaming machine of reference invention 1 to reference invention 5,
The effect information display means is capable of displaying effect information relating to a game effect executed before a predetermined input is made by the input means.
According to such a gaming machine, it is possible to display the game effect executed before the input by the input means, that is, the effect information related to the already executed game effect. Thereby, the player can check the executed game effect later if he / she is interested. The input means is also used when there is any concern about the relationship between the currently executed game effect (for example, reach effect) and the executed game effect (for example, the appearance of a predetermined character). It becomes possible to confirm afterwards by making an input to. In addition, this makes it easy to understand the characteristics and meaning of the game effect, and can enhance the game entertainment.
Further, depending on the time when the player makes a predetermined input to the input means, the effect information related to the game effect being executed is displayed, the effect information related to the game effect before the execution is displayed, or the game after being executed (executed) There may be cases where production information related to production is displayed. In addition, the game effect before execution may include a game effect scheduled to be executed in accordance with the change display of the identification information before execution.
The gaming machine of reference invention 7 is a gaming machine of reference invention 1 to reference invention 3,
The effect information display means is capable of displaying effect information related to game effects executed at different times according to the input mode by the input means.
According to such a gaming machine, it is possible to display effect information related to game effects executed at different times depending on the input mode of the input means selectively performed by the player, so that there are game effects that can be selected by the player. As a result, it becomes easier for the player to understand the characteristics and meaning of the game performance. In addition, it has an input means capable of inputting in a plurality of input modes, and the player can grasp the production information related to various game effects by selecting the input time and the input mode. Can be increased.
In addition, the gaming machine of Reference Invention 8 is the gaming machine of Reference 1 Invention to Reference Invention 3 and Reference Invention 7,
The said effect information display means can display the effect information regarding the game effect currently performed when the said input is performed in the 1st aspect, and the said input is performed, It is characterized by the above-mentioned. It is.
According to such a gaming machine, when the player inputs to the input means in the first mode, it is possible to display effect information related to the game effect being executed. Thereby, when the player wants to grasp the effect information related to the game effect being executed, the player can easily understand the effect information related to the game effect being executed by arbitrarily inputting the effect information in the first mode.
In addition, the gaming machine of reference invention 9 is the gaming machine of reference invention 1 to reference invention 3, reference invention 7 and reference invention 8,
The effect information display means is capable of displaying effect information relating to a game effect that is executed after the input is made when the input is made in the second mode. .
According to such a gaming machine, when the player inputs to the input means in the second mode, it is possible to display effect information related to the game effect before execution. Thereby, when the player wants to grasp in advance the effect information related to the game effect before the execution, it is possible to easily understand the effect information related to the game effect before the execution by arbitrarily inputting in the second mode. .
Further, the gaming machine of reference invention 10 is the gaming machine of reference inventions 1 to 3 and reference inventions 7 to 9,
The effect information display means is characterized in that, when an input is made to the input means in the third mode, it is possible to display effect information relating to a game effect executed before the input is made. .
According to such a gaming machine, when the player inputs to the input means in the third mode, it is possible to display effect information related to the game effect after execution (executed). As a result, when the player wants to grasp the effect information related to the game effect that has been executed after the fact, the player can easily grasp the effect information related to the game effect after the execution by arbitrarily inputting in the third mode. Become. In this way, the player can selectively grasp the effect information related to the game effect after execution (executed), during execution, and before execution by selecting an arbitrary input mode at an arbitrary time. It is possible to enhance the game entertainment.

Claims (10)

所定条件の成立に基づいて変動表示する識別情報と、
前記識別情報が特定の表示態様で停止表示すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記遊技演出に関する演出情報を表示可能な演出情報表示手段と、
遊技者による入力が可能な入力手段と、を備え、
前記演出情報表示手段は、前記識別情報の変動表示中の所定時期に前記入力手段による入力が行われることに基づいて、前記遊技演出実行手段が実行する遊技演出に関する演出情報を表示することを特徴とする遊技機。
Identification information that is variably displayed based on establishment of a predetermined condition;
When the identification information is stopped and displayed in a specific display mode, special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player;
Along with the variation display of the identification information, a game effect execution means capable of executing a predetermined game effect,
Effect information display means capable of displaying effect information related to the game effect;
An input means capable of input by a player,
The effect information display means displays effect information related to a game effect executed by the game effect execution means based on an input made by the input means at a predetermined time during the variation display of the identification information. A gaming machine.
前記遊技演出実行手段は、前記識別情報の変動表示に伴って、演出態様の異なる複数の遊技演出を実行可能であり、
前記演出情報表示手段は、前記識別情報の変動表示中における前記入力手段による入力時期に応じた前記演出情報を表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The game effect execution means is capable of executing a plurality of game effects with different effect modes in accordance with the change display of the identification information.
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect information display means displays the effect information according to an input timing by the input means during the variation display of the identification information.
前記遊技演出実行手段は、前記識別情報の変動表示に伴って、演出態様の異なる複数の遊技演出を実行可能であり、
前記演出情報表示手段は、前記識別情報の変動表示中における前記入力手段による入力時期によって異なる演出情報を表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The game effect execution means is capable of executing a plurality of game effects with different effect modes in accordance with the change display of the identification information.
The gaming machine according to claim 1, wherein the effect information display means displays effect information that varies depending on an input timing of the input means during the variation display of the identification information.
前記演出情報表示手段は、前記入力手段による所定の入力が行われたときに実行されている遊技演出に関する演出情報を表示可能であることを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れか一項に記載の遊技機。   4. The effect information display means can display effect information related to a game effect being executed when a predetermined input is made by the input means. The gaming machine according to the item. 前記演出情報表示手段は、前記入力手段による所定の入力が行われた後に実行される遊技演出に関する演出情報を表示可能であることを特徴とする請求項1乃至請求項4の何れか一項に記載の遊技機。   5. The effect information display means can display effect information related to a game effect that is executed after a predetermined input is made by the input means. 6. The gaming machine described. 前記演出情報表示手段は、前記入力手段による所定の入力が行われる前に実行された遊技演出に関する演出情報を表示可能であることを特徴とする請求項1乃至請求項5の何れか一項に記載の遊技機。   The said effect information display means can display the effect information regarding the game effect performed before the predetermined input by the said input means is performed, The Claim 1 thru | or 5 characterized by the above-mentioned. The gaming machine described. 前記演出情報表示手段は、前記入力手段による入力態様に応じて、異なる時期に実行される遊技演出に関する演出情報を表示可能であることを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れか一項に記載に遊技機。   4. The production information display unit can display production information related to a game production executed at different times according to an input mode by the input unit. Described in the gaming machine. 前記演出情報表示手段は、前記入力手段に第1の態様で入力が行われると、当該入力が行われたときに実行されている遊技演出に関する演出情報を表示可能であることを特徴とする請求項1乃至請求項3、及び請求項7の何れか一項に記載の遊技機。   The said effect information display means can display the effect information regarding the game effect currently performed when the said input is performed when the input is performed in the 1st aspect. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3 and claim 7. 前記演出情報表示手段は、前記入力手段に第2の態様で入力が行われると、当該入力が行われた後に実行される遊技演出に関する演出情報を表示可能であることを特徴とする請求項1乃至請求項3、並びに、請求項7及び請求項8の何れか一項に記載の遊技機。   2. The effect information display means can display effect information related to a game effect that is executed after the input is made when the input is made in the second mode. The gaming machine according to any one of Claims 3 to 3, and Claims 7 and 8. 前記演出情報表示手段は、前記入力手段に第3の態様で入力が行われると、当該入力が行われる前に実行された遊技演出に関する演出情報を表示可能であることを特徴とする請求項1乃至請求項3、並びに、請求項7乃至請求項9の何れか一項に記載の遊技機。   2. The effect information display means is capable of displaying effect information relating to a game effect executed before the input is made when an input is made to the input means in a third mode. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, and claims 7 to 9.
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